+2286
11
JustMK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

22 сентября 2025 Написал отзыв на Crimson Sea
+1

Прошел Crimson Sea на Xbox Original.

Разработанная студией KOEI (еще без объединения с TECMO) Crimson Sea — это по-хорошему японская игра 6-го поколения, которую страшно хочется и журить, и хвалить одновременно, причем нещадно разорвавшись на две половинки. С одной стороны — у нее совершенно офонаревшего качества визуальный ряд для 2002 года и неплохой саундтрек, которым составляют компанию весьма прикольное ощущение от бега и пальбы. С другой стороны — мозговыдирающие игровые задачи и очень невменяемое старомодное управление, с которым борешься порой больше, чем с самими противниками и уровнем.

Миссии здесь зачастую с жесткими условиями: не упусти врага, пока он срет под тебя оглушающими минами в узких коридорах, зачисти невидимых врагов (или продерись до конца поезда), пока не истекло время или не разломали корабль, найди зараженных в толпе незараженных с помощью радара, причем так, чтобы не убивать не зараженных — иначе они вернутся к тебе в виде надоедливых и сильно сбивающих управление "духов". А еще есть уровень, где нужно собирать предметы, двигаясь по конвееру: тебе говорят, мол, собери 200 волновых форм (при этом собрать нужно минимум около 165, и тебе об этом никто не говорит), но для этого надо здорово постараться. Лично у меня получилось с 10-й или 12-й попытки. Или самое злое: за 15 минут перебей нужное количество нужных видов врагов, которые или стоят, или ПОСТОЯННО бегают по уровню. Часть из них практически невидима. Благо, дизайн уровней более-менее вменяем и по нему хоть как-то можно ориентироваться + есть хоть какая-то, но мини-карта.

Из-за всего этого прям хочется выругаться. Сабж был бы очень крутым и бодрым экшеном, если бы не совершенно ублюдочная старомодная раскладка управления, где по дефоту у тебя танковое управление (левый стик отвечает за бег вперед\назад и МЕДЛЕННЫЙ ПОВОРОТ влево-вправо), а стрейф включается по зажатию левого шифта. При этом на правом стике ЕСТЬ поворот камеры, но он совершенно неюзабельный, поскольку не фиксирует поворот камеры, а лишь позволяет оглянуться ровно настолько, насколько ты держишь стик.

Но абсолютно зло здесь — система прицеливания. На правый шифт здесь повешен АВТОПРИЦЕЛ, который выцеливает далеко не все, что тебе нужно, работает через пень-колоду, требует первичного захвата цели без прицела на определенном минимальном расстоянии и ПОСТОЯННО СБРАСЫВАЕТСЯ абсолютно чем угодно: атакой врага, сменой фазы босса, расстоянием до цели, и.т.д. Это перманентный источник фрустрации и злобы. Еще здесь есть ТОЧНОЕ прицеливание на зажатие двух шифтов, но оно работает через раз и вынуждает тебя стоять на месте точно истукан, тогда как геймплей практически никогда не предполагает стояния на месте — героя просто сожрут на месте.

Благо, с тобой регулярно носится от одного до пяти членов отряда, которые хоть как-то помогают прореживать толпы врагов: а здесь их на экране, бегающих-стреляющих и грызущих твою заднюю левую пятку, одновременно может быть натурально СОТНИ, а в сумме — за три тысячи. И это на процессоре P3-733 и апгрйженном GeForce 3Ti500 со скоростью филлрейта GeForce 4 в 2002 году! И движок при этом НИ РАЗУ не просел по кадросекундам ниже 60 за все 4.5 часа чистого геймплея + 3-4 часа на переигрывание отдельных особо сложных секций. Потерянные технологии древних, твою мать!

Почему сейчас так не пишут? Одно из объяснений: из-за необходимости быстро писать сложную многоуровневую логику, прогеры всех видов и мастей завалились абстракциями высокоуровневого кода и грудами логики, которые должны дополнительно переваривать CPU и GPU. Unreal Engine и Unity — ярчайшие примеры таких мегаконструкций. Та же Trails in the Sky the 1st Remake, в отличие от многих поделок на этих движках, едва жрет 30% моего Core i5-9600k и правильно кушает весь GPU, выдавая безупречно гладкую картинку. А все почему? Потому что в Falcom написали свой движок и здорово его оптимизировали с помощью действительно крутых наработок PH3 и гения Питера "Durante" Томана. Вот так-то! Но это было отступление от основной темы. Вернемся к геймплею и страданиям.

И ладно бы это был конец мучениям с управлением, так еще и переключение оружия сделано с заходом в меню, прокликиванием через ITEMS -> WEAPON -> BARREL -> выбираешь пушку -> ДВАЖДЫ прожимаешь подтверждение. При том, что свитчить пушки на поздних этапах нужно ОЧЕНЬ часто из-за характера поведения врагов: сначала херачишь в одной фазе босса пулеметом Vulcan, а затем переключаешься на ракетомет Volcano (названия тут изобретательны), чтобы нанести побольше урона, пока ты не сдох. И фишка в том, что вот такой проклик нужно прожимать раз 50 за стычку и строго тогда, когда оружие не стреляет: нужно дождаться, когда выстрел закончится и только после этого меню WEAPON будет доступно. В противовес этому — с точки зрения геймплея и баланса уровни действительно задизайнены и забалансены так, что проходить их нужно с правильным вооружением, поскольку разные враги требуют действительно разного подхода из-за своей плотности и скорости. И это круто. А еще есть апгрейживаемые сверхъестественные не шибко разрушительные спецабилки, поскольку наш герой — не просто человек, а выведенный подвид под названием "Випа".

Управление в самом деле очень сильно портит эту игру. При этом она очень здорово ощущается тактильно-визуально за счет фирменной японской ультрагладкой "экшен-скорости" в движениях персонажей (я не знаю, как это иначе назвать). Чтобы стало понятно: вы замечали, что быстрые японские экшен-игры типа MGRR, Vanquish и многие другие, особенно 6-го поколения консолей, обладают уникальной реактивной сверхплавностью движений всего и вся в кадре и уловимой, вменяемо фиксируемой глазом аркадной быстротой? Вот здесь то же самое. Она быстрая, требовательная к реакции и маневрированию\поворотам, но обладает отвратительно танковым управлением, которое лично для меня разрушает практически весь фан, но при этом продолжает удерживать внимание. При этом я ее дострадал, врубая читы на самых поздних этапах, где вертеть башкой за боссом невыносимо сложно и требует очень жесткого зазубривания таймингов. А еще я бы пристрелил того, кто придумал вешать дэш и поворот вокруг своей оси на одну кнопку.

Поводом задержаться в Crimson Sea лично для меня стали довольно крутые кат-сцены, которые работают, ни много, ни мало, на движке игры: часть предзаписана в виде роликов для загрузки уровней фоном, а часть — рендерится в реальном времени. С мокапом. Из-за чего весь сабж ощущается абсолютно бесшовным, с практически моментальной, по меркам консолей 6-го поколения и ПК того времени, загрузкой. И все это в 2002 году! Смотреть на постановочные сцены — сплошное удовольствие, поскольку выглядит все достаточно опрятно и красиво. Да и многие персонажи здесь здорово выглядят и недурно задизайнены. Особенно отмечу Шами и Live-D, за которыми сразу идет довольно круто собранная вихрастая моделька главгероя. Жаль, что часть роликов достаточно короткая и буквально обрывается на секунду переходом из пререндера для загрузки уровня в последующий реалтайм. Но, повторюсь: скорость загрузки уровней и практически полное отсутствие экранов загрузки, как класса, лично меня по-ра-жа-ет. Жаль, с сюжетом такой эмоции не получилось: он довольно стандартный и клишированный. При этом его неплохо спасает по части эмоций постановка сцен и вполне сносная английская озвучка.

