+2269
11
JustMK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

8 часов назад Написал отзыв на The Punisher (2005)
+7

С удовольствием пробежал ТЧЕ НАКАЗАТЕЛЯ aka  The Punisher (2005) на Xbox Original (и это лучшая консольная версия игры).

Сабж — отличный боевик эпохи шестого поколения консолей длиной аж в идеальные 10 часов; при этом достаточно удобный, продуманный и грамотно собранный, чтобы игрок не страдал от кривостей и корявостей гейм-дизайна и управления. По механике — классика шутеров от третьего лица, вдохновленная лучшими (читай:  Max Payne 1-2 от Remedy) представителями жанра: носить можно одновременно две пушки и один тип гранат. Причем огнестрел можно таскать в руках парами ценой точного прицеливания — но строго до разрядки орудия в левой руке. Поэтому по ходу боя приходится постоянно жонглировать вундервафлями. Благо, интерфейс у игры очень удобный и наглядный, позволяющий подглядеть количество патронов в лежащем оружии. При особом желании можно присесть или заюзать Нео\Максопейновский нырок в сторону, но без замедления времени.

Фишка игры — это, собственно, "Наказательские забавы". Фрэнк Кастл — это тебе не добряки из классического супергеройского каста. Для добычи информации он использует все, что подвернется под руку: штамповочный агрегат, стол с ножами, промышленное сверло, пропасть 5-го этажа, печь для кремации... словом, все ради того, чтобы выпытать у досужего говнюка ценную информацию. Причем, делать это приходится аккуратно, доводя бедолагу до уровня предсмертной истерики, но не убивая. Любопытно, что здесь действует своеобразная система морали: если враг тебе помог или сознался, то убивать его не стоит: игра отнимет очки. Вместо этого бедолагу стоит оглушить — а это уже плюс в карму. Но при особо сильном желании страдальца, конечно, можно и добить — сделано это будет жестоко и кроваво. В любом случае, Фрэнк восполняет здоровье только пытками.

Уровни в  ТНЕ ПУНИШЕР собраны традиционно для шестого поколения консолей: с чередованием умеренно похожих коридоров и открытых пространств, но с нередким вкраплением приятной разрушаемости и уникальных комнат\пространств: бегать и стрелять по элитным заведениям, набитым стеклом — отдельный кайф. Камера адекватная и не застревает в складках ландшафта и зданий. Декорации стабильно разнообразны и не приедаются от слова "вообще".

Что любопытно: в  The Punisher даже используются забытые технологии древних. Например, ИИ, который способен не только имитировать бурную деятельность, стреляя торчком на одном месте, но еще и маневрировать, заходить за спину и всаживать дробь тебе в спину. И это не все: еще он может грамотно скрываться за препятствиями, будучи под огнем (как минимум, он создает такую видимость, заставляя за ним натурально охотиться), стабильно ныряя за противоположную от игрока поверхность. Кроме того, вражина стабильно красиво разлетается по стенам от хорошего попадания боезапаса — рэгдолльным кувырком, вскачь по ступнькам. с кучей дыр в тушке — на уровне нежно любимой в народе классической первой  Far Cry. При желании к недругу можно подобраться впритык и совершить "быстрое убийство" — красиво, разнообразно на расправу и удобно, когда по тебе не ведется огонь.

Рендер у игры приятный — на уровне невысокобюджетного предтопа 6-го поколения консолей: у моделек есть ощущение объема и весомости и нет уж совсем острой нехватки полигонов. Убранства локаций, особенно в элитных кварталах — с плотной застройкой и органичны, в меру мощностей мультиплатформенного минимального порога в виде PS2. Постановка кат-сцен хороша и произведена на движке игры, причем аж с захватом движений. Озвучка на месте: диалогов хватает за глаза, есть грамотно вписанные в мир, стилизованные субтитры на английском — воспринимается все без проблем даже на слух при должной натренированности и знании языка.

Словом, годнота. Омрачают все это дело только два момента: можно словить небольшой затуп с ориентировкой в паре мест и некоторая "душниловка" к самому концу игры, когда дизайнеры начинают накидывать много врагов, чья уязвимая точка — только башка, а оружие попадается не шибко точное. Приходится очень жестко маневрировать и заходить в спину. Боссы, в целом, понимабельные и требуют к себе довольно уникального подхода, но порой есть ощущение некоторой "сырости" отдельных боев.

Моя личная эмоциональная оценка: 8 из 10. Прям зашло.

P.S.: в титрах, в лучших традициях старых боевиков крутят "неудачные дубли" — а именно смешные баги и шутки разработчиков под неплохой металлюжно-альтернативный запил, написанный специально для этой игры (трек даже не шазамится).

Фрэнк Кастл на главных роляхОтличный рендерОтличная озвучкаГрамотный, сбалансированный шутерный геймплейДобротно написанная музыкаНеплохой сюжет, честно вдохновленный комиксамиХороший ИИ, лучше многих современныхТак больше не делаютМожно словить затуп в паре местЧуть избыточная сложность к концу игры




2 дня назад Написал отзыв на Black Rock Shooter: The Game
0

Пробежал  Black Rock Shooter: The Game на PSP.

Достаточно неплохой, очень качественный по части оптимизации, музыки и визуального ряда экшен от третьего лица по франшизе Black Rock Shooter и от студии Imageepoch с солидным послужным списком ( Luminous Arc 1-3,  7th Dragon 1-3,  Stella Glow,  Fate/Extra +  ССС,  Criminal Girls,  Time and Eternity).

Геймплейно это — экшен с возможностью перемещаться по локациям, собирать предметы, бить врагов, набегая на них и перемещаться на другую часть локации по специальной кнопке-триггеру. Фишка тут в том, что основной боевой геймплей здесь — это тир с применением найденных на поле боя абилок, осложнненный постоянно наступающими на тебя врагами (в течение 4-5 шагов) и возможностью ставить блок, а также уходить в сторону от линии огня. Игра полностью завязана на запоминании не шибко сложных паттернов атак врагов и тайминги — они здесь достаточно прощающие и с неплохим звуковым телеграфированием. Однако самих ошибок игра не прощает и вынуждает упорно переигрывать бои.

