ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Отец Genshin Impact

Потраченное время:36 часов.

Есть русская озвучка.Прикольная, мультяшная графика.Короткий, но сказочный сюжет, как у Disney. Огромный, свободный и красивый мир.Хорошая проработка деталей.Много игровых механик.Интересные головоломки.Милые персонажи, особенно дети в деревнях.Готовка различной еды и зелий.Куча оружия, одежды, брони, луков, щитов, стрел.Музыкальное сопровождение.Здоровье не восстанавливается со временем, приходится всё время таскать целый стол еды в инвентаре, либо спать в деревне/конюшне. Практически любой противник убивает тебя с 1-2 ударов. Постоянно ломается оружие и щит. Через 10 часов игры это уже не так заметно, но в начале создаёт проблемы. Есть только одно оружие в игре, которое не ломается, но и оно - полное разочарование. Малое разнообразие врагов. Если не считать боссов, то их там всего штук 5.Мир уже не так интересно исследовать, после открытия всех вышек и четырёх чудищ.Ужасное управление лошадью и песчаным котиком.Не лучшая боевая система.
Сегодня

0
Half-Life: Source
Технодемка своего времени, которую незаслуженно ненавидят

А виной всему SteamPipe, потому что из-за него этот ремастер был сломан окончательно.

На самом деле, здесь просто первая халфа с красивой водой, освещением и рэгдоллом. Ремастер далеко не так плох, даже сейчас делают куда более  убогие,  кривые и  сломанные (хотя, не играл в Reforged, так что не знаю что с ней сейчас) переиздания классики, чем нынешнее состояние этой игры. А задача Half-Life: Source была, по моему мнению, в привлечении внимания и демонстрации технологий Source (я знаю, что бету HL2 слили в 2003 году, но вряд ли все решили ее качать и смотреть). Официально именно этот ремастер стал первой вышедшей видеоигрой на движке Source. Конечно, это не новая игра, но она впервые дала возможность поиграть в нечто собранное и осознанное на Source, нежели та бета Half-Life 2. В любом случае, уже 5 лет (а в следующем году - 6) как есть возможность лучше опробовать легендарную первую часть о Гордоне Фримене -  Black Mesa. Но «Черная Меза» слегка отличается, потому что она - ремейк, а Half-Life: Source - ремастер. Это значит, что в Source игра не тронута, а в Black Mesa - нет. Ну это так, вдруг кто не знает разницы между этими словами.

Вода! Ну а все остальное также выглядит...
Вода! Ну а все остальное также выглядит...

Показывала крутость движка, давала возможность перепройти классную игру с новыми технологиями, пускай модельки и текстурки не были тронуты.Сейчас сломана
Сегодня

+1
The First Berserker: Khazan
Корейская пародия.

С самых первых трейлеров я неистово хотел поиграть в эту игру. Ну ни фига ж себе! Полноценный слешер-сосалик! Это же уже давно само собой напрашивается! Демка меня зашвырнула на ещё бОльший хайп-трейн, так что я за малым с плакатом и криками о лучшей игре года не бегал. Однако, наконец-то добравшись до the First Berserker: Khazan, первое, что я испытал это искреннее недоумение.

Буквально я, когда понял, что игра не совсем то, чем казалась.
Буквально я, когда понял, что игра не совсем то, чем казалась.

Начнём с самого не важного - сюжета. Поскольку у нас тут аниме, то по канону опенинг спойлерит буквально всё, кроме может быть того, почему главный злодей начал злодействовать. Завязка тривиальная, мы - великий генерал Хадзан, одолевший, вместе со своим другом-магом Озмой, легендарного дракона-берсерка Хисмара. Пока оба два персонажа, вместе с целой армией, катались туда-сюда, император объявил всех причастных к победе над Хисмаром предателями и велел казнить. Озме выкололи глаза и казнили, Хадзану перерезали сухожилия на руках, отправив в изгнание.

По пути конвой, вёзший бывшего генерала, попал под лавину, а в Хадзана вселился Призрак Клинка - множество душ воинов, слившихся в одну. Его послал владыка подземного мира Харон, дабы тот выяснил куда деваются умершие души, за одно с энергией измерения. В реальном мире Призрак не может действовать без тела, Хадзан, будучи великим воином и обуреваемый безграничной жаждой мести, оказывается идеальным носителем и... даже другом.

Игра подтягивает сохранения из демо-версии, благодаря чему в начале вылетает аж 11 достижений.
Игра подтягивает сохранения из демо-версии, благодаря чему в начале вылетает аж 11 достижений.

Подаётся сюжет в основном через анимированные зарисовки. Кат-сценами сопровождаются либо босс-файты, либо прям архи-важные моменты, но вся основная информация будет исключительно в виде рисунков и целой килотонны записок. Причём, записки уровня Resident Evil, когда чувак пишет дневник, пока его жрёт зомби. Благо собирать всё не обязательно, достаточно ограничиться пятнадцатью и найти три особых предмета, чтобы открыть истинную концовку. Их тут, как я понял, три, причём выбираются как в каком-нибудь  Deus Ex: HR или  ME3.

Так как игра является спин-оффом ММО  Dungeon Fighter Online, такой подход довольно не удивителен и, возможно, сам сюжет раскрывает историю какого-нибудь босса этой игры. Может быть даже в Khazan есть какие-то подвязки непосредственно к первоисточнику, однако... Вы вот вообще когда узнали про существование этой самой DFO? Я где-то спустя несколько месяцев после релиза the First Berserker. Поэтому, рассматриваю я Khazan в вакууме и, конечно, спасибо, что на сюжет не забили болт (он вполне неплох, не смотря на простоту), да ещё не требует копаться в лоре, как это обычно в сосаликах заведено, однако, давайте будем честны, не такой подачи ты ждёшь от брутального экшена, с мега-пафосной музыкой и крутейшим главным героем.

Нарисовано, конечно, красиво, но в 2025 подход к подаче сюжета из 2006-2010  выглядит несколько странно.
Нарисовано, конечно, красиво, но в 2025 подход к подаче сюжета из 2006-2010  выглядит несколько странно.

Я почти уверен, что приехал такой стиль из  Nioh, где подобными вставками наваливают лор (не сюжет!), поэтому там на них особо не побухтишь, тем более что они всегда оформлены в очень интересном стиле с силуэтами. И ладно бы с Нио срисовали только это, но разработчики пошли дальше, они буквально взяли оттуда почти всё.

Дроп шмоток аля Дябло, который в Nioh завязан на эндгейм в местном Великом Портале/Яме/etc. Фиолетовая выносливость у монстров, белая у людей. Связки комбо, древо прокачки навыков, получение очков навыков, анимация оглушения персонажа... Трупы, выдающие при подборе предметов мало важные детали... Изменение атрибутов предметов, увеличение уровня снаряжения... Очки престижа... Перечислять можно долго, так что давайте обо всём по порядку. 

А вот это вообще шедевр. Тупо FMV, с нарезкой нескольких моментов по паре секунд, чтобы ты проникся отношениями между персонажами.
А вот это вообще шедевр. Тупо FMV, с нарезкой нескольких моментов по паре секунд, чтобы ты проникся отношениями между персонажами.

Шмотки

Как я уже сказал, в Nioh этот элемент связан с наличием эндгейма. На первом прохождении игра не заканчивается, его можно рассматривать как некое обучение, в ходе которого ты должен освоить основные механики и понять, что тут к чему. Дальше открываются новые сложности (новая игра+, переключаться между ними можно в любой момент), новый контент, в виде бесконечной бездны для фарма, новые характеристики на снаряжении, повышение его качества, уровня заточки и так далее. В общем, игра хочет, чтобы ты в неё играл, предлагая огромнейший спектр развлекалова разной степени интересности.

