+2230
11
JustMK
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

день назад Написал отзыв на Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier
+2
Превью по первым впечатлениям (из моего личного ТГ-канала)

Неиллюзорно залип в Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier с Nintendo DS на добрые пять (уже, по факту, сильно больше) часов.

И лишь спустя время осознал, что играю в проект от Monolith Soft, создавшей нежно любимые мной  Xenogears и  Xenoblade, потому как буквально на втором часу игры встретил саму T-Elos из  Xenosaga. Гоняю на живой консоли.

Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier удивительным образом удалось не выбесить меня двумя моментами, которые я не люблю в старых JRPG: рандомными энкаунтерами (которые можно отменять, если мешают исследованию) и отсутствием навигации (меток, куда идти) на карте. Вдобавок, разработчики активно держат мое внимание как сюжетом с привлекательными и забавными персонажами, так и боевой системой, которая поначалу казалась мне файтинговой, но на деле — все-таки, это псевдоэкшен, который куда ближе к концепции геймплея  Valkyrie Profile, где для атаки нужно просто давить кнопку в нужные тайминги и тем самым правильно наносить урон и жонглировать врагом как в Guilty Gear или каком другом файтинге. Источник вдохновения для боевки — их же Namco × Capcom с PS2.

Веселье здесь заключается в том, чтобы снести врагу здоровье с минимальным количеством потерь со своей стороны, правильно выставляя перед атакой (или даже боем) цепочки ударов и правильно отменяя атаку\прожимая следующую. То бишь, у героев есть от 2 до нескольких скиллов, выражающихся в определенной манере атаки: с тремя уровнями урона и тремя уровнями накопления ульты. Эти атаки надо расставлять в слоты из 5 цепочек атак. Плюс, сами атаки по-разному подбрасывают противника в воздух и по-разному его откидывают. Задача: исходя из боевой ситуации, либо активно копить ульту, либо проставить цепочку так, чтобы по твоим таймингам нажатий противник получил максимум возможного урона, исходя из выставленной перед боем экипировки и набитых на нем комбо-очков.

В остальном — это пошаговая структура боя, где каждый персонаж, перед своим ходом, может активно заюзать скиллы на лечение\бафф или закидаться предметами из инвентаря. Алтимейты прожимаются уже непосредственно в бою, как и возможность Tag-атаки, когда на смену текущему члену твоей команды приходит другой, сохраняя накопленные набитые на враге комбо-очки, множащие урон финальной атаки.

Что касается всего остального — это очень типичная, но очень качественно реализованная JRPG с перемещением по карте и данжам с видом "сверху", общением в городах, подачей сюжета в виде визуальной новеллы с восхитительным уровнем рисунка и чудеснейшим арт-дирекшеном. Общий сеттинг здесь — это мощная вязь из техногенного и мистического, с весьма неслабым столкновением западных мифов и технологий с восточными. В ходу: кошкодевки, демоны и прочие полулюди, перемещение между мирами, космические корабли возрастом в 10 000 лет, телепортаторы, андроиды, сногсшибательно сексапильные принцессы с ветром в голове, неведомые субстанции, зараза, мифогенные творения и прочая межтехнологичскикультурная смесь, которая вызывает у меня очень даже живой интерес. То бишь, сеттинг писали будто прямо-таки под меня.

Да и музыка не разочаровывает: мне сложно сказать, используется ли здесь какой-то FM-синтезатор или полноценный секвенсор, но звучит оно все вполне себе недурно для игры весом в 128 мбайт. Даже есть какие-никакие гитарные запилы в бою.

Словом, пока залипаю, ржу и ловлю от игры удовольствие. Претензий у меня пока что две: слишком долгие бои (особенно с боссами — жонглировать врагами нужно по 1-2 минутам в стандартном бою и около 5-10, если ты добрался до мини-босса или полноценного босса) и некоторая витиеватость-запутанность уровней.

Покуда потихоньку прохожу на Nintendo DS приятную, но заметно устаревшую Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier, не мог не заметить, что у нее довольно крутой саундтрек, выжимающий слезу из (не)мощей портативной консольки с не самой мощной начинкой. Я ОЧЕНЬ хочу услышать, как эти же треки звучат не на секвенсоре с сэмплами (как здесь), а с нормальным, полноценным живым инструменталом.

Так как картриджи для NDS ограничены объемом в 256 МБ, то засунуть в такой объем полноценные треки было весьма проблематично. Особенно с учетом того, что я не припомню наличия в железе консоли аппаратного кодировщика хотя бы MPEG Layer III.

В данный набор треков я накидал то, что успел услышать. Остальное — как пройду игру до конца. А, по-хорошему, обе, включая Mugen no Friontier Exceed,

14 июля





4 дня назад Написал отзыв на Rune Factory: Guardians of Azuma
+4

Прошел наконец-то Rune Factory: Guardians of Azuma на PC (Steam).

Насколько мне не изменяет память, вся серия Rune Factory изначально задумывалась как смесь JRPG и того, что в США называют Cozy Adventure \ Farming Sim, а у нас на Руси — "фермой". Из модерновых в таком жанре я с удовольствием вспоминаю Harvestella от Square Enix — явно разрабатывалась с оглядкой на Rune Factory 3-4. Возможно, сюда же можно записать серию-прародительницу сабжа под названием Harvest Moon, от которой от кололась RF, но я, честно говоря, не уверен в этом сравнении: по футажам трудно понять ощущения от геймплея, а поиграть в нее я так и не успел.

Тем не менее, мне жутко радостно от того, что RFGoA и нежно любимая мной Harvestella не разбежались так уж далеко. Там, где сабж предлагает более легковесную и добросердечную историю, пусть и в мрачных тонах, Harvestella же, прикрываясь жанром Фэнтези, регулярно хлещет игрока мраком, безысходностью и необходимостью принимать как суровое прошлое (без подробностей, ибо спойлер), так и очень важные решения, способные погубить целые расы. Не забывая о позитиве.

В RFGoA ты, как игрок, берешь на себя бразды управления Земным Танцором — выбирая в роли аватара девушку или парня. Герой (выбранного пола) начинает свой путь как очередной страдалец амнезии, связанный с великим белым драконом, но быстро показывает свои личностные качества и собирает вокруг себя людей (и не только людей), способных ему помочь. Поскольку мир уже который десяток лет увядает, героине (или герою) удается пробудить богов и восстановить землю, однако главная проблема именно в том, что где-то там вдалеке блуждает опасный (или опасная) всадник\всадница на черном драконе, что распространяет порчу и забирает жизненные силы из земли. И с этим надо разобраться.

Персонажи, кстати, в игре весьма колоритные и забавные. Не знаю как вам, а мне герои, созданные японцами, большинством, очень заходят. Они хоть и типажные, но, зараза, всегда разные наполнением. И очень колоритные, живые. Кому-то они кажутся набором функций и сборищем избитых оскоминой идеалов. А мне резиново: раз оно все интересно, увлекательно, забавно, эмоционально и с хорошим нарративом — я скажу "да!" и попрошу завернуть весь каст. Реалистичность и сверхкомплексность в случае подобной игры оставьте нашей суровой реальности и играм, выполненным в подобном (суб)сеттинге.