Благо, аддиктивности процессу, в целом, хватает как минимум в течение первых 4-6 часов (из 8 суммарно). Плюс, уровни в первых 2\3 игры достаточно интуитивны по своей структуре, невзирая на их простоту и репетативность отдельных секций. Беда в том, что постепенно увлекательность проседает, а фрустрация из-за порой не совсем честной сложности с битвами чуть на износ — растет. Делу не шибко помогает и секция с мотоциклом: она отлично собрана визуально и музыкально, кататься по-своему весело — всего три "рельсы" и возможность стрелять, но вот к реакции она требования предъявляет достаточно большие. Приходится буквально заучивать 5-минутный трек наизусть и очень четко стрелять по целям — иначе полоски здоровья не хватит и до середины пути.

К серьезным недостаткам я бы отнес бэклор и сюжет. Они очерчены настолько тонкой линией, что как-то... обидно. Потенциал ведь есть: с начала игры тебя буквально швыряют в патовую для человечества ситуацию, где людей после вторжения продвинутых пришельцев осталась лишь мизерная горстка — всего несколько десятков. Да и сражение с внеземными немезидами была проиграна за каких-то 54 секунды. "Наша" последняя надежда — это главгероиня-клон (неведомо чего, до финала игры) под кодовым именем Black Rock Shooter, обладающая огромной мощью, но страдающая не то от амнезии, не то от того, что ей не забили голову нужными знаниями о мире, человечестве и себе. Тут можно было выстроить теплую и душевную историю о том, как она постигает себя, теряет новообретенные связи, вспоминает свое детство и в конце концов приводит человечество хоть к чему-то — и оно вот это все вроде есть, но то ли из-за формата геймплея, то ли из-за хронометража или бюджета, то ли из-за ограничений франшизы, нарратив очень сильно надломан. Повествование несколько рваное и очень поверхностное в плане затрагиваемых тем. Следишь за всем этим, и тебе прямо хочется большего раскрытия. Но увы: сценарист жонглирует общими фразами и загадками, не рассказывая толком ничего, при этом сносно нагнетая депрессию от постепенно гибнущей жизни на планете. И все это под отличную музыку (https://t.me/Just_MK_Thoughts/7022) (ссылка на пост в моем же канале — чтобы не быть голословным). Аж обидно за остальные составляющие игры.

Финал ставит будто бы точку и намекает на хэппи-энд, что девчушка таки нашла решение сложившемуся звездецу, но, если ознакомиться с Вики, то резко станет понятно, что события игры происходят вообще хрен пойми где и когда относительно хронологии манги и аниме-сериала. Антагонисты и вообще все герои — другие. Будто Black Rock Shooter, как медиа, тащили истинно ЙЕПОНСКИЕ рак, лебедь и щука, так до конца не определившиеся, куда все это и зачем везти, совершив впоследствии массовое харакири, утащив за собой и весь BRS, как франшизу.

Личная Эмоциональная Оценка (ЛЭО): 6 из 10. Можно было сильно получше. Черт возьми, надо было разогреть зрителя хорошими кадрами действительного нападения пришельцев в начале игры, а не ограничиваться пятью репликами на экране и интро-роликом ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГЕЙМПЛЕЯ, снятого ради рекламы "на все деньги". Или хотя бы подать прошлое флэшбеками. Можно было прописать предысторию BRS и дать ей чуть больше смысла в рамках мира, а не просто как превозмогающую болванку-пустышку. Дать, черт возьми, остальным героям больше экранного времени. Нормально прописать антагонистов, включая всех пришельцев, нажравшихся информации с земли и, самое главное — Стрелка с Белой Горы, чтобы "импакт" от их смерти был куда глубже. Прописать боевку поразнообразнее на варианты стрельбы и перемещения в отдельных секциях и добавить режимов сложности — для хардкорщиков и лентяев. Но, увы: имеем то, что имеем.

Я, в целом, доволен тем, что с ней ознакомился: приятно увидеть действительно крутую работу программистов, композиторов и художников, которые действительно горели делом и делали все от них зависящее в рамках возможностей PSP, как аппаратно-программной платформы. Жаль, геймдизайн и сценарий даже близко не доползли до их уровня.

15 сентября

2 дня назад Написал отзыв на Battle City
+4

Прошли с дружищем Battle City на NES (RetroArch + Netplay) — как минимум, все основные уровни.

Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно. Впервые в нее поиграл с 1996 года. Приятно было вернуться и пронести все 35 уровней.

И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.

15 сентября

2 дня назад Написал отзыв на Rock N' Roll Racing
+4

Прошли с дружищем Rock & Roll Racing на SEGA Mega Drive (RetroArch + Netplay).

Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно.

Забавный факт: игру не запускал чуть ли не с самого конца 90-х. Точно не помню: где-то с 1996-1998 годов.

И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.

15 сентября














8 часов назад Написал отзыв на The Punisher (2005)
+7

С удовольствием пробежал ТЧЕ НАКАЗАТЕЛЯ aka  The Punisher (2005) на Xbox Original (и это лучшая консольная версия игры).

Сабж — отличный боевик эпохи шестого поколения консолей длиной аж в идеальные 10 часов; при этом достаточно удобный, продуманный и грамотно собранный, чтобы игрок не страдал от кривостей и корявостей гейм-дизайна и управления. По механике — классика шутеров от третьего лица, вдохновленная лучшими (читай:  Max Payne 1-2 от Remedy) представителями жанра: носить можно одновременно две пушки и один тип гранат. Причем огнестрел можно таскать в руках парами ценой точного прицеливания — но строго до разрядки орудия в левой руке. Поэтому по ходу боя приходится постоянно жонглировать вундервафлями. Благо, интерфейс у игры очень удобный и наглядный, позволяющий подглядеть количество патронов в лежащем оружии. При особом желании можно присесть или заюзать Нео\Максопейновский нырок в сторону, но без замедления времени.

Фишка игры — это, собственно, "Наказательские забавы". Фрэнк Кастл — это тебе не добряки из классического супергеройского каста. Для добычи информации он использует все, что подвернется под руку: штамповочный агрегат, стол с ножами, промышленное сверло, пропасть 5-го этажа, печь для кремации... словом, все ради того, чтобы выпытать у досужего говнюка ценную информацию. Причем, делать это приходится аккуратно, доводя бедолагу до уровня предсмертной истерики, но не убивая. Любопытно, что здесь действует своеобразная система морали: если враг тебе помог или сознался, то убивать его не стоит: игра отнимет очки. Вместо этого бедолагу стоит оглушить — а это уже плюс в карму. Но при особо сильном желании страдальца, конечно, можно и добить — сделано это будет жестоко и кроваво. В любом случае, Фрэнк восполняет здоровье только пытками.

