25 января 2022 25.01.22 28 3058

Мнение о 13 Sentinels: Aegis Rim

+28

«17-летние ребята сражаются в боевых мехах против уничтожающих все живое кайдзю». Игра проходится за 40 часов, и совмещает в себе, внезапно, забористую квест-адвенчуру с видом «сбоку» и RTS — стратегию в реальном времени в стиле причудливо смешанных Company of Heroes и Frozen Synapse. Все еще не цепляет? А если я скажу, что это — огромное многогранное мультимедийное произведение искусства, сюжетная жемчужина, с неутомляющим повествованием о 15 совершенно разных действующих лицах, с до невероятного увлекательными, здорово написанными диалогами, кучей самых необычных, интересных ситуаций и безумно закрученной историей, которая подается так, что эффект «Охренеть, вот это да!» стабильно настигает каждые 3-5 часов прохождения? Игра мастерски жонглирует событиями, играет на чувствах и исправно оставляет с ощущением «Да! Хочу еще!», не успевая надоесть за такой огромный срок.

Рядовые будни японских студенток: с неба падают мехи
Рядовые будни японских студенток: с неба падают мехи

Процитировав мысль моего хорошего товарища хочу сразу отсечь все предрассудки о сюжетных «твистах» в играх: «Играя, я вспомнил за что ненавижу современные сериалы. В сериалах сейчас часто делают сюжетный поворот ради сюжетного поворота, а в 13 Sentinels — нет».

 

Музыкальная часть у игры, надо сказать, довольно сильна, хотя и напрочь функциональна. Отдельно от игры треки слушаются очень так себе. А в самой игре — работают великолепно. Музыка из первого боя.

Ремарка для полноты картины: в конце прохождения игры я, расплывшись в улыбке, в которой сошлись удивление, восторг, радость и катарсис — чуть не встал с кресла и не зааплодировал авторам. Стоя.

«I want to believe»

Я неспроста начал рассказ таким образом. В действительности, 13 Sentinels с самого начала изрядно лукавит и рассказывает классическую для японских боевиков второго эшелона завязку: дескать, есть чудовищная угроза, разрушающая все на своем пути и ряд людей, вооруженных некой неведомой технологией — чтобы ей противостоять. Но на деле игра представляет собой комплексный научно-фантастический труд, использующий идеи и цитаты множества величайших художественных произведений разных жанров и разных эпох, называть которые — частичный спойлер к будущим событиям. Как минимум, можно упомянуть «Евангелион», «Инопланетянин», «Войну миров» и «Терминатор» — этого достаточно для понимания того, о чем будет вестись рассказ, но лишь в первые три часа игры. К финалу список бережно цитируемых шедевров мировых литературы и кинематографа станет просто огромен.

 

Точно вооруженные до зубов мехи, 13 Sentinels снабжена целой обоймой атмосферных треков примерно такого уровня и класса.

То, как здесь упакована Истина — настоящий подарок для ценителей лихих, закрученных как пусковая пружина, сюжетов. Правда о мире и героях сама по себе крайне многослойна, да еще и сокрыта за множеством ширм из лжи и недосказанностей, где факты имеют множество трактовок, искажаются, меняются или вовсе стираются с течением времени. Важных второстепенных действующих лиц — десятки, факторов, влияющих на мир — триллионы, на кону — жизни героев и миллионов других людей, живущих в городах нескольких разных эпох, доступных с интервалом в 40 лет друг от друга. Кто или что за всем этим стоит — великий вопрос. К счастью, весь нарратив подается так, что с каждым новым витком событий вносится все больше и больше ясности в общую, становящуюся целостной, картину, собираясь из сложного, путанного пазла. Предугадать ход будущих ключевых событий — практически невозможно.

Время — это неподвластный рулю океан

Не меньше внимания уделено действующим лицам и диалогам: персонажи объемны, роскошно прописаны и обладают особенностями, которые сложно между собой логически увязать в единое полотно. Но сценаристам студии-разработчика, Vainllaware, это удалось.