В the First Berserker: Khazan эндгейма нет. Пройдя игру, вы можете начать Новую Игру плюс, но контент, оправдывающий систему дябло-дропа, в ней просто отсутствует. Да, есть режим босс-раша, доступный из главного меню, за него мы получаем жетоны, необходимые для покупки снаряжения, которое будет использовано исключительно для трансмогрификации. Удовольствие, как по мне, довольно сомнительное.

Справедливости ради, в отличии от Nioh, ковыряться в шмотках в Хадзане имеет смысл.
Справедливости ради, в отличии от Nioh, ковыряться в шмотках в Хадзане имеет смысл.

В Нио ты меняешь снаряжение на каждой миссии, бывает даже по нескольку раз, так как оно устаревает очень быстро, дропается его много и поэтому единственное, что тебя в них интересует - цифры урона и защиты, остальное до Новой Игры 2+ значения практически никакого не имеет.

В Хадзане ситуация аналогичная, однако от местного снаряжения есть довольно заметная польза, поэтому его регулярно приходится обновлять, выфармливая боссов ради ингредиентов для повторного создания, благо запчасти с них падают со 100% вероятностью.

Наверняка возникает вопрос, а зачем фармить боссов, если можно просто обратиться к специальному НПЦ, чтобы апнуть нужную шмотку до актуального уровня? Дело в том, что такой апгрейд продвигает вещь всего на пару уровней, для улучшения снаряжения потребуется не мало материалов, не говоря про деньги. Проще шесть раз замочить босса и заново сковать сет, чем пытаться проапать имеющийся вариант.

В Нио эта система по началу тоже бесполезна, тем не менее, в эндгейме она будет регулярно использоваться, так как там аналогичным образом осуществляется заточка, причём аж до +150 (ну или около того, я так глубоко не забирался). Со сменой атрибутов история абсолютно та же. В Хадзане ты никогда не будешь этим заниматься, в Нио это залог успешного фарма шмота ради шмота. Единственное, что в Берсеркере работает безоговорочно - трансмогрификация, правда она спойлерит некоторых боссов, так как на стойке кузнеца можно посмотреть весь список ещё до получения хотя бы одного экземпляра.

Боссы рыдали, падали на колени, умоляли их пощадить, но Хадзан возвращался снова и снова.
Боссы рыдали, падали на колени, умоляли их пощадить, но Хадзан возвращался снова и снова.

Души, очки престижа и характеристик

Есть такое выражение: души - грязь. Потому что их много, добываются они сравнительно легко и, как следствие, потеря каких-то там 50к не вызывает особого расстройства, поскольку через две минуты эта сумма будет возвращена и преумножена. 

Разработчики the First Berserker: Khazan, видимо, восприняли эту фразу буквально, так как лакрима (слёзы душ, сохранившие их воспоминания из прошлой жизни) валится буквально ото всюду. Есть разборка предметов, аля подношения кодама из Nioh. Есть за хилящие камни и даже за смерть на боссе (прямо как в  God of War, да). Добавьте к этому ещё постоянный фарм этих самых боссов ради сетов и вы поймёте, что с уровнем в игре проблем никаких нет. 

Ты катишься на перманентном перекаче, тогда как Нио постоянно задирает планку и, даже выполняя абсолютно все побочные задания, рано или поздно ты начнёшь отставать по уровню. 

С одной стороны такой переизбыток главного ресурса вполне неплохая штука, кто будет жаловаться на кучу опыта? С другой это привело к тому, что качать здоровье выше двадцати очков не имеет смысла, причём порой его можно вообще оставить в базовом значении, так как боссы, во имя баланса, наносят урон в процентном соотношении. То есть, вот сколько ударов ты выдерживаешь с 60 живучести, столько будешь и с 20.

Я говорю это с полной уверенностью, так как к финальному гаду пришёл именно с 60 живучести, но в последствии перераспределил характеристики и с 20 не заметил вообще никакой разницы. Впрочем, обычные мобы, судя по всему, всё таки бьют простыми цифрами, к счастью, даже самые жёсткие экспонаты, отлетают в помойку очень быстро.

Смерть это тоже гринд!
Смерть это тоже гринд!

По мимо очевидных РПГшных характеристик, имеются очки воспоминаний Хадзана. Они зарабатываются за исследование локаций, выполнение побочных квестов, сбор коллекционных предметов, записок и прочего. Тратить их можно на увеличение множителя урона, собственно, сам урон и урон по выносливости (качать в первую очередь, т.к. Nioh-экспириенс). Их строго фиксированное количество, поэтому все три параметра легко прокачиваются за одно прохождение. Так же, за сбор кристаллов души, можно увеличить количество получаемой лакримы или восстанавливаемого здоровья, эти два параметра тоже строго ограничены.

Фактически, мы имеем дело с упрощённой и распиленной на две части системой очков престижа из Nioh. Там их дают за различные внутриигровые достижения. Убить такого-то врага столько-то раз, убить босса без получения урона, пройти задание, сделать того, сделать сего. В общем за всякие очевидные или не очень действия. Суммарно дополнительных статов восемь, они случайным образом меняются на каждом уровне прокачки и вкидывать очки можно вплоть до момента, пока у вас не будут закрыты абсолютно все условные достижения, а их там тысячи, если не десятки тысяч. То есть, опять заточка на длительную игру и соответствующий профит.

В Хадзане тоже есть аналогичные испытания, которые можно посмотреть в кодексе, но получаешь ты за них лишь расходники, да новые рецепты для крафта шмоток или тех же расходников. В целом полезно и даже интересно, однако... Почему-то боссы лишены таких челленджей, хотя казалось бы, именно для них следовало бы придумать нечто особенное, а убить какого-то там скелета без получения урона сможет кто угодно.

Челленджи с мобами на столько простые, что многие выполняются просто случайно, при первой же встрече с новым врагом.
Челленджи с мобами на столько простые, что многие выполняются просто случайно, при первой же встрече с новым врагом.

Боевая система и боссы

Начав играть, я был в полном шоке от динамики. Трейлеры обещали невероятный экшен, но сама игра ничего подобного мне не показала. Это был темп, уровня  Dark Souls 1, спустя пару миссий к ним добавились различные комбо, без которых жить тут невозможно (ну вы уже догадались, что в Nioh так же), однако никакого бешенного мочилова не произошло. Всё дело в избранном разработчиками жанре. 

В сознании людей чётко закрепилась связь полоски выносливости с соулс-лайками. Даже  Silent Hill f так обозвали, хотя аналогичная боёвка существует чуть ли не с первой части, а в  Silent Hill 3, после прохождения, можно вывести на экран полоски здоровья и стамины.

Nioh справляется с проблемой при помощи механики пульсации Ки. Когда вы используете какой-то навык или просто бьёте обычной атакой, выносливость не тратится сразу, она как бы резервируется и, нажав во время кнопку или уклонившись, вы можете восстановить всё, что потратили. Таким образом создаётся достаточно высокая динамика боя, позволяющая делать бесконечные комбо, с сопутствующим станлоком противника.

В Хадзане пульсации Ки, конечно же, нет. Поэтому, как только выносливость кончается, вы просто... Ходите, в ожидании её восстановления. Босс делает то же самое, из-за чего бой выглядит, как некая пошаговая стратегия. Причём, предметы и дух (об этом чуть позже), увеличивающие реген, особо делу не помогают, даже с ними стамина восстанавливается так же долго, как в SH f.

