
DLC которое едва можно таковым назвать. Это Сайд квест средней паршивости. Забавный, но не прям смешной.
DLC которое едва можно таковым назвать. Это Сайд квест средней паршивости. Забавный, но не прям смешной.
Ну... Это KH:DDD и плюшки к ней, а KH:DDD мега приятная игра, с очень крутым мувментом благодаря системе флоумошен. Ещё просто бои и боссы классные, локации одни из лучших в серии
Заявляю заранее, что мой выговор будет основан чисто на версии для psp. Как я считаю, то версия для Ps3 и psp должны иметь разные странички, так как это две разные игры.
Больше всего я не люблю в жизни, когда мне дают урезанную и плохо адаптированную под приставку продукт. В таком большинстве делали с psp, чтобы просто залутать бабки. И больше всего меня печалит то, что я узнал об этом факте, когда начал смотреть прохождение на фоне.
Итак, сам геймплей строится на том, что мы играем за 4 персонажей: Гомер, Барт, Лиза и Мардж. У каждого из них есть свои уникальные способности: Гомер становится шаром; у Барта есть суперкостюм; у Лизы саксофон и рука Будды; Мардж управляет толпой. Сами по себе способности очень увлекательны и ими интересно пользоваться. Тем не менее как я заметил у всех либо обрезаны анимации, либо ослаблена способность (пример Мардж, где на Ps3 она может призывать по 10 чубриков, а на psp только 4).
Также заметил, что убрали полностью суперспособность, которую можно подобрать на уровне. По просмотру прохождения это просто временная имба для каждого героя, которая слегка облегчает сражение с мобами. Из-за того что их убрали, пришлось уменьшать количество мобов на уровне. Жалко что никак не смогли это впихнуть, так как выглядит они убойно.
Больше всего вырезали открытый мир, в котором ты можешь гулять и идти на следующий уровень. Тут честно говоря я не был огорчён, так как по заверениям летсплейщика - сама локация не особо интересна. По сути кроме того что ты гуляешь, как в Гта, ты больше ничего не можешь делать. Просто встречаешь знакомых персонажей и собираешь коллекционки.
Насчёт коллекционки, то тут я тоже не стал собирать всё. Посмотрел на форумах и по рассказам, что после их сбора ничего не выдается или улучшается. Однако такие были времена, все просто добавляли такую хрень, чтобы игрок чем-то параллельно занимался.
Тем не менее мой гнев прольётся на сами уровни. По началу было и вправду неплохо, я положительно относился к адаптации уровней, так как суть уровня, хоть и урезанно, но оставляли. Одни только задачи, где ты должен Гомером, в виде шара, победить в гонках или собрать толпу с помощью Мардж и пойти против мэрии. Но произошёл сначала такой казус, я заметил, что мне вырезали целую мини-игру, которая пародировала Покемоны. А потом в наглую вырезали целые уровени. Например, где ты должен защищать груз в пародии на Medal of Honor. У меня так зарвался пердак, что я выше 2 звезд не хотел ставить. Однако слегка поуспокоился и решил продолжить прохождение.
Тем не менее данную версию всё равно спасла одна вещь, а именно сюжет. Здесь мы, в лице семьи Симпсонов, сталкиваемся с тем, что все они узнают страшную тайну. Вся их реальность это видеоигра. Мы пытаемся спасти наш мир от инопланетян с помощью этого факта. И самое забавное, как данная игра пародирует и стебётся над многим франшизами и ситуациями из жизни, которые проводили против игр.
Также меня порадовало сражение с боссами на уровнях, в особенности с финальным. Все они уникальны и уморительны. Одна только встреча с Мэттом Грейнингом просто оправдывает всю игру. Единственные кто меня расстроил, то это Уильям Шекспир и Бенджамин Франклин. Один просто сам по себе такой себе по сражению, а второго просто тоже урезали по способностям и победа над была очень легкой.
Итог, обрубленный и плохо адаптированный на psp игра. Если бы играл в оригинал, то положительная оценка была бы намного выше. Если когда-нибудь захотите поиграть в эту игру, то просто смело и без раздумий идите скачивать версию для Xbox или Ps3. Я не рекомендую эту игру к прохождению на psp.
В 90х-00х если выходил добротный квест, принятый на ура аудиторией, разработчики уже через год выпускали продолжение. И на удивление у них получалось не ударить в грязь лицом. Так произошло и с Broken Sword: в 1996 вышел Shadow of the Templars, в 1997 - The Smoking Mirror. Я играл уже в ремастеры, и по моим ощущениям это два эпизода одной большой игры.
По сути сиквел представляет нам новые приключения комичного американца Джорджа и его девушки Николь. Пока герой был в отъезде из-за болезни отца, француженка ввязалась в авантюрное расследование о наркотрафике из Южной Америки. Разумеется, всё оказалось не так однозначно и просто, как на первый взгляд. В завязке её похищают индейцы, Джордж идёт по следу, и всё больше переживает - вдруг она за время отношений на расстоянии поддалась ухаживаниям мерзкого археолога Лобино. Ну и как же без мистики: в SM её ощутимо больше, чем в оригинале, боги, демоны, камни майя и прочее разное.
