+2050
11
JustMK
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности


7 дней назад Написал отзыв на Wuthering Waves
+4

Прошел первую "волну"/главу сюжета в Wuthering Waves (PC, iOS, Android, PS5).

Чем меня привлек этот "клон" Genshin Impact, учитывая мою нелюбовь к гачам и открытым мирам? Сеттингом, а также дизайном мира и персонажей. Это не насквозь пряничная сказка как у Hoyo, а достаточно мрачная, суровая научная фантастика, сплетенная с фентзи-элементами и пост-апокалиптикой. Мир "Грозовых Волн" ака "Вувы" (так ее прозвали в народе) строится на метафизике, мистике и пронизывающих все частотах и волнах, из которых, по сути, состоит почти все. Этакая реинтерпретация "теории струн" от старины Хокинга. Он, мир, достаточно стар для того, чтобы в его пределах зародилась и похоронилась (самостоятельно или с внешней помощью) не одна цивилизация, о чем жирно намекает масса самых разных технологичных руин, разбросанная по миру на манер того, как это организовано в Horizon: Zero Dawn, оставляя по-хорошему схожие ощущения запустения и легкого восторга от детальности проработки местности.

Здесь органично сплетаются восточные культура, мифология и эстетика, а также технологии, убежавшие далеко за пределы возможного в нашем реальном мире. Странствуя по открытому миру у тебя нет ощущения "перетягивания одеяла", как это делали "не CryTek"-Far Cry-подобные и Assassin's Creed-подобные игры, отчаянно швыряющие в тебя сотню маркеров того, что можно сделать, создавая эффект назойливой "новогодней елки" и фатально рассеивая внимание, утомляя чрезмерными мотивацией и сигналами. Wuthering Waves старается затягивать в свою вселенную постепенно, то и дело притворяясь линейной игрой, но только затем, чтобы выкинуть тебя в открытый мир с простенькими, не раздражающими головоломками и кучей вражьего "мяса" на потребление.

И что любопытно, структура этого мира, на мой взгляд, организована гораздо логичнее и удобнее, чем у конкурентов: даже просто прочесывая локацию вперед, у тебя не возникает назойливого, мерзкого ощущения, что ты где-то что-то упустил. Это ощущение постоянно отравляло мне путешествия в Genshin Impact. А здесь все ощущается иначе: твой маршрут заранее просчитан дизайнерами и тебе не приходится сотню раз возвращаться, проверяя, все ли ты закрыл. Плюс, отсутствие засилья меток на карте позволяет не бегать за иконками с целью вылизать все на свете. Внутренний манчкин дрыхнет с периодическим ворочаньем во сне, в то время как побочные квесты берутся за заботливое протаскивание тебя зигзагами по локации, стараясь сделать так, чтобы ты покрыл большую часть всего находящегося на местности. А нужно это по нескольким стандартным для жанра причинам: 1) Сбор премиальной валюты за (не)сложные испытания; 2) Сбор предметов с поля или врагов; 3) Любование местными видами.

Я бесконечно ценю старания художников Genshin Impact, но их работа не настолько меня привлекает, как это делает труд ребят из Kuro Games, потрудившихся над местными ландшафтами, чей внешний вид нередко вызывает у меня неподдельный восторг. Их подход другой: добавить в яркую "мультяшную", анимешную эстетику жирные нотки псевдореализма, но не перебарщивая с этим, создавая этакий гармоничный "фьюжен", который не передать словами, и который лучше видеть своими глазами. Это несколько сродни внешнему виду той же Scarlet Nexus, только без жесткого уклона в футуристику и с сохранением большого внимания к деталям и органичности окружения. Разве что с оглядкой на обилие природы, которая поспешила занять заброшенные места и слегка обступить все еще пышущие жизнью города. То с каким вкусом нарисованы местные ландшафты, включая самые мрачные — это что-то с чем-то. Это очень высококачественная и крайне высококлассная работа.

В гармонии с ними находится и живность, и внешний вид людей. Тварей полно, на подавляющем большинстве монстров ярким пятном зияет метка "сверхъестественности", подчеркиваемая их повадками и способностями. Увидеть здесь ржавый автомобиль, обросший биомассой на остроконечных ногах как у богомола — тоже не диковина: волновые аномалии формируют и не такие "кошмары".

А вот с дизайном костюмов и самих людей здесь полнейший порядок. Этакий микс из восточного и европейского, с нотками фан-сервиса там, где это нужно, а также не менее уместной формальности, чуть утекающей в футуризм. Даже жрецы здесь выглядят стильно, напоминая хитрую помесь офисного и формально-жреческих нарядов. Туда же монахи: традиционные робы органично перемешаны с элементами смарт-кэжуал стиля. Вдобавок, у местных персонажей, доступных для выуживания гачей, полно достаточно приятных дизайнов, независимо от пола (краше всего, как и положено — женщины).

А вот с нарративной частью, к сожалению, полнейший бардак, как и у Hoyoverse. И если в основном сюжете все более-менее органично, то в побочках — это полнейший шиздец. Все "модерновые" фритуплейки последних четырех лет, что я пробовал, за редчайшими исключениями в виде Nikke: Goddess of Victory, страдают от одной общей проблемы: необходимости размазать повествование настолько, насколько это возможно, чтобы игрок как можно дольше сидел в игре. У них как будто нет цели "рассказать историю емко и весело", но есть желание завалить игрока текстом так, чтобы он натурально уснул, читая все это словоблудие и графоманию. Очень много слабого текста, который приводит к тому, что ты спустя пару минут начинаешь пропускать его полностью, даже не вчитываясь и просто носишься туда-обратно по подзадачам квеста. Таким образом обычно в играх и пропускаются самые интересные истории, которые наверняка запрятаны где-то в общей каше унылой посредственности.

