ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Baldur’s Gate III
Зачем это тут?

Не знаю, кому вообще нужен обзор на Baldur’s Gate 3 в 2К26, но я прошёл игру совсем недавно и понял: если не напишу хоть что-то об ЭТОМ произведении, меня можно будет смело отправлять на пир к Баалу.

Почему 4.5, а не 5? Потому что в моей жизни были игры, которые цепляли меня сильнее — пусть они и уступали в масштабе, полировке и профессионализме исполнения. Baldur’s Gate 3 почти безупречна как работа — по глубине, вниманию к деталям, вариативности, постановке. Но для личной «пятёрки» мне не хватило того самого необъяснимого удара прямо в сердце.

И всё же — это грандиозное произведение. Огромный труд, уважение к игроку, смелость в дизайне и невероятный уровень проработки. Искренне хочется поблагодарить создателей — я рад, что в наше время существуют такие творцы. Игры могут быть развлечением, а могут быть событием. И Baldur’s Gate 3 — именно событие.

Можно полностью раздеть всех персонажей и голыми пройти всю игруЕсли раздеть персонажей придется проходить на низкой сложности, а так не интересно(нет трансмогрификациинет носов у гитьянкинет механики голоданет строительстванет космических боевчет меня понесло
Сегодня

+3
Harry Potter and the Chamber of Secrets
На уровне первой игры, но в разы лучше

Вторая часть стала лучше первой части в игровых и технических аспектах. Она как всегда порадовала своим масштабом, геймплеем и повествованием.

Во второй части исправили изучение новых заклинаний и стало в разы удобнее и легче.
Во второй части исправили изучение новых заклинаний и стало в разы удобнее и легче.
Можно теперь делать себе хилки как в ваших соулс играх.
Можно теперь делать себе хилки как в ваших соулс играх.
Как и в первой части остались боссы.... в количестве 2 штук. Первый босс - Арагог (Арахнофобы держитесь!)
Как и в первой части остались боссы.... в количестве 2 штук. Первый босс - Арагог (Арахнофобы держитесь!)
Появилась система покупок за конфетные бобы - Их можно потратить на карточки, ресурсы для лечебного зелья.
Появилась система покупок за конфетные бобы - Их можно потратить на карточки, ресурсы для лечебного зелья.
Присутствует русская озвучка Как всегда великолепный саундтрек композитора Джереми СоулаОткрытый мир представляющий собой сам Хогвартс и небольшие окрестностиСам антураж Хогвартса как всегда прекрасен и сказоченНемного улучшили картинку и даже добавили анимацию губ для персонажей.Много секретных проходов открывающихся с помощью определенных заклинанийТеперь за карточки даются бонусы (За подбор 10 карточек дают 1 полоску ХП)Множество новых враговПоявилось возможность проходить дуэльный клуб и матчи по квиддичу.Разрешение экрана на ПК. Пришлось настраивать с помощью патчей.
Сегодня

0
Yakuza Kiwami 3

Идеальная игра для новичков в серии, прошедших 0, кивами 1 и кивами 2. Но все равно лучше ознакомится и с оригиналом, хотя бы на ютубе, чтоб безболезненно залетать в четвертую часть)

Озвучены и поставлены почти все сюжетные диалоги, в отличии от оригинала, где 80% времени были субтитры в прямоугольнике без звука. Из-за этого многие эмоциональные моменты отлично работаютХорошая боевка и новый боевой стиль с оружием, комбить весело, импакт присутствуетМини-игры и развитие приюта (но могут задолбать под конец если вы закрываете все)Своя банда и бои стенка на стенкуВсе квесты в приюте выведены в отдельную активность, но всё равно не рекомендую их скипать, они довольно эмоциональные Некоторые сайды продолжают сюжетки сайдов из Кивами 2Сюжет не лучший, конечно, но всё равно следить интересноВырезано куча душных и неинтересных сайдов из оригиналаВырезали также и пару хороших сайдов, в т.ч. и сюжетных (про Микио, например)Реткон выглядит реально глупо и неуместноПоменяли внешность нескольких персонажей (но на это бомбят только старички серии, я даже не заметил)Вся тема с переодеванием ГГ выглядит, как будто ее добавили в последний момент. Одежда почти вся сидит плохо, у рубашек отсутствует физика (кроме дефолтной)
Сегодня

0
Farm Frenzy: Pizza Party

Годный таймкиллер. Механика простая, но для сбора золота на всех этапах придется пораскинуть мозгами.

Сегодня

+4
Far Cry
В поисках идентичности

Первый Фар Край - игра, определённо, знаковая. Утопая в восторженных отзывах на момент выхода, она не раскрывала весь свой потенциал сразу. Её геймплейная и эстетическая основы были запалом для дальнейшего развития в Far Cry 3 от Юбисофт и Crysis от самих Крайтек. И если FC3 смогла на полную дожать визуальное благолепие своего прародителя, то Крайзис лишь сильнее обнажил многочисленные косяки геймдизайна, который уже тогда не слишком понимал, чем он хочет быть.

Но обо всём по порядку.

Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно
Без единого мода - картинка и по сей день смотрится шикарно

"WELCOME TO THE JUNGLE - WE GOT FUN AND GAMES!"

Буквально под конец прошлого года я таки вновь перепрошёл третий Фар Край. И да, это всё ещё отличный лайтово-чилловый экшн в открытом мире, в котором без задней мысли приятно стрелять, гонять, летать и всё взрывать. Незамысловато, но очень расслабляет. Мой личный проактивный Animal Crossing) Разумеется, без похвал и восторгов в сторону визуала также не обошлось - Far Cry 3 смотрится потрясающе даже спустя 13 лет. Но вот что меня поразило по-новому, так это прямое сравнение с оригиналом.

Запустив Far Cry 1 я был поражён, насколько третья часть оказалась последовательна и прилежна в своей натуре продолжателя. Триквел перепевает оригинал настолько подробно и точно, что диву даёшься, какие эстетические мощи были положены в основу первой части. Общее настроение локаций, цвета и архитектурные сооружения, чувство скрытой угрозы в обманчивой живописности тропических пейзажей - буквально те же ощущения, но с разницей в восемь лет, и даже объективно менее совершенная графика не препятствовала формированию целостного и очень схожего восприятия.

До тех пор пока не появлялись мутанты.

Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Был немало удивлён, когда увидел в FC1 тот самый дельтаплан
Виииии!
Виииии!

С появлением искусственно-инопланетно-инородной жизни идентичность проекта начинала скакать по разным эстетическим уголкам. Отдельные дизайны мутантов и попытки в индустриальный саспенс отсылали к  третьему Думу, а враги-невидимки так и вовсе веяли полупрозрачными тельцами из первых частей "РОКА". Склады с коробками и огромные биомеханические инопланетяне заставляли меня неоднократно вспоминать  первый Half-Life, а бегущие на тебя из открытых пространств монстры в красочных декорациях -  Serious Sam.

Фишку с инопланетными врагами Крайтек бережно сохранит и повторно реализует уже в своей будущей трилогии, так и не осознав, что... она полное говно) Ну вот серьёзно - к чему все эти интриги с монстрами? Это выглядело безыдейно даже когда я подростком проходил первый Крайзис. Хотели свой собственный Халф-Лайф? Но у вас нет убедительной и погружающей вселенной, да и HL неоднократно подвергалась критике за эпизод в мире Зен.

И да, сами Юбы тоже заигрывают с паранормальщиной, но в Far Cry 3 автохтонические мифы смешаны с запрещёнными веществами более органично и работают на погружение. Чего, увы, про первый Фар Край сказать совсем не получается, и красочные тропики оседают в сознании отдельно от пошлых образов тривиальной биоугрозы.

Ну и раз речь зашла про пришеленьцев (или мутантов - кто они там по лору, пофиг абсолютно), то вкину комментарий насчёт той самой претензии со второй половиной игры. Вообще я не согласен с разделением FC1 на две половины - это не близко к правде. Игра сочетает открытые пространства с витиеватыми халфлайфо-думо-подобными коридорами, в которых надо искать старые-добрые красно-жёлто-синие карточки. И Фар Край, к его чести, умело тасует геймплейные форматы, формируя грамотное игровое разнообразие. Повеселился в открытой песочнице - держи давящие пространства научных лабораторий, повычищал мясные коридоры - возвращайся опять на свежий воздух. Да, не каждую из 20 миссий можно назвать увлекательной - душный экшн, однотипные интеракции и боссы-вертолёты встречаются то тут, то там - но общее впечатление я бы назвал положительным.

Даже несмотря на многочисленные проблемы...