Уровни в  ТНЕ ПУНИШЕР собраны традиционно для шестого поколения консолей: с чередованием умеренно похожих коридоров и открытых пространств, но с нередким вкраплением приятной разрушаемости и уникальных комнат\пространств: бегать и стрелять по элитным заведениям, набитым стеклом — отдельный кайф. Камера адекватная и не застревает в складках ландшафта и зданий. Декорации стабильно разнообразны и не приедаются от слова "вообще".

Что любопытно: в  The Punisher даже используются забытые технологии древних. Например, ИИ, который способен не только имитировать бурную деятельность, стреляя торчком на одном месте, но еще и маневрировать, заходить за спину и всаживать дробь тебе в спину. И это не все: еще он может грамотно скрываться за препятствиями, будучи под огнем (как минимум, он создает такую видимость, заставляя за ним натурально охотиться), стабильно ныряя за противоположную от игрока поверхность. Кроме того, вражина стабильно красиво разлетается по стенам от хорошего попадания боезапаса — рэгдолльным кувырком, вскачь по ступнькам. с кучей дыр в тушке — на уровне нежно любимой в народе классической первой  Far Cry. При желании к недругу можно подобраться впритык и совершить "быстрое убийство" — красиво, разнообразно на расправу и удобно, когда по тебе не ведется огонь.

Рендер у игры приятный — на уровне невысокобюджетного предтопа 6-го поколения консолей: у моделек есть ощущение объема и весомости и нет уж совсем острой нехватки полигонов. Убранства локаций, особенно в элитных кварталах — с плотной застройкой и органичны, в меру мощностей мультиплатформенного минимального порога в виде PS2. Постановка кат-сцен хороша и произведена на движке игры, причем аж с захватом движений. Озвучка на месте: диалогов хватает за глаза, есть грамотно вписанные в мир, стилизованные субтитры на английском — воспринимается все без проблем даже на слух при должной натренированности и знании языка.

Словом, годнота. Омрачают все это дело только два момента: можно словить небольшой затуп с ориентировкой в паре мест и некоторая "душниловка" к самому концу игры, когда дизайнеры начинают накидывать много врагов, чья уязвимая точка — только башка, а оружие попадается не шибко точное. Приходится очень жестко маневрировать и заходить в спину. Боссы, в целом, понимабельные и требуют к себе довольно уникального подхода, но порой есть ощущение некоторой "сырости" отдельных боев.

Моя личная эмоциональная оценка: 8 из 10. Прям зашло.

P.S.: в титрах, в лучших традициях старых боевиков крутят "неудачные дубли" — а именно смешные баги и шутки разработчиков под неплохой металлюжно-альтернативный запил, написанный специально для этой игры (трек даже не шазамится).

Фрэнк Кастл на главных роляхОтличный рендерОтличная озвучкаГрамотный, сбалансированный шутерный геймплейДобротно написанная музыкаНеплохой сюжет, честно вдохновленный комиксамиХороший ИИ, лучше многих современныхТак больше не делаютМожно словить затуп в паре местЧуть избыточная сложность к концу игры

2 дня назад Написал отзыв на Black Rock Shooter: The Game
0

Пробежал  Black Rock Shooter: The Game на PSP.

Достаточно неплохой, очень качественный по части оптимизации, музыки и визуального ряда экшен от третьего лица по франшизе Black Rock Shooter и от студии Imageepoch с солидным послужным списком ( Luminous Arc 1-3,  7th Dragon 1-3,  Stella Glow,  Fate/Extra +  ССС,  Criminal Girls,  Time and Eternity).

Геймплейно это — экшен с возможностью перемещаться по локациям, собирать предметы, бить врагов, набегая на них и перемещаться на другую часть локации по специальной кнопке-триггеру. Фишка тут в том, что основной боевой геймплей здесь — это тир с применением найденных на поле боя абилок, осложнненный постоянно наступающими на тебя врагами (в течение 4-5 шагов) и возможностью ставить блок, а также уходить в сторону от линии огня. Игра полностью завязана на запоминании не шибко сложных паттернов атак врагов и тайминги — они здесь достаточно прощающие и с неплохим звуковым телеграфированием. Однако самих ошибок игра не прощает и вынуждает упорно переигрывать бои.

Благо, аддиктивности процессу, в целом, хватает как минимум в течение первых 4-6 часов (из 8 суммарно). Плюс, уровни в первых 2\3 игры достаточно интуитивны по своей структуре, невзирая на их простоту и репетативность отдельных секций. Беда в том, что постепенно увлекательность проседает, а фрустрация из-за порой не совсем честной сложности с битвами чуть на износ — растет. Делу не шибко помогает и секция с мотоциклом: она отлично собрана визуально и музыкально, кататься по-своему весело — всего три "рельсы" и возможность стрелять, но вот к реакции она требования предъявляет достаточно большие. Приходится буквально заучивать 5-минутный трек наизусть и очень четко стрелять по целям — иначе полоски здоровья не хватит и до середины пути.

К серьезным недостаткам я бы отнес бэклор и сюжет. Они очерчены настолько тонкой линией, что как-то... обидно. Потенциал ведь есть: с начала игры тебя буквально швыряют в патовую для человечества ситуацию, где людей после вторжения продвинутых пришельцев осталась лишь мизерная горстка — всего несколько десятков. Да и сражение с внеземными немезидами была проиграна за каких-то 54 секунды. "Наша" последняя надежда — это главгероиня-клон (неведомо чего, до финала игры) под кодовым именем Black Rock Shooter, обладающая огромной мощью, но страдающая не то от амнезии, не то от того, что ей не забили голову нужными знаниями о мире, человечестве и себе. Тут можно было выстроить теплую и душевную историю о том, как она постигает себя, теряет новообретенные связи, вспоминает свое детство и в конце концов приводит человечество хоть к чему-то — и оно вот это все вроде есть, но то ли из-за формата геймплея, то ли из-за хронометража или бюджета, то ли из-за ограничений франшизы, нарратив очень сильно надломан. Повествование несколько рваное и очень поверхностное в плане затрагиваемых тем. Следишь за всем этим, и тебе прямо хочется большего раскрытия. Но увы: сценарист жонглирует общими фразами и загадками, не рассказывая толком ничего, при этом сносно нагнетая депрессию от постепенно гибнущей жизни на планете. И все это под отличную музыку (https://t.me/Just_MK_Thoughts/7022) (ссылка на пост в моем же канале — чтобы не быть голословным). Аж обидно за остальные составляющие игры.

