Всё то же самое, хорошее и приятное, что есть в первой, но улучшено. Мне правда показалось, в первой атмосфера была помрачнее.
Незаслуженно забытая серия. Мы с другом играли, он сказал, что Tekken отдыхает.
Всё то же самое, хорошее и приятное, что есть в первой, но улучшено. Мне правда показалось, в первой атмосфера была помрачнее.
Незаслуженно забытая серия. Мы с другом играли, он сказал, что Tekken отдыхает.
Очень забористый, задористый, динамичный, шустрый 3D-файтинг с уникальной механикой превращений в ЧудоЗверей. Чуть не перепрыгивает сам Tekken. Рекомендую.
Заметил эту игру по рекомендации одного известного писателя со StopGame. Решил заценить, тем более это ремейк с PlayStation 2.
От игры ожидал анимешного кринжа без какой-либо доли геймплея, но, к удивлению, он тут есть. Хороший, выше среднего хак-н-слэш. Если бы поправить скучные уровни, то игра могла бы и Lollipop Chainsaw ухватить за косички.
Не плохо, но и не хорошо, разработчики знали, что такое "заинтересованность в геймдизайне" в отличие от некоторых других игр по фильмам. История следует напрямую по фильму, добавляя достаточно большие сегменты платформинга и различных аркадных сегментов. Но из-за того что игра пытается одновременно быть разнообразной, поплыли другие аспекты. И в итоге главная проблема показывает сама себя, что сложность во всех фрагментах части игры одинаковая, нет прогрессии и от этого было немного скучно.
Действительно одна из уникальных визуальных пазл-игр. Когда игровой истории не нужны слова, картинка их и сама достаточно красочно передает.
Моя первая пройдённая игра по вселенной метройд. Если брать в изначальные переменные, что это ремейк игры которое в свое время вышла на Game Boy, это очень неплохая игра. Если сказать, что игру можно пройти без бэктрекинга, сначала не поверишь этому, но в этом и минус тоже, в нем нет просто смысла. Точнее большое преимущество может дать лишь полноценный сбор ранее недостижимых апгрейдов, а они очень скудны в разнообразии, поэтому на протяжении прохождения не хотелось. Очень понравились оригинальные боссы, помимо 40 метройдов, которые на протяжении игры повторялись, ну и в целом графически очень хороша показана эволюция данных существ, особенно впечатляет первое появление более ужасной степени эволюции.
Грустная короткая история про жизнь и смерть, про цикл существования и спасения всего живого. Игра больше про рассказ о мире, в котором существуют главные персонажи, о их взаимосвязи с друг другом. Конечно за такой короткий период это сделать сложно, собственно эта и была основная цель, четко попасть в сердце игрокам с первых минут. Арт-дизайн сильно постарался, что даже скучные пробежки по пустой территории выглядит великолепно. Очень сильно добавляет в историю большое количество разной образности и это все суммарно закрепляет связь с игрой слишком эффективно. Но мне не понравилось слишком отдаленная камера в некоторых местах, понимаю для чего это сделано, но в пылу сражений иногда просто не видел анимации персонажей, ни своего персонажа, ни врагов.
Даже не знаю с чего начать хвалить эту игру. Незатейливая оболочка содержит в себе такое количество интересных сцен, и такого качественного музыкального сопровождения с визуальной шизофренией. Сюжет держит до конца, вроде ты начинаешь догадываться ближе к середине, что происходит, но все выходит более интересно, жалко только немного коротко. Наверно еще стоит упоминания, это больше игра про историю, чем головоломки с квестами, но простить этот момент можно.
Если бы поменять пограничника из Papers, Please на психолога и вместо проверок добавить небольшие мини игры, которые позволяют вылечить помешательство жителей выдуманной деспотии, то это игра Mind Scanners . Само место, город, технологически безопасное место, но есть и минусы - нужно постоянно платить, чтобы проживать в нем, иначе тебя выкинут за стену, ну и придерживаться определенных правил. Остальную историю уже передают сами персонажи. которых ты лечишь. Игра буквально повторяет все повороты упомянутой в начале игры, но это не минус и не плюс, все сделано достаточно хорошо. Единственное, что действительно не понравилось, игра в конце уж сильно несбалансированная и времени не хватает, но возможно в этом и фича.
