Наконец-то я прошёл эту игру. Замечательная работа, которая может конкурировать со многими современными проектами. Отличная смесь Doom и Souls-like игр. Жаль, что третью часть отменили.
Наконец-то я прошёл эту игру. Замечательная работа, которая может конкурировать со многими современными проектами. Отличная смесь Doom и Souls-like игр. Жаль, что третью часть отменили.
Вторая часть франшизы "Mass Effect", одной из моих самых любимых игровых серий, на мой взгляд, одновременно и самая слабая. Это вовсе не означает, что игра плохая — напротив, она очень хороша, даже чертовски хороша, но ей не хватает именно того, что для серии особенно важно, — сильного сюжета.
При этом стоит признать, что "BioWare" проделала огромную работу над геймплеем. Управление стало заметно более плавным, игра приблизилась к формату шутера от третьего лица, а элементы исследования получили чуть больше свободы, что действительно радует.
А вот с историей всё не так однозначно. Сюжет нельзя назвать плохим, но он ощущается затянутым и менее напряжённым. В первой части отчётливо чувствовалась надвигающаяся угроза вторжения Жнецов — тихая, но пугающая. Во второй игре нарушен баланс между драмой и юмором, который раньше работал идеально. Появляется немало сцен, которые выглядят глупыми, чрезмерными и откровенно банальными — вроде танцев Шепарда. Да, такие моменты могут развлекать, но из-за них становится сложнее воспринимать историю всерьёз.
Что касается персонажей, разработчики явно сделали ставку на количество, а не на глубину. В "Mass Effect 2" доступно 12 напарников (включая DLC), тогда как в первой части их было всего 6, и это сказалось на проработке. Многие герои выглядят слишком шаблонно: Грюнт — типичный воин, ищущий чести, Заид — стереотипный закалённый ветеран. Хотя, конечно, есть и приятные исключения, такие как Миранда или Мордин.
В итоге "Mass Effect 2" остаётся отличной игрой, но всё же уступает первой и третьей частям серии.
В целом игрушка забавная и играется приятно, ибо в ней достаточно очаровательный визуал. Он простенький, графона тут как такового не имеется, но глазам все равно приятно. Сюжетец простой и я бы даже сказал несколько скучный, но, благо, история не очень длинная. Геймплейно игра практически не меняется с самого начала и по большей части то, что вы имеете по механикам в самом начале, так и останется. Будут лишь прибавляться персонажи с другими абилками да и все на этом. Но в общем-то за время прохождения особенно приесться не успелось и ладно. Можно еще отметить подачу и взаимодействие с игроком, исполнено довольно забавно. Спойлерить как именно, пожалуй, не буду.
Любителям пошага, в принципе, порекомендовать могу.
.
.
Вообще, если честно, про эту серию игр я узнал совершенно случайно. Буквально пару лет назад мне на глаза попалась информация о The Legend of Heroes, где говорилось, что серия уверенно стоит рядом с такими динозаврами жанра, как Final Fantasy, Dragon Quest и им подобными.
Это меня, мягко говоря, удивило - и тут же вызвало жгучее желание попробовать.
Как оказалось, от простого «попробовать» до желания «пройти всю серию целиком» меня отделяла всего лишь первая часть.
Её я прошёл с огромным удовольствием, которое, правда, слегка подпортилось жжением в районе пятой точки ближе к финалу игры - финальные боссы там это какой-то сюр 😅.
Во Second Chapter ситуация слегка иначе - сложность боев так же высока, но сама подача изменена.
Если честно, я бы не рекомендовал играть на высокой сложности, если только вы не планируете провести в игре часов 200. В таком случае - велком.
Бои здесь - это натуральные шахматы, где всегда есть шанс вайпнуться, даже не успев толком начать планировать свои действия.
На лёгкой же сложности игра превращается в спокойную прогулку по сюжету - с чтением диалогов, разглядыванием локаций и полным погружением в лор.
Выбирайте предпочтительный способ поглощения контента - и вперёд.
У игры отличный саундтрек 🎶, запоминающиеся персонажи, продуманная взаимосвязь событий и всепоглощающее ощущение «единства мира».
Здесь практически нет ощущения «отдельных локаций» - вся игра воспринимается как одно большое, цельное приключение. Это сложно описать словами, но когда начинаешь играть, сразу понимаешь, о чём речь.
Достаточно открыть глобальную карту - и уже получаешь эстетическое удовольствие от осознания того, что по каждой нарисованной тропе действительно можно пройти.
Сама история местами шаблонная, где-то клишированная и даже немного наивная, но при этом она тёплая, человечная и временами очень грустная.
Во второй части многие герои раскрываются куда глубже - наружу выходят их тёмные тайны, личные драмы и прошлое.
От этого вдвойне тяжело прощаться с главными героями - их история здесь по сути завершается, и дальше серия пойдёт уже «без них». Да, мы ещё пересечёмся, но это будет уже немного не то.
Игру я проходил на Steam Deck - работает отлично 👍
Для удобства можно повесить на правый трекпад круговое меню с картой, квестбуком и прочими функциями - и получить практически идеальное управление.
В общем я рекомендую к прохождению всем кому нравится JRPG в первую очередь за персонажей, мир и сюжет. Тем более все 3 части арки Либерли, в стиме стоят буквально по ~500р.
Перед вам большая фауна разнообразных и мило нарисованных животных, которых не нужно кормить! Да тут вообще ничего не нужно делать, просто открывайте их, давайте имена и… сами озвучивайте! Да, это ключевая суть игры.
От вас просят озвучивать каждую зверушку, на запись даётся 3 секунды (в любой момент можно перезаписать). У вас есть два варианта: попробовать реально озвучить животное или нести полную чушь! Вне зависимости от выбора, зверушка отныне будет раз в некоторое время воспроизводить вашу запись. Больше животных поблизости - больше хаоса из озвучки!