Личная Эмоциональная Оценка: с огромным удивлением для себя, отрываю от сердца и отдаю игре 7 из 10, даже с учетом бесячих уровней, невыносимого управления и вынужденного использования читов в паре мест (просто потому что я уже далеко не школьник\студент и у меня нет времени\желания на идеальное выдрачивание сложных секций до самых мелких нюансов).

Кто там хотел себе хардкора и веселья подобного толка? Забирайте и кушайте: тут такого с запасом. Кому хочется еще пободаться с управлением, как в Gunvalkyrie — принимайте в ряды. Ради этого стоит себе забрать Xbox Original в коллекцию ретро-консолей.

Забавно, что Crimson Sea 2 вышла на PS2, а не на Xbox.

22 сентября

22 сентября 2025
Отметил пройденной Crimson Sea


21 сентября 2025
Отметил пройденной Sudeki

21 сентября 2025 Написал отзыв на Sudeki
+4

Прошел  Sudeki на Xbox Original.

Странная штука эта  Sudeki: невзирая на то, что она по всем фронтам (кроме графики) довольно средненькая, а порой и слабенькая, каким-то странным образом сие Британское поделие в Восточной Стилистике заставляло меня засиживаться за оным делом допоздна. Шутка ли: похоже, сработала магия линейности и определенного уровня комфорта нахождения в ней. Ну и визуального очарования, чего греха таить — она действительно художественно и технологически хороша, с учетом несколько неловкой стилизации "под восток", а-ля "америме". И особенно она хороша для расцвета 6-го поколения консолей. Еще бы композиторов отучить чесать веником о тазик половину хронометража, т.е. накидывая страшно задолбавшей меня "атмосферики", и вообще было бы зашибись в аудио-визуальном плане. Вон, учились бы у Falcom — те набрасывают красивые, порой очень изобретательные мелодии фоном, которые в цикле длятся не 30 секунд, а добрых 3-4 минуты, даже близко не успевая утомить. А здешняя музыка меня подутомляла.

В основе игры, которая находилась в разработке еще со времен живой SEGA Dreamcast — будто бы наспех сколоченная история о противостоянии древних богов, которые в один момент здорово так раскололи мир на две части — и о второй "темной" части игрок узнает только ближе к финалу. И у каждого бога, очевидно, есть свои последователи. Причем некоторые из которых даже не догадываются, что таковыми являются. А затем тебе бах — и ухает очередная цепочка из достаточно избитых сюжетных клише, где во главе угла — предательства. Причем, там, где их именно ЖДЕШЬ, потому как повинные персонажи всем своим видом намекают на это. Грустно еще за диалоги — они простые и без изыска, как и вся концепция здешнего бэклора и вообще мироздания. Самое обидное — после победы над главговнюком, нам даже не показывают результат наших деяний — мол, что мы защитили и к чему привели мир. Мол, догадывайтесь и додумывайте сами на основе закинутых вам концептов по ходу истории, пока смотрите титры.

А вот с геймплеем разработчики более-менее повозились. Персонажей у нас четыре: воин Тал, волшебница Айлиш, разбойница-рубака Буки и ученый-стрелок Элко. Откинем сразу в сторону минимальную возню с экипировкой: ее от 4 до 7 видов на персонажа с тройным апгрейдом по сюжету, а также с возможностью навешать в слоты какие-либо полезные эффекты у кузнеца. Важное тут то, что  Sudeki — это экшен, где ближний бой ведется по ритмической системе таймингов с выбиванием комбо на кнопках вида "XAA" (атакующих кнопок две), а дальний — это практически  Hexen от первого лица, где нужно подбирать оружие под ситуацию. Ближний бой, в целом, дубовый и малоинтуитивный, требующий к середине-финалу игры жесткого маневрирования, своевременной постановки щитов, а также правильных комбо-ударов с предугадыванием атак врага. Дальний — это ловкое жонглирование посохами и пушками c целью максимально дебафнуть врагов и бить нужным типом атак, сшибая щиты у врагов. Играется относительно весело, но явно требует полировки и доработки. Прокачка простенькая: с левелапом дают очки умений, которые либо разбрасываешь на 4 видам стат, либо вкладываешь в получение новых кастов — мощных атак или баффов\дебаффов. Так, Айлиш может ускорять и лечить союзников, Тал вешает щиты, Элко — повышать урон.

С левел-дизайном здесь на удивление полный порядок: игра хоть и состоит из линейной череды между коридорными кишками разных мастей и открытыми полянами не меньшего количества типов, но все же приятная и, на удивление, редко путающая, даже с учетом некоторых особо изощренных подземелий. Спасают две вещи: наличие заметных лэндмарок, по которым можно ориентироваться, а также стрелка, указывающая ПРИМЕРНОЕ направление движения. Плюс, точки сохранения разбросаны достаточно с рациональным интервалом. Ну и для разнообразия разработчики накидали горстку простеньких головоломок: хороший пример того, как не перегружать игрока и дать ему отдохнуть от боев и перебежек. Кроме того, игроку доведется полетать на реактивном ранце Элко, поползать по стенам на когтях Буки, потаскать ящики за Тала и пооткрывать незримое за Айлиш — оно все интуитивно и понятно, но тоже призвано разбавить основные петли геймплея.

По производительности на родном железе: учитывая кучу фич с очень детальными тенями и множественным самозатенением объектов, неудивительно, что ее болтает от 60 до 20 кадров в секунду в очень сложных визуально сценах. Детализация моделей крайне хороша, окружение прянишное и милое, но неплохо проработано.

Личная эмоциональная оценка: 5.5 из 10. Играется по-своему весело, если привыкнуть, но разнообразие невелико. Сюжетно унылая, зато красивая. Пробежал где-то за ~13-15 часов. В свое время была бы неплохой входной точкой в жанр, особенно если ее доработать и вылизать. Страшно недоволен из-за очень скомканной и никакущей концовки.

21 сентября

21 сентября 2025
Добавил Sudeki в Любимые игры

21 сентября 2025 Оценил Sudeki

17 сентября 2025 Написал отзыв на The Punisher (2005)
+11

С удовольствием пробежал ТЧЕ НАКАЗАТЕЛЯ aka  The Punisher (2005) на Xbox Original (и это лучшая консольная версия игры).

Сабж — отличный боевик эпохи шестого поколения консолей длиной аж в идеальные 10 часов; при этом достаточно удобный, продуманный и грамотно собранный, чтобы игрок не страдал от кривостей и корявостей гейм-дизайна и управления. По механике — классика шутеров от третьего лица, вдохновленная лучшими (читай:  Max Payne 1-2 от Remedy) представителями жанра: носить можно одновременно две пушки и один тип гранат. Причем огнестрел можно таскать в руках парами ценой точного прицеливания — но строго до разрядки орудия в левой руке. Поэтому по ходу боя приходится постоянно жонглировать вундервафлями. Благо, интерфейс у игры очень удобный и наглядный, позволяющий подглядеть количество патронов в лежащем оружии. При особом желании можно присесть или заюзать Нео\Максопейновский нырок в сторону, но без замедления времени.

Фишка игры — это, собственно, "Наказательские забавы". Фрэнк Кастл — это тебе не добряки из классического супергеройского каста. Для добычи информации он использует все, что подвернется под руку: штамповочный агрегат, стол с ножами, промышленное сверло, пропасть 5-го этажа, печь для кремации... словом, все ради того, чтобы выпытать у досужего говнюка ценную информацию. Причем, делать это приходится аккуратно, доводя бедолагу до уровня предсмертной истерики, но не убивая. Любопытно, что здесь действует своеобразная система морали: если враг тебе помог или сознался, то убивать его не стоит: игра отнимет очки. Вместо этого бедолагу стоит оглушить — а это уже плюс в карму. Но при особо сильном желании страдальца, конечно, можно и добить — сделано это будет жестоко и кроваво. В любом случае, Фрэнк восполняет здоровье только пытками.

