Прошли игру с другом в коопе, вполне неплохо. В одного, я думаю, будет не так весело
Прошли игру с другом в коопе, вполне неплохо. В одного, я думаю, будет не так весело
Именно minish cup затянула меня в GBA движуху. До нее я не верил что в таких старых играх может быть такой красивый пиксель арт и такое мягенькое приятное управление.
Зашёл просто посмотреть на кучку древних пикселей.
А потом не знаю что произошло, а я уже:
Спасаю деревню фури от гиганкого древнего робота. Задолжал какой то рыбе биллион денег. А племя людей с ангельскими крыльями которое умеет превращается в гигантских птиц просит помоч меня спасти ее принцессу от лича психопата который готов на серьезные военные преступления перед королевством.
Через 10 часов я понимаю что это просто вступление..
Если вы зашли на страницу этой игры, пожалуйста, не закрывайте. За довольно низким рейтингом на момент написания это 2,7 (на основе трех голосов)) кроется настоящий Hidden gem, затягивающая история которого и приятная атмосфера порадует любителей сюжетных бродилок.
На Стиме, к слову рейтинг куда более обнадеживающий. Пруф:
Если посмотрите трейлер, сразу станет понятно, на что ровняется детище Krystof Knesl. Да-да. На прекрасный Firewatch, заслуженно крепко засевший в душе у множества игроков. С выхода последней не припомню (по своим впечатлениям и в рамках жанра, разумеется) чего-то похожего: в части подачи волнующего и личного, в части геймплея медитативного и увлекательного, в части сюжета чарующего и загадочного. Вот, первая продавшая мне игру фишка. Это очень сильные вайбы Firewatch. При этом не сказал бы, что разрабы закопипастили Фаервотч, но формулу взяли и с тем взяли первый бастион моего сердца.
Сюжет игры рассказывает о копе, который отправляется в лес на поиски пропавшего парня, заручившись поддержкой приятеля, которому хорошо этот лес известен. По рации, он помогает в навигации и, периодической болтовней, выветривает поглощающее чувство одиночества в лесу. Не успевает коп обойти шлагбаум на границе леса, как начинают происходить загадочные события и явления, которые очевидно как-то связаны с исчезнувшим.
Второй очевидный ориентир - Oxenfree. Ещё одна достойнейшая вещь в жанре. Боевка в Radiolight (думаю, это можно так назвать) не то, чтобы скопирована, но умеренно напоминает оную из детища Night School Studio. В сценарии хорошее влияние Oxenfree так же заметно невооружённым глазом.
Radiolight как минимум это очень вайбовый микс из перечисленных игр, который при этом играется не как копирка с них, а как нечто довольно-таки самобытное.
Конечно, до уровня ориентиров игра не то, чтобы дотягивает. Графика стилизованная, но с сильной "дешевинкой", модели персонажей не слишком качественные (по крайней мере, не все), не всегда объекты для взаимодействия поддаются логике, уровень взаимодействия с персонажами и отыгрыш актеров - это далеко не Firewatch... Но попытка отличная. За короткий хрон (около 4 часов) ни разу не заскучал и не потерял интереса.
Если вы скучаете по впечатлениям от Firewatch, хотите поиграть в классную бродилку с увлекательным детективным сюжетом и хотите чего-нибудь эдакого атмосферного и загадочного, дайте игре шанс-не пожалеете.
Отличная игра. Вместе со всем дополнительным контентом проходится достаточно долго (особенно, если внимательно изучать мир и не торопиться).
Прекрасная графика, великолепный звук. На высоком уровне сложности Shadow of the Tomb Raider не становится зубодробительной, но, начинает представлять дополнительный интерес. Дизайн уровней, разнообразие локаций выполнены на высшем уровне. В решении головоломок иногда нужно серьезно пораскинуть мозгами и включить голову.
Интерес так же представляют старинные артефакты и находки, встречаемые в игре. Их изучение, и рассказы самой Лары весьма занимательны и полезны.
