Ну, во-первых, это неуважительно к монстрам-инвалидам, что их можно ваншотнуть после потери конечности. Во-вторых не будет.
Одна из номерных частей Ninja Gaiden (вторая, кажется) нанесла мне одну из сильнейших геймерских травм. В финале выструячила мне в лицо секвенцию из трех боссов подряд. Я к тому моменту был без расходников с минимум здоровья, и спустя 5 часов тыкания кровавой тыкалкой квантовая запутанность распуталась в мою победу. Совершенно рандомную, повторить ее никогда не смогу. С тех пор я принял: избыточность – не проблема Team Ninja, а художественный метод студии.
Они создают геймплейную систему, сбрасывают ее на игрока, а та, коллапсируя и сжимая геймера в клубок нервов, превращает это напряжение в струю горячей крови рвущихся напополам монстров. Если проще, Team Ninja создаёт, казалось бы, перегруженную боевую систему, и сама правила этой системы нарушает. Из-за чего не покидает ощущение, что ты постоянно находишься либо на грани дозволенного, либо за гранью. А не в выходе за рамки заключается задача креатива? Подобное ощущение мне однажды подарила первая Байонета. А теперь повторила Ninja Gaiden 4.
И когда мне хочется пнуть четверку за репетативность монстров и бэктрекинг, справедливо упрекнуть, что игра вовремя не заканчивается – я себя останавливаю. Чем сильнее рывок, тем мощнее инерция. Нельзя просто взять и остановиться. И всякий раз, когда я хотел выйти из игры, обращался к матери внутри себя: ну еще чуть-чуть, ма, и пойду спать. И шёл в 3 часа ночи, опьяненный забродившей кровью врагов. Уверен, такая же ситуация была у Team Ninja. Они знали, что завершать нужно было на 14-й главе. Но как зафиналиться без тестирования последней комбухи? А потом закрепления. И еще одного закрепления. И еще одного. И еще. И еще.