+52
Alexander Neiwar
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности

5 дней назад
Отметил пройденной Persona 5 Royal

5 дней назад Написал отзыв на Persona 5 Royal
+5
Восхищение, стыд, разочарование, смирение, уважение - пять стадий принятия Персоны

Мои руки тянулись к этой игре лет пять — с тех пор, как я начал приобщаться к «японскому» геймингу. Но Yakuza попала ко мне чуть раньше, и знакомство с этим симулятором жизни пришлось отложить до рабочих дней, когда рассудок немного вернулся к норме. Что же… После Persona 5 Royal он вновь отклонился от адекватного состояния. И не в лучшую сторону.

Этот отзыв будет контрастным. Даже слегка противоречивым. Первые десять-пятнадцать часов проглотил залпом, клялся, что это шедевр — так давно меня ничто не увлекало. Это было что-то новое, чего я никогда не испытывал в играх. Простая, наивная сказка с примесью мистики. Реальность, смешанная с фантастикой. Школа, детектив, преступления. Да и кто в этом возрасте не мечтал обрести силы, способные изменить сердца тех, кто поступает несправедливо?

Я наслаждался этой амброзией и игнорировал недостатки — вроде затянутого вступления и странного, очень бедного левелдизайна. Первое я даже защищал: постепенная прогрессия, где тебе постоянно открывают что-то новое, — это же прекрасно! Восхитительно! Хотел бы я сказать...

Но дальше я забуксовал. В этой игре слишком много неэффективно проведённого времени: однотипные сообщения, вынужденные разговоры с неинтересными персонажами, чтобы просто получить какую-то плюшку. Это подталкивает к изучению недостатков. Следующие двадцать часов стали пыткой. Когда осознаёшь, что дворцы повторяют друг друга, что все бои и боссы строятся по одному и тому же скелету (только текстуры разные), становится скучно. Лишь под конец появилось хоть какое-то разнообразие… в последних трёх дворцах из девяти. То есть 30% игры ощущается свежо. Ну и первые часов десять.

А потом я хотел погрузиться в мир, который постоянно удивляет, где диалоги не повторяются, где персонажи не принимают идиотских решений. Сбежать от этой игры. Когда рухнула потёмкинская деревня, я начал видеть, сколько в игре проблем. Свободных моментов почти нет. Сюжет навязывает тебе свои задачи, которые нужно выполнять прямо сейчас: уборку нельзя перенести, внезапное событие съедает весь день, а иногда и целую неделю. Игра держит тебя в жёстких рамках. Ты не можешь обогнать прогресс. На каждую главу есть строгие ограничения: с персонажами можно прокачать отношения определённое число раз, но не больше. Из-за этого не создаётся ощущение, что ты жертвуешь чем-то ради другого. Всё можно увидеть, прокачать, выполнить. И потому выбор кажется иллюзорным.

О боевой системе даже сказать толком нечего. Это JRPG со всеми вытекающими. Один бой похож на другой. Но за что похвалю, так это за прогрессию. Игра становится сложнее, но и персонаж становится сильнее. Да и с укреплением отношений появляется больше возможностей конкретно в боях, а некоторые персонажи заточены на поддержку, другие же на атакующие действия. Иногда надо с умом подбирать отряд, потому что дворцы заточены под определенные слабости. Проблема боев в их однообразии и количестве, хотя их можно часто избежать. 

Отдельный разговор — тематические противоречия. Игра на каждом шагу говорит о морали, благородстве, борьбе с пороками, но при этом сама эти пороки поощряет. Персонажей оглушают в вызывающих позах, одна героиня регулярно подвергается домогательствам (и не только она), многие девушки — олицетворение фетишей. Начинаем мы с борьбы против похоти, но игра сама же эксплуатирует эту тему: свидания с учительницей-горничной, латексные костюмы, гимнастка в мини-юбке. Сомнительно, но окей. Вопрос не в самом содержании, а в его смысле: работает ли это на идею? И до конца игры ничто не намекало, что всё это как-то правильно встроено в повествование. Однако… в финале оказалось, что это всё же работает. В рамках наивной, святой логики, с которой знакомят разработчики. Но не в рамках хорошего сценария.

Второе дыхание я обрёл под конец, еле до него доковыляв. После пяти однотипных дворцов, где каждый следующий раздражает больше предыдущего, игра наконец-то начала давать что-то новое. Почему нельзя было сбалансировать это по всей игре? Размазать осторожно, равномерно. Почему ради свежих эмоций нужно 50 часов страдать? Но когда линии начали сходиться, когда эмоции спутников и друзей вышли на первый план, а игра понеслась к удушающему финалу, я вновь почувствовал то, ради чего стоило терпеть. Если бы вырезали несколько дворцов, которые слишком затянули обучение, Persona 5 Royal стала бы динамичнее. Радовала бы поворотами каждую главу. Избежала бы американской «Мы спасём весь мир» в финале, просто убрав типично-анимешный пляжный эпизод на Гавайях. Или хотя бы дав там злодея, тем самым расширив влияние главного антагониста. Есть десятки мест, где можно было бы применить ножницы, и игра только выиграла бы от этого. 

Итог

Стоило ли мучаться ради финала? Да. И нет.

В эту игру просто запрещено играть запоем. В обзоре на Dave the Diver я уже отмечал, как важно правильно играть в игру. Здесь я совершил ту же ошибку. Я проглотил её, не разжевав, и в итоге начал ненавидеть. В P5R очень много отвратительного. Но есть и вкусное. Награда за терпение и труд — это эмоции в конце, которые легче пережить, когда ты уже принял все недостатки.

Однако здесь есть проблема: любой плюс игры легко превращается в минус. Всё, что радовало, в один момент начинает раздражать.

Во время прохождения Persona 5 Royal у меня не возникло желания играть в другие части. Видя проблемы последней номерной игры, сомневался, что в предыдущих они отсутствуют. Она подарила мне уникальный опыт, но повторить его у неё не выйдет. Перепроходить через все эти огрехи желания не было. А может… Вот тут то и странно. 

Persona — удивительно простая и цепляющая вещь. Теперь, когда я знаю, чего ожидать, я смогу любить то, что мне понравилось, и игнорировать раздражающие моменты. Будь я подростком — визжал бы от восторга. Но сейчас игра кажется мне чересчур наивной. Я смотрю на неё и вижу, как можно было улучшить её геймплей, сократить диалоги без потерь, интереснее подать материал. Не всегда, но четверть игры точно. И именно эту четверть хочется вычеркнуть.

На удивление, при всех раздражающих факторах после прохождения я осознал, что скучаю. Значит ли это, что игра хорошая? Нет. Но и плохой я её назвать не могу.

Я пережил в ней то, что уже не переживу: влюблённость, дружбу, приключения, школьные дни, неловкость, стыд, святую наивность, веру в справедливость. Вспоминаю себя в те годы и друзей своих — ужас, неловко. Я их ненавидел… но иногда скучаю. Игра  меня проводила в далёкое прошлое. И, наверное, так и должно быть.

Я её ненавижу. Но я буду скучать.

P.S.

Persona 5 Royal — идеальный пример того, почему я пишу отзывы после полного прохождения и даю тексту отлежаться. Некоторые «хорошие» игры забываются на следующее утро, а такие, как P5R, не отпускают неделями. Сердце хочет поиграть ещё. Мозг сопротивляется. Вот он — эффект хорошей игры. Или, точнее, эффект хорошего опыта. 

Стиль у игры не отнять. Она умеет быть эффектной. Первое появление персон - это всегда эмоциональный момент для персонажей и крутой по своей сути. Музыка. У неё есть огромный минус, который рождается из-за душноты некоторых элементов - но в целом, музыка классная. Особенно во второй половине игры. У игры есть плюсы, которые не носят объективный характер. Или даже сказать...фиксированный характер. Они завязаны на эмоциях, которые испытываешь во время прохождения. На личном опыте.Данжи раздражают почти всем. Репетативные действия, бэк-трэкинг, легко забыть сохранить игру, если умер и загрузился заново, выполнил действие и пробежал. И это лично меня настолько раздражало, что я совершал банальные ошибки в попытках ускорить эти монотонные действия. Проваливал скрытность, выбирал не ту реплику, пил не то лекарство, нарывался на засады лишь бы избежать всю эту муть. А пропускать её надо долго, нудно. Данжи это просто болото. Один шаг неверный и ты в нем погряз и тонешь в злобе. Такие длинные обучалки надо запретить. Во-первых, из-за них игру не вернуть в Steam (не то, чтобы я хотел, это я для общего сведения -- очень поздно раскрывается основной игровой процесс), а во-вторых, самое веселое начинается через 10 часов, а потом каждые 10 еще веселее, а потом лично я игру так ненавидел, что снова хотел вернуть деньги. Чуть утрирую, конечно, но было несколько моментов, я когда я не думал, что к ней вернусь. В игре постоянные ограничения. Порой сохраниться минут двадцать не можешь, хотя устал уже играть. Потому что начался отрезок бесконечных диалогов, среди которых много филера. Откровенно много. В один момент я начал чат просто скипать. Персонажи переспрашивают раз по сто информацию, а у меня лишь одно на уме: "Да понял я, живу не первый день". А потом после филерного диалога тебе еще обучалка поясняет то же самое. Про развитие уже поговорили. Тут я сразу два минуса вместил, они отнимают время и раздражают. Логика некоторых поступков. А еще о, чем страдают многие манги, анимэ. Герои исключительно добренький. Ему подлизывают. Угождают. Подходит гимнастка и говорит будь моим экспертом. В гимнастике. Да кто наш герой такой? Тут сразу два минуса, но зачастую ритм повествованию разрушают они вдвоем одновременно. Нарушают плавность. Еще небольшой пример. У анонимной группы подростков есть — пиарщик. Он устраивает встречи с фанатами. Отлично. Вот это анонимность. Это лишь маленький пример, несущественный. Но хватает и их. Конечно, ребята подростки, наивные школьники, но не настолько же...Грехи показывают как—то странно. Грехом первого босса стала похоть. Но…он не то чтобы лишь в этом провинился. Там скорее гордыня. Второй — тщеславие. Но там есть и алчность, и обман, и жизнь он людям рушил. По какой логике выбирают центральный проступок герои не совсем ясно и от чего зависят «плоды желаний». Диалоги и персонажи. Нет, они классные, хотя крайне незрелые, на другую аудиторию. Проблема в другом. Персонажи не развиваются. Настолько, что послушав пару тройку их диалогов последующие начинаешь матать. Потому что они озвучивают на протяжении всей игры одну и ту же идею, мысль, разными словами, но это почти никуда не движется. А в концовке они и вовсе озвучивают точно такую же мысль, что и в личных отношениях по завершению их ветки, и встают с колен так, будто бы это должно стать откровением. От начала до самого финала у игры один девиз -- "Лишь бы покруче и плевать как мы это объясним". Финал очень предсказуемый, а эти крючки они расставлены дешевыми способами, которые иначе никак не интерпритировать. Это разочаровывает. Игра - плохой детектив. Он не дает возможности прикидывать варианты, потому что других вовсе нет. Игра для меня закончилась очень рано. До шестого дворца у меня было прокачено все на максимум и завершились ветви, которые меня интересовали у побочных персонажей. И игра дальше ничем не удивляет. Она...заканчивается. А знаете что? После шестого дворца - будет еще три. И приходилось просто скипать дни. Потому что в игре отвратительный баланс. Да, можно сказать - чего ты так упарывался. Но тогда можно спросить - а игра предупредила игрока о том, что не надо спешить? Ведь запуская игру я не имею представления, когда она закончится. И хотел съесть побольше контента, пока не стало слишком поздно. Она умышленно ставить в ситуации, когда играть просто мучительно. Большинство сюжетных веток спутников имеют троп "Прикинься моим парнем". Это так лениво и однобоко. Словно нет иных способов рассказать историю. Игра подсказывает, что дарить. Зачем? Думаю, из-за ограниченного времени. Но с другой стороны это сильно убивает азарт. Если вглядываться в лица - это очень плоские, ужасно проработаны и, пардоньте, уродливые. Боссы невероятно однообразные, как и все, что связано с уровнями в целом. Да, что-то меняется, некоторые фазы, механики - но костяк нет. Правила остаются такими же. Я много наслышан о том, что данжами в этой серии можно пытать. Но убедиться самому в этом - совершенно иной уровень. Боли. Ими демоны в аду пытают грешников, я думаю. Ролики. Создается ощущение, что они просто вырезаны из аниме. Порой они настолько нелепы, что ты видишь - следующая кат-сцена намного сильнее бы смотрелась в анимации. А концовка и вовсе ими спамит. Благо уже более плавно, потому что она само по себе как серия аниме, эпилог без геймплея. Отыгрыш. Мне его сильно не хватало, наверное только под конец игра вводит хоть какой-то смысл в ответы игрока, но до этого чтобы ты не сказал - диалог никак не поменяется. Даже в вариантах, где можно ошибиться - ты будешь тыкать, пока не нажмешь на правильный (экзамены не в счет). В итоге вхождения в роль тут условное, на уровне книги, а не RPG. Это именно примерить маску, а не создать свой аватар в другом мире. Данная притензия у меня ко многим играм этого жанра есть, просто я вырос на D&D и хотел бы видеть, если такую возможность дают - влияние моих решений и ответов. Но здесь ответы из двух-трех вариантов. Первый -- "...". Второй "Да...". Третий "Сделаем это". Вот уровень великих ответов. Вау, мне так интересно отвечать хоть что-то из этого.
16 февраля




5 февраля 2025 Написал отзыв на Outcast — A New Beginning
+2
Я таким хотел видеть Элекс...хотел бы я сказать, но увы...

Увидев скриншот этой игры, я догадался, кто издатель, не подглядывая. Два «Элекса» за плечами: первый даже полюбился, а второй пытал меня, как никто другой. Собственно, я ничего не знал об этой игре, но видел красивый мир, который можно было облететь, забавных существ и вполне предсказуемый для всего, что делает THQ, деревянный геймплей.

Но меня подобное даже малость влюбляет — своей простотой и искренностью. Нишевый проект, который просто дарит фан. И так и вышло. С большими оговорками, но именно так и получилось. Однако самая большая проблема, связанная с этой игрой, — она не вернёт меня.

Почему? Когда вывод располагается в начале, легче переходить к сути. Да и если кто-то осилит этот текст, то, возможно, захочет узнать причины. Они ниже.

Причина первая. Игра очень быстро демонстрирует себя. Потом ты просто наслаждаешься ею, да, но она не в состоянии дать новый вкус. А всем известно: если без конца пить воду, то от неё начинает тошнить. Иногда нужно добавлять мяту, лимон, стевию. А здесь такого ощущения нет. Игра одновкусная от начала до конца.

Это не плохо, но и не хорошо, если подумать. Она верна себе даже в моментах, когда это неуместно: когда ставки следует поднять или дать игроку отдохнуть, когда в красивый момент можно обойтись без пафоса или марвеловского юмора. Даже тут она остаётся верной себе и продолжает гнуть свою линию. Я это даже уважаю. Но всё же, будучи игроком, я постоянно сбивался с темпа. Казалось бы, к финалу стоит привыкнуть — но нет. Каждый раз они подкидывают стекло поострее или момент поромантичнее и умудряются изгваздать его собой.

Вторая причина — связь с предыдущей игрой, которая, на минуточку, вышла более двадцати лет назад. Я, конечно, сам дурак, что материал не изучил, но ведь всегда можно после такого длительного перерыва сделать историю, которая погружает новичка. Как, скажем, «Бегущий по лезвию 2049». Поначалу я ни черта не понимал, и это очень плохо — сложно освоить концепт. Но потом я чувствовал себя так, как чувствуют герои исекая. Просто привык к миру, в который попал, адаптировался. Выучил его законы, шутки местных и стал родным. То, что сначала казалось странным и недоработанным, превратилось в идею после близкого знакомство. Словно так и должно быть, хотя я в этом сомневаюсь.

Но в конце концов я не стал экспертом. Центральный нарратив проходил мимо, и осталось только настоящее, предложенное игрой, а все отсылки мой мозг игнорировал как мусор. От этого можно получить свой фан, но это как играть в «Ведьмака», не читая книг. Вроде можно, но всё же лучше почитать перед прохождением. По-иному взглянете. Получите ответы на некоторые вопросы мироустройства. Надо было делать ремейк или перезапуск, на мой взгляд. Или усердно работать над сценарием, об который не надо бить голову в надежде, что ты его поймешь. 

Но по итогу сюжет здесь... как бы сказать помягче... Будто каждую третью страницу заживала чья-то задница. Он такой рваный и неуклюжий, что порой в голове лишь одно: «WTF сейчас произошло?!». У сценария много врагов. Это и порядок выполнения квестов, из-за которого катсцены могут показывать тебе не в том порядке, в котором следовало бы. А когда игра начинает уходить в наркоманию или вспоминать оригинал и заложенные там фишки — сюжет теряет связь с реальностью.

