ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Metroid Prime 4: Beyond
Эпический долгострой

Эта игра меня интриговала всем: и желанием посмотреть на современную вариацию того что я видел в первом Metroid Prime (с большим удовольствием проходил ремастер) и тем, что она ковалась годами в явных муках, что иногда порождает уникальный результат, да и не часто можно увидеть что игры от Nintendo попадали в такую ситуацию. А когда вышли обзоры, где люди недоумевали от массивных пространств в пустыне и фокусе на взаимодействии с NPC, мой интерес дошел до пика. Но несмотря на то, что моя мотивация поиграть была вызвана скорее "научным" интересом, я получил массу удовольствия от самого процесса прохождения.

Хочу начать с безоговорочных плюсов, которые составляют очень прочный фундамент для игры: отличный мувмент и босс баттлы, в которых этот мувмент отлично раскрывался.

Под мувментом я имею в виду сочетание между отличным управлением и хорошим набором различных абилок. Самус управляется интуитивно, система наведения и доводки прицела работает великолепно на стике, моушене и мышке, переключатся между разными вариантами наведения очень удобно. Прыжки и увороты сделаны хорошо а абилки в этот раз разноображены тем, что имеют психическую природу. Относительно ремастера первой части это однозначный левел ап, там все было сделано неплохо, но такого ощущения комфорта и уверенности в каждом действии не возникало.

И этот мувмент действительно сияет, когда его нужно активно применять на боссах: выцеливать моушеном уязвимые места, превращатся в морф болл, уворачиваться от атак. Все это дополняется отлично читаемыми мувсетами противника и сами дизайны пусть и не сказать что особо оригинальны в рамках серии, но сделаны на уровне. Эти стычки держали в напряжении и подарили мне массу эмоций. И тут стоит отметить, что ранбеков к боссам в игре нет, перед каждым боссом есть автосейв.

Вспомнив про ранбек можно плавненько перейти к более спорым аспектам игры и начать я хочу с того, что в игре достаточно мало бектрекинга а когда он необходим, игра явно тебе об этом дает понять и не дает потерятся. Звучало бы это даже отлично, если бы речь не была про Metroid, который обычно строится на запутанных и переплетенных между собой локациях, которые ты медленно исследуешь, получая абилки и бегая из одного конца карты в другой. При этом у нас есть похожий пример в виде Metroid Dread, которая играется чуть ли не в линейной манере благодаря левелдизайну, который тебя плавненько с помощью намеков и акцентов ведет туда, где тебе нужно оказаться. Но Metroid Prime 4 это не тот случай.

Здесь ситуация выглядит так: у нас есть несколько достаточно больших зон, которые между собой никак не соеденены. Каждая из них имеет только один вход и проходится относительно линейным образом, пусть и иногда приходится уйти из одной зоны, взяв какуюнибудь абилку и пойти исследвать другую. При этом вместо того, чтобы плавно направлять игрока игра тебе самым топорным образом с помощью твоего напарника говорит, что тебе нужно бы пойти и найти что то в той или иной локации. И эти подсказки к сожалению не отключаются в опциях.

При этом сами локации сделаны отлично, они очень хорошо выглядят и звучат да и содержат в себе пусть и линейную но добротную полосу препядствий. Интересные головоломки, которые грамотно разбиваются небольшими стычками с местной фауной. Фауну кстати достаточно интересно сканировать и разглядывать.

И давайте перейдем на этом моменте к слону в комнате - пустыня. Она соединяет все локации между собой и вполне вероятно является причиной того, почему зоны настолько изолированы друг от друга.  В ней есть точки интереса в достаточном количестве: горы кристаллов, несколько мини данжей, различные апгрейды, несколько точек, которые нужно будет посетить по сюжету и даже в какой то момент там появляются энкаунтеры с NPC. При этом сама пустыня не особо большая за счет того, что перемещаемся мы по ней на мотоцикле. Про сам мотоцикл сказать кстати особо нечего, он просто есть и не то чтобы добавляет хоть какое то разнообразие в игре. Самое главное, что он неплохо управляется, быстро ездит и геймплейные моменты с ним не надоедают. т.к. их не так уж много (пара боссов и переодические стычки с рядовыми мобами в пустыне). 

Проблема с пустыней на мой взгляд одна - она открывается почти с самого начала игры но смысл ее исследовать появляется только ближе к концу. Ну тоесть ты можешь покататься и понаходить точки интереса, но каждый раз будет видна одна и та же картина: нужна какаянибудь абилка, которой у тебя нет, или вообще нужно дождаться сюжетной отбивки чтобы начать сбор определенных предметов, которые ты видишь но не можешь с ними ничего сделать. И это убивает все желание и смысл эту пустыню исследовать до конца игры, когда у тебя есть все способности. При чем разработчики знали что это проблема потому что как только ты пытаешься исследовать эту пустыню с тобой связывается NPC и начинает подсказывать в какую из зон тебе нужно сейчас ехать. А в какой то момент наоборот игра тебе говорит: вот сейчас иди и исследуй! По итогу получается так, что всю игру эта пустыня играет просто роль перебивки между зонами, а в самом конце ты можешь ее разом зачистить. И это не работает совсем, ожидание длинною в игру не оправдывается потому что активности не настолько разнообразны и их слишком много для комфортной зачистки в конце игры.