 

Например, обычный студент, живущий в 1985 году — его зовут Джуро Курабе. Он — фанат фантастических фильмов категории «Б», учится в старшей школе, при этом страдает от потери памяти и кошмаров. Или студентка Фуюсака Иори, которая не высыпается из-за того, что видит странные, пугающе правдоподобные сны и вечно засыпает то в медпункте, то прям за партой. Или та же Нацуно Минами, состоящая в легкоатлетическом клубе, которая фанатеет от всего связанного с НЛО и пришельцами. А позже мы и вовсе сталкиваемся с японскими солдатами и учеными из 1940-х годов, которые пытаются совладать с секретным оружием Японии против США. И куда же без парня с амнезией, который проснулся с пушкой в руке рядом с трупом? И это далеко не все персонажи. Все эти герои сыграют свою роль, каждому уделено равное количество времени: мы вольны проходить историю каждого из соответствующего меню выбора и проходить его историю до определенного этапа.

В попытке не нарушить стройность повествования, игра будет периодически блокировать дальнейшее прохождение за одного из них, пока не будет выполнено какое-то условие: пройдено событие за другого героя (или группу героев) или завершена та или иная битва с кайдзю.
В попытке не нарушить стройность повествования, игра будет периодически блокировать дальнейшее прохождение за одного из них, пока не будет выполнено какое-то условие: пройдено событие за другого героя (или группу героев) или завершена та или иная битва с кайдзю.

Игромеханически — это полностью озвученный, с отличным английским дубляжом квест с прямым управлением, где в геймплее максимально отсечено все лишнее. Ключевые размышления и предметы у каждого протагониста размещены в отдельном меню со стильным (в плане звукового обрамления) «облаком мыслей», откуда можно использовать предметы или вести беседу на определенную тему. Словом, это этакий универсальный аналог кнопки «Использовать» из старых адвенчур. При этом, любопытно: каждая мысль оформлена и необычным способом озвучена как «голос в голове», что добавляет атмосферы — и таких мелких штришков здесь полно. И отдельное удовольствие — их для себя находить.

Игра не заставляет слишком часто ломать голову над восстановлением хода событий в каждом прохождении: иной раз можно заглянуть в специальное меню с блок-схемой каждой сцены и прикинуть, что нужно сделать, чтобы продвинуться дальше. Ненадолго застрять можно только в паре мест, где действия героев не совсем точно объяснены и поданы не совсем интуитивно.

Запутаться в прохождении истории очень сложно. На помощь приходят вот такие блок-схемы, открывающиеся по мере следования по сюжету
Запутаться в прохождении истории очень сложно. На помощь приходят вот такие блок-схемы, открывающиеся по мере следования по сюжету

Полезай в грёбаного робота, Синдзи!

 

Трек «Дезоксирибоза» играет в важных для сюжета боях. На его примере можно понять, насколько восхитительно срежиссирована музыка в игре. До 1:34 — это подготовительная фаза перед сражением, когда враг только наступает, с 1:58 до 3:57— вступление в бой, а с 4:16 до 5:55 — отчаянный бой под занавес тяжелой миссии, с мощнейшим гитарным соло. Мурашки по всему телу во время игры просто гарантированы. И, что здорово, в финальном бою, заключительная часть трека «Грань будущего» совершенно не уступает этому по эмоциональному накалу.

А вот что касается RTS-боев с Кайдзю — это отдельная полноценная игровая механика в отдельном от основного сюжета разделе. Сразу оговорюсь, что они ощущаются скорее дополнением к шикарной «адвенчурной» части и призваны разбавить рассказ, чтобы игрок от него попросту не устал. Но при этом студия вложила в этот режим массу сил и времени.

Активация меха происходит взмахом руки у особого участка тела — у каждого из бойцов он свой. Почему? Игра расскажет, но всему свое время
Активация меха происходит взмахом руки у особого участка тела — у каждого из бойцов он свой. Почему? Игра расскажет, но всему свое время

Бои ведутся на схематичной карте, как уже было озвучено, в реальном времени, но с активной паузой. В среднем длятся две минуты — ровно столько нужно выживать и /или защищать терминал, отбивая волны врагов. Увлекательность боев заключается в разнообразии ситуаций, в которые ставят игрока дизайнеры и ограниченном наборе средств, которые есть под рукой. Например, в подчинении у нас 13 мехов, в бой можно послать только шестерых, два боя подряд бойцы не выдерживают из-за нагрузки на нейроинтерфейс — им нужно отдыхать

