+1917
11
JustMK
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

3 дня назад Написал отзыв на Dark Sector
+8

Прошел Dark Sector на X360.

Вещь очень спорная, но доставляющая своими кормеханикой и духом АА-игр 7-го поколения консолей (X360\PS3). Причем геймдизайн не шибко далеко убежал от 6-го поколения (PS2, Xbox Original, GameCube, Dreamcast).

В некой славянской стране под названием ЛаСрия обнаруживается сверхопасный вирус Техноцит, постепенно превращающий людей не то в свирепых металлических тварей, не то в подобное же им биологическое оружие. Спецагент-главгерой по имени Хайден Тенно отправляется в сию страну (где много русских речи, акцента и кривеньких текстов), дабы избавиться от отправившегося в бега агента Мезнера. Слово за слово, дело за дело, и герою попадает Техноцитовая зараза в руку. Преодолев панику и отрастив "Глефу" (метательное заточенное оружие), протагонист отправляется спасать себя и, заодно, разобраться с тем, что вокруг него происходит.

Важно заметить, что все сюжетные наработки, включая дизайны, благополучно перетекли в существенно переработанном виде в новый проект Digital Extremes — Warframe, который сейчас известен как одна из самых долгоживущих, прибыльных, и, увы, пораженных раком ЛГБТ\SJW\Woke-дерьма дрочильных экшен-проектов с очень необычными лором и сеттингом (до инъекции проSJW-дерьма). Имя главгероя отдали местным космическим ниндзя. Символика в виде Лотоса страны улетела в символику местных владык — Орокин. Дизайн техноцитового костюма Хайдена Тенно ушел к ворфрейму Экскалибур. А его противницы — ворфрейму Никс, причем оба дизайна заметно переработаны. Туда же улетели дизайны роботов-Шакалов и идея дичайшей зелено-желто-красной цветокоррекции, характерной для ряда тамошних планет. И да, я в эту фритуплейку играл еще в 2014-2015 годах еще на PC и PS4 — с друзьями в кооперативе. Тогда на плойке особо не было хорошего коопа и подобная вещь заходила только так.

Но вернемся к Dark Sector. Я совершенно точно могу сказать, что за сюжетами сюда идти не стоит. Постановка слабая, диалоги слабые, развитие истории слабое. Как и за сеттингом — он довольно типичный "про заражение" и дубовый, без должных глубины и проработки. Сюда стоит идти за эстетикой X360\PS3, нестандартным экшеном с укрытиями, реализующим механики передвижения (и стрельбы) из Gears of War и Resident Evil 4, приправляя их элементами сверхъестественнщины.

Основа геймплея — это активное использование укрытий, абилок (кратковременные скрытность и щит), покупаемого огнестрельного оружия и, самое главное — глефы. Оружие подбирать с пола нельзя — в винтовки врагов встроен датчик наличия заразы у носителя. Глефой можно захватывать стихии (огонь, лед, электричество) и таким образом, швыряя ее, подожженной\замороженной\заряженной — решать головоломки и бить особо наглых боссов.

Типичный пример: правильно швырни глефу в режиме удаленного управления, — а такой есть, — в нужный предмет с нужным стихийным зарядом и дверь откроется\зараза рассеется. Глефу, кроме того, можно усиливать — для этого бросок глефы нужно сопровождать зажатием кнопки на две секунды. А удаленное управление включается еще одним нажатием кнопки броска и доведением полета с помощью стиком с прицеливанием.

Боссы и некоторые враги, что характерно, тоже являются ходячими головоломками. Каждого "мажорного" гада нужно догадаться как убить. Одного нужно обильно кормить огнем в глаз, второго — долбить в строго обозначенные точки, причем с разных сторон в разное время, другого — вовремя замораживать будучи на водной глади, еще одному — лупить в щупальца зарядом, от пятого уклоняться, воровать у него заряд и бить в ответ заряженной усиленной глефой.

Собственно, этим игра и привлекает: разнообразием подкидываемых боевых и логических задачек. До некоторых действительно приходится подолгу догадываться. Как и до того, как пройти дальше — на уровнях доведется не раз застрять на добрых 5-10 минут, соображая, что нужно сделать, чтобы игра тебя пустила дальше. Это не особо бесит, но заставляет внимательно чесать взглядом всю округу.

Внешность и музыка у нее довольно средние, хотя и очень характерные для ранних игр эпохи X360\PS3. Грязная зелено\желто\коричнево\сине-серая палитра, много заигрываний с черно-белыми кадрами, очень неровное по качеству текстур и материалов окружение, не особо лощеные модели персонажей и объектов... но, черт подери, техноцитовые костюмы смотрятся невероятно эффектно. А в ряде сцен — фотореалистично.

А вот оптимизация на консолях — полнейший звездец, швах и трындец, мешающий проходить игру. Фреймрейт разблокирован, 90% времени игра пляшет в районе 20-30 кадров в секунду. Финальный бой почти что неиграбелен из-за фреймрейта, щука, в 5-10 кадров в секунду — я без понятия, как игра в таком виде вообще добралась до прилавков и кто это допустил. И это еще при необходимости в этом бою очень точно стрелять в маленькие зеленые точки на щупальцах главгада и точно бросать глефу в открытые пасти этих же самых щупалец — из которых я минимум 2-3 раза промахивался. Плюс, переходная фаза заваливает экран таким количеством блума, что разобрать в этой цветовой каше говнюка, которому нужно настучать брошенным лезвием по шапке — крайне сложно. И такого, в целом, хватает по всей игре. Ей явно не хватает должной полировки даже уже имеющихся и вполне готовых элементов.