Хороводы с боссами в игре являются нормой. Вы хотите отдохнуть и восстановить силы? Босс тоже!
Хороводы с боссами в игре являются нормой. Вы хотите отдохнуть и восстановить силы? Босс тоже!

Справедливо будет заметить, что при идеальном блокировании (по факту парирование) и уклонении, часть выносливости восстанавливается, это, по идее, должно сохранять динамику боя, но... не сохраняет =_= Так как паузы между ударами врага и, в особенности, между его комбо на столько огроменные, что можно успеть сделать чай, а иногда даже его выпить. 

Один из боссов на столько никуда не спешит, что я мог сообщение в дискорде написать, пока супостат нарезал круги около главного героя. Мало того, именно этот босс буквально ломает правила игры. Видите ли в чём дело, у босса есть щит, через который никак не пробиться. В игре имеется возможность выбить такого врага из стойки, но почему-то это работает только с мелкими щитовиками, которых, на все пятьдесят часов геймплея, от силы штук десять наберётся. Всё остальное это совершенно непробиваемое нечто.

Пробить всякую мелочь проблем не составляет, а вот что покрупнее уже так легко не дастся.
Пробить всякую мелочь проблем не составляет, а вот что покрупнее уже так легко не дастся.

Однако с просто большими щитовиками ещё можно совладать, достаточно ввалить им одно-два комбо или зайти за спину, а вот босс такого удовольствия не доставит. От ваших атак он будет заряжать стихийные удары, блокируя вообще всё. После парирования, он мгновенно уходит в защиту, поэтому единственный вариант наносить урон - заходить за спину и молиться, чтобы супостат не решил развернуться для блока.

Динамика у этого сражения находится не просто на уровне первого Dark Souls, она падает в какие-то неизведанные глубины, грустно поблёскивая оттуда мокрыми от слёз глазами. При этом у боссов в игре есть свои собственные, интересные механики. Кому-то надо отрубить рога, кому-то лапы, ещё и найти на уровне какие-то проходы, чтобы адды не набежали, кому-то атаку сбивать и так далее. То есть, разработчики-то не дураки, сумели сделать действительно круто, но почему-то именно с боссом-щитовиком они решили не заморачиваться, превратив потенциально интересное сражение в самый унылый способ потратить три часа жизни.

Чтобы победить этих ребят, им придётся зайти за спину.
Чтобы победить этих ребят, им придётся зайти за спину.

Ещё больше обескураживает факт наличия врагов и боссов, которые вполне вписываются в динамику игры. Правда, где-то до середины, ничего подобного вы не увидите, а до этого момента будете задаваться вопросом, не зря ли потратили две тыщи рублей.

Не знаю уж почему так, но где-то спустя часов тридцать, игра наконец-то показывает зубы и из унылой пародии на Dark Souls 1, с прикрученными к ней комбухами Nioh, начинает наваливать лютого экшена. Да, всё ещё не везде, тем не менее, этого оказывается достаточно, чтобы перестать сомневаться. Кроме того, у вас появляется возможность превращаться в Призрака Клинка, не ахти какое преимущество, урона у него до отвращения мало, тем не менее это неплохой способ выжить и добить врага, сбросить неприятный дебафф или просто сэкономить здоровье.

А ещё Призрак Клинка просто до одури медленный и использует свои собственные комбо. Если вы их прокачали.
А ещё Призрак Клинка просто до одури медленный и использует свои собственные комбо. Если вы их прокачали.

Самое смешное, что потенциал Призрака Клинка натурально не дожали. По ходу игры мы будем получать новых духов, дающих различные пассивные эффекты. В Нио тоже есть нечто подобное, там вы можете призывать выбранного духа для каких-то баффов или нанесения урона. Вероятно, здесь разработчики Берсеркера хотели всё таки избежать сравнений (не избежали, лол), поэтому Призрак Клинка у нас всегда один и тот же. Мало того, в открывающемся после прохождения хардкорном режиме, механика превращения просто... отключена. Зачем? Да фиг его знает, наверное, чтобы было меньше разнообразия в бою.

Локации и миссии

Если вы уже решили закрывать форточку, то погодите, я ещё не закончил. 

Локации в игре тоже списаны с Нио, но хотя бы не все. Начинается всё вполне типично для первой части Nioh: пещеры, шахты, сожённые деревни, военные лагеря, лаборатории (чесслово, думал Келли встречу) и далее по кругу. Серость, зомби, пауки, солдаты, босс-козёл, босс-паук, босс-мужик. Местность на столько невзрачная и не выразительная, что, чтобы НЕ понять откуда ты пришёл, достаточно на секунду отвернуться. Заблудиться всё ещё сложно, так как уровни по-ниоховски линейные, но сам факт наличия такой проблемы уже смущает.

Ближе к финалу разрабы спохватились, подумали, что как-то много заимствований из Нио и решили навалить практически прямых цитат из  Elden Ring, Dark Souls 1,  Dark Souls 3 и  Demon's Souls. Тут вам и отверженные глубины из Лейндейлла, и крепость Сен, и катакомбы Картуса, и даже мостик из самого начала Демонов. Все элементы воспроизведены с минимальными изменениями, проходя эти уровни, чувствуешь себя Леонардо Ди Каприо, тычущим пальцем в знакомые пейзажи.

Гигантские секиры заменили на шары, а слева пришпандорили колонну из катакомб Картуса. Картинка узнаётся мгновенно. В другой ситуации я бы сказал оммаж, но тут это явно просто тупое копирование.
Гигантские секиры заменили на шары, а слева пришпандорили колонну из катакомб Картуса. Картинка узнаётся мгновенно. В другой ситуации я бы сказал оммаж, но тут это явно просто тупое копирование.

Есть попытки создать опасную ситуацию, когда тебя засовывают в аналог крыши из Анор Лондо. Адреналина никакого это не вызывает, так как упасть во время уклонения невозможно, а балки достаточно широкие, чтобы не думать о потенциальной возможности разбиться.

Всё это убранство размазано по системе миссий, сами знаете откуда. Точно такие же реюзы локаций, изредка они  могут быть изменены до неузнаваемости и это действительно прикольно. С повторением боссов попытались что-то придумать, добавив некоторым возможность телепортироваться, поменяв местами фазы или разделив на две разных миссии. К сожалению, такая изобретательность со стороны разработчиков крайне редка, под конец на нас вообще будут выкидывать обычных мобов, с полоской хп, как у босса.

И ладно, в Нио это оправдывается количеством миссий, их там больше сотни, плюс, опять же, вообще-то оно немного дяблоид, а чем это оправдывается в Хадзане? Да ничем. Просто сделали так же, как в Нио, потому что зачем велосипед изобретать, да? 

Вы там как, живы ещё? Не переживайте, в игре тоже есть своя душнилка! Но она хотя бы милая :3
Вы там как, живы ещё? Не переживайте, в игре тоже есть своя душнилка! Но она хотя бы милая :3

Слышу, что уже кто-то падает в обморок от нехватки кислорода, пожалуй пора заканчивать, хотя я ещё не сказал про бесполезные камни, позволяющие выйти с миссии, т.к. это же можно делать с помощью костра. В Нио такой предмет был оправдан, как вы понимаете, но это уже такое.

