Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Marvel's Spider-Man 2
Нью-Йорк... Если бы любимый город и впрямь мог спать спокойно...

Обзор ПК версии.

Экшен-сцен завезли побольше чем в 1й игре и отдельной игре с Майлзом. Боёвка улучшилась чутка. Передвижение по городу на привычной паутине улучшили полётами на паутинных крыльях. И с потоками воздуха пересечь с одного конца Нью-Йорка и по ту сторону города через мост не составит труда.

Сюжет в принципе интересен. Хотя для меня он частично был предсказуем, т.к уже знаком с некоторыми схожими моментами во вселенной Марвел. Игра встала взрослей и порой жестит. 

Картинка в меру приятная, но дополнительные опции с лучами дают лишнюю нагрузку на ПК хотя можно и без них. Но игра паршива оптимизирована. На момент написания наблюдались постоянные подгрузки текстур в катсценах, иногда фризы, часть горожан в Т-позе стояло. А один раз игра у меня тупо повисла скриншотом во время боя когда Крейвен по сюжету напал на конвой.

Вроде бы и 2 паука играбельных, но ощущение что Майлзу уделили больше внимания чем Паркеру. Майлз "всех победю"

Игра слегка заставляет пофармить прокачку для комфортной игры по сюжету. Играл на 2й сложности, но прилетали хорошие люля если пропускал удары с боссами. Чаще помирал в начале или по среди боя из-за того с прошлой стычки с рядовыми врагами у меня оказалось хп меньше половины и лечилка не заряжена. И после откисания мне хп пополонили, играть стало проще и на том спасибо. Можно конечно в любой момент поставить самую легкую сложность, и паук будет неуязвимый.

Продолжая тему с сложностью к концу сюжета враги почему-то агрессивные всё равно ко мне. Тока начнешь комбу набивать на ком-то, так в тебя кто-то пытается то и дело атаковать или стрелять-кидать и начинаешь уворачиваться и прыгать по всей карте от всех этих снарядов. И получается начинаешь комбу на одном, потом потягиваешь со стен и высоких мест надоедливых мобов дальнобоев к себе. Продолжаешь так пока новые не подтянутся. Выявил для себя более удобную тактику боя в воздухе чем на земле. Даже навыки на урон в воздухе как бы намекали что там лучше.

Несмотря на большие размеры карты чем в 1й игре побочных заданий очень маловато. Не считая зачистки всяких аванпостов с врагами и боями на время. Коллекционки робопауки, ну такое себе. Они полезны если собирать их по пути к заданию для прокачки. В 1й игре мне больше нравилось собирать рюкзаки и получать часть истории о противниках Паркера.

Нет возможности повторно послушать Выступления Джоны Джеймса и Даникаст. В 1й игре была такая возможность. А то случайно началась речь Джоны, а я летая в это время на паутине натыкаюсь на рандомное событие "угнанный грузовик" и его речь обрывается комментарием Паркера что "Надо тот грузовик догнать".

Много костюмов, но они имеют косметический характер. Чем в 1й игре имели хоть какую-то изюминку в спец способностях.

Наличие качественного Русского дубляжа. Некоторые фразы не были озвучены когда субтитры к ним были.

А так в принципе игрой доволен. Бодрый экшен, есть задел на будущих злодеев в новой части. Некоторые отсылки и пасхалии приятно удивили. 

Улучшенное перемещение по городуДостаточное количество экшен сцен как хороший фильм от МарвелБоевая система улучшенаБольшая карта для исследования и полётов на паутинеХороший Русский дубляжМожно не играть с включенными лучами, ток нагружают ПКС прокачкой на "урон в воздухе" комфортней пинать обычных враговДобавили Быстрое перемещениеКостюмы имеют только внешность, без особых умений как в 1й игреПроблемы с оптимизацией на стартеМайлз всех пересиливает и побеждаетМало побочных заданийБольшой размер карты не равно большему числу активности на нейРедкое отсутствие неозвученных реплик.Агрессивное поведение врагов к концу сюжета на 2й сложностиНадо немного пофармить в прокачку для комфортной игры
Сегодня

+3
Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls

Прошел Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls на PC.

Про франшизу Neptunia я рассказывал вот в этом объемном блоге. Если ты, дорогой читатель, не знаком с серией, самое время восполнить пробел.

Sega Hard Girls, в свою очередь — это японский нишевый мультимедийный проект, созданный в сотрудничестве между ASCII Media Works' Dengeki Bunko imprint и видеоигровой компанией SEGA. Проект переосмысливает различные игровые консоли SEGA в виде антропоморфных богинь, которые появляются по всей современной Японии. Франшиза устроила целый ряд коллабораций, и одним из самых логичных стало взаимодействие с мультивселенной Neptunia от Compile Heart и Idea Factory.

На своей странице Steam игра получила 93% от игроков на момент написания этого текста. На Metacritic оценки застыли на 72% от критиков и 81% от игроков. Истина же примерно посередине. Это тот редкий тип текстов, где я сразу выдаю оценку — 8 из 10. А все потому что это вполне себе годный спин-офф серии, работающий на упрощенных механиках и движке трилогии ремейков Hyperdimension Neptunia Re;Birth.

Игра вышла в 2015 году аж на PS Vita (где без разгона консоли работает так себе), и рассказывает об еще одном измерении мультиверса, где Богини — не единственные, кто вообще стоит у руля мироздания. Напротив: им приходится мириться с присутствием Sega Hard Girls и вместе с ними как-то вершить свои дела в свою эпоху, даря людям игры и счастье. Повествование начинается по-своему символично с того, что одна из второстепенных героинь основных игр серии, IF, персонификация Idea Factory, путешествует на верном байке по своей эпохе, полной разрухи и запустения. В какой-то момент на нее буквально рушится с неба незнакомая девица без сознания — IF ее подбирает и движется вместе с ней уже дальше к своей цели, Великой Библиотеке, где ведется учет всех событий всех эпох.

Там она знакомится с хранительницей Хистуар и, слово за слово, оказывается втянута в водоворот путешествий между эпохами SEGA Megadrive, SEGA Saturn, SEGA Game Gear и SEGA Dreamcast, каждая из которых со своим конфликтом и каждая со своей стадией увядания мира. А тут как раз попутчица очухивается, называется именем Segami и начинает бросаться всем помочь — в типичной юморной манере серии. К слову, сценарно и геймплейно игра безоговорочно хороша и полна удачных ходов и шуток. Это абсолютно все та же любимая "Нептуния", написанная все теми же людьми, со всем ее характерным колоритом в повествовании, тонной гэгов, отсылок и забавно обыгранных исторических событий и прочих способов персонификации консолей и видеоигровых компаний.

