ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
DOOM II: Hell on Earth
Уточнения по поводу управления в Doom 1. Немножко о Doom 2 и ещё размышления (думы) зачем-то о чём-то.

полноценная версия тут https://docs.google.com/document/d/1mbmG2ygvQF3mAKYSZTzBUV0xyAz1fMu28puBUQQRY58/edit?tab=t.0

Сначала дополнение по поводу управления. Напомню, что мне кажется этот вопрос важным по причине, что различные схемы управления в Doom-ах 1993-1994, как я утверждаю, могут влиять на экономику, восприятие пространства, более широко - являются пространством для художественных приёмов, - о чём и писал в прошлом тексте.

В старых думах по умолчанию также можно стрейфиться (то, что я называл, хождением в бок) без зажатия контрл и поворотов камеры: через клавиши “,” и “.” - влево и вправо соответственно. Этому сложно найти реальное применение, потому что в схеме управления по умолчанию, чтобы нажать эти клавиши одновременно с ходьбой или стрельбой нужно (если специально не тренироваться и не иметь третьей руки) убирать руку с клавиш стрельбы или ходьбы, что куда необходимее, чем стрейфы.

У игры всё-таки есть настройки управления (среди прочего специально чуть разобрался с DOSBox для уточнения этого), и добиться привычных WASD + мышка (далее просто WASD, а схема управления, соответствующая танковому управлению, - “стрелочки”) можно. Я ошибся, утверждая в прошлом тексте, что игры не позволяют это сделать. Ошибка произошла по причинам, что я обманулся тем, что 

В самой игре есть настройки, но в них нельзя изменять управление. Настройки, в которых это можно делать находятся среди файлов игры.

Описание схемы управления, открывающемся по нажатии F1, выглядит так:

Не похоже, чтобы эта картинка была способна адаптироваться под какие-либо изменения в настройках (так и оказалось), поэтому показалось, что и управление неизменно.

И в дополнение можно сказать (это не имеет отношения к моим ошибкам, поскольку я не подумал его открыть (ничего, впрочем, не потерял)), что в мануале про изменение настроек по тому файлу, в котором это делается, сказано только касательно первичной установки игры - без уточнения, что и настроек управления. По описанию управления можно заметить, что оно открывает одновременно доступ к несколько избыточному количеству способов сделать одно и то же.

Интересно отметить, что в самих настройках стрейфы влево и вправо выделены отдельно от мувмента в “действия” наравне с “стрельбой”, “использованием” и “ускорением”.

А в Chocolate Doom - нет.

Значит, когда-то произошёл сдвиг в понимании схем управления. В статье пишут, что распространение WASD началось с Quake 2 (1997) и Half-Life (1998). Quake 2 вышел в начале декабря 1997; для распространения потребовалось бы время, поэтому для простоты можно условно начинать отсчёт распространённости WASD от 1998. 

Таким образом, апеллирование к “оригинальности” было не обоснованным, было бы вернее относить танковое управление не к самим играм, а к возможному способу в них играть, к возможным перспективам на них, бывших в обиходе 1993-1997 годах (в эти годы также выходили, например, Plutonia Experiment, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, BLOOD, Quake 1) с уточнением, что в те годы игроки экспериментировали с управлением, и играли не только с “стрелочками” и WASD-ом, но и чем-то, что до нас не дошло; в играх же по умолчанию, в основном, использовались “стрелочки”.

Элементы истории - это интересно, но это не то, что я хотел бы сказать ни сейчас, ни тем текстом, это были, скорее, риторические уловки, чтобы продвинуть идею, что управления помимо WASD могут давать интересное. Это не очень хорошо, потому что использует авторитет истории для продвижения, в общем, идей эстетического характера, пусть не отменяющих других, но следовало бы их представлять эстетическими или аналитическими средствами: показывать игры, в которых идея воплощается как-либо интересно, или через убедительный анализ показывать, что получается интересное. Примерно второе и можно увидеть в моём предыдущем тексте о Doom (возможно без убедительности), если переформулировать конструкции типа “так было в оригинале, и это даёт (...), что интересно и сейчас потому-то” на “можно говорить, что тогда существовала такая-то перспектива, через которую проявляется (...), что интересно и сейчас потому-то”. Ниже я попробую показать, что говорить об оригинале Doom-а не то чтобы очень интересно и актуально.

Сейчас так не делают, чтобы за настройками управления скрывались какие-то механики (и, следственно, динамики) - любопытный приём, пусть и, скорее всего, непредумышленный.

Я показывал разницу между WASD и танковым управлением через анализ тех возможностей в геймплее, которые они дают, то есть, того, на каких они устроены механиках. Что может получиться, если продолжить эту идею? Какие получатся группы (классы эквивалентности) из тех схем управления, которые реализуют одни и те же наборы механик? WASD окажется в одной группе с ESDF и ASXC, которые упоминались в статье выше, - это примеры тех аналогов WASD+мышь, которые имеют некоторую популярность и распространённость; а стрелочки перейдут в группу тех схем, в которых есть, например такой WASD, в котором мышка не двигает камеру, а только стреляет на ЛКМ, а A и D отвечают за поворот головы - это тоже то, что реализует танковое управление. Это наводит на мысль, что и танковое управление, и привычный WASD+мышка - это одни из таких групп (классов эквивалентностей); было бы интересно проверить, не удасться ли переложить эту конструкцию для описания других возможных, назовём их, “мета-схем управления” (возможно существует другие названия для конструкции, но не сталкивался) и их отношений с другими мета-схемами.

Важно упомянуть, что в такое определение мета-схем также попадают и, на примере Doom-ов, ZQPM, как танковое управление (если отбросить клавиши стрейфа около правой руки), - это, понятно, не то же самое, что “стрелочки”: во втором случае левая рука занята только стрельбой, нажатиями контрл и шифта, а с первым к ней добавляется часть передвижения, в то время как правая рука наоборот освобождается. Пример показывает, что обсуждение мета-схем не может полностью поглотить анализ конкретных схем. Их можно было бы исследовать, например, на степень занятости рук (напр., сколько клавиш приходится нажимать левой или правой руке) и на исполнение руками геймплейных функций (как в примере с ZQPM увеличилась нагрузка на левую руку, но уменьшилась на правую), но тут я остановлюсь, поскольку эта тема выходит за рамки Doom-ов и представляет интерес, скорее, для систематизации знаний и для анализа в сопоставлении более необычных экспериментов с более традиционными, чем в Doom-ах.

Ах да, текст же по Doom 2. Повторяться не хочу, по кор-геймплею Doom-ов уже существует хорошее видео (рекомендовал бы сначала посмотреть его). Что я могу к нему добавить?

Со стрелочками в оригинальных картах проявляются те особенности Doom, о которых 

Ретард рассказывает (контроль пространства, экономика оружий и длительности их анимаций, инфайтинг), вероятно, несколько лучше, чем с WASD+мышь. Но, всё же, удовольствия от непосредственно играния со стрелочками я скорее не получил, не могу рекомендовать их для играния, имеющего целеполаганием - удовольствие.

