ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Dishonored 2
Та же первая часть, только лучше:

После прохождения первой части я был впечатлен и я очень был доволен, не сказать что прям безумно, но даже решил раскашелиться на книжку 

Естественно прохождение второй части не заставило себя долго ждать, и я был в восторге

Хорошенькое:

+ Геймплей. Теперь у нас два персонажа, Старо-добрый суровый Корво и молодая-милая Эмили, да, именно та самая что мы спасли в первой части. Геймплей между ними немного отличается, у них разные способности. Если сравнивать с первой частью, то можно увидеть что игра значительно расширилась, геймплей стал более массивным и отлаженным, что по идее можно сказать почти о всех аспектах. Все так же остались возможности различного прохождения, агресcивного, спокоqного, тени и тд Играть безумно интересно. Хочу отметить очень интересный в геймплейном плане уровень в двух временных линиях, это было довольно необычно и интересно

+ Графика. Ее сильно бафнули, теперь игра красива со всех сторон, нету странных пустых пространств, небо очень красивое, объекты и персонажи смотрятся намного реалистичнtе, даже с учетом стилистики

Добро пожаловать
Добро пожаловать

+ Саундтрек. Это тот самый пункт который вроде бы стал слабее, но с главной задачей атмосферы он справляется, просто тут нет той самой песни как в конце первой части, которая могла бы загрузить голову своей мелодией

+ Атмосфера. Лично для меня она стала интереснее, разнообразнее, передает какие то положительные моменты но так и отрицательные. Что как мне кажется намного интереснее нежели гнетущая атмосфера первой части

+ Дизайн. Дазайн всего просто отличный, персонажей, улиц, домов просто отличные, мне очень нравится как воссоздали Эмили, невероятно шикарно выглядит

+ Визуал и стилистика. Выглядит все шикарно, та рисованная графика осталась но стала выглядеть на порядок круче и интереснее

+ Локации. Очень разнообразны, очень красивы, их интересно исследовать и узнавать что в разных закоулках. Точно так же очень хочу отметить механический дом, просто вау, восхитительно

+ Способности. Сейчас про оригинальность возможно и не скажешь, но хочется их отметить отдельно от геймплея, их довольно много польза их разная и естественно не одрнодная. Пользоваться ими одно удовольствие

+ Прокачка. Обширная различная прокачка, этих способностей костей и тд

Закат? Рассвет? Не важно, красиво же
Закат? Рассвет? Не важно, красиво же

[h1]Средне:[/h1]

+- Персонажи. НЕ знаю в чем причина, обычно я стараюсь вживаться в игру и хорошо запоминаю все что там происходит, тут же помимо Эмили, Корво и главной антагонистки, ни о ком ничего не скажешь

+- Диалоги. Пункт прямо вытекающий из персонажей, ничего толком не могу сказать, есть и есть

+- Сюжет. Подковернные игры правителей, только тут еще и каких то "вотэтоповорот" нету как в первой части. Ну и большим плюсиком является разные концовки которые зависят от способа прохождения игры, что подталкивает вас пройти игру несколько раз

+- Противники. Поумнели, уже не на столько тупорылые, но все же все равно бросается в глаза их странная тенденция. Можно найти угол и ждать как они к тебе идут по одному

+- Скриншоты. Все так же не сделать вау, есть какой то мод, но я не знаю на сколько он качественный

Расплескались трущобы по площади
Расплескались трущобы по площади

Итог:10/10

В общем лично для меня вторая часть на голову сильнее первой, при том что первую не назвать плохой или даже средней. Это отличная игра, которую можно пройти ни раз

ГеймплейГрафикаСаундтрекАтмосфераДизайнВизаул и СтилистикаЛокацииСпособностиПрокачкаПерсонажи, СюжетПротивники
Сегодня

+6
Terminator 2D: No Fate

Да нормальная продолжительность, те кто пробегали за 30-40 минут с первого раза видимо играли на легкой сложности раша вперед, не исследовали уровни и скипали заставки, либо вообще не играли и сделали выводы по отзывам или видосам, я прошел в первый раз где-то за 2,5-3 часа с учетом 2-3 рестартов, на средней сложности. В игре от 12 до 15 уровней в зависимости от сценария, + много режимов и несколько сложностей. Игра стоит тысячу рублей(или 30 баксов на западе), сильно меньше на релизе с игрой по лицензии как мне кажется сейчас просто не сделать, там используются оригинальные треки из фильма и актеры. Я вообще о покупке не жалею, мне она зашла больше, чем Marvel Cosmic Invasion, с удовольствием прошел 3 раза и думаю буду еще. Так что берите, никого не слушайте, если есть сомнения дождитесь скидки. 

Бессмертная классикаБодрый геймплеяРеиграбельностьПродолжительность и сочетания цены(но с оговорками)
Сегодня



+1
Butcher's Creek
Хорошая пара часиков

Коротенькая, практически демка.
Интересная и не скучная боёвка.

Радует, что игра короткая и не успевает наскучить

Сюжет, наверно, был про культистов. Не знание английского мне не помешало пройти игру и получить удовольствие. Да даже смотря на полотнище этих записок, кажется, что и на русском бы с кайфом так же их скипал.
Было ещё круто, где не было врагов - уровень magic fairy depths. Это был момент пика страха, разрядка от боёв. Даже финал не на столько напрягал, как magic fairy depths

АтмосфераКороткая (1-2 часа)Боёвкаmagic fairy depthsКОРОТКАЯНа ангельском языкепрозрачные врагиогненные гейзерыглупые враги
Сегодня

+2
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
(не)Эксклюзив Xbox 360

Splinter Cell: Double Agent скрывает под собой две разные игры: "current-gen" (ps2, xbox original, wii, gamecube) и "next-gen" (ps3, x360, pc). Рассказ пойдет о некст-ген версии.

Я решил сыграть в версию для Xbox 360 через эмулятор, ибо не имею у себя Xbox, а PS3 версия работает в 15 кадров и с мылом. ПК версия имеет графику между плойкой и иксбоксом, но все портят сломанный интеллект противников и вылеты. Выходит, что поиграть в эту игру нормально можно только лишь на 360 боксе. Эмулятор работал средненько, нередко показывая графические артефакты, но зато было неограниченное количество ФПС.

Игра для своего времени была очень хороша, ведь здесь были разнообразные локации, крутейшая на тот момент графика, интересный сюжет. Но как же это смотрится сейчас? Ответ - неплохо, но не идеально.

В игре есть два типа миссий - на определенной локации (Шанхай, Корабль, Конго), а также в штабе АДБ.

Уровни на локациях играются смешанно. Есть классные уровни, такие как Шанхай, Корабль, Тюрьма, а есть и плохие - Киншаса, Охотск... Такой контраст не идет на пользу игре. Уровни на базе АДБ мне показались странными и неинтересными, ибо сидеть и заниматься разгадкой кубика, сборкой мин, прохождением прочих однообразных миссий - просто скучно. Там есть и интересные задания, но их мало. Если бы миссий в штаб-квартире было меньше - я бы их простил, но половина от всех заданий - это много.

Сюжет в игре не прям чтобы сильный, но и не прям чтобы для "галочки". Не буду пересказывать полностью, но завязка такова: Сэм Фишер, после смерти своей дочери, пал в глубокую депрессию. После отчаяния, Фишер согласился на самую опасную операцию в его карьере: он должен будет прокрасться в доверие к террористам из АДБ и сорвать все их планы. Звучит, конечно, классно, но после этого он развивается как-то не особо интересно. Выполняешь работу, что дают, а можешь и не выполнять - все равно шкала доверия чуть-чуть убавится.

Главная механика этой игры - доверие - сделана отвратно. Полоски здесь всегда на максимуме, из-за чего нет каких-нибудь интересных безвыходных ситуаций. Даже если они не на максимуме, во время заданий в штаб-квартире можно вернуть репутацию у обоих сторон.

