6 января 6 янв. 84 8007

Лонгрид-попурри 2024: прошел 114 игр. [не]коротко о [не]пройденном

+57

Ну что ж, 2024 год можно назвать годом моего личного рекорда в плане количества пройденных (но не перещупанных и брошенных) игр. Часть своего пути я изливал в виде блогов или отзывов на SG — к удовольствию или неудовольствию дорогого читателя.

Данный блог — уже третий в моей традиционной «подборке», чья задача — не похвастаться, а возможность лично мне оглянуться назад и посоветовать что-то из нестандартного или нишевого тебе, читатель, если тебя вдруг зацепит что-то из моего мнения. Вдруг таким образом удастся подкинуть идею или вовсе конкретную игру, которую ты из раза в раз упускал из виду? Хочу расставить точки над «i» и дать понять, что я окончательно занял свою нишу: модерновая японщина и мультинационал игр с 3 по 7 поколений консолей (включая ПК-порты и пк-игры того времени — 1983.2013). Поэтому если твои вкусы не сочетаются с моими — следуй зову сердца или желанию познать новое.

Ну и мелкая оговорка о качестве: год выдался крайне тяжелым, поэтому оформление текста идет по типу «как есть», чтобы опубликоваться хоть в каком-то виде и в январе. Заранее прошу прощения за неровность в оформлении или несколько выбивающиеся вставки. Видеовставки сделаны с помощью Youtube и Viqeo (который подвел ограниченным запасом памяти в личном профиле).

 

Можно включить для ненавязчиво-расслабленного настроения.
Stellar Blade — однозначно лучший саундтрек 2024 по скромной версии… меня. Колоссального качества работа от целого ряда очень крутых композиторов, работающих в студии, которую основал не кто-нибудь, а Кейти Окабэ — один из крутейших японских игровых композиторов.

Здесь не будет текстов про игры, о которых я уже писал статьи — на них оставлю только ссылки. Полноценным текстом собраны только [не]короткие зарисовки о пройденном и не пройденном, и краткость может достигать диапазона от нескольких предложений на предмет обсуждения, до нескольких абзацев.

Ну, господа и дамы, с Новым годом наступившим, чтоль! Арт по мотивам Xenoblade Chronicles 3 от вот этого художника.
Ну, господа и дамы, с Новым годом наступившим, чтоль! Арт по мотивам  Xenoblade Chronicles 3 от вот этого художника.

Целый год моих впечатлений, выраженных в скриншотах, видеовставках и тексте. Приготовьтесь: их столько, что читать придется до самого 31 декабря 2025 года! =)

В этот раз я решил сложить все в спойлеры, разбив по жанрам и отсортировав по алфавиту (за это спасибо Google Tables). Сразу оговорюсь, что здесь — не истина в последней инстанции, это сугубо мое мнение, и оно запросто может расходиться с вашим. Просто потому что все мы разные и у всех у нас разные вкусы. Но никто не запрещает сопоставлять то, насколько близок мой вкус вашему, и на основе этого подмечать себе игры на прохождение в 2025. И да, все оценки здесь — сугубо эмоциональные и основаны на яркости полученных впечатлений.

Apex Heroines

Пройдено на: PC | Личная оценка: 6.5 из 10

В целом, недурной такой ультра-бюджетный экшен с легким уклоном в битемап класса «у нас есть свой премиальный  Honkai Impact 3RD дома», только сделанный за пару пицц и бутербродов. Играется как классика из нулевых: каждый персонаж, с учетом выбранного оружия, обладает набором ударов с возможностью добивания оглушенного врага на отдельную кнопку. В комплекте прыжок, дэш и спецабилка оружия. В основе своей геймплей сводится к тому, чтобы бегать по уровню (выбираемому в хаб-локации, где можно качнуть запасы здоровья\энергии\карманы под таскание с собой хилок) и бить морды. Свободного перемещения по уровню нет, но он линейный и поделен на сегменты-арены с моментальным перемещением между ними.

В рамках арены никуда не сбежишь, пока не перебьешь всех врагов. Рядом с врагами регулярно появляются какие-нибудь ловушки (бьющие по площади, лазеры, различные дыбы и прочие шинкующие-вращающиеся-хрени). Причем чем дальше, тем злее ловушки: отдельные буквально преследуют игрока до победного. Враги настроены следующим образом: половина ближнего боя, половина — дальнего, причем с целой хреновой кучей вариаций, включающих способность оглушаться, дистанцию, паттерн, интервальность и ширину атаки, способность фигачить уроном подряд и прочее-прочее. Ближе к концу игры приходится очень внимательно следить за окружением и много дэшиться, уклоняясь от кучи различной летящей в твое лицо лабуды и подгадывать моменты, когда нужно бить врага. Причем вид выбранного оружия очень сильно влияет на способность как маневрировать, так и подлавливать врага на слабостях.

В целом, разнообразия геймплей у игры плюс-минус хватает, и это же можно сказать о первых шести уровнях. А вот когда игра переходит во вторую свою половину, то декорации сводятся к «виртуальному» пространству и приходится фигачить 6 уровней подряд в одинаковом окружении. Похожее окружение используют и отдельные режимы игры в хаб-локации: челленджи, обучение, арена и прочая дополнительная мишура. С музыкой происходит то же самое: она меняется только в первой половине игры. Дальше лупит примерно один бит: сразу видно, где кончился бюджет на художников и композиторов.

Однако, это не мешает игре быть отличным способом «разбавить» приевшиеся тайминговые слэшеры с идеальными парированиями\блоками и прочий модерновый сброд. Никаких гребаных рогаликов с задрачиванием одних и тех же уровней — тут финальные похожи внешне, но структурно разные. Никаких гребаных навязших открытых миров. Я настолько устал от этих механик и гейм-дизайна, что пролетел Apex Heronies за 4.5 часа, прям с удовольствием. И, будь игра красивее, отточеннее, вылизаннее и лощёнее, я был бы только рад. Ну или найти что-нибудь подобное бы — было бы здорово. Ближайший аналог — китайская дилогия The Initial.

Оценка: 6.5 из 10, но с баллом-полутора сверху от меня, если ты, дорогой читатель, тоже устал от того же, что и я в современных экшенах. Версия для PC смотрится чуть симпатичнее версии для NSwitch + работает плавнее.

Bayonetta

Bayonetta

Дата выхода
29 октября 2009
Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW | NSW2
Теги
1.7K

Пройдено на: X360 | Личная оценка: 8 из 10

Очень задорный и органичный в своей синергии слэшер от третьего лица с невероятно харизматичной Сумеречной ведьмой Байонеттой и абсолютно замечательными боссфайтами. Уровни местами головокружительно хороши, местами — стандартны, хотя и заставляют слегка пошевелить серым веществом. Пару раз натыкался на раздражающие «головоломки» со временем и мелкие кривости в дизайне локаций, мешавшие быстро продвигаться дальше. Арт-дизайн у всего и вся отличнейший, жутко порадовал тот факт, что противники здесь круто смешивают церковные мотивы с ветхозаветными описаниями божественных сущностей. Музыка под стать: мягкая, почти под джаз, феминно-мелодичная, и в нужные моменты и монументальная, когда приходится сражаться с тварью размером с десятиэтажку. Отдельные боссфайты, особенно с водной тварью, крайне впечатляют масштабами, динамикой и постановкой. Как и отдельные секции вроде покатушек на байке или полета на чертовом снаряде.

Сюжет разве что подан в виде перемолотой в сопли каши. Написан так себе, подан так себе, но, при этом, с претензией. Все жутко спасает хармзма героев и ядерная постановка практически всех основных сюжетны и боевых сцен.

У игры очень низкий порог для входа: на Very Easy с игрой справится и совершенно не разбирающийся в такого рода развлечениях уставший работяга, и при этом будет крайне доволен увиденным. На Normal механика дает прикурить и требует очень точного попадания в узкие тайминги уклонений и совершения абсолютно минимального количества ошибок, иначе не вывезти.

Bayonetta 2

851

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 9 из 10

Сиквел слэшера про лучшую в индустрии пулеметную ведьму получился «какой надо». Во-первых, он закольцовывает сюжет серии с первой частью и объясняет, откуда взялся антагонист. Во-вторых, отлично дополняет образы всех знакомых персонажей, включая даже Родина. Постановка сцен ничуть не хуже — за это в том числе и любим, сам сюжет как был несложным, таковым и остался: Байонетта не про это. В-третьих, сиквел лучше во всех отношениях. За исключением того, что у Серезы теперь короткая, хоть и очень удачно подобранная стрижка, а не длинный хвост\распущенные волосы как у Жанны — это уже на любителя.

Байонетта, как серия всегда была про стиль, сеттинг и лихие боевые кульбиты как в сюжетных вставках, так и во время битв. И вот с битвами здесь полный порядок: несколько разбалансированную боевую систему первой части причесали и сделали заметно удобнее, логичнее, нагляднее и понятнее, дополнив массой оружия и механикой усиленных ударов, если тебе удается нанести врагу массу урона, не получив оплеуху в ответ. Я неоднократно ловил себя на мысли, что сражения стали быстрее, позволяют лучше ориентироваться в пространстве и играются веселее в плане «тактильного ощущения». Что еще жутко порадовало, так это то, что в игре атаки врагов стали чуть более читаемыми, из-за чего я гораздо чаще мог триггерить идеальное уклонение, позволяющее вызывать замедление времени aka Witch Time.

С музыкой и озвучкой полнейший порядок — они ничуть не хуже, чем в первой части. Даже думаю вытянуть себе саундтрек игры в коллекцию.

Словом, я не пожалел, что купил на картридже, поскольку сиквел заметно лучше первой игры. Всем поклонникам слэшеров — покупать и играть в обязательном порядке, что на Wii U, что на Nintendo Switch. Нинтенда выкупила права на ведьму не зря, подарив нам еще одну великолепную игру. Огромное ей за это спасибо.

Единственное, за что поплююсь в японского издателя и платформодержателя, так это за то, что для Европы и США комплект из первых двух частей (в физике!) продается в виде картриджа со второй частью и кодом для активации первой части.

Bayonetta 3

Bayonetta 3

Дата выхода
28 октября 2022
Платформы
NSW | NSW2
Теги
1K

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 7 из 10

Триквел, на мой вкус, получился довольно спорным. Если от первой ко второй все сущестовавшие элементы геймплея получали прямое, почти линейное логическое развитие, то здесь Platinum Games пошли в «All Out» и намозгоштормили какое-то колоссальное количество (реализованных при этом) идей. Будто это последняя игра этой студии. Однако, на мой взгляд, ряд новшеств тянет игру вниз из-за того, что ты ожидаешь слэшер, а получаешь кучу всего в нагрузку. В том числе того, что тебе очень не нравится.

Я приветствую эксперименты в рамках жанра, сеттинга и серии, но только тогда, когда они вписываются в мои предпочтения. Что, в принципе, логично: кому захочется в полюбившейся серии терпеть «новшества», которые совершенно не нравятся? И если то, что предлагала  Nier Automata в качестве разнообразия меня полностью устраивало (шмап\твинстик\платформинг-секции), то в Bayonetta студия, заигравшись, заглянула на территорию стелс-экшенов, что меня совершенно не устроило. Секции эти посвящены «шпионке» Жанне, которая в режиме сайд-скроллера, напоминающего  Elevator Action, должна пробираться через защищенные объекты, втихаря вырезая врагов. Ввиду того, что я в стелс играть патологически неспособен, все эти 3 спин-офф-уровня (которые нельзя при этом пропустить) вызывали у меня стабильную, звериную фрустрацию необходимостью подолгу бить случайно стриггеренных врагов (т.е. почти всех). И все это еще на время — еще один мой нелюбимый элемент в играх! «Git Gud» тут не сработает при всем желании. Это просто раздражающие лично меня элементы гейм-дизайна.

Аналогичное в плане пылкого разочарования я могу сказать о новой ведьме Виоле. Ее боевой стиль предполагает блоки для активации Witch Time и штурмовые атаки мечом — это весело и здорово. Однако, ее дизайн, озвучка, боевые вопли, повадки… это какой-то полный шиздец. В конце игра очень толково объясняет, ПОЧЕМУ она такая, но играть за нее, независимо от этого, натурально больно до тех пор, пока нахрен не выключишь всю ее озвучку. Это ее сверлящее и резкое «А-яй-яй-яй-яй» во время выполнения стремительных атак можно использовать в качестве орудия пыток. Ее криворукость можно использовать в комедиях с Лесли Нильсеном. Ее образ лучше забыть сразу же, как только увидишь — лицо потенциально красивое, но безвкусно замалевано и испорчено стрижкой под мужика. Одета в кожанку а-ля «поклонница Sex Pistols из коровника». И это при том, что я с подросткового возраста люблю неформальные рок-стили в одежде! Однако, на мой вкус, она слишком похожа на инфантильного парня, в том числе своими анимациями и ужимками. Спасают ее две вещи: бои с ней сопровождает отличный припанкованный girl-band-рок, а компанию ей составляет демон Чешир. Крайне харизматичный, способный действовать самостоятельно (а не по указке, как демоны Байонетты) кошковидный обдолбыш, находящийся под солями, спидами, ЛСД и стероидами одновременно. Жаль, что уровни с ней пропускать нельзя: они заметно скучнее по дизайну чем те, в которых участвует сама Байонетта.

Ввиду того, что в этот раз самую харизматичную ведьму в истории игровой индустрии забрасывает во вполне интересно описанный мультиверс, ей придется побывать в целом ряде параллельных миров, где история развивалась самыми дикими способами. Где-то она умудрилась родиться в Египте, Франции или Китае, где-то у нее совершенно другие ориентиры в жизни — все это удается считать буквально по внешним образам других Байонетт и ситуаций, где мы с ними встречаемся. И, надо сказать, практически все, что сопровождает присутствие титульной ведьмы, сделано просто великолепно. Боевая система стала еще глубже за счет новых паттернов атак, которые страшнейшим образом разнообразятся за счет возможности получения пактов с новыми демонами.

А это автоматически наделяет новым оружием, у которого свой мувсет, свой набор прокачки и полностью новый набор боевых движений со своими уникальными позиционированием, скоростью и траекториями нанесения атак. Каждый новый демон с выдумкой, крайне любопытен и выглядит просто потрясно как с точки зрения креатива, так и с точки зрения постановки боя и ощущения от сражения. Плюс, демонов теперь дозволяется вызывать прямо во время боя, чтобы те помогли разобраться с врагами. Фишка тут в том, что Байонетта на время контроля призванным существом обязана исполнять различные танцевальные ритуальные па, будучи совершенно безоружной и не защищенной — это часть пакта по управлению движениями твари. Это разбавляет сражения необходимостью думать тактически и наперед, иначе есть немалый риск получить большой урон. Вообще, все сражения с участием Байонетты выглядят попросту великолепно. Если плюс-минус грамотно чередовать атаки и демонов, сражение превращается в постановочное пиршество, достойное своими выдумкой, лихостью и удалью попрать подавляющее количество существующих голливудских фильмов.

Невзирая на то, что в игру насовали массу скучноватых, вынуждающих относительно долго блуждать по локации полуоткрытых пространств. игра не забывает про насыщенные, динамичные и кружащие голову секции, которые так полюбились в первых двух играх. Сцена битвы на демоническом поезде — это что-то с чем-то. И это я еще не упомянул, какое огромое количество в игре есть сюжетно-шутливых отсылок! Цитаты Майклоджексоновского «Триллера», арии Плавалагуны из «Пятого элемента», палец вверх от Терминатора и многое-многое другое органичнейшим и веселейшим образом вписаны в повествование и вызывают неподдельную широчайшую улыбку. И это не говоря о самих битвах с участием демонов.

Опустим совершенно скучные и неотзывчивые сражения «кайздзю» с участием монстро-драконоподобного демона. В качестве положительных примеров приведу два. Первый — битва с участием Мадам Баттерфляй. Это забавная отсылка на 60-е и те самые науарные сцены с фемм-фаталь, лежащей в ванной, где дама кокетливо бросается мыльной пеной — то рукой, то ногой. Битва с «Плавалагуной» — это натурально, очень красивая ритм-игра. Она звучит и выглядит великолепно, хотя и содержит фундаментальный изъян (в ритм-играх нужно видеть в каком порядке стекают «ноты», и здесь из-за дергающихся анимаций демонов очень сложно понять, в каком порядке их нужно «отбивать»). И это далеко не все. В игре есть потрясные паук, демоническая башня и еще целый выводок различных демонов, сражения с которыми выполнены просто очень здорово.

И это не говоря о музыке и постановке. Композиторы выкрутили скилл на максимум и выдали очень органичные треки, часть из которых хочется даже вытянуть себе в плейлист. Кат-сцен с мокапом, по сравнению с прежними играми, стало заметно больше. Они выглядят дороже и смотрятся, зачастую, просто отлично. Если бы не Виола, филлерные игровые элементы, спорные побочные уровни да скучные, затянутые исследованием части локаций, игра бы, на мой вкус, получилась просто на 10 из 10.

Вместо этого — 7 из 10. Несмотря на целый ряд жирнейших и ярчайших достоинств, игра успевает неслабо накидать себе же палок в колеса и несколько раз умудряется с грохотом заваливаться на пол, окутывая зубодробительными фрустрацией и скукой. А жаль. Я ожидал от студии сильно большего, видя на что они были способны ранее.

Ах да, игре и ее движку НУ ОЧЕНЬ тесно на Nintendo Switch, Игра старается метить в 60fps, но удается это ей далеко не всегда. Благо, движок работает без затыков, скрин-тиринга и умудряется не сильно ломать фреймпейсинг. Также из-за необходимости агрессивной оптимизации, разработчикам пришлось прибегнуть к раздражающему дизерингу вместо эффекта прозрачности в подавляющем большинстве хронометража игры, что лично меня сильно отвлекало и удивляло. Когда у тебя картинка рассыпается на пиксели размером с кулак, пытаясь сымитировать градиент — это очень такое себе зрелище. Я все прекрасно понимаю: эффекты с истинной прозрачностью (альфа-каналом) гораздо тяжелее для железа в плане сложности вычислений, чем отрисовка частей полноценного меша (модели с текстурами и эффектами).

Мечтаю о том, чтобы Xenoblade 1-3, Bayonetta 3, Fire Emblem: Three Houses\Fire Emblem Warriors: Three Hopes и целый ряд прочих Switch-эксклюзивов получили минорные ремастеры для новой, условной Nintendo Switch 2, где смогли бы работать хотя бы в 1080p@60fps без просадок и SEGA Saturn-подобных ухищрений, ломающих визуальную эстетику игры. А если последняя будет наделена аналогом DLSS, то и 4K-картинка из ИИ-реконструкции будет вполне достижимой.

BloodRayne 2

BloodRayne 2

Дата выхода
12 октября 2004
Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Теги
996

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8.5 из 10

Об этой игре я написал целый блог в свободном стиле. Прошу к ознакомлению по ссылке выше.

Liberation Maiden

Liberation Maiden

Дата выхода
4 октября 2012
Платформы
Теги
2

Пройдено на: New2DSXL | Личная оценка: 8.5 из 10

Для тех, кто устал от стандартного управления и хочется взнаркоманить — есть экшен-творение  Liberation Maiden от Grasshopper Manufacture с Акирой Ямаокой на саундтреке и Гоити Судой в режиссерском кресле. Этой студии можно и нужно быть благодарными за  No More Heroes,  Killer7,  Sine Mora,  Shadows of the Damned,  Lollipop Chainsaw.

Что до игры — это экшен от третьего лица про президента Японии, симпатичную девушку, которая носится на огромном экзоскелете-мехе и бьет футуристическую хтонь. Игра здорово напомнила мне монстрами  Gravity Rush (и еще с три десятка аниме сериалов в периоде с 90х по начало 10х про технологически продвинутых борцов с космической нечистью), при этом управляемый стиком + стилусом на сенсоре. Стилусом целимся (координата нажатия на нижнем экране равна координате атаки на верхнем), наводимся и жахаем, а также переключаем режимы атаки (ракеты\лазеры, спецатака) и выполняем QTE. Последние обычно я замечал в финале босс-файтов, когда нужно запустить Overdrive, который вкручивает меха в ядро врага и нужно очень быстро крутить стилусом по центру экрана по часовой стрелке с 5 секунд, чтобы уничтожить ядро.

Ну и баланс между атакой и защитой: атакующие снаряды одновременно еще и являются шардами защиты, поэтому нужно аккуратно их расходовать на урон, иначе останешься без щитов и получишь чудовищного урона.

Паттерны врагов меняются от уровня к уровню, как и меняются задачи. Где-то нужно постараться пройти ниже радаров врага, где-то нужно по-хитрому вынести ряд сенсоров, где-то ввалить как можно больше урона, а где-то — хитро маневрировать вокруг босса и быстро сбивать летящие в тебя ракеты. Игровых задач разработчики ставят немало, я прошел где-то три уровня, и пока радует.

На удивление крайне годный экшен от третьего лица, напоминающий механикой пальбы  Panzer Dragoon, но с прямым управлением полетом.

Игра довольно короткая (часа два), но требующая скилла уже со средней сложности, и предлагает перепроходить себя на все более высоких сложностях, зачищая локации полностью, а не только идти по целям миссий.

У игры есть подобие сиквела для PS Vita\PS3, но это, увы, визуальная новелла, и строго на японском.

Итого: истинный концентрат веселья.

Lollipop Chainsaw

Lollipop Chainsaw

Дата выхода
12 июня 2012
Платформы
PS3 | X360
Теги
479

Этой чудесной игре я посвятил целый блог — милости прошу к прочтению.

Onee Chanbara Origin
Onee Chanbara Z Kagura
Onee Chanbara Z2 Chaos
Onee Chanbara: Bikini Samurai Squad
Onee Chanbara: Bikini Zombie Slayers

Onee Chanbara Origin

Дата выхода
14 октября 2020
Платформы
PC | PS4 | PS5
Теги
43

Этой чудесной серии я посвятил целый блог — милости прошу к прочтению.

Stellar Blade

1.1K

Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 7 из 10

Stellar Blade, на мой вкус, оказалась крайне спорной. Полное мнение я так и не написал, поскольку игра натурально меня вымотала, а не позволила отдохнуть. Пока отделаюсь оценкой, которую раздроблю следующим образом:

Боевая система: 5.5 из 10. Смешивать крошево из элементов соулса и Ninja Gaiden с чистокровным слэшером — дурная идея, как и настраивать почти всю боевую систему на дуэльные битвы и после этого закидывать игрока толпами врагов. Ситуацию сильно спасают отлично настроенные боссфайты (кроме двух предфинальных с Рейвен), благодаря этому оценка такая, какая есть.

Баланс\кривая сложности: 2 из 10. Запуская игру на Story Mode будь готов, к тому, что игру будет швырять от (Very) Hard до Easy каждые 2-4 часа геймплея, исходя из набора врагов и доступной тебе прокачки (без возможности обойти трудные этапы), а не того, насколько ты далеко прошел.

Платформинг: 7.5 из 10. Есть заметные огрехи со коллизией отдельных поверхностей, приводящие к смерти и перезапуску уровня.

Визуальная составляющая: 10 из 10. Арт, промдизайн, модели, эффекты на крайне высоком уровне, хочется видеть такого больше. Сексуальная главная героиня в ААА-игре — это прям бальзам на душу и то, чего я и многие другие ждали, когда были свидетелями смены всех поколений железа от третьего консольного до нынешнего.

Технологичность и оптимизация: 10 из 10. Восхитительные оптимизация и качество картинки.

Левел-дизайн: 9.5 из 10. Очень доставило, особенно в сочетании с арт-дизайном. Игра, по большей части, линейная и это еще один бальзам на душу.

Звук и музыка: 10 из 10. Одни из лучших в индустрии, давно такого удовольствия не получал от музыки. Студия Кейти Окабэ создала восхитительное аудиополотно, которое хочется слушать и слушать. Когда вышел релиз полного сведенного под прослушивание саундтрека, залип на несколько часов.

Сюжет: 6 из 10. Он прост, с небольшой толикой интриги. Но, к сожалению, такую структуру истории с такими же расстановками фигур на импровизированной доске я уже видел десятки раз. В отличие от Nier Automata, здесь нет глубокого философского подтекста. Философский подтекст и множественные отсылки есть, но глубины очень мало, Йоко Таро в этом плане дал проекту фору, хотя я прекрасно понимаю его восторги.

Итоговая оценка: 7 из 10. Очень отчетливо чувствуется, что разработчики изо всех сил хотели создать что-то восхитительное, великолепное, лучшее в индустрии. Вложились по полной, как смогли, пытаясь попасть при этом в тренды индустрии. Но, если бы Shift Up! не погналась за современными тенденциями и собрала бы слэшер а-ля DMC, Onee Chanbara, Scarlet Nexus, YS, и. т. д., для меня бы это была игра года. Однако, я ее домучивал в течение месяца, поигрывая до критических моментов, когда субъективные, очевидно, минусы местных сражений доканывали меня до такой степени, что я был готов вонзить геймпад со всей дури в пролегающий под окнами старый советский асфальт. В плохом смысле.

Я тут про себя поржал, что костюм (боевой фрейм) у Евы из Stellar Blade очень похож цветом на цвет хитина у жука-бронзовки, который вполне у нас в Сибири обитает. И даже ко мне домой не раз такие залетали летом.

В копилку забавных фактов.

Бонус с мини-разбором одной из самых популярных музыкальных тем Stellar Blade

Когда в очередной раз переслушивал трек Silent Street, снова задался вопросом на тему того, а о чем же поется в песне? На слух разобрать крайне сложно из-за того, что певица явно не носитель английского и допускает ошибки в произношении — либо это экономия на бюджете, либо ее манера пения и голос слишком идеально ложились на композицию (а ведь это так и есть!). В процессе измышлений я наткнулся на этот тред реддита.

Если коротко, мужик-автор треда ака матерый слухач, заморочился и внимательно послушал трек с лютой эквализацией «под радио», когда в фонограмме акцентированы только частоты, отвечающие за голос.

 

И вот что он разобрал:

VERSE
It was my way of showing everything
It was just shy of getting close to you, now
A sound will die the more you seem to deny
As our witness, I wont deny the sound will die

PRECHORUS
On the tortured face I mask
God knows everything about who I am

CHORUS
Can we find an endless world where
Time seems like running slower
Around here and there
To where the tears never come?
Time is always beside you
Hear the voice of God and rescue me!
Alone now, but it doesn’t matter

BRIDGE
Heartbroken
Yea I’m heartbroken
When I leave
Then finally the crown will come to me

CHORUS REPRISE
Can we find an endless world where
Time seems like running slower
Around here and there
To where the tears never come?
Time is always beside you
Hear the voice of God and rescue me!
Alone now, but it doesn’t matter… now

Переведу на русский:

КУПЛЕТ
То был мой способ показать тебе все
Было неловко стать ближе к тебе, но теперь
Чем больше отрицаешь, тем тише звук
Как свидетель наш, я не буду отрицать, что звук стал тише

ПРЕДПРИПЕВ
Измученное лицо я прикрываю маской
Бог знает все, о том, кто я есть

ПРИПЕВ
Сможем ли мы найти здесь свой бесконечный мир
Время будто бы идет медленнее
Тут и там
Где никогда не проливаются слезы?
Время всегда рядом с тобой
Услышь голос Бога и спаси меня!
Теперь я одна, но это не важно

БРИДЖ
Разбито
Мое сердце разбито
Когда я уйду
Тогда, наконец, обрету свою корону-венец

ХОРОВАЯ РЕПРИЗА
Сможем ли мы найти здесь свой бесконечный мир
Время будто бы идет медленнее
Тут и там
Где никогда не проливаются слезы?
Время всегда рядом с тобой
Услышь голос Бога и спаси меня!
Теперь я одна, но это не важно… теперь
А теперь одна из трактовок этой песни из этого треда:

Песня представляет Еву как падшего ангела, отлученного от Бога (Матери-сферы), которая хочет вернуться в колонию (Рай). Судя по всему, песня идет от лица самой Евы: она начинает петь сначала о своей преданности Матери-сфере, но затем, сетует на огромное расстояние, которое образовалось между ними. Затем признает, что связь между ними рано или поздно прервется, как бы она ни старалась. Она скрывает свою печаль за маской, и считает, что только Мать-сфера по-настоящему ее понимает. Затем она поет о тоске по мирному месту, где время идет медленно и нет печали. она верит, что в конце-концов получит свою награду (корону) за терпение, но в конце обретает понимание того, Что одна, отрезана от Матери-Сферы и размышляет о своем существовании. Если кратко: Ева хочет вернуться в Эдем, на орбиту.

Как по мне, это очень недурной пример проработки композиции. Мало того, что сама мелодия успела стать феноменально популярной и общепризнанной, будучи невероятно красивой даже как отдельное произведение, так еще и она несет в себе правильный настрой для игрока, отражая характер Евы в ее первом путешествии после пролога. Легкие религиозные мотивы чутка перекликаются с Nier Automata, откуда черпалась заметная часть вдохновения, но не доходит до пошлости и наглого копирования.

Fate\Samurai Remnant

Fate/Samurai Remnant

Дата выхода
29 сентября 2023
Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Теги
72

Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 8.5 из 10

Помню, первым, что меня зацепило, стал открывающий ролик озданный знаменитой студией Ufotable.

 

До безобразия стильный, «вкусно» нарисованный, красиво поставленный, с правильным саундтреком, роскошно передающим дух эпохи, а также атмосферу новелл\сериалов по вселенной Fate. Надо ли говорить, что у франшизы всегда было хорошо что со вкусом, что с глубиной лора, даже если не копать во все параллельные вселенные так называемого Насувёрса. Впрочем, об этом уже позаботился друже Евгений Лесь в своем цикле блогов.

После просмотра вышеобозначенного опенинга сразу промелькнула мысль: именно вот так нужно продвигать свою культуру в массы. Вот так нужно подавать интересные сюжеты в псевдоисторических сеттингах. Почему, например, у славянского сеттинга нет подобных локомотивов — ярких, выразительных и в меру дорогих игр, за исключением, разве что, сверхпопулярного польского Ведьмака? О «Смутном» позорище даже говорить не хочется.

Вторым, что мне «продало» игру стал дизайн отдельных Слуг (они же «Servants») — взять ту же Миямото Мусаши.

Достаточно посмотреть на то, как выглядит персонаж, как он отражает свою суть Берсерка, завернутую в статный образ молодой, но уже давно созревшей красивой женщины с несколько дерзким, но приятным характером. А заодно женщины, сохранившей молодость ума и наделенной немалыми опытом и знаниями.

Третьим стало то, что игру разрабатывали Omega Force, мастера в жанрах «мусоу». По логике, из-под их пера обязана выйти бодрая AJRPG с адреналиновым геноцидным рубиловом. Однако, все не так просто, поскольку основным селлинг-поинтом для меня стало желание немного изменить подход к «мусоу» как поджанру экшена. Ну и важным подспорьем стал большой диапазон уровней сложности с возможностью изменения «на ходу», позволяющий проходить игру в свое удовольствие, не страдая лишний раз тогда, когда этого не хочется.

Надо ли говорить, что мои ожидания были полностью оправданы? Я хотел красивую, в меру глубокую, достаточно взрослую мотивами сказку во вселенной Fate, где умеренно-правдоподобное вдохновение событиями прошлого сталкивается с магией и образами героев, богов и царей из разных времен и культур. И я это получил сполна, вместе с хорошей, традиционно увлекательной для франшизы историей и с крайне яркими, крайне харизматичными персонажами.

Завязка у  Fate\Samurai Remnant очень простая: есть некий Миямото Иори. Он, наряду со сводной сестрой Кайей — приемный сын, и одновременно ученик мастера меча Миямото Мусаши. Однако, «бедолага» родился в спокойные времена, где рубить всех налево-направо не нужно и более того, порицаемо: горожане с опаской смотрят на вооруженные лица, слоняющиеся по улице.

В один прекрасный день на голову Иори буквально сваливается практически непобедимый противник, сопровождаемый неким белокурым (или белокурой) «мастером». В какой-то момент схватки кажется, что смерть уже дышит в затылок, как у протагониста пробуждается недавно полученный алый «синяк» на левой руке, оказывающийся меткой Мастера — и он призывает на свою сторону вооруженного, одетого сильно не по эпохе парня, представившегося именем «Сейбер».

 

Вместе они прогоняют напавших и, постепенно, главгерой начинает осознавать, что его против воли затянуло в ритуал Растущей (вощёной?) Луны, где в смертельном поединке сходятся несколько магов-мастеров в сопровождении призаванных (из разных эпох) слуг за некое подобие Священного Грааля — чтобы в конце резни исполнить свое желание.

Однако, в этом мире и в этой версии «Войны за Священный Грааль» все далеко не так просто. Да и самому Иори доведется неоднократно повстречать такую редкость как «Бродяжничающий слуга» — то к своему благу, а то и неудаче, а также на своей шкуре познать, каково это — быть на войне/

У игры довольно грамотный баланс между повествованием и геймплеем. Сам сюжет написан однозначно хорошо: сценаристы умело обращаются с ощущением таинственности и флером зловещих предзнаменований, они здорово проработали характеры всех основных действующих лиц и грамотно вписали главную концепцию вселенных Fate в эпоху Эдо. У истории три отличных варианта финала (плохая, обычная и истинная концовки, каждая раскрывает историю одного из важных, выживших в бойне персонажей) с целым рядом ярких предваряющих событий, включающих фактическое уничтожение целых городов и столкновение таких могущественных сущностей, что прогибают под себя стихии, земную твердь и небеса — и все это подано захватывающе, ярко и дорого. Разработчики не постеснялись отснять массу кат-сцен, а подавляющее большинство диалогов озвучено здорово подобранными голосами.

Но стоит застыть на мгновение, как Fate\Samurai Remnant натурально завалит игрока колоритом эпохи: вот тебе бедные, еле сколоченные деревушки с облупившейся бумагой на раздвижных дверях и окнах. В соседнем городе можно наткнуться на богатый район, соседствующий с кварталом красных фонарей, где гейш держат против их воли и не дают им никуда выезжать. А вот рыбацкий колоритный городок, а рядом с ним — красивые и величественные буддистские и синтоистские храмы, где можно помолиться и получить бонус. Любой игрок, хоть немного знакомый с Японией будет натурально тонуть в красках здешнего художественного исполнения, подмечая про себя массу мелких деталей, включая даже то, как выглядят даже простые прохожие — и все это в cel-shading, стилизованном «под аниме».

Носиться по всему этому доведется много. Структурно сей гибрид мусоу и полуклассического слэшера предлагает перемещаться по отдельным, достаточно обширным, но замкнутым локациям лабиринтообразного толка, которые косвенно соединены между собой переходами и глобальной картой. Места эти, как я и говорил, яркие, броские, запоминающиеся. Полны простых собираемых предметов, зон с врагами, а также точками, где можно поболтать, перекусить (и прихватить еду с собой), а также вдоволь погладить кошечек и собачек. Все это, включая избиение всякой живой-неживой нечисти бодро засчитывается в личное дело, которое всегда можно изучить либо у констебля, либо у особой деревянной таблички в каждом городе, заодно собрав все причитающиеся награды.

А вот сами сражения при своей кажущейся простоте умудряются не надоедать до финала. Как я и говорил: игра, чисто меахнически является псевдомусоу, что ставит ее в один ряд с чуть ли не Senran Kagura — в хорошем смысле: у нашего Иори, как и у всех, кем доведется поуправлять, есть цепочки атак вида «несколько раз слабый удар-один раз сильный», идущие короткими веточками из цепочек действий, приводящих к разным комбо и ударным развязкам. Это дело дополняется алтимейт-атакой, дэшем с рипостом при удачном уклонении, а также двумя очень важными меню.

Первое, вызываемое на левый верхний шифт (L1) позволяет менять стойки и колдовать, а вот второе меню на правый верхний (R1) — позволяет переключаться между персонажами и использовать абилки слуги. Стойки — крайне важная вещь, поскольку радикально меняет скорость, характер и урон наносимых ударов. Водная, например, хороша для уничтожения топл врагов, особенно людей. Земляная — для точечных атак по боссам. Воздушная — для пробивания слабых блоков и нанесения хоть какого-то урона сверхъестественным щитам на врагах. Огненная — рискованная стойка, чей урон растет обратно пропорционально количеству здоровья у героя. Пустотная — сверхбыстрая, но работает наоборот: чем больше здоровья, тем выше скорость и меньше опасных пауз («опенингов») между взмахами мечей. Сообразно стойкам меняются цепочки атак.

Однако, все не так просто. Подавляющее большинство крупных противников постоянно ходят со щитами, и эти щиты необходимо пробивать, из раза в раз. Для этого сгодятся заклинания слуг (правый верхний шифт) и колдовство Иори (левый верхний шифт). Многие атаки отскакивают от врага, если тот не ослаблен после своей серии ударов\не оглушен или все еще ходит с непробитым щитом, поэтому главная тактика — всегда в первую очередь сбивать щит, любыми способами (и важно делать так, чтобы этому процессу никто особо не мешал, поскольку кандидатов на эту роль — пруд пруди).

А затем, по-хорошему, успеть снять здоровье и добить алтимейтом. Радует, что к разным противникам здесь нужен сообразно разный подход. Плюс, мощных противников эффективнее всего убивать с помощью уклонения от их атак и ответом в виде рипоста — игра заботливо подкидывает в такой момент удобное QTE. А если твой союзник-слуга решил применить свою особую парную атаку, он может попросить игрока встать в область рядом с ним и прожать отдельную кнопку.

Словом, за счет многообразия способов нанесения урона, игра не успевает надоесть до финала. Но чтобы точно лишить игру однообразия при всей ее жанровой унификации, они добавили ряд квестов, где нужно управлять уже не Иори, а Слугами. И Слуг, по традиции Серии — полно. У всех абсолютно разные паттерны ведения боя, уникальные спецатаки и ультимативные удары. Играть за многих из них, в особенности за берсеркера Мусаши (подробности в самой игре) — отдельный сорт удовольствия, поскольку приятно не только ощущение от ударов, но и то, как нарисованы и анимированы управляемые игроком герои.

Между стычками Иори постигает магические таинства в своей личной «лаборатории» или же «крепости», построенной в собственном доме. Внутри затачиваются оружия, выбирается крепление составных частей мечей, существенно влияющее на характер урона и активные\пассивные бонусы при ударах (меняются гарда, черенок, навершие, и. т.д), прокачиваются деревья навыков, создаются кристаллы для колдовства и развивается, собственно, сама мастерская. На все тратятся покупаемые или собираемые по всему Эдо магические (и не только) предметы. В свободное время Иори даже может заняться вытачиванием из дерева фигурок Будды — чтобы продать их эксцентричному Бродяжничающему Слуге-торговцу, открывшему в Эдо свой филиал «Вавилонии».

И как только приготовления заканчиваются, а сюжет переходит в очередную фазу развития «Войны за Грааль», открывается хитровымудренная пошаговая (!) система захвата магических точек по всему Эдо, охватывающая все города и деревеньки. Своеобразная игра-в-игре, напоимнающая настолку без костей (дайсов\кубиков), но с бонусами. Так, можно разделить свою главную боевую единицу: Иори продолжит управляться игроком, а его Слуга, Сейбер, будет управляться ИИ. По ходу захвата можно нанимать бродяжничающих слуг, колдовать (ускоряться, телепортироваться, замедлять врагов, захватывать пустые точки, и. т. д.), а также разблокировать скрытые пути и сражаться с неприятелем. Если тот начал захватывать нашу терриорию — с ним можно разделаться несколькими способами.

Словом,  Fate\Samurai Remnant несколько меняет концепцию мусоу, трансформируя традиционный экшеновый элемент захвата в пошаговую войну за магические точки, при этом постоянно подкидывая лихого экшена в огонь, оборачивая все в сюжетную постановку. Врагов, в отличие от каких-нибудь Dynasty Warriors набегает сильно меньше, да и жонглировать ими нельзя — так что игра по ощущениям находится заметно ближе к традиционным  Devil May Cry-подобным слэшерам. И, как подобает, для подобного действа записан очень яркий, колоритный и довольно дорогой саундтрек.

Тяжелые мотивы встречаются, но чаще всего играют именно в особо драматичные или динамичные моменты. Основа же — это этническая японская музыка с обильным использованием сямисэна, кото и других народных инструментов. И до чего здорово она написана! Богатые, разнообразные мелодии, щедрая на инструментал аранжировка сообразная ситуации и композиции — игры и аниме по франшизе Fate в этом плане никогда не разочаровывают.

И вот как такому произведению не поставить хотя бы 8-9 из 10? Что я и делаю, поскольку из недостатков я бы назвал только два момента. Первый: я не особо фанат пошаговых элементов в экшен-играх и второй — хотелось бы увидеть больше уровней, сюжетных моментов, квестов, где можно управлять другими слугами, поскольку 60-70% хронометража — это управление дуэтом из Иори и Сейбер (ом). Как мне показалось, баланс соблюден, но есть чувство недосказанности, недоиспользованности созданных геймплейных элементов, и это при том, что я прошел все побочки, которые здесь вполне себе неплохи и редко скатываются в «принеси-подай-иди-нахер-не-мешай».

Если тебе, дорогой читатель, близки хорошие экшены, нравится вселенная Fate или ее составные элементы, а также нравится романтика Японии эпохи Эдо — это твой выбор.

Итого: 8.5 из 10, великолепная вещь, требующая 40-50 часов на прохождение.

God Eater: Resurrection

God Eater: Resurrection

Дата выхода
29 октября 2015
Платформы
PC | PS4 | PS5 | PSV
Теги
137

Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 6.5 из 10

Ввиду того, что я проходил только третью часть, окунуться в первую было любопытным опытом. Во-первых, видно откуда растут уши у странной «родовой» раскладки управления, берущей начало аж в эпоху PSP, где нужно было на скромном наборе органов управления разместить довольно комплексную систему действий. Во-вторых, сама запущенная на PS4 игра выглядит как привет из поздней эпохи PSP.

God Eater всегда геймплейно и идеологически была почти что зеркальной копией Monster Hunter. Только в отличие от прародительницы, она делает упор на сюжет и босс-раши. В том числе и через гринд. Никакой охоты и выслеживания в большом пространстве, только рывок в бой до победного, чередующийся с сюжетными вставками. И такой подход мне в разы ближе, чем у  MoHun. Играется в кооперативе очень даже весело: крафт и количество оружия здорово разнообразят геймплей, но все в итоге упирается в нехватку ресурсов и заставляет гриндить: даже местный «маркет» позволяет добыть далеко не все нужные ресурсы.

Выглядит игра неплохо для своего времени. У нее отличные дизайны персонажей (есть даже свои вайфу в виде Сакуи, Алисы и Цубаки) и монстров. Музыку писал сам Go Shiina, и она действительно неплоха, на голову выше того, что звучит в третьей игре серии, задолбавшей кинематографичной симфоникой.

Из недостатков у игры сразу стоит отметить кривенькие хитбоксы, чрезмерный контроль боссов над полем боя, раздражающие паттерны поведения врагов, способных люто спамить мощной атакой, сбривая ею полпартии, путаную раскладку управления, из-за чего сражаешься не только с тварями, но и с геймпадом.

God Eater 2: Rage Burst

Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 7 из 10

В сиквеле, к счастью, заметен прогресс во многих аспектах. И на поверку все довольно стандартно: прокачана визуальная часть под стать мощам PS Vita, где игра изначально выходила (первую разрабатывали под PSP), улучшен продакшн, ввалено больше денег в сюжет и кат-сцены, проведена работа над ошибками в геймплее. Но каким-то образом именно для PS4-версии всрали компрессию звука, из-за чего все звучит так, будто пришло из эпохи пятого поколения консолей, если не хуже. Голоса и эффекты в кат-сценах нередко сжаты просто нечеловечески, звучат плохо, очень плохо.

Зато в остальном все очень даже недурно. Привычные поля боя разнообразили, расширили. Добавили больше видов боссов (вся игра — это длинный 20-30 часовой босс-раш), разнообразили и скорректировали паттерны у старых врагов. Таким образом ушел адский оверконтроль противниками над полем боя: теперь в каждом бою огребаешь не с три короба, а всего лишь с два. Бить противников стало куда веселее: излишне затянутые сражения с рядовыми врагами теперь в прошлом, динамика заметно повысилась.

Геймплей заметно прокачали: добавили «всплеск крови», активируемый различными атаками, новые модули в снаряжении, позволяющие добавлять больше положительных эффектов персонажу. Навыки класса «кровь» прокачиваются при активном их использовании. К концу игры и вовсе можно собрать себе имба-набор, благодаря которому, ловко поддерживая эффект «всплеска» (передаваемого от союзника или «командной пулей», сожранной из врага), можно довольно шустро регенерировать здоровье и боезапас, что страшно спасает в бою, но вынуждает постоянно пожирать врагов с помощью божественного оружия, а это дело легко сбивается атаками врагов и даже союзников.

Добавили новых видов оружия и пуль, благодаря чему то же оружие дальнего боя получило еще больше кастомизации под разные ситуации и навыки крови. Подрезали крафт: предметов вроде столько же, но они требовательнее к ресурсам, нужно побольше фармить, если хочется прям совсем топовую экипировку. Любителям гринда здесь рады.

Структуру миссий тоже переделали: они поставлены ярче, бодрее и проходятся чуть быстрее. Однако, игра все равно довольно долгая: вдвоем мы ее грызли примерно 25-30 часов, идя строго по сюжету. Ну, а сам сюжет довольно простенький, не претендует на гениальность, но подается довольно-таки неплохо для нишевой АА-игры. Английский дубляж, как и в первой игре, варьируется от «так себе» до «неплохо», перевод не особо хромает. А вот перевод на русский стращает кривыми сокращениями в меню и не всегда удачно подобранными фразами в переводе, съедающими часть прилагательных. Но при этом исходные фразы переведены литературно и довольно красиво.

