+2363
11
JustMK
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

19 часов назад Написал отзыв на Resident Evil: Revelations 2
+1

Прошли с дружищем в коопе Resident Evil: Revelations 2 на PC.

Весьма... специфичный голливудоподобный экспириенс, надо сказать, в который замешали Барри Бертона с его дочерью Мойрой (еще один повод поржать над этим именем), Клэр Рэдфилд, девчушку по имени Наталья и, внезапно, Алекс Уэскер — идеологическую "сестру", выращенную Озуэллом Спенсером наряду с Альбертом Уэскером. Идейно Revelations 2 — это "поздний резик" перед окончательной трансформацией в неохтонь RE7, где сценаристы скинули с себя вообще все научные оковы и ушли в вообще хрен пойми что (по моему мнению). И, наверное, это последняя игра в серии, которая вообще представляла для меня хоть какой-то интерес, поскольку то, что начало выходить после, все дальше отходило от моего понимания "что такое Resident Evil и чем она должна быть". И, как следствие, вызывает только отторжение.

Здесь же, в RE:R2, абсолютно все игровые механики заточены под кооп, но так, чтобы это можно было проходить и в одиночку, переключая персонажей. При этом, что забавно и неприятно одновременно, играть по сети нельзя: только за одним диваном в режиме СТРАННО разделенного экрана, где каждый экран — это вморщеная неанаморфная копия 16:9 со сдвигом вбок — идеальный способ убить OLED-экран. Из приятного: взаимовыручка действительно работает — за счет возможности выручить в опасной ситуации или использования предметов так, чтобы это шло обоим на пользу. Плюс, инвентарь общий, поэтому пользоваться им могут оба: главное, чтобы персонажи были рядом и не разделены стеной.

Вышеперечисленных героев для достижения геймплейных целей сбивают в пары: Клэр вместе с Мойрой запирают в лабораториях и шахтерском городке, а впоследствии прибывающий на этот же остров Барри, отправляется на поиски, очевидно, своей дочери в компании Натальи. Клэр и Барри — это основная боевая мощь, а Мойра и Наталья — это персонажи, которым поручено носиться вокруг, создавая панику, а также высвечивать фонариком (и пальцем!) спрятанные предметы, монстров и пользовать "маленькие ручки" для открывания замков на контейнерах с полезными ништяками. Таскать предметы могут все, кроме Натальи, коя способна носить в руках (но не в инвентаре) только один кирпич и малополезно швыряться им во всякую мелочь. Стелс-секций в игре минимум, боевых сцен навалом, срежиссировано все так, чтобы высадить весь и без того ограниченный боезапас, что у тебя есть. Дизайн врагов примерно тот же, что попер с 4-5 частей, смешанный с концептами первого Revelations, и предполагает стрельбу по слабым точкам противника. В этом случае здорово помогает Наталья, которая может не только чувствовать разных тварей на расстоянии, но еще и эти подсвечивать слабые точки врага для союзника, носясь по округе, тыча пальцем во врага, выкрикивая: "MONSTER, MONSTER!". В этом плане Мойра сильно полезнее: она может слепить врага фонарем, а также вооружена фомкой как у Гордона Фримена, которой она может и огреть мутанта, и отодрать доску с замурованной двери. Кроме того, Мойра может пользоваться коктейлями Молотова (Наталья такое не вытянет — Молотов детям не игрушка).

Уровни задизайнены визуально неплохо, но с точки зрения игрового процесса порой уж слишком затянуты. Это ОЧЕНЬ ощущается, особенно с точки зрения геймплейных задач, которые подкидывают дизайнеры. Где, например, приходится подолгу таскать всякую шаболду просто для того, чтобы таскать всякую шаболду. Как и бегать по округе, выискивая куда идти дальше, нарезая 3-5 кругов прежде, чем допрешь, что нужно сделать. И вот в этой ситуации сильно спасают как клюква с русскими шахтерами и рабочими, которых сюда завозили, так и сам кооп, который, как известно, делает любое дерьмо на 33% интереснее. Даже если вам с дружищем не понятно, что нужно сделать, можно поизвлекать шутеек и лулзов из различных элементов окружения или игровых ситуаций. В одного это было бы гораздо скучнее.

Визуально и аудиально — это вполне себе неплохая игра CAPCOM эпохи Х360\PS3 с фирменным почерком, втиснутая в поколение Xbox One\PS4 ради 60fps, при этом собранная впопыхах и наспех ради быстрого заработка на эпизодической продаже, что заметно в проработке как окружения, так и действующих лиц.

И если убрать эти 33% бонусного веселья, то игра получается где-то на 6 из 10. С кучей затянутостей и не всегда плотным потоком увлекательности да веселья, но с двумя вариантами концовок, неплохой постановкой, тонной всякой мутировавшей хтони, возможности взаимодействия между игроками и неплохим финалом в духе RE.




5 дней назад Написал отзыв на FlatOut 4: Total Insanity
+3

Прошел  FlatOut 4: Total Insanity на PC.

Любопытная, полная странных решений, нишевая и несколько недооцененная штука от мастеров Ралли из Kylotonn. Как факт после того, как попробовал ее на разных платформах: игра устроена так, что проще всего ее проходить на 120 кадрах в секунду с высоким разрешением. А все почему — потому что этот FlatOut писали так, что и угол обзора камеры, и количество объектов на трассе критически влияют на то, как ты будешь выруливать и читать дорогу. Поясню: и без того непредсказуемая физика объектов, будучи дополненной низким разрешением рендера, приводит к тому, что случайно упущенная кочка отправляет даже тяжелое твое авто в кругосветное путешествие по направлению "нахер с поля". Низкий фреймрейт снижает шанс заметить какую-то бутафорию перед тобой, поскольку трассы задизайнены так, что полны узких проходов, которые визуально считать с первого раза практически не представляется возможным из-за, как ни парадоксально, грамотной маскировки границ трека под непробиваемые декорации. И на лету, без заучивания, различить неубиваемые декорации и разрушаемые, дающие нитро — физически и ментально попросту невозможно. Более того, треки полны "подлянок" разной степени тяжести.

Безусловно, такая специфичная физика вперемежку с очень хитровымудренным дизайном трасс — это и челлендж, и специфика этой игры. Ты натурально лавируешь на бешеных скоростях между вагонами, стройматериалами и шаткими конструкциями, прицельно влетая боком в то, что легко разрушится и намеренно прижимаешь подвернувшегося противника в стену — в этом суть той же FlatOut 2. Но получается так далеко не всегда: и гады не дремлют, и неНьютоновы законы здесь подкидывают свинью, и сам ты нередко ошибаешься, особенно когда несешься на бешеных скоростях.