Ощущение, что его писали вообще в последний момент, ибо имеются как несостыковки, так и пропущенные важные для истории моменты. Кроме того, запомнить огромное количество терминов с самого начала очень сложно. Нет, это самобытно, конечно, когда ты знакомишься с народом, культурой, языком, но в самом начале заваливать игрока словарями — гиблое дело, друзья сценаристы. Отчасти проблему решает возможность прямо во время диалога посмотреть перевод, но тогда ты рискуешь вообще пропустить беседу или её часть. Потому что это не изометрия, где пока кнопку «далее» не нажмёшь — разговор не продолжится. Выбирай, друже, чем жертвовать. 

К чему у меня нет претензий — так это к геймплею и красоте мира. По большому счёту, вся игра сводится к полётам, и это волшебно. Ты стреляешь, летая, летаешь, стреляя. Паришь над облаками и горами, разглядываешь удивительный мир. Ему малость не хватило цельности, изюминки, чтобы было интересно исследовать, но в целом — это планета Пандора из «Аватара». Только здесь мне она нравится намного больше, чем в последней игре. 

Стрельба подходит проекту «АА»: она намного лучше, чем в том же «Элексе», но никакого разнообразия нет. Экшен — не сильная сторона этой игры. Персонаж слишком дубовый. Легче воспринимать её как шутер: просто ходить с постоянным прицелом, ставить хэдшоты и иногда включать щит от вражеских снарядов. Гибкости в боёвке нет. Это меня не разочаровало, но и эффекта «вау, что я сотворил» тоже нет, как и гордости от того, что осилил какой-то этап. Игра очень простая даже на максимальном уровне сложности, даже с боссами.

А вот под красотой мира я бы выделил не только его внешний вид и разнообразие локаций (есть и зимние горы, и пустыни, и берега), но и то, чем он наполнен. А именно жителями, культурой. Здесь есть, на что посмотреть: красивые постройки, вдохновение разными народами, обряды, традиции — создаётся ощущение, что всё это делалось вручную. Квесты — загляденье. Простые, с юморком. С ним все хорошо, к слову. Остроты и тут, и там. Коверканье слов, метафоры...красота! 

Итого: много причин ругать её, много причин хвалить. Но ругал я очень важные для себя части игры, а хвалил... маленькие детали. Иногда из таких деталей можно сложить любимую на долгие годы картину, но не в этом случае. Здесь отсутствует стержень, на котором эти самые детали могли бы держаться.  Слабости проекта сильно перевешивают его положительные стороны на моих весах, и чёрт с ней, с оптимизацией. Просто у игры очень непрочные крючки, которые удерживают внимание. Поэтому прохождение растянулось на девять месяцев. Разработчикам стоило быть осторожнее с наследием оригинала. Где-то здесь чувствовалась любовь, а где-то — полнейшее непонимание того, как показать эту любовь правильно и нужно ли это вообще.

Очень проходной проект, которым можно довольствоваться от скуки по ламповым играм. Если бы не оптимизация, это была бы та игра, в которую прикольно играть без интернета у бабушки на даче.

Если бы она вышла в 2007-м... А не в 2024-м... И вот так во всём. Много «если», мало «вопреки». В детстве я бы писался кипятком от возможностей, что предоставляет эта игра. Да что там...Я и сейчас ловлю необыкновенное забытой чувство в этой игре. Чувство, которое напоминает мне «Готику». Когда живешь в шкуре дурного персонажа и сталкиваешься с ситуациями забавными, разбираешься в чужом для тебя мире и учишься в нем жить. Летаешь, паришь, прыгаешь до потолка. Раньше для всего этого нужны были читы - здесь это механика. Но Outcast не хватает того самого мира. Такого, чтобы увлекал исследовать, искать тайны, а не раскрывал все карты на... эм... карте. Чтобы за поворотом ждали не клоны, а тайны, истории, которые хочется раскрывать.

В общем-то...почему я в заголовке и тексте отсылаюсь именно к Элексу? Потому что геймплейно они схожи, словно одно ядро. Ранец, разнообразный мир, кривая оптимизация и юмор. Но если бы часть из того, что здесь работает ушла бы в Элекс и то, что хорошо у него в Outcast — я бы балдел. А так мне не хватило. 

 Закончил, блин, словоблудие...

Вы — герои, если прочитали. Спасибо вам. 

Довольно бодрая и интересная боевка. Да, ей немного мешает неудобное управление, но динамика чувствуется, скорость, вес, азарт от сражений. Ей мешает сложность и баланс, но в целом - мне приятно было выкашивать двуногих. Все вокруг красивое. Для меня этот мир больше Пандора, чем «Пандора» от Ubisoft. Много климатических зон, разная архитектура, самобытные наряды, храмы, красивые берега...Приятно на это все смотреть моему глазу. Игра навевает воспоминания о старомодных приключениях. Довольно веселая игра слов. С диалогами тут все хорошо. Местная раса с трудом понимает человеческие выражение, вроде "Можно на два слова?". Это не новый ход, но то, как буквально они воспринимают человеческую речь - очень забавно. Игра смешная к тому же. У меня почти каждый диалог вызывал улыбку. Музыка можно назвать хорошей. В общих чертах, я отношусь к саундам в играх и фильмах следующим образом - я смотрю на время, которое занимает саунд до момента, когда он мне действительно начнет надоедать или я его перестану замечать. Так вот здесь музыка....она незаметная. Не надоедает, не вызывает восторги, но всегда рядом. Это приятно. Мне понравились все таланские персонажи. Многие запомнились, что удивительно. Джетпак. Как он круто здесь реализован! Весь мир можно облететь и это приятно. Громоздкий интерфейс. Он прям в душу лезет, очень большой, создает неуютное ощущение и заставляет изучать всю поверхность экрана вместо небольшой области. Кроме этого - есть куча усложнений. Чтобы выбрать задачу - надо открыть дневник, потом карту, потому поселение, где получил задание, потом найти задачу и выбрать в этой задаче какую из под задач нужно отслеживать. Конечно, ко всему привыкаешь, но можно сделать так, чтобы игрок привыкал «благодаря», а не «вопреки».Ролики создавал и монтировал новичок. То и дело потусторонние звуки выходят, шипит что-то, бьет в уши музыка резкая. А то, как они резко начинаются - это кошмар. Часть из них вообще не нужны, ибо не несут в себе информации и длятся секунды три. Неудобное управление. Сделано под геймпад, но даже там черт ногу сломит. А клавиатура противопоказана игре.Очень тяжело понять игру. Я понимаю, что это вроде продолжение, но мне, как новичку, (а таких будет больше, чем ветеранов) сложно следить за усвоением нового языка, терминалогией и понимать еще и сумбурный сюжет в это время.Сюжет. Сумбурный. Но не в том плане, что он плох, а в плане подачи. Вообще мультивселенная - это капкан в мире идей. Многие хотят его использовать, но в итоге наступают сами. И Outcast не исключение. В том, что рассказывают нет смысла по двум причинам - это словно срез общей истории. Во-вторых, он путает, заставляет гнаться за сюжетными линиями, что тяжело. Вероятно, потому что оригинал мне не известен. Но вдобаваок к этому - здесь много терминалогии, которая затрудняет понимание событий. Экономики просто нет. Здесь почти нет предметов, которыми можно торговать, собирать нечего, а следовательно...... исследования тоже нет. Огромный мир, в котором бегаешь из точки А до Б просто потому что...их можно зачистить и получить ресурсы. Но ничего интересного там нет. Мир абсолютно пуст. У прокачки множество проблем. Например, неясно сколько ресурсов ты тратишь на навыки. Этого не пишут. Оптимизация. Я редко на это жалуюсь, но когда у тебя Alan Wake 2 и новый Indiana с Пауком идут хорошо, плавно, на максимальных с RTX, но лагает эта игра - невольно задумываешься о комфорте. Поиск вождей в конце можно было сократить раз в пять. Тем более, что сам финал короче, чем поиск этих вождей. А решить проблему легко - поместите их на одну базу врага. Это логично. К финалу много вопросов. Слишком резко некоторые персонажи стали выходить на передний план, ранее основные отодвигаться, появились невнятные, хоть и красивые любовные линии и шутки постоянно ни к месту.Людей здесь почти нет. Даже в одной из финальных катсцен, где якобы идут мирные переговоры - всего несколько человек и сотни таланов. Это очень странное решение.
5 февраля



30 января 2025 Написал отзыв на Dave The Diver
+2
Dave the Diver. Рыбалка, в которой я постарел

Эта игра вызвала у меня противоречивые чувства. О ней столько говорили, как о феномене. И должен сказать, спустя год игры я этот феномен возненавидел. Почему? По субъективным причинам. Как и всегда.

Dave the Diver повествует о дайвере по имени Дэйв. Ха-ха. Ладно, шутки в сторону. 

Однажды ему приходить предложение помочь с открытием суши-ресторана, и для этого игра знакомит нас с тем, что придется делать, чтобы заведение работало и процветало. Ловить рыбу. В огромных количествах. По мере этого вы знакомитесь с персонажами, которые то остаются с вами, то появляются лишь однажды. Они помогают развивать бизнес и открывают доступ к новым геймплейным механикам, которых в игре просто огромное количество. 

И по началу они подаются порционно. Идеально порционно. Прекрасный океан-песочница предлагает знакомиться с удивительными вещами, даже археологическими, если можно так сказать. Каждый день что-то новое. 

Именно благодаря этому понимаешь — черт, времени здесь можно провести просто невероятное количество. Я провел в игре 100 часов, включая дополнительный контент. Классные персонажи, много юмора, забавные и крутые ролики, большое разнообразие мини-игр, отличная музыка. Игра словно бальзамирует израненную буднями душу. Первое время я балдел от процесса. Но потом начал замечать недостатки. В тот момент, когда рыбалка и управление рестораном стали обязанностью для получения нового контента, а не просто сопровождением его, я поймал себя на мысли, что я смотрю на верхушку красивого белоснежного айсберга, но под водой, оказывается неказистая и довольно несимпатичная низина. 

Проблемы и ограничения

Один из главных минусов — повторяющаяся структура игрового процесса. Конечно, чтобы это понять — чтобы это понять, нужно перенасытиться игрой.  Большую часть времени ты ловишь рыбу утром и днем, а вечером управляешь рестораном. И если сперва ты работаешь для собственного удовольствия, то потом, когда процесс начинает утомлять - ты работаешь на то, чтобы не работать. И это тяжелый путь оптимазации, где нужно гриндить и гриндить, чтобы качать своих работников, семена и так далее.

Но самое обидное здесь другое. В игре не наступит момента, когда процесс станет автоматическим. Тебе всегда придется спускаться, ловить и работать. Да, можно пропустить день - но это чревато потерями денег. Чем чреваты потери? Ничем. У тебя просто не будет возможности закупать что-то, чтобы жить было легче. В один момент открывается филиал - но чтобы он работал, должен работать ты. В чем логика, если он на другом конце вселенной? Странная хрень. 

Рыбы автоматом не ловятся. Суши сами по себе не делаются. Да, твои работники выполняют обязанности. Подают еду, напитки. Но их всего двое - и чтобы эти двое закрывали всё - сложно это осуществить. Нужно гриндить деньги, обучать. Но даже так - ты все равно потратишь время на ожидание, пока этот игровой сегмент будет готов. Для меня это непонятное решение. Могли бы в момент, когда сюжет переходит экватор дать эту возможность, чтобы не отвлекать на рутину, которая уже не имеет значения и не приносит игроку выгоды. 

Иногда можно отправиться на ночную рыбалку, но зачем? Опять же за рыбой. Первый-два раза это любопытно, но затем понимаешь, что игра жестко ограничивает ночные погружения: можно отправиться только в начальную зону, где новых видов рыб почти нет, а агрессивные хищники делают процесс скорее раздражающим, чем увлекательным. В итоге потерянный заработок превышает полученное удовольствие. Ночь нужна в основном для квестов, и это немного грустно.

Пока я рыбачил, меня не покидало чувство, что снаряжение всегда неудовлетворительное. Какого бы уровня оно ни было, тут же появляется зона, где требуется еще лучшее. А там, где оно актуально, уже нет смысла ловить рыбу — самые дорогие экземпляры находятся в глубине. Единственное исключение — дополнительные задания, где охота становится более комфортной, но они редкость. В итоге баланс экипировки оставляет желать лучшего: она слишком сильна для начальных зон, но не адаптирована к финальным.

Технические недочеты

В процессе ловли рыбы начинает раздражать медленная реакция игры на нажатия. Проходит несколько секунд, прежде чем можно сменить оружие после удара. Представьте: охотишься на стайку рыб с сетевым ружьем, внезапно замечаешь акулу, которая несется прямо на тебя. Ты пугаешься, жмешь кнопку, но понимаешь, что сетевое ружье против нее бесполезно. Акула порвала сеть и движется к тебе, а переключиться на гарпун ты не успеваешь из-за долгого отклика. Это касается и других ситуаций, например, когда случайно ударил ножом. Дэйв — дайвер, а не охотник, но почему тогда нельзя дать ему возможность тренироваться? Тем более что оружия в игре полно, но я пользовался в основном одним, не видя смысла в таком разнообразии.

Отдельная претензия — к ножу. Он нужен в основном для добычи ресурсов, но есть объекты, которые можно сломать только им. Если ты случайно заменил его на кирку, обратно уже не вернешь. В игре это невозможно. Почему? К чему такая странная привязка?

Чрезмерный контент

Все эти минусы становятся очевидны после большого количества проведенного в игре времени. А она огромная. И это минус. Ты хочешь открывать новые горизонты, двигаться к заветной цели, но тебя постоянно отвлекают: квесты, ивенты, редкая рыба, развитие ресторана, уникальные клиенты, сбор икры, семян и так далее. В какой-то момент меня буквально разрывало от необходимости все запоминать. В конце концов я просто забросил часть активностей и пожалел, что не сделал этого раньше. Никогда бы не подумал, что буду жаловаться на избыток контента, но игра сначала подает его дозированно, а потом просто вываливает на тебя горой. И это уже не расслабляющие заплывы, а спринт.

В такие моменты ее замечательные плюсы кажутся малозначительными, потому что они составляют лишь пятую часть от всей рутины.

Так почему же высокая оценка?

Да, я перечислил кучу минусов, но не позволю им затмить восторг от игры. Точно так же, как комары не портят удовольствие от рыбалки на утреннем озере. Dave the Diver — это концентрированный бальзам на душу. Я выбрал мучения самостоятельно. Да, некоторые огрехи связаны с удобством и балансом, мне неясно, почему в игре нет некоторых упрощающих её вещей, но в большинстве своем они раздражали лично меня. Но в начале я получал неимоверное удовольствие от всего. Это было удивительно. Знакомство с ней воодушевляло. 

Если не гнаться за всем сразу, не насиловать себя, не пытаться охватить весь контент — это шедевральный опыт. Другое дело, что в Hades я тоже испытывал мучения, но они приносили азарт. Здесь же — нет. Ловля рыбы и управление рестораном в какой-то момент стали рутиной. Но пока я находился в медитативном процессе, мысли приходили в порядок, тело расслаблялось. Эффект сравним с блюдами Банчо. Я пропал в игре и не заметил, как начал задыхаться от нехватки воздуха. А выбравшись на поверхность - я понял, что мне страшно в неё заходить вновь. Поэтому я проходил её целый год. 

Как играть в Dave the Diver и не устать?

Игра не объясняет, как получать удовольствие. Я наслаждался ею, пока контента было мало и он был сюжетным. Из 100 часов лишь 30 принесли мне истинное удовольствие. В ней приятно погружаться в глубину, но не задерживаться там. В ней приятно готовить суши, но не фармить бесконечно ради улучшений. Дэйв в какой-то момент должен был остановиться и позволить мне войти в состояние потока, а не заваливать меня активностями.

Я не смогу забыть эти 30 часов. Они не перекроются остальными моментами. Но в эту игру нужно уметь играть правильно. Я не обладаю нужным тайм-менеджментом и просто концентрировался на хорошем. На теплоте, которую дарит игра, когда достигаешь цели. Когда спустя час страданий получаешь 10 минут удовольствия — великолепные сцены, крутые боссы, очаровательные кат-сцены. Когда ныряешь не ради результата, а просто чтобы отдохнуть.

И именно поэтому Dave the Diver — одно из лучших творений. Я рад, что пережил этот опыт, хотя вряд ли когда-нибудь вернусь. В ней нет элемента, который мог бы меня удержать. Как и в Dredge. Они для меня похожи. Просто в эту игру нужно было играть иначе, а я выбрал неправильный путь. Я обожрался ею, а не растянул на месяц. И полагаю, для игры это даже комплимент. Порой увидеть правильный путь можно только, выбрав неправильный.

Так что мой совет — не переедайте. Не спешите. Наслаждайтесь Dave the Diver, как хорошими суши. В меру.

