ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Mirror's Edge

В своё время Mirror’s Edge была разрывной игрой. Проект проложил дорогу буквально всем последующим паркурным механикам от первого лица — и это заслуживает уважения.

Левел-дизайн здесь понятный и позволяет не тупить на каждом углу. Механики движения выполнены удобно. Лично я редко падал из-за не сработавших анимаций. Механически игра ощущается отлично.

Ощущение потока, о котором все столько говорят, реализовано следующим образом. В игре есть сегменты, где нужно убегать от угрозы. В них гейм-дизайнеры умело обозначают очевидный путь к отступлению. По мере продвижения — ожидания игрока разрушаются одно за другим: пути отрезаются, и нас вынуждают перестраивать маршрут на ходу. Именно эти сегменты и дарят ощущение непрерывности — радость от успешного выбора нового маршрута и победы в, казалось бы, безвыходной ситуации. Изящный гейм-дизайн — всегда искусный обман :)

Чтобы освежать ощущение потока, погони сменяются сегментами с загадками. В них нужно повертеть головой и попробовать пару способов достижения локальной цели. Создать контраст в геймплее, притормозить игрока — хороший приём, который применяется испокон веков.

И всё же чего-то не хватает. Сюжет в игре номинальный и набросан лёгкими штрихами. Проект играется скорее как цепочка слабо взаимосвязанных арен, нежели как цельная история. Протагонистка прописана слабо, из-за чего возникает диссонанс: с одной стороны, нас побуждают ощутить мир её глазами и руками, а с другой — мы совершенно не понимаем, кто мы, что чувствуем и чему именно должны сопереживать.

Получается несколько незакрытых петель. Нужно влиться в поток — но он нарушается загадками. Нужно увидеть мир глазами героини — но сопереживать ей не получается. Есть пространство для углубление сюжета — но история скользит по поверхности.

В качестве саундтрека используются эмбиентные текстуры — в сегментах, где мы покоряем небоскрёбы. Во время погонь энергии добавляют электронные пульсации. Битвы же и вовсе сопровождаются брейкбитом с фоновыми электрогитарами. Музыка работает очень уместно, хотя в отрыве от игры вряд ли представляет особую художественную ценность.

Меня не связывает с игрой ностальгия, но даже несмотря на недоработки я искренне считаю её хорошей. Сегодня проект играется немного скучновато, что не мешает ему оставаться интересным экспериментом и важной вехой в игровой истории.

Рекомендую игру любителям паркурных механик, ценителям визуальной эстетики, а также тем, кто интересуется историей индустрии.

визуальная эстетикамеханики движениялевел- и гейм-дизайнплохо прописанный сюжет и персонажи
Сегодня

+1
The Last of Us: Left Behind
Не уходи

Дополнение довольно короткое, но концентрированное. Две сюжетные линии идут параллельно друг другу, рассказывая о двух самых близких для Элли людях: Джоэлу, которому она ищет лекарство, и Райли, с которой дружба была несколько теснее стандартных "привет/пока". 

Обе сюжетные линии интересные, и не забывают о том, что они The Last of Us.

Но.

От дополнения начинает попахивать повесткой. Такой вот знаете махровой. И всё это до того, как BLM и всякие Sweet Baby Inc. стали мейнстримом. И нет, я не про поцелуй Элли и Райли. В каком-то смысле это смотрелось даже мило. Ну расчувствовалась девчонка. Чего такого.

Я про фрагмент с игровым автоматом. Элли с помощью Райли представляет себе, как играет в файтинг, в котором Энджел Найвс должна победить Чёрного Клыка. Так вот. Энджел Найвс — это чернокожая девушка с характерным афро. А вот Чёрный Клык — это вполне себе белый мужик рендековской наружности. Собственно, Райли прямо и с нескрываемым презрением говорит, что главный противник в игре — белый мужчина. Чуете? 

Этот момент смотрится странно, особенно потому что в этот же момент в параллельной сюжетной ветке Элли спасает белого мужика.
Этот момент смотрится странно, особенно потому что в этот же момент в параллельной сюжетной ветке Элли спасает белого мужика.

В остальном сюжет дополнения крепкий. Откровений, как в основной игре, здесь нет. Тем не менее сюжет проливает свет на некоторые моменты из основной игры, которые тогда остались за кадром.

Неплохое дополнение. Разок пройти можно.

Тесная связь с основным сюжетом игры. Дополнение, внезапно, дополняет основную историю.Неловкая подростковая привязанность показана вполне реалистично.Сам по себе сюжет необязательный.Прозвенел первый звоночек будущей бури.
Сегодня

+1
The Outer Worlds
Я не фанат серии и перепрошел ее после второй.

И первая часть на удивление понравилась намного больше! Когда первый раз играл она, знаете, так пролетела незаметно просто проходная рпг.
Что лучше по сравнению со 2 да и вообще со всеми рпг последнего времени?
Что круто в целом - отличная ролевая система, диалоги, вариативность. 
Мир сильный, интересный, не скучный и маленький. Стрельба слабовата но не плохая. Навыки вот скучные очень( Особенно у напарников. 
Что намного лучше по сравнению со 2. Намного более целостный понятный сюжет и мир. Локации маленькие, никаких полей пустых как во второй. Нет тонны бесполезного мусора и крафта. Намного лучше система лечения, есть потребности в сне, еде, воде. Напарники приятнее и глубже. Нет куч нпс бесполезных, персонажей немного но все на месте. Нет кучи лишних подай-принеси заданий.
Во второй части есть гаджеты(хотя по факту полезный только щит, вот его прям не хватает в первой!) Ну и еще перки намного интереснее. Все. В остальном первая очень хорошая.

