очередная игра от ремеди для сойжаков нетакусь, с глубоким сюжетом в записочках и растянутым геймплеем с помощью беготни, выглядит круто, но физика деревянная, у меня отбило интерес к играм после запуска, если у вас игромания - пользуйтесь
очередная игра от ремеди для сойжаков нетакусь, с глубоким сюжетом в записочках и растянутым геймплеем с помощью беготни, выглядит круто, но физика деревянная, у меня отбило интерес к играм после запуска, если у вас игромания - пользуйтесь
Максимально неоднозначное
мнение осталось после прохождения. Таких противоречивых впечатлений и эмоций я
не испытывал очень давно. С одной стороны, это действительно классический
представитель немногочисленного и многострадального жанра иммерсив-сим, который
я неимоверно люблю и уважаю, с другой – у этой игры такое количество проблем и
ошибок, что хочется понять, а куда смотрел отдел тестирования, если он вообще
был.
Начну с основы, базы, так сказать: у этой игры гейм-дизайн 90-х годов,
откуда в целом она сама и родом. То есть он устаревший. Это буквально та же
самая игра, что выходила в 94 году, только с новой графикой, движком и
текстурами. Ну и управление подкрутили под современные стандарты. Всё. В
остальном это та же самая игра, плюс-минус. Новая обёртка, а содержимое то же
самое, почти точь-в-точь. И это ключевая проблема игры: то, что было актуально
в 90-е и смотрелось круто и местами инновационно, сейчас абсолютно неприемлемо
в современной игровой индустрии и довольно сильно устарело. Излишне вычурно-кислотная
цветастость окружения (особенно в киберпространстве, мама, мы теперь
эпилептики, спасибо Night Dive),
пластмассовая обстановка и модельки, что создаёт иллюзию игрушечной реальности
вокруг, всё это в совокупности режет глаза и ломает погружение. Ну, по крайней
мере, лично мне. Квадратная геометрия уровней, подобный лабиринту левел-дизайн
очень дезориентирует и утомляет, даже с картой и радаром. Я понимаю, игре этому
есть сюжетное обоснование, мол таким образом руководство корпорации испытывает
стрессоустойчивость и тревожность экипажа в замкнутых пространствах в космосе и
прочая такая вот садистская психология. Спасибо, разрабы, теперь подобные состояния
отчасти испытал и я. Нет каких-либо внятно сигнализирующих маркеров, помогающих
тебе отличить, какой где отсек на той или иной палубе. Ориентации на локации
это отнюдь не помогает. Да, я знаю, что у некоторых помещений есть пометка,
типа «Контрольная комната», «Реактор» и так далее, но этих надписей ключевых
комнат очень мало, они похожи и в целом ситуацию с навигацией у меня они не
спасали. Отталкивающий, устаревший (ох, сколько раз это прилагательное
прозвучало и прозвучит ещё, ЫХ) и путающий левел-дизайн. В игре присутствует
множество неочевидных и скрытых механик, о существовании и значении которых ты
либо забываешь, либо вообще не узнаёшь. Ибо нет их грамотного представления,
введения (кроме нескольких мало информационных плашек текста), хоть какого-то,
пускай и небольшого, обучения. Например, с помощью импланта врагов я редко
сканировал на наличие угроз, а про взлом ботов я как-то и забыл до конца игры.
Про то, что финансовые чипы можно относить в банкоматы и рубать с них кэш, я
вообще узнал после прохождения в одном из обзоров на ютубе. Это я не ставлю в
минус игре, скорей опять хочу отметить старый гейм-дизайн, уж в ремейке можно
было бы многие необычные и прикольные механики игры как-то внятно подать
игроку. Ну и только ленивый, наверное, не проходился ушатом критики и
возмущений по основному недостатку игры: отсутствию журнала задач. Да хоть
какому-то указанию текущих целей для игрока. Тут я согласен, это зачастую
ставит тебя в тупик по текущим квестам. Что делать, куда идти, верную ли я
последовательность действий совершаю, это связанно с побочным интересом,
каким-нибудь секретом или нет и так далее. Вот такое действительно неприемлемо
в современном геймдеве. Даже в самом захудалом инди-хорроре со дна стима или
чистокровном шутере в меню паузы или подобном окошке тебе чиркают пару строк
того, куда направляться или хотя бы что предпринять. Мне кажется, сам старина
Спектр и Чёрч с командой это понимали, поэтому в их последующих проектах
присутствовал журнал задач или банальный список заданий. Так что, понимание
дальнейших действий происходит из аудиожурналов и редких сообщений экипажа.