Кооператив как и прежде требует слаженной работы: резвых и бьющих по площади врагов надо выманивать на открытые пространства. Постоянно поддерживать всплеск и передавать командные пули для передачи эффекта всплеска и большего урона союзниками по врагу. Регулярно ставить силки и хилки, координировать действия по типам урона и стараться вместе бить одну и ту же цель, даже если их много одного вида, ориентируясь на внешние повреждения.

Оценка: Мои уверенные 7 из 10. Хороший сиквел, годно для коопа.

God Eater 3

169

Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 7 из 10

Перепрошел с другим дружищем God Eater 3 на PS5. Страшно обидно, что игра не получила патча для PS4Pro\PS5. Окончательно убедился, что из всех Monster Hunter-подобных игр мне больше всего заходит именно God Eater. Посмотрим, что в следующем году покажет ремастер  Freedom Wars.

Третья часть — лучшая во франшизе по целому ряду причин:

Плюсы:

  • Прекрасный рендер с великолепным стилем и элементами фан-сервиса
  • Бои интенсивнее, быстрее, злее, но при этом честнее, без избыточного контроля, но с немалым входящим уроном. Игра проходится заметно бодрее. «Душных боев» стало на несколько порядков меньше. После нудного и долгого на убиение тварей Monster Hunter — настоящая манна небесная от мира кооперативных слэшеров
  • Управление доработано. Сама раскладка прежняя, но отзывчивость и удобство на новом, недосягаемом для первых двух игр, уровне. Пожирание теперь, наконец-то, тоже крайне полезно в роли атаки
  • Сюжета навалили от души, теперь он поставлен лучше, с нарисованными от руки сценами не только в финале, но и на протяжении кампании. Проходить подобную Monster Hunter игру без сюжета я не хочу. God Eater — мой выбор.
  • Все проходится без особого напряга, если грамотно чередовать стихийные аффинити под тварей и +/- подгонять экипировку под требования тварей
  • Очень здорово разнообразили ближний бой, добавили пару приятных оружий, среди которых выделю огромное «кольцо», с которым я пробегал всю игру
  • Новые Пеплорожденные боссы умеют включать пожирание, из-за чего сражение то и дело трансформируется из режима кошки-мышки в режим кошки-кошки.
  • Механику «крови» переделали в «всплеск» и «engage» — игромеханические способы баффнуть себя и союзников, заключающиеся в передаче командных пуль через пожирание врагов.

Минусы:

  • Невзрачный, излишне голливудский, саундтрек
  • Крафт крутых пушек все еще требует злющего гринда
  • Некоторые боссы злоупотребляют большим уроном
  • Некоторые боссы все еще не сигнализируют перед разрушительной атакой, из-за чего пропускаешь урон и не успеваешь поставить перед собой щит

Оценка — прежние 7 из 10, но с плюсиком.

236

Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 8 из 10

Сногсшибательная по постановке и экшену, замечательная по аудио-визуальной составляющей, но хромающая на сюжетную, пардон, ногу. Все в игре абсолютно замечательно, от крышесносящих битв с боссами до живописных побегушек по кишкообразным и обширным локациям, от бесконечных небес до красивых городов Небесного мира, от шикарных дизайнов персонажей до монументально-героических музыкальных мотивов…

Кроме истории: она простенькая и ощущается как побочная ветка к основному сюжету, рассказываемому в сериале\мобильной гаче\первом файтинге по франшизе. Он полностью самостоятельный и развлекает, но больше служит, скорее, мотиватором для еще одного зрелищного побоища со здоровенным Первобытным Зверем, или, того гляди — самим Астралом.

Игра жутко нравится, прошел с огромным удовольствием. Даже поделал побочные задания, которые, к слову, в отрыве от сюжета, можно гонять в кооперативе. Но сниму с нее два балла за историю. Такие дела.

Но, однозначно, в любимые игры этого года. Если найду входновение — набросаю более полное мнение об игре в виде статейки.

Оценка: 8 из 10 с жирным плюсом.

Бонусные футажи и мысли из личного ТГ-канала

Чистые эмоции и ничего более.

Стоило мне запустить игру и наткнуться на первый же боссфайт и основательно выпал еще раз. Это что за день охрененности? Это вообще легально столько радости и восторга испытывать за десяток часов подряд?

Я серьезно: постановка первого же боссфайта сразу же после обучения — это что-то с чем-то. Как этот чертов вышедший из-под контроля Лирии дракон красиво курочит нахер корабль в труху, как на нем и партии охрененно фокусируется виртуальный оператор, а какой эмоциональный накал!!! А какой крутой, мрачный симфогитарный запил звучит на фоне!!!! ААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!! Со стороны оно может и выглядит не так эффектно, но воочию ощущается совсем иначе. Просто посмотрите на это, вслушайтесь!

Здешний звукорежиссер, кстати, поступил так же, как его коллега из команды Tales of Arise, как мразь, загнав по умолчанию саундтрек сильно на фон. Мне пришлось поднять громкость на колонках, убавить звуки и голоса на 50% и только тогда музыка стала нагонять нужного драйва бою.

Геймплей битвы из третьей главы Granblue Fantasy Re: Link (Микроспойлеры, но без контекста все равно будет не понятно. Есть мерцание в первых секундах из-за кодека).

Битва со вторым, ветряным Первобытным Зверем, поставлена еще круче, это факт из фактов! На мой взгляд, это эталон того, как надо ставить битвы в экшен-рпг: захватывает не на шутку, и это с высоты моих чертовых почти 30 лет игрового опыта на самых разных платформах и разных жанрах! Это чертовски хорошо!

Если эта запись вас не убедит побежать и купить игру на PC\PS5\PS4 — я даже и не знаю, что делать!

RWBY: Grimm Eclipse

56

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 6.5 из 10

Об этой игре нужно говорить так: «создано для [истинных] фанатов сериала», поскольку игра ничего не объясняет и кидает в гущу событий между 2 и 3 сезонами оригинального телешоу. Grimm Eclipse — не особо затейливый экшен-слэшер от третьего лица с очень жирным расчетом на кооператив. Она вполне проходима и соло, но потребуется привыкнуть к здешним таймингам атак, благо они не настолько узки, чтобы из раза в раз страдать. Кто-то среди игроков в обсуждениях Steam считает игру очень легкой. На мой вкус, она чуть ближе к «средней», заставляя переигрывать ряд секций. Особенно это касается финального босса, требующего очень много маневрировать.

Благо, все сражения работают в очень хитром цикле: ты итеративно ныряешь в бой и не менее циклично выныриваешь из него, когда вдруг получаешь ряд опасных для жизни затрещин, после чего ждешь 3-4 секунды, пока восстановится защитная аура, поскольку без нее пропущенные удары станут смертельными. Сам цикл боя состоит из нанесения ударов, уклонений от летящих хуков и снарядов, а также перманентного отслеживания «триггеров на возможность блока» у врагов как в каком-нибудь Batman Arkham, но с риском получить оплеуху со стороны, если зазеваешься, в отличие от Arkham-подобных игр. Основа выживания — давить там, где у врага просадка в обороне и максимально быстро сваливать или парировать через вышеупомянутый «триггер», если дело резко пахнет жареным. А пахнуть оно будет крайне регулярно.

Что радует, игра, невзирая на свои бюджетность и очень скромный внешний вид с очень такой себе опитмизацией, вызывает интерес битвами: у героинь достаточно разные подходы к бою. Руби тяжеловесна из-за своей огромной «снайперской косы» и бьет достаточно медленно, из-за чего нужно иногда дополнительно осторожничать и чуть загадывать наперед. Вайс и Блейк крайне удобны тем, кто умеет обращаться с быстрыми персонажами (мне они удобнее всего), которые бьют часто и в меру больно, сильно полагаясь на комбо-атаки. Разница в том, что Блейк использует фантомов для дополнительных атак, особенно сильна ударами в воздухе и у нее самое удобное оружие ближнего боя, оглушающее врага на третий удар, а Вайс не только фигачит аналогом ледяной магии издалека, но также может замораживать свои цели в ближнем бою, что добавляет ей изрядного контроля над противниками. Забойная Янь использует свои кулаки, облаченные в силовые перчатки, дополненные дробовиками. У нее достаточно удобные для выхода из боя финишеры, поскольку один из них запускает апперкотом врага в воздух вместе с самой Янь. В гуще врагов это может сильно спасать. Выстрел у нее только разбрасывает врагов. Но в комбинации, в мультиплеере, все это должно работать заметно интереснее.

Уровни здесь построены по очень простым принципам: аренные бои (нередко, волнами), перемежающиеся секциями с просто гуляющими врагами и короткими отрезками для отдыха, когда нужно немного побегать и попрыгать. Головоломки даже сложно назвать таковыми: это просто принеси-подай-сломай. Но для кооператива большего и не надо. А вот для сингла этого несколько маловато.

Внешний вид у игры очень примитивный, порт под Switch очень такой себе, хромой на быстродействие и с разблокированным капом фреймрейта, постоянно швыряя отрисовку кадров в диапазон от 25 до 60 кадров. Музыкально игра держит марку сериала: очень неплохо, есть ряд очень приятных тяжелых композиций. Секции с путешествиями сопровождает довольно дженериковая симфоника, работающая в жанре «звуковые обои», иногда даже, ВНЕЗАПНО, напоминая треки из Heroes of Might & Magic.

 

Кавер от Винсента Моретто, чтобы задать настроение.

Оценка: 6.5 из 10 соло и, потенциально, 7.5 из 10 в кооперативе. Как по мне — еще один хороший вариант провести время с друзьями, вполмозга общаясь и вполмозга — разнося в труху врагов и реагируя на опасные ситуации. Могу точно сказать, что игра скорее понравилась и я бы хотел привлечь своих друзей к прохождению ее в кооперативе. Пробегается за 3-5 часов и не успевает надоесть или утомить.

Бонус

 

Трек из неудачной аниме-экранизации. На мой вкус, хорошими в ней были две вещи: первые 2-3 серии, особенно открывающая сцена с Руби Роуз и песня-вставка от Void_Chords — «Capabilities Unseen». Ее Live и предлагаю посмотреть\послушать. У композиции приятный низкий строй гитар, так что советую слушать на хороших наушниках\колонках, а не на динамике смартфона.

Visions of Mana

Visions of Mana

Дата выхода
29 августа 2024
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
94

Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 8 из 10

В принципе, чего ожидал, того я и получил, причем на блюдечке с голубой каемочкой. Ouka Studios, которую не пойми за что расформировал китайский гигант, владеющий ей, собрали действительно качественную игру, достойную называться «одной из серии Mana».

В этом мире, как и заведено в серии, издревле существуют стихии и дерево жизни (маны), где обитает создавшая мир богиня. Последняя населила мир привычными для серии разумными расами и существами, вот только беда: в мире постоянно иссякает поток маны, а когда он заканчивается — отчего регионы, подверженные влиянию избранных стихий, начинают страдать, сея разрушения и смерть. Чтобы этого не происходило, раз в несколько лет Феей, посланницей богини, избираются «Альмы» — разумные существа достаточной совместимости с духами стихий, чтобы те гурьбой совершили переход к Дереву Маны и пожертвовали свои души Богине, чтобы баланс элементов не выходил из-под контроля. Разумеется, у такой вынужденной регулярной жертвы, совершающейся многие столетия есть объяснение, но ее знает лишь совсем ограниченный круг лиц — и это игра расскажет только ближе к концу.

Вообще, я думал, что сценаристы начнут исследовать тему души, наследия и того, насколько велика в каждом жажда жизни, однако, по этому вопросу они пробежались поверхностно, вместо того от души порассуждав о потерях на жизненном пути и тому, как с ними бороться. Но обойдемся без спойлеров. В целом, сюжет очень простенький, без сколь-нибудь комплексно-серьезных тем и глубины. Мораль есть, и она вполне себе сказочная — такую же найдешь в почти любой подростковой книге.

По части мира и персонажей у игры, как и у предшественниц, все вполне себе крайне недурно: это добротная такая сказка с красивыми лугами и полями, знойными колоритными пустынями и по-рождественски уютными заросшими ледяными шапками горами и прочим разнообразием магического ландшафта. По ним суждено носиться пятерке избранных альмов, каждый из которых представляет собой не только вполне сформированную личность, но и архетип, к которому прилагаются 8 классов (на все 8 стихий) с дележкой на специализации (3 типа носимого оружия). К этому всему прилагаются экипировка в два слота, 4-10 слотов абилок (пассивных и активных, подбираются и экипируются в виде «семян-айтемов») и прокачка выбранной стихии\класса. И исходя из этого всего у персонажа формируется перечень способностей.

Применять их доведется в достаточно приятной и простой боевой системе, очень похожей, в целом, на механику перемещения\боя из Trials of Mana: вид от третьего лица, возможность фокуса на цели, свободное переключение между тремя заранее выбранными в меню персонажами, два типа ударов, прыжок, дэш и меню для использования\вызова предметов\умений\заклятий. Бои, в целом, несложные, приятно поставлены, предполагают подгадывание окон между, обычно, несложными атаками врага. А вот боссы тут устраивают неслабый разгуляй, особенно под самый финал, где мне пришлось высадить в ноль все имеющиеся ресурсы, чтобы добить врага на последних соплях, поскольку разница в уровнях была в 6 единиц: мои 60 против вражеских 66. В целом, сами битвы с боссами наглядны, несложны и включают в себя АДЕКВАТНОЕ телеграфирование разрушительных атак врага. Это позволяет проходить боссфайты, слегка подпотев, с первого раза, красиво лавируя между летящей в героя\героиню опасной хренью и зычно набивая боссу его вертлявую задницу. Могу сказать так: соотношение нудноватой душноты к увлекательности здесь перевешивает в сторону последней с соотношением 3 к 10. Ряд битв вовсе заряжает ядреным позитивом от того, насколько классно все подано: почти как в Granblue Fantasy ReLink, но с несколько меньшими размахом и бюджетом.

Прокачка и собирательство здесь также несложные и будут понятны даже ребенку: предметы имеют четкую задачу (в отличие от тысяч почти одинаковых разноуровневых айтемов в тех же фритуплейках) и аккуратно развешаны по самым заковыристым и интересным ухабам здешего левел-дизайна. Носиться и собирать всякое да лупить всякое — исправно радует.

По части музыки меня удивили не только размер официального саундтрека (5 дисков), но и наличие вполне себе годных композиций, включая тяжелые под боссфайты. В игре хватает дженерика, и совсем уж узнаваемых композиций почти нет. Слушать отдельно — в общей массе не особо хочется, но в рамках игры работает отлично. Делаем вывод: саундтрек почти что строго функциональный, за редкими треками-исключениями. Позабавило наличие аккуратных кивков-отсылок в сторону творчества композиторов культовых серий: Xenoblade, 13 Sentinels, The Legend of Heroes \ Trails.

В целом, игре можно поставить 8 из 10, если понимать что она из себя представляет — качественную несложную, доступную экшен-JRPG в полуоткрытом мире с линейными секциями в сеттинге доброй сказки. Если требовать от нее большего — можно серьезно разочароваться, чего делать совершенно не советую.

P.S.: жутко доставил дизайн белки Паламины. У меня даже встал острым ребром вопрос: где можно завести себе такую белку?

P.P.S.: называть злодея именем Дэлофос для русского уха — такая себе затея. Всю игру беднягу называл Дихлофосом.

YS X: Nordics

Ys X: Nordics

Дата выхода
28 сентября 2023
Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW | NSW2
Теги
86

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Глядя на титры и прощальные сцены, я в очередной задумался о магии игр студии Falcom, особенно поздних, где-то с эпохи 2000-годов. Какой бы игра не была по длительности, ты, невзирая на все особенности и недостатки пройденного, обязательно остаешься с ощущением: «черт возьми, это было очень крутое приключение, хочу еще! Почему нет еще? Несите еще!». Не зафанатеть от игр студии, на мой взгляд, если они хотя бы частично попали «в сердечко» — просто невозможно. Будь то длинные и восхитительные в своей проработке The Legend of Heroes на 40-100 часов сюжета каждая (бои составляют где-то 35-50% времени, исходя из выбранной сложности) или местячково-локальная, но трогающая за душу в ряде моментов Tokyo Xanadu, или разнузданная на географию ~40-часовая каждой своей частью  YS.

Хронологически  YS, как серия, представляет собой хитросплетенный кавардак: каждая отдельная игра — это очередная история из дневника великого путешественника Адола Кристина, чьи свершения чтят и упоминают в легендах. В  YS X: Nordics аловолосый молодой 17-летний путешественник вместе с верным старшим другом Доги отправляется в Селсету (очевидно, дело происходит еще до событий  YS: Memories of Celceta), но оказывается, что капитан корабля не заплатил местным пиратам, Нордам взнос, за что поплатился жизнью. Корабль конфискуется, а Адола и всех остальных пассажиров корабля высаживают у ближайшего города — Карнак.

Самое веселье начинается в момент, когда Адол, придя на встречу с предводительницей банды Нордов Каржей Балтой, чтобы закончить незавершенный поединок, случайно находит на пляже необычную ракушку, через которую доносится чей-то голос. Заключенная в находке магия связывает его с рядом находящейся Каржей аналогом длинных незримых наручников. Сие хитрое колдунство не позволяет им разлучаться, но взамен наделяет обоих магией Маны — крайне необходимой вещью для уничтожения местных бессмертных тварей, терроризирующих мирных жителей. Это приводит к традиционным забавным ситуациям о «ершистых характерах» и постепенному погружению в особенности и опасности всего местного архипелага, что некогда был аналогом «Норманского рая».

YS X: Nordics, в своей геймплейной основе, не сильно отличается от прежних игр серии: это по-прежнему отличная Action-JRPG, заточенная под удобство и веселье, без хардкора на низкой и средней сложности. Если кому-то остро надо пострадать — бегом на сложность Nightmare, где тебя убивают с 1-2 ударов.

Основа игры несколько переработана, по сравнению с YS VIII и YS IX: вместо традиционной партийной системы о трех героях в одной упряжке, мы управляем парой из Каржи и Адола, беря под контроль то одного, то другого, однако ключевые и самые мощные атаки они проводят вместе — дуэтом, мысленно общаясь посредством оков. Аналогично они ставят блок: для этого просто зажимается нижний правый шифт, одновременно активирующий блок физических атак и возможность нанесения ударов посредством парных спецумений. Личные усиленные атаки у каждого из героев также в наличии — они повешены на шифт повыше.

Важно понимать, что фишка игры в том, что герои всегда в паре, и одного магическими наручниками тянет за другим. Парные атаки в данной реализации — на самом деле, очень прикольная задумка, позволяющая очень удобно играть от обороны, не лишаясь возможности идти all out на неприятеля и пытаться сжечь его вместе с землей. Когда окончательно отвыкаешь от механики «идеальных парри\блоков» прошлых игр, играть становится по-настоящему весело, поскольку ни в какие тайминги особо попадать не надо (наконец-то, игра практически без чертовых таймингов!).

Сами битвы последовательны, разборчивы, обставлены в меру зрелищно, в кой-то век с кровищей, и, что характерно, с размахом, если дело касается боссов.

Врезка про боссов и кат-сцены на движке

Могу совершенно точно сказать, что YS X: Nordics, с учетом того, за какие маленькие деньги по меркам индустрии собрана, — прям классная. Как и прежние игры серии, долговато раскачивается, прежде чем зашвырнуть в самый водоворот, но когда она это делает — то делает красиво и с размахом. Я с огромным удовольствием переиграл эти две секции где-то примерно с середины игры просто ради записи футажей для личного ТГ-канала.

Футажей два: первый — побег на мана-потоках от одержимого демонического рода паразитом белого кита, а второй — это битва с боссом. В обоих случаях написана отличная музыка (я всерьез удивился, что Мицуо Синга таки попал в контекст ситуации своим звукоизвлекательным сочинительством), в обоих случаях есть драйв: погоня с китом обставлена с удачными ракурсами, а битва с боссом — достаточным напряжением, что здорово так демонстрируется в отдаче от ударов. Даже камеру в сторону уводит =) Я уж молчу про напряжение от боя. Я пробовал этот же бой на высокой сложности — и там тем, кто любит соулсы и прочее хардкорное будет чем заняться. Разбирают быстро, если ошибаешься. И сам бой длится ЗАМЕТНО дольше полутора минут.

В игре по дефолту преступный микс музыки и звука, как и во многих других — когда звучит красивая или подходящая действу композиция, звукорежиссеры запинывают ее куда-то на самый задний план. Я же выдвинул вперед с миксом 15\15 на музыку и 6\15 на все остальное. И все равно, заметьте, все прекрасно слышно.

Конец врезки.

Вернемся к основному тексту. Финальное сражение вообще превращает сцену в трехактный завал красивыми эффектами атак и баффов, аккомпанируемые ретивыми, идущими почти в такт, движениями двух пар соперников.

Еще больше работы проделано над механиками путешествий, поскольку теперь они делятся на корабельный и пеший варианты. Корабельный — это когда ты, носясь по морю, как бешеная подтанцовка, исследуешь острова и точки интереса с территориями и ловушками в виде водоворотов, мели и прочих морских неурядиц. То бишь, это местный аналог полуоткрытого мира. Абордаж в комплекте — если сумеешь довести противника до нужного уровня исступления и удачно к нему подберешься.

Корабельный бой представляет собой, говоря известными у нас в стране аналогиями, гиперупрощенный вариант «Корсаров» — быстрый, аркадный, но веселый. Сам корабль подвержен улучшениям, и становится тем круче, чем больше собирается по ходу экипаж из спасенных людей — выдранных из лап местных злодеев, раскидавшихся по различным островам.

Что касается перемещений по земле — здесь традиционный бег с элементами платформинга совмещается с необходимостью регулярно использовать аналог хлыста для того, чтобы цепляться за уступы\перекладины на поверхностях. Кроме того, им же можно вытаскивать предметы или тянуть за механизмы. А если доведется столкнуться с водой, а в игре ее много, то для этого существует аналог «доски для серфинга» на мана-приводе, позволяющий преодолевать как водные преграды, так и скользить по потокам маны. Последнее выглядит очень круто, особенно в сценах наподобие побега от здоровенного одержимого паразитом, белого кита (см. врезку выше).

Прокачка также в наличии, герои развиваются как с помощью новой экипировки (которую также можно улучшать), так и с помощью перманентно усиливающих характеристики эликсиров, а также механики прокачки умений через особые сферы, расставляемые в слоты на дереве скиллов. Само дерево очень упрощенное, не требует глубокого анализа и служит лишь удобным аналогом «альбома для стикеров» — как способ отвлечься на минуту от боев и путешествий по местности.

Все это в сумме, помноженное на отличный дизайн локаций и глобальной карты, работает практически безупречно: загадки есть, они очень простые, но тебе всегда интересно, твой голод по приключениям и новым территориям распаляется не на шутку, подгоняемый неплохо написанной историей. Да, это, в очередной раз, не сюжетный шедевр (в отличие от флагманской The Legend of Heroes), но увлечь, заронив в восприятие ряд тайн, а затем, в финале, хитро раскрыв их — игре удается.

Как и удается оживить мир и почти всех, без исключения, персонажей, от союзников до злодеев. Многими из них проникаешься, а к Карже пропитываешься очень теплыми чувствами — примерно так же, как к Дане\Лаксии из YS 8 или, например, к отдельным членам партии из YS 9 (Криша, Юфа). Я считаю ее одним из лучших женских персонажей в серии.

Что касается хитросплетений и тайн… скажем так: сценаристы в очередной раз полагаются на прием «скармливаем бэклор в час по чайной ложки, создавая аккуратный флер таинственности и неумолимо текущего времени, а затем, сломав плотину, начинаем хлестать игрока откровениями», но это все еще работает. И будет работать многие годы — при должном навыке, этот метод неисчерпаем. И да, это первая игра за долгое время, где финальный бой, чисто сюжетно, прошел сильно не так, как я этого ожидал.

А вот что касается столь важной в играх Falcom музыки… у меня к руководству студии с 2016–2017 годов есть претензия. Есть у ребят на аутсорсе такой композитор Мицуо Синга, о котором я много говорил в лично телеграм-канале и других блогах. И есть еще один аутсорсер, Юкихиро Джиндо. Первый делает быстро и дешево, второй — качественно и дорого. Треков первого в играх весьма (незаслуженно) много, а немногочисленные, но очень качественные треки второго нередко используются совершенно бездарным образом — например, в побочных миссиях, а не в главных. В целом, уровень качества музыки у YS X сильно выше среднего по больнице в индустрии, серьезно переплевывая свыше 80% того, что есть на рынке. Но эта работа все еще заметно слабее мелодий из игр эпохи 2004-2015, поскольку Falcom одно время были чуть ли не законодателями мод в плане японской игровой музыки.

Благо, Синга наконец-то начал учиться, браться за более качественные инструменты и чуть меньше скатываться в бездарщину и репетативность. А вот заказов музыки от Джиндо непростительно мало. Все дело заметно исправляет дуэт из саунд-лида Хаято Соноды и Шунтаро Когучи, оба штатники. Когучи наняли взамен ушедшего гения Унисуги. Ребята действительно стараются, но у треков новичка сильно не хватает ощущения могущественности и веса, в отличие от прежних работ Унисуги.

В целом — у игры предостаточно ярких и выразительных композиций с очень крутой композиторской работой. Малобюджетность сказывается на звучании, и из-за этого ребятам, в отличие от студий побогаче, приходится ограниченно использовать живые инструменты. Неопытный слушатель этого не заметит, но мне это бросается в уши. Особенно в исполнении Синги.

А вот кого стоит похвалить однозначно — художников и программистов. Дизайны героев отличные (за исключением дефолтного костюма Каржи, мне больше понравился ее темный вариант, что видно на скриншотах), мир стилизован, но очень крут и прекрасно держит легковесную, но задорную атмосферу Нордических преданий. Движок явно новый, тот же, что используется в Kuro no Kiseki\Trails through Daybreak: пусть он отстает от передовых решений индустрии, но позволяет студии работать быстро, а их играм — выглядеть узнаваемо и стильно, постепенно обрастая новыми эффектами.

Порт для PC работает отменно: отлично оптимизирован и отлично бегает даже на моем среднем железе (i5-9600k+32 GB RAM+GeForce 2070Super, см. врезку про техническую часть ниже) и даже на Steam Deck на средних настройках. На целевой Nintendo Switch (а игру проектировали под нее) работает в стабильных 30 fps с приятной глазу картинкой. Однако, есть жалобы на мелкий шрифт (и это странное решение).

Но, это не так страшно. YS X: Nordics — это великолепная JRPG от мастеров и некогда законодателей жанра. которые из раза в раз выпускают великолепные игры, оставляющие ярчайшие и теплейшие впечатления. Каждый их релиз — считай, мини-праздник для меня и миллионов иных поклонников по всему миру.

Мои щедро отсыпанные 9 из 10. Великолепная эклектичная в своей сути вещь, которую не стоит пропускать поклонникам жанра.

P.S.: то самое паскудное чувство, когда не хочется отпускать героев и провести с ними еще время — в новых частях. Но, увы, Каржу мы, по заветам серии, если и увидим, то нескоро и в очень мелком камео.

Про техническую часть, наглядно

Так как  YS X: Nordics разрабатывали с оглядкой на Nintendo Switch, как целевую платформу, она прекрасно масштабируется на Steam Deck, выдавая 60 fps на средних настройках.

По дефолту игра ставит тени на «высокие», и это тяжеловато для железки. Ставим на средние, но слегка поднимаем остальные настройки. В этом случае 60fps почти стабильные, игра не дерганая и работает хорошо: над оптимизацией постарались.

Code Vein

1.1K

НЕ Пройдено на: XSX | Личная оценка: 4 из 10

Если бы Code Vein была обычным слэшером, я был бы заметно счастливее, поскольку сеттинг и визуальная часть жутко радуют.

Но это соулслайк с его недостатками в виде чрезмерных сложности, грузности и замороченности в механиках и боевой системе, с характерным омерзительным режимом кооператива, где союзник — побочная бесправная херня, которую нужно каждый раз призывать.

Поиграли с дружищем час с лишним и я ее дропнул, когда понял, что прогресс за последние добрые 30 минут просран из-за смерти. Я очень не люблю игры, которые не ценят мое время: в бэклоге и так 1200+++ игр, больно надо мне здесь страдать, если за это же время я успею пройти кусок другой, более интересной мне игры?

Drive Girls

Drive Girls

Дата выхода
8 сентября 2017
Платформа
PSV
Теги
8

НЕ Пройдено на: PS VITA | Личная оценка: 3 из 10

На волне любви к Tamsoft, разработавшей Onee Chanbara и Senran Kagura с Valkyrie Drive решил пощупать на PS Vita еще одну их игру той эпохи — Drive Girls.

Лучше бы я этого не делал. Кривейшая, тормозная поделка, всеми силами напирающая на фан-сервис и броские дизайны достаточно неплохо прорисованных персонажей. И если быстродействие можно исправить разгоном консоли, то остальные аспекты и могила не исправит.

— Игра закидывает тонной диалогов, художественная ценность у которых — отрицательная. Если девчата в Senran Kagura и Valkyrie Drive могли болтать ни о чем, и это было забавно и смешно\весело, то здесь это смесь неловкости и тупости, возведенные в абсолют с перебрасыванием из пустого в порожнее.

— Геймплей представляет собой липкую, гадкую вязь из однообразного слэшера от третьего лица с трансформацией в аркадно управляемое авто. Разных ударов мало, враги живучие, их много, идут волнами. Все быстро превращается в монотонную надоедливую, нудную кашу.

— Над музыкой толком не старались. Звучит в разы хуже вышеобозначенных франшиз, в которых есть очень крутые треки.

В мусор с оценкой 3 из 10.

Azure Striker Gunvolt

37

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 8.5 из 10

Добротнейший экшен-платформер в ретро-стилистике от талантливой студии Inti Creates, во многих аспектах вдохновленный легендарной серией Mega Man, во многом определивший род ее, студии, деятельности. Изначально вышел на Nintendo 3DS, но впоследствии обзавелся портами на все актуальные в 8-м поколении платформы.

Сюжет у игры на удивление целостен: в этом мире, выполненном в духе киберпанка (власть корпораций, хай тек, лоу лайф) есть адепты силы, которые так и называются — Адепты. Их сила происходит от сверхъестественной септимы, которая определяет их мощь и вид силы. Адептов пытаются под себя подмять противоборстующие фракции — корпорация Sumeragi и протиостоящая ей повстанческую группировку QUILL. Первая проводит над адептами совершенно бесчеловечные эксперименты, вторая — пытается толкать свою правду-матку и использовать адептов в своих целях.

Главный герой наряду с второстепенной, но главной героиней, Джоуль, — оба «продукты» Сумераги. Ганвольта, обладающего силой электричества, спасают от лап корпорации, после чего он долгое время работает на Квилл. Последняя же однажды дает ему задание спасти Диву Люмен, которой оказывается как раз воплощение септимы скромной девушки по имени Джоуль, которую использовали как средство мониторинга за адептами по всему миру — с помощью песен Люмен. Так как ее спасение и укрывательство Джоуль ставит под удар Квилл, Ганвольт покидает группировку и живет вместе со спасенной. Однако, Сумераги не стоит без дела, да и жить парочке на что-то надо, из-за чего главгерой берется за контрактную работу по предотвращению планов Сумераги.

Самый сок игры — не история, которая для платформера вполне неплоха и даже драматична, а геймплей, полюбившийся миллионам. Это эталонный олдскул, только приправленный несколькими идеями. Первое — цель можно бить током посредством силового поля, но эффективнее всего нашпиговать ее проводниками из специального пистолета. Второе — смерть — это не конец. Джоуль вместе с Люмен могут прийти на помощь и временно баффнуть\даровать косвенное бессмертие. Третье — активное использование ранее найденных и экипированных способностей — до четырех штук. Четвертое — разные паттерны стрельбы у пистолета электродами-проводниками. Пятое — парирование при включении силового поля.

На все это накидываем отличный, практически эталонный в своих изобретательности и разнообразии дизайн уровней с кучей любопытных находок, и получаем если не шедевр, то великолепную игру. Среди уровней найдутся как различные инверсии пространства и игра со светом, так и хитрое взаимодействие электрического поля и окружающего пространства с магнетизмом. Придется спасаться от воды, аккуратно атаковать, чтобы не сломать под собой чувствительную платформу или не взмыть от магнетизма головой о шипы на потолке.

Игра довольно требовательна к скиллу, сложна и сильнее всего это ощущается в битвах с боссами, а они здесь крайне разнообразны: каждый противник обладает абсолютно уникальным набором движений и способностей. Иной раз заполняя ими почти всю сцену сражения. Подход нужен обязательно, как и умение быстро маневрировать, чутко реагируя на сигналы об опасности.

Сверху все это присыпано отличной музыкой в духе 16-бит, но с куда более качественным звучанием сэмплов. А песни Джоуль\Люмен и вовсе оформлены в виде полноценных вокальных поп-композиций с электронным звучанием и характерной басовой партией (см. комментарии).

Спорный момент — необходимость допереть, как получить истинную концовку. Для этого придется погуглить и дважды пройти игру (иначе собрать все необходимые предметы просто не получится). Ну или пройти на плохую и посмотреть 20 минут финала на ютубах.

В целом и общем — 8.5 из 10. Годнота.

Azure Striker Gunvolt 2

23

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 8.5 из 10

Вполне годный сиквел, в котором помимо Ганвольта дают порулить и его заклятым врагом: человеком по имени Копен, что пытается уничтожить всех адептов, поскольку исходя из его убеждений, они несут только зло и разрушения, являясь угрозой человечеству.

Игру предлагается как и прежде пройти два раза для полуения истинной концовки, но вот в чем плюс — это не одно и то же прохождение, у тебя теперь под рукой два персонажа, и бой за Копена ощутимо отличается от Ганвольта: у него вместо планирования на электрическом разряде есть ускорители, позволяющие перемещаться по диагонали вверх и вниз, а вместо пушки с проводниками — пистолет с наведением. Пометка о наведении ставится при столкновении героя с противником с помощью вышеупомянутых ускорителей. Кроме того, Копен может копировать способности побежденных адептов и применять их в бою как дополнительные режимы усиленной атаки.

Сюжетно игра продолжает оригинал: прошло некоторое время и Ганвольт вместе со… кхм, спасенной в прошлой игре Джоуль отправляются выяснить, что за образовался такой новый культ. А ведет его некий Зонда, еще из первой игры, чья септима позволяет создавать иллюзии и миражи и, что забавно, когда узнаешь, каков оригинал — способный менять свой пол на лету, воспевая любовь ко всему. Вот только в этом мире Зонда видит только Адептов, и то — избранных, поскольку хочет построить для них Эдем. А вот какой ценой — это уже серьезный вопрос.

Финал, конечно, поставил в истории всех персонажей жирную точку, но третья часть нашла как подкопаться к событиям и персонажам — весьма простым и обычным для триквелов способом.

Кстати, забавно: песни Люмен вроде как круче всего именно в триквеле: Ergo Sum, Liberator, Struggling to Dream. Несколько раздражает непонятность условий получения истинной концовки.

Оценка: 8.5 из 10.

Теперь надо проходить дилогию спин-оффов про Копена —  Luminous Avenger.

Elevator Action²: Returns

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 7 из 10

А вот эта вещь порадовала. Сиквел оригинальной игры лохматого 1983 года, только в более реалистичном и экшеновом сеттинге. И, похоже, это почти прямой порт с аркады. Пиксель-арт у нее крайне хорош, музыка написана весьма недурная, экшен довольно веселый.

Суть игры: Некая военизированная группировка сражается с террористической. Фишка игры в наличии кучи этажей с рядом дверей и с массой туда-обратно движущихся лифтов. Наша задача — продраться через врагов и платформы к целевым красным дверям с секретной инфой и попутно нахватать бонусы из синих (где запускается русская рулетка с выпадением предметов или жизней). Враги регулярно лезут отовсюду, чаще всего из дверей, причем совершенно разного калибра, от простых с пистолетами до маньяков на джетпаках и особо матерых лиц с ростовыми щитами. На уровнях регулярно стоят какие-нибудь турели, по потолку могут ползать неприятно бьющие роботы. Между этажами и вдоль их могут торчать ловушки, бьющие током и мины. Стрелять можно по четырем направлениям: влево-вправо и по диагонали вверх, по тем же сторонам. Пальбой вверх, например, можно сбивать висящих ботов, лиц на джетпаках и разбивать освещение на этаже, вводя врагов в некое подобие сумятицы.

Уровни достаточно обширные, а сложность высокая. Уже на втором уровне дают изрядно прикурить. Однако, играется достаточно бодро, даже спустя 29 лет после релиза.

Оценка: 7 из 10.

Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX

23

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 7 из 10

Долго думал, как вообще подступиться к тексту, и ничего не придумал. По сути — это калька-спин-офф с  Gunvolt Chronicles 2, откуда полностью вытравлен геймплей Ганвольта и слегка расширен игропроцесс за Койпена. Последнему накидали чутка абилок и возможностей по переключению между ними, но радикально это ничего не меняет. Зато есть длинный ряд новых уровней, новый драматичный и мрачный к концу сюжет и персонажи, а также ряд необычных бэклорных открытий. Ну и песенки от Лолы, очевидно.

Глобально, это — проект для фанатов серии, которые прошли первые две игры и не знают, куда податься. И Inti Creates услужливо предлагает аж две добавки: дилогию Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX.

Технически и по качеству вообще ничем не уступает оригинальным играм, но играется ощутимо сложнее. Койпен (в Японии — Акира) стал чуть уязвимее, а боссы фигачат куда более разрушительными атаками, быстрее машут орудиями и чаще заполняют атаками экран.

Оценка: 7 из 10. Бодро, но несколько муторновато.

В конце — традиционный босс-раш, который я одолевал с уже меньшим энтузиазмом. Благо, нет «тру-концовки», ради которой нужно перепроходить игру и гадать «а что там опять напридумывали разрабы, чтобы мне получить таки истинную концовку и финального босса?»

Gunvolt Records Cychronicle

Пройдено на: XSX | Личная оценка: 7 из 10

Неплохая, но очень базовая ритм-игра по франшизе Gunvolt, где певицами выступают музы — идолы-Конструкты септимы (Люмен), Роботы (Лола) и Люди с мощью Септимы (Люксия\Лайла).

Ergo Sum | Hard

С точки зрения геймплея здесь все стандартно: есть два нотных стана, по которым стекают различные ноты. Базовые ноты отбиваем шифтами или кнопками левой\правой стороны геймпада — исходя из того, какой нотный стан нужен, а на круговые\направленные ноты — проводим или дергаем стик в нужную сторону. Первая проблема — ноты не привязаны к конкретному инструменту, а идут вязью из ритма и соло. Поэтому нужно тупо запоминать нотный стан, а не предугадывать по звуку. Однако, кайф от попадания в ноты и мелодию есть — этого не отнять.

Liberator | Hard
Liberator | Hard

Режимов сложности в игре 4: Easy, Normal, Hard, Expert. И здесь всплывает вторая проблема игры с хреновым объяснением механик: сложность сильно меняет геймплей, стремительно его утяжеляя, без плавного введения с сложность, как это было, например, в Guitar Hero\Rock Band. Резкие скачки сложности затрудняют переход на что-то посерьезнее. Но это можно освоить, если быть внимательнее.

 

Melodic Wings | Medium (Viqeo подвело, пришлось лупить на YouTube)

Третья проблема игры — ультра-бюджетность. Обычно на фоне подобных в ритм-играх видно красивую сцену и одного или несколько 3D-персонажей. Здесь от игроков отвязались так: половина песен идет под анимацию из игры, половина — под пререндеренное выступление поп-дивы. Еще и пожатое по-свински, аж артефактами сыпет. Причем в игре есть полноценные, очень качественные 3D-модели этих же персонажей и я совершенно не понимаю причин, по которым это не сделано в реалтайме, поскольку это бы выглядело намного красивее и эффектнее. Мокап уже снят, чего бы не засунуть это в сцену в реальном времени? Или даже на это не было денег? Однако, имеющееся поставлено красиво, режиссура грамотная, но — пререндер. Ощущение после этого поганенькое.

 

Reincarnation | Medium

Песни подобраны большинством хорошие, все из игр серии, жанрово — довольно неплохая притяжеленная синтезаторами попсятина. Мне больше всего зашли песни Люмен (как и ее внешность с характером). Следом идут Лола с ее слишком рубленым пением «под робота» и за ней — ультра-ближневосточная Люксия с характерными па, музыкой и манерой пения. Голоса у всех не писклявые, в отличие от многих идолов и вокалоидов, и это жутко радует.

 

Beyond the Blue | Medium

Из режимов игры — стандартный концерт да аудио-видео плеер, где можно покрутить пререндеренные сценки и послушать открытые треки. Треки, кстати, открываются хитрым образом, растягивая геймплей: отдельные песни сначала можно пройти в укороченных версиях, после чего открываются FULL-версии песен, рейтинг которым засчитывается отдельно. Рейтинг, кстати, считается исходя из точности попадания в ноту по времени, а в случае с круговыми — со своевременностью и скоростью проведения окружности.

Оценка: 7 из 10, можно было сильно лучше. Потенциал подпросран, музам недостаточно уделили внимания. Продукт слишком бюджетный. Однако, годится для того, чтобы скоротать пару вечеров и угореть с такими же поклонниками франшизы

Huntdown

289

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 9.5 из 10

Если Вы, как и я, лютейшим образом любите киберпанк и атмосферу 80-х, если музыка той эпохи тоже вызывает у Вас километровый поток мурашек, а эстетика хайтек\лоу-лайф с налетом тех самых фантастических фильмов из 80-х и 90х греет душу — вы по адресу.

Сногсшибательная в плане качества пиксель-арта, завораживающая музыкально и качеством звука, невероятно густая по атмосфере (и очень простая, правда, сюжетом) ран-н-ган хардкорная аркада Huntdown — это то, что вам нужно. Хватайте, что у Вас есть под рукой, не важно, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, iOS, Windows, Linux, Xbox One, macOS, Mac OS — все сгодится! Оно стоит того, чтобы в это окунуться.

Это очень годный, но звездецки сложный боссами и отдельными игровыми ситуацияими ран-н-ган, навевающий воспоминания об эпохе NES\SNES\SMD, только с куда более качественной картинкой и восхитительным качеством звука (проверено на высококачественных акустике и наушниках). На выбор у нас три охотника за наградой, обитающих в мрачном мире будущего, где алчные корпорации воюют с отбросами и мутантами. Причем охотники ничем не отличаются, кроме как внешним скином и невероятно модным, уникальным на каждого протагониста, авто. Но не суть. Корпорация нанимает нас криминальные элементы, обитающих на четырех обширных областях города. И наша основная задача — разобраться с каждым из главарей каждой группировки.

Мир выстроен великолепно: характерные высотки, неон, японские надписи всюду. Куча грязи и высокотехнологичных пушек да гаджетов. А внизу, в трущобах попадаются то отморозки с приветом из Робокопа, то местами обнаруживается подобие всамделишного Безумного Макса с ублюдками, носящимися на самодельных колымагах, пышущих огнем. Стоит умереть — и за нас тут же возьмется доктор. Он, конечно, подлатает, но тут же пошлет на йух: нехрен тратить его время и медикаменты. После всех манипуляций нас натурально выпинывают из мобильной скорой помощи, причем, к счастью, аккурат у последней контрольной точки.

Лица в корпорации ничем не лучше: явно с прибибахом, ставя превыше всего бабло и власть, но не человеческие жизни. Выдает задания высокомерная язвительная азиатка-старушка в маске по прозвищу Волчица (Wolfmother), вечно орудующая спицами и что-то вяжущая. У нее на фоне — с виду дорогущие интерьер и не менее дорогие по оплате охранники. Общаемся мы с ней через терминал в нашем авто, где легко соседствуют заметки от руки, качественная видеосвязь и флоппи-дисководы. Словом, над визуальной и атмосферной частью игры разработчики поработали великолепно.

Звук не отстает: он крайне породистый, выдержан в духе лучших творений Голливуда восьмидесятых и ранних девяностых. Он матерый, качественный, с очень размашистыми и колоритными ударными, то и дело пробегающими сверху вниз, создавая ощущение опасности и напряжения. Компанию ему составляют дисторшн-гитары и целая кипа отборных синтезаторов, настроенных и подобранных с хорошим вкусом. И это касается всего звука: даже, банально, спецэффектов. Выстрелы, звуки улиц, взрывы, рев транспорта — они вылизаны так, что создается ощущение пространства и лоска.

Игромеханически Huntdown — это платформенный горизонтальный ран-н-ган со сменными пушками и взрывчаткой, а также укрытиями в духе BlackThorne (кто вспомнил — тому респект) и Gears of War\Army of Two (только в 2D). Никаких крафта, прокачки и прочей совраменщины. Только то, что создает чистокровный экшен, с кровищей, осколками и обломками, взрывами да мясом — все смешивается в кучу, но хаотичности в игровом процессе нет. Пушки хорошо сбалансированы, их много, и стрелять из них — одно удовольствие. Движение точное и тактильное, У предметов и персонажей есть подобие ощущения веса. Движение и атаки +/- тактические и на каждое действие боссов и врагов можно найти противодействие. Пусть решение осеняет не с первого раза. Жизней на попытку выдают пять, но на легком уровне сложности, к счастью, щедро выдают аптечки-болеутоляющие, что помогает хоть как-то выжить в творящемся бедламе. Конечных continue нет — играй, пока не пройдешь.