Локация одна и достаточно большая, поделена на разные фауны: тропики, лес, пустыня, снег. Некоторые места закрыты, для их открытия нужно накопить монетки. С этим проблем нет, ведь каждый раз, когда зверушка воспроизводит вашу запись, даётся определённое количество монет. Открытие животных тоже требует монет. С недавних пор добавили ещё костюмы, которые заставляют всех животных воспроизводить реплику конкретного, например, кошки.
Закрытых места всего 2: фильтры звука. Поместите туда зверушек и они начнут говорить медленно и басисто или быстро и пискляво. Ещё вы можете открыть палатки, рядом с которыми пни. Посадите животных на эти пни и нажмите пробел, встав на специальную кнопку, зверушки будут говорить в установленном порядке, или слева направо и так далее.
Вот и вся игра. Вернее, игрой это назвать трудно. Это просто не очень дорогой способ повеселить себя. Ну и хороший повод собраться с друзьями (если они у вас есть), чтобы наговорить всякой смешной чуши. Не стесняйтесь, делайте смачные отрыгончики, пукайте, рычите, орите, вспоминайте мемные фразы и звуки.
Внешний вид игры милый и приятный. Животные забавно выглядят, особенно когда их начинает сплющивать при воспроизведении озвучки. У льва самое забавное сплющивание!
Звуковое сопровождение идеальное, потому что создаёте его вы сами. Ну и музыка простенькая играет.
Сюжет придумывайте сами. Но на вид, девочка заводит себе самых разных животных, чтобы было весело. А весело будет!
Другой игрой этого разработчика является просто ожидание того, когда на локации появятся котики. Ничего делать не нужно, просто жди и радуйся, когда кто-то появится. Что-то в этом есть, у этого разработчика особенное видение игр, которое нам только предстоит понять. Желаю разработчику процветания и успешной реализации всех задумок! В этой же игре могу посоветовать добавить опцию, которая позволит животным самостоятельно передвигаться. Будет ещё веселее!
Сразу стоит обговорить один момент. Pathologic 3 сюжетно хоть и ремейк оригинальной игры (и то с большими нюансами), но геймплейно это совершенно другая игра. И уже это может не понравится фанатам прошлых частей. Но то, что игра отличается не делает её плохой.
По сюжету многое сказать не получится. И не потому что плохо или мало, а потому что почти любые разговоры о нём это территория диких спойлеров. Скажу только то, что перед нами опять продолжение-ремейк. По сути вся игра это рассказ Данковского о событиях в городе (сам допрос происходит спустя несколько дней после вспышки болезни).
А вот про геймплей есть, что рассказать. Выживание пошло под нож, теперь надо следить за психикой. Есть 2 состояния - апатия и мания. И между ними надо держать баланс. Будет много апатии - бакалавр использует оставленную для себя пулю. Будет много мании - остановка сердца. И нюанс в том, что хоть баланс и нужно соблюдать, но заполнение полоски в определённую сторону даёт свои преимущества. С апатией Данковский замедляется, но почти не тратит здоровье, с манией ровно наоборот, скорость огромная, но и хп улетает только в путь. И получается вот такая дилемма, что вроде и надо держать бакалавра в ментальном здравии, но и не очень этого делать хочется из-за получаемых преимуществ. И если поначалу эта система отпугивает, то в какой-то понимаешь, что это интересная и органичная система в рамках сюжетки бакалавра.
Куда больше времени уделено медицине. Мы всё же врач, и нам надо лечить людей. И тут и осмотры пациентов, и разговоры о симптомах (и с фирменным текстом Pathologic это отдельное развлечение), и выставление правильного диагноза. В общем, врачебный аспект тут реализован отлично. А лечить людей нужно, ведь за удачные диагнозы мы получим вакцину на ближайший день. Ошиблись? Перезапускайте день.
Кстати об этом. Прыжки во времени. И если поначалу может показаться, что они линейны, то после пары часов вам развязывают руки и позволяют прыгнуть почти куда угодно, главное, что б ресурса для переметки хватило. Благо с ним проблем особых нет и игра не скатывается в фарм ресурсов для перемотки времени. В общем, это вполне интересная и хорошо реализованная тема.
Ну и пара строк об местном перемещение по миру. Pathologic 3 это всё ещё игра где 80% занимает ходьба. Но само перемещение по городу переделали. Если раньше у нас был бесшовный открытый мир, то теперь город поделён на локации и между ними можно быстро перемещаться (на карте ставишь метку в какой район ты идёшь и через несколько секунд ты уже находишься в нужной точке, если по пути нет опасных районов). И многие это воспринимают как деградация, но я не соглашусь. У гаруспика во время передвижения по городу было больше активностей за счёт элементов выживания (больше драк, необходимость заходить в здания и рыться в помойках) и долгая ходьба по открытому миру не надоедала. Здесь же с местным геймплеем такое же передвижение только задушило бы игрока т.к. бакалавру не надо заниматься выживанием за пределами соблюдения баланса апатии/мании. Поэтому разработчики правильно сделали, что сделали такое передвижение.
А вот к боевым и чумным сегментам есть вопросы. В первом случае вроде и добавили интересную механику с запугиванием (наводишь пистолет на бандита - он поднимает руки, пока не поймёт, что пуль нет), с другой из-за неё эти сегменты становятся лёгкими (особенно если под "манией" их пробегать со скоростью гепарда).
Аналогичная проблема с чумными сегментами. С одной стороны новый прибор, местный немезис, и механика "исцелению" района сделаны хорошо. Но проблема в том, что из-за них игра стала простой и чумные районы проходятся без проблем. Прибором спокойно можно задержать немезиса и почистить область от инфекции. И из-за этого челендж быстро сходит на нет. Благо хоть заряды для прибора не бесконечные и не получится спамить им постоянно.
