JustMK
Аудиофил-меломан, любитель гаджетов и железа до мозга костей. Платформы: PC (i7-13700KF+32 GB RAM+GeForce RTX 5070Ti), PS1, PS2, PS3, PS5, Xbox Original, Xbox 360, Xbox Series X, PS Vita, Nintendo DS, New Nintendo 2DS XL, NIntendo Switch, Wii U, SEGA Saturn, SEGA DreamCast, Nintendo 64, Steam Deck, даренная PSP E-1000. PSN: JustMKOmsk. XBL: JustMKOmskMe.Любимые игры 289
Смотреть всеАктивности
Прошел на Nintendo Switch 17.07.2022.
Цепляющий атмосферой 90-х ран-н-ган от WayForward по образу и подобию Contra Hard Corps и Contra 4, выполненный в стилистике научно-фантастических мультфильмов начала, опять-таки, 90-х. На месте вся атрибутика: шутейки про сумасшедших ученых, безумноватый, простенький сюжет, совершенно невообразимые мутации из пауков и динозавров, абсолютно классический геймплей (в котором я почувствовал себя тем еще рукожопом). Цитирование классики KONAMI доходит даже до скорости и маневренности, а также смены оружия, дополняясь несколькими современными фичами, призванными разнообразить игровой процесс.
Проходится за 2-3 часа, если как я, постоянно умирать)
Есть и кооператив на двоих за одной консолью. У версии для Nintendo Switch есть недостаток: ограничение в 30fps.
Доступна на Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows, iOS, Xbox Series X|S, tvOS, Mac OS, PlayStation 5
Личная оценка: 7 из 10, зашло.
Прошел в кооперативе с дружищем. Наверное, самый приятный дьяблоид из всех, что гонял в последние несколько лет, лично для меня оставляющий далеко позади излишне-ММОшную Diablo IV и возвращающий мне дух истинных Action\RPG c rogue-элементами из Diablo 1-3. ММО-составляющая Diablo IV сильно ломала мне удовольствие от процесса и натурально задолбала постоянной мастурбацией активностей в открытом мире.
Что игру заметно выделяет на фоне Diablo IV, так это концепция мира, которая мне очень понравилась. Здесь, в этом мире, у нас есть любопытнейшая возможность свободно перемещаться между четырьмя эпохами одного и того же мира — от дикой и необузданной с динозавроподобными тварями и первобытной лощеностью зелени к пику развития разумных видов и вплоть до до темных времен, когда порча и пустота пожирают мир с возможностью заглянуть в ужасающее "лицо" самому Концу Времен, который, технически, уже наступил. Он осязаем, он есть. Как в Quantum Break, практически. И наша задача — сделать так, чтобы его вообще не случилось.
И вот тут мы натыкаемся на заметную разницу в бюджетах и акцентах в повествовании. Там, где у богатой Blizzard в Diablo IV красивые ролики, в.т.ч. на движке (от начальных средь которых мне на релизе хотелось плеваться из-за тонны багов с отображением ассетов), то здесь все брошено в угоду красоты окружения и лощености геймплея. Сюжет подается буквально диалогами с картинками, а заставки — пререндеренные анимации движущихся картинок. В плане нагнетания атмосферы обе игры справляются отлично, однако, у Blizzard есть козырь: баблище и некогда действительно хорошие сценаристы. Которых будто бы сейчас нахрен разогнали с приходом woke-эпохи в 2016-2024 годах, отчего я откровенно плююсь на сюжеты последних обновлений всех франшиз Метелицы.
Динамика сражений Last Epoch повыше, чем в Diablo IV, почти на уровне Diablo 3, при этом уровень типичного "дьябловского" удовольствия от самозабвенного затыкивания врагов кнопкой мыши или геймпада — значительно выше. Просто от того, как твари разлетаются от ударов и насколько упоительно ощущаются удары по противнику различными умениями — как визуально, так и аудиально. Нестись, прореживая толпу врагов и упорно прогрызая прорехи в обороне крупных боссов с многослойными щитами и тонной их способностей — невероятно весело, особенно вдвоем. И, черт подери, очень зрелищно. Особенно, когда вы оба удачно собрали по синергичному билду, позволяющему эффективно дополнять одним скиллом другой скилл за счет богатого выбора пассивок и прокачанного дерева умений, что игра позволяет делать с относительной легкостью, позволяя добрать там, где не получилось основным набором навыков.
