Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
IMMORTALITY
Absolute cinema

Крайне неоднозначные впечатления от сие творения.

Как кино — это классно и нетривиально, а как игра — душно и репетативно.

Нарратив — экспериментально, артхаусно, интертекстуально.Сьемка и постановка — операторская работа, декорации, костюмы.Актеры все довольно неплохо играют. Но особенно невероятная и запоминающаяся — Шарлотта Молин, актриса из секретных сцен. Геймплей — просто невыносимая парилка. Все сводится к бесконечному повторению буквально двух действий — веселейшее прокликивание всех объектов, в надежде открыть какую-то новую сцену. А также не менее увлекательная механика ускоренной и замедленной перемотки, дабы отыскать секретные фрагменты.
Сегодня

+1
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
Сталкер который смог

Наконец-то с 3го раза, они смогли сделать нормальную и интересную игру(слава богу эти игры небыли моими играми детства🙏) 

Черный ястребОтсутствие воин групировокИнвентарьИнтересные мисииМузыкаЭто должна юыла быть 2 частьМало интересных доп. ЗаданийБаги.,выдеты,поломаные скрипты


+1
Shadow Fight 2

Вероятно, лучший файтинг на мобилки даже сейчас. Минусы по большей части пропадают в платной версии

ВизуалМузыкаКакой-никакой сюжетПриятная боёвкаУ разного оружия свой стиль бояСистема энергииГриндРеклама на каждом шагуМогут быть проблемы с управлением

+1
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
"Никто никогда не вернёт 2007 год.."

Чтобы не ходить вокруг да около, это, определённо - "Сталкер", это не позорище, как считают многие, но и не то, чего стоило так долго ждать, что-то между, довольно средний сиквел, который можно пройти мимо, если вы не играли даже в оригинальных Сталкеров, но всё же стоит заценить фанатам серии, получилось в любом случае огромное культурное событие, а срачи вокруг игры только раздули его ещё больше, таких громких новинок для СНГ-геймера не будет ещё очень-очень долго, и сочувствую тем, кто скипнул игру из-за предрассудков (я где-то меся с игры не мог поверить что она вышла прикольное чувство).

Я не буду описывать, что такое Сталкер по геймплею, потому что игра слишком тоже самое, можно даже назвать мягким ремейком, лишь отмечу сильные и слабые стороны "Heart of Chernobyl":

Во-первых, конечно же они не смогли на 100% передать ту самую АТМОСФЕРУ, хотя если вы сейчас поиграете в "Shadow of Chernobyl", то острая нехватка хоть каких-то мелких деталей в Зоне сильно подпортит вам ваши детские воспоминания, возможно сейчас вы из-за этого даже не сможете погрузиться в сталкерское приключение, в "Clear Sky" же ситуация с атмосферой уже получше за счёт более современного освещения и пары новых локаций, ну я думаю, что если играть впервые, то атмосфера всё равно захватит вас с головой уже из меню, где звучат те самые неповторимые нотки на фоне Чернобыльской станции, до сих пор ни одна игра и близко такого не дарит, тот же Фоллаут гораздо слабее по "вайбам", но понятно это только жителям постсовка, конечно (сталкер и серия "Метро" - единственный плюс родиться здесь вообще :) )

Так вот, Stalker 2 использует уже набивший оскомину "Unreal Engine 5" со всеми его проблемами + опять не заботится о детальности локаций, из-за чего ситуация лучше чем в 2007 году, но плохо для открытого мира в 2025 (хоть это и первая игра в опен-ворлде на Анриле 5), изучать имеет смысл только ключевые объекты,

Ждалкер 2 тут проигрывает всухую, например, "Волге" из Metro: Exodus, которая создавала невероятную иммерсивночть своей внимательностью к мелким деталям, разрабы Метро (4A Gaems), которые отколовшиеся разрабы Сталкача, впринципе, превзошли их на 3 головы, но об этом щас не будем,

Так вот, хотя тут, например, невероятно огромное количество интересных схронов, но все это убито их бесполезностью и максимально дефолтным содержанием, потому что переспаунивающиеся везде враги отнимут ту же амуницию или пару аптечек, которые вы добудете из тайника, детально колупаясь по локациям и ругаясь матом от того, что все в игре раздражает и не даёт просто побродить/поизучать.. С одной стороны, в этом всегда была и соль "Зоны" - она должна быть супер опасным и неожиданным местом на каждом шагу, игра должна быть хардкорной, но общая сырость релизной версии также разбивает и эту формулу, интересно лишь первый час открытого мира игры (не считая коридорное ультра долго вступление-обучение механикам), когда ты как в оригинальном сталкаче ещё ничего не понимаешь и ищешь хоть какую-то пушку, бегая на все 4 стороны пытаясь не умереть от пары выстрелов бандюков, а вот потом уже всю игру при грамотном распределении ресурсами можно как и раньше отыгрывать симулятор торгаша с ношением со скоростью улитки постоянного перегруза по 100 килограми в рюкзаке и хапанья каждого мусора лишь бы слить это всё за дополнительные пару косариков у продавца (Тут оставили выпадения частично сломанных оружек почти с каждого моба, но и частота выпадения красного состояния, негодного даже для лёгких бабок, осталась прежней)

Так что советую изучать только около сюжетные локации, а не как я просрать на 100% осмотр более 150 часов своего времени, не стоило оно того, с одной стороны хорошо, что они воссоздали почти все карты оригинала, сделали их гораздо больше, и логично связали их между собой БЕЗ всяких ЗАГРУЗОК, но ощущения "ассет-флипа" во многих местах не уходит.

При этом в Сталкер 2 есть вещи, которые все же немного компенсируют новографонистую атмосферу, то, что вот действительно можно назвать шагом вперёд - это аномалии (и погодные условия), авторы изобретательно поработали над эффектами (не так как инди-разрабы Pacific Drice, но всё же), оставили не только всем знакомые, но и натыкали по полям совершенно новые виды аномальных пространств, геймплейно только парочку вызовут интерес, но визуально очень радует глаз.

