+2458
11
JustMK
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

5 дней назад Написал отзыв на Romeo is a Dead Man
+6

Прошел Romeo is a Deadman на PC.

Как вообще описать игры Гоити Суды? Ответ буквально на поверхности: чудаковатые, странноватые, но чертовски харизматичные и наглухо запоминающиеся. Абсолютно авторские работы, не шибко сдерживаемые какими-либо ограничениями, разве что бюджетом. Всегда до бутылочного горлышка наполненные жестокостью, черным юмором, эстетикой фильмов категории Б и, в целом, фантасмагорией. Абсолютно истинный панк-рок в рамках самостерилизующейся в последние полтора десятка лет индустрии, где хоть и случаются творческие прорывы порывов, но редко до такого же уровня. Даже размышляя над сюжетом в этот раз, SUDA51 не смог отойти от своего любимого тейка "Kill the Past" и борьбы с прошлым. Но это и к лучшему.

Но твою ж мать, это все у него стабильно здорово и весело. Даже с оглядкой на постоянно встречающиеся, зияющие недостатки — в основном, касающиеся геймплея и ритма подачи произведения.

И, как ни удивительно, Romeo is a Deadman — абсолютно той же породы, от сих до сих. Это истинно "Игра Суды51", как есть. Переосмысление и уничтожение прошлого — есть. Эклектика в визуальной подаче — ее просто навалом. Забавное и достаточно органичное цитирование классики кино и видеоигр — почти что с избытком, но вровень так, чтобы игрока не сблевануло многостилевым фонтаном прямо из горлА. Суда с очень тонким вкусом играется с образами и смыслами, наваливая сверху поп-культурной визуальной подачи и достаточно стильной, вкусной музыки (за исключением лично для меня, рэпа, который я всегда невероятно плохо перевариваю). Тут даже меню насквозь авангардное, как минимум из-за попиксельно пересобирающейся рыбы, которая, фактически, вообще никак не фигурирует в игре, но задает общий тон своим присутствием.

Вообще, рассказывать о сюжете Romeo is a Deadman в кой-то мере преступление, поэтому я ограничусь краткой вводной: главгерой, будучи полицейским, долгое время жил в родном городке с говорящим именем Deadford, после чего встретил Джульетту, влюбился и вместе с ней свалил из города, где на дежурстве был обглодан Белым Пожирателем — с последующей инъекцией Сверхгениальной технологии от Сверхгениального его же дедушки. Таким образом Ромео почти что стал покойником, и вместо этого стал Покойником — живым, но трупом. Трупом, но живым. А дедушка вынужденно поселился на спине его куртки — в виде нашивки, такова цена обмена жизнью. А еще героя принимают в ряды пространственно-временного ФБР, где ему поручают ловить межпространственновременных преступников, среди которых — десятки Джульетт, обернувшихся сущими катастрофами. Рассказывать дальше — портить погружение.

Но даже в игровом процессе Суда старается геймифицировать все, что плохо прибито к полу да потолку. Старт уровня? Жми кнопки, чтобы у тебя было ощущение, что ты сам активировал оружие и запустил космический байк сквозь пространство-время. Захотелось привычного дерева прокачки? Фиг тебе. Взамен вручают аркаду-лабиринт с разбросанными бонусами, по которому будет двигаться не то чудище, не то астронавт. А топливом для получения бонусов выступит местная валюта. Хочешь запустить новую миссию? Изволь сыграть в очень простенький понг.

Надо приготовить айтемы с бонусами в помощью в бою? Играешь в мини-игру на реакцию, чтобы вытащить тефтельку быстрее, чем она сгорит. Здесь даже активные абилки представлены выращиваемыми в орбитальном саду мертвяками, которых нужно после созревания тянуть как репку. Как созреет — обрастет бонусами и ключевой абилкой — взрыв, вихрь, лечение, отзеркаливание, воровство способностей, и.т.д. Причем обязательно после выращивания нужно посредством рулетки назначить разложенцу причуду и имя — например, поет и играет на гитаре, а зовут Розой. В бою просто жмешь LB+ABXY и как абилкой, дохляк материализуется и делает свое черное дело, разнося или спасая. Забавно? Да еще как! И это даже с учетом того, что от зомби и андедов я подустал еще в 2008 году. Вот как надо творчески подходить к делу!

Коргеймплей здесь разбит на незамысловатый платформинг и на несложный, неглубокий хак-н-слэш о перекатах (НИКАКОГО ГРЕБАНОГО ЗАДОЛБАВШЕГО ЗА ПОСЛЕДНИЕ ЛЕТ 5-8 ПАРИРОВАНИЯ, УРА, ТВОЮ Ж МАТЬ, НАКОНЕЦ-ТО МНЕ ВЕСЕЛО ИГРАТЬ В ЭКШЕН ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА!!!) и четырех пушках ближнего и дальнего боя, которые прокачиваются в отдельной менюхе, ради которой нужно буквально долбиться головой в телевизоры — на уровнях. Про абилки я рассказал выше — там андедный рай. А вот экипировать на себя, окромя мертвячины можно еще и бейджики со значками, находимые на уровнях — они дают пассивные бонусы.

В целом, у Romeo is a Deadman все в традициях Суды51 и геймплея 7-го поколения консолей. Для меня лично — микрорай на земле. Разве что этот самый рай омрачала парочка уровней: чуть перемудренный последний уровень, где нужно долго и нудновато карабкаться наверх, находясь под градом пуль и атак, попутно активируя кучу дополнительных проходов. И, надо отметить, выбесил уровень в психушке, где пришлось долговато бегать по временной петле, попутно прячасть от монстра. Благо, стелс-механика несложная и я ни разу не попался — но все равно, стелс я люто ненавижу и весь уровень у меня вызывал стабильную фрустрацию и резкое падение притока удовольствия от игры. Ну и с навигацией по уровням в ряде случаев нелады из-за постоянных скачков из реальности в подпространство — иногда приходилось по десятку минут тупить.

По балансу сложности — умеренно. Проходил на средней сложности, так как Суда, чудак, запрятал выбор сложности в коробку конфет, а я не подумавши жмакнул в среднюю. В целом, местами больновато из-за небольших скачков сложности, местами душновато из-за завала мясом в узких пространствах. Но в целом, достаточно весело и проходится где-то за 9-10 часов. Стим же насчитал 20.

Оценка: 8 из 10. Невзирая на ряд недостатков, понравилось.

4 марта




1 марта 2026 Написал отзыв на The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon
+6

Трясущимися от эмоций руками набираю:

Я прошел  The Legends of Heroes: Trails beyond the Horizon на PC.

Учитывая мое глубокое знакомство с серией и персонажами по всему континенту, это одна из самых лучших в плане сюжета и эмоций частей в серии. Неоднократно слышал странные и малообоснованные (потому как без должного знания бэкграунда и того, что ждет далее) мнения, что, мол, арка Кальварда (а это три новых игры серии подряд) якобы похуже прежних частей, особенно  Daybreak 2. Нихера. Вот это — один из ярчайших пиков серии, наряду с аркой Кроссбелла, где вторая часть обретает куда больше смысла и глубины, а события первой становятся куда более понятными с точки зрения логики и влияния на глобальное развитие событий.

Представьте себе, что в течение многих лет Falcom красиво, непротиворечиво и последовательно выстраивала и выстраивает (!) огромный мир Земурия, с достаточно глубоко продуманными геополитикой, экономикой, взаимоотношениями между странами, передавая это все как устами персонажей разной степени важности, так и в основных сюжетных событиях. И между делом забрасывала различные мелкие намеки на тему того, как устроена космология мира — через различного рода катастрофы и странные явления.

А потом приходит эта часть, она же Kai no Kiseki в Японии, и без объявления войны, совершенно спокойно, постепенно, швыряет тебя от повседневности в резкий рывок сюжета вперед ближе к концу нарратива, объясняя разом кучу вещей ранее не совсем понятных в серии, и закидывая кучу новых загадок. Заодно врубая эмоциональную выжималку и выкручивая градус накала до каких-то космических пределов. Длинный ряд персонажей получил новые слои неожиданной глубины. Даже финал игры сделан по-новому для серии. Я натурально ерзал в кресле от нетерпения и интереса и держал кулаки от напряжения и ожидания того, что ждет впереди — и даже близко не разочаровался. И более того, я ЖУТЬ как жду следующую часть серии, которая должна быть финальной в арке Кальварда и переходной к новой арке, возможно, финальной во всей The Legend of Heroes.