Геймплей не поменялся, для нас приготовили всё тот же в меру комичный, в меру логичный point-and-click квест, в котором, крепко подумав, можно прийти к правильному решению задачи. Я лично застревал только на поджигании листьев (не подумал даже, что задача состоит в этом) и закреплении маркера в лесу (опять же, неочевидно, что это нужно сделать). С шутками всё так же хорошо: можно показывать каждому встречному-поперечному червячков, собачьи галеты, уголь и трусы, получая в ответ уникальные реплики. А зачем по итогу те же галеты нужны, это отдельная хохма.
Также отмечу несколько сцен, которые сами по себе выводят на смех. К примеру, побег из тюрьмы с помощью агента ЦРУ или съемки трэш-версии "Острова Сокровищ". В остальном игра аналогична первой части, и в плане рисовки с анимацией, и озвучки. К сожалению, черепаший темп ходьбы героев никуда не делся, но это терпимо. Поэтому раз рекомендовал Тамплиеров, Зеркало тоже рекомендую.
Моё приключение с харизматичной чародейкой обернулось эпичным побегом в Ад, сожалениями о несбывшемся романе и восхищением безграничной свободой выбора.
Прохождение Baldur's Gate 3 – это не просто финал, это прожитая история с горько-сладким послевкусием. Моё путешествие в роли доброй Тифлинг-чародейки, полагавшейся на силу слова и магию, закончилось неожиданно: вместо заслуженного покоя я ринулся в Ад с Карлах и Уиллом, оставив Шедоухарт в одиночестве и разрушив мечты Астариона на жизнь под солнечным светом. И знаете что? Это было "мое" решение, и его весомость – главное доказательство величия этой игры. BG3 поражает не только масштабом и глубиной, но и тем, насколько "вашим" становится каждый поворот событий.
Сильные Стороны: Свобода и Персонажи
1. Поразительная вариативность и вес выбора:
Игра не просто предлагает выбор – она "живет" им. Решение судьбы лагеря гоблинов и тифлингов в первом акте – лишь пролог. Непредсказуемость потрясает: провал ритуала Астариона из-за случайного убийства нужного вампира, превращение в частичного или полного Иллитида ради силы, возможность буквально "уговорить" смертельно опасных врагов вроде семьи Тормов (включая самого Катерика Торма, финального босса во втором акте!) покончить с собой – вот лишь малая часть моментов, где я ощущал себя настоящим творцом своей истории. Последствия ощутимы и часто необратимы, что добавляет драматизма и уникальности каждому прохождению.
2. Персонажи и их арки:
Спутники – не просто боевые инструменты, а полноценные герои со своими трагедиями и эволюцией.
Мои любимчики в путешествии стали Шедоухарт и Карлах.
* Шедоухарт: Ее история – интригует с самого начала. Открытие правды о насильственном обращении в детстве, мучительный путь отказа от жестокости Шар (что визуально подчеркивалось сменой прически и цвета волос!) и поиск себя под светом Селунэ – один из самых эмоционально насыщенных и проработанных сюжетов в игре. Помочь ей обрести истинную веру было невероятно удовлетворяюще.
* Карлах: Абсолютный MVP моей команды. Не просто "танк" (ее режим Ярости и дополнительные удары выручали в самых отчаянных битвах), но и удивительно цельный персонаж. Ее неизменная доброта, несмотря на годы страданий в Аду, делала общение в лагере теплым, а ее трагическая готовность к самопожертвованию в финале заставила пойти против ее воли и спасти – ценой бегства в Ад. Эпичная сцена в Аверно, где она невозмутимо закуривает сигару перед новой битвой с полчищами Ада (посторонись Doomguy) , – идеальное завершение ее арки.
3. Сила ролевой игры:
Игра за Тифлинга-чародея с упором на харизму открыла уникальные пути. Убеждать, обманывать, находить мирные решения (как с Тормами) – невероятно приятно и мощно. Понимание, что твои слова имеют реальную силу, меняющую ход событий, – ключевая магия BG3.
4. Тактическая глубина и боевые возможности:
Бои требуют "шевелить извилинами", каждая из них - головоломка. Тактика с Карлах как берсерком, использование возможностей Иллитида, комбинации заклинаний чародея, как в моём случае – все это создает насыщенный и награждающий за креативность геймплей. Система D&D придает глубину, хоть и требует привыкания.
5. Визуальная и нарративная детализация:
От потрясающих локаций и анимаций до мельчайших деталей в историях персонажей (как смена облика Шедоухарт) – мир BG3 живой и дышащий. Озвучка на высочайшем уровне, все диалоги, за любого, даже прохожего NPC - озвучены!
Слабые Стороны: Сложности и Требовательность
1. Кривая обучения D&D:
Для новичков в системе, первые часы могут быть ошеломляющими и отталкивающими. Понимание действий, бонусных действий, реакции, кучи заклинаний (особенно у мага) требует времени и терпения. Бои в начале очень суровы.
2. Система проверок (Кубики):
Сам механизм бросков кубиков в диалогах или на взлом может вызывать фрустрацию. Даже с высокими характеристиками и очками Вдохновения можно провалить критически важный бросок, что иногда кажется несправедливым.
3. Управление инвентарем:
"Капание" в инвентаре для сортировки мусора и нужных вещей у спутников – значительная и утомительная рутина. Система могла бы быть удобнее.
