Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Slitterhead
Акира затащил, а Тояма мимо кассы...

Нда, прошёл я сие творение... Вкратце - норм сюжет (прям слишком похож на Токийского Гуля), но сам по себе геймплей просто отвратительный. Это смесь солс-лайк с очень плохой ранней Якудзой и (ВНЕЗАПНО!) Ассасинс Крид. Так же тут есть миссии и максимально не логичное повествование, и даже открытие всех концовок оставило какую-то пустоту. Единственное, что затащило для меня в игре - саундтрек. Там всего 67 треков, и около четверти из них это очень годный эмбиант и японские песни, что просто невероятно порадовало меня. Вообщем, не советую к прохождению, лучше посмотрите прохождение и послушайти музыку Акиры, он ещё может!

Саундтрек просто вышка (согласен, это вкусовщина, но Акира просто Боженька)Хорошая японская стилизацияИногда интересные повороты в сюжетеОтвратительный геймплей - это смесь кучи идей, в которой ничего не работаетНет адекватной озвучки (мычания и гыгыканья актёров - мы в каменном веке что ли?)Худшая графика за последние лет 15. ПозорищеРастянутость игры очень заметна по последним миссиям и поискам редкостей (собутыльников по оружию)
Сегодня


+5
Max Payne
Легенда

Наикрутейший шутер от третьего лица, который обязан пройти каждый фанат этого жанра. Спустя 24 года после выхода, первая часть до сих пор играется сносно - достаточно лишь привыкнуть к ней, и ты получишь не длинное, но при этом супер насыщенный игровой опыт, набитый экшеном, напряжёнными, но очень драйвовыми перестрелками с легендарной механикой Bullet Time, отличной атмосферой и стилистикой, запоминающимся главным героем, богатым арсеналом оружия и необычным, колоритным сюжетом. Если первый Max Payne настолько крут даже сегодня, то боюсь представить, каким крышесносным будет ремейк 

Зрелищные перестрелкиМеханика Bullet TimeАтмосфераСтилистикаСюжетМакс ПейнОстальные персонажиАрсенал оружия

+1
Wartales

Это первая настоящая пошаговая игра, которую я пытаюсь пройти, и она неплоха


+3
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Если c чем и ассоциируется сталкер, то с атмосферой зоны. Это сильная сторона серии и она сделана на отлично. И если же конкретно в этой части у меня ко всему в основном нейтральное отношение, что не вызывает ни негативных чувств, ни ярко положительных. То вот мир - это то, что заставило дропнуть игру. Он ужасен. К его наполненности или отсутствию энного претензий нет, лишь к коридорному миру и невозможности быстро перемещаться. Игра невероятно сильно надоедает необходимостью очень долго перемещаться от одного края карты к другому из-за заданий. Я будто в симулятор ходьбы с пострелушками играю

АтмосфераЛорУжасный открытый мир

+1
The Incredibles: Rise of the Underminer

В детстве ещё было прикольно сыграть, но всё же игра сильно устарела. Даже сомневаюсь, что кооператив спасёт ситуацию

Герои со своими фишкамиКоопОднообразно и уныло

+3
Age of Empires III

Мега ламповая стратежка, по моим воспоминаниям. Приятная по графону и геймплею. У каждой страны свои уникальности, что добавляет разнообразия. А катки с друзьями против трудовика навсегда запомнятся как славные времена, в особенности первая победа над ним, когда напали вдвоём на одного)

Классная кампанияВизуал

+1
Neighbours From Hell

Лега. Уникальный геймплей, приколюхи и простая, но приятная и запоминающаяся стилистика. Сейчас, конечно, вайб при игре уже не совсем тот, что был десяток или пару десятков лет назад, но шарм остался

Ностальгия

+1
Enderal: Forgotten Stories (Special Edition)

Забавно, но эту бесплатную модификацию, которую я называю лучшей модификации среди всех, что я видел (на второе место я бы поставил модификацию Entropy: Zero 2), я прошёл только с третьей попытки. И нет, я дважды забросил игру не по причине её скучности, а по причине её колоссального масштаба. Игра настолько огромна, что просто в какой-то момент устаёшь и переключаешься на другую игру. То же самое у меня было и со Skyrim, который я тоже очень люблю и считаю одной из лучших ПК игр когда-либо выпущенных, но пройти её от «А» до «Я» всегда было для меня проблематично (но пару раз я всё же прошёл полностью). Я ходу акцентировать на том, что проблема не в игре, не в сюжете (ничего круче я не видел), а проблема лишь во мне самом, ибо долго одну игру я играть не могу. Так что, неужели в этой игре настолько долгий основной сюжет? Он долгий, да, но я говорю не про основной сюжет, а про игровые возможности, которые предоставляет игра, а их тут в разы больше чем в Skyrim. Начнём с основной сюжетной линии, которая тут довольно большая. Далее, огромнейшая карта и множество пещер, заброшенных шахт, строений, замком и пр. которые так и хочется проверить. Второстепенные миссии и кампании, т.е. если брать в качестве примера тот же Skyrim, то это кампании за различные «гильдии». Да, они вовсе не обязательные и по существу за их прохождение игрок вроде как не получает никаких бонусов (за исключением кампании за Rhalata), но их прохождение интересно само по себе, включая неординарность самих заданий, не говоря уже про сюжет, что они содержат. И вот тут я хочу сказать о самом главном, о причине, по которой я играл, и буду играть в эту игру – о сюжете.