Короче говоря, у игры банально нет своего собственного лица. Куда не глянь - везде знакомые элементы, ты знаешь как они работают и откуда были взяты. The First Berserker: Khazan это буквально гибрид из самых известных соулс-лайков. Только вот нюанс в том, что в качестве основы была взята одна из лучших экшен-РПГ, класса сосалик, где целая куча элементов лаконично взаимосвязана. При их переносе в свою игру, разработчики многое урезали или просто упростили, при этом не задумываясь, как и почему оно там работало. 

В результате часть элементов оказалась просто бесполезной, а другая часть выглядит, как самое тупое, ничем не прикрытое, копирование. Единственное, что в игре есть своего это боссы. Они действительно неплохо задизайнены, драться с ними, не смотря на достаточно занудные бои ( Enotria тем же страдает, к слову), интересно, ластецкий для меня вообще вытащил всю игру из проходняка до вполне похвально. Не иронично, считаю его одним из лучших финалычей в современных играх, вот такими должны быть последние боссы. Крутыми, интересными и очень сильно удивляющими.

По общей сложности, не могу сказать, что игра прям сложная, но и простой не назову, это было бы не правдой. Я играл на эксперте (третья из четырёх сложностей), сейчас прохожу хардкор, разницы между этими двумя режимами пока особо не чувствую. Ни один босс не умирал десять минут (хотя мне обещали, что такие будут), все бои выигрывались за среднестатистические 2-4 минуты. Только два босса отняли примерно по три часа, остальные падали за 20, в худшем случае 40 минут.

По итогу имеем вполне неплохого представителя жанра. Реиграбельность, конечно, около нулевая, да и платина тут буквально просто за прохождение, что делает её одной из самых простых, не говоря про миллиард заимствований из других игр, но... Это было интересное путешествие. Хоть и на четвёрочку.

Не в тот хаб ты зашёл, фраерок!
Не в тот хаб ты зашёл, фраерок!

Простая боевая система с комбо.Низкий порог входа (особенно в сравнении с Nioh), имеется четыре сложности (в начале три)Возможность игры за женского персонажа (отключает сюжет, но на повторном прохождении чоб не побегать)Брутальнейший ГГВозможность забилдить настоящего берсеркера, фигачащего только автоатаками, хиляющегося как безумный и разрывающего босса на кускиПобочки, связанные с основным сюжетомНастоящая мужыцкая дружба призрачного и реального военов!Дафрона-душнилка :3Просаживающаяся динамика боёвБездумное копирование из других проектовЧасть механик бесполезна, часть игрой благополучно забываетсяИ без того простой, как палка, сюжет спойлерят всеми возможными способамиFMV-ролики, повествование через записки и картинки в 2025Есть челленджи на бомжей, но нет на боссовСветофор концовок
Сегодня

0
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
Не Bloodlines 2

От этой игры я перестал ждать чего-то хорошего ещё до смены студии-разработчика. Как и ожидалось, от Bloodlines тут одно название. Печально за The Chinese Room, ведь именно гениальные Парадоксы настояли на сохранении названия, что и повлекло за собой гундёж фанатов вроде меня. 

Но, если воспринимать эту игру не как сиквел Bloodlines, а как просто сторонний тайтл по вселенной "Мира Тьмы", то он далеко не такой ужасный, как малюют многие обзорщики, и он уж точно не заслуживает всей волны хейта. Недостатков полно, но о потраченном времени не жалею. 

История. Несмотря на некоторые недочёты, сюжет тут правда хорош. Фабиан. Один из самых приятных новых персонажей за последнее время. Слава богам это не очередной БеЗуУууУмНыЙ малкавианин, как их любят изображать.Боевая система. Просто, но эффектно. Особенно радовали динамичные приёмы в движении, ну и вампирские дисциплины реализованы неплохо.Атмосфера. К визуальной и звуковой составляющей нет никаких претензий, а летать с крыши на крышу одно удовольствие (ещё бы город не был таким пустым).Псевдо-RPG. Как же я "обожаю" линейные ролевые игры, где 99% диалогов ни на что не влияют. И ведь потенциал-то есть. Эту историю можно было сделать разветвлённой без ущерба нарративу, но имеем что имеем. В геймплее тоже RPG не наблюдается. Никакой вам ролевой системы VTM.Отрезки за Фабиана. Это просто тихий ужас. С нарративной точки зрения с ними всё в порядке, но вот геймплей — душнейшая беготня туда-сюда. Сюжетные дыры. ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР! За два полных прохождения я так и не понял, почему Фабиана не грохнули ещё в 20-х? Зачем надо было стирать ему память аж три раза? Что мешало "Сантьяго" разобраться с ним так же, как и с остальными?Пустой город. И вновь у нас открытый мир чисто для галочки. Побочные задания. Связанные с ними персонажи конечно колоритные, но геймплейно это тупая беготня с подай-принеси. Очень достойно времени старейшины, конечно."Этот персонаж запомнит это!!!". Ага, конечно. Максимум, что поменяется — пара диалогов, и, как я уже сказал выше, в 99% случаев они ни на что не влияют.
Сегодня

+1
The Dark Queen of Mortholme

Хорошая игра только очень маленькая так под вечерок с чашечкой кофе

Стратегическая система боя. Упор делается на тайминги и стратегию, а не на грубую силу. Игрок должен изучать паттерны атак героя и адаптироваться под него.Визуальная часть. Игра выполнена в пиксель-арте со стилистикой тёмного фэнтези. Использование света и тени добавляет глубину визуальному оформлению.Развитие персонажей. Тёмная Королева изображена не просто как злодейка, а как многомерный персонаж, который сталкивается с ролью в бесконечном цикле конфликта.Эмоциональное воздействиеЛёгкий дисбалансИзлишняя заскриптованностьКороткий сюжет и скудный контентПлохая отзывчивость управления в бою
Сегодня

+6
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Рекомендую проходить игру в формате «начинаем 13-го декабря и проходим по главе в день». Так внутриигровые даты будут синхронизированы с реальными и вы встретите новый год в крайне чилловой и приятной компании.

This was fun while it lastedМаксимально приятные диалоги и музыка. Хочу ещё.К сожалению, эта игра заканчивается
Сегодня

0
Titanfall 2

А чё так можно было?

Слишком много сказано и написано. Буду краток - мне понравилось, было мало.

BT-72744 часа кампании
Сегодня

+2
Metroid
Открытый мир, то того как этой стало мейнстримом.

Легендарная игра, прародитель жанра Metroidvania, но в наше время не всё так радужно.

Это птица? Это самолёт? Это Metroid! Чем же эта игра так стрельнула на фоне остальных игр 1986 года? Запустил ты игру, идёшь влево, забираешь бонус, затем идёшь вправо, проходишь в дверь а дальше...  а дальше куда? В этом и заключается вся прелесть Метройда, в 1980-х у нас были сайдскроллеры, где ты бегаешь вправо-влево, есть космические игры aka Galaga, где ты можешь летать вперёд назад и в стороны, а в 1986 году появился Metroid, где ты идёшь куда захочешь.

И тут всё не так однозначно, плюсы тут очевидны. Карта для того года ОГРОМНАЯ и что самое главное бесшовная. Перед самым финальным боссом, можно развернуться и прийти в самое начало игры, зачем? а почему бы и нет). Но тут как и в Ultima 1 без бумажки ты букашка, правда если в Ultima этой бумажкой был мануал с управлением, тут это карта местности.