Зачем она нужна? Никаких везких причин кроме попыток разрабов сделать что то похоже на BotW, я не вижу. Могу предположить что она в ранних этапах разработки имела большее значение, но в процессе стало понятно, что нужно делать ее все более опциональной и явно дать понять когда есть смысл туда идти. И в целом у разрабов получилось сгладить впечатление об этой зоне, но для того чтобы ее включить в игру в жертву принесли классическую структуру локаций с множественными пересечениями, что сделало игру почти полностью линейной. Стоило ли оно того? Однозначно нет, но всетаки один раз посмотреть на подобную причуду геймдизайна было интересно.

Есть еще один спорный аспект в игре, который сильно ее выделяет от остальных частей серии. Наличие частых взаимодействий с NPC и даже попытки создать чуства привязанности к этим персонажам. Лично я проникся совсем немного, но этого было достаточно чтобы мне понравилась концовка игры, которая сильно завязана на взаимодействие с ними. Еще очень прикольно видеть, как все узнают и реагируют на Самус, которая в этом мире заслуженно является легендой. Но при этом всем я понимаю людей, которым такое решение не понравилось. Это немого смещает тон игры от одинокого приключения по враждебной планете ближе к кемпингу с братанами. Но меня такая смена тона не напрягла а скорее дала какой то новый взгляд на серию.

Поэтому в целом я получил удовольствие как от процесса так и от наблюдения за тем как разрабы сами насоздавали себе проблем и потом смогли их более менее прикрыть. При всей спорности качество исполнения тут на высоте, что не удивительно для крупнобюджетного проекта от Nintendo. И для меня эта игра показывает то насколько даже самый кошмарный производственный ад, эта компания готова довести до хорошего технического состояния. Могу посоветовать эту игру всем тем, кто хочет линейного приключения с исследованием руин погибших цивилизаций. И возможно еще тем кому первый Metroid Prime показался слишком душным и запутанным. А я буду рад дождаться Metroid Prime 5 и с удовольствием залечу в 2 и 3, когда возникнет возможность.

Прошел на Nintendo Switch 2 на среднем уровне сложности примерно за 20 часов.

Очень приятная картинка и отличное техническое состояниеМувмент и управление Динамичные битвы с боссамиПриятные линейные уровниАтмосфера исследованияИгра слишком линейна для МетроидаПустыню нет смысла зачищать до самого конца игры
Сегодня








+3
Painkiller
Всё ещё шикарен

Тот, кто придумал настолько удобную распрыжку, гений. Я от прыжков так кайфовал в последний раз, наверное, только в Super Mario Odyssey. Если любите мясные шутеры, но почему-то до сих пор не прошли Painkiller, то вы знаете, что должны сделать.

Много нестандартного оружия с двумя режимами стрельбы, прекрасным импактом и звучаниемНаличие отдельных кнопок для гранатомёта и пейнкиллера. Не меняя оружия, я могу использовать четыре режима стрельбы. УдобноОгромные локации на любой вкус: старинные замки, военные базы, больницы, фабрики, театры и т.д., и т.п.Практически в каждой миссии появляются новые типы противниковКарты таро с разными пассивками отлично помогают в боюЗдесь есть распрыжка назад и в сторонуРоцк долбит нормальноРасчленёнкаНельзя контролировать ярость: легко оказаться в ситуации, когда после боя собираешь души для лечения, и последняя оказывается 66-й, что активирует режим демонаМузыка вне сражений плохо сочетается с антуражем локаций и боевыми темамиПереизбыток предметов, которые надо ломать для сбора монет, необходимых для активации карт тароВозможно, я превратился в старого казуала, переигравшего в современные игры, но порой возникали моменты, когда было непонятно, чего от меня хотят. В первую очередь это касается военной базы, где нужно выстрелить в одинокую бочку рядом с грузовиком для открытия воротИгра отлично работает на современных системах (запускал GOG-версию Black Edition), но пару раз она намертво зависала, а также встречал то ли баг, то ли фичу в виде улетающих трупов противников и ящиков в необъятные небеса, да и меня тоже несколько раз так подбрасывалоИногда враги спавнились непонятно где, из-за чего приходилось скакать по всей арене в поисках последнего противникаНесколько уровней открываются только на высокой сложностиИстория... Можете вырезать сюжетные видео, их отсутствия даже не заметитеОгромные жирные боссы
Сегодня

+3
God of War

Мне понравился гецмплей, истории тоже зашла. Правда играл на эмулятор и с XBOX контроллером. Минус, что очень жёсткие противники для меня были даже на средней сложности. Удачи тем кто будет её проходить)

Сегодня

+1
Escape from Duckov
Эскейп Фром Кряков

Сбежать не вышло...
250 часов и я НЕ сбежал из Таркова.
30 часов и я НЕ сбежал из Дакова.

