ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Frogger: The Great Quest
Великие баги

В детстве я любил эту игру. Недавно пытался переиграть, и всё оказалось гораздо хуже, чем запомнилось.

Фроггер деревянный, им очень сложно управлять, особенно в прыжках. Процесс борьбы с врагами - затыкивание ударами или плевками на расстоянии. Плюс к этому в глаза могут бросаться технические недочёты, среди которых враги в T-позе, если они далеко и ещё не активны и их странные анимации при уроне. Камера старается, но неудобная.

Был в игре один момент, который всегда меня смешил. Во время битвы с боссом в замке безумного учёного сам учёный и его подручные просто наматывают круги по локации. Зачем? Для чего? Нелепостей много.

Последний гвоздь в крышку гроба - у меня редко когда получалось пройти один из уровней, где надо достать ключ на крыше городка. Не знаю, как это получалось у меня в детстве, но в этот раз не вышло. И это не мои кривые руки, а игровые прорехи.

Из хорошего - это обаятельная игра. Графика свойственна для небольших проектов тех лет, но в наше время в этом уже можно видеть эстетику. Музыка тоже приятная. Особенно я запомнил уровень в тёмном лесу с тыквами, трек там прекрасный (Dark Trail Ruins вроде). Ах, да, в некоторых местах даже можно неплохо тревожиться во время прохождения. Ребёнком я вообще пугался (уровень с древом познания, тёмным лесом и катакомбами).

Если бы все технические огрехи были бы решены, это была бы игра даже на крепкую 3,5. Как приключение Фроггер неплох. И дизайн локаций, и персонажей, всё очень сочно. Монетки и брюллики собирать занимательно. Даже катсцены присутствуют. Но вот как платформер - это боль.

Дизайн локаций и персонажейКлассный саундтрекНеудобное управление ФроггеромБаги с поверхностями и врагамиГлючное и почти непроходимое место на уровне 4 (на ПК версии, про PS2 не знаю)
Сегодня

0
Indiana Jack
Моя первая игра

Первый компьютер, конец 2003 года. Диск с этой игрой, предвкушение чего-то особого. Я помню отлично эмоции от первого уровня. Как всей семьёй не могли прыгнуть с платформы на платформу (ну первая 3Д игра в жизни, что поделать).

Даже для тех лет эта игра совсем незатейлива. Будто она вышла в девяностых, но никак не в 2003. Видимо, на этом сказалась направленность на сугубо детскую аудиторию. Беги один уровень в одном направлении, бей врагов, собирай звёздочки и бананы (снаряды для дальнего боя).

В чём игра красиво отличается - стиль уровня. Идём мы с северной широты и с каждым уровнем меняем природную зону, набор врагов соответственно. Хотя во врагах разницы нет - болванчики, меняющие модели. Ну и ещё можно отметить музыку, пару тем помню и сегодня.

Итог: игра была в глубинах своей безобидной ниши в то время, а сейчас о ней и вовсе никто ничего не помнит. Однако для маленького меня она открыла врата в компьютерный мир.

Ну, если только музыка цепкая местамиОднообразная, но короткая
Сегодня

+1
Assassin's Creed: Mirage
Assassin's Creed: Mirage — ассасин, который внезапно удивил и понравился

Прохождение Assassin’s Creed: Mirage я начал сразу после завершения Assassin’s Creed Shadows. И хотя Shadows в целом оставил у меня положительное впечатление, именно Mirage с первых минут пролога сумел зацепить и влюбить в себя куда сильнее. Mirage стал моим вторым полностью пройденным Assassin’s Creed после Shadows; до этого я играл, но не доходил до финала (или вообще заканчивал играть в прологе/середине игры) в Valhalla, Origins, Syndicate, Unity и других частях серии

В отличие от недавней «мифологической» трилогии и того же Shadows, Mirage заметно короче — как по продолжительности сюжета, так и по размеру открытого мира. И, как ни странно, это пошло игре только на пользу. Mirage наглядно показывает, что вовсе не обязательно создавать огромные карты с сотнями аванпостов и значков, чтобы мир ощущался живым, красивым и запоминающимся. Иногда куда важнее сфокусироваться на меньшем количестве контента, нежели делать его в огромном количестве

Багдад впечатляет своей атмосферой: город ощущается плотно населённым, насыщенным и исторически богатым. Он отлично погружает в эпоху и помогает полностью сосредоточиться на исследовании, заданиях и сюжете. В открытом мире можно найти немало артефактов и небольших деталей, позволяющих узнать больше не только о самом городе, но и о его культуре и истории. При этом игра остаётся компактной — и этим она радикально отличается от масштабных миров Origins, Odyssey, Valhalla и Shadows, предлагающих огромные регионы Египта, Греции, Англии или Японии. В Mirage мир меньше, но он ощущается более сконцентрированным и осмысленным

