ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Persona 5 Royal
Хорошо, но раньше было лучше

"Лучше" - это я про 4 Персону, с которой сейчас будет много сравнений, в изначальную версию 5 Персоны я не играл.

Про сюжет. Он неплох. Не гениален, не то чтобы сильно глубок (сейчас каждый второй добавляет в сюжет социальные комментарии или от них же сюжет и строит), но неплох. Отдельно понравилось то, что финале прямо проговаривают и так проскакивающую мысль о том, что все говнюки, которых мы исправляли по ходу игры своими успехом и безнаказанностью обязаны безразличию и эгоизму общества. Опять же, простая мысль, но учитывая, как японцы любят персонификацию зла и торжество справедливости после выдачи люлей одному конкретному злыдню, это прям шаг вперед. А вот то, что в этом же финале через край навалили анимешно-супергеройского пафоса, уже не понравилось.

Четверку в своё время часто критиковали за то, что между сюжетными событиями и данжами долгое время ничего не происходит, и тут это попытались исправить, навалив кучу событий и диалогов... вот только качество оных знатно так просело. В четверке каждое сюжетное событие, не связанное с движением центрального сюжета, работало на хорошую комедию и атмосферу дружеской ламповости, причём как засчёт эксплуатации анимешных штампов, так и их деконструкции, школьный фестиваль и поездка прям отлично вышли. Тут же почти все такие события настолько бессодержательны, что я после прохождения вообще не помню, что там было. Те же фестиваль и поездка здесь запомнились только возможностью потусить с девушкой на выбор под конец. Причём их количество нередко раздражает, особенно поначалу, когда статы и соц. связи ещё не прокачаны, а тебя лишают выхода в открытый мир ради этого контента сомнительного содержания. "Нет, ты не можешь пойти помыться, у вас же завтра вечером туса запланирована, ложись-ка пораньше!" Порой из-за этого даже сохраниться в течение недели нельзя. В четверке надо было в рамках того же таймера (количество дней до нехорошего события и геймовера) сначала разузнать про следующую цель, что работало на атмосферу, тут же игра в новый дворец за ручку отведёт.

Раскрытие персонажей, как и раньше почти целиком вынесено в их события прокачки связи, и если четверка хоть как-то умудрялась подать привычные архетипы и конфликты в новом свете, то тут всё как-то просто, предсказуемо, без выдумки. Причём я не могу назвать истории персонажей плохими, наверное, как и раньше, интерес к ним определяется интересом игрока к самому персонажу.

Ещё урезали формат побочных квестов. Да, в четверке больше половины из них занимали квесты типа "принеси 10 бипок", но были и необычные, интересные, со своими историями в несколько этапов. Тут же все побочки - это "пойди в Мементос и набей морду тени очередного говнюка". Иногда приходится предварительно разузнать про цель на улицах реального мира, но это не особо помогает, интерес к побочкам теряешь моментально.

Раз заговорили про геймплей, то вот он тут точно лучше четверки, ибо на смену случайно генерируемым однообразным коридорам телемира пришли проработанные дворцы со своими головоломками, сюжетными вставками и порой довольно крутым дизайном. Да, со временем всё это тоже надоедает, а бои превращаются в однообразный алгоритм "удар по слабости - общая атака - повторить до победного", но это во-первых беда почти всех JRPG, а во-вторых всё равно лучше однообразных порождений рандома из четверки.

Совсем, впрочем, от случайно генерируемых однообразных коридоров не отказались, они теперь составляют Мементос, куда переехал весь гринд и все побочки. И начитался я про этот Мементос всяких гадостей, но лично у меня он особых проблем не вызывал (радости, конечно, тоже), особенно после взятия навыка на мгновенное убийство всех противников сильно ниже уровнем. Да и гриндить на средней сложности особо не приходилось.

Что не понравилось, так это то, что боссы где-то с середины перестают быть интересными противниками со своими мехиниками, просто жирничи, которых надо заковыривать. Хотя один босс там с такой "выдумкой", что его автора хочется запереть в камере, заставив бесконечно проходить его на высокой сложности. Кто вообще посчитал, что повесить таймер (в пошаговой боевке, да) и заставить игрока одновременно уничтожать всех противников каждой из кучи волн (иначе волна по новой) с постоянными перерывами на ходы босса, раздающего врагам баффы, это хорошая идея для интересного боя?

Ещё минусом для меня стала внезапно музыка. Нет, тут есть достаточно хороших треков, но чаще всего вы будете слушать тему боя из засады и тему открытого мира, а это две песни (в открытом мире есть разные версии под разную погоду, и как же хорошо, что в дождь играет минус без слов) ещё и со словами. Я не меломан, мне обычно достаточно, чтобы музыка не раздражала и попадала в атмосферу. Так вот эти две песни своим постоянным повторением натурально раздражают, они уже в первой трети натурально меня задолбали.

Хороший сюжет с полезным посыломПриятные, запоминающиеся персонажи и атмосфера дружного коллектива подпольных вигилантовЭволюция данжей из ГСЧ-говна в полноценные уровниОсновной геймплей с чередованием боевки в данжах и жизни обычного школьника всё так же хорошо работаетБольшинство сюжетных событий, не связанных собственно с основным сюжетом, откровенно никакиеПобочки скучны и одинаковыОднообразие боссов во второй половинеНУ ЧТО МЕШАЛО СДЕЛАТЬ ДЛЯ БОЕВ С РЯДОВЫМИ ПРОТИВНИКАМИ И СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ СДЕЛАТЬ БОЛЬШЕ ОДНОЙ МЕЛОДИИ НА СИТУАЦИЮ?
Сегодня

+1
The Elder Scrolls V: Skyrim
Легендарный продукт

В этом обзоре будет много сравнения с предыдущей частью серии, а именно  Oblivion. Хотелось бы сравнить и с  Morrowind, но сколько я себя не заставлял не смог ее осилить.

Мое знакомство со Skyrim началось еще с первых роликов и трейлеров и я прекрасно помню свои впечатления от увиденного. Это было то время, когда минимальные графические улучшения по сравнению с предыдущими частями, воспринималось как вау. Из тех роликов я помню то, как представили расу каджитов и на сколько круто и живо (естественно) они выглядели. Орки которые имели нормальный вид, а не картофельные головы с глазами и двумя клыками. Помню демонстрацию боевой системы, где нам дали возможность взять по мечу в каждую руку или заклинание в одну, да меч в другую. И куда уж без водопадов, гор и драконов.

Попробовал я сие творение сразу после выхода и опыт этот был неоднозначный. Все потому, что пройти игру мне так и не удалось из-за багов. Из того что осталось в памяти - это сцена в Ривервуде, в доме у кузница. Это была еще обучающая часть, где мы вваливаемся в дом и нас встречают по деревенски. Нам говорят "садись за стол" и начинается беседа. Как мне казалось на тот момент, что вся игра будет пронизана и упичкана такими сценами где нас вовлекают в процесс и заставляют отыгрывать мини спектакль (ох, и как же я ошибался). Но вот разговор окончился и я услышал заветную фразу от кузнеца "бери все что нужно" в пределах разумного конечно, но последняя фраза прозвучала как бы за скобками. Призыв к действию был воспринят с ПОЛНЫМ интузиазЪмом. Так дом кузнеца стал пустеть, а мои карманы расходиться по швам. И вот я начал лутать то, что лежит у них на столе и тут я познал первое разочарование. Вилки и ножи были намертво приколочены к столу и выглядели так убого, что диву даешься. Я никогда не понимал желания разработчиков, делать деградацию тех процессов, которые были хорошо приняты в предыдущих частях. Сначала нам дают возможность лутать ножи и вилки в Обливионе, а теперь забирают и ладно бы все ограничилось только ими, позже мы узнаем на сколько сильно они урезали всю игру. Я не сильно много наиграл в игру и в один прекрасный момент мое сохранение заруинилось в момент битвы с обычным драконом. Так прохождение игры я отложил в долгий ящик в надежде что баги поправят, DLC выйдут и модов станет больше.