Финал ставит будто бы точку и намекает на хэппи-энд, что девчушка таки нашла решение сложившемуся звездецу, но, если ознакомиться с Вики, то резко станет понятно, что события игры происходят вообще хрен пойми где и когда относительно хронологии манги и аниме-сериала. Антагонисты и вообще все герои — другие. Будто Black Rock Shooter, как медиа, тащили истинно ЙЕПОНСКИЕ рак, лебедь и щука, так до конца не определившиеся, куда все это и зачем везти, совершив впоследствии массовое харакири, утащив за собой и весь BRS, как франшизу.

Личная Эмоциональная Оценка (ЛЭО): 6 из 10. Можно было сильно получше. Черт возьми, надо было разогреть зрителя хорошими кадрами действительного нападения пришельцев в начале игры, а не ограничиваться пятью репликами на экране и интро-роликом ЗА ПРЕДЕЛАМИ ГЕЙМПЛЕЯ, снятого ради рекламы "на все деньги". Или хотя бы подать прошлое флэшбеками. Можно было прописать предысторию BRS и дать ей чуть больше смысла в рамках мира, а не просто как превозмогающую болванку-пустышку. Дать, черт возьми, остальным героям больше экранного времени. Нормально прописать антагонистов, включая всех пришельцев, нажравшихся информации с земли и, самое главное — Стрелка с Белой Горы, чтобы "импакт" от их смерти был куда глубже. Прописать боевку поразнообразнее на варианты стрельбы и перемещения в отдельных секциях и добавить режимов сложности — для хардкорщиков и лентяев. Но, увы: имеем то, что имеем.

Я, в целом, доволен тем, что с ней ознакомился: приятно увидеть действительно крутую работу программистов, композиторов и художников, которые действительно горели делом и делали все от них зависящее в рамках возможностей PSP, как аппаратно-программной платформы. Жаль, геймдизайн и сценарий даже близко не доползли до их уровня.

15 сентября

2 дня назад Написал отзыв на Battle City
+4

Прошли с дружищем Battle City на NES (RetroArch + Netplay) — как минимум, все основные уровни.

Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно. Впервые в нее поиграл с 1996 года. Приятно было вернуться и пронести все 35 уровней.

И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.

15 сентября

2 дня назад Написал отзыв на Rock N' Roll Racing
+4

Прошли с дружищем Rock & Roll Racing на SEGA Mega Drive (RetroArch + Netplay).

Пришлось здорово повозиться с настройками Netplay, чтобы в нее вообще удалось поиграть без откатов событий из-за синхронизации состояний и прочих перемоток с затыками из-за сетевой задержки. Но, в итоге, удалось. Микрозатыки и редкие задержки в 0.5-1 секунду остались, но это было играбельно.

Забавный факт: игру не запускал чуть ли не с самого конца 90-х. Точно не помню: где-то с 1996-1998 годов.

И, кстати, да: игра — годнота на все времена: 10 из 10.

15 сентября

2 дня назад Написал отзыв на Ikki Tousen: Shining Dragon
+3

Доковырял Ikki Tousen: Shining Dragon на PS2.

На фоне PSP-игр первая игра по франшизе Ikki Tousen выглядит бедным родственником, собранным на основе сюжета второго сезона аниме: тут тебе и совсем бюджетные задники, и не совсем удачное перенесение десятка персонажей в 3D хотя и с неплохой анимацией ударов и нелепой — бега; и скудноватая битемап-боевка со слабым набором приемов (если их вообще можно называть цепочками приемов); и замкнутые мизерные аренки, где тебя опыляют врагами в течение пары минут, а затем травят боссом, который либо отлетает за тридцать секунд, либо мурыжит тебя несколько минут.

И все это повторяется и чередуется с прокачкой, где тебе отсыпают гроши опыта, а также диалогами в формате визуальной новеллы. Единственное развлечение — накопить шкалу алтимейт-атаки и жахнуть ею по боссу так, чтобы с того сорвало одежду. Но вот незадача: разработчики хоть и реализовали рвущуюся одежду (у моделек два состояния: целая одежда и порванная), но вот полюбоваться результатами своих трудов зачастую не получается толком: враг с нулем здоровья отлетает в сторону, закрытый фигурой выбранной героини, и тут же происходит переход на победную позу, где врага не видать. К слову, самые удачные победные ракурсы здесь у Хакуфу и Рёму (рыжая дура и синевласая хорнишная), а эффектнее всего из всего каста смотрится именно Рёму — ее модель тела и движения очень напомнили мне о Dead or Alive 2-3 — в хорошем смысле.

Уровень сложности и вовсе определяет только два момента: скорость накопления стаггера у противника и как скоро он будет падать от мощных замахов оземь, и то, сколько здоровья ему отсыпали разработчики. И надо сказать, что на Hard играть не то, что сложно: это просто утомительно. На easy враги отлетают быстро, но в этом случае их надо было делать сильно больше — как в Senran Kagura или OneeChanbara. На среднем баланс шаткий и очень такой себе.

В целом, на мой взгляд, игра не заслуживает внимания, разве что если вы — угоревший поклонник франшизы.

Эмоциональная оценка - 4.5 из 10. Очень сыро с точки зрения геймплея, концепции и реализации, Это, по сути, — болванка, на базе которой можно строить хорошую игру, но не полноценная игра.

P.S.: Так и не понял, как анлочить персонажей. Видимо, нужно лезть в мануал к игре.

P.P.S: Осталось освоить Ikki Tousen: Xross Impact на PSP.

15 сентября

3 дня назад Написал отзыв на METAL EDEN
+2

Прошел отличную Metal Eden на PC.

В нулевые выражение "польский шутер" обычно означало сиюсекундный диагноз: "кривая, косая, скучная поделка за три копейки, собранная абсолютно без понимания того, что такое хорошие UI\UX, геймплей и дизайн". Сейчас же Польский девелопмент (с эпохального старта People Can Fly в 2004 году и их  Painkiller) предлагает лучшие в истории игры — CD Projekt RED уже четыре раза отстрелялись играми — одна другой краше, причем две из них навсегда вошли в историю. People Can Fly существенно повлияли на индустрию своими  Painkiller и  BulletStorm, после немало поработав помощниками при создании новых частей  Gears of War. Мировая история игровой индустрии была свидетелем рождения  SUPERHOT, трилогии  Shadow Warrior,  Evil West,  Ghostrunner 1-2. Teyon покзазала миру, как ПРАВИЛЬНО разрабатывать шутеры по франшизам 80-х своими  Terminator: Resistance и  RoboCop: Rogue City.

