Все ништяк 👍
Все ништяк 👍
Внезапно нам сделали длс не про какого-нибудь знакомого персонаж, с которым мы объездили или познакомились в живую, а уже погибшего полковника Хлебников.
Сюжет строится так, что мы на протяжении всей игры будем наблюдать как проистекала ситуация в городе за год и до нынешнего времени. Параллельно с этим смотрим как Мельник разыскивает захоронение Хлебников. Само повествование поставлено умело и может вправду вызвать грусть от всего происходящего. Тем не менее смею заметить, что на меня данная история не сработала. Для начала сюжетные повороты сделаны вполне банальны. Хоть я и понимаю, что разработчикам приходилось держать повествование так, чтобы не наделать ошибок и не соответствовать оригинальной игре. Но оправдать все эти события стандартным предательством, серьёзно? В прочем для меня было трудно понять почему этой игре не особо удаётся захватывать меня сюжетом. Я дошёл до такой мысли, что по сути история раннее уже была рассказана только мы всё это видел в оригинале со всеми последствиями. По мне Метро и интересно тем, что расследуем через записки или окружение что произошло и как до этого докатилось, а тут нам повторно пересказывают всё немного разбавляя внутрянками. Однако отношения отца и сына всё таки меня зацепила, что хотелось и вправду поддать слезу.
В общем-то тут больше и нечего разбирать в игре, так как по сути что геймплейно, что графически и по другим аспектам игра схоже со своим оригиналом. Просто она короче и всё. Единственное за что я больше всего я благодарен создателям, так это за огнемёт. Ух, просто фигачил всех и вся с него. Жалко, что невозможно было всё сжечь.
Итог, вполне неплохое дополнение, хоть и со своими огрехами и плюсами, но погрузиться в него вполне приятно. Надеюсь, что разработчики сделают не просто длс, а целую игру про другого героя из совсем другой части России. Думаю, многим это очень бы понравилось. От меня рекомендация к прохождению.
Если понравился Horizon: Forbidden West, то понравится и это DLC.
Приятно глазу и увлекательно.
Когда я начинал играть Chrono Gear: Warden of Time я уже знал что игра хороша. Отзывы как от самой Крони, так и от людей поигравших в нее были очень положительными. Но я даже не представлял насколько это правда!
Игра встречает нас сразу бодро, наваливает вагоном историю поколения холо, которое называется Совет (в него входит Крони) и быстро переходит к рассказу о том как все пошло не так. Но эта кажущаяся скорость ничто по сравнению с тем каким стремительным домкратом понесется сюжет дальше!
Мы прыгаем между мирами и временными линиями, встречаем десятки знакомых персонажей, собираем золотые шестерни той самой Шестерни Времени вынесенной в подзаголовок и параллельно все больше и больше погружаемся в лор Крони и ее подруг, а также этого мира где все вроде бы так, да не совсем!
С точки зрения механики игра представляет собой платформер явно вдохновленный соником. У нас есть изрядная скорость передвижения, внезапно два клинка которыми можно бить и два режима изменения времени - замедление и ускорение. Оба режима меняют наш геймплей и применяются в игре непрерывно. Хотите успеть прыгнуть в портал который быстро катается над шипами? Замедлите его! Хотите не падая с дикой скоростью крутиться прямо на голове босса нанося ему урон? Ускорьте себя!
Поверх этого мы получаем еще вагон и маленькую тележку контекстных действий, плюс полет на нашем кроникоптере наших мечах, которые крутятся над головой, плюс пикирование вниз, плюс рывок вперед, плюс бег, плюс еще к нам присоединяются друзья из Совета и их способностями тоже можно пользоваться. Богатство возможностей такое что позавидуют почти все современные платформеры, и при этом все до единой используются от чего ближе к концу геймплей начинает напоминать нереальный спидран, в котором человек неподготовленный вообще не поймет что происходит!
Я нереально обалдел от того невероятного уровня качества с которым сделана игра. Она буквально спорит с HoloCure за звание лучшего фан проекта. Давайте по порядку:- море уровней
- уникальные враги и препятствия в каждом из 6-ти миров и зачастую в каждом уровне!
- куча различных видов геймплея - чего тут только нет! Вы и на лошади покатаетесь и серфингом займетесь и в астероидс поиграете и даже порыбачите.
А еще (только тссс) в игре есть настоящий PowerWash Simulator!
- вагон и маленькая тележка мемов и отсылок!
- плавно начинающийся, но разгоняющийся как сноубордист с горы геймплей, который к концу просто обалденно ураганный! Ты летишь по уровням жонглируя кнопками и способностями похлеще чем в Ори!
- полностью отшибленные и совершенно разные боссы, от которых просто не успеваешь офигевать!
- уникальные геймплейные находки, вроде генерации отражений, использования их и затем входа в них!
- причем среди боссов есть прям люто хардкорные, но суперинтересные! Например битва с Аме это просто песня! Два пользователя времени дерутся, тут столько всего сразу появляется!
- а битвы с последними боссами это пот и слезы. Но какие-же божественно выверенные до последнего движения пот и слезы!
- вагонище просто того что ты никак не можешь ожидать, вроде трансформации из сейлор мун!
- ну и конечно же сюжет! Его много, он лорный, персонажи живые, ломают все стены сразу и не ломают ни одной одновременно!
Короче говоря, это лучший соник и вообще лучший платформер в который я играл в последние годы. От меня Chrono Gear Warden of Time получает нереально твердое «Изумительно» и отправляется в коллекцию моих самых любимых игр!
Может ли "тупой" спинномозговой шутер напрячь мозг больше, чем игры-головоломки, типа Portal или The Talos Principle? Оказывается, может! Я перепрошёл DOOM Eternal в этом году на ПК на "Найтмаре" и у меня "когнитивная перегрузка" от игры наступала чаще, чем от упомянутых игр-головоломок. Если в Doom (2016) во время битв приходилось быстро принимать решения по своему перемещению, то здесь ещё добавляется необходимость оперативно менять своё оружие и постоянно выбирать, в какой последовательности выносить врагов на арене. И всё это на очень высокой скорости!
The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто «лучшая экшен-RPG», это тот редкий случай, когда слово шедевр не выглядит дешевым клише. Игра, которая умудрилась зацепить даже такого человека, как я — того, кто никогда особо не любил фэнтези, средневековье, мечи и всю эту «эльфийскую движуху», потому что всегда тяготел к более приземлённым, реалистичным мирам. Я пришёл в Ведьмака вообще случайно — через семейную библиотеку в Steam, без каких-то ожиданий, просто «ну, попробую». И через несколько десятков часов я сделал то, что делаю крайне редко: купил полную копию, просто потому что понял — эту игру я хочу иметь у себя навсегда, а не как временный доступ. Это была первая серьёзная RPG в моей жизни, где твои решения реально имеют вес, а не создают иллюзию выбора в духе «ты либо нажмёшь кнопку А, либо кнопку Б, но по итогу всё равно придёшь в одну и ту же точку». До этого у меня были только проекты с иллюзией влияния, а тут игра честно смотрит в глаза и говорит: думай, отвечай за последствия, живи с тем, что сделал. И вот в этом моменте меня окончательно купили. Музыка — божественная, от тревожных тем до спокойных мелодий под гитару, которые почему-то умудряются расслаблять даже сильнее, чем любой «чилловый» саундтрек. Персонажи — не болванчики с репликами, а живые люди со своими тараканами, страхами и странностями. Ты реально ловишь себя на том, что относишься к ним как к личностям, а не как к NPC, которые существуют только для того, чтобы выдать квест и исчезнуть. Даже случайные бродяги и жители выглядят как часть мира, а не как фон. Русский дубляж — отдельный кайф: местами грубый, местами смешной, местами до боли живой. Диалог Геральта с Дийкстрой про «я просто родился страшным» — это вообще идеальная демонстрация того, как игра умеет быть и умной, и едкой одновременно. И самое дикое — за десятки часов у меня ни разу не возникло ощущения усталости. Бывали дни, когда я уходил в выживач просто «потупить», но стоило вернуться в Ведьмака — и всё, пропал. Время начинало исчезать. Игра не ощущается как продукт, который ты проходишь. Она ощущается как место, в котором ты живёшь.