И вот под конец 2025 я снова решил вернуться в Skyrim, но это получилось не в пользу игре. Я сознательно выбрал Legendary Edition и все сказанное касается именно его. Пелена восторга спала с моих глаз еще тогда, эффект вау сменился реальностью и более взвешенным мнением и лучшим пониманием механик и процессов игры. Я прошел игру полностью, облазил каждую нору и дыру и "заглянул под каждый камень". И вот что могу сказать:

Графика:

В игре на такая уж хорошая графика, учитывая год ее выхода и то какие проекты выходили тогда. Игра сильно проигрывает в деталях и разнообразии, но хорошо смотрится в общем (как бы издалека). У игры красивые пейзажи, горы, водопады. Мир стал в разы живее за счет добавления птиц, бабочек, светлячков и стрекоз, а так же имитация снежных бурь и ветра. Игра уже спустя какое то время обзавелась официальным набором HD текстур. Что же мешало сразу выпустить игру более качественной и приятной глазу?

Поселения и деревни мне запомнились однотипностью. Все таверны в игре сделаны по принципу CTRL + C, CTRL + V. Дома + - так же и отличаются они лишь расположением мебели и утвари. Города уже выглядят на голову выше, так как имеют уникальный дизайн и строения сделанные не по шаблону. Хотелось бы отметить крайне дурацкую планировку многих городов и отталкивающую стилистику и архитектуру. У игр беседки это общая проблема, дизайн и стилистика у них никогда хорошо не получалась и им не помешало бы поучиться у юбисофт в создании красивых живых миров.

Боевая система:

Она не сильно ушла от той что была в Обливионе. Стали лучше и проработанней анимации боя, но в то же время из-за этих анимаций появилась куча багов и сложности с взаимодействием. Например: пока не закончится анимация, ты не можешь выполнить действие, даже если этот тот этап где ГГ просто опускает руки (то бишь, главное действие уже сделано, но нужно дождаться окончания, чтобы моделька игрока пришла в исходное состояние).

Так же нам дали возможность использовать обе руки и снаряжать их как душе угодно. Но при всем при этом мы лишились пару функций. В Обливионе магия работала по нажатию кнопки на клаве, вне зависимости от того что у нас экипировано в руках. В Скуриме я часто негодовал с такой ситуации: Я лучник который крадется по пещерам, мне становится сложно различить что лежит на полу и чтобы закастовать "свет свечи" мне нужно лезть в панель магии\выбирать нужное заклинание\кастовать его\потом лезть в инвентарь\в огромном списке искать свой лук\одевать его и через 60 сек повторять эту процедуру. Удобно не правда ли? Когда в той же Обле это делалось одной кнопкой.

Сама магия сильно деградировала со времен Обливиона, ибо там мы могли сами создавать свои заклинания. Многие заклинания мне так и не ясны, такие как: страх, безумство, умиротворение и т.д. Ими вообще кто-то пользуется?

Крики:

По сути это бесполезная система. Это та же магия, только другой способ ее получения и она имеет кулдаун. Лично я пользы от криков практически не вижу, по мощнсти они не сильно отличаются от обычных магических атак. По пользе 70% криков бесполезны. Драконобой, такое громкое название, кажется крикнешь на дракона и он копыта откинет, но нет, он просто приземлится на время. Используем мы его по сути только против Алдуина и Одавинга пару раз, а после победы над Алдуином, драконы и вовсе перестают на нас нападать (или так было только у меня)

Драконы:

Как говорится, а разговоров то было. Драконы это один большой и раздражающий фактор в игре. Они появляются в самый неподходящий момент, убивают НПС которые могут быть квестовыми или важными (торговцы, кузнецы). Нападают только на деревни, а крупные города обходят стороной. Могут поломать квест и убиваются с пол тычка. Видел видос на ютубе, где великан ушатал дракона. У меня у самого была ситуация: Я почти добил дракона, вокруг суетится вся стража и деревенские отбросы. И вот остается мне нанести последний удар, но не тут то было, на дракона запрыгивает обычная деревенщина (по моему это была тетка с лесопилки) и воспроизводится анимация как она его добивает и кидает ему вслед какую-то дерзкую фразу. Тут уже мне стало неловко и я как обосранный довакин пошел проч.

Прокачка и скилы:

Система прокачки это наверно самое худшее что могли сделать с игрой (или одно из худших). Она очень сильно попала под нож со времен Облы (про Морровинд я вообще молчу). Убрали кучу навыков, таких как дробящее оружие, акробатика, атлетика, торговля. Многие скажут ну и пусть ведь навыки были так себе, но я не соглашусь ведь все раскрывается в деталях. В новой системе нет разницы, машешь ты топором или мечем, но есть разница двуручное оружие или одноручное. Это убивает систему отыгрыша и закрывает путь к экспериментам. Раньше игра нас заставляла играть с разными типами оружия, если ты хочешь прокачать все навыки на сотку, будь добр ходи с этим оружием.

Система перков (очков навыков) тоже тупая. Ты можешь прокачать навык кузнеца\алхимика или еще кого на 100 и быть полным лохом в этих навыках пока не вложишь очко в соответствующий перк. В Обливионе мы получали умение по факту прокачки навыка. Долго машешь мечем, научился удару с разворота. Долго смешиваешь зелья? Хочешь не хочешь, но ты научишься варить зелья эффективнее и это логично.

В одном из патчей добавили возможность сделать навык легендарным. И тут я просто выпал. Это на столько чмошную систему они сделали, что им пришлось придумывать этот бред, чтобы игрок мог прокачать все навыки до максимума. Что игроку дает статус легендарного навыка? может кузнец будет клепать более крутые доспехи и оружие? Да не, бред какой-то. Мы просто обнулим навык и перки вложенные в него можно будет перераспределить в другие умения. Что легендарного в этом навыке появилось? Не понятно, но понятно другое, что разрабы полностью убили логику происходящего. Игрок просто забывает все что умел и может качать навык по новой. Обычно в играх такого жанра есть НПС, обычно это маг который умеет сбрасывать вложенные очки на случай если игрок выбрал неверную стратегию развития, но тут сделали легендарную бредятину.

В Обливионе была более глубокая система и присутствовали таки показатели как сила, ловкость, выносливость, удача и т.д. Мы сами влияли на то, как нам качать персонажа. В Скайриме максимально оказуаленная и урезанная система из 3 показателей. ХП, МП, выносливость и выбирая один из этих пунктов ты даже не знаешь на что он влияет и влияет ли. Но судя по тому что наш персонаж становится сильнее даже когда мы обнуляем навык владения оружия и брони, следует вывод что есть скрытые параметры на которые мы не можем влиять напрямую. В Обле тоже были скрытые параметры, но они были вторичные в духе "длинна меча" и от нее зависело с какого расстояния мы достанем до врага.

Кузня\алхимия:

В Обливионе была интересная фича, что доспехи и оружие со временем ломалось. Мы же могли носить с собой молоточки и чинить их. В Скуриме от поломок решили отказаться и ввели кузню, где мы можем склепать себе доспехи или оружие. Я лишь могу негодовать и возмущаться, почему б не заменить те молоточки на починку в кузнях? Почему кузнецы в городах годами сидят с одним уровнем в навыках, но довакин приходит и за пару часиков ас кузнец. Сейчас точно не скажу, но в Обливионе по моему торговцы качали навык торговли вместе с игроком (может конечно у меня и мод стоял, точно не помню), но почему спустя 5 лет все на столько тупо реализовано?

Алхимия тоже получила даунгрейд. В Обле мы носили с собой мини алхимическую лабораторию и могли варить зелья везде, а по сути могли ограничиться лишь ступкой и пестиком. Могли варить зелья из одного единственного ингредиента на уровне мастер. Сейчас нас намертво привязали к алхимическим столам, у нас забрали ингредиенты которые были в Обле. Хотя почему? Зачем? Это один мир, одна вселенная, один лор. Куда пропали зубы огра? Почему огры сами по себе пропали из игры? Ладно с ограми - это может быть связанно с местностью, но зубы огра как ингредиент? Между городами Тамриэля отменили торговлю? Нет, ведь по квестам, Элгрим алхимик, трындит что у Райта надо заказать жир нарисованного тролля, которого тоже нет в игре.

Интерфейс:

Один из самых конченых элементов игры. Это консольное убожество не изменили даже в последующих переиздания, на столько беседке плевать на ПК геймеров. Спасибо огромное моддерам которые исправляют это недоразумение, но проблема в том, что даже с помощью модов, интерфейс остается неудобным и сохраняет часть багов и лишних кнопок. В стоковом помойном интерфейсе даже панель избранного не работает, хотя в том же Обливионе была вполне удобная и рабочая система. Так же нас лиши возможности любоваться ГГ в инвентаре и смотреть какая шмотка на нас экипирована.

