ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Towerborne

Это очень печально. В целом наверное можно было сделать хорошую игру, но вышел такой простенький битенмап с подобием прокачки и рпг. Дело даже не в графике и прочем, хотя и графика и анимация слабые очень, в игру неинтересно играть. И смыла нет, никакой причины скачивать а тем более покупать.

В принципе если вы непритязательны к играм, как простенький битенмап\рпг сойдет.Все крайне слабо сделано и дешево.
Сегодня

+1
Marathon (2026)
Мнение про Marathon от человека, никогда не игравшего в этот жанр

Большие выходные позади, статистика показывает 15 часов игры, и я могу сказать, что Marathon, несмотря на некоторые объективные проблемы, завлекает и вводит в транс «ещё одного забега и спать». Стоит отдельно упомянуть, что в экстракшены не играл почти (разве что пара часов для платины в  The Division 2 в «Тёмной зоне»), поэтому все мастодонты жанра типа  Escape from Tarkov,  ARC Raiders и т. д. были пропущены.

Начну сразу с главного — стиль в игре, лично мне, оказался не таким вырвиглазным, как может показаться по трейлерам. Возможно, меня это даже расстроило, но прям какого-то дискомфорта замечено не было. Разве что начинают болеть глаза, когда попадаешь на ловушку взлома от роботов, из-за чего вся картинка глитчит, но таких моментов было всего парочка. В остальном же Marathon удаётся привлечь к себе внимание.

Сюжета в игре, как такого, нет. Мы — бегун, выполняющий контракты корпораций и наёмников. Задачки в этих контрактах бывают разные: от убийств определённого количества игроков и ботов до целых цепочек действий на конкретных картах. Выполняются они просто, да и комьюнити, несмотря на все мои страхи про высокий порог вхождения в проекты Bungie, оказалось хорошо настроено к нубам типа меня. И квест помогут закрыть, и боеприпасами поделятся, и с тыла прикроют. За всё время игры ни разу не столкнулся с токсичностью других игроков.

Музыка — выше всяких похвал. Такое ощущение, что фанаты Роберта Майлза, Вангелиса, M83 и Sollar Field объединились в одного мега-музыканта, постоянно выдавая какие-то невероятные мотивы. Иногда даже поиск лобби в радость, когда успеваешь послушать пару треков.

В минусы, к сожалению, я бы отвел очень высокий порог вхождения. Убивают тебя крайне легко, боты удивительно сообразительны, а флора и фауна постоянно представляет угрозу. Из-за этого, как ни парадоксально, Marathon лишается главного — я не хочу тратить хороший найденный лут, а беру бесплатные паки из магазина. Может, это я ещё пока что плохо играю, но ощущение, что 90% встреч с другим игроком заканчиваются проигрышем.

Хуже этого только факт, что, как я понял, игроки необязательно должны друг друга убивать, а могут кооперироваться против ботов, но они этого не делают — проще убрать другого игрока и забрать лут себе.

Интерфейс жутко перегруженный, и без прокачки сложно и 20 метров пробежать. Оперативники оказываются один слабее другого, и, кроме как за даму с крюком, я больше никого не выбираю — помогает быстро ретироваться из столкновений. В общем, есть ощущение, что многое, что работать, не работает.

При всём при этом, играть приятно. В ней классная стрельба, запоминающийся стиль и музыка. Но малое количество карт и ощутимой прогрессии могут очень сильно расстраивать. Я же продолжаю играть, попутно выбивая в проекте платину — она оказалась относительно простой.

Кажется, что Bungie выпустили проект в бете. Ей не хватает контента и большего количества режимов, но это неплохой фундамент для дальнейшего развития проекта и точно не ещё один  Concord, как бы не пытались все над этим смеяться.

Надеюсь, что у Sony хватит своей головы на плечах, что проекту нужно дальше развиваться, а не закрывать через полгода из-за не самого мощного старта. 

Визуальный стильМузыка и эмбиентМувмент Отсутствие хоть какого-то сюжетного нарратива Малое количество карт (первая так вообще состоит из серых гор и полей)Перегруженный интерфейсСлабое ощущение прогрессии
Сегодня

+1
Kingdom Come: Deliverance
Когда лишний раз стараешься не махать мечом

Редкая игра, когда мне не хотелось добираться до финала. Уж очень затягивает изучение мира, который разнообразен и просторен. Если не брать во внимание откровенно затянутое вступление, дальше с головой погружаешься в средневековье и просто выбираешь себе занятие по душе, благо, квестов на любой вкус хватает. Самый спорный для меня момент - боёвка. Заявленная, как максимально реалистичная, по факту она максимально нелепая. Комбо не работают. Просто не работают и всё тут. Иногда истошно клацая по кнопкам что-то получается, потом огребаешь по полной от противника. Поэтому я старался везде использовать лук.

Проработанный мирМногообразие квестовПрикольные NPCПрокачкаБоевая система
Сегодня

0
Resident Evil: Revelations
Цирк с зомбями

Я хоть прошел и не все части «Резидентов», но многие из них, и, по-моему, это самая... Я даже не знаю, какое слово подобрать, смешная? Нелепая? Часть франшизы. Трудно, наверное, без спойлеров всё описать, поэтому не буду перечислять, но тут столько клише, дурацких моментов и неуместного пафоса, которых я не припомню в других частях, чего только стоят наряды Джессики.

Но при этом я бы не сказал, что игра плохая, всем этим цирком даже можно наслаждаться, игра пытается быть чем-то средним между хоррором и экшеном, и ты не успеваешь заскучать, игра не душит, ситуации в игре разнообразные, а продолжительность в самый раз.

Главные минусы игры — это слабая графика, так как игра с портативки, и в отсутствии головоломок, по крайней мере я ни одну не помню, ну и лютый бэктрекинг.

Сегодня

0
Cult of the Lamb
Неогранённый алмаз среди инди-игр

Эта игра - настоящая находка. С первых минут и до самого финала она удерживает внимание, даря искреннее наслаждение процессом. Игровая механика здесь необычно интересная: смешение строительства собственной секты и увлекательных роглайк-сражений добавляет глубины и не даёт заскучать.

Отдельно стоит отметить визуальную составляющую - всё выполнено в стильном и приятном 2D, местами пугающе мило и даже трогательно. Благодаря такому оформлению хочется возвращаться снова и снова: реиграбельность у Cult of the Lamb на достойном уровне, а каждый новый забег приносит что-то своё. Я прошёл Cult of the Lamb за 25 часов, но при этом уверен, что контента в игре гораздо больше - множество побочных заданий, скрытых секретов и вариаций развития культа действительно подталкивают к повторным прохождениям. Даже после основного сюжета остаётся ощущение, что в мире игры ещё масса неоткрытых возможностей и новых открытий.

Из минусов: отмечу не самое удачное размещение некоторых ловушек в локациях: они встречаются буквально на входе, из-за чего не всегда успеваешь среагировать и получаешь урон практически на пустом месте. Также стоит выделить некоторые репетитивные анимации, например, при сборе преданности: нельзя собрать всё одним нажатием, приходится стоять и долго удерживать кнопку, что со временем начинает утомлять. Хотелось бы более удобного и быстрого способа взаимодействия с такими повседневными действиями.

В целом, Cult of the Lamb является ярким примером того, как инди-разработчики умеют удивлять, создавать уникальный игровой опыт и радовать даже искушённых игроков.

Сегодня

+2
L.A. Rush
Гоняем по L.A.

В поисках каких-нибудь гонок наткнулся на «L.A. Rush». Своеобразный проект со средненькой графикой, учитывая 2005 год выпуска. Сюжет стартует весело с пафосными ребятами, которые в одночасье теряют все и, как водится, протагонист отправляется зарабатывать деньжата, чтобы восстановить свои позиции в Лос-Анджелесе.

Управление простенькое и отзывчивое, физика машин тоже. Гонять интересно, особенно, когда влетаешь на полном ходу в кого-то или во что-то. В слоу-мо разлетается все вокруг, но через секунду гоним дальше.

Карта неплохая, локации прорисованы средне, трафик средний. Гонять удобно. Копы кстати злючие, могут и сбить с дороги хорошенько. Есть гонки, где на новой тачке нужно оторваться от каких-то недоброжелателей на внедорожниках. Могут толпой окружить и всячески мешать, но все равно победа будет за протагонистом.

Есть смена авто. Разные марки: Nissan, Dodge, Hummer, Infiniti, Lotus, Mitsubishi, Oldsmobile и другие. По городу разбросаны СТО, куда заезжаешь с одним набором, а выезжаешь уже совсем с другим, включая цвет. Быстрый апгрейд, никаких тебе настроек. Но и так сойдет.

Игра в целом нормальная, но для года выпуска явно слабовата, учитывая, что уже вышли такие мастодонты, как дилогия «Underground» и «Most Wanted» из серии NFS. Но погонять пару-тройку заездов вечерком вполне интересно.

6 из 10

Сегодня

0
Dying Light: The Beast
DLC по цене игры

Эта часть представляет собой сплав 1й и 2й. С одной стороны - снова Крейн на главном герое, есть транспорт как в DLC первой части, а также есть уникальная возможность превращаться в Зверя, как во 2й части (там это было по скрипту). Открытый мир компактный, город с застройкой (и возможностью паркура) занимает только 25% карты. Остальное - поля, открытые пространства. 

Всё как обычно. Бегаем, рубим мертвяков. Качаемся, собираем хлам. Уровней прокачек оружий и гаджетов теперь всего 4, а не 10 как было во 2й части. Это крайне хорошо, по мне. Огромный плюс в том, что вернулся огнестрел. Чем ближе к финалу, тем больше стрельбы. Как раз когда уже устал от битв на палках. Патронов к концу также уже огромное количество, игар почти становится шутером. Хотя в открытом мире шуметь и стрелять опасно - шум привлекает много прыгающих врагов.

Антураж и звук в игре отлично сделан. Миссий немного, что отсылает к тому, что эт овсё же DLC, хоть и большое. Производительность на высшем уровне, даже на моей 2060S играл в 4К разрешении. Не знаю как полки это делают, гении.

