Хотел я под конец того года сделать два отзыва — первый позитивный, на «Готику», второй — негативный, полную ему противоположность. Времени, увы, не хватило и навёрстываю. Первый готов - оценка стоит. Второй...что же...гадать не нужно, что будет дальше.
Сразу начну со спойлеров, потому что мне стыдно за то, во что я поиграл. Это первая игра, которую я не прошёл до конца и на которую оставляю отзыв. Обычно для меня это принципиально. Игры — эмоции. И так случается, что прой не только путь дает их, но и концовка. Но есть подвох и в нем то и заключается причина, по которой я позволил себе отступить от правил: игра должна давать опыт. Эта игра его не даёт.
Я прошёл четыре эпизода (объясню ниже), а пятый посмотрел на YouTube и все концовки, решения там, чтобы разочароваться ещё сильнее. Сэкономил время.
Что такое «Зайчик»? Судя по хайпу — надежда русского игростроя. Визуальная новелла, о которой говорили не меньше, чем о «Бесконечном лете». Проект, призванный, как это часто бывает в России, выехать на ностальгии и псевдофилософии. Но за этой маской я обнаружил лишь нищету. Это буквально первое, что встретило меня. Нищету в языках выражения своей задумке. Начну с начала.
Ностальгия для меня не работает. И я не понимаю, почему она работает у других. Почему работает тема гопников, задир, жестокости, деревни? Конечно, с первыми и вторыми сталкивались многие. Жестокость дети испытывали — психологическую, от покалеченных советским пространством родителей. Но деревня — многие ли правда скучают по ней?
Я скучаю — но по другому. Не по утыркам на улицах и не по школе. А по бабушкиному уюту. Самовар, печь, крапива, гонки на великах, купание в пруду, баня, сбор малины, ожидание поезда.
Что может вызвать больная история, написанная нарочито графоманским языком? Травму. И я не хочу в неё возвращаться.
Я не понимаю аудиторию «Зайчика». Сколько им лет? Пятнадцатилетние не поймут «совок» и дух «90-х». А взрослые — что у вас вызывает погружение в период, когда учителя могли позволить себе что угодно, когда родители устраивали психологические пытки, когда семьи разваливались?
Я видел, как родители соседки в пьяном угаре порезали друг друга, а девочка осталась сиротой. Что в этом времени романтизировать? Что романтизировать в персонаже, получающем удовольствие от убийства собаки? От мерзкой гадины, которая разрушает чужие жизни? Да, эти слова скорее антиреклама моей оценки, но на то она и моя. Можно заявить что я не понял объект, который изучал, но на самом деле - я всё понял и не захотел углублять дальше, мне не дали почвы для этого. Для меня не работает игра и история на её базовом фундаменте.
Теперь о графомании.
Чтобы игре быть интересной, ей нужен язык. Авторы выбрали язык Достоевского и Толстого: простые вещи — десятью словами вместо трёх. Слова, которые, возможно, уместны в контексте деревни, но уместны ли они детям?
Этот язык слишком вычурный для школьников, которые внезапно разговаривают как поэты. В трёх строках важны пять слов — остальное словесная шелуха. Авторы постоянно грешат бессмысленными описаниями и повторяющимися сценами.
Я понял всё про задиру с первого раза. Зачем меня четыре раза заставляют переживать одно и то же? Я понял, что девочка — крыса. Зачем вы снова и снова это демонстрируете, не давая развития? Зачем при наличии визуала вы его описываете, добавляя к нему то, чего нет?
Герой сталкивается с магическим реализмом. Он увидел невозможное. Почему история вместо концентрации на одной идее распыляется?
Продираясь через этот до невыносимости скучный сюжет, я добрался до четвёртого эпизода, снова наблюдая невыносимо очевидную и предсказуемую сцену с грёбаными гопниками. За что? И тут игра меня удивила. С плохой стороны.
Я умер в конце четвёртого эпизода. И понял… что не понял сразу две вещи.
Первое — почему игра вынуждает выполнять какие-то действия, чтобы её пройти. Нормальные сценаристы делают так: ошибся — лишись чего-то, но до конца всё равно доберёшься. Например, Detroit лишал тебя персонажей, но не логичного финала.
Из этого следует второй вопрос: зачем игра тратит моё время, если на уровне скриптов она уже знает, что я сдохну? Чтобы выжить в четвёртом эпизоде, я должен был ранее, эпизода два назад, что-то подобрать. Зачем меня заставляют в это играть, слушать эту дичь и смотреть контент на восемь лет уголовки, если шансов выбраться живым из ситуации нет?
Это ещё одна языковая проблема. Игра не умеет говорить с игроком и сообщать ему о его возможностях. Может, я, конечно, плохо понимаю устройство визуальных новелл. Мы с женой много играли в «Клуб Романтики» (ну любим мы трэшатину, весело нам вдвоём), но подобные проекты я лично щупал редко.
В общем, когда я умер — я забил. Пошёл смотреть пятый эпизод на YouTube. Не буду говорить про качество — вся игра для меня ужасна. Буду говорить о другой проблеме. О чёткой идее.
Даже в моё информационное пространство во время выхода пятого эпизода проникло много новостей, и при написании отзыва я изучал вопрос. Слышал про смену сценаристов, слышал, что ушёл автор оригинального (лаконичного, к слову, рассказа).
И вот, сыграв, я понял — а чем вы недовольны, люди? Будто первые четыре эпизода подводили к какой-то мысли? Нет! Они никак не двигали сюжет, влияния на него я не испытывал. В пятом эпизоде я увидел то, что и полагал увидеть, — полную безграмотность разработчиков, которые как не понимали, что они создают, так и не определились.
Что получили игроки?
Хаос. Полный, абсолютный хаос.
Я же получил порядок. Я получил логическую точку. Безалаберную точку в безалаберной истории.
Хотя, если рассуждать с точки зрения нарратива, у меня тоже есть вопросы. Проблема не в том, что концовок много. Проблема в том, что они противоречат друг другу на уровне базовой логики мира.
В одной концовке — Антон становится буквально зайцем (животным) и уходит в лес с девочкой в маске лисы.
В другой — Антон оказывается шизофреником, и всё, что происходило, — галлюцинации. Его отправляют в психиатрическую больницу.
В третьей концовке — полицейский, который помогал Антону, сам оказывается волком (одним из монстров), расстреливает всех зверей и просит Антона принести ему мяса.
В четвёртой концовке — всё оказывается паразитами, которых нужно сжечь (поэтому убивают собаку Бяшу).
В пятой концовке — мистика реальна, языческие существа существуют, и история заканчивается в духе мрачного фольклора.
Это не просто альтернативные концовки. Это взаимоисключающие интерпретации сеттинга.
Представьте, что в Silent Hill 2 в одной концовке монстры реальны, в другой — всё сон, в третьей — ты сам монстр, в четвёртой — ты в коме, в пятой — это симуляция. Каждая концовка уничтожает смысл предыдущей. Я понимаю, что концовка со сном там есть - но это "кек", шутка.
Концовки «Зайчика», во-первых, не складываются из действий, совершённых игроком, во-вторых, они не могут существовать одновременно — это уже какая-то мультивселенная безумия.
В SH 2 каждый получал то, как он прошёл игру. Нет истинной концовки. История складывается так, как игрок относится к самой истории. «Зайчик» дал игрокам концовки, в корне меняющие восприятие истин, к которым они привыкли.
Главная проблема Tiny Bunny — отсутствие чёткого авторского видения.
Игра не знала, чем она хочет быть:
Мистическим хоррором в духе русского язычества и фольклора?
Психологическим триллером о детских травмах и шизофрении?
Боди-хоррором про паразитов и биологический ужас?
Мета-историей про множественные интерпретации реальности?
Всё сразу? Нет, так не работает. Салат вкусный, потому что сочетает в себе идеально подобранные ингредиенты, дополняющие вкус.
Возвращаясь к примеру и простой идее… Silent Hill 2 работает, потому что у него одна интерпретация: монстры — проекция вины Джеймса. Концовки меняют детали, но не меняют базовый концепт.
Tiny Bunny пытается быть всем и ничем. Двадцать концовок — это не богатство выбора, это отсутствие смелости сказать: вот что я хочу вам поведать.
Оригинальный рассказ Дмитрия Мордаса (2014) — это компактная, завершённая история на 40 тысяч знаков (ограничение конкурса «Чёртова дюжина»). История имеет открытый финал, но она целостна. У неё есть начало, середина, конец. Она не пытается быть всем сразу.
Игра же раздула рассказ до гигантского монстра, который разваливается под собственным весом.
Мне плевать, честно говоря, но как человек, горячо любящий игры, я хочу понимать, что вызывает у меня эти эмоции и что вызывает их у других игроков.
В итоге… что я хочу сказать…
Tiny Bunny — это предостерегающая история для всех, кто делает нарративные игры.
Урок 1: Без чёткого авторского видения ты получишь кашу.
Урок 2: 20 концовок — это не круто, если они противоречат друг другу.
Урок 3: Смена авторов посередине проекта — это катастрофа.
Урок 4: Слушать фанатов — хорошо. Но потакать каждому запросу и раздувать сценарий — плохо. Вы должны контролировать комьюнити, а не оно вас.
Урок 5: Если ты не знаешь, чем закончится твоя история, не начинай её рассказывать.
Игра, которая могла стать русским Silent Hill, превратилась в мем про концовки, которые никто не понял. Для меня — в одну из худших игр в моей жизни. Я не могу даже игрой это назвать. Я не против визуальных новелл. Если бы «Зайчик» рассказывал мне интересную историю об интересных людях и местах — я бы прошел до конца, я бы не жалел. Черт с ним с геймплеем.
Игры дают одну из двух базовых вещей — опыт и эмоции. Если рассуждать с точки зрения эмоций — да, я их получил, но исключительно негативные. Мне не за что похвалить игру — в ней плохо всё. Эта история рассказана отвратительно. Она скачет от сносно написанной доброй сцены к википедийному пересказу, а из него — к какому-то трэшовому триллеру.
Я не могу засчитать негативные эмоции как положительное качество.
Я ненавижу A Plague Tale, но мне нравится её язык. Даже испытывая негативные эмоции, я могу сказать — она меня научила, она показала историю, она показала идею. Есть разница между плохой игрой и плохой историей. В «Чумной сказка» плохо все, что касается геймплея, но это отличная история. «Зайчик» ничего не показал. Ничего не рассказал. Это сеттинг. Концепт. Не игра. И я в него\неё не верю.
И опыта я тоже не получил. Я не научился быть другим игроком. Игра не дала мне инструментов воспринимать её как игру. А вследствие этого я даже не вижу смысла говорить о том, что ты делаешь в этой игре.
Rebuild поможет? Возможно. Но сколько игр получают второй шанс? И сколько из них используют его хорошо?
Как я уже сказал выше — надо знать, для чего ты рассказываешь историю и для кого. И если ты рассказал её — отпусти. Потому что фанаты никогда не будут довольны. Они вынудили тебя переделать — и сделают это снова, если не остановится. А если ты не рассказал эту историю в первый раз — ты не сможешь рассказать её во второй.
Может, я ошибаюсь, но мне кажется: возвращаться к пройденному опыту — это уже признак слабости и неуважения к своему опыту. К тому, что ты вложил. Пример — Hades 2. Там тоже была проблема с этим, но разработчики не стали все рушить.
Переживи свой опыт, двигайся дальше и создай новый. Не исправляй сюжет, исправляй именно его. Вы не сможете изменить игру, переписать её и удовлетворить всех. Не выпадет второй оказии создать первое впечатление. У вас нет костяка для этого.
Но новый опыт денег не заработает.
Время покажет.
P.S. Один из игроков написал:
«Кажется, я вместе с Антоном в одной из концовок легла в психушку, и всё остальное — по счастливой случайности проделки моего разума».
Возможно, это и есть лучшее объяснение всей игры.
Я бы выделил художественный стиль, но я сомневаюсь в том, что это оригинальная задумка и рисовка. К тому же авторы явно пошли по путям нейросетей под конец.Пошлятина. Неуместная и мерзкая. Подростки могут испытывать чувства, но можно избавить меня от звуков, дедков подсматривающих, огромных апельсинов, эвфемизмов. Пацан, кричавший четырнадцатилетней что она женщина легкого поведения - серьезно? Ностальгия для меня не работает, в небольших деталях может быть, но не во всех. Я считаю нелепым романтизировать всё ужасное, что создано в те времена. Язык красивый, но не уместный для этой истории. Все остальное расписано подробно. Тут плохо обозначаются правила, история может завершиться внезапно и несправедливо по отношению к потраченному времени.Меня не окунули в сеттинг. Даже условный AC делает это лучше. Да и знаете как говорится...Надо писать мир и строить историю уже в нём. Писать сначала историю в нефункционирующем мире, который не живет - плохая идея. К чему я об этом? К тому, что авторы, взяв определенный период не дали возможности мне его прочувствовать сконцентрировавшись на вторичных вещах — ни историю, ни культуру времени.
Спонтанно купив вторую часть просто из-за стилистики и запустив её, я быстро понял — так нельзя. Нельзя начинать со второй части. Да, мне расскажут предысторию, но я упущу целый и ценный опыт: возможность вернуться в прошлое, возможность сравнить развитие идей и технологий. Поэтому, недолго думая, я установил и прошёл первую часть. А затем залпом начал вторую. Вот настолько это уникальная штука. Что делает её таковой?
На самом деле я даже не знаю, с чего начать, поэтому начну с ощущений. Не знал. Я хотел маленький отзыв, особенно после «Готики 2». Монструозный обзор. Но коротко не вышло. Как и водится, пока пишешь об ощущениях замечаешь, какие темы глубже, чем кажутся. Так что начну с них.
Я втянулся не сразу. Игра с места в карьер бросает в какое-то форменное, бёртоновское безумие в нарративном плане. Следить за происходящим было очень сложно, а понять, какая информация действительно важна, — ещё сложнее. Поэтому тут есть только два выхода: либо запоминать всё, либо игнорировать всё в надежде, что потом как-то получится вклиниться в сюжет. Я выбрал второе и, в целом, не прогадал, потому что настоящее действие началось лишь со второй половины игры.
Не помогал погружению и пресловутый платформинг. Я его ненавижу, так что понимаю: оба этих сегмента — исключительно моя боль. Я не мог прикипеть к игре ни геймплейно — из-за страданий от условностей устаревшего управления, ни сюжетно — потому что все вокруг вели себя так, будто я с ними уже тысячу частей знаком и должен, знаете ли, всё понимать. Поэтому первые часов пять я очень долго вкатывался.
Зато потом… визжал, как ребёнок, от восторга. И теперь могу для себя ответить на вопрос, что делает эту игру уникальной.
Я не буду много говорить об игре в целом, поэтому лучше остановлюсь на её изюминках. Потому что это платформинг. Если вы играли в Ratchet или в «Алису» от Макги, то в геймплейном плане вы уже знаете эту игру и все её подводные камни — ничего уникального здесь нет. Может было на тот момент, хотя сомневаюсь. А вот за ширмой детского нарратива и странного визуала скрывается очень любопытное закулисье.
Первая уникальная особенность этой игры — как, впрочем, и всего, что делает Double Fine, — это намерение не дать игроку заскучать. Поэтому каждый новый уровень — это, как правило, новая механика, которая взаимодействует с уже полученными тобой инструментами. Здесь конкретно — и это профессия нашего героя, как и всех персонажей, — это способности разума. Каждый разум — отдельный уровень с собственными правилами, визуалом и механиками.
Ты не просто прыгаешь по платформам — ты исследуешь чужие травмы, фобии, мании. Это не абстракция — это буквально архитектура личности персонажа. В этом и заключается суть истории: существует своего рода специальный отряд, который занимается подобными манипуляциями. Сама эта основа помогает игре раскрывать свой потенциал на полную. Игроку интересно следить за историей, потому что она по-хорошему больная и жизненная: она работает с нашим подсознанием, с историями, общими для многих, задаёт вопросы, бьющие в корень, выступает эдаким психологом. И геймплейно от неё невозможно отлипнуть.
Над игрой постоянно висит вопрос: «Неужели тебе неинтересно, что же мы приготовили тебе дальше?» Благодаря этому из неё не хочется выходить, и именно это помогает не замечать устаревшие платформинговые элементы. Она всегда удивляет — своими загадками, поворотами, сменой правил. И, конечно, визуалом.
Позвольте привести примеры того, как именно это работает.
The Milkman Conspiracy — разум параноика Бойда. Весь уровень — это пригород, где каждый дом, машина и мусорный бак скрывают камеры наблюдения. Враги — «G-Men» в костюмах — притворяются обычными людьми, но периодически быстро фотографируют что-то вокруг. Геометрия уровня буквально искажена паранойей: небо наклонено под углом, гравитация меняется, все напоминает ленту Мёбиуса. Вы не просто играете в пространстве, пробираясь через его мировоззрение — вы переживаете его мировоззрение.
Gloria’s Theater — разум актрисы с разбитыми мечтами и депрессией. Уровень представлен как театральная постановка её жизни, где критики в зале постоянно освистывают её выступление. Геймплей превращается в попытку изменить сценарий пьесы, чтобы дать ей счастливый финал. Это не просто метафора — это исцеление через игру.
Waterloo World — разум, застрявший в настольной игре. Буквально. Уровень превращает платформер в пошаговую стратегию, где ты двигаешься по доске, как фишка. Механика меняется настолько радикально, что создаётся иллюзия совершенно другой игры. Шахматной баталии. Геймплей тот же - мыслить приходится иначе.
В этом и заключается гений Psychonauts: уровни не просто рассказывают о персонажах — они являются персонажами.
К тому же её уникальность подчеркивается визуалом. Игра выглядит сюрреалистично, но эта сюрреалистичность осмысленна. Разум художника выглядит как кубистическая картина не потому, что «прикольно», а потому, что именно так он видит мир. Разум параноика — лабиринт заговоров. Разум военного — флэшбэки, где война не отпускает того, кто через неё прошёл.
Таким образом, вглядываясь в детали — даже в 2D-мысли, багаж, сейфы, — игрок получает полную картину на самом деле удивительно травмирующих вещей. Визуал очень точно и грамотно передаёт состояние души. Художники поработали на славу: здесь каждая линия, каждый образ — часть истории героя, внутреннего сопротивления его личности, его слабостей и так далее.
Отдельно я обратил внимание на коллекционные предметы. В отличие от бессмысленных коллектаблов в других играх, в Psychonauts каждый предмет имеет психологическое значение.
Figments of Imagination (Фигменты) — 2D-изображения, парящие в воздухе. Это буквальная визуализация мыслей персонажа. В разуме художника они кубистические, в разуме военного — это образы войны.
Emotional Baggage (Эмоциональный багаж) — чемоданы с проблемами. Они идут парами: багаж и бирка. Когда ты соединяешь их, проигрывается милая анимация, показывающая, как персонаж «разбирается» с этой проблемой. Влияет ли это на историю? Увы, нет, но это было бы слишком дико.
Memory Vaults (Хранилища памяти) — при вскрытии показывают слайд-шоу важного воспоминания. Это ключевые моменты биографии персонажа. Не просо записочки. Такой визуальный формат воспринимается куда проще. И объяснить через них игроку сюжет гораздо проще. Для текста нужно хорошо работать со словом, но визуал требует простоты (и это гениально, не спорю, это сложно).
Mental Cobwebs (Ментальная паутина) — розовые сети в заброшенных уголках разума. Места, которые персонаж избегает, вытесняет, не хочет вспоминать. Она наименее весомая, на мой взгляд, но если сопоставить участок и что за ней скрыто (не всегда), то увидишь картины травмирующего прошлого.
Всё это — не просто контент, а инструменты понимания. Исследуя разум и собирая эти предметы, ты постепенно складываешь психологический портрет человека.
Именно поэтому игре удаётся быть такой интересной. Psychonauts говорит о детских травмах, военном ПТСР, депрессии, но делает это через призму детского приключения и чёрного юмора. Это не тяжеловесная драма, но и не легкомысленная комедия. Мрачный тон и сложные темы соседствуют с лёгким языком, очаровательным визуалом и тонким юмором. Баланс уникальный.
Многие разработчики и по сей день идут куда-то в одну сторону, но Double Fine — команда уникальная. Команда, которая умеет делать игры с характером. Диалоги, персонажи, мир — всё живое, не шаблонное. Даже второстепенные NPC запоминаются именно благодаря этому балансу, сочетанию несочетаемого, которое рождало в моём подсознании ощущение живой, реалистичной картинки.
И вот когда ты сталкиваешься с таким проектом, я — лично я — всегда лезу читать про разработку. Потому что глубокие штуки… мне всегда интересно, как автор к ним пришёл, какая боль его к этому привела и какую боль он хочет показать, какой урок преподать миру.
Меня особенно восхитила фраза разработчика. Тим Шафер не планировал делать игру о ментальном здоровье — это произошло органически.
«Я не ставил целью сделать игру об исцелении, но это естественно вытекает из того, что ты входишь в чей-то разум и помогаешь им», — говорит Шафер.
Его философия проста: Always be kind, because you never know what someone is going through («Всегда будь добр, потому что ты никогда не знаешь, через что проходит другой человек»).
Эта идея пронизывает игру. Даже злодеи здесь — не просто враги. У них есть причины, травмы, истории. Олеандр, главный антагонист, оказывается человеком с комплексом неполноценности, мечтавшим быть солдатом, но отвергнутым из-за маленького роста. И чтобы понять таких людей, этих персонажей, нас проводят через обряд эмпатии. Игрок становится другим человеком, видит мир его глазами, понимает его боль.
Конечно антагонисты карикатурно антогонистические, но за ними всегда что-то скрыто, как и за боссами. Но суть так или иначе каждый раз одинаковая. Шафер ввёл правило: «Раз всегда должен оставлять разумы в лучшем состоянии, чем когда вошёл». Это полная противоположность FPS, где ты разрушаешь уровень. Здесь мы его исцеляем.
Наверное, это та редкая игра, про которую совсем не хочется говорить плохого. Потому что всё, что я могу отнести к минусам, — это мои кривые руки. В конце концов, именно болезненные элементы этой игры тоже делают её запоминающимся опытом. Особенно это заметно для меня в сравнении со второй частью.
Я сторонник «кривостей». Игры должны быть неудобными для игрока. Не технически — они должны выбивать его из зоны комфорта. Как же я ненавидел болота в «Ведьмаке»! Вы бы знали… Игра, которая привлекала меня нарративом и была чуть скучна геймплейно, внезапно стала зубодробительной: контролировать поле так, чтобы не взорвались грёбаные пиявки рядом с тобой, не окружили утопцы и не запулемётили эхинопсы, — нужно было постараться. Игра заставила меня погрузиться и переделать себя, не отпуская при этом нарратив.
Какими испытаниями была «Готика», когда стояла необходимость добраться от города до другого места — что в первой, что во второй части. Страшно, чёрт возьми! Такие условности и задачи эмоционально закрепляют переживаемый опыт. Могу сказать про Psychonauts тоже самое. Эффект достижения чего-то через боль и испытания здесь реализован отлично, потому что в награду - ответ, очередная загадка и колкий юмор.
Я бы даже не рассматривал всё, что написал выше, будь игра простой и казуальной, потому что просто не увидел бы в ней этого, пройдя её как по маслу. Ну, возможно. Уже не узнаем.
И Psychonauts работают именно так для меня. Через слёзы, боль и испытания, двигаемый очаровательной историей, я добираюсь до финала, чтобы потом вспоминать с любовью, на что я пошёл как игрок, чтобы познакомиться с настоящим шедевром.
Разве это не показатель настоящего исторического артефакта?
Очаровательный юмор. В меру черный, порой милый, порой колкий. Визуал. Даже на это время - для меня игра выглядит хорошо. Она выглядит уникально, а уникальные штуки порой не стареют. Ведь они не мода и не тренд. Философия, психология и бла-бла, всякие умные слова можно применить к игре. Она порой заставляет задуматься. Персонажи — от героев до злодеев, от детей до взрослых. Все забавные, все милые и интересные. Левел-дизайн — моё почтение. Каждая «арена» — что-то выдающееся. Запомнил все. Игра лаконична. В ней нет лишних сегментов, нет повторов. Платформинг я в плюсы не занесу. Управление. В игре так много предметов и способностей, что в какой-то момент это начинает становится препятствием. Да и в целом порой очень все топорное: управлять шаром на спуске сложно, прыгать и понимать расстояние до платформы тяжело. Начало мне далось тяжело. Как и отметил, с места в карьер, игра плохо раскрывает героя и его прошлое, чтобы сделать настоящее более цепляющим.
Много лет прошло с моего отзыва на первую «Готику», и всё это время я собирался с силами пройти оригинальную вторую часть. Именно оригинальную — без модов (красивую картинку и текстурки в расчёт не берём), потому что за эти годы я успел пройти и L’Hiver, и «Возвращение» — выстрадал, и даже «Архолос», обновление которого жду до сих пор.
Но до полноценного прохождения оригинала руки дошли только сейчас. Тогда, залпом, я не осилил этот марафон — случился перебор с «Готикой»: выходили Elex, Risen и прочие готиклайки. Лёгкий, но ощутимый перегруз.
А ведь я невероятно люблю эту игру. Я рос на ней, воспитывал своё воображение под музыку портового района Хориниса, засыпал и жил этим миром почти всё детство. Для меня это особенная игра, и писать о ней, отринув эмоции, невероятно тяжело.
И из уважения к ней я не могу подойти к этому процессу спустя рукава. Но о чём-то я попробую рассказать, что-то — любя поругать, а чем-то буду просто восхищаться.
Оглянемся сперва назад, чтобы понять — на что обратить внимание. О, Аданос… Каким коротким был отзыв на первую «Готику». Тогда я ещё только учился рассуждать, развивать мысли, формулировать ощущения. А ведь прошёл я её совсем недавно… Переписал бы, но сейчас уже нет смысла захламлять ленту.
