ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Centum
4 часа, которые вызвали бурю эмоций и непонимания

Купил ее бандлом с другой игрой, ни на что особо не расчитывал и начал ее проходить скорее от скуки, чем от желания. Описание в Стиме смогло меня побудить на первый шаг, ну а дальше я для себя открыл мир, в котором:

Атмосфера, которая затягивает. Визуал и музыкальное сопровождение создают достаточно своеобразное настроение, которое ближе всего к меланхолии и бесконечному поиску глубинного смысла.Поднимаются интересные вопросы об этике ИИ, я лично ранее нигде с этим не сталкивался.Забавные аркады, окунающие на секунду в детсво, Денди и немного разбавляющие происходящее.Повествование прямое, как рельса. Игра хоть и дает некоторую вариативность и обещает несколько концовок в зависимости от сделанных выборов, но складывается ощущение, что все зависит от выборов в первой локации, а все дальше - это уже последствия.Временами застываешь на одном месте и не понимаешь, куда нажимать и что делать.
Сегодня

0
Vessel
Хорошая головоломка из прошлого

Наткнулся на неё в детстве в одном из видео, но поиграть тогда не удосужился. И вот, спустя годы вспомнил о ней, купил на зимней распродаже и прошёл.

Геймплей. У нас есть пушка, способная всасывать и выпускать жидкости, например, воду, мякоть и т.д.

По ходу игры мы сможем скрафтить пушки (да, как раз таки с помощью аппарата сверху) и найти новые виды жидкостей. Не все новые инструменты полезны, а некоторые я открывал только потому, что больше не на что было тратить местную валюту, которая тоже жидкость.
По ходу игры мы сможем скрафтить пушки (да, как раз таки с помощью аппарата сверху) и найти новые виды жидкостей. Не все новые инструменты полезны, а некоторые я открывал только потому, что больше не на что было тратить местную валюту, которая тоже жидкость.

Игру можно разделить на три этапа: первый - обучающий в нашем доме, второй - починка машин в трёх локаций, и третий - возвращение на базу, которое было предсказуемо с начала игры. На каждой локации второго этапа нужно как минимум починить все, кроме одной, машины, чтобы пройти дальше. Это радует, ведь даже если бы я не смог бы решить какой-то пазл, я бы просто пошёл и решил бы необязательный.

Комната рядом с выходом из дома, явно дающая понять, что мы сюда вернёмся.
Комната рядом с выходом из дома, явно дающая понять, что мы сюда вернёмся.

С некоторыми головоломками имеются проблемы, ведь решил я их таким способом, которым явно не задумывалось разрабами и выглядел он, скорее как баг. Так, я однажды дотащил одного флюро (о них ниже) до кнопки с помощью всасывания его сквозь стену, хотя он, по идее, должен был сам на неё наступить.

Флюро. Выделил их отдельно, т.к. они мякотка этой игры. Живые существа, состоящие из глаза/глаз и жидкости, которых можно таскать и создавать где угодно, главное, чтобы воды, лавы или любой другой жидкости хватило.

Случайно создал двуглазого. 
Случайно создал двуглазого. 

Именно на них и держатся все загадки. Есть несколько видов флюро, одни будут бежать к не нажатой кнопке, другие захотят обнять игрока, особенно приятно, когда такие флюро сделаны из лавы. Об остальных видах писать не буду, сами узнаете, если игра заинтересует.

Сюжет. Он есть, и построен на записях в дневнике (с картинками), что конечно атмосферно, но на этом всё, никаких диалогов с другими персонажами нет, ведь их тут нет, наш безумный учёный, да многообразие флюро, и больше нет никого, ничего, ничего...

Справа изображён первый доступный нам флюро.
Справа изображён первый доступный нам флюро.

История в целом не особо запоминающаяся, кроме разве что финала.

Эволюция главного героя, путём слияния с несколькими видами жидкостей и флюро - это конечно останется у меня в памяти, только вот после этого игра заканчивается, никак не прояснив последствия такого, а хотелось бы.

Визуал. Мне он понравился, все локации разные, такого конечно нельзя сказать о каждом уровне в локациях, но интересные детали в некоторых из них есть.

Опять на завод.
Опять на завод.

Итог: игра хорошая, рекомендую если любите платформеры-головоломки с необычными механиками.

ГоловоломкиМузыкаФлюроНеплохой визуальный стильГеймплейСюжетНекоторые головоломки можно пройти явно не предусмотренным образом
Сегодня

0
Metal Gear 2: Solid Snake
Я всего лишь обеспечил тебя полем боя для неё. Даровал тебе смысл жизни.

Тут тяжко быть кратким, но постараюсь, начну, так сказать, издалека, атмосфера в игре шикарная и затягивает с первых же минут, кучами различными ассетками и своими уникальными вещами, особенно для MSX, прям видно, как из игры на этой платформе выжимали по максимуму, и хочу сказать, у них это получилось. Но есть пара «но», что не делают данную игру лучше прошлой, почему? Давай поговорим.