И из-за обновлённого исследования чумы страдает и механика управления городом. На бумаге вы должны играть в Frostpunk и соблюдать баланс между распространением заразы и настроением горожан. На практике из-за возможности "исцелить" район, добыв очаг заражения, шкала чумы в тот же день опускается практически до нуля. И из-за пропадает необходимость соблюдать баланс, ведь достаточно просто выполнить небольшую рутину и избежать проблем с чумой.
Но главная проблема Мор 3 - это техническое состояние. Если с оптимизацией ещё всё нормально, то вот баги тут на любой вкус и цвет. От мелких (т-поза, бандиты не сразу сдаются, мелкие графические артефакты) до софт-локов (персонаж которого ты спас может на следующий день быть мёртвым и чинится это перезапуском квестовой цепочки). И это не я такой везунчик, а такие неприятности у многих встречаются. Благо разработчики оперативно фиксят игру и те баги, что актуальны на релизе позже могут исправить.
В итоге Pathologic 3 хоть и имеет некоторые минусы, но они никак не мешают наслаждаться игрой. Да, от оригинального геймплея тут мало, что осталось. Но это всё ещё отличная детективная история со своими интересными геймплейными решениями, хоть эти же моменты и делают игру достаточно простой. Если бы не техническое состояние то я бы рекомендовал бы брать игру сейчас, но на момент релиза советую подождать месяц лишний, пока багфиксов выпустят побольше.
Одна из самых приятных и теплых игр на моей памяти. Несмотря на карикатурных персонажей, во многом предсказуемый сюжет и нетипичную для серии коридорность, десятка смогла увлечь на десятки часов и в конце пробить на многоминутное смотрение в монитор и осознание величия этой игры
Еще одна легендарная игра к которой я относился довольно скептически. Но ошибся, игра действительно отличная
Хорошенькое:
+ Сюжет. Наверное одна из сильнейших сторон игры. В игре три концовки с различными разветвлениями. Персонажи реагируют на ваши действия, они запоминают убийства и количество ваших смертей. Я прошел на все 3 концовки и могу сказать все они интересные и имеют большое количество информации о мире. В общем в этом сюжете есть свой КОСТяк.
+ Саундтрек. Шикарный саунд, качает знатно. Мой Скелет был доволен этими покачиваниями.
+ Персонажи. Персонажи отличные, они тебе очень нравятся ты понимаешь их мотивацию и действия. Когда идешь на плохую концовку не приятно на них нападать. Я бы сказал что это BONEбические персонажи.
+ Боссы. Бои на плохой концовки являются очень сложными. Санс мне вообще не давался, даже когда я уже все знал все равно все шло плохо, 7 часов с ним боролся причем проблемы были до финальной атаки, концовку почти сразу проскочил. Будьте готовы что КОСТрище на пятой точке вашего СКЕЛЕТА начнет разгораться
+ Диалоги. Мне понравились тут диалоги, добрый прикольный юмор. Это прям отдельный BONEус
+ Сложность. Если будете проходить на все концовки, то готовьтесь молоть свои КОСТяшки. Будет сложно в некоторых битвах
Средне:
+- Атмосфера. Мне нравится как меняется атмосфера в игре в зависимости от пути выбранным игроком. НО как по мне как-то полностью на меня это не произвело впечатление. До мурашек по ЧЕРЕПУ лично для меня далековато
+- Геймплей. Вот эти все прыжки с сердечком не нравились почти все время, однако вайб в какие то моменты появлялся, да и плюс такого я не видел, задумка простая особенно для реализации индипроекта. Еще радуют миниигры и маленькие головоломки. Ни КОСТляво ни Мясисто скажу так.
+- Визуал. Есть достаточное количество красивых мест, где автор говорит вот так могу. Но почти всегда мы видим черноту, тоже скорее всего время и бюджет сыграли роль. Я вижу тут КОСТыль, это не плохо, но возможно это и задумка.
+- Локации. Вроде и разные вроде и враги другие, но смысл везде тот же. Не по КОСТерить, но и не похвалить
Не понравилось:
- Скриншоты. Мало что можно пофоткать. Интерфейса так и так нету, а в боях он огромный, но тут понятно почему. Ничего не придумал поэтому притяну отсебятину. BONвивану по скринам тут будет тяжело
- Прокачка. Просто плюс циферки. Это очень BONEально
Итог:7/10
Я бы поставил что то переходное 6 с половиной например, переходной был от среднего к хорошему! Не относитесь к этому балу как к истине, это отличная игра в своем сегменте.
Теперь со встроенным кооперативом.
Знакомство с серией Метро 2033 у меня началось с Exodus, прошел её на этапе выхода и каких-то эмоций ВАУ она мне не подарила, но оставила вполне себе хорошее впечатление и после этого, я решил пройти первые две части.
Первая часть Метро в издании Redux меня приятно удивила, что атмосферой, что вполне сносным сюжетом, что графикой и геймплеем, даже было как-то печально, что я не прошел её на релизе, потому что игра, действительно достойная, возможно для своего времени она была прям шикарной.
Сразу хочу сказать, что я не являются фанатом Сталкера и всем с ним связанным и вообще игры пост-советской тематики меня не особо интересуют, просто в свое время это мне как-то не заходило, с тех пор моё мнение чуть поменялось, но любви к таким играм не появилось.
Вторая часть Метро, а именно Last Light кажется мне худшей в серии (но не худшей игрой в абсолюте) и самой слабой, хотя, она очень сильно похожа на первую часть, причин на это несколько:
1) Очень сильно политизированный сюжет, который выставляет советов какими-то безжалостными ублюдками, притом что в игре присутствуют ребята, которые любят тянуть руки к солнцу, но они там, как будто, менее жестокие чем советы.