Теперь по минусам. Геймплей ночью почти бессмысленный. Очень быстро Прыгуны нас находят и начинают погоню, от которой уйти почти нереально. В 1й части были островки с УФ светом, где можно было переждать. И их много было. Тут же - только наши безопасные зоны, которые мы сами же и активируем. Рисковать ночью смысла нет вообще. Активностей ночью также нет, кроме зачистки личинок Прыгунов в их логове с весьма слабой наградой. Убить Прыгуна крайне сложно даже с максимальной прокачкой. ДА и сюжетный миссий чисто ночных нет, как было в прошлых частях. Хотя в 1й части игры в конце я уже рубил прыгунов почти как обычных врагов. Тут это пофиксили.

Ну и ещё минус - нет быстрого перемещения. Вообще. Игра растягивает время заставляю нас метаться по карте. Хотя она и небольшая и есть машинки (которые надо заправлять бензином).

А вот сюжет хорош, Крейн прекрасный ГГ. А второстепенные задания ещё лучше. Основная сюжетка крутиться вокруг Крейна и его плена, а вот второстепенные - вокруг обычных людей.

Очень жду 3 часть. Надеюсь, там у нас будет ДВА протагониста с переключением, на это есть намёк в игре.

Бить мертвяков всё ещё веселоПотрясающая система расчленёнкиОгнестрел, удобная стрельбаПроизводительность игры на высотеЗвуковое сопровождениеНет быстрых перемещенийИдея с игрой ночью совсем исжила себя
Сегодня

+2
Pathfinder: Kingmaker
Российская CRPG

Я в шоке и восторге одновременно. Это самая масштабная российская RPG, глубже я пока не припомню.

Но даже на среднем уровне она очень «душная». Из-за пошагового режима бои длились вечность. Нужно четко понимать, что качать и кому. Еще приходится следить за королевством: спустя 4 часа можно просто проиграть из-за его упадка без шанса что-то исправить. Новичкам тут надо сохраняться постоянно, чтобы хоть как-то пройти.

Сюжет, персонажи и гайды

Сюжет в принципе неплохой, а персонажи запоминаются своими характерами. Отдельно хочется сказать про альтернативную концовку, НО за всем этим стоит одна проблема: без гайдов вы легко можете всё это упустить.

Альтернативную концовку очень просто запороть. Некоторые спутники могут в принципе не дожить до финала уже в первых главах из-за их сюжетных линий, и такого здесь навалом. Возьмем ситуацию с Тристаном: по сюжету он покидает отряд из-за личных мотивов, и у вас есть выбор — искать его или спасти генерала. Всё зависит от вас, хотя от генерала пользы меньше, чем от этого жреца. Но и тут всё не так просто: когда вы его находите, то если вы внимательно читаете диалоги (а не забросили их после 20 часов игры), вы поймете, что делать дальше. Если нет — вы либо его прогоните, либо не поймете, где искать его потом.

Это одновременно и хорошо, и плохо. Хорошо, потому что вы вольны выбирать свой путь, и здесь нет жестких «рельс», как в некоторых RPG. Плохо для новичков: вы можете просто не пройти игру нормально, потому что по пути загубите и спутников, и всё королевство.

Геймплей, бои и математика

Тут две системы: когда вы играете за героев и когда управляете королевством.

Для управления землями надо всё читать, во всём разбираться и понимать механику. Как я уже писал выше, можно просто загубить игру, выбрав не того советника или построив не то здание, — и тут мы опять возвращаемся к гайдам. Я ими поначалу не пользовался, так как думал: «Ну а что тут сложного? Просто строишь, выполняешь квесты, прокачиваешь советников...». Но почти под конец игры мои советники как будто отупели: никто не мог выполнить поручение, из-за чего показатели королевства падали. Соответственно — гейм-овер. На легком уровне сложности можно отключить управление и просто наслаждаться сюжетом без «царских хлопот», что я и сделал в финале, так как зашел уже слишком далеко.

А вот с боевкой дела обстоят получше. Есть два варианта: пошаговая и в режиме реального времени. В реал-тайме ты должен быть уверен в своих героях на 200%, иначе не успеешь глазом моргнуть — и их нет, начинай сначала. Я играл в пошаговом режиме, поэтому прохождение затянулось: можно было раундов пять наблюдать промахи как со своей стороны, так и со стороны противников. А всё это благодаря математике и бросанию невидимых кубиков. Это как та самая игра из «Гравити Фолз» , только кубика ты не видишь, а математики здесь гораздо больше, чем спокойного боя. Опять же, на легком уровне можно просто наслаждаться тем, как твои герои сметают всё на своем пути.

Подытожим

Игра хорошая, если вы «шарите». Если вы хотите поиграть в сюжет, где ваши действия нелинейны, персонаж может быть кем угодно и так далее. Может быть, эта игра не единственная в своём роде, может, я описываю вам каждую третью изометрическую RPG, но для меня это прекрасный пример того, что российский геймдев может делать игры не хуже других. Пускай и не для каждого.
Тут как в «Ил-2 Штурмовик» — надо долго разбираться. Только тут еще отличный сюжет, персонажи, магия и всего навалено с запасом, а не просто самолеты. :)

Сегодня

0
Survarium
Обзор

Survarium - Была шикарная игра! Я наиграл в неё больше 3000 часов. 

------------ Плюсы ------------

■ Красивые постапокалиптические локации, на которых интересно было сражаться. Больше всего мне нравились маленькие карты, где бегать много не нужно. 

■ Красивые модели оружия. 

■ Большой арсенал вооружения. С которого очень приятно было стрелять.

■ Приятная графика.

■ В игре были артефакты, которые в старых версиях игры были очень мощными. Было весело активировать оникс и врываться в толпу врагов. При хорошем скиле можно было ликвидировать приличное количество неприятелей. Но спустя время многие артефакты были сильно порезаны и в них больше не было смысла. 

■ Атмосфера игры Сталкер из-за чего мне очень нравилась эта игра.

■ В игре было ПВЕ. Жаль только одна миссия. Хотелось бы больше. Боты там были лютые. За приличное расстояние они могли замечать игроков, даже затылком видели, что к ним приближаются игроки. 

------------ Минусы ------------

■ Ближе к закрытию игры был очень плохой подбор игроков. В одной команде могли быть очень скиловые парни, а в другой все слабые. Исход таких матчей заканчивался всегда одинаково, это был полный разгром. 

■ Награды в ПВЕ были никакущие. Я туда ходил чисто для того, чтобы просто пострелять.

■ Медленная скорость передвижения персонажа. На маленьких локациях это было не проблемой, а вот на больших, это был кошмар. Потому что я тратил больше времени на то, чтобы добежать к месту сражения

■ В игре было очень мало контента. Хотелось бы больше карт для стычек, больше ПВЕ, больше уникальных наград. Я бы даже не отказался от одиночной компании по вселенной Сурвариум. 

Красивые постапокалиптические локации.Чудесные модели оружия.Большое вооружение.Приятная графика.ПВЕ миссия.Приятная графика.Ближе к закрытию игры был ужасный подбор игроков. Иногда две команды были совершенно не одинаковые по силе. В одной супер слабые игроки, в другой супер опытные.Безполезные награды в ПВЕ.Персонаж медленно бегал. На больших локация это было скучно.Слабая поддержка проекта. Из-за чего в игре было мало контента.Старые версии артефактов были шикарными. Они могли помочь выкрутиться в очень сложных ситуациях. Но потом это всё порезали и артефакты стали полным дном.
Сегодня


0
Metro: Exodus - The Two Colonels
Как же похорошел Новосибирск при...

Внезапно нам сделали длс не про какого-нибудь знакомого персонаж, с которым мы объездили или познакомились в живую, а уже погибшего полковника Хлебников.

Сюжет строится так, что мы на протяжении всей игры будем наблюдать как проистекала ситуация в городе за год и до нынешнего времени. Параллельно с этим смотрим как Мельник разыскивает захоронение Хлебников. Само повествование поставлено умело и может вправду вызвать грусть от всего происходящего. Тем не менее смею заметить, что на меня данная история не сработала. Для начала сюжетные повороты сделаны вполне банальны. Хоть я и понимаю, что разработчикам приходилось держать повествование так, чтобы не наделать ошибок и не соответствовать оригинальной игре. Но оправдать все эти события стандартным предательством, серьёзно? В прочем для меня было трудно понять почему этой игре не особо удаётся захватывать меня сюжетом. Я дошёл до такой мысли, что по сути история раннее уже была рассказана только мы всё это видел в оригинале со всеми последствиями. По мне Метро и интересно тем, что расследуем через записки или окружение что произошло и как до этого докатилось, а тут нам повторно пересказывают всё немного разбавляя внутрянками. Однако отношения отца и сына всё таки меня зацепила, что хотелось и вправду поддать слезу.

В общем-то тут больше и нечего разбирать в игре, так как по сути что геймплейно, что графически и по другим аспектам игра схоже со своим оригиналом. Просто она короче и всё. Единственное за что я больше всего благодарен создателям, так это за огнемёт. Ух, просто фигачил всех и вся с него. Жалко, что невозможно было всё сжечь.

Итог, вполне неплохое дополнение, хоть и со своими огрехами и плюсами, но погрузиться в него вполне приятно. Надеюсь, что разработчики сделают не просто длс, а целую игру про другого героя из совсем другой части России. Думаю, многим это очень бы понравилось. От меня рекомендация к прохождению.


0
Horizon: Forbidden West - The Burning Shores

Если понравился Horizon: Forbidden West, то понравится и это DLC.

Это DLC к Horizon: Forbidden WestЭпичная концовкаИмеет все плюсы Horizon: Forbidden WestИмеет все минусы Horizon: Forbidden WestЛГБТ-повестка вплетена в основной сюжет

0
Horizon: Forbidden West

Приятно глазу и увлекательно.

