Аудиофил-меломан, любитель гаджетов и железа до мозга костей. Платформы: PC (i5--9600k+32 GB RAM + GeForce RTX 2070 Super), PS1, PS2, PS3, PS5, Xbox Original, Xbox 360, Xbox Series X, PS Vita, Nintendo DS, New Nintendo 2DS XL, NIntendo Switch, Wii U, SEGA Saturn, SEGA DreamCast, Nintendo 64.
PSN: JustMKOmsk.
XBL: JustMKOmskMe.
Вот что мне неистово доставляет в SEGA Rally 2007 на Xbox 360 \ PlayStation 3 — то, насколько она жутко драйвовая и красивая, особенно для своего времени. И даже сейчас держит марку!
Вживую на X360 она выглядит существенно красивее всего, что записано футажами на ютубе — Я АБСОЛЮТНО ГАРАНТИРУЮ ЭТО. Проблема в (пожранности шакалами) чертовски сильно сжеванных деталях кодеком и уровне детализации и яркости\контрастности записанного футажа — даже на 4K-записях, что я находил, перевернув весь ютуб вверх дном! Я буквально сравнил в лоб лучшую запись и живой геймплей — и это космическая разница в том, как это ощущается да воспринимается. Взять то, что формирует кадр: детализацию. Земля под автомобилем на живом железе — зернистая, детальная, щебенится щебнем, грязнится грязью и гравируется гравием, размывается очень хорошим для своего времени Motion Blur при 30 кадрах в секунду (увы, выше никак). Из-под колес авто пыль летит копной, ворохом вздымаются мелкие частицы, в стороны разлетается грязища ошметками и брызжет гравий. Все это отчаянно липнет на авто и выглядит феноменально четко, ясно, без излишней резкости и красиво для своего времени — я жму руку тем, кто писал движок для этой игры, кто подбирал настройки сглаживания и кто все это рисовал и оптимизировал. Вот почему игры 6-7 поколений в записи на Youtube выглядят настолько омерзительно паршиво и существенно хуже живого геймплея на живой системе — все паскудно сжирает кодек, который отчаянно экономит ресурсы (место, пропускная способность, скорость кодировани и декодирования).
Буквально сейчас я запоем пробежал любительский чемпионат и с трудом отдирал себя от того, чтобы перестать пялиться на художественно-технический гений художников и начать смотреть на дорогу. Автомобили и их рендеринг реализованы так, что их натурально хочется облизнуть (как завещали дизайнеры первых версий iOS) — настолько они сочно и вкусно смотрятся в кадре, особенно в контрастных зонах типа тропиков, альп и каньонов. Буквально такие же эмоции, помнится, я испытывал от портированной с Xbox OriginalRalliSport Challenge на PC в далеких началах нулевых. Игра крайне агрессивно использует технологию HDR (не ту, что расширяет диапазон яркости на современных дисплеях за счет повышенной яркости), ту, что использует куда более объемные переменные для расчета яркости света в отрисованном движком кадре. Эту технологию активно пиарили еще во времена эпизодов Half-Life 2, активно замещая ею всех задолбавший и нарочито фальшивый bloom-эффект. И как факт: все настолько красивое даже спустя чертовы 19 лет, что оторваться сложно. Конечно, в кадр лезут различные недостатки, связанные с техническими ограничениями эпохи, но в динамике, в движении — это что-то с чем-то.
Сюда же докидываются ощущения от езды. Она настолько аркадная, насколько это вообще физически возможно — ты буквально ворочаешь чуть ли не осью вращения автомобиля во время езды, но это чертовски весело. Камера наглухо прибита к одной точке авто, совершенно не перемещаясь — как голова курицы (а это те еще мощные, созданные природой гироскопы) в пространстве, покуда ты вертишь ее тушкой вокруг. И этот эффект позволяет тебе ВИЗУАЛЬНО, через боковое зрение ощутить все то дерьмо, что сваливается на бедные колеса и весь страдающий от всех невзгод корпус авто, которые скачут по всем ухабам, собирают все углы, натужно перекатываются по всем двум осям и подвеске, подпрыгивая на кочках и от ударов. Из-за такой динамики в кадре у тебя подсознательно, вместе со звуком и вибрацией геймпада в руках формируется такой фидбэк, какой сложно ощутить во многих иных гоночных играх, даже симуляторных. Это редчайший эмоционально-зрительно-тактильный смак, закидывающий тебе адреналин в кровь такими лошадиными дозами, что в экран лупишься как в последний раз в жизни — и все в погоне за дофамином и адреналином.
А его, адреналин, тут наваливают кучей: соперники на трассе достаточно злые, не спешат уступать свои места, хотя и ведут себя довольно спортивно. Однако, ткнуть в бок или поддать сзади капотом могут, умеют и практикуют.Трассы все с придумкой, очень красиво задизайнены (авто не отстают), их сравнительно немного, но они такие, что по ним носиться очень весело и задорно. Путает только второй пилот, который не всегда дает полную картину того, что тебя ждет впереди, из-за чего трассу уже буквально заучиваешь по ходу дела, так как ралли здесь проходит в формате ралли-кросса с 6 гонщиками на дороге и несколькими кругами.
Что любопытно: вкуснее всего играются версии для "старших" консолей 7-го поколения. Следом идет сыренькая PC-версия, у которой даже Motion Blur и удобного управления со стабильностью без патчей нет. И следом — весьма недурной порт для слабенькой портативной PSP.
И, что самое любопытное: промо-скриншоты не так-то далеко убежали от реального рендера в случае этого ребута. Который, по какой-то непонятной причине, никто толком не купил, зарубив серию на корню.
В очередной раз доверился своей чуйке в момент просмотра трейлера игры еще на одной из презентаций State of Play, а именно — 5 июня 2025 года и не разочаровался. Любопытно, что игру анонсировали перед релизом Digimon Story: Cyber Sleuth — Hacker's Memory, в декабре 2017 года, и в течение 8 лет игру мучительно допиливали до текущего состояния. Разработка многократно сталкивалась с трудностями, поскольку за это время даже успела выйти Digimon Survive. В итоге, случились показ трейлера в июне 2025 года с последующим релизом демо в сентябре 2025 года, где, собственно, я ее опробовал, и признаться, здорово так удивился. Потому что эта Digimon Story содержит в себе массу того, что я люблю и радикально отличается от Pokemon. Абсолютно всей идеологией, мифологией, поднимаемыми темами и вообще концепцией за пределами коллекционирования и эволюции существ.
Давайте я парой мазков набросаю, что из себя представляют Pokemon и Digimon, какие темы они поднимают и как работают с точки зрения мира и нарратива — об этом мне позволяют судить отсмотренные сериалы, прочитанные\просмотренные сюжеты игр, полные метры и пройденный сабж. Если очень кратко, то подавляющая часть нарратива Pokemon — это про концепцию дружбы и спорта в отношении к Карманным Монстрам. И хотя герои относятся к ним как к друзьям, эта дружба скорее про друзей-питомцев, которых надо опекать, обучать, тренировать и направлять, чтобы они стали лучше и победили абстракного или конкретного недруга, сделав ГГ величайшим Покемастером. И самое близкое к Digimon что есть в Pokemon — это депрессивный, по меркам франшизы, полный метр Покемон: Мьюту наносит ответный удар / Pokemon Movie 01: Mewtwo no Gyakushuu.
Digimon же вещают про другое, хотя и с чуть схожим привкусом. Digimon Story Time Stranger вообще про экзистенциальный кризис, про тяжесть принятия смерти близких и девиации в поведении, граничащие с гиперкомпенсацией. Она про неумолимость течения времени, про преодоление оков судьбы, про многовековые и многослойные заговоры, про ксенофобию, предательство и, как ни странно, дружбу и платоническую любовь. Это не "выдрессируй дигимона", это скорее "наладь контакт с разумным ИИ в форме цифрового монстра, будь человеком, покажи, что ты не говно собачье, а открыт к взаимодействию с существом из другого измерения, помоги ему, и что важно, себе стать лучше". Разумеется, это все подается в достаточно универсальном формате, который усвоит и зрелый подросток: без нарочитых жести, насилия и гнетущей, убивающей все настроение депрессии. Но общий тон радикально отличается от всего, что есть в Pokemon. Здесь больше таинственности, ощущения косвенной непостижимости, полярности сущностей, необратимости.
Концептуально Дигимоны — это цифровая форма жизни, обитающая в параллельном мире данных, который всегда существовал параллельно с миром людей. Т.е. это не искусственная форма жизни и не животные, это разумные существа, которые способны взаимодействовать с людьми и таким образом развиваться. В основных медиафраншизах с ними взаимодействуют дети и подростки, но на этот раз главгероиня или главгерой (смотря кого выберешь) выглядят заметно старше своих коллег по цеху. А если оглядываться в бэклор игры и заметки, можно обнаружить плотную связь между мифами, легендами и случайными забросами людей и дигимонов в параллельные для них миры.