Shadow of the Tomb Raider не ударяется с головой в конспирологию или мистику, хотя её сюжет мистичен - по своей сути, игра предпочитает оставаться на стороне научных объяснений и логики.
Sons of the Forest - игра, которая является прямым потомком оригинальной The Forest. И за этой фразой скрывается куда больше, чем очевидное умозаключение при взгляде на сиквел. Проект попытался буквально унаследовать весь внутренний мир "отца" и интерпретировать его по-своему, но получилась, как мне кажется, неудачная попытка повтора не своего успеха.
По началу в голове имелось стойкое убеждение, что игра предложит нечто новое, и эти впечатления сложились не на пустом месте: перед глазами красивый, насыщенный на детали природный пейзаж; на земле - раненый напарник, с которым мы будем вместе пытаться выжить на этом загадочном острове (и я говорю не про свою жену, с которой мы проходили проект в кооперативе, а про Кельвина - первого дружелюбного напарника с ИИ во франшизе The Forest); а в памяти с просмотра трейлера отложился новый подход к строительству, которое стало полностью вплетенным в мир игры, ведь теперь нет никаких полупрозрачных чертежей в пространстве, а вместо них - настоящие анимации с последовательной постановкой материалов по учебнику выживания! Так ведь?..
Эффект новизны длился совсем недолго. Оказалось, что игра является абсолютно тем же "лесом", только в вытянутый профиль, и уже через пару часов я чувствовал себя в почти том же самом родном, оригинальном The Forest. И такая данность "сыну" вообще не пошла на пользу. Да, окружение стало насыщеннее, карта по ощущениям - масштабнее, строительство - более интерактивным, но всё вышеперечисленное едва ли разбавляет удовольствием итоговый игровой процесс. Свою базу строить теперь надо долго и нудно даже в кооп-сессии, носиться по карте и искать сюжет стало ещё более невыносимо, чем в первой части, а пещеры хоть и пытаются быть разнообразными, но по итогу предлагают абсолютно тот же опыт прохождения, что и оригинальная игра, только более утомительный за счёт расширения локаций.
Игра смогла растянуть геймплей, но не предложила его грамотно разнообразить и показать что-то новое.
Диегетическое строительство, казалось, уже должно было бы отсечь мой аргумент выше и выдать игроку необычный опыт взаимодействия с миром, однако оно не работает должным образом и в конечном счёте раздражает. Ведь новый подход к стройке работает лишь наполовину с некоторыми видами возведений. Теперь наш журнал юного архитектора разделен на два раздела, в одном из которых как раз то новое интерактивное строительство, а во втором - классическая установка полупрозрачных форм в пространстве из первой части франшизы и их последующее заполнение материалами. Спрашивается, зачем вообще надо было усложнять такую значимую для Фореста механику, ещё и не доделывая её до конца? Ведь одновременно два сделанных подхода просто путают меня и заставляют постоянно рыскать по разделам в строительной книжке в поисках ответа: а как конкретно этот объект я должен строить? Ставить на землю палки/брёвна или просто добавить "пространственный чертёж"? К сожалению, возведение собственной базы утратило любое получение удовольствия от процесса и совсем не стоило потраченных времени и сил, хоть и спустя долгие часы было иногда приятно возвращаться в дом.
Боевая система осталась такой же топорной и невнятной. Никогда нет чёткого понимания, какой урон ты наносишь, когда оглушаешь противника, и когда пора обороняться. Анимации криво сменяются между собой, удары часто не регистрируют попадания. При этом в открытых конфронтациях враги наносят на нормальном уровне сложности увесистые удары, от которых здоровье стремится к нулю очень быстро, если не носить броню. Сражаться в игре абсолютно неприятно. И если в дебютной The Forest это было хоть как-то простительно, то тут аналогичный опыт от боевки откровенно раздражает и побуждает к использованию багов глупого ИИ противника. Ситуация становится сильно лучше с появлением огнестрельного оружия, ведь от него аборигены чаще всего "выключаются" выстрелом в голову, что сильно облегчает прохождение. Однако патроны в игре не бесконечны, поэтому использование дубинок и топоров в сочетании с луком, стрелами и копьями были необходимостью. Сам же арсенал оказался достаточно широким, но, на мой взгляд, бесполезным. Из всего объёма вооружения пригодились мне самодельная дубинка, которая по показателям является самой сбалансированной, копья, которые иногда можно кидать в самом начале стычки, электрическая дубинка и пистолет.
