12 июня 12 июн. 129 5780

Мнение о Clair Obscur: Expedition 33 — «А можно так же и в других играх?»

+29
По многочисленным, — чему я сильно удивлен, — просьбам публикую свое мнение о  Clair Obscur: Expedition 33 в блогах StopGame. Спасибо, ребята, за то, отзываетесь о моем творчестве с душевной теплотой. Я это бесконечно ценю. Текст блога написан буквально в моменте эмоций и завершен спустя 8 дней после прохождения игры.
JustMK

Вот знаете, если бы  Clair Obscur: Expedition 33 не получила признания средь игровой общественности, я был бы не только ошеломлен, но и жутко разочарован во всем сообществе играющих людей по всей планете. Данная, на минуточку, достаточно бюджетная западная игра не просто взяла концепцию JRPG-жанра, прикрутив к ней механики прямиком из  Shadow Hearts,  Paper Mario,  Lost Odyssey и  Super Mario RPG, она сделала это с грамотным подходом к предметной области, приемлемом для достаточно широкой аудитории, пришлепнув сверху злющими таймингами, какие очень любят совать во все места  хардкорных Action-RPG.

Художественному стилю, вдохновению и страсти к творчеству пою я песнь.
Художественному стилю, вдохновению и страсти к творчеству пою я песнь.

Там, где в азиатской игровой среде западный/российский обыватель спотыкается о типичную японскую форму проявления «дружелюбия к покупателю» в виде милой аниме-стилистики, глупо и наивно принимая ее за инфантильность, французское же творение заявляет в лоб: «мы тут о говорим о взрослых и серьезных вещах через призму сказочного сеттинга, брутальности, ошибок и тотального непрощения». Потому что у нас тут достаточно реалистичная, мрачная картинка. Такое, надо сказать, очень нравится современному игропотребителю, ведь это так «по-взрослому» и даже как-то… привычно?

Все скриншоты в этой статье сняты с Xbox Series X в режиме качества (аналог ультра-настроек на PC, но с локом на 30fps).
Все скриншоты в этой статье сняты с Xbox Series X в режиме качества (аналог ультра-настроек на PC, но с локом на 30fps).

На деле разница между теми же  The Legend of Heroes,  Xenoblade и  сабжем не так велика, просто в последнем применен другой, более привычный по кинопроизводству и западным играм подход. Как и совершенно иначе, и о другом выстроен сюжет. Но общее качество историй — на примерно одном уровне, с флуктуациями в разные стороны. И уровень этот — крайне высок. Я бы сказал, что это одни из лучших историй с ролевыми игровыми системами «восточного толка», что сегодня может предложить игровая индустрия. И я неимоверно рад видеть, что маленькая французская студия, размером в 30 человек + немного аутсорса, не связанная по рукам морализаторством да маразмом крупных студий и издательств, сумела породить настоящий феномен. Который, я надеюсь, здорово перетрясет индустрию. Будучи зрелищной, очень качественной игрой, стоящей крайне адекватные 50 баксов за дозу.

Скриншоты — хоть на обои.
Скриншоты — хоть на обои.

Очень маленький по современным меркам бюджет игры практически не повлиял на ее финальное качество: это заставляет крепчайше задуматься: а нахрена нам вообще все эти разросшиеся ААА-мастодонты, жрущие деньги как не в себя, убивающие тонну человекочасов на ультрапресный, протолерастический, максимально универсальный винегрет для всех возрастов, за почти что треть цены хорошего центрального процессора? Но, пожалуй, это отступление от основной темы текста.

И как-то неудивительно видеть в названии боевого трека этой локации фразу «Дождь с земли».
И как-то неудивительно видеть в названии боевого трека этой локации фразу «Дождь с земли».

Об игре, думаю, рассказывать стоит очень широким мазком, поскольку многослойно запрятанная «правда» в виде нескольких мощных твистов, чем-то напоминающая, в хорошем смысле,  13 Sentinels: Aegis Rim (заклинаю вас! Обязательно попробуйте ее на PS4\Switch, если обладаете хорошим английским! Мое мнение об игре здесь), не терпит разглашения, ибо тут же растеряет всю свою магию. Это редкий сорт игр, где спойлер действительно может сломать все ощущение радости познания, так как трактовать ключевые сюжетные события можно очень по-разному и они мастерски маскируют действительность. Это провоцирует мозг играющего, по ходу дела, рыскать и метаться в поисках истины, строя теории и догадки. Однако, я не знаю никого, кто бы, как и в  13 Sentinels, догадался до сути истины сам.