Графика приятная и очень красочная, есть прогресс с прошлой части, это точно, краски стали лучше, появились классные кат-сцены, интересный дизайн локаций. Также стало значительно больше деталей на объектах, что крайне радует. К графически претензий нет вообще, лишь в некоторых моментах, когда идешь у края обрыва, надо отходить от края значительно далеко, иначе упрешься в невидимую стену, у края ходить нельзя. Ну и так, по мелочи что-то встречалось, возможно, но не критично.

Музыка всё так же на высоком уровне, хотя, как по мне, уровня главного трека Metal Gear, ну вы поняли, о какой я (Theme Of Tara). В целом звучит всё очень круто и подходяще, и мне всё понравилось, порой я останавливался и слушал музыку для удовольствия, и даже после прохождения некоторые треки себе добавил.

Геймплей тут, можно сказать, проще, то же самое, только больше и лучше. Стелс интересный всё так же, средств стало даже больше, и тем более приятных деталей, таких как ударами по стене можно привлечь врагов. В целом стрельба не изменилась толком никак, или я не заметил. Стелс теперь позволяет нам ползать и заползать под машины и во всякие дырки, что вау как круто. Конечно, если найти глушитель и кассету с гимном Занзибара, игра становится крайне легкой, я бы даже сказал, она в разы проще прошлой в плане врагов, НО в сто крат сложней в решении головоломок. Перейдем к ним, ведь они здесь сама изюминка проекта. Порой догадаться, что делать, даже с подсказками от наших товарищей по рации нереально. Честно, кто додумался с первого раза решить, как попасть в последний лагерь в игре, где есть одни лазерные ворота? Кто догадался, как открыть последний шкафчик в игре, где хранится важная информация?? Конечно, подумав и проведя над каждой такой задачкой по 5 часов, в теории можно догадаться, я согласен. Но как же они сделаны сложно, но одновременно логично, что крайне радует, и нет такого чувства, что-то типа применить неочевидный предмет на неочевидное место, которое никакой связи нет. Тут же всё логично, но так закручено лихо, что приходится реально думать и напрягать извилины, чтоб их пройти. Игрокам, кто любит по проще и полегче, будет крайне сложно в этой игре, но благо есть прохождение в интернете, и это не зазорно. (И да, многие я решил сам, кроме ворот, типа серьезно, сова??). Также добавлю немного про боссов, получились крайне интересными, и каждый бой уникальный, хотя и повторяется порой способ их умерщвления, что, конечно, минус, по сути, найди подход и лови тайминг, и убивай всех боссов (ГРАНАТАМИ).

О сюжетке, он получился весьма удачным. Солид Снейк отправляется в Занзибар, охраняемую территорию в Центральной Азии. Его миссия — спасти похищенного учёного и уничтожить Metal Gear D, новое супероружие. Теперь нам не нужно спасать заложников, как в первой части, чтоб повышать хп, здесь повышается за счет убийства боссов (спасибо!). Здесь крайне много персонажей, пару прям-таки харизматичных, неожиданные романтические линии и даже несколько, что меня крайне порадовало. Трагические судьбы и нежданный твист в конце. Как же было интересно изучать сюжет, который здесь подается кусочками, хоть тут и прослеживается будущая философия всей серии, что логично, ведь тут все только зарождается. Не буду спойлерить, но мне было интересно (хоть и мало, и не такой глубокий и закрученный сюжет). Также сейчас эти части выглядят как отличные связующие звенья во всей хронологии серии.

Немного обо всем: враги теперь замечают игрока не только по прямой, но и в определенном радиусе, что значительно усложняет игровой процесс. Они могут поворачивать головы в разные стороны и перемещаться с одного экрана на другой. Эта игра в сто крат лучше Snake's Revenge. Теперь к плюсам и минусам.

Отличная атмосфера.Хорошая музыка и её стало в разы больше.Отличный геймплей.Хороший сюжет.Продуманные боссы лорно их арены.Хорошие диалоги.Куча деталей и фишек.Русский язык.Не сложно играется.Есть Метал Гир.Харизматичные персонажи.Кассета с гимном Занзибара.Философия хорошая.Бои с боссами часто сводятся к тому, что нужно закидаться гранатами.Кому-то сюжет покажется скучным и слишком похож на всю серию. (Слышал и такое мнение.)Трудно запускается в наше время.Порой крайне сложные головоломки, которые почти нереально самому решить.Клише. (И такое слышал)

+2
Banishers: Ghosts of New Eden
Вампур 2

Эта «бюджетная» версия  God of War 2018 продолжает идеи  Vampyr. Теперь мир огромный, но разделённые на небольшие локации с побочными активностями. Каждые 2 минуты из кустов выпрыгивает нежить и запирает игрока на небольшом пятачке земли, сбежать из боя нельзя, один из сомнительных способов затянуть игру. Быстрые перемещения работают только от костра к костру, а расставлены они очень редко и неудобно. И разрабы специально делают квесты где-то аккурат посередине между кострами. Беготни в игре очень много и это второй сомнительный способ затянуть игру.