Графика в игре уже порядком устарела, но для 2006 года - это было нечто.

Примитивно и с низкими текстурами.
Примитивно и с низкими текстурами.

А вот разнообразие тут классное. Чего стоит ходьба по стеклу небоскреба в Шанхае, побег из тюрьмы, война где-то в Киншасе, зимнее Охотское море. И задания в миссиях дают две стороны - АНБ (хорошие) и АДБ (плохие). 

Геймплей здесь на первый взгляд разнообразнее, чем в Chaos Theory, ибо есть много новых фишек, только все это ломается об дизайн уровней и систему рейтинга. Дизайн уровней не прям чтобы ужасен, но по сравнению с приквелом, ощущается хуже. А система рейтинга слишком суровая, за пару вырубленных охранников уже будет менее 90% успеха. В предыдущей части было куда человечнее.

Самый классный аспект игры - это саундтрек. Писал его Michel McCann, который в будущем напишет прекрасную музыку для  Deus Ex: Human Revolution

Подытоживая, Splinter Cell: Double Agent я готов прощать многое за счет ее возраста. Это была прорывная, хорошая игра для своего времени, но сейчас ее время уже давно прошло.

Разнообразие локацийЭто все еще Splinter CellЗадумкаСаундтрекPC и PS3 порт плохиеМеханика доверия
Сегодня

0
Assassin's Creed: Valhalla
Игра, как сериал от CW

Недавно сразу после прохождения Вальгаллы (зачем-то) начал смотреть сериал Стрела (по комиксам DC), и сразу же возникли параллели с этой игрой. И там и там одинаково шикарное начало, первая серия Стрелы смотрится на одном дыхании, первые минуты Вальгаллы с ваншот-сценкой смотрятся великолепно, последующие несколько основных заданий идут неплохо (как и несколько серий Стрелы после первой), что произошло до и что произойдет после текущих событий узнать интересно, диалоги местами нормально поставлены, голос мужской версии Эйвор в русском дубляже ложится идеально, персонажей любопытно слушать, сразу видно, что нет той духоты из Одиссеи, мы играем за имбу викинга, который разносит всех с 2-3 ударов, ваншотает в стелсе, сносит головы и конечности , протыкает врагов насквозь и всё это с брызгами крови, лук ваншотает в голову, в отличие от Одиссеи, где мы играли за лоха-спартанца, который затыкивал противников 15ю ударами и 10ю стрелами, и вывозил лишь на имбовых активных способностях по типу Удар героя. Казалось бы, относительно Одиссеи, игра выздоровела. Выборы в диалогах всё так же есть и всё так же мало, на что влияют, я не считаю их какими-то "ыы, неканоничными", мне в целом не нравится подобная механика в любых играх, даже если выборы на что-то влияют. Лучше уж красивая катсцена, которая и скипается сразу при желании и смотрится с интересом, чем эти говорящие головы, по этой же причине я не люблю Mass Effect, Horizon Zero Dawn и Ведьмака 3, хотя и ME и Ведьмак заинтересовывают сюжетом, и выборы там имеют отдачу в последствии, но смотреть на эти полторы анимации с двумя башками просто утомляет. При этом в Вальгалле же сюжет после попадания в Англию становится ясен сразу - вот тебе карта, вот куча регионов, в каждом есть основной квест, каждый как отдельная серия сериала от CW. Вроде бы и глянул эпизод, ну чутка продвинулся вперед общий сюжет, ну пара сцен прикольные, но в целом процентов на 70 это просто филлер, сократи серии Стрелы до 15-20 минут и сократи прохождение основного квеста в любом регионе Вальгаллы до 40 минут, то это всё бы пошло только в плюс. А так, мы имеем кучу неплохих этаких фоновых историй. Серии стрелы хорошо идут под еду, регионы Вальгаллы - под пивас. Но если, что называется, "сесть и смотреть / играть", не отвлекаясь ни на что, то сразу же хочется перематывать серии и скипать катсцены в сериале и игре, соответственно. Если и в Стреле и в Вальгалле и есть какая-то хорошая история и персонажи, то выискивать их приходится , копаясь в каловой массе, и с каждой серией / регионом эта масса лишь нарастает, и соответственно какие-то хорошие вещи скипаются вместе с кастценами и сериями. 

Справедливости ради, что Стрела , что Вальгалла вышли очень вовремя.

Сериал вышел в 12ом году на взлете жанра супергеройки, и открыл новую эпоху для DC на экранах. Он выходил по одной серии в неделю в течение нескольких месяцев , и возможно, не успевал надоесть. 

Вальгалла же стала одним из первых кросс-ген проектов на стыке 8го и 9го поколения консолей. И учитывая то , что для счастливых обладателей ps5 в 20ом году Sony подготовила лишь dlc про Дизморалеса, ремейк нулевого соулса и прекрасную, но короткую демку про Астробота, а Фил Спенсер для покупателей бокса в 20ом году подготовил наше любимое ничего, в то время как почти все остальные издатели временно закрыли глаза на релиз нового поколения консолей, Вальгалла могла дать потянуть время игрокам до выхода проектов полноценно для некстгена. Вот неплохая графика, вот 60 fps в игре с открытым миром, вот быстрые загрузки - база текущего поколения была показана , а остальное пришлось ждать ещё годы. 

Что по итогу. Я очень рад, что сериалы сейчас перешли в основном на стриминги, и выработался некий формат с 8ю сериями по одному часу на сезон, без того бездушного растягивания сезона на 20 с лишним серий по 45 минут , ибо 15 минут даны на рекламу. 

В то же время игровая индустрия продолжает прогнивать в этих бездушных открытых мирах на сотни часов контента, а не интересного игрового процесса. Хотя и проблески хорошего будущего начинают видеться...

Расчлененка и добивания Неплохой дубляжПриятная картинка Местами неплохие диалоги Отсутствие духоты с циферками, как в OdysseyЭто посредственный сериал, а не блокбастерЗатянутость происходящего Говорящие головы в диалогах
Сегодня

+2
Red Dead Redemption

Вполне себе неплохая игра. Она куда менее масштабная, чем её вторая часть (причём во всех смыслах), но именно это мне в ней понравилось.

Это довольно небольшое приключение на 20 часов в хорошо сохранившейся атмосфере дикого запада. Приключение не особо целостное, драматичное и серьезное - но зато весёлое и разнообразное. В основном за счёт персонажей, которые здесь утрировано карикатурные, прям в стиле Рокстар. А вот концовка ужасно скомканная, такое чувство, будто сценаристу под конец сюжета страшно надоела его работа и он решил по-быстренькому закончить всё на полуслове.

Помимо основного сюжета есть поручения незнакомцев, испытания, охота, азартные игры, и так далее. Второстепенные активности не особо интересные, так что платину лутать здесь будет не очень приятно. 

Но не смотря на вышеописанное - игра всё равно фановая.  Если делать поправку на возраст - отличный проект, точно стоит потраченного времени.

КамерностьЗабавные персонажиАтмосфераГанплей (всё оружие ощущается одинаково)Марстон как CJ - никогда не отказывает людям в даже самых абсурдных просьбахСкомканный финал
Сегодня

+2
Serious Sam: The First Encounter
От любителей для любителей

Штош, вот я и добрался до ещё одного олдскульного арена-шутера. Жанр мной любим и уважаем, и немало чего интересного я уже успел в нём потрогать. Будь то классические работы id Software или проекты на build engine, или даже парочка нетипичных шедевров от People Can Fly. И вот на моём рабочем столе приземлился вдохновлённый Дюком Нюкемом озорной шутник - Сэмюэл Стоун.

И игрушка оказалась не так уж проста, как я о ней изначально думал: щедро зачерпнув вдохновений от Дума/Квейка/Дюка, Croteam смогли создать удивительно самобытный шутер, который, впрочем, страдает от немалого количества любительских ошибок.

