Еще не все прошел, но для отзыва уже есть впечатления))
Еще не все прошел, но для отзыва уже есть впечатления))
Господа гэймеры, давайте уже признаем, что у нас как-то ну очень уж мало классных игр про вампиров. А вампиры это круто вообще-то!
Ну навскидку: Vampire: The Masquarade, Vampyr - единственное, из относительно крупного и приличного, что приходит на ум. А про кровосись же столько интересного можно делать. И, конечно же, тут просятся нелинейные ролевые игры, где протагонист, по меньшей мере, решает, поддаваться ли голоду, или держит себя под контролем.
The Blood of Dawnwalker от выходцев из CD Projekt RED, разработчиков Ведьмака, вызывала у меня интерес буквально с самого анонса. РПГ! Про вампиров! Да еще и от людей с прямыми руками и богатым опытом! Дайте две!
Получилось ли у поляков сделать достойную игру?
Да, черт возьми, получилось, никакую интригу я тут наводить не буду. И получилось еще как.
Первое, что я хочу сказать - многих сразу испугал здешний “таймер”. Действительно, сразу после пролога игра заявляет - на выполнение основного квеста у тебя есть 30 игровых дней. Время не идет само по себе - по аналогии с ходами или очками действия, оно тратится исключительно на разного рода активности, включая квесты, и на прокачку. Таким образом, просто шатаясь по карпатским долинам, время никуда не денется.
Развею небольшую мистификацию, которую разрабы старательно наводили - выданных нам 30 дней с запасом хватит на прохождения всех основных сюжетных веток, достойную прокачку и еще сдача останется. Довести сюжет до “опоздания” можно, только если самому этого захотеть.
Что тем не менее никак не влияет на ощущение, которое этот таймер дарит. Многих оно испугало, но на самом деле - это офигенно. Каждое твое действие имеет вес, ты не будешь, аки Геральт, самозабвенно играть в Гвинт, пока твоя названная дочь пропадает в параллельных вселенных. Ты всегда взвешиваешь, чем тебе заняться и заняться ли вообще. Абсолютно замечательная система, которую массовый манчкин заленился понять. А жаль.
Эта же система и здорово влияет на нарратив - игра не стесняется подкидывать квесты, ограниченные во времени. Опоздание не приводит к провалу, оно лишь выдает тебе последствия, с которыми тебе, как игроку, придется мириться.
Кстати, о последствиях. Мы же тут за кровосисю приключенствуем. В наличии здесь и замечательный аспект: если инициировать диалог с персонажем, будучи “голодным”, Коэн (протагонист), может легко дать слабину и сожрать бедолагу. Бедолага при этом, легко может быть сюжетным персонажем, и его смерть будет иметь необратимое влияние на данную ветку.
Нелинейности в Dawnwalker в целом хоть отбавляй, одних только типов концовок тут по меньшей мере 5 вроде бы, а мини-вариаций так и вовсе дофига. В связи с этим у игры очень высокая реиграбельность, ее практически сразу хочется пойти играть на второй круг (и если бы не осенний релизопад, я бы так и поступил). На пользу реиграбельности работает и то, что в отличие от того же Ведьмака, в Dawnwalker’e не обязательно пропадать на сотню часов. Игра исправно проходится за 30-40.
Теперь о чуть менее очевидном - боевая система. В целом, она классная - у нас и у противников есть четыре направления для удара. Их нужно чередовать, чтобы снижать вероятность блока. Когда же атакует вражина, он тоже выбирает одно из четырех направлений, и ровно в этом направлении его нужно блокировать. Что-то подобное было, например, в For Honor или Kingdom Come. Работает боевка исправно и сама по себе она приносит удовольствие - анимации красивые и брутальные, активных абилок много разных. Боссы нередко встречаются прикольные. Но, увы, боевки не хватает на весь хронометраж игры, в определенный момент начинается, простите, долбежка в жир, противники становятся слишком толстые и бои затягиваются. В определенный момент я без лишних сожалений скинул сложность, просто, чтобы укоротить бои - и это было правильным решением. Так они стали приносить куда больше удовольствия.
Квесты, да и весь сюжет в целом, в The Blood of Dawnwalker получились прекрасно. Персонажи яркие и запоминающиеся, диалоги написаны отлично, нелинейности, как я уже говорил - навалом, да и все антагонисты получились очень фактурными. Одним словом - кайф.