Сюжет в Enderal, т.е. о какой бы сюжетной миссии не шла бы речь (даже простая одиночная миссия), тут просто бомбический. Ни до Enderal ни после Enderal я не встречал сюжет или сценарий настолько крутой, настолько интересный и настолько… реальный. И да, это же означает, что и все, абсолютно все миссии тут уникальные и неповторимые (ну, или почти все). Я вот всегда задавался вопросом, почему разработчики игр не кооперируются с профессиональными писателями? Если у одних есть возможности визуально представить сюжет, а у других есть текст сюжета, и текст написан профессионалом, то почему бы не совместить эти два…мира? Я не знаю, кто пишет сценарий крупным корпорациям, типа EA или Bethesda, но всегда сюжет у них напоминает третьесортный боевик, который в 90-ых годах показывали по ночам самой неприхотливой аудитории. Да, это ещё не трешь, но это штампованные сюжеты. Примерно так я вижу сценарные потуги большинства игровых студий. Возвращаясь к Enderal. Сюжет тут был написан, может быть и не самым известным писателем, но всё же книга у автора имеется. Но речь идёт не о книге, конечно, а об очень качественном, с несколькими твистами, сюжете. О сюжете не банальном. Почему, вот почему бесплатный проект может скооперироваться с профессиональным писателем и тем самым предложить интересный, не банальный сюжет, а такая крупная компания как Bethesda это сделать не может? Я так много посвятил этому внимание потому, что это самая главная составляющая этой игры. Идти сюда за чем-то иным, нежели интересным сюжетом, а, следовательно, к готовности к длинным и многочисленным диалогам, смысла нет.

К примеру, в игре отлично сделаны квесты в которых нам нужно зайти в таверну или встретить одного НПС на одной из вышек за городом и просто поговорить с ним, выслушать либо его исповедь, либо его историю, либо нечто среднее. И так на протяжении всей игры. Мы заканчиваем миссию, а потом отправляемся во что-то типа тронного зала и сидя за столом, выслушиваем мнения основных героев этой драмы. И вот это реализовано просто фантастически. Да, ничего необычного, но как же круто когда нам предлагают сесть в таверне, заказать Riverville’s Mead и выслушать длинную историю блужданий и души и тела одного из участников этого мира, причём речь может идти не об основном сюжете, а о второстепенных миссиях. Или вот, к примеру, устроить романтический обед для одной пары. Это на первый взгляд маловажные детали, но как же сильно они помогают в конструировании иллюзии реальности. Да, вот простое, «присядь за стол, чтобы мы могли поговорить» или приглашение присоединиться к купанию в общественной бане, создают ощущение реальности происходящего. И это я не говорю про интимные сцены (без конкретики, но сцена с поцелуями получилась красивой). Именно этого мне не хватало в Skyrim, с его очень однообразными фразами, которыми обмениваются НПС. А ведь всё это нужно лишь для одного – максимально сильно приблизить игру к реальности. Конечно, мы понимаем что эта игра, но есть эффект погружения который испытывают люди когда читают интересную книгу. Ведь что мы находим в хороших книгах? Один ли экшен или долгие описания того мира, в котором происходит место действия, как это имеет место в трилогии «Властелин колец»? Именно это и реализовано в этой игре – погружение в мир Enderal.

Вторым важным фактором нереальной крутости игры является созданный мир. Я говорю о сугубо визуальной составляющей. Мы все знаем что мир Skyrim просто бесподобен, а в совокупности с божественной музыкой в Skyrim хочется заходить просто для того чтобы походить по миру Skyrim. Вот то же самое мы имеем и в Enderal. Невероятно красивые и разнообразные локации, с просто потрясающей детализацией, такой же нереально красивой планировкой локаций (ландшафтный дизайн) и невообразимо красивой музыкой. Я даже не знаю, где музыка лучше – в Skyrim или в Enderal? Когда я слышу женский вокал в определённых областях Enderal, я зачастую просто останавливаюсь и слушаю снова и снова эту музыкальную тему. Это просто что-то невообразимое! Да, музыкальная тема так работает благодаря очень красивым локациям, это правда, но вот откуда у бесплатного проекта такая шикарная музыка, хочется мне спросить? Ах да, у нас тут не только шикарнейшая музыка, но у нас тут десятки, а может и сотни актёров, что озвучивают тонны текста, причём они не просто зачитывают диалоги, а как говорили у меня в школе, зачитывают с чувством, толком, расстановкой. Другими словами, у нас тут профессионально озвученные диалоги. Как?! Ну как такое может быть в бесплатном проекте, если даже средние студии не могут предложить такой уровень качества? У меня нет ответа.

И ведь такой уровень качества он тут во всём, начиная с квестов, которых тут очень и очень много и все они разные и не банальные (квесты-загадки, нахождение особых противников, и пр.), наличия уникального оружия, которое мы можем найти, только если сойдём с тропы основного сюжета и углубимся внутрь материка и заканчивая нашим любимым «найти 100 итемов» что разбросаны по всей карте Enderal. Вот возьмём самое обычное – пещеры. Все пещеры в Enderal созданы по индивидуальным, так сказать, эскизам, т.е. они тут не повторяются и в конце некоторых пещер нас могут ждать либо уникальные артефакты, либо уникальные противники. Вот почему так нельзя было сделать в Skyrim? Да, в Skyrim можно было, уйдя в какие-нибудь дебри, набрести на брошенный лагерь или спрятанный сундук, но этого в Enderal в разы больше, и реализовано это не в пример лучше, чем в Skyrim. Исследуя мир можно набрести на руины дома или замка или просто найти спрятанный сундук (и конечно можно набрести на лагерь бандитов). Всё это реализовано с такой точностью, таким качеством, что я не понимаю, как такую модификацию могли сделать любители, а не корпорация размером с Ubisoft. Это просто невероятно. И это «невероятно» связанно не с хаосом расстановленных объектов, а именно с их очень точным и грамотным расположением из-за чего мир ощущается…реальным. Да…это потрясающая игра, потрясающая бесплатная модификация, потрясающая история, потрясающая озвучка, потрясающие миссии, потрясающая детализация созданного мира и это потрясающее разнообразие. Ничего подобного я ещё не встречал.