В остальном всё гораздо лучше. После ночного Вампур, в Банишерс ночь наступает лишь в сюжетных квестах. В остальном всё действие происходит при свете Солнца. Локации не блещут разнообразием, но приятны для глазу, враги на фоне дикораций не теряются. Оптимизация отличная. Исследовать мир интересно, побочные активности по зачистки гнёзд призраков довольно веселые.

Боёвка вновь наследие Вампура с улучшением. Теперь можно и парировать и заряжать сильную атаку, причём окна парирований довольно комфортные. Физические навыки прокачиваются от набранного уровня персонажа, магические от выполненных побочных квестов. В любой момент можно сменить навык или вообще отключить его, чтоб не срабатывал, даже на костёр бежать не нужно. Экипировка состоит из восьми вещей, разделеных по четыре для физических атак и четыре для магических. Помимо увеличения различных характеристик даёт некое улучшение для атак: восстанавливает хп при заряженной атаке, восстанавливает дух (хп жены-призрака) при выстреле из ружья, усиливает все магические способности, усиливает заряженную атаку и т.п.

Можно выбрать себе один универсальный набор и проходить с ним. А чтоб обосновать всё это разнообразие разработчики придумали ограничения для зачистки гнёзд призраков: повышенный урон от обычных атак, повышенный урон от выстрела и силков, повышенный урон пока хп максимальное, повышенный урон после уворотов и идеальных комбо атак и т.д. Все остальные атаки наносят значительно меньше урона, и смена экипировки помогает усилить актуальные для сражения способности. Но нет возможности сохранять набор экипировки, чтоб быстро переключаться между ними или вернуть универсальную. Т.е. пытались придумать смысл для разнообразия, но получилось так себе.

Не всё хорошо и с побочными квестами. В игре есть три небольших поселений с 10-12 поселенцами, разделёнными по парам: муж-жена, брат-сестра, очень близкая подруга-очень близкая подруга, работодатель-рабочий. По прошествии времени что-то случается и один из них умирает, становится призраком и начинает донимать второго. В Вампур игроку предлагался выбор съесть человека сейчас и получить мало опыта или выполнить квест и тогда съев его получить гораздо больше. В Банишерс такой опции нет. Нельзя просто найти призрака и изгнать его, или без раздумий убить человека и поглотить его душу. Нет, необходимо выполнить всю цепочку квестов, найти все улики, разобраться кто кого за что убил и тогда уже судить призрака или человека. Причём опять есть опции, призрака можно вознести на небо или изгнать в ад. Никаких доп.действий совершать не нужно, всё на усмотрение игрока: понравился призрак – возноси, не понравился – в ад его. Вот последствия будут, если торговцу призрак не нравился, а Вы его в рай, то торгаш обидится и поднимет цены. А тех, кого определили в ад тоже обидятся и даже могут вернутся с претензиями уже к Вам.

Сами истории поселенцев стали менее однозначными. В Вампур убить и съесть хотелось каждого встречного, настолько гадкие вещи они творили и настолько убогими были их оправдания. В Банишерс больше сочувствуешь людям. Да, чувак в припадке голодного помешательства убил и съел друга, а кто бы не съел? Да и сам призрак злобы не держал. Да, убивать мужа плохо, но он был не подарок, бил супругу и донимал после смерти. Да, соперничество среди охотников это не хорошо и угрожать друг другу не стоило, но ведь никто никого не убивал, а призрак вообще расист, с такими разговор короткий. Но опять же всё на усмотрение игрока, а количество лесбиянок на квадратный сантиметр в новом свете на удивление велико. Основная сюжетная линия просто норм, даже сказал бы, классическая. Но со своей задачей справляется.

По итогу всё решает вкусовщина: мне дико зашло бегать по просторам, чистить однотипных мобов, разбираться в историях поселенцев, качаться в бесконечных данжах, даже на супер высокой сложности.

Реиграбельность и разветвления уровня DontNodИнтересные побочные активностиНеплохая система прокачки и экипировкиУдобная боевая системаИсскуственное затягивание игрыПовесточка в каждом 3-ем квесте

+1
Bloody Roar 2: Bringer of the New Age
Тигры водятся в лесах, шкурка в чёрных полосах

Всё то же самое, хорошее и приятное, что есть в первой, но улучшено. Мне правда показалось, в первой атмосфера была помрачнее.
Незаслуженно забытая серия. Мы с другом играли, он сказал, что Tekken отдыхает.