И, конечно же, не может не радовать и то, что мы, ВООБЩЕ-ТО, вампир! Точнее, не вампир, а титульный доунвокер - днем человек, ночью кровопийца. Полукровка. Это имеет прямое влияние на игровой процесс. Ночью нужно питаться кровью (людей или животных), чтобы утолить голод и восполнить здоровье. Сражаться мы будем на когтях и с использованием вампирских способностей. Будучи кровосисей мы также можем телепортироваться на недалекие расстояние и ходить по стенам, что сильно добавляет к исследованию мира. Днем же мы типичный такой Геральт: машем острым ковырялом, а вместо знаков пользуемся рунической магией. Смена дня и ночи всегда добавляет интересной динамики, и игровой процесс таким образом приедается куда медленнее.
В общем, The Blood of Dawnwalker мне ну очень понравилась. Харизматичная, яркая, с уникальными игровыми механиками - она утолила жажду по чему-то ведьмакообразному и по чему-то вампирскому (вообще для вампирных игр год хороший - Vampire The Masquarade: Bloodlines 2 хоть все и захейтили, но я считаю, был хорошей игрой). Для меня это был отличный старт поистине дикой осени 2026.
Обычный линейный экшен на семерочку, с претензией на восьмерку за счет персонажей, их озвучки, химии и динамики взаимоотношений между ними; где игра задумывалась тронуть игрока, она меня тронула.
А что касается боевой системы, хоть она и способна развлечь, обеспечив качественными и разнообразными анимациями, импактом и очень агрессивными врагами на предпоследней сложности, желание креативить она удовлетворяет не сполна: комбо ударов мало, и часть из них спрятана за таймером. И это при учёте того, что в их же «Пауках» мне нравилось драться и при повторных прохождениях, потому что вариантов просто было больше, а ещё и гаджеты присутствовали. Как по мне, нужно было делать боёвку а-ля Bayonetta, где вариативность ударов всего лишь из двух кнопок настолько обширна, что даже тупой баттон-мэшинг выглядел красиво, и казуалам интересно, и более увлечённой аудитории интересно изучать и комбинировать удары.
Вместо Апокалипсиса лучше бы затизерили Магнето, а то хайпа получается мизер
Построение игры похоже на метроидванию: после обучения открывается большой комплекс, который требуется пройти в определённом порядке по сюжету. При этом остаётся возможность возвращаться в пройденные локации и исследовать их уже с обновлёнными способностями. По достижении точки невозврата в исследовании – есть предупреждение. У меня ушло 23 часа на сюжет и некоторые секреты.
Разделение и управление одновременно двумя котейками – это на самом деле только основа. По мере прохождения открываются новые механики, сохраняющие связь с основной. Постепенное получение новых способностей дарит ощущение того, что ломаешь систему. Ненадолго, правда: препятствия на пути добавляются и комбинируются соответственно доступным способностям.
Головоломки основного сюжета и секреты, которые мне удалось найти – не слишком сложные, но достаточно изобретательные. В них требуется именно понимание механик. Дополнительные собирательные активности – осколки, охота на робомышей – поощряют любопытство.
Сама квантовая кошка – Миттенс – классно анимирована и хорошо озвучена. Её можно кастомизировать, и в катсценах внешность будет сохраняться. Меня приятно удивило и умилило, что в одном из моментов требуется мяукать для переключения состояния объектов.
Сюжет в записках, к сожалению, меня не слишком увлёк и остался фоном для исследования. Кроме того, он будто обрывается на середине. Только поворот с призрачной кошкой (без спойлеров, она появляется в начале) разбил сердце.
Как головоломка – игра очень понравилась. Управление с клавиатуры оказалось весьма удобным, геймпад не особо нужен.
Прошёл на эмуляторе PS1.
Атмосфера. Пускай снег и не привычен мне в Сайлент Хилле, но в целом, что 'нормальный', что кошмарный варианты города мне понравились. Сетчатый пол в серии я в целом люблю, т.к. даёт ощущение, что там что-то есть, возможно более ужасное, чем то, что я вижу среди улиц города.
Музыка и звук. В некоторые моменты прям мотивирует нестись как можно скорее вперёд, даже если никаких опасных монстров в округе нету. Главная тема шикарна.