История в Mirage показалась мне заметно более интересной и, что особенно важно, более интригующей, чем в Shadows — во многом благодаря системе «расследований» (пусть по структуре они и похожи). Игра фокусируется на постепенном раскрытии заговора и поиске главы Ордена, и эта идея реализована сдержанно, но эффективно. В отличие от Valhalla или Shadows, сюжет Mirage не пытается постоянно разрывать твоё внимание между десятками побочных линий, уводя всё дальше от основной истории, но это одновременно и хорошо и плохо, несмотря на то что в той же Valhalla, твое внимание делили, но делили его порой на интересные побочные кампании. Mirage крайне редко отвлекает от главной сюжетной кампании и удерживает на ней фокус. В процессе прохождения как основных, так и побочных заданий я не испытывал скуки или раздражения, что нередко случалось в прошлых частях серии (но это не означает, что побочные задания стали куда интереснее, скорее остались на том же уровне, но их количество заметно уменьшилось, в сравнении с прошлыми играми)

Mirage сознательно делает ставку на стелс, паркур и убийства из тени, практически отказавшись от RPG-элементов последних частей. Стелс здесь действительно сильный — местами даже слишком (следовало бы найти золотую середину, а не идти в крайность ваншот клинка). Иногда бои сводятся к тому, что достаточно прокачать дымовую бомбу с ядом, кинуть её в толпу врагов, и они погибнут практически без твоего участия. Тем не менее, скажу честно: после предыдущих частей такая боёвка мне скорее понравилась, она не перегружена, не напрягает, да она куда слабее в плане прокачки и вариативности, но все же мне она понравилась. Это компромисс, с которым лично я готов мириться ради общего темпа и атмосферы игры

Assassin’s Creed: Mirage — куда более скромный Assassin’s Creed по сравнению с последними крупными релизами серии. Но именно благодаря этому он выстраивает более сильное игровое впечатление, которое лично мне понравилось больше, чем в Shadows или Valhalla (хоть они на мой взгляд, в силу своего хронометража, куда цельнее и детальнее рассказывают историю, в частности речь про Valhalla). Mirage наглядно показывает, что серии периодически полезно возвращаться к своим «истокам»: делать упор на цельную историю, небольшой, но детально проработанный мир и классический геймплей, главное это улучшать и работать над этим

Открытый мирАкцент на стелсеСюжетГлавный персонажУрезанная ближняя боевка Стелс без баланса
Сегодня

+2
Grand Theft Auto: Vice City
Моя любимая игра детства

В давнем 2004 году я впервые столкнулся с этой игрой. Сам я был мелким и не понимал почти ничего. Я застрял надолго даже не на вертолётике, а на миссии, где нужно было с Лэнсом ехать в магазин с пушками. Текст я почти не читал, катсцены не смотрел, а пресловутый магазин был без фиолетового маркера на мини-карте. В дальнейшем я, конечно, застревал где только можно, но всё же завершил сюжетку.

Что сказать по самой игре? Я на неё смотрю через призму детства, мне даже не хочется её ругать. Графика вообще для меня является одним из столпов атмосферы в Вайс Сити, поэтому к ремастеру я не прикоснусь. Все эти здания, улицы, текстуры, пешеходы - всё как родное именно в своей оригинальной ипостаси.

А музыка... Она просто волшебная. Как-то так вышло, что в моей пиратке из детства все станции были заменены на Wave 103, поэтому для меня это и есть Вайс Сити. Под "I Ran" и "Atomic" ехал в закат, под "Gold" возил проституток с чит-кодами по пляжу и по воде. Гораздо позже я нашёл версию со всеми радиостанциями. Flash FM, Fever 105, Emotion, Espantoso - это просто кладезь. В чём-то эта игра сформировала вкус в музыке.

Сейчас время внесло свои коррективы, и ты уже не можешь проникнуться игрой как раньше. Но для меня Вайса - это один из самых любимых островков ностальгии, где хотелось бы остаться (несмотря на серьёзные и преступные дела, что мутятся в сюжете, хаха).

МузыкаАтмосфераНекоторые миссии нездорово сложные/муторные
Сегодня

+2
Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past
На ночь в аризонскую тюрьму

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях... Вот только в третьем DLC мы уже оказываемся не в дождливой Праге, а в солнечной Аризоне, в стенах исправительного учреждения "Пентхаус".

Criminal Past - образец того, как стоит расширять вселенную и в целом делать DLC. Это конечно не "Кровь и вино" для Ведьмака, но и у оригинала масштаб поменьше, так что с этой небольшой поправкой, это дополнение примерно того же калибра. Приключения Дженсена в аризонской тюрьме восхищают своей проработкой как нарративно, так и геймдизайнерски. Первое задание Адама в ОГ29 заключалось в том, чтобы найти в исправительном учреждении другого агента под прикрытием и выведать у него подробности возможного терракта, планируемого той группировкой, в которую он был внедрен. Первое что хочется отметить - авторы постарались по максимуму постарались избежать нарративных условностей. Мы не просто наблюдаем за отрезком прошлого Дженсена, Адам все это рассказывает Деларе Озен, психологу в ОГ29, так что даже в процессе прохождения Адам и Делара активно комментируют все важные решения игрока. Тут даже моя любимая претензия отпадает - разработчики наконец-то обосновали сброс прокачки, и это не только банальное "ну мы же в прошлом", Адаму вживляют чип-блокиратор по прибытии, который бьет током каждый раз когда в голове Дженсена просто мелькает мысль о задейстовании своих модификаций. Соответственно, восстановление своих способностей - отдельная небольшая ветка сюжета, который здесь ощущается самым вариативным и нелинейным в новой истории Deus Ex, но об этом чуть позже.