Напарники:

Отдельный вид боли это компаньоны. Они на столько тупые, что лезут на врага даже если ты крадешься и выдают твое местоположение, активируют все ловушки, становятся в проходах и постоянно мешают пройти, знают всего две команды "жди здесь" и "пошли" и только через диалог с ними и даже не по горячей клавише. Помощь от них минимальная и скорее заключается в виде извозчика нашего лута. С выдачей и экипированием им шмотки у меня тоже была проблема и одевали они лишь меч щит и шлем.

Лошади со времен Облы умом и функционалом не обзавелись, а скорее еще больше деграднули так как было DLC на лошадиную броню, а тут и этого нет. Лошади умирают мгновенно и при этом они уверенны что носители гривы бессмертия. Они встревают в любую драку и не важно с кем, хоть с драконом, хоть с великаном. Их нельзя использовать как извозчиков для вашего снаряжения. Так же сидя на них нельзя даже сорвать цветочек у дороги. В общем сделано все для того чтобы ими не пользоваться.

Путешествия:

Мир Скайрима не приспособлен для путешествия на своих двоих. Игра наказывает игрока который отказался от фаст тревела. Казалось бы, разрабы должны быть заинтересованы в том, чтобы игрок хотел изучать этот мир и заглядывал под каждый листочек, но игра говорит "используй быстрое перемещение". Если же ты упрямый осел, то наказанием будет сломанный квест, где в пути тебе тупо убьют тело которое нужно сопроводить из А в Б. Либо ты рискуешь видеть одни и те же заскриптованные сцены с 3 пьянчугами у дороги, орка который хочет сдохнуть от вашего меча, рандомный бандит, ассасин или очередной медведь.

Повозки между городами вроде прикольная идея, а по факту оказывается таким же фаст тревелом, но за деньги. Вопрос, а зачем? Разрабы даже поленились добавить анимацию этой поездки по примеру ГТА 4, когда едешь в такси.

Подземелья:

Когда первый раз спускаешься в подземелье, тебе кажется что все ОК. Вроде интересно, необычно и хочется узнать все тайны и залезть в каждый уголок. Но вот ты уже залазишь в 10 подземелье и с губ срывается "что, опять?" надеюсь это будут просто развалины. Все жаловались на скучные пещеры в Обле и вроде в Скайриме должны были пойти дальше и лучше. Сделали же они длиннее и по одной схеме. Мы заходим в кишку с разными разветвлениями, некоторые даже ведут в тупик, но все заканчивается сокровищницей с боссом\словом силы и ой, надо же, какие были предусмотрительные эти ваши драугры, двемеры и мать природа, что закольцевала сокровищницу с входом или сделала выход наружу через который никогда нельзя зайти.

И все же не ясна причина, зачем нужно было делать их такими длинными, если контента в них ноль? И вроде прошел ты эту очередную гробницу и фиг с ней, но разрабы так не считают. Ты вернешься, ведь все возвращаются и это порой доходит до абсурда. Заставляют зачищать одну пещеру по 4-5 раз и каждый раз они имеют свойство восстанавливаться. Есть пещеры с заскриптованными телами, которые будут лежать в них всегда, но кто-то такой милый что не ленится после вашей полной зачистки зайти и одеть все трупы в одежду, разложить все вещи по местам восстановить ловушки, поразливать горючее и подвесить сбиваемые светильники.

Абсурд доходит до того, что я зачистил пещеру 4 раза и когда собрал все камни Барензии, Векс дала мне квест найти корону Барензии. Я в очередной раз зачистил пещеру и корона где как вы думаете лежала? В закрытой до этого комнате в которую нельзя попасть? Да не, просто на земле среди обломков, а я такой болван 4 раза до этого не наткнулся на нее. Слепой видимо.

Квесты\сюжет\фракции:

Квесты можно описать одним словом "пшик". Они не блещут ни проработкой ни интересной задумкой. Практически ни один квест мне не запомнился хотя я буквально вчера закончил прохождение основной игры. Но вот квесты Обливиона которые мне отпечатались в мозгу я могу назвать с ходу, хотя играл в 2019 году последний раз. Ни в побочных ни в сюжетных квестах нет ни глубины ни проработки. Персонажи сухие и неинтересные да и знают две с половиной фразы, но за то все знают одну фразу "Нужно что-то?"

Гильдия магов: Позорище. Начинается она вполне любопытно, нас встречают как новичка и заселяют в общежитие и ты идешь на первый урок. На этом все интересное заканчивается. Будучи самым опущенным лохом в магии, буквально за 6 заданий мы становимся архимагом и можем даже не использовать заклинания. Нас будучи новичком отправляют в опасные локации где передохло бы пол этой коллегии. Задания полная скукота, а бывший архимаг по классике крыса и ничтожество. Когда же мы станем архимагом, то по сути ничего не поменяется, обычные чепухи будут давать нам задания очистить кристалл, стать подопытным кроликом и т.д. Как раз задания для архимага, странно что не отправили очки чистить. Будучи архимагом ты не чувствуешь ни своего статуса ни влияния ни груза испытаний которые привели тебя к этому званию. Обливион с гильдией магов, мое почтение.

Гильдия бойцов: Они же соратники. Кучка наемников вервольфов, где мы по классике становимся предводителем за заданий шесть. Сходу новичок и бац, глава фракции. Коротко, тупо, сухо и безвкусно. Их и гильдией то сложно назвать и напоминают они компанию "Черный лес" из Обливиона. Так же как и у магов, когда ты будучи предводителем соратников должен сам отдавать приказы, ты как пес которого гоняют на дурацкие задания твои подчиненные. Как раз под стать званию.

Гильдия бардов: Когда я получил задание вступить в эту гильдию и встретив бардов в тавернах я подумал: Наверно мне надо оставить одну флейту, лютню и барабан у себя в сумке и в гильдии они явно пригодятся. Я думал вступив в нее меня будут обучать игре на этих инструментах и разучивать какие-то песни. Спустя сотню другую наигранных часов я таки попал в эту гильдию. Я нашел книгу в гробнице, понаходил флейты и барабаны для дибилов которые их вечно теряют в гробницах. И все, теперь я бард - это так круто.

Гильдия воров: Одна из лучших гильдий в Скайриме, она одна из самых проработанных, но все же это позорище. Проходя задания этой гильдии я чувствовал себя последней паскудой, если в Обливионе у гильдии были какие-то принципы и их задания было интересно выполнять + они не вызывали угрызений совести и паскудного чувства, то тут они даже правил не придерживаются. Они даже могут убивать, ведь как они сами говорят, они договорились с Астрид (главой темного братства) так что все нормально. Рука лицо. Сюжетно никогда не догадаетесь, классическое предательство. Будучи главой, ты так же не чувствуешь веса свой должности. Обычные обрыганы обитающие в убежище будут общаться с тобой как и раньше и лишь некоторые поменяют фразу с упоминанием тебя как босса. Сапфир нам так и не расскажет своего имени и мы будем слушать ее фразу "Слушай, я тебя не знаю". Сокровищница братства будет пустой, хотя все квестодатели будут трындеть что гильдия на подъёме и денег валом. И только в буйной фляге мы увидим результат своих трудов, где пооткрывались дополнительные лавочки с торговцами.

Гильдия убийц: Темное братство. Тоже самая проработанная гильдия наравне с ворами. Но ни одна гильдия и рядом не стоит со своими аналогами из Обливиона. Начало гильдии наитупейшее. Мы можем забить болт на пацана из приюта, пройдут месяцы, годы, а братство так и не возьмется за этот заказ. Зато как только так сразу объявится Астрид, мол ты забрал нашу работу. Л-Логика. Понятное дело это особенность движка беседки, но это лишь говорит о том, что надо строить квесты так, чтобы игрок верил в происходящее. В Обливионе нам было достаточно убить любого непися и появлялся Люсьен Лошанс. Тут же, нас привязали к квесту.

Так же это очередная гильдия которая отреклась от правил, но по сюжету мы криво косо возвращаемся к корням. Квесты данной гильдии наверно самые интересные в игре, но не в серии. И обидно во что превратили духа Люсьена Лошанса. Выглядит на столько ничтожно, что лучше бы не ломали образ полюбившийся все еще в Обле.