В игре порой можно открыть интересные секреты - жаль только, что в целом их не очень много
В игре порой можно открыть интересные секреты - жаль только, что в целом их не очень много

Уже с первого уровня подмечаешь не самый привычный для арена-шутера игровой луп: арены лишены плотных хитросплетений коридоров, как обычно это и бывает, а локации широко просматриваемы со всех сторон, и на них на тебя прёт много - нет, ПРОСТО ДОХРЕНИЩА! - врагов, нещадно сгрызающих твою полоску хп-бара. Как правило, олдовые шутеры дают тебе чувство превосходства за счёт мувмента и знания локации (жанр сильно упирает на тактическое позиционирование, которое в 99% случаев и спасает жизнь), но не в случае с Серьёзным Сэмом. Роли охотника и жертвы в этой игре постоянно меняются - инициативу можно запросто потерять, если зазеваться или хоть на секунду отвлечься от интенсивного месива.

Не удивляйся кадрам из hd-переиздания - я проходил обе версии игры параллельно, и обе, со своими нюансами, вполне подойдут для того, чтобы в них вкатиться
Не удивляйся кадрам из hd-переиздания - я проходил обе версии игры параллельно, и обе, со своими нюансами, вполне подойдут для того, чтобы в них вкатиться

Левел-дизайн Сэма так и остался мной не понят. В том плане, что классические лабиринты мап мне кажутся всяко интереснее для исследования и прохождения, чем просто открытые уровни. В чём вообще был смысл делать сегменты именно такими? Запутанные коридоры не только требуют больше когнитивных усилий для их прохождения, но и открывают возможности для более креативного геймдизайна. Тот же первый Дум восхитителен именно тем, как враги расставлены по аренам и как круто пульсирует темп закрытия одного боевого сегмента за другим. Во многом поэтому  DOOM 1993 до сих пор играется увлекательно и дофаминово. Или зайдём с другой стороны,  Duke Nukem 3D. Один из моих самых любимых арена-шутеров. В нём лабиринты уровней уже работают не столько на экшн, сколько на исследование и нестандартное прохождение локаций. Уже на E1M1 есть возможность украсть джетпак и долететь до финального триггера, изменив первоначальную логику прохождения. Или вот, например, в дополнительном сценарии the Birth есть уровень, часть которого можно скипнуть, если взорвать стенку с трещиной, - и подобных ништяков у Дюка припасено немало. Сэм же, увы, максимально линеен и стереотипен.

Да и слишком часто лезет в глаза схематизм построения сегментов. Вот ты идёшь по открытому полю вперёд к массивной двери и по пути спавнятся толпы врагов: выносишь первую, делаешь два шага, появляется вторая, выносишь её, делаешь два шага, появляется третья и т.д. Или есть уровень, где надо активировать четыре платформы во внутреннем дворе, - догадайся, что будет происходить после активации каждой из них. Разумеется, с каждой новой пачкой мяса сложность возрастает, и в игре почти не остаётся пространства для неожиданных событий. Забавные ловушки-обманки из Дума или внезапные появления Шамблера на харде в  Квейке - таких приколов в Сэме до обидного мало.

А вот разнообразие врагов меня порадовало. В отличие от скромных бестиариев большинства представителей жанра Сэмюэлю будут противостоять и бомбисты-камикадзе, и бешеные лошади-скелеты (по лору, это местная древняя цивилизация), и огромные биомеханоиды, и скорпионы с пулемётами, и скандинавские гарпии, и смешные гнаары, и мохнатые кабанчики, и бесячие жабы, и электрические рыбы, и даже огромный лавовый голем! Стилистически всё это выглядит не столько безумно, сколько до смешного колхозно, но разнообразие болванчиков всё равно не даёт заскучать. Чего не скажешь об их количестве...

Знакомься - скелет клира!
Знакомься - скелет клира!
Именно этим мобом геймдизайнер будет затыкать любые геймплейные щели, какие только найдёт
Именно этим мобом геймдизайнер будет затыкать любые геймплейные щели, какие только найдёт

Я уже упомянул, что Крутом Сэму из уровня в уровень предстоит выкашивать дохренищу врагов - и это ничуть не преувеличение. Количество мяса на здешних аренах кратно превышает любой олдовый шутер из знакомых мне. Если среднее значение мобья в классике колеблется где-то в районе 70, то миссии Сэма будут закармливать тебя волнами из сотен вражин. Начиная с Оазиса, счётчик перевалит за 400 враждебных особей (что меня неслабо задизморалило, когда я посмотрел на статистику). Иииии... ощущается это довольно душно. Сэма трудновато потреблять в больших дозах, хоть тут и всего 15 миссий. Парочки уже достаточно, чтобы от игры откровенно устать, да ведь ещё и попадаются невыносимо тягучие сегменты. Метрополис с сотней коней - вообще какой-то звиздец: я завалил эту толпу триггером падения в яму от выстрелов из пулемёта (может, разрабами так и задумывалось проходить этот этап - не знаю). Не могу сказать, что получил от этого удовольствие. Скорее, истощение и радость от того, что это наконец-то закончилось.

Проблема усугубляется ещё и тем, что Сэма, по большому счёту, сложно назвать геймплейно разнообразным. Левел-дизайн тут открытый, так что уникальные, необычно спланированные сегменты сведены к минимуму, а процесс дезинтеграции всего живого обставлен самым банальным образом. Ситуацию мог бы исправить необычный арсенал по примеру моего любимого  Пэинкиллера, который достигал разнообразия за счёт креативных пушек и их нетипичного применения. Но Serious Sam располагает самым кондовым набором стволов из возможных: пистолет, шотган, пулемёт, лазерган, ракетница. Каким-то креативом обладает разве что местная "BFG" - корабельная пушка, которая позволяет сносить последовательность врагов катящимся по арене ядром. Даже хотелось бы каких-нибудь экшн-задачек, где болванчиков необходимо было бы собирать в линию для эффективного устранения. Но на практике вместо необычных ситуаций игра лишь наращивает жира по всем фронтам, так что той же пушкой начинаешь пользоваться просто как ещё одним стволом. Жаль, а потенциал тут был.

Сеттинг Serious Sam весьма необычен. Я бы даже назвал его оригинальным, если бы не знал о существовании игрушки Powerslave
Сеттинг Serious Sam весьма необычен. Я бы даже назвал его оригинальным, если бы не знал о существовании игрушки Powerslave

Помимо спорного и душного геймдизайна я бы ещё придрался к эстетике. С этой точки зрения у игры есть два наиболее примечательных референса - Дюк Нюкем и Пэинкиллер. От Дюка Сэму достался стёбный сеттинг с карикатурно маскулинным главным героем, а Гарнер походит на Стоуна мешаниной стилей и общим разнообразием содержимого. Так вот, с обеих перспектив Serious Sam смотрится невыигрышно.

Сразу скажу, что это во многом субъектив, ведь обе игры мной крайне любимы, и всё же i got a new complaint.

В сравнении с Дюком Сэм теряет немало очков стилистической харизмы, которые были у его очевидного вдохновителя. Duke Nukem 3D - это сатира и откровенное высмеивание тропов американских боевиков и культовых героев 80-х. Здесь пафос и гипертрофированная маскулинность - один большой сэтап для угарных ванлайнеров. Все игравшие помнят мизогинистические "шэик ит, бэйби" и "Ю ВОНА ДЭЭЭЭЭНС" или нарциссические "дээимн, аим лукин гуууд" и "хэээил ту зе кииинг, бэйби!" в исполнении неподоражаемого Джона Сент-Джонса. И вот в чём проблема Крутого Сэма: контекст, в который вкраплён Дюк, гораздо лучше проработан. В нём есть идея, общее направление и, что самое главное, - органичная связь героя с окружением. Происходящее и протагонист в Duke Nukem 3D уместно дополняют друг друга, тогда как Сэм - классический попаданец, на месте которого мог быть тот же Думгай или Рейнджер. И в итоге художественного пространства, в котором герой мог бы проявить уже свой характер, настолько мало, что по окончании прохождения всё, что я могу скзазать о Сэме, это то, что он Крутой. Или Серьёзный. Или калька с чего-то получше, чем он сам.