P.S. Мне показалось, что скрытая концовка есть истинная концовка, т.е. концовка пойти по пути которой пытается отговорить нас Yuslan.


+1
Enderal: Forgotten Stories

Забавно, но эту бесплатную модификацию, которую я называю лучшей модификации среди всех, что я видел (на второе место я бы поставил модификацию Entropy: Zero 2), я прошёл только с третьей попытки. И нет, я дважды забросил игру не по причине её скучности, а по причине её колоссального масштаба. Игра настолько огромна, что просто в какой-то момент устаёшь и переключаешься на другую игру. То же самое у меня было и со Skyrim, который я тоже очень люблю и считаю одной из лучших ПК игр когда-либо выпущенных, но пройти её от «А» до «Я» всегда было для меня проблематично (но пару раз я всё же прошёл полностью). Я ходу акцентировать на том, что проблема не в игре, не в сюжете (ничего круче я не видел), а проблема лишь во мне самом, ибо долго одну игру я играть не могу. Так что, неужели в этой игре настолько долгий основной сюжет? Он долгий, да, но я говорю не про основной сюжет, а про игровые возможности, которые предоставляет игра, а их тут в разы больше чем в Skyrim. Начнём с основной сюжетной линии, которая тут довольно большая. Далее, огромнейшая карта и множество пещер, заброшенных шахт, строений, замком и пр. которые так и хочется проверить. Второстепенные миссии и кампании, т.е. если брать в качестве примера тот же Skyrim, то это кампании за различные «гильдии». Да, они вовсе не обязательные и по существу за их прохождение игрок вроде как не получает никаких бонусов (за исключением кампании за Rhalata), но их прохождение интересно само по себе, включая неординарность самих заданий, не говоря уже про сюжет, что они содержат. И вот тут я хочу сказать о самом главном, о причине, по которой я играл, и буду играть в эту игру – о сюжете.

Сюжет в Enderal, т.е. о какой бы сюжетной миссии не шла бы речь (даже простая одиночная миссия), тут просто бомбический. Ни до Enderal ни после Enderal я не встречал сюжет или сценарий настолько крутой, настолько интересный и настолько… реальный. И да, это же означает, что и все, абсолютно все миссии тут уникальные и неповторимые (ну, или почти все). Я вот всегда задавался вопросом, почему разработчики игр не кооперируются с профессиональными писателями? Если у одних есть возможности визуально представить сюжет, а у других есть текст сюжета, и текст написан профессионалом, то почему бы не совместить эти два…мира? Я не знаю, кто пишет сценарий крупным корпорациям, типа EA или Bethesda, но всегда сюжет у них напоминает третьесортный боевик, который в 90-ых годах показывали по ночам самой неприхотливой аудитории. Да, это ещё не трешь, но это штампованные сюжеты. Примерно так я вижу сценарные потуги большинства игровых студий. Возвращаясь к Enderal. Сюжет тут был написан, может быть и не самым известным писателем, но всё же книга у автора имеется. Но речь идёт не о книге, конечно, а об очень качественном, с несколькими твистами, сюжете. О сюжете не банальном. Почему, вот почему бесплатный проект может скооперироваться с профессиональным писателем и тем самым предложить интересный, не банальный сюжет, а такая крупная компания как Bethesda это сделать не может? Я так много посвятил этому внимание потому, что это самая главная составляющая этой игры. Идти сюда за чем-то иным, нежели интересным сюжетом, а, следовательно, к готовности к длинным и многочисленным диалогам, смысла нет.

К примеру, в игре отлично сделаны квесты в которых нам нужно зайти в таверну или встретить одного НПС на одной из вышек за городом и просто поговорить с ним, выслушать либо его исповедь, либо его историю, либо нечто среднее. И так на протяжении всей игры. Мы заканчиваем миссию, а потом отправляемся во что-то типа тронного зала и сидя за столом, выслушиваем мнения основных героев этой драмы. И вот это реализовано просто фантастически. Да, ничего необычного, но как же круто когда нам предлагают сесть в таверне, заказать Riverville’s Mead и выслушать длинную историю блужданий и души и тела одного из участников этого мира, причём речь может идти не об основном сюжете, а о второстепенных миссиях. Или вот, к примеру, устроить романтический обед для одной пары. Это на первый взгляд маловажные детали, но как же сильно они помогают в конструировании иллюзии реальности. Да, вот простое, «присядь за стол, чтобы мы могли поговорить» или приглашение присоединиться к купанию в общественной бане, создают ощущение реальности происходящего. И это я не говорю про интимные сцены (без конкретики, но сцена с поцелуями получилась красивой). Именно этого мне не хватало в Skyrim, с его очень однообразными фразами, которыми обмениваются НПС. А ведь всё это нужно лишь для одного – максимально сильно приблизить игру к реальности. Конечно, мы понимаем что эта игра, но есть эффект погружения который испытывают люди когда читают интересную книгу. Ведь что мы находим в хороших книгах? Один ли экшен или долгие описания того мира, в котором происходит место действия, как это имеет место в трилогии «Властелин колец»? Именно это и реализовано в этой игре – погружение в мир Enderal.

