+2330
11
JustMK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

2 дня назад Написал отзыв на Neon Inferno
+7

Прошел на один раз Neon Inferno на PC.

По всем основным статьям жанра ран-н-ган — графика, музыка, геймплей, — ставлю абсолютный зачет и 10 из 10. Must play, если вы любите подобного рода игры. Держащая в напряжении, но не шибко выбешивающая — достаточно, чтобы игрок был в тонусе. Визуально — настоящее пиршество: художники не просто грамотно изобразили объекты и сцены, они впитали и выплеснули на цифровой холст ту самую суть фантастики 80-90х за которую мы ее так полюбили в свое время. ИМЕННО ТАК должны выглядеть качественные пиксельные игры. Именно такой я хочу видеть пиксель-арт, особенно с качественным CRT-фильтром, нивелирующим эффект рублености пикселей, а не неумелую размазню с приветом из эпохи ATARI 2600 на весь 4К-дисплей.

Что до геймплея — здесь грамотно смешали платформинг со стрельбой по девяти направлениям с двумя нечасто встречающимися механиками — стрельба по двум планам (передний и задний) и отражение пуль с изменением геометрии их полета, включая смену плана. Игра намеренно накидывает тебе челленджа там, где ты этого не шибко ждешь, но понимает, что ты запомнишь примерно паттерн появления врагов и будешь готов всех раскидать — чтобы накинуть тебе еще пару боссов сверху. Дизайн уровней и боев грамотный, ощущение переполняющих радости и крутизны как при прохождении тех самых аркадных игр 90х на месте — доставляет стабильно, только со скидкой на то, что сложность здесь чуть пониже, но геймплей не разжимает хватки и не дает спуску. Благо, контрольные точки развешены уместно и где надо.

Формула геймплея: "Contra" + "Metal Slug" + "Wild Guns" = "Neon Inferno."

Мои 10 из 10. Для меня — фактически эталон аркадного геймплея с приветом из 90х. Пробегается за два часа на низкой сложности, на более высоких — явно дольше из-за переигрывания секций уровней. Реиграбельность — высокая.

Буду проходить с друзьями в меру сил, очень жду обещанную поддержку онлайн-кооператива.

20 ноября

2 дня назад
Добавил Neon Inferno в Любимые игры


2 дня назад
Отметил пройденной Neon Inferno

8 ноября 2025 Написал отзыв на Full Metal Schoolgirl
+3

Прошел Full Metal SchoolGirl на PC.

Если вы любите Roguelite-прогрессию в играх, то сразу могу сказать: игру однозначно стоит купить и пройти, поскольку вылизана до блеска и играется просто восхитительно с точки зрения кор-геймплея, включающего в себя стрельбу и нарезание противников в ближнем бою. Игре в этом случае можно про себя поставить в районе 8 из 10. А вот если вы не любите roguelite-прогрессию, как я — читайте текст далее, чтобы понять, стоит оно того, или нет.

Full Metal SchoolGirl была бы невероятно классной, будь у нее стандартная нормальная линейная прогрессия с обычными уровнями или, как минимум, без роуглайт-системы, предполагающей нудные забеги туда-обратно с нуля или определенного этапа прохождения. Частично всю таки имеющуюся нудность нивелирует рандомная генерация уровней, которая хоть и собирает их по кирпичикам из заранее прописанных шаблонов, но в отличие от вымораживающих меня однообразием локаций Hades-лайков, здесь ощущения от уровней хотя бы частично, но похожи на нежно любимую процедурную генерацию из серии Diablo (особенно 1-2 частей). И это колоссально, чертовски спасает для меня игру — я не хотел ее бросить на третий забег, как то было с Hades и ей подобными. Справедливости ради, я прошел даже Taboo Trial, что не настолько нудна как Hades, хотя разнообразие уровней в ней существенно ниже, чем в Full Metal Schoolgirl.

Поясню: для меня столь чтимое поклонниками субжанра roguelite "невероятное разнообразие рандомно выпадающих билдов" имеет сверхнизкую ценность по сравнению с общим ощущением от боя и перемещения по уровням, а также получаемым от них (визуально и тактильно) ощущениям — просто потому что я не люблю однообразие структур локаций и ситуации, когда мне приходится играть тем набором оружия и скиллов, что мне не нравятся и не удобны. Поэтому всякие Vampire Survivors'like и Hades'like имеют для меня почти что отрицательную игровую ценность, быстро сваливаясь в нудятину, поскольку перманентно генерируют ощущение, что я, как хомяк, бегаю по кругу или в беличьем колесе. А если у тебя игра вылетела или ты сдох — начинай заново: твои потраченные 30-45-60-90 минут жизни улетают в трубу, поскольку во время забега в таких играх практичски НИЧЕГО НЕ СОХРАНЯЕТСЯ. Ну и раздражение от рандомно выпадающего неудобного оружия или неудобных скиллов тоже докидывает негативных ощущений в общую копилку — выбирать приходится лучшее из абсолютно худшего, а потом с этим неудобством носиться добрых 5-40 минут, пока не подвернется что-то более удобное. А баффы ты тащишь на себе до конца забега. В этом я не вижу для себя веселья. Совсем.

Фишка в том, что ядро "Цельнометаллической Школьницы" — это очень классный, почти до лоска отполированный шутер-экшен от третьего лица с очень приятными ощущениями от разрушения всего и вся на своем пути: продираясь сквозь набитые врагами и бутафорией уровни ты просто крушишь и ломаешь все, что подворачивается под руку. И все это очень зрелищно, красиво, почти поэтично разлетается в щепки почти так же, как завещала реклама BLACK для PS2\Xbox Original — "Everything you shoot gets blown to fuck" (Все, во что вы стреляете — разлетается нахер).

И вот это ощущение упоительного раздалбывания всего на свете для меня абсолютно бесценно, как и отдача от боя и стрельбы — они классные. Как и то, что от забега к забегу длинный ряд уровней таки перестраивается и у меня почти не возникает ощущения, что я как хомяк бегаю по одним и тем же уровням, как в Hades и им подобным. Мне жутко нравится именно ядро игры в отрыве от необходимости забегов с какого-то там этажа. Тем более, что, на его, ядра, фундаменте, более, чем можно построить офигительную линейную прогрессию с классными заранее задизайненными уровнями в рамках выдуманной разработчиками вселенной, где корпорации настолько выдаивают своих подчиненных, пашущих почти 24\7, что те уже почти как киберзомби, по которым горько плачут профсоюзы — "работящие мертвецы", чей обеденный перерыв сокращают до 15 секунд, а рабочие условия таковы, что даже ад покажется раем. Этакая сверхжесткая сатира на японскую рабочую культуру.

Более того, у игры довольно забавный сюжет с рядом бестолковых, но прикольных (другого выражения не подберешь) придурков-сотрудников мегакорпорации. Которая, к слову, лишила главгероинь родных и близких — это главная мотивация для их мести. По ходу движения по этажам игра будет постепенно, но максимально агрессивно высмеивать рабочую культуру Японии в максимально нелицеприятном, но забавном представлении. И вроде бы смотришь, ничего особо примечательного, а улыбка стабильно наползает на лицо и внутренне ты таки давишь смешок почти над каждой глупой шуткой.

И для продвижения по всему этому тебе, дорогой игрок, предлагают добегать с 1 по 10, с 10 по 20, с 20 по 30, с 30 по 45, с 45 по 55, с 55 по 71, с 71 по 85 и с 85 по 100 этажи мегакорпорации. Только вот в чем подвох: доступ к более высоким этажам здесь практически ОДНОРАЗОВЫЙ — тебе выпадают "ключи" для доступа к этажам, исчезающие сразу после использования. Вот прошел ты до 55 уровня, умер по глупости — изволь бежать туда же с 30, 10 или даже первого этажа. В Hades и ему подобных все и того хуже: начинай "забег" абсолютно заново. Меня такой подход абсолютно вымораживает, поскольку беспощадно транжирит мое время, ничего не дает взамен в плане удовольствия и заставляет кор-механику геймплея выдыхаться существенно быстрее, чем она вообще должна.

В этом проблема рогаликов, на мой взгляд: они совершенно не ценят твое свободное время и считают, что должны быть единственной игрой, которую ты проходишь в ближайшие 10-45 часов, скармливая тебе по ложечке абсолютно одно и то же блюдо до тошноты — в плане боя и прогрессии. В этом есть суть для меня модерновых рогаликов. И то, за что я их искренне ненавижу.

В противовес им есть японские полупошаговые рогалики типа Omega Labyrinth, Brandish, Touhou Genso Wanderer, Shieren и им подобные — в них прогрессия завязана на уровень имеющейся экипировки, которую можно или сохранить особыми предметами, или профукать из-за смерти. И тамошняя прогрессия не вынуждает тебя после высокоуровневого данжа бросать все и транжирить свое время, продираясь с самого начала — тебе достаточно купить экипировку или достать запасную из личного шкафчика в хаб-локации. И в отличие от Hades, в них всегда рандомные уровни с сильно перемешанным набором врагов и ловушек, используемые для достижения основного разнообразия ощущения от геймлея. И это важно. Столь жирно расплодившиеся Hades'like, по моим впечатлениям, в этом плане дают только рандомные, получаемые в одинаковых коробушках-уровнях перки (имеющие для меня никакущую ценность в плане получения удовольствия), которые варьируют лично для меня игру от "неудобного набора перков" к на счастье выпавшему "удобному". Просто потому что у меня есть определенный стиль игры и под него большая часть того, что предлагают подобные игры, не подходит.