Так, например, Last Epoch позволяет выбрать пять основных (и наиболее полезных\интересных для тебя) скиллов из почти 25 штук на кажый класс (каждый с четырьмя подклассами) и развить эту пятерку большими деревьями умений, позволяющими серьезно менять то, как оно работает и подстраивать одно под другое. Это, на мой вкус, сильно отличается от традиционного дьябловского подхода, где каждое умение почти что было обособленно друг от друга, работая в косвенной, не прямой синергии, добираясь эффектами со шмоток. Тут же богатство выбора, на мой вкус, было сильно выше. Но и цена этому — пересбор билда с подбором шмоток и перекрафтом.
Крафт вещей, в основном касающийся их перековки, тут менее гибок, чем у Diablo — нельзя вручную редактировать скиллы и умения: на все воля рандома. Однако, любопытные результаты с помощью этой системы, сильно полагающейся на выпавшие тебе руны, получить можно. Как и собрать полезный личный алтарь, набитый идолами и символами — те же Чармы из дьяблы, но их не нужно таскать в инвентаре. Вместо этого есть алтарь со слотами почти как в тетрисе, который еще и можно модифицировать выпадающими предметами. Аналогично не нужно таскать в основной сумке мелочь типа ключей — есть отдельные слоты.
А еще в Last Epoch крайне удобная система анализа выпавших предметов с геймпада. Ты просто подбегаешь к куче выпавшего барахла и у тебя появляется курсор. С его помощью просто бегаешь вверх-вниз дпадом и тут же, на месте, можешь шмотку примерить или сравнить с тем, что у тебя уже экипировано. Насколько это экономит силы, нервы и время — словами не описать!
Единственное, к чему я могу всерьез придраться — это удобство работы с инвентарем с геймпада и баги вывода интерфейса, если альт-табаться. Игра вообще очень не любит переключений с ее окна и награждает тормозами и поехавшим отображением GUI.
Оценка: 9 из 10. Дико понравилось и я наконец-то получил на руки по-настоящему хороший дьяблоид с интересными механиками. Отдельное спасибо дружищам Сане и Стасу, что ткнули меня в сторону Last Epoch и Wolcen. О первой не пожалел, вторую надо проходить.
Прошел на Nintendo Switch 17.07.2022.
Цепляющий атмосферой 90-х ран-н-ган от WayForward по образу и подобию Contra Hard Corps и Contra 4, выполненный в стилистике научно-фантастических мультфильмов начала, опять-таки, 90-х. На месте вся атрибутика: шутейки про сумасшедших ученых, безумноватый, простенький сюжет, совершенно невообразимые мутации из пауков и динозавров, абсолютно классический геймплей (в котором я почувствовал себя тем еще рукожопом). Цитирование классики KONAMI доходит даже до скорости и маневренности, а также смены оружия, дополняясь несколькими современными фичами, призванными разнообразить игровой процесс.
Проходится за 2-3 часа, если как я, постоянно умирать)
Есть и кооператив на двоих за одной консолью. У версии для Nintendo Switch есть недостаток: ограничение в 30fps.
Доступна на Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Windows, iOS, Xbox Series X|S, tvOS, Mac OS, PlayStation 5
Личная оценка: 7 из 10, зашло.
Прошел в кооперативе с дружищем. Наверное, самый приятный дьяблоид из всех, что гонял в последние несколько лет, лично для меня оставляющий далеко позади излишне-ММОшную Diablo IV и возвращающий мне дух истинных Action\RPG c rogue-элементами из Diablo 1-3. ММО-составляющая Diablo IV сильно ломала мне удовольствие от процесса и натурально задолбала постоянной мастурбацией активностей в открытом мире.
Что игру заметно выделяет на фоне Diablo IV, так это концепция мира, которая мне очень понравилась. Здесь, в этом мире, у нас есть любопытнейшая возможность свободно перемещаться между четырьмя эпохами одного и того же мира — от дикой и необузданной с динозавроподобными тварями и первобытной лощеностью зелени к пику развития разумных видов и вплоть до до темных времен, когда порча и пустота пожирают мир с возможностью заглянуть в ужасающее "лицо" самому Концу Времен, который, технически, уже наступил. Он осязаем, он есть. Как в Quantum Break, практически. И наша задача — сделать так, чтобы его вообще не случилось.
И вот тут мы натыкаемся на заметную разницу в бюджетах и акцентах в повествовании. Там, где у богатой Blizzard в Diablo IV красивые ролики, в.т.ч. на движке (от начальных средь которых мне на релизе хотелось плеваться из-за тонны багов с отображением ассетов), то здесь все брошено в угоду красоты окружения и лощености геймплея. Сюжет подается буквально диалогами с картинками, а заставки — пререндеренные анимации движущихся картинок. В плане нагнетания атмосферы обе игры справляются отлично, однако, у Blizzard есть козырь: баблище и некогда действительно хорошие сценаристы. Которых будто бы сейчас нахрен разогнали с приходом woke-эпохи в 2016-2024 годах, отчего я откровенно плююсь на сюжеты последних обновлений всех франшиз Метелицы.