RFGoA, геймплейно играя почти на том же поле, что и Harvestella, в принципе, не шибко разочаровывает в подаче сюжета, но проигрывает в глубине и общем накале. А вот в чем выигрывает всерьез - так это в экшен-геймплее. Он здесь очень близок по духу ремейку Trials of Mana и Granblue Fantasy ReLink: это очень бодрый, простенький хак-н-слэш с незначительным креном в битемап, играющийся на расслабоне, но способный вызвать жжение от того, что ты профукал тайминг уклонения (довольно широкий) и всерьез огреб. У Harvestella есть серьезный недостаток: она как в Diablo заставляет тебя одной рукой убивать монстров, а второй — потреблять произведенные продукты и еду с питьем, не прекращая ни на секунду истребление и нарезку недругов.

На вооружении у тебя традиционно удар, усиленный удар через удержание кнопки атаки, уклонение, прыжок, а также целый ворох божественных даров и относящихся к каждому из них трех заклятий + получаемый к концу игры алтимейт. Враги и боссы как и в Harvestella\Granblue Fantasy Relink наглядно телеграфируют атаки, имеют стихийные аффинити и различные дополнительные механики, призванные разнообразить бои (наличие щитов разных типов, смена фазы, и.т.д.) — за это отдельное спасибо, ибо кайф.

Уровни выстроены в виде традиционных больших данжей. Даже территория за городами игры — это тоже данж. Дизайн отличный и мотивирующий вылизывать каждый уголок, чтобы раздобыть полезный рецепт или какой-то предмет, который явно пригодится в быту. Правда, игра довольно шустро заваливает рецептами (непрактичных лично для меня) декораций для городов. В остальном — бегать было увлекательно до самого конца. Особенно это касается больших путешествий по местному небу верхом на длиннющем драконе с возможностью сесть на какой-либо из дрейфующих в небе островков и поисследовать его вволю. За это отдельное спасибо дизайнерам.

Ферма у игры весьма ненапряжная, хотя и требующая чуть с лишка телодвижений. Начало у нее неторопливое, даже слишком ограниченное в возможностях, но потом тебе дают больше различных божественных даров и ухаживать за растениями, которые очень полезны для изготовления полезной в бою еды, становится сильно проще. Однако, поливалку в режиме настройки поля (когда бегаешь курсором по секциям, а не носишься персонажем) я бы таки хотел бы себе пожирнее. Как и возможность сажать семена широким мазком.

Постепенно сюда же добавляются рудиментарное скотоводство и простенькая механика управления деревней (где можно выгонять неэффективных жителей на мороз). Ну и чтобы совсем не было скучно, в геймплей вкручена несложная система развития отношений с сопартийцами и жителями деревень — где-то треть всего каста можно заарканить себе в пару или даже в супруги. Причем романсить можно всеми всех, независимо от пола. Хочешь себе бабий гарем, который ведет баба — вперед. Минус еще в том, что один из персонажей, которых можно заарканить себе в пару, становится доступным для свиданий и отношений только после финальных титров, когда игра тебя вышвыривает в свободный режим с завершенной основной сюжетной веткой.

Но это никак не мешает получать от игры огромное удовольствие. Музыка сойдет, тяжеляк врубают только в финальном данже. Сражения веселые, несложные и скорее позволяют расслабиться, чем бросить себе вызов (за исключением высокой сложности). Ферма не мешает, а скорее позволяет тебе позволять себе все больше и больше. Города можно отбухивать так, что мало не покажется: застроить все нахрен декором и функционалом, а потом еще пожинать с этого плоды в виде расширения деревни и увеличения количества работоспособных людей, которые будут торговцами, лесорубами, шахтерами и фермерами, помогающими ухаживать за огородом, пока ты спасаешь мир. Да и между делом развивать отношения с партнерами весьма забавно и весело. На эти квесты, конечно же, затрачено куда меньше сил и денег, но забавностей они в себе таят предостаточно.

И вот так заканчиваешь игру и чувствуешь, что на душе хорошо: тебя развеселили и позволили с огромным удовольствием забуриться в 35-часовую игру. Минусов только два: хотелось бы сюжет покруче и фермерство поудобнее, чтобы можно было не разгребать последствия бездарей, запустивших поле, а широким гребнем делать все самостоятельно.

Оценка: 8 из 10. Понравилось, в любимое. Несите еще такое! Ах да, у меня же еще Rune Factory 5 на PC, Rune Factory 4 на New2DSXL, Rune Factory 1-3 на NDS... Но модерновых среднебюджетных игр в таком жанре хочется явно больше.

11 июля















день назад Написал отзыв на Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier
+2
Превью по первым впечатлениям (из моего личного ТГ-канала)

Неиллюзорно залип в Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier с Nintendo DS на добрые пять (уже, по факту, сильно больше) часов.

И лишь спустя время осознал, что играю в проект от Monolith Soft, создавшей нежно любимые мной  Xenogears и  Xenoblade, потому как буквально на втором часу игры встретил саму T-Elos из  Xenosaga. Гоняю на живой консоли.

Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier удивительным образом удалось не выбесить меня двумя моментами, которые я не люблю в старых JRPG: рандомными энкаунтерами (которые можно отменять, если мешают исследованию) и отсутствием навигации (меток, куда идти) на карте. Вдобавок, разработчики активно держат мое внимание как сюжетом с привлекательными и забавными персонажами, так и боевой системой, которая поначалу казалась мне файтинговой, но на деле — все-таки, это псевдоэкшен, который куда ближе к концепции геймплея  Valkyrie Profile, где для атаки нужно просто давить кнопку в нужные тайминги и тем самым правильно наносить урон и жонглировать врагом как в Guilty Gear или каком другом файтинге. Источник вдохновения для боевки — их же Namco × Capcom с PS2.

Веселье здесь заключается в том, чтобы снести врагу здоровье с минимальным количеством потерь со своей стороны, правильно выставляя перед атакой (или даже боем) цепочки ударов и правильно отменяя атаку\прожимая следующую. То бишь, у героев есть от 2 до нескольких скиллов, выражающихся в определенной манере атаки: с тремя уровнями урона и тремя уровнями накопления ульты. Эти атаки надо расставлять в слоты из 5 цепочек атак. Плюс, сами атаки по-разному подбрасывают противника в воздух и по-разному его откидывают. Задача: исходя из боевой ситуации, либо активно копить ульту, либо проставить цепочку так, чтобы по твоим таймингам нажатий противник получил максимум возможного урона, исходя из выставленной перед боем экипировки и набитых на нем комбо-очков.

В остальном — это пошаговая структура боя, где каждый персонаж, перед своим ходом, может активно заюзать скиллы на лечение\бафф или закидаться предметами из инвентаря. Алтимейты прожимаются уже непосредственно в бою, как и возможность Tag-атаки, когда на смену текущему члену твоей команды приходит другой, сохраняя накопленные набитые на враге комбо-очки, множащие урон финальной атаки.

