

Alexander Neiwar
Главное в играх — история.Любимые игры 5
Смотреть всеАктивности

Прелюдий не будет. Смысла на них время тратить не вижу, да и темп не хочу сбивать. Выпала мне случайно, но совпадение забавное. Это вторая игра от них, вот отзыв на первую.
Всё начиналось многообещающе. Милая рисовка, слом «четвёртой стены», фирменный чёрный юмор и довольно стеклянные откровения героини в дневнике, которые легко могут показаться знакомыми каждому, кто когда-то винит себя в ссорах родителей. Казалось, начальный дом — лишь осторожное знакомство со всем, что игра предложит. Поэтапное введение: взаимодействие с предметами, потом выборы, потом блёстки. И даже пауза — думаешь, что игра короткая, поэтому разработчики решили размазать яркие моменты, как это делала What Remains of Edith Finch. Может, каждая локация предложит уникальную мини-игру?
Нет. О чём вы говорите? Это всё. И чем дальше идёшь, тем сильнее скучаешь и разочаровываешься. Это как каждый день ходить с собакой по одному и тому же маршруту. В какой-то момент начинаешь ненавидеть смех героини, её постоянные падения, блевоту, а шутки про пердеж кажутся будто из плохого ромкома. Вместо эмоционального путешествия получаешь раздражающий монотон. И всё это сопровождается предсказуемым сюжетом, ведущим к столь же предсказуемому финалу. Да, концовка тут не одна, но у кого появится желание перепроходить ради альтернатив? Как по мне — только у лудоманов. Хотя стоит признать: рейтинги у игры высокие, значит, моё ворчание — только моё.
Главная проблема — я так и не понял, для кого эта игра. Для детей? Но она слишком мрачная, жестокая, с тягостными образами. К тому же многие темы явно не для детской аудитории. Для взрослых? Тогда где геймплей, где загадки, где сложность? Все выборы очевидны, с первых реплик понятно, кто «мудила». Всё, что делаешь, — сыплешь блёстки на трупы животных и идёшь по рельсам. Для детей слишком тяжёлая, для взрослых — слишком простая. В результате — ни тем, ни другим.
Если Fran Bow была полноценным point-and-click, где ты напрягал голову и получал удовольствие от поиска решений, то здесь от жанра почти ничего не осталось. Всё, за что можно было полюбить их первую игру, — исчезло. Всё, за что мы любим игры как таковые, — тоже.
К слову о пересечениях...ими ограничились в начале и в конце. Всё.
Давно у меня так не горело. И ведь я бы бросил, но предыдущая игра студии мне понравилась: я её исследовал, находил для себя дискуссионные мысли. Поэтому я надеялся, что и здесь к финалу пойму — зачем всё это, что игра хочет сказать. Но ответа не нашёл. И если о Fran Bow я вспоминаю с интересом, то Little Misfortune предпочёл бы забыть, как страшный сон.
Многим, впрочем, игра показалась милой: кого-то зацепил чёрный юмор, кому-то понравилась идея «детской сказки для взрослых», где тяжёлые темы оборачиваются наивностью героини. И я допускаю, что для кого-то это работает. Но мой опыт оказался обратным. Для меня это пример того, как из смелой, атмосферной истории можно сделать банальный интерактивный мультик без глубины.

После геймплейной и мозголомной Silent Hill 2 я решил отдохнуть пару вечерочков за чем-то стильным и необычным, но сохраняющим мрачную атмосферу моего настроения. Выбор пал на Fran Bow. От таких историй я обычно жду интриг, психологизма и вариативности, желания подискутировать над ними в своей голове. К тому же играть я не шибко хотел, а вот следить был не против. С первых минут мне казалось, что в ней есть что-то от Алисы МакГи, но я почти во всём по итогу ошибся. И это оказалось неплохо.
Когда я начал Fran Bow, первое, что поразило — её смелость. Это игра, которая не боится быть странной, болезненной и тёмной. Она не просто “приукрашенный хоррор”, а психологическая драма, завёрнутая в готический стиль и иллюзии. Уже на старте она встречает дисклеймером о жестоких сценах и насилии — словно предупреждает, что дальше будет тяжело. Но довольно быстро становится ясно: прямого ужаса тут мало, а главный кошмар прячется внутри самой героини.
Игра воспринимается не как “игрушка”, а как чужая душа, в которую заглядываешь. Как книга, где на каждой странице авторы прячут свою боль. Многие игроки трактуют миры Фрэн не как магию, а как разные слои её сознания: галлюцинации, попытки разума объяснить травму. Мне это тоже показалось важным — иногда локации выглядят не как фантазия, а как материализованная память.
Каждая глава и сцена давит по-своему. Это не хоррор в привычном смысле — он не пугает громкими звуками, а скользит по нервам. Пугают намёки, недосказанность, символы: странные существа, паранойя, образы зверей, навязчивые врачи. Почти всё в игре можно трактовать по-разному, и именно это делает её интересной. Даже музыка и звук работают на это — сдержанные ноты, паузы и редкие резкие акценты создают тревогу, которая держится дольше любой скрим-сцены.
К сожалению, авторы не дали миру заиграть в полную силу. Лор ощущается большим, чем сама игра, но раскрыт он скупо. Записки и постеры в окружении существуют лишь для атмосферы, а не для истории. Пациенты и второстепенные герои существуют только в рамках сюжета — поискать что-то “вне линии” не получится.
Геймплей — обычный point-and-click. Схема проста: десять минут тупишь, потом всё проходишь по линеечке. Загадки то чересчур лёгкие, то внезапно упираются в один недостающий паззл. Иногда игра сама подсказывает решения комментариями, убивая интригу. Многие отмечали, что ближе к финалу авторы будто начали спешить, и я тоже это почувствовал. Четвёртая глава и дальше — проще, логика местами хромает, загадки упрощены. Концовка — радужный хэппи-энд с очень странным послесловием, не отвечающим ни на один вопрос.
Но даже так, опыт остаётся положительным. Fran Bow интересна не тем, что скажет в финале, а тем, как ведёт тебя по пути. Она оставляет после себя шрамы воспоминаний, вопросы, которые не дают покоя, и образы, которые хочется разбирать снова и снова. Именно поэтому многие называют её не хоррором, а историей о детской травме и поиске выхода из неё.
По итогу что? Неидеальная, иногда наивная, но очаровательная игра. Она стильная, странная и честная в своей боли. И, пожалуй, ценнее всего она становится в сравнении с их следующим проектом, где многое из этой смелости уже ушло. Мягко говоря.


