ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Disco Elysium
Почитал, спасибо

В целом игра ощущается линейно. Никаких сложностей в ней нет. Тонны бесполезного текста. В финале получил все концовки, даже некоего жука нашёл. Короче, игра для любителей почитать, но прежде всего читать надо книги.

Глубокий сюжетУникальная система навыковОтлично прописанные диалогиАтмосферный мир Ревашоля с продуманным лором и политикойОчень много текста. Это натуральная книга, где ты иногда двигаешь персонажа.Нет экшена. Ходим от одного НПС к другому.Медленный темп
Сегодня

0
Resident Evil: Revelations
Уходя на дно

Я не фанат резиков, многого, очевидно не знаю. Мне всегда казалось, мир резика отличается от нашего, по сути, разработкой вируса и всего с этим связанного. И вот в Revelations оказывается, что был, мать его, ПЛАВУЧИЙ ГОРОД и сюжет строится от того, что с этот город был уничтожен. То есть можно придумать тихоокеанский рубеж и это все равно будет резик - это какой-то сюр. Многие недостатки игры (проходил на ПК) я так понимаю завязаны из-за оригинальной платформы (Nintendo 3DS), поэтому коментить это особого смысла нет. Как ПК боярин, уверен, эту дилогию можно смело пропустить.

В отличие от 5 части можно стрелять в движенииНе раздражает Не заинтересовывает
Сегодня

+1
Baldur’s Gate III
Зачем это тут?

Не знаю, кому вообще нужен обзор на Baldur’s Gate 3 в 2К26, но я прошёл игру совсем недавно и понял: если не напишу хоть что-то об ЭТОМ произведении, меня можно будет смело отправлять на пир к Баалу.

Почему 4.5, а не 5? Потому что в моей жизни были игры, которые цепляли меня сильнее — пусть они и уступали в масштабе, полировке и профессионализме исполнения. Baldur’s Gate 3 почти безупречна как работа — по глубине, вниманию к деталям, вариативности, постановке. Но для личной «пятёрки» мне не хватило того самого необъяснимого удара прямо в сердце.

И всё же — это грандиозное произведение. Огромный труд, уважение к игроку, смелость в дизайне и невероятный уровень проработки. Искренне хочется поблагодарить создателей — я рад, что в наше время существуют такие творцы. Игры могут быть развлечением, а могут быть событием. И Baldur’s Gate 3 — именно событие.

Можно полностью раздеть всех персонажей и голыми пройти всю игруЕсли раздеть персонажей придется проходить на низкой сложности, а так не интересно(нет трансмогрификациинет носов у гитьянкинет механики голоданет строительстванет космических боевчет меня понесло
Сегодня

+1
Cyberpunk 2077
Поиграл я тут в Cyberpunk 2077

Подходил к игре с большим предвкушением: все знакомые и друзья, кто уже прошёл, с пеной у рта рекомендовали и хвалили графику, сюжет и о боже самого Киану Ривза. В итоге, лучше бы разработчики ещё поработали над игрой. После пролога у меня осталось стойкое ощущение, что из проекта вырезали огромный кусок, особенно в сюжетной части, которую попытались залатать сайд‑квестами.

Немного о технической составляющей: критичной багов в основной игре я не заметил, кроме того что машины и мотоциклы застревали в стенах или в земле, а вот в DLC Phantom Liberty мне так поиграть и не удалось из-за того что игра поломала мне сохранения и при попытке въехать в "Песий город" пускала в бесконечную загрузку которую я так и не смог победить.

Теперь о сюжете. Это одно из разочарований. От CD Projekt RED ожидаешь уровня "Ведьмака", "Oblivion" или "Skyrim", а получаешь лишь подобие полноценного сюжета. Одна из проблем это долгая раскачка. Пролог у меня занял около семи часов - претензий к нему нет: он грамотно вводит в мир и задаёт тон. Но именно в нём зарыта проблема: игра даёт понять, что основной сюжет будет большим (ожидаешь 50+ часов), и ты готов наслаждаться развитием. На деле дальше следует резкий спад - вместо развёрнутой истории идёт ощущение недосказанности. После пролога, когда тебе вшивают конструкт Сильверхенда и даётся установка "жить осталось две недели", появляются три ключевые сюжетные нитки: заказчики чипа (вудуисты), Горо Такемура с его кодексом самурая и Андерс Хельман в Пасифике. Плюс - индикаторы: репутация Ви в Найт‑Сити, процент "переписывания" под Джонни и уровень сопротивления чипу. Логично предположить, что от соотношения этих показателей будет зависеть финал: либо конструкт возьмёт верх, либо удастся договориться, либо избавиться от него. Я исходил из того, что главный герой умирает и борется за выживание, а конструкт - чужеродная опухоль, с которой нужно бороться, но под конец всё же дал возможность Джонни подраться с Бестией против Арасаки. Однако после трёх "важных" квестов следует финал. Всё. Никакого глубокого раскрытия персонажей, никакого постепенного нарастания конфликта - ты проходишь три задания, получаешь очевидный путь к развязке, где конфликт сводится к противостоянию внутри семьи Сабуро, и в итоге тебе предлагают два варианта: жить полгода или уйти в киберпространство. Ощущение, что из сюжета вырезали огромный кусок и просто сшили оставшиеся части.

Есть примеры, где сайд‑квесты органично влияют на основную линию. В Cyberpunk же предлагается доделать основной сюжет сайдами. Но что делать, если ты не хочешь или не можешь пройти все побочные задания? Что если некоторые персонажи тебе не нравятся (в моём случае Джуди)?

И что в итоге у меня получилось? Прошёл игру на концовку "Солнце". В этой концовке предстоит полностью положиться на нашего "лучшего" рокера - Джонни Сильверхенда (при условии, что у вас с ним хорошие отношения и пройдена его сюжетная арка с Бестией). Появится реплика в диалоге "Доверюсь вам с Бестией". Если выбрать её, Джонни возьмёт контроль над телом Ви и поведёт его в "Посмертие", чтобы договориться с Бестией о помощи в штурме Арасаки. К удивлению, Бестия соглашается: она подключает своих людей и должников, собирает команду, к нам присоединяется некий Уэйленд, а из "Посмертия" помогает нетраннер Никс. Никс даёт возможность связаться с Альт перед налётом.