Вторым важным фактором нереальной крутости игры является созданный мир. Я говорю о сугубо визуальной составляющей. Мы все знаем что мир Skyrim просто бесподобен, а в совокупности с божественной музыкой в Skyrim хочется заходить просто для того чтобы походить по миру Skyrim. Вот то же самое мы имеем и в Enderal. Невероятно красивые и разнообразные локации, с просто потрясающей детализацией, такой же нереально красивой планировкой локаций (ландшафтный дизайн) и невообразимо красивой музыкой. Я даже не знаю, где музыка лучше – в Skyrim или в Enderal? Когда я слышу женский вокал в определённых областях Enderal, я зачастую просто останавливаюсь и слушаю снова и снова эту музыкальную тему. Это просто что-то невообразимое! Да, музыкальная тема так работает благодаря очень красивым локациям, это правда, но вот откуда у бесплатного проекта такая шикарная музыка, хочется мне спросить? Ах да, у нас тут не только шикарнейшая музыка, но у нас тут десятки, а может и сотни актёров, что озвучивают тонны текста, причём они не просто зачитывают диалоги, а как говорили у меня в школе, зачитывают с чувством, толком, расстановкой. Другими словами, у нас тут профессионально озвученные диалоги. Как?! Ну как такое может быть в бесплатном проекте, если даже средние студии не могут предложить такой уровень качества? У меня нет ответа.

И ведь такой уровень качества он тут во всём, начиная с квестов, которых тут очень и очень много и все они разные и не банальные (квесты-загадки, нахождение особых противников, и пр.), наличия уникального оружия, которое мы можем найти, только если сойдём с тропы основного сюжета и углубимся внутрь материка и заканчивая нашим любимым «найти 100 итемов» что разбросаны по всей карте Enderal. Вот возьмём самое обычное – пещеры. Все пещеры в Enderal созданы по индивидуальным, так сказать, эскизам, т.е. они тут не повторяются и в конце некоторых пещер нас могут ждать либо уникальные артефакты, либо уникальные противники. Вот почему так нельзя было сделать в Skyrim? Да, в Skyrim можно было, уйдя в какие-нибудь дебри, набрести на брошенный лагерь или спрятанный сундук, но этого в Enderal в разы больше, и реализовано это не в пример лучше, чем в Skyrim. Исследуя мир можно набрести на руины дома или замка или просто найти спрятанный сундук (и конечно можно набрести на лагерь бандитов). Всё это реализовано с такой точностью, таким качеством, что я не понимаю, как такую модификацию могли сделать любители, а не корпорация размером с Ubisoft. Это просто невероятно. И это «невероятно» связанно не с хаосом расстановленных объектов, а именно с их очень точным и грамотным расположением из-за чего мир ощущается…реальным. Да…это потрясающая игра, потрясающая бесплатная модификация, потрясающая история, потрясающая озвучка, потрясающие миссии, потрясающая детализация созданного мира и это потрясающее разнообразие. Ничего подобного я ещё не встречал.

P.S. Мне показалось, что скрытая концовка есть истинная концовка, т.е. концовка пойти по пути которой пытается отговорить нас Yuslan.


0
Bloodhound: First day in hell

С большой неохотой я подходил к этой игре главным образом из-за очень слабого рейтинга полной версии. Несмотря на очень низкую цену во время скидки - менее 100 рублей - и большой любви к FPS, я не находил в себе желания рисковать. Тем не менее, решив однажды установить несколько спорных FPS игр, я установил и этот пролог к полной версии. Что ж, изначально чувства меня не подвели, ибо игра действительно воспринимается как крайне спорное произведение (анимация оружия тут просто ужас). Однако чем больше я играл, тем сильнее игра меня увлекала. Безусловно, разница между классическими FPS и этой игрой ощущается существенно. Перестрелки с противниками в разы хуже, чем во всех остальных играх, что я играл. Однако есть в этой игре что-то своё, уникальное, которое базируется именно на этой непохожести. В какой-то момент мне пришла идея, что эта игра больше всего походит на Quake, но в современной обёртке. Я давно играл в Quake и не могу отчётливо вспомнить игровой опыт, но мне кажется, что бои в этой игре и в Quake очень похожи. А учитывая, что Quake меньше всего походит на современные шутеры от первого лица, начиная с игр типа HROT и CULTIC и заканчивая зрелищными шутерами типа Crysis 1-3 и Serious Sam, то возможно именно на Quake и ориентировались разработчики этой игры. Поэтому это было правильное решение сначала познакомиться с демонстрационной версией (прологом) прежде чем покупать, пусть даже по смешной цене, основную версию. Всё же нужно отчётливо понимать, что опыт стрельбы и передвижение главного героя тут существенно отличаются от привычного типа, что мы находим почти в каждой FPS. Мне трудно это сформулировать более точно, но в этой игре, которая походит, кстати, на AMID EVIL, чего-то не хватает и оружие как-то странно функционирует. Да, в игре нет перезарядки, но в AMID EVIL её тоже нет, да и Serious Sam (частично) её нет также. Так что что-то отсутствует в этой игре или что-то было сделано по-иному, нежели во всех остальных играх, но что это, я пока не могу понять. Возможно, в полной версии я увижу это более отчётливо.