Мир уютный, небольшой, насыщенныйХорошие квестыВариативность, диалогиВполне интересный мир и сюжетНеинтересные перки для прокачниПоломка оружия не нужна (убрал трейнером)
Сегодня

0
John Carpenter’s Toxic Commando
Сахарозаменитель

Говоря о Токсик коммандо (далее буду сокращать до ТК), мне, как и многим другим игрокам, невозможно избежать сравнения со  всем известной игрой. И, что печально, настоящий колосс кооперативного рубилова всё ещё смотрится и играется куда лучше. Если коротко, ТК за свою цену выступает очень достойным способом провести десяток другой неспешных вечеров в компании друзей. У игры есть несколько своих интересных фишек, такие как перемещение на транспорте, сбор ресурсов по всей карте, и это сильно меняет ощущения от игры. Кататься на машине просто напросто весело, и сбор ресурсов выступает как мотивация как поездить, так и упростить финальный замес в конце миссии. 

В целом вся игра механически сделана добротно. Стрельба, поездки, финал миссий - всё это работает "хорошо". Что сделано НЕ хорошо, так это обрамляющие эти механики элементы. Сценарий просто тихий ужас. Ладно сюжет, от него ничего и не ждешь, но персонажи - это ярчайшие представители творческой импотенции. Мало того, что их типажи скучные и так и веят "современным прогрессивным стилем" (тупой белый мужик, серьезный черный мужик, умная азиатка и бой-баба с кислотным цветом волос), так ещё и их взаимодействие между собой ниже плинтуса. Сравнивать их с четверкой из л4д (неважно какой, обе прекрасны) будет на уровне сравнения кашляющего младенца и атомной бомбы. Настолько слабые персонажи получились у игры Джона Карпентера. То же можно сказать и про дизайн как локаций, так и врагов. Локации в 90% случаев не запоминаются вообще. Ну болото, ну лес. Враги же... ну, не то что бы они были незапоминающиеся или плохо "считывались" в момент сражения. Повторюсь, механически игра сделана чудесно, и это касается в том числе и врагов, но выглядят они все скучно, без какой-либо изюминки. Как уже высказался Ваня Лоев в своей обзоре, выбор оружия стандартный и скучный. Кастомизация приятная, стрелять весело, оружие достаточно разное как по ощущениям, так и по роли, чтобы хотелось пробовать разные пушки, т.е. опять же технически всё хорошо, но какой-то изюминки в этом нет. Из приятного, что хочется лишь похвалить - музыка. Музыка классная, в некоторых моментах даже больше, чем классная.

И вот мы приходим к тому, что если рассматривать её как недорогой способ приятно провести время в коопе, когда л4д2 пройден вдоль и поперек, Токсик коммандо достойный вариант. Играть в неё весело, играть в неё хочется, и это самое главное. Но к моему превеликому сожалению, получить что-то большее не получится, за пределами игрового процесса всё остальное очень "так себе".  Впрочем, играть я всё равно продолжу, ещё не всё оружие изучено и не все сложности освоены.

Месить глину крутоМочить зомби крутоСлушать синтвейв крутоГлавные героиДизайн
Сегодня

+2
Metroid: Dread
Эталон 2D-игр на Switch

Первое знакомство с серией Metroid прошло великолепно. Настолько отзывчивое управление и плавные движения персонажа, крутая стилистика, а главное — геймплей... Ну, такое ещё поискать надо! Для меня теперь это эталон проектов, которые безупречно работают на этой консоли и нигде больше не будут ощущаться так же круто.

Шикарная метроидвания на 10 часов с боссами, секретами и топовой графикой. Лайк, подписка, колокольчик! ;)

Сегодня

0
Super Mario 3D World + Bowser's Fury
Черная жижа

Дополнение к оригиналу вышло каким-то неоднозначным. С одной стороны, открытый мир с отдельными островками выглядит свежее, чем повторяющиеся уровни в основной игре. С другой стороны — ну, они «такие себе», особо в память ничего не врезалось. Да и сама идея с персонажами, которые поголовно «окашатились», — это прикольно, но ничего по-настоящему креативного.

В общем и целом — ну такое...

И неплохо, и нехорошо. Просто никак.

На вкус и цвет............

Сегодня

0
Super Mario 3D World
Кошко-девочки и кошко- мальчики

Первый пройденный мною 3D Марио на Свитче, и это было действительно интересно. Во-первых, до наступления сложных этапов игра очень расслабляющая — после долгой Pathfinder это было как нельзя кстати. Уровни выглядели креативно, пока под конец не начали повторяться. Это не минус, а просто наблюдение, в целом было весело.

Начинали играть вдвоем, но доигрывал я уже один. На данный момент мною так и не пройдены «Путь чемпионов» и финальный «Дом тайн» на 30 звезд. Потратил на попытки прилично времени, и чем дальше, тем сильнее игра начинает раздражать.

Так что пусть лучше у меня останутся положительные эмоции, чем я окончательно испорчу их об эти дьявольские уровни.

Сегодня

+1
Resident Evil 7: Biohazard
Сказка о том, как Итан не в ту хату забрел

RE7 это самый что ни на есть Resident Evil концептуально. Я не так давно познакомился с серией, но уже прошел все игры серии на RE Engine, посмотрел все мультфильмы, изучил лор в целом. RE7 сюжетно не особо вписывается в серию, скорее даже особо не вписывается, но играется оно как Резидент. Первая половина игры во владениях Бейкеров вообще сок. Если бы вся игра была, как в сегменте с Джеком, то это было бы 10/10. Очень атмосферно и круто было именно в главном доме с ним. Из того, что не понравилось - это однотипные враги и мало сегмента с Джеком. Он побродил за мной по дому ну минут 30, после чего начался сегмент с Маргаритой. Хотелось больше

АтмосфераЗвуковое сопровождениеДжек БейкерОднотипные врагиКороткая
Сегодня


+1
Kingdom Come: Deliverance
Индро Индрижих Генри

Кайф чистой воды, искал еду для собаки, собирал цветы чтобы выжить и купить поесть, чкался туда-сюда, в итоге стал воином и познал что такое жизнь рыцаря из провинции, кайф чистой воды, обязательно играть!