Сценаристы и геймдизайнеры с художниками и постановщиками натурально себя переплюнули — в очередной раз. Мне хочется встать и с благодарностью пожать им всем руки да низко поклониться в благодарность за пережитое. Сделать такую огромную и увлекательную игру за кратчайшие, по меркам современной индустрии, сроки — это ли не искусство, гений и талантище? И это с вот таким количеством круто поставленных роликов в мокапом при таком-то мизерном бюджете!

Я очень не хочу вдаваться в подробности сюжета, поскольку это затрагивает события аж трех игр, поэтому если вы еще не знакомы с серией или едва дошли до  Daybreak — лучше ознакомьтесь с завязкой первой Daybreak или продолжите ту игру (или следующую), на которой закончили.

Что до геймплея — здорово разнообразили реал-тайм боевку, добавив туда совместные атаки и замедление времени: теперь бить врага получается не так однообразно. Пошаговку снова разбавили слегка переработанными приказами и перебалансировкой нанесения урона спецабилками, в очередной раз слегка перелопатив систему орбментов — и все в лучшую сторону. Локаций для перемещения стало больше, география Кальварда стала куда богаче, а дизайн уровней даже не думает просаживаться. В качестве побочной активности у нас аналог Marchen Garten из Kuro 2, но с переработанной механикой перемещения по уровнями и субуровням + сюда запрятали ряд рассказов и событий, как в Trails into Reverie - однозначно стоит того, чтобы добить полностью, включая последнего злющего и жирнющего на реген босса.

Музыкально порядок, чуть легковеснее в общем тоне, местами мечтательнее и печальнее, причем даже позороник Синга смог выдать плюс-минус достойные треки. Falcom не разочаровывает. Финальный боссфайт под неюзанный трек ушедшего из композиторской работы Унисуги — это одна из крутейших (эмоционально) точек в серии.

Оценка: 10 из 10. Я не хочу снижать ни единого балла этой игре. Falcom, я в вас верю.

P.S.: первая игра, в которой я сделал 1500 скриншотов. Среди них я отобрал наименее спойлерные. По факту все еще круче.

#TheLegendsofHeroesTrailsbeyondtheHorizon #пройдено

1 марта


25 февраля 2026 Написал отзыв на Carmageddon: Rogue Shift
+3

Главная проблема  Carmageddon: Rogue Shift — даже не то, что это совершенно не  Carmageddon, а то, что веселье в ней нужно искать лупой, да еще и в стоге сена. И ведь даже с собаками не найдешь! Я потратил кусок своего драгоценного вечера, чтобы решить, стоит оно времени или нет. И вот что я нарыл.

Весь геймплейный луп - это беззубая, дряхлая автоаркада на роглайт-стероидах, что будет сопровождать вас весь игровой цикл. То бишь: кольцевые ленивые покатушки с чмоканьем в автобочок и автозадок, попутно поплевывая из доступного ствола по кулдауну — когда подберешь на трассе патроны. Между трех-пятиминутными заездами раскиданы магазины-ремонтные мастерские, а также боссфайты. Умер — повторяешь все снова. И вот проблема в том, игра с самого начала ВООБЩЕ не пытается развлекать, а это гоночный роглайт. То бишь, с каждой смертью ты будешь ВЫНУЖДЕН терпеть самые ленивые, медленные и скучные секции. СНОВА. СНОВА. СНОВА. И все это — чтобы добраться до хоть какого-то этапа, где можно стрелять хотя бы 2-4 раза вместо одного, ускоряться 2-4 раза вместо одного и чтобы оппоненты стали позлее и повеселее, а не домашними песиками на городской прогулке.

И это серьезная проблема для игры в жанре гоночного экшена, тем более с таким именем. Геймплейный луп, он... скучный. Абсолютно. Бортование без импакта, плоское, никакущее, безэмоциональное. Как при сеансе полной сенсорной депривации. В гоночном-то экшене!!! Езда ощущается как по ледяной колее: плоская, скучная, без отдачи и эффектов экрана или игрой с видеоигровой камерой, ты просто катишься и все тут. Даже, черт возьми, сбивание зомби вообще никакого удовлетворения не доставляет! Они даже не орут и не шлепаются о капот — просто скучно хрюкают и повисают рэгдоллом позади, где уже никто не видит. А оппонентов весело сшибать только тогда, когда их сносит в щепки большим таким взрывом, и происходит это здесь строго по праздникам.

Даже когда тебе дают больше всего: оружия, брони, перков — это все не работает и не оживляет муторность. Это просто скучно. Сами покатушки утомительно-постные. Даже боссы — их нужно просто по кулдауну плевать оружием и иногда бортовать, попутно подлечиваясь и лавируя между войд-зонами. Вот только адреналину это не добавляет вообще! А это, щука, боссы! Я даже специально глянул, как выглядит финальный босс: здоровенный червяк, которого по КД нужно долбить ракетницей где-то 7 или 10 раз в течение 5 минут. Ну зашибись, конечно у вас тут финальный босс!..

Забавляют тут лишь две вещи: оппоненты-суицидники-массовочники-затейники, старающиеся лихо заполнять собой пространство вокруг игрока, держась рядом с ним (кто там ругался на Catch-up?!) и музыка. Вот с музыкой все хорошо: грохочет здесь этакий затяжеленный, очень хриплострунный джент, звучащий под трипхопный ритм. По факту — прикольно и необычно, и довольно хорошо подходит игре. Вот только долбит музло гораздо агрессивнее, чем шпарит геймплей. Они друг другу не ровня: музыка перегоняет игровой процесс и оставляет немощного, в слезах бьющегося бедолагу позади. Тогда как игрок сидит в абсолютном недоумении: ему тут в ухо жгут риффами гитар, должна быть резня, взрывы, бабахи, кровища во все стороны, ошметки по улицам, запчасти на столбах и проводах рядом с кишками!.. а на экране происходит несуразный "чпок-тьфу-пук". И даже не в рифму.

 Carmageddon без импакта, без отдачи, без какой-либо обратной связи с игроком? Без приятного ощущения от геймплея? Да нахрен такое надо. Это скучно. Плоско. Лениво. Не развлекает. НЕ ВЕСЕЛИТ, ВАШУ Ж МАТЬ! Даже звуковые эффекты здесь беззубые и невыделяющиеся. И сверху все убивается роглайтом: "игра" регулярно доходит до хоть какого-то своего пика, но быстро сдувается после твоей вынужденной смерти (ни один роглайт нельзя пройти запоем за один забег — у тебя прокачки и скилла еще нет, без них не пустят к прогрессу дальше). А после смерти тебя ждут 20-30 минут муторной нудятины в обнимку с совершенно беззубыми врагами, минимумом снаряжения и скучными трассами.

Да кому вообще пришло в голову эту игру выпускать в таком виде?! Да еще и с таким громким именем?! Явно же разрабатывали что-то свое и чтобы хоть как-то это барахло продать, прижопили сюда вывеску знаменитой кроваво-жестокой автобани, скандальной серии от которой у бездарных активистов-политиков девяностых стыли жопы в интервью.

Тьфу нахер. В дроп такое. 3 из 10. Я жду от игры адреналина, жести и задора, а тут — типичная среда в пансионате.

25 февраля



21 февраля 2026 Написал отзыв на Sin and Punishment: Successor of the Skies
+4
Когда рельсовый шутер c Wii выглядит почти как CG эпохи шестого поколения, а играется за 6 часов драйвовее, веселее и разнообразнее, чем подавляющее большинство современных ААА-игр на 50-100 часов

Прошел  Sin & Punishment: Star Successor на Wii.

Ощутимо более злая в плане сложности игра даже на easy, чем  первая игра на Nintendo 64. Тем не менее, это очень классный и невероятно красивый рельсовый шутер с очень крутой, я бы сказал, абсолютно головокружительными режиссурой и постановкой перемещения, да еще и длительностью почти в 5-6 часов минимум, с учетом тонны ретраев.