Что касается всего остального — это очень типичная, но очень качественно реализованная JRPG с перемещением по карте и данжам с видом "сверху", общением в городах, подачей сюжета в виде визуальной новеллы с восхитительным уровнем рисунка и чудеснейшим арт-дирекшеном. Общий сеттинг здесь — это мощная вязь из техногенного и мистического, с весьма неслабым столкновением западных мифов и технологий с восточными. В ходу: кошкодевки, демоны и прочие полулюди, перемещение между мирами, космические корабли возрастом в 10 000 лет, телепортаторы, андроиды, сногсшибательно сексапильные принцессы с ветром в голове, неведомые субстанции, зараза, мифогенные творения и прочая межтехнологичскикультурная смесь, которая вызывает у меня очень даже живой интерес. То бишь, сеттинг писали будто прямо-таки под меня.

Да и музыка не разочаровывает: мне сложно сказать, используется ли здесь какой-то FM-синтезатор или полноценный секвенсор, но звучит оно все вполне себе недурно для игры весом в 128 мбайт. Даже есть какие-никакие гитарные запилы в бою.

Словом, пока залипаю, ржу и ловлю от игры удовольствие. Претензий у меня пока что две: слишком долгие бои (особенно с боссами — жонглировать врагами нужно по 1-2 минутам в стандартном бою и около 5-10, если ты добрался до мини-босса или полноценного босса) и некоторая витиеватость-запутанность уровней.

Покуда потихоньку прохожу на Nintendo DS приятную, но заметно устаревшую Super Robot Wars OG Saga: Endless Frontier, не мог не заметить, что у нее довольно крутой саундтрек, выжимающий слезу из (не)мощей портативной консольки с не самой мощной начинкой. Я ОЧЕНЬ хочу услышать, как эти же треки звучат не на секвенсоре с сэмплами (как здесь), а с нормальным, полноценным живым инструменталом.

Так как картриджи для NDS ограничены объемом в 256 МБ, то засунуть в такой объем полноценные треки было весьма проблематично. Особенно с учетом того, что я не припомню наличия в железе консоли аппаратного кодировщика хотя бы MPEG Layer III.

В данный набор треков я накидал то, что успел услышать. Остальное — как пройду игру до конца. А, по-хорошему, обе, включая Mugen no Friontier Exceed,

14 июля

4 дня назад Написал отзыв на Rune Factory: Guardians of Azuma
+4

Прошел наконец-то Rune Factory: Guardians of Azuma на PC (Steam).

Насколько мне не изменяет память, вся серия Rune Factory изначально задумывалась как смесь JRPG и того, что в США называют Cozy Adventure \ Farming Sim, а у нас на Руси — "фермой". Из модерновых в таком жанре я с удовольствием вспоминаю Harvestella от Square Enix — явно разрабатывалась с оглядкой на Rune Factory 3-4. Возможно, сюда же можно записать серию-прародительницу сабжа под названием Harvest Moon, от которой от кололась RF, но я, честно говоря, не уверен в этом сравнении: по футажам трудно понять ощущения от геймплея, а поиграть в нее я так и не успел.

Тем не менее, мне жутко радостно от того, что RFGoA и нежно любимая мной Harvestella не разбежались так уж далеко. Там, где сабж предлагает более легковесную и добросердечную историю, пусть и в мрачных тонах, Harvestella же, прикрываясь жанром Фэнтези, регулярно хлещет игрока мраком, безысходностью и необходимостью принимать как суровое прошлое (без подробностей, ибо спойлер), так и очень важные решения, способные погубить целые расы. Не забывая о позитиве.

В RFGoA ты, как игрок, берешь на себя бразды управления Земным Танцором — выбирая в роли аватара девушку или парня. Герой (выбранного пола) начинает свой путь как очередной страдалец амнезии, связанный с великим белым драконом, но быстро показывает свои личностные качества и собирает вокруг себя людей (и не только людей), способных ему помочь. Поскольку мир уже который десяток лет увядает, героине (или герою) удается пробудить богов и восстановить землю, однако главная проблема именно в том, что где-то там вдалеке блуждает опасный (или опасная) всадник\всадница на черном драконе, что распространяет порчу и забирает жизненные силы из земли. И с этим надо разобраться.

Персонажи, кстати, в игре весьма колоритные и забавные. Не знаю как вам, а мне герои, созданные японцами, большинством, очень заходят. Они хоть и типажные, но, зараза, всегда разные наполнением. И очень колоритные, живые. Кому-то они кажутся набором функций и сборищем избитых оскоминой идеалов. А мне резиново: раз оно все интересно, увлекательно, забавно, эмоционально и с хорошим нарративом — я скажу "да!" и попрошу завернуть весь каст. Реалистичность и сверхкомплексность в случае подобной игры оставьте нашей суровой реальности и играм, выполненным в подобном (суб)сеттинге.

RFGoA, геймплейно играя почти на том же поле, что и Harvestella, в принципе, не шибко разочаровывает в подаче сюжета, но проигрывает в глубине и общем накале. А вот в чем выигрывает всерьез - так это в экшен-геймплее. Он здесь очень близок по духу ремейку Trials of Mana и Granblue Fantasy ReLink: это очень бодрый, простенький хак-н-слэш с незначительным креном в битемап, играющийся на расслабоне, но способный вызвать жжение от того, что ты профукал тайминг уклонения (довольно широкий) и всерьез огреб. У Harvestella есть серьезный недостаток: она как в Diablo заставляет тебя одной рукой убивать монстров, а второй — потреблять произведенные продукты и еду с питьем, не прекращая ни на секунду истребление и нарезку недругов.

На вооружении у тебя традиционно удар, усиленный удар через удержание кнопки атаки, уклонение, прыжок, а также целый ворох божественных даров и относящихся к каждому из них трех заклятий + получаемый к концу игры алтимейт. Враги и боссы как и в Harvestella\Granblue Fantasy Relink наглядно телеграфируют атаки, имеют стихийные аффинити и различные дополнительные механики, призванные разнообразить бои (наличие щитов разных типов, смена фазы, и.т.д.) — за это отдельное спасибо, ибо кайф.

Уровни выстроены в виде традиционных больших данжей. Даже территория за городами игры — это тоже данж. Дизайн отличный и мотивирующий вылизывать каждый уголок, чтобы раздобыть полезный рецепт или какой-то предмет, который явно пригодится в быту. Правда, игра довольно шустро заваливает рецептами (непрактичных лично для меня) декораций для городов. В остальном — бегать было увлекательно до самого конца. Особенно это касается больших путешествий по местному небу верхом на длиннющем драконе с возможностью сесть на какой-либо из дрейфующих в небе островков и поисследовать его вволю. За это отдельное спасибо дизайнерам.

Ферма у игры весьма ненапряжная, хотя и требующая чуть с лишка телодвижений. Начало у нее неторопливое, даже слишком ограниченное в возможностях, но потом тебе дают больше различных божественных даров и ухаживать за растениями, которые очень полезны для изготовления полезной в бою еды, становится сильно проще. Однако, поливалку в режиме настройки поля (когда бегаешь курсором по секциям, а не носишься персонажем) я бы таки хотел бы себе пожирнее. Как и возможность сажать семена широким мазком.