Вообще есть пару мест прямо вызывающих мурашки, но это только финальная "Припять" и места рядом с ней, ну заброшки они всегда атмосферные. Кстати, что ещё вспомнил, бункеры в новой графике вообще не страшные, к сожалению.

(Я ещё не понял, а Зона она меняется хотя-бы аномалии?? или всё статичное..)

На первой локации "Залесье" есть ещё очень вайбовая ambient-музыка, прям пробирающая до мурашек, композитор написал треки, действительно AAA-уровня, но не всё так однозначно, даже музыка игры страдает от её главной проблемы - проблемы "Масштаба ради масштаба", все композиции невероятно растянуты, а общий альбом идёт ПОЧТИ 8 ЧАСОВ!! В итоге 90% это какая-то фоновая тишина.. Понимаете, в этом весь Сралкер 2, авторы не справились с заполнением огромных объемов игры которую они в своих мечтах нафантазировали, да и никто бы не справился, и чтобы получить удовольствие от этих самых 10% тебе и надо терпеть пустоту , которая ещё и дополнительно раздражает классическими для серии багами и плохой оптимизацией (ну серьёзно, Сталкер без этого не был бы собой), поэтому я и делаю вывод, что игра как на релизе, так и думаю, с обновлениями, останется только для фанатов культового оригинала, но сама культовой никогда не станет.

Из сохранённых плюсов у нас тут огромный арсенал всех знакомых видов брони, и оружия, его просто гигантское количество видов, и внушительное количество модификаций для каждого с внешними видоизменениями (особенно приколола двойная обойма на GP37), импакт от стрельбы неплохой, и понятно что лучше кривоватой стрельбы 2007 года, тут ещё проработали скрипты супер-эффектных вариантов осечек и заклинивания, причём одна и таже анимация даже не надоедает, наверное, единственное, что в игре сделано для "иммерсивности", можно ещё брутально кушать мясо консерв с ножичка и вскрывать брендовый энергентик с характерным звуком, жалко в самом мире мало с чем взаимодействуешь, вне катсцен,
И вот это ещё один несомненный плюс второй части, во-первых тут очень читерно возвращают всех классических персонажей, и большую часть сюжета базируют вокруг них и отсылок на прошлое, Шрам тут вообще пытается косплеить Вааса из Фар Края и чуть ли не плясать каждый раз в кадре, с градусом пафоса, конечно же, перебор, и надо понимать, что 90% истории - это всё еще диалоги, но теперь очень стильно поставленные, благодаря Русскому режиссёру Илье Найшуллеру да да! Он вроде занимался только захватом движений, но судя по его любви к фильмам от первого лица, думаю что не только + присутствует его камео в виде ключевого персонажа (Кстати, я видел видос на Ютубе, что если оставить много физичных предметов в комнате с катсценой, то руки и ноги персонажей будут прям по реальной физике реагировать на весь этот хлам, но сам не проверял). Опять же, сюжет хорошо разгоняется в начале, но проседает большую часть игры, а ностальгические чувства вызовет только у уже игравших, но хотя-бы имеет несколько концовок, несколько из которых до дрожи мрачные. В целом, всё еще проходняковый сценарий, личный рост главного героя "Скифа" раскрыт плохо, просто подача подинаминчее, и даже нет какой-то сатиры на реальные события, если вы боялись, лишь элементов культуры родины разрабов стало больше.

А вот разветвлённость истории по сути сводится к выбору группировки (вместо военных теперь "Варта"), либо можно быть против всех, "это действие будет иметь последствие" работает только при ключевых сюжетных поворотах, увы, из-за этого перепроходить Сталкер 2 особо неинтересно, классического вступления в любую группировку тут нету,
Да, там есть пару приколов с сайд-квестами, которые иногда можно очень хитро пройти, но та же самая проблема "масштаба", это не всегда просто принеси-подай, но все они проработаны только в начальном "Залесье", которая была сделана для журналистов, там прям плотная концентрация заданий на квадратный метр, а дальше пустые поля c одним калекой на 3 часа игры, но это всё еще получше чем первых Сталкачей,

Также в игре нету, и врядли будет до сих пор уникальной системы A-Life, когда все мобы ходили в любой точке мира по своим делам независимо от игрока (так как отвечавший за это программист покинул компанию), теперь это просто респауны за спиной игрока по скриптам, из-за чего если пытаешься обойти по кругу осмотреть какое-то место придётся столкнуться с одними и теми же противниками несколько раз.. наверное, не надо объяснять почему это самый бесячий фактор релизного билда,
А из других мелких раздражителей тут чересчур быстрые и "жирные" кровососы, ты типо должен видеть их по следам, но да да с такой сыростью игры, конечно блин увидишь что-нибудь.. Применение аптечек и еды теперь автоматически забиндено, но при этом надо всегда несколько секунд закладывать на анимацию для хардкорности, в том числе на доставание из кобуры оружия или прицеливания, но я уже объяснял почему этот аспект игры не работает. Чтобы вытащить подствольник надо нажать на tab и потом удерживая c, это крайне неудобно и в купе с долгой анимацией вообще убивает любую выгоду использования. Новый интерфейс вообще какой-то пресно-шаблонный, но терпимый, зато в записках прикольные арты. Ещё из полезного могу вспомнить, что теперь "Узи" можно в слот пистолета вставить, баланс артефактов нормальный, выбросы остались, теперь достаточно красиво.

🏆В общем, стоит ли она того? Определённо, есть сюрпризы в начале и конце. Стоит ли её терпеть, если игра начинает раздражать? Нет. Пофиксят ли всё патчами? Приятней стать может, но "контентные" проблемы они врядли исправят, так что и откладывать игру на 5 лет я не вижу смысла (кстати, длс с "Лиманском" выйдет больше чем через год и до сих пор даже Делюкс-версии нет для продажи отдельно.. а ведь там ещё мультиплеер обещали).

p.s. Удивительно, кстати, но Делюкс-вещи не портят баланс, а "дополнительный сюжетный квест" - это по сути просто тайники со скинчиками.
p.p.s. Увы, не хватило безумных снов собаки, но по сюжету у нашего персонажа особо кошмарам и неоткуда взяться.