По части геймплея все стало даже похитрее, но попроще прежнего. Как и в номерных играх, это — JRPG с данжен-кроулингом в реальном времени, набитым предметами и врагами. В данной игре к простому бегу по "подземельям" добавили еще возможность лазать по стенам, карабкаться по навесным шестам и проползать в узкие щели. Случись наткнуться на врага — игра традиционно переключается в пошаговый режим. В сражении можно свободно перемещаться по полю боя на время своего хода, бить абилками, причем ударами не по три, а целых несколько раз, Ограничение здесь новое и оно одно — отдельная экшен-шкала, которая заполняется с каждым совершенным действием, от предмета-хилки до суперудара (честно, мне очень нравится подход Нептунии в этом плане и я отчаянно ищу, откуда Idea Factory и Compile Heart черпали вдохновение).

И желательно переводить ход до перехода шкалы в красную зону, иначе следующий ход персонажа задержится по отношению к остальным, включая врагов. И это может привести к крайне невыгодной ситуации. Игра поощряет аккуратное и осознанное перемалывание врагов, но баланс ее цифр между экипировкой, уроном и сложностью противников все-таки несколько поломан. Нередко противники отлетают слишком быстро, а иной раз сложность подскакивает так, что приходится срочно бежать за новой экипировкой и дополнительно продумывать, как избежать мощных атак. Благо, средств противодействия достаточно: у всех есть тот или иной способ мощно фигачить, всех можно свободно перемещать в рамках радиуса хода. А то и трансформироваться в божественные и усилденные формы героинь. Та же Сегами и вовсе со временем сможет менять форму в Sega Hard Girls всех четырех эпох.

Благо, для тех, кто хочет упрощений и сюжетного режима, игра постепенно накидывает игровые модификаторы, позволяющие упростить или усложнить игровой процесс — их положили рядом со списком заданий. А добыть их можно постоянно тыкая на болтливых побочных персонажей, появляющихся на карте местности. К слову о ней: игра выстроена весьма хитрым образом. У нас есть, грубо говоря, пять эпох, пять карт: настоящее разрушенное время, и четыре эпохи: Megadrive-Saturn-Game Gear-Dreamcast. Перемещаться между ними можно свободно. На каждой есть ряд локаций, устройство которых может сильно меняться от эпохи к эпохе. Сюжетный же квест помечается на локации соответствующим жирным текстом.

И вот здесь таится хитрая уникальность данной игры. В хабе, т.е. в "нашем" времени, Хистуар выдает задания с ограничением по времени, которые пожираются местным злодеем. К великому счастью, это не подвид тайлимитов, а кусок игровой механики: с каждым не выполненным вовремя квестом Главзлодей всея игры становится все сильнее и сильнее. Это демонстрируется в виде списка баффов, которые он получает по истечению времени жизни съеденного поручения. Наша задача: циклически, когда съедаются все квесты, бросать ему вызов. Выиграть сразу, безусловно, не получится, однако, после каждого проигрыша именно в таком бою, игра "отмотает события назад", вернув ранее съеденные квесты и позволяя таким образом постепенно допроходить все ранее съеденные задания (никаких тебе рогаликовых систем и бэктрекинга, только движение вперед). И так нужно повторять до тех пор, пока у антагониста не остается пищи. Вот такая хитрая механика, не вызывающая муторности, но добавляющая небольшой свежести ощущений к прохождению. И я не припомню сходу, в каких еще играх она применялась. Кто вспомнит — пишите в комментариях.

Вообще, игра не ощущается сколь-нибудь сложной, однако она прямолинейна, и при этом активно просит проходить не только сюжет но и побочки, иначе истинную концовку не получить. Для ее достижения нужно выполнить вообще все квесты и отправиться в главную Залу библиотеки. Neptunia VS Sega Hard Girls — одна из редких JRPG-отдушин для людей, уставших от длинных игр по 100 часов, поскольку пролетается буквально за 16-18 часов. Тру-концовку получить вообще несложно, разве что придется побегать-поискать отдельные предметы, необходимые для выполнения тех или иных заданий. Благо, добрые люди все расписали на форумах и в гайдах Steam.

Музыкально — это все та же Нептуния с ограниченным бюджетом на новые треки, активно реюзающая все, что было написано до этой конкретной игры. Куча старых-знакомых композиций, которые слышишь из раза в раз в каждой новой Neptunia. Исключение в этом плане, на моей памяти, было только одно: четвертая номерная игра серии, Neptunia VII, что выходила на PC и PS4 и активно использовала целую кучу новой музыки. Графически Neptune VS Sega Hard Girls вообще не отличается от трилогии Re;Birth: как я и говорил выше, движок все тот же, модели и окружение разве что становятся из раза в раз покрасивее и подетальнее.

Этот спин-офф однозначно удался. Мои 8 из 10, поклонникам проходить обязательно, а новичкам лучше начать с трилогии Re;Birth.

Сегодня


+2
Pizza Tower
It's Pizza Time!

Несмотря на жопоразрывающих боссов (Для меня это всё-таки не минус, так как они проходимые и интересные) игра это чистое драйвовое веселье, играть в которые не надоедает из за шикарной музыки и разнообразия в уровнях

ГеймплейРазнообразие в уровняхМузыкаСтилистика

+3
Syberia
Ну и командировка

"Классика квестов" - часто можно услышать в обзорах на Сибирь (или правильнее - Сибирию). С этим тезисом сложно поспорить, но полностью ли это отражает суть игры?

Загадки в ней вполне логичные и большинство не вызовут трудностей, пиксель-хантинг практически отсутствует - квестовые элементы в ней нужны только для того, чтобы двигать историю. 

Игра не без минусов и главный из них: герои получились удивительно раздражающими - ты часто не веришь в их эмоции. 

Но картинка... Именно своим уникальным визуальным стилем с нотками стимпанка и запоминается эта игра. Локации от деревеньки в Альпах до промышленных угольных шахт - всё невероятно впечатляет.

Квест? Нет. В первую очередь это необычное приключение в потрясающе нарисованных декорациях!



+2
Doom Eternal

Сначала было трудно. Умирать приходилось достаточно часто, но спустя время, привыкнув к игре, к её динамике, механикам и арсеналу оружия, я с кайфом её прошёл. От использования всего арсенала в бою получаешь кайф, да и вообще оружие сделано хорошо, каждому найдётся применение, убивать бензопилой для пополнения ресурсов не надоедает, так как с поиском маленьких демонов проблем не было, боссы сделаны хорошо, с платформингом проблем не возникало, он наоборот делает игру разнообразнее и не перекрывает кайф от боёв, дизайн врагов лично у меня не вызывает вопросов. Демонов в игре надо убивать а не рассматривать. Саундтрек всё такой крышесносящий, как и сама игра

ГеймплейМузыкаХорошо сделанные боссыНормальная продолжительность игрыТонны веселья


+2
Days Gone

Первый раз дропнул на середине из-за технического состояния и затянутости, но вернулся потому что все же интересно было пройти.