И вот теперь в копилку грохнулась отличная, но какой-то странной причине плохо продающаяся  Metal Eden от Reikon Games (на текущий момент пик одновременных игроков — едва 411 человек, а покупок совершено от 10 до 27к в Steam и хрен пойми еще сколько на PS5\XSX). На деле — это очень хороший, качественный футуристический боевик от первого лица, собранный по лекалам  DOOM 2016,  DOOM Eternal,  TitanFall 2 и  Destiny. Этакий гибрид на стыке механик и эстетики каждой. От  DOOM 2016 и  Destiny пришли эстетика и ощущение стрельбы в смешанном и грамотно подобранном виде, от  DOOM Eternal — требовательность к горизонтальному маневрированию, но без перегибов, как в оригинале.  TitanFall 2 поделилась отличным и очень уместным паркуром по стенам и ввысь, а также общей скоростью происходящего и передвижения (без реактивно-истребительских скоростей, как в  Eternal, но все же).

Меня сходу зацепило всё и разом, начиная с завязки про будущее человечества, которое после того, как родная Земля стала необитаемой, дружно оцифровало свое сознание и коллективно отправилось на дальний уголок планеты на планету Вулкан (Спок, привет!), чтобы заселить ее, будучи в новых искусственных телах. Сошедший с ума ИИ и группа Инженеров довели огромный орбитальный город до исступления, а "Гиперюниту" Аске поручают добыть ядра Инженеров из заселенного Корпоратами города, чтобы освободить горожан, ждущих своей очереди на "воскрешение".

В целом, сюжет для "мясного" шутера неплох. Он выстраивает великолепный киберпанковский антиутопический футуристический злобно-корпоративный бэкграунд, сформировавшийся после заселения остатками людей неизвестной планеты, в условиях которого игроку и приходится выживать, сражаясь с боевыми единицами корпораций и продираясь к новой цели из раза в раз. Геймплей тут на удивление, хваткий, быстрый, требовательный к скиллу стрельбы и быстрого перемещения, однако всему, если игрок неопытен, учат постепенно, и на низкой сложности особых проблем не возникнет. На средней — уже дают немного прикурить, особенно в финале. И все это в пластиково-металлическом окружении, где кибернетизация взяла верх над органикой, в условиях, когда у человечества дохрена ресурсов и технологий.

Бои жестковатые, требуют постоянного жонглирования способностями, а также понимания, какого врага и как убивать. Учитывая необходимость маневрирования, убиение свели к трем моментам: 1) Использование кинетического оружия против металла и плоти; 2) использование энергетического против щитов; 3) использование выдернутых из тел ядер (с сознанием и памятью) врагов в качестве оружия — для усиления себя и нанесения урона для снятия щита, либо как вариант гранаты. На этом и строится триплет основного шутерного геймплея — стреляем, вынимаем ядра и утилизируем лучшим для ситуации способом. А между делом — прокачиваем пушки и себя — почти как в  DOOM 2016.

К слову, язык направляющих и дизайна здесь великолепен: я редко запутывался, куда мне идти, а уровни как-то даже не создавали ощущения однобокости, при том, что выполнены всего лишь в 4-5 видах окружения. А все дело именно в подаче и оформлении: мне очень зашли здешние цветовые решения, лоск металлических коридоров, чужеродная поверхность планеты и искусственно-холодное убранство пространств, постоянно чередующееся с подвижными голограммами, жирно нависающими над управляемыми конструкциями. Враги внешне особо ничем не выделяются, кроме нарочито японско-азиатской эстетики — и она здесь игре ну КРАЙНЕ к лицу. Будучи западной (восточно-европейской) разработкой, игра страшно вдохновлена киберпанковским аниме 90х — здесь тебе и техноэстетика во все поля, и агрессивная электронная музыка почти как в  Cyberpunk 2077, но с МикоГордоновской злобой, и антиутопический сеттинг, достойный хорошего качественного (аниме-)сериала. Даже главную героиню, за которую выполняешь поручения, зовут Аска. Я уж молчу про боевую технику с японскими названиями в духе Supra.

Вообще, визуальная эстетика здесь готова здорово поспорить с недавней лайв-сервисной недоношенной  Marathon от Bungie — здесь используются схожие решения и палитра, но все подобрано с куда большим вкусом и аккуратностью. Мне здешние эстетика и работа дизайнеров нравится куда больше. Даже зловещие сочетания ядовито-контрастных цветов, не шибко присущих естественным оттенкам живой природа, здесь выглядят правильно и работают на общую атмосферу.

Это же касается и музыки: она мрачно-трагично-злобная и невероятно много берет от трех ключевых произведений:  DOOM 2016,  Cyberpunk 2077 и Ghost in the Shell, смешивая все это в кислотно-электронный злобный, утробно-жгуче звучащий микс из ряда удачных, панчевых композиций. Слушать их во время игры — сплошное удовольствие. Как и наблюдать за кат-сценами, кои здесь заранее пререндерены и выглядят... как привет техногенной японской анимации из девяностых — только в 3DCG.

Так что в целом, суммируя все вышесказанное и глядя на высокий уровень исполнения, а также рациональную и удобную продолжительность в 6 часов, если играть на низкой сложности (и 9-12, если на самом харде) — я всеми силами советую  Metal Eden. Это правильный, стремительный, очень тактильный шутер с элементами паркура, который однозначно стоит своих сорока баксов и региональных ~2200 рублей в Казахстане.

Эмоциональная оценка: 8 из 10. Без скидок.

14 сентября

3 дня назад Написал отзыв на Ikki Tousen: Eloquent Fist
+4

С огромным удовольствием прошел  Ikki Tousen: Eloquent Fist на PSP (на PS Vita).

"Красноречивый кулак" — это достаточно качественный битемап по франшизе Ikki Tousen ("Сила тысячи" в русскоязычном переводе), рассказывающей о сражении высококлассных бойцов нескольких школ, которым от рождения выдаются магатамы — украшения, содержащие души героев Китая эпохи Троецарствия, передающие новорожденному (т.е. новому воплощению героев ушедшей эпохи) как силу, так и судьбы легендарных личностей. И тут уже выбор за заново рожденным: следовать судьбе, или идти ей наперекор.