Безусловно, роглайты такого типа, как и Full Metal Schoolgirl пытаются тебе подкинуть кость в виде "разнообразного оружия и апгрейдов", но по моим субъективным ощущениям, толку от них очень мало, поскольку лично для меня ощущения разнообразия они не добавляют, а скорее нередко вызывают раздражение: когда предметы выпадают рандомно, ты не получаешь то, что хочешь. Ты получаешь, то что выпало. И, в отличие от Diablo и лутер-шутеров, ТЫ НЕ МОЖЕШЬ СОХРАНИТЬ ПОНРАВИВШИЕСЯ ЭКИПИРОВКУ И ОРУЖИЕ по возвращению в хаб-локацию — они в каждом забеге всегда случайны. Вот понравился мне лучевой миниган с рикошетом пуль или миниган с очень высокой скоростью стрельбы, но быстрым перегревом, так какого хера я его теряю каждый раз? Я хочу его напротив, тащить до финала и получить потом такой же, но еще круче. И если менять, то на что-то более классное, ибо дико удобная для меня в бою штука. Но нет, вместо этого меня откидывают по прогрессии назад, и теперь мне стабильно выпадает либо жутко медленный гранатомет с аое и двумя зарядами, или снайперка с долгим зарядом, которую я всегда пропускаю в угоду более подходящему для моего стиля боя оружия.

Что вообще предлагает Full Metal SchoolGirl в плане прогрессии за пределами классной боевой системы в рандомно-генерируемых уровнях, набитых (порой бесящими) ловушками? Первое — сохранение заработанных ресурсов на апгрейды с постепенно уменьшаемым штрафом из-за выхода с уровня из-за смерти. Второе — собственно, перманентные апгрейды, которые действительно ОЩУЩАЮТСЯ, но только тогда, когда их накопится некоторая критическая масса или когда они предлагают некий новый способ выживания\нанесения урона. Третье — одноразовые ключи к этажам. И, собственно, все. Определенное ощущение от роста есть, оно подкрепляется тем, что выбрасываемые на игрока рандомные поручения вида "убей всех за 40 секунд в ближнем бою, не потратив аптечку" выполняются несколько проще, но радость лично у меня от этого — далеко не такая большая, как от линейной прогрессии в RPG\JRPG, когда ты ощущаешь, что экипировал и развил что-то, что существенно тебя баффнуло. В roguelite это все ощущается почти как в фритуплейках или ММО — дрочишь игру до посинения по полгода ради эффекта +50 к урону за 40..120-минутный забег (это я, если что, утрирую).

Ну и аудиовизуальная часть у Full Metal SchoolGirl, на мой вкус, очень и очень классная. Локации камерные, и это позволило разработчикам как хорошо оптимизировать скорость работы рендера и логики, так и натянуть качественных материалов практически на все объекты в кадре. Игра здорово и "вкусно" выглядит. У тех же героинь приятные анимации и милые мордашки, что только добавляет им характера и очарования — это же можно сказать о врагах, которых здесь наберется с пару десятков вида с разным вооружением. Уровни выглядят здорово, хотя и несколько однообразно из-за генераций в рамках одной "зоны" (типичная проблема для большинства генерируемых игр, и, особенно, рогаликов, которые мне запоминаются только визуальным отличием между дизайном зон, а не отдельных уровней, сваливаясь в липку, почти однородную кашу). До безобразия нравится гладкость и текучесть анимаций всго и вся в кадре, а также гармоничность физически-движимых объектов на моделях — волосы почти не проваливаются в меш плеч, головы и рук, одежда практически никогда не проходит сквозь части тела. Да и физика на каждом уровне наличествует в полном объеме, отправляя в полет да щепки всю офисную да лабораторную бутафорию, какая попадется. Очень приятно видеть такое в сравнительно недорогой игре.

Ну и музыка — она, как подобает рогалику, цикличная, но меняется из фазы "путешествие" в фазу "бой", но, увы, без серьезного разнообразия. Мелодия меняется только при переходе от зоны к зоне (не уровня к уровню), а также при заходе в комнату босса, что, на мой вкус — существенное упущение, даже с учетом того, что она тяжело-гитарная и у нее довольно забойные, занятные и приятные риффы.

Эмоциональная оценка по градусу полученных положительных впечатлений: 6 из 10 из-за роглайт-системы. Без роглайт-системы и с линйными, но талантливо задизайненными уровнями, а также более разнообразным саундтреком, игра бы, на этих же "боевых рельсах", получила бы от меня в районе 9-10 из 10. Без шуток. Настолько у нее класснная кор-механика за пределами нудности роглайта.

Крутая основная геймплейная боевая "петля"Игра требует умения стратегически маневрировать и атаковать враговОчарование с приветом из PS2-эпохиНедурная система апгрейдов и целей на уровняхОтличные оптимизация и рендерИзбыточная карательная потеря ресурсов при проигрыше (привет, роглайт)Одноразовые ключи на допуск к этажам — дерьмовая идея. Лучше бы использовались постоянные допуски на уровни (привет, роглайт)Чуть-чуть не хватает скорости поворота прицела с геймпада для полного ощущения контроля над персонажемНесколько репетативный дизайн локаций, даже с учетом генерации уровней — виноват во всем именно роглайт как система прогрессииЛично от меня: наличие поджанра "роглайт" в геймплейной механикеИзбыточная цензура, добавленная в фан-сервисную игру в последнюю секунду из-за регуляций площадок по продаже видеоигр.
8 ноября




7 ноября 2025 Написал отзыв на Crimson Sea 2
+2

Прошел Crimson Sea 2 на PS2.

В целом — неплохой шутер от третьего лица эпохи PS2 с чуть менее кривым управлением, чем в первой игре, что выходила на Xbox Original. KOEI довольно быстро смекнула что из-за ленивых продаж на Xbox Original, из Crimson Sea не растет никакая франшиза, поэтому сиквел было решено пилить уже на конкурентной платформе. Со все теми же героями, вселенной, кор-механикой шутера и даже производительностью в гладких 60fps, но уже в более мрачном сеттинге и спустя некоторое время от окончания оригинала. Так сказать, за прошедшие годы, добрая космическая сказка про звуко-волновую силу с налетом авантюры мутировала почти что в кровавый триллер. Потому как общий враг под названием Menace начал агрессивно заражать людей.

А еще нам, как игрокам, накрутили возможность не просто приобретать, но и качать оружие и способности. А сверху на 2-3 часу геймплея накинули еще и новую синевласую героиню Финэй, за которую можно тоже бегать по уровням. И это я еще не говорил про боевку: здесь разработчики пошли по пути "пофиг, что неудобно, давай херачь", докинув в обязательную программу к стрельбе из двух оружий, бегу с поворотом и стрейфом на отдельные два шифта, прыжку, отскоку по фиксации на цели, спецабилке и ближнему бою еще и механики с рапидом и фиксацией противника на месте. Фишка в том, что боевая система позволяет на 1-4 удары подряд сделать "удар назад — левый стик+удар назад" , который поместит попавших под замах фрагов в стазис и они начнут медленно подниматься ввысь — чтобы по ним можно было нанести больше урона (некоторых иначе не убить). Жутко неудобно в бою, но все же. Кроме того — рапид: он здесь работает как по кнопке, но чаще всего срабатывает как бонус за нанесение большого количества атак за короткое время.

Как и первая часть, Crimson Sea 2 после каждой миссии отправляет игрока в хаб-локацию, где можно подкачаться, сохраниться и поболтать с коллегами по (не)счастью. Фишка в том, что все это — только простенький антураж над базовым функционалом игры, который потрудились сделать не в виде меню, а полноценного космического корабля. Сами миссии стараются блистать разнообразием, но это приводит к тому, что разработчики начинают душнить с таймерами, условиями боя и прочими ограничителями, нередко перекрывая весь ток удовольствия от уничтожения гадов. Миссии с проходящими сквозь стены врагами в лабиринте, а также побег с драгоценной рудой, по которой нельзя получать урон, будучи в толпе монстров — это шиздец.

Кроме того, из-за здешней четко разделенной на планеты структуры миссий возникает ощущение, что в Crimson Sea 2 не так уж много разнообразия средь локаций: тебя из раза в раз минимум по 4 раза, если проходить все подряд, отправляют на одну и ту же карту, чтобы выполнить на ней какие-то разные задачи (спасти, донести, выжить, зачистить, охотиться, и.т.д.), закрывая то одни, то другие проходы. И вроде это частично работает на разнообразие, но сам ландшафт и одни и те же коридоры не шибко радуют, хотя и позволяют быстрее искать шорткаты. Первая часть предлагала чуть больше открытых пространств и структур городов, и за счет этого ощущалась богаче, целостнее как мир. Эта же итерация игры, видимо, из-за мощей PS2 и желания держать ровные 60fps, скуксилась до строго коридорных пострелушек да аренок с боссами. Но к чести движка игры и ее кодеров, она работает очень стабильно, быстро, а сами лабиринты довольно большие. Подзагрузки больших кусков уровня тоже довольно быстрые.

Стрелять и бить врагов довольно весело, однако, этим не будешь заниматься несколько часов подряд: устанешь от однотипности задач и душности условий вида "не шуми, враг нападет, взорвется, украдет 50% хп и будет таков", и при этом тебя кидают в коридор с 3 взрывающимися пугливыми врагами и запирают проход душным противником со щитами, которые еще нужно сбить выстрелами.

Оценка: 7 из 10. Время не шибко испортило игру: геймдизайн подустарел, управление жутко неудобное по современным стандартам, но это вполне недурной линейный структуры шутер с достаточно увлекательным геймплеем, если играть в нее порционно.

7 ноября

7 ноября 2025
Отметил пройденной Crimson Sea 2

2 дня назад
Добавил Neon Inferno в Любимые игры


2 дня назад
Отметил пройденной Neon Inferno




7 ноября 2025
Отметил пройденной Crimson Sea 2




2 дня назад Написал отзыв на Neon Inferno
+7

Прошел на один раз Neon Inferno на PC.

По всем основным статьям жанра ран-н-ган — графика, музыка, геймплей, — ставлю абсолютный зачет и 10 из 10. Must play, если вы любите подобного рода игры. Держащая в напряжении, но не шибко выбешивающая — достаточно, чтобы игрок был в тонусе. Визуально — настоящее пиршество: художники не просто грамотно изобразили объекты и сцены, они впитали и выплеснули на цифровой холст ту самую суть фантастики 80-90х за которую мы ее так полюбили в свое время. ИМЕННО ТАК должны выглядеть качественные пиксельные игры. Именно такой я хочу видеть пиксель-арт, особенно с качественным CRT-фильтром, нивелирующим эффект рублености пикселей, а не неумелую размазню с приветом из эпохи ATARI 2600 на весь 4К-дисплей.