Да, в игре есть несколько биомов, которые отличаются уникальной стилистикой и врагами, но комнаты... это ужас). Объясню как работают биомы. У нас есть несколько разных уровней высоты, которые объединены "лифтами" из которых можно попасть в другие комнаты. Проблема в том, что не все лифты ведут в доступные уровни на это локации, а главной проблемой является идентичность уровней, в игре является нормальным прыгнуть вниз, и случайно пролетев нужный пролёт войти в другую ИДЕНТИЧНУЮ нужной комнату. Лвл устроен так же, враги В ТОМ ЖЕ МЕСТЕ, и без знания всей карты можно понять что ты прошёл не туда уже поздно, и ты просто потеряешь время. Так же боль в моей дырка скафандр являются скрытые проходы, и в принципе секретки, да где-то они просто срезают путь, вы не успеете пройти игру и увидеть Самус без костюма =), но иногда это уникальные бонусы, которые неплохо так облегчают прохождение финального босса.

Пример одного биома из Metroid 
Пример одного биома из Metroid 

Сам геймплей довольно простой, похож на типичные платформеры, стреляем, прыгаем, иногда паркурим, есть несколько типов оружия с особыми эффектами, будь то увеличенный радиус поражения или заморозка противников. Помимо этого гуляя по локациям можно найти 2 типа улучшения, одни из них увеличивают максимальное кол-во патронов для спец оружия, которое наносит огромный урон противников, (слабых вообще убивают с 1 выстрела) и что самое важное 5 такими выстрелами можно открыть закрытые двери. Единственный минус которого является как вы наверное уже поняли не бесконечный боезапас.  Второе улучшение - это увеличение максимального здоровья, которое позволяет Самус "потолстеть" на лишние 100 хитпоинтов, что кстати является приятным бонусом игры, здесь вы не умираете от 1-2 ударов как в том же Mario или Ghost'n Goblins, а имеете стратегический запас хп, который определяется тем, как хорошо вы исследовали локации. Эта система позволяет убивая врагов на лёгких локациях фармить из них хп и спецоружие, и уже их тратить на более сложных локациях, что тоже плюс. 

А вот огромным минусом игры является её оптимизация, как я узнал совсем недавно, в начале я думал что у меня проблемы с эмулятором и я перепробовал вообще всё, по итогу оказалось что это проблемы игры, и это доставляет некоторые неудобства, особенно в финале игры, когда твоя игра либо начинает идти с разной скоростью, то ускоряясь то останавливая, либо сильно фризит превращая игру в слайдшоу, что неприятно.

Что по итогу. Да прародитель жанра, да глоток свежего воздуха на то время, но на 2026 года, а если быть точнее на 31.12.2025. Скучновато, плоха оптимизация, однотипные локации в которых можно запутаться, скрытые проходы, которые без карты можно найти, только если тыкаться в каждый пиксель каждой комнаты. Ну а так же отсутствие карты в самой игре, где для современного геймера 2 варианта, искать карту в интернете или закончить ускоренные курсы картографа (что всё равно не даст вам информацию о скрытых комнатах). От игры можно получить удовольствие... в перерывах от беготни туда-сюда. В наше время эту игру можно высоко оценить по крайней мере за то, что она помогла создать новый жанр игр,  для современных игроков я бы порекомендовал выбрать часть посовременнее, хотя если хочется ощутить дух прародителя серии, останавливать я вас не стану, даже в 2026 у вас не будет никаких барьеров для того чтобы вкатиться в игру (кроме незнания карты). Так что удачи, и с новым годом тех, что читает мой отзыв в 2026 году =)


Интересные механики для 1986 годаRPG-шная система прогрессии Огромный безшовный мир для исследования Разные режимы оружия Много биомов с разнообразными противникамиОптимизацияНеобходимость гуглить крату для прохождения игры менее чем за 24 часаНулевой лор игры если не читать документацию
Сегодня


+2
Dead Island: Riptide

Всем советую мне понравилось как по мне это получше 1 части 

Увлекательный экшен по уничтожению зомби. В игре есть десятки видов оружия и предметов, большинство из которых можно модернизировать.Открытый мирКооперативный режимНовое средство передвижения — лодка, с помощью которой можно быстрее перемещаться по локациям.Усовершенствованная система развития персонажа.Наедливый респаун зомби
Сегодня

0
Return to Castle Wolfenstein

Наверно можно поделить людей на такие группы как Doom, Half-Life, Quake и Wolfenstein. Под этим я подразумеваю фанатов той или иной франшизы. Но как формируются такие вот предпочтения, и может ли один и тот же игрок быть фанатом нескольких или даже всех? Мне трудно ответить на этот вопрос по той простой причине, что из всех этих классических игр я играл, до недавнего времени, только в первый (и второй, разумеется) Half-Life и именно фанатом этой франшизы я и являюсь (хотя слово «фанат», в данном случаи, слишком громкое). Но вот я впервые прошёл Wolfenstein, который пару лет назад бросил на первых уровнях и…понял что это игра, в которую играют либо любители бумер-шутеров как таковых либо любители поностальгировать, т.е. те самые приверженцы вышеназванных франшиз. Если я даже сегодня перепрохожу уже какой раз первый (и второй) HL, то другие игроки перепроходят Wolfenstein или играют по восьмому кругу в тот же Doom, благо не зря классику называют классикой – в них можно играть постоянно.

Но я не это хотел сказать. Я ещё не пробовал Doom и Quake, но что-то подсказывает мне, по опыту подобных первому Doom игр, что игра мне, скорее всего, понравится, но вот любимой она вряд ли станет. Причин тут много, но как мне кажется, главным является год выпуска/создания игры. Всё же, как ни крути, а эти игры старые, что я особенно осознал, сравнив такие две одновременно похожие, но и разные игры как Duke Nukem 3D и Ion Fury. Так вот, главная проблема Wolfenstein в том, что эта игра очень сильно устарела. Если Half-Life даже сегодня воспринимается как актуальный бумер-шутер, который ничуть не хуже современных низкобюджетных аналогов, то вот про Wolfenstein этого уже сказать нельзя – он устарел просто-таки безбожно. Это видно во всём, но главное где это особенно заметно, это локации.

Конечно, не все примут или даже увидят этот недостаток, ведь совсем недавно вышел бумер-шутер с 99% рейтингом Captain Wayne — Vacation Desperation, у которого с этим дела обстоят ещё хуже, в том смысле, что в этой игре локации вообще не проектировались, а вместо них используются кое-как блоки нарисованные как будто в Paint. Я хочу сказать, что сегодня у некоторых разработчиков, какая-та мания на минимализм в проектировании локаций, когда не то что в них нет декора, а они как таковые структурно очень простые: прямоугольные «коробки» соединённые чем-то вроде прохода или неким аналогом трубы (кишки). Однако для меня внешний вид локаций имеет значение и вот с этим у Wolfenstein пускай и не совсем плохо, но средне. Игра по данному параметру проигрывает Half-Life и даже Duke Nukem 3D. Да, локации все в игре разные, и это явный плюс ибо благодаря этому не чувствуется однообразия и как следствие – рутины. Но вот с декором тут явные проблемы, плюс много локаций с пустыми пространствами или бедностью локаций. Но ведь игра начала 2000 года, разве нет и разве за это нельзя дать скидку? Да можно конечно, но ведь я сужу по тому, как игра играется сегодня, а не как она игралась тогда. Повторю: это не критично, но это заметно…

Второй недостаток или, вернее, элемент игры со сладко-кислым привкусом, это отстрел врагов. Главный элемент всех FPS игр, между прочим. И вот он тут…обычный. К сожалению, отстрел противников тут не такой весёлый, увлекательный и приятный как в первой Half-Life, не говоря уже про более современные игры. Опять же, ситуация тут ровно такая же как с элементом «локации» - пускай и не плохо, но и не отлично. Да, многие даже не заметят это, но отстрел противников, т.е. как пули попадают во врагов (включая звук попаданий), как враги реагируют на это и как они умирают, реализован совершенно обычно, а из-за этого не возникает кайфа от отстрела врагов. Пускай враги падают с пару выстрелов и это даже увлекает, но нет WOW эффекта, который я ощущал в Turbo Overkill, к примеру (хотя игра в целом так же оставила двойственные чувств, но отстрел врагов там реально кайфовый). Сюда же можно добавить очень средние перестрелки, т.е. не убийства врагов с одного выстрела, за одну секунду, а именно что относительно долгие перестрелки, которых тут нет. Враги, за редким исключением, падают с пары выстрелов, да и массовых перестрелок в игре как таковых почти нет. А почему, кстати, их нет?