Весёлая резня началась только под самый конец игры, когда главный герой получил катану и приобрёл 21-й уровень силы, а остров ловко подкинул патронов около последних локаций. Ближе к финалу мы с женой растаскивали орды недругов, будто волны в Left 4 Dead. Настоящая ложка мёда после стольких часов затыкивания врагов и крафта костяной брони, без которой выжить невозможно.
Сюжет в Sons of the Forest практически не поменял концепцию подачи со времён приквела. По точкам интереса разбросаны различные заметки, рисунки и записки. Катсцен в игре совсем немного, но каждый раз их не хотелось видеть из-за ужасно анимированных персонажей. Как получается: у большинства аборигенов анимации сносные, на Кельвина тоже смотреть достаточно приятно, когда он не глючит, но в заготовленных, важных сюжетных сценах качество падает до уровеня ручной анимации эпохи GTA: San Andreas. Движения максимально корявые, иногда неестественно плавные, нечеловеческие. Так ещё и это мизерное количество сюжета в виде катсцен сильно разбросано по относительно гигантскому миру игры, поэтому проходить было уныло. По ходу приключений интерес к сюжету нисколько не возрастал, игру хотелось "закрыть" для галочки.
Финальные боссы скорее не понравились, чем наоборот, хотя побегать вокруг последнего было весьма динамично и интересно. Больше нечего про них добавить. Да и вообще финал слабо ощущался "финалом". Мы как будто просто изучили очередную, но последнюю большую локацию, за выходом из которой ждали титры.
Однако не могу не отметить, что "сыны леса" всё равно способны подарить положительные эмоции, пусть они и очень схожи с опытом от предыдущей The Forest. Это и дух командной работы во время возведения базы, который даже усиливается присутствием помощника Кельвина, и интерес изучения некоторых мест, оружия, транспорта и новых чертежей, и, конечно же, отбитие рейдов агрессивных жителей острова прямо посреди ночи. Смена времени года на острове с лета на зиму и наоборот каждые несколько дней тоже неплохо удивили. И не забудем, что наличие кооператива в целом способно развлечь практически в любой игре.
Очень жаль, что Sons of the Forest не смог стать для меня чем-то большим и получился лишь немного улучшенной итерацией оригинального The Forest. Эту игру в связи с повсеместным, но поверхностным расширением механик, было тяжеловато проходить вдвоём, а в одиночку я её и вообще, скорее всего, забросил бы.
Казуальная халтура в стиле HOI 4. нет и трети контента и возможностей второй части...