В отличие от FlatOut 1-2-Ultimate Carnage, авто здесь разгоняются стремительно, достигая при полном апгрейде 300-350 км/ч, что, при местной физике, словив кочку, неаккуратно лежащее бревно, или резкий перепад высот, легко запуливает двух с половиной тонный грузовик 70-х годов или даже тяжеленный джип, кувырком далеко и вперёд. Особенно "весело"из-за здешней физической модели нырять носом вниз на трамплинах, поскольку последняя здесь тяготеет закручивать все вокруг своей оси. Тачки слишком прыгучие и слишком цепляют разный мусор.

Надо сказать, это по-своему весело, добавляя слои дурости и безумия на трек, генерируя тонну забавных и кретинически тупых ситуаций. Так-то игра, на удивление веселая, особенно если ездить на прокачанном и правильно подобранном под свой стиль езды, авто. Лёгкие спортивные здесь, на мой взгляд, будто почти не выживают: быстро запинываются противниками и беспощадными гравитацией с длинным тормозным путем. Поэтому я брал, в основном, все что потяжелее.

ИИ здесь хоть и идиот, но умеет и красиво ездить, и подло подставлять на треке, и прикидываться кретином. Порой даже удивляешься тому, насколько он находится в гармонии с геймплеем. И арт-дизайном. Он здесь грязно-отвязно-отшибленно-клоунский, порой напоминая Twisted Metal и Carmageddon разом. Но не на треках: они, вместе с авто, больше тяготеют к реализму и выглядят как минимум симпатично. А в лучшие свои моменты — даже действительно красиво. Особенно в пасмурную погоду, поскольку треки здесь для разнообразия не только имеют два направления движения с отражением, но еще и смену погоды, влияующую на видимость и скользкость покрытия.

И все бы здорово, если бы не малое количество трасс и очень слабый саундтрек, в котором единственная радость — это единственная композиция от Twelve Foot Ninja посреди паршивенького рока из захудалого паба. Ставишь фоном музыку из первых двух с половиной FlatOut — и игра будто слегка, но расцветает. Становится драйововее, веселее и допущенные ошибки уже не так бесят.

Оценка 7 из 10. Монотонная из-за однообразия заездов, со средненькими по адреналину дерби и трюкам, но обладающая своим шармом и своим способом дарить адреналин от заездов и сминания одного авто об другое.

3 января




6 дней назад
Отметил пройденной Dispatch

6 дней назад Написал отзыв на Dispatch
+1

Прошел Dispatch на PC.

Давайте сразу без вихляний в стороны: мне понравилось, но далеко не все. Однозначно понравились нарратив, стилистика и картинка, которые абсолютно полностью пререндерены в хорошем качестве и являются просто роликами — это прям квинтэссенция того, что является хорошей супергероикой. Но все рендерится не на движке игры — у него буквально нет никакой трехмерной графики. Игра полностью пререндерена и все ее ассеты — это лишь видео и звуки\голоса с музыкой. Смотреть за "мультфильмом" интересно, наблюдать за динамикой интересно, как и частично влиять на ход истории своими выборами по ходу сюжета. У сюжетной части отличные диалоги, отличная режиссура и приятная картинка с неплохим музыкальным сопровождением. За это прям 10 из 10.

И да, я выбрал Блейзер, доверился Инвизигал и всячески поддерживал команду, но скрыл свою идентичность как Меха Мена.

Разве что у релиза ОЩУТИМО хромает русский перевод. Потому как когда я увидел буквально в первые 5-10 минут повествования бессмысленную в рамках контекста фразу "Толпа" в момент, когда герой осознающе говорил "Figures", т.е. "Ну, понятно", глядя на толпу бандюков, которая по нему стреляет, понимая, откуда именно ему прилетело пулей, — тут же переключился на английские субтитры, потому как это проблема уровня перевода фразы "I got it" — переводили почти без контекста ситуации. Это как если бы в первой Матрице Морфеус сказал не "Не думай, что ты быстр, знай, что ты быстр", а фразу "На тебе кимоно, Нео". Это — большой недогляд с редактурой и вычиткой текста перед релизом и требует исправления патчами.

Но вот главная загвоздка: игра не просто так называется Dispatch: тут есть простенький, но геймплей диспетчера. И для меня это самая нудная, самая скучная и самая невыносимо тягомотная и ненужная вещь в этом продукте. И ладно, что дизайнеры подпихивают тонну задач, которые сформулированы так, что ты в половине случаев ошибаешься с подбором героев исходя из их сильных и слабых сторон за исключением финальных глав, где объяснения даны чуть точнее — это можно пережить. Но вот то, что сам процесс нудный, канцелярский и монотонный — будто я сел работать, а не развлекаться и отдыхать, — это звездец скука. Меня натурально, с точки зрения эмоций и впечатлений швыряло с "о, прикольный мультфильм с прицелом на +/- зрелую аудиторию" до "нахрена я вообще этим всем занимаюсь и когда уже это кончится, наконец?". Вытаскивают тебя силком после всей это тягомотины только две вещи: местная система головоломок и их нарративная смесь с выборами реплик во время напряженных дополнительных сцен, закрывающих эпизод игры. Без них оценка бы болталась в районе 1-2 из 10.

А так — 5 из 10. Не больше. Очень жирное разочарование в том, как подана интерактивная часть за пределами головоломок и выбора направления сюжета. Telltale в этом плане, когда они разрабатывали и выпускали Tales from Borderlands, Wolf among Us и даже не совсем удачных Marvel's Guardians of the Galaxy \ Batman, выдавали своими произведениями впечатления на порядок ровнее и лучше, без американских горок "Из днища в дрище и обратно в небеса".

Хочу ли я сиквел? Да, но в духе Telltale — без диспетчерской механики. Вообще.

2 января

6 дней назад
Добавил Dispatch в Любимые игры






6 дней назад
Отметил пройденной Dispatch

6 дней назад
Добавил Dispatch в Любимые игры

6 дней назад Оценил Dispatch



19 часов назад Написал отзыв на Resident Evil: Revelations 2
+1

Прошли с дружищем в коопе Resident Evil: Revelations 2 на PC.

Весьма... специфичный голливудоподобный экспириенс, надо сказать, в который замешали Барри Бертона с его дочерью Мойрой (еще один повод поржать над этим именем), Клэр Рэдфилд, девчушку по имени Наталья и, внезапно, Алекс Уэскер — идеологическую "сестру", выращенную Озуэллом Спенсером наряду с Альбертом Уэскером. Идейно Revelations 2 — это "поздний резик" перед окончательной трансформацией в неохтонь RE7, где сценаристы скинули с себя вообще все научные оковы и ушли в вообще хрен пойми что (по моему мнению). И, наверное, это последняя игра в серии, которая вообще представляла для меня хоть какой-то интерес, поскольку то, что начало выходить после, все дальше отходило от моего понимания "что такое Resident Evil и чем она должна быть". И, как следствие, вызывает только отторжение.