В беспокойных снах я вижу, что у меня есть незакрытый гештальт. Есть такие игры, вроде Silent Hill 2, — с которыми рано или поздно нужно познакомиться лично. Например, я ещё не трогал Half-Life. Или, например, некогда познакомился с Heavy Rain. В целом, я должен сказать, что подобная практика часто аукается, как в последнем случае. Знакомиться с чем-то популярным и боготворимым в исследовательских целях очень сложно, потому что начинаешь все свои ощущения и мысли подводить под одну графу: а достойно ли это хайпа? Звания классики?
Silent Hill 2 меня удивила. Это та игра, от которой большую часть времени я не получал удовольствия, но смог в ней в конце концов раствориться и понять, почему она считается великой. В некотором смысле я даже смог что-то для себя извлечь. Но так как я прошёл оригинал после ремейка, — я не стану делать на него отсылки и переработаю в этом отзыве только опыт ремейка от начала до самого конца.
Но любой путь начинается с начала. А начинать всегда тяжело. И эта жизненность — тема всей игры. Никаких претензий к вступлению у меня нет. Игра, как и надо, задаёт интригу, поражает атмосферой с первых минут. Множество других вещей работает как надо, чтобы я продолжал плыть по течению. Красивый слог у игры, очень интересная озвучка. Поначалу она мне казалась слишком… обыденной. Но позже я пришёл к выводу, что так всё и должно быть. Перед нами живые люди, и говорить они должны как самые реалистичные персонажи в мире. Первые пару часов мне не хотелось к игре придираться. Всё было по высшему разряду.
А потом началось. Меня бесило абсолютно всё. И в первую очередь главный герой, который казался мне моральным уродом. Я не понимал, почему я должен верить в игру? В её метафоры? Поясню свою мысль на примере. Джеймс встречает маленькую девочку, которая знает кое-что о его жене (или не знает, но делает вид). Девочка выживает в суровом городе. Одна. При встрече с ней он требует от неё ответа и говорит, что с ним безопаснее. Кто ты такой, чтобы это делать, м, дорогой? Она справилась и без тебя. В ГОРОДЕ С НЕЧИСТЬЮ! И он не знает, что она видит в Тихом Холме. Следом, после череды обманов, он верит ей и идёт по её указке в комнату. Конечно, она его предаёт и запирает в комнате с боссом. Он ТРЕБУЕТ открыть дверь. Ты дурак?) Ты в заведомо проигрышном положении. Даже если она тебя не выпустит — веди себя с ней по-человечески. Я понимаю, мёртвая жена — это триггер. Но ребёнок внутри кошмарного места, способный выживать и обманывающий тебя раз за разом, знающий ответы, — точно заслуживает большего, чем твои истерики. Почему ты так не истерил, глядя на Марию? Именно этот идиотизм от лица главного героя разрушил мою связь с игрой на следующие несколько часов. Я перестал ей доверять, начал ко всему относиться скептически. И, как водится в моей жизни, когда исчезает наслаждение процессом, исчезает и какое-то стремление или желание задерживаться и изучать. Я играл просто без смысла.
Здесь можно взять паузу и немного поговорить о геймплее.
Геймплей Silent Hill 2 — это отдельная история. И в ней, к сожалению, тоже хватает того, что меня выбивало. Во-первых, боевая система. Если честно — я вообще не понимаю, почему кто-то защищает её до сих пор. Она не добавляет глубины, не создаёт челленджа, а только заставляет тратить лишние нервы и кнопки геймпада. Все эти топорные удары, неуклюжие замахи, постоянное чувство, что твой персонаж — не человек, а раненый шкаф на ножках. Монстры, которые вроде бы должны пугать, очень быстро перестают это делать, потому что ты понимаешь: всё, что нужно — это два шага в сторону и пара ударов. Или выстрелов. Они страшны только пока на них смотришь, а не когда дерёшься. Они страшны только когда выпрыгивают из-за угла. Что тоже заколебывает, если этот приём используется три раза подряд. А такое бывало.
С другой стороны, нельзя отрицать: именно такая кривизна создаёт атмосферу уязвимости. Ты не герой, ты не Кратос и не солдат из Call of Duty. Ты обычный, слабый мужик, которому приходится в панике отбиваться от чего-то, что он даже не может нормально объяснить. Ох… если бы Джеймс хоть как-то реагировал на происходящее вокруг… мда… Но это другая история. В общем, боевая система с вопросами, но она, как ни крути, работает на погружение.
Вторая вещь — загадки. Тут у меня чувства смешанные. Иногда они классные: атмосферные, встроенные в мир. Но чаще всего — это вот то самое старое «поищи бумажку, найди код, вставь в нужную дверь». Проблема в том, что они постоянно тормозят движение вперёд. Это не самая большая проблема, я её ещё коснусь, но жить в другом измерении неприятно, и загадки решать там тоже больно. Когда ты уже готов идти дальше по сюжету, тебя держат на месте, пока не разгадаешь очередную ребусную чепуху. Иногда без бокала вина я вообще не мог понять, что от меня хотят. Иногда я пользовался гайдами. Но это последнее — моя вина. Я точно понимал, что больше двух раз игру не осилю, а потому хотел взять от этих двух разиков всё и боялся лишний раз триггернуть кат-сцену или пойти на один и тот же финал.
Но было и приятное. Меня цепляла структура самой игры. Постоянные блуждания по мрачным улицам, чувство дезориентации, невозможность понять, куда тебя вообще ведёт сюжет. Иногда это бесит, иногда — это именно то, ради чего стоит терпеть все кривые элементы. Silent Hill 2 геймплейно будто издевается: ты идёшь не ради удовольствия, а ради понимания, ради атмосферы. И в этом плане он честный.
Однако у меня много претензий к тёмной версии Silent Hill. Это просто мрак. До самого финала — беспросветный, однотипный мрак, который вызывает скуку, негатив и сочащийся из моих уст и глаз яд. Самая главная проблема «тёмного» Silent Hill в том, что он не эволюционирует. У тебя нет ощущения, что мир живёт или меняется — он просто остаётся одним и тем же бесконечным подвалом. На первых порах это давит и работает: тьма, кровь на стенах, ржавчина, крики за углом. Но спустя час-другой это всё превращается в фоновый шум. Ты идёшь по коридору и знаешь, что сейчас опять будет: дверь закрыта, дверь закрыта, враг, дверь закрыта, ещё враг. И никакого драматического ритма.
Второй момент — визуальная монотонность. В «светлой» версии города хотя бы есть ощущение пространства: улицы, туман, пустые дома, в которых ты можешь воображать, кто здесь жил. А в «тёмной» — это просто копипастные кишки. Атмосфера скатывается в однообразный тоннельный аттракцион. И да, я понимаю, что именно так игра выражает бесконечность кошмара, но как игрок я начинаю засыпать и нервничать, а не пугаться.
Третье — баланс с врагами. Их бросают тебе не для того, чтобы ты боялся, а для того, чтобы ты уставал. Это уже не ужас, а тупо раздражение. Хочется выключить звук, пролистать коридор на ускоренной перемотке и оказаться в следующей кат-сцене. И именно здесь геймплей идёт против атмосферы: чем больше врагов, тем меньше страха. Монстры перестают быть символами, они становятся баррикадами из плоти.
И вот тут возникает главная претензия: если уж игра строится на метафоре, то почему эти метафоры начинают повторяться, как плохие копии? Почему то, что должно было давить и мучить, превращается в унылую рутину? Silent Hill 2 здесь предаёт сам себя. А меня — утомляет.
Но потом… я нашёл смысл. Я понял, где начинается игра. С момента Исторического музея я поймал себя на мысли, что начинаю в ней растворяться. И когда началась сюжетка Анджелы — я был на пике наслаждения. Актёрская игра, её история, боссфайт — всё было на высоте. Тут я и ощутил: суть не в том, что мы должны городом проникнуться во всех его ипостасях. А в другом. Мы должны всё увидеть и сделать вывод. Это, пожалуй, ключевое откровение Silent Hill 2. До музея игра будто проверяет тебя на выносливость — сможешь ли ты терпеть однообразие, коридоры, врагов, или сдашься. А потом, в один момент, она раскрывает карты. История Анджелы — это не просто кат-сцена, это удар по нервам. Ты перестаёшь воспринимать монстров как случайные куски плоти и начинаешь видеть, что каждый из них — отражение боли. Атмосфера перестаёт быть абстрактной и становится личной.
Сцена с Анджелой — одна из тех, что останется у меня в памяти. В ней впервые чувствуется, что персонажи живые, а их страдания — не пустой набор «триггеров», а что-то болезненно настоящее. Игра внезапно становится честной. Она перестаёт быть просто «кошмаром Джеймса» и оборачивается в зеркало, в которое смотришь уже сам.
С этого момента Silent Hill 2 для меня заработал. Я понял: не нужно ждать, что весь город будет держать тебя на крючке. Не нужно надеяться, что каждая комната и каждая тварь — это откровение. Суть не в этом. Суть в том, что город время от времени приподнимает завесу — и тогда ты видишь не монстров, а людей. И именно там игра великая. До самой концовки я был в ней растворён. Я увидел образы и идеи, но вначале игра была слишком… отталкивающей.
По большому счёту, единственным отрицательным моментом для меня оказалась оптимизация. Я играл с самого релиза и на протяжении этого года с разными патчами решал разные проблемы. Игра постоянно крашилась, Unreal плакал, проект баговал, финальный босс замораживал уровень, вырубая звук на всей системе. Кучу всего находил, что для меня, на самом деле, по крайней мере в прежние времена, — большая редкость.
И напоследок я хочу поговорить о наследии. Я десятки раз смотрел «Историю серии» и думал, что знаю игру досконально. Но, как повелось, всё решают другие вещи — твой опыт, твоё прошлое (хотя по сути своей это почти то же самое), предпочтения и тот путь, который ты прошёл. Я свой путь описал и, в отличие от моего самоубийцы Джеймса, не принявшего свой поступок, — я оглянулся назад и понял, что это был очень вдохновляющий и интересный путь через огромное количество эмоциональной и физической боли. Где-то запланированной, где-то не очень. Но самое главное — запоминающийся. И я понимаю, что я не один такой, и я понимаю, что эта игра будет бессмертна. Её ремейкнут ещё лет через двадцать. Даже оригинал не устаревает. И вариация Bloober Team никуда не исчезнет, потому что уважает то, что хотел сказать оригинал. Это редкость. Какая бы оценка ни стояла в итоге — ни одна не отразит эмоциональный опыт. Мы ставим единицы, потому что игра не пошла, мы ставим тройки, потому что не захотели понимать, ставим двойки — потому что геймплей норм, или ставим пятёрки, потому что фанаты. Все мы разные. И неизменным здесь остаётся одно — бессмертность идей, которые есть в этой игре. Всё может устареть, но эта игра о жизни, о принимаемых решениях и о том, можем ли мы их принять. От мелких до важных. Поэтому для этой игры нужно ставить памятник.
Можно оценивать отдельно ремейк, можно геймплей - но совокупность - она беспрекословна. Это высший уровень повествования. Это то, что сейчас не встретишь. Разве что только в качественных ремейках. Поэтому я остановлюсь на этих словах. На этой оценке. А она...всё последнее сообщение Мэри, которая она адресовала Джеймсу в финальных титрах, я мог бы переделать под оценку. Она именно в этих словах. Я прошел через огонь и воду, ненависть и любовь, принятие своих ошибок по отношению к этой игре. И да, она сделала меня счастливым, потому что я пережил настоящий опыт. В том числе благодаря оригиналу, ожиданию, Гальперову. Я прожил Silent Hil 2.
P.S. После я пробежал оригинал быстренько. И должен сказать… это было интересно. Я заметил, что по большому счёту они мало чем отличаются с точки зрения ощущений. Это и плюс оригиналу — хорошо сохранился, и плюс ремейку — они перенесли все ключевые болячки. Может, в каких-то мелочах игра и стала удобнее, — но это не повлияло на восприятие.


После Mundaun мне захотелось новых эмоций. Новых историй. И поиски привели меня к этой игре. Читал минимум, не смотрел ничего. Но все отзывы готовили меня к тому, что это именно то, что я люблю: уникальный продукт, не самый популярный, с идеей и шероховатостями инди-проекта. Что же… Я шёл за хоррором с характером и глубиной, который будет удивлять меня за поворотом. И этого я не получил, увы. Но я получил нечто большее. Эмоцию, которую понимаю на все сто процентов. Я получил возможность снова пережить утрату.
Но обо всём по порядку. Начало у игры сложное — во многих смыслах. Я не понимал, во что я играю. Лишь отдельные элементы, но что ждать дальше — понятия не имел. Когда игра началась в маленькой комнатке с единственной задачей «понять, что происходит» и выбраться, я даже засомневался: а стоит ли продолжать? Это было похоже на клетку для хомяка. И эта клетка потом оказалась обманкой, потому что такое начало подходит для игры со сложными и постоянно меняющимися механиками. А этого не случилось.
В остальном всё выглядело похоже на Resident Evil: многочисленные цели, поиски предметов и путей. Но всё время приходилось совершать глупости ради глупостей. Не сказать, чтобы это помогало привыкнуть к игре. Уже на старте видишь массу шероховатостей. Нелепые условности: почему герой не может выбить решётку вентиляции ногой или тем, что валяется под ногами? Почему для полицейской ленты нужен нож, если можно просто порвать руками или перелезть? Эти мелочи создают ложное ощущение глубины, но на деле — пыль в глаза.
Дальше яснее не становится, пока не погружаешься в первое воспоминание. Люди, знакомые с психологией, сразу поймут, в чём суть игры. Но надо отдать должное: первая глава — лучшая. Здесь герой остаётся один на один с историей и врагом. Уникальная механика зеркала работает и на атмосферу, и на смысл. Это весело, тревожно и жутко. Жаль только, что больше такого не будет.
Уже во второй истории понимаешь: каждая кассета — новая история и новый предмет, открывающий проходы в хабе. К финалу рюкзак ломится от барахла. Но зачем, например, столько батареек? Фонарик нужен только в паре миссий. У меня заряд никогда не падал ниже 85%. Создатели просто осыпают игрока припасами, чтобы он не застрял. Но это убивает ощущение напряжения. В Resident Evil ты можешь остаться без патронов и сказать: «Ну всё, придётся переигрывать». Здесь же высокая сложность не ощущается сложной.
После первой кассеты игра скатывается в кривой шутер. Чем дальше — тем больше: огромные локации, спам врагов, затянутость. Последний уровень — настоящий кошмар: чтобы раскрыть историю, нужно найти одиннадцать дополнительных сцен, девять предохранителей и выполнить кучу рутинных задач. Это уже не хоррор, а марафон на выносливость. Под конец, конечно, игра возвращается на рельсы, но это только если ты не задаешься целью найти все в этой игре. А иначе бегай.
Но еще хуже шутера сделан стелс. В игре есть куча таблеток, которые его прокачивают - но я нашел почти все и я вообще не понимаю, как он работает.
Отдельного упоминания заслуживает кошка Тоня. Её преступно мало, но она — лучший персонаж игры. Я не мог пройти мимо, чтобы не погладить её раз пять, пока она не устанет. Голос у неё добрый, спокойный, и со временем её история становится всё интереснее и трагичнее. За последние два с половиной года я потерял двух любимцев, и именно поэтому сюжетная линия Тони ударила в самое сердце. Пара диалогов и записок — и ты понимаешь всю боль героя. Мою боль. В такие моменты ты просто не можешь говорить о негативе. Какая бы неуклюжая ни была игра, в основе она вся — о рефлексии. Эти истории — истории нас самих. Кто-то уже прожил, кто-то ещё встретится, но столкнётся обязательно. И вот в этом игра живая. Она дышит.
Финал невероятно трогательный. Там есть обстоятельства, неподконтрольные игроку, которые намекают: выход есть. Босс-файт — это не схватка с демоном, а преодоление себя и выводы из историй. Все больше на словах, чем на делах, но после прохождения я понимаю что иной развязки у этой истории быть не должно. Акценты бы сместились моментально с важных мыслей на банальный бой с огромным монстром.
Да, проект, который изначально казался оригинальным хоррором, скатился в унылый шутан. Твист угадывается в первый час. Герой превращается в карикатурного борца с демонами. Но всё это не убивает главный эффект. В финале остаётся чувство: как бы криво ни было сделано, игра говорит о важном. Она трогает и живёт. In Sound Mind — это не «страшная игра», а «честная игра». Потому что она не столько пугает, сколько вытаскивает наружу то, что мы обычно прячем. Объективно есть за что журить. Она сделана слабо, хоть и продуманно. Но благодаря историям — каждый может найти свою травму, вспомнить незажившую рану и попытаться поговорить с этой игрой о своих проблемах. За это я ей благодарен.
P.S. За одну вещь я могу игру похвалить — ПОЗИТИВНЫЕ МАНЕКЕНЫ! ОНИ ПОМОГАЮТ ИГРОКУ! Ненавижу манекены.