Визуал и дизайн.
В проекте достаточно простая графика, но её достаточно - глазу не надоедает. 
UI чем-то отдающий Human Fall Flat, но я думаю это связано с тем, что игры сделаны на Unity, и библиотеки ассетов были взяты из одних источников, особенно это заметно на этапе создания персонажа. Иногда интерфейс выглядит кривовато и видны огрехи верстки по крайней мере на РУ локализации.

Звук и аудиодизайн. 
Аудиодизайн минималистичный: небольшое количество базовых звуков, которым не хватает насыщенности. Звуки шагов в пространстве ощущаются неплохо. Боссы при этом имеют отдельное аудио обозначение, что удобно.

Сюжет и наратив.
Обычный незамысловатый сюжет-заглушка, как и вся тонна квестов, которые будут сопутствовать вам во время игры.

Геймплей. 
Вот тут уже становится интереснее. Я проходил на сложности "Выживание" и игра не кажется чем-то сильно сложным, если вы до этого играли в Тарков, ведь правило Патрон > Оружие здесь работает так же. Помимо обычной системы пробитий и нанесения урона, здесь есть и стихийный урон, который наносится или контрится специальным снаряжением.

Геймплейное экстракшен ядро здесь работает также, но игра ощущается проще, так как вы всегда знаете где выходы - ведь у вас есть карта. А также с учётом наличия карты квесты ощущаются так, как хотелось бы чтобы они ощущались в Таркове - прочитав текст ты понимаешь куда бежать, зачастую необходимый объект можно идентифицировать на самой карте, и позволяет лишний раз не лезть в Wiki. Проект в целом проходится менее чем за 50 часов, однако чем ближе к концовке, тем более игра начинает душить. Необходимое снаряжение для финальной локации раскидано по разным комнатам, от которых ключи спавнятся (с минимальным шансом выпадения) в разных местах. В итоге весь прогресс начинает зависеть от удачи [spoiler]В руководствах вы сможете найти гайд, как очень быстро и просто включить консоль для спавна любых вещей[/spoiler] Одна из основных вещей игры - лутинг, реализован очень даже неплохо, порой складывается впечатление, что он прогрессирующий и чем дальше ты играешь, тем более ценные вещи тебе из разных мест выпадают. А если вы погибли, у вас есть возможность вернуться и забрать свои пожитки. Проект постоянно вознаграждает всякими предметами, система меток позволяет удобно отслеживать необходимые для миссий/убежища предметы. Стрельба - ощущается нормально. Разницу оружий ощутить особо не выйдет, но бегать в основном вы будете со скорострельными автоматами.

Вывод:
Escape from Duckov - это самый близкий клон EFT, как по духу так и по факту. 
Этот проект нельзя назвать чем-то выдающимся, но свою аудиторию он найдет. 
Легкий дофамин, простой геймплей, приятная глазу картинка - отличная игра для отдыха. 
Это упрощенный Tarkov: меньше стресса, меньше глубины, но и меньше фрустрации.

Простой флэтовый визуал не напрягающий глазаГеймплейное ядро работает как нужно (лутинг, квесты, хаб и тд)Отсутствие наратива и какого-то повестования через окружениеСлабый аудиодизайнЧем ближе к лейтгейму тем больше душит рандомом выпадения нужных вещейВооружения ощущается одинаково
Сегодня

+1
Rayman: Origins
Перелом детства

Rayman - персонаж моего детства. Я конечно не застал самую первую, еще 2D, часть, но и отстал не слишком далеко. Когда я был еще совсем мелкий отец принес диск Rayman M - спин оффа серии, посвященному пешим гонкам и боям на арене. Я помню, что просто обожал эти незамысловатые забеги по красочным и разнообразным трассам, помню, что по-началу не выходило даже до финиша доходить, но потом, со временем, к своему изумлению я открыл, что в у всех трасс есть куча альтернативных маршрутов, прохождение по которым требовало дополнительной сноровки, но и вознаграждалось существенным преимуществом над соперниками. Аренки тоже были классными, по сути первый мой арена-шутер, хоть и очень простецкий (хотя не берусь утверждать, возможно Quake 3 в моей жизни появился еще раньше, не помню). Потом спустя годы я уже сам упросил родителей купить мне третью часть в толстенной коробке с тремя или даже четырьмя дисками. В ней я тоже оставил немало приятнейших часов, наслаждаясь веселым геймплеем и уже тогда ставшей родной стилистикой (хотя до сих пор вспоминаю, что некоторые боссы были весьма и весьма сложными, во всяком случае в том моем возрасте). Когда же вышел Origins я был уже ощутимо взрослее, следил за индустрией через Игроманию, и был очень рад, что герой из детства вернулся, хотя тогда я пропустил эту часть, приобретя позднее уже Legends. Origins же появился в моей библиотеке только после бесплатной раздачи в Uplay, а так как игр в бэклоге тогда было уже выше крыши, старина Рэймен так и остался дожидаться своего часа. И дождался, правда только тогда, когда у меня у самого появился сын, которого я уже начал потихоньку приобщать к прелестям видеоигр. Конечно, сейчас ему пока не до объективных оценок, ему просто дико нравится как орут Малютки, когда заряжают удар, но вот мне закралась мысль все же под такую оказию пройти Origins полностью.