Динамика сражений Last Epoch повыше, чем в Diablo IV, почти на уровне Diablo 3, при этом уровень типичного "дьябловского" удовольствия от самозабвенного затыкивания врагов кнопкой мыши или геймпада — значительно выше. Просто от того, как твари разлетаются от ударов и насколько упоительно ощущаются удары по противнику различными умениями — как визуально, так и аудиально. Нестись, прореживая толпу врагов и упорно прогрызая прорехи в обороне крупных боссов с многослойными щитами и тонной их способностей — невероятно весело, особенно вдвоем. И, черт подери, очень зрелищно. Особенно, когда вы оба удачно собрали по синергичному билду, позволяющему эффективно дополнять одним скиллом другой скилл за счет богатого выбора пассивок и прокачанного дерева умений, что игра позволяет делать с относительной легкостью, позволяя добрать там, где не получилось основным набором навыков.
Так, например, Last Epoch позволяет выбрать пять основных (и наиболее полезных\интересных для тебя) скиллов из почти 25 штук на кажый класс (каждый с четырьмя подклассами) и развить эту пятерку большими деревьями умений, позволяющими серьезно менять то, как оно работает и подстраивать одно под другое. Это, на мой вкус, сильно отличается от традиционного дьябловского подхода, где каждое умение почти что было обособленно друг от друга, работая в косвенной, не прямой синергии, добираясь эффектами со шмоток. Тут же богатство выбора, на мой вкус, было сильно выше. Но и цена этому — пересбор билда с подбором шмоток и перекрафтом.
Крафт вещей, в основном касающийся их перековки, тут менее гибок, чем у Diablo — нельзя вручную редактировать скиллы и умения: на все воля рандома. Однако, любопытные результаты с помощью этой системы, сильно полагающейся на выпавшие тебе руны, получить можно. Как и собрать полезный личный алтарь, набитый идолами и символами — те же Чармы из дьяблы, но их не нужно таскать в инвентаре. Вместо этого есть алтарь со слотами почти как в тетрисе, который еще и можно модифицировать выпадающими предметами. Аналогично не нужно таскать в основной сумке мелочь типа ключей — есть отдельные слоты.
А еще в Last Epoch крайне удобная система анализа выпавших предметов с геймпада. Ты просто подбегаешь к куче выпавшего барахла и у тебя появляется курсор. С его помощью просто бегаешь вверх-вниз дпадом и тут же, на месте, можешь шмотку примерить или сравнить с тем, что у тебя уже экипировано. Насколько это экономит силы, нервы и время — словами не описать!
Единственное, к чему я могу всерьез придраться — это удобство работы с инвентарем с геймпада и баги вывода интерфейса, если альт-табаться. Игра вообще очень не любит переключений с ее окна и награждает тормозами и поехавшим отображением GUI.
Оценка: 9 из 10. Дико понравилось и я наконец-то получил на руки по-настоящему хороший дьяблоид с интересными механиками. Отдельное спасибо дружищам Сане и Стасу, что ткнули меня в сторону Last Epoch и Wolcen. О первой не пожалел, вторую надо проходить.
Прошли с дружищем в коопе. Упустил сию разработанную в России студией Sobaka Studio игру в свое время, но с наводки товарища прошли вдвоем с большим удовольствием — он вспомнил, какой она была на релизе 10 лет назад, а я впосполнил пробел, так как у меня она тоже тогда лежала в бэклоге.
По факту, это псведоизометрический трехмерный твин-стик шутер, в который, в качестве фундамента, вкрутили механики битемапа с несложной прокачкой. И вроде бы хотелось этим все сказать, но нет. У игры целый ряд достоинств помимо боевой механики, активно педалирующей местную физику объектов. Во-первых, сеттинг: это хороший такой микс киберпанка и биопанка с неплохими дизайнами тварей и отличной синергией между типами противников, которые композиционно друг друга отлично дополняют как внешне, так и по геймплею. Во-вторых — музло, которое иногда просыпается и начинает лабать что-то тяжелое и мясистое в такт происходящему.
В-третьих — сам факт наличия хотя бы коопа за одним экраном в такой игре — уже успех, поскольку вдвоем такую вещь проносить кудааааааааа веселее, чем в одного. В-четвертых тут есть хоть и хиленький, но сюжет про наемника Василия, ушедшего от корпораций в монастырь, но вот корпорации от Василия не ушли и навестили спустя 20 лет, вынеся всех монахов вперед ногами. Дизайн уровней, кстати, недурен, хотя и к самому финалу чутка поддушнивает с полосами препятствий.
