+2461
11
JustMK
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

10 марта 2026 Написал отзыв на Super Hydorah
0

Прошел Super Hydorah на Nintendo Switch.

Довольно жесткий Gradius\Darius-лайк, который я упорно мучил фоном в последние полтора месяца. Было прям больно его проходить в ряде случаев: требует довольно жесткого заучивания всей полосы препятствий и оооооочень стратегического применения сверхоружия, а также понимания сильных и слабых сторон каждой пушки. Веселье более-менее начинается тогда, когда как в Gradius умудряешься взять себе 2-4 сайдкика-сателлита и спред-пушку с мощным АОЕ.

Напомню, что механика Gradius заключается в том, что у тебя есть кораблик, который апгрйдится посредством сбора особых предметов. Предметы двигают полоску внизу экрана, и если "добежать" таким образом до нужного апгрейда, он приплюсуется к возможностям, собственно, кораблика. У тебя обычно одна жизнь, шанс на ошибку абсолютно отсутствует: получил пулю, начинай уровень или его секцию заново. Сильно выручают сайдкики и ускорение: это позволяет маневрировать между снарядами.

Здесь же, в Super Hydorah, есть ряд отличий. Во-первых, новые фичи здесь выдаются за прохождение уровней. Во-вторых, сайдкики и особо мощные супер-атаки могут сбивать летящие вражеские пули (кроме бронированных). В-третьих, секций обычно не 1-2, а 3-5. Но каждая из них порой набита ловушками и пулями так, что молишься, чтобы поскорее все это закончилось. Усиление оружия собирается с помощью зеленых и красных сфер, выпадающих из врагов — примерно как в Gradius, но с разделением по типам — основное и вспомогательное.

Музло веселое, арт хоть и очень минималистичный, но приятный глазу и с очень плавными анимациями. Уровни линейные, но с развилками — есть отдельная большая карта с закутками.

Оценка: 8 из 10, но зубы выносит только в путь.

10 марта

10 марта 2026
Отметил пройденной Super Hydorah


4 марта 2026 Написал отзыв на Romeo is a Dead Man
+9

Прошел Romeo is a Deadman на PC.

Как вообще описать игры Гоити Суды? Ответ буквально на поверхности: чудаковатые, странноватые, но чертовски харизматичные и наглухо запоминающиеся. Абсолютно авторские работы, не шибко сдерживаемые какими-либо ограничениями, разве что бюджетом. Всегда до бутылочного горлышка наполненные жестокостью, черным юмором, эстетикой фильмов категории Б и, в целом, фантасмагорией. Абсолютно истинный панк-рок в рамках самостерилизующейся в последние полтора десятка лет индустрии, где хоть и случаются творческие прорывы порывов, но редко до такого же уровня. Даже размышляя над сюжетом в этот раз, SUDA51 не смог отойти от своего любимого тейка "Kill the Past" и борьбы с прошлым. Но это и к лучшему.

Но твою ж мать, это все у него стабильно здорово и весело. Даже с оглядкой на постоянно встречающиеся, зияющие недостатки — в основном, касающиеся геймплея и ритма подачи произведения.

И, как ни удивительно, Romeo is a Deadman — абсолютно той же породы, от сих до сих. Это истинно "Игра Суды51", как есть. Переосмысление и уничтожение прошлого — есть. Эклектика в визуальной подаче — ее просто навалом. Забавное и достаточно органичное цитирование классики кино и видеоигр — почти что с избытком, но вровень так, чтобы игрока не сблевануло многостилевым фонтаном прямо из горлА. Суда с очень тонким вкусом играется с образами и смыслами, наваливая сверху поп-культурной визуальной подачи и достаточно стильной, вкусной музыки (за исключением лично для меня, рэпа, который я всегда невероятно плохо перевариваю). Тут даже меню насквозь авангардное, как минимум из-за попиксельно пересобирающейся рыбы, которая, фактически, вообще никак не фигурирует в игре, но задает общий тон своим присутствием.

Вообще, рассказывать о сюжете Romeo is a Deadman в кой-то мере преступление, поэтому я ограничусь краткой вводной: главгерой, будучи полицейским, долгое время жил в родном городке с говорящим именем Deadford, после чего встретил Джульетту, влюбился и вместе с ней свалил из города, где на дежурстве был обглодан Белым Пожирателем — с последующей инъекцией Сверхгениальной технологии от Сверхгениального его же дедушки. Таким образом Ромео почти что стал покойником, и вместо этого стал Покойником — живым, но трупом. Трупом, но живым. А дедушка вынужденно поселился на спине его куртки — в виде нашивки, такова цена обмена жизнью. А еще героя принимают в ряды пространственно-временного ФБР, где ему поручают ловить межпространственновременных преступников, среди которых — десятки Джульетт, обернувшихся сущими катастрофами. Рассказывать дальше — портить погружение.

Но даже в игровом процессе Суда старается геймифицировать все, что плохо прибито к полу да потолку. Старт уровня? Жми кнопки, чтобы у тебя было ощущение, что ты сам активировал оружие и запустил космический байк сквозь пространство-время. Захотелось привычного дерева прокачки? Фиг тебе. Взамен вручают аркаду-лабиринт с разбросанными бонусами, по которому будет двигаться не то чудище, не то астронавт. А топливом для получения бонусов выступит местная валюта. Хочешь запустить новую миссию? Изволь сыграть в очень простенький понг.

Надо приготовить айтемы с бонусами в помощью в бою? Играешь в мини-игру на реакцию, чтобы вытащить тефтельку быстрее, чем она сгорит. Здесь даже активные абилки представлены выращиваемыми в орбитальном саду мертвяками, которых нужно после созревания тянуть как репку. Как созреет — обрастет бонусами и ключевой абилкой — взрыв, вихрь, лечение, отзеркаливание, воровство способностей, и.т.д. Причем обязательно после выращивания нужно посредством рулетки назначить разложенцу причуду и имя — например, поет и играет на гитаре, а зовут Розой. В бою просто жмешь LB+ABXY и как абилкой, дохляк материализуется и делает свое черное дело, разнося или спасая. Забавно? Да еще как! И это даже с учетом того, что от зомби и андедов я подустал еще в 2008 году. Вот как надо творчески подходить к делу!

Коргеймплей здесь разбит на незамысловатый платформинг и на несложный, неглубокий хак-н-слэш о перекатах (НИКАКОГО ГРЕБАНОГО ЗАДОЛБАВШЕГО ЗА ПОСЛЕДНИЕ ЛЕТ 5-8 ПАРИРОВАНИЯ, УРА, ТВОЮ Ж МАТЬ, НАКОНЕЦ-ТО МНЕ ВЕСЕЛО ИГРАТЬ В ЭКШЕН ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА!!!) и четырех пушках ближнего и дальнего боя, которые прокачиваются в отдельной менюхе, ради которой нужно буквально долбиться головой в телевизоры — на уровнях. Про абилки я рассказал выше — там андедный рай. А вот экипировать на себя, окромя мертвячины можно еще и бейджики со значками, находимые на уровнях — они дают пассивные бонусы.