Но почему я начинаю именно с этого? Наверное, потому что первое, что бросается в глаза во второй части, — это способ подачи истории. Из простоты, присущей первой игре в силу старта серии, она превращается в объёмный рассказ: кто ты, что ты сделал, в каком состоянии находится мир и как он может тебя встретить.
Из-за этого увеличивается объём информации, который игрок вынужден усваивать. Но вместе с тем приходит и понимание: игра стала детальнее, продуманнее, интереснее. Она позволяет завалить Ксардаса всеми теми вопросами, которые естественно возникают в голове, и тем самым показать, как разработчики стараются предугадывать состояние игрока. Для тех, кто продолжает окунаться в мир после первой части — это плюс. Для новичка — что же, игры Piranha Bytes, за редким исключением, редко рассчитаны на охват новой аудитории.
Всё это можно считать уже при первом запуске — если вы не совсем новичок в играх и привыкли анализировать собственные ощущения. «Готика 2» с первых минут отправляет вас изучать продуманный мир. Первая часть работала иначе: она бросала игрока в туманный, неясный мир, о котором мы ничего не знаем и к которому нас не подготовит даже Диего.
С одной стороны — кэжуал, с другой — демонстрация опыта и стремление заполнить пробелы. Похвальная попытка имея каркас при разработке задуматься о новых сторонах собственного детища.
Здесь же становится понятно, что игра сменила своё настроение. Если первая часть была почти везде беспросветным мраком и — пусть не по факту, а на эмоциональном, психологическом уровне — давила этим ощущением даже в условно безопасных местах, то вторая идёт другим путём.
В первой «Готике» наёмники могли избить, если ты зазевался и не дал кому-то пройти. Если поспал в чужом доме — готовься получить по морде. Не заплатил за защиту — жди, что стражник в Старом лагере отправит тебе в шею арбалетный болт. В игре было мало по-настоящему безопасных зон.
«Готика 2» — другая. Она встречает цветами, согревающим солнцем и овечкой, на которой можно попрактиковать обновленную боевую систему, прежде чем спускаться ниже. Всё вокруг будто укутывает тебя уютом: люди встречаются каждые пару метров и чаще всего оказываются мирными, добрыми, готовыми помочь. Даже первое столкновение с бандитами позволяет по-разному облегчить себе задачу по их устранению — в зависимости от наличия аддона и принятых решений. И даже если ты ошибся — трав вокруг достаточно, и они помогут добраться до любой безопасной точки.
И это чуть ли не основа игры — её ощущение безопасности. В «Готике 2» есть чётко выраженные зоны, в которых вы никогда не умрёте. И это не только города: лагеря, фермы, руины с магами, башня Ксардаса. Существуют области, изначально рассчитанные на то, чтобы любой игрок чувствовал себя в них не одиноко и комфортно — если умеет грамотно сориентироваться.
Отсюда логично перейти к разговору об управлении — это второе, что сразу бросается в глаза и это главное, что помогает ориентироваться в кризисных ситуациях. А бои теперь единственные таковые. Про графические улучшения и прочее говорить особого смысла нет: современные игроки, даже олды, нередко используют моды, так что графика… ну, такое. Я вообще не люблю о ней рассуждать.
А вот бесячее управление первой части — это да. Его невозможно не вспомнить. Во второй «Готике» сразу чувствуется, что всё стало отзывчивее, понятнее, не требующим ломать пальцы и куда более гибким. Теперь мы не танком управляем, а, по крайней мере, достаточно маневренным героем. И хоть каких-нибудь новых приемов здесь не добавили, но изменили в корне тайминги и реакции на нажатие клавиш.
Так что поговорим о боевой системе, чтобы разобрать на примерах. На первый взгляд она почти не изменилась, но за счёт того, что контроль над персонажем стал лучше, углубилась и сама боёвка.
Всё упирается в баланс. Разработчики выстроили чёткий ритм боевой системы: попытка его сломать или просто не попасть в него чаще всего заканчивается...просто потерей ХП, если смочь вернуть себе ритм и контроль над битвой. Именно поэтому даже на первом уровне можно убить тролля — если подстроиться под противника, понять его поведение и мувмент. Долго, да, но в теории это вполне возможно. Я пробовал сам, и не без успеха, да и роликов на эту тему хватает. Но тролль, конечно, это совсем просто, верно? Неповоротливый гигант, что он может сделать? Скорость становится оружием в этой части.
Здесь есть свои подвохи. Например, при игре через ловкость и шпагу главными врагами, помимо лучников (опасных для всех), становятся противники с двуручным оружием. С ними крайне сложно идти на сближение. Да и с прочими противниками надо понимать их сильные и слабые стороны. Очень сложно двуручнику подстроиться под мракориса на первых порах, но возможно.
Поэтому персонажа приходится прокачивать грамотно и быть готовым — даже играя воином — менять тактику и подстраиваться под конкретного соперника.
И именно об этом я и хочу сказать, подчёркивая важность грамотного ориентирования. Задача в «Готике» — в любой ситуации понимать, когда нужно действовать, если хочешь быть максимально эффективным.
Первая часть была более щадящей. Баланс там во многом был от лукавого. Вторая же — иная. Потеря опыта здесь уже чревата реальными проблемами, и в «Готике 2» нельзя игнорировать возможность чему-то научиться. Например, выйти на бой с двумя луркерами сразу или понять, как побеждать тех, кого без абуза механик или использования окружения в принципе не одолеть. Как сражаться в толпе путем стычек с гоблинами. Эти навыки просто пригодятся в дальнейшем, когда перед вами появится Яркендар или Долина.
К тому же крайне важно действовать правильно и не терять опыт. Те же 300–400 очков в начале игры — например, при защите фермы от наёмников или ополченцев — могут оказаться очень полезными. Но противники там сложные. Как поступать? В этом и заключается суть.
В этой игре действительно хочется учиться: выжидать момент для удара, вовремя вкладывать очки навыков и не ошибаться.
И это второе отличие — заметное, как правило, ближе к концу прохождения или уже опытным игрокам. Суровая «Готика», в отличие от большинства современных игр, позволяет сбрасывать навыки только через консоль. А это, как вы понимаете, способ неофициальный. Впрочем, чем он сейчас принципиально отличается от вполне легальных зелий сброса — вопрос открытый.
Но, возвращаясь к сути: запороть прокачку в «Готике» можно на раз-два. Очки обучения не резиновые, а охватить хочется (а иногда и нужно) многое. К примеру, полезность магии пятого и шестого кругов — вещь весьма сомнительная, тогда как очков она требует уйму. Прокачивать до конца двуручное оружие, арбалет или одноручку тоже не имеет особого смысла: анимации не меняются, а прирост к шансу крита становится минимальным.
Тратить повышенное количество очков обучения после определённого порога также невыгодно. Куда рациональнее — независимо от билда — выучить зелья на силу и ловкость и добирать характеристики ими ближе к финалу. И подобных условностей в игре хватает.
Всё это делает «Готику» крайне реиграбельной именно на этапе построения билдов. Да, по современным меркам она, конечно, уступает новым RPG (хотя, это спорно, учитывая качество современных ролевок), но в своё время этого было более чем достаточно: пробуй разное, экспериментируй.
Отыгрывай абсолютного мага — через посохи. Условного, коррумпированного наёмника — через ловкость или двуручку. Паладина, который за всю игру ни разу ничего не украл. Челленджи в «Готике» можно придумывать самые разные, если включить воображение. За это я её и люблю.
Правда, даже если упороться и качаться максимально эффективно, не упуская ни одного босса, всё равно можно столкнуться с неприятной проблемой. Она проявляется в промежутке между первой и второй главой: ты уже зачистил всё, что мог, а Яркендар и Долина рудников всё равно оказываются чрезмерно сложными. Для меня это небольшой, но ощутимый минус. Я прошел игру дважды и дважды испытал этот опыт. Может он уникален лишь для меня, но мне показалась есть такой этап, когда нужно сжать булки и малость потерпеть.
К сожалению — или к счастью — каждая новая глава в «Готике» будто бы заранее рассчитана на уровень выше, чем у игрока, и потому стабильно даёт по щам. Казалось бы, герой возвращается из Яркендара, идёт в Долину, прокачивается настолько, что зачищает её целиком, а затем приходит в Хоринис — где его спокойно способен ушатать один Ищущий.
И так, по ощущениям, происходит почти в каждой главе, кроме четвёртой и шестой. Как бы ты ни качался, какой бы тактикой ни пользовался, игра ломает твой ритм и заставляет снова адаптироваться. Для меня этот процесс всегда неприятен — он назойлив и местами откровенно абсурден.
Ты убивал шаманов орков в Яркендаре и Долине, ты понимаешь, как с ними сражаться. Но затем появляются Ищущие — враги, которые бьют с невероятной скоростью, часто выскакивают из кустов почти как в Dark Souls, и ты банально не успеваешь среагировать: нарываешься на «огненную бурю» и вспыхиваешь. Подобрать к ним ключ сложно — как и к быстрым ящерам, наводняющим уже не такой родной и приятный Хоринис. По одиночке эти противники терпимы, но проблема с ними, как и с орками в том, что разделить их проблематично.
Ситуацию усугубляет то, что чем сильнее ты устаёшь от боёв, тем больше их становится. В буквальном смысле — в геометрической прогрессии. Они не приносят азарта, только опыт, который на поздних этапах большой роли уже не играет, как и золота за возможный мусор с противников. И постепенно это начинает ощущаться как пытка.
Тебя запирают в клетку необходимости гриндить. Пропадает чувство, что ты чистишь карту ради интересного открытия и опыта — как исследовательского, так и ради очков. Теперь ты делаешь это через боль — просто чтобы выжить дальше. Собираешь заново выросшую травку для зелий, наскребаешь уровней, побираешься объедками со стола.
Этот минус, увы, присущ всем играм Piranha Bytes. Помню еще не так давно я орал с того, что предлагал мне Elex 2.
Но давайте шагнём назад и поговорим о другом. О чём-то более спокойном. Вот ты сражаешься, отыгрываешь, живёшь в роли. Но где именно ты это делаешь? В невероятном мире. И делает его таким сразу несколько вещей.
Первая — он логичен. И в теории, и зачастую на практике ты уже по одной только музыке, мрачной атмосфере и тварям, охраняющим вход в локацию, можешь понять: потянешь ли ты это место или нет. Тебе не нужны цифры над головами и полоски здоровья, чтобы осознать, что вот эта чёрная мохнатая шкура *3 — тебе явно не по зубам.
А вот стайка гоблинов с каким-то татуированным посередине? Что это вообще за чёрт? Из любопытства любой игрок может пойти и проверить — не спорю. Но именно что осознанно. Страху нужно смотреть в лицо, понимая, на что идёшь.
В остальном это тот редкий период, когда, глядя на карту, ты не видишь названий локаций и цифр вроде «27 уровень». Грамотный дизайн, музыкальное сопровождение и окружающий место мрак — вот что действительно помогает ориентироваться. Внешний вид врагов всегда скажет, что эта тварь — та еще проблема. Даже вроде симпотный варан, который многим встретиться либо на утесе рядом с Кантаром, либо в порту — нереально сложный противник. Не обманывайтесь зеленым цветом шкуры, посмотрите на его движение. Он даже в спокойном состоянии очень проворен, двигается быстро. Можно прикинуть, что этот черт просто забадает. А какого он размера! Вот о таких я маячках и говорю. Никто не испугается кротокрыса, хотя твари те еще.
Вторая вещь, мир поощряет исследование. Любопытство. И эти награды действительно поддерживают азарт — они почти всегда полезны. Экономика, о которой я расскажу в минусах, в силу её бесполезности для меня, здесь прописана заметно лучше, поэтому даже если от найденной вещи нет прямой практической пользы, она всё равно конвертируется в золото. Хотя, обычно, очень маленькое в сравнении с её возможностями.
Но особенно приятно то самое чувство удовлетворения, когда твоё простое «блин, а интересно…» заводит тебя в пещеру к мракорису, мимо которого можно прокрасться и найти булаву или перманентное зелье. Я уже не говорю о предметах, требующих серьёзных усилий, — вроде «Грозы дракона».
А некоторые вещи, например «Убийца орков», вообще лежат на видных местах. Но если они подходят под твой билд, то становятся мощной мотивацией как можно скорее суметь их надеть.
Интерес поддерживается регулярно, а возможность наткнуться на что-то ценное выстроена грамотно — либо за счёт твоего бесконечно длинного носа, либо через осторожные, ненавязчивые подсказки. Да, опять же — до четвёртой главы, где начинает проявляться другая проблема. Когда игра превращается в железнодорожные рельсы и исследовать уже нечего.
Ну и в-третьих я выделю исключительно эмоциональную составляющую — мир создаёт ощущение, что ты в нём живёшь. Уже не раз упоминалась музыка, сопровождающая каждое действие героя. Кай написал отличный саундтрек, которого достаточно, чтобы просто сесть на лавку в порту Хориниса и наслаждаться тем, как течёт жизнь.
А течёт она благодаря расписанию этой самой жизни. В шесть часов обязательно пойдёт дождь, портовые служащие закончат работу, а после семи кабаки начнут заполняться уставшими рабочими. Пираты отойдут от своих дел и бдения и сядут у костра. Послушники оставят поля и овец и начнут перешёптываться за фермой все у того же огонька, чавкая сочными мясистыми окороками.
Пусть всё это и скрипты, но именно они задают ритм существования мира, который постоянно сопровождается музыкой (как, впрочем, и моя жизнь — поэтому они мне так близки).
Дополняется это тем, что каждая территория живёт в собственном ритме. Вступая к Магам Огня, невозможно не проникнуться тем, насколько интересно устроена жизнь внутри стен монастыря. Сочетание обыденности — когда тебе нужно подметать дворики на территории, — задач вроде обучения алхимии или рунной магии и разговоров об Инносе создаёт ощущение насыщенной, цельной жизни.
Настолько, что даже после выполнения квестов хочется продолжить подметать хотя бы свою келью, а по вечерам просто смотреть на анимацию варки зелий или листания книг в библиотеке.
И тут мы плавно переходим к территориям. Гильдиям.
Меня в Gothic 2 по-настоящему гнетёт то, как они сделаны. Точнее — то, что, кроме магов, ни одна из них не ощущается полноценной. Настроение у всех есть, вайб — безусловно, но прожить путь героя я смог только в шкуре мага.
Потому что у магов есть путь. Вертикальный, ритуализированный, осмысленный. Испытания, круги магии, посвящения, рост статуса — всё это логично связано с твоими достижениями. Ты становишься сильнее — и мир это признаёт. Твой ранг соответствует твоему могуществу и твоим поступкам.
Это не просто смена одежды. Это прогресс.
У наёмников этого нет. Чтобы получить броню получше, приходится выполнять какую-то абсурдную по затраченным усилиям чушь. С зарплатой тоже всё плохо: сюжетно ты почти не бываешь на ферме, «деловой» аспект гильдии фактически мёртв. Я ни разу не забрал свою зарплату, потому что у меня не было причин находится на ферме. Ибо главная проблема - баланс. Все квесты наемников выдаются до вступления. Потом просто нужно пару раз заскочить на часок. Даже само вступление можно провернуть так, что формально ты не совершаешь ничего по-настоящему грязного. Если играть с аддоном, конечно.
В итоге наёмники — это не осознанный выбор роли, а скорее интуитивный компас «к свободе».
С паладинами ситуация ещё хуже. После зачистки гильдии воров они, по сути, заканчиваются. Дальше — редкие квесты и реплики. Всё то же самое, что и у наёмников: горизонтальный путь со сменой доспехов, но без внутреннего роста. Даже их «магия» не шибко обладает прогрессией и как таковой пользой.
И вот я хочу сделать отступление и поговорить о самой магии и прогрессии: магия в «Готике 2» работает не потому, что она «геймифицирована», а потому что она структурирована. Круги магии — это калька с реальных орденов: иерархия, ритуалы, запреты, посвящения. Это, как уже отмечалось, повышение по службе. Это легко ложится в RPG. А вот для физических гильдий Piranha просто не придумали альтернативную прогрессию. Хотя могли. Наёмники могли бы расти через репутацию, контракты, арену, влияние. Паладины — через церковную иерархию, ритуалы очищения, борьбу с ересью, нежитью и демонами.
Но этого нет. Маги получают уникальный контент: это закрытое сообщество, где ты получаешь знания, которых ты не увидишь без вступления. А наёмники и паладины? Те же локации, те же квесты. Ты можешь выполнить почти всё, «пофармить опыт», а потом развернуться и пойти к магам. Выбор пути не запирает контент и не формирует опыт. И в итоге Gothic 2 продаёт выбор пути, но глубоко прописан только один. Остальные — косплей.
Это особенно больно бьёт по сюжету. Проблема Gothic 2 не в линейности и не во «вселенском зле». Главная проблема в том, что игра забывает про мотивацию героя.
В первой части всё просто и гениально: ты — заключённый. Заперт. В мрачном мире. И уже игрок решает, кем быть. Бароны, гуру, Ли, маги — это разные ответы на один и тот же вопрос: как жить в клетке. Никто не суёт тебе в лицо ярлык «избранного» до самого конца.
Во второй части Ксардас в первые минуты говорит: «иди туда, делай это». Ты — избранный Инноса. И неважно, кто ты: наёмник, паладин или маг. Твоя роль не меняется, твой выбор не влияет на направление истории.
Личность героя уже задана. А у заданной личности должна быть мотивация. Её здесь нет.
И вот здесь гильдии должны были компенсировать эту потерю. Раз герой больше не движим внутренним конфликтом, его должен был вести путь, который он выбрал. Но, кроме магов, этот путь нигде не работает.
Именно поэтому магия и ощущается «каноничнее». Круги магии — это хотя бы частичная замена отсутствующей арки героя. Не спасение, но пластырь. Даже Кольцо Воды, не имея огненных магов в составе, намекает на то, что сей путь уникален для истории. Здесь разработчики оставили много «вкусняшек» для игрока.
А размытая органичность наёмников и паладинов — это не фича и не «свобода отыгрыша». Это баг. Просто непродуманная система.
Хотя независимо от этого в пятой главе, а у некоторых даже раньше - завершается хоть какой либо гильдейский вопрос, потому что отправляясь мочить драконов все квесты становятся сюжетными и вплоть до финального отпытия за исключением парочки реплик история не меняется, не открывается с уникальной стороны оставляя нам лишь какой-то геймплейный отыгрыш. Все это ученичество, эти гильдии становятся просто трамплином, чтобы двинуть сюжет.
Из этого в целом следует вывод, что «Готика 2» немного лишена выборов. Абсолютно неважно, какую гильдию ты выберешь: речь героя не меняется, как и мотивы, которые ему навязывает игра.
Искатель приключений превращается в пешку сценаристов — богов «Готики». Мы отыгрываем роль, но не отыгрываем персонажа, как это было в первой части. Там диалоги с гуру звучали совершенно иначе, как и разговоры с представителями других лагерей. Игра подстраивала личность героя под выбор игрока. Ему дается возможность сполна ощутить, как меняется история и жизнь героя.
Во второй же части куда бы ты ни пошёл — есть центральный сюжет и герой, уже прописанный разработчиками. Какую мантию он носит — неважно. Будь ты хоть трижды наёмным выродком, который бьёт крестьян, грабит и регулярно нарушает закон, — ты всё равно избранный Инноса, которому многое сходит с рук.
Этот нарративный диссонанс в первую очередь замечают опытные игроки. Но, к счастью, он не делает саму игру менее интересной. Это скорее бубнёж и анализ человека, который, возможно, прошёл её раз сто.
Просто переигрывая в последние разы, я начал понимать, что мне тяжело играть без модов. Я слишком досконально знаю все пути и слишком хорошо понимаю — в силу опыта, — что какой бы путь я ни выбрал, я всё равно могу заниматься всем. Вопрос лишь в том, когда и зачем.
Поэтому мне хочется разнообразия — графического, балансного, геймплейного. И слава богу, сообщество породило невероятное количество качественных или просто интересных модов. От «Возвращения» до L’Hiver. Есть даже забавный мод «Грибники» — уютная, бытовая история, где ты выбираешь одного из шести абсолютно разных персонажей и участвуешь в турнире за какой-то идиотский приз. Очень милая штука.
«Возвращение» многие хают — и во многом заслуженно. Отсебятина полнейшая. Но если хочется упороться, если хочется пробовать разное, кучу гильдий, билдов и альтернативных дорожек в любимом мире — это прекрасный мод, который раздвигает границы второй части до небывалых размеров.
И я всё равно отмечу: да, нарративно это чушь, но чушь старательная. До «Архолоса», на мой взгляд, это был едва ли не единственный мод, который выводил «Готику» на такой уровень интерактивности с миром. Хотя могу ошибаться. «Тёмная сага», к слову, тоже делала это отлично. Но там больший упор на историю был сделан, а не геймплей.
В общем — спасибо комьюнити. Оно продолжает творить удивительные вещи. И даже если есть проблемы с тем, чтобы вернуться в классику, посвежевшая благодаря модам игра вполне может стать глотком свежего воздуха.
Пожалуй, буду подходить к завершению своего отзыва. И так вышел полноценный обзор.
До начала… Эту игру я просто не могу выбросить из головы. Я часто пересматриваю обзоры StopGame, и там регулярно всплывает «Готика» — спасибо Илье Шарифову — для меня это положительный вьетнамский флэшбэк. Мгновенная картинка в голове и возвращение в путешествие, которое всегда приносит удовольствие.
А когда я установил её и запустил — я просто забыл, что реальность существует. Поэтому я и люблю эту игру. Я забывал делать скриншоты для отзыва, забывал вести записи. Да и вообще… пока я играл, я даже не знал, что писать. Для меня всё было настолько очевидно, настолько естественно, что в итоге сформулировать свои чувства оказалось почти невозможно. Я не анализировал — я проживал. Погружался с каждым новым квестом. И даже без предварительных записей накатал вот такое. Настолько хорошо я её знаю, настолько свежи ощущения от игры, что я помню их спустя месяцы. Отзыв вообще должен был быть в середине осени.
В моем игровом процессе бывали редкие моменты пробуксовки, в которые я старался зафиксировать всё, что со мной происходило. Но долгое время я всё равно не понимал, как о ней рассказывать. Как и раньше. О любимом сложно говорить. Сложно оценивать. Поэтому я выбрал вспомнить, что я испытывал - а за этим подтягивалась и причина эмоций.
В «Готике» многое не работает, если разбирать по отдельности. Лор — слабый, сюжет — простой, гильдии устроены странно. Но это как с одной веточкой, которую можно сломать одним пальцем. Когда же ты собираешь все элементы вместе — «Готика» становится нерушимой.
В итоге складывается невероятный мир, на который до сих пор оглядываются CDPR, Larian и другие современные мастодонты. И понятно почему. Здесь прекрасный баланс сложности и живой мир, который далеко не каждая современная RPG способна повторить. Он не ощущается статичным. Он балансирует между эпичным и по-бытовому настоящим.
Мир, где днём ты убиваешь древних стражей Аданоса, а вечером пьёшь на пляже, глядя на закат и слыша, как за спиной переговариваются люди. Это ощущение невозможно передать. Мне кажется, очень мало игр способны на такое.
И мне искренне жаль, что Piranha Bytes, словно сама забыла, как работает эта схема. Как её повторить.
Но «Готика» остаётся монументом тому, какими должны быть экшен-ориентированные RPG. Это памятник. Для европейского игрока — реликт. Не самая лучшая игра, но невероятно уникальная.
В отзыве на третью часть я подведу итог всему этому пути — и героя, и игрока. Но здесь и сейчас скажу одно: путешествие во второй части всегда изумительное.
Моя первая игра стала чуть ли не последней, что способна так глубоко погружать в себя. Мне по-настоящему сложно назвать хотя бы пять игр, которые я полюбил так же сильно и могу поставить с ней на одну полку.
Увидимся в третьей части. Я её уже прошёл… но путь был долгим, и хочется спокойно разобрать, что именно этой дорогой хотели сказать нам разработчики. Как взрослеет игрок вместе с героем.
И да, небольшой спойлер — я очень люблю третью часть. Я нахожу в ней много интересных мыслей, невероятную атмосферу и массу характерных деталей. Так что… просто увидимся.
В «Готике» мне всегда волнительно заканчивать своё путешествие. Но, по сути, с этой частью закончится и мой рассказ. Поэтому это волнительно вдвойне. На Арканию я уже писал отзыв - и разбирал её малость отдельно от всей серии,, просто как проект со своими интересными идеями.
Чао! Если вы добрались до этой строчки — спасибо!
Первое, за что я люблю Готику - атмосфера. А теперь по её составляющим. Музыка делает её процентов на 70%. Компактный и насыщенный контентом (до определенного момента) мир, понятный и грамотно построенный. Уютный почти везде. Большое количество колоритных запоминающихся ситуаций, отличный юмор. Очень классное деление на зоны, каждая обладает своим характером и вызывает разную эмоцию. Отличное управление, боевая система, магия. Мне нравится подход к прокачке и баланс в этой игре. Вечное комьюнити. Бесподобный Яркендар. Отличные персонажи. Экономика...не то, чтобы сломана. Она нужна на учителей, на мой взгляд. Я торговцами не пользовался, разве что зелья покупал. Даже продавал редко. Так что это скорее минус, что в игре есть система, с которой не приходится взаимодействовать. Сюжет простой, как две копейки. Слабые гильдии. Типичная проблема Piranha Bytes — с каждой главой убивать у игрока желание играть честно. Больше противников богу противников.
Перед релизом South of Midnight обещала то, чего в играх почти не встретишь — настоящий Глубокий Юг с его фольклором, легендами и эстетикой. Не декорацию, а живую культуру: болота, где оживают старые сказки, музыка, пропитанная блюзом и кантри, существа из преданий. И этим она заинтересовала меня. Игра от Compulsion Games должна была стать путешествием в мир, где магия — не просто метафора, а демонстрация, как много мы в этом мире упускаем. В мир, где каждая история — часть чего-то большего. Редкий шанс прикоснуться к американскому Югу не через штампы, а через его настоящий голос. Или тот голос, в который я хотел бы поверить. В любом случае — я уже по первым трейлерам, видя интересный стиль, музыку и необычный, редкий для себя сеттинг — заинтересовался игрой. Что я получил? Что же... бойся своих желаний. Они могут сбыться. И как вы понимаете — обычно эти слова не звучат для чего-то хорошего.
