Как по мне, лучше основной игры. Бои ощущаются несколько лучше сбалансированными, новая снаряга вернула подвижность уровня Eternal.
С минусов - всё ещё не понимаю смысла "эндгейма" в подобном типе игр; я бы хотел получить все апгрейды до конца игры. Кроме этого, как по мне, лор и направление теперь окончательно держатся на белых нитках. ДЛЦ всё больше загоняет сюжет серии в уровень фанфика, где для каждой отсылки нужен отдельный реткон.
Бодрее оригиналаРастеряны последние остатки харизмы Палача образца 2016 года.
Я сразу укажу, что итоговая оценка отталкивается от моей неприязни к подходу, когда метапрогрессия в игре, которая позиционируется как роглайт, попросту необходима для того, чтобы игру было вообще возможно пройти.
На первый взгляд, игра вполне является хорошим духовным наследником Returnal - шутер от третьего лица, с довольно большим фокусом на буллет-хелл, элементами роглайта, и элементами сюжета. У нас имеется арсенал вполне разнообразного оружия, артефакты, дающие нам новые свойства, рандомизированные локации, и своеобразные элементы метроидвании (например, игравшим в Returnal сразу кидаются в глаза синие точки на утесах, предназначение которых угадывается мгновенно). Играется всё так же бодро и динамично. Некоторые аспекты Returnal тут довольно неплохо доработаны (например, пусть типов оружия не намного больше, но у каждого типа есть подтипы, по разному подходящие к разным ситуациям), или переработаны (например, систему поломок заменили негативные эффекты артефактов). Интересными нововведениями стали щит, имеющий несколько сценариев применения, и механика солнечного затмения, когда вся локация становится сложнее, но дает лучше лут (интересным нюансом является то, что иногда нам дают самостоятельно выбирать, проходить ли часть локации с затмением или без).
Но пройдя определенную часть игры, открывается неприятная (по крайней мере, для меня) истина - игра существенно завязана на метапрогрессию. Вы набираете своеобразную экспу, которую в хабе можно потратить на прокачку. И без прокачки в определенный момент просто нереально ничего сделать. Игра просто сбалансирована не столько вокруг скилла, сколько вокруг получения метапрогрессии. И это лично для меня существенный минус, по сравнению с Returnal, где я, купив игру на ПК и имея опыт прохождения на PS5, в первом же забеге прошел игру до конца. Я понимаю, что многие роглайты полагаются на прогрессию, но я бы предпочел подход Hades, где метапрогрессия предлагала дополнительные опции, и непрямые бонусы, чем вот этот подход Rogue Legacy, где гринд ресурсов на апгрейды - сама суть игры. К этому подключается и то, что в игре особо и не исправили одну из ключевых проблем Returnal - в игре просто не хватает разнообразия в забегах, чтобы играться как рогалик.
В итоге, игру я допройду, но остается осадочек, что туда решили добавить механику, которая преимущественно предназначена для растягивания времени прохождения.
Арт-дизайнУлучшенные механикиЖесткая привязка к метапрогрессииБаланс оружия отсутствует (некоторые типы оружия ощущаются куда полезней остальных)
Пройдя игру ориентировочно на 75%, я ее до конца так и не осилил. Мне нравились атмосфера, сюжет, дизайны... Но в итоге меня задушила боевка. Она просто ужасная. Ее очевидно собирал человек, не понимающий как должен работать геймдизайн боев. Менеджмент стамины, импакт атак на врагов, тайминги атак героини и врагов, окна возможностей нанесения урона - это всё вообще никак не пытались сложить в одну систему. В итоге получается лютая тягомотина, где наносить врагу урон вам разрешают разве что после контратак (это если их игра соизволит дать тебе врагов, атаки которых можно контратаковать), а остальное время - будьте рады, если враг не нанес вам тычок без какой-либо телеграфии, или не спамит особо надоедливой атакой. И это в игре, где солидной части боев просто не дают избежать.
Отдельно отмечу невероятную любовь авторов к атакам из засады, когда вы вообще не можете сделать ничего для избежания урона.