Уровни в  ТНЕ ПУНИШЕР собраны традиционно для шестого поколения консолей: с чередованием умеренно похожих коридоров и открытых пространств, но с нередким вкраплением приятной разрушаемости и уникальных комнат\пространств: бегать и стрелять по элитным заведениям, набитым стеклом — отдельный кайф. Камера адекватная и не застревает в складках ландшафта и зданий. Декорации стабильно разнообразны и не приедаются от слова "вообще".

Что любопытно: в  The Punisher даже используются забытые технологии древних. Например, ИИ, который способен не только имитировать бурную деятельность, стреляя торчком на одном месте, но еще и маневрировать, заходить за спину и всаживать дробь тебе в спину. И это не все: еще он может грамотно скрываться за препятствиями, будучи под огнем (как минимум, он создает такую видимость, заставляя за ним натурально охотиться), стабильно ныряя за противоположную от игрока поверхность. Кроме того, вражина стабильно красиво разлетается по стенам от хорошего попадания боезапаса — рэгдолльным кувырком, вскачь по ступнькам. с кучей дыр в тушке — на уровне нежно любимой в народе классической первой  Far Cry. При желании к недругу можно подобраться впритык и совершить "быстрое убийство" — красиво, разнообразно на расправу и удобно, когда по тебе не ведется огонь.

Рендер у игры приятный — на уровне невысокобюджетного предтопа 6-го поколения консолей: у моделек есть ощущение объема и весомости и нет уж совсем острой нехватки полигонов. Убранства локаций, особенно в элитных кварталах — с плотной застройкой и органичны, в меру мощностей мультиплатформенного минимального порога в виде PS2. Постановка кат-сцен хороша и произведена на движке игры, причем аж с захватом движений. Озвучка на месте: диалогов хватает за глаза, есть грамотно вписанные в мир, стилизованные субтитры на английском — воспринимается все без проблем даже на слух при должной натренированности и знании языка.

Словом, годнота. Омрачают все это дело только два момента: можно словить небольшой затуп с ориентировкой в паре мест и некоторая "душниловка" к самому концу игры, когда дизайнеры начинают накидывать много врагов, чья уязвимая точка — только башка, а оружие попадается не шибко точное. Приходится очень жестко маневрировать и заходить в спину. Боссы, в целом, понимабельные и требуют к себе довольно уникального подхода, но порой есть ощущение некоторой "сырости" отдельных боев.

Моя личная эмоциональная оценка: 8 из 10. Прям зашло.

P.S.: в титрах, в лучших традициях старых боевиков крутят "неудачные дубли" — а именно смешные баги и шутки разработчиков под неплохой металлюжно-альтернативный запил, написанный специально для этой игры (трек даже не шазамится).

Фрэнк Кастл на главных роляхОтличный рендерОтличная озвучкаГрамотный, сбалансированный шутерный геймплейДобротно написанная музыкаНеплохой сюжет, честно вдохновленный комиксамиХороший ИИ, лучше многих современныхТак больше не делаютМожно словить затуп в паре местЧуть избыточная сложность к концу игры
17 сентября



22 сентября 2025
Отметил пройденной Crimson Sea


21 сентября 2025
Отметил пройденной Sudeki

21 сентября 2025
Добавил Sudeki в Любимые игры

21 сентября 2025 Оценил Sudeki






22 сентября 2025 Написал отзыв на Crimson Sea
+1

Прошел Crimson Sea на Xbox Original.

Разработанная студией KOEI (еще без объединения с TECMO) Crimson Sea — это по-хорошему японская игра 6-го поколения, которую страшно хочется и журить, и хвалить одновременно, причем нещадно разорвавшись на две половинки. С одной стороны — у нее совершенно офонаревшего качества визуальный ряд для 2002 года и неплохой саундтрек, которым составляют компанию весьма прикольное ощущение от бега и пальбы. С другой стороны — мозговыдирающие игровые задачи и очень невменяемое старомодное управление, с которым борешься порой больше, чем с самими противниками и уровнем.

Миссии здесь зачастую с жесткими условиями: не упусти врага, пока он срет под тебя оглушающими минами в узких коридорах, зачисти невидимых врагов (или продерись до конца поезда), пока не истекло время или не разломали корабль, найди зараженных в толпе незараженных с помощью радара, причем так, чтобы не убивать не зараженных — иначе они вернутся к тебе в виде надоедливых и сильно сбивающих управление "духов". А еще есть уровень, где нужно собирать предметы, двигаясь по конвееру: тебе говорят, мол, собери 200 волновых форм (при этом собрать нужно минимум около 165, и тебе об этом никто не говорит), но для этого надо здорово постараться. Лично у меня получилось с 10-й или 12-й попытки. Или самое злое: за 15 минут перебей нужное количество нужных видов врагов, которые или стоят, или ПОСТОЯННО бегают по уровню. Часть из них практически невидима. Благо, дизайн уровней более-менее вменяем и по нему хоть как-то можно ориентироваться + есть хоть какая-то, но мини-карта.

Из-за всего этого прям хочется выругаться. Сабж был бы очень крутым и бодрым экшеном, если бы не совершенно ублюдочная старомодная раскладка управления, где по дефоту у тебя танковое управление (левый стик отвечает за бег вперед\назад и МЕДЛЕННЫЙ ПОВОРОТ влево-вправо), а стрейф включается по зажатию левого шифта. При этом на правом стике ЕСТЬ поворот камеры, но он совершенно неюзабельный, поскольку не фиксирует поворот камеры, а лишь позволяет оглянуться ровно настолько, насколько ты держишь стик.

Но абсолютно зло здесь — система прицеливания. На правый шифт здесь повешен АВТОПРИЦЕЛ, который выцеливает далеко не все, что тебе нужно, работает через пень-колоду, требует первичного захвата цели без прицела на определенном минимальном расстоянии и ПОСТОЯННО СБРАСЫВАЕТСЯ абсолютно чем угодно: атакой врага, сменой фазы босса, расстоянием до цели, и.т.д. Это перманентный источник фрустрации и злобы. Еще здесь есть ТОЧНОЕ прицеливание на зажатие двух шифтов, но оно работает через раз и вынуждает тебя стоять на месте точно истукан, тогда как геймплей практически никогда не предполагает стояния на месте — героя просто сожрут на месте.

Благо, с тобой регулярно носится от одного до пяти членов отряда, которые хоть как-то помогают прореживать толпы врагов: а здесь их на экране, бегающих-стреляющих и грызущих твою заднюю левую пятку, одновременно может быть натурально СОТНИ, а в сумме — за три тысячи. И это на процессоре P3-733 и апгрйженном GeForce 3Ti500 со скоростью филлрейта GeForce 4 в 2002 году! И движок при этом НИ РАЗУ не просел по кадросекундам ниже 60 за все 4.5 часа чистого геймплея + 3-4 часа на переигрывание отдельных особо сложных секций. Потерянные технологии древних, твою мать!

Почему сейчас так не пишут? Одно из объяснений: из-за необходимости быстро писать сложную многоуровневую логику, прогеры всех видов и мастей завалились абстракциями высокоуровневого кода и грудами логики, которые должны дополнительно переваривать CPU и GPU. Unreal Engine и Unity — ярчайшие примеры таких мегаконструкций. Та же Trails in the Sky the 1st Remake, в отличие от многих поделок на этих движках, едва жрет 30% моего Core i5-9600k и правильно кушает весь GPU, выдавая безупречно гладкую картинку. А все почему? Потому что в Falcom написали свой движок и здорово его оптимизировали с помощью действительно крутых наработок PH3 и гения Питера "Durante" Томана. Вот так-то! Но это было отступление от основной темы. Вернемся к геймплею и страданиям.

