JustMK
Аудиофил-меломан, любитель гаджетов и железа до мозга костей. Платформы: PC (i5--9600k+32 GB RAM + GeForce RTX 2070 Super), PS1, PS2, PS3, PS5, Xbox Original, Xbox 360, Xbox Series X, PS Vita, Nintendo DS, New Nintendo 2DS XL, NIntendo Switch, Wii U, SEGA Saturn, SEGA DreamCast, Nintendo 64. PSN: JustMKOmsk. XBL: JustMKOmskMe.Любимые игры 209
Смотреть всеАктивности
Прошел Söldner-X 2: Final Prototype на PS Vita.
Годный шутемап от ветеранов жанра старой закалки, вышедший аж в 2015 году. На низкой сложности подойдет даже новичкам в shmup'ах.
Внешне очень напоминает Gradius с PS2: очень симпатичные модели кораблей и всякой космической дичи на фоне офигенного, предзаписанного, очень гладко скроллящегося, детального видеоряда.
Играется крайне бодро, с традиционными пауэр-апами, сайдкиками и набором абилок "на лету". Боссы злые, многофазные, требовательные к реакции и умению адаптироваться к ситуации. На низкой сложности прощают ошибки и не заваливают весь экран прожектайлами. На средней - это хардкор.
4 больших уровня, которые дополняются секретными локациями за выполнение определенных условий, набитые событиями - имхо, идеальный способ отвлечься на часок. А шутемапы обычно не длятся дольше - таково наследие жанра.
Оценка: 7 из 10.
Прошел Senran Kagura 2: Deep Crimson на New Nintendo 2DS XL.
Уютная, теплая, светлая и ламповая... бойня между девшуками-ниндзя и их противниками - высокомерными ублюдками с комплексами бога, властолюбием и мегаломанией. Есть две академиии шиноби: добрых и злых. У обоих подход примерно похожий ко всему, разве что одни выполняют заказы правительства, а вторые - ради бизнесменов и политиков. Студентки Злых Шиноби сталкиваются с собственным бизнесменом-инвестором, который алчет власти, владеет оккультными знаниями и желает получить через запретные тексты получить как можно больше власти. В итоге, они побеждают его и весь демонический выводок, что он призвал, но в итоге становятся ренегатами - изгнанными шиноби, приговоренными к смерти. Добрые шиноби же получают наказ уничтожить таинственную Кагуру, чья победа над демоническими существами уничтожит солидный кусок Японии.
Все это подается с шутками (быт ренегатов - отдельный набор хохм), прибаутками и очень живым общением между персонажами, которых очень умело сталкивают характерами. Это крайне милое и забавное чтение (полноценных кат-сцен немного, большая часть истории подается в виде визуальной новеллы с анимированными в 3D персонажами), перемежающееся довольно яростными боями на аренах с кучей (иногда - одним крупным или парой) врагов.
Сражения - смесь упрощенного хак-н-слэша от третьего лица (вид сбоку) и битемапа: еще чуть-чуть и это уже будет мусоу(к которому серия в итоге и пришла). Боевая система не шибко сложная, состоит из сильных, слабых ударов, которые уникальным образом для каждой воительницы объединяются в комбо и переключение между режимами(!) боя. Дополнительно доступны бег\рывок до цели и спецатаки трех градаций, выполняющиеся за копящиеся от комбинаций атак свитки. Свитки ограничены максимальным уровнем персонажа. Каждый бой завершается получением опыта и на высочайших уровнях можно провести комбинированную атаку: игра изначально, похоже, точилась под кооператив вдвоем, поскольку в бой обычно выходят два персонажа.
Сами характеры у героинь - яркие, острые на язык, выразительные, их дизайны великолепны, их целостные образы легко запоминаются. Уморительные сценки идеально работают как отдых для души после тяжелого трудового дня. И все это окутано восхитительным саундтреком, где в одно полотно завернуты ревущие тяжелые гитары с чудесными и разнообразными соло, синтезаторы и национальные инструменты. Под каждый бой и его настроения написан отдельный зажигательный трек, а перед битвами с боссами и во время самих эпичных сражений звучат очень мощные риффы, разогревающие азарт и адреналин до неприличных температур. Саундтрек мигом улетел в мой плейлист.
Ну, и, разумеется, в игре более, чем достаточно фан-сервиса. Вся серия пропитана легкой эротикой и пошлыми шутками.
Из недостатков могу отметить разве что некоторое однообразие, когда в противовес героям стаят очень жирного и злого врага, под которого приходится подбирать комбинацию и использовать ее практически до победного. Ну и в самом конце игры дизайнеры словно говорят: "А похрен, выкручиваем сложность так, чтобы у игрока заломило руки и треснули кости пальцев от напряжения".
Как по мне - почти идеальное средство, чтобы отдохнуть и развлечься. Особенно под настроение
Оценка: 7.5 из 10.
Прошел Söldner-X 2: Final Prototype на PS Vita.
Годный шутемап от ветеранов жанра старой закалки, вышедший аж в 2015 году. На низкой сложности подойдет даже новичкам в shmup'ах.
Внешне очень напоминает Gradius с PS2: очень симпатичные модели кораблей и всякой космической дичи на фоне офигенного, предзаписанного, очень гладко скроллящегося, детального видеоряда.
