ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Life is Strange
Почему она не ставила ставки на футбол и не мотала время назад, если проигрывала?

Честно говоря, редко встретишь квест, где разработчики заложили реально вагон интересных механик, но при этом позволяют тебе благополучно пролететь мимо половины из них. Life is Strange в этом плане показательна: потенциал перемотки времени именно как геймплейного инструмента тут закопан. По сути, вся эта фишка с откатом работает строго по скрипту ровно в те моменты, которые прописали сценаристы. Свободы нет от слова совсем: нельзя поэкспериментировать, сломать сцену не по плану или найти неожиданный лаз в диалоге. Из-за этого геймплея практически нет, это чистый пассивный пересмотр катсцен.
Но, парадокс, оторваться всё равно невозможно. Как только принимаешь правила игры и садишься в этот рельсовый вагончик, сюжет затягивает с головой. В первую очередь это, конечно, удивительно тёплая и пронзительная история дружбы. Отношения Макс и Хлои прописаны так живо, с такой щемящей ностальгией по детству и общей болью, что пробирает до мурашек. Визуальный стиль с его пастельной дымкой, зернистостью и ручной прорисовкой света работает на атмосферу академии маленького городка безупречно. Музыка — отдельный вид искусства, инди-фолк саундтрек идеально ложится в моменты тихого отчаяния или секундного уюта. За всем этим чувствуется пульс, нерв и, что важно, смысл.
И вот на этом прекрасном фоне финал вызывает просто лютый фейспалм. Мало того что концовка ультраглупая и сводит весь накопленный опыт к примитивной бинарной вилке, так её ещё и олицетворяет мега-пафосный антагонист, которого просто забыли прописать. Этот хлодей возникает из ниоткуда как рояль в кустах, лишённый внятной мотивации и глубины. Такое ощущение, что сценаристы сами запутались в мистике и в последний момент пришили белыми нитками клишированного психопата. Обидно, потому что история заслуживала более тонкой и трагичной развязки, а не картонного зла из второсортного триллера.

Атмосфера загадкиИнтересный сюжетЛинейная игра, которая притворяется, что дает тебе свободу действийАдекватного финала историю нет
Сегодня


+1
Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Испанский стыд за перевозбужденного школотрона

Игра по нарастающей показывает нам степень отупления ГГ в связи с тем, что антагонист подружка с детства. Антагонист в свою очередь показывает своё отупление в связи со смертью брата и необходимостью отомстить (зачем-то взорвав здание? хотя есть конкретное виновное лицо). Бои с толпами примерно все одинаковые (полезность некоторых навыков сильно выше, из-за чего проще всех приманить к себе и парочку раз подкинуть эту толпу, попинывая их в воздухе). Полеты по городу кайф, частенько забивал на быстрые переходы, просто чтоб полетать. 

Перемещение по городуМузыкаКрасивые костюмчикиПобочные миссииСюжет и поведение ГГОднообразные бои с толпами
Сегодня

+2
Lupin the 3rd: The Sage of the Pyramid
Перевёрнутая пирамида и не от Пратчетта.

Так уж сильно в лор, выстроенный Монкей Панчем, не вхож. Знаю, что есть такой персонаж-авантюрист с вечными приключениями в компании друзей: самурая Гаймона и вечного партнёра Дзигэна. А там, где эта троица веселится, будет присутствовать и хитрая девица Фудзико, ловко обводящая вокруг пальца Люпэна, и неумолимый инспектор Дзэнигата, мечтающий этого самого Люпэна поймать. Пожалуй, всё. А как иначе? Мною просмотрены всего ничего: так, 3D полный метр, отличный мультфильм от Гибли и столь мрачный, столь и шикарный «Люпен III: Могила Дайскэ Дзигэна». Увы, последняя анимэ аж из 2014-го, а я бы не прочь увидеть игру с такой гнетущей атмосферой.

Могу отметить, что мельком видел страницы оригинальной манги, и неудивительное замечание: первоисточник имеет довольно пикантные темы, которые не всегда применялись в анимэадаптациях, и игра «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» на Sega Saturn обладает весьма щадящим для юных геймеров содержимым. Хотя в местную историю тяжело вникнуть, ибо игра на японском. Стоит дополнить, что о наличии любительского перевода на английский я узнал лишь после того, как 70% игры было пройдено. «Ладно, в принципе сюжет понял, продолжим так», – подумал я. Это правда. Пускай диалоги вне моего понимания, но визуально всё читается хорошо. Потом заглянул в прохождение и отсмотрел все ролики, увы, история средняя. Я не удивился, ведь написал же: «визуально всё читается хорошо».

Видите всё чисто
Видите всё чисто

Бонусом, в процессе его как будто нет. Анимэ-ролики ощущались вырезками из полнометражки, небольшая моя ошибка. Я достаточное время потратил в поиске нужного анимэ, и один даже вполне подходил, но, как оказалось, анимационные вставки собственные. Ладно, что я о грустном? Садимся в жёлтый Фиат и отправляемся в эту перевёрнутую пирамиду.

Мда, угнали)
Мда, угнали)

Предупреждаю: поливать нечистотами местную визуальную часть и игровой процесс вполне приветствуется, но первая меня не сильно волнует, а на второй хочется остановиться, ведь она шла по нарастающей. Увы, я сам бы хотел увидеть этакую игровую вариацию погони на Феате, но она есть только в начале и то в ролике. Хорошо, игровой процесс. Изначально я плевался низким показателем кадров в секунду, с задержками в прыжках, и это в приключенческом (всё же прыгать предстояло редко) платформере. Затем, постепенно, к удивлению для себя, начинал проникаться игрой и свыкся с её проблемами.

Свыкшись, выяснилось, что игра не такая уж и сложная. Она охотно позволяет перед этапом сохраниться, а значит, всю игру переигрывать определённо не нужно. Касаемо самого Люпэна, то он способен прыгать на внушительное расстояние, получается, я зря напрягался в платфминге. Даже когда приходится прыгать на плоскость с небольшой площадью, мне уже не было так тревожно, главное уяснить: прыгая на неё, в момент соприкосновения с поверхностью отпустить кнопку движения.