С чего бы начать... ибо тем у меня много. Это будет очень большой материал. Наверное, это редкий случай, когда на лист электронной бумаги вывалится много эмоций и вопросов, попыток ответить для себя на них, но по итогу — игра настолько противоречива, что я даже не уверен: она запомнится за эту противоречивость или забудется моментально, как только я нажму «опубликовать»? Сложный вопрос. Вперёд, отвечать на него! Лирическое отступление — всё.
Начнём с того, что перед нами предстаёт с самых первых минут. С героини. С нашей странной болтливой героини по имени Хейзел. Я очень не люблю тех, кто болтает сам с собой. А это первое, на что обращаешь внимание, если говорить о её характере. Для меня подобное оправдано только, когда это часть одиночества или юмора — как в Control, например. Иначе они выглядят для меня неубедительно. Я верю в мысли героев, они должны быть, но им всегда нужно правильное место. Но когда герои говорят в воздух — я считаю это нелепым. Я тоже говорю с собой, но для меня это скорее диалог с игрой или другим, чем я занимаюсь. Поиск ответов или идей, а не пустословие. Я признаю, что существуют разные люди, но тут для меня возникает ситуация, когда я лучше бы слушал героиню поменьше, но составил о её характере своё мнение, чем услышал, что она думает — и смотрел потом со стыдом на персонажа, которым играю.
Иногда она выдаёт тупейшие фразы, которые, по задумке разработчика, якобы должны нам намекать, что нужно делать, — но лучше бы это сделал геймдизайн, чем она. Например, смотрит на заросли и говорит: «Ну и что мне с этим делать?». Да пройди ты пять метров! Там за углом ответ. Спасибо, что не каждый раз ты задаёшь этот вопрос, игра не настолько сложна, чтобы часами ломать голову над её сложным вопросом. Или, например, запускает лифт и говорит: «Я удивлена, что он вообще работает». Конечно он работает, дорогая, ты его магией запустила. Что, конечно, вызывает вопросы, потому что то, как работает её магия, мне малость неясно. Полезного она говорить вообще не может. Все её комментарии просто воздух сотрясать. Другое дело, когда появляется Крутон — тогда её болтливость по крайней мере находит отклик у окружения и наоборот. Она реагирует на весёлого духа, он реагирует на её слова — игрок радуется тому, что звучат шутки и уместные высказывания. И это чуть ли не единственный пример правильной болтливости в воздух. В остальном он пытается шутить не в тему, выражает отличные от моих мысли, когда вместо того, чтобы смотреть на рассвет за горой и восхищаться этим, иными словами восхищаться видами, она выдаёт мне тираду о том, как воняет дерьмом. Блин, извините, разработчики, что вы сделали красивую игру и я восхищаюсь сделанной вами работой после потной битвы, вместо того чтобы проникнуться проблемами героини с дерьмом.
В конце концов Хейзел просто какая-то странная... бабушку могу оправдать её знаниями, но героиню... Ну, серьёзно, у тебя ураган маму смыл, ты видишь какую-то херобору... Я бы места себе не находил, меня бы трясло от того, как перевернулся мой мир, а она садится, соглашается на чаёк и готова поспать. Великолепная работа с характером. А потом с ней происходит такая дичь, что она её даже ни с кем не обсуждает. Мужик, которого она с детства знала, превратился в птицу! Как она отреагировала? Хмыкнула. Потом сказала игроку, что нужно с ним сделать. Вообще ноль реакции. В такие моменты эмоциональный подросток, коим она является, превращается в прагматичного взрослого. В усталого детектива, который на своём веку и не такое видал. Из-за подобного верить в то, что это важно — сложно. Да и вокруг неё все такие — все реагируют неверно, как по мне. Я не говорю о том, что они должны быть другими. Я говорю о том, что их реакциям не хватает достоверности. Никто не удивляется тому, что она делает, как делает, что знает. Видит всех насквозь, потому что переживает воспоминания. Никто словно этого не замечает. Потому порой сюжет в кат-сценах и геймплей живут отдельно друг от друга. Да и впоследствии мозгов у неё больше не становится. Не буду спойлерить, но ей известна одна штука, и когда появляется возможность её предотвратить — она поступает так же. И пусть фрагмент исключительно липовый — эмоции героини настоящие, и когда она поступает так же, как в начале игры, но со знанием, к чему это приведёт, — мне стало стыдно, потому что всё это обнуляет для меня весь пройденный ею путь.
Почему я всё это говорю? Потому что я не понимаю, что игра хочет мне показать. Если это история о взрослении, ответственности, принятии — то нам показали очень мало чувств героини. Нет, говорила она много — а вот эмпатии в ней было мало, о чувствах с ней никто не говорил. В итоге игре не хватает глубины. Например, Хейзел укокошила гигантского паука, который оказался добрым (относительно), — а потом на её глазах этого паука выпотрошили. Испытывала ли она вину? Нет. Испытывала ли она гнев? Нет. Вот об этом я и говорю. Героиня ничего не испытывает. Персонажи вокруг неё зачастую живее, чем она сама. Если это история о том, что она спасает маму в мифическом мире — то игра очень много времени уделяла пустословию и мало времени миру и чувствам между героиней и матерью. Игра уделяла много времени побочным историям, которые, по большому счёту, являются просто обязательными трамплинами для растягивания сюжета. Половина из них никак к сюжету не относится, не связана с ключевой историей. Игре бы начаться динамичнее, скипнуть ветку с крокодилом, потому что она почти на историю не влияет, только для тренировки игрока, и больше внимания уделить другим героям. Потому что по-хорошему — самая сильная линия — это линия «теневой» антагонистки, с которой нет ни битв, ни огромного количества конфликтов или какой-либо явной конфронтации. И тем не менее её умудрились раскрыть, а другие — отбыли свой номер. Это не Devil May Cry, блин, где надо босса пихать для пафоса, где в этом стиль. Это линейная история на конкретную тему. Не про борьбу с мифами, как у Кратоса, а про человечность и семейные ценности. Так и делайте истории вокруг этой темы. Не такие же внутри истории, а которые дадут героине почву для размышлений. Но ни один баттл с боссом и иная ключевая ветка не стали для Хейзел уроком.
Но потом я понял...а копать то надо глубже. Вся игра — о тех, кто выжил. И игра исследует этот психологический термин. Она исследует темы вины, стыда, за то, что мы здесь, а не они. Хорошо ли она делает это - не мне судить, я не психолог. Просто останусь при своем мнение — сюжет показывает это плохо, если брать его целиком. Но если разбирать на отдельные сюжеты - отдельные главы - все это работает, как нужно.
Коли подошли к битвам... давайте про них, потому что тут у меня слов будет просто немерено. В бою три главных проблемы — продолжительная пауза между действиями, невозможность их отменить и полное отсутствие возможности хоть как-то подготовиться к ударам тех, кто остался за кадром. И не спешите осуждать последнее, если играли. Я поясню позже. Вот в «Боге войны» на самом сложном уровне и без интерфейса твоим спасителем был Мимир или Атрей. В адекватных играх об этом всегда сообщают, ибо игрок не может контролировать поле вне экрана. У меня была надежда, что с появлением мелочи пузатой что-то изменится, но увы... Да и в остальном... Ты нажал ударить — и прежде чем увернуться проходит пару секунд, пока героиня соизволит к этому подготовиться. И в эти пару секунд ты своего персонажа просто не контролируешь. Увернувшись от одного удара, можно сразу нарваться на другой или бомбочку, потому что ты не можешь отменить, переиграть или управлять своими действиями. А иногда тебя ударили, героиня упала, и пока она встаёт, есть микросекунда, когда ты уязвим, но ничего не можешь сделать. Некоторые умения, вроде удара в прыжке, и вовсе тебя делают уязвимым больше, чем приносят пользы. Можно раз двадцать нажать на гребаную кнопку и не понять причину, почему в итоге она не выполнила ни одного действия, а порой противники просто никак не реагируют на твои удары просто потому что. Порой в попытке уклониться ты просто застрянешь в групповухе между пятью противниками. Заклинание под землю пульнёт героиня или же выстрелит в завербованного тобой... На одну клавишу назначено два действия, и это просто подброс монетки, чтобы понять — что сделает героиня: ударит или сожрёт хилку. Враги по тебе могут ударить, когда ты у них за спиной, хотя ничто не намекает на такие способности. Я могу перечислять бесконечно этот список. В такие моменты ты сомневаешься в том, что проект предоставит тебе справедливый опыт, что хоть какой-то момент порадует настолько, чтобы в конце окупиться за всё время и нервы. Битвы — одна за другой — вызывают одни и те же проблемы, к которым адаптироваться невозможно. Я мог выучить с двадцатой попытки удары Хранителей Бездны из третьих «Душ», но тут дело не в тренировках. Здесь дело чаще всего в удаче. Это бесит, и это не меняется на протяжении всей игры вне зависимости от банальной прокачки. А одна механика используется дважды за игру — в начале и в самом конце. И ты просто к чертям о ней забываешь, из-за чего финальный босс представляет собой просто душещипательное месиво. И возвращаясь к третьему пункту — подготовке к удару — я только в середине игры понял, что за звук происходит во время боёв. Игра не говорит о том, что надо её слушать. Наверное, только в середине игры я догадался, что «чпонькс» — это предупреждение об атаке. До этого я думал, что это просто звуковой эффект парирования, потому что он часто совпадал. И то, что разработчики не удосужились поточнее передать, как работает их игра, — большой минус. И оставшуюся половину мне надо было переучиваться. И вот когда я переучил себя слушать, а не смотреть, — тогда я и начал побеждать без нервов. И понял...
И сейчас я скажу парадоксальную вещь. Особенно после всего выше... Но сражаться... приятно. Бои динамичные, эффекты красивые, удары чувствуются так, будто лупишь топором по дереву. Вот так и выходит — внешне, тактильно — всё отлично. Но боевая система собрана на таких неприятных условностях, что по итогу я не знаю, как к ней относиться. Я хотел переживать битву за битвой, сохранялся азарт до конца, но я страдал. И это не комплимент, ибо получаешь по итогу ты воздух и несколько сотен умерших нервных клеток. Эти бои не учат тебя ничему, когда ты понимаешь, как они работают. Да они даже опыта не дают, ты весь находишь вне боёв. И не награждать за такие мучения — кощунство. Потому что когда ты понимаешь, как сражаться — ты понимаешь, что лучше бы боёв было поменьше. Парадокс. Не умеешь и дерёшься часто — весело, но больно. Научился? Становится скучно. Разработчики не смогли выдержать золотую середину, чтобы азарт сохранялся.
Долгий и тернистый путь для столь простой игры.
А она действительно слишком проста. Пусть у меня и был конфликт с боевой системой, с которой не факт, что каждый столкнётся. Проблема в том, что разработчики во всём помогают и на всё указывают. Нет элемента головоломки, невозможно где-то зависнуть в непонимании, куда идти или как что-то сделать. Разве что есть пара участков, где разработчики заменили «жёлтую краску» на серую, которая очень крута в этой стилистике! Её вообще не видно! В общем... сложность здесь заключается исключительно в том, что разработчики неопытные. В остальном проект максимально дружелюбный. Даже банальное прицеливание здесь автоматическое.
И тем не менее, когда я играл... казалось... она была бы в тысячу раз интереснее и осталась бы простой, если бы была цель сделать её таковой. Игре интерактива не хватает, хотя бы интересного и зубодробительного QTE. Мир так красиво обставлен, что всегда рядом с тобой идёт уверенность — ну вот тут-то можно было что-то интересное сделать, показать небольшую историю, рассказать её в конце концов, в каждой новой зоне ввести новую механику. Весь мир похож на какой-то южноамериканский постапокалипсис, но разработчики не нашли, чем его наполнять, а те крохи... они хороши, правда, но виден потенциал на большее. Могло быть больше культуры, больше колорита. В конце концов её способность позволяет воображению разгуляться. Столько способов показать что-то, придумать головоломки, истории, события и персонажей. Да даже с тем же плетением в некоторых ситуациях можно было бы придумать мини-игру... Но, увы.
Плохо ли это? Ну, как сказать. Эта игра, есть ощущение, могла бы быть большим. Я не уверен, что разработчики планировали её именно такой. Они, вне сомнений, делали её с любовью, но все эти помарки, порой нелепые... мне тяжело поверить, что совершены специально. С постановкой кадра тут регулярная проблема... то корень дерева полсцены загораживает, то трава, то спецэффект зависнет, то животные в симпатичном кадре начнут дрожать. И тем не менее любовь к созданию этой игры видна. Взять хотя бы музыку... Какая она тут!
Музыка в South of Midnight — не фон, а часть геймплея. Каждый босс получил свою песню, которая рассказывает его историю. Детский хор поёт фольклорные баллады Глубокого Юга — джаз, блюз, кантри — и это пробирает до мурашек. Гениальность в том, как это работает: мелодия тихо звучит где-то на заднем плане, постепенно нарастает, а в боссфайте взрывается полноценной песней, которая реагирует на твои действия. Ты дерёшься, а игра поёт твою битву. Первый раз это случается — и ты замираешь. Потому что понимаешь: музыка здесь не украшение. Она и есть история. Она и есть геймплей. Даже прыжки собираются нотами в свою композицию, как и многие действия. Редко встретишь игру, где саунд настолько живой.
Но даже это они умудряются запороть! Важный эмоциональный момент, который должен сопровождаться полным расслаблением игрока, где он должен наслаждаться этой музыкой и историей, они портят платформингом и уничтожают динамику момента. Мне просто жалко старания композитора, который душу с оркестром в это вложил. Да, это редко и влияет на сугубо геймплейный момент, но как же обидно, когда воодушевление сменяется скукой от того, что тебе приходится повторять какой-то процесс и заново слушать мелодию, вместо того чтобы пронестись на её крыльях в динамичном полёте. Я в любом случае отмечу, как здесь поработали с музыкой. Наверное, ближайший пример такой качественной работы — это Hades от Supergiant Games. Именно в контексте того, что это игры, где саунд и геймплей идут рука об руку, зависят друг от друга, а не просто эмбиент на фоне сгенерированный.
Дизайн мира и существ я тоже не смогу упрекнуть. Игра изобретательна в этом плане. Во второй половине, когда привыкаешь к проекту, — унылая (я имею в виду знакомая нам всем) обыденность всё больше уходит в мистику, и с мистикой появляется гораздо больше атмосферы, световых и цветовых решений. Но происходит это, наверное, главы с шестой-седьмой. До этого игра визуально показывает то, что ты видел тысячу раз, то, что ты слышал тысячу раз. Однако если что-то меня и толкало вперёд — то это посмотреть на дивные решения художников и моделлеров.
Геймдизайн весьма сносный. К тому же игра грамотно, если не быть балбесом, учит тому, что тебя ждёт. Перед тем как показать тебе, как работает механика, они покажут её работу на безопасном месте, чтобы игрок был готов применить её без паники. Или к тому, что эту механику будут применять против него. Да и в этом плане она выигрывает на фоне объекта сравнения под названием Kena. Тут много секретов, инсталляций, забавных моментов, которые легко пропустить, что делает исследование в этом маленьком мире чуть разнообразнее. Чуть — потому что награда, как правило, не слишком интересная. Записки ни о чём, но атмосферные, награды опыта тоже скучны — но тем не менее легко найти что-то необычное и улыбнуться этому. Кролики книжку читают, дети за тобой подсматривают. Здесь есть на что смотреть и обращать внимание. Игра безумно красивая, и она позволяет находить новое. Но не более. Все это не нужно, потому что записки не помогают изучать мир или героев, кроме сюжетных, тайные сундучки с опытом или волокна здоровья...в них в целом дефицита или необходимости нет. Прогресс чувствуется, но жизнь сильно проще не делает. Те, кто играют на легком — они станут имбой уже к шестой главе. Для хардкорных игроков...почти ничего до самого финала не изменится. А там ты все равно сядешь на коленке к дядюшке Кошмару, потому что благодаря малость деревянной боевой системе ты не можешь нормально контролировать поле боя.
Сначала я думал... ну как оценивать игру, которая вообще не бросает вызов? Было сказано много плохого... Но что же тогда игру двигает вперёд для игрока? Почему я продолжал играть? Оговорюсь, что дальнейшее основано исключительно на субъективных моментах — но мне очень нравилась динамика этой игры, каждая следующая музыка западала в душу (и я с нетерпением ждал, что будет дальше с точки зрения мелодии), каждый новый вид или босс выполнен потрясающе с артовой стороны, каждое новое предание интриговало, а все персонажи, кроме главной героини, были живыми, хоть их истории и не влияли толком на сюжет — они были толково рассказаны. Пусть и не каждая вызывала эмоции, но их было интересно слушать. При такой слабой боевке, однокнопочном и простом геймплее, не самой интересной главной героине и в целом слабой истории — для меня проект держался на желании увидеть то, что я не увижу в других играх. И SoM мне это дарило — такого художественного стиля не встретишь часто, такого музыкального колорита не услышишь в играх, а боевка просто... держалась на том, что я люблю страдать, я люблю проходить на сложном и гордиться собой. К тому же, если научиться ориентироваться только на звук, то сражения превращаются в ритм-игру. Да и игра просто безумно красивая! Там природа живёт, бегает невообразимое количество зайцев, лис, медведей, сидят в норках, даже читают, играются, дерутся и всё такое. Иногда в ней просто хотелось остановиться, закрыть глаза, слушать реку, кантри, пить чай и фиксировать, как же круто, что такие игры есть. Не идеал, безусловно. Но такие игры нужны, чтобы напоминать нам — какой огромный это мир. Как много способов рассказать историю, какое безграничное количество вариантов, которыми можно подать её — от визуальных до аудиосредств. В конце концов прикоснуться к другой культуре.
Она просто собрана из большого количества мелких деталей, некоторые красивые, а другие не очень. Как, знаете, эти рамочные мозаики. Когда по границам художники решили либо горы разместить с колоннами, либо небо. А самая макушка — она внутри, посередине. Но добраться до неё сложновато, потому что по отдельности элементы как-то хреново звучат.
Однако — разработчики правильно позиционируют свой продукт. И при запуске игры можно прочитать следующее: «Эта игра об исцелении и сопереживании». И в каком-то смысле это так. Но если бы эта игра стоила меньше, если бы проект занимал не 90 ГБ (мама мия, что там столько весит?), а хотя бы 50... Если бы хоть что-то было сделано правильно... Если бы этот красивый мир можно было трогать, а не только смотреть. Герои тут трогают, но не те, на которых сделан явный акцент, а те, кто имеет очень мало времени (да, в этом и суть — дали бы им больше, могли потерять баланс, но это не отменяет, что все они слабо прописаны с точки зрения сценария, драматургии). Боевая система — я молчу. Если бы был хоть один элемент, к которому бы не хотелось придраться — возможно, это сделало бы игру невероятной. А так... она приятная. Но стоит ли она времени? Сомнительно. Ей многого не хватило.
Но возвращаясь к вопросу... запомнится ли она? Да, чёрт возьми! Всё-таки запомнится! Эта игра, как «Ведьмак» в 2007, влюбляет вопреки. Наверное, потому что в неё будет очень просто вернуться и приятно. Прямо как поставить плейлист на повтор. Эта игра формирует настроение, вдохновляет. Не теми вещами, которые для меня категорично важны, а тем, что закралось где-то глубже. Когда изучаешь тексты песенок, когда читаешь все записки, когда делаешь всё вовремя во время битвы... В эти моменты я понимал, что я залип в игре. Я в ней пропал. Да блин, я запускал каждый день её, чтобы погрузиться вновь, потому что ну не хотела она меня отпускать! Всё-таки когда эта мозаика из кривых изображений была собрана — я увидел красивую картину. Вот что такое хорошая игра. Её надо собрать, как набор лего. Без инструкций. И тем лучше, что это пришлось делать в настолько короткой и линейной игре.
Я не получил то, что ожидал глядя на промо-материалы. Но по итогу я был рад ей. Как-то... вовремя она ко мне пришла. Такие игры, как правило, объективными (относительно) критериями оценивать смысла нет. Они сделаны для эмоций. Для состояния потока. И я его поймал. Так что — игра до меня достучалась, хоть и не теми вещами, которые для меня важны. Могу лишь сказать разработчикам: «Спасибо».
Музыка. Самое чистое, что здесь есть. В сердечко. Ярко, эмоционально, с настроением, просто играла на струнах моей души. БЕЗУМНО красивая. Я даже папку со скриншотами удалять не буду. Пейзажи, антураж, создания — все отрисовано изумительно. Яркие персонажи, боссы. Харизматичны, элегантны, опасны. Сколько бы я не нудел...Боевая система. Ритмичная и музыкальная, весьма сложная, потеть приходилось много. Она для меня веселая даже как платформер. Концовка...в чем-то ванильная, а в чем-то...мрачная. Нарядики прикольные:) Сюжет на мой взгляд....лишен очарования. Из-за слабой героини, из-за слабого раскрытия тему. Разработчики её заявили, показали...но как-то не рассказали. В боевой системы очень много неприятных вещей. Она крайне не гибкая, персонаж деревянная кукла. Но отмечу в очередной раз - все мы разные игроки. Для некоторых это плюс, но я не могу не выделить этот раздражающий лично меня момент.В игре нет интерактива, нет загадок. Она очень простая, очень линейная и, следовательно, даже когда находишь что-то тайное - награда у этого никакущая. Искать тайны не стоит времени, если только вас просто априори не привлекает бегать и гордиться собой от нахождения даже самой бестолковой мелочи. Героиня кошмарная. Мне не хватило того, что позволяет верить в живого персонажа — эмоций, чувств, осмысленности, верных реакций на окружающее. У игры слабоватый эпилог. Не именно концовка, которая само по себе для героини ванильная и ничему её судя по всему не научила — а именно послесловие, где лично мне не хватило мира. Что с ним стало? Как живет матушка героини после правды о дочке? Как поживает Сом? Детали, о которых я люблю слушать. Игра часто размазывает мысль, от чего не понятно на какой теме она хочет сфокусироваться, что сказать.
Pentiment пришла в мир видеоигр не чтобы тянуться к звёздам, а чтобы дотянуться до сердец. До скольких сможет — столько и хватит. Это не игра о героях. Не о подвигах. Не о том, как один человек меняет ход истории. Это игра о том, как история меняет людей. Тихо. Медленно. Необратимо.
Баварский городок Тассинг. 1518 год. Художник Андреас приезжает дописать манускрипт в местном аббатстве. Он не знает, что останется здесь на двадцать пять лет. И мы — вместе с ним. Он не знает, что этот город останется с ним навсегда.
Игра с первых минут пропитана классической литературой с религиозным душком и нотками магического реализма «Ста лет одиночества» Маркеса. Именно в том, что перед нами будет разворачиваться не история о человеке, а история поколений. Но больше в ней, наверное, от «Имени Розы» Умберто Эко и Шекспира. В плане драматургических приёмов, атмосферы и закопанных под тяжеленными манускриптами идей о ценности прошлого и вере. И если последние два сравнения уместны на протяжении всей игры, то первое бросилось в глаза только в третьем акте. И к нему я был не готов. Я не люблю Маркеса. Приглянулись идеи, понравился стиль и погружение во взгляды, но я путался в личностях, и они для меня растворялись в бесконечном количестве одинаковых имён. Где один безликий Аурелиано Хосе сменяется другим. И я побоялся, что вот-вот эту игру постигнет такая же судьба, и в финале я останусь ни с чем, без эмоций, потому что полюбить никого не успел. Я боялся, что в истории будет несколько персонажей от которых я устану.
Я ошибался. Да, в игре два персонажа, к чему я вообще не был готов, когда начинал играть. И оба... я не назову их глубокими, интересными, но я так их полюбил, они такие тёплые, живые. Без пафоса, лишней драмы. Во всей игре вообще только жизненные ситуации. Никакого эпоса. Даже Kingdom Come на фоне этого — просто комикс про супер-рыцаря. И всё это помогает раствориться в игре, когда ты её понимаешь. Как и любая отличная книга. В игре нет секса, здесь нет экшена, нет политики, нотаций. Здесь просто история. Этим игра невероятно честная. Настолько, что мне даже нечего было о ней писать до самого конца — я остался лишь с эмоциями после прочтения книги. Она не ищет способа развлечь, удержать внимание, поощрять, оставить в потоке. Вы либо с ней, либо нет. Либо ваша книга, либо нет.
В игре суть не в героях, хотя обоих главных героев хочется хвалить и выделить, а второстепенные, на удивление, все при их большом количестве запоминаются отличительными чертами. Суть в том, как за короткий промежуток времени показать игроку стыки взглядов при смене эпох, борьбу философских идей и верований, битву совести, как менялось общество. И разработчики справились блестяще.
Помогает этому и то, как игра сделана. Обыденно почти в каждом элементе. Игра оформлена как средневековая рукопись. Персонажи — иллюстрации на пергаменте. Диалоги прорисовываются пером, буква за буквой. Каждый герой говорит своим шрифтом — по почерку видно, кто перед тобой: монах, крестьянин или учёный. Меню — книга с закладками. Глоссарий — пометки на полях. Даже сохранение — это соскабливание старого текста палимпсеста, чтобы написать новую историю. Pentiment не просто рассказывает про Средневековье. Она сделана как артефакт той эпохи. Ты не играешь в Pentiment. Ты листаешь её. И таким образом это одно из лучших воплощений литературы в игре. Для меня, по крайней мере. Одновременно яркий узнаваемый визуал и красивый язык, который обогащает тебя внутри. Если бы я хотел перенести какую-то книгу в игру, я бы выбрал такой способ.