Загадки. В целом понравились, но вот пианино конечно заставило заглянуть в прохождение, хотя головоломка лёгкая, но неправильно её понять ещё легче, я в какой-то момент даже подумал, что надо использовать как рабочие, так и нерабочие клавиши вместе (в бумажке на доске указан 'тихий голубь', вот я и подумал, что это намёк на то, что вторая клавиша должна быть нерабочей).
Исследование локаций. Одна из моих любимых вещей в серии, тебя пускают на какую-то локацию и давай заходи в каждую дверь, беги повсюду и ищи предметы для решения следующей загадки, даже если их и не найдёшь, встретишь пугалку или патроны с лечилками. По ощущениям, эта часть полна открытых дверей, что даже удивило сначала. Подходишь к двери, 'наверняка закрыта', а она открывается, 'следующая точно закрыта', и она тоже открывается. Это разумеется исключая сам город, где в большинство зданий нельзя войти, ну и когда надо выходить из здания и нам закрывают все двери, чтобы мы вышли уже наконец из него, а не шатались по нему ещё.
Управление. Я не люблю танковое управление, так что приходилось терпеть. Оно, как по мне, не даёт ничего кроме неудобств.
Сюжет. По началу мало, а потом как наваливают. Он интересный, но не скажу, что он мне понравился или не понравился. Просто норм.
Итог. Мне понравилась, но далеко не так сильно как тройка. Так что перепроходить эту часть на другие концовки (а я выбил Good+) я не буду.
В первую очередь поразила графика, нередко очень красиво, особенно освещение.
Очень круто сделан голос рассказчицы, которая читает закадровый текст и озвучивает всех в игре, на атмосферу работает великолепно в сочетании с музыкой и графикой. Еще и лор на атмосферу работает, достаточно таинственный и с ощущением древности.
Потом мне понравился мувмент, интересно сделан с разными фишечками, типа прыжок с места выше, а с разбега дальше, бег по стенам с разбега невысоко и т.д. Тягучий такой мувмент, весомый.
Потом приятно стелсить, по-взрослому, с учетом освещения, шума, подкрадыванием, паркуром.
Далее тебе дают огромную красивую карту для исследования и ты думаешь, вау, игра мечты.
Еще очень понравился сюжетный твист под конец.
Но потом начинают работать недостатки: для такой большой карты мувмент слишком медленный, учитывая, что чекпойнты нередко раскиданы неудобно.
Следующий момент, что в какой-то момент запутываешься в карте и забываешь, что где. А проверить сходить места может занять слишком много времени с таким мувментом. А некоторые куски карты просто неудобно сделаны, и если ты пошел туда что-то проверять, то можешь застрять заново в платформенном или стелс-сегменте.
Еще где-то каждая четвертая-пятая загрузка чекпойнта у меня заканчивалась крашем игры. Даже после титров игра крашнулась.
Динамика игры моей при всем этом была такая:
1й час - кайф полный. 2й час - нравится. Потом полтора часа душился, т.к. недостатки скопились (запутался в карте, хоть и вроде был внимателем, но недостаточно идеально запоминал, где был, а где не был, плюс мувмент медленный задушил).
После этого я переизобрел игру для себя, скачав читы, поигравшись с ними и начав заново. Крайне рекомендую всем ВНИМАТЕЛЬНО запоминать карту на всех этапах и добавить читов на скорость бега, шага, подкрадывания (у игры наверно единственная таблица чит энжина в сети).
После этого игра для меня расцвета, и я ШЕСТЬ часов получал от нее полное удовольствие. Потом еще последние три часа все равно душился, т.к. опять запутался в карте все равно и бесконечные краши (мб из-за читов). На этом этапе я уже добавил чит на высоту прыжка с места, а то бы еще больше времени душился. Игру думал дропнуть, но очень уж она мне понравилась в первые 2/3, плюс предфинальный твист удержал. Но после твиста ничего выдающегося не было, можно дропать со спокойной душой.
Легендарная команда!
Легендарная история!
Легендарная игра!
Графика и дизайн.
Проект великолепно выглядит, никаких нареканий к нему нет, а даже наоборот — начинаешь подмечать множество вещей, например качество и высокую детализацию текстур кожи, дерева или других поверхностей. Дизайн окружения выполнен на высшем уровне, повествование через окружение работает, игра рассказывает историю не только через привычные способы — персонажей и драму, а также через визуал. И всё это оптимизировано как нужно. Никаких просадок, всё работает гладко.