Сравнение с Пэинкиллером тоже заканчивается не в пользу Мистера Крутого. С проектом People Can Fly детище Croteam роднят мясные толпы и всестороннее разнообразие. Последнее в истории Дэниэля Гарнера достигается за счёт разношёрстного антуража, в который мобы вписаны геймплейно и визуально. То есть если это уровень с психушкой, значит, враги - умалишённые в смирительных рубашках, которые атакуют в ближнем бою. Если это средневековый зимний замок, значит, там будут палачи, метающие свои топорики, и вервольфы, атакующие прыжками, - и всё в таком духе. Но самое главное то, что мир Painkiller - это инфернальные лубки из человеческих преступлений. И вот это та мета, которая позволяет визуальной солянке Болеутолителя не разваливаться на части от собственного разнообразия. Чего, увы, в Сэме найти не получится, и биомеханоиды из мира вульгаризированного сайфая соседствуют с огромными скорпионами-пулемётчиками из простого желания разработчиков сделать КРУТО. Чего для меня оказалось мало.

Но разок пройти в принципе можно.

Импакт от пушек весьма приятный за счёт сочно разваливающихся на куски врагов - не Пэинкиллер с Фиром, конечно, но дофаминчик всё ещё вырабатывается, когда заряжаешь полный шот в мордашку гнаара.Уровни в целом разнообразны и радуют красочными пейзажами.У серии удивительно крепкое русскоязычное комьюнити, так что можно обеспечить себе дополнительное погружение за счёт фанатского творчества. И, кстати, рекомендую играть именно в русскую версию: английская озвучка совсем тоскливая.Зацикленная музыка, кислотные цвета, орущие бомбисты - с безумия происходящего можно от души посмеяться.Пока это не надоест. То есть спустя где-то полчаса.Стилистически Serious Sam - вопиющий ужас: от отвратительного меню и интерфейса до мешанины врагов и оружия, где перед глазами игрока без стеснения предстаёт всё то, что разработчики захотели вставить в игру по приколу. Лазерган, корабельная пушка, револьверы, ракетницы, механоиды, пришельцы, кони, люди, скорпионы, големы... Воспринимать всё это органично лично у меня не получилось. Даже в медиа-пространстве своего лица у Сэма никогда не было (многие его путали и путают с Дюком, что уже о многом говорит) - сложно ассоциировать игру хоть с чем-то, помимо парочки известных моб-дизайнов.Если есть наигранность в жанре, то Серьёзный Сэм просто-таки тонет в уничижительных сравнениях со старшими коллегами: по дизайну уровней и геймплейному флоу Serios Sam проигрывает Думу и Квейку, по разнообразию и харизме главного героя - Дюку Нюкему, по креативности и необычности - монолитовскому Бладу, по угару и стёбу - какому-нибудь Shadow Warrior - список можно продолжать.

+1
A Way Out
Первая игра за долгие годы, которая смогла удивить

Прошло уже два дня с релиза, и я всё ещё не могу поверить, что эта игра существует. Такое ощущение, что Фарес посмотрел все крутые бади-муви 90-х и воплотил их в своей игре. Так это поставлено, так это написано! Каждую идею по отдельности можно назвать штампом, но воедино они все расстилаются перед игроком огромным полотном из эффектных сцен.

И финал, который повторяет, неожиданно, идею  Splinter Cell: Conviction, очень грубо, но хорошо давит на нужную эмоцию. 

ABSOLUTE CINEMA!

Атмосфера погониРежиссура и постановкаГеймплейНемного недожали концовку На каждые две классные миссии есть одна унылая, состоящая из ходьбы и разговоровПлохая стрельба и импакт от попадания

0
Die Original Moorhuhnjagd

Такое ощущение, что эту игру я видел в своём очень далёком детстве. Не играл в неё, а именно видел. Возможно, память играет со мной и о существовании этой игры я узнал по скриншотам или вообще в каком-нибудь журнале по компьютерным играм, которые продавались в те времена, когда в интернет заходили, покупая специальные пластиковые карточки, которые служили тем, что с их помощью происходило "пополнение" интернета. В общем, этой игры у меня точно не было и поэтому в отличие от таких старых игр как Diablo II, GTA 1-2, Аллоды 1-2, Nox, Magic & Mayhem, Warcraft 1-2, Submarine Titans, Knights and Merchants, Majesty, Constructor, Doom, Tzar, Duke Nukem 3D, я совершенно не помню, где я мог её видеть. Почему-то я уверен, что я всё же где-то её видел. Я сначала даже подумал, что возможно я видел её на приставках SEGA или Dendy или Nintendo, но нет, эта игра вышла впервые на PC в конце 90-ых (т.е. не такая и старая).

Причина, почему я думал, что игра впервые вышла на приставки SEGA или Nintendo заключается в том, что геймплей тут настолько простой, что сегодня не каждому игроку понравится эта игра или даже что современные игроки вообще не примут Moorhuhn Hunt за игру. Всё дело в том, что в этой игре одна очень маленькая локация, по которой мы передвигаемся либо с помощью мышки, либо с помощью стрелочек на клавиатуре и где нам нужно за 1,5 минуты убить максимальное количество кур, которые появляются на карте. И вот это и всё. Больше ничего в этой игре нет. Когда я впервые зашёл в игру и провел в ней буквально несколько минут, я именно это и подумал: и что, это и всё?! Действительно, может возникнуть чувство обмана, ведь игра даже по скидке продаётся за 100 рублей. В Стиме есть игры, которые продаются по 30 рублей или даже раздаются бесплатно, но в них игрового содержания в сотни раз больше. Здесь же у нас 1,5 минуты, небольшая локация и утки разного размера (символизирующее разное расстояние и как следствие дающие разное количество очков за попадания по ним) и всё. Такой короткой игры – 1,5 минуты – я ещё не видел. И это при том, что тут нет ничего в дополнении к этому. Впрочем, нет, есть в игре одна вещь, которая настолько удерживала мой интерес, что я провёл в этой очень простой игре более 5 часов. Не хило, не так ли? В игре, которая проходится за 1,5 минуты, провести 5 часов. Чем же я занимался, если в игре нет ни целей, ни трофеев, фактически ничего, кроме Зала славы, т.е. рейтинга игроков со всего мира.

Во-первых, в игре есть этот самый Зал славы, который показывает, кто из игроков убил больше всего кур за 1,5 минуты. Кажется, что тут такого, но это действительно интересно, что за 1,5 минуты можно настрелять просто невообразимое количество кур. За всё время – а я получил все ачивки, включая самую сложную «Убейте 10 000 кур в общей сложности» - я смог подняться лишь до 85-84 ранга с 1370 очками. У лидера же 120,095 очков что, кажется, больше походит на откровенную махинацию, ибо заработать столько очков за 1,5 минуты просто невозможно. Но и остальные лидерские места выглядят как то не реалистично: 27,130 и 2,580 и 2,110.

Вторая причина, эта наличие ачивок. Думаю, если бы не ачивки, я бы забросил игру в первые 5 минут, а их наличие растянулось на 5 часов. Да, ачивки это не единственное что заставляло меня продолжать заходить в игру снова и снова, так как эта игра идеально подходит для тех, кто, играя во что-то, в то же самое время случает книгу или лекцию или что-то подобное. Так что именно для того чтобы играть и слушать я и покупал эту игру, а не по причине некой ностальгии, которой, возможно, у меня никогда и не было по отношению к этой игре, а было скорее ощущение, что когда-то очень давно я где-то видел эту игру. Стоит ли ради ностальгии покупать игру, в которой игровой процесс длиться фактически 1,5 минуты, вопрос спорный.