Технические - в том числе, но сегодня не о них
Технические - в том числе, но сегодня не о них

ГЕЙМДИЗАЙН ОТ СТУДИИ "СТРЕЛЯЮЩИЕ КУСТЫ"

Первый Crysis, который, с добавками, перенял геймплейное ядро от Фар Края, отлично демонстрирует всю игромеханическую неопределённость дебютных проектов студии. Крайзис 2007 года - это прямо-таки хрестоматия по хреновым геймдизайнерским решениям. И ведь самое обидное то, что количество всяких игровых ништяков там удивляет и радует до сих пор. Ломающиеся пальмы, сносящиеся (не под дабстеп) дома, весёлая физика, куча транспорта, вариативность прохождения обширных локаций, занятные функции нанокостюма, полная свобода действий и перемещения. Проблема в том, что половина из описанного работает через очко, а другая половина не работает вовсе. И, вроде бы, вот они - механики! Но связующее звено отсутствует - геймдизайн, который ощущается забытым и потерянным где-то в гуще тех самых джунглей.

Первый Far Cry скромнее по своему геймплейному функционалу, чем Crysis, зато концентрация экшна и действия на единицу времени у него ощутимо выше. Вкупе с потрясающей стрельбой, о которой будет ниже, FC1 обретает основу для шедеврального шутера... и с каждым новым уровнем всё больше и больше спотыкается о сомнительные геймплейные решения.

Когда "вау" от красот и свободы первого уровня пройдёт, сознание начнёт подмечать бесполезную и бесящую полоску выносливости, ограничивающую темп перемещения в спокойные моменты и никак не влияющую на характер мувмента в боевых действиях (нет, серьёзно, зачем это было сделано? - бесит нереально и приходится каждый раз переключаться на дезерт игл, лишь бы увеличить рахитную скорость передвижения Джека). Открытые пространства уже на третьей миссии заставляют сомневаться в их обоснованности: да, локации обширны, но на них ровным счётом нечего делать - ни снаряжения, ни записок, ни истории - ничего не лежит за пределами просчитанного геймплейного сценария. Да даже вариативность прохождения обретёт хоть какую-то полновесность только в первой части Кукурузиса (и то с многочисленными оговорочками) - никакого стелс-маршрута или ощутимой разницы в вариантах прохождения тут нет. Ну как - номинально-то есть, но исполнено настолько ущербно, что иногда становится даже смешно.

В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?
В игре натурально есть обходки, которые позволяют в МАКСИМУМ ЧЕРЕПАШЬЕЙ СКОРОСТИ продраться через вентиляцию, чтобы скипнуть одну пустую комнату, которую и так без проблем можно пробежать на своих двоих - какой был смысл в этих секциях?

Вот в  F.E.A.R. можно по вентиляциям залезть врагам в тыл и получить позиционное преимущество - в этом нет строгой необходимости, но приятно ощутить пользу и выгоду от собственной инициативы. Или вот, например, игры серии Metro и Crysis 2/3, в которых стелс-тактика РЕАЛЬНО рабочая, несмотря на общую простоту и непритязательность стелс-механик. Как играть по стелсу в первый Фар Край, в котором враги палят тебя с другого конца острова, - большой-большой секрет и челлендж для сумасшедших задротов.

Ах да, ИИ врагов.

Искусственный интеллект у Crytek испокон веков обладал тремя определяющими свойствами: прямолинейностью, агрессивностью и феноменальной примитивностью. Вялая реакция, рассеянность, непоследовательность, рандомные приступы опорно-двигательного паралича, отсутствие командной работы с лихвой компенсируются выдающейся точностью и "колючестью" стрельбы. Болванчики натурально могут палить по тебе из автомата на расстоянии полукилометра, из зон, которые, сука, ещё не прогрузились (они прогрузятся, если начать смотреть в прицел винтовки, но к моменту, как ты среагируешь, прикинешь область и прицелишься, местный TTK успеет снять от 75 до 100 процентов твоего хп/армор-бара). Это ещё что! у бойцов островного подразделения самонаведение встроено не в ракетницу, а прямо в череп каждого солдата, благодаря чему ракеты всегда филигранно залетают ровно в твою тушку. А в миссиях за стационарным пулемётом твой словесный аппарат сфабрикует сотню матерных выражений в минуту.

Понятно, что вся эта прямолинейность - следствие наигрубейшей математики скриптов, в которую и заложен принцип читерно-идеальных попаданий. И лучшее лекарство от них - это... близость. Видимо, сценарист вкладывал какой-то особый смысл в то, что приближение Джека Карвера к любому супостату запускает у последнего стремительный нейродегенеративный процесс. Болванчики теряются, не знают, что им делать, могут просто тупо стоять на месте, пока ты лениво поливаешь их свинцом. Любое сражение с силовиками на ближней дистанции - это не конфронтация, а экзекуция: у бойцов нет ни единого шанса против смерти в красной гавайской рубашке.

Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий
Прекрасная демонстрация того, что сложность - не равно комплексность, а интеллект врагов не равен эффективности их боевых действий

КАК ПЕРЕСТАТЬ БОЯТЬСЯ И ПОЛЮБИТЬ СЕЙВСКАМ

Вот я, вроде бы, щёлкал на харде всякие Квейки, Думы, Фиры, Крайзисы, Халф-Лайфы - испытывал какие-то локальные трудности, но всё равно шёл вперёд. Первый Фар Край меня уничтожил. Даже на среднем уровне сложности количество фридамага от скрытой за кустами угрозы будет отправлять тебя в меню загрузки снова, снова, снова и снова - без надежды на изменение. Геймплейная петля затянется на шее и будет душить тебя тем больше, чем ближе ты подходишь к финальным титрам. Даже будучи самым скилловым игроком в fps на планете Земля у меня останется один фундаментальный вопрос - на кой хрен делать сложным развлекательный шутер? Это не Арма, не Оперейшн Флэшпоинт, не четвёртый Сват - это, блин, весёлая нарезка островитян в сочных декорациях. Far Cry 1 в своём естестве аркадна целиком и полностью, но вместо веселья она зачем-то даёт челлендж. Кривой, душный, искусственно выведенный из грубой математики ИИ, требующий тупого механического заучивания для того, чтобы просто пройти дальше.

И ведь такой баланс существенно бьёт по темпу игры. Вместо динамичных пострелушек, мне предлагается прилечь в укромной зоне и устранять каждого неприятеля по отдельности, что превращает потенциально увлекательный экшн в унылейшие позиционные бои. Может, конечно, кому-то по кайфу отыгрывать диверсанта, бьющегося за каждый миллиметр вражеской территории, но вот мне геймплей Снайпер Элит без глубины нахрен не нужен ни в каком виде. Низкотемповые игры, как правило, набирают геймплейную массу через глубину своих механик (иммёрсивы там, сосалики). И это совершенно точно не про Фар Край. Как бы ни клеймили Юбисофт, но они совершенно верно пересобрали триквел в аркадно-попсовый опенворлд, потеряв челленджевость, но обретя целостность.

А что, если я скажу, что FC1 тоже может собирать целостный опыт? Только не там, где его ждут.

Забавно, но именно в ненавистных лабораториях оригинальный Фар Край обретает пульс и темп. На смену случайным пулям в открытом поле приходят мутанты-ближники в узких пространствах, бойцы, умело скрывающиеся за рядами складских коробок, пулемётчики в длинных коридорах, многоуровневая расстановка мобов, при которой занятый второй этаж действительно может стать тактическим преимуществом - и для тебя, и для врагов. Разношёрстные ситуации быстро сменяют друг друга, появляется приятная динамика, а игровой процесс начинает напоминать Half-Life. Шаткая геймплея основа открытых локаций словно бы срывается и стремится в сторону более камерного и более рабочего формата - насыщенного линейного шутера. Потом тебя вновь выпускают погулять по островной территории с задачам в духе зачистить/собрать/взорвать x3 *mission_trigger* - в такие моменты приходит чёткое осознание, насколько FC1 нечего предложить в своём концепте открытых локаций. Эта проблема перекочует и в первый Крайзис. Затем Crysis 2 сделают линейным, сфокусированным и насыщенным, а старая фан-база будет тосковать по тем самым левел-дизайнерским решениям, которые кроме идентичности не создавали никакого внятного опыта.

В итоге при всём разнообразии и прикольных геймплейных штрихах игра теряет в главном - в продуманности, целостности и осмысленности игрового опыта. Механики, которые только увеличатся к следующему проекту студии, в Фар Крае существуют по большей части лишь для того, чтобы существовать, быть прикольными и вызывать короткосрочное "вау", после чего полностью забываться. Я прошёл основную часть миссий где-то неделю назад, и спустя такое короткое время большинство вещей уже успело вымыться из сознания. Мне приходится прилагать усилие, чтобы вспомнить что-то помимо тропических видов, душных перестрелок и того потенциала, которым игра успевает очаровать, но не успевает раскрыть.

Ах, да - в Фар Крае ОХРЕНИТЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА.

Уж не знаю, то ли мои вкусы специфичны, то ли геймдев свернул куда-то не туда, но вот тот самый тяжеловесный импакт и весёлый рэгдолл из игр середины нулевых - это прям самый сок шутерного опыта, который я когда либо получал. Фир, Пэинкиллер, Халфа радуют меня своей стрельбой и спустя 10 лет с момента первого знакомства. Теперь в этот топ я могу смело поставить и первый Фар Край. Абсолютно весь арсенал - пистолет, винтовки, дробовик, снайпа - вызывает строго положительные эмоции и подсаживает на дофаминовую иглу с желанием стрелять ещё и ещё. Особенно автоматы. От них я получал чистый оргазм.