Если так взять и оценить, что из себя представляет Digimon Story Time Stranger как игра — это будет очень модерновая, своеобразная, очень повествовательная итерация механик Shin Megami Tenesei и (судя по ревью) предыдущих игр серии Digimon, только без лютого хардкора на средней сложности и с целой тонной QoL-фич в геймплее и управлении. И без бесячих школьных будней как, навязанных дружбы-жвачки-социальных бондов как в Persona. При этом тем, кто обожает мазохистски огребать по заднице и мыслительно страдать по полчаса над каждым боем, растягивая 36-40-часовую игру до 1500 часов — пожалуйста, все очень легко можно организовать, задрав сложность в настройках. Особенно лютые режимы можно выбирать после прохождения игры, где открываются сложности Mega и Mega+.
Но вернемся к основе повествования. Digimon Story Time Stranger — это невероятно уютная и понятная игра, которая старается подталкивать игрока действовать и так, как ему нравится, и так, чтобы это способствовало способностям партии к уничтожению противников. Как пример подхода разработчиков: тебе ничего не подсказывают на первые 5-7 неудачных попыток понять ситуацию или головоломку, и потом постепенно подкидывают подсказки, если ты совсем затупил. Далее. Весь нарратив с перемещением по локациям здесь включает бэктрекинг, и не раз, но он таков, что у тебя каждый раз добавляется либо какой-то набор новых действий, либо тебе срезают лишнюю беготню сюжетным телепортом\врезкой\срезкой\склейкой.
Я не понимаю, почему ряд других других студий не прибегает к тому же, вынуждая играющего бежать обратно вдоль всех локаций просто "ради того, чтобы было" и "ради нарративной\эмоциональной целостности". К черту это! Разработчики Digimon Story Time Stranger показали, что ПОНИМАЮТ эмоции игрока, они явно тестировали игру и получаемые от нее впечатления на живых людях — и не раз, и не сорок, и не сто. Потому что в противном случае нужно быть натурально гением, чтобы игра ощущалась настолько же увлекательной, комфортной, веселой и не раздражающей по паскудным мелочам, коих засилье во множестве игр, разве что, за исключением ряда игр Falcom. У нее даже очень удобная навигация: карта наглядна, а перемещение по среднего (по индустриальным меркам) размера уровням порой настолько логичное, что даже когда у тебя карту отбирают, ты без труда находишь, куда идти, даже если приходится пользоваться переходами с анимацией и сменой высот.
Но это еще не все. Абсолютно весь сюжет игры вообще не уступает очень и очень хорошему аниме-сериалу с большим упором на фантастику и мистику. Это термоядерные американские горки родом из Японии, которые постоянно меняют место действия, набор действующих лиц, ситуацию, эмоциональный накал и контекст. В один момент ты находишься в моменте перед неимнуемой катастрофой планетарного масштаба, спасаешься из разрушенного Синдюзюку, пытаешься догнать особо важную персону, и тебе по голове прилетает здоровенной ручищей какой-то твари. В следующую секунду ты оказываешься в разломе времени в компании неизвестных существ, после чего тебя отшвыривает во времени с последующим формированием конспиративного тона — и далее события закручиваются еще более тугой спиралью. Тебя не будут пономарски долбить одним и тем же, каждая субглава обязательно будет стараться вести тебя в новом направлении и даже порой, пытаться удивлять и заставать врасплох, резко меняя направление рассказа. И нередко такое повествование будет идти рука об руку с игровыми механиками.
Так, например, в один момент, после основного мрачноватого сюжетного момента, героев забросит в бесплодные земли, где обитают Титаны и их лидер — это отдельная "ветка" Дигимонов, отколовшаяся от основного "города" Иллиада в ходе древней гражданской войны. Фишка в том, что после экшена и путешествий во времени игра вместе со сценаристами подкидывает микросюжетец в рамках игры и вселенной, написанный в духе Терри Праттчета или даже, скорее, Роберта Линна Асприна: тебе нужно добраться до замка, возведенного на одном из парящих в небе кусков земли, и тут перед тобой возникает дигимон-титан в форме отбитой лягухи, которая тоже хочет проведать своего лидера.
Фишка в том, что этого земноводного дигимона очень сильно воротит от всего вербально-слащавого — в том числе от комплиментов, мотивационных речей, тезисов и прочего. А когда он блюет — телепортируется вместе с тем, кто произнес слащавость. Таким образом, бегая по островкам, зачищая их от врагов и полезных предметов, нужно бегать от постамента к постаменту и, когда на такой взберется лягух, выбирать самую до смешного слащавую, лицемерную и фальшивую реплику из предложенных — с последующим движением дальше по сюжету. И да, кстати, игроку нередко предлагают выбирать реплику, которая немного, но повлияет на ответ оппонента.
Но динамичный и разнообразный сюжет, метающий тебя по всему миру игры здесь не главное. Здесь главное — это игровая механика, собранная в лучших традициях японских RPG последних лет. Перемещение по локациям бойкое, удобное, с активным подбиранием и использованием подручных предметов, точек интереса и странствующими врагами, при контакте с которыми (либо в лоб со штрафом к ходу игрока, либо ударом по врагу отдельной кнопкой, с бонусом к ходу игрока) начинается сражение. При этом гейм-дизайнеры не стесняются использовать имеющийся у них арсенал фич: в один момент придется отбиваться от натурально валящихся на тебя дигимонов, в другой — скатываться по ледяной горе, в третий — искать важные документы, в четвертый — давя лыбу от ощущений а-ля Nier Automata, бежать в сайд-скроллере, отбиваясь от врагов и пытаясь выйти из головоломочной петли. Кроме того, игра не стесняется предлагать мини-игры, которые размещены в отдельном слое местного "вневременного театра", где обитают даже сами младшие божества и их ближние творения-слуги.
Как я и говорил выше, Digimon Story Time Stranger полагается на механики а-ля SMT: бой стенка на стенку (по три бойца в авангарде и три — в тылу с возможностью замены в любое время), с поиском и эксплуатацией уязвимостей врага и активным использованим доп.способностей и предметов. Если встретившийся враг-дигимон неизвестен — планомерно перебираешь доступные тебе способности имеющихся стихий у своих дигимонов и используешь слабости врага против него же. В арсенале что-то около 7 стихий, разбитых на физические и магические, принадлежность и аффинити дигимонов к определенным типам (вирус, вакцина, данные, и.т.д.). Механика очень даже непростая, игра не стесняется вытирать пол зазевавшимся или обленившимся игроком. Последнего здорово мотивируют собирать максимально разношерстную команду и постоянно ее обновлять новыми существами. Обновление происходит за счет "сканирования врагов": чем больше их убиваешь, тем более крутой дигимон сформируется в твоем дигиустройстве, после чего ты сможешь его активировать и использовать как активную боевую единицу.
Со временем все дигимоны, включая тех, что лежат в запасе вне основной шестерки, растут и получают возможность к дигиволюции с переходом по веткам развития. Последние, кстати, здорово привязаны к типу личности дигимона (для каждого есть даже огромная двухосевая шкала) и уровню прокачки талантов самого главного героя. Все эти механики развития лежат в удобном меню, так что запутаться будет сложно. А вот про дигиволюцию нужно проговорить подробнее: цифровые существа здесь развиваются нелинейно, не как в Pokemon, а ближе к тому, как развивается покемон Eevee — может из ушастой капли-сопли с глазами мутировать в робота, а оттуда в божественную истинную форму. При этом, если что-то пошло не так, дигимона можно де-эволюционировать один раз в предыдущую форму.
Сами дигимоны выглядят с точки зрения художственной ценности куда интереснее (но не милее) Покемонов. Эти существа могут быть любых форм, вооружены острейшими зубами, шипами, всамделишным огнестрельным оружием, меха-протезами вместо конечностей. И даже обладать человеческим видом с неприкрытой сексуализацией, жирненько намекая на куда более высокий возрастной рейтинг. Безусловно, это будет вкусовщиной, но я скажу так: выглядит оно все существенно круче. Порой немного вычурно, но круто.
Что, кстати, можно также сказать про визуальную составляющую игры в целом — игра работает на своем движке и выдает очень достойную картинку уровня "SMT встречает Scarlet Nexus" — приятную, в меру современную, строго аниме-стилизованную. Но смотреть на нее стабильно очень приятно. Колоссальная по объемам и качеству работа художников просто просто не позволяет ругать это произведение. Я сейчас пока готовил все эти посты, с огромным удовольствием пролистал все 300++ скриншотов, что наделал за прохождение игры и мысленно про себя проговаривал "твою мать, ну круто же!!!".