И вот даже и не знаю что сказать. Я столкнулся с ощущением, похожим на то, когда мне сказали, что деда мороза не существует. Я всегда считал, что Rayman - это яркие и красочные платформеры для детей, не требующие от игрока ничего, знай себе кайфуй от классной стилистики, да получай простой дофамин от того как круто у тебя здесь все получается. Я никак не ожидал от Origins того зубодробительного опыта, с которым столкнулся. Проблема в том, что в начале то игра и является простым детским платформером, идеально подходящим для освоения базовых навыков владения геймпадом. Уровни проходятся сами собой, прямо подстегивая зачищать их на 100% в поисках хоть какого-то челленджа. Первый мир-джунгли закрывается за час ненапряжного сбора люмов, еще и заканчивается классным уровнем, где тебе дают полетать на моските (я еще не знал, насколько сильно меня будут выводить из себя эти сегменты). Но вот уже дальше ты внезапно обнаруживаешь, что сбор люмов на медальку или прохождение спидран-вариантов уровней на кубок начинает представлять уже куда более ощутимый челлендж, почти сразу со второго мира в пустыне. Думаешь, ну ладно, черт с ним, буду просто собирать достаточное количество для получения розовых рожиц, за которые открываются новые облики. А потом наступает ледяной мир, где ты постоянно то и дело проскальзываешь, и там уже даже просто прохождение периодически начинает вызывать пока небольшие, но трудности. Сбор люмов при этом становится уже достаточно серьезным испытанием, нередко вгоняющим в фрустрацию. И вот, ты вроде бы завершаешь 5 миров, глобальная карта уже как будто бы не подразумевает появление новых, но тебя отправляют в повторное путешествие по тем же мирам, пусть и с новыми уровнями, в конце которых уже будут встречаться боссы. С этого момента игра как будто бы становится душной. Ты уже не кайфуешь от новых локаций и механик, на большинстве уровней теперь то и дело встречаются места, где тебе приходится проявлять недюжую ловкость пальцев, а сбор люмов уже откровенно начинает раздражать. Но ты уже ничего не можешь поделать - ты уже до этого момента открыл все рожицы (простите, но я никак не могу запомнить как они зовутся, вроде бы электруны или как то так), надо идти до конца. И казалось бы, потихоньку, по паре уровней за вечер, но ты двигаешься к финалу, все не так плохо. Но в итоге, ты попадаешь в стимпанк-мир, где просто дойти до конца уже весьма непросто. А в финале тебе подсовывают двух боссов подряд, которые еще и являются усложненными копиями первых двух. Честно говоря на этом моменте я закончился как личность. А ведь есть еще земли мертвых, где игра превращается в натуральный кошмар любого человека, чьи пальцы не способны на исполнение Шопена на фортепьяно.

Не этого ты ожидаешь от детского платформера. Но вот внезапный поворот - проблема кроется не столько в игре, сколько в моих к ней ожиданиях. И даже глубже, ожидания являются таковыми, просто потому что я в свое время не застал первую часть. А ведь Origins, по большому счету, ремейк того самого первого 2D Реймана. Завязка похожая, уровни тоже, даже враги те же (к слову и главный злодей по сути тот же, только из странной копии самого Реймана он стал одним из Малюток, хитро замаскировавшегося под нашего союзника, в конце уровней помогающего нам подсчитывать люмов, извините за спойлер, но это как будто бы не существенно). И вот через такую призму сложность Origins уже не вызывает вопросов - первая часть, как я понимаю, тоже отличалась достаточно серьезным уровнем хардкорности, как впрочем и многие платформеры тех времен. Надо сказать, что как ремейк - игра удалась на 100%. Новый стиль просто влюбляет в себя - и персонажи, и враги, и окружение анимированы с дотошностью и любовью. Каждая локация отличается своим антуражем, зачастую предлагая даже свой набор механик (не слишком существенно отличающихся в сути, но тем не менее). А водный мир это вообще услада для глаз и нервов. Там наконец тебе не требуется идеально попадать в тайминги прыжков (почти), дают спокойно поплавать и поисследовать окружение в поисках люмов и секреток. В водном мире Рейман становится именно той игрой, которую ты ожидаешь, позволяя расслабиться и кайфовать. Будь сложность игры как здесь, это было бы идеальное попадание в меня. 