Судя по тому, что я понял, события Star Successor разворачиваются спустя много лет после событий оригинальной игры Sin and Punishment. В ней мы узнаем, о существовании двух измерений во Вселенной: Внутреннего (Inner Space) и Внешнего (Outer Space) космоса. Лидеры Внутреннего космоса , известные как Создатели, создали и культивировали несколько Земель, населенных людьми, чтобы защитить их от Внешнего космоса. Всякий раз, когда люди отклоняются от намеченного пути, пытаясь установить мир, Создатели уничтожают их и создают новую Землю. Внешний космос посылает разведывательный отряд в образе девушки-человека для расследования деятельности людей. Однако в процессе проникновения она теряет память и оказывается в руинах Земли-4 вместо населенной людьми Земли-5. Агент Земли-5, Иса Джо (потомок главных героев первой части), отправляется на поиски и уничтожение агента из Внешнего космоса, но, понаблюдав за ней, приходит к выводу, что она безобидна.

Назвав её «Качи», Иса решает защитить её. В ответ Создатели посылают группу, известную как Небулокс, во главе с бывшим союзником Исы, Деко, чтобы сообщить Исе, что Качи — чудовище, способное уничтожать целые миры, и что он должен уничтожить её. Когда Иса отказывается, они пытаются убить и Качи, и Ису за его предательство. «Хранители», формы жизни, которые работали над уничтожением любых предполагаемых загрязняющих веществ на Земле-4, нападают на людей и захватчиков.

Любопытно, что если проходить игру вдвоем, показывают истинную концовку, где раскрывают, кто такая на самом деле Качи.

По части геймплея — это абсолютно невероятно крутой микс из всевозможных механик подобных рельсовых шутеров, где меняются перспектива, ракурсы, паттерны движения атак игрока и врагов, а в какой-то момент игра даже на пару раундов мутирует в недофайтинг, в следующий момент — в недоголоволомку, где нужно равномерно наносить урон, чтобы не уронить с хлипкой конструкции своего союзника!! Такого колоссального, невероятного количества разнообразия в поведении врагов и паттернов их уничтожения и не видел ну очень давно. Кто там говорил про 100 часов во всяких современных ААА-играх? Их оснвное геймплейное разнообразие едва покрывает 5-10% этой одной, недлинной, но сверхнасыщенной игры, если не брать в расчет мини-игры, которые вообще побочная вещь и не являются основным геймплеем.

Боссы со сменой фаз нередко радикально меняют подход к шутерному геймплею, тебе постоянно приходится просчитывать траекторию своего движения относительно врагов, прожектайлов, ухабов уровня, оценивая, куда идет движение: в стороны или вглубь, а то и смесью этих направлений движения: вышеупомянутая смена перспективы в режиме перемещения по уровню серьезно меняет подход к уничтожению противников. Тебе постоянно нужно следить минимум за 2-4 объектами в кадре, при этом еще не забывать целиться и применять заряжающуюся атаку на манер, опять же,  Panzer Dragoon.

Все это суммарно даже словами внятно не передать: в голове после прохождения бушует просто вихрь впечатлений, перекрикивающих одно другое со словами: "нет, я круче!". То тебя швыряют в скоростной туннель на манер второй  Panzer Dragoon, где тебе нельзя касаться бортов, иначе нельзя стрелять, то в тебя кидают волнами на манер  House of the Dead, то босс сует морду чуть ли не в камеру и рисует дичайшие паттерны лазером на экране, пока ты, выворачиваясь как последний уж на сковородке, выискиваешь глазами лазейку, куда сделать рывок, делающий тебя на секунду бессмертным. В какой-то момент попадется босс, который сыграет нами в тетрис так, что крыша у всего обвалится — включая крышу игрока, пытающегося славировать между блоками так, чтобы не сдохнуть быстрее нужного.

Финальный босс здорово попил крови: если в первой игре нужно было защищать, твою мать, истинную планету Земля от ковровой бомбардировки невероятно мощными энергетическими снарядами, то здесь — Качи, которая необходима Исе для выживания и поддержания кукухи в целостности и сохранности.

Графически и технологически игра выглядит ровно настолько круто, насколько круто может выглядеть игра на железе 6-го поколения, быстродействием почти на уровне Xbox Original: очень лощено, красиво, с тонной крутых для железа эффектов, с офигевшим арт-дизайном, впитавшим в себя дух аниме 90х вместе с промдизайном и элементами эклектики Гигера (привет снова,  Pazner Dragoon, у тебя художники здорово нахватались, и это здорово), а также Масамунэ Широ, которого вы можете знать по манге Ghost in the Shell. Работает почти в идеальных 60fps, изредка просаживаясь в очень сложных сценах с кучей эффектов прозрачности.

Музыкально игра тоже великолепна. Композиции сплошняком заводные, отдельные восхитительно задуманы и исполнены — ритимчно, мелодично, очень разнообразно в плане жанров, сообразно происходящему на экране. Драйва накидывает — тонну, играть без звука я вам строго запрещаю.

Короче, твою ж мать, это 9 из 10, не меньше!

Играл на родных, не поддельных Wii Pro Controller, воткнутых в Wii Remote. Было потно, но крайне весело до уровня сноса башки. Но крайне, крайне, крайне потно.

P.S.: Ура! Благодаря записи футажей я могу хотя быть делать скрины с консолей, у которых нет функции для снятия скриншотов!

21 февраля










17 февраля 2026
Отметил пройденной Raiden IV

5 дней назад Написал отзыв на Romeo is a Dead Man
+6

Прошел Romeo is a Deadman на PC.

Как вообще описать игры Гоити Суды? Ответ буквально на поверхности: чудаковатые, странноватые, но чертовски харизматичные и наглухо запоминающиеся. Абсолютно авторские работы, не шибко сдерживаемые какими-либо ограничениями, разве что бюджетом. Всегда до бутылочного горлышка наполненные жестокостью, черным юмором, эстетикой фильмов категории Б и, в целом, фантасмагорией. Абсолютно истинный панк-рок в рамках самостерилизующейся в последние полтора десятка лет индустрии, где хоть и случаются творческие прорывы порывов, но редко до такого же уровня. Даже размышляя над сюжетом в этот раз, SUDA51 не смог отойти от своего любимого тейка "Kill the Past" и борьбы с прошлым. Но это и к лучшему.

Но твою ж мать, это все у него стабильно здорово и весело. Даже с оглядкой на постоянно встречающиеся, зияющие недостатки — в основном, касающиеся геймплея и ритма подачи произведения.

И, как ни удивительно, Romeo is a Deadman — абсолютно той же породы, от сих до сих. Это истинно "Игра Суды51", как есть. Переосмысление и уничтожение прошлого — есть. Эклектика в визуальной подаче — ее просто навалом. Забавное и достаточно органичное цитирование классики кино и видеоигр — почти что с избытком, но вровень так, чтобы игрока не сблевануло многостилевым фонтаном прямо из горлА. Суда с очень тонким вкусом играется с образами и смыслами, наваливая сверху поп-культурной визуальной подачи и достаточно стильной, вкусной музыки (за исключением лично для меня, рэпа, который я всегда невероятно плохо перевариваю). Тут даже меню насквозь авангардное, как минимум из-за попиксельно пересобирающейся рыбы, которая, фактически, вообще никак не фигурирует в игре, но задает общий тон своим присутствием.

Вообще, рассказывать о сюжете Romeo is a Deadman в кой-то мере преступление, поэтому я ограничусь краткой вводной: главгерой, будучи полицейским, долгое время жил в родном городке с говорящим именем Deadford, после чего встретил Джульетту, влюбился и вместе с ней свалил из города, где на дежурстве был обглодан Белым Пожирателем — с последующей инъекцией Сверхгениальной технологии от Сверхгениального его же дедушки. Таким образом Ромео почти что стал покойником, и вместо этого стал Покойником — живым, но трупом. Трупом, но живым. А дедушка вынужденно поселился на спине его куртки — в виде нашивки, такова цена обмена жизнью. А еще героя принимают в ряды пространственно-временного ФБР, где ему поручают ловить межпространственновременных преступников, среди которых — десятки Джульетт, обернувшихся сущими катастрофами. Рассказывать дальше — портить погружение.

Но даже в игровом процессе Суда старается геймифицировать все, что плохо прибито к полу да потолку. Старт уровня? Жми кнопки, чтобы у тебя было ощущение, что ты сам активировал оружие и запустил космический байк сквозь пространство-время. Захотелось привычного дерева прокачки? Фиг тебе. Взамен вручают аркаду-лабиринт с разбросанными бонусами, по которому будет двигаться не то чудище, не то астронавт. А топливом для получения бонусов выступит местная валюта. Хочешь запустить новую миссию? Изволь сыграть в очень простенький понг.

