ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Lunacid
Кислота для лунатиков

Ну, чтож, это тот раз, когда был обнаружен скрытый гем, хотя многие уже в курсе про эту игру. Игра представляет из себя ФПС ретровайб (графон уровня халфы 1) соулс-лайк метроидванию в кислотно-лунатичном даркфентези сеттинге, в полностью уникальном мире, запиленном еще и к тому же одним разрабом. Геймплейно это наследник Кингс Филда с очень жирными отсылками на сосалики, но при этом игра со своим вайбом, своими механиками и особенностями геймплея. Игру очень интересно исследовать, и получать вознаграждения за свои исследования. Я буквально не мог оторваться даже на перекур. Отдельно отмечу музло - оно тут тоже в уклон ретро + пс1, но вышло очень уникально и приятно на слух. 

Буквально все в этой игре - большой и жирный плюс.Решил украсть свою жизнь назад, жалкий воришка?Душная платина, которая хоть и берется за 20 часов, но почти неосуществима без гайдов.
Сегодня

0
Kingdom Come: Deliverance II
Игра года, у которой украли игру года

Если описать весь экспириенс вкратце, то разработчики взяли первую часть, поставили ей парочку укольчиков препаратов для профессиональных спортсменов, приодели её в Louis Vuitton и презентовали её игрокам.

Сразу хочется сказать, что поиграв в Экспедицию 33 и в KCD II, то не верится, что вторая не получила игру года, потому что как RPG, а именно игра, в которой ты должен отыгрывать роль персонажа, KCD II на голову выше Экспедиции 33, да и в плане сюжета она подается лучше, глубже, реалистичнее, даже интересней, да, тут нет никаких-то великих интриг и загадок, но для сеттинга тут есть все что нужно.

Продолжая сравнивать KCD II и E33, то в плане геймплея тут возникает спорный момент, так как для меня вторая выиграет в плане увлекательности и получения удовольствия от самого геймплея. KCD II все также имеет (как и первая часть) тягучий и медленный геймплей, что в плане взаимодействия с персонажами, что в плане "боевки", но как RPG составляющая (прокачка, износ оружия, голод, сон и пр. пр.) она в разы лучше чем E33.

Если отойти от сравнений, то игра получилась очень плотной, долгой, насыщенной, вариативной, в общем все что нужно от качественной RPG от первого лица. В начале игры ты бегаешь как бомж, под конец игры ты бегаешь как бог (при нужном упорстве).

Не могу согласится с мнением, что необязательно проходить первую часть, так как и персонажи тут старые имеются и это прямое продолжение, так что думаю что ознакомление с первой частью обязательно.

Описывать всю игру нет смысла, так как здесь можно написать несколько страниц (если не десяток) А4, поэтому постараюсь это уместить в плюсы и минусы.

Последнее что хотелось бы добавить, что играл я в полную версию игры, со всеми DLC, возможно это и делает её игрой года, а возможно и без них она бы и была ею, вопрос остается открытым.

Красивая графика и проработанная оптимизацияРазные варианты решения задач, квестов и прохожденияОтличный сюжет (в котором даже есть смешные шутки)Великолепная проработка RPG составляющих (касается всего)Большое количество интересных квестов (но и мусорные есть)Достоверная историческая составляющаяОгнестрельное оружие, которое работает как один выстрел (просто бесполезная "пукалка" на один раз)Любое оружие ближнего боя кроме мечей мусор (я перепробовал все)Квесты, которые требуют бегать из одного края карты в другой (по несколько раз)Квесты, которые требуют определенного промежутка времени и дня (тормозят весь процесс)Система сохранений все ещё спорная (выход из игры, важные моменты, шнапс)Некоторые варианты диалогов требует слишком высокого уровня навыка (у меня было прокачано все практически на максимум и этого было недостаточно)
Сегодня

0
Metroid: Zero Mission
Самус Ара-Ара(н)

Первая метроидвания, в которую я поиграл (а это было лет 13 назад), и к моему стыду первая, которую я полностью прошёл (всего пару дней назад). Может у меня просто недостаточно опыта в жанре, но пройдя игру, у меня в голове возникло идиотское сравнение, которое я никак не могу выкинуть из своей головы. Эта игра - как дизайн упаковки пищевой соды. Ну а что, он даже выполнен в цветах брони Самус, но главное - и то, и другое не стареет

Обычно, когда я возвращаюсь к играм детства, они в той или иной степени оставляют меня разочарованным - вот она, горечь взросления. Но Zero Mission - это совершенно другая песня. Офигенный пиксель-арт - обе части Metroid на GBA для меня, пожалуй, самые красивые игры на платформе. Идеально выверенный левелдизайн с гигантским количеством секреток (в конце игра написала, что я нашёл только 64% предметов), а отсюда и отличное ощущение прогрессии. Приятный мувмент и ненапряжный платформинг, стелс-секция... Стелс-секция? 

Короче, всё сделано на настолько высоком уровне, что прикопаться к чему-либо сложно... и тут я вспоминаю про существование боссов. Представители фауны особой угрозы не представляют, да и наверное будет справедливей назвать их мини-боссами. На первом же полноценном боссе у меня сгорела жопа по причине skill issue - и к моему разочарованию, это был единственный неплохой босс-файт в игре. Обе итерации Ридли - отстой. Первую я расстрелял ракетами буквально за 15 секунд. Со второй так не получилось, но он всё равно простейший и до скрежета зубов скучный. Даже битва с Самус в сфере была чуть потруднее и может немного повеселее (я кстати не понял, что это было. Тут то ли я клювом уже щёлкал и не уследил за сюжетом, то ли надо было его искать в каком-нибудь мануале). В остальном - эталонная игра. Очевидно, что она не такая запутанная, масштабная и проработанная, как Hollow Knight или большинство Кастлваний, но если ищете качественную метроидванию на 5-10 часов, то это сюда

Уже начал проходить Fusion, и после Zero Mission она ну вообще ни о чём (пока что)В последней локе я случайно слишком быстро пришёл к финальному боссу, оставив непропылесошенной добрую половину карты :(
Сегодня

+2
Silent Hill f

Если бы я прошёл Silent Hill f вовремя, она бы стала Топ 2 игрой 2025 года для меня.

В этом ответвлении для серии, действие которой впервые разворачивается в Японии, наконец-то завезли хоть какое-то подобие нормальной боевой системы, от которой можно даже получать удовольствие, особенно с той самой Лапой. Кстати, как по мне, хоррорам, выдающим тебе оружие, напугать игрока значительно сложнее, поэтому по традиции для Silent Hill в ход пускается нагнетающая атмосфера, психологическое давление и эмоциональное переживание от недопонимания сути происходящего. На месте остались и не самые простые паззлы, особенно на максимальной сложности.

