Достойный продолжатель традиций X-COM и аккуратное развитие первой Xenonauts.
Достойный продолжатель традиций X-COM и аккуратное развитие первой Xenonauts.
Финал же оставил такое меланхоличное грустное послевкусие.
Как у такой миниатюрной игры получилось набрать 99% положительных отзывов в Стиме с учётом 18,000 отзывов? Согласитесь, не каждая игра набирает хотя бы просто столько отзывов, а чтобы из них почти все были положительные, для этого игра должна…что? На этот вопрос трудно дать ответ, так как в таком случаи мы уйдём в размышления об идеальной игре, а эта тема является отдельным и большим вопросом, который явно не влезает в рамки рассматриваемой игры. Поэтому я воздержусь от оценок в духе «да это ж идеальный продукт…».
Безусловно, A Short Hike получилась и получилась и интересной и красивой. Начнём с «красоты». В игре доступно, условно, два стиля – пиксельный и не пиксельный. Лично мне понравилось полное отсутствие пикселей, благодаря чему игра стала напоминать многие популярные проекты подобного направления, которые, возможно ошибочно, многие игроки определяют как проекты для детской аудитории. Однако эта игра может быть как для детей, так и для всех остальных возрастов. Здесь точно такая же ситуация как и с недавно вышедшей игрой WYRMHALL: Brush and Banter, в которой геймплей простой, но интересный, при том, что игра, в сущности, довольно простая (мы чистим предметы и общаемся с клиентами). Так вот, возвращаясь к визуальному оформлению. Перед нами большой остров, который выстроен по всем законам жанра: разнообразно, детализировано и с разными уровнями доступа, добраться до которых потребует выполнения условных заданий. Для меня детализация локации является крайне важным вопросом и вот этот тест игра проходит на ура. Перед нами не просто некая локация, а чуть ли не целый мир, да с учётом того что это не город, но мир в игре кажется живым и заселённым. К примеру, на протяжении игры мы встречаемся с художником, который рисует открывающиеся виды в разных точках локации. Кажется, что тут такого, ведь это обычный НПС. Не совсем. Если мы поговорим с этим художником на всех точках, где художник появляется и выслушаем историю этого художника, то в конце мы получим золотое перо, которое нам необходимо чтобы добраться до вершины горы – главной цели всей игры.
Я немного отклонился от темы, так как всё же описывал визуальное восприятие от игры, но посчитал важным сделать такую ремарку о живости созданного мира. Итак, мир игры, безусловно, красив и красив он не только детализацией, ландшафтным дизайном который создаёт ощущение разности зон, как например, зона, где идёт дождь или зона, ближе к вершине, покрытая вечными снегами, Это важно, потому что мир игры ни в коем случаи не должен воспринимается однообразным, одинаковым и монотонным. Да, у нас условная одна и так же локация, но даже её необходимо сделать разной, до мельчайших деталей и чтобы это всё вместе не противоречило итоговой картинке. И знаете, у авторов это получилось. А что насчёт звуковой составляющей игры? Без WOW-эффекта, но принято.
Так чем же мы тут вообще занимаемся? Цель игры – добраться до вершины. Просто, не так ли? Но как во всяком платформинге, нельзя просто взять и добраться до вершины. Нет, у нас имеются преграды, вернее одна преграда и это возможность карабкаться по горизонтальной поверхности. Сначала мы просто не умеем это делать, но чем дальше мы изучаем мир и общаемся с НПС, выполняя их задания, тем больше у нас будет появляться золотых перьев, которые и улучшают наши особые возможности и в частности, вскарабкиваться на горные вершины. Эти золотые перья дают нам дополнительные секунды, которые очень необходимы для нас. Но как получаются эти золотые перья? А вот это самое интересное, ведь игра в этом случаи даёт нам разные возможности их получения. Можно исследовать карту и находить эти перья. Можно искать сундуки, в которых спрятаны монеты, и выкупать перья. Можно выполнять задания НПС и получать перья в качестве награды. Я собрал 16 перьев, что как мне кажется почти максимум (я не пытался находить клады, хотя у меня было три карты сокровищ), и этого было достаточно, чтобы с лёгкостью добраться до вершины (думаю, чтобы пройти игру нужно иметь от 10 таких перьев).
Да, нельзя сказать, что тут вариативность в получении золотых перьев очень разнообразная, но она, тем не менее, есть. С другой стороны, задания от НПС тут элементарные, поиск сундуков и перьев приносит удовольствие, ведь исследование мира доставляет удовольствие не в последнюю очередь благодаря очень приятному умению главного героя летать. В целом, перед нами уютная медитативная игра, действие которой происходит на небольшой локации, фактически клочке территории, который можно исследовать вдоль и поперёк за один вечер. Так что в этом смысле игра достигла идеала, не упав в грех под названием «искусственное увеличение продолжительности игрового процесса». Игра короткая, ведь нам нужно всего лишь добраться до пика этой горы, пускай у нас в самом начале ничего для этого не имеется. Но игра миниатюрная и поэтому всё подчинено именно этой цели, благодаря чему игра не успевает надоесть, но при этом способна увлечь простеньким геймплеем, симпатичным визуальным стилем, красивой картинкой и забавными персонажами. Идеально для дождливого или осеннего вечера.