АтмосфераСаунддизайнБоевкаДиалогиНезавершенность
Сегодня

0
Санитары подземелий
Хари кришна, хари рама, хари смехопонорама!

Обожаю эту игру, перепроходил ее больше десятка раз. Атмосфера шикарная. Спасибо гоблин за счастливое детство.

Юмор, специфический, но такой роднойСеттингПерсонажиСаунддизайнНИКАКОЙ ЦЕНЗУРЫ И ТЕРПИМОСТИ, ГУТАЛИН!
Сегодня

0
Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure
То что возвращает в детство.

Легендарная игра. Впервые поиграл в нее еще лет 17 назад, с пиратского диска. Когда увидел ее в стиме сразу же купил, тк думал что это повлияет на выход второй части, но и в целом поддержать тех кто создал этот шедевр хотелось. Много умнятины писать не буду, скажу лишь что перепроходилась она больше десятка раз, ну и сейчас уже раз в пятилетку запускаю эту легенду. Игра настолько хороша и уникальна, что тэг "TRANE" был даже в моей деревне на сельских магазинах нарисованные баллончиками за 108 рублей, не Montana конечно, но свой след в истории оставлен был(я тоже приложил свою руку к этому). В общем кто не проходил, не обращайте внимание на графику, это шедевр в единственном экземпляре.

МузыкаГеймплейСюжетСносная графикаРус.ОзвучкаНЕТ ЦЕНЗУРЫ!!!Камера ужасна местами, но терпимо.
Сегодня

+2
Red Matter

Восхитительно клюквенный симулятор ходьбы про альтернативную холодную войну с альтернативным СССР на альтернативном Марсе.

Можно переводить надписи типа Б3ZNOGИМ, разглядывать чертоги разума в меню паузы и светить лазерными указками во все стёкла, потому что это тупо прикольно выглядит.

Slava, comrade!

Коварный КГБист Nikolai настолько коварен, что сделал фотку самого себя, как он с коварным лицом коварно заносит нож над спиной ничего не подозревающего товарищаНеожиданный поворот в конце, которого лучше бы не было
Сегодня

0
Dakar Desert Rally
Сяду на камаз и уеду в... далеко

Ралли - моя слабость. Я в целом довольно сильно уважаю всякого рода автоаркады и автосимуляторы, но именно раллийные гонки для меня всегда остаются самым увлекательным видом автоспорта. Искренне думаю, что это самый мужицкий вид гонок из всех доступных. Мчаться на скорости 100+ по бездорожью, полагаясь на своего бро-штурмана, филигранно входить в повороты в тех местах, где эти самые повороты идентифицировать то не всегда можно - в этом есть что-то невероятно брутальное, требующее наличия стальных яиц. Да, отлично понимаю, что и GT, и F1, и какой-нибудь дрифт тоже требуют нехилой такой подготовки и навыка, но все равно, для меня они всегда были чем-то через чур выхолощенным и гламурным (исключительно мое мнение, не претендующее на истину). Любовь к ралли началась с Dirt Rally с ее невероятными требованиями к концентрации на трассе и романтикой лесных трасс, да так до сих пор и не угасает. А потому, когда в EGS раздавали игру со словом Rally в названии, я просто не мог пройти мимо.

К слову, именно с Dakar я при всем при этом не был знаком абсолютно. Думал всегда, что это обычный чемпионат, просто раскрученный за счет своего возраста. Но оказывается, что это про ралли-рейды, а не про классический ралли. Для несведующих поясню - ралли рейд отличается от обычного ралли, тем что это огромный марафон, без предварительного ознакомления с трассой. Да и трассы то там по большому счету нет, есть только ключевые точки, и маршрутный лист с описанием и зарисовками пути. И вот Dakar Desrt Rally - это как раз игра, посвященная ралли-рейдам.