Интерфейс отлично и стильно сделан, но не могу сказать, что пользоваться инвентарём или другими функциями сумок или отслеживания прогрессии особо удобно. Проблема та же, что и в первой части.
Аудио и саунддизайн.
Всё, что касается аудиосоставляющей игры, — являет собой показатель высшего качества.
Звуки, музыка, но отдельно от всего этого я хочу выделить великолепно подобранных актёров озвучания, которые тональностью и голосами передают весь дух Дикого Запада. Голос Артура Моргана — буквально один из лучших, если не лучший каст актёра озвучания в видеоиграх.
Сюжет и нарратив.
Рекомендую проходить сначала RDR2, а потом уже RDR1, потому что так будет хронологически верно, понимание мироустройства, событий и персонажей будет раскрыто лучше, при этом прохождение будет более комфортным с точки зрения человеко-часов, ведь на закрытие истории в RDR2 — 70+ часов, а RDR1 — ~20–30 часов.
Вот в преддверии выхода GTA 6 смотрю я на RDR2, и хочется мне, чтобы у них получилась такая же сильная драматичная история, как в этом проекте. Персонажи действительно интересные, посыл и смысл того, что олицетворяет собой комьюнити главного героя, раскрыты великолепно. Поведение, характер, а также взгляды на разные события у главных героев тонко меняются в течение всей игры, или, как бы сказал Артур: «Не мы меняемся, Датч, времена меняются». Все второстепенные сюжетные линии разбавляют накал драмы и в некоторых моментах демонстрируют хорошее качество юмора сценаристов.
При этом после прохождения 1 и 2 части меня удивило, как скупо отнеслись ко всей истории и основным антагонистам именно в 1 части, возможно, это связано с тем, что предыстория была не до конца прописана.
Геймплей.
Мной было пройдено 90% всей игры. Эксплоринг был, но не с полной зачисткой. Основные, второстепенные квесты, все встречающиеся незнакомцы.
Сам игровой процесс очень медленный, я бы даже сказал, медитативный, и заходить в RDR нужно не для того, чтобы быстро зачищать сюжет/локации/активности, а именно что размеренно путешествовать, общаться с персонажами и изучать мир. В данном проекте много вещей завязано на мелочах, вероятнее всего, часть из них вы используете или увидите один раз за игру (условные мини-работы в лагере) или что-то подобное, но они есть, и возможность их использования влияет на погружение.
Местная система морали работает приемлемо, хотя иногда не понимаешь, за что тебе снижают репу, когда ты обыскиваешь труп в пещере, где никого нет. При этом, если подумать, даже тут можно развернуть положительный посыл данного действия, условно она может быть заложена в поиске причины данного инцидента.
По факту делится на две вещи, которые очень качественно проработаны: стрельба и езда.
Стрельба — тут достаточно простая, и по сравнению с 1 частью, где была явная автонаводка, то тут, если она и есть, то вообще явно не ощущается. Меткий глаз — с его замедлением времени — является вообще ультимативной вещью. При игре на клаве-мыши на средней сложности вообще не ощутил проблем с дефицитом каких-либо ресурсов, почти не использовал восстанавливающие предметы.
Езда — реализована прекрасно, нареканий нет. Конечно, Плотва ведёт себя иногда непонятно, но точно лучше, чем в RDR1 или других подобных проектах.|
А, ну по мелочи — телепорты после смертей и пропадания событий иногда раздражают.
Онлайн.
Для игры в РУ-регионе для онлайна нужны средства обхода.
Так как в основной игре я провёл порядком 80 часов + проходил и первую часть, подустал — данный режим я скипнул, но более чем уверен, что несколько десятков часов там можно с лёгкостью провести и что там есть в том числе и сюжет, куча разных активностей, даже несмотря на то, что онлайн GTA поддерживается лучше.
Вывод:
Великолепная игра!
Рекомендую проходить сначала RDR2, а затем RDR1.
От шестой номерной части GTA я теперь жду только лучшего и думаю, она никого не разочарует, с учётом того, что RDR2 вышла в 2019 году, то есть 7 лет назад.
Ох, Теккен, как же ты меня завлёк наличием кампании и как же ты меня разочаровал её непродолжительностью. Но обо всём по порядку.
