Тут буквально собрано все, что я люблю в игрульках вообще
Тут буквально собрано все, что я люблю в игрульках вообще
Все когда-то узнают по-своему эту франшизу. И я точно помню, что, лазая по ютубу, я наткнулся на летсплей этой игры. Посмотрев от начала и до конца, то я решил, что в любом случае поиграю в неё. И вот наступил этот день. И кратко говоря что тогда, что и сейчас она меня захватила.
Начну с сюжета и тут он является самым сильным аспектом игры. Как и в прошлой игре мы постепенно погружаемся в воспоминание главного героя, узнавая его грязный секрет. Хоть в прошлом я и был шокирован всем происходящим, что даже в некоторой степени, наверное, боялся этой игре. Однако тут нынешний я уже заплесневевший и видевший уже многое, но тем не менее игра всё также держит тебя в тонусе своими поворотами. В любом случае почему-то играя я понял, что концовку я нифига не помнил, хотя всё до этого отложилось в памяти. Говорит это о чём-то? Возможно, но эта память, поэтому не стал никак заострять внимание, так как на данный момент окончанием игры я был доволен.
А вот насчёт геймплея соглашусь со многими, что это скукота. По сути во всех моментах игра деградировала по сравнению предыдущей частью. Хоть и были маленькие тупняки, но в основном они решаются, когда просто заглядываешь дневник, так как дают жирную подсказку.
Также можно отметить и про противников. За всю игру по настоящему нпс вы встретите 5-6 раз, и то главная цель в них просто убежать. Умереть от них в игре надо прям постараться, но не могу не подметить, что изредка я дёргался. Жалко, что это были тупо скримеры с противниками.
Однако спасало положение 2 вещи: локации и музыка. Ходя по улицам, я прям ловил кайф от дизайна и интерьеров домов и улиц. Также вполне интересно был сделан сам завод, хотя бывали моменты, когда ориентироваться на некоторых моментов было трудно (когда ты включаешь печки, то после этого ты спускаешься вниз и там тебя встречают противники; вот там реально можно заблудиться, так как всё темно, а в прибавок ещё заставляют шататься туда-сюда. К моему удивлению, но тут довольно неплохо разбавили музыкой атмосферу. Она не всё время звучит, но когда надо она очень сильно тебя торкает.
Итог, неплохая игра, которая для многих вышла как не самое лучшее продолжение. Тем не менее лично у меня при упоминание Amnesia всплывает эта часть и никакая другая, а потом уже другие. От меня рекомендация к прохождению, как минимум из-за сюжета
Если честно, не понимаю претензий по типу "то же самое и уже было". Многим франшизам это не мешает продаваться миллионными тиражами. Предыдущая игра выходила восемь лет назад, кто вообще помнит, что там было? Или кто-то проходил запоем одну за другой? Не лучший подход для этой серии. Я тоже первую часть щупала. Когда-то. Потом часов 30 щупала ранний доступ этой части, и вот наконец уже часов 70 щупаю релизную версию. И меня не отпускает. Понимаю ведь, что всё, сюжетка пройдена, нужно идти дальше, но слаймы снова голодные, плорты снова не собраны, а на грядках снова засыхает квадратная клубничка и синяя капусточка. Я так не могу. Мне не хочется уходить из этого мира, мне хочется исследовать каждый закуток, скупить каждую красотулечку из маркета, найти каждый вид слаймов и отыскать каждый секретик. У меня плортономика головного мозга...
Не помню технического состояния игры на старте раннего доступа, но на релизном патче на максималках никаких проблем нет. А у меня, к слову, ноутбук i5 с gtx1650! Не самая топовая машина.
У игры огромный, яркий и живой мир. И при этом никаких пустынных полей на 16 гектаров, всё максимально спрессованно, всё тщательно собрано ручками. А сколько здесь секретиков, божечки-кошечки! Я старательно залезала повсюду, но нашла только две трети спрятанных ящичков.
И тем страннее, знаете, ощущается тот_самый Серый Лабиринт, который обещали на старте раннего доступа. Он появился сильно позднее и я к нему приобщилась вот только сейчас. Новая огромная локация, новые механики, новые слаймы, новый визуал, завершение сюжета наконец!
Мне жаль только, что спрятанные сундучки заменили на штуки, которые открываются темными плортами. Их вдвое меньше и почти все они легко находятся, только несколько спрятано поинтереснее. Это было сделано, чтобы оправдать наличие темных слаймов или просто решили добавить что-то новое? Сложно сказать, ещё и цены бешеные 15-25-60 темных плортов для открытия двери или сундучка. Плортов, которые нельзя разводить, только собирать. В целом, не так страшно, только по первой не хватает.
Игра максимально моя, это то, что я люблю делать больше всего: шататься по дальним-дальним запредельям, искать там всякие приколюхи, наблюдать за облаками, водичкой и живностью, чтобы к вечеру, усталым и измотанным, прийти домой с полной сумкой всякого добра и заняться милой бытовухой - на грядках прибраться, загоны со слаймами проведать, почту разобрать, а там уже рассвет, там уже снова можно в путь.
Игра вышла только на шайтан коробку, представляет собой платформер с атаками, приемами, ну и прыжками. На эмуляторе пойдет даже на говне, но вот одному тут можно со скуки помереть. Я слышал что игра проходима и без друзей, и вроде кабудто тут можно переключаться между играбельными персами, но я жал на все подряд, даже себе на пупок, но никакие комбинации никуда не переключали, а если так, то считай прям куски уровней пройдут мимо.
Рисовка приятная, как в мульте, есть также отсылки, всякие разумные бобры с лазерами из будущего картмана где он вии ждал, авесомо, супер ульты других парней, история с махной с залюпы, ну короче фаны мульта попрутся.
Забрасываю только потому что я тупой и мне лень гуглить как настроить игру так, чтобы игра определялась как фулл, а не сраный триал, так что эсли ты умный, содержишь в себе больше 60 айкьюдо, и вообще ты считаешь что ты тру фан, то скачай, настрой, играй, кайфуй, лайв из лайф
Кто не знает Super Monkey Ball? Ну как показывает практика: на просторах великой и необъятной - почти никто.
Поэтому начнем пожалуй с простого: что такое Monkey Ball (а именно так называлась оригинальная игра на аркадном автомате) - это серия абсолютно гениальных в своей простоте action-головоломок, как правило управляющихся одним только стиком. Да вы правильно услышали, для игр этой серии не нужные кнопки. Причем не нужны настолько что на аркадном автомате они присутствовали просто для красоты, очевидно будучи совершенно не нужными. Ими мы просто выбирали каким именно скином обезьяны хотим играть.
По факту все что мы здесь делаем - это наклоняем мир вокруг уровня и нашей обезьянки в шарике - которая соответственно катится строго согласно гравитации. **Это кстати не такой очевидный концепт для многих людей, почему-то бытует мнение что мы наклоняем именно платформу уровня, а потом люди внезапно осознают что могут управлять шариком с обезьяной в полете и у них рушится шаблон. Мы прыгаем на кочках, скатываемся со склонов, катимся по узким балочкам и все ради одной цели - пройти в финальные ворота!