Мы садимся в ави вместе с командой и летим к Арасаке. По ходу Альт сбивает спутник, но Арасака нас подбивает. Вы и Бестия прыгаете из ави и благополучно приземляетесь на нужный этаж, а Уэйленд не успевает выпрыгнуть и остаётся застрявшим в ави; вам придётся вытащить его, отбиваясь от штурмовиков. Далее следуем за Бестией через коридоры к комнате безопасности, прорубаясь через охрану. Загружаем Альт в систему - она обнулит большинство штурмовиков, но не всех: остаётся Адам Смэшер. Когда вы откроете закрывающуюся дверь, Смэшер убьёт Бестию; успев, она прикрепит гранату к его броне, нанеся ему серьёзный урон, и вы получите её оружие. После того как вы расправитесь с киборгом, вы отправляетесь в Микоши и подключаетесь к ней. Ты оказываешься в киберпространстве и получаешь выбор: отдать тело Джонни или вернуться в образ Ви. При этом Джонни становится частью Альт - в этой ветке именно он решает, кто вернётся в тело. После вы возвращаетесь в "Посмертие": Ви становится легендой бара, он теперь ваш. Там к вам обращается некий Мистер Голубоглазый и предлагает контракт: в одиночку, с одним лишь пистолетом‑пулемётом, штурмовать космическое казино, чтобы украсть активы и данные клиентов. Голубоглазый обещает помощь с отправкой в космос и отключением камер. Вы соглашаетесь - ведь таинственный заказчик предлагает взамен исцеление и шанс прожить столько, сколько захотите. Чёрный экран - и вы уже на орбите, готовитесь к высадке на казино. Ви выпрыгивает из капсулы и летит прямо к цели; дальнейшая её судьба остаётся неизвестной.

Сделаем вывод. У игры есть сильные стороны: мир, атмосфера, отдельные сюжетные ходы и персонажи. Но в плане нарратива ощущается недоработка: слишком много недосказанности, слишком резкий переход от пролога к финалу и явное ощущение "вырезанных" сцен и сюжетных веток. Если бы разработчики уделили больше внимания связности сюжета и развитию ключевых линий, Cyberpunk мог бы стать действительно выдающейся историей. Сейчас же остаётся чувство упущенного потенциала.

Свобода выбораВизуальный стильНеровная структура сюжетаНедостаток развития ключевых темСайд‑квесты важнее основной линии
Сегодня

0
Hellblade: Senua's Sacrifice
Не схавал

Я хавал все: трехкнопочную боевку с неинтересными повторяющимися врагами, бессмысленные и неинтересные монологи, неинтересный симулятор я.исследователя, бесячие нескончаемые пазлы со знаками, но огонь в испытании на болоте, который убил меня раз 6, который то далеко, то в следующую секунду просто шотает - это верх дибилизма.

Шиза ГГФоторежимВсе остальное
Сегодня

+3
Harry Potter and the Chamber of Secrets
На уровне первой игры, но в разы лучше

Вторая часть стала лучше первой части в игровых и технических аспектах. Она как всегда порадовала своим масштабом, геймплеем и повествованием.

Во второй части исправили изучение новых заклинаний и стало в разы удобнее и легче.
Во второй части исправили изучение новых заклинаний и стало в разы удобнее и легче.
Можно теперь делать себе хилки как в ваших соулс играх.
Можно теперь делать себе хилки как в ваших соулс играх.
Как и в первой части остались боссы.... в количестве 2 штук. Первый босс - Арагог (Арахнофобы держитесь!)
Как и в первой части остались боссы.... в количестве 2 штук. Первый босс - Арагог (Арахнофобы держитесь!)
Появилась система покупок за конфетные бобы - Их можно потратить на карточки, ресурсы для лечебного зелья.
Появилась система покупок за конфетные бобы - Их можно потратить на карточки, ресурсы для лечебного зелья.
Присутствует русская озвучка Как всегда великолепный саундтрек композитора Джереми СоулаОткрытый мир представляющий собой сам Хогвартс и небольшие окрестностиСам антураж Хогвартса как всегда прекрасен и сказоченНемного улучшили картинку и даже добавили анимацию губ для персонажей.Много секретных проходов открывающихся с помощью определенных заклинанийТеперь за карточки даются бонусы (За подбор 10 карточек дают 1 полоску ХП)Множество новых враговПоявилось возможность проходить дуэльный клуб и матчи по квиддичу.Разрешение экрана на ПК. Пришлось настраивать с помощью патчей.
Сегодня

0
Yakuza Kiwami 3

Идеальная игра для новичков в серии, прошедших 0, кивами 1 и кивами 2. Но все равно лучше ознакомится и с оригиналом, хотя бы на ютубе, чтоб безболезненно залетать в четвертую часть)

Озвучены и поставлены почти все сюжетные диалоги, в отличии от оригинала, где 80% времени были субтитры в прямоугольнике без звука. Из-за этого многие эмоциональные моменты отлично работаютХорошая боевка и новый боевой стиль с оружием, комбить весело, импакт присутствуетМини-игры и развитие приюта (но могут задолбать под конец если вы закрываете все)Своя банда и бои стенка на стенкуВсе квесты в приюте выведены в отдельную активность, но всё равно не рекомендую их скипать, они довольно эмоциональные Некоторые сайды продолжают сюжетки сайдов из Кивами 2Сюжет не лучший, конечно, но всё равно следить интересноВырезано куча душных и неинтересных сайдов из оригиналаВырезали также и пару хороших сайдов, в т.ч. и сюжетных (про Микио, например)Реткон выглядит реально глупо и неуместноПоменяли внешность нескольких персонажей (но на это бомбят только старички серии, я даже не заметил)Вся тема с переодеванием ГГ выглядит, как будто ее добавили в последний момент. Одежда почти вся сидит плохо, у рубашек отсутствует физика (кроме дефолтной)
Сегодня

0
Farm Frenzy: Pizza Party

Годный таймкиллер. Механика простая, но для сбора золота на всех этапах придется пораскинуть мозгами.

Сегодня

+3
Far Cry
В поисках идентичности

Первый Фар Край - игра, определённо, знаковая. Утопая в восторженных отзывах на момент выхода, она не раскрывала весь свой потенциал сразу. Её геймплейная и эстетическая основы были запалом для дальнейшего развития в Far Cry 3 от Юбисофт и Crysis от самих Крайтек. И если FC3 смогла на полную дожать визуальное благолепие своего прародителя, то Крайзис лишь сильнее обнажил многочисленные косяки геймдизайна, который уже тогда не слишком понимал, чем он хочет быть.