Игра из типа "Mad Max", куча минусов, но есть те люди которым игра сильно понравится и при этом они смогут закрыть глаза на минусы.

Советую к прохождению, но только дождитесь ремастера.
Жду вторую часть.


Далее минусы и баги:

Во врем мисси часть карты не загрузилась , нпс который меня сопровождал, поехал дальше по не загруженной текстуре где должен быть тоннель.
Во врем мисси часть карты не загрузилась , нпс который меня сопровождал, поехал дальше по не загруженной текстуре где должен быть тоннель.
Если не сидишь на мотоцикле пропадает gps на мини карте
Если не сидишь на мотоцикле пропадает gps на мини карте
Чтоб взять миссию нужно нажать кнопку и персонаж сначала встает на метку и только потом запускается видео, это жутко бесило.
Чтоб взять миссию нужно нажать кнопку и персонаж сначала встает на метку и только потом запускается видео, это жутко бесило.
нпс как и эта ворона часто утыкаются в препятствия и продолжают бежать\лететь
нпс как и эта ворона часто утыкаются в препятствия и продолжают бежать\лететь
В шкафу при выборе оружия трудно понять что за оружие из-за иконок вместо 3D моделей
В шкафу при выборе оружия трудно понять что за оружие из-за иконок вместо 3D моделей
Во время модернизации байка в мастерской, весь свет исчезает и остается только специальная лампа которая светит на байк, идея интересная, но реализация ужасная, ничего не видно, лучше бы добавили возможность выключать этот режим.
Во время модернизации байка в мастерской, весь свет исчезает и остается только специальная лампа которая светит на байк, идея интересная, но реализация ужасная, ничего не видно, лучше бы добавили возможность выключать этот режим.
В общем весь процесс модернизации байка ужасен неудобен и забагован.
В общем весь процесс модернизации байка ужасен неудобен и забагован.
С помощью модов: скрыл видимость мини рации, сумки, сделала уродливую худи черной чтоб она сливалась с остальной одеждой и ее не было видно, измени вид глушителей на настоящий [не одноразовый], скрыл все элементы починки байка из подручных предметов типо дак тейп [скотч] ит, скрыл сумки на бйаке.
С помощью модов: скрыл видимость мини рации, сумки, сделала уродливую худи черной чтоб она сливалась с остальной одеждой и ее не было видно, измени вид глушителей на настоящий [не одноразовый], скрыл все элементы починки байка из подручных предметов типо дак тейп [скотч] ит, скрыл сумки на бйаке.
Езда на байкеНаличие бесполезных копий оружия которые хуже более сильных версий того же оружия, вместо того чтоб просто добавить прокачку оружия.Нет разделения оружия на типы.Нет возможности цеплять обвесы [Прицелы и тд]. Например есть ружье чисто из вестерна, мощное, высокая дальность, но прицела нет, а перезарядка долгая.Не удобная мини картаУ орлиного зрения есть кулдаун .Модернизация байка очень скудная.Не очень удобное меню постоянно когда переходишь из списка миссий и планируешь посмотреть карту, выходишь из меню, потому что дизайн сранный.часто нпс как столбы врезаешься\едешь в них, а они продолжаю стоять


+1
Dying Light
Не плохой зомби шутер

Один из моих любимых зомби шутеров. 

ИМБОВЫЙ сеттинг зомби апокалипсиса, только ради этого стоит попробовать поигратьГрафика 10/10Квесты 6/10 (большинство однотипные задания принеси-подай)Локации 10/10Прокачка 10/10Сюжет 7/10Боёвка 10/10Физика 8/10Понравиться тем кто любит обнюхать каждый уголок карты ради статуэток и тд.Онлайн/Кооп прохождениеDLC (Хорошие длс которые можно пройти с друзьями)Мир 5/10 (Маленькая карта, которая ещё и поделена на 3-5 локаций)За 10+ лет сколько игра существует, в ней всё равно есть баги, в основном мелкие которые не влияют на геймплей

+4
Lost Records: Bloom & Rage
Родился девочкой — терпи

В этот раз DON’T NOD схитрили: мол, вот вам новая игра, Lost records называется, раз вам последние серии Life is strange пришлись не по душе (но первая была офигенской)... и выдали игру по старому-доброму рецепту — атмосферная музыка, ностальгические нотки, лёгкость и тревожность ранней юности, бесконечное лето, которое скоро кончится, и от этого немного грустно и дико хочется жить до последней капли.

До 18 апреля пока доступная первая половина игры Tape 1, где нам предстоит взглянуть на мир глазами 16-летней Суонн — скромной девчонки с веснушками и видеокамерой. Если бы эта игра была музыкальной группой, то это был бы Sirotkin с его «ходячими несчастьями», «планами на это лето», «музыкой на кассетах», «ты в похожей куртке» и «будем драться на мечах, ранить и прощать». То есть такое вот искреннее подростковое повествование.

В игре нет активных действий, CTA, какого-то вызова — она, скорее, про ничегонеделание, дружбу, взаимную симпатию, оттого нужно будет много слушать и поддерживать разговор, вовлекаться в происходящее, рассматривать детали. Пока можно судить лишь о половине игры — и это будет одна сплошная экспозиция, погружающая в жизнь персонажей и расставляющая акценты в их характере.

Вайб и общее приятное впечатление от игрыМузыка и звуки окруженияРежиссерская постановка кадра и работа со светомДостоверные подростковые персонажиИнтересная система живых диалогов — можно перебить, промолчать, проболтаться или подсмотреть ответМало взаимодействия, не хватило мини-игрСлишком много видеосъемки (полно коллекций, где каждый объект надо снимать по несколько секунд)История обрывается, но нет саспенсаПродолжение через 2 месяца

+1
DICEOMANCER
Лучшая Slay the spire

Главная фишка игры - любое (или почти) число на экране можно заменить на то, которое выпадет на специальном кубике (допустим, одну из полосок ХП босса, свою стартовую ману). И это касается карт, которые можно изменить навсегда, но там свои нюансы.