Зато с постановкой главных сюжетных сцен и боев здесь полный порядок. Там, где "дешевые" в производстве побочки полагаются на стандартные диалоги с говорящими головами, главное повествование здесь не брезгует анимировать всех в кадре, ставить красивые сцены боев и динамичные — диалогов, а также баловать пререндеренными вставками на движке игры с еще большей динамикой происходящего. Все это перемежается нечастыми перебежками и достаточно неплохими боями.

А вот с музыкой будто бы подкачали: у игры предостаточно правильных мотивов, красиво ложащихся на происходящее с учетом его динамики, но вот желания взять и выдрать музыку да сохранить ее в плеере нет. Вот вообще. Даже в самые кульминационные моменты: в этом плане Hoyoverse далеко впереди, задав тренд чуть ли не с первой планеты в Honkai Star Rail, где музыкальное сопровождение финального босса натурально вызывало локальный фурор на Youtube. А глядя на то, как звучат такие же события в Zenless Zone Zero, у меня не остается сомнений в том, что Kuro Games в этом плане предстоит еще очень много работы.

И что касается боев — студия действительно постаралась разнообразить механики сражений, учитывая жанровую "слэшерность" (которой ой как не хватает в современных премиальных играх последних лет. Соулслайки не в счет, они совсем иначе играются). Все персонажи, что мне достались, обладают определенной ротацией умений, включающей в себя удар, сильный удар через зажатие, спецабилку, алтимейт и тайминги между всем этим.

Если у "базового" персонажа все довольно стандартно: копим волновую энергию и разряжаем ее спецабилкой, то у, например, новой Карлотты все строится на накоплении еще кристаллического ресурса (различными усиленными атаками и уклонением), с последующей разрядкой спецабилкой, которую можно прожимать два раза (оба раза учитывают накопленность обоих ресурсов). Алтимейт же позволяет не только нанести урон, но и дополнительно зарядить усиленную атаку так, что она будет проведена с большим множителем урона. Даже усиленная атака у нее уникальная, перемещающая героиню между выстрелами вокруг врага. Или взять ту же Камелию: у нее довольно уникальная механика боя. Так, ее тяжелая атака поднимает персонажа в небо "аки миксер" вместе с одним врагом. А вот по нажатию спецабилки Камелия повисает на уходящих в небо лианах, позволяя атаковать всех врагов в большом радиусе АОЕшкой с бешеной скоростью тоже в духе миксера, стаггеря их. Риск в этом случае получить оплеуху большой, поскольку есть неоглушаемые враги, сбивающие "лианы" и отправляющие оземь. А уклонение происходит в определенном небольшом радиусе раскачки на лиане относительно центра, куда они крепятся, и все это это в сумме ощущается очень свежо. Или посмотреть на ту же Дзиньсинь, у которой есть подмеханика накопления брони после алтимейта через прогон энергии ци по зажатию услиенной атаки. Единственное, к чему я очень хочу придраться — это к универсальной для всех персонажей механике выносливости, которая заканчивается при использовании бега, уклонения и тяжелых атак. В пылу длительного боя это сильно мешает и сбивает весь темп сражения вместе с удовольствием от процесса, очень часто ставя тебя в глупую ситуацию, когда ты сначала должен наносить очень много урона, а затем сразу же нужно уклоняться... а нечем. Кончилось.

И да, я огромный противник механик выносливости в играх, поэтому всей душой ненавижу соулслайки и им подобные. Отвратительная штука, стабильно отравляющая мне все удовольствие от процесса сражения.

Словом, надо разбираться в том, как работает каждый персонаж и по-хорошему, запоминать ротацию. А еще ведь есть подмеханика "псевдопокемонов", позволяющая собирать эссенции ("эхо") убитых монстров, экипировать до пяти штук на персонажа и вызывать одного из них себе на помощь в бою, исходя из их типа: для атаки, защиты и лечения. Ну а основная задача данного зоопарка - даровать своему владельцу  пассивные баффы и бонусы.

Общее ощущение от Wuthering Waves у меня сложилось крайне положительное, невзирая на огрехи в квестах, а также попытках разработчиков погонять меня вперед за прокачкой, не совсем рационально повышая уровень врагов и вынуждая бить их дольше, чем надо. Причем почем зря. Даже финальный бой первой главы, слишком резко сменивший тон с "мы выживаем как можем в отчаянной борьбе за существование" на очень азиатское "в финальный момент появилась няшная пушистая хрень и помогла спасти всех" не особо сильно разочаровал, поскольку буквально следующий квест отправил меня на очень красивый остров "застывшего времени" с очаровательнейшей проводницей, сохраняя при этом ощущение ненасупленной, не стесняющейся ярких оттенков мрачности и таинственности, без отравляющего чувства будничности.