4. Требовательность ко времени:
BG3 – игра для длинных сессий (минимум 2-3 часа). Попытки играть урывками почти обречены на провал из-за сложности погружения в плотный сюжет и тактический геймплей. Это игра, требующая серьезного временного вклада.
Итог:
Baldur's Gate 3 – не просто игра, это событие. Она подарила мне уникальную историю. Масштаб свободы, глубина персонажей, тактическое богатство боя и сила ролевого отыгрыша ставят ее в ряд величайших RPG.
Рекомендация:
* Обязательна к прохождению для всех ценителей крепких сюжетов, сложных моральных выборов, богатого ролевого отыгрыша и тактических боёв.
* Будьте готовы: К сложному старту (изучение системы D&D), необходимости вкладывать много времени (длинные сессии) и терпеть некоторые неудобства (инвентарь, кубики).
* Совет новичкам: Не бойтесь экспериментировать и принимайте последствия своих выборов – это и есть суть BG3.
Послевкусие: Чувство легкого сожаления о несделанном (роман с Карлах!) и невыполненных обещаниях (Астарион) смешивается с восхищением от масштаба пережитого. И да, я уже планирую второе прохождение – злым Ассасином, поддавшись Темному Соблазну! Потому что в этом мире бесконечных возможностей хочется увидеть все варианты прохождения!
Платформа: PC
Время прохождения: 182 часа
Платформа: Nintendo DS
Hotel Dusk: Room 215 постоянно всплывает в различных топах лучших игр для Nintendo DS и просто не может не обращать на себя внимание. В первую очередь, конечно же, благодаря необычному формату использования двухэкранной портативки Nintendo. Всю игру консоль предстоит держать вертикально, как раскрытую книгу, одной рукой перелистывая диалоги, а второй — водя стилусом по сенсорному экрану. Держать в таком положении лёгкую DS Lite удобно и комфортно, и запястье ни разу не уставало, даже при чтении особо длинных диалогов.
Вообще, перед прохождением Hotel Dusk казалась мне детективной аркадой со множеством загадок, аналитическими пазлами и прочими особенностями жанра. Но по факту игра оказалась визуальной новеллой с кучей отличных диалогов. Реплики персонажей написаны крайне живо и правдоподобно. Хоть озвучки в игре нет, но даже в тексте видна индивидуальность каждого героя. Позы и мимика ротоскопированных портретов прекрасно отражают настроение реплик и создают приятное движение в кадре. Многие лица настолько выразительны, что легко бы заполнили какой-нибудь стикерпак в соцсетях.
О сюжете не хочется много говорить, чтобы уберечь вас от спойлеров. Ограничимся кратким синопсисом:
Бывший нью-йоркский коп, а ныне разъездной торговец Кайл Хайд прибывает по делу в отель «Даск». В ночь последней пятницы года в этом отеле собрались самые разные гости — у каждого есть своя причина остановиться здесь и свои личные скелеты в шкафу, но по какой-то неведомой иронии судьбы их жизни оказываются переплетены намного крепче, чем могло показаться на первый взгляд.
Игрок в роли Кайла Хайда будет бродить по небольшому зданию отеля, общаться с персонажами и раскручивать клубок их тайн. Сенсорный экран — главный инструмент в руках игрока. На нём и элементы управления, и карта для перемещения по локациям, и блокнот, в котором можно оставлять заметки, и проходят мини-игры. Их не то чтобы много — а хотелось бы побольше, — но каждая новая не повторяет предыдущую. Например, в одной такой нам предстоит использовать карандаш и аудиокассету — старики поймут.
Но главной активностью остаются долгие разговоры с гостями отеля. В ходе беседы Хайд будет подмечать интересные моменты и задавать наводящие вопросы, чтобы узнать о собеседнике побольше. Глубокой игровой механикой это не назовёшь, но всё-таки проработанность и живость диалогов не дают заскучать. Глобальный сюжет интригует и затягивает, и, когда все тайны отеля «Даск» окажутся раскрытыми, авторы оставляют себе право на некоторые необрезанные ниточки, которые должны вести за собой сиквел. Надеюсь, Last Window: The Secret of Cape West завершит историю Кайла Хайда и поиск им истины.
Из недостатков хочется выделить редкую неочевидность в последовательности действий. Обычно игра вполне конкретно говорит, куда дальше идти, но иногда как будто забывает об этом и оставляет тебя блуждать по отелю, пока не наткнёшься на сюжетный скрипт. В середине игры это просто неприятно, но, когда упираешься в стену непонимания в последней главе, уже начинает раздражать.
Маломощная портативка, конечно, может похвастаться отличной работой с двухмерной графикой, но с трёхмерной она справляется не то чтобы хорошо. Игра рисует помещения отеля в полном 3D, но выглядят они крайне мыльно. Однако, когда игра даёт поизучать отдельные трёхмерные объекты, их детализация уже на порядок лучше. К тому же эта low-poly эстетика вкупе с приглушённой тёплой цветовой гаммой и лёгкой ненавязчивой джазовой музыкой создаёт приятную уютную атмосферу. Персонажи часто называют отель «Даск» жуткой дырой, но, на мой взгляд, что у отеля, что у игры есть свой шарм, и в них обоих приятно находиться.