Правда, на всё есть исключение, и финальный этап дал мне его, что удивительно, сделала он это элегантно. Как вам с не очень отзывчивым управлением проходить дорогу исчезающих блоков? А ведь тропа имеет повороты, иной раз требует прыгать через пропасть. Как итог, я сорвался в самом конце и давай по новой. Чёрт возьми, она кошмарно длинная! Кроме шуток, смотря на хронометраж футажа, этот момент проходился чуть больше двух минут. Забавно, что это единственная часть, сумевшая потрепать нервы, в остальном, как я писал ранее, – просто.

Простыми я могу назвать как противников, так и ловушки. Магазины фирменного люггера разбросаны по всей территории пирамиды. Не спрашивайте, что в древнем строении забыли современные объекты, я сам не знаю.

И даже если бы их не было, то в рукопашную они не составят большую конкуренцию, чего, начиная играть, я сильно опасался. Дозволено побаловаться в стэлс, но этим редко пользовался. Меня можно поймать, заявив, что есть механические пауки, которых следует заманивать под пресс. Действительно, сам ненавижу их, но при наличии патронов в люггере их легко остановить на платформе, а дальше пресс сделает своё дело.

Что ж, финального босса так же можно вынести в рукопашную, если ты в компании верных друзей
Что ж, финального босса так же можно вынести в рукопашную, если ты в компании верных друзей

Небольшое дополнение к вселенной. В Люпэне я замечал прикольную часть анимации – гиперболизация эмоций, действий, добавляя долю комедии в авантюры героев. Знаете, а в «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» при всём минимализме сумели реализовать эту самую гиперболизацию. Описывать не буду, смотрите сами:

Но Люпэн и голые руки я видел редко, к чему нельзя отнести огнестрельное оружие. Забавно, в одном моменте, что я продемонстрирую ниже, мне на мгновенье показалось, что я играю не в приключения Арсена Люпэна III, а в старую аркаду  «Rolling Thunder», только трёхмерную вариацию. Кхм, при огнестреле противники вряд ли смогут подойти близко, не получив пулю. Одной вполне достаточно, чтобы отправить того к Анубису.

Это даже...
Это даже...
Забавно
Забавно

Таким образом, мы пробираемся через этапы всё ниже и ниже пирамиды, собирая сокровища, и в конце побеждаем. Что-то не так. Фудзико крадёт артефакт, вновь обводя Люпэна... Нет, этого не происходит. Её полноценно в игре нет, но артами с ней нас изрядно наградят. Мне же остаётся подвести итог.

Он очевидный: для меня «Lupin Sansei: Pyramid no Kenja» сумела оставить положительные впечатления. Но, если мне понравилось, это ещё не значит, что игра стоит всеобщего внимания. Я более чем уверен многим она точно не понравится. Решать вам.

Касаемо всех собравшихся. Что ж, мне следовало при первой схватке с главным боссом освободить друзей. Этого я не сделал и закономерно огрёб. Потому советую компашку выручить, решив четыре раза головоломку с камнями.

Сегодня

+3
inFAMOUS 2
Драпаем на юг.

Свойственно моему поведению, я продолжил отыгрывать роль героя, хотя бы потому, что так хотела Триш. Отныне Коул остался оди… о-хо-хоу, не совсем один. Верный кореш Зик Джедедайя Данбар рядом, а при нём глубокое чувство вины. По секрету, сохранять геройскую направленность в этот раз получалось малость трудновато. Не из-за Зика, хотя и он что-то эдакое предлагает. Нет. Немалую роль в этом поспособствовали некоторые активности и одна жгучая дамочка... Чёрт, не будем гнать торнадо раньше времени, уходим на рекламную паузу, а далее начнём.

Зверь объявился столь стремительно, столь нагло, что старый добрый батарейка Коул МакГрат ничего не смог ему противопоставить. Результат очевиден, а выход и подавно. Отринув гордость, спастись бегством, хотя многие назовут это стратегическим отступлением, но не суть. Идея здравая. Надо признать, смена антуража не прошла для меня бесследно. Чёрт возьми, я обожаю южный регион Америки в плане эстетики и Нью-Маре, что реальный Новый Орлеан. Да тут даже свои крокодилы обитают. Даже приятно выбраться из серых коробок Эмпайр-Сити в цветастый и разнообразный городок.

До...
До...
чего же...
чего же...
круто
круто

Со сменой местообитания изменения коснулись (для меня в лучшую сторону) боевой системы. Итогом стало то, что вторая часть, в отличие от первой, мной больше воспринималась как добротный Hack and Slash, ибо вместо кулаков (вспомогательное средство боя) приблуда Джедедайя «разрядник», и она чертовски крута в качестве основного способа борьбы.

Резон её применять есть не только из-за улётности и доработанной системы ближнего боя, хотя и молнии метать занятие всё ещё необходимое, но и из-за того, что баланс в игре сместился: даже простые до безобразия выстрелы расходуют запас энергии.

Эм, когда я это заметил, подумал: «Сейчас будет ж… жёстко». Оказалось, ограничение совсем не мешало прохождению. Расход заряда очень минимален, если, конечно, как я, не использовать скорострельные молнии. А ведь тут бонусом набросят новые стихии (огонь или лёд) и да, на выбор, что придаст способностям новые жгучие (эм, лёд тоже может обжигать, это огонь) или охлаждающие нотки... Так стоп, а откуда новые стихии?

Я к этому скоро приду, а пока история, что по проработанности стала чуть лучше первой части. Местные сцены впечатляют, а от шуток (в этом спасибо Зику) так и вовсе, напишу подходящее словно: «угорал как не в себя», и тут больше чувствуется братская дружба двух поведавших многое людей. По Зику, зная его по первой игре, видно он старается искупить вину, и честно, он заслуживает прощения. Знаете, я не любитель пересказывать сюжет, даже кратко, оттого будет лишь данный пункт. И добавлю, что в целом он хороший, с небольшими огрехами. Идеала нет, и в отличной игре найдутся небольшие проблемы, с которыми можно ужиться, а можно возвести его в главный минус.