А вот с музыкой вышло не так ровно. Безусловно, в Digimon целая тонна идентичности в плане дизайна и ощущения. Тут даже нередки композиции с уникальными восходящими электронными несколько потусторонними паттернами — как символ опасности и воплощения цифрового параллельного мира. Жаль, что действительно заводной и запоминающейся музыки в игре, как по мне, недостаточно. Она, по большей части, как "музыкальные обои" — звучит ну слишком по-западному в этом плане, не пытаясь быть в том числе самостоятельной. Самый тяжелый музыкальный смак свалили в финал и босс-файты, а самые красивые мелодии — в симфоническо-электронных аранжировках — в отдельные сюжетные моменты. Однако, стоит отметить, что мочить финального босса под танцевальный бит, сопровождаемый соло на электрогитаре и мотивационным основным симфоническим мотивом с прихлопом — было очень круто, чуть слезу не вышибло от эмоции. За это композиторам отдельное спасибо, как и за ряд боссфайтовых композиций. Примеры треков я обязательно вкину следующим постом.
Если так собирать в кучу впечатления от Digimon Story Time Stranger, то на выходе получим натуральный hidden gem нашего времени. Это очень классная, нарративо-геймплейно разнообразная JRPG, которая +/- свежо ощущает за счет какого-то невероятно щепетильного подхода к своему качеству даже в отдельных элементах. Из минусов я бы отметил довольно странную кривую сложности, любящую изредка, но издеваться над игроком, недостаточно мощный и мелодически разнообразный саундтрек, а также простенькие побочки со слишком уж простенькими историями.
Оценка от меня: 9 из 10. Неожиданно классная, проходится за 36+ часов, в любимое.
Вот что мне неистово доставляет в SEGA Rally 2007 на Xbox 360 \ PlayStation 3 — то, насколько она жутко драйвовая и красивая, особенно для своего времени. И даже сейчас держит марку!
Вживую на X360 она выглядит существенно красивее всего, что записано футажами на ютубе — Я АБСОЛЮТНО ГАРАНТИРУЮ ЭТО. Проблема в (пожранности шакалами) чертовски сильно сжеванных деталях кодеком и уровне детализации и яркости\контрастности записанного футажа — даже на 4K-записях, что я находил, перевернув весь ютуб вверх дном! Я буквально сравнил в лоб лучшую запись и живой геймплей — и это космическая разница в том, как это ощущается да воспринимается. Взять то, что формирует кадр: детализацию. Земля под автомобилем на живом железе — зернистая, детальная, щебенится щебнем, грязнится грязью и гравируется гравием, размывается очень хорошим для своего времени Motion Blur при 30 кадрах в секунду (увы, выше никак). Из-под колес авто пыль летит копной, ворохом вздымаются мелкие частицы, в стороны разлетается грязища ошметками и брызжет гравий. Все это отчаянно липнет на авто и выглядит феноменально четко, ясно, без излишней резкости и красиво для своего времени — я жму руку тем, кто писал движок для этой игры, кто подбирал настройки сглаживания и кто все это рисовал и оптимизировал. Вот почему игры 6-7 поколений в записи на Youtube выглядят настолько омерзительно паршиво и существенно хуже живого геймплея на живой системе — все паскудно сжирает кодек, который отчаянно экономит ресурсы (место, пропускная способность, скорость кодировани и декодирования).
Буквально сейчас я запоем пробежал любительский чемпионат и с трудом отдирал себя от того, чтобы перестать пялиться на художественно-технический гений художников и начать смотреть на дорогу. Автомобили и их рендеринг реализованы так, что их натурально хочется облизнуть (как завещали дизайнеры первых версий iOS) — настолько они сочно и вкусно смотрятся в кадре, особенно в контрастных зонах типа тропиков, альп и каньонов. Буквально такие же эмоции, помнится, я испытывал от портированной с Xbox OriginalRalliSport Challenge на PC в далеких началах нулевых. Игра крайне агрессивно использует технологию HDR (не ту, что расширяет диапазон яркости на современных дисплеях за счет повышенной яркости), ту, что использует куда более объемные переменные для расчета яркости света в отрисованном движком кадре. Эту технологию активно пиарили еще во времена эпизодов Half-Life 2, активно замещая ею всех задолбавший и нарочито фальшивый bloom-эффект. И как факт: все настолько красивое даже спустя чертовы 19 лет, что оторваться сложно. Конечно, в кадр лезут различные недостатки, связанные с техническими ограничениями эпохи, но в динамике, в движении — это что-то с чем-то.
Сюда же докидываются ощущения от езды. Она настолько аркадная, насколько это вообще физически возможно — ты буквально ворочаешь чуть ли не осью вращения автомобиля во время езды, но это чертовски весело. Камера наглухо прибита к одной точке авто, совершенно не перемещаясь — как голова курицы (а это те еще мощные, созданные природой гироскопы) в пространстве, покуда ты вертишь ее тушкой вокруг. И этот эффект позволяет тебе ВИЗУАЛЬНО, через боковое зрение ощутить все то дерьмо, что сваливается на бедные колеса и весь страдающий от всех невзгод корпус авто, которые скачут по всем ухабам, собирают все углы, натужно перекатываются по всем двум осям и подвеске, подпрыгивая на кочках и от ударов. Из-за такой динамики в кадре у тебя подсознательно, вместе со звуком и вибрацией геймпада в руках формируется такой фидбэк, какой сложно ощутить во многих иных гоночных играх, даже симуляторных. Это редчайший эмоционально-зрительно-тактильный смак, закидывающий тебе адреналин в кровь такими лошадиными дозами, что в экран лупишься как в последний раз в жизни — и все в погоне за дофамином и адреналином.
А его, адреналин, тут наваливают кучей: соперники на трассе достаточно злые, не спешат уступать свои места, хотя и ведут себя довольно спортивно. Однако, ткнуть в бок или поддать сзади капотом могут, умеют и практикуют.Трассы все с придумкой, очень красиво задизайнены (авто не отстают), их сравнительно немного, но они такие, что по ним носиться очень весело и задорно. Путает только второй пилот, который не всегда дает полную картину того, что тебя ждет впереди, из-за чего трассу уже буквально заучиваешь по ходу дела, так как ралли здесь проходит в формате ралли-кросса с 6 гонщиками на дороге и несколькими кругами.
Что любопытно: вкуснее всего играются версии для "старших" консолей 7-го поколения. Следом идет сыренькая PC-версия, у которой даже Motion Blur и удобного управления со стабильностью без патчей нет. И следом — весьма недурной порт для слабенькой портативной PSP.
И, что самое любопытное: промо-скриншоты не так-то далеко убежали от реального рендера в случае этого ребута. Который, по какой-то непонятной причине, никто толком не купил, зарубив серию на корню.
В очередной раз доверился своей чуйке в момент просмотра трейлера игры еще на одной из презентаций State of Play, а именно — 5 июня 2025 года и не разочаровался. Любопытно, что игру анонсировали перед релизом Digimon Story: Cyber Sleuth — Hacker's Memory, в декабре 2017 года, и в течение 8 лет игру мучительно допиливали до текущего состояния. Разработка многократно сталкивалась с трудностями, поскольку за это время даже успела выйти Digimon Survive. В итоге, случились показ трейлера в июне 2025 года с последующим релизом демо в сентябре 2025 года, где, собственно, я ее опробовал, и признаться, здорово так удивился. Потому что эта Digimon Story содержит в себе массу того, что я люблю и радикально отличается от Pokemon. Абсолютно всей идеологией, мифологией, поднимаемыми темами и вообще концепцией за пределами коллекционирования и эволюции существ.
Давайте я парой мазков набросаю, что из себя представляют Pokemon и Digimon, какие темы они поднимают и как работают с точки зрения мира и нарратива — об этом мне позволяют судить отсмотренные сериалы, прочитанные\просмотренные сюжеты игр, полные метры и пройденный сабж. Если очень кратко, то подавляющая часть нарратива Pokemon — это про концепцию дружбы и спорта в отношении к Карманным Монстрам. И хотя герои относятся к ним как к друзьям, эта дружба скорее про друзей-питомцев, которых надо опекать, обучать, тренировать и направлять, чтобы они стали лучше и победили абстракного или конкретного недруга, сделав ГГ величайшим Покемастером. И самое близкое к Digimon что есть в Pokemon — это депрессивный, по меркам франшизы, полный метр Покемон: Мьюту наносит ответный удар / Pokemon Movie 01: Mewtwo no Gyakushuu.