АномалииОружияЛокация "Залесье"Игра-Событие + доступность в Game PassСаундтрек (частично)Катсцены + концовкиМасштаб ради масштаба в локацияхМасштаб ради масштаба в сюжетеМасштаб ради масштаба в саундтрекеНеоправданные ожидания и постоянные переносы

+1
Postal: Brain Damaged

Postal: Brain Damaged – это игра, которую я просто не мог пропустить! Она сочетает в себе все то, что я так люблю: отличную стрельбу, разнообразие оружия и врагов, красивые, проработанные локации и, конечно же, веселую атмосферу.

Стрельба в игре выполнена на высшем уровне – каждое оружие ощущается по-своему, и мне было интересно использовать их все. Разнообразие врагов также добавляет уникальности каждой боевой ситуации.

Локации в игре действительно красивые и разнообразные, каждая из них имеет свою атмосферу и стиль. Проработка деталей поражает – от мелких предметов до общего дизайна уровней. Музыка каждого уровня так и просится в плейлист – она отлично вписывается в атмосферу игры и создает нужное настроение.

Единственный минус, который я могу отметить, это то, что игра несколько коротковата. Однако это не мешает мне наслаждаться ею в полной мере.

Сюжет в Postal: Brain Damaged прост, но это и не является главным в данной игре. Она создана для того, чтобы развлечь нас, а не заставить думать о сложных моральных дилеммах.

В целом, я считаю, что Postal: Brain Damaged является отличным спин-оффом очень своеобразной серии Postal. Я с нетерпением жду следующей части, чтобы насладиться ею еще больше!


+1
DOOM: The Dark Ages
Лиса в курятнике

Сразу напишу, что до этого проходил только Doom(2016) на джойстике(!), и по итогу был настолько измотан таким экспириенсом, что позже в сиквел даже не захотелось щупать.

К The Dark Ages уже подошел основательно: с мышкой и клавиатурой, что явно сыграло роль в моих итоговых впечатлениях - мне очень понравилось, всю игру пробежал с жаждой крови демонов в состоянии потока. Ничего больше меня еще не расслабляло после рабочего дня, хотя и сложность выбрал не самую низкую, 3-я по списку. 

Единственное из минусов, что явно бросилось в глаза - баланс оружия, супердробовик слишком мощный или остальное оружие недокручено, выбирайте по вкусу, что приходилось себя заставлять как-то разнообразить резню.

Выдающиеся стрелялка-бродилкаВыдающиеся оптимизация с рей-трейсингомСюжет прошел строго мимо меняБаланс пушек

0
Call of Duty: Vanguard
Значится собрались : негр, русский, бриташка, австралиец.

Почитав отзывы, посмотрел на оценку игры и поиграв в саму игру, могу сказать, что все не так уж и плохо (учитывая, что я ее спиратил, а не покупал)

 Сюжетно ни рыба, ни мясо. Было интересно как они покажут Советскую сторону, да еще и в Сталинграде, начало было интересное. А так, соглашусь с другим отзывом, историю можно было бы перенести в Аргентину, да и в целом сделать интереснее. 

Миссии - классический тир, ничего нового нет, даже на танковую миссию поскупились. А самолетная херня. Но я особо не жалуюсь, мне как раз подобный тирок и нужен был. 

Нету танковой миссии Хреновая самолетная миссия

0
Little Misfortune

Не люблю квесты, но этот зашёл. Непродолжительная хорошая история с юморком и потрясающей озвучкой в красивом стиле. Сочетание доброты и чернушности. Хотелось бы только чуть более насыщенную хорошую концовку, а то мне не хватило


+1
Duck Hunt
Утиные истории с пистолетом в руке

В детстве были вещи, которые казались настоящей магией. И вот «Duck Hunt» — одна из них. Сюжета как такового в игре нет — ты просто охотник на уток. Экран телевизора превращается в охотничью площадку, а твой главный инструмент — пластиковый пистолетик. И не просто игрушечный, а волшебный! Ты целишься в экран, нажимаешь на курок, а утка падает замертво (не всегда, правда). Для ребенка 90-х это было что-то из разряда научной фантастики.

Конечно, без главного «товарища» не обошлось — та самая дерзкая собака, которая выскакивала из кустов и гоготала, если ты промахивался. Да сколько же раз я пытался в нее выстрелить от злости! Но игра была хитрее — собаку «победить» было нельзя. Она бессмертна и только больше издевалась.

Сам процесс прост до гениальности — утки летают, ты стреляешь. Звучит банально, но в те годы это было событие. Помню, как все собирались у телевизора и начинали соревнование — кто больше уток собьет. Кто-то стрелял на реакцию, кто-то — «по технике», а кто-то просто расстреливал экран в панике, надеясь на чудо.

Да, сейчас графика в «Duck Hunt» смотрится максимально просто. Но это и неважно. Главный кайф был в самом ощущении — ты управляешь настоящим оружием (по меркам детства) и попадаешь в движущиеся цели на экране. Для своего времени это была гениальная идея.

В итоге «Duck Hunt» осталась в памяти как очень веселая и необычная игра. Простая по механике, но запоминающаяся на всю жизнь. Стрелять по уткам — это вам не кнопки нажимать на джойстике, это было настоящее испытание на меткость и нервы. А особенно — на выдержку перед смеющейся собакой.

Отличная игра для вечеров в кругу друзей или семьи. Проверено временем и массой не очень добрых слов охотников на уток.