И ладно бы это был конец мучениям с управлением, так еще и переключение оружия сделано с заходом в меню, прокликиванием через ITEMS -> WEAPON -> BARREL -> выбираешь пушку -> ДВАЖДЫ прожимаешь подтверждение. При том, что свитчить пушки на поздних этапах нужно ОЧЕНЬ часто из-за характера поведения врагов: сначала херачишь в одной фазе босса пулеметом Vulcan, а затем переключаешься на ракетомет Volcano (названия тут изобретательны), чтобы нанести побольше урона, пока ты не сдох. И фишка в том, что вот такой проклик нужно прожимать раз 50 за стычку и строго тогда, когда оружие не стреляет: нужно дождаться, когда выстрел закончится и только после этого меню WEAPON будет доступно. В противовес этому — с точки зрения геймплея и баланса уровни действительно задизайнены и забалансены так, что проходить их нужно с правильным вооружением, поскольку разные враги требуют действительно разного подхода из-за своей плотности и скорости. И это круто. А еще есть апгрейживаемые сверхъестественные не шибко разрушительные спецабилки, поскольку наш герой — не просто человек, а выведенный подвид под названием "Випа".

Управление в самом деле очень сильно портит эту игру. При этом она очень здорово ощущается тактильно-визуально за счет фирменной японской ультрагладкой "экшен-скорости" в движениях персонажей (я не знаю, как это иначе назвать). Чтобы стало понятно: вы замечали, что быстрые японские экшен-игры типа MGRR, Vanquish и многие другие, особенно 6-го поколения консолей, обладают уникальной реактивной сверхплавностью движений всего и вся в кадре и уловимой, вменяемо фиксируемой глазом аркадной быстротой? Вот здесь то же самое. Она быстрая, требовательная к реакции и маневрированию\поворотам, но обладает отвратительно танковым управлением, которое лично для меня разрушает практически весь фан, но при этом продолжает удерживать внимание. При этом я ее дострадал, врубая читы на самых поздних этапах, где вертеть башкой за боссом невыносимо сложно и требует очень жесткого зазубривания таймингов. А еще я бы пристрелил того, кто придумал вешать дэш и поворот вокруг своей оси на одну кнопку.

Поводом задержаться в Crimson Sea лично для меня стали довольно крутые кат-сцены, которые работают, ни много, ни мало, на движке игры: часть предзаписана в виде роликов для загрузки уровней фоном, а часть — рендерится в реальном времени. С мокапом. Из-за чего весь сабж ощущается абсолютно бесшовным, с практически моментальной, по меркам консолей 6-го поколения и ПК того времени, загрузкой. И все это в 2002 году! Смотреть на постановочные сцены — сплошное удовольствие, поскольку выглядит все достаточно опрятно и красиво. Да и многие персонажи здесь здорово выглядят и недурно задизайнены. Особенно отмечу Шами и Live-D, за которыми сразу идет довольно круто собранная вихрастая моделька главгероя. Жаль, что часть роликов достаточно короткая и буквально обрывается на секунду переходом из пререндера для загрузки уровня в последующий реалтайм. Но, повторюсь: скорость загрузки уровней и практически полное отсутствие экранов загрузки, как класса, лично меня по-ра-жа-ет. Жаль, с сюжетом такой эмоции не получилось: он довольно стандартный и клишированный. При этом его неплохо спасает по части эмоций постановка сцен и вполне сносная английская озвучка.

Личная Эмоциональная Оценка: с огромным удивлением для себя, отрываю от сердца и отдаю игре 7 из 10, даже с учетом бесячих уровней, невыносимого управления и вынужденного использования читов в паре мест (просто потому что я уже далеко не школьник\студент и у меня нет времени\желания на идеальное выдрачивание сложных секций до самых мелких нюансов).

Кто там хотел себе хардкора и веселья подобного толка? Забирайте и кушайте: тут такого с запасом. Кому хочется еще пободаться с управлением, как в Gunvalkyrie — принимайте в ряды. Ради этого стоит себе забрать Xbox Original в коллекцию ретро-консолей.

Забавно, что Crimson Sea 2 вышла на PS2, а не на Xbox.

22 сентября

21 сентября 2025 Написал отзыв на Sudeki
+4

Прошел  Sudeki на Xbox Original.

Странная штука эта  Sudeki: невзирая на то, что она по всем фронтам (кроме графики) довольно средненькая, а порой и слабенькая, каким-то странным образом сие Британское поделие в Восточной Стилистике заставляло меня засиживаться за оным делом допоздна. Шутка ли: похоже, сработала магия линейности и определенного уровня комфорта нахождения в ней. Ну и визуального очарования, чего греха таить — она действительно художественно и технологически хороша, с учетом несколько неловкой стилизации "под восток", а-ля "америме". И особенно она хороша для расцвета 6-го поколения консолей. Еще бы композиторов отучить чесать веником о тазик половину хронометража, т.е. накидывая страшно задолбавшей меня "атмосферики", и вообще было бы зашибись в аудио-визуальном плане. Вон, учились бы у Falcom — те набрасывают красивые, порой очень изобретательные мелодии фоном, которые в цикле длятся не 30 секунд, а добрых 3-4 минуты, даже близко не успевая утомить. А здешняя музыка меня подутомляла.

В основе игры, которая находилась в разработке еще со времен живой SEGA Dreamcast — будто бы наспех сколоченная история о противостоянии древних богов, которые в один момент здорово так раскололи мир на две части — и о второй "темной" части игрок узнает только ближе к финалу. И у каждого бога, очевидно, есть свои последователи. Причем некоторые из которых даже не догадываются, что таковыми являются. А затем тебе бах — и ухает очередная цепочка из достаточно избитых сюжетных клише, где во главе угла — предательства. Причем, там, где их именно ЖДЕШЬ, потому как повинные персонажи всем своим видом намекают на это. Грустно еще за диалоги — они простые и без изыска, как и вся концепция здешнего бэклора и вообще мироздания. Самое обидное — после победы над главговнюком, нам даже не показывают результат наших деяний — мол, что мы защитили и к чему привели мир. Мол, догадывайтесь и додумывайте сами на основе закинутых вам концептов по ходу истории, пока смотрите титры.

А вот с геймплеем разработчики более-менее повозились. Персонажей у нас четыре: воин Тал, волшебница Айлиш, разбойница-рубака Буки и ученый-стрелок Элко. Откинем сразу в сторону минимальную возню с экипировкой: ее от 4 до 7 видов на персонажа с тройным апгрейдом по сюжету, а также с возможностью навешать в слоты какие-либо полезные эффекты у кузнеца. Важное тут то, что  Sudeki — это экшен, где ближний бой ведется по ритмической системе таймингов с выбиванием комбо на кнопках вида "XAA" (атакующих кнопок две), а дальний — это практически  Hexen от первого лица, где нужно подбирать оружие под ситуацию. Ближний бой, в целом, дубовый и малоинтуитивный, требующий к середине-финалу игры жесткого маневрирования, своевременной постановки щитов, а также правильных комбо-ударов с предугадыванием атак врага. Дальний — это ловкое жонглирование посохами и пушками c целью максимально дебафнуть врагов и бить нужным типом атак, сшибая щиты у врагов. Играется относительно весело, но явно требует полировки и доработки. Прокачка простенькая: с левелапом дают очки умений, которые либо разбрасываешь на 4 видам стат, либо вкладываешь в получение новых кастов — мощных атак или баффов\дебаффов. Так, Айлиш может ускорять и лечить союзников, Тал вешает щиты, Элко — повышать урон.