В итоге, я бы наверное предпочел чтобы боевки не было вообще, и от врагов надо было просто убегать, чем та боевка, которую мы получили.
АтмосфераКолорит Японии 60ыхАудиовизуальное исполнениеУжаснейшая боевкаПостоянные засады если не разглядывать буквально каждый угол (включая потолок)Заставки в 30 фпсЖуткие лаги местами (особенно весело когда это происходит во время появления крупного врага)
Как по мне, лучше основной игры. Бои ощущаются несколько лучше сбалансированными, новая снаряга вернула подвижность уровня Eternal.
С минусов - всё ещё не понимаю смысла "эндгейма" в подобном типе игр; я бы хотел получить все апгрейды до конца игры. Кроме этого, как по мне, лор и направление теперь окончательно держатся на белых нитках. ДЛЦ всё больше загоняет сюжет серии в уровень фанфика, где для каждой отсылки нужен отдельный реткон.
Бодрее оригиналаРастеряны последние остатки харизмы Палача образца 2016 года.
Я сразу укажу, что итоговая оценка отталкивается от моей неприязни к подходу, когда метапрогрессия в игре, которая позиционируется как роглайт, попросту необходима для того, чтобы игру было вообще возможно пройти.
На первый взгляд, игра вполне является хорошим духовным наследником Returnal - шутер от третьего лица, с довольно большим фокусом на буллет-хелл, элементами роглайта, и элементами сюжета. У нас имеется арсенал вполне разнообразного оружия, артефакты, дающие нам новые свойства, рандомизированные локации, и своеобразные элементы метроидвании (например, игравшим в Returnal сразу кидаются в глаза синие точки на утесах, предназначение которых угадывается мгновенно). Играется всё так же бодро и динамично. Некоторые аспекты Returnal тут довольно неплохо доработаны (например, пусть типов оружия не намного больше, но у каждого типа есть подтипы, по разному подходящие к разным ситуациям), или переработаны (например, систему поломок заменили негативные эффекты артефактов). Интересными нововведениями стали щит, имеющий несколько сценариев применения, и механика солнечного затмения, когда вся локация становится сложнее, но дает лучше лут (интересным нюансом является то, что иногда нам дают самостоятельно выбирать, проходить ли часть локации с затмением или без).
Но пройдя определенную часть игры, открывается неприятная (по крайней мере, для меня) истина - игра существенно завязана на метапрогрессию. Вы набираете своеобразную экспу, которую в хабе можно потратить на прокачку. И без прокачки в определенный момент просто нереально ничего сделать. Игра просто сбалансирована не столько вокруг скилла, сколько вокруг получения метапрогрессии. И это лично для меня существенный минус, по сравнению с Returnal, где я, купив игру на ПК и имея опыт прохождения на PS5, в первом же забеге прошел игру до конца. Я понимаю, что многие роглайты полагаются на прогрессию, но я бы предпочел подход Hades, где метапрогрессия предлагала дополнительные опции, и непрямые бонусы, чем вот этот подход Rogue Legacy, где гринд ресурсов на апгрейды - сама суть игры. К этому подключается и то, что в игре особо и не исправили одну из ключевых проблем Returnal - в игре просто не хватает разнообразия в забегах, чтобы играться как рогалик.
В итоге, игру я допройду, но остается осадочек, что туда решили добавить механику, которая преимущественно предназначена для растягивания времени прохождения.
Арт-дизайнУлучшенные механикиЖесткая привязка к метапрогрессииБаланс оружия отсутствует (некоторые типы оружия ощущаются куда полезней остальных)
Пройдя игру ориентировочно на 75%, я ее до конца так и не осилил. Мне нравились атмосфера, сюжет, дизайны... Но в итоге меня задушила боевка. Она просто ужасная. Ее очевидно собирал человек, не понимающий как должен работать геймдизайн боев. Менеджмент стамины, импакт атак на врагов, тайминги атак героини и врагов, окна возможностей нанесения урона - это всё вообще никак не пытались сложить в одну систему. В итоге получается лютая тягомотина, где наносить врагу урон вам разрешают разве что после контратак (это если их игра соизволит дать тебе врагов, атаки которых можно контратаковать), а остальное время - будьте рады, если враг не нанес вам тычок без какой-либо телеграфии, или не спамит особо надоедливой атакой. И это в игре, где солидной части боев просто не дают избежать.