2) Общая наивность сюжета, где Артем, как будто, вообще не учится на своих ошибках и является игрушкой для битья (имеется ввиду постоянное попадание в плен, избиение т.д.).
3) Попытка в морализаторство всего и вся, но в условиях пост апокалипсиса и в условиях шутера, как такового, это смотрится очень невнятно (не убивай, пощади всех, сочувствуй всем).
4) Можно даже это записать в минус - Сама игра практически такая же как и первая часть в плане геймплея, сеттинга и всего основного. Выглядит в целом, как большое ДЛС.
Небольшой комментарий на счет самого прохождения. Первые две части проходились на Steam Deck OLED и моё почтение, играть на нем было максимально приятно, что в плане FPS, что в плане управления, даже учитывая то, что играть в шутеры с помощью джойстика это такое себе.
Скажу сразу, во время игры в Asylum не стоит держать в голове мысль, что эта игра разрабатывалась 15 лет. В данном случае это абсолютно ненужная информация. Игры подобного рода сейчас настолько редки, что подобные мысли + завышенные ожидания могут только вредить. Есть риск упустить момент, углубиться в ненужные рассуждения, и забыть получить удовольствие собственно от самой игры.
К слову, есть ещё один культовый персонаж, известный среди любителей жанра Quest/Adventure - это Джонатан Боукс, со своей студией Darkling Room, который делает игры очень не спеша (Очень не спеша - это мягко сказано, некоторые, обещанные им проекты, и продолжения фанаты терпеливо ждут годами). И дело тут не обязательно в финансировании, дело может быть в том, что подобные игры в наше время делаются скорее по велению души и сердца, и при наличии свободного от основной работы времени (и уж точно не с целью неимоверного обогащения). У меня, по крайней мере, сложилось такое впечатление.
Вот и Агустин Кордес (автор данной игры), бывший одним из создателей знаменитой Scratches (Шорох) 2006 года, выпустил-таки проект спустя долгий срок. Кстати, в создании нынешней Asylum принимал участие всё тот же упомянутый выше Джонатан Боукс (я прочитал его имя в начальных титрах). Не знаю в качестве кого он участвовал, но они с Кордесом явно знакомы, и по-моему даже со времен Scratches, где Боукс озвучивал одного из персонажей.
Что по самой игре. Классический квест старой школы, выполненный с душой, с любовью, и со знанием дела. Чувствуется рука мастера. Если не знать всю эту предысторию, и набрести на игру с наскока, то можно даже подумать что жанр квестов вернулся! Но ничего подобного, никто к сожалению не вернулся. Это штучный проект, подобно одиноко лежащей конфете на пустом столе, но возрадуемся и этому.
Бывалым игрокам, проходившим тот же Scratches и т. п, геймплей Asylum будет абсолютно привычным. Пошаговое перемещение, круговой обзор, блуждания, открывания дверей. Новых игроков, не знакомых с жанром, подобный тип геймплея сейчас возможно отпугнет. Можно ненароком посмотреть скриншоты, и решить что игра будет с WASD управлением, но нет.
Для меня же всё привычно. Asylum безумно хороша в процессе, но у неё немного скомкана концовка (можно было сделать чуть более развёрнуто). Я не понял её сходу, и мне пришлось вызывать бригаду пояснения (хотя до этого момента все события в игре были более чем понятны). Во всём остальном - игра замечательна, очень атмосферная, и с классным (между прочим - многоканальным) звуком. Единственное ещё - анимации, и модели персонажей, перекочевавшие в игру похоже из далёкого прошлого, могут показаться кому-то немного устаревшими.
Кстати, если играть внимательно, тыкаться во все углы, и всё рассматривать, то можно найти скрытые отсылки к игре Scratches. Их не много, и догадаться, что это именно они непросто, но возможно. Для этого нужно всего лишь "не совсем забыть" игру 2006 года.
Я - казуальный почитатель творчества Лавкрафта. Я не читал всех его произведений, но читал многие. «Морок над Иннсмутом» (который «Тень над Иннсмаутом»), «Обитающий во мраке» (который «Скиталец Тьмы») и ещё ряд названий – одни из лучших вещей, что я читал в своей жизни. С какими-то же его вещами я не знаком вовсе.
У меня дома нет коллекционных фигурок Дагона, Гидры и Ктулху, я не слушал ни одну метал-группу из сонма его почитателей и посвятивших ему своё творчество и иногда даже собственные названия. Я не знаком со всеми экранизациями, да и не очень их люблю. Я не играл ни в одну настольную игру по вселенной ГФЛ. Из десятков компьютерных игр по мотивам его произведений и вдохновлённых ими я играл в единицы. Мне достаточно великолепия его прозы. Кто-то скажет, что в этом плане я – просто заурядность, а не истинный фанат ГФЛ, но у меня есть воображение – его более чем достаточно, чтобы в полной мере насладиться его работами, даже в удачных и не особо переводах на русский язык.
Я обожаю «Amnesia: The Dark Descent», которую прошёл несчётное количество раз. «Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder» - отличный квест, несмотря на кое-какие баги, и он также пройден также не один раз. «Penumbra» - отличная. «Conarium» - всё ещё на очереди. Но игровая любовь всей моей жизни – это «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth».
Я не знаю, сколько раз проходил её. Возможно, десять. Возможно, больше. Даже на пятое, шестое или седьмое прохождение я находил в ней и открывал для себя что-то новое. Я ни слова не скажу о графике – эти разговоры считаю уместным оставить для умственно отсталых. Игра тягучая, в хорошем смысле «старомодная», густая, как смола и не всегда приветливая к тому, кто решил с ней ознакомиться. Ну, вы поняли - прямо почти как творчество Лавкрафта.