С левел-дизайном здесь на удивление полный порядок: игра хоть и состоит из линейной череды между коридорными кишками разных мастей и открытыми полянами не меньшего количества типов, но все же приятная и, на удивление, редко путающая, даже с учетом некоторых особо изощренных подземелий. Спасают две вещи: наличие заметных лэндмарок, по которым можно ориентироваться, а также стрелка, указывающая ПРИМЕРНОЕ направление движения. Плюс, точки сохранения разбросаны достаточно с рациональным интервалом. Ну и для разнообразия разработчики накидали горстку простеньких головоломок: хороший пример того, как не перегружать игрока и дать ему отдохнуть от боев и перебежек. Кроме того, игроку доведется полетать на реактивном ранце Элко, поползать по стенам на когтях Буки, потаскать ящики за Тала и пооткрывать незримое за Айлиш — оно все интуитивно и понятно, но тоже призвано разбавить основные петли геймплея.

По производительности на родном железе: учитывая кучу фич с очень детальными тенями и множественным самозатенением объектов, неудивительно, что ее болтает от 60 до 20 кадров в секунду в очень сложных визуально сценах. Детализация моделей крайне хороша, окружение прянишное и милое, но неплохо проработано.

Личная эмоциональная оценка: 5.5 из 10. Играется по-своему весело, если привыкнуть, но разнообразие невелико. Сюжетно унылая, зато красивая. Пробежал где-то за ~13-15 часов. В свое время была бы неплохой входной точкой в жанр, особенно если ее доработать и вылизать. Страшно недоволен из-за очень скомканной и никакущей концовки.

21 сентября

17 сентября 2025 Написал отзыв на The Punisher (2005)
+11

С удовольствием пробежал ТЧЕ НАКАЗАТЕЛЯ aka  The Punisher (2005) на Xbox Original (и это лучшая консольная версия игры).

Сабж — отличный боевик эпохи шестого поколения консолей длиной аж в идеальные 10 часов; при этом достаточно удобный, продуманный и грамотно собранный, чтобы игрок не страдал от кривостей и корявостей гейм-дизайна и управления. По механике — классика шутеров от третьего лица, вдохновленная лучшими (читай:  Max Payne 1-2 от Remedy) представителями жанра: носить можно одновременно две пушки и один тип гранат. Причем огнестрел можно таскать в руках парами ценой точного прицеливания — но строго до разрядки орудия в левой руке. Поэтому по ходу боя приходится постоянно жонглировать вундервафлями. Благо, интерфейс у игры очень удобный и наглядный, позволяющий подглядеть количество патронов в лежащем оружии. При особом желании можно присесть или заюзать Нео\Максопейновский нырок в сторону, но без замедления времени.

Фишка игры — это, собственно, "Наказательские забавы". Фрэнк Кастл — это тебе не добряки из классического супергеройского каста. Для добычи информации он использует все, что подвернется под руку: штамповочный агрегат, стол с ножами, промышленное сверло, пропасть 5-го этажа, печь для кремации... словом, все ради того, чтобы выпытать у досужего говнюка ценную информацию. Причем, делать это приходится аккуратно, доводя бедолагу до уровня предсмертной истерики, но не убивая. Любопытно, что здесь действует своеобразная система морали: если враг тебе помог или сознался, то убивать его не стоит: игра отнимет очки. Вместо этого бедолагу стоит оглушить — а это уже плюс в карму. Но при особо сильном желании страдальца, конечно, можно и добить — сделано это будет жестоко и кроваво. В любом случае, Фрэнк восполняет здоровье только пытками.

Уровни в  ТНЕ ПУНИШЕР собраны традиционно для шестого поколения консолей: с чередованием умеренно похожих коридоров и открытых пространств, но с нередким вкраплением приятной разрушаемости и уникальных комнат\пространств: бегать и стрелять по элитным заведениям, набитым стеклом — отдельный кайф. Камера адекватная и не застревает в складках ландшафта и зданий. Декорации стабильно разнообразны и не приедаются от слова "вообще".

Что любопытно: в  The Punisher даже используются забытые технологии древних. Например, ИИ, который способен не только имитировать бурную деятельность, стреляя торчком на одном месте, но еще и маневрировать, заходить за спину и всаживать дробь тебе в спину. И это не все: еще он может грамотно скрываться за препятствиями, будучи под огнем (как минимум, он создает такую видимость, заставляя за ним натурально охотиться), стабильно ныряя за противоположную от игрока поверхность. Кроме того, вражина стабильно красиво разлетается по стенам от хорошего попадания боезапаса — рэгдолльным кувырком, вскачь по ступнькам. с кучей дыр в тушке — на уровне нежно любимой в народе классической первой  Far Cry. При желании к недругу можно подобраться впритык и совершить "быстрое убийство" — красиво, разнообразно на расправу и удобно, когда по тебе не ведется огонь.

Рендер у игры приятный — на уровне невысокобюджетного предтопа 6-го поколения консолей: у моделек есть ощущение объема и весомости и нет уж совсем острой нехватки полигонов. Убранства локаций, особенно в элитных кварталах — с плотной застройкой и органичны, в меру мощностей мультиплатформенного минимального порога в виде PS2. Постановка кат-сцен хороша и произведена на движке игры, причем аж с захватом движений. Озвучка на месте: диалогов хватает за глаза, есть грамотно вписанные в мир, стилизованные субтитры на английском — воспринимается все без проблем даже на слух при должной натренированности и знании языка.

Словом, годнота. Омрачают все это дело только два момента: можно словить небольшой затуп с ориентировкой в паре мест и некоторая "душниловка" к самому концу игры, когда дизайнеры начинают накидывать много врагов, чья уязвимая точка — только башка, а оружие попадается не шибко точное. Приходится очень жестко маневрировать и заходить в спину. Боссы, в целом, понимабельные и требуют к себе довольно уникального подхода, но порой есть ощущение некоторой "сырости" отдельных боев.

Моя личная эмоциональная оценка: 8 из 10. Прям зашло.

P.S.: в титрах, в лучших традициях старых боевиков крутят "неудачные дубли" — а именно смешные баги и шутки разработчиков под неплохой металлюжно-альтернативный запил, написанный специально для этой игры (трек даже не шазамится).

Фрэнк Кастл на главных роляхОтличный рендерОтличная озвучкаГрамотный, сбалансированный шутерный геймплейДобротно написанная музыкаНеплохой сюжет, честно вдохновленный комиксамиХороший ИИ, лучше многих современныхТак больше не делаютМожно словить затуп в паре местЧуть избыточная сложность к концу игры
17 сентября

15 сентября 2025 Написал отзыв на Black Rock Shooter: The Game
0

Пробежал  Black Rock Shooter: The Game на PSP.

Достаточно неплохой, очень качественный по части оптимизации, музыки и визуального ряда экшен от третьего лица по франшизе Black Rock Shooter и от студии Imageepoch с солидным послужным списком ( Luminous Arc 1-3,  7th Dragon 1-3,  Stella Glow,  Fate/Extra +  ССС,  Criminal Girls,  Time and Eternity).

Геймплейно это — экшен с возможностью перемещаться по локациям, собирать предметы, бить врагов, набегая на них и перемещаться на другую часть локации по специальной кнопке-триггеру. Фишка тут в том, что основной боевой геймплей здесь — это тир с применением найденных на поле боя абилок, осложнненный постоянно наступающими на тебя врагами (в течение 4-5 шагов) и возможностью ставить блок, а также уходить в сторону от линии огня. Игра полностью завязана на запоминании не шибко сложных паттернов атак врагов и тайминги — они здесь достаточно прощающие и с неплохим звуковым телеграфированием. Однако самих ошибок игра не прощает и вынуждает упорно переигрывать бои.