На английском лучше видна разница в шрифтах.
Pentiment строится на выборах, но это не те выборы, где есть «хорошая» и «плохая» концовка. Ты расследуешь убийства, собираешь улики, и в конце должен кого-то обвинить. Игра не скажет тебе, прав ты или нет. Она просто покажет последствия.
Обвинил монаха — аббатство возненавидит тебя. Обвинил любимого всеми крестьянина — город отвернётся. Спустя годы вернёшься и увидишь, как твой выбор изменил жизни людей. Кто-то потерял семью. Кто-то ожесточился. Кто-то просто пытается жить дальше.
Время в игре ограничено. Ты не успеешь поговорить со всеми, не сможешь проверить каждую зацепку. Приходится выбирать: пойти на ужин к подозреваемому или обыскать его дом? Поддержать друга или копать глубже в деле? Каждое действие съедает часы, и расследование движется дальше — с тем, что ты успел узнать, или без.
И нет кнопки «отменить». Выбрал диалог — начался квест. Пошёл не туда — день пролистнулся. Игра не предупреждает, что сейчас будет важный момент, а не просто разговор. Имена похожи, связи запутаны, дневник сложно читать — легко промахнуться и потерять зацепку навсегда. Приходится жить с последствиями своей невнимательности.
Но ближе к финалу структура меняется. Свобода сужается, выборов становится меньше, а большие события начинают происходить независимо от тебя. И это, пожалуй, главная мысль Pentiment: один человек не переписывает историю. Ты можешь изменить детали, повлиять на чьи-то жизни, но большое движется само — медленно, неумолимо, без оглядки на тебя. Игра просит принять это. Не всем это по душе. Но это логично к финалу истории. Разработчики выбрали цельную историю и ради неё пожертвовали участием игрока в ней. Эта игра — манифест, а не неутверждённый закон. К этому нужно привыкнуть и приходится принимать, быть готовым. Я не был готов, и вначале игры за второго персонажа меня это малость выбило из колеи.
Но Pentiment просто делает то, что мало кто осмеливается — просто существует как произведение, не пытаясь тебя удержать крючками. И это, наверное, самое сложное в играх сейчас. Все боятся, что игрок уйдёт, закроет, забудет. Поэтому пихают награды, прогрессию, экшен, драму. А здесь: «вот история, вот люди, вот время. Если тебе интересно — оставайся. Если нет — ну что ж». И такие игры, конечно, не для массового пользования, но для меня такие игры бессмертны. Это классика. Я буду в это переигрывать, я думаю, что буду о ней говорить и называть чуть ли не любимейшей. Да, здесь нет того потрясения от грандиозных поворотов, которое могут дать истории вроде Silent Hill 2, но она делает всё, что я люблю. И делает это гениально просто, удобно и интересно.
Я бы хотел таких историй больше, хотел бы таких экспериментов. И я хотел бы, чтобы Obsidian делала именно такое! Здесь работа с атмосферой, как и в их эпохе до Microsoft, работа с текстом, как в старых RPG, работа с визуалом из серии «И дешёво, и красиво». Она стоит пять копеек, но она грамотнее всего, что выходило от них в последнее время. Грамотнее Avowed и Outer Worlds. Хотя формально вышла она в ту же эпоху, но ощущается она, как проект не под таким давлением, как нечто свободное в своем посыле.
И именно таких Obsidian я полюбил. И, скорее всего, таких я более не увижу. Зато буду помнить. Благодаря Pentiment, Pillars of Eternity и так далее. А Pentiment... время покажет, но пока я невероятно её люблю.
Интересный детективный сюжет, который протекает сквозь быт, культуру и срез эпохи. Стиль у игры потрясающий. Просто, но со вкусом. Благодаря бытовым вещам и своде у игры отличная атмосфера и она не утомляет дотошностью к определенным деталям. Написана хорошим языком, следует шекспировким актам. Каждый персонаж запомнился, даже дети. Разработчики всем придали индивидуальности и оставили только её. В игре огромное количество скрытых вещей и загадок, которые можно упустить. Точно не на одно прохождение. Мотивация для меня наверствать. Общий сюжет дополняется историей героя, которая нераздельно связана с сюжетом. С судьбой всей истории. Почему герои оказались здесь? Почему они это сделали? У всего есть ответы. Значимость выборов очень сомнительная. Если в начале это еще интересно, то чем дальше, тем линейнее и неинтереснее их делать. Музыки маловато, большую часть времени ты проводишь либо в тишине, либо под звук шуршания карандаша. Кому-то может не понравится конец второго акта. А кому-то могут понравится неспешность этой игры.
Coffee Talk — это серия, в которую возвращаешься не за событиями, а за состоянием. Вторая часть снова приглашает тебя в тихое кафе, где льёт дождь и кто-то рассказывает о жизни, пока ты варишь очередную чашку кофе. На первый взгляд — почти то же самое, что и в первой части. Но если немного вглядеться, разница чувствуется. Всё стало мягче, глубже и чуть взрослее.
Геймплей остался минималистичным: ты смешиваешь ингредиенты, слушаешь истории, иногда вручаешь забытые вещи или передачки, чего ранее не было. Попытка разбавить геймплей засчитана, но в целом не очень то много. Здесь всё, как и раньше, не про вызов — это про внимание. Новые напитки вроде гибискуса и бабочки-горошка не меняют суть, но добавляют ощущение свежести. Помогают двигать сюжет, если правильно все делаешь, и...тоже двигать, но слегка в другую сторону при провале. Да, появились выборы и не дай бог ты упустишь момент, потом перепроходи всю ночь или вовсе не увидишь персонажа более никогда.
Всё остальное — в словах. И как подобает новелле - на них и акцент.
Именно разговоры делают ВН живой. Без качественных интересных диалогов проект способен потеряться в тоннах инди. Но тут все хорошо, даже лучше, чем в первой части. Больше философствования, больше психологии, мыслей и идей. Герои стали естественнее, будто с них сняли театральность. Их заботы теперь не абстрактны, а очень человеческие — кто-то ищет себя, кто-то боится перемен, кто-то просто устал и ему нужна перезагрузка. Диалоги звучат теплее, честнее, и, кажется, их писали люди, которые действительно знают, что такое одиночество. И пережили они это недавно.
Но кто их произносит - эти слова? Персонажи, которые стали многослойными. Да, не уровень качественного проекта, но достаточный для такого масштаба. За месяц ночей вы узнаете о слабостях, силах, желаниях каждого. В этой части запоминаются все, потому что они яркие. Один Хайд из первой части чего стоит - он рубит такую правду-матку, что загрузил меня несколько раз. Что уж говорить о других персонажах? Да, большая часть персонажей вернулась.
Бариста, наконец, перестал быть пустым зеркалом. У него появилось мнение, характер, и даже намёк на прошлое. Это мелочь, но благодаря ей всё происходящее воспринимается как личная история, а не просто сборник чужих откровений. Мне, конечно, не понравилось то, кем его сделали и на что намекают, но с другой стороны это логично. Просто проблема...в финале.
Именно из-за него идеальной игру назвать нельзя. Финал странный и расплывчатый — будто разработчики решили не ставить точку. Некоторые сюжетные линии просто обрываются, а часть загадок остаётся без ответа. Это немного выбивает из настроения: вроде бы поговорили обо всём, а ощущение незавершённости не отпускает. Финал оставляет неприятную горчинку в нежном напитке. К тому же делая некоторых персонажей бессмысленными или даже калеча их.
Coffee Talk 2 — не продолжение в полном смысле, а скорее возвращение к тому, что работало. Без громких открытий, но с чуть большей теплотой. Это игра, которую не хочется оценивать цифрой. Её просто включаешь, чтобы снова услышать шум дождя и напомнить себе, что иногда разговор важнее ответа. Идеальная игра для осени, если не ожидать от неё откровений. Я заходил просто проживать ночь, чтобы отдохнуть от работы. Как и сами герои. Мой способ социализации.
Атмосфера. Игра про разговоры за кофейкам не могла получиться плохой. Каждый сериал, фильм или реальная жизнь показывают нам, насколько кафе прекрасное место для подобного. Нужно добавить только хороших людей, лёгкую музыку и дождь за окном. И все проблемы растворятся в пенке. Диалоги и персонажи. Многое расписал, поэтому кратко - их приятно видеть и слушать, здесь нет картонок. Пока ты проходишь этот путь, по крайней мере. А к финалу каждый отнесется по своему. Приятный саунд. От первой не отличается, но оно и не надо. Можно как Лофи на фоне включить. Разные концовки, последствия. Я не был к этому готов и завалил многое. Но сам факт, что это есть - делает игру реиграбельной, потому что я бы хотел, чтобы кое-что у кое-кого получилось. Визуал. Как и саунд - это не режет. Спорная вещь, но игра слишком похожа на первую часть. Инструкции очень расплывчатые порой, что делает прохождения малость стрессовым. А без гайда еще и страшным. Финал обрывает линии на полуслове и не закрывает сюжетные линии, оставляет много вопросов, особенно последними секундами. Из серии: "Ну и что это было и зачем?". Я не понял, куда ведут разработчики.
Прелюдий не будет. Смысла на них время тратить не вижу, да и темп не хочу сбивать. Выпала мне случайно, но совпадение забавное. Это вторая игра от них, вот отзыв на первую.
Всё начиналось многообещающе. Милая рисовка, слом «четвёртой стены», фирменный чёрный юмор и довольно стеклянные откровения героини в дневнике, которые легко могут показаться знакомыми каждому, кто когда-то винит себя в ссорах родителей. Казалось, начальный дом — лишь осторожное знакомство со всем, что игра предложит. Поэтапное введение: взаимодействие с предметами, потом выборы, потом блёстки. И даже пауза — думаешь, что игра короткая, поэтому разработчики решили размазать яркие моменты, как это делала What Remains of Edith Finch. Может, каждая локация предложит уникальную мини-игру?
Нет. О чём вы говорите? Это всё. И чем дальше идёшь, тем сильнее скучаешь и разочаровываешься. Это как каждый день ходить с собакой по одному и тому же маршруту. В какой-то момент начинаешь ненавидеть смех героини, её постоянные падения, блевоту, а шутки про пердеж кажутся будто из плохого ромкома. Вместо эмоционального путешествия получаешь раздражающий монотон. И всё это сопровождается предсказуемым сюжетом, ведущим к столь же предсказуемому финалу. Да, концовка тут не одна, но у кого появится желание перепроходить ради альтернатив? Как по мне — только у лудоманов. Хотя стоит признать: рейтинги у игры высокие, значит, моё ворчание — только моё.
Главная проблема — я так и не понял, для кого эта игра. Для детей? Но она слишком мрачная, жестокая, с тягостными образами. К тому же многие темы явно не для детской аудитории. Для взрослых? Тогда где геймплей, где загадки, где сложность? Все выборы очевидны, с первых реплик понятно, кто «мудила». Всё, что делаешь, — сыплешь блёстки на трупы животных и идёшь по рельсам. Для детей слишком тяжёлая, для взрослых — слишком простая. В результате — ни тем, ни другим.
Если Fran Bow была полноценным point-and-click, где ты напрягал голову и получал удовольствие от поиска решений, то здесь от жанра почти ничего не осталось. Всё, за что можно было полюбить их первую игру, — исчезло. Всё, за что мы любим игры как таковые, — тоже.
К слову о пересечениях...ими ограничились в начале и в конце. Всё.
Давно у меня так не горело. И ведь я бы бросил, но предыдущая игра студии мне понравилась: я её исследовал, находил для себя дискуссионные мысли. Поэтому я надеялся, что и здесь к финалу пойму — зачем всё это, что игра хочет сказать. Но ответа не нашёл. И если о Fran Bow я вспоминаю с интересом, то Little Misfortune предпочёл бы забыть, как страшный сон.
Многим, впрочем, игра показалась милой: кого-то зацепил чёрный юмор, кому-то понравилась идея «детской сказки для взрослых», где тяжёлые темы оборачиваются наивностью героини. И я допускаю, что для кого-то это работает. Но мой опыт оказался обратным. Для меня это пример того, как из смелой, атмосферной истории можно сделать банальный интерактивный мультик без глубины.
Милая рисовка. Погружающее начало. Музыка приятно, хоть и однотонная и не меняется. Пердящий юмор. Предсказуемый сюжет В игре нет геймплея. Все три механики - ходить по прямой, делать выборы и бросать блестки. Однообразие. Лишь две мини игры. Она не пугает. Никогда. Ничем.
После геймплейной и мозголомной Silent Hill 2 я решил отдохнуть пару вечерочков за чем-то стильным и необычным, но сохраняющим мрачную атмосферу моего настроения. Выбор пал на Fran Bow. От таких историй я обычно жду интриг, психологизма и вариативности, желания подискутировать над ними в своей голове. К тому же играть я не шибко хотел, а вот следить был не против. С первых минут мне казалось, что в ней есть что-то от Алисы МакГи, но я почти во всём по итогу ошибся. И это оказалось неплохо.
Когда я начал Fran Bow, первое, что поразило — её смелость. Это игра, которая не боится быть странной, болезненной и тёмной. Она не просто “приукрашенный хоррор”, а психологическая драма, завёрнутая в готический стиль и иллюзии. Уже на старте она встречает дисклеймером о жестоких сценах и насилии — словно предупреждает, что дальше будет тяжело. Но довольно быстро становится ясно: прямого ужаса тут мало, а главный кошмар прячется внутри самой героини.
Игра воспринимается не как “игрушка”, а как чужая душа, в которую заглядываешь. Как книга, где на каждой странице авторы прячут свою боль. Многие игроки трактуют миры Фрэн не как магию, а как разные слои её сознания: галлюцинации, попытки разума объяснить травму. Мне это тоже показалось важным — иногда локации выглядят не как фантазия, а как материализованная память.
Каждая глава и сцена давит по-своему. Это не хоррор в привычном смысле — он не пугает громкими звуками, а скользит по нервам. Пугают намёки, недосказанность, символы: странные существа, паранойя, образы зверей, навязчивые врачи. Почти всё в игре можно трактовать по-разному, и именно это делает её интересной. Даже музыка и звук работают на это — сдержанные ноты, паузы и редкие резкие акценты создают тревогу, которая держится дольше любой скрим-сцены.
К сожалению, авторы не дали миру заиграть в полную силу. Лор ощущается большим, чем сама игра, но раскрыт он скупо. Записки и постеры в окружении существуют лишь для атмосферы, а не для истории. Пациенты и второстепенные герои существуют только в рамках сюжета — поискать что-то “вне линии” не получится.
Геймплей — обычный point-and-click. Схема проста: десять минут тупишь, потом всё проходишь по линеечке. Загадки то чересчур лёгкие, то внезапно упираются в один недостающий паззл. Иногда игра сама подсказывает решения комментариями, убивая интригу. Многие отмечали, что ближе к финалу авторы будто начали спешить, и я тоже это почувствовал. Четвёртая глава и дальше — проще, логика местами хромает, загадки упрощены. Концовка — радужный хэппи-энд с очень странным послесловием, не отвечающим ни на один вопрос.
Но даже так, опыт остаётся положительным. Fran Bow интересна не тем, что скажет в финале, а тем, как ведёт тебя по пути. Она оставляет после себя шрамы воспоминаний, вопросы, которые не дают покоя, и образы, которые хочется разбирать снова и снова. Именно поэтому многие называют её не хоррором, а историей о детской травме и поиске выхода из неё.
По итогу что? Неидеальная, иногда наивная, но очаровательная игра. Она стильная, странная и честная в своей боли. И, пожалуй, ценнее всего она становится в сравнении с их следующим проектом, где многое из этой смелости уже ушло. Мягко говоря.
Мрачно нарисована. Что-то между Бёртоном и МакГи. Интересные головоломки. В большинстве своем. Большущий лор, но...Иногда она вызывает тревожность. Историями или окружением. ...игра его не раскрывает. Тако ощущение, что авторы собирались сделать целую вселенную небольших историй. Финальная треть гонит вперед.Финал слабенький. Игра в большинстве своем предсказуема, но если что-то не сбылось - то из-за рояля в кустах.
Хотел я под конец того года сделать два отзыва — первый позитивный, на «Готику», второй — негативный, полную ему противоположность. Времени, увы, не хватило и навёрстываю. Первый готов - оценка стоит. Второй...что же...гадать не нужно, что будет дальше.
Сразу начну со спойлеров, потому что мне стыдно за то, во что я поиграл. Это первая игра, которую я не прошёл до конца и на которую оставляю отзыв. Обычно для меня это принципиально. Игры — эмоции. И так случается, что прой не только путь дает их, но и концовка. Но есть подвох и в нем то и заключается причина, по которой я позволил себе отступить от правил: игра должна давать опыт. Эта игра его не даёт.
Я прошёл четыре эпизода (объясню ниже), а пятый посмотрел на YouTube и все концовки, решения там, чтобы разочароваться ещё сильнее. Сэкономил время.
Что такое «Зайчик»? Судя по хайпу — надежда русского игростроя. Визуальная новелла, о которой говорили не меньше, чем о «Бесконечном лете». Проект, призванный, как это часто бывает в России, выехать на ностальгии и псевдофилософии. Но за этой маской я обнаружил лишь нищету. Это буквально первое, что встретило меня. Нищету в языках выражения своей задумке. Начну с начала.
Ностальгия для меня не работает. И я не понимаю, почему она работает у других. Почему работает тема гопников, задир, жестокости, деревни? Конечно, с первыми и вторыми сталкивались многие. Жестокость дети испытывали — психологическую, от покалеченных советским пространством родителей. Но деревня — многие ли правда скучают по ней?
Я скучаю — но по другому. Не по утыркам на улицах и не по школе. А по бабушкиному уюту. Самовар, печь, крапива, гонки на великах, купание в пруду, баня, сбор малины, ожидание поезда.
Что может вызвать больная история, написанная нарочито графоманским языком? Травму. И я не хочу в неё возвращаться.
Я не понимаю аудиторию «Зайчика». Сколько им лет? Пятнадцатилетние не поймут «совок» и дух «90-х». А взрослые — что у вас вызывает погружение в период, когда учителя могли позволить себе что угодно, когда родители устраивали психологические пытки, когда семьи разваливались?
Я видел, как родители соседки в пьяном угаре порезали друг друга, а девочка осталась сиротой. Что в этом времени романтизировать? Что романтизировать в персонаже, получающем удовольствие от убийства собаки? От мерзкой гадины, которая разрушает чужие жизни? Да, эти слова скорее антиреклама моей оценки, но на то она и моя. Можно заявить что я не понял объект, который изучал, но на самом деле - я всё понял и не захотел углублять дальше, мне не дали почвы для этого. Для меня не работает игра и история на её базовом фундаменте.
Теперь о графомании.
Чтобы игре быть интересной, ей нужен язык. Авторы выбрали язык Достоевского и Толстого: простые вещи — десятью словами вместо трёх. Слова, которые, возможно, уместны в контексте деревни, но уместны ли они детям?
Этот язык слишком вычурный для школьников, которые внезапно разговаривают как поэты. В трёх строках важны пять слов — остальное словесная шелуха. Авторы постоянно грешат бессмысленными описаниями и повторяющимися сценами.
Я понял всё про задиру с первого раза. Зачем меня четыре раза заставляют переживать одно и то же? Я понял, что девочка — крыса. Зачем вы снова и снова это демонстрируете, не давая развития? Зачем при наличии визуала вы его описываете, добавляя к нему то, чего нет?
Герой сталкивается с магическим реализмом. Он увидел невозможное. Почему история вместо концентрации на одной идее распыляется?
Продираясь через этот до невыносимости скучный сюжет, я добрался до четвёртого эпизода, снова наблюдая невыносимо очевидную и предсказуемую сцену с грёбаными гопниками. За что? И тут игра меня удивила. С плохой стороны.
Я умер в конце четвёртого эпизода. И понял… что не понял сразу две вещи.
Первое — почему игра вынуждает выполнять какие-то действия, чтобы её пройти. Нормальные сценаристы делают так: ошибся — лишись чего-то, но до конца всё равно доберёшься. Например, Detroit лишал тебя персонажей, но не логичного финала.
Из этого следует второй вопрос: зачем игра тратит моё время, если на уровне скриптов она уже знает, что я сдохну? Чтобы выжить в четвёртом эпизоде, я должен был ранее, эпизода два назад, что-то подобрать. Зачем меня заставляют в это играть, слушать эту дичь и смотреть контент на восемь лет уголовки, если шансов выбраться живым из ситуации нет?
Это ещё одна языковая проблема. Игра не умеет говорить с игроком и сообщать ему о его возможностях. Может, я, конечно, плохо понимаю устройство визуальных новелл. Мы с женой много играли в «Клуб Романтики» (ну любим мы трэшатину, весело нам вдвоём), но подобные проекты я лично щупал редко.
В общем, когда я умер — я забил. Пошёл смотреть пятый эпизод на YouTube. Не буду говорить про качество — вся игра для меня ужасна. Буду говорить о другой проблеме. О чёткой идее.
Даже в моё информационное пространство во время выхода пятого эпизода проникло много новостей, и при написании отзыва я изучал вопрос. Слышал про смену сценаристов, слышал, что ушёл автор оригинального (лаконичного, к слову, рассказа).
И вот, сыграв, я понял — а чем вы недовольны, люди? Будто первые четыре эпизода подводили к какой-то мысли? Нет! Они никак не двигали сюжет, влияния на него я не испытывал. В пятом эпизоде я увидел то, что и полагал увидеть, — полную безграмотность разработчиков, которые как не понимали, что они создают, так и не определились.
Что получили игроки?
Хаос. Полный, абсолютный хаос.
Я же получил порядок. Я получил логическую точку. Безалаберную точку в безалаберной истории.
Хотя, если рассуждать с точки зрения нарратива, у меня тоже есть вопросы. Проблема не в том, что концовок много. Проблема в том, что они противоречат друг другу на уровне базовой логики мира.
В одной концовке — Антон становится буквально зайцем (животным) и уходит в лес с девочкой в маске лисы.
В другой — Антон оказывается шизофреником, и всё, что происходило, — галлюцинации. Его отправляют в психиатрическую больницу.
В третьей концовке — полицейский, который помогал Антону, сам оказывается волком (одним из монстров), расстреливает всех зверей и просит Антона принести ему мяса.
В четвёртой концовке — всё оказывается паразитами, которых нужно сжечь (поэтому убивают собаку Бяшу).
В пятой концовке — мистика реальна, языческие существа существуют, и история заканчивается в духе мрачного фольклора.
Это не просто альтернативные концовки. Это взаимоисключающие интерпретации сеттинга.
Представьте, что в Silent Hill 2 в одной концовке монстры реальны, в другой — всё сон, в третьей — ты сам монстр, в четвёртой — ты в коме, в пятой — это симуляция. Каждая концовка уничтожает смысл предыдущей. Я понимаю, что концовка со сном там есть - но это "кек", шутка.
Концовки «Зайчика», во-первых, не складываются из действий, совершённых игроком, во-вторых, они не могут существовать одновременно — это уже какая-то мультивселенная безумия.
В SH 2 каждый получал то, как он прошёл игру. Нет истинной концовки. История складывается так, как игрок относится к самой истории. «Зайчик» дал игрокам концовки, в корне меняющие восприятие истин, к которым они привыкли.
Главная проблема Tiny Bunny — отсутствие чёткого авторского видения.
Игра не знала, чем она хочет быть:
Мистическим хоррором в духе русского язычества и фольклора?
Психологическим триллером о детских травмах и шизофрении?
Боди-хоррором про паразитов и биологический ужас?
Мета-историей про множественные интерпретации реальности?
Всё сразу? Нет, так не работает. Салат вкусный, потому что сочетает в себе идеально подобранные ингредиенты, дополняющие вкус.
Возвращаясь к примеру и простой идее… Silent Hill 2 работает, потому что у него одна интерпретация: монстры — проекция вины Джеймса. Концовки меняют детали, но не меняют базовый концепт.
Tiny Bunny пытается быть всем и ничем. Двадцать концовок — это не богатство выбора, это отсутствие смелости сказать: вот что я хочу вам поведать.
Оригинальный рассказ Дмитрия Мордаса (2014) — это компактная, завершённая история на 40 тысяч знаков (ограничение конкурса «Чёртова дюжина»). История имеет открытый финал, но она целостна. У неё есть начало, середина, конец. Она не пытается быть всем сразу.
Игра же раздула рассказ до гигантского монстра, который разваливается под собственным весом.
Мне плевать, честно говоря, но как человек, горячо любящий игры, я хочу понимать, что вызывает у меня эти эмоции и что вызывает их у других игроков.
В итоге… что я хочу сказать…
Tiny Bunny — это предостерегающая история для всех, кто делает нарративные игры.
Урок 1: Без чёткого авторского видения ты получишь кашу.
Урок 2: 20 концовок — это не круто, если они противоречат друг другу.
Урок 3: Смена авторов посередине проекта — это катастрофа.
Урок 4: Слушать фанатов — хорошо. Но потакать каждому запросу и раздувать сценарий — плохо. Вы должны контролировать комьюнити, а не оно вас.
Урок 5: Если ты не знаешь, чем закончится твоя история, не начинай её рассказывать.
Игра, которая могла стать русским Silent Hill, превратилась в мем про концовки, которые никто не понял. Для меня — в одну из худших игр в моей жизни. Я не могу даже игрой это назвать. Я не против визуальных новелл. Если бы «Зайчик» рассказывал мне интересную историю об интересных людях и местах — я бы прошел до конца, я бы не жалел. Черт с ним с геймплеем.
Игры дают одну из двух базовых вещей — опыт и эмоции. Если рассуждать с точки зрения эмоций — да, я их получил, но исключительно негативные. Мне не за что похвалить игру — в ней плохо всё. Эта история рассказана отвратительно. Она скачет от сносно написанной доброй сцены к википедийному пересказу, а из него — к какому-то трэшовому триллеру.
Я не могу засчитать негативные эмоции как положительное качество.