0
Thunder Wolves

В одном из отзывов на Thunder Wolves, кто-то очень точно написал, что игра отлично подходит для игры «под пивко». Забавно, но эти слова каждый раз всплывали у меня в голове, всякий раз как я заходил в игру. Это самые точные слова, которые идеально описывают игру. Можно восхищаться этой игрой (что сложно), можно ругать, но всегда будет ощущение, что эта игра планировалась именно как «игра под пивко». Это не плохо и не хорошо, это просто факт. Можно ли было избежать этого? Возможно и можно, но для этого нужно было бы приложить куда больше сил и игра стала бы в разы сложнее и как следствие, дороже (как в плане создания, так и в плане цены).

Но в чём же проявляется это «под пивасик»? Это проявляется в том, что единственное, что требуется от игрока, это лететь и стрелять во всё что движется. Фактически как в бумер-шутерах, да? Нет, ведь бумер-шутеры могут быть сложными и во многих качественных бумер-шутерах нужно включать мозг, чтобы пройти игру, а так же неплохо бы иметь хотя бы среднюю реакцию. В любом случаи во многих удачных бумер-шутерах тактика «бежать и стрелять» просто не работает, но вот в этой игре именно такая тактика и работает. Да, возможно я не понял игру и в ней есть тактическое разнообразие, но пройдя игру дважды, я её не заметил. Оба раза я просто тупо летел и расстреливал всё, что мне попадётся на глаза. Но было же весело, разве нет? Ну да, весело. Никто не спорит с тем, что игра весёлая и интересная. Весь вопрос в том, есть ли в игре что-то ещё помимо варианта зажать одну кнопку мыши и по откату нажимать другую (пулемёт и ракеты). Да, в игре есть разное количество самых разных вертолётов, а у них имеются разные альтернативные атаки, но,…а зачем они, если всё сводится к нон-стоп атаке? Уворачиваться от пуль? А зачем, учитывая, что перед нами чуть ли не игра жанра «пулевой ад»? И вот это - главная проблема.

Хотя локации в игре неплохо сконструированы (хотя, по сути, они туннельные) и что самое главное, все они разные, т.е. не возникает ощущения однообразности локаций, тем не менее, нет в них чего-то особенного, за что может «уцепиться» глаз. Неплохо, но не более. Ok, это не настолько важно и возможно игра ограничена графическим движком, но меня не покидало ощущение невероятной дешевизны. Но допустим, что в то время создать аналог очень старой 2.5 D игры Jungle Strike, в более хорошем визуальном качестве было просто невозможно. Вариативность противников? Да тоже вполне стандартная, не выходящая за пределы обычности такого жанра. Вариативность миссий? Пожалуй, да. Миссии у нас не сводятся к тотальному «уничтожь с помощью вертолёта того-то или того-то врага», а игра предлагает поиграть, к примеру, за пулемётчика и тогда игра превращается в короткий рельсовый шутер. Другой пример, поиграть за наводчика ракеты или слезть с вертолёта и попробовать себя в роли танкиста. Конечно, роль танкиста воспринимается как что-то неуклюжее и вождение автомобиля в GTA 3 и то ощущается более аутентично, но ведь у нас игра «под пивасик», поэтому вполне сойдёт. Тут всегда возникает проблема, ведь если игра «заточена» строго под один тип симулятора – водного транспорта, воздушного или наземного – очень сложно в такую игру имплементировать иной вид транспорта и при этом создать аутентичное ощущение от его использования. Да, есть игры, которым удавалось такое, как например GTA 3, в которой мы встречаем автосимулятор и одновременно шутер от третьего лица, но, по правде сказать, даже в GTA 3, автосимулятор был первичным и качественно реализованным, нежели экшен от третьего лица который был…неплохой…наверно…

Я всё это к тому, что какой элемент не возьми, а в каждом ощущается «игра под пивко». Повторю: это не плохо и не хорошо, но таково решение исходя из имеющихся средств и исходя из заданной разработчиками концепции. Создать аналог GTA 3, у разработчиков не входило в планы ни потому, что не хотели, а потому что это не реально для такой компании. Так что если принять эту идею, это объяснение, игра вполне может понравиться и тем, кто не пьёт пиво (понятно, что это метафора, но всё же…). Thunder Wolves является забавной и хорошей игрой в рамках имеющегося бюджета, а учитывая, что такие типы игр уже не делаются, не разрабатываются, то игра становится актуальной ещё сильнее. Я специально решил найти в Стиме что-то похожее и …ничего не нашёл. Так что уже за это можно поставить игре 5 баллов из 5, если бы не вышеназванные аргументы и почти полное отсутствие надобности использовать свои интеллектуальные способности в этой игре.

Сюжет, музыка, детализация локаций, атмосфера и всё прочее находятся примерно на одном уровне, уровне типичного американского боевика про Рембо, которые постоянно крутили по ТВ в конце 90-ых и начале 2000-ых. В том смысле что сюжет и вайб тут такой вот типичный как совершенно типичным выглядит атмосфера мужской брутальности и высоких доз тестостерона. Всё абсолютно типично, но возможно именно поэтому и весело.


+2
The Evil Within
Моя первая сурвайвалка

Ну так сложилось, что раньше я обходил survival horror стороной. Медлительные герои, бесконечные коридоры, дёргающийся прицел с отдачей – всё это выглядело как издевательство над игроком. Патроны на вес золота, враги ползут к тебе, как в замедленной съёмке, а персонаж выдыхается после трёхсекундного спринта и не умеет даже прыгать. Меня отталкивала сама идея, что нужно играть за беспомощного человека, который от каждого удара судорожно отступает, теряя драгоценное здоровье. Даже фанаты, которые советовали начать с классических Resident Evil или Silent Hill, не могли меня переубедить. К тому же я терпеть не мог дешёвые скримеры вместо настоящей атмосферы страха (ну мне казалось что там одна скримаки да).

Однако, в 2025 году, по какому то стечению обстоятельств, я решил дать шанс The Evil Within – детищу Синдзи Миками, как мне объяснили авторитетные любители жанра – того самого человека, который создал Resident Evil (ну первую часть). И знаете что? Меня затянуло.

Я проходил неспешно, по главе-две за раз, и это стало неожиданно терапевтичным опытом. После напряжённого рабочего дня игра выкидывала меня в мир, где нужно просчитывать каждый шаг, оставаться спокойным в критических моментах и постоянно нервничать — но это давало эффект перезагрузки.

Сюрреалистичный кошмар с логикой безумия

Сюжет, ну по-чеснаку — абсолютный сюр. Детектив Себастьян Кастелланос приезжает расследовать массовое убийство в психиатрической лечебнице и попадает в мир кошмаров, населённый монстрами.

СПОЙЛЕР :

Далее выясняется, что всё происходящее — это симуляция разума через систему STEM, где локации хаотично сменяют друг друга, а враги появляются из ниоткуда.

Конец СПОЙЛЕРА

Игра пытается обернуть этот бред в какую-то логику, и это работает наверное потому, что не стремится быть слишком правдоподобным .

Отдельная история — зелёный гель для прокачки навыков. Эти банки с жижей выглядят совершенно инородными в контексте хоррора про больной разум, но в этом есть своя странная прелесть. Ты собираешь их с убитых врагов, в коридорах, шкафах и т.п. Прокачиваешь им здоровье, выносливость и умение скрытно убивать, и это превращает выживание в некоторую систему, где каждое улучшение ощущается заслуженным. А вот арбалет с разными типами болтов — что-то просто странное, но именно такие детали делают опыт разнообразным .

Геймплей, который заставляет потеть

Если отбросить детали лора, становится ясно: во главе угла стоит геймплей. Да, здесь есть скриптованные коридорные сцены, где ничего не изменить, но сам процесс сражений, побеги от неубиваемых боссов вроде многорукой Лауры и ситуации “на волоске” заставляют ладони реально потеть. Миками не зря говорил, что хочет вернуть в жанр настоящий баланс между хоррором и экшеном (да я посмотрел даже его интервью, я душноватый в этом плане) — когда ты убиваешь последнего врага последним патроном и чувствуешь одновременно облегчение и радость.