Отдельно отмечу невероятную любовь авторов к атакам из засады, когда вы вообще не можете сделать ничего для избежания урона.
В итоге, я бы наверное предпочел чтобы боевки не было вообще, и от врагов надо было просто убегать, чем та боевка, которую мы получили.
АтмосфераКолорит Японии 60ыхАудиовизуальное исполнениеУжаснейшая боевкаПостоянные засады если не разглядывать буквально каждый угол (включая потолок)Заставки в 30 фпсЖуткие лаги местами (особенно весело когда это происходит во время появления крупного врага)
В результате первой попытки Блуберов самостоятельно сделать survival horror, получился крепкий середнячок. К сожалению, успешный ремейк СХ2 не избавил Блуберов от их типичных болячек - определенной корявости в геймплее и претензиозности в сюжете.
Управляется ГГ прям тяжело, с существенной инертностью. Это было бы хорошо, если бы боевка на это ориентировалась. На практике же, от нас часто требуется уворачиваться от атак, что реально сделать разве отбежав от врага, а это не так просто сделать с неповоротливой главной героиней. Так что, мы либо отстреливаем врагов еще на подходе, либо с 80% вероятностью получаем леща. Особенно эта проблема проявляется на последнем боссе.
Баланс патронов сделан прикольно, во всяком случае в первой половине игры. Счет реально идет на отдельные патроны, и это усиляет необходимость грамотно использовать ресурсы. Это хорошо играет с механикой, когда враги могут поглощать трупы для усиления. Сама по себе эта механика (плюс необходимость уничтожать трупы) прикольная, но ровно до того момента как игра закидывает тебя в туманные локации, где ничерта не видно где собственно лежат трупы.
Ограниченный инвентарь, особенно с учетом крохотных стаков патронов, несколько раздражает (не так сильно как в Сигналисе, но там хоть враги преимущественно опциональные). Лишние вещи можно скидывать в хранилище (что приходится делать часто), но тут еще больше раздражает, и даже вводит в недоумение, то, что в хранилище нет такой прям напрашивающейся механики как сортировка.
Сюжет интригует, и даже имеет несколько неплохих сюжетных поворотов, но так и не отвечает на ряд вопросов (и с Блуберами ты никогда не знаешь, должен ли ты понять что-то с контекста, или они просто провтыкали сюжетный момент). Но больше всего в сюжете бесит то, что около половины заставок в игре (которые иногда идут минут по пять) нельзя пропускать, если в них есть хотя бы один выбор (которые преимущественно вообще ни на что не влияют).
Так что, не знаю. Вполне подойдет если чешется поиграть в игру жанра, но прям "must buy" я бы ее не назвал.
АтмосфераБоевка в большинстве случаев работает неплохоВменяемое исследование опциональных закоулков с наградамиМожно гладить котиковРяд сомнительных решений в геймдизайнеСюжет берет на себя слишком много, и тупо не вывозит в итогеМестами крайне паршивый перформанс
Названием обзора я обозначаю свое общее ощущение по игре.
У меня нет проблем с новым стилем боя. На самом деле, инструментарий дают хороший. Щит вполне вписывается в динамичный геймлей. Комбинировать применение огнестрела, щита и ближнего боя довольно приятно. Арсенал вполне хорош, пусть к концу игры я воевал с врагами в основном стальными шарами (это оружие такое, если что).
Но вот с геймдизайном боев есть большая проблема. В игре очень, очень, невероятно плохо телеграфируется опасность. Основная реакция на смерть в игре - "стоп, а что меня вообще убило?". Во время боя регулярно спавнятся враги, но делают они это абсолютно бесшумно. И у 80% из них есть самонаводящиеся снаряды, о существовании которых вы можете не знать, пока они не долетят до вас. Это огромный шаг назад по сравнению с четкими сигналами с предыдущих частей. В результате это приводит к большому количеству урона, которого просто невозможно избежать. И это невероятно сильно портит впечатление от боев.
