3И, СИДЖИ - НАСТОЯЩИИ ГАНГСТЕР С РОЩИ OG's! 3ТО КЛАССИЧЕСКИИ ХОЗЯИН КУСОК, ПОНЯЛ, РЕБЕНОК?
3И, СИДЖИ - НАСТОЯЩИИ ГАНГСТЕР С РОЩИ OG's! 3ТО КЛАССИЧЕСКИИ ХОЗЯИН КУСОК, ПОНЯЛ, РЕБЕНОК?
Отойди, старый пердун Ларри Лаффер, дай теперь сбросить листву и молодёжи!
Запретный плод из детства, блин!
Сортирный юмор, студенческие годы, танцы, пиво, титьки!
Эх, шаловливая пора! ;)
Игра полностью отличается от предыдущих игр серий. Это вам теперь не квест с кучей способов склеить ласты, а симулятор свиданий с мини-играми на реакцию ("кнопка-кнопка-вверх-вниз-кнопка-кнопка-вверх")!
Я сделал предзаказ этого DLC (больше я так не делал с DLC и играми пароходов, я осознал свою ошибку). Мне понравилась идея кастомизации кораблей, да и тогда это было в первой раз, это уже сейчас можно и танки и самолёты редактировать (если у вас есть DLC, у меня нет, у меня только кораблики). Претензий к тому, что его бесплатно включили в основу у меня нет, т.к. в моём случае прошло 7 лет с момента покупки.
Контент тут неплохой, как минимум на то время. Появились фокусы для США, Мексики, Нидерландов и Великобритании.
США. Система конгресса была интересной в тот один раз, когда я играл за США.
Мексика. С одной стороны, в Америке обязательно что-то да происходит - буйная Мексика начинает воевать со всеми (в первую очередь со странами южнее её), но только вот смотреть как каждый раз Мексика устраивает Великую Американскую Войну надоедает. Особенно с учётом того, как я играю, т.е. как в песочницу, активно используя читы, чтобы за миром было интересно наблюдать и чтобы самому геймплей разнообразить (например, я недавно читами устроил гражданку в Новой Зеландии, заключил мир и играл за её часть, чтобы спустя несколько лет объединить Новую Зеландию, было увлекательно), но Мексика регулярно мешает мне помогать ИИ возрождать Центральную Америку и разворачивать собственные войны между ИИ.
Великобритания. За деколонизацией Британии бывает интересно смотреть, тем более это невозможно упустить из виду, ведь игра вдруг замирает, чтобы прогрузить все новые страны Африки.
Нидерланды. Работают там над каким-то проектом, при игре за Сиам меня не интересуют проблемы каких-то там мелких стран.
Итог: для своего времени норм, как минимум достойно похвалы за редактор кораблей.
Пхахахаххахахаххаххахахах
Postal 2 любима мною именно за тяжёлые будни, где градус бреда вокруг нарастает постепенно. На выходных же нас сразу отправляют с места в карьер, трэшанина начинается с нулевой и не заканчивается до самого финала.
Проходил давно, Apocalypse Weekend запомнился крайне плохо. Одно большое "Escape from Paradise".
Ах, да, ещё дополнение обламывает всю концовку пятницы)
Мне очень понравилось, т.к. здесь есть и приятная визуальная составляющая, и какое-то повествование, и логическое мышление (если не тыкать во все места "авось получится"). Во время прохождения были разные чувства. Но расстроила слишком короткая (на мой взгляд) история, хотя может это и к лучшему. В общем советую.
Когда я впервые запустил «Detroit: Become Human», я ожидал очередную киберпанк-историю о будущем, где машины стали слишком умными, люди — слишком злыми, а сюжет — слишком предсказуемым. Но то, что я получил, оказалось значительно глубже. Это интерактивная драма, игра-книга, сериал с развилками и последствиями, в которой три андроида рассказывают три очень разные, но пересекающиеся истории, а ты — словно режиссер, сценарист и моральный судья в одном лице.