Уровни крайне разнообразны за счет декораций, организации убранств и платформинга, а также расположения врагов и несложных ловушек. Иной раз случаются пропасти, в. т.ч в битвах с боссами — они отправляют на ближайший чекпоинт, на стол к доктору (или перезапускают боссфайт). Дополнительных механик в игре, кроме как «беги-и-стреляй» не обнаружено, но что дико радует — то, как организованы не только простые стычки, но и битвы с боссами.

Они все, босы, черт возьми, ощущаются уникальными. Каждый из них с какой-то фишкой, и каждый после первых двух-трех пройденных уровней — многофазный, причем со сменой этапов может заметно меняться геймплей. И уж точно меняются паттерны поведения. Некоторые «главари» имеют и по несколько полосок здоровья, сменяющихся вместе с фазами. И, самое главное, все это подается и поставлено нарочито зрелищно, круто и максимально жестоко, как и подобает киберпанку. Местами, с элементом отмороженности и первобытности.

Мои 9.5 из 10, невзирая на излишне брутальную, на мой вкус, сложность. Кстати, не удивлюсь, если кому-то игра покажется умеренно легкой. Все зависит не только от опыта, сколько от умения получать удовольствие от преодоления трудностей. Я таким не обладаю, но кайф ловил именно от сочетания «атмосфера-кормеханика-графика-звук». И сюда точно не стоит идти за историей и сюжетом. Рекомендую.

Koumajou Remilia Ⅱ: Stranger’s Requiem

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 7 из 10

Ремейк первой игры среди платформеров по вселенной Touhou, Koumajou Remilia: Scarlet Symphony, мне понравился настолько, что я аж раздобыл себе картридж (за него отдельное спасибо одному из моих любимых ретро-блогеров, Коле Губанову aka Pixel Devil).

Разработчики в тот раз взяли оригинальных персонажей вышеупомянутой вселенной, поручили их перерисовать в готическом стиле талантливому художнику Банпай Акира и поместили их в линейный платформер по лекалам Castlevania: Symphony of the Night, т. е. без элементов метроидвании. Тогдашняя история вертелась вокруг вампира Ремилии и Алого замка, внезапно образовавшегося в Генсокё, приносившего беды всем обитателям мира.

В сиквеле мы уже играем за горничную Ремилии по имени Сакуя, которая хочет разобраться с двумя вопросами: куда подевались весна (как время года) и куда запропастилась ее хозяйка. Следы пропажи привели ее к новому Алому замку и странным событиям вокруг него.

По геймплею и механикам это — практически полная копирка оригинальной игры, но с новыми уровнями, новыми персонажами поддержки (вызываемыми как абилка) и более шустрой на атаку главгероиней. Ничего нового в сиквеле нет, это все еще оммаж духу Castlevania во вселенной Touhou, который также начинается как мрачная готическая история, но в финале скатывается в хохмочки и шуточки для людей в теме.

Играется по-прежнему здорово, разве что буллет-хелла стало ощутимо больше, а еще пара боссов научилась практически ваншотать, если попасться в особый их «паттерн», что здорово подбешивало.

Игра все еще является очень доступной с очень гибкими настройками сложности и проходится, в идеале, за пару часов. Идеальный способ разбавить прохождение длинных игр (Dragon’s Crown, я киваю в твою сторону!).

Оценка: 7 из 10. Все еще отлично играется, но теперь есть два душных, бесячих босса.

Night Striker

8

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 6 из 10

Совершенно неожиданно для себя взял и прошел Night Striker на SEGA Saturn. Игра также выходила на Sega CD. Явно порт с аркадных автоматов.

Забавная урабнистическо-футуристическая вариация Space Harrier, где главгерой должен верхом на своем верном ховеркрафте снова спасти мир: уничтожить преступную организацию, укравшую некоего профессора и его дочь.

Геймплейно — это классический псевдотрехмерный экшен-раннер: перемещаемся дпадом по всей плоскости экрана и жмем любую кнопку — она будет выстрелом. На пути попадаются преграды и враги, стреляющие разными типами снарядов. Отдельные уровни напомнили мне Turbo Tunnel из BattleToads своими подлянками с по-разному открытыми участками дороги.

Играется неплохо, можно скоротать 20-30 минут своего времени. Игра на редкость/удивление адекватна и дает бесконечные continue, в отличие от многих, в кого я сейчас готов плюнуть с высоты опыта, наигранности и количества игр в бэклоге. За это разработчикам прям пасибо и поклон.

Оценка: 6 из 10. Играбельно, можно получить короткую, но дозу шутингового псевдотрехерного веселья.

Sky Target

Sky Target

Дата выхода
октябрь 1995
Платформы
Теги
2

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 8 из 10

Прошел Sky Target на SEGA Saturn.

Еще одна хорошая игра в копилку. Порт с аркадных автоматов SEGA Model 2, немного тормозной, когда на сцене оказывается много объектов и эффектов.

Суть: аркадный самолетный тир-шутер от третьего лица, выполненный в духе After Burner и с легким налетом Panzer Dragoon, о котором напоминает механика «наведись на цель и пальни самонаводящимся снарядом». Только в случае Sky Target здесь не магия, а ракеты.

Ощущается очень адреналиново, забойно, с привычно инвертированным по вертикали управлением и приятной инерцией при наведении. Инерция еще добавляет сложности в прицеливании, поскольку сами мишени небольшие и постоянно двигаются, а еще часто стреляют в ответ. Поэтому приходится носиться по всему экрану, как угоревшему, уклоняясь от ракет, пуль и стреляя в ответ по всему, что движется. Пальцы нон-стоп барабанят по кнопкам A и B, благо, устать не удастся: проходится игра буквально за полчаса.

Структура уровней привычно-аркадная: большие локации, заканчивающиеся сражением с боссом. Боссы, как показалось, несложные, но биться с ними приятно за счет зрелищности и эффектности. То бензовоз\бомбардировщик позовут сбивать, то стелс-самолет, то дирижабль, то еще хрен пойми что. Один из уровней вообще представляет собой бесконечное хитровымудренное пикирование с целью догнать босса и сбить его, пока тот не сбежал.

Словом, рекомендую. Драйвово, весело и несложно. Мне хватило 3 комплектных continue, чтобы пройти все уровни.

Оценка: 8 из 10. Годнота.

Sin & Punishment

8

Пройдено на: N64 | Личная оценка: 9 из 10

Вот бывает так: видишь игру у кого-нибудь в медиапространстве, смотришь на то, что она вполне весело играется и красиво выглядит (а на мой взгляд, это одна из самых красивых игр для Nintendo 64), запускаешь и проваливаешься нахрен на полтора-два часа геймплея. Без-воз-врат-но.

Sin & Punishment представляет собой ничто иное, как рельсовый тир от первого лица, где тебе нужно не просто стрелять по всему живому, но еще и бегать, уклоняться, дэшиться, прыгать (в.т.ч. двойным прыжком), а также дефлектить все то, что подлетает близко к морде лица персонажа с помощью меча, «прожимая» атаку отдельным нажатием. И, на удивление, это не только приятно смотрится, но еще и очень классно играется. Я натурально залип до финала. Кроме того, это одна из тех игр, в которой используется адекватная раскладка геймпада: левой рукой жмешь на верхний шифт и дпад — прыжок и перемещение\дэш, а правой рукой — держишь стик и жмешь курок под стиком на тыльной стороне геймпада.

Уровни обычно представляют собой уходящую вглубь, круто прорисованную кишку. по которой бежит один из двух протагонистов и отбивается от всего, что пытается лезть в экран или по героическую тушку. Иной раз ситуация меняется и нужно натурально бежать как в Contra вперед, отстреливаясь и отбиваясь от всего, что несется рядом и пытается тебя сожрать.

Скромность арсенала здесь компенсируется абсолютно залихватской, по-японски крутой постановкой (дух захватывает, давно такого не ощущал, поскольку многие современные игры даже не пытаются тебя удивлять), а также абсолютно безудержным драйвом. Игра дает передохнуть только в сюжетных сценках, а в остальное время — это честный бой против орд и самых разнообразных боссов.

Боссы здесь прекрасны, поскольку очень разнятся подходами. Например, одного нужно бить по носу и тем самым ронять в пропасть. Второму бить дефлектами от ближнего боя и пробивать его структуру. Третий — чертов клон Земли, который атакует нашу Землю, и его снаряды нужно отбивать в него же, защищая настоящую планету. Четвертый — несколько здоровенных крейсеров, над которыми кружишь на обломке какой-то херни, но поставлено это так, что у тебя абсолютно не возникает вопросов к происходящему: ТЕБЕ ВЕСЕЛО. Чертовски, мать его, весело. И разнообразных боссов в игре с добрых 15 штук.

Сюжет у игры довольно прост: в 2007 году у человечества заканчивается запас продовольствия и они начинают выращивать генетически модифицированные организмы. Вот только те дополнительно мутировали в монстров. Начинается массовая резня, и, разумеется, в дело вступают недовольные — главные герои. Зовут их Саки (мужик) и Айран (баба). Оба обладают сверхспособностями.

Постепенно борьба с режимом вытесняется метафизическим Евангелионом всей планеты, наращивая масштаб бойни и тотального уничтожения с каждой новой главой. Повествование улетает в странный неадекват смешивая страхи Японцев о Второй Мировой, отсылки к классике японской анимации и примешивая в это сюжет про мужика и бабу, чей еще нерожденный ребенок должен спасти мир.

У всего этого есть один жирный плюс: оно здорово дополняет экшен и выступает великолепнейшими склейками между уровнями, поскольку включает в себя кат-сцены на движке и полноценную постановку. Все это, сталкиваясь с геймплеем, погружает почище крутого экшен-фильма или какого иного шутера.

Кстати, удивительно, но это один из тех редких примеров, когда на консоль выпускают аркадную игру, которая не только имеет адекватную сложность (ну или это мой набитый скилл пользования геймпадом за последние 11 лет), но и без скупости отсыпает continue. То есть, ее реально пройти от сих до сих, без особой боли и страданий, потратив где-то с 7-8 continue. А их еще и отсыпают за умелую стрельбу так, что у меня их к финалу осталось 12 штук.

Пробежал ее с огромным удовольствием, и всячески советую таким же ценителям ретро-экшенов. Идеальная штука, чтобы провести 2 часа с удовольствием и в состоянии адреналинового угара.

Оценка: 9 из 10. Образцовая штука в жанре.

Upd: Есть сиквел на Nintendo Wii.

Tokkyuu Shirei Solbrain

31

Пройдено на: NES | Личная оценка: 7 из 10

Довольно требовательный к скиллу экшен-платформер, вышедший в 1991 в поддержку одноименного японского ТВ-шоу из франшизы Metal Heroes. У нас в стране нигде не транслировался — вещь нишевая и местячковая. А вот игру к нам завозили — как в полностью рабочем виде, так и в виде битых, непроходимых картриджей.

Судя по информации из Википедии, версия для западной аудитории не только называется Shatterhand и меняет спрайт главного героя, о чем я уже знал, но и полностью заменяет один из уровней на совсем другой.

Сюжетно тут все просто: играем за полицейского по имени Дайки Нишио по прозвищу Солбрейвер в робо-костюме, который должен покарать всю попадающуюся под тяжелую руку преступность. Боевая система ничем особо не выделяется, кроме возможности бить очень мощным ударом, будучи впритык к цели. Среди противников — роботы разных видов, сверхзлодеи в разных формах и различного толка вояки.

А вот среди союзников — мини-мехи, собирающиеся из контейнеров с буквами «альфа» и «бета». Разные их комбинации дают разных сайдкиков — один с катаной, другой с огнеметом, третий плюется отскакивающими снарядами по диагонали, и. т. д. И у каждого — своя геймплейная фишка. Огнемет надо прямо зажимать, катана дрейфует над головой героя и это нужно учитывать, как и подгадывать траекторию своего движения под отскакивающие пули у других типов сопровождающих роботов.

Структура уровней традиционна для игр 8-битной эпохи, сам герой довольно мобилен, однако, дубов на управление. Прыжок с характером, к нему надо привыкать. При получении урона отлетаешь — и таким образом можно застрять в финальном уровне, где есть длинный подъем, утыканный всеми возможными способами тебя уронить. Собственно, на нем я вчера и запоролся несколько раз. Жопа горела знатно — видно было из соседнего района моего города.

Боссы аналогично ведут себя специфично и под них нужно прямо подстраиваться. Особенно выбесили своими раздражающими повадками усиленные противники в виде пары очень ловких девиц (привет, Streets of Rage) и фантом-из-энергии.

В целом — вещь годная, в духе своего времени, хотя и подбешивающая своими условностями, добавляющими преизрядных сложностей.

Оценка: 7 из 10. Неплохо играется даже сейчас, прекрасно выглядит и великолепно звучит. Игре бы ремейк японскими прямыми руками и понимающими мозгами.

Warhammer 40000: Shootas Blood and Teef

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Восхитительная кооперативная платформенная аркада с линейной прогрессией! Забавная, веселая, задорная, стебливая, с полным набором WAAAGH в комплекте! Хватаешь дакку и херачишь по юдишкам, не забывая херачить генокрадов!

Суть такова: жил-был орк, воевал под варбоссом. Но тот решил забрать его сквиг (понтовую штуку), потому что считал, что важный. Орк этого не простил и решил через оплот людишек добраться до корабля варбосса высоко над планеткой.

По пути будет встречаться вся привычная ваха-атрибутика: имперцы, космодесантники, комиссары, характерная готическая архитектура и технологическая атрибутика, включая орочьи поделки. И даже доведется пострелять по генокрадам и сорвать темные делишки одного из культов.

Безудежрный угар здесь держится за счет
1) Резиновой двухмерной карикатурной анимации а-ля Carbot animation.
2) Относительно быстрого и простого твин-стик экшена
3) тотального, но управляемого хаоса, творящегося на экране.

Уровни выстроены с выдумкой, платформенная механика отлично настроена, стрельба веселая, жахающих пушек класса «неведомое пуляло», покупаемых за местную валюту «жубы» — есть. И даже есть вменяемый, колоритный и правильно-смешной перевод на русский!

Единственное, код не совсем стабильный: иногда игра вешается во время перезапуска после смерти всей партии на сообщении «Load & Sync», вынуждая пересобирать партию и проходить уровень заново.

Идеальная штука угореть на вечер в компании до 4 друзей, даже если все — не фанаты вахи. Но настоящие поклонники оценят здешний простенький, тупой, прямой как палка, но оттого смешной на контрасте пафосности исходной вселенной, юмор.

Мои рекомендации и 8 из 10.

Xeno Crisis

16

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 6.5 из 10

XenoCrisis — ультра-хардкорный скиллозависимый аренный твин-стик шутер, который я мучил последние года полтора проходя фоном забегами. Аддиктивный, выполненный в духе SegaMD, прикольно нарисованный, круто звучащий, но мерзоватенький в плане избыточного челленджа. Игра здорово работает в плане убивания времени и нервных клеток, но обладает рядом заметных недостатков.

Во-первых, баланс сложности. Он кренится в сторону «Эпоха 1991-1993»: зови напарника, соло тут очень больно. Игра избыточно забрасывает мясом и слишком редко дает дополнительные пушки помимо стандартной. А со стандартной враги после 3 уровня убиваются ну слишком долго. Приходится слишком много маневрировать и долго стрелять. А это со временем начинает сильно раздражать.

Во-вторых, стрельба строго по девяти направлениям. Все как в эпоху SegaMD. Беда в том, что это фрустрирует: ты не можешь четко навестись на цель. Ты стреляешь строго по диагоналям и основным направлениям, из-за чего тонна боезапаса с непривычки улетает в молоко. Особенно это касается тяжелого вооружения типа ракетниц. И особенно это касается зарывающихся в землю врагов, по которым надо еще успевать попадать. Я понимаю, что это сделано намеренно: мол, стратегически выбирай линию стрельбы и шуруй, постепенно меняя направление. Но фрустрации это не отменяет, поскольку рядом еще постоянно летают вражеские снаряды и снуют очень больно бьющие противники.

В-третьих, уровни с 4-5 этапа ощущаются излишне затянутыми по вышеобозначенным причинам, все меньше и меньше вызывая желания их проходить. Враги жирные, мощных пушек на побаловаться и весело поразносить алиенов-обалдуев (как и Ужасные Лабораторные Эксперименты) выдают критически мало. Уже начинаешь думать «Да когда ж ты уже закончишься, чертов уровень?».

В-четвертых, для игры на современных платформах не прикрутили онлайн-кооп. А он бы стал главным угощением и поводом услышать в голосовом чате отборную фрустрированную дружескую брань. И еще он бы очень здорово сгладил ощущения от игры: в коопе даже самая лютая хрень становится на 40% круче.

В-пятых, это издевательство, когда игру на внятную концовку нужно проходить на харде, да еще и не потратив ни одного continue. На этом моменте я ее дропнул, когда мне игра сказала Game Over после кат-сцены на финальном уровне. И это после стольких попыток! Ну в пень такое.

Арт у игры достаточно крут и верен четвертому поколению консолей: спрайтов достаточно много, очень старательно прорисованы. Я абсолютно уверен, что игра успешно запустится на родном железе Sega MD. Музыкально игра — это 16-битный wannabe djent, вдохновленный, внезапно, музыкой Мика Гордона, Meshuggah, Tesseract. Звучит очень круто и очень здорово ложится на атмосферу хай-тек НФ-боевика.

Оценка: 6.5 из 10. В коопе, думаю, прибавится один-полтора балла.

Black Dawn

Black Dawn

Дата выхода
24 октября 1996
Платформы
PS | SAT
Теги
5

Не Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 6.5 из 10  

Весьма мудреный управлением вертолетный экшен, на который, банально, не хватает кнопок геймпада, чтобы было удобно. Слишком мало у геймпада, гхм, осей.

Но это ладно. Оптимизировано слабенько, фреймрейт в районе 15-20, из-за чего игра ощущается неотзывчивой. Миссии стандартные: спаси заложников и перебей все, что движется и сам не помри. Ну и защити что-нибудь тоже по пути. Не бей своих.

Беда в том, что игра слишком уж устарела. Она была наверняка неплоха в свое время (могу судить по своему опыту общения с ранним 3D), но сейчас в подобный экшен играть совсем не хочется. Мы слишком избалованы куда более хорошими и увлекательными играми с более удобным управлением и красивой картинкой.

Однако, полетать-пострелять было забавно: эх, та самая эпоха почти безраздельного Software Rendering, какую картинку как раз выдает SEGA Saturn!

Aliens vs. Predator Arcade

10

Пройдено на: ARCADE (FinalBurn Neo) | Личная оценка: 10 из 10

Пробежали тут с дружищем  Aliens vs. Predator (Arcade Game), разработанную CAPCOM, по сети через RetroArch на ядре FinalBurn Neo.

Могу сказать одну вещь: это лучший битемап по уровню веселья, адреналина и задора, что я вообще проходил за свою жизнь. Очень динамичный, круто нарисованный, очень разнообразный на возможные варианты ударов и плавного складывания их в комбинации. Фишка игры в размеренно-быстром темпе, большом количестве грамотно задействованных различных на паттерны поведения врагов и вышеописанном разнообразии ударов, которые неплохо комбинируются с подбираемыми предметами.

Моим фаворитом в плане удобства геймплея среди персонажей стала Лейтенант Линн Куросава: вертлявая вояка, раскидывающая тварей как с катаны, так и с ноги. Способна сейвиться от атак (в.т.ч. боссов), подолгу отскакивая наскоком от врагов. С ее помощью мне удавалось проворачивать длинные связки из различных ударов, включающих удар с катаной с разворота, подкаты, набеги с оружием наголо, и. т. д. И все это плавно перетекает одно в другое, без задержек и со своевременным чтением команд с геймпада, практически без погрешностей.

Что до остальных персонажей — их я тоже успел попробовать. Хищник-охотник хорош: достаточно быстр и гибок, орудует здоровенной алебардой. Хищник-воин же ощущается наиболее сбалансированным, однако, у него нет такой удобной «атаки нырком», как у «охотника». И, как бонус, завезен Датч Шефер — оживленный, но излишне для меня медлительный Шварц из первого фильма о Хищнике в виде киборга, с вмонтированной в тело умной пушкой.

Уровней около 8, все, как и положено аркаде, крайне насыщены событиями. И это тот редкий битемап, в котором тебе очень комфортно находиться, поскольку у него крайне вылизанное, очень отзывчивое управление. Выглядит и звучит не менее отлично, на уровне лучших трудов CAPCOM и SNK. Вдвоем пролетается за нефиг делать и с огромным удовольствием.

Оценка: 10 из 10. Огонь.

Armored Warriors

16

Пройдено на: XSX | Личная оценка: 9 из 10

Вот уж чего не ожидал откопать, так это жемчужину битемапов в лице сабжа от CAPCOM в составе Capcom Beat’em up Bundle. Игра выходила строго для аркадных залов, и готов поспорить, собирала вокруг автоматов целую кучу народу.

Концептуально это — брутально-футуристический, вдохновленный фантастикой 90х битемап, где главную роль выполняют пилоты внутри здоровенных боевых мехов, размеров с промышленных роботов. Задача пилотов — выполнять спецмиссии, разбросанные между Землей и союзной планетой Райей. По ходу истории герои узнают больше о заговоре и главных антагонистах, которые, по законам простых боевиков, сами рады заявить о себе во всеуслышание.

Но главное здесь то как Armored Warriors выглядит и играется. CAPCOM выдавила из своих художников и программистов восхитительную, очень быструю пиксель-арт картинку с прекрасной работой художников, вложивших тонну старания и души в бэкграунды, каждого чертового меха и его анимации. Все сделано вручную, без пререндеров и других способов сэкономить. Внешне это почти что пиксельный анимационный фильм.

А как он играется? Вес чертовых махин отлично передается за счет динамики боя и того, с каким размахом и инверцией мех делает удары. Тягуче, но достаточно быстро. Но самое главное, что мехи здесь, как и положено мехам — модульные. На поле брани после победы над рядовым врагом рушится всякая запчасть. И менять можно целых три составных части меха: две руки и шасси. И это здорово меняет геймплей.

 

Если стандартной рукой можно бить и, например, за синего меха, цеплять хлыстом, то подобранным отбойником врагов можно бить об пол и пробивать насквозь. Дрелью — сверлить. Шоковой пушкой — долго держать в стане и швырять заряженные энергией сферы. Лазерным мечом прорубать насквозь и закидывать вперед лучи. Правая рука может быть вооружена как стандартным крупнокалибром, так и каким-нибудь напалмом или подобием мортиры. Или даже прожигающим нахрен все лазером.

Шасси тоже серьезно меняют геймплей: шипастые гусеницы можно в прижке складывать в колесо и прокатываться по противнику. Четырехлапое шасси же не только быстрое, но и ощетинивается режущим вентилятором в прыжке, позволяя несильно, но дамажить всех в радиусе. А если атаковать с ним в прыжке — неплохая аое-атака по площади.

Сочетая оружие под разных врагов при здешних механике и простоте и наглядности получаешь тот редкий адреналин, забытый в современных играх: простой, черт подери, драйв с легкой комбинаторикой. Как этого остро не хватает в современных играх, перемудряющих с кучей псевдомеханик и стат, нудной прокачкой и прочими грузными геймплейными навесами, растягивающими прохождение, внешне различающимися, но внутри — одинаковыми и не разнообразящими общее ощущение!

Боссы здесь с достаточно крутым разделением на фазы и любопытными паттернами. Уровни делятся на два типа: мордобой и «покатушечные» шутинг-этапы. Самих уровней достаточно, игра проходится где-то за минут 40-60, но кайфа даже больше, чем от современной игры на 10-20 часов. Ну и музло здесь под стать: оно секвенсорное, с очень простенькими синтезированными звуками уровня Sega MegaDrive, но все подчиненное жанру тяжелого рока, что только добавляет задору и драйва.

Оценка: 9 из 10. Уматное.

Battle Circuit

13

Пройдено на: XSX | Личная оценка: 6.5 из 10

Прошел аркаду Battle Circuit на Xbox Series X в составе сборника Capcom Beat’em up Bundle.

И, надо сказать, вот это уже такое себе. Команда из Capcom на этот раз попыталась воплотить комиксно-анимационный стиль в духе дневных мультсериалов 90-х с чутка неумеренным уровнем долбанутости мира и персонажей. Ну серьезно: на выбор у нас кошкодевка, девка на боевом страусе, живое растение, киборг и некий Капитан Серебро. Но… как-то это все немного пахнет советской детско-подростковой фантастикой в духе «Тайны третьей планеты» по уровню своей лорно-визуальной изобретательности с легкой примесью инфантильной вариации героев вселенной DC. Получается такая типа американская супергероика, в довольно своеобразном наивно-глуповатом исполнении. Спасать героям приходится некий Особый Диск от кучи злодеев, поскольку этот гиммик в недобрых руках может захватить контроль над всеми компьютерами мира.

Вызволять это дело из разных лап мы будем на протяжении 8 этапов, среди которых попадаются довольно изобретательные дизайном уровни. И дело даже не в левел-дизайне, а в их визуальном исполнении. Например, покатушки на причудливых платформах со странным образом прибитыми псевдо (?)ездовыми животными, перебирающими копытце-лапками по воздуху.

Игровая организация уровней довольно незатейлива: по уровню шляются твари различных видов и степени ушибленности на голову, от туполобых ящериц до перекачанных четырехруких брутов да различных боссов, среди которых попадаются, внезапно, красотки. Рядом с ними валяются предметы (здоровье\деньги) и ящики (с ними же). Иногда попадаются простенькие ездящие по кругу бомбы-ловушки.

А вот деньги нужны на апгрейды. Между уровнями скопленные гроши можно потратить на открытие новых ударов, которые оказываются весьма полезными при должном применении. Например, выбранной мной кошкодевке дают длительный удар хлыстом, особый удар после захвата в ближнем бою, противовоздушный апперкот и возможность запульнуть кошку-спутника энергетическим снарядом в гущу врагов. Стандартные удары вообще не отличаются от типовых для жанра. Причем типы атак одинаковы для всех персонажей. И почти все из них — для стычек «морда к морде».

А вот боссы здесь несколько нудноватые из-за очень жирных полосок здоровья. Понимаю, что это сделано в угоду здешней неторопливой боевой системе, но бить, например, босса-робота-октопуса меня в какой-то момент утомило: он все время носится туда-сюда, кидается бомбами и ракетными барражами, а я должен носиться за ним по всему полю, выгадывая тайминг для атаки: хлыст у кошкобабы, например, бьет больно, но требует находиться на одном месте и на одной линии с врагом.

В целом, ощущение от игры несколько смазанное из-за нелепости мира, затянутых боев с боссами и, как мне кажется, излишне коротких хитбоксов для атаки персонажем. А вот за байкерш в одном из уровней, сверкающих жопами, бедрами и приоголенным торсом — спасибо и респект студии.

Оценка: 6.5 из 10. Вдвоем будет веселее, но переигрывать в это мне не хочется, хотя на один раз и сгодится. Слишком она… средняя вся из себя.

BattleToads / Double Dragon: The Ultimate Team

280

Пройдено на: SMD | Личная оценка: 9 из 10

Прошли с дружищем BattleToads / Double Dragon: The Ultimate Team на Sega MegaDrive.

Одна из любимейших игр эпохи NES\SMD\SNES, которую с удовольствием гонял еще в 90-х, теперь, наконец-то пройдена со Старинным Дружищем в охотку под настроение. Спасибо команде Retroarch и команде ядра Genesis GX за это.

Классика довольно сложных beat’em’upов с потрясающе стильным и крутым артом, выполненном в духе своего времени с отличными мелодиями, на которые исполнены десятки каверов. Играется бодро и по сей день, разве что подбешивает сложностью (оригинальная BattleToads при этом сложнее в несколько раз). В сотни раз круче позорного ремейка 2020-го года. Чем больше играю в старые игры серии, тем больше ненавижу это Nickelodeon’like поделие.

Моя личная оценка: 9 из 10. Прекрасный порт для SMD.

Fight’n’Rage

Fight'N Rage

Дата выхода
19 сентября 2017
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
44

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 9 из 10

Я, если честно, поражен, что настолько качественный битемап сработан, фактически, одним человеком. Зовут героя Себастьян Гарсия. Парень практически сольно справился с кодом, графикой, звуками и геймплеем. Разве что композитора он пригласил довольно толкового — им выступил Гонсало Варела. И, поиграв буквально пару уровней я понял, что уже влюблен в игру.

Чисто по геймплейным ощущениям, Fight’n’Rage — это лучшее, что мне попадалось в жанре Beat’em’up. Отполированные движения и перемещение по уровню, идеальный баланс скорости и цепкости к объектам, если дело касается захвата. Очень точные хитбоксы. Очень грамотная работа над спрайтами и их плавная анимация, с высокой отзывчивостью, даром, что спрайты очень низкого разрешения. Сама система ударов — это прям глоток свежего воздуха.

Удары при должной сноровке строятся в длиные цепочки с разными вариантами исхода: традиционный бросок — это еще не все. Есть вариант разломать врага в кроваво-костяной фарш, отправить в сшибающий его союзников полет, раскидать, подкинуть и продолжить серию ударов уже с воздуха на землю. И это не все: спецудар работает не только на земле, но и контекстуально, включая воздух. От врагов можно отталкиваться, в том числе и с разбегу, и таким образом дополнительно наносить урон и даже уходить от атак.

Все это, когда прилетает во врага, сопровождается грамотным импактом, переданным через тряску камеры, звуки, очень круто настроенную «резиновость» спрайтов и систему вручную нарисованных анимаций, демонстрирующую отклик на удар. Пока враг в воздухе, им можно неслабо так жонглировать, как в файтинге. Но если же игроку прилетело по затылку, то будучи в полете от мощного удара можно восстановиться с помощью прыжка или спецудара: спасает неимоверно, но спамить спецударами не получится: без накопления ресурса он жрет здоровье как в SOR3.

Уровней в игре добрых 8 штук, со встречающимися развилками. Боссов — тоже около того. Паттерны у врагов злющие, но не настолько бесячие как в той же Final Vendetta, и под них вполне можно найти паттерн. Даже под чертову кувыркающуюся росомаху. И да, враги здесь тоже имеют тенденцию набивать комбо из врагов по игроку, так что нужно быть предельно осторожным и всегда следить за спецударом, чтобы выйти из станлока и не получить огромный урон. Жизней дают мало, и, надо сказать, это прям напрягает. Однако, это вполне проходимо, пусть и через боль.

К слову, нарисовано и анимировано все очень здорово, пусть и в очень низком разрешении. Это касается как персонажей, так и фонов. Заплыв на лодке перед финальными главами, например, реализован достаточно круто. Разработчик упоролся в цветокоррекцию и эффекты, не свойственные консолям 3-4 поколений, но игра от этого только выиграла. Тот же эффект дождя и отражений выглядит очень круто. Плюс, на нее сверху (опционально, но включен по дефолту) натянут очень красивый мягкий CRT-фильтр, что добавляет своеобразного очарования. Ну и музыкально — достаточно здорово. Не совсем уверен, что это будет хорошо слушаться в отрыве от игры, поскольку звучит достаточно функционально, но на атмосферу и ритм боя работает безупречно.

Фишка игры еще в том, что она совсем чуть-чуть фансервисная (прыгающий бюст всех Gal и их костюмы чего только стоят) и в том, что она пытается быть отчасти сюжетно-ориентированной, и у нее целых 50 чертовых концовок для всех трех доступных игровых персонажей. По ходу прохождения игра будет предлагать различные выборы куда пойти и что сделать, и с каждым новым прохождением возможностей к открытию концовок будет становиться больше, включая разные комбинации из персонажей взятых на уровень. Для этого есть даже анлок в бонусной секции: наличие ИИ-напарников для соло игроков, чтобы открывать больше концовок. ИИ тупой, но для анлока концовок пойдет. Для отчаянных задротов-манчкинов есть разные разблокируемые костюмы, персонажи и бонусные предметы с самыми разными условиями анлока. Странно, кстати, что сложность easy — это тоже анлок.

Итого: прекрасный битемап с отличной боевой системой. Мои 9 из 10.

Golden Axe

303

Пройдено на: SMD | Личная оценка: 6 из 10

Прошли с дружищем  Golden Axe на SEGA MegaDrive.

Вот вроде смотришь на игру, понимаешь, что вечная классика, но… какая ж ты кривая! Я проходил в девяностых PC-версию, и, насколько я помню, та была максимально близким портом к аркадам. Версия для SEGA же ощущается как нечто несбалансированное, неотзывчивое неудобное и кривое с точки зрения общего геймплея. Очень много зажимов в углу, очень кривые хитбоксы, дурацкая система с ограничениями пространства для передвижения, когда ты не можешь подобрать зелье, улетевшее на пиксель левее от левой границы экрана, хотя там еще пикселей 30 слева.

Последний босс душный: много кастует и окружает себя бессмертными скелетами.

Оценка: 6 из 10.

Golden Axe 2

151

Пройдено на: SMD | Личная оценка: 7 из 10

Ну и заодно прошли с дружищем Golden Axe 2.

На фоне первой части — серьезный шаг вперед в плане удобства и веселья от игрового процесса. Вылизано, сложно, красиво и доставляет механиками. Плюс, как и у первой, хороши дизайны персонажей, уходящие корнями в high-fantasy про накачанных, волевых мужчин и сильных, но утонченно красивых женщин. Обожаю такое.

Конан-варвар, рыжая Соня и Зена с Гераклом машут где-то из-за угла.

Оценка: 7 из 10.

P. S. со скриншотами я основательно налажал в последние разы, слишком мало снял.

Gourmet Warriors

10

Пройдено на: SNES | Личная оценка: 5 из 10

Определенно могу сказать точно, что это — что-то из разряда тотальной японской наркомании под спидами, причем далеко не лучшего качества.

Довольно нудный битемап, где нужно выбрать одного из трех лихих персонажей (я, очевидно, выбрал Мадмуазэль, поскольку соседние блондины Бонжур и Требьен не заинтересовали) и начать ими бить различных техногенных фриков да собирать выпадающую из них еду, чтобы затем, по окончанию каждого уровня, хорошенько накормиться — силами лихого повара-самурая жутковатого вида. Игра удивительным образом была переиздана во многих магазинах в 2019 году и рядом, в каждом маркетплейсе есть хитрое описание сеттинга:

Год 20XX, Третья мировая война произошла и опустошила планету. Восстановление после ядерной войны было нелегким, как скажут вам граждане Zeus Heaven Magic City, одного из немногих выживших мегаполисов. Zeus (Зевс) — это мир, живущий сам по себе, мир власти и технологий. Мир с мизерными запасами продовольствия. Крайне важно потреблять белок из любой еды, которую вы сможете найти в своем путешествии. Bath (Баня), секретная организация, нацеленная на раздоры и насилие, с каждым днем наращивает свою власть, медленно захватывая все большую часть города, включая запасы продовольствия.

Нам еще обещают трех героев с крутыми приемами, качающий саундтрек, 6 уровней и столько же босс-файтов, а также красивую 16-битную графику. Вроде не соврали, за исключением того, что саундтрек здесь занудный, примитивный и довольно однообразный.

В помощь игроку, если он один, нередко приставляют бота. Довольно сообразительного, надо сказать. Но даже его сообразительности не всегда хватает для грамотного позиционирования и не нанесения ударов по тебе, если ты подставишься под удар — намеренно или не особо намеренно.

Противники шибко не балуют разнообразием, по старой 16-битной битемапной традиции множатся перекраской спрайтов. На пути попадутся робофрики, которые бросаются на героиню (или героя) с ножом на месте половых органов, манерные качки-геи с ракетным двигателем в жопе, лиховатые качки, летающие головы, сморкающиеся лазерами, липипуты, танцующие «казачка» на твоей башке, девушки-зайки-переростки и прочий постапокалиптический бестиарий. Который приходится вбивать головой в пол — как в аналогичных фриков BattleToads & Double Dragon. Что любопытно, саундтрек игры явно перекликается нотами и гитарными риффами-переборами с легендарной в узких кругах вышеупомянутой игрой RARE.

И чтобы игрок не ошибся в своем осознании глубокой трешовости этой игры, озвучка здесь соответствующая: вычурная. Первый же босс носится по полю боя со звуком «щика-щика-щика» (таким звуком обычно обозначают быстрое комедийное ползание в японских аниме и фильмах — обычно применяют его к насекомым), а при попадании по нему (точнее, ней, т. к. явно баба в роботе) орет дурниной.

Остальные боссы не шибко отличаются. То бьешь шар, превращающийся в Мистера Манхеттена, заключающего тебя в клетку, то еще каких цирковых придурков, бьющих тебя галстуком да валькирий с качками-роботами-без-ног. Прошел 6 уровней, словил в финале внезапный и ничем не поясненный геймовер — видимо, неправильно питался между уровнями. И ну ее.

5 из 10, можно попробовать поиграть вдвоем. Возможно в этом случае врагов будет не так нудно забивать в землю.

Guardian Heroes

14

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 6 из 10

Еще один эксклюзив SEGA Saturn, на этот раз — Action\RPG, с beat’em’up-механикой боя. Теперь я понял, откуда растут ноги у Code of Princess с Nintendo 3DS =).

Особенность игры заключается сюжетной вариативности. Завязка с найденным таинственным магическим мечом и преследованием со стороны военных сил королевства потихоньку выливается в многослойное открытие правды о королевской семье, о прошлом и правде о создании этого мира. На каждом ключевом этапе игра будет предлагать от двух до пяти вариантов ответа целевому персонажу, что и определит, на какой уровень попадет игрок. Их свыше 32 штук (точного числа у меня под рукой нет).

Персонажей четыре, сильно отличаются по базовым статам и манере атаковать. Ударов два типа, каждая варьируется исходя из положения персонажа и нажатого направления на крестовине. Дополнительно есть магия, что неслабо так спасает, когда враги сбиваются в кучу. И поначалу, пока враги нежирные, весело: раскидываешь гадов налево и направо. Если враги сильно налегли, можно поколдовать или начать скакать между тремя доступными плоскостями, уходящими вглубь экрана, по которым можно передвигаться — этакий привет будущей Phantom Breaker BattleGrounds и ей подобным. Между уровнями приходится раскидывать заработанные очки прокачки по классическим для RPG статам.

Проблемы начинаются на поздних уровнях ближе к концу: наваливаются враги, которые начинают нон-стоп, спамерски, хреначить контролящими (сбивающими с ног) абилками по всей вертикали. Рядом с ними тусуются очень жирные враги, очень часто ставящие блок. В итоге, ранее бушевавшее веселье превращается в очень долгое и нудное уклонение от ударов и выискивание момента, когда враг откроется. Финал истории у меня получился несколько размазанным, поскольку, похоже, чтобы узнать события всех сюжетных арок, нужно пройти игру сильно больше одного раза. Но мне хватило одного.

Оценка: 6 из 10. Разочарован. Вдвоем будет играться заметно веселее.

Maiden Cops

Maiden Cops

Дата выхода
23 сентября 2024
Платформы
PC | Mac | Linux
Теги
14

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Внезапно для себя прошел Maiden Cops на PC, выполненную в жанре классического битемапа.

Инди, причем качественное. Разработка\издательство — некие Pippin Games. Судя по фамилиям разработчиков после финала игры в титрах — это бразильская маленькая студия, решившая взяться за умеренно фан-сервисные игры. Ссылка на магазин здесь.

И мне есть за что хвалить бразильцев в очередной раз — достаточно вспомнить разработанные в той же чудесной стране Vengeful Guardian: Moonrider, Horizon Chase, Brutal Doom, Blazing Chrome. Ребята живут в сложной экономической ситуации, из-за чего у них абсолютно уникальная история развития цифровых развлечений, поскольку это единственная страна, где Sega Master System (предшественница SEGA Mega Drive) продавалась и продается по сей день, к ней до сих пор выходят игры. В стране сложно добыть современные консоли из-за чудовищных наценок и налогов, вынуждающих «поддерживать отечественного производителя», поэтому у заинтересованных в играх ребят водится много ретро. Очень много ретро — как источник вдохновения. И, что характерно, в этой стране полно талантливых разработчиков, чьи игры получают заслуженные высокие оценки.

Возвращаясь к основной теме текста, хочется сказать, что сабжевый битемап не только оказался визуально да тактильно приятным, но еще и в меру простым на низкой сложности, чтобы пройти его без особых трудностей и многократного переигрывания разных этапов. Плюс, по исчерпанию жизней продолжение берется на том же месте, где произошло поражение — прям бальзам на душу, когда хочется поиграть с друзьями в расслабленном режиме без горящей жопы. Словом, вещь очень дружелюбная и ее очень даже можно рекомендовать новичкам в жанре. От выше сказанных слов в ранних постах я не отказываюсь: игра как была хороша как битемап, в самом своем начале, такой и осталась до самого финала. Maiden Cops гибка на настройку, плюс, после прохождения, позволяет за заработанные на уровнях «баксы» менять геймплей — убрать отскок от полученных ударов, повреждения оружия, включить возможность бесконечно жонглировать противником, и. т. д. К слову, рядом располагается фан-сервисная секция с возможностью открыть арты, профили посвященные персонажам, а также не менее фан-сервисные для них костюмы. Разве что стиль визуальный у игры несколько плавающий, поскольку ключевой арт в бонусных комиксах, на экранах загрузки, и в сюжетных вставках неслабо так отличается.

Что до сюжета — то с ним все очень просто. Это простенькая комиксная зарисовка на тему «три бестолковых копа с чертАми (в.т.ч. мифических) животных живут и работают в Мейден Сити, натыкаясь на выговор от начальства и заговор со стороны криминальных группировок». Девчата шастают по разным локациям, попадают в глупые и неловкие сиутации, шутят и устраивают тотальный балаган, попутно расшвыривая преступников и различных их приспешников в самые разные стороны самыми разными способами и в одном из уровней — гоняя верхом на байке. Противников в игре за глаза, видов не шибко много, но приесться не успевают. Архетипично они выполнены по лекалам жанровой классики (мотоциклисты, здоровяки, противники с огнестрелом, набегающие враги с ножом в руках и прочее — в наличии), обладают вменяемыми паттернами и их прямо-таки приятно бить — спасибо здорово написанным системам анимации\движения и позиционирования врагов, позволяющим также жонглировать тушкой летящего врага, включая даже боссов.

Главдевчат трое, все со стабилным уникальным прибабахом и шутливыми па в движениях да атаках. Например, саламандра Присцилла носится по уровню с огненными спецатаками. Коровка Мейга, полагается на свои вес, силу и…косички?.. с возможностью выдрать что-нибудь из уровня и хорошенько этим врезать. Ну и старшая-командир зайка Нина, использующая для разгона роликовые коньки и очень быстрые вращательные движения для нанесения ударов, с разгона падая аж на шпагат, раскидывая таким образом врагов по обе стороны.

У всех заметно различается динамика боя (очевидно, скорость атак растет от Мейги к Нине, падая в весе ударов), к каждой нужно немного привыкать, за исключением Прициллы — она тупо универсальная и сбалансированная. Но и самая тупая в команде.

Что могу точно сказать, играться в кооперативе на двоих (а больше нельзя) это будет очень даже весело. Беда одна: нет онлайнового коопа, что в моей ситуации — почти единственный способ поиграть с друзьями ввиду их удаления от моего местоположения, да так, что Remote Play даже стартовать не желает внятно.

А вот что стартует и фигачит нон-стоп в разных стилях — так это музыка. Я не могу сказать, что я от нее в восторге, но она вполне неплоха для жанра. Без изысков, но порой нагоняет драйва гитарами, когда это нужно. Местами есть хорошие мелодии, которые нестыдным образом дополняют пантеон хороших треков жанра.

Оценка: минимум 8 из 10. У игры на удивление солидарные со мной 80% в Steam. Лично у меня особо претензий к игре нет, кроме как к довольно неряшливому и плавающему от стиля к стилю рисунку, средненькой музыке и слишком простенькому сюжету. Но это все игру не портит, просто придает ей более простецкого шарма. Ну и шаловливой псевдоэротики (фан-сервиса) сверху присыпали. Не шибко много, но она есть, и к месту.

Mayhem Brawler

Mayhem Brawler

Дата выхода
19 августа 2021
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
50

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 7 из 10

Добротный битемап, но слишком сложный для игры в одиночку. Пришлось убить на игру несколько дней, заходами. Чем он отличается от бесконечного количества подобных игр по жанру? Главное здесь — комиксовый нарратив с соответствующим, подходящим рисунком, с характерным жирным акцентом на телосложении персонажей. Сам сюжет звезд с неба не хватает, немного наивен и представляет собой очень типичную зарисовку на тему «абстрактные супергерои на службе особого отряда полиции спасают мир, набитый магией и технологиями».

Местами проскальзывают неплохие шутки, посмешила та, что подстебывает SJW и чрезмерный упор на небинарность и индивидуальные загоны сексуального поведения ака гендеры. Ситуацию сильно спасает общая стилизация: игра не только выглядит как комикс, но и каждый уровень оформлен под выпуск комикса. И более того, после каждого «стейджа» игроку дается выбор, как поступить. Исходя из сделанных выборов формируется одна из трех концовок. Каждое новое прохождение позволяет сделать одних уличных «крыс» союзниками, а других — врагами. Набор уровней заготовлен вполне неплохой и радует тем, что не «затирает» одних и тех же противников до посинения, стараясь подбрасывать их сообразно локации, в которую отправляется игрок.

Сама боевая система даже близко не ушла от подобной в Streets of Rage, разве предлагает еще систему «эффектов» как в RPG: кровотечение, неуязвимость, самолечение, слом защиты — что очень ярко подсвечивается иконками над каждым персонажем, включая персонажей игроков. Тайминги сносные, от урона предлагается защищаться специальной отдельной кнопкой блока, разве что ее нельзя поставить когда персонаж завершает замах от удара.