В остальном, почти эталонный Slay the spire, разве что классы более разнообразные (по типу  Magic: the gathering)

Уникальная и продуманная механикаПриятный милый визуалХороший декбилдерКласс мудреца (начальный) лижет бибу, и пока не нафармишь на другой играть слегка грустно

+2
Zephon
4x, но только про войну в пост-апоке

На самом деле, меня хватило на полторы катки, так что могу быть неправым

Всё просто. Выбираешь фракцию, с какой либо склонностью (тут всего 3, светофор получается: люди, машины, тентакли) и стараешься выжить. Есть NPC - три предопределённых фракции, которые есть по умолчанию, и они мощнее всех, и есть такие же как ты. К конце происходит гига махач, и ты выбираешь сторону (также одну из трёх), и все "игроки" формируют соответствующие выбору альянсы, где победит лишь сильнейший

Прикольное начало, когда всё неизвестно и враждебноНеплохой дизайн в общемРандомные ивенты с внезапным вываливанием на тебя армии из соседнего леса (не уверен, что это плюс)Неплохая боёвкаИграется приятноВсё ради войны. Города, экономика, дипломатия и прочее порезаны максимальноНе уверен, что разнообразия хватит хоть на сколько-нибудь

+1
Microcivilization
"Прелести" Сида Меера на одном экране

Все гениальное - просто. И в данном случае простенькая игра-кликер оказалась намного интересней последних двух чудовищных подделок от фираксис (Да-да, я тот самый который обожает 5-ю часть и говнит две последующие. Иного они не заслуживают).

Чтобы мы имеем здесь? Поселение\город и глобальная карта с тайлами. Всё что нам нужно это кликать на ресурсы и постройки и вести свой городок через известные нам эпохи, попутно завоёвывая соседние государства, сражаясь с варварами\каннибалами и дикими животными.

Строительство армий, зданий, добыча хлеба\дерева\металлов, сражения - всё это происходит по клику на нужные кнопки и делать это нужно вовремя. Во время любого кризиса, будь то сражения или пандемия, начинается отсчёт времени, нужно успевать вовремя купировать этот эффект нажимая на значки ваших армий. Если она закончилась, бросайте всё на производство ресурсов и кликай-кликай-кликай, потому что пока проблема не будет решена, она будет ломать все твои построенные пальчиком домики.

Впрочем все выскакивающие неприятности строятся по одному шаблону - появляется ивент, мол, напали варвары, и нужно успеть за определённое время её "закликать" тратя число армий. Войсками кстати решаются все проблемы, будь то соседний враг либо же пандемия.

Есть система кризисов, некоторые, например при смене эпох - неизбежны. На начальных этапах это какие-нибудь эпидемии и неурожай, на поздних - беспорядки и мировая война. Но не обольщайся, как я уже сказал - всё тут решается быстрым закликиванием по армиям.

Есть даже "билды" из правителей которых можно тасовать в зависимости от их бафов.

Есть механика автоматических кликов. Игру можно настроить так, что она будет играть саму в себя. Но я не особо увлекался этим, так как на поздних этапах ИИ сольёт все танки на кризис, у которого к примеру будет процентная защита от танков.

В общем, удивительное сочетание интересных вещей в инди-игре, которые я особо и не приветствую. Да ещё с пиксельной графикой. Особенно смешно что такая простенькая игрушка уделывает по своему вовлечению помёт от фираксис.

Игра находится в очень раннем доступе, следовательно, постоянно дорабатывается и меняется. По факту она далеко не закончена, потому что тут всего один сюжетный сценарий и не до конца прописана эпоха будущего. Именно сценариями пытаются вытащить однообразность партий.

Отличная концепция игры, которая при грамотном управлении может играть саму в себяПроста в освоенииЗатягиваетРазнообразие кризисов и их последствийИгра в очень раннем доступеПолностью на английскомОднообразность, которую в будущем должны вытянуть сценарииУстаёт пальчик

0
Ori and The Blind Forest: Definitive Edition
Неплохой платформер, который пытается больше задушить, чем развлечь.

Хорошие сегменты платформинга/головоломок, смешиваются с абсолютно переусложненным дизайнерским бардаком. Интересно устроенная карта спотыкается об "инновационную" систему сохранения через ячейки энергии. Разнообразные приемы передвижения, но большая часть становятся доступны только ко второй половине игры, когда до этого тебе приходится мирится с топорностью управления.

Зато визуал и музыка ТОП в игре, этого ей не отнять.


+2
Journey
Игра, которая не рассказывает тебе ни слова, потому что слова ей не нужны

Два года назад я проходил GRIS - самый красивый платформер. Игра, с которой практически ни одна другая не сравнится в доставлении игроку аудио-визуального наслаждения. При этом, повествование в ней было подано через всё, что угодно - но только не через слова. Всё, что происходило с главной героиней, ты ВИДЕЛ. Значит ли, что в игру можно играть без ушей? Конечно, нет, ведь саунд-дизайн и музыка в игре также имели весомое значение, тем более, что завязка игры заключается в потере голоса главной героини)

Journey - это буквально тоже самое. Я получил почти ровно те же эмоции, что дала мне GRIS. Почему почти - очевидно, в GRIS есть четко обозначенные завязка и развязка, а еще присутствовали сильного накала сцены, где героиня борется со "злом". Драмы - в целом там больше. Journey - немного не такая.

Элемент повествования у Journey, как мне показалось, отведен прямо-таки на задний план. С первых минут я почувствовал, что у игры нет интриги, у нее есть вовлечение. Как бы это не звучало банально, считаю нужным отметить: в этой игре тебе приятно нажимать кнопки на геймпаде, потому что каждый раз после этого происходит что-то интересное. Даже просто ходить - приятно, потому что отлично сделаны следы героя на поверхности, на которой он ходит, будь это песок, ил или снег. Именно что-то интересное, происходящее после нажатия кнопок - один из тех элементов, который вовлекает тебя в хорошем симуляторе ходьбы, черт возьми!

Про какие-то микросоставляющие рассказывать точно не стоит, ведь игра проходится меньше чем за 2 часа. Вместо этого хочу добавить, что у меня в этой игре был очень интересный опыт, с которым, как я понимаю, сталкиваются и многие другие, кто в нее играют. Заранее не знал об этом, но оказалось, что игра - мультиплеерная! Как только я подошёл в другому человечку, который выглядел, как я, сразу стало понятно, что - этой другой игрок, ведь thatgamecompany когда-то сделали и самобытную ММО, по-видимому, отталкиваясь от опыта Journey.

В другой раз я встретил другого человека. И уже вместе с ним мы шли до победного конца! Если я от него отставал, он всегда, пока я к нему приду. Если он от меня отставал, то ждал его уже я. Братан (или братанка), ты - лучший товарищ! Знал бы я тебя лично, я бы пива с тобой выпил!

Поиграйте в Journey, если не играли. Это - одна из самых красивых игр, которые вы видели и еще увидите. Красивое начало, красивая середина, НАКАЛ, который тоже был продуман и воплощен восхитительно, и красивый конец. От нажатия кнопки B на геймпаде будет также проиходить что-то красивое. Впрочем, этих эпитетов всё равно будет недостаточно, чтобы описать в полной мере красоту этой игры.

Отлично проработанные следы на песке/иле/снегуИзящные задники, антураж и в целом атмосфера в любой локацииСцены, где ты катаешься по снегам или пескам - это ВАУВзаимодействие со всякими штуками на кнопку B - это магия!Ты можешь быть не один!Саундтрек - подстать всему остальному, тоже на уровнеКоротенькая(Хочется, чтобы сцены, где ты катаешься, не кончались, а они кончаются(

+2
Amnesia: A Machine for Pigs
Ничё так свиньи заставили меня побегать.