Я прекрасно понимаю, почему игра получила средние оценки и не особо оправдала возложенных надежд, приправленных обещаниями. Как и понимаю, почему она относительно "зашла в народ". И мне сложно поверить, что игру, судя по отчетам студии и издателя, разрабатывали несколько лет. По всем ощущениям, ее наспех собрали за год-полтора — видимо, настолько не удались предыдущие наработки и концепты.

Оценка: 6.5 из 10. На любителя, но если зайдет — будет пройдена до конца.

17 ноября


5 дней назад Написал отзыв на Shatterhand
+2

Прошел Tokkyuu Shirei Solbrain на NES (RetroArch).

Довольно требовательный к скиллу экшен-платформер, вышедший в 1991 в поддержку одноименного японского ТВ-шоу из франшизы Metal Heroes. У нас в стране нигде не транслировался — вещь нишевая и местячковая. А вот игру к нам завозили — как в полностью рабочем виде, так и в виде битых, непроходимых картриджей.

Судя по информации из Википедии, версия для западной аудитории не только называется Shatterhand и меняет спрайт главного героя, о чем я уже знал, но и полностью заменяет один из уровней на совсем другой.

Сюжетно тут все просто: играем за полицейского по имени Дайки Нишио по прозвищу Солбрейвер в робо-костюме, который должен покарать всю попадающуюся под тяжелую руку преступность. Боевая система ничем особо не выделяется, кроме возможности бить очень мощным ударом, будучи впритык к цели. Среди противников — роботы разных видов, сверхзлодеи в разных формах и различного толка вояки.

А вот среди союзников — мини-мехи, собирающиеся из контейнеров с буквами "альфа" и "бета". Разные их комбинации дают разных сайдкиков — один с катаной, другой с огнеметом, третий плюется отскакивающими снарядами по диагонали, и.т.д. И у каждого — своя геймплейная фишка. Огнемет надо прямо зажимать, катана дрейфует над головой героя и это нужно учитывать, как и подгадывать траекторию своего движения под отскакивающие пули у других типов сопровождающих роботов.

Структура уровней традиционна для игр 8-битной эпохи, сам герой довольно мобилен, однако, дубов на управление. Прыжок с характером, к нему надо привыкать. При получении урона отлетаешь — и таким образом можно застрять в финальном уровне, где есть длинный подъем, утыканный всеми возможными способами тебя уронить. Собственно, на нем я вчера и запоролся несколько раз. Жопа горела знатно — видно было из соседнего района моего города.

Боссы аналогично ведут себя специфично и под них нужно прямо подстраиваться. Особенно выбесили своими раздражающими повадками усиленные противники в виде пары очень ловких девиц (привет, Streets of Rage) и фантом-из-энергии.

В целом — вещь годная, в духе своего времени, хотя и подбешивающая своими условностями, добавляющими преизрядных сложностей.

Оценка: 7 из 10. Неплохо играется даже сейчас, прекрасно выглядит и великолепно звучит. Игре бы ремейк японскими прямыми руками и понимающими мозгами.

16 ноября

5 дней назад
Отметил пройденной Shatterhand


12 ноября 2024 Написал отзыв на Aero Fighters 3
+2

Aero Fighters 3 - релиз все с той же NEO-GEO. Дизайн стал чуть проще, а уровни сократились, превратив сиквел в подобие босс-раша. На этот раз взял себе русских пилотов, которые стреляют церковными колоннами и в качестве спецатаки выпускают гигантских матрешек кружиться в смертельном танце. Сами боссы вполне злые и милитаристичные, как можно видеть на скриншотах.

А предфинальным боссом стала МАКАКА, но теперь С ЭКРАННЫМ АХЕГАО-МОДУЛЕМ чуть ниже ее.

ЕЩЕ РАЗ: МАКАКА С ЭКРАНОМ-АХЕГАО!!!

Оценка: 5.5 из 10. Специфичная штука на любителя, но очень сложная и драйвовая

12 ноября

12 ноября 2024 Написал отзыв на Aero Fighters 2
+2

Типичный буллетхелльный шутемап той эпохи, с неплохим арт-дизайном, такой себе музыкой и довольно бодрым геймплеем из стрельбы и одной уникальной абилки на восемь доступных пилотов - идеальная доильня для монеток.

Сюжет максимально абсурдный клюквенный и состоит из 15 фразочек, которые бросает выбранный персонаж между миссиями. Никакой ценности не представляет. Ну и предфинальным боссом является... МАКАКА.

Прошел за чуть больше, чем полчаса активной игры. Убил 17 внутриигровых монеток - сложность крайне высока, паттерны врагов очень сложные.

Оценка: 6 из 10. Для жанра норм, особой ценности не представляет.

12 ноября





5 дней назад
Отметил пройденной Shatterhand









3 дня назад Написал отзыв на Dark Sector
+8

Прошел Dark Sector на X360.

Вещь очень спорная, но доставляющая своими кормеханикой и духом АА-игр 7-го поколения консолей (X360\PS3). Причем геймдизайн не шибко далеко убежал от 6-го поколения (PS2, Xbox Original, GameCube, Dreamcast).