Обадленные ролики. По хорошему безумные, с юмором. От ролика с рыбой, дрожащей от страха перед клинком Банчо, я балдел даже к концу игры. В игре всегда есть цель. И выполнять её можно по настроению. А можно по настроению выбирать, что будешь делать. Можно просто расслабить тело и ничего не делать. Хочешь - торопись. Хочешь - остановись. Хочешь - гриндь. В этом безграничный кайф игры, как и у Dredge. Расслабляет. Бальзам на душу. Дело то, к чему лежит душа. И ты ничего не потеряешь. Тебя за это не накажут. А удовольствие игра будет поставлять. Чтобы ты не делал. Много блюд. Плюс небольшой, но разнообразие в игре во всем. На поздних этапах уже ставишь блюда в меню по настроению.Огромное количество мини-игр. Я бы даже сказал слишком. Для меня. Запоминаешь лишь некоторые, другие тонут в памяти, а другую часть всеми силами игнорируешь. Но как и с блюдами - разнообразие это хорошо, ибо каждый игрок выберет что-то свое. Может вы захотите ловить конкретных рыб, потому что мини-игра приятнее, или будете забегать играть в зубы, потому что просто забавно. Приятная музыка, которая отлично подходит... абсолютно всему. Биомам, моментам, готовке. Где должно быть страшно - тревожный эмбиент. Где нужен драйв, как в готовке или битве - рэпчина или что-то динамичная. Она всегда работает на идею. Обдолбил весь пробел. Купил новую клавиатуру. 
Хорошая, писать удобно. Контент с Dredge. Я в восторге от рыбалки там, от атмосферы. И когда я увидел, что в Дэйве не просто отсылочка, квест - а настоящий игровой сегмент на всю игру - я пищал. Он добавляет игре разнообразия. Не отсылка ради отсылки, настоящий крутой коллаб. Еще и с мини-играми оттуда. Именно он вернул смысл в ночных вылазках. К тому же - формула Dredge была улучшена, рыбы опасные, разнообразные, уникальные. Да и на самом деле хочется весь дополнительный контент выделить. Он веселый. Создатели создавали игру с юмором и не ограничивались в выборе коллабораций, адаптировали многие вещи под себя. Боссы веселые. Я, конечно, отмечу своё возмущение ниже в минусах, но не могу не отметить, что их продумали. Игра дарит оптимизм. Почти в каждом диалоге. Игра подчеркивает, что мир новый каждый раз, когда игрок прыгает в воду. Однако, ландшафт из раза в раз если и меняется, то мало. В итоге - все спуски (80%) выглядят как один. Да, цели разные, но окрестности - не то, на что можно смотреть. Довольно быстро приобрел самый высокий уровень снаряжения. Потолок достигается быстро, но проблема в том, что зон впереди остается еще прилично и уже для них этот потолок будет просто ничтожным. Там разработчики обленились и сделали легче игру иными путями. Для меня это минус, ибо в зоны ты все равно возвращаешься в свободной игре, только уже без новоротов, а со своими слабыми пукалками, чтобы охотиться за крупными и опасными рыбами. Ночью очень мало уникальных рыб. Да и вообще их мало ночью. По большому счету - все, что делает ночь уникальной - это...ничего. Парочка новых рыб, заданий напихали, фотки - и все. Раздражает, но нервы не щекочет. Выгоды мало. Ситуацию исправила DLC с DREDGE, но до него еще дожить надо, а потом доживать до ситуации, когда ночные походы будут выгодными. Боссы. Они прекрасны. Но... Порой совершенно непонятно, как с ними взаимодействовать. Появляешься на арене, вылазит краб с понятными атаками, но с защитой, которую пробивать нужно необычным методом. И вроде понятно, ты видишь интерактивный предмет. Но как с ним взаимодействовать? Как спровоцировать объект для взаимодействия? И каждый босс преподносит щепотку негативного после удивления фантазии.Нельзя улучшать скорость прицеливания, скорость сбора предметов и так далее. В итоге это помогает утомляться от однотипных заплывов, которые держутся лишь на прогрессии и точках задания после третьей главы. Отклик. Отвратительный отклик. Персонаж постоянно бьет ножом вместо выстрела, не поворачивается, когда ты просишь. И это не ощущается как "Я Дэйв, я достаточно большой, мне неудобно", это ощущается как баг, раздражающая особенность. Потому что это просто напросто не обыграно. И раздражает это больше всего в те моменты, когда тебя дудосят сомы или две акулы разом после 40-минутного заплыва. Вы скажете жадность - соглашусь. Но от этого не менее обидно за потраченное время. Для хорошего удара гарпуном нужно подбирать угол. Как и в предыдущем пункет - это раздражает в динамичных схватках с акулами. Потому что иначе - гарпун попадет в рыбу, нанесет ей урон, но долбанет в стену, убив эту рыбу вторым уроном, что не выгодно. Интерьер...почти бесполезен. Он никак не влияет на рейтинг, лайки в местном Пентаграмме. Однако и стоит все это несоразмерно много. Мне это не понять. Сделали бы его дешевым, это все равно чисто редактор. Ставишь все по своему вкусу. Логика смены биомов не ясна. Вот пошел я на заплыв. Одна картинка. Помер - вышел - загрузился и другой биом. Ни тунцов, ни нужных креветок, ни скатов. Почему? И я бы понял, если бы биомы менялись часто. Но второй биом встречается дай бог раз в неделю по крайней мере у меня. Музыка воспроизводится только в плеере, но как его отключаешь - играет композиция, привязанная к локации или моменту. Малость грустно.
Игра огромна. И это очень плохо. Это утомляет. Тот же Hades у меня занял 180 часов - но каждый час этих 180 я вкушал, как плод амброзии. Здесь же игра высасывает соки. Истощает. Сохранения. Я целый час рыбачил, было куча автосохранений для уровня, потом две битвы с боссом, которые можно было перезапустить - а потом, после выполнения цели - свободная игра. И я сдох от первой акулы. И весь час в трубу. Именно это я имею ввиду под истощением. Еще одна странная механика - смена оружия и добыча ингридиентов конкретными холодными лезвиями. Если я случайно профукал свой нож - я не могу его вернут и хороню для себя возможность добычи ресурсов. Это странное решение, ошибка новичков. Любой ДнД-мастер знает, что у игрока нельзя отнимать возможность, надо оставлять её с жертвами. Я профукал нож на клюшку для гольфа - что же - ресурсов меньше, ресурсы слабее, или добыл лишь пыль из стник которых можно создать что-то другое. Возможности - кислород игр. Мьелнир. Я устал его искать. Добавлю этот шуточный минус для красоты картины, не все с серьезной миной писать.
30 января

23 января 2025 Написал отзыв на Batman: Arkham Origins
+8
Идешь за мордобоем, а получаешь дипломную работу по сценарию игрокомикса

После прохождения Arkham Asylum ностальгия привела меня к самой запомнившейся мне части — Arkham Origins. Я хотел схожих эмоций, что и в первой игре, и не разочаровался. Origins оказалась именно такой, какой я её запомнил: стильной, атмосферной и увлекательной.

Главное, что привлекло меня в этой части— это сюжет. Он выходит за рамки банального мордобоя с злодеями. Здесь морду часто набивают и самому герою. Это исследование: причин злодеяний, мотивов становления героя и его схожести с теми, с кем он борется. Как и в трилогии Нолана, разработчики показывают человека под маской, а не только супергероя. Даже несмотря на то, что герой ходит 90% времени в костюме — человек от своего альтер-эго не отделен. Брюс Уэйн здесь молодой, гордый, склонный к ошибкам. Его ломают психологически, заставляют учиться и меняться. Следить за его развитием увлекательно, особенно когда он сталкивается с моральными дилеммами.

Другие персонажи тоже заслуживают внимания. Авторы, понимая, что образы давно знакомы фанатам, сталкивают кредо начинающего защитника с реальностью Готэма. Это помогает герою искать компромиссы, друзей и баланс. Сюжет работает по классическим сценарным методикам: есть мудрые наставники, привратники, тени, а порой и три в одном встречается.  Поначалу кажется, что ничего нового тут нет, но внимательный взгляд открывает второе дно в историях каждого. 

Особенно интересно раскрыты злодеи. У каждого из них есть принципы и черты, которые отличают их от штампованных образов. Бэйн, например, не просто силач. Как говорится, не смотря на маленький (в данном случае прочный) череп здесь помещается неплохой мозг, ведь герой способен противостоять своей вредной химии и даже исследовать её. Даже Энигма в этот раз стал по-настоящему увлекательным соперником. Его загадки — это не просто головоломки, а целая игра взглядов и принципов, что толкало меня продолжать эту шахматную партию. 

К главному злодею у меня есть вопросы. Его сделали сильным и таинственным, особенно в первой четверти игры, где ты даже не знаешь, кто твой враг. Но затем загадка превращается в догонялки, и тайна раскрывается слишком рано. Финальная часть хоть и эффектна, но предсказуема. После развязки игра начинает спамить противниками, лишая геймплей былого баланса. Постоянный упор на стелс и массовые драки изматывают.

С точки зрения постановки и сценария претензий нет. А вот геймплей, хотя и стал динамичнее, местами ощущается перегруженным. Прогресс по сравнению с Asylum заметен, но к финалу возникает ощущение, что игра изящно жонглирует, но всё же повторяет знакомые приёмы. Это вкусовщина, по большей части, но утомление присутствует. 

Да, по итоге я нашел к чему придраться. В пару раз больше, чем к Asylum. Но и игра подарила мне в пару раз больше впечатлений, чем в первый раз и я не могу не отметить прогресс. Разумеется, это третья игра, а не вторая, но тем не менее - я выбрал её из-за зимних рождественских предпочтений и потому что хотел понять, насколько к ней несправедливы. И мне кажется - очень. Да, она вторична. В некотором смысле. Она не дополняют историю, но громатно жонглирует знакомыми образами и приятным геймплеем. А еще она старается предложить игроку больше, чем просто мордобой. Да, в то время я полагаю, многие игроки могли малость устать от того, что предлагает Бэтмэн.

Но если все это отбросить - игра отлично живет сама в себе. Самостоятельная, приятная, красивая и интересная. И пожалуй, за это я её и люблю больше всего.

Я пожалел, что Arkham Asylum прошел на среднем. Не люблю играть на простых уровнях сложности, но меня пугал жанр. Потом вспомнил, что Тени Мордора в свое время я как-то осилил и здесь решил попробовать. Совершенно другой уровень ощущений. Постановка смакует каждый кадр с Летучьей Мышью. Каждая реплика - пафос, надрыв. Стильно и брутально во всем. Ходить по-прежнему обадленно. Бегал, только если перепроходил моменты или требовалось, чтобы выжить. Костюм внушает ужас. Сценарий. Он как батут с другими участниками. Порой ты круче и выше всех подпрыгиваешь, но сталкиваясь в воздухе с кем-то падаешь очень больно. Герой так же. И авторы поместили его в эту среду и раскрыли все, что можно о начинающем герое. Все, что я хотел видеть. Мотивы, противостояние взглядов, не оставили за бортом и злодеев сделав их не плоскими, а объемными. Смысл есть в каждой части истории.Взлом. Мне нравится угадывать слова. Просто, но увлекательно. Мне нравится как Ватман подает новые истории. Вот завершил ты задачу - выходишь из здания и сразу плач. Думал закончишь? Не...тебе интересно и ты идешь проверять и лишь потом можешь закончить. Авторы разместили грамотно крючки, чтобы держать в напряжении и в игре человека за монитором побольше. Игра короткая. И это класс. Если не обременять себя допами и загадками - можно быстро пройти, насладиться кино и уже имея на руках прокаченнего героя и все примочки заняться допами. Город. Мне он очень не нравится. Это награмождение нижнего яруса из улиц, дорог и постоянных преград просто ужасно выглядит и деталей там мало, одна шпана. Средний ярус в виде мостовых - точно так же. Верхний поинтереснее,хоть полюбоваться на город можно но постоянно перемещение между всеми тремя утомляет, ибо везде геймплей один и тот же, а наполнения нет. Тем более нет возможности насладиться видом, ибо застройка как в муравейниках Питера. Разработчиков надо бить за непропускаемые заставки. Часть 2.Здесь есть много банд с разными, так сказать, характерами. Мне сильно не достает, чтобы этот характер проявлялся в анимациях. Следующих частей это тоже будет касаться. По большому счету какая-бы банда перед тобой не стояла - ты будешь сражаться лишь с типами врагов. Понимаю, что это дополнительная работа для аниматаров, проходил. И тем не менее с точки игрока для меня выглядело нелепо, когда бьются за территорию две банды, но в бою они против бэтмана и они одинаковые. Карта отвратительная. По маленьким иконкам не попасть, а навигация существляется клавишами WASD и не в свободном формате, а строго по линиям. Очень неудобно. Уровень со Шляпником очень неудобный. По примеру Пугало - был понятный уровень, немного платформер, где есть лишь два направления - вверх, вправо. Но у шляпника при такой же камере с закосом на платформер их гораздо больше и можно легко промазать мимо точки и упасть, потом что помимо право есть еще и глубина этого право. Дорожки широкие.
23 января

5 дней назад
Отметил пройденной Persona 5 Royal







4 декабря 2024
Отметил пройденной Cyberpunk 2077



5 дней назад Написал отзыв на Persona 5 Royal
+5
Восхищение, стыд, разочарование, смирение, уважение - пять стадий принятия Персоны

Мои руки тянулись к этой игре лет пять — с тех пор, как я начал приобщаться к «японскому» геймингу. Но Yakuza попала ко мне чуть раньше, и знакомство с этим симулятором жизни пришлось отложить до рабочих дней, когда рассудок немного вернулся к норме. Что же… После Persona 5 Royal он вновь отклонился от адекватного состояния. И не в лучшую сторону.

Этот отзыв будет контрастным. Даже слегка противоречивым. Первые десять-пятнадцать часов проглотил залпом, клялся, что это шедевр — так давно меня ничто не увлекало. Это было что-то новое, чего я никогда не испытывал в играх. Простая, наивная сказка с примесью мистики. Реальность, смешанная с фантастикой. Школа, детектив, преступления. Да и кто в этом возрасте не мечтал обрести силы, способные изменить сердца тех, кто поступает несправедливо?

Я наслаждался этой амброзией и игнорировал недостатки — вроде затянутого вступления и странного, очень бедного левелдизайна. Первое я даже защищал: постепенная прогрессия, где тебе постоянно открывают что-то новое, — это же прекрасно! Восхитительно! Хотел бы я сказать...

Но дальше я забуксовал. В этой игре слишком много неэффективно проведённого времени: однотипные сообщения, вынужденные разговоры с неинтересными персонажами, чтобы просто получить какую-то плюшку. Это подталкивает к изучению недостатков. Следующие двадцать часов стали пыткой. Когда осознаёшь, что дворцы повторяют друг друга, что все бои и боссы строятся по одному и тому же скелету (только текстуры разные), становится скучно. Лишь под конец появилось хоть какое-то разнообразие… в последних трёх дворцах из девяти. То есть 30% игры ощущается свежо. Ну и первые часов десять.

А потом я хотел погрузиться в мир, который постоянно удивляет, где диалоги не повторяются, где персонажи не принимают идиотских решений. Сбежать от этой игры. Когда рухнула потёмкинская деревня, я начал видеть, сколько в игре проблем. Свободных моментов почти нет. Сюжет навязывает тебе свои задачи, которые нужно выполнять прямо сейчас: уборку нельзя перенести, внезапное событие съедает весь день, а иногда и целую неделю. Игра держит тебя в жёстких рамках. Ты не можешь обогнать прогресс. На каждую главу есть строгие ограничения: с персонажами можно прокачать отношения определённое число раз, но не больше. Из-за этого не создаётся ощущение, что ты жертвуешь чем-то ради другого. Всё можно увидеть, прокачать, выполнить. И потому выбор кажется иллюзорным.

О боевой системе даже сказать толком нечего. Это JRPG со всеми вытекающими. Один бой похож на другой. Но за что похвалю, так это за прогрессию. Игра становится сложнее, но и персонаж становится сильнее. Да и с укреплением отношений появляется больше возможностей конкретно в боях, а некоторые персонажи заточены на поддержку, другие же на атакующие действия. Иногда надо с умом подбирать отряд, потому что дворцы заточены под определенные слабости. Проблема боев в их однообразии и количестве, хотя их можно часто избежать. 

Отдельный разговор — тематические противоречия. Игра на каждом шагу говорит о морали, благородстве, борьбе с пороками, но при этом сама эти пороки поощряет. Персонажей оглушают в вызывающих позах, одна героиня регулярно подвергается домогательствам (и не только она), многие девушки — олицетворение фетишей. Начинаем мы с борьбы против похоти, но игра сама же эксплуатирует эту тему: свидания с учительницей-горничной, латексные костюмы, гимнастка в мини-юбке. Сомнительно, но окей. Вопрос не в самом содержании, а в его смысле: работает ли это на идею? И до конца игры ничто не намекало, что всё это как-то правильно встроено в повествование. Однако… в финале оказалось, что это всё же работает. В рамках наивной, святой логики, с которой знакомят разработчики. Но не в рамках хорошего сценария.