Хотя встречает она игрока немного не так. Во вступлении нам представляют так называемый "Спорт" режим, где точки очень ярко отмечены, рядом едут другие участники, а направление всегда задает стрелка компаса или даже интерфейсные стрелки, отражающиеся прямо на местности. Короче, по началу думаешь, что это просто какая-то странноватая аркада, ближе даже к чему-то вроде Mario Kart, только с камазами и хайлюксами и по однообразной пустыне или побережью. Ну с другой стороны, хотя бы физика вроде как прикольная, вроде бы можно и задержаться в игре на вечерок-другой, когда не охота больше ничего запускать. Однако, купив машину, тебе вдруг предлагают выбор режима - уже знакомый спорт, профессионал или симулятор. Симулятор оказывается закрыт до достижения 25 уровня, но вот профессионал доступен со старта. И как уже опытный игрок во всякие гоночки думаешь, а чего бы не выбрать профессионала, там вроде пишут про реалистичное ориентирование, должно быть интереснее чем просто толкаться по пустыне с соперниками. И внезапно, это оказывается судьбоносным решением, напрямую влияющим на восприятие проекта. Дело в том, что в этом режиме и скрывается тот самый ралли-рейд экспириенс. Тут точка уже не отмечена на экране, но в углу появляются картинки со схематичным изображением местности, по которым тебе придется ориентироваться. Круто, думаешь ты, это уже интересно. Начинаешь гонку, тут все как полагается в ралли, никто тебе не мешаются, все стартуют по очереди, едешь по грунтовке, и вдруг, штурман говорит - а теперь резко влево, азимут на 225. А там как бы просто пустыня, с непривычки поворот ты пропускаешь, возвращаешься назад, едешь по заданному вектору. В середине пустыни тебе командуют вправо, 340, в панике разворачиваешься, едешь уже в новом направлении, штурмуя огромную дюну под углом в 60 градусов, переваливаешься через нее и не рассчитав скорость сваливаешься на другой склон неконтролируемо скользя по песку. Но в конце склона все же возвращаешь управление и продолжаешь путь. И вот ты уже куда более аккуратно смотришь на зарисовки и слушаешь штурмана, потому как кроме этого других ориентиров у тебя не осталось. И тут ты понимаешь, что это дичайший кайф, когда тебе нужно не просто концентрироваться на дороге, но постоянно следить за зарисовками местности, компасом и окружением, чтобы просто банально не сбиться с пути и добраться до финиша. А ведь километраж маршрутов все растет и растет, пока в какой-то момент не добирается до сотни километров за заезд (а серия при этом достигает вполне себе пятисот). Конечно, многие маршруты предполагают и путь по условной трассе или хотя бы следам колес, но даже тут тебе зачастую приходится следить за скоростью, ведь столкновение с валуном при слишком неаккуратном разгоне с горы, черевато ремонтом, отбирающем полчаса от времени заезда (чисто на таймере, не реального). Короче, внезапно, игра, забранная на раздаче в EGS становится чуть ли не самым ярким опытом в жанре. Еще и довольно атмосферным - спустя время копишь на машину Kamaz Masters и штурмуешь пустыни и скалы уже на здоровенном синем камазе, знакомым каждому, кто хоть раз в жизни слышал про Dakar. А ведь там еще есть и багги, и мотоциклы, и квадроциклы, ну и легковые авто, естественно, и все довольно существенно отличаются по ощущениям от вождения (хотя квадроциклы это конечно отдельная история, абсолютно неповоротливые и разваливающиеся от малейшего чиха).

А затем открывается симулятивный режим. И это впечатляет. На первый взгляд отличий немного - другие трассы и ограничение по скорости, но это превращает опыт в тот самый настоящий марафонский ралли-рейд. Для начала - длинна маршрута серии здесь уже на 300-500 км, а все 5000, т.е. каждый заезд здесь - часовое испытание на прочность. К счастью, на трассе появляются чекпоинты, на которых игра сохраняется, но все же обычно стараешься пройти заезд полностью за раз, для более ярких впечатлений. И вот к этой долгой поездке еще и добавляется ограничение по скорости, за которое вылазить нельзя, иначе штраф. Надо отметить, что и в профессионале встречались отрезки, на которых нельзя было превышать скорость, обычно это проезд через населенные пункты или дороги общего пользования, но здесь это ограничение с тобой постоянно, так что приходится все время держать в голове еще и то, насколько сильно ты давишь на газ. Для грузовиков, на которых предпочитал ездить я, ограничение было 140, что вроде бы довольно много, но фишка в том, что местные машины спокойно разгоняются до 180 и выше. Меня спасло переключение на ручную коробку передач, так держать максимальную скорость намного проще, но внезапно, под конец 500-км заезда на максимальных оборотах двигателя, стало вылезать предупреждение о поломке (которое, впрочем, ни разу не выливалось в полноценную неисправность, мешающую закончить заезд, но если в процессе ты был неаккуратен и имел неосторожность врезаться в препятствия, это вполне могло сыграть роль и существенно замедлить скорость машины). Одним словом, симулятивный режим оказался не просто повышенной сложностью, а полноценным эндгейм режимом для тех, кто хочет испытать себя на прочность.

И все бы ничего, игра была бы потрясающим опытом, способным увлечь на сотню часов, если бы не техническое состояние. Начиная от мелких багов, когда ты внезапно наезжаешь на невидимое препятствие (такое редко, но бывает), заканчивая частыми вылетами на рабочий стол без возможности запустить определенную серию. Конечно, довольно быстро понимаешь логику большинства вылетов - они в основном случаются когда пытаешься начать определенный заезд на определенной машине, но не всегда, на протяжении всего времени, проведенного в игре, краши не переставали меня преследовать. Но это можно было бы стерпеть, если бы в какой-то прекрасный момент игра не решила обнулить мой прогресс по среди симулятивной серии, на которую было потрачено почти 10 часов реального времени. Тут уж я не выдержал и решил, что с игрой пора заканчивать.

И все же Dakar Desrt Rally - уникальный опыт, который едва ли можно найти в каком-то другом проекте. Марафонские заезды с ориентированием по картам, хорошая физика, выдерживающая баланс между аркадностью и симулятивностью, довольно обширный автопарк с действительно отличающимися друг от друга экземплярами - все это делает игру просто шикарной, даже обидные технические проблемы не способны затмить ощущения от долгой поездки по красивой пустыне на огромном, ревущем как зверь, камазе. А, еще там есть бесплатный пак на транспорт из Snowrunner, так что можно проехаться по пустыне еще и на ниве или буханке. 

Уникальный опыт ралли-рейда, где тебе постоянно требуется держать в голове множество параметровОбширный автопарк с действительно отличающимися друг от друга моделямиВеликолепный экспириенс изнемождающих заездов в симулятивном режимеНа самом деле даже спорт режим довольно неплох в качестве приятной аркады на пару вечеровОтвратительное техническое состояниеКвадроциклы - котел для мазохистов
Сегодня

+1
Tainted Grail: The Fall of Avalon
Оскверненный Грааль

Оскверненный Грааль - это переложенная на Action RPG версия одноименной настольной игры от легендарных разработчиков и издателей настольных игр
Awaken Realms, разработанная Questline.
Я большой фан Артурианы в целом, а также, учитывая, что мною была пройдена настольная база, то данный проект обойти стороной я не имел права. 
У проекта небольшой бюджет по меркам больших студий, но забегая вперед - получилось у них все очень неплохо. 
Сложность прохождения: Средняя (Искатель приключений)

Графика и дизайн. 
Выдающейся графикой проект не блещет, мне она визуально напоминает старые Elder Scrolls и Gothic: Arcania, но если сильно не вглядываться в текстуры то общая картина ландшафта и окружения достаточно неплохо погружают. Немного не хватает разнообразия в моделях и повествования через окружения. Достаточно слабый UI, квестовые метки которого, постоянно закрывают мне NPC, а также анимация огня от стрел, которая закрывает противников и не дает нормально прицелится. 
Модель травы настолько плотная, что мертвые тела найти бывает нереально, а когда они через время превращаются в кости/кишки/жижу - вообще забудьте про лут. Бывает нужно быть аккуратным чтобы не провалиться под текстуры, тут это тоже возможно.

