ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Resident Evil 2 (2019)

Игра крутая, и даже спустя 7 лет после выхода смотрится также технологично и круто, даже после ремейка 4 части она не кажется чем то отсталым или несовершенным по сравнению с сиквелами, она хороша в своих механиках и геймплее, и нельзя сказать что она "хуже продолжений". но пара моментов расстроили

1.сценарий А и Б не состыковали, как ни пытайся в своей голове додумать стыковку за разрабов - ничего у тебя не выйдет, ибо камнем преткновения является один персонаж, который подыхает в обоих сценариях при крайне разных обстоятельствах (при том что оба сценария одновременно каноничные). Какие-то моменты просто ухудшили - если в оригинале, например, в конце игры ада падает в пропасть, но потом выживает, потому как всё же не понятно какой глубины эта пропасть, то в ремейке отчетливо видно, что пропасть эта буквально бесконечная, и внизу ничего нет, выжить невозможно, гарпуна при этом у ады ещё нет, что видно из геймплея за неё, наверно Вескер её внизу поймал, ага.
Ещё порезали взаимодействия Клэр и Леона, и химия их вообще не раскрывается, но при этом в конце они чуть ли не обнимаются и вместе сваливают в закат.

2. моушн кэпчур провален полностью, из-за чего в статике персонажи выглядят нормально, но как только начинается катсцена, и эти персонажи, не дай бог, начинают говорить.... в общем выглядит это как тот пришелец из "Люди в чёрном", который натягивал на себя человеческую шкуру чтобы замаскироваться в человека

Техническая часть (графика, звуки, модель повреждения и т.п.)МузыкаГеймплей с исследованиемГнетущая атмосфера напряжения и одиночествасм выше
Сегодня

0
Dispatch

Отличная игра для всей семье, особенно если понравится распределять героев

КинцоКонцовка затянутый калОтсутствие различий в концовках
Сегодня

0
Don't Starve
Очень большая интересная выживалка-рогалик:

Don't Starve имеет очень много поклонников. Мне было интересно почему так. Очень долгое время я относился к игре скептически и просто не имел никакого желания начинать в нее играть. И тут моя программка рандома выдает мне ее, я был в шоке, но деваться некуда и я принял решение пройти ее, раз даже судьба говорит мне это сделать. Я ожидал долгих страданий, я знал что режим приключения пройти довольно сложно. Ситуацию осложняло то, что эта игрушка была рогаликом, а как известно этот жанр частенько обладает качествами, кхм, рандома и отсутствием контрольных точек в случае поражения. Что просто сложненько. Да, чтобы познать всю игру полностью, нужно потратить не хило так времени, даже близко не 50ч. Поэтому я прибегнул к тактике чтения всего и вся и беседами после прохождения, постараюсь все собрать

Хорошенькое:

1) Геймплей. Вообще за 50 часов игры у меня сложилось впечатления, что это гигантская игра, с огромным количеством элементов песочницы. Хотя и потратил почти все время на попытки пройти сюжет, но мне приходилось решать различные проблемы которые решаются несколькими способами. Продуманность мира, крафта, проблем и вариантов их решений меня впечатлила. Выживать интересно, но в режиме истории иногда все время не получится это делать. Например, в некоторых главах мне приходилось рассчитывать только на скорость. Как пример, глава "Король зимы" или "Тьма", в которых как мне показалось лучшая тактика, чем быстрее тем лучше. В общем геймплей очень хорош, в игре масса возможностей

2) Крафт. Что мне очень понравилось так это то что в нее спокойно можно играть в соло. В том же ARK построить крутую базу практически не возможно, нужен отряд. Здесь же можно сделать просто шикарную базу в одиночку. Так же различных функций инструментов тут много, и сразу все они не доступны. Для того что бы все их видеть нужно создать и подойти к соответствующим машинам (Алхимической и Научной) Да различных инструментов очень много, но как мне показалось некоторые абсолютно бесполезны. Но тут снова но, дело в том, некоторые говорили мне что вещи которые я использую глупы и бесполезны, а я говорил так о вещах которые использовали они. Т.е скорее всего каждый находит свой стиль выживания который работает, хотя у другого человека этот стиль может показаться странным и не продуктивным. Почему это в крафте, потому что речь то о вещах

3) Миры во время прохождения. Достаточно разнообразны. По моему опыту, нужно под каждый мир иметь определенную технику прохождения, иначе смэрть. Разрабатывается она путем поражений естественно, как и положено рогалику.

4) Сложность. Эта игра учит следить за огромным количеством параметров и применять быстрые решения. Не заметил что у тебя нет травы, древа - тебя убьет тьма. Не принял во время правильного решения - тебя что-нибудь да и убьет. Не придумал плана? Тебя убьет мир. Симулятор 1000-чи смертей можно сказать

Признавайся, Мьюнинг, да?
Признавайся, Мьюнинг, да?

5) Визуал. Игра выполнена в интересном стиле, он запоминает и узнается, вообще складывается впечатление, что все нарисовано в ручную. Я попытался найти информацию об этом, но не получилось, если кто знает, напишите. Единственный недостаток этого визуала это отсутствие красивых видов. Кст да, мне она напомнила почему то мультики Тима Бертана своей стилистикой и музыкой

6) Противники и боссы. В игре очень много противников, если уж прям точно, то почти все что в игре есть это противники, но это и ресурсы. Если взять каждое отдельное существо то они и не так сильно отличаются. Но у них разное поведение. Кто то обитает стаями, кто то начинает нападать только когда подойдешь, кто-то когда ты его задолбаешь. В целом такое разнообразие очень приятно глазу. Боссы имеют огромную полоску хп(хотя полоски нет), бить их долго и муторно, но я их вообще не побеждал, так что не мне об этом говорить)

7) Игровые персонажи. Их достаточно много, особенно если учитывать еще и DLC. У них разные особенности и умения, которые либо упрощают тебе выживание, либо усложняют. Но в сумме баланс, кроме разве что одного абсолютно бесполезного персонажа

8) Саундтрек. Он очень годный, с удовольствием послушал. Почти все треки можно использовать, как я уже упоминал часть из них мне напоминают мульты известные

Донт вори, это просто огонек
Донт вори, это просто огонек

Плохое:

1) Боевка. Очень скучна, подошел - ударил - отошел, работает почти со всеми. Даже на боссах, что очень скучно. Но с другой стороны, с такой сложностью, будь боевка сложнее, можно было бы чокнуться.