Эх, если бы не душный ИИ и непродуманность геймплейных секций, FC1 стал бы одним из моих самых любимых шутеров. Что-то типа Фира в тропических декорациях. Мечтать невредно - но и то, что есть, сохранило способность приносить удовольствие.

Рекомендую ознакомиться, но многого не жди.

Ля романтик
Ля романтик
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Вот чертяки - не забыли про этот вайб
Великолепные декорации и крутейшая стрельба - крепкий фундамент для топового шутера.Но топовый шутер - это ещё и интересные игровые ситуации, разнообразие геймплейных активностей, продуманные перестрелки с адекватным ИИ, вовлекающая динамика - в общем всё то, чего Far Cry 1 критически не хватает.Как и нетрешового сюжета, но это я уже придираюсь.Проблемы с физикой, управлением и общей работоспособностью преследовали меня регулярно.
Сегодня

0
LEGO Star Wars: The Force Awakens
Это точно лучше чем фильм.

«Пробуждение силы» далеко не самый лучший фильмом во вселенной «Звёздных войнам». И у меня есть куча претензий к фильму, которые не позволят ему встать в один ряд с «Империя наносит ответный удар» даже близко. Но я все таки буду честен и скажу что на один вечер кино способно развлечь и тоже самое можно сказать про LEGO версию.

Скажу сразу: если вам понравился «Пробуждения силы», игра вам точно понравится. Потому что проект, основан не только на фильме, здесь есть куча других историй, которые были показаны в комиксах и других проектах по новой трилогии. Поэтому в этом плане игра даже дополняет фильм и делает историю лучше и полноценнее. 

Мне нравится, что Traveller’s Tales окончательно перешли к полноценной озвучке вместо прежнего «бормотания». Да, здесь именно озвучка, а не просто копирование аудиодорожки из оригинального фильма. Плюсом почти все актёры из фильма вернулись к своим ролям, и особенно порадовало, что у Гвендолин Кристи (Капитан Фазма) в игре роль заметно больше, чем в самом фильме.

Возвращаясь к дополнительным сюжетам: мы, например, можем увидеть, как Хан и Чубакка разыскивают тех самых щупальцевых монстров (Рафтаров), показанных в фильме. 

Важно помнить, что перед нами по-прежнему детская игра. И по большей части мы имеем однокнопочный геймплей, решаем очень простые головоломки и собираем «монетки». Смерть здесь не существует: вы теряете немного местной валюты и всё. Головоломки обычно сводятся к «собери штуку, чтобы набрать воду, затем нажми рычаг, чтобы вылить её на огонь». Кооператив в данной игре обязателен, с ним игра становится в разы веселее.

Из нового у нас здесь механика укрытий, которая очень сильно напомнила мне серию Star Wars: Rebel Assault и в целом, выглядит и играется прикольно. Я проходил игру на XBOX Series X и игра выглядела просто отлично: фигурки блестят и анимации плавные, и решим повышенной частоты кадров только радует.

LEGO Star Wars: The Force Awakens меньше по масштабу чем прошлые игры серии, но зато она более цельная, чем, например, другие проекты LEGO. Если вы были в восторге от фильма Джей Джей Абрамса, игра точно вам понравится. И да пребудет с вами Сила!

Сегодня


0
Tom Clancy's The Division 2
Больше красок, меньше губок

Серия Дивизиона для меня всегда стояла отдельно от остальных игр Тома Клэнси. Тут даже нет злых русских, только один учёный, которого заставили работать над вирусом, чтобы сделать его смертельнее.

Меня смущает стрельба с циферками без интересной позиционки, как в Бордерлендс, лор, который подаётся аудиодневниками и радиопереговтрами. Количество катсцен - минимум. В том же Гост Реконе мы хоть и болванчик игрока, но со своим голосом, мнением. А тут - принеси-подай-спасибо спецотряд.

Но враги стали тоньше, по крайней мере в основной кампании, есть еще дополнительные миссии, продолжение прокачки, новые способности, скорее всего это добавили после выхожа игры, иначе нахрена прятать на 20 часов что-то новое?

И оооочень много ходьбы, причём скучной, хотя мир красивый, как всегда у Юбисофт.

Сегодня

0
Styx: Master of Shadows

Стелс-экшен — один из любимейших мною жанров игр. Я прошел достаточно большое их количество, но первого «Стикса» почему-то прошел только в 2026-м на фоне новостей о выходе уже 3-й части, хотя в библиотеке «Стима» обе первые части лежали уже давно.

В целом игра как стелс экшн игра выглядит вполне неплохо. Карты обладают большой вертикальностью, хотя по площади не очень большие, у героя есть как минимум одна уникальная способность, которая не встречается в других подобных играх, а именно - клон имеющий достаточно широкий спектр применения, графика хоть и не супер, но вполне приятная. Короче мне как любителю такого по большей части понравилось. Да и сюжет не лишен "вотэтоповоротов".

Однако минусов тоже хватает. Во-первых, мешает играть недоработанный «паркур», Стикс то зацепится за уступ, когда нужно было спрыгнуть вниз, то, наоборот, не зацепится, в общем, сыровато сделано и часто раздражало. Во-вторых, самый очевидный минус — это реюз старых локаций, причем уже к середине игры новых локаций уже почти нет, а некоторые используются по 3 раза в разных главах. При этом, если вы хотите выбить все ачивки, то просто необходимо еще и перепроходить главы, то есть еще раз лезть на те же локации. В-третьих, несоответствие прокачки и задач на уровне, ну, т. е. для 100% прохождения нужно пройти главу, в частности, никого не убивая и не вызывая тревогу, но две ветки прокачки явно нацелены на убийства и открытое противостояние, при этом, в отличие от прочих игр, нет возможности просто оглушать соперника, а значит, чтобы облегчить себе задачу и устранить кого-то, его можно только убить, ну, то есть игра с одинаковыми локациями хочет, чтобы ты еще и еще проходил ее разными стилями, но она не настолько уж классная.

Короче, игра бюджетненькая, но мне именно как любителю такого жанра по большей части зашла, но если вы не фанат жанра, то, наверное, лучше опробывать что-то другое.

Сегодня

+1
Firewatch
Приключение на 5 часов

Ходишь по лесу, смотришь на красоту, слушаешь Делайлу.

Делайла, хоть мы слышим только её голос, очень живой персонаж.Хорошие сюжеты, притом что короткие, но достаточно раскрытые.Красиво глазам.Много ходить по узким тропам туда-сюда.
Сегодня

0
Goodbye Volcano High
Goodbye Volcano High или Дверь в Диновселенную

Спросите, наверное, почему же дверь? Отвечу сразу. Сначала было слово. И это слово было «Динозавры». Это была концепция… Концепция игры, где главные герои – антропоморфные динозавры aka фурри/для душнил – скейли. Несмотря на то, что сама игра была выпущена позже, чем Snoot Game, она заложила концепцию. Саму идею. Ту идею, благодаря которой сейчас мы имеем столько всего… Фанатские игры, моды, фанфики, комиксы… Так что Goodbye Volcano High (далее GVH) – это однозначно дверь. KO_OP, сами того не осознавая и не имея возможности предвидеть, распахнули врата в удивительную Диновселенную!

Удивительное дело приключилось с этой игрушкой. Она была анонсирована в 2020 году как игра для PS5… Или типа того. В общем-то… Кажется это было не самое удачное решение компании. Игра, скорее сделала себе антирекламу. Потому что аудитория… Да и в целом общество… Кажется, пока не были готовы к таким экспериментам. Последовала реакция со стороны других людей, настоящих антиподов «радужного сообщества», а именно 4chan’овцев. То, что сделали 4chan’овцы нельзя назвать иначе как «чудо». Ожидалось, что они будут кем-то вроде разрушителей, что уничтожат предмет их ненависти. Зная их мнение насчёт ЛГБТК+ сообщества, это было бы ожидаемо, но… Что? Что они сделали?... Они стали созидателями! Они сделали свою версию этой игры и назвали её Snoot Game (далее SG). Хоть SG и планировалась как критика GVH, на деле же всё произошло чуть иначе… (Я вообще-то уже писал отзыв на SG, так что, кому интересно – можете тоже прочесть).

GVH вышла позже, чем Snoot Game. Это довольно редкое событие в геймдеве. Но на то были свои причины… COVID-19, смена сценариста (или сценаристов, хз) из-за какого-то там скандала… И сюжет этой игры мог значительно отличаться от того, что мы имеем сейчас. На самом деле, я иногда жалею о том, что разработчики не публикуют абсолютно всё, что было у них в ходе создания игры… Было бы замечательно, если бы авторы любого произведения публиковали не только итоговый результат, такой весь из себя чистенький и отполированный, но ещё и грязненькие наброски, скетчи, бумажки с обрывками сюжета, то, что писалось, но не было использовано. Было бы интересно посмотреть, что же мы потеряли. Возможно, сюжет планировался куда глубже и насыщеннее. Но… Разберём то, что имеем.