Ах да, про новые стихии. С Куо мы знакомимся в самом прологе, что вызывало изрядное недоумение: «Кто, мать его, такая эта Куо?». Ну, её дебют состоялся в комиксе, мда, лучше ознакомиться перед игрой. Она проводник, только пока она ещё не совсем льдышка (это её способность, а не характер). Далее она на правах проводника обзаведётся леденящими силами, которые можно приобрести. А дабы показать, что Коул видный мужчина, в игру вступает вторая дамочка, огненная бестия Стикс. Взбалмошная особа, слишком радикально подходит к решению проблем. Следовательно, и репутацию склоняет в сторону не совсем героя. Потому её варианты я почти не выбирал, оставаясь не с Куо, а с Зиком. Хотя быть такой у неё есть причина, и надо отдать должное, причина весьма весомая. Как понятно, её способности мы так же вольны выбрать, но, я писал ранее, выбирал геройскую концовку и, следовательно, выбрал лёд. Разве только девушки решают, герой ты или нет?

Сложный выбор, они так прекрасны 
Сложный выбор, они так прекрасны 

Ладно, эти две дамочки, а именно Стикс, не единственные, от чего зависит моя шкала героя. Руки так и чесались вмазать парочкой молний по уличным музыкантам и тем более нарушающей норму морали живой статуе. Что забавно, это одобряет Зик, но нужно держать себя в руках. В этот раз разработчики сделали много активностей для репутации. Больше не надо оживлять гражданских (спокойно, они никуда не денутся). Разнообразили всё нападением на пеший конвой, разминированием бомб с осколками. Хочется больше понять лор, не нужно ещё раз читать комикс, требуется словить голубей. Классно!

Это точно живая статуя? Может долбануть по ней?
Это точно живая статуя? Может долбануть по ней?

И вроде на этом всё. В конце зверь повержен, который внезапно оказывается тот самый человек Джон из первой игры. Хм, получается, Коул сам создал зло, ну или проводника, считающий жизнь простого человека ничтожной. Понимаю его, но я человек потому не принимаю. В моём исходе: все проводники погибают, и мир отчищается от неизвестной чумы. Хороший итог, но теперь интересно: как получилось, что проводники вновь существуют в мире, наверное, уже забытой серии InFAMOUS? Хотя слухи ходят разные, что франчайз может вернуться. Но всё же странно. Раз в  «InFAMOUS: Second Son» Коул мёртв, получается, игра за основу взяла геройскую концовку. Мда, следует самому разобраться в этом вопросе.

Перед итогом небольшой клуб игропутешествий, дабы просто заполнить и без того длинный текст, да и просто хочу.

Прикольное заведение. Хм, а что там за девушка на вывеске
Прикольное заведение. Хм, а что там за девушка на вывеске
Ради этого следовало лезть)
Ради этого следовало лезть)

Должно быть точно всё. Классная игра оказалась, да и первая, чего уж там тоже. Формально с историей Коула я бы закончил и отдал последние почести бритому герою, но тут видал у игры есть аддон про вампиров. Загляну туда перед прощанием.

Сегодня

0
The Last Guardian

Игра, разрабатывавшаяся около 10 лет, является авторским произведением Фумито Уэды, известного японского геймдизайнера, подарившего миру также Shadow of the Colossus.

Игра довольно кривая в плане неприятного управления, топорной камеры, посредственной оптимизации и устаревшей графики. Но несмотря на это игра сделана с душой создателя, видно, что игра наполнена тем огнём, который есть в каждом творении любого автора. Наверное, это главное в этой игре.

В остальном же игра просто неплохая. Весь геймплей строится вокруг несложного паркура по большей части. Головоломок как таковых нет, разве что в игре очень часто интуитивно непонятно, что тебе делать дальше. Также твой большой друг порой наотрез отказывается что-либо делать по твоей указке, что очень тормозит твоё прохождение.

ВизуалСделана с душойМир игрыУправлениеКамераОптимизация
Сегодня

0
Shadow of the Colossus (2018)

Знаете такие фильмы, которые все считают очень важными для кинематографа и которые входят в топ-100 лучших фильмов всех времён и народов, но смотреть их так скучно, что хочется глаза себе выколоть? Здесь примерно то же самое.

Да, наверное, когда-то в 2005 году такая игра была революцией, вызывала восторг и удивление. Но в 2026 году ремейк игры 2005 года выглядит просто сухим. Да, здесь потрясающий визуал: Bluepoint, которую не так давно расформировала Sony, создала потрясающе красивый мир. Каждый кадр этой игры хочется поставить на обои. Безумно красивая игра даже спустя 8 лет.

Но геймплейно это довольно скучная игра. Весь геймплей состоит из того, что нужно понять неочевидный способ забраться на колосса, а потом тыкать его своим мечом. И в принципе всё. В игре есть условно открытый мир, но в нём ничего нет, и он просто нужен для того, чтобы добраться из точки A в точку B. Не то чтобы это было плохо, но там, кроме природных пейзажей, особо смотреть не на что.

В общем, эта игра довольно сильно устарела, благо она не слишком долгая.

ВизуалМузыкаКлассикаУстарелаОптимизация
Сегодня

+2
Serious Sam: The First Encounter
Скучный Сэм

Ещё в детстве визуальная эстетика этой игры казалась мне отталкивающей. Сейчас детские впечатления подтвердились.

Причём здесь Египет? Как это клеится с маскулинным мужиком, словно телепортированным из качалки Малибу? Почему враги выглядят так, словно их понабрали из разных игр, но все они при этом принадлежат «инопланетной расе»?

Стиль игры — просто винегрет из всего, что было. Никто не заморачивался, чтобы склеить все элементы воедино. Ингредиенты просто «понафигачили» из других игр.

Маскулинный герой из Duke Nukem, только посредственный. Пушки из Doom и Quake, только с недоделанной стрельбой. Карты большие и... «— А что у нас есть большое? — Давайте сделаем игру в Египте!»

Самая главная моя претензия — в этом шутере отсутствует отдача оружия. В шутере. Отдача оружия. Что из ракетницы вы стреляете, что из револьверов — прицел смотрит в точку. Импакта нет ни в физике стрельбы, ни в физике попаданий. Стрельба скучнейшая.

Музыка... Ну, она такая же безвкусная, как всё остальное в этой игре. Почему в сеттинге пустыни во время мясорубки играет в среднем темпе смесь группы Enigma и этнических ручных барабанов, словно нам сейчас будут показывать эротику в густых джунглях? Почему потом музыка переключается вообще на медленные ритмы, с таким характером звучания, словно мы попали в секретную военную операцию из Delta Force? Я не знаю. Потому что.