Играется крайне бодро, с традиционными пауэр-апами, сайдкиками и набором абилок "на лету". Боссы злые, многофазные, требовательные к реакции и умению адаптироваться к ситуации. На низкой сложности прощают ошибки и не заваливают весь экран прожектайлами. На средней - это хардкор.
4 больших уровня, которые дополняются секретными локациями за выполнение определенных условий, набитые событиями - имхо, идеальный способ отвлечься на часок. А шутемапы обычно не длятся дольше - таково наследие жанра.
Оценка: 7 из 10.
Прошел Senran Kagura 2: Deep Crimson на New Nintendo 2DS XL.
Уютная, теплая, светлая и ламповая... бойня между девшуками-ниндзя и их противниками - высокомерными ублюдками с комплексами бога, властолюбием и мегаломанией. Есть две академиии шиноби: добрых и злых. У обоих подход примерно похожий ко всему, разве что одни выполняют заказы правительства, а вторые - ради бизнесменов и политиков. Студентки Злых Шиноби сталкиваются с собственным бизнесменом-инвестором, который алчет власти, владеет оккультными знаниями и желает получить через запретные тексты получить как можно больше власти. В итоге, они побеждают его и весь демонический выводок, что он призвал, но в итоге становятся ренегатами - изгнанными шиноби, приговоренными к смерти. Добрые шиноби же получают наказ уничтожить таинственную Кагуру, чья победа над демоническими существами уничтожит солидный кусок Японии.
Все это подается с шутками (быт ренегатов - отдельный набор хохм), прибаутками и очень живым общением между персонажами, которых очень умело сталкивают характерами. Это крайне милое и забавное чтение (полноценных кат-сцен немного, большая часть истории подается в виде визуальной новеллы с анимированными в 3D персонажами), перемежающееся довольно яростными боями на аренах с кучей (иногда - одним крупным или парой) врагов.
Сражения - смесь упрощенного хак-н-слэша от третьего лица (вид сбоку) и битемапа: еще чуть-чуть и это уже будет мусоу(к которому серия в итоге и пришла). Боевая система не шибко сложная, состоит из сильных, слабых ударов, которые уникальным образом для каждой воительницы объединяются в комбо и переключение между режимами(!) боя. Дополнительно доступны бег\рывок до цели и спецатаки трех градаций, выполняющиеся за копящиеся от комбинаций атак свитки. Свитки ограничены максимальным уровнем персонажа. Каждый бой завершается получением опыта и на высочайших уровнях можно провести комбинированную атаку: игра изначально, похоже, точилась под кооператив вдвоем, поскольку в бой обычно выходят два персонажа.
Сами характеры у героинь - яркие, острые на язык, выразительные, их дизайны великолепны, их целостные образы легко запоминаются. Уморительные сценки идеально работают как отдых для души после тяжелого трудового дня. И все это окутано восхитительным саундтреком, где в одно полотно завернуты ревущие тяжелые гитары с чудесными и разнообразными соло, синтезаторы и национальные инструменты. Под каждый бой и его настроения написан отдельный зажигательный трек, а перед битвами с боссами и во время самих эпичных сражений звучат очень мощные риффы, разогревающие азарт и адреналин до неприличных температур. Саундтрек мигом улетел в мой плейлист.
Ну, и, разумеется, в игре более, чем достаточно фан-сервиса. Вся серия пропитана легкой эротикой и пошлыми шутками.
Из недостатков могу отметить разве что некоторое однообразие, когда в противовес героям стаят очень жирного и злого врага, под которого приходится подбирать комбинацию и использовать ее практически до победного. Ну и в самом конце игры дизайнеры словно говорят: "А похрен, выкручиваем сложность так, чтобы у игрока заломило руки и треснули кости пальцев от напряжения".
Как по мне - почти идеальное средство, чтобы отдохнуть и развлечься. Особенно под настроение
Оценка: 7.5 из 10.
Прошел Blast Wind на SEGA Saturn.
Куда более дружелюбный и куда более музыкально приятный, но более простой визуально шмап. Тоже явно порт с аркад, даже DIP-свитчи можно прям в настройках пощелкать. Очень схож с Batsugun, как и вообще, в целом, с большинством шмапов на космическую-технологическую тематику. Разве что здесь палкой-выручалкой могут выступать редко выдаваемые бомбы, способные в пару выстрелов разложить первых боссов. Прошел с удовольствием, жутко зажигательная штука.
Из стандартных фишек - разные корабли с разными паттернами и активная прокачка вооружения.
Оценка: 7 из 10. Качественно, весело, задорно.
Blazing Star - это вроде бы классический для 90-х сайд-скроллер, но... блин, это такая анимационная патока, с таким замечательнейшим арт-дирекшеном! Обожаю настолько плавную и качественную анимацию с многослойными фонами: вражина разлетается в щепки с таким упоением, что не хочется останавливаться, вворачиваясь в безудержную из пляску пуль и взрывов.
Геймплейно формула несложная: выбираем корабль, стреляющий понравившимся паттерном и отправляемся месить орды врагов. По пути встречаются power-up'ы и различные коллекционные собираемые предметы, влияющие только на очки. При смерти один power up по закону жанра вычитается - атака становится слабее, отчего есть шанс просрать боссфайты, поскольку здесь они - на время.
И да. По уровню сложности - это полный шиздец. Я потратил 25 виртуальных коинов на одно прохождение - умирал часто. Паттерны сложнейшие,требуют заучивания и филигранной точности.