Сюжет развивается в недалеком будущем, где андроиды стали обычной частью жизни: убираются, варят кофе, присматривают за детьми и заменяют людей на рабочих местах. Вроде бы удобно, но, как водится, что-то пошло не так.
Мы играем за трех андроидов: Коннор — следователь, напарник человека, детектив с заложенной в него программой, но с зачатками сомнений. Его путь — расследование; есть Кэра — домработница, которая идет против системы ради ребенка. Ее история — самая человечная и, наверное, даже слезливая; имеется еще и Маркус — андроид-революционер. Он выбирает: бороться миром или огнем. Каждый из героев сталкивается с выбором, где не существует полностью правильного или полностью плохого решения. Игра не раз ставит в тупик, заставляя реально задуматься: «А как бы ты поступил, если бы был на его месте? Или если бы вообще был машиной?»
Причем, все, что ты делаешь в ходе игры, имеет значение. Нажал не ту кнопку — кто-то умер. Отказался говорить — кто-то предал. Выбрал одно слово вместо другого — спас чью-то судьбу. И ладно бы все это было формальностью, но нет — развилки реальны, разнообразны и чувствительны. А еще они накладываются на действия из предыдущих сцен, а местами — даже на решения из самых первых эпизодов игры.
С геймплейной точки зрения, это интерактивный квест с элементами экшена и драмы. Ты исследуешь локации, находишь улики, читаешь заметки, строишь цепочки событий, дерешься (и это кстати всегда очень красиво), вовремя жмешь нужные кнопки, принимаешь решения под давлением времени. Есть моменты, где нужно за секунды просчитать, как не угробить себя и еще сотоварищей.
Очень классная фишка — диалоговые опции и маршруты действия, зависящие от умений, найденных предметов и предыстории. Пример: изучил комнату перед разговором — получил больше опций, и разговор прошел удачно. Побежал напролом — получил конфликт. Выбор твой. Ответственность — тоже.
К слову, стиль игры можно настроить. Есть режим, где упор на сюжет и диалоги, и тогда сложность упрощается. Есть, наоборот, — акцент на реализм, и история станет хардкорнее.
Сильная сторона игры — герои. Каждый прописан детально, даже второстепенные персонажи. Ты можешь не согласиться с мотивацией Маркуса, но она понятна. Кэра вызывает сочувствие почти с первой сцены. А Коннор… ну, за него реально начинаешь переживать, особенно если его путь идет не по инструкции. Даже героиня из меню по имени Хлоя будет менять свое поведение по мере прохождения сюжета. Очень классное решение.
Герои не только говорят, они живут — благодаря шикарной анимации лиц, телодвижениям, реакции глаз. Игра активно использует технологию захвата движений, и это дало результат: мимика реалистичная, эмоции чувствуются, как в настоящем фильме.
Что особенно зацепило — это мир, в котором происходит действие. Ты читаешь электронные журналы, разбросанные по локациям, и вдруг начинаешь верить: да, именно так могло бы быть. Люди теряют работу из-за машин. Спортсмены-андроиды ломают олимпийские рекорды. Машины получают гражданские права. Сверхдержавы пытаются запустить очередной военный конфликт между собой. Политики строят карьеру, разыгрывая карту «за» или «против» андроидов.
Это не просто фон, это полноценная часть повествования. И если уделять внимание всем мелочам, которые игра рассыпала по уровням, то становится понятно, насколько тщательно продуман этот мир.
Графика в игре восхитительная. Уровень детализации, свет, тени, интерьер, улицы — все на высоте. Но больше всего впечатлило, как в игре выглядит снег и как в дождь отражается мир в мокром асфальте. Это прямо-таки киберэстетика, от которой глаз не оторвать.
Отдельно хочу отметить саундтрек. У каждого из трех главных героев — свой музыкальный стиль, и это помогает еще сильнее прочувствовать их историю. В некоторых сценах музыка делает половину атмосферы. Особенно в финале — мурашки гарантированы.