Да, здесь нет скримеров (ну прям парочка не в счет, они чекаются), и теперь понятно, почему они не нужны. Напряжение создаётся не внезапными пугалками, а атмосферой беспомощности. Ты не супергерой с пулемётом (ну прям парочка не в счет, они прикручены) — у тебя нож, одноразовый топор, ловушки, револьвер, каждый выстрел которого нужно беречь. Иногда приходится убегать просто потому, что патронов не осталось, а монстр уже дышит в затылок. Сюрвач — это тягучее, напряжённое действие, где пугает не сам монстр, а твоя собственная уязвимость.

Точка входа в жанр

The Evil Within стал для меня первым настоящим сурвайвл-хоррором, и теперь я понял, почему фанаты жанра так его ценят. Это игра 2014 года, но её механики и атмосфера всё ещё работают безупречно. Буду погружаться в жанр дальше, но этот опыт оказался именно тем, что мне было нужно — честным, жёстким и невероятно затягивающим.

ГеймплейГрафоний (даже для 25-го)Ну реально жуткие монстрыЗвукЭто же сюр!Коридорные коридорыОчкарик потерял свои очки, и теперь нужно вернуться и снова сражаться с целым церберомЭто же сюр

+1
The Crew 2
Гоночные штаты 2

«The Crew 2» — это гоночная игра, разработанная компанией Ivory Tower и изданная Ubisoft для Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Это продолжение The Crew 2014 года. В игре постоянный открытый мир с одиночным режимом для свободного путешествия по масштабируемой карте США. Игра позволяет игрокам управлять различными транспортными средствами, включая самолёты, автомобили и лодки.

Геймплей: Игра представляет собой аркадные гонки, отличительная черта гонки — это молниеносное переключение одного транспорта на другой в одной гонке, но не так часто, как хотелось бы, и не там, где хотелось бы, иногда одна такая переключалка ломало 20 минут жизни, ибо транспорт был не прокачен. Игра предлагает огромное разнообразие в рамках четырех основных дисциплин: Street Race с сотнями классических городских и шоссейных заездов, дрифтом и гонками на гиперкарах; Offroad с ралли-рейдами, мотокроссом и длинными внедорожными испытаниями; Freestyle с акробатикой на самолетах, гонками на катерах и демо-дерби; и элитный Pro Racing с кольцевыми гонками, турами на выносливость и сложнейшей серией испытаний. Если в первой части меня раздражал сбор ящиков на время, тут он как бы тоже есть, только в немного в отдельный режим выделен, но больше всего меня бесили гонки на льду и гонки на минут 10-20, типа кольцевых, но не совсем, там одна ошибка — и ты ошибся, -~20 минут жизни, и еще, конечно же, самолёты, ужасная реализация. Играл я как на клаве, так и на геймпаде, иногда было легче пройти с клавы какой-то сложный участок, но приятнее на геймпаде, ибо можно было откинутся. Впечатлила большая карта США, в РФ бы еще сделали, мое почтение было, ну да ладно, как и в первой части, никаких часов не хватит, чтобы все это проехать, но в защиту первой части скажу, там нужно было ехать первый раз, чтобы потом можно было телепортироваться, а тут же изначально можно, приятно, конечно, но а смысл ездить тогда? А, точно, есть же мини-испытания, они помогают добить необходимый минимум для битвы с боссами = 50%. Тут и вылезает главная проблема эндгейма — скучный гриндинг деталей: когда машина уже почти максимальна, тебе снова и снова падает хлам, который даже не дает прибавки к статам. Еще из личного наблюдения: интеллект ботов, которые уворачиваются от тарана, — это приятно, а вот невозможность по-настоящему гоняться с другими игроками, а не просто бить их рекорды, расстраивает. Многие отмечают, что игра наиболее хороша в режиме расслабленной поездки под музыку, а не в напряжённых заездах.

Графика: Она, конечно, лучше, чем в прошлой части, по объективных причинах разности поколений, для которых делалась игра (первая часть еще и на старое поколение делалась), хотя юридически делались для одного поколения консоли. Но при этом визуально игра местами смотрится неоднозначно: тот же движок, дальние объекты — сплошное мыло, здания в деталях не впечатляют, людей лучше не разглядывать, а отражений в зеркалах и вовсе нет. Деревья останавливают машину на скорости 400+ км/ч, что добавляет комичности.

Звук: Слабое место игры, о чём прямо говорят игроки и думаю я. Звуки двигателей многих автомобилей лишены харизмы и индивидуальности, часто звучат блёкло и похоже друг на друга. Официальный саундтрек также не запоминается, компенсировал своей музыкой, но скажу так, до того, как она начала повторятся, я был готов и такое послушать, но музыки часов на 10-20, но в защиту игры — музыка в режиме полиции каждый почти раз разная, так еще такая пафосная, что я был готов играть в этот режим только из-за музыки, а так и сам процесс еще интересный, но слишком быстрый.

Персонажи: Игрок — безымянный новичок, мужик или женщина, не в счет первой части, где был четкий протагонист с мотивацией, так вот этот безымянный, стремящийся к славе в реалити-шоу, у нас ведь теперь США без копов (если ты сам за них не играешь) и гонки разрешены повсеместно. Персонажи-наставники (Тио, София и др.) — это стереотипные картонки, чьи «квазифилософские» диалоги в русской озвучке вызывают желание проматывать кат-сцены, но я так и быть просмотрел, ничего бы не потерял, если проскипал.

Сюжет: Он служит лишь формальным поводом для гонок. Моя личная история — борьба с Кларенсом, победы в «Live Xtrem» и путь к чемпионству — была куда увлекательнее этого фасада. Да, некие сюжетные гонки есть, это, так скажем, сражение с боссами, ну или профессионалами в своих категориях, и еще можно отнести кое-какие гонки серии «Live Xtrem», особенно там, где ветер как механика используется, неплохо поставленные 3 эпизода, жаль, что так мало.

Итог: Если первая часть — это смесь одиночной и ммо или сервисной игры, но все таки больше одиночной с катсценами и роликами и сюжетом, а не поводом, а вот вторая часть — гигантская, весёлая, если играть с кем-то, и то не всегда, но неоднозначная ммо или сервисная игра. Её сила — в безудержном аркадном драйве, безумном разнообразии активностей и свободе бороздить США на любом транспорте. Я прошел огромный путь, от первых покупок до нескольких тысяч до нескольких миллионов, сколько же я гриндил, если на первую часть у меня ушло ~18 часов, то на вторую ~70 часов, это я еще закрыл практически все гонки только лишь на нормальном уровне сложности, 1-2 машины у меня были с золотыми деталями. Если сказать, почему мне не нравится направление, куда ушла серия «The Crew», то из-за этого игра ощущается сырой и недоделанной: слабый сюжет и спорная система прокачки — много гринда. Если бы не кооп с другом, я бы дропнул, так как начало было очень сложным, середина чуть легче, концовка, если не считать боссов, преимущественно легкая из-за прокаченных авто, но лишь на «нормальной сложности». Когда понимаешь, что прокачка построена на сборе запчастей (лута), это для одних — увлекательная RPG-механика, а для других — бессмысленная рутина (для меня). Это не реалистичный автосим, а яркий, шумный, иногда нелепый, но по-своему затягивающий карнавал скорости, когда ты перфекционист и нужно закрыть все гонки, ну или хотя бы попытаться.

Огромный масштаб и разнообразиеИнтересные отдельные элементыДолгий и затягивающий игровой циклМонотонный эндгейм и прокачкаПроблемный и несбалансированный геймплейСлабая техническая и звуковая составляющаяПустой сюжет и «картонные» персонажиКооп единственное спасение

+1
Disco Elysium

Хорошо продуманная история, учитывая что игра создана из годами прописанного мира, где мельчайшие детали могут иметь связь с другими мельчайшими деталями. Итого пазл получился почти что идеальный. Конец разочаровал. Ниже спойлер

Конец, где настоящий убийца имеет мотив ревность.. Драма не того уровня, чего ожидаешь. Уверен многие были разочарованы узнав эту тайну, особенно люди "страдающие" апофенизмом.