2) Сюжет. Я благодарен что он тут есть и у меня появился смысл игры, нежели просто создать все что есть, но он, если не учитывать дикую сложность и десятки поражений с последующей переигровкой всего заново, очень короткий, и весь список действий можно описать 10-20 словами. Я им оказался не доволен, хотя концовка мне понравилась. Но она не стоит таких страданий)

3) Скриншоты. Их не поделаешь, красивых кадров можно посчитать по пальцам. Интерфейс можно отключить через консоль, так что в этом плане проблем нет. Но отсутствие действительно хороших мест для фото расстраивает.

4) Порог вхождения. Игра никак не учит тебя в нее играть, тебе предстоит все делать самому. Никаких подсказок. Вот тебе мир, иди выживай

Какой памятник, хочу себе такой
Какой памятник, хочу себе такой

1) Это рогалик. Жуть жутка для многих, и для меня, хоть и умею адаптироваться и получать удовольствие от любых игр, но апатии в этой мне просто не удалось избежать. В некоторых моментах, я прям терял веру в игры вообще. НО удовольствие после пройденного получил большое, ибо это было долго.

Итого 7/10

Я поставлю 7-ку, хотя по делу можно и больше поставить. Просто мне не так уж и сильно зашла игра. Ее можно любить за огромное количество вещей, что и делают толпы фанатов. Игра не понравится естественно людям которым очень тяжело играть в игры без контрольных точек. Так же она может не зайти любителям казуала. Ну а так, игру могу рекомендовать! Отличный представитель выживания и рогалика в одном флаконе!

Геймплей.Крафт.Миры во время прохождения.Сложность.Визуал.Противники и боссы.Игровые персонажиСаунд.БоевкаСюжетСкриншотыПорог вхождения
Сегодня

0
Vampire Survivors: Operation Guns
Наплыв ностальгии

В детстве мне нравилась  Contra Hard Corps и разумеется я купил это DLC вместе с основной игрой, да и оно собственно и было одним из мотиваторов покупки.

Локации. Уровня всего два, но вот первый не ограничен лишь лесом с мостами, а разделён на три куска: лес, город и логово пришельцев. Тем самым этот уровень визуально в разы разнообразнее любого из основной игры.

Сразу вспоминается первая Contra, пускай и ностальгии по ней у меня особо нет, но всё равно приятно видеть знакомые места.
Сразу вспоминается первая  Contra, пускай и ностальгии по ней у меня особо нет, но всё равно приятно видеть знакомые места.
В одно здание даже зайти можно.
В одно здание даже зайти можно.
Каждая локация достаточно обширная, так что тут много чего можно рассмотреть.
Каждая локация достаточно обширная, так что тут много чего можно рассмотреть.
Полноценный босс, такого за всё время, проведённого среди основных уровней, я не видел. Отдельная локация с возможностью перемещаться вокруг босса, прямо как в Contra III: The Alien Wars, разумеется персонаж не карабкается, а просто идёт по стене и потолку. Босс к тому же обладает несколькими атаками.
Полноценный босс, такого за всё время, проведённого среди основных уровней, я не видел. Отдельная локация с возможностью перемещаться вокруг босса, прямо как в  Contra III: The Alien Wars, разумеется персонаж не карабкается, а просто идёт по стене и потолку. Босс к тому же обладает несколькими атаками.
Горизонтальная местность, отсылающая на уровни с двуногими мотоциклами из Contra Hard Corps. Играется интересно, пускай и вариативности окружения прошлого уровня тут нет.
Горизонтальная местность, отсылающая на уровни с двуногими мотоциклами из Contra Hard Corps. Играется интересно, пускай и вариативности окружения прошлого уровня тут нет.

Геймплей и персонажи. Оружия и персов много и отсылают они к разным частям серии, особенно радует почти весь состав героев из моей любимой контры.

Было неожиданно и приятно увидеть Бахамута как играбельного персонажа.

Проблема только в том, как открываются эти персонажи, а точнее некоторые из них. Для этого нужно полностью прокачать пушку предыдущего героя в списке, задача не шибко оригинальная, да и повторить её надо будет не раз, если хотите открыть всех. Это грустно, ведь есть ощущение, что у разрабов кончилась фантазия, хотя можно было бы сделать, например, так: продержаться столько-то минут, используя только предметы из этого DLC.

Музыка. Есть треки напрямую из Contra Hard Corps и меня просто окутало ностальгией, когда я их услышал, пускай даже и приходилось слушать одну и туже композицию на протяжении 30 минут.

Итог. Всем любителям контры и тем, кто по ней ностальгирует, настоятельно рекомендую

МузыкаПерсонажиЦенаУровниФинал первого уровняОткрытие новых персонажей
Сегодня

0
Absolum
Смешанные чувства

После 5-7 часов попыток пройти дропнули на втором острове. Проходил в коопе. Поначалу все супер, но когда в десятый раз приходишь к одному и тому же боссу по одним и тем же локациям и убивания один и тот же пул врагов раз за разом то наскучивает. Может надо было выбрать изи и быстрее бы пошла прогрессия хз хз. Большинство бафов это просто статусные эффекты для базовых приемов или валюта. Как битем ап то игра хороша, а вот как рогалик слабее даже Ретёрнал, который многие даже рогаликом не считают.

СтильИмпактПроизводительность Первый битем ап рогаликЕсть локал коопЗабеги особо не меняютсяБоссы фиксированы
Сегодня

+1
Blasphemous

Мрачное тёмное средневековое фэнтези. Вы в лице безымянного героя попытаетесь спасти мир, искоренив зло под именем Чудо, каясь за свои собственные прегрешения.

Умопомрачительно детальный пиксель-арт.Незаезженная вселенная.Красивая музыка от Карлоса Виолы.Средняя продолжительность.Шипы.Не самый отзывчивый платформинг.Дополнительные задания по типу найди-принеси.
Сегодня

+2
Mafia III
Не так плоха, как говорят

Много читал, что невозможно играть из-за гринда. Гринд конечно есть, но не настолько всё плохо.

За 20 часов прошел, но допы на всякие развозы и кражи грузовиков вообще не делал. Чисто по сюжету шел.

Сегодня

+1
Mandragora: Whispers of the Witch Tree
Проходится на одном дыхании

Можно на изи пройти за воина, чтобы не мучиться вообще, или страдать за рогу всю дорогу. На бое с марионетками я плюнул и респекнулся, и больше ни разу не пожалел, приятно, что игра такую возможность довольно быстро предоставляет.