На первый взгляд вроде бы игра выполнена очень качественно, хорошая графика, интересный геймплей, много дополнительных предметов помимо основных заданий, дополнительные платформ-миссии. Но при таких весомых плюсах, есть конечно и большие минусы. Это очень детская игра с повторяющими мини-играми "нажми на кнопку" и с небольшим временем прохождения. Сюжет максимально оборван от фильма и есть большие пробелы. Наверно если бы мне было 12 лет, мне бы сильно зашла игра, но к сожалению игра по наполнению очень скудна.
Милая игра, но зная что мне не даются логические игры и пазлы сгорел на парочке уровней которые были ну уж очень нелепыми. Управляем маленькими разнообразными каплями непонятной субстанции, ну как управляем, строим из них башни и мосты, пытаясь оставшихся выживших довести до трубы. Концепция вроде бы простая, но 4 из 5 миров не похожи на друг друга и всегда предлагают что-то новое в геймплее. 5 финальный мир просто сложный и предлагает превозмочь свои возможности и немного кривой геймплей - воздушные шарики в этой игре главное зло.
Спонтанно купив вторую часть просто из-за стилистики и запустив её, я быстро понял — так нельзя. Нельзя начинать со второй части. Да, мне расскажут предысторию, но я упущу целый и ценный опыт: возможность вернуться в прошлое, возможность сравнить развитие идей и технологий. Поэтому, недолго думая, я установил и прошёл первую часть. А затем залпом начал вторую. Вот настолько это уникальная штука. Что делает её таковой?
На самом деле я даже не знаю, с чего начать, поэтому начну с ощущений. Не знал. Я хотел маленький отзыв, особенно после «Готики 2». Монструозный обзор. Но коротко не вышло. Как и водится, пока пишешь об ощущениях замечаешь, какие темы глубже, чем кажутся. Так что начну с них.
Я втянулся не сразу. Игра с места в карьер бросает в какое-то форменное, бёртоновское безумие в нарративном плане. Следить за происходящим было очень сложно, а понять, какая информация действительно важна, — ещё сложнее. Поэтому тут есть только два выхода: либо запоминать всё, либо игнорировать всё в надежде, что потом как-то получится вклиниться в сюжет. Я выбрал второе и, в целом, не прогадал, потому что настоящее действие началось лишь со второй половины игры.
Не помогал погружению и пресловутый платформинг. Я его ненавижу, так что понимаю: оба этих сегмента — исключительно моя боль. Я не мог прикипеть к игре ни геймплейно — из-за страданий от условностей устаревшего управления, ни сюжетно — потому что все вокруг вели себя так, будто я с ними уже тысячу частей знаком и должен, знаете ли, всё понимать. Поэтому первые часов пять я очень долго вкатывался.
Зато потом… визжал, как ребёнок, от восторга. И теперь могу для себя ответить на вопрос, что делает эту игру уникальной.
Я не буду много говорить об игре в целом, поэтому лучше остановлюсь на её изюминках. Потому что это платформинг. Если вы играли в Ratchet или в «Алису» от Макги, то в геймплейном плане вы уже знаете эту игру и все её подводные камни — ничего уникального здесь нет. Может было на тот момент, хотя сомневаюсь. А вот за ширмой детского нарратива и странного визуала скрывается очень любопытное закулисье.
Первая уникальная особенность этой игры — как, впрочем, и всего, что делает Double Fine, — это намерение не дать игроку заскучать. Поэтому каждый новый уровень — это, как правило, новая механика, которая взаимодействует с уже полученными тобой инструментами. Здесь конкретно — и это профессия нашего героя, как и всех персонажей, — это способности разума. Каждый разум — отдельный уровень с собственными правилами, визуалом и механиками.
Ты не просто прыгаешь по платформам — ты исследуешь чужие травмы, фобии, мании. Это не абстракция — это буквально архитектура личности персонажа. В этом и заключается суть истории: существует своего рода специальный отряд, который занимается подобными манипуляциями. Сама эта основа помогает игре раскрывать свой потенциал на полную. Игроку интересно следить за историей, потому что она по-хорошему больная и жизненная: она работает с нашим подсознанием, с историями, общими для многих, задаёт вопросы, бьющие в корень, выступает эдаким психологом. И геймплейно от неё невозможно отлипнуть.