На мой взгляд, в эту игру стоит играть лишь ради двух вещей: тактического перемещения и жонглирования пушками. Всё остальное исполнено здесь невероятно скучно и безвкусно. Жонглирование пушками тоже, кстати, почти запороли, потому что сменяются они крайне медленно. 

Рекомендовать могу тем, кто прошёл все остальные культовые шутеры того времени, но упустил Сэма, а также чисто ради исторической справки.

Всё безвкусноОтсутствует импакт от стрельбыМузыка абсурдная
Сегодня

0
Forza Horizon 6
По части нововведений получился удар на копейку, но в остальном вышло нормально

Максимально вовлекся в серию с покупкой Forza Horizon 4, по итогу оставил в ней почти 700 часов. А также 600 в Forza Horizon 5 и 120 в Forza Motorsport.

Я хочу продемонстрировать, что серию я все-таки люблю и уважаю. Я ждал Шестую часть и был одним из беливеров, кто надеялся на Японию все последние годы. Не могу сказать, что я перехайпил или поддался на промо материалы студии разработчика. Я примерно понимал, чего можно ждать и сделал предзаказ сразу же после анонса игры на Директе, потому что хотел в коих то веке влететь в серию сразу же, а не с запозданием в пару лет.

Однако я осознал, что с влетом в серию на старте, все рассказы про сюжет, переработанную прогрессию и многое другое - оказались пылью в глаза. 

Сюжетная часть, фактически, является копиркой сбора наклеек из Мексики, только книжек для наклеек у нас две. Из-за префиксового ребаланса машин, все эти разговоры про "Вы будете начинать на медленных автомобилях, а мощные быстрые авто вам дадут рулить только через несколько браслетов, которые откроют соответствующие заезды" оказались также преукрашением ради красного словца. Ты уже на третьем браслете ездишь на быстрых авто, способных взять 200-250 км/ч. Нет никакого ощущения, что в этой части игрового цикла есть хоть сколько-нибудь значимое движение или этапность.

Также у нас ведь сложность повысили, чтобы хардкорщики не ныли. Ага, боты на средней сложности уже ведут себя как неадекватные игроки из донного лобби ФМ - бортуют тебя, постоянно ускоряются резинкой, плюют на законы физики и всячески напоминают тебе, что это даже не боты, а просто модельки машин, катающиеся по рельсам. Насколько понимаю, большая часть агрессии это тупо проявление факта того, что боты не в курсе о вашем существовании в заезде.

Туда же слили Вилспины. Игры серии переполнены контентом и очень умело насилуют менталочку игроков, подверженных ФОМО. Я один из таких игроков. Мой цикл игровой выглядит так:

- Раз в неделю заходим и тошним однообразные фестивальные плейлисты сезонов, ведь машинки мы некоторые рискуем вообще никогда не получить даже через аукционы (Привет, Тойота Камри 23-го года из Пятой части)

- Все оставшееся время играем для души и наслаждаемся песочницей.

Так вот, Вилспины скрашивали душноту, давая тебе возможность собрать неплохой гараж без пота. Теперь же Вилспины просто бесполезны. За прохождение до Золотого браслета, я выбил из спинов только ТРИ АВТОМОБИЛЯ. В основном это было 5000кр, 15000кр или ГУДКИ НИКОМУ НЕ НУЖНЫЕ. Их уже понерфили в Пятой части, теперь как-будто бы стало еще хуже.

Туда же в копилку тянитолкайки и гонева поскорее сделать задания - структура основной компании. Мы фактически играем в пачку сезонов, выколачивая из заездов, событий и прочей шляпы очки, которые открывают доступ к заезду на новый браслет. А это еще обычные сезоны не наступили. Что я сразу почувствовал, играя в игру? Правильно, надо поскорее закрыть все, чтобы в четверг начать наяривать сезоны, ведь в наградах будут h2f машинки.

Также разочаровали надстройки на геймплейную базу.

Кармиты пустые и бесполезные. Ты даже не можешь посмотреть развернутые ТТХ машины человека. Ты не можешь походить между машин, у тебя управление как в Форзависта и все. Площадки вымершие. Неужели было трудно расставить по полям толпы нпц, чтобы к машинам подходили зеваки, туда-сюда сновали фотографы и тиктокеры, прости господи. Нет, это просто костыль без проработки и сделанный, судя по всему, без какой-либо переработки легаси. Нет ни голосования, которое могло бы мотивировать ходить на Миты, чтобы получать условные очки стиля, ничего нет.

Драг встречи туда же. На них никого нет почти никогда, уверен и не будет. Гоняешься с картинкой на табло, какой во всем этом качественный шаг в сравнении с тем, когда челы просто иногда гоняли на дорогах? Никакого, по сути.

Тайм-Аттак заезды понравились, судя по всему, основной массив игроков будет всегда тусить именно на этих трассах.

Что могу отметить как реально крутую часть игры - графика и общий визуал кадра. Художники постарались, в прочем как всегда. Карта реально гигантская и просто так круизить по ней очень интересно. Лучики всякие, все очень проработанное и достаточно реалистичное. Опустим угловатость некоторых моделей, ведь Майкрософт это маленькая инди студия. 

Также звуки стали повеселее, а управление получилось немного сложнее прошлых игр. Но в общем, примерно все тоже самое, на самом деле.

А, ну и куда же без технических косяков. Игра отказывалась видеть руль, хотя базовый кит Моза Р3 как-будто бы ожидается в поддержке, как один из самых массовых и попсовых. И да, у кого-то все заработало сразу, а я вот возился с этой шляпой несколько дней. И даже так, руль работает неполностью - назначение кнопок рулевого геймпада просто не работают. И черт его знает, почему. 

В общем, это все что хочется упомянуть в отзыве. Мне еще есть что сказать, но это я еще более комплексно постараюсь когда-нибудь расписать в тексте об игре. Хочется посмотреть более подробно, насколько я попал в гаданиях в статье, которую писал пару лет назад, где надеялся на Японский сеттинг и переработанные механики.

Игра была куплена на старте в максимальном издании, прошел "сюжет" до Золотого браслета за 30 часов игры.

ГрафикаЗвукиКартаПрогрессия (Убитая и душная)Корявые костыли к основной игровой лупе (Пришито лишь бы)Нарочитая сервисность (Куда летишь, брат? - Сезоны выполнить хочу)Душность (набрать 9к баллов на Золотой браслет через активности на карте, вы серьезно?)
Сегодня

+1
Dungeon Siege
Старый клон Diablo

Очень, вот прямо очень не советую пробовать эту классику людям, которые ищут что-то похожее на Diablo 2.