Под новый год хочется уюта, сказки. И как пройти мимо того, что влезает абсолютно в каждый топ при попытке искать игры для двоих, ламповые или же медитативные. Я не сомневался, что мы с женой растворимся в Stardew Valley, как и не сомневался в финальной оценке. Но всё же к этой игре у меня накопился ряд претензий.
Рассказывать о геймплее и сюжете не вижу смысла. Здесь есть абсолютно всё, чтобы погружать тебя в игру, да так, что не хочется отрываться до самого утра. Но удивляет меня в первую очередь то, как игра построена. Как что-то древнее, старое. В хорошем смысле. Она не обучает, она предлагает попробовать самому и понять, как это работает. Постепенно. Дает лейку — и ты без подсказок, понимая, что с ней надо делать, смотришь, как она влияет на что-то, как её пополнять, и совершаешь постепенно открытия, которые не написаны перед тобой жирным шрифтом на загрузочном экране. Так, например, я был в шоке, когда открыл для себя возможность выливать воду на лаву. Логично ведь, но додумался я до этого не сразу, а методом проб и ошибок. В игре невероятно то, как она подаёт контент. Казалось, тебя уже ничем не удивить — но даже спустя сотый час ты откроешь для себя возможность, о которой ранее не подозревал. Новые свойства или назначения предметов, локации, упрощение жизни, кат-сцены. Это открытие и двигало меня вперёд.
И тут есть подвох, потому что главная досада для меня — ощущение, что чем дальше движешься, тем меньше добиваешься. Тем меньше осознаёшь цельность своих поступков. Я часто задавался вопросом: а зачем? Чтобы что?
Да, есть шахты, есть даже Черепные пещеры в пустыне — настоящая проверка на выносливость. Там игра будто подмигивает: «Хочешь челленджа? Держи». И ты спускаешься всё глубже, рискуешь потерять прогресс, но снова и снова пробуешь пройти дальше ради редких ресурсов и самого факта победы над хаосом. Это мощный контраст с фермой: днём ты заботишься о посевах, вечером сражаешься с монстрами внизу. Сердце колотится, когда здоровья почти нет, лестницы всё нет, а на тебя валятся новые враги. Но и здесь есть предел — однажды ты понимаешь, что прошёл испытание, собрал всё ценное, и дальше остаётся лишь повторение.
И вот тут я просто понял, что не надо спешить. Я люблю в играх стремление. Стремление достигнуть конца своего пути. Эта игра… просто не для меня. Я получил своё фан, посмотрел все локации, и мне хватило 75 часов на всё это. Но у игры нет финала, как только я коснулся конца… игре мне больше нечего предложить без завершённой истории. Да, остаётся множество возможностей, вроде положить трусы мэра в суп и тому подобные вещи, но это уж остаётся для одичалых. Вот получу Меч Галактики? А дальше что? Он изменит моё пребывание в игре? Открою дверь мастерства, а что за ней? Что дают мне уникальные предметы, когда уже вся игра и так без этого пропылесошена?
Мешало ли это процессу — определённо нет. По сути, я даже не знаю, что о ней говорить, потому что Stardew Valley — это жизнь. Бесконечность. Основа этой игры — геймплей, в котором ты растворяешься не стремясь к совершенству, к финалу, а стремясь к своим ежедневным целям. У неё своя атмосфера спокойствия, но при этом всегда есть чем заняться. И что удивительно — это всё создано одним человеком. Не студией, не корпорацией, а разработчиком, который буквально собрал игру из кусочков собственной мечты. Может, именно поэтому она ощущается такой «живой» и одновременно старомодной — в ней нет спешки индустрии, только желание дать игроку пространство для своих историй.
Отдельно хочется сказать о кооперативе. Когда играешь один — это личная рутина, собственный путь. Когда играешь вдвоём — это уже общее хозяйство, совместные мелочи, договорённости, иногда даже споры. И в этом проявляется настоящий уют: ты делишься игровыми обязанностями, как и в жизни, и вместе смотришь, как маленькая ферма превращается в мир, к которому вы оба приложили руку.
Но есть ещё то, что делает игру особенной. Жители деревни — это не просто декорации. У каждого своя история: кто-то скрывает одиночество, кто-то ищет смысла в искусстве, кто-то просто живёт и стареет у тебя на глазах. И эти маленькие сцены, разговоры, подарки на дни рождения — они создают ощущение, что ты часть настоящего общества, пусть и пиксельного. И на это же работают праздники, которые дополняют картину живого деревенского сообщества. По большей части, конечно, я смотрел на них и мне они казались просто последними тварями. У каждого есть своя подноготная. Но именно это второе дно добавляет глубину болванчикам и событиям вокруг них, потому что они пусть «живут», а не просто существуют. Расписания, позиции, подарки - они уникальны, ручные.
Сезоны в игре — отдельная магия. Весна приносит надежду и лёгкость, лето — насыщенность и работу, осень — уют и золото урожая, а зима — тишину, когда можно остановиться и перевести дух. Годовой цикл создаёт ощущение течения времени, и ты сам невольно начинаешь жить в этом ритме.
И, конечно, музыка. Саундтрек — это, наверное, вторая половина души игры. Лёгкие, иногда грустные, иногда радостные мелодии — они сопровождают тебя всё время и становятся тем самым фоном, который ещё сильнее погружает. Без неё игра потеряла бы часть своей магии.
Наверное, именно в этом её сила. Stardew Valley не даёт чёткого финала, но зато она умеет создавать маленькие финалы каждый день. Убрал урожай, поймал редкую рыбу, открыл новую сцену с жителем деревни — и вот у тебя уже есть результат, который приносит радость. Для кого-то это станет игрой на сотни часов, вечным циклом медитативной работы. Для меня — опытом, который хочется пройти один раз, но вспоминать ещё долго. И хоть претензий к ней накопилось, достаточно минусы почитать -- я не думаю, что они наберутся хоть граммов на сто на весах от того, что способна дать эта игра. Она...чудесная. Под настроение. Она не для задротов. Она для тех, кто устал от жизни и захотел отдохнуть.


Иногда мне хочется арт-хауса. Редко, но хочется. А где его искать, как не в инди-сегменте? И так как Google-поиск при работе с довольно конкретными запросами плохая идея, то нейросети по таким работают, как часики и нарыл я вместе с ChatGPT данную игрушку. И, конечно, слова про развилки и заволакивающие атмосферу в купе с интересным арт-дизайном подкупали.
Оказалось ли все это правдой? Абсолютно! Она поглотила меня своим характером. С первых секунд передо мной было колоритное живое действие. Я не только окунулся в мысли другого народа и эпоху, но и в оригинальные моральные дилеммы. Нет, на самом деле банальные, но благодаря тому, что вся игра работает как надо: от дизайна и арта до сценария — вся идея, каждое слово блестит, как жидкое золото, что стекает с ладоней.
Но обо всем по-порядку. Сюжет здесь нарочито простой: мы возвращаемся в альпийскую деревушку после смерти деда. Кажется, что впереди обычная история про похороны и семейные тайны, но чем глубже углубляешься в горы, тем яснее понимаешь — это не про родство по крови, а про связь с землёй и памятью. Каждое знакомство, каждая деталь в хижине или на пастбище начинает работать как кусочек мозаики, из которой складывается мрачная легенда. И в какой-то момент граница между «сюжетом» и «сном» перестаёт существовать: ты уже не играешь в хоррор, ты словно застрял внутри чужой сказки, где добро и зло давно переплелись.
Атмосфера — это отдельный разговор. Чёрно-белый карандашный стиль не выглядит трюком, наоборот: он притягивает и пугает одновременно. Горные пейзажи кажутся нарисованными на пожелтевшей бумаге, а потом вдруг оживают — и от этого становится ещё тревожнее. Даже свет костра или движение тумана ощущаются как что-то живое, недоброе. Всё это держит в напряжении куда сильнее, чем скримеры. И главное — в этом есть подлинность: видно, что игра рождена не в студии, где думают о продажах, а у человека, который хотел рассказать именно эту историю, в своём ритме, своими красками.
И между этими моментами где-то затесался survival-horror. Условно игра поделена на три локации – и каждая знакомит тебя с новым врагом вплоть до ленивого неуязвимого чудика. Однако в этих обстоятельствах, в этой заволакивающей атмосферой и ограниченными ресурсами подход к каждому противнику превращается в головоломку, где нужно действовать предельно верно, иначе отправишься за дедушкой. И сами монстры пугают. Если в них всматриваться – понимаешь какие они жуткие! Сгнившие лица мертвых людей в сене, отражения душ пасечников в озере, когда перед тобой жуткие твари и падшие солдаты. В каждом из них видишь не монстра, каковыми все кажутся в начале, а...народ. Убивать в таких обстоятельствах очень не хочется.
И вот тут и проявляются те самые моральные выборы. Формально они простые: помочь или пройти мимо, рискнуть или спрятаться. Но в контексте Мундауна это работает иначе. Каждое решение кажется частью фольклора, частью истории деревни. Когда убиваешь врага — чувствуешь не победу, а будто порвал ещё одну ниточку, связывавшую тебя с этим миром. А когда обходишь стороной или находишь обходной путь — наоборот, будто уважил чужой обычай, пусть и страшный. Это, конечно, не «ветвистый ролевой выбор» в стиле больших RPG, но именно через такие мелочи игра давит на совесть сильнее, чем многие проекты с сотней развилок. Вплоть до самого конца, где определяется итоговая судьба. Где нужно выбирать между заведомо верным вариантом и сделкой с совестью.
В итоге «Mundaun» — игра, которая держится на атмосфере, а не на экшене. Она не для тех, кто ищет динамики, — скорее для тех, кто готов медленно, шаг за шагом, вдыхать дым костров, слушать странные диалоги и жить в мире, где сказка и кошмар одно и то же. Для меня это был арт-хаусный опыт в чистом виде: редкий, неровный, но именно поэтому ценный. Да, местами игра шероховата и не всегда ровно выстроена, но это не умаляет впечатления — она оставляет след. И это главное.