8 из 10

Крутой пистолетикОтстрел утокГадкий пес


0
Ape Escape: Pumped & Primed
Ape Escape: Pumped & Primed

Это не продолжение серии Ape Escape, а очень странное ответвление. Вместо ловли обезьян, у нас тут битвы на аренах, а вместо сюжета какой-то турнир. И в итоге у нас получается игра на пару вечеров.

Геймплей у нас следующий. Берём героев из прошлых частей, даём им набор гаджетов и запускаем в арену. Надо бегать, бить, собирать монеты и пытаться не упасть. Иногда всё это происходит на льду, иногда на движущихся платформах, иногда на лодках. или даже на танках. И вроде бы весело, но только первый час.

Управление завязано на двух стиках. Левым мы ходим, правым используем гаджеты. Вроде как даже удобно, но через полчаса у меня уже болели пальцы. Потому что чтобы использовать некоторые гаджеты, нужно крутить стик по кругу, постоянно, я не шучу.

Графика у нас приятная и яркая. В целом типичная PlayStation 2-графика, для семейной игры.

В итоге

Ape Escape: Pumped & Primed — это не полноценная игра. Это набор арен с обезьянами. Поиграть можно, но возвращаться к ней нет. Игра очень быстро надоедает. 


+3
Cyberpunk 2077
Божественная игра

Прекрасно всё.

При прохождении влился в игру полностью, атмосфера и музыка кидают тебя прямо туда, как-будто в живую.

Саундтреки это вообще отдельная тема, Marcin Przybyłowicz и P. T. Adamczyk - целовал им руки.

Оружий жопой жуй, а к ним плюсом гора обвесов. Одежды так же уйма. Транспорт на любой вкус, жалко тюнинга почти нет ;(

Персонажи чувствуются живыми, эмоции прекрасны, речь тоже.

Прошёл игру почти полностью, прошёл DLC и жду ещё.

Да на релизе игры был какой-то ужас, но какая разница если уже фиксанули.

Скорее всего я ещё не всё сказал, написал что в голову пришло :D

ПерсонажиЭмоцииПушки и система стрельбыСАУНДТРЕКИГрафикаСюжетАнтагонистыМеханикиСистема навыковТранспортСкиппиМожно страпоном убивать боссов (и не только)Чуть-чуть деревянное управление машин

+1
Call of Duty: Infinite Warfare
Шикарно, но не всё.

Сюжет затягивает, боёвка на уровне.

Так же понравилась система выбора арсенала перед заданиями и обвесы на оружие.

Но присутствует одно "НО" - эмоции в речи персонажей и эмоции событий.

При смерти сюжетных персонажей игра не давала почти ни каких эмоций, как-будто всем похер на гибель их близких союзников.

Разве что момент гибели Омара и Итана уже лучше сделано.

Шикарная боёвкаЛокацииМеханикиАнимацииЭмоции на лице ( да только тут хорошо сделано (и то не везде :D) )Оптимизация и ГрафикаЭмоции речи персонажей, из-за чего теряется атмосфера

0
Caribbean Legend: Sandbox
Мое мнение, спустя многочисленные прохождения игр данной серии.

Мой вывод, исходя из игрового опыта.

Открытый мир, обратная связь от разработчиков, совершенствование игрового проекта, сюжет.Единственная в своем роде, есть то, чего нет у других конкурентов.Над игрой работают, в стиме актуальная история обновлений, новости и тд.По истине та игра, которая затягивает и не отпускает, она тянет за собой годы ностальгии, воспоминаний и эмоций. В игру хочется играть, не смотря на все ее минусы и условности. История каждого персонажа в деталях описана в повествовании.Шикарное музыкальное сопровождение.Звуки в морском бою, скрипы, выстрелы, динамичные свисты, в зависимости от положения камеры игрока.Порой тяжелые для психики сюжетные выборы, повороты, действительно, заставляет подумать, встать на место персонажа, вникнуть в происходящее, утонуть в происходящем.Обучение, совершенствование обучения для игрока, различные нововведенные подсказки, иконки квестов, диалогов.Я люблю эту игру и ее минусы не отрицаю.Порой абсурдные правила, сложность. На 2 от 0 сложности я без чит-программ порой пройти и возможности не находил. Иногда приказывают в одиночку идти против отряда, шанса выжить нет, некоторые условности без гайдов не найдешь, по квестам некоторые условности также приведут тебя в тупик, без гайда не поймешь. Например, индеец продает жемчуг, нужен он для квеста, но индеец добывает по 1-3 жемчужины раз в 4 дня, квест ограничен по времени, соответственно квест провален, так как индеец, который десяток лет живет на острове, не имел запаса жемчуга на продажу.Очень узкие временные рамки в квестах, иногда просто невозможно добраться к точке в данные игроку временные рамки, но в последних обновлениях это стали устранять, что очень радует, но квесты с подобными рамками остались, но не в таком количестве, как раньше.Игровые условности, головорезы встречают там, где и знать не могли, что игрок там находится. Например, я из статуи телепорта вернулся на архипелаг, в джунгли, головорезы уже в курсе и ждали меня на выходе. Бесит? Очень.

+2
Super Mario Party Jamboree
Компанейская вечеринка

Данная игра оказалась отличным времяпрепровождением для небольшой группы друзей, которые любят компанейские игры. Множество мини-игр, соревнование за звёзды и сильнейший азарт во время соревнований приносит только все самые лучшие эмоции. 

Отличные разнообразные игрыБольшая реиграбельностьНаверное только цена? (хотя владельцам NS не привыкать)

0
Curse of the Dead Gods
Отличный рогалик

Геймплейный цикл

Поскольку игра является рогаликом, то логично наличие в ней забегов. И концептуально, забеги в Curse of the Dead Gods ничем не отличаются от забегов в Hades. Выбираем в хабе оружие, выбираем комнату, с которой начнём забег. Бежим по комнате, истребляя врагов, избегая ловушек и собирая добычу. Дойдя до конца комнаты, получаем награду, вид которой зависит от типа комнаты. Переходим в следующую комнату, в которой процесс истребления монстров, избегания ловушек и сбора добычи повторяется. Так продолжается до финального босса забега, после победы над которым (*или же после поражения от которого) мы возвращаемся в хаб, где открываем различные ништяки за собранные в забеге ценности. Также в хаб мы возвращаемся, если помрём в процессе забега. Но на этом сходство между забегами Hades и Curse of the Dead Gods и заканчивается. Разработчики сдобрили основную концепцию несколькими деталями, благодаря которым Curse of the Dead Gods является и хорошим рогаликом, и играется отлично.