На этот раз главной героиней выступает молодая девушка Шимидзу Хинако, в жизни которой происходит судьбоносное событие, навязанное против её воли. Вы точно не поймёте о чём сюжет и что вообще происходит на первом прохождении. В игре всего четыре концовки и одна шуточная про НЛО по традиции для серии. Чтобы понять всю суть происходящего, придётся пройти игру четыре раза, выполняя различные условия, которые можно посмотреть в самой игре в главном меню в разделе концовок. Благо в наличии присутствует Новая Игра+, поэтому каждое последующее прохождение будет проще и быстрее предыдущего. Причём каждая последующая Новая Игра+ несёт в себе не только новые финалы, но и новый сюжетный материал в виде новых документов, записок и кат-сцен. Лучшая реализация Новой Игры+ со времён дилогии Nier.

Мне очень понравилось, чем игра оказалась тематически. Когда ты полностью перевариваешь сюжет, получив вообще всю доступную внутри игры информацию, то поражаешься изобретательности сценариста. Как ему удалось казалось бы что-то такое обыденное и каждому знакомое передать в формате жанра хоррор, который имеет смысл. Ведь для каждого человека определённые жизненные события могут ощущаться как настоящая история ужасов.

Но не меньше, чем сюжет, мне понравилась атмосфера японского городка середины 20-го века. Перемещаться по этим тесным улочкам, проскальзывать между тесно выстроенными зданиями и весть этот фермерско-деревенский антураж меня захватили целиком и полностью. Не в последнюю очередь конечно же благодаря возможностям современных технологий и работе художников, которые постарались на славу перенести каждого игрока в незнакомые для них временной период и местность. Уже спустя несколько минут я сроднился с Эбисугаокой. Модели персонажей, их мимика и актёрская игра невероятны, а музыка вне всяких похвал, будь то полноценные композиции или настораживающие эмбиенты.

Однозначно стоит поиграть. Это один из главных релизов 2025 года. Один из лучших спин-оффов в истории культовых серий. Главное доказательство того, что Silent Hill остаётся Silent Hill'ом выходя за рамки американского городка.

Сегодня

+1
Costume Quest 2
Ужасное будущее без Хеллоуина

Вторая часть, по сравнению с первой, обрела чуть более сложную боевую систему, однако всё равно играется элементарно.

В сюжетном плане то же самое, накрутили путешествия во времени и дистопичный киберпанк в будущем, но пройти игру на 100% очень не спешно заняло у меня часов 6. Если умеючи можно и в 3 часа, как и у прошлой части уложиться, думаю.

Диалоги от Double Fine всё ещё забавные и веселят, а ещё им удалось заставить игру работать в 60 кадров (первая почему-то и на пк выдает 30 при любых настройках)

Праздничная атмосфераОтносительно не сложнаяПродолжительность Простая боевка
Сегодня

+1
Costume Quest: Grubbins on Ice
Заберись на гору дать люлей ворону

Ещё немного того же геймплея, что в основной игре, плюс парочка новых костюмов. На последнем босса я даже немного попотел, но на третий заход подобрал правильную комбинацию костюмов и карточек, чтобы победить.

На всё про всё ещё часика 1,5-2

Праздничная атмосфераПродолжительность Игра всегда идёт в 30 кадров на пк
Сегодня

+1
Costume Quest
Кто-то крадет все конфеты

Приятная празднично-хэллоуинская игра. Очень простая и элементарная JRPG часа на 3 наверное.
Поскольку игра от Double Fine она местами ещё и улыбает

Праздничная атмосфераПродолжительностьПростота боевкиИгра всегда идёт в 30 кадров на пк
Сегодня

0
Phantasy Star
J то есть UltimaRPG

Третья jrpg после  Dragon Quest и  Final Fantasy и первая в космическом сеттинге. Так как все мои обзоры настолько длинные, что их можно читать сидя на туалете аж в 2 захода, постараюсь быть как можно краток P.S. (я не смог).

Сюжет. Его тут по факту нет, был хороший правитель, но ударился в какую-то религию и резко стал тираном, брат нашей главной героини решил пойти против него в одиночку с самыми начальными предметами, за что был убит, и вот наша главная героиня идёт за него мстить - сюжет 20-ти часовой игры.

Наш отряд в сборе
Наш отряд в сборе

Геймплей, ну смесь JRPG и ультимы. Начнём с того  что пачка тут предопределена заранее, да нет такой свободы как в FF, но и пачка не такая скучная как в первых частях DQ, по крайней мере впервые в жанре появился персонаж питомец, на которую не налазит обычная экипа для людей, и да, в пачке есть маг и как в драгон квесте магия тут юзелес, наносит мало, в 90% случаев нужна для лечиться, телепортироваться и в 3% для убийства 1-5 мобов за игру заклинаниями. В чём отличие от одноклассников? Тут скорее не отличие а схожесть с  Ultima. Есть 4 вида транспорта, для земли, воды, снега, космических перелётов, 3 из них можно положить себе в карман. Подземелья, они тут А: требуют факелов как в первом DQ, Б: они идут от первого лица как данжен кроулер аля та же самая ультима или  Wizardry. Правда запутанность подземелий даст прикурить и первому и второму, без гайдов проходить рекомендуется, если есть 2 свободных месяца и их некуда потратить.

Всю игру бегаем за артефактами, чтобы сорвать мандарин с ёлки
Всю игру бегаем за артефактами, чтобы сорвать мандарин с ёлки

Игра больше оказала негативное впечатление, и вот почему: 
1) Анимации, да в этой игре добавили анимации врагам, и это красиво но плохо, в игре есть зомби, которые атакуют тебя слюной, и их не пропускаемая анимация занимает секунды 3 по времени, когда в жанре окромя магии удары были моментальные, и вроде бы наплевать 3 секунды не большой срок, но когда встречается пачка из 5 зомби, так ещё вы не можете убить их за один заход... в общем и так нудный фарм в jrpg они растянули анимациями, на то время красиво, но простите моё время дороже просмотра одной и той же анимации в 200 раз.
2) Случайные встречи, я не знаю что это, проклятье или игра так криво сделана, но тут совершенно непонятный алгоритм спавна противников, когда тебе нужно пофармить ты можешь пройти всю локацию по лесам! Не встретив ни одной случайной встречи, но когда тебе срочно нужно в другую локацию по квесту нет-нет-нет мой друг, лови 5 самых жирных боссов буквально 3 подряд клетка за клеткой, удачи тебе с этим.
3) Данжи, по началу мне даже было интересно самому зарисовывать карту в тетради в клеточку, пока я не нарвался на ловушки, они здесь не наносят урон, о таких ловушках мы поговорим позднее. Эти же ловушки просто дропают вас на другой этаж. А локации тут не то что запутаны, очень запутаны, это вам не Ultima, где в принципе всё можно было и без карты находить. И этих ловушек становится так много, а обнаружить их так нереально, что волей-неволей обращаешься в интернет, но даже так, обязательных данжей (а 90% из всех данжей обязательны) можно составить целую картотеку, и если не 2 монитор, то телефон под рукой точно требуется, а для последнего данжа ещё бутылка водки, так как даже с картами пройтёт минут 10, до того как вы разберётесь во всех этажах ДАЖЕ СО СХЕМОЙ.