Достопримечательность для поклонников экстремального спорта.
Достопримечательность для поклонников экстремального спорта.

Сама же  Clair Obscur: Expedition 33 рассказывает о мире, дрейфующем где-то «посреди нигде»: в самом начале перед глазами предстает французский городок Люмьер, будто бы переживший неведомую катастрофу. На фоне где-то маячит скрученная спиралькой Эйфелева Башня посреди висящих в небе обломков, а на твердой земле, в безопасной зоне, с неведомой наляпанной жижей по зданиям и улицам, живут вполне себе уцелевшие обычные люди, которых терроризирует событие под названием «Гоммаж». Так здесь называется особое время, когда люди определенного возраста просто растворяются в воздухе. И провоцирует сие несчастье некое гигантское существо, видимое с берега, напоминающее заросшую волосами женщину.

Виновницу происходящего видно прямо под числом «33»: по какой-то причине она обнимает свои колени. Плачет? Злорадствует? Кто знает?
Виновницу происходящего видно прямо под числом «33»: по какой-то причине она обнимает свои колени. Плачет? Злорадствует?
Кто знает?

Ровно раз в год она рисует на здоровенном дереве число, после чего люди того же, что и на её импровизированном холсте возраста, тут же погибают. Очевидно, общество это дело взяло в оборот: раз в год в сторону Художницы отправляются вооруженные до зубов экспедиции, полные добровольцев, что жаждут остановить «ту, что рисует Смерть». А для того, чтобы хоть как-то скрасить траур, «Гоммаж» постепенно превратили в драматичный, несколько щедрый на лепестки роз, праздник прощания. Который, кстати, призван показать взаимоотношения персонажей и трагичность события, генерирующее в сознании как обреченность, так и злость на вопиющую несправедливость. Пришло время для 33-й экспедиции (счет идет от сотни вниз, сообразно тому, как шел отсчет Художницы), куда собралась достаточно пестрая компания, за которую и предстоит играть.

Взаимоотношения между персонажами выстроены приятно: за ними просто интересно наблюдать.
Взаимоотношения между персонажами выстроены приятно: за ними просто интересно наблюдать.

Рассказывать подробно о персонажах я не вижу никакого смысла, поскольку искренне считаю, что с ними лучше знакомиться лично — чуть ли не через рукопожатие. Достаточно сказать, что прописаны они достаточно хорошо (пусть и с некоторыми оговорками). На мой взгляд, Sandfall Interactive очень грамотно подошли к вопросу написания сценария и проработке героев, что сильно напомнило мне подобный подход у японских студий при разработке партийных JRPG и визуальных новелл. Сила японского нарратива заключается в том, чтобы создать у игрока незабываемое ощущение участия, переживания, по-настоящему пройденного пути.

Вот уж действительно «Чертово колесо».
Вот уж действительно «Чертово колесо».

После пережитого ты с уверенностью можешь сказать: «Да, я был там. Я подружился с этими персонажами и бесконечно их ценю, поскольку пережил все перипетии вместе с ними: я радовался и рыдал вместе с ними. И мне было охренеть, как круто!». Помнится, эту мысль я написал в уже относительно далеком 2019 году, когда только-только прошел  YS VIII: Lacrimosa of Dana, уже заметно после того, как смог внятно оформить в слова подобные мысли, возникшие после прохождения перевернувшей мои вкусы к играм  Xenoblade 2. Жаль, что этот подход очень редко находит отклик у западного и русского игрока.

Желто-синий фон тут неспроста. Но, черт подери, насколько здорово это все выглядит.
Желто-синий фон тут неспроста. Но, черт подери, насколько здорово это все выглядит.

