ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Uncharted: Drake's Fortune
Обзор игры Uncharted: Drake’s Fortune [PS4]

Uncharted: Drake’s Fortune — первая часть культовой серии, вошедшая в ремастер-сборник Uncharted: Натан Дрейк. Коллекция. Переиздание заметно освежает визуальную составляющую, делая игру привлекательной даже для современных игроков. Разберу ключевые аспекты подробнее.

Графика и атмосфера

На момент выхода игра задала новую планку кинематографичности. В рамках коллекции она получила:
- улучшенные текстуры и освещение;
- стабильную частоту кадров;
- поддержку разрешения 1080p/4K (в зависимости от платформы)

Локации — от густых джунглей до древних руин — по‑прежнему впечатляют масштабом и детализацией. Визуальный стиль создаёт ощущение настоящего приключения в духе классических фильмов про Индиану Джонса.

Сюжет и персонажи

История Натана Дрейка увлекает с первых минут. Сценарий умело балансирует между:
- захватывающим поиском затерянного сокровища Эльдорадо;
- харизматичными персонажами (Дрейк, Елена, Салли);
- неожиданными сюжетными поворотами.

Диалоги остроумны, а кат‑сцены сняты как эпизоды блокбастера. Именно повествование становится главным двигателем игры, удерживая интерес до финальных титров.

Геймплей: сильные и слабые стороны

Паркур. Перемещение по окружению интуитивно и приятно: прыжки, подъёмы, раскачивания выглядят естественно и добавляют динамики.
Линейность. Чёткая структура уровней не даёт потеряться — игрок всегда понимает, куда двигаться дальше.
Кинематографичность. Сцены погонь, обрушений и перестрелок напоминают эпизоды фильма.

Проблемы и компромиссы

Стрельба. Боевая система ощущается устаревшей: враги часто появляются волнами, а укрытия не всегда работают предсказуемо. На средних и высоких сложностях это вызывает фрустрацию.
Баланс сложности. Даже на лёгком уровне отдельные эпизоды (особенно финальные перестрелки) требуют нескольких попыток из‑за ограниченного запаса патронов и агрессивного ИИ.
Головоломки. Их крайне мало, а те, что есть, решаются за секунды. Это снижает ощущение исследования древних цивилизаций — ключевой элемент сеттинга.
Исследование. Локации красивы, но почти не поощряют изучение: секреты и коллекционные предметы спрятаны поверхностно, а альтернативные маршруты отсутствуют.

Uncharted: Drake’s Fortune — это прежде всего кинематографичное приключение, где геймплей подчинён сюжету. Игра не идеальна с точки зрения механик.

Захватывает историей и харизмой героев.Создаёт атмосферу настоящего поиска сокровищ.Остаётся важной вехой в истории экшен‑приключенческих игр.Боевая система ощущается устаревшей.Баланс сложности. Головоломки. Их крайне мало, а те, что есть, решаются за секунды.
Сегодня

0
Wreckfest
Вот, как бы эт самое, типа флэтаут, но тут пулять чечика неа, нельзя, вооот

В свое время когда игру анонсили все такие радостные были, мол, вооот, заживееем, разрушааемость, графон, были даже билды где были трюки, но до релиза они не дожили, ибо багбиры ушли в чуть более приземленный реализьм (хотя казалось бы, тут есть проссаный диван твоего бати в качестве транспорта).
И ты такой по первой можешь напрячься, типа "аууу ээ а где трюки, где вот дартс, боулинг, рэгби оу?", что я и сделал когда меню прогрузилось, но потом все негодование улетучивается. Здесь графон мега сочный и вкусный, по ощущениям как будто снова попал в первую часть а на дворе 2007. Сам не заметил как прошел всю карьеру сначала на соньке, а потом уже на деке. 

При этом, конечно, не доставало какого то визуального разнообразия в трассах, лично я чувствовал будто по одной и той же перди езжу и вообще сейчас ничего оттуда не помню, хотя тот же первый лес, те каньоны и городские локи из двойки, в особенности тот зимний ужас из первой - достаточно отчетливо помню. Здесь же ну трассы и трассы, самые обычные. Поэтому пройдя карьеру ты такой "и чо". Но от этого есть спасение. Мастерская стим.

Там ты можешь и машинки накачать, даже жигуль и молнию маккуин с лего человечком. Там ты можешь загрузить трассы и из марио карт, и из первых флэтаутов, и из первых нфсок, даже в стиле майна имеется. Это говорит о том, что при желании туда вполне можно еще всякое какое нибудь говно выгрузить типа гта, бэйвью, рокпорт, ну ты понял.

Но моды только вишенка на итак вкусном торте. Управление приятное, настройки все гибкие (самый прикол играть в 24 перса и реалистичными повреждениями), графон тащит, по оптимизации пока лучше второй части, короче рекомендую. Свои 500 рублей точно стоит и отобьет

клевая гончала с разрушаемостью, пшел и купил быстромодификации продлевают жизньстандартные локации не особо запоминающиеся, но это прям мелкий минусмузыка не такая дикая как в прошлых частях имхо
Сегодня

+1
Mafia II
Обзор игры Mafia II: Definitive Edition [PS4]

Первое впечатление

Зимний Эмпайр‑Бэй — один из самых запоминающихся игровых сеттингов. Сцена, где Вито Скалетта под мелодию Let It Snow выходит из такси после возвращения с войны, мгновенно погружает в атмосферу 1940‑х. Этот эпизод — квинтэссенция игры: ностальгическая, кинематографичная, пронизанная ощущением эпохи.

Mafia II: Definitive Edition не пытается радикально переосмыслить оригинал, а бережно обновляет его для современных платформ. Разберу ключевые аспекты подробно.

Сильные стороны

Атмосфера и визуальная эстетика
Ремастер заметно улучшил графику:
- текстуры высокого разрешения и поддержка 4K;
- переработанное освещение и тени (картинка стала контрастнее, цветовая палитра — холоднее);
- улучшенные модели персонажей и детализация окружения;
- более живая городская среда (увеличено количество машин и пешеходов).

Зимний Эмпайр‑Бэй выглядит особенно эффектно: снег, огни витрин, дымящиеся люки канализации создают ощущение настоящего мегаполиса середины XX века.

Сюжет и постановка
История Вито Скалетты — классическая гангстерская драма о дружбе, верности и предательстве. Сильные стороны сценария:
- харизматичные персонажи (особенно Джо Барбаро);
- яркие диалоги, передающие дух эпохи;
- кинематографичные катсцены с хорошей режиссурой;
- смена эпох (от послевоенных 1940‑х к «золотым» 1950‑м) как метафора взросления героя.

Геймплейные механики

Вождение.
 
Физика автомобилей проработана детально: машины имеют вес, реагируют на покрытие, а звук двигателя усиливает погружение.

Стрельба. 
Механика из оригинала сохранена: перестрелки напряжённые, враги опасны и меткие.

Открытый мир.
Эмпайр‑Бэй не перегружен побочными активностями — город служит фоном для истории, но его архитектура и интерьеры проработаны с любовью.

Звук и музыка
Лицензионный саундтрек (джаз, биг‑бэнд, ранний рок‑н‑ролл) идеально передаёт дух времени; качественная озвучка (особенно английская версия); внимание к фоновым звукам (гул улиц, разговоры прохожих, шум транспорта).

Слабые стороны

Пустой открытый мир.
 
Город красив, но мало интерактивен: нет значимых побочных активностей.

Технические недочёты
Несмотря на визуальные улучшения, встречаются баги:
- застревание NPC в геометрии уровня;
- рассинхрон звука в катсценах;
- проблемы с дальностью прорисовки (объекты появляются резко);
- странное поведение эффектов (дым и пар иногда «дергаются»).

Чекпоинты и сложность

Сохранение прогресса происходит редко:
- потеря 15–20 минут из‑за ошибки — обычное дело;
- враги чрезмерно меткие, что на высоких сложностях создаёт фрустрацию.

Утраченные элементы

В ремастере пропали некоторые детали оригинала:
- эффект размытия фона в катсценах (снижает кинематографичность);
- технология PhysX (физика тканей и частиц), что сделало окружение менее живым.

Mafia II: Definitive Edition — это не революционный ремейк, а аккуратный ремастер. Он не исправляет структурные недостатки оригинала, но делает его доступным и визуально привлекательным для нового поколения игроков.