А пока далеко не ушли от вопроса блокирования аугментаций, хочу отметить, что дополнение задизайнено так, чтобы можно было его пройти вообще не пользуясь способностями, что великолепно играет на атмосферу. Тут дело в том, что нарративно восстановление аугментаций обыграно как нечто достаточно сомнительное (а вы бы приняли странную таблетку от не вполне адекватного заключенного?), так что сторонники аккуратного отыгрыша, мне кажется, будут очень довольны. При первом прохождении конечно слегка теряешься, вроде бы все двери заблокированы, люков вентиляции на виду нигде нет, но внимательно изучив местность понимаешь, что даже без аугментаций можно открыть большинство дверей в игре. К тому же, это все еще и стимулирует пройти дополнение еще раз, посмотреть все то, что не удалось увидеть без аугментаций, увидеть как твои выборы повлияют на прохождение.

И не только это, кстати. Окружение и события буквально кричат, что вот эти твои действия спровоцировали все происходящее (по сюжету в какой-то момент мы можем посодействовать контрабанде серди заключенных, после чего ком событий начинает набирать обороты очень стремительно). Это тот редкий случай, когда я изменил своим привычкам и пошел проходить дополнение повторно, только для того, чтобы увидеть как еще могут развиваться события. Иии... в общем, если кратко, то авторы создали очень убедительную иллюзию важности выбора. Конечно, действия игрока все же влияют на обстановку, но не совсем в той степени, которую ожидаешь при первом прохождении. Вот только это не минус вовсе, на мой взгляд. Если бы не убедительность иллюзии, я бы и не пошел перепроходить игру, так что думаю, что это даже в некой степени показатель нарративного мастерства авторов, заставить игрока ощутить контроль над последствиями, при этом не раздувая бюджет проекта (а если реализовать тот уровень, который ожидаешь, то бюджет все же стремительно бы вырос, что непозволительно для дополнения).

Ну и ко всему прочему, конечно же в остальном уровень исполнения не отстает от оригинала. Здесь все достоинства базовой игры сохранены в полной мере: и великолепный левелдизайн, и не менее великолепный визуальный дизайн (хотя конечно аризонская тюрьма не настолько атмосферная как Прага, но даже из этого сеттинга выжали все что можно), и наполненность окружения микроисториями, в общем все то, за что я хвалил Mankind Divided, тут на месте. Более того, из-за камерности дополнения и этих самых микроисторий основной конфликт обретает нужный масштаб и драматичность. Вот вроде бы стандартная история про бедолаг заключенных и зверствующих охранников, лидеры сторон при первых встречах очень четко дают понять, кто здесь добрые ребята, но вот потом, в процессе развития событий, изучения записок и потайных мест и наблюдения за происходящим, становится очевидно, что добрых ребят тут нет и не было. Есть активные ублюдки и окружающие, которые страдают, и это справедливо для обеих сторон.

В общем все это, отличное окружение, внимательный геймдизайн, неоднозначность персонажей, разбросанные по локациям обрывки фоновой истории, ощущение сильной нелинейности делает из просто дополнения отличную игру и историю, которую не стыдно было бы было продавать как спин-офф, просто за меньший ценник. Честно говоря, я бы даже был бы согласен, если бы нас кормили подобными порциями мира Deus Ex, если уж на большую игру не хватает бюджетов и смелости издателей, у того же Дженсена нашлась бы еще пачка любопытных историй из прошлого. Но вместо этого остается лишь еще раз погрустить о потерянной серии и вселенной.

Очень внимательный подход к нарративу, сводящий количество условностей к минимумуНе менее внимательный подход к левелдизайну, позволяющий пройти дополнение без аугментаций вовсеАвторы крайне умело создают иллюзию нелинейности и влияния игрока на окружение и сюжетИстория и персонажи по началу могут показаться простыми, но благодаря деталям из записок и окружения обретают нужную неоднозначность и драматичностьВсе прочие детали выполнены на все том же великолепном уровне, что и в оригинале
Сегодня

0
Donkey Kong Bananza

Классика нинтендо прошла мимо меня, поэтому эта часть для меня первый Donkey Kong. Bananza вполне добротная игра с суперским визуалом – видно, что разработчик вложил в нее душу. Но она мне очень быстро наскучила. Наверное, если бы я был лет на 20 моложе, она меня зацепила бы больше

ВизуалПроизводительностьПрикольно реализованный гиммик с терраформингомОтсутствие челленджа – игра ОЧЕНЬ простая. Только финальный босс игрался более-менее бодроВся игра построена на 1 гиммике и спустя пару часов бить поверхности наскучиваетНе оправдывает свою цену в 80 евро
Сегодня

+2
SIGNALIS
ВЫ ОБ ЭТОМ ЕЩЕ ПОЖАЛЕЕТЕ.