Вместе с тем, хочу также отметить, что диалоги в игре написаны живо, чуть ветвятся событиями, в которые даже вплетен небольшой элемент романтики, как и толика здорового чувства юмора. Которая даже, стоит упомянуть, приправлена легкой придурью. А вот сюжет с самого начала экспедиции дает мощного такого «леща», показывая то, как герои очень по-разному переносят трагедии, поскольку это — отличная отправная точка для рассказа о проклятом мире и том, как герои преодолевают сваливающиеся на них (порой буквально!) трудности самого разного калибра.

Эскье — настоящий душка. Очаровательнейший персонаж, звучащий одновременно по-доброму и зловеще.
Эскье — настоящий душка. Очаровательнейший персонаж, звучащий одновременно по-доброму и зловеще.

Что ждет игрока впереди? Ряд чудеснейших сцен и событий, где я, стоит помянуть, порой натурально ронял челюсть. Со стуком об стол. И не просто от картинки широкого полета фантазии, которая очень часто близка к фотореализму — даже на Xbox Series X в режиме качества. В  Clair Obscur великолепны и (особенно!) художественная часть, и режиссура, и игра актеров, и музыка. Это невероятно гармоничное произведение, где каждый член команды разработчиков действительно вносил свою лепту и был невероятно продуктивен. Сколько там людей работало над последней  Call of Duty, умудрявшейся выглядеть в самом начале как привет из эпохи Xbox 360?! Вы кадры из кат-сцен  Clair Obscur, завершающих акты, видели? То-то же.

Художественная чуйка у художников крайне хороша. Жаль, я не наловил достаточное для демонстрации этого количество скриншотов. Я буквально забывал это делать!
Художественная чуйка у художников крайне хороша. Жаль, я не наловил достаточное для демонстрации этого количество скриншотов. Я буквально забывал это делать!

Их же на обои для рабочего стола можно расхватывать чуть ли не покадрово! А какой тут финальный третий акт! Рассказывать о нем — преступление, поэтому ограничусь двумя словами: «снос» и «башки». Особенно, если проходить игру последовательно и вникать в историю, а также всей душой любить игры и Искусство. А  Clair Obscur: Expedition 33, черт подери, язык не повернется не назвать Искусством. Более того, игра здорово заряжена истинно французским колоритом, что не лишен даже здоровой самоиронии (здесь прошедшим\играющим в игру передают приветы жестрали и боссы-мимы), так и чутко настроенного вкуса к Красоте. Ведь когда за дело берутся люди, которые действительно любят свои культуру, историю и национальный дух — это ощущается нутром. И никакой вам тут проклятой толерастии: женщины — красивы, мужики — мужественны. Все это без злобрызжущего слюной твиттерского активизма и вымученно-пошлой, из-под палки, репрезентации всех 451 гендеров по Фаренгейту. Те люди иных взглядов и предпочтений, что есть в игре — не навязывают тебе своих идей и ведут себя… как люди. Точно так же, как это сделано в японских играх с подобными представителями общества, только в последних еще добавляют толику юмора и характерного «веселого» очарования.

Сцена, заставившая меня и удивиться, и разозлиться, и опечалиться.
Сцена, заставившая меня и удивиться, и разозлиться, и опечалиться.

Причем искусство в  Clair Obscur — не только в форме, но и в наполнении, поскольку даже гейм-дизайнеры смогли выбалансировать сложность игры так, чтобы даже на Story Mode (самая низкая сложность, в. т. ч. до патча 1.3.0, который дополнительно ее упростил) у тебя был достаточно грамотный баланс между состояниями «звездец, меня же сейчас нахрен сбреют!» и «йе-е-е-ха, несите следующего!», пусть и с нередкими перегибами в сторону первого. Боевая система, как я и упоминал выше, здорово так напиталась классикой (в. т. ч. нишевых) японских ролёвок и требует перманентного участия. Вызвал скилл — изволь прожать QTE так, чтобы умножить урон, а то и не подорваться от своего же заклятия. Уже ход врага? Будь добр своевременно отжать уклонения или парирования так, чтобы твою партию не сдуло на кладбище на полпути к победе. Набор скиллов у персонажей партии здорово настроен на синергию так, что один персонаж регулярно помогает скиллом другому.

Вдохновение можно черпать ложкой.
Вдохновение можно черпать ложкой.