Забыл? Ну, ищи тогда это в списке своих медиафайлов, удачи. Также и сюжет с
лором подаётся, но я, как любитель иммёрсивов, к подобному привык. Ну и
напоследок отмечу минус, вытекающий из предыдущего пункта – огромное количество
бэктрекинга и необязательных действий (привет починка проклятого реле). Это вот
прям база игры, в плохом смысле слова. Не записал случайные цифры, коды, не
взял нужные по сюжету вещи (а зачем их раскидывать на пути игрока за многие
часы до того, как они понадобятся?), будь добр колесить туда-сюда по станции.
Очень увлекательно и захватывающе. Прям минимум динамики, если серьёзно.
По
итогу скажу, что разработчики буквально воспроизвели игру 30+ летней давности,
без каких-либо глубоких изменений, подарив игрокам опыт игры в проект 94 года,
изменив только графическую составляющую и управление. Плохо ли это? Смотря чего
вы ожидаете от игры. Если человек фанат конкретно оригинального System Shock или
любит подобный экспириенс или просто хардкорный мазохист, то несомненно, такой
продукт придётся ему по душе. Я, к сожалению или к счастью, в эти категории не
попадаю. Поэтому и остаюсь с неоднозначными впечатлениями, считая, что ремейк
должен не только повторять заложенные основы и фундамент произведения, но и
добавлять что-то новое, своё, исправлять ошибки и убирать лишнее, получая по
итогу гармонично сбалансированный проект. Современный и крутой, как для олдов,
так и для новичков. Как Black Mesa.
Как ремейк Resident Evil 2. А это у нас получается тогда просто ремастер, красивый,
рабочий, с интересными некоторыми механиками и задумками, но безбожно
устаревший. Или не очень удачный ремейк. Выбирайте сами.
У меня успело столько вещей измениться с начала прохождения, что игру я закончил уже на новой 3DS.
Геймплей классный: атаковать можно оря или дуя в микрофон консоли, используя окружение (машины, знаки), создавая ледяные столбы, молнии, огонь, и это даже не одна десятая от всех возможностей. Пока все вышеперечисленное происходит на нижнем экране, сверху есть мини-игра, которая отличается в зависимости от напарника. Саундтрек отличный и звучит очень хорошо, особенно для игры на DS. Очень уникальный, самобытный продукт.
Рекомендую играть в игру на DS/DSi/2DS/3DS, потому что ощущение от переиздания совсем другое, ибо нет многих возможностей, что были у DS-версии. Зато графика в ремиксах лучше.
просто блокбастер в игре с кучей деталей, крутая тогда - крутая сейчас, но как будто не хватает чего-то, по сравнению с той же san-andreas
Субъективно самая сложная игра в моей жизни. Игра на самом деле простая, короткая и даже веселая, но это квест с пиксельхантиногом 94-го года. Пиксельхантинг - это прям точное определение этой игры. Иногда тебе надо буквально найти пиксель среди пикселей. Хорошо, что в игре есть подсказки, без них я бы в ней застрял, а потом, не понимая что делать, бросил. В добавок, чтобы поиграть нормально надо настроить эмулятор, установить патч на кнопки (управление без патча просто шизанутое), постоянные вылеты, зависания, невероятное медленное меню. В общем, игра постоянно бесила. Зато теперь знаю что это за классика такая.
Неплохой платформер. Каждый уровень надо перепроходить по нескольку раз.
Раскрывает игру с немного другой стороны, давая небольшие нововведения и куски лора.
Из приятного.
Оружие стало лучше, импакт от биты в разы приятнее, а от выстрелов револьвера я оргазм ловил. Новые враги, о существовании которых я думал ещё в основной игре, но их там не было. Локации стали разнообразнее. Развязка истории вышла куда интереснее, но оставляет после себя больше вопросов. Диалоги в дороге теперь спокойно читаются.
Из неприятного.