Я не могу назвать Hotel Dusk: Room 215 игрой для всех или игрой в принципе. Это интерактивная драма, неспешный детективный роман в цифровой оболочке. Но это очень хорошее произведение. Такое, с которым хочется сесть уютным вечерком, чтобы послушать истории и проблемы настоящих людей и молча утешительно и с пониманием покачать головой.
У нас уже есть отзыв на 5 звёзд «всё изумительно, боже, Годзилла — гелий!» и отзыв «вы все тупые и жрёте говно». Так вот. На самом деле никто из них не прав.
Сейчас я объясню почему и начну с того, что вторая часть ни на йоту, абсолютно ничем, не отличается от первой.
Кодзима всё ещё пишет сценарий по принципу «вот тебе тонны экспозиции, поданые максимально в лоб, не взирая на то, что персонаж всё это уже должен знать», разбавляя его шикарно поставленными боевыми сценами, драмой, которая могла бы быть драматичнее, дай он ей хоть немного времени, дурацкими мета-подмигиваними через четвёртую стену и абсолютным тональным диссонансом между предельной серьёзностью и юмором про блевоту.
Игра всё ещё держит игрока за дурачка, разжёвывая ему вообще любой бит информации и повторяя обучающие подсказки по 10 раз.
Игра в очередной раз повторяет ошибку прямиком из MGSV (а то и раньше), закидывая игрока горами девайсов, примочек и оружия со словами «иди играйся с новми игрушками», забывая, что сама же накладывает на него ограничение по весу, из-за чего 90% девайсов с их сомнительной ситуативной полезностью большинство игроков за всю игру никогда в руки не возьмут.
Игра опять рассказывает нам про то, что надо всех объединить. «Только держась за руки мы победим». В то же время количество боевых стычек, в сравнении с первой частью, увеличилось в разы, как и количество огнестрела. Местами тяжело отделаться от ощущения, что играешь в последний MGS. Но на очень низкой сложности, где обнаружение не приводит к провалу и ты в одиночку можешь выкосить весь аванпост не особо напрягаясь.
А потом игра не стесняется журить игрока, мол «что ж ты, носильщик, взялся за оружие», не давая выбора за это самое оружие не браться.
Выходит очередное добро с «палками» в игре про «верёвки». (Впрочем, кажется, Кодзима в этой части реально хотел эту тему поднять, но я не могу быть уверен, пока не пройду игру до конца)
Игра никак не решает проблему с постепенной потерей сложности (и интересности) основного геймплея, которая была ещё в первой части, и совсем перестаёт быть игрой «про хардкорную ходьбу», становясь игрой про «доставь 1500 металла на своём грузовике к следующему автоукладчику, построй дорогу, а потом три часа вози туда-сюда грузы, чтобы набить пять звёзд с каждым поселением». В итоге все уникальные механики перемещения на своих двоих и сотни анимаций ходьбы после первых трёх часов игры выходят покурить за хлебом, и видеться с ними вы будете только по праздникам.
Короче, это всё та же первая часть со всеми её геймдизайнерскими и сценарными болячками, которые никто даже не планировал решать.
И при всём при этом я точно знаю, что пройду игру и получу от неё удовольствие (нет, ещё не допрошёл, я никуда не спешу). Потому что мне откровенно нравится вот эта странная глуповатость Кодзимы в сценарии и геймдизайне, которая выглядит так, будто пятилетнего ребёнка пустили в комнату, набитую доверху дорогими игрушками. Ну или как тот же пятилетниий ребёнок, фантазирующий «в игре моей мечты будет всё, что мне нравится: Вудкид, Лея Сейду, ступни Элль Фэннинг, Усада Пекора, Моби Дик, Euro Truck Simulator и Метал Гир». (Ага, и домики деревянные набигают…)
И, знаете, пусть будет! Мне просто нравится смотреть как у кого-то в этой жизни сбывается дурацкая детская мечта, да ещё и с таким бюджетом, а потом и меня пускают на этот праздник.
Мне страшно только тогда, когда Кодзима говорит «во время пандемии я очень переживал, что у нас не получится сделать игру», а потом в игре я вижу 1001 абсолютно ненужную мелочь, на которую было потрачено не очень дешёвое рабочее время нескольких людей из студии.
Например, шапка Пекоры, при ношении которой Сэм говорит фирменное пекоровское «пеко». Давайте прикинем, сколько нужно было усилий, чтобы это в игру добавить. Сперва согласовать с Hololive, владеющей правами на Пекору, всю коллаборацию. Затем нарисовать набросок дизайна шапки и его тоже утвердить. Следом сделать модель и её утвердить. Потом записать Нормана Ридуса, который несколько раз говорит «пеко». И под конец всё это закодить, отплейтестить и ещё раз утвердить с Hololive. Куча труда кучи людей и всё ради чего? Что это дало игре в сценарном или геймплейном плане? Ни-че-го! В лучшем случае вышел маркетинг на скромную аудиторию поклонников японоязычных витуберов. Но вообще, просто дед так захотел. Как и возможность мочиться и вырастающие после этого грибы, как и зеркало в персональной комнате, как и… Список реально можно продолжать бесконечно.