Второе дыхание я обрёл под конец, еле до него доковыляв. После пяти однотипных дворцов, где каждый следующий раздражает больше предыдущего, игра наконец-то начала давать что-то новое. Почему нельзя было сбалансировать это по всей игре? Размазать осторожно, равномерно. Почему ради свежих эмоций нужно 50 часов страдать? Но когда линии начали сходиться, когда эмоции спутников и друзей вышли на первый план, а игра понеслась к удушающему финалу, я вновь почувствовал то, ради чего стоило терпеть. Если бы вырезали несколько дворцов, которые слишком затянули обучение, Persona 5 Royal стала бы динамичнее. Радовала бы поворотами каждую главу. Избежала бы американской «Мы спасём весь мир» в финале, просто убрав типично-анимешный пляжный эпизод на Гавайях. Или хотя бы дав там злодея, тем самым расширив влияние главного антагониста. Есть десятки мест, где можно было бы применить ножницы, и игра только выиграла бы от этого. 

Итог

Стоило ли мучаться ради финала? Да. И нет.

В эту игру просто запрещено играть запоем. В обзоре на Dave the Diver я уже отмечал, как важно правильно играть в игру. Здесь я совершил ту же ошибку. Я проглотил её, не разжевав, и в итоге начал ненавидеть. В P5R очень много отвратительного. Но есть и вкусное. Награда за терпение и труд — это эмоции в конце, которые легче пережить, когда ты уже принял все недостатки.

Однако здесь есть проблема: любой плюс игры легко превращается в минус. Всё, что радовало, в один момент начинает раздражать.

Во время прохождения Persona 5 Royal у меня не возникло желания играть в другие части. Видя проблемы последней номерной игры, сомневался, что в предыдущих они отсутствуют. Она подарила мне уникальный опыт, но повторить его у неё не выйдет. Перепроходить через все эти огрехи желания не было. А может… Вот тут то и странно. 

Persona — удивительно простая и цепляющая вещь. Теперь, когда я знаю, чего ожидать, я смогу любить то, что мне понравилось, и игнорировать раздражающие моменты. Будь я подростком — визжал бы от восторга. Но сейчас игра кажется мне чересчур наивной. Я смотрю на неё и вижу, как можно было улучшить её геймплей, сократить диалоги без потерь, интереснее подать материал. Не всегда, но четверть игры точно. И именно эту четверть хочется вычеркнуть.

На удивление, при всех раздражающих факторах после прохождения я осознал, что скучаю. Значит ли это, что игра хорошая? Нет. Но и плохой я её назвать не могу.

Я пережил в ней то, что уже не переживу: влюблённость, дружбу, приключения, школьные дни, неловкость, стыд, святую наивность, веру в справедливость. Вспоминаю себя в те годы и друзей своих — ужас, неловко. Я их ненавидел… но иногда скучаю. Игра  меня проводила в далёкое прошлое. И, наверное, так и должно быть.

Я её ненавижу. Но я буду скучать.

P.S.

Persona 5 Royal — идеальный пример того, почему я пишу отзывы после полного прохождения и даю тексту отлежаться. Некоторые «хорошие» игры забываются на следующее утро, а такие, как P5R, не отпускают неделями. Сердце хочет поиграть ещё. Мозг сопротивляется. Вот он — эффект хорошей игры. Или, точнее, эффект хорошего опыта. 

Стиль у игры не отнять. Она умеет быть эффектной. Первое появление персон - это всегда эмоциональный момент для персонажей и крутой по своей сути. Музыка. У неё есть огромный минус, который рождается из-за душноты некоторых элементов - но в целом, музыка классная. Особенно во второй половине игры. У игры есть плюсы, которые не носят объективный характер. Или даже сказать...фиксированный характер. Они завязаны на эмоциях, которые испытываешь во время прохождения. На личном опыте.Данжи раздражают почти всем. Репетативные действия, бэк-трэкинг, легко забыть сохранить игру, если умер и загрузился заново, выполнил действие и пробежал. И это лично меня настолько раздражало, что я совершал банальные ошибки в попытках ускорить эти монотонные действия. Проваливал скрытность, выбирал не ту реплику, пил не то лекарство, нарывался на засады лишь бы избежать всю эту муть. А пропускать её надо долго, нудно. Данжи это просто болото. Один шаг неверный и ты в нем погряз и тонешь в злобе. Такие длинные обучалки надо запретить. Во-первых, из-за них игру не вернуть в Steam (не то, чтобы я хотел, это я для общего сведения -- очень поздно раскрывается основной игровой процесс), а во-вторых, самое веселое начинается через 10 часов, а потом каждые 10 еще веселее, а потом лично я игру так ненавидел, что снова хотел вернуть деньги. Чуть утрирую, конечно, но было несколько моментов, я когда я не думал, что к ней вернусь. В игре постоянные ограничения. Порой сохраниться минут двадцать не можешь, хотя устал уже играть. Потому что начался отрезок бесконечных диалогов, среди которых много филера. Откровенно много. В один момент я начал чат просто скипать. Персонажи переспрашивают раз по сто информацию, а у меня лишь одно на уме: "Да понял я, живу не первый день". А потом после филерного диалога тебе еще обучалка поясняет то же самое. Про развитие уже поговорили. Тут я сразу два минуса вместил, они отнимают время и раздражают. Логика некоторых поступков. А еще о, чем страдают многие манги, анимэ. Герои исключительно добренький. Ему подлизывают. Угождают. Подходит гимнастка и говорит будь моим экспертом. В гимнастике. Да кто наш герой такой? Тут сразу два минуса, но зачастую ритм повествованию разрушают они вдвоем одновременно. Нарушают плавность. Еще небольшой пример. У анонимной группы подростков есть — пиарщик. Он устраивает встречи с фанатами. Отлично. Вот это анонимность. Это лишь маленький пример, несущественный. Но хватает и их. Конечно, ребята подростки, наивные школьники, но не настолько же...Грехи показывают как—то странно. Грехом первого босса стала похоть. Но…он не то чтобы лишь в этом провинился. Там скорее гордыня. Второй — тщеславие. Но там есть и алчность, и обман, и жизнь он людям рушил. По какой логике выбирают центральный проступок герои не совсем ясно и от чего зависят «плоды желаний». Диалоги и персонажи. Нет, они классные, хотя крайне незрелые, на другую аудиторию. Проблема в другом. Персонажи не развиваются. Настолько, что послушав пару тройку их диалогов последующие начинаешь матать. Потому что они озвучивают на протяжении всей игры одну и ту же идею, мысль, разными словами, но это почти никуда не движется. А в концовке они и вовсе озвучивают точно такую же мысль, что и в личных отношениях по завершению их ветки, и встают с колен так, будто бы это должно стать откровением. От начала до самого финала у игры один девиз -- "Лишь бы покруче и плевать как мы это объясним". Финал очень предсказуемый, а эти крючки они расставлены дешевыми способами, которые иначе никак не интерпритировать. Это разочаровывает. Игра - плохой детектив. Он не дает возможности прикидывать варианты, потому что других вовсе нет. Игра для меня закончилась очень рано. До шестого дворца у меня было прокачено все на максимум и завершились ветви, которые меня интересовали у побочных персонажей. И игра дальше ничем не удивляет. Она...заканчивается. А знаете что? После шестого дворца - будет еще три. И приходилось просто скипать дни. Потому что в игре отвратительный баланс. Да, можно сказать - чего ты так упарывался. Но тогда можно спросить - а игра предупредила игрока о том, что не надо спешить? Ведь запуская игру я не имею представления, когда она закончится. И хотел съесть побольше контента, пока не стало слишком поздно. Она умышленно ставить в ситуации, когда играть просто мучительно. Большинство сюжетных веток спутников имеют троп "Прикинься моим парнем". Это так лениво и однобоко. Словно нет иных способов рассказать историю. Игра подсказывает, что дарить. Зачем? Думаю, из-за ограниченного времени. Но с другой стороны это сильно убивает азарт. Если вглядываться в лица - это очень плоские, ужасно проработаны и, пардоньте, уродливые. Боссы невероятно однообразные, как и все, что связано с уровнями в целом. Да, что-то меняется, некоторые фазы, механики - но костяк нет. Правила остаются такими же. Я много наслышан о том, что данжами в этой серии можно пытать. Но убедиться самому в этом - совершенно иной уровень. Боли. Ими демоны в аду пытают грешников, я думаю. Ролики. Создается ощущение, что они просто вырезаны из аниме. Порой они настолько нелепы, что ты видишь - следующая кат-сцена намного сильнее бы смотрелась в анимации. А концовка и вовсе ими спамит. Благо уже более плавно, потому что она само по себе как серия аниме, эпилог без геймплея. Отыгрыш. Мне его сильно не хватало, наверное только под конец игра вводит хоть какой-то смысл в ответы игрока, но до этого чтобы ты не сказал - диалог никак не поменяется. Даже в вариантах, где можно ошибиться - ты будешь тыкать, пока не нажмешь на правильный (экзамены не в счет). В итоге вхождения в роль тут условное, на уровне книги, а не RPG. Это именно примерить маску, а не создать свой аватар в другом мире. Данная притензия у меня ко многим играм этого жанра есть, просто я вырос на D&D и хотел бы видеть, если такую возможность дают - влияние моих решений и ответов. Но здесь ответы из двух-трех вариантов. Первый -- "...". Второй "Да...". Третий "Сделаем это". Вот уровень великих ответов. Вау, мне так интересно отвечать хоть что-то из этого.
16 февраля

5 февраля 2025 Написал отзыв на Outcast — A New Beginning
+2
Я таким хотел видеть Элекс...хотел бы я сказать, но увы...

Увидев скриншот этой игры, я догадался, кто издатель, не подглядывая. Два «Элекса» за плечами: первый даже полюбился, а второй пытал меня, как никто другой. Собственно, я ничего не знал об этой игре, но видел красивый мир, который можно было облететь, забавных существ и вполне предсказуемый для всего, что делает THQ, деревянный геймплей.

Но меня подобное даже малость влюбляет — своей простотой и искренностью. Нишевый проект, который просто дарит фан. И так и вышло. С большими оговорками, но именно так и получилось. Однако самая большая проблема, связанная с этой игрой, — она не вернёт меня.

Почему? Когда вывод располагается в начале, легче переходить к сути. Да и если кто-то осилит этот текст, то, возможно, захочет узнать причины. Они ниже.

Причина первая. Игра очень быстро демонстрирует себя. Потом ты просто наслаждаешься ею, да, но она не в состоянии дать новый вкус. А всем известно: если без конца пить воду, то от неё начинает тошнить. Иногда нужно добавлять мяту, лимон, стевию. А здесь такого ощущения нет. Игра одновкусная от начала до конца.

Это не плохо, но и не хорошо, если подумать. Она верна себе даже в моментах, когда это неуместно: когда ставки следует поднять или дать игроку отдохнуть, когда в красивый момент можно обойтись без пафоса или марвеловского юмора. Даже тут она остаётся верной себе и продолжает гнуть свою линию. Я это даже уважаю. Но всё же, будучи игроком, я постоянно сбивался с темпа. Казалось бы, к финалу стоит привыкнуть — но нет. Каждый раз они подкидывают стекло поострее или момент поромантичнее и умудряются изгваздать его собой.

Вторая причина — связь с предыдущей игрой, которая, на минуточку, вышла более двадцати лет назад. Я, конечно, сам дурак, что материал не изучил, но ведь всегда можно после такого длительного перерыва сделать историю, которая погружает новичка. Как, скажем, «Бегущий по лезвию 2049». Поначалу я ни черта не понимал, и это очень плохо — сложно освоить концепт. Но потом я чувствовал себя так, как чувствуют герои исекая. Просто привык к миру, в который попал, адаптировался. Выучил его законы, шутки местных и стал родным. То, что сначала казалось странным и недоработанным, превратилось в идею после близкого знакомство. Словно так и должно быть, хотя я в этом сомневаюсь.

Но в конце концов я не стал экспертом. Центральный нарратив проходил мимо, и осталось только настоящее, предложенное игрой, а все отсылки мой мозг игнорировал как мусор. От этого можно получить свой фан, но это как играть в «Ведьмака», не читая книг. Вроде можно, но всё же лучше почитать перед прохождением. По-иному взглянете. Получите ответы на некоторые вопросы мироустройства. Надо было делать ремейк или перезапуск, на мой взгляд. Или усердно работать над сценарием, об который не надо бить голову в надежде, что ты его поймешь. 

Но по итогу сюжет здесь... как бы сказать помягче... Будто каждую третью страницу заживала чья-то задница. Он такой рваный и неуклюжий, что порой в голове лишь одно: «WTF сейчас произошло?!». У сценария много врагов. Это и порядок выполнения квестов, из-за которого катсцены могут показывать тебе не в том порядке, в котором следовало бы. А когда игра начинает уходить в наркоманию или вспоминать оригинал и заложенные там фишки — сюжет теряет связь с реальностью.

Ощущение, что его писали вообще в последний момент, ибо имеются как несостыковки, так и пропущенные важные для истории моменты. Кроме того, запомнить огромное количество терминов с самого начала очень сложно. Нет, это самобытно, конечно, когда ты знакомишься с народом, культурой, языком, но в самом начале заваливать игрока словарями — гиблое дело, друзья сценаристы. Отчасти проблему решает возможность прямо во время диалога посмотреть перевод, но тогда ты рискуешь вообще пропустить беседу или её часть. Потому что это не изометрия, где пока кнопку «далее» не нажмёшь — разговор не продолжится. Выбирай, друже, чем жертвовать. 

К чему у меня нет претензий — так это к геймплею и красоте мира. По большому счёту, вся игра сводится к полётам, и это волшебно. Ты стреляешь, летая, летаешь, стреляя. Паришь над облаками и горами, разглядываешь удивительный мир. Ему малость не хватило цельности, изюминки, чтобы было интересно исследовать, но в целом — это планета Пандора из «Аватара». Только здесь мне она нравится намного больше, чем в последней игре. 

Стрельба подходит проекту «АА»: она намного лучше, чем в том же «Элексе», но никакого разнообразия нет. Экшен — не сильная сторона этой игры. Персонаж слишком дубовый. Легче воспринимать её как шутер: просто ходить с постоянным прицелом, ставить хэдшоты и иногда включать щит от вражеских снарядов. Гибкости в боёвке нет. Это меня не разочаровало, но и эффекта «вау, что я сотворил» тоже нет, как и гордости от того, что осилил какой-то этап. Игра очень простая даже на максимальном уровне сложности, даже с боссами.

А вот под красотой мира я бы выделил не только его внешний вид и разнообразие локаций (есть и зимние горы, и пустыни, и берега), но и то, чем он наполнен. А именно жителями, культурой. Здесь есть, на что посмотреть: красивые постройки, вдохновение разными народами, обряды, традиции — создаётся ощущение, что всё это делалось вручную. Квесты — загляденье. Простые, с юморком. С ним все хорошо, к слову. Остроты и тут, и там. Коверканье слов, метафоры...красота! 

Итого: много причин ругать её, много причин хвалить. Но ругал я очень важные для себя части игры, а хвалил... маленькие детали. Иногда из таких деталей можно сложить любимую на долгие годы картину, но не в этом случае. Здесь отсутствует стержень, на котором эти самые детали могли бы держаться.  Слабости проекта сильно перевешивают его положительные стороны на моих весах, и чёрт с ней, с оптимизацией. Просто у игры очень непрочные крючки, которые удерживают внимание. Поэтому прохождение растянулось на девять месяцев. Разработчикам стоило быть осторожнее с наследием оригинала. Где-то здесь чувствовалась любовь, а где-то — полнейшее непонимание того, как показать эту любовь правильно и нужно ли это вообще.

Очень проходной проект, которым можно довольствоваться от скуки по ламповым играм. Если бы не оптимизация, это была бы та игра, в которую прикольно играть без интернета у бабушки на даче.

Если бы она вышла в 2007-м... А не в 2024-м... И вот так во всём. Много «если», мало «вопреки». В детстве я бы писался кипятком от возможностей, что предоставляет эта игра. Да что там...Я и сейчас ловлю необыкновенное забытой чувство в этой игре. Чувство, которое напоминает мне «Готику». Когда живешь в шкуре дурного персонажа и сталкиваешься с ситуациями забавными, разбираешься в чужом для тебя мире и учишься в нем жить. Летаешь, паришь, прыгаешь до потолка. Раньше для всего этого нужны были читы - здесь это механика. Но Outcast не хватает того самого мира. Такого, чтобы увлекал исследовать, искать тайны, а не раскрывал все карты на... эм... карте. Чтобы за поворотом ждали не клоны, а тайны, истории, которые хочется раскрывать.