Во-первых, билд вы делаете сами, и у меня он пошел только со второго захода.

Во-вторых, напарники здесь — как второстепенные персонажи. Если вы не хотите растягивать геймплей на 100 часов, берите всех.

В-третьих, гоблины-роботы — это испытание, которое покажет вашу настойчивость идти дальше, и многие могут просто послать это в тартар.

В-четвертых, Мэрик — этот персонаж проверит ваши нервы на прочность. Если вы хотите иметь хилера, который умирает от икоты, он вам понравится.

Ну и самое главное: это скучное, неинтересное приключение, которое может завлечь только своей олдскульностью и челленжем.

Не советую

Сегодня



0
Pompeii: The Legacy

Pompeii: The Legacy встретила меня красивой идеей — отстроить разрушенный город, плести интриги в римском обществе. Первые минуты действительно цепляют: атмосфера, визуальный стиль, историческая тематика. Но очень быстро за красивой обёрткой начинают проглядывать серьёзные проблемы с исполнением.

Главная боль — интерфейс. Меню здесь огромные, громоздкие и плохо организованные. Постоянно теряешься среди вкладок и подменю, а нужная кнопка всегда оказывается не там, где ожидаешь. Это не «сложная игра» — это просто неудобная игра, и разница принципиальная.

Дерево технологий добивает окончательно. Оно бесконечное, монотонное и почти лишено ощущения прогресса — исследуешь одно, открывается ещё десяток пустых узлов, и так по кругу. Никакого «вау-момента», никакой награды за терпение. В итоге игра превращается в рутину раньше, чем успеваешь по-настоящему втянуться. Жаль — потенциал у концепции был.

Сегодня

+1
Mixtape
Хорошо быть тихоней

Название в заголовке не спроста - так называется фильм, сцены из которого как будто бы послужили референсами в данной игре. Хороший фильм, отличная игра! Вечные проблемы взрослеющих детей, пытающихся вырваться из под гиперопеки любящих родителей. Игра поднимает много филосовских вопросов на которые предлагает ответить игроку самостоятельно. Дети выросли и впереди учеба\работа прийдется расставаться, как запомнить этот последний день вместе? Последний день с теми с кем ты вырос. С теми кого видишь в последний раз, ведь даже если вы снова соберетесь - это уже будут другие люди.

Лучшее интерактивное приключение в 2026 годуПриземленная история без монстров и сложносочиненных интригМилая и простая история взросления трех подростковПриятный аудио и визуальный стили отлично дополняющие друг другаКороткаяКороткаяМинимальная вовлеченность игрока в процессРванная анимация в стиле кукольных мультиков
Сегодня

0
Starfield
Я пытался

Понятно дело какого качества эта игра, все-таки Беседка делала, а как известно они нормальные игры делать не умеют. Мододелы бесплатно все чинят и допиливают.
Вот хочется мне космоса, исследовать бескрайние просторы, да и время нужно было куда-то деть и хватило меня на 30 часов. С первых же секунд поставил мод на интерфейс, умный ИИ(хоть чуть-чуть), русскую озвучку и текст. Интерфейс убожество полное, все громосткое, информации минимум. Конечно, враждебные НПС в играх беседки всегда были губками дял урона, но в звездочной полянке они максимально пассивные, 0 сопротивления. Я бы сказал пару ласковых про Тода мододелы доделают Говарда с его "удивительными" высказывание про обновление пк, сложность сделать перевод, но не пропустят отзыв.

Графика в игре на самом деле зачетная. На это приятно смотреть. Только приятно там, где игрок должен быть. Особо любопытные могут найти кучу халтуры и шлакоблоков. Лица приятные, пушки мое почтение, особенно те, которые со старого мира. Обставлено все хорошо, везде можно увидеть высокодетализированные объекты, только вот НА.... зачем? Зачем мне бесконечные кружки, ручки, папки, пробирки и прочее. Спасибо, красиво, но зачем? Единственное, что можно с нимми делать - смотреть. Разобрать нельзя, уничтожить нельзя. А ну еще продать(верхушка шмоточного маразма). 
Ну и кораблики отлично выглядят. На мобильной 4060 не лагает в 3440*1440 с DLSS на балансе. Лучше, чем на релизе.

По геймплею - стандартная игра беседки. Вот мир, точки интереса и ходи-броди, ищи вещи, стреляйся. В общем, найдешь что-нибудь. Ну и конечно же стрелять тут приятно, ну это касается импакта от вашего болванчика. Отдача, анимация, звук. Это очень хорошо исполнено. Иногда неписи даже пошатнуться могут или упасть на четвереньки, но не более.
Исследование мира... просто забей. Тебя там не ждут, ты этому миру не нужен. Это просто занять твое время. Открытый мир пустой, спасибо процедурной генерации. Бескрайние поля, пару пещер, кратеров и построек для зачистки, иногда встретятся маленькие поселения, где будут выдавать бесконечные квесты по исследованию планет(Может еще какие-то, но другие мне не давали). Можно вспомнить многими любимый Скайрим. Открытый мир меньше, там тоже много процедурной скучной дегенрации, но часть данжей наполнена записочками или квестами. Это хоть как-то давало разнообразия и контекста, хоть и не часто. Только вот в старых рулонах тебе давали небольшую записку, а в звездном полюшке тебе дают 4 полотна во всю высоту монитора, да еще и с несколькими страницами. Я не против почитать, но пусть это будет что-то содержательное, интересное, раскрывающее лор игры, дайте связь с событиями, но такого очень мало.
Точно, добавили транспорт... на отвали. Я понимаю, что тут насапанк, пфффф, хахахахаха ААААА!!!! РЕАЛИЗМ... ну пусть оно едет, как обычный автомобиль. Что за жидкая подвеска, управление полностью зависит от гравитации. Может летать, ускоряться, ресурсы собирать. Разве что помогает при перевесе. А еще если вы на нем вступаете в бой, то урон проходит по вам(ну он же дырявый, инженера не придумали стекла, сплавы).