Прелюдий не будет. Смысла на них время тратить не вижу, да и темп не хочу сбивать. Выпала мне случайно, но совпадение забавное. Это вторая игра от них, вот отзыв на первую.
Всё начиналось многообещающе. Милая рисовка, слом «четвёртой стены», фирменный чёрный юмор и довольно стеклянные откровения героини в дневнике, которые легко могут показаться знакомыми каждому, кто когда-то винит себя в ссорах родителей. Казалось, начальный дом — лишь осторожное знакомство со всем, что игра предложит. Поэтапное введение: взаимодействие с предметами, потом выборы, потом блёстки. И даже пауза — думаешь, что игра короткая, поэтому разработчики решили размазать яркие моменты, как это делала What Remains of Edith Finch. Может, каждая локация предложит уникальную мини-игру?
Нет. О чём вы говорите? Это всё. И чем дальше идёшь, тем сильнее скучаешь и разочаровываешься. Это как каждый день ходить с собакой по одному и тому же маршруту. В какой-то момент начинаешь ненавидеть смех героини, её постоянные падения, блевоту, а шутки про пердеж кажутся будто из плохого ромкома. Вместо эмоционального путешествия получаешь раздражающий монотон. И всё это сопровождается предсказуемым сюжетом, ведущим к столь же предсказуемому финалу. Да, концовка тут не одна, но у кого появится желание перепроходить ради альтернатив? Как по мне — только у лудоманов. Хотя стоит признать: рейтинги у игры высокие, значит, моё ворчание — только моё.
Главная проблема — я так и не понял, для кого эта игра. Для детей? Но она слишком мрачная, жестокая, с тягостными образами. К тому же многие темы явно не для детской аудитории. Для взрослых? Тогда где геймплей, где загадки, где сложность? Все выборы очевидны, с первых реплик понятно, кто «мудила». Всё, что делаешь, — сыплешь блёстки на трупы животных и идёшь по рельсам. Для детей слишком тяжёлая, для взрослых — слишком простая. В результате — ни тем, ни другим.
Если Fran Bow была полноценным point-and-click, где ты напрягал голову и получал удовольствие от поиска решений, то здесь от жанра почти ничего не осталось. Всё, за что можно было полюбить их первую игру, — исчезло. Всё, за что мы любим игры как таковые, — тоже.
К слову о пересечениях...ими ограничились в начале и в конце. Всё.
Давно у меня так не горело. И ведь я бы бросил, но предыдущая игра студии мне понравилась: я её исследовал, находил для себя дискуссионные мысли. Поэтому я надеялся, что и здесь к финалу пойму — зачем всё это, что игра хочет сказать. Но ответа не нашёл. И если о Fran Bow я вспоминаю с интересом, то Little Misfortune предпочёл бы забыть, как страшный сон.
Многим, впрочем, игра показалась милой: кого-то зацепил чёрный юмор, кому-то понравилась идея «детской сказки для взрослых», где тяжёлые темы оборачиваются наивностью героини. И я допускаю, что для кого-то это работает. Но мой опыт оказался обратным. Для меня это пример того, как из смелой, атмосферной истории можно сделать банальный интерактивный мультик без глубины.

После геймплейной и мозголомной Silent Hill 2 я решил отдохнуть пару вечерочков за чем-то стильным и необычным, но сохраняющим мрачную атмосферу моего настроения. Выбор пал на Fran Bow. От таких историй я обычно жду интриг, психологизма и вариативности, желания подискутировать над ними в своей голове. К тому же играть я не шибко хотел, а вот следить был не против. С первых минут мне казалось, что в ней есть что-то от Алисы МакГи, но я почти во всём по итогу ошибся. И это оказалось неплохо.
Когда я начал Fran Bow, первое, что поразило — её смелость. Это игра, которая не боится быть странной, болезненной и тёмной. Она не просто “приукрашенный хоррор”, а психологическая драма, завёрнутая в готический стиль и иллюзии. Уже на старте она встречает дисклеймером о жестоких сценах и насилии — словно предупреждает, что дальше будет тяжело. Но довольно быстро становится ясно: прямого ужаса тут мало, а главный кошмар прячется внутри самой героини.
Игра воспринимается не как “игрушка”, а как чужая душа, в которую заглядываешь. Как книга, где на каждой странице авторы прячут свою боль. Многие игроки трактуют миры Фрэн не как магию, а как разные слои её сознания: галлюцинации, попытки разума объяснить травму. Мне это тоже показалось важным — иногда локации выглядят не как фантазия, а как материализованная память.
Каждая глава и сцена давит по-своему. Это не хоррор в привычном смысле — он не пугает громкими звуками, а скользит по нервам. Пугают намёки, недосказанность, символы: странные существа, паранойя, образы зверей, навязчивые врачи. Почти всё в игре можно трактовать по-разному, и именно это делает её интересной. Даже музыка и звук работают на это — сдержанные ноты, паузы и редкие резкие акценты создают тревогу, которая держится дольше любой скрим-сцены.
К сожалению, авторы не дали миру заиграть в полную силу. Лор ощущается большим, чем сама игра, но раскрыт он скупо. Записки и постеры в окружении существуют лишь для атмосферы, а не для истории. Пациенты и второстепенные герои существуют только в рамках сюжета — поискать что-то “вне линии” не получится.
Геймплей — обычный point-and-click. Схема проста: десять минут тупишь, потом всё проходишь по линеечке. Загадки то чересчур лёгкие, то внезапно упираются в один недостающий паззл. Иногда игра сама подсказывает решения комментариями, убивая интригу. Многие отмечали, что ближе к финалу авторы будто начали спешить, и я тоже это почувствовал. Четвёртая глава и дальше — проще, логика местами хромает, загадки упрощены. Концовка — радужный хэппи-энд с очень странным послесловием, не отвечающим ни на один вопрос.
Но даже так, опыт остаётся положительным. Fran Bow интересна не тем, что скажет в финале, а тем, как ведёт тебя по пути. Она оставляет после себя шрамы воспоминаний, вопросы, которые не дают покоя, и образы, которые хочется разбирать снова и снова. Именно поэтому многие называют её не хоррором, а историей о детской травме и поиске выхода из неё.
По итогу что? Неидеальная, иногда наивная, но очаровательная игра. Она стильная, странная и честная в своей боли. И, пожалуй, ценнее всего она становится в сравнении с их следующим проектом, где многое из этой смелости уже ушло. Мягко говоря.