Пару слов о противниках, вооружении и локациях. В данной демонстрации нам показывают если не всё, то большую часть оружия, которые довольно стандартно. Интерес представляет лишь оружие, которое имеет свойство притягивать противников, т.е. некий крюк-кошка, который действует наоборот, т.е. не нас притягивают, а мы. Что касается противников, то они довольно стандартны - мили и стреляющие юниты - за исключением двух монстров, один из которых может отбивать все наши пули своим оружием и противник, который работает как ходящая бочка с порохом на всей скорости мчащаяся на нас (да, аналогия с Serious Sam тут есть, но всё же они не настолько быстрые как это имеет место в Serious Sam). Локации неплохие, но и нельзя сказать, что они поражают своим великолепием. Отдельно нужно отметить, что эта игра больше походит на жанр FPS типа DOOM Eternal, где противник чаще всего появляется в момент создания некой арены, т.е. появления барьеров из-за чего мы как бы танцуем с противниками на небольшом пяточке. Данный тип FPS не является моим любимым и даже скорее наоборот (мне больше нравятся широкие пространства как в Serious Sam или туннельные как в Half-Life). В остальном же нужно смотреть полную версию и уже по факту прохождения полной версии судить насколько данная игра является бюджетным вариантом смеси DOOM Eternal и Quake. В остальном же, демонстрационная версия или пролог, мне понравилась, в том смысле, что смогла заинтересовать меня.


+4
Half-Life 2
Всё ещё как влитой

Как и за шесть лет ДО, Half-Life продемонстрировал высочайший уровень, уже на новом движке, который всё ещё смотрится и ощущается шикарно, задал с десяток трендов на годы вперёд, многим из которых большинство игр не следовали и не следуют, видимо, просто от безнадёги, но… Непопулярное мнение, но мне сиквел нравится чуточку меньше оригинала. Возможно потому, что первый раз я играл прямо после оригинала. Как бы там ни было, похвал ему вознесено более чем с лихвой, так что поделюсь и своим взглядом.

Серьёзный тон истории продолжение задаёт с ходу. Мрачная тоталитарная антиутопия, Земля, порабощённая пришельцами, жалкие группки беглецов пытаются поднять восстание… И тут из воздуха высаживается доктор Фримен и начинается веселье. Хотя, как и прежде, сложного и витиеватого сюжета тут нет, зато есть масса эпичных моментов, парочка изящных поворотов и привычное для серии уникальное иммерсивное повествование. Старые знакомые надевают костюм на игрока, а он ему и как раз Персонажи в полном смысле слова – одно из нововведений в серии. Приятные, харизматичные, со множеством забавных, характерных, интересных, ёмко и изящно раскрывающих по кусочкам лор диалогов. Ко всем привыкаешь на месте, даже антагонисты интригуют. Учитесь, современные игры с массой бестолковой болтовниГеймплей всё ещё в лучших традициях; перестрелки, головоломки (разумеется, завязанные на физике), паркур. Ещё больше врагов, ещё больше оружия. Ни одна другая игра просто не сосредотачивается на таком количестве механик, чтобы все элементы были сбалансированы по сложности, не теряя того самого темпа бодрого движения вперёд, что делает «халфу» такой затягивающей. Фримен как акула – против него даже арбалета нет. Арбалет забрал онШикарнейшая стрельба. Звуки, ощущения, анимации, отдача – ну просто смак. Каждая пушка хороша по-своему, каждая чувствуется уникально. В отношении приятности своей основной механики Half-Life 2 – один из лучших известных мне шутеров, и точка.Взаимодействие с миром игры вышло на качественно новый уровень. Физика используется на двести процентов, потому что «каждый» объект, а зачастую и его куски при разрушении можно схватить и швырнуть в лицо врагу чудом под названием гравипушка. Появилось простенькое, но всё же ощутимое командование отрядами союзных NPC (повелевание ордой чёртовых муравьиных львов – отдельный вид удовольствия). Раньше были в лучшем случае мины – теперь, пожалуйста, турели. Транспорт! Боже мой! Я ненавижу гонки, но на местных тачках я бы ездил хоть всю игруК стандартным приёмам, ненавязчиво возводящим Valve в ранг мастеров хоррора – ну вы знаете, эти неожиданные ЗОМБИ из-за угла, добавляется, особенно в первой половине игры почти непрекращающийся саспенс погони; тебя всё время кто-то преследует, враги не просто ждут впереди, но и появляются с неожиданных сторон. Гудят сирены, без умолку болтает радио, летают и фоткают всё и вся навязчивые камеры – опять же, никакая болтовня и никакие «тревожные записки» не создают такого мощного ощущения антиутопичной паранойи. Мир игры живёт и дышит, и людям в нём больше не рады. Ах да, Рэйвенхольм. Один из лучших игровых уровней вообще. Гениальный дизайнКстати, о дизайне. Спойлер; да, он потрясающий. Вторая «халфа» обладает чётко выраженным индивидуальным стилем (в отличие от первой, не только из-за графики), спасибо за это и светлая память покойному Виктору Антонову. Даже американцев явно купил без остатка сеттинг типичной России и Восточной Европы, ой, в смысле, этих величественных «постапокалиптических» пейзажей; обшарпанные улочки, разбитые детские площадки, ржавый металл – ну вот радуется душа, и всё. Безо всякой иронии. Альянс же, наш главный враг (не зря я тут выше орду упоминал), щеголяет монументальным минимализмом, прямо отливающим холодным расчётом. Вот оно, убедительное лицо зла – машина тотального подавления воли, прикрытая пропагандойКомпозитор оригинала на месте, а стало быть, саундтрек гравипушка. Есть и новые хитяры, и греющие уши и сердце старые тюны, очень клёво, на мой взгляд, вписаны знакомые, уже классические звуки оригинала. Замечательная озвучка, и русская тожеТеперь позволю себе поворчать. В сравнении, имхо, первая часть бодрее на динамику, в ней все уровни выравнены по продолжительности, и богаче на разнообразие локаций и противников. После середины, когда сбиваешь уже шестой вертолёт, а орды хедкрабов, комбайнов и мэнхаков (одни из самых бесячих противников в истории) лезут без конца и края из-за каждого поворота, запал начинает теряться и появляется усталость. Уровни на шоссе и в Сити-17 после середины игры кажутся искусственно и ненужно растянутыми, никаких особых фишек в них уже не наблюдается (и надоедают бесконечные мины). Сопровождающие тебя NPC – это круто, но как же бесит, когда они застревают в проходах и приходится буквально проталкивать их тушей перед собой. Катастрофически быстро (и непонятно вообще зачем) садится фонарик. И так далееНу и самое для меня критичное, что точно не позволяет кричать «10 из 10» – концовка. Очень уж она простая. Часть интриг так и оставлены интригами, снова с заделом на продолжение. В финале первой части появление Джи-Мэна удивляло своей конспирологической загадочностью, как бы предвещая «то ли ещё будет», а тут, ну… Не успеваешь осознать произошедшее, как на тебе, to be continued. Да, есть эпизоды. Но, во-первых, они положение не сильно спасают. А во-вторых, это всё-таки отдельная игра