В целом, у Romeo is a Deadman все в традициях Суды51 и геймплея 7-го поколения консолей. Для меня лично — микрорай на земле. Разве что этот самый рай омрачала парочка уровней: чуть перемудренный последний уровень, где нужно долго и нудновато карабкаться наверх, находясь под градом пуль и атак, попутно активируя кучу дополнительных проходов. И, надо отметить, выбесил уровень в психушке, где пришлось долговато бегать по временной петле, попутно прячасть от монстра. Благо, стелс-механика несложная и я ни разу не попался — но все равно, стелс я люто ненавижу и весь уровень у меня вызывал стабильную фрустрацию и резкое падение притока удовольствия от игры. Ну и с навигацией по уровням в ряде случаев нелады из-за постоянных скачков из реальности в подпространство — иногда приходилось по десятку минут тупить.

По балансу сложности — умеренно. Проходил на средней сложности, так как Суда, чудак, запрятал выбор сложности в коробку конфет, а я не подумавши жмакнул в среднюю. В целом, местами больновато из-за небольших скачков сложности, местами душновато из-за завала мясом в узких пространствах. Но в целом, достаточно весело и проходится где-то за 9-10 часов. Стим же насчитал 20.

Оценка: 8 из 10. Невзирая на ряд недостатков, понравилось.

4 марта




1 марта 2026 Написал отзыв на The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon
+8

Трясущимися от эмоций руками набираю:

Я прошел  The Legends of Heroes: Trails beyond the Horizon на PC.

Учитывая мое глубокое знакомство с серией и персонажами по всему континенту, это одна из самых лучших в плане сюжета и эмоций частей в серии. Неоднократно слышал странные и малообоснованные (потому как без должного знания бэкграунда и того, что ждет далее) мнения, что, мол, арка Кальварда (а это три новых игры серии подряд) якобы похуже прежних частей, особенно  Daybreak 2. Нихера. Вот это — один из ярчайших пиков серии, наряду с аркой Кроссбелла, где вторая часть обретает куда больше смысла и глубины, а события первой становятся куда более понятными с точки зрения логики и влияния на глобальное развитие событий.

Представьте себе, что в течение многих лет Falcom красиво, непротиворечиво и последовательно выстраивала и выстраивает (!) огромный мир Земурия, с достаточно глубоко продуманными геополитикой, экономикой, взаимоотношениями между странами, передавая это все как устами персонажей разной степени важности, так и в основных сюжетных событиях. И между делом забрасывала различные мелкие намеки на тему того, как устроена космология мира — через различного рода катастрофы и странные явления.

А потом приходит эта часть, она же Kai no Kiseki в Японии, и без объявления войны, совершенно спокойно, постепенно, швыряет тебя от повседневности в резкий рывок сюжета вперед ближе к концу нарратива, объясняя разом кучу вещей ранее не совсем понятных в серии, и закидывая кучу новых загадок. Заодно врубая эмоциональную выжималку и выкручивая градус накала до каких-то космических пределов. Длинный ряд персонажей получил новые слои неожиданной глубины. Даже финал игры сделан по-новому для серии. Я натурально ерзал в кресле от нетерпения и интереса и держал кулаки от напряжения и ожидания того, что ждет впереди — и даже близко не разочаровался. И более того, я ЖУТЬ как жду следующую часть серии, которая должна быть финальной в арке Кальварда и переходной к новой арке, возможно, финальной во всей The Legend of Heroes.

Сценаристы и геймдизайнеры с художниками и постановщиками натурально себя переплюнули — в очередной раз. Мне хочется встать и с благодарностью пожать им всем руки да низко поклониться в благодарность за пережитое. Сделать такую огромную и увлекательную игру за кратчайшие, по меркам современной индустрии, сроки — это ли не искусство, гений и талантище? И это с вот таким количеством круто поставленных роликов в мокапом при таком-то мизерном бюджете!

Я очень не хочу вдаваться в подробности сюжета, поскольку это затрагивает события аж трех игр, поэтому если вы еще не знакомы с серией или едва дошли до  Daybreak — лучше ознакомьтесь с завязкой первой Daybreak или продолжите ту игру (или следующую), на которой закончили.

Что до геймплея — здорово разнообразили реал-тайм боевку, добавив туда совместные атаки и замедление времени: теперь бить врага получается не так однообразно. Пошаговку снова разбавили слегка переработанными приказами и перебалансировкой нанесения урона спецабилками, в очередной раз слегка перелопатив систему орбментов — и все в лучшую сторону. Локаций для перемещения стало больше, география Кальварда стала куда богаче, а дизайн уровней даже не думает просаживаться. В качестве побочной активности у нас аналог Marchen Garten из Kuro 2, но с переработанной механикой перемещения по уровнями и субуровням + сюда запрятали ряд рассказов и событий, как в Trails into Reverie - однозначно стоит того, чтобы добить полностью, включая последнего злющего и жирнющего на реген босса.

Музыкально порядок, чуть легковеснее в общем тоне, местами мечтательнее и печальнее, причем даже позороник Синга смог выдать плюс-минус достойные треки. Falcom не разочаровывает. Финальный боссфайт под неюзанный трек ушедшего из композиторской работы Унисуги — это одна из крутейших (эмоционально) точек в серии.

Оценка: 10 из 10. Я не хочу снижать ни единого балла этой игре. Falcom, я в вас верю.

P.S.: первая игра, в которой я сделал 1500 скриншотов. Среди них я отобрал наименее спойлерные. По факту все еще круче.

#TheLegendsofHeroesTrailsbeyondtheHorizon #пройдено



25 февраля 2026 Написал отзыв на Carmageddon: Rogue Shift
+4

Главная проблема  Carmageddon: Rogue Shift — даже не то, что это совершенно не  Carmageddon, а то, что веселье в ней нужно искать лупой, да еще и в стоге сена. И ведь даже с собаками не найдешь! Я потратил кусок своего драгоценного вечера, чтобы решить, стоит оно времени или нет. И вот что я нарыл.

Весь геймплейный луп - это беззубая, дряхлая автоаркада на роглайт-стероидах, что будет сопровождать вас весь игровой цикл. То бишь: кольцевые ленивые покатушки с чмоканьем в автобочок и автозадок, попутно поплевывая из доступного ствола по кулдауну — когда подберешь на трассе патроны. Между трех-пятиминутными заездами раскиданы магазины-ремонтные мастерские, а также боссфайты. Умер — повторяешь все снова. И вот проблема в том, игра с самого начала ВООБЩЕ не пытается развлекать, а это гоночный роглайт. То бишь, с каждой смертью ты будешь ВЫНУЖДЕН терпеть самые ленивые, медленные и скучные секции. СНОВА. СНОВА. СНОВА. И все это — чтобы добраться до хоть какого-то этапа, где можно стрелять хотя бы 2-4 раза вместо одного, ускоряться 2-4 раза вместо одного и чтобы оппоненты стали позлее и повеселее, а не домашними песиками на городской прогулке.

И это серьезная проблема для игры в жанре гоночного экшена, тем более с таким именем. Геймплейный луп, он... скучный. Абсолютно. Бортование без импакта, плоское, никакущее, безэмоциональное. Как при сеансе полной сенсорной депривации. В гоночном-то экшене!!! Езда ощущается как по ледяной колее: плоская, скучная, без отдачи и эффектов экрана или игрой с видеоигровой камерой, ты просто катишься и все тут. Даже, черт возьми, сбивание зомби вообще никакого удовлетворения не доставляет! Они даже не орут и не шлепаются о капот — просто скучно хрюкают и повисают рэгдоллом позади, где уже никто не видит. А оппонентов весело сшибать только тогда, когда их сносит в щепки большим таким взрывом, и происходит это здесь строго по праздникам.