Мехи, кои здесь как раз зовутся «Sentinels», делятся на 4 категории: ближний бой, «униврсал», дальний бой и авиа-поддержка. У каждой категории есть свой набор атак и «умений» (ракеты, ПВО, лазеры, пулеметы, рейлганы, EMP-глушилки, дроны, и. т. д.), а у каждого индивидуального меха помимо стандартных возможностей к улучшению есть свой уникальный апгрейд, улучшающий ту или иную «способность». Способностей в слоты можно поставить ограниченное количество. Приходится делить бойцов на узкие специализации, чтобы открыть для себя максимум имеющихся тактических возможностей.

С каждым новым боем добавляются новые типы улучшений и у врагов: к отдельным нужен подход, чтобы, например, пробить щит или взрывом подвижной мины не повредить рядом находящийся союзный мех. Или забраться кайдзю четко за спину, пока тот совершает круговую атаку. Бои не особо сложны и не обладают той же феноменальной глубиной, что и сюжет. Однако, свою порцию удовольствия исправно поставляют. Тем более, что управление и механика битв идеально заточены под геймпад.

 

Скромная демонстрация обычных, но крутых фоновых треков в меню

По завершению каждой главы «квеста» или «боев» игра щедро отсыпает найденной, жизненно важной информации в общий и очень удобный, круто оформленный «глоссарий» — это здорово помогает не потеряться во всей круговерти мест, людей, фактов, событий, терминов, технологий, которыми щедро делится 13 Sentinels. К завершению истории раздел мутирует в более удобное представление, показывающее, где что и когда происходило. Больше рассказать не могу — ибо спойлер!

Вот так выглядит особый раздел, где собираются все события. По кнопке L2 откроется хранилище знаний, которое из антиспойлерных соображений я показать не могу. Даже этот скрин пришлось долго выбирать =)
Вот так выглядит особый раздел, где собираются все события. По кнопке L2 откроется хранилище знаний, которое из антиспойлерных соображений я показать не могу. Даже этот скрин пришлось долго выбирать =)

Они — не то, чем кажутся

В чем состоит отдельное удовольствие от 13 Sentinels — произведение заставляет, подталкивает начинать думать и анализировать все события и факты, которые тебе уже известны. Искать стыковки и нестыковки в сложном фантастическом мире, где переплетаются совершенно разные, и вообще никак, на первый взгляд, не связанные между собой происшествия. И вот этот особый момент, когда игра тебе бросает очередной удивительный факт, разом переворачивающий картину мира — восторг от него стоит многого: ты разом перебираешь в голове все варианты, изумляешься, ошеломляешься, и тщетно пытаешься это сложить в общую мозаику. Ты начинаешь строить теории, одна за другой, все ярче и безумнее! И вот этот момент — воистину прекрасен. И именно таким образом повествование у игры всегда остается свежим и не буксует.

Герои общаются до сражения, во время и после — обсуждают, что их ждет, шутят, ссорятся — словом, ведут себя как живые люди. Некстати, в игре даже есть научное объяснение, почему герои в кабинах мехов не превращаются в кровавое месиво после столкновения с кайдзю, по силе сопоставимого со встречей двух поездов лоб в лоб на полном ходу.
Герои общаются до сражения, во время и после — обсуждают, что их ждет, шутят, ссорятся — словом, ведут себя как живые люди. Некстати, в игре даже есть научное объяснение, почему герои в кабинах мехов не превращаются в кровавое месиво после столкновения с кайдзю, по силе сопоставимого со встречей двух поездов лоб в лоб на полном ходу.

На самом деле, сложно рассказывать в чем вся прелесть игры без раскрытия конкретных важных фактов — и тем сложнее убедить обывателя в изумительности 13 Sentinels, что превращает игру в нишевый, но сверхкачественный продукт. Обычному, привыкшему к западным проектам игроку нужно будет сделать для себя две вещи: суметь принять визуальный стиль, если он вдруг не нравится, и привыкнуть к культурным особенностям японцев и японских игр. Два совершенно несложных момента, которые окупятся сторицей. А русскому игроку еще надо бы обладать неплохим знанием английского языка — уровень B1 или B2 прям приветствуется. Благо, игра позволяет в любую минуту нажать на сенсорную кнопку геймпада и прочитать все диалоги текущей сцены от начала и до конца.