Игра очень красиваяUI в целом более удобен, чем в 1 частиОчень много контента и побочки в целом интересныеЛас-вегас прекрасенПляжи и лес с деревьями-великанами великолепны6 слотов для оружийСистема управления ресурсами удобна, в отличие от 1 частиСюжет хорошийЭто прямое продолжение 1 части, но Элой под глупым предлогом "Люблю путешествовать налегке" сбросила с себя почти всё, что с таким трудом добывалось в предыдущей игреКвест с краном слегка глуповатЧастенько глючат дроны и точки обзораЦветки в первой части раскрывались, когда к ним подходишь, — и это было великолепно. Тут их надо занудно битьЧтобы понять как работает прилив отваги, пришлось смотреть ютуб. Оказывается, его нужно мелкой кнопкой сначала выбрать и активировать в менюВ прошлой части убивать рыбу нужно было луком и это было прикольно. Здесь за ней надо плыть и нажимать кнопку, а анимации ловли нет вообще никакой (она просто исчезает), как будто её забыли нарисоватьДушные охота и арена. Нет атмосферы свободного сражения и, что самое худшее, оружие и снаряжение выдают и поменять его нельзя. Оно банально установлено в неудобные слоты (не те, к которым я привык), запоминать что и куда воткнули на каждый бой - мучение. Благо что их можно полностью игнорировать.Гонки не впечатлили, неудобное управление, низкая скорость, скучные сражения на ходуОчень ограничивает механизм расхода выносливости оружия, очень быстро теряешь возможность заряжать по 3 стрелыКнопку визора теперь нужно удерживать, за всю игру устал это делатьСлишком долго и сложно покупать и прокачивать всё топовое оружие и снаряжение, в итоге приходится выбирать какой-то минимум, игнорируя остальной контент (играл на высокой сложности)Загадки по смыслу хорошие, но порой Элой стоит перед дыркой в стене размером в два раза больше её самой и не может пройти, выглядит нелепоЛГБТ-повестка присутствует

+1
Chrono Gear: Warden of Time
Лучший Соник нашего времени!

Когда я начинал играть Chrono Gear: Warden of Time я уже знал что игра хороша. Отзывы как от самой Крони, так и от людей поигравших в нее были очень положительными. Но я даже не представлял насколько это правда!

Крони и Лаплас. Противостояние которое в реальности бы закончилось хрюканием...
Крони и Лаплас. Противостояние которое в реальности бы закончилось хрюканием...

Игра встречает нас сразу бодро, наваливает вагоном историю поколения холо, которое называется Совет (в него входит Крони) и быстро переходит к рассказу о том как все пошло не так. Но эта кажущаяся скорость ничто по сравнению с тем каким стремительным домкратом понесется сюжет дальше!

Мы прыгаем между мирами и временными линиями, встречаем десятки знакомых персонажей, собираем золотые шестерни той самой Шестерни Времени вынесенной в подзаголовок и параллельно все больше и больше погружаемся в лор Крони и ее подруг, а также этого мира где все вроде бы так, да не совсем!

Злобное! УУУУУ!
Злобное! УУУУУ!

С точки зрения механики игра представляет собой платформер явно вдохновленный соником. У нас есть изрядная скорость передвижения, внезапно два клинка которыми можно бить и два режима изменения времени - замедление и ускорение. Оба режима меняют наш геймплей и применяются в игре непрерывно. Хотите успеть прыгнуть в портал который быстро катается над шипами? Замедлите его! Хотите не падая с дикой скоростью крутиться прямо на голове босса нанося ему урон? Ускорьте себя!

Поверх этого мы получаем еще вагон и маленькую тележку контекстных действий, плюс полет на нашем кроникоптере наших мечах, которые крутятся над головой, плюс пикирование вниз, плюс рывок вперед, плюс бег, плюс еще к нам присоединяются друзья из Совета и их способностями тоже можно пользоваться. Богатство возможностей такое что позавидуют почти все современные платформеры, и при этом все до единой используются от чего ближе к концу геймплей начинает напоминать нереальный спидран, в котором человек неподготовленный вообще не поймет что происходит!

Внутри часов с песком времени можно покататься на змейках лестницах!
Внутри часов с песком времени можно покататься на змейках лестницах!
Можно побыть немного серебрянным серфером!
Можно побыть немного серебрянным серфером!
А можно стать черепашкой нинзя (да водоросли бьют током) если вы понимаете о чем я!
А можно стать черепашкой нинзя (да водоросли бьют током) если вы понимаете о чем я!

Я нереально обалдел от того невероятного уровня качества с которым сделана игра. Она буквально спорит с HoloCure за звание лучшего фан проекта. Давайте по порядку:- море уровней
- уникальные враги и препятствия в каждом из 6-ти миров и зачастую в каждом уровне!
- куча различных видов геймплея - чего тут только нет! Вы и на лошади покатаетесь и серфингом займетесь и в астероидс поиграете и даже порыбачите.

Моя прелесть! Удочка отжатая у Фауны!
Моя прелесть! Удочка отжатая у Фауны!

А еще (только тссс) в игре есть настоящий PowerWash Simulator!
- вагон и маленькая тележка мемов и отсылок!

Flower.
Flower.
Санфиш в битве с Аме!
Санфиш в битве с Аме!
Объясни свою большевость!
Объясни свою большевость!

- плавно начинающийся, но разгоняющийся как сноубордист с горы геймплей, который к концу просто обалденно ураганный! Ты летишь по уровням жонглируя кнопками и способностями похлеще чем в Ори!

Ну чем не фабрика из соника?
Ну чем не фабрика из соника?

- полностью отшибленные и совершенно разные боссы, от которых просто не успеваешь офигевать!

Вот эта фигня - гвин из ДС3 с постоянным изменением форм!
Вот эта фигня - гвин из ДС3 с постоянным изменением форм!

- уникальные геймплейные находки, вроде генерации отражений, использования их и затем входа в них!

Это пока мы просто прыгаем - чуть дальше будем уворачиваться также в отражениях от толп врагов и летать порталами!
Это пока мы просто прыгаем - чуть дальше будем уворачиваться также в отражениях от толп врагов и летать порталами!

- причем среди боссов есть прям люто хардкорные, но суперинтересные! Например битва с Аме это просто песня! Два пользователя времени дерутся, тут столько всего сразу появляется!

- а битвы с последними боссами это пот и слезы. Но какие-же божественно выверенные до последнего движения пот и слезы!

- вагонище просто того что ты никак не можешь ожидать, вроде трансформации из сейлор мун!

Шестрня Времени дай мне силу!
Шестрня Времени дай мне силу!

- ну и конечно же сюжет! Его много, он лорный, персонажи живые, ломают все стены сразу и не ломают ни одной одновременно!

Она забыла (С). Но на этот случай ЕЙ ЗАПИСАЛИ!
Она забыла (С). Но на этот случай ЕЙ ЗАПИСАЛИ!

Короче говоря, это лучший соник и вообще лучший платформер в который я играл в последние годы. От меня Chrono Gear Warden of Time получает нереально твердое «Изумительно» и отправляется в коллекцию моих самых любимых игр!

PS Прошел за 10ч 9мин, или за 5ч 26мин 22сек чистого времени.

Шикарный геймплейМилая графикаОтличные персонажиОтличные боссыОтличный сюжетКуча видов геймплеяСолидная продолжительность как для платформераЖаль нельзя стереть себе память!

+1
DOOM Eternal
The Talos Principle от мира шутеров.

Может ли "тупой" спинномозговой шутер напрячь мозг больше, чем игры-головоломки, типа Portal или The Talos Principle? Оказывается, может! Я перепрошёл DOOM Eternal в этом году на ПК на "Найтмаре" и у меня "когнитивная перегрузка" от игры наступала чаще, чем от упомянутых игр-головоломок. Если в Doom (2016) во время битв приходилось быстро принимать решения по своему перемещению, то здесь ещё добавляется необходимость оперативно менять своё оружие и постоянно выбирать, в какой последовательности выносить врагов на арене. И всё это на очень высокой скорости!

В игре нет принципа "существует один правильный вариант действий и все остальные неправильные" (за исключением столкновений с мародёрами). Да, есть предпочтительные способы уничтожения врагов: накормить гранатой какодемона, отстрелить пушки ревенанту или арахнотрону и др. Но игра не навязывает использование только определённой тактики поведения против врагов. По крайней мере, даже на высоких уровнях сложности я далеко не всегда использовал именно предпочтительные способы победы над монстрами. Игра даёт многочисленные средства для прохождения (и прозрачно их все объясняет!), создаёт напряжение (его степень зависит от выбранного уровня сложности), а ты уже сам крутись, как хочешь.Мародёры! По ним написано уже много трактатов, почему этот враг ломает принципы игры (именно его нужно уничтожать строго определённым способом). Отмечу лишь наиболее значительное для меня. Во-первых, он банально ломает бешенную динамику игры. После того, как ты понял его паттерны атак, ты просто монотонно крутишься вокруг него и делаешь одни и те же действия (и Eternal превращается в какой-то тягучий Dark souls с пушками). Во-вторых, судя по частоте его использования в последней трети игры и развитию принципа "существует только один правильный способ победы над врагом" в новых врагах в дополнениях к Eternal, создатели явно посчитали мародёра великим творческим достижением. Второй минус: тот же, что я и написал к Doom (2016). Это звуковой дизайн поведения врагов. Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Здесь это не так критично, как в Doom (2016), поскольку игра стала быстрее и появился рывок. И неожиданное столкновение с рыцарем ада не так неприятно, как в приквеле. Однако, как и приквел, я иногда проходил игру в состоянии потока, слушая ютуб (мне не особо нравится музыка Мика Гордона, но это вкусовщина). И это мне почти никак не мешало.

+7
The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто «лучшая экшен-RPG», это тот редкий случай, когда слово шедевр не выглядит дешевым клише. Игра, которая умудрилась зацепить даже такого человека, как я — того, кто никогда особо не любил фэнтези, средневековье, мечи и всю эту «эльфийскую движуху», потому что всегда тяготел к более приземлённым, реалистичным мирам. Я пришёл в Ведьмака вообще случайно — через семейную библиотеку в Steam, без каких-то ожиданий, просто «ну, попробую». И через несколько десятков часов я сделал то, что делаю крайне редко: купил полную копию, просто потому что понял — эту игру я хочу иметь у себя навсегда, а не как временный доступ. Это была первая серьёзная RPG в моей жизни, где твои решения реально имеют вес, а не создают иллюзию выбора в духе «ты либо нажмёшь кнопку А, либо кнопку Б, но по итогу всё равно придёшь в одну и ту же точку». До этого у меня были только проекты с иллюзией влияния, а тут игра честно смотрит в глаза и говорит: думай, отвечай за последствия, живи с тем, что сделал. И вот в этом моменте меня окончательно купили. Музыка — божественная, от тревожных тем до спокойных мелодий под гитару, которые почему-то умудряются расслаблять даже сильнее, чем любой «чилловый» саундтрек. Персонажи — не болванчики с репликами, а живые люди со своими тараканами, страхами и странностями. Ты реально ловишь себя на том, что относишься к ним как к личностям, а не как к NPC, которые существуют только для того, чтобы выдать квест и исчезнуть. Даже случайные бродяги и жители выглядят как часть мира, а не как фон. Русский дубляж — отдельный кайф: местами грубый, местами смешной, местами до боли живой. Диалог Геральта с Дийкстрой про «я просто родился страшным» — это вообще идеальная демонстрация того, как игра умеет быть и умной, и едкой одновременно. И самое дикое — за десятки часов у меня ни разу не возникло ощущения усталости. Бывали дни, когда я уходил в выживач просто «потупить», но стоило вернуться в Ведьмака — и всё, пропал. Время начинало исчезать. Игра не ощущается как продукт, который ты проходишь. Она ощущается как место, в котором ты живёшь.