Ну просто уровень, и это ещё не конец )) это 3 подземелье из 4)
Ну просто уровень, и это ещё не конец )) это 3 подземелье из 4)

4) Ловушки в дропе с монстров (Это что брух?). Что вы представляете под игрой в JRPG? выполняешь задания, убиваешь монстров, получаешь экспу и золото. А вот с этого момента по подробнее. В Phantasy Star ты НЕ получаешь деньги с убийства мобов в привычном понимании этого слова, в конце оказывается, что враг (да-да тот самый который стоит посередине опушки или посередине прохода в данже) охраняет сундук. И тебе дают выбор, открыть.. или не открывать. А в чём прикол? Прикол в том что сундук может быть заминирован, и при его открытии ты получишь либо стрелой в лицо, либо C4 под подушку... а потом золото. Всё бы хорошо, но понять заминированный сундук перед тобой или нет понять можно только 3-мя способами - Расклад Таро, Гадание на кофейной гуще, либо просто на каждый 1 сундук использовать "разминирование" которое тратит ману. Долго тянуть не буду по итогу ты играешь в русскую рулетку, либо тратишь ману и проверяешь сундук на подлость, либо рискуешь и в случае неудачи тратишь хп, и что в первом варианте, что во втором один хрен улетаешь на базу зализывать раны, я повторюсь всё вышеописанное это просто ДРОП ЗОЛОТА в этой игре, а когда ты находишься в данже и там каждая единица маны и хп на счету.... Я не знаю как это можно было ещё больше усложнить и сделать прохождение в 10 раз дольше, разве что для получение exp заставлять игрока решать задачи из высшей математики, и за каждую ошибку забирать уровень.
5) Музыка, тут скажу кратко, у меня в эмуляторе она, как и весь звук в принципе просто не работал нигде, кроме главного меню, чему из-за чего я был раздосадован, потом послушал музыку в прохождении на ютубе и понял что с отключенным звуком мне повезло.
6) Синдром "теней чернобыля" переименовывается в синдром "Phantasy star" ибо тут как в одноимённой игре по франшизе сталкера, пока рандомный непись не скажет тебе где что лежит, ты это будучи в нужной локации, в нужном месте, в нужное время не увидишь в упор, поэтому даже если ты прожжённый фанат серии, и знаешь что где лежит, то у тебя ниче не выйдет, ведь то самое "что" не появится пока тебе не скажут что оно там. И в купе специфики самого жанра по типу скрытых городов под землей замаскированных под данж, и то что тебе нужно посетить их все, и с пиратской локализацией понять чё куда где лежит... не лучше даже не пробовать.
7) Дроп с мобов. Инвентарь тут большой базару нет, вот только засоряется мусором, дело в том, что данжи тут нужно освещать, и аналогу факелам тут есть светильник, который ты 1 раз купил в начальном городе за небольшую сумму денег, и ходишь с ним до конца игры. Что делают разрабы? Правильно, дропают тебе из каждого лута по 1 факелу раз в минуту, факелы которые ТЕБЕ НЕ НУЖНЫ. Как у меня от этого подгорела задняя точка вы бы знали, задоджить их получение вы не можете, они прячутся в сундуках с голдой, продать вы их можете, но замучаетесь я вам клянусь, продавать за 10 рублей каждый факел, и потому что с местной системой торговли, тут что-то выкинуть быстрее в 3 раза чем продать. Остаётся единственный выход - просто выкидывать их на землю где попало и ей богу , я этих факелов побросал, вот если бы олимпийские игры открывались бы каждый день... ну до 3000 года я бы точно смог проспонсировать их факелами, дальше не знаю на 3998 году бы закончились наверное. Вот как это пропустили, или просто зачем это. Разрабы что, считают что я в конце игры, покупая транспорт по 12к и одну только броню на 1 персонажа за 15к не могу позволить себе светильник за 1.4к? Вот зачем мне в финальном подземелье 3000 факелов, когда у меня инвентарь и так уже завален квестовым хламом, который я 1 раз за игру использовал, нет бы хилок дать, или добавить предметы восстанавливающие ману  и их кидать когда у тебя мана постоянно в дефиците, нет, бери факела, вот ... засунуть бы факел тому кто это придумал вот туда куда нельзя говорить в обзорах на этом сайте, пусть в следующий раз головой своей думают что они делают в игре и зачем, лучше бы мир больше прописали или сайд квесты как в финалке сделали.

Плюсы: напрягаю свою голову, но могу вспомнить только 3 (2):
1) Лазерное оружие дальнего боя. Вы конечно дофига из себя рыцарь, может быть маг, а может возьмёте лазерный пистолет и будете расстреливать всех подряд, причём это не крылатое выражение, всех значит всех, урон у лазерного оружия маленький и зависит от модели, которую вы подобрали, но зато урон от него проходит по всем, будь врагов 3 или 8 персон, урон пройдёт по всем, и это такой хороший аналог аое магии. Но конечно возникает вопрос, почему в игре, которое происходит в будущем, в эру космических перелётов вы большинство игры бегаете в обычной железной или карбоновой броне (ну или если вы фанат маинкрафта алмазной), и оружием из этих же компонентов, хотя в игре и есть лазерный меч, но по убойности он уступает лаконийскому металлу.
2) Диалоги с неписями. Встретив на пути разумные формы жизни, вы аля Дмитрий Дюжев говорите: "Братва мы не хотим стрелять, мы наблюдаем, но предупреждаю, если кто дёрнется, всех перемочим." Да в игре с ними поговорить, обычной речью, с переводом или телепатией. Поставил это в плюс карандашом, объясню почему, да это инновация в жанре, но тут она бесполезна. 1. Те с кем можно договорится зачастую являются средними по силе и высокими ПО ЗАРАБОТКУ мобами, и расходится с ними мирно абсолютно не выгодно для вашего кошелька, даже учитывая что восстанавливаться после боя вы будете не бесплатно а за деньги. 2. Сильные мобы либо вас не поймут, либо что более очевидно не захотят расходится миром, и пытаясь завести переговоры вы просто потратите ход всей пачки, ну и 3. Что в игре как в любой другой jrpg есть заклинание "страх". Поэтому да инновации, но зачем?
3) Ну и последний плюс это ваша пачка, а точнее что помимо людей там присутствует няшечка "мяу" (Myau в оригинале). Маленький, жёлтенький,  несколькохвостый комочек шерсти, так бы и затискал его, очень красивое и милое существо, которое является лучиком света в этом аналоге 1984 будущего.  