Надо было всего то сделать адекватную компанию, которая наконец закрывают искалеченные две прошлые. Надо было всего то починить лейт гейм, подсмотрев у других проектов как его можно развивать с учетом уже действующих механик. Близзард удивляет каждый раз, когда чинит то, что сама сломала и не хотела чинить. Может быть и следующие сезоны в рамках DLC будут качественными и будут добавлять новый контент.
Хорошее пост-модернистское произведение. Много стеба над комиксами и механиками видео игр. Простенький но не надоедающий геймплей, игра не хуже той же X-Men Origins: Wolverine, только любви почему-то не сыскала
На мрачный город опускается ещё более мрачная ночь... Пернатые, хвостатые, крылатые, пушистые и прочие-прочие оголили свои когти и клыки, лишь бы сцапать друг-друга. Чёртов Клоквилль заставляет дуэт петухов-детективов спустя долгие годы снова объединиться, чтобы расследовать одно весьма запутанное дело. Не обойдётся без экшена, крутых поворотов и, естественно, роковой женщины.
Отличная, хоть и целиком клишированная визуальная новелла. Благо, нуарных проектов в игровой индустрии кот наплакал, так что Chicken Police уверенно застолбила себе звание одной из лучших.
Порадовал достаточно самобытный визуальный стиль, довольно метафорично описывающий весь жанр. Задумайтесь, не опускается ли человек до уровня кровожадного животного, когда идёт на убийство?
Лор мира приятно удивил своей продуманностью, во многом были адаптированы реальные социальные проблемы под четвероногих.
Атмосферу дополняют музыка, органично подобранные актёры, неторопливый, но разнообразный геймплей с диалогами, допросами и ведением расследования.
Из минусов могу выделить довольно корявый русский перевод: хватает отсебятины, кое-где потерян юмор, ру-шрифты посредственные + не все символы умещаются в диалоговое окно.
В целом, проект оставил после себя приятное впечатление. Вышел такой в хорошем смысле своеобразный "Город Грехов" с фуррями.
Конечно, Saros с натяжкой можно назвать сиквелом, скорее развитием идей, но иронично, что он буквально работает по правилам всех Sony-сиквелов этого поколения. Где-то в плюс, а где-то в жесткий минус.
Геймплейно это сильно развитие идей, игра местами стала более Хардкорной, т.к. на экране творится тот самый Bullet-Hell, который дает прикурить аналогичному из Returnal, система прокачки... появилась, теперь после забегом можно тратить валюту на прокачку костюма, а также появились статы, которые увеличиваются с помощью подбираемых во время цикла артефактов (похожая система была в Dead Sells). Оружия стало побольше и оно стало разнообразнее, хотя по итогу ты понимаешь, что умная винтовка это имба и почти всегда проходишь игру с ней... Да, баланс тут местами не очень.
Врагов стало больше, и теперь в игре буквально есть практически неотключаемый автоприцел... Да, это теперь характеристика подбираемого оружия. Сначала я возмущался, ибо помнил Returnal, но уже на втором и третьем биомах стало понятно, что из-за количества противников данное решение необходимо и вообще не является панацеей (а кто хочет прям по хардкору, есть специальная винтовка без автоприцела).
В общем, с геймплеем тут, за исключением неких проблем с балансом (ОСОБЕННО НА ФИНАЛЬНОЙ ЛОКАЦИИ!!!) все очень хорошо, Боссы очень красивые, а геймплейный луп затягивает и не отпускает на долгие часы, лично я прошел за 50 часов на истинную концовку... Истинную концовку...
Да, пора перейти к слону в комнате - насколько я помню, одна из самых явных претензий к Returnal заключалась в сюжете и в его подаче, и то, что по итогу это еще и оказывалось все сном собаки. И вот в процессе Маркетинга разработчики обещают нам более явное и понятное повествование и сюжет...
И они не соврали. Появились и второстепенные персонажи, и у героя почти сразу обозначается цель, ради которой он на самом деле и полетел в экспедицию, и чем дальше ты заходишь, тем интригующе выглядит то, что происходит на Каркозе, и вот ты подходишь к финалу, и вскрывается истина... И это просто рушит вообще все положительное, что выстраивалось сценаристами на протяжении всей игры.
По итогу сюжет скатывается в т.н. эталонный Sony-контент, который проглядывался сквозь сюжеты практически всех эксклюзивов Sony этого поколения. И это уже просто-напросто задолбало!!!