Чтобы понять, почему The Witcher 3: Wild Hunt работает так мощно, нужно понимать, что это не выдумка студии «с нуля», а аккуратное, умное и при этом очень смелое продолжение мира, созданного писателем Анджеем Сапковским. Именно он придумал вселенную Ведьмака — мрачное фэнтези, где нет чёрно-белой морали, где люди зачастую страшнее любых монстров, а «зло» не выглядит как абсолютное зло из сказок. Сапковский создал не просто историю про охотника на чудовищ, а целую экосистему мира: государства, расы, магические законы, политические конфликты, войны, социальные перекосы, расизм по отношению к нелюдям, религиозный фанатизм, нищету, жестокость и лицемерие. И вот тут начинается магия: CD Projekt Red не просто «экранизировали» книги в формате игры, а взяли этот мир и сделали из него полноценную интерактивную вселенную, где ты не наблюдатель, а участник. Причём сделали это так, что в какой-то момент становится очевидно: они не просто продолжили идеи Сапковского, а развернули их вширь и вглубь — добавили кучу новых персонажей, линий, конфликтов, целые пласты лора, которых в книгах нет, но которые ощущаются абсолютно каноничными. Это редкий случай, когда адаптация не паразитирует на первоисточнике, а реально расширяет его.

Важно только один момент поправить:

у Анджея Сапковского в финале саги всё не так однозначно. В книге Владычица Озера Геральта протыкают в Ривии, Йеннифэр истощается, пытаясь его спасти, и их уносит Цири. Это выглядит как смерть, но Сапковский оставляет это полуоткрытым — это скорее мифологический уход «в иной мир», чем прямое «всё, умерли и точка». Потом он написал ещё приквел Сезон гроз, но он хронологически раньше событий саги.

И вот тут начинается самое интересное. CD Projekt не стали делать банальную адаптацию «по книгам». Они не пересказали события романов, не пошли по безопасному пути экранизации. Они взяли финал саги, где Геральта в Ривии буквально насаживают на вилы, Йеннифэр падает без сил, а Цири уносит их в другой мир — и сделали дерзкий шаг: а что если это не конец? Что если история продолжается? И вместо того чтобы паразитировать на готовом сюжете, они пошли дальше. Они вернули Геральта, аккуратно встроили его амнезию в канон первых игр, развили тему Дикой Охоты, добавили новых монстров, новые политические конфликты, новые линии персонажей и самое главное — написали самостоятельный, продуманный, сложный и взрослый сюжет, который не ощущается фанфиком. Это не «игра по мотивам». Это полноценное продолжение. И местами, если честно, по масштабу и проработке оно ощущается даже шире, чем сами книги. Потому что игра не просто рассказывает историю — она даёт тебе прожить её, повлиять на неё, сломать её или спасти. И вот в этом моменте заслуга CD Projekt колоссальная: они не просто унаследовали мир Сапковского, они рискнули развить его — и сделали это так, что мир стал ещё глубже.

Если объяснять максимально просто: The Witcher — это история о профессиональном охотнике на чудовищ по имени Геральт из Ривии. Он не герой с пророчеством и не избранный спаситель мира. Он наёмник. Его работа — за деньги убивать монстров, разбираться с проклятиями, расследовать странные смерти и разгребать последствия чужой глупости. События происходят в мрачном фэнтезийном мире, где идёт война, процветает расизм, маги плетут интриги, а обычные люди выживают как могут. На этом фоне Геральт ищет свою приёмную дочь Цири — девушку с уникальными способностями, за которой охотятся силы, способные разрушать миры. И именно вокруг этой охоты постепенно разворачивается масштабная история третьей части.

Мир Ведьмака существует потому, что когда-то произошло Сопряжение Сфер — глобальная катастрофа, в результате которого мир людей столкнулся с другими измерениями. В этот мир полезли монстры, магия, новые расы: эльфы, краснолюды, гномы, чудовища всех мастей. Люди оказались не готовы к такому аду — и именно тогда появились ведьмаки. Ведьмаки — это не герои из легенд, а результат жестоких экспериментов над детьми: мутации, эликсиры, ломка организма, превращающая выживших в профессиональных убийц монстров. Они быстрее, сильнее, выносливее обычных людей, умеют пользоваться знаками (простейшей боевой магией), чувствуют опасность и могут пить яды, которые обычного человека убьют за пару секунд. Цена за это — искалеченное детство, бесплодие, отторжение обществом и жизнь на обочине мира. Люди пользуются услугами ведьмаков, но презирают их. Боятся — но при этом считают себя вправе плевать им в лицо. Это очень жизненный, мерзкий, но честный портрет человеческой натуры.

Параллельно с ведьмаками существуют чародеи и чародейки — магическая элита этого мира.

По канону магами не становятся через мутации, как ведьмаками.

Способности к магии — врождённые. Это предрасположенность к управлению Хаосом. Но! Без обучения такой человек либо сходит с ума, либо погибает, либо остаётся нестабильным источником силы. Поэтому детей с даром забирают в магические школы (Аретуза, Бан Ард), где их ломают психологически и физически, дисциплинируют и учат контролю.

В отличие от ведьмаков, они не «инструменты для грязной работы», а политические игроки, интриганы, серые кардиналы. Они влияют на судьбы королевств, подталкивают войны, свергают правителей, продвигают нужных людей к власти. Отдельно стоит Ложа чародеек — фактически закрытый клуб магичек, которые решили, что раз мужчины уже достаточно раз угробили этот мир, то пора брать управление в свои руки. Это не «добрые феи», а жёсткие, расчётливые, местами циничные женщины, которые мыслят категориями власти, влияния и выгодных союзов. Магия в мире Ведьмака — не светлая сказочная сила, а грязный, опасный инструмент, за который платят телом, психикой и человечностью.

Политическая карта мира — отдельная жесть. Северные королевства, Нильфгаардская империя, постоянные войны, резня мирных жителей, реквизиции, наёмники, солдаты, которые сами не понимают, за что воюют. Люди гибнут не из-за «великого зла», а потому что очередному правителю захотелось расширить границы. На этом фоне чудовища становятся почти фоновым шумом — да, они опасны, но зачастую солдаты и фанатики с факелами приносят больше страданий, чем любой грифон или утопец. А над всем этим нависает Дикая Охота — не просто «крутые призрачные всадники», а потусторонняя сила, связанная с другими мирами, древними расами и катастрофами межмирового масштаба.

По сути, Дикая Охота — это не призраки, а представители расы Aen Elle — эльфов из другого мира, родственных местным Aen Seidhe. Это не абстрактная «нечисть», а высокоразвитая, холодная и прагматичная цивилизация, способная перемещаться между мирами и рассматривающая людей как ресурс. Внешне они похожи на людей или эльфов, но по сути — это чужая, отстранённая сила, мыслящая масштабами миров, а не королевств. Это не враг уровня «убей босса и иди дальше», а угроза самому устройству реальности.

Бестиарий в Ведьмаке — не просто набор мобов. Здесь есть и простые твари вроде утопцев или накеров, и древние существа, существование которых уходит корнями в другие миры. Высшие вампиры — не «кровососы из подворотни», а практически бессмертные существа, стоящие на другом уровне бытия. Они не боятся солнца, не превращаются в летучих мышей по щелчку и не живут в склепах. Это разумные, древние существа, часто умнее и хладнокровнее людей, способные восстанавливаться даже после смертельных ран. Ведьмак может их победить — но это всегда почти чудо и почти самоубийство. А рядом с ними — проклятые люди, духи, древние реликтовые чудовища и твари, появившиеся после Сопряжения Сфер. Монстры здесь не всегда зло ради зла: многие из них просто выживают, защищают свою территорию или стали такими из-за человеческой жадности и тупости. Игра постоянно подсовывает тебе ситуации, где формально «монстр» оказывается жертвой, а человек — настоящим чудовищем. В этом и кроется глубина мира: он не делится на «добрых» и «плохих», он живёт по логике последствий.

И вот в чём главный фокус: всё это — не просто справочник лора на вики. Это работает внутри игрового процесса. Ты не читаешь сухие статьи о расах, школах ведьмаков, политике или магии — ты с этим сталкиваешься. Через диалоги, квесты, контракты, побочные истории, случайные разговоры, книжки, бестиарий, последствия решений. Мир не существует «для галочки», он реагирует на тебя. Ты чувствуешь, что здесь были события до тебя, и будут после тебя. Именно поэтому Ведьмак ощущается не как игра «на 100 часов», а как отдельная вселенная, в которую ты временно провалился — и из которой потом не так просто вынырнуть обратно в реальность.

Концепция Ведьмака работает не потому, что это «мрачное фэнтези». А потому что это мир, где рациональность почти никогда не побеждает. Здесь решения принимаются на эмоциях, на страхе, на ненависти, на слухах. Люди уничтожают то, что их спасает, потом ищут виноватых, а затем снова повторяют то же самое. Ведьмак — это не история про героизм. Это история про короткую память, жадность, стадность и самообман. И именно поэтому он так болезненно реалистичен.

Геральт — не рыцарь на белом коне. Он часто просто разгребает последствия чужой глупости. А Цири — вообще один из самых сильных персонажей во всей истории. Не «девочка в беде», а живой, ломающийся, упрямый, травмированный человек с колоссальной силой и ещё более колоссальной ответственностью. В третьей части всё крутится вокруг семьи, судьбы и ощущения конца эпохи. Это уже не просто политическая возня, как во второй части, и не поиск себя, как в первой. Это финал пути. И он ощущается как финал.