Чтобы понять, почему The Witcher 3: Wild Hunt работает так мощно, нужно понимать, что это не выдумка студии «с нуля», а аккуратное, умное и при этом очень смелое продолжение мира, созданного писателем Анджеем Сапковским. Именно он придумал вселенную Ведьмака — мрачное фэнтези, где нет чёрно-белой морали, где люди зачастую страшнее любых монстров, а «зло» не выглядит как абсолютное зло из сказок. Сапковский создал не просто историю про охотника на чудовищ, а целую экосистему мира: государства, расы, магические законы, политические конфликты, войны, социальные перекосы, расизм по отношению к нелюдям, религиозный фанатизм, нищету, жестокость и лицемерие. И вот тут начинается магия: CD Projekt Red не просто «экранизировали» книги в формате игры, а взяли этот мир и сделали из него полноценную интерактивную вселенную, где ты не наблюдатель, а участник. Причём сделали это так, что в какой-то момент становится очевидно: они не просто продолжили идеи Сапковского, а развернули их вширь и вглубь — добавили кучу новых персонажей, линий, конфликтов, целые пласты лора, которых в книгах нет, но которые ощущаются абсолютно каноничными. Это редкий случай, когда адаптация не паразитирует на первоисточнике, а реально расширяет его.
Важно только один момент поправить:
у Анджея Сапковского в финале саги всё не так однозначно. В книге Владычица Озера Геральта протыкают в Ривии, Йеннифэр истощается, пытаясь его спасти, и их уносит Цири. Это выглядит как смерть, но Сапковский оставляет это полуоткрытым — это скорее мифологический уход «в иной мир», чем прямое «всё, умерли и точка». Потом он написал ещё приквел Сезон гроз, но он хронологически раньше событий саги.
И вот тут начинается самое интересное. CD Projekt не стали делать банальную адаптацию «по книгам». Они не пересказали события романов, не пошли по безопасному пути экранизации. Они взяли финал саги, где Геральта в Ривии буквально насаживают на вилы, Йеннифэр падает без сил, а Цири уносит их в другой мир — и сделали дерзкий шаг: а что если это не конец? Что если история продолжается? И вместо того чтобы паразитировать на готовом сюжете, они пошли дальше. Они вернули Геральта, аккуратно встроили его амнезию в канон первых игр, развили тему Дикой Охоты, добавили новых монстров, новые политические конфликты, новые линии персонажей и самое главное — написали самостоятельный, продуманный, сложный и взрослый сюжет, который не ощущается фанфиком. Это не «игра по мотивам». Это полноценное продолжение. И местами, если честно, по масштабу и проработке оно ощущается даже шире, чем сами книги. Потому что игра не просто рассказывает историю — она даёт тебе прожить её, повлиять на неё, сломать её или спасти. И вот в этом моменте заслуга CD Projekt колоссальная: они не просто унаследовали мир Сапковского, они рискнули развить его — и сделали это так, что мир стал ещё глубже.
Если объяснять максимально просто: The Witcher — это история о профессиональном охотнике на чудовищ по имени Геральт из Ривии. Он не герой с пророчеством и не избранный спаситель мира. Он наёмник. Его работа — за деньги убивать монстров, разбираться с проклятиями, расследовать странные смерти и разгребать последствия чужой глупости. События происходят в мрачном фэнтезийном мире, где идёт война, процветает расизм, маги плетут интриги, а обычные люди выживают как могут. На этом фоне Геральт ищет свою приёмную дочь Цири — девушку с уникальными способностями, за которой охотятся силы, способные разрушать миры. И именно вокруг этой охоты постепенно разворачивается масштабная история третьей части.
Мир Ведьмака существует потому, что когда-то произошло Сопряжение Сфер — глобальная катастрофа, в результате которого мир людей столкнулся с другими измерениями. В этот мир полезли монстры, магия, новые расы: эльфы, краснолюды, гномы, чудовища всех мастей. Люди оказались не готовы к такому аду — и именно тогда появились ведьмаки. Ведьмаки — это не герои из легенд, а результат жестоких экспериментов над детьми: мутации, эликсиры, ломка организма, превращающая выживших в профессиональных убийц монстров. Они быстрее, сильнее, выносливее обычных людей, умеют пользоваться знаками (простейшей боевой магией), чувствуют опасность и могут пить яды, которые обычного человека убьют за пару секунд. Цена за это — искалеченное детство, бесплодие, отторжение обществом и жизнь на обочине мира. Люди пользуются услугами ведьмаков, но презирают их. Боятся — но при этом считают себя вправе плевать им в лицо. Это очень жизненный, мерзкий, но честный портрет человеческой натуры.
Параллельно с ведьмаками существуют чародеи и чародейки — магическая элита этого мира.
По канону магами не становятся через мутации, как ведьмаками.
Способности к магии — врождённые. Это предрасположенность к управлению Хаосом. Но! Без обучения такой человек либо сходит с ума, либо погибает, либо остаётся нестабильным источником силы. Поэтому детей с даром забирают в магические школы (Аретуза, Бан Ард), где их ломают психологически и физически, дисциплинируют и учат контролю.
В отличие от ведьмаков, они не «инструменты для грязной работы», а политические игроки, интриганы, серые кардиналы. Они влияют на судьбы королевств, подталкивают войны, свергают правителей, продвигают нужных людей к власти. Отдельно стоит Ложа чародеек — фактически закрытый клуб магичек, которые решили, что раз мужчины уже достаточно раз угробили этот мир, то пора брать управление в свои руки. Это не «добрые феи», а жёсткие, расчётливые, местами циничные женщины, которые мыслят категориями власти, влияния и выгодных союзов. Магия в мире Ведьмака — не светлая сказочная сила, а грязный, опасный инструмент, за который платят телом, психикой и человечностью.
Политическая карта мира — отдельная жесть. Северные королевства, Нильфгаардская империя, постоянные войны, резня мирных жителей, реквизиции, наёмники, солдаты, которые сами не понимают, за что воюют. Люди гибнут не из-за «великого зла», а потому что очередному правителю захотелось расширить границы. На этом фоне чудовища становятся почти фоновым шумом — да, они опасны, но зачастую солдаты и фанатики с факелами приносят больше страданий, чем любой грифон или утопец. А над всем этим нависает Дикая Охота — не просто «крутые призрачные всадники», а потусторонняя сила, связанная с другими мирами, древними расами и катастрофами межмирового масштаба.
По сути, Дикая Охота — это не призраки, а представители расы Aen Elle — эльфов из другого мира, родственных местным Aen Seidhe. Это не абстрактная «нечисть», а высокоразвитая, холодная и прагматичная цивилизация, способная перемещаться между мирами и рассматривающая людей как ресурс. Внешне они похожи на людей или эльфов, но по сути — это чужая, отстранённая сила, мыслящая масштабами миров, а не королевств. Это не враг уровня «убей босса и иди дальше», а угроза самому устройству реальности.
Бестиарий в Ведьмаке — не просто набор мобов. Здесь есть и простые твари вроде утопцев или накеров, и древние существа, существование которых уходит корнями в другие миры. Высшие вампиры — не «кровососы из подворотни», а практически бессмертные существа, стоящие на другом уровне бытия. Они не боятся солнца, не превращаются в летучих мышей по щелчку и не живут в склепах. Это разумные, древние существа, часто умнее и хладнокровнее людей, способные восстанавливаться даже после смертельных ран. Ведьмак может их победить — но это всегда почти чудо и почти самоубийство. А рядом с ними — проклятые люди, духи, древние реликтовые чудовища и твари, появившиеся после Сопряжения Сфер. Монстры здесь не всегда зло ради зла: многие из них просто выживают, защищают свою территорию или стали такими из-за человеческой жадности и тупости. Игра постоянно подсовывает тебе ситуации, где формально «монстр» оказывается жертвой, а человек — настоящим чудовищем. В этом и кроется глубина мира: он не делится на «добрых» и «плохих», он живёт по логике последствий.
И вот в чём главный фокус: всё это — не просто справочник лора на вики. Это работает внутри игрового процесса. Ты не читаешь сухие статьи о расах, школах ведьмаков, политике или магии — ты с этим сталкиваешься. Через диалоги, квесты, контракты, побочные истории, случайные разговоры, книжки, бестиарий, последствия решений. Мир не существует «для галочки», он реагирует на тебя. Ты чувствуешь, что здесь были события до тебя, и будут после тебя. Именно поэтому Ведьмак ощущается не как игра «на 100 часов», а как отдельная вселенная, в которую ты временно провалился — и из которой потом не так просто вынырнуть обратно в реальность.
