ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
The Expanse: A Telltale Series
Что за ужас тут творится??!

Ребят, мы конечно все любим Telltale и их проекты, тащимся от нашей любимой фразы ''Он это запомнит'', но давайте честно, это не та игра, от которой мы могли бы получить восторг даже в теории. Давайте разберемся, что же здесь не так.

Самой главной ,по моему мнению, причиной, которая не позволяет принять в себя весь мир игры состоит в том, что Telltale забыли игроку поведать Лор Экспансии. Да, есть такой сериал, многосезонный, начавший показываться в 2015 году,  вся игра является приквелом к сериалу, и давайте серьезно порассуждаем. Игра позиционирует себя как кинцо, и хочет, чтобы игроки поверили в персонажей, события, и тд. Но это в принципе невозможно, потому что ты вообще не понимаешь что тут происходит вокруг.  Что такое АВП, что за Доуз,  в чем суть конфликта Марса и Земли, кто такие "Внутряки", "Астеры", какова вообще политическая ситуация между этими двумя фракциями? Игрок просто сидит с каменным выражением лица, и такой"ЧТО ЗА УЖАС ТУТ ТВОРИТСЯ. КТО ВСЕ ЭТИ ЛЮДИ??"

Почему вообще многие разработчики пренебрегают искусством введения игрока в мир игры, вы вообще нормальные? Вы делаете игру для массового народа, а не для узкого круга изысканных джентльменов, смотревших сериал. Почему разработчики сраного DOOM 2016 года , который просто мясной шутанчик, и не претендует на закрученные сюжеты, не поленились и прописали Лор в игре, и доступно объяснили его игроку? Напоминаю, это мясной шутанчик, а там история интереснее в 1000 раз, хотя сама история не сильно выкрутасная скажем так. Но т.к я ее понял, собирал по базе данных, я втянулся очень сильно в историю. А здесь сидишь с каменным лицом просто .Благо в DLC к игре, ты хотя бы что то начнешь понимать, но этого все равно мало.

А персонажи? А их здесь тоже не очень проработали. Они неинтересные от слова совсем. Незапоминающиеся. Сраная Бабка из DLC и то интереснее всех персонажей здесь. Там в конце дополнения ты буквально прочувствовал ее боль, пусть это дополнение такое себе, но оно хотя бы какие то чувства вызывает у тебя, в отличии от оригинальной игры. Все второстепенные персонажи просто  картонки, к ним разработчики просто не умело пытались  знакомить игроков. Вышло так себе

Лишь главная героиня из оригинальной игры может хоть чем то зацепить, и то лишь ближе к концу игры в предпоследнем эпизоде.

Злодеи так себе, хотя твист в 3 эпизоде может удивить, и это правда, но, как персонажи они пустые, проект от telltale просто не находит в себе времени чтобы заинтересовать игрока ими.

Сюжет и геймплей хочу в одну категорию обьединить для разговора, т.к по сути  это интерактивное кино и одно связано с другим.

Половину игры по сути почти что ничего не происходит. Вялая попытка игры знакомить с персонажами, затем обследование локаций на кораблях чужом, возврат к команде,QTE МОМЕНТЫ, далее повтор того же самого. Твист. и финальные 2 эпизода. Игра очень короткая, буквально за 2 дня можно без проблем ее пройти.

Хочется похвалить обследование . Во первых картинка красивая. Свет приятно падает на обьекты, из за чего буквально есть CINEMA моменты, лица главной героини и еще парочки лиц конечно КРИНЖ, но поверьте картинка очень приятная. 

Корабли приятно обследовать, игра заставляет игрока (т.к в космосе) вращаться в костюме, таким образом при вращении можно попасть в закрытые области, собирать предметы, которые позволяют тебе взаимодействовать с командой.

В игре персонажи смертны, и если будешь неосторожен можешь попрощаться с некоторыми из них.

Хочется похвалить 4 эпизод. Вообще игра после 3 эпизода оживает как будто и проносит тебя сквозь эмоциональные краски. Да, тебе пол игры просто скучно, но затем начинается мрачное веселье. Главный герой остается в космосе с ограниченным количеством кислорода. По ходи продвижения по локации, героиню посещают глюки, она задыхается, она ищет причина выжить. Просто одна эта глава, где по сути ничего почти не происходит, это лучшая глава игры, поскольку наконец раскрывает персонажа, которого правда уже должна была давно раскрыть, но да ладно.

И 5 эпизод уже финальный, где происходит финальное сражение, но неплохо скажем так. Подвязки к сериалу есть, фанаты думаю обрадуются. 

Что хочется по итогу сказать. Это средний проект, но все таки больше в позитивную сторону.  Да, персонажи, кроме разве что главных героинь DLC и оригинальной игры не прописаны, сюжет раскрывается только с половины игры, злодеи никакущие, но исследовать локи приятно.

Я ставлю 6.5/10 сему произведению.Потанцевал у игры конечно был, но разработчики поленились ввести игрока в курс происходящего игрового мира, а у нас и так слишком много еще игр. которые будут увлекать игрока хорошей прописанной историей.

Главные героини орига и DLCИследовать локации интересно благодаря вращению в космосе4 эпизодКартинкаЛор все еще неясенперсонажи ( второстепенные)ЗлодеиСюжет ( до 3 эпизода)

0
Fallout: New Vegas
Возрожденная пустошь

Платформа: PC.
Источник: Steam, версия PCR, содержащая все DLC.
Достижения: 100%.
Дата прохождения: 07.04.2024.