Что до геймплея — здесь грамотно смешали платформинг со стрельбой по девяти направлениям с двумя нечасто встречающимися механиками — стрельба по двум планам (передний и задний) и отражение пуль с изменением геометрии их полета, включая смену плана. Игра намеренно накидывает тебе челленджа там, где ты этого не шибко ждешь, но понимает, что ты запомнишь примерно паттерн появления врагов и будешь готов всех раскидать — чтобы накинуть тебе еще пару боссов сверху. Дизайн уровней и боев грамотный, ощущение переполняющих радости и крутизны как при прохождении тех самых аркадных игр 90х на месте — доставляет стабильно, только со скидкой на то, что сложность здесь чуть пониже, но геймплей не разжимает хватки и не дает спуску. Благо, контрольные точки развешены уместно и где надо.

Формула геймплея: "Contra" + "Metal Slug" + "Wild Guns" = "Neon Inferno."

Мои 10 из 10. Для меня — фактически эталон аркадного геймплея с приветом из 90х. Пробегается за два часа на низкой сложности, на более высоких — явно дольше из-за переигрывания секций уровней. Реиграбельность — высокая.

Буду проходить с друзьями в меру сил, очень жду обещанную поддержку онлайн-кооператива.

20 ноября

8 ноября 2025 Написал отзыв на Full Metal Schoolgirl
+3

Прошел Full Metal SchoolGirl на PC.

Если вы любите Roguelite-прогрессию в играх, то сразу могу сказать: игру однозначно стоит купить и пройти, поскольку вылизана до блеска и играется просто восхитительно с точки зрения кор-геймплея, включающего в себя стрельбу и нарезание противников в ближнем бою. Игре в этом случае можно про себя поставить в районе 8 из 10. А вот если вы не любите roguelite-прогрессию, как я — читайте текст далее, чтобы понять, стоит оно того, или нет.

Full Metal SchoolGirl была бы невероятно классной, будь у нее стандартная нормальная линейная прогрессия с обычными уровнями или, как минимум, без роуглайт-системы, предполагающей нудные забеги туда-обратно с нуля или определенного этапа прохождения. Частично всю таки имеющуюся нудность нивелирует рандомная генерация уровней, которая хоть и собирает их по кирпичикам из заранее прописанных шаблонов, но в отличие от вымораживающих меня однообразием локаций Hades-лайков, здесь ощущения от уровней хотя бы частично, но похожи на нежно любимую процедурную генерацию из серии Diablo (особенно 1-2 частей). И это колоссально, чертовски спасает для меня игру — я не хотел ее бросить на третий забег, как то было с Hades и ей подобными. Справедливости ради, я прошел даже Taboo Trial, что не настолько нудна как Hades, хотя разнообразие уровней в ней существенно ниже, чем в Full Metal Schoolgirl.

Поясню: для меня столь чтимое поклонниками субжанра roguelite "невероятное разнообразие рандомно выпадающих билдов" имеет сверхнизкую ценность по сравнению с общим ощущением от боя и перемещения по уровням, а также получаемым от них (визуально и тактильно) ощущениям — просто потому что я не люблю однообразие структур локаций и ситуации, когда мне приходится играть тем набором оружия и скиллов, что мне не нравятся и не удобны. Поэтому всякие Vampire Survivors'like и Hades'like имеют для меня почти что отрицательную игровую ценность, быстро сваливаясь в нудятину, поскольку перманентно генерируют ощущение, что я, как хомяк, бегаю по кругу или в беличьем колесе. А если у тебя игра вылетела или ты сдох — начинай заново: твои потраченные 30-45-60-90 минут жизни улетают в трубу, поскольку во время забега в таких играх практичски НИЧЕГО НЕ СОХРАНЯЕТСЯ. Ну и раздражение от рандомно выпадающего неудобного оружия или неудобных скиллов тоже докидывает негативных ощущений в общую копилку — выбирать приходится лучшее из абсолютно худшего, а потом с этим неудобством носиться добрых 5-40 минут, пока не подвернется что-то более удобное. А баффы ты тащишь на себе до конца забега. В этом я не вижу для себя веселья. Совсем.

Фишка в том, что ядро "Цельнометаллической Школьницы" — это очень классный, почти до лоска отполированный шутер-экшен от третьего лица с очень приятными ощущениями от разрушения всего и вся на своем пути: продираясь сквозь набитые врагами и бутафорией уровни ты просто крушишь и ломаешь все, что подворачивается под руку. И все это очень зрелищно, красиво, почти поэтично разлетается в щепки почти так же, как завещала реклама BLACK для PS2\Xbox Original — "Everything you shoot gets blown to fuck" (Все, во что вы стреляете — разлетается нахер).

И вот это ощущение упоительного раздалбывания всего на свете для меня абсолютно бесценно, как и отдача от боя и стрельбы — они классные. Как и то, что от забега к забегу длинный ряд уровней таки перестраивается и у меня почти не возникает ощущения, что я как хомяк бегаю по одним и тем же уровням, как в Hades и им подобным. Мне жутко нравится именно ядро игры в отрыве от необходимости забегов с какого-то там этажа. Тем более, что, на его, ядра, фундаменте, более, чем можно построить офигительную линейную прогрессию с классными заранее задизайненными уровнями в рамках выдуманной разработчиками вселенной, где корпорации настолько выдаивают своих подчиненных, пашущих почти 24\7, что те уже почти как киберзомби, по которым горько плачут профсоюзы — "работящие мертвецы", чей обеденный перерыв сокращают до 15 секунд, а рабочие условия таковы, что даже ад покажется раем. Этакая сверхжесткая сатира на японскую рабочую культуру.

Более того, у игры довольно забавный сюжет с рядом бестолковых, но прикольных (другого выражения не подберешь) придурков-сотрудников мегакорпорации. Которая, к слову, лишила главгероинь родных и близких — это главная мотивация для их мести. По ходу движения по этажам игра будет постепенно, но максимально агрессивно высмеивать рабочую культуру Японии в максимально нелицеприятном, но забавном представлении. И вроде бы смотришь, ничего особо примечательного, а улыбка стабильно наползает на лицо и внутренне ты таки давишь смешок почти над каждой глупой шуткой.

И для продвижения по всему этому тебе, дорогой игрок, предлагают добегать с 1 по 10, с 10 по 20, с 20 по 30, с 30 по 45, с 45 по 55, с 55 по 71, с 71 по 85 и с 85 по 100 этажи мегакорпорации. Только вот в чем подвох: доступ к более высоким этажам здесь практически ОДНОРАЗОВЫЙ — тебе выпадают "ключи" для доступа к этажам, исчезающие сразу после использования. Вот прошел ты до 55 уровня, умер по глупости — изволь бежать туда же с 30, 10 или даже первого этажа. В Hades и ему подобных все и того хуже: начинай "забег" абсолютно заново. Меня такой подход абсолютно вымораживает, поскольку беспощадно транжирит мое время, ничего не дает взамен в плане удовольствия и заставляет кор-механику геймплея выдыхаться существенно быстрее, чем она вообще должна.

В этом проблема рогаликов, на мой взгляд: они совершенно не ценят твое свободное время и считают, что должны быть единственной игрой, которую ты проходишь в ближайшие 10-45 часов, скармливая тебе по ложечке абсолютно одно и то же блюдо до тошноты — в плане боя и прогрессии. В этом есть суть для меня модерновых рогаликов. И то, за что я их искренне ненавижу.

В противовес им есть японские полупошаговые рогалики типа Omega Labyrinth, Brandish, Touhou Genso Wanderer, Shieren и им подобные — в них прогрессия завязана на уровень имеющейся экипировки, которую можно или сохранить особыми предметами, или профукать из-за смерти. И тамошняя прогрессия не вынуждает тебя после высокоуровневого данжа бросать все и транжирить свое время, продираясь с самого начала — тебе достаточно купить экипировку или достать запасную из личного шкафчика в хаб-локации. И в отличие от Hades, в них всегда рандомные уровни с сильно перемешанным набором врагов и ловушек, используемые для достижения основного разнообразия ощущения от геймлея. И это важно. Столь жирно расплодившиеся Hades'like, по моим впечатлениям, в этом плане дают только рандомные, получаемые в одинаковых коробушках-уровнях перки (имеющие для меня никакущую ценность в плане получения удовольствия), которые варьируют лично для меня игру от "неудобного набора перков" к на счастье выпавшему "удобному". Просто потому что у меня есть определенный стиль игры и под него большая часть того, что предлагают подобные игры, не подходит.

Безусловно, роглайты такого типа, как и Full Metal Schoolgirl пытаются тебе подкинуть кость в виде "разнообразного оружия и апгрейдов", но по моим субъективным ощущениям, толку от них очень мало, поскольку лично для меня ощущения разнообразия они не добавляют, а скорее нередко вызывают раздражение: когда предметы выпадают рандомно, ты не получаешь то, что хочешь. Ты получаешь, то что выпало. И, в отличие от Diablo и лутер-шутеров, ТЫ НЕ МОЖЕШЬ СОХРАНИТЬ ПОНРАВИВШИЕСЯ ЭКИПИРОВКУ И ОРУЖИЕ по возвращению в хаб-локацию — они в каждом забеге всегда случайны. Вот понравился мне лучевой миниган с рикошетом пуль или миниган с очень высокой скоростью стрельбы, но быстрым перегревом, так какого хера я его теряю каждый раз? Я хочу его напротив, тащить до финала и получить потом такой же, но еще круче. И если менять, то на что-то более классное, ибо дико удобная для меня в бою штука. Но нет, вместо этого меня откидывают по прогрессии назад, и теперь мне стабильно выпадает либо жутко медленный гранатомет с аое и двумя зарядами, или снайперка с долгим зарядом, которую я всегда пропускаю в угоду более подходящему для моего стиля боя оружия.