Аванпосты - кастрированная механика из фолыча. Если в фолыче игрок принимал людей, защищался от рейдеров, делал инфраструктуру для кучки пикселей, то в звездной пустоши вы их строите для себя, чтобы пофармить ресурсы и повыполнять бесконечные квесты. Там даже необязательно пристраивать людей. Добыча - склад - перевозка или добыча - склад - фабрикатор - перевозка. Построили аванпост, поиграли часок и можете сносить его перенеся ресурсы в бесконечное хранилище. Все, вам оно не нужно, у вас будет несколько тонн ресурсов, которые хватит на нг+, если бы предоставили такую возможность. Хранить на аванпостах ничего не получится. Базовые хранилища способны хранить около 100 единиц ресурсов(у вас их уже ТОННА скопилась), а чтобы открыть побольше хранилища - прокачайте древо умника(Там хотя бы есть что качать), а, точно, выполнить мини-квест не забудьте, а то что-то вы быстро перекачиваетесь, как-то не интересно.
Ну и сам аванпост полностью автоматизирован. Если захотите построить хату, то вот вам восьмиугольник или квадрат, постройте верстаки, поставьте мебель, потому что ресурсы некуда положить... ну да, будет пустовато. Терпите звездорожденцы.

Ну вот строительство кораблей хоть и предельно кривое, неудобное, но какое же залипательное. У вас есть куча форм, оружия, двигателей, рубки...Там можно залипать часами. Можете вылепить малыша или монструозную звездную крепость, а потом перекрасить... потерпеть неудобства можно ради того, чтобы увидеть эту махину перед собой, а потом уничтожить пару спейсеров. К огромным недоработкам я бы отнес пару маленьких особенностей... вы можете тратить сотни тысяч кредитов, но корабль по общей стоимости еле до сотки доберется, ну а че, рыночек порешал. А если вы захотите построить корабль с нуля, то берем губозакаточную машинку и дальше сами разберетесь. Вам обязательно нужно купить хотя бы самый дешевый трандулет, минимум одна деталь должна быть на полотне. Вы можете захватить абордажем корабль, только убедитесь, что вы можете им управлять, а потом расчехлите свой кошеле, потому что регистрация такого судна стоит не дешево, примерно во всю стоимость корабля. Поэтому лучше купить самый дешевый и полностью его перестроить, потому что большая часть кораблей выглядит, как... нечто кучу раз переваренное нейросеткой. Ни стиля, ни красоты, ни единой архитектуры. Просто че нашли на помойке из того и собрали.

Можете обкатать космическую тарантайку. На большей части карт движения не ощущается, потому что нет каких-либо ориентиров в пространстве. Ощущение движения появляется только при приближении к станции, другому кораблю или полету через астероидное поле. Ну и стоит отметить, что стреляться на корабликах тут прикольно. Вы проверяете на стойкость свою брычку, распределяете ресурсы реактора, стреляетесь с другими кораблями и проводите различные маневры, чтобы оказаться в хвосте, под или над кораблем противника. Ну это интересно. Только вот полноценные звездные войны устроить не получится. Только по квесту или случайному событию вы будете стреляться толпа на толпу, обычно в одиночку против толпы. Как я понял по видео на ютубе, никаких массовых побоищ не было, где собрались бы огромные армады, истребители, флагманы. Никаких заданий, где нужно кооперироваться с нпс, чтобы уничтожить условную звезду смерти.  

Надобность в жилье отпадает, потому что все есть на корабле. И для обустройства жилья нужны сотни ресурсов и домик все равно будет пустым. Ну нечем украшать помещения тут, да и бесполезно. У вас все есть в Альфа кентавре в ложе. И прикол еще в том, что хранилища тут строго ограничены и только в Ложе есть бесконечный сундучок. Было бы это фентези, там было бы отдельное измерение со своим сюжетом, механиками и прочим

История... всем известно, что центральные сюжеты у беседки существуют с целью входа в игру. Не более. Максимально скучное и неинтересное, как и большая часть квестов, но некоторые фракционные квесты тащат. 
Я прилетел на Неон, немного пошумел, немного обворовал челика(первые квесты на Неоне по основной сюжетке). Вам там заблочили выход в космос, преследуют(я даже не проверял). Ну и было принято решение порешать моего обидчика. Воровство видели только мои спутники. Спустя пару часов ко мне пришла служба безопасности. Я не хотел никак с ними конфликтовать и сейвскамить не люблю, ну вот просто вынудили. Загрузился, подождал и пошел дальше. Спустя время во время другого квеста меня еще раз прессует служба безопасности. Ну че, не на того бочку катите. Я расчехлил все свои стволы, выкосил всю службу безопасности(максимальная награда 15к), половину города. А дальше спокойно продолжил выполнять квесты. ИИ сломался. Ну и конечно же спутники прозвали меня чудовищем, они же добряки

Ну и вот закончил пачку квестов в Неоне. Пошел в Рюдзин, выполнил 8 квестов и все. Скрипты встали намертво. Я немного поискал решение проблемы, а потом думаю, че мне париться. С помощью нейросетки начал фиксить проблемы. Было введено куча команд и ничего. Просто фрационка сломалась. А далее последовал дроп.

Спутники тут кусок кода, а не личности. Никто не терпит злых действий. За плохие поступки всегда осуждают. Если вы их не поддерживаете в ходе диалога, то вы автоматически записываетесь в их личную тетрадь ненависти. Никаких споров, столкновений интересов, просто диалог продолжается. Они плоские и бездушные.

Ну если вы их обидели, можно помириться через убеждение. Тупейшая рандомная механика. Абузить можно сейвскамом или просто применяете все расходники на убеждение и все - профит. Вы убедили всех. Это не спор, это просто вы вываливаете бред и побеждаете.

Прогрессия. Как и всегда баланс ломается в играх беседки. Даже с учетом выкрученных настроек сложности в пользу игры. Выбор истории имеет минимальное влияние на сюжет(реплики, пару убеждений и стартовые навыки). За уровень дают одно очко прокачки, а потом нужно выполнить мини-квест по этому навыку. Конечно же игре будет плевать, если вам за 5 часов не встретится ни одного убеждения, взлома, враждебных кораблей и прочего. Так же держите в голове, что вам нужно сотню раз сделать какое-то действие, чтобы иметь возможность прокачать навык на ранг выше.
Так же есть прокачка пушек и скафандров. У скафандров стоит прокачивать только качество, бонусы у них сомнительные. А вот пушки внешне меняются, что мне понравилось. Да и поведение пушки тоже меняется. Имбу состряпать очень просто, если прокачать навык. Прокачка качества дорогая и имбовая. Можно прокачать один ствол и носить до конца игры. Или сразу найти легендарку и переделать ее.