Постепенно сюда же добавляются рудиментарное скотоводство и простенькая механика управления деревней (где можно выгонять неэффективных жителей на мороз). Ну и чтобы совсем не было скучно, в геймплей вкручена несложная система развития отношений с сопартийцами и жителями деревень — где-то треть всего каста можно заарканить себе в пару или даже в супруги. Причем романсить можно всеми всех, независимо от пола. Хочешь себе бабий гарем, который ведет баба — вперед. Минус еще в том, что один из персонажей, которых можно заарканить себе в пару, становится доступным для свиданий и отношений только после финальных титров, когда игра тебя вышвыривает в свободный режим с завершенной основной сюжетной веткой.

Но это никак не мешает получать от игры огромное удовольствие. Музыка сойдет, тяжеляк врубают только в финальном данже. Сражения веселые, несложные и скорее позволяют расслабиться, чем бросить себе вызов (за исключением высокой сложности). Ферма не мешает, а скорее позволяет тебе позволять себе все больше и больше. Города можно отбухивать так, что мало не покажется: застроить все нахрен декором и функционалом, а потом еще пожинать с этого плоды в виде расширения деревни и увеличения количества работоспособных людей, которые будут торговцами, лесорубами, шахтерами и фермерами, помогающими ухаживать за огородом, пока ты спасаешь мир. Да и между делом развивать отношения с партнерами весьма забавно и весело. На эти квесты, конечно же, затрачено куда меньше сил и денег, но забавностей они в себе таят предостаточно.

И вот так заканчиваешь игру и чувствуешь, что на душе хорошо: тебя развеселили и позволили с огромным удовольствием забуриться в 35-часовую игру. Минусов только два: хотелось бы сюжет покруче и фермерство поудобнее, чтобы можно было не разгребать последствия бездарей, запустивших поле, а широким гребнем делать все самостоятельно.

Оценка: 8 из 10. Понравилось, в любимое. Несите еще такое! Ах да, у меня же еще Rune Factory 5 на PC, Rune Factory 4 на New2DSXL, Rune Factory 1-3 на NDS... Но модерновых среднебюджетных игр в таком жанре хочется явно больше.

11 июля


27 мая 2025 Написал отзыв на Corona Blossom Vol.3 Journey to the Stars
+3

Прочитал третий том кинетической визуальной новеллы Corona Blossom Vol.3 Journey to the Stars на PC.

Третья часть продолжает тенденцию "всё в том же духе", нисколько не сбавляя оборотов, и не проседая по нарративу. Произведение настолько целостное, что я даже не совсем понимаю причин, по которым оно разбито на три куска. Видимо, таков был темп выпуска продолжений при основной финансовой поддержке в виде краудфандинга.

Финал истории написан как надо: все Чеховские ружья разряжены, все точки над "и" поставлены. Разве что тройка космических придурков таки застряла на Земле. И вроде бы это хороший такой задел на продолжение, но его так и не вышло. Все три куска истории выходили с лета 2016 года по зиму 2017 года, и с тех пор — ни сном, ни духом.

А жаль, мне очень даже понравилось: идеальная вещь, когда ты уже слишком уставший, чтобы тыкать во что-то скиллозависимое, но мозги еще могут обрабатывать информацию с небольшими пробуксами. А еще это вполне себе способ подразмять свои мозговые англомышцы.

P.S.: думал сделать серию стримов с переводом новеллы в реальном времени на русский, но идея заглохла.

Словом прям хорошо: 7.5 из 10.


+8

Прошел Warhammer 40000: Boltgun — Forges of Corruption на PC с геймпада.

Небольшая, но приятная добавка к отличному шутеру в ретро-стилистике по вселенной Warhammer 40000. На этот раз нужно разгрохать демоническую кузню. Но чтобы до нее добраться, надо преодолеть 5 не шибко замысловатых и достаточно грамотно, нераздражающе задизайненных уровней, битком набитых злющими супостатами: культистами, демонами, демонхостами и прочей нечистью хаоса. Причем здесь снова объединяют силы как войска Тзинча, так и Нургла.

Общие ощущения от DLC\аддона — "гармонично и не затянуто". Плюс, саундтрек чуть утяжелили к финалу, так что мочить здоровенную конструкцию, обороняемую высшими демонами, было приятно. Я искренне считаю, что анонсированный сиквел должен музыкально состоять на половину из металла а-ля 80-е и наполовину из электроники.

Оценка: 7 из 10.

Годнота, особенно для поклонников ретро-шутеров и вахи,


16 мая 2025 Написал отзыв на DOOM: The Dark Ages
+25
Прошел: похуже DOOM 2016, но заметно лучше DOOM Eternal

Для ориентира, чтобы было понятно, насколько полезно конкретно вам мое мнение об игре: я всей душой люблю всю классику (DOOM 1993, DOOM 2 1994), новодел в виде DOOM (2016). И просто ненавижу DOOM Eternal (2020) за ряд решений в его кор-геймплее.

 — Необходимость свитчить оружие в бою по 1000 раз
 — Необходимость постоянно искать мелочь в складках уровня и пилить ее бензопилой ради остро-дефицитных патронов (если не свитчить пушки, а я это дело люблю делать редко), пока тебе в спину летит орава снарядов, а также несется табун из крупных демонов
 — Избыточная цветастость, пластиковость и игрушечность демонов
 — Большой упор на акробатику и излишне аркадную абстрактность уровней после псевдореалистичного, но черно-юмористического DOOM 2016
 — Избыточная нагрузка на нервы и сенсорику, из-за чего от игры выматываешься за 1-2 часа геймплея

Мне радикально не нравится тот стиль геймплея, который насаждает игра после прежних DOOM.

Осилил DOOM: The Dark Ages на Xbox Series X на Ultra-Violence, только с чуть бОльшим, чем задано по дефолту, окном парирования. И вы знаете, увлекательно! Настолько, что можно предварительно задирать чисто эмоциональную оценку чуть ли не до 8 или 9 баллов из 10. И это касается абсолютно всего, кроме саундтрека. А саундтрек для игры типа DOOM критически важен. Это виртуальный погонщик игроков. Тот, кто задает ритм бою, тот, кто мотивирует двигаться дальше. Тот, кто создает агрессивный антураж и мотивирует агрессивнее и опрометчивее бросаться в пекло. Это почти 40-50% сенсорного ощущения от игры, если делить эту же оценку восприятия пополам с визуальной частью, которая здесь феноменально красива, сильно полагаясь на трассировку лучей для построения освещения и отражения света, даже на консолях. А какая тут разрушаемость бутафории и какие пейзажи!

Я сильно опасался за то, что Finishing Move Inc. с их скудной историей и далеким от нужного жанра портфолио не справятся с задачей. Спойлер: они условно справились, но прям на соплях, с серединки на половинку, без хука, искры и задора. Отработали обязательную программу настолько, насколько это возможно, пытаясь хоть сколько-то догнать цепляющее, злое, зверское, адское звучание Мика Гордона. И не догнали. Очень много монотонщины в риффах. Слишком размазанный и нечеткий дисторшн. Очень слабо очерченная бас-секция.. Избыток шумов, атмосферики и симфоники. И попытка повторять узнаваемый ультра-низкий строй Мика. Лично, как по мне, это болезненно слабо для такой игры. Даже сейчас слушая саундтрек фоном, мне обидно, что музыка настолько слаба: отдельно практически не слушается, просто хочется вырубить как можно быстрее. Мик экспериментировал, искал новое, пробивал идею тяжелой музыки сквозь упертое твердолобие нового руководства id. Роб Принс в девяностых переносил злость металла, — впервые в истории, — в быструю экшен-игру. А эти... эти просто лабают как умеют.