Читая отзывы в Steam, я думал что игра полнейший шлак, но, помимо слегка унылого геймплея, в игре есть неплохой сюжет, который хоть и толком не раскрывается, но, если пошевелить извилинами, можно что-то усвоить. Время прохождения данного шедевра около 2.5-4 часов в зависимости от того, насколько вы пугливый, и этого вполне достаточно(будь прохождение дольше, игра бы начинала надоедать). Скримеров немного, но странных и громких фоновых звуков достаточно, так что создается атмосфера зловещего присутствия. На одно-два прохождения самое то

СюжетМузыкаАтмосфераМедлительные и глупые монстрыСкучный геймплей, но на 3 часика терпимо

+1
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Топ просто топ

Навсегда ван лав

ПогружениеМузыкаГрафоний (на то время, да даже на это время ниче, если что моды правят)Квесты (особенно квесты ТБ, это просто бомба)отыгрыш (ну да скорее плюс, чем минус, но все равно всё сводилось к лучнику и ваншоту из стелса, впринципе как и в скайриме)населенность, заполненность мира ( после облы, мне скай показался ну каким то уж очень пустым и только замечательниейший мод ''Интересные NPS (3DNPS)'' исправил эту ситуацию, города Ская в 5 -6 домов, разве можно их сравнивать с городами облы, даже если не брать в расчет Ииперский Град. ламповость, да да это моя первая рпг-еха, которая выдернула меня из порочной зависимости от шутанов и открыла эти прекрасные миры.Для меня он только один, пофиг на автолевелинг, пофиг на закликивание врагов на макс сложностях, но вот на что было не пофиг так это на редактор персонажей, вот он был поистине убог, персонажи были похожи на дау.... и только моды исправили это

+3
Styx: Shards of Darkness
Сильнее чем было, но все ещё слабо

Оригинальный Styx: Master of Shadows предлагал погрузиться в умеренно уникальное гримдарк-фэнтези в роли хилого гоблина, который должен прокрасться сквозь превосходящую его армию стражи. Продолжение Styx: Shards of Darkness сохраняет эту идентичность и преумножает многие качества, вот только в процессе потерялись другие достоинства

Со времен MoS прошло несколько десятилетий, и Стикс перебрался в полузатопленный город Тобен. Его съедает зеленая чума – нашествие новорожденной расы гоблинов, ранее бывших мифом. В ответ образовалась гильдия убийц гоблинов М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А., истребляющая жалких сорванцов. Единственный говорящий гоблин жил спокойной жизнью и воровал по заказам, пока глава гильдии не потребовала выкрасть артефакт. Провалившееся задание приведет в эльфийский город-крепость Коррангар, где ждут предательства и государственный поворот

Когда в руки было отдано управление, меня ошеломила плавность движения. Стикс двигался чуть ли не слишком плавно, особенно на контрасте с первой частью. Трехметровый прыжок потерял тяжесть, что скорее хорошо нежели плохо. Перемещение больше не однотипная рутина в том числе благодаря улучшенной механике лазания. Паркур больше не ограничен одними металлическими сосками, торчащими из стен – появилось обилие объектов для перемещения: карнизы строений, трещины в скалах, веревки горизонтальных и вертикальных положений. Соски обрели адекватный вид, и их присутствие больше не смущает. Жердочек стало меньше, я по ним скучаю

Дизайн уровней не обветшал ни разу. Комнаты все ещё строятся с высокими потолками, где обязательно есть место для пряток. Всегда найдется обходной путь вокруг стражи или над ней. Раскиданные по уровню ресурсы дополняют ощущение гоблина-воришки, крадущегося сквозь живой город так, что о нем никто и не думает. За счет уменьшения количества жердочек уровни стали выглядеть естественнее. Выступающие доски и карнизы сливаются со зданием не привлекая внимание, но давая себя заметить

Стикс стал гораздо чаще лазать по природным трещинам в скалах, чем по выступам в стенах. Прозвучит глупо, но у меня из-за этого пропало ощущение превосходства над врагом. Паркур всегда возможен исключительно по воле разработчика и допущений игры, конечно же, но раньше эта вольность маскировалась эксплуатацией бреши во вражеской архитектуре. Инженер догадался оставить дыру в стене или понатыкал жердочек под крышей, и это его проблема. Когда в SoD я пробрался в окно бани через неестественные карнизы в скале, я чувствовал себя везунчиком судьбы, для кого бог-творец выстругал дорогу из золотого кирпича. Такая тонкость колышет только меня одного, наверняка, но все равно остается смазанное чувство

Лазания стало так много, что игра временами превращается в настоящий 3Д-платформер. Дело не только в изощренных маневрах мимо стражи, а в отдельных сегментах с масштабным лазательным заданием. Целые комнаты будут пусты от врагов, и главным препятствием будет пропасть. Сочетание карнизов и веревок помогает не заскучать, но как 3Д-платформер игра вышла средней. Стикс ощущается приятно, «платформы» умеренно разнообразные; так что процесс нельзя назвать противным. Даже битвы с боссами в своей сути – 3Д-платформер под угрозой плюющейся турели. Эти сегменты скрашивают время, но не несут геймплейную ценность

Механика стелса все такая же крутая. Скрываться от стражи, обходить ее, заманивать в ловушки приятно. Новый арсенал помогает избавиться от стражи тем или иным способом: ядовитая мина одновременно убивает и растворяет тело, ядовитый дротик «ослепляет» врага на время посредством жестокой боли в животе. Также можно подбирать склянки и бросаться ими для отвлечения. Конечно же, универсальный метод выжидания работает на славу и не ограничен карманами. Между стражниками всегда найдется укрытие или брешь в зрении

Сам стелс, к сожалению, обветшал. Хардкорность улетучилась внезапно и незаметно. Врагов на уровне все еще полно, но их плотность понизилась. Если раньше они ходили парами или видели друг друга на периферии, теперь чаще встречаются одиночки без поддержки. Таких хикканов легко обойти, даже убивать не нужно. В оригинале приходилось постоянно озираться в попытках предупредить угрозу, а в сиквеле я спокойно шел к цели без лишней опаски. Улучшенный сейвскамминг делу не помогает, но проблема не в нем

Ощущения от скрытности притупели из-за повышения освещенности игры. Новый свет простирается дальше, полноценный мрак из комнат пропал. Уровни довольно светлые, но Стикс все равно идеально прячется в полутьме. Приходится доверять безопасность индикатору на ножнах нежели глазу, и это немного портит опыт. Стражники как будто забыли очки дома, раз не видят зеленую крысу под носом. Я не требую полной приверженности реальности, потому что тогда пришлось бы мириться с безжалостным числом факторов. Нужно проводить грань между реализмом и геймплеем, и в этот раз грань не поддерживает полное погружение в фантазию призрака