Второй частью проблемы я бы назвал некоторых врагов. К счастью, проблемных врагов не так много, к большинству врагов можно найти удобный подход. Но пара видов врагов опросту надоедливые. Например, Охотники Абаддона, которые 80% боя прикрыты непробиваемым щитом, и, естественно, стреляют в вас самонаводящимися снарядами, а атаковать их можно только вблизи, и это занимает очень много времени. Действительно, "от авторов Мародера". Методы избавиться от них более удобно появляются, но далеко не сразу.
В итоге, во многих боях ближе ко второй половине игры, я сидел с откровенно кислой миной. Так что, я бы не рекомендовал проходить игру на Кошмаре - тут, в отличии от предыдущих частей, навыки не решают проблему "дешевого" урона со спины.
Секции за робота и дракона - это чистой воды "привет из 2000ых". Практически все бои в этих секциях, без исключений - это "увернись от вражской атаки чтобы усилить свою атаку, и теперь атакуй усиленной атакой".
Сюжет мне откровенно говоря напоминает ситуацию с приквелами "Чужого" - вроде понятно куда идет, объясняет пару вещей, но в общую картину складывается слабо. Видно, что хотят заложить еще как минимум одну игру между событиями Dark Ages и 2016. Но в целом, довольно предсказуемо.
Визуал неплохой, есть интересные локации, редизайны оружия тоже вполне хорошие (хотя для местного БФГ могли придумать что-то более интересное, неловко, что оно выглядит менее впечатлительно чем арбалет из Eternal).
Музыка... ну она есть, и она не плохая (не путать с хорошей) - это лучшее, что я о ней могу сказать. Она абсолютно незапоминающаяся, не только в сравнении с музыкой Мика, но и в сравнении с музыкой из ДЛЦ. Это просто женерик тяжеляк из соседского гаража.
Так что, как-то вот так. В ретроспективе, я бы наверное даже не покупал игру, а просто прошел бы через геймпасс. К сожалению, своей цены она попросту не стоит.
Щит на удивление фановыйПлохая телеграфия опасностиНекоторые типы врагов откровенно раздражают
Я честно говоря не ожидал от Clair Obscur такого уровня качества.
Интересная история с интересным сеттингом и неожиданными, но логичными поворотами (одна из тех игр, которые можно переигрывать, и, зная контекст, находить смысл в казалось малозначимых деталях), а также очень качественно поставленными диалогами и подачей; сложные, но справедливые (преимущественно) бои, с уникальными механиками для персонажей, и кучей настроек для разных билдов (особенно по меркам JRPG); приятное исследование и куча побочного контента. Я уже не говорю о превосходном визуале и отличной музыке.
Есть конечно и вещи которые можно было сделать лучше (не хватает пресетов настроек персонажей и карты локаций, а также игра иногда меняет состав твоего отряда без твоего желания), но сильно ощущения от игры это не меняет.
Игра абсолютно стоит прохождения, если у вас не аллергии на пошаговость.
Представьте, что Tormented Souls мы называем "Silent Hill дома". Так вот, Post Trauma - это "Tormented Souls дома". При всём хайпе (во всяком случае в кругах фанатов хорроров), нагнанном на шоукейсах, игра получилась крайне корявой.
Единственным 100% позитивным аспектом игры является дизайн. Игра стильная, дизайны локаций прикольные, монстры криповые. Но на этом всё.
Сюжет околобессмысленный. Мы толком не узнаем ни о персонажах, которых встречаем, ни о локации, где находимся. Диалоги местами вызывают откровенное недоумение.