А все потому что игра-сабж, будучи заметно медленнее DOOM Eternal, уходя динамикой ближе к DOOM 2016 и классическим DOOM, играется увлекательно, мутируя из шутера нахрен в битемап со стрельбой от первого лица. Чем радует модерновая id во главе с Хью Мартином — попытками менять DOOM туда-сюда, выискивая новые ощущения для покупателя и для серии в целом. 2016-й был осовремениванием концепций DOOM 1993-го года. Злее, агрессивнее, реалистичнее, но с той же самой идей: чтобы было круто и весело. DOOM Eternal попытался ввернуть куда более быстрый, агрессивный и выматывающий стиль игры, вынуждающий жонглировать пушками по 1000 раз за схватку — за что получил и похвалу, и резкую критику в примерно равной степени. The Dark Ages же куда более осторожно относится к нервам и вообще сенсорной части играющего: игра, по сравнению с Eternal куда более размашисто-неторопливая, но при этом злющая и мало прощающая ошибок на высоких сложностях. Если Eternal и 2016 были с утлыми аренками, то The Dark Ages балует большими открытыми пространствами, и не так часто, как прежние игры (вместе с Serious Sam'like-играми), запирает вместе с врагами на малой площади. То бишь, перемещаться и бить демонов можно почти как в классике. Вертикальность немножко подужали, но добавили куда больше врагов. И игра теперь, самое важное, очень сильно опирается на концепцию использования щита: им можно разносить толпы врагов, защищаться от них, оглушать встроенной пилой крупных врагов, парировать мощные атаки и летящие снаряды (порой сабж мутирует чуть ли не в Bullet-hell), ломать им щиты из построений противника, а также, разрушая шаткие конструкции, решать головоломки. А еще, прилипая к нему, перемещаться на большие расстояния между кусками уровня. Это очень ЩИТОЦЕНТРИЧНАЯ часть DOOM, сильно полагающаяся на ближний бой, и стрельбе уже отводится чуть меньшая, но важная роль, поскольку перезаряжающийся по полгода удар силовой перчаткой теперь можно заменить еще и на удар здоровенным, мощным кистнем.

Но выстрел с дабл-баррел-шотгана не заменит ничто. Как и выстрел с прокачанного плазмагана — у них обалденно приятная отдача и очень "вкусный" урон. Разносить с их помощью крупных демонов — одно удовольствие. Особенно с учетом того, что в DOOM завезли достаточно крутые идеи для пушек. Гвоздомет, стреляющий перемолотыми черепами? Есть! Коломет почти из Painkiller? Тоже есть. Пушка, стреляющая тяжеленными ядрами на цепи, пробивающая почти любую броню врага? А как же? Пулять ею настолько же весело, насколько и выкашивать толпы мелочи с помощью опрометчивого броска с щитом вперед. Боссы — отдельная песня, они злые, дают бонусы к усилению оружия\брони\здоровья, призывают подкрепления, обладают жирной броней, злыми паттернами и, нередко, требуют вынести добрую сотню-другую демонов разного калибра прежде, чем сбросят с себя неуязвимость. Иной раз такая стычка просто вынуждает грамотно лавировать между дальним и ближним боем (боссы нередко жестко карают за неправильный подход к ним — кто-то в ближнем, кто-то в дальнем бою), а также не менее грамотно подбирать оружие. Но без реактивного перебора пушек, как то было в Eternal, благодаря чему даже на геймпаде играть вполне комфортно.

А еще ведь есть секции битв на здоровенных мехах а-ля Тихоокеанский рубеж и полеты на драконе! И если первое плюс-минус весело и задорно, поскольку есть четкое ощущение, что управляешь здоровенной махиной, то второе — ощущается достаточно скудно и не всегда удобно управляется, плюс, вынуждает долго и нудно летать, а также очень нудно маневрировать вокруг цели. Вроде бы сама идея прикольная, но очень недотянули. Плюс, битвы сильно полагаются на уклонение от снарядов, от которых заряжается мощная пушка, сносящая вездесущие вражеские щиты. И никак иначе. 

По прохождению стало понятно, что саундтрек оказался еще монотоннее и площе, чем ожидалось, а левел-дизайн чуть слишком растягивает игру: ее надо было делать покороче. Но позитивных эмоций это не отменяет. Невзирая на эпический просёр с музыкой и звукорежиссурой от Finishing Move Inc. (по отношению к уровню всех остальных составляющих игры), в нее крайне весело играть.

Оценка: 8 из 10. Можно было сильно лучше. На саундтрек нанять куда более талантливых композиторов, дракону придать побольше динамики в сражениях и меньше полагаться на уклонения, а уровни подсократить. 

Превосходное техническое исполнение: восхитительная картинка, моментальные загрузки, крайне редкие статтерыВеликолепная работа художников и риггеровПерелопаченная геймплейная формула, неплохо освежающая сериюНовая механика со щитом обладает неслабым разнообразиемУместное камео из тихоокеанского рубежаМеньше боев на закрытых аренках, больше свободы как в DOOM 1993Нет необходимости 1000 раз перебирать пушки за стычкуНет необходимости 1000 раз доставать бензопилу и расходовать ее на мелочь. Пила, кстати, включена в щит и служит инструментом для стаггераНАКОНЕЦ-ТО, ПОСЛЕ ETERNAL, ДОСТАТОЧНО ПАТРОНОВ. Шутер, в котором есть, чем стрелять, но нужно очень сильно полагаться на новые инструментыИгра не настолько выматывает. Если после часа игры в Eternal мне требовалась передышка из-за сенсорной и нервной перегрузки, то здесь я спокойно набегал почти 5 часов и не усталОчень гибкие настройки сложности, очень удобно настраивать игру под себяГармоничная цветовая гамма без ярких цветовОтличное и наглядное телеграфирование опасности посредством ядовитого зеленого цветаОчень слабый для серии саундтрек. Finishing Move Inc. не смогли даже близко дотянуться до уровней Мика Гордона и Роберта ПринсаПолеты на драконе нудноваты и дубоваты, слишком полагаются на уклоненияУровни подзатянуты, игру нужно, по-хорошему, подсократить, поскольку ее насыщенности и так предостаточно

6 мая 2025 Написал отзыв на Corona Blossom Vol.2 The Truth From Beyond
+2

Прочитал второй том кинетической визуальной новеллы Corona Blossom Vol.2 The Truth From Beyond на PC.

Сиквел, в целом, ничем не лучше, и ничем не хуже первой части рассказа — как по части технического, так и сюжетного наполнения. Уровень нарратива и юмора все те же, как и объемы ситуационной неловкости. Чего однозначно добавилось — развития и (драматического) бэкграунда главным героям (Кейдзи, Шино, Кумико, Р-нэ) и второстепенным (космические пираты Юни и Лили). Плюс, сценаристы начали приоткрывать завесу тайны, которой дразнили весь предыдущий том. Вдобавок, игривости между героями стало будто бы больше, не говоря о причудах и морали гостей из космоса.

