+54
Alexander Neiwar
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности


5 дней назад Написал отзыв на Indiana Jones and the Great Circle
+5
Неогранненый алмаз прошлого года

Я никогда не был фанатом, но ностальгия по первым двум фильмам жила во мне всегда. Я вырос на них, и стать частью чего-то подобного — настоящего приключения — для меня честь. И честно говоря, давно уже ни одна игра не захватывала меня с первых минут. Да, первые пару сеансов (часа два-три) я её лишь пробовал, но потом не мог оторвать глаз от экрана — по большей части. Во многом благодаря тому, что постановку в игре чувствуешь повсюду, как и тайны, которые открываешь просто внимательно изучив вводные. Это невероятно погружает. Незначительные предметы, побочные квесты, мелкие детали — внимание к ним создаёт дух приключения. В этом и есть особенность, скажем, иммерсивных симуляторов: ты погружаешься в контекст целой эпохи засчет взаимодействия с миром, собственного любопытства, которое позволяет тебе открывать какие-то вещи, не кажущиеся очевидными. Эта игра позволила мне окунуть себя не только в историю нашего мира или побудила интерес к его изучению, не только в настроения той эпохи хотя бы с точки зрения кинематографа и Америки, но и в атмосферу целой серии фильмов — большей частью отличных, хе-хе.

К чему такой заголовок? К тому, что многое в игре выполнено на превосходном уровне, и, глядя на неё, я вижу настоящую жемчужину. Но, к сожалению, если рассмотреть — иногда даже без микроскопа, — можно заметить сколы, царапины и прочие изъяны. С первых минут я понимал, насколько она прекрасна, и в то же время ощущал, что она могла бы быть гораздо лучше. Каждый элемент игры несёт в себе мелкие огрехи, несовершенство чувствуешь постоянно. Это не повлияло на мою финальную оценку, но игнорировать их тоже не выходит. Подобные вещи сильно определяют, выдержит ли игра проверку временем. Впрочем, обо всём по порядку.

Объяснять, кто такой Индиана, я не стану. К счастью, игра стартует буквально со сцены из фильма, сразу погружая игрока в происходящее и отвечая на вопросы: «Кто я? Что мне делать? Как решать проблемы?». Это замечательно, мне такое по душе. Не нужно долго привыкать к персонажу, особенно если ты с ним не очень знаком. Последний раз я смотрел фильмы про него в 2008 году, когда вышло «Королевство Хрустального Черепа». За такой срок легко забыть, что из себя представляет герой. Но игра решает эту проблему. Чего она не решает — так это мотивацию Индианы пойти в путешествие. Есть классический приём — «Зов приключений»: герой получает намёк, что пора изменить жизнь, и он либо отвергает его, после происходит нечто, вынуждающее принять решение, либо сразу дает согласие. Здесь же мотивация Индианы напоминает поход в магазин. У него нет серьёзных проблем, кроме личных, но их толком не раскрывают. «Тяжело с женщиной, не хочет совершать шаги к семейной жизни, надо свалить подальше» — вот и всё. Поверить в это трудно. Бежать от простого разговора, так не любить человека — это не уложить в голове. Можно было обыграть проще, добавив бытовых трудностей: долги, отсутствие вдохновения, что угодно. Пусть банально, зато работает. Это не сильно портит восприятие дальнейшего сюжета, но сквозная линия, которая иногда мелькает, раскрыта слабо, на мой вкус.

До них правда можно дойти. Вот такое расстояние в этой локации. Ходить впервые от точки до точки несколько уныло, потому что активности распределены неравномерное. Они, скажем так, в нижней половине карты в правом углу и во всех остальных углах, а между ними сотни метров. 
До них правда можно дойти. Вот такое расстояние в этой локации. Ходить впервые от точки до точки несколько уныло, потому что активности распределены неравномерное. Они, скажем так, в нижней половине карты в правом углу и во всех остальных углах, а между ними сотни метров. 

Вернусь к тому, что «не мог оторвать глаз от экрана». Увы, это применимо лишь к началу каждого этапа и к финалу. Первая локация — Ватикан — относительно линейная и последовательная. Перед тобой зона, условно состоящая из комнат (если смотреть сверху). Некоторые дают по мере прохождения: на ранних этапах ты изучаешь возможности, а ближе к концу главы, освоившись, открываешь знакомые места заново и углубляешь опыт. Это хороший геймдизайн. Игра держит интерес, постоянно подбрасывая в Ватикане что-то новое и развивая старое. Но вот ты попадаешь в Гизу, к пирамидам, и она будто говорит: «На, жри контент». Огромная открытая локация — один большой квадрат пустыни, — где глаза плывут, несколько целей кишат врагами, бесконечный стелс (а стелс на открытых пространствах — это ещё и постоянное напряжение плюс тупость ИИ), постановка потерялась где-то из-за растянутых бесцельных брождений, а точки интереса издалека не разглядеть. Здесь я начал буксовать. И не только в Гизе — дальше тоже. Этого можно было избежать даже в открытой локации, задав одну цель, а по пути к ней подкидывая новые. Тогда у игрока не возникало бы вопросов: а) в каком порядке интереснее проходить и б) что полезнее для меня?

К счастью, после этого игра снова переходит на рельсы, и следуют несколько часов линейного, крышесносного геймплея. Оторвать внимание от происходящего невозможно… пока не стартует Сукотай. Тут я понял, что Гиза меня щадила. Сукотай больше, сложнее, переполнен лабиринтами и жиром. Найти дорогу в джунглях невероятно трудно. Здесь я застопорился второй раз: в лабиринты не хотелось. Стелс и драки я ещё терпел, но врагов столько, что решение одно — взять дробовик и устроить «Everybody jumps from the sound of a shotgun». Но это непросто. Не знаю, как на лёгком уровне, но на высоком стрельба почти невозможна. После отличных линейных уровней снова ступать в это болото  — плевок в душу. Я и в книгах не люблю, когда на самом интересном обрывают сюжет ради пары отрешённых глав. Дайте мне продолжение! Лучше бы так и сделать, но был бы я тогда Индианой? Нет. Так что я пропылесосил эти тысячи квадратных метров и остался раздражён.

К слову: в какой-то момент начался уровень с копьями, которые нужно метать, и я невольно вспомнил свой недавний опыт в King Kong.
К слову: в какой-то момент начался уровень с копьями, которые нужно метать, и я невольно вспомнил свой недавний опыт в King Kong.

Но главное — пока я играл, я спрашивал себя: «Да когда же ты кончишься?». А когда игра намекнула на финал, я вдруг понял, что не хочу, чтобы она заканчивалась. Парадокс. Я осознал, что переживаю настоящее эпическое приключение, о котором давно мечтал. Эти минусы раздражают невероятно, но… они делают игру лучше. Первая часть «Ведьмака» далека от идеала: там хватает духоты, боевая система странная, хоть я её и люблю. Но это делает её уникальной. Здесь то же самое: эти душные минусы лишь усиливали моё удовольствие. Без выбивания из зоны комфорта я бы не обрёл покой. Мозгом я хотел, чтобы хорошая история завершилась достойно — всё кончается, всё начинается, бла-бла-бла. Но сердцем… я уже скучал. Ещё до финала я терзался вопросом: что будет после? И, наверное, это главный критерий для итоговой оценки. Оглядываясь назад, я понимаю, что мне не было душно. Я сам выбирал душные пути, хотя игра подкидывает пытливым игрокам подсказки и способы сделать её приятнее. Просто я не нашёл их все.

Я точно вернусь к ней, потому что эта игра уже в моём сердце. Она гарантированно выдержит проверку временем. Я буду переигрывать её так же, как пересматриваю любимые фильмы: расслабленно, ностальгируя, наслаждаясь пейзажами, персонажами и постановкой, а не геймплеем. Включу лёгкий уровень и буду кайфовать. Нет, я не говорю, что не получил удовольствия сейчас. Первый раз нужно немного пострадать, чтобы полюбить игру, потерпеть некоторые моменты несправедливости. Но вернусь я так, чтобы она мне не сопротивлялась — искать упущенные загадки, быть внимательнее. И всё же ощущение, что это алмаз, вытащенный из ослиного навоза, меня не покидает.

Прекрасная игра. Я не ожидал от неё такого.

Индиана находит заметки, намекающие на головоломки. Решая их, получаешь опыт. Каждая тайна состоит из частей, и без полного набора решить её сразу непросто. Это делает процесс любопытным — собираешь пазл по кусочкам, и каждый этап увлекает. Игра дала то, чего мне так не хватало, например, в Control. Герой реагирует на мир: читаешь записки — он их комментирует, видишь что-то необычное — он говорит, собираешь коллекционные шутки — он рассказывает о них больше, погружая в контекст и историю. Это классно, это меня искренне порадовало. Здесь проявляют характер героя, позволяют отвлечься, услышать шутку. Даже в дополнительных сценах есть постановочные ролики. Это редкость, не каждая игра уделяет внимание сайдквестам, но тут они почти всегда мало-мальски связаны с сюжетом, просто раскрывают его с другого ракурса. Юмор. Он мне приятен. Не тот, что отправляет под стол от смеха и заставляет болеть пресс, а тот, что делает душу легче. Освещение. Оно заслуживает отдельной похвалы. Локации. Безупречные, насыщенные, яркие, запоминающиеся. Один Шанхай чего стоит по накалу событий. Головоломки. Интересные, приятно ломать над ними голову. Они просты и интуитивны, если у тебя есть все подсказки. Немцы. Харизматичные, даже по-дурацки харизматичные. Озвучка — выше всяких похвал.Коты. В этой игре самые страшные коты, которых я видел. Какие-то ехидны! Лучше бы они были низкополигональными, чем такими. Музыка. Слышат этот знаменитый трек серии — бальзам на уши. Но в целом игре не хватает лёгкого эмбиента на фоне. Полная тишина при не самом выдающемся саунд-дизайне немного угнетает, особенно когда не понимаешь, куда двигаться дальше. Анимации. Выглядят странно. Особенно смешно наблюдать, как бьет немцев или получает урон спутник. В этом плане игра на уровне Skyrim, когда бьют морды друг другу два болванчика так, словно мешки. Эффекты освещения. Из-за них порой ничего не видно. Крадёшься под палящим солнцем — всё отлично, заходишь в тень — на миг слепнешь, а там уже два немца. Финита ля комедия! «Последний шанс». Беспощадная механика. Пока проигрывается эта дурацкая повторяющаяся анимация, тебя могут спокойно убить, и ты ничего не можешь сделать. Головоломки без риска. В них нет напряжения. Они не ставят перед игроком выбор: умри или реши. Жирные враги. С Гималаев зачем-то навалили бронированных громил, убивающих с одного выстрела. Смысл этого так и остался загадкой. Хотя атмосфера на корабле пугала меня сильнее, чем в Man of Medan. Киноляпы. Некоторые моменты выглядят как настоящие кинематографические промахи, прямо по канонам. Например, спутница Инди швыряет во врага бутылки, они разбиваются, но потом люди заходят в комнату и почему-то не замечают осколков.
20 марта

15 марта 2025 Написал отзыв на Split Fiction
+3
14 часов восторга и моментальное забвение

Пока что есть три компании, которых я готов закидывать деньгами даже по ошибке: Larian Studios (Baldur's Gate III, Divinity), Supergiant Games (Bastion, Pyre, Hades) и Юсуф Фарес. Беру его имя, потому что история знакомства с ним началась с первой игры — Brothers: A Tale of Two Sons. Тогда не было еще Hazelight Studios. Случается анонс — и я готов залезть в кредиты, лишь бы добавить игру в библиотеку. Кредит доверия к ним под 100 по моим личным баллам. Так что пройти мимо этой игры я не мог, тем более есть с кем играть. На хайпе я не сидел, за игрой не следил, трейлеры не смотрел — почему-то не хотелось. Думаю, из-за того, что эта игра про геймплей, а зачем мне спойлерить себе геймплей? Ведь в нём весь опыт. Но, конечно, когда посыпались отзывы, я уже не мог терпеть. Запустил, прошел, подумал и...это… ужас. И восторг. И снова ужас. В моей голове до сих пор борются эти два мира. А когда они сталкиваются, где-то посередине образуется зона, где можно определиться с итоговой оценкой.