Лучшее, что можно сказать о паззлах - они решаемы. Но даже так, авторы часто требуют сделать крайне неоднозначные логические выводы. Плюс только в единичных паззлах проделана хоть какая-то работа для того, чтобы паззлы ощущались к месту, и их решение приводило к ожидаемым результатам. Пример казалось бы логичного паззла - мы включаем генератор, который вроде даже к месту, но его активация... сбрасывает с его корпуса пропуск, о существовании которого мы даже не догадывались. Но нередко встречаются и паззлы, которые вообще никак не объясняются, и решение которых просто материализует нужный вам ключевой предмет с воздуха.
Сражения крайне корявые, даже по меркам жанра. И речь даже не в том, что ГГ после выстрела с дробовика требует больше времени на восстановление, чем враг, в которого с дробовика попали, а в том, что целиться по врагам крайне трудно. Ваш персонаж стреляет туда, куда двигается, но в игре не танковое управление, и в комбинации с крайне неконтролируемой камерой, половину патронов вы вполне можете выпустить просто в воздух.
Не стоит забывать и о технических проблемах. Игра крашится, у нее проблемы с прогрузкой моделей и текстур. Курсор при игре с геймпада не исчезает, и может мешать вам управлять. Элементы интерфейса часто глючат. Но тут хотя бы есть шанс, что это исправят.
Со всем этим, я даже не знаю кому это рекомендовать. С одной стороны, только фанаты survival horror могут вытерпеть такую игру, с другой стороны, фанаты survival horror явно будут разочарованы.
Хороший дизайнКривые сраженияНевнятный сюжетТехническое состояние
Если бы мне нужно было описать игру одной фразой, я бы описал ее как "Fallout 3 новичка".
По игре видно, что это первая попытка разрабов сделать игру такого типа, так как недостатков хватает. Много фич неотполированы или просто неудобны (например, система инвентаря и торговли демотивирует собирать лут), асортимент оружия и врагов очень скудный, довольно маленький масштаб (в игре всего несколько мало отличающихся друг от друга локаций, а сама игра проходится довольно быстро). Также я не фанат того, что на ряд важных вопросов игра попросту не дает ответы.
С другой стороны, если продраться через всё это, можно обнаружить очень приятную стрельбу, неплохой визуал, интересный сюжет и сеттинг, а также очень хороший подход к квестам и исследованию мира (никаких маркеров квестов, вы должны находить зацепки что делать и куда идти сами), плюс солидный запас нелинейности.
В комбинации этого всего, пусть сама игра далека от идеальной, она показывает мне, что разработчики вполне способны сделать прям конкурента Фоллауту, и вот эту потенциальную игру я жду.
Приятная стрельбаПриятное исследование мираНеудобные механики типа инвентаряСтранный балансСюжет оставляет довольно важные вопросы нераскрытымиС механик боя жизнеспособен только огнестрел
Чесно говоря, не знаю чего ожидал. Довольно типичная инкрементальная игра. Находите материалы, продаете, тратите на апгрейды, более эффективно находите более ценные материалы, продаете, тратите на апгрейды... И так пока не докопаете до самого низу. В этом плане, игра вполне затягивает относительно ненапряжной рутиной.
А вот концовка эффект от игры портит, практически меняя жанр, отбирая у игрока все инструменты, и даже не заботясь о том, подходит ли оставшийся геймплей для этого нового жанра.
В итоге, хз. Если хотите пару часов поаутировать, копаясь в земле, можете взять. на большее особо рассчитывать не стоит. В целом игра больше напоминает демку или прототип.
Довольно неплохой рутинный геймплей разбавленный инкрементальной прокачкойНевнятная секция концовки.Странный баланс.
Довольно образцовая метроидвания. Исследовать мир полезно и приятно, хорошо сделанные способности для перемещения, много кастомизации для боевки. Многие аспекты, которые не понравились людям в предшественнике (например, неудобная карта и ограниченное применение боевых приемов), были существенно переработаны.
К проблемам отнесу разве что скачки сложности (в основном на боссах), и обрывочность истории - ощущение, что процентов 20-30 сюжета в игру не втиснули, и многие аспекты просто непонятно как относятся к сюжету.
Нормальная боевкаПриятное исследование мира (включая перемещение по нему)Визуал и музыкаПрикольный сеттингНеровная сложностьСюжет местами обрывочен