Отмечу, что есть несколько неудачные "проседающие" главы, но длятся они недолго. В целом — годнота, очередной хороший кусок нарратива очень хорошей новеллы с R18, ставящимся посредством патча. Но вот только сама хентайная добавка здесь выглядит как "что если", т.е. как набор альтернативных таймлайнов.

Словом, 7.5 из 10


+8

Прошел Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land на PS5.

Одна из лучших Atelier на моей памяти, и одновременно, первая, что решила несколько отойти от привычных геймплейных формул в сторону большего уклона в открытый мир а-ля типичные "openworld RPG". Я совершенно точно могу сказать, что это ни хорошо, и не плохо: такова данность, что A26 (KOEI TECMO — скоты, не прощу им, что юбилейной A25 назвали фритуплейку Atelier Resleriana) идет по пути популярных трендов. Серия всегда была очень нишевой и едва не схлопнулась в 2019 году, но студию и франшизу спасла трилогия про бойкую Райзу, продавшаяся внушительным тиражом, и здорово так проспонсировавшая Atelier Yumia. И я точно могу сказать, что все эти заработанные деньги в игре ОЩУЩАЮТСЯ, и еще как!

Для начала набросаю завязку: в мире, где живет Юмия, алхимия находится под жесточайшим запретом. Некогда великое государство Арадис, славившееся своим величайшим алхимическим искусством, сокрушительно пало по совершенно неизвестной причине. Резкое разрушение столь могущественного и технологически продвинутого государства не просто затронуло соседние страны, но и привело к колоссально разрушительному катаклизму. Спустя сотни лет, расположенная рядом, но сильно отстающая в развитии Юстелла, организует экспедицию по исследованию руин некогда великой империи, чтобы узнать причины ее падения. В поход изначально снаряжают очень любопытную троицу: двоих рыцарей королевских кровей, брата и сестру — Виктора и Айлу Дюреров, потерявших в детстве почти все из-за неизвестного, но владеющего алхимией чудовища. И, в компанию к ним приставляют девушку, унаследовавшую навыки алхимии от своей матери — Юмию Лиссфельдт. Юмию многие (за пределами основной группы) открыто презирают и ненавидят, потому как алхимия в стране считается чем-то запретным, злым, максимально таубированным — по типу ведьмовского колдовства в средние века. Однако, глава исследовательской группы верит в девчушку и всеми силами ее поддерживает, поскольку ее знания сыграют огромную роль в изучении разрушенных алхимией территорий. И да, всем персонажам заметно за 18 лет, что неимоверно радует: меня достало играть за подростков.

Сюжет написан прямо-таки неплохо: за вихляющим в разные стороны повествованием достаточно интересно следить, эмоции в сценках нередко бьют через край, у каждого персонажа есть своя недурно прописанная арка. Актеры в серии — как всегда стараются изо всех сил, и в их игру, в рамках выдуманной вселенной, — веришь. И это же можно сказать про тех, кто был ответственен за продумывание мира. В рамках франшизы они сделали несколько решительных переворотов, отойдя от концепции "милые девочки делают милые вещи" в куда более депрессивную и приземленную историю с куда большим количеством оттенков серого в плане морали. Куда более мрачную и тягучую, чем, в целом, антиутопической трилогии Atelier Dusk, но без перегибов. Сюжет, по сравнению с Райзой, чуть больше напоминает конструкты в духе составных частей из разных поздних Tales of \ Xenoblade, перекликающихся с чем-то от Falcom, и капелюшкой духа Nier.

Разумеется, игре далековато до лучших частей игр перечисленных франшиз и разработичков в плане глубины и качества проработки сюжета, персонажей и мира, но все равно, уровень для "нишевой франшизы про алхимию" — неплохой. А за пазухой, в качестве знатной завлекухи, припрятан целый ряд тайн об империи Арадис, среди которых будет немало сведений о произошедших катастрофах и амбициях их правителей. А также об ужасах, творившихся в алхимических лабораториях. С целым их выводком разного пошиба придется столкнуться лично: они сумели пережить несколько сотен лет.

Лазить по всему этому безобразию доведется в рамках довольно обширного открытого мира, поскольку карта занимает несколько полных экранов. Именно поэтому мир игры достаточно жирен на обилие точек интереса: игра в этом плане ближе всего к какому-нибудь третьему Ведьмаку, поскольку карта просто утыкана тонной открывающихся волнами вопросиков, которые крайне желательно посетить, чтобы не отстать в развитии. Структура уровней заметно отличается от игр-предшественниц, где раньше можно было разве что собирать предметы, бить монстров, и, изредка — влиять на локацию (в Sophie 2 переключать погоду, в Lydie & Suelle — влиять на содержимое картин).

Теперь же доведется не только стучать палкой по ингредиентам да тушкам врагов, но еще и посещать святилища для прокачки, строить различные "базы" в разных точках мира, крафтить мелочь на ходу, открывать точки быстрого перемещения, продираться через зараженные маной зоны, крушить хрупкие стены взрывающимися пулями, срезать подозрительную органику режущими пулями, ремонтировать и взламывать сундуки, лестницы да стойки с зиплайнами, обыскивать руины на предмет реликвий и решать местные головоломки на внимательность со стрельбой из алхимического посоха. Восстанавливать потоки маны, носиться на алхимическом байке, собирать рандомно спавнящиеся частицы и кристаллы для прокачки рецептов а также ловко преодолевать неровности ландшафта. Причем последнее тоже разнообразно: Юмия пролезает в разные щели, пропихивает себя в завалы и отодвигает валуны, ловко скачет по лестницам, взлетает по зиплайнам, бойко плавает, а также преодолевает пространства с помощью своих реактивных алхимических каблуков. И все это в условиях постоянного чередования типов ландшафта и даже сеттингов этих же самых ландшафтов. Собирательство тоже в меру удобно и разнообразно: то, что висит высоко можно сбить с помощью выстрела из посоха. Остальные предметы -- либо разломать, либо просто подобрать с пола. Кучу различных кос, серпов, молотов, сачков и прочих инструментов из Райзы создавать и носить с собой не придется.

Словом, GUST, как студия, выполнила почти что программу-максимум для того, чтобы игрок за свои 36-70 часов прохождения не устал перемещаться по миру. Даже добавили опасные места с плотной концентрацией маны. которая конкретно в этом мире — это, условно, энергетический ресурс, доступный для манипуляции лишь избранным от рождения, состоящий из (накопленных при жизни) воспоминаний умерших разумных существ. Она смертельно опасна в больших концентрациях, предваряя гибель от заражения чередой крайне болезненных симптомов. И вот с этим ресурсом, постоянно присутствующим рядом и даже влияющим на геймплей, приходится постоянно взаимодействовать. Не напрямую, а с помощью создания предметов и защищаясь от ее миазмов в открытом мире с помощью щита, подпитывающегося, опять же, "нектаром", т.е. маной.