Звук и аудиодизайн.
Музыка в игре прекрасная. Death Verified (feat.Andrzej Janicki), которые видимо пишут саундтрек ко всем играм Awaken'ов для PC - знают с чем работают, тут стоит отдать должное, у них это прекрасно получается. К сожалению все треки в том же spotify не найти, но на bandcamp'e можно найти недостающие. Отдельно выделю прекрасную "Sir Gawain's Tomb" лучшая как по мне. Приятно удивило, что разработчики купили права на треки Danheim, хотя хотелось бы побольше музыки от них. 
Нельзя не отметить отличную работу актёров озвучания, все реплики прекрасно озвучены, однако качество встраивания иногда хромает, слышно, как не сбалансированы дорожки и где были вставлены реплики наживую* уже видимо в позднем продакшене.

Сюжет и наратив. 
Самая важная часть игры для меня. 
Сама легенда о рыцарях круглого стола является по факту базой для таких вселенных как: Властелин Колец, Ведьмак и т.д. так как ее появление уходит в намного раннюю эпоху. Вариант Оскверненного Грааля развивает идею о том, как будет существовать Авалон после смерти Короля Артура добавляя в неё тёмного фэнтези и жестокости. История о том, как человек* не способен адаптироваться без сильного лидера, где в попытках воссоздать их из идеалов и легенд использует светлые имена Ланселота, Галахада, Гвейна и т.д в итоге, порождает их опороченные версии. Как пытаясь вернуть из мертвых великого Короля, с каждым разом возвращает к жизни его оскверненную версию нарушая тем самым баланс жизни и смерти. Серо-моральная сторона повествования тут отлично работает. 
Так как у игры прекрасная база в виде настольной ролевой игры, у которой продуманная книга сюжетов и лор, то глобальных пробоем с историей тут нет. Затруднения возникают только с технической и логической частью, например: Нет истории диалога, относительно сломана в целом система диалога, бывают выпадают реплики о персонажах, о которых ты еще ничего не узнал, но ГГ уже все знает и тд. 
Лично я не особо люблю персонажей пустышек*, но тут это, кое как еще работает, из-за того, что сама завязка сюжета наполняет ГГ. Очень проникся сюжетной история в замке Сагримор.
Отличная система слайдов в конце игры по принятым сюжетным решениям в ходе прохождения.

Геймплей. 
Технически, игра - съедобна. В ней нет ничего сверхвыдающегося, того, чего вы возможно не видели в том же Skyrim или DA:inquisition , и реализовано всё это нормально. Для 50ти часов активного геймплея (почти полная зачистка+дополнение Merlin's Tomb) - я бы сказал играется неплохо. Кривая сложности для меня была даже слабовата, билд через двуручный меч ланселота+криты+стамина+мобильность = позволял мне убивать сильнейших противников практически не получая урона. Активности на локациях достаточно кучно расположены, много беготни не будет, до всего можно быстро добраться.
В игре присутствует разное количество и степеней тяжести геймплейных багов...начиная с того, что конь, как средство передвижения вообще не нужен, а работа тригеров квестов, спавнов и т.д. работает топорно и плохо замаскирована, заканчивая критичными софтлоками и бесконечными падениями под текстуры. 
Также тут есть поддержка модов, но она не встроена в стим, и не уверен что все это дело будет пользоваться широкой популярностью.

Вывод:
История и повествование - прекрасны, я давно хотел окунуться во что-то достаточно мне знакомое и приземленное. 
Геймдизайн - старый, простой, шероховатый, где-то кривоватый, но являет собой сильную базу для развития проектов на этом движке. 
Если вы хотите отвлечься и побегать в RPG старого формата, вовлечься в интересную историю, думаю этот проект вам подойдет, особенно если взять его на распродаже.

Неплохая графика и хорошая работа над общим окружением Отличная аудиосоставляющая, лицензированная музыкаКачественная работа актеров озвучанияПрекрасный сюжет и лор Посредственная техническая работа в целом над разными аспектами проекта.Неисчисляемое количество багов разной степени тяжести Конь тут зачем вообще? (если бы можно было поставить его в дом было бы +)

+1
Watch Dogs: Legion

Самая лучшая игра про хакера! Всем советую поиграть!


+1
The Last of Us: Part I
Сценарий десятилетия

The Last of Us. Два слова, один артикль и один предлог. Простое словосочетание. Простая в своей концепции история. Простой конфликт. Но так кажется только на первый взгляд.

Честно говоря, я не знаю, что писать об этой игре. Ей пели дифирамбы все. В сотый и тысячный раз писать о глубине сюжета, о выдающейся актерской игре Троя Бейкера и Эшли Джонсон, о сногсшибательном арт дизайне конечно можно. Но это будет лишь повторением уже сказанного. Впрочем, повторение мать учения.

Чем же же так хорош сюжет TLoU, хотя перед нами, казалось бы, обыкновенный в своей концепции роуд муви? Тем, что эта игра вообще ни про роуд муви как таковое, ни про постапокалипсис, ни про борьбу с заражёнными. Игра про взаимоотношения людей. В первую очередь, конечно, Джоэла и Элли. Но сперва немного про других людей.