Однако,драйв есть, задор есть. Чего еще надо от шутемапа?
Оценка: 7 из 10.
Вымучил Sengoku 3 на NEOGEO. Игру называют Hardcore Hidden Gem, и это идеальный способ упороться в красивый и относительно приятный по импакту ударов битемап для самых отбитых мазохистов. Запредельное количество боли и совершенно нечестных врагов гарантированы. А в актуальное время автомат наверняка был идеальным поглотителем монеток, так как карал всех без разбору.
Игра крайне, невероятно, чрезвычайно требовательна к дистанции атаки, времени замаха и знанию паттернов даже базовых врагов. Совершенно не прощает ошибок: она не позволяет отменить атаку, так что огребать по хребту игрок будет часто и очень много.
Идеальный способ тысячекратно увеличить количество матюков на квадратный метр в квартире.
Доступна еще и на Switch в составе пака ACA NEO-GEO.
Оценка: 4 из 10, потому что звездец как нечестно и звездец как утомительно.
Поклонникам хардкора можно поднять оценку на 3-4 балла.
Дропнул Goddess of Victory: NIKKE на 160 уровне персонажей. Проходил на PC\iOS\Android.
Вот знаете, бывает такое, что в тебя игра попадает целой кучей всего. Сеттинг, персонажи, сюжет, мир, музыка, даже ощущение драйва от кор-геймплей в лучшие свои моменты. Все это настолько бьет в яблочко, что ты поддаешься и начинаешь тратить свое время на игру. Но потом, как всегда, оказывается, что модель распространения игры просто внаглую уничтожает всю твою привязанность к проекту, разрушает все хорошие впечатления и напрочь лишает тебя хоть какого-то завершения сюжета и истории.
Так и получилось в очередной раз с очередной фритуплейкой с гача-механикой. Я не из тех, кто вваливает деньги в фритуплейки. Максимум, что я могу сделать — сказать разработчиками "спасибо за игру" группой покупок общей суммой до 50-60 баксов — почти как за фулпрайс. Но в этом случае я оставил сильно меньше — что-то около 1500 рублей, поскольку не увидел для себя перспектив и мне здорово обломали кайф.
Для начала стоит рассказать, что из себя представляет Nikke именно как игра и сюжетное произведение. Жанрово — это Тир с прикрученным к нему недоRPG-элементом, в котором нужно делать следующее:
- Сражаться от третьего лица против орд противников в режиме тира (двигаться нельзя, только стрелять, переключаться между персонажами и ипользовать их абилки);
- Качать героинь и составлять из их абилок максимально рабочие комбинации. Прокачка как всегда в фритуплейках — отдельная игра в игре с избыточной кучей ресурсов и элементов для развития;
- Проходить сюжет, состоящий из лабиринтообразной карты местности, на которой разбросаны враги с оконечными точками и кнопочками для открытия новых проходов;
- Дрочить другие активности, среди которых есть тонна повторяющихся — все ради крох ресурсов, которые тебе неохотно дает игра;
- Крутить сраную гачу.
А между всем этим тебе, дорогой игрок, насыпают неплохого такого сюжета о человечестве на грани вымирания, что атаковано неведомыми формами жизни — Рапчурами. Они внешне похожи на живые механизмы, но будто бы с элементом органики. Один самый слабый Рапчур куда мощнее и опаснее любой стандартной боевой единицы людей, поэтому в качестве ответной реакции были созданы Никке — человекообразные киборги из особых сплавов, работающие с помощью мозгов живых людей. Что касается самих Никке, того как они устроены и почему и как в них используется человеческая органика — это отдельная подсекция лора в игре. Даже есть внятное объяснение, почему большинство таких киборгов — женского пола.
Если очень кратко, Никке можно стать либо из-за несовместимого с жизнью несчастного случая, или добровольно. При этом новому бойцу в подавляющем большинстве случаев стирают память, а мозг населяют наномашинами, позволяющими контролировать такую боевую единицу: подавлять страх перед боем, перезаписывать\восстанавливать воспоминания в случае уничтожения большей части систем и... как ни странно, ограничивать такое орудие в действиях. Так, Никке физически не могут убивать людей или союзных Никке. Последних можно — с приказа привязанного к ней командира.
И роль такого командира-новичка отводится игроку. Его задача — будучи только из учебки, не только выжить, но и серьезно повлиять на войну между вынужденно ушедшими в подземные города людьми и таинственными Рапчурами, которые, как оказалось, далеко не так просты. Сюжет на удивление хорош, увлекает и достоин хорошей такой аниме-экранизации, на самом-то деле. Получится не хуже, чем пресловутая, но многими непонятая, качественная "86".
Удивительно, но сценаристы прописали даже ключевые события в истории человечества и места в нем самих Никке: даже есть свой условный, потертый временем, легендариум с особыми Никке, что ценой огромных жертв защищали людей и делают это до сих пор, спустя столетия. Все это очень красиво подчеркивается не менее хорошо написанными отдельными сторонними историями, добавляемыми с новыми ивентами почти каждый месяц (остальные либо рассказывают что-то комедийное, либо несколько отстраненное от истории и основного повествования). Даже есть стандартные истории "неприятия" человечеством, когда разумных защитников всего вида считают чем-то вроде бездушных кукол. Хотя внутри — вполне себе настоящая, живая нервная система с личностью.