Простейший пример: Гюстав вешает метку на врага выстрелом или навыком, по которой в следующий ход уже бьет Маэль в ближнем бою, и благодаря особенности примененного ей навыка, нанесенный ею урон получает существенный множитель. Да и кор-механики у героев, надо сказать, достаточно уникальны меж собой. В команде есть:
1) универсальный кастер с кучей применяемых стихий, позволяющих пробивать большинство врагов по слабым местам,
2) фехтовальщица с несколькими стойками, сильно меняющими ее урон и выживаемость,
3) ближник-накопитель урона с мощным пробиванием баланса врага,
4) мастерица атаковать врагов с помощью карт и таким образом менять характер наносимого урона, а также
5) появляющийся на поздних этапах персонаж, перенимающий умения у врагов, если находится в «активной тройке».

Для каждого персонажа есть обучающие экран и отдельный бой, где показывают, как правильно пользоваться его или ее навыками.
Для каждого персонажа есть обучающие экран и отдельный бой, где показывают, как правильно пользоваться его или ее навыками.

Билдов можно построить достаточно много: традиционно прокачиваются как базовые статы, так и выучиваются новые навыки. Кроме того, в ход идут еще и «пикты» — особые приобретаемые экипируемые скиллы с бонусами к статам, которые, с их «выучиванием» в течение четырех боев, можно использовать на всех персонажах как пассивные «перки». И все это завязано на следующую систему: у персонажей есть некий расширяемый пул очков навыков, за которые можно выучить вышеупомянутые «пассивки», составив полезный для грядущих битв билд. Звучит вроде запутано, но на деле, как разберешься, вообще не вызывает никаких проблем.

Пример экипировки пиктами в начале игры.
Пример экипировки пиктами в начале игры.

И да, я прекрасно понимаю, что большинство подобных механик уже давно изобретены, и многие из них можно встретить, например, в  Xenoblade 3. Однако, то, как они здесь поданы, анимированы и завязаны между собой — это отдельный сорт игровизуальной поэзии. И как бы я не матерился на злые тайминги (которые я считаю правильным, что упростили в «сюжетном» режиме сложности), игра стабильно умудряется держать к себе интерес. Сражения не превращаются в пресловутые рутину и вторую работу. Даже когда по случайности попадаются несколько одинаковых типов врагов (обычно гейм-дизайнеры в сабже тасуют противников так, чтобы было сложнее или интереснее с ними справляться). И все, банально, из-за того, что ты постоянно вовлечен в бой. Примерно как в  Ex Astris, но разных сигналов к реакции здесь заметно больше.

И да, я очень советую пощупать  Ex Astris, если хочется чего-то похожего на  Clair Obscur по части боевой и оборонительной механик.

Улетело в папки «любимые» и «на обои».
Улетело в папки «любимые» и «на обои».

А вот что до исследований… тут мне есть за что пожурить дизайнеров. А именно за их желание создать чувство «неведомости», «неисследованности» мира. Ощущения, что герои натурально прокладывают свой путь к беспощадной убийце всех людей. Однако, подобный прием работал бы хорошо, если бы разработчики в свои уровни встраивали больше так называемых «лэндмарок» — ярких, запоминающихся ориентиров, позволяющих понять, на каком участке уровня ты сейчас находишься. Я понимаю, что дизайн мира предполагает как частичное запутывание игрока, так и, и, порой, повторяемость участков локации из-за небольшого бюджета на разработку. Но для этого можно дать игроку поблажку в виде включаемой карты данжа\локации. Но карты нет, увы. Из-за этого я здорово так нарезал круги и подолгу из них выпутывался. Это же касается глобальной карты, будто пришедшей из  Final Fantasy X и ранних  Tales of: герои перемещаются по ней с камерой, настроенной на тилт-шифт: будто бы все вокруг миниатюризированное, и с хорошим таким расфокусом — это уже грамотный подход к оптимизации ресурсов студии.

Пожалуй, ориентирование на местности — это вторая моя главная претензия к игре после очень высоких требований к умению запоминать паттерны и тайминги атак врагов. Которые, я напомню, здорово так искупает финальный акт.

Тот самый «тилт-шифт».
Тот самый «тилт-шифт».