В общем-то...почему я в заголовке и тексте отсылаюсь именно к Элексу? Потому что геймплейно они схожи, словно одно ядро. Ранец, разнообразный мир, кривая оптимизация и юмор. Но если бы часть из того, что здесь работает ушла бы в Элекс и то, что хорошо у него в Outcast — я бы балдел. А так мне не хватило. 

 Закончил, блин, словоблудие...

Вы — герои, если прочитали. Спасибо вам. 

Довольно бодрая и интересная боевка. Да, ей немного мешает неудобное управление, но динамика чувствуется, скорость, вес, азарт от сражений. Ей мешает сложность и баланс, но в целом - мне приятно было выкашивать двуногих. Все вокруг красивое. Для меня этот мир больше Пандора, чем «Пандора» от Ubisoft. Много климатических зон, разная архитектура, самобытные наряды, храмы, красивые берега...Приятно на это все смотреть моему глазу. Игра навевает воспоминания о старомодных приключениях. Довольно веселая игра слов. С диалогами тут все хорошо. Местная раса с трудом понимает человеческие выражение, вроде "Можно на два слова?". Это не новый ход, но то, как буквально они воспринимают человеческую речь - очень забавно. Игра смешная к тому же. У меня почти каждый диалог вызывал улыбку. Музыка можно назвать хорошей. В общих чертах, я отношусь к саундам в играх и фильмах следующим образом - я смотрю на время, которое занимает саунд до момента, когда он мне действительно начнет надоедать или я его перестану замечать. Так вот здесь музыка....она незаметная. Не надоедает, не вызывает восторги, но всегда рядом. Это приятно. Мне понравились все таланские персонажи. Многие запомнились, что удивительно. Джетпак. Как он круто здесь реализован! Весь мир можно облететь и это приятно. Громоздкий интерфейс. Он прям в душу лезет, очень большой, создает неуютное ощущение и заставляет изучать всю поверхность экрана вместо небольшой области. Кроме этого - есть куча усложнений. Чтобы выбрать задачу - надо открыть дневник, потом карту, потому поселение, где получил задание, потом найти задачу и выбрать в этой задаче какую из под задач нужно отслеживать. Конечно, ко всему привыкаешь, но можно сделать так, чтобы игрок привыкал «благодаря», а не «вопреки».Ролики создавал и монтировал новичок. То и дело потусторонние звуки выходят, шипит что-то, бьет в уши музыка резкая. А то, как они резко начинаются - это кошмар. Часть из них вообще не нужны, ибо не несут в себе информации и длятся секунды три. Неудобное управление. Сделано под геймпад, но даже там черт ногу сломит. А клавиатура противопоказана игре.Очень тяжело понять игру. Я понимаю, что это вроде продолжение, но мне, как новичку, (а таких будет больше, чем ветеранов) сложно следить за усвоением нового языка, терминалогией и понимать еще и сумбурный сюжет в это время.Сюжет. Сумбурный. Но не в том плане, что он плох, а в плане подачи. Вообще мультивселенная - это капкан в мире идей. Многие хотят его использовать, но в итоге наступают сами. И Outcast не исключение. В том, что рассказывают нет смысла по двум причинам - это словно срез общей истории. Во-вторых, он путает, заставляет гнаться за сюжетными линиями, что тяжело. Вероятно, потому что оригинал мне не известен. Но вдобаваок к этому - здесь много терминалогии, которая затрудняет понимание событий. Экономики просто нет. Здесь почти нет предметов, которыми можно торговать, собирать нечего, а следовательно...... исследования тоже нет. Огромный мир, в котором бегаешь из точки А до Б просто потому что...их можно зачистить и получить ресурсы. Но ничего интересного там нет. Мир абсолютно пуст. У прокачки множество проблем. Например, неясно сколько ресурсов ты тратишь на навыки. Этого не пишут. Оптимизация. Я редко на это жалуюсь, но когда у тебя Alan Wake 2 и новый Indiana с Пауком идут хорошо, плавно, на максимальных с RTX, но лагает эта игра - невольно задумываешься о комфорте. Поиск вождей в конце можно было сократить раз в пять. Тем более, что сам финал короче, чем поиск этих вождей. А решить проблему легко - поместите их на одну базу врага. Это логично. К финалу много вопросов. Слишком резко некоторые персонажи стали выходить на передний план, ранее основные отодвигаться, появились невнятные, хоть и красивые любовные линии и шутки постоянно ни к месту.Людей здесь почти нет. Даже в одной из финальных катсцен, где якобы идут мирные переговоры - всего несколько человек и сотни таланов. Это очень странное решение.
5 февраля

30 января 2025 Написал отзыв на Dave The Diver
+2
Dave the Diver. Рыбалка, в которой я постарел

Эта игра вызвала у меня противоречивые чувства. О ней столько говорили, как о феномене. И должен сказать, спустя год игры я этот феномен возненавидел. Почему? По субъективным причинам. Как и всегда.

Dave the Diver повествует о дайвере по имени Дэйв. Ха-ха. Ладно, шутки в сторону. 

Однажды ему приходить предложение помочь с открытием суши-ресторана, и для этого игра знакомит нас с тем, что придется делать, чтобы заведение работало и процветало. Ловить рыбу. В огромных количествах. По мере этого вы знакомитесь с персонажами, которые то остаются с вами, то появляются лишь однажды. Они помогают развивать бизнес и открывают доступ к новым геймплейным механикам, которых в игре просто огромное количество. 

И по началу они подаются порционно. Идеально порционно. Прекрасный океан-песочница предлагает знакомиться с удивительными вещами, даже археологическими, если можно так сказать. Каждый день что-то новое. 

Именно благодаря этому понимаешь — черт, времени здесь можно провести просто невероятное количество. Я провел в игре 100 часов, включая дополнительный контент. Классные персонажи, много юмора, забавные и крутые ролики, большое разнообразие мини-игр, отличная музыка. Игра словно бальзамирует израненную буднями душу. Первое время я балдел от процесса. Но потом начал замечать недостатки. В тот момент, когда рыбалка и управление рестораном стали обязанностью для получения нового контента, а не просто сопровождением его, я поймал себя на мысли, что я смотрю на верхушку красивого белоснежного айсберга, но под водой, оказывается неказистая и довольно несимпатичная низина. 

Проблемы и ограничения

Один из главных минусов — повторяющаяся структура игрового процесса. Конечно, чтобы это понять — чтобы это понять, нужно перенасытиться игрой.  Большую часть времени ты ловишь рыбу утром и днем, а вечером управляешь рестораном. И если сперва ты работаешь для собственного удовольствия, то потом, когда процесс начинает утомлять - ты работаешь на то, чтобы не работать. И это тяжелый путь оптимазации, где нужно гриндить и гриндить, чтобы качать своих работников, семена и так далее.

Но самое обидное здесь другое. В игре не наступит момента, когда процесс станет автоматическим. Тебе всегда придется спускаться, ловить и работать. Да, можно пропустить день - но это чревато потерями денег. Чем чреваты потери? Ничем. У тебя просто не будет возможности закупать что-то, чтобы жить было легче. В один момент открывается филиал - но чтобы он работал, должен работать ты. В чем логика, если он на другом конце вселенной? Странная хрень. 

Рыбы автоматом не ловятся. Суши сами по себе не делаются. Да, твои работники выполняют обязанности. Подают еду, напитки. Но их всего двое - и чтобы эти двое закрывали всё - сложно это осуществить. Нужно гриндить деньги, обучать. Но даже так - ты все равно потратишь время на ожидание, пока этот игровой сегмент будет готов. Для меня это непонятное решение. Могли бы в момент, когда сюжет переходит экватор дать эту возможность, чтобы не отвлекать на рутину, которая уже не имеет значения и не приносит игроку выгоды. 

Иногда можно отправиться на ночную рыбалку, но зачем? Опять же за рыбой. Первый-два раза это любопытно, но затем понимаешь, что игра жестко ограничивает ночные погружения: можно отправиться только в начальную зону, где новых видов рыб почти нет, а агрессивные хищники делают процесс скорее раздражающим, чем увлекательным. В итоге потерянный заработок превышает полученное удовольствие. Ночь нужна в основном для квестов, и это немного грустно.

Пока я рыбачил, меня не покидало чувство, что снаряжение всегда неудовлетворительное. Какого бы уровня оно ни было, тут же появляется зона, где требуется еще лучшее. А там, где оно актуально, уже нет смысла ловить рыбу — самые дорогие экземпляры находятся в глубине. Единственное исключение — дополнительные задания, где охота становится более комфортной, но они редкость. В итоге баланс экипировки оставляет желать лучшего: она слишком сильна для начальных зон, но не адаптирована к финальным.

Технические недочеты

В процессе ловли рыбы начинает раздражать медленная реакция игры на нажатия. Проходит несколько секунд, прежде чем можно сменить оружие после удара. Представьте: охотишься на стайку рыб с сетевым ружьем, внезапно замечаешь акулу, которая несется прямо на тебя. Ты пугаешься, жмешь кнопку, но понимаешь, что сетевое ружье против нее бесполезно. Акула порвала сеть и движется к тебе, а переключиться на гарпун ты не успеваешь из-за долгого отклика. Это касается и других ситуаций, например, когда случайно ударил ножом. Дэйв — дайвер, а не охотник, но почему тогда нельзя дать ему возможность тренироваться? Тем более что оружия в игре полно, но я пользовался в основном одним, не видя смысла в таком разнообразии.

Отдельная претензия — к ножу. Он нужен в основном для добычи ресурсов, но есть объекты, которые можно сломать только им. Если ты случайно заменил его на кирку, обратно уже не вернешь. В игре это невозможно. Почему? К чему такая странная привязка?

Чрезмерный контент

Все эти минусы становятся очевидны после большого количества проведенного в игре времени. А она огромная. И это минус. Ты хочешь открывать новые горизонты, двигаться к заветной цели, но тебя постоянно отвлекают: квесты, ивенты, редкая рыба, развитие ресторана, уникальные клиенты, сбор икры, семян и так далее. В какой-то момент меня буквально разрывало от необходимости все запоминать. В конце концов я просто забросил часть активностей и пожалел, что не сделал этого раньше. Никогда бы не подумал, что буду жаловаться на избыток контента, но игра сначала подает его дозированно, а потом просто вываливает на тебя горой. И это уже не расслабляющие заплывы, а спринт.

В такие моменты ее замечательные плюсы кажутся малозначительными, потому что они составляют лишь пятую часть от всей рутины.

Так почему же высокая оценка?

Да, я перечислил кучу минусов, но не позволю им затмить восторг от игры. Точно так же, как комары не портят удовольствие от рыбалки на утреннем озере. Dave the Diver — это концентрированный бальзам на душу. Я выбрал мучения самостоятельно. Да, некоторые огрехи связаны с удобством и балансом, мне неясно, почему в игре нет некоторых упрощающих её вещей, но в большинстве своем они раздражали лично меня. Но в начале я получал неимоверное удовольствие от всего. Это было удивительно. Знакомство с ней воодушевляло. 

Если не гнаться за всем сразу, не насиловать себя, не пытаться охватить весь контент — это шедевральный опыт. Другое дело, что в Hades я тоже испытывал мучения, но они приносили азарт. Здесь же — нет. Ловля рыбы и управление рестораном в какой-то момент стали рутиной. Но пока я находился в медитативном процессе, мысли приходили в порядок, тело расслаблялось. Эффект сравним с блюдами Банчо. Я пропал в игре и не заметил, как начал задыхаться от нехватки воздуха. А выбравшись на поверхность - я понял, что мне страшно в неё заходить вновь. Поэтому я проходил её целый год. 

Как играть в Dave the Diver и не устать?

Игра не объясняет, как получать удовольствие. Я наслаждался ею, пока контента было мало и он был сюжетным. Из 100 часов лишь 30 принесли мне истинное удовольствие. В ней приятно погружаться в глубину, но не задерживаться там. В ней приятно готовить суши, но не фармить бесконечно ради улучшений. Дэйв в какой-то момент должен был остановиться и позволить мне войти в состояние потока, а не заваливать меня активностями.

Я не смогу забыть эти 30 часов. Они не перекроются остальными моментами. Но в эту игру нужно уметь играть правильно. Я не обладаю нужным тайм-менеджментом и просто концентрировался на хорошем. На теплоте, которую дарит игра, когда достигаешь цели. Когда спустя час страданий получаешь 10 минут удовольствия — великолепные сцены, крутые боссы, очаровательные кат-сцены. Когда ныряешь не ради результата, а просто чтобы отдохнуть.

И именно поэтому Dave the Diver — одно из лучших творений. Я рад, что пережил этот опыт, хотя вряд ли когда-нибудь вернусь. В ней нет элемента, который мог бы меня удержать. Как и в Dredge. Они для меня похожи. Просто в эту игру нужно было играть иначе, а я выбрал неправильный путь. Я обожрался ею, а не растянул на месяц. И полагаю, для игры это даже комплимент. Порой увидеть правильный путь можно только, выбрав неправильный.

Так что мой совет — не переедайте. Не спешите. Наслаждайтесь Dave the Diver, как хорошими суши. В меру.

Обадленные ролики. По хорошему безумные, с юмором. От ролика с рыбой, дрожащей от страха перед клинком Банчо, я балдел даже к концу игры. В игре всегда есть цель. И выполнять её можно по настроению. А можно по настроению выбирать, что будешь делать. Можно просто расслабить тело и ничего не делать. Хочешь - торопись. Хочешь - остановись. Хочешь - гриндь. В этом безграничный кайф игры, как и у Dredge. Расслабляет. Бальзам на душу. Дело то, к чему лежит душа. И ты ничего не потеряешь. Тебя за это не накажут. А удовольствие игра будет поставлять. Чтобы ты не делал. Много блюд. Плюс небольшой, но разнообразие в игре во всем. На поздних этапах уже ставишь блюда в меню по настроению.Огромное количество мини-игр. Я бы даже сказал слишком. Для меня. Запоминаешь лишь некоторые, другие тонут в памяти, а другую часть всеми силами игнорируешь. Но как и с блюдами - разнообразие это хорошо, ибо каждый игрок выберет что-то свое. Может вы захотите ловить конкретных рыб, потому что мини-игра приятнее, или будете забегать играть в зубы, потому что просто забавно. Приятная музыка, которая отлично подходит... абсолютно всему. Биомам, моментам, готовке. Где должно быть страшно - тревожный эмбиент. Где нужен драйв, как в готовке или битве - рэпчина или что-то динамичная. Она всегда работает на идею. Обдолбил весь пробел. Купил новую клавиатуру. 
Хорошая, писать удобно. Контент с Dredge. Я в восторге от рыбалки там, от атмосферы. И когда я увидел, что в Дэйве не просто отсылочка, квест - а настоящий игровой сегмент на всю игру - я пищал. Он добавляет игре разнообразия. Не отсылка ради отсылки, настоящий крутой коллаб. Еще и с мини-играми оттуда. Именно он вернул смысл в ночных вылазках. К тому же - формула Dredge была улучшена, рыбы опасные, разнообразные, уникальные. Да и на самом деле хочется весь дополнительный контент выделить. Он веселый. Создатели создавали игру с юмором и не ограничивались в выборе коллабораций, адаптировали многие вещи под себя. Боссы веселые. Я, конечно, отмечу своё возмущение ниже в минусах, но не могу не отметить, что их продумали. Игра дарит оптимизм. Почти в каждом диалоге. Игра подчеркивает, что мир новый каждый раз, когда игрок прыгает в воду. Однако, ландшафт из раза в раз если и меняется, то мало. В итоге - все спуски (80%) выглядят как один. Да, цели разные, но окрестности - не то, на что можно смотреть. Довольно быстро приобрел самый высокий уровень снаряжения. Потолок достигается быстро, но проблема в том, что зон впереди остается еще прилично и уже для них этот потолок будет просто ничтожным. Там разработчики обленились и сделали легче игру иными путями. Для меня это минус, ибо в зоны ты все равно возвращаешься в свободной игре, только уже без новоротов, а со своими слабыми пукалками, чтобы охотиться за крупными и опасными рыбами. Ночью очень мало уникальных рыб. Да и вообще их мало ночью. По большому счету - все, что делает ночь уникальной - это...ничего. Парочка новых рыб, заданий напихали, фотки - и все. Раздражает, но нервы не щекочет. Выгоды мало. Ситуацию исправила DLC с DREDGE, но до него еще дожить надо, а потом доживать до ситуации, когда ночные походы будут выгодными. Боссы. Они прекрасны. Но... Порой совершенно непонятно, как с ними взаимодействовать. Появляешься на арене, вылазит краб с понятными атаками, но с защитой, которую пробивать нужно необычным методом. И вроде понятно, ты видишь интерактивный предмет. Но как с ним взаимодействовать? Как спровоцировать объект для взаимодействия? И каждый босс преподносит щепотку негативного после удивления фантазии.Нельзя улучшать скорость прицеливания, скорость сбора предметов и так далее. В итоге это помогает утомляться от однотипных заплывов, которые держутся лишь на прогрессии и точках задания после третьей главы. Отклик. Отвратительный отклик. Персонаж постоянно бьет ножом вместо выстрела, не поворачивается, когда ты просишь. И это не ощущается как "Я Дэйв, я достаточно большой, мне неудобно", это ощущается как баг, раздражающая особенность. Потому что это просто напросто не обыграно. И раздражает это больше всего в те моменты, когда тебя дудосят сомы или две акулы разом после 40-минутного заплыва. Вы скажете жадность - соглашусь. Но от этого не менее обидно за потраченное время. Для хорошего удара гарпуном нужно подбирать угол. Как и в предыдущем пункет - это раздражает в динамичных схватках с акулами. Потому что иначе - гарпун попадет в рыбу, нанесет ей урон, но долбанет в стену, убив эту рыбу вторым уроном, что не выгодно. Интерьер...почти бесполезен. Он никак не влияет на рейтинг, лайки в местном Пентаграмме. Однако и стоит все это несоразмерно много. Мне это не понять. Сделали бы его дешевым, это все равно чисто редактор. Ставишь все по своему вкусу. Логика смены биомов не ясна. Вот пошел я на заплыв. Одна картинка. Помер - вышел - загрузился и другой биом. Ни тунцов, ни нужных креветок, ни скатов. Почему? И я бы понял, если бы биомы менялись часто. Но второй биом встречается дай бог раз в неделю по крайней мере у меня. Музыка воспроизводится только в плеере, но как его отключаешь - играет композиция, привязанная к локации или моменту. Малость грустно.
Игра огромна. И это очень плохо. Это утомляет. Тот же Hades у меня занял 180 часов - но каждый час этих 180 я вкушал, как плод амброзии. Здесь же игра высасывает соки. Истощает. Сохранения. Я целый час рыбачил, было куча автосохранений для уровня, потом две битвы с боссом, которые можно было перезапустить - а потом, после выполнения цели - свободная игра. И я сдох от первой акулы. И весь час в трубу. Именно это я имею ввиду под истощением. Еще одна странная механика - смена оружия и добыча ингридиентов конкретными холодными лезвиями. Если я случайно профукал свой нож - я не могу его вернут и хороню для себя возможность добычи ресурсов. Это странное решение, ошибка новичков. Любой ДнД-мастер знает, что у игрока нельзя отнимать возможность, надо оставлять её с жертвами. Я профукал нож на клюшку для гольфа - что же - ресурсов меньше, ресурсы слабее, или добыл лишь пыль из стник которых можно создать что-то другое. Возможности - кислород игр. Мьелнир. Я устал его искать. Добавлю этот шуточный минус для красоты картины, не все с серьезной миной писать.
30 января