Захваты в наличии, а вырваться из-под контроля врага можно только спецабилкой, которая набирается с нанесенным или полученным уроном. Традиционно есть бесячие враги, и здесь это горлорезы-феминистки, подкатывающие к герою с разбега и рендж-атакеры, которых приходится прям выхватывать и постоянно из-за них ставить блок.

В плане музыки игра звезд с неба не хватает от слова «вообще» — она достаточно дженериковая и в ухо не бросилась ни в одном из смыслов, она просто работает как стандартный фон.

Оценка: 7 из 10, если проходить в кооперативе. Можно набивать морду радикальным фиолетововолосым бодипозитивным феминисткам.

Mother Russia Bleeds

Mother Russia Bleeds

Дата выхода
5 сентября 2016
Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | NSW
Теги
391

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 7 из 10

Очень брутальный, максимально чернушный битемап с очень недурной системой мордобоя, завязанный на умении быстро уклоняться.

Действие происходит в альтернативном 1986 году, когда до советской власти дорвались гниль и криминал, сломавший жизнь миллионам. А сотни тысяч заперты в гулагах, где над ними проводятся опыты. Одним из таких является выбранный главгерой или главгероиня (4 штуки на выбор, с разными ТТХ). Он или она просыпается в клетке, находящейся в какой-то лаборатории. В голове — приход, вокруг какие-то наркоманы и жертвы неудачных экспериментов на живых разумных образцах. Дорога одна: выбраться и разобраться, что происходит.

Битемап, на удивление, сюжетный и рассказывает вполне себе хорошую (для жанра) историю про захват власти и коррупцию, братающуюся с преступными синдикатами. Всюду максимум грязи (во всех смыслах, надо сказать), чернухи, мрачнухи и мясокровищи. А еще выбранный персонаж регулярно получает приходы, с которыми однажды придется изрядно побороться.

Что порадовало: общее ощущение мордобоя, сильно полагающегося на грамотный уход от атак (дэш и маневрирование) и музыка. Что не порадовало: излишне бесячие два финальных босса даже на низкой сложности. Первого нужно сбивать с лестницы, что дополнительно осложняется жирнющими врагами-аддами. Побеждаешь только за счет удачи. Второго просто очень сложно убить, так как у него абсолютно злющие паттерны и дохренища урона с оверконтролем.

Благо, игра позволяет переигрывать подуровень сколько угодно раз.

Оценка: 7 из 10, в конце вышибает зубы и даст хорошенько проблеваться от тонны ударов под дых.

Ninja Commando

Пройдено на: NEOGEO | Личная оценка: 7.5 из 10

Когда у тебя за плечами целая свора ран-н-ганов, оценивать игры становится одновременно и сложно, и просто. Сложно — потому что накопленный опыт начинает давить и говорить, что не все уже так ярко и весело. С этим приходится бороться обновлением впечатлений от игр других жанров и эпох. Просто — из-за того, что уже давно знаешь, как работает жанр.

Ninja Commando 1992 года — это типичный качественный вертикальный ран-н-ган своего времени, заточенный под аркадные автоматы, геймплейно простой как центовый четвертак. Дано: три бойца (отличаются конусами атак), у каждого по спецудару, удару в уклонении на две кнопки и направление, и стандартные прыжок в сторону да атака, набирающая мощь, чем чаще ты тапаешь по кнопке. Играется бодро, враги и простенькие конструкции с упоением разлетаются с криком «твою мать!», а на фоне разворачивается примитивная история.

Игра частенько вкидывает сюжетные вставки по ходу движения по уровням, где творится форменный трансвременной диалогово-сюжетный кавардак под вполне неплохой диджитал-арт. Диалоги писали профессиональные программисты, читать их натурально больно. Сюжет не ушел далеко и действует по принципу Джона Кармака: Некий ПАУКъ (тащемта, например) возглавляет корпорацию Марс, которая решила захватить власть, а заодно поменять историю.

ПАУКа мы нагоняем, но он сбегает в другое время. А мы за ним. Он в древнюю Японию — а мы за ним. Он в пещерный век — а мы за ним. Он в древний Китай — а мы за ним. В конце концов он говорит что-то в духе «Да кто вы, черт подери, такие? Почему я должен из-за вас страдать?» и огребает по щам. После чего отправляемся бить морды в настоящем, а там — босс-раш из всех боссов всех эпох и большой псевдоаналог ШОДАН на шестеренках в конце.

Играется задорно, вдвоем точно будет веселее. Арт хорош, на фоне звучит подобие сносной музыки. В озвучку явно ребят позвали со технологией звукозаписи из 60-х годов (давно я таких гавкающих «хоп!» не слышал при прыжке).

River City Girls

405

Пройдено на: PC | Личная оценка: 7 из 10

В целом, добротный и довольно типичный для WayForward битемап, не хватающий звезд с неба, приятный кор-системами геймплея, но… с заметными недостатками.

Во-первых, кто, черт возьми, делает настолько длинные битемапы да еще и с таким большим количеством бэктрекинга? Типичный представитель жанра должен пробегаться за 1.5-2 часа, максимум. Ну, ладно, в редких случаях — за 3-4 часа. У меня же счетчик убежал за 8 часов с учетом перепрохождений боссов и сложных участков, что уже много, из-за чего игра успевает поднадоесть, и это заметный такой недостаток. Что касается бэктрекинга: в игре локации разбиты на карту местности в виде блок-схем, и вот этих гейм-дизайнеров хлебом не корми, дай загнать тебя в конечную точку и отправить на 7-10 экранов назад за каким-нибудь гиммиком. Или прогнать тебя по всему «лабиринту» блок-схем, поскольку уровни связываются между собой одним-двумя переходами. И это утомляет.

Во-вторых, какого хрена противники настолько живучие? Их натурально устаешь долбить из раза в раз. Они очень долго поднимаются после нокаута — чтобы их можно было побить ногами. И очень долго умирают, особенно если ты вооружен каким-нибудь предметом, не позволяющим, кстати, топтаться по лежачим.

Дело бы сильно спасло адекватное жонглирование недругами в воздухе с помощью подручных предметов типа биты или лопаты, но эта механика работает как-то раз через пять: ты к концу игры то успешно делаешь успешное комбо из жонглирования об стену и враг умирает быстро, то как и на протяжении всей игры, едва можешь сделать два джогглера (слегка подбрасывающих удара в воздухе). Пока противник валяется на земле, его, максимум, можно топтать, с риском получить хорошую такую оплеуху, когда он вдруг встанет, нужно быть всегда готовым ставить блок — и это можно сделать только, если ты не вооружен.

В-третьих, какого черта баланс противников настолько плох в сингл-плеере? Враги довольно больно бьют, и если проходить игру в кооперативе, то у игроков всегда есть возможность воскресить друг друга, причем буквально с ноги: нужно бить павшего союзника ногой, забивая таким образом его вылетающий дух обратно в тушку — выглядит очень комично. В одиночном режиме тебя так никто спасать не будет и игра довольно быстро улетает в геймовер и загрузку последнего сохранения где-нибудь минут на 5-15 прохождения назад минимум. Что сильно так бьет по «флоу» игрового процесса и балансу: одному постоянно приходится переигрывать секции, что, помноженное на затянутость, бэктрекинг и живучих врагов, быстро приводит к фрустрации. А вот играть вдвоем намного веселее и комфортнее. Вот только какого хрена в первой части так и не реализовали онлайн-кооп и донесли его только во вторую часть? В 2024 году собрать друзей за одним диваном невероятно сложно.

В-четверых, какого черта у игры настолько дубовый чиптюн на босс-файтах? Во время путешествий по локациям с избиением рядовых супостатов, играет чудеснейший, мелодичнейший, вкуснейший ретровейв, нередко с вокалом. Как только наступает время бить морду одному из пяти боссов — начинается довольно невнятный и скучноватый 8-битный пердеж. Я люблю талантливую 8-битную музыку, но здесь она строго функциональна и строго для поддержания ритма. Исключение — битва с боссом Нойз, у нее хотя бы играют ее песни с довольно забавным текстом класса «какого хера приперлись, две дуры?».

Собственно, на этом недостатки заканчиваются и начинаются «достатки». У игры колоритные мир, персонажи и внешний вид, приправленные неплохим юмором и добротной озвучкой — с приветом от родительской серии Nekketsu. Туда же в похвальные дали улетает отличный, породистый WayForward-овский пиксель-арт с добротной анимацией, местами очень даже плавной.

Боевая система довольно веселая и тактильная, с постоянным пополнением арсенала приемов — они просто покупаются в додзё. Есть простенькая и ненавязчивая система прокачки за опыт и поедание еды в магазинах. Кроме того, примерно с 60% прогресса прохождения дают особые предметы, позволяющие определенным типам оружия в руках не ломаться после многократного использования — что приятно. Сами уровни разнообразны внешне и структурно, и устроены так, что от них, в целом не устаешь по первому прохождению (но не по повторному). Боссы довольно злющие, но веселые и все очень разные.

Вот исправить бы игре 4 недостатка выше — было бы золото. А так — 7 из 10 от меня с активным журением за отсутствие онлайн-кооператива.

Streets of Rage

Streets of Rage

Дата выхода
2 августа 1991
Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | 3DS | GC | WII | NSW | iOS | SMS | SMD | GG | SCD
Теги
284

Пройдено на: SMD | Личная оценка: 9 из 10

Прошел с дружищем Streets of Rage I на SEGA MegaDrive. Вечная классика, один из определяющих жанр битемапов.

На самом деле очень сложно рассказывать что-то о таких играх, поскольку основной опыт в жанре формируется уже на последователях. Однако, любопытно взглянуть на то, как игровую механику реализовывали, по сути, первооткрыватели.

Это как заглянуть за плечо Колумба или лампово посидеть в одном помещении с Николой Тесла. По сути, наблюдаешь за тем, как открывались новые границы и какими были первые попытки в реализацию импакта с выстраиванием череды уровней и паттернов поведения противников.

Ну и отдельное внимание заслуживает лютейший евродэнс, играющий на каждом из уровней. Музыка написана под сильнейшим влиянием электроники девяностых и прекрасно возвращает в ту эпоху.

Мои 9 из 10.

Streets of Rage 2

Streets of Rage 2

Дата выхода
20 декабря 1992
Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | 3DS | GC | WII | NSW | iOS | Android | DC | SMS | SMD | GG
Теги
215

Пройдено на: SMD | Личная оценка: 9.5 из 10

Прошли с дружищем теперь и сиквел, Streets of Rage II, на Sega MegaDrive. Спасибо кодерам Retroarch Netplay за это. Играли с ПК: один из Франции, другой — из Сибири, и было более, чем играбельно при сетевой задержке от 60 до 120 мс.

Сиквел Streets of Rage делает все необходимое для того, чтобы назоваться таковым: он красивее, ярче, выразительнее, задорнее, вылизаннее. Импакт от удара трубой по морде гопника отлично передается в пальцы, нажимающие кнопки геймпада.

Однако, встречаются и странности навроде внезапного уровня а-ля «в гостях у дедушки Гигера» с невнятной хероборой, пришедшей будто из полотен вышеупомянутого маэстро. Порадовала и переработанная механика спецударов: теперь они совершаются «на лету», хотя и жертвуют здоровье персонажа. Но это здорово работает на динамику. Уровней и врагов стало заметно больше, игра ощущается куда более разнообразной.

В остальном — великолепный битемап с чудесным дизайном персонажей (передаю привет Блейз, которую почти один-в-один срисовали Dotemu для квадриквела, Streets of Rage 4), великолепной электронной музыкой и очень задорным геймплеем, умеренно заваливающим мясом и бросающим достойный, но не ломающий челюсти, челлендж. Боссы злые, но проходимые.

Совершенно не понимаю, почему для аркад и SEGA Saturn не выпускали продолжений.

Мои 9.5 из 10.

Streets of Rage 3

172

Пройдено на: SMD | Личная оценка: 5 из 10

Прошли с дружищем теперь и сиквел сиквела, Streets of Rage III, на Sega MegaDrive. И это худший Streets of Rage, что мы проходили.

Технически игра работает лучше: спрайтов стало больше, дизайн Блейз все еще хорош со времен второй части, есть 60 кадров в секунду, динамика выше, есть перекаты вверх-вниз, есть бег, атака с разбегу, есть откат для спецспособности, позволяющий использовать ее один раз в 5 секунд без урона здоровью.

Но вот то, как упакован геймплей и как звучит игра — это полный шиздец.

Для начала, уровни стали намного душнее: появились всякие сшибающие всех и вся вагонетки в узких проходах, которые сбивают динамику боев своими наездами. Враги вываливаются пачками и бьют из-за экрана, когда их не видно. Отдельные противники застревают за экраном и постоянно за ним скрываются, вынуждая ждать, пока они соблаговолят выйти.

Другие прошибают твои же спецатаки (ресурс улетает в молоко) и не дают контрить. Еще этот урон по своим, вынуждающий в узких проемах тупо бездействовать, пока второй игрок бьет врагов, иначе твой удар прилетит прямо по союзнику: ТЕСНО! Входящий урон от ударов врагов стал куда больше, из-за чего сложность выросла за счет случайно прилетающих ударов, от которых толком не увернуться. Есть ощущение, что игру собирали в спешке. Объектов в кадре стало больше и игра из-за 60fps раздражающе подтормаживает, когда движется много всего.

Музыка здесь — тотальный кошмар. Это даже не музыка, а хаотичный набор звуков. У меня даже кот, когда еще был жив, блевал мелодичнее! То, что здесь звучит на фоне не относится к электронике девяностых, это просто случайные прыжки пальцами по клавиатуре и ерзание по ней ленивой жопой. Отдельные «композиции» представляют собой немелодичный набор звуков длиной в 8 секунд. И каждые эти 8 секунд звуки повторяются. И это просто невыносимо, особенно на локации с «клубом».

Уровней всего пять, они довольно длинные, но проходятся с фрустрацией.

Никому не советую, 5 из 10.

The King of Dragons

21

Пройдено на: XSX | Личная оценка: 6.5 из 10

Чот я заметил, что устал от всех этих прокачек, крафтов и прочей шелухи, завалившей игры в последние десять-пятнадцать лет. Поэтому нырнул в аркады и обнаружил в сабже добротнейший битемап, сотканный по лекалам Golden Axe. Этакий сторонний взгляд на базовую механику игры от SEGA с существенными доработками. Здесь, как и в GA, есть стандартный набор из удара\прыжка\каста магии, но улучшения кроются в несколько других моментах:

— Персонажи куда мобильнее, за счет этого удобнее уклоняться от атак и подлавливать боссов
 — Удары наносятся со стаггером, но не прибивают бьющего и получающего удары к полу
 — Анимации и графика в целом куда бодрее
 — В игре добры 14 локаций с большим разнообразием боссов, в. т.ч есть необычные в виде танцующего вокруг героя вихря призраков
 — 5 архетипов бойцов. Не шибко отличаются между собой. Различия минорные в силе атаки, скорости и типе атаки. Причем, тот же визард — это файтер, но с магией ближнего боя
 — Ничем не отягощенный классический дубовый геймплей

Из минусов — чутка однообразно.

Играется бодро, а в составе сборника должен быть еще кооператив по онлайну. С 1-2 напарниками будет веселее.

Оценка: 8 из 10, очень даже годно.

Three Dirty Dwarves

20

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 5 из 10

Завязка немного безумная: четверо детей, генетически модифицированных армией, вырастают гениями, а не идеальными солдатами, что побудило генерала Бриггса использовать их для производства оружия. Чтобы спастись от своей незавидной участи, детишки начинают играть в свою любимую ролевую игру а-ля DND и управляют троицей туповатых, но героических гномов, ведя их к воротам в реальный мир. Снаряжение гномов сгорает при входе в атмосферу. Они приземляются в магазине спортивных товаров и вооружаются спортивной экипировкой в качестве брони и оружия. И, чтобы жизнь медом не казалась, вместе с гномами в наш мир хлынули монстры из того мира. Теперь гномам нужно добраться до Генерала Бриггса и спасти детишек.

Стилистически — это будто бы грязно-вычурный комедийный MTV-скетч вышел из-под контроля и трансформировался в довольно сложный битемап, передающий мимолетный привет The Lost Vikings. Игру внешне и по шуткам заносит на территорию Бивиса и Баттхеда с таким же небрежным рисунком, а также наиболее эпатажных подростковых мультсериалов того времени, чуть заглядывая на территорию Boogerman.

Геймплейно — это типичный мордобой на узкой дорожке, состоящий из прыжка, удара, выстрела и трех спецспособностей на каждого персонажа. Между ними, к слову, можно активно переключаться.

И чего только не сваливается на гномов: суровый Бронкс полон тварей в виде хватких рук из мусорных баков, эксгибиционистов-в-бдсм костюмах, отбитых крыс, сумасшедших бабок с клейкой лентой, наркоманов с экскаваторными ковшами, упоротых орков и прочая всякая носящася туда-сюда шушера. Боссы не отстают: то это безумные роботы, то это орки, которых глодает сворра собак, то еще какая-нибудь неведомая бегающая-кувыркающаяся хтонь.

Стопнул прохождение из-за того, что после седьмого уровня игра просто говорит, что я прошел его, но выкидывает в главное меню. А так — штука забавная, даже с анимированными от руки вставками.

Batman Forever: The Arcade Game

23

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 1 из 10

Кривой и неудобный битемап из аркадных залов, будто намеренно собранный так, чтобы ты вообще не понимал, что вокруг происходит. Очень темные цвета палитры и малый набор цветов у спрайтов — это полбеды. Все это еще дополнительно мельтешит и трясется так, будто хочет вызвать у тебя эпилептический припадок.

Ощущения от ударов нет, оно плоское. Враги и герой (Бэтс\Робин) скользят будто на льду, что твой конькобежец, уловить кто где — сложно. Враги обожают станлочить с самого начала игры так, что не вырваться. Бить в разные стороны неудобно. Атак всего две и обе невнятные. Музыка отвратительная. Звуки отвратительные. Оцифрованные актеры выглядят очень плохо.

На свалку истории.

Dragon’s Crown

85

Пройдено на: PS VITA | Личная оценка: 5 из 10

С тяжелым сердцем дропаю Dragon’s Crown на PS Vita.

Плюсы игры:
 — Превосходный арт-дизайн
 — Динамичная битемап-боевка с ролевыми элементами
 — Отличная озвучка, в. т. ч. на английском
 — Круто нарисованные и поставленные данжи в первой половине игры
 — Любопытно переработанная в местный бэклор мифология западных стран
 — Прикольная, но бесполезная в большинстве случаев идея с рунами
 — Наличие новых боссов и кусков уровней в старых подземельях во второй половине игры

Минусы:
 — Чертов неразборчивый хаос во время боев во второй половине игры: все куда-то летит, что-то взрывается, что-то ухает, не разобрать, кто где и откуда появляется. А еще хуже, что не разобрать нормально, где твой персонаж и нужные для выполнения условий данжа\босса предметы. Во время боссфайтов с артобстрелом уклониться от прилетающего снаряда практически невозможно из-за нулевого телеграфирования и завала эффектами, врагами и прочими спрайтами
 — Боссы во второй половине игры нередко закрывают своими тушами предметы, которые нужны для успешного прохождения боссфайта
 — С попаданием во вторую половину игры ты находишься в лютом андерлевеле. С этой поры геймплей состоит из сплошного, зубодробительного гринда уже пройденных подземелий с целью добыть 9 гиммиков-талисманов
 — Новые боссы со второй половины требуют убивать их по-особенному и ярко выпячивают вышеупомянутые недостатки, поскольку почти ВСЕ эти бои — на время.
 — Скучные побочные квесты. Один из них вынуждает воскресить 30 трупов приключенцев — это два забега между таверной и храмом с целью вычистить забившийся ростер воскрешенными героями, а еще 90+ нажатий на кнопку «X».

Оценка: 5 из 10. Чудовищный гейм-дизайн второй половины игры, где можно застрять на 7+ часов на перепрохождении боссфайта из-за избыточного хаоса боя и не пройти его в итоге, поскольку кончаются терпение и нервы. Одно из худших в хобби ощущений, когда ты не можешь пройти игру либо из-за избыточной сложности, либо из-за кривости ее дизайна. А ведь ты за нее отдал деньги, и немалые!

Darkstalkers: The Night Warriors

26

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 7 из 10

Пробежал Darkstalkers: The Night Warriors (ENG, USA 940818)

Весьма занимательный и быстрый файтинг от CAPCOM с превосходным рисунком для своего времени. Любопытно сбалансирован и обладает очень гибкими настройками, позволяя окунуться в жанр даже самому зеленому новичку. Набор персонажей скромен (хотя и обычен для 1994 года), но очень разнообразен.

Сюжетный режим примитивен: выбираем бойца (я выбрал, очевидно, антропоморфную кошку Фелицию) и несемся побеждать весь активный ростер. Как только с ним разбираемся, открываются два новых врага: робот, стилизованный под древнеазиатские каменные фигурки и финальный босс — Пирон. Тот злющий как собака и с трудом прошибается. Тем, кто хочет челленджа — ставим любую сложность выше средней и страдаем.

Сюжета, очевидно, у битемапа той эпохи толком нет, но есть описанный в общих чертах сеттинг: есть Земля, но она в процессе совмещения с миром, известным под именем Макаи. Союз миров приводит к появлению Дарксталкеров в мире людей, неких легендарных существ. Величайшие из них будут сражаться, чтобы определить, кто будет править миром. В этот раз мир решил захватить некий Владыка Пирон, что побуждает Дарксталкеров очухаться и дать ему сдачи. После победы над ним у каждого из Дарксталкеров будет своя концовка. У Фелиции, кстати, финальная сценка, как и подобает кошкодевушке, очень забавная.

Оценка: 7 из 10. Годный файтинг, но нет возможности пощупать его с кем-нибудь.

Есть в составе переиздания файтингов CAPCOM Fighting Collection для PC\PS4\XBO\SW.

Dead or Alive 2

96

Пройдено на: DREAMCAST | Личная оценка: 7 из 10

Для своего времени — действительно крайне крутая вещь. Как файтинг, на фоне привычных для того времени Mortal Kombat’ов и Tekken играется как минимум, очень необычно. Есть ощущение этакого богатства на повадки персонажа: для каждого заготовлена хренова гора крутых анимаций. А сама игра иногда выглядит как ожившее оффлайн-CG середины девяностых. Я представляю, какой приятный шок испытывали очевидцы на релизе.Приятно удивила картинка: даже через OSSC смотрится не паршиво. Гладенько, будто пропущено через полноэкранную фильтрацию а-ля ранний MSAA. Нет лесенок и ощущения рублености. Единственное — физика груди очень забавная: будто два тяжелых мячика повесили в резиновую авоську. Но за старание — уверенная пятерка.

Бойцы радуют не только набором ударов. За чудесно задизайненных Касуми и Аяне можно растекаться в благодарностях. Сама боевка однозначно требует заучивания комбо: бить по кнопкам невпопад получается ну очень плохо: оппонент быстро тебя зажимает и заваливает сокрушающими ударами. Особенно это касается финального босса-тэнгу. Бои даже сейчас смотрятся достаточно зрелищно. По музыке — вполне неплохо, но немного однообразно. Кат-сценки забавные, но связного сюжета ждать не приходится: не та эпоха, не те бюджеты, не тот набор целей при производстве игр.

Чего нельзя отнять: играется очень залипательно. Пару часов игре я отдал, мои 7 из 10. А на момент выхода — точно бы дал 8-8.5 из 10. Подумать только: игре уже 26 лет!

Dead or Alive 2 Ultimate

96

Пройдено на: XBOX | Личная оценка: 7.5 из 10

Погонял тут на Xbox Original Dead or Alive 2 Ultimate и пробежал кампанию за Касуми, потрогав остальных персонажей. На этой консоли игра, безусловно, выглядит на все деньги. Ну и фан-сервиса насыпали: костюмы, уровни и тэг-арены.

Очень крутое, серьезно дополненное режимами переиздание второй части с Дримки и игровых автоматов, на самом-то деле. Можно здорово так угореть в компании друзей, поскольку боевая система весьма располагает как к тактичному нажиманию кнопок, так и даже к баттон-мэшингу а-ля вечеринка. Безусловно, опытный игрок разделает мэшащего новичка в сопли, но менее зрелищной игра оттого не становится, поскольку ударов и замахов руками и ногами у персонажей — море. Персонажам, и фонам, на глазок, немного подняли детализацию. Музыка, как и прежде, хороша. Кампания за каждого персонажа, по традиции, короткая, но только если ты прям очень хорошо освоил его повадки и тактику против врагов. Босс-тэнгу все еще дает прикурить сокрушающими атаками, втч по площади.

А еще женским персонажам поправили физику груди: это больше не прыгающие в авоське арбузы, а вполне неплохая, для своего времени, симуляция.

Оценка на сегодня: 7.5 из 10.

ИМХО, стоит устроить с друзьями ретро-вечеринку в первые игры Dead or Alive, если на руках есть бокс.

Dead or Alive 3

Dead or Alive 3

Дата выхода
15 ноября 2001
Платформы
Теги
47

Пройдено на: XBOX | Личная оценка: 7.5 из 10

Основательно погонял и попроходил кампании персонажей на Xbox Original и Dead or Alive 3. Одна из самых красивых и зрелищных файтинг-игр своего времени.

Прям крайне серьезных отличий я не нашел, кроме потеющих персонажей и неплохо так доработанной картинки, которая местами даже дает прикурить сценам из 3DMark 2001-2003. По механике будто переработали свободу перемещения и тайминги на контр-атаки, плюс игра не так сильно позволяет жонглировать врагом в воздухе. Поначалу ощущается чуть легче, чем DoA2. А вот финальный босс долго раскуривается, поскольку бой происходит с нестандартного ракурса и с кучей эффектов размытия и расфокусировки. Зато финальные ролики — мое почтение. Красота, в. т. ч. женская показана добротно, но в рамках приличия. НРАИЦА.

В целом, DoA3 выглядит как очередной апдейт уже отлично работающей игры, без каких-либо прям бросающихся в глаза изменений. Даже кампании — и те по-прежнему короткие и бессвязные.

Оценка на сегодня: 7.5 из 10.

Повторюсь, в это стоит угореть с друзьями.

Dead or Alive 4

65

Пройдено на: X360 | Личная оценка: 6 из 10

Одна из стартовых игр для поколения, наследующая принципы рендеринга Xbox Original, слегка их обогащая новывми эффектами и более сложными по наполнению объектами сценами. На новый уровень однозначно вышли анимации и постановка камеры во время эффектных ударов. Даже накидали пререндеренных роликов в кампании и разнообразили события внутри каждой череды сражений. Финальный босс, например, у многих отличается, особенно если сюжетная линия не включает в себя пересечение между определенными героями. Однако, связности сюжету это не дало: герои бросаются «многозначительными» фразами и тут же кидаются бить друг другу морды.

А вот по части механики тут какой-то швах. Новая боевая система чудовищно полагается на жонглирование вражеским персонажем — неважно, с чьей стороны произошел перехват инициативы. И если ты начал огребать в серии ударов, то потерять больше половины хп во втором-третьем бою — это более, чем реально. Выйти из чейнлока ударов невозможно: я не нашел способа, только попадать в совсем узкие тайминги парирования, которые будто бы стали раза в три злее, чем в Dead or Alive 2-3.

Тебя, беспомощного, будут запинывать, пока у оппонента не закончится цепочка связанных движений, идущих друг за другом, а они, эти цепочки. очень длинные, без пауз, встать или хоть как-то ударить или отпрянуть физически невозможно. И вот это сильно испортило мне все впечатление об этой части серии. Бои муторные и тяжелые. Если ты хоть слегка промахнулся таймингом\положением тушки относительно врага при ударе — тебя размажут нахрен, почти без шанса реабилитироваться. Некоторые финальные боссы еще и телепортируются — это добавляет серьезных проблем к имеющемуся высокому урону. Сколько раз мной, как шваброй, вытирали пол — не перечесть.

Дрочить эту часть пришлось пару недель — скрипя зубами и подавляя желание резким взмахом вонзить геймпад в потолок. Оно по-своему весело учиться новым комбам, но освоить внятно ритм сражения у меня не получилось от слова «совсем».

Третья и вторая в плане взаимодействия с противником были повеселее (за исключением финальных боссов, особенно бесил Тенгу). Для меня игру спасало наличие новых бойцов, среди которых есть те, которыми приятнее орудовать, чем новичками. Та же Кокоро своими почти «пошаговыми» движениями мне подошла в этом конкретном случае лучше, чем привычные Касуми с Аяне.

Ну хоть финальные пререндеренные ролики симпатичные. Это да.

Оценка: 6 из 10. На вечеринку прокатит, но будет много жалоб на зажимание в углу.

Dead or Alive 5

Dead or Alive 5

Дата выхода
25 сентября 2012
Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
261

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Прошел я Dead or Alive 5 на PC, в издании Last Round.

Могу сказать о порте следующее: глядя на то, как работали консольные версии, PC-порт паршив. Он очень плохо переносит Alt-Tab и любые уведомления из Windows 10 или каких-либо других источников — тут же впадает в рассинхрон звука и изображения в кат-сценах, теряет фокус на своем окне и сваливается в свернутое состояние. А после любого такого происшествия любая смена ракурса или камеры провоцирует секундный глюк звука, будто звуковая подсистема начинает неверно считать положение и отражение звука относительно камеры\зрителя.

Касаемо игры — это идеологическое продолжение Dead or Alive 4, разве что чуть более доступное: тебя не размазывают с ходу. Красиво поставленные бои, великолепные анимации, вылизанная породистая механика, не прощающая ошибок и любящая вытирать игроком ниже уровня «профессионал» пол — точно шваброй. Играется замечательно, но меня все еще беспокоит ситуация, когда ИИ способен держать тебя в воздухе по 20 секунд и сшибать тебе таким образом почти 75% здоровья, не давая вообще возможности встать или поставить блок.

Что до кампании — она, на самом деле, для файтинга крайне неплоха. Чередует легкие драму, задор и комедийный абсурдизм, причем последний, местами даже до гогота от того, насколько это глупо, но смешно.

Видно, что серия заработала денег и в сюжет вложили денежку, но положили ее будто невзначай не совсем тому человеку: многие ролики из 70 глав выглядят так, будто надраны из разных частей истории (возможно, так и было во время производства), и между собой связаны очень косвенно — точно лоскутное одеяло. Тем не менее, смотрится и играется хорошо, если приостановить «неверие» и просто влиться в поток того, чем потчует игра.

А вот по части сложности кампании у меня прям вопросы. «Сюжетка» в файтингах должна делать две вещи: вводить в игру и развлекать. Вот только года тебя с 40-й главы из 70-ти начинают втирать в пол, а на 45-м бою ты уже выигрываешь 1 раз из 8-12 стычек, это как-то уже не так весело: ты не ощущаешь, что победил за счет умения играть. Ты победил за счет того, что-либо ИИ тебе поддался (из жалости разработчика), либо потому что тебе тупо повезло удачно попасть в тайминги между атаками ИИ.

Бои 66-70 я не представляю, каким чудом вообще прошел: боссы чудовищно сложны, могут держать тебя в воздухе очень долго, не давая ни продыху, ни даже возможности хоть сколько-то поставить блок или ответить. Я точно не хочу повторять такой опыт и точно не пойду в онлайн, если там обитают такие же чудовища. А судя по древности игры, только таких там и встретишь =)

Оценка: 8 из 10. Крайне годный файтинг, но с дисбалансом сложности для новичков — кампании надо было прикрутить регулировку, или сделать ее доступнее как в Dead or Alive Dimensions. А я все еще считаю себя новичком, поскольку, в отличие от Mortal Kombat и Injustice никак не могу поймать ритм боя (пейсинг) и правильно раскрутить механику блоков и защиты, поскольку если пытаюсь их использовать — проигрываю в разы чаще, чем когда иду all out.

А, ну и ради чего этот отзыв вообще читают: физика сисек здесь прикольная: грудь колышется и бултыхается внутри лифчика\одежды, иногда подпрыгивая, когда их владелица совершат заметное движение, но вся эта красота не скачет как пара арбузов в авоське.

Dead or Alive 6

Dead or Alive 6

Дата выхода
1 марта 2019
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
159

Пройдено на: PC | Личная оценка: 7 из 10

Прошел сюжетную кампанию Dead or Alive 6 на PC\PS5

Вот и все. Все знаковые части серии пройдены. Какие у меня ощущения? Вполне положительные, хотя и смешанные из-за того, в какой крен ушла боевая механика после Dead or Alive 4 — в тактику забивания персонажей в стену — что молотком по гвоздям, не давая оппоненту даже продохнуть или встать.

И этим очень часто пользуется ИИ на поздних этапах: ты даже блок поставить не успеваешь, я не представляю какая нужна для этого реакция. Поэтому побеждаешь уже за счет удачи и агрессивного напора, а не за счет выгадывания момента для блока и атаки.

Шестая часть во всем продолжает наработки пятой — от боевой механики до структуры анлоков костюмов и прочих бонусов. Вот только с последним всерьез переборщили. Открывать бонусы и новые наряды — чудовищная гриндовая боль с постоянным обращением к онлайну для подтверждения «транзакции».

Проще взять какой-нибудь трейнер и нажать в нем кнопку «анлокнуть все костюмы», чем дрочить все это на протяжении 100 часов. Я не настолько фанат, но увидеть все это хочется. Причем, что паскудно: даже купленные ЗА ДЕНЬГИ бонусные костюмы НАДО АНЛОКАТЬ — тут либо я не разобрался, либо поймал баг, либо это полнейшее свинство.

Что касается внешнего вида игры — тут полный порядок. Завезли PBR (физически верные материалы), герои и фоновые сцены стали еще красивее. Анимации ударов здесь — абсолютнейшая патока и загляденье. Дизайны персонажей и их нарядов исправно радуют.

На физику сисек я давно подзабил, т. к. весь фокус на поединке, поскольку какие тут буфера, если тебя стабильно по стенке размазывают и пол макушкой твоей вытирают, не давая даже ответить.

Зато музыкально — полный порядок. Титульная тема въедается в голову в хорошем смысле, постоянно ее намурлыкиваешь под нос, покуда тычешься в менюшки. Ну, а что до кампании… тут как-то совсем туго.

Она представляет собой сетку слабо связанных между собой коротких эпизодов, где хоть какая-то последовательность событий прослеживается только в самой левой и основной. Остальные же, посвященные отдельным персонажам, должны ее дополнять, объясняя поступки и мотивацию новых героев. Их, кстати, завезли — целых двоих. Заучку-бойца Нико и мексиканского хулигана по имени Диего.

Оба совсем разные и с абсолютно новыми для игры стилями боя по части задержек перед ударами, характерами замахов и скоростью движений.

В целом — это очередная хорошая часть серии с чудовищной монетизацией всего и вся, с очень гриндовой разблокировкой бонусов.

Оценка: 7 из 10 из-за жадности. Серию я для себя закрыл (пройдена после DoA Dimensions).

Dead or Alive Dimensions

26

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 6.5 из 10

Прошел Dead or Alive Dimensions на New Nintendo 2DS XL

Релиз, посвященный 15-летнему юбилею, чья задача — привлечь новых игроков и связать их со старичками в серии. Для новичков здесь — сюжетная часть с обучением (которое выветривается, если не играть хотя бы день) и щадящая сложность кампании. Для старичков — знакомые режимы, та самая механика, онлайн и весь ростер персонажей. Плюс, ветеранам серии наверняка будет интересно узнать, как вообще между собой вязались все обрывки сюжетных сцен в прошлых играх.

Играется по-прежнему бодро, радует меня, как новичка (пробежавшего сюжетные режимы), тем, что НАКОНЕЦ-ТО начали пояснять за работу механики и я в кой-то век смог чуть чаще блокировать входящие атаки, потому что мне, млять, объяснили, что нужно еще зажимать направление блока вместе с кнопкой блока, горизонтально противоположное направлению атаки.

Играется весело, работает крайне шустро, полна красивых кат-сцен.

От меня — 8 из 10. Играть, если нравятся файтинги. И особенно, если нравятся файтинги с правильной физикой сисек.

Granblue Fantasy Versus: Rising

70

Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 9 из 10

Прошел сюжетную кампанию Granblue Fantasy Versus: Rising на PS5.

Сразу хочу сказать одну вещь: игру можно покупать как есть: в нее уже включены события оригинальной игры в виде большой первой сюжетной главы — это великолепная штука. Разве что ролевой системы нет и битемап-уровней будто бы поменьше. Почитать про оригинал с этими элементами можно здесь. Если кратко, то ее стоит проходить ДО Granblue Fantasy ReLink, чтобы въехать в сюжет франшизы, не играя в здоровенную старую мобильную гачу и не смотря два сезона сериала.

 

Демонстрация сюжетных кат-сцен (+мои русские сабы)

Однозначно могу сказать, что по сравнению с оригинальным Versus кампания получилась послабее и более… какой-то незаконченной что ли? Поскольку финал (до новых патчей с новыми персонажами, где альтернативную концовку таки завезли) вешает жирный клиффхэнгер, оставляя мир в состоянии относительно мирной полуразрухи с кучей неразряженных сюжетных ружий. Однако, среди конкурентов по жанру поспорить с ней может, разве что, по моим прикидкам, только Guilty Gear от все тех же мастеров из Arc System Works.

 

Битва с падшим ангелом (+мои русские сабы)

Чем кампания Rising хуже? Да банально тем, что оригинальная Versus сочетала в себе примитивную ролевую систему с прокачкой скиллов и оружия за валюту, beat’em’up-уровни, подобные им же, но очень зрелищные командные бои с боссами, требующие маневрирования по полю боя от войд-зон и снарядов, а также, симпатичную подачу нарратива в формате визуальной новеллы с редкими полноценными кат-сценами. Мысль в сторону: странно, что подобного сочетания до этого никто так и не реализовал в файтингах, кроме разве что, … Tekken? Но мне до нее еще надо добраться.

 

Битва с божественным живым оружием, Астралом Вельзевулом (без сабов)

В Rising от этого остались только красивейшие босс-файты и визуально-новелльная часть. Прокачка ушла, а битемап-уровни переоформили в механику обучения бою новыми персонажами. Местами не особо динамичного нарратива уж слишком много, однако, все новые и новые сражения частично искупают некую «занудность» сюжетной части. У меня периодически возникало странное ощущение, что для этой игры будто бы недовыделили бюджета на что-то посерьезнее и решили уйти с головой в проработку мультиплеера и одиночных боев.

 

Битва с Версусией, воплощением Дракона Разрушения (+мои русские сабы)

Справедливости ради, как и во многих японских играх, все вытягивают персонажи — они яркие и запоминающиеся. Взять того же нововведенного Гримнира — комедийный персонаж с божественными силами и замашками подростка, читающий Достоевского и Ницше, который в первую встречу принял героев за грабителей, вломившихся в «его» дом. Или та же Ниер, которая связана узами с Астралом Смерти, вечно боящаяся предательств и отыгрывающая роль местной паникующей по всяким пустякам Яндэрэ. Больше всего я улыбался с Анилы, одной из 12 божественных генералов, миролюбивая представительница расы драфов, ака небесная погонщица овечек, способная разнести неприятеля в щепки. Сам сюжет очень простенький и больше служит для базового погружения во вселенную игры и, что самое важное — обучения механикам.

 

Но, черт подери, до чего здесь хороши босс-файты!!! Arc System Works — натурально, боги. Так поставить сражения (визуальная часть, геймплей, музыка, общий эмоциональный настрой, а также отражение характера противника в манере его боя), чтобы ты просто рыдал от восторга и от того, что на тебя швыряют из раза в раз — это сильно, это искусство (см. 4-й бой с Версусией в предыдущем посте).

 

Грубо говоря, игра за счет ИИ-помощника старается балансировать поединок так, чтобы ты всегда был предельно накачан адреналином, но при этом не сильно заваливался в проигрыш, если чуть-чуть не дотягиваешь реакцией и навыком. А если проиграл — заботливо предложит немного снизить сложность (и так до нескольки раз). Чистый восторг, даже когда пересматривал записанный футаж — это мощно. Не знаю как вам, а мне люто понравилось. Особенно с учетом в очередной раз доработанной визуальной части — я повторюсь, что у Arc System Works лучшая в индустрии трехмерная реализация аниме-стиля, которую практически не отличить от ручной рисованной анимации.

 

Что касается остальных фундаментальных изменений в механике — игра все еще идет по пути «проще и глубже», позволяя новичкам использовать шорткаты вместо полноценных комбинаций и при этом мотивируя учить особенности каждого противника. Причем скучных бойцов нет в принципе, у всех есть своя уникальная фича, свой набор оружия — иной раз до того, что тем же Seox’ом, натурально нужно учиться играть как на пианино.

 

Боевая система теперь лишилась перемудренных Overdrive\Tactical Move, но взамен обрела здорово разнообразящие поединки Ultimate Skills — они хотя и используют 50% накопленной шкалы энергии, но при попадании по врагу возвращают 25% обратно. Кроме того, есть некая хитрая механика «очков храбрости», которую я так до конца не понял. Идеологически — это игромеханический, воплощенный в виде очков способ пробить врага, ушедшего в глухую оборону, однако их использование снижает защиту подконтрольного вам персонажа.

 

В онлайн я всерьез не бегал, но разработчик его активно поддерживает. Уже идет чуть ли не десятый сезон, подкрепляемый сезонным же абонементом (для тех, кто активно играет и хочет все плюшки). В игре переработали лобби подобно тому, как это реализовано в том же Street Fighter 6 — с чибиками, носящимися по локациям с активностями. И, судя по тому что я успел посмотреть — туда завезли соревновательные шутливые режимы в роде мини-игр и простеньких королевских битв наперегонки с преодолением полосы препятствий. Для поклонников всего онлайнового есть куча способов прокачать профиль и заработать очков, которые можно спустить на косметические финтифлюшки в местном же магазине.

Моя оценка: 9 из 10 за всю игру и 7.5 из 10 за кампанию. Оно все еще весело и здорово, но хотелось бы больше целостности в повествовании, а также больше битемап-уровней на прохождение. Безусловно, здорово, что Джита и Гран сражаются вместе (будучи одним и тем же человеком, но из разных измерений), но я ожидал от истории чего-то поглубже и помасштабнее, как в ReLink.

Night Warriors: Darkstalker’s Revenge

Night Warriors: Darkstalkers' Revenge

Дата выхода
3 марта 1995
Платформы
Теги
18

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 7.5 из 10

Пробежал Night Warriors: Darkstalker’s Revenge (ENG, USA 950406)

Ощущается как серьезная работа над ошибками после Darkstalkers: The Night Warriors. ИИ обрел больше разнообразных паттернов поведения исходя из выбранного бойца. Например, волчара Йон Талбейн и зеркальная Фелиция стали часто уходить в сторону, завлекая для воздушной контратаки. Танкообразные противники пытаются подлавливать на сочетании блока и брутальной мощи. Общее ощущение от ударов и уклонений изменилось и стало заметно ближе к более современным файтингам а-ля поздние 90-е.

Шкалу со спешл-атакой можно копить и держать хоть весь бой, плюс сами спешлы разделены на те, что можно юзать с неполной шкалой, и те, что только с полной.

Сюжет абсолютно тот же самый, что и в Darkstalkers: The Night Warriors. Включая кусок финального арта. Остальной арт перерисован почти полностью (фоновый, кей-арт) или усовершенствован (боевые анимации персонажей).

Оценка: 7.5 из 10. Усовершенствованная версия предыдущей игры, играется более модерново.

Есть в составе переиздания файтингов CAPCOM Fighting Collection для PC\PS4\XBO\SW и на SEGA Saturn.

Vampire Savior: The Lord of Vampire

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 8 из 10

Пробежал Vampire Savior: The Lord of Vampire (USA 970519)

И снова серьезная работа над ошибками. Добавили кровищи, расширили каст за счет пятерых свежих бойцов, усложнили спецатаки, так что теперь ими спамить ну очень сложно (это вызвало у меня внутренний бугурт, т. к. за Фелицию теперь совсем брутальные закидоны нужно выплясывать на геймпаде).

Отдельным боссам, например, Лилит (тоже суккуб, как и Морриган), расширили ИИ-паттерны поведения, из-за которых подловить ее стало ну очень сложно. Если Морриган была крайне вертлявой жопой в прежних играх, то Лилит здесь — сущее наказание.

Еще одной фишкой стала система здоровья: нанесенный урон постепенно зарастает обратно, если персонаж не получает урона, что пролонгирует бои. После разовой победы одного из оппонентов, битва продолжается на том же месте, где закончился первый раунд, без сброса экрана и перерасстановки персонажей. Плюс, игра стала еще ближе к привычным современным файтингам, а также намного, намного быстрее.

Проходить Vampire Hunter 2: Darkstalkers' Revenge и Vampire Savior 2: The Lord of Vampire не вижу смысла, так как они являются модифицированной версией Vampire Savior с ростером персонажей из Vampire Hunter.

Оценка: 8 из 10. Бесяче из-за сложных комбо и злющих боссов, но все еще изрядно веселит. Фелиция и суккубы Морриган да Лилит — топ.

Есть в составе переиздания файтингов CAPCOM Fighting Collection для PC\PS4\XBO\SW и на SEGA Saturn.

DOOM 64

DOOM 64

Дата выхода
31 марта 1997
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | N64 | NSW | Stadia | NSW2
Теги
510

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 6 из 10

Прошел DOOM 64 на Nintendo Switch на сложности I Own Doom (аналог Ultra-Violence).

И это худший «номерной» DOOM, что я проходил.