Игра наполнена фактами, действующими лицами, технологиями, терминами и массой прочих моментов, которые следует держать в голове. Если следить за событиями внимательно, можно обнаружить что-то действительно очень интересное.
Игра наполнена фактами, действующими лицами, технологиями, терминами и массой прочих моментов, которые следует держать в голове. Если следить за событиями внимательно, можно обнаружить что-то действительно очень интересное.

Резюмирую. Потрясающий эмоциональный драйв от истории стоит того, чтобы купить игру не задумываясь. В данный момент она доступна только на PlayStation 4 и PlayStation 5 и собирается выйти на Nintendo Switch, и случится это вполне скоро — 12 апреля 2022 года. И я считаю, что 13 Sentinels: Aegis Rim стоит покупки прямо на старте продаж. Ведь пройти 13 Sentinels — это как принять участие в событиях увлекательнейшей, богато прописанной книги с роскошными, стильными иллюстрациями. Вещь ручной, штучной выделки, каких выходит от силы одна в пятилетку. Придраться можно лишь к тому, что RTS-составляющая игры ощущается чуть менее увлекательной, чем "приключенческая".

И да, для меня это — Лучшая игра-2020, сообщаю об этом с опозданием в год. И я счастлив, что с ней ознакомился.


13 Sentinels: Aegis Rim

Платформы
PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
28 ноября 2019
222
4.5
65 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Противостоим Кайдзю! 

Будни американского школьника — надеть костюм супергероя и идти ловить бандитов

Будни японского школьника — залезть в меха и идти валить кайдзю. 

Будни русского школьника — Ютуб, Тик ток. Играть в симулятор будней японского и американского школьника на ПК/консольке. 

Ну, первое можно натянуть на биометрическую авторизацию. Я помню, что для этого обычно требовался весь человек, но не помню, описывалось ли где-то какое-то ограничение.

Когда она случайно открыла врата самостоятельно, ИИ сказал, что прошла «голосовая авторизация».

О DD-426, я понимаю, что это результат эксперимента Окино над Миурой (там еще занятный момент, похоже, перед Миурой Окино еще проверял этот метод на Хиджияме, и непонятно как это на нем сказалось). Можно, конечно, отследить кто с кем контактировал, но всё равно хотелось бы больше контекста, чтобы четко понять, почему вирус не работал на всех. Например, можно предположить, что Сентинель Огаты, а также все Сентинели четвертого поколения, просто не были заражены, так как они не брали участь в бою. Еще можно предположить, что Натсуно получила иммунитет от Миуры. Но что насчет Кисараги и Фуюсаки, которые управляют изначально зараженными Сентинелями, и при этом не вступали в контакт с Миурой?

Это не портит впечатление в целом, но всё таки, игра заморачивается объяснением по сюжету системы прокачки и таких нюансов как отсутствие эффекта ЭМИ на союзников, но при этом не очень хорошо прорабатывает такие немаловажные моменты.

Врублю свою природную скромность: надеюсь, что текст вышел хорошим. Как всегда, несколько раз переписывал его части, пытаясь передать эмоции и впечатления, но совсем без спойлеров)

Не, классно получилось. Особенно пересказ сюжетной состовляющей, я такие штуки так и не научился нормально писать: с
Оформлено тоже приятно, коротко и ясно. Вообще трудноватый текст в любом случае получился бы, из-за обилия спойлеров, а тут еще такой случай где рассказывать вообще ничего нельзя, никакую мелочь, иначе клевый эффект распутывания хитросплетений будет ломаться.