Благо, аддиктивности процессу, в целом, хватает как минимум в течение первых 4-6 часов (из 8 суммарно). Плюс, уровни в первых 2\3 игры достаточно интуитивны по своей структуре, невзирая на их простоту и репетативность отдельных секций. Беда в том, что постепенно увлекательность проседает, а фрустрация из-за порой не совсем честной сложности с битвами чуть на износ — растет. Делу не шибко помогает и секция с мотоциклом: она отлично собрана визуально и музыкально, кататься по-своему весело — всего три "рельсы" и возможность стрелять, но вот к реакции она требования предъявляет достаточно большие. Приходится буквально заучивать 5-минутный трек наизусть и очень четко стрелять по целям — иначе полоски здоровья не хватит и до середины пути.

К серьезным недостаткам я бы отнес бэклор и сюжет. Они очерчены настолько тонкой линией, что как-то... обидно. Потенциал ведь есть: с начала игры тебя буквально швыряют в патовую для человечества ситуацию, где людей после вторжения продвинутых пришельцев осталась лишь мизерная горстка — всего несколько десятков. Да и сражение с внеземными немезидами была проиграна за каких-то 54 секунды. "Наша" последняя надежда — это главгероиня-клон (неведомо чего, до финала игры) под кодовым именем Black Rock Shooter, обладающая огромной мощью, но страдающая не то от амнезии, не то от того, что ей не забили голову нужными знаниями о мире, человечестве и себе. Тут можно было выстроить теплую и душевную историю о том, как она постигает себя, теряет новообретенные связи, вспоминает свое детство и в конце концов приводит человечество хоть к чему-то — и оно вот это все вроде есть, но то ли из-за формата геймплея, то ли из-за хронометража или бюджета, то ли из-за ограничений франшизы, нарратив очень сильно надломан. Повествование несколько рваное и очень поверхностное в плане затрагиваемых тем. Следишь за всем этим, и тебе прямо хочется большего раскрытия. Но увы: сценарист жонглирует общими фразами и загадками, не рассказывая толком ничего, при этом сносно нагнетая депрессию от постепенно гибнущей жизни на планете. И все это под отличную музыку (https://t.me/Just_MK_Thoughts/7022) (ссылка на пост в моем же канале — чтобы не быть голословным). Аж обидно за остальные составляющие игры.

Финал ставит будто бы точку и намекает на хэппи-энд, что девчушка таки нашла решение сложившемуся звездецу, но, если ознакомиться с Вики, то резко станет понятно, что события игры происходят вообще хрен пойми где и когда относительно хронологии манги и аниме-сериала. Антагонисты и вообще все герои — другие. Будто Black Rock Shooter, как медиа, тащили истинно ЙЕПОНСКИЕ рак, лебедь и щука, так до конца не определившиеся, куда все это и зачем везти, совершив впоследствии массовое харакири, утащив за собой и весь BRS, как франшизу.

Личная Эмоциональная Оценка (ЛЭО): 6 из 10. Можно было сильно получше. Черт возьми, надо было разогреть зрителя хорошими кадрами действительного нападения пришельцев в начале игры, а не ограничиваться пятью репликами на экране и интро-роликом ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГЕЙМПЛЕЯ, снятого ради рекламы "на все деньги". Или хотя бы подать прошлое флэшбеками. Можно было прописать предысторию BRS и дать ей чуть больше смысла в рамках мира, а не просто как превозмогающую болванку-пустышку. Дать, черт возьми, остальным героям больше экранного времени. Нормально прописать антагонистов, включая всех пришельцев, нажравшихся информации с земли и, самое главное — Стрелка с Белой Горы, чтобы "импакт" от их смерти был куда глубже. Прописать боевку поразнообразнее на варианты стрельбы и перемещения в отдельных секциях и добавить режимов сложности — для хардкорщиков и лентяев. Но, увы: имеем то, что имеем.

Я, в целом, доволен тем, что с ней ознакомился: приятно увидеть действительно крутую работу программистов, композиторов и художников, которые действительно горели делом и делали все от них зависящее в рамках возможностей PSP, как аппаратно-программной платформы. Жаль, геймдизайн и сценарий даже близко не доползли до их уровня.

15 сентября

15 сентября 2025 Написал отзыв на Battle City
+4

Прошли с дружищем Battle City на NES (RetroArch + Netplay) — как минимум, все основные уровни.

Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно. Впервые в нее поиграл с 1996 года. Приятно было вернуться и пронести все 35 уровней.

И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.

15 сентября

15 сентября 2025 Написал отзыв на Rock N' Roll Racing
+5

Прошли с дружищем Rock & Roll Racing на SEGA Mega Drive (RetroArch + Netplay).

Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно.

Забавный факт: игру не запускал чуть ли не с самого конца 90-х. Точно не помню: где-то с 1996-1998 годов.

И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.

15 сентября

15 сентября 2025 Написал отзыв на Ikki Tousen: Shining Dragon
+3

Доковырял Ikki Tousen: Shining Dragon на PS2.

На фоне PSP-игр первая игра по франшизе Ikki Tousen выглядит бедным родственником, собранным на основе сюжета второго сезона аниме: тут тебе и совсем бюджетные задники, и не совсем удачное перенесение десятка персонажей в 3D хотя и с неплохой анимацией ударов и нелепой — бега; и скудноватая битемап-боевка со слабым набором приемов (если их вообще можно называть цепочками приемов); и замкнутые мизерные аренки, где тебя опыляют врагами в течение пары минут, а затем травят боссом, который либо отлетает за тридцать секунд, либо мурыжит тебя несколько минут.

И все это повторяется и чередуется с прокачкой, где тебе отсыпают гроши опыта, а также диалогами в формате визуальной новеллы. Единственное развлечение — накопить шкалу алтимейт-атаки и жахнуть ею по боссу так, чтобы с того сорвало одежду. Но вот незадача: разработчики хоть и реализовали рвущуюся одежду (у моделек два состояния: целая одежда и порванная), но вот полюбоваться результатами своих трудов зачастую не получается толком: враг с нулем здоровья отлетает в сторону, закрытый фигурой выбранной героини, и тут же происходит переход на победную позу, где врага не видать. К слову, самые удачные победные ракурсы здесь у Хакуфу и Рёму (рыжая дура и синевласая хорнишная), а эффектнее всего из всего каста смотрится именно Рёму — ее модель тела и движения очень напомнили мне о Dead or Alive 2-3 — в хорошем смысле.

Уровень сложности и вовсе определяет только два момента: скорость накопления стаггера у противника и как скоро он будет падать от мощных замахов оземь, и то, сколько здоровья ему отсыпали разработчики. И надо сказать, что на Hard играть не то, что сложно: это просто утомительно. На easy враги отлетают быстро, но в этом случае их надо было делать сильно больше — как в Senran Kagura или OneeChanbara. На среднем баланс шаткий и очень такой себе.

В целом, на мой взгляд, игра не заслуживает внимания, разве что если вы — угоревший поклонник франшизы.

Эмоциональная оценка - 4.5 из 10. Очень сыро с точки зрения геймплея, концепции и реализации, Это, по сути, — болванка, на базе которой можно строить хорошую игру, но не полноценная игра.

P.S.: Так и не понял, как анлочить персонажей. Видимо, нужно лезть в мануал к игре.

P.P.S: Осталось освоить Ikki Tousen: Xross Impact на PSP.

15 сентября

14 сентября 2025 Написал отзыв на METAL EDEN
+2

Прошел отличную Metal Eden на PC.