Что вообще предлагает Full Metal SchoolGirl в плане прогрессии за пределами классной боевой системы в рандомно-генерируемых уровнях, набитых (порой бесящими) ловушками? Первое — сохранение заработанных ресурсов на апгрейды с постепенно уменьшаемым штрафом из-за выхода с уровня из-за смерти. Второе — собственно, перманентные апгрейды, которые действительно ОЩУЩАЮТСЯ, но только тогда, когда их накопится некоторая критическая масса или когда они предлагают некий новый способ выживания\нанесения урона. Третье — одноразовые ключи к этажам. И, собственно, все. Определенное ощущение от роста есть, оно подкрепляется тем, что выбрасываемые на игрока рандомные поручения вида "убей всех за 40 секунд в ближнем бою, не потратив аптечку" выполняются несколько проще, но радость лично у меня от этого — далеко не такая большая, как от линейной прогрессии в RPG\JRPG, когда ты ощущаешь, что экипировал и развил что-то, что существенно тебя баффнуло. В roguelite это все ощущается почти как в фритуплейках или ММО — дрочишь игру до посинения по полгода ради эффекта +50 к урону за 40..120-минутный забег (это я, если что, утрирую).

Ну и аудиовизуальная часть у Full Metal SchoolGirl, на мой вкус, очень и очень классная. Локации камерные, и это позволило разработчикам как хорошо оптимизировать скорость работы рендера и логики, так и натянуть качественных материалов практически на все объекты в кадре. Игра здорово и "вкусно" выглядит. У тех же героинь приятные анимации и милые мордашки, что только добавляет им характера и очарования — это же можно сказать о врагах, которых здесь наберется с пару десятков вида с разным вооружением. Уровни выглядят здорово, хотя и несколько однообразно из-за генераций в рамках одной "зоны" (типичная проблема для большинства генерируемых игр, и, особенно, рогаликов, которые мне запоминаются только визуальным отличием между дизайном зон, а не отдельных уровней, сваливаясь в липку, почти однородную кашу). До безобразия нравится гладкость и текучесть анимаций всго и вся в кадре, а также гармоничность физически-движимых объектов на моделях — волосы почти не проваливаются в меш плеч, головы и рук, одежда практически никогда не проходит сквозь части тела. Да и физика на каждом уровне наличествует в полном объеме, отправляя в полет да щепки всю офисную да лабораторную бутафорию, какая попадется. Очень приятно видеть такое в сравнительно недорогой игре.

Ну и музыка — она, как подобает рогалику, цикличная, но меняется из фазы "путешествие" в фазу "бой", но, увы, без серьезного разнообразия. Мелодия меняется только при переходе от зоны к зоне (не уровня к уровню), а также при заходе в комнату босса, что, на мой вкус — существенное упущение, даже с учетом того, что она тяжело-гитарная и у нее довольно забойные, занятные и приятные риффы.

Эмоциональная оценка по градусу полученных положительных впечатлений: 6 из 10 из-за роглайт-системы. Без роглайт-системы и с линйными, но талантливо задизайненными уровнями, а также более разнообразным саундтреком, игра бы, на этих же "боевых рельсах", получила бы от меня в районе 9-10 из 10. Без шуток. Настолько у нее класснная кор-механика за пределами нудности роглайта.

Крутая основная геймплейная боевая "петля"Игра требует умения стратегически маневрировать и атаковать враговОчарование с приветом из PS2-эпохиНедурная система апгрейдов и целей на уровняхОтличные оптимизация и рендерИзбыточная карательная потеря ресурсов при проигрыше (привет, роглайт)Одноразовые ключи на допуск к этажам — дерьмовая идея. Лучше бы использовались постоянные допуски на уровни (привет, роглайт)Чуть-чуть не хватает скорости поворота прицела с геймпада для полного ощущения контроля над персонажемНесколько репетативный дизайн локаций, даже с учетом генерации уровней — виноват во всем именно роглайт как система прогрессииЛично от меня: наличие поджанра "роглайт" в геймплейной механикеИзбыточная цензура, добавленная в фан-сервисную игру в последнюю секунду из-за регуляций площадок по продаже видеоигр.
8 ноября

7 ноября 2025 Написал отзыв на Crimson Sea 2
+2

Прошел Crimson Sea 2 на PS2.

В целом — неплохой шутер от третьего лица эпохи PS2 с чуть менее кривым управлением, чем в первой игре, что выходила на Xbox Original. KOEI довольно быстро смекнула что из-за ленивых продаж на Xbox Original, из Crimson Sea не растет никакая франшиза, поэтому сиквел было решено пилить уже на конкурентной платформе. Со все теми же героями, вселенной, кор-механикой шутера и даже производительностью в гладких 60fps, но уже в более мрачном сеттинге и спустя некоторое время от окончания оригинала. Так сказать, за прошедшие годы, добрая космическая сказка про звуко-волновую силу с налетом авантюры мутировала почти что в кровавый триллер. Потому как общий враг под названием Menace начал агрессивно заражать людей.

А еще нам, как игрокам, накрутили возможность не просто приобретать, но и качать оружие и способности. А сверху на 2-3 часу геймплея накинули еще и новую синевласую героиню Финэй, за которую можно тоже бегать по уровням. И это я еще не говорил про боевку: здесь разработчики пошли по пути "пофиг, что неудобно, давай херачь", докинув в обязательную программу к стрельбе из двух оружий, бегу с поворотом и стрейфом на отдельные два шифта, прыжку, отскоку по фиксации на цели, спецабилке и ближнему бою еще и механики с рапидом и фиксацией противника на месте. Фишка в том, что боевая система позволяет на 1-4 удары подряд сделать "удар назад — левый стик+удар назад" , который поместит попавших под замах фрагов в стазис и они начнут медленно подниматься ввысь — чтобы по ним можно было нанести больше урона (некоторых иначе не убить). Жутко неудобно в бою, но все же. Кроме того — рапид: он здесь работает как по кнопке, но чаще всего срабатывает как бонус за нанесение большого количества атак за короткое время.

Как и первая часть, Crimson Sea 2 после каждой миссии отправляет игрока в хаб-локацию, где можно подкачаться, сохраниться и поболтать с коллегами по (не)счастью. Фишка в том, что все это — только простенький антураж над базовым функционалом игры, который потрудились сделать не в виде меню, а полноценного космического корабля. Сами миссии стараются блистать разнообразием, но это приводит к тому, что разработчики начинают душнить с таймерами, условиями боя и прочими ограничителями, нередко перекрывая весь ток удовольствия от уничтожения гадов. Миссии с проходящими сквозь стены врагами в лабиринте, а также побег с драгоценной рудой, по которой нельзя получать урон, будучи в толпе монстров — это шиздец.

Кроме того, из-за здешней четко разделенной на планеты структуры миссий возникает ощущение, что в Crimson Sea 2 не так уж много разнообразия средь локаций: тебя из раза в раз минимум по 4 раза, если проходить все подряд, отправляют на одну и ту же карту, чтобы выполнить на ней какие-то разные задачи (спасти, донести, выжить, зачистить, охотиться, и.т.д.), закрывая то одни, то другие проходы. И вроде это частично работает на разнообразие, но сам ландшафт и одни и те же коридоры не шибко радуют, хотя и позволяют быстрее искать шорткаты. Первая часть предлагала чуть больше открытых пространств и структур городов, и за счет этого ощущалась богаче, целостнее как мир. Эта же итерация игры, видимо, из-за мощей PS2 и желания держать ровные 60fps, скуксилась до строго коридорных пострелушек да аренок с боссами. Но к чести движка игры и ее кодеров, она работает очень стабильно, быстро, а сами лабиринты довольно большие. Подзагрузки больших кусков уровня тоже довольно быстрые.

Стрелять и бить врагов довольно весело, однако, этим не будешь заниматься несколько часов подряд: устанешь от однотипности задач и душности условий вида "не шуми, враг нападет, взорвется, украдет 50% хп и будет таков", и при этом тебя кидают в коридор с 3 взрывающимися пугливыми врагами и запирают проход душным противником со щитами, которые еще нужно сбить выстрелами.

Оценка: 7 из 10. Время не шибко испортило игру: геймдизайн подустарел, управление жутко неудобное по современным стандартам, но это вполне недурной линейный структуры шутер с достаточно увлекательным геймплеем, если играть в нее порционно.

7 ноября

3 ноября 2025 Написал отзыв на Daemon X Machina: Titanic Scion
+1

Прошел DAEMON X MACHINA: Titanic Scion на PC.

Из общих впечатлений сразу с разбега скажу, что игру разрабатывали с большим уклоном от моих изначальных ожиданий и сильно изменив относительно понравившейся мне первой DAEMON X MACHINA. Так как словоблудствовать я сегодня не в настроении, напишу тезисами.

(теперь, для продолжения логики рассказа, прочитайте плюсы и минусы в отзыве)

Короче говоря, я, по большей части, разочарован. Хороший экшен превратили в нудноватую гриндилку с неявным упором на мультиплеер. Оно, конечно, сгодится на поиграть на безрыбье средь крутых проектов, но на фоне того, что навыходило осенью — слишком слабо.

Оценка: 6 из 10. Можно было сделать все значительно лучше, если не ломать то, за что полюбился оригинал в угоду популярным трендам. Ну и как незначительный фактор — у игры, мягко говоря, высоковата цена на всех платформах, чтобы мои друзья взяли и купили себе по копии просто так побегать со мной.