В битмапе доведется повторить события третьего сезона экранизации, где у Сонсаку Хакуфу появилась младшая сестра, где воскресает ранее погибшая красотка (да они тут практически все красивые!) Хосэн Рёфу, Унтё Канъу идет в тренировочный поход и все в итоге заканчивается сражением с "колдуньей" Садзи Гэмпо и Сосо Мотоку, которым овладевает дух Колдуна, питающегося кровью побежденных.

По части геймплея — это крайне недурной синглплеерный битемап, собранный по лекалам  Streets of Rage, но с очень легким креном в слэшерную составляющую, поскольку не всякий битемап имеет в арсенале уникальные комбо-удары для каждого персонажа. Ударов тут два вида: стандартный и усиленный, причем паттерны у разных героинь и героев радикально разные. Например, Рёму активно использует не только стандартные взмахи кулаками и ногами, но и свои фирменные захваты двух вариаций; Кану — широкие взмахи копьем в разные стороны с разной площадью атаки, совершая на нем порой пируэты, как на стриптизерском шесте; Сонсаку активно херачит кулаками и ногами. Для выхода из патовой ситуации есть круговая атака (также уникальная для каждого героя), но она расходует 3-5% ХП — точно не видно, так как у здоровья здесь только шкала без числового выражения. Динамика боя здесь довольно высокая и требует активного передвижения по локации, даже (и особенно) если у героини в руках лук со стрелами да мачете для защиты в ближнем бою. Если поймать драйв — будешь носиться по уровню как распоследний электровеник, ловя удовольствие от процесса.

Играбельных героев тут, кстати, завались: минимум 12+еще 6 разблокируемых. Все они четко разделены в сюжетном режиме на три кампании, посвященные, внезапно, трем участвующим школам боевых искусств, выдавая конкретных бойцов на отдельные уровни. Также доступен режим "аркады", где нужно пройти 8 этапов за одного-единственного персонажа. Кстати, самый кайф: судя по геймплею, continue здесь бесконечные.

Фишкой, завершающей каждую условную главу, как уже заведено сериалом и предыдущей игрой со старушки PlayStation 2, является следующее: боссов можно не только победить, но и унизить, сорвав с нее (или него — кому как нравится, но точно не мне) одежду завершающей атакой в режиме усиления, для активации которого нужно накопить соответствующую шкалу либо ударами по противнику, либо получением вражеских тумаков. Наградой станет арт с поверженной соперницей в разорванной одежде.

В отличие от  Ikki Tousen: Shining Dragon на PS2,  Eloquent Fist содержит полностью озвученные диалоги, поданные в формате визуальной новеллы. Сюжет, судя по данным переводчика из японского на английский (который все еще существенно точнее перевода с японского на русский), следует основным сюжетным аркам третьего сезона с незначительными дополнениями. С музыкой здесь тоже недурно: в мой плейлист, на секундочку, улетело добрых 7 треков, а это немало. Особняком стоит заглавный трек с саксофоном из меню, который также нередко звучит на боссфайтах. Доминирующие жанры — смесь из рока и электроники в духе 80-х, примешивающая довольно богатую на звук бойкую медную духовую группу, но без навязшего у меня в зубах академического звучания.

А вот с визуальной стороны здесь полный порядок: вручную нарисованные спрайты персонажей с минимум 3-6 кадрами на каждый удар. Фоны также ручной работы, детально проработаны и выполнены в 3D, но так, что это выглядит либо как стандартный двухмерный скроллер, либо как псевдотрехмерная красивая диорама, если дело касается изображения зданий. Кроме того, каждый стейдж постоянно маячит многослойностью: то и дело в лицо лезут декорации в виде гирлянд, столбов, бумажных фонариков, пролетающих вагонеток на американских горках, металлокнструкций и прочего. Сказать, что это неплохо оживляет передвижение по уровням — это ничего не сказать.

Личная эмоциональная оценка: 7.5 из 10. И я не шучу. Игра по франшизе, довольно нишевая и вышедшая только в Японии — и 7.5 из 10. Просто потому что я прошел всю кампанию запоем, мне понравилось до безобразия, но чутка не хватило драйва, разнообразия анимаций, удобства в бою у некоторых героинь (у книгочейной Гентоку Рюби совершенно безобразная и однобокая боевка) и красоты музыкального сопровождения.

14 сентября

30 августа 2025 Написал отзыв на Snowbreak: Containment Zone
+4

Пробежал всю кампанию Snowbreak: Containment Zone на PC и Android.

Оценивать игру буду не как гачу, а как шутер от третьего лица в аниме-стилистике с претензией на сюжет.

Постановка у игры бюджетная, но видно, что хоть и команда очень маленькая, ребята стараются делать весело и красиво. Далеко не всегда получается сделать все первоклассно, но подобное видимое желание и рациональный перфекционизм я очень ценю.

Геймплей — добротный бюджетный шутер с неплохим ощущением от стрельбы, что ощущается примерно у половины доступных мне носимых пушек, если не больше. Абсолютно все оперативники отличаются скиллами и алтимейтами, статами и поведением на поле боя. Оружие одинакового типа ощущается похожим, но есть некое подобие различия через микродвижения и точность у разных героинь. То бишь, две разные снайперские винтовки будут бить по-разному, героини будет по-разному с ними обращаться: кто-то убирает глаз с прицела после выстрела, кто-то фигачит серией, если может.

Дизайн уровней, в основном, линейный (что для меня кайф), и нередко разбавляется как перепадами высот, лифтами, переборками или заграждениями, так и простенькими головоломками, которые привнести разнообразия. И упомянутого разнообразия завезли даже в механиках: в отдельных главах есть даже побег из обрушающейся шахты, где нужно быстро добираться до выхода. В других — переправа на каноэ по таинственному туннелю с защитой себя любимого от нападок и турелей. В третьем — защита конвоя в буран. В четвертом — использовать мини-роботов для проникновения в закрытые участки уровня.

Боссы здесь тоже разнообразны, но большей частью — губки для пуль с очень красивыми анимациями или постановкой сцены, где происходит сражение. Однако, я неоднократно отмечал попытки дизайнеров разнообразить все это дело переключением целей, своппингом урона\щитов и прочими стандартными для жанра геймплейными трюками.