Даже когда тебе дают больше всего: оружия, брони, перков — это все не работает и не оживляет муторность. Это просто скучно. Сами покатушки утомительно-постные. Даже боссы — их нужно просто по кулдауну плевать оружием и иногда бортовать, попутно подлечиваясь и лавируя между войд-зонами. Вот только адреналину это не добавляет вообще! А это, щука, боссы! Я даже специально глянул, как выглядит финальный босс: здоровенный червяк, которого по КД нужно долбить ракетницей где-то 7 или 10 раз в течение 5 минут. Ну зашибись, конечно у вас тут финальный босс!..

Забавляют тут лишь две вещи: оппоненты-суицидники-массовочники-затейники, старающиеся лихо заполнять собой пространство вокруг игрока, держась рядом с ним (кто там ругался на Catch-up?!) и музыка. Вот с музыкой все хорошо: грохочет здесь этакий затяжеленный, очень хриплострунный джент, звучащий под трипхопный ритм. По факту — прикольно и необычно, и довольно хорошо подходит игре. Вот только долбит музло гораздо агрессивнее, чем шпарит геймплей. Они друг другу не ровня: музыка перегоняет игровой процесс и оставляет немощного, в слезах бьющегося бедолагу позади. Тогда как игрок сидит в абсолютном недоумении: ему тут в ухо жгут риффами гитар, должна быть резня, взрывы, бабахи, кровища во все стороны, ошметки по улицам, запчасти на столбах и проводах рядом с кишками!.. а на экране происходит несуразный "чпок-тьфу-пук". И даже не в рифму.

 Carmageddon без импакта, без отдачи, без какой-либо обратной связи с игроком? Без приятного ощущения от геймплея? Да нахрен такое надо. Это скучно. Плоско. Лениво. Не развлекает. НЕ ВЕСЕЛИТ, ВАШУ Ж МАТЬ! Даже звуковые эффекты здесь беззубые и невыделяющиеся. И сверху все убивается роглайтом: "игра" регулярно доходит до хоть какого-то своего пика, но быстро сдувается после твоей вынужденной смерти (ни один роглайт нельзя пройти запоем за один забег — у тебя прокачки и скилла еще нет, без них не пустят к прогрессу дальше). А после смерти тебя ждут 20-30 минут муторной нудятины в обнимку с совершенно беззубыми врагами, минимумом снаряжения и скучными трассами.

Да кому вообще пришло в голову эту игру выпускать в таком виде?! Да еще и с таким громким именем?! Явно же разрабатывали что-то свое и чтобы хоть как-то это барахло продать, прижопили сюда вывеску знаменитой кроваво-жестокой автобани, скандальной серии от которой у бездарных активистов-политиков девяностых стыли жопы в интервью.

Тьфу нахер. В дроп такое. 3 из 10. Я жду от игры адреналина, жести и задора, а тут — типичная среда в пансионате.

25 февраля

10 марта 2026
Отметил пройденной Super Hydorah










10 марта 2026 Написал отзыв на Super Hydorah
0

Прошел Super Hydorah на Nintendo Switch.

Довольно жесткий Gradius\Darius-лайк, который я упорно мучил фоном в последние полтора месяца. Было прям больно его проходить в ряде случаев: требует довольно жесткого заучивания всей полосы препятствий и оооооочень стратегического применения сверхоружия, а также понимания сильных и слабых сторон каждой пушки. Веселье более-менее начинается тогда, когда как в Gradius умудряешься взять себе 2-4 сайдкика-сателлита и спред-пушку с мощным АОЕ.

Напомню, что механика Gradius заключается в том, что у тебя есть кораблик, который апгрйдится посредством сбора особых предметов. Предметы двигают полоску внизу экрана, и если "добежать" таким образом до нужного апгрейда, он приплюсуется к возможностям, собственно, кораблика. У тебя обычно одна жизнь, шанс на ошибку абсолютно отсутствует: получил пулю, начинай уровень или его секцию заново. Сильно выручают сайдкики и ускорение: это позволяет маневрировать между снарядами.

Здесь же, в Super Hydorah, есть ряд отличий. Во-первых, новые фичи здесь выдаются за прохождение уровней. Во-вторых, сайдкики и особо мощные супер-атаки могут сбивать летящие вражеские пули (кроме бронированных). В-третьих, секций обычно не 1-2, а 3-5. Но каждая из них порой набита ловушками и пулями так, что молишься, чтобы поскорее все это закончилось. Усиление оружия собирается с помощью зеленых и красных сфер, выпадающих из врагов — примерно как в Gradius, но с разделением по типам — основное и вспомогательное.

Музло веселое, арт хоть и очень минималистичный, но приятный глазу и с очень плавными анимациями. Уровни линейные, но с развилками — есть отдельная большая карта с закутками.

Оценка: 8 из 10, но зубы выносит только в путь.

10 марта

4 марта 2026 Написал отзыв на Romeo is a Dead Man
+9

Прошел Romeo is a Deadman на PC.

Как вообще описать игры Гоити Суды? Ответ буквально на поверхности: чудаковатые, странноватые, но чертовски харизматичные и наглухо запоминающиеся. Абсолютно авторские работы, не шибко сдерживаемые какими-либо ограничениями, разве что бюджетом. Всегда до бутылочного горлышка наполненные жестокостью, черным юмором, эстетикой фильмов категории Б и, в целом, фантасмагорией. Абсолютно истинный панк-рок в рамках самостерилизующейся в последние полтора десятка лет индустрии, где хоть и случаются творческие прорывы порывов, но редко до такого же уровня. Даже размышляя над сюжетом в этот раз, SUDA51 не смог отойти от своего любимого тейка "Kill the Past" и борьбы с прошлым. Но это и к лучшему.

Но твою ж мать, это все у него стабильно здорово и весело. Даже с оглядкой на постоянно встречающиеся, зияющие недостатки — в основном, касающиеся геймплея и ритма подачи произведения.

И, как ни удивительно, Romeo is a Deadman — абсолютно той же породы, от сих до сих. Это истинно "Игра Суды51", как есть. Переосмысление и уничтожение прошлого — есть. Эклектика в визуальной подаче — ее просто навалом. Забавное и достаточно органичное цитирование классики кино и видеоигр — почти что с избытком, но вровень так, чтобы игрока не сблевануло многостилевым фонтаном прямо из горлА. Суда с очень тонким вкусом играется с образами и смыслами, наваливая сверху поп-культурной визуальной подачи и достаточно стильной, вкусной музыки (за исключением лично для меня, рэпа, который я всегда невероятно плохо перевариваю). Тут даже меню насквозь авангардное, как минимум из-за попиксельно пересобирающейся рыбы, которая, фактически, вообще никак не фигурирует в игре, но задает общий тон своим присутствием.

Вообще, рассказывать о сюжете Romeo is a Deadman в кой-то мере преступление, поэтому я ограничусь краткой вводной: главгерой, будучи полицейским, долгое время жил в родном городке с говорящим именем Deadford, после чего встретил Джульетту, влюбился и вместе с ней свалил из города, где на дежурстве был обглодан Белым Пожирателем — с последующей инъекцией Сверхгениальной технологии от Сверхгениального его же дедушки. Таким образом Ромео почти что стал покойником, и вместо этого стал Покойником — живым, но трупом. Трупом, но живым. А дедушка вынужденно поселился на спине его куртки — в виде нашивки, такова цена обмена жизнью. А еще героя принимают в ряды пространственно-временного ФБР, где ему поручают ловить межпространственновременных преступников, среди которых — десятки Джульетт, обернувшихся сущими катастрофами. Рассказывать дальше — портить погружение.