Можно рекомендовать для знакомства с жанром, игра не очень потная.

Надеюсь, при следующем прохождении я спасу её!

Птички в хабе и расслабляющие тренькающие струны создают идиллическую атмосферуГолоса героев озвучены со смаком!Визуал очень цепляет, он мрачный, но не перегруженный, есть что по-разглядывать.Гипотетически, есть даже простор для билдостроения.В конце прямым текстом говорится, что это у истории впереди продолжение.Игра при каждом запуске обновляет шейдеры.Кнопка "Действие" и "Ускорение" по умолчанию одна и таже, что иногда создаёт проблемы.Очень короткие и незначимые описания у предметов.Очень не хватает заметного индикатора готовности основной классовой способности.
Сегодня

+1
Beyond: Two Souls
Лучший игрофильм

Как по мне так это лучшая игра в своем жанре, сюжет невероятно интересный, особенно если проходить главы как задумал автор игры. Сопереживаешь персонажам, так как очень хорошо прописаны. Вроде прошёл на хорошую концовку, но все равно грустновато от истории. Как по мне эта игра лучше  Detroit:BH,  Fahrenheit и  Heavy Rain

СюжетПерсонажы(в т.ч. актёры)Актёры озвучки
Сегодня

+3
Silent Hill
Я хочу бояться

С момента запуска игра Silent Hill буквально наполнена атмосферой. Вступительная кат-сцена и первая прогулка по туманному городу задают тон всему дальнейшему и предупреждают: это будет пугающее путешествие. Игра никогда не отпускает эту атмосферу, и каждый её элемент — шаткая графика, «танковое» управление и фиксированные ракурсы камеры — заставляют почувствовать себя обычным человеком, пробивающимся через ад, чтобы спасти самого важного для себя человека. Признаюсь, я никогда не думал, что меня так напугает игра с PS1, но любой, кто проходил вступительный сегмент (или, что ещё лучше, школьный сегмент), знает, что эта игра умеет пугать.
В Silent Hill настолько блестящая и идеально выдержанная атмосфера, что от игры было трудно оторваться. Настолько, что, закончив её, я сразу же начал прохождение заново.
И это важный момент, потому что, на мой взгляд, в эту игру нельзя сыграть только один раз. Во время первого прохождения я был потерян, растерян и напуган. Я учился приспосабливаться к управлению, сдерживал крики и пытался понять, что, чёрт возьми, происходит в этом загадочном туманном городе. Естественно, я получил наихудшую концовку и был вынужден пройти игру снова. Во втором прохождении я пришёл к хорошей концовке, сам процесс давался гораздо легче, а сюжет стал понятнее. Важно отметить, что оценивать эту игру по одному прохождению нельзя — она явно рассчитана на то, чтобы наслаждаться ею неоднократно.
Моя единственная существенная претензия касается некоторых головоломок. Хотя большинство из них логичны, отдельные были почти нелепыми и серьёзно сбивали темп, пока я пытался их разгадать. Возможно, я просто не очень догадлив, но я видел, что многие признаются в использовании гайдов при первом прохождении.
Однако всё остальное в игре работает безупречно. Мне нравится, насколько история неоднозначна: она оставляет пространство для размышлений и позволяет интерпретировать происходящее. Дело не в том, что сюжет неудовлетворительно незавершён — он просто позволяет взять из него то, что ты хочешь. Моя любимая часть истории — это, без сомнения, Лиза, и любой, кто играл, понимает почему.
Признаюсь, мне сложно выразить все свои мысли об этой игре. Тем не менее, мой опыт был абсолютно замечательным, и, несмотря на некоторые головоломки, игра произвела на меня очень сильное впечатление. Silent Hill — захватывающее хоррор-приключение, которое заставляет возвращаться снова, и это того стоит. В ней так много волнения и подлинного страха, и я с нетерпением жду возможности познакомиться с остальными играми серии.

Гениальная атмосфера и ощущение одиночестваМногослойный сюжетЗапоминающиеся персонажиНеудачные головоломки


+1
Ninja Gaiden
Хардкор чистой воды

Название игры наравне с серии souls стало именем нарицательным.

В игре радует наличие сюжета, что для игр 80 редкость. Сама игра изначально кажется обычным платформером, даже боссы проходятся с 1 раза, но чем дальше в лес... 

Сама игра становится очень сложной, во всёх аспектах, как в боевой части так и в платформинге, платформы становятся узкими, враги на них становятся опаснее, птицы сбивают в бездну, враги спавнятся стоит лишь отвернутся. В конце вообще происходит вакханалия, врагов на экране штук 50 убивать их бесполезно из-за моментального респавна, единственный вариант это бежать дальше попутно маневрируя/убивая самых опасных из них. Иногда нужно прыгать на другую платформу ударяя врага в определённый тайминг иначе улетите на КТ, а они тут ой как не близко... Ещё вспоминается управление Рю, поворачивать влево-вправо Рю вообще не желает никак, кроме как стоя на ровном полу, и ни в коем случае не поворачивается во время удара, а такие моменты спокойствия в игре происходят крайне редко, в итоге управление мне не очень зашло, иногда гг как будто не слушается.

Одна из основных механик игры - отталкивание от стен
Одна из основных механик игры - отталкивание от стен

В наше время с эмуляторами и сейвами игра проходима, а те кто прошёл эту игру в оригинале я считаю можно официально выдавать официальный статус ниндзя, хотя ребята которые смогли пройти эту игру с 3-мя сейвами будут куда опаснее.

Всем любителям хардкора и 99 перезапусков на 1 босса рекомендую, остальным по желанию, в конце игра становится уж ну очень душной, приходилось сейвится после 10 пройденных шагов, потому что там пипец не меньших масштабов, из 3 последних боссов 2 первых высосут из вас душу, а финальный босс.... лёгкий, что впрочем тоже не редкость для 80-х.

Наличие сюжетаСложностьРазные умения под свой стиль игрыБрутальный ниндзя главный герой в 80-х производил фурорБольшая сложностьУправление подтупливает

0
Spiritfarer

Приятная, душевная игра

Уют ДизайнСюжетГеймплей (перемещение)Геймплей (добыча ресурсов)

+1
Dispatch
Что ж, это одна из самых игр про супергероев

Признаться, изначально я не сильно рвался играть в Dispatch. К супергероике я охладел уже давно, да и сама игра не выглядела чем-то, то нужно срочно пробовать. Больше всего меня отторгал даже не жанр интерактивного кино, мне он нравится, я люблю делать выборы и смотреть катсцены. Проблемой было то, что в Dispatch всё же есть игра - простенький режим, где игрок отправляет своих героев на задания и совсем уж примитивная мини-игра про хаккинг - ничего сложного, но я предпочитаю своё кино без этих мобильных развлечений.