Гражданская война: В начале, пока не знаешь что эта серия квестов из себя представляет - это выглядит любопытно. Все построено так, что тебе самому сложно выбрать на чьей стороне быть и порой даже выбирать не хочется. Когда я начинал проходить я ждал огромную цепочку увлекательных квестов, но все свелось к зачистке фортов и 2 осад города. Очередной пшик

Основной сюжет: Один из скучнейших сюжетов что я видел в играх и для проекта такого уровня это позорище. Особо то и говорить не о чем. Из клинков сделали полудурков нытиков, которые по сути нужны лишь для того, чтобы найти и расшифровать стену. Алдуин обычный лох умирающий с пары тычков. Разрабы даже не заморачивались чтобы сделать битву с ним уникальной и непростой. Челик на входе в Совнгард оказался сильнее Алдуина и чуть меня не убил, вы серьезно?

В любой гильдии Скайрима отсутствует как таковое продвижение по карьерной лестнице и интерфейс где его можно отслеживать, что еще один минус в копилку игры

Многие квесты игры вызывают дикое недоумение и нежелание их проходить. В Обливионе мы играли роль безымянного чувака который не был избранным или помазанным богом. Мы были обычным челиком который связан с историческими личностями и это открывало нам свободу фантазии в отыгрыше. В Скайриме на нас навесили шкуру избранного, довакина. Мы должны спасти мир и соответственно это навязывает шаблон отыгрыша позитивного персонажа или хотя бы адекватного. Ежели ты решишь пройти все квесты игры с желанием получить максимальный профит в виде уникальных шмоток, то отыгрывать ты должен какого то подонка. Вот у меня до сих пор не вяжется, то как довакин становится убийцей темного братства, вором который запугивает обычных торговцев, помогает потомку мифического рассвета которые чуть не уничтожили мир, жрет людей на пиршестве каннибалов и куча другой разной дичи. Да, нас не заставляют это делать, но если хочешь награду, придется. Это сильно ломает погружение и отыгрыш.

Награды:

В игре напрочь поломана наградная система. За прохождение квестов, за лутание сокровищниц, за спасение мира, нам не дают интересный лут. Все уникальные предметы интересны и уникальны на столько, что после получения прямиком отправлялись в магазин и при этом стоили как обычный хлам. В игре не на что тратить деньги. Я ни разу не покупал шмот, так как всегда делал себе свой. Я не покупал зелий, так как делал их себе сам. Убитая бесполезная экономика.

Движок игры: Это и проклятие игр беседки и благословение. Проклятие в том, что на нем сложно построить игру так, чтобы были динамические сцены, битвы, кинематографические моменты или экшен сцены с кучей разрушений и всякого разного. Разрабы элементарно не могут сделать телеги которые ездят по дорогам и у которых крутятся колеса. Корабли которые качаются на волнах - это такая сложная задача, что засинхронить сам корабль с дверями и ящиками на нем (чтобы это качалось на волнах естественно) это огромная проблема. Все диалоги в игре перехватывают управление игрока и от того мы имеем ситуации, когда во время боя к нам подбегает бандит и начинает диалог, а следом тот кто его преследует, а пока они нам рассказывают истории "Скайримские Авиалиинии" отправляют нас в рейс. Ужасный, ограниченный движок который сильно ломает погружение в игру. Но благодаря его простоте нам доступно такое количество модов.

К чему я все это расписывал спросите вы. Так уж повелось, что Скайрим считается чуть ли не лучшей игрой беседки. Легендарная игра, оставившая огромное след в культуре и только ленивый не слышал о ней и не играл в нее. Но это не заслуга игры. Она не стала лучше со времен того же Обливиона. Во многих аспектах она деградировала и выше я перечислил лишь малую часть и эта малая часть ломает любое погружение и не дает поверить в происходящее. Морровинд была наверно самой проработанной игрой древних свитков, а Скайрим самой продаваемой. Но под каждым роликом сравнения этой троицы, почти все как один твердят, что Обливион их самая любимая часть. И не спроста, Морровинд делали интересным, проработанным и глубоким. Скайрим делали доступным, насыщенным и привлекательным.

А Обливион, он посередине, золотая середина. Тот случай когда беседка в случае с Морровиндом перегнула со сложность и освоением, а Скайрим чересчур оказуалила и создала видимость интересного мира. Все потому что Скайрим это не игра, а продукт. Тщательно выверенный сотней другой психологов, маркетологов и прочих ологов. Продукт, который красив, интересен, притягателен, но лишь до тех пор пока не углубишься. Тогда ты осознаешь, что это лишь ширма, красивый фантик внутри которого нет конфетки и тебе приходится лишь облизывать шоколад который остался на самом фантике. В этом и есть феномен Скайрима. Беседка не научилась делать игры, она научилась делать продукты которые можно продать хомячкам. И да я сам отчасти такой хомячок, хоть я игру и не покупал, но свое время я на нее потратил и не сказать что с пользой. Что Скайриму и удалось сделать, так это атмосферу и не без помощи музыки Джереми Соула. Она одна делает процентов 50 успеха в сочетании с видами.

Мой вердикт данному продукту [6.1 из 10]

Красивые наружные пейзажиНеповторимая атмосфераОдин из лучших игровых саундтреков за всю историю игрОгромный мир напичканный каким никаким контентомОгромное количество модовСильно урезана и оказуалена по сравнению с предыдущими частямиБагиПоверхностные, проходные и незапоминающиеся квестыТехнически устаревший движок со всеми вытекающимиУнылые длинные подземельяСкучный лут и наградыПродукт, творение маркетологовКонсольный интерфейс
Сегодня

+1
Assassin's Creed: Revelations

Хорошая DLC , для своего времени.

История АльтаираСюжет для DLCОтдел камеры ( продолжает кошмарить )Мало второстепенных персонажей.

0
Wuthering Waves
Для любителей исекай гаремников само то.

Если коротко: это соло левелинг от мира гач (и да, я в курсе что такая гача есть на самом деле, но сравнение очень подходящее). Если вам нравится соло левелинг то зайдет и вува, если вы его ненавидите, то и тут даже начинать не стоит.

***

В целом вуву можно разделить на несколько сильно различающихся по качеству игр.

1 сезон - пост апокалипсис, очень плохой сюжет, душный открытый мир, нужно перетерпеть.

Первая половина 2 сезона - приятный красивый открытый мир, больше уже фэнтэзи чем апокалипсис, не самый плохой по меркам гач сюжет.

Вторая половина 2 сезона и начало 3го - разрабы решили что хорошая история и персонажи мужчины денег не приносят, да и сложно все это, соеденять несколько сюжетных линий в 1, много работы, так что все, теперь каждый патч будем спасть вайфу, и с обязательной предысторией как ее абьюзили в дестве или что-нибудь такое. 

И да, не поймете неправильно, мы и раньше регулярно спасали вайфу, но там все же было что между этим. А сейчас нет. 

***

Если же говорить про что то более общее, то боевка тут немного более скилозависима чем в ззз, на некоторых персах можно так запотеть с отменой анимаций что они будучи в среднем тире смогут выдать урон как метовые персы, но вот в целом билдостроение команд, синергии, индвиудальные способности куда менее интересны. В ззз у персов куда больше индивидуальности в бою. Ну и да, жесткий поверкрип (на уровне хср). И да, таких скиллозависимых персов уже почти не выпускают, щас персы наоборот командозависимые. Нет правильных напарников, ну страдай че. 

***

Гача система. Фанаты вувы любят говорить что игра более щедрая и прочее. Но это как обычно хитрая наебка. Т.е. к примеру часто хвалят что тут у оружейного баннера нет проигрыша 50/50, но это нивелируется тем что многие персы без сигнатурной пшуки будут терять 30-35% эффективности, что делает сигну как бы обязательной, особенно для новичков, что не имеют запаса стандартных сигн. Но в целом глобально игра действительно может быть на 10% щедрее скажем геншина или хср, но только потому что они хотят смотреться выгоднее на их фоне. Кароче знайте, хотя на рынке есть относительно (подчеркните это слово) дружелюбные гачи, вува и близко не является одной из них.

Приятный открытый мир во втором сезонеМного эпичных моментовСюжет не двигаетсяПерсонажи забываются спустя один патч

0
Zenless Zone Zero
Лучшая компактная AAA гача

Если хотите открытый мир, то вам предстоит тяжелый выбор между геншином, вувой и эндфилдом.

Если хотите компактную игру без сбора сундучков, то у ZZZ просто нет высокобюджетных конкурентов.