Игра особенно раскрывается в квестах. Задание «Смертные грехи» — яркий пример. Формально это просто контракт на серийного убийцу. По факту — почти детектив в духе «Декстера». Расследование, допросы, ложные следы, религиозный фанатизм, моральная грязь. И самое главное — твой выбор реально решает. Можно поверить удобной версии и казнить не того. Можно копнуть глубже и понять, что настоящий убийца специально запутал следы. И если ты ошибёшься — он останется на свободе. А когда вскрывается, кем он является на самом деле, становится ещё неприятнее. Это не просто «убей босса». Это история, в которой ты либо думаешь, либо живёшь с последствиями своей спешки.

И вот в этом сила всей игры. Она постоянно проверяет тебя: ты хочешь быть быстрым или хочешь быть внимательным?

При этом парадокс — несмотря на тяжёлые темы, игра не выматывает. Часы летят. Полночь превращается в три утра, а ты всё ещё «только один квест». 80 часов — а ты ещё толком не был на Скеллиге. 95 часов — только начинаешь осваивать острова. 100+ — а ощущение, что впереди ещё целая жизнь.

Отдельный феномен — гвинт. Сначала кажется глупой отвлекающей мини-игрой. Потом внезапно ловишь себя на том, что ищешь карты по всем регионам, выигрываешь, выкупаешь, собираешь колоду, выстраиваешь стратегию. Сюжет временно уходит на второй план, потому что тебе нужно добить ещё одного сильного игрока. Мем «я нашёл Цири… в гвинте» начинает звучать не как шутка, а как жизненный опыт. И это странно — потому что в любой другой игре подобная механика выглядела бы как бесполезная вставка. Здесь же она становится частью мира. Азартной, живой, органичной.

И при всём этом — внимание к деталям. Кровь в воде, когда бой проходит у берега. Атмосфера Скеллиге с его холодным ветром и почти медитативным эмбиентом. Музыка, которая не давит, а будто растворяется в ландшафте. Это мелочи, но из этих мелочей собирается ощущение реальности.

И самое главное — философия мира.

У Сапковского это не сказка про «все плохие». Это история о том, что люди зачастую хуже монстров. Толпа — агрессивна и труслива. Власть — лицемерна. Крестьяне могут быть жестоки не меньше чудовищ. Справедливости как системы почти нет. И это кажется нелогичным, пока не вспомнишь реальность. История человечества — это постоянный триумф страха над разумом.

И именно поэтому мир Ведьмака работает. Он фэнтезийный по форме, но абсолютно человеческий по сути.

CD Projekt Red не смягчили эту жёсткость. Они её аккуратно перенесли в игру. Ничего не упростили, не превратили в сказку, не сделали безопаснее. И за это им отдельный респект.

И вот в этом и парадокс: ты проводишь в этом мире 100+ часов, разгребаешь грязь, убийства, фанатизм, войну — и всё равно не хочешь уходить. Потому что это редкий случай, когда игра ощущается не развлечением, а прожитым опытом.

Креатив в заданиях — это отдельная лига. «Башня из ниоткуда» и «Владыка Ундвика» — примеры того, как второстепенные квесты ощущаются масштабнее сюжетных. А «Избранник богов» — вообще моральная мясорубка. Там нет выбора “хорошо/плохо”, там есть “меньше жертв” или “больше жертв”. И ты реально сидишь и думаешь, потому что последствия ощущаются. Ведьмак — единственная игра, где я ловил себя на том, что боюсь нажать реплику.

«Королевский гамбит» — шикарный детектив с политикой и экшеном, по напряжению легко на уровне Detroit: Become Human, а по вариативности даже глубже. «Безымянный» — самый жуткий квест за игру, момент с некромантией реально давит атмосферой. Пьянка в Каэр Морхене — лучший фан-сервис без ощущения фан-сервиса. Это длинно, это смешно, это живо. А «Остров Туманов» — одна из самых трогательных миссий: сцена пробуждения Цири — чистая эмоция без дешёвых приёмов.

Битва в Каэр Морхене — пик динамики. Смерть Весемира — удар, даже если знаешь спойлер. Постановка боёв в кат-сценах — уровень кино. Ведьмы Кривоуховых топей — самый мерзкий и сложный для меня боссфайт, Имлерих — тяжёлый, но честный. Эредин, кстати, ощущается слабее по эмоциям, чем по статусу.

Финал Ведьмака 3: Дикая Охота меня просто прибил. Я прошёл на плохую концовку. И это не просто «ну окей, не повезло» — это ощущение, будто ты 150 часов строил что-то важное, а потом сам же это разрушил.

Самое обидное — я не относился к Цири равнодушно. Наоборот. Один из любимых персонажей вообще в играх. Но несколько реплик, несколько формулировок — и всё. В моменте с лабораторией вариант «а ты попробуй» звучит не как поддержка, а как пассивная агрессия. В Каэр Морхене похожая история — ты вроде выбираешь рационально, а игра это трактует как холодность. И в итоге решают не глобальные подвиги, а то, поддержал ли ты её эмоционально. Это тонко. И жестоко.

Я сделал только два «правильных» шага — отказался от денег императора и дал посетить могилу. Этого оказалось мало. И когда понимаешь, что судьба Цири ломается из-за нюансов в интонации выбора — внутри реально неприятно.

Финальная сцена, где Геральт сидит в хижине ведьм, держит медальон Весемира… пустота в комнате буквально физически ощущается. Это не драматургия ради слёз. Это тишина после утраты. И она работает сильнее любого крика. Ни один фильм меня так не бил. Ни один сериал.

И вот тут главное: чувство пустоты появилось не потому, что концовка плохая. А потому что я слишком долго жил в этом мире. 155 часов — это не «прошёл игру». Это прожил её. Мозг реально не понимает, куда теперь девать этот мир, этих персонажей, этот ритм. Ты просыпаешься — а продолжения нет.

Анджей Сапковский писал про то, как судьба ломает людей. CD Projekt Red довели это до интерактивного удара: они заставили меня самому участвовать в том, сломается ли Цири. И я допустил, чтобы она ушла в метель одна.

Я посмотрел остальные концовки.

Где Цири становится ведьмачкой — самая естественная. Свободная. Живая. Это чувствуется каноном.

Где она императрица — сильная, политическая, взрослая. Там есть горечь, но и масштаб. Вопрос только в одном: это её выбор или долг?

А плохая концовка — она не просто «грустная». Она карательная. Она про то, что иногда ты вроде старался, но был недостаточно внимателен.

После финала реально накрыло. Играть перед сном — была ошибка. Состояние ухудшилось, появилось ощущение, будто что-то потерял. И перепроходить я не стал. Не потому что неинтересно. А потому что время дороже. Жизнь не бесконечная, и я лучше пройду что-то новое. Да, я «считерил» пару достижений — осознанно. Это мой компромисс с собой.

Но образ Геральта в той хижине останется. Это редкий случай, когда игра оставляет шрам.

«Ведьмак 3» — не про победу над злом.

Он про ответственность за мелочи.

Про то, что судьба складывается из интонаций.

И про то, что даже ведьмак не всегда может спасти тех, кого любит.

Дополнение «Каменные сердца» к Ведьмаку 3: Дикая Охота — это вообще другой уровень драматургии. История компактнее основной, но плотнее. Ни одного пустого момента.

Жаба и офирский маг — реальный скачок сложности. На «Боль и страдания» я впервые почувствовал, что игра не гладит, а бьёт. Даже обычные кабаны внезапно начинают ломать лицо, если расслабился. Ключник — мерзкий из-за постоянного хила. Призрак с картины — один из самых напряжённых боссфайтов, ботинки реально стирались.

Квест «Сезам, откройся!» — ограбление уровня лучших миссий из GTA V, но с ведьмачьей атмосферой и моральной подкладкой. «И там я был, мёд-пиво пил» — эталон абсурдного юмора, который не рушит драму. А линия Ольгерда — депрессивная, мрачная и взрослая.

Гюнтер О’Дим — один из сильнейших персонажей всей трилогии. Он пугает не силой, а тем, что всегда на шаг впереди. Ольгерд фон Эверек — трагедия человека, который сам себя разрушил. Их конфликт глубже, чем половина основного сюжета.

Да, баги есть. Диалоги иногда обрываются, текст не успеваешь читать. Иногда краши. Но плотность сценария всё равно перекрывает технические косяки. Многие считают это DLC сильнее основной истории — и я не могу поспорить.

DLC «Кровь и Вино» — финал пути

Если основная история The Witcher 3: Wild Hunt — это мрачная баллада о судьбе, а дополнение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone — трагедия о сделке с дьяволом, то The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine ощущается как полноценный эпилог всей истории Геральта.

И начинается он максимально эпично.

Первое, что ты видишь — это бой с великаном Голиафом. Огромный, тяжёлый, кинематографичный. Уже в этот момент становится ясно: разработчики не делали «маленькое DLC». Они сделали практически отдельную игру.

Туссент — одна из самых красивых локаций, которые я видел в играх вообще.

Он буквально ощущается как игровая версия Италии: виноградники, солнечные холмы, рыцарские турниры, богатые замки, яркие города и бесконечные винодельни.

После Велена и Новиграда это выглядит почти нереально.

Там — грязь, война, виселицы и страх.

А здесь — вино, рыцари, сказки и песни.

Но, как и в любой хорошей истории мира Ведьмака, под этой красотой скрывается очень мрачная реальность.

Отдельно хочется отметить, насколько сильной остаётся озвучка и постановка диалогов. В Туссенте это ощущается особенно ярко. Персонажи говорят эмоционально, живо, естественно. Иногда просто ловишь себя на мысли, что слушаешь диалог и не хочешь его прерывать.

Русская озвучка здесь вообще одна из лучших, что я слышал в играх.

Интонации, эмоции, ритм речи — всё звучит так естественно, что персонажи буквально оживают.

Даже в побочных квестах диалоги прописаны на уровне основного сюжета.

Ещё одна неожиданная деталь — новая колода Скеллиге для гвинта. Сначала кажется, что она странная и непривычная, но постепенно начинаешь понимать её механику, и она оказывается довольно мощной и интересной.

Музыка во время гвинта в Туссенте тоже отдельная тема — иногда реально ловил себя на том, что хочется буквально подтанцовывать под неё.

В Туссенте сразу бросается в глаза одна вещь.

Люди здесь относительно нормально относятся к ведьмаку.

Тебя реже называют мутантом, реже плюют вслед. Это почти культурный шок после Велена.

Но атмосфера сказки быстро начинает трескаться.