И начнём мы с боёвки. Она тут сочная, удары по врагам ощущаются, удары врагов по герою ощущаются. Здесь у тебя не получится ввести противника в бесконечное оглушение, всё время его атакуя. И достигается это не за счёт наличия брони, благодаря которой враг вообще не реагирует на попадания по нему. Но за счёт отсутствия самого элемента спама атак. Персонаж атакует сериями, после которой присутствует небольшой перерыв, в который враг может атаковать. Также у персонажа присутствует выносливость, которая тратится при атаках, и при уворотах. У последних присутствует разновидность в виде «идеального уворота», позволяющего восстановить часть выносливости.

Помимо атак и уворотов, присутствует механика парирования. Удачно парировав атаку, можно ввести врага в состояние временной уязвимости, позволяющей наносить увеличенный урон.

На аренах всегда присутствует несколько разновидностей врагов, атакующих различными способами. Причём враги взаимодействуют друг с другом и с окружением. Некоторые враги способны лечить соратников, другие — вызывать на поле боя новых. Кто-то имеет одиночные атаки, кто-то атакует серией атак. Кто-то атакует быстро, кто-то — медленно. При этом атаки врагов могут зацепить своих со-товарищей. Они могут разрушить источник освещения, или загасить его, могут разрушить стену. Могут после атаки налететь на ловушку, или же игрок сам может оттеснить своими атаками врага на ловушку.

Причём, это всё не происходит бездумно. Здесь нет спама кучей атак по площади. Здесь нет противников с нечитаемыми атаками, из-за которых взаимодействие с ними сводится к комбинации удар-удар-отскок. Всё происходит на достаточной скорости для того, чтобы можно было подходить к битвам стратегически.

Механики

Есть три типа оружия: основное, дополнительное и двуручное. Каждое может быть как оружием ближнего боя, так и дальнего, или метательного. За исключением основного оружия, оно может быть либо ближним, либо метательным. Также, в арсенале героя имеется факел, с помощью которого можно поджигать врагов, различные элементы окружения, и освещать путь.

Присутствует механика света и тьмы, влияющей на урон игрока. И практически на каждой арене присутствуют жаровни, которые можно зажечь, или наоборот — потушить, дабы повлиять на свой урон.

Само оружие может обладать различным типом урона, а также иметь различные бонусы. Причём бонусы могут затрагивать как оружие, на котором бонусный эффект и лежит, так и усиливать эффективность другого типа оружия, или же усиливать эффективность оружия, при наличии определённого типа оружия в другом слоте.

Есть различные реликвии, дающие герою различные бонусы. Это могут быть как обыкновенные бонусы к урону оружия, так и эффекты, влияющие на характеристики героя. Или эффекты, усиливающие уже имеющиеся у игрока бонусы. Или же эффекты, проявляющиеся при выполнении игроком определённых условий. Допустим, убил горящего врага, и персонажу восстановили часть здоровья.

Также, персонаж имеет три характеристики, влияющие на запас здоровья, уровень урона и количество находимой добычи. В последнюю входят элементы оружия, реликвии, или золото, получаемое игроком как за убийство врагов, так и в процессе исследования локаций. Большая часть последних представлены не обычными аренами для сражений, но полноценными уровнями, с развилками, ловушками и секретами. Что положительно влияет на разнообразие забегов.

Именно за золото, в конце каждого уровня, можно приобрести награду у местных древних божеств. Награда зависит от типа комнаты, в которую зашёл игрок. Это может быть увеличение какой-либо из характеристик (*или же можно увеличить сразу две характеристики), или новое оружие, реликвия, или же улучшение оружия. Какая комната какую награду преподнесёт, показано на карте забега, просмотреть которую можно в любой момент времени, и открывающуюся каждый раз, когда игрок переходит в новую комнату. С помощью карты мы и выбираем, в какую комнату пойдём дальше. Наград на выбор всегда даётся три варианта, различающиеся по стоимости. И если же денег не хватает, то можно расплатиться порчей, подняв её уровень.

Проклятия

Тут мы переходим к основной фишке игры — проклятиям. У героя присутствует счётчик порчи, значение которого увеличивается при каждом заходе в новую комнату (*или получая урон от некоторых врагов). Как только счётчик достигает своего максимального значения, герой получает проклятие, выбираемое игрой случайным образом. Проклятия могут как просто доставлять неудобства, в виде отзеркаливания лабирита временами, так и ломать вашу имеющуюся сборку, что заставляет менять подход к прохождению забега. Например, имеется проклятие, гасящее факел героя и жаровни. Из-за чего бонусы к урону на свету обнуляются. Или же есть проклятие, уменьшающее общий запас сил героя. Третье же не позволяет восстанавливать запас сил с помощью идеального уклонения. Ещё одно полностью отключает все эффекты восстановления здоровья, кроме восстановления с помощью крови из фонтанов (*или же врагов, но для получения крови из врагов, требуется другое проклятие).

При этом у проклятий, помимо негативных эффектов имеются и положительные. Допустим, факел героя больше не освещает местность, но и противники наносят урона герою в темноте столько же, сколько и на свету. Отключился эффект идеального уклонения, но зато само уклонение делает героя неуязвимым и окно в атаках противников, при котором уклонение позволит избежать урона, становится больше.

Максимальное количество проклятий, которое можно получить «безболезненно» — четыре. После получения пятого проклятия, уровень здоровья героя будет постепенно снижаться до единицы. Снять проклятие можно либо победив босса, либо принеся в дар богам проклятое оружие, или реликвии.