Digimon же вещают про другое, хотя и с чуть схожим привкусом. Digimon Story Time Stranger вообще про экзистенциальный кризис, про тяжесть принятия смерти близких и девиации в поведении, граничащие с гиперкомпенсацией. Она про неумолимость течения времени, про преодоление оков судьбы, про многовековые и многослойные заговоры, про ксенофобию, предательство и, как ни странно, дружбу и платоническую любовь. Это не "выдрессируй дигимона", это скорее "наладь контакт с разумным ИИ в форме цифрового монстра, будь человеком, покажи, что ты не говно собачье, а открыт к взаимодействию с существом из другого измерения, помоги ему, и что важно, себе стать лучше". Разумеется, это все подается в достаточно универсальном формате, который усвоит и зрелый подросток: без нарочитых жести, насилия и гнетущей, убивающей все настроение депрессии. Но общий тон радикально отличается от всего, что есть в Pokemon. Здесь больше таинственности, ощущения косвенной непостижимости, полярности сущностей, необратимости.
Концептуально Дигимоны — это цифровая форма жизни, обитающая в параллельном мире данных, который всегда существовал параллельно с миром людей. Т.е. это не искусственная форма жизни и не животные, это разумные существа, которые способны взаимодействовать с людьми и таким образом развиваться. В основных медиафраншизах с ними взаимодействуют дети и подростки, но на этот раз главгероиня или главгерой (смотря кого выберешь) выглядят заметно старше своих коллег по цеху. А если оглядываться в бэклор игры и заметки, можно обнаружить плотную связь между мифами, легендами и случайными забросами людей и дигимонов в параллельные для них миры.
Если так взять и оценить, что из себя представляет Digimon Story Time Stranger как игра — это будет очень модерновая, своеобразная, очень повествовательная итерация механик Shin Megami Tenesei и (судя по ревью) предыдущих игр серии Digimon, только без лютого хардкора на средней сложности и с целой тонной QoL-фич в геймплее и управлении. И без бесячих школьных будней как, навязанных дружбы-жвачки-социальных бондов как в Persona. При этом тем, кто обожает мазохистски огребать по заднице и мыслительно страдать по полчаса над каждым боем, растягивая 36-40-часовую игру до 1500 часов — пожалуйста, все очень легко можно организовать, задрав сложность в настройках. Особенно лютые режимы можно выбирать после прохождения игры, где открываются сложности Mega и Mega+.
Но вернемся к основе повествования. Digimon Story Time Stranger — это невероятно уютная и понятная игра, которая старается подталкивать игрока действовать и так, как ему нравится, и так, чтобы это способствовало способностям партии к уничтожению противников. Как пример подхода разработчиков: тебе ничего не подсказывают на первые 5-7 неудачных попыток понять ситуацию или головоломку, и потом постепенно подкидывают подсказки, если ты совсем затупил. Далее. Весь нарратив с перемещением по локациям здесь включает бэктрекинг, и не раз, но он таков, что у тебя каждый раз добавляется либо какой-то набор новых действий, либо тебе срезают лишнюю беготню сюжетным телепортом\врезкой\срезкой\склейкой.
Я не понимаю, почему ряд других других студий не прибегает к тому же, вынуждая играющего бежать обратно вдоль всех локаций просто "ради того, чтобы было" и "ради нарративной\эмоциональной целостности". К черту это! Разработчики Digimon Story Time Stranger показали, что ПОНИМАЮТ эмоции игрока, они явно тестировали игру и получаемые от нее впечатления на живых людях — и не раз, и не сорок, и не сто. Потому что в противном случае нужно быть натурально гением, чтобы игра ощущалась настолько же увлекательной, комфортной, веселой и не раздражающей по паскудным мелочам, коих засилье во множестве игр, разве что, за исключением ряда игр Falcom. У нее даже очень удобная навигация: карта наглядна, а перемещение по среднего (по индустриальным меркам) размера уровням порой настолько логичное, что даже когда у тебя карту отбирают, ты без труда находишь, куда идти, даже если приходится пользоваться переходами с анимацией и сменой высот.
Но это еще не все. Абсолютно весь сюжет игры вообще не уступает очень и очень хорошему аниме-сериалу с большим упором на фантастику и мистику. Это термоядерные американские горки родом из Японии, которые постоянно меняют место действия, набор действующих лиц, ситуацию, эмоциональный накал и контекст. В один момент ты находишься в моменте перед неимнуемой катастрофой планетарного масштаба, спасаешься из разрушенного Синдюзюку, пытаешься догнать особо важную персону, и тебе по голове прилетает здоровенной ручищей какой-то твари. В следующую секунду ты оказываешься в разломе времени в компании неизвестных существ, после чего тебя отшвыривает во времени с последующим формированием конспиративного тона — и далее события закручиваются еще более тугой спиралью. Тебя не будут пономарски долбить одним и тем же, каждая субглава обязательно будет стараться вести тебя в новом направлении и даже порой, пытаться удивлять и заставать врасплох, резко меняя направление рассказа. И нередко такое повествование будет идти рука об руку с игровыми механиками.
Так, например, в один момент, после основного мрачноватого сюжетного момента, героев забросит в бесплодные земли, где обитают Титаны и их лидер — это отдельная "ветка" Дигимонов, отколовшаяся от основного "города" Иллиада в ходе древней гражданской войны. Фишка в том, что после экшена и путешествий во времени игра вместе со сценаристами подкидывает микросюжетец в рамках игры и вселенной, написанный в духе Терри Праттчета или даже, скорее, Роберта Линна Асприна: тебе нужно добраться до замка, возведенного на одном из парящих в небе кусков земли, и тут перед тобой возникает дигимон-титан в форме отбитой лягухи, которая тоже хочет проведать своего лидера.
Фишка в том, что этого земноводного дигимона очень сильно воротит от всего вербально-слащавого — в том числе от комплиментов, мотивационных речей, тезисов и прочего. А когда он блюет — телепортируется вместе с тем, кто произнес слащавость. Таким образом, бегая по островкам, зачищая их от врагов и полезных предметов, нужно бегать от постамента к постаменту и, когда на такой взберется лягух, выбирать самую до смешного слащавую, лицемерную и фальшивую реплику из предложенных — с последующим движением дальше по сюжету. И да, кстати, игроку нередко предлагают выбирать реплику, которая немного, но повлияет на ответ оппонента.
Но динамичный и разнообразный сюжет, метающий тебя по всему миру игры здесь не главное. Здесь главное — это игровая механика, собранная в лучших традициях японских RPG последних лет. Перемещение по локациям бойкое, удобное, с активным подбиранием и использованием подручных предметов, точек интереса и странствующими врагами, при контакте с которыми (либо в лоб со штрафом к ходу игрока, либо ударом по врагу отдельной кнопкой, с бонусом к ходу игрока) начинается сражение. При этом гейм-дизайнеры не стесняются использовать имеющийся у них арсенал фич: в один момент придется отбиваться от натурально валящихся на тебя дигимонов, в другой — скатываться по ледяной горе, в третий — искать важные документы, в четвертый — давя лыбу от ощущений а-ля Nier Automata, бежать в сайд-скроллере, отбиваясь от врагов и пытаясь выйти из головоломочной петли. Кроме того, игра не стесняется предлагать мини-игры, которые размещены в отдельном слое местного "вневременного театра", где обитают даже сами младшие божества и их ближние творения-слуги.
Как я и говорил выше, Digimon Story Time Stranger полагается на механики а-ля SMT: бой стенка на стенку (по три бойца в авангарде и три — в тылу с возможностью замены в любое время), с поиском и эксплуатацией уязвимостей врага и активным использованим доп.способностей и предметов. Если встретившийся враг-дигимон неизвестен — планомерно перебираешь доступные тебе способности имеющихся стихий у своих дигимонов и используешь слабости врага против него же. В арсенале что-то около 7 стихий, разбитых на физические и магические, принадлежность и аффинити дигимонов к определенным типам (вирус, вакцина, данные, и.т.д.). Механика очень даже непростая, игра не стесняется вытирать пол зазевавшимся или обленившимся игроком. Последнего здорово мотивируют собирать максимально разношерстную команду и постоянно ее обновлять новыми существами. Обновление происходит за счет "сканирования врагов": чем больше их убиваешь, тем более крутой дигимон сформируется в твоем дигиустройстве, после чего ты сможешь его активировать и использовать как активную боевую единицу.