Что касается сюжета, то он довольно словоблудлив, его постоянно мотыляет от серьезной титагенной катастрофы в самом начале к приключениям главного героя, который постепенно к 12-15 главе не только получил достаточно сил и ресурсов, но еще и собирает вокруг себя гарем из жен, называемых в мире игры "манифестациями": женщин, модифицированных посредством хирургической операции, способных призывать паранормальные феномены, подобно тем, что используют для нападений главные антагонисты и стихийное бедствие игры — морозные титаны. Сие женщины выбирают героя сами и вполне себе за заслуги: мужик ну очень старается ради них, не теряя собственного достоинства. Собственно, только заключая "ковенанты" (местные свадьбы) можно жить не только в гармонии, но и обрести более глубокую связь с повышением эффективности на поле боя. А это залог выживания людей как вида. И так как настолько крутых мужиков не шибко много, а сами оперативницы не против — сюжет идет себе дальше.

Кому такие сюжеты не нравятся — либо не читать ничего и проходить просто как шутер, либо скипать игру.

Так что, в целом, игра, как шутер от третьего лица, тянет на 7 из 10: вещь хорошая, но играть надо порционно: ее не сожрешь за раз. Во-первых, она солидная по хронометражу, учитывая сколько лет она живет на рынке, во-вторых, геймплей не абсолютный эталон и может приесться, если играть прям запоем.

Выглядит симпатично, но не технологично. Фан-сервис в наличии где-то с 10-12 главы, когда его начали активно включать в дизайн новых оперативниц (для которых даже заготовлены личные сюжетные мини-арки). Музыкально — не фонтан.

Общая моя оценка кампании и сюжетным ивентам на текущий момент: 7 из 10.

Играть, при желании, можно без вложений: главное, держите кошелек подальше от игры.

Про элементы гачи говорить шибко не приходится: они довольно стандартные для модерновых фритуплеек. Куча мест, где надо ежедневно тыкаться, куча мелких ивентов, куча прокачек всего и вся. Сюжет куда интереснее.

Если вам нужен сюжетный одиночный линейный шутер от третьего лица с вайфу, антиутопией и постапокалипсисом в технофентезийном мире, фан-сервисом и одиночными\кооперативными ивентами (примерно раз в месяц), абсолютно без вложений денег (кампания не требует персонажей из гачи, но они нужны для многих других режимов), то игра вполне отвечает этим требованиям.

30 августа

29 августа 2025 Написал отзыв на TurretGirls
+3

Пробежал TurretGirls на PC, добравшись до финального Stage 3 и основательно потыкав в endless-режимы.

Судя по стилистике, концепции и идее, игру собирали выходцы из Shade Inc., известных в узких кругах по серии  BulletGirls и игре  Samurai Maiden. За свои скромные кровные 400 рублей (или их аналог в тенге) покупатель получает добротного качества рельсовый шутер с защитой башен (генераторов) и рогаликовой небесячей системой выпадения возможных апгрейдов, покупаемых по аркадной традиции за внутриигровую валюту. Ноль макро-микротранзакций, ноль гачи, ноль выманивания денег у честного народа.

Структурно игра достаточно проста: меню-настройка-бой-победа\проигрыш. С главного меню мы сразу попадаем в настройку выкладки перед боем, где выбираем тип пушки (пулемет, лазер, шотган огнемет, и.т.д,) и наряд для боевой турельной девчушки, состоящий из аксессуаров для головы и тела, лифчика, трусов и белья для ног. Все богатство возможностей постепенно разблокируется за достижения на поле боя: убей столько-то врагов, собери столько-то наград, и.т.д.

Характер пушки влияет на тип урона, а также частоту стрельбы и покрываемую снарядом площадь, а наряд девчушки — на баффы к мощности атаки, защите генераторов и турели, вместимости боезапаса, мощности отброса противника, и.т.д. То бишь, золотые трусы на +10 к качеству выпадаемых наград, черный кружевной лифчик на +5 к мощности атаке и белые чулки на +10 к отбросу противника здесь — вполне объективная реальность. Как-никак, игра фан-сервисная.

После настройки выбираем один из трех этапов и режим — сюжетный или бесконечный, после чего TurretGirls забрасывает игрока в свой основной геймплейный луп. Главная фича игры — это постоянное ощущение того, что на тебя прет орда враждебных пришельцев с пару десятков разных видов и размеров, с которой не так просто справиться. Как говорили сами разработчики, они старались создать ощущение "ошеломляющей орды врагов", именно по этой причине главной задачей является выживание в течение отведенного времени, а не уничтожение абсолютно всего, что есть на поле боя. Основные возможности в бою — это пальба из купленного за апгрейды оружия, дэш на турели в противоположный угол и атака катаной в ближнем бою, если к героине смогла пробраться какая-то тварь. Основная задача: защитить генераторы, заряжающие супер-пушку и не сдохнуть. И как только генератор зарядится, начнется битва с боссом, где нужно не получить лазером босса в лоб и удержать генераторы в целости, тем самым позволив мегапушке бахнуть по мегабоссу.

Именно поэтому все бои в TurretGirls достаточно короткие (от 30 секунд до нескольких минут), но очень интенсивные. И на сию интенсивность влияет не только количество врагов, но и то, какие апгрейды тебе выпадают после каждого сражения. А делают они это рандомно, хотя и с возможностью сделать ре-ролл за отдельную стоимость за внутриигровую валюту. И каждый раз приходится торговаться с самим собой. Например, у тебя 2000 баксов, но надо решить, что купить: либо поставить новый генератор со встроенным, но слабеньким ПВО, или навесить еще одну пушку на турель? Или вовсе подлечиться и купить новую экипировку, так как девчушку дважды подбили в предыдущем сражении и она выдержит еще 2-3 попадания максимум.

И да, попадания. По старым традициям  Bullet Girls,  Samurai Maiden (а также  Senran Kagura и  Valkyrie Drive от другой студии), разрушают носимую героиней одежду. Как только снесут нижнее белье — пиши пропало, логика игры повесит тебе Game Over.

В целом, от меня 7 из 10. Это очень бюджетная, но веселая рельсовая шутерная аркада с минорными вкраплениями роуглайк-элементов, заточенная на то, что ты будешь упоенно играть минимум с десяток-полтора часов, открывать новые типы оружия и экипировку и, насколько хватит энтузиазма, тыкать в "бесконечный режим", где смерть босса не означает переход на следующий стейдж, а повышает количество и сложность орд врагов и ведет к новому боссу. Из приятного: апгрейды действительно влияют на выживаемость, оружие действительно стреляет по-разному и имеет ярко выраженные плюсы и минусы (привет, старые аркады\шутемапы\раннганы, и, как пример —  Helldivers 2 и ее баланс пушек), а враги — по-хорошему бесячие. Я наиграл с полтора десятка часов и планирую дальше в нее тыкать по настроению.