Отдельным абзацем хочу мысленно и письменно пожать руку композитору игры, Лориену Тестарду. Мужик, чуть ли не случайно попавший в команду разработчиков, всегда желавший «музыкально» создать свой мир, с нуля, от сих до сих, смог настолько полиинструментально и чувственно влить жизни в неведомый мир  Clair Obscur, что это вызвало закономерный, неслабый такой резонанс как в соцсетях, так и на видеохостингах. Игре заслуженно поют дифирамбы за саундтрек. Руководитель студии Sandfall Interactive натурально выкопал этот самородок на каком-то нишевом полузаброшенном форуме — и совершенно не зря доверился своему чутью. Лориен не просто написал целый выводок проникновенных и запоминающихся музыкальных тем для целого ряда событий и персонажей.

В динамике эта сцена еще эффектнее, в том числе и из-за очень грамотно созданного костюма Маэль.
В динамике эта сцена еще эффектнее, в том числе и из-за очень грамотно созданного костюма Маэль.

Он смог действительно вдохнуть в выдуманный сценаристами и обрисованный художниками мир густейшей, мощнейшей атмосферы, без которой игра бы лишилась большей половины своего неповторимого очарования. Композитора мощно так слоняет от французского шансона (не путать с «блатняком»!!!) к эклектичной атмосферике, доходя в финальных актах аж до надрывного на вокал металла, когда это действительно нужно происходящему на игровой сцене. Финальный бой под сверхорганичное музыкальное полижанровое поппури — это что-то с чем-то. Мурашки с моей спины можно было натурально вылавливать целыми табунами. Эмоциональный накал натурально хлестал с экрана густым потоком: бой действительно ощущался кульминацией всего, что случилось с героями за эти 30-50 часов геймплея. Жаль, что пережитые от игры эмоции нельзя увековечить или передать «ближнему своему»: застеклить, сунуть в рамочку и повесить на стенку. А очень хотелось бы.

Когда я проходил игру, у меня нередко возникала мысль: «А можно так же и в других играх? Восточных, западных? Ну пожалуйста!». Если с такой задачей, с такой отдачей справилась маленькая студия, то чем другие хуже? Современные инструменты разработки в грамотных руках способны на невероятные результаты, а талантливые разработчики с грамотным руководством — на великие подвиги. И  Clair Obscur: Expedition 33 — ярчайшее тому подтверждение, железобетонно увековечивающее страсть человечества к созданию невероятных игр. И пусть из-за огрехов мне непросто назвать игру «самой лучшей в этом году», но любимой — смогу однозначно. И да, у нее есть все шансы стать лучшей, если этот год выдастся неурожайным на шедевры.

Без растягивающей время барабанной дроби, без фанфар, просто мазану хромой по холсту, ради тех, кто придет в игру после меня. Ибо когда один балл падет, на его место придет еще полбалла.

Как я и писал в своем личном телеграм-канале, игра от меня получает чисто эмоциональные 9.5 из 10, которые не потеряли ни единого балла за 8 дней, прошедших с момента прохождения.

P. S. Прошу прощения у тебя, дорогой читатель, за слабую вычитку текста, поскольку времени на нее, к сожалению, было совсем мало.

Ну и оффтопик: игру можно и нужно раздобыть себе в коллекцию. Например, вот таким образом:


Final Fantasy X

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
19 июля 2001
693
4.1
308 оценок
Моя оценка
72
3.7
18 оценок
Моя оценка
130
4.1
44 оценки
Моя оценка
293
4.1
102 оценки
Моя оценка

Tales of Vesperia

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
7 августа 2008
304
4.0
120 оценок
Моя оценка

Xenoblade Chronicles

Платформы
3DS | WII | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
19 августа 2011
384
4.0
121 оценка
Моя оценка
4.4
118 оценок
Моя оценка
418
4.2
93 оценки
Моя оценка
146
4.0
31 оценка
Моя оценка
48
4.0
17 оценок
Моя оценка

Shadow Hearts

Платформа
PS2
Теги
Дата выхода
28 июня 2001
43
3.7
13 оценок
Моя оценка
40
3.6
15 оценок
Моя оценка

Ex astris

Платформы
Теги
Дата выхода
27 февраля 2024
14
3.1
4 оценки
Моя оценка
923
3.8
371 оценка
Моя оценка
2K
4.6
796 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эх, наверное, всё же выскажем своё мнение относительно Экспедиции. И, увы, мы с бородой не пребываем в диком восторге от неё. Но к сути.