Но обо всём по порядку.

Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно
Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно

"WELCOME TO THE JUNGLE - WE GOT FUN AND GAMES!"

Буквально под конец прошлого года я таки вновь перепрошёл третий Фар Край. И да, это всё ещё отличный лайтово-чилловый экшн в открытом мире, в котором без задней мысли приятно стрелять, гонять, летать и всё взрывать. Незамысловато, но очень расслабляет. Мой личный проактивный Animal Crossing) Разумеется, без похвал и восторгов в сторону визуала также не обошлось - Far Cry 3 смотрится потрясающе даже спустя 13 лет. Но вот что меня поразило по-новому, так это прямое сравнение с оригиналом.

Запустив Far Cry 1 я был поражён, насколько третья часть оказалась последовательна и прилежна в своей натуре продолжателя. Триквел перепевает оригинал настолько подробно и точно, что диву даёшься, какие эстетические мощи были положены в основу первой части. Общее настроение локаций, цвета и архитектурные сооружения, чувство скрытой угрозы в обманчивой живописности тропических пейзажей - буквально те же ощущения, но с разницей в восемь лет, и даже объективно менее совершенная графика не препятствовала формированию целостного и очень схожего восприятия.

До тех пор пока не появлялись мутанты.

Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Виииии!
Виииии!

С появлением искусственно-инопланетно-инородной жизни идентичность проекта начинала скакать по разным эстетическим уголкам. Отдельные дизайны мутантов и попытки в индустриальный саспенс отсылали к  третьему Думу, а враги-невидимки так и вовсе веяли полупрозрачными тельцами из первых частей "РОКА". Склады с коробками и огромные биомеханические инопланетяне заставляли меня неоднократно вспоминать  первый Half-Life, а бегущие на тебя из открытых пространств монстры в красочных декорациях -  Serious Sam.

Фишку с инопланетными врагами Крайтек бережно сохранит и повторно реализует уже в своей будущей трилогии, так и не осознав, что... она полное говно) Ну вот серьёзно - к чему все эти интриги с монстрами? Это выглядело безыдейно даже когда я подростком проходил первый Крайзис. Хотели свой собственный Халф-Лайф? Но у вас нет убедительной и погружающей вселенной, да и HL неоднократно подвергалась критике за эпизод в мире Зен.

И да, сами Юбы тоже заигрывают с паранормальщиной, но в Far Cry 3 автохтонические мифы смешаны с запрещёнными веществами более органично и работают на погружение. Чего, увы, про первый Фар Край сказать совсем не получается, и красочные тропики оседают в сознании отдельно от пошлых образов тривиальной биоугрозы.

Ну и раз речь зашла про пришеленьцев (или мутантов - кто они там по лору, пофиг абсолютно), то вкину комментарий насчёт той самой претензии со второй половиной игры. Вообще я не согласен с разделением FC1 на две половины - это не близко к правде. Игра сочетает открытые пространства с витиеватыми халфлайфо-думо-подобными коридорами, в которых надо искать старые-добрые красно-жёлто-синие карточки. И Фар Край, к его чести, умело тасует геймплейные форматы, формируя грамотное игровое разнообразие. Повеселился в открытой песочнице - держи давящие пространства научных лабораторий, повычищал мясные коридоры - возвращайся опять на свежий воздух. Да, не каждую из 20 миссий можно назвать увлекательной - душный экшн, однотипные интеракции и боссы-вертолёты встречаются то тут, то там - но общее впечатление я бы назвал положительным.

Даже несмотря на многочисленные проблемы...

Технические - в том числе, но сегодня не о них
Технические - в том числе, но сегодня не о них

ГЕЙМДИЗАЙН ОТ СТУДИИ "СТРЕЛЯЮЩИЕ КУСТЫ"

Первый Crysis, который, с добавками, перенял геймплейное ядро от Фар Края, отлично демонстрирует всю игромеханическую неопределённость дебютных проектов студии. Крайзис 2007 года - это прямо-таки хрестоматия по хреновым геймдизайнерским решениям. И ведь самое обидное то, что количество всяких игровых ништяков там удивляет и радует до сих пор. Ломающиеся пальмы, сносящиеся (не под дабстеп) дома, весёлая физика, куча транспорта, вариативность прохождения обширных локаций, занятные функции нанокостюма, полная свобода действий и перемещения. Проблема в том, что половина из описанного работает через очко, а другая половина не работает вовсе. И, вроде бы, вот они - механики! Но связующее звено отсутствует - геймдизайн, который ощущается забытым и потерянным где-то в гуще тех самых джунглей.

Первый Far Cry скромнее по своему геймплейному функционалу, чем Crysis, зато концентрация экшна и действия на единицу времени у него ощутимо выше. Вкупе с потрясающей стрельбой, о которой будет ниже, FC1 обретает основу для шедеврального шутера... и с каждым новым уровнем всё больше и больше спотыкается о сомнительные геймплейные решения.

Когда "вау" от красот и свободы первого уровня пройдёт, сознание начнёт подмечать бесполезную и бесящую полоску выносливости, ограничивающую темп перемещения в спокойные моменты и никак не влияющую на характер мувмента в боевых действиях (нет, серьёзно, зачем это было сделано? - бесит нереально и приходится каждый раз переключаться на дезерт игл, лишь бы увеличить рахитную скорость передвижения Джека). Открытые пространства уже на третьей миссии заставляют сомневаться в их обоснованности: да, локации обширны, но на них ровным счётом нечего делать - ни снаряжения, ни записок, ни истории - ничего не лежит за пределами просчитанного геймплейного сценария. Да даже вариативность прохождения обретёт хоть какую-то полновесность только в первой части Кукурузиса (и то с многочисленными оговорочками) - никакого стелс-маршрута или ощутимой разницы в вариантах прохождения тут нет. Ну как - номинально-то есть, но исполнено настолько ущербно, что иногда становится даже смешно.

В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?
В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?

Вот в  F.E.A.R. можно по вентиляциям залезть врагам в тыл и получить позиционное преимущество - в этом нет строгой необходимости, но приятно ощутить пользу и выгоду от собственной инициативы. Или вот, например, игры серии Metro и Crysis 2/3, в которых стелс-тактика РЕАЛЬНО рабочая, несмотря на общую простоту и непритязательность стелс-механик. Как играть по стелсу в первый Фар Край, в котором враги палят тебя с другого конца острова, - большой-большой секрет и челлендж для сумасшедших задротов.