Последнее можно совершить только при первичном подборе предмета. При этом в дар можно принести любые новые оружия и реликвии, а не только проклятые. Получить за это можно как деньги, так и бонус к характеристикам. Кстати говоря, реликвии влияют и на бонусы, получаемые от богов при подношениях. А также влияют на стоимость подношений.

Однако, вернёмся к проклятиям. За забег их может скопиться несколько, а после победы над боссом можно снять только одно. И поскольку проклятия предоставляют не только отрицательные, но и нейтральные, и даже положительные эффекты, то тут возникает элемент выбора. Начинаешь продумывать: какое проклятие для текущего прохождения самое плохое, с каким можно смириться, а от какого вообще желательно не отказываться во всём забеге.

Достигается этот эффект благодаря тому, что проклятия влияют на сам геймплей. На сражения с боссами, на исследование локаций. Также они влияют на имеющуюся сборку персонажа, усиливая или ослабляя некоторые эффекты.

На всё на это наслаиваются редкость оружия и реликвий и божественные благодати. Чем выше уровень редкости, тем более сильными эффектами обладают реликвии и оружие. Божественные благодати же дают различные бонусы, влияющие на прохождение забега. Одна благодать выдаст немножко золота в начале забега и повысит уровень удачи, влияющей на количество находимой добычи. Другая позволит увеличивать уровень ловкости каждый раз, когда вы проходите комнату в забеге без получения урона. Третья — позволит каждую вторую атаку сделать огненной и так далее.

Всё это работает в комплексе и влияет друг на друга. В результате чего мы получаем систему, в которой есть куча возможностей для билдостроения, и стратегии прохождения очередного забега. Ибо игроку сразу показывают план очередного этажа храма, в котором будет проходить забег, и можно сразу наметить путь, по которому будешь идти. Что позволяет более осознанно подходить к игре.

Причём, если поначалу забеги ограничиваются семью комнатами с обычными врагами и последующей одной с боссом. То на следующем этапе игры общее количество комнат увеличивается втрое, и после каждой седьмой будет ждать босс. Здесь увеличивается важность решений, которые принимает игрок при прокачке своего персонажа и при планировании прохождения забега. Именно здесь игра начинает раскрываться. На предшествующем этапе банально не хватало количества комнат и получаемых игроком наград, дабы механики начали синергировать.

Однако, только дойдя до испытания Кловиса Падре, игра раскрывается на полную. Здесь придётся пробежаться по всем трём биомам (*каждый обладает собственным набором врагов, естественно), и сразиться с тремя самыми сложными боссами из биомов (*с другими боссами можно сражаться по желанию, в их комнаты можно не заходить). При этом уровень порчи повышается несколько выше, чем на предыдущих этапах игры, и как следствие, проклятия берутся быстрее.

Причём, благодаря взаимосвязи механик, игра даёт тебе возможность исправить какой-либо косяк. Здесь нет ситуации, когда хочется просто слить забег. Из-за потерянной кучи здоровья в первой комнате, или неудачно подобранного проклятия, или неудачно взятого оружия (*у игры очень хороший баланс всего и вся). Всегда есть возможность пройти забег до конца.

Иногда бывает, что забег просто не идёт. Иногда бывает так что, увернувшись от одной атаки, попадаешь под другую. Но первое случается не только в Curse of the Dead Gods, а второе является исключением из правила.

Проблемы

Но есть у игры и проблемы. Первая — сюжет. Присутствует вступительный ролик, являющейся нарративной подводкой к действию игры и всё. За большим — добро пожаловать в «бестиарий», записи в который заносятся по ходу прохождения игры. Каких-то ещё персонажей или роликов, в игре нет.

Также, игра ощущается монотонной. Хоть в проекте и присутствует генерация подземелий, но разнообразия этой самой генерации надолго не хватает. Все арены на уровнях связаны между собой коридорами, и они скоро начинают надоедать. При прохождении некоторых уровней возникает ощущение, будто дольше бежишь по этим самым коридорам, нежели сражаешься с монстрами.

Также, на ощущение монотонности влияет отсутствие отличий в забегах до различных боссов, в рамках одного биома. Для примера, возьмём путь змеи. Что в комнатах, предшествующих первому боссу, что второму и третьему — везде одинаковое оформление, ловушки и переходы между аренами. Только враги становятся сильнее, и всё. Та же ситуация с путями орла и ягуара.

Причём, данная ситуация не меняется в рамках всей игры. Глобально, присутствует два типа исследований: «простые», и «сложные». Вторые от первых ничем не отличаются, кроме силы врагов.

В копилку монотонности играет и возможность прокачивать оружие. Дело в том, что из-за этого механизма очень редко будешь заходить в комнаты, позволяющей тебе сменить одно оружие на другое. А также очень редко будешь пользоваться оружием, находимым в процессе исследования уровня. Ибо зачастую, предлагаемое оружие будет или немного хуже по характеристикам, или обладать бонусами, не вписывающимися в уже имеющуюся сборку.

Как результат, разнообразие забегов сильно страдает. А игрок получает один из самых ленивых паттернов прохождения забега — топать по комнатам с золотом и улучшением оружия, изредка отклонясь от маршрута.

Непонятно, зачем нужно было городить целую кучу забегов в «лёгких» исследованиях. В них присутствует целых девять забегов до боссов, в которых механики игры никак не раскрываются, потому что количества комнат для этого не хватает в забегах. Почему было не ограничиться тремя забегами, в каждом из которых пришлось бы сражаться со всеми боссами одного из биомов?

Лёгкие исследования и так не отличаются сложностью. Вызова для игрока там практически нет, так ещё и с синергией всех механик игроку не удаётся познакомиться. Точнее, удаётся, но только после прохождения начальных забегов до боссов.