Виртуальный мир действительно, необычной красив. Он правда завораживает. Только вот исследовать этот мир крайне неудобно. Да, подобно уважаемому МК, нам не хватало мини-карты на уровне. Но помимо этого, нам не хватало меток на мировой карте. Мы не хотим вновь возвращаться в детство и зарисовывать местность на бумажке, делать записи. Не хотим. Почему бы разработчикам просто не дать возможность оставлять собственные метки, чтобы мы могли элементарно помнить, где мы были, где — нет, а где нам по щам надавали, поэтому вернемся туда попозже. Ведь это элементарно удобно, и никак не связано со сложностью или атмосферой.

Боевая система — да, интересная, не особо популярная. Совместили QTE, парирования с пошаговыми боями. И к ней, у нас как бы вопросов нет. Есть вопросы к разнообразию геймплея. В общем, когда мы только-только набрели на один из пляжей в игре, то были очень недовольны. Ибо, будем справедливы, прыжки — далеко не сильная сторона игры. Так вот. Через силу, через маты — но пляжи мы прошли. Однако со временем мы внезапно осознали, нам их очень сильно не хватает. Ибо мы невероятно устали от постоянных, непрекращающихся боёв. Серьёзно. Хочется хоть каких-то передышек. Головоломок, иных занятий. Да, рок с ним, раскидайте побольше а-ля сундуков, запертых на три пузыря. Дайте хоть чего-нибудь, дабы геймер мог отвлечься от всех этих QTE и парирований, отдохнуть. Ведь были идеи, были мысли. Из того, что вот сейчас помним: квест с торговцем в ледниках, где нужно за разных барышень что-то вроде стиха складывать. Что помешало подобных мелочей по игре расставить. Вопрос, разумеется, риторический.

Касаемо идей. По игре раскиданы рояли (или пианино. Не отличаем их). И, вот, мы заметили, что в зависимости от того, какой персонаж взаимодействует с музыкальным инструментом — играет разная мелодия. И вот это прикольно. Однако дальше роялей и квеста с торговцем в ледниках — это не зашло. Крайне обидно, что подобное упущено. Особенно стало обидно, когда в пати появился жестраль. Мы тогда сразу рванули в деревню, надеясь, что новые диалоги появятся, если играть за него. Но нет, увы. Не появились.

Из мелочей, которые тоже внесли свою лепту. Которые подпортили впечатление. Разумеется, живущие своей жизнью волосы персонажей. Уморительно они выглядит. Но самое ужасное — застревания в объектах. Мы ввиду своей любознательности постоянно суём свой нос куда не надо. Пытаемся вечно куда-нибудь запрыгнуть, залезть, вследствие чего герой попадал туда-куда не следовало. Приходилось загружаться с последнего сохранения заново. Обидненько.

Игре очень не хватает анимации ударов врагов на глобальной карте. Просто. Чтобы бой начался по твоей инициативе — нужно моба ударить. А чтобы битва стартанула по желанию врага, ему стоит только близко подойти. Всё. И мы никак не могли определить, когда расстояние становится настолько интимным, чтобы начать бой. Это тоже как-то неудобно.

В копилку же, доколупался до мышей, мы относим белый прицел дальней атаки. Дело в том, что при атаке светлого врага или на светлой местности прицел банально не видно. В эту же тему можно отнести и белые субтитры, которые периодически не читаются во время светлых кат-сцен. Также напарники доставляют некоторые неудобства. В плане, члены пати постоянно носятся за вами. Так вот. Когда ты прыгаешь с платформы на платформу (на пляжах такого, слава року, нет), не ровен час, что спутник внезапно материализуется на платформе, на которую ты собираешься запрыгнуть. Подобное слегка дезориентирует.

И заканчивая тему мышей, мы не понимаем особого смысла в торговцах. Где-то половина из этих продажных товарищей торгуют исключительно скинами. Не, скинчики, конечно, бывают прикольные. Но хотелось бы чего-нибудь посущественней. Поматериальней.