В мире игры люди, неважно к какой группировке они принадлежат, на редкость оскотиневшиеся. И военные, которые вроде бы как должны быть на страже простых граждан, и бандиты из Питтсбурга, и та веселая компания каннибалов из Колорадо, и Светлячки, которые за всё хорошее против всего плохого, а по факту обычные террористы. И Джоэл с Тесс на пару. Джоэл не скрывает, что был бандитом, и выживал как мог. Тесс вообще прямым текстом говорит, что они весьма дерьмовые люди. Начало игры её слова красочно подтверждает.

Выживают все эти люди как могут и как умеют. А умеют они, в большинстве своём, подло и жестоко. Мир The Last of Us на редкость бескомпромиссный не только для жанра зомби-апокалипсиса, но и для игр в целом. Поэтому и история в этом мире будет максимально жестокая и трагическая. Возьмём для примера арку братьев Генри и Сэма. В других играх их сюжет был бы весьма прост: главные герои с ними встретились, прошли ряд событий, после чего братья ушли по своим делам. Но не в TLoU. Избегая спойлеров, отмечу, что им досталась одна из самых эмоционально тяжёлых сцен за всю игру. Она просто не может не врезаться в память. Как сцена с Дэвидом, но об этом умолчим.

Или история Тесс. Её за игру от силы на час совокупно. Но за это время она не просто успевает раскрыться, но и показать, что их партнёрство с Джоэлом не на словах, а на деле. Даже не участвуя в сюжете, упоминания о ней показывают, что это за человек, и какие у неё взаимоотношения с другими людьми. Яркий пример: Билл. С ним у Тесс очевидно были куда как более тесные отношения, чем у Джоэла с Биллом. Не выходящие, впрочем, за рамки деловых. Кстати, о Билле. Он упоминается в сюжете ещё до своего появления. Игрок получает о нём обрывочные сведения, которые однако уже дают понять, что за человек этот Билл. А уже когда Билл в сюжете появляется, он все эти сведения подтверждает. Ровно как и то, что с Джоэлом у него отношения, прямо скажем, так себе.

А потом сценаристы жёстко ломают о нём шаблон. 

На первый взгляд это типичный такой выживальщик. Крутой мужиковый мужик, который выстроил в своем городке большой лабиринт из ловушек, превратив своё пристанище в неприступную для чудовищ крепость. Он затворник, немного параноик, саркастик. Мастерская работа над персонажем. В жизни не догадаешься...

Что он гей. Прямо об этом не говорится. И вообще не делается никаких намёков. Вплоть до катсцены, где Элли стащила у него журнал весьма нетривиального содержания.

Хороший ты мужик, Билл. Но есть нюанс.
Хороший ты мужик, Билл. Но есть нюанс.

В самом начале совместного пути главных героев, каждый занят собственными чаяниями. Джоэл рассматривает Элли, как груз. Элли рассматривает Джоэла, как контрабандиста. Стена между ними прослеживается, например, в обращении друг к другу. Поначалу Джоэл обращается к Элли не иначе как «kid». Я играл с англоязычной озвучкой. Спасибо одному трудному переводчику. Элли к нему вообще никак не обращается, контактируя в основном с Тесс. Когда последняя выбывает из сюжета, Элли понемногу начинает обращаться к Джоэлу по имени. И он к ней тоже. А в последних главах «baby girl». Вроде бы это незначительная деталь, но она ясно даёт понять, что герои по кирпичу разбирают стену между собой. Между ними формируется доверие и привязанность. Да, часть их сближения происходит за кадром, но основные моменты игрок наблюдает собственными глазами. 

Здесь я должен сделать замечание, что значительную часть работы по разборке той самой стены проделывает Элли. Она любопытствующий подросток, который с интересом и энтузиазмом изучает мир, в котором живёт. А Джоэл выживающий 20 лет в этом мире мужик, который пережил в начале травмирующее событие, и в качестве самозащиты закрылся ото всех. Он не может и не хочет проявлять эмоции даже когда вообще-то следовало бы. Элли это понимает, и относится к этому снисходительно. При этом не оставляя попыток достучаться до нутра Джоэла. 

Показательной является сцена, когда Элли спасает жизнь Джоэлу, требует от него проявления хоть какой-то благодарности, но Джоэл не может этого сделать, выдавив из себя лишь: — …в той ситуации либо он либо я.

Элли всё понимает, поэтому говорит: "Пожалуйста", когда он уходит.
Элли всё понимает, поэтому говорит: "Пожалуйста", когда он уходит.

Элли не глупая. Она бойкая, пылкая и чувственная, чем завоевывает Джоэла, напоминая тому собственную дочь. 

В дальнейшем, их отношения достигают своего надлома. Когда Джоэл окончательно принимает Элли как дочь, а она его как отца. Этот момент, когда между ними происходит ссора, в которой Элли полностью открывает Джоэлу свою душу. Тот еще пытается как-то выдержать дистанцию, но наконец сдаётся. Отныне они отец и дочь.

Эти двое ответственны за тот шедевр, который мы знаем как The Last of Us.
Эти двое ответственны за тот шедевр, который мы знаем как The Last of Us.

На этом моменте коснемся работы над сценарием и диалогами в игре. Я не о открою Америку, как бы это иронично не прозвучало в контексте, если скажу, что не одному Нилу Дракманну принадлежит идея TLoU и работа над сценарием игры. Хотя многие забывают, что второе основное действующее лицо здесь Брюс Стрейли. Говорю я об этом совершенно не случайно, потому как все лавры после выхода игры достались именно Дракманну, в то время как Стрейли получил выгорание. Но не одной справедливости ради. Стрейли вступал в большие дискуссии с Дракманном, полируя сценарий и убирая либо добавляя те или иные моменты. Только их совместная работа сделала из The Last of Us, не побоюсь этого слова, великую игру. И это будет очень важно в контексте второй части, о которой разговор ещё пойдёт.