Мне запомнились пара применений простеньких скримеров и игры со светом: и в визуале, как свет проливается сквозь решётки, и в геймплее - в темноте не видно демонов. 

Использование быстрых сохранений и загрузок вредит темпу восприятия, но будто бы карты и сделаны с пониманием, что их будут использовать: много ловушек (ям, внезапных атак большими кучами, ситуаций с телепортирующимися за спину врагами, или телепортов игрока в кучи врагов), кривой паркур в конце, - это и юмор, но также и то, что отталкивает от игры с пистолетным стартом (после смерти уровень перезапускается с ним, а фрустрация от юморной и поэтому как бы глупой смерти может вызывать желание исправить оплошность - вина игры тут, впрочем, только в том, что она не даёт инструментов для прямого ограничения использования сохранений). Вместо этого создаётся динамика, в которой ошибки переносятся между уровнями, возможно она могла бы явнее и интереснее проявиться, если бы восстановление ресурсов не было таким простым.

Пожалуй, оригинальные мапы действительно не лучшим образом реализуют кор-геймплей Doom-ов. Чтобы полнее понять, почему, нужны насмотренность мап (фанатсих) и опыт в анализе лвл-дизайна. Я такими вещами не обладаю: играл только в мапы оригиналов, и о лвл-дизайне достаточно глубоко ни задумываться не приходилось, ни наблюдать задумывания от других. Сейчас у меня нет компетенций, чтобы говорить об этом; может быть, когда-нибудь потом.

Если среди мап id SoftWare откуда тогда у Doom-ов 1993-94 непреходящая популярность? Ответ уже известен: из фанатских мап, а также модов и игр на основе source портов (игры из перезапуска серии выступают здесь скорее, как только реклама вещи, популярность которой не сохранялась бы, не представляй она интерес сама по себе).

То есть, думы популярны за счёт того творчества, которое самостоятельно производит его сообщество на протяжении уже долгого времени. Причём творчество не является вторичным по отношению к тому, от чего оно отходит, в том смысле, что оно обсуждается на равных с тем, что делали разработчики, или как основное, чем интересна игра (сейчас).

Думаю, эта та характеристика, которая описывает т.н. “игры-платформы”, как Майкнрафт, Роблокс, отдельные части Super Mario (как бы Нинтендо не противилась творчеству фанатов), Террарию, Skyrim; в несколько меньшей мере другие игры с большими моддинг сообществами, как, скажем, у пресижн платформеров. Пожалуй, можно сказать, что игры-платформы - это те игры, у которых развито “моддинг”-сообщество и иное создание творческих вещей, как бы вписывающихся в ту же основу, что и оригинал игры.

Интересно, что Кармак, публикуя код Wolfenstein 3D в открытый доступ, не предполагал, что сообщество будет использовать его для изменения содержания игры, как, например, замену людей на динозавров (где-то здесь и прорастают зачатки игр-платформ), предполагалось, что вместо этого игроки будут только делать вещи навроде увеличения здоровья (т.е. читерить) (сурс, глава 10).

Поэтому мне кажется не верным сравнение Кушнера там же с фильмом и пластинкой, в которых можно заменить что-то одно - на другое (например, голос певца на свой, или пейзажи одного места на другие). В играх-платформах разработчики исходной игры выступают скорее разработчиками инструментов для игроделов, выступают создателями той основы, на которой игроки смогут (возможно против желания создателей) делать своё. Уровни же исходных игр здесь выступают примером для подражания. Так оригинальные кампании дум и Plutonia Experiment лежат в основе развития сообщества картоделов. В заменах же чего-то внутри фильмов и песен хоть и действительно может быть выражение чего-то своего, но в этом видится скорее баловство, “которое не будет интересно обсудить с кем-либо дальше шутки”, я бы видел здесь продолжение аналогии в создании и одновременном разрешении использовать другим, например, новых способов издавать и записывать звуки, какие-нибудь новые процессы производства в кино.

В этом смысле у игр-платформ нет какого-то “оригинала” или “подлинника”, как главной темы, как того, что представляет основной интерес, потому что произведением выступает здесь не столько кампания изначальных разработчиков, пусть даже возможно хорошая, сколько то, что сделало сообщество в отдельности и за всё время своего существования, оно всё как бы сосуществует в одном контексте, как ризома.

Интересно сравнить игры-платформы, которые развиваются как бы самостоятельно (дум, Super Mario 64; более обще - те игры, у которых есть основная кампания, но развитие игры, как платформы, идёт, в общем, вполне независимо от действий изначальных разработчиков), и те, которые развиваются “под колпаком” конкретных студий (Майнкрафт, Террария; возможно и Роблокс, но я не знаком с ним, сказанное ниже относится преимущественно к Террарии и Майнкрафту).

В последнем случае можно наблюдать, начиная с какого-то момента, “топтание на месте” и незнание, что делать. Это можно объяснить тем, что “производитель инструментов”, сделав их на уровне, интересном ему, и использовав так, как посчитал нужным, не знает, “куда идти дальше”, для каких целей развивать их, наблюдается отсутствие видения. Вслед за этим наступает период увеличения простоты доступа к инструментам - в случае с Террарией и Майнкрафтом мы сейчас здесь: в первой упрощается процесс модификации и лишь как бы по инерции продолжается добавляться контент, хотя уже будто бы некуда, а во втором - очень малые изменения с оптимизацией кода и всё большем его открытии для сообщества.

У как бы саморазвивающихся игр-платформ нет проблем с отсутствием идей, потому что на смену “уже высказавшимся” приходят новые люди, которые сообщают нынешним разработчикам их инструментов (source портов думов, портов Super Mario 64), в какую сторону можно идти (возможно не буквально говорят им; но в том числе сами дописывают, что им необходимо). Нечто похожее есть и в играх-платформах, разрабатываемых “под колпаком”, но в них на разработчиков-игроков давят выходы “новых версий”, игнорирование которых, впрочем, и создание модов для предшествующих также можно наблюдать, но в гораздо меньшей степени.

Я хотел ещё тут обсудить применение дискурса реставрации к видеоиграм, потому что почитал книжку “Past discontinuous. Фрагменты реставрации” Ирины Сандомирской, которая мне понравилась, но решил, что уже слишком много тем поднял и что этим мыслям лучше провериться временем. Хотя и хотелось бы “забить их за собой”, неплохие вроде нашлись / придумались / получились.

Также у меня осталась пара возможно интересных материалов, которые я хотел использовать, но в ходе формулирования текста, нужда в них отпала:

lilith.pk3 (геймплей, вики) - мапсет, построенный на багах и ошибках source порта. 

Такая схема управления. Киберспортсмена.

Сегодня

+1
King's Bounty II

Мне игра очень понравилась, несмотря на все вещи, описанные в отрицательных обзорах. Большой красивый мир, затягивает. Понравилось даже лут собирать По углам))) Боевка и дерево развития интересные. Сюжет многослойный, квесты тоже. 