В целом же, лично для нас Экспедиция — просто неплохая крепкая игра. Не великолепная, не шедевральная. Просто, ну, норм. Однако, это чисто наше с бородой мнение. И мы прекрасно понимаем, почему она так понравилась многим геймерам. Почему вскружила всем головы. И это неплохо. Просто Экспедиция — не наша игра. Не наш сорт виртуальной зависимости)

То чувство, когда блог получился качественнее официального обзора от StopGame. 🚬🗿

«А можно так же и в других играх? Восточных, западных? Ну пожалуйста!»

Можно! Смотри: Kingdom Come 2, Baldur's Gate 3, Wu Kong, Alan Wake 2, Armored Core 2, Elden Ring, Like A Dragon, Prince of Persia: Lost Crown, Animal Well, Astro Bot, Helldivers 2, ну почти всё всунул, что особенно понравилось, а ведь неупомянутыми остались «просто хорошие» игры, вроде недавней South of Midnight, которые тоже пробуждают любовь к играм, пусть они и не супер-шедевры. Почему-то, говоря о «загибающейся игровой индустрии, играть не во что, всё умирает», мы говорим о больших, знакомых издавна издателях (которые страдают и даже медленно умирают, и могли бы побыстрее, Ubisoft, блин!), хотя уже не первый год индустрия доказывает, что нам всем просто надо переосмыслить, как мы видим эту индустрию и свои приоритеты, и снова начать наслажаться.
(Хотя я понимаю. Большие «важные» игры от больших «важных» издателей, может и не являются больше лицом индустрии, всё равно поражают её метастазами, и новости, их окружающие, просто выматывают гораздо сильней, отчего впечатление, будто всё плохо. А оно просто… не очень хорошо)

Вот только когда вышло прямое продолжение

Он не знает.

У нового Дума тоже общее число игроков в первую неделю составило 3 миллиона. Правда, там большая часть пришлась на Геймпасс, но это уже совершенно другой разговор, касающийся релевантности политики распространения игр Майкрософт.

Спасибо за обзор! В целом со всем сказанным согласен.

Игра заслуженно заняла место в списке любимых. Во время прохождения дико кайфовал от происходящего, а потом пошёл смотреть как другие проходят и по второму кругу рыдать с катсцен.

Да, есть различные недочёты (скорее всего по неопытности): где-то не очень грамотный левел-дизайн; кривая сложности то резко скачет вверх, то вниз; не хватает QoL штук (карты, списка сайд квестов). Но на них не хочется заострять внимание, потому что плюсы с лихвой их перекрывают.

Кстати, почитав споры в интернетиках, пришел к одному выводу. Если отбросить тему боёвки, то от «претенциозная фигня» до «замечательное произведение» отделяет всего одна вещь: эмпатия. Эта игра во многом про чувства, в том числе про любовь (а иначе как, чтобы история от французов и без любви). И если у игрока не будет достаточного уровня эмпатии и он будет подходить ко всему рационально, то игра его не зацепит. И наоборот, если сопереживать персонажам и всему происходящему, то оставит след в сердечке.

P.S.: у игры, пожалуй, одно и сильнейших вступлений за последнее время :)

… душного говна собралось.

Так это «душное говно», или «средняя игра»? Или ты просто решил оскорбить людей за мнение, отличное от твоего?

Честно, не знаю почему эту игру так хвалят по надуманным вещам

Ну, и как это должно влиять на мою/твою оценку игры? Вопросы к людям, которые надуманно хвалят. Хвалить по надуманным вещам — нехорошо.

Но, если оценивать, более-менее объективно, то история в духе наивных фильмов, мир какой-то идиотский, геймплей унылый, враги скучные.

Объективная оценка предполагает объективные (измеряемые) критерии.

Я, например, могу дать субъективную оценку, что игра очень хороша, как цельное произведение. И отдельно могу похвалить музыку, которая отвал башки.

Причем, вам самим то, в большинстве своем игра тоже не нравится. Но вы боитесь об этом сказать т.к соберете негативные комментарии

Спасибо, приятель, за самый смешной комментарий за последние недели, ты мне жизнь немножко продлил даже.

Если мне игра не нравится — я о ней не пишу. Но куда мне и вообще всем, кто поиграл в Clair Obscur до твоего «гения», который знает все и обо всех.