Скриншотов с ко-опом у меня нет :(
Скриншотов с ко-опом у меня нет :(

Если для чего и нужно играть в игру, так это ради ко-опа. Сам не пробовал, но знакомый был в восторге. Дизайн игры дает тонну свободы игроку, а двое рецидивистов смогут устроить безжалостный хаос. Пара гоблинов будет терроризировать народ эльфов как хотят, и стража ничего не может поделать с сорванцами. Как правило, историю сложно воспринимать при совместном прохождении, но в этот раз внимать практически нечему

Между частями Стикс приобрел совсем новую личность. Если раньше он был мрачный и вдумчивый, теперь он юморной и горделивый. Выполнение любой задачи повлечет комментарий, и он всегда будет с шуткой. Во многом это благодаря улучшению качества его жизни. Экзистенциальный кризис больше не нависает, а нынешняя передряга – большое приключение. Новые катсцены дают ему покрасоваться на славу: Стикс жестикулирует, бегает, ухмыляется, и такая активность сильно оживляет характер персонажа. Это больше не театр говорящих голов, а кино с постановкой и действием. После смерти Стикс выходит перед камерой и обсмеивает игрока или делает отсылку. В один раз он назовет игрока потным девственником, в другой будет отсылаться на Терминатора с акцентом Шварца, а ещё раз он потребует процент с «компиляции лучших смертей», потому что иначе ты не станешь так часто дохнуть. Упадешь в яму – Стикс захочет найти домашний адрес дизайнера уровня

Стикс так усердно высмеивает игру, что временами пропадает вера в нее. То он говорит про лень дизайнеров, то про нехватку бюджета. "И это зовется городом? Три хижины и две кабинки? Звучит как урезание бюджета". Постоянные шутки про некомпетентность чувствуются не как смелый юмор, а прикрытие комплекса неполноценности. Если главный герой так сильно комплексует, теряется уверенность во всем произведении

Тобен – рассадник для воров и гадин, а значит идеальное место жительства для гоблинов. Именно они довели город до полузатопленного состояния, и жители не могут не страдать от зеленой чумы. При всей предыстории и запущенном виде, Тобен всего лишь город-порт. Над водой торчит больше территории, чем безопасно для жителей, но от этого он не становится феноменально новой идеей. Сеттинг сильно напоминает Билджвотер из League of Legends, и это не комплимент, а обвинение во вторичности. В нем есть необычные харизматичные персонажи с магией и тентаклями, а тут нет даже второстепенных персонажей связанных с городом. Его польза ограничивается неплохой начальной точкой для игры

Коррангар – город-крепость, высеченная в скале. Обитающие здесь темные эльфы поклоняются верховной жрице, кормящей их наркотическим янтарем и требующей полного почитания и повиновения. Ритуалы проверяют испытуемого на все качества от ловкости до веры, и только тогда они заслужат право пожертвовать себя подземному чудищу. Звучит потенциально интересно для гримдарк-фэнтези, но игра не углубляется в тему. Эльфы глубоко забурились в шахты, так что половина помещений выдолблена из скалы и оформлена крупным угловатым орнаментом. Не удивлюсь, если сюда перешли наработки города гномов. Другая половина города представлена рукотворными хижинами и строениями, сделанными из досок или некого сетчатого материала. Такая архитектура показалась переусложненной деталями, а может быть мне просто непривычно играть в «современные» игры

Гримдарк-настроения почти улетучились. Бессмысленного мата стало меньше, персонажи не предают всех налево и направо, хороших людей не наказывают за существование. Мрачные начинания в мире есть, но они растворяются об приключенческий дух. Когда игрок прыгает из локации в локацию, нет возможности развить глубину внутренней тьмы. Тобен просто разрушен, проблемы Корренгара рассказываются напрямую напарником. Повествование стало больше налегать на катсцены, и мне очень редко доводилось слушать разговоры эльфов о своем доме, особенно в сравнении с первой частью. По крайней мере, за рамками религиозной болтовни не было ничего внятного. И да, повышенная освещённость влияет на восприятие мрачности истории, но она одна не может истребить весь мрак эльфийской души

Улучшенная графика повлекла за собой ослабление стилистики. Реализм отрицает гипертрофированность, так что внешний вид игры стал типичней прежнего. Неуязвимый рыцарь потерял видимую толщину пластин и металлические горы на плечах, и теперь его легко спутать с обычным мечником. Все стражники стали гуманоидами в латах без ходячих танков и тонких лучников. В первой части Акенаш красовался бездонными высотами, толстым кирпичом и башнями. Взамен пришло два города с более-менее обыкновенными пропорциями. Они тоже зиждутся над пропастью, но видимое дно снижает градус фантастики. Когда появились обыкновенные гномы родом из Властелина Колец, я окончательно разочаровался. Styx: Shards of Darkness даже не пытается выделиться среди остальных игр

Первая часть тоже не пик таланта, но в ней хватает любвеобильных мелочей. Ненавязчивый гримдарк не предлагал новое слово в жанре, но задавал драматичный тон для истории с центральной идеей. Гипертрофированный Акенаш имел интересную архитектуру и стиль, стены песочного цвета имели шик. Город не выделялся среди остального фэнтези, но и не впадал в однородную массу. Безликая уникальность переехала из MoS в SoD и потеряла остатки себя, окончательно став безликостью. Хорошо это демонстрируется на музыке. Доминция духовых инструментов и барабанов задает средне-восточный тон, и он не может задать остроту и напряжение струнного саундтрека

Сценарий как был слаб в оригинале, так он страдает и в сиквеле. Мотивация у всех персонажей скрыта пеленой плохой прописанности, в этот раз даже у Стикса. Желания у всех спонтанные как понос, а игра переходит от одной миссии к другой без полноценной связывающей линии. Действующих лиц стало больше, но сама история разочаровывает пустозвонством. Я люблю первую часть за зёрна идей, которые смогли прорости среди сценарной засухи. Рассуждение об идентичности с харизматичным антагонистом затянуло меня несмотря на слабость сценария. Мне хотелось узнать, чем все закончится, и я не был разочарован. После прохождения второй части я вижу невыросшие зерна идеи, которые не удалось связать воедино или наделить должным вниманием

Всю игру идут намеки на наркотическую зависимость Стикса от янтаря. Он слепо доверяет женщине из отряда убийц гоблинов, потому что она предложила ему янтарную награду. В городе эльфов его нужды переключаются на «чистый кварц». Эльфы все должны сидеть на янтаре, добываемом по плану их верховной жрицы, но в них самих и в их разговорах не чувствуется влияние некой субстанции. Здешние темные эльфы – милые лапочки в сравнении с дистрофиками-переростками из Акенаша, и их уродство принималось за фишку расы. Да даже стража из оригинала говорила про контрабандный наркотик чаще. Влияние янтаря также поумерилось из-за восприятия в новой графике. Склянка в MoS была огроменной с густой едкой жидкостью, а в SoD она стала маленькой с толстенными стенками, а жижа мало отличается от светящейся мочи