Конечно, мои ожидания - мои проблемы, это факт. Грех игры только в том, что она не предупреждает о том, что тебя ждет, заманивая и подсаживая на иглу манчкинизма. Ну может быть еще немного в том, что с геймпада нажатия не всегда обрабатываются корректно, особенно в моменты где надо регулировать длительность нажатия кнопки для высоты и дальности прыжка, но это я, так и быть, спишу на проблемы с моим оборудованием и кривые пальцы. В остальном это очень хороший проект, вполне подходящий для семейного времяпрепровождения. Однако, изначальной целью прохождения у меня был вопрос, а подойдет ли игра для сына в качестве его первой серьезной игры, которую он сможет проходить сам. Ну как будто бы и да, и нет. Начать знакомство с миром игр можно, но ограничившись первыми мирами, благо в младшем возрасте еще не проявляется так остро тяга к собирательству и закрытию уровней на 100%. В этом случае Origins и познакомит ребенка с классным персонажем, который для него возможно тоже станет иконическим, обучит базовым навыкам игры на геймпаде, да и в целом неплохо развлечет. Еще, ко всему прочему, ее можно пройти в коопе, создав еще один отличный повод провести время вместе, вроде как в таком режиме она должна стать ощутимо проще. Однако, если ребенок вдруг решит, что ему необходимо во что бы то не стало допройти игру, то это как будто бы только отвратит его от игр. Хотя кто знает, мы же в детстве проходили и более трудные вещи, нам просто никто не сказал что они трудные.

Яркий и красочный стиль, превосходно анимированный и нарисованныйВозвращение героя детства многих детей нулевых, проложившее дорогу к превосходной LegendsОчень приятное разнообразие миров, отличающихся по набору механикХорошее коопное развлечение для родителя и ребенка, ну или для двух детей (ну или для двух 30-ти летних детей)Очень неожиданная для детского платформера кривая сложности, улетающая в небеса по экспонентеСо второй половины игра становится невероятно душной, особенно если стоит цель открыть все открываемое в игреКакой-то невероятно хардкорный уровень в землях мертвецов
Сегодня

+3
Shadow Tactics: Blades of the Shogun
У самурая есть только путь, и называется он f5-f9

После прохождения Shadow Tactics я понял кого в этой жизни нужно по-настоящему бояться. Это фанаты Commandos и прочих тактических стратегий в реальном времени. Нет, правда. Люди, которые способны без активной паузы и пошагового режима скоординировать действия 5 героев с кучей навыков и умений, оставаясь в стелсе, и при этом не перезагружаясь каждые 30 секунд - это по сути сверхчеловеки, которые уже перешли на следующий уровень развития мозга.

На самом деле, даже отбросив иронию и преувеличения, то Commandos-like - это один из самых сложных жанров в который мне приходилось играть, а ведь Shadow Tactics - довольно казуальный его представитель (если верить отзывам в интернете). Вполне себе на ряду с Souls-like, всякими зубодробительными платформерами, по типу Cuphead и хардкорными слэшерами, вроде Ninja Giden. Здесь, в Comandos-лайках, игроку также требуется и обладать хорошей реакцией, и уметь очень быстро соображать и анализировать, держа в голове маршруты охраны, их поля зрения, тайминги в которые они оборачиваются, а еще надо быть довольно внимательным, чтобы с точностью до миллиметра подстеречь охранника в том крошечном пространстве где на него не будут смотреть другие. Потому что иначе игрок будет вынужден проживать одни и те же маленькие ситуации, раз за разом перезагружаясь и постепенно впадая в депрессию, от того, что у него ни черта не выходит (а еще потому что поднятие тревоги это почти всегда проигрыш). Как вы могли догадаться, это как раз мой случай.

Вообще, я всегда представлял Commandos и подобные ему проекты как симбиоз тактики, вроде XCOM, и партийных CRPG, вроде старых Baldurs Gate, в моей голове эти игры просто обязаны были обладать чем-то вроде активной паузы, потому что как иначе то. А что тактики, что CRPG я очень сильно люблю, так что и интерес к командослайкам тоже всегда был на высоком уровне. Но вот познакомиться воочию удалось лишь совсем недавно, в том году весной я приобщился к демке Commandos Origins, удивился, что это оказывается полностью реалтаймовая история, но не придал особого значения этому факту, подумал, что это возможно просто особенность конкретного проекта. Уже тогда мне порекомендовали либо приобщиться к классике, либо попробовать что-то от Mimimi, а так как в библиотеке уже лежали и Shadow Tactics, и Desperados 3, то выбор был очевиден, надо начинать с этой нео-классики.