И вот обе Death Stranding (дальше буду говорить за обе игры сразу, потому что не вижу никакого смысла их разделять), на самом деле, на 90% состоят из «дед так захотел и у него были деньги». Плохо ли это или хорошо? Это попросту нетипично для проектов с таким бюджетом. Всё-таки есть какие-то исследования ожиданий аудитории, плейтесты, инвесторы, нависающие над творцом, да здравый смысл в конце-концов. Нет. В Кодзима Продакшнс есть только Кодзима и сотни его рабов. Всё будет так, как захотел Директор-сан.
Многие обвиняют Кодзиму в самодурстве. И где они не правы? Он действительно самодур, который заставляет всю студию реализовывать любую свою идею, даже самую дурацкую. Но лично мне результат его самодурства, как конечный продукт, нравится. Со всеми его глупостями, шероховатостями, тоннами скучной экспозиции и безинтересными поездками по полчаса из одного конца карты в другой. Это игра для меня как в геймплейном плане, так и в плане «авторского кино». В меня игра попала.
В кого-то могла не попасть. Нет смысла устраивать зарубы в комментариях уровня «игра кал, ты тупой, мамке привет» и «глупый плебс не понимает гениальную гениальность гениального гения». Объективно не правы обе стороны. Игра не без изъяна. Кодзима — не гений. Просто автор со своими видением и тараканами в голове. Но и говном называть качественно сделанную игру, в которую интересно играть и за сюжетом которой многим интересно следить, тоже не очень адекватно.
Тут стоит просто понять, что Кодзима делал не «кассовый летний блокбастер», не «хитяру на все времена», не «громкое серьёзное высказывание на важную тему с качественно продуманными метафорами и "киноязыком"» (он, конечно, пытается всех в этом убедить, но это наглая ложь). Он делал игру-и-фильм мечты пятилетнего мальчика Хидео. Она может не резонировать с кем-то, кто не пятилетний мальчик Хидео. Это нормально.
Игре 9 лет, а ****** до сих пор не смогли нормальный матчмейкинг сделать.
В Стиме показывает, что играют 60к человек, но при этом 1 матч ищется по 20 минут.
Тупой своей головой не могут додуматься, как сделать играбельную кастомку во время поиска матча, чтобы ты смог поиграть хотя бы, убить время, вместо того чтобы сидеть афк 20 минут в лобби.
А даже если матч находится, ты пять минут играешь, и снова в лобби на 20 минут...
В это дерьмо до сих пор играют только потому, что альтернативы нет другой, ну и из-за коллабораций с разными франшизами популярными.
Короче, как и с Овервотч 2 было, пока не вышел Marvel Rivals, все играли в Овер2, потому что это был единственный геройский шутер играбельный, так и с дбд.
Я ненавижу эту игру за подобные проблемы, но все равно возвращаюсь за неимением альтернатив, и каждый раз надеюсь на то, что ну мб что-то исправили.
Но это как было позорище, так и осталось, зато кросспрогресс завезли между ПК и консолями, на том спасибо.
Искал в инете во что поиграть новогоднего, и тут гугл выдал что Бетман Новогодний. Я сначала засомневался но все равно поверил xD. Как же в итоге было
Хорошенькое:
Неплохая графика. Картинка цельная и красивая если не обращать внимания на планы города, персонажи вообще выглядят отлично.
Сюжет. События происходят в одну ночь, предрождественскую. И бэтману предстоит остановить Черную маску и спасти Рождество. Без напряжения и неожиданных поворотов не обошлось)
Геймплей. Большая карта с раpбросанными активностями(Юбисофт стайл можно сказать), только этих активностей довольно много и они разные. Боевка отличная, бить лица преступников приятно
Боссы. Битвы с ними запоминаются и увлекают, все они разные и интересные, выглядят они так же круто и прикольно, отражая их характер, Черная маска, Дейн и тд. Я прям кайфанул с битвы c Дефстроук
Джокер. Как всегда отбитый наголову, лишенный моральных норм. Понять что именно он хочет довольно тяжело
Костюм бетмана. Огромный металлический мощный, внушающий страх и ужас, в довершение всего хочется отметить что на протяжении ночи он меняется, получает повреждения и они остаются до самого конца
Атмосфера. Постоянно где то что то происходит, Экраны подгоняют тебя к действиям
Прикольные стелсовые миссии. Мне они нравятся, подвешивать незаметно врага ногами вверх одно удовольствие. Тоже самое потом будет в человеке пауке
Не понравилось:
Энигма. Аплодисменты тем кто прошел ЭТО на сто процентов. А можно еще больше скучнейших загадок от злодея, ооо, смотри на дороге находится вопросик, о я тут построил какую то хрень
Туман и красота города. Даже по сравнению с прошлой частью все выглядит бледно и скудно. Все в тумане и красоты города не видно.
Что с катсценами, пререндер не работает в разрешении больше 240p? что это за мыло и пиксели? Я всегда удивлялся подобному
Средне:
Новогодняя игра? Сомневаюсь, я знаю что многие переигрывают эту игру под Новый год, чтобы получить то самое настроение. Я не знаю, толком не прочуял это.
Итог:
8/10 Хорошая игра, недотягивает Knight, но играть приятно. Возможно вам зайдет как новогодняя игра)
Игра по лицензии, которая получилась хорошей? Да, такое бывает. Dune от Cryo Interactive — это именно тот редкий случай, когда по фильму сделали не просто проходную поделку, а по-настоящему интересный игровой эксперимент. Вышедшая в 1992 году игра удивила всех не только стилистикой, но и тем, как аккуратно она смешивает приключенческий квест с лёгкой стратегией.