Прошу прощения за вступление, но оно было важно, и я более не буду петь DCotE дифирамбы здесь – она конечно же достойна отдельного отзыва, если когда-нибудь до этого дойдут руки. Добавлю лишь, что, будучи любителем лавкрафтианской темы как таковой, я закономерно ждал ту Call of Cthulhu, отзыв к которой я пишу конкретно сейчас. Очень ждал, надеялся и верил, любуясь скриншотами и теми обрывками информации и видео, которые соизволили до меня доходить и очаровывать. И вот в 2018 году я дождался.
Знаете, мне даже сейчас, спустя уже практически 8 лет, всё ещё как-то грустно. Не поймите меня неправильно, это не плохая игра. Я даже снова её прошёл буквально на днях. Видно, что те, кто участвовал в её создании, любят Лавкрафта и тепло относятся к нему – ну или хотя бы большая часть этих людей. В игре есть великолепная атмосфера и проработанный, хоть и весьма камерный (это не упрёк), мир. В игре изначально есть в целом неплохой сюжет. А вот чего в ней точно нет – это законченности, связности, своего лица и колорита. Честности – наверное, это слово очень громкое и драматичное, но другого я подыскать не смогу.
Даже если не принимать во внимание лавкрафтовщину как таковую, игра резким движением ударяется об дно практически сразу после начала уровня со спасением Мари Колден - именно как игра. Как только начался идиотский недопаззл с разными измерениями, лампами, деактивацией (или активацией) каких-то символов (чисто инди-хоррор в худшем его проявлении), я уже понял, что игру я буду проходить до конца через силу. Но даже если данный кусок с беготнёй с лампой и был как-то основан на неких примерах из творчества ГФЛ, в чём я сомневаюсь, этот кусок на самом деле не был единственным обескураживающим фактором – до этого уровня у меня уже временами было стойкое ощущение, что меня обманывают. Перегруженный журнал игры, ошибки в субтитрах, не совпадающие по времени события игры и заметки в журнале, дурацкие вставки с «видениями» с мест преступлений, недоделанные вкрапления RPG – всё это очень стильно выглядело, но оставляло какое-то неприятное послевкусие.
Начиная с уровня со спасением Мари игра стремительно превращается в кашу – и сюжет, и геймплей. Следить за всей этой чередой событий и диалогов совершенно не интересно. Персонажи, которые с самого начала не страдали особой самобытностью и характером (включая протагониста), превращаются в идиотов, реплики которых будто не связаны одна с другой. И ситуацию нисколько не спасают даже множественные концовки и встреча с Левиафаном – ведь предательское гниение изнутри в этой игре началось задолго до них.
Я не знаю, в чем причина этого феномена. Непрофессионализм части личного состава разработчиков? Начинали одни люди, а доделывали другие? Поджимающие сроки? Урезанный в последний момент бюджет? Первоисточник в виде настольной игры? Я не знаю, да и не сильно страдаю от этого незнания. Я лишь чувствую, что очень хорошая по атмосфере и сюжету задумка в какой-то момент стала заложником внешних обстоятельств. Каких именно – может быть, когда-нибудь и узнаю. А может и нет.
Игра очень плоха именно в сравнении с Мором 2 и не тянет на полноценную номерную часть. То, что изначально было как длс ко второй - именно так и ощущается. И это слишком чувствуется. Игра очень слабая, в ней не видно семи лет разработки. Одинаковые асеты, одинаковые модели, одинаковые текстуры. О чем речь, если они под копирку локацию перенесли с текстурами персонажей?
Мор 2 - эталон комфорта и сложности, игра последовательно вводила игрока в сложность, сохранив при этом хаб безопасности. Мор 3 удалила абсолютно весь минимальный комфорт геймплея и создала абсолютную душнину, которую ты терпишь всю игру. ты воюешь с игрой, ты не можешь сфокусироваться на сценарии, потому что ты бегаешь пустым, ты постоянно умираешь, потому что у тебя нет ресурсов на хилку. Мор 2 не позволял себе таких издевательств над игроком, ты всегда мог налутать кеш и пойти купить хилку, всегда мог РАСПЛАНИРОВАТЬ свой инвентарь в хабе у сундука на новый день. Игрок - МОГ планировать день.
Мор 3 лишился всего, что давало Мору 2 тот вайб выживания и интереса. Той прогрессии. Того микроменеджмента.
Это очень плохо и лично у меня главное разочарование года. Геймплейно игра омерзительная, никаких 7и лет ожидания это попросту не стоит. Такая халтура должна была выйти через 2 года как длс к Мору 2. Тогда ей многое бы простилось. К ней бы и претензий не было.
Но 7 лет? Чем вы занимались? Вы буквально взяли ВЕСЬ фундамент из Мора 2. Т.е я делаю вывод, что вы 7 лет писали сценарий к игре? Серьезно?
Всю игру вы будете душиться амальгамой и пустым инвентарем, всю игру вы будете пытаться спидраном пробегать заражнные и бунто районы, потому что у игрока нет НИЧЕГО, что позволило бы ему задержаться в этих районах, как было с Мором 2. Т.е триквел лишил игрока... исследования зараженных районов, потому что в этом отныне нет никакого смысла. Убивать Шабнак? Да пофиг, разве нет? Ну типо абсолютно пофиг. Вы сами себе затягиваете прохождение вещью, на которую тотально плевать.
Кончилась амальгама? Ну чтож. УВЫ вам - начинайте игру с нуля, лол.
Зачем вы создали ТАКОЙ уровень дyшнины? Мор 2 - идеально балансировал между сложностью, погружением, фокусом на сюжете и при этом позволял игроку хоть ОДНО место, где он мог собраться мыслями и РАСПЛАНИРОВАТЬ свои действия.