И вот я здесь. 30 часов сохранений и загрузок, 30 часов отчаянных попыток совладать с механиками игры и научиться делать все красиво. И по итогу этих 30 часов я точно могу сказать, что это было изматывающе, но, внезапно, круто. Хотя я до сих пор не могу сказать, что я теперь фанат жанра и побегу играть во все похожие игры, но спустя время, я понимаю, что мне понравилось. Понравилось внимательно изучать локации и маршруты охраны, понравилось планировать действия своей команды, понравилось координировать их, устраивая красивые зачистки, даже не смотря на то, что кнопки быстрого сохранения и, особенно, быстрой загрузки на моей клавиатуре использовались как никогда часто. И надо сказать, что во многом это было круто из-за того как это все реализовано именно в Shadow Tactics. Игра очень старается облегчить жизнь новичкам жанра, вроде меня, при этом сохранив тот челлендж, к которому привыкли ветераны жанра. Начнем с банального - игра выводит тебе таймер с момента последнего сохранения, просто что бы ты не улетал на жопной тяге на марс каждый раз, когда после неудачной реализации плана замечал, что сохранялся ты в самом начале уровня. Усиливает приятные впечатления еще и то, что вся нужная информация на экране (враги и их поля зрения, моменты когда они тебя замечают, уровень шума, издаваемого подопечными) читается просто великолепно, во многом из-за очень удачного выбора цветокора, яркого и контрастного, но при этом сохраняющего очень приятную стилистику эдакой красивой сказки. Чуть поиграв и приноровившись, ты уже будешь легко понимать, куда смотрят враги, заметят ли они тебя, услышат ли они тебя, даже не прокликивая каждого из них для того, что бы увидеть конус их поля зрения. А самая приятная деталь - режим тени, как я понял чуть ли не нововведение для жанра, когда ты можешь раздать приказы подчиненным, а по нажатию кнопки они тут же, синхронно, понесутся выполнять запланированное. Я бы даже сказал, что эта фича просто-на-просто спасла для меня игру, позволив даже такому криворучке как я делать красиво. Честно, не представляю, как игрались старые игры жанра без этой возможности, но боюсь что ответ меня разочарует - скорее всего это будет что-то вроде "сквозь пот, слезы и еще большее количество загрузок".

Но, конечно же, игра бы не обрела такой народной любви, если бы занималась только упрощениями. Челлендж тут встречается и иногда такой, что при взгляде на ситуацию, ты сидишь в ступоре с мыслью: "Да е-мое, они правда считают, что это проходимо?". Одна из самых запоминающихся ситуаций - в миссии, где требуется спасти Такуму и Мугена, уже в самом конце прямо перед выходом из локации появляется с полтора десятка стражников, которые еще и смотрят друг на друга, практически не отрываясь. Но в итоге, спустя еще час попыток, я все же сумел раскусить и эту задачку, выманивая охранников в изолированные уголки с помощью Юки, где они убивались на ее ловушках, а тех кто не выманивался отстрелял с помощью Такумы или перебил aoe-атакой Мугена. Или взять миссию с побегом из заточения на горе Цуру, где приходилось собирать свое снаряжение по всей карте, где только под конец миссии герои снова обладали полным спектром способностей. Там тоже пришлось попотеть, но в итоге, как оказалось, я не использовал практически ключевую особенность - если подозвать ручного тануки Такумы, то он принесет ему целую пачку патронов, благодаря чему герой перестает быть бесполезным в первой трети миссии. А финальная миссия с ее ордами стражи и самураев - вообще вызывала у меня физический трепет, да так что я не решался к ней подступиться в течение нескольких дней, и тем забавнее, что разработчики в этой миссии предусмотрели по-настоящему Хитмановский исход, хоть и крайне трудно обнаруживаемый. Короче, игра постоянно подкидывает интересные задачки, решая которые чувствуешь невероятное удовлетворение от того, что ты все таки смог.

Я уже успел вбросить целую пачку имен, но так ни слова и не сказал про нарративную составляющую. И на удивление, она здесь тоже есть и в довольно качественном виде. Базово - это набор заданий условной диверсионной группы в Японии эпохи Эдо (начало 17 века), но связанный историей про подавление восстания некого Каге-Самы. И в этих простых декорациях нашлось место и качественным персонажам, и даже неплохой такой драме, хоть и приходится делать скидку на то, что нарратив здесь - не главное. Мы управляем отрядом из 5ых: скрытный и тихий шиноби Хаято, могучий самурай Муген, юная воровка Юки, прекрасная куноити Аико (тоже шиноби, но женщина), а также мудрый стрелок Такума, встроивший винтовку в свою деревянную ногу. Благодаря тому, что герои на миссии постоянно болтают между собой, их характеры не кажутся плоскими, даже более того, ко многим из них привязываешься, проникаешься их персоналиями. Единственный кем у меня не удалось проникнуться, так это Хаято, он постоянно изображает из себя эдакого эджлорда из аниме, но даже он под конец проходит свою эволюционную арку, смиряясь с собой, формулируя для себя истинные свои мотивы. Немаловажную роль кстати сыграло то, что я включил японскую озвучку, в таком виде голоса у героев звучат гораздо натуралистичнее и атмосфернее, хотя и получается, что часть реплик пропускаешь из-за того, что не успеваешь за субтитрами. В итоге, когда ближе к концу игры происходит вот-это-поворот, ты остаешься в некотором эмоциональном опустошении, даже не смотря на то, что поворот читался заранее. К слову, это опустошение подкрепляется еще и геймплейно, потому как после этого события у игрока отнимают часть геймплейных возможностей, ощутимо осложняя некоторые моменты.