ACHTUNG
ACHTUNG
39486 60170 24326 01064

Нууу это хтонь. Я думал пройду хоррор прикольный, а тут насыпали 12 часов депрессняка. Я не люблю космос, не люблю космическую фантастику и всю эту романтику, но вот эта игра мне понравилась.

Я прошел игру на одном дыхании. Разрабы буквально вдохновлялись Резидентом, Сайлент Хиллом и тут это чувствуется очень сильно за счет своего геймплея и схожести подобных жанров игровым фишкам. Вдобавок присутствовали отсылки на работы Говарда Филлипса Лавкрафта, лор построен на книге "Король в желтом", которую написал Роберт Уильям Чемберс, есть отсылки на Евангелион, Призрак в доспехах, Аниме Gantz и много другого, что я мог не заметить, но я уверен найдутся схожести. Это потрясающе совместить столько всего в одном произведении. 

Круто, что нет настоящей концовки, которую можно назвать истинной, каноничной, потому что для каждого она своя личная. Вдобавок тут нет выбора концовки, так еще она зависит от твоего игрового поведения в течении всего прохождения.
 
Реплики — они же андроид роботы, сделаны тут грамотно и интересно. Каждая модель имеет свои характеристики, свой внешний вид и каждая модель имеет свое предназначение. Особенно интересно придуман характер каждой модели! В связи с проблемой оцифровки сознания в реплику, андроид подвергается деградации и чтобы этого избежать каждая модель может придерживаться каких-то индивидуальных инструкций поддержки. Кому-то нужно быть в социуме себе подобных и часто открыто общаться, кому-то надо поддерживать свой внешний вид, а кому-то надо просто приятно поболтать или послушать музыку, поухаживать за растением. В общем, придумано интересно, а главное делает историю более детальной, что это не просто болванчики, которые исполняют свои задачи, а личности, когда-то бывшие люди.

Игра не сложна загадками, что ты как интеллектуал должен сидеть и думать. Наоборот, тебе дают инструмент, дают подсказки обучающие как пользоваться инструментом и тебе нужно лишь проявить внимательность и делать все четко по инструкциям.

Смотря обзоры и читая отзывы есть пласт людей, которые ругались на ограниченный инвентарь. Да, неприятный костыль таких игр, что ты вечно должен рассчитывать свои ресурсы и бегать к красному ящику. Но посмотрите на это с точки зрения фишки - старые игры времен PS1, когда инвентарь был очень сильно ограничен, а еще в сюжете это интересно обыграли путем "Правило шести". То есть по правилам жилого объекта в наличии принято держать только максимум 6 предметов, чтобы всегда поддерживать порядок. По факту 3 варианта решения проблем:
1. Носить с собой одно оружие с патронами, любой расходник, а остальные слоты под сюжетные предметы
2. Носить с собой 2 оружия и патроны, сюжетные предметы
3. В настройках поставить увеличение инвентаря, но такой выбор я даже осуждаю, потому что уже нет смысла тогда в ограничении инвентаря в целом при таком исходе. Если игроку сделать свободный и не ограниченный инвентарь, то игра станет заметно короче на часа 2 минимум, что может негативно повлиять на игру в целом. Монстры воскресают при прохождении мимо них через какое-то время, а если ты зайдешь в локацию и унесешь с нее все возможное, то просто не будет смысла туда идти кроме сюжетных моментов. А значит стычек с врагами будет меньше, а значит у игрока будет очень много патронов, которых будет некуда девать, от сюда игра покажется казуальной, не сложной и ресурсов всегда будет в достатке, что любой босс покажется слабым крипом. Так что если и играть, то честно и решать для себя самого какой вариант ты выберешь 1 или 2