А в конце еще и вкидывают легкий намек на то, что история Арджуна и его приключения на Каркозе это опять сон собаки. Да, прямо как в Returnal!!!
Я не знаю, это уже даже не смешно, почему нельзя сделать просто хорошую фантастику без примеси важных тем, скрытых смыслов и.. кхм... повесточки, уж простите.
Несмотря на все явные недостатки, Crisol остаётся для меня какой-то чудесно приятной игрой с явными вайбами первого Биошока. Она не хватает звёзд с неба и не является культурным явлением, но она просто-напросто хороша как игра. Конечно, если вы готовы перетерпеть несколько "но".
1. Crisol ощутимо тяготеет к чёткой трёхчастной структуре: если нужно открыть проход, то нужно три ключа; если нужно залить огонь водой, то нужно подключить три трубы; если нужно добраться до дяди и поглотить его, то нужно три раза поднять его труп, и так далее. С одной стороны, это растягивание геймплея, а с другой стороны, ну и пусть. Особо не мешает, а за то, что люди решили идти по проверенной дорожке, не думаю, что стоит ругать.
2. Игровой процесс строится на интересной механике, завязанной на жизни героя: боеприпасами выступает собственная кровь, поэтому жизнь тратится не только из-за получения урона, но и из-за перезарядки. Неудивительно, что разрабы, беспокоясь за баланс, раскидали везде и всюду трупы и шприцы с кровью, чтобы восполнить живительную жадность. Боясь недодать, разработчики переусердствовали, поэтому явный профицит ресурсов ощущается. Прокачка также предлагает несколько навыков для регулирования запасов крови или шприцов, но и в этом особой надобности не ощущается. Может, на сложности повыше в этом есть смысл.
3. В остальном же прокачка представляет собой миниатюрное колесо, на котором заметно полезных вещей маловато. Зато апгрейд арсенала более приоритетен, ведь там за пару грошей можно и боезапас увеличить, и урон, и скорость перезарядки.
4. Где на всё это брать ресурсы? Ответ прост: чистка карты. На арсенал гроши раскиданы в сундучках, а освобождение ворон на уровнях ещё и скидку даёт в местном магазине. Открыть скиллы можно за валюту, получаемую за убийство врагов, но тут требуются ещё и амулеты, запрятанные на карте. Деньги и амулеты ещё есть в сундуках в хабе, но открыть их можно только с помощью брошек воинов солари, трупы которых надо всосать тоже где-то на уровнях. В итоге все важные ресурсы пропустить невозможном, а вот если хочется запариться, то стоит прошерстить все закоулки. Там ещё и странички лорные валяются. Жаль только, что после выхода из локации вернуться туда нельзя.
5. Сам геймплей прост: стреляем, всасываем кровь, решаем простые головоломки, повторяем три раза. Заметных минусов для меня два: Долорес и боссфайты. Долорес как персонаж хороша, её дизайн ещё лучше, но вот сегменты с побегушками от неё вызывают беспокойство только в начале, пока не понимаешь, что убежать от неё проще простого, а любые клоаки, где прячется герой, ей недоступны. Благо, клоаки эти раскиданы с выверенной точностью, поэтому игроку не приходится зря бояться. Боссфайтов вообще всего пара штук, и они чрезмерно легки.
6. Но я закрываю на всё глаза из-за одной вещи - общей атмосферы игры (ну, кроме её бюджета). Удалённый остров, маленький испанский городок с готическим соборами, загадочный сюжет, вопрос про слепое служению богу, про непогрешимость этого бога, про судьбу, предательство и ответственность. Crisol хороша и последовательна в своей незатейливой истории. Особенно интересно перепроходить её, зная главный твист. Игра безумно стильная и красивая. Всё в ней - это результат выверенного дизайна и фантастического вкуса.
Как итог, мы имеем недорогую, простую и приятную игру. Все минусы в ней даже не минусы, а простые шероховатости, с которыми легко можно смириться, понимая, что игра стоит как пачка чипсов и банка колы.
Crisol берёт своей идеей, кор-механикой, логической стройностью и крутой интригой. Однозначно хорошая вещь.
Хороший атмосферный несложный опыт на 40 минут, бесплатно без регистраций и смс.