И в остальном — это отличная игра, о которой шибко много-то не расскажешь, но вот посоветовать ее потыкать на скидках, а стоит она копейки, — весьма и весьма получится.
Оценка: 8 из 10. Очень задорно, очень гармонично, без перекосов сложности.
Пробежали с дружищем в коопе. Невзирая на мои негативные "релизные" впечатления об игре, игра оказалась полностью верной заветам серии — включая и сложность с необходимостью быстро реагировать и заучивать уровни. И это же касается несколько сумасбродной истории. И если я не ошибаюсь, "Галуга" является ремейком самой первой игры 1987 года, знакомой нам по забегам в нее на Dendy.
Однако же, я не могу ставить игру в один ряд с культовыми играми франшизы, даже от все той же WayForward — Contra 4. А все потому что игра не особо запоминается. Выглядит как недорогая игра с мобильных платформ, состоит из достаточно обязательной программы, пытается в сюжет, но спотыкается о слабые диалоги со спорной нарративной ценностью и такую себе постановку сцен (за редкими исключениями). Боссы, однако, куда зрелищнее и веселее всей сюжетной ерунды, что насыпали разрабы и вообще являются вторым главным развлечением после уровней. Как и подобает Contra.
Зато с геймплеем порядок: вся жанровая основа сбита крепко и аккуратно расширена. Даблджамп, рывок и подкат добавляют динамики, минорная прокачка подбираемого оружия и возможность его пожертвовать ради мощного залпа добавляют вариативности. Причем, если я правильно понял, отдельные виды пушек являются для разных открываемых персонажей сигнатурными, т.е. меняющимися в зависимости от героя. При этом, стоит заметить, что само выпадающее оружие на уровнях нередко тебе подкидывает подлянку, когда подбираешь совершенно не то, что хотел. А если играешь не один, то такой дроп идет по цепочке: ты подобрал не ту пушку, твоя пушка улетает другу, друг роняет свою пушку, которая зачастую валится куда-то за пределы уровня.
Тем, кого вдруг не устроит имеющийся уровень сложности (уже достаточно высокий даже на "среднем") есть возможность выбора между смертью от трех попаданий, либо от одного — по типу "стеклянной пушки". Но этот режим, я бы сказал, выберут настоящие самоубийцы тупо из-за того, в какую кашу порой сваливается игра. Дело в том, что студия пыталась собрать из имеющихся денег, времени и технологий что-то зрелищное и яркое, а не выходе мы имеем визуальную цветовую объектно-спецэффектную свалку, в которой легко потерять даже своего героя из виду. Это особенно касается уровней, где платформы и задняя стена не отличаются цветом, или где происходит слишком много столкновений с противником, из-за чего игра заваливает тебя эффектами.
Справедливости ради, любопытных находок на уровнях находится немало: геймплейные секции взяты из ранних игр серий, от ховербордов до движения по подвижным перекладинам. И даже есть интересная секция, где герои отражаются в преломляющих свет и перспективу кристаллах, что сильно затрудняет понимание того, куда и как ты движешься. Но это прикольно.
Игру мы проносили на легкой сложности, поскольку желания переигрывать уровни по многу раз у нас не было. Но вместе с тем, мы отлично провели время за игрой, невзирая на огрехи и неровный баланс сложности.
Оценка: 7 из 10.
Слушайте, я даже не думал, что в двадцатые годы (релиз состоялся 19 мая. 2025 г.) народится такой годный наследник Metal Slug (похожий на какую-нибудь Midnight Resistance с Sega MegaDriveиз-за наличия апгрейдов) с примесями концепции "Бисдёдзе". Т.е. тут в центре, окромя начальника и еще побочных персонажей — симпатичные (с придурью, правда) девчушки разных сословий.
В чем вообще завязка и концепт? А они предельно простые: Это — превосходно нарисованная пиксельная аркада-скроллер с видом сбоку, в которой, управляя лихой Йоко из особого подразделения, нужно разделываться с нападениями сошедших с ума Компаньонов — автономных роботов-дронов, а также разгадать, кто стоит за этим всем.
