
Миками приправил Резидент Паприкой
Миками приправил Резидент Паприкой
Поначалу я относился к этой части как к очень плохой копирке тех самых соулсов, но вот, наконец, пройдя весь контент я могу смело советовать эту часть любому, кто хочет познакомиться с этой замечательной серией.
Геймплейно очень непривычно: медленный эстус, все движения какие-то медленные... Нет той динамики к которой привыкаешь, например, в Dark Souls 3 и Bloodborne, а в моей истории ДС2 идет аккурат после этих двух.
Но в этом и фишка! Игра отличается! Это не просто очередной сиквел, где измененилась только цифра в названии. В ней есть своя изюминка, свой шарм!
Отдельно отмечу графон и музыкальное сопровождение. Маджула стала для меня ну просто медитативным раем. Так и хочется посидеть ещё минутку у костра, посмотреть на бескрайнее море...
Прекрасно понимаю лагерь тех кому в нем сложно, и понимаю тех кому не зашёл платформинг. Но игра все равно крышесносная, такого геймплея мало где встретишь. Отменный графоний, стабильно высокий FPS, и мясные зарубы. Музыка здесь так же как в первой, но как-будто не такая запоминающаяся.
Вообщем для любителей шутеров, но не для всех.
Мне было очень тяжко.
Судьбу Fallen Order определил вопрос, «внезапно» очень заинтересовавший Electronic Arts: что интереснее игрокам – доильни с микротранзакциями, пляска на костях старины или всё же сюжетные синглплеерные приключения? Ответ, очевидно, удивил их настолько, что вместо убийства очередной потенциальной франшизы команде Respawn был скомандован «полный ход», и вот четыре года спустя вышло продолжение приключений рыжего джедая и его друзей, которое, неожиданно, оказалось буквально во всём лучше оригинала.
Хотя авторам есть ещё над чем работать, и хочется пожелать им в этом всяческих успехов, Jedi: Survivor – отличное продолжение и сама по себе хорошая игра, которую, если вы фанат вселенной, оценили Fallen Order и просто любите бодрые адвенчуры в стиле Tomb Raider, не чураясь при этом сложностей испытаний, я вам определённо рекомендую. Фанатам соулс-лайков... с осторожностью. Приятного полёта!
Phantom Lyberty - история трагического героя, героя который в последний момент находит в себе силы пережить все неудачи и стать лучше, превратить слабости в достоинства - понять что ему не хватало - и выйти на совершенно иной уровень своего существования - всё это не касается не одного персонажа этой истории, всё это про сам Cyberpunk 2077.
По иронии судьбы История Phantom Liberty напрямую является зеркальной тому чем для CD Projekt RED является это дополнение (Сложный оборот да?)
Центральной темой дополнения Phantom Liberty - является ответственность - а именно то как два главных героя сюжета а именно вояка Соломон Рид и Нетраннер Сонг Соми (Сонгбёрд) по разному не способны эту ответственность нести.
Сюжет как все знают начинаются с падение шатла президента Розалинд Маерс, но глобально повествует о том как далеко неспособность принять по настоящему ответственные решения - заводит каждого из главных персонажей
Саломон Рид вояка - преданный отечеству настолько что когда его стране требуется пожертвовать им молчаливо идёт как агнец на заклание и без лишних слов возвращается когда человеку который пожертвовал им - снова нужна его помощь -
Соломон рид - человек который берет на себя всю возможную ответственность - при этом будучи полностью неспособным эту ответственность удержать, трагедия Соломона Рида -в том что будучи абсолютно покорным и преданным псом он будучи неспособным распоряжаться даже собственной жизнью - охотно раздает обещания и гарантии зашиты своим подопечным, одной из которых становится:
Сонг Соми "Сонгбёрд" молодая Нетраннерша попавшая под крыло Рида в 19 лет из за того что после неудачного взлома стала объектом охоты NetWatch.
Будучи ещё мало опытной верит в сказки старого пса и полностью доверяется ему - за что в дальнейшем заплатит фатальную цену.
В общем сюжет и проработка персонажей ничем не уступают таковым в основной игре, и даже в некоторых сюжетных событиях , а так же почти во всех gig (контрактах наемника) превосходят глубиной своей проработки и вариативности.
Например на территории Догтауна 10 заказов от Фиксера мистера Хендса все они сюжетно связаны между собой - все они имеют 2-3 вариации исходов и последствий - почти всегда все они ставят игрока перед моральным выбором.