Визуальный стильРазмер мираБоевая системаКвестыЧастенько вылетаетКонь бесполезный
Сегодня

0
Warhammer 40,000: Space Marine II

Вчера закончил второго спейсмарина начатое давным давно, еще когда он был бесплатной первой главой.

И это очень хорошо, примерно этого я бы и ждал от дорогого шутера по вархаммеру.

Орди тиранидов, через которые пафосно прерывается отряд космодесантников на фоне великолепный задников.

На средней сложности все проходится как отличный попкорновый шутер.

Единственное, что сильно подкачало - это последние две локации, и если последняя локация могла бы иметь право на существование (если бы не было предпоследней), то вот предпоследняя - это просто растягивание игры.

предпоследняя локация - это набор коридоров с аренами. При этом, у хаоситов особо интересного набора в плане юнитов нет, как и орд тиранидов тоже. получается, мы проходим раз за разом одинаковую арену с точки зрения тактики, в почти одинаковых локациях. И даже красивого фона на заднем плане у нас практически нигде по ходу прохождения уровня нет.

Вообще, я заранее знал, что на часть с предателями ругаются. Но первые миссии при появлении хаоситов вносят и разнообразие в процесс нарезки ксеносов, и предлагают набор новых противников. Да и полетать на джетпаке в режиме компании довольно неплохо. Жаль, что в итоге все заканчивается скучной жевачкой с однотипными аренами.

Но, удовольствие получено, и в перспективе планирую хотя бы по разу пробежаться по каждой из операций.

Сегодня

0
Middle-earth: Shadow of Mordor
Фанфик по ВК, но с изюминкой

Что сказать, прикольный фанфик по вселенной "Властелина Колец" в плане сюжета, где Талион (командир гарнизона в Моранноне), потеряв во время осады урук-хаями жену и сына, с вселившимся в него призраком Келебримбора (тот самый кент, который выковал кольца власти), который тоже потерял родных из-за предательства Саурона, носится возле Чёрных Врат с целью отомстить полководцам и самому Саурону за смерти близких.

Но вернёмся к главному. Самой сильной стороной игры всегда был геймплей: помесь "ассасина" с чем-то своим, интересным, а именно системой "Немезис", где рядовой враг, убивший тебя, может стать капитаном орков или их вожаком, командуя другими капитанами. Очень фаново бегать и месить бесконечные толпы орков, которые, в духе фильмов, при попадании в них стрел корчатся в различных позах. Присутствуют также смачные добивания супостатов.

Но самое вкусное начинается, когда появляется возможность вербовать орков с помощью силы/проклятия. Ты уже сам можешь собрать свою маленькую армию орков, делать их капитанами/вожаками и ходить на зарубы с другими капитанами/вожаками. Круто? Круто.

Моё личное приятное восприятие мира заключается в том, что как бы тщательно ты ни выкашивал орков на локациях, они всё возвращаются и возвращаются, что неплохо лично для меня дополняло восприятие всей вселенной и осознания того, насколько всё-таки армия Саурона огромная и что её действительно тяжело победить (даже при условии, что ты и помереть толком не можешь).

В дополнениях добавили парочку новых прикольных механик.

Даже можно силой кольца попользоваться и подраться с самим Сауроном, но тогда битва с ним выглядит немножко нелепо, потому что ты закликиваешь его добиваниями под действием кольца... но всё равно проигрываешь. (Кольцо возвращается на заветный пальчик 💅)

Геймплейсистема "Немезис"Сюжет
Сегодня

0
Clair Obscur: Expedition 33

Прошёл, был тронут до глубины души, выбил платину — всё как вы любите.
На это приключение у меня ушло порядка 60 часов.

Геймплей

Тут всё очень интересно и необычно для меня, потому что игра относится к жанру JRPG, но я уже окрестил её JeRPG. Французы взяли и вывернули формулу простых пошаговых боёв в сторону соулслайков, а точнее — в сторону Sekiro. Теперь все атаки противника необходимо парировать в режиме реального времени, что чаще всего нетривиально.

Главные плюсы:

Противников много, у каждого свой мувсет, из-за чего учиться сражаться весело и не утомляет. Парирования подмешаны к другим классическим механикам JRPG, что делает бои более динамичными.

Главные минусы:

Если противник атакует телом, клешнями или чем-то отличным от рук/меча, то атаки читаются не лучшим образом.

Некоторые атаки сложно предугадать, особенно градиенты, которые замедляют время.

В команде может быть три человека, как и максимальное количество врагов. Тут всё стандартно. Но вот Sekiro-подобная формула стала для меня настоящим открытием!

Сюжет

Очень трогательно, драматично, трагично — и смело.

Цитирую описание в Steam:

Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит своё проклятое число. И каждый, чей возраст больше этого числа, обращается в лепестки роз и угасает. Каждый год число уменьшается. Уже завтра она проснётся и напишет цифру «33». Мы отправляемся в последнюю экспедицию, чтобы уничтожить Художницу.

Больше сказать не могу — всё спойлеры. Финальный твист, хоть и оказался достаточно простым, но для меня неочевидным до самого конца, а на некоторых сюжетных поворотах я просто сидел с открытым ртом.

Если не планируете играть, посмотрите хотя бы игрофильм из катсцен — он идёт около 8 часов. Насколько я слышал, сюжет уже адаптируют для экранизации.

Итоги

Кажется, моя игровая импотенция снова была успешно пролечена. Я вспомнил, как приятно разбираться в механиках, собирать билды и находить максимальную эффективность персонажей.

Визуал — прекрасен.

Сюжет — прекрасен. Его, кстати, писала женщина, у которой ранее не было ни одной работы в геймдеве (Вау!).

Саундтреки заслуживают отдельного низкого поклона и надолго поселятся в моём плейлисте. Композиторы тоже впервые попробовали себя в индустрии.

Это тот случай, когда все звёзды сошлись, и мы получили что-то волшебное. Единственное, что немного огорчило — обилие побочного контента, который открывается в третьем акте перед финальным заданием. Кажется, его можно было грамотнее распределить по игре. Но я готов простить это 33 французам сбежавшим из Ubisoft и их собаке.

ВизуалСюжет СаундтрекиГеймплейОбилие побочек в 3 акте, которыможно было распределить по игре более грамотно
Сегодня

0
Where Winds Meet
Китайский фольклор, в котором ветер — ваш гид.

Тут кратким быть тяжко, но я попробую хотя бы. Итак, начну с того, что в игре есть русский язык, пока только текст, и он простоватый, согласен, это лучше, чем ничего, кто не знает язык, но его качество прям-таки на низком уровне, даже непривычно в такой большой игре видеть промт-перевод. Потому есть косяки с ним, но, с другой стороны, хоть что-то, а теперь поехали.

Графика и визуал в целом, а также кат-сцены. Всё сделано на высоком уровне, для меня самый подходящий, как по мне, пример — Black Desert, они очень похожи и этими тремя аспектами очень. Графика выглядит крайне сочно и хорошо, а также прорисовано везде много деталей. Одежда и оружие выполнены скрупулёзно, тут стоит сказать: «молодцы». Кат-сцены сделаны также на хорошем уровне, не блещут чем-то невероятным, но они пытаются в эстетику, и это даже не всегда, но получается.