Плюсы:
 — Это все еще DOOM с точки зрения физики передвижения и базовых механик
 — Quake-подобная стрельба (отдача) и позиционирование пушки
 — Серьезно проапгрейженный движок. Если я не ошибаюсь, это дважды переписанный код, собранный с нуля для Saturn\PlayStation и затем использованный для Nintendo 64.
 — Неплохие спецэффекты как графические, так и звуковые. Есть старые-добрые узнаваемые звуки
 — Более комплексное окружение
 — Есть удачные уровни, доставляющие дизайном геймплея
 — Потерянные души до сих пор бесят

Минусы:
 — Эти же души стали снимать слишком много ХП за атаку, и это бесит еще сильнее
 — Жирнющий минус за эмбиентный саундтрек. В мясном шутере должна быть соответственно мясная музыка, а не вот это вот заунывное и утробное завывание спецэффектами в ухо. Раздражает до одури.
 — Жирнющий минус за перерисованные спрайты. Если это сиквел к DOOM 1-2, каким его позиционировали, то я бы его в жизни не узнал из-за того, что монстры радикально отличаются от своих коллег по цеху из игр от самих id. Даже серьезно переработанные монстры из DOOM 2016, с оглядкой на N64-версию, куда узнаваемее.
 — Есть ряд комнат в уровнях, до решения «пазлов» в которых сложно допереть из-за Quake-логики в них
 — Далеко не все пазлы вида «успей запрыгнуть», «успей выстрелить», «угадай, куда нужно выстрелить», «угадай, что будет дальше» удачные. Ромеро сотоварищи рисовали куда более изящные уровни
 — К концу левел-дизайн скатывается к чрезмерному «ты нажал кнопку, теперь угадай, что изменилось».
 — Бесячие ловушки а-ля Tomb Raider с плевками из стен, и с вершиной пошлости — самонаводящимися снарядами, летящими всегда в думгая, пока не сныкаешься за стеной
 — Хреновастый баланс сложности на I Own Doom, нередко вбрасывающий в совершенно патовые ситуации, из которых спасаешься чудом на 45-50 попытку перепройти участок.
 — Просадки фреймрейта на Switch.

Оценка: 6 из 10.

Gal Gun 2

Gal*Gun 2

Дата выхода
15 марта 2018
Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Теги
27

Пройдено на: PC | Личная оценка: 7 из 10

Последняя на сегодня часть фан-сервисного комедийного рельсового шутера про противостояние ангелов и демонов с торчащим посередине импровизированного побоища главгероем. На этот раз наше альтер-эго избавлено от 48 потенциальных купидонских стрел в задницу (в прошлые разы было 16 и 32 соответственно). Вместо этого, чтобы помочь миловидному ангелу по имени Рису справиться с проказами демониц, придется напялить на себя шлем виртуальной реальности и взять в руки ручной пылесос со встроенной феромонной пушкой — чтобы видеть демонов и отстреливать обезумевших от любовной магии девок. Попутно придется крутить роман — с кем захочется. На выбор: подруга детства, сидящая рядом за партой, подруга-соседка, живущая в соседнем доме или, непосредственно, сама Рису, если никого не выбрать и помочь ей добиться ее целей. Есть еще секретная гаремная концовка, где главгероя избранницы будут делить чуть ли не зубами, но ее достаточно сложно выбить.

Основной геймплей прост: из хаб-локации в виде комнаты ГГ, которую еще и довзволяется украсить, можно отправиться либо поболтать с соседкой (и заодно угостить ее заработанных на заданиях сладостями, дабы заромансить), либо отдыхать — и лишь затем, чтобы оказаться уже в академии. Рядом регулярно будет сопеть подруга детства — ее тоже можно и романсить и заболтать. Парта в академии — это, по сути, вторая хаб-локация, в которой можно пулять куда ни попадя, а используя смартфон — ходить на простенькие свидания (мало на что влияющие) или выбирать миссии — основные или побочные. И их здесь прям навалом. Ввиду того, что игра представляет собой аркадный рельсовый тир, 99% времени в них придется стрелять — либо в стандартном режиме феромонами по девкам, чтобы они угомонились и не мешали добираться до сюжетных целей, либо с этой же пушкой отыскивать нужные предметы, либо же ею же — побеждать и засасывать демониц, провоцирующих девушек, либо нападающих на какую-нибудь особо хрупкую цель.

Все это подчинено фан-сервису: девушки иногда демонстрируют красоту своих фигур, мило щебечут и восторженно вздыхают, если по ним правильно угодить пушкой. Девчата по-прежнему все уникальные и тщательно проработанные, с разными чувствительными зонами. По сравнению с прежними частями изменились две вещи: 1) теперь между секциями уровня есть варианты с несколькими маршрутами движения; 2) непосредственно, возможность затягивать всякое феромонной пушкой. Вплоть до прокачанного усиленного режима, способного срывать одежду и молниеносно побеждать демонов.

Между заданиями игра вывалит предостаточно полностью озвученных диалогов с несложными кат-сценами и даже боссами, битвы с которыми достаточно тяжелы, если не приноровиться к управлению. Демоница Курона, кстати, на месте (как и гостевые персонажи — Шинобу и Май из Double Peace).

Управление в Gal Gun 2 специфическое из-за того, что игру изначально точили под VR и его возможности управлять взглядом. На Switch и PS4 со стиков или гироскопа это вполне управляемо. Но есть еще одно решение — тач-панели на Steam Deck, которые работают как удобный для прицеливания в шутерах трекбол. Таким образом я игру, собственно, и проходил.

В целом, впечатление Gal Gun 2 оставляет позитивное — это по-прежнему веселый шутер с комедийными зарисовками и легкой атмосферой. Разве что взаимоотношения между персонажами простые, поскольку у всех поголовно менталитет школьников. Огорчила и агрессивная цензура в угоду новой проклятой политике Sony: никаких больше просвечивающих мокрых одежд, никаких десятков «поз в экстазе», а сверкание нижним бельем здесь сродни редкому празднику. Однако, режим Doki-Doki, требующий проводить экзорцизм на выбранной (сюжетно или самолично) даме, которая выбирает вполне приятные глазу позы — оставили.

В игре примерно 6 концовок, каждый забег до финала длится от 3 до 6 часов.

Goddess of Victory: NIKKE

Nikke: Goddess of Victory

Дата выхода
3 ноября 2022
Платформы
PC | iOS | Android
Теги
44

НЕ Пройдено на: PC, IOS, ANDROID | Личная оценка: 9 из 10

Дропнул Goddess of Victory: NIKKE на 160 уровне персонажей. Проходил на PC\iOS\Android.

Вот знаете, бывает такое, что в тебя игра попадает целой кучей всего. Сеттинг, персонажи, сюжет, мир, музыка, даже ощущение драйва от кор-геймплей в лучшие свои моменты. Все это настолько бьет в яблочко, что ты поддаешься и начинаешь тратить свое время на игру. Но потом, как всегда, оказывается, что модель распространения игры просто внаглую уничтожает всю твою привязанность к проекту, разрушает все хорошие впечатления и напрочь лишает тебя хоть какого-то завершения сюжета и истории.

 

Так и получилось в очередной раз с очередной фритуплейкой с гача-механикой. Я не из тех, кто вваливает деньги в фритуплейки. Максимум, что я могу сделать — сказать разработчиками «спасибо за игру» группой покупок общей суммой до 50-60 баксов — почти как за фулпрайс. Но в этом случае я оставил сильно меньше — что-то около 1500 рублей, поскольку не увидел для себя перспектив и мне здорово обломали кайф.

Для начала стоит рассказать, что из себя представляет Nikke именно как игра и сюжетное произведение. Жанрово — это Тир с прикрученным к нему недоRPG-элементом, в котором нужно делать следующее:
 — Сражаться от третьего лица против орд противников в режиме тира (двигаться нельзя, только стрелять, переключаться между персонажами и ипользовать их абилки);
 — Качать героинь и составлять из их абилок максимально рабочие комбинации. Прокачка как всегда в фритуплейках — отдельная игра в игре с избыточной кучей ресурсов и элементов для развития;
 — Проходить сюжет, состоящий из лабиринтообразной карты местности, на которой разбросаны враги с оконечными точками и кнопочками для открытия новых проходов;
 — Дрочить другие активности, среди которых есть тонна повторяющихся — все ради крох ресурсов, которые тебе неохотно дает игра;
 — Крутить сраную гачу.

А между всем этим тебе, дорогой игрок, насыпают неплохого такого сюжета о человечестве на грани вымирания, что атаковано неведомыми формами жизни — Рапчурами. Они внешне похожи на живые механизмы, но будто бы с элементом органики. Один самый слабый Рапчур куда мощнее и опаснее любой стандартной боевой единицы людей, поэтому в качестве ответной реакции были созданы Никке — человекообразные киборги из особых сплавов, работающие с помощью мозгов живых людей. Что касается самих Никке, того как они устроены и почему и как в них используется человеческая органика — это отдельная подсекция лора в игре. Даже есть внятное объяснение, почему большинство таких киборгов — женского пола.

Если очень кратко, Никке можно стать либо из-за несовместимого с жизнью несчастного случая, или добровольно. При этом новому бойцу в подавляющем большинстве случаев стирают память, а мозг населяют наномашинами, позволяющими контролировать такую боевую единицу: подавлять страх перед боем, перезаписывать\восстанавливать воспоминания в случае уничтожения большей части систем и… как ни странно, ограничивать такое орудие в действиях. Так, Никке физически не могут убивать людей или союзных Никке. Последних можно — с приказа привязанного к ней командира.

И роль такого командира-новичка отводится игроку. Его задача — будучи только из учебки, не только выжить, но и серьезно повлиять на войну между вынужденно ушедшими в подземные города людьми и таинственными Рапчурами, которые, как оказалось, далеко не так просты. Сюжет на удивление хорош, увлекает и достоин хорошей такой аниме-экранизации, на самом-то деле. Получится не хуже, чем пресловутая, но многими непонятая, качественная «86».

Удивительно, но сценаристы прописали даже ключевые события в истории человечества и места в нем самих Никке: даже есть свой условный, потертый временем, легендариум с особыми Никке, что ценой огромных жертв защищали людей и делают это до сих пор, спустя столетия. Все это очень красиво подчеркивается не менее хорошо написанными отдельными сторонними историями, добавляемыми с новыми ивентами почти каждый месяц (остальные либо рассказывают что-то комедийное, либо несколько отстраненное от истории и основного повествования). Даже есть стандартные истории «неприятия» человечеством, когда разумных защитников всего вида считают чем-то вроде бездушных кукол. Хотя внутри — вполне себе настоящая, живая нервная система с личностью.

И все это сдобрено настолько классным, эталонным для жанра, гибридным, чуть клонящимся в тяжесть саундтреком, что диву даешься. Я долго не мог поверить в то, что слышу: эталонная работа с музыкальным материалом, который не только задает ритм, настроение и ощущение от мира, но и сам по себе является рассказчиком! Гитаристу NieN и коллективу Cosmograph я бы настолько пожал руки, что они бы мою благодарность ощущали еще добрый месяц. И это я еще молчу про восхитительные дизайны подавляющего большинства персонажей и Никке! А уж как нарисованы отдельные антуражи — милое дело поразглядывать эту хитрую, лихо собранную из кучи слоев псевдотрехмерную диораму.

И в момент, когда ты уже увлекся, игра достает фритуплейный километровый дрын и начинает насиловать им твои эмоциональную привязанность вместе с погружением в мир, а также неистово мотать твои нервы. Прям как по учебнику:

— Поток ресурсов для развития со временем настолько иссякает, что ты едва можешь прокачивать персонажей;
 — Левел-кап на героях, вынуждающий дрочить гачу, чтобы выбить пятерку твоих самых сильных Никке еще по 2 раза (что статистически равно бесконечности или тонне вваленных денег — таких у нас не зарабатывают);
 — Игра из хобби превращается в работу по ежедневному прокликиванию всех 20 осточертевших до невозможности активностей уже в режиме автобоя, потому как сил нет на это все, по триста раз одно и то же;
 — Игра очень жирно начинает намекать, что, мол, у меня там есть чудесные наборы по 1700,2500,4000,8000,10000 рублей — они слегка тебе помогут продвинуться вперед, Командир. Только заплати и станет чуточку легче. А еще можно гачу покупать, чтобы крутить — всего 1700-2500 рублей за 10 «круток». Копейки же, да?

Ситуацию чутка спасают регулярные ивенты, отсыпающие еще крохи ресурсов и по 10-20 круток за успешное прохождение сюжета, но это капля в море.

В итоге, разочарованный, идешь на ютуб, чтобы досмотреть актуальный сюжет или грызешь ивенты, чтобы за их бонусы посмотреть предыдущие — ради сюжета и мира. И вот так умирает любовь к игре. Вот так фритуплей уничтожает прекрасные игры, превращая их в утомительную или деньгососущую работу, которая взамен не дает завершенного сюжета: ведь нельзя! Нужно тянуть ровно столько, сколько будет существовать игра как сервис. А когда она станет нерентабельной — захлопнется набуй и канет в небытие, не получив даже оффлайн-режима. Как и большая часть подобных игр.

Вы все еще хотите играть в фритуплей? =) Я, например, вынужден, поскольку в них я нахожу то, чего не дают в современных платных играх: таких же сочетаний из красивых миров, сюжетов, героев и базовых механик. Только здесь — самые красивые в индустрии дизайны персонажей. Именно поэтому я суюсь в фритуплей и каждый раз обжигаюсь на определенном этапе — если разработчик жадный долбажоп.

Но NIKKE, как минимум, можно сказать спасибо как минимум за то, что она помогла профинансировать разработку Stellar Blade. А это дорогого стоит. Из Nikke вышел бы восхитительный, превосходный сюжетный трехмерный экшен-шутер от третьего лица с графикой уровня Stellar Blade, или хотя бы Honkai Star Rail\Snowbreak: Containment Zone. Но увы, не в этом таймлайне, не в этой вселенной.

Оценка: 9 из 10 за все, что за пределами ограничений фритуплея и 1 из 10 за фритуплей-элементы и лимиты.

Snowbreak: Contamination Zone

В процессе на: PC, IOS, ANDROID | Личная оценка: 9 из 10

Со стопроцентной уверенностью в своих впечатлениях заявляю, что в Snowbreak: Contamination Zone очень приятная и кайфовая стрельба. В приложенных трех видео я просто бегаю по сюжетной части ощутимо так ПЕРЕКАЧАННЫМ отрядом, да еще и с удачно выпавшими из гачи персонажами (наверное, единственная фритуплейка, где я доволен своими отрядами) — если бегать уровень в уровень, сражения будут дольше где-то в три раза.

Суть игры в чем: на Землю в какой-то момент напали сверхъестественные сущности невообразимых силы и размеров — Титаны, способные влиять в том числе и на ткань бытия. Из-за их пришествия как умерло множество людей, так и появились манифестации Титанов — воскресшие люди, обретшие сверхъестественные способности. Их и нанимают себе крупные организации разной степени паршивости для вершения своих дел: кто-то пытается спасать людей, а кто-то идет за максимальной личной выгодой или властью — все по законам жанра.

 

Главгерой — это адьютант, потерявший память из-за серьезной травмы и получивший необычную опухоль себе в мозг. Некий ганглий, который сросся с полушариями и влияет на его восприятие. Из-за чего тот видит странные видения. Ему, тем не менее, как очень ценному сотруднику, крупная корпорация поручает вести отряд из избранных Манифестаций, пытаясь навести хоть какой-то порядок в мире, не гнушаясь как достаточно жестоких приказов, так и достаточно диких экпсериментов над некогда людьми.

Мир выстроен прикольно, но, увы, недостаточно наполнен интересными диалогами. Раскрытие бэкграунда корпораций, личностей и каждой Манифестации вместе с Титанами и их явлениями написаны круто и поданы в виде визуальной новеллы. А от вся остальная болтовня, включающая войну с культистами-фанатиками и отдельными народными отщепенцами, называющими себя «Койотами» — это уже более скучный набор слов.

 

Самое главное, в этой игре очень по кайфу бегать по уровням и убивать все, что движется — будь то пораженные Титанами люди и животные, или культисты или еще какие преступники. Иной раз даже вражеские Манифестации. По ощущениям, как я и говорил сильно ранее, напоминает The Division, но с красивыми еда сказочными, более техногенными футуристическими антуражами, красивыми (и, нередко, фан-сервисными по части внешности) персонажами обоих полов и очень приятной, несложной механикой сражений. Которая ближе к эндгейму, судя по тому, что я потрогал в фестивальных ивентах, начинает драть жопу. Все это под очень классный электро-гитарный, наполненный аккуратными синтезаторными запилами, динамический саундтрек — прислушайтесь к видео. Я от него словил немало мурашек по спине, насколько там есть удачные гитарные запилы и насколько он хорошо ложится на геймплей.

 

Очень хочется такую же полноценную платную сюжетную игру с более длинными уровнями. Готов купить на любую актуальную платформу — хоть делюкс, хоть коллекционное. Хочется чего-то такого же, качественного и нормального, премиального. Хоть в стиме, хоть на консолях. Пофиг!

Прям если скучаете по такому геймплею и нравится сеттинг — не гнушайтесь. Игра сносно оптимизирована, хорошо работает на всех платформах: PC, iOS, Android.

У 90% фритуплеек (и игр-сервисов, что справедливо), что я пробовал, есть одна большая общая проблема: они очень быстро превращаются во вторую\третью\четвертую (подставьте, сколько у вас сейчас есть) работу.

Такого рода игры настроены таким образом, чтобы:
 — Максимально привлекать к себе внимание. У игр подобной структуры всегда на вооружении армия лучших в индустрии художников и дизайнеров, чтобы продаваемые персонажи или иные представляющие игру элементы максимально запоминались, были максимально привлекательными и при этом служили витриной для всей игры;
 — Поначалу подкармливать игрока богатым набором ресурсов и давать ему «для разгона» несколько ценных персонажей или иных ценных предметов. Так сказать, режим витрины, демонстрация товара лицом, чтобы затем все постепенно отнять и затянуть пояса, подталкивая к тратам, превращая игрока в ослика с висящей перед ним морковкой;
 — Удерживать игрока по принципу кнута и пряника. Например, вынуждая его заходить в игру каждый день\несколько раз в день — поскольку только так можно собирать хоть сколько-то приемлемое количество ресурсов для развития. Если не хочешь неделями\месяцами сидеть без прогрессии в сюжете или в боевых миссиях — плати;
 — Заставлять игрока делать одни и те же действия каждый день, чтобы тот поскорее что-нибудь купил, лишь бы снять с себя нагрузку: в каждой гаче-фритуплейке есть длинный ряд обязательных ежедневных занятий, которые нужно выполнять, чтобы хоть как-то быть на плаву и поспевать за растущим уровнем сложности. Обычно это требует от 10 до 30 минут потраченного времени в день. Задачи очень однообразные: прожми везде все кнопочки, собери везде ресурсы с отправленных персонажей, выполни все дейли-квесты, выполни викли-квест, зачисти несколько этажей очередной башни с боями, пробегай по арене, зачисть столько-то боев в подземелье, пройди короткий роуглайт-сегмент, и. т. д.;
 — Путать игрока, чтобы он забил на все и пошел платить. В игре обычно около 5 094 454 видов ресурсов для самых разных целей без внятной информации, где их добывать: от прокачки персонажей до прокачки шнурков в их обуви и одежде, заканчивая бустами и прочими предметами, влияющими на мир для конкретного игрока;
 — После определенной границы мягко подталкивать к тратам — постоянно показывая «выгодные» предложения и тихонько намекая, что ресурсов из миссии в миссию становится все меньше, а на прокачку всего и вся да прохождение сюжета\новых миссий нужно все больше и больше;
 — После следующей границы, ближе к высоким уровням, после 20-30 часов геймплея — очень жестко подталкивать игрока к агрессивным тратам, взвинчивая стоимость прокачки до неадекватных высот. Например, для прокачки всей группы героев на один шажочек вперед потребуется несколько дней регулярных сборов ресурсов и прожатия всех имеющихся активностей;
 — Постоянно манипулировать ценами в магазине. Если игрок не тратится — сильно снизить планку стоимости для первой ценной для играющего покупки. Если тратится регулярно — тот же товар может заметно подорожать;
 — Сама механика «гачи» — это казино-рулетка лишь с шансом выпадения нужного предмета\персонажа. Еще раз: разработчик продает ШАНС на получение нужного токена, не сам предмет или героя;
 — Манипуляция валютой и ее стоимостью: ты покупаешь еще одну валюту за реальные деньги, которую уже тратишь на предметы, таким образом игра обесценивает твои траты и говорит тебе: «ты не тратишь свои реальные деньги, ты тратишь внутриигровые фантики. Пофиг, что ты их купил за реальные деньги. Это — фантики, не деньги». Подобный подход использовали консольные магазины до перехода на полоценные валюты.

Немного информации из личного опыта

Топ игр, которые меньше всего требовали времени до пей\гриндволла. Требования\жадность растут от 1 и до последнего места:
 — Snowbreak: Containment Zone (пей\гриндволл на 80 лвл персонажей)
 — Honkai: Star Rail (пей\гриндволл на 60 лвл персонажей и постоянная привязка к уровню аккаунта)
 — Goddess of Victory: Nikke (пей\гриндволл на 160 лвл персонажей и постоянная привязка к уровню аккаунта)
 — Genshin Impact (пей\гриндволл на 50-60 лвл персонажей и постоянная привязка к уровню аккаунта)
 — Wuthering Waves (точных данных пока нет)
 — Punishing: Grey Raven (точных данных пока нет)
 — Honkai Impact 3RD (гриндволл уже на 12 лвл персонажей — перепроходи, пока не накопишь уровень для попадания на следующую главу кампании
 — Zenless Zone Zero (точных данных нет)
 — Princess Connect (гриндволл уже на 30 лвл персонажей)

Единственная игра, которая не потребовала с меня денег за прохождение сюжетной кампании — это The First Descendant. Она глобально ведет себя с тобой открытее, и только потому что продает персонажей «в лоб». И я считаю это, в данном контексте, по сравнению с гачей, куда более честной сделкой: ты заплатил денег — ты получил предмет\персонажа. Один к одному, без вероятностей, сразу.

Но в общем смысле, сделка абсолютно не честна, поскольку один персонаж стоит от 1\3 до 1 цены стандартной платной игры. Один сезонный абонемент (по сути — дрочильня активностей за ресурсы), содержащий полезные награды — 1\3 стоимости игры. ОДНОЙ ИГРЫ. ОДИН ФУЛПРАЙС! Если бы стоимость всех предметов в игровом магазине была бы раз в 10 меньше, я бы счел это более-менее выгодной сделкой, поскольку в этом случае траты не улетают настолько в космос, и при умеренных расходах\запросах, ограничиваются примерно стоимостью максимального издания платной игры.

Собственно, как бы индустрия не развивалась, честностью и выгодностью «бесплатная мышеловка» никогда не пахла и пахнуть не будет. Проблема в том, что у каждой такой игры всегда находятся «киты», вваливающие в игру бешеные деньги. И всегда есть орава игроков, вваливающих свои кровные на шансы «круток», безумно переплачивая за удовольствие, тогда как за эти же деньги они могли приобрести как минимум 5-10 хороших, очень качественных одиночных (или мультиплеерных) игр — за полную цену на релизе.

Еще одна проблема — отсутствие культуры потребления у ряда взрослых людей, и, особенно у подраставших во времена «смартфонного бума» поколений с повсеместным прививанием подхода «пробуй бесплатно, плати стократно». Во времена моих детства и молодости такой грабительско-хищнической механики, считай не было, за исключением игровых автоматов, считавшихся роскошью из-за соотношения «цена-полученное удовольствие». Насколько я могу видеть, молодняк частенько оставляют один на один со смартфоном или планшетом, а тот бодро подсаживается на фритуплей. Это же касается азартных людей: им, по-хорошему, надо запрещать фритуплей, поскольку, технически, он ничем не отличается от казино или других азартных игр, в. т. ч. карточных на деньги. И альтернативы такие люди не видят, поскольку рынок платных игр, за пределами пиратства, всегда имеет немалый порог входа или находится за пределами информационного вакуума тех, кто начал свой игровой путь с мобильных устройств.

Более того, платные игры на iOS\Android нужно прям ВЫИСКИВАТЬ с лупой и армией собак. Я, честно, заколебался искать на этих платформах внятные платные игры: для этого нужно рыть сотни разных источников информации ради нахождения жалкой песчинки. До 2016–2017 годов те же Gameloft и многие другие разработчики честно поставляли платные и вполне себе хорошие для тех времен игры. Сейчас же ситуация кардинально хуже.

Вместо послесловия

У меня в таких играх есть правило: если игра подарила мне толику удовольствия от ее прохождения (сюжетно, игромеханически), то я оставляю во внутриигровом магазине эквивалент стандартной цены за одну игру — от 40 до 50 баксов, не более — в виде благодарности разрабам за то, что мне было весело.

Вывод: Играйте в платные игры.

Exist Archive

НЕ Пройдено на: PS VITA | Личная оценка: 4 из 10

Спустя год с лишним попыток фоном ее пройти я понял, что Tri-Ace, создатели серии Star Ocean, в очередной раз облажались, причем основательно.

Чем она привлекла мое внимание? Красивым рендером, музыкой Мотоя Сакурабы, писавшего очень много крутых саундтреков для разных серий, в. т. ч. Tales of, необычной сюжетной завязкой и умеренным бюджетом на производство: игра выглядит хорошо. То есть, потенциально — это спящий хит, Hidden Gem. Таковым его называют в некоторых кругах.

Однако, реальность куда хуже. Exist Archive — это тактическая игра, работающая по механикам Valkyrie Profile. То есть, у тебя есть 4 бойца, атаки каждого назначены на четыре правых кнопки геймпада. Нажимать атаки нужно в правильном порядке, учитывая особенности каждого персонажа, его оружия, охвата, характера и дальности атаки в глубину. Есть те, что хорошо бьют издалека, есть те, что хорошо загребают по площади и позволяют копить ульту, есть просто больно бьющие и фигачащие стихийной магией — всего их 12. Каждое действие каждого персонажа в бою отнимает шкалу очков действий, для всех она явлется общей. Между атаками можно свободно использовать предметы — для этого тратится отдельная шкала, индивидуальная для каждого персонажа. Бои разделены на фазы: фаза атаки (выше) и фаза обороны, где нужно вовремя ставить блок, и попасть в тайминг атаки — вражеская атака может быть аннулирована.

Так вот, почему я дропнул игру: разработчики фатально переоценили свои возможности, свой талант к умению создавать увлекательные боевые системы и балансировать игровое время. Да, боевая система Exist Archive ощущается свежей ровно первые 20 часов. А дальше резко идет спад интересности, поскольку возможные комбинации врагов и их подлостей, а также способности союзников уже запомнены. Новые персонажи добавляются, но их нужно долго дотаскивать статами посредством экипировки и уровней, чтобы их можно было адекватно включить в бой — читай, нужно гриндить экипировку и уровни. И все это дополняется избыточно огромным количеством боев и роликами атак и вступления в бой, которые каждый из 500 сражений нужно протыкивать кнопкой крестика. Нет общей опции «не показывать анимации». Нет кнопки «отменить анимации переходов». Игра просто постоянно транжирит твое время на ненужные вещи, заставляет делать ненужные вещи и вынуждает гриндить как не в себя.

Но это полбеды. Уровни представляют собой сайд-скроллерный платформер: бегать можно свободно по платформам. Со временем, как в хорошей метроидвании, добавляются новые способности, что круто. Но не круто то, что участки уровней загружаются долго, а их дохренища на каждую карту. И каждый набор уровней каждый раз все запутаннее и запутаннее. Со временем все приходит к тому, что тебе приходится через кучу загрузок повторно пробегать по уже ранее зачищенным локациям, по одним и тем же местам, чтобы в конце слегка свернуть в другую сторону — чтобы доделать там уже сюжетный квест после побочки.

И это все очень сильно рушит общее впечатление от игры. После 20-го часа ты мучительно проходишь новые уровни, мучительно бьешь врагов, и новые добавляются по чайной ложке в час. Каждый бой скипаешь все лишние анимации. Каждый раз замечаешь эффект дежа вю на платформенной секции.

А ведь какое начало у игры! 12 героев гибнут в совершенно ужасных, кровавых обстоятельствах (где-то — обрушение металлоконструкций на голову, где-то — обвал дороги и завал землей) и их души перемещаются на неведомое спиралевидное небесное тело. Что это: чистилище, рай, другой мир? Или все сразу? Что за неведомые конструкции в небе? Как вернуться домой, и кто эти новые люди, что попадаются по пути?

У игры шикарные фоны и рендер, почти немыслимые для PS Vita. У нее отличный арт-дизайн локаций. У нее вполне неплохие герои с хорошим английским дабом. У нее огромный потенциал для развития истории, поскольку герои (не спойлер) вдруг оказываются условно-бессмертными из-за одной хитрой сущности, использовавшей их ради своих целей. У платформенной части прикольные идеи с манерой перемещения, телепортацией и использованием врагов как мостики для перемещения. У боевой части — большой тактический задел при внешней простоте. И тут тебе с 15-20-го часа наваливают тонну гринда и однообразия, кучу однообразных побочных квестов с зачисткой «подземелий».

Не каждый день увидишь такое предупреждение. «Уведомление о шалости разработчиков! Следущая сцена ныряет в глубины тупой комедии и может быть пропущена без вреда для истории. Но зачем бы вам делать это? (^_^)b»
Не каждый день увидишь такое предупреждение. «Уведомление о шалости разработчиков! Следущая сцена ныряет в глубины тупой комедии и может быть пропущена без вреда для истории. Но зачем бы вам делать это? (^_^)b»

Я мучительно пытался добить игру в течение последнего года. Но как-то не пошло, я устал. Я вымотался, больше не хочу. Придется досматривать конец истории на ютубе — а записей там удобных кот наплакал.

Оценка: 4 из 10. Фатально просранные полимеры и амбиции.

Потрачено: больше 25 часов, пройдена примерно половина игры.

Love Esquire

46

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

О данной игре написан целлый коллабный с Чиззи Фиолетовой Бородой блог! ТАМ ЕСТЬ ПЕЛОТКИ! 

Fairy Tail

Fairy Tail

Дата выхода
30 июля 2020
Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Теги
42

Пройдено на: PC | Личная оценка: 7.5 из 10

Об игре написан совершенно внезапный и неожиданный блог.

Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten

15

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8.5 из 10

 

Пожалуй, одна из самых комфортных и приятных модерновых JRPG на моей памяти. Разработана все той же студией-ветераном Aquaplus, в честь 20-летия серии Utawarerumono. Доступна на PC (ноябрь 2022, самиздат), PS4 и PS5 (сентябрь 2023, NIS America). Сама серия давно стала мультимедийной франшизой, включающей в себя, игры, аниме-сериалы, мангу, драматические зарисовки на CD, и даже собственную радиопередачу.

Если коротко, то эта игра умудрилась усесться приквелом между Utawarerumono: Prelude to the Fallen и Utawarerumono: Mask of Deception, предваряя события последней и рассказывая историю молодого Оштора, которому на голову почти буквально свалилась некая девица, утверждающая, что она — его сестра, и что отец главгероя не погиб несколько лет назад, а вполне себе жив. До этого, конечно, показывают очень неслабо интригующую сцену, где люди в одеждах а-ля пришибленные шаманизмом ацтеки\айны, сражаются за свои идеалы в окружении древних, но очень технологически продвинутых руин, среди которых — огромные врата телепортации сродни тем, что обитают во вселенной StarGate, только потоньше. Те, кто проходил трилогию Utawarerumono сразу почувствуют себя как дома. И сразу поймут, что примерно происходит и когда.

Главными достоинствами игры, на мой взгляд являются две вещи: крайне недурно написанный сюжет и прощающий ошибки геймплей. Что до первого — с ним полный порядок, он выдержан в традициях серии Utawarerumono, умудряясь увлекать, развлекать, радовать, злить, смешить и вызывать тоску\слезы ровно тогда, когда это нужно сценаристу. Героям придется посетить очень много разных мест, как знакомых (Эннакамуй, столица и местность между ними), так и новых — среди которых Арва Шулан и прочие некогда запретные земли. Игра заботливо покажет и расскажет предыстории множества очень важных для будущих игр персонажей, а заодно покажет их друзей, родных, близких и трудности, которые им всем приходится преодолевать.

И, что немаловажно, даже с учетом совсем скромного бюджета на производство, игра старается показать масштабные события ровно так, как это бы попытались сделать игры с куда большим количеством вложенных денег. Кроме того, историю немного раздувают вширь в побочках, но без фанатизма. Различные веселые\интересные побочные сценки наряду с сюжетными событиями тоже есть — достаточно заглядывать в Военный Дом или в Мавзолей — почти как в Utawarerumono. Словом, мне понравилось — и в меру глубоко, в меру красиво и достаточно хорошо вписано существующую лорную\сюжетную канву ранее вышедших SRPG\новелл. Единственная моя претензия — это, пожалуй, манера вешать клиффхэнгеры (игра не ответила на множество поставленных вопросов — видимо, оставлено на откуп сиквелу), когда ты не уверен, увидит ли свет следующая игра, или нет, поскольку первичные отзывы об этой части были почти катастрофическими, как и продажи. Как всегда, хорошие игры с хорошим сюжетом и неплохим игровым процессом не получают толком продаж, тогда как всякая мобильная фритуплейная хрень, где основной геймплей — это чуть ли не тыкать на кнопку «купить гемы для гачи» — получает сверхприбыли.

Что до геймплея, то он вполне выдержан в духе стандартных пошаговых JRPG. На попечении у нас от одного до четырех бойцов, ходы идут по очереди как у врагов, так и у союзников, но движение ходов регулируется тремя кольцами: от меньшего к большему. Тот, кто забрался на верхнее — ходит чаще. Забраться туда можно либо оглушив и затем ударив противника, либо с помощью соответствующей спецспособности «Вознестись» (Ascend), активирующейся по мере накопления ресурса «упорство» (Zeal). Кроме того, у всех героев есть ряд способностей, делящихся на физический, магический урон, а также целебные и баффающие\дебаффающие умения — все они зависят от соответствующих им характеристик: сила\интеллект\дух.

Сражения происходят на выделенной арене, сопровождаются переходами, и, если честно, после Trails through Daybreak и множества других игр, сражения хочется видеть уже на месте, без разных переходов, чтобы процесс уничтожения тварей не замедлялся. И вот тут на помощь приходит «перекач». Если вы любите гриндить все живое и проходить игру через 3000 пошаговых боев, тыкая разные комбинации умений — пожалуйста, врезайтесь во врагов и бейте сколько душе угодно. Если хочется сэкономить силы, нервы и время — игра предлагает возможность нагриндить опыт сильно выше врагов и просто бить их на поле боя предваряющей атакой.

Те, что слабее партии — мрут сразу же на месте после удара, отдавая полный объем опыта и лута. Я видел в Steam и в обзорах жалобы на эту возможность, поэтому буду судить так: играйте как удобно. Перекач легко получить, если убивать все живое и выполнять все побочные квесты (Я выполнил почти все, и они, к слову, вполне неплохи, невзирая на то, что часто выглядят как «поди-принеси» и «поди-убей»). Кроме того, можно начать игру сразу на высокой сложности, если хочется совсем уж хардкора. Тем, кто пришел за сюжетом (как я) решение всех проблем вполне очевидно.

Что сложно хвалить, так это модели персонажей, особенно побочные. Если для той же природы с зеленью разработчики явно купили какое-то побочное универсальное решение, из-за которого леса выглядят почти что фотореалистично, то этого же нельзя сказать о стилизованных недорогих в производстве модельках. Видно, что авторы старались, но им острейше не хватало денег на все, что нужно. На совсем уж побочных NPC даже текстур нет — сплошная заливка. Кроме того, у главных персонажей глаза не многослойные, как, например, в Xenoblade, где блик, зрачок, радужка и яблоко, искажающее содержимое — это отдельные объекты. Они просто нарисованы как плоская меняющаяся текстура на лице.

Анимации зачастую очень простенькие, за редчайшими исключениями в важных сценах и сражениях, где есть почти полноценный, обработанный мокап. Игра постоянно скачет от «плохонько» до «неплохо», но меня это не отвлекало, поскольку, как я писал выше, для меня все искупали геймплей и сюжет. Однако, стоит отметить, что в игре есть ряд красивых моментов, и в ней очень здорово любоваться красивыми пейзажами с растительностью.

А вот с музыкой все чуть позитивнее. В Monochrome Mobius есть, пожалуй, два раздражающих меня трека — первый звучит в шахтах, а второй — это заглавная тема, неудачно переигрывающая скрипками куплет и припев песни из открывающей заставки. Остальные композиции я бы назвал удачными. Любопытно, что авторы не постеснялись переиспользовать знакомые музыкальные темы из новелл\SRPG Utawarerumono.

Чтобы получить максимум удовольствия от отсылок и сюжета игры потребуется осилить всю Utawarerumono, невзирая на то, что эта игра, повторюсь — приквел ко второй игре, Mask of Deception. Она также может служить неплохой точкой входа во франшизу, если игрок не заносчив, не ханжа, не чванлив\самолюбив и не требует элитарности во всех элементах игры.

Оценка: 8.5 из 10. (накинул полбалла в знак любви к серии). Годная и комфортная JRPG, уважающая время игрока и любящая рассказывать интересную историю взамен на скромную сумму денег — 40-60 баксов для американского региона. Остальные цены можно посмотреть здесь (KZ-$15).

О качестве работы на разном железе

Как Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten работает на PC и Steam Deck.

Дека игру вполне тянет в 720p+High, но фреймрейт нужно ограничивать 30 кадрами в секунду.

На 2070 Super на третьей главе начинает подтормаживать в 2160p+High (регулярно падает до 30-40 и ловит резкие затыки при повороте камеры). До этой локации работало почти всегда в 60.

При этом возможности выставить разрешение экрана принудительно в игре нет: она просто растягивается на десктопное разрешение.

Из забавного

Та самая редька с жопой — публикую по многочисленным просьбам.

The Legend of Heroes: Kuro no Kiseki 2: -Crimson SiN-

The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II

Дата выхода
14 февраля 2023
Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW | NSW2
Теги
93

Пройдено на: PC | Личная оценка: 9 из 10

Об этой игре я написал полноценный блог.

Cyber Speedway

НЕ Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 5 из 10

Одна из первых игр для SEGA Saturn, а заодно и недорогое в производстве технодемо возможностей консоли. Правда, подкачали три вещи: увлекательность, производительность и адекватность противников.

Игру я забросил тогда, когда враги начали, будучи позади, нон-стоп спамить ракетами в спину: с собой может быть 5 ракет, а эти выпускают по 20. Очень кривой по балансу способ добавить сложности на пятом заезде.

В остальном — неплохой клон Wipeout и Hi-Octane с красивой для своего времени графикой, неплохим ощущением скорости и более-менее вменяемой управляемостью, На фоне даже лабает неплохой рок в хорошем качестве. Причем, похоже, что лицензированный.

Оценка: 5 из 10. Время игры давно ушло.

Daytona USA

Daytona USA

Дата выхода
1 апреля 1995
Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | SAT
Теги
21

НЕ Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 4 из 10

Один из знаковых и всемирно известных эксклюзивов SEGA, который мне, к сожалению, не зашел. На Saturn портировали в урезанном виде версию, выходившую на Sega AM2. Фреймрейт более-менее стабильный, дистанция прорисовки средненькая. Картинка, в целом, весьма симпатичная для 1995 года. Однако, играется оно как-то очень дубово. Отзывчиво, с рыком машинок, но как-то такие NASCAR-покатушки меня не впечатляют. Покатал на двух уровнях сложности и начал зевать. Физика поворотов не доставила.

GT24

НЕ Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 3 из 10

Очень странный порт крутой аркадной игры (см. геймплей на ютубе с 0:55), с довольно спорным подходом. У порта слишком низкий фреймрейт и недостаточно отзывчивое управление. Заметно снижена общая динамика движения по трассе. Играть можно, но в 2024 году точно не нужно.

А вот в аркадный оригинал я бы покатал. Надо будет погуглить на тему Sega AM2 emulator.

 

Запуск с AM2 эмулятора в портящем все 4К:

 

Откуда эта тупая мода запускать старые игры в неродном для них разрешении? Там же сразу все недостатки рендера вылезают.

Impact Racing

НЕ Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 2 из 10

Потенциально неплохая вариация DeathTrack с совершенно непонятной механикой получения нового оружия и совершенно для меня испорченная временными ограничениями на трек. Мол, подбирай предметы на треке и растягивай свое время присутствия в заезде, и не забывай разбивать как можно больше тачек.

Стрельба кривенькая, как и в оригинальной DeathTrack и бьет строго в одну точку, из-за чего попадать по соперникам — то еще веселье. Большую часть в итоге сшибаешь собой. Вдобавок у твоего авто есть несколько типов брони на разные стороны авто, которые страдают при столкновениях или попадании на мины и прочие опасные предметы — это тоже накидывает сложности к общей ситуации.

Физика авто крайне упрощенная, но достаточно доставляющая. Правда, все равно собираешь все углы, пока пытаешься еще и фокусироваться на уничтожении других авто.

Словом, потенциал есть, можно было собрать очень веселую игру, но решили все испортить таймером и кривенькой экшен-частью.

Rally Challenge 2000

Пройдено на: N64 | Личная оценка: 8.5 из 10

Прошу не ржать: решил пофотать экран, чтобы было +/- видно, как оно работает вживую, так как консоль не умеет в скриншоты физически. Карт захвата у меня нет. +Приложил скрины с эмуляторов из сети для сравнения.

Отдельное спасибо ютуб-каналу Modern Vintage Gamer за наводку. Очень качественная раллийная аркада чуть не дотягивающая до уровня SEGA Rally с очень понравившейся мне аркадной физикой. Физика напоминает смесь SEGA Rally и Ridge Racer (сродни физике из NFS: Hot Pursuit 2010), где большую часть времени ты влетаешь в заносы, тщательно регулируя скорость входа в поворот, но с совершенно нереалистичными, аркадными, нередко острыми углами поворота тачки.

И фишка в том, что это доставляет! Это просто очень весело. Авто все лицензированное, дано несколько на выбор. Трасс с добрых 9 штук, кишкообразных, очень недурно собранных, по которым ездят жопы оппонентов. Которые все время норовят подсунуться под тебя и замедлить. Так сказать, регулярно испытываешь синдром неизбежного автопоцелуя. А периодически выкрапывающий дождь не только выглядит неплохо для N64, но и добавляет вероятности столкновений.

Стоит еще заметить, что игра очень круто выглядит для мощей Nintendo 64. Очень круто для железки выглядят тачки и окружение, и особенно отражения на стекле — это что-то невероятное: динамичный кубмап при таком-то дефиците памяти и графической мощи! Я когда в первый раз увидел — не поверил, но MVG подтвердил мои слова в одном из своих роликов про N64. И такая картинка не обходится даром: игра всегда дрейфует в районе 20-25 фпс, иногда заваливаясь в 15, когда на экране появляется куча эффектов типа дыма или брызг воды.

Дополнительной красоты картинке придает характерная примягченность графического конвейера N64, перманентно сглаживающего углы полигонов и текстур. В динамике выглядит еще красивее, чем на фото с экрана и поганеньких скриншотах.

Музыка сэмплированная, простенькая, всего несколько треков: один и тот же звучит в меню и несколько простеньких — во время езды. Тяготеют к року. Качество — очень средненькое, хотя соло-гитары звучат недурно.

Прошел аркадный режим на EASY, MEDIUM и HARD (пришлось попотеть) и основательно потрогал режим чемпионата. Отличия в механике езды довольно простые: аркада ограничивает время жестким таймером и задает по три трассы на сложность. Чемпионат же отсыпает много времени (около 300 секунд), но смотрит на время заезда и исходя из него вычисляет позицию игрока. Рамбл для геймпада в игре простенький (это все-таки не дуалшок), в основном отрабатывает сцепление с трассой и боцкает под кочками и в заносе.

Любопытно, но эта игра натолкнула меня на мысль, что при должном старании NFS 2-5 неплохо бы смотрелись на N64, даже с порезанной музыкой и поджатыми ресурсами. Окружение трасс чем-то напомнило мне о временах MechWarrior 3-4 с их простенькими, но уютными ландшафтами.

Оценка: 8.5 из 10. Если бы у меня такая была в нулевых, стала бы любимой раллийной гоночной аркадой.

SEGA Rally Championship

14

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 7.5 из 10

Прекрасная раллийная аркада с потрясающим саундтреком.

Концентрат адреналина родом из аркадных залов. Очень короткая (от силы минут 10 на все треки), но крайне требовательная к скиллу и пониманию механики поворотов. Восхитительно портирована на железо Saturn, работает просто безупречно, управляется шикарно и уносит за собой.

Тем, кто любит совершенствоваться позволит провести за ней под 5-6 часов. Мне же хватило простого экспириенса «как оно было тогда». И за это я ей благодарен. Свою дозу кайфа я получил. Единственное, погоняет таймером очень сильно.

Оценка: 7.5 из 10.

Vigilante 8

Vigilante 8

Дата выхода
1 июня 1998
Платформы
PS | X360 | GB | GBC | N64
Теги
91

Пройдено на: N64 | Личная оценка: 7.5 из 10

Погонял в культовую combat racing-аркаду на нинтендо-железе, прошел кампании и покатал минут двадцать в Survival mode.

Сам геймплей достаточно простенький: есть сверхаркадно управляемая машинка, которой, собирая разное оружие на трассе, уничтожаем другие машинки (выглядят они все игрушечно, так что язык не поворачивается назвать их иначе). Тачек 8, отличаются маневренностью, бронированностью, и, судя по иконке, точностью стрельбы. На деле последнюю характеристику я так и не прочувствовал. Физика очень простенькая, но тачки ощущаются очень вертлявыми и мне не особо понравилось, как управляется авто, когда сдает задний ход (я бы инвертировал кнопки поворота в этом случае).