Мир игры не живет без игрока. Да даже с игроком он мертвый по большей степени. Много нестыковок мира и лора. Много ожидания(открытие шлюзов, переход в локации, даже внутри локации, постоянное прожатие таба). Раз в день игра стабильно вылетала без причины. А весь реализм и насапанк рушится, когда дают крики довакина, ой, способности звездорожденного. 

Как по мне беседка просто клала космический линкор на игроков. Опыт в разработке есть, а работ над ошибками минимум. Баги есть, они ощутимо влияют на восприятие игры, но они продолжат существовать. 1000 планет есть, а контента на них нет. Есть много громких заявлений, а подтверждений им нет. Есть интересные механики, но исполнены убого или просто не связаны с игрой, будто существуют в вакууме.Есть новая версия движка, а болячки старые. Есть новейшие технологии, но использовать их не будем. Игра недоделана, поэтому держите дополнения. Вместо того, чтобы играть, отдыхать, пережидать различные периоды жизни(плохие, хорошие, не важно), игрок вынужден искать инструменты и гайды, чтобы пофиксить игру или тратить свое время на очередную загрузку, на полотнище из записок, разбираться почему механика может не работать при одних переменных, но при других работать. 

И эти проблемы так сильно не бросались в глаза, мозги, куда угодно, в прошлых играх. Был знаменитый багерфолл, но потом был ручной моровинд. Не самого лучшего качества подливион, но с интересными фракционками. Скайрим с неплохим визуалом, в свое время невероятными битвами с драконами, с наполненным миром, где можно было находить различные небольшие детали. Фолычы(хоть они мне не нравятся) со своей сатирой и местами необычным дизайном, а некоторые дополнения возвели чуть ли не в произведение искусства. Еще и активное сообщество добавляется к достоинствам прошлых игр. Ну а старфилд просто недоделка на коленке, альфа версия, но точно не конечный продукт

ГрафикаСтрельба, пушкиСтроительство кораблей, космические сраженияПроцедурная дегенерацияНасапанкТод ГовардБаги, баши и баги, очень много багов
Сегодня

+3
Severed Steel
Mirror's Edge, Max Payne и Super Hot объединились, чтобы вы почувствовали ПОТОК

Потрясающий шутер от первого лица, который максимально работает на то, чтобы вы почувствовали ПОТОК:

1) Механики игры построены на вознаграждении игрока за агрессивный геймплей—когда убиваешь врагов, восстанавливаешь здоровье, увеличиваешь время использования своей слоу-мо абилки, а на отдельных уровнях накапливаешь XP. При этом излишняя наглость в сочетании с промахами будет наказываться не прощающими и соответствующими мощи главной героини врагами;

2) Убийства возможны благодаря большому и вариативному арсеналу;

3) Передвижение слабо ограничивается, и ты можешь забраться почти везде;

4) Многие локации очень иммерсивны благодаря разрушаемости и многоуровневости, что позволяет проходить их по-разному.

Игры выстроена так, чтобы ты находился в постоянном состоянии принятия решений, предлагая огромную вариативность и местами довольно непростой челлендж.

Всё это сдобрено крутой музыкой и искромётной брутальностью.

Из минусов—баланс оружия в жопе, хоть и по понятным причинам—чтобы нашу героиню быстрее убивать; искромётная брутальность хоть и вызывает эмоции, но постоянные крики умирающих врагов в рацию немного выбивают из потока своей несбалансированной громкостью; некоторые моменты загеймдизайнены криво: финальный босс-трансформер проходится спамом, лок анимации при Макс Пейновом прыжке выбешивает и совершенно контрастирует со остальной свободой перемещения.

Сюжет тут абсолютно проходной и служит лишь дополнением к тому самому потоку, чтобы чувствовалась цель, к которой ты идёшь. 

Крайне рекомендую данную игру, однако учтите, что она гиперстимулирующая, и если вы чувствительны к громкости и мигающим эффектам, то она может вас сильно перегрузить. 

Челленджевый, потоковый геймплей, вознаградюащий за агрессивность и смелостьПриятная музыкаИммерсивность локацийБогатый арсенал оружияВ целом удобное управлениеПроходной сюжетМелкие геймдизайнерские промахиГиперстимуляция
Сегодня


+3
inFAMOUS
Дурак и Молния
арт на коробки раньше делали по два, а то и три варианта под разные регионы. Вы только взгляните: у Японцев, как всегда, красивее.
арт на коробки раньше делали по два, а то и три варианта под разные регионы. Вы только взгляните: у Японцев, как всегда, красивее.

Only On PlayStation 3

Дурная Репутация— это настоящая супергеройская сказка: добрая, увлекательная и с лёгким налётом морали. Игра умело балансирует на грани Светлого и Тёмного, предлагая игроку самому выбирать, какой путь избрать — путь героя или путь злодея. Анимация здесь великолепна: каждое движение главного героя, каждый разряд молнии выглядят эффектно и кинематографично. Открытый мир манит исследовать каждый уголок, а платформенные элементы добавляют динамики и заставляют чувствовать себя настоящим сверхчеловеком, прыгающим по небоскрёбам и скользящим по проводам.

Эта игра — одно из лиц некогда великой PlayStation 3. В отличие от многих супергеройских проектов, inFamous — шутер от третьего лица с акцентом на дальние атаки и тактику, а не просто Hack-and-Slash экшен (как в Prototype). В мире игры кипит жизнь: действуют уличные группировки, идёт борьба за влияние, а главному герою предстоит вписаться в эту систему — либо стать её частью, либо бросить ей вызов. Есть даже элементы доставки: порой нужно быстро доставить что-то в точку назначения, что добавляет разнообразия в геймплей.

Прокачка в inFamous тесно связана с моральным выбором: каждое действие — будь то спасение мирных жителей или запугивание горожан — влияет на развитие способностей. В зависимости от выбранного пути открываются разные умения, что делает повторное прохождение осмысленным. Кроме того, в игре есть элементы собирательства в духе Sly Cooper: по всему городу разбросаны предметы, которые не только дают очки для прокачки, но и раскрывают дополнительные детали сюжета.