Я ненавижу A Plague Tale, но мне нравится её язык. Даже испытывая негативные эмоции, я могу сказать — она меня научила, она показала историю, она показала идею. Есть разница между плохой игрой и плохой историей. В «Чумной сказка» плохо все, что касается геймплея, но это отличная история. «Зайчик» ничего не показал. Ничего не рассказал. Это сеттинг. Концепт. Не игра. И я в него\неё не верю.
И опыта я тоже не получил. Я не научился быть другим игроком. Игра не дала мне инструментов воспринимать её как игру. А вследствие этого я даже не вижу смысла говорить о том, что ты делаешь в этой игре.
Rebuild поможет? Возможно. Но сколько игр получают второй шанс? И сколько из них используют его хорошо?
Как я уже сказал выше — надо знать, для чего ты рассказываешь историю и для кого. И если ты рассказал её — отпусти. Потому что фанаты никогда не будут довольны. Они вынудили тебя переделать — и сделают это снова, если не остановится. А если ты не рассказал эту историю в первый раз — ты не сможешь рассказать её во второй.
Может, я ошибаюсь, но мне кажется: возвращаться к пройденному опыту — это уже признак слабости и неуважения к своему опыту. К тому, что ты вложил. Пример — Hades 2. Там тоже была проблема с этим, но разработчики не стали все рушить.
Переживи свой опыт, двигайся дальше и создай новый. Не исправляй сюжет, исправляй именно его. Вы не сможете изменить игру, переписать её и удовлетворить всех. Не выпадет второй оказии создать первое впечатление. У вас нет костяка для этого.
Но новый опыт денег не заработает.
Время покажет.
P.S. Один из игроков написал:
«Кажется, я вместе с Антоном в одной из концовок легла в психушку, и всё остальное — по счастливой случайности проделки моего разума».
Возможно, это и есть лучшее объяснение всей игры.
Я бы выделил художественный стиль, но я сомневаюсь в том, что это оригинальная задумка и рисовка. К тому же авторы явно пошли по путям нейросетей под конец.Пошлятина. Неуместная и мерзкая. Подростки могут испытывать чувства, но можно избавить меня от звуков, дедков подсматривающих, огромных апельсинов, эвфемизмов. Пацан, кричавший четырнадцатилетней что она женщина легкого поведения - серьезно? Ностальгия для меня не работает, в небольших деталях может быть, но не во всех. Я считаю нелепым романтизировать всё ужасное, что создано в те времена. Язык красивый, но не уместный для этой истории. Все остальное расписано подробно. Тут плохо обозначаются правила, история может завершиться внезапно и несправедливо по отношению к потраченному времени.Меня не окунули в сеттинг. Даже условный AC делает это лучше. Да и знаете как говорится...Надо писать мир и строить историю уже в нём. Писать сначала историю в нефункционирующем мире, который не живет - плохая идея. К чему я об этом? К тому, что авторы, взяв определенный период не дали возможности мне его прочувствовать сконцентрировавшись на вторичных вещах — ни историю, ни культуру времени.
Спонтанно купив вторую часть просто из-за стилистики и запустив её, я быстро понял — так нельзя. Нельзя начинать со второй части. Да, мне расскажут предысторию, но я упущу целый и ценный опыт: возможность вернуться в прошлое, возможность сравнить развитие идей и технологий. Поэтому, недолго думая, я установил и прошёл первую часть. А затем залпом начал вторую. Вот настолько это уникальная штука. Что делает её таковой?
На самом деле я даже не знаю, с чего начать, поэтому начну с ощущений. Не знал. Я хотел маленький отзыв, особенно после «Готики 2». Монструозный обзор. Но коротко не вышло. Как и водится, пока пишешь об ощущениях замечаешь, какие темы глубже, чем кажутся. Так что начну с них.
Я втянулся не сразу. Игра с места в карьер бросает в какое-то форменное, бёртоновское безумие в нарративном плане. Следить за происходящим было очень сложно, а понять, какая информация действительно важна, — ещё сложнее. Поэтому тут есть только два выхода: либо запоминать всё, либо игнорировать всё в надежде, что потом как-то получится вклиниться в сюжет. Я выбрал второе и, в целом, не прогадал, потому что настоящее действие началось лишь со второй половины игры.
Не помогал погружению и пресловутый платформинг. Я его ненавижу, так что понимаю: оба этих сегмента — исключительно моя боль. Я не мог прикипеть к игре ни геймплейно — из-за страданий от условностей устаревшего управления, ни сюжетно — потому что все вокруг вели себя так, будто я с ними уже тысячу частей знаком и должен, знаете ли, всё понимать. Поэтому первые часов пять я очень долго вкатывался.
Зато потом… визжал, как ребёнок, от восторга. И теперь могу для себя ответить на вопрос, что делает эту игру уникальной.
Я не буду много говорить об игре в целом, поэтому лучше остановлюсь на её изюминках. Потому что это платформинг. Если вы играли в Ratchet или в «Алису» от Макги, то в геймплейном плане вы уже знаете эту игру и все её подводные камни — ничего уникального здесь нет. Может было на тот момент, хотя сомневаюсь. А вот за ширмой детского нарратива и странного визуала скрывается очень любопытное закулисье.
Первая уникальная особенность этой игры — как, впрочем, и всего, что делает Double Fine, — это намерение не дать игроку заскучать. Поэтому каждый новый уровень — это, как правило, новая механика, которая взаимодействует с уже полученными тобой инструментами. Здесь конкретно — и это профессия нашего героя, как и всех персонажей, — это способности разума. Каждый разум — отдельный уровень с собственными правилами, визуалом и механиками.
Ты не просто прыгаешь по платформам — ты исследуешь чужие травмы, фобии, мании. Это не абстракция — это буквально архитектура личности персонажа. В этом и заключается суть истории: существует своего рода специальный отряд, который занимается подобными манипуляциями. Сама эта основа помогает игре раскрывать свой потенциал на полную. Игроку интересно следить за историей, потому что она по-хорошему больная и жизненная: она работает с нашим подсознанием, с историями, общими для многих, задаёт вопросы, бьющие в корень, выступает эдаким психологом. И геймплейно от неё невозможно отлипнуть.
Над игрой постоянно висит вопрос: «Неужели тебе неинтересно, что же мы приготовили тебе дальше?» Благодаря этому из неё не хочется выходить, и именно это помогает не замечать устаревшие платформинговые элементы. Она всегда удивляет — своими загадками, поворотами, сменой правил. И, конечно, визуалом.
Позвольте привести примеры того, как именно это работает.
The Milkman Conspiracy — разум параноика Бойда. Весь уровень — это пригород, где каждый дом, машина и мусорный бак скрывают камеры наблюдения. Враги — «G-Men» в костюмах — притворяются обычными людьми, но периодически быстро фотографируют что-то вокруг. Геометрия уровня буквально искажена паранойей: небо наклонено под углом, гравитация меняется, все напоминает ленту Мёбиуса. Вы не просто играете в пространстве, пробираясь через его мировоззрение — вы переживаете его мировоззрение.
Gloria’s Theater — разум актрисы с разбитыми мечтами и депрессией. Уровень представлен как театральная постановка её жизни, где критики в зале постоянно освистывают её выступление. Геймплей превращается в попытку изменить сценарий пьесы, чтобы дать ей счастливый финал. Это не просто метафора — это исцеление через игру.
Waterloo World — разум, застрявший в настольной игре. Буквально. Уровень превращает платформер в пошаговую стратегию, где ты двигаешься по доске, как фишка. Механика меняется настолько радикально, что создаётся иллюзия совершенно другой игры. Шахматной баталии. Геймплей тот же - мыслить приходится иначе.
В этом и заключается гений Psychonauts: уровни не просто рассказывают о персонажах — они являются персонажами.
К тому же её уникальность подчеркивается визуалом. Игра выглядит сюрреалистично, но эта сюрреалистичность осмысленна. Разум художника выглядит как кубистическая картина не потому, что «прикольно», а потому, что именно так он видит мир. Разум параноика — лабиринт заговоров. Разум военного — флэшбэки, где война не отпускает того, кто через неё прошёл.
Таким образом, вглядываясь в детали — даже в 2D-мысли, багаж, сейфы, — игрок получает полную картину на самом деле удивительно травмирующих вещей. Визуал очень точно и грамотно передаёт состояние души. Художники поработали на славу: здесь каждая линия, каждый образ — часть истории героя, внутреннего сопротивления его личности, его слабостей и так далее.
Отдельно я обратил внимание на коллекционные предметы. В отличие от бессмысленных коллектаблов в других играх, в Psychonauts каждый предмет имеет психологическое значение.
Figments of Imagination (Фигменты) — 2D-изображения, парящие в воздухе. Это буквальная визуализация мыслей персонажа. В разуме художника они кубистические, в разуме военного — это образы войны.
Emotional Baggage (Эмоциональный багаж) — чемоданы с проблемами. Они идут парами: багаж и бирка. Когда ты соединяешь их, проигрывается милая анимация, показывающая, как персонаж «разбирается» с этой проблемой. Влияет ли это на историю? Увы, нет, но это было бы слишком дико.
Memory Vaults (Хранилища памяти) — при вскрытии показывают слайд-шоу важного воспоминания. Это ключевые моменты биографии персонажа. Не просо записочки. Такой визуальный формат воспринимается куда проще. И объяснить через них игроку сюжет гораздо проще. Для текста нужно хорошо работать со словом, но визуал требует простоты (и это гениально, не спорю, это сложно).
Mental Cobwebs (Ментальная паутина) — розовые сети в заброшенных уголках разума. Места, которые персонаж избегает, вытесняет, не хочет вспоминать. Она наименее весомая, на мой взгляд, но если сопоставить участок и что за ней скрыто (не всегда), то увидишь картины травмирующего прошлого.
Всё это — не просто контент, а инструменты понимания. Исследуя разум и собирая эти предметы, ты постепенно складываешь психологический портрет человека.
Именно поэтому игре удаётся быть такой интересной. Psychonauts говорит о детских травмах, военном ПТСР, депрессии, но делает это через призму детского приключения и чёрного юмора. Это не тяжеловесная драма, но и не легкомысленная комедия. Мрачный тон и сложные темы соседствуют с лёгким языком, очаровательным визуалом и тонким юмором. Баланс уникальный.
Многие разработчики и по сей день идут куда-то в одну сторону, но Double Fine — команда уникальная. Команда, которая умеет делать игры с характером. Диалоги, персонажи, мир — всё живое, не шаблонное. Даже второстепенные NPC запоминаются именно благодаря этому балансу, сочетанию несочетаемого, которое рождало в моём подсознании ощущение живой, реалистичной картинки.
И вот когда ты сталкиваешься с таким проектом, я — лично я — всегда лезу читать про разработку. Потому что глубокие штуки… мне всегда интересно, как автор к ним пришёл, какая боль его к этому привела и какую боль он хочет показать, какой урок преподать миру.
Меня особенно восхитила фраза разработчика. Тим Шафер не планировал делать игру о ментальном здоровье — это произошло органически.
«Я не ставил целью сделать игру об исцелении, но это естественно вытекает из того, что ты входишь в чей-то разум и помогаешь им», — говорит Шафер.
Его философия проста: Always be kind, because you never know what someone is going through («Всегда будь добр, потому что ты никогда не знаешь, через что проходит другой человек»).
Эта идея пронизывает игру. Даже злодеи здесь — не просто враги. У них есть причины, травмы, истории. Олеандр, главный антагонист, оказывается человеком с комплексом неполноценности, мечтавшим быть солдатом, но отвергнутым из-за маленького роста. И чтобы понять таких людей, этих персонажей, нас проводят через обряд эмпатии. Игрок становится другим человеком, видит мир его глазами, понимает его боль.
Конечно антагонисты карикатурно антогонистические, но за ними всегда что-то скрыто, как и за боссами. Но суть так или иначе каждый раз одинаковая. Шафер ввёл правило: «Раз всегда должен оставлять разумы в лучшем состоянии, чем когда вошёл». Это полная противоположность FPS, где ты разрушаешь уровень. Здесь мы его исцеляем.
Наверное, это та редкая игра, про которую совсем не хочется говорить плохого. Потому что всё, что я могу отнести к минусам, — это мои кривые руки. В конце концов, именно болезненные элементы этой игры тоже делают её запоминающимся опытом. Особенно это заметно для меня в сравнении со второй частью.
Я сторонник «кривостей». Игры должны быть неудобными для игрока. Не технически — они должны выбивать его из зоны комфорта. Как же я ненавидел болота в «Ведьмаке»! Вы бы знали… Игра, которая привлекала меня нарративом и была чуть скучна геймплейно, внезапно стала зубодробительной: контролировать поле так, чтобы не взорвались грёбаные пиявки рядом с тобой, не окружили утопцы и не запулемётили эхинопсы, — нужно было постараться. Игра заставила меня погрузиться и переделать себя, не отпуская при этом нарратив.
Какими испытаниями была «Готика», когда стояла необходимость добраться от города до другого места — что в первой, что во второй части. Страшно, чёрт возьми! Такие условности и задачи эмоционально закрепляют переживаемый опыт. Могу сказать про Psychonauts тоже самое. Эффект достижения чего-то через боль и испытания здесь реализован отлично, потому что в награду - ответ, очередная загадка и колкий юмор.
Я бы даже не рассматривал всё, что написал выше, будь игра простой и казуальной, потому что просто не увидел бы в ней этого, пройдя её как по маслу. Ну, возможно. Уже не узнаем.
И Psychonauts работают именно так для меня. Через слёзы, боль и испытания, двигаемый очаровательной историей, я добираюсь до финала, чтобы потом вспоминать с любовью, на что я пошёл как игрок, чтобы познакомиться с настоящим шедевром.
Разве это не показатель настоящего исторического артефакта?
Очаровательный юмор. В меру черный, порой милый, порой колкий. Визуал. Даже на это время - для меня игра выглядит хорошо. Она выглядит уникально, а уникальные штуки порой не стареют. Ведь они не мода и не тренд. Философия, психология и бла-бла, всякие умные слова можно применить к игре. Она порой заставляет задуматься. Персонажи — от героев до злодеев, от детей до взрослых. Все забавные, все милые и интересные. Левел-дизайн — моё почтение. Каждая «арена» — что-то выдающееся. Запомнил все. Игра лаконична. В ней нет лишних сегментов, нет повторов. Платформинг я в плюсы не занесу. Управление. В игре так много предметов и способностей, что в какой-то момент это начинает становится препятствием. Да и в целом порой очень все топорное: управлять шаром на спуске сложно, прыгать и понимать расстояние до платформы тяжело. Начало мне далось тяжело. Как и отметил, с места в карьер, игра плохо раскрывает героя и его прошлое, чтобы сделать настоящее более цепляющим.
Много лет прошло с моего отзыва на первую «Готику», и всё это время я собирался с силами пройти оригинальную вторую часть. Именно оригинальную — без модов (красивую картинку и текстурки в расчёт не берём), потому что за эти годы я успел пройти и L’Hiver, и «Возвращение» — выстрадал, и даже «Архолос», обновление которого жду до сих пор.
Но до полноценного прохождения оригинала руки дошли только сейчас. Тогда, залпом, я не осилил этот марафон — случился перебор с «Готикой»: выходили Elex, Risen и прочие готиклайки. Лёгкий, но ощутимый перегруз.
А ведь я невероятно люблю эту игру. Я рос на ней, воспитывал своё воображение под музыку портового района Хориниса, засыпал и жил этим миром почти всё детство. Для меня это особенная игра, и писать о ней, отринув эмоции, невероятно тяжело.
И из уважения к ней я не могу подойти к этому процессу спустя рукава. Но о чём-то я попробую рассказать, что-то — любя поругать, а чем-то буду просто восхищаться.
Оглянемся сперва назад, чтобы понять — на что обратить внимание. О, Аданос… Каким коротким был отзыв на первую «Готику». Тогда я ещё только учился рассуждать, развивать мысли, формулировать ощущения. А ведь прошёл я её совсем недавно… Переписал бы, но сейчас уже нет смысла захламлять ленту.
Но почему я начинаю именно с этого? Наверное, потому что первое, что бросается в глаза во второй части, — это способ подачи истории. Из простоты, присущей первой игре в силу старта серии, она превращается в объёмный рассказ: кто ты, что ты сделал, в каком состоянии находится мир и как он может тебя встретить.
Из-за этого увеличивается объём информации, который игрок вынужден усваивать. Но вместе с тем приходит и понимание: игра стала детальнее, продуманнее, интереснее. Она позволяет завалить Ксардаса всеми теми вопросами, которые естественно возникают в голове, и тем самым показать, как разработчики стараются предугадывать состояние игрока. Для тех, кто продолжает окунаться в мир после первой части — это плюс. Для новичка — что же, игры Piranha Bytes, за редким исключением, редко рассчитаны на охват новой аудитории.
Всё это можно считать уже при первом запуске — если вы не совсем новичок в играх и привыкли анализировать собственные ощущения. «Готика 2» с первых минут отправляет вас изучать продуманный мир. Первая часть работала иначе: она бросала игрока в туманный, неясный мир, о котором мы ничего не знаем и к которому нас не подготовит даже Диего.
С одной стороны — кэжуал, с другой — демонстрация опыта и стремление заполнить пробелы. Похвальная попытка имея каркас при разработке задуматься о новых сторонах собственного детища.
Здесь же становится понятно, что игра сменила своё настроение. Если первая часть была почти везде беспросветным мраком и — пусть не по факту, а на эмоциональном, психологическом уровне — давила этим ощущением даже в условно безопасных местах, то вторая идёт другим путём.
В первой «Готике» наёмники могли избить, если ты зазевался и не дал кому-то пройти. Если поспал в чужом доме — готовься получить по морде. Не заплатил за защиту — жди, что стражник в Старом лагере отправит тебе в шею арбалетный болт. В игре было мало по-настоящему безопасных зон.
«Готика 2» — другая. Она встречает цветами, согревающим солнцем и овечкой, на которой можно попрактиковать обновленную боевую систему, прежде чем спускаться ниже. Всё вокруг будто укутывает тебя уютом: люди встречаются каждые пару метров и чаще всего оказываются мирными, добрыми, готовыми помочь. Даже первое столкновение с бандитами позволяет по-разному облегчить себе задачу по их устранению — в зависимости от наличия аддона и принятых решений. И даже если ты ошибся — трав вокруг достаточно, и они помогут добраться до любой безопасной точки.
И это чуть ли не основа игры — её ощущение безопасности. В «Готике 2» есть чётко выраженные зоны, в которых вы никогда не умрёте. И это не только города: лагеря, фермы, руины с магами, башня Ксардаса. Существуют области, изначально рассчитанные на то, чтобы любой игрок чувствовал себя в них не одиноко и комфортно — если умеет грамотно сориентироваться.
Отсюда логично перейти к разговору об управлении — это второе, что сразу бросается в глаза и это главное, что помогает ориентироваться в кризисных ситуациях. А бои теперь единственные таковые. Про графические улучшения и прочее говорить особого смысла нет: современные игроки, даже олды, нередко используют моды, так что графика… ну, такое. Я вообще не люблю о ней рассуждать.
А вот бесячее управление первой части — это да. Его невозможно не вспомнить. Во второй «Готике» сразу чувствуется, что всё стало отзывчивее, понятнее, не требующим ломать пальцы и куда более гибким. Теперь мы не танком управляем, а, по крайней мере, достаточно маневренным героем. И хоть каких-нибудь новых приемов здесь не добавили, но изменили в корне тайминги и реакции на нажатие клавиш.
Так что поговорим о боевой системе, чтобы разобрать на примерах. На первый взгляд она почти не изменилась, но за счёт того, что контроль над персонажем стал лучше, углубилась и сама боёвка.
Всё упирается в баланс. Разработчики выстроили чёткий ритм боевой системы: попытка его сломать или просто не попасть в него чаще всего заканчивается...просто потерей ХП, если смочь вернуть себе ритм и контроль над битвой. Именно поэтому даже на первом уровне можно убить тролля — если подстроиться под противника, понять его поведение и мувмент. Долго, да, но в теории это вполне возможно. Я пробовал сам, и не без успеха, да и роликов на эту тему хватает. Но тролль, конечно, это совсем просто, верно? Неповоротливый гигант, что он может сделать? Скорость становится оружием в этой части.
Здесь есть свои подвохи. Например, при игре через ловкость и шпагу главными врагами, помимо лучников (опасных для всех), становятся противники с двуручным оружием. С ними крайне сложно идти на сближение. Да и с прочими противниками надо понимать их сильные и слабые стороны. Очень сложно двуручнику подстроиться под мракориса на первых порах, но возможно.
Поэтому персонажа приходится прокачивать грамотно и быть готовым — даже играя воином — менять тактику и подстраиваться под конкретного соперника.
И именно об этом я и хочу сказать, подчёркивая важность грамотного ориентирования. Задача в «Готике» — в любой ситуации понимать, когда нужно действовать, если хочешь быть максимально эффективным.
Первая часть была более щадящей. Баланс там во многом был от лукавого. Вторая же — иная. Потеря опыта здесь уже чревата реальными проблемами, и в «Готике 2» нельзя игнорировать возможность чему-то научиться. Например, выйти на бой с двумя луркерами сразу или понять, как побеждать тех, кого без абуза механик или использования окружения в принципе не одолеть. Как сражаться в толпе путем стычек с гоблинами. Эти навыки просто пригодятся в дальнейшем, когда перед вами появится Яркендар или Долина.
К тому же крайне важно действовать правильно и не терять опыт. Те же 300–400 очков в начале игры — например, при защите фермы от наёмников или ополченцев — могут оказаться очень полезными. Но противники там сложные. Как поступать? В этом и заключается суть.
В этой игре действительно хочется учиться: выжидать момент для удара, вовремя вкладывать очки навыков и не ошибаться.
И это второе отличие — заметное, как правило, ближе к концу прохождения или уже опытным игрокам. Суровая «Готика», в отличие от большинства современных игр, позволяет сбрасывать навыки только через консоль. А это, как вы понимаете, способ неофициальный. Впрочем, чем он сейчас принципиально отличается от вполне легальных зелий сброса — вопрос открытый.
Но, возвращаясь к сути: запороть прокачку в «Готике» можно на раз-два. Очки обучения не резиновые, а охватить хочется (а иногда и нужно) многое. К примеру, полезность магии пятого и шестого кругов — вещь весьма сомнительная, тогда как очков она требует уйму. Прокачивать до конца двуручное оружие, арбалет или одноручку тоже не имеет особого смысла: анимации не меняются, а прирост к шансу крита становится минимальным.
Тратить повышенное количество очков обучения после определённого порога также невыгодно. Куда рациональнее — независимо от билда — выучить зелья на силу и ловкость и добирать характеристики ими ближе к финалу. И подобных условностей в игре хватает.
Всё это делает «Готику» крайне реиграбельной именно на этапе построения билдов. Да, по современным меркам она, конечно, уступает новым RPG (хотя, это спорно, учитывая качество современных ролевок), но в своё время этого было более чем достаточно: пробуй разное, экспериментируй.
Отыгрывай абсолютного мага — через посохи. Условного, коррумпированного наёмника — через ловкость или двуручку. Паладина, который за всю игру ни разу ничего не украл. Челленджи в «Готике» можно придумывать самые разные, если включить воображение. За это я её и люблю.
Правда, даже если упороться и качаться максимально эффективно, не упуская ни одного босса, всё равно можно столкнуться с неприятной проблемой. Она проявляется в промежутке между первой и второй главой: ты уже зачистил всё, что мог, а Яркендар и Долина рудников всё равно оказываются чрезмерно сложными. Для меня это небольшой, но ощутимый минус. Я прошел игру дважды и дважды испытал этот опыт. Может он уникален лишь для меня, но мне показалась есть такой этап, когда нужно сжать булки и малость потерпеть.
К сожалению — или к счастью — каждая новая глава в «Готике» будто бы заранее рассчитана на уровень выше, чем у игрока, и потому стабильно даёт по щам. Казалось бы, герой возвращается из Яркендара, идёт в Долину, прокачивается настолько, что зачищает её целиком, а затем приходит в Хоринис — где его спокойно способен ушатать один Ищущий.
И так, по ощущениям, происходит почти в каждой главе, кроме четвёртой и шестой. Как бы ты ни качался, какой бы тактикой ни пользовался, игра ломает твой ритм и заставляет снова адаптироваться. Для меня этот процесс всегда неприятен — он назойлив и местами откровенно абсурден.
Ты убивал шаманов орков в Яркендаре и Долине, ты понимаешь, как с ними сражаться. Но затем появляются Ищущие — враги, которые бьют с невероятной скоростью, часто выскакивают из кустов почти как в Dark Souls, и ты банально не успеваешь среагировать: нарываешься на «огненную бурю» и вспыхиваешь. Подобрать к ним ключ сложно — как и к быстрым ящерам, наводняющим уже не такой родной и приятный Хоринис. По одиночке эти противники терпимы, но проблема с ними, как и с орками в том, что разделить их проблематично.
Ситуацию усугубляет то, что чем сильнее ты устаёшь от боёв, тем больше их становится. В буквальном смысле — в геометрической прогрессии. Они не приносят азарта, только опыт, который на поздних этапах большой роли уже не играет, как и золота за возможный мусор с противников. И постепенно это начинает ощущаться как пытка.
Тебя запирают в клетку необходимости гриндить. Пропадает чувство, что ты чистишь карту ради интересного открытия и опыта — как исследовательского, так и ради очков. Теперь ты делаешь это через боль — просто чтобы выжить дальше. Собираешь заново выросшую травку для зелий, наскребаешь уровней, побираешься объедками со стола.
Этот минус, увы, присущ всем играм Piranha Bytes. Помню еще не так давно я орал с того, что предлагал мне Elex 2.
Но давайте шагнём назад и поговорим о другом. О чём-то более спокойном. Вот ты сражаешься, отыгрываешь, живёшь в роли. Но где именно ты это делаешь? В невероятном мире. И делает его таким сразу несколько вещей.