Трасс тоже 8, причем в кампаниях за разных гонщиков наборы трасс заметно отличаются. Ландшафт очень разнообразный — от перепадов высот до закрученных сточными каналами треков и плотной застройки. На трассе регулярно спавнится всякое: от пушек до щитов да ремнаборов. Пушек можно набрать до трех штук, переключаться между ними можно С-кнопками. Пушки разные, но среди ракет, мортир и прочих гаубиц встречаются и совсем отбитые способности, например землетрясение, дисбалансно фигачащий дискошар, ракетное заграждение и прочие неведомые для 70-х годов, где происходят события игры, технологии.

Набор противников в заездах +/- одинаковый и частично диктуется очень простеньким, написанным на коленке сюжетом. Количество вражеских машинок повышают от раза к разу. Всего на каждую кампанию выделяется по 4 заезда. В финале каждой кампании после уничтожения всех врагов вылезает босс и начинает фигачить какой-нибудь мощной пушкой. Вывезти его можно, но если только удачно подбирать щиты и ремонт, поскольку после стычки с 5-6 противниками авто требует срочного ремонта. В ряде трасс (например, на ферме) это сделать крайне проблематично из-за хитро запрятанных точек спавна пауэр-апов.

Графически игра выглядит для своего времени крайне недурно. Впечатлил эффект линз и бликов в ночное время в Казино сити. Авто изображены очень простенько, как и ландшафт — большего, чувствую, выжать не получилось бы. Эффекты неплохи. Музыка, невзирая на свою секвенсорность на N64, хороша, есть удачные и задорные треки. Послушал музыку из порта на PS1 — все-таки CD делает свое дело =).

В целом, понравилось. Забавная штука, но уже изрядно подустаревшая из-за управления, поведения камеры и простоватости геймплея. Но тем самым она и притягательна: не перегружена прокачками, крафтом и прочей чумкой игровой индустрии, пролезшей во все жанры.

Оценка: 7.5 из 10. Задорно, забойно, весело, интеснсивно. Но устаешь от игры через несколько часов.

Vigilante8: 2nd Offense

Vigilante 8 2nd Offense

Дата выхода
18 ноября 1998
Платформы
PS | N64 | DC
Теги
67

Пройдено на: DREAMCAST | Личная оценка: 6.5 из 10

Прошел несколько кампаний в Vigilante8: 2nd Offense на SEGA Dreamcast.

Не вижу смысла проходить игру за всех персонажей, поскольку кампании очень похожи между собой и содержат одинаковый набор целей и миссий. Можно считать, что я прошел игру.

Во многом, крайне похожая на своего предшественника, доработанная игра с куском нового сюжета (которого здесь, по традиции серии, нацежено на треть блюдца), новыми противниками\доступными водителями и пересобранными, достаточно большими картами. Радикальных отличий особо нет: вся геймплейная петля подчинена прежним правилам, разве что транспорт стал «пружинистее» за счет новой физики и новых моделей, способных, в. т. ч. ездить по разным поверхностям — от воды до ховеркрафтового «плавания» над землей. А это сильно влияет на способность прицелиться во врага, если вы на разных высотах. Прокачка тачек и анлок водителей, кстати, никуда не делись. А вот наборы миссий очень похожие, в отличие от первой части, где за каждого были свои наборы карт и врагов.

Отдельные карты, помимо сбережения каких-нибудь построек, требуют собирать различные гиммики (иной раз выпадающие из врагов) и тащить их на себе к определенному месту. И вот здесь кроются две проблемы. Первая — никто не объясняет, как нужно сгрузить груз (по факту, нужно собрать предметы, выбрать их как оружие и проехаться по нужной территории, атакуя этим «оружием»). Вторая — некоторые предметы выпадают с поверженных врагов, которых можно легко случайно уронить за пределы доступной карты вместе с нужными предметами. И тогда ты ловишь софтлок до следующего перезапуска конкретного заезда.

В отдельном задании вообще нужно было собрать 5 бомб и слить их в океан. А там касатка, охочая до транспорта, подобравшего пауэр-ап плавания по водной поверхности — просто оцените уровень абсурда. Аналогично есть «снегоходный» пауэр-ап для снега. И фуникулеры, таскающие транспорт. А сиденья для лыжников цепляют транспорт и тащат вверх в гору — против воли попавшегося. А еще у новых тачек, соответственно, появились новые абилки. Очень удобной видится «захват» у шестиколесного Лунохода — она позволяет «зажевать» врага передней частью тачки и пожевать с несколько секунд, нанося хороший урон. Еще одна любопытная, но бесячая — это зарывание под землю у миниатюрной тачки у японки.

На Dreamcast игра работает вполне недурно, но в 525i. В тяжелые моменты просаживается сразу до 30 и ниже кадров в секунду, что затрудняет управление. На N64 фреймрейт и отзывчивость управления заметно ниже. Как и проще музыка — она на этой платформе семплированная, в отличие от качественной цифровой на Dreamcast\PS1.

Оценка: 6.5 из 10. Можно покататься, но быстро устанешь играть в одиночку, поскольку нет развитой сюжетной большой кампании. Есть отдельные за каждого гонщика — но одинаковые набором заданий. В такую игру надо играть в мультиплеере на сплит-скрине с друзьями.

Crusader No Remorse

Crusader: No Remorse

Дата выхода
30 сентября 1995
Платформы
PC | Mac | PS | SAT
Теги
90

НЕ Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 3 из 10

Откинул по двум причинам:

1) Игра очень устарела, хотя и является подобием дьяблоподобного шутера с жирным тактическим элементом. В подобное я играл и наигрался еще в нулевых.
2) У нее совершенно невменяемое управление с целой горой хоткеев, которые надо запоминать. А мне лень.

Штука очень на любителя, а я не шибко любитель.

Однако, стоит попробовать, если хочется изометрического экшена в реальном времени.

The Ascent

НЕ Пройдено на: PC | Личная оценка: нет

Предупреждение тем, кто будет пробовать играть в кооператив.

На PC мы столкнулись с рядом проблем:
 — Интерфейс ломается так, что приходится вышибать игру по Alt-F4, поскольку отлетает управление вообще чем угодно, независимо от схемы управления или устройства управления
 — Рандомные глухие зависания независимо от железа через каждые 1-2 часа геймплея, даже у хоста

Синглплеер, судя по отзывам, проходится без проблем. Однако, цель у меня была именно такой: прохождение в кооперативе с друзьями.

Battle Mania Daiginjou

Battle Mania: Daiginjou

Дата выхода
24 декабря 1993
Платформа
SMD
Теги
10

Пройдено на: SMD | Личная оценка: 9 из 10

На удивление отличный сверхмалоизвестный, сверхнишевый шутемап, который мне посоветовал старинный Дружище. И, как и обещал, я попробовал. И основательно провалился внутрь, на все 9 уровней.

Шмап удивительно креативный по всем фронтам — от запилов тяжелой музыки до наркомании дизайнов вообще всего и вся на уровнях; очень разнообразный в рамках жанра, включая ездовые секции а-ля ран-н-ган из Contra, а также вертикальный и горизонтальный скроллинги. Я, честно, поражен, как эта штука не сумела в свое время завоевать хоть какую-то популярность что в Японии, что на западе, потому что — ПРЯМ ПРИКОЛЬНА!

И это определенно один из лучших шмапов в истории, который незаслуженно бездарно прозевала мировая общественность.

Фишка игры в чем: изначально у тебя один боец — девчушка из банды Trouble Shooters, зовут ее, символично, Мания. Ее боевая подруга Мария присоединяется позже, хорошенько продрыхнувшись, и им приходится сражаться с воскрешенным злодеем первой части. И управлять нужно обеими: синевласая Мария может по нажатию кнопки C стрелять влево или вправо, блондинистая Мания фигачит только вправо. Управляются они по принципу резиновой ленты, где ведущая — Мания, из-за чего иногда путаешься и в завитках уровня ударяешься белокурой башкой об очередные шипы. За спиной у девушек джетпаки, сами они одеты почти как полицейские с милитари-налетом под летний сезон, в руках у них херачащие огнестрел, бластеры и мощные энергопушки. И вот тут всплывает сеттинг.

Он здесь необычен и эклектичен. Так как по сюжету воскрешению главзлодея, чье имя рифмуется с Моргенштерн, поспособствовал некий культ, следовательно, в игре обязательно навалят мистики. Стартовые экраны показывают пушки и гильзы — значит, будем много фигачить из огнестрела. И ожидания не обманываются: в игре честно наваливают лихой смеси из технологичности и мифогенности, где бластеры соседствуют с ёкаями, а роботы — с демонами. Впрочем, ничего необычного для типичной повседневной видеоигровой Японии — такое там каждый день в новостях и за окном.

И вот ты, читатель, наверное, совершенно потерялся и не понимаешь, а почему я таки игре в самом конце поста влепил целых 9 баллов? Да потому что у Battle Mania Daiginjou почти эталонный дизайн уровней и боев. У нее великолепная музыка. отличная динамика сражений, круто придуманные и жутко разнообразные боссы, а также достаточно высокая сложность, чтобы заинтересовать жанровых трайхардов. Минус — нет официальной локализации на английский.

Blazing Chrome

141

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 9 из 10

Бразильская студия JoyMasher, наверное, сделала фактически невозможное: разработала абсолютно правильный сиквел всех Contra после эпохи MegaDrive. Это фактически безупречный (даже лучше, на мой взгляд, чем Hard Corps!) ран-н-ган с вылизанным до лощеного блеска геймплеем, восхитительным плавно-анимированным и очень детализированным пиксель-артом (в отличие от большинства пиксельного инди, где кубическую мазанину пиксель-артом назвать тяжело) уровня NEO-GEO и отличной, навеянной 80-ми музыкой, сэмплированной в 11025 гц. Как человек, который вырос на старых железках уровня COVOX (кто-то еще помнит это самопалие с кривыми дровами под LPT?), заявляю ответственно: это будто Impulse Tracker с FM-сэмплами, похожими на Yamaha-чип MD. И звучит оно здорово: есть прям ряд удачных композиций, которые напомнили мне Album-Oriented Rock-группы. Игра абсолютно верна своей эпохе и не выходит за ее рамки, в отличие от ряда других поделок. Если железо 4-го поколения не могло, например, нормально в 3D и плавное искажение спрайтов — его здесь и будет.

Над геймплеем работали одновременно фанаты и маньяки своего жанра: настолько грамотно упаковать целую пачку игровых механик и элитно-гладко подать их — это надо еще суметь. Даже, банально, стрелять по врагам — отдельный сорт упоения за счет ощущения движения пуль и анимаций со спецэффектами! Самого оружия не так много (я насчитал около 5 штук), но это компенсируется пауэр-апами на щиты и ускорение. Врагов и уровней умеренное количество, они очень разные по повадкам и внешности. Уровни организованы по заветам ранней KONAMI и очень часто чередуют игровые механики: традиционные поездки на мотоциклах сменяются полетом а-ля Space Harrier с искажением перспективы. Линейные платформы — необходимостью двигаться в разные стороны и скакать по узким платформам в небе. Поездка на байке на 4 уровне заставляет вспомнить Turbo Tunnel в BattleToads и даже некоторые шмапы. Сложность у игры очень высокая: мне приходилось по нескольку раз переигрывать уровни, так как жизни улетают только в путь: заучивать уровни и порядок появления врагов\снарядов НАДО. Боссов — тоже желательно заучивать, однако, есть такие, что играются весело и отлично дают знать, как себя позиционировать и куда бить.

Сама игра короткая: проходится за, примерно, 49 минут, если играть абсолютно идеально. Но по факту набегает от 4 часов и заметно больше. После прохождения открываются зеркальный режим, босс-раш и еще два персонажа.

По моим ощущениям, она намного проще, чем Contra Hard Corps, но сложнее, чем Spidersaurs. Все три игры, включая сабж, я неистово рекомендую.

Из недостатков:
1) Очень сложная даже на EASY. Нет режима «бесконечных жизней» для расслабленного прохождения. Но есть бесконечные продолжения.
2) Нет онлайн-кооператива. Только локальный за одним экраном. В нынешнюю эпоху онлайна и удаленки — это очень плохо.

Оценка: 9 из 10. Мне неимоверно зашло, но было очень больно.

Contra Hard Corps

329

Пройдено на: SMD | Личная оценка: 9 из 10

Прошел в очередной раз классику SEGA MegaDrive, Contra Hard Corps, но теперь уже со старинным дружищем (почему мы этого не сделали раньше?!).

Традиционно для всей серии — это убийственная по сложности, выкручивающая игроку все руки и ноги, ломающая ему хребет и зубы, стискивающая его мозги и выворачивающая бедолаге язык по сложности ран-н-ганная пытка. Заставляющая снова и снова проходить первые уровни, пока не вызубришь все паттерны и появление всех врагов до единого.

Но до чего она красивая, драйвовая и стремительная! Визуальная патока, одна из самых красивых игр SEGA MegaDrive, демонстрирующая возможности Motorola 68000 и кастомного VDP на всю катушку. Игра по скорости столь же безумна, сколь безумен ее мир и сюжет: постапокалипсис, милитаризированное общество, технологии и ДНК пришельцев, эксперименты над живыми существами, хай-тек военная техника — весь этот безумный коктейль из 90-х вываливается на голову вкуснейшим винегретом и со смаком да хрустом проталкивается в глотку, на радость самому игроку.

Проходится с жуткой болью, но с задором и драйвом. Спустя годы очень четко ощущается, что реакция уже не та, память о пройденном изрядно ослабела. Да и вообще мало кто ее проходил в актуальное время, не привирая. Позже, с появлением эмуляторов и сейв-стейтов, задача заметно упростилась. Но на родном железе с тремя жалкими жизнями на всю игру с настолько требовательными врагами, боссами и уровнями? Нет уж, увольте.

Оценка: 9 трещин в каждом зубе из 10 стиснутых оставшихся в челюсти после прохождения.

Devil Engine

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 8.5 из 10

Прошел Devil Engine на Nintendo Switch.

Точнее, не прошел, а выстрадал. Devil Engine буквально стартует со сложности Very Hard (которая, по факту Overly Insanely Fucking Hard) и, когда ты настрадаешься вдоволь, умирая снова и снова, разрешает запустить себя на Very Easy. Только не надо обманываться: Very Easy проще лишь незначительно: вражеские снаряды летят медленнее и их раза в три меньше, НО сложность паттернов боссов и врагов не меняется совершенно. Как и необходимость ультра-точно маневрировать между ними, границами уровня (стенами) и врагами. Игру разрабатывали садисты для мазохистов и в ней нет понятия «жалость» и «удовольствие от баланса сложности». Ты и так и так будешь страдать: умирать снова и снова. А continue-то конечные! На Very Easy, словив несколько совершенно подлых и неожиданных вражеских выпадов, которые запомнить-то сложно, обязательно потратишь уже пару. Уровней 6 и сложность растет в геометрической прогрессии. Финальный босс просто невывозим. В итоге, пришлось ставить Edizon и проходить уже с читами. Просто чтобы увидеть до конца, оценить колоссальную работу художников, композиторов и программистов с дизайнерами, после чего добить и забыть.

В противовес: она потрясающе, охренительно красивая. В ней совершенно чудесный пиксельный арт, восхитительная музыка, офигенная визуальная постановка уровней и боев и общее ощущение футуристичности. Общее ощущение от игры могло быть 10 из 10, если бы не издевательски высокая сложность, требующая совершенно нечеловеческих рефлексов и памяти. На Very Hard ее пройдет едва ли процент всего активно играющего населения Земли.

Но. Я еще раз повторюсь. Она потрясающе красивая и стильная. Она очень круто звучит. Она очень драйвовая. В ней, в целом, весело находиться и отстреливать всякую шушеру. Просто умирать приходится слишком много, а штраф очень болезненный: каждый раз отнимают апгрейд пушки, и конкретно в этой игре это смерти подобно. После 3 уровня на минимальной «пушке» выживать физически невозможно. Т.е. игру дизайнили под абсолютно идеальное прохождение без смертей вообще или под 2-3 смерти после каждого босса, где в течение уровня ты еще хоть как-то наскребаешь нужные апгрейды. Есть еще традиционные для жанра бомбы, но их выдают настолько мало, что это едва ощущается как хоть какая-то помощь.

Итого:

— Если оценивать игру в отрыве от расшибающей череп в сопли сложности — она тянет на 8.5 из 10.

— С нынешним балансом сложности она едва может принести удовольствие от прохождения, это 3 из 10.

Dolphin Blue

10

Пройдено на: ARCADE (ATOMISWAVE) | Личная оценка: 4.5 из 10

Прошел Dolphin Blue на аркадном Atomiswave\SEGA Dreamcast (эмулятор).

Обидно, что хоумбрю-порт на моей живой консоли не взлетел. Поэтому — эмулятор.

Сайдскроллерный ран-н-ган, идущий по стопам Metal Slug, только в аниме-стилистике и нулевым введением в ситуацию. Красиво нарисованный, почти полностью в 2D и прикольный за счет возможности поноситься на свистящем и издающем трели дельфинчике, но убогий в плане гейм-дизайна и ущербный по части увлекательности.

Дело в том, что у игры, на мой взгляд и с высоты пройденных всех Metal Slug, лютейший и кошмарнейший дисбаланс по части бронированности укреплений, боссов и турелей. А еще излишне неудобна усиленная атака, которую герой выполняет в сальто-прыжке и стреляя по врагам веером перед собой. Этот кульбит заменяет простой и удобный бросок гранаты из Metal Slug и здесь же только ломает тебе весь темп сражения, т. к. крайне велик риск напороться на смертельный снаряд или врага. Даже будучи на дельфине, усиленная атака нередко делает далеко не то, что ты от нее хочешь, поскольку своенравна и работает с самонаводкой.

Вдобавок к неудобным углам стрельбы, мощной атаке и излишне жирным препятствиям да боссам (их просто очень нудно долбить из обычного оружия) игра слишком старается вытянуть из игрока монетки. На уровнях чертова прорва подлянок самых разных степеней подлости с временем реакции на опасность в секунду. В одну чертову секунду! Не успел — отлетай. кидай монетку в автомат.

То есть, пройти игру от сих до сих на 3 жизнях не выйдет просто физически, если только ты не заучишь абсолютно идеально время появления каждой подлости. Но с такими проблемами в плане удобства и приятности геймплея в игре не хочется задерживаться. Музыка в игре не цифровая, а полностью секвенсорная\трекерная, написана «на отстань». Арт и спрайты крайне хороши. А еще встречаются приятные трехмерные модельки.

В целом, перепроходить бы не стал.

Gate of Thunder

Gate of Thunder

Дата выхода
21 февраля 1992
Платформы
WII | PCE
Теги
2

Пройдено на: PC ENGINE | Личная оценка: 8 из 10

Еще один шмап из золотого фонда консоли, разве что уже горизонтальный, а не вертикальный, как коллега по цеху по имени Ginga Fukei Densetsu Sapphire («Легенда полиции префектуры галактики „полицейский плавник“»). И, надо сказать, куда более сложный и злой. Поскольку он не только по аркадно-кабинетовски раскидывает кучу подлостей в самых разных углах, вынуждая перепроходить игру по нескольку раз и заучивать уровни, но еще и серьезно ограничивает твои возможности по маневру, делая пол и потолок местами столкновения и отнимания жизней. Это сильно бьет по тебе и вынуждает играть излишне осторожно, поскольку штраф, традиционно серьезен: лишение всех пауэр-апов на довольно продолжительное, по меркам уровня, время.

Оружия три: «соник-волна», позволяющая при наличии сайдкиков охватывать почти всю площадь перед собой, ракетный залп, фигачащий по бронированным целям и стандартный «пиу-пиу» лазер (где-то здесь должна пробудиться Фрау Фарбиссина из «Остина Пауэрса» и заорать «ЗАРЯДИТЕ ЛАЗЕР!!!»), ничем не примечательный. Враги же с любопытными паттернами, но злющие. Особенно это касается боссов, которым очень часто нужно бить как белке — прямо в глаз. Уровней немного, но каждый довольно насыщенный, и почти все — в космической тематике. Играется весело, но, повторюсь, сложно.

Визуально игра тоже — настоящее пиксель-арт-пиршество для поклонников консоли. С эффектами не подкачали, а вот музыка средненькая. Это тоже притяжеленные композиции, ближе к року с синтезаторами, но редко можно выхватить что-то особенное и слушать отдельно получается не с таким упоением, как треки из Ginga Fukei Densetsu Sapphire или иных, музыкально красивых шмапов.

Оценка: 8 из 10. Отлично, но требовательно к скиллу.

Ginga Fukei Densetsu Sapphire

Пройдено на: PC ENGINE | Личная оценка: 8.5 из 10

Очень задорный, но подлый противниками шмап, чье название переводится как феноменальное «Легенда полиции префектуры галактики „полицейский плавник“» (читать голосом гугл-бабы) и составляют эту полицию очаровательные и милые дамы.

Наткнулся на игру я с подачи замечательного человека Сани Мурзинцева, за что ему отдельное спасибо (особенно за то, как у меня сгорела жопа с первых трех забегов по игре ^_^). И это явно игра из золотого фонда «лучшее, что есть на платформе», поскольку и играется очень весело (с оговорками, как всегда), и звучит шикарно (с оговорками, снова!) и выглядит очень круто для своего железа.

По части геймплея — это традиционный шмап с подбираемыми пауэр-апами, которые определяют тип носимого кораблем оружия и наличие сайдкиков. Одна пушка бьет обычными снарядами, другая отражающимися в узких пространствах, третья прошибает насквозь. Смерть, традиционно, лишает всего накопленного и выдает только один пауэр-ап, чтобы не ковырять врагов по полгода. Из примечательного — полеты по очень узким местам (тут есть локация с древним Египтом), вынуждающие параноидально озираться и дергаться от всего, что налетает с разных сторон, стараясь не биться о стены и беречь «зеленую», отражающуюся от стен пушку.

Что реально выбесило — так это абсолютно подлые внезапные паттерны у боссов с бурстами кучи пуль и наваливанием тушей на то место, где ты скоро будешь по траектории движения. Плюс, мерзенький ход с самонаводящимися снарядами, преследующими тебя до последнего. Благо, большая часть всего, что летит в тебя, сбивается огнем.

А вот что меня сильно впечатлило — это написанный для игры, вживую сыгранный саундтрек. Он написан в традициях хеви-метала и шикарно звучит даже отдельно. Этот текст, между прочим, я как раз пишу под музыку из игры и обязательно приложу ее отдельным постом. Здесь стоит ввернуть важное но: тому, кто писал спецэффекты выстрелов и попаданий я бы уши в трубочку завернул и выкинул в открытый космос. Эта постоянная агрессивная резь по ушам забивает музыку и подбешивает на протяжении всей игры. Возможно, на хреновых акустике и старых телевизорах это звучит сносно, но я хочу слышать в подробностях труд композиторов и музыкантов, а не резкое хрипение синтезатором. Регулировки громкости и отключения эффектов в игре не предусмотрено.

Ну и как украшение всего вышеперечисленного, игра выглядит просто отлично для своего железа. Очень много крутых боссов с простенькими, но трехмерными эффектами. Крупные спрайты, много эффектов по манипулированию спрайтами и визуальным их представлением. Жутко нравится, пусть оно и местами смотрится диковато из-за постоянных скачков между сеттингами, чередуя космос, средневековье и другие резко меняющиеся фоновые полотна.

В целом, очень круто, 8.5 из 10. Порог входа относительно невысок, но мне пришлось основательно позаучивать уровни. Пройдено на геймпаде 8BitDo PCE 2.4G.

Hyper Duel

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 8 из 10

Очень качественный и достаточно известный в узких кругах шмап от TechnoSoft 1996 года выпуска.

Особенность его заключается в двух режимах управляемого корабля: мехаподобный и, собственно, космическое летательное судно. Первый позволяет выбирать направление стрельбы в рамках определенного конуса и при активации спецатаки бьет туда же лучами. Второй же бьет вперед и по спецатаки бьет лучами вокруг себя. В игре представлен весь классический жанровый набор: собираемые пауэр-апы, теряемые после смерти, Как и в Gradius-подобных играх среди пауэр-апов попадаются и активные сайдкики, летающие рядом с кораблем и отстреливающие все вражеское. На удивление полезны и +/- интеллектуальны.

Что жутко порадовало — качество музыки и пиксель-арта. Выглядит и звучит действительно офигенно, отдельные арты хоть на обои ставь. И все это даже намного лучше аркадной версии: например, для Saturn музыку полностью перезаписали.

Единственное, что огорчает — финальный босс, на котором я так и не понял, как правильно уклоняться от ползучих лучей. Это какой-то шиздец, причем полный.

Оценка: 8 из 10. Финал делает очень больно.

Iron Meat

162

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 9.5 из 10

С огромным удовольствием прошел Iron Meat на Nintendo Switch.

Безоговорочно. Iron Meat — это беспардонный, беспощадный, бескомпромиссный снос башки. Contra-концентрат высокой крепости, нежданный сиквел ко всем тру-Contra, который мы так долго ждали и, наконец, заслужили — прямо-таки манна небесная. Приготовлено будто бы «молодой женой-мулаткой, причем так, что вышло лучше, чем у японской старушки мамы-KONAMI» — часть разработчиков родом из России, большинство остальных — лютый интернационал. Но это ребята, которые, как и бразильскорожденные авторы Blazing Chrome, всей душой любят 16-битные игры и ПОНИМАЮТ, МАТЬ ЕГО, как эти игры работали и за что их любили. ПОНИМАЮТ, ЩУКА, что можно исправить в механике игры, ничего фундаментально не сломав и не вызывая рвотные позывы внешним видом а-ля «дешевая трехмерная мобильная игра из начала десятых годов» (да, Галуга? Ну ничего-ничего, ты еще не самая уродливая в серии, есть же еще Рыгуе Корпс). Разработчики буквально шли по ощущениям, наощупь, щурясь во все глаза и внюхиваясь в пропитанный кровью металл ранних консольных и аркадных релизов run’n’gun — вглядывались в ассемблерную клинопись и старательно делали заметки. Они буквально унюхали тот самый аромат жженой пороховой бочки и смогли его повторить — лучше этих ваших любых приснопамятных модерновых Парфюмеров. Играется сказочно и динамично: и, главное, в целом, хорошо читается визуально. Тактильно — очень близко к Blazing Chrome, а это почти эталон. Анимации вкусные и очень плавные, как, опять-таки, в девяностых — любо-дорого играть.

Да и вообще здешний пиксель-арт хоть в палату мер и весов вешай: уж настолько, скотина, собой хорош, особенно под этим чудесным наркоманским выключаемым CRT-фильтром, который практически возвращает тебя в босоногое детство и частично спасает современные OLED-экраны, едва заметно ползая пикселями волной туда-сюда. И все это в ретро-духе, в виде выжимки из 90-х. Это то, за что мы, выросшие в ту эпоху, любим это ушедшее время. Это вопиющая, густейшая комиксная доминанта: эксплуатация идей абсолютных высоких технологий, ворох безумных ученых, кошмарных мутаций, жутких тварей, кровищи и блевотины на весь экран, да так, что все это еще и брызжет во все стороны да на лицо попадает. Ряд дизайнов монстров и техники здесь вызывает смесь из добрых смеха (без насмешки) и восторга. А грамотно вплетенный русский колорит (камень в огород Смуты и кучи других подобных релизов) только добавляет остроты происходящему. Пробегается за пару часов, но концентрация веселья — запредельная. Сложность умеренная, но регулируемая: на easy дают по 30 жизней на уровень, так что пройти игру можно даже самому зеленому новичку в жанре. Ну или по-пятничному бухому в сосиску ветерану.

На саундтрек позвали не кого-нибудь, а самого Darkman007, талантливого мужика из Краснодара, начавшего ретро-каверить еще в конце-середине нулевых (когда я его творчество впервые и застал). Парень верно выбрал музыкальный вектор, припася элементов игроDOOM-подобного металла и накидав сверху лютого спидметального родного для жанра колорита. Получилось до безобразия хорошо — стабильно ловил себя на кивании башкой в такт и желании выдрать музыку себе (благо, ее уже отдельно релизнули).

Словом, господа, если вы всей душой любите Contra и run’n’gun’ы — то я даже не понимаю, почему вы все еще не купили себе Iron Meat и читаете этот текст. Не, я благодарен за внимание, но ребят, серьезно: БЕГОМ! Доступно на всех актуальных платформах. Жаль, онлайн-коопа нет.

Ах, да. Оценка. 9.5 из 10 — широким взмахом, от души.

Metal Slug 2

129

Пройдено на: NEOGEO | Личная оценка: 8 из 10

Прошел Metal Slug 2 на NEO-GEO.

По-прежнему прекрасный ран-н-ган, который добавляет еще больше контекстуального юмора, больше безумия на уровнях (с разрушениями и поторапливанием нерасторопного игрока), новых неожиданных врагов.

Место действия в очередной раз поддерживает мультикультурный подход: начинаем на ближнем востоке, седлая пулеметного верблюда, следом несемся отбиваться от мумий и их проклятия, заваливаемся куда-то в Европу, оттуда в Китай, а затем идем бить морды алиенам. Буквально.

Пиксель-арт и музыка по-прежнему великолепны и заметно подпрокачались с прошлого раза. Композиторы с большим рвением осваивали звуковой движок консоли.

Оценка: 8 из 10. Заметно лучше оригинала.

Metal Slug 3

183

Пройдено на: NEOGEO | Личная оценка: 9 из 10

Вот это я называю качественным триквелом: прекрасный высококлассный арт стал еще высококласснее, в музыку начали врываться гитарные риффы, география событий в очередной раз сделала смачнейший зигзаг по Земному шарику, а геймплей оброс шутемап-механиками. Теперь, в отличие от мумификации можно зомбифицироваться и убойно поблевать на всю вражину. Еще доведется столкнуться с новыми пришельцами, поуклоняться от падающих надгробий, поотстреливать фашистские подлодки, поковырять завод по производству роботов (напоминающий литейную из Terminator 2). Пободаться с очаровательнейшими террористами (которые носят танки на руках и расшибаются на самолетах в гармошку), успокоить восточное божество, полетать на самолетах и отправиться в космос! Тур-гид явно был в ударе. Это вам не в Турцию слетать.

Играется еще веселее прежних игр, выглядит круче, звучит круче, адреналина накачивает еще больше.

Оценка: 9 из 10. Наверное, это — пик серии?

Metal Slug 4

45

Пройдено на: NEOGEO | Личная оценка: 8 из 10

Как я и предсказывал, пик серии пришелся как раз на третью часть. Четвертая же работает по накатанной и отполированной схеме, доставляя динамикой, задором и юмором. Привычные враги в новых декорациях, старые-добрые герои, чуть перерисованные, набивают им морды. Ярко и в красках. Из новых механик — только спуск по вертикальному туннелю вниз. Из новых ощущений — новые, более качественные музыкальные сэмплы в саундтреке да более детальный арт.

Metal Slug 5

44

Пройдено на: NEOGEO | Личная оценка: 9 из 10

Похоже, что пятая часть — самая веселая и задорная из всех, что я играл. А еще у нее самые крутые арт и саундтрек, как раз под стать творящимся безобразию и тотальному побоищу. Причем саунд не простой, а золотой: он тяжелый, и если я правильно понял, собран на секвенсоре с очень качественными сэмплами а-ля Impulse Tracker (подобное можно услышать, например, в DOS’овских Seek & Destroy, Cannon Fodder, Prehistorik 2, Halloween Harry и Alladin). Просто сложно поверить в то, что в прокрустово ложе картриджа засунули цифровую музыку полноценными дорожками.

В очередной раз подразделение SNK Playmore протаскивает нас через ряд географических точек, но с куда большими рвением и остервенением: врагов насыпают от души, динамика крайне высока, плотность эффектов тоже, юмор на месте, а игровые ситуации хоть и привычные, но здорово разбавляются качественной анимированной постановкой сцен. Аниматорам и художникам я в очередной раз готов рукоплескать стоя. Чего стоят подводные заплывы, крушение на огромном лифте в пропасть, эпическое сражение против здоровенного аэробомбардировщика! Игровой процесс ощущается с каким-то запредельным уровнем драйва (у меня, на секундочку, за плечами почти 30 лет игрового опыта — и я сижу и давлю лыбу, чуть ли не улюлюкая и вжимая пальцы в кнопки геймпада от 8BitDo, выполненного по лекалам NEOGEO CD). Вышеупомянутому драйву, кстати, страшно помогает именно что музыка, и рев гитар здесь вкуснейший.

В остальном — это типичный, но очень качественный Metal Slug, который я бы поставил на уровень с третьей частью.

Оценка: 9 из 10. Годнота редчайшая.

Panzer Dragoon II Zwei

Panzer Dragoon II Zwei

Дата выхода
22 марта 1996
Платформа
SAT
Теги
9

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 7 из 10

Постараюсь быть кратким. Одна из самых зрелищных и самых линейных игр на SEGA Saturn. А заодно и шоукейс возможностей консоли в свое время.

Как и первая часть, это отличный, красивый тир, только лучше в плане увлекательности и привлекательности. Вооружаемся верным драконом, в качестве арсенала у нас два типа атаки — простой из ручной пушки и с автонаведением дракона с предварительным выбором цели — и летим отстреливать всякую шушеру да снаряды, что они в нас посылают. Особенностью игры является необходимость вертеть башкой в 4 стороны, меняя шифтами угол на 90 градусов. Враги налетают абсолютно со всех сторон, так что вертеть и ориентироваться придется очень много. Уровни, по меркам того времени, огромные, зрелищные и довольно детальные. Встречаются впечатляющие эффекты воды (за счет прикольного искажения плоскости), неплохие спрайты и довольно залипательные, невзирая на простоту, масштабные виды. Плюс, постановка каждого уровня такова, что постоянно находишься в напряжении: то ты несешься через узкие коридоры, уклоняясь от летающих тварей, вот ты уже летишь через изнанку органического корабля, и тебя забрасывают в открытое пространство со здоровенным боссом. Боссы довольно злые (за парой исключений) и требуют как маневрирования (которое также завязано и на прицел), так и умения точно стрелять и быстро вертеть головой. Сложность растет от примитивной (1-й уровень) до очень высокой (6-й и финальный уровни). На последних двух я застрял на добрых несколько часов.

Мир у игры еще с первой части необычен и чуть ли не инопланетен, хотя и является постапокалипсисом, где изменились ландшафт и фауна, люди смогли таки выжить, но растеряли технологии и раскапывают артефакты прошлого размером с летное средство. Во всем наблюдаю какой-то такой легкий намек на гигеровщину — в технике будто бы мерещится органика. И музыка этому под стать: этническое техно.

Оценка: 7 из 10. Все еще прикольно летается, но надирает жопу.

Panzer Dragoon Orta

Panzer Dragoon Orta

Дата выхода
12 января 2003
Платформы
Теги
15

Пройдено на: XBOX | Личная оценка: 8.5 из 10

Могу совершенно точно сказать, что сабж — одна из самых красивых игр 2002 года (я всерьез удивился, когда узнал, что она вышла не в 2004–2006 годах). И одна из самых головокружительных (в хорошем смысле). Очень классный тир эпохи пятого поколения консолей, родом с SEGA Saturn вернулся в обновленном и дополненном виде.

Orta, по сути, продолжает идеи Panzer Dragoon 1-2, предлагая ряд новых механик. Среди которых — морфинг дракона в три формы, возможность ускорения и замедления. Формы отличаются следующим образом: дефолтная — это привет из первых двух игр. Усиленная массивная — не умеет маневрировать, но очень больно бьет, хотя и ограниченным количеством наводящихся снарядов. Мобильная форма — это мелкая фиговина, которая умеет делать три дэша вперед\назад вместо трех, бьет слабо, но часто и с самонаводкой (страшно выручает в секциях с кучей летящих в морду снарядов), но обладающая самыми слабыми накапливающимися спецатаками. Переключение происходит за пару секунд — можно очень гибко подстраивать свой стиль боя под каждую конкретную ситуацию. Отдельные участки уровней проще проходить в мобильной форме, отдельные приходится в тяжелой, т. к. это damage check, но большую часть можно пройти и в дефолтной.

Panzer Dragoon Orta поначалу прям классная. Ах да, ещё она до неприличия красивая для своего времени. Местами очень похожа на «оживший CG». Поймать скрин нормально в 480i сложно, т. к. игра рисует строки чередованием. Из-за этого разрешение на фотке кажется сильно ниже, чем оно есть.
Panzer Dragoon Orta поначалу прям классная. Ах да, ещё она до неприличия красивая для своего времени. Местами очень похожа на «оживший CG». Поймать скрин нормально в 480i сложно, т. к. игра рисует строки чередованием. Из-за этого разрешение на фотке кажется сильно ниже, чем оно есть.

Что касается дэша — он помогает как таранить врагов, так и уходить от столкновения с препятствиями. А в бою с боссами — подбираться к их слабым местам или уклоняться от сокрушительных вражеских атак.

Пока проходил, стабильно ловил себя на ощущении «твою мать, игре сраных 22 года, а я все еще роняю челюсть от того, как она выглядит, как гладко работает без единого протормаживания, и от того, как звучит». Я ничуть не шучу: это одна из самых красивых игр-2002, и, наверное, самый красивый интерактивный тир, что я видел за свои 30 лет игрового опыта. Первая половина игры даст 100 очков вперед (а заодно и прикурить) почти всему пласту PC-эксклюзивов в плане красоты и исполнения. Очень качественные модельки, потрясное окружение, куча годнейших эффектов, среди которых удливительно достоверные для своего времени погодные — ветер, вьюга, пылевая буря и многое другое. Все это здорово дополняется режиссурой, где на тебя регулярно что-то падает или летит — прямо в камеру, а иной раз закручивает штопором так, что приходится ориентироваться чуть ли не по радару — но до чего офигенно!!! Ну и достаточно красивая шейдерная вода, которая в 2002 году была еще в диковинку.

И да, на дворе 2024 год, а меня впечатляет игра из 2002. Индустрия явно катится куда-то не туда. Пора браться за одну из первых ласточек качественных западных игр — Warhammer 40000: Space Marine 2.

Мои 8.5 из 10. Звездецки сложная, но очень красивая, зрелищная и увлекательная.

Pawarumi

Pawarumi

Дата выхода
30 января 2018
Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE | NSW
Теги
8

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 8.5 из 10

Довольно лютый шмап от французской инди-студии Manufacture 43 из города Бордо во Франции. Чем меня он зацепил — своей эстетикой, поскольку действие его разворачивается в «ретрофутуристической доколумбовой вселенной», как пишут сами разработчики. Технологически продвинутые Египтяне, Ацтеки и Инки? Да легко — их тут хватает, взгляните на скриншоты! Суть эстетики каждой древней цивилизации густо намазана на здешние космические уровни-полотнища.

Главной особенностью геймплея является цветовая схема: у каждого врага есть цвет — синий, зеленый, красный, а у нас три атаки — таких же цветов. Атакуя врагов их же цветом восполняем щит. Противоположным — набираем спецатаку, но ускоряем выстрелы врага. Еще одним цветом наносим двойной урон. И ладно бы на этом просто строилась базовая механика. На этом основаны боссы.

Первый, например, просто намекает, каким цветом лучше бить по его саттелитам — там ничего сложного. Но вот особенно впечатлил паучок на третьем уровне, выбрасывающий перед игроком в смену фазы три наперстка трех цветов с последующим перемешиванием.

И вот здесь пригодится понимание системы щит (shield)\двойная атака (crush)\накопление атаки (boost), поскольку босс будет требовать попасть по наперстку правильным цветом, предварительно объявив тип атаки. Нужно запомненный определенного цвета наперсток ударить нужным цветом для получения нужного эффекта, и только тогда босс позволит нанести себе хороший урон.

Разумеется, раз это шмап, здесь будет и элемент буллет-хелла, и пляски с лучами, и ловушки с правильными цветами по механике, и минные поля, которые нельзя задевать даже под градом пуль. Уровни выстроены приятно, изобретательно и проходить их ДОВОЛЬНО-ТАКИ СЛОЖНО, даже на изи. Долго и стабильно заваливался, пока не запомнил соотношения цветов и порядок врагов, чтобы вовремя и правильно бить по врагам так, чтобы не проседать по здоровью.

Сюжет здесь тоже вроде даже есть, но жутко примитивный и схематичный: играем за лучшего пилота некой Империи, которую заставили выполнять жестокий приказ, пойти против своих же. Пытаясь искупить вину, она разносит всех обидчиков, что стоят выше по иерархии. Для финального боя придется пройти игру на харде, и это я уже не вытянул =)

Музыку писал Grégory Desmurs, и результат жутко понравился: он взял узнаваемые-по-поп-культуре мотивы каждой цивилизации и замешал их на грязных низких дисторшн-гитарах. Результат вместе с видеорядом и геймплеем работает просто восхитительно.

Оценка: 8.5 из 10. Жутко бесит поначалу, очень сложно. Но эстетически, визуально музыкально и геймплейно — крайне хороший инди-шмап.

Платформы: Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Linux, Xbox One, Mac OS.

Shock Troopers

20

Пройдено на: NEOGEO | Личная оценка: 7 из 10

SNK NEO-GEO постепенно становится одной из моих любимых платформ наряду с SEGA Saturn, NES, PS1, PS2, PS3, NEC PC Engine, PS Vita, PSP, Xbox Original, Xbox 360, и Sega MegaDrive, и все благодаря адреналиновым, концентрированным аркадам с вменяемой сложностью, которую гибко можно подстроить под себя забрасываемыми в виртуальный монетоприемник коинами.

Shock Troopers — классический, адреналиновый, выполненный в стиле ранних игр SNK (наподобие Guerilla War для NES) ран-н-ган с видом чуть сзади и сверху.

Сюжет тут хоть и есть, но лишь номинально: есть террористическая группировка «Кровавый скорпион», похитившая ученого и его внучку для разработки очень опасного медпрепарата по трансформации людей в суперсолдат. Лидера группировки нужно устранить, и за дело берется особый отряд из 8 солдат из разных стран. Подбираться к врагу можно одним из трех маршрутов: горы, джунгли и долина. Каждый из маршрутов состоит из уникального набора декораций с различной смесью примерно одних и тех же противников и механик. В обязательной программе — марш-броски с пулеметом наперевес, покатушки на байке, оборона морского судна и сражения с живучими боссами, среди которых есть бронетехника.

Геймплей привычный для жанра: динамика событий чуть выше среднего, со стандартным девятинаправленным управлением, где стрейф в сторону при активной стрельбе включается по удерживанию кнопки выстрела. В арсенале — стандартный выстрел из подобранной пушки, граната и уворот. Вращаем дулом во все стороны и отстреливаем супостатов, зачищая уровни под корень и взрывая всю попадающуюся под руку бутафорию. В кооперативе должно играться еще веселее, благо он здесь тоже доступен.

Оценка: 7 из 10, задорно, весело, можно переиграть на пару раз.

Shock Troopers 2

16

Пройдено на: NEOGEO | Личная оценка: 6 из 10

Вторая часть на фоне первой выглядит и ощущается очень спорной. Взять ту же картинку, выдаваемую игрой: рисованные от руки спрайты заменили на отрендеренные в 2D CG-шные трехмерные модельки, но зато с кучей промежуточных кадров. Фоны тоже теперь зачастую представляют собой отрендеренный заранее 3DCG, причем выглядящий местами очень странно из-за неумелого использования фототекстур. Спецэффекты все рисованно-конфетно-игрушечные, будто ты завалился в Детский мир. Ну хоть зато кей-арт хорош (см. скриншоты).

Звук у игры спорный, с не всегда удачными сэмплами для музыки. Ну, а звуки смерти для врагов будто писали под тяжелыми гача-веществами — настолько упорото они «ухают» при попадании.

Но даже с геймплеем тут не все гладко. Из плюсов — герои чуть-чуть различаются и ощущаются чуть разными за счет живучести и количества наносимого урона. Но, глобально, игровой процесс больше полагается на удачу в битвах с боссами из-за обилия летящей в лицо шелухи в виде снарядов и прочей бутафории: уклониться от многих из них просто физически невозможно, игру будто намеренно точили под пожирание монеток и нервов игроков. Рядовые стычки с обычными противниками обставлены получше: они читаемые и от большинства атак вполне можно уклоняться. В качестве разнообразия в игру накидывают транспорт в виде шлюпки, меха, бронетехники и джипов, на которых можно рассекать и струлять во все, что движется. Передвижение в игре глобально стандартное для старых top-down аркад с одним стиком: зажимаем кнопку и она фиксирует поворот персонажа по отношению к уровню, при этом стреляя на подавление.

Играется не настолько весело, как первая игра, однако, кооператив это должен исправить.

Thunder Force V: Perfect System

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 8 из 10

[С огромным трудом] прошел Thunder Force V: Perfect System на SEGA Saturn

Один из самых красивых и технологичных шмапов на SEGA Saturn. И один из самых брутальных по сложности, начиная со второго уровня. Зубодробительная, но очень зрелищная, полностью подчиненная классическим жанровым лекалам игра, единственное радикальное отличие которой — в системе оружия. Оружие собирается в круговое слотовое меню и, канонично, теряется при смерти. Вооружения целый ряд, и оно сильно различается площадью, направлением, паттерном и мощностью атаки, что позволяет бить разных боссов сильно по-разному. А уязвимые зоны у боссов здесь и подвижные, и расположены далеко не всегда на виду. Сами боссы еще и крайне непредсказуемы, отдельные их паттерны просто рвут мозг тем, насколько нужно игру зазубривать. Но до чего красиво и круто! Прогерам и художникам игры я бы руку пожал. Да и композитор не подкачал — то, что звучит на фоне хоть и не выделяется чем-то запредельным, но вполне в духе жанра, смешивая электронику, фьюжн и рок-мотивы.