Ну это мы описали оригинальные Monkey Ball и Super Monkey Ball (последний вышел аж в 2001-м году на Gamecube), а что же эта игра? А Banana Mania это по факту ремейк! Причем ремейк ремастера. Правда тогда когда этот ремастер выходил даже и слова то такого не было. Но была в общем в 2005-м году такая игра как Super Monkey Ball Deluxe - по факту сочетающая в себе уровни SMB1, SMB2 и имеющая кучку (аж целого хитмана, то бишь 47) собственных уровней. Так вот Banan Mania это ремейк одновременно двух первых игр и Deluxe с кучей новых фишек и режимов!
Основа геймлпея осталась на месте - мы все также катаем шарик с обезьяной, с той лишь поправкой что теперь SEGA очень любит коллаборировать со своими сериями и в шарике может оказаться вполне себе Тейлс из Соника или Кирью Казума из Якудзы.
Что же изменилось? Ну прежде всего ответ кроется в названии игры - Banana Mania. Бананов на уровне стало просто в разы больше. Теперь те уровни что во 2-й части щеголяли гордыми 15-ю бананами, могут спокойно быть наполнены полутора сотнями. Это и плюс и минус. Плюс, потому что игра включает в себя цели, которые надо выполнять на уровне чтобы зарабатывать очки, и одной из целей как правило является "собрать N бананов и выйти с уровня". Минус же это в новых режимах, вернее скорее не минус, а огромный буст сложности. Два из доступных режимов это режимы "золотого банана" и "черного банана". В первом нам нужно собрать строго все бананы на уровне, а во втором строго ни одного. Как вы понимаете с таким числом бананов и то и другое становится задачами нетривиальными.
А что основная часть игры? Она состоит из режима истории - который целиком перенесен из Super Monkey Ball 2; только заставки вместо страшных и кривых на движке сделали в виде коротеньких комиксов между мирами. Люди в основном оценили, потому как ничего кроме боли в глазах старые заставки не вызывали. А также тут есть два челлендж режима: из SMB1 и SMB2 соответственно. Оба напрямую перенесены из этих игр. Ну и практика понятно дело на месте - но за нее очки не начисляются так что можно пропускать.
Остальное докупается во внутриигровом магазине за очки. Правда за прохождение истории вам отвалят их такое колличество что проблем с покупкой вышеупомянутых режимов бананов, а также DX Challenge, с теми самыми 47-ю уровнями из SMB DX, соврершенно не будет.
А вот что изменилось точно не в лучшую сторону - так это физика и управление. Игра переехала на движок Unity и как следствие добрая половина старых трюков просто не работает, зато появились новые! Оттолкнуться от 5-й ступеньке и пролететь всю оперу насквозь? Легко! Проехать по самому краю вращающегося банана-платформы? Элементарно! Прокатиться по тонким тросточкам в Tiers? Совершенно невозможно.
И да, управление тому виной. Дело в том что на Gamecube был несколько другой стик - он был супер чувствительным, а его мертвая зона была квадратной (а не круглой как у современных геймпадов) в следствии чего управление становилось несколько менее аналоговым и позволяло совершать нереальные выкрутасы. Тут же мы имеем типичную проблему, ехать прямо по тонкой жердочке достаточно сложно, а если жердочка наклонена - практически невозможно. Говорят это решается на ПК, при помощи изменения мертвой зоны геймпада через steam input, но я увы играл на Xbox Series X и там мало того что нельзя так сделать, так еще и мертвая зона стика самая большая из всех современных геймпадов.
И все же к управлению постепенно привыкаешь. Оно менее удобное, а чтобы скомпенсировать его недостатки в игру еще и добавлен режим помощи, в котором можно замедлять время. Последний правда отключает получение времени на уровне, и половину бонусных очков с него - что довольно жестко. Зато позволяет таки пройти ненавистные Launchers или 8 Rings.
Кроме того для разнообразия тут добавлена возможность купить и включить своей обезьяне прыжок! Да это также отключает рекорды на уровнях, зато какими новыми красками начинает играть каждый из них, когда очередной бордюрчик не надо хитро обкатывать подпрыгивая о бортик и почти падая в пропасть, а можно просто перепрыгнуть не сбавляя скорости!
И когда привыкнешь к управлению, начинаешь получать от игры недюжинное удовольствие! Эти бесконечные попытки которые оттачивают твое чувство уровня и итоговый идеальный проход по нему вызывают нереальную эйфорию. А креативность местных уровней только подстегивает ее!
Чего тут только нет! И попрыгунчики, и спирали, и движущиеся платформы и лабиринты и угадайка с шансом 4 к 69 на то что ткнешь в правильную кнопку. А в дополнительных режимах уровней еще больше. Суммарно в игре их больше 400! И это как раз самое прекрасное что есть, именно ради вот этого геймдизайнерского великолепия мы и играем в такие игры!
Некоторые уровни несколько упрощены специально для этой игры, но таких совсем немного, и для тех кому это не понравится... есть режим Original Stage Mode где все они и собраны в их оригинальном виде - чтобы было еще веселее так сказать!
Что по итогу? А по итогу мы имеем великолепный ремейк сразу 3-х игр в одной из лучших серий экшн-головоломок в истории, да еще и с кучей нового контента и возможностью докупать DLC с персонажами ваших любимых игр сеги. В этой игре можно провести долгие десятки часов и все еще не изучить ее на все 100%. Если вы никогда не трогали серию Monkey Ball - то Banana Mania наверное лучшая игра для того чтобы в нее войти, а если вы фанат - то это точно тот проект который вы не захотите пропустить!
От меня игра получает однозначное "Изумительно" и еще добрые 40-50 часов в ней, после и так проведенных 25-ти!
LEGO Star Wars II: The Original Trilogy, это сиквел-приквел к мега-хиту Lego Star Wars: The Video Game. Как следует из названия, сюжет у нас сосредоточила на оригинальной трилогии саги «Звездные войны». Наша задача как игрока положить конец тираническому правлению Галактической Империи и параллельно собрать вообще все коллекционные штуки которые есть в этой игре. Игра как и раньше рассчитана на младшую аудиторию, но при этом может утянуть за собой любого взрослого человека.
Отличный работодатель. Милая и добрая руководительница, в меру интересная работа, токсичный, но очень обаятельный коллектив. Кофе от котика за счет работодателя.
Полученный опыт ценю, о потраченном времени не жалею. Рекомендую.
Я пробовал кучу раз играть в эту игру, но довольно быстро бросал и тут я снова попробовал. Как итог, прошел игру за один день. И сразу уточню, что я далек от мира звездных войн, ни одного фильма не смотрел и знаю лишь очень поверхностную информацию. Возможно поэтому, игра мне и не особо зашла в сюжетном плане, начну я с него.
Сюжет тут изначально интригует, но мне не хватило масштабности, а в конце я вообще прифигел и сидел с чувством, что все было зря и 8 часов мы просто собирали недо-банду из 4 человек. В конце появился Дарт Вейдер и это было ужасающе, пафосно, но круто.
Но минус за то, что в игру добавили элементы сосаликов. Впринципе игра не сложная, есть гибкая настройка сложности так, что казуалам вроде меня, нечего бояться. Но система возрождения врагов после медитации, оо, эта вещь меня безумно бесила.. Сразу как-то бьет по погружению, ибо выглядит вообще не уместно в данной игре.
Всю игру мы мотаемся между +/- 4 планетами. Это большие, извилистые, коридорные локации, которые мы можем исследовать и на которые нам приходиться возвращаться несколько раз по сюжету. И из-за системы возрождения врагов, нам нужно из раза в раз, зачищать одни и теже коридоры.