Первая — он логичен. И в теории, и зачастую на практике ты уже по одной только музыке, мрачной атмосфере и тварям, охраняющим вход в локацию, можешь понять: потянешь ли ты это место или нет. Тебе не нужны цифры над головами и полоски здоровья, чтобы осознать, что вот эта чёрная мохнатая шкура *3 — тебе явно не по зубам.
А вот стайка гоблинов с каким-то татуированным посередине? Что это вообще за чёрт? Из любопытства любой игрок может пойти и проверить — не спорю. Но именно что осознанно. Страху нужно смотреть в лицо, понимая, на что идёшь.
В остальном это тот редкий период, когда, глядя на карту, ты не видишь названий локаций и цифр вроде «27 уровень». Грамотный дизайн, музыкальное сопровождение и окружающий место мрак — вот что действительно помогает ориентироваться. Внешний вид врагов всегда скажет, что эта тварь — та еще проблема. Даже вроде симпотный варан, который многим встретиться либо на утесе рядом с Кантаром, либо в порту — нереально сложный противник. Не обманывайтесь зеленым цветом шкуры, посмотрите на его движение. Он даже в спокойном состоянии очень проворен, двигается быстро. Можно прикинуть, что этот черт просто забадает. А какого он размера! Вот о таких я маячках и говорю. Никто не испугается кротокрыса, хотя твари те еще.
Вторая вещь, мир поощряет исследование. Любопытство. И эти награды действительно поддерживают азарт — они почти всегда полезны. Экономика, о которой я расскажу в минусах, в силу её бесполезности для меня, здесь прописана заметно лучше, поэтому даже если от найденной вещи нет прямой практической пользы, она всё равно конвертируется в золото. Хотя, обычно, очень маленькое в сравнении с её возможностями.
Но особенно приятно то самое чувство удовлетворения, когда твоё простое «блин, а интересно…» заводит тебя в пещеру к мракорису, мимо которого можно прокрасться и найти булаву или перманентное зелье. Я уже не говорю о предметах, требующих серьёзных усилий, — вроде «Грозы дракона».
А некоторые вещи, например «Убийца орков», вообще лежат на видных местах. Но если они подходят под твой билд, то становятся мощной мотивацией как можно скорее суметь их надеть.
Интерес поддерживается регулярно, а возможность наткнуться на что-то ценное выстроена грамотно — либо за счёт твоего бесконечно длинного носа, либо через осторожные, ненавязчивые подсказки. Да, опять же — до четвёртой главы, где начинает проявляться другая проблема. Когда игра превращается в железнодорожные рельсы и исследовать уже нечего.
Ну и в-третьих я выделю исключительно эмоциональную составляющую — мир создаёт ощущение, что ты в нём живёшь. Уже не раз упоминалась музыка, сопровождающая каждое действие героя. Кай написал отличный саундтрек, которого достаточно, чтобы просто сесть на лавку в порту Хориниса и наслаждаться тем, как течёт жизнь.
А течёт она благодаря расписанию этой самой жизни. В шесть часов обязательно пойдёт дождь, портовые служащие закончат работу, а после семи кабаки начнут заполняться уставшими рабочими. Пираты отойдут от своих дел и бдения и сядут у костра. Послушники оставят поля и овец и начнут перешёптываться за фермой все у того же огонька, чавкая сочными мясистыми окороками.
Пусть всё это и скрипты, но именно они задают ритм существования мира, который постоянно сопровождается музыкой (как, впрочем, и моя жизнь — поэтому они мне так близки).
Дополняется это тем, что каждая территория живёт в собственном ритме. Вступая к Магам Огня, невозможно не проникнуться тем, насколько интересно устроена жизнь внутри стен монастыря. Сочетание обыденности — когда тебе нужно подметать дворики на территории, — задач вроде обучения алхимии или рунной магии и разговоров об Инносе создаёт ощущение насыщенной, цельной жизни.
Настолько, что даже после выполнения квестов хочется продолжить подметать хотя бы свою келью, а по вечерам просто смотреть на анимацию варки зелий или листания книг в библиотеке.
И тут мы плавно переходим к территориям. Гильдиям.
Меня в Gothic 2 по-настоящему гнетёт то, как они сделаны. Точнее — то, что, кроме магов, ни одна из них не ощущается полноценной. Настроение у всех есть, вайб — безусловно, но прожить путь героя я смог только в шкуре мага.
Потому что у магов есть путь. Вертикальный, ритуализированный, осмысленный. Испытания, круги магии, посвящения, рост статуса — всё это логично связано с твоими достижениями. Ты становишься сильнее — и мир это признаёт. Твой ранг соответствует твоему могуществу и твоим поступкам.
Это не просто смена одежды. Это прогресс.
У наёмников этого нет. Чтобы получить броню получше, приходится выполнять какую-то абсурдную по затраченным усилиям чушь. С зарплатой тоже всё плохо: сюжетно ты почти не бываешь на ферме, «деловой» аспект гильдии фактически мёртв. Я ни разу не забрал свою зарплату, потому что у меня не было причин находится на ферме. Ибо главная проблема - баланс. Все квесты наемников выдаются до вступления. Потом просто нужно пару раз заскочить на часок. Даже само вступление можно провернуть так, что формально ты не совершаешь ничего по-настоящему грязного. Если играть с аддоном, конечно.
В итоге наёмники — это не осознанный выбор роли, а скорее интуитивный компас «к свободе».
С паладинами ситуация ещё хуже. После зачистки гильдии воров они, по сути, заканчиваются. Дальше — редкие квесты и реплики. Всё то же самое, что и у наёмников: горизонтальный путь со сменой доспехов, но без внутреннего роста. Даже их «магия» не шибко обладает прогрессией и как таковой пользой.
И вот я хочу сделать отступление и поговорить о самой магии и прогрессии: магия в «Готике 2» работает не потому, что она «геймифицирована», а потому что она структурирована. Круги магии — это калька с реальных орденов: иерархия, ритуалы, запреты, посвящения. Это, как уже отмечалось, повышение по службе. Это легко ложится в RPG. А вот для физических гильдий Piranha просто не придумали альтернативную прогрессию. Хотя могли. Наёмники могли бы расти через репутацию, контракты, арену, влияние. Паладины — через церковную иерархию, ритуалы очищения, борьбу с ересью, нежитью и демонами.
Но этого нет. Маги получают уникальный контент: это закрытое сообщество, где ты получаешь знания, которых ты не увидишь без вступления. А наёмники и паладины? Те же локации, те же квесты. Ты можешь выполнить почти всё, «пофармить опыт», а потом развернуться и пойти к магам. Выбор пути не запирает контент и не формирует опыт. И в итоге Gothic 2 продаёт выбор пути, но глубоко прописан только один. Остальные — косплей.
Это особенно больно бьёт по сюжету. Проблема Gothic 2 не в линейности и не во «вселенском зле». Главная проблема в том, что игра забывает про мотивацию героя.
В первой части всё просто и гениально: ты — заключённый. Заперт. В мрачном мире. И уже игрок решает, кем быть. Бароны, гуру, Ли, маги — это разные ответы на один и тот же вопрос: как жить в клетке. Никто не суёт тебе в лицо ярлык «избранного» до самого конца.
Во второй части Ксардас в первые минуты говорит: «иди туда, делай это». Ты — избранный Инноса. И неважно, кто ты: наёмник, паладин или маг. Твоя роль не меняется, твой выбор не влияет на направление истории.
Личность героя уже задана. А у заданной личности должна быть мотивация. Её здесь нет.
И вот здесь гильдии должны были компенсировать эту потерю. Раз герой больше не движим внутренним конфликтом, его должен был вести путь, который он выбрал. Но, кроме магов, этот путь нигде не работает.
Именно поэтому магия и ощущается «каноничнее». Круги магии — это хотя бы частичная замена отсутствующей арки героя. Не спасение, но пластырь. Даже Кольцо Воды, не имея огненных магов в составе, намекает на то, что сей путь уникален для истории. Здесь разработчики оставили много «вкусняшек» для игрока.
А размытая органичность наёмников и паладинов — это не фича и не «свобода отыгрыша». Это баг. Просто непродуманная система.
Хотя независимо от этого в пятой главе, а у некоторых даже раньше - завершается хоть какой либо гильдейский вопрос, потому что отправляясь мочить драконов все квесты становятся сюжетными и вплоть до финального отпытия за исключением парочки реплик история не меняется, не открывается с уникальной стороны оставляя нам лишь какой-то геймплейный отыгрыш. Все это ученичество, эти гильдии становятся просто трамплином, чтобы двинуть сюжет.
Из этого в целом следует вывод, что «Готика 2» немного лишена выборов. Абсолютно неважно, какую гильдию ты выберешь: речь героя не меняется, как и мотивы, которые ему навязывает игра.
Искатель приключений превращается в пешку сценаристов — богов «Готики». Мы отыгрываем роль, но не отыгрываем персонажа, как это было в первой части. Там диалоги с гуру звучали совершенно иначе, как и разговоры с представителями других лагерей. Игра подстраивала личность героя под выбор игрока. Ему дается возможность сполна ощутить, как меняется история и жизнь героя.
Во второй же части куда бы ты ни пошёл — есть центральный сюжет и герой, уже прописанный разработчиками. Какую мантию он носит — неважно. Будь ты хоть трижды наёмным выродком, который бьёт крестьян, грабит и регулярно нарушает закон, — ты всё равно избранный Инноса, которому многое сходит с рук.
Этот нарративный диссонанс в первую очередь замечают опытные игроки. Но, к счастью, он не делает саму игру менее интересной. Это скорее бубнёж и анализ человека, который, возможно, прошёл её раз сто.
Просто переигрывая в последние разы, я начал понимать, что мне тяжело играть без модов. Я слишком досконально знаю все пути и слишком хорошо понимаю — в силу опыта, — что какой бы путь я ни выбрал, я всё равно могу заниматься всем. Вопрос лишь в том, когда и зачем.
Поэтому мне хочется разнообразия — графического, балансного, геймплейного. И слава богу, сообщество породило невероятное количество качественных или просто интересных модов. От «Возвращения» до L’Hiver. Есть даже забавный мод «Грибники» — уютная, бытовая история, где ты выбираешь одного из шести абсолютно разных персонажей и участвуешь в турнире за какой-то идиотский приз. Очень милая штука.
«Возвращение» многие хают — и во многом заслуженно. Отсебятина полнейшая. Но если хочется упороться, если хочется пробовать разное, кучу гильдий, билдов и альтернативных дорожек в любимом мире — это прекрасный мод, который раздвигает границы второй части до небывалых размеров.
И я всё равно отмечу: да, нарративно это чушь, но чушь старательная. До «Архолоса», на мой взгляд, это был едва ли не единственный мод, который выводил «Готику» на такой уровень интерактивности с миром. Хотя могу ошибаться. «Тёмная сага», к слову, тоже делала это отлично. Но там больший упор на историю был сделан, а не геймплей.
В общем — спасибо комьюнити. Оно продолжает творить удивительные вещи. И даже если есть проблемы с тем, чтобы вернуться в классику, посвежевшая благодаря модам игра вполне может стать глотком свежего воздуха.
Пожалуй, буду подходить к завершению своего отзыва. И так вышел полноценный обзор.
До начала… Эту игру я просто не могу выбросить из головы. Я часто пересматриваю обзоры StopGame, и там регулярно всплывает «Готика» — спасибо Илье Шарифову — для меня это положительный вьетнамский флэшбэк. Мгновенная картинка в голове и возвращение в путешествие, которое всегда приносит удовольствие.
А когда я установил её и запустил — я просто забыл, что реальность существует. Поэтому я и люблю эту игру. Я забывал делать скриншоты для отзыва, забывал вести записи. Да и вообще… пока я играл, я даже не знал, что писать. Для меня всё было настолько очевидно, настолько естественно, что в итоге сформулировать свои чувства оказалось почти невозможно. Я не анализировал — я проживал. Погружался с каждым новым квестом. И даже без предварительных записей накатал вот такое. Настолько хорошо я её знаю, настолько свежи ощущения от игры, что я помню их спустя месяцы. Отзыв вообще должен был быть в середине осени.
В моем игровом процессе бывали редкие моменты пробуксовки, в которые я старался зафиксировать всё, что со мной происходило. Но долгое время я всё равно не понимал, как о ней рассказывать. Как и раньше. О любимом сложно говорить. Сложно оценивать. Поэтому я выбрал вспомнить, что я испытывал - а за этим подтягивалась и причина эмоций.
В «Готике» многое не работает, если разбирать по отдельности. Лор — слабый, сюжет — простой, гильдии устроены странно. Но это как с одной веточкой, которую можно сломать одним пальцем. Когда же ты собираешь все элементы вместе — «Готика» становится нерушимой.
В итоге складывается невероятный мир, на который до сих пор оглядываются CDPR, Larian и другие современные мастодонты. И понятно почему. Здесь прекрасный баланс сложности и живой мир, который далеко не каждая современная RPG способна повторить. Он не ощущается статичным. Он балансирует между эпичным и по-бытовому настоящим.
Мир, где днём ты убиваешь древних стражей Аданоса, а вечером пьёшь на пляже, глядя на закат и слыша, как за спиной переговариваются люди. Это ощущение невозможно передать. Мне кажется, очень мало игр способны на такое.
И мне искренне жаль, что Piranha Bytes, словно сама забыла, как работает эта схема. Как её повторить.
Но «Готика» остаётся монументом тому, какими должны быть экшен-ориентированные RPG. Это памятник. Для европейского игрока — реликт. Не самая лучшая игра, но невероятно уникальная.
В отзыве на третью часть я подведу итог всему этому пути — и героя, и игрока. Но здесь и сейчас скажу одно: путешествие во второй части всегда изумительное.
Моя первая игра стала чуть ли не последней, что способна так глубоко погружать в себя. Мне по-настоящему сложно назвать хотя бы пять игр, которые я полюбил так же сильно и могу поставить с ней на одну полку.
Увидимся в третьей части. Я её уже прошёл… но путь был долгим, и хочется спокойно разобрать, что именно этой дорогой хотели сказать нам разработчики. Как взрослеет игрок вместе с героем.
И да, небольшой спойлер — я очень люблю третью часть. Я нахожу в ней много интересных мыслей, невероятную атмосферу и массу характерных деталей. Так что… просто увидимся.
В «Готике» мне всегда волнительно заканчивать своё путешествие. Но, по сути, с этой частью закончится и мой рассказ. Поэтому это волнительно вдвойне. На Арканию я уже писал отзыв - и разбирал её малость отдельно от всей серии,, просто как проект со своими интересными идеями.
Чао! Если вы добрались до этой строчки — спасибо!
Первое, за что я люблю Готику - атмосфера. А теперь по её составляющим. Музыка делает её процентов на 70%. Компактный и насыщенный контентом (до определенного момента) мир, понятный и грамотно построенный. Уютный почти везде. Большое количество колоритных запоминающихся ситуаций, отличный юмор. Очень классное деление на зоны, каждая обладает своим характером и вызывает разную эмоцию. Отличное управление, боевая система, магия. Мне нравится подход к прокачке и баланс в этой игре. Вечное комьюнити. Бесподобный Яркендар. Отличные персонажи. Экономика...не то, чтобы сломана. Она нужна на учителей, на мой взгляд. Я торговцами не пользовался, разве что зелья покупал. Даже продавал редко. Так что это скорее минус, что в игре есть система, с которой не приходится взаимодействовать. Сюжет простой, как две копейки. Слабые гильдии. Типичная проблема Piranha Bytes — с каждой главой убивать у игрока желание играть честно. Больше противников богу противников.
Перед релизом South of Midnight обещала то, чего в играх почти не встретишь — настоящий Глубокий Юг с его фольклором, легендами и эстетикой. Не декорацию, а живую культуру: болота, где оживают старые сказки, музыка, пропитанная блюзом и кантри, существа из преданий. И этим она заинтересовала меня. Игра от Compulsion Games должна была стать путешествием в мир, где магия — не просто метафора, а демонстрация, как много мы в этом мире упускаем. В мир, где каждая история — часть чего-то большего. Редкий шанс прикоснуться к американскому Югу не через штампы, а через его настоящий голос. Или тот голос, в который я хотел бы поверить. В любом случае — я уже по первым трейлерам, видя интересный стиль, музыку и необычный, редкий для себя сеттинг — заинтересовался игрой. Что я получил? Что же... бойся своих желаний. Они могут сбыться. И как вы понимаете — обычно эти слова не звучат для чего-то хорошего.
С чего бы начать... ибо тем у меня много. Это будет очень большой материал. Наверное, это редкий случай, когда на лист электронной бумаги вывалится много эмоций и вопросов, попыток ответить для себя на них, но по итогу — игра настолько противоречива, что я даже не уверен: она запомнится за эту противоречивость или забудется моментально, как только я нажму «опубликовать»? Сложный вопрос. Вперёд, отвечать на него! Лирическое отступление — всё.
Начнём с того, что перед нами предстаёт с самых первых минут. С героини. С нашей странной болтливой героини по имени Хейзел. Я очень не люблю тех, кто болтает сам с собой. А это первое, на что обращаешь внимание, если говорить о её характере. Для меня подобное оправдано только, когда это часть одиночества или юмора — как в Control, например. Иначе они выглядят для меня неубедительно. Я верю в мысли героев, они должны быть, но им всегда нужно правильное место. Но когда герои говорят в воздух — я считаю это нелепым. Я тоже говорю с собой, но для меня это скорее диалог с игрой или другим, чем я занимаюсь. Поиск ответов или идей, а не пустословие. Я признаю, что существуют разные люди, но тут для меня возникает ситуация, когда я лучше бы слушал героиню поменьше, но составил о её характере своё мнение, чем услышал, что она думает — и смотрел потом со стыдом на персонажа, которым играю.
Иногда она выдаёт тупейшие фразы, которые, по задумке разработчика, якобы должны нам намекать, что нужно делать, — но лучше бы это сделал геймдизайн, чем она. Например, смотрит на заросли и говорит: «Ну и что мне с этим делать?». Да пройди ты пять метров! Там за углом ответ. Спасибо, что не каждый раз ты задаёшь этот вопрос, игра не настолько сложна, чтобы часами ломать голову над её сложным вопросом. Или, например, запускает лифт и говорит: «Я удивлена, что он вообще работает». Конечно он работает, дорогая, ты его магией запустила. Что, конечно, вызывает вопросы, потому что то, как работает её магия, мне малость неясно. Полезного она говорить вообще не может. Все её комментарии просто воздух сотрясать. Другое дело, когда появляется Крутон — тогда её болтливость по крайней мере находит отклик у окружения и наоборот. Она реагирует на весёлого духа, он реагирует на её слова — игрок радуется тому, что звучат шутки и уместные высказывания. И это чуть ли не единственный пример правильной болтливости в воздух. В остальном он пытается шутить не в тему, выражает отличные от моих мысли, когда вместо того, чтобы смотреть на рассвет за горой и восхищаться этим, иными словами восхищаться видами, она выдаёт мне тираду о том, как воняет дерьмом. Блин, извините, разработчики, что вы сделали красивую игру и я восхищаюсь сделанной вами работой после потной битвы, вместо того чтобы проникнуться проблемами героини с дерьмом.
В конце концов Хейзел просто какая-то странная... бабушку могу оправдать её знаниями, но героиню... Ну, серьёзно, у тебя ураган маму смыл, ты видишь какую-то херобору... Я бы места себе не находил, меня бы трясло от того, как перевернулся мой мир, а она садится, соглашается на чаёк и готова поспать. Великолепная работа с характером. А потом с ней происходит такая дичь, что она её даже ни с кем не обсуждает. Мужик, которого она с детства знала, превратился в птицу! Как она отреагировала? Хмыкнула. Потом сказала игроку, что нужно с ним сделать. Вообще ноль реакции. В такие моменты эмоциональный подросток, коим она является, превращается в прагматичного взрослого. В усталого детектива, который на своём веку и не такое видал. Из-за подобного верить в то, что это важно — сложно. Да и вокруг неё все такие — все реагируют неверно, как по мне. Я не говорю о том, что они должны быть другими. Я говорю о том, что их реакциям не хватает достоверности. Никто не удивляется тому, что она делает, как делает, что знает. Видит всех насквозь, потому что переживает воспоминания. Никто словно этого не замечает. Потому порой сюжет в кат-сценах и геймплей живут отдельно друг от друга. Да и впоследствии мозгов у неё больше не становится. Не буду спойлерить, но ей известна одна штука, и когда появляется возможность её предотвратить — она поступает так же. И пусть фрагмент исключительно липовый — эмоции героини настоящие, и когда она поступает так же, как в начале игры, но со знанием, к чему это приведёт, — мне стало стыдно, потому что всё это обнуляет для меня весь пройденный ею путь.
Почему я всё это говорю? Потому что я не понимаю, что игра хочет мне показать. Если это история о взрослении, ответственности, принятии — то нам показали очень мало чувств героини. Нет, говорила она много — а вот эмпатии в ней было мало, о чувствах с ней никто не говорил. В итоге игре не хватает глубины. Например, Хейзел укокошила гигантского паука, который оказался добрым (относительно), — а потом на её глазах этого паука выпотрошили. Испытывала ли она вину? Нет. Испытывала ли она гнев? Нет. Вот об этом я и говорю. Героиня ничего не испытывает. Персонажи вокруг неё зачастую живее, чем она сама. Если это история о том, что она спасает маму в мифическом мире — то игра очень много времени уделяла пустословию и мало времени миру и чувствам между героиней и матерью. Игра уделяла много времени побочным историям, которые, по большому счёту, являются просто обязательными трамплинами для растягивания сюжета. Половина из них никак к сюжету не относится, не связана с ключевой историей. Игре бы начаться динамичнее, скипнуть ветку с крокодилом, потому что она почти на историю не влияет, только для тренировки игрока, и больше внимания уделить другим героям. Потому что по-хорошему — самая сильная линия — это линия «теневой» антагонистки, с которой нет ни битв, ни огромного количества конфликтов или какой-либо явной конфронтации. И тем не менее её умудрились раскрыть, а другие — отбыли свой номер. Это не Devil May Cry, блин, где надо босса пихать для пафоса, где в этом стиль. Это линейная история на конкретную тему. Не про борьбу с мифами, как у Кратоса, а про человечность и семейные ценности. Так и делайте истории вокруг этой темы. Не такие же внутри истории, а которые дадут героине почву для размышлений. Но ни один баттл с боссом и иная ключевая ветка не стали для Хейзел уроком.
Но потом я понял...а копать то надо глубже. Вся игра — о тех, кто выжил. И игра исследует этот психологический термин. Она исследует темы вины, стыда, за то, что мы здесь, а не они. Хорошо ли она делает это - не мне судить, я не психолог. Просто останусь при своем мнение — сюжет показывает это плохо, если брать его целиком. Но если разбирать на отдельные сюжеты - отдельные главы - все это работает, как нужно.
Коли подошли к битвам... давайте про них, потому что тут у меня слов будет просто немерено. В бою три главных проблемы — продолжительная пауза между действиями, невозможность их отменить и полное отсутствие возможности хоть как-то подготовиться к ударам тех, кто остался за кадром. И не спешите осуждать последнее, если играли. Я поясню позже. Вот в «Боге войны» на самом сложном уровне и без интерфейса твоим спасителем был Мимир или Атрей. В адекватных играх об этом всегда сообщают, ибо игрок не может контролировать поле вне экрана. У меня была надежда, что с появлением мелочи пузатой что-то изменится, но увы... Да и в остальном... Ты нажал ударить — и прежде чем увернуться проходит пару секунд, пока героиня соизволит к этому подготовиться. И в эти пару секунд ты своего персонажа просто не контролируешь. Увернувшись от одного удара, можно сразу нарваться на другой или бомбочку, потому что ты не можешь отменить, переиграть или управлять своими действиями. А иногда тебя ударили, героиня упала, и пока она встаёт, есть микросекунда, когда ты уязвим, но ничего не можешь сделать. Некоторые умения, вроде удара в прыжке, и вовсе тебя делают уязвимым больше, чем приносят пользы. Можно раз двадцать нажать на гребаную кнопку и не понять причину, почему в итоге она не выполнила ни одного действия, а порой противники просто никак не реагируют на твои удары просто потому что. Порой в попытке уклониться ты просто застрянешь в групповухе между пятью противниками. Заклинание под землю пульнёт героиня или же выстрелит в завербованного тобой... На одну клавишу назначено два действия, и это просто подброс монетки, чтобы понять — что сделает героиня: ударит или сожрёт хилку. Враги по тебе могут ударить, когда ты у них за спиной, хотя ничто не намекает на такие способности. Я могу перечислять бесконечно этот список. В такие моменты ты сомневаешься в том, что проект предоставит тебе справедливый опыт, что хоть какой-то момент порадует настолько, чтобы в конце окупиться за всё время и нервы. Битвы — одна за другой — вызывают одни и те же проблемы, к которым адаптироваться невозможно. Я мог выучить с двадцатой попытки удары Хранителей Бездны из третьих «Душ», но тут дело не в тренировках. Здесь дело чаще всего в удаче. Это бесит, и это не меняется на протяжении всей игры вне зависимости от банальной прокачки. А одна механика используется дважды за игру — в начале и в самом конце. И ты просто к чертям о ней забываешь, из-за чего финальный босс представляет собой просто душещипательное месиво. И возвращаясь к третьему пункту — подготовке к удару — я только в середине игры понял, что за звук происходит во время боёв. Игра не говорит о том, что надо её слушать. Наверное, только в середине игры я догадался, что «чпонькс» — это предупреждение об атаке. До этого я думал, что это просто звуковой эффект парирования, потому что он часто совпадал. И то, что разработчики не удосужились поточнее передать, как работает их игра, — большой минус. И оставшуюся половину мне надо было переучиваться. И вот когда я переучил себя слушать, а не смотреть, — тогда я и начал побеждать без нервов. И понял...