Пет в виде игрового персонажаОружие, способное наносить урон всем врагамВозможность разговаривать с нпсДушные анимацииСюжет для галочкиДроп с врагов засоряет инвентарьМузыка Запутанные данжи с ловушкамиЛовушки в дропе с врагов, или жизнь за золото.Нет понимания куда дальше идтиОтносительно бесполезные атакующие спеллы
Сегодня

+1
DARK
Эрик в кроличьей норе

Нуарная стелс экшн игра с однообразными коридорами,средней паршивости эетом,но такой притягательной стилистикой и антуражем,что держался до конца. Персонажи с главного стеллажа вполне себе приятные,плюс сбивки между уровнями,где можно с ними поговорить добавляют разнообразия и дают немножко информации о мире игры. В общем не буду долго размусоливать. В это нужно поиграть и желательно не на максимальной сложности,профита от нее никакого и нет

Визуал Антураж Ветки способностей ВампиииирыПеребивки между заданиями Интересное dlcОднообразность Скудность механик (нет вариативности как таковой)
Сегодня

0
Pacific Drive
почухал

спустя пару часов произошел баг не соизмеримый с продолжением прохождением, просто - ОТКАЗАНО. а так уже, до бага на часу 5-6 уже чуял что пахнет лютой нудятиной

Сегодня

0
BALL x PIT
Стараюсь избегать рогаликов, потому что считаю их пустой тратой времени. Однако, этот рогалик уважает ваше время!

Идея сильно похожа на Vampire Survivors, мы убиваем волны врагов, получаем с них опыт, прокачиваем и комбинируем навыки, создавая машину для убийства. Только перспектива совершенно другая. Перед нами подобие беговой дорожки, которая сама по себе идёт вперёд, а враги в виде подобия тетрисных кирпичей. Персонажи стреляют шарами, которые отскакивают от врагов, стен и “потолка”. Из-за Monument Valley я полюбил геометрию, здесь нечто похожее, нужно стрелять эффективной траекторией и думать над тем, как шары будут скакать (похоже на бильярд).

Прокачка делится на два блока: оружие и пассивные бонусы. Оружия достаточно много, будут и разные стихии, яд, лазеры, вампиризм и так далее. В процессе убийства врагов будут падать улучшения, которые позволяют прокачать уровни оружия/пассивок, а также соединять их. Существуют уникальные комбинации, создающие совершенно новое оружие (к примеру, совместите огонь и лёд, получится ледяное пламя), а если уникальное оружие не получается, можно совместить оба оружия и они впитают особенности друг друга. Соединение освобождает одну клетку, позволяя взять ещё одно оружие и так продолжается, пока не забьются все слоты. Количество комбинаций пугает, но в хорошем смысле.

Пассивные бонусы могут полностью изменить ваше прохождение. Можно заставить все шары проходить сквозь врагов или получать урон от каждого выстрела, но получать здоровье за каждого поверженного врага. Пассивки тоже можно совмещать, но сочетаний не очень много.

Хотите узнать совершенно секретную комбинацию? А я всё равно расскажу! Просто соедините Святой лазер (собирается из вертикального и горизонтального лазеров) и Заросли (собирается из разлома и клетки). Это самая сумасшедшая комбинация, поверьте, а лучше проверьте и отпишитесь в комментариях!

Уровни длятся 10-15 минут, по пути встретите трёх боссов. Биомы все разные, виды врагов тоже уникальные. Если на первом этаже будут просто скелеты, то дальше будут уникальные враги со своими способностями. К примеру, в мире грибов будут растения, которые ускоряют движение врагов в вашу сторону. А в ангельском биоме будут противные птицы, которые на время крадут ваши шары, вы не сможете ими пользоваться.

Помимо прохождения уровней, мы будем возвращаться в руины разрушенного города, чтобы отстроить его заново. Вы будете находить чертежи для постройки зданий, которые символизируют прокачку. Факт постройки здания уже даёт постоянный бонус. К примеру, можно воскреснуть в случае смерти, получать бесплатное оружие на старте и так далее. Также будут дома персонажей, если построите, то откроете соответствующего. Ресурсы добываются за счёт сбора пшеницы, камней и прочего. Для этого мы запускаем персонажей, как в бильярде, они бегают и отскакивают от поверхностей.

Персонажей тоже много и они все уникальные. Каждый имеет интересное пассивное умение. Кто-то стреляет с обратной стороны, кто-то превращает игру в пошаговое сражение, кто-то сам занимается прокачкой, кто-то полностью сам проходит уровень (от вас требуется только смотреть). Совсем плохих персонажей нет, но моими любимчиками являются Радикал (о нём подробнее позже), Беспечный Стрелок, Сизиф, Ветеран.

Почему же именно этот рогалик уважает ваше время? На это есть две причины. Во-первых, вы получите здание, при постройке которого можно брать с собой двух персонажей одновременно. Это упрощает прокачку, ведь у вас сразу два оружия. Но самое главное - успешное прохождение уровня будет считаться у двух персонажей сразу! Для ачивок нужно, чтобы каждый уровень был пройден каждым персонажем, то есть это можно сделать в два раза быстрее.

Во-вторых, Радикал сам !проходит! уровни! Вы не представляете, как это всё упрощает, игра буквально сама в себя играет! И дело не в казуальности, а в освобождении от гринда. Включаете игру в оконном режиме, запускаете Радикала со вторым любым персонажем и занимаетесь своими делами. Уровень пройден, собрали урожай в городе, отправили гриндить Радикала дальше. Просто песня! В момент написания этого обзора я этим активно занимаюсь, фармя новую игру+! В новой игре+ вам предлагают пройти те же уровни, то враги потолще, ну и внешний вид лифта можно сделать ещё круче.

Конечно, Радикал не идеально работает. К примеру, он не понимает принцип работы Физика, у которого шары не отскакивают от потолка. Ещё ему с трудом даётся персонаж Тихие Соседи, потому что второй персонаж стоит не за спиной, а сбоку, позволяя получать урон. Но в общем и целом, Радикал - настоящее украшение этой игры. Да, он самый последний персонаж, но получить его не составит труда. Хоть я и провёл в игре 40-50 часов, но почти половину этого времени игра сама в себя играла! А я и не против!

Выглядит игра приятно. Некая смесь 2D и 3D. Причём внешний вид прекрасен при любой настройке графики.

Музыка отличная. Если враги слишком близко подобрались к низу уровня, то они будут громко маршировать в такт.

Про сюжет особо ничего не скажешь. Некий Шарвилон был разрушен огромным разноцветным шаром (видимо, это Луна). Выжившие используют лифт, чтобы добраться до кратера. Начальная катсцена крутая, да и последняя тоже.

Я сказал, что не люблю рогалики, так чего полез сюда? Ну вы же знаете, как я люблю крутых разработчиков под крыльями Devolver Digital. Они находят изумруды игровой индустрии, которым нужно дать чуть больше двух пачек сухариков и колы для создания шедевра. Для меня это самый лучший рогалик, потому что он уважает моё время. По крайней мере, я не знаю других рогаликов, где можно автоматизировать гринд.

Devolver Digital фигни не издают!

Судя по новостям, в январе 2026 выйдет контентное обновление, поэтому ждём!

залипательный геймплейстрашно большое количество соединений оружияуникальные персонажи, враги и уровниприятный внешний видклассная музыкаможно проходить двумя персонажами одновременно, совмещая прогрессможно заставлять Радикала проходить уровни автоматически, исключая гриндкак Vampire Survivors, только во всём лучшеигра уважает ваше время!
Сегодня

0
Super Mario Run

Не игра а фигня донатная.

Ничего....Много доната.Очень много доната.Очень очень много доната.Очень очень очень много доната.
Сегодня

+4
Digimon Story: Time Stranger

Прошел  Digimon Story Time Stranger на PC.