Правда, Westwood с их Dune II потом всё равно украдут все лавры, но Cryo были первыми — и это важно.
Сюжет: на Арракис с миром
Мы играем за Пола Атрейдеса, который вместе с семьёй прибывает на пустынную планету Арракис, чтобы добывать спайс. Но, как вы уже догадались, добыча быстро сменяется войной — ведь Харконнены, мягко говоря, не в восторге от нашего прибытия.
Сюжет следует и фильму, и книге, но делает это в сжатом формате: есть политические интриги, есть «пробуждение силы», есть армия фременов, которую мы постепенно собираем, обучаем и отправляем на штурмы вражеских крепостей. Песчаные черви, телепатия и героическая сражения все на месте.
Геймплей: половина это квест, половина это стратегия, и всё это — с видом от первого лица
Вас встречает дворец Атрейдесов, в котором можно поболтать с отцом, осмотреть трон, и заглянуть в зеркало. Именно через это зеркало мы сохраняем игру. Да, чтобы сохранить прогресс, вам нужно вернуться в комнату Пола. На другой стороне планеты. Разработчики так придумали и не вздумай спорить.
Геймплей делится на несколько фаз:
исследование,
управление ресурсами,
стратегическая часть,
сюжетные сцены и диалоги.
Всё происходит плавно, пошагово, и, что важно — с понятным управлением. Интерфейс интуитивен, несмотря на обилие карт и кнопок. К середине игры Пол получает возможность телепатически связываться с племенами, и логистика становится легче.
Бои можно даже посмотреть в реальном времени — эффектно, хоть и не особенно динамично. Всё же стратегия тут довольно простая: по сути, управляем числом солдат и их подготовкой.
Графика и звук: атмосфера прежде всего
Графика — красивая. Цвета сочные, локации проработаны, а лица персонажей срисованы с актёров фильма (например, Пол — это чистейший Кайл МакЛахлен). Анимация скромная, но стилистика работает: ощущение инопланетной пустыни на месте.
А вот музыка — прямо золото. Саундтрек атмосферный, мелодичный и прекрасно подчёркивает смену локаций и событий.
Управление и интерфейс:
Управление происходит мышкой — всё просто, удобно, отзывчиво. Иногда запутаешься в многочисленных картах, но это не критично. Особенно приятно, что игра не требует много от игрока.
Итог:
Dune от Cryo Interactive — это в первую очередь атмосферная игра. Она не пытается быть сложной, она не заваливает игрока механиками, зато погружает в этот мир с головой. Прекрасный саундтрек, интересная подача, необычный гибрид жанров и стильный ретрофутуризм делают её отличной точкой входа в мир "Дюны".
Жаль, что спустя несколько месяцев вышла Dune II, которая просто перевернула жанр стратегий и навсегда заслонила предшественницу. Но об этом — в следующий раз.
The Dukes of Hazzard II: Daisy Dukes It Out — это каша из глупого сюжета, скучного геймплея и странной физики. Да, немного больше свободы, больше миссий и больше техники, но это не добавило, и капли веселья. Строго проходим мимо.
Аркадные гонки с устаревшей графикой, ужасной физикой и унылым геймплеем.
Duke Nukem: Time to Kill — это не просто смена камеры. Это переход к более взрослому, комплексному подходу к геймплею. И хотя фанаты Duke Nukem 3D могут начать кричать что это уже не то, на деле игра умудряется остаться верной себе, при этом пробует что-то новое. Да, это не идеальный платформер, и не идеальный шутер. Но как гибрид — он работает. Достаточно чтобы затянуть тебя на пару вечеров.
Land of the Babes — это пример того, как сильно может устареть франшиза, если не пытаться развиваться. Слабый движок, тупой геймплей, отвратительные катсцены, повторяющиеся уровни и плоский юмор превращают культового героя в блеклую пародию на самого себя.
Визуал ужасен, управление ужасно, музыка ужасна, а игровой процесс вызывает лишь страдание. Не игра, а просто позор игровой идустрии.
В «Red Barrels» видимо, подумали, что нужно ковать железо, пока оно горячо. Так как «Outlast» выстрелила и нашла свою аудиторию, разработчики решили вдогонку к основной игре отправить дополнение, которое получило подзаголовок «Whistleblower». Помните, по какой причине протагонист основной игры прибыл в Маунт-Мэссив? Майлзу Апшеру прислали электронное письмо, где во всех красках рассказывалось об опытах над людьми, которые производила корпорация «Меркофф» в застенках психиатрической лечебницы. Так вот, в «Whistleblower» мы как раз играем за информатора Майлза, который является инженером-программистом на службе «Меркофф». Зовут нового главного героя Вейлон Парк, и ему сильно не повезло, так как после отправки злополучного письма его крутят сотрудники службы безопасности «Меркофф» и подвергают той же процедуре, что и всех подопытных в Маунт-Мэссив. К счастью, из-за начавшегося в лечебнице хаоса Парк получает шанс не только сохранить свои мозги в целости и сохранности, но и сбежать из Маунт-Мэссив, спасая своё бренное тело.