В нулевые выражение "польский шутер" обычно означало сиюсекундный диагноз: "кривая, косая, скучная поделка за три копейки, собранная абсолютно без понимания того, что такое хорошие UI\UX, геймплей и дизайн". Сейчас же Польский девелопмент (с эпохального старта People Can Fly в 2004 году и их  Painkiller) предлагает лучшие в истории игры — CD Projekt RED уже четыре раза отстрелялись играми — одна другой краше, причем две из них навсегда вошли в историю. People Can Fly существенно повлияли на индустрию своими  Painkiller и  BulletStorm, после немало поработав помощниками при создании новых частей  Gears of War. Мировая история игровой индустрии была свидетелем рождения  SUPERHOT, трилогии  Shadow Warrior,  Evil West,  Ghostrunner 1-2. Teyon покзазала миру, как ПРАВИЛЬНО разрабатывать шутеры по франшизам 80-х своими  Terminator: Resistance и  RoboCop: Rogue City.

И вот теперь в копилку грохнулась отличная, но какой-то странной причине плохо продающаяся  Metal Eden от Reikon Games (на текущий момент пик одновременных игроков — едва 411 человек, а покупок совершено от 10 до 27к в Steam и хрен пойми еще сколько на PS5\XSX). На деле — это очень хороший, качественный футуристический боевик от первого лица, собранный по лекалам  DOOM 2016,  DOOM Eternal,  TitanFall 2 и  Destiny. Этакий гибрид на стыке механик и эстетики каждой. От  DOOM 2016 и  Destiny пришли эстетика и ощущение стрельбы в смешанном и грамотно подобранном виде, от  DOOM Eternal — требовательность к горизонтальному маневрированию, но без перегибов, как в оригинале.  TitanFall 2 поделилась отличным и очень уместным паркуром по стенам и ввысь, а также общей скоростью происходящего и передвижения (без реактивно-истребительских скоростей, как в  Eternal, но все же).

Меня сходу зацепило всё и разом, начиная с завязки про будущее человечества, которое после того, как родная Земля стала необитаемой, дружно оцифровало свое сознание и коллективно отправилось на дальний уголок планеты на планету Вулкан (Спок, привет!), чтобы заселить ее, будучи в новых искусственных телах. Сошедший с ума ИИ и группа Инженеров довели огромный орбитальный город до исступления, а "Гиперюниту" Аске поручают добыть ядра Инженеров из заселенного Корпоратами города, чтобы освободить горожан, ждущих своей очереди на "воскрешение".

В целом, сюжет для "мясного" шутера неплох. Он выстраивает великолепный киберпанковский антиутопический футуристический злобно-корпоративный бэкграунд, сформировавшийся после заселения остатками людей неизвестной планеты, в условиях которого игроку и приходится выживать, сражаясь с боевыми единицами корпораций и продираясь к новой цели из раза в раз. Геймплей тут на удивление, хваткий, быстрый, требовательный к скиллу стрельбы и быстрого перемещения, однако всему, если игрок неопытен, учат постепенно, и на низкой сложности особых проблем не возникнет. На средней — уже дают немного прикурить, особенно в финале. И все это в пластиково-металлическом окружении, где кибернетизация взяла верх над органикой, в условиях, когда у человечества дохрена ресурсов и технологий.

Бои жестковатые, требуют постоянного жонглирования способностями, а также понимания, какого врага и как убивать. Учитывая необходимость маневрирования, убиение свели к трем моментам: 1) Использование кинетического оружия против металла и плоти; 2) использование энергетического против щитов; 3) использование выдернутых из тел ядер (с сознанием и памятью) врагов в качестве оружия — для усиления себя и нанесения урона для снятия щита, либо как вариант гранаты. На этом и строится триплет основного шутерного геймплея — стреляем, вынимаем ядра и утилизируем лучшим для ситуации способом. А между делом — прокачиваем пушки и себя — почти как в  DOOM 2016.

К слову, язык направляющих и дизайна здесь великолепен: я редко запутывался, куда мне идти, а уровни как-то даже не создавали ощущения однобокости, при том, что выполнены всего лишь в 4-5 видах окружения. А все дело именно в подаче и оформлении: мне очень зашли здешние цветовые решения, лоск металлических коридоров, чужеродная поверхность планеты и искусственно-холодное убранство пространств, постоянно чередующееся с подвижными голограммами, жирно нависающими над управляемыми конструкциями. Враги внешне особо ничем не выделяются, кроме нарочито японско-азиатской эстетики — и она здесь игре ну КРАЙНЕ к лицу. Будучи западной (восточно-европейской) разработкой, игра страшно вдохновлена киберпанковским аниме 90х — здесь тебе и техноэстетика во все поля, и агрессивная электронная музыка почти как в  Cyberpunk 2077, но с МикоГордоновской злобой, и антиутопический сеттинг, достойный хорошего качественного (аниме-)сериала. Даже главную героиню, за которую выполняешь поручения, зовут Аска. Я уж молчу про боевую технику с японскими названиями в духе Supra.

Вообще, визуальная эстетика здесь готова здорово поспорить с недавней лайв-сервисной недоношенной  Marathon от Bungie — здесь используются схожие решения и палитра, но все подобрано с куда большим вкусом и аккуратностью. Мне здешние эстетика и работа дизайнеров нравится куда больше. Даже зловещие сочетания ядовито-контрастных цветов, не шибко присущих естественным оттенкам живой природа, здесь выглядят правильно и работают на общую атмосферу.

Это же касается и музыки: она мрачно-трагично-злобная и невероятно много берет от трех ключевых произведений:  DOOM 2016,  Cyberpunk 2077 и Ghost in the Shell, смешивая все это в кислотно-электронный злобный, утробно-жгуче звучащий микс из ряда удачных, панчевых композиций. Слушать их во время игры — сплошное удовольствие. Как и наблюдать за кат-сценами, кои здесь заранее пререндерены и выглядят... как привет техногенной японской анимации из девяностых — только в 3DCG.

Так что в целом, суммируя все вышесказанное и глядя на высокий уровень исполнения, а также рациональную и удобную продолжительность в 6 часов, если играть на низкой сложности (и 9-12, если на самом харде) — я всеми силами советую  Metal Eden. Это правильный, стремительный, очень тактильный шутер с элементами паркура, который однозначно стоит своих сорока баксов и региональных ~2200 рублей в Казахстане.

Эмоциональная оценка: 8 из 10. Без скидок.

14 сентября

14 сентября 2025 Написал отзыв на Ikki Tousen: Eloquent Fist
+4

С огромным удовольствием прошел  Ikki Tousen: Eloquent Fist на PSP (на PS Vita).

"Красноречивый кулак" — это достаточно качественный битемап по франшизе Ikki Tousen ("Сила тысячи" в русскоязычном переводе), рассказывающей о сражении высококлассных бойцов нескольких школ, которым от рождения выдаются магатамы — украшения, содержащие души героев Китая эпохи Троецарствия, передающие новорожденному (т.е. новому воплощению героев ушедшей эпохи) как силу, так и судьбы легендарных личностей. И тут уже выбор за заново рожденным: следовать судьбе, или идти ей наперекор.

В битмапе доведется повторить события третьего сезона экранизации, где у Сонсаку Хакуфу появилась младшая сестра, где воскресает ранее погибшая красотка (да они тут практически все красивые!) Хосэн Рёфу, Унтё Канъу идет в тренировочный поход и все в итоге заканчивается сражением с "колдуньей" Садзи Гэмпо и Сосо Мотоку, которым овладевает дух Колдуна, питающегося кровью побежденных.