Мехи все еще есть, но они работают как ульта и в кадре мелькают 2% времени.Дизайн мехов и экзокостюмов все еще очень классный.Есть ряд удачных, красивых постановочных сцен и дизайнов персонажей в сюжете.Есть ряд удачных красивых локаций в игре.Боссфайты, невзирая на задранную сложность, классные по постановке.Ощущение от перемещения порой напоминает Xenoblade Chronicles.Порой неплохая отдача от оружия.По большей части, феноменально классный тяжелый саундтрек, переплетенный с электроникой, от которого ловишь и кайф, и стабильно качаешь башкой в такт, что ОФИГЕННО улучшает общее ощущение от боев и сражений. В открытом мире он еще динамический, идущий по нарастающей, если враг не один, а их несколько подряд.Игра довольно нетребовательная: на максимальных в 1440p выдает от 70 до 120 кадров в секунду на 2070 Super с DLSS Quality.У игры есть кооператив, под который, похоже, подтачивалась вся игровая механика с открытым миром. Потенциально, он должен быть тем, что делает любую игру на 30-40% лучше и позволяет регулярно звать с собой в бой друзей — чтобы зачистить очередной кусок карты, квесты и ворлдбосса с эндгеймом. Я играл в сингле.Теперь это игра в открытом мире, так что события и действия размазаны по всем картам тонким слоем, обязательно нужно открывать точки быстрого перемещения, размещать узлы пополнения припасов. что надоедает уже к 5-7 часу из 20-30 на прохождение. Приходится очень долго перемещаться между точками интереса и заданиями, утомляет где-то к 5-10 часу, поскольку нууууууууууууууудно. Перемещение омрачается тем, что у экзокостюма постоянно кончается запас фемто-частиц, необходимых для работы реактивных двигателей, которые нужно пополнять фемто-кристаллами, порой растущими на земле, и этот процесс, кажущийся поначалу забавным, спустя 10 часов вымораживает и задалбывает, так как репетативно, нудно, однообразно и кристаллы есть не всегда, когда надо. Это же касается патронов в открытом мире: их постоянно нужно пополнять. И не с врагов и ящиков с припасами в 99% случаев, как это делается в нормальных играх в открытом мире, а либо идти к тобой же установленным, но страшно ограниченным в количестве, точкам пополнения или валить на базу. Очень раздражающая и нахрен не нужная мастурбация быстрым перемещением туда-сюда каждые 10-20 минут геймплея или 5 минут интенсивного боя. Так как у нас теперь большие и открытые карты, все необходимые для крафта, прокачки, создания и улучшений всего и вся ресурсы разбросаны по нему по респавнящимся крупицам, и нужно носиться да собирать все это дерьмо по всем открытым локациям. Что тоже задалбывает где-то к 8-10 часу. Так как у нас теперь открытый мир, нужно ходить на мировых боссов как в ММО по нескольку раз, чтобы выбить с них с определенным шансом нужные предметы — от факторов мутации до чертежей и ресурсов для этих чертежей.Квесты требуют перед прибытием на место их выполнения переобувать экзокостюм в разные сетапы — от легких до тяжелых, с установкой тех или иных предметов или апгрейдов. Поначалу забавно, а потом утомляет и надоедает.Отдельные квесты требуют гоночных полетов на экзокостюмах, но для них не подсчитаны правильно запасы фемто-частиц для доступных на этот момент запчастей, которые выдыхаются сильно быстрее, чем попадаются средства пополнения по ходу трека. Никто не говорит тебе, что нужно апгрейдиться и собрать сверхлегкий и специальный набор запчастей экзокостюма.Даже в Story Mode игра из-за открытого мира и странно настроенной кривой сложности жутко дисбалансит по трудности игровых испытаний, требуя на этом режиме спустя 5-8 часов геймплея переигрывать бои по 15-20 раз, перебирая запчасти и тактику так, чтобы хоть как-то справиться с боссом. Это не Story Mode, это гребаный Hard!Враги из-за баланса боев и оружия ощущаются губками для пуль и ударов, а ведь так хочется красиво влететь и всех нахрен, эффектно, раскидать точечными ударами.Совершенно не нравится ,что малые реактивные двигатели, расходущие стамину, расходуют ее слишком быстро и не получается, как в первой части, устроить красивое маневрирование вокруг противника по земле. Бесит.Не всегда удачный импакт от попадания по врагуАбсолютно омерзительные настенные турели в подземных сюжетных комплексах, которые стреляют ОЧЕНЬ часто и ОЧЕНЬ ДАЛЕКО отталкивают тебя при попадании луча. Вынуждают буквально по миллисекундам считать тайминги между выстрелами, чтобы заныривать за препятствия и долго и муторно пробираться вперед так, чтобы тебя снова обратно нахрен не столкнуло. Сизифов, мать его, гребаный труд. Того, кто это придумал, я бы отправил насильно в курорт в Антарктическом море в одних трусах. Абсолютно нелогичная точка перехода к одному из предфинальных и боев боев, сбивающая тебя с толку тем, что бросает тебя в меню быстрого перехода и не тычет тебя внятно в название следующей локации. Так как это открытый мир, тут полно мест со случайной сменой условий — от пылевых бурь до аномалий, но игра очень, черт подери, страшно растеряла в стильности визуального ряда в плане цветовых сочетаний из-за ухода в псевдореализм. Почти весь мир теперь выглядит очень серым, шаблонным, копированным (процедурно-генерированным), довольно кислым и лысым, плоским и отстающим по картинке на пару поколений от текущего. Но этого нельзя сказать о том, как выглядят экзокостюмы — на них будто бы ушли все деньги на производство. Окружению сильно не хватает слоистости и плотности наполнения — голые камни с текстурами низкого разрешения и грубым строением полигональной сетки, грубо насаженные объекты и прочие радости жизни с редко встречающейся травой и порослью.Все это еще омрачается тем, что игра работает на Unreal Engine. Как следствие у нас есть чудесные тормоза при компиляции шейдеров на лету всегда, когда в кадре появляется что-то новое — от эффекта до элемента окружения. Кроме них — рандомные баги с мерцанием и недопрогрузкой объектов, с мерцанием текстурной сетки на полу, с провалом сквозь непрогрузившиеся меши . А стоит тебе обновить дрова\сменить видюху\переустановить ОС — и в первую загрузку нужно терпеливо догрузиться до уровня, подождать минут 5-10, пока игра соберет шейдеры параллельно рендеру, полетать немного по округе, выйти из игры и снова зайти уже как белому человеку.Женская версия главного персонажа шарит тот же риг, что и мужская, из-за чего выглядит как гребаный недобравший гормональной терапии, трап. То есть, чтобы не париться с анимированием двух полов по-разному, разрабы просто забахали им общие анимации, и, как следствие, общие размер плечевого пояса и бедер. У NPC, включая антагонистов, такой проблемы нет — у них женственные нижние части тела, в отличие от ГГ, и соответствующие анимации. Очень странная английская озвучка персонажей, где, например, Эш перманентно орет в микрофон, будто ему задницу жгут скипидаром, а Эйнджел половину игры надрывается страдает. Достаточно слабый, в общих чертах сюжет. Он, в принципе годится, но я хотел увидеть бОльшую проработку героев и куда большее разнообразие наслоения событий.Мне не понравилось, как переиграли сущности в этой части игры. Раньше было четко: Аутеры — мутировавшие из-за падения Луны на землю люди, получившие способности к пилотированию мехов с крайне высокой отдачей, Имморталы — ИИ, сошедший с ума и вышедший из-под контроля. Теперь спустя двести-триста лет Аутеры — это все та же отдельная каста сверхлюдей, но уже агрессоров, замученных и озлобленных, которая дорвалась до власти и ресурсов и стремится уничтожить всех обычных людей без внятной на то причины кроме одной — месть за обращение как с нелюдьми\инструментами в древнюю эпоху, включая бесчеловечные модификации и, тем самым, лишение способности к репродукции. А своих же, Аутеров, верхушка, использует тоже как инструменты — беря из их тел только самое "производительное", чтобы создавать Орудия Судного дня, выбрасывая все остальное, включая личность. Т.е. главгероя\героиню буквально чуть не разбирают перед стартом игры на органы. Обычные люди здесь — все еще... люди, со все тем же коротким сроком жизни и слабостями. А Имморталы теперь не ИИ-боты, а мутировавшая органически-техническая хтонь. Да и планета уже совсем другая, которую перекосоёжило во все стороны из-за событий сравнительно недалекого прошлого.
3 ноября

26 октября 2025 Написал отзыв на E.X. Troopers
+4

С большим удовольствием прошел EX Toopers на Nintendo 3DS (у меня — New Nintendo 2DS XL).

Если кратко, то это — шутерный спин-офф народно любимой серии Lost Planet от CAPCOM, который вышел только на 3DS и PS3, и только в Японии. Больше нигде. Чем он отличается от основных игр серии? Да практически всем, кроме сеттинга. Он, сеттинг, перманентно стабилен — это замерзшая планета E.D.N. III, заселенная гигантскими жуками — акридами, которые приспособились выживать в -100-300 градусных условиях, накапливая в себе термальную энергию — T-Energy. А так как люди прибыли сюда с родной Земли, им тоже нужно чем-то обогреваться и питать свое оборудование.

Конкретно Ex Troopers стартует аккурат параллельно событиям Lost Planet 2, когда на отдельные участки планеты резко обрушивается оттепель. И если LP2 строилась строго вокруг кооператива с минимальным вливанием сюжета, то данный спин-офф — он от сих до сих является задорным сёненом, где парнишка Брен Тернер пытается доказать всем, что он действительно крут и стоит того, чтобы быть круче всех — в становлении студентом-пехотинцем на E.D.N. III, способным использовать T-ENG в свою пользу, сражаясь от лица NEVEC с акридами и местными Снежными\Джунглевыми пиратами. Все в рамках сеттинга.

По геймплею — это таргетовый шутер от третьего лица с дэшем, алтимейтом, ближнем боем в виде пинка и апперкота, где можно таскать с собой две пушки, стреляя из них чуть ли не одновременно. Пушки делятся на основные и тяжелые, способны пулять одним из трех типов урона — лед, огонь, электричество, — что немного, но влияет на количество получаемого разными целями урона, исходя из их резистивности к тому или иному типу стихий.