1) Боевка тут очень яркая и красивая, прям услада для глаз. Персонажи очень сильно отличаются друг от друга, куча уникальных механик и довольно свободное билдостроение команд. Место скиллу тоже есть в эндгейм режимах. Но временами может создаваться ощущения что ты не дерешься, а просто бьешь неподвижные мишени. Особенно учитывая сколько в игре станлоков врагов и I фреймов. В общем для любителей "танцевать" с врагами игра не подойдет, в этом плане вува все же лучше. 

2) Сюжет по меркам гачи не так уж и плох (точно лучше вувы, эндфилда или хср). И главное - он очень компактный, без всякой беготни и пустой болтовни. Открытого мира же нет. Все по делу.

3) Поверкрип есть, но меньше чем в других гачах. Плюс некоторых старых персов бафают, что приятно

4) Гача. Чуть щедрее конкурентов, плюс всякие приятности. К примеру в прошлом патче было 3 рерана и на 1 из них вы могли получить гарантию выйграша 50/50. В этом месяце дают бесплатный месячный пасс. Но глобально как и везде, выбить прям всех персов для ф2п нереально, тем более с сигной. 

В общем если устали от открытых миров, то вам сюда

Нет открытого мираХорошая историяЗапоминающиеся персонажиВайс симпует Астро, пока она флиртует с Бель. Пожалейте парня. Даже их ИИ рофлит над парнем. Серьезно, пожалейте его

+1
Resident Evil 6
Resident Hollywood

Это та игра, которую пройдя ты не вспомнишь. Она выделяется из других своих частей, но это скорее оскорбление, чем комплимент. Игру проходил вместе с другом, что ускорило прохождение за счет совместного опыта игры, что не давало сильно замечать косяки

В каждой кампании своя небольшая сюжетная линия, которая пересекается с другой компанией. Люблю видеть общую историю с разных сторонПрикольные, эпичные кат сценыНеплохая графика, красивые персонажи, со стильным внешним видом. Особенно Леон с АдойРазнообразные локацииНеплохая стрельбаПерсонажи страдают от падения. Их прям тянет на землю, что те ломают под собой пол, землю, стеклаИгра часто забирает управление с камерой ради кат-сцен в ненужный моментНеудобная камера, которая иногда выставлена так, что не видно куда нужно идти в случае погониОчень много шутерной составляющей. Это не тот классический резик, который любим народом, это не survival horror, а больше action/survival-shooter. Много патронов, много снаряжения.Очень простая игра. Прошел все компании на уровне сложности "ветеран" и это чувствовалось как обычная средняя сложность, возможно даже еще легче.Не совсем приятный интерфейс. Все таки мне нравится резик со своим инвентарь менеджментом по сетке, чем прокручивание снаряжения по полчаса ради выбора какого-то оружияПосле смерти враги растворяются, чтобы не нагружать видеопамять железа. Но это плохо вписывается в серию резика. Ну это же зомби вирус! Разложение. Ладно есть монстры, которые как жижа растекаются, но вот испарения с шипением уже что-то совсем не подходящееПлохие настройки графики и самой игры. Помню еще на релизе все жаловались на пересвеченную картинку, наоборот темную, что ничего не видно, кооп отваливался постоянно. И вот сколько лет прошло, так эти проблемы не исчезли. Много лет назад впервые играя на старом пк были пересветы, сейчас играя но новом железе у меня игра просто темная была и настройки яркости игры никак физически не менялись от 0 до 40Неудобные QTE, где миллион кнопок и каждый раз они разные и не логичные друг для друга

0
Sekiro: Shadows Die Twice
Апогей гитгуда

Игра имеет некие недочеты(которые достались ей по наследству), но всё таки предлагает нам, игрокам, уникальный игровой опыт. Не каждый день встретишь смесь из стелса и файтинга с элементами ритм-игры. 

Результаты на момент написания отзыва
Результаты на момент написания отзыва
Боссы и боевка. То, где игра по настоящему сияет.Арт и звуковое оформление. Локации красивые, музыка тоже ничего такая. Лязганье катаны при парировании прямо бальзам на душу.Исследование мира понравилось.В кои-то веки СЮЖЕТ, который прям говорят СЛОВАМИ в КАТСЦЕНАХ. WHOA!Можно стелсить кабанчиком.Самый главный недостаток это камера. Ну доколе фромы? Из-за виртуального оператора некоторые сочетания боссов/минибоссов и локаций где они тебя поджидают неплохо так поджигают пятую точку. Мечник одинокой тени в колодце площадью 3*3 метра, например.Тут есть двойной босс. Если вам нравился Орнштейн и Смауг, то я за вас рад. Мне не нравился.

+4
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Моё мнение о игре

С данной игрой я познакомился нетакуш и давно, примерно 2 года назад, я смотрел просторы интернета и наткнулся на видео о игре, непоню название видео и канал на котором смотрел, и даже не совсем помню что было на видео, но мне понравилось, я скачал поиграл скачал спвнер и играл, даже не проходил, потом забросил игру примерно на год, и вот недавно решил пройти игру полностью без читов, я уже проходил игру но с читами, затем ещё раз, опять счетирил но один раз, я выдал себе патронов, и дошёл до конца, там я никак не мог пройти игру, было проблематично, я решил пройти игру сначала на истинную концовку. Итак, моё мнение о игре: Игра атмосферная, имеет открытый мир, мир поделён на небольшие локации, некоторые из которых неопасные а некоторые очень опасные. О мутантах, их в игре и немного и немало, как простые лёгкие, так и опасные и сложные. В игре присутствует несколько группировок которые противостоят друг другу, в игре примерно 2 десятка стволов, пистолеты, автоматы, снайперские винтовки, РПГ, и гранатомёт, так-же некоторые оружия можно модифицировать, например поставить прицел. В игре хорошая атмосфера зоны, когда ты находишься в каком-то лагере ты ощущаешь себя в безопасности, а когда за его пределом то чувствуешь тревогу, особенно на локациях где водится много мутантов или много врагов из других группировок. День сменяется тёмной ночью (если в настройках включить полное освещение). В игре присутствует голод, тоесть через определённое время главный герой хочет есть, если не обращать внимание на это то главный герой умрёт от голода. В игре можно получить различною броню каждая из которых имеет свои характеристики. Я хочу сказать про сюжет, он затягивает, различные задачи которые дают сюжетные персонажи. Есть рандомные сталкеры которые дают квесты не связанные с сюжетом, но они однотипные, типа принеси то, сделай это. Остальное вы увидите сами поиграв в игру. Извиняюсь за орфографические ошибки, у меня клавиатура лаганная.  

АтмосфераБольшое количество оружияБольшое количество брониМутантыИнтересные персонажиРазные группировкиИнтересный сюжетГрафикаБольшое количество модовБаги


0
The Coffin of Andy and Leyley
Больше чем просто шутки про инцест и каннибализм

Ну, что же... The Coffin of Andy and Leyley — это игра очень многогранная. Кто-то в ней видит что-то отвратительное, кто-то считает, что это проходнячок с насилием, каннибализмом и прочим трэшем, кто-то же старается зреть глубже, искать месседж этого творения, разбирая сюжет. Для каждого своя истина. Я же лично отношу себя к последней группе людей. Вот уж правда в такое я раньше никогда не играл. И такой опыт для меня очень ценен. Во-первых, все произведение пронизано темой, которую я мало где замечал, а может и вовсе нигде не видел... И эта тема взаправду нагоняет ужас на того, кто принимает близко любую историю. Если откроетесь для этой игры она точно вас поразит! Опишу ее в общих чертах, не затрагивая сюжетные подробности.

Эта игра прославилась еще в 2023 году благодаря тому, что в ней присутствует сцена инцеста. И из-за этого по какой-то причине подгорело у многих. Ее долго обсуждали в Твиттере. Дошло дело даже до того, что произошла деанонимизация разработчика. Так вот... Спешу сказать, что эта сцена вообще не описывает и сотой части сюжета, игра вообще не про инцест в прямом его понимании. Все гонения в сторону разраба считаю неоправданными.