Зимний пролог. Эпизод с возвращением Вито с войны — один из лучших в серии: снег, джаз, ощущение «дома, которого больше нет».Дружба Вито и Джо. Химия между героями — стержень сюжета: их диалоги, совместные ограбления, конфликты делают историю живой.Смена эпох. Переход от послевоенной разрухи к процветающим 1950‑м визуально и сюжетно подчёркивает эволюцию Вито.Финальная сцена. Хотя финал критикуют за скомканность, он остаётся мощным и символичным.застревание NPC в геометрии уровняпроблемы с дальностью прорисовки (объекты появляются резко)странное поведение эффектов (дым и пар иногда «дергаются»)
Сегодня

0
Sniper Elite
Довольно дотошный сим снайпера времен вовы, но есть нюанс

игра, чисто на мой взгляд, довольно таксебешно сохранилась. В свое время, к сожалению, пропустил, а щас уже вообще не вставляет. Дальше первого уровня даже не продвинулся потому что сначала пузом протёр одну улицу, потом вторую, искал в бинокль там, сям, все в глазах сливается одно с другим, радар, бывает, подсирает и отметит конечную точку куда нести тело сотоварища, а вот самого товарища не отметит, а я нифига не понял что рандомно лежащее тело в здании надо было тащить к своим. 
Но это, думаю, не проблема игры, а проблема того что я в игру до этого ни разу не играл, и сейчас не особо к ней готов, а сама она наверняка неплоха и темолюбы оценят ее даже щас.
Но если ты седой майлениальский зумер и конкретно щас хочешь поноссстальгировать по снайперу, то начни с V2, там и х-рау есть, и вражину помечать можно для удобства, да и в целом уже в нее можно без всяких доп модов и патчей позалипать хоть с клавы, хоть с пада.

Сегодня

+1
Mafia: Definitive Edition
Обзор игры Mafia: Definitive Edition [PS4]

Общее впечатление

Mafia: Definitive Edition — один из самых бережных и продуманных ремейков последних лет. Студия Hangar 13 не просто обновила графику, а переосмыслила классическую игру 2002 года, сохранив её суть. Сравнивая с другими ремейками (вроде GTA: The Trilogy), можно уверенно сказать: здесь разработчики проявили уважение к оригиналу и фанатам.

Это по‑прежнему линейная, сюжетно ориентированная игра — но теперь с современным геймплеем, кинематографичной подачей и вниманием к деталям. Разберу ключевые аспекты подробно.


Сильные стороны

Сюжет и персонажи
История Томми Анджело по‑прежнему цепляет: это классическая гангстерская драма о человеке, который хотел лучшей жизни, но оказался заложником криминального мира. В ремейке:
- персонажи стали глубже и человечнее (особенно Томми, Поли и Сэм);
- мотивация героев прописана чётче, их поступки логичнее;
- добавлены новые сцены и диалоги, которые усиливают эмоциональную связь с героями;
- финал получил более трагичное и запоминающееся завершение (с отсылкой к Mafia II).

Графика и атмосфера Лост‑Хэвена
Город выглядит потрясающе:
- детально проработанные районы (от трущоб до роскошных вилл);
- аутентичные интерьеры, костюмы, автомобили 1930‑х;
- динамическое освещение и погода (особенно эффектны ночные сцены под дождём);
- высокая детализация лиц в кат‑сценах.
Лост‑Хэвен — не просто декорация, а полноценный участник истории.

Геймплейные улучшения

Вождение.
Физика транспорта стала реалистичнее: машины имеют вес, реагируют на покрытие, а звук двигателя и переключение передач усиливают погружение.

Перестрелки.
 
Механика стрельбы из Mafia III адаптирована под темп игры: есть отдача, баллистика пуль, реакция врагов на попадания.

Режиссура.
 
Катсцены поставлены кинематографично, с плавными переходами в геймплей.

Режим «Прогулка»
Позволяет неспешно исследовать город после прохождения сюжета.

Звук и музыка
Cаундтрек соответствует эпохе и усиливает драматические моменты;
озвучка (особенно русская) удачно передаёт характеры персонажей;
внимание к фоновым звукам (гул города, разговоры прохожих, шум машин).

Слабые стороны

Упрощения по сравнению с оригиналом
Некоторые механики стали менее вариативными:
- меньше возможностей для стелса (многие миссии ведут к перестрелке);
- линейность миссий возросла (меньше свободы выбора пути);
- вырезаны отдельные сцены (например, эпизод с поездом — любимая фанатами отсылка).

Проблемы со стрельбой
Механика из Mafia III не идеальна:
- прицел иногда ведёт себя непредсказуемо;
- разброс пуль добавляет случайности, что раздражает на высоких сложностях;
- ИИ противников бывает непоследовательным (могут застревать или вести огонь в стену).
Рекомендация: 
проходить на стандартном уровне сложности — так баланс комфортнее.

Изменения в сюжете и персонажах
Не все правки пошли на пользу:
- линия Фрэнка сокращена (в оригинале он играл большую роль в судьбе Томми);
- некоторые сцены стали динамичнее, но потеряли нюансы оригинала;
- темп повествования ускорен — не всегда успеваешь прочувствовать важные моменты.

Технические недочёты
Встречаются редкие баги:
- застревание NPC в дверях;
- рассинхрон диалогов в транспорте;
- зависания в бою.
Однако они не критичны и не ломают прохождение.

Что изменилось по сравнению с оригиналом?

Персонажи.
Томми стал более рефлексивным, осознаёт цену своих поступков. Поли — не просто импульсивный бандит, а человек с комплексами. Сэм — более сентиментален.

Подача.
История рассказана живее, с акцентом на эмоции.

Детали.
 Добавлены мелкие штрихи (газетные заголовки, уличные разговоры), усиливающие атмосферу эпохи.

Mafia: Definitive Edition — это не копия оригинала, а его переосмысление. Изменения точечные, но если проходить игру с ожиданием дословного повторения оригинала, вы будете разочарованы.

Сюжет и персонажиГрафика и атмосфера Лост‑ХэвенаГеймплейные улучшения: физика транспорта, механика стрельбыЗвук и музыкаУпрощения по сравнению с оригиналомПроблемы со стрельбой на классической сложностиИзменения в сюжете и персонажахВстречаются редкие баги
Сегодня

+1
Death Stranding: Director's Cut
Одиночество
(настроение как на фото: сидеть в теплой, зеленой жиже, согревать тело и душу)
(настроение как на фото: сидеть в теплой, зеленой жиже, согревать тело и душу)

О чем?
Это игра о связях и о том, как важно объединять людей. Это путешествие курьера по пустому миру, где каждый заказ ощущается как маленькое приключение. Его загадочность заставляет строить теории, и, что приятно, многие из них оправдались, оказавшись главной сюжетной интригой.

(все сцены с Сейду просто кайф)
(все сцены с Сейду просто кайф)

Как играется?
Геймплей медитативный, но не простой. Груз реально ощущается, передаётся его вес, поэтому нужно чётко планировать свои маршруты и что с собой брать. Постепенное освоение снаряжения и инструментов делает процесс комфортным, но и условия с противниками становятся сложнее. Поэтому на протяжении всей игры сохраняется баланс сложности.
Заказы помогают обдумать сюжет и дают ощущение отдыха и тяжести одновременно. После них реально хочется дать главному герою сесть на землю отдохнуть, а самому посидеть в этой тишине.

(все сцены с Мадсом просто кайф)
(все сцены с Мадсом просто кайф)

Игра не для всех, очевидно. Она либо станет шедевром, либо разочарованием. Несмотря на мелкие шероховатости, это одна из самых необычных и лучших игр, в которые я играл. Таких эмоций я, наверное, ни разу не получал от игр, кино и так далее. Не жалею, что 6 лет ее откладывал, потому что именно сейчас я получил такое удовольствие. И круто, что за столько лет ни одного спойлера не поймал. 

(это очень мило)
(это очень мило)

Сложный сюжет. Он интригует, даёт много поводов для размышлений и заставляет переживать;Атмосфера одиночества;Графика и визуальный стиль отлично передают настроение мира;Музыка эмоциональная, меланхоличная и идеально вписывается в игру. Low Roar стала моей любимой группой ещё в 2019 благодаря Death Stranding, а пройдя игру лишь сейчас, в 2026, их музыка зазвучала для меня по-новому;Персонажи. В начале многие кажутся неинтересными и скучными, но к концу раскрываются так, что становятся родными. Отдельно выделяю героя Мадса, как же он хорош;Связь главного героя с ребенком;Куча эмоций на протяжении многих десятков часов.Анимации часто резкие и с рывками, особенно транспорт. Эта фишка была и в Metal Gear, поэтому ожидаемо. Просто нужно привыкнуть;Песни звучат в очень редких моментах (что даже хорошо - они воспринимаются как награда), но могут прерываться, если встретишь Тварь, противников или просто дойдёшь до нужной точки. Иногда специально останавливался, чтобы дослушать;Боссы идут по одному сценарию, за исключением финального боя на Берегу. Но и его я не назвал бы интересным;В игре много однообразия, но за всё прохождение оно не надоело.
Сегодня

+1
Cyberpunk 2077
Так бывает

Проходишь первый раз игру и не понимаешь откуда столько отзывов про баги. Реально, только один баг, и то некритичный, за всё прохождение. А потом решаешь перепройти игру на финальном патче, и у тебя столько багов, что играть невозможно. 

Музыка от "Самурая" в сердцеКлассический киберпанкИграть невозможно, пришлось дропнуть
Сегодня

+3
Resident Evil 7: Biohazard

Не разделяю всеобщих восторгов. Не сравниваю с другими частями серии, потому что рассматриваю как отдельный проект. Но невольно сравниваю с In Sound Mind от инди-студии: та мне понравилась намного больше.

Для меня главная проблема в заскриптованности игры. Иногда я просто искал, что же должно запустить скрипт. Это выбивает из погружения. Когда я дошёл до паучихи я искренне не понимал, что её надо убивать и просто пытался найти выход с локации.

Вторая половина игры мне понравилась значительно больше. Много разнообразия, геймплейные циклы сильно и быстро меняются. Нелюбимый многими корабль показался мне лучшей локацией в игре: её было интересно изучать.

Инвентарь в начале игры очень маленький, что подбешивало. При этом проблем с предметами не было. В финале у меня было столько оружия, что я мог бы уничтожить всех боссов на одной арене.

Выбесило, что я на первые монетки потратил на магнум, патронов на который очень мало. И не было понятно, что это мощнейшее оружие.

Апд. Какой же Итан тупой. После всего, что он узнал, в финале он возлагает ответственность за всё на девочку.

Отрубание конечностей и их приклеивание — очень крутоСюжет в целом хорош. Но людоедность семейки вообще никак не объясняется. Грустно было услышать, что семейка не хотела никого кушать в каком-то сне. Жаль что это не проговаривали какими-то более интересными средствами по ходу игры. Из этого сложилось впечатление, что сюжетные привязки к серии RE шили уже после начала проработки основного сюжетаВторая половина игрыИгра не страшная, но противная. Страшные только скримервСтрельба скучнаяЗаскриптованность Нет никакой мотивации спасать Зои
Сегодня

+1
John Carpenter’s Toxic Commando
Зрелищно и много мяса

Да, это игра за 2-2.5к (в зависимости от издания). Да, это очередной кооп-шутер, где опять нужно найти еще три друга, которые согласятся провести с тобой пару вечеров. Благо у меня есть такие друзья и мы засели на пару вечеров в эту игру. Она не чувствуется крупнобюджетной, базовый сюжет проходится за пару вечеров, персонажи просто дженерик-герои. Но это не портит игру, на мой взгляд. Но по порядочку.

Начну сразу с грустного. Персонажи и сюжет. Это типичные лица, которые навязаны соевой повесткой. Лидер - белый брутальный мужик с отрицательным ICQ, но умеющим в лидерские качества. Какой-то гуталиновый мудрый дядя. Азиатка с карешкой и крашеной прядкой. И, конечно же, могучая гром-баба с стриженными висками и тугим хвостиком крашенных волос. Ну вот прям дженерик-герои. Замес простой: команда наёмников взяла заказ, за который платят ну какое-то нереальное количество денег, хотя цель простая - довезти до заказчика какой-то предмет и ни в коем случае с ним не взаимодействовать. Естественно наши бедолаги этот запрет нарушают и чуть не откисают. Но их спасает заказчик, даёт вводные и подвязывает разгрести то дерьмо, которое токсичная команда наворотила. Если честно, дальше за сюжетом я не следил. Настолько это скучное и никому не нужное нечто. Да, там где-то в катсцене выясняется, что у африканца с азиаткой какой-то движ ранее был, но об этом никто никогда больше не вспомнит. Герои каким-то хреном проникаются миссией заказчика и хотят прям довести дело до конца. А в итоге доводят, злое зло погибает, доброе добро отделавшись парой синяков возвращаются в хаб-локацию. Короче, сюжет вообще чисто для галочки. Мне кажется какой-нибудь брифинг при загрузке экрана дай и никто бы ничего не потерял. Сэкономили бы бюджет и добавили еще пару стволов.

А вот стволы тут играют важную роль. Пока ты не привыкнешь к чему-то одному. Я как-то взял снайперскую винтовку (я играю на PS5), чисто случайно. И так мне это оказалось комфортным, что я даже не стал переключаться на автоматические карабины. Пушки тут есть, пушки разные. Есть три пистолета, есть четыре оружия для ближнего боя. Ну и какое-то количество основного оружия. На карте еще раскиданы чемоданы с УБЕР-оружием, но их чемоданы надо открывать за шестеренки. И вот оно нафиг не надо, ибо шестеренки лучше использовать для ловушек и турелей в финале миссии. Но пушки прокачиваются, улучшается их рарность, покупаются модули. А еще есть ПРЕСТИЖНОСТЬ! Это такая штука, когда ты качал-качал пушкку, а потом такой - НННАА! - и скинул все прокаченные характеристики на ноль, но получил анимированный скин. Сомнительное удовольствие, хочу я вам сказать. Но, с другой стороны, пушки качаются достаточно быстро и валюты тоже отсыпают. Поэтому до первой-второй престижности докачаться не составит труда. А вот третья, вроде, как уже вызывает трудности. Но это не точно. А еще пушки можно раскрашивать в эти скинчики. Да не просто целиком, а каждую отдельную деталь. Я хз зачем оно надо, но игра-сервис, какбэ.

А вот геймплей вообще сильно доставил. От первого лица ходишь, монстров отстреливаешь, веселишься. От зомбей отлетают конечности, всё это сочно взрывается красными красками. Есть сильные противники, которые появляются по телепортации (да-да, это не то чтобы зомби, главгад какой-то инопланетный сверхразум похожий на Ктулху чем-то, который накидывает гниющую шмегму на землю и подсылает своих подсосов). Эти появления сопровождаются тревожным звуковым сигналом и игроки начинают вертеть головами. А там начинают бегать всякие хрени с взрывающимися головами, танки со слабыми точками на спине, резкие и подвижные ракетчики, какой-то "душнила" (да, его так и зовут) тянущий игроков в себя. Но хуже всего какая-то здоровенная верзила с красными гнойниками по телу, в которую надо влить ну какое-то невероятное количество урона. Но это всё играется весело, задорно и адреналиново. Даже на легком (или среднем, чёта такое) уровне сложности мы иногда запотевали отстреливать супостатов. Особенно на финалах миссий, когда вся команда тратит шестереночки на турельки и ловушки, а потом запускает финальную битву. Вот там гады прут со всех стороны и надо отстреливаться. Причем ты можешь стрелять куда угодно и ты попадешь стопудово. Это очень зрелищно и эпично. Последнюю миссию мы запустили уже на сложном уровне и там от конца миссии лично я был в неописуемом восторге. Представьте, вам надо ехать на здоровенном тягаче с железной бронёй из каких-то острых вещей, а три стрелка на стационарных пулеметах сидят. И вы выезжаете в окружение просто ТЬМЫ зомби. Там не сотня, там тысячи этих тушек. И водитель их давит весело, стрелки весело расстреливают. Потом вы приезжаете на точку, бросаете тачку и запускаете битву. На вас стекаются точно такие же массы противников, вы весело их вырезаете и потом спускаетесь к финальному боссу. Он, кстати, душноватый, тут мне не хватило веселья. Но всё равно достаточно эпично моментами. В общем, отстрел мертвячины (или что это там) в игре очень драйвовый и отбивает стоимость игры и ее явную дешевизну. Видать на сдачу от Space Marine сделали.

Про тачки я ничего не буду говорить. Они просто есть. Иногда надо дёрнуть тросом заблокированные двери. Иногда вылезти из токсичной шмегмы или грязи. У тачек есть свои абилки. Всё.

Графон присутствует. Он не такой красочный как в космодесантнике, на мой взгляд. Но оно и не надо, ибо орды зомби всё равно будут отнимать всё внимание. Не бывало момента, когда я останавливался чтоб поглазеть. Масштаб не тот. Но картинка всё равно приятная, мясо противников разлетается весело. В целом ок.

Музыка классная. Местами роцк, местами синт-вейв. Джон Карпентер, вроде как, композитором у игры был. Если честно, я до сих пор не понимаю как он в заголовке игры оказался, потому что на английской педивикии я так и не увидел упоминания его имени в сценаристах. Но да и ладно. Звуки в игре пойдут. Не то чтобы я прям вслушивался, ведь мы больше в дискорде с друзьями хохотали, но вот эти тревожные появления монстров сразу запоминаются и неплохо ориентируют игроков.

Итог простой. Если ты купил игру и у тебя есть еще три друга, то влетайте. А если еще со скидкой будет куплено, то пару веселых вечеров вам точно обеспечено. Вызов побросать тоже можно и достаточно повысить уровень сложности. Скорее всего мы еще пару раз в неё зайдем и забудем. Свою цену для нас игра отбила и не смотря на шероховатости и явную дешевизну игра оставила приятные впечатления.

ВеселоМясноеДолгие загрузкиНужны друзьяДженерик героиВообще нафиг не нужный сюжет
Сегодня

0
Find Matt's Cats
Теперь ждём EBF6

Флеш игра в 2026 году это очень необычное событие. Вряд ли кто-то в Adobe думал, что спустя столько времени будут ещё находится люди, готовые делать на нём полноценные игры. Тем более такие, за которые не жалко деньги дать.

КотикиГрафоний и юморНовая игра от автора одной из лучших флеш игр, и лучшей серии JRPG в браузере - Epic Battle FantasyГеймпей, между прочим, очень неплохой для жанра, я как эксперт в поиске предметов могу это заявлятьВсе соответсвующие флешу проблемы - игра может подтормаживать
Сегодня

+2
Assassin's Creed: Syndicate
Обзор игры Assassin’s Creed Syndicate [PS4]

Первое впечатление
Начало игры может показаться несколько сумбурным: стремительное введение в сюжет и быстрый поток информации о сеттинге и персонажах создают ощущение спешки. Однако уже через несколько часов игра полностью раскрывает свой потенциал. Викторианский Лондон предстаёт перед игроком во всём великолепии:

- детально проработанный открытый мир;
- исторически достоверная архитектура и атмосфера эпохи;
- колоритные жители улиц, от аристократов до беспризорников.

Знакомство с ключевыми персонажами происходит органично — их харизма и диалоги быстро погружают в эпоху и интригуют сюжетом.

Обзор после прохождения
Assassin’s Creed Syndicate стала для меня приятным открытием: это первая полностью пройденная игра серии (до этого последний опыт был примерно в 2013 году). Ниже — ключевые впечатления.

Сильные стороны:

Два главных героя.
Джейкоб и Иви Фрай — контрастные, но дополняющие друг друга персонажи. Их отношения развиваются на протяжении всей игры: от соперничества до глубокого взаимопонимания. Возможность переключаться между ними добавляет разнообразия в геймплей.

Открытый мир.
Лондон — не просто фон, а полноценный персонаж игры. Каждый район (Сити, Уайтчепел, Саутуарк и др.) обладает уникальным обликом и настроением. Исследование города приносит удовольствие даже без активных заданий.

Сюжет.
История проста по структуре, но увлекательна. Конфликт ассасинов с тамплиерами разворачивается на фоне реальных исторических событий и проблем викторианской Англии (бедность, промышленный рост, социальные противоречия).

Дополнительные квесты. 
Задания разнообразны и часто связаны с известными личностями эпохи:
Чарльз Дарвин;
Александр Грейам Белл;
Карл Маркс;
королева Виктория (эпизодически).
Эти миссии не только развлекают, но и дополняют исторический контекст.

Захват города.
Механика освобождения районов от контроля тамплиеров реализована через серию заданий (освобождение рабочих, саботаж, устранение главарей). Хотя некоторые миссии однотипны, прогресс заметен: районы преображаются, меняется поведение NPC. Удалось освободить весь Лондон до финала без ощущения рутины.

Атмосфера.
Музыка, дизайн, диалоги и даже мелкие детали (газетные заголовки, уличные разговоры) создают убедительную картину эпохи.

Слабые стороны:

Миссии с каретами.
Погони и сражения на транспорте — самый спорный элемент геймплея. Управление неудобное, а механика часто кажется неуклюжей.

Однородность некоторых активностей.
Часть побочных заданий сводится к шаблонным действиям («собери 10 предметов», «устрани цель скрытно»), что снижает вовлечённость.

Боевая система.
 
Хотя она стала динамичнее по сравнению с предыдущими частями, некоторые приёмы повторяются, а ИИ противников не всегда демонстрирует гибкость.

Финал и общее впечатление:
Финал оставляет приятное чувство завершённости: сюжетные линии получают логическое разрешение, а эпилог подчёркивает вклад героев в судьбу города. Игра не претендует на глубину философских откровений, но дарит увлекательное приключение в уникальном сеттинге.

Итог
Assassin’s Creed Syndicate — это качественный эпизод серии, который выигрывает за счёт:
- харизматичных героев;
- проработанного мира;
- баланса между историей и вымыслом.

Несмотря на отдельные недостатки, игра вызывает желание вернуться — чтобы исследовать скрытые уголки Лондона, завершить оставшиеся задания и попытаться получить платину. Рекомендую фанатам серии и тем, кто хочет погрузиться в атмосферу викторианской эпохи с элементами экшена и стелса.

Сегодня

0
Call of Duty: Black Ops 6
хорошая попытка

Не самый плохой вариант COD

миссия в казино и другие вкусные стелсы стиль игры, сюжет, динамичность нет русской озвучкимиссия с зомби и прочий бредна некоторых миссиях очень редкие автосейвы нет последовательности сюжета в меню, тупо иконки, нет кнопки продолжить
Сегодня

+1
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
Обзор дополнения Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 [PS5]

Дополнение Phantom Liberty — масштабное расширение для Cyberpunk 2077, которое заметно обогащает игровой мир и предлагает новый сюжетный пласт. Разберём его ключевые особенности.

Основные достоинства

Новый район города — Пёсий город (Dogtown).
Уникальная атмосфера: это не просто расширение карты, а обособленный район с собственным колоритом — более мрачный, хаотичный и опасный по сравнению с Найт-Сити.Продуманная архитектура и дизайн: сочетание заброшенных промышленных зон и временных поселений создаёт ощущение «города в городе».Динамичные события: в районе происходят стычки между фракциями, что делает его живым и непредсказуемым.

Яркие персонажи и их истории.
Центральные фигуры дополнения — новые харизматичные герои, каждый со своей мотивацией и бэкграундом.
Глубина проработки: даже второстепенные персонажи имеют запоминающиеся черты и влияют на восприятие мира.
Взаимодействие с ключевыми фигурами дополнения раскрывает новые грани сюжета и добавляет эмоциональных акцентов.

Сложные моральные выборы, влияющие на сюжет.
Решения игрока имеют далеко идущие последствия — вплоть до кардинально разных концовок дополнения.
Этически неоднозначные ситуации: игроку приходится балансировать между долгом, выгодой и собственными принципами.
Взаимосвязь с основной игрой: некоторые выборы могут отразиться на финале базовой кампании.

Свежий контент, органично дополняющий основную игру.
Новые миссии: как сюжетные, так и побочные, с нестандартными подходами к выполнению.
Оружие и экипировка: уникальные предметы, которые расширяют тактические возможности.
Игровые механики: введены новые элементы (например, особые способности или мини-задачи), которые не нарушают баланс, но добавляют разнообразия.

Главный недостаток

Отсутствие русской озвучки.
Это существенный минус для русскоязычной аудитории: весь диалог ведётся на английском (или другом языке по выбору), даже при установленном русском интерфейсе; субтитры на русском доступны, но восприятие эмоциональных оттенков страдает без качественной локализации голоса; контраст с основной игрой, где русская озвучка была, делает этот недостаток особенно заметным.

Phantom Liberty — одно из лучших дополнений. Оно не только добавляет часы геймплея, но и углубляет лор игры, предлагая по-настоящему взрослый и драматичный сюжет. Несмотря на отсутствие русской озвучки, дополнение стоит внимания: оно демонстрирует, как DLC может стать полноценным «фильмом» внутри игры — с напряжённой интригой, запоминающимися героями и последствиями выбора, которые ощущаются до самого финала.

новый район города с уникальной атмосферойяркие персонажи и их историисложные моральные выборы, влияющие на сюжетсвежий контент, который органично дополняет основную игруотсутствие русской озвучки
Сегодня

+2
Cyberpunk 2077
Обзор игры Cyberpunk 2077 [PS5]

Первое впечатление

Изначально я запустил игру лишь чтобы проверить, как работает DLC, — но оказался поглощён с первой же минуты. Итог: 300 часов в игре. Триста. Это говорит само за себя.

После основного прохождения

Cyberpunk 2077 — без преувеличения шедевр. После финальных титров я осознал: таких сильных эмоций от игры я не испытывал, возможно, никогда. Теперь это моя любимая игра.

После получения платины

Трофеи в целом логичны и органично вписываются в прохождение. Большинство выпадает естественным путём — по мере изучения мира и механик. Несколько достижений пришлось добирать целенаправленно, но это не превратилось в рутину.

На мой взгляд, это идеальный пример «платинового» опыта: прошёл игру, попробовал всё, что она предлагает, — и получил заслуженное достижение.

Итог

Cyberpunk 2077 — это не просто игра, а целый мир, в который хочется возвращаться. Она цепляет сюжетом, персонажами, атмосферой и свободой выбора. Несмотря на мелкие технические огрехи, это одна из лучших RPG последнего десятилетия.

Сюжет. Глубокий, многослойный, с неожиданными поворотами. История Найт‑Сити и главного героя переплетаются так, что невозможно оторваться.Персонажи. Почти каждый запоминается: у них живые характеры, мотивы и истории. Отношения с ними развиваются естественно и эмоционально.Мир. Найт‑Сити — не просто фон, а полноценный персонаж. Он дышит, живёт, меняется. Ты чувствуешь его атмосферу: от неоновых улиц до мрачных подворотен.Геймплей и механики. Вариативность прохождения поражает: разные стили боя, билды, оружие и экипировка позволяют отыгрывать роль по‑своему.Дополнительные квесты. Они не уступают основному сюжету: запутанные, продуманные, с моральными дилеммами и неожиданными развязками.изредка встречаются вылетыпопадаются баги (в т. ч. связанные с проходимостью локаций)
Сегодня

+4
Demon Tides
Bowser's Fury у нас дома
Beebz танцует не хуже Шляподевочки из A Hat in Time.
Beebz танцует не хуже Шляподевочки из A Hat in Time.

Если обожаете платформеры-коллектатоны, то не советую пропускать Demon Tides. Скучали по сбору парящих в воздухе монеток, приятно звенящих при касании, а также по плавному передвижению? После прохождения вы будете удовлетворены на все 200%.

Разнообразный мувмент героини, нагло позаимствованный у Марио и Соника, но мы им об этом не расскажем, пусть сначала в новых 3D-играх появятсяОткрытый мир, наполненный островами с вертикальным или горизонтальным построением локаций для исследования, где-то даже к ядру планеты придётся спуститься - контента на 18-20 часов, есть где распробовать свои платформенные приёмчикиМножество амулетов, меняющих мувмент, добавляющих новые способности или усложняющих геймплей. Меняйте игру под свой скиллКрасочная графика и вайбовый саундтрек. Жаль, его не купить в СтимеВ отличие от первой части все предметы для коллекционирования доступны сразуСражения раньше не впечатляли, но теперь их упростили, и враги представляют собой лишь небольшое препятствие на вашем пути. Разрабы сделали акцент на платформинге и исследовании в новой частиЦелый шкаф разноцветных костюмов, меняющих внешний вид героини и idle-анимациюИстория, достойная Шекспира: Beebz должна сразить отца-тирана, вправить мозги брату, обнаружить пропавшую мать и обрести настоящую семьюМожно корчить рожи во время селфи, а также рисовать граффити, которые обязательно оценят другие игроки лайком. Да, Кодзима, ты не один такой гений. Отличная, кстати, замена сообщениям из Dark Souls, чужие рисунки не раз мне помогали, когда не получалось найти спрятанные предметыМало челленджа, всё же прошлые части были сложнее. По-настоящему непростые испытания появляются лишь в последней трети игрыНа островах часто повторяются заданияКамера в узких пространствах ломаетсяОзвучка некоторых персонажей получилась такой себеОдинаковые мини-боссыИногда разработчики перебарщивают с кислотностью окружения, кому-то игра может показаться слишком яркой
Сегодня

+1
Dragon's Dogma: Dark Arisen
Hidden gem, который я так и не смог распробовать.

Я очень хотел полюбить эту игру. Всё, что я видел или читал о ней, указывало на то, что меня ждет очень увлекательное приключение, которое я надолго запомню и к которому захочу вернуться. Но, к сожалению, этого не случилось.

Не поймите меня неправильно - я понимаю и вижу сильные стороны этой игры, но ни одна из них меня не зацепила. 
Основная история интригующая и интересная, но подается очень малыми порциями, которые разбавляют не очень увлекательные побочные задания. И даже в рамках основной истории хватает утомительных заданий (привет, миссия с головой гидры).
Боевая система богата приемами и очень зрелища, но использовать её приходится в ходе рутинных сражений с гоблинами и бандитами, которые утомляют уже через пару часов. И даже битвы с большими монстрами со временем приедаются. Первая битва с циклопом вызывает восхищение, а пятая уже вызывает скуку.
Система пешек и постоянного изменения партии интересная, но без подключения к сети будто бы теряет свою глубину. 
И даже дух приключения, который я ждал и представлял на уровне BOtW или Skyrim, не смог меня увлечь. Каждое открытие вело меня лишь к сундуку не с самым ценным содержимым, а исследование подземелий заканчивалось тупиком, ведь в них должны были происходить сюжетные задания.

После двадцати часов я устал и остановился. Хочется верить, что я ещё вернусь к этой игре и смогу получить те эмоции, о которых читал. 

Зрелищная боевая системаОснованя история и история мираОщущения приключения, которое требует подготовки, вплоть до выбора заклинанийМножество повторяющихся битв с воскрещающимися врагамиОтсутствие удобной системы быстрого перемещение, что в совокупности в минусов выше вызывает лишь раздражениеМножество квестов типа "принеси/подай" или задания сопровождения, где квестовый персонаж так и норовит умеретьОчень неудобная система сохранений. Из-за желания заглянуть в пещеру я погубил квестового персонажа и единственная возможность повторить задание заключалась в откате прогресса на пару часов
Сегодня

+3
Severance: Blade of Darkness
Левый предок DS

В принципе неплохой старенький слэшер, с долей исследования. Принцип простой, вас закидывают на этап вы пытаетесь что-то найти или кого-то убить.
Всего 4 персонажа у каждого свое оружие, ибо если оно не подходит персонажу, то профи а ноль. Я играл за Амазонку.
В целом на switch, неплохо, единственная проблема, это управление комбо. Вам надо как в МК соединять движения и удары. Не знаю, то ли из-за игры, то ли из-за switcha, движения очень плохо считывается.
Советую, опробовать эту старенькую игру.

Сегодня

+6
Metro 2033

Ну что могу сказать метро офигенная игра мне всё понравилось стрельба хорошая сюжет хороший графика хорошая(я играл в редукс версию) корочё всё что надо игра небольшая прошёл за 13 часов но это хорошо она тебе не наедает просто сидишь тихо проходишь.Атмосфера в игре прям хорошая постапокалипсиса в метро всё темно  и страшно на улице пусто некого нет кроме монстров.Что мне ещё понравилась что метро это не просто коридорный шутер а шутер с элементами выживания всегда что-то не хватает патронов,фильтров,и бывает сломается противогаз а ты не можешь найти другой и всё мёртв.Короче всем советую кто любит шутеры и постапокалипсисные игры.

СюжетАтмосфераЭлементы выживанияДо сих пор выглядит отлично
Сегодня

+4
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Каждый шаг в этой игре что-то, да значит

В «Phantom Pain» Кодзима избегает того эффектного погружения во тьму, которого хотели фанаты и которое обещали трейлеры. Вместо этого он выдает нам шестой сезон «Клана Сопрано» от мира Metal Gear, но вместо депрессивного мафиози мы играем за депрессивного военного преступника. Наилучший исход для всех наших любимых персонажей в этой точке — быстрая смерть.
После того как Снейк потерял всё в «Ground Zeroes», его разум и тело были разрушены, он просто... собирает остатки команды, отстраивает армию и пытается провернуть всё то же самое снова. Только теперь это полностью лишено смысла. Когда вертолет после спасения Каза поднимается с «нашей новой Материнской базы», возникает гнетущее чувство обреченности; неоспоримое осознание того, что это бессмысленная, обреченная затея. Но так как быть солдатом — единственное, что эти люди умеют, они застряли в этом цикле. Они уже просто существуют на автомате. Ты особенно остро это чувствуешь, когда наблюдаешь за тем, как харизматичный и целеустремленный Биг Босс превращается в немого типа с застывшим взглядом, который просто делает то, что ему говорят Каз и Оцелот. Когда он находится на базе между миссиями, он просто пялится в пустоту и курит бесконечное число времени. Веном Снейк — полная противоположность крутому антигерою, которого все ждали из трейлеров. На самом деле он — безвольный неудачник, что делает его таким же хорошим заменителем Снейка, как и Райден.
А миссии в этой игре, хоть и невероятно веселые и качественные, постоянно задают извечный американский вопрос: «А что они вообще забыли в Афганистане?». Сюжет временами кажется абсолютно непостижимым; ты всю игру гоняешься за какими-то случайными аббревиатурами, подставными конторами и наемническими группами, имеющими смутное отношение к террористам — Черепу — аль-каиде и еще каким-то злодеям, которых упоминают только в тексте. В какой-то момент мне приходилось переслушивать брифинги по нескольку раз, чтобы понять, что, черт возьми, происходит, и я всё равно толком не понял. Можно сказать, что это просто плохой сценарий, но это работает на то, что игра пытается сделать: заставить тебя чувствовать себя человеком с тяжелой черепно-мозговой травмой. Ты и не должен понимать эти запутанные империалистические разборки — никто не может. Особенно такой сломанный солдат, как Снейк.
И, как и Снейк, вернувшиеся персонажи из Peace Walker превратились в эти сломленные версии самих себя. Единственный, у кого, кажется, всё хорошо — это Оцелот, который наконец-то реализовал себя как тот психопат, который процветает в такой среде.  Те немногие безымянные солдаты, что выжили после «ground zeroes», буквально бегают по пустошам как безумцы. Все эти люди должны были умереть десять лет назад, но вместо этого они продолжают влачить жалкое существование как опустошенные люди. Даже Metal Gear, с которым сражается Снейк, сломан — он буквально не работает без чьих-то магических сил. Это просто технологический монстр, созданный безумцем. Когда он пытается преследовать Снейка, то застревает в скалах, потому что его размеры играют против него самого, и Снейк легко ускользает. Вероятно, самая очевидная мета-шутка в игре. Эти Metal Gear больше не те, что были раньше. Ну серьезно, Metal Gear Rex рычал как тираннозавр; Салехантроп... издает обезьяньи звуки.
Даже Череп, которого в трейлерах и в Ground Zeroes выставляли ужасающим злодеем, оказывается такой же печальной шуткой, как и все остальные. Его план — самая бессвязная чушь, которую когда-либо объяснял злодей в играх Metal Gear. Он потратил десять лет, репетируя десятиминутный театральный монолог о том, почему он должен искоренить английский язык и дать всем ядерное оружие, чтобы объединить мир. В этом нет абсолютно никакого смысла, это пародия на злодеев Metal Gear, которые и сами-то были пародией на злодеев из боевиков 80-х. Пока Череп исполняет свой монолог в джипе, Веном просто смотрит на него своим наркоманским взглядом и проигрывает один и тот же 20-секундный цикл анимации бездействия. А потом они просто сидят напротив друг друга в полной тишине, избегая зрительного контакта. Это одна из самых смешных сцен во всей серии, которую многие фанаты ошибочно приняли за просто корявую и неловкую сцену, сделанную за несколько минут. И если это было недостаточно очевидно, то поражение Черепа — это просто чистая комедия: его раздавливает его собственный неработающий Metal Gear посреди очередной абсурдной речи.
Мне кажется, многие не замечают юмор в этой игре. Он гораздо более приглушенный и грустный, чем в остальных частях серии, но здесь он умнее, чем в любой другой части. Тон повествования таков: всё это превратилось в очень жалкое и смешное зрелище. Печально известные диалоги Кодзимы здесь становятся чем-то действительно трансцендентным; каждое пустое, топорное заявление подчеркивает тот факт, что все теперь просто импровизируют на ходу, пытаясь сплести какую-то героическую историю из череды сплошных поражений. Кодзима говорит нам: «Это ты, American Man. Это Американская Империя. Твоя "Война с террором" настолько же мрачно-смешная, насколько и чудовищная».
То, как сняты кат-сцены в MGSV, тоже добавляет этим моментам глубины. Дрожащая ручная камера создает документальный реализм и ощущение свидетельства реальных зверств в напряженных сценах, но также может придавать комичную неловкость обмену репликами между персонажами. Каким-то образом это невероятно хорошо работает для того тонального баланса, который игра удерживает. Но что действительно поднимает кинематографию MGSV на тематическую высоту, так это использование непрерывных кадров. Однокадровые сцены часто критикуют как по сути трюк, стиль без содержания. Но в Metal Gear Solid, серии, определяемой сопоставлением жесткого военного реализма и безумного фэнтези - это чистая гениальность. Весь этот безумный кодзимовский бред, снятый в документальном стиле, — идеальное попадание в эту серию. Идеальный гиперреализм.
Одна вещь, которая фанатам действительно не понравилась в образе Снейка — это то, что он никогда по-настоящему не становится тем демоном, которым мы знали его в ранних играх. Мы никогда не видим «Тот Самый Момент, Когда Уолтер Уайт Превратился в Хайзенберга». Как раз наоборот; его намерения кажутся героическими до самого конца. Единственная сцена, где Снейк приближается к тому злу, которое хотели увидеть фанаты — это момент, когда он, кажется, убивает детей в шахтах, но в итоге спасает их. 
А когда на Материнской базе вспыхивает эпидемия, компьютер Снейка облегчает ему совершение этнической чистки, приговаривая десятки людей к заточению и смерти за язык, на котором они говорят. Только когда вся эта цифровая мишура спадает, и Веном вынужден войти в зону карантина и лично перерезать своих людей, у него случается кризис совести. И можно сказать: «Веном не хотел этого, у него не было выбора». Но в этом-то и суть.
Неважно, как сильно Веном жаждет искупления. Неважно, командует ли он Diamond Dogs. Система глобальных частных военных действий, которую создали Биг Босс и компания, обрела собственную жизнь, точно так же, как Патриоты в MGS2. Его собственные намерения не имеют значения. Если эта система требует, чтобы он убил своих людей, он сделает это. Если эта система позже потребует, чтобы Райден убил Солидуса, он тоже сделает это. Все действия внутри системы, независимо от намерений, увековечивают цикл насилия, войны и прибыли. 
Вот почему всё в MGSV приобретает такой до слез смешной привкус. Ни у кого — ни у Биг Босса, ни у Черепа, ни у Венома — нет никакой свободы воли во всём этом. Они просто барахтаются, ища хоть что-то, что позволит им проявить свою волю в системе, которая теперь заточила в тюрьму своих создателей.
The Phantom Pain оставила игроков с таким глубоким чувством пустоты и потери, и это настоящая причина, по которой они посчитали игру незаконченной. Дело не в каком-то реально отсутствующем контенте — в MGS2 было вырезано гораздо больше, и это подтверждено документально, а не просто интернет-мемами. Но разница с той игрой в том, что не было ссоры между Кодзимой и Konami — удобного козла отпущения за любой аспект игры, который не оправдал ожиданий фанатов, за всё, что задело игроков за живое. Но эта грызущая пустота, которую ты чувствуешь, играя в эту игру, ощущение, что чего-то не хватает? Это было задумано, и это, честно говоря, довольно прямолинейно и очевидно, если подходить к игре на её собственных условиях. Боль от отсутствия чего-то - это подтекст.
Кодзима намеренно лишил нас почти всей той дурацкой, глупой чуши, которую мы любим в серии Metal Gear Solid, чтобы заставить нас противостоять тому, насколько фальшивой и пустой на самом деле является легенда о «величайшем солдате в мире». 
В конце игры нас встречает зеркало — и это неспроста. Игра пытается показать игроку его самого. И они никогда не смогли простить ей этого. За то, что превратила их мелкое, пафосное видеоигровое веселье, где я могу быть крутым секретным агентом, а Солид Снейк — мой папа, в сложное произведение искусства, которое подвергает сомнению их жизнь. Потому что это правда: ты и есть Веном Снейк. Ты раб чужих прихотей, своего собственного желания удовлетворения. Ты не знаешь, почему ты делаешь то, что делаешь. И всё, что ты здесь делаешь — в этой видеоигре, в цифровом мире — в конечном счете бесплодно. Фанаты жалуются, что в MGSV нет реальной развязки или концовки истории, но мне кажется, в этом и суть: здесь не может быть развязки — ни для Снейка, ни для тебя. Ничто из этого не движется к какому-либо заключению или моменту истины. Если ты проводишь свою жизнь, играя в видеоигры, ты никогда его не увидишь. Как и Веном, ты никогда не поймешь себя, у тебя никогда не будет настоящей личности. Единственный выход, путь к свободе — перестать сражаться — перестать играть.И именно так заканчивается эта история. Никакой Миссии 51 «Kingdom of the Flies», никакого непобедимого боя с боссом против Солида Снейка, которого хотели фанаты. Даже внезапного обрыва на черный экран в дуре «Клана Сопрано». Просто одно и то же бессмысленное действие снова и снова, но с каждым разом всё хуже, пока это просто не... заканчивается. Не со взрывом, а со всхлипом. Если Metal Gear Solid 4 была о принятии смерти того, что цеплялось за жизнь гораздо дольше, чем следовало, то MGSV — о том, что тебе отказывают в этой благородной смерти, воскрешают в каком-то кощунственном некромантическом ритуале и заставляют жить замученным полусуществованием целую вечность.
MGSV лучше всего описать как способ Кодзимы сказать: «Вы, ребята, хотели играть в Metal Gear Solid вечно? Отлично, вот вам. Наслаждайтесь». Он знает, что никогда не сможет дать этой серии окончательную концовку — он уже пытался сделать это с MGS4. Вместо этого Кодзима передает её игроку, позволяя каждому из нас прийти к этому самостоятельно, в частном порядке. Однажды каждый игрок устанет от одних и тех же миссий и одного и того же гребаного полета на вертолете и тихо решит для себя, раз и навсегда: «Ладно... Наверное, Metal Gear Solid закончилась. Я всё». и выключит игровую консоль.

Можно проходить миссии десятками способов: тихо, агрессивно, с гаджетами, снайпером и т.д. — это одна из самых глубоких стелс-систем в играхМного миссий, оружия, прокачки базы и возможностей — игра может затянуть на десятки часов
Сегодня

+3
Resident Evil Village
Безусловная любовь

Если вкратце, то я не смогу написать по этой игре по-настоящему взвешенный отзыв, поскольку это моя любимая игра и игра из моей любимой игровой серии. Когда-то, в 2023 году она стала моей первой игрой, пройденной после долгого перерыва, и задала для меня планку того, что такое качественная игра серии Resident Evil и приятная игра вообще. И это забавно, поскольку... она, как многие справедливо замечают, местами очень не похожа на классические игры серии или их ремейки. И тут прежде всего играет роль сеттинг: ни в одной другой части нет элементов литературы и кино в стиле gothic horror в таком виде и в таком количестве, как в RE Village. Новыми оказались и многие элементы лора, довольно необычным образом стыкующиеся со старыми. И всё же, как по мне, эти отличия – именно внешние, а так игра обладает рядом черт, вполне типичных для серии: не особо реалистичный "ненаучно-фантастический" сюжет, ряд более или менее запутанных локаций, которые предстоит исследовать игроку, головоломки средней сложности и т.п. Но в любом случае, я не хочу никому доказывать, что эта игра имеет право называться "Resident Evil". Я хочу поговорить о ней не столько в рамках серии (в которой она, как уже писали, выполняет роль мягкого ремейка RE 4 в оболочке Silent Hill), сколько как об игре вообще.

Не все со мной согласятся, но то, что в Village предлагается играть от первого лица – большой плюс. Именно благодаря этому гротескные образы и сюрреалистичные события, через которые проходил Итан, главный герой, ощущались для меня максимально иммерсивно. В целом я считаю, что внедрение фэнтезийных образов в псевдореалистичный мир франшизы очень классно работает в этой игре. Представьте: вы выходите на улицу и видите нечто криповое, вышедшее из старых фильмов про оборотней, вампиров, людей-амфибий и т.п. Думаю, вы испытаете недоумение и ужас, поскольку не будете даже понимать, насколько увиденное вами реально. Вот этот эффект и использовали создатели Village, чтобы показать игрокам новую грань страха. Конечно, люди могут сказать, что эта игра – никакой не survival horror, а просто напросто шутер. Однако они будут судить чисто по формальным признакам: мол, есть оружие и достаточное количество патронов – значит, уже не хоррор. Но я так не считаю. Может, дело конкретно во мне, но зомби кажутся мне относительно нестрашными – а вот рык ликанов заставляет мурашки бежать по спине. Встречи с пугающими обитателями местного замка, блуждание в жутком доме и столкновения с изуродованными результатами экспериментов напрягают не меньше. Так что, мне кажется, некоторые люди просто слишком узко смотрят на понятие хоррора и конкретно на то, что такое survival horror. Да, здесь редко будешь испытывать острую нехватку патронов, но это вовсе не значит, что герой в безопасности. Кстати, пусть это и не вполне типично для хорроров, но тот факт, что события происходят преимущественно в светлое время суток, в данном случае тоже совершенно не мешает прочувствовать острые ощущения. Наоборот: заснеженная атмосфера прикарпатской глубинки становится фишкой игры, равно как и высокие злаковые поля, величественные горные хребты и очень детально воссозданная деревянная архитектура (порой даже расписанная снаружи настенными изображениями святых).

История, при всей своей внешней хаотичности, имеет чёткую структуру, которая влияет и на геймплей. Нет или практически нет не доведённых до конца сюжетных линий, явных нестыковок и т.п. проблем с внутренней логикой происходящего, пусть эта логика порой сама по себе весьма своеобразна. Если в семёрке мы видели попытку сделать трёхчастную структуру (где каждая локация соответствовала одному из трёх антагонистов из семьи Бейкеров), то в Village мы видим четырёхчастную структуру такого же типа, причём даже ещё более явно выраженную. В отличие от неприглядной жёлто-коричневой монотонности в семёрке, которая хоть как-то разбавлялась только начиная с локации Лукаса, в Village цветовая гамма, атмосфера и, пожалуй, даже особенности игрового процесса на разных локациях довольно сильно отличаются. К сожалению, не все четыре акта одинаково длинные и сложные, но в каждом есть свой шарм. Помимо этих обособленных четырёх локаций есть, собственно, сама деревня, давшая игре название: она служит местом, в котором разворачивается ряд события игры, и одновременно выступает в роли своеобразного "полуоткрытого мира", в котором можно искать полезные для игрового процесса либо имеющие сугубо коллекционную ценность предметы, читать записки, раскрывающие лор и сюжет игры, побеждать бродящих там и тут мини-боссов, которые охраняют разного рода ценности, даже заниматься в ограниченных масштабах охотой и рыбалкой (опять же, у этого есть своя геймплейная функция в игре). При этом соблюдён определённый баланс: в пространстве деревни и четырёх сюжетных локаций разбросано немало секретов, но игра не превращает исследование мира в рутину, не заставляет что-то прям обязательно гриндить или выискивать и в целом не "открывает" мир настолько, чтобы он стал казаться игроку нудным, пустым пространством с кучей квестов и вопросиков. И хотя я, если честно, люблю исследовать юбисофтообразные открытые миры, но я действительно очень рад, что Capcom при создании Village не сделали пространство игры таким. Игра получилась одновременно линейной и доступной для исследования, что, пожалуй, в целом свойственно многим частям серии Resident Evil.

Одна из вещей, которая роднит Village с RE 4 – это наличие торговца, который здесь, кстати, здорово вписан в сюжет (в отличие от той же RE 4 и её ремейка). В силу этого в игре фигурируют такие элементы, как кастомизация оружия, покупка расходников, продажа драгоценностей и боевых трофеев, готовка блюд, улучшающих свойства персонажа. Есть здесь и крафт предметов из соответствующего сырья. Вроде как все эти механики нетипичны для серии и немного избыточны, но зато они дают некоторую гибкость, вариативность в плане действий игрока. Например, можно прокачать какое-нибудь оружие, а можно на те же деньги купить к нему побольше боеприпасов. Можно сделать из подручных средств аптечку, а можно бомбу. Но самое главное, что они не выглядят чужеродными в игровом процессе и, опять-таки, не особенно-то навязываются игроку. Основу же геймплея составляет некий коктейль из хоррора и экшена, причём смешанных, как мне кажется, в идеальной пропорции. В седьмой части чистого хоррора было, конечно, побольше, но зато экшен – который тоже там, вообще-то, местами был, вопреки тому, что часто говорят – был немного урезанный. А тут игроку зачастую предлагается вступать в динамичные столкновения с врагами, требующие скорости реакции и продумывания действий, но он при желании может и избегать их (не считая, конечно, боссфайтов). Игрока не стимулируют напрямую к нападению, как это сделано в RE 4 remake и теперь ещё в кампании Леона в RE Requiem: скорее, ему дают понять, что он вовсе не беспомощен перед лицом опасности, но это вовсе не делает Итана неубиваемым терминатором.

Персонаж Итана очень здорово раскрывается, ты действительно сопереживаешь ему. Да, в общем и целом он просто (почти) обычный мужик, который готов на всё ради своей семьи – но, как по мне, как раз это и трогает в его истории. Скажем, при всей моей искренней любви к RE 4 (я играл только в ремейк), мотивация Леона в этой игре куда менее проработанная и не так откликается в душе, как в случае в Итаном в Village. Я категорически не согласен с мнением, будто Итан недостаточно эмоциональный: если в Biohazard, предыдущей игре серии, у него и вправду иногда не было заметно реакции, в полной мере соответствующей происходящему вокруг ужасу, то в Village он уместно и реалистично на всё реагирует. А то, что он порой выдаёт немного наивные реплики – это, во-первых, уже традиция со времён оригинальной RE 4 и даже RE 1, а во-вторых, это часть его как персонажа, к тому же попавшего в совершенно нетипичную для него ситуацию. Важно ещё и то, что арка Итана как персонажа логично и полно разворачивается, продолжая развитие персонажа с той точки его развития, в которой мы оставили его в седьмой части. При всём том я играл в Village без какого-либо знания событий предыдущей игры, и в основном всё было понятно (благо в игре есть ещё и возможность перед началом включить краткий пересказ предыдущих событий).

Важная часть историй в серии RE – впечатляющие антагонисты: недаром многие с ужасом вспоминают гулкие шаги Мистера X или тот самый возглас "STAAARS!". И уж с чем-чем, а с этим у игры проблем нет совершенно. На слуху у всех, понятное дело, "Леди Ди", она же Альсина Димитреску – но ею ростр колоритных злодеев не ограничивается. Для почти всех из них достаточно чётко и логично прописана мотивация, и со всеми так или иначе интересно взаимодействовать по сюжету. Как и в случае с разными локациями, соответствующие им антагонисты не все получились одинаково запоминающимися и не всегда оказывались полноценно раскрыты в ходе сюжета (дополнительную информацию о них порой приходилось восстанавливать по разного рода запискам и документам внутри игры). В любом случае, с каждым из них было интересно взаимодействовать по ходу повествования и сражаться в конце их сюжетной арки. Боссфайты, кстати, в этой игре сделаны прям отлично: они в основном не душат количеством фаз или запредельной сложностью, но определённо могут заставить попотеть и проявить некоторую тактическую смекалку. Вообще, если говорить о персонажах в целом, то даже эпизодические – например, жители деревни, с которыми взаимодействует в какой-то момент по сюжету Итан – прописаны довольно интересно, и их индивидуальные истории (как и в истории людей, поданные игроку в виде записок) по-настоящему веришь на эмоциональном уровне.

Отдельно хочу сказать про музыку. Её написали к этой игре прежде всего два замечательных японских композитора: Шусаку Уцуяма и Нао Сато. Оба, на мой взгляд, справились с задачей создания саундтрека к этой игре просто шедеврально. Любая локация, любой персонаж как бы ещё больше оживают благодаря этим трекам: в каких-то случаях чувствуешь спокойный, немного трагичный настрой, в каких-то – напряжение и нарастающую тревогу, в каких-то – азарт боя или погони, и т.д. А на титульном экране задерживаешься чисто для того, чтобы послушать глубокую и полную зимней меланхолии вступительную мелодию. Засветился в создании местного саундтрека и известный "ведьмачий" композитор Марцин Пшибылович, но у него здесь скорее эпизодическая роль. Саунд-дизайн не отстаёт: скрип пола в замке, зловещие шаги леди Димитреску, металлические звуки на фабрике подобраны прекрасно. Английская озвучка персонажей мне очень нравится, но вроде бы и русская вполне удачная, насколько я видел по чужим прохождениям.

Помимо основной игры, в Village есть ещё два дополнения. Одно из них – "Тени Розы" – я постараюсь описать в отдельном отзыве, а здесь скажу только, что оно мне очень понравилось и оказалось как раз-таки более классически хоррорным, чем основная игра. А другое представляет собой вариацию режима "Наёмники", пришедшего изначально из RE 4, но похожего здесь больше (судя по тому, что я знаю) на режим "Рейд" в RE Revelations 2. По сути, ты бегаешь Итаном по тем же игровым локациям, и задача в том, чтобы как можно быстрее расправиться со всеми противниками на локации и потом добежать до точки эвакуации. Покупая DLC Winters' Expansion, ты получаешь возможность проходить эти челленджи за нескольких других персонажей из игры, плюс добавляются новые уровни. Вот это уж точно не хоррор, но любителям подобного скоростного экшена вполне может понравиться (сам я проходил скорее ради ачивок). Плюс после того, как ты поиграл в это некоторое время, куда лучше запоминаешь расположение тех или иных комнат, что может пригодиться уже в основной игре.

В конечном счёте, мне правда не так уж и важно, "резидент" ли это или нет, хоррор ли или экшен, научная фантастика или фэнтези, реткон или канон. Я обожаю эту игру всем своим сердцем, люблю её именно такой, какая она есть. Из любви к этой игре обязательно хочу выбить в ней платину.

Проходил на MacOS, Apple M1 (c процессором типа Silicone). Картинку на Маке не смог прям до супервысокого качества дотянуть, но то, которое получилось, меня всё равно устраивает: в таком виде какие-то текстуры выглядят шероховато и зернисто, волосы не ахти как проработаны – и всё-таки картинка вполне приятная. Покупал, по сути, издание с дополнениями Trauma Pack и Mr Raccoon Weapon Charm (возможно, ещё Survival Resources Pack, но не уверен), поскольку в AppStore только такое и продаётся. Потом докупил Winters' Expansion.

Грамотное геймплейное сочетание элементов хоррора и экшенаАтмосферные и красиво нарисованные локации, непохожие одна на другуюХорошо проработанные главный герой и второстепенные персонажиКолоритные антагонисты и увлекательные боссфайты с нимиПотрясающая работа композиторов и саунддизайнеровПолуоткрытый мир, который не надоедает исследоватьРазнообразные дополнительные механики, не обременяющие прохождениеВ допматериалах есть контент не только по этой игре, но и по предыдущей, что позволяет новичкам сразу войти в курс делаОчень неплохие DLCЕсть даже для MacOS (как, впрочем, и все новые "резиденты", кроме Реквиема)Пожалуй, не все сегменты игры одинаково длинные и проработанныеСобрать некоторые коллекционные предметы (например, кристаллы) тяжело: порой вообще не видно, где ониДовольно сложная платина (ещё не получил, но уже давно в процессе)
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1112 1113
из 1 113 страниц