И ещё момент - таймлапсы и постоянные скачки по дням. Честно - на 10м часу все эти телепорты взад-вперед откровенно задолбали и утомили. Опять же, в Море 2 у игрока была ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ. День, второй день, третий. Игрок МОГ СЛЕДИТЬ за нарративом. В Море 3 - хаос в повествовании. Вас кидает во все стороны, вы постоянно играете голoжoпым, постоянно пытаетесь удержать в голове, где и кто там сдox в яме.
Всё это утомляет, игра начинает ненавидеть игрока в самом худшем понимании этого слова.
ИТОГ:
Давать оценку такой игре - неблагодарное дело. Каждый для себя решит сам. Эта игра не для подпивасов, эта игра не для сдвгшников. В ней ты либо ловишь полный фокус и действительно увлекаешься таким игровым искусством (а она достаточно глубокая, это правда), либо все 30-40 часов ты будешь плеваться от неё. У каждого произойдет своё знакомство с Мором 3.
Но факт остается фактом - третья часть абсолютно во всем хуже предыдущей. Я уже молчу о том, что Мор 3 - ужасен по саундтреку.
Главное разочарование 2026 года лично у меня. Ждал игру, второй части выставил в 2019 10 из 10, но Мор 3 - это мрак. Просто обидно, что ВОТ ЭТО я ждал 7 лет. Не стану ставить отрицательный отзыв, прекрасно понимая и видя, что игра по прежнему уникальна, но желания на 13й час продолжать в это играть - нулевое.
Главный враг Мора 2 - время и чума. Главный враг Мора 3 - неадекватные решения на уровне геймдизайнера и создание вакуума душнины, с которой в 2026 бороться нет никакого желания.
6\10
Абсолютно не понимаю восторженных отзывов. В игре ужасно всё
Десятая часть оказалась неплохой игрой, и сюжет хороший, и боёвка в кой-то веке заставляет думать (хотя ваншот-кнопки остались), в общем, первую половину игры я получал исключительно удовольствие (кроме блицбола).
Боёвка стала намного глубже, бои требуют, чтобы игрок переключался между персонажами, ибо почти все они способны контрить разные типы врагов. Вакка легко бьёт летающих врагов, зачастую ваншотая их, Лулу кастует магию против элементальных врагов и также может легко ваншотнуть их, Аурон бьёт бронированных, так же легко ваншотая их, Тидус, Юна, Кимари и Рикку либо являются универсалами, либо имеют саппортящую задачу. И вот в этом проблема, боёвка очень сильно приедается к половине игры, ибо чтобы персонажи получили опыт, они должны сделать ход, как итог ты переключаешься между ненужными в конкретном бою чарами, чтобы они хотя бы опыт за бой получили. Приходится тратить ходы, чтобы, например, Лулу нанесла мизерный урон врагу обычной атакой, ибо если она кастанёт магию, то высока вероятность, что не на ком больше будет тратить ход для банальной возможности получить очки опыта, из-за этого бои затягиваются и надоедают к половине игры, а рандом энкаунтеры в игре достаточно частые.
Прокачка будет сниться мне в кошмарах, она просто-напросто перегружена и вызывает сердечный приступ от огромного поля прокачки и её перегруженности, начиная от того, что механики объясняются через одно место, заканчивая тем, что она слишком много времени занимает. На сетке сфер ты двигаешься линейно, по пути дают развилки, но они дают незначительный прирост и редко полезные навыки, тебе дают возможность уйти на чужую часть сетки ближе к середине игры, но ты быстрее сдашься прокачивать ненужных персов, как Кимари, чем дойдёшь до этой возможности (правда, если ты забьёшь на прокачку малыша Ронсо, то разрабы устроят тебе подлянку в виде обязательного боя, где сражается только Кимари). Накопить и прокачать сразу залпом несколько не получится, ибо всё равно придётся останавливаться, чтобы прокачать сферы, ибо активировать можно только соседние и если ты встал рядом с ними. К прокачке оружия и эквипа претензий нет, всё сделано нормально, без изысков, но и без всякова хлама, как в прокачке персов.
Дополнительный контент - самое лучшее, что здесь есть, кроме блицбола, но он не обязателен, обязательную секцию вроде бы, можно проиграть без последствий, хотя я всё равно до последнего пытался победить (но это исключительно мои заморочки). Мини-игр стало меньше, на ум приходит только мини-игра, где нужно плохие мысли от Тидуса отгонять (как бы это странно ни звучало), больше ничего не запомнил. В этот раз разбавлять игру решили головоломками, они не шибко сложные, но интересные, правда, немного медленные. Я с удовольствием прошёл все обязательные, я прошёл бы все остальные (есть ли они, в этом вопрос), если бы не тот факт, что игра мне к концу надоела, но доп. контента здесь уйма, чуть ли не больше основной сюжетной линии, я посетил несколько подземелий, но до конца не дошёл.
Сюжет мне понравился, в нём есть такие себе моменты, однако на них спокойно можно закрыть глаза, но не на все, например момент с Тидусом и духами меня немного выбесил. Большую часть времени игра линейная, что хорошо влияет на сюжет, из всех пройденных на данный момент частей (FF5, 7, 12) финалка плохо скрепляет сюжет с своим дженерик JRPG опенворлдом (не относится к 12, ибо там более современный опенворлд). Сюжет мне не показался каким-то нудным или скучным даже в начале. Персонажи пока что лучшие в серии, Тидус вовсе лучший протагонист в FF (хотя я сейчас прохожу FF16, и Клайв это звание легко отбивает, пока что...). Больше мне нечего сказать без спойлеров.