Игра... хорошая. Мне она понравилась из-за динамики. Это как ULTRAКАЛ, только с вырвиглазной графикой (в хорошем смысле), менее динамичная и НАМНОГО короче. Это одна из тех игр, что проходится за 10-15 минут, но ты всё равно хочешь в неё играть. Жаль, что о таких проектах сейчас знают немногие. Я даже думаю в будущем заняться модингом, что бы сделать мод на бесконечный режим для этой игры (взял идею из обсуждения в стиме). Если этот пост увидят те, кто разбирается в этой теме - сделайте подобный мод пожалуйста. Хоть про эту компанию знают меньше 5к человек (исходя из кол-ва фолловеров в стиме), но игра-то реально хорошая. Это не ААА-проект с тухлым сюжетом, неграми и трансами. Это - совершенно другое и в 2026 эта игра как глоток свежего воздуха после игр для "нетакусь" (ЛГБТ-шников). Эта игра хоть и простенькая, но я повторюсь - она хорошая. Это как Хотлайн майами, только в 3D, но менее динамичная, это как тот-же ULTRAKILL, но короче, это как что-то такое, что смешало в себе самое лучшее из подобных ей игр.
Еще один годный флагман в данном жанре от китайцев. На уровне недавнего Arknights: Endfield, который тоже ой как хорош. Интересно, что предложит на это все Ananta когда выйдет?
Приятно все таки прикоснуться к Capcom’овским Hunter-играм!
Боевая система перекрывает все недостатки данного проекта, однако, если у вас слабое железо, все удовольствие от игрового процесса вы потеряете из-за посредственной оптимизации.
Также для стабильно работающей онлайн составляющей в РФ - понадобятся средства обхода блокировок сети. (их отсутствие может привести к критическим багам и потере прогрессии)
Графика и дизайн.
Графическая составляющая у игры отличная, куча крутых визуальных эффектов, проработанные анимации, замечательные кинематографичные катсцены. Показатель загрузки видеопамяти позволит более точно подобрать оптимальные настройки. Однако в целом оптимизация слабая, и не очевидно, где таятся проблемы. Иногда в активном сражении с кучей эффектов все отлично, а иногда при выходе из города ты ловишь дропы до 50% от обычного показателя FPS. Игра грешит таким очень часто.
Интерфейс у игры очень сильно напоминает игры серии dark souls и не очень удобен для PC, но я давно с этим свыкся, и проблем особо не возникало.
Локации красивые, но дизайн уровней иногда вызывает вопросы, например - запутанный дизайн и слабое поощрение за исследование. Когда понимаешь, что лез куда-то в пещеру, побеждал монстра, превозмогал и в итоге получил 3 куска протухшего окорока или травку-муравку, радостно не становится... Я проверил 5-7 пещер по ходу игры, и ничего ценней кусков камней возрождения не обнаруживал, на этом дальнейшее исследование мира для меня закончилось.
Поиск местных колектаблс "Жетоны искателя" был сразу дропнут на моменте, когда я увидел сколько их надо собрать и что за них дают...
Аудио и саундизайн.
Тут у проекта все отлично. Специально написанная под игру музыка не дает заскучать (особенно понравилась боевая тема с погоней Голиафа). Качественная озвучка. Прекрасные эффекты нанесения урона придают боевке аутентичности. И в целом ушкам было приятно, но всю игру меня бесил звук отдышки персонажа при потере выносливости, как будто зверюга какая-то...
Сюжет и нарратив.
Со вселенной я не был знаком и в первую часть не играл.
Структурно история тут незамысловатая, но погружаться в нее интересно. У игры прекрасно получается создавать впечатление, что все второстепенные персонажи друг с другом связаны. Иногда проходя квест удивляешься к чему это все приводит. Система подачи информации очень походит на игры Dark Souls, она очень скупа на детали, и иногда приходится лезть в гайды, потому что никаких заметок тут нет, и нужно следить буквально за всем что даже фоново говорят NPC, но обычно с основной сюжетной веткой проблем не бывало. Также сложно предсказать, к чему приведут те или иные действия, не могу сказать, что это плохо, но иногда влияние "Deus ex machina" становится излишне. NPC может сказать одно, а в итоге поступить по-другому, или ты мог убить NPC, а он магическим образом воскрешается и становится твоим товарищем...
Идентификация NPC не самая удобная, имен над персонажами нет, график жизни у них не сложный, но зачастую их поиск затруднителен. Есть заметки, в которые заносятся все персонажи, там их можно занести в избранное, но помощи от этого никакой. Схвати NPC, чтобы пройти квест - необычно, но странен. Иногда ключевые триггеры, или квесты просто не работают.
Геймплей.
Самая противоречивая часть игры. Пройдено все было за 30 часов неполным эксплорингом на максимально доступной при первом прохождении (нормальной сложности). Класс - Двуручное оружие.
С одной стороны у нас есть прекрасная боевка, с другой посредственный эксплоринг и система снаряжения.
Поясняю:
- В игре отлично проработанная боевая система, особенно с большими монстрами. За все время игры мне ни разу не надоедало залезать кому-то по спине на голову и со всей силы бить по темечку ударом "сверху вниз" , это приносит огромное удовольствие. И вообще в целом вся механика залезания на средних и больших исполинов выполнена отлично. Множество различных классов, со своими особенностями, с крутыми боевыми навыками и неплохой прогрессией добавляют разнообразие. В общем, основное ядро геймплея тут в полном порядке.