Итак. Про сюжет. Есть 2 главных героя: Эндрю (также известн как Энди) и его сестра Эшли (также известная как Лейлей). И они не просто брат и сестра. Их отношения — это что-то с чем-то. Больше всего меня поражает то, что такое могло бы произойти в реальности. Их отношения — это симфония ужаса. Они дополняют друг друга полностью, создавая что-то единое. Жизнь Эшли невозможна без Эндрю, также и жизнь Эндрю невозможна без Эшли. Они ненавидят друг друга и любят одновременно. Они могут угрожать друг другу, избивать, а потом через несколько мгновений уже обниматься и целоваться. Их отношения просто прокляты! Они настолько близки друг с другом, что между ними вообще почти нет личных границ. Их отношения вообще не похожи на отношения нормальных братьев и сестер… О, нет! Это воистину особенные ребята. Я бы назвал их отношения «жестокой любовью» - сестра как бы хочет сделать из брата послушную игрушку, она вечно требует его внимания. Эндрю – это всё для Эшли, он и брат и родитель и любовник в одном лице. В то же время сам братец знатный лицемер, который все же старается сделать так чтобы и его личная жизнь удалась и Эшли была рада, но и не хочет, чтобы Эшли находилась в его жизни повсюду, а она и вправду вездесущая.

И пока сюжет еще полностью не готов я смею предположить, что игроку предоставляется возможность либо довести их отношения до болезненного, неправильного, противоестественного апогея; либо с большими мучениями, со сложными моральными выборами разрубить их отношения так, чтобы все более-менее остались довольны. Хотя я чувствую, что явно такое разделение будет похоже на войну – в конце, как говорится, проиграют все. Вот и получается два финала: либо 2 человека, с черными, прогнившими сердцами, которые нужны только друг другу и противостоят всему обществу; либо два побитых жизнью человека, которые прошли сквозь ад и отныне свободны.

В общем… Моя оценка 5 из 5. Кратенько про достоинства игрушки. Визуал – простенький и достаточно милый, создает контраст той жести, что происходит в сюжете и в сценах. Музыка – более чем достойна! Взаправду создает нужное настроение, умеет нагнетать обстановку, а в моментах переворачивающими сюжет реально выступает в роли ведра холодной воды на голову!


+1
Dino Crisis

В мире, где не существует Resident Evil, это, возможно, была бы неплохая игра.

Но поскольку все мы знаем про RE, эта игра, используя в большинстве своем те же механики, проигрывает собрату абсолютно во всем.

Локации: самая главная проблема игры. Всю игру протагонисты не выходят за пределы одинаковых серых пространств. Дизайн просто ужасный, карты не запоминаются, потому что никак не отличаются. За 6 часов игры созерцание этих коридоров может вызвать депрессию.

Геймплей: тут есть светлые полосы. Фишки с тем, что динозавры иногда могут кочевать по комнатам или выбить оружие из рук - интересные решения. Тем не менее, встречаются они редко и мало влияют на геймплей. В остальном, это стандартная схема из RE: бегаем по локациям, ищем ключи, решаем загадки, бьем (или избегаем) монстров. Основной минус - в игре очень мало загадок. А те, что есть, тяжело назвать загадками. Основной геймплейный луп это поиск ключей в одинаковых серых комнатах. Разнообразия мало даже на 6 часов геймплея. Структура и логика карт так же скорее утомляют.

Система ящиков, в которых, по сути, лежат все ресурсы игры (это не совсем так, но преимущественно ресурсы расположенны именно в них), не вызывает ничего, кроме фрустрации. Потому что поиск ключей к ним это неприятный пиксель-хантинг.

К минусам еще добавлю систему MIX и процесс лечения. В отличии от RE в игре нет индикатора процента повреждения, и понять свой статус можно только по внешнему виду героини. Что, честно говоря, неудобно и часто слабо коррелирует с тем, сколько урона осталось до смерти.

Сюжет чисто функциональный. Это не хорошо, и не плохо. Он просто существует.

По итогу, при сильной ломке по РЕ, поиграть в это можно, и даже есть небольшой шанс получить чуточку удовольствия. Но игра проигрывает сравнения со старшим братом, потому не удивительно, что франшиза забыта.

ДизайныМузыка

0
Cult of the Lamb
Не затащили DLC)

Хорошо когда, есть портативки на которые можно пробовать такие игры)

Есть в игре хорошие и прикольные идеи по управлению культом, которые разбиваются об дерьмовую/унылую реализацию. Воображения не хватило)

Есть куча юслесс скинчикоф и украшений а-ка из симс не влияющих на геймплей)
Есть куча юслесс скинчикоф и украшений а-ка из симс не влияющих на геймплей)

Это могло бы быть хорошим управлением поселением + скучный рогалик, что дало бы играбельности, а нет. Приключение для малышей)

Дизайн лок с развешенными органами животных на деревьях ) Гурятина и хтоньГодный OSTТолько благодаря портативу в это можно играть, часа 2-3)Битвы. Где то разрабы попускают игрока. Как я получил ЭТОТ урон? Почему уклонение не сработало ТУТ? И всякое такое. Что бы что то автоматизировать - надо развиваться. А до этого каждый ЧИХ - делается руками. Ну как бы почему последователь не может САМ своё говно убрать? А почему я сам должен собирать урожай с грядок? Это такие мелочи которые растягивают процесс. И вместо что бы игроку предложить чёт реально интересное, нада заниматься этим. Ощущается как НЕДО игра с обрезанными механиками из других проектов

0
Senua's Saga: Hellblade II

Начну немного издалека, со знакомства с серией. Первую часть я прошел в 2018-м году и тогда остался под большим впечатлением, именно на эмоциональном уровне от самой истории, более того, я даже смог кайфануть от сражений, хотя геймплей был не самой сильной стороной этой игры, как-то так приноровился, что получалось прям визуально красиво расправляться с врагами без получения урона, не то чтобы это было сложно, но, как я уже сказал, внешне было зрелищно. Итак, прошло 8 лет с первого знакомства, и перед прохождением купленной недавно 2-й части решил перепройти и первую, тем более давно хотел опробовать русскую озвучку от «Геймвойс». И вот в 2026 году впечатления уже не такие яркие, что-то и сама история не вызвала ярких эмоций, и боевка раздражать стала, да и озвучка показалась заметно слабее оригинала, да, я понимаю, что дубляж всегда хуже, но я говорю именно о технической стороне вопроса, бинауральный звук от «Геймвойс» не то же самое, что в оригинале. Хотя в этот раз проходил в 4К с RTX, и визуально всё было супер. Не знаю, то ли дело в возрасте, может, тогда был впечатлительнее, а может, второй раз эта магия не работает. Короче с таким настроем приступил ко второй игре.

Я всё это к тому, что, играя во вторую часть, сам невольно сравнивал свои впечатления от двух игр, поэтому и решил написать это вступление.

Итак, что мы имеем в «Хеллблэйд 2»? Глобально это та же самая игра, и мне не совсем понятно, зачем ее делали, первая часть была сделана, чтобы через геймплей показать, как ощущают мир люди с психозом, и, соответственно, механики и геймплейные фичи крутились вокруг этого, во второй части ничего не поменялось, тот же психоз, те же художественные средства его передачи игроку. Ну, как бы мы уже поняли с первого раза, то есть надо было либо раскрыть психоз по-другому, либо делать игру про другие диагнозы и менять геймплей соответственно. Первая игра была своего рода ноу-хау, а тут те же загадки, те же голоса, те же пазлы.

Также сама история именно в сравнении с первой частью ощущается хуже. Опять же тут я имею в виду даже не сам сюжет конкретной игры, а как продолжение истории Сенуа из первой части. То есть в первой части мы знакомились с главной героиней, и по ходу игры мы узнавали подробности ее прошлого и видели, как это прошлое сказывается на галлюцинациях Сенуа, и, соответственно, наблюдали это в геймплее, короче, всё было логично и понятно. И заканчивается игра как бы своего рода исцелением героини, которая прогоняет своего мозгоклюя отца из своей головы и примиряется сама с собой. Во второй части какого-то фига Зинбель снова капает на мозги Сенуа, снова обвиняет ее во всех бедах и проклятиях, которые она несет всем окружающим, ну ок, спишем это на то, что у больных бывают рецидивы, тем более вряд ли наша воительница проходила терапию, но опять же это не отменяет сказанного в предыдущем абзаце о том, что это самоповтор. Далее, если, как и в первой части, всё сверхъестественное в игре — это порождение больного разума Сенуа, то я не совсем понимаю, откуда тут эти великаны и их предыстории, как я уже сказал, откуда у героини возникали образы в первой игре, мне понятно, а тут я не смог увязать их с личностью нашей подопечной (может великаны это проблемы наших спутников, но тоже не вяжется да и не понятно как она  через свои приходы им помогла), вся мораль истории вообще была произнесена в конце прямым текстом, мол, мы не наши родители и вольны выбирать свой путь сами, но как все предыдущие события игры с этим связаны? Да и вообще, наши спутники настоящие или Сенуа всю дорогу сама с собой общалась, просто если настоящие, то что, тоже все больные на голову? (склоняюсь к тому, что спутников не было в реальности)