Рассуждения о зависимости тяжело преподнести в любой игре, но в этом сеттинге мог выйти отличный мрачный сюжет. Какая жалость, что эти детали так глубоко запрятаны в подтекст. Мне пришлось глубоко копаться в поисках брошенных нитей сюжета, и при обычном прохождении они никак не свяжутся друг с другом. Янтарь и кварц используются как зыбкая мотивация и макгаффин, который забудется через 3 миссии. Периодически Стиксу напоминают о «вреде янтаря», но за рамками редких фраз нет ничего изобличающего. Ближе к концу вскрывается способ добычи янтаря эльфами, и вот эта новость по-настоящему достойна гримдарка. Стикс зарекается бросить наркотик, но игра обрывается до того, как главный герой пройдет через арку. Итого не выходит никакого высказывания, даже если искать его при терминальной стадии СПГС

Концовка заканчивает игру на клиффхэнгере. Может быть, разработчики хотели оставить простор на триквел, но истории осталось на 2 миссии максимум. Финальная миссия ставит Стикса против 100-метрового гномьего голема, который разрушает крепость эльфов, и такой финал идет вразрез с настроением всей игры. Игра про скрытного вора-убийцу не должна оканчиваться на эпичном противостоянии со стихией. Гоблин преуспевает в битве за счет скрытности, но это исключительно из-за немощи босса в геймплейном сегменте после тотальной доминации в катсцене. И это не говоря от абсолютной вторичности идеи и исполнения. Каменный великан даже никак не связан с эльфами и людьми: его «подарили» третьесортные гномы. Если в оригинале концовка сильно подняла игру, здесь она чуть ли не принижает

Финал и история во многом вышли провальными из-за отсутствия антагониста. MoS выстроила интересную тему вокруг отличного злодея, а здесь его место пустует и истекает кровью. Поначалу Стикс хочет отомстить некоему эльфу-предателю, но он выпадет из сюжета. Всю историю будет нависать угроза в виде верховной жрицы Коррангара, но ее участие ограничится брифингом товарищей. Без антагониста и подтекстной темы нечему скрепить воедино череду миссий. В центре сюжетных интриг стоит тайна эльфийского государства, а Стикс становится всего лишь исполнителем заговора. События происходят с главным героем, а протагонист не стремится к цели

Для большего углубления в беспечные прыжки сюжета надо взглянуть на конкретного персонажа со всеми спойлерами

Джарек – темный эльф-перевертыш, который заварил всю сюжетную катавасию. Он ближе всего подходит на кандидатуру антагониста, но история обращается с ним невнятно. Хелледрин наняла Стикса выкрасть скипетр (мы никогда не узнаем зачем), а Джарек опередил гоблина и дал ему взбучку. Этот скипетр служит ему как пропуск на тайное собрание в сердце города эльфов, и на нем он собирается убить верховную жрицу. Стикс был так не рад взбучке, что проследовал за Джареком и сорвал покушение, попутно украв амулет из чистого кварца. Гоблин пылал местью и желал изничтожить обидчика, но обошелся царапиной и кражей. Этот момент сильно смущает, потому что слабое действие спровоцировало сильную мотивацию, но ответ оказался таким же слабым

Стикс возвращается в Тобен, но оттуда его выкрадывают эльфы. Джарек спасает гоблина, и теперь они совместно плетут заговор, чтобы свергнуть жрицу. Для этого нужно запустить войну между эльфами и гномами. Перевертыш теперь «на стороне добра» и якобы всегда на ней был, потому что жрица старалась подчинить свободный народ своей воле через янтарь-наркотик. Злостный характер стал дружелюбным, и это не может не смутить. После успешного начала войны появляется тот самый голем и разрушает Коррангар. В процессе Джарек подстраивает свою смерть и оставляет Стикса со своей родиной на забвение. Главный герой конечно же спасает крепость и себя, вычисляет Джарека и наводит на него арбалет. Игра оканчивается без разрешения сцены, а триквела не последовало

Перевертыш Джарек постоянно всех предает. Это могло быть забавно, если бы не было избито. Есть потенциал в изучении вечного предателя, но под поверхностью ничего не лежит. Разговор стражников упоминает его как предателя с честной идеологией: эльфы действительно сидели на янтаре и Джарек пытался их освободить. Тогда зачем он в конце предает свою страну полностью, если боролся за нее? Ответ очевиден: потому что сценаристам хотелось клиффхэнгер. Им не было дела до мотивации Стикса и Хелледрин, зачем им думать о Джареке. Таким же образом им не было дела до причинно-следственных связей между миссиями

Раз история, стиль и стелс проседают, в игру незачем играть? Конечно же есть зачем. Геймплейное ядро все еще работает, а в приключении есть свои захватывающие моменты. Не забывайте и про ко-оп

За 3 года технологический прогресс крупно продвинулся. Уже в меню видно новый сочный интерфейс и отполированную модельку Стикса. Графика резче, освещение глубже, модельки детальнее и правдоподобнее. Стражников больше не озвучивает один человек, что сильно докучало в оригинале. Улучшения не только технологические, но и дизайнерские. Например, янтарное зрение (режим детектива) больше не является способностью и бесплатно включается через кнопку вместо сочетание клавиш. Бесшумные убийства и взлом запертых дверей происходят быстрее – процесс больше не вязкий и не противный. Также двери в большинстве своем больше не заперты, а для вскрытия таковых требуется ценная отмычка

Простенькое приключение может иметь пару тонкостей. Гоблинов регулярно сравнивают с тараканами, будь это открывающий синематик или вопросы стражи о движущихся тенях. Партнерство между Стиксом и Хелледрин исполнено забавно, особенно за счет контраста между низким гоблином и огроменной убийцей гоблинов. Эта женщина в целом развлекает простодушностью и преданностью, даже если мотивация скрыта плохой прописанностью. Когда Стикс обратился к тайному товарищу со словами: «ты пытаешься освободить свой народ, затянув его в войну», в них чувствуется полноценный вес. Нелестная правда о новом способе добычи янтаря по-настоящему воплощает гримдарк

Арсенал снаряжения перетерпел большую переработку. Вместо громоздкого переключения через стрелочки используется колесо выбора, а зелья вовсе вывели на отдельные кнопки. Гаджетов стало больше как для умерщвления, так и отвлечения