И все это ради того, чтобы в перерыве между этими активностями забуриться поглубже в Ателье (или какую-либо из баз с алхимическим алтарем — котлы здесь не в ходу) и провести сессию активного создания предметов из собранных с тварей и местности ингредиентов. Рецептов, которые еще и надо прокачивать, в том числе и совершенно новых, — целая прорва. Будто бы сильно больше, чем во всех последних играх франшизы. Крафт происходит хитрым способом: так как в мире Юмии алхимия работает несколько иначе, то ее создание предметов заключается в том, чтобы собирать в специальные алхимические ядра потоки маны из необходимых для создания ресурсов, тем самым их заряжая, согласно мощности резонанса от каждого добавленного предмета.

Механика крафта сильно отличатся от предыдущих игр и требует привычки, хотя и, в целом, заметно упрощена. Новые рецепты здесь открываются не через создание улучшенных версий предыдущих, как в той же Райзе, и не с помощью гримуаров, как во многих предыдущих частях серии, а с помощью поглощения воспоминаний из маны и предметов — с помощью нахождения или создания экземпляров чего-то нового. Иной раз предметы можно найти просто лежащими на местности, а в другой раз их может случайным образом подкинуть местная милая и забавная раса странствующих гуманоидов.

К созданию предметов у меня возникла только одна претензия: слишком жесткая привязка уровня и качества получающихся предметов к уровню прокачки рецепта. Рецепт же нужно развивать с помощью особых частиц эмоций-воспоминаний, добываемых случайным спавном в открытом мире. И вот незадача: разработчики или намеренно, или по страшному недогляду, сильно недодают этих частиц, они слишком редко спавнятся. Я пришел буквально к финалу игры сотым уровнем персонажей в обносках класса C 60-100 уровня предметов (буквально экипировка из середины игры), поскольку мне было нечем развивать рецепты. Пришлось посмотреть гайды и с часок покурсировать по нескольким точкам спавна этих частиц, и уже после этого мне удалось создавать предметы не 70-164 уровня, а 160-700 и рангов A и S (два высших из доступных). Проблема несерьезная, но вынудившая погриндить где-то с час. В чем сложность добавить больше этих частиц по ходу перемещения по миру - решительно не понятно.

А вот что касается боевой системы - об нее уже сломали зубы и копья отдельные консерваторы, однако я ее считаю крайне приятной и веселой. Не вымучивает тебя после тяжелого дня и дает просто отдохнуть. Она, к слову, теперь не пошаговая и не по ATB-механике, а экшеновая, и работает по принципу "вызова абилок по кулдауну" с переключением между атаками, предметами для лечения\баффа\дебаффа и дополнительными орудиями для нанесения стихийного урона. Кроме того, зон атаки минимум две: ближний радиус и дальний, что сразу же меняет как стихию урона у подопечного персонажа, так и характер наносимых атак. И чтобы это было по-настоящему интересно, враги готовят свои атаки заранее, покуда на полу рисуется паттерн, по которому он, противник, будет бить. Крайне удобно, динамично и весело -- как в Harvestella и Granblue Fantasy ReLink. О самоочевидных вещах вроде ултимейтов, уклонения в тайминг, контратаки в идеальное уклонение, переключения между соседними персонажами, а также авангардом\арьергардом как в Atelier Escha\Shallie и говорить не стоит. Они просто есть и здорово разнообразят ощущения от сражений, которые на Easy ощущаются скорее баттон-мэшинговыми, за исключением ряда боссфайтов и особо бронированных врагов. Но даже на средней сложности особых трудностей я не заметил: игра просто жестче наказывает за ошибки и заставляет быть существенно внимательней, а также агрессивнее пользоваться баффами и дебаффами.

Финальный босс, например - это одновременно и дпс-чек и хил-чек. Если прийти к нему наобум как есть - вынесет вперед ногами, а урон по нему будет проходить смехотворный. Собственно, поэтому я выше упомянул прокачку рецептов: без внятного снаряжения к нему и ряду боссов лучше не подходить вообще.

Каст, к слову, у игры чудеснейший и заметно меняющийся в плане отношений\характеров от главе к главе. К сожалению, я не могу сказать того же об антагонистах, которые харизматичны и круты, но у них слишком мало экранного времени, зато протагонисты - это вишенка на торте повествования. Та же закрытая и слегка депрессивная Юмия, постепенно оттаивающая, открывающаяся и понимающая, что все, что она делает и знает - оно не зря. Дело ее матери она продолжает тоже не зря. По стезе эмоционального и личностного развития также идут строгий и спокойный "танк" Виктор и ее сестра-модница-экстраверт Айла. Оба постепенно открываются с разных сторон и лучше узнают Юмию, что формирует теплые дружеские отношения в кат-сценах.

Постепенно к ним присоединяются таинственная, пышногрудая красотка Нина, хитровымудренный дерзила Рутгер и скромная, стеснительная милашка-очаровашка расы Веллек по имени Ленья. Последняя не только крадет шоу за счет обилия своей милоты и доброго характера, но еще и неимоверно тащит в бою: это самый адекватный, верткий и умный ИИ из всех, что был в моей команде - отчаянно выживала и страшно дамажила даже в бою с финальным боссом. У остальных персонажей тоже есть свое подобие ролей: если Виктор - это танк-дуболом, вбирающий в себя основные атаки, то Айла - это недурной вертлявый станнер\оглушатель. Нина - скоростной дпсер с жесткой привязкой к баффам, а Рутгер - малополезная, на мой вкус, стеклянная пушка с косой. Юмия здесь, очевидно - универсал с кучей плюх в виде алхимических предметов.

И собирая все сказанное воедино можно уверенно сказать, что вместе оно работает отлично. Пусть не настолько удачно получилось с алхимией (копаться в ядрах и предметах не так увлекательно, как в предыдущих играх из-за избытка назначаемых предметов и не настолько удобной системы их фильтрации) и кому-то может не понравиться экшен-ориентированный бой, заточенный под одну цель на персонажа за раз, но это очень качественная игра. Пусть и набравшаяся элементов открытого мира из Genshin Impact и Ведьмака, но качественная. В повествовании полно очень красивых и приятных сюжетных сцен с активным применением motion capture, а также великолепная работа художников. На небеса и пейзажи порой смотреть - одно удовольствие, даже со скидкой на то, что игра - все еще бюджетная и ей далеко до уровня игр ААА-класса. Она существенно дешевле в производстве чем недавняя Clair Obscur, и это здорово так заметно, невзирая на то, что количество работавших над играми человек перевешивает в сторону Atelier Yumia. Даже с оглядкой на то, что игра все еще тащит ряд недостатков из прошлых игр (например, ограниченный сундук, который, благо, можно расширять), она играется очень приятно и без каких-либо затыков, вызывающих фатальную фрустрацию. Это идеальное, на мой вкус, спокойное развлечение на несколько вечеров после тяжелого рабочего дня. И оно стоит своих денег, безоговорочно.

Я считаю, что Atelier Yumia - это хороший способ внести разнообразие в серию. Главное, чтобы последующие игры не слишком налегали на открытый мир и неудачные решения из прошлых серий. И даже тут GUST выкрутились: для поклонников таймлимитов в Atelier Yumia есть зоны заражения маной, вынуждая игрока исследовать опасную зону порционно, пополняя запасы энергии у щита, то и дело возвращаясь на базу за пополнением. Чем не таймлимит, который не наказывает тебя запоротым прохождением и отбытием твоих 40-50 часов времени в никуда?