В некой славянской стране под названием ЛаСрия обнаруживается сверхопасный вирус Техноцит, постепенно превращающий людей не то в свирепых металлических тварей, не то в подобное же им биологическое оружие. Спецагент-главгерой по имени Хайден Тенно отправляется в сию страну (где много русских речи, акцента и кривеньких текстов), дабы избавиться от отправившегося в бега агента Мезнера. Слово за слово, дело за дело, и герою попадает Техноцитовая зараза в руку. Преодолев панику и отрастив "Глефу" (метательное заточенное оружие), протагонист отправляется спасать себя и, заодно, разобраться с тем, что вокруг него происходит.

Важно заметить, что все сюжетные наработки, включая дизайны, благополучно перетекли в существенно переработанном виде в новый проект Digital Extremes — Warframe, который сейчас известен как одна из самых долгоживущих, прибыльных, и, увы, пораженных раком ЛГБТ\SJW\Woke-дерьма дрочильных экшен-проектов с очень необычными лором и сеттингом (до инъекции проSJW-дерьма). Имя главгероя отдали местным космическим ниндзя. Символика в виде Лотоса страны улетела в символику местных владык — Орокин. Дизайн техноцитового костюма Хайдена Тенно ушел к ворфрейму Экскалибур. А его противницы — ворфрейму Никс, причем оба дизайна заметно переработаны. Туда же улетели дизайны роботов-Шакалов и идея дичайшей зелено-желто-красной цветокоррекции, характерной для ряда тамошних планет. И да, я в эту фритуплейку играл еще в 2014-2015 годах еще на PC и PS4 — с друзьями в кооперативе. Тогда на плойке особо не было хорошего коопа и подобная вещь заходила только так.

Но вернемся к Dark Sector. Я совершенно точно могу сказать, что за сюжетами сюда идти не стоит. Постановка слабая, диалоги слабые, развитие истории слабое. Как и за сеттингом — он довольно типичный "про заражение" и дубовый, без должных глубины и проработки. Сюда стоит идти за эстетикой X360\PS3, нестандартным экшеном с укрытиями, реализующим механики передвижения (и стрельбы) из Gears of War и Resident Evil 4, приправляя их элементами сверхъестественнщины.

Основа геймплея — это активное использование укрытий, абилок (кратковременные скрытность и щит), покупаемого огнестрельного оружия и, самое главное — глефы. Оружие подбирать с пола нельзя — в винтовки врагов встроен датчик наличия заразы у носителя. Глефой можно захватывать стихии (огонь, лед, электричество) и таким образом, швыряя ее, подожженной\замороженной\заряженной — решать головоломки и бить особо наглых боссов.

Типичный пример: правильно швырни глефу в режиме удаленного управления, — а такой есть, — в нужный предмет с нужным стихийным зарядом и дверь откроется\зараза рассеется. Глефу, кроме того, можно усиливать — для этого бросок глефы нужно сопровождать зажатием кнопки на две секунды. А удаленное управление включается еще одним нажатием кнопки броска и доведением полета с помощью стиком с прицеливанием.

Боссы и некоторые враги, что характерно, тоже являются ходячими головоломками. Каждого "мажорного" гада нужно догадаться как убить. Одного нужно обильно кормить огнем в глаз, второго — долбить в строго обозначенные точки, причем с разных сторон в разное время, другого — вовремя замораживать будучи на водной глади, еще одному — лупить в щупальца зарядом, от пятого уклоняться, воровать у него заряд и бить в ответ заряженной усиленной глефой.

Собственно, этим игра и привлекает: разнообразием подкидываемых боевых и логических задачек. До некоторых действительно приходится подолгу догадываться. Как и до того, как пройти дальше — на уровнях доведется не раз застрять на добрых 5-10 минут, соображая, что нужно сделать, чтобы игра тебя пустила дальше. Это не особо бесит, но заставляет внимательно чесать взглядом всю округу.

Внешность и музыка у нее довольно средние, хотя и очень характерные для ранних игр эпохи X360\PS3. Грязная зелено\желто\коричнево\сине-серая палитра, много заигрываний с черно-белыми кадрами, очень неровное по качеству текстур и материалов окружение, не особо лощеные модели персонажей и объектов... но, черт подери, техноцитовые костюмы смотрятся невероятно эффектно. А в ряде сцен — фотореалистично.

А вот оптимизация на консолях — полнейший звездец, швах и трындец, мешающий проходить игру. Фреймрейт разблокирован, 90% времени игра пляшет в районе 20-30 кадров в секунду. Финальный бой почти что неиграбелен из-за фреймрейта, щука, в 5-10 кадров в секунду — я без понятия, как игра в таком виде вообще добралась до прилавков и кто это допустил. И это еще при необходимости в этом бою очень точно стрелять в маленькие зеленые точки на щупальцах главгада и точно бросать глефу в открытые пасти этих же самых щупалец — из которых я минимум 2-3 раза промахивался. Плюс, переходная фаза заваливает экран таким количеством блума, что разобрать в этой цветовой каше говнюка, которому нужно настучать брошенным лезвием по шапке — крайне сложно. И такого, в целом, хватает по всей игре. Ей явно не хватает должной полировки даже уже имеющихся и вполне готовых элементов.