Поначалу я игру не то чтобы не любил — относился с недоверием. При этом чувство это было, наверное, часов шесть — почти половину игры. И в эти шесть часов у меня было много претензий. Героини были не очень приятными, между ними не было взаимодействия или оно было, но токсичное. Цветовые решения казались отвратительными. В киберпанке с этими яркими огнями увидеть что-то, с чем можно взаимодействовать, очень сложно, а если кажется, что с этим можно — то нет, нельзя. Зелёные иглы, которые тебя убивают, похожи на траву. Зелёные лазеры, которые, казалось бы, по тёплому цвету — особенно на фоне враждебных красных — должны иметь какой-то приятный эффект, тоже убивают. И всё это я не воспринимал как нарушение шаблонов. Мол, «мы решили перевернуть мир для игрока, чтобы он заново адаптировался» — нет. Это воспринималось как нечто бесвкусное, мешающее получать удовольствие от геймплея.

Конечно, он в целом был приятным и удобным. И по большому счёту у меня к нему лишь одна претензия, которая останется до конца игры. Здесь я поделю игроков на «Левый» и «Правый». Так вот, «Левый» всегда имел самые крутые штуки, классные костюмы. Мио в этой истории отдана роль светоча для второго персонажа. Конечно, это может быть вкусовщиной, но у неё есть всё самое крутое: у неё лучше дракон, способный летать, у неё катана, а не всосный кнут, она — шарик, способный парить, собираться в пауков и взламывать. У неё механик за игру на пару штук больше. Мио — дамагер в этой игре, если говорить сленгом RPG. А вот Зои — чистый персонаж поддержки. У неё очень скучные механики, и игра даже не пытается их балансировать от начала до конца. Да, в некотором роде это потому, что они такие — это их характер. Но с точки зрения геймплея это ужасно для второго игрока, потому что «Левый» получает больше экшена.

Да и миры тут не равноценные. У Мио — киберпанк, будущее. Это её сеттинг. У Зои — фэнтези в его чистейшем и самом слащавом проявлении. Для меня проблема этих миров в том, что они однобоки. Они не миксуют жанры. Фэнтези не станет тёмным, например. К тому же на киберпанк времени затрачено больше: там и текстуры разнообразнее, и цвета, и длительность прохождения выше. А фэнтези обделили. Там и геймплей медленнее, и механики скучнее. В игре есть «побочные истории», которые из ключевой истории отправляют в другой сеттинг — из кибера в фэнтези и наоборот. Так вот, в фэнтези на таких моментах отдыхаешь, когда попадаешь в кибер, потому что он уныленький.

Не могу до конца понять, почему в начале всё сложилось так. Игра очень долго раскрывается. Но потом — она, блин, выглядит как красная роза на снегу. Каждый кадр сочный, каждая механика уникальная, и каждая история — что-то новое и удивительное. Не то чтобы раньше всё было плохо, но когда персонажи начали говорить о себе и искать точки взаимодействия, геймплей стал богаче, ярче. Поначалу это была беготня от троллей и прочая ерунда, где толком и нет взаимодействия, но когда герои в сюжете становятся ближе друг к другу, в геймплее механики начинают сближать игроков. Поначалу мне она сильно напоминала нелюбимую мной A Way Out, но потом это It Takes Two в лучшие моменты. Следующие часы до финала челюсть нужно было придерживать, потому что она желала висеть. Нам дали покататься на драконах, мудрых многоножках, побыть зубами и отдубасить стоматолога. Не счесть, сколько здесь великолепных моментов, вызывающих восторг, который, конечно, лучше узреть самим. Ощутить на своей шкуре, потому что драйв слова не передадут. Лишь опыт.

Сначала я думал, что сюжет меня не тронет. Я не видел предпосылок к этому. И в целом — только раз я пролил две слезинки. Он не сравним для меня с It Takes Two. Там была взрослая тема, не было хэппи-энда, где родители такие: «Ва, доча, мы ради тебя будем вместе». Нет. Дочка, возьми и прими это как данность. Люди расстаются. Цели в жизни и дороги меняются. Повзрослей. Переступи. Но в итоге… да, он стал взрослее, капризы начала игры были позади, но завершилось всё несколько слащаво, несмотря на очень страшные вещи, через которые прошли герои в прошлом. Да, я сам недавно через это прошёл, и когда персонажи говорят об этом, у меня ком к горлу подступает, но потом шутейка невпопад — и отрефлексировать эти мысли не удаётся.

Да и в конце концов, к сценарию есть претензии. В одном случае он говорит нам, что информация нужна, чтобы подготовиться, но она оказывается бесполезной. Да и антагонист плохой — героини должны быть благодарны ему за свою дружбу и бесплатный сеанс психоанализа. История вообще странная. Банальная. Неужели писатель должен страдать? Я в это не верю. Потому противопоставление их, этот психологизм, затёртый до дыр инфоцыганами о том, что все проблемы из детства и пишут авторы, чтобы сублимировать, меня утомил.

Финал и вовсе утомляющий, но великолепно выполнен с технической точки зрения. Просто челюсть отпадает. Но с другой стороны — он дублирует все проблемы игры в очень длинном босс-батле. Ориентироваться невозможно, одного игрока может укачивать, найти себя в этом хаосе практически нереально с постоянно дёргающейся камерой. А что по итогу?

А по итогу вот что… Обязательно надо поиграть. Всем. Такого кооперативного удовольствия нет на рынке. Я лично не знаю. Игра выполняет свою основную задачу — дарит уникальный опыт двоим людям по цене одной игры. Она постоянно удивляет, особенно в финале, потому что как она начинает миксовать миры — это просто с ума сойти. Bloober Team с их Medium могут просто заново пойти в школу и поучиться. Меня игра немного не тронула. Хорошие персонажи, но они мне не близки. Я получил огромное удовольствие от геймплея, но эмоции некуда было вложить. Это аттракцион. Великолепный в моменте, но, вероятно, его поглотит забвение в будущем. Фарес удивил меня, но не так, как я ожидал. Этот приток дофамина оказался слишком скоротечным. После завершения даже обсуждать ничего не хотелось, потому что новых идей и мыслей я тут не нашёл. Это концентрированная 14-часовая смесь всего, что когда-то проживал игрок.

То есть мне игра понравилась...Но по эмоциям для меня это далеко от уровня от Larian Studios. Да, там нет такого взаимодействия, но там есть истории, которые можно пережить и обсудить с кем-то, мораль, которая у каждого своя. Но здесь я послушал хорошую аудиокнигу и поиграл в отличную игру. Не больше, не меньше. 

Просто. Дохрена. Отсылок.И механик. И ситуаций. Приятный стиль, отличное освещение, дизайн - все на высшем уровне. Геймплей - один из лучших в индустрии кооперативных игр. Приятные героини. По началу их коммуникация бесит, но они душки. Музыку я почти не слышал. Так что 2:2. В восторге от музыки в It Takes Two и «Братьях», но в остальных играх просто скука смертная. Миры малость сложная тема. Я не люблю Киберпанк, но выглядит он шикарно и ситуации там отличные. Но я обожаю фентези и в игре оно реализовано просто отвратительно. На уровне очень мало секретов. Слабый антагонист. Просто психующий чел. Мне очень обидно, что его не раскрыли - некоторые моменты это бы объяснило. У игроков нет равенства. Первому всегда достаются прикольные разнообразные вещи, второму - скалолазывние. И менять это игра не будет.Сюжет долго раскачивает. Аж 6-8 часов. Если бы не убойный геймплей - это было бы большим минусом, а так баланс. Но нельзя это не отметить, только через шесть часов героини начинают говорить друг с другом, о себе, о своей мотивации.
15 марта


15 марта 2025
Отметил пройденной Split Fiction


4 марта 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed: Revelations
+6
Конец эпохи настоящих Ассасинов

Revelations — это финал. Во многих смыслах.

Конец эпохи Эцио, конец гигантской саги и даже в некотором смысле конец истории настоящих ассасинов, которые закрепились в сознании большей части игроков как люди, прячущиеся на виду. При Аудиторе они пережили «Золотой век», эпоху Возрождения. Символично, не правда ли? И с его же уходом они переживают её крах.

Дальше у нас был берсерк Коннор, пират, даже не вступивший в орден (к слову, одна из лучших частей, на мой скромный взгляд), романтик-революционер в обнищавшем ордене, близнецы без особой предыстории и времена, когда официально орден уже не был таким, каким мы знали его в первых четырёх частях, — их я даже считать не буду. Потом серию начало мотать. Но это уже дела будущего. А сейчас перед нами финальный минорный аккорд прекрасной истории.

Это довольно необычная вещь — прожить в роли персонажа от первых годов жизни, буквально издав первый крик после рождения, и завершить её долгожданным покоем. Облажаться Ubisoft было нельзя. Проводить этого героя нужно было красиво. Но и начать следовало правильно. Здесь, на мой взгляд, Ubisoft слегка переборщила. Не в самом начале, где нас встречает пролог в зимнем Масиафе, а позже. Причем накосячили они по двум фронтам.

Со стороны Дезмонда нам сразу дают понять, что это филлер. Вся эта часть, если говорить о современном сюжете, — филлер. Здесь не продолжают развивать тему Дезмонда и убийства Люси. И это даже хорошо, потому что внимание сосредоточено на другом герое — Эцио. Но с другой стороны, если вернуться в прошлое и представить, что ты ждёшь после Brotherhood какой-то разрывной части в этом плане, то получается обидно: разработчики пошли другим путём. Герой якобы пребывает в шоке после случившегося поэтому у него своего рода кома. Но ведь здесь могли как раз заложить сильные идеи. Заставить Дезмонда рассуждать о своей жизни, о прошедшем пути, о том, как он воспринимает все полученные знания. Как бы глубока могла быть его сюжетка даже в те редкие сцены, если бы ей дали хоть какой то шанс. 

А что со стороны Эцио? Пролог отличный. Нам показывают динамичные постановочные сцены погони, старца, которому уже тяжеловато выполнять ассасинские трюки, но который всё ещё остаётся поистине мудрым мастером. Он доминирует в своём фехтовании и внушает страх. Слава бежит впереди него. Но после этого разработчики делают странный ход: они снова усаживают нас на стульчик и объясняют, как играть в этот проект, да ещё таким тоном, будто мы дети. Это выглядит нелепо на фоне разницы в возрасте между Эцио и его гидом. Хотя это, конечно, придирки к нарративу. Но и к геймплею есть вопросы.

Некоторые возможности урезали. Например, из плакатов, убийств свидетелей и подкупа глашатаев остались только последние две механики. Лишь они теперь понижают твою известность. Это очень неудобно: раньше ты мог сорвать плакат по дороге, чтобы добить свои 10% до нуля, а теперь раздражающий красный квадрат будет висеть постоянно, потому что свидетели встречаются редко, а глашатаев ещё попробуй найди. При этом известность тамплиеров повышает всё: толчки, убийства, бег по крышам, покупка зданий (причём существенно). Пробежать сто метров и не повысить её — настоящее достижение.

Да и само вступление слишком затянуто. Я не про пролог, а в целом. В прологе тебя сразу бросают в постановочные сегменты, но как только ты прибываешь в Стамбул, начинается мутотень. Заново объясняют то, что ты и так знаешь, если играл в прошлые части. Для новичков это полезно, но для тех, кто прошёл предыдущие главы с Эцио, такой подход — дико неверный ход, тормозящий вовлечение в игру. Особенно если переигрываешь или проходишь взахлёб. Об этом разработчики, похоже, не подумали.

Теперь немного о геймплее, раз после долгого вступления наконец-то открылись все механики. Начнём с движений. Игра стала медленнее. Это неудивительно, ведь мы играем за довольно старого человека. Но проблема не в том, что он старый — пожилые люди двигаются иначе. Проблема в том, что скорость действий персонажа будто искусственно замедлена, словно он постоянно идёт по зыбучим пескам. Тягучую боёвку можно объяснить тем, что Эцио уже немолод. Но это всё равно неверный шаг: от динамичной и грациозной боёвки Brotherhood разработчики вернули нас в допотопные времена первой части, где тяжёлых противников не убьёшь ножом с одного удара, где каждого нужно пинать, чтобы пробить блок, и испытывать стресс, потому что жизней мало, а врагов много.