Пока что планирую играть дальше. Гача по выуживанию персонажей и оружия, по моим ощущениям, довольно жадная, как будто бы чуть-чуть жаднее, чем у Hoyo. Ресурсов на их получение, как и во всех фритуплейках выдают преступно мало. Разве что награда за прохождение побочек здесь нередко получается быстрее, чем в играх Hoyo. Плюс, гринд ресурсов за местное "топливо" здесь работает сильно быстрее и удобнее за счет того, что можно сразу загрести двойную награду, а само сражение происходит довольно быстро.

Оценка (для модерновой гачи): 8 из 10. Пока что очень играбельно.

Впереди еще целый ряд огромных глав. Посмотрим, насколько меня хватит.

19 января

7 дней назад
Добавил Wuthering Waves в Любимые игры



14 января 2025 Оценил Tekken 3

10 января 2025
Добавил Tekken 8 в Любимые игры





7 дней назад
Добавил Wuthering Waves в Любимые игры



14 января 2025 Оценил Tekken 3

10 января 2025
Добавил Tekken 8 в Любимые игры




6 января 2025 Оценил MISIDE

7 дней назад Написал отзыв на Wuthering Waves
+4

Прошел первую "волну"/главу сюжета в Wuthering Waves (PC, iOS, Android, PS5).

Чем меня привлек этот "клон" Genshin Impact, учитывая мою нелюбовь к гачам и открытым мирам? Сеттингом, а также дизайном мира и персонажей. Это не насквозь пряничная сказка как у Hoyo, а достаточно мрачная, суровая научная фантастика, сплетенная с фентзи-элементами и пост-апокалиптикой. Мир "Грозовых Волн" ака "Вувы" (так ее прозвали в народе) строится на метафизике, мистике и пронизывающих все частотах и волнах, из которых, по сути, состоит почти все. Этакая реинтерпретация "теории струн" от старины Хокинга. Он, мир, достаточно стар для того, чтобы в его пределах зародилась и похоронилась (самостоятельно или с внешней помощью) не одна цивилизация, о чем жирно намекает масса самых разных технологичных руин, разбросанная по миру на манер того, как это организовано в Horizon: Zero Dawn, оставляя по-хорошему схожие ощущения запустения и легкого восторга от детальности проработки местности.

Здесь органично сплетаются восточные культура, мифология и эстетика, а также технологии, убежавшие далеко за пределы возможного в нашем реальном мире. Странствуя по открытому миру у тебя нет ощущения "перетягивания одеяла", как это делали "не CryTek"-Far Cry-подобные и Assassin's Creed-подобные игры, отчаянно швыряющие в тебя сотню маркеров того, что можно сделать, создавая эффект назойливой "новогодней елки" и фатально рассеивая внимание, утомляя чрезмерными мотивацией и сигналами. Wuthering Waves старается затягивать в свою вселенную постепенно, то и дело притворяясь линейной игрой, но только затем, чтобы выкинуть тебя в открытый мир с простенькими, не раздражающими головоломками и кучей вражьего "мяса" на потребление.

И что любопытно, структура этого мира, на мой взгляд, организована гораздо логичнее и удобнее, чем у конкурентов: даже просто прочесывая локацию вперед, у тебя не возникает назойливого, мерзкого ощущения, что ты где-то что-то упустил. Это ощущение постоянно отравляло мне путешествия в Genshin Impact. А здесь все ощущается иначе: твой маршрут заранее просчитан дизайнерами и тебе не приходится сотню раз возвращаться, проверяя, все ли ты закрыл. Плюс, отсутствие засилья меток на карте позволяет не бегать за иконками с целью вылизать все на свете. Внутренний манчкин дрыхнет с периодическим ворочаньем во сне, в то время как побочные квесты берутся за заботливое протаскивание тебя зигзагами по локации, стараясь сделать так, чтобы ты покрыл большую часть всего находящегося на местности. А нужно это по нескольким стандартным для жанра причинам: 1) Сбор премиальной валюты за (не)сложные испытания; 2) Сбор предметов с поля или врагов; 3) Любование местными видами.

Я бесконечно ценю старания художников Genshin Impact, но их работа не настолько меня привлекает, как это делает труд ребят из Kuro Games, потрудившихся над местными ландшафтами, чей внешний вид нередко вызывает у меня неподдельный восторг. Их подход другой: добавить в яркую "мультяшную", анимешную эстетику жирные нотки псевдореализма, но не перебарщивая с этим, создавая этакий гармоничный "фьюжен", который не передать словами, и который лучше видеть своими глазами. Это несколько сродни внешнему виду той же Scarlet Nexus, только без жесткого уклона в футуристику и с сохранением большого внимания к деталям и органичности окружения. Разве что с оглядкой на обилие природы, которая поспешила занять заброшенные места и слегка обступить все еще пышущие жизнью города. То с каким вкусом нарисованы местные ландшафты, включая самые мрачные — это что-то с чем-то. Это очень высококачественная и крайне высококлассная работа.

В гармонии с ними находится и живность, и внешний вид людей. Тварей полно, на подавляющем большинстве монстров ярким пятном зияет метка "сверхъестественности", подчеркиваемая их повадками и способностями. Увидеть здесь ржавый автомобиль, обросший биомассой на остроконечных ногах как у богомола — тоже не диковина: волновые аномалии формируют и не такие "кошмары".