Их нет, потому что урон у врагов очень и очень серьёзный. Игра спланирована таким образом, что игрок должен быть быстрее противника иначе, как демонстрирует печальный опыт встречи с вражескими снайперами, игрок может расстаться со 100 жизнями + 100 бронёй очень и очень быстро. И вот это очень сильный недостаток, ведь получается игра в одни ворота. Вспомним классику – Сталкер – где как раз были замесы с множеством противников и поэтому бои были не только интенсивные, но и продолжительные. Здесь этого нет, потому что изначально такие бои противоречат самой концепции Wolfenstein. В этой игре была реализована чуть ли не роль «тихого устранения» противников. Это не является минусом, это просто такое направление в FPS игр, коим фанатом я не являюсь. Добавим сюда же совершенно тупой AI, когда в один момент они тупят и их можно косить как траву, но в какой-то другой момент они становятся настолько смертоносными, что приходится раз по 10 перепроходить один и тот же момент. Я хочу сказать, что дисбаланс в игре просто ужасный.

Но что насчёт оружия и врагов? Да, тут всё реализовано достаточно хорошо. Врагов тут много и все они разные, с разным вооружением и они явно не дают заскучать, вернее, появится рутине. Что касается оружия, то в принципе, не плохо. Оружия много, оно разное, хотя гранаты и их вариация показались мне довольно трудно применимыми, если сравнивать с другими играми этого жанра. Звуковая и музыкальная составляющая, какая была, возможно, на тот год, такая тут и присутствует, т.е. эта стороны игры меня не удивила, но и не расстроила. Звуковая составляющая пару раз создала ощущение погружения в атмосферу, но всё это касалось локаций с нежитью (склеп) и такого же эффекта, но уже по отношению к обычным людям, у меня не возникало. Возможно, в тот момент ничего лучше придумать/создать было просто невозможно, если вспоминать аналоги.

У кого-то может возникнуть ощущение, что я ругаю игру, что игра мне вообще не понравилась. Нет, игра мне понравилась и она увлекательней многих современных бумер-шутеров и я бы оценил игру в 4 балла из 5, но я сравниваю игру с классикой и вот тут Wolfenstein явно проигрывает и проигрывает первому Half-Life, к примеру (это я даже не беру в счёт постоянные вылеты игры и невероятно тупой AI у противников). Наверно чтобы быть фанатом Wolfenstein, нужно было познакомиться с игрой в те далёкие годы, когда игра только вышла.

Сегодня

0
Celtic Kings: Rage of War

Секретный болгарский эксперимент по скрещиванию RTS и RPG ставит в тупик, когда пробуешь его оценить, так как неясно по каким критериям это делать. С одной стороны тут есть боевка как в RTS, отстрой базы и юнитов. А с другой ты бегаешь по квестам и лутаешь себе одежду.

Второй развилкой является сеттинг. Вроде бы Европа, вроде бы варвары против римлян. А потом тебе наваливают мистики и фэнтези. В уже непонятно воспринимать это как историческую или фэнтезийную игру.

За первые 4 часа мнение так и не сформировалось нравится ли мне игра или нет. Но продолжать желания не возникло. Хотя бы порадовался прекрасной, как всегда, пискельной графике.

Сегодня

+1
Full Throttle
А можно больше таких игр сейчас?

Мой вечный вопрос - зачем делать 5 лет одну игру на 50 часов контента, если можно сделать 10 игр на 5 часов вроде Full Throttle? Один из лучших квестов своего времени на самом деле довольно казуален в плане задачек, но развлекает игрока на протяжении всего времени.

Тут вам и необычный сеттинг, и приятная графика, и фирменный юморок 90-х, и интересный, хоть и без претензий, сюжет. В роли байкера из банды Хорьков вам предстоит распутать детективный клубок, сразиться с байкерами других банд и не только.

Прекрасная игра на вечер! Очень хотелось бы иметь что-то подобное в наши дни, но кроме Dark Pictures и творений Telltale в голову ничего не приходит, а жаль.

Сюжет и сеттингЛегкие загадкиРусская озвучкаЛегкие загадкиКроликов жалко(
Сегодня

0
Against the Storm
Неожиданный перекресток жанров

Идеальная игра, чтобы залипнуть. Кто-то любит резать монстров в подземельях, кто-то стрелять в шутерах. А вот эта игра для тех, кто любит строить. 

Геймплей делится на две части - на глобальной карте вы выбираете стартовые условия и определяете куда растет ваша империя. А потом в режиме RTS осваиваете новую локацию. По сути это больше градострой и боевая часть тут простенькая, а вот организовывать цепочки производства можно и нужно. 

При этом разбираться в этом не так уж и сложно. Игра быстро объясняет базовые принципы, по которым работает, а вот учиться их применять можно долго. 

Главная же фишка игры - роуглайк часть. Спустя некоторое время шторм сметает ваши поселения, кроме центрального и вам предстоит с нуля отстраивать новые с новыми условиями. Разумеется, между сессиями вы будете по законам жанра усиливать здания и перки.

Удобный интерфейс, приятная графика и неспешный залипательный гемплей - это сильные стороны игры. Но не ждите от нее эпичных сражений, сюжета или интересного сеттинга. 

Необычный перекресток жанровРеиграбельность
Сегодня

0
Impossible Creatures
Игра по песне Пугачевой

Послушали как-то в Relic Entertainment песню про козу, слона и мага, да и сделали по ней игру. RTS, дух и геймплей которой идеально передает ее постер. Она настолько трешовая, настолько и несерьезная, но при этом довольно годная.

Итак, где-то на далеких островах сидел ученый и днк животных смешивал, потом появились злые злодеи, а потом геройский герой(мы) и пытаемся всё поправить. В наличие гротеск, юмор и даже немного адвенчуры как ни странно.

В плане геймплея главная фишка - это смешение разных видов, чтобы получить новых юнитов с особыми статами. Вообще в те времена механика не уникальная (были и Fantasy Wars, и Earth2160), но именно здесь мне было весело ковыряться в крафте юнитов, чтобы посмотреть какого еще котопса можно родить.

В наличии водные, воздушные и наземные юниты, есть и герои. Геймплей иногда радует необычными задачами. Например надо было в одной из миссий потушить пожар сделав гибрид слона и какого-то водного юнита.

Графика старая, но мультяшная, что ее спасает, да и в реализме смотреть за гибридными юнитами было бы слишком стремно из-за синдрома зловещей долины.

Однако не смотря на все плюсы, какого-то величия или восторга игра не вызывает, просто подпивасный геймплей. 