И все это сдобрено настолько классным, эталонным для жанра, гибридным, чуть клонящимся в тяжесть саундтреком, что диву даешься. Я долго не мог поверить в то, что слышу: эталонная работа с музыкальным материалом, который не только задает ритм, настроение и ощущение от мира, но и сам по себе является рассказчиком! Гитаристу NieN и коллективу Cosmograph я бы настолько пожал руки, что они бы мою благодарность ощущали еще добрый месяц. И это я еще молчу про восхитительные дизайны подавляющего большинства персонажей и Никке! А уж как нарисованы отдельные антуражи — милое дело поразглядывать эту хитрую, лихо собранную из кучи слоев псевдотрехмерную диораму.
И в момент, когда ты уже увлекся, игра достает фритуплейный километровый дрын и начинает насиловать им твои эмоциональную привязанность вместе с погружением в мир, а также неистово мотать твои нервы. Прям как по учебнику:
- Поток ресурсов для развития со временем настолько иссякает, что ты едва можешь прокачивать персонажей;
- Левел-кап на героях, вынуждающий дрочить гачу, чтобы выбить пятерку твоих самых сильных Никке еще по 2 раза (что статистически равно бесконечности или тонне вваленных денег — таких у нас не зарабатывают);
- Игра из хобби превращается в работу по ежедневному прокликиванию всех 20 осточертевших до невозможности активностей уже в режиме автобоя, потому как сил нет на это все, по триста раз одно и то же;
- Игра очень жирно начинает намекать, что, мол, у меня там есть чудесные наборы по 1700,2500,4000,8000,10000 рублей — они слегка тебе помогут продвинуться вперед, Командир. Только заплати и станет чуточку легче. А еще можно гачу покупать, чтобы крутить — всего 1700-2500 рублей за 10 "круток". Копейки же, да?
Ситуацию чутка спасают регулярные ивенты, отсыпающие еще крохи ресурсов и по 10-20 круток за успешное прохождение сюжета, но это капля в море.
В итоге, разочарованный, идешь на ютуб, чтобы досмотреть актуальный сюжет или грызешь ивенты, чтобы за их бонусы посмотреть предыдущие — ради сюжета и мира. И вот так умирает любовь к игре. Вот так фритуплей уничтожает прекрасные игры, превращая их в утомительную или деньгососущую работу, которая взамен не дает завершенного сюжета: ведь нельзя! Нужно тянуть ровно столько, сколько будет существовать игра как сервис. А когда она станет нерентабельной — захлопнется набуй и канет в небытие, не получив даже оффлайн-режима. Как и большая часть подобных игр.
Вы все еще хотите играть в фритуплей? =) Я, например, вынужден, поскольку в них я нахожу то, чего не дают в современных платных играх: таких же сочетаний из красивых миров, сюжетов, героев и базовых механик. Только здесь — самые красивые в индустрии дизайны персонажей. Именно поэтому я суюсь в фритуплей и каждый раз обжигаюсь на определенном этапе — если разработчик жадный долбажоп.
Но NIKKE, как минимум, можно сказать спасибо как минимум за то, что она помогла профинансировать разработку Stellar Blade. А это дорогого стоит. Из Nikke вышел бы восхитительный, превосходный сюжетный трехмерный экшен-шутер от третьего лица с графикой уровня Stellar Blade, или хотя бы Honkai Star Rail\Snowbreak: Containment Zone. Но увы, не в этом таймлайне, не в этой вселенной.
Оценка: 9 из 10 за все, что за пределами ограничений фритуплея и 1 из 10 за фритуплей-элементы и лимиты.
Прошел River City Girls на PC\Nintendo Switch.
В целом, добротный и довольно типичный для WayForward битемап, не хватающий звезд с неба, приятный кор-системами геймплея, но... с заметными недостатками.
Во-первых, кто, черт возьми, делает настолько длинные битемапы да еще и с таким большим количеством бэктрекинга? Типичный представитель жанра должен пробегаться за 1.5-2 часа, максимум. Ну, ладно, в редких случаях — за 3-4 часа. У меня же счетчик убежал за 8 часов с учетом перепрохождений боссов и сложных участков, что уже много, из-за чего игра успевает поднадоесть, и это заметный такой недостаток. Что касается бэктрекинга: в игре локации разбиты на карту местности в виде блок-схем, и вот этих гейм-дизайнеров хлебом не корми, дай загнать тебя в конечную точку и отправить на 7-10 экранов назад за каким-нибудь гиммиком. Или прогнать тебя по всему "лабиринту" блок-схем, поскольку уровни связываются между собой одним-двумя переходами. И это утомляет.
Во-вторых, какого хрена противники настолько живучие? Их натурально устаешь долбить из раза в раз. Они очень долго поднимаются после нокаута — чтобы их можно было побить ногами. И очень долго умирают, особенно если ты вооружен каким-нибудь предметом, не позволяющим, кстати, топтаться по лежачим. Дело бы сильно спасло адекватное жонглирование недругами в воздухе с помощью подручных предметов типа биты или лопаты, но эта механика работает как-то раз через пять: ты к концу игры то успешно делаешь успешное комбо из жонглирования об стену и враг умирает быстро, то как и на протяжении всей игры, едва можешь сделать два джогглера (слегка подбрасывающих удара в воздухе). Пока противник валяется на земле, его, максимум, можно топтать, с риском получить хорошую такую оплеуху, когда он вдруг встанет, нужно быть всегда готовым ставить блок — и это можно сделать только, если ты не вооружен.