Здесь же, в RE:R2, абсолютно все игровые механики заточены под кооп, но так, чтобы это можно было проходить и в одиночку, переключая персонажей. При этом, что забавно и неприятно одновременно, играть по сети нельзя: только за одним диваном в режиме СТРАННО разделенного экрана, где каждый экран — это вморщеная неанаморфная копия 16:9 со сдвигом вбок — идеальный способ убить OLED-экран. Из приятного: взаимовыручка действительно работает — за счет возможности выручить в опасной ситуации или использования предметов так, чтобы это шло обоим на пользу. Плюс, инвентарь общий, поэтому пользоваться им могут оба: главное, чтобы персонажи были рядом и не разделены стеной.

Вышеперечисленных героев для достижения геймплейных целей сбивают в пары: Клэр вместе с Мойрой запирают в лабораториях и шахтерском городке, а впоследствии прибывающий на этот же остров Барри, отправляется на поиски, очевидно, своей дочери в компании Натальи. Клэр и Барри — это основная боевая мощь, а Мойра и Наталья — это персонажи, которым поручено носиться вокруг, создавая панику, а также высвечивать фонариком (и пальцем!) спрятанные предметы, монстров и пользовать "маленькие ручки" для открывания замков на контейнерах с полезными ништяками. Таскать предметы могут все, кроме Натальи, коя способна носить в руках (но не в инвентаре) только один кирпич и малополезно швыряться им во всякую мелочь. Стелс-секций в игре минимум, боевых сцен навалом, срежиссировано все так, чтобы высадить весь и без того ограниченный боезапас, что у тебя есть. Дизайн врагов примерно тот же, что попер с 4-5 частей, смешанный с концептами первого Revelations, и предполагает стрельбу по слабым точкам противника. В этом случае здорово помогает Наталья, которая может не только чувствовать разных тварей на расстоянии, но еще и эти подсвечивать слабые точки врага для союзника, носясь по округе, тыча пальцем во врага, выкрикивая: "MONSTER, MONSTER!". В этом плане Мойра сильно полезнее: она может слепить врага фонарем, а также вооружена фомкой как у Гордона Фримена, которой она может и огреть мутанта, и отодрать доску с замурованной двери. Кроме того, Мойра может пользоваться коктейлями Молотова (Наталья такое не вытянет — Молотов детям не игрушка).

Уровни задизайнены визуально неплохо, но с точки зрения игрового процесса порой уж слишком затянуты. Это ОЧЕНЬ ощущается, особенно с точки зрения геймплейных задач, которые подкидывают дизайнеры. Где, например, приходится подолгу таскать всякую шаболду просто для того, чтобы таскать всякую шаболду. Как и бегать по округе, выискивая куда идти дальше, нарезая 3-5 кругов прежде, чем допрешь, что нужно сделать. И вот в этой ситуации сильно спасают как клюква с русскими шахтерами и рабочими, которых сюда завозили, так и сам кооп, который, как известно, делает любое дерьмо на 33% интереснее. Даже если вам с дружищем не понятно, что нужно сделать, можно поизвлекать шутеек и лулзов из различных элементов окружения или игровых ситуаций. В одного это было бы гораздо скучнее.

Визуально и аудиально — это вполне себе неплохая игра CAPCOM эпохи Х360\PS3 с фирменным почерком, втиснутая в поколение Xbox One\PS4 ради 60fps, при этом собранная впопыхах и наспех ради быстрого заработка на эпизодической продаже, что заметно в проработке как окружения, так и действующих лиц.

И если убрать эти 33% бонусного веселья, то игра получается где-то на 6 из 10. С кучей затянутостей и не всегда плотным потоком увлекательности да веселья, но с двумя вариантами концовок, неплохой постановкой, тонной всякой мутировавшей хтони, возможности взаимодействия между игроками и неплохим финалом в духе RE.


5 дней назад Написал отзыв на FlatOut 4: Total Insanity
+3

Прошел  FlatOut 4: Total Insanity на PC.

Любопытная, полная странных решений, нишевая и несколько недооцененная штука от мастеров Ралли из Kylotonn. Как факт после того, как попробовал ее на разных платформах: игра устроена так, что проще всего ее проходить на 120 кадрах в секунду с высоким разрешением. А все почему — потому что этот FlatOut писали так, что и угол обзора камеры, и количество объектов на трассе критически влияют на то, как ты будешь выруливать и читать дорогу. Поясню: и без того непредсказуемая физика объектов, будучи дополненной низким разрешением рендера, приводит к тому, что случайно упущенная кочка отправляет даже тяжелое твое авто в кругосветное путешествие по направлению "нахер с поля". Низкий фреймрейт снижает шанс заметить какую-то бутафорию перед тобой, поскольку трассы задизайнены так, что полны узких проходов, которые визуально считать с первого раза практически не представляется возможным из-за, как ни парадоксально, грамотной маскировки границ трека под непробиваемые декорации. И на лету, без заучивания, различить неубиваемые декорации и разрушаемые, дающие нитро — физически и ментально попросту невозможно. Более того, треки полны "подлянок" разной степени тяжести.

Безусловно, такая специфичная физика вперемежку с очень хитровымудренным дизайном трасс — это и челлендж, и специфика этой игры. Ты натурально лавируешь на бешеных скоростях между вагонами, стройматериалами и шаткими конструкциями, прицельно влетая боком в то, что легко разрушится и намеренно прижимаешь подвернувшегося противника в стену — в этом суть той же FlatOut 2. Но получается так далеко не всегда: и гады не дремлют, и неНьютоновы законы здесь подкидывают свинью, и сам ты нередко ошибаешься, особенно когда несешься на бешеных скоростях.

В отличие от FlatOut 1-2-Ultimate Carnage, авто здесь разгоняются стремительно, достигая при полном апгрейде 300-350 км/ч, что, при местной физике, словив кочку, неаккуратно лежащее бревно, или резкий перепад высот, легко запуливает двух с половиной тонный грузовик 70-х годов или даже тяжеленный джип, кувырком далеко и вперёд. Особенно "весело"из-за здешней физической модели нырять носом вниз на трамплинах, поскольку последняя здесь тяготеет закручивать все вокруг своей оси. Тачки слишком прыгучие и слишком цепляют разный мусор.

Надо сказать, это по-своему весело, добавляя слои дурости и безумия на трек, генерируя тонну забавных и кретинически тупых ситуаций. Так-то игра, на удивление веселая, особенно если ездить на прокачанном и правильно подобранном под свой стиль езды, авто. Лёгкие спортивные здесь, на мой взгляд, будто почти не выживают: быстро запинываются противниками и беспощадными гравитацией с длинным тормозным путем. Поэтому я брал, в основном, все что потяжелее.