Несмотря на все выше сказанное, я все же скорее получил удовольствие от игры. Ну, во-первых, игра радует глаз, местами прям фотореалистичная картинка, мимика, анимации — всё на самом высоком уровне выполнено. Во-вторых, сам сюжет, если его воспринимать не как продолжение истории Сенуа из первой части, а как такую фэнтези-сказку, то есть воспринимать события такими, какими они показаны на экране, то он вполне себе ничего. Ну и боевая система стала более зрелищной за счет постановки, если в первой части бои были как бы стандартными и одинаковыми, на тебя одновременно вываливали 1-3, иногда более врагов, и ты планомерно их убивал, просто лупил, пока не умрут, то тут добавили кинематографичности, ты, с одной стороны, сражаешься только один на один, но переходы между противниками выполнены как в кино, иногда как только ты убил одного врага, тебе тут же со спины прилетает удар щитом, и начинается новая дуэль, иногда тебя сбивают с ног люди, бегущие с поля боя, также добавили анимации добивания, короче, смотрится атмосферно и по-киношному. Короче, красивая, атмосферная, очень кинематографичная фэнтези-сказка.

Собственно игра реально как буд-то пытается быть фильмом даже черные плоски сверху и снизу, может и надо было чисто фильм снять?

Игра не шедевр, конечно, плюс вторична, но свои 3,5/5, мне кажется, заслуживает.

P.S. Купил игру в стим со скидкой 75% и это ей самая справедливая цена, купи я игру за фуллпрайс, я был бы менее благосклонен

графикаанимацииистория (в отрыве от первой части)кинематографичностьатмосферамузыка и аудио дизайн в целомвторичность (не развивает идеи первой части)геймплей не сильная сторона этой ИГРЫ

+2
Neighbours from Hell 2: On Vacation
Отпуск с подвохом

Вот, казалось бы — человек поехал на курорт, море, пальмы, кокосы… отдыхай себе, наслаждайся жизнью. Но нет! У нашего героя из «Neighbours from Hell 2: On Vacation» свои планы: превратить каникулы соседа в настоящий ад.

Да, вторая часть сменила обстановку: больше никакой душной квартиры — теперь мы устраиваем кавардак на корабле, в джунглях, в общем на тропическом курорте. У соседа теперь с собой куча багажа в виде своеобразно отрисованных женщин (подозреваю, что это жена и мама бедолаги), а значит — в два раза больше поводов для пакостей.

Геймплей остался тот же: бегаем по локации, собираем всякую всячину, устраиваем ловушки и наблюдаем, как несчастный сосед и его окружение бесятся. Но теперь все как-то повеселее — больше уровней, больше юмора, больше вариативности. Можно, например, подкрутить трамплин в джакузи, что отправит бедного соседа куда-то в небо вместо водоема, или в тапки подложить сюрприз. Вариантов — масса.

Пакости теперь более креативные, головоломки интереснее, и все выглядит ярче. Графика осталась в том же мультяшном стиле, но сам сеттинг добавил красок. Все такое веселое, курортное, а ты такой думаешь: «Ха, сейчас я вам тут устрою отпуск».

Но по сути — это все тот же «Как достать соседа», просто в декорациях «all inclusive». Концепция не изменилась, зато атмосфера стала свежее, а шутки — бодрее. И все еще весело наблюдать за тем, как кто-то попадается в заботливо оставленную тобой ловушку.

Вывод: вторая часть не изобретает велосипед, но разгоняет веселье по полной. Все стало чуть масштабнее, чуть смешнее, чуть ярче — и это тот редкий случай, когда сиквел действительно радует. Отдых получился незабываемым — особенно для соседа.

7 из 10


+1
Wing Commander 3: Heart of the Tiger
Возвращение космических кошек расистов

Заходя впервые в игру, вас сразу бросают в минуты тридцать FMV-роликов, по большей части сбивающих с толку (особенно если вы не играли в первые части). Вас встречает мир в середине–конце конфликта между Конфедерацией человечества и Империей кошаков Килрати.

И вот вы уже на космическом корабле «Виктори», где проведёте львиную долю времени: тренируетесь на тренажёре пилота, общаетесь с членами экипажа, повышая мораль или понижая (да в игре есть выборы в диалогах), и даже у вас будет возможность романтических отношений с одной из двух девушек из экипажа (прямо как в одной игре O_~).

Вторая часть геймплея — это аркадный авиасимулятор. Особенных отличий от остальных представителей жанра здесь нет: наводимся ракетами, стреляем из лазерных пушек, пытаемся понять, где находимся. Главная же фишкой серии являются «крылья» — они же ваш прайд, с которым вы на борту «Виктори» строите отношения, а уже в открытом космосе пытаетесь их спасти или случайно не пристрелить.

Сюжет хоть и банален: у нас есть злая империя, а мы — добрые парни, которые должны её остановить, но тут есть свои моменты. Напарники постоянно ссорятся, начальство ничуть не лучше злобных котов, по ходу игры мы будем терять часть экипажа и близких главного героя, будет место и предательству, и геноциду (как с вражеской, так и с нашей стороны). В общем приятная космоопера.

Необычное объединение авиасима и интерактивного кино Актерский состав, для 90-x это просто невероятно для компьютерных игрПриятный визуальный стильFMV ролики сейчас выглядят плохо, 240p а может и того хужеНет простого способа поиграть, везде нужны танцы с бубном

0
Don't Starve: Shipwrecked
Колумб открыл Америку, я открыл Shipwrecked на своем ПК, мы на разных уровнях

Сразу скажу что из всех DLC по Dont Starve, мне это понравилось больше всего. Оно очень объемное и интересное. Изучать мир в нем гораздо увлекательнее нежели в обычной версии

Обзор основной игры: Don't Starve

А теперь немного подробнее:

Визуально игра стала выглядеть восхитительно, особенно в эту осеннюю пору: песок, пляжи, пальмы и тд, выглядят намного ярче, нежели блеклый оригинальный мир, хотя он остается стилистически интересным. Даже карта стала выглядеть намного интереснее.

Геймплейно. Поменялись сезоны теперь выживать в них стало сложнее, ну это на первый взгляд, скорее всего из-за того что не знаешь как играть. Сезон бурь, который тушит ваш костер, заставляет вас намокнуть и потерять рассудок. Очень знойное лето, которое не позволяет далеко отойти от вашего охладителя. Теперь можно и плавать в море и путешествовать между островами на лодке.

Крафт. первое что замечаешь это новую вкладку - кораблей. Да, теперь можно создавать корабли для плаванья. Почувствуй себя мореплавателем так сказать. Учитывая сколько новых видов лута тут, то и крафт очень значительно меняется.

Животные и растения. Феноменально. Если честно проще назвать что оставили. Ибо переработано все. Деревья - новые. Биомы - новые. Растения - новые. Живность - новые. Перечислять все просто не имеет смысла. Могу сказать только что основа лута осталась. Кусты, Палки и тд, они все живы и ждут когда их соберут для создания чего-либо.

Добавляются новые персонажи. Деваха с серфом мне кажется под это длс создана, смело пользуйтесь ей)

Итог. Шикарное DLC которое НУЖНО купить если тебе нравится Don't Starve. И если выбирать между этих трех DLC покупайте смело это!