В очередной раз доверился своей чуйке в момент просмотра трейлера игры еще на одной из презентаций State of Play, а именно — 5 июня 2025 года и не разочаровался. Любопытно, что игру анонсировали перед релизом Digimon Story: Cyber SleuthHacker's Memory, в декабре 2017 года, и в течение 8 лет игру мучительно допиливали до текущего состояния. Разработка многократно сталкивалась с трудностями, поскольку за это время даже успела выйти Digimon Survive. В итоге, случились показ трейлера в июне 2025 года с последующим релизом демо в сентябре 2025 года, где, собственно, я ее опробовал, и признаться, здорово так удивился. Потому что эта Digimon Story содержит в себе массу того, что я люблю и радикально отличается от Pokemon. Абсолютно всей идеологией, мифологией, поднимаемыми темами и вообще концепцией за пределами коллекционирования и эволюции существ.

Давайте я парой мазков набросаю, что из себя представляют Pokemon и Digimon, какие темы они поднимают и как работают с точки зрения мира и нарратива — об этом мне позволяют судить отсмотренные сериалы, прочитанные\просмотренные сюжеты игр, полные метры и пройденный сабж. Если очень кратко, то подавляющая часть нарратива Pokemon — это про концепцию дружбы и спорта в отношении к Карманным Монстрам. И хотя герои относятся к ним как к друзьям, эта дружба скорее про друзей-питомцев, которых надо опекать, обучать, тренировать и направлять, чтобы они стали лучше и победили абстракного или конкретного недруга, сделав ГГ величайшим Покемастером. И самое близкое к Digimon что есть в Pokemon — это депрессивный, по меркам франшизы, полный метр Покемон: Мьюту наносит ответный удар / Pokemon Movie 01: Mewtwo no Gyakushuu.

Digimon же вещают про другое, хотя и с чуть схожим привкусом. Digimon Story Time Stranger вообще про экзистенциальный кризис, про тяжесть принятия смерти близких и девиации в поведении, граничащие с гиперкомпенсацией. Она про неумолимость течения времени, про преодоление оков судьбы, про многовековые и многослойные заговоры, про ксенофобию, предательство и, как ни странно, дружбу и платоническую любовь. Это не "выдрессируй дигимона", это скорее "наладь контакт с разумным ИИ в форме цифрового монстра, будь человеком, покажи, что ты не говно собачье, а открыт к взаимодействию с существом из другого измерения, помоги ему, и что важно, себе стать лучше". Разумеется, это все подается в достаточно универсальном формате, который усвоит и зрелый подросток: без нарочитых жести, насилия и гнетущей, убивающей все настроение депрессии. Но общий тон радикально отличается от всего, что есть в Pokemon. Здесь больше таинственности, ощущения косвенной непостижимости, полярности сущностей, необратимости.

Концептуально Дигимоны — это цифровая форма жизни, обитающая в параллельном мире данных, который всегда существовал параллельно с миром людей. Т.е. это не искусственная форма жизни и не животные, это разумные существа, которые способны взаимодействовать с людьми и таким образом развиваться. В основных медиафраншизах с ними взаимодействуют дети и подростки, но на этот раз главгероиня или главгерой (смотря кого выберешь) выглядят заметно старше своих коллег по цеху. А если оглядываться в бэклор игры и заметки, можно обнаружить плотную связь между мифами, легендами и случайными забросами людей и дигимонов в параллельные для них миры.

Если так взять и оценить, что из себя представляет  Digimon Story Time Stranger как игра — это будет очень модерновая, своеобразная, очень повествовательная итерация механик  Shin Megami Tenesei и (судя по ревью) предыдущих игр серии Digimon, только без лютого хардкора на средней сложности и с целой тонной QoL-фич в геймплее и управлении. И без бесячих школьных будней как, навязанных дружбы-жвачки-социальных бондов как в Persona. При этом тем, кто обожает мазохистски огребать по заднице и мыслительно страдать по полчаса над каждым боем, растягивая 36-40-часовую игру до 1500 часов — пожалуйста, все очень легко можно организовать, задрав сложность в настройках. Особенно лютые режимы можно выбирать после прохождения игры, где открываются сложности Mega и Mega+.

Но вернемся к основе повествования.  Digimon Story Time Stranger — это невероятно уютная и понятная игра, которая старается подталкивать игрока действовать и так, как ему нравится, и так, чтобы это способствовало способностям партии к уничтожению противников. Как пример подхода разработчиков: тебе ничего не подсказывают на первые 5-7 неудачных попыток понять ситуацию или головоломку, и потом постепенно подкидывают подсказки, если ты совсем затупил. Далее. Весь нарратив с перемещением по локациям здесь включает бэктрекинг, и не раз, но он таков, что у тебя каждый раз добавляется либо какой-то набор новых действий, либо тебе срезают лишнюю беготню сюжетным телепортом\врезкой\срезкой\склейкой.

Я не понимаю, почему ряд других других студий не прибегает к тому же, вынуждая играющего бежать обратно вдоль всех локаций просто "ради того, чтобы было" и "ради нарративной\эмоциональной целостности". К черту это! Разработчики  Digimon Story Time Stranger показали, что ПОНИМАЮТ эмоции игрока, они явно тестировали игру и получаемые от нее впечатления на живых людях — и не раз, и не сорок, и не сто. Потому что в противном случае нужно быть натурально гением, чтобы игра ощущалась настолько же увлекательной, комфортной, веселой и не раздражающей по паскудным мелочам, коих засилье во множестве игр, разве что, за исключением ряда игр Falcom. У нее даже очень удобная навигация: карта наглядна, а перемещение по среднего (по индустриальным меркам) размера уровням порой настолько логичное, что даже когда у тебя карту отбирают, ты без труда находишь, куда идти, даже если приходится пользоваться переходами с анимацией и сменой высот.

Но это еще не все. Абсолютно весь сюжет игры вообще не уступает очень и очень хорошему аниме-сериалу с большим упором на фантастику и мистику. Это термоядерные американские горки родом из Японии, которые постоянно меняют место действия, набор действующих лиц, ситуацию, эмоциональный накал и контекст. В один момент ты находишься в моменте перед неимнуемой катастрофой планетарного масштаба, спасаешься из разрушенного Синдюзюку, пытаешься догнать особо важную персону, и тебе по голове прилетает здоровенной ручищей какой-то твари. В следующую секунду ты оказываешься в разломе времени в компании неизвестных существ, после чего тебя отшвыривает во времени с последующим формированием конспиративного тона — и далее события закручиваются еще более тугой спиралью. Тебя не будут пономарски долбить одним и тем же, каждая субглава обязательно будет стараться вести тебя в новом направлении и даже порой, пытаться удивлять и заставать врасплох, резко меняя направление рассказа. И нередко такое повествование будет идти рука об руку с игровыми механиками.