- Но также в игре ооочень много беготни и мало способов оперативно попасть в удаленные части карты. Под конец игры я скачал модом телепортер и оперативно передвигался по карте. Плюсуем к этому посредственный эксплоринг, множество бесконечно респавнящихся "шлаковых" гоблинов/волков/крокодилов. По итогу все вышеперечисленное напрочь убивает желание бегать и что-то исследовать.
В какой-то момент после убийства большого врага мне нужно было еще добираться до цели 30-40 минут реального времени, но по "счастливому" стечению обстоятельств я был убит. По возрождению меня откатило на 1 час игры назад, потому что автосохранения после убийства больших врагов нет...
А и пешки любят водить "пешкодраном" через всю карту, просто потому что видимо им нравится бегать.
Отдельно про пешек - многим должно понравиться, особенно, если у вас есть товарищи, которые играют/ли в DD2. Однако пешкам не хватает разнообразия в репликах и в кооперативном взаимодействии во время боя. Забавляют моменты, когда тебе по игре нужно минут 15 реального времени следить за NPC в городе, чем он занимается, а прямо в городе на тебя спавнят монстров...
Также на "вершину" геймдизайна, к популярным квестам "Сопроводи повозку", "Проследи за подозреваемым" я официально добавляю квест "Неси деда 100км".
В магазине стима за реальные деньги можно купить разные расходиники, в т.ч. камни телепортации... вот и думайте.
Вывод:
Самое емкое описание нужно вам оно или нет - это второй абзац.
В любом случае игру можно пройти менее чем за 40 часов и я думаю, что опыт, который она приготовила должен понравится многим.
Потому что дальше игра реально будет частенько напоминать Соника и Крэша, хоть и в более упрощённой форме. Даже уровни схожие временами. Управление довольно отзывчивое и игра местами простая. Тут больше про поиск, чем превозмогание. Тут нужно явно искать буквы PACMAN, чтобы открыть какую-то секретную концовку в будущем или открыть новые режимы.
По традиции японских издателей вроде Capcom или Konami - тут всё вкусное открывается лишь после немного нудноватой основной компании. Из сложных был египетский Анубис - очень напряг и сожрал много жизней. Но жизней здесь даётся очень много, как в Крэше и тут может лишь надоесть такой довольно старенького стиля платформинг.
Стилизация же приятная и можно обнаружить для себя много пасхалок из игр NAMCO. Жаль, что сама игра на Unity и не такая уж красивая для 2020-х... Да и Namco как-то слишком вяло поддерживает свои игры. Они вылизаны конечно хорошо, но какие-то скучноватые.
По традиции таких платформеров, основные уровни закрыты и открываются только после прохождения предыдущих. Даже собирать всё необязательно, нужно лишь разрушить статую Токмана. После сбора предметов даётся рулетка для сбора жизней и бонусный уровень с фруктами.
Сама игра не особо требовательна к железу и занимает места около 5 гб.
Игра короткая, но имеет запоминающиеся детали, очень лёгкий геймплей и ощущение безопасного наслаждения. Отлично подойдёт чтобы отдохнуть от экшена)
Очень красивое, атмосферное окружение, в котором просто приятно ходить, звуковой дизайн прекрасно работает на погружение. А благодаря этому при встречах с противником действительно пугаешься и чуть не роняешь геймпад )) А всё остальное так-себе: механика пряток с монстром неинтуитивная и непонятно как работает, сюжет рваный и примитивный.
Что ж, пишу отзыв с пылу жару, пока идут титры. Вот если вы играли в кошмариков (первые две) вот тут тоже самое только возведено в 10—ую степень. Видно, что у студии денег достаточно, визуал и звук просто потрясающий, сюжет как всегда… побегу за дополнительным объяснением… а что…а как. В целом я и ожидал такой концовки, но все таки хотелось бы более прямолинейно. Геймплейно все с предыдущих частей, но стало очень стильно. Продолжительность для меня является плюсом, наверное часов 5. Это хорошая концентрация для линейной сюжетной игры. К минусам я бы отнес общую «темноту» картинки. Иногда приходилось яркость поднимать больше, чем нужно так как ты буквально не понимал куда идти. У героев есть фонарики, но они освещают пару сантиметров перед ними. Странность в том что я не могу сказать будто предыдущие кошмарики были днем на зеленой опушки. Там так же все действие ночью в темных коридорах, но детали все очень хорошо читались. Второй минус наверное не так очевиден и большинство не столкнется с ним, но на свиче последняя сцена была буквально слайдшоу. В целом оптимизация игры хорошая, но в конкретном месте есть сильные просадки. Как итог — это те же комарики в абсолюте. Арт хаус у нас дома, а большего нам и не надо, дайте скорее 4—ую часть!