Геймплей в «Whistleblower» не претерпел абсолютно никаких изменений, и нам по старинке предстоит всё так же много бегать и прятаться, да уповать на свою камеру и вовремя найденные для неё батареи, дабы не заплутать в тёмных и мрачных коридорах. По своей сути «Whistleblower» – это всё тот же «Outlast», буквально те же яйца, только в профиль. Однако авторам всё же удастся удивить игрока, ибо в «Red Barrels» почесали голову и решили, что если уж чем и забрасывать игрока, так это ещё большей жестью, которая будет происходить на экране. Здесь разработчики явно разгулялись, ибо «Whistleblower» определённо бьёт все рекорды в плане того, как авторы игры будут заставлять игроков потеть от страха. Конечно же, все помнят именитых противников из оригинала, вроде тех же Трагера или Криса Уокера, которые заставляли нервничать игрока в ходе прохождения. Так вот, в «Whistleblower» дебютирует воистину великолепный в своём безумии персонаж по имени Эдди Глускин, который будет творить такие жуткие и отбитые на голову вещи в игре, что всё ваше нутро начнёт сжиматься от некоторых сцен с его участием.
«Whistleblower» определённо со своей задачей успешно справляется: градус ужаса в проекте не снижается, а только растёт, общая атмосфера всё ещё неплохо давит на подкорку игрока, ну а геймплей заставляет потеть ладони во время игры. Если вам было мало основной «Outlast», то данное дополнение однозначно стоит взять на заметку для прохождения. Единственное, что немного огорчает – это слабое развитие общей истории вокруг «Меркофф» и их экспериментов. Да, один сюжетный пазл здесь встал на своё законное место, но в общей канве местного лора сценарий «Whistleblower» особо не продвинул мир «Outlast» в плане единого нарратива, так что полноценный сиквел здесь напрашивается сам собой.
Dragonseeds — это не столько игра, сколько интересный опыт. Ты вкладываешь силы, растишь монстра, привыкаешь к нему... и теряешь. Это немного грустно, но странным образом цепляет. Если вам по душе виртуальные питомцы с чуть более глубоким геймплеем и вы не боитесь потерять его — стоит попробовать. Но не ждите чего-то большего от игры.
Когда ремастер — это не ремейк
Diablo II: Resurrected — это не просто порт культовой игры 2000 года. Это скорее реставрация классики. Никаких капитальных переделок, только улучшение графики, пара новых удобных фишек и вот ты опять страдаешь в Diablo II, только с новой картинкой.
Геймплей: все абсолютно как и раньше
Перед нами классическая Diablo II: пять актов, куча классов, море лута, литры зелий и орды монстров, которых мы будем рубить. Всё по канонам. Вот только “ностальгия” — штука обманчивая. В 2000-м потеря всего лута после смерти казалась челленджем. Сегодня на это просто больно смотреть. Особенно если ты умер в конце длинного подземелья и теперь идёшь туда босиком, ненавидя эту игру.
Графика: лучше быть не может
Визуальная часть — это главный плюс ремастера. Новая графика словно оживляет то, как мы представляли игру тогда, в детстве. И да, это именно оригинальная игра, просто с новой обертке — все хитбоксы, анимации и баги остались на месте. На Switch картинка радует глаз, особенно в портативе. Но в Акте II фреймрейт падает заметно.
Итог:
Diablo II: Resurrected — это не игра для всех. Это подарок фанатам, которые помнят, как бегали через портал, чтобы спасти дурака Декарда Кейна. Это игра, где больно и неудобно. Если вы никогда не играли в оригинал — скорее всего, проходите мимо.
Вот что Reaper of Souls добавил в оригинальную Diablo III:
Новый акт — Акт V: Вестмарш и Малтаэль
Действие происходит после событий основной кампании.
Главный антагонист — Малтаэль, бывший Архангел Мудрости, ставший Ангелом Смерти.
Темные, готические локации: кладбища, город Вестмарш, Пандемониум.
Масштабный и мрачный финал.
Новый класс — Крестоносец
Что-то вроде паладина на стероидах.
Танк с щитом в одной руке и двуручным оружием в другой.
Обладает аурами, яростью света, кинетическими молотами и призывами небесного гнева.
Настоящий воин света в латах.
Новый режим — Adventure Mode
Геймплейные улучшения
Повышенный уровень и парагоны
Новые противники и боссы
Итог:
Reaper of Souls — не просто добавляет контент, он улучшает игру. Больше лута, больше смысла в гринде, больше контента, больше разнообразия.
Хоть мне кажется, что 3 часть не особо большая, но один казус вмешался в моё прохождение, из-за которого пришлось бросить игру на некоторое время. Причина была в том, что я скачал такую версию, где разработчики учли, что их игры играют бесплатно или на болванках, поэтому поставили множество ухищрений, чтобы игрок не мог пройти уровень или следующую локацию. Поэтому категорически всех предупреждаю, если захотите сыграть в старую версию, то ищите Spyro: Year of the Dragon Greatest Hits! Сбережёте только себе время, так как мне пришлось перепроходить всю первую локацию.