Афигеный саунд дизайн! Музыка, эмбиент прям до мурашек. Звуки перезарядки, криков монстров, то как звучит радио со своим станциями это кайф. Радио прям отдельно хочется хвалить, потому что оно очень сильно добавляет атмосферы и напряжения. То тебе попадаются какие-то нечитаемые сигналы, то музыка, то повторение слов и это очень интересно сделано.Крутой визуальный стиль, красивые локации, хороший левел дизайн, красиво сделанный интерфейс, инвентарь. Прикольно сделано в меню игры отслеживание курсора глазами Эльстер. И очень круто после ложной концовки игры сделать переход мертвых глаз на меню игры, где когда-то были живые глаза Эльстер, которая при начале новой игры открывает их снова, и это уже происходит как какой-то цикл.Хоррор составляющая тут добротная. Пару раз шугнулся, но не более. Скорее постоянно был в напряжении из-за незнания что ожидать за дверью или новой локацией. А когда видишь кат сцены, слышишь нагнетающую музыку, то аж завораживает. Это больше психологический хоррор с жуткой атмосферой.Очень сильно удивило и понравилось, что игра может резко перейти от вида сверху в 1е лицо, что очень круто выглядит. Жаль таких моментов по игре было по пальцам посчитать, но свой вклад они привнесли большой.Сюжет. Ну это ппц какой-то. Я думал под конец закурю от таких поворотов, грубости и жестокости истории. Очень сильно проникся сюжетом. Большая часть лора находится в записках, терминалах, диалогах. Мне нравится, что напрямую проходя игру пропуская все виды записок, компьютеров и любых средств информации ты не поймешь сюжет. Но читая все это ты проникаешься историей, ты ее познаешь. Ты строишь картину в голове как все было и понимаешь многие моменты недосказанности.Хороший финальный босс файт, который имеет множества атак со сменной локации.Крутые головоломки, где прям приятно решать загадки. Они тут не повторяются и каждая будет совсем другой, не однотипной. Где-то пазлы, где-то игра со звуком, где-то коды и тд. Особенно хорошая возможность заставить игрока читать все записки это внедрить в них прямым текстом код-пароль или же сделать лишь намек на то, где искать этот самый код-пароль. Читая подобные записки в первый раз кажется, что ты себе накручиваешь, но попробовав воспользоваться логикой игры и ты находишь реально нужное, то это прям очень приятное ощущение. Это прям напомнило мне Resident Evil. Хотя вот загадка с кольцами и бабочками я думаю перегнули. На кольца я потратил один час беготни в никуда думая, что колец должно быть 4, а ответ оказался куда проще. Ох уж эти загадки на внимательность.Неудобная стрельба и прицеливание. Во время стрельбы может соскочить прицел и просто не наводиться на врага. Совершать ошибку из-за управления, а не своих кривых рук это какой-то ппц.Малая разновидность врагов.Маленькие косяки в переводе текста с немецкого на русский язык! Могли попасться слова написанные не правильно, но это не критично. Но и при этом в игре довольно много немецкого текста сплывающегося на экране без перевода. Может быть это могло быть изначальной задумкой при разработке, но мне такое решение не зашло. Если я выбираю язык игры, то я выбираю полный, а не частичный перевод всего в игре на выбранный мной язык.
Сегодня

0
Deus Ex: Mankind Divided - System Rift
На бокальчик в Palisade

В игры подобные Deus Ex, конечно, всегда приятно вернуться. Позалипать в Праге, полистать взломанные почты на компах, постелсить в вентиляциях, ну вы знаете весь этот набор. И, конечно, приятнее всего, когда в рамках той же геймплейной базы тебе дают еще больше в виде DLC, вроде занимаешься все теми же любимыми вещами, но в немного другой обстановке, так сказать с чувством первооткрывательства.

Каааажется я уже начинал отзыв подобным образом... Но в отличие от прошлого раза, второй абзац не начнется с "Но блин, как же я ненавижу...", потому что сегодняшнее DLC следует ровно той модели, которую я описал в первом абзаце. Без всяких но. Но сначала немного о сюжете. В System Rift с нами связывается наш старый друг, товарищ и коллега Фрэнсис Притчард (спец по информационной безопасности в Шариф Индастриз из Human Revolution), и очень навязчиво просит поучаствовать в работе по "изучению" данных о Санто Групп, хранящихся в Клинке Пэлисейд. Предсказуемо, изучение быстренько оборачивается полноценным проникновением со взломом и хакерским налетом на самое защищенное хранилище данных в мире. И это не те наши скромные походы в банк в основной игре, это полноценная стелс (ну или не стелс, как ведь захотите) операция. Короче, будет и интересно, и разнообразно. Ну и на самом деле, тут нашлось место и исследованию Праги, и пробиранию через офисы Клинка с изучением личной почты сотрудников, и крутым постановочным моментам, и даже небольшому уровню в НПС (это виртуальная реальность, которую мы вдоволь уже пощупали в Breach).

И в общем-то каждый из элементов сделан добротно. Для исследования Праги тут подвезли новый небольшой райончик, в котором все еще есть спрятанные места, неочевидные проходы, клубок вентиляций и пара приятных микроисторий в записках и компьютерах. В офисах Клинка тоже очень интересно шастать - локация раза в два-три больше, чем офис Тарвос из предыдущего DLC, и, конечно же, она весьма и весьма разветвленная, в лучших традициях Deus Ex, а ко всему прочему нам доведется поиграть в детектива и раскрыть тайну смерти одной из сотрудниц по заказу ее супруга. В конце нас наградят крутым напряженным эпизодом, где нужно будет красться мимо улучшенных систем безопасности, пробивающих маскировочный имплант, ну и по итогу все, разумеется, пойдет не так как планировалось. А уровень в НПС, хоть и в целом не слишком мудреный, но со своим небольшим геймплейным твистом, который при прохождении Breach нам еще не показывали, и который неплохо так удивляет и в первый, и даже во второй раз (за 6 лет с прошлого прохождения я успел про него забыть). А, еще нам дадут лично побеседовать с ShadowChild из все того же Breach, она здесь играет важную роль. Мелочь, но приятная, добавляющая целостности миру игры.

По факту, придраться тут не к чему, ты получаешь ровно то, чего ждешь от качественного DLC к великолепной игре. Ну разве что можно посетовать на очередной сюжетно необоснованный сброс прокачки, а еще некоторую одноразовость дополнения, особенно в сравнении со следующим. За три часа можно облазить все закоулки и повидать абсолютно весь контент. Но это в целом едва ли ухудшает итоговые впечатления о System Rift.