Подытожу. Не согласен с критиками, сам оценил бы на 80/100.

Отличная работа с текстомХорошо продуманная история, за исключением одного НоВзрослый сюжет и серьезные темыВ некотором смысле уникальный геймплей (хоть и натянуто звучит)Система навыков порадовала и удивилаФинал или концовкаИллюзия выбора - лично для меня главный минусНекоторые персонажи нуждались в более глубокой проработке

+1
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Аккуратное возвращение.

Признаюсь, был в предвкушении, так как проходил первую часть, третью и немного играл в четвёртую, однако, ожидания несколько не оправдались. Игра-то сама по себе неплохая, но... Понимаете, в чём дело, третья часть была, в некотором роде, ремейком первой, являлась софт-перезапуском, рассказывала примерно ту же историю, имела много знакомых карт и заданий, игралась бодрее и несколько дружелюбнее. 

Больше не требовалось загружать сохранение, боясь улететь в минус из-за штрафов, патронов и ремонта; появилась арена, где легко можно было озолотиться, обзаведясь новыми запчастями для мехи; да и управление, остававшееся по прежнему дико неудобным, стало как минимум более отзывчивым. В остальном, это была та же самая первая часть и, запустив шестую, я увидел примерно то же самое.

Физика лёгких мехов максимально ватная, их вообще не чувствуешь, в отличии от тяжёлых, ставших заметно более быстрыми, но оставшихся всё такими же неуправляемыми.
Физика лёгких мехов максимально ватная, их вообще не чувствуешь, в отличии от тяжёлых, ставших заметно более быстрыми, но оставшихся всё такими же неуправляемыми.

Те же самые механики, улучшенные в четвёртой части, но с геймплеем, на уровне первой. Очень размеренные, не спешные миссии, практически полное отсутствие адреналина, необходимости подстраиваться под задачи и думать, как одолеть врага.

В AC всегда присутствовала сборка, предназначенная для нубов и позволявшая проходить игру с минимальным зубным скрежетом. Это невероятно тяжёлая меха, с плазменными винтовками и самонаводящимися ракетами.

Кинетическое оружие тратит патроны, которые стоят ну ооооочень дорого, а так как маневрировать ты научишься не скоро, то ремонт тебе тоже будет влетать в копеечку. Энергетическое оружие имеет бесконечный боезапас, работая от генератора (даёт, соответственно, энергию, являющуюся местной стаминой) самого робота. Благодаря этому создаётся баланс, когда тяжёлый плазменный мех имеет почти нулевую подвижность и танкует урон, выдавая обратно чуть ли не ваншоты.

Примерно так выглядит тяжёлый мех во всех играх серии. Ноги могут варьироваться в зависимости от ситуации, но всё остальное можно сказать стандарт.
Примерно так выглядит тяжёлый мех во всех играх серии. Ноги могут варьироваться в зависимости от ситуации, но всё остальное можно сказать стандарт.

Тем не менее, это не было какой-то панацеей. Частенько в сборку приходилось вносить коррективы, где требовалось поменять гусеницы на воздушную подушку, чтобы пройти по воде; где-то сменить оружие, облегчить меху, добавить скорости или манёвренности.

В самих уровнях присутствовали различные мини-задачи, когда врагов было слишком много и ты аккуратно выщёлкивал их по одному, старался не получать урон и так далее. Не то чтобы эти задачи исчезли в АС6, однако они стали значительно проще, в том числе благодаря чекпоинтам, с возможностью пополнить боезапас и восстановить здоровье.

Одна из не многих задач, потребовавшая внимательности и сосредоточенности. Необходимо спуститься вниз, избегая урон от пяти мощных лазеров.
Одна из не многих задач, потребовавшая внимательности и сосредоточенности. Необходимо спуститься вниз, избегая урон от пяти мощных лазеров.

Вот например, миссия, где требуется пересечь мост, охраняемый лазерными пушками, способными отфигачить половину здоровья за один залп. Вроде интересно, вроде круто, нужно поискать альтернативный путь - пролететь под мостом, используя для передышки небольшие жёрдочки.

С тяжёлой мехой эта задача становится довольно сложной, так как поднять эту тушу в воздух крайне трудно, соответственно, в этом случае я должен поменять конструкцию робота, однако... Прямо перед этим моментом есть чекпоинт, при неудаче, я просто загружаюсь с него и пробую снова. Пять-шесть попыток и я уже на другой стороне, мне присылают ящик для восстановления, а сразу за этим ждёт босс-паук, отлетающий секунд за тридцать.

Понимаете, в чём проблема? Суть самой игры - сборка меха под нужную ситуацию, размышление над тем, как пройти уровень, просто исчезла. Сборка, которую я называю "Нуб из Гнезда" (кто понял, тот понял), стала полноценной имбой, с ней прилагать хоть какие-то усилия для прохождения вообще не нужно. Если раньше мне пришлось бы перепроходить всю миссию, пытаясь подобрать нужные детали, играя лучше и аккуратнее, то сейчас я просто загружаю чекпоинт.

Именно с помощью этого монстра я развалил всю игру. Естественно, в процессе детали заменялись на более лучшие, но суть вы поняли. Тяжеловес, с очень мощным генератором, двумя плазмами в руках и лазерами на плечах.
Именно с помощью этого монстра я развалил всю игру. Естественно, в процессе детали заменялись на более лучшие, но суть вы поняли. Тяжеловес, с очень мощным генератором, двумя плазмами в руках и лазерами на плечах.

С боссами ситуация не лучше. Поменять хоть что-то в своём подходе меня заставили только босс первой главы, так как на тот момент деталей было категорически мало (в игре их в принципе не очень много, основную массу придётся искать в секретках), да финалыч.

В первом случае я ставил эксперименты с кинетическим оружием, патронов не хватало, барьер босса не пробивался, поэтому я быстро заменил пару пушек на лазерные винтовки.

Во втором противник оказался очень плотным и быстрым, моё оружие не попадало по нему, из-за чего вражеский щит держался очень долго. Пришлось заменить обе плазмы на двуствольные лазерные винтовки, на плечи поставить мощные дальнобойные лазерные дробовики, обзавестись подходящим генератором и бить босса в упор, только тогда я смог победить.

Понимаете? Всего ДВЕ ситуации на ВСЮ игру, когда мне пришлось включать мозг. Геймплей АС6 на столько беззубый, что я проходил её сидя в дискорде и смотря, как друг играет в какого-то Марио на Wii. Чтоб вы понимали, в последний раз я так в SOMA играл, потому что там мне было дико скучно, ибо враги тупые, а заняться в игре откровенно не чем.

Меня очень сильно пугали боссом Ибис и говорили, что я не смогу его пройти на тяжёлом мехе. Что ж. Мне потребовалось всего пять попыток и ноль пересборок.
Меня очень сильно пугали боссом Ибис и говорили, что я не смогу его пройти на тяжёлом мехе. Что ж. Мне потребовалось всего пять попыток и ноль пересборок.

Возможно, если бы баланс энергетических винтовок оставался, как в старых играх, то ситуация не была бы такой плачевной. Не знаю, когда в серии было принято решение добавить к плазме боезапас, но это натурально развязывает руки. Теперь твой тяжеленный боевой робот, спокойно может уходить от вражеских атак, шмаляя из всех четырёх стволов разом. Так как в игре довольно много энергетических барьеров, плазма и лазеры становятся настоящей имбой, пробивающей любую защиту, до кучи быстро перегревая системы противников (аналог концентрации из Sekiro), оставляя их беззащитными и позволяя за одно-два точных попадания разобраться с абсолютно любым врагом.