Световой меч, а точнее боевка спорная. Я понимаю, что из-за цензуры, игровых условностей, невозможно сделать световой меч так, что бы была и расчлененка нормальная и система ваншотов. Точнее можно, но крупные студии не привыкли рисковать и внедрять что-то новое. Поэтому что есть, то есть: импакт у светового меча, как у дубинки, вот и все. Особенно при боях с людьми, ибо у тех же дроидов или живности всякой, есть средненькая, но расчлененка и хоть какой-то импакт проходит.
Ну и на этом я буду заканчивать. Игра проходиться за 8 часов, без акцента на собирательство, я люблю такие короткие игры, поэтому за это отдельный плюсик. Сюжетно слабо, как-будто играем в 8 часовой пролог.
Я один из новых игроков в ТФ2. Я познакомился с игрой из '' The Orenge Box" (пиратский) я скачал его в середине лето прошлого года. Сначала я прошёл Нalf-Life и её эпизоды, Portal, а потом взялся за ТФ2. Она мне сразу понравилась с ботами я часто играл за Инженера или Шпиона. Лето прошло я обновил себе комп и в отвёз его в город где был высокий интернет и я сразу скачал туда ТФ2 и КС2. Я провожу часы ТФ2. У меня сейчас 64 чеса. Мои любимые классы это Скаут и Демо ( подрывник)
ТФ2 уникальная игра в своей категории классовых игр. ТФ2 берёт не количеством ,а качеством. Тут всего 9 классов: Скаут, Солдат, Поджигатель, Подрывник, Хеви, Инженер, Медик, Снайпер и Шпион. Они все разные нельзя заменить солдата подрывником
Обзор на сюжет ТФ2 будет поже
До Yakuza 0 я играл в Like a Dargon с Ичибаном, и уже тогда понял, что эта серия игр очень по мне: потрясно прописанные персонажи и сюжет, море крутости и драмы, а самое классное - куча юмора в побочных заданиях и геймплее. Эта часть такая же. Игра не выглядит прорывной в техническом плане, но ей это как будто особо и не нужно, так как разработчики тащат умением выстроить потрясную режиссуру и нагнать столько пафоса, сколько нужно, чтобы игрок был в щенячьем восторге от очередного противостояния идеологий или мускулов.
Что мне больше всего нравится в Yakuza - она полностью удовлетворяет потребность в раскрытии персонажей и завершении их арок, не боится бросить вызов, набросив на игрока три босс батла подряд с многократными их фазами, или подсовывая одного и того же босса в пятый раз, или показывая очередную непрерывную пачку катсцен на 20 минут времени! Противостояние здесь не столько мордобоем решается, сколько позицией и философией персонажей, а битва - только очередной способ заставить уважать и слушать. Я, как любитель классных кинобоевиков, в полном восторге от игры, и мне даже минусы не хочется перечислять, потому что они все меркнут на фоне плюсов. Бешено крутые мужики срывают пиджак с рубашкой одним махом, обнажая татуировки на всю спину, зрелищно молотят друг друга, а затем душевно разговаривают - вот про это игра.
Я потратил на игру чуть больше 50 часов на средней сложности, и завершил всего 32.08% игры, одолев лишь пару королей в бизнесах.
Ночи в Готэме достаточно длинные, у моего Бэтмена она длилась 56 часов, в течении которых он пересажал в тюрьму вообще всё, что двигалось на улицах. Советую игру для тех, кто любит коллекционировать преступников. Баги есть, но их мало, и они не влияют на прохождение, кроме одного, из-за которого я не смог пройти дополнение за Бэтгёрл. Бэт мобиля много, успевает немного надоесть под конец, но он в целом хорош. Сюжет основной классный, побочки средние, некоторые разочаровывают, ожидал большего, видимо. Судя по тому, что я все вечера последнюю неделю проводил в Готэме и не хотел оттуда уходить, игра очень увлекательная. После 100% прохождения дарит удовлетворение. Советую играть в мрачную погоду, потому что летом она как-то не усваивается - атмосфера не та.
Примерно к 12-му часу игры я пришёл к весьма неожиданному для себя выводу: мне действительно нравится в ней находиться. Ходить по улочкам Сиэтла, слушать погружающий, промозглый эмбиент, вкушать вайбы разорённой урбании, лишённой прежнего лоска, но удивительно сохраняющей те отголоски уюта, которые некогда наполняли ныне пустующие заброшки, проникаться общим меланхоличным настроением происходящего. Даже примитивный лутинг ни разу не успел мне надоесть, ибо, во-первых, это ощущается очень по-резидентовски и я такое люблю, а во-вторых, пока я в полусознательном состоянии обжимаю кнопкой взаимодействия все доступные углы, мои мысли не заняты местным сюжетом.
И да, со сценарием у меня случился значительный рассинхрон, но обо всём по порядку.
Геймплейная формула на 90% была унаследована из оригинальной игры. Из новых фишечек добавили только возможность прикорнуть в траве и редких мобов-собак, находящих игрока по запаху. В остальном это всё тот же ТЛОУ: сочная боёвка, примитивный стелс, однотипное собирательство патронов, деталей и таблеток, прокачка статов и оружия - при грамотном пропорциональном сочетании формула вполне увлекательно играется, как это и было в первой части.
У сиквела с пропорциями есть явные проблемы и перекосы то в сторону гумозного стелса, то в медленные, протекающие по одному и тому же сценарию перестрелки, то в бесконечный лутинг всех доступных помещений. На удивление, именно последнее понравилось мне больше всего. Просто потому что темп исследования можно подкрутить до бодрых значений, тогда как боестолкновения вынуждают методично расправляться с каждым неприятелем по отдельности: или ныкаться в траве в стелсе с последующими тихими устранениями, или прятаться за укрытиями в ожидании, когда активный враг откроется. В обоих случаях темп прохождения был до неприятного тормознутым и вязким.
Искусственный интеллект в игре просто нормальный. Да, иногда враги могут обойти тебя с другой стороны, но это максимум их тактических мувов + все они это делают по одной и той же легко улавливаемой схеме. Ну и в стелсе болванчики становятся слепыми и тупыми, как в общем-то и везде. Но жгучее рвение журналистов я, конечно, оценил.
А теперь к сюжету.
Тут мог бы быть дисклеймер на два абзаца с оправданиями вроде "нет, я не истерю из-за смерти Джоэла" и "нет, у меня не срывает крышу от неуместных политических комментариев автора" (хотя де-факто они полное говно и нахрен никому не нужны, кроме парочки политически озабоченных персон) - вместо этого выражусь лаконичнее: к the Last of Us 2 я подходит максимально беспристрастно. Мне нравится первая часть - это хорошо собранное сюжетное приключение, не претендующее ни на глубину, ни на оригинальность, но просто работающее в своём аккуратном, весьма консервативном художественном формате. Никаких откровений и попыток перевернуть представления игрока там нет и в помине, потому и статуса шедевра, в моих глазах, игра не заслуживает. Но это всё ещё очень качественный медиа-продукт, на который я с удовольствием потратил своё время. И когда я приступал ко второй части, мне было искренне интересно, какова будет моя реакция на куда более смелые сценарные решения...