Я прекрасно понимаю, почему игра получила средние оценки и не особо оправдала возложенных надежд, приправленных обещаниями. Как и понимаю, почему она относительно "зашла в народ". И мне сложно поверить, что игру, судя по отчетам студии и издателя, разрабатывали несколько лет. По всем ощущениям, ее наспех собрали за год-полтора — видимо, настолько не удались предыдущие наработки и концепты.

Оценка: 6.5 из 10. На любителя, но если зайдет — будет пройдена до конца.

17 ноября

5 дней назад Написал отзыв на Shatterhand
+2

Прошел Tokkyuu Shirei Solbrain на NES (RetroArch).

Довольно требовательный к скиллу экшен-платформер, вышедший в 1991 в поддержку одноименного японского ТВ-шоу из франшизы Metal Heroes. У нас в стране нигде не транслировался — вещь нишевая и местячковая. А вот игру к нам завозили — как в полностью рабочем виде, так и в виде битых, непроходимых картриджей.

Судя по информации из Википедии, версия для западной аудитории не только называется Shatterhand и меняет спрайт главного героя, о чем я уже знал, но и полностью заменяет один из уровней на совсем другой.

Сюжетно тут все просто: играем за полицейского по имени Дайки Нишио по прозвищу Солбрейвер в робо-костюме, который должен покарать всю попадающуюся под тяжелую руку преступность. Боевая система ничем особо не выделяется, кроме возможности бить очень мощным ударом, будучи впритык к цели. Среди противников — роботы разных видов, сверхзлодеи в разных формах и различного толка вояки.

А вот среди союзников — мини-мехи, собирающиеся из контейнеров с буквами "альфа" и "бета". Разные их комбинации дают разных сайдкиков — один с катаной, другой с огнеметом, третий плюется отскакивающими снарядами по диагонали, и.т.д. И у каждого — своя геймплейная фишка. Огнемет надо прямо зажимать, катана дрейфует над головой героя и это нужно учитывать, как и подгадывать траекторию своего движения под отскакивающие пули у других типов сопровождающих роботов.

Структура уровней традиционна для игр 8-битной эпохи, сам герой довольно мобилен, однако, дубов на управление. Прыжок с характером, к нему надо привыкать. При получении урона отлетаешь — и таким образом можно застрять в финальном уровне, где есть длинный подъем, утыканный всеми возможными способами тебя уронить. Собственно, на нем я вчера и запоролся несколько раз. Жопа горела знатно — видно было из соседнего района моего города.

Боссы аналогично ведут себя специфично и под них нужно прямо подстраиваться. Особенно выбесили своими раздражающими повадками усиленные противники в виде пары очень ловких девиц (привет, Streets of Rage) и фантом-из-энергии.

В целом — вещь годная, в духе своего времени, хотя и подбешивающая своими условностями, добавляющими преизрядных сложностей.

Оценка: 7 из 10. Неплохо играется даже сейчас, прекрасно выглядит и великолепно звучит. Игре бы ремейк японскими прямыми руками и понимающими мозгами.

16 ноября

12 ноября 2024 Написал отзыв на Aero Fighters 3
+2

Aero Fighters 3 - релиз все с той же NEO-GEO. Дизайн стал чуть проще, а уровни сократились, превратив сиквел в подобие босс-раша. На этот раз взял себе русских пилотов, которые стреляют церковными колоннами и в качестве спецатаки выпускают гигантских матрешек кружиться в смертельном танце. Сами боссы вполне злые и милитаристичные, как можно видеть на скриншотах.

А предфинальным боссом стала МАКАКА, но теперь С ЭКРАННЫМ АХЕГАО-МОДУЛЕМ чуть ниже ее.

ЕЩЕ РАЗ: МАКАКА С ЭКРАНОМ-АХЕГАО!!!

Оценка: 5.5 из 10. Специфичная штука на любителя, но очень сложная и драйвовая

12 ноября

12 ноября 2024 Написал отзыв на Aero Fighters 2
+2

Типичный буллетхелльный шутемап той эпохи, с неплохим арт-дизайном, такой себе музыкой и довольно бодрым геймплеем из стрельбы и одной уникальной абилки на восемь доступных пилотов - идеальная доильня для монеток.

Сюжет максимально абсурдный клюквенный и состоит из 15 фразочек, которые бросает выбранный персонаж между миссиями. Никакой ценности не представляет. Ну и предфинальным боссом является... МАКАКА.

Прошел за чуть больше, чем полчаса активной игры. Убил 17 внутриигровых монеток - сложность крайне высока, паттерны врагов очень сложные.

Оценка: 6 из 10. Для жанра норм, особой ценности не представляет.

12 ноября

4 ноября 2024 Написал отзыв на Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed
+6

Прошел сюжет Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed.

Лучшая серия, что я когда-либо играл и откуда черпал впечатления. Просто лучшая, еще никто не переплюнул. Мне лишь осталось дотыкать ивенты и посмотреть квесты.

Красиво, трогательно, идеально для фанатов и в стиле Такахаси. С кучей подвязок к прежним Xeno- в одной из сцен, в несколько предложений, максимально ненавязчиво, объясняя примерно параллель происходящих событий для Xenogears, Xenosaga, Xenoblade Chronicles X. Просто одним штришком в сюжете.