Концепция Ведьмака работает не потому, что это «мрачное фэнтези». А потому что это мир, где рациональность почти никогда не побеждает. Здесь решения принимаются на эмоциях, на страхе, на ненависти, на слухах. Люди уничтожают то, что их спасает, потом ищут виноватых, а затем снова повторяют то же самое. Ведьмак — это не история про героизм. Это история про короткую память, жадность, стадность и самообман. И именно поэтому он так болезненно реалистичен.
Геральт — не рыцарь на белом коне. Он часто просто разгребает последствия чужой глупости. А Цири — вообще один из самых сильных персонажей во всей истории. Не «девочка в беде», а живой, ломающийся, упрямый, травмированный человек с колоссальной силой и ещё более колоссальной ответственностью. В третьей части всё крутится вокруг семьи, судьбы и ощущения конца эпохи. Это уже не просто политическая возня, как во второй части, и не поиск себя, как в первой. Это финал пути. И он ощущается как финал.
Игра особенно раскрывается в квестах. Задание «Смертные грехи» — яркий пример. Формально это просто контракт на серийного убийцу. По факту — почти детектив в духе «Декстера». Расследование, допросы, ложные следы, религиозный фанатизм, моральная грязь. И самое главное — твой выбор реально решает. Можно поверить удобной версии и казнить не того. Можно копнуть глубже и понять, что настоящий убийца специально запутал следы. И если ты ошибёшься — он останется на свободе. А когда вскрывается, кем он является на самом деле, становится ещё неприятнее. Это не просто «убей босса». Это история, в которой ты либо думаешь, либо живёшь с последствиями своей спешки.
И вот в этом сила всей игры. Она постоянно проверяет тебя: ты хочешь быть быстрым или хочешь быть внимательным?
При этом парадокс — несмотря на тяжёлые темы, игра не выматывает. Часы летят. Полночь превращается в три утра, а ты всё ещё «только один квест». 80 часов — а ты ещё толком не был на Скеллиге. 95 часов — только начинаешь осваивать острова. 100+ — а ощущение, что впереди ещё целая жизнь.
Отдельный феномен — гвинт. Сначала кажется глупой отвлекающей мини-игрой. Потом внезапно ловишь себя на том, что ищешь карты по всем регионам, выигрываешь, выкупаешь, собираешь колоду, выстраиваешь стратегию. Сюжет временно уходит на второй план, потому что тебе нужно добить ещё одного сильного игрока. Мем «я нашёл Цири… в гвинте» начинает звучать не как шутка, а как жизненный опыт. И это странно — потому что в любой другой игре подобная механика выглядела бы как бесполезная вставка. Здесь же она становится частью мира. Азартной, живой, органичной.
И при всём этом — внимание к деталям. Кровь в воде, когда бой проходит у берега. Атмосфера Скеллиге с его холодным ветром и почти медитативным эмбиентом. Музыка, которая не давит, а будто растворяется в ландшафте. Это мелочи, но из этих мелочей собирается ощущение реальности.
И самое главное — философия мира.
У Сапковского это не сказка про «все плохие». Это история о том, что люди зачастую хуже монстров. Толпа — агрессивна и труслива. Власть — лицемерна. Крестьяне могут быть жестоки не меньше чудовищ. Справедливости как системы почти нет. И это кажется нелогичным, пока не вспомнишь реальность. История человечества — это постоянный триумф страха над разумом.
И именно поэтому мир Ведьмака работает. Он фэнтезийный по форме, но абсолютно человеческий по сути.
CD Projekt Red не смягчили эту жёсткость. Они её аккуратно перенесли в игру. Ничего не упростили, не превратили в сказку, не сделали безопаснее. И за это им отдельный респект.
И вот в этом и парадокс: ты проводишь в этом мире 100+ часов, разгребаешь грязь, убийства, фанатизм, войну — и всё равно не хочешь уходить. Потому что это редкий случай, когда игра ощущается не развлечением, а прожитым опытом.
Креатив в заданиях — это отдельная лига. «Башня из ниоткуда» и «Владыка Ундвика» — примеры того, как второстепенные квесты ощущаются масштабнее сюжетных. А «Избранник богов» — вообще моральная мясорубка. Там нет выбора “хорошо/плохо”, там есть “меньше жертв” или “больше жертв”. И ты реально сидишь и думаешь, потому что последствия ощущаются. Ведьмак — единственная игра, где я ловил себя на том, что боюсь нажать реплику.
«Королевский гамбит» — шикарный детектив с политикой и экшеном, по напряжению легко на уровне Detroit: Become Human, а по вариативности даже глубже. «Безымянный» — самый жуткий квест за игру, момент с некромантией реально давит атмосферой. Пьянка в Каэр Морхене — лучший фан-сервис без ощущения фан-сервиса. Это длинно, это смешно, это живо. А «Остров Туманов» — одна из самых трогательных миссий: сцена пробуждения Цири — чистая эмоция без дешёвых приёмов.
Битва в Каэр Морхене — пик динамики. Смерть Весемира — удар, даже если знаешь спойлер. Постановка боёв в кат-сценах — уровень кино. Ведьмы Кривоуховых топей — самый мерзкий и сложный для меня боссфайт, Имлерих — тяжёлый, но честный. Эредин, кстати, ощущается слабее по эмоциям, чем по статусу.
Финал Ведьмака 3: Дикая Охота меня просто прибил. Я прошёл на плохую концовку. И это не просто «ну окей, не повезло» — это ощущение, будто ты 150 часов строил что-то важное, а потом сам же это разрушил.
Самое обидное — я не относился к Цири равнодушно. Наоборот. Один из любимых персонажей вообще в играх. Но несколько реплик, несколько формулировок — и всё. В моменте с лабораторией вариант «а ты попробуй» звучит не как поддержка, а как пассивная агрессия. В Каэр Морхене похожая история — ты вроде выбираешь рационально, а игра это трактует как холодность. И в итоге решают не глобальные подвиги, а то, поддержал ли ты её эмоционально. Это тонко. И жестоко.
Я сделал только два «правильных» шага — отказался от денег императора и дал посетить могилу. Этого оказалось мало. И когда понимаешь, что судьба Цири ломается из-за нюансов в интонации выбора — внутри реально неприятно.
Финальная сцена, где Геральт сидит в хижине ведьм, держит медальон Весемира… пустота в комнате буквально физически ощущается. Это не драматургия ради слёз. Это тишина после утраты. И она работает сильнее любого крика. Ни один фильм меня так не бил. Ни один сериал.
И вот тут главное: чувство пустоты появилось не потому, что концовка плохая. А потому что я слишком долго жил в этом мире. 155 часов — это не «прошёл игру». Это прожил её. Мозг реально не понимает, куда теперь девать этот мир, этих персонажей, этот ритм. Ты просыпаешься — а продолжения нет.
Анджей Сапковский писал про то, как судьба ломает людей. CD Projekt Red довели это до интерактивного удара: они заставили меня самому участвовать в том, сломается ли Цири. И я допустил, чтобы она ушла в метель одна.
Я посмотрел остальные концовки.
Где Цири становится ведьмачкой — самая естественная. Свободная. Живая. Это чувствуется каноном.
Где она императрица — сильная, политическая, взрослая. Там есть горечь, но и масштаб. Вопрос только в одном: это её выбор или долг?
А плохая концовка — она не просто «грустная». Она карательная. Она про то, что иногда ты вроде старался, но был недостаточно внимателен.
После финала реально накрыло. Играть перед сном — была ошибка. Состояние ухудшилось, появилось ощущение, будто что-то потерял. И перепроходить я не стал. Не потому что неинтересно. А потому что время дороже. Жизнь не бесконечная, и я лучше пройду что-то новое. Да, я «считерил» пару достижений — осознанно. Это мой компромисс с собой.
Но образ Геральта в той хижине останется. Это редкий случай, когда игра оставляет шрам.
«Ведьмак 3» — не про победу над злом.
Он про ответственность за мелочи.
Про то, что судьба складывается из интонаций.
И про то, что даже ведьмак не всегда может спасти тех, кого любит.
Дополнение «Каменные сердца» к Ведьмаку 3: Дикая Охота — это вообще другой уровень драматургии. История компактнее основной, но плотнее. Ни одного пустого момента.