И поначалу мне вполне всё нравилось. Вот Джексон, вот атмосферные зимние локации, вот парочка новых персонажей, которыми в будущем мне предстоит проникнуться (у будущего были иные планы, но об этом позже), вот Элли, перенявшая эстафету протагонизма у стареющего и, видимо, слабеющего умом Джоэла - вроде как, всё на своих местах. Но очень скоро сценарий начинает разворачиваться перед игроком в неприглядном свете.
Если от растянутых диалогов про поцелуи с Диной, сексуальные предпочтения Элли и Её Борьбу с биготами я, как Нео, старательно уворачивался, чтобы не скатиться в мысли о том, что это "говно про лесбух" (хоть Дрилл Сракман и старался всеми силами приковать моё внимание к этой теме), то вот от натужности, неестественности и просто тупости отдельных сюжетных мувов я горел синим пламенем.
И первый такой звоночек, разумеется, раздался в легендарной сцене гольфийского арт-перформанса.
Начнём с того, какого хрена Эбби вообще блуждала в лесу? У неё состоялся напряжённый диалог с Оуэном, после которого она пошла... эмм, а куда она пошла? У неё была реплика вроде "да пофиг, справлюсь сама" - с чем справишься, дорогуша? Придёшь в Джексон и потребуешь Джоэла с потрохами? В одиночку нападёшь на поселение? Или в непроглядной метели случайным образом на него наткнёшься? - а, лол, так и происходит. По мановению сценарного гения, Джоэл и Эбби находят друг друга, но пока ещё не в клюшечно-черепной плоскости. Джоэл и Томми решают по доброте душевной помочь Эбби и вытащить её плоскую задницу из рук охочих до любых человеческих форм зомбей.
Но внезапно в процессе погони у Томми случается приступ помутнения рассудка, в ходе которого он ЗАЧЕМ-ТО говорит Эбби: "Эй, я - Томми, это мой брат Джоэл, а вон там - Джексон, там мы живём...". Доозвучить непрошенную базу данных и передать свой CVC зарплатной карты мешают рвущиеся через дверь зомбаки. Герои вынуждены спасаться от них на огороженной территории дома, который заняли члены военизированной группировки. За годы проживания в Джексоне два брата, видимо, оскуфели и потеряли всякий нюх на опасность, а потому любезно проходят в комнату с несколькими совсем не подозрительными бойцами группировки.
Далее Эбигейл демонстрирует чудеса озарения и по одному только имени понимает - вот он, настоящий Джоэл! Видимо, в Америке других Джоэлов нет, и этот - один-единственный. Ну да насрать - главное, что теперь всё готово для запланированной шок-сцены. Нил Дракманн потирает ручки от самодовольства, а Элли уже видит заманчиво горящие окна одинокого дома, в котором и надеется отыскать пропавших. Спускаясь в подвал, из которого доносятся крики, и держа пистолет наготове, она открывает дверь, видит истекающего кровью Джоэла, над которым в грозной позе с клюшкой стоит чей-то силуэт, и... тоже ловит приступ помутнения рассудка. Элли опускает пистолет, открывает рот и безо всякой предосторожности входит в комнату, где её и вяжут бойцы WLF.
Вынужден признать, слабоумие героев неплохо работает на создание эмоциональных сценок. Ведь при большем когнитивном усилии их поступки ощутимо схуднули бы в экспрессии. Жаль только, что сопереживать таким героям как-то совсем не получается. Но да ладно, после упоительного насилия, Эбби сворачивает клюшку, а стереотипный испано-мексиканский пендехо предлагает пустить по пули в голову Элли, которая клянётся всех найти и порешать, и Томми, который представился братом Джоэла и, предположительно, готов вскрыть черепа убийцам его родственника (притом что сама Эбби пришла мстить за отца). Звучит логично, но слабоумие подобно чуме, и вот бойцы военизированной группировки, руководствуясь НИЧЕМ, решают пощадить свидетелей...
В дальнейшем сценарист пытается оправдать этот момент фразой Дины вроде "может, они не те, кого вы искали", что, конечно, закрывает образовавшуюся сюжетную прореху, но у меня остался ещё один вопрос к сцене в импровизированном гольф-клубе. А как Дина отыскала Элли? В ней где-то была запрятана светозвуковая сигнализация? Или это вулфы по доброте душевной оставили свет включённым? Наверно, ещё указательные таблички к дому провели - такие добряки.
По итогам этого ни разу не высосанного эпизода в моей голове была лишь одна реакция: "Какая же дегенеративная ссанина... Такое даже на фикбук выгружать стыдно."
Ко всему прочему, а за каким хреном Джоэлу мстит вся группировка WLF? Это в какой момент месть из индивидуальной превратилась в кровную-коллективную? Причём игра неоднократно подчёркивает это репликами вроде "я хочу того же, чего и ты" - а с чего бы вдруг тебе хотеть того же? Папка Эбби был всенародным любимцем? - игра это никак не показывает. В каком-то из обзоров слышал тейк, что TLOU2 поднимает тему деструктивных последствий трайбализма (закрытых племён-сообществ) - допустим, но тогда какого хрена весь Джексон не пошёл мстить за Джоэла, что было бы как раз таки логично с учëтом указанной темы? Ответ простой: потому что авторское высказывание заботило сценариста больше внутренней логики происходящего.
28 драматичных кат-сцен спустя мы наконец выходим из Джексона и отправляемся вслед за Томми, который и инициировал крестовый поход на Эбби и компанию.
С этого начинается наше путешествие в Сиэтл.
И вот тут сразу важно обозначить один охрененно важный факт: У ТЛОУ2 крайне низкая концентрация важных событий. Жалобы на затянутость и скуку присутствуют во многих отзывах, но причина её как будто опускается. А она проще некуда: большую часть времени в сюжете происходит тотальное нихрена. И я ни капли не преувеличиваю. По завершении пролога мы отправляемся в Сиэтл искать Томми, попутно убивая членов отряда Эбби. И, блин, такого сюжетного унынья я ещё никогда не видел. За 13 часов после Джексона Элли попадёт в плен, но быстро вырвется, узнает, что Дина беременна, познакомится с парой враждующих группировок, успеет убить некоторое количество негодяев из персонального блэклиста, встретится с Эбби в самом конце и... всё. А, ещё несколько флешбеков словит, да. Причём те сценки, что игра всё же успевает обрисовать, не вызывают ни сильных эмоций, ни вовлечения. Во многом потому, что сюжетный контекст вокруг этих событий максимально жидкий и пресный.
Один из ключевых эпизодов в кампании Элли - это её встреча с Норой, которую та забивает стальной трубой в попытках добыть информацию об Эбби. Этот момент её эмоционально надламывает, по всему заметно, что сценарист делает на этом ощутимый акцент (нет, то, что я до этого имел возможность забивать людей до смерти той же самой стальной трубой, не имеет никакого значения, ибо геймплей и сюжет в этой игре располагаются в разных плоскостях), только вот... А что мы знаем о Норе? Она чернокожая, в моменте встречи с ней она слушала "It Was a Good Day" и стервозно отозвалась о Джоэле, чтобы нас разозлить. И на этом всё - в игре натурально больше нет никакой информации об этом персонаже (возможные записочные штрихи не учитываю - это вторичный нарратив). Эта сценка нужна только Элли и ТОЛЬКО сценаристу, ну а игрок получает шиш вместо интересного события. И так почти со всеми персами из блэклиста. Если в этот момент вспомнить Билла, Тесс, негритосиков или каннибалов из первой части, начинаешь воспринимать сиквел ещё хуже.
Или, может, ты думаешь, что игра делает акцент на интересном взаимодействии между напарниками и круто преподносит Дину и Джесси? Не-а - тоже мимо. Я не могу сказать, что они вызывают у меня отвращение, - они вообще ничего у меня не вызывают. С ними почти нет никаких содержательных и эмоциональных сценок - на них просто насрать. Они дополнительный груз и бесполезные боевые единицы, которые бегают где-то с тобой на локациях (а иногда не бегают, но разницы ты не ощущаешь, ибо помощи от них не дождёшься) и порой случайным образом тебя находят. А ещё в какой-то момент Джесси убивают - шок! спойлер! Ну да, был бы, если бы этот персонаж вызывал что-то кроме рефлекторного зевка.
Думаешь, это всё? Ооо, нет... Мой любимый пример - Мэл. Спустя 15 часов прохождения Элли приходит в океанариум. Там, по наводке, должна находиться Эбби. Мы прошли 10+часовой путь, готовы на всё, чтобы убить эту сучку, - это состояние героини и игрока. Но вместо Эбби там находятся только её подельники - Оуэн и Мэл. Элли пытается добиться от них информации относительно мирным путём, но не выходит. Завязывается драка, в ходе которой Мэл нападает на нас с ножом, от которого и умирает. Элли наставляет ствол на Оуэна с очевидным вопросом, где Эбби. Вместо ответа на вопрос Оуэн говорит, что Мэл беременна. Что делает Элли? Правильно! тут же забывает об Эбби и ловит эффект шока, похожий на тот, который она испытала при убийстве Джоэла (звук так же сильно приглушается, подчёркивая схожесть момента). Героиня в глубоком потрясении, а я в глубоком недоумении - почему мне вообще должно быть дело до этой девки? Я подчеркну, что с ней нет НИ ОДНОЙ СЦЕНЫ в кампании Элли, она её вообще не знает. Почему Элли должно быть на неё не насрать? Потому что она беременна так же, как и Дина? А ещё она женщина так же, как и Дина. А ещё она, может быть, еврейка так же, как и Дина (хотя по фенотипу вряд ли)! Это я чего-то не выкупаю или сценарий настолько дегенеративный?
Но и это ещё не всё! Оцени кандидатуру на премию Дарвина: Оуэн, который ЗНАЛ О ТОМ, ЧТО МЭЛ БЕРЕМЕННА, решил попытать удачу и таки обезвредить Элли, которая НАСТАВЛЯЛА НА БЕРЕМЕННУЮ СТВОЛ, в результате чего и завязалась драка, по итогу которой оба погибли. Эм, он не думал, что это закончится плачевно? И как после этого мне сопереживать героям, у которых в голове полторы извилины и которые все свои трабблы и "глубокие личностные переживания" генерируют исключительно по собственной тупости?
Ещё кек, что сразу после *пример3* из-за кадра появляется Томми, которого мы и искали 13 часов, под ручку с Джесси - до чего ж удачное совпадение)) Не, там уже просто кампания Элли заканчивается, так что Томми надо было выкатить на рояле из кустов - вот так вот легко в мире радужной сценаристики персонажи находят друг друга.
Основная моя претензия к кампании Элли - напополам с бессодержательностью, - это вопиющий лудонарративный диссонанс. Изменения в ментальном состоянии героини происходят преимущественно от того, что она убивает статистов в кат-сценах. Только вот, чем это отличается от той сотни болванчиков, которую я успел выкосить по пути к сюжетно важному убийству? Я знаю, что Нил Дракманн не верит в лудонарративный диссонанс - что ж, я готов познакомить его с ещë одним понятием - эмоциональный диапазон. Это чувственный контраст между одним событием и другим. Чтобы какой-то сюжетный эпизод ощущался весомым, важно, чтобы другие не были на него похожи. Если в Шреке внезапно убьют Фиону, это вызовет шок. Потому что в этой вселенной так делать непринято - это нетипичный её компонент. Если же, наоборот, убийства и насилие - это что-то типичное, то оно не будет вызывать вопросов или чувственного отклика. Так в чём же причина личностных трансформаций Элли, если события в кат-сценах - это не более, чем обыденность с точки зрения геймплея и лора?
Причём я честно пытался синхронизировать своё эмоциональное состояние с настроением героини, чтобы пройти её внутренний путь вместе с ней. Но сделать этого не вышло - я не понимаю, почему у Элли отлетает кукуха в тех эпизодах, которые не ощущаются значительными. Вернее, сценарист пытается изобразить их значительными - через музыку, свет, напряжение в кат-сценах, но я-то смотрю на последовательность событий. И с этой перспективы истерики героев вызывают у меня только недоумение напополам с отторжением от навязчивого чувства неестественности.
После негустой половины сюжета за Элли нас переключают на второго персонажа. Кампания Эбби, на удивление, показалась мне более целостной и насыщенной. Её действия виделись мне более обоснованными и последовательными, хоть и не обошлось без пустот в персонажах и полых кластеров на таймлайне в угоду большей продолжительности.
И тем не менее, пришло время поговорить про Эбигейл.
Вторая кампания начинается с презентации личной драмы Эбби, в которой нам показывают её отца. С учётом грубо симметричной структуры сюжета дальнейший набор событий я не сочту спойлером. Папка-хирург умирает от рук Джоэла, а сценарист жирным маркером выделяет параллель историй Элли и Эбби. Правда, уже в этом месте начинаются проблемы. Отец Эбби и Джоэл намеренно уравниваются как одинаково ценные для героинь персоны, только вот для игрока это выглядит совсем иначе. Джоэл - герой прошлой части, который успел обрести любовь и ценность в глазах играющих, и ставить его в один ряд с персонажем, личная история которого скромнее брифинга Сары из первой игры, едва ли покажется кому-то убедительным. Да, батя Эбби умер - но игрок едва ли проникнется этой трагедией.
Далее, с помощью излюбленного нарративного костыля, во флешбеке ТЛОУ2 показывает отношения Эбби с Оуэном. И сценки с ним вышли довольно... милыми. Не считая того высокохудожественного порнофильма, во взаимодействии метросексуала с банкой протеина было место и для кокетливого заигрывания, и для дружеских подкалываний, и просто добродушных диалогов. В общем, хЫмия в её классическом понимании.
И вот, спустя несколько не особо значимых событий (включая чемпионат мира по лазанию по канату для беременных) начинается полноценная арка Эбби - её путь искупления. И в этой арке смысла гораздо больше, чем в ненасытных блужданиях Элли за кровью своих врагов. После убийства Джоэла в Эбигейл что-то ломается и её взгляд на вещи становится иным. Она и раньше выказывала сомнения в правильности мотива погони за Джоэлом, но после его убийства разуверилась окончательно. И для акта самопрощения ей судьба подкидывает пару детей-изгоев из враждебного лагеря. Они и становятся ниточкой, ведущей к искуплению.
И, может, я сошёл с ума, но в своей кампании Эбби очень напоминает мне Джоэла из первой части. Оба - потерянные души, стремящиеся восстановить внутренний покой. В случае Джоэла инструментом достижения гармонии выступает ребёнок, по форме и виду подходящий к той пустоте, образованной после гибели дочери. В истории Эбби ребёнок необходим для того, чтобы через спасение его жизни она оплатила тот моральный долг, который образовался после убийства Джоэла.
И, ё-моё, в таком виде происходящее наконец-то стало иметь смысл.
Но сильно губу не раскатывай. История Льва, Яры и Эбби хоть и была чем-то относительно осмысленным, написана она отнюдь не идеально. Сюжетные провалы, задержки, затянутости, повесточные комментарии и разного рода недожатости встречаются то тут, то там. Но для сценария в общем это светлое пятно и целостная сюжетная ветка, которая не скупится на интересные события.
Не всё так радужно, как на флагах, уместно расположенных в этой игре, и с персонажами второго плана. По большому счёту, они вышли весьма посредственными.
Оуэн показался мне каким-то плоским. В том плане, что, вроде, задел на интересного персонажа есть, а вот самого интересного персонажа нет. Его взаимоотношения с Мэл - какая-то аномалия, в которой вместо мужиковатой Эбби он предпочёл скромную медичку, хотя бэкграунд отношений с Эбби нам как раз таки излагают в достаточной мере. А вот его конфликт с Дэнни, из-за которого происходят сюжетно значимые события, вообще толком не расписан: он убил сослуживца, потому что хотел защитить безобидного бойца враждебной группировки и... как будто тут не хватает информации. А Оуэн раньше не убивал безобидных бойцов? Он солдат на службе WLF - как это, блин, укладывается в его голове? Он думал, что все шрамы - мудаки, но вот среди них ему попался один хороший? Понятно, что сценарий рефреном воспроизводит лейтмотив, только вот неестественно смотрится то, что персонажи массово и без особой причины начали добреть и сочувствовать своим врагам.
Мэл мне совершенно не понравилась. Она разводит драму на почве того, что Оуэн сохранил привычку полировать свой болт в чертогах Эбби. Она хирург, который помогает нам спасти одного из ценных для Эбби персонажей, но в остальном её не существует. Сценарист пытается создать напряжение в рамках любовного треугольника, только вот Мэл как одна из его вершин не ощущается важной. Оуэн изменяет Мэл с Эбби? Ну и что? Я, блин, почти не знаю Мэл. С чего бы вдруг мне испытывать перед ней стыд или пытаться наладить отношения? Я ей не нравлюсь? Да и пошла она нахер - с чего бы вдруг мне быть озабоченным её эмоциональным состоянием? Особенно от лица боевитой Эбби.
Мэнни - просто копия Джесси, которая точно так же внезапно появляется, чтобы помочь, и точно так же внезапно отлетает. И да, на него точно так же насрать. Спасибо за помощь, но я знал о тебе не очень много.
А вот настоящий ухахатабл - это попытки Дракманна выбить эмоции через сострадание к животным. "Тупую псину", которую убивает Элли, в кампании Эбби показывают как хорошую девочку - дают её погладить, несколько раз с ней поиграть, в кат-сценах мы общаемся с ней больше, чем с некоторыми второстепенными персонажами. Это просто рофл. Не хватает только сцены, где Элли в порыве ярости забивает молотком котёнка. Жалко? Конечно, блин, жалко! Но это самый прямолинейно-тупой способ вызвать жалость - через насилие над животными. Это какая-то сценаристика для начинающих - использовать самый заезженный, но рабочий мотив. Как-то не по меркам сложной, комплексной драмы от сценариста с мегаломанией.
Вообще у меня сложилось впечатление, что Дракманн намеренно облегчил и упростил сюжетку Элли, которая всем нравится, и нарастил мяса в сюжетке Эбби, которая, ожидаемо, многим пришлась не по вкусу. Ход глупый вне контекста, но с позиции очевидно манипулятивного сценария - выигрышный. Ведь это отличная почва для оправданий заложенного авторского комментария, хоть и по факту от этого решения игроки, скорее, теряют, чем приобретают.
Ну а теперь к основной мысли: сюжет игры, действительно, претенциозный. В том плане, что содержит в себе претензию на ценное высказывание, на необычное/глубокое содержание. Я ничего не имею против таких игр - серия Биошок, например, сплошь состоит из авторских понтов, что не мешает ей быть одной из моих любимых. Ключевой момент кроется в том, оправдана ли претензия фактически ценным содержанием. В случае Ластофас 2 мой ответ такой: по большей части, нет.
В игре есть любопытные и не самые заезженные нарративные приёмы, есть некоторые интересные мысли и необычные идейные ракурсы, но это лишь оболочка. Сама мысль TLOU2 - это простая идея, выраженная витиеватым языком, и не более того. Что игра стремилась мне преподнести? Фатальные последствия насилия? Ну это слишком очевидно, да и ничего нового по этой теме в сюжете игры я не увидел. То, что путь мести - дорога без возврата? Тоже очевидно - нет смысла проходить путь за двух персонажей суммарным хронометражем в 25-30 часов, чтобы понять это. Мне показалось, что центральным моментом всё же выступает неоднозначность сторон конфликта - эдакий Assassin's Creed III от мира приземлённого зомби-апокалипсиса. И именно на этой неоднозначности игра концентрируется больше всего.
Львиная доля нарративного инструментария было потрачено на то, чтобы очернить Эбби, а потом начать её тщательно отбеливать. Это хорошо прослеживается на всём протяжении игры. Однако, опять-таки на мой взгляд, ТЛОУ2 справляется с этим неудачно.
В кампании Эбби с дружественной стороны показывают госпиталь, который заняли члены WLF и который 10 часов назад мы без сожалений зачистили за Элли. Проблема в том, что в кампании за Эбби не формирует никакой особой привязанности к этому месту. Да, можно перекинуться парой смолток-фраз с местными - типа мы с ними знакомы, но на этом всё. Раза три за игру покажут азиатку, которая играет в Хотлайн Майами и которой Элли без сожаления перерезала горло. Но для Эбби это просто + один знакомый, про которого я знаю ровно то, что она играет в Хотлайн Майами. Бэкграунд Норы, убийство которой надломало Элли, в кампании Эбби тоже никак не раскрывается - это всё, блин, просто солдаты/члены группировки. Это как персонажи из Фар Края - да, они есть, они на нашей стороне, иногда они даже оказывают помочь, но если они умрут, я плакать не стану. Это всего лишь статисты с одной конкретной функцией - изображать дружелюбие, но это не ценные сюжетные персонажи, которыми можно проникнуться и которых можно полюбить. И вот таких "картонок" в игре - целый музей малоубедительной мимикрии.
Если главным мотивом сценариста всё же было изобразить персонажа, эмоциональное отношение к которому постепенно меняется с негативного на позитивное, то я вынужден заключить: на этот художественный ход было потрачено несопоставимое с выгодами количество ресурсов.
С той же самой задачей гораздо лучше справляется, например, Ольгерд фон Эверек из третьего Ведьмака. Надменный и самоуверенный дворянин, который затравил свою жену до смерти, отдал брата на растерзание демонам ради собственной выгоды, жестоко карал своих людей, пытался убить Геральта - казалось бы, чистокровный мудила. Только вот в отличие от второго Ластофаса, сюжетка Каменных Сердец постепенно и последовательно излагает его действительно трагичную историю, в которой жадность, надменность и безнаказанность привели к череде ошибок. Они заставили Ольгерда раскаяться и сожалеть о своих действиях - игра постепенно даёт проникнуться его историей и нащупать в себе сострадание к этому персонажу. Да, он совершал ужасные вещи, но сейчас готов отдать что угодно, чтобы всё исправить, и даже в самом конце у нас остаётся выбор: пощадить или убить. И вот мне не нужно 10 часов играть за Ольгерда и 20 костылей-флешбеков в его детство, чтобы понять чужую драму. Всю необходимую информацию я уже получил в ходе естественной последовательности событий и совершил эмоциональный переход от недоверия и неприязни к пониманию и сочувствию.
В Ластофас 2 же слишком мало субстративного содержания и слишком много авторского позёрства. Для Дракманна нарратив - в большей степени инструмент выпендрёжа, чем осмысленного пользования. Все эти малохудожественные финты меня не только не впечатлили, но и по итогу оставили голодным. "Они потратили деньги, а ты потратил их время" - ай-ай-ай, Нилушка, нехорошо столь бесталанно самоутверждаться за чужой счёт.
Я очень сильно люблю LEGO, а еще я очень сильно люблю Звёздные Войны, поэтому когда я детстве увидел LEGO Star Wars я сразу влюбился и люблю до сих пор, и считаю что это один и лучших кроссоверов который я видел и одна из лучших игр детских игр, которые могут увлечь на десятки часов.
Разработчики из Traveller's Tales смогли реализовать лицензию максимально как это было возможно. Их пересказ сюжета, без диалогов, без дорогих кат-сцен, просто мимикой и кривлянием пластиковых человечков до сих меня забавляет.
Сама игра невероятно доступная и понятная. Вот персонажи, они могут прыгать, а еще они умеют драться, а еще у каждого персонажа есть специальная способность, которая поможет тебе с решением головоломок разбросанных по уровню. Также у нас есть механика перерождения, и благодаря ей, вы не переживаете что сделаете что-то не так, вы просто максимально наслаждаетесь игрой.
В игре просто море коллекционных предметов, и всех их просто невероятно сильно хочется собрать и получить заветные 100 процентов, решение головоломок, сбор колектабалсов и монет которые сыпется отовсюду, все это приносит дикий восторг. И что еще круто, тебя за все это игра еще и вознаграждает, за монеты покупаешь новых героев, а коллекционные предметы открывают различные бонусы, начинай от усов и заканчивай дополнительными уровнями.
Итак: мы имеем явно детскую игру, но при этом, она способна затянуть в себя любого взрослого человека. А если у вас еще есть и друг или девушка готовая пройти игру с вами, но это просто мега круто. Если ты фанат «Звёздных войн», тебе обязательно стоит пройти эту игру, хотя бы просто сюжет, 100 процентов не обязательно, хотя нет, шучу, обязательно.
Я очень доволен своим опытом с Split Fiction. Эта игра действительно выделяется своим качеством и оригинальностью. Идея и концепция выполнены на высоком уровне, что делает его уникальным и интересным для тех, кто ищет что-то новое и особенное
Однако, несмотря на все плюсы, я нашёл небольшие недочёты, Иногда казалось, что чего-то немного не хватает для абсолютной завершенности, поэтому я ставлю 4.5 звезды из 5. В целом — отличная игра, который определенно стоит попробовать,
За время прохождения был, как бомбеж, потому что не могли пройти какой-то этап игры, так смех, когда случались забавные моменты, так и печаль от сюжетных поворотов. Богатая гамма эмоций, а это значит проект мега крутой. рекомендую всем.
Сюжет: 10/10 на первый взгляд кажется, что это классический сюжет про побег из тюрьмы, но авторы подготовили для нас сюрприз и концовка вытянула всё. Изначально казалось простая история про двух парней, мы такое часто видели в кино, но сюжетный поворот в конце игры грамотно вписан и в геймплей из-за чего ты можешь его еще сильнее прочувствовать, что выводит повествование на новый уровень. Связь которая выработалась за время игры между персонажами и игроками, чувствуется не просто как история в фильме, а как история в которой ты принимал участие. И сопереживаешь персонажам сильнее, чем в кино. Так как сам участвуешь и от тебя зависит концовка игры. Как сюжет вплетен в геймплей и наоборот, вижу подобное исполнение впервые, концовка игры была для меня революцией в геймплее. Это шедевр. Главное не словить спойлеры, иначе магия пропадет. А если вы вообще не в курсе что там будет, то смело ищите друга и проходите игру, вы будете впечатлены.
Музыка и озвучка: 7/10 Музыка и звуки в игре сделано хорошо, но нет какой-то композиции которая бы запала в душу и ты такой, оооо это я добавлю в плейлист. Редко все аспекты игры могут быть выполнены на высшем уровне. Тут все сделано хорошо, но не более.
Геймплей: 10/10 Отличный кооп геймплей, сначала вы решаете загадки, помогаете друг другу, в первой половине игры почти нет экшена. В основном стелс и головоломки. Кроме основного геймплея по уровням раскиданы куча мини игры, то дрова можно поколоть, то можно поиграть в мини игры в коопе, например настолки, баскетбол и т.п. Можно развлечь себя. Но к концу игры экшен постепенно нарастает, появляются погони, уже тут адреналин вырабатывается, а в финале так вообще выдают оружие, и можно уже пострелять. Что тоже сделано классно. В общем, игра не дает заскучать и развивает динамику от простых головоломок до экшена и крутых погонь.
Графика: 7/10 С одной стороны графика выполнена хорошо, но опять же нет какого-то вау эффекта. Я играл на максималках и было норм, но стоило снизить уровень графики и всё становилось просто ужасно. Не сказал бы что графика сильная сторона игры. Но и не плохая. Жаловаться на неё не буду. С другой стороны потянет наверное даже на слабых ПК, что можно назвать плюсом.
Итого: 8,5 баллов из 10, что равно 4,5 балла из 5. Но я смело накидываю 0,5 балла, потому что игра намного больше, чем те аспекты, которые я оценил в обзоре. Игра мне очень понравилась, ищу с кем из друзей пройти её еще раз и обязательно её перепройду, так как она не скучная сама по себе и вызывает бурю эмоций. Рекомендую всем однозначно!
Добротный шутер от первого лица с интересным сюжетом
Впервые о себе проект «Penumbra» дал знать в 2006 году, когда молодая амбициозная студия «Frictional Games» выпустила технологическую демонстрационную версию своего проекта с говорящим названием «Penumbra: Tech Demo». Изначально это была просто неплохая возможность показать, на что способен движок «HPL Engine», но искушённым игрокам это демо настолько понравилось, что «Frictional Games» решили ковать железо, пока горячо, и шведы заявили о планах выпустить полноценный проект на основе данного демо. Более того, они официально объявили, что это только первая часть и у них есть планы на полноценную трилогию. Так в 2007 году на свет появилась «Penumbra: Overture», которая готовилась как следует напугать искушённых игроков.
Если «Penumbra: Tech Demo» не имела под собой внятной сценарной основы, то в «Penumbra: Overture» уже появляется полноценная история. Главный герой игры, Филипп Лафреск, получает набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, в которых упоминается некое место в глубинах Гренландии. Филипп решает отправиться по указанным координатам, где находит старую шахту, в которой начинается классика хоррора: плотоядные монстры, зловещий шёпот в голове и мрачноватое ощущение какой-то большой неразгаданной тайны, которая ждёт где-то впереди.
Геймплейно «Penumbra» вторит всему тому, что мы неоднократно видели в других проектах схожего жанра: местный сюжет подаётся в основном через записки, враги быстро бегают за вами и больно кусают, аптечки, батареи и прочие расходники стремительно исчезают из инвентаря, а ещё здесь почти на каждом шагу встречаются головоломки, которые затягивают прохождение и заставляют игрока хорошенько напрячь мозги. Однако у игры есть кое-что уникальное, чтобы удивить геймера. В «Penumbra: Overture» реализована очень любопытная система взаимодействия с предметами — их можно взять в свои виртуальные руки, покрутить, повертеть и откинуть от себя, что создаёт своеобразный эффект тактильности. А ещё каждая встреченная вами дверь, рычаг или вентиль приводится в движение не по нажатию определённой клавиши, а с помощью зажатой левой кнопки мыши. Такое тесное взаимодействие с окружением действительно впечатляет и сильно вовлекает в игровой процесс.
Кстати, в игре есть оружие, которым можно обороняться от местных противников. И если тот же динамит используется довольно стандартно а-ля поджёг и откинул от себя подальше, то молоток или кирку как оружие ближнего боя предстоит использовать аналогично тому, как игрок взаимодействует с прочим окружением в игре. Здесь будет недостаточно просто кликнуть мышью, и каждый раз нужно вручную делать замах, зажимая уже упомянутую ЛКМ, оттягивая мышь на себя, а затем совершая резкий выпад влево, вправо или вперёд. Это выглядит довольно инновационно для жанра, но на практике такая боёвка не очень удобна, особенно если на вас нападают сразу несколько противников.
Касаемо здешней атмосферы, можно отметить, что в «Penumbra: Overture» с этим всё просто прекрасно. Движок «HPL Engine» со времён «Penumbra: Tech Demo» заметно подтянули, поэтому графика стала лучше, а игра света и тени на локациях радует глаза. Также нужно отдать должное и звуковому оформлению проекта, ведь каждый свист трубы, шорох в пещерах или чей-то вой вдали — всё это великолепно гармонирует с игровым видеорядом. Ну и музыка финского композитора Микко Тармии идеально дополняет происходящее — будь то тревожные перкуссии во время погони за протагонистом или мрачный эмбиент во время одинокого блуждания по коридорам.
Стоит упомянуть и о паре минусов, которые немного портят впечатление от игры. Во-первых, кому-то из разработчиков стукнуло в голову сделать из локаций настоящие лабиринты, в которых проще простого заблудиться. Конечно, постепенно ты втягиваешься и запоминаешь, какой поворот куда ведёт, но всё же в первые часы игры это сильно утомляет. Во-вторых, враги получились какими-то не слишком серьёзными. Да, они больно кусают, и первые встречи с пауками-переростками или одичавшими зомби-собаками действительно пугают, но их анимация и довольно дешёвые модельки порой вызывают смех. Хотя, конечно, в ходе прохождения разработчики сумеют удивить, выпустив пару раз на игрока гигантского червя, от которого остаётся только убегать, в панике матерясь. В-третьих, нельзя не отметить скудность самих локаций в плане разнообразия деталей. Вы будете стабильно лицезреть одни и те же одинаковые контейнеры, шкафы, бочки и ящики, которые быстро приедаются за время прохождения.
Несмотря на некоторые минусы, играется «Penumbra» безусловно хорошо. Игра сумеет как следует напугать в ходе прохождения, её сюжет довольно неплохо интригует и настраивает на продолжение истории, да и в целом проект действительно успевает очаровать своей атмосферой за время прохождения. Вот почему сразу после финальных титров хочется как можно скорее начать играть в сиквел или даже перепройти «Penumbra: Overture» ещё раз — а это значит, что у разработчиков, пусть и не без оговорок, но получилось создать игру, которая цепляет и не отпускает даже после прохождения.
Любопытно, что "В поисках Немо" и этот фильм угораздила участь разных версий для консолей и ПК.
Ну а что про "Акульи сказки" можно сказать на консолях? Это совсем другой уровень. Сложности. Сама игра довольно коротка, но зачем-то разработчики нереально сделали её сложной. Особенно запомнились танцевальные сегменты, для идеального счёта там нужно иметь не человеческую реакцию.
Структура игры была упрощена. В отличии от ПК версии, где были небольшие Хаб-локации со своими секретами, здесь нужно выполнять мини-игры с различными условиями (последовательно). В среднем каждый уровень приходится за 10 минут.
Ещё хочется отметить хорошую графику для консолей того поколения, где она не отличается от кат-сцен, в отличии от версии для компьютеров.
Игра прикольная, в ней есть какой-то вайб, в том числе и фрутигер эйро, но сложная она, паскуда.
Милое и приятное приключение на 20 часов. Создаём облик своего зверька и отправляемся в путь по миру вместе со своим другом лягухом на своей повозке-караване, которую катит большая пчела на поводьях.
Разъезжаем всю неделю по локациям, собираем продукты и другие ресурсы, помогаем местным животным в их делах и проблемах, крафтим в своей повозке различные блюда, которые можно (но не обязательно) продавать на рынке в городах по субботам и воскресеньям. За помощь зверям, за продажу блюд (и не только за них), за приветствия, заполняется полоска из которой дают очки (жетоны) для различных улучшений, новых предметов для крафта, кастомизации вашей повозки и персонажа. В самом крафте блюд присутствуют мини-игры (которые можно отключить в настройках), так и в побочных повторяющихся задачках при выполнении которых, могут открыть вам костюм на персонажа и рецепт блюда. Рецептов тут не мало, как и костюмов. В этой игре нет врагов и никого бить не надо. Хорошая игра про добро и дружбу.
Прошёл за 22 часа и не жалею потраченного времени, провёл его с интересом. Играл на геймпаде
Отзыв после 7 часов игры.
В начале игра немного заигрывает с нами и делает вид, что она сосалик - не даёт выбора сложности, отнимает "души" (тут они называются перламутр) после смерти (да ещё и не возвращает их!), персонаж выдерживает всего три удара. Но довольно быстро оказывается, что это всё понарошку: мы быстро находим возможность сохранить перламутр навсегда, да и хп повышается относительно часто, если внимательно смотреть по сторонам, так что наказание за ошибки это не очень про MIO. Прокачки уровня здесь, кстати, нет вообще.
А ещё, внезапно, здесь нет ни переката, ни блока, ни парирования, но есть другие способности, которые ощущаются довольно свежо, и вносят разнообразие, заставляя искать альтернативу обычным комбинациям "удар/уворот" в боях с крепкими мобами. Особенно мне лично зашли воздушные бои, которые в каком-нибудь hollow knight я ненавидел всей душой.
Мир ощущается большим и очень открытым. У меня постоянно ощущение, что я иду куда-то не туда, но в итоге я почему-то прихожу куда-то куда надо. Благодаря этому мне просто нравится находиться в игре, и бродить в поисках чего-то нового. Периодически брожение осложняется весьма челленджевыми платформенными секциями, и это ещё один плюс игры - на мой взгляд они отлично сбалансированны.
MIO дарит мне ощущение душевности без духоты, и пока что для меня выглядит как один из лучших представителей жанра.