Don't Starve и мешочек нового

0
Cyberpunk 2077
Мир, который нас ждёт

Не играл на выходе. Вот добрался уже в текущем году до неё. Не без удовольствия прошел эту игру. Далеко не все сайд-квесты еще завершены, также впереди еще дополнение меня ожидает, но в целом игра оставила хорошее впечатление. В первую очередь мир и атмосфера в киберпанке шикарна. Я как-то пару лет назад прочёл "Нейроманта" Уильяма Гибсона и игра очень на него похожа, прям визуализировала книгу во многих вещах. Да, минусов перечислил немало, но это всё мелочи и они не сильно подпортили общее впечатление от игры. Однозначно это теперь одна из любимых игр и однозначно жду продолжение. Не разучились CD Project'ы еще игры делать

Атмосфера и мир в целомНеплохая картинкаСам сюжет и околосюжетные квесты очень понравились, а диалоги не казались скучнымиВесьма разнообразная прокачка. Можно очень тонко настроить перса под ствой стиль игры, ведь помиом перков, ставятся и качаются еще импланты и пушкиТакже и сайд-квесты не подкачали, хоть я и не все их еще прошел. Но то, что видел, было вполне недурноНеплохая стрельба для, по сути, не шутераБоевая система (ближний бой) так себе. Враги, которые с 10 миетров чуть ли не приклеиваются к тебе при атаке, парирование, при котором ты всё-равно получаешь урон - спорные решенияБоссы тоже не ахти и их по сюжету всего... 3, если я правильно понял, маловатоВождение тоже так себе реализованоТвой выбор практически ни на что не влияет в сюжете

0
Half-Life

Одним жарким утром где-то в Нью-Мексико, в научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза» происходит катастрофа. Очередной, не предвещавший беды эксперимент учёных выходит из-под контроля, когда помещённый в антимасс-спектрометр образец кристалла из иного измерения вызывает так именуемый Каскадный резонанс, обрушивший коммуникации комплекса и приведший к вторжению на Землю пришельцев. В творящийся хаос прибывает специальное подразделение HECU, задачей которого является полная зачистка комплекса, включая и устранение всего научного персонала. И нет, «Half-Life» не вселяет нас в шкурку одного из бойцов HECU, как можно было бы ожидать от среднестатистического шутера от первого лица. Привилегия играть за брутальных солдат осталась за «Doom» и «Quake», а творение студии «Valve» даёт нам в управление одного из учёных «Чёрной Мезы» – облачённого в специальный защитный скафандр, физика Гордона Фримена, который и засунул тот самый злополучный кристалл под луч антимасс-спектрометра. Теперь Фримену предстоит долгий забег по «Чёрной Мезе» с достаточной простой задачей: выжить, дать бой силам HECU и попытаться остановить вторжение монстров из иного измерения.

«Half-Life» весьма любопытно подходит к своему нарративу. Это совершенно не тот случай, когда сюжет умещается в текстовый файл, спрятанный где-то в файлах игры, но при этом местная постановка и не балует кат-сценами. Вместо всего этого действительно важные для сценария вещи мы наблюдаем собственными глазами от первого лица, а крупицы важной сюжетной информации мы получаем напрямую от персонажей, через небольшие диалоги (точнее монологи — Гордон Фримен у нас всю игру молчит).

Если вы задаётесь вопросом в духе «Да что там этот худощавый физик сможет сделать против спецназа и чудовищ?», то здесь «Valve» неплохо продумала данный аспект в своём проекте. Помимо основного сюжета, в «Half-Life» есть режим обучения, где нам недвусмысленно дают понять, что Гордон Фримен не только мастак в науке, но и эксперт по выживанию, который успел побегать по полосе препятствий и пострелять из разного вида оружия. Именно поэтому протагонист «Half-Life» не только креп и вынослив, но и умеет за себя постоять в бою. Благо, огрызаться в игре есть чем: широкий арсенал вооружения включает как вполне реалистичные, так и довольно футуристические и даже инопланетные образцы оружия. В общем, в «Half-Life» точно есть где разгуляться вашему внутреннему милитаристу.

Если есть широкий арсенал, значит, есть и те, против кого его нужно применить, верно? Фауна пришельцев включает в себя такое разнообразие видов, что обвинить разработчиков в отсутствии фантазии не выйдет от слова совсем: атакующие исподтишка хедкрабы так и норовят сесть на голову Фримену; более неудачливые коллеги нашего физика, на чьих головах уже гнездятся эти мелкие паршивцы, превратились в зомби; вортигонты пускают смертельно опасные разряды из своих рук; буллсквиды готовы вас заплевать своей ядовитой желчью, а под потолками висят барнаклы, готовые целиком сожрать зазевавшегося игрока, и ведь это ещё далеко не весь местный бестиарий. Ну, и не будем забывать про солдат HECU, которые не играют роль пушечного мяса в местной постановке и способны задать Фримену хорошего жару при встрече.

Несмотря на то, что в игре местами довольно запутанные локации, «Valve» через небольшие детали на уровнях сделали так, чтобы игрок чисто на интуитивном уровне знал, куда надо идти. Где-то левел-дизайн сам тебе намекает на выход, услужливо подсвечивая нужные коридоры надписями на стенах. Где-то нужно будет толкнуть перед собой ящик, чтобы можно было запрыгнуть в вентиляцию под потолком. А где-то пригодиться помощь охранника или учёного, которые после своего спасения откроют перед вами ранее запертые двери. Конечно, иногда у игрока в «Half-Life» может возникнуть топографический кретинизм, особенно в инопланетном измерении Зен, куда мы попадём ближе к концу игры, но это довольно редкие случаи, и серьёзно запутаться в местных локациях весьма проблематично. Особняком стоит отметить то, как разработчики попытались создать у игрока иллюзию бесшовности игрового мира, когда переход между локациями происходит с небольшой подзагрузкой без баннеров на весь экран, а конец одной карты – это буквально начало следующей, что создаёт отличное ощущение непрерывности прохождения.

Отдельной благодарности достоин композитор Келли Бэйли, который написал настолько атмосферный саундтрек, что представить «Half-Life» без его музыки музыки попросту невозможно. Сочетание жанров эмбиент и индастриала с лёгкими нотками драм-энд-бэйса великолепно дополняют приключения Гордона Фримена и отлично слушаются даже отрыве от самой игры.

В сумме мы получили весьма достойный шутер, который можно смело назвать проектом задающим совершенно новые стандарты геймдизайна для игр своего жанра. Шутка ли, но получилось так, что творение студии «Valve» уже на момент своего выхода мгновенно превратилось в классику, которая даже по прошествии многих лет не поблекнет и не потеряет своей актуальности. Вот почему пропускать «Half-Life» мимо себя однозначно не рекомендуется.


0
Lords of the Fallen (2023)

Проходили в коопе, поэтому было не так плохо, как могло бы

Сделали безшовный коопБезшовный полноценный кооп работает только если ОБОИМ игрокам купить игру, с Friend pass не получится, друг просто не сможет улучшать хилкиАбсолютно отбитый левелдизайн, в котором очень легко заблудиться. Пару раз гуглили, куда нужно идти, ибо никаких ориентиров игра не даётМеханика с лампой очень сомнительна. Как по мне, сделана больше для растягивания геймплея, чтоб ты одни и те же локи пробегал 2 раза: в реальном мире, а потом в умбралеИгре уже больше двух лет, но вылеты в рандомный момент до сих пор происходят, хоть и не так часто (раз 6 за прохождение вылетел). Еще бывают баги с локом перса, просто перестает работать управления всё, кроме перемещения (лочится даже иконка перса, анимации шагов просто нет) , при этом враги тебе навалять могут. Лечится либо получением люлей в определенном количестве, либо сидением у чекпойнта, если есть напарникОптимизация говна, у меня игра еле-еле работала в 100+ фпс при включенном dlss, а в некоторых местах (в хабе, напримерсюжет и диалоги

0
Code Vein

Абсолютно пустой сосалик. Игра не вызвала негатива, но и позитивных эмоций тоже.

Духоты нет, если играть с напарникомМного QoL фишек в игре: ваши шаги видны на карте, так что вы точно знаете, где вы ходили, а где нет; улучшать лечилку можно сразу из инвентаря; есть абилка на возвращение к чекпойнту из любого местаЧтоб сделать бэкстаб, надо повертеться вокруг жопы врага, дабы найти нужную точку, где сработает скриптПерсонаж сраный слоупок, который пьёт хилку по полгода. Как правило, уже успевает прилететь следующая плюхаУдары врага зачастую станят перса, что не дает сделать кувырок сразу после получения плюхи. Поэтому, если вас окружили враги и один по вам попал, будьте уверены, что и остальные вам напихают вдовольЕсли у вас лифты багуют и не едут, просто в настройках переключитесь на 60 фпс и он поедет. Потом можно обратно поменятьПочти все враги и боссы имеют очень дамажные и размашистые удары на 360 градусов. Я не уверен, можно ли эту игру без возгорания в анусе пройти в солоСюжет и особенно диалоги кал собаки, персонажи тоже не о чёмИгра затянута, как по мне, хватило бы и 15 часов
1 2 3 4 5 ... 1438 1439
из 1 439 страниц