23 января 2025 Написал отзыв на Batman: Arkham Origins
+8
Идешь за мордобоем, а получаешь дипломную работу по сценарию игрокомикса

После прохождения Arkham Asylum ностальгия привела меня к самой запомнившейся мне части — Arkham Origins. Я хотел схожих эмоций, что и в первой игре, и не разочаровался. Origins оказалась именно такой, какой я её запомнил: стильной, атмосферной и увлекательной.

Главное, что привлекло меня в этой части— это сюжет. Он выходит за рамки банального мордобоя с злодеями. Здесь морду часто набивают и самому герою. Это исследование: причин злодеяний, мотивов становления героя и его схожести с теми, с кем он борется. Как и в трилогии Нолана, разработчики показывают человека под маской, а не только супергероя. Даже несмотря на то, что герой ходит 90% времени в костюме — человек от своего альтер-эго не отделен. Брюс Уэйн здесь молодой, гордый, склонный к ошибкам. Его ломают психологически, заставляют учиться и меняться. Следить за его развитием увлекательно, особенно когда он сталкивается с моральными дилеммами.

Другие персонажи тоже заслуживают внимания. Авторы, понимая, что образы давно знакомы фанатам, сталкивают кредо начинающего защитника с реальностью Готэма. Это помогает герою искать компромиссы, друзей и баланс. Сюжет работает по классическим сценарным методикам: есть мудрые наставники, привратники, тени, а порой и три в одном встречается.  Поначалу кажется, что ничего нового тут нет, но внимательный взгляд открывает второе дно в историях каждого. 

Особенно интересно раскрыты злодеи. У каждого из них есть принципы и черты, которые отличают их от штампованных образов. Бэйн, например, не просто силач. Как говорится, не смотря на маленький (в данном случае прочный) череп здесь помещается неплохой мозг, ведь герой способен противостоять своей вредной химии и даже исследовать её. Даже Энигма в этот раз стал по-настоящему увлекательным соперником. Его загадки — это не просто головоломки, а целая игра взглядов и принципов, что толкало меня продолжать эту шахматную партию. 

К главному злодею у меня есть вопросы. Его сделали сильным и таинственным, особенно в первой четверти игры, где ты даже не знаешь, кто твой враг. Но затем загадка превращается в догонялки, и тайна раскрывается слишком рано. Финальная часть хоть и эффектна, но предсказуема. После развязки игра начинает спамить противниками, лишая геймплей былого баланса. Постоянный упор на стелс и массовые драки изматывают.

С точки зрения постановки и сценария претензий нет. А вот геймплей, хотя и стал динамичнее, местами ощущается перегруженным. Прогресс по сравнению с Asylum заметен, но к финалу возникает ощущение, что игра изящно жонглирует, но всё же повторяет знакомые приёмы. Это вкусовщина, по большей части, но утомление присутствует. 

Да, по итоге я нашел к чему придраться. В пару раз больше, чем к Asylum. Но и игра подарила мне в пару раз больше впечатлений, чем в первый раз и я не могу не отметить прогресс. Разумеется, это третья игра, а не вторая, но тем не менее - я выбрал её из-за зимних рождественских предпочтений и потому что хотел понять, насколько к ней несправедливы. И мне кажется - очень. Да, она вторична. В некотором смысле. Она не дополняют историю, но громатно жонглирует знакомыми образами и приятным геймплеем. А еще она старается предложить игроку больше, чем просто мордобой. Да, в то время я полагаю, многие игроки могли малость устать от того, что предлагает Бэтмэн.

Но если все это отбросить - игра отлично живет сама в себе. Самостоятельная, приятная, красивая и интересная. И пожалуй, за это я её и люблю больше всего.

Я пожалел, что Arkham Asylum прошел на среднем. Не люблю играть на простых уровнях сложности, но меня пугал жанр. Потом вспомнил, что Тени Мордора в свое время я как-то осилил и здесь решил попробовать. Совершенно другой уровень ощущений. Постановка смакует каждый кадр с Летучьей Мышью. Каждая реплика - пафос, надрыв. Стильно и брутально во всем. Ходить по-прежнему обадленно. Бегал, только если перепроходил моменты или требовалось, чтобы выжить. Костюм внушает ужас. Сценарий. Он как батут с другими участниками. Порой ты круче и выше всех подпрыгиваешь, но сталкиваясь в воздухе с кем-то падаешь очень больно. Герой так же. И авторы поместили его в эту среду и раскрыли все, что можно о начинающем герое. Все, что я хотел видеть. Мотивы, противостояние взглядов, не оставили за бортом и злодеев сделав их не плоскими, а объемными. Смысл есть в каждой части истории.Взлом. Мне нравится угадывать слова. Просто, но увлекательно. Мне нравится как Ватман подает новые истории. Вот завершил ты задачу - выходишь из здания и сразу плач. Думал закончишь? Не...тебе интересно и ты идешь проверять и лишь потом можешь закончить. Авторы разместили грамотно крючки, чтобы держать в напряжении и в игре человека за монитором побольше. Игра короткая. И это класс. Если не обременять себя допами и загадками - можно быстро пройти, насладиться кино и уже имея на руках прокаченнего героя и все примочки заняться допами. Город. Мне он очень не нравится. Это награмождение нижнего яруса из улиц, дорог и постоянных преград просто ужасно выглядит и деталей там мало, одна шпана. Средний ярус в виде мостовых - точно так же. Верхний поинтереснее,хоть полюбоваться на город можно но постоянно перемещение между всеми тремя утомляет, ибо везде геймплей один и тот же, а наполнения нет. Тем более нет возможности насладиться видом, ибо застройка как в муравейниках Питера. Разработчиков надо бить за непропускаемые заставки. Часть 2.Здесь есть много банд с разными, так сказать, характерами. Мне сильно не достает, чтобы этот характер проявлялся в анимациях. Следующих частей это тоже будет касаться. По большому счету какая-бы банда перед тобой не стояла - ты будешь сражаться лишь с типами врагов. Понимаю, что это дополнительная работа для аниматаров, проходил. И тем не менее с точки игрока для меня выглядело нелепо, когда бьются за территорию две банды, но в бою они против бэтмана и они одинаковые. Карта отвратительная. По маленьким иконкам не попасть, а навигация существляется клавишами WASD и не в свободном формате, а строго по линиям. Очень неудобно. Уровень со Шляпником очень неудобный. По примеру Пугало - был понятный уровень, немного платформер, где есть лишь два направления - вверх, вправо. Но у шляпника при такой же камере с закосом на платформер их гораздо больше и можно легко промазать мимо точки и упасть, потом что помимо право есть еще и глубина этого право. Дорожки широкие.
23 января

3 января 2025 Написал отзыв на MISIDE
+5
Пугает до размышлений

Талант некоторых разработчиков простирается далеко за пределы создания игр и охватывает даже маркетинг своего продукта. Как я, человек, не особо любящий аниме-игры (я скорее про визуальные новеллы и повседневность вроде Doki-Doki), оказался вовлечённым? До сих пор не понимаю. Но пары слов хватило, чтобы пробудить любопытство. И в итоге я был удивлён: проведённое время оказалось весьма приятным.

Игра напомнила мне одновременно дешёвые хорроры из задворок Greenlight и культовые проекты вроде Portal или The Stanley Parable. От первых тут ощущение «дешевизны» — особенно заметное в 2D-арте, но сделанное со вкусом. А от вторых — неожиданная глубина и сочная начинка из разнообразных мини-игр, постоянно меняющихся правил, разрушения четвёртой стены и головоломок.

Хотя это не мой жанр, я не могу не отметить труд разработчиков. В своём роде их работа уникальна. Создав небольшую игру, они насытили её разнообразными ситуациями и механиками. Особенно хочется похвалить дизайн персонажа Миты: образ безумной яндере выполнен по всем канонам и действительно работает.

Признаться, я был немного «подготовлен» к пугающим моментам благодаря обзорам и TikTok. Это немного снизило эффект неожиданности, ведь опыт с хоррорами у меня есть. А вот моя жена — напротив, оказалась абсолютно не готова. Именно её реакция дала понять, что хоррор-элементы здесь работают как надо.

На гнетущую атмосферу влияют детали, которые я замечал только благодаря заранее полученным знаниям. Но даже так игра умудрялась захватывать, заставляя искать новые подсказки. Эти детали заполняли воображение жуткими картинами, и, на мой взгляд, в этом процессе и кроется главный шарм игры.

Итог: шесть часов, наполненных удивительными ситуациями. Игра бросала меня на эмоциональные качели: я забирался на вершины ненависти, спускался в долины сопереживания, а затем плыл через море философских размышлений. Игра поднимает немало интересных тем — жаль, что раскрывает их поверхностно. Но, возможно, более внимательные игроки найдут больше ответов, чем я. Я изучил её настолько хорошо, насколько мог и хватило интереса. Увы, нашел мало. 

Не ожидая ничего, я получил отличную историю. Думаю, в одиночку я бы не осилил игру, но в компании это было потрясающее приключение. Она подарила нам темы для обсуждения, а это, пожалуй, самое ценное.

Хвалю разработчиков: они сделали нечто по-настоящему необычное. Но это лишь слова того, кто таких вещей мало исследовал. Может более опытные люди воспримут этот проект как что-то совершенно стандартное.  

Много необычных ситуаций. Разработчики поиграли с различной перспективой. Игра может быть жуткая, советую иногда изучать её через фоторежим. И она учит недоверять ничему. Каждое действие вызывает сомнение. Одна героиня - но в разных ипостасях. И все они уникальные, в некотором роде. От каждой ждешь подвоха. Игра короткая и за свое время дарит разные эмоции. Это хорошо, потому что она провисает только в моменты какого-нибудь легкого тупняка, но это уже проблема игрока. Сохранения. Однажды я выключил игру после очень тяжелого и стрессового этапа, где до него была головоломка. И заняло всё это минут 15-20. Угадайте где сохранение? Правильно - до головоломки. И так постоянно.Есть вопросы к концовки, но не критичные. Когда игре нечем удивить - она очень скучна. Например, это особенно заметно в секциях, когда надо что-то найти или пройти определенную последовательность действий, чтобы стригеррить сцену. Не всегда понятно, что от тебя требуется. Например, тайминги QTE работают очень странно. В игре мало возможностей выйти за рамки игры, особенно во время первого прохождения. Хотя будучи игроком видно, где это можно было сделать.
3 января

31 декабря 2024 Написал отзыв на Batman: Arkham Asylum
+4
Было приятно её переосмыслить

Некоторые игры со временем начинаешь уважать всё больше. Первая часть Batman: Arkham Asylum стала для меня такой. Посмотрим, как будет с остальными. Я лишь второй раз решил пройти эту игру после пробежки по ней в далёком 2009-м, но сейчас я даже получил больше удовольствия.

Полагаю, на это работал уже большой опыт, лёгкий подход к ней и правильно принятые решения. Мне всегда казалась эта игра необычайно утомительным развлечением. Игра казалась медленной, с рваным темпом, кривоватой. Почему в детстве мне это показалось так? Полагаю, из-за того, что раньше были другие вкусы.

Первое, что бросится в глаза новому игроку, чем грешны, например, игры от Marvel, а конкретно Человек-Паук, — нам не пытаются продать историю, переваренную десятки раз. Конечно, игру не спасает глупость персонажа. Иногда я задавался вопросом, почему Бэтмена не порицают за то, что он не решился, например, отнять жизнь. Стольких проблем можно было бы избежать. Однако, тем не менее, знакомый герой и злодеи представлены в новом сюжете, новой истории, что вызывает дополнительный интерес. Иногда находишь заимствования и элементы из комиксов, отсылки, но я к ним относился с долей фана, интереса.

А вот геймплей... Я уже после первого раза возненавидел эту систему. Анонс второй части я встретил без восторга. Но уже после прохождения и запуска следующей я понял, насколько новые эмоции она способна подарить на высоком уровне сложности. Если по каким-то причинам вы не играли в Batman: Arkham Asylum на нём – попробуйте. Всё начинает работать правильно, и перестаёшь задаваться вопросами, почему постоянно не попадаешь в тайминг. В этом плане я до сих пор не понимаю, как некоторые вещи работают в будущем — но в первой части всё прозрачно и просто, если включить мозг. Далее приходится не просто включать его, но и разгонять гайдами. Возможно, я просто не умею решать загадки на изобретательность, но на внимательность и логику, какие есть здесь, — очень даже.

Конечно, перепроходить эту игру сложнее, чем испытать то самое первое ощущение. Но это также способ понять, а действительно ли поставленные моменты продолжают работать как надо, а не потому что это просто «вау-эффект» на один раз. И в целом могу ответить, что да. С оговорками, конечно. Но всё по-прежнему работает и внушает трепет. Следуй иные медиа такому уровню постановки, а это 2009-й год, я напомню, то вышло бы показать очень мрачную историю. Не в целях что-то сказать миру, а держать зрителя в напряжении.

Что меня удивило — так это продолжительность. Она оказалась слишком короткой, чтобы можно было найти в ней критические минусы. И это... прекрасно. По моим давним воспоминаниям последующие части, кроме Origins, вызвали у меня невероятную усталость. Особенно City. Тут, конечно, индивидуально, но в самой первой части я получил концентрированный контент, постоянно двигающий меня вперёд и сталкивающий с грозными врагами Бэтмена.

Так что по итогу — игра как была классикой, так и осталась. Мелкие оговорки не мешают ей блестеть матовой краской бэтмобиля. Я бы даже ещё раз перепрошёл лет через пять или семь. Раньше для меня она не была ностальгией, но теперь я тоскую по таким играм. Играм, у которых есть вкус. Играм с насыщенной начинкой, а не когда теста больше, чем изюма. Batman: Arkham Asylum соблюла правильный баланс между контентом, длиной и геймплеем — а мне повезло, что я подошёл к ней с правильным подходом.