GVH – игра многогранная. Она про жизнь вообще, про жизненные ориентиры, про друзей и семью, про выбор своего пути и призвания, и ещё много про что. Тем поднято много и, к сожалению, не все из них удалось полностью раскрыть. Но давайте я всё расскажу по порядку…

И лучше я начну с минусов.

Визуал в некоторых моментах. Сам по себе визуал очень хорош. Персонажи все разные, цвета приятные, даже несмотря на разноцветность, всё выглядит достаточно хорошо. Плюсом вся эта темка с антропоморфными динозаврами мне очень нравится. Но некоторые кадры и некоторые технические моменты подпортили впечатление. Например, мне сразу вспоминаются некоторые ракурсы лица Фэнг. Ну… Когда Фэнг смотрят (да-да, небинарная персона и всё такое, я за это позже поясню) анфас, то это выглядит… не очень. Наверное, стоило бы избегать таких моментов или как-то более выразительно прорисовать их «морду» aka «snoot», – это во-первых. Во-вторых, местами, возможно, из-за слабого компа у меня не вовремя прогружались фоны (но это лично мой минус, он маленький, и в общий зачёт идти не будет, просто подметил, что оптимизация не очень. По крайней мере, мой старичок уже не справляется). Выглядит это не очень: Фэнг садятся за пианино, в то время как само пианино выглядит как бежево-коричневый квадрат. Вдобавок ко всему, иногда персонажи на долю секунды, при переходе в новую сцену, отображаются повисшими в воздухе. Ещё иногда персонажи дёргаются – когда их фраза заканчивается, начинается новая фраза и они принимают новую позу. Не знаю, как ещё объяснить понятнее… В-третьих, словил баг – моделька Фэнг на фотосессии немного поломалась и их руки оказались сзади тела… Выглядело криповенько. В остальном – визуал прекрасен.

Следующий момент, что мне не понравился – это некоторые сюжетные моменты. Скажу сразу, многие критикуют GVH за то, что есть только одна концовка, нет вариативности сюжета, действия игрока мало на что влияют. Соглашусь. Это правда, но не думаю, что за это стоит понижать оценку. Я считаю, что авторы показали то, что они хотели показать и если в сюжете чего-то нет, то оно и не должно там быть. Мою позицию по «основной проблеме» вы поняли. А сейчас объясню, что же мне тогда конкретно не понравилось. Сюжет, безусловно, имеет изюминку. Но, пока я играл у меня сложилось такое впечатление, что он развивается как-то очень медленно и всё самое интересное происходит под конец. Такое чувство у меня, кстати, было только при первом прохождении. При последующем как-то прошло всё быстрее. Вот ещё одно… Некоторые действия персонажей не до конца понятны. Объяснять этот пункт я подробно не стану, дабы не спойлерить сюжет, но вот что я скажу: некоторые действия персонажей просто не соответствуют их характеру. Ну, вот не может персонаж так поступить: ведёт себя крайне прилично, образован, говорит про важность выбора жизненного пути и вообще, все профессии важны, все профессии нужны, а потом – на! И выдаёт тираду о том, что, мол вы все бездари, а я, видите ли, всё знаю! Или вот ещё пример: другой персонаж прямо рвётся на части, он везде занят, нашёл любовь, и проводит всё меньше времени со своими старыми друзьями, планируя, возможно, в будущем их покинуть. Друзья, конечно, от такого не в восторге. И вместо того, чтобы открыто поговорить со своими друзьями, расстаться как-то по-хорошему, тянет до последнего момента. Знаете, есть типы темпераментов? Вот этот персонаж – вылитый холерик. И холерики, обычно не скрывают то, что внутри. Но… Ладно, наверное, я уже придираюсь… Просто скажу, что некоторые моменты сюжета не очень логичны. С другой стороны, сюжет на то и сюжет, что он может быть любой, в том числе и «нелогичный». Это рассказанная история, повествование, а поэтому персонажи могут делать любые действия. Ну, это видение авторов. Пусть тогда так и будет. Я не против.

Ну, а теперь к плюсам, пожалуй, перейду.

Начну с самого большого плюса. Это эмоциональная связь с игрой. Вот, у каждого человека есть игра, которая чем-то нравится. Не можешь понять до конца чем именно, но, вот, просто нравится, может жиза, может просто покорила сердце каким-то персонажем… не важно. Важно то, что GVH сумело вызвать во мне эмоции. Персонажам сопереживал. Действительно, понимал их ситуацию. Метеорит/астероид, который уничтожит динозавров – это как будто не самая главная проблема. Безусловно, это всеобщая смерть, но этот небесный камень, скорее играет роль песочных часов. Я имею ввиду, что до того момента пока он не врежется в землю, у всех динозавров есть время решить свои проблемы. Вспоминается фраза Мартина Лютера: «Если бы я узнал, что завтра настанет конец света, то сегодня бы я посадил яблоню». То есть, необходимо оставаться гуманным, понимающим, добрым до самого конца. Очень красиво. И так действительно и происходит в GVH. Все решают свои оставшиеся проблемы, все принимают друг друга такими какими они есть, проводят последние моменты жизни в окружении друзей/близких (может даже общество приходит к коммунизму? хехехех). Я не знаю, что бы произошло в нашем реальном мире, если б нас всех вдруг в один момент стёрло с лица Земли, но что-то мне подсказывает, что ничего хорошего… Бандитизм и анархизм (в плохом смысле) и «естественное состояние» (Т. Гоббс о «естественном состоянии»: «жизнь была бы одинока, бедна, отвратительна, жестока и коротка»; если что, то гуглите, просвещайтесь, чуваки). Так что… Ну, GVH даёт надежду, что человечество… хорошо закончит свои дни, наверное? Надеюсь.

Второй плюс. Персонажи. GVH скрывает от нас худшие стороны человечества (динозавречества?). Показывая всех персонажей в основном с положительной стороны. Некоторым это не нравится. Некоторым, видите ли, ДРАМА нужна. Так вот, тут ДРАМЫ почти нет. Игра восстанавливает веру в лучшее в человеке, как отдельной персоне. В этом мире всё у всех сложилось хорошо. И персонажи тут поняли друг друга, нашли компромисс и объединились перед всеобщей бедой… (Не, ну а чё, Reunion!) Второстепенные персонажи поступают точно так же. Если уж и были какие-то конфликты, то они решаются и все дружно встречают приближающийся КОНЕЦ. Получается эдакая сладко-горькая сказка. Люблю такое!

Ах, да, конечно… Очевидный плюс. Музыка. Музло. Музычка. Музон. Боже! Это прекрасно! Я помню эту песню в конце… Все стоят, смотрят на приближающийся метеорит, и группа друзей играет для всех… REUNION! Обожаю эту песню. А поза Фэнг в конце… И эти крылья! Боже… Они не иначе, как ангел! Всё просто сошлось! Остальная музыка в игре тоже классная. Есть эти музыкальные мини-игры, где приятно понажимать клавиши под хороший бит. Короче, тут минусов совсем нет.

А теперь просто личные мысли. Без минусов и без плюсов. Просто коротенький разговор. Поговорить я хотел о теме, которая хоть и пронизывает всю игру, на деле ей уделено очень мало времени. Повесточка. Не знаю, уж, почему нашему люду, такое не заходит. Но, я, если честно, не против. Типа, KO_OP’ы хотели показать, что люди (а в нашем случае динозавры), сталкиваются с непониманием остальными, с тем, что некоторые отрицают их гендер, местоимения и т.п. Но показать это у них получилось не очень, на мой взгляд. Тема затронута, но не развита. Единственное, что я услышал, как вывод по этому вопросу: «Не зачем быть нам нормальными». Кто такие вообще «нормальные»? Общество делится на мужчин и женщин и никаких тебе вольностей – так говорят консерваторы aka «нормальные»?… «Нормальные» родители не понимают детей в этом вопросе и считают это всё глупостью, игрой?… На мой взгляд, эта тема она куда глубже. Это важно, потому что это всё затрагивает внутреннее самоощущение человека. Существует целый кластер наук, посвящённых тому, как человек может воспринимать самого себя и видеть себя в обществе. И я как человек свободных взглядов считаю, что вся эта тема с местоимениями, гендерными правами/обязанностями и другими штуками имеет место быть. Это как философия. Эти вещи всегда витали в воздухе, существовали в нашем обществе, и вот о них заговорили. И разрабы решили внедрить это в свою игру. На месте KO_OP’ов я бы получше раскрыл этот вопрос. Просто надо было руководствоваться логикой и здравым смыслом. Я говорил, что я поясню за все эти вещи. Вот сейчас и поясню. Человек в нашем современном мире может являться кем угодно, потому что это свобода мышления! Кто-то вот просто чувствует себя не в своей тарелке… Человек отыгрывает свою гендерную роль в обществе и ему эта роль не нравится. И что же плохого в том, что человек сменит свою гендерную роль? Главное, в нашем обществе то, чтобы каждый ощущал себя на своём месте. И если человеку не хочется, чтобы к нему обращались как «он» или «она», то это конечно, его право. Если человек хороший и, уважительно относится к другим членам общества, то почему бы и обществу не уважать этого человека в ответ и произносить его местоимения правильно? Это простое взаимоуважение. С местоимениями, конечно, всё понятно в западной культуре. Там это как-то более естественно смотрится, что-ли? У нас же в стране, совсем другие культурные особенности. Но… Почему бы нам не перенять от западной культуры что-то хорошее? Я сам тоже только начал изучать эту тему, поэтому я не профессор социальных наук, но мне кажется это хорошая вещь. Короче! Уважайте любого человека в первую очередь за то, то он делает и говорит, а уважение может проявляться в любой форме, даже в тех же местоимениях.