Ах да, ИИ врагов.

Искусственный интеллект у Crytek испокон веков обладал тремя определяющими свойствами: прямолинейностью, агрессивностью и феноменальной примитивностью. Вялая реакция, рассеянность, непоследовательность, рандомные приступы опорно-двигательного паралича, отсутствие командной работы с лихвой компенсируются выдающейся точностью и "колючестью" стрельбы. Болванчики натурально могут палить по тебе из автомата на расстоянии полукилометра, из зон, которые, сука, ещё не прогрузились (они прогрузятся, если начать смотреть в прицел винтовки, но к моменту, как ты среагируешь, прикинешь область и прицелишься, местный TTK успеет снять от 75 до 100 процентов твоего хп/армор-бара). Это ещё что! у бойцов островного подразделения самонаведение встроено не в ракетницу, а прямо в череп каждого солдата, благодаря чему ракеты всегда филигранно залетают ровно в твою тушку. А в миссиях за стационарным пулемётом твой словесный аппарат сфабрикует сотню матерных выражений в минуту.

Понятно, что вся эта прямолинейность - следствие наигрубейшей математики скриптов, в которую и заложен принцип читерно-идеальных попаданий. И лучшее лекарство от них - это... близость. Видимо, сценарист вкладывал какой-то особый смысл в то, что приближение Джека Карвера к любому супостату запускает у последнего стремительный нейродегенеративный процесс. Болванчики теряются, не знают, что им делать, могут просто тупо стоять на месте, пока ты лениво поливаешь их свинцом. Любое сражение с силовиками на ближней дистанции - это не конфронтация, а экзекуция: у бойцов нет ни единого шанса против смерти в красной гавайской рубашке.

Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий
Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий

КАК ПЕРЕСТАТЬ БОЯТЬСЯ И ПОЛЮБИТЬ СЕЙВСКАМ

Вот я, вроде бы, щёлкал на харде всякие Квейки, Думы, Фиры, Крайзисы, Халф-Лайфы - испытывал какие-то локальные трудности, но всё равно шёл вперёд. Первый Фар Край меня уничтожил. Даже на среднем уровне сложности количество фридамага от скрытой за кустами угрозы будет отправлять тебя в меню загрузки снова, снова, снова и снова - без надежды на изменение. Геймплейная петля затянется на шее и будет душить тебя тем больше, чем ближе ты подходишь к финальным титрам. Даже будучи самым скилловым игроком в fps на планете Земля у меня останется один фундаментальный вопрос - на кой хрен делать сложным развлекательный шутер? Это не Арма, не Оперейшн Флэшпоинт, не четвёртый Сват - это, блин, весёлая нарезка островитян в сочных декорациях. Far Cry 1 в своём естестве аркадна целиком и полностью, но вместо веселья она зачем-то даёт челлендж. Кривой, душный, искусственно выведенный из грубой математики ИИ, требующий тупого механического заучивания для того, чтобы просто пройти дальше.

И ведь такой баланс существенно бьёт по темпу игры. Вместо динамичных пострелушек, мне предлагается прилечь в укромной зоне и устранять каждого неприятеля по отдельности, что превращает потенциально увлекательный экшн в унылейшие позиционные бои. Может, конечно, кому-то по кайфу отыгрывать диверсанта, бьющегося за каждый миллиметр вражеской территории, но вот мне геймплей Снайпер Элит без глубины нахрен не нужен ни в каком виде. Низкотемповые игры, как правило, набирают геймплейную массу через глубину своих механик (иммёрсивы там, сосалики). И это совершенно точно не про Фар Край. Как бы ни клеймили Юбисофт, но они совершенно верно пересобрали триквел в аркадно-попсовый опенворлд, потеряв челленджевость, но обретя целостность.

А что, если я скажу, что FC1 тоже может собирать целостный опыт? Только не там, где его ждут.

Забавно, но именно в ненавистных лабораториях оригинальный Фар Край обретает пульс и темп. На смену случайным пулям в открытом поле приходят мутанты-ближники в узких пространствах, бойцы, умело скрывающиеся за рядами складских коробок, пулемётчики в длинных коридорах, многоуровневая расстановка мобов, при которой занятый второй этаж действительно может стать тактическим преимуществом - и для тебя, и для врагов. Разношёрстные ситуации быстро сменяют друг друга, появляется приятная динамика, а игровой процесс начинает напоминать Half-Life. Шаткая геймплея основа открытых локаций словно бы срывается и стремится в сторону более камерного и более рабочего формата - насыщенного линейного шутера. Потом тебя вновь выпускают погулять по островной территории с задачам в духе зачистить/собрать/взорвать x3 *mission_trigger* - в такие моменты приходит чёткое осознание, насколько FC1 нечего предложить в своём концепте открытых локаций. Эта проблема перекочует и в первый Крайзис. Затем Crysis 2 сделают линейным, сфокусированным и насыщенным, а старая фан-база будет тосковать по тем самым левел-дизайнерским решениям, которые кроме идентичности не создавали никакого внятного опыта.

В итоге при всём разнообразии и прикольных геймплейных штрихах игра теряет в главном - в продуманности, целостности и осмысленности игрового опыта. Механики, которые только увеличатся к следующему проекту студии, в Фар Крае существуют по большей части лишь для того, чтобы существовать, быть прикольными и вызывать короткосрочное "вау", после чего полностью забываться. Я прошёл основную часть миссий где-то неделю назад, и спустя такое короткое время большинство вещей уже успело вымыться из сознания. Мне приходится прилагать усилие, чтобы вспомнить что-то помимо тропических видов, душных перестрелок и того потенциала, которым игра успевает очаровать, но не успевает раскрыть.

Ах, да - в Фар Крае ОХРЕНИТЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА.

Уж не знаю, то ли мои вкусы специфичны, то ли геймдев свернул куда-то не туда, но вот тот самый тяжеловесный импакт и весёлый рэгдолл из игр середины нулевых - это прям самый сок шутерного опыта, который я когда либо получал. Фир, Пэинкиллер, Халфа радуют меня своей стрельбой и спустя 10 лет с момента первого знакомства. Теперь в этот топ я могу смело поставить и первый Фар Край. Абсолютно весь арсенал - пистолет, винтовки, дробовик, снайпа - вызывает строго положительные эмоции и подсаживает на дофаминовую иглу с желанием стрелять ещё и ещё. Особенно автоматы. От них я получал чистый оргазм.