И, зараза, он объяснил в конце таки финал третьего Зеноблейда в виде красивого образа, который ИДЕАЛЬНО ложится по хронометражу в заключительную сцену и ОБЪЯСНЯЕТ, откуда маленький Ноа услышал флейту Мио, и почему исчез из кадра.

Оценка: 9.5 из 10.

4 ноября

4 ноября 2024 Написал отзыв на The First Descendant
+5

Прошел строго в кооперативе основную сюжетную кампанию (внезапно!) в The First Descendant. Проходил аж на трех платформах — PC, PS5 и XSX. Даже заводил на Steam Deck. Причина проста: проверить, как работает на разных платформах и пожать плоды кроссплатформенных сохранений.

Собственно, с чего вдруг я взялся за подобный фритуплей? Очевидно, причины две: 1) Колоритные и выразительные, привлекательные персонажи с достаточно качественными дизайном мира и всей игры вообще; 2) Возможность беспрепятственно побегать в сие с друзьями в кооперативе после работы и весело пострелять. Потому что сингл синглом, а хороших кооперативных линейных, хотя бы онлайновых, сюжетных игр, которые мы еще не успели пройти, сейчас кот наплакал, и за углом сессионками да аренными сервисами жидко насрал.

И вроде вот так заныриваешь с товарищами в игру, начинаешь ее щупать и неожиданно понимаешь, что за красиво покачивающимися сиськами, сочными жЁпами, красивыми бедрами и очаровательными лицами героинь, внезапно скрывается очень крутой, аддиктивный лутер-шутер, впитавший в себя целый ряд удачно содранных отовсюду идей (The Division 1-2, Destiny 1-2, привет!). Только, надо сказать, у корейцев из NEXON оно получилось даже в ряде случаев получше, хотя и, местами, пооднообразнее. Зато без дурацких "угадаек", как у игр Bungie.

Но начнем с хорошего. После того, как игрок всласть налюбуется красотой картинки (Unreal Engine 5, без затыков!), его встречает механика стрельбы. И эта механика огнестрела вкупе с системой отдачи — пожалуй одна из лучших в индустрии. Я не знаю, какую корейскую магию применила студия NEXON, но за все 80 часов игры мне и моим друзьям вот вообще не надоело бегать и стрелять. ВОТ ВООБЩЕ. Это, фактически, уровень Bungie, я вам скажу. UbiSoft с ее потугами — та вообще даже рядом не валялась. После стрельбы постепенно для себя открываешь механику передвижения по миру, включающую в себя постоянное обращение с кошкой-гарпуном, позволяющим зашвыриваться почти на любую высоту, главное чтобы нашлось подобие хоть каких-то опор или ступенек. Штука с физикой, похожей на Destiny, но чуть непредсказуемее и при особо диком желании (скорее, неумении) можно выкидывать дичайшие фортеля, гулко убиваясь головой об потолок — даже не насмерть, но мимо цели.

Вслед за базовыми механиками начинаешь осознавать мир: он тут, как и положено для подобных MMO-TPS поделен на обширные зоны, набит квестами и респавнящимися врагами. Вот только дурацкого ощущения новогодней (постоянно жаждущей внимания и дергающей за рукав, ухо, голову и ноги) елки, как в плохо собранных опенворлдах, здесь нет. То есть, игра не заваливает тебя сигналами и знаками внимания с сотни разных сторон. У тебя четкий набор меток на карте, четкий набор заданий и повторяющихся активностей, каждый и каждая из которых работает по вполне понятным и простым правилам. Они не сильно разнятся, и в 90% случаев нужно просто убивать все живое-вражеское-инопланетное (а зачем вы сюда вообще пришли, если не за этим?), а в 10% - собирать, таскать, отслеживать, сопровождать, чинить, захватывать и скакать по платформенным секциям. Последние — выматывающая, но в меру веселая вещь прямиком из этого вашего любого трехмерного Марио, только с учетом здешней физики, где неосторожное обращение с гарпуном и прыжками отправляет тебя в аналог кювета.

Самое удивительное: за всю достаточно длинную кампанию, что успели сколотить разрабы за полгода, мне не было скучно. И это важный момент: игра постоянно швыряет тебя из хаба на поле брани, оттуда в подземелья, из последних в сюжетные зарисовки, оттуда в новые режимы а-ля волны для перепрокачки и пересброса персонажа, оттуда в рейды на жирнейших и красивейших, достаточно интересных боссов, и все дает новый виток. Вокруг творится вакханалия, человечество пятьсот раз уже рисковало сдохнуть, но тебе как-то пофиг: здесь весело бегать с друзьями и делать "пиу-пиу". Сюжет для галочки, но в него вложено какое-то неприличное количество сил и времени. Постановка местами ну очень красивая, хотя отовсюду торчат уши игр Bungie.

Что до набегов на боссов — они прям хороши. Никакой лишней зауми, с веселыми паттернами, с зрелищным появлением и, редко, — душными элементами на поздних фазах боя. У противника всегда есть слабые места, их можно просканировать, начать в них целенаправленно лупить, а если постараться, то почти сломать\пробить, затем зацепиться крюком и, уклоняясь от конечностей босса-страдальца, с ноги, смачно, оторвать, тем самым оглушив неприятеля. На пятом скрине предыдущего поста я как раз пытаюсь это сделать. Зрелищно, весело? А то! Но, жаль, этот элемент слабо развит и активно не педалируется.