Так, например, в один момент, после основного мрачноватого сюжетного момента, героев забросит в бесплодные земли, где обитают Титаны и их лидер — это отдельная "ветка" Дигимонов, отколовшаяся от основного "города" Иллиада в ходе древней гражданской войны. Фишка в том, что после экшена и путешествий во времени игра вместе со сценаристами подкидывает микросюжетец в рамках игры и вселенной, написанный в духе Терри Праттчета или даже, скорее, Роберта Линна Асприна: тебе нужно добраться до замка, возведенного на одном из парящих в небе кусков земли, и тут перед тобой возникает дигимон-титан в форме отбитой лягухи, которая тоже хочет проведать своего лидера.

Фишка в том, что этого земноводного дигимона очень сильно воротит от всего вербально-слащавого — в том числе от комплиментов, мотивационных речей, тезисов и прочего. А когда он блюет — телепортируется вместе с тем, кто произнес слащавость. Таким образом, бегая по островкам, зачищая их от врагов и полезных предметов, нужно бегать от постамента к постаменту и, когда на такой взберется лягух, выбирать самую до смешного слащавую, лицемерную и фальшивую реплику из предложенных — с последующим движением дальше по сюжету. И да, кстати, игроку нередко предлагают выбирать реплику, которая немного, но повлияет на ответ оппонента.

Но динамичный и разнообразный сюжет, метающий тебя по всему миру игры здесь не главное. Здесь главное — это игровая механика, собранная в лучших традициях японских RPG последних лет. Перемещение по локациям бойкое, удобное, с активным подбиранием и использованием подручных предметов, точек интереса и странствующими врагами, при контакте с которыми (либо в лоб со штрафом к ходу игрока, либо ударом по врагу отдельной кнопкой, с бонусом к ходу игрока) начинается сражение. При этом гейм-дизайнеры не стесняются использовать имеющийся у них арсенал фич: в один момент придется отбиваться от натурально валящихся на тебя дигимонов, в другой — скатываться по ледяной горе, в третий — искать важные документы, в четвертый — давя лыбу от ощущений а-ля  Nier Automata, бежать в сайд-скроллере, отбиваясь от врагов и пытаясь выйти из головоломочной петли. Кроме того, игра не стесняется предлагать мини-игры, которые размещены в отдельном слое местного "вневременного театра", где обитают даже сами младшие божества и их ближние творения-слуги.

Как я и говорил выше,  Digimon Story Time Stranger полагается на механики а-ля  SMT: бой стенка на стенку (по три бойца в авангарде и три — в тылу с возможностью замены в любое время), с поиском и эксплуатацией уязвимостей врага и активным использованим доп.способностей и предметов. Если встретившийся враг-дигимон неизвестен — планомерно перебираешь доступные тебе способности имеющихся стихий у своих дигимонов и используешь слабости врага против него же. В арсенале что-то около 7 стихий, разбитых на физические и магические, принадлежность и аффинити дигимонов к определенным типам (вирус, вакцина, данные, и.т.д.). Механика очень даже непростая, игра не стесняется вытирать пол зазевавшимся или обленившимся игроком. Последнего здорово мотивируют собирать максимально разношерстную команду и постоянно ее обновлять новыми существами. Обновление происходит за счет "сканирования врагов": чем больше их убиваешь, тем более крутой дигимон сформируется в твоем дигиустройстве, после чего ты сможешь его активировать и использовать как активную боевую единицу.

Со временем все дигимоны, включая тех, что лежат в запасе вне основной шестерки, растут и получают возможность к дигиволюции с переходом по веткам развития. Последние, кстати, здорово привязаны к типу личности дигимона (для каждого есть даже огромная двухосевая шкала) и уровню прокачки талантов самого главного героя. Все эти механики развития лежат в удобном меню, так что запутаться будет сложно. А вот про дигиволюцию нужно проговорить подробнее: цифровые существа здесь развиваются нелинейно, не как в Pokemon, а ближе к тому, как развивается покемон Eevee — может из ушастой капли-сопли с глазами мутировать в робота, а оттуда в божественную истинную форму. При этом, если что-то пошло не так, дигимона можно де-эволюционировать один раз в предыдущую форму.

Сами дигимоны выглядят с точки зрения художственной ценности куда интереснее (но не милее) Покемонов. Эти существа могут быть любых форм, вооружены острейшими зубами, шипами, всамделишным огнестрельным оружием, меха-протезами вместо конечностей. И даже обладать человеческим видом с неприкрытой сексуализацией, жирненько намекая на куда более высокий возрастной рейтинг. Безусловно, это будет вкусовщиной, но я скажу так: выглядит оно все существенно круче. Порой немного вычурно, но круто.

Что, кстати, можно также сказать про визуальную составляющую игры в целом — игра работает на своем движке и выдает очень достойную картинку уровня " SMT встречает  Scarlet Nexus" — приятную, в меру современную, строго аниме-стилизованную. Но смотреть на нее стабильно очень приятно. Колоссальная по объемам и качеству работа художников просто просто не позволяет ругать это произведение. Я сейчас пока готовил все эти посты, с огромным удовольствием пролистал все 300++ скриншотов, что наделал за прохождение игры и мысленно про себя проговаривал "твою мать, ну круто же!!!".

А вот с музыкой вышло не так ровно. Безусловно, в Digimon целая тонна идентичности в плане дизайна и ощущения. Тут даже нередки композиции с уникальными восходящими электронными несколько потусторонними паттернами — как символ опасности и воплощения цифрового параллельного мира. Жаль, что действительно заводной и запоминающейся музыки в игре, как по мне, недостаточно. Она, по большей части, как "музыкальные обои" — звучит ну слишком по-западному в этом плане, не пытаясь быть в том числе самостоятельной. Самый тяжелый музыкальный смак свалили в финал и босс-файты, а самые красивые мелодии — в симфоническо-электронных аранжировках — в отдельные сюжетные моменты. Однако, стоит отметить, что мочить финального босса под танцевальный бит, сопровождаемый соло на электрогитаре и мотивационным основным симфоническим мотивом с прихлопом — было очень круто, чуть слезу не вышибло от эмоции. За это композиторам отдельное спасибо, как и за ряд боссфайтовых композиций. Примеры треков я обязательно вкину следующим постом.

Если так собирать в кучу впечатления от  Digimon Story Time Stranger, то на выходе получим натуральный hidden gem нашего времени. Это очень классная, нарративо-геймплейно разнообразная JRPG, которая +/- свежо ощущает за счет какого-то невероятно щепетильного подхода к своему качеству даже в отдельных элементах. Из минусов я бы отметил довольно странную кривую сложности, любящую изредка, но издеваться над игроком, недостаточно мощный и мелодически разнообразный саундтрек, а также простенькие побочки со слишком уж простенькими историями.

Оценка от меня: 9 из 10. Неожиданно классная, проходится за 36+ часов, в любимое.


+5
God of War (2018)
Это прекрасно

Эталонное приключение с отличным балансом, хорошо прописанными героями, масштабными сценами и прекрасной русской озвучкой. Проект не про исследование или РПГ отыгрыш, но про сюжет и геймплей. Как цельное, проработанное до мелочей кино от мира видеоигр.