Эх, если бы не душный ИИ и непродуманность геймплейных секций, FC1 стал бы одним из моих самых любимых шутеров. Что-то типа Фира в тропических декорациях. Мечтать невредно - но и то, что есть, сохранило способность приносить удовольствие.

Рекомендую ознакомиться, но многого не жди.

Ля романтик
Ля романтик
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Великолепные декорации и крутейшая стрельба - крепкий фундамент для топового шутера.Но топовый шутер - это ещё и интересные игровые ситуации, разнообразие геймплейных активностей, продуманные перестрелки с адекватным ИИ, вовлекающая динамика - в общем всё то, чего Far Cry 1 критически не хватает.Как и нетрешового сюжета, но это я уже придираюсь.Проблемы с физикой, управлением и общей работоспособностью преследовали меня регулярно.
Сегодня

0
LEGO Star Wars: The Force Awakens
Это точно лучше чем фильм.

«Пробуждение силы» далеко не самый лучший фильмом во вселенной «Звёздных войнам». И у меня есть куча претензий к фильму, которые не позволят ему встать в один ряд с «Империя наносит ответный удар» даже близко. Но я все таки буду честен и скажу что на один вечер кино способно развлечь и тоже самое можно сказать про LEGO версию.

Скажу сразу: если вам понравился «Пробуждения силы», игра вам точно понравится. Потому что проект, основан не только на фильме, здесь есть куча других историй, которые были показаны в комиксах и других проектах по новой трилогии. Поэтому в этом плане игра даже дополняет фильм и делает историю лучше и полноценнее. 

Мне нравится, что Traveller’s Tales окончательно перешли к полноценной озвучке вместо прежнего «бормотания». Да, здесь именно озвучка, а не просто копирование аудиодорожки из оригинального фильма. Плюсом почти все актёры из фильма вернулись к своим ролям, и особенно порадовало, что у Гвендолин Кристи (Капитан Фазма) в игре роль заметно больше, чем в самом фильме.

Возвращаясь к дополнительным сюжетам: мы, например, можем увидеть, как Хан и Чубакка разыскивают тех самых щупальцевых монстров (Рафтаров), показанных в фильме. 

Важно помнить, что перед нами по-прежнему детская игра. И по большей части мы имеем однокнопочный геймплей, решаем очень простые головоломки и собираем «монетки». Смерть здесь не существует: вы теряете немного местной валюты и всё. Головоломки обычно сводятся к «собери штуку, чтобы набрать воду, затем нажми рычаг, чтобы вылить её на огонь». Кооператив в данной игре обязателен, с ним игра становится в разы веселее.

Из нового у нас здесь механика укрытий, которая очень сильно напомнила мне серию Star Wars: Rebel Assault и в целом, выглядит и играется прикольно. Я проходил игру на XBOX Series X и игра выглядела просто отлично: фигурки блестят и анимации плавные, и решим повышенной частоты кадров только радует.

LEGO Star Wars: The Force Awakens меньше по масштабу чем прошлые игры серии, но зато она более цельная, чем, например, другие проекты LEGO. Если вы были в восторге от фильма Джей Джей Абрамса, игра точно вам понравится. И да пребудет с вами Сила!

Сегодня

0
Valorant

Игра, несомненно, увлекает, но обилие читеров омрачает удовольствие. И даже если бы не они, сами игроки зачастую отталкивают,и не хочется играть, Попадая в первый раз в игровой процесс, новичок оказывается среди тех, кто уже год или больше постигает тонкости, и недоумевает, как новый игрок не качество играет.При этом опытный игрок в первую очередь погибает, Общение с такими "ветеранами" превращается в изматывающую битву,и тогда приходится взывать к разуму, объясняя, что ты только начинаешь, а в ответ – буря негодования и ярости.Можно, конечно, проигнорировать, но ведь игрок заходит в игру, чтобы получить удовольствие, а не для того, чтобы вступать в перепалки и отвечать на оскорбления оскорблениями.Так что игра чисто для негативных людей.

Игра, несомненно, увлекает но не болееВстречаются читерыИгроки агрессивные, для новенького тимейта игра не подходит, если, конечно, ему всё равно.
Сегодня


0
Scarf

Поймал софтлок под конец игры и снес её нафиг

Сегодня

0
Tom Clancy's The Division 2
Больше красок, меньше губок

Серия Дивизиона для меня всегда стояла отдельно от остальных игр Тома Клэнси. Тут даже нет злых русских, только один учёный, которого заставили работать над вирусом, чтобы сделать его смертельнее.

Меня смущает стрельба с циферками без интересной позиционки, как в Бордерлендс, лор, который подаётся аудиодневниками и радиопереговтрами. Количество катсцен - минимум. В том же Гост Реконе мы хоть и болванчик игрока, но со своим голосом, мнением. А тут - принеси-подай-спасибо спецотряд.

Но враги стали тоньше, по крайней мере в основной кампании, есть еще дополнительные миссии, продолжение прокачки, новые способности, скорее всего это добавили после выхожа игры, иначе нахрена прятать на 20 часов что-то новое?

И оооочень много ходьбы, причём скучной, хотя мир красивый, как всегда у Юбисофт.

Сегодня

0
Styx: Master of Shadows

Стелс-экшен — один из любимейших мною жанров игр. Я прошел достаточно большое их количество, но первого «Стикса» почему-то прошел только в 2026-м на фоне новостей о выходе уже 3-й части, хотя в библиотеке «Стима» обе первые части лежали уже давно.

В целом игра как стелс экшн игра выглядит вполне неплохо. Карты обладают большой вертикальностью, хотя по площади не очень большие, у героя есть как минимум одна уникальная способность, которая не встречается в других подобных играх, а именно - клон имеющий достаточно широкий спектр применения, графика хоть и не супер, но вполне приятная. Короче мне как любителю такого по большей части понравилось. Да и сюжет не лишен "вотэтоповоротов".

Однако минусов тоже хватает. Во-первых, мешает играть недоработанный «паркур», Стикс то зацепится за уступ, когда нужно было спрыгнуть вниз, то, наоборот, не зацепится, в общем, сыровато сделано и часто раздражало. Во-вторых, самый очевидный минус — это реюз старых локаций, причем уже к середине игры новых локаций уже почти нет, а некоторые используются по 3 раза в разных главах. При этом, если вы хотите выбить все ачивки, то просто необходимо еще и перепроходить главы, то есть еще раз лезть на те же локации. В-третьих, несоответствие прокачки и задач на уровне, ну, т. е. для 100% прохождения нужно пройти главу, в частности, никого не убивая и не вызывая тревогу, но две ветки прокачки явно нацелены на убийства и открытое противостояние, при этом, в отличие от прочих игр, нет возможности просто оглушать соперника, а значит, чтобы облегчить себе задачу и устранить кого-то, его можно только убить, ну, то есть игра с одинаковыми локациями хочет, чтобы ты еще и еще проходил ее разными стилями, но она не настолько уж классная.