Жаба и офирский маг — реальный скачок сложности. На «Боль и страдания» я впервые почувствовал, что игра не гладит, а бьёт. Даже обычные кабаны внезапно начинают ломать лицо, если расслабился. Ключник — мерзкий из-за постоянного хила. Призрак с картины — один из самых напряжённых боссфайтов, ботинки реально стирались.
Квест «Сезам, откройся!» — ограбление уровня лучших миссий из GTA V, но с ведьмачьей атмосферой и моральной подкладкой. «И там я был, мёд-пиво пил» — эталон абсурдного юмора, который не рушит драму. А линия Ольгерда — депрессивная, мрачная и взрослая.
Гюнтер О’Дим — один из сильнейших персонажей всей трилогии. Он пугает не силой, а тем, что всегда на шаг впереди. Ольгерд фон Эверек — трагедия человека, который сам себя разрушил. Их конфликт глубже, чем половина основного сюжета.
Да, баги есть. Диалоги иногда обрываются, текст не успеваешь читать. Иногда краши. Но плотность сценария всё равно перекрывает технические косяки. Многие считают это DLC сильнее основной истории — и я не могу поспорить.
DLC «Кровь и Вино» — финал пути
Если основная история The Witcher 3: Wild Hunt — это мрачная баллада о судьбе, а дополнение The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone — трагедия о сделке с дьяволом, то The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine ощущается как полноценный эпилог всей истории Геральта.
И начинается он максимально эпично.
Первое, что ты видишь — это бой с великаном Голиафом. Огромный, тяжёлый, кинематографичный. Уже в этот момент становится ясно: разработчики не делали «маленькое DLC». Они сделали практически отдельную игру.
Туссент — одна из самых красивых локаций, которые я видел в играх вообще.
Он буквально ощущается как игровая версия Италии: виноградники, солнечные холмы, рыцарские турниры, богатые замки, яркие города и бесконечные винодельни.
После Велена и Новиграда это выглядит почти нереально.
Там — грязь, война, виселицы и страх.
А здесь — вино, рыцари, сказки и песни.
Но, как и в любой хорошей истории мира Ведьмака, под этой красотой скрывается очень мрачная реальность.
Отдельно хочется отметить, насколько сильной остаётся озвучка и постановка диалогов. В Туссенте это ощущается особенно ярко. Персонажи говорят эмоционально, живо, естественно. Иногда просто ловишь себя на мысли, что слушаешь диалог и не хочешь его прерывать.
Русская озвучка здесь вообще одна из лучших, что я слышал в играх.
Интонации, эмоции, ритм речи — всё звучит так естественно, что персонажи буквально оживают.
Даже в побочных квестах диалоги прописаны на уровне основного сюжета.
Ещё одна неожиданная деталь — новая колода Скеллиге для гвинта. Сначала кажется, что она странная и непривычная, но постепенно начинаешь понимать её механику, и она оказывается довольно мощной и интересной.
Музыка во время гвинта в Туссенте тоже отдельная тема — иногда реально ловил себя на том, что хочется буквально подтанцовывать под неё.
В Туссенте сразу бросается в глаза одна вещь.
Люди здесь относительно нормально относятся к ведьмаку.
Тебя реже называют мутантом, реже плюют вслед. Это почти культурный шок после Велена.
Но атмосфера сказки быстро начинает трескаться.
Главная сюжетная линия начинается с расследования загадочной серии убийств — дела так называемой Бестии Туссента.
И постепенно этот детектив превращается в одну из самых сложных и взрослых историй во всей игре.
Появляется один из лучших персонажей дополнения — высший вампир Регис.
Регис — не просто союзник.
Это один из самых глубоких персонажей всей серии. Его диалоги с Геральтом — отдельное удовольствие. Они разговаривают как старые друзья, пережившие слишком много.
Именно через Региса раскрывается одна из ключевых тем DLC — природа высших вампиров.
В мире Ведьмака они — не просто монстры.
Это древние существа со своей культурой, философией и кодексом.
Они бессмертны, невероятно сильны и мыслят категориями столетий.
И когда появляется Детлафф… становится понятно, что перед тобой не обычный антагонист.
Детлафф ван дер Эретайн — это, пожалуй, самый мощный и запоминающийся босс во всём Ведьмаке.
Первый раз он появляется внезапно — и буквально уничтожает Геральта за секунды.
Игра прямо говорит: перед тобой не просто сильный враг. Перед тобой настоящий высший вампир.
Когда доходит до финальной битвы, становится ясно, что разработчики решили сделать из неё настоящий экзамен для игрока.
Бой с Детлаффом — это три фазы, каждая из которых требует идеальных таймингов.
На второй стадии он превращается в настоящего демона: создаёт кровавые ловушки, наносит почти ваншот-атаки и не даёт расслабиться ни на секунду.
Я реально сидел мокрый после боя.
Потные ладони, напряжение, концентрация — это был самый сложный момент всей игры.
И именно из-за этого победа ощущается невероятно заслуженной.
Один из самых необычных квестов DLC — путешествие в Страну Тысячи Сказок.
Сначала это выглядит как пародия на детские истории.
Три поросёнка.
Рапунцель.
Злой волк.
Гуси с золотыми яйцами.
Но постепенно становится ясно, что это не настоящий мир, а магическая иллюзия, которая начала разрушаться.
И у каждой сказки здесь тёмная сторона.
Рапунцель повесилась.
Сказочные персонажи сходят с ума.
И вся эта детская сказка начинает выглядеть довольно жутко.
Этот момент идеально показывает философию Ведьмака:
даже самые светлые истории со временем темнеют.
История Сианны — центральная моральная дилемма DLC.
Её прошлое, её изгнание, её месть — всё это создаёт очень сложную ситуацию, где нет идеального решения.
Можно понять её боль.
Но это не оправдывает убийства.
И именно здесь игра снова заставляет делать выбор.
Освободить её.
Или пойти другим путём.
Что особенно круто — маленькая деталь вроде ленточки девочки со спичками может полностью изменить концовку истории.
Падение Боклера: Атака вампиров на город — одна из самых кинематографичных сцен во всей игре.
Небо заполняют крылатые твари.
По улицам носятся чудовища.
Горят дома.
И в этот момент понимаешь, насколько страшной может быть сила высших вампиров.
За считанные минуты они уничтожают десятки солдат.
И вся сказочная атмосфера Туссента окончательно рушится.
Я прошёл сразу на две основные концовки.
Первая — трагическая.
Всё заканчивается плохо.
Геральт оказывается в тюрьме, а судьба Туссента становится мрачной.
Но даже эта концовка ощущается логичной.
Она не выглядит «неправильной».
Она просто показывает последствия решений.
Вторая — более светлая.
Детлафф погибает.
Регис вынужден убить своего друга.
И за это его изгоняют другие вампиры.
Это очень горький момент.
Регис — один из самых благородных персонажей всей истории, и именно он платит самую высокую цену.
После всех событий Геральт возвращается в своё поместье — Корво Бьянко.
И вот здесь DLC превращается в настоящий эпилог всей трилогии.
К нему приезжает Йеннифэр.
Они сидят вместе.
Разговаривают.
И в этот момент становится понятно: путь ведьмака наконец закончился.
Никаких войн.
Никаких монстров.
Просто тишина.
Финальные мысли
The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто лучшая игра, в которую я когда-либо играл.
Это игра, которая изменила моё отношение к играм вообще.
И если честно — не только к играм.
Она изменила меня.
До неё игры были просто развлечением.
Иногда хорошим, иногда атмосферным, иногда просто способом убить время.
Но Ведьмак показал мне, что игра может быть настоящим искусством.
Она научила меня слушать диалоги, а не скипать их.
Замечать мелкие детали в мире.
Думать перед каждым выбором, потому что даже одна фраза может изменить судьбу персонажа.
Она научила меня уважать работу разработчиков.
Потому что когда ты проходишь игру 238 часов, выполняешь ведьмачьи заказы, читаешь записки, собираешь доспехи, играешь в гвинт, выполняешь побочные квесты — ты начинаешь видеть, сколько души туда вложено.
И именно тогда приходит осознание:
игры могут быть не просто развлечением.
Они могут быть настоящим опытом.
Ни один фильм.
Ни один сериал.
Вообще ничего из того, что я смотрел в жизни, не вызвало у меня таких эмоций, как плохая концовка Ведьмака.
Она буквально разбила мне сердце.
Тот момент в хижине ведьм…
Геральт сидит один, опустив голову, с медальоном Весемира в руках.