P.S. спустя пару лет решил все таки поиграть снова в надежде может что-то изменилось в лучшую сторону... Спустя годы так до сих пор и не изменили боевую систему сражений: как был унылый "кубик" так и остался. "Кубик", Карл, кубик в 2024 году! На кой черт надо было удалять проработанную систему второй части на убогий "кубик" которому 20 лет как в играх парадокса. До сих пор нет широкой возможности настройки сообщений, что и о ком нам какие сведения получать о происходящем вокруг: Парадокс знает лучше нас что нам надо , а что нет и выбора нам не дает, зато в настройках компании ты можешь настроить количество гомосексуалов в игре и даже возможность заключения между ними браков... именно то что нужно в исторической игре. Да и кстати настройки компании до сих не сохраняются и перед каждой компанией их надо выставлять по новой, как и сохранения фильтров поиска персонажей, за несколько лет так и не починили. Зачем надо было выносить на карту баронства если их штурмовать нельзя - для того что бы создать иллюзию большого мира? Во второй части они не занимали места на карте но сними взаимодействовать можно было. По территориям полный дисбаланс- в каких то регионах полно всего: и уникальных зданий, и баронств и графств где нет ничего. Пример герцогство Фландрия (один из самых развитых регионов средневековой Европы) - урезано количество графств до пяти, даже в первой части (!) их было 6, кроме того в графстве 3 баронства всего, город Гент, главного соперника Брюгге превратили в ... епархию, да и графский титул еще убрали. Зато нарисовали Экваториальную Африку - спасибо, именно то что не хватало "Крестоносцам" с первой части... Как же без н*гр@в и повесточки в игре... В Испании наоборот некоторые герцогства больше некоторых королевств в других регионов. В национальных идеях полный шлак как в историческом плане, так и в плане баланса. У пруссов, к примеру, национальная идея - бюрократия... Некоторые дюре Королевства это нечто: королевство Беларусь простирается до графства Москвы, королевство Запорожье (да было такое оказывается) включает территорию от Днепра до современного Волгограда... Это сделано чтоб польстить хуторским националистам? Так же для них в Киеве священное место для скандинавских язычников сделано... Игра стала жрать кучу оперативной памяти и тормозить, разрабы на форуме делать ничего не могут предложить как поставить планки на 32 гига, зато есть Экваториальная Африка и Индия для привлечения миллионов игроков их тех регионов. И так дегенератство и халтура во всем, деньги влили в маркетинг и казуальщину для зарабатывания денег на казуальном стаде которое, не то что первую часть не видело, но даже во вторую часть не играло. Либерастический симс, историкосодержащий продукт для зарабатывания бабла, а не исторический симулятор, Крестоносцами тут и не пахнет....
P.S. криворукие разрабы так и не поубирали мелкие баги которым неколько лет, слов нет...
P.S.S. Казалось бы куда можно еще игру испоганить, а нет можно: вместо того что бы доделать и проработать карту Европы разрабы в игру про средневековье под названием "Крестоносцы" добавили ... Индонезию и Папуа-новую Гвинею! Кроме того НПС при дворе с завидной регулярностью организуют бессмысленные заговоры на убийства против друг друга, даже добрые персонажи и не враги, и так нет путевых придворных благодаря тупорылому ограничению рождаемости введенной разрабами, так эти имбициллы постоянно еще хотят друг друга убить. Игра продолжает жрать оперативную память больше чем любой современный ААА проект так нет еще надо Папуа-новую Гвинею на карту добавить! Имбециллы конченые
Чисто субъективно игра просто понравилась сразу же своей непринужденностью что ли, но действительно раскрылась она для меня на уровне экстрим. Жаль, что в стим не завезли...
В этой игре Вас ждёт город, насквозь пропитанный безнадёгой, Вы почувствуете на своей шкуре, что значит пытаться выжить в обстановке серой морали, когда верить никому нельзя, когда все вечно недоговаривают и прячутся за масками киберличностей.
В этом гороже всё будет по-взрослому, в этом городе всё будет по-жесткому!
Рекомендую игру тем, кому история Cyberpunk 2077 показалась слащавой и ненатуральной - зайдёт Dex не всем, так как есть немалые шероховатости в боёвке, да и баланс путей прокачки скачет, но зато пообвыкнув, понимаешь, что именно тема киберпанковского будущего раскрыта в игре весьма глубоко и достойно!
Советую лучше купить sniper elite 3-5 части
Первый мой рогалик или околорогалик. Первый, который осилил практически до конца(60 часов, 76% ачивок, башня пройдена, все цветочки нашел, комнату в больнице открыл, 3 акт прошел). До этого пытался в Hades, как-то не вкатило совсем.