Надо приготовить айтемы с бонусами в помощью в бою? Играешь в мини-игру на реакцию, чтобы вытащить тефтельку быстрее, чем она сгорит. Здесь даже активные абилки представлены выращиваемыми в орбитальном саду мертвяками, которых нужно после созревания тянуть как репку. Как созреет — обрастет бонусами и ключевой абилкой — взрыв, вихрь, лечение, отзеркаливание, воровство способностей, и.т.д. Причем обязательно после выращивания нужно посредством рулетки назначить разложенцу причуду и имя — например, поет и играет на гитаре, а зовут Розой. В бою просто жмешь LB+ABXY и как абилкой, дохляк материализуется и делает свое черное дело, разнося или спасая. Забавно? Да еще как! И это даже с учетом того, что от зомби и андедов я подустал еще в 2008 году. Вот как надо творчески подходить к делу!

Коргеймплей здесь разбит на незамысловатый платформинг и на несложный, неглубокий хак-н-слэш о перекатах (НИКАКОГО ГРЕБАНОГО ЗАДОЛБАВШЕГО ЗА ПОСЛЕДНИЕ ЛЕТ 5-8 ПАРИРОВАНИЯ, УРА, ТВОЮ Ж МАТЬ, НАКОНЕЦ-ТО МНЕ ВЕСЕЛО ИГРАТЬ В ЭКШЕН ОТ ТРЕТЬЕГО ЛИЦА!!!) и четырех пушках ближнего и дальнего боя, которые прокачиваются в отдельной менюхе, ради которой нужно буквально долбиться головой в телевизоры — на уровнях. Про абилки я рассказал выше — там андедный рай. А вот экипировать на себя, окромя мертвячины можно еще и бейджики со значками, находимые на уровнях — они дают пассивные бонусы.

В целом, у Romeo is a Deadman все в традициях Суды51 и геймплея 7-го поколения консолей. Для меня лично — микрорай на земле. Разве что этот самый рай омрачала парочка уровней: чуть перемудренный последний уровень, где нужно долго и нудновато карабкаться наверх, находясь под градом пуль и атак, попутно активируя кучу дополнительных проходов. И, надо отметить, выбесил уровень в психушке, где пришлось долговато бегать по временной петле, попутно прячасть от монстра. Благо, стелс-механика несложная и я ни разу не попался — но все равно, стелс я люто ненавижу и весь уровень у меня вызывал стабильную фрустрацию и резкое падение притока удовольствия от игры. Ну и с навигацией по уровням в ряде случаев нелады из-за постоянных скачков из реальности в подпространство — иногда приходилось по десятку минут тупить.

По балансу сложности — умеренно. Проходил на средней сложности, так как Суда, чудак, запрятал выбор сложности в коробку конфет, а я не подумавши жмакнул в среднюю. В целом, местами больновато из-за небольших скачков сложности, местами душновато из-за завала мясом в узких пространствах. Но в целом, достаточно весело и проходится где-то за 9-10 часов. Стим же насчитал 20.

Оценка: 8 из 10. Невзирая на ряд недостатков, понравилось.

4 марта

1 марта 2026 Написал отзыв на The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon
+6

Трясущимися от эмоций руками набираю:

Я прошел  The Legends of Heroes: Trails beyond the Horizon на PC.

Учитывая мое глубокое знакомство с серией и персонажами по всему континенту, это одна из самых лучших в плане сюжета и эмоций частей в серии. Неоднократно слышал странные и малообоснованные (потому как без должного знания бэкграунда и того, что ждет далее) мнения, что, мол, арка Кальварда (а это три новых игры серии подряд) якобы похуже прежних частей, особенно  Daybreak 2. Нихера. Вот это — один из ярчайших пиков серии, наряду с аркой Кроссбелла, где вторая часть обретает куда больше смысла и глубины, а события первой становятся куда более понятными с точки зрения логики и влияния на глобальное развитие событий.

Представьте себе, что в течение многих лет Falcom красиво, непротиворечиво и последовательно выстраивала и выстраивает (!) огромный мир Земурия, с достаточно глубоко продуманными геополитикой, экономикой, взаимоотношениями между странами, передавая это все как устами персонажей разной степени важности, так и в основных сюжетных событиях. И между делом забрасывала различные мелкие намеки на тему того, как устроена космология мира — через различного рода катастрофы и странные явления.

А потом приходит эта часть, она же Kai no Kiseki в Японии, и без объявления войны, совершенно спокойно, постепенно, швыряет тебя от повседневности в резкий рывок сюжета вперед ближе к концу нарратива, объясняя разом кучу вещей ранее не совсем понятных в серии, и закидывая кучу новых загадок. Заодно врубая эмоциональную выжималку и выкручивая градус накала до каких-то космических пределов. Длинный ряд персонажей получил новые слои неожиданной глубины. Даже финал игры сделан по-новому для серии. Я натурально ерзал в кресле от нетерпения и интереса и держал кулаки от напряжения и ожидания того, что ждет впереди — и даже близко не разочаровался. И более того, я ЖУТЬ как жду следующую часть серии, которая должна быть финальной в арке Кальварда и переходной к новой арке, возможно, финальной во всей The Legend of Heroes.

Сценаристы и геймдизайнеры с художниками и постановщиками натурально себя переплюнули — в очередной раз. Мне хочется встать и с благодарностью пожать им всем руки да низко поклониться в благодарность за пережитое. Сделать такую огромную и увлекательную игру за кратчайшие, по меркам современной индустрии, сроки — это ли не искусство, гений и талантище? И это с вот таким количеством круто поставленных роликов в мокапом при таком-то мизерном бюджете!

Я очень не хочу вдаваться в подробности сюжета, поскольку это затрагивает события аж трех игр, поэтому если вы еще не знакомы с серией или едва дошли до  Daybreak — лучше ознакомьтесь с завязкой первой Daybreak или продолжите ту игру (или следующую), на которой закончили.

Что до геймплея — здорово разнообразили реал-тайм боевку, добавив туда совместные атаки и замедление времени: теперь бить врага получается не так однообразно. Пошаговку снова разбавили слегка переработанными приказами и перебалансировкой нанесения урона спецабилками, в очередной раз слегка перелопатив систему орбментов — и все в лучшую сторону. Локаций для перемещения стало больше, география Кальварда стала куда богаче, а дизайн уровней даже не думает просаживаться. В качестве побочной активности у нас аналог Marchen Garten из Kuro 2, но с переработанной механикой перемещения по уровнями и субуровням + сюда запрятали ряд рассказов и событий, как в Trails into Reverie - однозначно стоит того, чтобы добить полностью, включая последнего злющего и жирнющего на реген босса.

Музыкально порядок, чуть легковеснее в общем тоне, местами мечтательнее и печальнее, причем даже позороник Синга смог выдать плюс-минус достойные треки. Falcom не разочаровывает. Финальный боссфайт под неюзанный трек ушедшего из композиторской работы Унисуги — это одна из крутейших (эмоционально) точек в серии.

Оценка: 10 из 10. Я не хочу снижать ни единого балла этой игре. Falcom, я в вас верю.

P.S.: первая игра, в которой я сделал 1500 скриншотов. Среди них я отобрал наименее спойлерные. По факту все еще круче.

#TheLegendsofHeroesTrailsbeyondtheHorizon #пройдено

1 марта

25 февраля 2026 Написал отзыв на Carmageddon: Rogue Shift
+3

Главная проблема  Carmageddon: Rogue Shift — даже не то, что это совершенно не  Carmageddon, а то, что веселье в ней нужно искать лупой, да еще и в стоге сена. И ведь даже с собаками не найдешь! Я потратил кусок своего драгоценного вечера, чтобы решить, стоит оно времени или нет. И вот что я нарыл.

Весь геймплейный луп - это беззубая, дряхлая автоаркада на роглайт-стероидах, что будет сопровождать вас весь игровой цикл. То бишь: кольцевые ленивые покатушки с чмоканьем в автобочок и автозадок, попутно поплевывая из доступного ствола по кулдауну — когда подберешь на трассе патроны. Между трех-пятиминутными заездами раскиданы магазины-ремонтные мастерские, а также боссфайты. Умер — повторяешь все снова. И вот проблема в том, игра с самого начала ВООБЩЕ не пытается развлекать, а это гоночный роглайт. То бишь, с каждой смертью ты будешь ВЫНУЖДЕН терпеть самые ленивые, медленные и скучные секции. СНОВА. СНОВА. СНОВА. И все это — чтобы добраться до хоть какого-то этапа, где можно стрелять хотя бы 2-4 раза вместо одного, ускоряться 2-4 раза вместо одного и чтобы оппоненты стали позлее и повеселее, а не домашними песиками на городской прогулке.