И сейчас я скажу парадоксальную вещь. Особенно после всего выше... Но сражаться... приятно. Бои динамичные, эффекты красивые, удары чувствуются так, будто лупишь топором по дереву. Вот так и выходит — внешне, тактильно — всё отлично. Но боевая система собрана на таких неприятных условностях, что по итогу я не знаю, как к ней относиться. Я хотел переживать битву за битвой, сохранялся азарт до конца, но я страдал. И это не комплимент, ибо получаешь по итогу ты воздух и несколько сотен умерших нервных клеток. Эти бои не учат тебя ничему, когда ты понимаешь, как они работают. Да они даже опыта не дают, ты весь находишь вне боёв. И не награждать за такие мучения — кощунство. Потому что когда ты понимаешь, как сражаться — ты понимаешь, что лучше бы боёв было поменьше. Парадокс. Не умеешь и дерёшься часто — весело, но больно. Научился? Становится скучно. Разработчики не смогли выдержать золотую середину, чтобы азарт сохранялся.
Долгий и тернистый путь для столь простой игры.
А она действительно слишком проста. Пусть у меня и был конфликт с боевой системой, с которой не факт, что каждый столкнётся. Проблема в том, что разработчики во всём помогают и на всё указывают. Нет элемента головоломки, невозможно где-то зависнуть в непонимании, куда идти или как что-то сделать. Разве что есть пара участков, где разработчики заменили «жёлтую краску» на серую, которая очень крута в этой стилистике! Её вообще не видно! В общем... сложность здесь заключается исключительно в том, что разработчики неопытные. В остальном проект максимально дружелюбный. Даже банальное прицеливание здесь автоматическое.
И тем не менее, когда я играл... казалось... она была бы в тысячу раз интереснее и осталась бы простой, если бы была цель сделать её таковой. Игре интерактива не хватает, хотя бы интересного и зубодробительного QTE. Мир так красиво обставлен, что всегда рядом с тобой идёт уверенность — ну вот тут-то можно было что-то интересное сделать, показать небольшую историю, рассказать её в конце концов, в каждой новой зоне ввести новую механику. Весь мир похож на какой-то южноамериканский постапокалипсис, но разработчики не нашли, чем его наполнять, а те крохи... они хороши, правда, но виден потенциал на большее. Могло быть больше культуры, больше колорита. В конце концов её способность позволяет воображению разгуляться. Столько способов показать что-то, придумать головоломки, истории, события и персонажей. Да даже с тем же плетением в некоторых ситуациях можно было бы придумать мини-игру... Но, увы.
Плохо ли это? Ну, как сказать. Эта игра, есть ощущение, могла бы быть большим. Я не уверен, что разработчики планировали её именно такой. Они, вне сомнений, делали её с любовью, но все эти помарки, порой нелепые... мне тяжело поверить, что совершены специально. С постановкой кадра тут регулярная проблема... то корень дерева полсцены загораживает, то трава, то спецэффект зависнет, то животные в симпатичном кадре начнут дрожать. И тем не менее любовь к созданию этой игры видна. Взять хотя бы музыку... Какая она тут!
Музыка в South of Midnight — не фон, а часть геймплея. Каждый босс получил свою песню, которая рассказывает его историю. Детский хор поёт фольклорные баллады Глубокого Юга — джаз, блюз, кантри — и это пробирает до мурашек. Гениальность в том, как это работает: мелодия тихо звучит где-то на заднем плане, постепенно нарастает, а в боссфайте взрывается полноценной песней, которая реагирует на твои действия. Ты дерёшься, а игра поёт твою битву. Первый раз это случается — и ты замираешь. Потому что понимаешь: музыка здесь не украшение. Она и есть история. Она и есть геймплей. Даже прыжки собираются нотами в свою композицию, как и многие действия. Редко встретишь игру, где саунд настолько живой.
Но даже это они умудряются запороть! Важный эмоциональный момент, который должен сопровождаться полным расслаблением игрока, где он должен наслаждаться этой музыкой и историей, они портят платформингом и уничтожают динамику момента. Мне просто жалко старания композитора, который душу с оркестром в это вложил. Да, это редко и влияет на сугубо геймплейный момент, но как же обидно, когда воодушевление сменяется скукой от того, что тебе приходится повторять какой-то процесс и заново слушать мелодию, вместо того чтобы пронестись на её крыльях в динамичном полёте. Я в любом случае отмечу, как здесь поработали с музыкой. Наверное, ближайший пример такой качественной работы — это Hades от Supergiant Games. Именно в контексте того, что это игры, где саунд и геймплей идут рука об руку, зависят друг от друга, а не просто эмбиент на фоне сгенерированный.
Дизайн мира и существ я тоже не смогу упрекнуть. Игра изобретательна в этом плане. Во второй половине, когда привыкаешь к проекту, — унылая (я имею в виду знакомая нам всем) обыденность всё больше уходит в мистику, и с мистикой появляется гораздо больше атмосферы, световых и цветовых решений. Но происходит это, наверное, главы с шестой-седьмой. До этого игра визуально показывает то, что ты видел тысячу раз, то, что ты слышал тысячу раз. Однако если что-то меня и толкало вперёд — то это посмотреть на дивные решения художников и моделлеров.
Геймдизайн весьма сносный. К тому же игра грамотно, если не быть балбесом, учит тому, что тебя ждёт. Перед тем как показать тебе, как работает механика, они покажут её работу на безопасном месте, чтобы игрок был готов применить её без паники. Или к тому, что эту механику будут применять против него. Да и в этом плане она выигрывает на фоне объекта сравнения под названием Kena. Тут много секретов, инсталляций, забавных моментов, которые легко пропустить, что делает исследование в этом маленьком мире чуть разнообразнее. Чуть — потому что награда, как правило, не слишком интересная. Записки ни о чём, но атмосферные, награды опыта тоже скучны — но тем не менее легко найти что-то необычное и улыбнуться этому. Кролики книжку читают, дети за тобой подсматривают. Здесь есть на что смотреть и обращать внимание. Игра безумно красивая, и она позволяет находить новое. Но не более. Все это не нужно, потому что записки не помогают изучать мир или героев, кроме сюжетных, тайные сундучки с опытом или волокна здоровья...в них в целом дефицита или необходимости нет. Прогресс чувствуется, но жизнь сильно проще не делает. Те, кто играют на легком — они станут имбой уже к шестой главе. Для хардкорных игроков...почти ничего до самого финала не изменится. А там ты все равно сядешь на коленке к дядюшке Кошмару, потому что благодаря малость деревянной боевой системе ты не можешь нормально контролировать поле боя.
Сначала я думал... ну как оценивать игру, которая вообще не бросает вызов? Было сказано много плохого... Но что же тогда игру двигает вперёд для игрока? Почему я продолжал играть? Оговорюсь, что дальнейшее основано исключительно на субъективных моментах — но мне очень нравилась динамика этой игры, каждая следующая музыка западала в душу (и я с нетерпением ждал, что будет дальше с точки зрения мелодии), каждый новый вид или босс выполнен потрясающе с артовой стороны, каждое новое предание интриговало, а все персонажи, кроме главной героини, были живыми, хоть их истории и не влияли толком на сюжет — они были толково рассказаны. Пусть и не каждая вызывала эмоции, но их было интересно слушать. При такой слабой боевке, однокнопочном и простом геймплее, не самой интересной главной героине и в целом слабой истории — для меня проект держался на желании увидеть то, что я не увижу в других играх. И SoM мне это дарило — такого художественного стиля не встретишь часто, такого музыкального колорита не услышишь в играх, а боевка просто... держалась на том, что я люблю страдать, я люблю проходить на сложном и гордиться собой. К тому же, если научиться ориентироваться только на звук, то сражения превращаются в ритм-игру. Да и игра просто безумно красивая! Там природа живёт, бегает невообразимое количество зайцев, лис, медведей, сидят в норках, даже читают, играются, дерутся и всё такое. Иногда в ней просто хотелось остановиться, закрыть глаза, слушать реку, кантри, пить чай и фиксировать, как же круто, что такие игры есть. Не идеал, безусловно. Но такие игры нужны, чтобы напоминать нам — какой огромный это мир. Как много способов рассказать историю, какое безграничное количество вариантов, которыми можно подать её — от визуальных до аудиосредств. В конце концов прикоснуться к другой культуре.
Она просто собрана из большого количества мелких деталей, некоторые красивые, а другие не очень. Как, знаете, эти рамочные мозаики. Когда по границам художники решили либо горы разместить с колоннами, либо небо. А самая макушка — она внутри, посередине. Но добраться до неё сложновато, потому что по отдельности элементы как-то хреново звучат.
Однако — разработчики правильно позиционируют свой продукт. И при запуске игры можно прочитать следующее: «Эта игра об исцелении и сопереживании». И в каком-то смысле это так. Но если бы эта игра стоила меньше, если бы проект занимал не 90 ГБ (мама мия, что там столько весит?), а хотя бы 50... Если бы хоть что-то было сделано правильно... Если бы этот красивый мир можно было трогать, а не только смотреть. Герои тут трогают, но не те, на которых сделан явный акцент, а те, кто имеет очень мало времени (да, в этом и суть — дали бы им больше, могли потерять баланс, но это не отменяет, что все они слабо прописаны с точки зрения сценария, драматургии). Боевая система — я молчу. Если бы был хоть один элемент, к которому бы не хотелось придраться — возможно, это сделало бы игру невероятной. А так... она приятная. Но стоит ли она времени? Сомнительно. Ей многого не хватило.
Но возвращаясь к вопросу... запомнится ли она? Да, чёрт возьми! Всё-таки запомнится! Эта игра, как «Ведьмак» в 2007, влюбляет вопреки. Наверное, потому что в неё будет очень просто вернуться и приятно. Прямо как поставить плейлист на повтор. Эта игра формирует настроение, вдохновляет. Не теми вещами, которые для меня категорично важны, а тем, что закралось где-то глубже. Когда изучаешь тексты песенок, когда читаешь все записки, когда делаешь всё вовремя во время битвы... В эти моменты я понимал, что я залип в игре. Я в ней пропал. Да блин, я запускал каждый день её, чтобы погрузиться вновь, потому что ну не хотела она меня отпускать! Всё-таки когда эта мозаика из кривых изображений была собрана — я увидел красивую картину. Вот что такое хорошая игра. Её надо собрать, как набор лего. Без инструкций. И тем лучше, что это пришлось делать в настолько короткой и линейной игре.
Я не получил то, что ожидал глядя на промо-материалы. Но по итогу я был рад ей. Как-то... вовремя она ко мне пришла. Такие игры, как правило, объективными (относительно) критериями оценивать смысла нет. Они сделаны для эмоций. Для состояния потока. И я его поймал. Так что — игра до меня достучалась, хоть и не теми вещами, которые для меня важны. Могу лишь сказать разработчикам: «Спасибо».
Музыка. Самое чистое, что здесь есть. В сердечко. Ярко, эмоционально, с настроением, просто играла на струнах моей души. БЕЗУМНО красивая. Я даже папку со скриншотами удалять не буду. Пейзажи, антураж, создания — все отрисовано изумительно. Яркие персонажи, боссы. Харизматичны, элегантны, опасны. Сколько бы я не нудел...Боевая система. Ритмичная и музыкальная, весьма сложная, потеть приходилось много. Она для меня веселая даже как платформер. Концовка...в чем-то ванильная, а в чем-то...мрачная. Нарядики прикольные:) Сюжет на мой взгляд....лишен очарования. Из-за слабой героини, из-за слабого раскрытия тему. Разработчики её заявили, показали...но как-то не рассказали. В боевой системы очень много неприятных вещей. Она крайне не гибкая, персонаж деревянная кукла. Но отмечу в очередной раз - все мы разные игроки. Для некоторых это плюс, но я не могу не выделить этот раздражающий лично меня момент.В игре нет интерактива, нет загадок. Она очень простая, очень линейная и, следовательно, даже когда находишь что-то тайное - награда у этого никакущая. Искать тайны не стоит времени, если только вас просто априори не привлекает бегать и гордиться собой от нахождения даже самой бестолковой мелочи. Героиня кошмарная. Мне не хватило того, что позволяет верить в живого персонажа — эмоций, чувств, осмысленности, верных реакций на окружающее. У игры слабоватый эпилог. Не именно концовка, которая само по себе для героини ванильная и ничему её судя по всему не научила — а именно послесловие, где лично мне не хватило мира. Что с ним стало? Как живет матушка героини после правды о дочке? Как поживает Сом? Детали, о которых я люблю слушать. Игра часто размазывает мысль, от чего не понятно на какой теме она хочет сфокусироваться, что сказать.
Pentiment пришла в мир видеоигр не чтобы тянуться к звёздам, а чтобы дотянуться до сердец. До скольких сможет — столько и хватит. Это не игра о героях. Не о подвигах. Не о том, как один человек меняет ход истории. Это игра о том, как история меняет людей. Тихо. Медленно. Необратимо.
Баварский городок Тассинг. 1518 год. Художник Андреас приезжает дописать манускрипт в местном аббатстве. Он не знает, что останется здесь на двадцать пять лет. И мы — вместе с ним. Он не знает, что этот город останется с ним навсегда.
Игра с первых минут пропитана классической литературой с религиозным душком и нотками магического реализма «Ста лет одиночества» Маркеса. Именно в том, что перед нами будет разворачиваться не история о человеке, а история поколений. Но больше в ней, наверное, от «Имени Розы» Умберто Эко и Шекспира. В плане драматургических приёмов, атмосферы и закопанных под тяжеленными манускриптами идей о ценности прошлого и вере. И если последние два сравнения уместны на протяжении всей игры, то первое бросилось в глаза только в третьем акте. И к нему я был не готов. Я не люблю Маркеса. Приглянулись идеи, понравился стиль и погружение во взгляды, но я путался в личностях, и они для меня растворялись в бесконечном количестве одинаковых имён. Где один безликий Аурелиано Хосе сменяется другим. И я побоялся, что вот-вот эту игру постигнет такая же судьба, и в финале я останусь ни с чем, без эмоций, потому что полюбить никого не успел. Я боялся, что в истории будет несколько персонажей от которых я устану.
Я ошибался. Да, в игре два персонажа, к чему я вообще не был готов, когда начинал играть. И оба... я не назову их глубокими, интересными, но я так их полюбил, они такие тёплые, живые. Без пафоса, лишней драмы. Во всей игре вообще только жизненные ситуации. Никакого эпоса. Даже Kingdom Come на фоне этого — просто комикс про супер-рыцаря. И всё это помогает раствориться в игре, когда ты её понимаешь. Как и любая отличная книга. В игре нет секса, здесь нет экшена, нет политики, нотаций. Здесь просто история. Этим игра невероятно честная. Настолько, что мне даже нечего было о ней писать до самого конца — я остался лишь с эмоциями после прочтения книги. Она не ищет способа развлечь, удержать внимание, поощрять, оставить в потоке. Вы либо с ней, либо нет. Либо ваша книга, либо нет.
В игре суть не в героях, хотя обоих главных героев хочется хвалить и выделить, а второстепенные, на удивление, все при их большом количестве запоминаются отличительными чертами. Суть в том, как за короткий промежуток времени показать игроку стыки взглядов при смене эпох, борьбу философских идей и верований, битву совести, как менялось общество. И разработчики справились блестяще.
Помогает этому и то, как игра сделана. Обыденно почти в каждом элементе. Игра оформлена как средневековая рукопись. Персонажи — иллюстрации на пергаменте. Диалоги прорисовываются пером, буква за буквой. Каждый герой говорит своим шрифтом — по почерку видно, кто перед тобой: монах, крестьянин или учёный. Меню — книга с закладками. Глоссарий — пометки на полях. Даже сохранение — это соскабливание старого текста палимпсеста, чтобы написать новую историю. Pentiment не просто рассказывает про Средневековье. Она сделана как артефакт той эпохи. Ты не играешь в Pentiment. Ты листаешь её. И таким образом это одно из лучших воплощений литературы в игре. Для меня, по крайней мере. Одновременно яркий узнаваемый визуал и красивый язык, который обогащает тебя внутри. Если бы я хотел перенести какую-то книгу в игру, я бы выбрал такой способ.
На английском лучше видна разница в шрифтах.
Pentiment строится на выборах, но это не те выборы, где есть «хорошая» и «плохая» концовка. Ты расследуешь убийства, собираешь улики, и в конце должен кого-то обвинить. Игра не скажет тебе, прав ты или нет. Она просто покажет последствия.
Обвинил монаха — аббатство возненавидит тебя. Обвинил любимого всеми крестьянина — город отвернётся. Спустя годы вернёшься и увидишь, как твой выбор изменил жизни людей. Кто-то потерял семью. Кто-то ожесточился. Кто-то просто пытается жить дальше.
Время в игре ограничено. Ты не успеешь поговорить со всеми, не сможешь проверить каждую зацепку. Приходится выбирать: пойти на ужин к подозреваемому или обыскать его дом? Поддержать друга или копать глубже в деле? Каждое действие съедает часы, и расследование движется дальше — с тем, что ты успел узнать, или без.
И нет кнопки «отменить». Выбрал диалог — начался квест. Пошёл не туда — день пролистнулся. Игра не предупреждает, что сейчас будет важный момент, а не просто разговор. Имена похожи, связи запутаны, дневник сложно читать — легко промахнуться и потерять зацепку навсегда. Приходится жить с последствиями своей невнимательности.
Но ближе к финалу структура меняется. Свобода сужается, выборов становится меньше, а большие события начинают происходить независимо от тебя. И это, пожалуй, главная мысль Pentiment: один человек не переписывает историю. Ты можешь изменить детали, повлиять на чьи-то жизни, но большое движется само — медленно, неумолимо, без оглядки на тебя. Игра просит принять это. Не всем это по душе. Но это логично к финалу истории. Разработчики выбрали цельную историю и ради неё пожертвовали участием игрока в ней. Эта игра — манифест, а не неутверждённый закон. К этому нужно привыкнуть и приходится принимать, быть готовым. Я не был готов, и вначале игры за второго персонажа меня это малость выбило из колеи.
Но Pentiment просто делает то, что мало кто осмеливается — просто существует как произведение, не пытаясь тебя удержать крючками. И это, наверное, самое сложное в играх сейчас. Все боятся, что игрок уйдёт, закроет, забудет. Поэтому пихают награды, прогрессию, экшен, драму. А здесь: «вот история, вот люди, вот время. Если тебе интересно — оставайся. Если нет — ну что ж». И такие игры, конечно, не для массового пользования, но для меня такие игры бессмертны. Это классика. Я буду в это переигрывать, я думаю, что буду о ней говорить и называть чуть ли не любимейшей. Да, здесь нет того потрясения от грандиозных поворотов, которое могут дать истории вроде Silent Hill 2, но она делает всё, что я люблю. И делает это гениально просто, удобно и интересно.
Я бы хотел таких историй больше, хотел бы таких экспериментов. И я хотел бы, чтобы Obsidian делала именно такое! Здесь работа с атмосферой, как и в их эпохе до Microsoft, работа с текстом, как в старых RPG, работа с визуалом из серии «И дешёво, и красиво». Она стоит пять копеек, но она грамотнее всего, что выходило от них в последнее время. Грамотнее Avowed и Outer Worlds. Хотя формально вышла она в ту же эпоху, но ощущается она, как проект не под таким давлением, как нечто свободное в своем посыле.
И именно таких Obsidian я полюбил. И, скорее всего, таких я более не увижу. Зато буду помнить. Благодаря Pentiment, Pillars of Eternity и так далее. А Pentiment... время покажет, но пока я невероятно её люблю.
Интересный детективный сюжет, который протекает сквозь быт, культуру и срез эпохи. Стиль у игры потрясающий. Просто, но со вкусом. Благодаря бытовым вещам и своде у игры отличная атмосфера и она не утомляет дотошностью к определенным деталям. Написана хорошим языком, следует шекспировким актам. Каждый персонаж запомнился, даже дети. Разработчики всем придали индивидуальности и оставили только её. В игре огромное количество скрытых вещей и загадок, которые можно упустить. Точно не на одно прохождение. Мотивация для меня наверствать. Общий сюжет дополняется историей героя, которая нераздельно связана с сюжетом. С судьбой всей истории. Почему герои оказались здесь? Почему они это сделали? У всего есть ответы. Значимость выборов очень сомнительная. Если в начале это еще интересно, то чем дальше, тем линейнее и неинтереснее их делать. Музыки маловато, большую часть времени ты проводишь либо в тишине, либо под звук шуршания карандаша. Кому-то может не понравится конец второго акта. А кому-то могут понравится неспешность этой игры.
Coffee Talk — это серия, в которую возвращаешься не за событиями, а за состоянием. Вторая часть снова приглашает тебя в тихое кафе, где льёт дождь и кто-то рассказывает о жизни, пока ты варишь очередную чашку кофе. На первый взгляд — почти то же самое, что и в первой части. Но если немного вглядеться, разница чувствуется. Всё стало мягче, глубже и чуть взрослее.
Геймплей остался минималистичным: ты смешиваешь ингредиенты, слушаешь истории, иногда вручаешь забытые вещи или передачки, чего ранее не было. Попытка разбавить геймплей засчитана, но в целом не очень то много. Здесь всё, как и раньше, не про вызов — это про внимание. Новые напитки вроде гибискуса и бабочки-горошка не меняют суть, но добавляют ощущение свежести. Помогают двигать сюжет, если правильно все делаешь, и...тоже двигать, но слегка в другую сторону при провале. Да, появились выборы и не дай бог ты упустишь момент, потом перепроходи всю ночь или вовсе не увидишь персонажа более никогда.
Всё остальное — в словах. И как подобает новелле - на них и акцент.
Именно разговоры делают ВН живой. Без качественных интересных диалогов проект способен потеряться в тоннах инди. Но тут все хорошо, даже лучше, чем в первой части. Больше философствования, больше психологии, мыслей и идей. Герои стали естественнее, будто с них сняли театральность. Их заботы теперь не абстрактны, а очень человеческие — кто-то ищет себя, кто-то боится перемен, кто-то просто устал и ему нужна перезагрузка. Диалоги звучат теплее, честнее, и, кажется, их писали люди, которые действительно знают, что такое одиночество. И пережили они это недавно.
Но кто их произносит - эти слова? Персонажи, которые стали многослойными. Да, не уровень качественного проекта, но достаточный для такого масштаба. За месяц ночей вы узнаете о слабостях, силах, желаниях каждого. В этой части запоминаются все, потому что они яркие. Один Хайд из первой части чего стоит - он рубит такую правду-матку, что загрузил меня несколько раз. Что уж говорить о других персонажах? Да, большая часть персонажей вернулась.
Бариста, наконец, перестал быть пустым зеркалом. У него появилось мнение, характер, и даже намёк на прошлое. Это мелочь, но благодаря ей всё происходящее воспринимается как личная история, а не просто сборник чужих откровений. Мне, конечно, не понравилось то, кем его сделали и на что намекают, но с другой стороны это логично. Просто проблема...в финале.
Именно из-за него идеальной игру назвать нельзя. Финал странный и расплывчатый — будто разработчики решили не ставить точку. Некоторые сюжетные линии просто обрываются, а часть загадок остаётся без ответа. Это немного выбивает из настроения: вроде бы поговорили обо всём, а ощущение незавершённости не отпускает. Финал оставляет неприятную горчинку в нежном напитке. К тому же делая некоторых персонажей бессмысленными или даже калеча их.
Coffee Talk 2 — не продолжение в полном смысле, а скорее возвращение к тому, что работало. Без громких открытий, но с чуть большей теплотой. Это игра, которую не хочется оценивать цифрой. Её просто включаешь, чтобы снова услышать шум дождя и напомнить себе, что иногда разговор важнее ответа. Идеальная игра для осени, если не ожидать от неё откровений. Я заходил просто проживать ночь, чтобы отдохнуть от работы. Как и сами герои. Мой способ социализации.
Атмосфера. Игра про разговоры за кофейкам не могла получиться плохой. Каждый сериал, фильм или реальная жизнь показывают нам, насколько кафе прекрасное место для подобного. Нужно добавить только хороших людей, лёгкую музыку и дождь за окном. И все проблемы растворятся в пенке. Диалоги и персонажи. Многое расписал, поэтому кратко - их приятно видеть и слушать, здесь нет картонок. Пока ты проходишь этот путь, по крайней мере. А к финалу каждый отнесется по своему. Приятный саунд. От первой не отличается, но оно и не надо. Можно как Лофи на фоне включить. Разные концовки, последствия. Я не был к этому готов и завалил многое. Но сам факт, что это есть - делает игру реиграбельной, потому что я бы хотел, чтобы кое-что у кое-кого получилось. Визуал. Как и саунд - это не режет. Спорная вещь, но игра слишком похожа на первую часть. Инструкции очень расплывчатые порой, что делает прохождения малость стрессовым. А без гайда еще и страшным. Финал обрывает линии на полуслове и не закрывает сюжетные линии, оставляет много вопросов, особенно последними секундами. Из серии: "Ну и что это было и зачем?". Я не понял, куда ведут разработчики.
Прелюдий не будет. Смысла на них время тратить не вижу, да и темп не хочу сбивать. Выпала мне случайно, но совпадение забавное. Это вторая игра от них, вот отзыв на первую.
Всё начиналось многообещающе. Милая рисовка, слом «четвёртой стены», фирменный чёрный юмор и довольно стеклянные откровения героини в дневнике, которые легко могут показаться знакомыми каждому, кто когда-то винит себя в ссорах родителей. Казалось, начальный дом — лишь осторожное знакомство со всем, что игра предложит. Поэтапное введение: взаимодействие с предметами, потом выборы, потом блёстки. И даже пауза — думаешь, что игра короткая, поэтому разработчики решили размазать яркие моменты, как это делала What Remains of Edith Finch. Может, каждая локация предложит уникальную мини-игру?