Все сражения делятся на типы: убей всех врагов, забей босса на большой локации, продерись сквозь череду локаций с противниками, защити или захвати флаги. На удивление, такой небольшой набор не надоедает за 13.5 часов прохождения, даже включая побочные миссии в виде "VR-миссий", которые в актуальное время можно было проходить по сети. Биться весело, игра стабильно подкидывает адреналина в кровь, особенно где-то с середины прохождения. На это работает простенькая, но вертикальность в виде грапплинг-хуков, которые применяются как для быстрого перемещения по частям локации, так и для оглушения врага в момент их "пробития" Каждый враг требует простенькой, но тактики, а когда тебя закидывают в VS (Vital Suit, местные мехи) или заставляют пешком сражаться против такого — тут держись и старайся выживать, лавируя и маневрируя. Благо, для этого есть джетпак пёхом и реактивные двигатели у меха. Словом, боевая механика не бесячая, довольно простая, развлекает, не вынуждает выжиматься из последних сил и страдать. Пару раз игра заставит ретраить особо сложные задания, но без фанатизма и не требует от тебя свыше того, чтобы тебе было интересно и чтобы у тебя не было желания ее забросить. Задания без резких скачков сложности, но небольшие "подскоки" есть.

А вот запускаются они из хаб-локаций: их три штуки, они отлично задизайнены, и на них расположены все основные действующие лица, автоматы с баффающей едой, мастерская с апгрейдом оружия, торговцы, продающие скины для персонажей, а такжие многие другие герои со своими отдельными функциями. Весь нарратив всегда гоняет тебя от персонажа к персонажа, плотно рассказывает историю в забавных и несложных диалогах, и протаскивает игрока через аттракцион простенького, но стабильно развлекающего веселья. Дизайны персонажей не менее хороши, как и дизайн каждой базы, на которой доведется путешествовать.

Музыка у игры доминирующе электронная, приятная, хорошо написанная, но в плейлист закидывать не хочется. Она очень функциональная, и даже содержит вокальные треки в особо драматичные моменты. Доставляет, но, повторюсь, положить себе в коллекцию не охота.

Работает игра отлично, иногда проседает кадросекундами и выглядит для 3DS просто зашибенно, хотя и оформлена в виде манги\аниме. Вот такого качества игр наряду с Fire Emblem Warriors и Resident Evil Revelations очень не хватало 3DS для того, чтобы блистать и жестко конкурировать с PS Vita в плане красоты картинки и зрелищности игрового наполнения. Кстати, C-стик у New-консолей 2DS\3DS Nintendo просто отвратителен и скорее мешает, чем помогает. Нашлепка для обычной 3DS в этом плане куда лучше.

Оценка: 8 из 10. Уютная, гармоничная, комфортная шутерная годнота в сеттинге Lost Planet, которая непонятно как вообще прошла мимо абсолютно всей целевой аудитории и западного игрока. Спасибо мужику, который на голом энтузиазме собрал перевод игры для PS3 и 3DS, вообще не обладая опытом подобных вещей.

P.S.: Мне лично особенно доставил дизайн ТиКи — принцессы снежных пиратов. На первом скрине ее видно слева, в одежде синих тонов.

P.P.S.: По прохождению не понимаю с тройной силой, что заставило CAPCOM не выпускать игру на западе и не делать ее ремастеров для более нового железа. Я бы такое купил и поддержал рублем — хоть на свитч, хоть на любую другую платформу.

26 октября

14 октября 2025 Написал отзыв на Trails in the Sky 1st Chapter
+10
Скажу с высоты видеоигрового опыта длиной в 31 год: это - лучший ремейк в истории видеоигр

Прошел Trails in the Sky 1st Remake на PC.

Вот знаете, бывает играешь в игры, проходишь ремейки культовых старых игр и думаешь: "вот зашибись молодцы все сделали — круто, ну просто обалдеть!". С такими мыслями я в 2020 году проходил Final Fantasy VII Remake, считая его первоклассным ремейком, а потом, спустя годы, плевался от структуры геймплея Final Fantasy VII Rebirth, причем настолько, что дропнул ее на второй большой локации и пока не уверен, когда вернусь. Качество ремейков всегда страшно варьируется. На каждый Dead Space найдется своя Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition.

Так вот Trails in the Sky 1st Remake — это куда более качественный ремейк, чем все японские ремейки последних лет в плане переноса геймплея впечатлений, восприятия и ощущения от игры на новые рельсы. Если тот же FF7Remake ощущается излишне затянутым, впустую запутанным, непонятным и побитым очередным гениальным недогением в плане сюжета, а какие-нибудь недавние Tales of ощущаются просто ремастерами на странной технологической основе, то этот сабж просто... восхитителен!

Я не знаю, как передать словами радость от того, что одну из лучших игр серии и в истории взяли и грамотно, безукоризненно пересобрали на современных рельсах, с новыми графикой, подходом к дизайну, а также геймплеем арки Кальварда, от которого я физически не могу устать из-за его разнообразия (Trails Through Daybreak 1-2\Trails Beyond the Horizon). Проходя игру просто испытываешь какую-то дикую смесь из восторга от щепетильного внимания к деталям, от счастья от понимания, насколько разработчики любят свои игры и с каким трепетом обращаются с первоисточником, стараясь всеми силами сделать так, чтобы новый труд не только полюбился старым фанатам (и он гарантированно полюбился!), но еще и подтащил в ряды фанатов серии свежую кровь. И если с последним я не могу пока ничего сказать (спасибо гнилым грязным шлюхам из издательства Gungho, убравших игру из России и Беларуси в Steam), то с восприятием игры в мире однозначно все очень хорошо, особенно в Азии, где у отдельного билда игры случился натуральный фурор.

Trails in the Sky 1st Remake — это просто шедевр длиной в ~45 часов (если не вылизывать абсолютно все побочки и локации на высокой сложности без 4х ускорения анимаций боев и бега), собранный маленькой студией за полтора или чуть больше, года, который заслуженно собрал всемирную похвалу, стоит рядом с одними из лучших игр года на агрегаторах оценок и является наибольшим финансовым успехом студии за долгие годы, даже несмотря на то, что разработчикам стабильно срут в штаны свои же нанятые западные издатели.

Я просто возьму и поставлю игре свои 9.5 из 10 с кивком "вообще-то это 10 из 10". И то я полбалла снял за то, что в одной из восхитительных музыкальных боевых заново переаранжированных композиций в королевской турнирной арке не вернули дисторшн-гитару, чтобы челлендж и азарт звучали именно так, как надо — ровно так же, как в Trails in the Sky Evolution на PS Vita. Благо, в игре можно выбрать одну из АЖ ТРЕХ аранжировок музыки и все поправимо.

Я очень надеюсь, что игра на дистанции покажет еще больший успех и смотивирует Falcom ремейкнуть вообще все первые пять игр, выполненные на старом двухмерном движке — Sky FC+3RD, а также всефанатски любимую арку Кросббелла в виде Zero и Azure.

Рекомендую игру абсолютно всем без разбора.

14 октября

22 сентября 2025 Написал отзыв на Crimson Sea
+2

Прошел Crimson Sea на Xbox Original.

Разработанная студией KOEI (еще без объединения с TECMO) Crimson Sea — это по-хорошему японская игра 6-го поколения, которую страшно хочется и журить, и хвалить одновременно, причем нещадно разорвавшись на две половинки. С одной стороны — у нее совершенно офонаревшего качества визуальный ряд для 2002 года и неплохой саундтрек, которым составляют компанию весьма прикольное ощущение от бега и пальбы. С другой стороны — мозговыдирающие игровые задачи и очень невменяемое старомодное управление, с которым борешься порой больше, чем с самими противниками и уровнем.

Миссии здесь зачастую с жесткими условиями: не упусти врага, пока он срет под тебя оглушающими минами в узких коридорах, зачисти невидимых врагов (или продерись до конца поезда), пока не истекло время или не разломали корабль, найди зараженных в толпе незараженных с помощью радара, причем так, чтобы не убивать не зараженных — иначе они вернутся к тебе в виде надоедливых и сильно сбивающих управление "духов". А еще есть уровень, где нужно собирать предметы, двигаясь по конвееру: тебе говорят, мол, собери 200 волновых форм (при этом собрать нужно минимум около 165, и тебе об этом никто не говорит), но для этого надо здорово постараться. Лично у меня получилось с 10-й или 12-й попытки. Или самое злое: за 15 минут перебей нужное количество нужных видов врагов, которые или стоят, или ПОСТОЯННО бегают по уровню. Часть из них практически невидима. Благо, дизайн уровней более-менее вменяем и по нему хоть как-то можно ориентироваться + есть хоть какая-то, но мини-карта.

Из-за всего этого прям хочется выругаться. Сабж был бы очень крутым и бодрым экшеном, если бы не совершенно ублюдочная старомодная раскладка управления, где по дефоту у тебя танковое управление (левый стик отвечает за бег вперед\назад и МЕДЛЕННЫЙ ПОВОРОТ влево-вправо), а стрейф включается по зажатию левого шифта. При этом на правом стике ЕСТЬ поворот камеры, но он совершенно неюзабельный, поскольку не фиксирует поворот камеры, а лишь позволяет оглянуться ровно настолько, насколько ты держишь стик.

Но абсолютно зло здесь — система прицеливания. На правый шифт здесь повешен АВТОПРИЦЕЛ, который выцеливает далеко не все, что тебе нужно, работает через пень-колоду, требует первичного захвата цели без прицела на определенном минимальном расстоянии и ПОСТОЯННО СБРАСЫВАЕТСЯ абсолютно чем угодно: атакой врага, сменой фазы босса, расстоянием до цели, и.т.д. Это перманентный источник фрустрации и злобы. Еще здесь есть ТОЧНОЕ прицеливание на зажатие двух шифтов, но оно работает через раз и вынуждает тебя стоять на месте точно истукан, тогда как геймплей практически никогда не предполагает стояния на месте — героя просто сожрут на месте.

Благо, с тобой регулярно носится от одного до пяти членов отряда, которые хоть как-то помогают прореживать толпы врагов: а здесь их на экране, бегающих-стреляющих и грызущих твою заднюю левую пятку, одновременно может быть натурально СОТНИ, а в сумме — за три тысячи. И это на процессоре P3-733 и апгрйженном GeForce 3Ti500 со скоростью филлрейта GeForce 4 в 2002 году! И движок при этом НИ РАЗУ не просел по кадросекундам ниже 60 за все 4.5 часа чистого геймплея + 3-4 часа на переигрывание отдельных особо сложных секций. Потерянные технологии древних, твою мать!