И это серьезная проблема для игры в жанре гоночного экшена, тем более с таким именем. Геймплейный луп, он... скучный. Абсолютно. Бортование без импакта, плоское, никакущее, безэмоциональное. Как при сеансе полной сенсорной депривации. В гоночном-то экшене!!! Езда ощущается как по ледяной колее: плоская, скучная, без отдачи и эффектов экрана или игрой с видеоигровой камерой, ты просто катишься и все тут. Даже, черт возьми, сбивание зомби вообще никакого удовлетворения не доставляет! Они даже не орут и не шлепаются о капот — просто скучно хрюкают и повисают рэгдоллом позади, где уже никто не видит. А оппонентов весело сшибать только тогда, когда их сносит в щепки большим таким взрывом, и происходит это здесь строго по праздникам.

Даже когда тебе дают больше всего: оружия, брони, перков — это все не работает и не оживляет муторность. Это просто скучно. Сами покатушки утомительно-постные. Даже боссы — их нужно просто по кулдауну плевать оружием и иногда бортовать, попутно подлечиваясь и лавируя между войд-зонами. Вот только адреналину это не добавляет вообще! А это, щука, боссы! Я даже специально глянул, как выглядит финальный босс: здоровенный червяк, которого по КД нужно долбить ракетницей где-то 7 или 10 раз в течение 5 минут. Ну зашибись, конечно у вас тут финальный босс!..

Забавляют тут лишь две вещи: оппоненты-суицидники-массовочники-затейники, старающиеся лихо заполнять собой пространство вокруг игрока, держась рядом с ним (кто там ругался на Catch-up?!) и музыка. Вот с музыкой все хорошо: грохочет здесь этакий затяжеленный, очень хриплострунный джент, звучащий под трипхопный ритм. По факту — прикольно и необычно, и довольно хорошо подходит игре. Вот только долбит музло гораздо агрессивнее, чем шпарит геймплей. Они друг другу не ровня: музыка перегоняет игровой процесс и оставляет немощного, в слезах бьющегося бедолагу позади. Тогда как игрок сидит в абсолютном недоумении: ему тут в ухо жгут риффами гитар, должна быть резня, взрывы, бабахи, кровища во все стороны, ошметки по улицам, запчасти на столбах и проводах рядом с кишками!.. а на экране происходит несуразный "чпок-тьфу-пук". И даже не в рифму.

 Carmageddon без импакта, без отдачи, без какой-либо обратной связи с игроком? Без приятного ощущения от геймплея? Да нахрен такое надо. Это скучно. Плоско. Лениво. Не развлекает. НЕ ВЕСЕЛИТ, ВАШУ Ж МАТЬ! Даже звуковые эффекты здесь беззубые и невыделяющиеся. И сверху все убивается роглайтом: "игра" регулярно доходит до хоть какого-то своего пика, но быстро сдувается после твоей вынужденной смерти (ни один роглайт нельзя пройти запоем за один забег — у тебя прокачки и скилла еще нет, без них не пустят к прогрессу дальше). А после смерти тебя ждут 20-30 минут муторной нудятины в обнимку с совершенно беззубыми врагами, минимумом снаряжения и скучными трассами.

Да кому вообще пришло в голову эту игру выпускать в таком виде?! Да еще и с таким громким именем?! Явно же разрабатывали что-то свое и чтобы хоть как-то это барахло продать, прижопили сюда вывеску знаменитой кроваво-жестокой автобани, скандальной серии от которой у бездарных активистов-политиков девяностых стыли жопы в интервью.

Тьфу нахер. В дроп такое. 3 из 10. Я жду от игры адреналина, жести и задора, а тут — типичная среда в пансионате.

25 февраля

21 февраля 2026 Написал отзыв на Sin and Punishment: Successor of the Skies
+4
Когда рельсовый шутер c Wii выглядит почти как CG эпохи шестого поколения, а играется за 6 часов драйвовее, веселее и разнообразнее, чем подавляющее большинство современных ААА-игр на 50-100 часов

Прошел  Sin & Punishment: Star Successor на Wii.

Ощутимо более злая в плане сложности игра даже на easy, чем  первая игра на Nintendo 64. Тем не менее, это очень классный и невероятно красивый рельсовый шутер с очень крутой, я бы сказал, абсолютно головокружительными режиссурой и постановкой перемещения, да еще и длительностью почти в 5-6 часов минимум, с учетом тонны ретраев.

Судя по тому, что я понял, события Star Successor разворачиваются спустя много лет после событий оригинальной игры Sin and Punishment. В ней мы узнаем, о существовании двух измерений во Вселенной: Внутреннего (Inner Space) и Внешнего (Outer Space) космоса. Лидеры Внутреннего космоса , известные как Создатели, создали и культивировали несколько Земель, населенных людьми, чтобы защитить их от Внешнего космоса. Всякий раз, когда люди отклоняются от намеченного пути, пытаясь установить мир, Создатели уничтожают их и создают новую Землю. Внешний космос посылает разведывательный отряд в образе девушки-человека для расследования деятельности людей. Однако в процессе проникновения она теряет память и оказывается в руинах Земли-4 вместо населенной людьми Земли-5. Агент Земли-5, Иса Джо (потомок главных героев первой части), отправляется на поиски и уничтожение агента из Внешнего космоса, но, понаблюдав за ней, приходит к выводу, что она безобидна.

Назвав её «Качи», Иса решает защитить её. В ответ Создатели посылают группу, известную как Небулокс, во главе с бывшим союзником Исы, Деко, чтобы сообщить Исе, что Качи — чудовище, способное уничтожать целые миры, и что он должен уничтожить её. Когда Иса отказывается, они пытаются убить и Качи, и Ису за его предательство. «Хранители», формы жизни, которые работали над уничтожением любых предполагаемых загрязняющих веществ на Земле-4, нападают на людей и захватчиков.

Любопытно, что если проходить игру вдвоем, показывают истинную концовку, где раскрывают, кто такая на самом деле Качи.

По части геймплея — это абсолютно невероятно крутой микс из всевозможных механик подобных рельсовых шутеров, где меняются перспектива, ракурсы, паттерны движения атак игрока и врагов, а в какой-то момент игра даже на пару раундов мутирует в недофайтинг, в следующий момент — в недоголоволомку, где нужно равномерно наносить урон, чтобы не уронить с хлипкой конструкции своего союзника!! Такого колоссального, невероятного количества разнообразия в поведении врагов и паттернов их уничтожения и не видел ну очень давно. Кто там говорил про 100 часов во всяких современных ААА-играх? Их оснвное геймплейное разнообразие едва покрывает 5-10% этой одной, недлинной, но сверхнасыщенной игры, если не брать в расчет мини-игры, которые вообще побочная вещь и не являются основным геймплеем.

Боссы со сменой фаз нередко радикально меняют подход к шутерному геймплею, тебе постоянно приходится просчитывать траекторию своего движения относительно врагов, прожектайлов, ухабов уровня, оценивая, куда идет движение: в стороны или вглубь, а то и смесью этих направлений движения: вышеупомянутая смена перспективы в режиме перемещения по уровню серьезно меняет подход к уничтожению противников. Тебе постоянно нужно следить минимум за 2-4 объектами в кадре, при этом еще не забывать целиться и применять заряжающуюся атаку на манер, опять же,  Panzer Dragoon.

Все это суммарно даже словами внятно не передать: в голове после прохождения бушует просто вихрь впечатлений, перекрикивающих одно другое со словами: "нет, я круче!". То тебя швыряют в скоростной туннель на манер второй  Panzer Dragoon, где тебе нельзя касаться бортов, иначе нельзя стрелять, то в тебя кидают волнами на манер  House of the Dead, то босс сует морду чуть ли не в камеру и рисует дичайшие паттерны лазером на экране, пока ты, выворачиваясь как последний уж на сковородке, выискиваешь глазами лазейку, куда сделать рывок, делающий тебя на секунду бессмертным. В какой-то момент попадется босс, который сыграет нами в тетрис так, что крыша у всего обвалится — включая крышу игрока, пытающегося славировать между блоками так, чтобы не сдохнуть быстрее нужного.