КотопесСтрекозелХорошее обучение Игра без проблем запускаетсяСкудная экономическая часть
Сегодня

+1
World of Illusion: Starring Mickey Mouse and Donald Duck
Моя самая любимая игра

Познакомился с игрой ещё в детстве, тогда она мне просто нравилась и довольно быстро я её забросил в пользу других игр, но спустя годы вернулся и она оказалась куда лучше, чем я помнил.

Начну с персонажей, Микки и Дональд в игре практически идентичны, прыжок, бег и атака плащом, превращающая врагов в креветки, цветочки и прочее. Нюанс в том, что разработчики сделали уникальные уровни для них, одни для Микки, другие для Дональда, а третьи при игре в коопе.

Уровень 2-2 за Микки
Уровень 2-2 за Микки
Уровень 2-2 за Дональда.
Уровень 2-2 за Дональда.
Уровень 2-2 при игре в коопе
Уровень 2-2 при игре в коопе

К слову о коопе, даже общие уровни немного меняются, специально, чтобы игроки использовали совместные механики.

При одиночной игре на этих деревяшках находится тоже деревянное колесо, что и под ней. Мы должны прыгнуть на неё, чтобы запустить вверх колесо, чтобы затем оно нас подкинуло вверх, в коопе игрокам нужно помогать друг другу, первый запускает второго наверх и второй помогает первому с помощью верёвки
При одиночной игре на этих деревяшках находится тоже деревянное колесо, что и под ней. Мы должны прыгнуть на неё, чтобы запустить вверх колесо, чтобы затем оно нас подкинуло вверх, в коопе игрокам нужно помогать друг другу, первый запускает второго наверх и второй помогает первому с помощью верёвки

Разнообразие уровней также радует. На первом мы совсем крошечные по сравнению с листьями и грибами, во втором мы летаем на ковре самолёте среди облаков, в конце четвёртого мы в мире сладостей.

Ну и главное, то почему World of Illusion моя любимая игра - атмосфера. На момент обзора, я ещё не играл ни во что, что имело бы схожую атмосферу (разве что есть фильм "Лабиринт" 1986 года, который смог в какой-то степени передать мне схожую атмосферу). Мир иллюзий, в котором господствует обман над тем, что я вижу, мне очень пришёлся по душе. Например, когда враг лёгким поднятием плаща превращается в птичку. Или ещё пример...(ниже спойлер к началу четвёртого уровня)

В третьем уровне игрок плывёт под водой, затем попадает на затонувший корабль и сражается с акулой и тут же на четвёртом уровне мы понимаем, что это всё был лишь аквариум из которого мы выпрыгиваем, а тот не очень-то и большой.

Атмосфера хороша даже в меню, где пункты выбора в нём - это игральные карты, на текущую из которых указывает не только обводка, но и Гуфи.
Атмосфера хороша даже в меню, где пункты выбора в нём - это игральные карты, на текущую из которых указывает не только обводка, но и Гуфи.

Итог: для меня - это замечательная игра, советую если вы любите не очень сложные платформеры и игры с Mega Drive/Genesis.

АтмосфераРазнообразие локацийУникальные уровни, как отдельно для Микки и Дональда, так и для них обоихМузыка ( я о ней расписывал т.к. она просто хорошая, мне нравится)Ни в Steam, ни в GOG игру не купить
Сегодня

0
Command & Conquer: Red Alert 2
Просроченная клюква на развес

Если вы, как и я знакомы с Ред Алертом только по мемам в интернете и решите прикоснуться впервые к ней в 2025 году, то скорее всего тоже разочаруетесь. То, что раньше считалось великим и флагманом RTS в современных реалиях выглядит блекло и криво и время игру не пощадило.

Но начнем с хорошего - комический сюжет категории Ц(цирк с конями), где карикатурные коммунисты атакуют чуть менее карикатурных амэриканцев выделяет игру на фоне других и именно благодаря нему RA2 и запомнился. Он забавен, но не относится к себе слишком серьезно.

Второй плюс это очень драйвовый саундтрек, который можно вписывать в золотой фонд видеоигр в целом.

Увы, но 90% времени вы не смотрите ролики и не слушаете музыку а воюете с управлением и проходите душные миссии по принципу "Снеси всё на карте" причем под "всё" я имею ввиду каждый пиксель вражеской базы. В итоге в конце приходится уныло искать где же затесались забытые домики и другие здания, иначе победу не засчитают.

К сожалению игра очень устарела и в плане стандартов жанра - мне не хватает тумана войны и как будто горячих клавиш мало и рулить армиями становится той еще задачей. Да и квесты в кампании как будто однообразны.

Про графику говорить сложно - слишком уж много времени прошло, но для меня считывать где свои и где чужие было сложно. Жаль, что серия мертва было б интересно увидеть ремейк достойного качества(привет Tempest Rising) а пока оценка такая.

Веселый сюжетМузыка качаетГрафику время не пощадилоТопорное управлениеОднообразный геймплей
Сегодня

0
Astro Bot
Must Play

Берите и играйте если еще этого не сделали. Взрослым и детям принимать пару раз в неделю на регулярной основе для успокоения нервов и наслаждения. Отичная продолжительность, замечательные локации и способности, все яркое, задорное, просто Игра.

Сногсшибательные способности, каждая дарит супер-эмоцииМузыка и задор, при чем можно вообще без нее играть, т.к. геймпад сам воспроизводит звукиDualSense во всей красе. Полный инь-янь с игрой.Замечательный способ познакомить игроков со старыми играми через ботов-отсылокБоссы и минибоссы простые, но каждый с изюминкой, а некоторые дадут прикуритьУровней с курочкой как-то многовато по впечатлениям
Сегодня

0
Eternal Strands
Я кайфанул

Всё просто. Кто то платит за игры - что бы в них не играть.
Я не плачу и кайфую. Изи)

Ещё бы ДЛС, но на торрентах его нет(
Ещё бы ДЛС, но на торрентах его нет(

Смесь кучи стилей и жанров в приятном графическом исполнении. 
Иммортал феникс, зельда, драгон догма, терария, хорайзен, геншин и монстер хантер - вот на что похоже. Кароче, куча всякого.

Графика стилёвая и приятная. Подача сюжета говно, на него не отвлекаемся. Геймплейно хороша, но не идеальна. Хитбоксы косоваты. Вечно ходить на базу, складывать всякое говно в сунук - выбивает из потока.

Просто хорошая несюжетная игра. Геймплейно хороша. Из раздела "развлеки себя сам". Побей боса, покачай оружие, поищи сундуки с лутомНавалили кучи жанров. В целом хорошо.Если заплатить за это 2к и рассматривать это так - ничё не выйдетРусификатор от нейро хорошЛюблю игры про исследованиеМобов много, но кто сказал, что их нужно не игнорить, а когда надо собрать в кучу и повеселится)Магия. Поджечь домик или заморить чё - прикольно)Ограниченный инвентарь, ледовая магия реализована странно. Ну и кучи таких косяков, которые не дают игоре стать юзюмом, чисто геймплейноОтсутствие своей фишки. Всё это было.
Сегодня

0
Final Fantasy VII
Около разочаровывающий опыт

Приключенческая составляющая: с самого начала сюжет меня заинтриговал, первые часов 5-7, проведенные в Мидгаре, были довольно интересные, хорошая локальная история про защиту природы, но потом меня выкидывают в открытый мир. Опен ворлд довольно классический для jrpg, сначала линейно бегаешь от точки А до точки Б, получая транспорт, и уже после, ближе к концу, опен ворлд полностью открывается для игрока за счёт получения всех транспортных средств, база для почти любой старой jrpg, не то чтобы я был против, просто разочаровало в первое время. Городов, данжей и остальных точек интереса как-то мало относительно ранее мною пройденной ffV, и по качеству они не отличаются, только дизайн их подтянули.