И напоследок скажу кое-что ещё. Поиграйте ещё в SG. Вы не пожалеете. SG – это не совсем пародия на GVH. Это отдельная игра со своим сюжетом и своими не менее хорошими посылами. Пара спорных моментов, там, конечно, есть. Но в целом, их можно и не замечать. (Прочтите мой отзыв о SG, если хотите чуть лучше понять мою позицию). SG – это отправная точка Диновселенной. Это андерграундное сообщество и если хотите, вливайтесь к нам))

На этом всё! Рецензии конец, а кто читал – молодец!)))

Сегодня

+1
Greak: Memories of Azur

Простенькая игра на 5 часов в жанре "побегай, попрыгай, немного подерись". Интересная задумка, это наличие 3-х совершенно разных играбельных персонажа, каждый из которых умеет решать определенные задачи. Минус в том, что 3-го ты находишь уже ближе к концу игры и насладиться разнообразным геймплеем особо не успеваешь

еще один гештальт (игра куплена 5 лет назад) закрытразнообразием врагов игра не балует. Боссов тоже всего ничего и они на зубок. Ласта так вообще убил одним персом, ибо мне было лень тратить еще 5 минут, чтоб по лабиринту вывести к боссу остальных двух
Сегодня

+2
Carrion
Жрать!!!

Добротная метроидвания в необычном сеттинге. Вы играете за некое существо, которое пожирает всё вокруг и стремится вырваться на поверхность. Местами напоминает фильм "Живое" (2017). Есть довольно неплохие головоломки.

отсутствие карты в таких играх явно минус. Локации достаточно запутаны и соединяются между собой непонятно как. Пойди потом вспомни, где ты там видел такую дверь, которую вот сейчас можешь открытьнебольшая продолжительность
Сегодня

+1
Banishers: Ghosts of New Eden
Это одна из немногих игр от которой я устал.

Очень хотел попробовать эту игру и первые часов 10 игра тебя затягивает, а дальше начинается .. духота.

Сам мир игры выглядют пустым. Да, сюжетно обыграно, что все жильцы из за напасти должны сидеть по городам и поэтому кого то вне города встретить почти нельзя. Но сами локации выглядят статичными, сухими.

Что мне категорически не понравилось, так это как подано исследование мира. При открытии новой локации идешь исследовать открытый кусочек карты с вопросиками. После зачистки остается часть закрытых сюжетно дверей, которые должны тебя заставить вернуться обратно по мере получения новых способностей. Вот только выполняя дополнительные задания тебя всё равно отправят в эти локации еще раз (где ты уже все сделал). А потом еще раз. Ну и на всякий случай еще раз, просто потому что так нужно по заданию. По мере прохождения сюжета я понял, что нет смысла самому исследовать карту, меня игра в дополнительных заданиях, сама туда приведет.

Иногда я попадал в ситуации, которые меня раздражали. Исследуя мир, ты попадаешь во вторую вселенную, где пытаешься заработать очки опыта. После прохождения игра тебя выплевывают в другую локацию и поздравляет с победой. И вот тебе нужно опять бежать до точки перемещения, чтобы переместиться поближе к той локации, для исследования. И к этому тут нужно привыкать. Или другой пример, "хотите исследовать вот ту красивую башню на самом верху? Наверное там что-то есть", как бы намекает тебе игра. Потратив время , залезая на самый верх игра радостно тебе говорит, ты молодец , нашел сундук , но ключа нет. И ключ может быть кстати вообще в другой локации. И может быть такое, что в и сундуке ничего полезного нет.

По поводу полезного в игре. Вначале я пытался разобраться почему у меня не инвентарь, а свалка (туда валится абсолютно всё, карты, книги, листочки, все ресурсы, снаряжение, инвентарь бездонный и не ограничен весом). Потом становится понятно, что в этой игре так принято. Со временем ты уже просто не обращаешь на это внимания, ресурсы в игре бегая по карте ты собираешь постоянно, они нужны для улучшений. Есть какая то экономика, но я даже не знаю, сколько у меня денег было в игре. Потому что я не встречал ни разу недостатка какого то из ресурсов. В общем есть и есть.

Прокачка подана интересно, выбирай куда вкладываться, либо один вариант прокачки, либо другой. На любителя, но изменять прокачку можно в любой момент, так что можно пробовать разные вариации билдов.

Разнообразия врагов кстати здесь совсем нет. И если на первых уровнях этого не замечаешь, то с каждым часом, ты встречаешь одних и тех же врагов из раза в раз. Даже мини боссы здесь, это одно и тоже.

Главный плюс игры это конечно сюжет. Мне было интересно чем закончится игра. "Основные" дополнительные задания (дела о присутствии) - просто браво. Вот кто действительно постарались , там это сценаристы.

Играл на xbox x. К сожалению оптимизация хромает, в "больших" городах, начинал пропадать звук, появлялись фризы. Пару раз игра вылетела.

В общем мой совет, если и проходить её, то точно не спеша , иногда возвращаясь в этот мир. Если вы человек из разряда , "пока не пройду игру, ничего другого играть не буду", то игра вас просто задушит и ближе к середине вас уже будет воротить от однообразия.

СюжетДополнительные заданияСюжетные боссфайтыОптимизацияКоридорОгромный мир, который лучше не исследовать самостоятельно
Сегодня

0
Dark Forest Stories: Scooby-Doo
Скуби-Ду и дело о похотливом похитителе.

Я не такой уж большой игрок в визуальные новеллы, но иногда заглядываюсь в их сторону, а здесь ещё и старые знакомые юнцы с их назойливой собакой решили почтить своим  присутствием читательное направление в игропроизводстве. Как уж тут не сыграть?

Хмм, знакомые персонажи на картине. А на столе что? Да-да-да, это...
Хмм, знакомые персонажи на картине. А на столе что? Да-да-да, это...

Само собой, «Dark Forest Stories: Scooby-Doo» содержит хорни-элементы, а значит, не только фильмы Раджи Госнелла способны внести пошлость в стерильную вселенную. У него-то, разумеется, не до такой степени всё опошлено, но отрицать его наличие глупо, да и виноват не режиссёр, а сценарист (смотрю на титры). Ого, знакомое имя – это же Джеймс Ганн! Эм, забудем о фильмах, образы персонажей взяты из мульта, итак, в путь или начинаем чтение.

Этот взгляд... Без слов... Чёрт с этим, Дафна должна быть благодарна, что я скриншот её на велотренажёре не сделал
Этот взгляд... Без слов... Чёрт с этим, Дафна должна быть благодарна, что я скриншот её на велотренажёре не сделал

Раз у нас тут визуальная новелла, а значит, игровой процесс в основном состоит из чтения, то начнём с истории, ведь помимо мелких действий, о которых позже, в новеллах главное – интересный сюжет. Фред приглашает своих друзей посетить поместье семьи Джонс, что в принципе стандартная ситуация в их мире. Если приводить пример, то в «Новые дела Скуби-Ду», где участвовали гостевые знаменитости тех лет и имели солидный хронометраж в сорок минут, была серия с богатым дядей Шегги, история которой разворачивалась в солидном доме и ближайших местах. Правда, никто не учёл, что в «Dark Forest Stories: Scooby-Doo» герои попадут в игру похотливого конструктора, за которым скрывал...

Ох, держала бы ротик закрытым)
Ох, держала бы ротик закрытым)

Ай, спойлерить не хочу, но что-что, а история получилась угарной, пошлой, хотя от скучных моментов никто не застрахован, только дело не в этом. Чёрт, я, похоже, любитель низкого юмора. Как жаль, некоторые футажи я не могу выкладывать. А кое-что могу.

Я предупреждал. Ну, а коровку-то в игре применят по прямому назначению)
Я предупреждал. Ну, а коровку-то в игре применят по прямому назначению)

Что ж, вот и «мелкие действия», о которых я упомянул, которые при этом дают какое-никакое, а разнообразие. Это использование предметов и решение небольших головоломок, от которых я сломал мозг) Жаль, что все действия происходят по скриптам и, по сути, история линейна. По крайней мере, развилок я не помню и концовок тоже. Думаю, достаточно, разве что пролог ярко показал: я играл во вторую игру «Dark Forest Stories». Чёрт, а там  Даша-путешественница. Эм, нет, не хочу.