Отдельно порадовали быстродействие и управление. В большинстве случаев серьезных просадок фреймрейта нет, а корабль имеет приятную «тугость» в движении.

Оценка: 8 из 10, но вышибает зубы подобно брутальной твари. Во время забегов в нее обязательны полотенце и протеиновый коктейль под каждый заход. После прохождения крайне рекомендую принимать душ и разваливаться в кресле с напитком и с тотальным ощущением усталости.

Aliens: Fireteam Elite

238

НЕ Пройдено на: PS5 | Личная оценка: 2 из 10

С точки зрения репрезентации вселенной Ридли Скотта — вещь великолепная. Прекрасная работа над звуками, внешним видом окружения и тварей, атмосферой того самого космо-хайтека из 70-х и 80-х. Штурмовая винтовка выдает все тот же искаженный стрекот, чужие все так же ревут и пищат. Машинерия все так же жужжит. У синтетиков белая кровь и брызжет в разные стороны. Кислота везде; везде снуют лицехваты, солдаты и мелкие твари…

Но все это разбивается о чудовищное однообразие геймплея в духе L4D. Игра полна пошлых моментов с моментальными атаками врагов, стоит тебе нажать кнопку, дернуть рубильник или совершить какое-то целевое действие. Но добивает игру для меня рутинное однообразие постоянных волн чужих, где сразу замечается однообразие наборов врагов, коридоров, арен. Все это сваливается в липкую скучную кашу из похожих ситуаций и локаций с постоянной защитой от атак, взломом и блужданием по коридорам.

Скучно стало примерно через час геймплея, и это при том, что я фанат вселенной. И это — приговор.

На основе этих же ассетов можно было собрать прекрасный сингловый экшен с крутым нарративом, густой атмосферой и изрядным напряжением каждого боя. И ладно, сингловый, вполне можно было собрать гибрид: я бы предпочел, чтобы это была сингл\кооперативная игра, но построенная на сюжетной линейной основе, как в Aliens vs Predator, например.

А вместо этого тебя гоняют по точкам на утлой карте, и по триггеру, моментом, как по сигналу, накидывая тут же появляющихся врагов: нет ощущения, что они ползают по шахтам или коридорам и сами добираются на шум. Есть ощущение, что их вываливают на игрока из заранее заготовленных лазов, мешков и проходов. Как в очень дешевом аттракционе.

Оценка: 2 из 10, очень скучно. 10 за атмосферу «Чужих».

Amok

Amok

Дата выхода
31 октября 1996
Платформы
PC | SAT
Теги
19

НЕ Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 6.5 из 10

Творение сие выросло из технодемки для 32x. Очень круто выглядящий для консоли и очень здорово оптимизированный меха-экшен от третьего лица, где нужно, будучи пилотом, нести волю корпорации на планету Амок. Игра использует воксельные уровни, спрайтовых мелких врагов и полигональных — крупных.

Плюс, полигонами изображены здания. Чем-то очень отдаленно напоминает серии MechWarrior и Terra Nova. Управление более-менее удобное, оружия — несколько видов, Миссий примерно 6-8, я прошел половину. Причина, по которой забросил — очень скучная организация миссий.

Они сами по себе подаются в виде простеньких брифингов, и обычно преследуют цели «найди-уничтожь-сопроводи», но тебе в них приходится подолгу чапать от точки к точке, попутно отстрелвая всякую мелочь. Мех очень, даже слишком хрупкий, поэтому 90% времени ты проводишь в стрейфе, перманентно уходя с линии атаки. И из-за этой однообразности игру хочется дропнуть, невзирая на великолепное техническое исполнение. Оно даже грузится очень быстро с диска!

Жаль, огромный потенциал просран неудачным геймдизайном.

Bulk Slash

Пройдено на: SATURN | Личная оценка: 9 из 10

Прошел Bulk Slash на SEGA Saturn.

Я теперь прекрасно понимаю, почему у японцев такие теплые воспоминания об эпохе SEGA Saturn. Потому как с такими играми я бы сам бы вспоминал девяностые с доброй порцией подслащенной приятными впечатлениями ностальгии.

Сабж — это меха-экшен в аниме-стилистике, разработанный в 1997 году уже ветеранами игровой индустрии, не одну собаку съевшими на производстве качественных игр, Hudson Soft. Ладно скроенный, аккуратно собранный и добротно оптимизированный. Сюжетно он прост как два рубля: есть планета Блау, и есть двое друзей детства: Крис и Ризен. Когда-то Крис пообещал ей, Ризен, что придет к ней на помощь, во что бы то ни стало. Но вот беда: отца Ризен в один момент казнили как военного преступника, а сама она вступила в ряды антагонистов в лице повстанца военачальника Гардоны, затеявшего военный переворот во славу дискриминированных людей на Блау. Наша задача: в течение 7 миссий накидать палок в колеса планов Гардоны и узнать, что случилось с Ризен. А попутно заромансить одну из семи красоток, попадающихся на пути в роли навигаторов.

Визуально игра крайне хороша для SEGA Saturn, да еще и загружается очень быстро. Все окружение в виде стен, зданий, а также боссы и крупная техника выполнены из полигонов. А вот мех главного героя — это огромная кипа пререндеренных спрайтов. В принципе, неплохое решение для экономии ресурсов железа консоли. Боссы и эффекты взрывов весьма крупные, рядовые враги после смерти рассыпаются на части с приятной, простенькой анимацией.

Со звуком все тоже очень хорошо: для консоли пятого поколения спецэффекты звучат крайне недурно. Голоса записаны качественно. Музыка весьма и весьма неплоха, но написана большинством на недорогом секвенсоре. Живую гитару завезли только в опенинг и эндинг.

Игромеханически — это экшен от третьего лица, с оглядкой на дату производства. Навигация простенькая: дпадом бегаем в разные сторонЫ, шифтами, если правильно настроить игру — стрейфимся. На кнопках ABC три функции: трансформация в летательную форму (и обратно), атака и прыжок, соответственно. Прицеливание большинством автоматическое, однако, если зажать стрельбу — можно целиться вверх-вниз. Управление «пешим ходом» очень комфортное, удобное. Атаки по вертикали можно делать в прыжке. Режим полета тоже вполне удобен, грамотно инвертирован управлением по вертикали. Скорость регулируется кнопкой C с шагом 25%. Из ключевых ресурсов — перезарядка крупной атаки в режиме самолета, щит, здоровье и треклятый, погоняющий таймер, не затыкающийся даже в стычках с боссами. Боссы, кстати, очень круто (для своей эпохи) организованы и разбиты на разрушаемые функциональные сегменты,

Уровни очень разнообразны по декорациям, представляют собой большие «коробки» разной структуры. Обычно это довольно крупные для эпохи раннего 3D города, но в финале нас пустят полетать в космосе и поноситься по несколько запутанным коридорам. На уровнях обычно есть простая цель: либо что-то уничтожить, либо что-то собрать. В одной из миссий, для разнообразия, придется таскать носом трансформированного в самолет меха бомбы. На каждом из уровней можно найти девушку-навигатора, которая будет подсказывать, где следующая цель, а также реагировать на происходящее в бою. Если с таковой набегать все семь уровней, то в финале откроется индивидуальная романтическая сценка — с ней в главной роли (причем, не без юмора).

Общее впечатление об игре у меня крайне положительное. Очень жаль, что игра так и не получила в свое время вменяемую локализацию. Но в 2021 году вышла фанатская, так что теперь к игре прикоснуться могут все желающие.

Из бесячего: игра вроде что-то сохраняет на консоль, но не прогресс и собранных навигаторов! Я без понятия, баг это или нет, но это факт. И еще хрен найдешь качественные скрины для статейки, ибо играю на живом железе, с которого хрен снимешь скрины.

Оценка: 9 из 10. С оглядкой на эпоху, но играется и по сей день отлично.

DAEMON X MACHINA

103

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 7 из 10

Игре посвящен целый блог!

Dark Sector

711

Пройдено на: X360 | Личная оценка: 6.5 из 10

Вещь очень спорная, но доставляющая своими кормеханикой и духом АА-игр 7-го поколения консолей (X360\PS3). Причем геймдизайн не шибко далеко убежал от 6-го поколения (PS2, Xbox Original, GameCube, Dreamcast).

В некой славянской стране под названием ЛаСрия обнаруживается сверхопасный вирус Техноцит, постепенно превращающий людей не то в свирепых металлических тварей, не то в подобное же им биологическое оружие. Спецагент-главгерой по имени Хайден Тенно отправляется в сию страну (где много русских речи, акцента и кривеньких текстов), дабы избавиться от отправившегося в бега агента Мезнера. Слово за слово, дело за дело, и герою попадает Техноцитовая зараза в руку. Преодолев панику и отрастив «Глефу» (метательное заточенное оружие), протагонист отправляется спасать себя и, заодно, разобраться с тем, что вокруг него происходит.

Важно заметить, что все сюжетные наработки, включая дизайны, благополучно перетекли в существенно переработанном виде в новый проект Digital Extremes — Warframe, который сейчас известен как одна из самых долгоживущих, прибыльных, и, увы, пораженных раком ЛГБТ\SJW\Woke-дерьма* дрочильных экшен-проектов с очень необычными лором и сеттингом (до инъекции проSJW-дерьма). Имя главгероя отдали местным космическим ниндзя. Символика в виде Лотоса страны улетела в символику местных владык — Орокин. Дизайн техноцитового костюма Хайдена Тенно ушел к ворфрейму Экскалибур. А его противницы — ворфрейму Никс, причем оба дизайна заметно переработаны. Туда же улетели дизайны роботов-Шакалов и идея дичайшей зелено-желто-красной цветокоррекции, характерной для ряда тамошних планет. И да, я в эту фритуплейку играл еще в 2014–2015 годах еще на PC и PS4 — с друзьями в кооперативе. Тогда на плойке особо не было хорошего коопа и подобная вещь заходила только так.

Но вернемся к Dark Sector. Я совершенно точно могу сказать, что за сюжетами сюда идти не стоит. Постановка слабая, диалоги слабые, развитие истории слабое. Как и за сеттингом — он довольно типичный «про заражение» и дубовый, без должных глубины и проработки. Сюда стоит идти за эстетикой X360\PS3, нестандартным экшеном с укрытиями, реализующим механики передвижения (и стрельбы) из Gears of War и Resident Evil 4, приправляя их элементами сверхъестественнщины.

Основа геймплея — это активное использование укрытий, абилок (кратковременные скрытность и щит), покупаемого огнестрельного оружия и, самое главное — глефы. Оружие подбирать с пола нельзя — в винтовки врагов встроен датчик наличия заразы у носителя. Глефой можно захватывать стихии (огонь, лед, электричество) и таким образом, швыряя ее, подожженной\замороженной\заряженной — решать головоломки и бить особо наглых боссов.

Типичный пример: правильно швырни глефу в режиме удаленного управления, — а такой есть, — в нужный предмет с нужным стихийным зарядом и дверь откроется\зараза рассеется. Глефу, кроме того, можно усиливать — для этого бросок глефы нужно сопровождать зажатием кнопки на две секунды. А удаленное управление включается еще одним нажатием кнопки броска и доведением полета с помощью стиком с прицеливанием.

Боссы и некоторые враги, что характерно, тоже являются ходячими головоломками. Каждого «мажорного» гада нужно догадаться как убить. Одного нужно обильно кормить огнем в глаз, второго — долбить в строго обозначенные точки, причем с разных сторон в разное время, другого — вовремя замораживать будучи на водной глади, еще одному — лупить в щупальца зарядом, от пятого уклоняться, воровать у него заряд и бить в ответ заряженной усиленной глефой.

Собственно, этим игра и привлекает: разнообразием подкидываемых боевых и логических задачек. До некоторых действительно приходится подолгу догадываться. Как и до того, как пройти дальше — на уровнях доведется не раз застрять на добрых 5-10 минут, соображая, что нужно сделать, чтобы игра тебя пустила дальше. Это не особо бесит, но заставляет внимательно чесать взглядом всю округу.

Внешность и музыка у нее довольно средние, хотя и очень характерные для ранних игр эпохи X360\PS3. Грязная зелено\желто\коричнево\сине-серая палитра, много заигрываний с черно-белыми кадрами, очень неровное по качеству текстур и материалов окружение, не особо лощеные модели персонажей и объектов… но, черт подери, техноцитовые костюмы смотрятся невероятно эффектно. А в ряде сцен — фотореалистично.

А вот оптимизация на консолях — полнейший звездец, швах и трындец, мешающий проходить игру. Фреймрейт разблокирован, 90% времени игра пляшет в районе 20-30 кадров в секунду. Финальный бой почти что неиграбелен из-за фреймрейта, щука, в 5-10 кадров в секунду — я без понятия, как игра в таком виде вообще добралась до прилавков и кто это допустил. И это еще при необходимости в этом бою очень точно стрелять в маленькие зеленые точки на щупальцах главгада и точно бросать глефу в открытые пасти этих же самых щупалец — из которых я минимум 2-3 раза промахивался. Плюс, переходная фаза заваливает экран таким количеством блума, что разобрать в этой цветовой каше говнюка, которому нужно настучать брошенным лезвием по шапке — крайне сложно. И такого, в целом, хватает по всей игре. Ей явно не хватает должной полировки даже уже имеющихся и вполне готовых элементов.

Я прекрасно понимаю, почему игра получила средние оценки и не особо оправдала возложенных надежд, приправленных обещаниями. Как и понимаю, почему она относительно «зашла в народ». И мне сложно поверить, что игру, судя по отчетам студии и издателя, разрабатывали несколько лет. По всем ощущениям, ее наспех собрали за год-полтора — видимо, настолько не удались предыдущие наработки и концепты.

Оценка: 6.5 из 10. На любителя, но если зайдет — будет пройдена до конца.

Gun Gun Pixies

Пройдено на: NSW | Личная оценка: 5 из 10

Есть где-то в глубинах космоса такая далекая планета как Пандемо, где живут совсем маленькие гуманоиды (феи) — Пандерианцы. Вот только беда: они настолько продвинулись в технологиях, что совершенно забили друг на друга, потеряв способность к эмпатии и, как следствие, к размножению. Планета отправляет двоих самых своих отбитых солдат на планету Земля, чтобы те собрали максимум информации о повадках и эмоциональной близости для пропаганды на родной планете — чтобы там снова люди начали обращать друг на друга внимание и заботиться друг о друге.

Веселье в игре заключается в следующем: между диалогами нас выпускают в одну из нескольких локаций, где нужно либо найти\сломать какой-то предмет с помощью «счастливых пуль», либо ими же усмирить особо эмоционально разбушевавшихся землян. А так как девчата-солдаты приземлились в женском студенческом общежитии, уживаться (и тайно усмирять) им приходится вполне себе взрослых студенток ВУЗа. Особенно когда те впадают в депрессию или начинают творить херню по типу неправильного похудения с помощью жвачки.

Удивительно, но такая вот пошловатая игра, где нужно стрелять по разным частям тела здоровенных барышень (и уклоняться от потоков ветра, падений самих барышень, гравитационных злющих сферических волн, а также вирусов-кальмаров), неслабо так затрагивает темы женского и вообще человеческого здоровья, темы семьи и эмпатии, эмоциональной близости, сочувствия, способности идти на уступки и уживаться.

Безо всякого стеснения и зазрения совести (в моих блогах и личном ТГ-канале их не ждите) я бы назвал игру «этти-шутером с платформингом, о который можно обломать почти все зубы». Этти — потому что есть, как и говорилось выше, легкие элементы эротики и намеков на сексуальный подтекст (правда, все зацензурено, чтобы попасть в рейтинг 14-16+ и вообще выйти на консолях), обставленные в комедийном ключе.

Шутерная часть — от третьего лица, дубовая и с очень непослушной камерой, когда дело доходит до точного доведения до цели, поскольку игру будто бы портировали с клавомыши без такого понятия как «зависимость скорости от глубины наклона стика». Ну и платформинг здесь — это что-то с чем-то. Он очень специфичный, по-своему веселый, но шансов сделать что-то не так и куда-нибудь свалиться нахрен (благо, без урона от падения) — слишком много. Цена ошибки довольно высока, так как карабкаться до проблемной точки приходится еще добрую минуту.

И вот на таких густых на кривость щах зиждется кор-геймплей, где нужно еще отбиваться от врагов, летящей всякой гравитационной хрени да не попадаться на глаза людям. А еще стрелять по частям тела этих самых людей «счастливыми пулями», чтобы помочь им в их описанных двумя абзацами выше, проблемах. Самая главная, на мой взгляд проблема игры — растягивание ее за счет поиска врагов и предметов.

«Синдром последнего алиена» здесь встречается в полный рост, как и необходимость искать места для взаимодействия через отдельную кнопку «сканирование через особый прицел, увеличивающее масштаб в два-четыре раза». То есть, приходится забираться на обзорную точку и смотреть, докуда добираться, причем точку выбирать так, чтобы максимально не перекрыавть обзор другими объектами.

Чему я не особо приятно удивился — разработчики умудрились поставить несколько бредово-комедийную абсолютно камерную историю, задействовав только 4 детально проработанных уровня с несколькими совсем небольшими дополнительными локациями — и это на протяжении 10 глав с тремя заданиями на каждое.

Нарратив подается в виде визуальной новеллы с анимированными Live2D-персонажами (за что отдельное спасибо, что не статика), так что повествование не прибито к самому общежитию, но полноценных трехмерных сцен в других локациях ожидать не стоит. Уровень качества сценария — очень средний, диалоги то забавные, то отбитые, то написаны так себе. Из приятностей — есть несколько удачных шуток, в общежитие заглядывают на огонек две гостьи из вселенной Neptunia, плюс, дизайну почти всех — фан-сервисный, этти-подобный.

Оценка: 5 из 10. Очень средняя штука очень на любителя

SG\ZH — School Girl \ Zombie Hunter

21

Пройдено на: PC | Личная оценка: 4 из 10

Игра относится к серии Onee Chanbara, поэтому ей также посвящен вот этот блог.

The First Descendant

313

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Прошел строго в кооперативе основную сюжетную кампанию (внезапно!) в The First Descendant. Проходил аж на трех платформах — PC, PS5 и XSX. Даже заводил на Steam Deck. Причина проста: проверить, как работает на разных платформах и пожать плоды кроссплатформенных сохранений.

Собственно, с чего вдруг я взялся за подобный фритуплей? Очевидно, причины две: 1) Колоритные и выразительные, привлекательные персонажи с достаточно качественными дизайном мира и всей игры вообще; 2) Возможность беспрепятственно побегать в сие с друзьями в кооперативе после работы и весело пострелять. Потому что сингл синглом, а хороших кооперативных линейных, хотя бы онлайновых, сюжетных игр, которые мы еще не успели пройти, сейчас кот наплакал, и за углом сессионками да аренными сервисами жидко насрал.

И вроде вот так заныриваешь с товарищами в игру, начинаешь ее щупать и неожиданно понимаешь, что за красиво покачивающимися сиськами, сочными жЁпами, красивыми бедрами и очаровательными лицами героинь, внезапно скрывается очень крутой, аддиктивный лутер-шутер, впитавший в себя целый ряд удачно содранных отовсюду идей (The Division 1-2, Destiny 1-2, привет!). Только, надо сказать, у корейцев из NEXON оно получилось даже в ряде случаев получше, хотя и, местами, пооднообразнее. Зато без дурацких «угадаек», как у игр Bungie.

Но начнем с хорошего. После того, как игрок всласть налюбуется красотой картинки (Unreal Engine 5, без затыков!), его встречает механика стрельбы. И эта механика огнестрела вкупе с системой отдачи — пожалуй одна из лучших в индустрии. Я не знаю, какую корейскую магию применила студия NEXON, но за все 80 часов игры мне и моим друзьям вот вообще не надоело бегать и стрелять. ВОТ ВООБЩЕ. Это, фактически, уровень Bungie, я вам скажу. UbiSoft с ее потугами — та вообще даже рядом не валялась. После стрельбы постепенно для себя открываешь механику передвижения по миру, включающую в себя постоянное обращение с кошкой-гарпуном, позволяющим зашвыриваться почти на любую высоту, главное чтобы нашлось подобие хоть каких-то опор или ступенек. Штука с физикой, похожей на Destiny, но чуть непредсказуемее и при особо диком желании (скорее, неумении) можно выкидывать дичайшие фортеля, гулко убиваясь головой об потолок — даже не насмерть, но мимо цели.

Вслед за базовыми механиками начинаешь осознавать мир: он тут, как и положено для подобных MMO-TPS поделен на обширные зоны, набит квестами и респавнящимися врагами. Вот только дурацкого ощущения новогодней (постоянно жаждущей внимания и дергающей за рукав, ухо, голову и ноги) елки, как в плохо собранных опенворлдах, здесь нет. То есть, игра не заваливает тебя сигналами и знаками внимания с сотни разных сторон. У тебя четкий набор меток на карте, четкий набор заданий и повторяющихся активностей, каждый и каждая из которых работает по вполне понятным и простым правилам. Они не сильно разнятся, и в 90% случаев нужно просто убивать все живое-вражеское-инопланетное (а зачем вы сюда вообще пришли, если не за этим?), а в 10% — собирать, таскать, отслеживать, сопровождать, чинить, захватывать и скакать по платформенным секциям. Последние — выматывающая, но в меру веселая вещь прямиком из этого вашего любого трехмерного Марио, только с учетом здешней физики, где неосторожное обращение с гарпуном и прыжками отправляет тебя в аналог кювета.

Самое удивительное: за всю достаточно длинную кампанию, что успели сколотить разрабы за полгода, мне не было скучно. И это важный момент: игра постоянно швыряет тебя из хаба на поле брани, оттуда в подземелья, из последних в сюжетные зарисовки, оттуда в новые режимы а-ля волны для перепрокачки и пересброса персонажа, оттуда в рейды на жирнейших и красивейших, достаточно интересных боссов, и все дает новый виток. Вокруг творится вакханалия, человечество пятьсот раз уже рисковало сдохнуть, но тебе как-то пофиг: здесь весело бегать с друзьями и делать «пиу-пиу». Сюжет для галочки, но в него вложено какое-то неприличное количество сил и времени. Постановка местами ну очень красивая, хотя отовсюду торчат уши игр Bungie.

Что до набегов на боссов — они прям хороши. Никакой лишней зауми, с веселыми паттернами, с зрелищным появлением и, редко, — душными элементами на поздних фазах боя. У противника всегда есть слабые места, их можно просканировать, начать в них целенаправленно лупить, а если постараться, то почти сломать\пробить, затем зацепиться крюком и, уклоняясь от конечностей босса-страдальца, с ноги, смачно, оторвать, тем самым оглушив неприятеля. На пятом скрине предыдущего поста я как раз пытаюсь это сделать. Зрелищно, весело? А то! Но, жаль, этот элемент слабо развит и активно не педалируется.

Что я этим всем хочу сказать: удивительное дело, но в The First Descendant более, чем можно играть, но строго с друзьями — такими же как ты, кто любит хорошую пальбу и не чурается ММО-системы в сюжетной игре и всей душой любит красоту в целом, как и красивых персонажей — даже для женщин тут найдутся свои типажи-фетиши. Игра прекрасно работает в кроссплатформе: мы очень долгое время бегали в составе PS5+XSS+PC и никаких проблем с соединением или разладом\рассинхроном не встречали. Более того, авто-донабор группы для рейдов и подземелий работал в 90% случаев исправно, и для этого игроки находятся практически всегда. Кроме того, рядом постоянно тусуется в пара десятков игроков, оживляющих мир и помогающих проходить квесты и повторяющиеся активности. Не всегда все шло как по маслу, но если попадаются толковые ребята, гринд превращается в череду очень зрелищного, местами даже забавного за счет эффектов, унижения босса или волн противников.

Но у игры есть жирные минусы. Так как это — фритуплей, то первые угощения будут бесплатными и простыми, постепенно усложняясь в совершенно безумной прогрессии. А вот если ты, дорогой игрок, вдруг захотел вон того красивого персонажа, то либо гринди как последняя собака, либо выкладывай бабло. Если тебе лень тратить время, то цена персонажей варьируется от ~600 до ~1800 рублей за базовых и около 6000 за премиальных персонажей (на которых навешаны уникальные скины, перки и прочее). Ну и куда же без магазина бонусов, прокачки, элементов запчастей и косметики? Способов слить всю зарплату здесь попросту за глаза. И, справедливости ради, в благодарность разработчикам за отменное развлечение, я, как и в случае всех прежних фритуплеек, честно оставил ровно 50 баксов, купив всякой косметики (чтобы порадовать глаза свои и друзей) да сезонный абонемент, чтобы забрать бонусные награды, которые ой как пригодились для раскачки. Необычные костюмы героинь на скринах — это как раз покупное.

Что касается работы на разных платформах. расклад примерно следующий:

— На PC работает сообразно мощности самой конфигурации. Игра требовательная, но не так, чтобы нужно было выкладывать 2-3 штуки баксов за ПК. На i5-9600k+32 GB RAM+GeForce RTX 2070 Super в 1440p, высоких настройках и DLSS на «быстродействие» более, чем играбельно. На Steam Deck заводится и даже выдает 30 кадров в секунду на минимальных настройках с FSR.

— На PS5 работает отлично: фреймрейт хорош, можно нормально играть в режиме производительности, но играть таки следует на телевизоре с поддержкой развертки в 120 гц, поскольку в движок вшиты программная генерация кадров и из 1/3 развертки, 40 fps, легко получаются генерированные на треть 60. Задержки управления, в отличие от PC-версии, здесь нет, но игра летает в 90% случаев и выглядит очень красиво (половина скринов выше — с плойки, там видно по элементам управления).

— На Xbox Series X подобный трюк не проворачивается из-за проблемной отрисовки и странных тормозов во время активации 120 гц + генерация кадров, хотя на самом боксе игра, в целом, работает лучше. На XSS по отзывам дружища, работает хорошо, без провалов, есть даже режим производительности, что редкость для младшей консоли.

Оценка: 8 из 10. Вот правда, одна из лучших фритуплеек на рынке. И никакой тебе протолерастической херни, SJW, Woke, DEI и прочей политизированной гнили.

Warhammer 40000: Space Marine

2K

Пройдено на: X360 | Личная оценка: 7 из 10

Если кратко, то у Relic Entertainment в 2011 году получился отличный клон Gears of War без укрытий с примесями элементов боевой системы Batman Arkham и God of War. Это отличный пример АА-игры высокого качества, которых сейчас острейшим образом не хватает. 7-е поколение все еще позволяло студиям выпускать подобные игры и не шибко терять в бюджете.

В основе у игры два способа развлекать: механика ближнего боя, состоящая из удара и оглушения с последующим добиванием и механика дальнего боя, самая, пожалуй, разнообразная, поскольку позволяет пользоваться целым выводком пушек, доступных Космопехам. В арсенале — лазган-мелта-болтер вариации снайперских и штурмовых винтовок различного калибра, включая даже липкие бомбы. Ближний бой предлагает топоры и легендарные в рамках вселенной бензопиломечи, разбавляя их энергетическими молотами.

Играется задорно, весело, но с постоянным риском: у главгероя, Капитана Тита (Captain Titus), есть две шкалы: одна отвечает за силовой щит, работающий так же как у Мастера Чифа, вторая — стандартное здоровье. Последнее пополняется строго в момент финиша добивания врага. Пусть сама расправа и зрелищная, но требует времени и не защищает от внешних атак, поэтому ты всегда находишься в зоне риска, и умереть можно в любую секунду. Особенно это опасно в битве с боссами или когда на уровне есть мортирщики.

Сам дизайн локаций хорош, пусть и представляет собой сплошь индустриальные конструкции разной степени Империфицированности — игра даже на шаг не отходит от лора вселенной. Врагов насыпают щедро и по самым разным высотам — все по заветам Gears of War. Отличается игра от идейного прародителя механикой штурмового ранца: он позволяет совершать скачки с громогласным приземлением, наносящим урон по площади.

Боссы в меру душные, последний заставил попотеть из-за несколько нудноватой механики. Сюжет прост и рассказывает про то, как Ультрамарины в очередной раз защитили очередной раз от вторжения Хаоса. Музыкально игра слишком скучна: жестко полагается на академическое звучание и не пытается разбавлять его металлом или электроникой. А они бы здесь, в боях, были бы очень «в тему», вместо этого заунывного запиливания трубами и скрипками, приправленного барабанами.

Оценка: 7 из 10. Недооцененная штука, идеально подходящая поклонникам вахи.

Warhammer 40000: Space Marine 2

2.3K

Пройдено на: XSX | Личная оценка: 7.5 из 10

практически передовой по части технологий и арт-дизайна проект. Я давно не получал такого удовольствия от красивой и эффектной картинки — художникам и техническим художникам вместе с кодерами — мое почтение. Звукорежиссерам и композиторам тоже респекты. И хоть мне остро не хватало дисторшн-гитар в боевых сценах, я понимаю, что они, композиторы, были связаны по рукам и ногам сеттингом и духом, навязанным лицензией и Games Workshop, в частности. И я даже проверил: под тяжелые гитарные запилы с симфоникой игра ощущается ЗАМЕТНО лучше в плане динамики и удовольствия от погружения в игровой процесс.

А он, геймплей, вполне себе неплох. В фундаментальной основе это — смесь непозиционного шутинга а-ля Gears of War и ближнего боя а-ля Batman Arkham, только переработанная в угоду Warhammer 40000 и более текучего игрового процесса с оглядкой на игры седьмого поколения консолей — в самом лучшем смысле этого слова. Пожалуй, в последний раз я такой кайф от кор-геймплея а-ля X360\PS3 ловил только в Evil West. Важно то, что в Space Marine 2 куда приятнее, чем в оригинале стрелять и бить всякую нечисть: отдача и цепкость управления радуют. И даже то, что движения ударов нельзя прервать уклонением, не так сильно бесило из-за более-менее вменяемого баланса боев, не требующих от тебя выкручиваться в спиральку на низкой и средней сложности. Да, даже на easy поначалу было местами непросто, особенно с боссами, но постепенно придрачиваешься к механике и всепрощающим таймингам, плюс рядом бегающие союзники все-таки иногда, но помогают.

Словом, изрядную порцию удовольствия я получил. Жутко понравились пейзажи здешних миров, как и старательно выдержанные готичность, монументальность, и брутализм вселенной. Игру можно, по сути, назвать почти что витриной сеттинга, примером «ощущения от вахи» для непосвященных. Конечно, Space Marine 2 не сможет повторить того феноменального популяризационного успеха Dawn of War, но свою лепту она уже внесла: два миллиона игроков с гаком не дадут соврать.

Оценка: 7.5 из 10. Добротно, часов на 8, не затянуто. В коопе, чую, оценку можно будет поднять до 8.5, но пока у меня нет возможности это проверить.

Wing of Darkness

3

Пройдено на: PC | Личная оценка: 5 из 10

Очень специфичный экспириенс, надо сказать. Это меха-экшен с воздушными боями на сравнительно небольших аренах (где-то 15×15 км). И если пытаться его описать в ощущениях, то получится гремучая, довольно крутая смесь из упрощенных Armored Core и Ace Combat с очень аркадным, но удобным управлением, а также с очень быстрыми, адреналиновыми и злыми боями — даже на самой низкой сложности. Мех очень отзывчив на маневры, системы наведения и оповещения о входящем уроне сделаны прям классно в плане информативности и отзывчивости. Оружие довольно разнообразное и ощущается не менее разным — отличаются урон, дальнобойность, перегрев, скорострельность.

Даже есть отдача. Все эти элементы работают великолепно, от прицеливания до самого ощущения воздушного боя, вместе с удобной камерой и эффектами перегрузки, ею создаваемыми. Враги в меру тупые, но берут количеством и уроном. Сильно различаются — есть крупные неповоротливые цели с кучей саттелитов, есть стандартные мелкие, летающие роем, есть и вовсе стационарные — когда приходится атаковать вражескую базу. Общее ощущение от боев на уверенную пятерку, поскольку очень понравилось. Однако, сами миссии очень простенькие, с очень специфичной постановкой отдельных сцен. Пару раз мне приходилось просто летать по всей доступной местности с целью понять, что от меня хочет игра в данный сюжетный особо драматичный момент — никто ничего толком не пояснял и подсказок не было (хотя обычно есть маркеры ключевых целей). Но, замечу, выглядит геймплей очень круто.

Картинка за счет постобработки очень эффектная, с грамотно настроенным Motion Blur (скриншоты он портит, поскольку много движения в кадре, однако совершенно не мешает ориентироваться — наоборот, помогает, добавляя плавности), добавляющему динамики и гладкости движений. Рендер в основе своей довольно простенький (взять те же участки суши посреди воды), но сам dogfight (воздушный бой) выглядит очень эффектно и живо.

И ладно бы у игры был один такой недостаток — с постановкой миссий. Беда еще в том, что Wing of Darkness — это не просто меха-экшен, а меха-экшен, к заднице которого пришлепнули сюжетную часть, поданную в виде неудобной, очень дешевой и кривенькой визуальной новеллы. Поясню: в нормальной визуальной новелле есть возможность удобно обращаться с текстом: идти по репликам и строчкам, прокручивать диалоги вверх-вниз в режиме истории, если ты что-то случайно упустил или не уследил за ходом мыслей какого-то персонажа (очень полезно при игре на иностранном языке). А тут просто идут подряд пререндеренные скриншоты, чередующиеся озвученными фразами всего двух героинь, без возможности поставить на паузу или посмотреть все реплики сцены.

Более того, сюжет подается в виде монологов всего двух героинь, которые постепенно становятся боевыми подругами. Больше в нарративе нет никого: все остальные персонажи упоминаются и о них говорят в третьем лице. Живые диалоги происходят только во время миссий, причем, внимание — с субтитрами внизу экрана! Прямо во время экшена, когда тебе надо не читать диалоги, а сражаться с противниками. Таким образом я пропустил 90% диалогов во время боев, кроме тех, где разработчики стреножат персонажа, дают отдышаться и подкидывают диалогов в эту передышку.

В общем и целом история у игры довольно странная, хотя и привычная для концепции «персонажам в футуристичной обстановке приходится сражаться с таинственными противниками, нося подозрительно продвинутую мехаброню. Которая при частом использовании постепенно начинает вмешиваться в работу организма носителя». Плюс, общий антивоенный настрой — добрая история постепенно мрачнеет и покрывается алыми и черными оттенками, во всех возможных смыслах этой метафоры. Послевкусие оставляет специфичное, почти по-евангелионовски.

Почитав отзывы, можно наткнуться на множество жалующихся на продолжительность. Мне, глобально, пофиг, что игра проходится за 2 часа — это даже плюс для моего бэклога. Меня огорчает то, что из-за малого бюджета разработчикам пришлось писать именно такую историю именно с такой подачей и именно с таким развитием — спорную, неказистую, но с очень хорошей озвучкой (на японском). Сюда бы побольше денег на постановку с нормальной драматургией, с внятным развитием истории и множеством действующих лиц — была бы конфетка, которая бы смело попрала тех, из кого нахватала жанровых элементов. Даже при скромных ресурсах на производство.

А так получилось нечто на 5 из 10. Очень крутая геймплейно, с в меру разнообразными по постановке миссиями, короткая и очень спорная в плане сюжета и его подачи игра.

How to Raise a Wolf Girl

How to Raise a Wolf Girl

Дата выхода
11 октября 2019
Платформа
PC
Теги
14

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Игра входит в состав этого блога.

Loca-Love My Commuting Crush

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Игра входит в состав этого блога.

Loca-Love My Cute Roomate

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Игра входит в состав этого блога.

Loca-Love My Pure Priestess

Пройдено на: PC | Личная оценка: 7.5 из 10

Игра входит в состав этого блога.

Muv Luv Unlimited

Muv-Luv (マブラヴ)

Дата выхода
28 февраля 2003
Платформы
PC | PS3 | PSV | X360
Теги
23

Пройдено на: PC | Личная оценка: 7 из 10

Этой игре посвящен мой самый монументальный труд.

Muv Luv: Photonflowers

Пройдено на: PC | Личная оценка: 7 из 10

Осилил первый «том» побочных историй по Muv Luv под названием Photonflowers, идущий хронологически после Muv Luv Alternative.

В целом, крайне недурная подборка, но строго для фанатов, которые прочли оригинальную трилогию новелл.

Разделена на две части: Extra и Alternative. В первую часть накидали небольших предысторий (по полчаса чтения) от лица каждого из основных персонажей плюс небольшую бонусную историю, посвященную становлению отношений Такеру и Сумики на случай, если герой выбрал таки ее (т.е. не нашелся триггер, запустивший события Unlimited\Alternative).

А вот по части Alternative у нас тут праздник, поскольку разработчики развернули истории тех персонажей, о которых не смогли рассказать больше в Alternative. Среди тех, чьи бэкстори рассказаны
 — сержант Маримо Дзингудзи (рассказ о том, как она пережила свои 8 минут смерти, как тренировалась и как стала легендарным по своей жестокости инструктором);
 — история Мичиру Изуми (глава отряда А-01 войск UN), показывающая во что превратилась Маримо и каково было Ичиру с учетом ее происхождения и окружения;
 — отдельный короткий рассказ про Rain Dancers — история про европейских вояк, которые тестировали экспериментальных тяжелых мехов;
 — Chicken Divers — довольно жестокий в своей сути короткий рассказ про тех, кто ныряет с орбиты с целью проникновения в стан врага;
 — финальная история, посвященная младшей сестре Мичиру Изуми. О ее ПТСР вперемешку с ложью правительства и непринятием происходящего. Плюс, эта история показывает, что Alternative таки проложила людям дорогу в жизнь далее, показывая после титров события после 2001 года.

В целом, сборник неплох, выдерживает тон оригинала. Есть новые арты, есть новые спрайты, есть чутка новых эффектов. Но, в основном, фундамент тот же, что у основных новелл.

Оценка: 7 из 10. Добавка строго для фанатов.

Muv-Luv: Alternative

Muv-Luv Alternative (マブラヴ オルタネイティヴ)

Дата выхода
24 февраля 2006
Платформы
PC | PS3 | PSV | X360 | NSW
Теги
21

Пройдено на: PC | Личная оценка: 10 из 10

Этой игре посвящен мой самый монументальный труд.

My Yandere Sister Loves me Too Much

Пройдено на: PC | Личная оценка: 6 из 10

Прочитал между делом короткую новеллу «My Yandere Sister Loves me Too Much».

Не скажу, что я фанат яндэрэ как типажа, однако, для разнообразия — а чего бы и нет? Новелла попалась под руку совершенно случайно, когда перебирал релизы для Свитча. Кто-то портировал ее с PC порта движка Renpy на Switch в незацензуренном виде для консоли, пусть и с минорными глюками.

История здесь простенькая: брат и сестра (судя по всему, сводные) работают вместе в одном офисе. И с каждым днем сестра все больше и больше оказывает агрессивные знаки внимания своему брату и предупреждает окружающих о том, что к нему не стоит приближаться.

В целом, структура новеллы ближе всего к нукиге: самого сюжета мало, подавляющее большинство хронометража отведено сексу в разных его проявлениях. Местами спецфично и на любителя, однако, вполне неплохо в рамках жанра. Юмора нет, однако уровень эмоционального напряжения от съезжающей с катушек сестры зачастую вполне осязаем. Этому сильно помогает качественный отыгрыш сэйю, которая вполне недурственно передает своим голосом ощущение психически нестабильного, но страшно (во многих смыслах) влюбленного персонажа.

Единственное, меня подзадолбало слышать слово «ototo-kun» («младший братец») с 500 раз за новеллу — из-за особенностей японского языка, в котором «ты» в таких случаях используется реже, чем непосредственное обращение к имени.

Бюджета у новеллы примерно на 10 коробок пиццы и 40 банок колы.

Оценка: 6 из 10. На любителя.

Purrrfect Love

Пройдено на: PC | Личная оценка: 5 из 10

Игра входит в состав этого блога.

Sakura Succubus 8

Пройдено на: PC | Личная оценка: 6.5 из 10

Догрыз вчера перед сном Sakura Succubus 8.

Очередная вполне неплохая новелла (без школьников — это важно), рассказывающая продолжение истории про 25-летнего мужика, в чью жизнь ворвались всамделишные суккубы — они жаждут его жизненных сил, поскольку их у него немало, плюс они, его жизненные силы, максимально привлекательны для таких демониц чуть ли не «вкусом».

Мужику натурально приходится разрываться между всем своим гаремом из разнообразных на характер красоток. Недосып, небольшие, тут же заглушаемые силой воли нервные срывы и фатальная усталость в комплекте. Однако, весь текст не об этом, а о несколько психически неуравновешенной новой даме по имени Алиса, в прошлой игре вошедшей в его жизнь — она хоть и красива лицом и телом, но до безобразия стеснительная, неловкая, нелюдимая и постоянно сама себя критикует (и в этом образе отдельным людям легко себя узнать).

Ему и сочувствующим сестрам-суккубам приходится пройти огонь и воду, чтобы помочь бедолаге освоиться в обществе людей и начать получать магическую энергию (суккубам нужны похоть, слава, превознесение — все это позволяет им не терять стабильность своих тел в мире людей), иначе та рискует погибнуть, поскольку и так почти на нуле.

Проблематика поднята вполне понятная, однако, в паре мест разрешение трудностей будто чуть ускорено, однако для развлекательной околокомедийной новеллы это нормально. Характеры персонажей выдержаны и, надо отметить, они доставляют своим разнообразием. У всех действующих лиц не заметил хоть какой-то однобокости в речи и повадках.

Новелла написана умеренно-простым языком, хотя регулярно подкидывает новых слов в мой словарный запас. Художник все еще радует несложным, но красивым артом. Секс-сцены недурны, хотя и традиционно для бюджетной новеллы — статичны.

Читабельно, мои 6.5 из 10.

The Ditzy Demons Are in Love With Me

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8 из 10

Игра входит в состав этого блога.

Utawarerumono: Prelude to the Fallen

Utawarerumono: Prelude to the Fallen

Дата выхода
26 апреля 2002
Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | NSW | iOS | Android
Теги
49

Пройдено на: PS VITA | Личная оценка: 8 из 10

Прошел Utawarerumono: Prelude to the Fallen на PS VIta.

«Прославленный» или «Тот, о ком слагают песни» — это еще одна, наряду с Stein’s Gate, Muv-Luv и White Album, знаковая для японской индустрии визуальная новелла, густо смешанная со стратегической ролевой игрой. Я даже удивлен, что в серии Neptunia, являющейся кривым, но тонко настроенным зеркалом игровой индустрии, нет своего посвященного студии персонажа по имени Aquaplus (при этом есть весь ключевой «цветник»: Falcom, Gust, Nitroplus, Cyberconnect, MAGES, 5pb, MarvelousAQL и даже Nisa).

Собственно, сама новелла здорово вдохновлена народом Айнов — коренными, древнейшими жителями японских островов и близлежащих территорий. Внешний вид персонажей, культура, одежда, названия, музыка, общее настроение и речь героев — все подчинено общему духу, поддерживающему очень густую атмосферу, навеянную наследием, оставленным этим народом. Прямо с первых же кадров, когда на экране, глазами изувеченного главного героя, мы видим пару выхаживающих его главных героинь. Их одежда сразу привлекает внимание простыми оттенками и характерными, можно сказать, почти «шаманскими» паттернами и аккуратностью нанесенных, несложных рисунков. А пока мы рассматриваем потолок и мордашки главгероинь, в глаза и уши злыми бесами вгрызаются факты:

— У них уши и хвосты животных, но в остальном — точно люди;
 — Живут небогато, речь в меру богатая и понятная;
 — О технологическом прогрессе здесь не слышали, это явно эпоха собирателей, охотников и примитивных строителей;
 — Они обладают знаниями лекарей и определенными верованиями;
 — Одну из них, старуху, очевидно, главу деревни и бабушку двух молодых девушек, что наречены Эруру и Аруру (без «Н» в конце, как в русских переводах аниме по мотивам), зовут Тускур — на языке айнов это значит «Шаман».

Сам главгерой быстро осознает, что носит неснимаемую, точно приросшую к лицу, маску, а еще страдает амнезией, не помня даже своего имени. Окруженный добротой и заботой, он постепенно проникается бытом простой деревни, неторопливо восстанавливаясь и помогая здешнему, достаточно приветливому и доброжелательному народу с навыками, которые он сам откуда-то знает. Среди которых, например, техники орошения посевов и ковка железа. Старушка, для удобства, быстро, не моргнув и глазом, нарекает его в честь своего погибшего сына — Хакуоло. И все было бы очень тепло и лампово, если бы наряду с естественными бедствиями вроде непогоды, злющих хищников, с непробиваемой шкурой и пожирающих посевы макак, не выяснилось, что все мирные племена находятся в унизительном подчинении далеко не самых вменяемых правителей.

Сюжет вообще не стесняется демонстрировать самые разные людские качества, присущие здешним племенам (обладающим разными животными чертами, которые обычно касаются ушей и хвостов) — от нежной заботы, поддержки, дружбы, взаимопомощи, искренних радости, счастья и отцовской\материнской любви до злой похоти, презрения, ненависти, невежественного высокомерия и алчности. Людскую мерзость японцы-разработчики показывают почти всегда в красках, наглядно и так, что тебе сиюминутно хочется придушить первого же попавшегося злодея собственными руками, как и не стесняется показать способность и волю малых народов к победе — это то, чему многим западным разработчикам, особенно в последние лет 10, стоит основательно поучиться, особенно после беспощадного нападения «уравниваловки» и «толерастии».