Нет, тем, что по-настоящему заинтриговало меня в игре пришло после её релиза - десятки блогов, которые одни за другим начали появляться на сайте, каждый старающийся описать свои впечатления об игре и провести её анализ. Что в этой игре - или, точнее, в её сюжете - такого, что побуждает так много людей усесться за клавиатуру и предпринять попытку расколоть этот орешек? Неужели она настолько хорошая?

Существует огромное разнообразие историй про супергероев, но чаще всего все они, как минимум, объединены универсальным желанием их автора заставить читателя ощутить чувство чего-то нового, невообразимого, выходящего за пределы человеческих возможностей и стимулирующее воображение - некое чувство "Супер!". Стоит только представить, как читателям первых комиксов представляли Супермэна, описывая его набор суперсил, расширяющийся с каждым выпуском: "Воу! Серьёзно, он, типа, суперсильный, умеет летать, стреляет лазерами из глаз и у него ледяное дыхание? Он, типа, может поднять грузовик? Как насчёт здания? Гору? Серьёзно, человек, который прилетел с другой планеты - друг, и как тебе только приходят такие штуки в голове? Улёт!". По этой же причине ориджины супергероев обычно самые запоминающиеся и захватывающие главы в жанре. Гораздо легче получить восторженный ответ "ДА!" на вопрос "Разве не круто было бы пролететь с Железным Человеком над всем городом со скоростью ракеты", чем на "Как насчёт того же самого, но в 20-й раз!". Было бы... ну, норм, наверное, хотя стоит попросить в этот раз включить на фоне подкаст.

В Dispatch нет никакого чувства "Супер!". Изначально. Забудьте о полётах со скоростью ракеты. Вместо этого Dispatch спрашивает "Разве не круто было бы, если бы бухгалтерский отчёт на этой неделе писался чуть проще, чем на прошлой, и коллеги смывали бы за собой в туалете?". Это вовсе не критицизм. Идея того, что супергерои - тоже люди, в своё время была тем, чем ещё Marvel придумала выделить себя на фоне DC и её небесного пантеона. Не говоря уже о том, что идея о том, что супергеройский мир такой привычный и уже не удивляет, идеально ложится на то, как многие сегодня подустали от бесконечного конвейера Marvel в кино. Dispatch начинает в этой точке, чтобы непринуждённо создать связь между собой и игроком, и уже потом, ближе к концу вывести это на довольно предсказуемый вывод "Суперсила, полёт и управление огнём, конечно, хорошо, но знаешь ли ты, кто настоящий супергерой? Да-да, это ты - простой человек, купивший игру, чтобы расслабиться после долгого дня общественно-полезной работы". Я знаю. Я специально ждал на неё скидку - когда-нибудь видел, чтобы Бэтмен так делал? Вот-вот.

Справедливости ради, предсказуемость - вовсе не порок игры. На самом деле, текст сценария, пожалуй, её лучший аспект. Он и голос и актёрская игра Аарона Пола, конечно. Вместе они создают одного из самых приятных и неординарных протагонистов в жанре. Роберт Роббинсон - то, что однозначно понравилось мне в Dispatch больше всего, в том числе благодаря умным вариантам реплик в диалогах. Не все они имеют последствия, но на мой личный вкус почти все удачно позволяют игроку выбрать то, каким они хотят видеть Роберта, подталкивая его то к более меланхоличным и сдержанным, то более взрывным реакциям. К концу игры я уже искренне болел за то, чтобы он нашёл своё место в мире, независимо от робо-костюма его отца, чтобы его роман с Блонд Блейзер был удачным, и может судьба даже расщедриться на прибавку к зарплате.

Но Роберт не единственное важное лицо в игре. Есть ещё Z-team - команда местных бывших злодеев, которых мы и пытаемся наставить на путь истинный всю игру. И, к сожалению, именно здесь игра для меня начинает серьёзно сдавать позиции. В игре всего 8 эпизодов и даже так я был сильно удивлён их скоротечностью. Каждый из них занимает минут 40-45, стандартный хронометраж обычного сериала на Netflix. А вырежи из них все довольно унылые мини-игры, и перед нами получится что-то вроде специального выпуска "Вселенной Стивена". Персонажей много, они запоминаются, но кроме Невидивы почти никто не удостаивается хотя бы одного особого момента, своей большой сцены. Вместо этого мы знакомимся с ними во 2-м эпизоде, в 3-м случается первый конфликт, а в 7-м Роберт уже толкает пафосную речь о том, как он горд своей командой и как им удалось стать настоящей семьёй, пока я сижу и пытаюсь вспомнить "А это когда случилось?!". Я даже не буду говорить про злодея, которого оставили на самый последний эпизод.

Моей целью знакомства с игрой была попытка понять, что именно так цепляет в ней людей и заставило написать столько статей. И на это, думаю, я нашёл ответ. Даже сейчас, набирая эти буквы, часть меня тянет побольше удариться  описание персонажей и моих впечатлений о них. Что мне в них нравится, и чего мне в них не хватило. Это ли делает игру хорошей? Когда в конце прохождения ловишь себя на мысли "Чёрт, как бы мне хотелось ещё"? Зависит от интонации, верно?

И всё же игра зацепила, и вызвала во мне то самое чувство, такое яркое и осязаемое, не покидавшее меня на протяжении всех 8-ми эпизодов.

И это чувство было... "Норм!".


+1
Uncharted 2: Among Thieves

Хорошая игра. Уверен, она задействует все вычислительные мощности ps 3 только для того, чтобы, с филигранной точность, Нэйт совершил перекат, когда надо прилипнуть к укрытию и наоборот.