В беспокойных снах я вижу, что у меня есть незакрытый гештальт. Есть такие игры, вроде Silent Hill 2, — с которыми рано или поздно нужно познакомиться лично. Например, я ещё не трогал Half-Life. Или, например, некогда познакомился с Heavy Rain. В целом, я должен сказать, что подобная практика часто аукается, как в последнем случае. Знакомиться с чем-то популярным и боготворимым в исследовательских целях очень сложно, потому что начинаешь все свои ощущения и мысли подводить под одну графу: а достойно ли это хайпа? Звания классики?
Silent Hill 2 меня удивила. Это та игра, от которой большую часть времени я не получал удовольствия, но смог в ней в конце концов раствориться и понять, почему она считается великой. В некотором смысле я даже смог что-то для себя извлечь. Но так как я прошёл оригинал после ремейка, — я не стану делать на него отсылки и переработаю в этом отзыве только опыт ремейка от начала до самого конца.
Но любой путь начинается с начала. А начинать всегда тяжело. И эта жизненность — тема всей игры. Никаких претензий к вступлению у меня нет. Игра, как и надо, задаёт интригу, поражает атмосферой с первых минут. Множество других вещей работает как надо, чтобы я продолжал плыть по течению. Красивый слог у игры, очень интересная озвучка. Поначалу она мне казалась слишком… обыденной. Но позже я пришёл к выводу, что так всё и должно быть. Перед нами живые люди, и говорить они должны как самые реалистичные персонажи в мире. Первые пару часов мне не хотелось к игре придираться. Всё было по высшему разряду.
А потом началось. Меня бесило абсолютно всё. И в первую очередь главный герой, который казался мне моральным уродом. Я не понимал, почему я должен верить в игру? В её метафоры? Поясню свою мысль на примере. Джеймс встречает маленькую девочку, которая знает кое-что о его жене (или не знает, но делает вид). Девочка выживает в суровом городе. Одна. При встрече с ней он требует от неё ответа и говорит, что с ним безопаснее. Кто ты такой, чтобы это делать, м, дорогой? Она справилась и без тебя. В ГОРОДЕ С НЕЧИСТЬЮ! И он не знает, что она видит в Тихом Холме. Следом, после череды обманов, он верит ей и идёт по её указке в комнату. Конечно, она его предаёт и запирает в комнате с боссом. Он ТРЕБУЕТ открыть дверь. Ты дурак?) Ты в заведомо проигрышном положении. Даже если она тебя не выпустит — веди себя с ней по-человечески. Я понимаю, мёртвая жена — это триггер. Но ребёнок внутри кошмарного места, способный выживать и обманывающий тебя раз за разом, знающий ответы, — точно заслуживает большего, чем твои истерики. Почему ты так не истерил, глядя на Марию? Именно этот идиотизм от лица главного героя разрушил мою связь с игрой на следующие несколько часов. Я перестал ей доверять, начал ко всему относиться скептически. И, как водится в моей жизни, когда исчезает наслаждение процессом, исчезает и какое-то стремление или желание задерживаться и изучать. Я играл просто без смысла.
Здесь можно взять паузу и немного поговорить о геймплее.
Геймплей Silent Hill 2 — это отдельная история. И в ней, к сожалению, тоже хватает того, что меня выбивало. Во-первых, боевая система. Если честно — я вообще не понимаю, почему кто-то защищает её до сих пор. Она не добавляет глубины, не создаёт челленджа, а только заставляет тратить лишние нервы и кнопки геймпада. Все эти топорные удары, неуклюжие замахи, постоянное чувство, что твой персонаж — не человек, а раненый шкаф на ножках. Монстры, которые вроде бы должны пугать, очень быстро перестают это делать, потому что ты понимаешь: всё, что нужно — это два шага в сторону и пара ударов. Или выстрелов. Они страшны только пока на них смотришь, а не когда дерёшься. Они страшны только когда выпрыгивают из-за угла. Что тоже заколебывает, если этот приём используется три раза подряд. А такое бывало.
С другой стороны, нельзя отрицать: именно такая кривизна создаёт атмосферу уязвимости. Ты не герой, ты не Кратос и не солдат из Call of Duty. Ты обычный, слабый мужик, которому приходится в панике отбиваться от чего-то, что он даже не может нормально объяснить. Ох… если бы Джеймс хоть как-то реагировал на происходящее вокруг… мда… Но это другая история. В общем, боевая система с вопросами, но она, как ни крути, работает на погружение.
Вторая вещь — загадки. Тут у меня чувства смешанные. Иногда они классные: атмосферные, встроенные в мир. Но чаще всего — это вот то самое старое «поищи бумажку, найди код, вставь в нужную дверь». Проблема в том, что они постоянно тормозят движение вперёд. Это не самая большая проблема, я её ещё коснусь, но жить в другом измерении неприятно, и загадки решать там тоже больно. Когда ты уже готов идти дальше по сюжету, тебя держат на месте, пока не разгадаешь очередную ребусную чепуху. Иногда без бокала вина я вообще не мог понять, что от меня хотят. Иногда я пользовался гайдами. Но это последнее — моя вина. Я точно понимал, что больше двух раз игру не осилю, а потому хотел взять от этих двух разиков всё и боялся лишний раз триггернуть кат-сцену или пойти на один и тот же финал.
Но было и приятное. Меня цепляла структура самой игры. Постоянные блуждания по мрачным улицам, чувство дезориентации, невозможность понять, куда тебя вообще ведёт сюжет. Иногда это бесит, иногда — это именно то, ради чего стоит терпеть все кривые элементы. Silent Hill 2 геймплейно будто издевается: ты идёшь не ради удовольствия, а ради понимания, ради атмосферы. И в этом плане он честный.
Однако у меня много претензий к тёмной версии Silent Hill. Это просто мрак. До самого финала — беспросветный, однотипный мрак, который вызывает скуку, негатив и сочащийся из моих уст и глаз яд. Самая главная проблема «тёмного» Silent Hill в том, что он не эволюционирует. У тебя нет ощущения, что мир живёт или меняется — он просто остаётся одним и тем же бесконечным подвалом. На первых порах это давит и работает: тьма, кровь на стенах, ржавчина, крики за углом. Но спустя час-другой это всё превращается в фоновый шум. Ты идёшь по коридору и знаешь, что сейчас опять будет: дверь закрыта, дверь закрыта, враг, дверь закрыта, ещё враг. И никакого драматического ритма.
Второй момент — визуальная монотонность. В «светлой» версии города хотя бы есть ощущение пространства: улицы, туман, пустые дома, в которых ты можешь воображать, кто здесь жил. А в «тёмной» — это просто копипастные кишки. Атмосфера скатывается в однообразный тоннельный аттракцион. И да, я понимаю, что именно так игра выражает бесконечность кошмара, но как игрок я начинаю засыпать и нервничать, а не пугаться.
Третье — баланс с врагами. Их бросают тебе не для того, чтобы ты боялся, а для того, чтобы ты уставал. Это уже не ужас, а тупо раздражение. Хочется выключить звук, пролистать коридор на ускоренной перемотке и оказаться в следующей кат-сцене. И именно здесь геймплей идёт против атмосферы: чем больше врагов, тем меньше страха. Монстры перестают быть символами, они становятся баррикадами из плоти.
И вот тут возникает главная претензия: если уж игра строится на метафоре, то почему эти метафоры начинают повторяться, как плохие копии? Почему то, что должно было давить и мучить, превращается в унылую рутину? Silent Hill 2 здесь предаёт сам себя. А меня — утомляет.
Но потом… я нашёл смысл. Я понял, где начинается игра. С момента Исторического музея я поймал себя на мысли, что начинаю в ней растворяться. И когда началась сюжетка Анджелы — я был на пике наслаждения. Актёрская игра, её история, боссфайт — всё было на высоте. Тут я и ощутил: суть не в том, что мы должны городом проникнуться во всех его ипостасях. А в другом. Мы должны всё увидеть и сделать вывод. Это, пожалуй, ключевое откровение Silent Hill 2. До музея игра будто проверяет тебя на выносливость — сможешь ли ты терпеть однообразие, коридоры, врагов, или сдашься. А потом, в один момент, она раскрывает карты. История Анджелы — это не просто кат-сцена, это удар по нервам. Ты перестаёшь воспринимать монстров как случайные куски плоти и начинаешь видеть, что каждый из них — отражение боли. Атмосфера перестаёт быть абстрактной и становится личной.
Сцена с Анджелой — одна из тех, что останется у меня в памяти. В ней впервые чувствуется, что персонажи живые, а их страдания — не пустой набор «триггеров», а что-то болезненно настоящее. Игра внезапно становится честной. Она перестаёт быть просто «кошмаром Джеймса» и оборачивается в зеркало, в которое смотришь уже сам.
С этого момента Silent Hill 2 для меня заработал. Я понял: не нужно ждать, что весь город будет держать тебя на крючке. Не нужно надеяться, что каждая комната и каждая тварь — это откровение. Суть не в этом. Суть в том, что город время от времени приподнимает завесу — и тогда ты видишь не монстров, а людей. И именно там игра великая. До самой концовки я был в ней растворён. Я увидел образы и идеи, но вначале игра была слишком… отталкивающей.
По большому счёту, единственным отрицательным моментом для меня оказалась оптимизация. Я играл с самого релиза и на протяжении этого года с разными патчами решал разные проблемы. Игра постоянно крашилась, Unreal плакал, проект баговал, финальный босс замораживал уровень, вырубая звук на всей системе. Кучу всего находил, что для меня, на самом деле, по крайней мере в прежние времена, — большая редкость.
И напоследок я хочу поговорить о наследии. Я десятки раз смотрел «Историю серии» и думал, что знаю игру досконально. Но, как повелось, всё решают другие вещи — твой опыт, твоё прошлое (хотя по сути своей это почти то же самое), предпочтения и тот путь, который ты прошёл. Я свой путь описал и, в отличие от моего самоубийцы Джеймса, не принявшего свой поступок, — я оглянулся назад и понял, что это был очень вдохновляющий и интересный путь через огромное количество эмоциональной и физической боли. Где-то запланированной, где-то не очень. Но самое главное — запоминающийся. И я понимаю, что я не один такой, и я понимаю, что эта игра будет бессмертна. Её ремейкнут ещё лет через двадцать. Даже оригинал не устаревает. И вариация Bloober Team никуда не исчезнет, потому что уважает то, что хотел сказать оригинал. Это редкость. Какая бы оценка ни стояла в итоге — ни одна не отразит эмоциональный опыт. Мы ставим единицы, потому что игра не пошла, мы ставим тройки, потому что не захотели понимать, ставим двойки — потому что геймплей норм, или ставим пятёрки, потому что фанаты. Все мы разные. И неизменным здесь остаётся одно — бессмертность идей, которые есть в этой игре. Всё может устареть, но эта игра о жизни, о принимаемых решениях и о том, можем ли мы их принять. От мелких до важных. Поэтому для этой игры нужно ставить памятник.
Можно оценивать отдельно ремейк, можно геймплей - но совокупность - она беспрекословна. Это высший уровень повествования. Это то, что сейчас не встретишь. Разве что только в качественных ремейках. Поэтому я остановлюсь на этих словах. На этой оценке. А она...всё последнее сообщение Мэри, которая она адресовала Джеймсу в финальных титрах, я мог бы переделать под оценку. Она именно в этих словах. Я прошел через огонь и воду, ненависть и любовь, принятие своих ошибок по отношению к этой игре. И да, она сделала меня счастливым, потому что я пережил настоящий опыт. В том числе благодаря оригиналу, ожиданию, Гальперову. Я прожил Silent Hil 2.
P.S. После я пробежал оригинал быстренько. И должен сказать… это было интересно. Я заметил, что по большому счёту они мало чем отличаются с точки зрения ощущений. Это и плюс оригиналу — хорошо сохранился, и плюс ремейку — они перенесли все ключевые болячки. Может, в каких-то мелочах игра и стала удобнее, — но это не повлияло на восприятие.