Главная сюжетная линия начинается с расследования загадочной серии убийств — дела так называемой Бестии Туссента.

И постепенно этот детектив превращается в одну из самых сложных и взрослых историй во всей игре.

Появляется один из лучших персонажей дополнения — высший вампир Регис.

Регис — не просто союзник.

Это один из самых глубоких персонажей всей серии. Его диалоги с Геральтом — отдельное удовольствие. Они разговаривают как старые друзья, пережившие слишком много.

Именно через Региса раскрывается одна из ключевых тем DLC — природа высших вампиров.

В мире Ведьмака они — не просто монстры.

Это древние существа со своей культурой, философией и кодексом.

Они бессмертны, невероятно сильны и мыслят категориями столетий.

И когда появляется Детлафф… становится понятно, что перед тобой не обычный антагонист.

Детлафф ван дер Эретайн — это, пожалуй, самый мощный и запоминающийся босс во всём Ведьмаке.

Первый раз он появляется внезапно — и буквально уничтожает Геральта за секунды.

Игра прямо говорит: перед тобой не просто сильный враг. Перед тобой настоящий высший вампир.

Когда доходит до финальной битвы, становится ясно, что разработчики решили сделать из неё настоящий экзамен для игрока.

Бой с Детлаффом — это три фазы, каждая из которых требует идеальных таймингов.

На второй стадии он превращается в настоящего демона: создаёт кровавые ловушки, наносит почти ваншот-атаки и не даёт расслабиться ни на секунду.

Я реально сидел мокрый после боя.

Потные ладони, напряжение, концентрация — это был самый сложный момент всей игры.

И именно из-за этого победа ощущается невероятно заслуженной.

Один из самых необычных квестов DLC — путешествие в Страну Тысячи Сказок.

Сначала это выглядит как пародия на детские истории.

Три поросёнка.

Рапунцель.

Злой волк.

Гуси с золотыми яйцами.

Но постепенно становится ясно, что это не настоящий мир, а магическая иллюзия, которая начала разрушаться.

И у каждой сказки здесь тёмная сторона.

Рапунцель повесилась.

Сказочные персонажи сходят с ума.

И вся эта детская сказка начинает выглядеть довольно жутко.

Этот момент идеально показывает философию Ведьмака:

даже самые светлые истории со временем темнеют.

История Сианны — центральная моральная дилемма DLC.

Её прошлое, её изгнание, её месть — всё это создаёт очень сложную ситуацию, где нет идеального решения.

Можно понять её боль.

Но это не оправдывает убийства.

И именно здесь игра снова заставляет делать выбор.

Освободить её.

Или пойти другим путём.

Что особенно круто — маленькая деталь вроде ленточки девочки со спичками может полностью изменить концовку истории.

Падение Боклера: Атака вампиров на город — одна из самых кинематографичных сцен во всей игре.

Небо заполняют крылатые твари.

По улицам носятся чудовища.

Горят дома.

И в этот момент понимаешь, насколько страшной может быть сила высших вампиров.

За считанные минуты они уничтожают десятки солдат.

И вся сказочная атмосфера Туссента окончательно рушится.

Я прошёл сразу на две основные концовки.

Первая — трагическая.

Всё заканчивается плохо.

Геральт оказывается в тюрьме, а судьба Туссента становится мрачной.

Но даже эта концовка ощущается логичной.

Она не выглядит «неправильной».

Она просто показывает последствия решений.

Вторая — более светлая.

Детлафф погибает.

Регис вынужден убить своего друга.

И за это его изгоняют другие вампиры.

Это очень горький момент.

Регис — один из самых благородных персонажей всей истории, и именно он платит самую высокую цену.

После всех событий Геральт возвращается в своё поместье — Корво Бьянко.

И вот здесь DLC превращается в настоящий эпилог всей трилогии.

К нему приезжает Йеннифэр.

Они сидят вместе.

Разговаривают.

И в этот момент становится понятно: путь ведьмака наконец закончился.

Никаких войн.

Никаких монстров.

Просто тишина.

Финальные мысли

The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто лучшая игра, в которую я когда-либо играл.

Это игра, которая изменила моё отношение к играм вообще.

И если честно — не только к играм.

Она изменила меня.

До неё игры были просто развлечением.

Иногда хорошим, иногда атмосферным, иногда просто способом убить время.

Но Ведьмак показал мне, что игра может быть настоящим искусством.

Она научила меня слушать диалоги, а не скипать их.

Замечать мелкие детали в мире.

Думать перед каждым выбором, потому что даже одна фраза может изменить судьбу персонажа.

Она научила меня уважать работу разработчиков.

Потому что когда ты проходишь игру 238 часов, выполняешь ведьмачьи заказы, читаешь записки, собираешь доспехи, играешь в гвинт, выполняешь побочные квесты — ты начинаешь видеть, сколько души туда вложено.

И именно тогда приходит осознание:

игры могут быть не просто развлечением.

Они могут быть настоящим опытом.

Ни один фильм.

Ни один сериал.

Вообще ничего из того, что я смотрел в жизни, не вызвало у меня таких эмоций, как плохая концовка Ведьмака.

Она буквально разбила мне сердце.

Тот момент в хижине ведьм…

Геральт сидит один, опустив голову, с медальоном Весемира в руках.

Этот образ будто выжжен в памяти.

И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что смотрю на него и понимаю — это буквально я.

Потому что в жизни тоже бывают моменты, когда ты стараешься.

Когда ты делаешь всё правильно, как тебе кажется.

Когда ты переживаешь за человека, поддерживаешь его.

А потом всё равно теряешь.

И никакой магии.

Никакого второго шанса.

Вот почему эта история так работает.

Она честная.

Она не пытается сделать счастливый финал любой ценой.

Она показывает последствия.

Даже ведьмак, который убивал чудовищ десятилетиями,

не всегда может спасти тех, кого любит.

А потом приходит Туссент.

И там появляется Детлафф.

Это был самый жёсткий бой за всю игру.

Полчаса попыток.

Потные ладони.

Полная концентрация.

Бой начинается ночью — а заканчивается уже на рассвете.

И именно тогда понимаешь, что значит выражение:

«битва с настоящим высшим вампиром».

Боевка превращается в чистую игру таймингов.

Ошибся на секунду — смерть.

Но когда наконец побеждаешь…

это одно из самых сильных ощущений во всей игре.

И в этот момент особенно понимаешь, насколько крутой персонаж Регис.

Он не просто союзник.

Он настоящий друг Геральта.

И именно он в итоге убивает Детлаффа — своего друга.

И за это его изгоняют другие вампиры.

Это невероятно горький момент.

Потому что Регис, по сути, самый благородный персонаж всей истории,

но именно он платит за всё самую высокую цену.

А потом наступает конец.

Корво Бьянко.

Тишина.

К Геральту приезжает Йеннифер.

И вдруг понимаешь простую вещь:

путь ведьмака наконец закончился.

Никаких войн.

Никаких чудовищ.

Просто спокойная жизнь.

Когда всё завершилось, у меня было:

54 уровень

238 часов в игре.

И странное чувство.

Будто закончилась не просто игра.

Будто закончилась какая-то часть жизни.

Но самое главное — эта игра изменила меня.

Она научила меня относиться к играм по-другому.

Не просто играть.

А вслушиваться.

Вдумываться.

Сопереживать.

Она научила меня проходить игры до конца и видеть всё, что в них заложено.

И именно после Ведьмака я начал писать эссе об играх — потому что иногда обычного отзыва просто недостаточно, чтобы выразить всё, что ты почувствовал.

The Witcher 3: Wild Hunt — самая глубокая игра, в которую я играл.

Она поразила меня.

Она изменила меня.

Она стала для меня чем-то большим, чем просто игрой.

Поэтому я искренне благодарен Анджею Сапковскому за этот мир.

И всей команде CD Projekt RED.

Вы не просто сделали игру.

Вы создали историю, которую люди будут помнить всю жизнь.

Спасибо вам за это.


0
Phantasy Star II
Лучшая, но не ясно где.

Геймплей. Фанаты называют PS 2 самой трушной интересной и хардкорной рпг всех лет. Спойлер я так не думаю. Начнём с выбора напарников, тут система не похожа на своих одноклассников  FF2 b  DQ3, у вас изначально есть прописанные персонажи но классы отличаются от типичных воин, маг, вор, хоть такие в игре и присутствуют, как пример в игре есть узконаправленные специалисты против Бионики и Робототехники, вор который может красть вещи. Круто? Да! Нужно? Нет! Разбираемся почему. В игре существуют разные типы противников - бионика, роботы, демоны. Демоны находятся в самом конце, будете ли вы тратить +/- 5 часов своего времени чтобы ваншотать врагов первые несколько часов игры? Естественно нет, Бионик отлетает, робототехник туда же, только вот его в отличии от первого можно использовать на финальном боссе. Вор - только воровать, криты и 2 кинжала - круто, низкое хп и защита - не круто. Иметь охотницу, которая 2-мя слешерами может бить всех врагов за раз, если они одного вида - круто. И того в игре есть своя "мета" которая хороша по урону и балансу, а так как игра хардкорная для других в ней места нет. Мимолётом отмечу хорошую графику 16-битная сега делает вещи, играть в разы приятнее чем в jrpg на NES, которые вышли гораздо позже Phantasy Star 2

Система прокачки. Вот та самая механика, которая делает игру хардкорной, максимальный уровень в игре - 30 (если считать оригинал, в переиздании года уровень подняли до 99). Мало скажете вы, это ещё не все отвечу я, помимо малого высокого уровня прирост характеристик категорически мал. В Dragon quest-e даже если вы не имеете нормальной экипировки, с высоким уровнем в игре побеждать монстров можно даже палкой за счёт своей силы, в FF даже без комментариев, монах поминутно может растолковать, почему кулаки сильнее лазерного меча джедаев. Тут такого нет, вся "прокачка" заключается в покупке дорогих вещей, прирост статов настолько низкий, что игры дабы вас не травмировать выводит только извещение о повышении хп и маны, и то не в цифрах =D. в вещах важно знать что брать, а что не стоит, ведь города на первой планете открываются неадекватно быстро и фармить в каждом городе на новую шмотку займёт ой как много времени, а на второй планете есть шанс купить очень дорогой предмет и выкинуть его к чёрту в первом же данже, ведь вы найдёте легендарный предмет, который сильнее вашего во всём, это же относится к персонажам, кто-то берёт оружие в 2 руки, кто то берёт 2 рукава (аналог щита), ведь будет использовать только предмет, который бесплатно кастует заклинание, вы как новичок о таком знать не будете. Так что Во-первых, вам нужно знать где лежит той или иной предмет, чтобы не потратить часы своей жизни в пустую, Во-вторых, вам нужно иметь ввиду что некоторые несомненно сильные предметы можно только своровать... а ворует вор с помощью рандома, и только во время покупки предмета, так что запасайтесь деньгами, терпением и бесконечным запасом огненных посохов.