+1
The Forest
В лес по грибы, да по ягодицы

Несмотря на засилье всякого рода выживачей в индустрии, все еще остается несколько, которые мне, далеко не фанату жанра, по прежнему остаются интересными. Forest - в их числе. Во-первых, если мне не изменяет память, в свое время это был чуть ли не первый выживач, с полноценным сюжетом и даже какими-то катсценами. До фореста коллеги по жанру в основном представляли из себя песочницы без особой финальной цели, нужно было просто выживать, строить и охотиться. Во-вторых концепция хоррор-выживача до сих пор не слишком затерта, а форест вроде бы как выглядел очень удачной реализацией этой идеи. Ко всему прочему, происходящее в игре, даже не смотря на сверхпопулярность, умудрялось сохранять плотный налет таинственности для любого, кто только собирался попробовать проект. Потом еще вышла вторая часть, которая тоже взорвала интернет, особенно в части моментов взаимодействия с ботом-напарником. А сейчас еще и третью часть анонсировали, так что я подумал - пора попробовать все же и самому побывать в этом мистическом каннибальском лесу.

Под такой случай я в кои-то веки даже умудрился разжиться напарником по приключениям, все же в кооперативе разрушать экосистему и пугаться местного населения веселее. И это действительно очень сильно влияет на впечатления от игры. Для сравнения я даже попытался чуть-чуть попроходить Лес в одиночку, но о разнице расскажу чуть позднее.

Для начала о том, что игре удалось однозначно отлично. Это атмосфера. Выйдя из упавшего самолета, пособирав еду и газировку из разбросанных вокруг чемоданов, ты сталкиваешься с ним. С Лесом. И вот вроде бы уж этот то биом есть вообще в каждом выживаче, в некоторых ты даже также всю игру проводишь в лесах, но здесь Лес особенный. Он получился как нигде живым, таинственным и даже пугающим. И в первую очередь благодаря работе со звуком. В Forest аудиодизайнеры постарались на славу - в местных лесах даже тишина звучит. Все время тебя сопровождает шелест листьев, периодически в траве пробежит заяц или ящерица, под ногой хрустнет веточка. И все это звучит объемно, тактильно, будто бы ты сам находишься в какой-то чаще. Дни в этом лесу погружают в некое подобие медитации. Это ощущение подкрепляется и иммерсивностью механик и анимаций: окно инвентаря выглядит как разложенные на земле предметы из рюкзака, при рубке деревьев топор оставляет реалистичные отметины, поджигание чего-либо зажигалкой вызывает соответствующую анимацию рук и всякое тому подобное. Еще и выглядит это все до сих пор весьма красочно, хоть и немного уже дубовенько, в том смысле, что и анимации, несмотря на проработку и детальность, тут косенькие (особенно у птиц), и персонажи то и дело залазят в другие объекты, и лица явно дают понять, что разрабатывалось это все 10 людьми за полбутерброда (но последнее заметно только в крайне редких сюжетных катсценах).

Хм, но погодите, о каких персонажах вообще идет речь, если вы с товарищем одни в глухом лесу? А вот это самое сладкое, во всяком случае по-началу. В какой-то момент исследования леса ты неминуемо заметишь силуэт среди деревьев (а то и несколько). Присмотревшись, ты увидишь людей в набедренных повязках. И вроде бы они на тебя не спешат бежать, но в определенный момент они вдруг внезапно начнут орать истошным, нечеловеческим криком. Уже здесь ты напрягаешься, появляется очень стойкое желание убежать, но вот куда бежать - не понятно, вокруг все такой же лес, а ребята явно ориентируются лучше тебя. Еще и как назло они не торопятся нападать первыми, заставляя тебя повариться в собственной тревоге. Ты стараешься аккуратно отойти, и вот вроде бы они потерялись из виду и ты продолжаешь заниматься своей рутиной, но уже куда более напряженно. И тут прямо за спиной раздается еще один истошный вопль, а твой персонаж получает по голове. Когда это происходит впервые, есть высокий шанс, что тебе понадобится поменять штаны. Да даже я бы сказал что первые раз 10. А ведь каннибалы тут не единственные обитатели, есть и кое-кто пострашнее и поотвратнее. В общем, да, авторы очень классно заставили работать поведение ИИ на атмосферу хоррора. Проблема только в том, что в коопе, вы с товарищем очень быстро перестаете пугаться подобных встреч и становитесь двумя машинами по нашинковке местного населения, и этот элемент страха уже перестает работать (во всяком случае пока на поверхность леса не выползают товарищи посерьезнее).

Однако, даже когда вы отстроите свой тихий уголок (это кстати важно, тихие уголки здесь куда более удачная идея, чем неприступные крепости), даже когда вы уже будете с улюлюканием носиться за бедолагами-аборигенами с топорами над головой, вы неминуемо столкнетесь с необходимостью спускаться в пещеры. А это действительно необходимость - исследовав полуостров вдоль и поперек, вы поймете, что все сюжетные точки спрятаны именно под землей, так что в любом случае придется спускаться. И вот тогда вас захлестнет новая волна страха. Не знаю конечно, как у моего товарища по коопу, но у меня необходимость идти в пещеры очень долго вызывала физическую неприязнь. Спустившись, ты оказываешься в кромешной тьме, а из света у тебя только зажигалка и, может быть факел, если к этому моменту вы догадались как его делать (может конечно мы недалекие, но это знание к нам пришло далеко не сразу). Но что то, что другое, светит на пару метров вокруг, да и огонь перед лицом скорее ограничивает обзор, чем расширяет его. И даже не смотря на карту, которую можно найти в одном из первых подземелий, очертания пещер приходится буквально ощупывать руками, так что получается, что заблудиться здесь крайне просто. И вот, когда вы окончательно потеряетесь, обязательно раздастся тот самый крик, который пугал по-началу на поверхности. Вот только тут ни ты, ни напарник не видите источник крика, но вместо этого слышите топот босых ног вокруг, после которого внезапно из темноты на тебя вылетает один из каннибалов. Ситуация со сменой штанов повторяется.