К тому же враги здесь разнообразные: копейщики, аркебузеры, арбалетчики, ножеметатели, громилы, янычары и обычные воины — и все они могут встретиться уже в начале игры, когда Эцио ещё слаб. Эти противники ждать не любят: не успевает закончиться анимация добивания, как тебе уже опускают молот на голову. Это убивает темп боя. Его же снижает и слоу-мо, которое разработчики добавили на последнего побеждённого врага в стиле Batman от Rocksteady, что ещё больше вредит общему темпу прохождения. Что касается паркура, мило, что Эцио пыхтит — ему тяжело. И круто, что разработчики добавили замечательный крюк-нож: он сильно ускоряет передвижение. В остальном значительных изменений нет. В отличие от Рима, Стамбул — это сплошь улицы и дома, поэтому была решена главная проблема — вертикальное перемещение.

И раз уж речь зашла о Стамбуле… Конечно, он изменился со времён первой части. Город стал более историчным, интересным для изучения, с множеством притягивающих взгляд мест. Пусть графика и не сильно улучшилась — мне даже показалось, что она хуже, чем в Brotherhood, — Стамбул всё равно роскошен.

Получается, что геймплей — это первое, что бросается в глаза. Если проходить игры залпом, одну за другой, от него можно словить фрустрацию. Однако сюжет… именно он делает эту часть особенной. Лично для меня. Это роман, эпос. Усталый от всего Эцио отправляется в своё последнее путешествие, и это чувствуется во всём. Он мечтает уйти на покой, но должен завершить начатое его отцом и семейством. Хоть об этом прямо и не говорят, его желание найти тихую гавань видно, если присмотреться к герою: как он реагирует на молодых, как вздыхает, когда судьба втягивает его в очередную авантюру. Музыка тоже помогает ощутить, что всё идёт к финалу: напряжение душит, затягивает, погружает в игру.

Этому способствуют и побочные активности. Поиск книг для юной Софии Сартор и воспоминания Альтаира каждый раз бросают тебя в новые ситуации — от жутких до динамичных. Сами воспоминания Альтаира — не просто фансервис, чтобы растрогать старых игроков, а полноценный сюжет о становлении молодого Альтаира как наставника. В пяти эпизодах показан тот же путь, что прошёл Эцио: оба героя к концу понимают одну непреложную истину — мир больше и сложнее, чем им казалось, и его не объять. Когда-то нужно остановиться и дать другим идти тем же путём. Следить за этим очень интересно: нам словно показывают режиссёрскую версию первой части.

К тому же у этого сюжета харизматичные герои. Альтаир с каждым эпизодом становится мудрее, принимая новые удары судьбы. Очаровательная София, за которой интересно наблюдать: она становится любовным интересом героя, но эту линию развивают постепенно — от мимолётного флирта до настоящих жестов, свиданий и даже посвящения в тайну.

Задания ассасинов обставлены по-своему, каждое со своим сюжетом, поэтому даже зачистка баз становится интересной — интереснее, чем раньше. Это не просто «зашёл, убил, поднялся на вышку». Теперь нужно найти капитана (а это не всегда легко), выбрать путь к нему (помех много, хотя никто не запрещает использовать град стрел, помощников или взять нахрапом), убить, забраться на вышку и затем получить уникальное задание. Да, не каждое из них увлекательно, но крючок уже заброшен разработчиками. Меня это зацепило. Иногда это банальная гонка с высокомерным кандидатом в орден, а иногда — целое расследование. Ты не знаешь, что попадётся в следующий раз.

От момента первого прибытия до последних слов Эцио — это невероятно приключение. Я могу ругать начало, но как же плавно оно знакомит меня с городом. Как же аккуратно оно подводит к мысли, что пора уступить дорогу молодым. В тот момент, когда герой сбрасывает с себя все символы Ассасина и отрекается от бесконечной погони за Предтечами, от роли посланца — я понял, что выше этой головы серия уже может не прыгнуть. Даже в тот 2011-й год. Последние кадры вызвали у меня катарсис. 

Но пора переходить к выводам.

Конец эпохи

Так называется последняя глава в приключениях Аудиторе. И такое ощущение, что с ней действительно закончилась эпоха. Не только потому, что в душе пустота, как после прочтения отличной книги, но и потому, что дальше всё было иначе. Больше не будет «Конца эпохи». Не будет персонажей, с которыми мы проживём целую жизнь — не только их, но и часть своей. Ведь, считайте, на протяжении трёх лет с нами был этот харизматичный итальянец. Может, Ubisoft стоило вместо огромных игр делить свои истории на три части? Но это уже не считается.

Вся игра сильно меня затянула. Я прошёл её за неделю, что для меня большое достижение. Не хотел отрываться, потому что в этой игре есть дух приключения, сравнимый, пожалуй, с фильмом «Зелёная книга» по эмоциям: немного печали, немного важных мыслей и немного радости. Игра пребывает в прекрасном балансе, что делает её самой красивой — почти во всех смыслах — частью серии. Она насыщенна, события постоянно движут сюжет вперёд, здесь нет филлерных убийств, эпизоды не всегда заканчиваются целями, которые произносят бессмысленные речи. Это один из двух ассассинов, которые лично я могу назвать шедеврами.

Меня даже восхищает некоторая закольцованность истории. Начало идентично концу. Будто сценаристы Ubisoft в кои-то веки заглянули в учебник по сценарному мастерству и повторили давно забытое — или вовсе узнали, как нужно делать сюжет.

Revelations — это финал. Во многих смыслах. И это шикарный финал для Эцио, от которого не хотелось отрываться. Но ради него Ubisoft пожертвовала цельностью основной истории. И наверстать эту цельность уже не смогла. Пыталась вернуться… но прошлое не вернуть. В начале третьей части Уильям Майлз, отец Дезмонда, говорит: «Прошлое нас учит». Вот что нужно было сделать Ubisoft: смириться и научиться чему-то у разработки этих частей, а не пытаться вернуть их величие.

В финале Revelations мы прощаемся не только с Эцио, но и в некотором роде со всей серией. Я не говорю, что дальше всё было плохо. Сами по себе следующие части в отрыве смотрятся более-менее хорошо. Просто идея, которую развивали с первой части, — обучение на прошлом — ушла на задворки истории. Осталась только тень былой игры. И окончательно Ubisoft похоронит её вместе с Дезмондом в следующей части. Так что скорее подошла бы фраза: «Начало конца». Но я все же не считаю предсмертные вдохи началом. 

Словами не передать, как прекрасна здесь музыка. Она на уровне эмоций действует.И сама по себе она умеет вдохновлять, и идеально подходит моменту. Вроде звучит одна и та же композиция - но благодаря одному новому инструменту, ноте, контексту - дает совершенно иное настроение. Cюжет очень плавный. Без лишнего. С эмоциями. И что самое главное - это грамотное завершение истории. Персонажи очаровательны. От красавицы Софии до принца Сулеймана. Каждый из них словно живет, потому что всегда есть сцены, где они решают, действуют, мыслят, а не просто выполняют статичную функцию. Крюк-нож - благословенная вещь. Не зря Эцио сказал, когда её получил следующее: «В Риме нам бы такое пригодилосОтдельно выделю атмосферу. Все играет на неё. Отличная динамика. Дезмонд ушел на второй план. Хоть сюжет тут есть, но он настолько короткий и маленький, что и 20 минут не займет. И ладно бы все это сделали именно из-за Эцио. Но в те редкие сцены с Дезмондом даже мыслей никаких не вставили. Нет рассуждений, нет посылов. Город очень тесный. Впервые в серии тут и правда лучше по крышам бегать. И проще. Бомбы. Я их использовал всего пару раз. В остальном мне гораздо было проще действовать своей головой, по старинке. Боевую систему, наверное, определю в минусы. Не то, чтобы она бесила. Она просто сделала шажок назад. Так что оценка скорее нейтральная, но из-за того, что я прохожу подряд - было непривычно переобучаться под этот темп. Вы ведь когда бегаете не останавливаетесь резко, верно? А вот тут примерно такое и произошло.
4 марта



23 февраля 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed: Brotherhood
+5
Шаг вперед, шаг назад, шаг в сторону

Когда-то Brotherhood воспринималась мной так же, как Mass Effect 2 — великолепная игра, которую я почему-то не любил. Недавно я решил перепройти её и, наконец, понял почему.

Начнем с истории. К чести игры, она не топчется на месте, а сразу бросает игрока в гущу событий. Эцио моментально получает удар за решения, принятые во второй части, и вскоре оказывается в новой реальности. Начало — прекрасное: сдержанное, но насыщенное, оно постепенно вводит в обновлённый мир, знакомит с новыми механиками и конфликтами. Вышки стали разнообразнее, инструменты — интереснее.

Но чем дальше по сюжету, тем больше ощущается размытость. Несмотря на богатый геймплей, акценты в истории расставлены странно. Многие конфликты выглядят нелепыми, новые персонажи практически не появляются, а старые не раскрываются. В результате, кроме Эцио, никто не запоминается. Вроде бы он стал глубже: теперь его рефлексия по событиям первой части даёт возможность лучше понять его мотивацию. Однако отсутствие сильных второстепенных героев не даёт ему развиваться. 

Эцио здесь — абсолютная икона. Он всесилен в бою, он стратег, он решает за всех, он мудрее своих истеричных собратьев и единственная фигура, которое обладает «голосом разума». Игра иногда сдерживает его неубедительными ограничениями. В этом и заключается проблема — он действует, но мир вокруг него остаётся мёртвым. Никто не пытается его остановить, союзники не задаются вопросами, а последствия его действий почти не ощущаются.

Противовес этому герою — его харизматичный противник Чезаре. Но вокруг него так же нет персонажей, которые способны раскрывать антагониста. Небольшим светлым пятном становится Лукреция, а Родриго и вовсе мелькает пару раз и умирает. Все союзники Чезаре не помогают ему предстать в ином свете, кроме как в роли цундэрэ. Хотя должен сказать, что последние слова лучше, чем во второй части. Они раскрывают их. Но не замысел Борджиа. Весь сюжет Чезаре строится на импульсивных поступках. Это хороший противовес слишком мудрому Эцио, но только в качестве эмоций. Сюжетно это не имеет обоснования. Ты устраняешь цели просто чтобы лишить его союзников, но в конечном счете  — это слабо влияет на игру. Потому что поражение Чезаре достигает не из-за того, что делаем мы - а из-за своих собственных поступков. И это уничтожает усилия игрока. Если бы игрок занимался всю игру поиском компромата и противников, чтобы это выстрелило в конце - да, это бы сработало. Но мы делаем абсолютно противоположное тому, что делает игра в сюжете. И так мы понимаем, что катцсцены и геймплей живут своими жизнями. 

Но вот приходит финал. Начинается адская гонка, сюжет несётся вперёд без малейшей паузы. Казалось бы, это должно работать на атмосферу охоты, но игра начинает перескакивать через важные события. Годы пролетают в одно мгновение, судьба Чезаре объясняется несколькими строчками в записке, а итоговая сцена выглядит нелепо: Эцио внезапно оказывается в другой стране, убивает каких-то людей, которые вроде бы даже против его врагов… и всё. Где союзники? Где связность повествования? Такое ощущение, что игру просто обрезали.

Зато в плане механик Brotherhood — настоящий шаг вперёд. Бои стали быстрее и плавнее, хотя и потеряли в сложности. Теперь после одного убийства можно устроить кровавую цепочку без пауз, а не ждать атаки противника. Темп полностью в руках игрока: если ошибся — сам виноват.

Игра делает упор на зрелищность и удобство. Она — аттракцион, где постоянно подбрасывают что-то новое, не давая заскучать. Ошибки и шероховатости есть, но тонут в море интересных моментов. В этом смысле Brotherhood ближе к Uncharted, чем к Assassin’s Creed II — и это скорее комплимент. Не механически, а на уровне впечатлений лично моих. 

Но вот последняя часть истории… Дезмонд.

Вот где начинаются главные проблемы. Серия всегда балансировала между прошлым и настоящим, но в Brotherhood стало очевидно: разработчики загнали себя в угол.

Сюжет Дезмонда набит клиффхэнгерами, но вместо того, чтобы зацепить игрока и плавно раскрывать тайны, он просто создаёт вопросы. Вопросы, на которые так и не дадут ответов. Современность двигает историю вперёд, но не развивает её — это уже не любопытное дополнение, а набор бессмысленных загадок.