А вот с дизайном костюмов и самих людей здесь полнейший порядок. Этакий микс из восточного и европейского, с нотками фан-сервиса там, где это нужно, а также не менее уместной формальности, чуть утекающей в футуризм. Даже жрецы здесь выглядят стильно, напоминая хитрую помесь офисного и формально-жреческих нарядов. Туда же монахи: традиционные робы органично перемешаны с элементами смарт-кэжуал стиля. Вдобавок, у местных персонажей, доступных для выуживания гачей, полно достаточно приятных дизайнов, независимо от пола (краше всего, как и положено — женщины).

А вот с нарративной частью, к сожалению, полнейший бардак, как и у Hoyoverse. И если в основном сюжете все более-менее органично, то в побочках — это полнейший шиздец. Все "модерновые" фритуплейки последних четырех лет, что я пробовал, за редчайшими исключениями в виде Nikke: Goddess of Victory, страдают от одной общей проблемы: необходимости размазать повествование настолько, насколько это возможно, чтобы игрок как можно дольше сидел в игре. У них как будто нет цели "рассказать историю емко и весело", но есть желание завалить игрока текстом так, чтобы он натурально уснул, читая все это словоблудие и графоманию. Очень много слабого текста, который приводит к тому, что ты спустя пару минут начинаешь пропускать его полностью, даже не вчитываясь и просто носишься туда-обратно по подзадачам квеста. Таким образом обычно в играх и пропускаются самые интересные истории, которые наверняка запрятаны где-то в общей каше унылой посредственности.

Зато с постановкой главных сюжетных сцен и боев здесь полный порядок. Там, где "дешевые" в производстве побочки полагаются на стандартные диалоги с говорящими головами, главное повествование здесь не брезгует анимировать всех в кадре, ставить красивые сцены боев и динамичные — диалогов, а также баловать пререндеренными вставками на движке игры с еще большей динамикой происходящего. Все это перемежается нечастыми перебежками и достаточно неплохими боями.

А вот с музыкой будто бы подкачали: у игры предостаточно правильных мотивов, красиво ложащихся на происходящее с учетом его динамики, но вот желания взять и выдрать музыку да сохранить ее в плеере нет. Вот вообще. Даже в самые кульминационные моменты: в этом плане Hoyoverse далеко впереди, задав тренд чуть ли не с первой планеты в Honkai Star Rail, где музыкальное сопровождение финального босса натурально вызывало локальный фурор на Youtube. А глядя на то, как звучат такие же события в Zenless Zone Zero, у меня не остается сомнений в том, что Kuro Games в этом плане предстоит еще очень много работы.

И что касается боев — студия действительно постаралась разнообразить механики сражений, учитывая жанровую "слэшерность" (которой ой как не хватает в современных премиальных играх последних лет. Соулслайки не в счет, они совсем иначе играются). Все персонажи, что мне достались, обладают определенной ротацией умений, включающей в себя удар, сильный удар через зажатие, спецабилку, алтимейт и тайминги между всем этим.

Если у "базового" персонажа все довольно стандартно: копим волновую энергию и разряжаем ее спецабилкой, то у, например, новой Карлотты все строится на накоплении еще кристаллического ресурса (различными усиленными атаками и уклонением), с последующей разрядкой спецабилкой, которую можно прожимать два раза (оба раза учитывают накопленность обоих ресурсов). Алтимейт же позволяет не только нанести урон, но и дополнительно зарядить усиленную атаку так, что она будет проведена с большим множителем урона. Даже усиленная атака у нее уникальная, перемещающая героиню между выстрелами вокруг врага. Или взять ту же Камелию: у нее довольно уникальная механика боя. Так, ее тяжелая атака поднимает персонажа в небо "аки миксер" вместе с одним врагом. А вот по нажатию спецабилки Камелия повисает на уходящих в небо лианах, позволяя атаковать всех врагов в большом радиусе АОЕшкой с бешеной скоростью тоже в духе миксера, стаггеря их. Риск в этом случае получить оплеуху большой, поскольку есть неоглушаемые враги, сбивающие "лианы" и отправляющие оземь. А уклонение происходит в определенном небольшом радиусе раскачки на лиане относительно центра, куда они крепятся, и все это это в сумме ощущается очень свежо. Или посмотреть на ту же Дзиньсинь, у которой есть подмеханика накопления брони после алтимейта через прогон энергии ци по зажатию услиенной атаки. Единственное, к чему я очень хочу придраться — это к универсальной для всех персонажей механике выносливости, которая заканчивается при использовании бега, уклонения и тяжелых атак. В пылу длительного боя это сильно мешает и сбивает весь темп сражения вместе с удовольствием от процесса, очень часто ставя тебя в глупую ситуацию, когда ты сначала должен наносить очень много урона, а затем сразу же нужно уклоняться... а нечем. Кончилось.

И да, я огромный противник механик выносливости в играх, поэтому всей душой ненавижу соулслайки и им подобные. Отвратительная штука, стабильно отравляющая мне все удовольствие от процесса сражения.

Словом, надо разбираться в том, как работает каждый персонаж и по-хорошему, запоминать ротацию. А еще ведь есть подмеханика "псевдопокемонов", позволяющая собирать эссенции ("эхо") убитых монстров, экипировать до пяти штук на персонажа и вызывать одного из них себе на помощь в бою, исходя из их типа: для атаки, защиты и лечения. Ну а основная задача данного зоопарка - даровать своему владельцу  пассивные баффы и бонусы.