Но даже в игровом процессе Суда старается геймифицировать все, что плохо прибито к полу да потолку. Старт уровня? Жми кнопки, чтобы у тебя было ощущение, что ты сам активировал оружие и запустил космический байк сквозь пространство-время. Захотелось привычного дерева прокачки? Фиг тебе. Взамен вручают аркаду-лабиринт с разбросанными бонусами, по которому будет двигаться не то чудище, не то астронавт. А топливом для получения бонусов выступит местная валюта. Хочешь запустить новую миссию? Изволь сыграть в очень простенький понг.

Надо приготовить айтемы с бонусами в помощью в бою? Играешь в мини-игру на реакцию, чтобы вытащить тефтельку быстрее, чем она сгорит. Здесь даже активные абилки представлены выращиваемыми в орбитальном саду мертвяками, которых нужно после созревания тянуть как репку. Как созреет — обрастет бонусами и ключевой абилкой — взрыв, вихрь, лечение, отзеркаливание, воровство способностей, и.т.д. Причем обязательно после выращивания нужно посредством рулетки назначить разложенцу причуду и имя — например, поет и играет на гитаре, а зовут Розой. В бою просто жмешь LB+ABXY и как абилкой, дохляк материализуется и делает свое черное дело, разнося или спасая. Забавно? Да еще как! И это даже с учетом того, что от зомби и андедов я подустал еще в 2008 году. Вот как надо творчески подходить к делу!

Коргеймплей здесь разбит на незамысловатый платформинг и на несложный, неглубокий хак-н-слэш о перекатах (НИКАКОГО ГРЕБАНОГО ЗАДОЛБАВШЕГО ЗА ПОСЛЕДНИЕ ЛЕТ 5-8 ПАРИРОВАНИЯ, УРА, ТВОЮ Ж МАТЬ, НАКОНЕЦ-ТО МНЕ ВЕСЕЛО ИГРАТЬ В ЭКШЕН ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА!!!) и четырех пушках ближнего и дальнего боя, которые прокачиваются в отдельной менюхе, ради которой нужно буквально долбиться головой в телевизоры — на уровнях. Про абилки я рассказал выше — там андедный рай. А вот экипировать на себя, окромя мертвячины можно еще и бейджики со значками, находимые на уровнях — они дают пассивные бонусы.

В целом, у Romeo is a Deadman все в традициях Суды51 и геймплея 7-го поколения консолей. Для меня лично — микрорай на земле. Разве что этот самый рай омрачала парочка уровней: чуть перемудренный последний уровень, где нужно долго и нудновато карабкаться наверх, находясь под градом пуль и атак, попутно активируя кучу дополнительных проходов. И, надо отметить, выбесил уровень в психушке, где пришлось долговато бегать по временной петле, попутно прячасть от монстра. Благо, стелс-механика несложная и я ни разу не попался — но все равно, стелс я люто ненавижу и весь уровень у меня вызывал стабильную фрустрацию и резкое падение притока удовольствия от игры. Ну и с навигацией по уровням в ряде случаев нелады из-за постоянных скачков из реальности в подпространство — иногда приходилось по десятку минут тупить.

По балансу сложности — умеренно. Проходил на средней сложности, так как Суда, чудак, запрятал выбор сложности в коробку конфет, а я не подумавши жмакнул в среднюю. В целом, местами больновато из-за небольших скачков сложности, местами душновато из-за завала мясом в узких пространствах. Но в целом, достаточно весело и проходится где-то за 9-10 часов. Стим же насчитал 20.

Оценка: 8 из 10. Невзирая на ряд недостатков, понравилось.

4 марта

1 марта 2026 Написал отзыв на The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon
+8

Трясущимися от эмоций руками набираю:

Я прошел  The Legends of Heroes: Trails beyond the Horizon на PC.

Учитывая мое глубокое знакомство с серией и персонажами по всему континенту, это одна из самых лучших в плане сюжета и эмоций частей в серии. Неоднократно слышал странные и малообоснованные (потому как без должного знания бэкграунда и того, что ждет далее) мнения, что, мол, арка Кальварда (а это три новых игры серии подряд) якобы похуже прежних частей, особенно  Daybreak 2. Нихера. Вот это — один из ярчайших пиков серии, наряду с аркой Кроссбелла, где вторая часть обретает куда больше смысла и глубины, а события первой становятся куда более понятными с точки зрения логики и влияния на глобальное развитие событий.

Представьте себе, что в течение многих лет Falcom красиво, непротиворечиво и последовательно выстраивала и выстраивает (!) огромный мир Земурия, с достаточно глубоко продуманными геополитикой, экономикой, взаимоотношениями между странами, передавая это все как устами персонажей разной степени важности, так и в основных сюжетных событиях. И между делом забрасывала различные мелкие намеки на тему того, как устроена космология мира — через различного рода катастрофы и странные явления.

А потом приходит эта часть, она же Kai no Kiseki в Японии, и без объявления войны, совершенно спокойно, постепенно, швыряет тебя от повседневности в резкий рывок сюжета вперед ближе к концу нарратива, объясняя разом кучу вещей ранее не совсем понятных в серии, и закидывая кучу новых загадок. Заодно врубая эмоциональную выжималку и выкручивая градус накала до каких-то космических пределов. Длинный ряд персонажей получил новые слои неожиданной глубины. Даже финал игры сделан по-новому для серии. Я натурально ерзал в кресле от нетерпения и интереса и держал кулаки от напряжения и ожидания того, что ждет впереди — и даже близко не разочаровался. И более того, я ЖУТЬ как жду следующую часть серии, которая должна быть финальной в арке Кальварда и переходной к новой арке, возможно, финальной во всей The Legend of Heroes.

Сценаристы и геймдизайнеры с художниками и постановщиками натурально себя переплюнули — в очередной раз. Мне хочется встать и с благодарностью пожать им всем руки да низко поклониться в благодарность за пережитое. Сделать такую огромную и увлекательную игру за кратчайшие, по меркам современной индустрии, сроки — это ли не искусство, гений и талантище? И это с вот таким количеством круто поставленных роликов в мокапом при таком-то мизерном бюджете!

Я очень не хочу вдаваться в подробности сюжета, поскольку это затрагивает события аж трех игр, поэтому если вы еще не знакомы с серией или едва дошли до  Daybreak — лучше ознакомьтесь с завязкой первой Daybreak или продолжите ту игру (или следующую), на которой закончили.

Что до геймплея — здорово разнообразили реал-тайм боевку, добавив туда совместные атаки и замедление времени: теперь бить врага получается не так однообразно. Пошаговку снова разбавили слегка переработанными приказами и перебалансировкой нанесения урона спецабилками, в очередной раз слегка перелопатив систему орбментов — и все в лучшую сторону. Локаций для перемещения стало больше, география Кальварда стала куда богаче, а дизайн уровней даже не думает просаживаться. В качестве побочной активности у нас аналог Marchen Garten из Kuro 2, но с переработанной механикой перемещения по уровнями и субуровням + сюда запрятали ряд рассказов и событий, как в Trails into Reverie - однозначно стоит того, чтобы добить полностью, включая последнего злющего и жирнющего на реген босса.

Музыкально порядок, чуть легковеснее в общем тоне, местами мечтательнее и печальнее, причем даже позороник Синга смог выдать плюс-минус достойные треки. Falcom не разочаровывает. Финальный боссфайт под неюзанный трек ушедшего из композиторской работы Унисуги — это одна из крутейших (эмоционально) точек в серии.