Загадки. На самом деле это редкая игра, где они не раздражают. Да, их просто гигантское количество. Но когда тебе задают интересный вопрос и ты пытаешься на него ответить - это интересно. Это взаимодействие игры не только с твоими пальцами на клавиатуре, но и глазами, мозгами. Браво. Кроме того они наполнены отсылками и создатели не игнорируют огромную базу персонажей. Одна из немногих игр, где ходить приятнее, чем бегать. В этом столько пафоса, силы. Боевая система. Сначала для меня она была не то, чтобы минусом - но скорее той штукой, которую желаю избежать. Но я прошел на среднем. А затем запустил Arkham Origins на высокой и получил удовольствие. А потом я прошел эту часть с ней и это другой уровень. Не играйте на простых уровнях сложности. На них боевая система медленная, неотзывчивая и баланса нет. Стиль. Про него много говорить не имеет смысла. Его выдерживает вся серия и от части к части он становился только богаче. Но с художественной точки зрения - он выглядит приятно и его чувствуешь. Боссов...тут нет. В привычном понимании. Это даже не уровень Человека-Паука 2018-го. Я бы сказал, что их всего два. Костюм. Даже на тот год мне он казался каким-то резиновым. Но видя какие в других частях...мде. Разработчиков надо бить за непропускаемые заставки. Финал. Единственная у меня претензия к нему чисто субъективная. Я не верю в него. Там много идет не так, имеются рояли в кустах, мне непонятна логика поступков и так далее. И я никогда не поверю, что Джокер решить стать этим.
31 декабря 2024

28 декабря 2024 Написал отзыв на Assassin's Creed II
+3
Вторая оказия создать первое впечатление

Раз в седьмой, наверное, проходил вторую часть. А всё поражаюсь. Правда, первые шесть раз меня удивляло, что я всегда находил в игре что-то новое. Обожаю это ощущение, когда ты заходишь в «Ведьмака» спустя пятнадцать прохождений и встречаешь что-то необычное, чего раньше не замечал. Вот вроде бегаешь повсюду, а всё равно сюрпризы остаются. Но в этот раз игра меня удивила иначе. Потому что на этот раз я подошёл к игре с исследовательской точки зрения и сразу понял: проблемы первой части здесь абсолютно те же. Даже глубже.

Но почему игра стала лучше?

Потому что разработчики пошли путём: «то же хрючево, но в ведре побольше».  Эцио, в отличие от Альтаира, показан нам с самого детства. Иными словами, разработчики сказали: «Давайте мы будем расти вместе с ним.» Потому с каждой последующей частью геймплей, как и история, становились глубже. Но здесь остаются такие же проблемы, помноженные на два из-за большей продолжительности и большего количества реализованных для игроков действий. И за ними искать недостатки не хочется, если только уже не досконально знаешь эту игру.

Если первая часть стремилась предложить что-то новое в игровой индустрии с точки зрения геймплея, то вторая часть сосредоточилась на устранении главного недостатка первой – наполнение истории деталями. Деталями простыми и понятными. Чтобы новым игрокам было проще. Ибо Альтаир уходил малость в философские темы и был сильно отрешен от мира обычных людей.

В итоге рядовой геймер получает новый продукт практически без привязки к прошлой игре. Пять минут пересказа и вуаля — вы в курсе основного замеса. Изучайте новую игру.

В итоге массовый игрок получает не только новый геймплейный опыт, но и нарратив, достойный его внимания и в котором он сможет разобраться. А старый игрок не замечает проблем за историей, с которой ранее была проблема из-за репетативности.

Конечно, не всё плавно. Изредка и эта история смущает. Мальчишкой я не понимал, но сейчас... Первая часть, как её не ругай, имела плавный сюжет. Очень простой, очень прозрачный, но цельный и с идеей. Каждая следующая цель Альтаира докладывала недостающий паззл в картине и на выходе мы получали мозаику. Целое изображение. Во второй части Ubisoft пошли по пути хроники.

Видите? Уже не будет всего паззла в этой части. Мы проживаем конкретные периоды жизни Аудиторе. Здесь перед нами монтажные склейки, которым сильно не хватает склеивающего материала. Мы смотрим один фрагмент, проникаемся, а уже в следующем году у нашего персонажа борода, и он сделал какие-то выводы о своей жизни. Что-то познал. Но происходит это не на глазах игрока, а за кадром. Вот о чём я хочу сказать. Вот в чём главная нарративная проблема. Перед нами не история, а дневник с датами. А такие вещи не имеют вывода, пока ты не дочитаешь хронику до конца. В нашем случае не дослушаешь. И с одной стороны это плохо. Но с другой – этот сериал хочется продолжить. За второй игрой сразу пойдёшь играть в следующую, потому что помимо стержня в виде Дезмонда у нас уже есть герой. Потому что главным становится путь к финалу, а не усложненный сюжет. 

Но вернёмся к проблеме с повествованием. Из неё вытекает ещё один грех – страдающая логика. Такая прерываемая «монтажными склейками» затянутость делает персонажа далёким от игрока. Не всегда получается понять, что им движет. Например, в один момент Эцио начинает убивать «околдованных» людей. За что? Тяжело добраться до цели? Раньше с этим проблем не было. Нет... это лень. Лень, на которую идут разработчики. Какой бы сильный здесь был момент с демонстрацией силы артефакта, если бы вместо убийства невинных Эцио лез из рук вон, лишь бы найти способ добраться до цели, не убивая их.

К тому же игра все-таки не ушла далеко от первой части и ввела гигантское количество целей для убийства на каждую главу. И некоторые из них очень ненужные. Игра ощущается затянутой. Стандартная проблема Ubisoft. Однако сложно назвать хоть какой-то сегмент максимально бесполезным — порой они даже слишком спешные. Парадокс, скажите вы? Да. Именно так. Глазами и ушами мы не видим почему так происходит, но если попытаться оглянуться назад можно домыслить откуда идут корни. Каждая глава – это вывод. 

Была ли необходимость охватывать в игре столько периодов? Казалось бы, нет, это повредило сюжет и утомляет. Даже в первый раз. Но сыграло ли это на руку? Определённо да, потому что каждый регион обладал своим настроением. Увы, визуальные инструменты тогдашняя Ubisoft использовала из рук вон плохо. На хорошее решение приходилось пару плохих. Например, в этой серо-бледной гамме может не броситься в глаза архитектура. Но она разная – от Флоренции до Романьи. Проводя в каждой локации так много времени, ты начинаешь чувствовать их уникальность. Это отражается на улицах города, атмосфере и даже в неуловимых деталях, которые делают каждый город запоминающимся.  Благодаря музыке, которую даже не слышишь, пока играешь, настолько она непримечательно помогает тебе ориентироваться и понимать мир. Благодаря героям и новым проблемам. Благодаря тому, что каждый год меняет мир следуя реальной истории. 

Но помимо локаций, игра обладает ещё одним козырем — это персонажи. Эцио Аудиторе, благодаря его непредсказуемости и эмоциональной глубине, остаётся одним из самых запоминающихся героев в серии. Его союз с Леонардо да Винчи добавляет лёгкости и юмора в сюжет, а сами антагонисты, пусть и не всегда убедительные, создают достаточный конфликт, чтобы удерживать интерес. Его ненависть к антогонистам балансирует придурковатость персонажа, который растет.

И вот такая вся Assassin’s Creed II. Поизучай ты эту игру и найдешь огромное количество проблем. Неудачные, казалось бы, решения маскируются за удачными так же эффектно, как Гарри Поттер прячется под плащом-невидимкой.

Какой вывод из всего этого? Игра не даёт возможности рефлексировать пережитый опыт – ни игроку, ни герою. Из-за того, что жизнь Эцио, кроме начала, – это по-прежнему просто цели, которые завершают день моментально и переводят его в следующий этап у нас отнимают послесловие. К тому же сами цели, по традиции, что-то должны нам сообщать. Но эта часть худшая по этому аспекту. Убийство целей не дополняет паззл. Оно раскрывает туман войны за которым остается еще 10 целей. Эцио не стримиться к правде. Он стремиться к месте. Это делает игру человечнее, но сам нарратив теряет за этим какой-то смысл.

Конечно, на первый раз эмоции другие. Подача восхищает, но воспринимается как история для «поколения ТикТока», спешная и без начинки. Но эти моменты замечаешь, начиная перепроходить игру. 

А что с геймплеем? Он стал динамичнее и плавнее, но остался прежним. Костяк не изменился. Я уже говорил, что проблемы остались такими же, но здесь игра удачно маскирует их за богатством действий. Скрывать себя стало удобнее, но не проще. Скрываться (это разные вещи) стало проще, но не легче. Сражаться стало легче, но интереснее.

Почему? Постоянная смена ситуаций. Конечно, если брать вершину стелса – это просто смешно. Но в сравнении с прошлой частью скачок сделан колоссальный.

Глядя на все проблемы, я вижу, что они остались и в современных частях. И я понимаю: вот где начало этих проблем. От части к части они маскировались за хорошим балансом, но здесь... всё на ладони, написано мелким шрифтом между строк. Огромный пустой мир, бесполезный гринд золота, улучшение базы, затянутый сюжет, кринжовые детские ситуации, доспехи Альтаира и прочий фансервис из прошлой части с отсылками на другие игры (да, без внутриигрового магазина)... Вот оно, всё тут.

Годы лишь открыли мне глаза. Дай этой игре прокачку, диалоги и выборы — и вот она. AC всегда была такой, как оказывается. И знаете... раньше это было хорошо. Почему? Аналогов не было. Это первая игра, первый успех в серии. И к нему компания стремиться до сих пор, потому что создавать его было весело. 

Сейчас рынок такими играми перенасыщен. И уже AC приходится заимствовать идеи у других, а в новых играх оставлять музей памяти по старым временам. Я понимаю, почему она мне нравилась в 2009-м.  Почему я не замечал многие проблемы или закрывал на них глаза. Потому что это игра для мальчишки.

И это отлично. Это жвачка с любимым вкусом. Побалуешься, получишь удовольствие и выплюнешь. И с каждой новой частью приключений Эцио жевать её всё приятнее и приятнее, потому что в ней была романтика. Она легка на подъем.  Далеко не идеальная игра, но хорошая в рамках своей серии. Потому в первом случае я бы оставил «четверку» первой части. Но во второй...это почти вершина Кредо. Она очень повлияла на разработчиков и игнорировать это сложно. Хоть и далеко не моя любимая часть. 

История. За ней интересно следить, так как мы играем за обычного человека. Не то чтобы Альтаир был необычным, но он был что-то вроде Сэма Фишера: тайная организация, шпионаж. О жизни Эцио же рассказывают с самого его рождения, показывают его бунтарские года вплоть до становления Ассасином, причем чуть ли не в самом конце. На него "свалилось" проклятие Ордена. Мы видим, как обычного человека завалакивает Кредо. Но делает оно это плавно, подпитываясь чувстом мести парня. Но иногда она, конечно, может смутить. Титры в геймплее. Это же гениально. Отличное воспроизведение Италии. И я не про историчность, я скорее...про то, как я себя чувствовал. Я был разок в Италии и люди там довольно позитивные и приставучие. Прямо как барды здесь. В игре многое работает на то, чтобы ты чувствовал себя именно в итальянских городах: архитектура, словечки, имена. С каждой частью АС все более учебник. Интересно читать про исторических личностей и проводить параллели с реальными фактами или известными моментами. Нет новых боевых анимаций. Если не считать двойного скрытого клинка и отобранного оружия. Камера. Особенно она убивает карабкания и гробницы. Порой она в таком ракурсе, что оценить расстояние до объекта или просчитать дальнейшие действия сложно.Главный героя по-прежнему скотч, который липнет ко всему. И предсказать, когда он это сделает - невозможно. Сокровищницы тамплиеров. Это как загадки с гробницами шести ассасинов для брони Альтаира, только по итогу вы получаете ничего. Буквально. 4000 рублей в рамках игры - это копейки. Деньги Эцио лопатой гребет. Так что сама концепция просто атавизм, растягивающий время прохождения нудным челенджем. Пользы нет, а психуешь часто. Игра...очень простая. Например, есть бегающие чудики, которых надо убивать для получения денег или чтобы снизить известность - но они бегают вокруг игрока пока он не начнет за ними гнаться. То есть - просто дразнят. Это как-то глупо. Ну и другое...Скрытый клинок - ультимативное оружие. Против всех, кроме боссов. Нет такого, как в первой части, когда ты в штаны прудишь от латных рыцарей, способных противопоставить всем твоим атакам ответ. Сбалансировали это другими вещами, но тем не менее. Метательные ножи. Зачем они нужны, если они не убивают с одного выстрела? Из-за них любая скрытность на расстоянии становится бессмысленной. Нельзя вынести, чтобы не подвергать себя сомнительному путешествию к его обременяющему жизнь телу. А выстрелишь - отнимет игра половину здоровья и отправит переигрывать эпизод. Спасибо, что ценишь время! Финал. Мало того, что это просто ковырялка и закликивание, так еще и само поведение персонажей понять сложно. Эцио объяснимо не решается отомстить, усталый, он понял истину. Но не убить опаснейшего для всего мира человека? Ну-ну, это глупо. И огребать он будет за этот поступок, как и игроки - всю следующую игру. Спутники...скорее баласт. В сюжетных сценах это просто нытик, трудоголик и ботан. Они никак не раскрыты Пару раз с ними можно поговорить, но их характер не меняется и не удается осознать кто они.
28 декабря 2024

25 декабря 2024 Написал отзыв на LEGO Harry Potter Collection
+3
Краткий пересказ краткого пересказа

Придираться к Лего игре — быть потомственным душнилой. Так я сперва думал. Но все же, анализируя ощущения и опыт других схожих игр по вселенной ГП или LEGO -- я нашел для себя много моментов, где хочу высказать. Я пройдусь по моментам, которые нужно поругать. Не с целью сказать, что игра плохая, но с целью высказаться и может кого-то предостеречь. 

Ценность этих игр в веселье в компании, как по мне. Или в том, когда после прочтения книг, игр или просмотра иного медиа тебе хочется ещё и ещё. Вот тут на помощь всегда приходят эти проекты. Они есть по всему: от Индианы до кинокомиксов.

Если говорить конкретно об этой игре, я немного ожидал большего. Конечно, я получил удовольствие, играя с кем-то. Но если посмотреть на опыт, который я получил, то он скорее на «4-». Почему же?

Сугубо из-за сравнений.

Первое — мой ранний опыт с играми LEGO. Только «Звёздные войны» в достаточно молодые годы и недавнее перепрохождение. Даже по сей день она играется бодро, динамично.

Проблема игр по Гарри Поттеру в том, что экшена в фильмах особо не было. И игра почему-то решила последовать традициям кинокартин. Да, его всё равно больше, но вымученно больше. Из-за того что у него нет логики. Им забивают «эфирное время». К тому же стрелять заклинаниями гораздо менее интересно, чем использовать Силу или отражать снаряды световым мечом. Потому что персонажам Гарри Поттера дают очень немного заклинаний, до которых ещё нужно добраться. А в боевом геймплее разницы между ними нет. Левиосой ты не поднимаешь врагов, просто стреляешь. Патронус не имеет формы — просто стреляет. И так далее. То есть у Вселенной безграничный потенциал, даже в фильмах есть Империо, Петрификус, поджигательные и прочие заклинания. Но тут кот наплакал. 

Вредит этому и разнообразие врагов. Они все просто умирают. Нет бронированных, нет заточенных под конкретные заклинания. Они не становятся головоломками, которые надо решить, а лишь настырными мерзкими комарами.

Второе сравнение — иные игры по Гарри Поттеру. Первые три игры и «Наследие». LEGO-интерпретации сильно не достаёт разнообразия, секретов, изучения. Здесь есть что коллекционировать и собирать, но вопрос лишь в любопытстве и энергозатратах. LEGO будто бы говорит: ты получишь весь контент, когда пройдёшь всю игру. Когда немного погриндишь на других персонажей и так далее. Но при этом в ходе первого прохождения, кроме «круши-ломай» и сюжета, игра не предлагает ничего, оставляя многие возможности под самый конец, когда может появиться усталость. Логичная, вытекающая из первого пункта.

Игра авантюрная. Иногда даже было грустно, что определённых моментов не было в фильме. А иногда она смешивала игру и фильм. Но вот упорно ей не доставало увлечь. Один на такое я бы не пошёл. Я поступил так: читаю книгу, смотрю фильм по ней, прохожу LEGO по ней. И мне было забавно, пока не начались последние части.

Но в сухом остатке перед нами хорошая игра, но не лишённая недостатков. Я не хотел душнить, но понесло. Очень не хочется высказываться в итоге негативно, но именно из-за фактора сравнения... Даже Hogwarts Legacy находил чем удивить. Здесь мне было тепло и уютно первые четыре части, но следующие тянулись вечно. Хотя прошлись за пару вечеров.