На Но

NANI?!

с проблемой в хеллдайверс 2 вероятней всего виноват твой провайдер

Жесткая конечно объективность, сводящаяся к словам «идиотский», «унылый» и «скучный».

Ну, по силе эмоций, которые ты получил от этой игры, ты обогнал многих людей, которым она [игра] понравилась.

Наверное, это и есть секретная концовка. :)

> доходя в финальных актах аж до надрывного на вокал металла

Да! Une vie à peindre в любимых на репите. Просто не могу накайфоваться с этого трэка

А можно полюбопытствовать, какое отношение Clair Obscur: Expedition 33 имеет к Call of Duty: Black Ops 6, The Legend of Heroes: Trails through Daybreak, Tales of Vesperia, Ys VIII: Lacrimosa of Dana, Final Fantasy X и, вероятно, еще каким-то играм, к которым ты ее отнес? В тексте буквально кроме разовых упоминаний названий игр или франшиз ничего нет, этого достаточно теперь?

Начало игры еще более менее было, но чем дальше, чем хуже. Если честно не смог осилить, прошел два акта и бросил, посмотрел концовку на ютубе и понял что не зря бросил. Основные мои претензии, к самому геймплею, точнее его отсутствие. Может я просто не фанат такого жанра, но обычные пошаговые бои мне нравятся, а здесь нет. Как будто бы однообразие постоянное, то слишком легко идут бои и их много, то хоп, какой то нереальный бос встретится ваншотающий тебя, как я позже узнал, оказывается его надо в эндгейме только убивать… Карта также неудобная, хотя бы маркеры поставить дали, что я тут то был уже, здесь оверлвл босс и тд. То есть пылесосить карту нельзя нормально, только в самом конце и это печально. Сюжет, ну начало вроде как интересное было, но чем дальше тем хуже. Очень много слез и нытья, прям овермного, может просто мне не зашел, может я консервативен слишком, но я не прочувствовал совсем в целом я не могу сказать, что игра мусор, для меня это средняя игра, могу понять тех кому зашла, но больше пойму тех, кому не понравилась. Без обид, это просто мое мнение)

Но из-за таких дурачков, которые будут вместо объективной критики будут рассказывать про ИССКУСТВО

Я жду объективной критики. Пока похоже на попытку удовлетворить недостаток внимания.

Да там автор изначального комментария чуть выше уже высказался более явно по поводу своей позиции :)

Так что тут остаётся посочувствовать, что таких умных людей с хорошим безошибочным вкусом окружает серое стадо нас — соевых инфантилов, которым понравилась игра.

Я ничего не боготворил, как и многие из тех, кому игра нравится. Но вести себя будто вокзальная бабища из подворотни — сомнительный способ взаимодействия с действительностью. Мой спич как бы об этом был. Об уважении и себя, и окружающих. Не о том, что, мол, игру критиковать нельзя. Да и что это за такая инфантильная позиция? «Вот мне игра не понравилась, а всем вокруг нравится, я просто обязан всем высказать своё высокомерное „фи“, чтоб все знали, какой я не такой!». Спокойно и культурно нужно дискутировать, здесь все свои.)

Вроде бы ребята очень даже хороши. Учитывая, что это первая игра студии и в ней много новичков, если верить интервью.

Будем верить в то, что они примут на карандаш критику и дальше будут делать то, что хотят.

Подскажи, на чём ты слушаешь?

У меня для домашнего сетапа стоят Klipsch The Fives с балансом звука на -7 по басу в родном приложении, так как они очень басовиты «из коробки», но у них прекрасные разборчивость и разделение инструментов. Наушники — студийные открытые AKG K712 PRO. Звук на них обоих подает FIIO K5 PRO, подключенный с телевизора по оптике.

Звук гоню с Foobar2000 во FLAC через ASIO-драйвер, плюс опустил эквалайзером 1.5 кГц на пару децибел — я очень чувствителен к этой частоте.

Науши Sennheiser HD598, вставленные напрямую во встроенную звуковуху метеринки.)

Чем мне эти науши нравятся, у них как раз-таки басы очень несильные, что не перебивает остальной частотный диапазон, как любят делать во всяких бюджетных «крутых» девайсах.

Читай также