Система крафта заменила сбор снаряжения на уровне. Теперь нельзя найти на уровне метательный нож – надо создать болт из 3 железных руд. Не знаю, что было не так с прежним методом пополнения снаряжения, но новая система как бы дополняет ощущения гоблина-вора. Постоянно есть что-то украсть, даже если пользы от ресурсов мало. Я никого не убивал, так что из всего меня привлекал только «сырой янтарь» для крафта его склянок. Из-за обилия ресурсов у меня ни разу не было нехватки янтаря. Такое нельзя сказать про каждую побрякушку: железная руда используется во всём смертоносном, так что ее регулярно не хватает

Подходящего скриншота нет, так что вот крутой кадр
Подходящего скриншота нет, так что вот крутой кадр

Механика клонов получила долгожданную подтяжку лица. Тайминги стали быстрее, ощущения приятнее. Появилась новая способность телепортации в клона, а старые способности выросли в удобстве и полезности. Несмотря на это, система стала бесполезнее. Специальные двери для клонов пропали, так что теперь их стоит использовать только для «дел, слишком опасных для Стикса», то есть вместо сохранения-загрузки. Как и раньше, нужды в этом нет, особенно после улучшений конкурента

Сейвскамминг процветает как никогда. Больше не нужно лазать по пунктам и открывать списки: в меню паузы есть отдельная кнопка быстрой загрузки, а на геймпаде появилась кнопка для быстрого сохранения! В дополнение автосохранение происходит гораздо чаще и помогает не потерять прогресс. Сама функция больше не обрывает реплики на полуслове и позволяет переслушать диалоги. Игра не запрещает злоупотреблять механикой, только если не играть на последней сложности

Самая запомнившаяся фишка MoS для меня – повторное использование уровней. Вторую половину игры мы проходили те же уровни в обратном порядке в обратном направлении. Остается горькое чувство во рту после такого, но к локациям ближе прикипаешь, а небольшого изменения дизайна уровней хватает для создания нового опыта. Бэктрекинг в SoD не доходит до такого – только 2.5 из 10 уровней используют пройденные локации. Причем не скажу, что они проходятся задом наперед: их устройство ближе к широкой сети, чем к кишке. Маршруты остаются вариативными, интерес на знакомых уровнях не теряется (но и не создается при его отсутствии)

Сиквел должен дистанцироваться от оригинала, ведь Стикс потерял память между частями. Вот только он все равно ссылается на Акенаш, будто успел его застать. Например, комментируя огроменные запасы янтаря эльфов он упоминает Древо жизни, а слепых насекомых он «не видел со дней Акенаша». Эти комментарии звучат честно, а не как очередная шутка в игрока. В то же время при убийстве Аарона он бросает комментарий, что он ненавидит его несмотря на полную непричастность к его жизни. Это уже звучит как шутка сквозь 4ую стену. История не зависит от первой части, но ее знание сильно выручает. Янтарь не объяснен в своей природе и служит пустым макгаффином и пережитком прошлого, нежели несущей колонной мира. В то же время другие элементы не стыкуются с деталями оригинала. Я помню, что остальные эльфы должны жить вокруг других Деревьев жизни, но их будто не существует

Скриншот трупа Аарона в темноте
Скриншот трупа Аарона в темноте

Аарон в целом служит камнем преткновения в плане наследственности от оригинала к сиквелу. Сразу было ясно, что в первой части его поездка к императору была лазейкой для проникновения в сиквел. Прошло много лет, он успел поседеть и, видимо, стал полноценным главой семьи. Его показывают на тайном собрании в 3ей миссии, и явно идут намеки на рост его власти. Ему выдали скипетр, контролирующий гоблинов, и дело явно идет к яростной вендетте. Он возвращается в 7ой миссии как второстепенная цель убийства, после чего его участие заканчивается не начавшись. Между миссиями проходят месяца, линия скипетров развилась без Аарона, а старик отдыхает будто в отпуск приезжал. Как бы приятно, что дали закончить историю персонажа, но намеки вели на иную роль. Катсцена была срежессирована с акцентом на персонаже, и эти старания ни к чему не привели. Не удивлюсь, если вся история была наспех слеплена

Прохождение на 100% все ещё нудное. Разработчики пытались сделать полную зачистку игры более комфортной, но вышло чуть ли не хуже былого. У каждого уровня все ещё есть 4 медали за стиль прохождения: без убийств, без тревог, за сбор жетонов, за скорость. Они получили градацию с золота по бронзу, что должно поощрять частичное исполнение требований. На деле пропадает всякая причина себя ограничивать, потому что бонус стал мизерный. За полную медаль дают +50 очков, за бронзу +15, а за прямолинейное прохождение уровня +500 (финальные миссии дают +900). Если MoS медали давали уместный буст прокачки, в SoD они нужны только для личного удовлетворения.

Поверх накладывается информирование игрока о его «успехах». Прогресс медалей теперь виден в меню паузы при первом прохождении, а при понижении качества медали всплывает уведомление. С одной стороны легче отследить, что является тревогой, а с другой игрока может угнетать напоминания об упущенном. Медаль за скорость особенно злостна в этом отношении, потому что на стала требовать чуть ли не откровенный спидран. В MoS я легко прошел вторую половину игры на эту медаль не стараясь, а в SoD я постоянно получал серебро

На форумах сложилось впечатление, что сиквел проще пройти на полную зачистку, но на деле лучше не стало. Игра проходится быстрее, значит 100% быстрее будет выбито, но процесс такой же дотошный и скудный. Из-за одной только медали на скорость придется 3 раза проходить каждый уровень. Медаль за жетоны тоже получила улучшение, но взамен появилось большое пенальти. Градация медали поощряет охотиться за небольшим числом жетонов, но при перепрохождении надо находить всех с нуля. Звучит как общее ухудшение

Странно думать, что у меня появились ностальгические чувства к первой части через неделю после прохождения. Иначе это не описать, потому что игра очевидно слаба в добро-вспоминаемых аспектах. Тяжесть управления Стикса была неудобной, но теперь я вспоминаю о ней с теплотой из-за чрезвычайной легкости. Небольшой список снаряжения и громоздкий выбор забавляет простотой после огроменного колеса непригодившейся утвари с крафтом. Уникальность стиля Акенаша тоже во многом спровоцирована техническими ограничениями, но мне нравится такая пузатость

Дилогия Styx не оказалась незаслуженно пропущенным хитом. Похождения гоблина могут развлечь, если не отпугнут первостепенной вторичностью. Мне было довольно весело как фанату стелс-экшенов, но новичков затянуть в жанр не удастся, думаю. Я не жалею о проведенном времени, хотя не все времяпровождение было приятным. К сожалению, за рамками проблесков таланта нет ничего, что заслуживает столетней памяти об этих играх. И все же я буду с теплотой вспоминать про похождения гоблина Стикса какое бы забвение его не постигло

Похвально

1 2 3 4 5 ... 726 727
из 727 страниц