Вот тут наверное настает момент, когда нужно все же поделиться своими наблюдениями о различиях кооператива и соло-опыта. Проблема с кооперативом, как вы уже наверное догадались, в том, что хоррор составляющая все равно неминуемо перестает работать, хотя и у всех после разного количества времени. Лес, хоть и все еще пышет атмосферой, но перестает пугать. Он просто превращается в вашу с другом игровую площадку, еще и с довольно ограниченным набором аттракционов. Можно рубить сотни деревьев, строя базу, но как оказывается, от размера базы напрямую зависит внимание каннибалов к вам. А еще, не вдаваясь в спойлерные подробности, в один момент ваша драгоценная база, обнесенная длиннющей стеной может быть запросто уничтожена без возможности быстрого восстановления (как оказалось, если стена была выстроена как единый объект, то и при уничтожении одного сектора, сносится вся стена, этот момент вызвал у меня мгновенный полет в космос на жопной тяге, ведь до этого я три игровых дня рубил лес вокруг для сбора бревен на эту чертову стенку). Еще можно охотиться и крафтить, но все необходимые вещи вы скрафтите за пару часов неспешного изучения, разве что какой-нибудь теплый костюм, для которого нужны неуловимые еноты вызовет проблемы. Можно шарахаться по пещерам, но тут вы либо проходите линейный "данж", либо тыкаетесь в каждый угол в поисках чего-то ценного, что в определенный момент наскучивает, заставляя пойти посмотреть гайды, что вообще полезного в этих пещерах можно разыскать. Казалось бы, для решения этой проблемы можно играть в соло. Но там возникает другая проблема. В одиночку сбор ресурсов и обследование подземелий растягивается в разы, а встречи в пещерах с каннибалами и более страшными существами даже на нормальном уровне сложности превращается в натуральный дарк солс с соответствующим уровни сложности. Так что лично на мой взгляд в одиночном режиме игра вообще крайне сложнопроходима, остается разве что вайбовать на поверхности, строя домики на деревьях и канатные спуски. Можно конечно включить "Мирный" режим, где враги вроде как отсутствуют, но это снова ломает игру как хоррор.

Ну ладно, а что вообще по сюжету? Да вот это, как оказалось вообще наибольшая профанация в игре. Вплоть до финального подземелья ты то тут, то там подбираешь всякие рисуночки, фотографии, книжки, которые нельзя прочесть, накладные и видеокассеты, которые можно посмотреть на найденной в пещерах камере (но из которых тоже едва ли можно что-то понять, потому как экран камеры крайне мал, да и сами ролики малоинформативны). В финальном подземелье конечно уже будут и катсцены, и в окружении будут встречаться сюжетные крючочки, из них в целом можно сложить сюжет в голове, но слов там тоже никаких нет, так что придется поработать головой. И это так то даже хорошо, вроде бы сохраняет атмосферу мистики и таинственности, если хочешь ответов, додумай их сам, это крутое решение. Но как бы сказать, это в сущности слишком простая история сама по себе. Ответы ты сам найдешь, безусловно, но будут ли они интересными... Вообще, конечно, можно вспомнить какой-нибудь Firewatch, где процесс тоже был важнее итога, но там прозаичность концовки была художественным решением, финал работал за счет контраста между фантастичностью теорий, которые ты строил в процессе нарратива, и простоты итоговой разгадки, которая при этом была крайне неожиданной. Здесь же ты в целом догадываешься о том, что тебя ждет в финале, это и происходит, да и догадываешься не за счет нарратива, а потому что история стереотипная до ужаса.

Но могу ли я сказать, что мне было неинтересно играть? Нет, точно нет. Более того, после прохождения, на следующий день, я написал товарищу, что еще бы поиграл, пособирал достижения, просто потому что атмосферно и интересно. Мне было классно находиться в этом мистическом лесу, даже не смотря на несколько кривую систему строительства, технические проблемы, ограниченность развлечений и примитивный сюжет. Но чуть остыв, я думаю, что лучше пойду за подобным опытом во вторую часть, а первая пусть останется позади приятным, пусть и тревожным воспоминанием.

Великолепнейшая работа со звуком, делающая лес атмосферным и насыщеннымВсе еще приятная картинка, рождающая прекрасные пейзажи днем и крайне тревожные образы ночьюНестандартное поведение каннибалов при первых встречах отлично работает на атмосферу тревожностиИгра отлично работает как хоррор, во всяком случае в первые 5-10 часов.Каждый спуск в пещеру - преодоление себя и собственных страховКлассный кооперативный опытИммерсивные механики и анимацииПримитивный сюжетСпектр развлечений довольно ограничен, его хватает на те же 5-10 часов, не большеКривенькая система строительстваСтранная система смертей и воскрешений, иногда возраждаешься в лагере, а иногда в самолете, после чего еще и карта стираетсяТехнически игра все же уже довольно сильно устарела

+3
Star Wars Jedi: Fallen Order

Игра очень хорошая, Я конечно не полностью её прошёл, по-сути только начало, но всё круто. Мне понравилось, что помимо режимов игры нормально, средне и сложно есть уровень путешествия, где меньше боя и кому-то он очень понравится, хоть я его и не использовал. Графика круть, персонажи реально отображают эмоции, а не как в остальных играх, что улыбка, простите, как при инсульте. Диалоги некоторые долгие, но зато это придаёт эффект фильма, что мне понравилось. Короче, Я, как фанат фильмов, очень доволен


Всё

0
Terraria
Игра мечты

Всего лишь лучшая песочница с шикарной 2d графикой, низкой ценой, прекрасным комьюнити, которое делает моды которые иногда превосходят игру. В обновлении 1.4.5 добавили еще два Сида на скайблок и коллабу с Донт старв, где нужно есть, даже на ваниле можно наиграть 400-500 часов без скуки.

ГрафикаРазнообразиеМоды Все, что касается геймплея СложностьНизкая ценаЕсть на всех актуальных платформах, даже на телефоне играется удобно

0
Arknights: Endfield
Не до гача, но и не до завод. What the hell are you?

ЧтоЖ, наигрался я до 52 уровня (и планирую дальше играть), однако данный образец творения game-dev'a не рыба не мясо. В этом обзоре попытаюсь объяснить почему. (Кому интересно общее мнение, без летописи - в самый конец листайте)
При входе в игру игроку к счастью не топят в сюжет, а дают свободу мысли и теориям, ибо у нашего ГГ амнезия, после того как он впал в спячку на 10 лет. А к счастью это, ибо у Arknights уже есть игра и Endfield является по сути спин-оффом. Но это не спасает от нудности в начале, из-за чего после ~2 часов диалогов начинаешь почти все скипать. Только под конец 1'ой главы и начало 2'й начинают происходить интересные события, из-за чего ты перестаешь скипать и с неподдельным интересом читаешь все диалоги. Ну и куда же без отсылок на мемы) Здесь их не мало и особенно много их становится во второй главе

А теперь что касаемо геймплея.
По сути геймплей распилен на 2\3 части - открытый мир, а так же 1\3 - завод и все связанно с аллигациями(одна из местных валют).