В-третьих, какого черта баланс противников настолько плох в сингл-плеере? Враги довольно больно бьют, и если проходить игру в кооперативе, то у игроков всегда есть возможность воскресить друг друга, причем буквально с ноги: нужно бить павшего союзника ногой, забивая таким образом его вылетающий дух обратно в тушку — выглядит очень комично. В одиночном режиме тебя так никто спасать не будет и игра довольно быстро улетает в геймовер и загрузку последнего сохранения где-нибудь минут на 5-15 прохождения назад минимум. Что сильно так бьет по "флоу" игрового процесса и балансу: одному постоянно приходится переигрывать секции, что, помноженное на затянутость, бэктрекинг и живучих врагов, быстро приводит к фрустрации. А вот играть вдвоем намного веселее и комфортнее. Вот только какого хрена в первой части так и не реализовали онлайн-кооп и донесли его только во вторую часть? В 2024 году собрать друзей за одним диваном невероятно сложно.
В-четверых, какого черта у игры настолько дубовый чиптюн на босс-файтах? Во время путешествий по локациям с избиением рядовых супостатов, играет чудеснейший, мелодичнейший, вкуснейший ретровейв, нередко с вокалом. Как только наступает время бить морду одному из пяти боссов - начинается довольно невнятный и скучноватый 8-битный пердеж. Я люблю талантливую 8-битную музыку, но здесь она строго функциональна и строго для поддержания ритма. Исключение — битва с боссом Нойз, у нее хотя бы играют ее песни с довольно забавным текстом класса "какого хера приперлись, две дуры?".
Собственно, на этом недостатки заканчиваются и начинаются "достатки". У игры колоритные мир, персонажи и внешний вид, приправленные неплохим юмором и добротной озвучкой — с приветом от родительской серии Nekketsu. Туда же в похвальные дали улетает отличный, породистый WayForward-овский пиксель-арт с добротной анимацией, местами очень даже плавной.
Боевая система довольно веселая и тактильная, с постоянным пополнением арсенала приемов — они просто покупаются в додзё. Есть простенькая и ненавязчивая система прокачки за опыт и поедание еды в магазинах. Кроме того, примерно с 60% прогресса прохождения дают особые предметы, позволяющие определенным типам оружия в руках не ломаться после многократного использования — что приятно. Сами уровни разнообразны внешне и структурно, и устроены так, что от них, в целом не устаешь по первому прохождению (но не по повторному). Боссы довольно злющие, но веселые и все очень разные.
Вот исправить бы игре 4 недостатка выше — было бы золото. А так — 7 из 10 от меня с активным журением за отсутствие онлайн-кооператива.
Каюсь, заработал вывих челюсти от зевоты из-за боевой системы. Поясню: почти во всех финалках (кроме 12, 13, 15, 16 и 7 Remake) как и во многих старых пошаговых JRPG, у всех персонажей "стенка на стенку" очень долгие анимации бега, удара и возврата на место. В новых портах я тупо устаю замедлять и ускорять игру в бою и в поле\кат-сценах.
Обрисую это диалоговой сценкой, чтобы пришло понимание, почему я не могу в такое играть.
(отдана команда на атаку, герой ленивой трусцой побежал к врагу)
- Ты враг?
- Я враг
- Я бегу к тебе, враг?
- Беги ко мне, добрый человек
- Ты ждешь меня, враг?
- Конечно, ты должен ударить меня, а я спокойно это приму, ведь ты - герой
- Спасибо тебе, враг. Жди меня, я скоро буду!
- Безусловно, дорогой герой! Я дождусь тебя!
- Враг, я здесь! Ты готов?
- Да, герой! Я готов принять от тебя удар на -15 хп
- Наношу удар на -15 хп
- Мне страшно, герой!
- Ничего, враг. Скоро все закончится
- Спасибо, герой. Ты такой добрый!
(Долгий замах, "Бац!")
- Ну все. Ты живой, враг?
- Спасибо, герой. Да, пока живой, но скоро отправлюсь в Вальгаллу, к тусовщицам и девственницам
- Девственницы - это у мусульман, а не в скандинавских мифах. Ну, ничего, это все ради игрока
- Знаю, герой. Беги же обратно! Не забывай держать осанку при беге
- Конечно, враг. Я скоро вернусь
- Я буду ждать тебя
- Ну, я пошел
- (удаляясь от героя) Герой, не забывай меня!
- (удаляясь от врага, к своему месту) Передавай привет друзьям! Пиши письма!
- Обязательно! Сейчас будет наш ход. Мой коллега справа уже хотел лично побеседовать с тобой на тему -15 хп.
- Буду ждать с нетерпением, враги!
- (враги, дружно): Мы обязательно тебя навестим в свой ход!
- (герои, дружно): Примем с честью!
(ход закончился, герой вернулся на свое место)
Прошел сюжетную кампанию Granblue Fantasy Versus: Rising на PS5.
Сразу хочу сказать одну вещь: игру можно покупать как есть: в нее уже включены события оригинальной игры в виде большой первой сюжетной главы — это великолепная штука. Разве что ролевой системы нет и битемап-уровней будто бы поменьше. Почитать про оригинал с этими элементами можно здесь. Если кратко, то ее стоит проходить ДО Granblue Fantasy ReLink, чтобы въехать в сюжет франшизы, не играя в здоровенную старую мобильную гачу и не смотря два сезона сериала (больше материалов о чудесной ReLink — по тегу #GranblueFantasyReLink в канале по ссылкам выше).