Этот образ будто выжжен в памяти.
И в какой-то момент я поймал себя на мысли, что смотрю на него и понимаю — это буквально я.
Потому что в жизни тоже бывают моменты, когда ты стараешься.
Когда ты делаешь всё правильно, как тебе кажется.
Когда ты переживаешь за человека, поддерживаешь его.
А потом всё равно теряешь.
И никакой магии.
Никакого второго шанса.
Вот почему эта история так работает.
Она честная.
Она не пытается сделать счастливый финал любой ценой.
Она показывает последствия.
Даже ведьмак, который убивал чудовищ десятилетиями,
не всегда может спасти тех, кого любит.
А потом приходит Туссент.
И там появляется Детлафф.
Это был самый жёсткий бой за всю игру.
Полчаса попыток.
Потные ладони.
Полная концентрация.
Бой начинается ночью — а заканчивается уже на рассвете.
И именно тогда понимаешь, что значит выражение:
«битва с настоящим высшим вампиром».
Боевка превращается в чистую игру таймингов.
Ошибся на секунду — смерть.
Но когда наконец побеждаешь…
это одно из самых сильных ощущений во всей игре.
И в этот момент особенно понимаешь, насколько крутой персонаж Регис.
Он не просто союзник.
Он настоящий друг Геральта.
И именно он в итоге убивает Детлаффа — своего друга.
И за это его изгоняют другие вампиры.
Это невероятно горький момент.
Потому что Регис, по сути, самый благородный персонаж всей истории,
но именно он платит за всё самую высокую цену.
А потом наступает конец.
Корво Бьянко.
Тишина.
К Геральту приезжает Йеннифер.
И вдруг понимаешь простую вещь:
путь ведьмака наконец закончился.
Никаких войн.
Никаких чудовищ.
Просто спокойная жизнь.
Когда всё завершилось, у меня было:
54 уровень
238 часов в игре.
И странное чувство.
Будто закончилась не просто игра.
Будто закончилась какая-то часть жизни.
Но самое главное — эта игра изменила меня.
Она научила меня относиться к играм по-другому.
Не просто играть.
А вслушиваться.
Вдумываться.
Сопереживать.
Она научила меня проходить игры до конца и видеть всё, что в них заложено.
И именно после Ведьмака я начал писать эссе об играх — потому что иногда обычного отзыва просто недостаточно, чтобы выразить всё, что ты почувствовал.
The Witcher 3: Wild Hunt — самая глубокая игра, в которую я играл.
Она поразила меня.
Она изменила меня.
Она стала для меня чем-то большим, чем просто игрой.
Поэтому я искренне благодарен Анджею Сапковскому за этот мир.
И всей команде CD Projekt RED.
Вы не просто сделали игру.
Вы создали историю, которую люди будут помнить всю жизнь.
Спасибо вам за это.
Перепрошёл Doom (2016) в 2026 году на ПК на "Найтмаре". Это примерно то, что я ожидал, будучи школьником, глядя когда-то на скриншоты предстоящего Doom 3. Ты скитаешься на средней скорости по полутёмным запутанным многоэтажным локациям марсианской базы, отстреливаешь большое количество врагов (но не прямо толпы!), ищешь разноцветные ключи и секреты (иногда даже секреты в секретах!). Если в сиквеле придётся думать, как жонглировать оружием во время битв, то здесь (на высоких уровнях сложностях) постоянно приходится оперативно принимать решения, куда двигаться во время перестрелок. Шутер проверяет не столько скорость реакции и точность, сколько умение быстро ориентироваться в пространстве и боевой обстановке.
Эта последняя стратегия, которую я хотел перепройти и в которую я играл, вернее, заигрывался в далёком детстве. И тогда, и сегодня, Tzar воспринимается как потрясающая игра. Конечно, можно при большом желании найти в ней недостатки (найти её недостаточно современной), но в целом, сегодня и в эту, и в три другие стратегии (Majesty Gold HD, Knights and Merchants, Submarine Titans), играть всё так же интересно. Знаете, я даже выскажу идею, что лишь крупные и, возможно, средние игровые студии могут сегодня разрабатывать игры, которые заметно ушли дальше, чем эти старые стратегии. Просто играя сегодня в игры от небольших инди-разработчиков, я вижу, что они не дотягивают до уровня вот таких вот проектов. С другой стороны, и я это понимаю, не всем игрокам интересно играть в такие вот объекты «древней старины». И вот честно, я хотел бы, чтобы вышли ремастеры этих игр, ведь, и это чисто моё субъективное мнение, в отличие от Diablo II: Resurrected, эти игры не устарели с точки зрение своей внутренней структуры. Если на фоне Path of Exile ремастер второго Diablo меркнет, то вот для этих четырёх игр, я не могу сказать те же слова что и про Diablo II: Resurrected, и главная причина этого – отсутствие аналогов. Эти четыре игры уникальны и их уникальность так и не была оспорена. Исключением является лишь Age of Empires и Command & Conquer 3, но это особые франшизы.
Но вернёмся к Tzar. Да, это классическая RTS, но почему эту игру я называю уникальной и так же почему эта игра актуальна и для сегодняшнего игрока и почему её потенциальный ремастер был бы актуальным? Во-первых, эта игра ну вот серьёзно отличается от игр типа Age of Empires и Command & Conquer 3. Начнём с самого простого – визуальной составляющей. Да, в этой игре мы встречаем то же самое подразделение юнитов, что присутствует и в AoE, т.е. подразделение рас на европейцев, азиатов и на представителей арабского мира с соответствующими визуально отличимыми и разными постройками. Но игра не ограничивается простым и банальным ре-скином. Каждая нация имеет собственных юнитов и свои собственные уникальные навыки. Да, различие не радикальное и, возможно, это стандарт жанра, ведь нечто похожее имеется и другой древней игре – Submarine Titans. В любом случаи я считаю нужным отметить, что на протяжении всей истории мы играем за разные нации и действие происходит на разных континентах.
В этой игре используется интересная стратегия нападения на игрока со стороны компьютера, когда ресурсов (для ведения войны) в разы больше чем требуется для производства армии. В итоге мы имеем ситуацию, когда враги атакую нас непрекращающимся потоком. Но не нужно думать, что враг просто тупо прёт на нас, вовсе нет. Враг отправляет рабочих создавать как бы опорные пункты у каждого ресурса (золото, камень), а так же отправляет солдат во все точки карты, чтобы если найти наших рабочих, добывающих золото вдали от нашей базы, перебить их всех. Т.е. мы имеем не просто непрекращающийся поток из врагов, а как бы поток из которого выделяется небольшое количество солдат, который как бы исследует всю карту в поисках либо наших незащищённых рабочих, либо слабых мест в обороне нашей базы, если, конечно, игрок не запарился и не построил стену. В итоге происходит интересная ситуация, когда нападения происходят не только в каком-то одном месте, а сразу в нескольких. И вот это самый главный кайф.
К счастью в игре есть замедление времени, и вот это реально помогало мне управлять не только армией, но и героями, которые являются в этой игре главным элементом нашей ударной силы. Перед тем как я перейду ко второй уникальной особенности игры, я всё же отмечу, что AI противника тут на редкость умён, но только тогда когда он играет против нас, а не в альянсе с нами. К примеру, последняя миссия и у нас аж два союзника. Союзника хоть и два, вот только он вообще не строит баллисты (важны для уничтожения башен), но когда AI играет против меня, он прямо так спамит их что делает возведение башен почти полностью бесполезным решением. Впрочем, это уже частности и общий стиль игры каждого игрока. Отметим лишь тут уникальную систему поведения противника, непохожую ни на какую другую. Примитивно? Звучит может и примитивно, но в реальности мы имеем стратегию 1000 маленьких уколов, которые могут свести нашу армию к нулю.
А что же герои? Да, в игре у нас что-то типа RPG системы, ибо по ходу истории у нас появляется три основных главных героя, которые важны тем, что переходят из миссию в миссию и получают опыт, а следовательно, каждый раз повышают свой уровень, что является ключом ко всем победам в этой игре. К примеру, имея мага 85 уровня, этот юнит мог один разбросать вражескую армию, целый легион, но…умирал с 4 выстрелов от простого монаха, т.е. юнита который имеет возможность лечить и благословлять солдат. Всё верно, здесь мы имеем знакомую систему «юниты и контр-юниты», т.е. когда одни юниты особенно эффективны против других, но при этом особо уязвимы к юнитам третьего типа. Стандартный подход, всё верно, но у нас тут смесь RPG и RTS и более того, сюжет является определяющим для этой игры. Да, можно поиграть в одиночную миссию, но весь кайф скрыт непосредственно в миссиях, сюжете. И вот тут для одних открывается целый ад (привет, 10 миссия и штурм с трёх сторон города противника), а для других - интересные стратегические и тактические возможности.