Финальный босс здорово попил крови: если в первой игре нужно было защищать, твою мать, истинную планету Земля от ковровой бомбардировки невероятно мощными энергетическими снарядами, то здесь — Качи, которая необходима Исе для выживания и поддержания кукухи в целостности и сохранности.

Графически и технологически игра выглядит ровно настолько круто, насколько круто может выглядеть игра на железе 6-го поколения, быстродействием почти на уровне Xbox Original: очень лощено, красиво, с тонной крутых для железа эффектов, с офигевшим арт-дизайном, впитавшим в себя дух аниме 90х вместе с промдизайном и элементами эклектики Гигера (привет снова,  Pazner Dragoon, у тебя художники здорово нахватались, и это здорово), а также Масамунэ Широ, которого вы можете знать по манге Ghost in the Shell. Работает почти в идеальных 60fps, изредка просаживаясь в очень сложных сценах с кучей эффектов прозрачности.

Музыкально игра тоже великолепна. Композиции сплошняком заводные, отдельные восхитительно задуманы и исполнены — ритимчно, мелодично, очень разнообразно в плане жанров, сообразно происходящему на экране. Драйва накидывает — тонну, играть без звука я вам строго запрещаю.

Короче, твою ж мать, это 9 из 10, не меньше!

Играл на родных, не поддельных Wii Pro Controller, воткнутых в Wii Remote. Было потно, но крайне весело до уровня сноса башки. Но крайне, крайне, крайне потно.

P.S.: Ура! Благодаря записи футажей я могу хотя быть делать скрины с консолей, у которых нет функции для снятия скриншотов!

21 февраля

17 февраля 2026 Написал отзыв на Raiden IV
+3

Добил основные режимы Raiden IV x MIKADO: Remix на Nintendo Switch.

Отличный шмап, на самом-то деле, и фича его не только в том, что он внешне симпатичный и обладает классным саундтреком, но и тем, насколько он дружелюбен к игроку практически любого скилла.

Суть геймплея в чем: традиционный геймплей с буллетхеллом, где нужно четко позиционироваться, исходя из сцены, подбирать ЗАРАНЕЕ оружие так, чтобы быть в максимально выгодной позиции исходя из паттернов врагов, и при этом постоянно рисковать ради пауэр-апов: они здесь не спускаются к игроку и не подлетают автоматом, а водят хороводы в центре экрана, где, фактически, опаснее всего.

Там же водят хороводы набитые очки, если играть в новый режим с двумя дополнитльными уровнями: тебя всегда заставляют рисковать и маневрировать как в последний раз, и все это с высокой динамикой происходящего и адреналиновым подходом к происходящему действию. Боссы здесь неимоверно радуют: они очень многофазные, изобретательно собраны и заставляют использовать почти все пространство игрового "стакана".

Для тех, кто с жанром толком не знаком, можно выбрать низкие уровни сложности, где позволяют сбивать примерно половину вражеских пуль своими выстрелами: это существенно упрощает геймплей, но здорово работает на погружение в жанр и идеально для новичков и тех, кто хочет просто пострелять в удовольствие. Кроме того, на низких сложностях continue бесконечные, так что кто хотел вкатиться в жанр — можете начинать с этой игры.

Оценка: 9 из 10.

17 февраля

15 февраля 2026 Написал отзыв на nail'd
+4

Вашу ж Машу! Да как так вообще?!

Я совсем забыл, насколько классная Nail'd! И она ВСЕ ЕЩЕ ПРОДАЕТСЯ в STEAM! И все еще можно найти ее для шитых PS3\X360!

В 4K@120hz летает как миленькая, хотя и покашливает на современном железе и требует пробежаться по всем настройкам. Но из-за своей реактивной скорости рендеринга адреналину от нее наваливается такая херова тонна что глаза лупишь в экран как городской сумасшедший. А как иначе, если тут даже позволяют прокатиться вдоль стены чертовой гидроэлектростанции между ее водных сливов, а потом зашвыривают тебя в тунель почти что под поезд, выкручивая трек так, что усвитстываешь в горы и скачешь между навесными площадками, которые тебе подтаскивают вертолеты!!! Ор просто не прекратить!

А все из-за того, как здесь организованы трассы, работа камеры и управление. Дороги взбаламучено-закрученные, дикие, необузданные, абсолютно безумные и лихие, а руль в твоих руках — хваткий, цепкий, с почти идеальным контролем, но при этом с характером и иногда может вырваться, из-за чего нужно вовремя поддавать мордой в пол, чтобы не перевернуться и не потерять управление. А в воздухе — рулить в бок, вверх и поддтягивать под себя байк, чтобы растянуть полет, или наоборот, нырнуть хлебальником в пол, точно ястреб за добычей — и все в реальном времени и на глазок. Из-за чего с абсолютно оборзевшим уровнем улюлюканья хватаешься за геймпад и абсолютно беспардонно и самозабвенно орешь в голосину под игру. И не просто орешь, А, НАПРИМЕР, ПОД SLIPKNOT — DUALITY!

Твою мать, у  nail'd один из самых лучших саундтреков для гоночных игр на моей памяти! И это охереть как круто сочетается со здешней веселухой! Я натурально еле себя отскреб от здешних трасс и геймплейно-музыкально-визуального адреналина, что бушевали в моей берлоге в течение последнего почти что часа — лыбу в процессе давишь точно придурок. И ладно как просто придурок — как абсолютно довольный и радостный придурок! Даже вылет с трассы здесь не так фатален, как может показаться: игра говорит, мол, дружище, ты только учишься играть, так что давай, жопу в руки и бегом носиться дальше: у нас тут весело!

Я не припомню НИ ОДНОЙ настолько же веселой, быстрой и адреналиновой игры про ATB\MTX. Ни среди официальных игр, ни даже приятная  Pure не была настолько хороша! А разработчик кто — внезапно, поляки из Techland? Серьезно?! Напомню, что у них за плечами, как минимум:  Xpand Rally,  Call of Juarez,  Dead Island,  Dying Light 1-2,  FIM SpeedWay Grand Prix,  GTI Racing,  Chrome.

Диагноз после часовой сессии: Хочется носиться по округе и орать от восторга и, матюгаясь, посылать к черту весь этот повсеместный симуляторный насупленный реализм в гоночных играх.

15 февраля

7 февраля 2026 Написал отзыв на The Lord of the Rings: War in the North
+6

Пробежали с дружищем в коопе The Lord of the Rings - War in the North на PC.

И все благодаря поддержке LAN Play, нормально отломанной лицензии и Radminовской виртуальной локалке. Плевки и пинки под зад заслуживают издатель и Middle-Earth Enterprises, которые больше не дают возможности купить игру нормальным способом где бы то ни было.

Суть в чем: это вполне себе такая хорошая Action\RPG с большим прицелом на совместную игру от 2 до 3 игроков, рассказывающая историю трех бойцов, которые с тыла помогали Братству Кольца одолевать приспешников Саурона. В комплекте типичная троица из дворфа-воина, человека-следопыта и эльфийки-ведуньи, которая и работает синергично, и хорошо смотрится в кадре. И не только в кадре — но и в нарративе, идущим в параллель событий книг Толкина. Сценаристы огромные молодцы: они не просто написали хрен пойми что, они накатали неплохую историю, которая отлично бьется с исходным материалом и более того, за счет возможности поговорить с легендарными персонажами, позволяет вспомнить ряд интересных моментов, касающихся монументального труда Профессора.

По части геймплейного флоу здесь все просто: это линейная игра с линейными уровнями, где случаются подразвилки, сводящиеся все равно к финальной прямой дороге. По ходу всегда есть орда пушечного мяса, сменяющегося боссами и какой-никакой набор дополнительных действий — потянуть рычаги, посодействовать обороне или атаке со стационарной пушки, и.т.д. Кроме того, как минимум Следопыт и Дворф могут находить в поле различные полезности: человек с нюхом отыскивает нычки своих коллег по цеху, а брат-гном лихо проламывает хрупкие стены и черпает со стен топором золотишко. Про полуэльфийского рода ведунью ничего сказать не могу: за нее мы не бегали. Зато собранный хабар здорово пригождается как при экипировании (доступна "марионетка" а-ля World of WarCraft по количеству ячеей), так и при торговле с неписями, которые периодически щедро насыпают шмотки с хорошими статами. Сами статы, кстати, на шмотках — лишь мощный буст к тому, что и так прокачивается у героев с каждым уровнем. Ведь с повышением дают 3 очка, которые можно раскидать по нескольким характеристикам, а также вложиться в перки\навыки, раскиданные по трем деревьям.