«Detroit: Become Human» — это игра не про то, чтобы проходить, а про то, чтобы переживать. Она не идеальна: где-то местами проседает темп, есть вопросы к логике некоторых решений, а иногда хочется больше свободы, чем дают. Но все это меркнет на фоне захватывающего повествования, глубоких тем, невероятной реиграбельности, технического и визуального мастерства.
Если нравятся игры, где важны решения, сюжет, персонажи и моральные дилеммы, то «Detroit» — это прямо в яблочко. Я прошел и уже думаю, как сыграть по-другому. А потом еще раз, и сравнить знаковые развилки на дереве выбора.
Вывод: блестящий интерактивный триллер с душой. Сильно, красиво, захватывающе. Да, андроиды здесь действительно становятся людьми. А ты — кем-то, кто вместе с ними проживает этот путь.
9 из 10
В свое время давным давно прошел данное творение, остался под впечатлением, спустя более чем 10 лет этот ремейк подарил мне теже впечатления, давно я не испытывал ощущение страха, любопытства и восторга, желание выключить игру и через 5 минут включить обратно, звук тут шикарный, продуманный и дает почти 90 процентов всех эмоций.
Купив данный шедевр за 800 рублей делюкс издание(за которое я получил две колхозные машинки и одежду). Начнем с ИИ, как обычное тупое ИИ от юбисофт, в 25-ом году смешно их называть ИИ. Чем сложнее ставишь ботов - тем больше законов они нарушают физики и начинают бортовать. Графика уровня 2014-го года, в форзе на несколько голов лучше. Физика лучшая в серии, но все равно не очень, в форзе опять же лучше, так почему ценник на игру 4 тысячи? Неизвестно. Лок в 60 фпс, чувствуется нормально, но ребят... С такой графикой это смешно. Может лок из-за движка? А зачем такой движок если физика машин чувствуется как в watchdogs или других играх, где езда - это один из возможных методов передвижения. Плейлисты непонятно для кого, зачем собирать машины если я играю на машинах на который не хочу, но чтобы открыть интересные трассы надо отстрадать, в crew 2 было лучше. Хотите хороший продукт? Возьмите гейм дизайн из crew 2, физику из моторфеста, та-да, ставите ценник 1200 максимум без скидки и в принципе терпимо. Но ии надо исправлять, модификатор на гонки без повреждений это смех, когда ии даже дистанцию не держат и хреначат свои многомиллионно долларовые гиперкары об твой зад. Я игру не рекомендую даже за 600 рублей по скидке.
Затестил тут BnS Neo и, так как всегда любил классы с призывом, то начал качаться за варлока. Геймплей тут не скучный: надо следить за кулдаунами, управлять петом, уворачиваться и просто стоять на месте не выйдет. Сама игра красивая, на новом движке смотрится сочно, спору нет, но в рейдах иногда приходится отключать эффекты других игроков, а то на экране просто каша из вспышек и цифр, самого босса не видно. Но это решается настройками за минуту.
У нас тут ситуация, когда игра может считаться эталонным диаблоидом, уделывая в плане контента и геймплея Диабло 4 без шансов, при этом являясь недоделанной в раннем доступе, версии 0.4. Игра цепляет тем же, чем цеплял Диабло 2. Граффика, музыка, визуальный стиль, вдумчивый, а не однокнопочный, геймплей, вариативность прокачки и многое многое другое. Наиграл 80 часов, опробовал 2 разных класса. Игра привносит уйму новых механик в жанр, которые даже описывать смысла нет, на столько их много, а аддиктивный, но приятный геймплей заставит вас полностью погрузиться в действительно темный мир ПоЕ2 на десятки и десятки часов. Обязательно вернусь за добавкой с новыми крупными апдейтами и, конечно же, официальным релизом.
Классная, мощная, и одна из самых страшных игр от Frictional Games. Минус только то, что короткая.