Сюжетка дополнения более линейная но при этом проработана она великолепно в лучших традициях шпионских фильмов.
Геймплей и Баланс - тут на самом деле всё сложно
Гемплейно дополнение Phantom Liberty - является частью патча 2.0 и сильно правит и улучшает общий баланс и проработку механик всех аспектов игры
Однако к сожалению CD PR не смогли удержаться от того соблазна который преследует всех разработчиков желающих во что бы это не стало оправдать ранее разочарованные ожидания и выпустить DLC, гораздо лучше, чем ранее основную игру, это привело к тому что баланс в Phantom Liberty был нарушен самым идиотским способом
На рынке Дагтауна барыга бродяжит топовым легендарным оружием как семечки, добавлены новые легендарные скрипты для нетранера - которые просто кратно лучше обычных и ломают баланс делая нетранера чертовой машиной для аннигиляции
Но самая мякотка это айрдропы - наследие столь "любимых" всеми сессионными батл роялями. Айрдропы вышибают баланс основной игры вообще подчистую
Чуть ли не каждые 10 минут у тебя под носом падает ящик с самыми топовыми для твоего уровня прокачки жилизяками - имплантами, оружием и ресурсами.
То что на протяжении всей игры игрок получал выполняя все сейд квесты, заказы фиксеров, зачищая каждое уличное преступление и киберпсихов - в догтауне подобно граду падает на бошку каждые 10 минут, я начал дополнение на 59 уровне
И просто в первый час игры мне нападала снаряга которая в пух и прах разбивала мой билд по всем характеристикам
Более того ценные шарды на скил уровень а также статы - продаются в магазинах(к счастью ограничено) и выпадают из айрдропа
То есть по сути Phantom Liberty буквально аннулирует ценность всей прокачки базовой игры подчистую. Сам Догтаун щедро насыщен мясом "Баргеста" Вудуистов и мусорщиков - качать там навыки просто неимоверно легко и быстро.
Помните как в сюжете иконическое оружие давалось за особую заслугу, за помощь другу, ликвидацию преступника или киберпсиха? Каждое такое оружие было связано с легендой найт сити и исторической личностью для лора Киберпанка, и получив его ты гордо вешал его на стену?
Забудьте
В Phantom Liberty все упущенные стволы можно купить, да и вообще у каждого торчка, бомжа NPC, в каждой мусорке, свалке - куче шайзе - валяется по легендарному стволу.
Подобно как в базовой игре после каждого задания и контракта ты бежал продавать накопившееся мусорное оружие к почтомату
В Phantom Liberty каждая маленькая стычка и задание приводит к тому что твой инвентарь переполнен иконическим оружием.
Баланса нет.
Ну и возвращаясь к сюжету. Cenosure - потрясающий сигмент игры, все концовки действительно кажутся чем то значимым и закрывающим эмоционально историю, правда одна из них делает это наиболее хорошо
В целом играть было интересно, хотя баланс сломаны подчистую.
Тут прекрасно абсолютно всё!
Лор простенький, но главное подача - не нужно читать описание каждого камня, чтобы разузнать крупицу информации про мир вокруг. Всё чётко и понятно разжёвывает Альсанна.
Локацию исследовать одно удовольствие, особенно в таком сеттинге. Да и зима на дворе, что еще нужно для счастья
Король Слоновой Кости - наверное первый на моей памяти босс, который 100% запомниться. Как минимум ареной для битвы, слишком она красивая. Босс хоть и прост, но уж куда лучше очередного дракона, ведьмы и тд. Тут тебе и замес толпой, и закрытие порталов, и сам Король, пафосно выходящий из портала в Обливион!
Однозначно рекомендую!
Это интерактивное кино, и без спойлеров про него говорить достаточно сложно.
Не думаю, что есть хоть один человек на планете, кто ждал от игры интересного геймплея, но на всякий случай - он здесь функционален на столько, на сколько это вообще возможно в игре.
Аудио-визуал очень приятен, но всё, что находится дальше 10 метров от персонажа, расплывается в дрейк-фэйсе. Возможно, потому что я играл на 4й мыловарне, возможно потому что движок такой.
Сюжет, если без спойлеров, цепляет только до того момента, пока ты не начнёшь задавать вопросы происходящему. Лично я так и поступил - можно же смотреть глупые но зрелищные фильмы, и от этого они хуже не становятся, не так ли?