Нет. О чём вы говорите? Это всё. И чем дальше идёшь, тем сильнее скучаешь и разочаровываешься. Это как каждый день ходить с собакой по одному и тому же маршруту. В какой-то момент начинаешь ненавидеть смех героини, её постоянные падения, блевоту, а шутки про пердеж кажутся будто из плохого ромкома. Вместо эмоционального путешествия получаешь раздражающий монотон. И всё это сопровождается предсказуемым сюжетом, ведущим к столь же предсказуемому финалу. Да, концовка тут не одна, но у кого появится желание перепроходить ради альтернатив? Как по мне — только у лудоманов. Хотя стоит признать: рейтинги у игры высокие, значит, моё ворчание — только моё.
Главная проблема — я так и не понял, для кого эта игра. Для детей? Но она слишком мрачная, жестокая, с тягостными образами. К тому же многие темы явно не для детской аудитории. Для взрослых? Тогда где геймплей, где загадки, где сложность? Все выборы очевидны, с первых реплик понятно, кто «мудила». Всё, что делаешь, — сыплешь блёстки на трупы животных и идёшь по рельсам. Для детей слишком тяжёлая, для взрослых — слишком простая. В результате — ни тем, ни другим.
Если Fran Bow была полноценным point-and-click, где ты напрягал голову и получал удовольствие от поиска решений, то здесь от жанра почти ничего не осталось. Всё, за что можно было полюбить их первую игру, — исчезло. Всё, за что мы любим игры как таковые, — тоже.
К слову о пересечениях...ими ограничились в начале и в конце. Всё.
Давно у меня так не горело. И ведь я бы бросил, но предыдущая игра студии мне понравилась: я её исследовал, находил для себя дискуссионные мысли. Поэтому я надеялся, что и здесь к финалу пойму — зачем всё это, что игра хочет сказать. Но ответа не нашёл. И если о Fran Bow я вспоминаю с интересом, то Little Misfortune предпочёл бы забыть, как страшный сон.
Многим, впрочем, игра показалась милой: кого-то зацепил чёрный юмор, кому-то понравилась идея «детской сказки для взрослых», где тяжёлые темы оборачиваются наивностью героини. И я допускаю, что для кого-то это работает. Но мой опыт оказался обратным. Для меня это пример того, как из смелой, атмосферной истории можно сделать банальный интерактивный мультик без глубины.
Милая рисовка. Погружающее начало. Музыка приятно, хоть и однотонная и не меняется. Пердящий юмор. Предсказуемый сюжет В игре нет геймплея. Все три механики - ходить по прямой, делать выборы и бросать блестки. Однообразие. Лишь две мини игры. Она не пугает. Никогда. Ничем.
После геймплейной и мозголомной Silent Hill 2 я решил отдохнуть пару вечерочков за чем-то стильным и необычным, но сохраняющим мрачную атмосферу моего настроения. Выбор пал на Fran Bow. От таких историй я обычно жду интриг, психологизма и вариативности, желания подискутировать над ними в своей голове. К тому же играть я не шибко хотел, а вот следить был не против. С первых минут мне казалось, что в ней есть что-то от Алисы МакГи, но я почти во всём по итогу ошибся. И это оказалось неплохо.
Когда я начал Fran Bow, первое, что поразило — её смелость. Это игра, которая не боится быть странной, болезненной и тёмной. Она не просто “приукрашенный хоррор”, а психологическая драма, завёрнутая в готический стиль и иллюзии. Уже на старте она встречает дисклеймером о жестоких сценах и насилии — словно предупреждает, что дальше будет тяжело. Но довольно быстро становится ясно: прямого ужаса тут мало, а главный кошмар прячется внутри самой героини.
Игра воспринимается не как “игрушка”, а как чужая душа, в которую заглядываешь. Как книга, где на каждой странице авторы прячут свою боль. Многие игроки трактуют миры Фрэн не как магию, а как разные слои её сознания: галлюцинации, попытки разума объяснить травму. Мне это тоже показалось важным — иногда локации выглядят не как фантазия, а как материализованная память.
Каждая глава и сцена давит по-своему. Это не хоррор в привычном смысле — он не пугает громкими звуками, а скользит по нервам. Пугают намёки, недосказанность, символы: странные существа, паранойя, образы зверей, навязчивые врачи. Почти всё в игре можно трактовать по-разному, и именно это делает её интересной. Даже музыка и звук работают на это — сдержанные ноты, паузы и редкие резкие акценты создают тревогу, которая держится дольше любой скрим-сцены.
К сожалению, авторы не дали миру заиграть в полную силу. Лор ощущается большим, чем сама игра, но раскрыт он скупо. Записки и постеры в окружении существуют лишь для атмосферы, а не для истории. Пациенты и второстепенные герои существуют только в рамках сюжета — поискать что-то “вне линии” не получится.
Геймплей — обычный point-and-click. Схема проста: десять минут тупишь, потом всё проходишь по линеечке. Загадки то чересчур лёгкие, то внезапно упираются в один недостающий паззл. Иногда игра сама подсказывает решения комментариями, убивая интригу. Многие отмечали, что ближе к финалу авторы будто начали спешить, и я тоже это почувствовал. Четвёртая глава и дальше — проще, логика местами хромает, загадки упрощены. Концовка — радужный хэппи-энд с очень странным послесловием, не отвечающим ни на один вопрос.
Но даже так, опыт остаётся положительным. Fran Bow интересна не тем, что скажет в финале, а тем, как ведёт тебя по пути. Она оставляет после себя шрамы воспоминаний, вопросы, которые не дают покоя, и образы, которые хочется разбирать снова и снова. Именно поэтому многие называют её не хоррором, а историей о детской травме и поиске выхода из неё.
По итогу что? Неидеальная, иногда наивная, но очаровательная игра. Она стильная, странная и честная в своей боли. И, пожалуй, ценнее всего она становится в сравнении с их следующим проектом, где многое из этой смелости уже ушло. Мягко говоря.
Мрачно нарисована. Что-то между Бёртоном и МакГи. Интересные головоломки. В большинстве своем. Большущий лор, но...Иногда она вызывает тревожность. Историями или окружением. ...игра его не раскрывает. Тако ощущение, что авторы собирались сделать целую вселенную небольших историй. Финальная треть гонит вперед.Финал слабенький. Игра в большинстве своем предсказуема, но если что-то не сбылось - то из-за рояля в кустах.
В беспокойных снах я вижу, что у меня есть незакрытый гештальт. Есть такие игры, вроде Silent Hill 2, — с которыми рано или поздно нужно познакомиться лично. Например, я ещё не трогал Half-Life. Или, например, некогда познакомился с Heavy Rain. В целом, я должен сказать, что подобная практика часто аукается, как в последнем случае. Знакомиться с чем-то популярным и боготворимым в исследовательских целях очень сложно, потому что начинаешь все свои ощущения и мысли подводить под одну графу: а достойно ли это хайпа? Звания классики?
Silent Hill 2 меня удивила. Это та игра, от которой большую часть времени я не получал удовольствия, но смог в ней в конце концов раствориться и понять, почему она считается великой. В некотором смысле я даже смог что-то для себя извлечь. Но так как я прошёл оригинал после ремейка, — я не стану делать на него отсылки и переработаю в этом отзыве только опыт ремейка от начала до самого конца.
Но любой путь начинается с начала. А начинать всегда тяжело. И эта жизненность — тема всей игры. Никаких претензий к вступлению у меня нет. Игра, как и надо, задаёт интригу, поражает атмосферой с первых минут. Множество других вещей работает как надо, чтобы я продолжал плыть по течению. Красивый слог у игры, очень интересная озвучка. Поначалу она мне казалась слишком… обыденной. Но позже я пришёл к выводу, что так всё и должно быть. Перед нами живые люди, и говорить они должны как самые реалистичные персонажи в мире. Первые пару часов мне не хотелось к игре придираться. Всё было по высшему разряду.
А потом началось. Меня бесило абсолютно всё. И в первую очередь главный герой, который казался мне моральным уродом. Я не понимал, почему я должен верить в игру? В её метафоры? Поясню свою мысль на примере. Джеймс встречает маленькую девочку, которая знает кое-что о его жене (или не знает, но делает вид). Девочка выживает в суровом городе. Одна. При встрече с ней он требует от неё ответа и говорит, что с ним безопаснее. Кто ты такой, чтобы это делать, м, дорогой? Она справилась и без тебя. В ГОРОДЕ С НЕЧИСТЬЮ! И он не знает, что она видит в Тихом Холме. Следом, после череды обманов, он верит ей и идёт по её указке в комнату. Конечно, она его предаёт и запирает в комнате с боссом. Он ТРЕБУЕТ открыть дверь. Ты дурак?) Ты в заведомо проигрышном положении. Даже если она тебя не выпустит — веди себя с ней по-человечески. Я понимаю, мёртвая жена — это триггер. Но ребёнок внутри кошмарного места, способный выживать и обманывающий тебя раз за разом, знающий ответы, — точно заслуживает большего, чем твои истерики. Почему ты так не истерил, глядя на Марию? Именно этот идиотизм от лица главного героя разрушил мою связь с игрой на следующие несколько часов. Я перестал ей доверять, начал ко всему относиться скептически. И, как водится в моей жизни, когда исчезает наслаждение процессом, исчезает и какое-то стремление или желание задерживаться и изучать. Я играл просто без смысла.
Здесь можно взять паузу и немного поговорить о геймплее.
Геймплей Silent Hill 2 — это отдельная история. И в ней, к сожалению, тоже хватает того, что меня выбивало. Во-первых, боевая система. Если честно — я вообще не понимаю, почему кто-то защищает её до сих пор. Она не добавляет глубины, не создаёт челленджа, а только заставляет тратить лишние нервы и кнопки геймпада. Все эти топорные удары, неуклюжие замахи, постоянное чувство, что твой персонаж — не человек, а раненый шкаф на ножках. Монстры, которые вроде бы должны пугать, очень быстро перестают это делать, потому что ты понимаешь: всё, что нужно — это два шага в сторону и пара ударов. Или выстрелов. Они страшны только пока на них смотришь, а не когда дерёшься. Они страшны только когда выпрыгивают из-за угла. Что тоже заколебывает, если этот приём используется три раза подряд. А такое бывало.
С другой стороны, нельзя отрицать: именно такая кривизна создаёт атмосферу уязвимости. Ты не герой, ты не Кратос и не солдат из Call of Duty. Ты обычный, слабый мужик, которому приходится в панике отбиваться от чего-то, что он даже не может нормально объяснить. Ох… если бы Джеймс хоть как-то реагировал на происходящее вокруг… мда… Но это другая история. В общем, боевая система с вопросами, но она, как ни крути, работает на погружение.
Вторая вещь — загадки. Тут у меня чувства смешанные. Иногда они классные: атмосферные, встроенные в мир. Но чаще всего — это вот то самое старое «поищи бумажку, найди код, вставь в нужную дверь». Проблема в том, что они постоянно тормозят движение вперёд. Это не самая большая проблема, я её ещё коснусь, но жить в другом измерении неприятно, и загадки решать там тоже больно. Когда ты уже готов идти дальше по сюжету, тебя держат на месте, пока не разгадаешь очередную ребусную чепуху. Иногда без бокала вина я вообще не мог понять, что от меня хотят. Иногда я пользовался гайдами. Но это последнее — моя вина. Я точно понимал, что больше двух раз игру не осилю, а потому хотел взять от этих двух разиков всё и боялся лишний раз триггернуть кат-сцену или пойти на один и тот же финал.
Но было и приятное. Меня цепляла структура самой игры. Постоянные блуждания по мрачным улицам, чувство дезориентации, невозможность понять, куда тебя вообще ведёт сюжет. Иногда это бесит, иногда — это именно то, ради чего стоит терпеть все кривые элементы. Silent Hill 2 геймплейно будто издевается: ты идёшь не ради удовольствия, а ради понимания, ради атмосферы. И в этом плане он честный.
Однако у меня много претензий к тёмной версии Silent Hill. Это просто мрак. До самого финала — беспросветный, однотипный мрак, который вызывает скуку, негатив и сочащийся из моих уст и глаз яд. Самая главная проблема «тёмного» Silent Hill в том, что он не эволюционирует. У тебя нет ощущения, что мир живёт или меняется — он просто остаётся одним и тем же бесконечным подвалом. На первых порах это давит и работает: тьма, кровь на стенах, ржавчина, крики за углом. Но спустя час-другой это всё превращается в фоновый шум. Ты идёшь по коридору и знаешь, что сейчас опять будет: дверь закрыта, дверь закрыта, враг, дверь закрыта, ещё враг. И никакого драматического ритма.
Второй момент — визуальная монотонность. В «светлой» версии города хотя бы есть ощущение пространства: улицы, туман, пустые дома, в которых ты можешь воображать, кто здесь жил. А в «тёмной» — это просто копипастные кишки. Атмосфера скатывается в однообразный тоннельный аттракцион. И да, я понимаю, что именно так игра выражает бесконечность кошмара, но как игрок я начинаю засыпать и нервничать, а не пугаться.
Третье — баланс с врагами. Их бросают тебе не для того, чтобы ты боялся, а для того, чтобы ты уставал. Это уже не ужас, а тупо раздражение. Хочется выключить звук, пролистать коридор на ускоренной перемотке и оказаться в следующей кат-сцене. И именно здесь геймплей идёт против атмосферы: чем больше врагов, тем меньше страха. Монстры перестают быть символами, они становятся баррикадами из плоти.
И вот тут возникает главная претензия: если уж игра строится на метафоре, то почему эти метафоры начинают повторяться, как плохие копии? Почему то, что должно было давить и мучить, превращается в унылую рутину? Silent Hill 2 здесь предаёт сам себя. А меня — утомляет.
Но потом… я нашёл смысл. Я понял, где начинается игра. С момента Исторического музея я поймал себя на мысли, что начинаю в ней растворяться. И когда началась сюжетка Анджелы — я был на пике наслаждения. Актёрская игра, её история, боссфайт — всё было на высоте. Тут я и ощутил: суть не в том, что мы должны городом проникнуться во всех его ипостасях. А в другом. Мы должны всё увидеть и сделать вывод. Это, пожалуй, ключевое откровение Silent Hill 2. До музея игра будто проверяет тебя на выносливость — сможешь ли ты терпеть однообразие, коридоры, врагов, или сдашься. А потом, в один момент, она раскрывает карты. История Анджелы — это не просто кат-сцена, это удар по нервам. Ты перестаёшь воспринимать монстров как случайные куски плоти и начинаешь видеть, что каждый из них — отражение боли. Атмосфера перестаёт быть абстрактной и становится личной.
Сцена с Анджелой — одна из тех, что останется у меня в памяти. В ней впервые чувствуется, что персонажи живые, а их страдания — не пустой набор «триггеров», а что-то болезненно настоящее. Игра внезапно становится честной. Она перестаёт быть просто «кошмаром Джеймса» и оборачивается в зеркало, в которое смотришь уже сам.
С этого момента Silent Hill 2 для меня заработал. Я понял: не нужно ждать, что весь город будет держать тебя на крючке. Не нужно надеяться, что каждая комната и каждая тварь — это откровение. Суть не в этом. Суть в том, что город время от времени приподнимает завесу — и тогда ты видишь не монстров, а людей. И именно там игра великая. До самой концовки я был в ней растворён. Я увидел образы и идеи, но вначале игра была слишком… отталкивающей.
По большому счёту, единственным отрицательным моментом для меня оказалась оптимизация. Я играл с самого релиза и на протяжении этого года с разными патчами решал разные проблемы. Игра постоянно крашилась, Unreal плакал, проект баговал, финальный босс замораживал уровень, вырубая звук на всей системе. Кучу всего находил, что для меня, на самом деле, по крайней мере в прежние времена, — большая редкость.
И напоследок я хочу поговорить о наследии. Я десятки раз смотрел «Историю серии» и думал, что знаю игру досконально. Но, как повелось, всё решают другие вещи — твой опыт, твоё прошлое (хотя по сути своей это почти то же самое), предпочтения и тот путь, который ты прошёл. Я свой путь описал и, в отличие от моего самоубийцы Джеймса, не принявшего свой поступок, — я оглянулся назад и понял, что это был очень вдохновляющий и интересный путь через огромное количество эмоциональной и физической боли. Где-то запланированной, где-то не очень. Но самое главное — запоминающийся. И я понимаю, что я не один такой, и я понимаю, что эта игра будет бессмертна. Её ремейкнут ещё лет через двадцать. Даже оригинал не устаревает. И вариация Bloober Team никуда не исчезнет, потому что уважает то, что хотел сказать оригинал. Это редкость. Какая бы оценка ни стояла в итоге — ни одна не отразит эмоциональный опыт. Мы ставим единицы, потому что игра не пошла, мы ставим тройки, потому что не захотели понимать, ставим двойки — потому что геймплей норм, или ставим пятёрки, потому что фанаты. Все мы разные. И неизменным здесь остаётся одно — бессмертность идей, которые есть в этой игре. Всё может устареть, но эта игра о жизни, о принимаемых решениях и о том, можем ли мы их принять. От мелких до важных. Поэтому для этой игры нужно ставить памятник.
Можно оценивать отдельно ремейк, можно геймплей - но совокупность - она беспрекословна. Это высший уровень повествования. Это то, что сейчас не встретишь. Разве что только в качественных ремейках. Поэтому я остановлюсь на этих словах. На этой оценке. А она...всё последнее сообщение Мэри, которая она адресовала Джеймсу в финальных титрах, я мог бы переделать под оценку. Она именно в этих словах. Я прошел через огонь и воду, ненависть и любовь, принятие своих ошибок по отношению к этой игре. И да, она сделала меня счастливым, потому что я пережил настоящий опыт. В том числе благодаря оригиналу, ожиданию, Гальперову. Я прожил Silent Hil 2.
P.S. После я пробежал оригинал быстренько. И должен сказать… это было интересно. Я заметил, что по большому счёту они мало чем отличаются с точки зрения ощущений. Это и плюс оригиналу — хорошо сохранился, и плюс ремейку — они перенесли все ключевые болячки. Может, в каких-то мелочах игра и стала удобнее, — но это не повлияло на восприятие.
Я редко получаю удовольствие от загадок, но тут я получил удовольствие. Этот стих с монетками и притча в один момент...ах, круто. Были, конечно, скучные, не на логику и внимательность - но я получил удовольствие. Переход на ту сторону...как грамотно он построен. Вот не знал бы ничего о игре, просто был бы в шоке. Зачастую я даже не замечал его. Особенно в конце - момент с телевизором. Вах! Битвы с боссами - мое почтение. Настоящая дуэль. Я не затронул музыку...ну...мне нечего о ней сказать. Определенно она помогает атмосфере, это хорошие композиции. Но они не врезались в память, просто позволили наслаждаться игрой когда ничего не происходило. А вот саунд-дизайн - великолепен. Играть только в наушниках. Персонажи невероятно крутые. От озвучки до их собственных паттернов поведения. Их истории актуальны по сей день. Графон — мое почтение. Но справедливости ради - на картинку просто приятно смотреть. Этой игре идет как современная графика, так и старая. Нелепостей хватает. Встреча с Пирамидой например. Что за выкрутасы он там выпячивал? Что это за сцена, будто сынок папку спалил за непристойным? Откуда они взялись за спиной игрока, который обшарил комнату? Зачем ты в железку стреляешь с такого маленького расстояния и палишь присутствие? Можно и дальше заглянуть. А надо ли? Могу лишь сказать, что я не понимаю, куда движется персонаж и что им движет при совершении очень авантюрных действий, к которым даже ничего не подводит. Спрыгнуть в пропасть? Да без б. Надо же зачем-то, зачем время тратить и искать другой путь. Сунуть руку в туалет непонятно зачем? Окей. Иногда игра не объясняет (а может я не всегда находил записки) - зачем нужно это делать. Просто приходишь в комнату и нажимаешь «X» на унитазе. Как только оказываешься по ту сторону - готовься к бесконечным битвам в тесных коридорах. Игра механически крайне предсказуемая. Видишь предмет - если это не ключ, а какая-нибудь фигурка уродливая - значит сейчас выбежит на тебя улыбающийся моб. Темный мир. Он отвратителен. И не потому, что пугал. Мне было невероятно скучно. Однообразные локации, где даже с картой можно заблудиться. Одноцветные. Унылые. Лабиринт мне еще немного понравился, он постоянно менял задачи. Но в целом - очень скупо. Так и должно быть, я понимаю, но мне от этого не легче. Я успокаиваю себя лишь тем, что это тот уровень дискомфорта, который работает на игру.
После Mundaun мне захотелось новых эмоций. Новых историй. И поиски привели меня к этой игре. Читал минимум, не смотрел ничего. Но все отзывы готовили меня к тому, что это именно то, что я люблю: уникальный продукт, не самый популярный, с идеей и шероховатостями инди-проекта. Что же… Я шёл за хоррором с характером и глубиной, который будет удивлять меня за поворотом. И этого я не получил, увы. Но я получил нечто большее. Эмоцию, которую понимаю на все сто процентов. Я получил возможность снова пережить утрату.
Но обо всём по порядку. Начало у игры сложное — во многих смыслах. Я не понимал, во что я играю. Лишь отдельные элементы, но что ждать дальше — понятия не имел. Когда игра началась в маленькой комнатке с единственной задачей «понять, что происходит» и выбраться, я даже засомневался: а стоит ли продолжать? Это было похоже на клетку для хомяка. И эта клетка потом оказалась обманкой, потому что такое начало подходит для игры со сложными и постоянно меняющимися механиками. А этого не случилось.
В остальном всё выглядело похоже на Resident Evil: многочисленные цели, поиски предметов и путей. Но всё время приходилось совершать глупости ради глупостей. Не сказать, чтобы это помогало привыкнуть к игре. Уже на старте видишь массу шероховатостей. Нелепые условности: почему герой не может выбить решётку вентиляции ногой или тем, что валяется под ногами? Почему для полицейской ленты нужен нож, если можно просто порвать руками или перелезть? Эти мелочи создают ложное ощущение глубины, но на деле — пыль в глаза.
Дальше яснее не становится, пока не погружаешься в первое воспоминание. Люди, знакомые с психологией, сразу поймут, в чём суть игры. Но надо отдать должное: первая глава — лучшая. Здесь герой остаётся один на один с историей и врагом. Уникальная механика зеркала работает и на атмосферу, и на смысл. Это весело, тревожно и жутко. Жаль только, что больше такого не будет.
Уже во второй истории понимаешь: каждая кассета — новая история и новый предмет, открывающий проходы в хабе. К финалу рюкзак ломится от барахла. Но зачем, например, столько батареек? Фонарик нужен только в паре миссий. У меня заряд никогда не падал ниже 85%. Создатели просто осыпают игрока припасами, чтобы он не застрял. Но это убивает ощущение напряжения. В Resident Evil ты можешь остаться без патронов и сказать: «Ну всё, придётся переигрывать». Здесь же высокая сложность не ощущается сложной.
После первой кассеты игра скатывается в кривой шутер. Чем дальше — тем больше: огромные локации, спам врагов, затянутость. Последний уровень — настоящий кошмар: чтобы раскрыть историю, нужно найти одиннадцать дополнительных сцен, девять предохранителей и выполнить кучу рутинных задач. Это уже не хоррор, а марафон на выносливость. Под конец, конечно, игра возвращается на рельсы, но это только если ты не задаешься целью найти все в этой игре. А иначе бегай.
Но еще хуже шутера сделан стелс. В игре есть куча таблеток, которые его прокачивают - но я нашел почти все и я вообще не понимаю, как он работает.
Отдельного упоминания заслуживает кошка Тоня. Её преступно мало, но она — лучший персонаж игры. Я не мог пройти мимо, чтобы не погладить её раз пять, пока она не устанет. Голос у неё добрый, спокойный, и со временем её история становится всё интереснее и трагичнее. За последние два с половиной года я потерял двух любимцев, и именно поэтому сюжетная линия Тони ударила в самое сердце. Пара диалогов и записок — и ты понимаешь всю боль героя. Мою боль. В такие моменты ты просто не можешь говорить о негативе. Какая бы неуклюжая ни была игра, в основе она вся — о рефлексии. Эти истории — истории нас самих. Кто-то уже прожил, кто-то ещё встретится, но столкнётся обязательно. И вот в этом игра живая. Она дышит.
Финал невероятно трогательный. Там есть обстоятельства, неподконтрольные игроку, которые намекают: выход есть. Босс-файт — это не схватка с демоном, а преодоление себя и выводы из историй. Все больше на словах, чем на делах, но после прохождения я понимаю что иной развязки у этой истории быть не должно. Акценты бы сместились моментально с важных мыслей на банальный бой с огромным монстром.
Да, проект, который изначально казался оригинальным хоррором, скатился в унылый шутан. Твист угадывается в первый час. Герой превращается в карикатурного борца с демонами. Но всё это не убивает главный эффект. В финале остаётся чувство: как бы криво ни было сделано, игра говорит о важном. Она трогает и живёт. In Sound Mind — это не «страшная игра», а «честная игра». Потому что она не столько пугает, сколько вытаскивает наружу то, что мы обычно прячем. Объективно есть за что журить. Она сделана слабо, хоть и продуманно. Но благодаря историям — каждый может найти свою травму, вспомнить незажившую рану и попытаться поговорить с этой игрой о своих проблемах. За это я ей благодарен.
P.S. За одну вещь я могу игру похвалить — ПОЗИТИВНЫЕ МАНЕКЕНЫ! ОНИ ПОМОГАЮТ ИГРОКУ! Ненавижу манекены.
Каждая история завершается песней персонажа. Их можно найти не всегда, но они звучат как признание героя в своей травме. Не все песни мне понравились, но сама идея классная — добавляет глубины.Психологизм. В основном на примитивно уровне, но есть над чем задуматься. Игра заставляет работать воображение, хорошо работает как детектив. Тоня. Призыв к гуманизму. Много коллекционных предметов. Очень многое осталось за бортом. И ответы на некоторые вопросы игра не даст. Ужасный шутер. Отвратительный стелс. Мало интересный механик. Темп во второй половине падает.