Начнем с меньшего - с завода. Система постройки завод упрощена в многих аспектах и урезана, если сравнивать с другими гигантами (Factorio, Satisfactory и т.д.).
Так же существуют аванпосты. Он ~в 1.5-3 раза меньше завода, это зависит от прокачки. Всего на карте 1 главы 3 аванпоста, во 2 главе 1 аванпост.
Прокачка завода и аванпоста оформляется 2 методами. 1)Облигации 2)Идекс АПК.
При помощи облигаций можно расшить территорию завода\аванпоста до 3х раз , построить стенки склада(нужно для доп. точке входа\выхода ресурсов) тоже до 3х раз, улучшение склада всего 3 точки на каждой по 4 раза.
Индекс АПК. Это по сути очки прокачки в ветке, которые разбросаны по карте. В ветке прокачки мы по сути только открываем новые технологии и все.
Теперь немного про ресурсы. В игре их можно разделить на 2 категории. Растения и руды (я говорю только про ресурсы необходимые для завода, а не для прокачки персонажей). Всю добычу так же можно автоматизировать. Для растений нужно просто построить простейшую схему на самом заводе, а для руд нужно провести энергию при помощи ЛЭП до месторождения руды и поставить там буры.
Теперь когда после прочтения есть примерное представление завода и механик о его проблемах. 
Для многих основной проблемой размер самого завода, а так же ограниченные точки выхода ресурсов на заводе. Однако я не считаю это минусом, а наоборот преимуществом, ибо это даёт не проблемы из пустоты, а скорей головоломку. Для меня наоборот интересно сидеть и продумывать "как лучше расположить модуль". Это является проблемой для игроков, которые совершенно не играли ранее в градостроение, но для них есть выход: чертежи(все можно достать в интернете, в открытом доступе)
Вот реальной проблеммой являются тонкие механиках, как конвейеры, склады и производство. Можно предположить, что улучшение этих аспектов будет в бедующих главах (как произошло с ЛЭП), но на данный момент это выгладить как сырой кусок глины без формы.
Наверняка есть игроки, которые хотели сделать массовое производство каждой вещи, однако упирались в ограничение (не не угадали, не пространства, а) - ресурсы. Помимо создания всех прочих материалов тебе нужны облигации, но для их фарма нужно занять весь основной завод и ~1.5 аванпоста и все равно этого будет мало, ибо под конец будут требовать баснословные суммы из-за чего вместо безостановочного улучшения ты встаешь в стену ограничения типа "сервис". Иными словами на завод ты приходишь чисто что раз в сутки что бы продать все ресурсы и пойти заниматься своими делами дальше. Без условно можно сделать сразу создание всех материалов, но 1)это будет крайне медленно, ибо 2)вы не можете себе позволить макс. прокачку своего завода.
Так же хотелось бы что бы разработчики уделали больше внимания заводам. И я имею в виду не дальнейшую прокачку или удобства. Скорей хотелось что-то в роде челенжей, сроду даннажам. К примеру нужно построить завод который будет вырабатывать 4 банки в минуту, в крайне ограниченном пространстве(те же челенжи из Factorio). И естественно что бы у них были свои награды, было бы даже лучше если бы они были связаны с самим заводом, а не с остальным игровым миром.

Теперь про 2\3 игры - свободный мир и основная гача.
Непосредственно игривой мир довольно интересный, это касается обоих глав игры. В исследование мира по сути вмонтирован завод. Т.е. для открытия некоторых точек интереса вам необходимо проводить энергию с завода при помощи ЛЭП. В начале игры это может показаться нудным, но если этим заняться после прохождения сюжета вы заметите, что проводить энергию нужно в 2 раза меньше т.к. недалеко есть ЛЭП, которую ты ставил когда хотел добывать аметист. Так же есть система "починки" оборудование. К примеру вы подходите к роботу доставщику и начинаете его чинить. У вас поваляется головоломка. Она состоит из поверхности и деталей. Нужно расположить детали так, что бы по горизонтали и вертикали не превышали кол-во деталей. По началу будет казаться что система до нельзя простая, но будет задание где вы 5 минут будете сидеть над 1 такой схемой). Конечно же в гаче есть местные "окулы", которые вы тратите что бы повышать себе стамину и получать доп. награды. Они встречаются часто и в них нет острой необходимости как в Genshin'e, ибо тут не нужно карабкаться по горам (потому что нет такой механики). Компаньены тоже вам помогают, они ходят вместе с вами и повторяют все ваши действия. Начали добывать руду? Они тоже её буду долбить и собирать. Начали сажать растения и поливать? Эмбер уже начала сажать местную пшеницу как вы). Помимо подражания игрока компаньоны могут привлекать ваше внимание на сундуки, которые неподалеку они нашли.
Немного про систему сражения. Тут взяли всего по немного со всех гачь. Эффекты с Genshin, QTE с ZZZ, но и свои плюшки есть. Одна из таких - система компаньонов. Они не только абилки в кармане, они не только QTE компаньоны, они вместе с вами в живую сражаются и работают. За счёт этого не все враги на тебя ополчаться, а каждый возьмет на себя часть врагов, из-за чего вам не придётся уклоняться от всех как в матрице, но основной Deal Damage все равно на руках игрока). Что по поводу уклонений - это крайне важная часть файтинга, а именно 3 причинам: 1)У врагов на 70-90 лвл довольно большой дамаг. 2)Даже лучшие хилки не восстановят порой и половину ХП, а так же у них есть КД и за файт можно применить лишь 3 авто-аптечки. 3)У авто-атак врага есть эффект hit-stun, т.е. некоторые авто-атаки и абилки могут отменяться врагами). И последнее про файтинг - автохилки. Как ранее было сказано в игре есть система авто-хилла, их можно использовать лишь 3 раза за 1 файт. Что бы его использовать необходимо иметь в рюкзаке нужный тебе препарат, который ты заранее ставишь в слот персонажа. И есть самые разные разновидности авто-хилок, и не только. Есть так же авто-баффы. У всех их свои условия применения, которые нужно читать и свои баффы.