Однозначно могу сказать, что по сравнению с оригинальным Versus кампания получилась послабее и более... какой-то незаконченной что ли? Поскольку финал (до новых патчей с новыми персонажами, где альтернативную концовку таки завезли) вешает жирный клиффхэнгер, оставляя мир в состоянии относительно мирной полуразрухи с кучей неразряженных сюжетных ружий. Однако, среди конкурентов по жанру поспорить с ней может, разве что, по моим прикидкам, только Guilty Gear от все тех же мастеров из Arc System Works.
Чем кампания Rising хуже? Да банально тем, что оригинальная Versus сочетала в себе примитивную ролевую систему с прокачкой скиллов и оружия за валюту, beat'em'up-уровни, подобные им же, но очень зрелищные командные бои с боссами, требующие маневрирования по полю боя от войд-зон и снарядов, а также, симпатичную подачу нарратива в формате визуальной новеллы с редкими полноценными кат-сценами. Мысль в сторону: странно, что подобного сочетания до этого никто так и не реализовал в файтингах, кроме разве что, ... Tekken? Но мне до нее еще надо добраться.
В Rising от этого остались только красивейшие босс-файты и визуально-новелльная часть. Прокачка ушла, а битемап-уровни переоформили в механику обучения бою новыми персонажами. Местами не особо динамичного нарратива уж слишком много, однако, все новые и новые сражения частично искупают некую "занудность" сюжетной части. У меня периодически возникало странное ощущение, что для этой игры будто бы недовыделили бюджета на что-то посерьезнее и решили уйти с головой в проработку мультиплеера и одиночных боев.
Справедливости ради, как и во многих японских играх, все вытягивают персонажи — они яркие и запоминающиеся. Взять того же нововведенного Гримнира — комедийный персонаж с божественными силами и замашками подростка, читающий Достоевского и Ницше, который в первую встречу принял героев за грабителей, вломившихся в "его" дом. Или та же Ниер, которая связана узами с Астралом Смерти, вечно боящаяся предательств и отыгрывающая роль местной паникующей по всяким пустякам Яндэрэ. Больше всего я улыбался с Анилы, одной из 12 божественных генералов, миролюбивая представительница расы драфов, ака небесная погонщица овечек, способная разнести неприятеля в щепки. Сам сюжет очень простенький и больше служит для базового погружения во вселенную игры и, что самое важное — обучения механикам.
Но, черт подери, до чего здесь хороши босс-файты!!! Arc System Works — натурально, боги. Так поставить сражения (визуальная часть, геймплей, музыка, общий эмоциональный настрой, а также отражение характера противника в манере его боя), чтобы ты просто рыдал от восторга и от того, что на тебя швыряют из раза в раз — это сильно, это искусство (см. 4-й футаж, бой с Версусией в посте). Грубо говоря, игра за счет ИИ-помощника старается балансировать поединок так, чтобы ты всегда был предельно накачан адреналином, но при этом не сильно заваливался в проигрыш, если чуть-чуть не дотягиваешь реакцией и навыком. А если проиграл — заботливо предложит немного снизить сложность (и так до нескольки раз). Чистый восторг, даже когда пересматривал записанный футаж — это мощно. Не знаю как вам, а мне люто понравилось. Особенно с учетом в очередной раз доработанной визуальной части — я повторюсь, что у Arc System Works лучшая в индустрии трехмерная реализация аниме-стиля, которую практически не отличить от ручной рисованной анимации.
Что касается остальных фундаментальных изменений в механике — игра все еще идет по пути "проще и глубже", позволяя новичкам использовать шорткаты вместо полноценных комбинаций и при этом мотивируя учить особенности каждого противника. Причем скучных бойцов нет в принципе, у всех есть своя уникальная фича, свой набор оружия — иной раз до того, что тем же Seox'ом, натурально нужно учиться играть как на пианино. Боевая система теперь лишилась перемудренных Overdrive\Tactical Move, но взамен обрела здорово разнообразящие поединки Ultimate Skills — они хотя и используют 50% накопленной шкалы энергии, но при попадании по врагу возвращают 25% обратно. Кроме того, есть некая хитрая механика "очков храбрости", которую я так до конца не понял. Идеологически — это игромеханический, воплощенный в виде очков способ пробить врага, ушедшего в глухую оборону, однако их использование снижает защиту подконтрольного вам персонажа.
В онлайн я всерьез не бегал, но разработчик его активно поддерживает. Уже идет чуть ли не десятый сезон, подкрепляемый сезонным же абонементом (для тех, кто активно играет и хочет все плюшки). В игре переработали лобби подобно тому, как это реализовано в том же Street Fighter 6 — с чибиками, носящимися по локациям с активностями. И, судя по тому что я успел посмотреть — туда завезли соревновательные шутливые режимы в роде мини-игр и простеньких королевских битв наперегонки с преодолением полосы препятствий. Для поклонников всего онлайнового есть куча способов прокачать профиль и заработать очков, которые можно спустить на косметические финтифлюшки в местном же магазине.