И вот казалось бы, интерактивное кино, в нём не нужно делать упор на геймплей, можно сделать фулл фокус на визуале и истории, но оба пункта не супер. Мне продукт (игрой не могу назвать) понравился, причём довольно сильно, но не уверен, что ещё раз буду запускать, т.к. и без того не самая сильная магия развеется почти со 100% вероятностью.
Рекомендую, но только тем, кого не отталкивает сам жанр, и у кого не начинают скрипеть зубы от нелогичности и сценарных дыр.
Cyberpunk - это та самая игра, игра которая оставляет у тебя ощущение действительно значимого и оставляющего след в твоей жизни приключения.
Прежде всего, огромным достоинством игры я считаю то что на момент её релиза мой компьютер представлял из себя ведро с болтами и мне посчастливилось поиграть её уже на последнем на данный момент патче - в котором игра механически была пересобрана чуть больше чем полностью, по этому мой "экспириенс" отличается от того что бы я получил в "Том самом Киберпанке"
Открытый мир Cyberpunk 2077 наводит твёрдые ассоциации с Far Cry 3 все те же кучки банд раскинутых по городу, логова, случайные перестрелки и огромное количество цветного лута (из поздних игр серии) Найт - сити и его окрестности прекрасно проработаны, качество проработки настолько высокое что после прохождения игры я получал удовольствия бегая пешком по улицам и выкашивая встретившихся мне по пути бандюганов - выше всяких похвал
Игро-механически Cyberpunk - очень сильно напоминает Prey 2017 года, в игре очень близкая к Prey по конструкции и философии ветка прокачки, хотя и гораздо больше и комплекснее.
Однако особые черты угадываются - Навыки силы позволяет некоторые двери открывать силой, техника и интеллект (нетранниг) взламывать двери (в отличии от Prey без мини игр и анимации во всех случаях кроме силы они просто открываются)
Так же есть гора потребляемых пищевых продуктов - которые однако дают символические бафы и самое главное сходство
То в какие характеристики ты вкладываешься - целиком влияет на то какой гемплей у тебя будет на протяжении всей игры.
Гемплей.
Гемплейное сравнение Cyberpunk 2077 и Prey (2017) года избежать не получится
Так же как в Prey 2017 года в Киберпанке есть три основных пути развития
Соло (Боец)- Берсерк/Руки Гориллы Сила/Реакция
Нетраннер - Кибердека - Моноструна - Интеллект и техника
Шиноби - Сандавистан Клинки богомола - Реакция холоднокровие.
Распределение простое -
Класс Соло в основном заточен под прямое столкновение
Класс Нетраннер - в основном на стелс и удаленное устранение врагов
Шиноби представляет из себя - смесь двух предыдущих классно - но без способности ко взлому.
И на моё удивление в свежем патче билды действительно дают очень разный и непохожий опыт игры, увы сравнить с релизной версией я не могу
Cюжет, Музыка и Нарратив - настоящая магия кино.
Cyberpunk это кино, самое настоящее киноискусство, в этой игре сюжет, нарратив и музыкальное сопровождение просто неотделимы, это безупречная гармония которая во время игры дарит по настоящему комплексный опыт погружения - создает то самое ощущение потери течения времени.
Не смотря на очень годный и ладно скроенный сюжет, в Киберпанке к удивлению всего 4 интересных персонажа, на мой взгляд это главный герой Ви, всем известный Джонни Сильверхенд, а так же Мисти и Виктор парочка, которая отвечает за всю человечность в игре.
Центральными темами сюжета безусловно является взаимодействии Ви И Сильверхенда, вернее то как опыт пережитый Ви - меняет мировоззрение Рокера, который до своей кончины не отличался по отношению к окружающим- и через диалог Ви - игра позволяет наблюдать личностный рост именно Джонни.
Ещё немало важной частью игры является смерть, смерть, воплощённая в созданном Мисти и подаренном ею Ви кулоне с пулей - несет символизм страха перед смертью и кончающегося у главного героя времени, именно страх смерти объединяет судьбы Джонни и Ви символично отзеркаливая их
Ведь Джонни по своей или против своей воли возвращается к жизни в теле Ви
А Ви собственно наоборот эту жизнь постепенно теряет, именно в этом контексте и занимает особую роль кулон символизирующий страх смерти, а также размышление о её природе и природе существования после её прихода.
И что характерно, в одной из концовок которую я предпочёл - главный герой символически отказывается от кулона - тем самым окончательно распутывая узел связи с Сильверхендом. Все это великолепно дополнятся невероятно органичной и уместной музыкальной обёрткой и действительно хорошо прописанными диалогами.