Мир игры, ну тут есть чем заняться, куча разных дел, от наблюдения за кем-то и запоминания, до лечения и словесных батлов. Мини-игр очень много, головоломок тоже, ну бои, их тут прилично. Мир получился большим, крайне статичным и не особо живым. Живость создают только сами игроки и новая фишка, общение почти с любым NPC посредством ИИ и заведение дружеских отношений, круто, но лишь мелочь. Но изучать мир, хоть и большой и наполненный зачастую однообразными активностями, мне показалось крайне неинтересно. Опять эта ММО составляющая, и от нее не скрыться, нет, кому нравится, тому зайдет, просто я не приверженец такого монотонного и однообразного исследования и собирательства всех сундуков. Сам мир построен явно на китайском фольклоре, на китайских историях и традициях. По сути, тут свой фентези-мир со своими правилами. Круто, но блекловато, нет ярких изюминок.

Сюжет игры прост, но не лишен драматизма. Мы играем за молодого мечника (или мечница), который переживает множество событий: на него нападает загадочный незнакомец, он заводит дружбу с легендарным головорезом и пытается спасти деревню от бандитов. Так же в путешествие он встречает девушку Руби, которую уже сравнили с Паймон из Genshin Impact, хотя у меня такой аналогии не было. Первая глава, посвященная деревне, заканчивается трагически, оставляя чувство печали.Во второй главе, когда герой отправляется на поиски тётушки, появляются новые персонажи. Тоска отступает благодаря толстяку, который использует кур в бою, и девушке, применяющей котиков. Однако расслабляться не стоит. Действие переносится в огромный город, где роскошь соседствует с нищетой и несправедливостью.Сюжет развивается стандартно, с интересными повторами и не самым легким развитием событий. Всегда остается ощущение, что чего-то не хватает, и игра могла бы быть еще интереснее.

Боевая система игры сочетает элементы Black Desert и Souls-подобных проектов, наиболее близкими к Black Myth: Wukong и Wuchang: Fallen Feathers. Разработчики предусмотрели множество режимов сложности, чтобы каждый игрок, независимо от уровня подготовки, мог найти себе подходящий вызов. В игре можно выбирать оружие, изучать различные приёмы и сражаться с врагами. Особое внимание уделено стрельбе из лука, которая также является одним из доступных способов боя. В целом, арсенал оружия и боевых техник в игре впечатляет. Также приятная боевка, хотя боевые анимации не знаю, у меня такое чувство было, когда играл, я не ощущал персонажа и боя, всё шло как-то уныло, хоть и быстро. Боевка меня не впечатлила, просто более быстрая и более усложняя, чем в той же BD, как по мне. Хотя добивания порой красивые и комбо можно строить интересные за счет кучи  различных навыков.

В целом игра даже не плоха, довольно-таки большой магазин, где куча всего красивого, и хороший редактор персонажа, но в противовес довольно так жадная валютная, хочешь хорошо смотреться — плати немало. А игра не особо щедра на красивые вещи. Много деталей приятных, от следов на поверхностях до запонок на одежде. Как по мне, просто хорошая игра, которая может увлечь игрока неискушенного. В ней можно даже летать на мечах и играть на гуцине, мечта любителей китайских новелл. Да, и в игре можно играть свадьбы, строить дом и найти себе шифу для обучения, а и вступать в кланы.

Теперь про четкие плюсы и минусы.

Хорошая графика.Не плохие анимации.Не плохая постановка. Гибкий и разнообразный геймплей. Много мелочей.Есть кривой русский язык.Хорошо показан китайский фольклор.Прикольные анимации добивания и способностей.Социальная составляющая. Не плохой сюжет.Режимы сложности.Можно играть в одиночном, кооперативном и онлайн-режимах.Кривой русский язык.Странные порой нелепые анимации.Блеклость мира и сюжета.Душная монетизация.Однообразная боевка, по итогу на первых сложностях.Скучные и типичные персонажи.Не живой мир.Хотелось бы сражаться музыкальными инструментами полноценно.Скучные и однообразные локации и подземелья.Перегруженный интерфейс.Смешения: Black Desert + Genshin Impact + Wuchang: Fallen Feathers + Sekiro.Скучные противники в первой половине, и боссы 50-65% скучные.
Сегодня

+1
Psychonauts
Ра-ра-распутин рашн крейзи лав машин

Сюжетно:

Играем мы за Распутина, мальчика, который сбежал из цирка в летний лагерь так называемых Психонавтов — людей со сверхъестественными способностями. В какой-то момент он понял, что является одарённым, а родители хотят, чтобы он был как вся семья и выступал в цирке. Собственно, в лагере он пытается пройти КМБ и обуздать свои навыки, чтобы впоследствии стать Психонавтом. Но вдруг что-то идёт не так...

Дальше нам предстоит разобраться в происходящем, попутно влезая в головы других людей и распутывая клубки их подсознания. А, как мы знаем, в головах людей творится всякое: у кого-то сгорел детдом, и теперь он пытается отвлечься бесконечными танцами; кого-то уволили с работы, и он сжёг офис последней; а кто-то просто Наполеон. Всё это приправлено прекрасным юмором, местами в меру пубертатным (у нас тут летний детский лагерь вообще-то), из-за чего сдерживать своё хихикание крайне тяжело.

Геймплейно:

Платформер, метроидвания, приключение, экшен — всё в одном флаконе.

Постепенно овладеваешь новыми пси-способностями и можешь делать какие-то новые вещи. Уровни постоянно меняются: сначала ты на поле сражения, потом у тебя гонка, в третьем ты Годзилла, в четвёртом чуть ли не шахматную партию разыгрываешь. Играется прекрасно до сих пор.

Так уж сложилось, что мой самый нелюбимый уровень — это коррида, а любимый — Молочник.

Общие впечатления:

Очередной скрытый алмаз из прошлого, про который знают немногие.

Из-за особенностей своего визуала, сохранилась прекрасно.

Тема с "эмоциональным багажом" различных персонажей очень филигранно переплетается с "экстрасенсорной" составляющей игры и не может не тронуть своими самыми потаёнными уголками.

За 20 с небольшим часов прохождения тут и там всплывают новые механики и заморочки уровней, что держит в тонусе и не наскучивает.

Рад, что в очередной раз перепрошёл.

СюжетСтильРазнообразноТаких игр больше не делают
Сегодня

0
Far Cry 3: Blood Dragon
В моих воспоминаниях это дополнение в виде отдельной игры сохранилось в разы лучше

С одной стороны, весело, как в старые добрые времена, побегать, позачищать аванпостики, пособирать кассеты, когда главный герой комментирует, что его бы ещё перья заставили собирать (привет AC 2). С другой стороны, конечно, такая формула уже морально подустарела, что ли. Благо, игра длится всего пару часов.