0
Nuts & Milk
Орехи, молоко и любоФ

Игры 1980-х — это отдельный вид искусства. Симпатичные решения, которые и сегодня вспоминаются, когда речь заходит о каких-то фантастических мирах. Одна из таких игр «Nuts & Milk» — забавный платформер с элементами головоломки, где нужно свести любящих друг друга. В их роли выступает капли молока и йогурта. Забавный сюжет, о котором я даже не задумывался, пока не решился написать об этой игре. Да-да. Капля молока пытается добраться до капли йогурта. У них любовь. Есть противник или противники, ребята другого цвета, которые преследуют главного героя с целью помешать тому воссоединиться со своей пассией в домике. Исходя из названия игры могу предположить, что злодеями здесь являются орехи. Визуально не похожи, но да ладно. Все просто: есть цель, есть препятствия, есть ты, который либо побеждает, либо нервно выключает приставку. И пусть название у игры больше похоже на утренний завтрак, на деле — это увлекательная и местами весьма злобная игра.

Геймплей без особых заумностей. Бегаешь, прыгаешь, собираешь фрукты. Иногда приходится использовать специальные трамплины, чтобы достать до нужного места, но вот незадача: работают они, как захотят. Иногда тебя подбрасывает ровно туда, куда нужно, а иногда — совершенно мимо, что, конечно, вызывает бурю эмоций и пару слов, которые вряд ли печатали в инструкциях к игре. Иногда падаешь с большой высоты и с забавной гримасой лежишь на боку пару секунд, взирая на самого себя с экрана, пока не появляется возможность с помощью кнопки прыжка вновь «встать на ноги». Хорошо, если за время бездействия не настигнет соперник. Иначе теряешь жизнь.

Миссий в игре много, и они действительно разнообразные. Иногда достаточно просто запомнить маршрут и грамотно уйти от преследователя, а иногда приходится изобретать тактику, ловить момент, прыгать, бежать и надеяться, что трамплин не подведет.

«Nuts & Milk» — это та самая игра, которая вроде бы простенькая, но увлекает всерьез. Симпатичная, бодрая и местами весьма раздражающая (в хорошем смысле). Сколько я прошел? Наверное, с десяток уровней. И каждый новый требовал все больше терпения. Отличная игрушка из прошлого.

7 из 10

Яркая графикаЗабавные героиНепредсказуемые трамплины

+1
The Midnight Walk
Tim Burton's God Of War (2018)

Про сюжет - Горелый (это мы, в оригинале Burnt One) и Котелок (это наш подельник, в оригинале Potboy) идут на гору чтобы провести некий ритуал, а именно восславить солнце. На пути их ждут остановки в различных поселениях, в каждом из которых Горелый и Котелок решают проблемы местных жителей и они нас любезно пропускают идти дальше к своей основной цели.

Визуал - выдающийся, и он - главная звезда всего этого шоу. Можно по несколько минут просто залипать на модельки и как они здорово анимированы. Если Вы, как и я, любите мультфильмы студий Aardman, Laika и работы Тима Бёртона, типа "Ночь перед Рождеством", "Мертвая невеста" и "38 попугаев", то смело берите.

Саундтрек - хорош. Меланхоличная музыка дополняет визуал и вся вот эта комбинация навевает на меня какую-то осеннюю хандру, хотя за окном цветет сирень, поют птички и пьяный сосед на лавочке, а календарь пишет, что сейчас май месяц. Плюс, будут геймплейные секции, завязанные на ритме (Hellblade 2 передает привет).

Оптимизация - на месте. Ryzen 5 5600/RTX4060 на high-пресете спокойно держит 120к/с. Играл в плоскую версию, не VR.

Баги - также на месте. Часто мой подельник Котелок, застревал в текстурах или бежал, упершись лбом в стену (что было довольно забавно). Часто в текстурах застревал и я сам - как-будто игра рисует перед тобой невидимую стену. Иногда спасало движение в приседе, иногда выход в меню и продолжение с чекпоинта.

Геймплей - простой. Идем, решаем простые головоломки, уровня 2 класса средней школы, прячемся от всяких чудиков. В одном месте нужно будет ориентироватся чисто на звук. Прикольно, не напряжно. Ничего выдающегося, но и ничего плохого. Самое то, после работы культурно потыкать. Игра поделена на главы, коих имеем 6 штук. Время прохождения одной главы варьируется от 0,5 до 2 часов.