Такая игра достойна лучшей оценки несмотря на все ещё существующее обилие багов и недостатков.
Phantom Liberty потрясающее дополнение - но места на него нет в обзоре.
Songs Of Counquest - это очень качественная, немного упрощенная версия привычных "Героев".
Сюжет.
Достаточно простой и не глубокий сюжет. С небольшим количеством качественных 2D катсцен. Локальной историей каждой фракции связанный в одну общую линию повествования.
Прохождение основных сюжетных компаний занимает ~30 часов
Графика.
Мне достаточно приятно наблюдать местный "пиксель" и работу над его анимациями. Местами он достаточно детализирован и неплохо стилизован, что придает проекту свой шарм и индивидуальность.
Иногда были проблемы с идентификацией объектов по мини-карте, хотя в целом интерфейс задизайнен очень качественно.
Саундтрек и аудиодизайн.
Честно, очень понравился местный саундрек написанный под проект и песнями написанными в бардовском стиле под каждый сюжет, мне саунд чем-то местами даже Project Zomboid напоминает.
Геймплей.
В целом мне понравилось заниматься менеджментом замка и участвовать в потасовках.
Эти две основные механики, на которых строится вся игра - приятно разбирать и находить связки и удобные для каждого ветки прокачки, ибо в игре присутствует вариативность. Иногда я замечал, что на высоких уровнях сложности, в некоторых сюжетах есть проблемы с балансом, я буквально не понимал, как в сюжете пройти первую же стычку, пришлось очень сильно стратегически напрягаться. Автобой помогает провести оптимальное сражение в 80-90% случаев. Что кстати не мало. Спустя часов 15-20 я немного устал от ручного управления боем и проходил исключительно через автобой*.
Так как все основные механики были изменены в угоду упрощения, игра стала терять глубину. Поэтому после прохождения сюжетных сценариев я не нашел причин в ней долго задерживаться.
Разное и DLC.
Хочу отметить тот факт, что в игре "живая" мастерская и регулярно появляются пользовательские сценарии. А так же помимо этого разработчики поддерживают игру и выпускают к ней дополнения. Хотя на примере дополнения Vanir, не могу не отметить, что с дополнением не появилось новых сюжетных сценариев с историей скандинавского клана, а только кастомные стычки. К самому клану вопросов нет, качественно проработан настолько насколько и остальные кланы в игре.
Отдельная благодарность, за отличную РУ локализацию.
Вывод.
Хоть я не могу сказать, что являюсь огромным фанатом Героев*, но в данной игре провел время с удовольствием. Думаю, что каждый человек, который хоть как-то знаком с жанром и хотел бы вдохнуть в себя немного той самой ностальгии - получит от этого проекта некоторое наслаждение.
Игру кхэм шокирующая своей жестокостью и нарушением огромного количества всех мыслимых и немыслимых табу
Играть в такое без отвращения может только крайне человек с особым складом ума
LonaRPG - двумя словами не описать - это печально известная для жанра эротических игр подделка - содержит просто шокирующее количество жестокости наущающие все мыслимые и немыслимые законы человеческого общества и все законы РФ относительно сцен насилия над несовершеннолетними.
Игра настолько жестокая что известна всем кто посещает тематические сайты посвященные эро играм - даже паре дефолтных скриншотах на странице игры достаточно что бы вызвать рвоту и отвращение у здорового морально человека.
А то что можно откопать в диалогах тех кто в неё играет - травмирующее зрелище - тянущее на несколько пожизненных сроков в тюрьме.
Содержит исключительно сцены насилия всех видов над несовершеннолетним - тошнотворное творение больного мозга и худший пример нижнего интернета
Нравятся фильмы Рокки. Играл в Creed, по многим причинам игра показалась средней. После Creed данная игра оказалась прекрасной заменой. Больше соперников, более реалистичный симулятор, в отличии от Creed. Интересная система повреждений, несколько уровней сложностей, которые раскрываются постепенно. Есть возможность сделать кастомный бой с любым разумным колличеством раундов, выставить время раунда, время перерыва (в перерыве между раундами реально отпыхиваешь минуту реального времени). Играя в Thrill of The Fight реально потеешь. После 30-50 минутной сесси надо мыть пол :D
Есть прикольный тренировочный зал с грушами, "Гошей" и статистикой ударов. Кстати да, статистика тоже прикольная в игре. Урон, процент, все это выводится в конце боя. В общем, Creed в сравнении с Thrill of The Fight это просто короткометражный мультик для 10-ти летних.