Я, на самом деле, просто люблю киберпанк, а тут ещё и динозавры, которые лучами лазеров из глаз стреляют.

Из приятных бонусов: в конце дают раздать кунг-фу-луч смерти прямо из левой ладони и покататься на Battle Dragon, чтобы просто поделать красивые "пиу-пиу-пиу", как комментирует сам дракон, в разные стороны.

А ещё был квест, где надо было убить четырёх черепах в канализации (ради таких отсылок и живём). Причём черепахи там были буквально черепахами в количестве четырёх штук, но они забавно кидали в меня огненные бочки с потолка или выкручивали вентиль с паром, когда я к ним неосторожно подбегал.

В целом, при условии, что игра не метит в серьёзность и является небольшим аддоном, всё-таки неплохо. Но играть сейчас уже не очень советую.

Динозавры стреляют лазерами из глазКлассическая формула Far Cry 3Киберпанк с VHS-кассетыНе предлагает чего-то нового, кроме сеттинга
Сегодня

0
A Game About Digging A Hole
Копатель оффлайн

Геймплейно: медитативно копаешь яму, улучшаешь лопату, продаёшь камни. (Господи, пора уже свою какую-нибудь безумную идею реализовать и зарабатывать миллионы 💅🏻)

Концовка смешная — всё, что могу сказать (и нет, там не пустой ящик).

СмешнаяКорткаяПочти нет разнообразия геймплея
Сегодня

0
Shadow of the Colossus (2018)
Все ли наши поступки делают из нас героя?

Кто не знает, это ремейк достаточно культовой игры в своё время (аж в 2005, вау, мне было 6 на момент выхода), в которой предстоит победить 16 колоссов, дабы вернуть свою возлюбленную к жизни. Собственно, где-то тут сюжет и заканчивается, там всего 2.5 катсцены на все мои 5 часов прохождения. Мне понравилось, как кто-то из обозревших охарактеризовал игру, поэтому приложу цитату, с этим высказыванием я очень согласен:

"Shadow of the Colossus" — это стихотворение. У него есть своя строфа: темп прохождения — каждого нового колосса нужно найти и убить. Есть своеобразная рифма: одинаковый для всех великанов способ расправы, но разный подход к каждому. Тональность тоже считывается однозначно: грустное и пронзительное произведение о доблести и самопожертвовании, которое, кажется, просто не может закончиться хорошо.

В целом про сюжет мне больше сказать нечего, тут лучше самим поиграть — в нём определённо что-то есть, как и в целом во всех проектах Team Ico.

Что касается геймплея, то он достаточно простой идейно, но я не представляю, как им пришлось запотеть в то время, чтобы это реализовать.

Если коротко, ты садишься на своего коня, приезжаешь на очередную красивую арену к колоссу (этакой головоломке в буквальном смысле), и твоя задача — понять, как на него вскарабкаться и поразить несколько его уязвимых мест. Часто для этого нужно ещё и окружение использовать. Физика самого персонажа, того, как он карабкается, плащей, тряпочек и шерсти колоссов, которые тут и там развиваются, достаточно передовые для своего времени, да и по сей день, мне кажется.

Собственно, вся идея построена вокруг лазания по колоссам. Сначала я подумал, что всё будет достаточно тривиально, потому что первые колоссы представляли из себя просто гигантов человекообразной формы. Но когда я увидел колосса, который летает, а потом колосса, который плавает на глубине, а я могу лишь слегка подпрыгнуть или нырнуть, то я понял, что из всего этого они выжали максимум. И это, поверьте мне, очень круто, и такого опыта я нигде больше не получал.

Где-то читал, что изначально планировалось 48 колоссов, потом 24, а в конечном итоге осталось 16. Но я считаю, это игре даже пошло на пользу. Концепция не успевает надоесть, так как буквально после смерти очередного колосса ты попадаешь в главный хаб, и тебе говорят: "Иди и убей следующего". Мир не растянули до огромного открытого пространства, как это нынче модно; он достаточно компактный, но в то же время очень красивый. Даже содержит 4 вида предметов собирательства для ценителей.

Локации, как отдельный вид искусства. Я был готов останавливаться в фоторежиме у каждого камня (привет, Саша), чтобы навалить после прохождения тонну скриншотов. Мне кажется, это первая игра, где я реально посидел и поковырялся ещё и в фоторедакторе. Тут тебе и пустыни, и степи, и леса, и луга, и древние развалины, и пещеры, и глубокие озёра — всё, что душа пожелает. И опять повторюсь, что это, блин, круто для игры, которая вообще-то пробегается за несколько часов.

Подводя итог, хочу сказать, что это было прекрасно, и я с удовольствием вернусь в этот мир ещё как-нибудь, почва для этого там есть. Маленький шедевр, который однозначно заслуживает внимания, даже спустя столько лет.

Интересный геймплейЗагадкиСюжет ориентирован на внутренние эмоции
Сегодня

0
Valiant Hearts: The Great War
Лучшая сюжетно ориентированная игра из когда-либо сделанных под крылом Ubisoft

Сюжет

Очень-очень-очень трогательная и душераздирающая история людей во время Первой мировой. Пять персонажей:

-Француженка с маленьким ребёнком,

-её муж — немец,

-её отец — француз,

-американец, живущий в Париже,

-бельгийка, студентка ветеринарного факультета.

Когда-то Ubisoft ещё умели делать игры, и вот эта завязка, где мужа высылают обратно в Германию и мобилизуют в немецкую армию, а отца мобилизуют во французскую армию — простой и гениальный двигатель всех событий.

Дальше всё — спойлеры, поэтому ничего не расскажу. Просто найдите 6–8 часов на эту прекрасную историю, она правда того стоит.

Геймплей

В каком-то смысле это смесь квеста и головоломки. В каждом уровне управляешь персонажем и можешь бегать влево-вправо, лазать вверх-вниз, попутно решая разного рода несложные пазлы.

В остальном же, это больше похоже на интерактивный рассказ. За 8 часов моего прохождения игра не успела надоесть ни на минуту.

Общие впечатления

Реально, в далёком 2014-м Ubisoft ещё старались и умели удивлять. Казалось бы, короткая 2D-игра с упором на историю, ни одного лутбокса — что ещё надо?

Арт просто на высоте! Это тот случай, когда игра вообще никогда не состарится. В неё можно будет играть и через 10, и через 50 лет — и она всё равно будет выглядеть прекрасно.

Я бы вообще включил её в школьную программу где-нибудь во Франции, потому что здесь много исторических сносок, затрагиваются важные и переломные события конфикта, а сверху рассказываются истории настолько разных людей в этот период.

Концовка вообще в слёзы — ещё чуть-чуть, и мне бы понадобился носовой платочек.

НарративАртПродолжительностьОдна из последних качественных игр Ubisoft
Сегодня

0
The Last Campfire
Как далёк наш путь?

Игра повествует об угольке, который пытается найти путь "домой" и по дороге пытается помочь другим уголькам найти их собственный "путь". Попутно за нами следит другой красный уголёк, мотивацию которого предстоит раскрыть в самом конце.