Со временем все дигимоны, включая тех, что лежат в запасе вне основной шестерки, растут и получают возможность к дигиволюции с переходом по веткам развития. Последние, кстати, здорово привязаны к типу личности дигимона (для каждого есть даже огромная двухосевая шкала) и уровню прокачки талантов самого главного героя. Все эти механики развития лежат в удобном меню, так что запутаться будет сложно. А вот про дигиволюцию нужно проговорить подробнее: цифровые существа здесь развиваются нелинейно, не как в Pokemon, а ближе к тому, как развивается покемон Eevee — может из ушастой капли-сопли с глазами мутировать в робота, а оттуда в божественную истинную форму. При этом, если что-то пошло не так, дигимона можно де-эволюционировать один раз в предыдущую форму.
Сами дигимоны выглядят с точки зрения художственной ценности куда интереснее (но не милее) Покемонов. Эти существа могут быть любых форм, вооружены острейшими зубами, шипами, всамделишным огнестрельным оружием, меха-протезами вместо конечностей. И даже обладать человеческим видом с неприкрытой сексуализацией, жирненько намекая на куда более высокий возрастной рейтинг. Безусловно, это будет вкусовщиной, но я скажу так: выглядит оно все существенно круче. Порой немного вычурно, но круто.
Что, кстати, можно также сказать про визуальную составляющую игры в целом — игра работает на своем движке и выдает очень достойную картинку уровня "SMT встречает Scarlet Nexus" — приятную, в меру современную, строго аниме-стилизованную. Но смотреть на нее стабильно очень приятно. Колоссальная по объемам и качеству работа художников просто просто не позволяет ругать это произведение. Я сейчас пока готовил все эти посты, с огромным удовольствием пролистал все 300++ скриншотов, что наделал за прохождение игры и мысленно про себя проговаривал "твою мать, ну круто же!!!".
А вот с музыкой вышло не так ровно. Безусловно, в Digimon целая тонна идентичности в плане дизайна и ощущения. Тут даже нередки композиции с уникальными восходящими электронными несколько потусторонними паттернами — как символ опасности и воплощения цифрового параллельного мира. Жаль, что действительно заводной и запоминающейся музыки в игре, как по мне, недостаточно. Она, по большей части, как "музыкальные обои" — звучит ну слишком по-западному в этом плане, не пытаясь быть в том числе самостоятельной. Самый тяжелый музыкальный смак свалили в финал и босс-файты, а самые красивые мелодии — в симфоническо-электронных аранжировках — в отдельные сюжетные моменты. Однако, стоит отметить, что мочить финального босса под танцевальный бит, сопровождаемый соло на электрогитаре и мотивационным основным симфоническим мотивом с прихлопом — было очень круто, чуть слезу не вышибло от эмоции. За это композиторам отдельное спасибо, как и за ряд боссфайтовых композиций. Примеры треков я обязательно вкину следующим постом.
Если так собирать в кучу впечатления от Digimon Story Time Stranger, то на выходе получим натуральный hidden gem нашего времени. Это очень классная, нарративо-геймплейно разнообразная JRPG, которая +/- свежо ощущает за счет какого-то невероятно щепетильного подхода к своему качеству даже в отдельных элементах. Из минусов я бы отметил довольно странную кривую сложности, любящую изредка, но издеваться над игроком, недостаточно мощный и мелодически разнообразный саундтрек, а также простенькие побочки со слишком уж простенькими историями.
Оценка от меня: 9 из 10. Неожиданно классная, проходится за 36+ часов, в любимое.
Прошли с дружищем в коопе Resident Evil: Revelations 2 на PC.
Весьма... специфичный голливудоподобный экспириенс, надо сказать, в который замешали Барри Бертона с его дочерью Мойрой (еще один повод поржать над этим именем), Клэр Рэдфилд, девчушку по имени Наталья и, внезапно, Алекс Уэскер — идеологическую "сестру", выращенную Озуэллом Спенсером наряду с Альбертом Уэскером. Идейно Revelations 2 — это "поздний резик" перед окончательной трансформацией в неохтонь RE7, где сценаристы скинули с себя вообще все научные оковы и ушли в вообще хрен пойми что (по моему мнению). И, наверное, это последняя игра в серии, которая вообще представляла для меня хоть какой-то интерес, поскольку то, что начало выходить после, все дальше отходило от моего понимания "что такое Resident Evil и чем она должна быть". И, как следствие, вызывает только отторжение.
Здесь же, в RE:R2, абсолютно все игровые механики заточены под кооп, но так, чтобы это можно было проходить и в одиночку, переключая персонажей. При этом, что забавно и неприятно одновременно, играть по сети нельзя: только за одним диваном в режиме СТРАННО разделенного экрана, где каждый экран — это вморщеная неанаморфная копия 16:9 со сдвигом вбок — идеальный способ убить OLED-экран. Из приятного: взаимовыручка действительно работает — за счет возможности выручить в опасной ситуации или использования предметов так, чтобы это шло обоим на пользу. Плюс, инвентарь общий, поэтому пользоваться им могут оба: главное, чтобы персонажи были рядом и не разделены стеной.
Вышеперечисленных героев для достижения геймплейных целей сбивают в пары: Клэр вместе с Мойрой запирают в лабораториях и шахтерском городке, а впоследствии прибывающий на этот же остров Барри, отправляется на поиски, очевидно, своей дочери в компании Натальи. Клэр и Барри — это основная боевая мощь, а Мойра и Наталья — это персонажи, которым поручено носиться вокруг, создавая панику, а также высвечивать фонариком (и пальцем!) спрятанные предметы, монстров и пользовать "маленькие ручки" для открывания замков на контейнерах с полезными ништяками. Таскать предметы могут все, кроме Натальи, коя способна носить в руках (но не в инвентаре) только один кирпич и малополезно швыряться им во всякую мелочь. Стелс-секций в игре минимум, боевых сцен навалом, срежиссировано все так, чтобы высадить весь и без того ограниченный боезапас, что у тебя есть. Дизайн врагов примерно тот же, что попер с 4-5 частей, смешанный с концептами первого Revelations, и предполагает стрельбу по слабым точкам противника. В этом случае здорово помогает Наталья, которая может не только чувствовать разных тварей на расстоянии, но еще и эти подсвечивать слабые точки врага для союзника, носясь по округе, тыча пальцем во врага, выкрикивая: "MONSTER, MONSTER!". В этом плане Мойра сильно полезнее: она может слепить врага фонарем, а также вооружена фомкой как у Гордона Фримена, которой она может и огреть мутанта, и отодрать доску с замурованной двери. Кроме того, Мойра может пользоваться коктейлями Молотова (Наталья такое не вытянет — Молотов детям не игрушка).
Уровни задизайнены визуально неплохо, но с точки зрения игрового процесса порой уж слишком затянуты. Это ОЧЕНЬ ощущается, особенно с точки зрения геймплейных задач, которые подкидывают дизайнеры. Где, например, приходится подолгу таскать всякую шаболду просто для того, чтобы таскать всякую шаболду. Как и бегать по округе, выискивая куда идти дальше, нарезая 3-5 кругов прежде, чем допрешь, что нужно сделать. И вот в этой ситуации сильно спасают как клюква с русскими шахтерами и рабочими, которых сюда завозили, так и сам кооп, который, как известно, делает любое дерьмо на 33% интереснее. Даже если вам с дружищем не понятно, что нужно сделать, можно поизвлекать шутеек и лулзов из различных элементов окружения или игровых ситуаций. В одного это было бы гораздо скучнее.
Визуально и аудиально — это вполне себе неплохая игра CAPCOM эпохи Х360\PS3 с фирменным почерком, втиснутая в поколение Xbox One\PS4 ради 60fps, при этом собранная впопыхах и наспех ради быстрого заработка на эпизодической продаже, что заметно в проработке как окружения, так и действующих лиц.
И если убрать эти 33% бонусного веселья, то игра получается где-то на 6 из 10. С кучей затянутостей и не всегда плотным потоком увлекательности да веселья, но с двумя вариантами концовок, неплохой постановкой, тонной всякой мутировавшей хтони, возможности взаимодействия между игроками и неплохим финалом в духе RE.
Любопытная, полная странных решений, нишевая и несколько недооцененная штука от мастеров Ралли из Kylotonn. Как факт после того, как попробовал ее на разных платформах: игра устроена так, что проще всего ее проходить на 120 кадрах в секунду с высоким разрешением. А все почему — потому что этот FlatOut писали так, что и угол обзора камеры, и количество объектов на трассе критически влияют на то, как ты будешь выруливать и читать дорогу. Поясню: и без того непредсказуемая физика объектов, будучи дополненной низким разрешением рендера, приводит к тому, что случайно упущенная кочка отправляет даже тяжелое твое авто в кругосветное путешествие по направлению "нахер с поля". Низкий фреймрейт снижает шанс заметить какую-то бутафорию перед тобой, поскольку трассы задизайнены так, что полны узких проходов, которые визуально считать с первого раза практически не представляется возможным из-за, как ни парадоксально, грамотной маскировки границ трека под непробиваемые декорации. И на лету, без заучивания, различить неубиваемые декорации и разрушаемые, дающие нитро — физически и ментально попросту невозможно. Более того, треки полны "подлянок" разной степени тяжести.