И все же, несмотря на все преимущества, игра не смогла стать для меня чем-то абсолютно однозначно восхитительным. Даже не смотря на весь комфорт, предоставленный разработчиками, несмотря на классных героев и интересные задачи, постоянные загрузки вгоняют в фрустрацию. Еще и мелкие технические огрехи подливают масла в огонь - нередко бывали моменты, когда ты кликаешь приказом атаки на стражника, а герой начинает наворачивать круги вокруг него, просто потому, что часть модельки была закрыта препятствием, а ты в спешке кликнул ровно на границе открытой и закрытой части фигурки (при этом фигурка то при наведении обводится полностью, поэтому логично предположить, что клик по ней должен считываться вне зависимости от положения курсора). К тому же лично у меня в какой-то момент возникло ощущение, что я играю в хитро завуалированную версию дженги, где тебе нужно выщелкивать охранников из общей системы как кирпичики из башни. А еще часть уровней ощущается достаточно линейными, где у тебя хоть и есть несколько путей продвижения, все равно складывается впечатление, что у этих головоломок есть одно решение - планомерно и аккуратно уничтожить всех охранников, а потом уже двигаться дальше. Впрочем, последняя претензия очень и очень субъективна - после прохождения я поглядел чужие видео, и в большинстве случаев находился вариант или возможность, которые я просто не заметил. И тем не менее, это действительно крутой опыт, особенно для новичка в серии. Думаю мне нужен будет небольшой отпуск в тупых шутерах, но потом я обязательно вернусь к творениям Mimimi, как минимум есть еще отдельное дополнение про Аико, ну а после можно будет и Desperados познакомиться.

Отличная точка входа в жанр для новичковКлассный баланс сложности и комфортаНеожиданно качественный нарратив и персонажиЗадачи, подбрасываемые игрой, решать интересно вплоть до титровКрутой артдизайн, ко всему прочему еще и дополняющий комфорт в геймплееРежим тени - великолепное решение, облегчающее процесс и позволяющее делать красотуОчень часто игра превращается в симулятор быстрой загрузкиЗадачи кажутся довольно линейными и часто сводятся к планомерному вырезанию местного контингента стражиПериодически игра некорректно считывает приказ персонажу, отчего опять приходится загружаться.

0
REANIMAL

Рекомендую коопом со скидкой — жуткий арт-хаус-хоррор для фанатов LN.

Атмосфера и визуалМало новизны, короткая.

+2
Detroit: Become Human
Базара нет

Я хочу сказать сразу, мне далеко побоку что навязывают разработчики, каких целей они добиваются и зачем это все. Много вопросов по этому поводу у всех, поэтому не хочу мямлить снова.
Первоочередно, мне нравился именно сюжет Коннора, не потому что он: "ААААА КАКОЙ ОН КРУТОЙ ИУУУУУУ", а потому что это какие то детективные расследования, чо то ищешь, чо то хочешь, кароче интересно. За Сару очковал как за себя, очень напряженные и интересные моменты. А вот Маркус, это, конечно, отдельное искусство. Супергерой потому что так сказала мама, он там всех к себе примыкает, такой мужественный, любит женщину-робота. Кароче страх конкретный. Играл за него потому что заставляли, ну и сливать персонажа не хочется, приходилось вживаться в его роль и думать как меня ущемили.
Главная проблема, что судьба у двух хороших персонажей, зависит от действия третьего. И как бы ты не старался, тебе придется устроить этот тотальный кэнг бэнг чтобы все были счастливы. Кароче, вариативность есть, но по сути, либо одна хорошая для всех, либо очко всем. Прошел 1 раз, удалил, не вспоминаю. Плохая ли игра? нет. Хотел бы я ее перепроходить каждый раз? нет. Просто прикольная история с интересным геймплеем, но не разрыв года и лучшая игра всех поколений.

Если думаете попробовать - попробуйте. Это как минимум ААА проект, который даст удовольствие. Насколько будет приятно? А вот это уже зависит от вас.

Графика приятнаяНеплохое развитие персонажей, быстро привязываешься и все такоеЕсть напряжение, есть детектив, есть какие то просто ламповые моменты. Не скучноВынужденное принятие решений за Маркуса. Вся твоя вариативность идет по пятой точке, если хочешь норм концовку для других.Некоторые моменты либо слишком душные, либо совсем неочевидны

0
Cult of the Lamb

 Cult of the Lamb! Это действительно уникальное сочетание симулятора выживания, рогалика и симпатичного инди-арт стиля. Игра предлагает невероятно увлекательный геймплей, где ты будешь управлять своим маленьким культам, строить базы, исследовать локаций и выполнять разнообразные задания.
Особенно стоит отметить потрясающий художественный стиль и анимацию — всё выполнено в милом, но при этом мрачноватом стиле, что создает уникальную атмосферу. Музыкальное сопровождение идеально дополняет настроение игры, делая каждое приключение еще более запоминающимся. Глубина механик, разнообразие врагов и боссов, а также система прогрессии делают игру невероятно насыщенной и интересной.
Мне очень нравится баланс между стратегией и рогаликом — каждая новая попытка приносит что-то новое и заставляет думать над тактикой.
В целом, Cult of the Lamb — это шедевр инди-игр, который обязательно стоит попробовать каждому любителю квестов, стратегии и необычных визуальных решений. Я ставлю этой игре заслуженные 5 звезд из 5

Симпатичный визуальный стильГеймплейСистема прогресса поселенияКастомизация своего культаХорошая музыка

+1
Resident Evil 5: Desperate Escape
Война - это как работа в шахте, то тут что-нибудь бомбанет, то там что-то взорвется!