По своей любимой схеме в первую очередь пошёл в аркадный режим и словил недоумение. А где? Где концовки? Титры меня не устраивают. И потом я узнал горькую правду о том, что аркадная версия по отношению к консольной это просто несчастный огрызок, где нет почти ничего в плане контента. Тоесть такую фундаментальную вещь как "награда за прохождение аркадника" не была, блин, завезена на аркадники. Это прям стыдоба. Прошёл аркадку за 5 разных персонажей и двинулся дальше.
Битва за сокровища. Неплохой аналог моего любимого режима из Tekken 6 "бой с призраками" только с разницей в том, что нельзя после боя выбирать следующего противника. Но как же этот режим тешит лудоманию, я тащусь - выбивать кейсики со шмотками для персонажей это прям кайф.
И дальше уже пал мой глаз на кампанию и вот тут то я и заметил где находятся концовки персонажей, но... Они такие... Никакие. Из-за того, что все эти "финалы" делались по остаточному принципу лишь бы заполнить как-нибудь сингловый контент игры, получились они вообще ни о чём. Почти все финалы - это просто завершение конкретного боя, в котором игрок участвует. Из 28 хоть каких-то интересных финалов всего троечка наберётся. В концовках заметил одну уникальную, которая по содержанию вообще редкость для жанра файтингов. Обычно в файтингах персонажи не обращают внимание на внешний вид друг друга, но этап про Йошимицу приятно удивил. В самом начале перед боем Йошимицу хвалит внешность своего оппонента. А его противник - это, на минуточку, Лео, трап всея Теккена, персонаж, чей пол поддаётся сомнениям, особенно после того когда сами разработчики врут про это дело. Это был первый момент. А второй - сама концовка, где Йошимицу крайне настырно создает неловкую ситуацию за что отхватывает по промежности и клеймится "осьминогом-извращенцем". Рофл над Лео засчитан, приятно, что разрабы не игнорируют, а обыгрывают визуальные особенности персонажей, ну и опять же - акцент внутри произведения на внешности героев файтингов это двойная редкость.
Основной сюжет представляет из себя седьмой эпизод Санта-Барбары семейства Мисима, ну кто бы сомневался. Сделано это через попсовую систему из MK, и, пускай и с экономией средств и так на очень короткий сюжетке, вышло не плохо. Базовый наратив строится вокруг журналиста, который пострадал от действий семейства Мисима и начинает копать под эту злосчастную семейку. И самое забавное и одновременно крутое - идет раскрытие момента вражды между поколениями. И таким образом мемные в серии взаимные скидывания друг друга со скалы приобрели драматическую предысторию. Это на самом деле в двойне забавно, что разрабы решили этот мем серии углубить. А, ну и остался один вопрос, который до сих пор остался без ответа - Какого черта Акума стал каноничным персонажем для сюжетки Теккена?
Благодаря полноценной повествовательной компании так же классно можно прочувствовать абсурдность фишки с тем, что персонажи всегда разговаривают на своём родном. В моменте когда один базарит на японском, другой на итальянском, третий - на английском прям ловишь улыбку. И при этом они все прекрасно понимают друг друга, но продолжают говорить на родном.
Геймплейно же компания мне понравилась своей постановкой и всякими прикольчиками, например как всплывающие во время боя флэшбэки, или когда бой стартует с нападения на игрока с обязательным получением урона. Последний продолжительный забив между Хэйхачи и Кадзуей это вообще отдельный смак.
И по итогу я по большей части знатно кайфанул от игры, как и от прошлых частей и остался разочарован, пожалуй, только концовками персонажей и тем, что достаточно вкусной компании оказалось мало, всего часика на 3. Но я пока не наигрался, хочу еще пооткрывать сундучки со шмотками и скупить всю галерею, кстати про неё.
Местные доп. материалы довольно неплохие по содержанию. Тут можно на бои поставить любой саундтрек из прошлых частей или замиксить вообще все треки в серии. А так же можно просмотреть все концовки персонажей из всех частей. Тоесть Tekken 7 это прям очень информативная часть, которая даёт ознакомиться с почти всем нарративом, который до этого был в серии и это в двойне удобно, так как есть на все ролики ещё и перевод в виде субтитров, ну это прям роскошно. Ролики соседствуют с уникальными заставками для... Слот машин и пачинко... Казино мы конечно же осуждаем и оставляем это на совести Bandai Namco, но сами по себе ролики не плохие и с хорошим подбором музыки
Как и в случае с перезапуском Кратоса, эта игра оставила у меня средние эмоции.