Вкратце - мы берем на себя управление астронавтом, по имени Селена, которая застряла на неизвестной планете. Планета богата фауной, которая будто бы сбежала со страниц рассказов Лавкрафта и фауна эта настроена к нам не очень дружелюбно. В какой-то из потасовок с этими тварями, наша героиня конечно же погибнет. И тут выяснится, что Вальгалла ей пока не светит, т.к. мы застряли во временной петле и теперь наша задача - выяснить что тут все-таки происходит и свалить подальше. Это все на поверхности, а на самом деле... а не скажу. Спойлеры же.
Геймплейно же мы имеем шутер от 3 лица, подозрительно похожий на Control от Remedy. Как будто офисы Housemarque и Remedy находятся через дорогу.
Порядок действий таков - бежим, стреляем, умираем. Если повезет, добегаем до босса. Умираем там. Бегаем к боссу пока он все-таки не соизволит подохнуть от тысяч тонн пуль, которые мы в него ложим. Следущая локация. Повторить n-раз. Конец.
Поначалу мозгу, который привык ко всяким сурвайвл-хоррорам, тяжело было перестроится и перестать экономить ресурсы. Ибо один ран, это такая мини-игра. Проиграл? Начинай заново, криворучка. Все твои деньги, артефакты и твой любимый карабин - всё. Их нет. Держи дохлый пистолет, начинай сначала. И как же поначалу бомбит от этого. Но потом ты как-то постепенно принимаешь правила игры и ловишь азарт что-ли. Благо игра дает некоторые поблажки. Поделена на акты. Дошел до 2 акта, если проиграешь, начинать будешь уже сначала акта, а не всей игры. Есть одноразовые в рамках забега и биома печатные машинки для сохранений, работающие за эфир(ресурс, который остается после смерти).
В общем, это тот случай, когда ты говоришь себе:
- Ещё одну комнату и спать!
Потом тебя убивают в этой комнате. И ты тут же начинаешь новый забег.
Вот что мне неистово доставляет в SEGA Rally 2007 на Xbox 360 \ PlayStation 3 — то, насколько она жутко драйвовая и красивая, особенно для своего времени. И даже сейчас держит марку!
Вживую на X360 она выглядит существенно красивее всего, что записано футажами на ютубе — Я АБСОЛЮТНО ГАРАНТИРУЮ ЭТО. Проблема в (пожранности шакалами) чертовски сильно сжеванных деталях кодеком и уровне детализации и яркости\контрастности записанного футажа — даже на 4K-записях, что я находил, перевернув весь ютуб вверх дном! Я буквально сравнил в лоб лучшую запись и живой геймплей — и это космическая разница в том, как это ощущается да воспринимается. Взять то, что формирует кадр: детализацию. Земля под автомобилем на живом железе — зернистая, детальная, щебенится щебнем, грязнится грязью и гравируется гравием, размывается очень хорошим для своего времени Motion Blur при 30 кадрах в секунду (увы, выше никак). Из-под колес авто пыль летит копной, ворохом вздымаются мелкие частицы, в стороны разлетается грязища ошметками и брызжет гравий. Все это отчаянно липнет на авто и выглядит феноменально четко, ясно, без излишней резкости и красиво для своего времени — я жму руку тем, кто писал движок для этой игры, кто подбирал настройки сглаживания и кто все это рисовал и оптимизировал. Вот почему игры 6-7 поколений в записи на Youtube выглядят настолько омерзительно паршиво и существенно хуже живого геймплея на живой системе — все паскудно сжирает кодек, который отчаянно экономит ресурсы (место, пропускная способность, скорость кодировани и декодирования).
Этого всего нет даже вот на этой записи.