Ах да, еще если кто то смотрит со стороны, то для него есть режим видеотрансляции как будто бы реального боя. И если этот режим включить в настройках игры, то как бы на "крутых ивентах" на мониторе вы будете видеть не только время и номер раунда, но и трансляцию боя. Удивило.
MW3: Взрывной экшен, который не даст заскучать!
Игра сама по себе неплохая, но как минимум затягивание с выходом игры на консоль, достаточно серьезно отразилась на онлайне. Она сейчас больше похожа на «кто кого переседит». Всему причина медленного перемещения персонажа по карте и конечно же дистанция ваншота. Игра со снайперкой превращается в посиделки между пикселями, зачем тебе куда то бежать, если: 1. Дистанция твоего ваншота 17м; 2. Скорость перемещения по карте, кой покупая снайперку, она замедляет вашего персонажа. Дробовики - вещь для отчаянных. Автоматический не ваншотит даже в упор, молчу про стрельбу на 5м и дальше. Это все снабжается высокой отдачей и большим падением урона на расстоянии . В 90% случаях перестрелки проходят на дистанции, что сразу превращает 60% орудия в мусор. Я первое время играл на ПК, игра затягивала, но со временем просто начала надоедать. Так и не дождавшись релиза на PS, игра уже скатилась по онлайну. Да, вариаций раундов тут много, много разных карточек, которые могут очень сильно перевернуть игру, но в тоже время они могут её полностью сломать. Вот и вышел релиз игры на PS, что же мы получили? Да, теперь значение «кроссплатформа» не просто слово, но что от этого улучшилось? Теперь я мог играть с друзьями в пати на разных устройствах, но прикол в том, что рейтинговая игра для вас становится закрытой. Я до сих пор не могу понять по какой причине, но один из режимов, ради которого большая часть играет, запретили кроссплатформенность, от того игра мне кажется умрет окончательно
Игра норм для коопа. Пару вечеров поубивать. Одному тут нечего делать. Я б дропнул в соло. А так мы дропнули, потому что баг поймали, а разбираться было лень
Наконец-то главный герой GTA похож хоть немного на человека и выражает своё мнение и возмущается, если ему что-то не нравится, а не как раньше, когда они тупо делали, что скажут, хотя в целом возмущаться — это всё, что он может, а так ему дают — он делает, спросят, что по бизнесу, делает бизнес, спросят, что по району, качает район. Поначалу не нравилось, что мир стал больше, но потом я прикипел к этим 3 городам. И каждый по-своему выделялся. Почти не пользовался ресторанами и оружейной, как раньше: первым из-за того, что не хотелось ждать загрузку, а второй из-за загрузки и скудного арсенала, вот и все те моменты, что хотелось отметить для себя после прохождения последней GTA из классической трилогии.
Сюжет, джойстики, мультиплеер
Приключенческое выживание в открытом мире, в открытом мире воды - что оттолкнёт людей, у которых присутствует боязнь глубины и на самом деле не только из-за этого и не только их.
Я пытался зайти в эту игру не один раз, и меня хватало не на очень долго.
Честно говоря, я немного не понимаю людей, которые яро фанатеют по этой игре. Она неплохая, но по ощущениям это недоделанная.
Игре чего-то не хватает, и с моими словами согласны несколько человек, которые наиграли в сабнатику по 100+ часов. Я согласен: проект необычный, и в целом концепция игры под водой заставляет заинтересоваться, так как игр, где ты в воде — подводной, не так уж и много. А с выживанием вообще единицы. Поэтому на проект возлагаются большие надежды. Да что уж говорить — ответственность.
Начало истории: вас сбивает космический луч, и теперь вам предстоит улететь с планеты — конец истории.
НО
Отрезок времени, когда вы упали на планету и с неё улетели, довольно большой. В начале вам может показаться, что вам есть чем заняться, и вы думаете, что будете получать удовольствие от геймплея. Только вот продлится это недолго: примерно через 3–4 часа вы поймёте, что это повторение одного и того же раз за разом. Если бы не так растянуто, то возможно можно было бы закрыть на это глаза, но нет. При этом стоит упомянуть выживание — на котором я проходил сабнатику, и мне оно понравилось - добавляет хардкорности. Сабнатика душит своим: найди то, чтобы построить это, чтобы добыть это — надоедает и утомляет. А с учётом того, что приходилось постоянно есть и пить воду — утомляло вдвойне.