Первые четыре части передают тот самый уют и восторг от атмосферы этой Вселенной. Игра забавная, как и подобает играм LEGO. Но лучше в нее играть вдвоем. Боссы. Они все одинаковые. Дуэли. Иногда дуэли три раза подряд. Иногда с тремя разными боссами подряд. Последние три части...стали казуальнее. Ощущались свежее с технической точки зрения, но при этом сильно изменились, стали плоскими, простыми. А сам игровой процесс уже не преподносит новых идей, все карты раскрылись в первых частях. Гринд. Не скажу, что это негативная часть Лего. Допустим, играя в детстве в Звездные Войны - я был рад перепройти и открыть ранее недоступные места. Но не будучи уже старичком. Пройти сюжет, в некоторых случаев добить многие наградки - и все равно преодолеть к финалу лишь 40%...это страшно. Одно это вызывает зевоту. Оглядываясь назад, я даже не уверен, что прошлый я осилил бы это.. Логика получения заклинаний в некоторых случаях непонятно. Некоторые и вовсе давались уже под конец, что делала пробежки в первых частях мимо конкретной задачки просто раздражающим. Заклинания очень скупы на разнообразие эффектов и приемов. Врагов нельзя подвесить, поднять, заморозить.
25 декабря 2024

18 декабря 2024 Написал отзыв на Spider-Man: Miles Morales
+3
Сказка на рождество

Не всегда легко говорить о дополнениях отдельно. Вот прошел я, скажем, Phantom Liberty для Cyberpunk 2077. Восторг! Без него игра была бы довольно средней. Но что я могу сказать о нем? Могу лишь посоветовать его всем. Оно отличное, но оно... не играется отдельно от оригинальной игры.

На это есть множество причин: мы не знаем Ви, мы не знаем города, мы не знаем некоторых персонажей. К тому же я начал играть в игру уже после выхода дополнения. Поэтому не могу проследить, что именно оно изменило и как это повлияло на саму игру. В некотором роде — игрок получит удивительный опыт, только если переживет длинный путь оригинальной игры. Но на то оно и DLC. 

Но есть и такая вещь, как Standalone. Раньше к ней я относился довольно скептично. По большей части я их не понимал — American Nightmare для Alan Wake, вроде весело, но как-то перебор. Freedom Cry для Assassins Creed. Как правило, все это невероятные филеры. Они расширяют удовольствие от хорошей игры, хотя сами по себе довольно проходные. Но чуть ли не впервые я столкнулся с обратной ситуацией. Проходной оригинал был уделан «проходным» самостоятельным дополнением. 

Геймплей дополнения не отличается сильно. Но «Моралез» сильно изменил динамику и настроение от действий в игре. Занудные полеты на паутине превратились теперь в веселую аркадку, где хочется посмотреть на то, как новый Паук крутит сальто и другие трюки. А бои, оставшись такими же, стали динамичнее за счёт способностей Майлза. Тут и стелс совершеннее. По крайней мер возможность невидимости снизила шансов на баги и несправедливый агр. Противники стали интереснее и разнообразнее, кроме того - они контратакуют тем, чем атакуешь ты порой.  

Дополнение познакомило меня с городом ближе. Круто, что персонаж привязан к своему району, где для него всё — друзья. Это создаёт ощущение «заземлённости». Мне было интересно погружаться в истории, но самое главное — это было удобно. Я мог планировать. Не возникало ситуации, когда, как в оригинале, я был вынужден резко менять направление, занимаясь необязательной ерундой. Здесь я понимал, что ничего важного не упущу — всё было под рукой, буквально в одном нажатии в Паучьем приложении.

Кроме того, Моралезу нарративно объясняли, что нужно подождать, и он, как и мы, пользовался свободным временем. В оригинале этот момент работал только наполовину.

Еще различие. Опытный Паркер ходит на супергеройства как на работу, страдая от собственного долга, — а Майлз, напротив, разговаривает со своим «городом», слушает его. И это отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать понятные, неэпичные проблемы вне эпичного сюжета — это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь пожить — гуляй по городу и слушай его истории. Меня очень сильно раздражал однотипный Джеймсон. Там был только крик в ухо и не более, не хотелось слушать что-то за ним и я желал побыстрее начать катсцену, лишь бы его заткнуть. Но здесь через подкаст, куда приходят разные люди снова соблюдается баланс.  

Опытный Паркер воспринимает супергеройство как работу, отягощённую чувством долга, — а Майлз, напротив, взаимодействует со своим «городом», слушает его. Для него это своего рода отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать простые, понятные проблемы вместо эпичных бедствий — всё это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь погрузиться в мир — гуляй по городу и слушай его истории.

Меня раздражал однотипный Джеймсон из оригинала: сплошной крик в ухо, за которым ничего не хотелось слушать. Я только и ждал катсцену, чтобы он замолчал. А кроме него город особо и не говорил от себя. Несколько жиденьких квестов были без настроения.  Здесь же баланс сохраняется благодаря подкасту, в который приходят разные гости с разными мнениями. Люди сильно не поменялись, разве что их просьбы стали забавнее. 

Разработчики заслуживают похвалы за проделанную работу с экспозицией. Почему дружелюбный Человек-Паук не мог быть таким незатейливым? Да, Питер Паркер — опытный герой, но, как я уже говорил, он не часть мира, который сам же спасает. Здесь же сюжет приземляет героя. Он ездит на метро, фотографируется с жителями, получает запросы через приложение, спасает Рождество, дарит игрушки. У него есть интересы помимо супергеройства, что добавляет конфликту глубины и жертвенности.

Эти мелочи через взаимодействие с миром, без ущерба для истории, приятно исследовать. В оригинале только сюжет имел значение, и работал он лишь наполовину.

Играть в эту игру просто весело. От первой до последней минуты она удерживает у экрана, сохраняет настроение и не пытается быть тем, чем не является. Да, оригинальная игра, я о тебе. Оригинал корчил серьёзную мину, но ничего для подтверждения статуса «серьёзной игры» не раскрывал. Майлз же, подобно кинокомиксу, чётко выражает идею в начале, и всё работает на неё до самого конца, даже если местами логика начинает хромать (а делает она это часто и порой за героев стыдно, подростки, что с них взять). От идей, которые рассказывает Майлзу Аарон, до центральной мысли его пути — всё подчинено общей концепции. Всё, что находится за рамками идеи, либо отсутствует, либо представлено в утрированном или гротескном виде. И это я ценю гораздо больше.

«Проходняк» ли это? Да. Но это из тех проходных игр, от которых ничего не ждёшь, но, запустив в нужный момент, получаешь удовольствие. Всё, что здесь можно потерять, — это шесть часов жизни. Но в канун праздников — это просто невозможно. Если вы смотрели мультфильм про Моралеса, эта игра может вас порадовать, потому что она на той же волне.

Атмосфера. Снежок, елочки и фестивали - идеально под новый год. Но что самое главное для меня - все этой атмосфере подходит. От незатейливости сюжета до каких-то мелочей, вроде спецэффектов и так далее. Оригинальная идея с приложением. Очень удобно, подходит герою и квесты не берутся из ниоткуда. А то порой создавалось ощущение, что в оригинале жители орут в небо, чтобы позвать Паркера. В отличии от оригинала есть четковыраженная идея с самого начала, а не вспоминаемая в паре катсцен. Движения Майлза. От управления до анимации - все выдает нового героя. Я наслышан, что в следующей части это ушло, но здесь вызывает восторг совершать трюки, как в какой-нибудь аркаде и видеть неловкость персонажа. Во всем этом выражена индивидуальность персонажа, его отличие. Отдельно скажу про трюки...Их фишка даже не в стиле. Их фишка в том, что ты не испытываешь скуку пока летишь. Ты истытываешь азарт. Как в детских аркадах, когда надо набрать больше очков. Графически игра сильно скакнула. Здесь другой свет, иные фильтры. Оригинал был серым и унылым и лишь ночью раскрывал себя, особенно в боевых катсценах. Cюжет довольно эмоционален. В нем милые персонажи, приятные слова. Все демонстрирует что Майлз избрал другой путь. При этом постановка - эдакая демка ко второй части. Она сильнее, чем в первом Человеке-Пауке, в том числе за счет концентрированности. Но в таком сюжете не смогли без...странностей. Так как перед нами 17-летние подростки - порой они совершают определенного рода бред. Один знакомый Майлза творит вакханалию и нам даже не рассказывают, почему он не хочет понять Моралеза. Побочные активности по поиску предметов оставили и не сделали их интереснее.
18 декабря 2024

8 декабря 2024 Написал отзыв на Marvel's Spider-Man
+7
Аттракцион знакомого, но похуже

В 2018 году мое сердце было занято завершением «Саги Бесконечности» в кино. На фоне этой эпопеи Marvel’s Spider-Man казался чем-то второстепенным, что не требовало моего внимания. Хайп вокруг игры раздражал. Попытки знакомых посадить меня за геймпад проваливались, даже после прохождения я не понимал, чем она привлекла людей.

Я помню ранние игры о Человеке-Пауке: адаптации фильмов с Тоби Магуайром, Web of Shadows, Shattered Dimensions. Каждая из них имела свою уникальность, ощущалась самобытной. А «Паук» 2018-го? Всё это я уже где-то видел. И хотя я признаю техническое превосходство игры, её визуальный блеск, главные вопросы остаются: как она играется?

Разрдражающе. Невероятно раздражающе. И у того есть несколько причин. 

Первая. Сюжет.

Игру я прошёл не сразу. Поначалу сюжет буквально отсутствовал. Первые 50% ощущались как затянувшийся пролог, не задающий никакой цели. Лишь ближе к середине я почувствовал движение, и вторую половину осилил за пару недель. Но финал оставил разочарование: игра пытается тронуть, но её эмоциональные моменты строятся на пустоте.

Например, один из злодеев якобы является важной фигурой для Питера. Паркер говорит в конце: «Я боготворил вас, хотел быть, как вы». Но за весь сюжет я не увидел, чем это подкреплено. Игра словно выжимает эмоции из воздуха — не через события или диалоги, а лишь благодаря работе анимации и озвучки. Тема ответственности, жертвенности, товарищества — всё это всплывает, но не развивается.

Перечислять мог бы и далее...но это самые задевающие чувства геймера весомые моменты.  Даже в кинокомиксах всегда есть основных конфликт, которому уделяется ключевое внимание. И после «глубины» этих картин игра воспринимается как жвачка. В первой части Магуайра важным была тема принятия смерти, своих ошибок и ответственности и все элементы работали на нее. От желания отомстить к желанию простить. У Холланда — осознание, что быть героем — не о костюме, а о поступках. Здесь же у Insomniac вроде бы есть всё. Но нет связи, глубины, погружения в обозначенные темы. Самая раскрытая в итоге — товарищество. Но её влияние и связь на сюжет очень...шаткое. Это не самая необходимая линия. 

Вторая. Геймплей. 

Это еще одна причина, по которой я не хотел играть в год выхода и последующие. У меня был Batman от Rocksteady. Не фанат, но игра замечательная, подарившая нам эту боевую систему. Потом у меня были две части приключений Талиона в Средиземье. И я как-то устал. 

А что с чем-то мирным?

Да, перемещаться по городу на паутине — это круто, но... а зачем? Мир Нью-Йорка выглядит большим, но пустым. Кроме Центра помощи, где работает тётя Мэй, ты не чувствуешь связи ни с локациями, ни с людьми. Горожане здесь лишь декорация, а разрушения, которые случаются по сюжету, лишены последствий. Это не «Дружелюбный сосед», а обычный супергерой, который изредка вспоминает о людях по скрипту.

За что мы сражаемся, как игроки? За людей? Но каких? Этих людей, как уже говорил, практически нет. Им можно дать пять гуляя по городу, но когда начинаются испытания и сюжет — их словно отключают. Иногда Паук, конечно, по скрипту вспоминает о них, но в целом эти два момента никоим образом не подтверждают статус Дружелюбного Человека-Паука.  О

И порой сочетание этих «ошибок» приводит просто к невероятному.  Игра постоянно разрушает ритм, только ты привыкаешь к темпу — его резко меняют. Например, в уровне с галлюцинациями, где нужно преследовать злодея, внезапно приходится ползти по поверхностям. Это ломает динамику и превращает удовольствие в раздражение. Игра затягивает как основные, так и побочные сегменты. Это словно девиз проекта: «От удовольствия к раздражению». Словно рассасываю аскорбинку. 

Я многое наслышан о стелсе... Но его самая большая проблема - это предсказуемость. Когда в руки дают персонажа, кроме Человека-Паука - ты понимаешь что тебя ждет дальше. К счастью, за Майлза стелс гораздо интереснее поставлен.

Вывод.

Spider-Man пытается быть всем сразу: эпичной историей, динамичным боевиком и эмоциональной драмой. Но вместо цельного произведения мы получаем сборник несвязанных элементов. Это треснувшее яйцо, из которого вытекают проблемы. Графика, технологии — всё это красиво, но где душа? Где посыл истории? Где хороший геймплей? 

Сравните с Web of Shadows: меньше амбиций, но больше содержания. Или с Shattered Dimensions, где уникальность строилась не на масштабе, а на идеях. А тут? Игра цепляется за стандартные приёмы, но не предлагает ничего, что работает на твердую «5». 

Для кого-то это может быть булка с любимой начинкой, но для меня — с тем, что я терпеть не могу. И дело даже не в технических аспектах, а в том, что у неё уничтожен фундамент. Колонны, элементы висят в воздухе. 

Конечно, за поставленные моменты хочется похвалить. За то, как переплели героев. Но после прохождения я не нашел за что любить Человека-Паука от Insomniac Games. Я начал в дополнение играть и уже там я чувствую совершенно иное настроение. Но не буду убегать, просто...иначе было можно. Сконцентрироваться на чем-то одном. Но по итогу у меня сложилось впечатление, что игру делали разные люди и в разные моменты разработки, ибо связи между началом и концом нет никакой. У игры прорва проблем и мало хорошего я могу вспомнить, мало хорошего подмечал во время прохождения.

Почему в секциях за Майлза чувствуется накал и напряжение? Почему стелс за него становится интересным? Хоть он и однокнопочный, он построен на четких правилах. Если говорить про геймплей, всё работает так, как должно: нет обильного многообразия путей, как у ЭмДжей, где у тебя есть 10 вариантов, что уронить, и ещё нужно не задеть коробку. Здесь всё коридорно, но насыщено нарративом и действиями.Боссы. Примитивно, просто, но эффектно. Особенно порадовала битва сразу с двумя. Такие сегменты выкручивают эпик на максимум, а концентрацию необходимо сохранять постоянно. Особенно последний босс, Отто. Второй этап битвы с ним поставлен круто. Да, повтори последовательность трижды каждый раз — надоедает, признаю. Чувство преодоления эти битвы не вызывают, но радует то, как смачно они звучат, как вкусно их демонстрируют. По большей части всё это во второй половине игры, но тем не менее. Цветовые решения, ракурсы камеры, свет, режиссура — люди, делающие это, знали, на чём делать акцент и как это делать.Финал... честно говоря, к такому трогательному финалу мало что подводило. Это малость плохо, потому что изначально не было ясно, какую тему поднимает игра. О чём она? На этот вопрос можно ответить... но это лишь догадки. И тем не менее — актёрская игра в финале выше всяческих похвал.Мини-игры. Боги, какие они долгие. Как сильно они сбивают динамику происходящего.Битвы. Я не говорю, что боёвка утомляет. Нет... но количество противников сильно не сбалансировано. Их либо невероятно мало, либо настолько много, что начинаешь зевать от однообразия. А порой настолько много разнообразных противников, что игра даже перестаёт адекватно предупреждать об их атаках: ты пропускаешь удар за ударом и не успеваешь перестраиваться. К этому прибавляется месиво из спецэффектов. А эти волны... Особенно во второй половине игры, когда противники становятся невероятно "жирными", а способностей ЧП больше не становится.Боги. Как я ненавижу здесь музыку. Словно делали игру новички. Когда ты стоишь и ничего не делаешь, фотографируешь или осматриваешься — ничего не звучит. Но стоит прыгнуть и взлететь — начинает играть такая эпичная музыка, какая не снилась Капитану Америке, поднявшему молот Тора. Под конец выровнялась ситуация, но в начале я с этого просто смеялся. Стелс за ЭмДжей нормальный. Но он невероятно пресный. Банальный. С точки зрения механик мне его упрекнуть не в чем. С точки зрения ситуаций, которые подкидывает игра, — да.Испытания. К их структуре не прикопаться. Но что мне в них не нравится — их нереалистичность. И я сейчас не про то, откуда всё это берётся. Я про то, что вся эта "пижня", расследуемая Питером, не влияет на город. Нам это рассказывают, пугают, но по факту это ни на что не влияет. Просто мусор в уши, чтобы их заложить. К тому же это вызывает диссонанс. Мы играем за Дружелюбного Соседа, но когда по городу бабахают молнии или летают токсичные городи — ни слова от него про вред для города. Никакой попытки защитить граждан. Мир "отрубается", когда начинается испытание. И без того не существующий мир. Это дополняет картину песочницы. Детской.Про город...дополнительно мне нечего сказать. Как и про сюжет. Как и про геймплей.
8 декабря 2024