+636

lentinant

Подписчики 0
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Последние добавленные игры

Мои отзывы

Все отзывы
0
Pacific Drive
Что же такое Pacific Drive?

Я долго ждал релиза Pacific Drive. Мне в принципе нравятся концепты в стиле "мой подвижный дом - моя крепость", поэтому "рогалик" с улучшаемой машиной в полной опасных аномалий закрытой зоне отчуждения выглядел очень привлекательно. Но вот игра вышла, я всадил в нее уже под 30 часов, и впечатления за это время не самые приятные, по нескольким причинам.

Pacific Drive - это гринд. У игры есть сюжетная линия, по которой вас будут посылать в разные локации зоны и делать некоторые поручения, но 95% всей игры вы будете фармить ресурсы. Обирать контейнеры, пилить двери машин, пылесосить (буквально) странные аномальные образования. Всё это чтобы апгрейдить вашу тачку или же мастерскую (вашу базу, откуда вы стартуете, и куда возвращаетесь после забега). И так как почти ничего в игре не является перманентным (об этом позже), гринд не прекращается практически никогда.

Усложняющим фактором гринда является рандомность. Определенные ресурсы можно найти только в определенных зонах, но даже так, вам должно повезти наткнуться на необходимый ресурс. И далеко не всегда этого хватает для ваших нужд. А ведь к зонам еще надо доехать, и это далеко не всегда просто. Я не раз добирался по 30 минут до самых сложных зон просто чтобы не обнаружить там ни одного источника конкретного ресурса (которого нужно очень много).

Pacific Drive - это неудовлетворительные апгрейды. Получая новые ресурсы, мы постепенно открываем возможность крафтить новые апгрейды для машины. Думаю, все, кто играл в выживачи, любят получать удовольствие от прогрессии, когда мы от говна и палок постепенно доходим до условного мега-мощного титана или типа того. В Pacific Drive это тоже есть, но нюанс в том, что любая деталь рано или поздно сломается. Да, их можно чинить, но речь именно о механике износа. У вас нет выбора кроме как время от времени выкидывать детали в переработку, и делать новые. А для этого, правильно, снова надо фармить ресурсы. То есть, достигнув определенного этапа в апгрейдах, у вас нет никакой гарантии, что вы на этом этапе останетесь.

Для понимания, я нахожусь практически на последней миссии, и с условных четырех уровней брони машины, я нахожусь на третьем. Так вот, мало того что я попросту не могу насобирать ресурсов для брони четвертого уровня - у меня даже нет уверенности, что у меня хватить ресурсов поддерживать броню третьего уровня, и не придется съехать обратно на второй, что запустит новый цикл фарма. Вся эта схема существенно убивает удовольствие от апгрейда.

Pacific Drive - это хаос. А еще в игре очень часто что-то идет не так как вам хочется. И каждый раз когда я спрашиваю себя "а что я мог сделать чтобы избежать этого", я ощущаю, что ответ "а ничего, живи с этим теперь". В игре могут ломаться детали, без четкого понимая что именно это вызвало. Некоторые "живые" аномалии предназначены чтобы попросту портить вам жизнь, и вы почти ничего с этим сделать не можете. В некоторые моменты аномалия может просто появиться у вас под машиной, и угадайте что вы можете сделать чтобы предотвратить это - верно, абсолютно ничего. Это сильно портит впечатления от игры. Будто основным аспектом сложности являются не вызовы, которые обязаны проверить вашу реакцию и смекалку, а кот, который залез вам на клавиатуру и не дает видеть экран.

Pacific Drive - это отсутствие понимания UX. Как будто всего выше написанного мало, разработчики явно не стремились сделать игру удобной или понятной. В игре есть целая "энциклопедия" по аномалиям, ресурсам, явлениям, но практически все описания там являются графоманией, не дающей почти никакой информации. Описание апгрейдов портится этой же графоманией. Многие числа ничего не значат для игрока (например, вам пишут, сколько девайс тратит энергии, но вы даже не знаете, какой объем батареи в вашей машине). Многие опции, которые можно разблокировать, абсолютно непонятно как использовать. И таких деталей очень много.

Pacific Drive - это технический треш. Часто странная физика, непостоянные "связи" между объектами (вы часто можете видеть как брелок вашего ключа зажигания куда-то уезжает по текстуры), игра отказывается ставить детали пока вы не перезапустите игру. Но, в отличии от многих предыдущих пунктов, тут есть хотя бы какая-то надежда, что это починят.

Справедливости ради, я должен отметить, что в игре симпатичный визуал и музыка, а также довольно большое количество опций доступности (я подозреваю, что если буду допроходить игру, то возможно с неуязвимой машиной, потому что реально достало). Но в остальном, я бы советовал вам подождать скидки, если решитесь играть.

Красивая графикаХорошая атмосфераРазрушающиеся детали требуют очень много гринда.Много сомнительных геймдизайнерских решенийТехническое состояние
26 февраля, 4:41
+2
Kona II: Brume
Принцип трех "не"

Я очень надеялся на сиквел Kona. Первая часть была довольно "неуклюжей", и я надеялся, что в сиквеле разработчики научатся на своих ошибках. К сожалению, пофиксили они только некоторые проблемы. В остальном, игра преимущественно подпадает под "принцип трех не" - неудобно, неинтересно, ненужно.