Буквально сейчас я запоем пробежал любительский чемпионат и с трудом отдирал себя от того, чтобы перестать пялиться на художественно-технический гений художников и начать смотреть на дорогу. Автомобили и их рендеринг реализованы так, что их натурально хочется облизнуть (как завещали дизайнеры первых версий iOS) — настолько они сочно и вкусно смотрятся в кадре, особенно в контрастных зонах типа тропиков, альп и каньонов. Буквально такие же эмоции, помнится, я испытывал от портированной с Xbox Original RalliSport Challenge на PC в далеких началах нулевых. Игра крайне агрессивно использует технологию HDR (не ту, что расширяет диапазон яркости на современных дисплеях за счет повышенной яркости), ту, что использует куда более объемные переменные для расчета яркости света в отрисованном движком кадре. Эту технологию активно пиарили еще во времена эпизодов Half-Life 2, активно замещая ею всех задолбавший и нарочито фальшивый bloom-эффект. И как факт: все настолько красивое даже спустя чертовы 19 лет, что оторваться сложно. Конечно, в кадр лезут различные недостатки, связанные с техническими ограничениями эпохи, но в динамике, в движении — это что-то с чем-то.
Сюда же докидываются ощущения от езды. Она настолько аркадная, насколько это вообще физически возможно — ты буквально ворочаешь чуть ли не осью вращения автомобиля во время езды, но это чертовски весело. Камера наглухо прибита к одной точке авто, совершенно не перемещаясь — как голова курицы (а это те еще мощные, созданные природой гироскопы) в пространстве, покуда ты вертишь ее тушкой вокруг. И этот эффект позволяет тебе ВИЗУАЛЬНО, через боковое зрение ощутить все то дерьмо, что сваливается на бедные колеса и весь страдающий от всех невзгод корпус авто, которые скачут по всем ухабам, собирают все углы, натужно перекатываются по всем двум осям и подвеске, подпрыгивая на кочках и от ударов. Из-за такой динамики в кадре у тебя подсознательно, вместе со звуком и вибрацией геймпада в руках формируется такой фидбэк, какой сложно ощутить во многих иных гоночных играх, даже симуляторных. Это редчайший эмоционально-зрительно-тактильный смак, закидывающий тебе адреналин в кровь такими лошадиными дозами, что в экран лупишься как в последний раз в жизни — и все в погоне за дофамином и адреналином.
А его, адреналин, тут наваливают кучей: соперники на трассе достаточно злые, не спешат уступать свои места, хотя и ведут себя довольно спортивно. Однако, ткнуть в бок или поддать сзади капотом могут, умеют и практикуют.Трассы все с придумкой, очень красиво задизайнены (авто не отстают), их сравнительно немного, но они такие, что по ним носиться очень весело и задорно. Путает только второй пилот, который не всегда дает полную картину того, что тебя ждет впереди, из-за чего трассу уже буквально заучиваешь по ходу дела, так как ралли здесь проходит в формате ралли-кросса с 6 гонщиками на дороге и несколькими кругами.
Что любопытно: вкуснее всего играются версии для "старших" консолей 7-го поколения. Следом идет сыренькая PC-версия, у которой даже Motion Blur и удобного управления со стабильностью без патчей нет. И следом — весьма недурной порт для слабенькой портативной PSP.
И, что самое любопытное: промо-скриншоты не так-то далеко убежали от реального рендера в случае этого ребута. Который, по какой-то непонятной причине, никто толком не купил, зарубив серию на корню.
Игра поражает масштабом, проработанным миром и сильным сюжетом, который держит до самого финала. Каждое задание ощущается значимым, а решения действительно влияют на развитие истории
Трагическая история. Была развитая цивилизация. Она построила гигантские башни и дворцы, кучу техники, достигла высот в технологиях, строя огромные летающие корабли – это свидетельство того, что она находилась на высокой ступени развития. Все эти достижения требовали колоссальных вложений (очевидно, в Аду были богатые нефтяные месторождения).
Как и всякой развивающейся цивилизации, ей требовался рост, пространство для расширения. К тому же жалкие человечишки завидовали успеху Ада и всячески ему вредили и провоцировали на конфликт. Они годами демонизировали Ад и из зависти, усилиями лживой пропаганды, распространяли порочащие слухи. И вот нашелся харизматичный, законно избранный населением Ада лидер, который навел порядок и объединил вокруг себя народ.