Так же хотелось затронуть систему прогрессии. Здесь к счастью резкий уровень требований возрастает лишь после прохождения основного сюжета. Другими словами тот кто пришел ради сюжета - будет просто и легко. Кто пришел ради заядлого "геймнига" - добро пожаловать. А ты пришел ради лучшего градостроения? Тоже сиди и проектируй себе в угоду, только улучшай завод своевременно. Трудности в прокачки начинаться как раз после 50 лвл. Заданий почти не осталось (еще на ~44 уровне кончилась сюжетка основная). Все что остается - собирать все активности, что сродни перьям из AC2 (188 сундука на много уровневой локации, где еще можно закутков, батутов и прочего), но опять же - это для особо заядлых.... Но и тут не без проблем. В конце концов это игра сервис и если ты хочешь развиваться в геометрической прогрессии тебе нужно проходить "данжи", награды за которые ты можешь получить только потратив психику (игра явно что-то знает). Но психика медленно регенится (даже не восстанавливается раз в сутки). Есть конечно нужные шприцы, но за всю игру ты получишь ~15 штук и каждый день по 1-3 за ежедневки. И если смотреть на то сколько ресурсов тебе нужно и сколько у тебя есть психи даже с шприцами... Ты осознаешь что будешь заходить раз в сутки, сбривать 3-5 данжей и сного закрывать на сутки. И не понятно, толи они дают намек на другие развлечении\работу на реальном заводе, толи они действительно не хотят что бы игроки играли много часов в сутки в их игру.... В том же Genshin в первых версиях даже после закрытия основной сюжетки ты мог уделять половину суток на прокачку персонажей. Из-за чего складывается впечатление что изначально разработчики делали хорошую игру НЕ сервис, но руководство сказали делать игру-сервис в середине разработки.

Про гачу говорить особо не чего. Система чуть более прозрачная, чем в Genshin,  но вот цена круток... Все познаётся в сравнении, так что сравним с Genshin. Цена за крутку ниже в Genshin, но частота получения местной валюты для круток явно выше чем у Genshin'a, НО дают эту валюту меньше в количестве чем в GENSHIN'E, НОО местные крутки выдаются ежедневно из-за ивента. Сути это в общем не меняет, после 45 уровня ты начинаешь просто высасывать эти крутки из любых источников, а источников этих просто до жопы, но собирать каждый сундук и окул не каждый отважиться... В общем про цену крутки можно разглагольствовать хоть до усрачки и четкое мнение так и не появиться(а я со знакомым пытался).

Online. Это у каждой игры проблемная зона (ZZZ исключение), но здесь его вообще нет. Максимум как ты взаимодействуешь с друзьями это чат, в который... ты не можешь нормально общаться.... Все для чего нужны твои друзья - продать на их корабле товары, которые у тебя стоят подешевле, а у них подороже)))

Дизайн. Он хороший. Я не могу придаться к чему то, но и похвалить не могу чем-то отдельным. Многие жалуются на дизайн персонажей, что крайне схалтурили на аггелах (местные твари из элементов), но тут я крайне не согласен по 2 причинам: 1)Подобные дизайны вполне нормальные для гачи игр, но даже так они не плохие 2)Даже если и взяли систему дизайна элемент противника = дизайн противника - они справились хорошо. Какой смысл придираться к дизайну камня? Вот и у меня примерно такой же вопрос.... В первой главе основной элемент дизайна - камень. Везде шахты, горы, скалы. Вот и аггелы состоят из камня, представляя собой быков\скорпионов\... Руки?\Броне-лица???? Проще говоря - даже тут умудрились сделать хороший и креативный дизайн, а про боссов я и вовсе молчу.
Во втором акте основной элемент - вода. Везде реки, часто идет дождь, много водопадов, подземных озер, а периодически и туман встречается. И аггелы тут не только слизь. Пытаться описать 1-3 словами местных противников я даже не буду.... И будем учитывать что у нас из 2й главы только начало. Неизвестно какие еще будут противник там.
А ведь аггелы это только одна из фракций противников, есть так же Костоломы. По сути своей "злые ЧВК", которые преследуют свои цели(не были еще раскрыты). К их дизайну тоже нет особых вопросов, но тут уже больше вкусовщина)
Что касается дизайна наших персонажей, тот тут так же.  Нет прям шедевра, но и не говно все. Они не выбиваются из общего стиля, есть особые изюминки у персонажей, но чего-то сверх интересного нет. Конечно есть иностранцы, которые иногда вставляют в английскую речь свои родные слова(даже РУССКИЙ СЛОН НАШ ЕСТЬ, ГОРДИМСЯ).

Подводя итоги можно сказать что разработчики хорошо интегрировали завод в свой мир и систему гачи, это не выглядит как навязывание, однако далеко от идеала по ряду причин из-за чего заводчане негодуют). В системе боевки есть свои определенные плюсы из-за чего она приятная и выглядит сбалансированной, но резкое поднятие прокачки после 50 лвл аккаунта дают о себе знать. На данном этапе игра проходится легко залпом из-за чего её легко забросить, но это будет не самое лучшее решение, если вы заинтересованы в дальнейшем прохождении, в конце концов не будем забывать что это игра-сервис. Обещают после нынешнего баннера обновление с новыми персонажами, так что надеемся еще и на продолжение сюжета + новых активностей <3

Упрощенная система завода для начинающих игроковДля основного геймплея и сюжета не требуется вся твоя жизньДизайн не перегружен, а боссы и компаньоны красивыеСистема компаньонов.Более плавное поднятие уровня по сюжету, нету резкого скачка как в Genshin(где нужно высасывать по 5 уровней из всех щелей)Обучающие симуляции занимают слишком много времени и разжёвывают интуитивно понятные вещи Мало контента после 50 лвл аккаунтаВ начале сюжет излишне нудныйМультиплеера нету. А список друзей только для поднятия облигаций

+2
Quake II
Я пришёл искать секреты и убивать строггов...

...и, как видишь, секреты я уже нашёл.

Удивлен, что бросил в 2023 году прохождение на втором уровне. Вероятно, смутил медленный темп первого получаса игры. Благо всё остальное (за исключением одного уровня) пошло быстро, интересно и драйвово.

Странно сравнивать Quake с DOOM, но это именно то, что делает сейчас ID Software: даёт многоуровневые локации, разбавляя их секретами и врагами, которых нужно убивать разными способами. Смутило, наверно, только малое количество разнообразия этих самых врагов и сам геймдизайн. Иногда путаешься и не понимаешь, куда идти, и даже компас, который есть в обновлении, не всегда решает проблему.

Потрясающий шутер, который нужно опробовать каждому. 

Большой арсенал оружия, которое интересно взрывается и стреляетМузыкаНебольшая продолжительность, из-за которой игра не успевает надоестьВ момент прохождения чувствуешь себя крутым засранцем! Ориентирование на локации иногда вызывает трудностиМалое разнообразие врагов (но эту проблему решают дополнения)
1 2 3 4 5 ... 1055 1056
из 1 056 страниц