Короче, игра бюджетненькая, но мне именно как любителю такого жанра по большей части зашла, но если вы не фанат жанра, то, наверное, лучше опробывать что-то другое.

Сегодня

0
Assassin's Creed: Rogue

Итак, моё шествие по играм серии продолжается, на сей раз мои руки дотянулись до "Изгоя".

Как уже можно увидеть из моей оценки, игра не то чтобы мне сильно понравилась, но и назвать ее откровенно плохой я тоже не могу. Положительные моменты в игре, конечно, есть. Игра хороша визуально, как минимум выглядит лучше, чем AC3 ремастер, по моему мнению. При общей похожести на четверку, Rouge мне больше понравился сеттингом, в «Черном флаге» Карибы мне как-то приелись, а тут вроде поразнообразней местность, как мне показалось. В целом геймплей неплох, даже, можно сказать, хорош, просто почти все его элементы уже были в прошлых частях, короче, разрабы не сломали то, что работает и хорошо. Сюжетных заданий немного, оттого они достаточно разнообразны и порой интересно и зрелищно срежиссированы. Ну и просто прикольно, что эта игра связывает между собой три игры серии, в основном третью часть, чуть в меньшей степени «Юнити» и совсем чутка четверку.

А вот грустить по большей части заставляет сюжет, как по мне, это был просто бред. Я понимаю, что не все со мной согласятся, судя по отзывам, и такое кому-то заходит, но не мне. Да, в основе интересная идея, ассасин перешел в ряды принципиального врага, но то, как это обставлено... Ну вот в «Тройке» был диалог между Радунхагейду и Хэйтемом о разных подходах ассасинов и тамплиеров, и там Хэйтем звучал довольно убедительно, вот если бы нечто подобное было в «Изгое», то ок, но тут даже не знаю, с чего начать. Итак, основной конфликт произошел из-за того, что Шэй собственноручно потрогал какую-то фигню в святилище древних, после чего случилось землетрясение, которое разрушило город и убило много людей, и после этого Кормак обвинил во всем ассасинов, дескать, они ни перед чем не остановятся ради своих целей. Ну что за бред? Во-первых, во всех играх серии тамплиеры точно также шарятся по всему миру, ища артефакты предтеч, и если бы они добрались раньше до этого святилища, то было бы то же самое. Во-вторых, в чем вообще смысл этих святилищ, вот спрятан непонятный артефакт в секретном месте, ты его берешь, и происходит землетрясение, это вообще для чего существует? Зачем предтечам такое строить? Я понял бы, если вот этот артефакт вызывает такие беды, но являлся бы мощным оружием многоразового использования, а тут прикоснулся — оно исчезло, спровоцировав катастрофу, и всё. В-третьих, ну явно же ни Ахиллес, ни кто-либо другой не знал о таких свойствах этих артефактов, потому что а зачем это ему, какая цель, что он выигрывает от гибели людей? Соответственно, Шэй мог просто спокойно это рассказать Ахиллесу, ведь в конце игры было видно, что Ахиллес понял опасность этого артефакта. Посему для меня данный конфликт высосан из пальца. Ну и в целом такое ощущение, что в данной игре просто ассасинов поменяли местами с тамплиерами, теперь ассасины злыдни, готовые невинных травить газом, пользуются услугами бандитов и т. д. А вот тамплиеры и бандитов наказывают, и здания отстраивают, и индейцев спасают, короче, тут не серая мораль, а просто теперь те злые, а эти добрые. Причем нет такого, что вот, мол, у ассасинов четкая иерархия, в которой Шэй не чувствовал себя свободно, а вот тамплиеров то делай что хочешь, ну-да, ну-да.

В остальном же игра оставила ровное впечатление, как писал выше, геймплей вроде и хороший, но всё тот же, что и был, он не удивляет, морские бои норм, но, как и в «Черном флаге», какой-то глубины я там не нашел, чтобы меня прям надолго зацепило это, побочных активностей много, но я не нашел в себе мотивации всем этим заниматься, равно как я и не нашел побочек с нарративной составляющей, ну, т. е. каких-то мини-историй (хотя некоторые элементы экипировки, как написано, выдаются за прохождения каких-то заданий, но где эти задания выдают, я хз), а всякое собирательство и аванпосты я немного попробовал, но не зацепило, в итоге играл сугубо сюжет, может, какой-то контент я и упустил, но сдается мне, немного потерял.

Сегодня

+1
Firewatch
Приключение на 5 часов

Ходишь по лесу, смотришь на красоту, слушаешь Делайлу.

Делайла, хоть мы слышим только её голос, очень живой персонаж.Хорошие сюжеты, притом что короткие, но достаточно раскрытые.Красиво глазам.Много ходить по узким тропам туда-сюда.
Сегодня

0
Goodbye Volcano High
Goodbye Volcano High или Дверь в Диновселенную

Спросите, наверное, почему же дверь? Отвечу сразу. Сначала было слово. И это слово было «Динозавры». Это была концепция… Концепция игры, где главные герои – антропоморфные динозавры aka фурри/для душнил – скейли. Несмотря на то, что сама игра была выпущена позже, чем Snoot Game, она заложила концепцию. Саму идею. Ту идею, благодаря которой сейчас мы имеем столько всего… Фанатские игры, моды, фанфики, комиксы… Так что Goodbye Volcano High (далее GVH) – это однозначно дверь. KO_OP, сами того не осознавая и не имея возможности предвидеть, распахнули врата в удивительную Диновселенную!