Интересный сюжет, снова сводящий нас с Притчардом и ShadowChildКак и в основной игре, множество приятных необязательных деталей в записках, наполняющих мир жизньюВсе такой же восхитительный левелдизайнГеймплейные нововведения, неплохо разнообразящие привычную (но все еще очень приятную) рутину Deus Ex-геймплеяИ снова нам сбрасывают прокачку без должного сюжетного обоснованияНе слишком высокая реиграбельность
Сегодня


+1
Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude
Дорогу молодым!

Отойди, старый пердун Ларри Лаффер, дай теперь сбросить листву и молодёжи!

Запретный плод из детства, блин!

Сортирный юмор, студенческие годы, танцы, пиво, титьки!

Эх, шаловливая пора! ;)

Игра полностью отличается от предыдущих игр серий. Это вам теперь не квест с кучей способов склеить ласты, а симулятор свиданий с мини-играми на реакцию ("кнопка-кнопка-вверх-вниз-кнопка-кнопка-вверх")!

Мультяшная графикаРжачный угарЗагрузочные экраныЗдоровские мини-игры
Сегодня

0
Hearts of Iron IV: Man the Guns
Да, это отзыв на DLC, которое уже включили в основную игру

Я сделал предзаказ этого DLC (больше я так не делал с DLC и играми пароходов, я осознал свою ошибку). Мне понравилась идея кастомизации кораблей, да и тогда это было в первой раз, это уже сейчас можно и танки и самолёты редактировать (если у вас есть DLC, у меня нет, у меня только кораблики). Претензий к тому, что его бесплатно включили в основу у меня нет, т.к. в моём случае прошло 7 лет с момента покупки.

Контент тут неплохой, как минимум на то время. Появились фокусы для США, Мексики, Нидерландов и Великобритании.

США. Система конгресса была интересной в тот один раз, когда я играл за США.

Мексика. С одной стороны, в Америке обязательно что-то да происходит - буйная Мексика начинает воевать со всеми (в первую очередь со странами южнее её), но только вот смотреть как каждый раз Мексика устраивает Великую Американскую Войну надоедает. Особенно с учётом того, как я играю, т.е. как в песочницу, активно используя читы, чтобы за миром было интересно наблюдать и чтобы самому геймплей разнообразить (например, я недавно читами устроил гражданку в Новой Зеландии, заключил мир и играл за её часть, чтобы спустя несколько лет объединить Новую Зеландию, было увлекательно), но Мексика регулярно мешает мне помогать ИИ возрождать Центральную Америку и разворачивать собственные войны между ИИ.

Великобритания. За деколонизацией Британии бывает интересно смотреть, тем более это невозможно упустить из виду, ведь игра вдруг замирает, чтобы прогрузить все новые страны Африки.

Нидерланды. Работают там над каким-то проектом, при игре за Сиам меня не интересуют проблемы каких-то там мелких стран.

Итог: для своего времени норм, как минимум достойно похвалы за редактор кораблей.

Пхахахаххахахаххаххахахах

Редактор корабликовМой интерес к корабликам де-факто оказался ниже, чем я думал
Сегодня

0
Postal 2: Apocalypse Weekend
Проходные выходные

 Postal 2 любима мною именно за тяжёлые будни, где градус бреда вокруг нарастает постепенно. На выходных же нас сразу отправляют с места в карьер, трэшанина начинается с нулевой и не заканчивается до самого финала. 

Проходил давно,  Apocalypse Weekend запомнился крайне плохо. Одно большое "Escape from Paradise".

Ах, да, ещё дополнение обламывает всю концовку пятницы)

Ещё больше безумияФинальный боссПортит финал будней
Сегодня

0
Monument Valley
Короткая занимательность

Мне очень понравилось, т.к. здесь есть и приятная визуальная составляющая, и какое-то повествование, и логическое мышление (если не тыкать во все места "авось получится"). Во время прохождения были разные чувства. Но расстроила слишком короткая (на мой взгляд) история, хотя может это и к лучшему. В общем советую. 

Хорошая головоломкаВизуальный стильСлишком быстро
Сегодня

0
Detroit: Become Human
И андроиды могут чувствовать

Когда я впервые запустил «Detroit: Become Human», я ожидал очередную киберпанк-историю о будущем, где машины стали слишком умными, люди — слишком злыми, а сюжет — слишком предсказуемым. Но то, что я получил, оказалось значительно глубже. Это интерактивная драма, игра-книга, сериал с развилками и последствиями, в которой три андроида рассказывают три очень разные, но пересекающиеся истории, а ты — словно режиссер, сценарист и моральный судья в одном лице.

Сюжет развивается в недалеком будущем, где андроиды стали обычной частью жизни: убираются, варят кофе, присматривают за детьми и заменяют людей на рабочих местах. Вроде бы удобно, но, как водится, что-то пошло не так.