Хотя я вложил в первую часть немало времени и даже выбил 90 % достижений, оглядываясь назад, понимаю: возможно, это того не стоило. Вторая часть вобрала в себя все лучшие идеи оригинала и значительно их улучшила — от механики до сюжета. Поэтому мой совет такой: если хотите познакомиться с историей — пройдите первую часть ради сюжета, она этого достойна. А если ваша цель — платина и идеальный игровой опыт, смело отправляйтесь во вторую часть: там всё отполировано, сбалансировано и ещё более захватывающе.


+1
Lords of the Fallen (2023)
Ну почти, не хватило совсем чуть-чуть до оригинальной серии душ.

Самый приближенный опыт к оригинальной серии Dark Souls на данный момент. Отличный мувмент, большое разнообразие оружия, магии и брони, хорошая боевая система, где можно комбинировать ближний бой с магией и атаками умбральным фонарём. Есть простор для билдостроения - полно оружия со скейлом от сияния/инферно, то есть отталкиваться от привычных силы и ловкости далеко не обязательно. Качаешь то же сияние, берёшь меч Пиеты, и ты свободно можешь максимизировать скейл как для магии, так и для основного оружия. Знаю, аналогичные возможности есть и в оригинальной серии душ, просто тут это почему то сразу бросилось в глаза.

Очень крутая атмосфера - игровой мир круто стилизован под инфернальное постапокалиптическое средневековье, в котором силы света и тьмы одинаково сошли с ума от своих убеждений, в стремлении подмять вселенную под себя. Всё вокруг гниющее, увядающее, довольно депрессивное - идеально для сеттинга тёмного фентези. Более гнетущей атмосферы я пока сходу ни в одной похожей игре не могу вспомнить.

Всё вышеописанное подчеркивается высоким по своему качеству графическим исполнением. Всякие эффектики, постобработка, свет, цветовая палитра - всё это на уровне.

Квест дизайн привычный - максимально размытые диалоги и надежда встретить квестодателя в нужный момент времени с нужным предметом в инвентаре. В интернете дефицит нормальных гайдов по этой игре, поэтому надеяться с комфортом закрыть весь контент я даже и не думал. Честно говоря, я этого и не сделал. Почему - буду писать ниже.

Техническое состояние на ПС5 оставляет желать лучшего. Статтеры, просадки фпс во время самых активных сражений станут преследовать игрока уже со второй половины игры, которая по ощущениям тестилась куда меньше первой. Иногда это будет доставлять умеренный дискомфорт. Иногда даже приводить к очень обидным поражениям, особенно во время некоторых боссфайтов.

Как некоторые уже писали, основной проблемой игры является Умбрал - параллельное измерение, как бы, второй слой игрового мира, в который попадаешь после смерти, либо можешь заглянуть через фонарь, который постоянно носишь с собой. В целом, я согласен с основными тейками - Умбрал неумело растягивает и усложняет исследование локаций. Проходить игру приятнее в обычном мире - намного меньше врагов, более очевидные маршруты, и никакого раздражающего синего цветокора. Но Умбрал является обязательным к посещению, ибо в нём открываются скрытые проходы вглубь локаций, заблокированные в обычном мире. Где именно открываются - иногда заметить сложно. Приходится либо просвечивать все решетки, двери и стены фонарём, что не совсем удобно, но ещё более менее терпимо, либо стабильно играть через Умбрал, чего делать нельзя, ибо длительное пребывание в нём вызывает врага, который фактически мгновенно убивает игрока.

По поводу противников, ситуация здесь схожа с Wo Long - противников насыпано много (в стиле школяра DS2), но они повторяются всю игру. Очень скромный пул, всю игру приходится драться с одними и теми же врагами. Рядовые противники становятся боссами, боссы становятся рядовыми противниками - такая тасовка очень сильно бьет по разнообразию игрового контента. Вот как в Dark Souls - каждый новый регион привносит несколько новых видов противников, и ,иногда, уникальные механики, как например, туманный лес в дс2 или склеп великанов в дс1.. здесь такого нет. Кишкообразные локи в которых всегда уже знакомые тебе по первых часах игры противники. Скукота смертная. 

Боссы довольно простые, челленджа здесь нет. Некоторые выглядят круто, но убиваются с нескольких попыток. Даже финальный босс особо никак не выделяется из общей массы. 

Из-за того, что у Lords of the Fallen отличный геймплей поганится скудным пулом противников создаётся ощущение неполного раскрытия игры. Не дожали, поленились, может, не знали, чего ещё такого придумать интересного - в итоге получился ещё один неоднозначный клон Dark Souls, проходить который я советую лишь если вы очень сильно угораете по геймплейной формуле.

Есть чем сражатьсяУникальные противники быстро заканчиваются

+1
Silent Hill 2 (2024)
Не играл в оригинал, оцениваю по сути современный silent hill 2

Давненько хотелось поиграть в серию игр тихих холмов, но отталкивал старый геймплей с фиксированной камерой. И когда вышел ремейк, я решил что обязательно прикоснусь к классике.

Всю игру сюжет будет не понятен и лишь в конце проясняется главная загадка сюжета. Хотя, после финальных титров остались многие вопросы. Надо понимать что здесь надо прям подумать и поразмышлять о сюжете, а не тупо впитывать то что показывается и рассказывается игрой.
Многие по разному относятся к тому как должен преподносится сюжет, полностью понятным и разжеванным или так чтобы после игры тебе пришлось посидеть и подумать о том что хотел донести автор. Мне очень понравилась идея игры и сюжета. Это не просто стрелялка по зомби с сюжетом о злой корпорации, это игра про принятие своих поступков, о копании внутри себя.

Геймплейно игра чего-то нового не привносит, по сути такое мы видели в новых резидентах и в Alan Wake 2. Однако это не минус игыр, по сути по другому геймплейно такую игру не показать. 

Оптимизирована игра не очень. На 3060 ti и i5 11 поколения на +- средних максимум 65 фпс и падает в зависимости от локации до 30.

СюжетОтлично прописаны персонажиИгра по настоящему пугает локациями и атмосферойДизайн локацийОптимизацияНа средней сложности - многовато лекарствРедизайн медсестер, в оригинале были страшнее, в ремейке странноватый и менее пугающий вид
1 2 3 4 5 ... 1618 1619
из 1 619 страниц