Долго мучился с этими пятнашками) Чё они такие сложные))
Долго мучился с этими пятнашками) Чё они такие сложные))

Чёрт забыл одну деталь: по поместью можно ведь перемещаться. Да, только места открываются по скрипту и если в комнату надо попасть в конкретный день, то ключ от него неожиданно появится в этот день. Увы, исследования дома выдалось скучноватым. Можно вечно тыкаться по точкам, но если ты сделал все дела дня, то лучше идти спать или поглядеть за девочками.

Коротко получилось, но таков на этот раз я и продолжительность самой новеллки. Приятные эмоции испытал и даже захотелось дальше знакомиться с направлением, как пример, прошёл  «Русы не против Ящерок».

Сегодня

+1
Dragon Age: Inquisition
Хорошая попытка сделать лучший Dragon Age

Прошел за: 64 часа.

Версия: GOTY с EA.

Платформа: ПК.

Небольшая предыстория

В 2014 году я уже пробовал играть в Dragon Age: Inquisition, так как считал себя фанатом серии. Первую часть проходил много раз, Dragon Age II, хоть и спорный, но запал в душу. А вот с Инквизицией тогда не сложилось – показалось слишком много гринда и странных механик. Год-два назад решил перепройти всю серию на «одном сохранении» (как раз через Dragon Age Keep), и наконец добрался до Инквизиции…

Сюжет

Что же, что же, что же. Достаточно интересный и спорный момент, который полностью раскрывается только в том случае, если вы прошли Dragon Age II вместе со всеми дополнениями, а также дополнения самой Инквизиции.

Главный герой – Инквизитор, глава древнего ордена, восстановленного перед лицом катастрофы. По всему миру разрывается Завеса (прослойка между миром людей и Тенью), оттуда лезут демоны. На Конклаве, созванном для примирения магов и храмовников, происходит гигантский взрыв, убивающий всех… кроме одного человека – будущего Инквизитора. На его руке появляется загадочная метка, способная закрывать Разрывы. Завязка отличная, и дальше нас ждут фракции, интриги, расследования и, конечно, крутые компаньоны.

Осторожно спойлеры

Главный антагонист – Корифей, древнее порождение тьмы (появлялся в дополнении «Наследие» к Dragon Age II). Его мотивация до самого финала остаётся смутной, а сам он выглядит скорее забавно, чем угрожающе. По сути, он нужен лишь для объяснения метки Инквизитора. Но настоящая интрига раскрывается в DLC «Чужак». Оказывается, Завеса была создана искусственно, и её разрушение нужно не Корифею, а… Соласу, одному из ваших спутников. Солас – на самом деле Фен'Харел, древний эльфийский бог обмана, и его планы грандиозны. Эта концовка переворачивает всё восприятие игры и готовит почву для Veilguard. 

Корифей
Корифей
Солас
Солас

Остальные дополнения

Остальные дополнения не будут столь же щедры на основные события произведения, а скорее будут дополнять лор. «Челюсти Гаккона» расскажут история одного из предыдущих инквизиторов, а «Нисхождение» больше введет нас в суть того, что происходит в обществе гномов, мы узнаем о том, как устроены Глубинные тропы. Глобального воздействия на сюжет основой игры они никак не повлияют, потому я и не знаю, как о них говорить.

Отдельно истории, конечно, интересные. При чем без лута, контента и своих микроисторий они нас не оставят, что отлично. А не это ли нам необходимо от дополнений?

Геймплей

Боевая система

Глобально Dragon Age Inquisition развивает боевую систему, которая существует ещё с DA: Origins. То есть полутактический, полуактивный формат боя, при котором мы можем как отдельно отыгрывать каждым персонажем, так и использовать специальную тактическую камеру для управления всей командой сразу.

На самом деле, я не сказать, чтобы большой любитель такого геймплея. Я больше прохожу в режиме непосредственного экшена, когда управляю каким-либо из персонажей непосредственно, оно мне как-то нравится побольше, что ли. Да и раскрыть потенциал персонажа, наверное, можно только так, а потом уже мы будем раскрывать потенциал отряда с помощью тактического режима.

Здесь, конечно, в разы больше улучшений. Более лучший искусственный интеллект, переработанная система навыков, огромный арсенал оружия, в общем, играется-то оно здорово, спору нет. А, ну и как не забыть о том, что за одно прохождение вы не сможете прокачать все навыки или даже, ветки навыков, которые есть у героев, а только лишь 2-3, при чем 3, если чем-то пожертвовать.

Ролевая система

Что же тут сказать. В игре очень многое влияет на то, каким образом вы сможете отыгрывать. В игре есть несколько играбельных рас: люди, эльфы, гномы и кунари. В зависимости от выбранной расы, вам будут доступны различные классы, которые вы сможете отыграть. Так, например, гномам недоступен класс мага, потому что у них нет предрасположенности к магии, как таковой.

У каждого из классов в свою очередь есть несколько различных веток прокачки, что позволяет по-разному организовать свой отряд. Например, магу можно прокачать одну из стихийных веток, а вдобавок ветку защитных заклинаний, для того, чтобы повысить общую выживаемость отряда.

Ветка прокачки Духа
Ветка прокачки Духа
Ветка прокачки Бури
Ветка прокачки Бури

Таким образом мы обладаем обширным функционалом возможностей, по настройке и построению своего уникального отряда и своих уникальных персонажей.

Снаряжение персонажей

Здесь игра решила несколько выделиться от своих предшественниц, которые предлагали примерно следующий ассортимент предметов: обычные вещи, которые спокойно покупаются у торговцев, при чем покупая их по уровню они будут достаточно сильны для того, чтобы дать возможность пройти игру спокойно; редкие и уникальные вещи, которые получаются, например, выполняя второстепенные задачи или же досконально зачищая локации (правда возможность купить некоторые отличные вещи за огромные деньги никто не отбирал).

В Инквизиции такая возможность всё ещё осталась. Правда сюда добавилась очень неожиданная для этой игры механика – создание вещей из различных материалов. И вот эта механика оказалась спорной, ведь на самом деле создавать какие-то вещи, пока не найдутся высокоуровневые чертежи и ресурсы, что лишает эту систему хоть какого-то смысла. Да и у материалов различные свойства. В зависимости от того, какое используешь, получишь прибавку к здоровью, сопротивления эффектам или тому подобное. Задумка классная, но мне кажется не доведена до ума, как следует.

Открытый мир

Нет, ну это редкостная срань, конечно. Других слов я тут подобрать не смогу.

Мир тут, конечно, не открыт полноценно, а разделен на многие большие локации. Каждая локация полна как уникальных для этой локации событий, так и глобальных событий, которые встречаются на всех локациях, например, поисков осколков. Звучит вроде бы неплохо, но буду честен, всё не так хорошо, как кажется на первый взгляд. Зачищать локации с целью закрыть все задачи, получить все ресурсы с этой самой локации, да и заниматься всеми остальными вещами увлекательно первые часов 20. Остальные же 40 часов это превращается в душную тягомотину. Ведь ресурсы отличаются только лишь уровнем качества, а когда ты найдешь локации, с лучшими ресурсами, то стоит гриндить только их, ведь только они позволят скрафтить лучшее снаряжение. А, ну и да, ресурсы генерируются заново, если отойти на небольшое от них расстояние, это, конечно, забавно.

Также мир не может впечатлить и уникальными схватками. Каждая из локаций позволяет встретиться лишь с парой-тройкой действительно уникальных и сильных оппонентов, которые могли хоть сколько-то показаться интересными. В остальном же нас ждут частые встречи с максимально однотипными противниками, которых мы также можем избивать ради ресурсов для крафта или опыта, если они ан одном уровне с нами или несколько сильнее, тогда и опыта больше.

А так, не знаю, мне очень сильно не понравилась открытость игры, ведь из-за неё моё прохождение растянулось на многие часы и не сказать, что мне это понравилось, бегая по этим полупустым локациям туда-сюда ощущение того, что время начало тянуться, не пропадало!

Спутники

Ну, лучшая часть игры, честно, наверное стоило бы выделить их в отдельную главу или раздел, ведь в большинстве своем именно спутники мне больше всего нравятся в серии Dragon Age. Как я писал в обзоре на Dragon Age II, спутники являются самой важной частью игры. Они нередко высказывают свое мнение, всегда сопровождают вас на Пути, обладают своими личными историями, раскрываются которые только, если вы достаточно хорошо с ними пообщались. В общем, это действительно лучшая часть игры, которая немного меня всё-таки спасала!

Не знаю, как рассказать об этом без спойлеров, поэтому выделю тех, кто мне понравились больше и меньше всего.

Лучшие – Кассандра Пентагаст и Варрик Тетрас

Кассандра, мммм. Лучшая девочка этой игры! Сильная, опытная, опасная и безумно милая девушка. Познакомиться с ней мы могли ещё во второй части, но здесь она раскрывается по настоящему, особенно, если вы попробуете завести с ней роман, а оно того явно стоит! А почему это стоит, думаю вам стоит попробовать узнать самим.

Кассандра Пентагаст 
Кассандра Пентагаст 

Варрик Тетрас – лучший персонаж серии, как мне кажется. Невероятно харизматичный, интересный и сложный персонаж. Отличный писатель, лучник (арбалетчик по сути), действительно верный друг и отличный товарищ, если вы играли во вторую часть и перенесли свои сохранения, то у вас получится получить огромное множество интеграций со своими выборами в прошлом.