Я сразу укажу, что итоговая оценка отталкивается от моей неприязни к подходу, когда метапрогрессия в игре, которая позиционируется как роглайт, попросту необходима для того, чтобы игру было вообще возможно пройти.
На первый взгляд, игра вполне является хорошим духовным наследником Returnal - шутер от третьего лица, с довольно большим фокусом на буллет-хелл, элементами роглайта, и элементами сюжета. У нас имеется арсенал вполне разнообразного оружия, артефакты, дающие нам новые свойства, рандомизированные локации, и своеобразные элементы метроидвании (например, игравшим в Returnal сразу кидаются в глаза синие точки на утесах, предназначение которых угадывается мгновенно). Играется всё так же бодро и динамично. Некоторые аспекты Returnal тут довольно неплохо доработаны (например, пусть типов оружия не намного больше, но у каждого типа есть подтипы, по разному подходящие к разным ситуациям), или переработаны (например, систему поломок заменили негативные эффекты артефактов). Интересными нововведениями стали щит, имеющий несколько сценариев применения, и механика солнечного затмения, когда вся локация становится сложнее, но дает лучше лут (интересным нюансом является то, что иногда нам дают самостоятельно выбирать, проходить ли часть локации с затмением или без).
Но пройдя определенную часть игры, открывается неприятная (по крайней мере, для меня) истина - игра существенно завязана на метапрогрессию. Вы набираете своеобразную экспу, которую в хабе можно потратить на прокачку. И без прокачки в определенный момент просто нереально ничего сделать. Игра просто сбалансирована не столько вокруг скилла, сколько вокруг получения метапрогрессии. И это лично для меня существенный минус, по сравнению с Returnal, где я, купив игру на ПК и имея опыт прохождения на PS5, в первом же забеге прошел игру до конца. Я понимаю, что многие роглайты полагаются на прогрессию, но я бы предпочел подход Hades, где метапрогрессия предлагала дополнительные опции, и непрямые бонусы, чем вот этот подход Rogue Legacy, где гринд ресурсов на апгрейды - сама суть игры. К этому подключается и то, что в игре особо и не исправили одну из ключевых проблем Returnal - в игре просто не хватает разнообразия в забегах, чтобы играться как рогалик.
В итоге, игру я допройду, но остается осадочек, что туда решили добавить механику, которая преимущественно предназначена для растягивания времени прохождения.
В моем мире добра, дружбы и жвачки давно не хватало отборного ужаса, встряски психологической для осознания истинного страха и понимания собственной ничтожности перед чем то безобразным.
И данная игра этого мне не дала)
Но тут конечно во многом я шучу, и данное приключение показало нечто другое, нежели примитивные ужасы когда тихо тихо и вдруг ааа...
В целом я не большой фанат хорроров, в этом вопросе скорее прощупываю почву (хоть и уже за плечами потрясающая Dead Space 1-3, и Удивительный Silent Hill Remake и необычный Kronos) и уже давненько присматриваюсь к нашумевшей и уже закрепившейся в умах людей серии Resident Evil.
Для меня это был первый опыт в рамках франчайза который думаю может сформировать целый новый игровой марафон.
Начнем с истории: 24 июля 1998 года спецподразделение S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service — специальная тактическая и спасательная служба) получает задание расследовать серию загадочных убийств в Раккун-Сити. Для этого в город отправляют два отряда: «Альфа» и «Браво». После потери связи с командой «Браво»(События RE 0) на их поиски отправляется «Альфа». Во время облёта местности члены отряда «Альфа» обнаруживают разбившийся вертолёт команды «Браво». После высадки на них нападает стая мутировавших собак, в результате чего один из членов команды погибает. После того как пилот вертолёта Брэд Викерс паникует и улетает, оставшиеся участники — Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер и Барри Бёртон — укрываются в заброшенном особняке, где решают разделиться.
И сюжет прост, самое оно для дальнейшего развития и кучи дополнений)
По классике, история раскрывается через окружение, различные записки и дневники, то есть во многом сюжет подается порционно, и гг путешествуют в одиночестве, и повествование молчит.
И да у нас есть выбор за кого играть, за Криса или Джилл помимо игровой разницы есть и сюжетные изменения:
В сюжетной арке Криса Редфилда больше внимания уделяется Альберту Вескеру. Также в сюжете участвует Ребекка Чемберс(гг RE 0).
В сюжетной арке Джилл Валентайн в большей степени сосредоточено на Барри Бёртоне. В её истории также фигурирует Вескер, но чаще — в контексте взаимодействия с Барри.
Также удивительно но присутствует некая реиграбельность, то есть иногда наши действия влияют на события, а концовок аж 12, правда каноничной является лишь одна...