Безусловно, такая специфичная физика вперемежку с очень хитровымудренным дизайном трасс — это и челлендж, и специфика этой игры. Ты натурально лавируешь на бешеных скоростях между вагонами, стройматериалами и шаткими конструкциями, прицельно влетая боком в то, что легко разрушится и намеренно прижимаешь подвернувшегося противника в стену — в этом суть той же FlatOut 2. Но получается так далеко не всегда: и гады не дремлют, и неНьютоновы законы здесь подкидывают свинью, и сам ты нередко ошибаешься, особенно когда несешься на бешеных скоростях.
В отличие от FlatOut 1-2-Ultimate Carnage, авто здесь разгоняются стремительно, достигая при полном апгрейде 300-350 км/ч, что, при местной физике, словив кочку, неаккуратно лежащее бревно, или резкий перепад высот, легко запуливает двух с половиной тонный грузовик 70-х годов или даже тяжеленный джип, кувырком далеко и вперёд. Особенно "весело"из-за здешней физической модели нырять носом вниз на трамплинах, поскольку последняя здесь тяготеет закручивать все вокруг своей оси. Тачки слишком прыгучие и слишком цепляют разный мусор.
Надо сказать, это по-своему весело, добавляя слои дурости и безумия на трек, генерируя тонну забавных и кретинически тупых ситуаций. Так-то игра, на удивление веселая, особенно если ездить на прокачанном и правильно подобранном под свой стиль езды, авто. Лёгкие спортивные здесь, на мой взгляд, будто почти не выживают: быстро запинываются противниками и беспощадными гравитацией с длинным тормозным путем. Поэтому я брал, в основном, все что потяжелее.
ИИ здесь хоть и идиот, но умеет и красиво ездить, и подло подставлять на треке, и прикидываться кретином. Порой даже удивляешься тому, насколько он находится в гармонии с геймплеем. И арт-дизайном. Он здесь грязно-отвязно-отшибленно-клоунский, порой напоминая Twisted Metal и Carmageddon разом. Но не на треках: они, вместе с авто, больше тяготеют к реализму и выглядят как минимум симпатично. А в лучшие свои моменты — даже действительно красиво. Особенно в пасмурную погоду, поскольку треки здесь для разнообразия не только имеют два направления движения с отражением, но еще и смену погоды, влияующую на видимость и скользкость покрытия.
И все бы здорово, если бы не малое количество трасс и очень слабый саундтрек, в котором единственная радость — это единственная композиция от Twelve Foot Ninja посреди паршивенького рока из захудалого паба. Ставишь фоном музыку из первых двух с половиной FlatOut — и игра будто слегка, но расцветает. Становится драйововее, веселее и допущенные ошибки уже не так бесят.
Оценка 7 из 10. Монотонная из-за однообразия заездов, со средненькими по адреналину дерби и трюкам, но обладающая своим шармом и своим способом дарить адреналин от заездов и сминания одного авто об другое.
Давайте сразу без вихляний в стороны: мне понравилось, но далеко не все. Однозначно понравились нарратив, стилистика и картинка, которые абсолютно полностью пререндерены в хорошем качестве и являются просто роликами — это прям квинтэссенция того, что является хорошей супергероикой. Но все рендерится не на движке игры — у него буквально нет никакой трехмерной графики. Игра полностью пререндерена и все ее ассеты — это лишь видео и звуки\голоса с музыкой. Смотреть за "мультфильмом" интересно, наблюдать за динамикой интересно, как и частично влиять на ход истории своими выборами по ходу сюжета. У сюжетной части отличные диалоги, отличная режиссура и приятная картинка с неплохим музыкальным сопровождением. За это прям 10 из 10.
И да, я выбрал Блейзер, доверился Инвизигал и всячески поддерживал команду, но скрыл свою идентичность как Меха Мена.
Разве что у релиза ОЩУТИМО хромает русский перевод. Потому как когда я увидел буквально в первые 5-10 минут повествования бессмысленную в рамках контекста фразу "Толпа" в момент, когда герой осознающе говорил "Figures", т.е. "Ну, понятно", глядя на толпу бандюков, которая по нему стреляет, понимая, откуда именно ему прилетело пулей, — тут же переключился на английские субтитры, потому как это проблема уровня перевода фразы "I got it" — переводили почти без контекста ситуации. Это как если бы в первой Матрице Морфеус сказал не "Не думай, что ты быстр, знай, что ты быстр", а фразу "На тебе кимоно, Нео". Это — большой недогляд с редактурой и вычиткой текста перед релизом и требует исправления патчами.
Но вот главная загвоздка: игра не просто так называется Dispatch: тут есть простенький, но геймплей диспетчера. И для меня это самая нудная, самая скучная и самая невыносимо тягомотная и ненужная вещь в этом продукте. И ладно, что дизайнеры подпихивают тонну задач, которые сформулированы так, что ты в половине случаев ошибаешься с подбором героев исходя из их сильных и слабых сторон за исключением финальных глав, где объяснения даны чуть точнее — это можно пережить. Но вот то, что сам процесс нудный, канцелярский и монотонный — будто я сел работать, а не развлекаться и отдыхать, — это звездец скука. Меня натурально, с точки зрения эмоций и впечатлений швыряло с "о, прикольный мультфильм с прицелом на +/- зрелую аудиторию" до "нахрена я вообще этим всем занимаюсь и когда уже это кончится, наконец?". Вытаскивают тебя силком после всей это тягомотины только две вещи: местная система головоломок и их нарративная смесь с выборами реплик во время напряженных дополнительных сцен, закрывающих эпизод игры. Без них оценка бы болталась в районе 1-2 из 10.
А так — 5 из 10. Не больше. Очень жирное разочарование в том, как подана интерактивная часть за пределами головоломок и выбора направления сюжета. Telltale в этом плане, когда они разрабатывали и выпускали Tales from Borderlands, Wolf among Us и даже не совсем удачных Marvel's Guardians of the Galaxy \ Batman, выдавали своими произведениями впечатления на порядок ровнее и лучше, без американских горок "Из днища в дрище и обратно в небеса".
Хочу ли я сиквел? Да, но в духе Telltale — без диспетчерской механики. Вообще.
Прошел Double Dragon: Revive на PC (и потыкал на Nintendo Switch).
Это не игра, это полный СОСЭЦКЭН! А если серьезно, то чтобы не фигачить из раза в раз длинные тексты, обойдусь вот таким биполярным списком плюсов и минусов игры.
(читаем плюсы и минусы ниже)
Для владельцев взломанной Switch:
— Изначально работает в 30fps с настройками в потолок для портативного железа, даже под разгоном. Поднять кадросекунды до 60 можно только на прошивках типа Ultra: Нужно заюзать связку из всех инструментов прошивки, чтобы поднять частоты, снять лимит на фреймрейт и сменить режим рендеринга с дока на хендхелд (оставаясь в доке). Тогда игра снизит разрешение и детализацию, но позволит поднять кадросекунды до 55-60.
Для владельцев ПК:
— Не шибко требовательна, более-менее хорошо работает. Траверсал-статтеры на месте. Они просто есть, таков у игры движок.
Оценка: 7 из 10. Можно было сильно лучше, если игру хорошенько отполировать в плане соединяемости урона и целей.