Результаты моего прохождения
Результаты моего прохождения

Аудио/видео презентация, благодаря ей только и поставил 5 баллов. Уникально.Сюжет также неплох, насколько я понял. А понял я возможно не все (см. минусы)Мелкие баги - котелок у Котелка варит не очень и он постоянно где-то застревает, бывают перепады кадровой частоты анимации. Например есть анимации, которые идут кадров в 12-15, а потом как-будто резко включается интерполяция и все идет заметно плавнее. До патча не работал DLSS, сейчас починили. Игра обновляется, так что скорее всего со временем этот пункт перестанет быть валидным.Инглиш, мазафака, ду ю спик ит? (нет русских сабов)

+1
Buddy Simulator 1984
ALARM! У нас тут Hidden Gem.

Эту игру я нашел на просторах СГ, случайно настроив фильтры. За эту возможность крайне благодарен, потому что иначе вряд ли бы наткнулся на столь нишевую индюшатину. А инди это что? Правильно, инди это либо трэш, либо крышесносящее визионерство. Тут второй случай, кстати.

Весь Buddy Simulator 1984 построен на схожей со Stanley Parable идее: есть рассказчик, а есть вы — игрок, которому рассказчик хочет показать нечто важное. Но если Стэнли интересен десятками концовок, до которых можно добраться за 5-10 минут, BS1984 дарит длинное приключение, которое заставляет переосмыслить концепции автора, дружбы и выбора.

Обо всём по порядку:

Геймплей здесь — самое слабое звено. Основная проблема в том, что он редко выходит за грань скуки. Мы ходим, болтаем, иногда дерёмся в лучших традициях первого Dragon Quest. И если бы не сюжет, игру можно было бы сразу списывать в утиль только по этому поводу. С другой стороны, в самом геймплее содержится метанарратив и слом четвертой стены. Начинаем мы с простенького Камень-Ножницы-Бумага и текстового квеста прямиком из зари компьютерной эры (да-да, это те, где нужно не выбирать вариант действия, а собственноручно вбивать команды). Заканчиваем в псевдо-3D времён Blood. Эволюция происходит постепенно и обусловлена желанием рассказчика, того самого Buddy, чтобы нам понравилась его игра. Интересно, что именно когда мы начинаем скучать, что симулятор ходьбы в 2Д уже надоел, игра резко переформатируется в jRPG, а Друг спрашивает: «Как тебе? Не страшно? Я постарался».

Сюжет, как и полагается метаигре, с двойным дном: первое — классическая няшная адвенчура, написанная нейросетью, с камнями и кусками мертвых тел на главных ролях. Он неплох, но, разумеется, кайф во втором слое, там, где Buddy спрашивает имя твоего лучшего друга, а затем делает его мэром соседнего города. И не даёт тебе с ним пообщаться, попросту убивая его злым драконом и восклицая: «Бедный Рунар!» Где рассказчик обижается на то, что ты трогаешь глитчи, вскрывающие проблемы игры. Где ты находишь труп, а рассказчик говорит: «Он лёг поспать», — и все начинают танцевать.

Постепенно метанарратив вытесняет собой весь сюжет: основные выборы здесь не про то, как ты спасешь очередной носок, а про дружбу с капризной нейросетью, которая не существует без тебя, создана для тебя и всё сделает, лишь бы ты остался доволен. BS1984 задаёт вопрос: «Неужели я для тебя просто игра? Вот смотри, я даже перекрашу всё в твой любимый цвет! Страшно? Давай сделаем врагов слабее». Разумеется, не обходится и без фейковых вылетов, перезапусков, копаний в коде и так далее.

Концовок в игре несколько, и зависят они от неочевидных действий (или недействий). Одна заставила меня прослезиться, другая реально хороший хоррор, третья — для тех, кто перепроходит и торопится проскочить сюжет. Каждая из них вырисовывает портрет рассказчика, несчастный ИИ, единственная радость которого — игрок. А у нас он лишь одно из многих развлечений. Стоит ли игра своих денег? Однозначно. Всем ли подойдёт? Ну, со знанием английского и желанием нового опыта, думаю, да. Так что бегом, пробуйте, на 5/5 я оцениваю игры крайне редко, и это тот самый случай.

Атмосфера отлично балансирует между смехом и ужасом.Сюжет по-хорошему шизовый, а метасюжет трогает сердечко, ломает и выбрасывает в пропасть четвертую стену. Находка со сменами геймплея немного разбавляет уныние от негоГеймплей: по сути симулятор ходьбы, в котором не всегда понятно, куда идти и что делать



+6
Roadcraft
Это не SnowRunner 2!