Что я этим всем хочу сказать: удивительное дело, но в The First Descendant более, чем можно играть, но строго с друзьями — такими же как ты, кто любит хорошую пальбу и не чурается ММО-системы в сюжетной игре и всей душой любит красоту в целом, как и красивых персонажей — даже для женщин тут найдутся свои типажи-фетиши. Игра прекрасно работает в кроссплатформе: мы очень долгое время бегали в составе PS5+XSS+PC и никаких проблем с соединением или разладом\рассинхроном не встречали. Более того, авто-донабор группы для рейдов и подземелий работал в 90% случаев исправно, и для этого игроки находятся практически всегда. Кроме того, рядом постоянно тусуется в пара десятков игроков, оживляющих мир и помогающих проходить квесты и повторяющиеся активности. Не всегда все шло как по маслу, но если попадаются толковые ребята, гринд превращается в череду очень зрелищного, местами даже забавного за счет эффектов, унижения босса или волн противников.

Но у игры есть жирные минусы. Так как это — фритуплей, то первые угощения будут бесплатными и простыми, постепенно усложняясь в совершенно безумной прогрессии. А вот если ты, дорогой игрок, вдруг захотел вон того красивого персонажа, то либо гринди как последняя собака, либо выкладывай бабло. Если тебе лень тратить время, то цена персонажей варьируется от ~600 до ~1800 рублей за базовых и около 6000 за премиальных персонажей (на которых навешаны уникальные скины, перки и прочее). Ну и куда же без магазина бонусов, прокачки, элементов запчастей и косметики? Способов слить всю зарплату здесь попросту за глаза. И, справедливости ради, в благодарность разработчикам за отменное развлечение, я, как и в случае всех прежних фритуплеек, честно оставил ровно 50 баксов, купив всякой косметики (чтобы порадовать глаза свои и друзей) да сезонный абонемент, чтобы забрать бонусные награды, которые ой как пригодились для раскачки. Необычные костюмы героинь на скринах — это как раз покупное.

Что касается работы на разных платформах. расклад примерно следующий:

— На PC работает сообразно мощности самой конфигурации. Игра требовательная, но не так, чтобы нужно было выкладывать 2-3 штуки баксов за ПК. На i5-9600k+32 GB RAM+GeForce RTX 2070 Super в 1440p, высоких настройках и DLSS на "быстродействие" более, чем играбельно. На Steam Deck заводится и даже выдает 30 кадров в секунду на минимальных настройках с FSR.

— На PS5 работает отлично: фреймрейт хорош, можно нормально играть в режиме производительности, но играть таки следует на телевизоре с поддержкой развертки в 120 гц, поскольку в движок вшиты программная генерация кадров и из 1/3 развертки, 40 fps, легко получаются генерированные на треть 60. Задержки управления, в отличие от PC-версии, здесь нет, но игра летает в 90% случаев и выглядит очень красиво (половина скринов выше — с плойки, там видно по элементам управления).

— На Xbox Series X подобный трюк не проворачивается из-за проблемной отрисовки и странных тормозов во время активации 120 гц + генерация кадров, хотя на самом боксе игра, в целом, работает лучше. На XSS по отзывам дружища, работает хорошо, без провалов, есть даже режим производительности, что редкость для младшей консоли.

Оценка: 8 из 10. Вот правда, одна из лучших фритуплеек на рынке. И никакой тебе протолерастической херни, SJW, Woke, DEI и прочей политизированной гнили.

4 ноября

3 ноября 2024 Написал отзыв на RWBY: Grimm Eclipse
+2

Прошел RWBY: Grimm Eclipse на Nintendo Switch \ Xbox Series X

Об этой игре нужно говорить так: "создано для [истинных] фанатов сериала", поскольку игра ничего не объясняет и кидает в гущу событий между 2 и 3 сезонами оригинального телешоу. Grimm Eclipse — не особо затейливый экшен-слэшер от третьего лица с очень жирным расчетом на кооператив. Она вполне проходима и соло, но потребуется привыкнуть к здешним таймингам атак, благо они не настолько узки, чтобы из раза в раз страдать. Кто-то среди игроков в обсуждениях Steam считает игру очень легкой. На мой вкус, она чуть ближе к "средней", заставляя переигрывать ряд секций. Особенно это касается финального босса, требующего очень много маневрировать.

Благо, все сражения работают в очень хитром цикле: ты итеративно ныряешь в бой и не менее циклично выныриваешь из него, когда вдруг получаешь ряд опасных для жизни затрещин, после чего ждешь 3-4 секунды, пока восстановится защитная аура, поскольку без нее пропущенные удары станут смертельными. Сам цикл боя состоит из нанесения ударов, уклонений от летящих хуков и снарядов, а также перманентного отслеживания "триггеров на возможность блока" у врагов как в каком-нибудь  Batman Arkham, но с риском получить оплеуху со стороны, если зазеваешься, в отличие от Arkham-подобных игр. Основа выживания — давить там, где у врага просадка в обороне и максимально быстро сваливать или парировать через вышеупомянутый "триггер", если дело резко пахнет жареным. А пахнуть оно будет крайне регулярно.