Общее ощущение от Wuthering Waves у меня сложилось крайне положительное, невзирая на огрехи в квестах, а также попытках разработчиков погонять меня вперед за прокачкой, не совсем рационально повышая уровень врагов и вынуждая бить их дольше, чем надо. Причем почем зря. Даже финальный бой первой главы, слишком резко сменивший тон с "мы выживаем как можем в отчаянной борьбе за существование" на очень азиатское "в финальный момент появилась няшная пушистая хрень и помогла спасти всех" не особо сильно разочаровал, поскольку буквально следующий квест отправил меня на очень красивый остров "застывшего времени" с очаровательнейшей проводницей, сохраняя при этом ощущение ненасупленной, не стесняющейся ярких оттенков мрачности и таинственности, без отравляющего чувства будничности.

Пока что планирую играть дальше. Гача по выуживанию персонажей и оружия, по моим ощущениям, довольно жадная, как будто бы чуть-чуть жаднее, чем у Hoyo. Ресурсов на их получение, как и во всех фритуплейках выдают преступно мало. Разве что награда за прохождение побочек здесь нередко получается быстрее, чем в играх Hoyo. Плюс, гринд ресурсов за местное "топливо" здесь работает сильно быстрее и удобнее за счет того, что можно сразу загрести двойную награду, а само сражение происходит довольно быстро.

Оценка (для модерновой гачи): 8 из 10. Пока что очень играбельно.

Впереди еще целый ряд огромных глав. Посмотрим, насколько меня хватит.

19 января


6 января 2025 Написал отзыв на Fairy Tail 2
+3

С огромным удовольствием прошел Fairy Tail 2 на PC. Не могу сказать, что я фанат франшизы, но как ни странно, идейный фундамент самой манги\аниме здесь имеет чуть меньшее значение, чем сам игровой процесс, разработанный студией GUST. Этот процесс настолько, на мой вкус, добротно собран, что смог меня увлечь достаточно для того, чтобы я взял и зачистил всю сравнительно небольшую (по сравнению с дрочильнями в открытом мире) карту местности от всех предметов, врагов и боссов, а также открыл подавляющую часть всех имеющихся территорий — где-то 98%. Но самое главное, по прохождению мне очевидно, что разработчики изо всех сил старались сделать действительно хорошую игру по франшизе в условиях ограниченных бюджета и времени. А куча DLC с костюмами и лошадиные цены за Ultimate-издания — это уже на совести издателя, KOEI TECMO.

Вторая часть полностью сконцентрирована событиями на финальной арке основных манги и сериала — сражению с Зерефом и его империей (9 сезон, аккурат перед "столетним квестом"). Сей парень страдает от бессмертия вперемежку с проклятием противоречия, и единственный способ умереть для него — это завладеть таинством гильдии "Хвост Феи". Для достижения своей цели он давным-давно основал королевство, собрал армию и нанял 12 генералов из могущественных колдунов-волшебников. Со всем этим войском он и попер на войну с родным государством главгероев. Наша задача — защитить родину, гильдию и справиться с рядом проблем, 400 лет нависавших над этими землями. Ну и заодно доведется узнать массу всего необычного, что касается членов гильдии "Хвост Феи", поскольку многие из них скрывают ряд тайн, о которых даже сами не догадываются.

Если первая часть строилась фундаментом на пошаговой боевой системе с QTE и сеткой врагов 3х5, а также спеллами в виде паттернов, бьющих по площади разными фигурами, то сиквел полностью переработан в сторону Atelier Ryza и Blue Reflection: Second Light. Для тех кто не играл в них, поясню: это вариация ATB (Action Time Battle), представляющая собой некое подобие смешения идей пошаговых боев и сражений в реальном времени, где бойцы совершают свои ходы одновременно, и каждый ход отделен от последующего подобием кулдауна, исходя из его типа. Грубо говоря: не успел прожать атаку в свой ход? Сам виноват. Разница с Райзой и Печальным отражением заключается в том, что в Fairy Tail 2 нужно не просто бить умениями, а сначала набирать очки сериями простых ударов. И уже на дополнительные кнопки — тратить их на предварительно назначенные умения. Причем умения стоят по-разному, исходя из их последовательного применения, а доступный пул этих самых очков растет как по ходу игры, так и в каждом бою, набираясь с 4\6 — исходя из того, как начался бой (с преимущества или атаки в спину). Для понимания: дорогие удары стоят 10-12 и более очков.

В процессе стычки можно переключаться между тремя членами отряда, и более того: свободно менять каждого из них прямо во время сражения из имеющегося пула героев. К этому всему прикручена система пробуждения, позволяющая бить\копить ресурсы быстрее и мощнее; система поддержки дополнительными атаками и баффами\дебаффами из другого пула героев, а также QTE-подобные подмеханики линк-атак и унисонных атак.

Последние активируются в момент, когда атаки, нацеленные на пробивание брони, сшибают либо одну полоску брони, либо все до конца — в первом случае идет малая доп.атака героем на выбор, а во втором случае — разрушительная "унисонная атака", дополнительно оформленная анимациями и сценками, исходя из выбранного и дополнительного персонажа.