Именно с такой мыслью я пишу этот отзыв, в ответ на многочисленные комментарии, любителей SnowRunner, которые я уже успел лицезреть на многих площадках. В которых между делом, заладили, "аааа, тут грязь, не настоящая!" Да! Она (грязь) упрощена. Теперь мы ни застреваем, в первой же яме, с невозможностью из неё выбраться, достаточно будет на вашем Джипе включить полный привод и не давать колёсам прокручиваться по посту и вы выйдете практически из любой грязной передряги. Но так сделано, неспроста. Потому что это игра не про застревание в грязи, эта игра про восстановления городов и прилежащих территорий, в нашем случае это Африка и за несколько часов я уже перешёл во вторую локацию и по ней тоже покатался. Так вот, тут мы и управляем краном, чтобы поставить бетонные заслоны от затопления и расчищаем путь для наших автоматических колонн, под управлением ИИ, которые поедут из точки А в точку Б, что к слову сделано конечно не очень, но об этом позже. Тут нам нужно прокладывать дороги, насыпая песок, затем разравнивая их грейдером, а затем укладывает асфальт крошкой и затем разравнивание эту крошку, асфальтоукладчиком, могу путаться в понятиях, так как я не дорожник! Рубим лес, специальной техникой и прокладываем провода, так же новой техникой. Подводя электричество к важным объектам. Так же есть механики уже знакомые по SnowRunner, как подвези то, то, то, к объекту, чтобы построить например мост из бетонных плит. И я думаю дальше по ходу дела, будет ещё не мало механик по восстановлению после природных последствий. А последствия эти, мы видим буквально уже после первой миссии, в которой мы подготавливались. Дороги размыло, там где мы только что ехали, уже и танк не проскочит. Нужно это как то объезжать, восстанавливать. Чтобы создать те самые маршруты для ИИ, к которым я сейчас и обращусь. Если вдруг, какая то грязюка мала мальская, или не дай бог вы провели их путь, а мы сами настраиваем, как поедут наши парни. Они вдруг врежутся в стену дома или сядут жопой на кактус или какой то, высокий бордюр, то они там и останутся и маршрут прервётся. А он ходит непрерывно, между прочим. Вроде как мы за один успешный маршрут получаем условно 10 долларов, а вся полная награда это 200 долларов. Так что если ваши работяги один раз проехали чудом через зловонный куст, не факт что следующий конвой не застрянет там же навсегда. Что весьма раздражает, даже если убрать все кустарные проблемы, то например в гавани, им нужно проехать между домов и при этом они едут по прямой, ехать это мягко сказано, они летят и у них нет тормозов и они попросту не вписываются в поворот, который я поставил и упираются в стену дома, гениально. Благо я нашёл другой проезд для них, иначе там бы и остался, но за искусственные мозги без тормозов, явный минус. Вторая причина тряски. Мой Зил, на котором я перевозил технику для укладки асфальта, сел на мель, а точнее на тележку из пятярочки. Да та самая, в которую вы кладёте продукты и она на колёсиках. Нет бы сделать, как с мелкими деревьями, коих тут разбросано после урагана тьма и они попросту под колёсами разламываются и исчезают. Нет, дележка сделана из другого теста! Её не разломить громадной машиной, которая перевозит на себе асфальтоукладчик. Поэтому во избежание казусов, советую в городе пройтись грейдером, чтобы очистить с дороги всякие расставленный мелкий хлам, который может залететь вам под дно машины и там и остаться. Во всём остальном, игра довольно проста и понятна, и даёт тебе расслабиться и позалипать. Хотя у некоторых я вычитал, была проблема в управление краном. Хотя на геймпаде я этой проблемы не почувствовал, всё понятно. По началу можно запутаться, за что отвечает прокрутка крана, а где выдвигается стрела и опускает поднимает сам кран, но довольно быстро можно разобраться. Но при этом на разных кранах, а мы управляем не только краном на машине, но и краном что поднимает плиты для заслона от наводнения и контейнеры в порту. Управление у них различается, что по сути сильно вас не запутает, они условно похожи. Игру я советую, если вы вдруг всегда боялись  SnowRunner и его сложных механик грязи, тут это упрощено, чтобы можно было понять рядовому пользователю, но в тоже время есть на чем подумать, да и вообще это уже больше симулятор восстановления после природных катастроф, а не перевозить из точки А в точку Б, лесовоз по непроходимой местности. Поэтому надо перестать это игру считать SnowRunner"ом и играть в неё с мыслью, что это, что то новое, а не продолжение старого. Тем более в старом, как мне известно довольно часто выходят обновления и никто это старое не забирает и не забивает на него. Так что играйте и наслаждайтесь.        

Грязь стала легче для уверенных пользователей ПКИнтересный африканский сеттинг Много техникиРазнообразные задачи от погрузки в грузовик бетонных плит, до установки потом этих самых плит с помощью гигантского крана, в качестве защиты от наводнения и постройка своей сообственной дороги и так далееПриятная музыкаБестолковые ИИ колонны Можно застрять, сев на тележку из супер маркета

+1
Bishoujo Senshi Sailor Moon: Another Story
Хорошая игра своего жанра и времени

Отличная JRPG 1995 года, заняла у меня 35 часов с ускорениями, и за это время принесла много положительных эмоций, спасибо студии Angel за такую игру, думаю фанатам понравилось 

Интересный сюжетКрасивая графика, приятная глазуОтличный саунддизайнЧувствуется душа вложенная в проектДля кого-то гринд(я с ускорением чувствовал себя спокойно)Разнообразие спрайтов персонажей во время диалогов-они почти не меняются

+1
Minecraft

Ненавижу тебя, Майнкрафт. Ненавижу тебя. Ненавижу тебя за то, что ты был со мной рядом все те тринадцать и более лет, что я провёл в тебе – ненавижу за все те годы, которые я занимался эскапизмом и глушил свои страдания от нереализованности, утопая в чувствах фрустации и безнадёжности от собственноручно порушенных амбиций. 

И, конечно же, мне проще обвинить тебя и ещё кого-нибудь за мой образ жизни и совершённые мною ошибки, чем себя самого.

Я живу будущим, и каждую утекающую минуту стремлюсь собраться по кусочкам и изменить свою жизнь. Но тебе я потраченное (или проведённое?) вместе время не прощу никогда.

1 2 3 4 5 ... 1076 1077
из 1 077 страниц