*Далее текст содержит спойлеры.

На бескрайних просторах пустыни Мохаве существует яркий, волшебный город New Vegas, править которым хотят три сильнейшие фракции постапокалиптического мира:

1. Известная мне еще по путешествиям Избранного Новая Калифорнийская Республика;

2. Рабовладельческий Легион Цезаря под предводительством Эдварда Сэллоу - выходца из Последователей Апокалипсиса, некогда помогавших мне в битве с Создателем в Могильнике;

3. Мистер Хаус, который на сегодняшний момент уже является загадочным правителем New Vegasa.

На содержание города тратится много энергии, в том числе электрической. И так сложилась судьба, что Великая война 2077 г. сильно не повредила гигантскую гидроэлектростанцию на реке Колорадо - дамбу Гувера. Кто владеет дамбой, тот правит регионом, тот является хозяином богатого New Vegasa. Как и положено в таких ситуация, вопрос власти решается насилием. И в 2281 г. разразилась очередная война, участником которой стал обычный Курьер "Мохаве экспресс", в чем сознании мне посчастливилось побывать.

Оказался он в центре событий довольно таки случайно, после выстрела в голову его охватило желание мести, а дальше достаточно было некоторых убить, где-то договориться, когда-то починить/украсть/помочь. Судьба Курьера завела его в очень своеобразные ситуации с весьма интересными окончаниями. Он побывал на открытие казино "Сьерра-Мадре", невольно принял участие в войне с Горелым - одним из основателей Легиона Цезаря, встретился с безумными учеными из научного комплекса «Большая Гора», которые вырезали у него мозг, сердце и позвоночник, заменив всё это искусственными имплантатами, а также увиделся со старым "знакомым" на Одинокой дороге.

В ходе путешествия было приятно увидеть людей, рассказывающих истории о Выходце из Убежища или о Избранном. Даже удалось подружиться с Маркусом - супермутантом, с кем я когда-то бился против Анклава.

Война никогда не меняется, и Курьер не изменил себе, выбрав собственную сторону в конфликте, сделав New Vegas независимым.

Дальнейшее путешествие уже другая история.


0
Final Fantasy VI

Не зря говорят , что лучшая финалка, шикарная часть.

Сюжет интересный и цепляет буквально с самого начала. В отличие от 5 части тут все ясно и понятно. За все время прохождения я ниразу не залез в прохождение, достаточно было поговорить с разными нпс чтобы понять куда идти. Но по-прежнему остается главная проблема финалок — очень много бектрекинга, а в этой части бегать туда-сюда приходится ну очень много.

Арт игры тоже изменился. Если предыдущие части были все на одно лицо то эта кардинально отличается. Завезли очень много новых моделек локаций, зданий и прочего. Да и сама игра по стилю стала более мрачная.

Саундтрек бомбический. Особенно эпизод в опере который даже озвучку получил

Вот от ремейка этой части я бы не отказался


0
Haven & Hearth

Давным давно играл. Поразило в то время возможность крафта многих вещей. А потом я утонул переплывая 3-х метровый ручеек)))...


0
Sven - Completely Screwed
Впервые познакомился с этой серией игр в детстве, да, странное у меня было детство! Сквозь время увидел свежий релиз в Steam, оказывается, серия жива и по ней решили выпустить новую игру.

Думал, что это ремейк первой части, но это просто новая игра. Мы играем за барана по имени Свен, который любой ценой должен осчастливить всех овечек на уровне. Геймплей незамысловатый, подходим к очередному партнёру сзади и совершаем акт спаривания. Всего существует 25 поз, они открываются за выполнение специального задания на каждом уровне. Причём роли распределяются случайно, поэтому не удивляйтесь, если вам… ну вы поняли!

У овечек существует шкала настроения. Если будет просто солнце над головой, то спаривание с ними произойдёт почти мгновенно, после чего они исчезнут от удовольствия. Если у них над головой появляются тучи, то спаривание займёт больше времени, а время - наш главный ресурс. Если у овечки тучи с молнией, то при попытке пристроиться они ударят нас. Чтобы этого не случилось, необходимо свистеть рядом с ними. После свиста их настроение станет на один этап лучше и они сами встанут спиной к нам!

Конечно, вам не позволят просто так спариваться с каждой овечкой. На уровне сложности по умолчанию будут пастух и его собака. Если начнёте любовь слишком рядом с ними или прямо на их глазах, то враги начнут бежать за вами, чтобы разбить кабинет. Сначала они бегут резво, но чем дольше погоня, тем медленнее становятся, а в конце просто забывают, что бежали за нами. Так как на старте погони у них есть большие шансы догнать нас, нам на помощь приходят кусты и лужи. У луж налажено транспортное сообщение с другими лужами, поэтому вы будете телепортироваться в другое место.

С натяжкой можно сказать, что от вас требуется тактика. В большей степени она сводится к ожиданию, когда пастух или собака отойдут на безопасное расстояние, а вы в этот момент спариваете всех овечек. Также можно перейти на другую часть уровня, пока противники нерасторопно бродят рядом с овечками.

В последующих уровнях будут и другие опасности по типу катящегося в центре камня, дороги с машинами, кислоты из трубы. Опасности также распространяются на собаку и пастуха, поэтому можно устраивать им ловушки.