Варрик Тетрас
Варрик Тетрас

Худший – Сэра.

Здесь без вариантов, этот персонаж меня оттолкнул больше всего. Она какая-то очень странная. У неё дурацкий внешний вид, детское поведение, не свойственное эльфам (ну, не сказать что прям это плохо, но даже по меркам людей она ведёт себя, как фрик), у неё странные задания, а также у неё осудительная ориентация. Не знаю, понравилась ли она кому-нибудь, но мне она не зашла от слова совсем!

Dragon Age Keep

То, ради чего я, собственно, и проходил всю эту серию. Dragon Age Keep – сервис, который показывает ваши выборы во всех предыдущих играх до этого и то, что позволяет вам ощутить последствия ваших выборов конкретно в Dragon Age Inquisition.

Если растянуть прохождение всех игр на достаточно большое время, то выборы, которые вы совершали естественным образом затираются, что, конечно, не очень. Но в остальном это того, явно стоило! Когда я узнал, что важным для сюжета Серым Стражем окажется Логейн Мактир, судьбу которого мы можем решить в Dragon Age Origins, то у меня аж челюсть отпала. Это явно очень и очень крутая механика, которая, как мне кажется, должна появляться во всех играх, в которых существует ролевой отыгрыш в нескольких частях. Мега кайф!

Итог

Многое я не рассмотрел, ведь в игре явно есть больше всего интересного и того, что стоило бы обсудить, но здесь как будто бы и без того много написано, поэтому стоит заканчивать.

Dragon Age Inquisition стала, в каком-то плане, глотком свежего воздуха, особенно после второй части, которая очень спорной оказалась, но здесь было побольше интересных моментов, а больший масштаб происходящего придает больших размах действиям нашего героя, что захватывает дух, но не без нюансов.

7/10

Глубокая ролевая системаОтличные спутникиDragon Age KeepОтлично прописанный сюжетСюжетные хитросплетенияКачественная боевая системаИнтересные дополненияОткрытый мир или же большие локацииНесбалансированная система крафтаСлабый антагонист Часто повторяющиеся, однотипные противникиИгра слишком затянута даже для одного прохождения
Сегодня

+2
Devil May Cry 4
БРРР БРРР

В эту часть я никогда не играл и при первом прохождении выбрал сложность "Devil Hunter", так как она была единственной сложной исходя из тех, которые были мне предложены. Я бы мог сразу выбрать какую-то сложность Legendary Dark Knight, но по описанию я понял, что это тот же Son of Sparda, но только чуть сложнее за счет повышенного количества врагов, их урона. А не имея представления об игре рисковать не стал. Если захочется, то пройду заново игру на повышенных сложностях в другой раз. (Спойлер! Прошел на Сын Спарды и чет не сильно почуял сложность, даже как будто легче оказалось. Или я просто научился играть)

Неро получился отличным игровым персонажем за счет своего сбалансированного мув сета атак, приятных анимаций и их скорости. Я бы сказал, что даже идеальный даже, но есть одна серьезная проблема. Отсутствие навыка дэша в воздухе. Серьезно, я играя за Данте в прошлых частях постоянно скакал как угорелый двойным прыжком, так еще и делал дэш в воздухе, чтобы избежать таргет атаки в воздухе. И после того как я привык к этому мне было сложно привыкнуть к Неро. Да, три уровня уворота, как навыки это круто, но буду честен не увидел ситуацию в игре, где пригодился бы 3й, 2й пригодился только с файтом с Санктус, где после уворота от атаки, он делает вторую атаку почти моментально. В остальном же случае в игре достаточно одного уворота, но почему было сложно дать Неро делать дэш в воздухе?

Самое забавное, что перейди мне Данте в роли игрового персонажа я уже плевался от него, потому что привык к Неро. Данте мне показался топорным, медленным, а некоторые его комбинации атак скорее мешают в драке нежели помогают. Желая набить SSS я прям четко видел, как парочка комбо просто тратили мое время за счет длинных анимаций и малого количества урона, атак по врагу. Но ближе к середине игры за него, когда у нас уже есть почти весь экип, то он уже в целом и не кажется однокнопочным, топорным. И вернувшись к Неро уже он казался топорным до момента, пока не прокачаешь некоторые комбо, что отлично помогают во время сражения. Крч у меня сложилось такое мнение, что Данте это для тех, кто хочет набивать всегда SSS, Неро же для обычного геймплея, где приятно просто сражаться, а не потеть клацая на все возможные комбинации ради очередной буковки.

Исходя из минусов ниже указанных может сложиться впечатление, что игра мне больше не понравилась, но однако я бы так не сказал. Игра свою задачу выполнила отлично. Драться было очень приятно, боссы были либо нормисными, либо потными, графика хорошая, а сюжет вышел неплохим. Поэтому минусы мной озвученные это скорее критика, что хотелось бы исправить, а не сильные минусы портящие мне кайф от игры. Все таки эта часть мне понравилась лучше прошлой трилогии и пока что хочется считать ее самой лучшей в серии DMC, хоть и не без косяков. И да, я все таки пере пройду игру не один раз на разных сложностях повыше, чтобы испытать себя. Уж чет и правда Сын Спарды показался мне легчайшим за Вергилия, боссы отлетали почти каждый с первого трая.

Крутой главный герой. Возможно я бы даже сказал мне Неро понравился больше Данте. Он подросток, недо бунтарь с юношеским максимализмом, хочет спасти свою любимую, победить злодея. Имеет классный внешний вид, который подходит к его характеру и это прям круто.Отличная боевая система, каждый файт хотелось красиво исполнять финты, потому что это было приятно, красиво. За мотомеч отдельный респект! Делать БРРР БРРР было по началу тяжко, уча тайминг заряда, но прокачав уже заряд на максимум было куда проще вносить урон от чего чувствовалась прогрессия персонажа. Я за прохождение основного сюжета ни разу не устал от очередных драк, наоборот чем дальше проходил по сюжету, тем было интереснее ведь я прокачивался, навыки персонажа пополнялись, а значит стилька можно было набросать куда круче прежнего.Афигеный бос Кредо/Ангел, он очень красивый, приятный, по своему сложный и драка с ним напоминала мне танец, где у нас был скорее обмен атак, а не урон в одну сторону. В общем с кайфом прошел этого босса и было жалко, что у него не было 2й стадии, потому что у этого босса были все шансы стать самым сложным в игре, если бы не Данте.Фансервис. Если в первых трех DMC были приколюхи, то тут уже были сцены куда круче. Данте играется со своими врагами, не желает серьезно относится к предстоящему бою(Сцена с Агнусом, как те играли Шекспира тому подтверждение), одно слово "Позерство"; Неро же как бунтарь подросток из-за своего возраста и не имея опыта жизни деля все на черное/белое хочет казаться крутым героем, поэтому, как рыцарь ордена ведет себя, как настоящий герой.Хорошая графика, даже в 2026г приятно играть в такую игру, которой уже исполнилось 18 лет. Очень понравилась внешне локация замка, гуляя по коридорам я видел красивую мебель, внешний антураж и мне очень сильно это напоминало Resident Evil 4. Есть у них в дизайне схожести и это не минус, а наоборот плюс, так как такие локации наоборот мне приятны глазу. Еще и прохождение было в сезон Зимы, что хорошо сказалось на атмосфере самого замка.Не понравился каким стал Данте в этой части. Во первых, ЧТО С ЕГО ВНЕШКОЙ?! Почему вы из лица Леона Кеннеди сделали Данте? Его лицо даже местами похоже еще и на Криса Редфилда, а то и вовсе симбиот из этих 2их. Причем зная как выглядит Леон Кеннеди в Re 6 и Данте из DMC 4, хочется предполагать, что внешка Данте перешла как раз повзрослевшему Леону. Иначе я не могу понять откуда такая сильная схожесть. Во вторых, это что еще за пердун у нас по сюжету? Почему я вижу какого-то пенсионера, а не крутого парня из первых 3х частей DMC? Вообще не понравилось каким его тут сделали, сильно уж его состарили с условием, что он полукровка, он получеловек-полудемон и как бы наверняка демоны/ангелы не имеют проблему людей, как быстрое старение. Либо по сюжету уж слишком много времени прошло, либо глупая условность не имеющая логики. Хотя Вергилий между прочем выглядит куда моложе.У Capcom хорошо получается сделать запоминающихся персонажей и я не поверю, что они не могли сделать самобытным Данте. Он тут просто ради шуточек, фансервиса и все. По сюжету он тут вообще особо ничего не делает, лишь аля наставник следит за Неро.Ужасная карта и ориентирование по ней. Нам не напоминают какие иконки что значат, как управлять камерой. Просто один раз покажут и все, дальше сам. Как говорится "не мои проблемы". Душный бектрекинг, когда игра переходит от лица Данте и нам нужно пробегать игру в обратном порядке, а именно с повторами карт: лес с лабиринтом, замок, пещеры, порт и все те, где побывал Неро. Вдобавок мы не просто бегаем по тем же локам, но еще и деремся с боссами повторно, что уже пахнет халтурой. Видите ли за Данте мы играем в основном в прошлом, но почему тогда он не убивал боссов, а оставлял их доедать молодому парнишке? Это же противоречит ему самому как персонажу, его истории из прошлой трилогии. Ему всегда в кайф подраться, у него чешутся руки и он веселиться, а тут не стал выполнять работу охотника на демонов? Чушь.Халтурой запахло сильнее уже в финале игры играя за Неро, когда надо было играть в настолку с кубиком, чтобы продвинуться по этажам дальше. Вы будете сражаться повторно с боссами, которые встречались у вас на пути и ладно бы им сделали новую стадию, добавили какие-то атаки, но... Мы просто деремся с теми боссами, которых выносили до этого по сюжету. 2й раз, когда игра поступает так, что вместо того, чтобы продвинуть сюжет или показать новых боссов, локаций нас заставляют хавать само повтор. Трижды! Трижды мы должны снова убивать одних и тех же боссов! Сначала мы убиваем их за Неро, потом за Данте, а потом снова за Неро.Не понял почему было нужным добавлять малых демонов в виде уродливых пугал, которых сшили из мешков от картошки. Если все остальные мобы вписываются в игру, то вот эти мешки с картошкой вообще не понял. Они первые мобы в игре с которыми мы сталкиваемся и пройдя прошлые 3 части ты думаешь, что щас будешь драться с демонами, монстрами, а тут эти куклы...Данте и Ангус самые душные боссы нежели сложные. Они спамят, не дают тебе возможность контролировать бой путем агрессивной тактики прессинга. Чтобы файт выиграть нужно очень часто уклоняться, наносить немного урона, особо не рисковать с прессингом. Прессингуя абонента — он не будет от урона станиться и давать тебе делать длительные комбо.Боссов в целом стало как будто меньше, а их способы победы сводятся к закликиванию, кроме некоторых из них.Куда же слешер и без самого противного моба, которого, чтобы убить нужно танцы с бубнами исполнять. Речь про летающие Faust и Mephisto. Может это я криворукий, а может Capcom делая очередного моба для игрока при тестировании решили забить хрен. Эти 2 врага не сбалансированы, они могут летать сквозь текстуры, могут улететь за стену и атаковать изнутри нее, а ты будешь за Неро ждать их появление, чтобы снять защиту рукой, а потом сильными комбо атаками убить. Но за Данте это уже превращается в муки, потому что огнестрел у него дела делает куда медленнее, только при появлении Пандоры уже можно наказывать этих чертей, но до этого момента будь добр — страдай. За Вергилия вообще все шикарно, попукивай призывными мечами и они быстро теряют демоническую броню.Жаль не обыграли название игры. В прошлых частях сюжет имел свой шарм в том, что обыгрывал само название "Дьявол может плакать", но тут либо обыграли, а я этого не понял(Мб это была сцена, как Неро плакал потеряв Кирие) или этого вовсе не было, а жаль.