Итак, перейдём к самой игре. Сам сюжет так и остаётся простым к понимаю. У нас крадут яйца злая колдунья и её помощница, мы же, в лице Спайро, идём их искать и побеждать злодейку. Всех персонажей из прошлой части более менее переносят, и мы продолжаем с ними контактировать, в большинстве с Хантером и Толстосумом. Тем не менее у нас появляется новый полу-антагонист Бьянка, помощница злодейки. Не буду раскрывать всех с ней перипетий, но за всю игру она была хотя бы единственным персонажем, кроме Спайро, за которым было интересно наблюдать. Также у нас появляется 4 "друга": Шейла, Сержант Бёрд, Бентли и Агент 9. По мне они все пусты как персонажи, так как по сути кроме начальных уровней мы о них больше ничего и не узнаём. Их роль чисто геймплейная часть.
Насчёт геймплея, то в этот раз самого Спайро не стали трогать и оставили таким же, каким он вышел из 2 части (что меня обрадовало, так как не стали отбирать способности, как многие разработчики). Однако разработчики догадались, что игрокам не понравится это, что нам такой Спайро не нужен и добавили 4 "друзей". И честно говоря меня это очень обрадовало, так как геймплей прям сильно стал разнообразнее с ними. Тем более у каждого из них были свои способности: Шейла умеет высоко прыгать, ломая всё ногами (средненький по геймлею персонаж, у которого главная проблема также в прыжках. Из-за не особо удобной камеры, ей не удобно прыгать, но уровни оставались с ней весёлые, поэтому это нивелирует минусы); Сержант Бёрд умеет летать и сбрасывать ногами предметы (тоже средненький по геймплею персонаж. Хоть у него тоже интересные и забавные миссии, но по мне он был очень не поворотлив. Это прибавляет ему особенность, но из-за этого некоторые с ним уровни начинали выводить меня из себя); Бентли умеет бить кулаками (самый слабый по геймплею персонаж. По сути кроме этой способности он ничего больше не умеет, а уровни с ним меня раздражали, даже из-за одной чуть не бросил игру); Агент 9 умеет стрелять из бластера и кидать гранатами (самый интересный по геймплею персонаж. Больше всего и по уровням и по умениями отличается от других, хоть и был слегка раздражающий уровень, но мне понравилась через неё пародия на GoldenEye 007).
И наконец-то восторжествовала справедливость и Спарксу тоже уделили целые уровни с видом сверху. Честно по началу было не удобно, но потом я прям втянулся и больше всего я ждал уровни от Спаркса, чем каки-либо другие. Хоть эти уровни и давали маленькую передышку между остальными уровнями, но напряжение у меня оно точно удерживало.
По поводу кристалов, то они остались примерно в таком же состоянии, а именно открываем часть уровня через них. Единственное и маленькое различие заключается покупке способностей. Так как их теперь нет, то мы выкупаем наших "друзей" из долгового рабства. Вместо сфер у нас теперь яйца, которые кроме открытия доп локации не нужны, а переход на другую локацию взяло на себя новые условие, к чему мы и перейдем.
Хоть у нас уровни по своей составляющей особо не поменялись, но теперь проходя уровни мы спасаем народ и нам выдают чубрика, который помогает нам выбраться с локации. Собираем 5 чубриков (один из них наш "друг") и отправляемся в путь. Тем не менее добавлю уточнение, что мини-задания хоть и остались интересными, но в плане геймплея мне попадались либо сломанные, либо слишком сложные (для меня это был скейтборт) для прохождения.
Самое печальное это сами боссы, которые видно не успели допридумать или поленились разработчики. По началу 1 и 2 босс всё таки давали мне поднапрячься, заставляя заучить атаки и слабости. Однако проблемы пошли с 3 босса, которого я без напряга прошёл с первого раза и поначалу решил, что мне просто повезло, но потом подумав пришёл к выводу о том, что кроме одной легкой атаки у него ничего и не было. Большое разочарование пришло к боссу, у которого тоже такая же беда. Хоть и не с первого раза одолел её (возможно из-за криворукости), но сравнивая с глав гадом из 2 части, то она просто ни о чём.
Слышал, что многие считают, что 3 часть похуже в плане дизайна, хотя по мне он на таком же уровне, что и во 2 часть. Красивые и хорошие, но однообразны уровни.
И тем не менее нужно ли проходить на 100%? Думаю да, так как нам открывается целая доп локация с несколькими уровнями. Я получил от неё огромное удовольствие, хотя финальное сражение по мне тоже такое себе. Насчёт "Skill points", то они ничем не отличается по наполнению от предыдущей части. И я готов был его пройти, чтобы наверняка закрыть полностью игру, но меня заставили вернуться к некоторым ненавистным мини-заданиям. Я чуть не скипнул их и не удалил игру, но решил всё таки зайти на них, и мне крупно повезло, так как они все просто поломались. По собранию всех их, нам также дают альбом. Мой мнению остаётся таким же - "Skill points" существует просто ради того, чтобы растянуть игру.
Итог, хоть и хорошая игра, но с большими недостатками. По сути я игрой очень доволен, если бы не 2 проблемы (конечные боссы и сломаность), то она вышла на высший пьедестал из 3 игр. Как я понимаю, такая оказия с недоработкой вышла из-за быстрого выхода, так как между 2 и 3 частью промежуток меньше года. Если бы людям дали побольше времени, то всё бы получилось и эта серия не загнулась после 3 части. Я надеюсь, что её допилили в ремастер версии, так как я не хочу получить такие же смешанные чувства. Однако от меня рекомендация к прохождению.