Кстати о ловушках, случайным образом на уровнях появляются предметы. Будут косточки для собаки и бутылка для пастуха. Они отвлекутся на предмет и перестанут преследовать нас, или же просто не будут обращать какое-то время внимания на то, что мы сокращаем количество пока ещё несчастного стада. Также можно найти грибы, однако важен их внешний вид. Два из них вредные: вешают дебафф на вонь или на сильное замедление. А красный гриб сильно ускоряет нас. Ещё можно найти цветочек, который автоматически при приближении поднимает настроение овечек. Дополнительно будет маска, которая в теории даёт нам временную скрытность. Дело в том, что она иногда работает, а порой враги всё равно видят или слышат нас, может баг.

У нас 25 уровней, у каждой пятёрки будет свой биом. Будут болота, винодельня, просто полянка и так далее. Уровни внутри биомов сильно друг от друга не отличаются. Иногда можно запутаться с лужами.

Если повышать уровни сложности, то вам будут навешивать проблем. Будут дополнительные пастухи и собаки, спаренные овечки не добавляют дополнительное время (да, на уровнях время уходит), враги отнимают больше жизней и так далее. Повышать сложность рекомендую после полного прохождения игры. Также есть дополнительные режимы игры. Это точно такое же прохождение тех же уровней, только у них может постепенно повышаться сложность, ничего особенного.

Если у вас есть друзья, то вы можете устроить совместное покорение сердец овечек или же устроить соревнование. Думаю, что вместе с друзьями игра может раскрыться на полную.

Первое знакомство у меня было с полностью 2D графикой, наверное поэтому она так сильно и запомнилась. Хоть происходящее на экране можно назвать вульгарным, но плоская рисовка была прекрасной. Сейчас же у нас почти полностью 3D, что портит некий “вайб”. С такой графикой не изобразить что-то гиперболизированное, чем и являются любовные позы.

На Steam Deck играется идеально, максимальная графика со сглаживанием расходует батарею крайне медленно.

Музыка тут не примечательная, больше забавят всякие звуки во время спариваний.

Идею игры можно назвать гениальной, но здесь не хватает ламповой 2D графики и большего количества интересных геймплейных моментов. Каждый уровень можно назвать одинаковым, особенно это ощущалось во время выполнения достижения на прохождение всех уровней подряд. Не знаю, что происходило в прошлых частях, может быть там тоже были проблемы с идеями.

Первую часть я не проходил полностью, потому играл в неё в гостях, но был весьма удивлён общей концепцией. Сейчас она тоже удивляет, особенно в наше время, но не хватает глубины (ха-ха). Вероятно, стоит просто пробежать все 25 уровней и сразу закрыть для себя эту тему. На прохождение уйдёт не больше 1 часа.

весьма уникальная идеяпотребуется некоторое тактическое мышлениепорой дополнительные задания могут бросить вызовмножество позвозможность играть с друзьямиидеальная оптимизация для Steam Deckнехватка геймплейных моментовуровни можно назвать одинаковымивесь контент можно освоить за 1-2 часа, всё остальное - ваша попытка развлечь себя выбиванием всех достижений или повышением уровней сложности

+1
The Dark Queen of Mortholme
7.9

Интересная концепция сделать главного героя боссом соулс игры и реализация выполнена на довольно хорошем уровне, но имеется недостаток контента и механик.
У игрока есть ограничения в возможности атаковать героя, трех атак по ощущениям очень мало, также хотелось бы 3 фазы и сделать 2 и 3 более сильнее, но это уже мои личные тараканы в голове.
Игра проходится очень быстро, буквально за час.
Надеюсь автор будет дорабатывать игру (что уже вряд ли с выходом игры в стим) или сделает что-то на голову выше, у него есть потенциал.

Интересная концепцияМало контента и игровых механик

0
Wall World

Интересная концепция у игры, но из-за очень небольшого контента, разработчики искусственно удлинили её прохождение. Суть игры такая. У нас есть вертикальная стена, в которой есть специальные закупоренные дырки (вход в пещеру), которые автоматически просверливает наш паук, после чего мы попадаем в некое подобие пещеры. Все пещеры наполнены субстанцией, которую нужно уничтожать буром, получая за это валюту и кристаллы. Все пещеры различаются только размерами, но в целом выглядят как некое подобие проектирования в самом простом графическом редакторе – исключительно прямые линии. Пещера может быть заполнена субстанцией, которая либо пустая (не содержит кристаллы) и тогда игрок получает лишь валюту, которая остаётся даже после нашей гибели либо содержит в себе и кристаллы (так же в пещере могут быть аномалии – схемы которые открывают различные улучшения). Кристаллы актуальны только для данной игровой сессии и не переносятся на следующую и нужны для улучшений, которые можно использовать только здесь и сейчас, т.е. только в конкретно игровой сессии. В итоге мы, буря или очищая пещеру своим лазером, собираем кристаллы и некий вариант валюты: кристаллы используется для улучшений текущей игровой сессии и направлены на улучшения нашего паука, оружия, бура и скорости передвижения по шахте и валюта, которая остаётся у игрока даже после смерти и нужна для постоянных улучшений. Тут нужно отметить, что каждую игровую сессию мы начинаем как бы с чистого листа, без каких либо (временных) улучшения. Начиная каждый раз заново, мы заново прокачиваем бур, скорость передвижения, оружие и пр. Выглядит это муторным, однако важных улучшений в игре не много, шахты «чистятся» быстро и в принципе игру можно пройти за полтора час, но только при одном условии – наличии постоянных улучшений. Это второй тип улучшений. Да, в игре, и это крайне важно, два типа улучшений. Одни постоянные, а другие сбрасываются каждый раз, как мы начинаем новую сессию игры.