Таким образом формируется определенного рода тактическая глубина: заранее назначаешь умения исходя из того, как тебе удобнее сражаться с противником и того, какие умения есть у персонажа, формируя некое подобие стиля. Например, у Эрзы есть очень удобные топовые световые атаки по сносу брони и пробиванию жизни — но строго по одной цели. Нацу в этом плане универсальнее: им можно быстро чистить мелочь между боссами, поскольку его огненные атаки по броне, по большей части — АОЕ, включая урон по всем целям перед ним. Джувия тоже умеет недурно бить по броне, но в одну точку, однако ее сильная сторона — гибридность в виде поддержки хилом (включая массовый) и наносимого урона, хорошо гармонирующего с атаками Грея, если тот есть в партии. Грей — ледяной антипод Нацу. Гажил же — автобаффер с прицелом на тяжелые атаки металлом. А вот ветряная убийца драконов Вэнди бьет очень слабо и обладает малым количеством атакующих умений (в пику первой части игры), но здорово работает как безудержная машина по производству баффов и хила. И так далее — у каждого персонажа есть свой набор фич. Правда, активных и доступных бойцов заметно меньше, чем в первой игре.

Визуально сражения выглядят красиво, но несколько репетативно. Игра в процессе, что характерно, не брезгует приостанавливать бой на время выбора доп.персонажей, как и не брезгует заваливать экран зрелищными непропускаемыми анимациями — за исключением унисонных и вызова поддержки. В процессе игры, надо заметить, у меня случались моменты, когда хотелось иметь возможность ускорить некоторые действия, поскольку авторы местами чутка переборщили с длительностью проигрываемых сценок. Оно, безусловно, красиво и зрелищно, но к финалу уже слегка поднадоедает.

Сами сражения не представляют собой серьезного челленджа на низкой и средней сложности вплоть до самого финала. Но какого-то черта они достаточно залипательны, чтобы я пробежался по всей карте и сбрил всех мировых боссов, а также прошел весь сюжет до конца размером в 11 глав, включая четыре бонусные главы. На все ушло где-то 25-30 часов. И, к слову о залипательности: между боями игра предлагает исследовать подобие среднего, по общим меркам, открытого мира (собранного по системе "коридоров-кишок и оазисов-клякс"). Само путешствие по миру крайне похоже на Atelier Ryza (без дополнительных прибамбасов из 2-3 частей) и Blue Reflection: Second Light, и оттого ощущается крайне приятно. Бег, подъем предметов и зачистка врагов приятные и с правильными таймингами на все. По сравнению с первой частью, где приходилось подолгу бегать и терпеть 3-секундные анимации на подъем предметов — это небо и земля. Уровни нарисованы симпатично по ним интересно рассекать в поисках ценных предметов и противников — серьезный апгрейд над первой частью.

Да и вообще вся игра — это мощный апгрейд первой: более богатое окружение, доработанные модели и анимации (коих стало сильно больше из-за экшен-ориентированной боевой системы), переработанные подсистемы звука и рендеринга. Даже меню настроек в PC-версии пестрит опциями, позволяющими более-менее подстроить игру под железо. Но увы, движок GUST довольно тяжеловесен и слабовато оптимизирован, из-за чего мои i5-9600k и GeForce RTX 2070 Super упираются в настройки не выше, чем 1440p+высокие настройки со средними (!) текстурами. Игра кошмарно транжирит видеопамять и если хоть чуть-чуть перегнуть с настройками — ловишь тонну затыков (статтеров) и просадок фреймрейта. Причем, что характерно, игра зачем-то поддерживает ТОЛЬКО Intel XeSS, но нет поддержки FSR и DLSS. Зато хоть можно выбрать TAA + динамическое разрешение. В такой упряжке, например, игра отлично работает на Steam Deck. Выставляешь 720p+динамическое разрешение+TAA+средние настройки+густая трава — и вот тебе 50-60 фпс с приятной глазу картинкой.

Если с технической стороной не шибко заладилось, то с музыкальной полный порядок, за исключением реюза треков из первой игры. Композиторы все те же, музыка ничем не хуже оригинала. Тяжелые партии по-прежнему отлично работают на создание динамики сражения и поддержание задора, а спокойные исследовательские мотивы даже немного улетают в сторону Atelier и им подобных игр.

Fairy Tail 2 удивительным образом пролетелась запоем, еще большим, чем первая. Собственно, вот она, магия модерновых JRPG от GUST: вроде бы репетативный игровой процесс умудряется доставлять и дарить приятные эмоции, даже в условиях дефицита средств на производство. Разработчикам бы побольше денег на все это — и получилась бы игра-адаптация класса "конфетка". Но, увы, имеем то, что имеем.

Я прекрасно осознаю, что игру не шибко хвалят в стиме и на метакритике. Да и в рунете я вижу, что ей ставят средние оценки. И тут на мое суждение влияют два фактора: объем полученных положительных впечатлений и тот факт, что люди в Сети будто бы забыли за последнее время, что такое по-настоящему средние, хреновые и средней паршивости игры.

От всей души выставляю ей свои 8 из 10. Первая пройденная игра в этом году получилась длинной, но увлекательной.

P.S.: Саундтрек ко второй части не релизили, так что придется подождать.

6 января

1 января 2025 Написал отзыв на Call of Duty: Black Ops 6
+2
Современная война осточертела до зубовного скрежета

Запустил Call of Duty: Black Ops 6 на XSX. Уродливо, с приветом из X360. Оказалось, заботливые разрабы для консолей текущего поколения (я играю на XSX) врубили режим 120HZ по умолчанию, из-за чего игра сильно режет детализацию и разрешение, улетая визуально в эпоху X360. Покрутил настройки, вернул 60fps, врубил глубину поля, дополнительные эффекты и motion blur (без которого игра ощущается рвано-рубленой на OLED-телевизоре) и теперь хоть можно играть без боли в глазах, даже не задирая герцовку в 120 с жертвованием качеством картинки. 