Плюсы:
Шикарная графика, драйвовая музыка. Сюжет, как и в четвёрке, норм. Боёвка за Данте — как всегда сок, а за Неро — в принципе, неплохо.
А теперь минусы:
Ви как боевая единица: играть за него до одури скучно и неинтересно. Я ещё понимаю класс саммонера в диаблоиде, но в слэшере, когда ты тупо стоишь в сторонке, почитываешь книжку и нажимаешь кнопки, пока зверушки дерутся, — ну такое себе.
Дизайн локаций: добрая половина уровней — это однообразная кишка демонического древа, и это навевает лютую тоску. Причём к одному и тому же боссу мы идём три раза по одному и тому же уровню. Даже четвёртая часть себе такого не позволяла!
Ну, и самое гумно - боссы. Так же, как и в DMC4, за исключением пары штук, это тупо неинтересное мясо.Отдельно испортили впечатление два последних уровня. В 19-й миссии ты реально потеешь, тебе нравится поединок, ты выстраиваешь тактику, побеждаешь и смакуешь триумф. А в следующей, 20-й миссии ты просто унижаешь этого же босса одной левой, как и всех остальных в этой игре. Огромное спасибо — так слить финального босса надо было ещё постараться!
По итогу игра подарила мне очень мало эмоций. Причём после бодрого ребута, от оригинала я ждал гораздо большего, а получил почти ту же четвёрку, только с улучшеной графикой.
На вкус и цвет...
Это очень субъективный отзыв, потому что по большей части он основан на личных невзгодах, которые вряд ли посетили других игроков ( которым игра понравилась)
Начнем с того, что у игры есть масса положительных сторон. Отличный UI который отлично дополняют игру своим изысканным и необычным стилем. Куча разнообразных механик, как в будни дни школы, так и во дворцах. Понятный и простой сюжет, который не пытается быть слишком умным или же убиваться в философию. Хорошая и приятная боевка. И так я думал примерно до того момента, пока я не наиграл часов так 20 в игре.
Первый минус - это 3D графика. Насколько все выглядит пластмассовым и не живым, что становится тошно смотреть на эти вырвиглазные эмоции у персонажей. И самое что интересное, что в какой-то момент, ты перестаешь в целом обращать на это внимание. Происходит словно смирение. И все это ломается об аниме "вставки" которые не редко, но придают игре эффекта кино. И само аниме выглядит на достойном уровне, там хорошо анимированы как и лица героев, так и их анимации. И получается так, что ты смотришь минутную вставку, твои глаза начинают радоваться, а потом тебе снова приходиться несколько часов смотреть на это 3d
Вариативность. Это то чего в игре в принципе нету. Кто-то может поспорить и сказать " Как это нету? Ты можешь читать, смотреть кино, учиться, играть бейсбол, общаться с друзьями, звать их погулять и еще куча всего!" И вы будете правы, но у меня есть один вопрос - а что это дает? В игре буквально диалоги с персонажами и прокачка взаимоотношений с ними нужна лишь для того, что бы почитать минутный диалог и получить бесполезный бафф. Оно никак не влияет ни на сюжет, ни на диалоги, на нашего персонажа. Так же и "прокачать персонажа" существует лишь в цифрах, но ощущения прогрессии просто нету.
И здесь появляется наверное самое большое разочарование лично у меня во всей игре. Это джокер. Сам проект пытается позиционировать себя так, что бы ты ощущал реальное присутствие самого себя в этом мире. Ты даешь своему Джокеру имя, ты решаешь с кем ты будешь общаться, что ты будешь делать в течении дня, как проходить дворцы и да же как отвечать в диалогах! Но все это не имеет никакого смысла - ведь сюжет игры линейный от слова совсем. У тебя чаще всего в диалогах даются по 3 варианта ответа, которые ничего не решают. Кроме как иной реакции персонажа на твой ответ, но сам диалог не пойдет в другое русло. И в этом и есть вся проблема. Зачем мне создавать иллюзию того, что я сам решаю каким мне быть Джокером в игре, если мои решения ни на что не влияют? Я могу общаться только с одним персонажем всю игру и улучшать наши взаимоотношения, но какой смысл, если реальной прогрессии в этих отношениях никак не проявляется ни в диалогах, ни в сюжете? Точно так же я могу вообще ни с кем не общаться, ни улучшать свои навыки, ни читать и т.д и я смогу полностью пройти игру не потеряв абсолютно ничего важного. И получается что половина контента в виде повседневной жизни можно просто вырезать из игры.