Игрой заинтриговал, но нигде не уточнил, что она консольный эксклюзив. Так что теперь + 1 игра к списку на поиграть после покупки ps5 

Это здорово, что удалось передать хотя бы ту часть массы впечатлений, что подарила игра. А про эксклюзивность --  поправлю в тексте)

Нет ни плойки, ни свича, так что просто добавил в папочку – к таким же играм, которые надо при случае пощупать. Блог хороший получился, эмоциональный: по тексту чувствуется, что игра зацепила )

У меня тоже есть подобный список «на потрогать при случае/купить». Надеюсь, тебе однажды удастся до нее добраться =)

но по рассказу интересная игра

О сюжетно-ориентированных играх сложно рассказывать без спойлеров) Но я рад, если мое мнение оказалось полезным. Удачи в освоении! 

Могу выпалить целую жирную пачку рекомендаций из мною пройденных, если тебе интересно. Плюс, в блогах есть ряд рассказов о самых разных сериях. Например, добрый товарищ Keksuk (ссылку на его профиль я прилепил) немало рассказывал о чудесных играх студии Falcom. 

Сентинели были моей второй игрой 2020 года (уж опыт от Half-Life Alyx они подвинуть так и не смогли). Круто, что кроме поворотов, которые понятны с сюжета, есть много вещей, которые авторы напрямую не объяснили, но оставили достаточно материала для натягивания совы на глобус, например

То, что Эй с Риоко, Мивако, Томи и Ненджи переместились в другой сектор из-за голоса Иори. Или то, что глюки Мегуми после выстрела себе в живот вполне можно объяснить действием наномашин на ее сознание.

Но при этом ряд моментов либо попросту упустили

Например, Секигахара врывается в дом Курабе, его бьет по голове Миура, Секигахара ловит флешблек, а в следующей сцене он снова на улице, и игра никак не упоминает, как он ушел от Курабе.

Или например то, как Джуро в компании Ненджи и Хиджиямы находит в мусорнике андроида, а потом, в продолжении этих событий в ветке Хиджиямы, они с Ненджи вообще об этом не упоминают, просто говорят, что Джуро ушел (полагаю, после нахождения андроида и флешбека, он просто сказал «штош» и пошел домой).

либо не дали нормального количества контекста, чтобы объяснить ряд вещей, например

Я так и не понял, зачем Универсальный Контроль пририсовывает голым персонажам заколки, очки и прочее. Или, например, не донца нормально объяснена ситуация с DD-426, просто в кодексе сказали «Окино и Миура всё порешали».

Так что всё таки хотелось бы, чтобы ряд вещей проговорили.

Ну и бюджетность местами бросается в глаза, видно, что местами прям всеми силами экономили, чтобы не рисовать арты под отдельные ситуации. Есть пример — когда показывают связь с одной из девушек в игре, ее стандартный арт — взгляд назад через плечо. В одной из ситуаций, когда показывают изображение девушки с дрона, так дрон специально становится в такую позицию, чтобы девушке пришлось смотреть на него через плечо, и изображение выглядело точно так же, как в других ситуациях.

О, я видел этого чувака. Странный какой-то))

Мое почтение) 

Да, в чем-то странный (как и мы все), но все (практически все) его любят)

Пасибо, что заглянул на огонек) 

Выглядит достойно, как все игры от Vanillaware. Добавил в список для Switch. Очень зашли их чудесные Odin Sphere Leifthrasir, Muramasa: The Demon Blade и Dragon's Crown. 28 июля должен выйти ремейк GrimGromoire OnceMore, пока правда японский релиз. Может к осени будет и западный.

Ну прям продал игру. Услышал про неё с анонсом версии на свитч, пригляделся, но я не силён в ртс, в последний раз играл в жанр ещё в школе, а ещё закончил больше 10 лет назад, пугало, что не вывезу, плюс не знаком с играми от ванилов. После блога прям захотелось потрогать, люблю сюжетную японщину, жду релиза на свитч 

Дык повод какой) Я все дуплился написать про 13 Sentinels, но руки так и не дошли. Зато теперь нет необходимости, с таким материалом) Благодарствую за труды)

Да, тут за игрой есть грешок. Хотя, возможно, мы оба недостаточно внимательно смотрели? 

Я рад! RTS-часть там гибкая в плане сложности, три градации. Застрять на стратегических боях, даже если жанр не дается, там при всем желании сложно — просто снижаем планку сложности и не забываем про апгрейды. 

Читай также