Над игрой постоянно висит вопрос: «Неужели тебе неинтересно, что же мы приготовили тебе дальше?» Благодаря этому из неё не хочется выходить, и именно это помогает не замечать устаревшие платформинговые элементы. Она всегда удивляет — своими загадками, поворотами, сменой правил. И, конечно, визуалом.
Позвольте привести примеры того, как именно это работает.
The Milkman Conspiracy — разум параноика Бойда. Весь уровень — это пригород, где каждый дом, машина и мусорный бак скрывают камеры наблюдения. Враги — «G-Men» в костюмах — притворяются обычными людьми, но периодически быстро фотографируют что-то вокруг. Геометрия уровня буквально искажена паранойей: небо наклонено под углом, гравитация меняется, все напоминает ленту Мёбиуса. Вы не просто играете в пространстве, пробираясь через его мировоззрение — вы переживаете его мировоззрение.
Gloria’s Theater — разум актрисы с разбитыми мечтами и депрессией. Уровень представлен как театральная постановка её жизни, где критики в зале постоянно освистывают её выступление. Геймплей превращается в попытку изменить сценарий пьесы, чтобы дать ей счастливый финал. Это не просто метафора — это исцеление через игру.
Waterloo World — разум, застрявший в настольной игре. Буквально. Уровень превращает платформер в пошаговую стратегию, где ты двигаешься по доске, как фишка. Механика меняется настолько радикально, что создаётся иллюзия совершенно другой игры. Шахматной баталии. Геймплей тот же - мыслить приходится иначе.
В этом и заключается гений Psychonauts: уровни не просто рассказывают о персонажах — они являются персонажами.
К тому же её уникальность подчеркивается визуалом. Игра выглядит сюрреалистично, но эта сюрреалистичность осмысленна. Разум художника выглядит как кубистическая картина не потому, что «прикольно», а потому, что именно так он видит мир. Разум параноика — лабиринт заговоров. Разум военного — флэшбэки, где война не отпускает того, кто через неё прошёл.
Таким образом, вглядываясь в детали — даже в 2D-мысли, багаж, сейфы, — игрок получает полную картину на самом деле удивительно травмирующих вещей. Визуал очень точно и грамотно передаёт состояние души. Художники поработали на славу: здесь каждая линия, каждый образ — часть истории героя, внутреннего сопротивления его личности, его слабостей и так далее.
Отдельно я обратил внимание на коллекционные предметы. В отличие от бессмысленных коллектаблов в других играх, в Psychonauts каждый предмет имеет психологическое значение.
Figments of Imagination (Фигменты) — 2D-изображения, парящие в воздухе. Это буквальная визуализация мыслей персонажа. В разуме художника они кубистические, в разуме военного — это образы войны.
Emotional Baggage (Эмоциональный багаж) — чемоданы с проблемами. Они идут парами: багаж и бирка. Когда ты соединяешь их, проигрывается милая анимация, показывающая, как персонаж «разбирается» с этой проблемой. Влияет ли это на историю? Увы, нет, но это было бы слишком дико.
Memory Vaults (Хранилища памяти) — при вскрытии показывают слайд-шоу важного воспоминания. Это ключевые моменты биографии персонажа. Не просо записочки. Такой визуальный формат воспринимается куда проще. И объяснить через них игроку сюжет гораздо проще. Для текста нужно хорошо работать со словом, но визуал требует простоты (и это гениально, не спорю, это сложно).
Mental Cobwebs (Ментальная паутина) — розовые сети в заброшенных уголках разума. Места, которые персонаж избегает, вытесняет, не хочет вспоминать. Она наименее весомая, на мой взгляд, но если сопоставить участок и что за ней скрыто (не всегда), то увидишь картины травмирующего прошлого.
Всё это — не просто контент, а инструменты понимания. Исследуя разум и собирая эти предметы, ты постепенно складываешь психологический портрет человека.