Отклик на управление отличный, удовлетворения от стука по орочьим тушкам — есть, уровни витиеватые и декоративно разнообразно-добротные, боссы интересные и забавные, сюжет подается весьма лихо, докидывая неплохих персонажей сверху, попутно прокатывая по наиболее злачным местам, от андедов до пауков да орков с урук-хаями и другими подхалимами Темного Властелина (кто представил негра — тому щелбан). Выглядит и звучит отменно: даже удивлен, что здешний Unreal Engine 3 способен выдавать приятную глазу, стилизованную картинку.

Так что мои 8 из 10, не меньше. Не зря добрался.

7 февраля

23 января 2026 Написал отзыв на Arknights: Endfield
+11
Пощупал первые 2-3 часа геймплея Arknights: Endfield.

Первые впечатления:

— Красивое. Дорого. Мощно. Открывающий уровень с классными боссфайтом и саундтреком.

— Классный дизайн персонажей. Нравится, хоть отрывай и на фигурку лепи.

— Очень крутой саундтрек при путешествии по локациям. Здорово отдает работами Michael McCann (Deus Ex: Human Revolution) и Jack Wall (Mass Effect 2).

— Прикольная боевка с очень хорошими анимациями в бою. Очень нравится набор сигналов перед мощной атакой противника — это то, что я люблю, когда тебе подают сигнал об атаке и даже показывают потенциальную зону АОЕ. Также работают в этом вопросе Harvestella и Granblue Fantasy: ReLink.

— Строительство забавное, но пока вызывает фрустрацию из-за перегруженности интерфейса. И я понимаю, почему так происходит.

— Очень. Бесит. Механизм. Прокачки. Всего. 500 видов прокачки, 50000 видов ресурсов. Гриндище видится мне абсолютно ублюдочно адский фритуплейный: дрочи, страдай, роняй говно по полю. Тут даже жопу ненароком подсунь дизайнерам — добавят в нее механизм прокачки и гринда с платной покупкой всего.

— 120 роллов гачи для получения гарантированного SSS-персонажа из баннера. Издос полный. Абсолютно. Я на 100 роллов до гаранта в Snowbreak смотрел со скепсисом, а тут перебор.

— Абсолютно скучный и постный сюжет с кучей неинтересных реплик аккурат, как только Перлика с главгероем отправляются в Долину IV — это спустя 30-40 минут от начала и далее. В игре Очень Много Разговоров — как в какой-нибудь хорошей JRPG, но вот сами тексты будто начисто лишены того самого момента-элемента, который тебя должен ухватить за крюк и тащить, как рыбёху дальше по игре. Ты вроде смотришь, что старались писать эти тексты, продумывали реплики, но увлекательности там... нисколько. Будто писали ультра-старательно, но "на отвянь".

Микрозаметка по техническому состоянию Arknights: Endfield, будет дополнено позже:

— +/- оптимизировано на PC, однако даже после полутораминутной компиляции шейдеров я регулярно ловлю проблемы с рандомными затыками. Особенно много их в первые пару часов, будто игра докомпилирует шейдеры по ходу перемещения по уровням, но делает это СИНХРОННО, а не АСИНХРОННО, приводя а существенным и заметным задержкам в виде замирания игры на 200-600 миллисекунд. Пример асинхронной загрузки и компиляции шейдеров можно видеть в играх на старых Unreal (2-3), где сначала быстро грузились материалы в низком качестве и потом за пару секунд подхватывались высококачественные текстуры основного растра, карты отражений, карты рельефа\параллакса и карты светимости.

— DLSS есть и поддерживается. Работает. Но не спасает от проблем с кривой поддержкой вертикальной синхронизации. Зачастую на моей конфигурации лучше всего работают игры, где нет капов фреймрейта и есть возможность отключить вертикальную синхронизацию. Однако, в последнее время мода на капы без альтернатив с Unlimited будто расползается по релизам.

— Есть рандомные рваные затыки, которые лечатся отключением вертикальной синхронизации в игре и форсингом ее через драйвер.

— На i7-13700KF+32 GB RAM+GeForce 5070ti вне затыков игра выдает 120 fps с настройками в потолок при 2160p и DLSS на Balance.

— Версия для Android проверялась на аппарате на базе SnapDragon 8 Gen 3. Настройки почти все в потолок, разрешение рендера — среднее. На этих настройках стабильно 60 fps ВНЕ открытого мира — на сюжетных линейных, но нагруженных эффектами (в.т.ч. отражениями) локациях.

Вердикт по 2-3 часам игры:

— Очень красиво и технологично. Совершенно сумасшедший промдизайн. Крутая атмосфера. Классные внешне персонажи.

— Геймплей нравится. Даже заводы прикольные.

— Сюжет, как минимум, в первые три часа колоссально уступает по увлекательности Wuthering Waves, Zenless Zone Zero, Goddess of Victory: Nikke и Honkai: Star Rail. Очень не вдохновляющие говорящие головы за редчайшими исключениями в ряде сцен.

— Музыка сильно хуже, чем в Goddess of Victory: Nikke, но лучше, чем у длиннющего ряда конкурентов.

Я еще потыкаю в игру, так как фритуплйка будто почуяла, что я теряю интерес и выдала мне троих персонажей из шести мной желаемых.

Кого игра мне выдала: Xaihi (https://endfield.fandom.com/wiki/Xaihi), Avywenna (https://endfield.fandom.com/wiki/Avywenna), Last Rite (https://endfield.wiki.gg/wiki/Last_Rite)

Кто еще нужен: Gilberta (https://endfield.fandom.com/wiki/Gilberta), Laevatain (https://endfield.fandom.com/wiki/Laevatain), Ember (https://endfield.fandom.com/wiki/Ember) + Yvonne (http://endfield.fandom.com/wiki/Yvonne)

23 января

19 января 2026 Написал отзыв на Hunted: The Demon's Forge
+6

Прошли с дружищем  Hunted: The Demon's Forge до конца. И есть желание даже пробежать еще на раз.

Собственно, это действительно hidden gem из эпохи 7-го поколения консолей, который вышел на X360\PS3\PC. Причем ПК-версия обладает достаточно качественными ассетами (не везде), чтобы даже умудряться нормально смотреться на современном 4К-телевизоре.

И я не особо-то шучу. Вездесущий Unreal Engine (в данном случае, третьей версии) в деле, посему у игры есть определенные родовые болячки в рендере, как-то: неконсистентность качества загружаемых или размещенных на карте материалов, не всегда правильно или в угоду сцене работающее освещение, тени невысокого разрешения, обилие разных цветофильтров, цветовой перегруз картинки, порой уходящей в характерно блекло-серо-бордовую палитру а-ля  Gears of War. Причем с последней сходство далеко не последнее. Это, по сути, частично-позиционный экшен от третьего лица с очень рудиментарной ролевой составляющей, который, при этом, позволяет вести пальбу из лука или арбалета, встав за укрытие что твой Маркус Феникс.

Но давайте обрисую ситуацию поподробнее. Мирок здесь вырисован в жанре темного фентези с махровой такой натянутой на него депрессией, где живут два наемника — не выглядящая на все свои 90 с копейками лет пепельно-блондинистая эльфийка Э'Лара с телом 20-летней расцветшей барышни, чей род почти полностью искоренен захватчиками и типичный коренастый лысый человек-воин лет сорока по имени Каддок. Оба — старые друзья и наемники (о тесности их взаимоотношений нигде не сказано, но я не верю, что нормальный половозрелый мужик и половозрелая баба без собственных семей будут просто так путешествовать вместе), которые вечно друг над другом подтрунивают и вечно соперничают в количестве убитых местных тварей — неважно, насколько они гуманоидны.