0
Bloody Roar: Hyper Beast Duel
Я, маленькая, скромная зайка-девочка, мяу-пук-кись-кись... эаагггхдраахх на поддых, на по роже.

Очень забористый, задористый, динамичный, шустрый 3D-файтинг с уникальной механикой превращений в ЧудоЗверей. Чуть не перепрыгивает сам Tekken. Рекомендую.


0
Onee Chanbara Origin
Зомбодевки-школьницы с буферами.

Заметил эту игру по рекомендации одного известного писателя со StopGame. Решил заценить, тем более это ремейк с PlayStation 2.

От игры ожидал анимешного кринжа без какой-либо доли геймплея, но, к удивлению, он тут есть. Хороший, выше среднего хак-н-слэш. Если бы поправить скучные уровни, то игра могла бы и Lollipop Chainsaw ухватить за косички.


0
Lemony Snicket's A Series of Unfortunate Events

Не плохо, но и не хорошо, разработчики знали, что такое "заинтересованность в геймдизайне" в отличие от некоторых других игр по фильмам. История следует напрямую по фильму, добавляя достаточно большие сегменты платформинга и различных аркадных сегментов. Но из-за того что игра пытается одновременно быть разнообразной, поплыли другие аспекты. И в итоге главная проблема показывает сама себя, что сложность во всех фрагментах части игры одинаковая, нет прогрессии и от этого было немного скучно.

Интересный и добротный геймплейСлишком просто для подростковой игры

+2
Gorogoa

Действительно одна из уникальных визуальных пазл-игр. Когда игровой истории не нужны слова, картинка их и сама достаточно красочно передает.

АртВизуальные пазлы

+1
Metroid: Samus Returns

Моя первая пройдённая игра по вселенной метройд. Если брать в изначальные переменные, что это ремейк игры которое в свое время вышла на Game Boy, это очень неплохая игра. Если сказать, что игру можно пройти без бэктрекинга, сначала не поверишь этому, но в этом и минус тоже, в нем нет просто смысла. Точнее большое преимущество может дать лишь полноценный сбор ранее недостижимых апгрейдов, а они очень скудны в разнообразии, поэтому на протяжении прохождения не хотелось. Очень понравились оригинальные боссы, помимо 40 метройдов, которые на протяжении игры повторялись, ну и в целом графически очень хороша показана эволюция данных существ, особенно впечатляет первое появление более ужасной степени эволюции.

Много метройдовПрактически нет бэктрекингаРешать платформер-головоломку 10 минут ради +3 ракет в обойму.

0
Neva

Грустная короткая история про жизнь и смерть, про цикл существования и спасения всего живого. Игра больше про рассказ о мире, в котором существуют главные персонажи, о их взаимосвязи с друг другом. Конечно за такой короткий период это сделать сложно, собственно эта и была основная цель, четко попасть в сердце игрокам с первых минут. Арт-дизайн сильно постарался, что даже скучные пробежки по пустой территории выглядит великолепно. Очень сильно добавляет в историю большое количество разной образности и это все суммарно закрепляет связь с игрой слишком эффективно. Но мне не понравилось слишком отдаленная камера в некоторых местах, понимаю для чего это сделано, но в пылу сражений иногда просто не видел анимации персонажей, ни своего персонажа, ни врагов.

Великолепная история, которой не нужно словПейзажи на заднем фонеТрогаем траву

+1
Downfall: Redux

Даже не знаю с чего начать хвалить эту игру. Незатейливая оболочка содержит в себе такое количество интересных сцен, и такого качественного музыкального сопровождения с визуальной шизофренией. Сюжет держит до конца, вроде ты начинаешь догадываться ближе к середине, что происходит, но все выходит более интересно, жалко только немного коротко. Наверно еще стоит упоминания, это больше игра про историю, чем головоломки с квестами, но простить этот момент можно.

Безумный сюжетПерсонажи игрыКороткаяНе квест

0
Mind Scanners

Если бы поменять пограничника из Papers, Please на психолога и вместо проверок добавить небольшие мини игры, которые позволяют вылечить помешательство жителей выдуманной деспотии, то это игра Mind Scanners . Само место, город, технологически безопасное место, но есть и минусы - нужно постоянно платить, чтобы проживать в нем, иначе тебя выкинут за стену, ну и придерживаться определенных правил. Остальную историю уже передают сами персонажи. которых ты лечишь. Игра буквально повторяет все повороты упомянутой в начале игры, но это не минус и не плюс, все сделано достаточно хорошо. Единственное, что действительно не понравилось, игра в конце уж сильно несбалансированная и времени не хватает, но возможно в этом и фича.

Интересные истории персонажейУникальный игровой опытГеймплейНемного сломанный баланс

+1
Ratatouille

На первый взгляд вроде бы игра выполнена очень качественно, хорошая графика, интересный геймплей, много дополнительных предметов помимо основных заданий, дополнительные платформ-миссии. Но при таких весомых плюсах, есть конечно и большие минусы. Это очень детская игра с повторяющими мини-играми "нажми на кнопку" и с небольшим временем прохождения. Сюжет максимально оборван от фильма и есть большие пробелы. Наверно если бы мне было 12 лет, мне бы сильно зашла игра, но к сожалению игра по наполнению очень скудна.

Хороший пример игры по фильмамКоротко Однообразные мини-игры

0
World of Goo

Милая игра, но зная что мне не даются логические игры и пазлы сгорел на парочке уровней которые были ну уж очень нелепыми. Управляем маленькими разнообразными каплями непонятной субстанции, ну как управляем, строим из них башни и мосты, пытаясь оставшихся выживших довести до трубы. Концепция вроде бы простая, но 4 из 5 миров не похожи на друг друга и всегда предлагают что-то новое в геймплее. 5 финальный мир просто сложный и предлагает превозмочь свои возможности и немного кривой геймплей - воздушные шарики в этой игре главное зло.

Стал инженером по строительству мостовНекоторые миссии нелогичны.

+3
Psychonauts
Хорошие идеи не стареют

Спонтанно купив вторую часть просто из-за стилистики и запустив её, я быстро понял — так нельзя. Нельзя начинать со второй части. Да, мне расскажут предысторию, но я упущу целый и ценный опыт: возможность вернуться в прошлое, возможность сравнить развитие идей и технологий. Поэтому, недолго думая, я установил и прошёл первую часть. А затем залпом начал вторую. Вот настолько это уникальная штука. Что делает её таковой?

На самом деле я даже не знаю, с чего начать, поэтому начну с ощущений. Не знал. Я хотел маленький отзыв, особенно после «Готики 2». Монструозный обзор. Но коротко не вышло. Как и водится, пока пишешь об ощущениях замечаешь, какие темы глубже, чем кажутся. Так что начну с них. 

Я втянулся не сразу. Игра с места в карьер бросает в какое-то форменное, бёртоновское безумие в нарративном плане. Следить за происходящим было очень сложно, а понять, какая информация действительно важна, — ещё сложнее. Поэтому тут есть только два выхода: либо запоминать всё, либо игнорировать всё в надежде, что потом как-то получится вклиниться в сюжет. Я выбрал второе и, в целом, не прогадал, потому что настоящее действие началось лишь со второй половины игры.

Не помогал погружению и пресловутый платформинг. Я его ненавижу, так что понимаю: оба этих сегмента — исключительно моя боль. Я не мог прикипеть к игре ни геймплейно — из-за страданий от условностей устаревшего управления, ни сюжетно — потому что все вокруг вели себя так, будто я с ними уже тысячу частей знаком и должен, знаете ли, всё понимать. Поэтому первые часов пять я очень долго вкатывался.

Зато потом… визжал, как ребёнок, от восторга. И теперь могу для себя ответить на вопрос, что делает эту игру уникальной.

Я не буду много говорить об игре в целом, поэтому лучше остановлюсь на её изюминках. Потому что это платформинг. Если вы играли в Ratchet или в «Алису» от Макги, то в геймплейном плане вы уже знаете эту игру и все её подводные камни — ничего уникального здесь нет. Может было на тот момент, хотя сомневаюсь. А вот за ширмой детского нарратива и странного визуала скрывается очень любопытное закулисье.

Первая уникальная особенность этой игры — как, впрочем, и всего, что делает Double Fine, — это намерение не дать игроку заскучать. Поэтому каждый новый уровень — это, как правило, новая механика, которая взаимодействует с уже полученными тобой инструментами. Здесь конкретно — и это профессия нашего героя, как и всех персонажей, — это способности разума. Каждый разум — отдельный уровень с собственными правилами, визуалом и механиками.

Ты не просто прыгаешь по платформам — ты исследуешь чужие травмы, фобии, мании. Это не абстракция — это буквально архитектура личности персонажа. В этом и заключается суть истории: существует своего рода специальный отряд, который занимается подобными манипуляциями. Сама эта основа помогает игре раскрывать свой потенциал на полную. Игроку интересно следить за историей, потому что она по-хорошему больная и жизненная: она работает с нашим подсознанием, с историями, общими для многих, задаёт вопросы, бьющие в корень, выступает эдаким психологом. И геймплейно от неё невозможно отлипнуть.

Над игрой постоянно висит вопрос: «Неужели тебе неинтересно, что же мы приготовили тебе дальше?» Благодаря этому из неё не хочется выходить, и именно это помогает не замечать устаревшие платформинговые элементы. Она всегда удивляет — своими загадками, поворотами, сменой правил. И, конечно, визуалом.

Позвольте привести примеры того, как именно это работает.

The Milkman Conspiracy — разум параноика Бойда. Весь уровень — это пригород, где каждый дом, машина и мусорный бак скрывают камеры наблюдения. Враги — «G-Men» в костюмах — притворяются обычными людьми, но периодически быстро фотографируют что-то вокруг. Геометрия уровня буквально искажена паранойей: небо наклонено под углом, гравитация меняется, все напоминает ленту Мёбиуса. Вы не просто играете в пространстве, пробираясь через его мировоззрение — вы переживаете его мировоззрение.

Gloria’s Theater — разум актрисы с разбитыми мечтами и депрессией. Уровень представлен как театральная постановка её жизни, где критики в зале постоянно освистывают её выступление. Геймплей превращается в попытку изменить сценарий пьесы, чтобы дать ей счастливый финал. Это не просто метафора — это исцеление через игру.

Waterloo World — разум, застрявший в настольной игре. Буквально. Уровень превращает платформер в пошаговую стратегию, где ты двигаешься по доске, как фишка. Механика меняется настолько радикально, что создаётся иллюзия совершенно другой игры. Шахматной баталии. Геймплей тот же - мыслить приходится иначе. 

В этом и заключается гений Psychonauts: уровни не просто рассказывают о персонажах — они являются персонажами.

К тому же её уникальность подчеркивается визуалом. Игра выглядит сюрреалистично, но эта сюрреалистичность осмысленна. Разум художника выглядит как кубистическая картина не потому, что «прикольно», а потому, что именно так он видит мир. Разум параноика — лабиринт заговоров. Разум военного — флэшбэки, где война не отпускает того, кто через неё прошёл.

Таким образом, вглядываясь в детали — даже в 2D-мысли, багаж, сейфы, — игрок получает полную картину на самом деле удивительно травмирующих вещей. Визуал очень точно и грамотно передаёт состояние души. Художники поработали на славу: здесь каждая линия, каждый образ — часть истории героя, внутреннего сопротивления его личности, его слабостей и так далее.

Отдельно я обратил внимание на коллекционные предметы. В отличие от бессмысленных коллектаблов в других играх, в Psychonauts каждый предмет имеет психологическое значение.

Figments of Imagination (Фигменты) — 2D-изображения, парящие в воздухе. Это буквальная визуализация мыслей персонажа. В разуме художника они кубистические, в разуме военного — это образы войны.

Emotional Baggage (Эмоциональный багаж) — чемоданы с проблемами. Они идут парами: багаж и бирка. Когда ты соединяешь их, проигрывается милая анимация, показывающая, как персонаж «разбирается» с этой проблемой. Влияет ли это на историю? Увы, нет, но это было бы слишком дико. 

Memory Vaults (Хранилища памяти) — при вскрытии показывают слайд-шоу важного воспоминания. Это ключевые моменты биографии персонажа. Не просо записочки. Такой визуальный формат воспринимается куда проще. И объяснить через них игроку сюжет гораздо проще. Для текста нужно хорошо работать со словом, но визуал требует простоты (и это гениально, не спорю, это сложно). 

Mental Cobwebs (Ментальная паутина) — розовые сети в заброшенных уголках разума. Места, которые персонаж избегает, вытесняет, не хочет вспоминать. Она наименее весомая, на мой взгляд, но если сопоставить участок и что за ней скрыто (не всегда), то увидишь картины травмирующего прошлого. 

Всё это — не просто контент, а инструменты понимания. Исследуя разум и собирая эти предметы, ты постепенно складываешь психологический портрет человека.

Именно поэтому игре удаётся быть такой интересной. Psychonauts говорит о детских травмах, военном ПТСР, депрессии, но делает это через призму детского приключения и чёрного юмора. Это не тяжеловесная драма, но и не легкомысленная комедия. Мрачный тон и сложные темы соседствуют с лёгким языком, очаровательным визуалом и тонким юмором. Баланс уникальный.

Многие разработчики и по сей день идут куда-то в одну сторону, но Double Fine — команда уникальная. Команда, которая умеет делать игры с характером. Диалоги, персонажи, мир — всё живое, не шаблонное. Даже второстепенные NPC запоминаются именно благодаря этому балансу, сочетанию несочетаемого, которое рождало в моём подсознании ощущение живой, реалистичной картинки.

И вот когда ты сталкиваешься с таким проектом, я — лично я — всегда лезу читать про разработку. Потому что глубокие штуки… мне всегда интересно, как автор к ним пришёл, какая боль его к этому привела и какую боль он хочет показать, какой урок преподать миру.

Меня особенно восхитила фраза разработчика. Тим Шафер не планировал делать игру о ментальном здоровье — это произошло органически.
«Я не ставил целью сделать игру об исцелении, но это естественно вытекает из того, что ты входишь в чей-то разум и помогаешь им», — говорит Шафер.
Его философия проста: Always be kind, because you never know what someone is going through («Всегда будь добр, потому что ты никогда не знаешь, через что проходит другой человек»).

Эта идея пронизывает игру. Даже злодеи здесь — не просто враги. У них есть причины, травмы, истории. Олеандр, главный антагонист, оказывается человеком с комплексом неполноценности, мечтавшим быть солдатом, но отвергнутым из-за маленького роста. И чтобы понять таких людей, этих персонажей, нас проводят через обряд эмпатии. Игрок становится другим человеком, видит мир его глазами, понимает его боль.

Конечно антагонисты карикатурно антогонистические, но за ними всегда что-то скрыто, как и за боссами. Но суть так или иначе каждый раз одинаковая. Шафер ввёл правило: «Раз всегда должен оставлять разумы в лучшем состоянии, чем когда вошёл». Это полная противоположность FPS, где ты разрушаешь уровень. Здесь мы его исцеляем.

Наверное, это та редкая игра, про которую совсем не хочется говорить плохого. Потому что всё, что я могу отнести к минусам, — это мои кривые руки. В конце концов, именно болезненные элементы этой игры тоже делают её запоминающимся опытом. Особенно это заметно для меня в сравнении со второй частью.

Я сторонник «кривостей». Игры должны быть неудобными для игрока. Не технически — они должны выбивать его из зоны комфорта. Как же я ненавидел болота в «Ведьмаке»! Вы бы знали… Игра, которая привлекала меня нарративом и была чуть скучна геймплейно, внезапно стала зубодробительной: контролировать поле так, чтобы не взорвались грёбаные пиявки рядом с тобой, не окружили утопцы и не запулемётили эхинопсы, — нужно было постараться. Игра заставила меня погрузиться и переделать себя, не отпуская при этом нарратив.

Какими испытаниями была «Готика», когда стояла необходимость добраться от города до другого места — что в первой, что во второй части. Страшно, чёрт возьми! Такие условности и задачи эмоционально закрепляют переживаемый опыт. Могу сказать про Psychonauts тоже самое. Эффект достижения чего-то через боль и испытания здесь реализован отлично, потому что в награду - ответ, очередная загадка и колкий юмор. 

Я бы даже не рассматривал всё, что написал выше, будь игра простой и казуальной, потому что просто не увидел бы в ней этого, пройдя её как по маслу. Ну, возможно. Уже не узнаем.

И Psychonauts работают именно так для меня. Через слёзы, боль и испытания, двигаемый очаровательной историей, я добираюсь до финала, чтобы потом вспоминать с любовью, на что я пошёл как игрок, чтобы познакомиться с настоящим шедевром.

Разве это не показатель настоящего исторического артефакта?

Очаровательный юмор. В меру черный, порой милый, порой колкий. Визуал. Даже на это время - для меня игра выглядит хорошо. Она выглядит уникально, а уникальные штуки порой не стареют. Ведь они не мода и не тренд. Философия, психология и бла-бла, всякие умные слова можно применить к игре. Она порой заставляет задуматься. Персонажи — от героев до злодеев, от детей до взрослых. Все забавные, все милые и интересные. Левел-дизайн — моё почтение. Каждая «арена» — что-то выдающееся. Запомнил все. Игра лаконична. В ней нет лишних сегментов, нет повторов. Платформинг я в плюсы не занесу. Управление. В игре так много предметов и способностей, что в какой-то момент это начинает становится препятствием. Да и в целом порой очень все топорное: управлять шаром на спуске сложно, прыгать и понимать расстояние до платформы тяжело. Начало мне далось тяжело. Как и отметил, с места в карьер, игра плохо раскрывает героя и его прошлое, чтобы сделать настоящее более цепляющим.

0
Virginia
Без слов, но с эмоциями
(простой стиль, но очень погружает)
(простой стиль, но очень погружает)

Атмосферная игра-рассказ про расследование исчезновения в небольшом городке: без диалогов, через сцены, музыку и эмоции. 

(выглядит все очень захватывающе)
(выглядит все очень захватывающе)

Игра делает упор не на геймплей, а на атмосферу, отношения персонажей и символы, создавая тревожное ощущение, что за обычным делом скрывается что-то большее. Подойдет не всем, но тем, кто любит погружаться в детали, понравится. Низкие оценки совершенно незаслуженные. 

(после прохождения игры эмоции примерно такие :P)
(после прохождения игры эмоции примерно такие :P)

Потрясающая музыка, слушаю саундтреки с 2016 года - и они всегда звучат кайфово.Простая и устаревшая, но очень приятная графика.Атмосфера маленького города.Концовка может разочаровать, но для меня она стала настоящим эмоциональным взрывом - напряжение сменяется ощущением спокойствия и удовольствия.Сюжет, если отбросить "тайные смыслы", объясняется очень просто.Геймплей практически отсутствует, только движение и действия ЛКМ.Может быть скучно и непонятно, если не любишь анализировать символы.

0
Sifu

Sifu плюсы-минусы 

Играется легкоДля хардкорщиков самое тоЕсть испытание и боссы крутыеДрево навыков которое даёт больше приёмовИгру можно пройти за один присест и есть две концовкиКОСТЮМЫДля нубиков как я сложно выйти на хорошую концовку

+6
Battlefield 1
Первая мировая война в мониторе

Кажется, это первая игра на моей памяти про Первую мировую войну. Как-то не попадались шутеры про эту эпоху. Да еще и с такой красивой графикой и приятной подачей. В общем, «Battlefield 1» оказывается весьма крутой игрой. По всем параметрам.

Поначалу сумбурный пролог, где предстоит пострелять и поумирать за разных персонажей. Выглядит, как затравка на крепкую игру. Затем после пафосных роликов и, к слову, очень важных слов о разрушительности войны, дают выбрать одну из нескольких кампаний в Европе, тогда по сути и начинается сама игра.

Одна из кампаний: за Эдвардса, новичка-механика, который будет управлять крутым танком Первой мировой войны. Здесь неплохое управление и весьма реалистичный отклик массивной машины. Миссии неплохи, в основном коридорные, но с претензией на «фаркрайность», где на определенных локациях выбираешься из танка и можешь зачистить локацию по-тихому, либо устроить громкую перестрелку. А ребята в танке тебя поддержат.

Вторая кампания: за пилота Клайда Блэкберна. Хитровыдуманный парень себе на уме, но летает круто, если конечно сам игрок справляется с управлением. А управление как всегда сложное в подобных играх. Но приноровиться можно минут за пятнадцать. Тут классные горные ландшафты, снежные отвесы и обязательно злодеи. Дадут пострелять из пулемета и разрешат атаковать ракетами. А затем в яркий бой на огромную цитадель. В финале предстоит биться прямо в небе Лондона. Сцены с огромными дирижаблями вышли поистине кинематографичными. Неплохая ветка.

Третья кампания: как мини сериальчик. Старик Лука вспоминает и рассказывает дочери о том, как в Альпах пытался защитить своего брата-близнеца Маттео. Хардкорная часть игры из двух миссий, где в мощной броне нужно штурмовать горы. Пострелять здесь придется изрядно, но локации радуют. Хорошая кампания.

Четвертая кампания странная по сюжету. Берем мужика Бишопа, который очень хочет защитить молодого австралийца от опасностей фронта. Вот за Бишопа и бегаем в районе Дарданелл. Ничего особенного по сравнению с прошлыми кампаниями. Пострелять можно, поштурмовать крепость. Можно на лошади поскакать, будто ты в «RDR2».

Пятая кампания за крутую ассасиншу Зару. В песках пустыни есть некоторое разнообразие, где предстоит зачистить несколько поселений и отправить голубей с посланиями, чтобы навредить огромному военному поезду. Можно в лоб атаковать или по стелсу пройти. Я тупо сел в маленький танчик и начал всех класть. А последняя миссия с пафосным мощным супербоевым поездом. Атмосферная битва получается.

Графика классная, окружение практически полностью разрушаемое: постройки, вражеские орудия, пехота. Можно сносить на танке или использовать, скажем, миномет или пушку. Это весьма круто. Можно отмечать игроков, а-ля «Far Cry», так что отмеченных будет видно даже через строение. Большой выбор оружия. Стрелять приятно, каждое оружие стреляет по-своему и целиться приходится также по-своему.

Резюмируя, могу сказать, что в целом хорошая игра с разнообразными возможностями, оружием и транспортными средствами. Есть своеобразная кинематографичность и важные монологи, что призваны напомнить о Первой мировой.

8 из 10


0
Bat Boy
Для портативки

+1 хорошая, не усыпляющая гамка в стиле аркадного ретро

Получше геймплейно будет лопатного лыцаряКуча открывающихся способностей, которые либо не нужны, либо мало юзаютсяПиксель-чё то там. Из-за того, что всё мелкое, чёт не просчитать и не заметить - изи
1 2 3 4 5 ... 1067 1068
из 1 068 страниц