В игре есть новые механики, относительно прошлых игр студии, есть небольшой крафт предметов, и есть оружие. Всё это сделано не для галочки, и всё это работает.
Оружие, по традиции жанра, имеет обычно не более двух-трёх патронов, и используется в основном для того, чтобы выходить из трудных ситуаций, либо открывать некоторые двери.
Данная игра, на мой взгляд, является самой хардкорной, среди всех игр серии Amnesia. Сложность игрового процесса довольно приличная, сохранения доступны только в определенных местах, а на оружие надежды мало. Полезная вещь - карманные часы, они отмеряют время до того, как закончится горючее в генераторе, который питает электричеством весь бункер (если завозиться, и не уследить за временем, то можно оказаться в полной темноте, и далеко от места сохранения).
В игре очень интересно реализован окружающий звук - можно отслеживать направление - откуда исходит опасность, и он так же, очень сильно влияет на атмосферу.
Короче, эту игру мы с другом проходили еще в 2015 году. Он был в восторге, а я скучал. Сейчас, спустя 10 лет, я решил сам поиграть в «Скайрим». Прошел 5 часов и понял — скука смертная. Может, я еще не добрался до интересного, но мне уже не хочется продолжать. Давайте теперь про плюсы и минусы.
Купил игру давно, но поиграл лишь в прошлом году. Наиграл я 23 часа, но это было не чисто сюжетка, но и доп. миссии и гринд, т.к. я думал получить 100% достижений в этой игре, но не вышло и позже узнаете почему.
Сюжет. Ноар после тяжёлой битвы падает с небес на землю, там её подбирает Ко...а, ой не то. Ноар, из очередной альтернативной вселенной, является довольно могущественной в местном мире, но её обманывают и та падает с небес на землю и должна путешествовать по местному миру, набирая себе в команду как основных персонажей серии, так и уйму новых, которые появляются только здесь и представляют собой пародии на другие серии игр.
Увиденная мною часть сюжета была не шибко интересной, а частая пошлость не слабо так убивала желание играть дальше, хотя может быть я и допрошёл бы игру, но...
Геймплей. Это моя первая тактическая RPG и по началу всё было в новинку и неплохо, есть команда, которую можно собрать с уймой персонажей на выбор, при этом лимит команды в некоторых миссиях отличается, что побуждает менять тактику выкинуть балласт. Бывают иногда интересные локации и ситуации.
Разрабы предусмотрели, что игроку может надоесть смотреть на одни и те же анимации, так что их можно отключить, только вот нельзя отключить анимацию получения опыта, занимает она примерно пару секунд, только вот опыт дают за почти любой чих, ударил врага - держи опыт, дал себе бафф - держи опыт, дал союзнику бафф - держи опыт, дебаффнул врага - держи опыт. И эти пара секунд легко превращаются в минуты...десятки минут.
Играл я на харде, т.к. у меня были куплены DLC на хорошее снаряжение и увеличенной сложностью я попытался это компенсировать и игра в таком виде ни рыба ни мясо. Она слишком сложная, чтобы в ней расслабиться и слишком лёгкая, чтобы предоставить хоть какой-то интересный челлендж. Итог - скукота.
Я собрал 100% достижений в первой и третьей частей и в одном из спиноффов. Планировал и здесь, но гринд тут слишком унылый в первую очередь из-за достижений на lily Rank (если персонажи с высоким lily rank стоят рядом, то это даёт бафф к атаке и меньше SP тратится на атаку). Этот lily rank копится долго и скучно, и в итоге я забил.
К чиби стилю у меня претензий нет, мне он вполне нравится и считаю его уместным здесь.
Есть так же кое-какие неприятные мелочи. При продолжении игры, игра загружает не мой последний сейв, а последний автосейв, который может быть в начале боя, который я так-то прошёл и после которого у меня уже стоит ручной сейв. Поддержки геймпада от PlayStation нету, хотя тут главная героиня - это олицетворение плойки!