Оценка: 10 из 10. Я не хочу снижать ни единого балла этой игре. Falcom, я в вас верю.

P.S.: первая игра, в которой я сделал 1500 скриншотов. Среди них я отобрал наименее спойлерные. По факту все еще круче.

#TheLegendsofHeroesTrailsbeyondtheHorizon #пройдено


25 февраля 2026 Написал отзыв на Carmageddon: Rogue Shift
+4

Главная проблема  Carmageddon: Rogue Shift — даже не то, что это совершенно не  Carmageddon, а то, что веселье в ней нужно искать лупой, да еще и в стоге сена. И ведь даже с собаками не найдешь! Я потратил кусок своего драгоценного вечера, чтобы решить, стоит оно времени или нет. И вот что я нарыл.

Весь геймплейный луп - это беззубая, дряхлая автоаркада на роглайт-стероидах, что будет сопровождать вас весь игровой цикл. То бишь: кольцевые ленивые покатушки с чмоканьем в автобочок и автозадок, попутно поплевывая из доступного ствола по кулдауну — когда подберешь на трассе патроны. Между трех-пятиминутными заездами раскиданы магазины-ремонтные мастерские, а также боссфайты. Умер — повторяешь все снова. И вот проблема в том, игра с самого начала ВООБЩЕ не пытается развлекать, а это гоночный роглайт. То бишь, с каждой смертью ты будешь ВЫНУЖДЕН терпеть самые ленивые, медленные и скучные секции. СНОВА. СНОВА. СНОВА. И все это — чтобы добраться до хоть какого-то этапа, где можно стрелять хотя бы 2-4 раза вместо одного, ускоряться 2-4 раза вместо одного и чтобы оппоненты стали позлее и повеселее, а не домашними песиками на городской прогулке.

И это серьезная проблема для игры в жанре гоночного экшена, тем более с таким именем. Геймплейный луп, он... скучный. Абсолютно. Бортование без импакта, плоское, никакущее, безэмоциональное. Как при сеансе полной сенсорной депривации. В гоночном-то экшене!!! Езда ощущается как по ледяной колее: плоская, скучная, без отдачи и эффектов экрана или игрой с видеоигровой камерой, ты просто катишься и все тут. Даже, черт возьми, сбивание зомби вообще никакого удовлетворения не доставляет! Они даже не орут и не шлепаются о капот — просто скучно хрюкают и повисают рэгдоллом позади, где уже никто не видит. А оппонентов весело сшибать только тогда, когда их сносит в щепки большим таким взрывом, и происходит это здесь строго по праздникам.

Даже когда тебе дают больше всего: оружия, брони, перков — это все не работает и не оживляет муторность. Это просто скучно. Сами покатушки утомительно-постные. Даже боссы — их нужно просто по кулдауну плевать оружием и иногда бортовать, попутно подлечиваясь и лавируя между войд-зонами. Вот только адреналину это не добавляет вообще! А это, щука, боссы! Я даже специально глянул, как выглядит финальный босс: здоровенный червяк, которого по КД нужно долбить ракетницей где-то 7 или 10 раз в течение 5 минут. Ну зашибись, конечно у вас тут финальный босс!..

Забавляют тут лишь две вещи: оппоненты-суицидники-массовочники-затейники, старающиеся лихо заполнять собой пространство вокруг игрока, держась рядом с ним (кто там ругался на Catch-up?!) и музыка. Вот с музыкой все хорошо: грохочет здесь этакий затяжеленный, очень хриплострунный джент, звучащий под трипхопный ритм. По факту — прикольно и необычно, и довольно хорошо подходит игре. Вот только долбит музло гораздо агрессивнее, чем шпарит геймплей. Они друг другу не ровня: музыка перегоняет игровой процесс и оставляет немощного, в слезах бьющегося бедолагу позади. Тогда как игрок сидит в абсолютном недоумении: ему тут в ухо жгут риффами гитар, должна быть резня, взрывы, бабахи, кровища во все стороны, ошметки по улицам, запчасти на столбах и проводах рядом с кишками!.. а на экране происходит несуразный "чпок-тьфу-пук". И даже не в рифму.

 Carmageddon без импакта, без отдачи, без какой-либо обратной связи с игроком? Без приятного ощущения от геймплея? Да нахрен такое надо. Это скучно. Плоско. Лениво. Не развлекает. НЕ ВЕСЕЛИТ, ВАШУ Ж МАТЬ! Даже звуковые эффекты здесь беззубые и невыделяющиеся. И сверху все убивается роглайтом: "игра" регулярно доходит до хоть какого-то своего пика, но быстро сдувается после твоей вынужденной смерти (ни один роглайт нельзя пройти запоем за один забег — у тебя прокачки и скилла еще нет, без них не пустят к прогрессу дальше). А после смерти тебя ждут 20-30 минут муторной нудятины в обнимку с совершенно беззубыми врагами, минимумом снаряжения и скучными трассами.

Да кому вообще пришло в голову эту игру выпускать в таком виде?! Да еще и с таким громким именем?! Явно же разрабатывали что-то свое и чтобы хоть как-то это барахло продать, прижопили сюда вывеску знаменитой кроваво-жестокой автобани, скандальной серии от которой у бездарных активистов-политиков девяностых стыли жопы в интервью.

Тьфу нахер. В дроп такое. 3 из 10. Я жду от игры адреналина, жести и задора, а тут — типичная среда в пансионате.

25 февраля

21 февраля 2026 Написал отзыв на Sin and Punishment: Successor of the Skies
+4
Когда рельсовый шутер c Wii выглядит почти как CG эпохи шестого поколения, а играется за 6 часов драйвовее, веселее и разнообразнее, чем подавляющее большинство современных ААА-игр на 50-100 часов

Прошел  Sin & Punishment: Star Successor на Wii.

Ощутимо более злая в плане сложности игра даже на easy, чем  первая игра на Nintendo 64. Тем не менее, это очень классный и невероятно красивый рельсовый шутер с очень крутой, я бы сказал, абсолютно головокружительными режиссурой и постановкой перемещения, да еще и длительностью почти в 5-6 часов минимум, с учетом тонны ретраев.

Судя по тому, что я понял, события Star Successor разворачиваются спустя много лет после событий оригинальной игры Sin and Punishment. В ней мы узнаем, о существовании двух измерений во Вселенной: Внутреннего (Inner Space) и Внешнего (Outer Space) космоса. Лидеры Внутреннего космоса , известные как Создатели, создали и культивировали несколько Земель, населенных людьми, чтобы защитить их от Внешнего космоса. Всякий раз, когда люди отклоняются от намеченного пути, пытаясь установить мир, Создатели уничтожают их и создают новую Землю. Внешний космос посылает разведывательный отряд в образе девушки-человека для расследования деятельности людей. Однако в процессе проникновения она теряет память и оказывается в руинах Земли-4 вместо населенной людьми Земли-5. Агент Земли-5, Иса Джо (потомок главных героев первой части), отправляется на поиски и уничтожение агента из Внешнего космоса, но, понаблюдав за ней, приходит к выводу, что она безобидна.