Допустим, вы захотели сделать полностью авторскую историю. Я же не против. Но дайте мне тогда понятного и внятного главного героя, у которого будет свое имя, свой голос, свой характер, свои амбиции и мысли. И тогда все выше перечисленное о чем я писал и вовсе бы исчезло. Иначе зачем тогда создавать Role Play составляющую, если в ней ты такой же наблюдатель как и в любой сюжетной игре.
О второстепенных персонажах сказать особо нечего. Они не плохие, но и сказать что они какие то хорошо прописанные или цепляющие - точно нет. Они в целом выполняют свою роль, говорить то что происходит вокруг и озвучивать мысли. Сами по себе эти персонажи отдельно от игрока не существуют в мире. Их объединяет только главный герой ( То есть игрок) который всегда решает с кем ему сегодня поболтать, чем им заняться и когда двигать сюжет. Да у них есть свои проблемы, переживания, амбиции и все остальное. Только опять же оно никак не влияет ни на сюжетную, ни на диалоговую составляющую. О них подробнее можно узнать если больше с ними проводить время вне сюжета, только лично для себя я не увидел в этом какого-то смысла и интереса.
Ну и на последок - это длинна игры. В среднем что бы ее пройти тебе понадобиться около 100 часов не торопливого геймплея, с изучением разных способностей, прокачивание навыка и чтение диалогов. На бумаге выглядит все прекрасно, целых 100 часов интересного и увлекательного геймплея! До того момента пока ты не поймешь, что все строится над повторением уже заранее выученного маршрута, который даст тебе больше денег, очков навыка и т.д. То есть игра кроме как циферок и каких-нибудь предметов не поощряет твое изучение мира. Ты будешь прокачивать взаимоотношения только с теми персонажами, которые в перспективе сделают тебя сильнее, а не потому что тебе действительно интересно с ними общаться и проводить время.
Здесь будут спойлеры по сюжету!!! Да, я прекрасно знаю о том, что у игры есть несколько концовок. Только вот твое решение, какая у тебя будет концовка, примерно за несколько часов до окончания игры. То есть остальные 95 часов игры ты никак не влияешь на то что произойдет. Еще особенно прикольнуло, что с некоторыми женскими персонажами можно вступить в романтические отношения. А смешно потому что в финале это никак не обыгрывается, и ты можешь спокойно выйти на концовку, где ты один уезжаешь на поезде, буквально забыв ее, с которой ты ходил на свидания и клялся ей в любви)
Изначально я хотел написать заголовок с поэтичной составляющей, как я это делал с предыдущими частями, но, к сожалению, «Восхождение» оставила очень неприятный осадок после прохождения, поэтому мне не захотелось придумывать какой-то красивый заголовок.
Игра по хронологии является приквелом к оригинальной трилогии, повествующим о заключённой жизни Кратоса в тюрьме трёх фурий, которые держат его из-за того, что последний не сдержал клятву и перестал служить Богу Войны, Аресу. Кратос намеревается избавиться от оков и узнать правду, какой бы она ни была горькой.
Часть получилась, откровенно говоря, средней. После феноменальной третьей части я не ожидал от «Восхождения» подобного опыта, ни в коем случае, ибо масштабы всё-таки не те, но Santa Monica не то чтобы справилась со своей работой хотя бы на 4, максимум на три.
По игровому процессу это всё тот же классический Бог Войны: руби, круши, сражайся, прокачивайся, открывай новые приёмы, и на этот раз не магию и оружие, а стихии богов на Клинки Кратоса, реагируй на QTE с крутыми постановочными моментами, ну и, конечно же, решай головоломки.
И вроде как всё же на месте, но при этом практически каждый аспект игры страдает от того, что её гейм-дизайн был построен не по лекалам игры 2013-го года, а больше 2006-го года, ибо по игровому процессу не чувствуется какого-либо разнообразия в плане боевой системы, не выдаётся нового оружия, мы используем только клинки с разными стихиями богов и иногда подбираем то или иное холодное оружие, которое особо не привносит чего-то нового в геймплей, и под середину из-за этого банально становится скучно.