Чем дальше, тем хуже. Мистическая линия с Древними превращается в бред наркоманских фантазий. Ладно бы игра уходила в археологические рамки — я бы этого хотел -- находки, таблички, древние артефакты. Но чем дальше она уходит в сторону богов и апокалипсиса, тем больше напоминает пародию на саму себя.

А что насчёт геймплея в современности? Последние часы за Дезмонда — это пытка. Разработчики зачем-то вставили на финал унылый платформер с рычагами на время и игрой в угадайку. Это было настолько плохо, что я пожалел, что не взял паузу перед концовкой.

Повторное прохождение помогло мне лучше понять Brotherhood. В геймплейном плане это шаг вперёд: насыщеннее, плавнее, зрелищнее. История Эцио подаётся стройнее, но лишена сильных второстепенных персонажей, а концовка попросту обрывается.

Но главный минус — современность. Здесь стало очевидно, что разработчики сами не понимают, куда её вести. Вопросы накапливаются, ответы отсутствуют, и чем дальше, тем хуже. В этот момент я понял, почему когда-то не полюбил эту игру. Концовка, которая заставляет страдать и испытывать опустошенность от того, что все предыдущее было не нужно. Раньше я относился к этой части, как к филеру. Оттого и не любил, но сейчас я подумал, что меня отталкивает именно завершение вроде бы отличной игры. 

Так что если хотите просто насладиться исследованием Рима — играйте. Но если рассчитываете на сильный сюжет… приготовьтесь разочароваться. Я хоть и не был разочарован, мне было приятно понять, что меня смущало, но я не рад завершению.Хотя...на самом деле рад. Ведь впереди моя любимая часть. 

И я бы очень хотел, чтобы она осталась таковой. 

Спутники начали раскрывать себя. Через различные детали в диалогах, через общение в чате все равно начинаешь видеть в них людей, а не заезженные архитипы, которыми они предстали в предыдущей игре. В игре всегда есть чем занять помимо сюжета. Тут и воспоминания из прошлого Эцио, и гробница, задания трех гильдий, и испытания - много чего, для всех видов деятельности. Я даже не пользовался быстрым перемещением, потому что рядом постоянно было какое-то дело. Освещение стало нормальным. Не идеальным, но хорошим. Серые улочки сменились переливами оранжевых руин, красного кирпича и белого мрамора, зеленой травы и журчащими синими речками. Цвета до сих пор бледные, но это рост, их стало больше. А графика и вовсе загляденье. Как блестит броня - переливаются цвета. Вах! Selling Point игры выполнен хорошо. Система рекрутинга, конечно, не отличается глубиной, но делает зачистку и бои интереснее. Много интересных побочных активностей. Любопытные задачи гильдий, изобретательные квесты Да Винчи, с картинами. В общем - прелесть. Но спутники при этом не помогают развиваться сюжету. Они стопорят его своими действиями. Да, они стали живее как персонажи, но перестали выполнять для сюжета полезные функции. Сюжет с Маккиавели вообще какой-то припадочный и строится на пустых обвинениях. Интересные персонажи перестают делать крутые вещи, излагать умные мысли. Арбалет крутое, но невероятно читерное оружие, которому только помогает ИИ. Во-первых оно полностью бесшумное. Допустим, есть капитан, до которого трудно добраться, но его надо убить. И видишь ты только стражей с крыши, если спалишься - капитан сбежит. Ты можешь просто перестрелять из арбалета всю стражу и никто даже искать тебя не начнет. К тому же оно убивает ЛЮБОГО. С одного выстрела. Даже тяжеловооруженных громил. Управление с каждой частью подрывает то, на чем я сижу все сильнее и сильнее. Эцио у нас теперь Человек-Паук. Он липнет ко всему. К людям, когда не просят. Лошадям. Стенам. Нападает не на тех, бросается на прохожих вместо зафиксированных целей, а порой и на прохожих на лошадях. Иногда этому процессу вредит и камера, особенно в гробницах. А иногда весь процесс руинит еще и левел-дизайн, построенный на сплошных неровных руинах с дырками, стенами, до которых не добраться или не перепрыгнуть. Стражники постоянно лезут обниматься, багов много, особенно на современных машинах -- подобные несбалансированные и недоработанные вещи немного портят впечатления. Я, например, часа три пытался починить игру от дрожания камеры. Задания по уничтожению машин Леонардо. Сами по себе они хорошие, прям отличные. Но в каждом есть один-два сегмента, которые их портит. Либо что-то рушит темп, либо сложная зона с кучей плохо расставленных врагов, либо несправедливые условия, когда лодка не поворачивает направо или летающий аппарат перестает работать как надо, а то и вовсе некоторые действия десять раз нужно повторить. Они предлагают большой перечень разнообразных моментов, но всегде есть что-то, что не дает им быть идеальными. Конец. Во всех смыслах. У Эцион он плохой. У Дезмонда отвратительный. Но если Эцио мы обсудили, то в чем проблем Дезмонда? Вместо того чтобы подвести к финалу - нас прогоняют через унылые загадки. До заветной цели рукой подать? Неее, дружок, тяни четыре рычага. Это превозмогание прямо бесит.
23 февраля



15 марта 2025
Отметил пройденной Split Fiction




16 февраля 2025
Отметил пройденной Persona 5 Royal




5 дней назад Написал отзыв на Indiana Jones and the Great Circle
+5
Неогранненый алмаз прошлого года

Я никогда не был фанатом, но ностальгия по первым двум фильмам жила во мне всегда. Я вырос на них, и стать частью чего-то подобного — настоящего приключения — для меня честь. И честно говоря, давно уже ни одна игра не захватывала меня с первых минут. Да, первые пару сеансов (часа два-три) я её лишь пробовал, но потом не мог оторвать глаз от экрана — по большей части. Во многом благодаря тому, что постановку в игре чувствуешь повсюду, как и тайны, которые открываешь просто внимательно изучив вводные. Это невероятно погружает. Незначительные предметы, побочные квесты, мелкие детали — внимание к ним создаёт дух приключения. В этом и есть особенность, скажем, иммерсивных симуляторов: ты погружаешься в контекст целой эпохи засчет взаимодействия с миром, собственного любопытства, которое позволяет тебе открывать какие-то вещи, не кажущиеся очевидными. Эта игра позволила мне окунуть себя не только в историю нашего мира или побудила интерес к его изучению, не только в настроения той эпохи хотя бы с точки зрения кинематографа и Америки, но и в атмосферу целой серии фильмов — большей частью отличных, хе-хе.

К чему такой заголовок? К тому, что многое в игре выполнено на превосходном уровне, и, глядя на неё, я вижу настоящую жемчужину. Но, к сожалению, если рассмотреть — иногда даже без микроскопа, — можно заметить сколы, царапины и прочие изъяны. С первых минут я понимал, насколько она прекрасна, и в то же время ощущал, что она могла бы быть гораздо лучше. Каждый элемент игры несёт в себе мелкие огрехи, несовершенство чувствуешь постоянно. Это не повлияло на мою финальную оценку, но игнорировать их тоже не выходит. Подобные вещи сильно определяют, выдержит ли игра проверку временем. Впрочем, обо всём по порядку.

Объяснять, кто такой Индиана, я не стану. К счастью, игра стартует буквально со сцены из фильма, сразу погружая игрока в происходящее и отвечая на вопросы: «Кто я? Что мне делать? Как решать проблемы?». Это замечательно, мне такое по душе. Не нужно долго привыкать к персонажу, особенно если ты с ним не очень знаком. Последний раз я смотрел фильмы про него в 2008 году, когда вышло «Королевство Хрустального Черепа». За такой срок легко забыть, что из себя представляет герой. Но игра решает эту проблему. Чего она не решает — так это мотивацию Индианы пойти в путешествие. Есть классический приём — «Зов приключений»: герой получает намёк, что пора изменить жизнь, и он либо отвергает его, после происходит нечто, вынуждающее принять решение, либо сразу дает согласие. Здесь же мотивация Индианы напоминает поход в магазин. У него нет серьёзных проблем, кроме личных, но их толком не раскрывают. «Тяжело с женщиной, не хочет совершать шаги к семейной жизни, надо свалить подальше» — вот и всё. Поверить в это трудно. Бежать от простого разговора, так не любить человека — это не уложить в голове. Можно было обыграть проще, добавив бытовых трудностей: долги, отсутствие вдохновения, что угодно. Пусть банально, зато работает. Это не сильно портит восприятие дальнейшего сюжета, но сквозная линия, которая иногда мелькает, раскрыта слабо, на мой вкус.

До них правда можно дойти. Вот такое расстояние в этой локации. Ходить впервые от точки до точки несколько уныло, потому что активности распределены неравномерное. Они, скажем так, в нижней половине карты в правом углу и во всех остальных углах, а между ними сотни метров. 
До них правда можно дойти. Вот такое расстояние в этой локации. Ходить впервые от точки до точки несколько уныло, потому что активности распределены неравномерное. Они, скажем так, в нижней половине карты в правом углу и во всех остальных углах, а между ними сотни метров. 

Вернусь к тому, что «не мог оторвать глаз от экрана». Увы, это применимо лишь к началу каждого этапа и к финалу. Первая локация — Ватикан — относительно линейная и последовательная. Перед тобой зона, условно состоящая из комнат (если смотреть сверху). Некоторые дают по мере прохождения: на ранних этапах ты изучаешь возможности, а ближе к концу главы, освоившись, открываешь знакомые места заново и углубляешь опыт. Это хороший геймдизайн. Игра держит интерес, постоянно подбрасывая в Ватикане что-то новое и развивая старое. Но вот ты попадаешь в Гизу, к пирамидам, и она будто говорит: «На, жри контент». Огромная открытая локация — один большой квадрат пустыни, — где глаза плывут, несколько целей кишат врагами, бесконечный стелс (а стелс на открытых пространствах — это ещё и постоянное напряжение плюс тупость ИИ), постановка потерялась где-то из-за растянутых бесцельных брождений, а точки интереса издалека не разглядеть. Здесь я начал буксовать. И не только в Гизе — дальше тоже. Этого можно было избежать даже в открытой локации, задав одну цель, а по пути к ней подкидывая новые. Тогда у игрока не возникало бы вопросов: а) в каком порядке интереснее проходить и б) что полезнее для меня?

К счастью, после этого игра снова переходит на рельсы, и следуют несколько часов линейного, крышесносного геймплея. Оторвать внимание от происходящего невозможно… пока не стартует Сукотай. Тут я понял, что Гиза меня щадила. Сукотай больше, сложнее, переполнен лабиринтами и жиром. Найти дорогу в джунглях невероятно трудно. Здесь я застопорился второй раз: в лабиринты не хотелось. Стелс и драки я ещё терпел, но врагов столько, что решение одно — взять дробовик и устроить «Everybody jumps from the sound of a shotgun». Но это непросто. Не знаю, как на лёгком уровне, но на высоком стрельба почти невозможна. После отличных линейных уровней снова ступать в это болото  — плевок в душу. Я и в книгах не люблю, когда на самом интересном обрывают сюжет ради пары отрешённых глав. Дайте мне продолжение! Лучше бы так и сделать, но был бы я тогда Индианой? Нет. Так что я пропылесосил эти тысячи квадратных метров и остался раздражён.

К слову: в какой-то момент начался уровень с копьями, которые нужно метать, и я невольно вспомнил свой недавний опыт в King Kong.
К слову: в какой-то момент начался уровень с копьями, которые нужно метать, и я невольно вспомнил свой недавний опыт в King Kong.

Но главное — пока я играл, я спрашивал себя: «Да когда же ты кончишься?». А когда игра намекнула на финал, я вдруг понял, что не хочу, чтобы она заканчивалась. Парадокс. Я осознал, что переживаю настоящее эпическое приключение, о котором давно мечтал. Эти минусы раздражают невероятно, но… они делают игру лучше. Первая часть «Ведьмака» далека от идеала: там хватает духоты, боевая система странная, хоть я её и люблю. Но это делает её уникальной. Здесь то же самое: эти душные минусы лишь усиливали моё удовольствие. Без выбивания из зоны комфорта я бы не обрёл покой. Мозгом я хотел, чтобы хорошая история завершилась достойно — всё кончается, всё начинается, бла-бла-бла. Но сердцем… я уже скучал. Ещё до финала я терзался вопросом: что будет после? И, наверное, это главный критерий для итоговой оценки. Оглядываясь назад, я понимаю, что мне не было душно. Я сам выбирал душные пути, хотя игра подкидывает пытливым игрокам подсказки и способы сделать её приятнее. Просто я не нашёл их все.