Стильно эффектноОтличный сценарийЛогичные и уместные диалогиКрасивоПриятные драки, ощутимый импакт от ударов по противникамИспытания в огненном мире и Валькирии на высоких уровнях сложности могут действительно взбеситьОграниченное исследование (но тут уж либо проработанная история с оптимальным темпом повествования, либо изучение мира)

+1
Metal Gear: Ghost Babel
Metal Gear 3

Во многом точная копия первых двух частей  Metal Gear, однако чувствуются заимствования и из 3D-версии (1998). Геймплей и сюжет по-моему лучшие в 2D-серии, но не лишенные недостатков: задание с коробками в середине, большое количество невидимых стен ближе к концу, сюжетные самоповторы всё это портит впечатление.

Хотя игра вроде бы далеко не худшая в серии, вопрос «зачем играть?» остаётся открытым. Геймплей построен по шаблону 1990-х, тогда как  Metal Gear Solid (которая превосходит любую 2D-часть раз в 10) уже вышла два года назад, а в канон серии Babel так и не вписали.

По итогу — играть стоит лишь самым большим фанатам серии.

Лучший геймплей среди двухмерных частейНеплохая историяБоссы Куча самоповторов из прошлых частейМного клишеЕсть миссии в которых нужен гайд

0
Still Wakes the Deep

Как не плохое кино на один вечер. 

Проходится за 2-3 часа 

Хороший сюжет.Интересные визуал

+2
Middle-earth: Shadow of War
Полностью доделанная Shadow of Mordor

Про эту игру можно сказать очень много, но я буду достаточно краток. Перепроходил игру уже в третий раз, чисто вспомнить для обзора.
Игра буквально улучшила все аспекты предыдущей части, враги, боёвка, картинка, сюжет, разнообразие. Всё стало гораздо лучше. Прокачали Nemesis, очень надеюсь, что выйдут еще игры с этой механикой, слишком она крутая.
Враги разнообразнее, сильнее, приспосабливаются к твоим атакам, возрождаются, в общем удивляют как могут. Самое крутое это встретить такого врага, когда он уже ко всему приспособлен, имеет щит и соратников, вот и играй на самой высокой сложности как хочешь. Но это круто очевидно.
Прокачка стала интереснее, есть разные ответвления всех перков. Каждый выберет то, что ему надо.
Дополнительные активности, собирательство вообще не утруждают честно говоря, можно быстренько на скорости всё собрать и бежать по сюжету, это хорошо.
Картинку улучшили заметно, смотрится хорошо даже в 2026 году, хотя уже заметно, что игре почти 10 лет. Картинка супер приятная, нет уродских цветов, все локации красивые.
Сюжет стал больше, так же интереснее. Игра в целом стала больше заметно.
Одно не поменялось, основные сюжетные враги такие же слабые как и были в первой части. Как будто орки сильнее назгулов и Саурона, ну бред же. Но можно на это закрыть глаза.
И про дополнения пару слов. Они оба хорошие, стоит в них поиграть, если игра понравится. Лучше, чем в первой части опять же.
В общем на самом деле можно скипать первую часть, посмотреть где-то обзор или прохождение, и приступать ко второй, ничего не потеряете.

Улучшили всё с первой частиРазнообразие врагов огромное, всегда можно удивиться новой забавной рожеБоёвка хороша, в огромных замесах можно не заметить как получишь лещейПрокачка тоже стала разнообразнееКартинка очень приятная, звук приятныйСобирательство не утруждает, и даёт хорошие вещиЕсть какой-никакой мультиплеерГлавные злодеи(не орки) ощущаются слабыми по отношению к обычным оркамНемного может надоесть гринд для захвата крепостей, но в целом можно запотеть и захватывать в соло, но на высокой сложности, думаю, так не получитсяКрутая игра, рекомендую всем

0
Sacred 2: Fallen Angel
Второй выстрел в здравый смысл - контрольный.

Если честно я долго думал стоит ли вообще оставлять отзыв об этой игре, и, несмотря на все аргументы против, все же решился. Да, для многих это будет игра детства, купленная им родителями полюбившими первую часть, но к счастью я не из таких и могу оценивать объективно. К несчастью для меня, понимания мой отзыв наверное не найдет, ну да и черт с ним.

Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.
Наш доблестный рассказчик. Но можете считать что это я во время написания этой статьи.

Итак с чего бы начать? В начале был Diablo, и маленькая студия Ascaron решившая сделать свой диабло дома. И начиналось то все вполне логично. Что хотели немецкие рпгшники от диаблы, чего не было ни в первой, ни во второй части? Правильно - масштаба!

Мир обоих творений метелицы маленький, буквально камерный. Панель квестов в нем ограничена 6-ю наименованиями не потому что больше не придумали, а просто потому что даже этого многовато. А немцы хотели такое приключение в мире которого можно было бы затеряться! Чтобы и горы, и леса, и города, и подземелья и в идеале еще и наполненные жизнью (враждебной и не очень). И в итоге получился sacred. Да с точки зрения ролевой системы игра звезд с неба не хватала, да баланс хромал на обе отстреленные ноги, да движок выдавал очень нестабильный и зачастую необъяснимый фпс, а картинка была… ну скажем так архаичной. Однако главной цели создатели достигли!

Мир Sacred можно было исследовать десятки часов, бродить по весям и просторам, брать простенькие квесты, убивать толпы мобов, находить миллионы тайников и надписей. Мир был столь огромным что по середине разработки им пришлось добавить в игру лошадей и придумывать как на них воевать. Получилось не очень, но за старание стоит похвалить.

Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.
Карта первой части. Просто титаническая в своих масштабах.

И вот первая часть выходит, продается просто великолепно по меркам восточно-европейской игры, а фанаты толпами просят продолжения. Что делают авторы? Правильно! Считают что выбранный курс правилен и его нужно продолжать! Здесь я не буду затрагивать тему почему Sacred при всех его минусах был финансовым триумфом, это тянет на отдельную статью про игровой рынок в то время. Остановимся лишь на том что к выходу второй части мир изменился.

А вот разработчики из Ascaron меняться не решились и продолжили то что делали за 5 лет до этого. Вывод из успеха был сделан элементаный - нужно еще больше. И Sacred 2 вырос. Нет, не так. ВЫРОС! Он стал просто титаническим, циклопическим, "гарганьтюанным"! Городов стали десятки (а конкретно 42 если я ничего не путаю), дорог между ними идет под сотню, а различных мест вообще под пару тысяч!

Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.
Карта второй части. Первая поместится почти вся в рамках желтой пустыни на юге.

Ну и были ли разработчики правы в этом своем стремлении дать игрокам больше? Да конечно же нет! Я думаю вы и без меня можете сказать что для того чтобы сделать игру в 10 раз больше, нужна команда минимум в 10 раз больше. А без этого получится в 10 раз более разбавленная водичка, вместо насыщенного бульона.