А хочу я рассказать в первую очередь негативное впечатление о сюжете. Первое — это тот факт, что Вакка не любит Аль Бхед, а Юна отчасти им и является, это буквально никуда не проводит, даже когда персонажи прямо посещают базу Аль Бхед и помогают им, Вакка терпит и молча соглашается. Как будто хотели сделать какую-то драму, но забыли какую. Вторая - это смерть Тидуса, он исчезает, ибо является сном духов, проблема в том, что это вкидывают в сюжет, забивают, а потом резко вспоминают, и Тидус исчезает. Конечно, я проронил скупую мужскую слезу, но тот факт, что твист тупой, я понимаю. Конфликт со смертью Сеймура и остальных Мейстеров мне понравился, хоть и имеет значение только Сеймур, в целом этот мужик пока лучший злодей фф, он достаточно харизматичный, умный, и его прошлое достаточно грустное, однако его цель такая себе, с этим я не спорю. Основной конфликт с сином тоже интересный, довольно банальный конфликт со очередной злой тварью довольно оригинально раскрыли, игра хорошо раскрывает тему смерти и прощание с близкими людьми (по крайней мере лучше, чем в Персоне 3, ну что за мощный рейджбайт...), для меня это не что-то близкое, ибо больной темой для меня это не является, ибо прощаться с дорогими людьми никогда не было для меня сложной задачей.
Как итог: игра неплохая, давали бы опыт сразу всем чарам после боя сразу, претензий бы к игре не было, а так мне очень сильно надоела игра из-за душной боёвки. Моя оценка - 6/10, к этой игре я подавно не вернусь, только сиквел пройду обязательно, мне кажется, он будет настолько плохим, что с этого в итоге можно будет поугарать. Правда, сначала я пройду многими фанатами ненавистную Файнал Фэнтези 16...
Демоверсия мне понравилась, но казалась перегруженной из-за своей экономики и некоторой сырости прогрессии. Не переживайте, разработчики привели игру в порядок и теперь всё стало удобнее.
Мы занимаемся осмотром выживших людей. Сначала смотреть можно только глазами, а дальше будем обрастать гаджетами по типу икс-рея, ультрафиолета, градусника, молоточка и так далее. От вас требуется усидчивость и внимательность, если не хотите ошибаться. Внимательность вознаграждается.
Выжившие имеют множество подводных камней. Кто-то скрывает укус под одеждой, у кого-то уже зелёная кожа или красные глаза. А кто-то лишь имеет царапины, бледную кожу, конъюнктивит. Не все симптомы обязательно указывают на то, что человек заражён. Частенько его придётся отправлять в карантин, чтобы на следующий день проверить, исчез симптом или появился дополнительный.
Абсолютно здоровых мы отправляем в жилую площадь лагеря. А вот выявленным заражённым путь направо по наше плечо для “особой проверки” (на расстрел). Но не всё так просто. У нас ограниченное количество мест в жилой площади и карантине. Вместимость увеличивается путём прокачки, но о ней позже. В конце игры у меня накопилось так много точно здоровых людей (вместимость всего полностью прокачана), что приходилось просто так заполнять карантин. А когда и он забился, пришлось отправлять людей в лабораторию для препарирования (за такое убийство не штрафуют).
Работаем мы не бесконечно, а 26 дней. За эти дни нам понадобится выполнить 4 квоты. Нужно сдавать определённое количество выживших учёным (дают очки прокачки и шприц, выявляющий вирус или его отсутствие) или военным (дают деньги, но их и так хватает с головой). Сдали квоты успешно - держите хорошую концовку. Проваливаете квоты (не знаю, как это можно намеренно сделать) - плохая концовка.
Проработка деталей симптомов прекрасная. У людей может быть сыпь, некроз, покраснение, синяки, проблемы с органами и так далее. Это в некоторой степени даже познавательно, особенно про проблемы со зрением. Да и можно посмотреть наглядную анатомию с костями и органами. В конце дня мы ложимся спать, а утром увидим последствия наших решений. Пропустили будущего зомби? Он кого-то убьёт. Пропустили с оружием? Кто-то может погибнуть!
Иногда люди приходят со своими вещами. Они могут быть безобидными: книжки, еда, игрушки и так далее. Логично, что там может быть оружие, медикаменты и прочее, всё-таки зомби апокалипсис. Увы, это контрабанда и её надо забирать. Если увидите останки зомби, будьте уверены, что этот человек подлежит ликвидации. С получением икс-рея мы можем также искать контрабанду внутри людей. Да-да, вы всё правильно поняли! Иногда у кого-то просто что-то застряло в желудке, а порой запрятали что-то в “кармашке”!
В некоторые дни на нас будут нападать зомби. Необходимо вооружиться дроном и расстреливать волны врагов. Это сделано простенько, нечто похожее было в Call of Duty. Дрон имеет пулемёт, разрывные снаряды, мощный выстрел (похоже на танк), а также появятся активные способности вроде массовых залпов ракетами. В демо врагов было слишком много и этот процесс казался лишним, но разработчики пошли на компромисс, превратив это в нетрудную мини-игру.
Я упомянул лабораторию. Если вы заметили странный симптом, которого нет в вашем списке - смело отправляйте отличившегося туда. Вам нужно пройти мини-игру с извлечением нужного органа. Он может быть глубоко спрятан за другими органами и костями, поэтому нам нужно сначала испепелить их. После извлечения, орган нужно перемолоть до жидкости в пробирке. Последующий анализ выявит новый симптом и вознаградит очками опыта. Человек после этой операции умирает, но штрафа (будто вы убили невиновного) не будет, потому что он погиб во имя науки! Очень удобно, этим я активно пользовался, когда лагерь и карантин были забиты людьми.
Прокачка и деньги здесь играют важную роль, но проблем с ними не будет, если поймёте принцип проверки выживших. Вы в любом случае будете получать деньги за ликвидацию и отправку в жилую зону людей, но важно отмечать все симптомы, если хотите также получать очки прокачки. Вы можете прокачать удобство пользования гаджетами, по типу подсветки критичности температуры/пульса, упрощения прослушивания дыхания и прочего. Но, что важнее, можно улучшить уровень лагеря. Вам открывается возможность покупки улучшений базы в целом.