Мы играем за трех андроидов: Коннор — следователь, напарник человека, детектив с заложенной в него программой, но с зачатками сомнений. Его путь — расследование; есть Кэра — домработница, которая идет против системы ради ребенка. Ее история — самая человечная и, наверное, даже слезливая; имеется еще и Маркус — андроид-революционер. Он выбирает: бороться миром или огнем. Каждый из героев сталкивается с выбором, где не существует полностью правильного или полностью плохого решения. Игра не раз ставит в тупик, заставляя реально задуматься: «А как бы ты поступил, если бы был на его месте? Или если бы вообще был машиной?»

Причем, все, что ты делаешь в ходе игры, имеет значение. Нажал не ту кнопку — кто-то умер. Отказался говорить — кто-то предал. Выбрал одно слово вместо другого — спас чью-то судьбу. И ладно бы все это было формальностью, но нет — развилки реальны, разнообразны и чувствительны. А еще они накладываются на действия из предыдущих сцен, а местами — даже на решения из самых первых эпизодов игры.

С геймплейной точки зрения, это интерактивный квест с элементами экшена и драмы. Ты исследуешь локации, находишь улики, читаешь заметки, строишь цепочки событий, дерешься (и это кстати всегда очень красиво), вовремя жмешь нужные кнопки, принимаешь решения под давлением времени. Есть моменты, где нужно за секунды просчитать, как не угробить себя и еще сотоварищей.

Очень классная фишка — диалоговые опции и маршруты действия, зависящие от умений, найденных предметов и предыстории. Пример: изучил комнату перед разговором — получил больше опций, и разговор прошел удачно. Побежал напролом — получил конфликт. Выбор твой. Ответственность — тоже.

К слову, стиль игры можно настроить. Есть режим, где упор на сюжет и диалоги, и тогда сложность упрощается. Есть, наоборот, — акцент на реализм, и история станет хардкорнее.

Сильная сторона игры — герои. Каждый прописан детально, даже второстепенные персонажи. Ты можешь не согласиться с мотивацией Маркуса, но она понятна. Кэра вызывает сочувствие почти с первой сцены. А Коннор… ну, за него реально начинаешь переживать, особенно если его путь идет не по инструкции. Даже героиня из меню по имени Хлоя будет менять свое поведение по мере прохождения сюжета. Очень классное решение.

Герои не только говорят, они живут — благодаря шикарной анимации лиц, телодвижениям, реакции глаз. Игра активно использует технологию захвата движений, и это дало результат: мимика реалистичная, эмоции чувствуются, как в настоящем фильме.

Что особенно зацепило — это мир, в котором происходит действие. Ты читаешь электронные журналы, разбросанные по локациям, и вдруг начинаешь верить: да, именно так могло бы быть. Люди теряют работу из-за машин. Спортсмены-андроиды ломают олимпийские рекорды. Машины получают гражданские права. Сверхдержавы пытаются запустить очередной военный конфликт между собой. Политики строят карьеру, разыгрывая карту «за» или «против» андроидов.

Это не просто фон, это полноценная часть повествования. И если уделять внимание всем мелочам, которые игра рассыпала по уровням, то становится понятно, насколько тщательно продуман этот мир.

Графика в игре восхитительная. Уровень детализации, свет, тени, интерьер, улицы — все на высоте. Но больше всего впечатлило, как в игре выглядит снег и как в дождь отражается мир в мокром асфальте. Это прямо-таки киберэстетика, от которой глаз не оторвать.

Отдельно хочу отметить саундтрек. У каждого из трех главных героев — свой музыкальный стиль, и это помогает еще сильнее прочувствовать их историю. В некоторых сценах музыка делает половину атмосферы. Особенно в финале — мурашки гарантированы.

«Detroit: Become Human» — это игра не про то, чтобы проходить, а про то, чтобы переживать. Она не идеальна: где-то местами проседает темп, есть вопросы к логике некоторых решений, а иногда хочется больше свободы, чем дают. Но все это меркнет на фоне захватывающего повествования, глубоких тем, невероятной реиграбельности, технического и визуального мастерства.

Если нравятся игры, где важны решения, сюжет, персонажи и моральные дилеммы, то «Detroit» — это прямо в яблочко. Я прошел и уже думаю, как сыграть по-другому. А потом еще раз, и сравнить знаковые развилки на дереве выбора.

Вывод: блестящий интерактивный триллер с душой. Сильно, красиво, захватывающе. Да, андроиды здесь действительно становятся людьми. А ты — кем-то, кто вместе с ними проживает этот путь.

9 из 10

Сегодня

+2
Dead Space (2023)
Тоже самое но погуще

В свое время давным давно прошел данное творение, остался под впечатлением, спустя более чем 10 лет этот ремейк подарил мне теже впечатления, давно я не испытывал ощущение страха, любопытства и восторга, желание выключить игру и через 5 минут включить обратно, звук тут шикарный, продуманный и дает почти 90 процентов всех эмоций.