Назвав её «Качи», Иса решает защитить её. В ответ Создатели посылают группу, известную как Небулокс, во главе с бывшим союзником Исы, Деко, чтобы сообщить Исе, что Качи — чудовище, способное уничтожать целые миры, и что он должен уничтожить её. Когда Иса отказывается, они пытаются убить и Качи, и Ису за его предательство. «Хранители», формы жизни, которые работали над уничтожением любых предполагаемых загрязняющих веществ на Земле-4, нападают на людей и захватчиков.

Любопытно, что если проходить игру вдвоем, показывают истинную концовку, где раскрывают, кто такая на самом деле Качи.

По части геймплея — это абсолютно невероятно крутой микс из всевозможных механик подобных рельсовых шутеров, где меняются перспектива, ракурсы, паттерны движения атак игрока и врагов, а в какой-то момент игра даже на пару раундов мутирует в недофайтинг, в следующий момент — в недоголоволомку, где нужно равномерно наносить урон, чтобы не уронить с хлипкой конструкции своего союзника!! Такого колоссального, невероятного количества разнообразия в поведении врагов и паттернов их уничтожения и не видел ну очень давно. Кто там говорил про 100 часов во всяких современных ААА-играх? Их оснвное геймплейное разнообразие едва покрывает 5-10% этой одной, недлинной, но сверхнасыщенной игры, если не брать в расчет мини-игры, которые вообще побочная вещь и не являются основным геймплеем.

Боссы со сменой фаз нередко радикально меняют подход к шутерному геймплею, тебе постоянно приходится просчитывать траекторию своего движения относительно врагов, прожектайлов, ухабов уровня, оценивая, куда идет движение: в стороны или вглубь, а то и смесью этих направлений движения: вышеупомянутая смена перспективы в режиме перемещения по уровню серьезно меняет подход к уничтожению противников. Тебе постоянно нужно следить минимум за 2-4 объектами в кадре, при этом еще не забывать целиться и применять заряжающуюся атаку на манер, опять же,  Panzer Dragoon.

Все это суммарно даже словами внятно не передать: в голове после прохождения бушует просто вихрь впечатлений, перекрикивающих одно другое со словами: "нет, я круче!". То тебя швыряют в скоростной туннель на манер второй  Panzer Dragoon, где тебе нельзя касаться бортов, иначе нельзя стрелять, то в тебя кидают волнами на манер  House of the Dead, то босс сует морду чуть ли не в камеру и рисует дичайшие паттерны лазером на экране, пока ты, выворачиваясь как последний уж на сковородке, выискиваешь глазами лазейку, куда сделать рывок, делающий тебя на секунду бессмертным. В какой-то момент попадется босс, который сыграет нами в тетрис так, что крыша у всего обвалится — включая крышу игрока, пытающегося славировать между блоками так, чтобы не сдохнуть быстрее нужного.

Финальный босс здорово попил крови: если в первой игре нужно было защищать, твою мать, истинную планету Земля от ковровой бомбардировки невероятно мощными энергетическими снарядами, то здесь — Качи, которая необходима Исе для выживания и поддержания кукухи в целостности и сохранности.

Графически и технологически игра выглядит ровно настолько круто, насколько круто может выглядеть игра на железе 6-го поколения, быстродействием почти на уровне Xbox Original: очень лощено, красиво, с тонной крутых для железа эффектов, с офигевшим арт-дизайном, впитавшим в себя дух аниме 90х вместе с промдизайном и элементами эклектики Гигера (привет снова,  Pazner Dragoon, у тебя художники здорово нахватались, и это здорово), а также Масамунэ Широ, которого вы можете знать по манге Ghost in the Shell. Работает почти в идеальных 60fps, изредка просаживаясь в очень сложных сценах с кучей эффектов прозрачности.

Музыкально игра тоже великолепна. Композиции сплошняком заводные, отдельные восхитительно задуманы и исполнены — ритимчно, мелодично, очень разнообразно в плане жанров, сообразно происходящему на экране. Драйва накидывает — тонну, играть без звука я вам строго запрещаю.

Короче, твою ж мать, это 9 из 10, не меньше!

Играл на родных, не поддельных Wii Pro Controller, воткнутых в Wii Remote. Было потно, но крайне весело до уровня сноса башки. Но крайне, крайне, крайне потно.

P.S.: Ура! Благодаря записи футажей я могу хотя быть делать скрины с консолей, у которых нет функции для снятия скриншотов!

21 февраля

17 февраля 2026 Написал отзыв на Raiden IV
+3

Добил основные режимы Raiden IV x MIKADO: Remix на Nintendo Switch.

Отличный шмап, на самом-то деле, и фича его не только в том, что он внешне симпатичный и обладает классным саундтреком, но и тем, насколько он дружелюбен к игроку практически любого скилла.

Суть геймплея в чем: традиционный геймплей с буллетхеллом, где нужно четко позиционироваться, исходя из сцены, подбирать ЗАРАНЕЕ оружие так, чтобы быть в максимально выгодной позиции исходя из паттернов врагов, и при этом постоянно рисковать ради пауэр-апов: они здесь не спускаются к игроку и не подлетают автоматом, а водят хороводы в центре экрана, где, фактически, опаснее всего.

Там же водят хороводы набитые очки, если играть в новый режим с двумя дополнитльными уровнями: тебя всегда заставляют рисковать и маневрировать как в последний раз, и все это с высокой динамикой происходящего и адреналиновым подходом к происходящему действию. Боссы здесь неимоверно радуют: они очень многофазные, изобретательно собраны и заставляют использовать почти все пространство игрового "стакана".

Для тех, кто с жанром толком не знаком, можно выбрать низкие уровни сложности, где позволяют сбивать примерно половину вражеских пуль своими выстрелами: это существенно упрощает геймплей, но здорово работает на погружение в жанр и идеально для новичков и тех, кто хочет просто пострелять в удовольствие. Кроме того, на низких сложностях continue бесконечные, так что кто хотел вкатиться в жанр — можете начинать с этой игры.

Оценка: 9 из 10.

17 февраля

15 февраля 2026 Написал отзыв на nail'd
+4

Вашу ж Машу! Да как так вообще?!

Я совсем забыл, насколько классная Nail'd! И она ВСЕ ЕЩЕ ПРОДАЕТСЯ в STEAM! И все еще можно найти ее для шитых PS3\X360!

В 4K@120hz летает как миленькая, хотя и покашливает на современном железе и требует пробежаться по всем настройкам. Но из-за своей реактивной скорости рендеринга адреналину от нее наваливается такая херова тонна что глаза лупишь в экран как городской сумасшедший. А как иначе, если тут даже позволяют прокатиться вдоль стены чертовой гидроэлектростанции между ее водных сливов, а потом зашвыривают тебя в тунель почти что под поезд, выкручивая трек так, что усвитстываешь в горы и скачешь между навесными площадками, которые тебе подтаскивают вертолеты!!! Ор просто не прекратить!

А все из-за того, как здесь организованы трассы, работа камеры и управление. Дороги взбаламучено-закрученные, дикие, необузданные, абсолютно безумные и лихие, а руль в твоих руках — хваткий, цепкий, с почти идеальным контролем, но при этом с характером и иногда может вырваться, из-за чего нужно вовремя поддавать мордой в пол, чтобы не перевернуться и не потерять управление. А в воздухе — рулить в бок, вверх и поддтягивать под себя байк, чтобы растянуть полет, или наоборот, нырнуть хлебальником в пол, точно ястреб за добычей — и все в реальном времени и на глазок. Из-за чего с абсолютно оборзевшим уровнем улюлюканья хватаешься за геймпад и абсолютно беспардонно и самозабвенно орешь в голосину под игру. И не просто орешь, А, НАПРИМЕР, ПОД SLIPKNOT — DUALITY!