Почему сейчас так не пишут? Одно из объяснений: из-за необходимости быстро писать сложную многоуровневую логику, прогеры всех видов и мастей завалились абстракциями высокоуровневого кода и грудами логики, которые должны дополнительно переваривать CPU и GPU. Unreal Engine и Unity — ярчайшие примеры таких мегаконструкций. Та же Trails in the Sky the 1st Remake, в отличие от многих поделок на этих движках, едва жрет 30% моего Core i5-9600k и правильно кушает весь GPU, выдавая безупречно гладкую картинку. А все почему? Потому что в Falcom написали свой движок и здорово его оптимизировали с помощью действительно крутых наработок PH3 и гения Питера "Durante" Томана. Вот так-то! Но это было отступление от основной темы. Вернемся к геймплею и страданиям.

И ладно бы это был конец мучениям с управлением, так еще и переключение оружия сделано с заходом в меню, прокликиванием через ITEMS -> WEAPON -> BARREL -> выбираешь пушку -> ДВАЖДЫ прожимаешь подтверждение. При том, что свитчить пушки на поздних этапах нужно ОЧЕНЬ часто из-за характера поведения врагов: сначала херачишь в одной фазе босса пулеметом Vulcan, а затем переключаешься на ракетомет Volcano (названия тут изобретательны), чтобы нанести побольше урона, пока ты не сдох. И фишка в том, что вот такой проклик нужно прожимать раз 50 за стычку и строго тогда, когда оружие не стреляет: нужно дождаться, когда выстрел закончится и только после этого меню WEAPON будет доступно. В противовес этому — с точки зрения геймплея и баланса уровни действительно задизайнены и забалансены так, что проходить их нужно с правильным вооружением, поскольку разные враги требуют действительно разного подхода из-за своей плотности и скорости. И это круто. А еще есть апгрейживаемые сверхъестественные не шибко разрушительные спецабилки, поскольку наш герой — не просто человек, а выведенный подвид под названием "Випа".

Управление в самом деле очень сильно портит эту игру. При этом она очень здорово ощущается тактильно-визуально за счет фирменной японской ультрагладкой "экшен-скорости" в движениях персонажей (я не знаю, как это иначе назвать). Чтобы стало понятно: вы замечали, что быстрые японские экшен-игры типа MGRR, Vanquish и многие другие, особенно 6-го поколения консолей, обладают уникальной реактивной сверхплавностью движений всего и вся в кадре и уловимой, вменяемо фиксируемой глазом аркадной быстротой? Вот здесь то же самое. Она быстрая, требовательная к реакции и маневрированию\поворотам, но обладает отвратительно танковым управлением, которое лично для меня разрушает практически весь фан, но при этом продолжает удерживать внимание. При этом я ее дострадал, врубая читы на самых поздних этапах, где вертеть башкой за боссом невыносимо сложно и требует очень жесткого зазубривания таймингов. А еще я бы пристрелил того, кто придумал вешать дэш и поворот вокруг своей оси на одну кнопку.

Поводом задержаться в Crimson Sea лично для меня стали довольно крутые кат-сцены, которые работают, ни много, ни мало, на движке игры: часть предзаписана в виде роликов для загрузки уровней фоном, а часть — рендерится в реальном времени. С мокапом. Из-за чего весь сабж ощущается абсолютно бесшовным, с практически моментальной, по меркам консолей 6-го поколения и ПК того времени, загрузкой. И все это в 2002 году! Смотреть на постановочные сцены — сплошное удовольствие, поскольку выглядит все достаточно опрятно и красиво. Да и многие персонажи здесь здорово выглядят и недурно задизайнены. Особенно отмечу Шами и Live-D, за которыми сразу идет довольно круто собранная вихрастая моделька главгероя. Жаль, что часть роликов достаточно короткая и буквально обрывается на секунду переходом из пререндера для загрузки уровня в последующий реалтайм. Но, повторюсь: скорость загрузки уровней и практически полное отсутствие экранов загрузки, как класса, лично меня по-ра-жа-ет. Жаль, с сюжетом такой эмоции не получилось: он довольно стандартный и клишированный. При этом его неплохо спасает по части эмоций постановка сцен и вполне сносная английская озвучка.

Личная Эмоциональная Оценка: с огромным удивлением для себя, отрываю от сердца и отдаю игре 7 из 10, даже с учетом бесячих уровней, невыносимого управления и вынужденного использования читов в паре мест (просто потому что я уже далеко не школьник\студент и у меня нет времени\желания на идеальное выдрачивание сложных секций до самых мелких нюансов).

Кто там хотел себе хардкора и веселья подобного толка? Забирайте и кушайте: тут такого с запасом. Кому хочется еще пободаться с управлением, как в Gunvalkyrie — принимайте в ряды. Ради этого стоит себе забрать Xbox Original в коллекцию ретро-консолей.

Забавно, что Crimson Sea 2 вышла на PS2, а не на Xbox.

22 сентября

21 сентября 2025 Написал отзыв на Sudeki
+4

Прошел  Sudeki на Xbox Original.

Странная штука эта  Sudeki: невзирая на то, что она по всем фронтам (кроме графики) довольно средненькая, а порой и слабенькая, каким-то странным образом сие Британское поделие в Восточной Стилистике заставляло меня засиживаться за оным делом допоздна. Шутка ли: похоже, сработала магия линейности и определенного уровня комфорта нахождения в ней. Ну и визуального очарования, чего греха таить — она действительно художественно и технологически хороша, с учетом несколько неловкой стилизации "под восток", а-ля "америме". И особенно она хороша для расцвета 6-го поколения консолей. Еще бы композиторов отучить чесать веником о тазик половину хронометража, т.е. накидывая страшно задолбавшей меня "атмосферики", и вообще было бы зашибись в аудио-визуальном плане. Вон, учились бы у Falcom — те набрасывают красивые, порой очень изобретательные мелодии фоном, которые в цикле длятся не 30 секунд, а добрых 3-4 минуты, даже близко не успевая утомить. А здешняя музыка меня подутомляла.

В основе игры, которая находилась в разработке еще со времен живой SEGA Dreamcast — будто бы наспех сколоченная история о противостоянии древних богов, которые в один момент здорово так раскололи мир на две части — и о второй "темной" части игрок узнает только ближе к финалу. И у каждого бога, очевидно, есть свои последователи. Причем некоторые из которых даже не догадываются, что таковыми являются. А затем тебе бах — и ухает очередная цепочка из достаточно избитых сюжетных клише, где во главе угла — предательства. Причем, там, где их именно ЖДЕШЬ, потому как повинные персонажи всем своим видом намекают на это. Грустно еще за диалоги — они простые и без изыска, как и вся концепция здешнего бэклора и вообще мироздания. Самое обидное — после победы над главговнюком, нам даже не показывают результат наших деяний — мол, что мы защитили и к чему привели мир. Мол, догадывайтесь и додумывайте сами на основе закинутых вам концептов по ходу истории, пока смотрите титры.

А вот с геймплеем разработчики более-менее повозились. Персонажей у нас четыре: воин Тал, волшебница Айлиш, разбойница-рубака Буки и ученый-стрелок Элко. Откинем сразу в сторону минимальную возню с экипировкой: ее от 4 до 7 видов на персонажа с тройным апгрейдом по сюжету, а также с возможностью навешать в слоты какие-либо полезные эффекты у кузнеца. Важное тут то, что  Sudeki — это экшен, где ближний бой ведется по ритмической системе таймингов с выбиванием комбо на кнопках вида "XAA" (атакующих кнопок две), а дальний — это практически  Hexen от первого лица, где нужно подбирать оружие под ситуацию. Ближний бой, в целом, дубовый и малоинтуитивный, требующий к середине-финалу игры жесткого маневрирования, своевременной постановки щитов, а также правильных комбо-ударов с предугадыванием атак врага. Дальний — это ловкое жонглирование посохами и пушками c целью максимально дебафнуть врагов и бить нужным типом атак, сшибая щиты у врагов. Играется относительно весело, но явно требует полировки и доработки. Прокачка простенькая: с левелапом дают очки умений, которые либо разбрасываешь на 4 видам стат, либо вкладываешь в получение новых кастов — мощных атак или баффов\дебаффов. Так, Айлиш может ускорять и лечить союзников, Тал вешает щиты, Элко — повышать урон.

С левел-дизайном здесь на удивление полный порядок: игра хоть и состоит из линейной череды между коридорными кишками разных мастей и открытыми полянами не меньшего количества типов, но все же приятная и, на удивление, редко путающая, даже с учетом некоторых особо изощренных подземелий. Спасают две вещи: наличие заметных лэндмарок, по которым можно ориентироваться, а также стрелка, указывающая ПРИМЕРНОЕ направление движения. Плюс, точки сохранения разбросаны достаточно с рациональным интервалом. Ну и для разнообразия разработчики накидали горстку простеньких головоломок: хороший пример того, как не перегружать игрока и дать ему отдохнуть от боев и перебежек. Кроме того, игроку доведется полетать на реактивном ранце Элко, поползать по стенам на когтях Буки, потаскать ящики за Тала и пооткрывать незримое за Айлиш — оно все интуитивно и понятно, но тоже призвано разбавить основные петли геймплея.

По производительности на родном железе: учитывая кучу фич с очень детальными тенями и множественным самозатенением объектов, неудивительно, что ее болтает от 60 до 20 кадров в секунду в очень сложных визуально сценах. Детализация моделей крайне хороша, окружение прянишное и милое, но неплохо проработано.

Личная эмоциональная оценка: 5.5 из 10. Играется по-своему весело, если привыкнуть, но разнообразие невелико. Сюжетно унылая, зато красивая. Пробежал где-то за ~13-15 часов. В свое время была бы неплохой входной точкой в жанр, особенно если ее доработать и вылизать. Страшно недоволен из-за очень скомканной и никакущей концовки.

21 сентября

17 сентября 2025 Написал отзыв на The Punisher (2005)
+14

С удовольствием пробежал ТЧЕ НАКАЗАТЕЛЯ aka  The Punisher (2005) на Xbox Original (и это лучшая консольная версия игры).