Симпатичный рендер, но с игрой явно спешили при производстве, из-за чего ощущается простота в стилистике и эффектах. 4 неплохих бойца (двое открываются по ходу кампании), которые заметно различаются. После Билли играть за Мариан — это как после ходячего танка, запуливающего противников в мусорные ведра, играть за гиперактиный электровеник, носящийся по площади туда-сюда с бешеной скоростью. 8 недурно задизайненных уровней с чуть бесящим платформингом. Особенно выделяется стриптиз-клуб — вы поймете, о чем я, когда поиграете. Офигенная механика нанесения урона с зашвыриванием в цель. А именно: по уровням разбросаны пропасти, контейнеры, конвейеры мусорные баки, разбитые машины и прочие места, куда можно запульнуть врага добивающим ударом на Y (на геймпаде). Делаешь комбуху, добиваешься того, чтобы враг кувырком в полете, тулупом, что твой Плющенко, полетел вглубь уровня — и вуаля! Даже добивать не надо: он уже готов. Отдельное удовольствие здесь — юзать биту и хлысты, которые очень смачно попадают по противнику и еще один уровень кайфа — это пинать местную бутафорию в лоб обалдуям. Ну серьезно, пнуть здоровенный мешок с цементом \ стул \ мяч придурку в лоб, чтоб того скорежило и отправило в полет со смачным звуком — в.т.ч. ради этого я и играю в подобные игры!Очень приятная и тактильная при попаданию по вражеской морде боевая система, позволяющая бить по 8 направлениям, т.е. в том числе и вглубь. Таким образом контролируешь, куда бьешь и по какому направлению полетит противник, если пробьешь его броню. В боевке активно участвуют копящийся алтимейт и вертуха с кнопки B (на геймпаде). Причем последней можно неистово фигарить по врагам, решившим пронестись атакой вперед по зоне, если прожать кнопку в момент, когда они будут проноситься мимо тебя. Враг оглушается и получает колоссальный урон. Противники с +/- адекватной механикой нападения и достаточно широким арсеналом паттернов. Четко нарисованные на полу линии опасности при АОЕ- и направленных длинных атаках. Кооп (за одним диваном / по сети) делает и без того неплохую игру еще лучше. Игра не шибко тратит твое время: 4-5 часов на прохождение и ты доволен как лось. Хочешь еще — переигрывай с друзьями. У игры отличный саундтрек, написанный не кем-нибудь, а толковым композитором Raito. Не всегда четкие хитбоксы. Особенно это касается вражеских АОЕ, бьющих ощутимо за нарисованную зону и невозможности всегда четко попасть по лежачему противнику добивающей атакой с ноги, потому что активная кнопка на нем появляется как попало — с приветом от обеих River City Girls, где ситуация получше. Не всегда четко понимаешь, как и когда контрить атаки противников и боссов с помощью вертухи. Боссы чуть живучее, чем надо, чтобы от них не уставать. Отдельные обладают ну очень бесячими паттернами. Очень простенькие сюжетные кат-сценки. Большая часть сюжета подается в виде панорамированного рисованного и озвученного комикса.
Очень недурной, симпатичный, внезапно, сюжетный шмап, достойный внимания как ветеранов, так и новичков в жанре. В роли Нацуки, которая вступила в элитный отряд RDF, нам, как игроку, придется разбираться с тоталитарным строем и поиском собственного пути для героини, которая пытается найти и себя, и свое место в мире.
Из геймплейных фишек — это очень традиционный шмап с жесткими примесями буллетхелла, с очень четким и отзывчивым управлением, которое крайне заточено под управление стиком. Более того, игра позволяет новичкам включать отображение траекторий полета снарядов, что и упрощает игру, и делает ее по-своему веселее с точки зрения общей динамики происходящего. Более опытным игрокам пригодятся опции изменения звука попадания по щитам снарядов — для самокоррекции и тренировки. Вдобавок, в игре можно тонко настроить под себя манеру движения кораблем.
Постановка и дизайн уровней да босс-файтов здесь, на мой взгляд, одна из эталонных. Более того, игра не брезгует накидывать новых механик, наподобие управления тяжелым голиафом, что несется по туннелю и обладает способностью захвата целей. Играется крайне драйвово и очень зрелищно, даже с учетом довольно минималистичного арт-дизайна. Игра регулярно напирает на нарратив, поэтому без знания японского придется постоянно отвлекаться на субтитры справа сверху, что возможно только, наверное, при игре с читами. Между уровнями стоит отметить не только удобный сюжетный таймлайн событий, но и наличие магазина по апгрейдам корабля, причем с достаточно разнообразными пушками и щитами. Увы, не уровень Tyrian2000, но, скорее, ближе к традиционным японским шмапам в духе R-Type.
Ну и музыка. Написана здорово, крайне мелодична, с цепляющими мелодиями и писали ее явно с мощной оглядкой на ретровейв и электронику 80-х и 90-х, с жирнейшими отсылками к 8\16-битной эпохе.
Оценка: 8.5 из 10. В любимые шмапы. На новогодних скидках ее можно забрать за смешные 20 рублей.
Потенциально классная игра с мощным аркадным налетом, в лучшие моменты выглядящая очень здорово для 6-го поколения консолей и ощущающаяся как настоящий улетно-аркадный праздник для фанатов вселенной Terminator. Тут даже есть новые приквельные события к третьему фильму по франшизе, расширенные новые сцены и любопытное послесловие после того как Джон и Кэтрин спаслись. И еще куча всего сверху!
И вот все бы абсолютно хорошо: красиво, зрелищно, с постановкой, с удобным управлением, +/- внятной камерой... если бы не целый длинный ряд мерзеньких "но": игра короткая и из-за этого дизайнеры дымящейся кучей наворотили кошмарной душноты и излишне высоких требований к игроку, лишая последнего большей части удовольствия от аттракциона. И да, эта игра — АТТРАКАЦИОН, и он не должен быть чрезмерно сложным или душным (т.е. требующим выполнения геймплейных задач без единого отклонения от заданного маршрута). Он должен быть веселым, чтобы ты поднял руки в небо и с "Уи-и-и-и" покатился по адреналиново-дофаминовым горкам.
Но тут все хуже, поскольку с точки зрения способностей дарить удовольствие от геймплея, дизайн здесь кривой до безобразия. Разработчики даже толком не объясняют, что нужно делать на ряде уровней и не объясняют даже управление и имеющиеся у игрока новые (или старые) возможности: приходится каждый раз перебирать всю раскладку, и каждый раз допирать до выдуманных сумрачными гениями цепочек последовательностей геймплейных действий многократным переигрыванием 5-8-минутного уровня. При этом часто заваливаясь к самому финалу, что добавляет горечи от проигрыша. Таким образом полуторачасовая игра проходится за 6-10 часов.
Порой рамки, в которые загоняют игрока, ну слишком узкие, а полоса препятствий неадекватно сложная — аж зубы сводит от негодования и желания вставить дизайнерам в жопу дрын и со всей дури провернуть его по всем осям. Это натурально "душнина" игр из 3-4 поколений в худшем их проявлении, за исключением возможности бесконечно все переигрывать — никаких Continue и ограниченных попыток. При этом игра еще очень любит смешивать препятствия и опасные элементы, нередко приводя к ситуациям, где ты все равно получаешь урон или проигрываешь, как бы не изворачивался.
Еще у меня возникало ощущение, что невзирая на то, что игра умудряется красиво выглядеть в ряде сцен, ее собирали почти что наспех — будто бы к премьере фильма и без рационального предварительного запаса по времени. Я подозреваю, что это тоже причина проявления здесь того же синдрома, что и у Driver 3, в коем тоже любая попытка идти хоть чуть-чуть не по задуманной разработчиками колее, приводит к моментальнейшему проигрышу.
Но твою ж маковку, как же оно весело тут все крошить налево и направо в лучшие моменты игры, и насколько это здорово звучит и ухает! Даже плюешь на то, что новые кадры в кат-сценках забацали на дешевом CG вперемежку с кадрами из фильма. Тебе просто в кайф. Но ограниченное время. И самое забавное, что я абсолютнейше уверен, что с читами и\или послаблениями в геймплейных условиях она будет проходиться прям залетом и в удовольствие. Ты просто носишься пешком, или даже верхом на боевом джипе\ FK Hunter (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Hunter) или еще какой приблуде, крушишь FK Bomber (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Bomber), FK Carrier (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Carrier), FK Command (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Command), FK Reaper (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Reaper) и бомбишь FK Titan (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Titan). И это охренеть как здорово. Эти машины органичны и просто классные — и все в рамках вселенной.
Что еще дико порадовало — так это действительно классный дизайн уровней. До одури нравится, как здесь изображено будущее, причем аж в двух ветках таймлайна — где люди еще живы и активно отбиваются, и в том, где произошел тотальный геноцид и остались только машины. Очень крутой полет фантазии, крутой промдизайн и добротный, правильный футуристический, немного пугающий гигантизм в духе самой вселенной. Кэмерон и все причастные к созданию первых двух фильмов, если бы это увидели, были бы довольны.
И все это было бы еще круче, если бы...
Оценка: 6 из 10. Если игру допилить до состояния полноценного аттракциона — 9 из 10.
Прошел Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian на PC, да еще и докупил DLC с персонажами — потому что порадовало и понравилось.