Так что, одним героем можно вынести всю карту? Не всегда, ведь даже если у нас маг 105 уровня, какой был у меня к финалу, есть лекари, которые имеют просто нереальную дальность стрельбы и которые наносят гигантский урон нашему герою-магу. Так что нет, без поддержки основной армии, и более того, без наличия проработанной её вариации, нам не обойтись (AI отправляет всегда солянки юнитов, включая баллисты). Да, не только герои могут качаться, но и все остальные юниты получают опыт путём уничтожения противников и да, они становятся заметно сильнее. И вот тут есть одна фишка: можно потратить усилия, чтобы иметь возможность нанять лекарей, а можно воспользоваться возможностью и уже в самом начале заводить раненых солдат в замок (основное здание) или в заставу, которые так же доступны уже в самом начале, да и стоят не дорого. В итоге, перед игроком открываются разные возможности к прохождению игры. Да, герои всё же играют важнейшую роль, но поверьте, потерять героя даже 50 уровня тут можно ой как быстро. Так что снижение скорости до черепашье, тут полностью обосновано.
Можно ли назвать игру, в плане баланса и наличия разнообразия в войсках, идеальной? Трудно сказать, особенно когда дело касается слова «идеальный», и возможно некоторые разработчики так же реализовали идею с героями, но тут важен стиль игры и эти непрекращающиеся волны, которые остановить не так и просто. И вот это, пожалуй, и самое интересное. Нам приходится буквально взламывать оборону противника, или, впрочем, искать слабые бреши в его обороне, а в то же самое время отбиваться от его непрекращающихся атак. Но почему у противника нет своих героев? Думаю, тогда бы игра стала ещё сложней, а ведь для многих она является и так довольно сложной RTS игрой. В любом случаи, я рад, что у меня появился тот официальный диск с игрой от 1С, и я рад, что игра доступна в Стиме и что даже сегодня она запускается, ведь даже для 2026 года она всё ещё актуальна (интересна и увлекательна).
Торчат отовсюду в этой игре. Разработчики просто взяли ядро из игр серии Ratchet&Clank, заменили модельку ГГ на человеческую, добавили открытый мир, приправили постмодерновым сюжетом со всемозможными сломами четвертой стены(а-ля киношки про дедпула) и получилось очень даже съедобно. Ну и панк-роковый саундрек хорош, хотя под конец уже немного задолбал повторяться. Прохождение со всеми DLC показалось слегка затянутым, добивал уже без особого удовольствия, чисто ради трипового сюжета.
Северная провинция Skyrim, это холодное, мрачное, и почти что безжизненное место, где не сильно-то хотелось бы жить, но почему-то игра чувствуется невероятно живой. В игре нас ждут сражения с драконами, просто море побочных квестов, достаточно интересный основной сюжет, и сотня подземелий для исследования, что еще нужно чтобы пропасть на 100+ часов?. В целом если вы уже знакомы с серией для вас это уже любимая игра, а если вы начали знакомство с этой игры, вы тоже влюбитесь, это я гарантирую.
Если говорить про стиль и атмосферу в игре, то все это есть и даже с запасом. Путешествовать по этому миру невероятное удовольствие. Заснеженные вершины гор, реки по которые начинают замерзать, ночное небо, которое разрезает северное сияние. И все это в такой мрачной атмосфере и стилистике чтобы ты не забывал что ты находишься на севере и люди тут не живут а выживают.
В журнале заданий постоянно что-то есть, и пока ты выполняешь одно и путешествуешь по миру, находишь еще два квеста, которые сразу же вызывают желания пройти их. Но что там по основному сюжету, он предлагает следующую историю: мы — Драконорожденный, чья душа и дар крика причина возвращение драконов, терроризирующих города и угрожающих миру. И вот эту вот кашу нам нужно будет расхлебывать. А параллельно нужно, выполнить заказ на убийство от ребенка, выбрать за кого мы за Империю или за Братьев Бури, и понять нравится нам человечина на вкус или нет. И да многие могут сказать про однотипные пещеры и головоломки где очередной раз нужно крутить камни, и они будут правы. Но я все равно не могу ругать игру за это.
И не только квесты заставляют тебя исследовать этот мир. В игре куча вещей которые заставляют тебя обходить каждый уголок: содержимое спрятанного сундука или например книжки с лором, которые еще и повышают характеристики, еще можно обнаружить слова на драконьем языке, чтобы потом обменять душу дракона на возможность дышать огнем.
Еще одна уникальность Skyrim в том что она не загоняет вас в рамки, у вас нет как такового класса в игре, да в начале вы можете выбрать пол, расу, но не класс, игра позволяет вам слепить персонажа так как вам бы хотелось, хотите стрелять их лука, да пожалуйста, хотите рубить всех огромным двуручным топором, это тоже можно, а хотите будете боевым магом, которые не просто кастует Fire Ball он еще в мячом параллельно машет так, что головы отлетают у врагов. И получается так что растет тот навык которым вы пользуетесь, на тебе тяжелая броня она у тебя и будет прокачиваться, любишь призывать демонов, вот тебе плюс один к умению. Так же после каждого повышения уровня у нас есть возможность поднять на выбор: здоровье, манну или выносливость, и улучшить один из перков в созвездии умений, из разряда плюс 10 к здоровье и плюс 20 процентов к урону топорами. И какой вариант прокачки вы бы не выбрали, все равно все будет выглядеть эффектно и круто, а самое главное вы все равно будете побеждать и исследовать мир дальше. А еще вы можете превратиться в вампира или оборотня. Помимо прокачки боевых навыков можно заняться взломом замков, алхимией, кузнечным ремеслом, или зачаровывать предметы.
The Elder Scrolls V: Skyrim: Возможно одна из самых живых и масштабных игр которые выходили, в нее можно возвращаться снова и снова, и все равно не изучить этот мир на все 100%. Поэтому я всем рекомендую эту игру.
мне игра очень понравилась раскрывает отношения и дальнейший путь кратоса и атрея в каких-то моментах было смешно в каких-то обидно бои очень эфектные
Если 1-3 части были наполнены более менее связанными загадками, то тут прям сюрреализма полным полно. При этом игра делится на 2 прохождение, до сюрреализма и полный сюрреализм.
p.s. интересные отсылки к художникам.
Сюжет: Он завязан на разочаровании Шея Кормака в братстве ассасинов и перехода на сторону врага - Орден Тамплиеров. Получается серая мораль - те, кто считались героями оказались не лучше их врага.
Подробнее: Братство отправляет Шея искать артефакт для нахождения храмов Предтеч. По пути ему приходится нарушить кредо, но негативной реакции от наставников не последовало. Изумившись таким лицемерием, Шей решает помешать ассасинам и переходит к Тамплиерам. Сюжет не особо длинный, но зато насыщенный геймплеем - классный микс сухопутных и морских миссий, некоторые отлично поставлены и срежиссированы.
Мир: Разделён на 3 региона. Сухопутный Нью-Йорк XVIII века, Ривер Велли - микс из рек, лесов и холмов, Северная Атлантика - меньше всего суши, к которой придётся добираться через айсберги и частые морские сражения. Последние два изрезаны точками интереса - поселения, форты и бандитские логова - чаще всего их придётся захватывать, причём форты сначала надо обстрелять с брига, а уж затем расправляться с капитанами, уничтожать запасы и т.д. По всему миру разбросано КУЧА коллекционок, но за ними довольно приятно охотится - окружение очень красивое.
Боёвка: Шей вооружён до зубов: тут тебе и кинжал с саблей и два пистолета и духовое ружьё/гранатомёт для различных целей, а для стелса ещё и дымовые гранаты и шенбяо. В открытом бою выживать легко, но если соперников меньше 3 или есть гаджеты, иначе их становится тяжело контролировать.
Геймплей на суше: паркурим, дерёмся, ищем колектоболсы и охотимся. Стелс тут не по кнопке - приходится перебегать от кустов, стогов сена и шкафов, в них можно заманивать стражников.
Геймплей на море: в распоряжении у Шея есть бриг "Морриган", который за ресурсы и деньги улучшать, да так, что линкоры будут давать прикурить. Кстати корабли можно брать на абордаж, сначала надо обстрелять его, а после перепрыгнуть на него и перебить часть команды.
Итог: хорошая игра с интересным геймплеем на море и суше, с кучей занятий в открытом мире и неплохим не долгим сюжетом, но подзабытая.
С модом re4_tweaks увеличил fov, добавил возможность биндить оружия, увеличил сенсу и стало играбельно (до этого плевался). Игра хорошая, не хуже ремейк версии.
Вообще-то очень классная игра, чувствуется и размер, и эпичное повествование, несмотря на очевидную детскость. Серия сильно продвинулась со времен 1 части. Надеюсь на то, что 4 финальная эпопея будет с самым большим размахом!
Изначально я хотел дождаться взлома этой игры (через Hypervisor не получилось к сожалению), но потом решился потратить 50 кровных на оффлайн активацию, ибо каждый тик-ток, каждый шортс буквально об этой игре и я не смог удержаться.
При первом запуске я чуть ли не прыгал от радости, а когда увидел Леонида так расплылся в улыбке только так. Возможно на меня так подействовала общественная шумиха и я жертва маркетинга, но радость была искренней.
Ну и что касаемо самих персонажей, то в сюжетном плане зашли оба. Леня стал еще более пафосным, отпускает свои фирменные шуточки. Грейс же чуть-чуть, но развивается по мере сюжета. Но вот геймплей... Я знал, что игра за Грейс это +/- как RE 2 Remake, а игра за Леона это более эпичный RE 4 Remake, но..
Грейс задушила.. Она медленная, а за нее по идее нужно убегать, ибо патронов мало. Меня хватило не надолго, я решил не быть терпилой и сделать игру под себя. Я скачал мод на бесконечные патроны и знаете, играть с Реквиемом было зашибись.
За Леона же я этот мод вырубал, ибо он был не нужен, игра за него ощущалась как обычный шутер, патронов уйма, арсенал огромный, а какие добивания? Когда тебе в руки дают бензопилу, ты ощущаешь себя тем самым маньяком из фильма Техасская резня. И вот такой RE мне нравится больше.
А так, core-геймплей не изменился. Как всегда путь перекрыт, дабы его открыть нужно найти 3 ключа, а к ним тоже путь перекрыт... Ну дальше думаю и так понятно. Благо головоломки простые, ЛВЛ дизайн понятный, больших затупов не испытывал. Мне безумно понравилась локация лечебницы, была в ней какая-то атмосфера, а вот разрушенный Раккун-Сити не особо. Весь какой-то желто-серый, весьма неприятное местечко.
Сюжет прям средненький, про него абсолютно нечего сказать. Ничего нового тут нет, все изъезженно по 10 раз. Но про персонажей можно поговорить:
Хотел бы еще добавить про Грейс. Она агент ФБР, но блин, ведет она себя так, как будто она вообще никакой подготовки не имеет, срется с каждого шороха. Да, я бы вообще сердечный приступ словил, но я и обычный человек. Если бы она была каким-то оператором, научным сотрудником и т.д в ФБР, как таже Шерри, тогда окей. Ну она хотя бы под конец развивается и становиться чуть более закаленной.
Антагонисты тут полное д*рьмо... Capcom ничего умней не придумали, как взять Вескера и зарескинить его и просто слить в катсцене.. Тот же Виктор чуть лучше и то, финальный боссфайт это просто издевательство... Взяли Немезиса и повторно запихнули его в игру.
Ну и вообщем как-то так. Игра вполне неплохой конвейерный продукт, проходится на одном дыхании за 7 часов. Куча фансервиса на который внимание уделили, а на более интересный сюжет нет. Надеюсь после выхода Requiem, Capcom будут делать акцент на ремейки.
Очень сильно люблю данную франшизу. Первая и вторая часть мной была пройдена по 3-4 раза. Когда вышла данная часть, то решил подождать пока игра выйдет со всеми патчами и всеми длс, а также пока не появится в Steam. И самое приятное, что перед прохождением я обновил комп, поэтому наслаждался по полному стабильной игрой.
По началу чёт совсем не задалось прохождение. То многие сюжетные моменты не зашли, то стелс у меня полностью провалился, то много пропустил записок и фотографий. Дошёл до Волги, где я увидел один элемент, который меня полностью доконал, и в итоге решил полностью перезапуститься. И мне это пошло на пользу, так как я смирился и даже принял эту игру.
По поводу сюжета могу сказать, что как повествование оно мне нравится. Многие повороты и вправду тебя ошарашивают, а происшествия, с которыми мы сталкиваемся по пути, тебя заставляют проникнуться к этому миру и его очередной попытке выбраться из этой гущи глупых ошибок человечества. Однако сами герои мне уже не зашли. И беда не в том, что они не запоминаются или не проявляют характер, а в том как нам их преподносят. В основном все они сидят на поезде, на сюжет почти никто из них не влияет, а взаимодействие каждым из них почти минимальное: только если не включать элементы того, что с одним из них мы отправляемся на задание на открытой карте и то они где-то рядом и не рядом одновременно. Примерно единственный способ хотя бы как-нибудь познакомится с командой, то это на фоне слушать их монологи или диалоги, что, честно говоря, в какой-то момент меня утомило. Я считаю, что разработчики поленились; они могли бы сделать доп. миссии с командой, а то на всю игру их раз, два и прошёл мимо. Банально перетащить или чем-то помочь с поездом, что-то принести с локации, выследить или убить логово монстров. Хотя бы что-нибудь можно было придумать, но видимо нас решили обделить такими вещами. И самое обидное за Анню, заранее говорю, что сами ситуации, которые происходят с ней ужасные и патовые, но тем не менее как это подаётся в плане геймплея и сюжета меня разочаровало. По сути из Анни сделали "девушку в беде". 3 раза мы её откуда-то вытаскиваем или спасаем от опасности. Да она сама как-то очень редко участвует в каких-либо миссиях. Тут та же беда, что и с парнями, а именно с ней мало взаимодействий вне поезда. Увиделись на 5 минут и снова на дальние края. Хотя бы дали с ней побольше геймплейных элементов, но и тут один раз на всю игру было. Тем не менее самым лучшим и прописанным персонажем оказался Мельник. Очень было интересно наблюдать за его постепенным преображением и открытости ко многим вещам. Единственный лучик на этом поезде.
Тут хотелось бы обсудить концовку, которая мне не очень понравилась по своему концепту. Проблема в том, что в предыдущих частях наши поступки как-то влияли на мироустройство вселенной: начиная со спасение черных до взрыва D6. Тут же если вы спасёте 3 товарищей или нет, а также сделаете много добрых поступков или тупо всех расстреливаете, то топорно решится выживет Артём или нет. На этом всё. Обидно, честно говоря. Да и спасение 3 сокомандников тоже меня озадачило. Тут тоже стоит вопрос разнообразия, так как в самом деле их спасение заключается в тихом устранение всех и вся. Единственное исключение Дамир, но и то нам просто развязывают руки, чтобы мы наконец-то могли пострелять в людей и то всё равно не во всех. Поставили бы разные условия для каждого что ли...
Фундаментальная суть геймплея никак не изменилась. Мы можем стелсить или расстрелять всех и вся из разных пушек. Пушки также не поменялись, поэтому сама стрельба не изменилась с предыдущих частей. Для кого-то это минус, но по мне всё супер по этой части, но слишком частый клин оружия меня слегка сбивал, что хотелось просто выкинуть к чертям всё. Тем не менее разработчики внесли новые элементы. Самое главное нововведение является рюкзак и крафт предметов (Привет от The Last of Us). Вполне неплохое дополнение, но изредка я забывал, что в рюкзаке можно менять составляющие оружия. Да и хотелось бы, чтобы дали побольше возможностей создавать патронов, а то за всю игру можно сделать только пневматические патроны. Могли бы добавить элемент улучшения или обилок для рюкзака, чтобы в нём всё больше и больше было возможностей что-то делать. Также (не знаю почему это раньше не ввели) нам добавили банки, которые могут отвлекать внимание. Вполне полезная вещь в особенности на харде, где ты и шаг не можешь сделать без мгновенной смерти. В прочем не сказал бы что это часть геймплея, но очень на него влияет. Не знаю зачем, но разработчики решили сделать так, что у нас всего 3 слота для оружия, однако проблема в том, что один слот ты никак не можешь трогать. И вопрос к создателям, а если мне не нравится оружие, то что делать? Хоть в игре не прям огромный выбор оружия, но даже так ограничивать выбор по мне очень глупый поступок. В добавок хотелось подметить один момент, что иногда снаряжение Артём загрязняется. Чем больше грязи, тем больше шанс, что оружие заклинит, а одежда не будет особо защищать. Проблема в том, что почистить их можно только на верстаке, поэтому приходится каждый раз его искать по всей карте, что дико не удобно. Всё также вопрос к разработчикам, а зачем такие махинации, если можно было просто вести это в рюкзак тоже? Тогда оставался момент, а для чего нужен верстак, но это решалось тем, что игрок мог просто иметь функцию не полной зачистки.
Сам открытый мир сделан вполне хорошо. Интересно на каждой локации ходить по каждой его части и обследовать. Тем не менее мне кажется, что сам Каспий перегружен в плане объёма объектов. Ну уж слишком их много. В какой-то момент я задолбался исследовать всё подряд, что из-за этого пропустил некоторые нычки. Также один ключевой момент меня тоже раздражал. Иногда разработчики делали так, что после прохождения некоторых локаций к ним невозможно вернуться. Например взять церковь, почему нельзя было сделать так, чтобы игрок мог вернуться? Эта локация также является частью открытого мира, а тут неожиданно её сразу закрывают, хотя намёков да же на это не было.
К дополнению к открытому миру нам также добавили перемещение на транспорте: лодка и буханка. Буханка сама по себе очень мобильная и хорошо поддаётся вождению. Очень классно на неё разъезжать по Каспию, хоть и представляет опасность, так как её легко узнают местные. Насчёт лодки могу сказать уже не такое радостное мнение. Её сделали уж слишком неповоротливой. Она еле разворачивается или вообще как-либо идёт. Я как будто ездил на старой дряхлой с дырами лодке.
Если говорить о противниках, то почти ничего не поменялось с прошлой части. Самое главное помнить как с ними сражаться и всё, а так вы повстречаете зверолюдей. Выглядят как люди, но поведение как у обычных животных. Не очень опасный противник по началу, но иметь особенность сливаться и прятаться в окружении, поэтому осматриваете округу внимательно. Однако под конец игры нам повстречается ещё одно неведомое существо, а именно слепыш. Это горилла, которая иметь телекинетические способности. Она очень бронебойная, поэтому вступать с ними в конфликт не советую. Также за всю игру у нас повстречаются 2 босса-монстра: Царь-рыба и Хозяин леса. Царь-рыба сами по себе вы никак не сразите, поэтому она будет каждый раз преследовать, но также замечу, что надо выполнить несколько условий, чтобы её и то это не обязательно. По поводу Хозяина леса, то это по сути огромный медведь. Всего сражений будет 2, но и то они не особо сложные: просто ловите тайминг в уклонение, пока он на вас бежит, а потом забрасывайте в него молотов. Кратко говоря, то с монстрами всё также интересно сражаться или как-либо взаимодействовать, а вот сами боссы наводили скуку, но эта же проблема была и в прошлой части, поэтому не знаю зачем они снова ввели таких противников.
Больше всего в этой игре меня смущала сама графика. Может я в глаза не мою, но кажется ли мне, что для 2019 года она выглядит так себе? Я вроде проставил все настройки по максимуму, но всё равно видел, что всё выглядит слегка мыльно. Также много вопросов к лицевой анимации. Каждый раз как мои глаза останавливались на рте героев, то я видел, что губы не подстраивали под слова, а просто допотопно поднимали вверх и вниз, чтобы просто сделать вид, что они что-то говорят. Ребят вы уже до этого сделали 2 игры, а тут так и не научились такие вещи исправлять.
Стандартно в этой игре уже есть элемент собирательства, а именно записки, фотографии и части костюма. Записки в этой франшизе ещё с древних времён, но их всё также интересно находить и читать. Хотя изредка попадались с обычной инвентаризаций. Не знаю мне как игроку такое знать, но ладно. А вот фотографии уже создают совсем другой интерес, так как вместо того что бы просто складывать их в карман и рассматривать их в отдельном сегменте (тут я не понял решение разрабов перенести чтение в самой игре куда-то во вкладки меню), как я понял и заметил, то они постепенно заполняют нашу стенку в поезде. Меня это сильно порадовало, так как создаётся какой-то элемент жизни в этом. И последнее что мы собрать на локации является элементы нашего костюма. Вот это меня порядком удивило из-за того, что в таком случае можно корректировать по задачам что ты хочешь от костюма на данный момент. Тем не менее меня тут тоже смутил один момент, а почему противогаз, электричество и наручи нельзя менять по пути? Я понимаю ещё костюм, но остальное почему? Тут также могло решить постепенная прокачка рюкзака, где такая возможность в какой-то момент могла появиться.
Ещё я хотел бы обсудить элемент дневника. Его мы можем читать только тогда, когда мы мчимся на поезде. К сожалению там ничего интересного не пишут, хоть там мысли нашего героя, но написано они сухо и как-то не так, как осмысливал военный человек. Единственное ради чего я читал, то это узнать поподробнее про других героев. Вот тут вполне интересно расписали, но почему это находится где-то в закромах игры, а не рассказывается или где-либо не высвечивается в самой игре. Опять упущенная возможность в реализации. Однако я нашёл там самое страшное. Как вы помните, то перед началом у нас всегда прокручивается заставка загрузки, где параллельно идёт голос Артёма. По дневнику и последующим запускам игры я узнал, что пока мы проходим локацию, то постепенно эта заставка меняется. По мне эта очень важная часть игры, так как там произносятся мысли героя по ситуации или его переживаний. У нас и так герой полный молчун, а тут такой контент обрезают и запихивают кое-как.
Итог, объективно оценка должна быть намного ниже этой, но как всегда по мне сыграли ка по нотам. Уж слишком я люблю эту франшизу, что готов простить ей многое. Да и в конце концов сюжет меня слишком зацепил. В своё время я постараюсь снова перепройти на другую концовку и разными усложнениями. От меня рекомендация к прохождению, хотя если вы полностью прошли прошлые части и получи от них удовольствие, то и это вам полюбится, как и предыдущие.
Поставь свой синдром вахтёра на службу благому делу!
Задумка хорошая, но у игры есть ода проблема - она может задушить своим однообразием. Чтобы этого не случилось разработчики пытаются сделать несколько вещей: разнообразить режимы игры, внедрять ежедневные необязательные задания.
Что-то из этого получается лучше, например режим развития базы вписывается органично, что-то хуже, например режим обороны базы решительно меняет жанр, и хотя это весьма забавно, но жанровая химера может кому-то быть не по душе, и я часто ловил себя на мысли, что я не хочу чтобы включался режим обороны базы: "у меня там люди в карантине чалятся, а мне надо зомбаков отстреливать, верните меня на базу поскорее".
В общем разработчик оказался между сциллой и харибдой: либо однообразный геймплей, либо смешение режимов, и то и другое может быть плохо. Но всё же игра способна затянуть, рекомендую попробовать.
Только что прошёл Resident Evil 2 Remake, и это была настоящая ностальгия с современным твистом! Я фанат оригинала с 98-го года, и ремейк меня просто снёс — Capcom сделали всё на высоте. Атмосфера города передана идеально: тёмные коридоры полицейского участка, где каждый шорох заставляет вздрагивать, а зомби выскакивают неожиданно, как в кошмаре. Графика выглядит потрясающе — текстуры, освещение, модели персонажей, всё детализировано до мелочей. Леон и Клэр выглядят как живые, а монстры, особенно ликер и травяное чучело, реально пугают своим дизайном и звуками.
Играл на харде, геймплей — это смесь выживания и экшена. Патронов всегда в обрез, так что приходится экономить, решать головоломки и бегать от врагов, а не просто мочить всех подряд. Камера от третьего лица добавляет напряжения, особенно в погонях от Мистера X — этот парень с его топотом по коридорам заставляет понервничать. Сюжет разделён на две кампании, за Леона и Клэр, сперва стоит пройти за Леона, затем за Клэр. Есть куча отсылок к оригиналу, но и новые элементы, чтобы не было скучно.