После Mundaun мне захотелось новых эмоций. Новых историй. И поиски привели меня к этой игре. Читал минимум, не смотрел ничего. Но все отзывы готовили меня к тому, что это именно то, что я люблю: уникальный продукт, не самый популярный, с идеей и шероховатостями инди-проекта. Что же… Я шёл за хоррором с характером и глубиной, который будет удивлять меня за поворотом. И этого я не получил, увы. Но я получил нечто большее. Эмоцию, которую понимаю на все сто процентов. Я получил возможность снова пережить утрату.
Но обо всём по порядку. Начало у игры сложное — во многих смыслах. Я не понимал, во что я играю. Лишь отдельные элементы, но что ждать дальше — понятия не имел. Когда игра началась в маленькой комнатке с единственной задачей «понять, что происходит» и выбраться, я даже засомневался: а стоит ли продолжать? Это было похоже на клетку для хомяка. И эта клетка потом оказалась обманкой, потому что такое начало подходит для игры со сложными и постоянно меняющимися механиками. А этого не случилось.
В остальном всё выглядело похоже на Resident Evil: многочисленные цели, поиски предметов и путей. Но всё время приходилось совершать глупости ради глупостей. Не сказать, чтобы это помогало привыкнуть к игре. Уже на старте видишь массу шероховатостей. Нелепые условности: почему герой не может выбить решётку вентиляции ногой или тем, что валяется под ногами? Почему для полицейской ленты нужен нож, если можно просто порвать руками или перелезть? Эти мелочи создают ложное ощущение глубины, но на деле — пыль в глаза.
Дальше яснее не становится, пока не погружаешься в первое воспоминание. Люди, знакомые с психологией, сразу поймут, в чём суть игры. Но надо отдать должное: первая глава — лучшая. Здесь герой остаётся один на один с историей и врагом. Уникальная механика зеркала работает и на атмосферу, и на смысл. Это весело, тревожно и жутко. Жаль только, что больше такого не будет.
Уже во второй истории понимаешь: каждая кассета — новая история и новый предмет, открывающий проходы в хабе. К финалу рюкзак ломится от барахла. Но зачем, например, столько батареек? Фонарик нужен только в паре миссий. У меня заряд никогда не падал ниже 85%. Создатели просто осыпают игрока припасами, чтобы он не застрял. Но это убивает ощущение напряжения. В Resident Evil ты можешь остаться без патронов и сказать: «Ну всё, придётся переигрывать». Здесь же высокая сложность не ощущается сложной.
После первой кассеты игра скатывается в кривой шутер. Чем дальше — тем больше: огромные локации, спам врагов, затянутость. Последний уровень — настоящий кошмар: чтобы раскрыть историю, нужно найти одиннадцать дополнительных сцен, девять предохранителей и выполнить кучу рутинных задач. Это уже не хоррор, а марафон на выносливость. Под конец, конечно, игра возвращается на рельсы, но это только если ты не задаешься целью найти все в этой игре. А иначе бегай.
Но еще хуже шутера сделан стелс. В игре есть куча таблеток, которые его прокачивают - но я нашел почти все и я вообще не понимаю, как он работает.
Отдельного упоминания заслуживает кошка Тоня. Её преступно мало, но она — лучший персонаж игры. Я не мог пройти мимо, чтобы не погладить её раз пять, пока она не устанет. Голос у неё добрый, спокойный, и со временем её история становится всё интереснее и трагичнее. За последние два с половиной года я потерял двух любимцев, и именно поэтому сюжетная линия Тони ударила в самое сердце. Пара диалогов и записок — и ты понимаешь всю боль героя. Мою боль. В такие моменты ты просто не можешь говорить о негативе. Какая бы неуклюжая ни была игра, в основе она вся — о рефлексии. Эти истории — истории нас самих. Кто-то уже прожил, кто-то ещё встретится, но столкнётся обязательно. И вот в этом игра живая. Она дышит.
Финал невероятно трогательный. Там есть обстоятельства, неподконтрольные игроку, которые намекают: выход есть. Босс-файт — это не схватка с демоном, а преодоление себя и выводы из историй. Все больше на словах, чем на делах, но после прохождения я понимаю что иной развязки у этой истории быть не должно. Акценты бы сместились моментально с важных мыслей на банальный бой с огромным монстром.
Да, проект, который изначально казался оригинальным хоррором, скатился в унылый шутан. Твист угадывается в первый час. Герой превращается в карикатурного борца с демонами. Но всё это не убивает главный эффект. В финале остаётся чувство: как бы криво ни было сделано, игра говорит о важном. Она трогает и живёт. In Sound Mind — это не «страшная игра», а «честная игра». Потому что она не столько пугает, сколько вытаскивает наружу то, что мы обычно прячем. Объективно есть за что журить. Она сделана слабо, хоть и продуманно. Но благодаря историям — каждый может найти свою травму, вспомнить незажившую рану и попытаться поговорить с этой игрой о своих проблемах. За это я ей благодарен.
P.S. За одну вещь я могу игру похвалить — ПОЗИТИВНЫЕ МАНЕКЕНЫ! ОНИ ПОМОГАЮТ ИГРОКУ! Ненавижу манекены.

Под новый год хочется уюта, сказки. И как пройти мимо того, что влезает абсолютно в каждый топ при попытке искать игры для двоих, ламповые или же медитативные. Я не сомневался, что мы с женой растворимся в Stardew Valley, как и не сомневался в финальной оценке. Но всё же к этой игре у меня накопился ряд претензий.
Рассказывать о геймплее и сюжете не вижу смысла. Здесь есть абсолютно всё, чтобы погружать тебя в игру, да так, что не хочется отрываться до самого утра. Но удивляет меня в первую очередь то, как игра построена. Как что-то древнее, старое. В хорошем смысле. Она не обучает, она предлагает попробовать самому и понять, как это работает. Постепенно. Дает лейку — и ты без подсказок, понимая, что с ней надо делать, смотришь, как она влияет на что-то, как её пополнять, и совершаешь постепенно открытия, которые не написаны перед тобой жирным шрифтом на загрузочном экране. Так, например, я был в шоке, когда открыл для себя возможность выливать воду на лаву. Логично ведь, но додумался я до этого не сразу, а методом проб и ошибок. В игре невероятно то, как она подаёт контент. Казалось, тебя уже ничем не удивить — но даже спустя сотый час ты откроешь для себя возможность, о которой ранее не подозревал. Новые свойства или назначения предметов, локации, упрощение жизни, кат-сцены. Это открытие и двигало меня вперёд.
И тут есть подвох, потому что главная досада для меня — ощущение, что чем дальше движешься, тем меньше добиваешься. Тем меньше осознаёшь цельность своих поступков. Я часто задавался вопросом: а зачем? Чтобы что?
Да, есть шахты, есть даже Черепные пещеры в пустыне — настоящая проверка на выносливость. Там игра будто подмигивает: «Хочешь челленджа? Держи». И ты спускаешься всё глубже, рискуешь потерять прогресс, но снова и снова пробуешь пройти дальше ради редких ресурсов и самого факта победы над хаосом. Это мощный контраст с фермой: днём ты заботишься о посевах, вечером сражаешься с монстрами внизу. Сердце колотится, когда здоровья почти нет, лестницы всё нет, а на тебя валятся новые враги. Но и здесь есть предел — однажды ты понимаешь, что прошёл испытание, собрал всё ценное, и дальше остаётся лишь повторение.
И вот тут я просто понял, что не надо спешить. Я люблю в играх стремление. Стремление достигнуть конца своего пути. Эта игра… просто не для меня. Я получил своё фан, посмотрел все локации, и мне хватило 75 часов на всё это. Но у игры нет финала, как только я коснулся конца… игре мне больше нечего предложить без завершённой истории. Да, остаётся множество возможностей, вроде положить трусы мэра в суп и тому подобные вещи, но это уж остаётся для одичалых. Вот получу Меч Галактики? А дальше что? Он изменит моё пребывание в игре? Открою дверь мастерства, а что за ней? Что дают мне уникальные предметы, когда уже вся игра и так без этого пропылесошена?
Мешало ли это процессу — определённо нет. По сути, я даже не знаю, что о ней говорить, потому что Stardew Valley — это жизнь. Бесконечность. Основа этой игры — геймплей, в котором ты растворяешься не стремясь к совершенству, к финалу, а стремясь к своим ежедневным целям. У неё своя атмосфера спокойствия, но при этом всегда есть чем заняться. И что удивительно — это всё создано одним человеком. Не студией, не корпорацией, а разработчиком, который буквально собрал игру из кусочков собственной мечты. Может, именно поэтому она ощущается такой «живой» и одновременно старомодной — в ней нет спешки индустрии, только желание дать игроку пространство для своих историй.
Отдельно хочется сказать о кооперативе. Когда играешь один — это личная рутина, собственный путь. Когда играешь вдвоём — это уже общее хозяйство, совместные мелочи, договорённости, иногда даже споры. И в этом проявляется настоящий уют: ты делишься игровыми обязанностями, как и в жизни, и вместе смотришь, как маленькая ферма превращается в мир, к которому вы оба приложили руку.
Но есть ещё то, что делает игру особенной. Жители деревни — это не просто декорации. У каждого своя история: кто-то скрывает одиночество, кто-то ищет смысла в искусстве, кто-то просто живёт и стареет у тебя на глазах. И эти маленькие сцены, разговоры, подарки на дни рождения — они создают ощущение, что ты часть настоящего общества, пусть и пиксельного. И на это же работают праздники, которые дополняют картину живого деревенского сообщества. По большей части, конечно, я смотрел на них и мне они казались просто последними тварями. У каждого есть своя подноготная. Но именно это второе дно добавляет глубину болванчикам и событиям вокруг них, потому что они пусть «живут», а не просто существуют. Расписания, позиции, подарки - они уникальны, ручные.
Сезоны в игре — отдельная магия. Весна приносит надежду и лёгкость, лето — насыщенность и работу, осень — уют и золото урожая, а зима — тишину, когда можно остановиться и перевести дух. Годовой цикл создаёт ощущение течения времени, и ты сам невольно начинаешь жить в этом ритме.
И, конечно, музыка. Саундтрек — это, наверное, вторая половина души игры. Лёгкие, иногда грустные, иногда радостные мелодии — они сопровождают тебя всё время и становятся тем самым фоном, который ещё сильнее погружает. Без неё игра потеряла бы часть своей магии.
Наверное, именно в этом её сила. Stardew Valley не даёт чёткого финала, но зато она умеет создавать маленькие финалы каждый день. Убрал урожай, поймал редкую рыбу, открыл новую сцену с жителем деревни — и вот у тебя уже есть результат, который приносит радость. Для кого-то это станет игрой на сотни часов, вечным циклом медитативной работы. Для меня — опытом, который хочется пройти один раз, но вспоминать ещё долго. И хоть претензий к ней накопилось, достаточно минусы почитать -- я не думаю, что они наберутся хоть граммов на сто на весах от того, что способна дать эта игра. Она...чудесная. Под настроение. Она не для задротов. Она для тех, кто устал от жизни и захотел отдохнуть.