Что радует, игра, невзирая на свои бюджетность и очень скромный внешний вид с очень такой себе опитмизацией, вызывает интерес битвами: у героинь достаточно разные подходы к бою. Руби тяжеловесна из-за своей огромной "снайперской косы" и бьет достаточно медленно, из-за чего нужно иногда дополнительно осторожничать и чуть загадывать наперед. Вайс и Блейк крайне удобны тем, кто умеет обращаться с быстрыми персонажами (мне они удобнее всего), которые бьют часто и в меру больно, сильно полагаясь на комбо-атаки. Разница в том, что Блейк использует фантомов для дополнительных атак, особенно сильна ударами в воздухе и у нее самое удобное оружие ближнего боя, оглушающее врага на третий удар, а Вайс не только фигачит аналогом ледяной магии издалека, но также может замораживать свои цели в ближнем бою, что добавляет ей изрядного контроля над противниками. Забойная Янь использует свои кулаки, облаченные в силовые перчатки, дополненные дробовиками. У нее достаточно удобные для выхода из боя финишеры, поскольку один из них запускает апперкотом врага в воздух вместе с самой Янь. В гуще врагов это может сильно спасать. Выстрел у нее только разбрасывает врагов. Но в комбинации, в мультиплеере, все это должно работать заметно интереснее.

Уровни здесь построены по очень простым принципам: аренные бои (нередко, волнами), перемежающиеся секциями с просто гуляющими врагами и короткими отрезками для отдыха, когда нужно немного побегать и попрыгать. Головоломки даже сложно назвать таковыми: это просто принеси-подай-сломай. Но для кооператива большего и не надо. А вот для сингла этого несколько маловато. Внешний вид у игры очень примитивный, порт под Switch очень такой себе, хромой на быстродействие и с разблокированным капом фреймрейта, постоянно швыряя отрисовку кадров в диапазон от 25 до 60 кадров. Музыкально игра держит марку сериала: очень неплохо, есть ряд очень приятных тяжелых композиций. Секции с путешествиями сопровождает довольно дженериковая симфоника, работающая в жанре "звуковые обои", иногда даже, ВНЕЗАПНО, напоминая треки из  Heroes of Might & Magic.

Оценка: 6.5 из 10 соло и, потенциально, 7.5 из 10 в кооперативе. Как по мне — еще один хороший вариант провести время с друзьями, вполмозга общаясь и вполмозга — разнося в труху врагов и реагируя на опасные ситуации. Могу точно сказать, что игра скорее понравилась и я бы хотел привлечь своих друзей к прохождению ее в кооперативе. Пробегается за 3-5 часов и не успевает надоесть или утомить.

#RWBYGrimmEclipse #пройдено

3 ноября

2 ноября 2024 Написал отзыв на BlazBlue Entropy Effect
+4

Поиграл в Blazblue Entropy Effect перед сном и... могу сказать, что я очень разочарован одним ключевым аспектом, на котором строится фундамент геймплея: Абсолютно ублюдочная роуг-лайт система. Сна теперь ни в одном глазу.

Зайду издалека: у Blazblue Entropy Effect восхитительные кор-механика платформенного боя, визуальная часть, музыка. Они просто великолепны. Передвижение, атаки, импакт — просто восхитительно. То, как звучат эффекты, какая написана музыка, как круто нарисован арт и как движутся персонажи в бою. Вся эта хореография во время боссфайтов — она веселая.

Бесит то, что тебе каждые сраные 1-2 минуты вылезает окошко "Выбирай". Тебе рандомно выпали три херни, выбирай. Иначе не продвинешься вперед. И выбирай правильно. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай.

Каждые 1-2 минуты Выбирай. Прошло еще 1-2 минуты? Выбирай, что стоишь?

Таким образом нахер сшибается весь поток погружения в геймплей: вот ты только что бежал, сражался, прыгал по уровню, и тут тебя пришибают к земле с дулом пистолета у виска и орут в ухо: "ВЫБИРАЙ, ЩУКА! У ТЕБЯ ТРИ ПРЕДМЕТА НА ВЫБОР: БИТЬ СФЕРАМИ, УЛУЧШИТЬ СПЕЦАТАКУ ИЛИ ДОБАВИТЬ УРОНА К ОСНОВНОЙ АТАКЕ?:". Только заходишь к краю уровня, из него вылетает еще один щучий ВЫБИРАЙ: ТЕБЕ ПРОКАЧАТЬ УМБРУ, ЛЕД ИЛИ ОГОНЬ? Только ты решил забежать за угол, отдышаться и пристрелить очередного супостата, тебе вылезает третий вид меню: "ВЫБИРАЙ, ПАСКУДА: ТЕБЕ ПРОКАЧАТЬ ДЭШ, ПРЫЖОК ИЛИ ЕЩЕ НАСОВАТЬ В ПУШКУ УРОНА?".

Каждые 1-2 минуты Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Выбирай. Прошло еще 1-2 минуты? Выбирай, что стоишь?

И выбирай правильно!

В угоду этому в формат миниатюрных клетушек порезаны уровни. Они как сублимированная еда: нарезаны ломтиками так, чтобы твой ВЫБИРАЙ срабатывал как можно регулярнее. Чаще. Бил по мозгам. Лупил изо всех сил по нервам. Светил выбором в самый дальний угол зрачка. Ты добрался до конца уровня и еще не выбрал? Выбирай!