Каждый раз забывал, что переименовал его в Семёна, и каждый раз угораю с этого.
Каждый раз забывал, что переименовал его в Семёна, и каждый раз угораю с этого.

Боевая система: ATB я всё ещё не люблю, апогеем моей неприязни стала битва с одним из супербоссов, когда я дал команду одному из сопартийцев использовать исцеляющий навык, но сначала должен пойти враг, потом другой союзник, которому ты дал команду атаковать до этого, потом опять враг... И в отличие от игрока, ИИ не нужно прокликивать менюшку, думайте. Что я хочу сказать - я Skill Issue в ATB боёвке, и что она мне не нравится, хотя в FFXII она реализована в разы лучше (Хм, как только Сакагучи покинул Square, боёвку наконец-то начали дорабатывать, совпадение ли? Хотя я же знаю, как оно всё было...), наверно, не стоило играть в FFXII перед прошлыми частями... Сами бои редко привносят что-то интересное, у некоторых врагов есть интересные гимики, но смысла от них ноль, так как все монстры убиваются с одного саммона. Боссы - то же самое, хилься и спамь самонами/обычными атаками. Система материи такая себе, они должны заставлять игрока собирать билд, но билд варьируется от "взять как можно больше магических материй, чтобы магией бил больно" до "Будешь стойким и сильным". Сама идея хорошая, но реализация оставляет желать лучшего, можно же было как-то подольше подумать над этим всем, больше эффектов добавить, чтобы разные были. Хотя я вот сейчас думаю, и синие материи всё-таки добавляют что-то интересное, но интересными мне показались только All и Added effect. Собрал я 5 из 13 синих материй, возможно, был бы я чуть повнимательнее, нашёл бы больше, и было всё это действо интереснее.

Ай Тифа, зачем кота затыкаешь...
Ай Тифа, зачем кота затыкаешь...

Сюжет без спойлеров: он средний, точнее, чуть выше среднего, 6/10. С самого начала становится очевидно, что вся мораль истории - природа это хорошо, берегите её и всё этом духе, работает она нормально. Структура истории и её подача хороши, кат-сцены хороши (учитывая дату выхода игры), диалоги нормальные, иногда скатываясь в аниме... В плохое аниме, скажем так. Клауд как главный герой сначала показался полным додиком, но потом я им проникся, качество остальных героев варьируется от "нормально" до "хорошо". Главный злодей — уровень злодеев из "Соника".

Команда мечты
Команда мечты

Визуальный и аудио дизайн: претензий к дизайну локаций и персонажей ноль, всё выглядит аутентично и даже свежо, единственное Ред 13 (это что, отсылка на ту самую, худшую файнал фэнтази?) выбивается из стиля, как будто из "Маугли" сбежал. Музыка балдёж, ост "Mako Reactor" и "The Oppressed" попали в плейлист. Так вот, я сказал, что к дизайну вопросов нет, да? Ну, в общем, к технической составляющей графики вопросы есть, дело не в треугольных модельках, нет, ни в коем случае! Проблема в пререндеренных задниках: в некоторых местах, управление смещается в другую сторону, чуть левее например, понятно почему так, но неужто нельзя было локации нарисовать ровными, чтобы нажимая вперёд, персонаж шёл вперёд? Это так фрустрирует. Ну и сами декорации порой загораживают персонажей, но есть специальная кнопка, которая подсвечивает персонажа, так что окей.

Как я уже сказал, средний сюжет про защиту природы, события хорошо сопутствуют самой мысли, которую хотят донести до игрока, особенно в самом Мидгаре — по сути индустриальный мегаполис. Хоть игра порой и отвлекаются на раскрытия персонажей, но их предыстория связана с событиями (кроме Юффи, но стоит понимать, что она опциональный персонаж), хоть и не всегда подкрепляют мораль истории. Драму напрочь убили, одна из немногих сцен в игре, которая сильно пробила меня на эмоции, была убита анимешными диалогами. После смерти Айрис, Клауд, как и подобает нарутоподобному гг, начал говорить "Мои глаза горят... что-то ещё горит, я уже не помню", и выбило меня из колеи, здесь это было не уместно. К остальным эмоциональным сценам вопросов нет, а к тем, что действительно вызвали эмоции - тем более. Герои истории по итогу получились добротными, сначала некоторые раздражали, но потом, когда они раскрывались, углы сгладились, до конца игры взбесила меня лишь Тифа, но только когда она мне в команду навязалась. Клауд казался мне типичным японским эджлордом, но после того, как выяснилось, что часть его воспоминаний были ложными и принадлежали левому типу, чьё имя я не запомнил, Клауд поднялся в моих глазах, 1 из 2 персонажей, которым я проникся, хотя романтика в его истории лишняя, как мне кажется. Юффи - мне она сначала показалась грубой пацанкой, но в Вутае она начала себя вести себя как ребёнок, хотя всё ещё довольно грубая, я её упомянул только потому, что нашёл её мощное оружие conformer, в какой момент она была мощнейшим дамагером, до конца игры с ней и проходил. Кот - сначала он вызвал эмоции "Только не это...", ну и я назвал его "заткнись", но он оказался самым интересным персонажем игры. Будучи шпионом, он проникся героями и встал на их сторону. Сефирот же крайне скучный злодей, своим поведением напомнил мне Мефилеса из "Соника 2006", он пытается в какую-то харизму и угрозу, но... Эксодус из пятой части был лучше... Такая напыщенность выглядит очень плохо. В финальной битве, когда в музыке начали петь его имя, у меня начался приступ испанского стыда, такая показуха... Хотя, как будто я чем другим сейчас занимаюсь. ТУРКи я не знаю зачем в сюжете нужны были, может я что-то упустил, но по-моему они за весь сценарий толком ничего не сделали, только Айрис похитили. они настолько бессмысленные, что в финале, сражение с ними можно избежать одним очевидным ответом.

Итог: игра нормальная, могу посоветовать поиграть для общего развития, возможно, вам понравится намного больше чем мне, но точно не в качестве первого опыта. Но в мои вкусы игра попадает слабо, как минимум потому, что нет ТОГО САМОГО духа приключений подобных jrpg, насколько не были претенциозными и фантомными эти слова. Вот о чём я начал задумываться: люди, считающие Final Fantasy VII своей любимой jrpg, скорее всего, для них она была и их первой, как в случае и с пятой персоной. Особенно что многие рассказы людей по Final Fantasy начинались с "когда я был ребёнком..." и это не осуждаемо, если бы не мой детский фанатизм по нин, то в видеоигры я бы не играл. Моя оценка: 4/10, ниже среднего, я насладился игрой, но вряд ли к ней вернусь, по крайней мере к оригиналу;). Дальше буду играть в FFX, точнее уже играю.

Нормальный такой сюжет: с хорошими персонажами, всё ещё имеет в себе свежие идеи, даже после почти 30 лет. Аудио и видео дизайн: ни в чём из этого я не разбираюсь, но на глаз всё выглядит круто.Графика: вместо пиксельных человечков треугольные.Боевые система: тыкать врагов ваншот-кнопками не интересно.Скучный открытый мир: мало каких либо доп активностей, 1 казиныч да пара супербоссов.Мини игры: местный тавер дефенс - худшее во что я играл в своей жизни.
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1376 1377
из 1 377 страниц