Игровой процесс стал ещё менее завлекательным ввиду пропажи смысла лута. Раньше в нём был смысл, т.к. благодаря найденным ресам ты поддерживал жизнь пассажирам. Теперь ты поддерживаешь лишь своё качество жизни, чтобы в боях у тебя было больше патронов и аптек на всякий случай, что уже не так интересно. Из-за этого играть стало ещё скучнее, ибо раньше многое крутилось вокруг лута, а теперь он больше чувствуется как для галочки. Нету вот этой остринки, которая чутка появлялась желанием спасти жизни и качественно выполнять свою работу. Помимо этого чекпоинты расположены в ужасных местах. Также нормально поговорить со спутниками за одно прохождение нереально.
Вроде по многим фронтам прикольнее, но база геймплея пострадала, а вместе с ней и удержание. Ну и в целом от этого длс есть ощущение "мне этого хватило и в основной игре", которое избавляется только в развязке.
Минималистичный на вид 2д-экшен, погружающий в себя через нарратив. В начале интригует, вскоре вызывает небольшое отрицание в виде "такой простой геймплей и подача через кучу записок, серьёзно?", и уже к середине или после смог привыкнуть и игровой процесс не стал выглядеть таким нудноватым из-за минимализма.
Геймплей прост: лутайся на станциях, фигачь мобов кулаками и иногда пушками (патроны не бесконечные), читай кучу записок и иногда диалоги, корми и лечи пассажиров своего поезда. Трудности вызывают только некоторые секторы на уровнях, когда остаётся одно хп (ни разу не пользовался аптечками, оставлял пассажирам). Боёвка интереса не вызывает, скорее даёт динамику между чтением, чтоб не заскучать. Но стоит признать, какой-то импакт от ударов и выстрелов имеется, что приятно.
Сюжет и лор, как и говорилось, подаётся через кучу записок по пути, диалоги на "живых" станциях и в поезде. Последнее, правда, не работает, ибо ухаживание за пассажирами тупо не даст следить за их речью. Всё это даёт представление о происходящем лишь обрывками и нужно ещё постараться сложить всё в единый пазл, т.к. в именах, терминах и событиях можно легко запутаться, забыть, не обратить внимание. Меня подобное не цепануло, но со временем перешёл порог и стало легче, особенно чем ближе к развязке, когда большая часть контекста и сюжета становится ближе и понятнее, оттого интереснее.
Как итог, чего-то прям плохого вродь и нет, но не впечатляет совсем. Атмосфера какая-то есть, но игровому процессу нечем зацепить, а история постепенно нарастает и заинтересовывает лишь ближе к концу. Ни ругать, ни хвалить как-то не хочется.
в 8 лет смотреть прохождение этого на ютубе было прикольно, но уже после 14 при повторном взгляде начал понимать, что это я походу какой-то нетакуся и плююсь от всеми любимой ВТоРоЙ мАфиИ. по порядку
игра - брат двойник гта с уклоном в сюжет и персонажей. из этого делаем вывод, что игра сюжетно-ориентированная. поэтому разберу сюжет по пунктам:
главный герой. дуболом вито скалета, который хочет лишь одного: стать четким пацаном, чтоб чушпаны уважали епта. его не терзают мысли по ночам, угрызения совести и прочее. кажется, он вообще не думает и не делает выводов - это и является основным двигателем сюжета и причина, по которой вита скалета попадает в передряги. на протяжении всего сюжета на раздражитель/фактор стресса вито реагирует лишь раз: когда умирает его мама. всё. в остальном, он просто болванка. тут в голове непроизвольно всплывают параллели с фильмом скорсезе goodfellas, коим и вдохновлена эта игра, поэтому параллель стоит разобрать
помимо внешней схожести, генри хилл похож на вито и характером. он - такой же инфантильный дуболом, который хочет получить лишь респект, бабки и телок. но между фильмом и игрой есть отличие, очень существенное: фильмы скорсезе сняты в формате познавательной передачи, из этого следует, что хоть в его фильмах и нет нравоучений и морализма в стиле: "не лезь в криминал - умрёшь", зритель всё равно осознает, что нет никакой блатной романтики и что в тамошней среде ему делать нечего, если у него iq больше 45
и если фильмы скорсезе - документалка, то мафия 2 - очередная реинкарнация крестного отца, где блатная романтика и пафос возведены в абсолют. у скорсезе мафиози - гопники и дегенераты, которые просто напялили костюмы подороже, в мафии 2 - статные джентльмены в пальто и шляпах, которые строят козни друг другу. и именно этим игра и запомнилась многим. именно из-за этой романитизации у людей старше 12 лет начинает скрипеть в зубах после часа игры. получается, что в игре нет ни интересного главного героя, ни прям захватывающего сюжета, даже на уровне своего главного конкурента - gta 4 и её эпизодов
но сюжет - не самая очевидная проблема игры. гораздо более явно стоит вопрос пустого и мертвого открытого мира и недоделанность многих механик, впрочем, о чём сказал уже каждый
однако у игры есть много хороших сторон: атмосфера, музыка, графика, техническая часть. если отключить мозг, сесть в машинку, включить радио и покататься по городу, обнаружится, что музыка одновременно и попадает в эпоху, и шикарна. физика авто смотрится круто даже на момент 2026, а игре уже 16 лет. виды и графика также шикарны. возможно, если бы проект успели довести до ума, то он бы запомнился всем не только видом зимнего эмпайр-бей из пролога и пацанско-воровской тематикой
игра уникальная и интересная, но в силу недоработанности, пары огрехов и раздробленности на длс (это появилось недавно) - строго на любителя. я любитель, мне понравилось
безымянный дарк соулс 4 для широкой аудитории со всеми вытекающими проблемами. повторы боссов и неписей из предыдущих частей, скомканный лор, заставляющий игрока додумывать детали (который почему-то называется авторским стилем). самый большой огрех игры - пустой открытый мир с повторами боссов и данжей в стиле бесплатных модов на майнкрафт, видимо, созданный только для пиар кампании, мол, смотрите: это дарк соулс аж в карте размером с рдр/ведьмак. по боевке все тот же дарк соулс.
впечатления двойственные. если вы играли в предыдущие игры серии, то отдавать фулл прайс за это - грабёж, если вы новичок в серии - это будет вашим лучшим вложением средств ради 100 часов удовольствия. тоже самое можно сказать про длс, где за цену игры вам предлагают боссов на старых ассетах
однако как и во всех соулсах, стиль, атмосфера и музыка - на высоте. вариативность прохождения - тоже, причем если углубиться в эту тему, то елден ринг в философии вариативности ушел дальше всех, ведь сюжет теперь тоже нелинеен (пример - на плато альтус можно попасть 3 разными способами). и в отличие от предыдущих частей, графон тоже подтянули с уровня 2010 до уровня 2021
я получил неподдельное удовольствие и радость, играя в это, но это уже субъективно. игра нацелена на широкую аудиторию, но чтобы в неё играть, до сих пор приходится читать викигайды, как в прошлых соулсах. игра называется елден ринг, но в начале мне дают дубину и говорят размотать дерево, которое я видел еще в 1 соулсе
Сей проект понравился даже больше чем it takes two. Очень годный боевичек буквально на один вечер. За 6 с небольшим часов успел проникнуться к героям данной истории, финал просто убил! Пытался выжать из меня скупую мужскую слезу, но я сдержался(кремень!). Сам в шоке что не схватил спойлеров до прохождения.
прост приятный экшен для своих лет, не сильно душит перестрелками, не сильно душит паркуром и головоломками, подаёт все в меру и заканчивается до того, как успевает надоесть. есть прокачка оружия и навыков, которая не совсем обязательная, есть прикольные гробницы и псевдо-открытый мир с возможностью его зачистки. в целом крутая игра поиграть на пару вечеров, но запомниться ей особо нечем
я плакал после конца 6 главы
Когда мнению других будете прислушиваться? А не к китайскому
Если я был нечестен к себе, я просто бы не делал данную рецензию на эту игру, но самая главная загадка этого феномена - как этот проект получил GOTY и большую поддержку от игроков. Либо большая часть тех, кто играл слепые, либо просто фанатики. Ну чтож, начнем.
Что-то хорошее:
Геймплей хоть и не сильно поменялся с первой части, игра тащит некоторыми небольшими мелочами. Сам шутер от третьего лица хоть и однообразный, все еще приятно стрелять. Порадовал открытый мир первого дня в Сиетле, когда играешь за Элли, к сожалению вся остальная игра линейна.
Что-то плохое:
Вся остальная игра. Как можно было написать настолько бездарный сценарий к 25 часовой игре, никто не знает. Игра обманывает игрока, его чувства, заставляет играть через силу вторую половину игры. Определенные персонажи имеют сюжетную броню, которую даже не снимают, когда идут в 100% смерть, остальные персонажи, к сожалению тоже думают, что у них есть эта броня, погибают без инстинкта самосохранения. Главная поучительная мораль - "Месть это плохо" просто не работает и возведена в пошлость и это выглядит как насрать в душу. Во второй части игры просто устаешь от бездарного сценария, реалистичного, но бездарного. Устаешь от игры, от ненависти и грязи, бесконечно потока насилия и крови. Вся игра бессмысленна и мотивации проходить было очень мало. Спасибо Нил Дракман, ты показал мне историю, которая является действительно хорошим показателем для людей, которые ставили положительную оценку этому безумному и тупому игровому опыту.
По факту лучшая F2P игра в жанре гачи
Несмотря на то, что это первая игра серии Doom (за исключением Doom RPG), более ориентированная на сюжет, чем просто на стрельбу и уничтожение демонов, она остаётся одной из худших в серии, наравне ещё с тремя играми.
Игра отличается скучным дизайном уровней: каждый город, кроме мегаполиса, состоит из одинаковых футуристических зданий, напоминающих соборы эпохи Возрождения. Из-за этого всё путешествие кажется неудачным и однообразным.
Сюжет, связанный с классическими играми Doom, которые я знаю и люблю, — это единственное, что удерживало мой интерес. Однако со временем все персонажи — Макиры, Вега, Самуэль Хейден — начинают бесконечно говорить, а геймплей это никак не дополняет. Даже сам Убийца Рока не чувствуется органичной частью происходящего.
По сути, это обычный шутер, где вокруг одного босса раздувают большой конфликт, а затем бросают того же босса в конце, чтобы завершить остальные бои, из-за чего всё кажется повторяющимся. Каждый уровень ощущается одинаково: поднимаешься по лестнице, вступаешь в бой, поднимаешься выше — снова бой, и так до самого конца. Такой стиль игры был бы хорош 20 лет назад, но не сейчас.
Сам геймплей поначалу увлекательный, но быстро становится скучным. У демонов появились слабые места, что превращает каждую схватку в однообразный «танец» убийства, который приходится повторять снова и снова. По сути, всё сводится к использованию гранатомёта дробовика по слабым точкам врага — и большинство боёв решается примерно одинаково.
В игре также присутствуют устаревшие кинематографические вставки: экран затемняется, показывается странный ракурс — открываются или исчезают ворота, взрывается здание — и затем всё возвращается к геймплею. Такое ощущение, будто это сцены из Ratchet & Clank или дешёвого фильма, что выглядит устаревшим и неуместным.
Музыка тоже быстро начинает раздражать — настолько, что я ловил себя на мысли о возвращении в главное меню, лишь бы не слышать этот шум. Саундтрек столь же однообразен, как и сам геймплей.
Жаль, потому что сам сюжет мне очень нравится. Это действительно сильная сторона игры и важное дополнение к канону Doom. Крепость Рока — отличное нововведение. Deathmatch же ощущается добавленным просто ради того, чтобы сохранить онлайн-активность версии 2016 года и не дать системе управления демонами пропасть зря.
В целом, игра посредственная. Это шаг назад по сравнению с Doom (2016) в плане геймплея, но победа с точки зрения сюжета и лора. Стоит купить, если вам хочется больше Doom — просто не ждите от неё слишком многого. Возможно, вам понравится.
графонисто (и для 2010, и сейчас), атмосферно, круто. на этом плюсы кончились. в игре 2010 года персонаж не умеет перелезать через заборчики по колено и приседать, искусственно растягивая геймплей беготнёй по одинаковым тропинкам и лесам. беготня по лесам также растянута стычками с одинаковыми болванчиками, которых ты гасишь одним и тем же оружием и нажимая одни и те же кнопки. на протяжении 10 часов. из этих 10 часов всего около 2-3 занимают катсцены с сюжетом - именно тем сюжетом, ради которого приходится терпеть эту беготню по одинаковым локациям
и ради чего же приходится терпеть, собственно? ради сюжета с смыслом: "свет побеждает тьму". ну слишком тяжело и метафорично, надо было сделать белого Добряша и черного Злодеуса, чтоб стало понятнее. справедливости ради, игра вызывает эмоции: в конце я плакал и получил облегчение, когда это закончилось. зато вопросиков и аванпостов нет, крута)))
Купил ее бандлом с другой игрой, ни на что особо не расчитывал и начал ее проходить скорее от скуки, чем от желания. Описание в Стиме смогло меня побудить на первый шаг, ну а дальше я для себя открыл мир, в котором: