ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Horizon Chase Turbo

Изумительные ретро-покатушки.

Это очень примитивная аркада, без каких-либо глубоких механик и фич. Газ в пол - и погнали!

Однако, не смотря на кажущуюся простоту, игра невероятно затягивает - музыка, визуал и дикая скорость делают свое дело. Адреналин зашкаливает, когда проносишься по лихо закрученным трассам под невероятный саундтрек ветерана жанра. 

У игры очень хороший визуальный стиль - выглядит ровно так, какими казались 16-битные игры в далёком детстве. Яркий минимализм отлично передает особенности каждой локации, погодные эффекты добавляют зрелищности.

Отдельного упоминания заслуживает кампания посвящённая Айртону Сенне - можно пробежаться по ключевым этапам карьеры знаменитого бразильца. 

Очень увлекательноОчень красивоОчень музыкальноDLC по Формуле 1Некоторые супертрофеи заставят попотеть
Сегодня

0
A Short Hike

Очень душевная, совершенно ненапряжная игра. Пожалуй, то что нужно угрюмым холодным вечером в большом сером городе - пусть виртуальная, но, все же, прогулка на природе, в окружении приятных персонажей.

Прелесть игры в том, что ее можно спокойно пройти за одну игровую сессию - пробежал, отдохнул и забыл. Однако, контента здесь гораздо больше, чем необходимо для прохождения - хватит не на один уютный вечер!

УютнаяСимпатичнаяКороткаяРазнообразнаяДушевнаяЭто игра
Сегодня

+1
DOOM: The Dark Ages
DOOM: The Dark Ages - хорошая игра, но я чутка разочарован

Не поймите не правильно, в эту игру весело играть, в ней не плохой (пусть и чутка не доработанный) платформинг, у неё отличная стрельба, роскошная эстетика, но проблемы в выбранном кор-геймплее. После DOOM: Eternal у разработчиков было два пути: делать тоже самое или придумать что-то новое, они выбрали второй вариант (собственно, как и после DOOM 2016) и если в вечном они пошли по пути ускорения геймплея, то тут они решили, что лучше будет заземлить палача и это... сомнительное решение, ведь я в дум пришёл чтобы стрелять, прыгать и веселиться, а они сделали DOOM: Shadows Die Twice. Уважаю решение, но не могу с ним согласиться. При этом уточню, что играется это почти что отлично. "Почти" из-за минорных багов, когда я вроде защитился, но урон прошёл.

Так же, в угоду концепции парирования переработаны все враги и какие-то сделаны прям отлично, от кибердемона я сначала очень долго фрустрировал, но потом нашёл тактику как с ним справляться. Всадники на псах - вообще милашки и мои любимые враги. Но, к примеру, арахнотрон переработан просто ужасно, его атаки почти не спарировать и он просто большую часть игры бесит. А что они сделали с моим мальчиком какодемоном... За него очень обидно, он какой-то не такой.

Чисто технически игра сделана очень достойно, но сыроватость не большая есть. Частенько встречалось, что застревал в чём-то или же не допрыгивал до платформ просто потому что. Ещё нюанс платформинга - разрабы как-то перемудрили карты таким образом, что я вроде бы могу спокойно допрыгнуть, но игра тебе говорит: вот твой чёрный экран и телепорт назад, смирись и ищи обход. Так может не стоило так строить карту, если вы не хотите давать мне возможность даже видеть ту или иную платформу, когда я её вижу? Порой это меня из-за этого очень фрустрировало.

Музыка. Музыка есть. Это митол. Это не Мик Гордон. Это всё что можно сказать о музыке. Она по умолчанию будет слабее. С этим можно только смириться, к сожалению.

Главный же минус игры для меня - сложность. Она не высокая. Я не ковырялся внутри их редактора, т.к. моя позиция - разработчики сами должны забалансить сложность игры так, как они считают правильно. Редактор уровня сложности крутая штука, но только на второе-третье прохождение (которое я делать не буду). Проходил я на кошмаре... И это не кошмар. Особенно в сравнение с вечным. Это не сложная игра и я тут не страдал. Да, затыки бывали. Пару раз я стопорился на 3-5 раз. Но это всё. Я помню до сих пор, как минут 40 мог ковырять один и тот же бой в eternal, когда как тут я минут 40 ковыряю один уровень.


В добавок к этому, можно дополнить, что оружие в игре перестало быть нужным. Я за всю игру пользовался одним дробовиком изредка разбавляя связку гвоздомётом и шарометалкой. Всё. Всё остальное почти бесполезно и не нужно. Патронов - дофига. Тактики - нифига. Что не плохо само по себе, но всё ещё шаг назад по отношению к вечному

DOOM: The Dark Ages это хорошая игра, но я чутка разочарован.

Сегодня

+1
God of War: Ragnarök
Отличное завершение истории с заделом на будущее.

Sony снова выпустили качественную игру, которая точно отпечатается в памяти на годы. Сюжет конечно менее мрачный, но для меня не сильный недостаток. Все таки видно развитие персонажей. Я почему то ожидал от игры чего то вроде god of war 3 греческой трилогии, где Кратос уже без тормозов попер на олимп и с особой брутальной жестокостью вырезал богов олимпа, которые несчастье встать на его пути. По факту получили конечно более мягкую и поучительную историю об искуплении, сострадании, дружбе и о том, что однажды дети вырастают и идут своим путем и что рано или поздно родитель должен их отпустить и общаться как со взрослым. Дать возможность выбрать свой путь, а не давить и навязывать свои убеждения и вместе с тем научиться чему то самому от детей, став лучше. Да возможно кого то разочарует сценарий, ведь есть те, кому не понравился скандинавский перезапуск 2018 года за то, что он недостаточно кровавый и жестокий, как оригинальная трилогия. Но там сценарий был именно о мести, не считаясь ни с какими средствами, а в скандинавской дилогии сценарий более сложный. О том, как жить дальше после того, как всю жизнь провел на войне в злобе и ярости. Некоторым такая смена акцентов не пришлась по вкусу. И возможно таким людям God of war ragnarok не зайдет, так как покажется слишком "сказочным". Финал более мягкий и не оставляет некого горького послевкусия. У меня были некие опасения по поводу сюжета, но они к счастью не оправдались. Сюжет меня устроил. К счастью Нил Дракманн не относится к серии God of War. После того, что он учудил с The last of us 2, я его наверное теперь часто буду вспоминать в отрицательном ключе 🤣

Сегодня

0
Mafia: The Old Country
Лучший сюжет 2025

Подводя итоги 2025 года. Хочу отметить Mafia: The Old Country (4 часть серии, но действие происходят на Сицилии в 1905-1908 годах до событий первых частей), которую прошел вчера. Да в игре отвратительная оптимизация и "худшая стрельба за всю историю игровой индустрии", но какой сценарий, какая режиссура. Под конец я вообще взахлеб проходил и плакать хотелось от концовки.
Темы о чести, преданности, дружбе и любви. Где стоит заканчивать отдавать свою жизнь ради амбиций другого и делать выбор в сторону своего счастья. Во всех частях главная мораль в конце была, что с мафией связываться не стоит. Либо погибнешь, либо потеряешь то что дорого или себя. Это вопрос времени.
Просто допустим Томми Анджело или Вито Скалетта из первых 2-х частей сами по своей воле выбрали этот путь, у Линкольна Клея из 3 части была мотивация месть, а у Энцо Фавара вот буквально выбора не было, нежели не примкнуть к одной мафиозных семей.

Из игр, вышедших в 2025 и тех, которые я успел пройти - это моя личная игра года в номинации "Лучший сюжет". Не в обиду Clair Obscur: Expedition 33 и Dispatch.

Сегодня

+1
Dispatch
Герои без супер сил самые крутые.

Очень необычный подход к супергероике. Да там есть кровь, обнаженка, мат и черный юмор, но это на мой взгляд не сатира, а прямолинейная история о супергероях. Экшена не так много и в основном приземленность и диалоги. Вся эпичность сконцентрирована в основном в начале игры и в самом конце. И выглядит это очень компетентно. Не каждое дорогое аниме или западный мультсериал может похвастаться такими движениями и режиссурой.

Роберт бывший супергерой без супер сил. Он как Железный человек из марвел, но в начале игры терпит поражение от суперзлодея и не может починить свой костюм. Его находит государственная организация и предлагает быть координатором отряда из бывших суперзлодеев с суперсилами, которые согласились на эту программу взамен на помилование. Чтобы он координировал их из офиса и был вроде начальника отдела. А пока он ими занимается, то они починят его костюм, чтобы он вернулся. Сначала ему казалось бы попалась команда неисправимых отбросов, но в конце концов он начал верить в них. Начал пытаться их сплотить и сделать командой супергероев. Обычный человек стал вдохновителем для не лучших представителей сверх людей.

Роберт и без супер сил по натуре настоящий супергерой, который не боится идти в бой без костюма, но не тупо сломя голову, который пытается поступать правильно, переосмысливать свои поступки.

Если нет компа или приставки, то можно "пройти на Youtube". Там есть возможность выбора диалогов. Сюжет в основном линейный, но на него можно повлиять в незначительных деталях, в которых и отражается эмоциональность.
"Отвергнуть после предательства или простить и попытаться спасти" "Ответить что то пафостно, приземленно или озлобленно" банально в конце дается возможность убить главного злодея и мне если честно хотелось, но я этого не сделал, потому что стандартные супергерои щадят своих врагов и на меня смотрят мои протеже. Я должен показать им пример. По статистике оказывается всего 27% игроков так сделали. Игра на мой взгляд дает возможность понять как бы ты действовал в таком мире и таких обстоятельствах. Стал бы супергероем или антигероем. Я думал, что сейчас выберу второе, но в такие моменты все равно чаще всего выбирал первое и мне кажется это наиболее правильное решение. У меня разве что одного из злодеев не получилось вернуть на сторону добра. Такое чувство, что я сам подтолкнул его на это и потом не смог спасти.

Народ шутит, что это "офисная супергероика" Я думаю здесь лучше всего в жанре показали идею о системе исправления, искупления. Вдруг человек все таки может измениться, но если ему не дать шанс и не поверить в него - маловероятно, что он это сделает.

Сегодня

+2
The Suffering: Ties That Bind
безумие

Эту часть, я проходил раз 10 точно, последний раз это было в 2019-2020. И вот, учитывая что оригинал был перепройден в 2023, который так же я проходил раз шесть, мне захотелось снова ощутить эту дикую атмосферу. Я считаю это лучшим хоррором по сей день, которому ни в чём нет равных. 

в игре появился антагонист Блэкмор, тёмная сторона Торка, жестокая и уродливая персонаж Потрошитель - олицетворение грязи и похоти (хотя он глаголет истину про баб) просто шедевральная русская озвучка всех персонажей, которая переплюнула оригинал (таких игр по пальцам одной руки пересчитать)сложность игры, сложность боссов, особенно если выбираешь тёмную сторону больше экшна, динамика игры возросла, причём это ничуть не повлияло на атмосферу хоррора (как это обычно бывает), а только улучшило и разнообразило геймплей возможность игры от первого лица, больше оружия, больше крови в Anniversary Edition есть пару багов, а именно: 1. Почти в самом начале игры, когда Торк спускается в канализацию и встречает "Потрошителя" игра вылетает. 2. Когда Торка увозят на остров и персонажи перестают разговаривать (это всё дурацкий фикс на звук, галочку при установке лучше не ставить, как и в настройках 3D звук). 3. На локации "МЕСТО УБИЙСТВА", когда после Стрелков, не появляются Пауки из земли (проблема решается только начав главу заново, поэтому не забываем сохраняться вручную)
Сегодня

0
Clair Obscur: Expedition 33
Французская jrpg об искусстве.

Эта игра взорвала интернет своим сюжетом в 2025 и захотелось попробовать. Это очень специфичное произведение. Артхаус, который найдет сильный отклик в единицах. Во мне сильного не нашел. Игра и правда графически красивая, качественная по структуре, но переоцененная на мой субъективный взгляд. Надеюсь что ошибаюсь.

Главная ценность этой игры в том, что JRPG раньше был сугубо Японским жанром, а теперь Французы взяли его и смешали с жанром soulslike. У меня даже в мыслях никогда не было, что эти два жанра можно хоть как то смешать, сочетая одновременно и пошаговую боевую систему и в реальном времени. Такого в игровой индустрии ранее еще не было.

По сюжету конечно в который раз убеждаюсь. что Французы народ сентиментальный. Музыка поэтичная и грустная, слезу пытаются нагнать. Если без спойлеров. то это набор метафор, которые ожили в лице вымышленных персонажей, городе, который является подобием Парижа начала XX века и всю эту концепцию собрали в единую сюжетную линию.

Надеюсь я правильно понял посылы, которые нашли во мне отклик после прохождения.

После боли утраты можно уйти в искусство, но это не решит проблем и ты можешь остаться внутри него. В реальном мире только боль, а в вымышленном тебе хорошо, но это возможно это тебя и убьет со временем. Вопрос что ты выберешь. Реальность и борьбу с проблемами или вымышленный мир в котором умрешь счастливым.

Творец создает мир и может вершить судьбы персонажей, независимо от их желаний и мнений. Он может разом все уничтожить, несмотря на то что хотят его творения. У меня на этот счет возникла аналогия с богом.

Когда рисуешь портрет, то не нужно пытаться сделать полную копию. Ты не сможешь. Главное отразить самую суть.

Еще мне понравилась метафора о том, что чем раньше заведешь детей, тем дольше с ними проведешь, а значит убережешь их от ошибок, которые они бы совершили без совета. Но не нужно слишком на них давить. Наша жизнь и поступки отражаются на детей, но они не должны полностью следовать твоему пути. Они должны выбрать свой. У них своя жизнь.

Сегодня

+3
Sifu
Пять причин любить Sifu

Первая причина — что изначально мне игра не понравилась. На примере Sifu я удостоверился в том, что негативные отзывы в Steam — это всё от лукавого: их подавляющее большинство составляют возмущения игроков, которые игру не поняли или она им не подходила изначально. Теперь я отношусь к таким отзывам равнодушно и не позволяю им сказаться на моём восприятии игры.

Вторая причина — что поражение и смерть в играх необязательно плохи. Sifu обыгрывает смерть так, как будто это просто получение нового опыта и возможность стать мудрее. Я задумался: хочу ли я извлечь пользу из очередной смерти и стать лучше, сильнее — или хочу ворчать, возмущаться, ныть и ругаться? Обычно, если наступает второе состояние, то это явный сигнал мне пойти отдохнуть.

Третья — что защита гораздо сложнее (и ценнее) нападения. Взять главного героя игры: с каждым противником можно справиться за счёт агрессии и быстрой атаки, а можно — уворачиваться, держать оборону и отбивать все удары. Второй вариант сложнее, потому что требует знания не только своих приёмов, но и вражеских. Требует умения считывать надвигающуюся атаку и правильно рассчитать (и выбрать) свой приём для контратаки.

Четвёртая — заучивание паттернов в игре не равно «гринду», задаче или экзамену. Практика и оттачивание каких-либо игровых техник — это продолжение высказывания Брюса Ли (надеюсь, это и правда он сказал, чтобы не было как с Лениным). Действительно, в Sifu полная свобода для меня наступала тогда, когда я понимал, кто из противников на что способен и как я могу на это реагировать. Какие-то приёмы я довёл до автоматизма и научился набирать большое количество очков, притом очень быстро.

Пятая, на пятёрочку, причина — это сами боевые искусства в игре. Мне очень нравится сражаться с толпой противников, грамотно фокусироваться на самых сложных оппонентах, работать на скорость, качество или выносливость и бить свои же рекорды: проходить уровни за меньшее количество смертей и с большим количеством очков. Помимо всего этого, я могу выполнять и игровые челленжи: за это дают дополнительные костюмы, которые при надевании лишний раз напоминают через что пришлось пройти, чтобы костюмы эти заполучить. Выходит этакий «одёжный» памятник собственным достижениям.

Сегодня

0
Metal: Hellsinger
Осторожно, металкор!

Я долго не мог добраться до  Metal: Hellsinger. Сначала купить не мог, потом — просто запустить. А как только я начал играть, то впечатления были смешанные: диктор в игре имеет нарочито техасский ковбойский акцент, что на фоне метал-саундтрека и демонического сеттинга выглядит просто смешно. Главная героиня и вовсе молчит, типа песни за неё говорят (на каждом уровне свой трек, но вслушиваться в слова совершенно некогда). Но мне очень понравился интерфейс, стилистика и бодрая песня в главном меню.

Начинается геймплей, и я не могу свыкнуться со стрельбой в ритм: его-то я чувствую, и восьмые и шестнадцатые, и сильные доли и слабые, но только по кнопкам надо попадать в метроном четыре четверти, иначе ты выпадаешь из ритма, теряешь множитель очков, и продакшен играющей песни падает. Пару уровней я пытался играть по-своему, но потом сдался и пошёл по пути разработчиков: превратился в сидячий метроном.

Сказать, что в игре решает музыка и у неё бомбический саундтрек — банальность, но это действительно так. Как только я добился множителя х16 на высоком уровне сложности под вокал Бьорна Стрида, то пути назад для меня уже не было: я нашёл нужный себе BPM и трек — и ловил кайф. Я просто не мог позволить себе упасть с этого множителя, поэтому и перезаряжаться стал в такт, и научился рывку-прыжку, и даже стрелял вхолостую, лишь бы множитель держался. Ну, я это и так делал, но стал играть без выкрутасов и гораздо точнее.

И мне было пофигу, что геймплей вторит  DOOM Eternal, а монстры похожи на демонов с Марса. Пофигу, что игра короткая, а боссы в конце каждого уровня однообразные. Музыка и песни пришлись по вкусу: игра превратилась в интерактивный саундтрек — это вин дизельный двигатель.

Если нравится хотя бы одна из песен, то игре стоит дать шанс. К сожалению, официально саундтрек никак не прослушать вне самой игры (есть какие-то самопальные рипы: слушать на свой страх и риск), поэтому предлагаю посмотреть и прослушать мой нативный Soundtrack Cut по игре.

Сегодня

0
Super Crate Box
«Пельменная игра»

Super Crate Box — отличный способ занять себя минут на 5-15. Бегай там, крутись — в стекло не попади, развивай рефлексы, импровизируй, определяй стратегию на месте, соревнуйся, превозмогай, и всё это — пока течёт заваривается чай или варятся пельмени.

Как-то раз я долго не мог играть в компьютерные игры, а на руках был только бывший рабочий ноутбук с видеокартой в виде встроенного Intel-чипсета на 128 МБ. Я стал искать игры, которые можно запустить на картофелине и в которые можно играть без мышки с геймпадом. Такой игрой оказалась Super Crate Box.

Игра — платформер-стрелялка: три уровня, три вида противников, около десяти пушек и жизнь в одно касание. Задача — набрать наибольшее количество очков в виде коробок с оружием, не задев ни одного моба и не свалившись в "лаву".

Каждая коробка с оружием меняет текущее оружие на новое, и появляются эти коробки случайно: иногда несколько появится совсем рядом, а иногда — разбросает по уровню. Стартовое оружие — никчёмный пистолет, но потом на смену приходят катана, миниган, ракетница и другие виды оружия. Чтобы открыть оружие, надо собрать N очков в сумме за все игровые сессии — минут 10 и всё будет доступно.

У всех оружий — свой стиль игры и тактики: например, миниган отдачей уносит в сторону; а катаной надо уметь держать дистанцию. Все ружья хороши по-своему, но «топчик» — это диск-ган: он метает проникающие диски, которые и врагов в плоскости протыкают, и игрока убить могут. Когда это оружие открывается, разработчики комментируют: «Простите, пожалуйста».

Мобов можно истреблять, а можно пропускать. Последним увлекаться не стоит — при попадании в «очистительную» огненную яму внизу уровня мобы ускоряются на определенный коэффициент и продолжают ускоряться при каждом падении, пока от них не избавиться. Переборщишь с количеством таких мобов — и с уровнем не совладать.

Рестарт уровня моментальный, поэтому в лучших традициях Super Meat Boy проиграть не страшно и не обидно: ты в одной микросекунде от новой попытки и не выпадаешь из игрового ритма.

Если коробки подбирать как можно скорее, то придётся действовать по ситуации — не знаешь, что попадётся: вот ты бегал с катаной всех рубил, а теперь тебе надо гранатами по траектории уметь попасть. Или мины аккуратно расставить, чтобы они до прихода мобов успели активироваться. Допустим, можно приноровиться к оружию и свыкнуться со структурой уровня. Но уровень ещё нужно грамотно «прожить»: где переждать неудобную волну мобов, в какой момент пойти менять оружие или как правильно разобраться с теми, кто прёт на тебя, а отступать некуда. Сколько и каких мобов будет на экране в каждый момент времени — не предугадать: так игра держит в напряжении и не даёт расслабиться.

По мере открытия всех оружий и трёх уровней игра стагнирует — на выручку приходит азарт и соревновательный дух, и интерес к игре держит счётчик: рекорд на первом уровне удалось установить в 20 с лишним очков, а новая сложность (их всего 3) откроется только на 40 очках! А ещё есть ряд скинов, которые откроются тоже при больших количествах набранных очков. Достижений Steam за это никаких нет, поэтому всё исключительно на своём энтузиазме.

Игра до жути простая, понятная и соревновательная. Если нравятся платформеры и нужно что-то, работающее вообще без электричества — дайте шанс Super Crate Box. Моментально запустить игру, привести себя в чувство или взбодриться — самое то. Ну а превзойти самого себя — бесценно.

Сегодня

0
The Walking Dead: Season Two
Для фанатов Клементины

Второй сезон понравился мне меньше первого, но ставлю ему лайк за вызванные эмоции.

В этой игре повествование идёт уже не от лица Ли Эверетта, а от лица Клементины — девочки, которую он и другие выжившие защищали в первом сезоне. Всю игру Клементина бредёт куда глаза глядят и своей чёткой цели у неё нет: оно понятно для десятилетней девочки, но непонятно для тридцатилетнего геймера со стажем. Поэтому погружения у меня было меньше, чем в первом сезоне.

В предыдущей игре я чувствовал свою важность: спасал и оберегал младших и слабых, вёл вперёд сомневающихся и преодолевал препятствия со своими друзьями, познавал суть ходячих мертвецов и учился выживать в новом мире. Во втором сезоне ничего такого нет: старых персонажей быстро «заворачивают», а новым не хватает времени, чтобы раскрыться — выходит этакий роуд-муви. Впрочем, два новых персонажа меня прям зацепили, но в дальнейших сезонах они больше не фигурируют.

В игре мне понравились «твисты на ровном месте»: когда выбор простой, типа пожать руку кому-то или нет, а это выливается в экшен или напряжённый момент. И антагонист в игре потрясающий — его озвучивает Майк Мадсен, и каждую его реплику хочется смаковать. А образ его персонажа — Карвера — вызывает и симпатию, и антипатию одновременно.

В середине игры появляется персонаж из первой части, и если, играя за Ли, с этим персонажем были хорошие отношения, то игра преображается в лучшую сторону — мой случай. Для меня игра стала роднее, и, как Клементина, я стал за это цепляться. Благодаря этому одна из пяти концовок пробила меня на слезу, и это — одно из преимуществ второго сезона. Концовок, кстати, пять! На момент выхода игры это было круто, но глядя пост-фактум после третьей части — говорят, лучше бы концовка была одна и я с этим согласен. Мне, впрочем, повезло, и моя концовка в третьем сезоне вопросов не вызывала.

Игре ставлю лайк и могу рекомендовать тем, кто проникся персонажем Клементины.

Сегодня

+2
Heavy Rain
Классика жанра «Интерактив от Дэвида Кейджа»!

Я долго откладывал Heavy Rain из-за того, что знал Шьямаланский твист в игре. Но, т.к. у меня появилась семья, которая разделяет мои игровые интересы, то можно проверить опыт первых впечатлений на них!

Мы ждали зрелищной "геймпадной" игры, чтобы расслабиться на диване — а тут 90% скидка на какой-то распродаже. Вот я и решился на прохождение — спокойно играл, выискивая красные флаги. А семья смотрела, ничего не подозревая. Хорошие новости: даже зная концовку, игра выдаёт хороший саспенс и держит в напряжении. Мы заключили, что важно не то, кто именно является убийцей, а то, что является ли убийцей кто-то конкретно.

В начале прохождения я угорал с тонкого движения стиков — делал всё очень медленно или отменял движение в самый последний момент. Этакий ручной слоу-мо. Не помню такие приколы в Beyond: Two Souls или "Детройте", но тут баловался, как маленький ребёнок. Правда, недолго: оригинальная поддержка геймпада от разработчиков хромает, и движения с резким поворотом не считываются. Решение: играя через Steam, выбрать один из пользовательских маппингов контроллера. Или поиграться с мёртвыми зонами в оригинальном конфиге.

Сама же игра о том, что в каком-то городке орудует серийный убийца: он оставляет фигурки оригами в руках жертв, а его не могут поймать уже несколько лет. И вот один из четырёх игровых персонажей становится тесно связан с этим "оригами-убийцей", и мы вчетвером ловим этого убийцу. Персонажей четыре: Итан-отец, Скотт-детектив, Норман-ФБРовец, и какая-то баба-журналистка, которая появляется в игре не сразу.

Наблюдать за Итаном очень смешно — такой горе-отец… У него нужно родительские права отбирать! Не представляю, как ему бывшая жена доверяет. Но при этом за него переживаешь, чтобы он смог спасти своих детей. Скотт — какой-то унылый персонаж, журналистка — тоже ничего особенного, а Норман стал для меня героем всей истории: он крут, он умён, он ловок и силён — и он может раскрыть это преступление, но всё зависит от игрока. Лучшие секции в игре — с ним: расследование, допросы, схватки… Мне не понравилось только то, что надо принимать решение о приёме средств Норманом без какой-либо информации о том, что это за жижка синяя у него в руках. Я вот думал, что это типа ингалятора для астматиков, а оказывается, это сильно вставляющее топливо для его навороченных гаджетов. Имейте в виду.

Завязка сюжета срабатывает не сразу, потому что снята убого. Персонаж попадает в ДТП и погибает, но выглядит это так: Итан в прыжке дотягивается до жертвы, машина сильно тормозит и чуть не стоит уже, а по факту: развод, кома и депрессия. Пока психотерапевт Итана не рассказал, в чём прикол, я не мог понять, почему жизнь Итана пошла под откос — ничего же плохого не случилось! Как казалось. В итоге игра долго разгоняется, но с лихвой преподносит уйму экшена и триллера за всех персонажей.

Игре лютый респект за то, что перестала быть эксклюзивом Sony и теперь доступна на ПК! Эх, Uncharted бы завезли...

А рекомендовать игру или нет — сложно сказать. Такого, как Кейдж, в индустрии не делает никто. Но поэтому у него нет конкуренции и его игры критикуют и высмеивают. Мне игра понравилась, т.к. это интерактивное кино хорошо развлекает зрителей, но игрока она лишь напрягает — за экшен-сценой во тьме QTE не уследить. Наверное, я бы рекомендовал эту игру для совместного прохождения и настораживал для одиночного.

Сегодня

0
Little Kitty, Big City
Типичная няшная, милая казуальная семейная игра про кису

Идея невероятно простая – играя за кошечку, прыгай по препятствиям, лови птиц, мешайся перед людьми, воруй убивай, то есть ищи изучай и побочные квесты выполняй. Например, найди рептилию в укромных местах, собери все шапки, найди всех утят и так далее. По сути — 3D-платформер в открытом мире.

Кису можно назвать как угодно и этой «Китти» нужно набрать достаточно сил для скалолазания, чтобы залезть по траве в окно небоскрёба, откуда киса в начале игры вылетает. Эти силы набираются при сборе сюжетных предметов. Такой травой закрыт доступ не только к концовке, но и к побочным заданиям и предметам, так что в каком-то роде эта игра ещё и метроидвания.

В игре есть достижения, побочные задания, фоторежим и шапки. А недавно ещё и бесплатный апдейт-аддон вышел – в общем, игра сделана с душой и для любителей простеньких казуальных игр побегать-поизучать.

Особо рассказывать нечего: если трейлер понравится, смело берите игру. Правда, стоит она дороговато для своего контента. Но может это решено новым обновлением? Я ещё не проверял. Мне вот скучно было играть и возвращаться не планирую, но моей семье — очень понравилось. Хороший такой тайтл для новичков: красивый, простой, понятный и без давления на игрока.

Сегодня

0
Spintires: MudRunner
Таёжная ностальгия

Былой я плевался бы с MudRunner, увидав только трейлер самой игры: ну как может быть интересно ездить по болотам, постоянно в них увязая и перемещаясь со скоростью 5 км/ч? Что за «служба древесной доставки» в заброшенной глуши? И в игре нет музыки — совсем!
«Беспонтовая скукотень!» — думал я, пока не кайфанул от затянувшейся на четыре часа хардкорной партии в MudRunner. Никогда бы не подумал, что перевозить брёвна — это так круто.

По игровым ощущениям MudRunner напоминает мне чем-то Steep: так же многое держится на графике и саунд-дизайне, и так же точно передаётся атмосфера сеттинга игры. Но в отличие от Steep, MudRunner не вызывает никакого негатива: в него тяжело проиграть. Да, можно потратить много лишнего времени, но усидчивость и терпение всегда возьмут верх. Есть что-то терапевтическое в том, чтобы добиться победы в роли черепахи из той самой притчи (или сказки? Ну, вы поняли).

Зачастую игры хотят, чтобы мы справлялись с заданием эффективнее, быстрее, лучше. А MudRunner пофиг: потерял брёвна — будь добр, едь с другого края карты. Нет бензина? Не забудь сделать огромный крюк, а то на обратную дорогу не хватит. Не знаешь, куда ехать? Ну, удачи пробраться через неведомые болота и неизвестную глубину реки. Получилось всё перевезти спустя целый день? Красавчик, жду тебя в следующий раз.

Для меня сыграть в MudRunner — как посуду помыть. Выполняешь механические действия, особо не загоняешься и отдыхаешь. Отличная разрядка в конце трудного рабочего дня.

Сегодня

0
Pilgrims

«Пилигримы» — это короткая рисованная адвенчура в жанре Point & Click про бродягу, который проиграл в домино и задолжал. Задача игрока — помочь бродяге попасть на лодку, а чтобы это сделать, надо поймать каким-то образом «сюжетную» птичку. Ну и вернуть долг по пути!

Прохождение занимает до часа, а охота за всеми достижениями — ещё один час. Геймплей такой:
— выбирается доступный персонаж и ставится в локацию.
— играет катсцена на псевдославянском псевдоязыке, где ничего непонятно и надо смотреть на облачка с картинками, но где легко узнаются слова типа «дай», «гадюка» и прочие похожие на русские слова.
— выбирается любой предмет из доступных и персонаж отыгрывает с ним что-то: крутит в руках, использует, даёт это NPC и так далее.
— некоторые используемые и, как следствие, теряемые предметы можно восполнить, вернувшись на локацию, где они были получены. Какие-то предметы можно просто так взять, а какие-то — придётся заново добывать, проделывая определённые шаги.
— между локациями игрок перемещается по карте, где двойной щелчок тут же телепортирует в выбранное место.
— по сути, игроку нужно правильным персонажем прийти в правильное место и использовать правильный предмет, чтобы решить головоломку и приблизиться к поимке заветной птички.

Пройдя игру в первый раз слёту и без подсказок, я проблем никаких не заметил: интересно пробовать комбинации предметов и персонажей, в игре приятная музыка и делается всё легко и понятно. Но при охоте за достижениями обнажаются недостатки:
— необходимость повторять одни и те же действия, чтобы получить какой-то предмет, если ты его случайно профукал. Например, можно сварить суп и выдать его не тому персонажу — эффекта не будет, а готовить придётся заново.
— снова необходимость смотреть одни и те же катсцены при заходе на локацию. Когда ты в игре разбираешься или с первого раза проходишь, то ничего страшного. Но при повторениях… непонятно, почему катсцену не сделали ручной, т.е. по запуску игрока для подсказки.

Если вы не охотитесь за достижениями или вам достаточно одного качественного прохождения, то у игры я недостатков вообще не вижу: продукт авторский, аутентичный, уникальный, забавный и интересный. Работа невероятно творческая, и я советую как минимум опробовать, «вкусить» такую редкую игру.

Если же интересует получить все достижения, то поспешу огорчить: вариаций в развитии событий или в применении предметов не так много, чтобы лишний час того стоил. А вызова в нахождении нужной комбинации персонажей и предметов практически никакого нет — особенно при возможности подглядеть (чтобы вообще понять) достижения в Steam или в самой игре.

Сегодня

+2
Бессмертный. Сказки Старой Руси
Я устал бегать по лесам Старой Руси

Честно скажу, не без удовольствия наиграл целых тридцать часов — двенадцать из них были в РД, и тогда, как мне показалось, первый герой был как-то слабо сбалансирован. Сейчас же, дойдя почти каждым персонажем до финала, могу сказать, что эту часть геймплея почти не поправили — придётся молиться богам рандома, чтобы дойти до финала.

Безумно раздражает, что редактировать колоду можно только в момент забега, причем за деньги. Местной валюты за бои отсыпают мало, а большинство товаров никак практически не влияют на происходящее в битве. При этом сами битвы чаще всего происходят хоть и на красивых и уютных, но всех однотипных локациях в разное время суток.

Очень расстраивает и кривая сложности: только ты побеждаешь первые 5-7 боёв без урона, находясь в отметке где-то 55-75 ОЗ, как следующие бои начинают давать несоизмеримо много урона, из-за чего последние локации проходишь на 20-30 ОЗ, что для здешних врагов 2-3 удара.

Ну и все ругают сюжет, а я не буду оригинальным и тоже поругаю. За последнего героя, Алёшу, кажется, есть диалог, где в одном предложении упоминается три имени заморских. Типа: «А, так это Замулджюк сделал? А я думал, Никориус. Что же Всеслав Чародей не вступился тогда за братию серолюдов?». Мало того, что на тридцатом часу и не понимаешь, кто все эти люди, но ещё и сноску какую-нибудь разработчики не стали добавлять, чтобы меня ввести в курс дела быстро. Очень перегружено :(

Но если вы наигрались в  Чёрную книгу и хочется чего-то подобного — вы пришли по адресу. Настроение славянских сказок тут есть, и какое-то ностальгичное настроение от раннего геймдева 90-х и 00-х присутствует. Но, к сожалению, по франшизе ССР хочется чего-то другого.

Очень приятный дизайн персонажей прямиком из ССРСвой фундамент аддиктивного геймплея присутствуетКривая сложности очень сломанаОднотипная, надоедающая к концу забега, боёвкаПерегруженный и неинтересный текст, выдаваемый тут за сюжет
Сегодня

0
Quarantine Zone: The Last Check

Цепанула ещё на демке, рад что от наших разрабов что-то залетает в вирусный (каламбур интендед) сарафан. Крепкий продукт за свои деньги, много времени не отнимет. Приложенные плюсы и минусы опишут всё мнение об игре. 

Но вот увидеть Кирилла, мать его, Орешкина в пиар-консультанте на титрах, буквально четвёртой там фамилией - это реальный припух в кресле и повод к написанию рецензии)) В общем, поддержать монеткой ребят можно, не благотворительность. 

Занимательный пейперс-плиз-лайкНе успевает надоестьСочный саунд дизайнНа серьёзных щах засунуть в квадрокоптер весь арсенал АС-130 - есть свобода разрабского творчества Баги, не без нихНепрозрачность механизма отметки "нужных" симптомов Челенджа не ждитеСюжет для галки, квесты на этом же уровне
Сегодня

0
Brothers: A Tale of Two Sons Remake
«В игре присутствует большое количество различных локаций»

«Brothers: A Tale of Two Sons Remake» – ремейк одноименной игры 2013-го года.

Сюжет повествует о злоключениях двух братьев, которые отправились на поиски лекарства для больного отца. Камерная и мрачная история одной семьи.

Игровой процесс на протяжении всего прохождения разнообразный, множество игровых механик. Есть возможность управлять каждым братом посредством отдельного контроллера. Во время прохождения игрокам необходимо взаимодействовать друг с другом и с окружающим миром для продвижения.

В игре присутствует большое количество различных локаций со свойственными им жителями, существами, предметами, погодой, заданиями, пример: деревня, пещера, замок, ночной лес, долина, гора, заснеженный город, нора, Древо Жизни.

Для прохождения истории необходимо победить «боссов» или помочь встречным незнакомцам, среди них: хулиган, злая собака, добрый тролль, добрая троллиха, тролль-охранник, толстый тролль, волки, изобретатель, грифон, невидимый тролль, паучиха.

В оригинальной игре графика больше похожа на мультипликационную с яркими цветами, в то время как в ремейке она приближена к реалистичной с приглушенными светлыми и темными оттенками.

Хронометраж игры комфортный – прохождение без спешки около 3-4 часов.

«Brothers: A Tale of Two Sons Remake» – интересная игра и качественный ремейк с мрачной историей, улучшенной графикой, атмосферным музыкальным сопровождением, запоминающимися персонажами и локациями.

ИсторияИгровой процесс ГрафикаХронометражЛокацииПерсонажи
Сегодня

0
Grand Theft Auto: Vice City

Прости меня господи.Тот кто сделал так чтобы в этой игре была полиция этот человек ГАНДОН!!!!!!

ВремяубивалкаМенты и когда забираешь деньги у прохожего или прохожей то бывает так что забираешь 13 долларов
Сегодня
1 2 3 4 5 ... 1053 1054
из 1 054 страниц