Лабиринты - бич этой игры, если в jrpg тех времён лабиринт был только в конце финального данжа, дабы выбить побольше ресурсов из игрока перед главным боссом и заставить его пойти прокачать уровень, в Phantasy star 2 же это база, с самого первого её уровня и до последнего. Не буду лукавить я прохожу jrpg с мануалами, наверное все (имеется в виду 1980-х годов), за исключением может FF1 Pixel Remastered, но Phantasy star 2 это просто... ну я не знаю, это игра где ты в мануал смотришь минимум в 2 раза больше чем в экран игры, ниже я привёл обрезанный, ОБРЕЗАННЫЙ вариант 1 из 100 данжей в игре, когда я играл у меня буквально глаза устали искать связки лабиринтов по типу 26A-26B-32B-32A-A1-A2-4B-4A падаем вниз, оттуда 14A-14B-26A-28B, и всё это только до места нужного по квесту, а ведь ещё есть данжевые предметы, к которым совершенно другой путь, и тут вы понимаете зачем вам такой большой инвентарь ведь весь он забит большими аптечками, которые вы закупаете до упора каждого из 4-х персонажей. И вроде бы вы смотрите и не понимаете моих эмоций, но когда 90% ваших подземелий начинается с 20-ти минутного анализа с последующим записыванием в журнал как по пунктам дойти до каждого предмета, боюсь что было бы без буквенных обозначений вход-выход. Спасибо хоть дали быстро получить заклинание и предметы на быстрый выход из подземелий и телепортации по глобальной карте.

Сюжет. Хороший, вот правда без воды, хороший библейский сюжет, да за постоянными гриндволлами ты его забываешь, да типичные сюжетные повороты jrpg 80-х, ты меня убил ха-ха, злодеем был не я и так далее. Неплохой детектив, после которого задумываешься об экологической обстановке планеты и с опаской смотришь на быстроразвивающийся ИИ, который люди используют вместо того чтобы думать. Я бы даже сказал пророческий сюжет, который ещё и связан белыми нитками с первой частью.   

Музыка. Моё почтению композитору, я тот самый тип людей, который вообще не обращает внимание на музыку в играх, но Токухибо Увабо смог не только написать хорошую музыку для пешей прогулки, а так же подобрать настроение для всех действий. Чилл в горах, путешествие по глобальной карте, изучение данжей, битвы, везде разная и главное подходящая музыка, в общем нет слов одни овации.

Итого: Да хороший сюжет, да хардкор, но духота. Есть много типов сложностей в играх, есть Super Meat Boy и Dark Souls, на механическую память и заучивание паттернов поведения противника. Есть Starcraft 2, где неправильная разведка и APM ниже 10 000 не позволят достичь вершин в этой игре. Есть шутеры, где важна реакция и умение контролировать отдачу, ну в общем вы поняли что я пытаюсь донести. Phantasy Star 2 - это сложность в прочтении мануала, как я говорил выше, игра не даёт компенсировать нехватку топовых предметов прокачкой. Поэтому вы должны постоянно знать где лежит тот или иной предмет, знать что воровать, знать где воровать, и что самое главное как это все добро использовать. Да в финальной части игры нужно собрать все сокровища Неи, но даже до этого этапа игра почти не оставляет шансов сыграть НЕ как требует сама игра, некоторые персонажи из ростера - бесполезны, либо полезны 10% от времени всей игры, Большинство заклинаний... нанести урон 1 - 2 - 3 уровня и так 10 раз на каждое заклинание. Хочешь отыграть фулл мага как в FF? Алло у тебя маны на 2 скилла, оставь на хилл, враги могут снести 1/2 хп за удар, иди фарми врагов пока не посинеешь, ведь характеристик ты не получишь а золото быстро потратишь, но эти 10 хп за уровень который ты качал 3 часа могут зарешать, ведь заклинания "воскрешение" нет, кто-то из пачки умер? Тп на базу, домой Уолтер. И как вишенка на торте локации в других jrpg мир буквально несколько сотен квадратных километров, горы, болота, пустыни, равнины. в phantasy star 2 не считая данжей... ну пешком без энкаунтеров за минуту пройдёшь обе планеты (в первой части было 3), если не по прямой.

История с библейским уклоном за которую внезапно не стыдно.16-битная графика в 1989 году.Музыка, моё искренне почтение композитору.Много героев с разным стилем бояУдивительно, но НЕ бесполезная магия.Понимание куда идти на глобальной картеТипичное для жанра однообразие.Типичный для жанра бесконечный гринд.Не типичное непонимание куда идти в данжах.Множество героев сделаны для галочки.Не дружелюбна к новичкам, некоторые особенности прописаны в мануале мелким шрифтом.Мало локаций

0
Ansatsu Kyoushitsu: Korosensei Daihouimou!!
Один год, одна цель, и цель – учитель.

К самому произведению, на чём, собственно, игра основывается, я отношусь (аккуратно подбираю слова) прохладно. Оно вполне прикалывало поначалу, да и название у него весьма интригующее. Увы, тайтл оказался совершенно не для меня, отчего ушла она в дроп. Несмотря на это, личность Коро-сэнсэя мне приятна. Персонаж вышел не простым, а, чёрт возьми, он выглядит как грёбаный осьминог. При этом завязка истории крута. Я не встречал ранее сюжета, где классу учеников всего-то и нужно, что уничтожить учителя-осьминога (не спрашивайте, почему это существо решило стать учителем) за один год, или в конце он уничтожит Землю, как ранее проделал аналогичное с Луной.

И такое произойдёт с Землёй
И такое произойдёт с Землёй

Что ж, тут всё не об анимэ и даже не о мангу, я собираюсь поведать об игре по ней. И прежде чем я окончательно приступлю к игровому воплощению «Класса Убийц», хочется сообщить о том, что, хоть и проходил игру на New 2DS XL, но большинство футажей будут с эмулятора (так выйдет более привлекательней). Итак, вооружаемся игрушечным оружием, заряжаем пластиковые пульки (Коро берёт только пластик) и вперёд.

Для начала. В игре почти одна основная задача на все этапы: убить своего учителя. Осуществить задуманное поможет внушительный (по меркам игры) арсенал, который в целом малоэффективен, если не считать гранатомёт и снайперскую винтовку, но их выдадут ой как поздно, тогда игра уже начинала утомлять своей однообразностью. Но не оружием едины, ведь так? По местности карты любезно раскиданы загадочные и чем-то знакомые кубы… Мда, они словно ретировались с трасс «Mario Kart».

Ага, вот эти кубы
Ага, вот эти кубы

Они к тому же работают аналогичным способом из гонки от Nintendo, даже слишком. Нужный предмет бывает довольно сложно выбить (это не слабо раздражало в другом режиме), а Коро ведь не дремлет.

А что? Это не только благо для нашего персонажа, учитель и сам не прочь прикарманить предмет. Как часто в поисках его мои напарники тупили, а я в панике ищу желтомордого Коро, притаившегося где-то в неизвестности, и бодро исцеляющий себя газировкой, попутно заедая мороженкой.

У меня бы не было такого гнева, да только наш персонаж буквально любитель отлынивать от спортивных занятий (я его понимаю), от чего его выносливости позавидует Гомер Симпсон. Зато Коро довольно прыткий. Хорошо, что у нас есть спасительное таргетирование и чертовски медленный кувырок. При должной сноровке разобрать учителя легко и даже умудриться уцелеть.

Давай, попробуй
Давай, попробуй

«Любитель отлынивать от спортивных занятий» хм, быть может, где-то есть система прокачки, но я даже с переводчиком не смог её обнаружить и быстро понял, что персонаж прокачивается, продвигаясь по сюжету. А? Всё верно, игра рассчитана на внутренний рынок Японии, отчего иероглифы и только иероглифы, и для моего понимания истории – телефон с переводчиком. Опыт хороший, но не уникальный на моей игровой практике.

Одно я знаю точно: напарники от частоты использования так же улучшаются, и это однозначно, только видимого эффекта не заметил.

Некоторые этапы дают поуправлять именным персонажем. Сейчас вы видите Нагису
Некоторые этапы дают поуправлять именным персонажем. Сейчас вы видите Нагису

Тут бы подвести итог, да вот это ещё не всё. В определённый момент откроются специальные задания под управлением уже самого Коро. Из жертвы в охотники, и, на удивление, режим за него интереснее основного. Если в обычных миссиях главной задачей выступало, как правило, устранить учителя, то тут обязательной целью может выступать конкретный ученик или другие учителя. Это непросто, если не знаешь, кому принадлежит имя в строке описания. Можно пообщаться с учениками и так запомнить. Агх, у меня плохая память на имена, но Нагиса или Карма у меня в ней отложились.

Бедная мисс Битч
Бедная мисс Битч

Привычного оружия у Коро нет. Есть специальная шкала способностей, которая со скоростью улитки наполняется. Нет, что-то не то. Точно! Спешу дополнить мысль. Журналы с милыми девушками в купальниках. Они скрываются в кубах, и от лицезрения фото дамочек у Коро довольно солидно заполняется шкала способностей. Нюанс в том, что он при этом совершенно уязвим.

Думаю, Коро бы не отказался от книги великого Дзирайи
Думаю, Коро бы не отказался от книги великого Дзирайи

Что-то забыл. Ах да, не стоит считать, что раз Коро «добряк», он позволит себя бесконечно обстреливать. О нет. Осьминожка способен впасть в буйство, которое я редко мог парировать, ибо существо становится совсем уж агрессивным. Казалось, даже ловушки его не останавливают. Если рискнёте, стоит это учитывать.

Так-с, тут есть секции с экзаменом, где мы истребляем… а что это? Видимо, в анимэ я до этого не добрался, но это же какие-то демоны. Видать, всё же стоит ознакомиться с тайтлом, чтобы хоть понять смысл подобного экзамена.