Очень доброе высказывание о принятии неудач и конечности бытия. О важности того, что необходимо двигаться дальше по жизни, даже если кажется, что никакого смысла и надежды на что-то хорошее нет. Они есть, просто возможно не такие очевидные в данный момент, либо ты просто их не замечаешь.

Геймплейно из себя она представляет небольшое коридорное приключение, во время которого ты общаешься с различными персонажами, типа рыбака, огромной свиньи, черепахи-повара и других "полых" или просто потерявшихся угольков.

На протяжении всего пути еще предстоит разгадывать различного рода небольшие и не слишком сложные головоломки (хотя в парочке из них я был близок к тому, чтобы пойти гуглить гайды), благодаря которым ты чаще всего помогаешь другим уголькам найти свой "путь".

Меня очень тронул момент, что не всем уголькам можно помочь "потому что не все проблемы были решаемы головоломками" - еще одно очень важное высказывание о том, что как не старайся, а всем не поможешь, да и не нужно, некоторым просто нужно побыть наедине с собой, чтобы самостоятельно позже решить свои проблемы.

Ком в горле подступил, когда я нашёл в пещере робота, которого никто очень давно не навещал, еще и глаз вырвали и он ничего не видит (Привет "Планета сокровищ"?). Когда я ему помог он сделал мне лодочку в виде собаки и попросил обязательно возвращаться и попросить других угольков обязательно навестить его.

В общем-то и всё.

Не бросайте весла своих маленьких лодочек, даже если кажется, что плывёте в никуда. Ведь есть особое место, куда отправляются все потерявшиеся угольки когда их свет начинает угасать.

ТрогательноДлится ровно столько, сколько нужно
Сегодня

0
Dexter Slice
Будь осторожен Декс...

Странно это всё. Мобильная игра по сериалу, спустя 3 года после его конца. Я, устанавливаю на свой смартфон спустя 10 лет, после её выхода, пишу отзыв. 

На первый взгляд, может показаться, что игра является типичной казуалкой, но не дайте себя обмануть. Суть такова, что мы, в роли Декстера играем в мобильную игру по... Декстеру? Сон внутри сна? Так сказать, размять пальцы и потренировать реакцию. Этим нам и придётся заниматься в игре.

Двигаем лезвия и жмём на кнопку. Уровней много и сложность составлена не по нарастающей. Какие-то сделаны сложными, другие полегче. Всё действо за кадром озвучивает актёр Джеймс Римар, игравший Гарри Моргана в сериале, прикольно. 

Главной бедой игры является управление, а точнее его неоткалиброванности. Очень частыми являются ситуации, когда нож соскальзывает или ты "случайно" задел лезвие. Я прошёл половину из всех уровней, и нет желания продолжать дальше по выше описанной причине. 

Игра скорее подойдёт для прохождения на планшете. Область для игры больше, что уменьшает риск задеть лезвие. 

ЗатягиваетИнтересная концепцияДжеймс РимарУправлениеСложность с запуском на современных устройствах
Сегодня

0
Thank Goodness You're Here!
Слава Богу, вы здесь!

Прекрасная Thank Goodness You're Here! Сей проект давно лежал в моём вишлисте, и - Слава Богу! - моему другу Саше пришла в голову идея подарить его мне на прошедший День Рождения.

Вы спросите: почему мини-обзор? Да потому, что проект проходится буквально за 4 часа (причём на платину - и Слава Богу, как говорится).

В чём же суть? Вы не поверите, но - Слава Богу! это кликер, потому что всё, что нам надо делать - это ходить по городу и бесконечно жать на кнопку «Х».

Ого, скажете вы, а в чём тогда прикол? Слава Богу, что эти 4 часа меня развлекали прекрасным артом, анимациями и постановкой.

Слава Богу, что здесь до абсурдного прекрасный сюжет.

И Слава Богу, что юмор здесь базируется на чёрной комедии.

Слава Богу, что за 4 часа я успел:

- Выпасть с 10 этажа в едущий в нужный мне город автобус;

- Поплавать в пиве;

- Понаблюдать за романтикой местной флоры;

- Послушать хор местных крыс;

- Поговорить с червем-философом;

- Дать совет сове;

- Пять раз провалиться в один и тот же камин;

- Потрогать дубинку местного полицейского;

- Спасти рыбный четверг;

- Разрушить крысиную часовню;

- Отдать честь чайке;

- Сходить в сауну с коровой;

- Помочь пожилой женщине завести себе щенка-сосиску;

- И наконец-то поймать местного преступника.

Слава Богу, вы всё ещё здесь и читаете этот обзор. Слава Богу, Сашенька, что ты есть!

Слава Богу, вы здесь!ЮморСлава Богу, вы здесь!
Сегодня

0
Easy Delivery Co.
Death Stranding только с вайбом русской хтони

Easy Delivery Co. - достаточно штучное произведение.

Тот случай, когда у одного разработчика получилось.

Проект не очень большой, но зато каждая часть работает так, как должна:

- Погода - дарит приятную, в меру суровую, зимнюю атмосферу; особенно уютно у костра, когда приходится отогревать лапки.

- Музыка - расслабляет и погружает в рутину вождения грузовичка.

- Загадочная, в меру гнетущая атмосфера подталкивает разобраться в том, что же тут происходит, но в то же время оставляет достаточно пространства для вольной трактовки происходящего.

- Механики немногочисленны, но все они к месту: грузы доставляются, машина заправляется, костры греют лапки, рыбка кормит.

Определённо советую, особенно когда за окном метель и мороз −30°.

Главный герой котПродолжительностьИнтригаХолодно
Сегодня

0
Indiana Jones and the Great Circle
Indiana Jones and the Great Circle — Wolfenstein без Бласковица и пушек

Я уже и не думал, что под чутким руководством Тодда Говарда может получиться что-то хорошее.

Как вы уже могли понять, в игре предстоит играть за Индиану Джонса. Ему предстоит отправиться в очередное путешествие, чтобы раскрыть очередную величайшую тайну истории. События происходят между 1‑м и 3‑м фильмами в 1937 году, аккурат перед началом Второй мировой.

Игру открывает приятный уровень, который переносит небольшую сцену из первого фильма в игру. Считаю, что это очень хорошее начало, так как я накануне посмотрел первый фильм, чтобы сравнить двух Инди (киношного и игрового), и был приятно удивлён.

Далее же нам предстоит посетить ряд мест: от университета, где живёт и работает Инди, до Ватикана и Гималаев, куда его занесёт дух исследований и приключений. В каждом из них будут ждать как тайны, двигающие общий сюжет, так и отдельные небольшие открытия, которые очень приятно изучать и расследовать.

Общий сюжет выглядит так: в университетский музей врывается вор и крадёт один из экспонатов, после чего Инди хватает свою шляпу и хлыст и отправляется в погоню. Он узнаёт, что экспонат — это одна из частей пазла, за которыми охотятся нацисты во главе с Эммерихом Фоссом (два «м» в имени и два «с» в фамилии, как «СС»). История звёзд с неба не хватает — классический приключенческий троп Индианы, но всё ещё достаточно динамическая и захватывающая.