Головоломки. Они максимально скучные и завязаны на реликтах, которые подбирает Кратос, и на окружении. По концепции они будут схожи со второй частью, и выглядит это странно, так как играются они так себе, это раз, и два — третья часть почему-то была в большинстве своём без головоломок, а тут их поставили как можно больше, чтобы растянуть хронометраж игры.
Я не говорю о том, что надо обязательно постоянное рубилово, нет, нужны передышки — походить, подумать, но эти головоломки построены крайне лениво и скучно, в них нет какой-то искры, что ли, и даже от решения ты не радуешься, а просто такой: «а, понятно, ну, идём дальше».
Но в остальном, а именно что уникальный для серии визуал, очень красивая графика, оркестровый и довольно-таки неплохой саундтрек, вот этот вот брутальный и резкий дизайн Кратоса мне очень сильно понравились.
Но боевая система, гейм-дизайн уровня середины нулевых, к сожалению, меня задушили, хотя поначалу всё выглядело очень хорошо.
Это не плохая часть, нет, она сносная, особенно учитывая то, что, как я понимаю, Santa Monica её делала с жёсткими кранчами и дедлайнами, так как они буквально сделали «Восхождение» за два года после выхода третьей части, так ещё и с онлайном — с тем, чем они никогда ранее не работали.
God of War: Восхождение — это неоднозначный проект во франшизе, но определённо можно сказать, что он ставит точку в ранних похождениях Кратоса и делает он это, хоть и с огрехами, но всё равно довольно-таки неплохо.
Смешно для 2011 года, не так смешно в любой другой год. Геймплей слишком скучный, вроде бы интересная задумка, передвигаться при помощи лазера(в какой то момент суть немного меняется, но этого становится еще больнее), избегая многочисленные шипы, которые пытаешься раз за разом перепрыгнуть, но боссы тут мое почтение, ни чекпойнтов, ничего. Умираешь и проходи его с самого начала, сражение с ними тут очень долгие. Да и в принципе игра ничего сверхординарного предложить не может, есть интересные сегменты, но их мало как и продолжительно самой игры, ее очень мало.
Продай душу скучно написанному сюжету. Круто конечно, что есть выбор, но он малозначителен.
Любители ретро тут? Очень интересная идея, когда в процессе игры, игра начинает постепенно улучшатся в рамках игровой истории, задавая каждый раз новые правила мира, от экшена так называемых Зельда-игр, заканчивая пошаговой боевкой финальной фантазии. Короткая, но добротная история.
Бегающий в трико нечто, который собирает пепси и спасает день благодаря.. тому что просто бегает по улицам, заводам, стройкам? Ну да. В принципе ничего интересно в игре-продуктплейсменте не ожидаешь, но в это было весело играть до определенного момента, игра действительно сложная, но благо короткая.
Однозначно забавная версия первой части игры про мальчика который выжил. Ожидал, что игра будет дольше, чем я думал, но и хорошо, больше гонок по гоблинскому банку я бы не вынес.
Наверно это одна из первых игр, которая играет сама в себя если ты в нее не играешь. Игра слишком детская для детей, даже для того времени.
Максимально средняя игра, которая внезапно на текущий момент благодаря своей мультяшности выглядит довольно красиво, но игра заслуживает гореть в аду 3д платформеров, которые заставляют раз за разом погибать в одном месте по 20 раз. Игра немного разбивает оригинал своим сюжетом, но в целом он не сильно отличается. Больше приключений на попу Дирка вы не найдете, только тут сгорит не только пятая точка, но и ваш геймпад.
Недоделанная часть игры, по которой должны были выпустить еще пару эпизодов, но не вышло. В игре присутствует только одна сцена, которая в принципе может впечатлить, остальное просто проходняк. На самом деле даже в целом ничего об этой игре и не могу вспомнить, кроме того, что она была на движке Source.
Порт игры с ПК на N64 весьма не плохой, хоть и является немного переделанным шедевром id.
Перед нами по сути та же Q2, но немного ужатее(местами урезаны уровни в детализации или геометрии), из-за урезанной графики цвета некоторых мест отличаются и музыка все несколько треков в низко-среднем качестве. Но игра то была портирована полностью на 64мб картридж.
Игра интересно проходится с оглядкой на оригинал.