Постоянные улучшения жизненно необходимы, так как включают не только сильный буст паука, без которого победить босса просто невозможно, но и улучшают нашу экипировку и в частности, сколько мы можем унести кристаллов за один раз. И вот тут есть одна проблема, которая называется счётчик появления врагов и счётчик появления босса (босс появляется каждые 20 минут). Это очень важно, так как чтобы произвести сессионные улучшения, нам нужны кристаллы, эти кристаллы находятся в пещере и чтобы их собрать нужно пещеру «очистить». Тут мы сталкивается со скоростью нашего бура, нашей скоростью перемещения по пещере, объёмом нашего инвентаря для кристаллов, т.е. сколько кристаллов мы можем собрать за один раз, но главное, через сколько минут начнётся волна, т.е. нападения врагов, что означает что нам нужно срочно возвращаться к пауку для отражения атаки врагов (примерно каждые 5 минут). А теперь четвёртая проблема – сколько время осталось до встречи с боссом, с которым мы встречаемся три раза, но третья встреча или третья стадия является для нас фатальной, так как в этой стадии босс уничтожаешь наш паук по умолчанию. Учитывая всё это, мы понимаем, что главный ресурс – время. А для чего нам нужно время? Чтобы найти кристаллы, которые имею несколько вариантов для каждого уровня улучшения и которые разбросаны по всей локации в зависимости от их редкости и уровня улучшения. Т.е. кристаллы, которые нужны для самого последнего уровня улучшения, находятся в самых отдалённых шахтах, но и это ещё не всё, ведь у нас стена с двумя направлениями, не так ли? Так вот, чтобы произвести полное улучшение, нам нужно сначала пойти наверх, потом вниз, а потом уже на самый верх где расположено ядро которое нужно активировать чтобы уничтожить босса до того как активируется третья и финальная встреча с боссом. Запутано? Не очень.

На самом деле и кристаллы делятся на два вида – стандартные, которые требуются для любого улучшения и особые, которые нужны для разного уровня (!) улучшений. Стандартные мы находим в любой пещеры, а вот особые, которых требуется не так и много, можно найти лишь в пещерах на строго определённых уровнях стены (именно поэтому мы бегаем то вниз то вверх). В итоге, всё упирается в умение игрока правильно задать приоритет, что улучшать на временной основе, ведь каждый раз, когда мы начинаем новую игровую сессию мы ищем главным образом предметы – схемы для постоянного улучшения и 5 ключей от ядра. Улучшения, которые не даются нам по умолчанию, а которые мы должны ещё отыскать в этих пещерах при тех условиях, которые я описал выше (скорость бура, скорость передвижения и время начала волн противников). Каждый раз мы собираем не кристаллы для улучшения, так как это лишь средство для продвижения по игровой локации (пока не началась третья встреча с боссом), а именно схемы для постоянного улучшения. И вот тут может произойти то, что многие игроки называют искусственным удлинением игрового процесса, ведь эти схемы распределяются по шахтам не только рандомно, но и для их поиска мы тратим больше всего времени. Хорошо если игрок быстро найдёт схему, которая позволит построить сканер, который анализирует пещеру и говорит, сколько аномалий в ней (т.е. те самые схемы для постоянных улучшений, оружие для паука (да-да, мы начинаем каждый раз с одним типом стандартного оружия и всё остальное оружие мы вынуждены находить каждый раз как начинаем новый заход), небольшие бонусы и 5 ключей к ядру – главная цель всей игры). В общем, без этого сканера пройти игру не так-то и просто…

И вот это самая большая проблема, ведь игровой процесс за всё это время никак, абсолютно никак не меняется, и мы снова и снова бурим одни и те же пещеры в поисках схемы, которой тут вообще может и не быть и которая к тому же может быть 1. огромной и 2. содержит очень крепкую субстанцию (которую мы и бурим), что означает, что наш бур должен быть улучшенным на максимум, что означает, что мы должны посетить все пещеры, которые содержат самые разные кристаллы. В итоге игра, которая проходится за 1,5 часа, растягивается на 10-15 часов. А это означает что у нас впереди 10-15 часов одного и того же геймплея. Именно это может убить весь энтузиазм игроков. Поэтому эта игра для тех, кого не напрягает совершать одни и те же действия снова и снова. Да, когда мы находим схему и когда мы улучшаем постоянно действующие улучшение, игровой процесс убыстряется и упрощается, но мы всегда терпим в конце поражение, т.е. на третьей фазе. Можно ли найти все ключи к ядру без нахождения всех схем? Я не знаю. Может быть.

5 ключей к ядру как цель всей игры. Они находятся так же как чертежи к постоянным улучшениям (почти всегда располагаются в самом конце пещеры, преимущественно в верхнем углу). Так что в любом случаи мы снова и снова бурим пещеру не для того чтобы собрать кристаллы и улучшить наш бур и нашего паука, а исключительно чтобы найти чертёж, а так же один из 5 ключей необходимых для запуска ядра. Всё это может отбить желание у игрока, но мне доставляло наслаждение бурить. Поэтому чувства монотонности игры я не испытал. По факту, это должна была быть миниатюрная игра на 3-4 часа, но…


+4
Rayman 2: The Great Escape

Мало опыта в 3-D платформингах, но вселенная Rayman нравится, решил попробовать) Понравилось больше чем ожидал!)

Очень разнообразные уровни, в том числе по механикамОтличная музыка, прям очень хорошоЮмора не так чтобы много, но он приятныйФинальный босс немного душноватый, учитывая, что одна ошибка запускает файт зановобонусные уровни с гонками отвратительные, хорошо хоть награда слабая что нет мотивации стараться

0
Tomb Raider I-III Remastered
Хорошая точка входа в древнее наследие серии

Был у меня в детстве дисочек с Angel of Darkness — тот самый, с рекламой ШОКа. Очень мне тогда приглянулась игрушка, но оказалась абсолютно не по зубам. Не смог я вывезти аристократическую танкетку по имени Лара даже с первого уровня. С тех пор я полностью отстранился от танкового управления, открестился от него как от злейшего врага. Да очень вряд ли бы я отправился исследовать древние реликты с пс1.

Но когда анонсировали ремастер и пообещали современное управление, я очень воодушевился. Тем более что первые игры будто бы аккуратно подтянули ближе к уровню пресловутой Angel of Darkness.

Я ведь скорее положительно отношусь к эстетике ps1, но первые приключения Лары отталкивали меня не только риском задохнуться от управления, но и визуально они меня не привлекали тоже. Слишком простенько выглядели, бедновато, геометрически абстрактно. А ремастер словно показал мою родную эстетику нулевых - ту самую, более детализированную, в которую были посажены семена именно моей ностальгии и симпатии.

В трейлере новый визуальный стиль показался идущим в очень верном направлении: тёплый, аккуратный, тонко исполненный. Но на деле не всё оказалось гладко. Слишком уж выделяются некоторые подтянутые текстуры. Местами они выглядят неуместно под новым освещением и моделями, которые, хоть и шли вместе с ними, всё равно вступают в дисгармонию. Особенно если это не просто каменная кладка ровной стены.

Иногда хочется сказать, что выглядит "по васянски" или что это халтурная работа иишек. Как выразится стоя в комнате чьи стены состоят из множества отдельных пазлов, не сочлененных друг с другом? Это просто менее сжатые текстуры. Они омолодились, но остались на своих местах. Пазл не пересобран. В оригинале пиксельное месиво, что стыки почти не видны, а если видны, то уже любимая эстетика ps1 а здесь разница напоказ. Подчеркивается.

Безусловно, достать оригинальные текстуры и переуложить их в высоком разрешении - труд благородный и благодарный. Но я лично не могу счесть это исключительно бережным и аккуратным отношением к оригиналу. Потому что в оригинале общая картинка всегда складывалась, а в ремастере, к сожалению, визуал варьируется от безупречного до граничащего с тем пресловутым васянством .

Ну действительно хочется порой назвать это халтурой, потому что это выбивает из погружения. Я хочу, но не буду. Это не будет правильно. Для меня пара тяжёлых взглядов на неровный пазл из текстур окупается очень аккуратно расставленными деталями: дырами в потолке, через которые пробивается солнечный свет, позволяя зелёной природе проникнуть в пыльные залы брошенных гробниц. Освещение красивое, игры действительно выглядят тёпло и уютно. В этих гробницах хочется быть - и даже терпеть выбивающиеся из общей картины текстурки тут и там.

Тем более проблема у меня только с текстурами. Ну такой был выбран подход — что поделать с артистик чойсом? Я не могу посчитать этот подход идеальным, но я вижу, что в него верили и старались делать с душой. (на самом деле даже не знаю че я так надушнил с этими текстурами. Они дествительно бросались в глаза, но не биг диал)  

Какие-то такие текстуры имею в виду когда душню про них
Какие-то такие текстуры имею в виду когда душню про них

Уют и тепло нового визуального стиля, наверное, это не то, что было в оригинале. Там было темно, одиноко как мне показалось. Но мне всё равно. Главное - новая атмосфера получилась целостной, несмотря на некоторую дисгармонию в ней. Без всего этого визуального насыщения я бы в эти игры я вообще бы не поиграл.

Но не поиграл я в них из-за другой причины. Не смог я вывезти аристократическую танкетку по имени Лара даже с первого уровня. Современное управление казалось сломанным, да и никакого обучения для него предусмотрено не было. А управление "людей древности" лишало меня нормальной камеры и потому тоже душило. "Нахер", - сказал я себе. - "Пусть пропатчат, а я вернусь, когда будет не так больно и или я буду готов терпеть"

Через год, когда уже вышел второй сборник, я был готов ко всему. Посмотрел видосик с туториалом по современному управлению - и наконец-то пошёл. Даже побежал.

Не знаю, реально ли пропатчили управление или нет, но я быстро к нему привык - настолько, что оно стало удобным. Порой казалось, что я читерю и прохожу участки кривовато, срезая задуманное. Как будто современного управления в оригинале и не было - да?

Но так или иначе - даже если визуал билистает не всегда с лучшей стороны, даже если к любому типу управления нужно сначала основательно привыкнуть, закрывая глаза на какие-то странности - всё равно я очень доволен. Этот ремастер стал для меня точкой входа в эти игры. А сами игры - очень хороши.

Tomb Raider I

Не касаясь темы управления, ощущается практически не постаревшая игра. Почти всегда ясно, куда идти; если неясно - можно использовать свободную камеру фотомода. Локации атмосферны, пазлы не душные, проходится плавно, легко и в приятном темпе. У игры - филигранная внутренняя структура, которая, даже если и стареет, то как мумия. Мне вот лично в игру с ps1 было легче играть, чем в Legend, который будто пострел похуже.

Tomb Raider II

Ориентируется больше на экшен - и это её не красит. Даже душит. Боевка куцая, с новым управлением не всегда удобная и мне даже страшно представлять что там в танке. Избыток боёв ломает темп. Враги тупые, их много, и они жрут слишком много пуль. Ещё игра полна нечестных ловушек на каждом шагу. Хочется сохраняться после каждого шага и прыжка, что не очень весело и не быстро. Эти изменения надламывают филигранный дизайн первой части. Плюс - общий вайб этой игры мне не очень понравился. Оценю ниже всех в трилогии.

А вот Tomb Raider III

мне понравился больше всего. Особенно - визуал. В оригинальном графоне он мне даже интереснее, чем в ремастере.

Игра почти перестала быть абстрактной: уровень детализации, объекты, стилистика - всё очень стильно, красиво и атмосферно. Игра почти перестала быть про абстрактные руины. Куда больеш уровней под открытым небом. Любое место в игре походит на что-то реальное функионирующее. Много объектов детализации. Эта часть уже подходит под мой вкус к ретро графону. Играл в оригинальном графоне чаще.

Столкновений с врагами стало меньше, чем в прошлой части, но ловушки расставлены ещё более издевательски. Однако к третьей части постоянное сохранение уже входит в привычку и уже не так душит.

Но на протяжении всего прохождения, каждый раз, когда я подбирал кристальные коллектеблы, я очень переживал за тех людей, кто играл в оригинальную tr3 на PS1 с ограниченными сохранениями.

Я очень люблю сборники игр одной серии. Вот чтоб прям с одного ярлыка несколько игр было доступно. Я хотел ещё надушить про перевод, но не помню конкретных примеров. Зато помню, что в конце первого уровня в Лондоне я полностью потерял нить происходящего - из-за замены одного-двух слов в диалоге.Можно же было какой-нибудь мануалчик по управлению прям в игре вставить. То я чуть не пошел в интернет искать как сойти с катера. Благо дело там более или менее логично было.

0
Blade & Soul NEO

Поначалу мне показалось, что BnS не сильно отличается от других кликеров: бегаешь, жмешь кнопки, мобы разлетаются. Но самое интересное начинается когда переходишь на 20-30 уровень, у тебя открывается достаточно умений, и ты понимаешь как они могут работать вместе. Вот тут игра и раскрывается. Я начал выстраивать комбо-цепочки, подкидывать врага в воздух, контролировать, добивать. Чем-то напоминает даже хороший файтинг и когда у тебя в первый раз получается провернуть длинную комбинацию, то ты такой вау, вот что я могу. И ощущение роста персонажа тут не в цифрах урона, а именно в твоем собственном умении им управлять. За такую необычную боевку огромный респект разработчикам!


0
Aurelia

Шикарный стиль, отличные анимации и залипательные мини-игры. И всё это вообще никак не стыкуется вместе, потому что в плане сценария игра исповедует незабвенный постулат Кармака.

Поначалу втянуться было сложновато, ибо понять, что игре от меня надо, я не мог, а продвижение вперёд шло ни шатко, ни валко. Кучи механик (прокачка, разведение сада, рыбалка, карты, работа в баре, обыск локаций и т.д., и т.п., тысячи их) скорее вводили в недоумение, сценарий очень округло обрисовывал дальнейшее направление действий, а постоянная беготня по локациям скорее утомляла, как и наступление ночи чуть ли не после каждого действия. Где-то ко второй трети все сюжетные потуги отошли на второй план и я поймал какое-то состояние потока, что ли. Мини-игр ещё больше, они всё сильнее затягивают, весь процесс превращается скорее в перемещение от одной сцены "контента" к другой с каким-то спортивным интересом коллекционера карточек из первого Ведьмака. Но к последней трети сюжет вновь заявляет о себе и становится опять как-то параллельно на происходящее.

И без того откровенно порно-уровня сценарий становится ещё прямолинейнее на русском, так что играть пришлось в оригинале, так менее стыдно. Плюс парочка багов так и не была исправлена и прокачаться до максимального уровня можно буквально за пару минут, не выходя из стартовой комнаты.

Рекомендовать игру всё равно можно смело только за одну работу художников да количество и качество активностей, но всё равно обидно, что сценаристы даже не пытались что-то осмысленное из себя выдавить. И, судя по демке следующей игры, пытаться и не планируют. Жаль. Но всё равно хорошо.

Арт и анимацииМини-игры на любой вкус и цветСценарий для порно без единой задней мысли

+1
Dispatch
Это просто.... ОФИГЕННО!

Эту игру можно описать одним предложением: «ЧЕРТОВА БОМБА!»Эта игра одна из немногих за последнее время, которая смогла меня так заебать, утомить, но затянуть так глубоко, что последние я еще долго не буду забывать.На протяжении всей игры ты сильно привязываешься ко всем персонажам, у меня лично ощущение, будто это моя 2я семья, то, как сильно я хочу вернуться в кресло и проиграть еще раз, просто не выносимо, but я ее уже прошел и не смогу перепройти (я ее уже перепрошил, 3й не смогу). Я безумно благодарен всем причастным к этой игре, персонажи продуманы до безумия, система игры, сюжет и прочее, вроде бы, выбирай слова и тыкай куда персонажей посылать, но когда углубляешься, начинаешь понимать. Лично у меня счастье било через край, когда проходили последние кадры, ведь, как я, наверно, выражался раньше, ты не просто привязываешься к персонажам, ты начинаешь искренне ЛЮБИТЬ их, понимать и переживать вместе с ними, я как человек, который выбрал роман с Кортни, ни о чем не жалею, этот персонаж мне полюбился отдельно. Дизайн персонажей просто великолепен, тонкая работа. И что же... На сколько я бы оценил игру? А просто нет шкалы, где я бы не поставил максимум. 
Игра и правда очень душевная, проработаная до мельчайших частей, начиная с музыки, и заканчивая локациями с сюжетом. И закончив сегодня на «Геройскую концовку», заромансив Кортни и в конце концов закончив игру, я чувствую желание, чтобы тот мир стал реальностью, чтобы я попал в ту команду, и всё в этом духе, и, конечно, Кортни.
Пока я не знаю, с чем сравнить игру по своим качествам, всё, что приходит на ум, это 3й Ведьмак и игры от «RockStar», и то я хочу сказать, что они стоят на одном ряду.
И пока я это писал, я ощущал что-то вроде боли в сердце, ведь эта история уже окончена, а я не хочу ее покидать, а наоборот, хочу снова стать ее частью, снова быть с ними

Великолепие с законченой исторей не требующей продолжения!Играл 2е сутокУбил нервы пытаясь понять почему я не смог заромансить КортниЗаромансил КортниКортни моя новая вайфуПерсонажи продуманыСюжет идеаленГрафика красиваяМузыка мелодичнаяМое сердце болит, от желания вернутся, снова стать частью этой истории, частью команды ЯМое сердце украденоЭта история подошла к своему концу...

+1
Monument Valley II
Absolute Gallery

Каждый кадр как картина. И они все в моей папке со скриншотами. 

Очень красивая, атмосферная, но скоротечная игра. Я взял ее с собой в двухчасовую поездку, а она закончилась за час


+2
Ghost of Tsushima
плюсы и минусы Ghost of Tsushima
осталась после прохождения
осталась после прохождения

Игра действительно классная! Если вы сомневаетесь, стоит ли играть — определённо стоит. Боевка отличная, атмосфера впечатляющая, а сюжет увлекательный.Единственный минус в том, что найти достойную замену крайне трудно.


0
NBA Live 98
Невероятно

С этого началась моя эпоха на Play Station 1

ГрафикаЗвукУправление, мувментв то время их просто не было =))


+1
A Story About My Uncle
Неожиданно и приятно

Одна из тех игр, которые лежат где-то в закромах интернета, но когда ты все же решил ее попробовать, то понимаешь, что таким играм тоже можно дать шанс. После прохождения тяжелых синглплееров и усталости от мультиплеера, зайти после работы и немного расслабиться самое то.

ГРАФИКА в игре не сильно красуется хай-поли модельками, крутыми текстурами или потрясными шейдерами (на это мы делаем скидку в силу возраста). Тем не менее игра обладает красивой картинкой, неплохой проработкой локаций, что важно их разнообразием и приятной атмосферой. С точки зрения UX я бы отметил что игроку не надо напрягаться и думать куда дальше, ибо локации выстроены так, что ты всегда знаешь что и как тебе нужно делать.

СЮЖЕТ, как ни странно присутствует. Лично я проходил в игру в оригинале, русификатор не качал и даже так озвучка на столько приятная, что владея хотя бы средним уровнем английского можно все понять, да и субтитры вам в помощь. Мы играем в историю, которую отец рассказывает своей дочери на ночь, о его детских приключениях, когда он потерял своего дядю, который оказался в другом пространстве. История подаётся в таком формате, что вам в конце решать, верите вы в эту фантазийную сказочку, либо же это просто придуманная колыбельная на ночь. В общем советую ознакомиться, у нее есть своя изюминка и её хочется прожить.

ГЕЙМПЛЕЙНО игра очень простая, что и является плюсом. Для такой игры большое количество механик ни к чему, а вот парочку хороших и проработанных очень даже кстати. Нам дают супер костюм, который даёт нам возможность высоко прыгать, энергетический крюк, которым мы можем цепляться за поверхности и летать как человек паук, по прохождению игры дадут реактивные ботинки, ну тут все понятно. Бонусом нам закинули два типа собиралок, одни из которых дают доступ к скинам на нашего персонажа, другие более подробно раскрывают сюжет, каким был наш дядюшка. 

Если оценивать игру на фоне других, то всегда можно найти до чего докопаться, что было лишним и что можно было бы добавить. Оценивая игру объективно, я не нашел в ней каких то критичных минусов. Каждый аспект игры достаточно проработан, чтобы поставить ей высокую оценку и перепройти её как нибудь через пару годиков.


+1
inFAMOUS
Это Электро, это Мегавольт… это Коул.

Когда один грёбаный день способен изменить твою жизнь, будь уверены: он всегда меняет её в худшую сторону. А может, есть выбор? Подобное однажды происходило. Да, с одним курьером по имени Коул МакГрат. Но это не одноразовая акция судьбы, о нет. Всё может стать ещё хуже худшей, как бы абсурдно это ни звучало. Может, напротив, вчерашний злодей стать героем. Именно по пути добродетеля я направил протагониста.

А вот этот челик напротив мои старания портит своим речами
А вот этот челик напротив мои старания портит своим речами

Из написанного следует, что в игре наличествует система морали, но историю в целом мне касаться не хочется. Дело в том, что она довольно простая, комиксовая. Некий мужик обманом заставил протагониста активировать устройство, именуемое лучевой сферой. Мир в мгновение исцелился от всех болезней… хмм, нет-нет-нет, это привело к жутким последствиям, и это только начало. Теперь герою расхлёбывать последствия. Но есть то, что из любого простого сюжета (структуры бывают однотипны, но это лишь отговорки) делает хорошую историю.

Данное «то» имеет определение – диалоги. Они держат планку «обычного», делают историю для меня занятной. Как пример: Коул хоть и выполняет поручения Мойе, но не против вставить пренебрежительные нотки в голосе и даже слова в общении с ней. А с Кеслером так и вовсе перешёл на оскорбления. К тому же Коула нельзя назвать идеальным, о нет, он не идеальный, отчего он выглядит живым.

Но поверьте, Коул к этому под моим руководством стремился. Самое яркое и, увы, печальное связано с возлюбленной протагониста – Триш. Она не выступает ментором, как та же жена Торка в  «The Suffering», но она та, ради которой Коул остаётся на светлой стороне. Хотя нет, она в некотором роде напутствует на путь добра. Их связь лучше самим прочувствовать, я не такой уж чувственный паренёк, чтобы расписывать чувства.

Все последствия добра – во взгляде героя
Все последствия добра – во взгляде героя

А вот это расписать могу. Куда, куда же хорошее произведение без весёлого сайд-кика, который забавлял меня всю игру – Джедидая. Пухлый парень всегда без напряга, но способен прийти на помощь. Только от его одной «помощи» я ощутил, нет, не ярость, а реакцию, схожую с этим: «Ага, вот когда это случилось». Да, к сожалению, мне было известно о его предательстве. Даже интересно стало, как же Sucker Punch умудрятся исправить его грехи перед другом. Впрочем, это уже совсем другая история.

Чёрт футажи с Зиком не сделал. Может спрыгнуть с горя
Чёрт футажи с Зиком не сделал. Может спрыгнуть с горя

Что же касается игрового процесса, то мои пламенные лучи восторга летят в сторону дельцов из студии Sony за такое великолепие. Игра, как и её коллега  «Prototype», наделена тем, что способна даровать веселье на долгое время. Герой Мегавольт, чтоб тебя это злодей, МакГрат обладает навыками паркура, приобретёнными в Нью-Маре. Оно больше похоже на механику, которую я потом наблюдал в  «The Saboteur», и об этом молчать не нужно, и стоит прямо написать: он топорный. Ладно, паркуром мальчики занимаются в юности. Коул же способен использовать высоковольтные провода (там, где есть электричество), и вот это классный способ перемещения по городу, а то как же быстрого перемещения нет. Правда, если бы были, я ими пользоваться не буду.  

Бегать, прыгать хорошо, пока не прижмёт, а будьте уверены, прижмёт, драться. Протагонист и это умеет, при этом как используя молнии, так и причудливую технику рукопашного боя: правой, левой, пинок. И пускай в ходе сюжета МакГрат открывает новые применения силе, его, о боги, по-прежнему разбирают с завидной регулярностью. При этом если в сиквеле я изрядно бомбил из сопла ниже спины, то в первой редки моменты, когда бойцы трёх фракций палили бритую голову батарейки. Зато в сиквел перекочевали суицидальные горожане, любители попасться под горя… электрическую руку. Я герой, а вы мне всё портите)))

В художественном фильме Юэнь Ву-Пина «Репутационная дура»
В художественном фильме Юэнь Ву-Пина «Репутационная дура»

О ё, видимо, пора закругляться. Что ж, прикоснуться к эксклюзивам прошлой Sony приятно. Да, они немного шероховатые, но при этом старались разнообразить опыт, и «InFAMOUS» определённо к ним относится. Что до меня, то мне игра определённо понравилась, а оценка – это оценка. Игра классная, но не идеальна.

Бонус: Для полноты картины, и если интересно, что же стало с персонажами, которые просто исчезли в сиквеле, но судьба у них оставалась открыта, то проследуйте к комиксам.

Способ перемещения по городу настолько сделан отлично, что коллеги из Insomniac впоследствии возьмут на вооружение в своей «Sunset Overdrive».Огромный арсенал у героя, круто. Шероховатость. Сидишь, стараешься выполнить миссию с минимальными жертвами, а тут людишко решило прыгнуть под выстрел. Чёртова оборона тюрьмы.

0
Alan Wake II

Стоит потраченного времени. Кампания за Уэйка - напряжённый сурвайвл хоррор с интересными геймплейными механиками. Графомании в речи персонажей стало куда меньше, нежели в Контрол. А поскольку место действия кампании, это темная обитель/книги писателя со слегка помутнённым рассудком - перегруженные различными худ. приёмами размышления персонажей здесь хоть как то обоснованы (снова привет контролу) 

А кампания за Сагу - максимально добротный детектив. К подаче, сюжету и персонажам вопросов никаких нет (что удивительно, поскольку мы говорим об игре Ремеди). Наконец-то всё стало более-менее понятно и однозначно. А это в свою очередь позитивно сказывается на создание интриги и поддержание напряжения. Здесь всё круто, одним словом.

А вот беготни, конечно, в игре многовато. По ощущениям даже больше, чем активного геймплея. Здесь финны себе не изменили. А если идёте на платину - игра вообще превращается в симулятор оздоровительной пробежки пробежки. Это не круто, но в целом сносно. Ибо локации здесь очень красивые и атмосферные.

Более лёгкий в восприятии сюжет, чем я ожидалМноговато Сэма Лейка. С этой игры выработалась какая-то неприязнь к нему
1 2 3 4 5 ... 994 995
из 995 страниц