Я точно вернусь к ней, потому что эта игра уже в моём сердце. Она гарантированно выдержит проверку временем. Я буду переигрывать её так же, как пересматриваю любимые фильмы: расслабленно, ностальгируя, наслаждаясь пейзажами, персонажами и постановкой, а не геймплеем. Включу лёгкий уровень и буду кайфовать. Нет, я не говорю, что не получил удовольствия сейчас. Первый раз нужно немного пострадать, чтобы полюбить игру, потерпеть некоторые моменты несправедливости. Но вернусь я так, чтобы она мне не сопротивлялась — искать упущенные загадки, быть внимательнее. И всё же ощущение, что это алмаз, вытащенный из ослиного навоза, меня не покидает.

Прекрасная игра. Я не ожидал от неё такого.

Индиана находит заметки, намекающие на головоломки. Решая их, получаешь опыт. Каждая тайна состоит из частей, и без полного набора решить её сразу непросто. Это делает процесс любопытным — собираешь пазл по кусочкам, и каждый этап увлекает. Игра дала то, чего мне так не хватало, например, в Control. Герой реагирует на мир: читаешь записки — он их комментирует, видишь что-то необычное — он говорит, собираешь коллекционные шутки — он рассказывает о них больше, погружая в контекст и историю. Это классно, это меня искренне порадовало. Здесь проявляют характер героя, позволяют отвлечься, услышать шутку. Даже в дополнительных сценах есть постановочные ролики. Это редкость, не каждая игра уделяет внимание сайдквестам, но тут они почти всегда мало-мальски связаны с сюжетом, просто раскрывают его с другого ракурса. Юмор. Он мне приятен. Не тот, что отправляет под стол от смеха и заставляет болеть пресс, а тот, что делает душу легче. Освещение. Оно заслуживает отдельной похвалы. Локации. Безупречные, насыщенные, яркие, запоминающиеся. Один Шанхай чего стоит по накалу событий. Головоломки. Интересные, приятно ломать над ними голову. Они просты и интуитивны, если у тебя есть все подсказки. Немцы. Харизматичные, даже по-дурацки харизматичные. Озвучка — выше всяких похвал.Коты. В этой игре самые страшные коты, которых я видел. Какие-то ехидны! Лучше бы они были низкополигональными, чем такими. Музыка. Слышат этот знаменитый трек серии — бальзам на уши. Но в целом игре не хватает лёгкого эмбиента на фоне. Полная тишина при не самом выдающемся саунд-дизайне немного угнетает, особенно когда не понимаешь, куда двигаться дальше. Анимации. Выглядят странно. Особенно смешно наблюдать, как бьет немцев или получает урон спутник. В этом плане игра на уровне Skyrim, когда бьют морды друг другу два болванчика так, словно мешки. Эффекты освещения. Из-за них порой ничего не видно. Крадёшься под палящим солнцем — всё отлично, заходишь в тень — на миг слепнешь, а там уже два немца. Финита ля комедия! «Последний шанс». Беспощадная механика. Пока проигрывается эта дурацкая повторяющаяся анимация, тебя могут спокойно убить, и ты ничего не можешь сделать. Головоломки без риска. В них нет напряжения. Они не ставят перед игроком выбор: умри или реши. Жирные враги. С Гималаев зачем-то навалили бронированных громил, убивающих с одного выстрела. Смысл этого так и остался загадкой. Хотя атмосфера на корабле пугала меня сильнее, чем в Man of Medan. Киноляпы. Некоторые моменты выглядят как настоящие кинематографические промахи, прямо по канонам. Например, спутница Инди швыряет во врага бутылки, они разбиваются, но потом люди заходят в комнату и почему-то не замечают осколков.
20 марта

15 марта 2025 Написал отзыв на Split Fiction
+3
14 часов восторга и моментальное забвение

Пока что есть три компании, которых я готов закидывать деньгами даже по ошибке: Larian Studios (Baldur's Gate III, Divinity), Supergiant Games (Bastion, Pyre, Hades) и Юсуф Фарес. Беру его имя, потому что история знакомства с ним началась с первой игры — Brothers: A Tale of Two Sons. Тогда не было еще Hazelight Studios. Случается анонс — и я готов залезть в кредиты, лишь бы добавить игру в библиотеку. Кредит доверия к ним под 100 по моим личным баллам. Так что пройти мимо этой игры я не мог, тем более есть с кем играть. На хайпе я не сидел, за игрой не следил, трейлеры не смотрел — почему-то не хотелось. Думаю, из-за того, что эта игра про геймплей, а зачем мне спойлерить себе геймплей? Ведь в нём весь опыт. Но, конечно, когда посыпались отзывы, я уже не мог терпеть. Запустил, прошел, подумал и...это… ужас. И восторг. И снова ужас. В моей голове до сих пор борются эти два мира. А когда они сталкиваются, где-то посередине образуется зона, где можно определиться с итоговой оценкой.

Поначалу я игру не то чтобы не любил — относился с недоверием. При этом чувство это было, наверное, часов шесть — почти половину игры. И в эти шесть часов у меня было много претензий. Героини были не очень приятными, между ними не было взаимодействия или оно было, но токсичное. Цветовые решения казались отвратительными. В киберпанке с этими яркими огнями увидеть что-то, с чем можно взаимодействовать, очень сложно, а если кажется, что с этим можно — то нет, нельзя. Зелёные иглы, которые тебя убивают, похожи на траву. Зелёные лазеры, которые, казалось бы, по тёплому цвету — особенно на фоне враждебных красных — должны иметь какой-то приятный эффект, тоже убивают. И всё это я не воспринимал как нарушение шаблонов. Мол, «мы решили перевернуть мир для игрока, чтобы он заново адаптировался» — нет. Это воспринималось как нечто бесвкусное, мешающее получать удовольствие от геймплея.

Конечно, он в целом был приятным и удобным. И по большому счёту у меня к нему лишь одна претензия, которая останется до конца игры. Здесь я поделю игроков на «Левый» и «Правый». Так вот, «Левый» всегда имел самые крутые штуки, классные костюмы. Мио в этой истории отдана роль светоча для второго персонажа. Конечно, это может быть вкусовщиной, но у неё есть всё самое крутое: у неё лучше дракон, способный летать, у неё катана, а не всосный кнут, она — шарик, способный парить, собираться в пауков и взламывать. У неё механик за игру на пару штук больше. Мио — дамагер в этой игре, если говорить сленгом RPG. А вот Зои — чистый персонаж поддержки. У неё очень скучные механики, и игра даже не пытается их балансировать от начала до конца. Да, в некотором роде это потому, что они такие — это их характер. Но с точки зрения геймплея это ужасно для второго игрока, потому что «Левый» получает больше экшена.

Да и миры тут не равноценные. У Мио — киберпанк, будущее. Это её сеттинг. У Зои — фэнтези в его чистейшем и самом слащавом проявлении. Для меня проблема этих миров в том, что они однобоки. Они не миксуют жанры. Фэнтези не станет тёмным, например. К тому же на киберпанк времени затрачено больше: там и текстуры разнообразнее, и цвета, и длительность прохождения выше. А фэнтези обделили. Там и геймплей медленнее, и механики скучнее. В игре есть «побочные истории», которые из ключевой истории отправляют в другой сеттинг — из кибера в фэнтези и наоборот. Так вот, в фэнтези на таких моментах отдыхаешь, когда попадаешь в кибер, потому что он уныленький.

Не могу до конца понять, почему в начале всё сложилось так. Игра очень долго раскрывается. Но потом — она, блин, выглядит как красная роза на снегу. Каждый кадр сочный, каждая механика уникальная, и каждая история — что-то новое и удивительное. Не то чтобы раньше всё было плохо, но когда персонажи начали говорить о себе и искать точки взаимодействия, геймплей стал богаче, ярче. Поначалу это была беготня от троллей и прочая ерунда, где толком и нет взаимодействия, но когда герои в сюжете становятся ближе друг к другу, в геймплее механики начинают сближать игроков. Поначалу мне она сильно напоминала нелюбимую мной A Way Out, но потом это It Takes Two в лучшие моменты. Следующие часы до финала челюсть нужно было придерживать, потому что она желала висеть. Нам дали покататься на драконах, мудрых многоножках, побыть зубами и отдубасить стоматолога. Не счесть, сколько здесь великолепных моментов, вызывающих восторг, который, конечно, лучше узреть самим. Ощутить на своей шкуре, потому что драйв слова не передадут. Лишь опыт.

Сначала я думал, что сюжет меня не тронет. Я не видел предпосылок к этому. И в целом — только раз я пролил две слезинки. Он не сравним для меня с It Takes Two. Там была взрослая тема, не было хэппи-энда, где родители такие: «Ва, доча, мы ради тебя будем вместе». Нет. Дочка, возьми и прими это как данность. Люди расстаются. Цели в жизни и дороги меняются. Повзрослей. Переступи. Но в итоге… да, он стал взрослее, капризы начала игры были позади, но завершилось всё несколько слащаво, несмотря на очень страшные вещи, через которые прошли герои в прошлом. Да, я сам недавно через это прошёл, и когда персонажи говорят об этом, у меня ком к горлу подступает, но потом шутейка невпопад — и отрефлексировать эти мысли не удаётся.

Да и в конце концов, к сценарию есть претензии. В одном случае он говорит нам, что информация нужна, чтобы подготовиться, но она оказывается бесполезной. Да и антагонист плохой — героини должны быть благодарны ему за свою дружбу и бесплатный сеанс психоанализа. История вообще странная. Банальная. Неужели писатель должен страдать? Я в это не верю. Потому противопоставление их, этот психологизм, затёртый до дыр инфоцыганами о том, что все проблемы из детства и пишут авторы, чтобы сублимировать, меня утомил.

Финал и вовсе утомляющий, но великолепно выполнен с технической точки зрения. Просто челюсть отпадает. Но с другой стороны — он дублирует все проблемы игры в очень длинном босс-батле. Ориентироваться невозможно, одного игрока может укачивать, найти себя в этом хаосе практически нереально с постоянно дёргающейся камерой. А что по итогу?

А по итогу вот что… Обязательно надо поиграть. Всем. Такого кооперативного удовольствия нет на рынке. Я лично не знаю. Игра выполняет свою основную задачу — дарит уникальный опыт двоим людям по цене одной игры. Она постоянно удивляет, особенно в финале, потому что как она начинает миксовать миры — это просто с ума сойти. Bloober Team с их Medium могут просто заново пойти в школу и поучиться. Меня игра немного не тронула. Хорошие персонажи, но они мне не близки. Я получил огромное удовольствие от геймплея, но эмоции некуда было вложить. Это аттракцион. Великолепный в моменте, но, вероятно, его поглотит забвение в будущем. Фарес удивил меня, но не так, как я ожидал. Этот приток дофамина оказался слишком скоротечным. После завершения даже обсуждать ничего не хотелось, потому что новых идей и мыслей я тут не нашёл. Это концентрированная 14-часовая смесь всего, что когда-то проживал игрок.

То есть мне игра понравилась...Но по эмоциям для меня это далеко от уровня от Larian Studios. Да, там нет такого взаимодействия, но там есть истории, которые можно пережить и обсудить с кем-то, мораль, которая у каждого своя. Но здесь я послушал хорошую аудиокнигу и поиграл в отличную игру. Не больше, не меньше. 

Просто. Дохрена. Отсылок.И механик. И ситуаций. Приятный стиль, отличное освещение, дизайн - все на высшем уровне. Геймплей - один из лучших в индустрии кооперативных игр. Приятные героини. По началу их коммуникация бесит, но они душки. Музыку я почти не слышал. Так что 2:2. В восторге от музыки в It Takes Two и «Братьях», но в остальных играх просто скука смертная. Миры малость сложная тема. Я не люблю Киберпанк, но выглядит он шикарно и ситуации там отличные. Но я обожаю фентези и в игре оно реализовано просто отвратительно. На уровне очень мало секретов. Слабый антагонист. Просто психующий чел. Мне очень обидно, что его не раскрыли - некоторые моменты это бы объяснило. У игроков нет равенства. Первому всегда достаются прикольные разнообразные вещи, второму - скалолазывние. И менять это игра не будет.Сюжет долго раскачивает. Аж 6-8 часов. Если бы не убойный геймплей - это было бы большим минусом, а так баланс. Но нельзя это не отметить, только через шесть часов героини начинают говорить друг с другом, о себе, о своей мотивации.
15 марта

4 марта 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed: Revelations
+6
Конец эпохи настоящих Ассасинов

Revelations — это финал. Во многих смыслах.