Этот год получился очень насыщенным для меня, как для фаната серии Atelier — за год вышло аж две игры разом. В последний раз такое было в 2019 году, когда в течение 365 дней разом выкатились Atelier Lulua и первая Atelier Ryza. Я тогда еще не был "в теме", но впоследствии сам этот факт меня здорово так порадовал. И, надо сказать, с Райзой GUST и KOEI TECMO явно не прогадали. Благодаря ее финансовым успехам серия вообще жива и у нас теперь есть целая трилогия Райзы (впервые в истории серии одному персонажу дали больше одной игры), вторая часть Софи, Юмия и теперь нормальная премиальная игра по вселенной Реслерианы. Я напомню, что GUST и KOEI (видимо по воле KOEI, как издателя) выкатили мобильную фритуплейку Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator как ОСНОВНОЙ номерной тайтл серии, чем крайне огорчили и оскорбили всех фанатов, включая меня — чтоб жадная до денег онлайн-дрочильня была номерной игрой? Да ни в жизнь!
Видимо, удачная, на мой взгляд, как оказалось, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian — это способ искупить вину и перед игроками, и заработать деньжат. Мало того, к разработке подрядили не кого-нибудь, а саму студию Team Ninja, которая ответственна за последние игры серии Ninja Gaiden! Видимо, ресурсы GUST ограничены, а распыляться приходилось аж на три игры разом. И, как я уже заметил выше, вышло крайне годно.
В первую очередь, важно понимать, что Ryza и Yumia — это игры-полуэксперименты с боевой и крафтовой механикой. Райза предлагала гибрид пошаговой и реал-тайм боевки и упрощенную для понимания, но гибкую алхимическую систему. Плевать, что там негативят о ней фанаты старых Atelier: Ryza классная и она притащила тонну людей в серию, включая меня. Yumia — это попытка дернуть серию в сторону открытых миров, но с алхимией и строительством, за что получила не совсем справедливые сравнения с Genshin Impact от неопытных игроков не видевших ничего подобного за пределами гачи от Hoyo. Atelier Resleriana же идет по старому проторенному пути: это совершенно классическая Atelier, даром что без проклятого таймлимита (уничтожающего у меня любое желание играть), как встарь. Бои — пошаговые и с механикой авангарда\арьергарда почти что из игр серии Dusk, а также совершения комбо-действий при накоплении отдельного ресурса. Более того: здесь, как в поздней Райзе есть механика блока атаки врага по кнопке — надо попадать в тайминг, и тайминг здесь достаточно прощающий, что здорово и разнообразит бои. А вот паттерны атак врагов надо запоминать. И да, юзабельные в бою предметы после Atelier Yumia вернулись в прежнем и знакомом виде: они заканчиваются за время вылазки, их автопополняют местные помощники почти как в Atelier Ryza, и их разнообразие по части рецептов и выходящих из них резульататов довольно велико.
Крафт в Atelier Resleriana очень похож на смесь игр серии Arland и Dusk. Он позволяет свободно таскать туда-обратно черты предметов, но требует, чтобы цветовой модификатор шел цепочкой подряд. Дело в том, что все предметы в новой игре имеют двухцветные черты на подобие стихий — это и ограничивает игрока с целью добычи правильных цветовых сочетаний, и одновременно мотивирует использовать модификаторы цвета, а также думать, какие предметы сложить в рецепте в последовательную вытекающую из цвета в цвет, цепочку. И, заодно, работает как сдерживающий фактор развития рецептов, чтобы игрок не ускакал сильно вперед. Сам крафт предельно прост, таскать свойства, например, сверхразрушительности из руды в конечный продукт — алхимическую бомбу не проблема, и сам процесс достаточно прозрачный. Это в пику алхимической системе Atelier Yumia, где с правильной передачей свойств и бонусов я слишком уж долго разбирался. Да и сам крафт не требует собирать, как в Юмии, дикий набор ингредиентов в 4 параллельных пространства, да еще и качать рецепты отдельными частицами. Тут такого нет. И это также делает механику более прозрачной и понятной.
Ну и что касается путешествий и эксплоринга. Здесь, как и в прежних играх, есть отдельные полноценные замоделенные большие локации для сбора предметов, уничтожения врагов и сюжетных сцен,однако, многие полезные вещи можно добыть только в местном генераторе подземелий. Суть в чем. По сюжету главными героями являются Риас и Слэйд — не Реслериана, которая здесь скорее выступает ментором. Оба ГГ доступны к управлению и в один момент натыкаются на древнее алхимическое Ателье. Риас замечает, что обладает способностями алхимика и вместе со Слэйдом начинает свой путь по восстановлению своего родного города, который был разрушен неизвестными силами 12 лет назад. Постепенно они обнаруживают порталы в другие измерения и начинают их исследовать. И вот эти вот порталы — это и есть генераторы подземелий с точки зрения игровой механики. По геймплею все то же самое, а вот генерация уровней напоминает изометрические игры типа Brandish, Omega Labyrinth Life, классическую Rogue, Diablo и что-нибудь типа Touhou Genso Wanderer с Monster Girls and the Mysterious Adventure 2 — они формируются переходными островками самых разных форм и размеров с четким переходом на следующий этаж. И, к великой моей радости, это не рогалик. Это просто данжен-кроулер в моей Atelier. Генератор хоть и простенький, а набор декораций ограниченный, однако, определенную толику разнообразия это вносит. Особое веселье вносят Peculiar (своеобразные) данжи, где каждый раз ставится новый набор условий. Например, все враги имеют 90% резист к магии. И хоть как ты изворачивайся, но думай, как их бить, какой партией и какими алхимическими предметами.
И, кстати, так как Риас со Слейдом помогают восстанавливать родной город, они содержат свой алхимический магазинчик, посредством продаж в котором помогают развивать экономику и торговые связи. От игрока же требуется просто правильно выставлять товар на полках по категориям и давать команду на открытие магазина. Таким образом, например, придется выполнять квест на продвижение по сюжету.
Однозначно стоит сказать, что Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian действительно классная — от геймплея, музыки, арт-дизайна до сюжета. Разве что движок использует очень простые системы освещения и будто пришел из переходной эпохи между PS3 и PS4. При этом в героев, их детализацию, эмоции, особенно глаза, вложена какая-то тонна усилий, включая активно работающий физический движок, работающий на благо как физики волос и одежды, так и грудей у женских персонажей. Музыкально в игре полнейший порядок, поскольку звучит она как ядреный микс мотивов из Dusk, Mysterious и Arland — и это здорово! Игромеханически она всегда подкидывает что-нибудь любопытное на пожамкать — новые рецепты, новые ингредиенты, новые враги, новые способы добираться до ранее недоступных мест, новые локации, новые подмеханики крафта типа улучшений и итеративной модифицкации предметов Гайст Корами. Все это постоянно сопровождается интересной и продуманной, хотя и довольно несложной сюжетной линией, которая хоть и приходит к логическому завершению, но оставляет ощущение незавершенности из-за намека на сиквел, где нужно будет решить важную проблему и, судя по всему, вернуть Риас то, что она потеряла. История с нарративом довольно эмоциональные, да еще и включают в себя идеальный капустник для всех поклонников игр серии: здесь можно повстречать целую прорву героинь из прежних игр серии, и более того, в команду набьются Софи, Тотори, Вильбель, Разелюкс (почему не Айша, Шаллистера, Эска, Райза, Клаудия, Лулуа и еще прорва моих любимых персонажей?), а с DLC — и сами Реслериана да ее подруга Валерия (Идзану Кокощку потрогать не дали). Последние до одури понравились по части графики, озвучки, анимаций, механики и синегргии с другими персонажами, так что я даже немного зол на KOEI, что они вынесли таких ценных героинь в платное DLC!
Игру можно назвать одной из точек входа в серию, она очень здорово развлекает (за исключением финального слегка запутанного данжа), веселит, дарит кучу эмоций и вообще стоит своих денег, если вы любите JRPG с классной гибридной фолк\тяжелой музыкой, уклоном в создание предметов из найденных в бою и в поле ингредиентов, да еще и с хорошей историей и очень харизматичными персонажами.
Моя оценка игре: 8.5 из 10, т.е. даже повыше, чем у Atelier Yumia. Из недостатков — некоторое ощущение незавершенности истории, недостаточно дополнительных персонажей для сражения, не совсем лично для меня удобная механика смены бойцов из переднего ряда в задний во время битв, пара затыков с открытием новых рецептов из-за того, что потребовалось догадаться, как их открыть (если играли: посредством применения найденных в подземельях, с врагов, модификторов, которые надо применить при морфинге рецепта из старого в новый по дереву рецептов).
P.S.: и вообще, какого хрена к финалу Риас и Слэйд все еще не пара? Твою ж мать, они такой эмоциональный звездец вместе выдержали, живут теперь вместе, да еще и считают друг друга куда больше, чем друзьями. И все их повадки жирно намекают на романтику. Но блэт, они все еще не пара, но ведут себя как давно женатая пара. Слэйд, твою мать, у тебя тут кошкожена под боком!