Если вы, как и я, любите аркады и не чураетесь рельсовых шутеров — вперед, оно стоит того. Если нет — смотрите по ситуации.

P.S.: На поржать: подразделение, в котором состоит главгероиня, называется Planetary Alien Neutralization & Tactical Strike Unit (P.A.N.T.S.U.). Локализовать в шутку можно как: Планетарный Ударный Тактический Альянс по Нейтрализации Алиенов: П.У.Т.А.Н.А. Или Тактический Разведывательный Универсальный Спецотряд Единовременного Ликвидирования Ярыхзахватчиков — Т.Р.У.С.Е.Л.Я.

29 августа

27 августа 2025 Написал отзыв на DanganRonpa: Trigger Happy Havoc
+5

Прошел Danganronpa: Happy Trigger Havoc на PC.

Я, в целом, теперь понимаю, почему Danganronpa так ценят и почему она действительно в 2010 году стала прорывом для адвенчурных визуальных новелл (т.е. которые не кинетические\с выборами со сплошным текстом, а продвинутые, с механиками).

Из позитивного:

1) В целом,у первой игры действительно хорошо написанные сценарий и диалоги — видно, что из этого потом вырастет чудесная AI Somnium Files;

2) Это не просто новелла, но еще и адвенчура, где надо тыкаться в локации, предметы и людей, перемещаясь по уровням почти как в данжен-кроулере\Might & Magic, но без боев. Напоминает что-то в духе старых квестов типа Myst, только в аниме-стилистике в сеттинге "заключения-на-выживание, где каждый готов воткнуть нож другому в спину". Если коротко, в одно здание сгоняют 16 уникальных людей-гениев, которые превосходят все остальное человечество в чем-то одном. Мастермайнд ставит целью максимально стравить их между собой, и даже ставит условие: "Тот, кто убьет другого и выйдет сухим из воды - отправится на свободу. Если остальные при этом не докажут его виновность — умрут все, кроме убийцы. Если докажут — убийцу ждет жестокая казнь".

3) Механика суда из почти 15 участвующих персонажей здорово передает напряжение от противоречия:

— тебе нужно доказать, что ты невиновен;

— что виновен кто-то еще;

— защитить себя перед этим убийцей, который может тебя обвинить или начать давить психологически.

Последние три элемента геймплея+повествования завернуты в постоянно усложняющиеся и перемешивающиеся между собой мини-игры:

— Циклически проигрывается диалог с обсуждением части дела, твоя задача — найти противоречие с помощью особых "пуль" — улик и доказательств. Поэтому так игра и называется — "Опровержение пулей";

— Далее тебе нужно найти противоречия в тезисах и выстрелить нужной пулей в нужный пролетающий на экране тезис используя механики фокусировки внимания, замедляющей время и прицела;

— Далее тебе нужно выбрать улики, которые подтверждают твои тезисы или опровргают оппонентов;

— Перейти в наступление, обвинить;

— Доказать через факты;

— Если факты сошлись, оппонент может начать пытаться на тебя давить психологически ложными обвинениями и истерикой\руганью. Здесь вступает в бой подобие ритм-игры, где нужно фиксировать обвинения и опровргать их. А потом финально добить — тоже на реакцию и точность;

— Если ошибаться, твой уровень доверия, выраженный в 5 сердечках, падает каждый раз на полсердечка. Если падает в плинтус — кусок суда запускается заново. Перебором, если ничего не знать, пройти можно, но долго и муторно. Приходится думать.

Единственный минус всего этого: если ты не носитель языка (английский\японский), то легко впасть в перегруз фактами, когда тебе нужно очень быстро оперировать понятиями, помнить всю череду событий, показания, предметы, улики и вовремя опровергать ложные факты с учетом всех мешающих механик.

Фишка всей этой с виду простой механики заключается в том, что она, с учетом музыки, нарратива и визуальной части, а также режиссуры сцены, создает действительно мощное эмоциональное напряжение. Эмоция для меня не свежая, поскольку я здорово так наигран, но в 2010 году это однозначно было глотком свежего воздуха в невероятно наперженной (не "напряженной", перечитайте) атмосфере новелл и квестов.

Ну и стоит отметить три главных впечатления по прохождению игры.

Во-первых, впечатлила общая работа над сценарием. Как верно подметили друже Айдар и Кирк, он, сценарий, явно очень давно вынашивался, мариновался и вызревал. Потому как хороший сценарий, на мой взгляд, нередко отличает не только грамотное развешивание Чеховских ружей, умелая расстановка фигур на импровизированной доске, их проработка и гармонизация между собой, но и раскиданные тут и сям намеки на происходящее, общая закольцованность истории, ее сбалансированная целостность. Хлестать "вот это поворотами" ради "вот это поворотов" — это, как, замечал, добрый мой дружище Костя, — моветон, и именно поэтому мы, как игроки, что любят сюжеты, вместо просмотра набивших оскомину теле и веб-сериалов идем в игры типа Xeno(gears,blade), Metal Gear Solid, AI Somnium Files, The Legend of Heroes, и.т.д..

Во-вторых, видно, что это кривенький порт с PSP, который каким-то странным и черезжопистым макаром втиснули во все платформы так, что даже шестиядерный i5-9600 находит, где поперхнуться.

В-третьих, развязка. Она есть, она объясняет многие необходимые в рамках текущей истории вещи, но дает слишком мало информации, чтобы все встало на свои места. У тебя к финалу остается пара гигатонн вопросов. И будь это отдельное произведение само в себе, без сиквелов, я бы поставил игре низкую оценку. Но так как все обещает быть полностью развернуто в последующих играх и даже мини-аниме-сериале в виде эпилога и пролога, я заведомо ставлю игре свои

7.5 из 10, из-за того, что я готов был врезать кулаком гейм-дизайнеру, который проектировал распроклятую ритм-игру во всех "судах". Она отвратительно задизайнена и справедливо утоплена в негативных откликах на фоне великолепной истории из-за своей оторванность от музыкального ритма.

27 августа