Таким способом игра за какие-то 22 минуты умудрилась вызвать у меня лютейшее раздражение на границе со злобой. Я играть пришел или в ваше сраное казино\гачу тыкать? Я пришел бегать по красивым уровням и красиво стрелять гадов. Уберите нахрен эти меню. Уберите эту прокачку, раз она такая назойливая. Нахрена мне столько выбора ? Дайте две-три пушки свободную прокачку тогда, когда я хочу.

Мне не нужен ваш сраный "выбирай". Я хочу сам решать когда я хочу качать персонажа. И вообще — меня кто-нибудь спрашивал, а хочу ли я вообще качать персонажа? Почему нет режима с длинными уровнями и предустановленными скиллами? Почему ТАК ПЛОХО?

Почему такие великолепные арт-дизайн, музыка, боевая механика рушатся тупо из-за идиотского дизайнерского решения, когда тебя долбят выбором скиллов? Натурально задалбывают выбором.

Нахрена это все вообще? Какого хрена так плохо? Почему игра не развлекает, а раздражает? И делает это в рекордные сроки? Я сталкиваюсь с таким впервые со времен попыток в Dark Souls и им подобные вещи.

Upd: Запросил рефанд. Надеюсь, одобрят.

Upd2: Не одобрили. 

2 ноября

28 октября 2024 Написал отзыв на Dead or Alive 6
+2

Прошел сюжетную кампанию Dead or Alive 6 на PC\PS5

Вот и все. Все знаковые части серии пройдены. Какие у меня ощущения? Вполне положительные, хотя и смешанные из-за того, в какой крен ушла боевая механика после Dead or Alive 4 — в тактику забивания персонажей в стену — что молотком по гвоздям, не давая оппоненту даже продохнуть или встать. И этим очень часто пользуется ИИ на поздних этапах: ты даже блок поставить не успеваешь, я не представляю какая нужна для этого реакция. Поэтому побеждаешь уже за счет удачи и агрессивного напора, а не за счет выгадывания момента для блока и атаки.

Шестая часть во всем продолжает наработки пятой — от боевой механики до структуры анлоков костюмов и прочих бонусов. Вот только с последним всерьез переборщили. Открывать бонусы и новые наряды — чудовищная гриндовая боль с постоянным обращением к онлайну для подтверждения "транзакции". Проще взять какой-нибудь трейнер и нажать в нем кнопку "анлокнуть все костюмы", чем дрочить все это на протяжении 100 часов. Я не настолько фанат, но увидеть все это хочется. Причем, что паскудно: даже купленные ЗА ДЕНЬГИ бонусные костюмы НАДО АНЛОКАТЬ — тут либо я не разобрался, либо поймал баг, либо это полнейшее свинство.

Что касается внешнего вида игры — тут полный порядок. Завезли PBR (физически верные материалы), герои и фоновые сцены стали еще красивее. Анимации ударов здесь — абсолютнейшая патока и загляденье. Дизайны персонажей и их нарядов исправно радуют. На физику сисек я давно подзабил, т.к. весь фокус на поединке, поскольку какие тут буфера, если тебя стабильно по стенке размазывают и пол макушкой твоей вытирают, не давая даже ответить.

Зато музыкально — полный порядок. Титульная тема въедается в голову в хорошем смысле, постоянно ее намурлыкиваешь под нос, покуда тычешься в менюшки. Ну а что до кампании... тут как-то совсем туго. Она представляет собой сетку слабо связанных между собой коротких эпизодов, где хоть какая-то последовательность событий прослеживается только в самой левой и основной. Остальные же, посвященные отдельным персонажам, должны ее дополнять, объясняя поступки и мотивацию новых героев. Их, кстати, завезли — целых двоих. Заучку-бойца Нико и мексиканского хулигана по имени Диего. Оба совсем разные и с абсолютно новыми для игры стилями боя по части задержек перед ударами, характерами замахов и скоростью движений.

В целом — это очередная хорошая часть серии с чудовищной монетизацией всего и вся, с очень гриндовой разблокировкой бонусов.

Оценка: 7 из 10 из-за жадности. Серию я для себя закрыл.

28 октября

15 октября 2024 Написал отзыв на Dead or Alive: Dimensions
+2

Прошел Dead or Alive Dimensions на New Nintendo 2DS XL

Релиз, посвященный 15-летнему юбилею, чья задача - привлечь новых игроков и связать их со старичками в серии. Для новичков здесь - сюжетная часть с обучением (которое выветривается, если не играть хотя бы день) и щадящая сложность кампании. Для старичков - знакомые режимы, та самая механика, онлайн и весь ростер персонажей. Плюс, ветеранам серии наверняка будет интересно узнать, как вообще между собой вязались все обрывки сюжетных сцен в прошлых играх.

Играется по-прежнему бодро, радует меня, как новичка (пробежавшего сюжетные режимы), тем, что НАКОНЕЦ-ТО начали пояснять за работу механики и я в кой-то век смог чуть чаще блокировать входящие атаки, потому что мне, млять, объяснили, что нужно еще зажимать направление блока вместе с кнопкой блока, горизонтально противоположное направлению атаки.

Играется весело, работает крайне шустро, полна красивых кат-сцен.

От меня - 8 из 10. Играть, если нравятся файтинги. И особенно, если нравятся файтинги с правильной физикой сисек.

15 октября