Итог

Curse of the Dead Gods является отличной игрой с хорошей боёвкой и кучей механик, влияющих друг на друга и на геймплей. Главной же характеристикой, которую можно применить к игре, является осознанность. В сражениях с врагами, в выборе пути прохождения забега и прокачки своего персонажа. В отличии от Hades, где всем руководил его величество Random, на который игрок мог немного повлиять. В Curse of the Dead Gods именно игрок является определяющей стороной, Random лишь вносит немного сумятицы и заставляет игрока подстраиваться под перемены.

Боевая частьВлияние различных механик друг на другаСюжетСо временем игра становится монотонной

+2
Animal Crossing: New Horizons
Прекрасные грядки

Даже спустя много лет Animal Crossing позволяет залипнуть далеко и надолго, настолько это притягательная и уютная игра. В неё можно проводить много часов, занимаясь десятком различных дел, начиная от выкапывания окаменелостей, заканчивая высадкой очередного ряда морковки. И это я ничего не говорю о рынке акций (в смысле репки). Одна из тех игр, которые можно безусловно рекомендовать на данную платформу

Очень милый дизайн игрыМножество активностей Ненапряжный геймплейДаже тут надо платить ипотеку на дом(

+1
The Cat Lady
Кошачья вдова идёт мстить

Я уже рассыпался в хвалебных отзывах на Downfall Redux: если не лучший, то как минимум топ-3 среди психологических хорроров. Cat Lady — это приквел-сиквел, сделанный на том же движке, в той же вселенной и бьющий по тем же болевым точкам. Даже Джо и воспоминание Айви встретятся нам здесь в одном из самых эмоциональных эпизодов. Поэтому тем, кто уже играл в Downfall, дарю флаг в руки: покупайте для расширения лора и порции нового безумного ужаса от Королевы Червей!

Остальным, особенно незнакомым с творчеством Рема Михальски, объясню подробнее.

Cat Lady — это атмосферный 2Д хоррор, мрачный и наполненный сюрными кровавыми образами. Мерзкие сцены здесь периодически шокируют (ну или нет, в зависимости от степени насмотренности) и раскрывают психологический подтекст влечение к танатосу. Поэтому рекомендую лезть сюда только в сознательном возрасте.

Сюжет не сказать, что классический. Главная героиня Сьюзен Ашворт совершает роскомнадзор, но в загробном мире встречает некое хтоническое существо Королеву Червей, которая не даёт ей умереть. Чтобы получить дар смерти, несчастной женщине предстоит убить несколько паразитов, выглядящих в точности как люди, а до тех пор Сьюзен будет попадать в лимб и возвращаться обратно каждый раз. Очевидно на этом бессмертии построена основная жесть игры, когда героиню похищает очередной паразит и различными жестокими методами отправляет к Королеве Червей.

Но не одними убийства един сюжет. Помимо него тут есть крайне интересные сцены (например, игры на фортепиано), добрые жизнелюбивые персонажи, дуальность в отношении буквально каждой извечной темы: любовь-безразличие, смерть-жизнь, месть-прощение. Михальски погружает нас в головы героев, раскрывая их мысли как в диалогах, так и сюрными образами. И крайне маловероятно, что у вас получится уйти от Cat Lady без тяжелого чувства на душе. А несколько концовок, на которые влияют наши выборы, только добавляют веса истории. Ведь пишем её мы сами.

Что касается других аспектов игры:

1) Геймплей всё тот же — классический point&click. Большинство задач решаются очевидным применением подходящего предмета. Признаюсь, один раз смотрел прохождение на душной головоломке с батискафом. Причем решение я понял, но вот хитбокс предмета определил неверно.

2) Атмосфера — депрессивная, мрачная, благодаря черно-белому грязному дизайну, музыке, неожиданным рок-запилам (даю зуб, стартовые титры вас удивят).

По итогу имеем отличную хоррор-адвенчуру, в которой всё работает: сюжет, музыка, картинка, сам процесс. Напугает ли она вас? Меня лично не напугала, особенно если сравнивать с Downfall. Да и драма в первой игре разыгрывается куда более морально тяжелая и продуманная, чем здесь. Но, если отойти от сравнения, Cat Lady — это всё ещё тяжелый мерзкий психологический ужастик, рассказывающий историю, которой получается только восхищаться. Поэтому могу только порекомендовать. Аналогов в любом случае нет.

Сюжет: здесь он прекрасен и как фабула, и как идея, и как отдельные моменты, которые хочется прожить ещё разАтмосфера: грязная, меланхолично-депрессивнаяШок-контентЗадачки понятныеЧуть меньше зацепила, чем Downfall

+1
South of Midnight
История "о сопереживании и исцелении"
Сом)
Сом)

South of Midnight совершенно случайно была мною замечена, благодаря интересному трейлеру и современному визуальному стилю графики походящему на Человек-паук: Через вселенные и Кот в сапогах: Последнее желание которые благодаря ему же стали очень популярны, своего рода покадровая рисовка.

И дождавшись релиза через какое то время я решил таки опробовать и поистине остался в неожиданном впечатлении)