Итог: игра плохая, я мог бы поставить игре ровно 2 звезды, но из-за звенящей пошлости я этого не могу сделать.
Лучшая игра для кооператива. Разнообразие механик поражает. Насколько была хороша it takes two, но здесь разрабы превзошли сами себя. Игра не надоедает ни разу за прохождение, до самого конца вас будут удивлять разнообразием геймплея. Всё это дополняется неплохой историей, хоть она и читается наперед. Спасибо также Mechanics VoiceOver за добротную озвучку, в такие игры сложно играть без неё, если ты не знаешь настолько хорошо английский, чтоб воспринимать всё на слух. Персонажи будут говорить почти всегда, а геймплей в игре очень насыщенный, поэтому играть и успевать читать субтитры такое себе удовольствие
Прошел в 2025-м на пк, играется всё еще неплохо. Судя по всему, умельцы подтянули графику и текстуры игре, поэтому она не выглядит также убого как 4-я часть. Эта часть больше похожа на первую и, соответственно, она более страшная, чем вторая. Я выбрал играть на сложном, ибо в свое время проходил вторую часть на среднем и это было ошибкой. В принципе, игра проходится бодро до уровня с комнатой страха в парке атракционов, он тупорылейший. Если ты где-то помер, например, когда убегал от этой уродской волны по коридору, то будь добр весь уровень играть сначала, а не только последнюю комнату. Такая духота, хоть вой. Убегая от волны, вообще нельзя ни на капельку затупить, иначе смерть, а там такая камера, что не затупить, как будто бы не выйдет.
P.S. интересно, как люди раньше проходили без интернета и подсказок игру на сложном, ибо загадка с дверью и кодом в больнице это просто жесть. Случайно, не этот же человек делал загадку со шкатулкой в недавно вышедшей f?
Финал Киберпанка 2077 оставляет не катарсис, а тихую, многослойную рефлексию. Это не итог, а начало внутреннего диалога — именно такую работу проделывают со зрителем значимые произведения.
Секрет воздействия игры — в её нарративной честности. Она не предлагает спасти мир, а лишь — с разной степенью достоинства — прожить в нём отведённое время. Персонажи здесь лишены глянцевой героики: они уязвимы, противоречивы, действуют из личных, часто неблаговидных мотивов. Диалог с ними напоминает не квест, а сложную человеческую коммуникацию, где можно ошибаться, спорить и молчать.
Ключевой инструмент — контролируемый диссонанс. Создатели мастерски оперируют эмоциональными контрастами, избегая монотонности. Циничная жестокость мира здесь не самоцель, а фон, на котором особенно ценны моменты простой человечности: совместная поездка с приятелем, разговор о прошлом за барной стойкой, тишина на рассвете. Эти светлые интерлюдии не отменяют мрака, а, напротив, оттеняют его, делая картину объёмной и психологически достоверной. По такому же принципу строятся Ведьмак 3 и другие проекты CDPR: драма набирает вес не от непрерывного страдания, а от точных, выверенных пауз.
Техническая составляющая работает не на вау-эффект, а на тактильность погружения. Найт-Сити — не открыточные виды (хотя открытки получились бы мощными), а плотная, шумная, иногда утомительная среда обитания. Вид от первого лица здесь — не игровая условность, а философский выбор: вы не наблюдатель, вы — обитатель. Саундтрек выполняет роль эмоционального камертона, тонко направляя переживания, но не навязывая их.
В итоге Киберпанк 2077 становится не просто развлечением, а своеобразным симулятором экзистенциального выбора. Он не поучает, а моделирует ситуации, где любое решение влечёт за собой цепочку последствий, а моральные дилеммы не имеют эталонного решения.
Именно поэтому после прохождения остаётся послевкусие — стойкое ощущение прожитого опыта и набор вопросов к себе. Это и есть главная метка качественной истории: когда она заканчивается, ваш внутренний диалог с ней — только начинается.