Иногда мне хочется арт-хауса. Редко, но хочется. А где его искать, как не в инди-сегменте? И так как Google-поиск при работе с довольно конкретными запросами плохая идея, то нейросети по таким работают, как часики и нарыл я вместе с ChatGPT данную игрушку. И, конечно, слова про развилки и заволакивающие атмосферу в купе с интересным арт-дизайном подкупали.
Оказалось ли все это правдой? Абсолютно! Она поглотила меня своим характером. С первых секунд передо мной было колоритное живое действие. Я не только окунулся в мысли другого народа и эпоху, но и в оригинальные моральные дилеммы. Нет, на самом деле банальные, но благодаря тому, что вся игра работает как надо: от дизайна и арта до сценария — вся идея, каждое слово блестит, как жидкое золото, что стекает с ладоней.
Но обо всем по-порядку. Сюжет здесь нарочито простой: мы возвращаемся в альпийскую деревушку после смерти деда. Кажется, что впереди обычная история про похороны и семейные тайны, но чем глубже углубляешься в горы, тем яснее понимаешь — это не про родство по крови, а про связь с землёй и памятью. Каждое знакомство, каждая деталь в хижине или на пастбище начинает работать как кусочек мозаики, из которой складывается мрачная легенда. И в какой-то момент граница между «сюжетом» и «сном» перестаёт существовать: ты уже не играешь в хоррор, ты словно застрял внутри чужой сказки, где добро и зло давно переплелись.
Атмосфера — это отдельный разговор. Чёрно-белый карандашный стиль не выглядит трюком, наоборот: он притягивает и пугает одновременно. Горные пейзажи кажутся нарисованными на пожелтевшей бумаге, а потом вдруг оживают — и от этого становится ещё тревожнее. Даже свет костра или движение тумана ощущаются как что-то живое, недоброе. Всё это держит в напряжении куда сильнее, чем скримеры. И главное — в этом есть подлинность: видно, что игра рождена не в студии, где думают о продажах, а у человека, который хотел рассказать именно эту историю, в своём ритме, своими красками.
И между этими моментами где-то затесался survival-horror. Условно игра поделена на три локации – и каждая знакомит тебя с новым врагом вплоть до ленивого неуязвимого чудика. Однако в этих обстоятельствах, в этой заволакивающей атмосферой и ограниченными ресурсами подход к каждому противнику превращается в головоломку, где нужно действовать предельно верно, иначе отправишься за дедушкой. И сами монстры пугают. Если в них всматриваться – понимаешь какие они жуткие! Сгнившие лица мертвых людей в сене, отражения душ пасечников в озере, когда перед тобой жуткие твари и падшие солдаты. В каждом из них видишь не монстра, каковыми все кажутся в начале, а...народ. Убивать в таких обстоятельствах очень не хочется.
И вот тут и проявляются те самые моральные выборы. Формально они простые: помочь или пройти мимо, рискнуть или спрятаться. Но в контексте Мундауна это работает иначе. Каждое решение кажется частью фольклора, частью истории деревни. Когда убиваешь врага — чувствуешь не победу, а будто порвал ещё одну ниточку, связывавшую тебя с этим миром. А когда обходишь стороной или находишь обходной путь — наоборот, будто уважил чужой обычай, пусть и страшный. Это, конечно, не «ветвистый ролевой выбор» в стиле больших RPG, но именно через такие мелочи игра давит на совесть сильнее, чем многие проекты с сотней развилок. Вплоть до самого конца, где определяется итоговая судьба. Где нужно выбирать между заведомо верным вариантом и сделкой с совестью.
В итоге «Mundaun» — игра, которая держится на атмосфере, а не на экшене. Она не для тех, кто ищет динамики, — скорее для тех, кто готов медленно, шаг за шагом, вдыхать дым костров, слушать странные диалоги и жить в мире, где сказка и кошмар одно и то же. Для меня это был арт-хаусный опыт в чистом виде: редкий, неровный, но именно поэтому ценный. Да, местами игра шероховата и не всегда ровно выстроена, но это не умаляет впечатления — она оставляет след. И это главное.

Всё началось с короткого ролика, на который переключился YouTube. Интригующая завязка — мне обещан хоррор, жуть, эта игра сожмет мои яйца и вывернет душу.
В некотором смысле она справилась. Но по большому счету....это оказалась не игра.
Вначале игры я думал, что это шутка. Старушка шаркает с палкой, ржёт на ровном месте, козы бегают как дебилы, торговец приходит с барахлом. Эдакий Stardew Valley для курящих. Я ходил по ферме и ухмылялся — ну что, будем доить коз и читать письма, great gameplay. Но где-то через час я поймал себя на том, что уже не ухмыляюсь. Она больше не смеялась. Мир вокруг стал как будто дальше. Я вдруг понял, что жду не событий, не прогресса, а конца. И он точно будет.
Единственное, в чем я был обманут — сам придумал, сам поверил и обманулся, ага — так это в том, что есть другой финал. И что мои действия - сбор жутких предметов, чтение книг - они что-то изменят, но нет. Уже в середине я понял, что нет.
Я понял, что обращать внимание нужно только на слова — в письмах, в реакциях на «предметы памяти». Всей остальной игры здесь по сути нету, потому что живет она только в каракулях на экране.
Ты можешь доить коз или не доить. Покупать еду или не покупать. Кормить кур или смотреть, как они исчезают. Мир всё равно уйдёт. Письма станут всё реже. Всё, что казалось геймплеем, на деле — просто жест. Как если бы ты махал рукой в пустоте. От тебя ничего не зависит, и чем раньше ты это поймёшь, тем честнее сыграешь.
Вот это слово — "сыграть" — оно тут не про игру. Оно про роль. Я понял, что больше не пытаюсь выиграть. Я просто хочу, чтобы её последние дни — и мои с ней — были хоть немного теплее. Я начал убирать двор не потому, что это надо. А потому что мне не хотелось, чтобы она ушла в грязи. Я делал сыр, хотя знал, что его никто не съест. Просто чтобы остался. Просто чтобы было.
The Stillness of the Wind — это не про ферму и не про смерть. Это про момент, когда ты понимаешь: ничего уже не исправить, но можно остаться рядом. Даже если это рядом — на экране. Даже если это бабка, которая молчит и смотрит в даль. Ты можешь быть с ней до конца. И если в этом есть хоть какой-то смысл — значит, ты уже не зря поиграл.
И после игра оставляет меня в противоречивом состоянии. С одной стороны мне грустно от посыла. Но с другой — мне грустно, что я не играл, не влиял и не участвовал. И как то странно, что игра оставляет в таком состоянии. Хоть что-то должно было остаться на уровне положительных эмоций. Но нет. Пустота. Это манифест разработчика, его заявление — но оно не столько для игроков, сколько, наверное, для себя. Эта игра работает на две или три пятых от своих возможностей. Все остальное сделает лишь субъективное восприятие игрока, его опыт и прошлое, которое подведет его к этому продукту.

Эта игра была совсем небольшой. В ней по сути одна механика — и, возможно, именно поэтому говорить о ней много не получится. В минусах и плюсах я добавлю о ней, но в этом тексте... я скажу больше о том, что она сделала для меня и что сделало для меня появление одного человека.
Guitar Hero: World Tour стал для меня не просто игрой. Игра стала дверью. Дверью в музыку. В мир, в который я прежде не заглядывал. До этого я слушал поп, рэп, что-то вроде 50 Cent — то, что звучало у всех. Но однажды одноклассники заговорили о Legends of Rock, и я, поддавшись разговору, попробовал. Понравилось. Не всё, не сразу — но что-то в этом цепляло. Особенно финальные баталии альбомов. Пусть я плохо помню конкретику — тогда я просто играл. А потом — пошёл дальше. Запустил World Tour. И всё изменилось.
Каждый альбом там будто открывал для меня новый инструмент, новую эмоцию. Не каждая песня попадала прямо в сердце, но почти в каждом альбоме находилась одна — та, от которой замирало всё. Я вдруг понял, как бас может не просто дополнять, а вести мелодию. Как гитара может плакать и кричать. Как барабаны отбивают не ритм — а сами удары сердца.
А потом вышел он. Оззи. Принц Тьмы.
Его появление было коротким, почти эпизодическим — но идеально выверенным. ОргАн. Тени. И затем — Mr. Crowley. Я замер. Это было то, что не просто звучит — это было то, что врастает в тебя. Тогда я впервые понял: всё. Я нашёл своё. Я буду слушать рок всегда.
Когда Оззи Осборн ушёл — я всё это вспомнил. Вспомнил, с чего началось. Я слушал много после — от Pink Floyd до Muse, от Led Zeppelin до Закка Уалда — но именно Оззи стал для меня тем самым первым мостом. Тем, кто ввёл меня в этот мир.
Я не скажу, что знаю всё о нём, или что я самый преданный фанат. Но он дал мне вкус. Он показал мне, что музыка — это боль, красота, страх, сила и покой — всё сразу. Его голос был словно вечный звон в голове, как зов, который однажды услышал — и уже не забудешь. Я плакал под I Just Want You и Close My Eyes Forever. Я рисовал ночами под Let it Die и Gets Me Through, под концертные записи. Вся моя молодость и самые тяжелые годы в семейном плане прошли под его голос. Я пошел на гитару, учил аккорды и песни. И все началось с такой мелочи. Одной минуты появление и десяти минут его музыки.
Когда я сегодня снова включаю игру, вспоминая его, это мой способ попрощаться. И сказать: спасибо. За музыку. За путь. За то, кем я стал.
Покойся с миром, Легенда. Ты был первым. Ты останешься навсегда.