И тут приходит какой-то чертоган – агент загнивающего человечества, империалист, военный преступник! – и разносит всё к чертям… Нарушает все мыслимые нормы права, совершает агрессию, уничтожает блестящие достижения адской цивилизации, зверски убивает главу правительства и его супругу, которые всего лишь желали счастья и преуспевания своему адскому народу, посягает на авторитет церкви… Просто нет слов.
Если первая часть, это скайрим какой-то по ощущениям - бегаешь-бегаешь по миру, сюжет в последнюю очередь делаешь - хотя сюжет в итоге получше, чем в свитках.. То вторая часть - это реально Ведьмак 3 настоящий, а Ведьмак я считаю лучшая ролёвка эвр просто. Хотя ведьмак 3 всё ещё побольше конечно будет по контенту по ощущениям. Но может в этом даже плюс, более ёмкое получается путешествие... хотя даже так почти 150 часов блин.
Это офигенный мир, кайфовые побочки, от именно ролевой системы - в восторге. Бои (ну да, полегче чем в первой) - стали более динамичными и интересными. В этой игре я буквально прожил. И пройдя под конец третьсюжета зараз - вообще ошалел от радости, абсолют синема получилось.
Первый же кадр игры, где к главному герою обращаются «Скал» намекает на то, что игра будет без буквы «С».
Skul — рогалик, не метроидвания, мультяшная история про борьбу скелетона с людьми, не очень удобным управлением и скукой. Ничего из вышеперечисленного я не поборол.
Когда начинаешь играть в подобную игру, есть мысли что это может оказаться РПГ платформер или метроидвания, но в процессе понимаешь, что это рогалик. Есть стойкое ощущение, что рогаликовость — это в первую очередь нежелание разработчика сделать достаточное количество интересных уровней или связный мир, пусть даже по которому надо будет ходить туда-обратно. Здесь достаточно нескольких локаций, по которым надо будет гонять игрока вновь и вновь, навевая на него скуку. Попытка поиграть в это увенчалось разочарованием. Рад, что EGS на Android бесплатно раздал это, чтобы я мог попробовать и убедиться, что это не моё. При любви к рогаликам возможно сКал может зайти, но при нелюбви к ним игра не подойдёт, ровно как не подойдёт и при попытке скатиться в жанр.
Мой вердикт: Неудачный компромисс, который не понял, чем был хорош его предшественник. Вернули огромные карты, но забыли их наполнить — бегать по пустым полям скучно. Гениальный лук придумали, но дали ему худшие условия: на открытой местности нельзя вести тихую охоту. Сюжет скомкан, старые персонажи введены для галочки. Получилась игра, которая мечется между первой и второй частью, но не достигает уровня ни одной из них. Спасает только лук и ностальгия по Нью-Йорку из второй части.
Мой вердикт: Лучшая часть трилогии и эталон тактического шутера. Здесь наконец-то поняли, что сила не в размере карты, а в плотности и качестве геймплея на каждом квадратном метре. Игра даёт идеальные инструменты (нано-костюм, арсенал) и умных противников, превращая каждый бой в головоломку на выживание. Чувствуешь себя хищником, который выслеживает и методично уничтожает добычу. Сюжет прост, но целостен и служит хорошим каркасом для экшена.
Мой вердикт: Технологический прорых своего времени, который не выдержал проверку временем. Обещали тактическую свободу, а получили большую, но пустую песочницу с двумя разными играми внутри — сначала затянутый симулятор партизана, потом линейный шутер про инопланетян. Сюжетная структура ломается на финале, оставляя чувство неудовлетворённости. Игра для галочки «я это прошёл», но не для удовольствия.
Игра где мужик в пижаме расстреливает вексельное пространство и из него формируются локации и персонажи.