Начнем с сюжетища, Главная героиня Хейзел Флад проживает в старом городке Просперо вместе со своей Мамой Лейси, Сильнейший ураган, обрушившийся на город, смывает дом матери главной героини в реку. После посещения особняка своей бабушки она обнаруживает в себе магические способности и вскоре выясняет, что обладает даром Прядильщицы. Прядильщицы могут видеть скрытые нити, из которых соткан мир, и восстанавливать разорванные материальные и духовные связи. В своём путешествии героиня встречает существ из южноамериканского фольклора, сражается с враждебными созданиями Хейнтами, пытаясь восстановить «Великий Гобелен», ткань реальности, и найти свою маму.
Начнем с сюжетища, Главная героиня Хейзел Флад проживает в старом городке Просперо вместе со своей Мамой Лейси, Сильнейший ураган, обрушившийся на город, смывает дом матери главной героини в реку. После посещения особняка своей бабушки она обнаруживает в себе магические способности и вскоре выясняет, что обладает даром Прядильщицы. Прядильщицы могут видеть скрытые нити, из которых соткан мир, и восстанавливать разорванные материальные и духовные связи. В своём путешествии героиня встречает существ из южноамериканского фольклора, сражается с враждебными созданиями Хейнтами, пытаясь восстановить «Великий Гобелен», ткань реальности, и найти свою маму.
Персонажи игры крайне обаятельны, сама Хейзел с буйным и боевым нравом желающая найти свою маму и помочь другим. Или жемчужинка этой игры большой Сом который беспокоится за героиню и на чьей спине она проплыла большую часть игры и отмечу Ру, таинственный мужик который крайне похож на Доктора Фасилье из Принцессы и Лягушки.
Персонажи игры крайне обаятельны, сама Хейзел с буйным и боевым нравом желающая найти свою маму и помочь другим. Или жемчужинка этой игры большой Сом который беспокоится за героиню и на чьей спине она проплыла большую часть игры и отмечу Ру, таинственный мужик который крайне похож на Доктора Фасилье из Принцессы и Лягушки.

Поскольку Хейзел Прядильщица она то и дело сталкивается с личными историями существ и людей, и пытается все исправить и это действительно крайне интересно и жизненно. 

Теперь графоний, и боже мой как же это прекрасно, иногда смотря на ту или иную графику в играх можно заметить огрехи, не важно кем она создана, Ubisoft чьи руки давно не превращают в золото или Bethesda чей игровой движок видел еще правление Петра I, в случае с South of Midnight разработчики сотворили чудо, каждая локация завораживает, в игре не хватает фото режима.
Теперь графоний, и боже мой как же это прекрасно, иногда смотря на ту или иную графику в играх можно заметить огрехи, не важно кем она создана, Ubisoft чьи руки давно не превращают в золото или Bethesda чей игровой движок видел еще правление Петра I, в случае с South of Midnight разработчики сотворили чудо, каждая локация завораживает, в игре не хватает фото режима.
Персонажи словно сошли из сказок, заставляют проникаться одним своим видом
Персонажи словно сошли из сказок, заставляют проникаться одним своим видом
А проработка деталей мира я вообще молчу, окружение совпадает с историей происходившей в нем, пример на фото мы видим членов экипажа и капитана корабля потонувшего на болоте, никаких стоковых картин неизвестных людей, все правильно и помогает погрузиться в мир игры)
А проработка деталей мира я вообще молчу, окружение совпадает с историей происходившей в нем, пример на фото мы видим членов экипажа и капитана корабля потонувшего на болоте, никаких стоковых картин неизвестных людей, все правильно и помогает погрузиться в мир игры)

Теперича боевая система и прочие игровые механики, и тут я бы сказал что разработчики будто бы черпали референсы с абсолютно разных игр.

Боевка  напоминает упрощенный битмап, Героиня может притягивать и отталкивать врагов, наносить удары клинками и обездвиживать противников с помощью своих способностей. По мере продвижения в игре эти способности можно улучшать, собирая ворс(местный полезный коллектблз). Также у нас есть тряпичная кукла по имени Крутон — он может помогать в бою, овладевая врагами и заставляя их сражаться на стороне Хейзел, а также проникать в труднодоступные места для ворса и решения некоторых головоломок. Бой фактически представляет собой небольшую арену входя на которую мы "вступаем в игру")
Боевка  напоминает упрощенный битмап, Героиня может притягивать и отталкивать врагов, наносить удары клинками и обездвиживать противников с помощью своих способностей. По мере продвижения в игре эти способности можно улучшать, собирая ворс(местный полезный коллектблз). Также у нас есть тряпичная кукла по имени Крутон — он может помогать в бою, овладевая врагами и заставляя их сражаться на стороне Хейзел, а также проникать в труднодоступные места для ворса и решения некоторых головоломок. Бой фактически представляет собой небольшую арену входя на которую мы "вступаем в игру")

Сами враги Хейнты различаются, обычные что наносят урон, что то типа коконов выпускающие маленьких мух желающих нас прибить, дальние что стреляют на расстоянии, ну и различные более опасные и большие особи.

Имеются и битвы с боссами которые зачастую не сложны но имеют очевидную тактику которую необходимо изучить для победы.



Передвижение походит на классический платформер - двойной прыжок, уклонение, скольжение в воздухе на параплане и бег по стенам. По моим ощущениям передвижение походит на Infamous или на SunsetOverdrive, легкое передвижение поддерживающее темп с помощью парения, ну а бег по стенам классический Принц Персии))
Передвижение походит на классический платформер - двойной прыжок, уклонение, скольжение в воздухе на параплане и бег по стенам. По моим ощущениям передвижение походит на Infamous или на Sunset
Overdrive, легкое передвижение поддерживающее темп с помощью парения, ну а бег по стенам классический Принц Персии))

Геймплей достаточно прост и разбавляет сюжет.

Отмечу отдельно и невероятный саунд, помимо в целом приятной музыки которая играет всегда и создает загадочную атмосферу, в игре есть целый блин вокальные партии КАРЛ!!! Музыка откровенно не побоюсь сказать сделана на уровне The Last of us, и в целом по похожести инструментов и по своему качеству. Тема Хейзел и Трек из Титров Ван лав!!!  

Откровенно это потрясающе, сама история и персонажи крайне откладываются в памяти, все очень просто и сказочно но крайне глубоко, это действительно история о сопереживании и исцелении, не понимаю тех кто нашел в игре какую то повестку, ведь это в целом очень приятная история с неплохим геймплеем разбавляющим ее) История о том как ценно время и как важно сопереживать другим и не жить болью.

Шикарная историяОтличнейшая графика!!!Неплохой ГеймплейМузыка На Грэмми!!!!Субъективно но достаточно быстрые субтитры которые не очень удобно читать
1 2 3 4 5 ... 814 815
из 815 страниц