Хорошее дополнение с куча стрельбы, на Ветеране было непросто пройти это. Что бы меня ждало на уровне сложности выше, боюсь представить.

Куча стрельбы.Напряжение в течении всего прохождения.Основные проблемы Re 5 указаннные в отзыве на саму игру.Отсутствие русского языка, когда основная игра имела перевод.

+2
Resident Evil 5: Lost in Nightmares
Старые шрамы

Хорошее дополнение рассказывающее предысторию к основной игре. В коопе с другом было приятно проходить

Хорошие загадки не требующие муторного решения.Новый противник, который своим первым появлением напугал и заставил попотеть при сражении.Дали сразиться с ВескеромКороткое дополнение.Отсутствие русского языка, когда основная игра имела перевод.

0
Valiant Hearts: The Great War

В целом очень неплохая игра, оригинальный графический стиль, больше воспринимается как повествование, замечательная образовательная историческая составляющая, если читать описания и дневники. 

Визуальный стильСюжетОбразовательная составляющаяНекоторые квестыМеханика взаимодействия с собакойКороткаяМеханика квестов похожая

+1
Cairn
Возьмите контроллёр и расслабьтесь...

Этими словами сопровождает первый запуск игры Steam. Самая большая ложь, которую я видел. 14 часов, 37 минут и 39 секунд. Именно столько у меня заняло прохождение, из которых отдохнул я от силы 37 минут и 39 секунд (катсцены, редкие прямые участки, пребывание в палатке, крафт). 14 часов я лез, и это были не самые плохие 14 часов.

На чём играл: ПК + геймпад (обязательно)

Сюжет: нууу, он есть. Про сильную и независимую индианку-покорительницу вершин, которая жаждет первой и единственной в мире покорить самую неприступную вершину – Ками. Гора с названием Ками реально существует в Японии, но ощущение, что это совсем не та гора, так что все события в игре вымышлены и любые совпадения случайны.

Возвращаясь к сюжету, он достаточно прост, с налётом сомнительной драмы, но в целом, кто вообще играет в инди игру ради сюжета?

Геймплей: «12 из 10 на кончиках пальцев». Буквально. Давно не играл в нечто такое, что заставляет на столько включать концентрацию. По ощущениям напомнило серию игр MudRunner/ Snowrunner, где нужно преодолевать пересеченную местность на внедорожниках и грузовиках.

В общем, наша задача лезть. У нас под контролем 4 конечности, которые нужно переставлять так, чтобы не сорваться. В процессе можно пользоваться крюками со страховкой, но их запас ограничен. Периодически есть возможность разбить палатку, отдохнуть и скрафтить всякого и перемотать пальцы. Крафт весьма богатый: можно варить каши, мешать настойки, есть даже алкоголь, который можно мешать в коктейли - для согрева то, что нужно.

Что по недостаткам: стамина живет своей жизнью. У нас есть формально запас выносливости, который нигде не отображается. И если при восхождении мы не очень грамотно используем выступы, цепляемся за что попало, то довольно быстро экран начинает немного темнеть и наша героиня срывается в открытый полет. Так вот порой это происходит даже при относительно нормальных условиях и грамотном использовании выступов. Элементы выживача (крафт, полоски голода, жажды и холода) выглядят вторично. За всю игру я всего один раз испытал голод и то под самый конец, когда это уже ничего не решало. Это при том, что место в рюкзаке ограничено и в целом лута не так много. Может в игру добавят НГ+ и второй забег устрою на реализме.

Визуал и музыка: графически игра выполнена в комиксном 3д стиле (напоминает игры от TellTale – The Walking Dead, Wolf Among US и прочие). В принципе неплохое решение – это позволяет отчетливо видеть уступы на скалах. Пейзажи в игре классные, фотомод присутствует. Но хотелось бы больше свободы. Музыка ненавязчива и приятна.

Техническая составляющая: Игра не сильно требовательна и играется в целом ровно, но изредка бывают фризы. Может с десяток за всю игру, могли бы постараться получше для инди игрушки. Кукольная механика гг часто приводит к глупым ситуациям, когда её перекручивает прямо на скале.

захватывающий геймплейприрода, горы, палатки и вот это вот всёвизуально-медитативный кайфсюжет не цепляетнекоторые механики работают страннонет НГ+ (пока?)вызывает приступы ярости
1 2 3 4 5 ... 1081 1082
из 1 082 страниц