Конец эпохи Эцио, конец гигантской саги и даже в некотором смысле конец истории настоящих ассасинов, которые закрепились в сознании большей части игроков как люди, прячущиеся на виду. При Аудиторе они пережили «Золотой век», эпоху Возрождения. Символично, не правда ли? И с его же уходом они переживают её крах.

Дальше у нас был берсерк Коннор, пират, даже не вступивший в орден (к слову, одна из лучших частей, на мой скромный взгляд), романтик-революционер в обнищавшем ордене, близнецы без особой предыстории и времена, когда официально орден уже не был таким, каким мы знали его в первых четырёх частях, — их я даже считать не буду. Потом серию начало мотать. Но это уже дела будущего. А сейчас перед нами финальный минорный аккорд прекрасной истории.

Это довольно необычная вещь — прожить в роли персонажа от первых годов жизни, буквально издав первый крик после рождения, и завершить её долгожданным покоем. Облажаться Ubisoft было нельзя. Проводить этого героя нужно было красиво. Но и начать следовало правильно. Здесь, на мой взгляд, Ubisoft слегка переборщила. Не в самом начале, где нас встречает пролог в зимнем Масиафе, а позже. Причем накосячили они по двум фронтам.

Со стороны Дезмонда нам сразу дают понять, что это филлер. Вся эта часть, если говорить о современном сюжете, — филлер. Здесь не продолжают развивать тему Дезмонда и убийства Люси. И это даже хорошо, потому что внимание сосредоточено на другом герое — Эцио. Но с другой стороны, если вернуться в прошлое и представить, что ты ждёшь после Brotherhood какой-то разрывной части в этом плане, то получается обидно: разработчики пошли другим путём. Герой якобы пребывает в шоке после случившегося поэтому у него своего рода кома. Но ведь здесь могли как раз заложить сильные идеи. Заставить Дезмонда рассуждать о своей жизни, о прошедшем пути, о том, как он воспринимает все полученные знания. Как бы глубока могла быть его сюжетка даже в те редкие сцены, если бы ей дали хоть какой то шанс. 

А что со стороны Эцио? Пролог отличный. Нам показывают динамичные постановочные сцены погони, старца, которому уже тяжеловато выполнять ассасинские трюки, но который всё ещё остаётся поистине мудрым мастером. Он доминирует в своём фехтовании и внушает страх. Слава бежит впереди него. Но после этого разработчики делают странный ход: они снова усаживают нас на стульчик и объясняют, как играть в этот проект, да ещё таким тоном, будто мы дети. Это выглядит нелепо на фоне разницы в возрасте между Эцио и его гидом. Хотя это, конечно, придирки к нарративу. Но и к геймплею есть вопросы.

Некоторые возможности урезали. Например, из плакатов, убийств свидетелей и подкупа глашатаев остались только последние две механики. Лишь они теперь понижают твою известность. Это очень неудобно: раньше ты мог сорвать плакат по дороге, чтобы добить свои 10% до нуля, а теперь раздражающий красный квадрат будет висеть постоянно, потому что свидетели встречаются редко, а глашатаев ещё попробуй найди. При этом известность тамплиеров повышает всё: толчки, убийства, бег по крышам, покупка зданий (причём существенно). Пробежать сто метров и не повысить её — настоящее достижение.

Да и само вступление слишком затянуто. Я не про пролог, а в целом. В прологе тебя сразу бросают в постановочные сегменты, но как только ты прибываешь в Стамбул, начинается мутотень. Заново объясняют то, что ты и так знаешь, если играл в прошлые части. Для новичков это полезно, но для тех, кто прошёл предыдущие главы с Эцио, такой подход — дико неверный ход, тормозящий вовлечение в игру. Особенно если переигрываешь или проходишь взахлёб. Об этом разработчики, похоже, не подумали.

Теперь немного о геймплее, раз после долгого вступления наконец-то открылись все механики. Начнём с движений. Игра стала медленнее. Это неудивительно, ведь мы играем за довольно старого человека. Но проблема не в том, что он старый — пожилые люди двигаются иначе. Проблема в том, что скорость действий персонажа будто искусственно замедлена, словно он постоянно идёт по зыбучим пескам. Тягучую боёвку можно объяснить тем, что Эцио уже немолод. Но это всё равно неверный шаг: от динамичной и грациозной боёвки Brotherhood разработчики вернули нас в допотопные времена первой части, где тяжёлых противников не убьёшь ножом с одного удара, где каждого нужно пинать, чтобы пробить блок, и испытывать стресс, потому что жизней мало, а врагов много.

К тому же враги здесь разнообразные: копейщики, аркебузеры, арбалетчики, ножеметатели, громилы, янычары и обычные воины — и все они могут встретиться уже в начале игры, когда Эцио ещё слаб. Эти противники ждать не любят: не успевает закончиться анимация добивания, как тебе уже опускают молот на голову. Это убивает темп боя. Его же снижает и слоу-мо, которое разработчики добавили на последнего побеждённого врага в стиле Batman от Rocksteady, что ещё больше вредит общему темпу прохождения. Что касается паркура, мило, что Эцио пыхтит — ему тяжело. И круто, что разработчики добавили замечательный крюк-нож: он сильно ускоряет передвижение. В остальном значительных изменений нет. В отличие от Рима, Стамбул — это сплошь улицы и дома, поэтому была решена главная проблема — вертикальное перемещение.

И раз уж речь зашла о Стамбуле… Конечно, он изменился со времён первой части. Город стал более историчным, интересным для изучения, с множеством притягивающих взгляд мест. Пусть графика и не сильно улучшилась — мне даже показалось, что она хуже, чем в Brotherhood, — Стамбул всё равно роскошен.

Получается, что геймплей — это первое, что бросается в глаза. Если проходить игры залпом, одну за другой, от него можно словить фрустрацию. Однако сюжет… именно он делает эту часть особенной. Лично для меня. Это роман, эпос. Усталый от всего Эцио отправляется в своё последнее путешествие, и это чувствуется во всём. Он мечтает уйти на покой, но должен завершить начатое его отцом и семейством. Хоть об этом прямо и не говорят, его желание найти тихую гавань видно, если присмотреться к герою: как он реагирует на молодых, как вздыхает, когда судьба втягивает его в очередную авантюру. Музыка тоже помогает ощутить, что всё идёт к финалу: напряжение душит, затягивает, погружает в игру.

Этому способствуют и побочные активности. Поиск книг для юной Софии Сартор и воспоминания Альтаира каждый раз бросают тебя в новые ситуации — от жутких до динамичных. Сами воспоминания Альтаира — не просто фансервис, чтобы растрогать старых игроков, а полноценный сюжет о становлении молодого Альтаира как наставника. В пяти эпизодах показан тот же путь, что прошёл Эцио: оба героя к концу понимают одну непреложную истину — мир больше и сложнее, чем им казалось, и его не объять. Когда-то нужно остановиться и дать другим идти тем же путём. Следить за этим очень интересно: нам словно показывают режиссёрскую версию первой части.

К тому же у этого сюжета харизматичные герои. Альтаир с каждым эпизодом становится мудрее, принимая новые удары судьбы. Очаровательная София, за которой интересно наблюдать: она становится любовным интересом героя, но эту линию развивают постепенно — от мимолётного флирта до настоящих жестов, свиданий и даже посвящения в тайну.

Задания ассасинов обставлены по-своему, каждое со своим сюжетом, поэтому даже зачистка баз становится интересной — интереснее, чем раньше. Это не просто «зашёл, убил, поднялся на вышку». Теперь нужно найти капитана (а это не всегда легко), выбрать путь к нему (помех много, хотя никто не запрещает использовать град стрел, помощников или взять нахрапом), убить, забраться на вышку и затем получить уникальное задание. Да, не каждое из них увлекательно, но крючок уже заброшен разработчиками. Меня это зацепило. Иногда это банальная гонка с высокомерным кандидатом в орден, а иногда — целое расследование. Ты не знаешь, что попадётся в следующий раз.

От момента первого прибытия до последних слов Эцио — это невероятно приключение. Я могу ругать начало, но как же плавно оно знакомит меня с городом. Как же аккуратно оно подводит к мысли, что пора уступить дорогу молодым. В тот момент, когда герой сбрасывает с себя все символы Ассасина и отрекается от бесконечной погони за Предтечами, от роли посланца — я понял, что выше этой головы серия уже может не прыгнуть. Даже в тот 2011-й год. Последние кадры вызвали у меня катарсис. 

Но пора переходить к выводам.

Конец эпохи

Так называется последняя глава в приключениях Аудиторе. И такое ощущение, что с ней действительно закончилась эпоха. Не только потому, что в душе пустота, как после прочтения отличной книги, но и потому, что дальше всё было иначе. Больше не будет «Конца эпохи». Не будет персонажей, с которыми мы проживём целую жизнь — не только их, но и часть своей. Ведь, считайте, на протяжении трёх лет с нами был этот харизматичный итальянец. Может, Ubisoft стоило вместо огромных игр делить свои истории на три части? Но это уже не считается.

Вся игра сильно меня затянула. Я прошёл её за неделю, что для меня большое достижение. Не хотел отрываться, потому что в этой игре есть дух приключения, сравнимый, пожалуй, с фильмом «Зелёная книга» по эмоциям: немного печали, немного важных мыслей и немного радости. Игра пребывает в прекрасном балансе, что делает её самой красивой — почти во всех смыслах — частью серии. Она насыщенна, события постоянно движут сюжет вперёд, здесь нет филлерных убийств, эпизоды не всегда заканчиваются целями, которые произносят бессмысленные речи. Это один из двух ассассинов, которые лично я могу назвать шедеврами.

Меня даже восхищает некоторая закольцованность истории. Начало идентично концу. Будто сценаристы Ubisoft в кои-то веки заглянули в учебник по сценарному мастерству и повторили давно забытое — или вовсе узнали, как нужно делать сюжет.

Revelations — это финал. Во многих смыслах. И это шикарный финал для Эцио, от которого не хотелось отрываться. Но ради него Ubisoft пожертвовала цельностью основной истории. И наверстать эту цельность уже не смогла. Пыталась вернуться… но прошлое не вернуть. В начале третьей части Уильям Майлз, отец Дезмонда, говорит: «Прошлое нас учит». Вот что нужно было сделать Ubisoft: смириться и научиться чему-то у разработки этих частей, а не пытаться вернуть их величие.

В финале Revelations мы прощаемся не только с Эцио, но и в некотором роде со всей серией. Я не говорю, что дальше всё было плохо. Сами по себе следующие части в отрыве смотрятся более-менее хорошо. Просто идея, которую развивали с первой части, — обучение на прошлом — ушла на задворки истории. Осталась только тень былой игры. И окончательно Ubisoft похоронит её вместе с Дезмондом в следующей части. Так что скорее подошла бы фраза: «Начало конца». Но я все же не считаю предсмертные вдохи началом. 

Словами не передать, как прекрасна здесь музыка. Она на уровне эмоций действует.И сама по себе она умеет вдохновлять, и идеально подходит моменту. Вроде звучит одна и та же композиция - но благодаря одному новому инструменту, ноте, контексту - дает совершенно иное настроение. Cюжет очень плавный. Без лишнего. С эмоциями. И что самое главное - это грамотное завершение истории. Персонажи очаровательны. От красавицы Софии до принца Сулеймана. Каждый из них словно живет, потому что всегда есть сцены, где они решают, действуют, мыслят, а не просто выполняют статичную функцию. Крюк-нож - благословенная вещь. Не зря Эцио сказал, когда её получил следующее: «В Риме нам бы такое пригодилосОтдельно выделю атмосферу. Все играет на неё. Отличная динамика. Дезмонд ушел на второй план. Хоть сюжет тут есть, но он настолько короткий и маленький, что и 20 минут не займет. И ладно бы все это сделали именно из-за Эцио. Но в те редкие сцены с Дезмондом даже мыслей никаких не вставили. Нет рассуждений, нет посылов. Город очень тесный. Впервые в серии тут и правда лучше по крышам бегать. И проще. Бомбы. Я их использовал всего пару раз. В остальном мне гораздо было проще действовать своей головой, по старинке. Боевую систему, наверное, определю в минусы. Не то, чтобы она бесила. Она просто сделала шажок назад. Так что оценка скорее нейтральная, но из-за того, что я прохожу подряд - было непривычно переобучаться под этот темп. Вы ведь когда бегаете не останавливаетесь резко, верно? А вот тут примерно такое и произошло.
4 марта

23 февраля 2025 Написал отзыв на Assassin's Creed: Brotherhood
+5
Шаг вперед, шаг назад, шаг в сторону

Когда-то Brotherhood воспринималась мной так же, как Mass Effect 2 — великолепная игра, которую я почему-то не любил. Недавно я решил перепройти её и, наконец, понял почему.