Как и оригинал, сиквел является эдаким упрощенным выживачем на грани с симулятором ходьбы, на этот раз даже ближе к последнему, ведь выживать стало еще проще - ресурсов предостаточно, врагов, представляющих для вас опасность, можно посчитать на пальцах одной руки. Даже казалось бы обязательную механику замерзания попросту не замечаешь - всю игру показатель температуры болтается на уровне 80-90% градусов. Возникает вопрос зачем его вообще оставили.

Само прохождение на этот раз делит однообразие с раздражением. В одной локации вам предлагают исследовать запутанный особняк, в котором крайне сложно понять, где вы были, и куда вам надо идти (карта в этом случае вообще не помогает). Другая локация уже предлагает некое подобие паззла, но требует от вас многократно бегать с одного конца локации в другой (а еще они очень любят длинные коридоры). В промежутках между подобными локациями вы просто собираете макгафины, перед каждым с которых игра просто подкидывает вам групу врагов - повторяется это раз двадцать, и только дважды игра подкинула ситуации, которые можно было назвать интересными.

Где-то на этой карте с пятью уровнями есть дверь, ключ к которой я получил. Понять, где же конкретно эта дверь, карта не помогает вообще.
Где-то на этой карте с пятью уровнями есть дверь, ключ к которой я получил. Понять, где же конкретно эта дверь, карта не помогает вообще.

Пусть некоторые косяки оригинала игра пофиксила (спасибо что записки теперь нормальным списком, но их слишком много, и читать их неинтересно), но вносит солидное число новых. Очень многое в игре сделано попросту неудобно. Пример - когда вы узнаете что-то новое, вы можете нажать кнопку J, и откроете журнал на страничке с новой информацией. Тогда ведь логично, что и журнал можно открыть кнопкой J? Видимо, не для разработчиков Kona II. Возможно, на кнопку J стоит что-то другое? Нет. Этого просто не сделали. Взамен, журнал надо открывать крайне неуклюжим методом через колесико мышки (!). Или например, в одном месте можно заглянуть в шахту кухонного лифта. В первый раз я подумал, что игра забаговала, ведь никакие кнопки не позволяли прекратить это действие. А оказалось, что надо нажать Tab (подсказки на экране тоже не было, видимо, слишком очевидно). Или вот вы едете на собачей упряжке, и игра упрямо тянет камеру вниз, на саму упряжку, ведь смотреть куда вы едете, вам не надо. И так много с чем.

Вишенкой на торте стал сюжет. В первой части сюжет был понятен, пусть и незакончен. Но разрабы решили, что это слишком просто, и вывернули сюжет наизнанку, добавив неуклюжий реткон первой части (теперь практически ничего с первой части не имеет значения). Если бы новый сюжет был логичен, у меня не было бы претензий, но новый сюжет очень посредственный, и многие вещи объяснили как "просто потому что".

В итоге, я даже не знаю. Если вам надо скоротать вечер-два, за цену Kona II есть варианты получше.

Хороший визуалСкучноНеудобноМногие вещи которые вообще в игре не нужны
4 февраля, 2:34
+1
Kona
Long Dark дома

Довольно интригующая концептуально игра, где мы бродим по заснеженной канадской глубинке, пытаясь понять, что же произошло с местными жителями. Но чем дальше в лес, тем больше дров.

Сюжет интригует, но развивается слабо. Ответы на все вопросы становятся понятны еще к середине игры. Можно узнавать судьбы жителей деревни, но практически все они сводятся либо к типичной повседневности, либо к "что-то творится, пора сваливать". А некоторые побочные активности, судя по всему, сделаны специально чтобы заставить вас просто побегать по карте и максимально растянуть время игры.

Геймплейно игра представляет собой выживач, но сильно упрощенный - по факту, это эдакий Long Dark, откуда убрали всё кроме здоровья и температуры. Но ни то, ни другое проблем не представляют, разве что в очень отдельных случаях. Мест для обогрева предостаточно. Их конечно надо разжигать, но средств для этого в игре на порядок больше чем надо, а горят они перманентно. Со здоровьем еще запущенней - отбирать его у вас могут только волки, которых в лесу с огнем не сыщешь, и которых очень легко отпугивать.

К этому всему примешивается общая сырость игры. Управление персонажем сильно корявое - он часто отказывается бегать и прыгать без видимых причин, а даже когда подчиняется - делает это неуклюже и слабо, что практически никогда не помогает. А хотелось бы, ведь в беспомощности в преодолении препятствий персонаж часто может посоперничать с роботом-пысосом.

Не менее странно выглядят и некоторые геймдизайнерские решения, например, к найденному в самом начале игры револьверу игра тупо не дает патронов (а толку от оружия на три выстрела всё таки не очень много), или применение интерфейса "колесом" там, где это абсолютно не подходит.

Вот так например выглядит под конец игры меню просмотра найденных записок. Очень интуитивно, не правда ли?
Вот так например выглядит под конец игры меню просмотра найденных записок. Очень интуитивно, не правда ли?

В целом, очень хочется надеяться, что разработчики научились на своих ошибках, и вторая часть получилась лучше.

Концептуально интересноПочти никакого выживанияОбщая неуклюжесть главного персонажаОчень много ходьбы, включая бектрекинг
29 января, 1:37

Награды

Комментатор
Пререкатель
Магадан
Ажиотажный
Статистика
12 лет на сайте 5 692 комментария 796 плюсов 5 066 минусов
Сообщество