Геймплейно получается этакий Wolfenstein/Uncharted: основные действия происходят от первого лица, а секции с лазанием по лианам, уступам и хлыстам — от третьего. Игра подталкивает тебя действовать скрытно, устраняя противников хлыстом, старыми добрыми кулаками или подручными предметами — от мухобоек до кирок, при этом оставляет возможность использовать пистолет Инди (не выстрелил из него ни разу за игру) или выхватывать у противников оружие из рук.

Многие ругают стрельбу, мол «криво, косо, неудобно». Но кмон, у нас игра про археолога с хлыстом, поэтому предъявы считаю неуместными: у него буквально пистолет на 8 патронов для самых сложных ситуаций. Да и в фильмах я не видел, чтобы он убивал всех направо и налево. Если бы игра была про стрельбу, то можно было бы сделать ещё один Wolfenstein — студия это умеет. Болванчики, конечно, не отличаются умом и сообразительностью, но вырубать очередного недруга сапёрной лопаткой или подсвечником каждый раз очень приятно.

Графически игра выглядит как восторг: всё очень красиво, трассировка пути особенно в катакомбах выглядит просто невозможно. Но не обошлось и без «но». Видно, что вложились в окружение, но экономили на болванчиках — они с большего все на одно лицо.

Отдельно хочу выделить проблемы в Сукхотае, мы к нему ещё вернёмся чуть позже. Там люто шалит трассировка: растительности очень много, и вся картинка рассыпается на бесконечные мерцания теней то тут, то там.

Загадки, как по мне, действительно самая приятная часть. Они все сделаны очень добротно, я всегда ждал этих сегментов. Они достаточно изобретательны, решаются не слишком сложно, но местами голову поломать придётся. Не буду их спойлерить, но поверьте — это лучшая часть игры, и я действительно чувствовал себя в шкуре Инди в такие моменты.

Но, как это бывает, чем дальше в лес, тем больше дров.

Главный минус, как по мне, — финальная крупная локация. Таких в игре будет три, к слову. По ним можно достаточно свободно перемещаться, двигать сюжет и открывать побочные тайны и секреты.

Но последняя локация… Тот самый Сукхотай меня немного задушил. Локация по большей части покрыта водой, поэтому нам дают моторную лодку и, в лучших традициях God of War (2018), болтливую напарницу, которая должна разбавлять наши путешествия на посудине. К сожалению, это очень сильно утомляет, особенно если мы говорим о том, что это почти финал и хочется уже быстрее расследовать все тайны. Лодка начинает очень сильно тормозить геймплей. И если у Кратоса была хотя бы возможность грести веслом быстрее, а в пеших приключениях можно переключиться на спринт, то, к моему большому сожалению, у лодки в данной игре только один режим скорости.

Говоря про игру актеров, хотел бы выделить Троя Бейкера: его Инди не отличается от Инди Форда ничем. Я поверил, что передо мной один и тот же человек, его игра — это прям вау.

Но, но, но! Кто действительно растопил моё сердечко — это Мариос Гаврилис, исполнитель роли Эммериха Фосса. У него такой сладкий немецкий с лёгкой картавостью, что я не могу… От его «рррр» я просто таю.

Я смело могу порекомендовать эту игру всем и каждому, особенно любителям Инди или классических приключений — она того определённо стоит.

СюжетДух приключенийГоловоломкиИгра актеровОптимизация последней трети игрыТягомотная динамика последней трети игры
Сегодня

0
Keeper
Маяк но без ч/б фильтра

Keeper — приключенческая бродилка‑головоломка от Ли Петти и Double Fine (последние причастны к Psychonauts).

Игра короткая: на прохождение с полным исследованием и залипанием на местные красоты у меня ушло суммарно 6 часов.

За эти 6 часов я получил необычную, яркую, прекрасно стилизованную историю про оживший маяк и его зелёного спутника Прутика.

У каждого из них своя цель: Маяк манит око на вершине горы, а Прутик пытается найти своих сородичей. Объединяясь, они вместе начинают своё восхождение, неся огонь (свет маяка) на вершину и параллельно очищая погрязший в фиолетовую лозу мир.

Геймплейно игра представляет собой бродилку‑пазл — путь в гору, параллельно с которым необходимо решать загадки разного рода.

Но главная изюминка проекта появляется ближе к середине, когда игра резко меняет геймплейную составляющую (спойлерить не буду) и повторяет то же самое уже почти в концовке. Таким образом, за 6 часов получается три сегмента с абсолютно разным геймплеем.

Графически игра выглядит восхитительно, но и требует немало — однако оно того стоит.

Короткой игре — короткий отзыв.

За 6 часов дарит больше, чем некоторые игры за 40–50.ВизуалГеймплейные поворотыОптимизация
Сегодня

0
REANIMAL
«Война. Война никогда не меняется»

Reanimal — духовная наследница серии «Кошмариков» — стала для меня приятной неожиданностью.

С Little Nightmares я был знаком, но играл только в первую часть и прошёл примерно половину. После того как Tarsier Studios потеряли права на собственную серию после второй части, они не стали отчаиваться и запустили новую. Что же из этого вышло?

Мы снова играем за малышариков, которые пытаются найти выход из сложившейся ситуации. На пути нам предстоит решать разные загадки и встречать других малышей, ищущих спасение. А противостоят нам гипертрофированные взрослые, животные и атмосфера хтонической безысходности.

Геймплейно мы постоянно движемся вперёд, решаем головоломки и много прячемся. В игре есть кооператив, и мы проходили её вместе с любимой, но сказать, что кооп здесь действительно нужен, я не могу: ситуаций, где требуется реальное взаимодействие, буквально одна-две за всю игру. В остальном — один открывает дверь и ждёт, пока другой в неё забежит.

Визуально игра выглядит прекрасно: она по максимуму использует все свистоперделки Unreal Engine, чтобы окружение максимально погружало в происходящее. И это хорошо, потому что сюжет здесь подаётся в первую очередь через локации, которые предстоит пройти. Диалоги хоть и встречаются, но сделано это в духе: «А почему эта остановка всё ещё работает?» — и в ответ многозначительное молчание.

Структурно игра поделена на три части, и каждая радикально отличается от предыдущей.

В первой трети предстоит больше прятаться за укрытиями от преследующего нас Немезиса, двигаясь по опустошённым городам и лесам.

Вторая треть — этакий скотный двор со всеми вытекающими.

А третья… третья даёт полное понимание того, что же произошло, ведь мы попадаем прямиком на поле ожесточённого сражения.

Я хотел сделать отдельный блок про сюжет и хоть как-то рассказать своё понимание, но сделать это тяжело: он здесь действительно больше похож на арт-хаусный набор ситуаций. Однако общая мысль сводится к той самой легендарной фразе из Fallout, которую я вынес в начало.

Изначально я, как и многие, думал, что связи между частями будто бы нет. Но пока я пишу этот текст, картина начинает складываться.