СтрашноЗвук мое почтениеСтрашноРемейков 2 и 3 части походу не будетт
Сегодня

0
The Crew Motorfest
А зачем?

Купив данный шедевр за 800 рублей делюкс издание(за которое я получил две колхозные машинки и одежду). Начнем с ИИ, как обычное тупое ИИ от юбисофт, в 25-ом году смешно их называть ИИ. Чем сложнее ставишь ботов - тем больше законов они нарушают физики и начинают бортовать. Графика уровня 2014-го года, в форзе на несколько голов лучше. Физика лучшая в серии, но все равно не очень, в форзе опять же лучше, так почему ценник на игру 4 тысячи? Неизвестно. Лок в 60 фпс, чувствуется нормально, но ребят... С такой графикой это смешно. Может лок из-за движка? А зачем такой движок если физика машин чувствуется как в watchdogs или других играх, где езда - это один из возможных методов передвижения. Плейлисты непонятно для кого, зачем собирать машины если я играю на машинах на который не хочу, но чтобы открыть интересные трассы надо отстрадать, в  crew 2 было лучше. Хотите хороший продукт? Возьмите гейм дизайн из crew 2, физику из моторфеста,  та-да, ставите ценник 1200 максимум без скидки и в принципе терпимо. Но ии надо исправлять, модификатор на гонки без повреждений это смех, когда ии даже дистанцию не держат и хреначат свои многомиллионно долларовые гиперкары об твой зад. Я игру не рекомендую даже за 600 рублей по скидке. 

Графика(хорошая, но в FH4 лучше)Разнообразие машинИммерсивность(ручку в окошко, музыка туда-сюда)ПрогрессЦенаИИОнлайн(режим столкновения в игре где гонщики влетают в поворот без тормозов)Издания(имеют смысл лишь season pass)Лок в 60 фпсФизика(стала лучше по сравнению с серией, но опять же в форзе лучше)
Сегодня

0
Blade & Soul NEO

Затестил тут BnS Neo и, так как всегда любил классы с призывом, то начал качаться за варлока. Геймплей тут не скучный: надо следить за кулдаунами, управлять петом, уворачиваться и просто стоять на месте не выйдет. Сама игра красивая, на новом движке смотрится сочно, спору нет, но в рейдах иногда приходится отключать эффекты других игроков, а то на экране просто каша из вспышек и цифр, самого босса не видно. Но это решается настройками за минуту.

Сегодня

+1
Path of Exile 2
То, чем хотела быть Диабло 4, но никогда не будет

У нас тут ситуация, когда игра может считаться эталонным диаблоидом, уделывая в плане контента и геймплея Диабло 4 без шансов, при этом являясь недоделанной в раннем доступе, версии 0.4. Игра цепляет тем же, чем цеплял Диабло 2. Граффика, музыка, визуальный стиль, вдумчивый, а не однокнопочный, геймплей, вариативность прокачки и многое многое другое. Наиграл 80 часов, опробовал 2 разных класса. Игра привносит уйму новых механик в жанр, которые даже описывать смысла нет, на столько их много, а аддиктивный, но приятный геймплей заставит вас полностью погрузиться в действительно темный мир ПоЕ2 на десятки и десятки часов. Обязательно вернусь за добавкой с новыми крупными апдейтами и, конечно же, официальным релизом.

Идеальный диаблоид во всем. Действительно духовный наследник Диабло 2, собственно, от создателей Диабло 2, а не соевый кал от Близзард.Духота в эндгейме. Билд придется делать по гайдам, так как с тем, чем нравится, играть не получится, скорее всего.
Сегодня

+2
Amnesia: The Bunker

Классная, мощная, и одна из самых страшных игр от Frictional Games. Минус только то, что короткая.

В игре есть новые механики, относительно прошлых игр студии, есть небольшой крафт предметов, и есть оружие. Всё это сделано не для галочки, и всё это работает.

Оружие, по традиции жанра, имеет обычно не более двух-трёх патронов, и используется в основном для того, чтобы выходить из трудных ситуаций, либо открывать некоторые двери.

Данная игра, на мой взгляд, является самой хардкорной, среди всех игр серии Amnesia. Сложность игрового процесса довольно приличная, сохранения доступны только в определенных местах, а на оружие надежды мало. Полезная вещь - карманные часы, они отмеряют время до того, как закончится горючее в генераторе, который питает электричеством весь бункер (если завозиться, и не уследить за временем, то можно оказаться в полной темноте, и далеко от места сохранения).

В игре очень интересно реализован окружающий звук - можно отслеживать направление - откуда исходит опасность, и он так же, очень сильно влияет на атмосферу.

Сегодня

+3
The Elder Scrolls V: Skyrim
Игра, которая нравится всем, но не мне

Короче, эту игру мы с другом проходили еще в 2015 году. Он был в восторге, а я скучал. Сейчас, спустя 10 лет, я решил сам поиграть в «Скайрим». Прошел 5 часов и понял — скука смертная. Может, я еще не добрался до интересного, но мне уже не хочется продолжать. Давайте теперь про плюсы и минусы.

МирРазнообразное оружиеСкучнейший геймплейСюжет за 5 часов не понятен, пришлось смотреть гайды чтобы хоть что то понять
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1402 1403
из 1 403 страниц