Именно поэтому игре удаётся быть такой интересной. Psychonauts говорит о детских травмах, военном ПТСР, депрессии, но делает это через призму детского приключения и чёрного юмора. Это не тяжеловесная драма, но и не легкомысленная комедия. Мрачный тон и сложные темы соседствуют с лёгким языком, очаровательным визуалом и тонким юмором. Баланс уникальный.
Многие разработчики и по сей день идут куда-то в одну сторону, но Double Fine — команда уникальная. Команда, которая умеет делать игры с характером. Диалоги, персонажи, мир — всё живое, не шаблонное. Даже второстепенные NPC запоминаются именно благодаря этому балансу, сочетанию несочетаемого, которое рождало в моём подсознании ощущение живой, реалистичной картинки.
И вот когда ты сталкиваешься с таким проектом, я — лично я — всегда лезу читать про разработку. Потому что глубокие штуки… мне всегда интересно, как автор к ним пришёл, какая боль его к этому привела и какую боль он хочет показать, какой урок преподать миру.
Меня особенно восхитила фраза разработчика. Тим Шафер не планировал делать игру о ментальном здоровье — это произошло органически.
«Я не ставил целью сделать игру об исцелении, но это естественно вытекает из того, что ты входишь в чей-то разум и помогаешь им», — говорит Шафер.
Его философия проста: Always be kind, because you never know what someone is going through («Всегда будь добр, потому что ты никогда не знаешь, через что проходит другой человек»).
Эта идея пронизывает игру. Даже злодеи здесь — не просто враги. У них есть причины, травмы, истории. Олеандр, главный антагонист, оказывается человеком с комплексом неполноценности, мечтавшим быть солдатом, но отвергнутым из-за маленького роста. И чтобы понять таких людей, этих персонажей, нас проводят через обряд эмпатии. Игрок становится другим человеком, видит мир его глазами, понимает его боль.
Конечно антагонисты карикатурно антогонистические, но за ними всегда что-то скрыто, как и за боссами. Но суть так или иначе каждый раз одинаковая. Шафер ввёл правило: «Раз всегда должен оставлять разумы в лучшем состоянии, чем когда вошёл». Это полная противоположность FPS, где ты разрушаешь уровень. Здесь мы его исцеляем.
Наверное, это та редкая игра, про которую совсем не хочется говорить плохого. Потому что всё, что я могу отнести к минусам, — это мои кривые руки. В конце концов, именно болезненные элементы этой игры тоже делают её запоминающимся опытом. Особенно это заметно для меня в сравнении со второй частью.
Я сторонник «кривостей». Игры должны быть неудобными для игрока. Не технически — они должны выбивать его из зоны комфорта. Как же я ненавидел болота в «Ведьмаке»! Вы бы знали… Игра, которая привлекала меня нарративом и была чуть скучна геймплейно, внезапно стала зубодробительной: контролировать поле так, чтобы не взорвались грёбаные пиявки рядом с тобой, не окружили утопцы и не запулемётили эхинопсы, — нужно было постараться. Игра заставила меня погрузиться и переделать себя, не отпуская при этом нарратив.
Какими испытаниями была «Готика», когда стояла необходимость добраться от города до другого места — что в первой, что во второй части. Страшно, чёрт возьми! Такие условности и задачи эмоционально закрепляют переживаемый опыт. Могу сказать про Psychonauts тоже самое. Эффект достижения чего-то через боль и испытания здесь реализован отлично, потому что в награду - ответ, очередная загадка и колкий юмор.
Я бы даже не рассматривал всё, что написал выше, будь игра простой и казуальной, потому что просто не увидел бы в ней этого, пройдя её как по маслу. Ну, возможно. Уже не узнаем.
И Psychonauts работают именно так для меня. Через слёзы, боль и испытания, двигаемый очаровательной историей, я добираюсь до финала, чтобы потом вспоминать с любовью, на что я пошёл как игрок, чтобы познакомиться с настоящим шедевром.
Разве это не показатель настоящего исторического артефакта?
Атмосферная игра-рассказ про расследование исчезновения в небольшом городке: без диалогов, через сцены, музыку и эмоции.