Сабж — отличный боевик эпохи шестого поколения консолей длиной аж в идеальные 10 часов; при этом достаточно удобный, продуманный и грамотно собранный, чтобы игрок не страдал от кривостей и корявостей гейм-дизайна и управления. По механике — классика шутеров от третьего лица, вдохновленная лучшими (читай:  Max Payne 1-2 от Remedy) представителями жанра: носить можно одновременно две пушки и один тип гранат. Причем огнестрел можно таскать в руках парами ценой точного прицеливания — но строго до разрядки орудия в левой руке. Поэтому по ходу боя приходится постоянно жонглировать вундервафлями. Благо, интерфейс у игры очень удобный и наглядный, позволяющий подглядеть количество патронов в лежащем оружии. При особом желании можно присесть или заюзать Нео\Максопейновский нырок в сторону, но без замедления времени.

Фишка игры — это, собственно, "Наказательские забавы". Фрэнк Кастл — это тебе не добряки из классического супергеройского каста. Для добычи информации он использует все, что подвернется под руку: штамповочный агрегат, стол с ножами, промышленное сверло, пропасть 5-го этажа, печь для кремации... словом, все ради того, чтобы выпытать у досужего говнюка ценную информацию. Причем, делать это приходится аккуратно, доводя бедолагу до уровня предсмертной истерики, но не убивая. Любопытно, что здесь действует своеобразная система морали: если враг тебе помог или сознался, то убивать его не стоит: игра отнимет очки. Вместо этого бедолагу стоит оглушить — а это уже плюс в карму. Но при особо сильном желании страдальца, конечно, можно и добить — сделано это будет жестоко и кроваво. В любом случае, Фрэнк восполняет здоровье только пытками.

Уровни в  ТНЕ ПУНИШЕР собраны традиционно для шестого поколения консолей: с чередованием умеренно похожих коридоров и открытых пространств, но с нередким вкраплением приятной разрушаемости и уникальных комнат\пространств: бегать и стрелять по элитным заведениям, набитым стеклом — отдельный кайф. Камера адекватная и не застревает в складках ландшафта и зданий. Декорации стабильно разнообразны и не приедаются от слова "вообще".

Что любопытно: в  The Punisher даже используются забытые технологии древних. Например, ИИ, который способен не только имитировать бурную деятельность, стреляя торчком на одном месте, но еще и маневрировать, заходить за спину и всаживать дробь тебе в спину. И это не все: еще он может грамотно скрываться за препятствиями, будучи под огнем (как минимум, он создает такую видимость, заставляя за ним натурально охотиться), стабильно ныряя за противоположную от игрока поверхность. Кроме того, вражина стабильно красиво разлетается по стенам от хорошего попадания боезапаса — рэгдолльным кувырком, вскачь по ступнькам. с кучей дыр в тушке — на уровне нежно любимой в народе классической первой  Far Cry. При желании к недругу можно подобраться впритык и совершить "быстрое убийство" — красиво, разнообразно на расправу и удобно, когда по тебе не ведется огонь.

Рендер у игры приятный — на уровне невысокобюджетного предтопа 6-го поколения консолей: у моделек есть ощущение объема и весомости и нет уж совсем острой нехватки полигонов. Убранства локаций, особенно в элитных кварталах — с плотной застройкой и органичны, в меру мощностей мультиплатформенного минимального порога в виде PS2. Постановка кат-сцен хороша и произведена на движке игры, причем аж с захватом движений. Озвучка на месте: диалогов хватает за глаза, есть грамотно вписанные в мир, стилизованные субтитры на английском — воспринимается все без проблем даже на слух при должной натренированности и знании языка.

Словом, годнота. Омрачают все это дело только два момента: можно словить небольшой затуп с ориентировкой в паре мест и некоторая "душниловка" к самому концу игры, когда дизайнеры начинают накидывать много врагов, чья уязвимая точка — только башка, а оружие попадается не шибко точное. Приходится очень жестко маневрировать и заходить в спину. Боссы, в целом, понимабельные и требуют к себе довольно уникального подхода, но порой есть ощущение некоторой "сырости" отдельных боев.

Моя личная эмоциональная оценка: 8 из 10. Прям зашло.

P.S.: в титрах, в лучших традициях старых боевиков крутят "неудачные дубли" — а именно смешные баги и шутки разработчиков под неплохой металлюжно-альтернативный запил, написанный специально для этой игры (трек даже не шазамится).

Фрэнк Кастл на главных роляхОтличный рендерОтличная озвучкаГрамотный, сбалансированный шутерный геймплейДобротно написанная музыкаНеплохой сюжет, честно вдохновленный комиксамиХороший ИИ, лучше многих современныхТак больше не делаютМожно словить затуп в паре местЧуть избыточная сложность к концу игры
17 сентября

15 сентября 2025 Написал отзыв на Black Rock Shooter: The Game
0

Пробежал  Black Rock Shooter: The Game на PSP.

Достаточно неплохой, очень качественный по части оптимизации, музыки и визуального ряда экшен от третьего лица по франшизе Black Rock Shooter и от студии Imageepoch с солидным послужным списком ( Luminous Arc 1-3,  7th Dragon 1-3,  Stella Glow,  Fate/Extra +  ССС,  Criminal Girls,  Time and Eternity).

Геймплейно это — экшен с возможностью перемещаться по локациям, собирать предметы, бить врагов, набегая на них и перемещаться на другую часть локации по специальной кнопке-триггеру. Фишка тут в том, что основной боевой геймплей здесь — это тир с применением найденных на поле боя абилок, осложнненный постоянно наступающими на тебя врагами (в течение 4-5 шагов) и возможностью ставить блок, а также уходить в сторону от линии огня. Игра полностью завязана на запоминании не шибко сложных паттернов атак врагов и тайминги — они здесь достаточно прощающие и с неплохим звуковым телеграфированием. Однако самих ошибок игра не прощает и вынуждает упорно переигрывать бои.

Благо, аддиктивности процессу, в целом, хватает как минимум в течение первых 4-6 часов (из 8 суммарно). Плюс, уровни в первых 2\3 игры достаточно интуитивны по своей структуре, невзирая на их простоту и репетативность отдельных секций. Беда в том, что постепенно увлекательность проседает, а фрустрация из-за порой не совсем честной сложности с битвами чуть на износ — растет. Делу не шибко помогает и секция с мотоциклом: она отлично собрана визуально и музыкально, кататься по-своему весело — всего три "рельсы" и возможность стрелять, но вот к реакции она требования предъявляет достаточно большие. Приходится буквально заучивать 5-минутный трек наизусть и очень четко стрелять по целям — иначе полоски здоровья не хватит и до середины пути.

К серьезным недостаткам я бы отнес бэклор и сюжет. Они очерчены настолько тонкой линией, что как-то... обидно. Потенциал ведь есть: с начала игры тебя буквально швыряют в патовую для человечества ситуацию, где людей после вторжения продвинутых пришельцев осталась лишь мизерная горстка — всего несколько десятков. Да и сражение с внеземными немезидами была проиграна за каких-то 54 секунды. "Наша" последняя надежда — это главгероиня-клон (неведомо чего, до финала игры) под кодовым именем Black Rock Shooter, обладающая огромной мощью, но страдающая не то от амнезии, не то от того, что ей не забили голову нужными знаниями о мире, человечестве и себе. Тут можно было выстроить теплую и душевную историю о том, как она постигает себя, теряет новообретенные связи, вспоминает свое детство и в конце концов приводит человечество хоть к чему-то — и оно вот это все вроде есть, но то ли из-за формата геймплея, то ли из-за хронометража или бюджета, то ли из-за ограничений франшизы, нарратив очень сильно надломан. Повествование несколько рваное и очень поверхностное в плане затрагиваемых тем. Следишь за всем этим, и тебе прямо хочется большего раскрытия. Но увы: сценарист жонглирует общими фразами и загадками, не рассказывая толком ничего, при этом сносно нагнетая депрессию от постепенно гибнущей жизни на планете. И все это под отличную музыку (https://t.me/Just_MK_Thoughts/7022) (ссылка на пост в моем же канале — чтобы не быть голословным). Аж обидно за остальные составляющие игры.

Финал ставит будто бы точку и намекает на хэппи-энд, что девчушка таки нашла решение сложившемуся звездецу, но, если ознакомиться с Вики, то резко станет понятно, что события игры происходят вообще хрен пойми где и когда относительно хронологии манги и аниме-сериала. Антагонисты и вообще все герои — другие. Будто Black Rock Shooter, как медиа, тащили истинно ЙЕПОНСКИЕ рак, лебедь и щука, так до конца не определившиеся, куда все это и зачем везти, совершив впоследствии массовое харакири, утащив за собой и весь BRS, как франшизу.

Личная Эмоциональная Оценка (ЛЭО): 6 из 10. Можно было сильно получше. Черт возьми, надо было разогреть зрителя хорошими кадрами действительного нападения пришельцев в начале игры, а не ограничиваться пятью репликами на экране и интро-роликом ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГЕЙМПЛЕЯ, снятого ради рекламы "на все деньги". Или хотя бы подать прошлое флэшбеками. Можно было прописать предысторию BRS и дать ей чуть больше смысла в рамках мира, а не просто как превозмогающую болванку-пустышку. Дать, черт возьми, остальным героям больше экранного времени. Нормально прописать антагонистов, включая всех пришельцев, нажравшихся информации с земли и, самое главное — Стрелка с Белой Горы, чтобы "импакт" от их смерти был куда глубже. Прописать боевку поразнообразнее на варианты стрельбы и перемещения в отдельных секциях и добавить режимов сложности — для хардкорщиков и лентяев. Но, увы: имеем то, что имеем.

Я, в целом, доволен тем, что с ней ознакомился: приятно увидеть действительно крутую работу программистов, композиторов и художников, которые действительно горели делом и делали все от них зависящее в рамках возможностей PSP, как аппаратно-программной платформы. Жаль, геймдизайн и сценарий даже близко не доползли до их уровня.

15 сентября