ИИ здесь хоть и идиот, но умеет и красиво ездить, и подло подставлять на треке, и прикидываться кретином. Порой даже удивляешься тому, насколько он находится в гармонии с геймплеем. И арт-дизайном. Он здесь грязно-отвязно-отшибленно-клоунский, порой напоминая Twisted Metal и Carmageddon разом. Но не на треках: они, вместе с авто, больше тяготеют к реализму и выглядят как минимум симпатично. А в лучшие свои моменты — даже действительно красиво. Особенно в пасмурную погоду, поскольку треки здесь для разнообразия не только имеют два направления движения с отражением, но еще и смену погоды, влияующую на видимость и скользкость покрытия.

И все бы здорово, если бы не малое количество трасс и очень слабый саундтрек, в котором единственная радость — это единственная композиция от Twelve Foot Ninja посреди паршивенького рока из захудалого паба. Ставишь фоном музыку из первых двух с половиной FlatOut — и игра будто слегка, но расцветает. Становится драйововее, веселее и допущенные ошибки уже не так бесят.

Оценка 7 из 10. Монотонная из-за однообразия заездов, со средненькими по адреналину дерби и трюкам, но обладающая своим шармом и своим способом дарить адреналин от заездов и сминания одного авто об другое.

3 января

6 дней назад Написал отзыв на Dispatch
+1

Прошел Dispatch на PC.

Давайте сразу без вихляний в стороны: мне понравилось, но далеко не все. Однозначно понравились нарратив, стилистика и картинка, которые абсолютно полностью пререндерены в хорошем качестве и являются просто роликами — это прям квинтэссенция того, что является хорошей супергероикой. Но все рендерится не на движке игры — у него буквально нет никакой трехмерной графики. Игра полностью пререндерена и все ее ассеты — это лишь видео и звуки\голоса с музыкой. Смотреть за "мультфильмом" интересно, наблюдать за динамикой интересно, как и частично влиять на ход истории своими выборами по ходу сюжета. У сюжетной части отличные диалоги, отличная режиссура и приятная картинка с неплохим музыкальным сопровождением. За это прям 10 из 10.

И да, я выбрал Блейзер, доверился Инвизигал и всячески поддерживал команду, но скрыл свою идентичность как Меха Мена.

Разве что у релиза ОЩУТИМО хромает русский перевод. Потому как когда я увидел буквально в первые 5-10 минут повествования бессмысленную в рамках контекста фразу "Толпа" в момент, когда герой осознающе говорил "Figures", т.е. "Ну, понятно", глядя на толпу бандюков, которая по нему стреляет, понимая, откуда именно ему прилетело пулей, — тут же переключился на английские субтитры, потому как это проблема уровня перевода фразы "I got it" — переводили почти без контекста ситуации. Это как если бы в первой Матрице Морфеус сказал не "Не думай, что ты быстр, знай, что ты быстр", а фразу "На тебе кимоно, Нео". Это — большой недогляд с редактурой и вычиткой текста перед релизом и требует исправления патчами.

Но вот главная загвоздка: игра не просто так называется Dispatch: тут есть простенький, но геймплей диспетчера. И для меня это самая нудная, самая скучная и самая невыносимо тягомотная и ненужная вещь в этом продукте. И ладно, что дизайнеры подпихивают тонну задач, которые сформулированы так, что ты в половине случаев ошибаешься с подбором героев исходя из их сильных и слабых сторон за исключением финальных глав, где объяснения даны чуть точнее — это можно пережить. Но вот то, что сам процесс нудный, канцелярский и монотонный — будто я сел работать, а не развлекаться и отдыхать, — это звездец скука. Меня натурально, с точки зрения эмоций и впечатлений швыряло с "о, прикольный мультфильм с прицелом на +/- зрелую аудиторию" до "нахрена я вообще этим всем занимаюсь и когда уже это кончится, наконец?". Вытаскивают тебя силком после всей это тягомотины только две вещи: местная система головоломок и их нарративная смесь с выборами реплик во время напряженных дополнительных сцен, закрывающих эпизод игры. Без них оценка бы болталась в районе 1-2 из 10.

А так — 5 из 10. Не больше. Очень жирное разочарование в том, как подана интерактивная часть за пределами головоломок и выбора направления сюжета. Telltale в этом плане, когда они разрабатывали и выпускали Tales from Borderlands, Wolf among Us и даже не совсем удачных Marvel's Guardians of the Galaxy \ Batman, выдавали своими произведениями впечатления на порядок ровнее и лучше, без американских горок "Из днища в дрище и обратно в небеса".

Хочу ли я сиквел? Да, но в духе Telltale — без диспетчерской механики. Вообще.

2 января

30 декабря 2025 Написал отзыв на Double Dragon Revive
+2

Прошел Double Dragon: Revive на PC (и потыкал на Nintendo Switch).

Это не игра, это полный СОСЭЦКЭН! А если серьезно, то чтобы не фигачить из раза в раз длинные тексты, обойдусь вот таким биполярным списком плюсов и минусов игры.

(читаем плюсы и минусы ниже)

Для владельцев взломанной Switch:

— Изначально работает в 30fps с настройками в потолок для портативного железа, даже под разгоном. Поднять кадросекунды до 60 можно только на прошивках типа Ultra: Нужно заюзать связку из всех инструментов прошивки, чтобы поднять частоты, снять лимит на фреймрейт и сменить режим рендеринга с дока на хендхелд (оставаясь в доке). Тогда игра снизит разрешение и детализацию, но позволит поднять кадросекунды до 55-60.

Для владельцев ПК:

— Не шибко требовательна, более-менее хорошо работает. Траверсал-статтеры на месте. Они просто есть, таков у игры движок.

Оценка: 7 из 10. Можно было сильно лучше, если игру хорошенько отполировать в плане соединяемости урона и целей.