Про графику и ворлд-билдинг: картинка красивая, выглядит приятно (Аврору в учёт не беру — там все плохо). Есть на что посмотреть, модели + текстуры флоры и фауны — отдельный плюс этой игры. Модели левиафана и построение затерянной реки завораживают, глядя на это, я в целом понимаю, почему игру любят.
Про музыку и звуки: они сделаны хорошо, поддерживают атмосферу игры. Что уж говорить про то время, когда плывёшь на мотыльке и на тебя нападает жнец — очень атмосферно и нагнетает страх.
По поводу багов: за всю игру встретил только один баг, который опять же связан с мотыльком. Я столкнулся с левиафаном у острова, где упал солнечный луч, и мой мотыль улетел куда-то на орбиту. Всё! Багов больше не встречал — это прям показательно: не часто встретишь игры даже такой давности с таким малым количеством багов.
Прохождение игры и получение всех ачивок у меня заняло примерно 20 часов. Но даже тут я забрасывал игру на пару дней, чтобы отдохнуть.
После прохождения сабнатики у меня остались не самые хорошие воспоминания. Но не рекомендовать её я не могу, поиграть хотя бы немного, стоит — а там уже решать: рефанд или нет.
Ну конечно да... После основной игры сделать это?
игра скучная и неинтересная, 70% карт представляют собой огромное выжженое поле с несколькими точками и единственным сараем на каждой из них, вокруг и внутри которого происходит основной движ, бои в пересечённой местности почти отсутствуют, не говоря уже о классической городской, где есть куча зданий, закоулков и т.п., из городских карт есть некая фавела (которую я в последнее время почти не вижу, хотя на мой взгляд это одна из самых лучших карт в игре, если не самая лучшая) и "каллейдоскоп", который является тупо парой небоскрёбов на почти идеально ровной поверхности. Из вышеперечисленного вытекает следующая формула геймплея: вы спавнитесь, бежите до точки огромное количество метров (если повезет то поедете или полетите, в 20% случаев, потому что техника как правило занята), и если умудрились не сдохнуть от снайпера или военной техники, меситесь за точку, либо сходу дохните, и если рядом нет доктора или выжившего тиммейта, к которому можно заспавниться, повторяете всё заново. Надо ли говорить, что нормальных перестрелок в лучшем случае процентов 40 игрового времени? Есть и нормальные карты в замкнутых пространствах, где идут интенсивные замесы лицом к лицу с врагом, никаких попущенных мамкиных снайперов, которые прилипли к краю карты, только честное пиз**лово из всех орудий, в которых игра по настоящему раскрывается, но такое случается крайне редко. Лично меня, помимо прочего, больше всего раздражает карта Обломки, потому что у неё убогий левелдизайн, и карта где какие-то солнечные батареи в пустыне, потому что на самой первой точке этой локации есть огромная труба, на которую можно тупо залезть и простреливать с неё буквально ВСЮ карту. По хорошему бы можно было выкурить с неё стрелка, достаточно грамотно скоординировать действия и забомбить точку ракетами с ручным наведением, но отсюда вытекает второй критический косяк геймплея - отсутствие общего войс чата с командой, что на корню пресекает любой тимплей и координацию каких либо командных действий
По-настоящему трудно не скатиться в какие-то хвалебные дифирамбы, ведь игра этого полностью заслуживает.
По хорошему доработанный и расширенный Асайлум:
1. Сюжета больше, больше злодеев, больше каких-то катсцен и постановочных моментов.
2. Боёвка стала сильно лучше механически. В Лечебнице я стабильно через бой сталкивался с какими-то тупняком, в Сити такое происходит очень редко.
3. Гаджетов и видов противников навалили побольше, теперь их комбинации делают бои сильно разнообразнее.
4. ДЛС + челленджи за разных персонажей - это занятно (все их делать, конечно, удовольствие на любителя).
Вот что немного раздражало:
1. Игра за женщину-кошку. Её мало конечно, но мне всегда было очень неинтересно.
2. Искать входы в здания. Ооо, я вот вообще не понимаю, в чём была сложность просто на карте сделать стрелочку в том месте, где в здание надо заходить. Если от игры перерыв делать, то легко минут по 10-15 тупить в поисках входа в какой-нибудь сталелитейный или полицейский участок.
3. Немного сумбурный сюжет. Условная арка Хьюго Стрейнджа имеет очень странный пейсинг. То она где-то на фоне, потом резко заканчивается и финал, а всю игру мы занимаемся совершенно другими делами.
Но игра, в общем и целом, просто прекрасная.