Собственно, для достижения великой цели о создании островка мира и покоя, игра щедро отмеривает 36 стратегических пошаговых боев, основанных на простенькой, типичной для жанра SRPG, ролевой системе. Во главе угла — раздутая до шести стихийных элементов система «камень-ножницы-бумага», а также статы персонажей — здоровье, сила, оборона физическая и оборона магическая. Разумеется, для каждого уникального персонажа разработчики заготовили открывающиеся с получением уровня различные уникальные навыки.Кроме того, персонажа можно оборудовать одним усиливающим предметом (меч, накидка, и. т. д. — что-то, что усиливает один или несколько стат), а также два потребляемых предмета, где, среди банальных «лечилок» встречаются довольно мощные и полезные баффы. Включая те, что дают BP — бонусные очки, за которые персонаж прокачивается. Сами BP выдаются по окончанию тактических боев на основе того, сколько очков опыта получил персонаж. Последние выдаются буквально за уничтожение всего, что только можно: от врагов до разбросанной по земле бутафории вроде укреплений, ловушек и даже камней.

Сражения происходят на площади, разделенной на условные квадраты. Юниты обычно занимают не больше одного. Боссы и крупные противники вроде живой брони «Абу-Ками» — могут занимать заметно больше. Скорость движения юнитов — 3-4 клетки, в среднем. Сами бои на «нормальной» сложности, за редчайшими исключениями, настроены так, что с ними справится даже неопытный игрок: они зачастую просто долгие, но не требующие глубоких тактических познаний и хитрых многоходовок. Важно примерно прикидывать кто против кого сильнее (исходя из врожденного элемента), не подставлять персонажей спиной к противнику и, при этом, не стесняться аналогично бить в им спину или хотя бы сбоку. А также стараться сводить врага в кучку, чтобы по ним можно было жахнуть усиленной атакой (требующей двух или даже трех персонажей с общей абилкой) или какой-нибудь магической, бьющей по площади, атакой. Подобные атаки зависят от ресурса «рвение» aka Zeal, что копится либо естественным путем во время атак, во время которых нужно в режиме QTE нажимать кнопку в нужный момент, либо с помощью внешних баффов.

Это же касается боссов: они, если не брать во внимание самого последнего, обычно не сильно отличаются от рядовых юнитов, тоже копят «рвение» и чаще всего больно бьют по площади, обладая при этом неплохой защитой. Но если между боями вы из раза в раз грамотно разбрасываете очки прокачки всем персонажам исходя из их сильных и слабых сторон, то справиться с неприятелями не составит никакого труда. Финальный же противник мне неслабо так потрепал бойцов, поскольку обожает поливать атаками по площади, но с ним более, чем можно справиться. Особенно если грамотно позиционировать единственного хилера (Эруру) относительно потенциально слабых на здоровье союзников (чтобы не тратить ходы на перемещение туда-сюда) и не тратить попусту ее ограниченное по количеству применений лечение по площади, стараясь держать всех кучками в виде «плюса». Благо, сам босс неподвижен.

И вот на этом я сверну рассказ, чтобы не сболтнуть лишнего. Как-никак, нарративная часть здесь доминирует, и слишком многого рассказывать нельзя, ибо можно испортить впечатление, если кто-то из читателей этого текста решится взяться за прохождение. Ограничусь впечатлениями: это добротный гибрид фентезийной фантастики, который, как и Xenoblade 2, очень любит прикидываться то одним, то другим. При этом, что немаловажно, история до последнего скрывает всю правду о мироздании и сути героев. Ряд важных фактов о персонажах и произошедших событиях в финале подается намеками, до которых нужно немного «допереть», быстро сопоставив в голове факты. Кое-что, что непонятно, можно почерпнуть из английской вики, но есть риск нахвататься спойлеров из последующих игр.

А вот персонажи здесь исправно крайне хороши. Довольно типажны, но очень хороши. Глубины у сюжета заметно меньше, чем у конкурентов, но сама суть мироздания здесь подана очень даже любопытно.По эмоциональной отдаче, можно сказать, что тоже очень хорошо. Почти уровень Stein’s Gate\Muv-Luv, но все-таки история не настолько разрывает тебя на части.

Важно понимать, что это лишь первая игра в трилогии. Очень надеюсь на дальнейшее развитие мира и большее раскрытие тайн в последующих двух играх. А пока — мои 8 из 10.

Utawarerumono: Mask of Deception

Пройдено на: PS VITA | Личная оценка: 8.5 из 10

Прошел Utawarerumono: Mask of Deception на PS Vita.

Вторая игра серии, разработанная спустя долгое время после оргинала, Prelude to the Fallen. И если он, оригинал, в своем изначальном издании представлял собой эроге с хентай-контентом, который далее был вырезан вместе с системой рутов, то сиквел лишь только пляшет вокруг былого наследия, балуя читателя фан-сервисом и пошлыми шуточками. Но в Utawarerumono все это — далеко не главное, а скорее так, приправа к основному блюду, один из всплывающих то и дело подвкусов.

Главное здесь — история разношерстной группы персонажей, живущих в полном загадок и древних технологий мире, состоящем из сплава фентези и фантастики, мистики и околонаучных загадок, а также ряда культур, что изрядно черпают вдохновение из народа Айнов — древнейшего населения островов Японии. Игра абсолютно полностью верна духу оригинала, рассказывая историю-продолжение, берущую свое начало спустя примерно 18-20 лет после событий Prelude to the Fallen.

В свет софитов на сей раз попадает дуэт из еще одного парня, страдающего амнезией (позже получившего имя «Хаку» от Куон, о которой далее), на своей шкуре познавшего опасность Дивного Нового Мира, в котором внезапно очутился, причем будучи в одной только медицинской накидке, стоя на морозе. От хищных лап ряда тварей его спасает таинственная девушка-знахарь с кошачьими ушками и таким же — хвостом, по имени Куон, обладающая при этом недюжинными ловкостью и силой. Парень, как она выяснила далее, ни на что не гож в плане ручной работы, однако обладает нестандартным (порой ужасающим его окружающих) способом мышления, чем, наряду с другими личностными качествами, тот прокладывает себе дорогу в крупнейшее поселение материка — империю Ямато, найдя себе не только кров, но даже рабочее место в подчинении у одного из высокопоставленных стражей королевского двора.

Чем хороша история — так это… всем? Я серьезно: Mask of Deception балует отличными диалогами, размеренностью подачи и разнообразием возникающих ситуаций, в которые грамотно вплетены личностные качества глубоко прописанных персонажей и недурно продуманного мира, причем прописанного аж на двух уровнях: до новой эры и после — и все это продолжает идеи оригинала. Сценаристы, как и положено, очень аккуратно чередуют напряженность масштабных и локальных битв с беззаботными вечерами, юмор в уютной компании после работы со слезами от потерь, а также страх неизвестного с авантюризмом — все ради того, чтобы создать по-хорошему книжно-киношное ощущение от произведения, грамотно швыряя читателя-игрока от эмоции к эмоции, создавая почти безупречные в своей эмоциональности эмоциональные горки.

Гордостью сюжетописателей я бы назвал почти всех без исключения персонажей. Их очень много, и они вообще крайне хороши. Я даже не буду рассказывать о второстепенных, но от того не менее важных, просто пробегусь по основному отряду, составляющему едва ли тридцатую часть действующих лиц. Дуэт из Куон и Хаку — очевидно, представляет собой пару протагонистов: он — добродушный, но талантливый лентяй, она — не всегда честная со своими эмоциями\чувствами, чуть дерзковатая, но добрая и талантливая знахарка-воительница, которым суждено пройти огонь, воду и медные трубы. В компанию к ним, набиваются стеснительная принцесса одной из местных провинций по имени Рулутиэ, что странствует верхом на гигантской птице; дочь морского генерала, принцесса Атуи (с веселой шизой на тягу к убийствам и очень невинной, но милой манерой говорить, а также тягой ко всему романтическому), по-хорошему двуличный начальник Оштор, он же генерал Правого «крыла», его цундэрэ-сестра Нэконэ; Кивру, парнишка, что пытается приударить за Нэконэ и названный брат Оштора; «доблестная», но глуповатая воровка Носури, а также ее сверхлояльный брат-сисконщик Оуги, ну и, как вишенка на торте — мистическое дуо из Урууру и Сарааны, о которых я, во избежание спойлеров, не буду ничего говорить.

Приключения всей партии, перемежающиеся забавными мирными ситуациями, перебранками и тяжелыми эмоциоанльными моментами, что здорово дополняются фоновыми событиями, рассказывающими об окружающем мире и меняющейся политической ситуацией между крупными образовавшимися после спойлерных событий оригинала державами — это то самое «изысканное блюдо от шеф-повара», только, в отличие от многих других игр, оно здесь размером со всю игру. Здесь находят свой конец целые нации и открываются пугающие тайны о прошлом, здесь плетутся безжалостные интриги, скручиваясь с алчностью и тщеславием, с последующим вырождением в чудовищные последствия для целых пластов населения. Здесь найдется место тайным вылазкам и совершенно бестолковым, но занимательным в своей забавной придурковатости ситуациям.

Подавляющее количество всего затрачиваемого на игру времени отведено под чтение диалогов. И это совершенно не утомляет. Напротив, продолжения очень качественного сюжета ждешь и даже несколько раздражаешься, что его перемежают боями. Из 40 часов хронометража только 6 часов отведены под упрощенные тактические битвы, которые не представляют сложности вплоть до финального боя. В своей основе боевая система здорово переработана по сравнению с Prelude to the Fallen: у персонажей теперь есть несколько навыков, они атакуют не сразу по наведению на цель. Боевая система больше не учитывает направление бойцов по отношению друг к другу и не позволяет таскать с собой используемые предметы. Вместо этого приходится жестко полагаться на эффекты от экипировки и лечение\благословления от созников — как активные, так и пассивные. И последние играют очень важную роль, особенно в финальных боях, когда героев натурально могут ваншотать без дополнительных эффектов баффов. По этой причине терять бойцов крайне болезненно. Благо, иногда спасает встроенная функция перемотки ходов.

У каждого персонажа, с прокачкой, как и прежде, есть возможность цепной атаки в несколько «заходов», включая мощный «финишер». Разница в данной игре заключается в манере нанесении ударов. В Prelude to the Fallen нужно было тапать кнопку «Х» вовремя, чтобы цепочка ударов не прекращалась — это позволяло развлечь игрока хоть чем-то во время выполнения атак, чтобы тот не зевал от скуки, просматривая раз за разом +/- одинаковые анимации. Для этого игра во время атак\обороны рисует две окружности, а игроку нужно попасть кнопкой в момент, когда они сходятся. В Mask of Deception нужно не только хоть как-то попадать в тайминг ради продолжения цепочки атак, но и для того, чтобы при идеальном попадании в заданный игрой временной отрезок, нанести критический урон. Более того, отдельные навыки бойцов позволяют подобным же образом блокировать вражеские атаки — по своевременному нажатию QTE. Однако, атаки что свои, что чужие, могут неслабо так промахиваться из-за разницы высот: в Mask of Deception она, высота, играет критическую роль, так как уровни стали заметно менее плоскими, и из-за этого часть ударов даже в цепочках атак может промахиваться, невзирая на тип носимого героем оружия. Более того, пропасти, ручьи и прочие препятствия неслабо так влияют на поведение игрока: через них нужно перемахивать, а враги расположены так, чтобы было максимально неудобно их доставать.

В целом, к боевой системе у меня особо нет претензий: если грамотно развивать персонажей (прокачка, как и прежде, работает по системе бонусных очков, за которые покупаются улучшения характеристик), плюс-минус подходящим образом экипировать персонажей, не тупить да регулярно баффаться и хилиться, учтывать разницу высот и элементов у юнитов (здесь как и в первой игре — раздутая система «камень-ножницы-бумага»), то можно вытянуть почти любой бой. Минус у всего этого один: андерлевелинг. В бой зачастую дают брать только 6-8 юнитов. А у тебя их 10. Либо у тебя будут 2 сильно недокачанных персонажа (мой случай), либо 4 вполовину недокачанных до нужного уровня персонажей. Когда у тебя в финальном бою у босса 42 уровень, тебе нужны все 10, а у самого твоего топового, которому доставалось больше всего возможностей к атаке — едва 30-й, то это заставляет тебя страшно потеть, многократно переигрывать и ломать голову. Радует то, что даже если ты проиграл, то «рестарт» локации (без загрузки сейва) сохраняет полученный опыт. Таким образом можно даже немного «нагриндить» себе опыта даже в самых патовых ситуациях: главное, не лег последний боец, и чтобы юниты вообще наносили урон. Хоть как-то, но наносили.

Общее впечатление у меня сложилось крайне положительное. Игра, как и положено нео-дилогии, обрывается на самом что ни на есть драматичном моменте ака клиффхэнгер, объясняющим суть подзаголовка и, одновременно, загоняющим тебя в заложники завышенных ожиданий. Очень надеюсь на сиквел, поскольку когда под грамотно, по-киношному, подобранный тайминг в титульной композиции полетели титры, дополненные эмоциональной сценой по их окончанию, я был готов ощутимо так порваться от накативших эмоций и желания узнать, что будет дальше.

Оценка: 8.5 из 10.

Utawarerumono: Mask of Truth

Пройдено на: PC | Личная оценка: 8.5 из 10

Прошел таки Utawarerumono: Mask of Truth на PS Vita\PC.

Надо сказать, что о ней у меня сложились несколько смешанные впечатления. Сюжет вышел отличным, персонажи — лапочки, среди которых есть несколько новых, которые быстро полюбились, успев за прохождение стать совсем уж родными. Вообще, Utawarerumono, как и многие другие качественные, действительно хорошие японские игры, относится к категории «увлекательнейшее приключение в формате настоящего путешествия, с отрядом харизматичных персонажей, к которым привыкаешь и не хочешь отпускать». То есть, по прохождению ты не только чувствуешь, что прожил еще одну маленькую жизнь в другом мире, но и нажил там близких друзей и подруг, с которыми хочется пробыть как можно дольше.

Сиквел дилогии продолжает события Mask of Deception. Рассказывать о сюжете сиквелов — это то же самое, что ходить по минному полю, но я, все же, попытаюсь, максимально без спойлеров. Континент Ямато после событий первой половины истории находится в полном раздрае: власть пошатнулась, дело катится в сторону множественных междоусобиц и гражданской войны, причем с неравными силами по все стороны баррикад. Некогда защищавшие страну генералы, названные правителем Столпами государства, ведут каждый свою игру: кто-то сохранил верность власти, кто-то — удовлетворяет свои прихоти, а кто-то — пытается использовать создавшийся хаос для своей максимальной выгоды.

Наши герои, после всех пережитых в финале прошлой игры потрясений, оказываются в абсолютно невыгодной ситуации. Но их принимает родное поселение Кивру, Оштора и Нэконэ — Эннакамуй, где они начинают строить свое повстанческое движение против узурпаторов во имя истинной правительницы. Кроме того, Тускур, за героев которого мы, как игроки, переживали и сражались в самой первой игре трилогии, тоже не сидит без дела, готовясь выдвинуть свои войска, чтобы ответить на прежнюю агрессию Ямато и прижать переживающую смутное время страну к ногтю. И поведет их не кто-нибудь, а сама будущая «Микото» — принцесса и будущая властительница страны и всего удаленного континента.

Вся история, от сих до сих, написана попросту великолепно, за исключением самого финала, который мне показался слишком уж стремительным. Легкого огорчения добавила еще и характерная манера японских сценаристов, отчаянно любящих различные намеки и недосказанности, до которых зритель\игрок должен догадаться сам по различным разбросанным по всей игре подсказкам и дополнительным материалам (вроде обложки одного из саундтреков игры!). Однако, если ты был внимательным, то после надписи «конец» достаточно немного пораскинуть мозгами, чтобы все ранее непонятное стало вполне логичным и объяснимым.

Что можно сказать точно: читать историю было крайне увлекательно. Настолько, что я зачастую с трудом уговаривал себя вовремя лечь спать. Кроме того, меня лютейшим образом порадовало грамотное использование «чеховских ружий»: многие из них, развешанные по прежним двум играм, выстрелили так, что я исправно удивлялся тому, что не замечал их действительного количества, и что некоторые из них — это, в действительности, не сценарная бутафория, как мне казалось, а задел на сюжетный поворот или какое-либо откровение. Игру ни в коем случае нельзя проходить просто в отрыве от двух предыдущих: она просто не сработает как надо. Вся Utawarerumono, если за нее взяться, гарантирует тонну интересной информации (персонажи, бэклор, построение мира, развитие истории) и выпадение из реальности минимум на месяц — и все это обязательно, с огромным удовольствием. Я даже удивился, что эмоциональный накал и интрига в игре порой заметно серьезнее, чем в The Legend of Heroes или даже, местами, чем у Muv-Luv Alternative. Редкая игра заставляла меня чуть ли не рыдать от накала эмоций ТРИЖДЫ за все прохождение в течение нескольких длительных сцен.

Допспонсором рыдания навзрыд снова стала музыка. В трилогии Utawarerumono я впервые за долгое время вспомнил, что даже академика, смешанная с фолк-мотивами, может звучать интригующе и красиво. Эмоционального накала добавляли узнаваемые, уникальные для франшизы мотивы и песни певицы Suara. Kimi ga Tame и Hikari стабильно улетели в плейлист: вторая — это открывающий трек, который также переработан в одну из лучших боевых тем игры, а первая — это очень горько-сладкая романтическая тема о расставании. Она звучала в первой игре, и не менее эффектно звучит в этой, ласково пронизывая мотивом уши, моток накопленных переживаний в мозгу, и, что самое по-хорошему паскудное — слезные протоки.

И вот этого же я не могу сказать о тактическом геймплее. До прохождения я видел массу отзывов о боевой системе, что ее прокачали, что она стала интереснее и глубже… А на деле, все куда запутаннее и, на мой взгляд, значительно хуже, чем у предшественниц. Сразу скажу, что мне SRPG (тактические\стратегические RPG) даются с огромным трудом, особенно когда игра наваливает на всех персонажей хренову тонну различных перков, свойств, абилок и стат, которые еще быстро-удобно не посмотришь — только в виде небольших менюшек, между которыми нужно ерзать листанием влево-вправо. Даже свойства атак союзников и врагов здесь поданы так, что тебе приходится читать и запоминать все наизусть, поскольку в моменте подсказки поданы в крайне неудобном, ограниченном виде. Это сильно замедляет темп изучения ситуации и расстановки сил на поле боя. Но это часть беды. Вроде бы и интерфейс в Mask of Truth серьезно доработали, и вроде бы даже добавили прогнозирование исхода хода. Но все не то.

Вторая проблема — сами бои. В Prelude to the Fallen и Mask of Deception бои могли длиться от 10 до 40-50 минут, что для меня уже чудовищно долго, я от такого устаю. Идеальное время битвы с боссом для меня — 3-10 минут. 30-120 секунд на промежуточные-гриндовые схватки. В Mask of Truth все было хорошо и приятно в плане сражений в первые восемь боев, но уже девятая битва вынудила меня грызться с боссом три часа в течение пяти чертовых рестартов. Стычка выглядит следующим образом: отряд делится на две партии. Трио (условные танк\хилер\дпс) сидят на боссе с двумя его приспешниками-лучниками — им нельзя умирать, иначе game over. Остальные пятеро продираются через десяток с лишним разноплановых юнитов, но в отдалении.

Задача — максимально быстро раскидать второй партией врагов и прибежать на помощь гибнущей первой партии, поскольку босс — это что-то с чем-то. Фигачит по площади, по 80 по бронированным танкам, хилится почти каждый ход на 100 с лишним, регулярно раскидывает на всех confuse, вынуждая стоящих рядом мили-бойцов бить друг друга (у тебя в кармане только один предмет, который защищает от этого эффекта и он на танке), а урон по нему проходит… в жалкие 20-30 единиц. То есть, за один ход, окружив, ты успеваешь нанести едва ли 120 единиц урона. У босса 900+ хп. Напомню, что он бьет и тут же хилится за один ход. Сколько таким образом его придется бить? Даже с учетом того, что в отряде есть один товарищ, способный сбить ей один ход, но он получает большой от нее и союзников урон и регулярно на краю гибели. Хилеры порой натурально не справляются с лечением мили и танков, поскольку, напомню, что уроном босс фигачит по всей площади рядом и постоянно сдвигает всех мили-союзников, еще и прибивая их, стоящих рядом, к себе, не давая уйти. И подобных жестких условий для боя в игре будет еще минимум 6-8, только с еще более извращенным сочетанием негативных эффектов, включая гонку со временем на отравление. И это все на нормале, это даже не хард!

После этого я понял, что игра унаследовала (и преумножила!) ту же проблему, что и была у предшественницы: она всегда оставляет твоих персонажей в кошмарном андерлевеле, будто бы принуждая перепроходить по 30-50 раз предыдущие миссии или умирать на текущей, постоянно нанося всеми урон (рестарт сохраняет опыт, капающий по копейке в час), а у меня такого желания задрачивать механику даже близко нет: я здесь ради истории, мира и персонажей. Моего уровня остро не хватало: я был в почти -3 уровня от босса, что крайне критично, это уровень почти что нивелирования твоего урона по цели.

После вышеупомянутых трех часов сражения и плюнул на PS Vita-версию игры, запустил ранее купленную PC-версию, нашел Cheat Table на множитель опыта x8 и в таком режиме проходил все последующие бои: я не хочу тратить свое время после работы на мастурбацию опытом, переигрывая десятками раз уже пройденное, с целью нагриндить его достаточное количество, чтобы проходить бои дальше. И даже в таком виде, с множителем опыта и небольшим обгоном по уровням, все последующие сражения проходятся ну очень долго. Мучительно долго. Даже если попадаешь вовремя по QTE и бьешь критом. И вроде разрабы стараются делать что-то для разнообразия ситуаций, но все равно, боевая часть, лично для меня, получилась не веселой и интересной, а утомительной, изматывающей, излишне отвлекающей от сюжета — на уровне самых финальных боссов Prelude to the Fallen и Mask of Deception, которые требовали почти по 30-50 минут на победу над собой. А теперь еще вспомним, что последние 5-8 битв в игре — это, фактически, лютейший босс-раш.

Тем, кто любит SRPG и сложности этот элемент точно покажется интересным, поскольку игра, в отрыве от гринда, вынуждает кропотливо работать со всем имеющимся внутриигровым боевым инструментарием. А вот для поклонников строго сюжетных вещей, это будет серьезным препятствием в прохождении и элементом фрустрации. Я очень удивлен, что к игре после такой переработки боевой системы не прикрутили режим Story Mode.

И все же, я рад, что прошел всю трилогию. Utawarerumono — это один из лучших сюжетов за всю историю японских и вообще видеоигр. Это одна из самых красивых и органичных по части арт-дирекшена гибридных визуальных новелл. Это одно из лучших музыкальных оформлений в фолк-академическом стиле. Это один из самых приятных и необычных миров, и одни из лучших персонажей за все существование игровой индустрии.

Недаром она находится в топ-5 визуальных новелл всех времен — а это дорогого стоит.

От меня — 8.5 из 10. Если бы не мерзкая по части прокачки ролевая система — было бы 9.5. Если бы финал был более открытым — 10 из 10.

Мои игровые платформы в этом году

Ввиду того, что я давно исповедую принцип «максимум доступных игровых платформ = максимум веселья и жирный минус к игровому выгоранию», я всегда стараюсь играть на разных устройствах и стараться получать разные игровые впечатления. В этом году мне довелось [не]пройти следующее количество игр на каждой платформе (эмуляторы помечены комментарием в скобках):

  • 3DS: 2
  • ARCADE (RetroArch): 2
  • DREAMCAST: 2
  • MOBILE: 1
  • N64: 3
  • NEOGEO (RetroArch): 8
  • NES (RetroArch): 1
  • PC: 30
  • PC ENGINE (RetroArch): 2
  • PS VITA: 5
  • PS5: 9
  • SATURN: 20
  • SMD (RetroArch): 8
  • SNES (RetroArch): 1
  • SWITCH: 19
  • WII: 1
  • X360: 7
  • OG XBOX: 3
  • XSX: 7

Таким образом, топ моих игровых платформ-2024 выглядит так (эмуляторы помечены комментарием в скобках):
1) PC — 30
2) SATURN — 20
3) SWITCH — 19
4) PS5 — 9
5) NEOGEO (RetroArch) — 8

Колоссальные неудачи года

Очень наглядным перечнем моих неудач можно назвать следующие блоги, которые из-за острых нехватки времени и сил все еще не дожили до релиза:

Еще не кладбище, но вполне себе ряд блогов, застывших в стазисе
Еще не кладбище, но вполне себе ряд блогов, застывших в стазисе

Из самого обидного — блог про  Gal Gun, который был фактически полностью дописан прямо в редакторе сайта и был готов уже к вычитке (я всегда основательно дописываю тексты внутри редактора блогов), когда случилось непоправимое: Алексей ака Доттериан вынужденно откатил всю базу данных сайта, что поставило жирнейший крест на 8 часах (точно уже не помню) очень плотной работы нон-стоп. Увы, восстановить блог так и не удалось, а у меня все никак не поднимаются руки его закончить, поскольку впечатления о пройденных играх серии я уже изрядно подзабыл.

Понадеемся на лучшее 2025. И да, бэкапьтесь, господа.

Саундтрек года

1.1K
 

Просто 10 часов всего саундтрека игры. Треки — в описании.

Как по мне, студия Кейти Окабэ создала самое мощное, качественное, разнообразное и при этом идеально бьющее в нерв музыкальное полотно. По духу оно, безусловно, похоже на предыдущие работы Окабэ —  Nier Replicant и  Nier Automata. И именно что по духу, поскольку что и там, что там ты играешь за молодую женщину, которая спасает планету, и делает это вопреки всему.

Меня очень впечатлило то, с каким тщательностью, щепетливостью и вкусом написаны треки для игры. Мягкий танцевальный EDM, гитарная музыка в духе Roxette, Melodic Death Metal, да еще и в таком роскошном, душевном, разнообразном исполнении — это просто настоящий бальзам на душу. Более того, я все еще помню основные мотивы ключевых мелодий, а в процессе прохождения исправно намурлыкивал под нос мотивы — это ли не еще один признак качества? Я уж молчу о том, что треки великолепно работают как в произведении, так и слушаются вне его — и для меня это признак крайне высокого качества. Если композиция не умеет жить «сама по себе» — она лишь, условно, паразит, придаток. А я ценю симбиоз в рамках произведений.

Мои 10 Ев и 10 Адамов.

Моя игра года: из тех, что вышли в 2024

1.  Iron Meat.

162

Потрясающая работа небольшой команды, среди которых нашлись наши соотечественники. Восхитительный ран-н-ган, который попросту не оставил равнодушным. Более того, он великолепно играется в кооперативе — наш с друзьями угар тому доказательство.

2.  YS X: Nordics.

Ys X: Nordics

Дата выхода
28 сентября 2023
Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW | NSW2
Теги
86

Чтобы я, большой поклонник Falcom, взял и не вспомнил про лучшую Action\JRPG этого года? Да ни за что! Приключения молодого Адола, так и не добравшегося до Селсеты (это случится позже) в компании с очаровательной, но дерзкой Каржей — это то, чему стоит уделить внимание тем, кто пропустил одну из лучших игр студии.

3.  Warhammer 40000: Space Marine 2.

2.3K

Безоговорочно, еще одно ярчайшее впечатление этого года, где сплелись в симфонии брутализм и монументализм одной из крутейших вымышленных вселенных, а также большой талант русских разработчиков из Saber Interactive. Аплодирую стоя. Великолепнейшая работа над визуальной частью, а также вкуснейший привет из геймплейной эпохи седьмого поколения консолей — аккурат тогда, когда народ по этому соскучился.

Специальный приз:  Visions of Mana.

Visions of Mana

Дата выхода
29 августа 2024
Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
94

Разработчиков постигла странная судьба: выпустив одну из лучших игр в легендарной уже, старейшей серии  Mana, их выпнули на мороз владельцы из Китайской поднебесной. Я без понятия, что творится в головах у NetEase, что ответственны за Ouka Studios, но я бы им всем настучал по башке чем-нибудь тяжелым — чтобы привести в чувство. Игру явно собирали талантища, поскольку это — одна из лучших AJRPG этого года лично для меня и для многих других, кто успел приобщиться и не поморщиться от нарочито-приторной сказочности этого мира.

Моя игра года: из тех, что я прошел в 2024

1.  Muv-Luv Alternative.

Muv-Luv Alternative (マブラヴ オルタネイティヴ)

Дата выхода
24 февраля 2006
Платформы
PC | PS3 | PSV | X360 | NSW
Теги
21

Новелла-потрясение, новелла-веха, новелла-событие. Новелла, вынудившая меня 40 часов вылизывать о ней текст в компании Чиззи Фиолетовой Бороды, который любезно согласился помочь с полировкой текста. Тонна впечатлений все еще со мной — и это уже не изменить. Одно из величайших, если не величайшее произведение подобного жанра в истории. Но читать надо строго после Muv-Luv Extra и Muv-Luv Unlimited. Об этом — в соответствующем моем блоге.

2. Вся Utawarerumono, но отмечу финал,  Mask of Truth

Удивительный сплав тактической пошаговой боевой системы и очень плотного сюжетного нарратива о необычном мире, сочетающем в себе как дух предсредневековья а-ля культура Айнов (коренной народ Японских островов), так и техногенность будущего. Невероятно эмоциональная, смешная, богатая на события и ярчайших, глубоко прописанных персонажей история, которая просто не может оставить равнодушным. Еще одно из моих ярчайших впечатлений этого года. Всей душой люблю серию и очень жду новой игры, которая уже маячит где-то там за горизонтом, за алым японским солнцем.

3. Вся Granblue Fantasy, среди которых Granblue Fantasy Versus: Rising, и, обязательно,  Granblue Fantasy: ReLink.

236

Уже хочется назвать 2024-й годом восхитительных AJRPG. Relink — это обязательная к прохождению вещь, если вы, как и я, любите крутые, но ненавязчивые, незапутанные боевые системы с линейным повествованием и красивой постановкой. Игру я отчаянно советую изо всех сил, поскольку это настоящий кладезь эмоций и адреналина, но делать это надо после прохождения сюжета в  Granblue Fantasy Versus и  Granblue Fantasy Versus: Rising, чтобы понять, что вообще в этом мире происходит и кто все эти люди.

70

Благо, есть решение все-в-одном, позволяющее проследить за началом истории Грана\Джиты и вдохнуть всей грудью воздух летающих островов Скайдома. Великолепный файтинг, иногда клонящийся в битемап. Одно из лучших творений Arc System Works, за чьими плечами Guilty Gear, Blazblue, DNF Duel и многие другие великолепные файтинги.

Специальный приз с гача-механикой:  Snowbreak: Containment Zone.

Привлекло сеттингом, а остался ради геймплея и дизайнов персонажей. А еще из-за того, что игра не вынуждает тебя транжирить деньги и время на прокачку ради прохождения сюжета. Она просто дает тебе предустановленных персонажей — и дуй в бой, радостный, что тебя не грабят на полпути.

А вот сражаться здесь действительно весело: у игры очень классная, на мой вкус, хоть и простенькая, механика стрельбы. Стабильно получаю от нее удовольствие, поскольку расшибать всех шотганом той же Мариан или брать на вооружении Фенни \ Лайфи с их скорострельными винтовками — это отдельное удовольствие. Плюс, разработчики хоть и криворукие, но регулярно стараются дополнять сюжет и накидывать новых ивентов с разными механиками и даже какой-никакой постановкой — не хуже, чем у инди, в целом.

Студия, ответственная за игру, безусловно, маленькая, и недавно решила резко рвануть в сторону фан-сервисности. И могу сказать так: пока что они делают все правильно. Хочешь тотального топа в экипировке и спецагентах, а также сражаться за эндгейм — пожалуйста, гриндь или плати. Хочешь проходить в удовольствие — проходи, с тебя никто не спросит за пейволл.

Обычно строгая очаровашка Рапи (справа), задорная и своя в доску баба Анис (вдали) и сходящая с ума по огневой мощи пушек наивная Неон (слева). Все трое - из NIKKE: Goddess of Victory
Обычно строгая очаровашка Рапи (справа), задорная и своя в доску баба Анис (вдали) и сходящая с ума по огневой мощи пушек наивная Неон (слева). Все трое - из  NIKKE: Goddess of Victory

Из несколько грустного: из-за формата и нехватки времени, я, к сожалению, не смог вместить сюда абсолютно все мысли, накопившиеся от прохождения игр за 2024 год. Сложно впхнуть в такой текст кучу альбомов с крутейшей музыкой и приложить к каждому треку свой поток сознания. Или закидать этот пост кучей накопившихся футажей и скриншотов, а также смежных мыслей о целом ряде игр (кое-где я попытался, но не уверен, насколько это удобно читается). Кроме того, 114 пройденных игр за год - мой окончательный рекорд и я не думаю, что смогу его побить в ближайшие несколько лет. 

После оформления такого объема текста и опоздания на пару недель от целевой даты релиза могу сказать следующее: играйте в то, что действительно нравится и всегда ищите что-то новое, чтобы не выгорать. Шутка ли, я пишу эти строки под музыку из первой игры  Fairy Tail, до которой не добрался бы, если не заставил себя пощупать что-то радикально новое по новой франшизе.

Сумика и Мейя из Muv Luv - в новогоднем исполнении. 
Сумика и Мейя из  Muv Luv - в новогоднем исполнении. 

2024 год резко переломился для меня пополам в плане свободного времени, нагрузив работой по самое «не балуйся», оттого я всю свою активность увел в посты в телеграм-канале, где не нужно вылизывать тексты по максимуму и можно фигачить в стремительном "гонзо"-формате с минимальной редактурой (иначе мне было бы просто стыдно публиковать такие блоги. Эта публикация — еще один повод для стыда из-за того, в каком он виде вышел). Но, надеюсь, этот текст, тебе, дорогой читатель, был по-настоящему полезным. Я вбухал в это дело кучу времени, насобирал накопившееся за 365 дней ушедшего года и делюсь этим с тобой. Спасибо, за то, что читаешь ;). 

От всей души желаю всем нам не болеть, быть счастливыми и в достатке для того, чтобы иметь доступ ко всем любимым хобби. Мирного нам неба над головой и здоровья — чтобы дожить до дцатого поколения консолей!

Всех с наступившими праздниками! Пикча с новогодней Пайрой из  Xenoblade Chronicles 2 (художник обитает здесь) в роли позитиватора.

Upd от 1:11 мск: Нашел на винте свои скрины Stellar Blade, добавил к игре. 

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Amok

Платформы
PC | SAT
Теги
Дата выхода
31 октября 1996
19
2.0
5 оценок
Моя оценка

Crusader: No Remorse

Платформы
PC | Mac | PS | SAT
Теги
Дата выхода
30 сентября 1995
90
4.0
40 оценок
Моя оценка

Daytona USA

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | SAT
Теги
Дата выхода
1 апреля 1995
21
3.0
8 оценок
Моя оценка
303
3.8
184 оценки
Моя оценка

BloodRayne 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Теги
Дата выхода
12 октября 2004
996
3.8
594 оценки
Моя оценка
96
4.0
55 оценок
Моя оценка

Dead or Alive 3

Платформы
Теги
Дата выхода
15 ноября 2001
47
3.8
23 оценки
Моя оценка

Panzer Dragoon Orta

Платформы
Теги
Дата выхода
12 января 2003
15
4.2
3 оценки
Моя оценка
65
3.8
28 оценок
Моя оценка
711
3.5
413 оценок
Моя оценка
183
4.0
118 оценок
Моя оценка
2K
3.9
1 216 оценок
Моя оценка
26
3.8
9 оценок
Моя оценка

Lollipop Chainsaw

Платформы
PS3 | X360
Теги
Дата выхода
12 июня 2012
479
4.0
249 оценок
Моя оценка

Dead or Alive 5

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
25 сентября 2012
261
4.0
138 оценок
Моя оценка
851
4.5
341 оценка
Моя оценка
85
3.8
46 оценок
Моя оценка

OneChanbara: Bikini Samurai Squad

Платформы
Теги
Дата выхода
14 декабря 2006
24
3.2
10 оценок
Моя оценка
19
3.9
7 оценок
Моя оценка

Onechanbara Z: Kagura with NoNoNo!

Платформы
PS3 | X360
Теги
Дата выхода
19 января 2012
21
3.9
8 оценок
Моя оценка

Onechanbara Z2: Chaos

Платформы
PC | PS4 | PS5
Теги
Дата выхода
30 октября 2014
51
3.8
25 оценок
Моя оценка
56
3.0
33 оценки
Моя оценка

Mother Russia Bleeds

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | NSW
Теги
Дата выхода
5 сентября 2016
391
3.5
243 оценки
Моя оценка
3.6
47 оценок
Моя оценка

God Eater: Resurrection

Платформы
PC | PS4 | PS5 | PSV
Теги
Дата выхода
29 октября 2015
137
3.4
56 оценок
Моя оценка
37
3.5
16 оценок
Моя оценка
23
3.5
10 оценок
Моя оценка
20
2.5
10 оценок
Моя оценка
1.1K
3.5
465 оценок
Моя оценка

Fight'N Rage

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
19 сентября 2017
44
3.9
22 оценки
Моя оценка

Pawarumi

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE | NSW
Теги
Дата выхода
30 января 2018
8
4.0
1 оценка
Моя оценка

Bayonetta 3

Платформы
NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
28 октября 2022
1K
4.2
235 оценок
Моя оценка
129
4.2
82 оценки
Моя оценка

Dead or Alive 6

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
1 марта 2019
159
3.5
91 оценка
Моя оценка
141
3.9
64 оценки
Моя оценка
405
3.9
196 оценок
Моя оценка
103
3.2
36 оценок
Моя оценка

Bayonetta

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
29 октября 2009
1.7K
4.2
659 оценок
Моя оценка

DOOM 64

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | N64 | NSW | Stadia | NSW2
Теги
Дата выхода
31 марта 1997
510
3.9
256 оценок
Моя оценка
289
4.2
135 оценок
Моя оценка
455
3.1
229 оценок
Моя оценка

Fairy Tail

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Теги
Дата выхода
30 июля 2020
42
2.6
17 оценок
Моя оценка

Utawarerumono: Prelude to the Fallen

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | NSW | iOS | Android
Теги
Дата выхода
26 апреля 2002
49
3.8
24 оценки
Моя оценка
238
3.1
121 оценка
Моя оценка
329
4.5
238 оценок
Моя оценка

Mayhem Brawler

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
19 августа 2021
50
3.3
25 оценок
Моя оценка
1.1K
4.0
198 оценок
Моя оценка
2.3K
4.2
980 оценок
Моя оценка
3.5
57 оценок
Моя оценка
236
4.0
46 оценок
Моя оценка
313
2.8
155 оценок
Моя оценка
21
3.2
10 оценок
Моя оценка
23
2.2
15 оценок
Моя оценка
151
3.8
89 оценок
Моя оценка

Streets of Rage

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | 3DS | GC | WII | NSW | iOS | SMS | SMD | GG | SCD
Теги
Дата выхода
2 августа 1991
284
4.2
210 оценок
Моя оценка
280
4.4
200 оценок
Моя оценка

Panzer Dragoon II Zwei

Платформа
SAT
Теги
Дата выхода
22 марта 1996
9
3.0
3 оценки
Моя оценка
14
3.3
7 оценок
Моя оценка

The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak II

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
14 февраля 2023
93
3.2
22 оценки
Моя оценка
22
4.0
4 оценки
Моя оценка

Drive Girls

Платформа
PSV
Теги
Дата выхода
8 сентября 2017
8
1.0
2 оценки
Моя оценка
21
3.3
12 оценок
Моя оценка

Streets of Rage 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | 3DS | GC | WII | NSW | iOS | Android | DC | SMS | SMD | GG
Теги
Дата выхода
20 декабря 1992
215
4.2
141 оценка
Моя оценка
172
4.1
107 оценок
Моя оценка

Muv-Luv Alternative (マブラヴ オルタネイティヴ)

Платформы
PC | PS3 | PSV | X360 | NSW
Теги
Дата выхода
24 февраля 2006
21
4.1
5 оценок
Моя оценка

Vigilante 8

Платформы
PS | X360 | GB | GBC | N64
Теги
Дата выхода
1 июня 1998
91
4.1
53 оценки
Моя оценка

Vigilante 8 2nd Offense

Платформы
PS | N64 | DC
Теги
Дата выхода
18 ноября 1998
67
4.2
45 оценок
Моя оценка
14
3.1
4 оценки
Моя оценка
4.0
6 оценок
Моя оценка
3.9
5 оценок
Моя оценка

Gal*Gun 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Теги
Дата выхода
15 марта 2018
27
3.4
9 оценок
Моя оценка
13
3.5
5 оценок
Моя оценка
16
3.5
5 оценок
Моя оценка
16
3.8
4 оценки
Моя оценка
31
3.8
20 оценок
Моя оценка
26
4.1
8 оценок
Моя оценка

Night Warriors: Darkstalkers' Revenge

Платформы
Теги
Дата выхода
3 марта 1995
18
3.3
4 оценки
Моя оценка
8
2.7
3 оценки
Моя оценка
15
4.5
1 оценка
Моя оценка

How to Raise a Wolf Girl

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
11 октября 2019
14
4.0
5 оценок
Моя оценка

Ys X: Nordics

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
28 сентября 2023
86
4.1
18 оценок
Моя оценка

Fate/Samurai Remnant

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Теги
Дата выхода
29 сентября 2023
72
3.7
5 оценок
Моя оценка
46
4.0
18 оценок
Моя оценка
162
4.0
52 оценки
Моя оценка
20
3.8
7 оценок
Моя оценка
16
3.7
5 оценок
Моя оценка

Nikke: Goddess of Victory

Платформы
PC | iOS | Android
Теги
Дата выхода
3 ноября 2022
44
3.3
19 оценок
Моя оценка
23
3.6
6 оценок
Моя оценка

Onee Chanbara Origin

Платформы
PC | PS4 | PS5
Теги
Дата выхода
14 октября 2020
43
3.3
12 оценок
Моя оценка

Visions of Mana

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
29 августа 2024
94
3.4
7 оценок
Моя оценка
45
3.7
19 оценок
Моя оценка
70
3.7
17 оценок
Моя оценка
44
3.7
21 оценка
Моя оценка
3.4
19 оценок
Моя оценка
10
4.0
3 оценки
Моя оценка
10
0.5
1 оценка
Моя оценка

Muv-Luv (マブラヴ)

Платформы
PC | PS3 | PSV | X360
Теги
Дата выхода
28 февраля 2003
23
3.4
7 оценок
Моя оценка
3
0
0 оценок
Моя оценка

Maiden Cops

Платформы
PC | Mac | Linux
Теги
Дата выхода
23 сентября 2024
14
3.5
1 оценка
Моя оценка

Black Dawn

Платформы
PS | SAT
Теги
Дата выхода
24 октября 1996
5
4.0
1 оценка
Моя оценка

Sky Target

Платформы
Теги
Дата выхода
октябрь 1995
2
0
0 оценок
Моя оценка
10
4.8
2 оценки
Моя оценка

Battle Mania: Daiginjou

Платформа
SMD
Теги
Дата выхода
24 декабря 1993
10
3.6
7 оценок
Моя оценка

Gate of Thunder

Платформы
WII | PCE
Теги
Дата выхода
21 февраля 1992
2
0
0 оценок
Моя оценка
8
3.5
2 оценки
Моя оценка

Liberation Maiden

Платформы
Теги
Дата выхода
4 октября 2012
2
3.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

С «белой» завистью смотрел на список и представлял количество времени, которое у вас получается выделять на игры

Посмотрел я на свои 15 пройденных за год игр и сказал: «Неплохо. Больше, чем я ожидал». И тут вышел этот блог...

Солидно. Почитаю, когда прогрузится. Скорее всего завтра)

Ты меня сам торопил. Получай, как есть)))))))

Телефон ушёл в ребут после загрузки страницы, вот эт я понимаю длиночитать.

Долго. Я планировал релизнуться 28 декабря 2024 года. А оно вон как, под канун 7 января. За Утэну — мои респекты =)

Я из крупных ток Persona 3 Reload, да и Silent Hill 2 оригинальный прошёл, ну и куча, кхм интересностей (типо Miside и Mouthwashing, под конец года ну прям порадовали). BUNNY GARDEN мне вообще попался из-под стрима то ли Пекоры, то ли Марин, уже не помн

Советую поиграть в Romansing Saga 2 remaster. Очень хорошая игра.

Блог определённо не разочаровал, но на главный вопрос ответа в нём нет:
В твоих сутках 50 часов? Понятия не имею, как умудрился столько всего пройти, при этом ещё работать и блоги писать. =В

У меня где-то 100-150+ пройденных за год, там полно битемапов, платформеров и разных игр с аркадных автоматов на пару часов.

Пасибо =) Тут фишка в том, чтобы все это писать своевременно и аккумулировать где-нибудь.

я комментарии обычно не пишу, но твои итоги года, как и в целом блог, просто монструозная работа, в которой постоянно находишь что то новое и интересное. большое спасибо за твои труды!

Хоть у нас с тобой разные вкусы и взгляды на многие вещи, но я не иронично ждал этот твой блог. Дико люблю твои отчёты за год. Сажусь, завариваю кофе и читаю, в поисках чего-то что пропустил или чего-то о чем не знал. Блог отличный. Автору от меня жирнющий пост новогодний плюс, завёрнутый в мишуру!

Хоть у нас с тобой разные вкусы и взгляды на многие вещи, но я не иронично ждал этот твой блог.

Лови пачку респектов, от души.

Блог отличный. Автору от меня жирнющий пост новогодний плюс, завёрнутый в мишуру!

Спасибо за теплые слова! Я очень рад, что столько времени потрачено не зря)))

Читай также