Теперь да, выглядит красиво, дорого, но потратив в ней 2-3 часа, понимаю, что мне страшно надоела современная война в играх. Прям звездец как надоела. Такая скучная, однообразная и однобокая тематика, которая никак не развивается (да ее и некуда развивать!) и не разнообразит свои внутренние концепты. Все это тысячу раз видено в разных кинофильмах и играх — уже до зубовного скрежета достало. 

Теперь для меня данная тематика встала в один ряд с изъезженной и избитой Второй мировой, которой к 2004 году было столько, что мне хватило на всю жизнь — с тех пор игры про WWII я больше не запускал вообще, за исключением вариаций альтернативных\фантастических вселенных — как в чудесной Wolfenstein, например. Проклятия на голову тем, кто загубил серию. 

И теперь, похоже, это же будет касаться игр про модерновые войны а-ля 80-20е годы — несите мне альтернативные взгляды на мир, хотя бы так, как это делали C&C Red Alert 2 и Homefront. Иначе просто неинтересно. Нынешнее положение дел в милитари-шутерах просто надоело до невозможности. Лучшие Call of Duty для меня — это Advanced Warfare и Infinite Warfare (с привлечением Black Ops 2), безоговорочно, поскольку они хотя бы предлагали новый сеттинг, новое оружие, новые технологии и интересный взгляд на будущие военные конфликты. А вся эта крысиная возня с очередными подставными лицами, инфильтрацией, политикой, грязной игрой где-то внутри разных государств нашего времени просто осточертела.  

Верните, мрази, Кевина Спейси и сраного Джона Сноу уже. С ними было гораздо веселее в этом вашем шутерном кино. И верните уже концепт будущего. 
И ладно бы можно было бодро бегать и стрелять всех налево и направо как в олдовых шутерах, но нет же. Тебя в шестых Черных Опах загоняют в целую тонну тягомотных и скучных стелс-уровней, где тебе нужно с кем-то поговорить, потом полгода ныкаться в тенях и углах, потом вытерпеть ряд скучных диалогов, затем снова тихо куда-то проникнуть, чтобы получить 2 минуты стрельбы и снова мини-игру с проникновением, но уже с помощью машинки со взрывчаткой. 

Честно, мне в Black Ops 6 играть было ну крайне скучно, особенно с учетом того, сколько в игру навалили стелса с проникновением на режимные объекты — одни из моих самых нелюбимых механик в играх. 

Дропаю с чистым сердцем, 5 из 10, до зубовного скрежета скучно. 

Красиво на консолях, если накрутить правильных настроекОтносительно приятная механика стрельбыМестами сносный саундтрекСюжет естьСлишком много стелса для ура-шутераСлишком избитая тематика современной войныПодосточертевшая голливудщина в саундтрекеИмеющийся сюжет увлекателен настолько, что его просто не хочется слушать: опять что-то кто-то среди политиков не поделил и опять нужно где-то кого-то убивать, попутно устраивая диверсии, захваты, проникновения и прочие стандартные активности
1 января

31 декабря 2024 Написал отзыв на Fairy Tail
+3

Первый блог в году о последней пройденной игре в прошлом году — Fairy Tail.

В формат простых отзывов содержимое не влезло, поэтому фигачу как есть. Прошу читать и знакомиться, господа.

31 декабря 2024


24 декабря 2024 Написал отзыв на Steam-Heart's
+5

Прошел Steam Heart's на SEGA Saturn.

Изначально, как выяснилось, игру писали под серию домашних ПК от NEC модельного ряда PC-98, и там это была смесь эроге с шутемапом, с полноценной хентайщиной. Для портов под PC Engine и SEGA Saturn градус порнографии существенно снизили, доведя до легкой эротики с цензурой (судя по описанию из Википедии, по сюжету в этом мире злобный вирус начал захватывать людей, меняя их поведение на агрессивное. Главный герой Blow со своей сестрой-гермафродитом(!) Falla отправляется спасать сидящих в мехах девушек от вируса путем выковыривания их из этих самых мехов и неистового целебного коитуса). Но это не суть.

Суть в том, что игра очень narrative-heavy, без субтитров и перевода, из-за чего разобрать на слух японскую речь - фатальная проблема. Актеры играют на совесть, анимированы говорящие мордашки тоже очаровательно, в духе 90-х. Но понять что-то можно только по картинкам и отдельным англицизмам.

Геймплейно - не самый лучший, но очень приятный шмап, базовыми механиками страшно мне напомнивший нежно любимый Tyrian: 1) Броня есть 2) Пауэр-апы складываются в три слота: основное, боковое и сайдкики 3) Апгрейдится все примерно в 5-6 этапов 4) Бесконечные продолжения в режиме Saturn 5) Умеренная сложность без заваливания всего экрана прожектайлами, за исключением несколько невменямого финального босса. Художники молодцы: нарисовано очень приятно. Отдельные боссы внушают технической реализацией, а рядовых врагов расшибать - прямо-таки кайф. Музыкально - задорно, прям хорошо, но далековато до "я бы закинул это в личный плейлист".