Твою мать, у  nail'd один из самых лучших саундтреков для гоночных игр на моей памяти! И это охереть как круто сочетается со здешней веселухой! Я натурально еле себя отскреб от здешних трасс и геймплейно-музыкально-визуального адреналина, что бушевали в моей берлоге в течение последнего почти что часа — лыбу в процессе давишь точно придурок. И ладно как просто придурок — как абсолютно довольный и радостный придурок! Даже вылет с трассы здесь не так фатален, как может показаться: игра говорит, мол, дружище, ты только учишься играть, так что давай, жопу в руки и бегом носиться дальше: у нас тут весело!

Я не припомню НИ ОДНОЙ настолько же веселой, быстрой и адреналиновой игры про ATB\MTX. Ни среди официальных игр, ни даже приятная  Pure не была настолько хороша! А разработчик кто — внезапно, поляки из Techland? Серьезно?! Напомню, что у них за плечами, как минимум:  Xpand Rally,  Call of Juarez,  Dead Island,  Dying Light 1-2,  FIM SpeedWay Grand Prix,  GTI Racing,  Chrome.

Диагноз после часовой сессии: Хочется носиться по округе и орать от восторга и, матюгаясь, посылать к черту весь этот повсеместный симуляторный насупленный реализм в гоночных играх.

15 февраля

7 февраля 2026 Написал отзыв на The Lord of the Rings: War in the North
+6

Пробежали с дружищем в коопе The Lord of the Rings - War in the North на PC.

И все благодаря поддержке LAN Play, нормально отломанной лицензии и Radminовской виртуальной локалке. Плевки и пинки под зад заслуживают издатель и Middle-Earth Enterprises, которые больше не дают возможности купить игру нормальным способом где бы то ни было.

Суть в чем: это вполне себе такая хорошая Action\RPG с большим прицелом на совместную игру от 2 до 3 игроков, рассказывающая историю трех бойцов, которые с тыла помогали Братству Кольца одолевать приспешников Саурона. В комплекте типичная троица из дворфа-воина, человека-следопыта и эльфийки-ведуньи, которая и работает синергично, и хорошо смотрится в кадре. И не только в кадре — но и в нарративе, идущим в параллель событий книг Толкина. Сценаристы огромные молодцы: они не просто написали хрен пойми что, они накатали неплохую историю, которая отлично бьется с исходным материалом и более того, за счет возможности поговорить с легендарными персонажами, позволяет вспомнить ряд интересных моментов, касающихся монументального труда Профессора.

По части геймплейного флоу здесь все просто: это линейная игра с линейными уровнями, где случаются подразвилки, сводящиеся все равно к финальной прямой дороге. По ходу всегда есть орда пушечного мяса, сменяющегося боссами и какой-никакой набор дополнительных действий — потянуть рычаги, посодействовать обороне или атаке со стационарной пушки, и.т.д. Кроме того, как минимум Следопыт и Дворф могут находить в поле различные полезности: человек с нюхом отыскивает нычки своих коллег по цеху, а брат-гном лихо проламывает хрупкие стены и черпает со стен топором золотишко. Про полуэльфийского рода ведунью ничего сказать не могу: за нее мы не бегали. Зато собранный хабар здорово пригождается как при экипировании (доступна "марионетка" а-ля World of WarCraft по количеству ячеей), так и при торговле с неписями, которые периодически щедро насыпают шмотки с хорошими статами. Сами статы, кстати, на шмотках — лишь мощный буст к тому, что и так прокачивается у героев с каждым уровнем. Ведь с повышением дают 3 очка, которые можно раскидать по нескольким характеристикам, а также вложиться в перки\навыки, раскиданные по трем деревьям.

Отклик на управление отличный, удовлетворения от стука по орочьим тушкам — есть, уровни витиеватые и декоративно разнообразно-добротные, боссы интересные и забавные, сюжет подается весьма лихо, докидывая неплохих персонажей сверху, попутно прокатывая по наиболее злачным местам, от андедов до пауков да орков с урук-хаями и другими подхалимами Темного Властелина (кто представил негра — тому щелбан). Выглядит и звучит отменно: даже удивлен, что здешний Unreal Engine 3 способен выдавать приятную глазу, стилизованную картинку.

Так что мои 8 из 10, не меньше. Не зря добрался.

7 февраля

23 января 2026 Написал отзыв на Arknights: Endfield
+11
Пощупал первые 2-3 часа геймплея Arknights: Endfield.

Первые впечатления:

— Красивое. Дорого. Мощно. Открывающий уровень с классными боссфайтом и саундтреком.

— Классный дизайн персонажей. Нравится, хоть отрывай и на фигурку лепи.

— Очень крутой саундтрек при путешествии по локациям. Здорово отдает работами Michael McCann (Deus Ex: Human Revolution) и Jack Wall (Mass Effect 2).

— Прикольная боевка с очень хорошими анимациями в бою. Очень нравится набор сигналов перед мощной атакой противника — это то, что я люблю, когда тебе подают сигнал об атаке и даже показывают потенциальную зону АОЕ. Также работают в этом вопросе Harvestella и Granblue Fantasy: ReLink.

— Строительство забавное, но пока вызывает фрустрацию из-за перегруженности интерфейса. И я понимаю, почему так происходит.

— Очень. Бесит. Механизм. Прокачки. Всего. 500 видов прокачки, 50000 видов ресурсов. Гриндище видится мне абсолютно ублюдочно адский фритуплейный: дрочи, страдай, роняй говно по полю. Тут даже жопу ненароком подсунь дизайнерам — добавят в нее механизм прокачки и гринда с платной покупкой всего.

— 120 роллов гачи для получения гарантированного SSS-персонажа из баннера. Издос полный. Абсолютно. Я на 100 роллов до гаранта в Snowbreak смотрел со скепсисом, а тут перебор.

— Абсолютно скучный и постный сюжет с кучей неинтересных реплик аккурат, как только Перлика с главгероем отправляются в Долину IV — это спустя 30-40 минут от начала и далее. В игре Очень Много Разговоров — как в какой-нибудь хорошей JRPG, но вот сами тексты будто начисто лишены того самого момента-элемента, который тебя должен ухватить за крюк и тащить, как рыбёху дальше по игре. Ты вроде смотришь, что старались писать эти тексты, продумывали реплики, но увлекательности там... нисколько. Будто писали ультра-старательно, но "на отвянь".

Микрозаметка по техническому состоянию Arknights: Endfield, будет дополнено позже:

— +/- оптимизировано на PC, однако даже после полутораминутной компиляции шейдеров я регулярно ловлю проблемы с рандомными затыками. Особенно много их в первые пару часов, будто игра докомпилирует шейдеры по ходу перемещения по уровням, но делает это СИНХРОННО, а не АСИНХРОННО, приводя а существенным и заметным задержкам в виде замирания игры на 200-600 миллисекунд. Пример асинхронной загрузки и компиляции шейдеров можно видеть в играх на старых Unreal (2-3), где сначала быстро грузились материалы в низком качестве и потом за пару секунд подхватывались высококачественные текстуры основного растра, карты отражений, карты рельефа\параллакса и карты светимости.