Начнем с истории. К чести игры, она не топчется на месте, а сразу бросает игрока в гущу событий. Эцио моментально получает удар за решения, принятые во второй части, и вскоре оказывается в новой реальности. Начало — прекрасное: сдержанное, но насыщенное, оно постепенно вводит в обновлённый мир, знакомит с новыми механиками и конфликтами. Вышки стали разнообразнее, инструменты — интереснее.

Но чем дальше по сюжету, тем больше ощущается размытость. Несмотря на богатый геймплей, акценты в истории расставлены странно. Многие конфликты выглядят нелепыми, новые персонажи практически не появляются, а старые не раскрываются. В результате, кроме Эцио, никто не запоминается. Вроде бы он стал глубже: теперь его рефлексия по событиям первой части даёт возможность лучше понять его мотивацию. Однако отсутствие сильных второстепенных героев не даёт ему развиваться. 

Эцио здесь — абсолютная икона. Он всесилен в бою, он стратег, он решает за всех, он мудрее своих истеричных собратьев и единственная фигура, которое обладает «голосом разума». Игра иногда сдерживает его неубедительными ограничениями. В этом и заключается проблема — он действует, но мир вокруг него остаётся мёртвым. Никто не пытается его остановить, союзники не задаются вопросами, а последствия его действий почти не ощущаются.

Противовес этому герою — его харизматичный противник Чезаре. Но вокруг него так же нет персонажей, которые способны раскрывать антагониста. Небольшим светлым пятном становится Лукреция, а Родриго и вовсе мелькает пару раз и умирает. Все союзники Чезаре не помогают ему предстать в ином свете, кроме как в роли цундэрэ. Хотя должен сказать, что последние слова лучше, чем во второй части. Они раскрывают их. Но не замысел Борджиа. Весь сюжет Чезаре строится на импульсивных поступках. Это хороший противовес слишком мудрому Эцио, но только в качестве эмоций. Сюжетно это не имеет обоснования. Ты устраняешь цели просто чтобы лишить его союзников, но в конечном счете  — это слабо влияет на игру. Потому что поражение Чезаре достигает не из-за того, что делаем мы - а из-за своих собственных поступков. И это уничтожает усилия игрока. Если бы игрок занимался всю игру поиском компромата и противников, чтобы это выстрелило в конце - да, это бы сработало. Но мы делаем абсолютно противоположное тому, что делает игра в сюжете. И так мы понимаем, что катцсцены и геймплей живут своими жизнями. 

Но вот приходит финал. Начинается адская гонка, сюжет несётся вперёд без малейшей паузы. Казалось бы, это должно работать на атмосферу охоты, но игра начинает перескакивать через важные события. Годы пролетают в одно мгновение, судьба Чезаре объясняется несколькими строчками в записке, а итоговая сцена выглядит нелепо: Эцио внезапно оказывается в другой стране, убивает каких-то людей, которые вроде бы даже против его врагов… и всё. Где союзники? Где связность повествования? Такое ощущение, что игру просто обрезали.

Зато в плане механик Brotherhood — настоящий шаг вперёд. Бои стали быстрее и плавнее, хотя и потеряли в сложности. Теперь после одного убийства можно устроить кровавую цепочку без пауз, а не ждать атаки противника. Темп полностью в руках игрока: если ошибся — сам виноват.

Игра делает упор на зрелищность и удобство. Она — аттракцион, где постоянно подбрасывают что-то новое, не давая заскучать. Ошибки и шероховатости есть, но тонут в море интересных моментов. В этом смысле Brotherhood ближе к Uncharted, чем к Assassin’s Creed II — и это скорее комплимент. Не механически, а на уровне впечатлений лично моих. 

Но вот последняя часть истории… Дезмонд.

Вот где начинаются главные проблемы. Серия всегда балансировала между прошлым и настоящим, но в Brotherhood стало очевидно: разработчики загнали себя в угол.

Сюжет Дезмонда набит клиффхэнгерами, но вместо того, чтобы зацепить игрока и плавно раскрывать тайны, он просто создаёт вопросы. Вопросы, на которые так и не дадут ответов. Современность двигает историю вперёд, но не развивает её — это уже не любопытное дополнение, а набор бессмысленных загадок.

Чем дальше, тем хуже. Мистическая линия с Древними превращается в бред наркоманских фантазий. Ладно бы игра уходила в археологические рамки — я бы этого хотел -- находки, таблички, древние артефакты. Но чем дальше она уходит в сторону богов и апокалипсиса, тем больше напоминает пародию на саму себя.

А что насчёт геймплея в современности? Последние часы за Дезмонда — это пытка. Разработчики зачем-то вставили на финал унылый платформер с рычагами на время и игрой в угадайку. Это было настолько плохо, что я пожалел, что не взял паузу перед концовкой.

Повторное прохождение помогло мне лучше понять Brotherhood. В геймплейном плане это шаг вперёд: насыщеннее, плавнее, зрелищнее. История Эцио подаётся стройнее, но лишена сильных второстепенных персонажей, а концовка попросту обрывается.

Но главный минус — современность. Здесь стало очевидно, что разработчики сами не понимают, куда её вести. Вопросы накапливаются, ответы отсутствуют, и чем дальше, тем хуже. В этот момент я понял, почему когда-то не полюбил эту игру. Концовка, которая заставляет страдать и испытывать опустошенность от того, что все предыдущее было не нужно. Раньше я относился к этой части, как к филеру. Оттого и не любил, но сейчас я подумал, что меня отталкивает именно завершение вроде бы отличной игры. 

Так что если хотите просто насладиться исследованием Рима — играйте. Но если рассчитываете на сильный сюжет… приготовьтесь разочароваться. Я хоть и не был разочарован, мне было приятно понять, что меня смущало, но я не рад завершению.Хотя...на самом деле рад. Ведь впереди моя любимая часть. 

И я бы очень хотел, чтобы она осталась таковой. 

Спутники начали раскрывать себя. Через различные детали в диалогах, через общение в чате все равно начинаешь видеть в них людей, а не заезженные архитипы, которыми они предстали в предыдущей игре. В игре всегда есть чем занять помимо сюжета. Тут и воспоминания из прошлого Эцио, и гробница, задания трех гильдий, и испытания - много чего, для всех видов деятельности. Я даже не пользовался быстрым перемещением, потому что рядом постоянно было какое-то дело. Освещение стало нормальным. Не идеальным, но хорошим. Серые улочки сменились переливами оранжевых руин, красного кирпича и белого мрамора, зеленой травы и журчащими синими речками. Цвета до сих пор бледные, но это рост, их стало больше. А графика и вовсе загляденье. Как блестит броня - переливаются цвета. Вах! Selling Point игры выполнен хорошо. Система рекрутинга, конечно, не отличается глубиной, но делает зачистку и бои интереснее. Много интересных побочных активностей. Любопытные задачи гильдий, изобретательные квесты Да Винчи, с картинами. В общем - прелесть. Но спутники при этом не помогают развиваться сюжету. Они стопорят его своими действиями. Да, они стали живее как персонажи, но перестали выполнять для сюжета полезные функции. Сюжет с Маккиавели вообще какой-то припадочный и строится на пустых обвинениях. Интересные персонажи перестают делать крутые вещи, излагать умные мысли. Арбалет крутое, но невероятно читерное оружие, которому только помогает ИИ. Во-первых оно полностью бесшумное. Допустим, есть капитан, до которого трудно добраться, но его надо убить. И видишь ты только стражей с крыши, если спалишься - капитан сбежит. Ты можешь просто перестрелять из арбалета всю стражу и никто даже искать тебя не начнет. К тому же оно убивает ЛЮБОГО. С одного выстрела. Даже тяжеловооруженных громил. Управление с каждой частью подрывает то, на чем я сижу все сильнее и сильнее. Эцио у нас теперь Человек-Паук. Он липнет ко всему. К людям, когда не просят. Лошадям. Стенам. Нападает не на тех, бросается на прохожих вместо зафиксированных целей, а порой и на прохожих на лошадях. Иногда этому процессу вредит и камера, особенно в гробницах. А иногда весь процесс руинит еще и левел-дизайн, построенный на сплошных неровных руинах с дырками, стенами, до которых не добраться или не перепрыгнуть. Стражники постоянно лезут обниматься, багов много, особенно на современных машинах -- подобные несбалансированные и недоработанные вещи немного портят впечатления. Я, например, часа три пытался починить игру от дрожания камеры. Задания по уничтожению машин Леонардо. Сами по себе они хорошие, прям отличные. Но в каждом есть один-два сегмента, которые их портит. Либо что-то рушит темп, либо сложная зона с кучей плохо расставленных врагов, либо несправедливые условия, когда лодка не поворачивает направо или летающий аппарат перестает работать как надо, а то и вовсе некоторые действия десять раз нужно повторить. Они предлагают большой перечень разнообразных моментов, но всегде есть что-то, что не дает им быть идеальными. Конец. Во всех смыслах. У Эцион он плохой. У Дезмонда отвратительный. Но если Эцио мы обсудили, то в чем проблем Дезмонда? Вместо того чтобы подвести к финалу - нас прогоняют через унылые загадки. До заветной цели рукой подать? Неее, дружок, тяни четыре рычага. Это превозмогание прямо бесит.
23 февраля

16 февраля 2025 Написал отзыв на Persona 5 Royal
+5
Восхищение, стыд, разочарование, смирение, уважение - пять стадий принятия Персоны

Мои руки тянулись к этой игре лет пять — с тех пор, как я начал приобщаться к «японскому» геймингу. Но Yakuza попала ко мне чуть раньше, и знакомство с этим симулятором жизни пришлось отложить до рабочих дней, когда рассудок немного вернулся к норме. Что же… После Persona 5 Royal он вновь отклонился от адекватного состояния. И не в лучшую сторону.

Этот отзыв будет контрастным. Даже слегка противоречивым. Первые десять-пятнадцать часов проглотил залпом, клялся, что это шедевр — так давно меня ничто не увлекало. Это было что-то новое, чего я никогда не испытывал в играх. Простая, наивная сказка с примесью мистики. Реальность, смешанная с фантастикой. Школа, детектив, преступления. Да и кто в этом возрасте не мечтал обрести силы, способные изменить сердца тех, кто поступает несправедливо?

Я наслаждался этой амброзией и игнорировал недостатки — вроде затянутого вступления и странного, очень бедного левелдизайна. Первое я даже защищал: постепенная прогрессия, где тебе постоянно открывают что-то новое, — это же прекрасно! Восхитительно! Хотел бы я сказать...

Но дальше я забуксовал. В этой игре слишком много неэффективно проведённого времени: однотипные сообщения, вынужденные разговоры с неинтересными персонажами, чтобы просто получить какую-то плюшку. Это подталкивает к изучению недостатков. Следующие двадцать часов стали пыткой. Когда осознаёшь, что дворцы повторяют друг друга, что все бои и боссы строятся по одному и тому же скелету (только текстуры разные), становится скучно. Лишь под конец появилось хоть какое-то разнообразие… в последних трёх дворцах из девяти. То есть 30% игры ощущается свежо. Ну и первые часов десять.

А потом я хотел погрузиться в мир, который постоянно удивляет, где диалоги не повторяются, где персонажи не принимают идиотских решений. Сбежать от этой игры. Когда рухнула потёмкинская деревня, я начал видеть, сколько в игре проблем. Свободных моментов почти нет. Сюжет навязывает тебе свои задачи, которые нужно выполнять прямо сейчас: уборку нельзя перенести, внезапное событие съедает весь день, а иногда и целую неделю. Игра держит тебя в жёстких рамках. Ты не можешь обогнать прогресс. На каждую главу есть строгие ограничения: с персонажами можно прокачать отношения определённое число раз, но не больше. Из-за этого не создаётся ощущение, что ты жертвуешь чем-то ради другого. Всё можно увидеть, прокачать, выполнить. И потому выбор кажется иллюзорным.