Удивительное дело приключилось с этой игрушкой. Она была анонсирована в 2020 году как игра для PS5… Или типа того. В общем-то… Кажется это было не самое удачное решение компании. Игра, скорее сделала себе антирекламу. Потому что аудитория… Да и в целом общество… Кажется, пока не были готовы к таким экспериментам. Последовала реакция со стороны других людей, настоящих антиподов «радужного сообщества», а именно 4chan’овцев. То, что сделали 4chan’овцы нельзя назвать иначе как «чудо». Ожидалось, что они будут кем-то вроде разрушителей, что уничтожат предмет их ненависти. Зная их мнение насчёт ЛГБТК+ сообщества, это было бы ожидаемо, но… Что? Что они сделали?... Они стали созидателями! Они сделали свою версию этой игры и назвали её Snoot Game (далее SG). Хоть SG и планировалась как критика GVH, на деле же всё произошло чуть иначе… (Я вообще-то уже писал отзыв на SG, так что, кому интересно – можете тоже прочесть).

GVH вышла позже, чем Snoot Game. Это довольно редкое событие в геймдеве. Но на то были свои причины… COVID-19, смена сценариста (или сценаристов, хз) из-за какого-то там скандала… И сюжет этой игры мог значительно отличаться от того, что мы имеем сейчас. На самом деле, я иногда жалею о том, что разработчики не публикуют абсолютно всё, что было у них в ходе создания игры… Было бы замечательно, если бы авторы любого произведения публиковали не только итоговый результат, такой весь из себя чистенький и отполированный, но ещё и грязненькие наброски, скетчи, бумажки с обрывками сюжета, то, что писалось, но не было использовано. Было бы интересно посмотреть, что же мы потеряли. Возможно, сюжет планировался куда глубже и насыщеннее. Но… Разберём то, что имеем.

GVH – игра многогранная. Она про жизнь вообще, про жизненные ориентиры, про друзей и семью, про выбор своего пути и призвания, и ещё много про что. Тем поднято много и, к сожалению, не все из них удалось полностью раскрыть. Но давайте я всё расскажу по порядку…

И лучше я начну с минусов.

Визуал в некоторых моментах. Сам по себе визуал очень хорош. Персонажи все разные, цвета приятные, даже несмотря на разноцветность, всё выглядит достаточно хорошо. Плюсом вся эта темка с антропоморфными динозаврами мне очень нравится. Но некоторые кадры и некоторые технические моменты подпортили впечатление. Например, мне сразу вспоминаются некоторые ракурсы лица Фэнг. Ну… Когда Фэнг смотрят (да-да, небинарная персона и всё такое, я за это позже поясню) анфас, то это выглядит… не очень. Наверное, стоило бы избегать таких моментов или как-то более выразительно прорисовать их «морду» aka «snoot», – это во-первых. Во-вторых, местами, возможно, из-за слабого компа у меня не вовремя прогружались фоны (но это лично мой минус, он маленький, и в общий зачёт идти не будет, просто подметил, что оптимизация не очень. По крайней мере, мой старичок уже не справляется). Выглядит это не очень: Фэнг садятся за пианино, в то время как само пианино выглядит как бежево-коричневый квадрат. Вдобавок ко всему, иногда персонажи на долю секунды, при переходе в новую сцену, отображаются повисшими в воздухе. Ещё иногда персонажи дёргаются – когда их фраза заканчивается, начинается новая фраза и они принимают новую позу. Не знаю, как ещё объяснить понятнее… В-третьих, словил баг – моделька Фэнг на фотосессии немного поломалась и их руки оказались сзади тела… Выглядело криповенько. В остальном – визуал прекрасен.

Следующий момент, что мне не понравился – это некоторые сюжетные моменты. Скажу сразу, многие критикуют GVH за то, что есть только одна концовка, нет вариативности сюжета, действия игрока мало на что влияют. Соглашусь. Это правда, но не думаю, что за это стоит понижать оценку. Я считаю, что авторы показали то, что они хотели показать и если в сюжете чего-то нет, то оно и не должно там быть. Мою позицию по «основной проблеме» вы поняли. А сейчас объясню, что же мне тогда конкретно не понравилось. Сюжет, безусловно, имеет изюминку. Но, пока я играл у меня сложилось такое впечатление, что он развивается как-то очень медленно и всё самое интересное происходит под конец. Такое чувство у меня, кстати, было только при первом прохождении. При последующем как-то прошло всё быстрее. Вот ещё одно… Некоторые действия персонажей не до конца понятны. Объяснять этот пункт я подробно не стану, дабы не спойлерить сюжет, но вот что я скажу: некоторые действия персонажей просто не соответствуют их характеру. Ну, вот не может персонаж так поступить: ведёт себя крайне прилично, образован, говорит про важность выбора жизненного пути и вообще, все профессии важны, все профессии нужны, а потом – на! И выдаёт тираду о том, что, мол вы все бездари, а я, видите ли, всё знаю! Или вот ещё пример: другой персонаж прямо рвётся на части, он везде занят, нашёл любовь, и проводит всё меньше времени со своими старыми друзьями, планируя, возможно, в будущем их покинуть. Друзья, конечно, от такого не в восторге. И вместо того, чтобы открыто поговорить со своими друзьями, расстаться как-то по-хорошему, тянет до последнего момента. Знаете, есть типы темпераментов? Вот этот персонаж – вылитый холерик. И холерики, обычно не скрывают то, что внутри. Но… Ладно, наверное, я уже придираюсь… Просто скажу, что некоторые моменты сюжета не очень логичны. С другой стороны, сюжет на то и сюжет, что он может быть любой, в том числе и «нелогичный». Это рассказанная история, повествование, а поэтому персонажи могут делать любые действия. Ну, это видение авторов. Пусть тогда так и будет. Я не против.

Ну, а теперь к плюсам, пожалуй, перейду.

Начну с самого большого плюса. Это эмоциональная связь с игрой. Вот, у каждого человека есть игра, которая чем-то нравится. Не можешь понять до конца чем именно, но, вот, просто нравится, может жиза, может просто покорила сердце каким-то персонажем… не важно. Важно то, что GVH сумело вызвать во мне эмоции. Персонажам сопереживал. Действительно, понимал их ситуацию. Метеорит/астероид, который уничтожит динозавров – это как будто не самая главная проблема. Безусловно, это всеобщая смерть, но этот небесный камень, скорее играет роль песочных часов. Я имею ввиду, что до того момента пока он не врежется в землю, у всех динозавров есть время решить свои проблемы. Вспоминается фраза Мартина Лютера: «Если бы я узнал, что завтра настанет конец света, то сегодня бы я посадил яблоню». То есть, необходимо оставаться гуманным, понимающим, добрым до самого конца. Очень красиво. И так действительно и происходит в GVH. Все решают свои оставшиеся проблемы, все принимают друг друга такими какими они есть, проводят последние моменты жизни в окружении друзей/близких (может даже общество приходит к коммунизму? хехехех). Я не знаю, что бы произошло в нашем реальном мире, если б нас всех вдруг в один момент стёрло с лица Земли, но что-то мне подсказывает, что ничего хорошего… Бандитизм и анархизм (в плохом смысле) и «естественное состояние» (Т. Гоббс о «естественном состоянии»: «жизнь была бы одинока, бедна, отвратительна, жестока и коротка»; если что, то гуглите, просвещайтесь, чуваки). Так что… Ну, GVH даёт надежду, что человечество… хорошо закончит свои дни, наверное? Надеюсь.