Слушать\читать их диалоги — одно удовольствие, поскольку так персонажей, вроде, я уже не встречал, чтобы кто-то прописывал. И фишка в том, что по сюжету Каддоку грезится во снах какая-то женщина, которая оказывается чем-то вроде духа, обладающего большими магическими возможностями, которые она при последующей встрече щедро дарит обоим, позволяя последним колдовать и улучшать свое оружие. Взамен она просит разобраться с теми, кто стоит за активировавшимися ранее мирными гоблино\оркообразными Воргарами, которые начали выносить одно поселение людей за другим, — вперед ногами, — с феноменальной скоростью. И, как положено темному фентези, впереди ждут кувырки, переобувания, жуткая правда и предательства. Но не суть: история здесь хоть и простая, но это — отдельная статья удовольствия от игры. Актеров подобрали на совесть, при этом у большинства ОЧЕНЬ британский акцент, исключая Люси Лоулесс, которая как раз играет Серафину — женщину-духа, нанявшую главных героев. И никаких Флюгегехайменов и улюлюканий в духе Зены! И да, женские главные персонажи здесь — мое почтение. Красота, женственность и сексуальность в одном флаконе (над открытыми нарядами даже стебутся сами главные герои)!

Фишка тут в том, что разработчики в таком сеттинге умудрились собрать несложный структурно, но непростой и очень увлекательный экшен от третьего лица. У обоих персонажей есть возможность бить в ближнем и дальнем бою. И разница в том, что Э'Лара, очевидно, будучи эльфийкой, существенно лучше обращается с луком, а Каддок с его буграми мышц — с молотами, топорами и прочими булавами. Боевая система довольно простенькая: пара связок ударов ближнего боя, дальний бой без особых изысков, уклонение, возможность нырнуть за укрытие, 6 видов развиваемых заклятий, из которых 4 можно носить с собой, прокачивая в контрольных точках, и возможность взаимодействовать с предметами на уровнях.

Грамотно комбинируя это все с декорациями и простенькими головоломками (где главная проблема — увидеть взаимосвязь объектов на локации) дизайнеры собрали отличную кооперативную игру. Основной сюжет порой ветвится отдельными челленджами с загадками, где нужно догадаться куда и чем пальнуть, что нажать и куда передвинуть.  Hunted: The Demon's Forge при всех коопно-вводных спокойно проходится соло: ИИ-напарник хоть и туп, но весьма полезен. Враги также берут тем же: не умом, а разнообразием своих способностей, брутальной мощью или ловкостью — все это складывается в ладный и увлекательный боевой паззл, где нужно балансировать напор и уход в оборону.

Боссы тоже доставляют, хотя несложны своими паттернами атак. Только финальный заставил здорово попотеть, чтобы успеть ему сбривать здоровье, уклоняться от очень широких атак, защищаться от набегающих скелетов и регулярно по нему бить, не забывая сшибать столпы с магией вовремя — достаточно злой боссфайт, достойный здесь называться финальным.

С музыкой несколько, на мой вкус, не задалось: она очень депрессивно-киношная симфоника, которая иногда передает музыкально-словесные пируэты из знакомых фентезийных (и не только) кинофильмов. Меня лично порвало со смеху, когда на нас с дружищем выбежала толпа врагов под оркестральную трель а-ля "тай-файтеры империи атакуют корабли повстанцев" из Star Wars.

Моя личная оценка: 8 из 10. Зря упустил, но не зря наверстал.

19 января

12 января 2026 Написал отзыв на SEGA Rally Revo
+4

Вот что мне неистово доставляет в SEGA Rally 2007 на Xbox 360 \ PlayStation 3 — то, насколько она жутко драйвовая и красивая, особенно для своего времени. И даже сейчас держит марку!

Вживую на X360 она выглядит существенно красивее всего, что записано футажами на ютубе — Я АБСОЛЮТНО ГАРАНТИРУЮ ЭТО. Проблема в (пожранности шакалами) чертовски сильно сжеванных деталях кодеком и уровне детализации и яркости\контрастности записанного футажа — даже на 4K-записях, что я находил, перевернув весь ютуб вверх дном! Я буквально сравнил в лоб лучшую запись и живой геймплей — и это космическая разница в том, как это ощущается да воспринимается. Взять то, что формирует кадр: детализацию. Земля под автомобилем на живом железе — зернистая, детальная, щебенится щебнем, грязнится грязью и гравируется гравием, размывается очень хорошим для своего времени Motion Blur при 30 кадрах в секунду (увы, выше никак). Из-под колес авто пыль летит копной, ворохом вздымаются мелкие частицы, в стороны разлетается грязища ошметками и брызжет гравий. Все это отчаянно липнет на авто и выглядит феноменально четко, ясно, без излишней резкости и красиво для своего времени — я жму руку тем, кто писал движок для этой игры, кто подбирал настройки сглаживания и кто все это рисовал и оптимизировал. Вот почему игры 6-7 поколений в записи на Youtube выглядят настолько омерзительно паршиво и существенно хуже живого геймплея на живой системе — все паскудно сжирает кодек, который отчаянно экономит ресурсы (место, пропускная способность, скорость кодировани и декодирования).

Этого всего нет даже вот на этой записи.

Буквально сейчас я запоем пробежал любительский чемпионат и с трудом отдирал себя от того, чтобы перестать пялиться на художественно-технический гений художников и начать смотреть на дорогу. Автомобили и их рендеринг реализованы так, что их натурально хочется облизнуть (как завещали дизайнеры первых версий iOS) — настолько они сочно и вкусно смотрятся в кадре, особенно в контрастных зонах типа тропиков, альп и каньонов. Буквально такие же эмоции, помнится, я испытывал от портированной с Xbox Original  RalliSport Challenge на PC в далеких началах нулевых. Игра крайне агрессивно использует технологию HDR (не ту, что расширяет диапазон яркости на современных дисплеях за счет повышенной яркости), ту, что использует куда более объемные переменные для расчета яркости света в отрисованном движком кадре. Эту технологию активно пиарили еще во времена эпизодов  Half-Life 2, активно замещая ею всех задолбавший и нарочито фальшивый bloom-эффект. И как факт: все настолько красивое даже спустя чертовы 19 лет, что оторваться сложно. Конечно, в кадр лезут различные недостатки, связанные с техническими ограничениями эпохи, но в динамике, в движении — это что-то с чем-то.

Сюда же докидываются ощущения от езды. Она настолько аркадная, насколько это вообще физически возможно — ты буквально ворочаешь чуть ли не осью вращения автомобиля во время езды, но это чертовски весело. Камера наглухо прибита к одной точке авто, совершенно не перемещаясь — как голова курицы (а это те еще мощные, созданные природой гироскопы) в пространстве, покуда ты вертишь ее тушкой вокруг. И этот эффект позволяет тебе ВИЗУАЛЬНО, через боковое зрение ощутить все то дерьмо, что сваливается на бедные колеса и весь страдающий от всех невзгод корпус авто, которые скачут по всем ухабам, собирают все углы, натужно перекатываются по всем двум осям и подвеске, подпрыгивая на кочках и от ударов. Из-за такой динамики в кадре у тебя подсознательно, вместе со звуком и вибрацией геймпада в руках формируется такой фидбэк, какой сложно ощутить во многих иных гоночных играх, даже симуляторных. Это редчайший эмоционально-зрительно-тактильный смак, закидывающий тебе адреналин в кровь такими лошадиными дозами, что в экран лупишься как в последний раз в жизни — и все в погоне за дофамином и адреналином.

А его, адреналин, тут наваливают кучей: соперники на трассе достаточно злые, не спешат уступать свои места, хотя и ведут себя довольно спортивно. Однако, ткнуть в бок или поддать сзади капотом могут, умеют и практикуют.Трассы все с придумкой, очень красиво задизайнены (авто не отстают), их сравнительно немного, но они такие, что по ним носиться очень весело и задорно. Путает только второй пилот, который не всегда дает полную картину того, что тебя ждет впереди, из-за чего трассу уже буквально заучиваешь по ходу дела, так как ралли здесь проходит в формате ралли-кросса с 6 гонщиками на дороге и несколькими кругами.

Что любопытно: вкуснее всего играются версии для "старших" консолей 7-го поколения. Следом идет сыренькая PC-версия, у которой даже Motion Blur и удобного управления со стабильностью без патчей нет. И следом — весьма недурной порт для слабенькой портативной PSP.

И, что самое любопытное: промо-скриншоты не так-то далеко убежали от реального рендера в случае этого ребута. Который, по какой-то непонятной причине, никто толком не купил, зарубив серию на корню.

12 января