О боевой системе даже сказать толком нечего. Это JRPG со всеми вытекающими. Один бой похож на другой. Но за что похвалю, так это за прогрессию. Игра становится сложнее, но и персонаж становится сильнее. Да и с укреплением отношений появляется больше возможностей конкретно в боях, а некоторые персонажи заточены на поддержку, другие же на атакующие действия. Иногда надо с умом подбирать отряд, потому что дворцы заточены под определенные слабости. Проблема боев в их однообразии и количестве, хотя их можно часто избежать. 

Отдельный разговор — тематические противоречия. Игра на каждом шагу говорит о морали, благородстве, борьбе с пороками, но при этом сама эти пороки поощряет. Персонажей оглушают в вызывающих позах, одна героиня регулярно подвергается домогательствам (и не только она), многие девушки — олицетворение фетишей. Начинаем мы с борьбы против похоти, но игра сама же эксплуатирует эту тему: свидания с учительницей-горничной, латексные костюмы, гимнастка в мини-юбке. Сомнительно, но окей. Вопрос не в самом содержании, а в его смысле: работает ли это на идею? И до конца игры ничто не намекало, что всё это как-то правильно встроено в повествование. Однако… в финале оказалось, что это всё же работает. В рамках наивной, святой логики, с которой знакомят разработчики. Но не в рамках хорошего сценария.

Второе дыхание я обрёл под конец, еле до него доковыляв. После пяти однотипных дворцов, где каждый следующий раздражает больше предыдущего, игра наконец-то начала давать что-то новое. Почему нельзя было сбалансировать это по всей игре? Размазать осторожно, равномерно. Почему ради свежих эмоций нужно 50 часов страдать? Но когда линии начали сходиться, когда эмоции спутников и друзей вышли на первый план, а игра понеслась к удушающему финалу, я вновь почувствовал то, ради чего стоило терпеть. Если бы вырезали несколько дворцов, которые слишком затянули обучение, Persona 5 Royal стала бы динамичнее. Радовала бы поворотами каждую главу. Избежала бы американской «Мы спасём весь мир» в финале, просто убрав типично-анимешный пляжный эпизод на Гавайях. Или хотя бы дав там злодея, тем самым расширив влияние главного антагониста. Есть десятки мест, где можно было бы применить ножницы, и игра только выиграла бы от этого. 

Итог

Стоило ли мучаться ради финала? Да. И нет.

В эту игру просто запрещено играть запоем. В обзоре на Dave the Diver я уже отмечал, как важно правильно играть в игру. Здесь я совершил ту же ошибку. Я проглотил её, не разжевав, и в итоге начал ненавидеть. В P5R очень много отвратительного. Но есть и вкусное. Награда за терпение и труд — это эмоции в конце, которые легче пережить, когда ты уже принял все недостатки.

Однако здесь есть проблема: любой плюс игры легко превращается в минус. Всё, что радовало, в один момент начинает раздражать.

Во время прохождения Persona 5 Royal у меня не возникло желания играть в другие части. Видя проблемы последней номерной игры, сомневался, что в предыдущих они отсутствуют. Она подарила мне уникальный опыт, но повторить его у неё не выйдет. Перепроходить через все эти огрехи желания не было. А может… Вот тут то и странно. 

Persona — удивительно простая и цепляющая вещь. Теперь, когда я знаю, чего ожидать, я смогу любить то, что мне понравилось, и игнорировать раздражающие моменты. Будь я подростком — визжал бы от восторга. Но сейчас игра кажется мне чересчур наивной. Я смотрю на неё и вижу, как можно было улучшить её геймплей, сократить диалоги без потерь, интереснее подать материал. Не всегда, но четверть игры точно. И именно эту четверть хочется вычеркнуть.

На удивление, при всех раздражающих факторах после прохождения я осознал, что скучаю. Значит ли это, что игра хорошая? Нет. Но и плохой я её назвать не могу.

Я пережил в ней то, что уже не переживу: влюблённость, дружбу, приключения, школьные дни, неловкость, стыд, святую наивность, веру в справедливость. Вспоминаю себя в те годы и друзей своих — ужас, неловко. Я их ненавидел… но иногда скучаю. Игра  меня проводила в далёкое прошлое. И, наверное, так и должно быть.

Я её ненавижу. Но я буду скучать.

P.S.

Persona 5 Royal — идеальный пример того, почему я пишу отзывы после полного прохождения и даю тексту отлежаться. Некоторые «хорошие» игры забываются на следующее утро, а такие, как P5R, не отпускают неделями. Сердце хочет поиграть ещё. Мозг сопротивляется. Вот он — эффект хорошей игры. Или, точнее, эффект хорошего опыта. 

Стиль у игры не отнять. Она умеет быть эффектной. Первое появление персон - это всегда эмоциональный момент для персонажей и крутой по своей сути. Музыка. У неё есть огромный минус, который рождается из-за душноты некоторых элементов - но в целом, музыка классная. Особенно во второй половине игры. У игры есть плюсы, которые не носят объективный характер. Или даже сказать...фиксированный характер. Они завязаны на эмоциях, которые испытываешь во время прохождения. На личном опыте.Данжи раздражают почти всем. Репетативные действия, бэк-трэкинг, легко забыть сохранить игру, если умер и загрузился заново, выполнил действие и пробежал. И это лично меня настолько раздражало, что я совершал банальные ошибки в попытках ускорить эти монотонные действия. Проваливал скрытность, выбирал не ту реплику, пил не то лекарство, нарывался на засады лишь бы избежать всю эту муть. А пропускать её надо долго, нудно. Данжи это просто болото. Один шаг неверный и ты в нем погряз и тонешь в злобе. Такие длинные обучалки надо запретить. Во-первых, из-за них игру не вернуть в Steam (не то, чтобы я хотел, это я для общего сведения -- очень поздно раскрывается основной игровой процесс), а во-вторых, самое веселое начинается через 10 часов, а потом каждые 10 еще веселее, а потом лично я игру так ненавидел, что снова хотел вернуть деньги. Чуть утрирую, конечно, но было несколько моментов, я когда я не думал, что к ней вернусь. В игре постоянные ограничения. Порой сохраниться минут двадцать не можешь, хотя устал уже играть. Потому что начался отрезок бесконечных диалогов, среди которых много филера. Откровенно много. В один момент я начал чат просто скипать. Персонажи переспрашивают раз по сто информацию, а у меня лишь одно на уме: "Да понял я, живу не первый день". А потом после филерного диалога тебе еще обучалка поясняет то же самое. Про развитие уже поговорили. Тут я сразу два минуса вместил, они отнимают время и раздражают. Логика некоторых поступков. А еще о, чем страдают многие манги, анимэ. Герои исключительно добренький. Ему подлизывают. Угождают. Подходит гимнастка и говорит будь моим экспертом. В гимнастике. Да кто наш герой такой? Тут сразу два минуса, но зачастую ритм повествованию разрушают они вдвоем одновременно. Нарушают плавность. Еще небольшой пример. У анонимной группы подростков есть — пиарщик. Он устраивает встречи с фанатами. Отлично. Вот это анонимность. Это лишь маленький пример, несущественный. Но хватает и их. Конечно, ребята подростки, наивные школьники, но не настолько же...Грехи показывают как—то странно. Грехом первого босса стала похоть. Но…он не то чтобы лишь в этом провинился. Там скорее гордыня. Второй — тщеславие. Но там есть и алчность, и обман, и жизнь он людям рушил. По какой логике выбирают центральный проступок герои не совсем ясно и от чего зависят «плоды желаний». Диалоги и персонажи. Нет, они классные, хотя крайне незрелые, на другую аудиторию. Проблема в другом. Персонажи не развиваются. Настолько, что послушав пару тройку их диалогов последующие начинаешь матать. Потому что они озвучивают на протяжении всей игры одну и ту же идею, мысль, разными словами, но это почти никуда не движется. А в концовке они и вовсе озвучивают точно такую же мысль, что и в личных отношениях по завершению их ветки, и встают с колен так, будто бы это должно стать откровением. От начала до самого финала у игры один девиз -- "Лишь бы покруче и плевать как мы это объясним". Финал очень предсказуемый, а эти крючки они расставлены дешевыми способами, которые иначе никак не интерпритировать. Это разочаровывает. Игра - плохой детектив. Он не дает возможности прикидывать варианты, потому что других вовсе нет. Игра для меня закончилась очень рано. До шестого дворца у меня было прокачено все на максимум и завершились ветви, которые меня интересовали у побочных персонажей. И игра дальше ничем не удивляет. Она...заканчивается. А знаете что? После шестого дворца - будет еще три. И приходилось просто скипать дни. Потому что в игре отвратительный баланс. Да, можно сказать - чего ты так упарывался. Но тогда можно спросить - а игра предупредила игрока о том, что не надо спешить? Ведь запуская игру я не имею представления, когда она закончится. И хотел съесть побольше контента, пока не стало слишком поздно. Она умышленно ставить в ситуации, когда играть просто мучительно. Большинство сюжетных веток спутников имеют троп "Прикинься моим парнем". Это так лениво и однобоко. Словно нет иных способов рассказать историю. Игра подсказывает, что дарить. Зачем? Думаю, из-за ограниченного времени. Но с другой стороны это сильно убивает азарт. Если вглядываться в лица - это очень плоские, ужасно проработаны и, пардоньте, уродливые. Боссы невероятно однообразные, как и все, что связано с уровнями в целом. Да, что-то меняется, некоторые фазы, механики - но костяк нет. Правила остаются такими же. Я много наслышан о том, что данжами в этой серии можно пытать. Но убедиться самому в этом - совершенно иной уровень. Боли. Ими демоны в аду пытают грешников, я думаю. Ролики. Создается ощущение, что они просто вырезаны из аниме. Порой они настолько нелепы, что ты видишь - следующая кат-сцена намного сильнее бы смотрелась в анимации. А концовка и вовсе ими спамит. Благо уже более плавно, потому что она само по себе как серия аниме, эпилог без геймплея. Отыгрыш. Мне его сильно не хватало, наверное только под конец игра вводит хоть какой-то смысл в ответы игрока, но до этого чтобы ты не сказал - диалог никак не поменяется. Даже в вариантах, где можно ошибиться - ты будешь тыкать, пока не нажмешь на правильный (экзамены не в счет). В итоге вхождения в роль тут условное, на уровне книги, а не RPG. Это именно примерить маску, а не создать свой аватар в другом мире. Данная притензия у меня ко многим играм этого жанра есть, просто я вырос на D&D и хотел бы видеть, если такую возможность дают - влияние моих решений и ответов. Но здесь ответы из двух-трех вариантов. Первый -- "...". Второй "Да...". Третий "Сделаем это". Вот уровень великих ответов. Вау, мне так интересно отвечать хоть что-то из этого.
16 февраля

5 февраля 2025 Написал отзыв на Outcast — A New Beginning
+2
Я таким хотел видеть Элекс...хотел бы я сказать, но увы...

Увидев скриншот этой игры, я догадался, кто издатель, не подглядывая. Два «Элекса» за плечами: первый даже полюбился, а второй пытал меня, как никто другой. Собственно, я ничего не знал об этой игре, но видел красивый мир, который можно было облететь, забавных существ и вполне предсказуемый для всего, что делает THQ, деревянный геймплей.

Но меня подобное даже малость влюбляет — своей простотой и искренностью. Нишевый проект, который просто дарит фан. И так и вышло. С большими оговорками, но именно так и получилось. Однако самая большая проблема, связанная с этой игрой, — она не вернёт меня.

Почему? Когда вывод располагается в начале, легче переходить к сути. Да и если кто-то осилит этот текст, то, возможно, захочет узнать причины. Они ниже.

Причина первая. Игра очень быстро демонстрирует себя. Потом ты просто наслаждаешься ею, да, но она не в состоянии дать новый вкус. А всем известно: если без конца пить воду, то от неё начинает тошнить. Иногда нужно добавлять мяту, лимон, стевию. А здесь такого ощущения нет. Игра одновкусная от начала до конца.

Это не плохо, но и не хорошо, если подумать. