ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Stray
Stray это шедевр.

Stray — это не просто игра, это чистая магия. С первых минут ты уже не игрок, ты — кот, потерявшийся в блестящем, неоновом мире роботов, окружённый пустотой и надеждой. Атмосфера, визуальный стиль и звуковое сопровождение создают настолько живой и эмоциональный мир, что я реально плакал в конце — последний раз так было только когда прошёл Red Dead Redemption 2.

Игра может быть короткой, но каждый момент наполнен смыслом. Ты не просто передвигаешься по улицам кибер-города — ты переживаешь, исследуешь, чувствуешь. Управление кошкой, её движения, нюансы поведения — всё сделано с невероятной заботой, словно разработчики действительно хотели передать ощущение жизни в маленьком пушистом теле.

Сюжет трогает, музыка остаётся с тобой ещё долго после финальных титров, а мир кажется живым даже тогда, когда ты уже вышел из игры. Это редкая игра, которая заставляет не просто играть, а переживать. Stray — настоящий шедевр, одна из тех игр, которую не просто хочется рекомендовать, а которую хочется сохранить в сердце навсегда.

Атмосфера, стиль, душаМузыка идеально подобранаВизуал — произведение искусстваЭмоции до слёзМир живой, уютныйКот ощущается настоящимСюжет без словКороткая
Сегодня

0
Code Vein
Играть можно , но зачем?!

Зачем этой игре сиквел?! Самый пресный и не интересный соулз лайк. Пройдено на пс 5 .

МузыкаЛевел дизайнАрт дизайнГрафикаКак они умудрились испортить аниме девочек ?!Боевая системаСкучный набор враговБоссыСюжет Код кровиОсколкиАналог чаш из бладборна Противогазы
Сегодня

+1
Star Wars Jedi: Fallen Order
Star Wars Jedi: Fallen Order — триумф фаната с тенью Disney

Как преданный поклонник "Звёздных войн" с детских лет, я прошёл огонь и воду в этой вселенной: от классических аркад на аркадных автоматах до эпических RPG тех золотых времён. И вот, спустя годы, Respawn Entertainment дарит нам "Star Wars Jedi: Fallen Order" — игру, которая ближе всех (за исключением, пожалуй, той самой легендарной) приблизилась к мечте каждого фаната: стать джедаем в полной мере. Это не просто игра — это портал в галактику, где ты чувствуешь себя частью саги.

Геймплей — чистый восторг! Движок Unreal Engine 4 работает как швейцарские часы: плавные паркур-элементы, динамичные дуэли на световых мечах, исследование живых, дышащих миров. Бои с боссами — это симфония мастерства, где каждый удар требует расчёта, а головоломки — настоящий вызов уму и ловкости. Уровни спроектированы с любовью: от заброшенных храмов до враждебных планет, они затягивают часами. Я не смог оторваться!

Но... Ах, сюжет и геймдизайн! Здесь зияет пропасть. Кампания несёт явный отпечаток Disney: политкорректность на марше. Как световой меч, разящий без пощады диких существ, вдруг милосердно щадит клонов и имперцев? Логика лора летит в тартарары ради "семейного" посыла. Игра подаётся как детская забава, но попробуйте взрослому геймеру одолеть те же боссов или головоломки без пота на лбу — не каждый справится! Это диссонанс: для кого она, в конце концов?

Тем не менее, успех "Fallen Order" неоспорим. Она вернула веру в серию, подарив фанатам то, чего мы ждали десятилетиями. Рекомендую от души: ныряйте в приключение, наслаждайтесь уровнями и берегитесь тёмной стороны Силы!

Идеальный фан-сервис для поклонников "Звёздных войн" — ближе всех к мечте стать джедаемСюжет и геймдизайн подпорчены "диснеевской" политкорректностью
Сегодня

+2
Clair Obscur: Expedition 33
Лучше б в Nocturne играл...

Идеальных игр не бывает, а если и бывают, то, скорее всего это либо что-то однодневное, либо не очень интересное. К счастью, Clair Obscur не идеальна, причём на столько, что на каждый её плюс, можно найти минус и это... Прекрасно.

Вот, скажем, сюжет. Он очень интересный, оригинальный и драматичный, интриги наваливают прям целую кучу, угадать какие-то события практически не удаётся. Тем не менее, можно догадаться о некотором устройстве мира по окружению, каким-то именам, прозвищам, названиям и тому, что говорят герои или НПЦ. Это отлично, НО. Одна из игровых механик натурально спойлерит сюжетный поворот в конце первого акта, а ближе к финалу персонажи абсолютно спокойно принимают открывшиеся им подробности.

Нет, я не горю, всё хорошо. 
Нет, я не горю, всё хорошо. 

Боевая система представляет из себя смесь целой кучи JRPG, от SMT, Персоны и Финалок, до Mario JRPG, the Last Remnant и кучи других,  гораздо более старых тайтлов, которые я сейчас на вскидку не вспомню. Получилось интересно, бодро, НО. Те самые парирования и уклонения часам к 50-60 знатно надоедают. Преимущественно из-за того, что ты плохо понимаешь в какой момент вообще кнопку нажать. 

Каждая атака сопровождается каким-нибудь звуковым или визуальным эффектом, не редко сразу двумя, однако, зачастую музыка перекрывает звук, а спецэффекты могут теряться на общем фоне. Камера постоянно улетает куда-то в небеса, показывая кучу визуального мусора, рассеивая твоё внимание; белые частицы, собирающиеся вокруг прожектайлов или оружия противника, сливаются со светлым небом или, на оборот, тёмной дымкой. Из-за этого, в подавляющем большинстве ситуаций, невозможно банально понять рано ты нажал кнопку или слишком поздно.

При этом сами атаки просто отлично телеграфируются, но чтобы начать их парировать, постоянно приходится изощряться так, как это обычно было в играх из девяностых. То есть, вслушиваться в каждый шорох, ставить себе мысленно метки и всё равно фейлить раз за разом. Допустим, понять, как парировать сталактов я вообще не смог, вероятно в их анимации есть какое-то микро-движение, которое я банально не улавливаю.

Чтобы понять, как отражать эти прожектайлы, мне потребовалось примерно двадцать попыток. Обратите внимание на крайний левый, его аура отличается от всех остальных, это момент, когда вокруг него собирается энергия и именно тогда нужно нажать кнопку. Заметить такую мелочь, при том, что камера постоянно двигается, а на экране находится ещё целая куча всяких эффектов, чрезвычайно трудно.
Чтобы понять, как отражать эти прожектайлы, мне потребовалось примерно двадцать попыток. Обратите внимание на крайний левый, его аура отличается от всех остальных, это момент, когда вокруг него собирается энергия и именно тогда нужно нажать кнопку. Заметить такую мелочь, при том, что камера постоянно двигается, а на экране находится ещё целая куча всяких эффектов, чрезвычайно трудно.

Такие проблемы вызывают навязчивое желание установить мод, увеличивающий тайминг парирования (я играл на харде) или вообще отдающий их на откуп скрипту. Исправить это можно было достаточно легко, добавив чуть более понятные сигналы, как, например, вспышка на подобии  Metal Gear Rising или  Zenless Zone Zero.

Дело несколько усугубляется возможностью сделать из персонажа натуральную имбу в первые 10-15 часов игры, благодаря чему на следующие часов 10-20 ты вообще забываешь о кнопке парирования. Причём, в отличии от классических JRPG, где тебе надо порваться, чтобы выжать 9999 урона, Clair Obscur даёт тебе их по сюжету. Да-да. Один из персонажей показывает такую цифру со своим базовым оружием, причём даже пиктосы (что-то типа местных пассивок) ему не особо нужны. Через пару часов, к нему присоединяется второй и вот у тебя в пачке уже две имбы с 9999 дамаги. Остаётся только добраться до разблокировки урона, а там и до десяти-двадцати миллионов не далеко.

Ваншот не хилится (но босс об этом не знает).
Ваншот не хилится (но босс об этом не знает).

И, раз уж упомянул, пиктосов в игре просто овер до фига. Их эффекты выучиваются после 4 побед, после чего ими могут пользоваться все персонажи, а не какой-то один. Чтобы установить такой пассивный навык, необходимы очки люмины, они сыпятся ото всюду и их даже можно купить. Ограничение, возможно, есть, но заканчивается оно где-то в момент, когда вы сможете установить абсолютно ВСЕ пиктосы в игре. То есть, когда у вас уже есть порядка 200-300 люмины, билдостроение практически перестаёт существовать, ибо туда влезает всё нужное и чуток ненужное. Само собой, при таком раскладе сделать лютую, буквально неубиваемую, имбищу проще пареной репы.

Я люблю большие циферки, большие пушки, имбовые билды, ваншоты, станлоки, всякие вампиризмы и прочее, но обычно для того, чтобы сотворить такой билд приходится не хило подзадолбаться, а Clair Obscur даёт тебе это всё просто за то, что ты в неё играешь.

С одной стороны это хорошо, так как копаться в пассивных навыках можно бесконечно долго и это действительно интересно. С другой... К концу это надоедает так же, как парирование. Потому что это не шмотки из  Nioh, которые можно вообще не глядя надевать, так как эффект от них чуть ли не косметический (как минимум до третьей сложности), а вполне себе рабочая и очень-очень-ОЧЕНЬ сильная механика.

Фоторежим в игре крутой, НО. Нельзя настраивать позы и эмоции персонажей.
Фоторежим в игре крутой, НО. Нельзя настраивать позы и эмоции персонажей.

В общем-то, исследование мира производится главным образом с целью поиска новых пассивок и очков люмины. В целом, это интересно, так как находится множество прикольных квестов, боссов, как обычных, так и со своими собственными механиками, НО... Как и всё выше перечисленное, к концу надоедает, поскольку из сюрпризов найдётся только расширение основного сюжета. Впрочем, ради этого стоит подзаморочиться, тем более-что арт-дизайн просто шикарный, чего не скажешь о меню.

Интерфейс в игре монструозный, частенько глючит (всё таки инди-игра, не смотря на бюджет), да и есть некоторые дизайнерские ошибки. Например, в меню персонажи висят в воздухе, а НПЦ, сопровождающий всю группу, перекрывается одним из героев.

Таких мелких и не очень косяков по всей игре набирается огромнейшее количество. Не смотря на всю масштабность, она всё ещё остаётся инди, с кривенькими анимациями в мире, ломающейся коллизей, полётами через текстуры, странным имба-балансом, недостатком каких-то элементов и прочими, типичными для этого сектора, проблемами.

Эта башня отражает игру, в ней много прекрасного, но при этом не мало странного и даже уродливого.
Эта башня отражает игру, в ней много прекрасного, но при этом не мало странного и даже уродливого.

Но знаете, что в ней прекрасного? Это неистовое желание рассказать свою историю, сделать что-то интересное, затягивающее и весёлое. А ещё музыка. Хорошая мелодия должна вызывать какие-то образы, ассоциации, в Clair Obscur это сделано просто великолепно. Ты буквально видишь каждую нотку, преобразуешь её, чувствуешь настроение и понимаешь, что она хочет тебе передать. Грусть, сомнения, радость, веселье, светлый солнечный день, мыльные пузыри или мрачность и таинственность. Эти треки отражают весь необходимый спектр чётко в нужный момент и это действительно гениально.

Это, вероятно, один из самых  лучших игровых саундтреков за всю историю. А в комплексе со всем остальным, Clair Obscur представляет из себя невероятно неуклюжую, но красивейшую игру, в которую вложены чувства и душа её создателей. Это не просто шедевр, это некий феномен, появляющийся крайне редко и, возможно, Игру Года она получила не зря. Поэтому обязательно поиграйте, если ещё этого не сделали. Вы не пожалеете, ибо ничего подобного вы ещё не видели.

А потом ты пойдёшь играть в Shin Megami Tensei III: Nocturne.
А потом ты пойдёшь играть в Shin Megami Tensei III: Nocturne.

Арт-дизайнСюжетМузыкаБоевая системаНа каждый из этих плюсов находится типичный инди-минус
Сегодня

0
Constance
Красиво, идейно но просто скучно

Любят разрабы метроиды делать не понимая их сути)

 Каждый раз это метроид и непонятно с какой целью..
 Каждый раз это метроид и непонятно с какой целью..

Хочешь о чём то сказать? Ну сделай линейную игру, без бэктрекинга, наполни уровни разнообразными механиками, противниками дабы игрок не скучал. Зачем нужно это искусственное растяжение?

По итогу просто непонятно кому её рекомендовать. Любишь метроиды? Скорее всего пройдёшь остальные топовые вещи. А как начнёшь это, пу-пу-пу

Незаезженная стори про выгорание. Буквально ощущаешь грусть разраба)Сделать скрин что бы запомнить что интиресного и потом туда Красиво нарисованоУрон от касанияБоссы и механика паркура. Буквально с закрытыми глазами можно пройти тот или иной момент. Как пароль набрать.На деке буквально засыпаешь играть, фана нетБэктрекинг, мда. Просто бегаешь из точки А в Б
Сегодня

0
Star Wars: Republic Commando - Order 66
Bruh

Тяжко,скучно и не очень то интересно

Даже толком описать не могу что это было попытка сделать игру 2 балла накину за то,что на мобилке 

Серия звВся игра в целом
Сегодня

0
TRON: Evolution
Я наигрался

Я стараюсь проходить игры до конца, даже если они мне не нравятся. Но TRON: Evolution показалась мне слишком унылой. Прошел половину игры и сложилось лишь одно ощущение: я играю в разбор полетов.

Фильм «Трон: Наследие» я люблю потому, что там была классная атмосфера, визуал, саундтрек, идея. Не спорю, что сюжет был там лишь для «галочки», но во всем остальном - круто.

В игре много багов, которые местами вызывают софтлок (Лицензия у меня со стима, так что это либо баг современной винды, либо игра настолько хорошо сделана). Сегмент с эпичной поездкой по разрушающемуся чему-то стал моей последней каплей. После смерти приходилось переигрывать его полностью, потому что иначе - никак.

Этот момент... 
Этот момент... 

Хоть какой-то кайф я испытал от игры лишь в тот момент, когда заиграла Daft Punk - Derezzed, а главный герой спускался на светоцикле куда-то вниз. Этот момент был настолько отличным, что меня хватило еще на немного.

Основной геймплей здесь, к сожалению, не интересный или терпимый, а до безобразия грустный. Систематические уже после 15 минут игры драки и паркур по однообразным местам цианового цвета вызывают лишь дискомфорт. Разработчики пытаются разнообразить эту тоску различными приемами и врагами, но это не спасает положение.

Я не стану продолжать писать о графике, саундтреке и т.п., потому что главную претензию, на которой строится весь мой негатив к этой игре, я назвал. Жалко те ~800 рублей, что я отдал за ключ в стим, ибо игра уже давным-давно недоступна в нем из-за GFWL. Я не призываю брать или не брать, просто делюсь впечатлениями, так что решать - Вам.

Тот самый моментНеплохая графика на свое времяГеймплейОднообразность
Сегодня

+3
Asura's Wrath
Привет из Нараки

Бывает такая… ну, прям забористая боевая анимэшка, в которой слились кусочки пафоса фудзиямцев в одну большую, да такую, что хрен пальцем раздавишь. Одно только начало уже фонтанирует невероятными сценами, от которых тебе и стыдно, и адреналиново одновременно. То ли ещё будет, братва! ТО ЛИ ЕЩЁ БУДЕТ!!!

Думкайте, я прикалываюсь насчёт анимэ? Куда там! Это и есть самое настоящее анимэ с флэшбэками, перебивками на рекламу в середине (жаль, нет самой рекламы) и тем, что я буднично скипаю, как и это «в следующих сериях». Чуваки запарились с аутентичностью в плане переноса анимэ-экспириенса, тока с геймпадом в лапах.

Замес-то вот в чём: есть некая хреновина… у неё есть имя Гохма, верховодящая над всеми созданиями тьмы (что же это такое на самом деле, станет ясно в конце), и наши полубоги спасают изо дня в день несчастный люд, пока в решающей битве Асура не приостановил (запомните) существование гада. Занавес? Что ж, походу, сериал оказался короткометражкой… а вот фигушки, это зачин. Героя предают, женушку убивают, а дочь по мразотски похищают. Где теперь наш гневный чувак? Тут взгляните на заголовок. Из Нараки (местный клубешник для душ) восстаёт Асура. Дальше? Ё-моё, лучше сыграйте сами и получите бурю ништякового удовольствия, есть из-за чего.  

Геймплей тут – мой жанр, а по сути, аренный мордобой с толпой и офигительными схватками с боссами. Ну и Cyberы решили прихватить черту игрух Platinumов, и это чёртов раннер. Ме, скукота. Тогда раннер-тир. Другое дело! Сразу вспоминаю одну игру для Nintendo 64. Кину спойлер и скажу, что самый крутейший бой оказался с наставником Асуры, Августом. Я тут на днях перепрошёл Vanquish, и, о бой, нечто подобное в ней есть, разве что Бернс не наставник Сэма. Эй, а у Vanquish одно упущение.

Зе-хе-хе, перед схваткой в гости заглянет гость клише большинства анимэх – эпизод на горячих источниках. Божественный сегмент в онсене, где обворожительные девочки, стесняющиеся взгляда грозного изгнанника (а Асура – изгнанник) на их округлости.

Стесняшка наша, эх, один раз живём...
Стесняшка наша, эх, один раз живём...
В общем, услада для зенок, ещё раз прошу сыграть самим. Ну, мы отвлеклись
В общем, услада для зенок, ещё раз прошу сыграть самим. Ну, мы отвлеклись

Обоюдное мудоханье происходит под классическую симфонию Антонина Дворжака с последующим пронзанием меча мастера сквозь… не тела Асуры (не только его), а, мать его, всю планету. Да и чего уж тут прятать: учитель Асуры единственный нормальный чел (это уместное слово) из стана богов.

Вот только один бой – это не всё. А как вам то, что такие битвы будут почти всё гамку. Кроме шуток, 80% состоит из смачных, эпичных боёв. Но, ребятки, остальные 20% вполне приличный махач с шестёрками.

Фанатикам всех мастей милости прошу к Асуреному шалашу. Я, пожалуй, добью истинную концовку, прознал её существование, а то чёт не совсем понял этот явно нейтральный финал. Хотя он мне больше понраву. К тому же, где вы ещё увидите, когда босс пафосно треплет свой бред, возможность прервать этот самый бред?

Сегодня

+2
Dispatch
Просто супер

Лучшее интерактивное кино со времён… да в принципе лучшее!

Шикарно вплетён геймплей диспетчера и хакера в сериал. Отличная подача, герои, сюжет, юмор.

С нетерпением жду ещё чего-то подобного от этой студии. У нас внезапно образовался новый король в жанре.

P. S. Если не нравится супергероика - не трогайте, это чистая супергероика и есть.

Сегодня

+3
Divinity: Original Sin II

10/10 - Видишь сундуки? Грузи в сундуки. Закончишь, получишь сундуки. Потеряешь сундуки, получишь сундуки. Кончишь в сундуки, получишь шиш. Кончишь на корабль, получишь десятку. Сломаешь шиш, получишь десятку. Видишь корабль? Грузи на корабль. И не возись весь день!

Сегодня

+6
Quantum Break
Одна из моих любимых игр

Ремеди одни из моих любимых разработчиков, все их игры для меня это шедевры, хоть и не все с выдающимся геймплеем, но это однозначно одна из моих любимейших их игр.

Шикарный сюжетотличная постановкаИнтересный и затягивающий геймплейДостойная картинкаСочные спецэффекты
Сегодня

0
Rogue Waters
Безопасная гриндилка

Боевка - главная ценность игры, и это некая вариация на тему Into the Breach. Соваем ударами врагов стукая о стенки и друг о друга (точнее "враг о врага"). Но минус игры такой же, как и у карточной Pirates Outlows - "донат". Там нужно было гриндить валюту либо донатить (в платной игре), тут же доната нет, но суть всёравно гриндовая. В конце забега мы получаем валюту для постоянного улучшения команды, поэтому каждый следующий забег - будем заходить дальше. Если будем стараться - пройдем игру чуть раньше. Из-за этого стараться не особо хочется, и игра превращается в таймкиллер.

А больше у неё нет ничего уникального. Карта тут как в каждом втором рогалике - из шпиля. Персонажей надо оставлять отдыхать как в Darkest Dungeon. Стилистика тут очень бюджетная. Текст унылый и с медленной прокруткой. Постоянно прокручивая на автомате выбирал строку сценария которую не факт что хотел.

В целом - игра не то чтобы клон, но кроме боевки тут ничего свежего.

Сегодня

0
GhostWire: Tokyo - Spider's Thread

Хорошее бесплатное дополнение к основной игре, добавляющее новый режим рогалика. В этом режиме случайным образом выпадают небольшие уровни(этажи) с основными и дополнительными целями. Набор таких уровней хоть и не бесконечен, но имеет немало разнообразных уровней. Между забегами сохраняется прогресс по навыкам, но предметы и монеты теряются. 

Позволяет после прохождения основной игры ещё поиграть в игру с упором на механику боёв, а не захват вышек и поиск разбросанных предметов.Из-за одного предмета баланс в режиме разделяется на до и после его получения. Предмет сводит к нулю всю сложность и интерес к прохождению до самых "высоких этажей". Можно и не использовать его, но в игре он есть.
Сегодня

0
Resident Evil 3

Не буду много и детально расписывать все достоинства и недостатки игры, но если кратенько - старый и добрый резидент с зомбаками и мутантами, имеет отсылки ко второй части игры, причём я даже карту локации вспомнил) Правда коротко, игра проходится достаточно быстро, общее время на прохождение у меня заняло 7 часов, с учётом мотаний по локациям и собиранием всего и вся. Внимания стоит однозначно, но есть ощущение, что не лучшая часть серии

Сегодня

+2
Darkenstein 3D

В «Wolfenstein 3D», с которой сравнивают эту игру, и на которую она сама равняется, я не играл, поэтому оцениваю игру исключительно с позиции увлекательности бумер-шутера как такового. Так же для меня не имеет значения, платная игра или бесплатная. К примеру, эта бесплатная игра, сделанная одним человеком, во много раз лучше другой игры или даже серии игр в похожем стиле. Я говорю про серию из двух игр - NecroVisioN (NecroVisioN: Lost Company и NecroVision). Хотя в NecroVision место действия – Первая мировая – но там тоже используется тема солдат-зомби и некой вариации инопланетных сил в лице сил Ада.

Как я понимаю, Darkenstein 3D любит шутить, да и в целом видно, что сюжет тут намеренно был сделан несерьёзным и даже абсурдным. В целом, получилось неплохо и временами даже забавно, хотя и видно, что это шутка из разряда сам пошутил и сам посмеялся. Несмотря на это я, в отличие от других игроков, не готов поставить в претензию автору, что у него в игре слабый сюжет. Где вы в бумер-шутерах видели полноценный и интересный сюжет, если не брать золотую классику типа Half-Life? По большей части сюжет в бумер-шутерах либо отсутствует, либо является обычной формальностью, клишированной вариацией на тему силы добра против сил зла. Всё же главное в таких играх это стрельба и то ощущение (удовольствие), которое оно приносит. Какое же ощущение от стрельбы приносит эта игра?

Стрелять в этой игре, вернее заниматься отстрелом врагов тут…нормально. Пускай игра и не поразила меня своей стрельбой, но и сказать, что этот бумерский шутер совсем скучный я тоже не могу. Во-первых, оружия тут довольно много. А во-вторых, оружие ощущается достаточно хорошо, включая разный опыт стрельбы из разного оружия. Ракетница, дробовик, автомат и пр., ощущаются по-разному и ощущаются, т.е. это не игрушечное оружие, а именно что настоящее и совокупность из звуков, которое издаёт оружие, визуальной составляющей и как враги получают урон, создаёт приятное ощущение от уничтожения противников. Пускай это и не уровень топовых бумер-шутеров, но наслаждения в этом деле игрок может получить.

Однако с другой стороны, есть вторая составляющая, которая уже не такого хорошего качества и это враги. К сожалению, их внешний вид, анимации и пр., выдают тот факт, что игру делала не профессиональная игровая студия, а любитель, пускай даже это очень хороший профессионал своего дела. Достаточно взглянуть на то, как передвигается и как атакует собака в игре, на внешний вид врагов, чтобы увидеть явную любительскую работу. Не то что они совсем плохие, но они, как бы это точно сказать, не отполированы, фигурки врагов как будто остались на стадии разработки игры версии Альфа. Внешний их вид и поведение, их передвижения и пр., не встретить в играх данного жанра которые выпускаются коммерческими игровыми студиями на платной основе. И вот это сильно бросается в глаза. Это не проблема графического движка, а это именно очевидный показатель того что над игрой трудился один или два-три программиста. И это при том, что назвать врагов скучными ботами я явно не могу.

Нужно отдать должное автору, врагов в игре много и они, что важно, все разные. Перед нами не только разный внешний вид врагов, но и разное их поведение и вооружены они разным оружием. В целом, если они не выглядели бы настолько тонкими и если бы они были бы более детализированными, то игра вообще бы воспринималась и ощущалась бы совершенно по-другому. Т.е. тут то, что я отметил выше – незаконченность врагов, в частности их внешний вид. Да, порой они ведут себя очень тупо, но это бывает не так чтобы часто. Я играл на среднем уровне сложности и порой они меня всё же убивали. Я не знаю, нужно ли будет, если истратить все жизни, проходить всю игру заново, как это имеет место в первом Project Warlock, но противники бросают вызов игроку. Так что тут у нас всё как в «обычных» бумер-шутерах.

Локации. Про локации трудно что-то сказать конкретное т.к. они меня несильно раздражали, но и явно я не могу сказать, что созданные локации мне понравились. Даже если сравнивать с такой старой игрой как Half-Life, в этой игре локации обставлены ну очень бедно, чуть ли не на уровне минимализма, а простая планировка самой карты это ощущение ещё сильнее подчёркивает. Локации не должны создавать ощущение, что перед нами чуть ли не голый тоннель или обычный прямоугольник или квадрат, который превратили в помещение, которое было слегка украшено различными предметами декорации (мебель, ящики и пр.). Вспомним всю серию Half-Life, включая Black Mesa. Много там было пустоты, насколько богато была «украшена» каждая локация? Очень и очень сильно, не так ли? Так же как разработчики тех игр старались не создавать прямоугольники в качестве локаций. Они создавали ощущения реальности, а реальность не является продуктом воображения чистого конструктивизма с его прямыми линиями. А вот в этой игре это ощущение ну очень сильное. Впрочем, возможно это мне так показалось именно из-за бедноты окружающей обстановки, слабой декорации (к тому же объектов тут для декорации не так и много, что тоже говорит о многом).

Но вот, несмотря на всё это, так же как, не смотря на подходящую, но одну и ту же музыкальную тему, главным всё же является опыт отстрела врагов. Он либо увлекает игрока, либо нет и либо доставляет удовольствие отстреливать волны врагов или для игрока всё это скучно по причине скучной стрельбы, пусть даже это проявляется у каждого игрока по-своему. Мне вот было приятно уничтожать волны врагов, за исключением самого последнего босса, которого я ковырял наверно минут тридцать. Я даже не удивлюсь, если некоторые игроки вообще бросят игру именно на финальном боссе, т.к. он сделан ну очень душно. Ладно, башни, которые нужно уничтожить, чтобы снять защиту с этого босса, но сам босс постоянно спамит атаки из-за чего выглянуть из-за угла просто невозможно. В итоге приходится его ловить в моментах, когда он застревает перед стеной. Вот это единственный момент в игре, который ну очень сильно раздражал. Ах да, количество жизней у него. Оно просто какое-то невероятно большое. Надеюсь в итоге количество жизней или его броню чуток (или даже не чуток) снизят, т.к. нельзя столько времени убивать лишь одного босса, это просто через-чур.

Как итог, это не плохой бемерский-шутер и он мог бы даже стать отличным и даже претендовать на коммерческое распространение, если бы игра не выглядела настолько…любительской. Всё же да, пускай игра и долгая, но многие её элементы не выглядят так, как должны выглядеть в игре которую продают. Ну а бесплатно это да, одна из редчайших удач получить настолько длинную и в целом интересную игру. Так что я бы оценил игру в 4 балла из 5 именно в качестве бесплатного проекта. Для платного проекта тут ещё много что нужно переделывать и доделывать. Но вот если вы прошли все более-менее удачные бумер-шутеры то тогда определённо стоит познакомиться и с этим образчиком.

Сегодня

+2
Hollow Knight: Silksong
Метроид прямиком из прошлой эры

Ждуны, дождались)

Хвалим графику/музыку/анимации/геймплей. Что хорошо, то хорошо. Бегать, бить, прыгать Хорнет - ещё какой АЙС.

супер мило)
супер мило)
Уиии
Уиии

Чем дольше играешь, тем больше понимаешь "как же всё тут посредственно и убого"
Для таких мыслей кучи причин). Без модов в это крайне нежелательно и неприятно играть.
Имаджинирую что творилось в голове у чуваков:

1. Сделали изумительную игру в своей базе.
2. Поняли, что слишком уж вышло хорошо.
3. НАВАЛИЛИ духоты. 
4. Профит. Профит же?

По факту я не вижу апгрейда и работы над ошибками). Это не как  Hades II, когда больше и лучше. Разрабы застряли в своём маня мирке, не оглядываясь на остальной мир.

Разберу всю духоту. Что херня и не канает в 2025г.)

1. Контактный урон. Это крайне лениво и безыдейно. Ниже пример:

Иронично, что босса с 2мя атаками считают 1 из самых сложных. Его движения не могу возвести даже  в ранг АТАКИ. Он тупо пытается меня коснутся. Хочу статистику сколько людей дропнуло на нём)
Иронично, что босса с 2мя атаками считают 1 из самых сложных. Его движения не могу возвести даже в ранг АТАКИ. Он тупо пытается меня коснутся. 
Хочу статистику сколько людей дропнуло на нём)

Вишенка на торте. При оглушении ты дамажишься об врагов. Очень весело когда разум:
- Мы оглушили босса, мы СВОБОДНЫ в перемещениях! 
Игра:
- ОТСОСИ и получи урона))

Прикол мухи, что она оглушённая ПАДАЕТ на тебя и дамажит. Если ты снизу - батхёрт обеспечен))

Интересные механики? Паттерны атак? Необычные способы взаимодействия?КОНТАКТНЫЙ УРОН. Вот так решаем проблемы)
Интересные механики? Паттерны атак? Необычные способы взаимодействия?
КОНТАКТНЫЙ УРОН. Вот так решаем проблемы)

Часто встаёт ситуация когда ты на полном серьёзе раздумываешь, получить урон коснувшись босса, или попасть под его атаку. 
А читаемость многих атак, на уровне предвиденья будущего. Есть некоторые окна, которые можно заметить. Только заметить не среагировать, особенно когда играешь от атаки.

И проблема не в самом уроне от касания, хотя это плохо. Где Двойные боссы?

2. Управление и борьба с ним (ЯЖЕНАЖАЛ). Для себя вижу 2 проблемы

2.1. Главная. Какой ИДЕАЛЬНЫЙ геймпад должен быть, что я мог ударом вниз отскочить от врага, без напряга?

Это рили боль. Вместо привычного, слаженного взаимодействия, перед таким движением мой мозг говорит:
- СОСРЕДОТОЧЬСЯ! МЫ ХОТИМ ПРЫГНУТЬ! НАМ НУЖНО ИДЕАЛЬНОЕ НАЖАТИЕ!!!
Это не должно быть такой проблемой, так зачем нужно было делать так?! И ты научишься так делать, перестроишь нейронные связи. НО рано или поздно ты всё равно факапнешь)), неважно где и как. Просто это произойдёт)) 
Это вырывает из потока.

2.2. Нет удара наискосок. Ну чё за хрень?) Столько лет разработки а воз и ныне там.

Ах, эти любимые, летающие враги. Они отлетают от тебя не просто в бок, а НАИСКОСОК. При чём чем больше ты стараешься добраться до них, тем больше они стараются свалить от меня, ахах. Сила действия = силе противодействия))
Ах, эти любимые, летающие враги. Они отлетают от тебя не просто в бок, а НАИСКОСОК. При чём чем больше ты стараешься добраться до них, тем больше они стараются свалить от меня, ахах. Сила действия = силе противодействия))

Это не так неприятно, когда получаешь единственную полезную магию

Так и не понял, ЧТО может быть лучше этого)И как бы навыков много.. но, ха-ха-ха, насмешили)
Так и не понял, ЧТО может быть лучше этого)
И как бы навыков много.. но, ха-ха-ха, насмешили)

2.3. Инертность в движениях Хорнет. Обычно во время паркура я привык контролировать ВСЁ. Мне не нужна помощь, а она есть)
К этому ПРИДЁТСЯ привыкнуть))

Сколько людей дропнули пока добирались сюда?)Вот тут до меня дошло насколько инертно всё. А я поначалу думал, что чёта делаю не так))
Сколько людей дропнули пока добирались сюда?)
Вот тут до меня дошло насколько инертно всё. А я поначалу думал, что чёта делаю не так))

Ну или хрен с паркуром, давай такую ситуацию.
Тебя зажали у стены и надо перепрыгнуть врага, цепляясь к стене и отпрыгивая от неё ты попадаешь прямо в летающего парня выше))

Представим, что там враги. ЛОГИЧНО что ты перепрыгиваешь 1ого, но вот незадача, по инерции влетаешь в другого))Выбор из 2х стульев)И если там босс, то выбираешь прыгнуть в обычного врага, лишь бы получить 1 маску урона, заместо 2х. Ну разрабы, разве не красавцы?!)Печально, когда ты ВЫНУЖДЕН думать таким образом. В соулсах такого просто нет.
Представим, что там враги. ЛОГИЧНО что ты перепрыгиваешь 1ого, но вот незадача, по инерции влетаешь в другого))
Выбор из 2х стульев)
И если там босс, то выбираешь прыгнуть в обычного врага, лишь бы получить 1 маску урона, заместо 2х. Ну разрабы, разве не красавцы?!)
Печально, когда ты ВЫНУЖДЕН думать таким образом. В соулсах такого просто нет.

3. Прогуляйся до боса. Или как я поставил 1ый мод

ВОТ О ЧЁМ ОНИ ДУМАЛИ?!

Во время таких пробежек ты получаешь только одно - ДЕБАФ на свой скилл)

Т.к. боссы слишком простые, а разрабы ленивые, встал вопрос
Как сделать босса сложным? ИЗИ, вырвать тебя из потока боя и переключить твои навыки на что то бесполезное, НИЧЕГО не давая взамен. Например, пробежкой до него!
Знали бы вы насколько все они становятся просты и примитивны, когда ресаешься рядом с ними)

Иронично, путь до этого парня был сложнее, а он нет
Иронично, путь до этого парня был сложнее, а он нет

Это не путь к решению задачи, а путь к САМОЙ ЗАДАЧЕ. Что бы добраться ты должен задолбатся)

4. Вышесказанное приводит нас к этой проблеме. Боссы КРАЙНЕ унылы

4.1. Сколько раз я думал ну должна же быть ЕЩЁ ФАЗА, я тока начал. А, нет, всё.

Имеем такой вариант:
Бегай до босса - умирай - беги снова - повторить Н раз.

А нада так:
Довёл боса до 2о фазы - умер - довёл до 3ей - повторить Н раз.

Оба варианта балансные, НО 1 из них сильно проигрывает во всём, что называется фаном.

И если бы разрабы совместили и прогулки и три фазы - игроки бы их захейтили за такое. Представляю я горящие пердаки геймеров:
- А, что ЕЩЁ и 3я?! *звуки рейджквита*))

хе-хе
хе-хе

4.2. Арены УГ. Дали инструменты паркура и забыли сделать арены, для реализации потенциала.
Боссы - тушки для впитывания урона, за редким исключением. Игры с сеги креативней при меньшем наборе механик.

Этот - исключение из общей картины и таких, ну парочка)
Этот - исключение из общей картины и таких, ну парочка)

 Унылость арен ещё не всё. 

Арены с волнами обычных мобов вместо боссов - вот где идея огонь)
Арены с волнами обычных мобов вместо боссов - вот где идея огонь)

5. ФАРМ (как я поставил 2ой мод)

В соуслах:
Есть дорогое колечко- убил парочку боссов - готово. Ты идёшь всё время вперёд не тратя время на унылость.

Тут:
Иди в определенное место - бей определенных мобов - го на лавку - повторить Н раз.
В любом случае это решает мод, когда бусин всегда хватает. НИНАДО тратить время что бы накопить на КАРТУ, лавку или другое говно. И нет ни 1ого инструмента на которое бы СТОИЛО фармить. Типа, как купил и как затащил))

6. Инструменты

Есть механика полезных штук

Вот эти ребята))
Вот эти ребята))

И тут засрали фармом. Ну нафига?! Вот мы даём тебе полезные инструменты НО ЕСЛИ ТЫ ИХ ПОТРАТИШЬ и умрёшь... ты знаешь что делать, ахах.
Для меня это было бесполезным говном, не юзал)  мне претит такая механика. Либо честный бой где пользуемся всем, что есть по дефолту, либо обойдусь)
Ещё добавлю, что юзание инструментов через такое управление - вверх+ что то, только мешает.

ИРЛ:
получил зарплату - купил пива- кайфанул.

СОСОНГ:
Получил ресурсы - потратил их на боссе и сдох - в минус ушёл - некайфанул)

7. Бэктрекинг/квесты (как я поставил 3ий мод)

ЭТО вам не соулс))
Тут пердолить и пердолить. ПО НАЧАЛУ это не кажется проблемой

ахах)), подходит ко всему что я обсуждаю))Нельзя просто так взять и не надушить в механиках)
ахах)), подходит ко всему что я обсуждаю))
Нельзя просто так взять и не надушить в механиках)

Кто проходил без модов, было фаново? Чувства что занимался херней нету? Это же не ММО.

8. Билды и вариативность

Хахах. Вот это, когда ты принял весь треш и понял, что цена ошибка очень сильно высока, начинается оно, БИЛДОСТРОЕНИЕ))

Как по мне тут не из чего выбирать. Всё равно придёшь к такому, что хилится нужно и быстрее и больше, что ренж атаки нужен, что КОМПАС ахах нужен ВСЕГДА. И где билды?)+ инструменты полезные, но цена ошибки))
Как по мне тут не из чего выбирать. Всё равно придёшь к такому, что хилится нужно и быстрее и больше, что ренж атаки нужен, что КОМПАС ахах нужен ВСЕГДА. И где билды?)
+ инструменты полезные, но цена ошибки))

Разное ОРУЖИЕ, но эффективного раз-два, да?) 

Если зайти на фан вики и почитаешь вариации убийства босса - там можно удивится.
Оказывается можно быть магом)). Когда смотришь видео таких бьющихся "магов" - смешно)
Им лучше 5 минут мансить туда-сюда + минуту бежать, нежели минуту мансить и минуту бежать.
Профит билдостроения на лицо!

Сразу уточню, да, в совокупности типа всё это доставляет большее удовольствие на гормональном уровне. ТЫ СМОГ, ТЫ ЗАТЕРПЕЛ и преодолел.
Ахах, ну да. Но терпеть тут ключевое. Тебя просто перестали бить током во время решения задачи. 

9. Геймдизайн

Игра стала больше, НО. А скока разнообразных биомов ты реально вспомнишь через время? Есть что то красивое, но в общей массе - невыразительные, тёмные подземелья.

Раз
Раз
Два
Два
ахах, три. Фон поменялся однозначно. ДИЗАЙН!))
ахах, три. Фон поменялся однозначно. ДИЗАЙН!))

10. ЛОР

Просто надоело каждый раз гонять на фан вики и курить что бы разобраться и погрузится

Итог. Чё сказать то хотел?

Давайте как то закруглятся. Если ты не успел за разработку этой гамы привить себе чувство вкуса, такое возможно.
- Что  ENDER MAGNOLIA можно удобно телепортироваться от лавке к лавке в ЛЮБОЕ время. Нет урона от касания.
- Что боссы  Nine Sols это реально ВЫЗОВ, без урона от касания, вы можете в это поверить? С удобно расположенными лавками.
- Что сюжет  Ori and the Will of the Wisps может быть драматичным и тебя не откидывает чёрт знает куда, когда фэйлишь паркур.
- Что нинада покупать вонючие маркеры,  Animal Well, а можно САМОМУ закрашивать карту.
- Что  Constance можно разнообразить саму суть маркеров

Это может быть ОТЛИЧНОЙ метроидванией)). Если тебе пофиг на все минусы)
Выпустили бы её через 2-3 года после первой.

А столько лет разработки), ахах
А столько лет разработки), ахах
Снимаем клоунские носы, НО надеваем парики)Красивенько, и играть/двигаться приятно. В базе все равно хочется поигратьМоды решают. Хорошо ли так исправлять игру?)Хорнет говорит. Оо теперь это что то похожее на взаимодействие. Хотя что говори, что нет, а на вики ты заййдёшь)Как тренировка и перестройки металки/кукухи хороша, как и все такие игры))Вся местная хилка это контра всей нечестности с врагами, а боссов можно передамаживать)Завезли ИИ мобам)) ФРУСТРАЦИЯ и вырывание из потокаКогда сложность перепутали с духотой) ФАРМ и гринд. Что бы попасть в 3ий акт нужно заниматься фигнёйБЭКТРЕКИНГ Урон от касания - за такое игры можно удолять)
Сегодня

+1
DOOM 3: BFG Edition
НЕ DOOM 3

DOOM 3: BFG Edition (2015) - это переиздание оригинального DOOM 3 (2004)

В своё время этот проект прошёл мимо меня, и дошёл до него я только сейчас.

По отзывам товарищей и других игроков я слышал, что игра вызывала истинный страх и я хотел ощутить старую хоррор составляющую в этом проекте, к сожалению, только 1 час из 15 игре удавалось поддерживать это состояние. 
Я решил немного поиграть в старую версию и понял, чем они кардинально отличаются - наличием в основном слоте отдельного фонарика. В новой же части он работает так же, как в Half-Life, например. (Аналог налобного)

Сюжет. 
- По факту, это самая насыщенная лором часть, которая не учитывается ни в прошлых играх серии и никак не связана с будущими... И вы не подумайте, мне нравится играть за обычного солдата, но у него должна быть какая-то легенда и своя история. Здесь мы имеем живую станцию UAC на Марсе, но жизнь ГГ ощущается слишком инородной, у него нет развития и мотивации, как будто тут он не имеет отношение к станции, но это не Дум Гай.

Графика.
- Проект не очень хорошо состарился. Плоские текстуры оружия, персонажей, окружения и постоянно включенный фонарь который все это освещает. По интерфейсу переделки были в лучшую сторону - стало проще ориентироваться в тексте записок, ну и футуристичный минимализм сделан очень стильно.

Аудио. 
- У игры неплохая аудио составляющая, но больше я сказать не могу. 
1 раз даже музыка бодрая включается, но мне иногда не хватало какого-то эмбиента.

Геймплей.
- После первого часа, игра превратилась для меня в обычный дум, но без динамики и драйва. Лишь с тем отличием, что по задумке, он не должен был играться совсем так, как прошлые игры серии и выделяются в нём такие вещи, как: полностью коридорные локации с предсказуемыми спавнерами монстров, которых я на сложности "Ветеран" методично отстреливал, замедленный геймплей через чтение записок и документов, и ориентирование на сюжет. 
Что касается стрельбы, то импакт не ощущается, в игровом процессе вы будете использовать пулемет и плазмоган, такая вещь, как "ближний бой", после получения ПП в самом начале игры тоже становится ненужной.

Отдельно хочу выделить интеракцию с консолями - мне она искренне понравилась - очень погружающая механика.

Разное:
- Онлайн в игре мёртв.
- Русского языка "из коробки" нет, но есть качественный русификатор.
- Bluetooth гарнитура у меня с этой игрой вообще не коннектится.
- Чтобы работали ачивки: найдите в стиме нужное руководство.
- В этом издании есть DOOM и DOOM II, но играть я в них не рекомендую, так как они не были адаптированы под современные компьютеры (4:3, мыло и т.д.) - лучше поиграть в отдельное издание этих игр, оно реализовано великолепно.
- Дополнение ROE в целом неплохое (симулятор поиска батареек), но имеет те же проблемы что и основная игра.

Вывод:

DOOM 3: BFG Edition - это НЕ DOOM 3.

Он полностью игнорирует задумку оригинальной игры убивая хоррор составляющую вокруг которой строился весь проект, как будто это издание перестало понимать чем хочет быть.

Моей рекомендацией будет взять оригинальный DOOM 3, найти моды и оптимизировать игру для современного компьютера, тогда опыт будет истинным.

Проходимо.DOOM 3: BFG Edition - это НЕ DOOM 3. Проект убивает оригинальную задумку

+2
Marvel's Spider-Man 2
Дофоминовый укол в неокрепшие умы.

Как и любой уважающий себя тридцатилетний мужчина, я отлично знаком со вселенной Человека-паука. И мне бы очень хотелось по-стариковски повонять, что некогда любимая франшиза медленно, но верно скатывалась в тошнотворную дайверсети повестку. Но с другой стороны, спасибо что без трансформеров и садомитов.

Да.. Сюжета в игре нет, персонажей со своей проблематикой, постепенно раскрывающимся глубоки внутреннем миром тоже нет. Знаете, арка героя всех персонажей настолько тривиальная, что можно описать двумя словами (был плохим- стал хорошим и был хорошим- чуть поплохел и снова хороший). Ошеломляющих и немыслимых поворотов сюжета, которые разрывают шаблон нет.А вот интрига, которая держит в напряжении, не давая отложить геймпад, есть! Шутка. Тоже нет. Так на чем же держался мой энтузиазм пройти до конца и не бросить эту игру, как это было сделано с первой частью и с моралесом?

На плюсах, которые уравновешивают недоработки сюжетной составляющей. Геймплей потрясающий 🔥. Жмякаешь на всякие крутые удары, вырабатываешь тактиктику к разным боссам. Как всегда у Sony крутейшим образом настроена камера, анимации, переходы в кат сцены. Плевать что диалоги детские и наивные, когда столько Экшена.

ЦА этой игры совершенно не миллинеалы. В свои 13 лет эта игра мне бы оторвала кукуху. Плевать мне тогда было на глубину. Сочная картинка, молнии , феерверки, красочки, быстрая смена кадра все сделано, чтобы приковать СДВГшника к стулу. Персонажи меняются один за другим, меняются миры, костюмы, враги. Как радужная карусель дофамина. Конечно студии надо пойти дальше и добавить миниэкранчик с бесконечно проигрывающейся записью сабвей серф и лопаньем разноцветных шариков, что точно быть уверенным, что дите не заскучает и развлечений достаточно.

Резюме. Игра получилась, как фастфуд. Взрыв вкуса из глутамата, быстрых углеводов и трансжиров. В моменте уровень дофамина подскакивает до предела, но послевкусие пластика и картона.

ГеймплейАнимацияГраффикаКинематографичностьСюжетПерсонажи

0
Fallout 76
Онлайновый фолыч

Купил игру за 10 рублей на igm gg

Сообщество fallout 76 доброе до момента когда ты с 10 левелом нашёл очищенную воду и это увидел чел с 200 левелом который ради этой воды тебя убивает, хотя это придаёт атмосферы выживания в суровых условиях пустоши 

Старая добрая Атмосфера fallout.Большой открытый мир.Более-менее нормальная ролёвка.Приличный арсенал.Свежая графика.

+2
Routine
Ничего не понятно, но очень интересно.

Стильная и атмосферная хоррор-адвенчура на лунной базе. Очень ждал её после анонсирующего трейлера в 2012 году. И, честно говоря, ей следовало бы выйти где-то примерно в то время. В чём-то она, всё же, немного устарела: кошки-мышки с неубиваемыми монстрами на закрытых локациях мы видели уже много раз, ничего особо нового в эту формулу игра не добавляет. Ну хоть в шкафчиках прятаться не надо.

Тем не менее, ей есть, чем зацепить. Я, в целом, ретро-футуризм люблю, а тут он ещё невероятно стильный. Иной раз смотришь на окружение, и возникает ощущение, что это кадр из какого-нибудь старого киберпанк-аниме, или артхаусного фильма. Палец так и тянется к кнопке скриншота. Останавливать его не буду. Звуковое оформление тоже не отстаёт, очень круто.

А ещё тут очень классно передано ощущение полнейшего одиночества персонажа на заброшенной станции (не считая монстров, которые не прочь свернуть ему шею, конечно). А так же странного помешательства, в которое постепенно впадали её обитатели в разные периоды времени.

Игра, очевидно, на любителя, понравится не всем. Мне, очевидно, зашло. Я давно перестал её ждать, и даже позабыл о ней. Но очень рад, что она таки релизнулась, и довелось в неё поиграть.

Стильный ретро-футуризмОтличная работа со звукомЗадаёт нужное настроениеХодилка-бродилка понравится далеко не всемСтарт довольно тягомотный
1 2 3 4 5 ... 1366 1367
из 1 367 страниц