Драматургия, мизансцена, линия взгляда, восьмёрка, арки персонажей — все эти сугубо киношные термины легки во главу угла режиссуры The Last of Us. Это в самом прямом смысле слова игровое кино. Следовательно и работа над игрой проведена приёмами кинематографа. 

Постановка и отыгрыш были выведены на уровень Голливуда. Дракманн гонял актёров по доброму десятку и по нескольку десятков дублей, чтобы добиться максимальной искренности и реалистичности сцен. И да, у него получилось. 

Сцены в игре вызывают внутренний трепет, а игра актёров ни на секунду не даёт засомневаться в том, что перед игроком живые люди, а не какие-то там болванчики. Чего стоит хотя бы упомянутая сцена ссоры Джоэла и Элли. Трой Бейкер и Эшли Джонсон отыграли её на таком уровне, который и не снился многим фильмам современникам. Их диалог натуральный. В нём нет пошлого пафоса, театральной гипертрофированности, возвышенных интонаций. Напротив, это самая обычная человеческая речь. Очень искренняя, идущая из глубин души. 

За постановку сцен, работу с актерами, диалоги и драматургию могу авторам сказать только искреннее спасибо. Это по сей день эталонный и недостижимый уровень проработки сценария. Это одна из немногих игр, которая смогла выдавить из автора данных строк скупую мужскую… да чего уж там, автор этих строк от некоторых сцен рыдал как девочка.

В частности, хотелось бы выделить концовку игры. Показать актёрской игрой и всего одним словом, относительно событий произошедших несколько ранее, что Элли всё поняла — высший пилотаж. В наивысшей точке напряжения начинает играть музыка, открывая финальные титры. А значит самое время поговорить о саундтреке.

А он просто гений.
А он просто гений.

Что можно сказать о работе Густаво Сантаолальи? Она великолепна. Всё. Столь пронзительного, столь трагического и столь тёплого саундтрека автор этих строк никогда не слышал. И вряд ли когда-то услышит. Музыка прекрасна сама по себе, и в то же время она играет относительно всей игры не так уж и часто. В схватках с противниками, понятное дело, звучит постоянно. В остальные моменты, включая ключевые сюжетные сцены, никакая музыка может не играть вовсе, оставляя главных героев и игрока наедине. Что очень правильное решение.

Сам по себе саундтрек получился настолько сильным, что выступает отдельным персонажем этой игры. И более тут говорить не о чем.

Гибельная красота.
Гибельная красота.

Конечно, было бы несправедливо не упомянуть потрясающий арт-дизайн мира The Last of Us. Красота и мрачность погибшего мира одновременно пугает и очаровывает. Поросшие мхом и плющом здания, постепенно обрущающиеся небоскрёбы, покинутые дома, словно ждущие что вот завтра вернётся хозяин, вызывают сильное впечатление. Гибель, казалось бы неприступного перед силой урбанизации, человеческого мира выглядит убедительно и неотвратимо. О миллионе мелочей, вниманию к деталям и проработке каждой травинки даже говорить не стоит. Образцовая работа над локациями.

К слову сказать, даже оригинальная версия PS3 и сегодня выглядит достойно. А ремейк просто сносит башню. 

И раз уж я об этом сказал, в ремейке переработано всё, кроме озвучки, саундтрека и ИИ противников. Свежая версия игры выглядит просто потрясающе. Но есть и личный для меня недостаток. Лица женских персонажей, кроме Марлин, сделаны, как по мне, хуже в сравнении с оригиналом. Элли стала какой-то невзрачной, а Тесс накинули этак 20 лишних годков. Ну да ладно, это дело вкуса.

За что вы так с Тесс?!
За что вы так с Тесс?!

Интерфейс полностью переделали под вторую часть, что удобно, поскольку не нужно совершать лишних действий. Вот, в общем, и всё. 

Пора подвести итог. Лучший сценарий, лучшая драматургия, лучший сюжет, лучшие персонажи, лучшая химия между ними. Игра десятилетия 2011-2020 гг. без всяких «но» и «если». Именно такие игры можно смело назвать словом «искусство». 

Пусть прозвучит банально, но это именно та игра, ради которой стоит стереть себе память, чтобы пройти ее вновь. 

Лучший сценарий, что видела игровая индустрия.Лучшие персонажи, что видела игровая индустрия.Лучшая "химия" между персонажами, что видела игровая индустрия.Постановка сцен, драматургия, арки персонажей на недосягаемом уровне.Актёрская игра не только Троя Бейкера и Эшли Джонсон, но вообще всех актеров.Красота игрового мира пугает и очаровывает.Заражённые вызывают сильные эмоции. Щёлканье щелкуна не забудется.Саундтрек Густаво Сантаолальи гениален.Игра способна вызвать сильные эмоции, от которых потом долго отходишь.Неудачные лица женских персонажей в ремейке, на мой взгляд.

+3
Hatred
Увлекательное ультранасилие

Уютный зимний вечер. Большая кружка горячего какао. Бессмысленное ультранасилие.

Игр с нефильтрованной жестокостью и грамотно выстроенным геймплеем не так много, поэтому Hatred стоит как минимум попробовать.

Как по мне, протагонист выглядит нарочито клюквенным. Ну не могу я всерьёз воспринимать гота в кожаном плаще, в ботинках со шнуровкой по колено, с немытыми чёрными патлами, который открывает игру фразой: «НЕНАВИЖУ ЭТОТ МИР».

Во время игрового процесса нас знакомят со стильным визуальным дизайном. Цветовые акценты из всполохов пламени, полицейских сирен, магазинных вывесок и пятен крови помогают ориентироваться в монохромном мире.