Игра делает упор не на геймплей, а на атмосферу, отношения персонажей и символы, создавая тревожное ощущение, что за обычным делом скрывается что-то большее. Подойдет не всем, но тем, кто любит погружаться в детали, понравится. Низкие оценки совершенно незаслуженные.
Sifu плюсы-минусы
Кажется, это первая игра на моей памяти про Первую мировую войну. Как-то не попадались шутеры про эту эпоху. Да еще и с такой красивой графикой и приятной подачей. В общем, «Battlefield 1» оказывается весьма крутой игрой. По всем параметрам.
Поначалу сумбурный пролог, где предстоит пострелять и поумирать за разных персонажей. Выглядит, как затравка на крепкую игру. Затем после пафосных роликов и, к слову, очень важных слов о разрушительности войны, дают выбрать одну из нескольких кампаний в Европе, тогда по сути и начинается сама игра.
Одна из кампаний: за Эдвардса, новичка-механика, который будет управлять крутым танком Первой мировой войны. Здесь неплохое управление и весьма реалистичный отклик массивной машины. Миссии неплохи, в основном коридорные, но с претензией на «фаркрайность», где на определенных локациях выбираешься из танка и можешь зачистить локацию по-тихому, либо устроить громкую перестрелку. А ребята в танке тебя поддержат.
Вторая кампания: за пилота Клайда Блэкберна. Хитровыдуманный парень себе на уме, но летает круто, если конечно сам игрок справляется с управлением. А управление как всегда сложное в подобных играх. Но приноровиться можно минут за пятнадцать. Тут классные горные ландшафты, снежные отвесы и обязательно злодеи. Дадут пострелять из пулемета и разрешат атаковать ракетами. А затем в яркий бой на огромную цитадель. В финале предстоит биться прямо в небе Лондона. Сцены с огромными дирижаблями вышли поистине кинематографичными. Неплохая ветка.
Третья кампания: как мини сериальчик. Старик Лука вспоминает и рассказывает дочери о том, как в Альпах пытался защитить своего брата-близнеца Маттео. Хардкорная часть игры из двух миссий, где в мощной броне нужно штурмовать горы. Пострелять здесь придется изрядно, но локации радуют. Хорошая кампания.
Четвертая кампания странная по сюжету. Берем мужика Бишопа, который очень хочет защитить молодого австралийца от опасностей фронта. Вот за Бишопа и бегаем в районе Дарданелл. Ничего особенного по сравнению с прошлыми кампаниями. Пострелять можно, поштурмовать крепость. Можно на лошади поскакать, будто ты в «RDR2».
Пятая кампания за крутую ассасиншу Зару. В песках пустыни есть некоторое разнообразие, где предстоит зачистить несколько поселений и отправить голубей с посланиями, чтобы навредить огромному военному поезду. Можно в лоб атаковать или по стелсу пройти. Я тупо сел в маленький танчик и начал всех класть. А последняя миссия с пафосным мощным супербоевым поездом. Атмосферная битва получается.
Графика классная, окружение практически полностью разрушаемое: постройки, вражеские орудия, пехота. Можно сносить на танке или использовать, скажем, миномет или пушку. Это весьма круто. Можно отмечать игроков, а-ля «Far Cry», так что отмеченных будет видно даже через строение. Большой выбор оружия. Стрелять приятно, каждое оружие стреляет по-своему и целиться приходится также по-своему.
Резюмируя, могу сказать, что в целом хорошая игра с разнообразными возможностями, оружием и транспортными средствами. Есть своеобразная кинематографичность и важные монологи, что призваны напомнить о Первой мировой.
8 из 10
+1 хорошая, не усыпляющая гамка в стиле аркадного ретро
По крайней мере, "f", вероятно символизирует "five" (пять). Т.к. последняя Сайлент хилл от Конами была за цифрой 4. Эта игра - новый Сайлент хилл, хоть и не имеет привязки к месту. Хотя, Эбисугаока очень напоминает Тихий холм. Заброшенные улицы, туман и прочее. Также хочу напомнить, что прообразом Сайлент Хилла изначально были именно заброшенные японские деревушки. А туман - это пепел от извержений вулканов. Так японцы думали при создании первой части. Так что эта часть - почти возврат к корням.