Моя оценка: 9 из 10 за всю игру и 7.5 из 10 за кампанию. Оно все еще весело и здорово, но хотелось бы больше целостности в повествовании, а также больше битемап-уровней на прохождение. Безусловно, здорово, что Джита и Гран сражаются вместе (будучи одним и тем же человеком, но из разных измерений), но я ожидал от истории чего-то поглубже и помасштабнее, как в ReLink.
Прошел YS X: Nordics на PC.
Как и заведено, пишу отзыв о впечатлениях по самым горячим следам.
Глядя на титры и прощальные сцены, я в очередной задумался о магии игр студии Falcom, особенно поздних, где-то с эпохи 2000-годов. Какой бы игра не была по длительности, ты, невзирая на все особенности и недостатки пройденного, обязательно остаешься с ощущением: "черт возьми, это было очень крутое приключение, хочу еще! Почему нет еще? Несите еще!". Не зафанатеть от игр студии, на мой взгляд, если они хотя бы частично попали "в сердечко" — просто невозможно. Будь то длинные и восхитительные в своей проработке The Legend of Heroes на 40-100 часов сюжета каждая (бои составляют где-то 35-50% времени, исходя из выбранной сложности) или местячково-локальная, но трогающая за душу в ряде моментов Tokyo Xanadu, или разнузданная на географию ~40-часовая каждой своей частью YS.
Хронологически YS, как серия, представляет собой хитросплетенный кавардак: каждая отдельная игра — это очередная история из дневника великого путешественника Адола Кристина, чьи свершения чтят и упоминают в легендах. В YS X: Nordics аловолосый молодой 17-летний путешественник вместе с верным старшим другом Доги отправляется в Селсету (очевидно, дело происходит еще до событий YS: Memories of Celceta), но оказывается, что капитан корабля не заплатил местным пиратам, Нордам взнос, за что поплатился жизнью. Корабль конфискуется, а Адола и всех остальных пассажиров корабля высаживают у ближайшего города — Карнак.
Самое веселье начинается в момент, когда Адол, придя на встречу с предводительницей банды Нордов Каржей Балтой, чтобы закончить незавершенный поединок, случайно находит на пляже необычную ракушку, через которую доносится чей-то голос. Заключенная в находке магия связывает его с рядом находящейся Каржей аналогом длинных незримых наручников. Сие хитрое колдунство не позволяет им разлучаться, но взамен наделяет обоих магией Маны — крайне необходимой вещью для уничтожения местных бессмертных тварей, терроризирующих мирных жителей. Это приводит к традиционным забавным ситуациям о “ершистых характерах” и постепенному погружению в особенности и опасности всего местного архипелага, что некогда был аналогом "Норманского рая".
YS X: Nordics, в своей геймплейной основе, не сильно отличается от прежних игр серии: это по-прежнему отличная Action-JRPG, заточенная под удобство и веселье, без хардкора на низкой и средней сложности. Если кому-то остро надо пострадать — бегом на сложность Nightmare, где тебя убивают с 1-2 ударов.
Основа игры несколько переработана, по сравнению с YS VIII и YS IX: вместо традиционной партийной системы о трех героях в одной упряжке, мы управляем парой из Каржи и Адола, беря под контроль то одного, то другого, однако ключевые и самые мощные атаки они проводят вместе – дуэтом, мысленно общаясь посредством оков. Аналогично они ставят блок: для этого просто зажимается нижний правый шифт, одновременно активирующий блок физических атак и возможность нанесения ударов посредством парных спецумений. Личные усиленные атаки у каждого из героев также в наличии — они повешены на шифт повыше.
Важно понимать, что фишка игры в том, что герои всегда в паре, и одного магическими наручниками тянет за другим. Парные атаки в данной реализации — на самом деле, очень прикольная задумка, позволяющая очень удобно играть от обороны, не лишаясь возможности идти all out на неприятеля и пытаться сжечь его вместе с землей. Когда окончательно отвыкаешь от механики "идеальных парри\блоков" прошлых игр, играть становится по-настоящему весело, поскольку ни в какие тайминги особо попадать не надо (наконец-то, игра практически без чертовых таймингов!).
Сами битвы последовательны, разборчивы, обставлены в меру зрелищно, в кой-то век с кровищей, и, что характерно, с размахом, если дело касается боссов. Финальное сражение вообще превращает сцену в трехактный завал красивыми эффектами атак и баффов, аккомпанируемые ретивыми, идущими почти в такт, движениями двух пар соперников.
Еще больше работы проделано над механиками путешествий, поскольку теперь они делятся на корабельный и пеший варианты. Корабельный — это когда ты, носясь по морю, как бешеная подтанцовка, исследуешь острова и точки интереса с территориями и ловушками в виде водоворотов, мели и прочих морских неурядиц. То бишь, это местный аналог полуоткрытого мира. Абордаж в комплекте — если сумеешь довести противника до нужного уровня исступления и удачно к нему подберешься.
Корабельный бой представляет собой, говоря известными у нас в стране аналогиями, гиперупрощенный вариант "Корсаров" — быстрый, аркадный, но веселый. Сам корабль подвержен улучшениям, и становится тем круче, чем больше собирается по ходу экипаж из спасенных людей — выдранных из лап местных злодеев, раскидавшихся по различным островам.