Деньги нужны для покупки ресурсов и прокачки базы. Следите за количеством топлива, еды, медикаментов. Прокачать можно вместимость лагеря, эффективность генератора, смотровую вышку (помогает быстро убить заражённых, если они окажутся в жилой зоне), кпп (будет пищать, если выживший несёт что-то запрещённое, а также в конце можно вкачать подсветку вероятных симптомов), и так далее.
Ох, в игре на самом деле ещё много всяких особенностей, рассказывать о них можно много, но проще попробовать лично! Вы даже можете посадить зомби в клетку и кормить его! А ещё можно ударять молотком по голове любого человека, а он даже ответить не сможет!
Графика обычная, успел надоесть Unreal Engine 5. Лагерь хорошо оформлен. В разные дни может быть разная погода, это классно. Анимации кривоватые, но с этим можно смириться.
В мире случился зомби-пук, мы прибываем в лагерь и занимаемся проверкой входящих людей. Лагерь довольно технологичный, быть может один из лучших, который может быть в такой ситуации. Периодически у выживших будут забавные краткие описания в их карточке. Каждый день нам будут давать особые задания, описывая ситуацию и то, что от нас требуется. К примеру, дошли слухи о том, что к нам придёт человек, который кушает других людей, у него витилиго и он страдает лишним весом - ликвидировать. В награду получите щедрое денежное вознаграждение. Также в игре будет немного сюжетных квестов, выполнять которые не всегда обязательно, но они вполне забавные.
Музыки тут особо нет. Вернее, иногда при вызове очередного выжившего может заиграть непродолжительная гитара. И при начале нового дня. Но я считаю, что музыки скорее не было. Внезапно, практически за неделю до релиза, сообщили о наличии русской озвучки. И озвучено не последними людьми (Гланц, Рахленко)! Порой английская озвучка всё-таки проскакивает, особенно с гостевыми стримерами в виде выживших.
Не могу обойти стороной баги. Большую часть уже поправили, поэтому про них говорить не стану. Выделю до сих пор существующие. Иногда после последнего шага в лаборатории, а именно после появления уведомления об отсутствии новых симптомов, до конца текущего дня пропадает возможность быстро бегать. Иногда в лагере появляются реальные зомби (думаю, что именно это не баг), но они могут застрять где-то в стене и не двигаться, но рычать. Разработчики с бешеной скоростью исправляют ошибки, за что им большое уважение.
Игра на любителя всяких проверок по типу Papers, Please и Contraband Police. Вам остаётся лишь принять, что она кривоватая, но сделана с большой любовью. Был приятно удивлён, что разработчиков взяли под своё крыло боготворимые мной Devolver Digital. Мне кажется, что игра не в стиле этого издателя, но, возможно, они помогли Brigada Games (наши слоны) довести проект до его нынешнего вида: более структурированного, с плавной прогрессией, и без лишней духоты в виде перетаскивания ресурсов и прочего ненужного.
Devolver Digital фигни не издают! Несогласных прошу пройти в зону “особой проверки”!
P.S. в данный момент там коллаборация с Dead by Daylight. Только нужно начать новую игру, чтобы повстречать новых выживших, если вы до обновления уже играли.
Очередной бесконечный рогалик время убивалик. Играешь за картофелину, бегаешь кругами как в Vampire survivors, картофель сам стреляет.
Не давно я приобрел целую коробку лицензионных дисков. Причем часть их даже не когда не вскрывалось. И решил вспомнить классический геймплей. Для этого приобрел DVD-ROM с usb. И вот первая игра которая меня привлекла оказалось Legendary. Игра спокойно установилось с диска. Игра с полной русской локализацией от 1С. Поддерживает 2К расширение. Кроме момента с лифтом в конце игры, я не одного бага не увидел. Но уже за это игра больше тройки не заслуживает.
По факту игра проходиться на одном дыхание. Красивые киношные скрипты разрушений. Очень крутые монстры. С начала игры, мне дико понравился топор, оборотней рубить одно удовольствие. Но я кстати первый босс файт в саду с минотавром, тоже затащил топором. Уворот и удар по спине. Вообще есть много крутых моментов . Но вот противники в виде людей - это просто унылое дно. Отстреливать их скучно.
В самой игре чувствуется консольное управление.
Музыкальное сопровождение и полная локализация мне понравилось.
Сюжет слабенький, концовка скомкана. Еще один ляп, это герой всю игру как агент 007 пробежал в костюме.)))
Был наслышан об этой игре, как одна из хороших игр для мобилок. Честно, если не мои заниженные ожидания, то я бы не кайфанул так сильно от игры, как оказалось в результате.
По сути взяли стандартную схему: берём в охапку головоломки, варим их вместе с интересно построенным миром, а далее добавляем щепотку сюжета, чтобы игроку было интересно следить что мы постепенно раскрываем. И вот у нас получился щи. На первый взгляд не приглядный и многих оттолкнёт своим вкусом, но попробовав этот вы почувствуете, что вы искали такой суп тысячу лет.
Мне нечего ругать, и даже мало-мальски найти в себе чувство сомнительных моментов не смог. И в добавок она короткая, что окончательно меня добила своим превосходством. Единственное жаль, что там есть доп контент, за который надо отдать 66 рублей. И вроде мало, но почему-то жаба душит и шепчет: "Ты потратишь 66 рублей на 5 минутный контент, зачем тебе это?" Пока я останусь в раздумьях.
Итог - вау, вау и ещё раз вау. Иногда просто встречаешь случайно ту игру, которая хоть ты и слышал, но не намеревался играть, но включив её, она остаётся в твоей душе, и в этом случае это оказалась она. От меня уверенная рекомендация к прохождению