— DLSS есть и поддерживается. Работает. Но не спасает от проблем с кривой поддержкой вертикальной синхронизации. Зачастую на моей конфигурации лучше всего работают игры, где нет капов фреймрейта и есть возможность отключить вертикальную синхронизацию. Однако, в последнее время мода на капы без альтернатив с Unlimited будто расползается по релизам.

— Есть рандомные рваные затыки, которые лечатся отключением вертикальной синхронизации в игре и форсингом ее через драйвер.

— На i7-13700KF+32 GB RAM+GeForce 5070ti вне затыков игра выдает 120 fps с настройками в потолок при 2160p и DLSS на Balance.

— Версия для Android проверялась на аппарате на базе SnapDragon 8 Gen 3. Настройки почти все в потолок, разрешение рендера — среднее. На этих настройках стабильно 60 fps ВНЕ открытого мира — на сюжетных линейных, но нагруженных эффектами (в.т.ч. отражениями) локациях.

Вердикт по 2-3 часам игры:

— Очень красиво и технологично. Совершенно сумасшедший промдизайн. Крутая атмосфера. Классные внешне персонажи.

— Геймплей нравится. Даже заводы прикольные.

— Сюжет, как минимум, в первые три часа колоссально уступает по увлекательности Wuthering Waves, Zenless Zone Zero, Goddess of Victory: Nikke и Honkai: Star Rail. Очень не вдохновляющие говорящие головы за редчайшими исключениями в ряде сцен.

— Музыка сильно хуже, чем в Goddess of Victory: Nikke, но лучше, чем у длиннющего ряда конкурентов.

Я еще потыкаю в игру, так как фритуплйка будто почуяла, что я теряю интерес и выдала мне троих персонажей из шести мной желаемых.

Кого игра мне выдала: Xaihi (https://endfield.fandom.com/wiki/Xaihi), Avywenna (https://endfield.fandom.com/wiki/Avywenna), Last Rite (https://endfield.wiki.gg/wiki/Last_Rite)

Кто еще нужен: Gilberta (https://endfield.fandom.com/wiki/Gilberta), Laevatain (https://endfield.fandom.com/wiki/Laevatain), Ember (https://endfield.fandom.com/wiki/Ember) + Yvonne (http://endfield.fandom.com/wiki/Yvonne)

23 января

19 января 2026 Написал отзыв на Hunted: The Demon's Forge
+6

Прошли с дружищем  Hunted: The Demon's Forge до конца. И есть желание даже пробежать еще на раз.

Собственно, это действительно hidden gem из эпохи 7-го поколения консолей, который вышел на X360\PS3\PC. Причем ПК-версия обладает достаточно качественными ассетами (не везде), чтобы даже умудряться нормально смотреться на современном 4К-телевизоре.

И я не особо-то шучу. Вездесущий Unreal Engine (в данном случае, третьей версии) в деле, посему у игры есть определенные родовые болячки в рендере, как-то: неконсистентность качества загружаемых или размещенных на карте материалов, не всегда правильно или в угоду сцене работающее освещение, тени невысокого разрешения, обилие разных цветофильтров, цветовой перегруз картинки, порой уходящей в характерно блекло-серо-бордовую палитру а-ля  Gears of War. Причем с последней сходство далеко не последнее. Это, по сути, частично-позиционный экшен от третьего лица с очень рудиментарной ролевой составляющей, который, при этом, позволяет вести пальбу из лука или арбалета, встав за укрытие что твой Маркус Феникс.

Но давайте обрисую ситуацию поподробнее. Мирок здесь вырисован в жанре темного фентези с махровой такой натянутой на него депрессией, где живут два наемника — не выглядящая на все свои 90 с копейками лет пепельно-блондинистая эльфийка Э'Лара с телом 20-летней расцветшей барышни, чей род почти полностью искоренен захватчиками и типичный коренастый лысый человек-воин лет сорока по имени Каддок. Оба — старые друзья и наемники (о тесности их взаимоотношений нигде не сказано, но я не верю, что нормальный половозрелый мужик и половозрелая баба без собственных семей будут просто так путешествовать вместе), которые вечно друг над другом подтрунивают и вечно соперничают в количестве убитых местных тварей — неважно, насколько они гуманоидны.

Слушать\читать их диалоги — одно удовольствие, поскольку так персонажей, вроде, я уже не встречал, чтобы кто-то прописывал. И фишка в том, что по сюжету Каддоку грезится во снах какая-то женщина, которая оказывается чем-то вроде духа, обладающего большими магическими возможностями, которые она при последующей встрече щедро дарит обоим, позволяя последним колдовать и улучшать свое оружие. Взамен она просит разобраться с теми, кто стоит за активировавшимися ранее мирными гоблино\оркообразными Воргарами, которые начали выносить одно поселение людей за другим, — вперед ногами, — с феноменальной скоростью. И, как положено темному фентези, впереди ждут кувырки, переобувания, жуткая правда и предательства. Но не суть: история здесь хоть и простая, но это — отдельная статья удовольствия от игры. Актеров подобрали на совесть, при этом у большинства ОЧЕНЬ британский акцент, исключая Люси Лоулесс, которая как раз играет Серафину — женщину-духа, нанявшую главных героев. И никаких Флюгегехайменов и улюлюканий в духе Зены! И да, женские главные персонажи здесь — мое почтение. Красота, женственность и сексуальность в одном флаконе (над открытыми нарядами даже стебутся сами главные герои)!

Фишка тут в том, что разработчики в таком сеттинге умудрились собрать несложный структурно, но непростой и очень увлекательный экшен от третьего лица. У обоих персонажей есть возможность бить в ближнем и дальнем бою. И разница в том, что Э'Лара, очевидно, будучи эльфийкой, существенно лучше обращается с луком, а Каддок с его буграми мышц — с молотами, топорами и прочими булавами. Боевая система довольно простенькая: пара связок ударов ближнего боя, дальний бой без особых изысков, уклонение, возможность нырнуть за укрытие, 6 видов развиваемых заклятий, из которых 4 можно носить с собой, прокачивая в контрольных точках, и возможность взаимодействовать с предметами на уровнях.

Грамотно комбинируя это все с декорациями и простенькими головоломками (где главная проблема — увидеть взаимосвязь объектов на локации) дизайнеры собрали отличную кооперативную игру. Основной сюжет порой ветвится отдельными челленджами с загадками, где нужно догадаться куда и чем пальнуть, что нажать и куда передвинуть.  Hunted: The Demon's Forge при всех коопно-вводных спокойно проходится соло: ИИ-напарник хоть и туп, но весьма полезен. Враги также берут тем же: не умом, а разнообразием своих способностей, брутальной мощью или ловкостью — все это складывается в ладный и увлекательный боевой паззл, где нужно балансировать напор и уход в оборону.

Боссы тоже доставляют, хотя несложны своими паттернами атак. Только финальный заставил здорово попотеть, чтобы успеть ему сбривать здоровье, уклоняться от очень широких атак, защищаться от набегающих скелетов и регулярно по нему бить, не забывая сшибать столпы с магией вовремя — достаточно злой боссфайт, достойный здесь называться финальным.

С музыкой несколько, на мой вкус, не задалось: она очень депрессивно-киношная симфоника, которая иногда передает музыкально-словесные пируэты из знакомых фентезийных (и не только) кинофильмов. Меня лично порвало со смеху, когда на нас с дружищем выбежала толпа врагов под оркестральную трель а-ля "тай-файтеры империи атакуют корабли повстанцев" из Star Wars.

Моя личная оценка: 8 из 10. Зря упустил, но не зря наверстал.

19 января