По части геймплея — это крайне недурной синглплеерный битемап, собранный по лекалам  Streets of Rage, но с очень легким креном в слэшерную составляющую, поскольку не всякий битемап имеет в арсенале уникальные комбо-удары для каждого персонажа. Ударов тут два вида: стандартный и усиленный, причем паттерны у разных героинь и героев радикально разные. Например, Рёму активно использует не только стандартные взмахи кулаками и ногами, но и свои фирменные захваты двух вариаций; Кану — широкие взмахи копьем в разные стороны с разной площадью атаки, совершая на нем порой пируэты, как на стриптизерском шесте; Сонсаку активно херачит кулаками и ногами. Для выхода из патовой ситуации есть круговая атака (также уникальная для каждого героя), но она расходует 3-5% ХП — точно не видно, так как у здоровья здесь только шкала без числового выражения. Динамика боя здесь довольно высокая и требует активного передвижения по локации, даже (и особенно) если у героини в руках лук со стрелами да мачете для защиты в ближнем бою. Если поймать драйв — будешь носиться по уровню как распоследний электровеник, ловя удовольствие от процесса.

Играбельных героев тут, кстати, завались: минимум 12+еще 6 разблокируемых. Все они четко разделены в сюжетном режиме на три кампании, посвященные, внезапно, трем участвующим школам боевых искусств, выдавая конкретных бойцов на отдельные уровни. Также доступен режим "аркады", где нужно пройти 8 этапов за одного-единственного персонажа. Кстати, самый кайф: судя по геймплею, continue здесь бесконечные.

Фишкой, завершающей каждую условную главу, как уже заведено сериалом и предыдущей игрой со старушки PlayStation 2, является следующее: боссов можно не только победить, но и унизить, сорвав с нее (или него — кому как нравится, но точно не мне) одежду завершающей атакой в режиме усиления, для активации которого нужно накопить соответствующую шкалу либо ударами по противнику, либо получением вражеских тумаков. Наградой станет арт с поверженной соперницей в разорванной одежде.

В отличие от  Ikki Tousen: Shining Dragon на PS2,  Eloquent Fist содержит полностью озвученные диалоги, поданные в формате визуальной новеллы. Сюжет, судя по данным переводчика из японского на английский (который все еще существенно точнее перевода с японского на русский), следует основным сюжетным аркам третьего сезона с незначительными дополнениями. С музыкой здесь тоже недурно: в мой плейлист, на секундочку, улетело добрых 7 треков, а это немало. Особняком стоит заглавный трек с саксофоном из меню, который также нередко звучит на боссфайтах. Доминирующие жанры — смесь из рока и электроники в духе 80-х, примешивающая довольно богатую на звук бойкую медную духовую группу, но без навязшего у меня в зубах академического звучания.

А вот с визуальной стороны здесь полный порядок: вручную нарисованные спрайты персонажей с минимум 3-6 кадрами на каждый удар. Фоны также ручной работы, детально проработаны и выполнены в 3D, но так, что это выглядит либо как стандартный двухмерный скроллер, либо как псевдотрехмерная красивая диорама, если дело касается изображения зданий. Кроме того, каждый стейдж постоянно маячит многослойностью: то и дело в лицо лезут декорации в виде гирлянд, столбов, бумажных фонариков, пролетающих вагонеток на американских горках, металлокнструкций и прочего. Сказать, что это неплохо оживляет передвижение по уровням — это ничего не сказать.

Личная эмоциональная оценка: 7.5 из 10. И я не шучу. Игра по франшизе, довольно нишевая и вышедшая только в Японии — и 7.5 из 10. Просто потому что я прошел всю кампанию запоем, мне понравилось до безобразия, но чутка не хватило драйва, разнообразия анимаций, удобства в бою у некоторых героинь (у книгочейной Гентоку Рюби совершенно безобразная и однобокая боевка) и красоты музыкального сопровождения.

14 сентября

30 августа 2025 Написал отзыв на Snowbreak: Containment Zone
+4

Пробежал всю кампанию Snowbreak: Containment Zone на PC и Android.

Оценивать игру буду не как гачу, а как шутер от третьего лица в аниме-стилистике с претензией на сюжет.

Постановка у игры бюджетная, но видно, что хоть и команда очень маленькая, ребята стараются делать весело и красиво. Далеко не всегда получается сделать все первоклассно, но подобное видимое желание и рациональный перфекционизм я очень ценю.

Геймплей — добротный бюджетный шутер с неплохим ощущением от стрельбы, что ощущается примерно у половины доступных мне носимых пушек, если не больше. Абсолютно все оперативники отличаются скиллами и алтимейтами, статами и поведением на поле боя. Оружие одинакового типа ощущается похожим, но есть некое подобие различия через микродвижения и точность у разных героинь. То бишь, две разные снайперские винтовки будут бить по-разному, героини будет по-разному с ними обращаться: кто-то убирает глаз с прицела после выстрела, кто-то фигачит серией, если может.

Дизайн уровней, в основном, линейный (что для меня кайф), и нередко разбавляется как перепадами высот, лифтами, переборками или заграждениями, так и простенькими головоломками, которые привнести разнообразия. И упомянутого разнообразия завезли даже в механиках: в отдельных главах есть даже побег из обрушающейся шахты, где нужно быстро добираться до выхода. В других — переправа на каноэ по таинственному туннелю с защитой себя любимого от нападок и турелей. В третьем — защита конвоя в буран. В четвертом — использовать мини-роботов для проникновения в закрытые участки уровня.

Боссы здесь тоже разнообразны, но большей частью — губки для пуль с очень красивыми анимациями или постановкой сцены, где происходит сражение. Однако, я неоднократно отмечал попытки дизайнеров разнообразить все это дело переключением целей, своппингом урона\щитов и прочими стандартными для жанра геймплейными трюками.

Что касается сюжета, то он довольно словоблудлив, его постоянно мотыляет от серьезной титагенной катастрофы в самом начале к приключениям главного героя, который постепенно к 12-15 главе не только получил достаточно сил и ресурсов, но еще и собирает вокруг себя гарем из жен, называемых в мире игры "манифестациями": женщин, модифицированных посредством хирургической операции, способных призывать паранормальные феномены, подобно тем, что используют для нападений главные антагонисты и стихийное бедствие игры — морозные титаны. Сие женщины выбирают героя сами и вполне себе за заслуги: мужик ну очень старается ради них, не теряя собственного достоинства. Собственно, только заключая "ковенанты" (местные свадьбы) можно жить не только в гармонии, но и обрести более глубокую связь с повышением эффективности на поле боя. А это залог выживания людей как вида. И так как настолько крутых мужиков не шибко много, а сами оперативницы не против — сюжет идет себе дальше.

Кому такие сюжеты не нравятся — либо не читать ничего и проходить просто как шутер, либо скипать игру.

Так что, в целом, игра, как шутер от третьего лица, тянет на 7 из 10: вещь хорошая, но играть надо порционно: ее не сожрешь за раз. Во-первых, она солидная по хронометражу, учитывая сколько лет она живет на рынке, во-вторых, геймплей не абсолютный эталон и может приесться, если играть прям запоем.

Выглядит симпатично, но не технологично. Фан-сервис в наличии где-то с 10-12 главы, когда его начали активно включать в дизайн новых оперативниц (для которых даже заготовлены личные сюжетные мини-арки). Музыкально — не фонтан.

Общая моя оценка кампании и сюжетным ивентам на текущий момент: 7 из 10.

Играть, при желании, можно без вложений: главное, держите кошелек подальше от игры.

Про элементы гачи говорить шибко не приходится: они довольно стандартные для модерновых фритуплеек. Куча мест, где надо ежедневно тыкаться, куча мелких ивентов, куча прокачек всего и вся. Сюжет куда интереснее.

Если вам нужен сюжетный одиночный линейный шутер от третьего лица с вайфу, антиутопией и постапокалипсисом в технофентезийном мире, фан-сервисом и одиночными\кооперативными ивентами (примерно раз в месяц), абсолютно без вложений денег (кампания не требует персонажей из гачи, но они нужны для многих других режимов), то игра вполне отвечает этим требованиям.

30 августа