Марафон завершился. И вывод для меня неутешительный. По отдельности эти игры вне сомнений имеют свой лоск. Ведь многие хорошие игры далеко не идеальны. Готика, Обливион, Скайрим, Ведьмак...всегда можно к чему-то придраться и дело даже не во вкусах. Хорошие игры просто должны содержать что-то горькое, чтобы в них была ценность. И проблема серии в том, что при слове «Сталкер» впервую очередь мы говорим об атмосфере. Не об играх, не о сюжете, геймплее, эмоциях, что вызывает у нас игра — а об атмосфере. Ведь каждая отдельно взятая игра — это просто *****.
В Зове Припяти ты — майор Дегтярёв, что расследует крушение вертолётов в Зоне. Сюжет прост, почти скромен: никаких «избранных» или монолитовских тайн, лишь работа военного, что копается в аномалиях и людских судьбах. Это шаг вперёд от «Теней Чернобыля», где концовки карали за любопытство, и Чистого Неба, что вовсе забыло, о чём рассказывать. Камерность Зова радует: нет пафоса, лишь Зона и её загадки. Но, увы, из-за этого сам сюжет мелковат, не углубляет мир, не связывает части в единую сагу. Финал, где военные предстают глупцами, не знающими о выбросах (хотя болота «Чистого Неба» кричали об этом), оставляет вопросы. Как и в Чистом Небе, связь с прошлым — загадка, а потенциал Зоны не раскрыт. В Тенях сюжет хотя бы пытался философствовать, здесь же он просто есть. Даже в побочных заданиях редко встречается пища для размышлений, обычно все очевидно. А когда начались финальные титры захотелось задаться вопросом — ну и? Она была просто пройдена. В первый раз, я помню ощущения, было также.
Геймплейно изменений мало, он просто ощущается приятнее, благодаря тому, что остальные вещи работают как надо. Так что благодаря мелочам эта шестеренка наконец-то движется и не скрипит. Разве что простенькая. Есть проблемы с балансом -- пара часов, вылазок за артефактами и квесты - и вот на четвертом часу ты можешь заказать себе экзоскелет, который сильно упростит жизнь. Да, в нем бегать нельзя до определенного этапа, но это мелочь по сравнению с тем, что даже на мастере он способен впитать три выстрела из дробовика в упор. Я малость страдал в остальных частях на сложном, но тут я побыл этот часик осторожным, даже не знал, не помнил, как зарабатывать - но довольно быстро перешагнул парок, когда мне все равно на вечнозеленые в инвентаре. В Тенях дисбаланс (псевдогигант падает от пистолета) бесил, в Чистом Небе штурмы фракций спасали, но финал душил. Зов же — золотая середина: геймплей не блещет новизной, но работает, как отлаженный механизм.
Чего мне не хватило...За три части можно было бы атмосферу углубить сильнее. Больше хоррора, больше деталей, больше мира. Например, денежные отношения в закрытой зоне? Я не верю. В таких ситуациях на дело выходит Бартер. Доисторический, но практичный. Ценность приобретают предметы. Кому бумажки нужны? К тому же за столько времени можно было завезти хоть какой-то смысл в мутантах. Разделывать их когти, зубы, продавать шкуры. Отличная обменная волюта, отличный инструмент для крафта и мутанты перестаю быть комарами, они становятся ресурсом, на них появляется смысл охотиться.
Но в остальном — Зона в «Зове» оживает: перестрелки, выбросы, жизнь кипит, хоть и вполсилы. Это лучше пустых «грустных текстур» Теней или локаций Чистого Неба, где «нихера не изменилось». Но мир всё ещё пуст. Голые стены, отсутствие записок, историй «до Зоны» — исследование теряет смысл, квесты тащат за руку. В Тенях случайные встречи (как с кровососом) спасали, в Чистом Небе штурмы давали азарт, но Зов не углубляет это. Хоррора, деталей, бартера вместо денег — того, что могло бы оживить Зону, — нет. Атмосфера родная, но серия живёт лишь ею, а не людьми или историями.
А вот боевую систему мне в основном душила перезарядка. Я немного привык к правилу CoD в шутерах. Когда ты меняешь оружие, если на первом кончились патроны. Но тут не все так просто. Смена, как и перезарядка, отнимают много времени. Убьют быстрее, чем хоть одна анимация закончится. Но спасало то, что даже немного помагало атмосфере. Я таскал с собой третий ствол. Для ближних, дальних и средних дистанций. Три одновременно перезаряжать не придется, верно? А сменить в инвентаре быстрее, чем перезарядить или сменить в руках. Особенно если ходишь в экзе.
Но «Зов Припяти» вне сомнений провел работу над ошибками по всем фронтам. И она вышла менее спорной, чем остальные. Она грамотнее выстроена, мир там живет, наверное, в половину, как задумывался. Геймплейно просадок мало, несправедливости также, а баланс...ну тут куча навоза все равно попалась, но тем не менее. Честно, не знаю, какой она была на релизе -- подозреваю по номеру патча, что дело было не очень -- но конечный продукт -- это законченная игра. Удобная, приятная, учитывающая опыт прошлых частей. Здесь и поспать можно, и ощущение жизни есть, и сюрпризы, выбросы артефакты обновляют логично, а их сами даже у тебя из под носа могут увезти. Проблем с боеприпасами, как таковых, нет. Даже без затрат можно ими обжится, потому что в Зоне постоянно кто-то дохнет.
В итоге каждая часть живет как-то по своему. И это мешает мне воспринимать серию серьезно. Она воспринимается также, как и книжки по ней, которые я читал в подростковые годы. Так что ценность S.T.A.L.K.E.R заключается, как я для себя понял, в мире и в том, как живет Зона. Не люди в ней, не истории, а именно сама Зона. Из серии в серию мы следили, как меняется она, как она влияет на геймплей, потому что все остальное оно старалось адаптироваться под особенности мира. Где-то удавалось, где-то нет. Посмотрим, что предложит вторая часть — но ранняя трилогия оказалась для меня довольно средним продуктом. Конечно, «Зов» на порядок сильнее остальных частей, но в контексте целой серии — это просто хорошая история.

Что же... Сразу за отзывом к первой части поехали к прологу. Хотя рассматривать его интереснее именно с точки зрения приквела. Приквел должен работать по своим правилам. Прошел я его раньше, как и говорил, потому что он мне понравился в молодости. И так как «Зов Припяти» я проходил относительно недавно, то пока решил начать с самой для меня комфортной. Так мне казалось. А может, зря?
«Чистое Небо» прямо в загрузочном экране именуется прологом. А какова цель пролога? Ввести читателя в мир до основного сюжета. Задать тон, познакомить с героями, дать контекст. То бишь рассматривать эту игру вне «Теней» просто-напросто будет неправильным, ведь по замыслу самих разработчиков именно эти два проекта формируют цельную историю. Что же... давайте посмотрим.
Но пробежимся кратко по тому, как в это играется. Геймплейно игру бессмысленно рассматривать под микроскопом. У неё абсолютно такой же скелет. Такие же проблемы. Есть новшества — игру вне сомнений сделали удобнее для игрока. Появились проводники, торговля отбалансирована, апгрейды. В Зоне что-то происходит, фракции малость воюют вне безопасных зон. Жизнь кипит, и на первый взгляд — это замечательно. Проблем нет. Разве что, когда ты выходишь за первую локацию, то понимаешь: а нихера, по большому счету, не изменилось. Ты возвращаешься моментально в «Тени» с улучшениями. Такие же локации, такие же зоны. Только иногда даже задаешься вопросом — почему тут они заполнены людьми, а там пустуют? Странности. Люди вымерли, что ли.
Мне нравились задачи фракций. Штурмы. Там никакого взаимодействия, но ты всё равно выискиваешь самую удобную позицию, смотришь на прогресс ботов и ощущаешь себя частью какого-то плана. В игре иначе ощущается боевая система. Она, в сущности своей, такая же, но зачастую появляется какой-то азарт, кроме банального выживания. Думаешь не только о своих припасах и аптечках, но и как товарищей спасти, подлатать.
А ещё в игре есть выбросы — и это абсолютная чушь. Не по скрипту они случились один раз. Наверное, так и должно быть, но тогда это ошибка пролога — болот, которые знакомят нас с этими выбросами аж три раза. По-хорошему, они должны были обновлять Зону, менять её — но по итогу я застал такое лишь однажды, хотя провёл в игре больше времени, чем того требовалось.
Так что, по большому счёту — если сравнивать игры, конечно, это прыжок вперёд, даже не шаг. Всё стало удобнее. В мире появилось наполнение, графика и свет подтянули атмосферу, в расположении тварей появился баланс, как и в перестрелках. Бегать стало удобнее, благодаря проводникам. Не возникает ситуаций, когда ты без аптечек по часу существуешь, да и ствол можно приемлемый купить довольно быстро. Да и артефакты на дороге не валяются в количестве от десяти до сорока штук. Так что геймплейно игра почти во всём лучше.
Но в концовке начинается лютая духота. Как же сложно разработчикам в те времена удавалось уйти на отличной ноте! Постоянная защита чего-то, спамят орды тварей, баланс хоть какой-то пошёл по пи***, разработчики не удосужились в четырёх локациях подряд разместить хоть каких-нибудь торговцев или ремонтный отдел, чтобы ты мог починить износившееся оружие — из-за чего срака горит, мама не горюй. А затем игра тебя выплёвывает в ночную локацию, где ни черта не видно, и ты постоянно втыкаешься в аномалии, тупики и так далее, потому что терпения под ноги смотреть уже нет. И в этой локации даже нормального проводника нет. Думал я, что дошёл до спокойной зоны, можно сгонять на базу к кому-нибудь, починить оружие, патроны купить и вернуться — а шиш. Проводники туда либо не водят, либо приводят к запертым воротам, и ищи опять эту точку.
И я, может быть, тупой... но я так и не понял связи с «Тенями». Почему нам начали показывать Меченого в титрах? И да, я знаю, почему. Но цель пролога — рассказать, что было до. Ответить на вопрос: «Что привело к этой ситуации?». Почему мы играем именно за Шрама? И «Чистое Небо» с ответами справляется отвратительно. Если «Тени» в конце несли какую-то мораль, обыгрывая достаточно интересно, хоть и несправедливо, путь игрока — то о чём «Чистое Небо», я даже не понял. Сюжетно игра без идеи — она просто есть. Она просто словно служила единственной цели — исправить ошибки. Но как по мне — лучше бы было завершить работу над первой частью. Лучше бы было оставить Меченого, но ввести пролог с болотами, где давался бы обоснуй хоть какой-то. Правда, тогда бы, наверное, не было продаж, да? Но, как и говорил, возможно я тупой. В любом случае эта не та игра, которая интригует меня в изучении её
мира, потому что мне его достаточно тут. Мне достаточно видеть, я не хочу его слышать больше, чем требуется, потому что находится в нем приятно, на развлекать себя нечем.
Ну и какой итог по этой дилогии? Разработчики попрактиковались, выпустили сырые «Тени» и «Улучшенные Тени». Но у игры общая проблема — она все свои приятные черты теряет во второй половине и умножает неприятные. Из-за чего эффект от работы над ошибками аннулируется.
Синдром утёнка умер. «Чистое Небо» было первой для меня игрой в серии — первую часть я в своё время не взлюбил — и запомнил я её по-хорошему. Этого хорошего на одну локацию для меня больше, чем в «Тенях Чернобыля». Но назвать этот проект хорошей игрой не получается. По большей части я из всей трилогии любил лишь «Чистое Небо». Но перепройдя, я понимаю, что любил я тут лишь самое начало. Да и написав первую часть отзыва, я задумался, что без игры в «Тени» полноценного не выйдет. А поиграв в «Тени», я понял — в то время просто не было аналога с такой атмосферой. Вроде родной. Во всём остальном игры сильно слабые. Они вызывают отличную ностальгию, но не способны баловать игрока. В отличие от «Зова Припяти».