Оценка: 7 подранных кошкодевок из 10.

24 декабря 2024

17 декабря 2024 Написал отзыв на Söldner-X 2: Final Prototype
+4

Прошел Söldner-X 2: Final Prototype на PS Vita.

Годный шутемап от ветеранов жанра старой закалки, вышедший аж в 2015 году. На низкой сложности подойдет даже новичкам в shmup'ах.

Внешне очень напоминает Gradius с PS2: очень симпатичные модели кораблей и всякой космической дичи на фоне офигенного, предзаписанного, очень гладко скроллящегося, детального видеоряда.

Играется крайне бодро, с традиционными пауэр-апами, сайдкиками и набором абилок "на лету". Боссы злые, многофазные, требовательные к реакции и умению адаптироваться к ситуации. На низкой сложности прощают ошибки и не заваливают весь экран прожектайлами. На средней - это хардкор.

4 больших уровня, которые дополняются секретными локациями за выполнение определенных условий, набитые событиями - имхо, идеальный способ отвлечься на часок. А шутемапы обычно не длятся дольше - таково наследие жанра.

Оценка: 7 из 10.

17 декабря 2024

13 декабря 2024 Написал отзыв на Senran Kagura 2: Deep Crimson
+2

Прошел Senran Kagura 2: Deep Crimson на New Nintendo 2DS XL.

Уютная, теплая, светлая и ламповая... бойня между девшуками-ниндзя и их противниками - высокомерными ублюдками с комплексами бога, властолюбием и мегаломанией. Есть две академиии шиноби: добрых и злых. У обоих подход примерно похожий ко всему, разве что одни выполняют заказы правительства, а вторые - ради бизнесменов и политиков. Студентки Злых Шиноби сталкиваются с собственным бизнесменом-инвестором, который алчет власти, владеет оккультными знаниями и желает получить через запретные тексты получить как можно больше власти. В итоге, они побеждают его и весь демонический выводок, что он призвал, но в итоге становятся ренегатами - изгнанными шиноби, приговоренными к смерти. Добрые шиноби же получают наказ уничтожить таинственную Кагуру, чья победа над демоническими существами уничтожит солидный кусок Японии.

Все это подается с шутками (быт ренегатов - отдельный набор хохм), прибаутками и очень живым общением между персонажами, которых очень умело сталкивают характерами. Это крайне милое и забавное чтение (полноценных кат-сцен немного, большая часть истории подается в виде визуальной новеллы с анимированными в 3D персонажами), перемежающееся довольно яростными боями на аренах с кучей (иногда - одним крупным или парой) врагов.

Сражения - смесь упрощенного хак-н-слэша от третьего лица (вид сбоку) и битемапа: еще чуть-чуть и это уже будет мусоу(к которому серия в итоге и пришла). Боевая система не шибко сложная, состоит из сильных, слабых ударов, которые уникальным образом для каждой воительницы объединяются в комбо и переключение между режимами(!) боя. Дополнительно доступны бег\рывок до цели и спецатаки трех градаций, выполняющиеся за копящиеся от комбинаций атак свитки. Свитки ограничены максимальным уровнем персонажа. Каждый бой завершается получением опыта и на высочайших уровнях можно провести комбинированную атаку: игра изначально, похоже, точилась под кооператив вдвоем, поскольку в бой обычно выходят два персонажа.

Сами характеры у героинь - яркие, острые на язык, выразительные, их дизайны великолепны, их целостные образы легко запоминаются. Уморительные сценки идеально работают как отдых для души после тяжелого трудового дня. И все это окутано восхитительным саундтреком, где в одно полотно завернуты ревущие тяжелые гитары с чудесными и разнообразными соло, синтезаторы и национальные инструменты. Под каждый бой и его настроения написан отдельный зажигательный трек, а перед битвами с боссами и во время самих эпичных сражений звучат очень мощные риффы, разогревающие азарт и адреналин до неприличных температур. Саундтрек мигом улетел в мой плейлист.

Ну, и, разумеется, в игре более, чем достаточно фан-сервиса. Вся серия пропитана легкой эротикой и пошлыми шутками.

Из недостатков могу отметить разве что некоторое однообразие, когда в противовес героям стаят очень жирного и злого врага, под которого приходится подбирать комбинацию и использовать ее практически до победного. Ну и в самом конце игры дизайнеры словно говорят: "А похрен, выкручиваем сложность так, чтобы у игрока заломило руки и треснули кости пальцев от напряжения".

Как по мне - почти идеальное средство, чтобы отдохнуть и развлечься. Особенно под настроение

Оценка: 7.5 из 10.

13 декабря 2024

13 декабря 2024 Написал отзыв на Blast Wind
+1

Прошел Blast Wind на SEGA Saturn.

Куда более дружелюбный и куда более музыкально приятный, но более простой визуально шмап. Тоже явно порт с аркад, даже DIP-свитчи можно прям в настройках пощелкать. Очень схож с Batsugun, как и вообще, в целом, с большинством шмапов на космическую-технологическую тематику. Разве что здесь палкой-выручалкой могут выступать редко выдаваемые бомбы, способные в пару выстрелов разложить первых боссов. Прошел с удовольствием, жутко зажигательная штука.

Из стандартных фишек - разные корабли с разными паттернами и активная прокачка вооружения.

Оценка: 7 из 10. Качественно, весело, задорно.

13 декабря 2024