Что касается перемещений по земле — здесь традиционный бег с элементами платформинга совмещается с необходимостью регулярно использовать аналог хлыста для того, чтобы цепляться за уступы\перекладины на поверхностях. Кроме того, им же можно вытаскивать предметы или тянуть за механизмы. А если доведется столкнуться с водой, а в игре ее много, то для этого существует аналог "доски для серфинга" на мана-приводе, позволяющий преодолевать как водные преграды, так и скользить по потокам маны. Последнее выглядит очень круто, особенно в сценах наподобие побега от здоровенного одержимого паразитом, белого кита.
Прокачка также в наличии, герои развиваются как с помощью новой экипировки (которую также можно улучшать), так и с помощью перманентно усиливающих характеристики эликсиров, а также механики прокачки умений через особые сферы, расставляемые в слоты на дереве скиллов. Само дерево очень упрощенное, не требует глубокого анализа и служит лишь удобным аналогом "альбома для стикеров" — как способ отвлечься на минуту от боев и путешествий по местности.
Все это в сумме, помноженное на отличный дизайн локаций и глобальной карты, работает практически безупречно: загадки есть, они очень простые, но тебе всегда интересно, твой голод по приключениям и новым территориям распаляется не на шутку, подгоняемый неплохо написанной историей. Да, это, в очередной раз, не сюжетный шедевр (в отличие от флагманской The Legend of Heroes), но увлечь, заронив в восприятие ряд тайн, а затем, в финале, хитро раскрыв их - игре удается.
Как и удается оживить мир и почти всех, без исключения, персонажей, от союзников до злодеев. Многими из них проникаешься, а к Карже пропитываешься очень теплыми чувствами - примерно так же, как к Дане\Лаксии из YS 8 или, например, к отдельным членам партии из YS 9 (Криша, Юфа). Я считаю ее одним из лучших женских персонажей в серии.
Что касается хитросплетений и тайн… скажем так: сценаристы в очередной раз полагаются на прием “скармливаем бэклор в час по чайной ложки, создавая аккуратный флер таинственности и неумолимо текущего времени, а затем, сломав плотину, начинаем хлестать игрока откровениями”, но это все еще работает. И будет работать многие годы - при должном навыке, этот метод неисчерпаем. И да, это первая игра за долгое время, где финальный бой, чисто сюжетно, прошел сильно не так, как я этого ожидал.
А вот что касается столь важной в играх Falcom музыки… у меня к руководству студии с 2016-2017 годов есть претензия. Есть у ребят на аутсорсе такой композитор Мицуо Синга, о котором я много говорил в этом канале. И есть еще один аутсорсер, Юкихиро Джиндо. Первый делает быстро и дешево, второй - качественно и дорого. Треков первого в играх весьма (незаслуженно) много, а немногочисленные, но очень качественные треки второго нередко используются совершенно бездарным образом – например, в побочных миссиях, а не в главных. В целом, уровень качества музыки у YS X сильно выше среднего по больнице в индустрии, серьезно переплевывая свыше 80% того, что есть на рынке. Но эта работа все еще заметно слабее мелодий из игр эпохи 2004-2015, поскольку Falcom одно время были чуть ли не законодателями мод в плане японской игровой музыки.
Благо, Синга наконец-то начал учиться, браться за более качественные инструменты и меньше скатыватся в бездарщину и репетативность. А вот заказов музыки от Джиндо непростительно мало. Все дело заметно исправляет дуэт из саунд-лида Хаято Соноды и Шунтаро Когучи, оба штатники. Когучи наняли взамен ушедшего гения Унисуги. Ребята действительно стараются, но у треков новичка сильно не хватает ощущения могущественности и веса, в отличие от прежних работ Унисуги.
В целом – у игры предостаточно ярких и выразительных композиций с очень крутой композиторской работой. Малобюджетность сказывается на звучании, и из-за этого ребятам, в отличие от студий побогаче, приходится ограниченно использовать живые инструменты. Неопытный слушатель этого не заметит, но мне это бросается в уши. Особенно в исполнении Синги.
А вот кого стоит похвалить однозначно — художников и программистов. Дизайны героев отличные (за исключением дефолтного костюма Каржи, мне больше понравился ее темный вариант, что видно на скриншотах), мир стилизован, но очень крут и прекрасно держит легковесную, но задорную атмосферу Нордических преданий. Движок явно новый, тот же, что используется в Kuro no Kiseki\Trails through Daybreak: пусть он отстает от передовых решений индустрии, но позволяет студии работать быстро, а их играм — выглядеть узнаваемо и стильно, постепенно обрастая новыми эффектами.
Порт для PC работает отменно: отлично оптимизирован и отлично бегает даже на моем среднем железе (i5-9600k+32 GB RAM+GeForce 2070Super) и даже на Steam Deck на средних настройках. На целевой Nintendo Switch (а игру проектировали под нее) работает в стабильных 30 fps с приятной глазу картинкой. Однако, есть жалобы на мелкий шрифт (и это странное решение).
Но, это не так страшно. YS X: Nordics - это великолепная JRPG от мастеров и некогда законодателей жанра. которые из раза в раз выпускают великолепные игры, оставляющие ярчайшие и теплейшие впечатления. Каждый их релиз - считай, мини-праздник для меня и миллионов иных поклонников по всему миру.
Мои щедро отсыпанные 9 из 10. Великолепная эклектичная в своей сути вещь, которую не стоит пропускать поклонникам жанра.
P.S.: то самое паскудное чувство, когда не хочется отпускать героев и провести с ними еще время — в новых частях. Но, увы, Каржу мы, по заветам серии, если и увидим, то нескоро и в очень мелком камео.