Игромеханически — это типичный неторопливый (по сравнению с другими ран-н-ганами) Metal Slug, только с пальбой на 360 градусов, с характерными скоростью геймплея и иногда попадающимися сбиваемыми бонусами. Ввиду того, что разрабы попытались собрать что-то похожее, но все-таки свое, они прикрутили сюда подобие лайтовой экономики, позволяющей за прохождение довольно разнообразных побочных миссий, идущих параллельно сюжету, копить деньги на мощные пушки, которые приобретаются перед каждой миссией в магазине-выкладке. Таким образом, давая игроку пинка на то, чтобы сюжет, проходящийся за час (без учета ретраев и побочек) пробегался как минимум за вечер.
И говоря о "чем-то своем" в геймплее, стоит отметить, что с оружием и маневрированием тут гораздо хитрее чем в прародителе. Во-первых, есть полноценный перекат с invincibility-фреймами, спасающий от летящих пачек снарядов. Во-вторых, возможность бить с ноги и стрелять в приседе. Последнее повышает урон ряда тяжелых пушек. Само оружие ощущается по-разному, даже в рамках одного типа (винтовки, шотганы, и.т.д) — почти "физически" (читай: тактильно) ощущаются тяжесть, скорость стрельбы, тип очередей, и.т.д. Но это еще не все: с собой можно брать сопутствующее оружие в каждый из двух основных слотов оружия: гранаты, ножи, мины и даже в кармане можно унести ультра-спасительный огнемет, способный при должной ловкости сбрить 70% хп у ряда боссов на изи и ~30-40% на нормале.
Враги тут под стать пушкам: бойкие, живые, с хорошо распознающимися паттернами. Очень любят подлавливать тебя на ошибках, а иногда и запинывать толпой. Структура миссий под стать повадкам противников — линейная, но с определнными типами полос препятствий. Боссы — шикарны. От тех, кто просто застреливаются в слабое место до тех, которых нужно убивать пинком взрывоопасной бочки в дышло. И если босс не дается — значит, нужно идти на побочки и копить деньжата на подходящую пушку, как то у меня было с 5-й миссией с боссом-танком.
И все это под роскошнейший, идеальнейший саундтрек, который подобно хлысту гонит тебя куда-то вперед. А если снять боссу половину хп, врубается такой грамотно подобранный гитарный запил, что почти что чувствуешь себя победителем всея Вселенной — мотивирует аж охренеть как.
Единственное, что меня удивило: игра работает в 30 fps и наглухо на этом залочена. Но к этому довольно быстро привыкаешь. Удивлен, что у сабжа все еще нет порта на консоли.
Мои 8.5 из 10. Такие игры мы любим и носим на руках.
Прошел тот самый лучший способ потратить 400 рублей на инди-боевик в аниме-стилистике. Из не особо "шутерной" Японии прилетел мини-шедеврик про отряд андроидов женского типа, которые противостоят пришельцам, выглядящим как "привет из Войны Миров", полностью вынесших всех людей с планеты. Задача этих некогда строительных юнитов — используя свои цифровые мозги и Сиба-Ину (!) отбить Землю у захватчиков. Удивительно, но эти CogrinaUnits получились крайне милыми. А еще тут есть вечно срущий корги, которого еще нужно спасать в одной из миссий, чуть ли не буквально раздавая пришельцам сеанс матерого фистинга. Символично, что этот же Корги сыграет важную роль в финале.
У игры весьма узнаваемая, выразительная красно-светложелто-черная цветовая палитра, позволяющая как здорово скрыть дешевизну моделек и спрайтов, так и придать уникального тона — мол, мы же не за людей играем, строительным ботам распознавание цветов не особо-то нужно. При этом, это совершенно не мешает быть The Last Salvage Squad одной из лучших наследниц DOOM, из всех, что я могу припомнить навскидку.
И вы знаете, за пределами однообразноватой музыки, это весьма веселый и занятный, драйвовый и непростой экшен. Особенно на Hard. Дело в том, что кор-луп у игры собран из быстрой шутерной механики с одним-двумя стволами, которые выбираешь перед миссией, и вскарабкивания на разрушаемый ландшафт почти а-ля Mirror's Edge, но если бы Фейт была ростом метров в 5-25. В помощь — апгрейды с ограниченной емкостью под них, которые можно купить перед заданием на собранные с пришельцев ресурсы (сие ресурсы быстро исчезают, что заставляет тебя постоянно рисковать).
И вот все это с приятным поведением совершенно разных пушек, помноженное на причудливо двигающихся врагов, способных пружинстыми ногами перемахивать через здания, играется крайне весело и адреналиново, что на изи, что на средней, что даже на харде, который почти не прощает ошибок. За счет апгрейдов и разного оружия игра чуть-чуть меняется в восприятии, но остается спинно-мозговым экшеном такого типа. которые я искренне люблю.
Мои 8 из 10. Однозначно рекомендую поклонникам олдскульных шутеров.