В одной из миссий энергия вообще бесконечная. Настоящий праздник для плазменного танка, класса Аннигилятор.
В одной из миссий энергия вообще бесконечная. Настоящий праздник для плазменного танка, класса Аннигилятор.

Единственное, что мне хочется хвалить в АС6 это сюжет. Он, традиционно для серии, хорош, имеет немного философского подтекста, а персонажи раскрываются во время боя, благодаря отлично написанным диалогам и озвучке.

К тому же, чтобы понять происходящее, не нужно закапываться в лор, как это было в старых АС. Всё таки, современные технологии позволяют рассказать полноценную историю, без каких-либо недомолвок.

Да, те, кто плюс-минус в теме, получат от него больше удовольствия, так как здесь присутствует терминология и связь с предыдущими играми, но для конечного юзера это, ИМХО, не столь важно. Всё таки, тут рассказывается история, совершенно отличная от остальных Armored Core.

Жаль только, что субтитрам не нашлось места внизу, с ними эта часть экрана стала бы перегруженной, а вверху во время замеса их читать очень неудобно. И да, в этой миссии я всё ещё надеялся, что кинетическое оружие не полный отстой.
Жаль только, что субтитрам не нашлось места внизу, с ними эта часть экрана стала бы перегруженной, а вверху во время замеса их читать очень неудобно. И да, в этой миссии я всё ещё надеялся, что кинетическое оружие не полный отстой.

И что по итогу-то? Получается игра УГ? Да в общем-то нет. На самом деле, она не хорошая, но и не плохая, такой себе середняк. Типичный AC-челлендж здесь если и есть, то разве что при попытке пройти все миссии на S-ранг, однако мне этим заниматься как-то не хочется. Слишком уж пресной для меня оказалась шестая часть. 

Если рассматривать её, как возвращение легендарной Armored Core, после провальной пятой части и принимать за точку входа для новичков, то это отличная игра, практически шедевр. Но в рамках самой серии, AC6 выглядит крайне осторожной, робкой и боящейся отпугнуть от себя игрока, из-за чего назвать её лучшей язык не поворачивается.

Тем не менее, она даёт надежду на светлое будущее и веру в то, что в следующей игре уже заученные наизусть формулы как-то поменяются, а геймплей предложит нечто большее, чем бездумную одновременную долбежку шести кнопок.

Крутые Рейвены не смотрят на взрыв!
Крутые Рейвены не смотрят на взрыв!

Красиво и пафосно.Классический Armored Core, идеальная точка входа в серию.Отличный сюжет, где вся суть раскрывается благодаря игре актёров озвучки.Традиционная для AC вариативность прохождения, несколько концовок и возможность перепроходить миссии.Уйма косметики для кастомизации внешнего вида мехи.Высокая реиграбельность.Атмосферная музыка.Ноль челленджа.Нет необходимости пересобирать меху.Очень мало деталей, если не искать запрятанные на локациях.Смена принципа работы энергетического оружия сломала баланс.Экономика находится в одном месте, на заработанные деньги, можно собрать миллиард мех.Мало экшена, скоростной бой показывает только финальный босс, всё остальное время можно играть одной рукой, держа во второй кружку с кофе.Слишком осторожничает и боится отпугнуть игрока.Не предлагает ничего нового, это всё тот же Armored Core, которым он был почти тридцать лет назад.

0
Skate Story
Я чую вайб, но тот ли и того ли?

Я не люблю игры без сюжета. Если ваша игра мультиплеерный шутан, или моба, или еще что, то вопросов нет. Но если игра одиночная, и самое близкое к сюжетной кампании в ней — режим карьеры или что-нибудь в этом духе, меня сразу воротит.

Ну вот именно так вышло, что я никогда не играл ни в  Тони Хоука, ни в  Skate, ни в... логический ряд можете продолжить сами. Поэтому когда я увидел игру с названием Skate Story, я понял, что она должна стать моей точкой входа в виртуальный скейтбординг.

Вся история подается в таком стиле лихорадочного сна. Привычные образы появляются не там и не так, как обычно. Все это смешано с античной философией и очень подходящей музыкой, описать которую я не смогу, по скольку в любой другой ситуации — это не моя музыка.

Геймплейно это аркадный скейтбординг. Как я уже упоминал, в Тони Хоуков и иже с ними не играл, поэтому сравнить не могу. Скорее всего фанату жанра здесь делать нечего. Финты всегда срабатывают, нельзя нажать что-то невовремя и упасть. Исполняются они тоже довольно просто, а разбиться здесь можно только врезавшись. Зато, как я и предполагал, это хорошая точка входа в жанр. Хоть первостепенны визуал, музыка и нарратив, понимание основ скейтбординга игра дает.

Есть и несколько больших минусов:

Во-первых, к местной камере я привык только к концу игры. Она не центрируется сама, и ее постоянно приходится корректировать, что не так-то просто делать одновременно с трюками.

Во-вторых, игре явно не хватило плейтестов. Хоть работает все +- хорошо, есть настолько простые способы сломать себе игру, что аж смешно становится как этого не заметили. Самое дурацкое — в игре есть хаб в который можно попасть с любого уровня, но вот из хаба обратно можно попасть не в каждый. Из-за этого пришлось проспидранить игру от начала до определенного места.

И еще один минус для некоторых — перевод в игре хромает. В том плане, что некоторые строчки просто не переведены. Мне это не мешало, но надеюсь, что в ближайшем времени это все починят.

В остальном — очередной авторский арт-хаус, все как я люблю. Для игры по подписке самое то (играл на PS5 по плюсу).

Кстати, информация для моих друзей-трофихантеров. Платина в игре достаточно простая, но стоит заранее изучить трофеи. Спойлеров в них нет, а пропускаемые призы есть.

Хорошая точка входа в жанрСмесь античной философии со скейтом. Что может быть лучше?Вы видели как игра выглядит? Вот это стильМузыка, которую я бы вряд ли слушал где еще, здесь работает идеальноОчень просто захардлочить себе игруК камере приходится долго привыкатьПеревод недоделан

0
Slots & Daggers
Разочарование

По пунктам о том, как слить хорошую идею в унитаз:

Сама идея совместить рогалик и казиноСильный дисбаланс. Либо слишком мощные предметы, либо абсолютно бесполезныеКороткая. Через 5 часов вы про эту игру забудете.Реиграбельности нет. Быстрая лёгкая кампания и всё, контент закончен. Режим арены смысла не имеет.

0
Star Wars: The Clone Wars - Republic Heroes
Star Wars: The Clone Wars - Republic Heroes

Republic Heroes — это возможно худшая игра по лицензии в которую я играл: геймплейно скучная, сюжетно неинтересная и графически неприятная. Я понимаю что игра чисто детский продукт, но мне кажется даже ребенок бросит это занятие за пару часов. Вся игра одна большая реклама.

Игра основана на одноимённом сериале, и визуально да и сюжетно Republic Heroes, похожа на оригинал. У нас здесь внушительная кампания из трех актов, и каждая миссия, слава богу, длится не более 10 минут, играть нам придется за таких персонажей как: Энакин Скайуокер, Асока Тано и Оби-Ван Кеноби, но геймплейно разницы в них вообще нет. В качестве приятного плюса здесь куча отсылок к сюжету мультсериала, и озвучка похоже на оригинал.

У нас есть два варианта миссий: первый это когда мы играем за джедаев и либо бьем мечем либо используем силу, второй это играть за клонов и стрелять и периодически кидаем гранаты, на это в целом все. Это разделение в теории должно было убрать однообразие геймплея, но справляется это разделение, мягко говоря плохо.

В итоге что мы имеем, скучная и неинтересная игра, которая не будет интересна детям, а взрослый человек, выключит ее уже на первых секундах, ребенку лучше запустить серию игры LEGO, играйте в хорошие игры, и да пребудет с вами Сила!


1 2 3 4 5 ... 1358 1359
из 1 359 страниц