Второй плюс. Персонажи. GVH скрывает от нас худшие стороны человечества (динозавречества?). Показывая всех персонажей в основном с положительной стороны. Некоторым это не нравится. Некоторым, видите ли, ДРАМА нужна. Так вот, тут ДРАМЫ почти нет. Игра восстанавливает веру в лучшее в человеке, как отдельной персоне. В этом мире всё у всех сложилось хорошо. И персонажи тут поняли друг друга, нашли компромисс и объединились перед всеобщей бедой… (Не, ну а чё, Reunion!) Второстепенные персонажи поступают точно так же. Если уж и были какие-то конфликты, то они решаются и все дружно встречают приближающийся КОНЕЦ. Получается эдакая сладко-горькая сказка. Люблю такое!

Ах, да, конечно… Очевидный плюс. Музыка. Музло. Музычка. Музон. Боже! Это прекрасно! Я помню эту песню в конце… Все стоят, смотрят на приближающийся метеорит, и группа друзей играет для всех… REUNION! Обожаю эту песню. А поза Фэнг в конце… И эти крылья! Боже… Они не иначе, как ангел! Всё просто сошлось! Остальная музыка в игре тоже классная. Есть эти музыкальные мини-игры, где приятно понажимать клавиши под хороший бит. Короче, тут минусов совсем нет.

А теперь просто личные мысли. Без минусов и без плюсов. Просто коротенький разговор. Поговорить я хотел о теме, которая хоть и пронизывает всю игру, на деле ей уделено очень мало времени. Повесточка. Не знаю, уж, почему нашему люду, такое не заходит. Но, я, если честно, не против. Типа, KO_OP’ы хотели показать, что люди (а в нашем случае динозавры), сталкиваются с непониманием остальными, с тем, что некоторые отрицают их гендер, местоимения и т.п. Но показать это у них получилось не очень, на мой взгляд. Тема затронута, но не развита. Единственное, что я услышал, как вывод по этому вопросу: «Не зачем быть нам нормальными». Кто такие вообще «нормальные»? Общество делится на мужчин и женщин и никаких тебе вольностей – так говорят консерваторы aka «нормальные»?… «Нормальные» родители не понимают детей в этом вопросе и считают это всё глупостью, игрой?… На мой взгляд, эта тема она куда глубже. Это важно, потому что это всё затрагивает внутреннее самоощущение человека. Существует целый кластер наук, посвящённых тому, как человек может воспринимать самого себя и видеть себя в обществе. И я как человек свободных взглядов считаю, что вся эта тема с местоимениями, гендерными правами/обязанностями и другими штуками имеет место быть. Это как философия. Эти вещи всегда витали в воздухе, существовали в нашем обществе, и вот о них заговорили. И разрабы решили внедрить это в свою игру. На месте KO_OP’ов я бы получше раскрыл этот вопрос. Просто надо было руководствоваться логикой и здравым смыслом. Я говорил, что я поясню за все эти вещи. Вот сейчас и поясню. Человек в нашем современном мире может являться кем угодно, потому что это свобода мышления! Кто-то вот просто чувствует себя не в своей тарелке… Человек отыгрывает свою гендерную роль в обществе и ему эта роль не нравится. И что же плохого в том, что человек сменит свою гендерную роль? Главное, в нашем обществе то, чтобы каждый ощущал себя на своём месте. И если человеку не хочется, чтобы к нему обращались как «он» или «она», то это конечно, его право. Если человек хороший и, уважительно относится к другим членам общества, то почему бы и обществу не уважать этого человека в ответ и произносить его местоимения правильно? Это простое взаимоуважение. С местоимениями, конечно, всё понятно в западной культуре. Там это как-то более естественно смотрится, что-ли? У нас же в стране, совсем другие культурные особенности. Но… Почему бы нам не перенять от западной культуры что-то хорошее? Я сам тоже только начал изучать эту тему, поэтому я не профессор социальных наук, но мне кажется это хорошая вещь. Короче! Уважайте любого человека в первую очередь за то, то он делает и говорит, а уважение может проявляться в любой форме, даже в тех же местоимениях.

И напоследок скажу кое-что ещё. Поиграйте ещё в SG. Вы не пожалеете. SG – это не совсем пародия на GVH. Это отдельная игра со своим сюжетом и своими не менее хорошими посылами. Пара спорных моментов, там, конечно, есть. Но в целом, их можно и не замечать. (Прочтите мой отзыв о SG, если хотите чуть лучше понять мою позицию). SG – это отправная точка Диновселенной. Это андерграундное сообщество и если хотите, вливайтесь к нам))

На этом всё! Рецензии конец, а кто читал – молодец!)))

Сегодня

+1
Greak: Memories of Azur

Простенькая игра на 5 часов в жанре "побегай, попрыгай, немного подерись". Интересная задумка, это наличие 3-х совершенно разных играбельных персонажа, каждый из которых умеет решать определенные задачи. Минус в том, что 3-го ты находишь уже ближе к концу игры и насладиться разнообразным геймплеем особо не успеваешь

еще один гештальт (игра куплена 5 лет назад) закрытразнообразием врагов игра не балует. Боссов тоже всего ничего и они на зубок. Ласта так вообще убил одним персом, ибо мне было лень тратить еще 5 минут, чтоб по лабиринту вывести к боссу остальных двух
Сегодня

+2
Carrion
Жрать!!!

Добротная метроидвания в необычном сеттинге. Вы играете за некое существо, которое пожирает всё вокруг и стремится вырваться на поверхность. Местами напоминает фильм "Живое" (2017). Есть довольно неплохие головоломки.

отсутствие карты в таких играх явно минус. Локации достаточно запутаны и соединяются между собой непонятно как. Пойди потом вспомни, где ты там видел такую дверь, которую вот сейчас можешь открытьнебольшая продолжительность
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1473 1474
из 1 474 страниц