Помимо огнестрела вам доступны самые разнообразные способы сокращения популяции: гранаты, коктейли Молотова, флешки, да хоть автомобили. В этой игре вы можете сесть в авто, протаранить стену супермаркета, поджечь его изнутри, заблокировать выход и наблюдать, как растёт счётчик жертв. Здоровье здесь пополняется единственным способом — зверскими добиваниями.

В игру можно играть и как в тир, и как в песочницу, но любые ваши шалости не останутся незамеченными: уже скоро знакомиться с вами приедут полицейские, затем спецназ, а в конце — военные. На сложных уровнях придётся проявлять изобретательность, чтобы выжить в этой адской мясорубке.

Истории здесь нет — есть только цель. Путь отмороженного истребления человеков начинается в маленьком депрессивном городке и ведёт к военной базе, чтобы в итоге… А это вы узнаете сами, если пройдёте игру. Благо, она короткая и не успевает надоесть.

Аудиодизайн в игре крайне радует. Фоновый эмбиент, словно символизируя шум в голове антигероя, заполняет пространство тёмной пеленой. Панорамирование и акустика окружения отлично работают с камерой. Все звуки в игре сочные и читаемые.

Рекомендовать игру могу любителям тиров, игрокам, не воспринимающим бессмысленное игровое насилие всерьёз, а также ценителям стильного визуального оформления.

стильный визуалаудиодизайнгеймплейный циклбыстро кончается

+2
DOOM Eternal
Симулятор переизбытка тестостерона

Великолепный арена-шутер, в котором каждая механика и каждая деталь выверены идеально. 
Поначалу, когда я только начинал играть, я был иного мнения и мне казалось, что игра излишне перегружена. Разные виды гранат, улучшения оружия, прокачка навыков оружия, навыки оружия за испытания, прокачка брони и т.п. Но потом, в полной мере освоив и поняв все нюансы, я понял, что без любой из них это было бы не то. 
Это одна из тех игр, которые позволяют тебе играть так, как тебе хочется, но всегда оставляют простор для роста. Ты можешь не учитывать слабости и особенности врагов, а просто "закликивать" их из всего имеющегося арсенала, лениво переключая оружие зажатием Q. Но также ты можешь освоить быстрое переключение, слабости монстров, изучить арены и самые оптимальные пути перемещения и играть так, как крутые ребята из роликов на YouTube. И первый, и второй варианты доступны, и игра не наказывает тебя за выбор одного из них. И это, на мой взгляд, очень большой плюс. 
Но, помимо этого, здесь также есть великолепный саундтрек, прекрасный дизайн уровней и постановка. Даже простая установка энергоячеек тут пышет тестостероном.  
Из минусов я бы мог отметить последнего босса, сражение с которым невероятно душное и будто бы пришло из другой игры, а так же дизайн врагов. В версии 2016 года мне он нравился гораздо больше.

Все, что есть в игреКрохотный минус: Последний босс

+1
Beholder - Blissful Sleep
Я ещё многое мог, но доказать мне не дали

К своему удивлению, после прохождения я открыл факт существования данного длс. И более того, тут нам поведают историю о том персонаже, о котором ты вообще не задумывался.

В начале хотел бы отметить, что геймплей никак особо не меняется. Всё также выполняем требования правительства через обыски и разговоры с жителями дома. Максимум отличие в том, что сам герой делает всё более медленно, чем наш предыдущий протагонист. И это немного печалит, так как могли вполне уверенно вплести какие-нибудь новые механики или ухищрения, хотя бы как эксперимент.

По поводу сюжета могу сказать, что он стал поинтереснее. Фишка в том, что тут постановка самой ситуации заставляет тебя нервничать. Те перипетии сюжета, которые перед тобой ставят, проявляют глубокое сочувствие к происходящему: от постановления указа "Блаженный сон" до секрета семейки Шиммеров. Тем не менее, данная игра не избавилась от той же проблемы, как несуществующие последствия по отношению к жителям. Как бы ты им херово ни сделал, они всё равно норм с тобой общаются и даже ни в чём не подозревают, если только не брать в расчёт Дэнсонов.

Всё также очень прикольно взаимодействовать и выполнять разные поручения второстепенных героев. Может, мне кажется, но разработчики улучшили этот аспект, так как многие герои стали ещё интереснее и прописаннее по квестам. Более того, тут не стали добавлять лишних героев без какой-либо привязанной истории к самому сюжету или самих квестов от них. Хотя всё равно мне было неясен паттерн срабатывания квестов. Если брать пример, то это Роза Ранек, которая должна была попросить книгу, но что-то пошло не так, и она так и ничего и не вымолвила.

Больше всего мне не понравилось в этой, так это снова баланс в экономике. Классно, что по сравнению с основной игрой, тут у нас огромное значение играют очки репутации. Они решают очень много жизненно важных решений, но проблема в том, что деньги, что репутация, очень легко зарабатываются, что даже особо напрягаться не надо. Может, разработчики решили дать игрокам карт-бланш, но мне такое не по душе. Она обязана давать некие вызовы, а тут от них осталось совсем ничего.

Но меня радует тот факт, что игра короткая. Это создаёт ощущение непрерывной и ёмкой истории, которая рассказала всё от а до я. Хоть это мои хотелки, но было бы неплохо добавить полноценно и самого сына Гектора, а то он совсем остался за кадром. Это бы никак не помешало вполне короткому сюжету.

Итог, очень даже самобытная история, которая могла бы претендовать на самостоятельную игру, но она сделана ровно так, как нужно. Хоть дополнение в некоторых аспектах стало лучше, но появились и другие минусы. Тем не менее, я остался доволен. От меня рекомендация к прохождению.

1 2 3 4 5 ... 1134 1135
из 1 135 страниц