И в целом, я бы сказал, история вполне увлекательна. Да, она и в подметки не годится SH2 или даже некоторым последующим частям той же RE, но, тем не менее, как начало чего-то большего, действительно любопытно. И, как я уже говорил, все тайны раскрываются постепенно, и некоторые детали игры (тайна Лизы Тревор) истинно шокируют.
Геймплей: Игра по сути является классическим сурвайвал-хоррором (инглиш, офкорс). Особенность "Обители зла" исходит из того, что, хоть герои и круты, у них всегда ограниченный инвентарь и мало патронов, а местные зомби не особо умирают.
Ключевой аспект игры, исследование локаций и решения головоломок для дальнейшего продвижения...
И собственно главной локацией, где мы то и дело ходим и открываем двери, выступает Особняк который, был построен талантливым архитектором Джорджем Тревором в Арклейских горах, для британского аристократа Озвелла Е. Спенсера.
И локация как и разные ее зоны в виде улицы и подвалов достаточно интересны, но с точки зрения изучения и количества головоломок это полный штэц...
В игре кучи дверей, кучи ключей и разных штук которые что то открывают и для неопытного в этих делах будет трудно, а побегать придется очень много.
Помимо данного элемента мы все же выживаем, различные враги то и дело пытаются разодрать нас, продвинутый арсенал позволяет нам держаться бодрячком( пистолет, револьвер, дробовики, гранатометы и др.)
У нас достаточно ограниченный инвентарь, который нуждается в грамотном менеджменте, и иногда это затрудняет прохождение, ведь приходится скакать, чтобы менять одно с другим. При этом проблема в том, что предметы нельзя напрямую выбрасывать, и приходится опять же менять приоритет ради некоего ключа.
У Джилл Валентайн и Криса Редфилда есть ряд геймплейных различий, У Джилл 8 слотов для предметов, у Криса — 6 слотов инвентаря, Крис обладает большим запасом здоровья по сравнению с Джилл. У каждого персонажа есть особое защитное оружие: у Джилл — электрошокер, у Криса — граната, Джилл может использовать отмычку, что позволяет ей открывать многие двери без поиска ключей. Крису же для этого нужны старые ключи.
У Джилл партнёром является Барри, который несколько раз спасает её. У Криса напарницей выступает Ребекка, которая может лечить его. И именно в своем опыте я и выбрал Джилл.
Врагов огромное количество, разные зомби и церберы, пауки и прочие уродцы, а также в угоду ремейка, в игру добавлена система - чтобы предотвратить восстановление зомби в быстрых и смертоносных «Crimson Heads», необходимо сжигать их с помощью зажигалки и топливной фляги. Правда в моем случае я всегда тупо забивал на это, так как носить с собой флягу и жигу попросту слишком накладно.
Во многом, могу сказать, игра — пример своего времени, особенно с геймплейной стороны (схожим примером вспоминается ремейк Tomb Raider Anniversary, который дополнил оригинальный сюжет и улучшил управление, при этом оставив старую структуру прохождения), и я бы основным минусом отметил именно беготню и не всегда понятный вариант действий, и истинно огромное количество головоломок. Без шуток, игра больше головоломка, чем хоррор.
Управление нельзя назвать ужасным, бывали приколы с камерой, которые изрядно бесили, при этом стрельба достаточно удобна, но меня радует, что в дальнейшем серия пошла на улучшение данного аспекта.
Саунд игры получился шедевральным: он меняется, подчеркивает ужасность места, куда попали герои, и чем ниже спускаемся, тем больше чувства чего-то страшного, осознание, что именно здесь люди теряли свою человечность, совершали что-то непозволительное и действительно вершили то самое зло.
Графически игра, очевидно, ныне достаточно простенькая, при этом нельзя сказать, что она выглядит плохо: модельки приятные, анимации, а в момент выхода и подавно, а задники, хоть и порой дают в глаза пикселями, все же выглядят очень добротно, не говоря уже про катсцены, что могли бы дать люляй современным проектам.
Я бы сказал так, игре желателен новый ремейк, особенно для добавления сюжетных деталей раскрывающих лор, но при этом и данный ремейк работает недурно.
Он выполняет основную функцию, позволяя познакомиться с классикой и получить удовольствие, не мучаясь с современными системами, и, сохраняя старые элементы, он преподносит и новые.
А если в целом говорить о сюжете и геймплее игра выдающийся хоррор, с интересной историей и разнообразным прохождением, которое даже при желании можно повторить несколько раз.
Технически к игре вообще нет вопросов и на современной системе она даже не чихает)
Я теперь понимаю интерес и любовь к этой серии и мне любопытно чем там дальше дело продолжилось...
Игра дала мне не страх, она дала мне чувство истинного людского зла!
Всем рекомендую!
Ещё одна номерная часть которая начинается за Неро, не понравился в четверке и опять вы мне его пихаете с самого начала, стиль боя невзрачный, погодите у него же есть кибер рука теперь, но не деле от этой хрустальной ручки толку мало пару тычек пропустил рука сломалась, не забываем что она вдобавок является расходником, ах да у него же меч можно заряжать, но пока ты наяриваешь меч, тебе напихают что мало не покажется, очень слабо. V персонаж загадка, когда узнал что в dmc добавили персонажа дальней дистанции был в недоумении, но был приятно удивлён хоть ты не находишься в центре зарубы темп не теряется, питомцы устраивают настоящий ад супостатам, а как же круто врывается Кошмар. И вот спустя пол игры нам наконец наконец дают пощупать старину Данте, в целом рад что сильных изменений он не потерпел, но на мой взгляд его просто перегрузили этими стилями и оружиями, половиной способностей ты даже не успеешь освоить как кончится игра. Так как у меня издание с Вергилием естественно его я не мог обойти стороной и прошел игру второй раз, и все стало на свои места такой dmc я и хотел видеть, стильный и сбалансированный, у Вергилия нет нечего лишнего, быстрый, сильный но имеет свои слабые стороны. Ну и по самой игре могу сказать что очень смутили автонаведение и автокомбы если клацаньем по одной кнопке хотели расширить аудиторию то на мой взгляд не самое лучшее решение, решили поиграть будьте добры выучите механики их и так немного, отсутствие выбора за кого играть подбешивало, ну сделали вы демонстрацию персонажа дайте игроку самому решить за кого играть, все эти перескоки с персонажа на другого естественно аргументированны сюжетом но это далеко не самая сильная сторона игры и вполне можно было обойтись без этого. Локации как же приятно было сражать в городских локациях, до демонического дерева которое по своей структуре больше напоминает демонический анус, просто пол игры хождения по однообразным коридорам. Босы и бестиарий тоже подкачал, разнообразием противников нас решили не удивлять. Порадовало что хоть над постановкой финальной битвы поработали что надо. Музыка также расстроила а здесь это неотъемлемая часть геймплея, несколько зациклиных треков и эмбиент на этом все. Как итог могу сказать что dmc это эталон жанра на который все стараются ровняться и в этот раз чего то грандиозного нет, но все же мы готовы простить Данте все!
Господа, мне нравятся Гирзы.
Господа, мне нравятся Гирзы!
Господа, я люблю Гирзы!
Люблю серый фильтр, люблю укрытия, люблю наступление, люблю оборону, люблю спринт на карачках, люблю прорывы, люблю отступления, люблю зачистки, люблю поражения. На полях, на улицах, в окопах, на равнинах, в шахтах, под ливнем, в темноте, на свету, в особняке. Я искренне люблю все виды перестрелок, которые можно устроить в этой игре! Люблю ослепительный луч молота зари, разрывающей построения противника на части... Когда вражеские тела взлетают в воздух, а потом мелкими кусочками сыплются на землю – моё сердце поёт! Люблю, когда наш "Лансер" с его активной перезарядкой... сходится с вражескими Локутами! До чего же приятное чувство, когда они выпрыгивают из укрытия, чтобы погибнуть под огнём! Люблю, когда гирзы бросается на вражеские ряды в штыковую атаку. Меня трогает вид Кармайна, испуганно тыкающих бензопилой снова и снова в тело давно мёртвого локуста. И до чего же восхитительно взрываются вражеские головы, в унисон с грохотом крупнокалиберной снайперской винтовки, которой я их хэдшотю! Люблю, когда гренадёры впадают в панику, когда дыра, из которой они вылазили, была завалена удачным броском гранаты, а половина их подкрепления была взорвана... Как же они расстроились. С удовольствием вспоминаю, как Бумеры вылезшие из ямы у нас за спиной были завалены цистерной с горючим и уничтожены! Господа, я желаю видеть мясной консольный шутер! Господа, геймеры, чего вы хотите? Вы тоже хотите Гирзов? Вы хотите беспощадной, кровожадной игры где брутальным и тестостероновым сделано ВСЁ что можно сделать брутальным и тестостероновым?
Хорошо же, будет вам игра! Вся наша мощь – здесь, в наших стиснутых в руках геймпадах и клавиатурах с мышками, готовых к геймплею. Но тем, кто прождал во тьме целых полвека... простой игры мало! Великая игра! Игра, в которую мы вложим душу и сердце! У нас всего один отряд Дельта, у нас только трое напарников. Но каждый из вас – ветеран, и я верю, что каждый стоит тысячи! Избавимся же от жутких подземных монстров управляемых игровым AI! Мы возьмём их, откроем им глаза и заставим их вспомнить нас геймеров! Мы напомним им вкус страха. Мы напомним им звук нашей поступи. Мы напомним им, что есть на земле вещи, которые им даже никогда не снились!