Моя оценка - 8.5 из 10. Понравилась, полюбилась и встала лично у меня на одну полку с Atelier Escha & Logy, Shallie, Lydie & Suelle, Lulua и трилогией Райзы.

UPD: ах да, музыкальная часть в Atelier Yumia если не феноменальна, то попросту великолепна. Множество выразительных мелодий в нескольких аранжировках под разное время суток и погоды, в.т.ч. умеренно-тяжелых, ряд из которых даже можно закинуть в плейлист. Игра добротно так налегает на смесь клавишных, гитар и, нередко — симфоники, но совершенно не нагнетая и не давя академической частью. А тот трек, что вообще анонсировал игру, удивил крайне свежим и удачным ходом с вокалом — до мурашек. Мелодии явно вдохновлялись лучшими представителями жанра, среди которых я выделю знакомые ходы из всех трех Xenoblade и всех предыдущих Atelier, включая Ryza и Blue Reflection, откуда пришли восхитительные шумовые\синтетические сэмплы. Набор композиторов у игры соверешенно новый и свежий, что бросается в уши и глаза, когда смотришь на плейлист с полным саундтреком, однако, радует, что они уважают как корни серии, так и здорово поработали над созданием прекрасного музыкального полотна с оглядкой на работы лучших композиторов индустрии и жанра. Вдобавок, игры студии GUST всегда полагаются на живые инструменты без замены их сэмплированием — это всегда слышно.


29 апреля 2025 Написал отзыв на Corona Blossom Vol.1: Gift From the Galaxy
+2

Прочитал первый том кинетической визуальной новеллы Corona Blossom Vol.1 Gift From the Galaxy на PC.

Как ни странно, весь сабж здорово так отдает духом 80-х и 90-х о космосе, а именно японской романтикой, на которую здорово так повлияли советские и американские литературные да кино-произведения. Романтизированный космос с живыми существами, среди которых обязательно найдутся забавные, но злющие антагонисты и неведомые протагонистически важные милые существа — обязательная атрибутика сёнена на космическую тематику из 80-х и 90-х. В мире, благодаря японским авторам, существует какое-то нереальное количство манги и аниме по сценарию "Жил себе обычный парень, но тут на него свалилось что-то из космоса\божество\еще какая неведома зверушка". Причем жанр таких произведений может шататься от простой ситуативной комедии до этти-тайтлов со здоровой порцией красивой пошлятины. И Corona Blossom Vol.1 Gift From the Galaxy — ярчайший представитель подобного рода интерактивной литературы.

Ввинчу абзац про завязку. Некий парнишка по имени Кейдзи, выросший поздним сиротой с единственным родственником в виде деда, обладающий психологическими проблемами касающимися нахождения рядом с механизмами, внезапно, работает механиком по ремонту бытовых и строительных роботов, а также различной бытовой техники. Технически, парень в малиннике: рядом всегда есть пышногрудая и очень мягкая характером подруга детства Шино (по уши в него влюбленная, но даже близко не выдающая этого) и бойкая коллега-подруга Кумико с тягой к экстриму (которую вечно зовут Гуми, как жвачку). И вот однажды, оказавшись на стройке, на месте крушения метеорита, парень бросается на выручку некой тени, шмыгнувшей между горящими обломками. Тенью оказывается не человек, а металлическое существо, которое умудрилось перехватить управление его роботом и спасти горе-героя от взрывов и, следовательно, смерти.

Существо из космического сплава, как заведено в подобных произведениях, оказалось вполне себе разумным, но поначалу немым: знания языка и обычаев жизни на планете Земля приходят к ней постепенно. Как и способность к социализации. Р-нэ, — так ее назвали, — бодро адаптируется к жизни в окружении людей. А также, что немаловажно, металла и прочих скобяных изделий (кои считает чем-то вроде шоколадок или чипсов). Она бодро социализируется и становится полноправным членом семьи Кейдзи (условно сбитой из Шино, деда Кейдзи и самого Кейдзи). Но не тут-то было. Космические пираты, наследники "Нягоя Кочин II поколения", собираются украсть Р-нэ, потому как она состоит из очень дорогостоящего металла. А счета за оплату ремонта космического корабля надо оплачивать. И не все ж им сидеть на жидких пайках, верно?

Однозначно можно сказать две вещи: новелла крайне качественная и очень здорово поданная. Я даже удивлен, что игру собирали, по сути, с пожертвований на кикстартере (или его аналоге, так указано в титрах), поскольку на вооружение взят не какой-то там примитивный движок, а целый E-Mote, позволяющий детально анимировать эмоции и движения двухмерных персонажей. Новелла вообще ощущается почти что ожившим комиксом\мангой, поскольку она вообще даже близко не статична: герои шевелят ртами, глазами, волосами, одеждой, постоянно жестикулируют: словом, в игру вбухано огромное количество времени и сил ради того, чтобы срежиссировать вообще ВСЕ диалоги и сопоставить их с речью актеров. И это, надо сказать, внушает. Да, на движке E-Mote собрано немало игр, но конкретно эта выделяется режиссурой, гармоничным арт-дизайном, и, что крайне важно, недурно написанным нарративом. Это именно что эроге — игра, в которой 18+ контент необязателен и может быть вынесен в отдельные сцены вне основного нарратива.

Вообще, диалоги, через которые подаются экспозиция и весь сюжет, читать, всегда, как минимум, забавно. И, что главное, — стабильно интересно, невзирая на некоторое ощущение нереальности и абсурдности в отдельных сценах. Безусловно, японская "дурь" присутствует в виде неловких и глупых ситуаций,но это уже дань традициям и японскому юмору для подростков старшего возраста.

Словом, 7.5 из 10.

29 апреля

27 апреля 2025 Написал отзыв на Alien Storm
+2

Прошли с дружищем Alien Storm на Sega MegaDrive (RetroArch по NetPlay).

Неплохой, в целом, упрощенный (!) битемап, в который вклинили механику тира.

Суть в чем: на Землю напали пришельцы, и на защиту выпускают троицу особо маньячных огнеметчиков — баба, мужик и какой-то робот. Наша задача — в сайд-скроллерном режиме с возможностью ходить вверх-вниз по аллее, продираться через уровни, уничтожая всю инопланетную хтонь, с целью забраться на инопланетный корабль. В качестве крутого и грамотно введенного элемента разнообразия, игра подкидывает беговые уровни и секцию с тиром, который реализован на удивление здорово: очень отзывчивое, четкое и приятное управление, подкрепленное хорошей динамикой нападающих тварей и полной разрушаемостью окружения (как минимум из состояния "целое" во "всмятку").

Проходить игру в одного будет ну очень скучно, а вдвоем — вполне себе неплохо. Финальный уровень включает в себя простенькую головоломку на ориентацию в пространстве (нужно отслеживать векторы направления движения, куда идти дальше) и большое побоище в виде тира с финальным боссом-мозгами. "Кто крикнул Enemy Unknown X-COM: UFO Defense"?

Оценка: 6.5 из 10. Битемапная секция требует серьезной доработки. Но даже так — вполне себе развлечение на 45 минут чистого времени + ретраи.

27 апреля