Теперь по игре. Игра с многослойным сюжетом и кривой боёвкой. Вот, что нас ждёт. Благо это Сайлент хилл и не обязательно убивать всех вражин, на высокой сложности я 70% врагов пробегал просто. Да, боевая система сложная, неудобная, а враги при этом быстрые. Как будто враги из Дарк солса, а ты - Джеймс Сандерленд, который неуклюже размахивает палкой. Привыкнуть к ней так и не смог. Неуклюжая Хинако вечно бьёт воздух, задыхается, оружие ломается...
К счастью, есть в игре прокачка за очки веры, а также амулеты Омамори. Со временем, Хинако прокачивается, появляются билды из амулетов и играть становится проще. Билд на беготню по городу, билд на игру в городе, билд на игру в Храме...а, точно, Храм.
В этой части у нас идёт разделение не город и альтернативный город, а город и Храм. Дуальность в этой игре есть как и в других Сайлент Хиллах. Пора немного и о сюжете. Есть мнение, что пройти игру нужно 3 раза. Но это минимум. На самом деле, лучше всего все 5. Все 5 концовок несут в себе кусочки лора игры. Сделать это несложно, т.к. каждое последующее прохождение становится легче. Прокачка растёт, очков веры всё больше. Появляются и бонусные оружия (хотя, лучшее оружие всё равно кухонный нож).
По итогу, можно сказать, что перед нами - триумфально возвращение серии Сайлент Хилл. В игре есть все атрибуты серии, кроме города. Но, как знать, может в 6й части он вернётся. Как я понял, Конами сделали мягкий перезапуск. Части вроде Homecoming и Downpour пытаются выписать из "канона". Хотелось бы следующую часть в ином сеттинге, чтобы и огнестрел был. Вот как, например, последний Alone in the Dark.
30 лет жил никем, без мечты
в детстве паркур шмаркур
прыг скок
туда сюда бегит
сходил 1 раз на скалодром 1 год назад было круто
зашел и игру и чуть флипа заднего на месте не дал
встретил трек "only the mountain" от того же типа, что написал "home call" для Road 96 я обомлел
потом проходка по горной тропе и восход солнца с небом "которого нет больше нигде"
ах, а как впечатлили красоты гор и механика лазанья
а эти пальчики, за которыми так хочется ухаживать
теперь я хочу как в игре
теперь у меня есть МЕЧТА
Хоть и по сути симулятор ходьбы с диалогами, но даже из этого разрабы смогли выжать максимум. Казалось бы, начиналось всё забавно и даже смешно, а под конец уже чёт довольно дискомфортно было от напряжения. Приятный ретро-графон и озвучка на межславянском языке с грубыми прямыми диалогами очень сильно погружают в атмосферу. Ну и конечно историю неплохую показали, о которой если что-то и говорить, то со спойлерами
это моя любимая игра, я сильно негодовал, почему она забыта и раскритикована, когда прошел её на четвертой плойке на платину 8 лет назад, сейчас прошел на пятой также на платину, взглянул на игру глазами и школотрона, и сверстника делсина-разгильдяя, изучил каждый миллиметр основной игры и вот что могу сказать:
главный козырь игры - графика и стиль. игра и на момент 2026 года выглядит как отвал башки, как смотрелось в 2014 - страшно представить, но в те года она меня стилем и зацепила, впрочем, консоль заставляла шуметь она так же, как и удивляла красотой
козырь поменьше - иммерсивность. об этом никто не пишет в отзывах, что странно, но еще одним отвалом башки для меня были мини-игры с граффити, постоянная интеграция сенсорной панели дуалшока, даже световая панель на дуалшоке светилась согласно вашей репутации в игре: злодей - красная, герой - синяя, градация цвета присутствует
еще один козырь поменьше - те самые способности и боевка, которой бахвалится игра, мол "смотрите, на 2 предыдущих игры у вас было одно электричество, а тут аж 4 ветки скиллов в одной игре" - на деле всего 3, если покопаться, то основная лишь одна - дым, она и изображена на обложке игры. бетон недоделан: у него нет ульты, нет скилла на l1, нет уникальной фичи, нет анимаций сковывания/убийства, нет внятных источников энергии, им банально невозможно играть в free roam'е. больше всего уникальных кнопок, интерактивных объектов и скиллов в менюшке прокачки навыков для дыма, уникальная иконка ульты, анимации в катсценах героя - тоже дым. в целом создаётся впечатление, что у разрабов кончались идеи для добавления новых способностей по градации с самой первой до самой последней, ОДНАКО играть всеми трёмя способностями довольно интересно и разнообразно, так что задумка скорее удалась, чем нет