+3
Alan Wake
Наполни ее сердце светом

Игра меня удивила своим очень необычным сюжетом, сеттингом и я все прохождение не мог поверить, что это игра 2010 года. В течении всей игры мы находимся в городке во всех его частях, путем реального путешествия на своих двоих. Выйдя из города в лес мы можем обернуться и увидеть весь свой пройденный путь, мы можем увидеть что нас ждет дальше и увидеть весь наш прогресс. Обычно на такие вещи я не обращаю внимания, но именно в этой игре глаза были наметаны. Честно ожидал, что игра будет очень коридорной, а ее локации будут сильно камерными, но тут тебе и дают пройтись не коротким путем, и машину дадут для быстрого передвижения, и немного паркура для разнообразия.

Сюжет. Это самая вкусная и крутая часть игры. Придумать такое это надо постараться, но еще обыграть красиво - это надо быть мастером своего дела. Постановка глав идет как сериал, ты играешь, а потом видишь последствия своих поступков в виде напоминающих кат сцен "что было в прошлой главе!" Механика борьбы с темными за счет света и огнестрела.Хоррор составляющая прям добротная. Я в течении игровой ночи часто был встревожен и не знал откуда появятся темные, а их резкое появление за дверью без предупреждения вообще заставляло дергаться и судорожно пытаться отбиваться. Даже простые враги заставляли тебя тревожиться и быть всегда бдительным. Игра отлично держит саспенс и удачно тебя пугает, когда это требуется.Отсылки на работы Стивена Кинга, как и на самого автора книг жанра темного фэнтези, хоррор. Это делает историю еще живее.Есть моменты, где по телевизору играют настоящие актеры, это было классно видеть, дополняло атмосферу.Приколы от разработчиков в виде QR кодов с мемами.Не совсем удобная стрельба. Либо ты тратишь заряд фонаря делая прицельный огонь, либо сняв теневую броню стреляешь от бедра заранее выцеливая камерой куда смотрит фонарик. Мне бы хотелось иметь полный контроль над светом и иметь отдельную кнопку для его включения.Слишком короткая стамина для пробежки у Алана. Ну это прям не серьезно, он же не курит даже, а бегает как задохлик.Игра к сожалению однообразна в механике. Ты только и делаешь, что идешь по сюжету, сражаешься однотипным методом и смотришь кат сцены, изредка делая малые вещи по типу управляя краном, машиной и прожимая в нужный момент однокнопочное QTE.В каждой главе отбирают все накопленное снаряжение, что бесило сильно. После первой главы я понял, что нет смысла жалеть ресурсы, а потому тратил их сразу по возможности.
Сегодня

0
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Что это была за механика с конем? За что? Почему?

Я ненавидел Плотву, но даже у нее были понятные правила игры. Да, не лошадь, а эмоциональный террорист. Застревала, ломала геймплей, капризничала. Но обладала хотя бы кинетикой и прибегала по свисту. А конь в «Зельде» как мама: обещает, что повзрослеешь, свободы станет больше, сам решишь, где жить и как. Вот только умалчивает, что свобода выдается вместе с купоном на ипотеку, экзистенциальным кризисом и межпозвоночной грыжей. Свобода и правда приходит во взрослую жизнь, вот только на фиг она нужна, если ею захлебываешься и проще дышится без нее. Примерно такая же ситуация с конем в «Зельде». Есть, но лучше б не было. Ну, либо я не понял, как этот транспорт использовать. Впрочем, как и свободу.

Конь в качестве транспортного средства ломает игру. Превращает путь по миру Хайрула в цель. А «Зельда» – игра пешая, ручками проработанная так, чтобы вознаграждать за любопытство. Спешка с атараксией несовместима. В остальном – великая игра. 

Готовился к ней примерно так же, как к прочтению Пинчона или просмотру Тарковского. Понимал, что едва ли полюблю, но надо. Иначе опыт не будет полноценным. К тому же «Счастливчик Гилмор» мне больше по душе. Но слишком большой культурный шлейф у «Зельды». Такое будто надо открывать на старте, пока чужое обожание эмоционально не апроприировало игру. Потому что Зельда – про чувство первооткрывателя. Но как радоваться поцелую Зельды, если ты знаешь, что ты далеко не первый Линк, которому она подарила любовь?

Сегодня

+1
Lies of P
А куда пошло все?

Итак , познакомился я с этим творением корейцев в этом году, и вот наконец я закончил игру спустя месяц прохождения м мне есть ,что рассказать 

Кратко расскажу про плюсы игры и ее минусы:+ боевка +сюжет +атмосфера +персонажи +боссы +музыка +локации, -другие боссы -вторая половина игры -старый геймдизайн:вон смотри , там лут , а за ним враг , ага , неожиданно, да?!да ведь?...

Для меня самая большая проблема игры - вторая половина: сначала более менее прикольный босс в виде чемпиона Виктора , п потом эм ..Свалка с незабываемыми марионетками и БОЛОТОМ ОДААА, где в тебя ещё шмаляют , а босс же это Болотная тварь с блевотными атаками , а во второй фазе ещё хуже , ты не видишь его атаки , а он спамит и зажимает в угол. Следующий босс? Такое же разочарование , но хотя бы не такой мерзкий.А ну да ещё локации с эффектом мгновенной смерти , ах как круто! Потом не то что босс Файт , а скорее Ле подходи мы тоже одни приедем. Не двойной , не тройной, а четверной босс! Что это такое? Если в прошлый раз эта банда была адекватной , то в этот раз они меня пускали по кругу своими крюками кошками , а в конце воскрес старшак.Следующий босс - мое почтение: Лаксазия Всесовершенная это лучший босс Файт в игре , своеобразная реланна в лайс оф пи , а ещё она красотка.Потом Симон Манус - просто средняя.А в конце хммм....точно! Сделаем самого быстрого и не читаемого босса , у которого нет имени! А чтобы в конце по приколу наш отец ещё пожертвовал собой ради нас , ну круто да?да?НЕТ. Ну в общем такое впечатление 

1 2 3 4 5 ... 1087 1088
из 1 088 страниц