Первая треть даёт экспозицию гражданского населения во время боевых действий: из людей буквально выжимают все соки, всё живое стирают в стиральной машине пропаганды, лишают идентичности и разглаживают на гладильной доске, превращая в послушную массу для дальнейшей эскалации конфликта.

Вторая треть показывает, что происходит с природой: животные сбиваются в небольшие группы и пытаются спрятаться, просто чтобы выжить. Порой у них находится даже больше человечности по отношению к людям, чем у самих людей.

А третья часть — кульминация, которая просто стирает всё военной машиной. В игре есть прекрасный концепт-арт, от которого я был бы в восторге: на нём мёртвые военные сидят в актовом зале и через дыру от снаряда в стене смотрят на разрушенный город.

И теперь вдумайтесь: мы играем за детей, которые проходят через весь этот ужас. Это действительно одно из самых мощных антивоенных высказываний последних лет.

Но даже у детей есть свой тёмный секрет — пусть и рождённый из благих побуждений…

АтмосфераВизуалДинамикаКооперативное взаимодействие скорее для галочки
Сегодня

0
Grand Theft Auto: Vice City – The Definitive Edition
Переиздание которое мы заслужили?

Не знаю, кому в 2026 нужен комментарий про утопающий в неоне Майами образца 80-х — город грехов, навеянный «Лицом со шрамом», — но я вас не спрашивал, поэтому получайте.

Grand Theft Auto: Vice City, выпущенная буквально через год после предшественницы в лице GTA III, повествует нам о приключениях Томми Версетти, который спустя 15 лет откинулся из мест не столь отдалённых, где пребывал за убийство 11 человек. Он попадает на сделку по покупке пищевой соды для своего босса Сонни Форелли в гламурный Майами (он же Вайс-Сити) прямиком в 1986 год. Что же могло пойти не так?

В духе жанра — всё сразу пошло не так: всех убивают, кроме Томми и местного Солла Гудмана в лице Розенберга, пищевой соды никто не получает, а главный герой ещё и оказывается должен денег, хотя последние лежат у его босса на столе, пока тот сообщает Томми неприятные известия. Собственно, тут всё и начинается: нам предстоит наладить разного рода связи и подняться с нуля в местном городе, став его крестным отцом.

Вообще, эксперимент получился интересный: эта часть во многом сфокусирована на покупках разного рода недвижимостей и движимостей (фить-ха), вокруг которых и будет строиться дальнейший сюжет и геймплей. Я впервые задался целью получить 100% в данной части, и это было то ещё испытание. Из-за того, что мы скупаем всё и вся, активностей становится явно побольше, чем в предшествующей части, но тут и появляется нюанс: выполнено это не на самом высоком уровне.

Да, для 2002 года это пик геймплея: тут тебе и тир, и полёты на вертолётах, и угон автомобилей, и киностудию подними, и местным бандам помоги, и 100 пакетиков пищевой соды найди, и 35 заданий по отстрелу братков выполни, и 36 раз красиво прыгни. Но за всем этим скрывается достаточно постный сюжет, главная линия которого, если идти строго по ней, заканчивается достаточно быстро и укладывается примерно в 20 сюжетных миссий, в среднем по 10–15 минут каждая. Я помню это чувство в детстве, когда ты не понимаешь, почему по экрану пошли титры, а у тебя ещё ворох вопросиков на карте. Потому что побочных миссий здесь в районе 30, и это мы не считаем разного рода скрытые задания в виде гонок, полётов на вертолётах, заданий местных госорганов и т. д. Никакой драмы не случилось, почти никого из персонажей я толком не запомнил, и сопереживать им не получалось от слова совсем. Как по мне, даже в GTA III история молчаливого Клода была более драматична, чем тут, но это моё субъективное мнение — можете не соглашаться.

Технически эта часть выполнена тоже не лучшим образом, по крайней мере так выглядит Definitive Edition. Скрипты в катсценах тут и там ломаются (у меня одного из персонажей переехало тачкой, и он отказался вставать с земли, что заставило меня перезапускать игру и проходить миссию с самого начала, так как катсцена была нескипаемой). Персонаж ощущается турбо-ракетой с инерцией гепарда: бежит быстрее, чем 50% местного автопрома, и прыгает дальше, чем PCJ-600 во время безумных прыжков, при этом порой не может запрыгнуть на самый низкий бордюр. Некоторые активности будут почти сломаны из-за местного анлока частоты кадров в переиздании (это проблема всей трилогии, но здесь почему-то ощущается сильнее всего), из-за чего техника ломается быстрее, ездит медленнее, а встать на заднее колесо мотоцикла — та ещё проблема. Поэтому часто приходилось лочить частоту кадров на нативных 60, а то и 30 (хотя изначально я играл в 240). Часть багов перекочевала и из оригинального издания — например, безумные прыжки могут долго не засчитываться просто потому что.

Но есть одно «но»: визуал этой части в переиздании выглядит лучше всего. Да-да, все эти неоновые вывески, хоть и буквально в стартовой локации, карикатурные персонажи, хоть и с заменой некоторых их атрибутов ввиду повестки, ощущаются даже лучше, чем в оригинале — и за это определённо лайк. Про эстетику Майами тоже достаточно часто говорят, но улицы родного Grove Street со всеми этими тачками на прокачку и мужчинами всех цветов радуги мне всё же ближе, поэтому тут сказать ничего не могу.

Что по итогу: если всё ещё хотите попробовать, то Definitive Edition — это лучшая возможность, и в оригинал я бы советовал играть только лютым олдфагам, которые уважают только классику. Но я, выбив платину, пожалуй, больше вряд ли хочу возвращаться в этот город.

Неон выглядит волшебноМного активностейМестами заметно чаще оригинала ломаются скриптыЛучше играть с локом частоты кадров в 60Скомканый сюжет
Сегодня

0
Gun Frog
Что будет, если лягушонок проглотит обрез?

Что будет, если лягушонок проглотит обрез? Правильно — Gun Frog! 

Всё просто: как гласит описание, «King Toad ate another frog...». Наш малышарик с этим не согласен, глотает отцовский обрез и идёт свергать узурпатора.

Но не всё так просто! Его защищают четыре всадника апокалипсиса: цапля, рыба, змея и сова — ну и их прихвостни помельче. (На самом деле есть ещё двое, но они необязательные.)

Что от нас требуется? Прыгать по кувшинкам, шмалять направо и налево, собирать предметы, помогающие на пути, а ещё можно депнуть всех своих мух, которые тут выступают в роли местной валюты...

Собственно, и всё. Моё прохождение заняло чуть больше часа, но мне было в меру весело (стоит хотя бы посмотреть на то, как лягушонок подлетает в прыжке) и даже подарило какой-никакой вызов. А ещё всё разбавлено небольшим юморком.

Абсолютный лайк, всем советую. Короткой игре — короткий обзор.

ДинамикаПродолжительностьЮморМалышарик подавился обрезом
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1569 1570
из 1 570 страниц