прикольно, что среди плюсов игры ни я, ни другие комментаторы не выделяют главную фишку игры, её основу - репутацию (игра ж и называется INFAMOUS), впрочем, неудивительно. репутация влияет на две вещи: сюжет и геймплей, и влияет не особо сильно. злодейские и геройские перки различаются, но не прям кардинально: меняется цвет способностей, некоторые в злодейской версии бьют сильнее геройской, некоторые слабее. меняется одежда Делсина, в злодейской концовке небо становится противно-оранжевого цвета, в геройской - чистого белого. ровно так же ситуация влияет на сюжет, но это перетекает в основную проблему игры, которую лучше разобрать в следующем блоке текста
сюжет отличный, вернее - его задумка. в игре нет персонажей, которых можно забыть. конкретно для серии infamous мастерски реализуется конфликт "если тебе дать суперсилу - ты станешь героем или злодеем?" через главных героев, представляющих асоциальные элементы: делсин - безработный хулиган, эбигейл - наркоманка, юджин - задрот, который пол жизни пробыл в тюрьме, хэнк - преступник на протяжении всей жизни. все они стали "особенными" в миг, как получили силы, и этот контраст работает отлично, намного лучше, чем очередная супергеройка про избранных и эксперименты-лаборатории в первых двух частях. хронометраж не затянут, он подан концентрированно и прямо в лицо, да так, что после первого прохождения хочется начать новую игру и посмотреть, что там в другой концовке. и тут на поверхность вылезают основные проблемы игры
сюжетно ветки злодея и героя различаются диалогами. буквально. герои совершают одни и те же действия, бьют одних и тех же врагов и ИНОГДА говорят разные вещи. единственное разительное отличие в ветках наблюдается только в ОДНОЙ миссии проныры, в остальном - повторения. реплики различаются далеко не все, а только определенные. в целом, резюмировать можно так: злодейский делсин более социопат и эгоист в начале и необоснованно одержимый в конце, злодейская проныра более маньячка, а юджин не изменился. при этом причинно-следственные связи действий персонажей остаются на втором плане - детали приходится додумывать (бтв, если не играть в first light, то вообще можно подумать, что проныра туповатая и режет диллеров просто так). и тут можно подвести текст к теме заголовка: игре не хватает деталей и объёма
несмотря на хорошую задумку, сюжет ощущается рваным и недосказанным. 1-минутный комиксный ролик мне никак не объяснит, к примеру, почему юджина передернуло подставляться и спасать случайных людей. неясно, чем занимался делсин до событий игры, неизвестны имена родителей персонажей и так далее тому подобное. подобные дыры в сюжете и лоре пытаются залатать collectables с аудиодневничками, но это дневнички - не полноценный рассказ. подобные детали сильно бьют по восприятию. можно предположить, что раздутие объёма хронометража на еще 2 часа улучшило бы ситуацию
геймплейно деталей и объема не хватает столько же. к примеру, способность дыма можно получить, взорвав машину или ящик с боеприпасами, от той же машины можно отпрыгнуть вверх. это действительно крутые детали, но у других способностей их нет
в начале этого текста я упомянул, что негодовал из-за не самого грандиозного успеха игры, поэтому в течение всего текста я отвечал на свой же вопрос, и ответ таков: игра будто недоделана. это яркая демо-версия, в которой есть 1 полноценная способность, сногсшибательная графика и стиль, но не хватает деталей и объёма. первое - наиболее критично, ведь именно из-за деталей игры запоминаются многим на десятилетия, в отличие от этой. тем не менее, я обожаю эту игру и буду рекомендовать её всем, как минимум по той причине, что она сделана с душой - и это видно. а самое главное: таких игр единицы