Sacred 2 это буквально гимн тому как не нужно делать сиквелы. В угоду гигантомании под нож пошло всё. 
* Баланс, хотя бы такой как был в первой части, неа, не слышали! 
* Стабильность? Забудьте! Особенно с учетом того что в 2009-м в игру был встроен приснопамятный PhysX из-за которого она вылетала при любой возможности.
* Разнообразие? Пусть будет строго по экселевской табличке. Ровно по 6 новых типов врагов на секцию региона, ровно по 3 секции на регион (цифры с потолка просто чтобы вы поняли общую идею).
* Прогрессия? Невозможно никакую прогрессию в таком масштабе сделать. Когда вы рассчитываете что к вам в регион могут приходить игроки как 10-го так 150-го уровня, не обойтись без автолевелинга...

Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!
Для экшн-рпг конечно в 2009-м такой уровень бэк-проработки серафимов... ммм!

Я сказал это слово. Ключевое слово в том почему я начинал и бросал эту игру около 30-ти раз, прежде чем не прошел уже ремастер версию на PS5 - автолевелинг. Да, он здесь есть и он вообще во всем. Помните как все ругались на тотальный автолевелинг в Oblivion? Забудьте! Это и близко не стоит с автолевелингом в Sacred 2. Каждые монстр в каждом регионе растет вместе с вами, каждый квест с их наградами, каждый выпадающий предмет. Плюс поверх это еще и скейлится сложностями (бронза, серебро, золото, платина, ниобий). И благо от бронзы до золота хотя бы есть максимальный уровень выше которого локации не могут вырасти.

Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.
Система освещения выглядит красиво, а больше от нее и не требуется.

И вот казалось бы, отлично, просто прокачайся больше чем того требует локация, и вот тебе и ощущение роста, когда ты всех разваливаешь в ранних регионах как огромный ходячий танк! Ан нет, оно не работает, просто потому что вы закончите кампанию раньше чем этот самый левелкап наступит! Да с одной стороны забавно возвращаться на 40-м уровне серебра в стартовые долины, но какой в этом смысл, если за исключением этих долин все остальное 40-го уровня как и вы сами?

Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!
Серафима помогает местному образованию. В процессе развивает традиционные ремесла - воровство, коррупцию, подхалимство... сразу видно благотворитель!

Отдельного замечания достойны побочные квесты. Их в игре просто безумное количество. Если основных всего по 1-3 в каждом из десяти актов, то побочных под полтора десятка в каждом поселении и еще столько же вокруг него, а иногда и вообще в совершенно случайных местах карты. В итоге проходить побочные квесты можно просто вечно. Люди пишут что их более 800 штук, легко верится. Я бы сказал что цифра занижена, просто потому что чтобы зачистить от побочек самый первый регион у меня ушло 7 часов.

Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
Одна из самых каноничных побочек игры - помочь группе Blind Guardian...
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!
...для того чтобы они могли отыграть свой последний концерт! Вот такого в играх надо побольше!

Причем несмотря на то что большая часть побочек очень тупые - подай, принеси, убей, собери; встречаются и поистеине интересные квесты или даже квестовые цепочки, когда новые этап выдается вам совершенно внезапно, но только если вы уже сделали предыдущий. Но вот беда, их мало, а когда ложку меда погружают в бочку прокисшей капусты получается далеко не карамель.

Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!
Орочья шаманка несмотря на годы (тут и до 15-ти не все доживают, а ей аж 25!) подтянута и в табло дать может!

При этом что-то с момента выхода первой части явно получилось сделать удачнее - например вещизм. Местные предметы обладают в разы меньшим числом свойств чем их собратья из первой части, зато каждое куда более значимо. Никаких больше +1% к пению волчих песен под луной в месяц цветущей сакуры, только что-то влияние чего ты реально ощущаешь. +1 к определенному навыку появляется уже на ранних предметах, а +N к целой категории на совсем невысоких уровнях. И постоянно приходится выбирать - сохранить сетовый бонус, или потерять, но получить вместо этого крутое свойство от новых ботинок.

Но и здесь не обошлось без влияния автолевелинга, потому как выпадение предметов целиком завязано на уровень игрока, и придя к одному и тому же боссу на 6-м и 66-м уровнях можно получить в корне разные количество и качество дропа.

Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.
Какой же Sacred без драконов! Местные до махины из 1-й части не дотягивают, то дышут огнем все-равно очень больно.

И вот казалось бы вот это все богатство да в правильное русло и цены игры не будет! Станет популярна как первая часть, послужит фундаментом для выпуска третьей (ой, давайте не будем о грустном). Но увы и ах, даже в коопе столь большие масштабы играют с игрой злую шутку и она оказывается однообразной, репитативной и нереально растянутой. И эту проблемы тут уже не лечатся ничем. на высоких сложностях когда вы уже соберете свой билд и будете его только оттачивать это еще и усугубится тем что каждый единичный уровень перестанет приносить вам хоть какие-то изменения в геймплее. Просто еще одна единичка в характетистики и несколько очков в навыки, от которых этим навыкам ни жарко ни холодно.

Какой можно сделать вывод? Если для вас это игра детства, или вы как и я бросали ее больше раз чем у вас пальцев на руках, ну или если вы просто переиграли все возможные action-rpg - вышедший недавно ремастер, как раз то что вам нужно. Он подарит вам от 15 до 150 часов отборного мышеклика или геймпадожима, перемежающегосе копанием в табличках экселя с рассчетами которые вы будете рисовать. А если с вами есть еще парочка таких же безумцев, готовых окунуться в чан с сакредом 2 - то вообще прекрасно! Всем остальным же строго рекомендую пройти мимо.

Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!
Водохранилище местного "кураста" как водится давно заброшенного. А зря, вон какая водичка чистая!

От меня Sacred 2 в целом и его Remastered версия в частности получают свой заслуженный "Проходняк", и отправляются на полку истории откуда скорее всего уже и не сойдут, даже после выхода анонсированной 4-й части!

Впечатляющая графика по меркам action-rpgХорошая оптимизация в ремастереОтличный в сравнении с первой частью вещизмПросто гигантские просторыПросто гигантские просторы... на которых почти нечего делатьРепитативностьУнылые сайдквесты и бредовый основной сюжетАтолевелинг убивающих всю прогрессию

0
Warstone TD

Довольно прикольный ТД в фэнтезийном сеттинге с нарастающей кривой сложности и забавными комиксами между миссиями. Имеется хаб локация с ручным или авто развитием. Так же сам выбор сложности довольно щадящий и заодно вознаграждающий.

Т.е. у каждой карты есть 3 вида испытаний и у каждого испытания по 4 вида усложнений. Каждое такое усложнение дает или бонусы или ресурсы для прокачки

Можно просто пройти игру, а можно пройти игру на все 100 звезд, игра не обязывает вас проходить на все 100%.

Интересные уровни сложности и испытаний.Игра не заставляет учить паттерны, изучать дпс и прочее, игру можно пройти и без 100% зачистки.

0
Intuitive Level Design

Легкий игровой учебник по левел дизайну с аудио и визуальным представлением.

Пока имеется одна глава, остальные должны доделать и обновить игру бесплатно без длц и доплат.

1 2 3 4 5 ... 1398 1399
из 1 399 страниц