Симпатичный рендер, но с игрой явно спешили при производстве, из-за чего ощущается простота в стилистике и эффектах. 4 неплохих бойца (двое открываются по ходу кампании), которые заметно различаются. После Билли играть за Мариан — это как после ходячего танка, запуливающего противников в мусорные ведра, играть за гиперактиный электровеник, носящийся по площади туда-сюда с бешеной скоростью. 8 недурно задизайненных уровней с чуть бесящим платформингом. Особенно выделяется стриптиз-клуб — вы поймете, о чем я, когда поиграете. Офигенная механика нанесения урона с зашвыриванием в цель. А именно: по уровням разбросаны пропасти, контейнеры, конвейеры мусорные баки, разбитые машины и прочие места, куда можно запульнуть врага добивающим ударом на Y (на геймпаде). Делаешь комбуху, добиваешься того, чтобы враг кувырком в полете, тулупом, что твой Плющенко, полетел вглубь уровня — и вуаля! Даже добивать не надо: он уже готов. Отдельное удовольствие здесь — юзать биту и хлысты, которые очень смачно попадают по противнику и еще один уровень кайфа — это пинать местную бутафорию в лоб обалдуям. Ну серьезно, пнуть здоровенный мешок с цементом \ стул \ мяч придурку в лоб, чтоб того скорежило и отправило в полет со смачным звуком — в.т.ч. ради этого я и играю в подобные игры!Очень приятная и тактильная при попаданию по вражеской морде боевая система, позволяющая бить по 8 направлениям, т.е. в том числе и вглубь. Таким образом контролируешь, куда бьешь и по какому направлению полетит противник, если пробьешь его броню. В боевке активно участвуют копящийся алтимейт и вертуха с кнопки B (на геймпаде). Причем последней можно неистово фигарить по врагам, решившим пронестись атакой вперед по зоне, если прожать кнопку в момент, когда они будут проноситься мимо тебя. Враг оглушается и получает колоссальный урон. Противники с +/- адекватной механикой нападения и достаточно широким арсеналом паттернов. Четко нарисованные на полу линии опасности при АОЕ- и направленных длинных атаках. Кооп (за одним диваном / по сети) делает и без того неплохую игру еще лучше. Игра не шибко тратит твое время: 4-5 часов на прохождение и ты доволен как лось. Хочешь еще — переигрывай с друзьями. У игры отличный саундтрек, написанный не кем-нибудь, а толковым композитором Raito. Не всегда четкие хитбоксы. Особенно это касается вражеских АОЕ, бьющих ощутимо за нарисованную зону и невозможности всегда четко попасть по лежачему противнику добивающей атакой с ноги, потому что активная кнопка на нем появляется как попало — с приветом от обеих River City Girls, где ситуация получше. Не всегда четко понимаешь, как и когда контрить атаки противников и боссов с помощью вертухи. Боссы чуть живучее, чем надо, чтобы от них не уставать. Отдельные обладают ну очень бесячими паттернами. Очень простенькие сюжетные кат-сценки. Большая часть сюжета подается в виде панорамированного рисованного и озвученного комикса.
30 декабря 2025

30 декабря 2025 Написал отзыв на Natsuki Chronicles
+2

Прошел Natsuki Chronicles на PC.

Очень недурной, симпатичный, внезапно, сюжетный шмап, достойный внимания как ветеранов, так и новичков в жанре. В роли Нацуки, которая вступила в элитный отряд RDF, нам, как игроку, придется разбираться с тоталитарным строем и поиском собственного пути для героини, которая пытается найти и себя, и свое место в мире.

Из геймплейных фишек — это очень традиционный шмап с жесткими примесями буллетхелла, с очень четким и отзывчивым управлением, которое крайне заточено под управление стиком. Более того, игра позволяет новичкам включать отображение траекторий полета снарядов, что и упрощает игру, и делает ее по-своему веселее с точки зрения общей динамики происходящего. Более опытным игрокам пригодятся опции изменения звука попадания по щитам снарядов — для самокоррекции и тренировки. Вдобавок, в игре можно тонко настроить под себя манеру движения кораблем.

Постановка и дизайн уровней да босс-файтов здесь, на мой взгляд, одна из эталонных. Более того, игра не брезгует накидывать новых механик, наподобие управления тяжелым голиафом, что несется по туннелю и обладает способностью захвата целей. Играется крайне драйвово и очень зрелищно, даже с учетом довольно минималистичного арт-дизайна. Игра регулярно напирает на нарратив, поэтому без знания японского придется постоянно отвлекаться на субтитры справа сверху, что возможно только, наверное, при игре с читами. Между уровнями стоит отметить не только удобный сюжетный таймлайн событий, но и наличие магазина по апгрейдам корабля, причем с достаточно разнообразными пушками и щитами. Увы, не уровень Tyrian2000, но, скорее, ближе к традиционным японским шмапам в духе R-Type.

Ну и музыка. Написана здорово, крайне мелодична, с цепляющими мелодиями и писали ее явно с мощной оглядкой на ретровейв и электронику 80-х и 90-х, с жирнейшими отсылками к 8\16-битной эпохе.

Оценка: 8.5 из 10. В любимые шмапы. На новогодних скидках ее можно забрать за смешные 20 рублей.

30 декабря 2025

30 декабря 2025 Написал отзыв на Terminator 3: The Redemption
+1

Прошел Terminator 3: Redemption на Xbox Original.

Потенциально классная игра с мощным аркадным налетом, в лучшие моменты выглядящая очень здорово для 6-го поколения консолей и ощущающаяся как настоящий улетно-аркадный праздник для фанатов вселенной Terminator. Тут даже есть новые приквельные события к третьему фильму по франшизе, расширенные новые сцены и любопытное послесловие после того как Джон и Кэтрин спаслись. И еще куча всего сверху!

И вот все бы абсолютно хорошо: красиво, зрелищно, с постановкой, с удобным управлением, +/- внятной камерой... если бы не целый длинный ряд мерзеньких "но": игра короткая и из-за этого дизайнеры дымящейся кучей наворотили кошмарной душноты и излишне высоких требований к игроку, лишая последнего большей части удовольствия от аттракциона. И да, эта игра — АТТРАКАЦИОН, и он не должен быть чрезмерно сложным или душным (т.е. требующим выполнения геймплейных задач без единого отклонения от заданного маршрута). Он должен быть веселым, чтобы ты поднял руки в небо и с "Уи-и-и-и" покатился по адреналиново-дофаминовым горкам.

Но тут все хуже, поскольку с точки зрения способностей дарить удовольствие от геймплея, дизайн здесь кривой до безобразия. Разработчики даже толком не объясняют, что нужно делать на ряде уровней и не объясняют даже управление и имеющиеся у игрока новые (или старые) возможности: приходится каждый раз перебирать всю раскладку, и каждый раз допирать до выдуманных сумрачными гениями цепочек последовательностей геймплейных действий многократным переигрыванием 5-8-минутного уровня. При этом часто заваливаясь к самому финалу, что добавляет горечи от проигрыша. Таким образом полуторачасовая игра проходится за 6-10 часов.

Порой рамки, в которые загоняют игрока, ну слишком узкие, а полоса препятствий неадекватно сложная — аж зубы сводит от негодования и желания вставить дизайнерам в жопу дрын и со всей дури провернуть его по всем осям. Это натурально "душнина" игр из 3-4 поколений в худшем их проявлении, за исключением возможности бесконечно все переигрывать — никаких Continue и ограниченных попыток. При этом игра еще очень любит смешивать препятствия и опасные элементы, нередко приводя к ситуациям, где ты все равно получаешь урон или проигрываешь, как бы не изворачивался.

Еще у меня возникало ощущение, что невзирая на то, что игра умудряется красиво выглядеть в ряде сцен, ее собирали почти что наспех — будто бы к премьере фильма и без рационального предварительного запаса по времени. Я подозреваю, что это тоже причина проявления здесь того же синдрома, что и у Driver 3, в коем тоже любая попытка идти хоть чуть-чуть не по задуманной разработчиками колее, приводит к моментальнейшему проигрышу.

Но твою ж маковку, как же оно весело тут все крошить налево и направо в лучшие моменты игры, и насколько это здорово звучит и ухает! Даже плюешь на то, что новые кадры в кат-сценках забацали на дешевом CG вперемежку с кадрами из фильма. Тебе просто в кайф. Но ограниченное время. И самое забавное, что я абсолютнейше уверен, что с читами и\или послаблениями в геймплейных условиях она будет проходиться прям залетом и в удовольствие. Ты просто носишься пешком, или даже верхом на боевом джипе\ FK Hunter (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Hunter) или еще какой приблуде, крушишь FK Bomber (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Bomber), FK Carrier (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Carrier), FK Command (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Command), FK Reaper (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Reaper) и бомбишь FK Titan (https://terminator.fandom.com/wiki/FK_Titan). И это охренеть как здорово. Эти машины органичны и просто классные — и все в рамках вселенной.

Что еще дико порадовало — так это действительно классный дизайн уровней. До одури нравится, как здесь изображено будущее, причем аж в двух ветках таймлайна — где люди еще живы и активно отбиваются, и в том, где произошел тотальный геноцид и остались только машины. Очень крутой полет фантазии, крутой промдизайн и добротный, правильный футуристический, немного пугающий гигантизм в духе самой вселенной. Кэмерон и все причастные к созданию первых двух фильмов, если бы это увидели, были бы довольны.

И все это было бы еще круче, если бы...

Оценка: 6 из 10. Если игру допилить до состояния полноценного аттракциона — 9 из 10.

30 декабря 2025

29 декабря 2025 Написал отзыв на Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian
+2

Прошел Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian на PC, да еще и докупил DLC с персонажами — потому что порадовало и понравилось.

Этот год получился очень насыщенным для меня, как для фаната серии Atelier — за год вышло аж две игры разом. В последний раз такое было в 2019 году, когда в течение 365 дней разом выкатились Atelier Lulua и первая Atelier Ryza. Я тогда еще не был "в теме", но впоследствии сам этот факт меня здорово так порадовал. И, надо сказать, с Райзой GUST и KOEI TECMO явно не прогадали. Благодаря ее финансовым успехам серия вообще жива и у нас теперь есть целая трилогия Райзы (впервые в истории серии одному персонажу дали больше одной игры), вторая часть Софи, Юмия и теперь нормальная премиальная игра по вселенной Реслерианы. Я напомню, что GUST и KOEI (видимо по воле KOEI, как издателя) выкатили мобильную фритуплейку Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator как ОСНОВНОЙ номерной тайтл серии, чем крайне огорчили и оскорбили всех фанатов, включая меня — чтоб жадная до денег онлайн-дрочильня была номерной игрой? Да ни в жизнь!

Видимо, удачная, на мой взгляд, как оказалось, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian — это способ искупить вину и перед игроками, и заработать деньжат. Мало того, к разработке подрядили не кого-нибудь, а саму студию Team Ninja, которая ответственна за последние игры серии Ninja Gaiden! Видимо, ресурсы GUST ограничены, а распыляться приходилось аж на три игры разом. И, как я уже заметил выше, вышло крайне годно.

В первую очередь, важно понимать, что Ryza и Yumia — это игры-полуэксперименты с боевой и крафтовой механикой. Райза предлагала гибрид пошаговой и реал-тайм боевки и упрощенную для понимания, но гибкую алхимическую систему. Плевать, что там негативят о ней фанаты старых Atelier: Ryza классная и она притащила тонну людей в серию, включая меня. Yumia — это попытка дернуть серию в сторону открытых миров, но с алхимией и строительством, за что получила не совсем справедливые сравнения с Genshin Impact от неопытных игроков не видевших ничего подобного за пределами гачи от Hoyo. Atelier Resleriana же идет по старому проторенному пути: это совершенно классическая Atelier, даром что без проклятого таймлимита (уничтожающего у меня любое желание играть), как встарь. Бои — пошаговые и с механикой авангарда\арьергарда почти что из игр серии Dusk, а также совершения комбо-действий при накоплении отдельного ресурса. Более того: здесь, как в поздней Райзе есть механика блока атаки врага по кнопке — надо попадать в тайминг, и тайминг здесь достаточно прощающий, что здорово и разнообразит бои. А вот паттерны атак врагов надо запоминать. И да, юзабельные в бою предметы после Atelier Yumia вернулись в прежнем и знакомом виде: они заканчиваются за время вылазки, их автопополняют местные помощники почти как в Atelier Ryza, и их разнообразие по части рецептов и выходящих из них резульататов довольно велико.

Крафт в Atelier Resleriana очень похож на смесь игр серии Arland и Dusk. Он позволяет свободно таскать туда-обратно черты предметов, но требует, чтобы цветовой модификатор шел цепочкой подряд. Дело в том, что все предметы в новой игре имеют двухцветные черты на подобие стихий — это и ограничивает игрока с целью добычи правильных цветовых сочетаний, и одновременно мотивирует использовать модификаторы цвета, а также думать, какие предметы сложить в рецепте в последовательную вытекающую из цвета в цвет, цепочку. И, заодно, работает как сдерживающий фактор развития рецептов, чтобы игрок не ускакал сильно вперед. Сам крафт предельно прост, таскать свойства, например, сверхразрушительности из руды в конечный продукт — алхимическую бомбу не проблема, и сам процесс достаточно прозрачный. Это в пику алхимической системе Atelier Yumia, где с правильной передачей свойств и бонусов я слишком уж долго разбирался. Да и сам крафт не требует собирать, как в Юмии, дикий набор ингредиентов в 4 параллельных пространства, да еще и качать рецепты отдельными частицами. Тут такого нет. И это также делает механику более прозрачной и понятной.

Ну и что касается путешествий и эксплоринга. Здесь, как и в прежних играх, есть отдельные полноценные замоделенные большие локации для сбора предметов, уничтожения врагов и сюжетных сцен,однако, многие полезные вещи можно добыть только в местном генераторе подземелий. Суть в чем. По сюжету главными героями являются Риас и Слэйд — не Реслериана, которая здесь скорее выступает ментором. Оба ГГ доступны к управлению и в один момент натыкаются на древнее алхимическое Ателье. Риас замечает, что обладает способностями алхимика и вместе со Слэйдом начинает свой путь по восстановлению своего родного города, который был разрушен неизвестными силами 12 лет назад. Постепенно они обнаруживают порталы в другие измерения и начинают их исследовать. И вот эти вот порталы — это и есть генераторы подземелий с точки зрения игровой механики. По геймплею все то же самое, а вот генерация уровней напоминает изометрические игры типа Brandish, Omega Labyrinth Life, классическую Rogue, Diablo и что-нибудь типа Touhou Genso Wanderer с Monster Girls and the Mysterious Adventure 2 — они формируются переходными островками самых разных форм и размеров с четким переходом на следующий этаж. И, к великой моей радости, это не рогалик. Это просто данжен-кроулер в моей Atelier. Генератор хоть и простенький, а набор декораций ограниченный, однако, определенную толику разнообразия это вносит. Особое веселье вносят Peculiar (своеобразные) данжи, где каждый раз ставится новый набор условий. Например, все враги имеют 90% резист к магии. И хоть как ты изворачивайся, но думай, как их бить, какой партией и какими алхимическими предметами.

И, кстати, так как Риас со Слейдом помогают восстанавливать родной город, они содержат свой алхимический магазинчик, посредством продаж в котором помогают развивать экономику и торговые связи. От игрока же требуется просто правильно выставлять товар на полках по категориям и давать команду на открытие магазина. Таким образом, например, придется выполнять квест на продвижение по сюжету.

Однозначно стоит сказать, что Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian действительно классная — от геймплея, музыки, арт-дизайна до сюжета. Разве что движок использует очень простые системы освещения и будто пришел из переходной эпохи между PS3 и PS4. При этом в героев, их детализацию, эмоции, особенно глаза, вложена какая-то тонна усилий, включая активно работающий физический движок, работающий на благо как физики волос и одежды, так и грудей у женских персонажей. Музыкально в игре полнейший порядок, поскольку звучит она как ядреный микс мотивов из Dusk, Mysterious и Arland — и это здорово! Игромеханически она всегда подкидывает что-нибудь любопытное на пожамкать — новые рецепты, новые ингредиенты, новые враги, новые способы добираться до ранее недоступных мест, новые локации, новые подмеханики крафта типа улучшений и итеративной модифицкации предметов Гайст Корами. Все это постоянно сопровождается интересной и продуманной, хотя и довольно несложной сюжетной линией, которая хоть и приходит к логическому завершению, но оставляет ощущение незавершенности из-за намека на сиквел, где нужно будет решить важную проблему и, судя по всему, вернуть Риас то, что она потеряла. История с нарративом довольно эмоциональные, да еще и включают в себя идеальный капустник для всех поклонников игр серии: здесь можно повстречать целую прорву героинь из прежних игр серии, и более того, в команду набьются Софи, Тотори, Вильбель, Разелюкс (почему не Айша, Шаллистера, Эска, Райза, Клаудия, Лулуа и еще прорва моих любимых персонажей?), а с DLC — и сами Реслериана да ее подруга Валерия (Идзану Кокощку потрогать не дали). Последние до одури понравились по части графики, озвучки, анимаций, механики и синегргии с другими персонажами, так что я даже немного зол на KOEI, что они вынесли таких ценных героинь в платное DLC!

Игру можно назвать одной из точек входа в серию, она очень здорово развлекает (за исключением финального слегка запутанного данжа), веселит, дарит кучу эмоций и вообще стоит своих денег, если вы любите JRPG с классной гибридной фолк\тяжелой музыкой, уклоном в создание предметов из найденных в бою и в поле ингредиентов, да еще и с хорошей историей и очень харизматичными персонажами.

Моя оценка игре: 8.5 из 10, т.е. даже повыше, чем у Atelier Yumia. Из недостатков — некоторое ощущение незавершенности истории, недостаточно дополнительных персонажей для сражения, не совсем лично для меня удобная механика смены бойцов из переднего ряда в задний во время битв, пара затыков с открытием новых рецептов из-за того, что потребовалось догадаться, как их открыть (если играли: посредством применения найденных в подземельях, с врагов, модификторов, которые надо применить при морфинге рецепта из старого в новый по дереву рецептов).

P.S.: и вообще, какого хрена к финалу Риас и Слэйд все еще не пара? Твою ж мать, они такой эмоциональный звездец вместе выдержали, живут теперь вместе, да еще и считают друг друга куда больше, чем друзьями. И все их повадки жирно намекают на романтику. Но блэт, они все еще не пара, но ведут себя как давно женатая пара. Слэйд, твою мать, у тебя тут кошкожена под боком!

29 декабря 2025

19 декабря 2025 Написал отзыв на Star Wars: Republic Commando
+8

Прошел Star Wars: Republic Commando на Xbox Original.

Можно сказать, что я закрыл гештальт самым лучшим и аутентичным образом. Наверное, один из лучших шутеров по вселенной с участием колоритного отряда Дельта из ряда элитных клонов Республики. Игра протаскивает знающего (или не очень) игрока по событиям между 2-3 эпизодами приквельной саги, и делает это, надо сказать, весьма недурно, с точки зрения увлекательности, аутентичности, атмосферы и геймплея.

Даже если не делать скидку на время и эпоху, шутер, вышедший на заре 2005 года играется весьма и весьма здорово. Управление, как я и говорил ранее, напоминает Halo 1-2, и это здорово. Раскладка настраиваемая, никакой боли от игрового процесса. Играть, как по мне, в разы приятнее, чем в PC-версию. Управление отзывчивое и удобно-разгоняемое на резких поворотах. Это же касается стрельбы и ближнего боя: она — не верх тактильности, но смачности в разрушении частей тел противников (органических и механических) хватает. Стрелять достаточно весело, как и перемещаться по уровням. На фоне засилья однотонных в механике шутеров в нулевых годах она ощущалась вторичной и быстро приедалась, но спустя годы, да еще и на удобной лично для меня для игры платформе, — вообще зашибись как играется. Прошел запоем за исключением самого финального этапа, который я немного оттянул из-за рабочей нагрузки и других дел.

При этом видно, что игра старается быть как технологичной, так и красивой. Ее собирали на модном уже тогда Unreal Engine 2, который светил красотами UT2003 и 2004 на PC, сверкая то там то сям — от Splinter Cell до, прости хоспаде, Postal 2. Выглядит классно для своего времени. На боксе — прыгает от 20 до 60 кадров в секунду, что для эпохи было вполне умеренно-допустимо. Но в 2005 году рядовой игрок к фреймрейтам не был настолько придирчивым и избалованным. Хотя, журналисты то и дело разносили подобный фреймрейт в рецензиях. И очевидно, почему игры нет на куда более слабых PS2 и GameCube: портировать сложно, долго и дорого. И, как результат выбора платформы, сабж радует эффектами и детализацией, смотрясь на 48" телевизоре весьма нестыдно.

Чисто по ощущению от игры — это правильные приквельные Star Wars во всей красе, от музыки до картинки и полной аутентичности вселенной Далекой-далекой галактики. Лично у меня от нее хороших эмоций несоизмеримо больше, чем от финальных трех фильмов от Disney. То самое чувство, когда понимаешь, что зря не ценил то, что все это время было буквально под рукой. И оттого мне горько осознавать, что куча пертурбаций в турбулентную эпоху LucasArts, фактически, похоронила возможный классный сиквел. Игра вешает хороший такой клиффхэнгер в финале, аккурат в момент вторжения Республики в кризисное время времен Атаки Клонов и последствий множественных атак Сепаратистов из Конфедерации Независимых Систем. И твою мать, ни одна мразь не задумалась продолжить работу в этом направлении все это время, все 20 чертовых лет. Высрали в итоге книжку — и на том спасибо (не спасибо, на самом-то деле, верните игру в разработку).

Тех, кто держит франшизу Star Wars в своих дырявых, бездарных руках и не развивает кучу перспективных ее веток — сажать нахер на кол Микки Мауса. Вот серьезно. Многосотмиллионную армию фанатов франшизы мало того, что отвратили новыми лжеподелками, не создали новых фанатов в новом поколении благодаря провальной новой трилогии, так еще и кормят застойными выкидышами как в кино, так и в играх — как минимум так есть по моему мнению. Star Wars Jedi Survivor и Fallen Order я ОЧЕНЬ невзлюбил по длинному ряду причин (главная из которых — не вызывающие эмпатии герои, избыточная "сосаликовость" геймплея вместо нормального слэшера и упор на глухую на навигацию псевдометроидванию), а другого толкового и не выходило, кроме ремастеров старых игр для современных консольных платформ.

Обидно.

Как олдовый шутер — Republic Commando прям отличный. Фанатам, кто упустил игру — играть. Мои 7 из 10, что есть "хорошо".

19 декабря 2025

9 декабря 2025 Написал отзыв на Dota 2
+8
Изумительное дерьмо

Эталон качества.

Поиграл минут 20-30, когда меня пытались затянуть в это изумительное болото знакомые-сектанты и даже одна бывшая. Но те, у кого по 10к часов в профиле, говорят что оно того не стоит, я им поверил на слово.


Культовая вещьНастолько культовая что лучше бы про неё все забыли
9 декабря 2025

5 декабря 2025 Написал отзыв на Timesplitters: Future Perfect
+7

Прошел  Timesplitters: Future Perfect на Xbox Original.

Довольно заводной, тактильно приятный, яркий и веселый научно-фантастический шутер с хорошей родословной (клепали все выходцы из самой RARE), подпорченный лично для меня четверкой неудачных геймдизайнерских решений. Причем жанрово близкий, как ни странно, к "Остину Пауэрсу".

Главгерой Кортез, путешествующий во времени, преследуя злющего (идиота) ученого-антагониста — это тот тип протагонистов, который так нужен миру сейчас: весь из себя крутой, но с придурью. При этом внешне напоминающий Вина Дизеля (очками, накачанностью и породистой лысиной). Таких добродушных идиотов с живой пластикой движений остро не хватает на фоне кучи утомивших уже, модных ныне, глубокотравмированных страдальцев (почем зря) с невероятно богатым (нахрен уже не нужным) внутренним миром.

Парень так-то на все руки ломака: крушит и дербанит все, что не привинчено наглухо к полу, стенам и потолку — и все без промаху. Да еще и в коллаборации с самим собой — все благодаря тому, что вся игра с историей построены вокруг путешествий во времени, где полным-полно временных червоточин, позволяющих удвоить, а то и учетверить усилия. И обыграно это довольно забавно каждый раз. Колориту всему добавляет то, что по пути он встречает тонну других харизматичных придурков из разных эпох, один другого отбитее. Голосом разума остается коллега, сидящая на темпоральной рации. И все еще слегка пропитано пошловатыми намеками и шуточками — идеально. А еще это все с мокапом вперемежку с ручной прикольной "резиновой" анимацией.

Самый кайф здесь, что характерно для шутера, — это стрельба. Плавная, лощеная, гладкая, да еще и с отдачей с обеих сторон — что анимацией оружия, что реакцией со стороны врагов, которые картинно, но чутко брызжут кровью и театрально оседают на землю. Не уверен, что сюда завезли хоть какой-то Ragdoll, но выглядит симпатично — без скидок на уровень и эпоху. И еще в игре вознаграждается точная стрельба в голову (но только не на уровне с зомби) — экономией патронов, которых ОБЫЧНО хватает. Пушки, включая местную гравицапу, — с приветом: нередко с альтернативным режимом. А еще тут сама механика стрельбы очень по-хороему похожа на оную из   Halo 1-2, так что здесь ставим крыжик "одобрено" и чапаем дальше.

С визуальным рядом тоже полный порядок: комиксово-комедийный анимированный стиль с довольно яркой палитрой для сией комедии, забрасывающей игрока каждый раз хрен пойми куда — в самый раз. Как и весьма недурной саундтрек. Он, к сожалению, нечасто гремит гитарами или чем-то заводным, но написан весьма толково.

Выбесили в игре следующие моменты. Первый — гребаные сраные проклятые головоломки на время. Я понимаю, что они очень простые, но когда тебя погоняют, это усложняет дело в сорок раз и ты совершаешь девяносто ошибок подряд, не успеваешь и тебя отправляют проходить всю цепочку головоломок, кусок уровня и стрельбы заново. Второй — совершенно убитая яркость предфинального уровня: он и без того темный, так тебя толкают в коридор, где негры уголь ночью воруют да еще и по тебе стреляют. Третий — уровень в будущем со "скрытным проникновением". Я очень долго тупил куда идти, потому как вроде бы относительно очевидно, но сразу не догадаешься. Приходится использовать тактику из  DOOM, протыкивая все потенциально активные предметы на уровне. Четвертый: не всегда заметные предметы, которые нужно взять перед активным движением вперед, что вынуждало обращаться к гайдам и прохождениям, чтобы не тратить время попусту.

А тем, кому было мало кампании, завезли годнейшие (судя по радостным возгласам в прессе и Сети) мультиплеер, челленджи и кучу всего сверху в виде дополнительных режимов, но мне в них лезть уже лень: не та эпоха и не то настроение.

В остальном — 8 из 10. Годно, красота и вообще один из лучших шутеров 6-го поколения консолей. Который при этом еще и доступен на Xbox Original, PlayStation 2 и GameCube. Для ценителей культовой классики — обязателен к прохождению.

5 декабря 2025