Наконец-то дошли руки и я допрошел ремастер ремейка первой резьбы (начинал проходить его еще в 2023-м и на половине забил). Она стала 13-й игрой в серии, пройденной мной. Вот так долго не мог добраться до неё. Добротный резик старой школы: загадки, мрачные локации особняка, зомби, всё на месте. Некоторые диалоги и события теперь воспринимаются как кринж, но это ладно, всё-таки этой игре уже уйма лет, можно простить такое. Под конец я скопил столько оружия и аптечек, что ласт боссу просто не оставил шансов. Всё потому что босса-змею надо убивать с обычного пистолета, да-да, нехер тратить на этого червя патроны дробовика или, не дай Бог, гранаты или патроны магнума
Драка с сектантами вроде и норм а вроде этого в игре много
прикольно
Как и в Zero Mission, во Fusion я тоже поиграл лет тринадцать назад, и в отличие от первой, Fusion в голове отложилась... ну, никак. Запомнил только клёвые дизайны брони Самус, каких-то коридоров и люков (по какой-то причине), да то, что игра крепко держала меня за руку и толком не давала свободы в эксплоринге. В голове игра отложилась чисто как проект, на котором разрабы набивали руку, чтобы потом явить миру шедевр в лице Zero Mission. Короче, перепройдя игру я понял, что в детстве больше пары часов я во Fusion вряд ли наиграл
В Zero Mission игроку иногда помечали на карте, где найти апгрейды для костюма, и то работало это скорее как ориентир, поскольку чаще всего это была точка посреди ничего, т.к. локация скорее всего до этого не посещалась. В остальном - неплохая иллюзия свободы, с неиллюзорной возможностью заблудиться. Fusion же в этом плане пошлее - при посещении нового сектора, тебе сразу же доступна неполная часть карты с отметкой куда надо идти. По-началу это печалит сильно, однако спустя час-два тебе дают кислород - локации становятся запутанней, не всегда получается пройти к цели по очевидному маршруту, а с получением новых способностей появляется смысл возвращаться в старые сектора в поисках секреток
Ещё хочется похвалить бестиарий - если в Zero Mission он... ну, нормальный, то тут с этим будто бы получше, по крайней мере визуально. Единственная претензия к нему - чисто символическое присутствие метроидов (в честь которых франшиза как-бы названа, bruh). В отличие от первой части и Zero Mission, тут они к тебе даже не присасываются, урон наносят весьма щадящий, и убиваются дефолтными выстрелами без каких-либо проблем, так ещё и появляются буквально в паре комнаток. Обидно, блин
А вот за что на этот раз не обидно, так это за боссфайты. Отчасти, роль тут сыграли заниженные ожидания после Zero Mission, где практически половина боссов была ни о чём, а ещё была совершенно тупорылая битва с Mother Brain. От Fusion я изначально никаких откровений не ждал, но всё-таки умудрился немного кайфануть. Практически все боссфайты неплохие, нет несправедливых или напротив, чересчур лёгких... кроме нескольких исключений. Бедный Ридли в очередной раз в тупую расстреливается за 15 секунд. Это даже смешно, персональная немезида Самус, ага. Неторри просто скучный. Ну и финальный босс вот вообще не достоин этого звания. Знаете, кто достоин? Конечно же СА-Х - звёздочка этой части. Во-первых, отмечу, что мне вообще не хватило пряток от неё, хотелось бы больше. Во-вторых, боссфайт с ней был удивительно динамичным и крутым, трудным, но честным... но и тут есть ложка дёгтя. СА-Х нужно бить только заряженными ударами, удерживая кнопку атаки, а параллельно надо ещё и летать по всей арене, и всё это делается на две соседние кнопки. Сказать, что у меня палец чуть не отвалился, было бы явным преуменьшением. Ну и вторая фаза отстойная, увы
В остальном, от игры страшно кайфанул. Для меня игра не хуже Zero Mission, чего я вот вообще не ожидал. Даже появилось желание и дальше продолжить знакомство с серией. Надо бы Свич прикупить, что-ли...