Эх, прикольная бы была вещица, особенно для портативки (обычно такое выходит в виде новеллы), сделай её чуточку короче (по аналогичной претензии я забросил «My Hero Academia: Battle for All») и не так уж сильно перебарщивать с беспощадностью Коро на поздних этапах (хотя я-то прошёл). У него ещё открывается последняя способность способна в момент отправить в нокаут персонажа. Не без ограничений, конечно, но всё же. Я не подобного ожидал, увы, игра вызвала только чувства разочарования.

Коро попал в обычную ловушку, но мне-то что)
Коро попал в обычную ловушку, но мне-то что)

Фух, разобрался с ней или... Нет... У неё есть продолжение! Как такое... Неважно, я не должен... Сыграю, когда-нибудь.


0
DOOM (2016)

Перепрошёл Doom (2016) в 2026 году на ПК на "Найтмаре". Это примерно то, что я ожидал, будучи школьником, глядя когда-то на скриншоты предстоящего Doom 3. Ты скитаешься на средней скорости по полутёмным запутанным многоэтажным локациям марсианской базы, отстреливаешь большое количество врагов (но не прямо толпы!), ищешь разноцветные ключи и секреты (иногда даже секреты в секретах!). Если в сиквеле придётся думать, как жонглировать оружием во время битв, то здесь (на высоких уровнях сложностях) постоянно приходится оперативно принимать решения, куда двигаться во время перестрелок. Шутер проверяет не столько скорость реакции и точность, сколько умение быстро ориентироваться в пространстве и боевой обстановке.

Примерно первые две трети части игры, где каждый уровень иллюстрирует описанное выше.Примерно последняя треть игры, где качество левел-дизайна начинает катиться вниз: уровни всё больше становятся последовательностью банальных открытых арен, где на тебя кидают толпы врагов (а в центре арены лежит какой-то временный усилитель: ускоритель, множитель урона, неуязвимость ). На последнем уровне разработчики будто вообще все боевые арены (и врагов на них) создали методом копи-паста.Звуковой дизайн поведения врагов! Может, это у меня такая проблема (и надо что-то подкрутить в настройках), но я постоянно напарывался на врагов за углом. Я понимаю, это были бы обычные солдаты или импы, но когда в пылу битвы ты напарываешься за поворотом на бегущего во весь упор пинки, рыцаря ада или даже барона ада, то это как-то странно. Игра почти никак не сигнализирует, что на арене появился какой-то из мощных видов врагов (это можно понять, только физически их увидев). Нередко я обнаруживал их появление только напоровшись на них за поворотом. Такого не было в классических Doom, Quake и т.п., где большинство опасных врагов и издавали соответствующий рык/визг/вой увидев тебя (и я понимал, что данный опасный враг рядом) и производили определённый звук, приближаясь к тебе. С учётом того, что (субъективно!) на меня не производит впечатление музыка Мика Гордона (после шедевреального саундтрека к Quake 2 примерно в том же направлении музыки), я иногда проходил игру, слушая ютуб. И то, что я не слышал саму игру (её саунд-дизайн), почти никак мне не мешало. Думаю, это немного странно для шутера.

+1
Tzar: The Burden of the Crown

Эта последняя стратегия, которую я хотел перепройти и в которую я играл, вернее, заигрывался в далёком детстве. И тогда, и сегодня, Tzar воспринимается как потрясающая игра. Конечно, можно при большом желании найти в ней недостатки (найти её недостаточно современной), но в целом, сегодня и в эту, и в три другие стратегии (Majesty Gold HD, Knights and Merchants, Submarine Titans), играть всё так же интересно. Знаете, я даже выскажу идею, что лишь крупные и, возможно, средние игровые студии могут сегодня разрабатывать игры, которые заметно ушли дальше, чем эти старые стратегии. Просто играя сегодня в игры от небольших инди-разработчиков, я вижу, что они не дотягивают до уровня вот таких вот проектов. С другой стороны, и я это понимаю, не всем игрокам интересно играть в такие вот объекты «древней старины». И вот честно, я хотел бы, чтобы вышли ремастеры этих игр, ведь, и это чисто моё субъективное мнение, в отличие от Diablo II: Resurrected, эти игры не устарели с точки зрение своей внутренней структуры. Если на фоне Path of Exile ремастер второго Diablo меркнет, то вот для этих четырёх игр, я не могу сказать те же слова что и про Diablo II: Resurrected, и главная причина этого – отсутствие аналогов. Эти четыре игры уникальны и их уникальность так и не была оспорена. Исключением является лишь Age of Empires и Command & Conquer 3, но это особые франшизы.

Но вернёмся к Tzar. Да, это классическая RTS, но почему эту игру я называю уникальной и так же почему эта игра актуальна и для сегодняшнего игрока и почему её потенциальный ремастер был бы актуальным? Во-первых, эта игра ну вот серьёзно отличается от игр типа Age of Empires и Command & Conquer 3. Начнём с самого простого – визуальной составляющей. Да, в этой игре мы встречаем то же самое подразделение юнитов, что присутствует и в AoE, т.е. подразделение рас на европейцев, азиатов и на представителей арабского мира с соответствующими визуально отличимыми и разными постройками. Но игра не ограничивается простым и банальным ре-скином. Каждая нация имеет собственных юнитов и свои собственные уникальные навыки. Да, различие не радикальное и, возможно, это стандарт жанра, ведь нечто похожее имеется и другой древней игре – Submarine Titans. В любом случаи я считаю нужным отметить, что на протяжении всей истории мы играем за разные нации и действие происходит на разных континентах.

В этой игре используется интересная стратегия нападения на игрока со стороны компьютера, когда ресурсов (для ведения войны) в разы больше чем требуется для производства армии. В итоге мы имеем ситуацию, когда враги атакую нас непрекращающимся потоком. Но не нужно думать, что враг просто тупо прёт на нас, вовсе нет. Враг отправляет рабочих создавать как бы опорные пункты у каждого ресурса (золото, камень), а так же отправляет солдат во все точки карты, чтобы если найти наших рабочих, добывающих золото вдали от нашей базы, перебить их всех. Т.е. мы имеем не просто непрекращающийся поток из врагов, а как бы поток из которого выделяется небольшое количество солдат, который как бы исследует всю карту в поисках либо наших незащищённых рабочих, либо слабых мест в обороне нашей базы, если, конечно, игрок не запарился и не построил стену. В итоге происходит интересная ситуация, когда нападения происходят не только в каком-то одном месте, а сразу в нескольких. И вот это самый главный кайф.

К счастью в игре есть замедление времени, и вот это реально помогало мне управлять не только армией, но и героями, которые являются в этой игре главным элементом нашей ударной силы. Перед тем как я перейду ко второй уникальной особенности игры, я всё же отмечу, что AI противника тут на редкость умён, но только тогда когда он играет против нас, а не в альянсе с нами. К примеру, последняя миссия и у нас аж два союзника. Союзника хоть и два, вот только он вообще не строит баллисты (важны для уничтожения башен), но когда AI играет против меня, он прямо так спамит их что делает возведение башен почти полностью бесполезным решением. Впрочем, это уже частности и общий стиль игры каждого игрока. Отметим лишь тут уникальную систему поведения противника, непохожую ни на какую другую. Примитивно? Звучит может и примитивно, но в реальности мы имеем стратегию 1000 маленьких уколов, которые могут свести нашу армию к нулю.

А что же герои? Да, в игре у нас что-то типа RPG системы, ибо по ходу истории у нас появляется три основных главных героя, которые важны тем, что переходят из миссию в миссию и получают опыт, а следовательно, каждый раз повышают свой уровень, что является ключом ко всем победам в этой игре. К примеру, имея мага 85 уровня, этот юнит мог один разбросать вражескую армию, целый легион, но…умирал с 4 выстрелов от простого монаха, т.е. юнита который имеет возможность лечить и благословлять солдат. Всё верно, здесь мы имеем знакомую систему «юниты и контр-юниты», т.е. когда одни юниты особенно эффективны против других, но при этом особо уязвимы к юнитам третьего типа. Стандартный подход, всё верно, но у нас тут смесь RPG и RTS и более того, сюжет является определяющим для этой игры. Да, можно поиграть в одиночную миссию, но весь кайф скрыт непосредственно в миссиях, сюжете. И вот тут для одних открывается целый ад (привет, 10 миссия и штурм с трёх сторон города противника), а для других - интересные стратегические и тактические возможности.

Так что, одним героем можно вынести всю карту? Не всегда, ведь даже если у нас маг 105 уровня, какой был у меня к финалу, есть лекари, которые имеют просто нереальную дальность стрельбы и которые наносят гигантский урон нашему герою-магу. Так что нет, без поддержки основной армии, и более того, без наличия проработанной её вариации, нам не обойтись (AI отправляет всегда солянки юнитов, включая баллисты). Да, не только герои могут качаться, но и все остальные юниты получают опыт путём уничтожения противников и да, они становятся заметно сильнее. И вот тут есть одна фишка: можно потратить усилия, чтобы иметь возможность нанять лекарей, а можно воспользоваться возможностью и уже в самом начале заводить раненых солдат в замок (основное здание) или в заставу, которые так же доступны уже в самом начале, да и стоят не дорого. В итоге, перед игроком открываются разные возможности к прохождению игры. Да, герои всё же играют важнейшую роль, но поверьте, потерять героя даже 50 уровня тут можно ой как быстро. Так что снижение скорости до черепашье, тут полностью обосновано.

Можно ли назвать игру, в плане баланса и наличия разнообразия в войсках, идеальной? Трудно сказать, особенно когда дело касается слова «идеальный», и возможно некоторые разработчики так же реализовали идею с героями, но тут важен стиль игры и эти непрекращающиеся волны, которые остановить не так и просто. И вот это, пожалуй, и самое интересное. Нам приходится буквально взламывать оборону противника, или, впрочем, искать слабые бреши в его обороне, а в то же самое время отбиваться от его непрекращающихся атак. Но почему у противника нет своих героев? Думаю, тогда бы игра стала ещё сложней, а ведь для многих она является и так довольно сложной RTS игрой. В любом случаи, я рад, что у меня появился тот официальный диск с игрой от 1С, и я рад, что игра доступна в Стиме и что даже сегодня она запускается, ведь даже для 2026 года она всё ещё актуальна (интересна и увлекательна).

1 2 3 4 5 ... 1499 1500
из 1 500 страниц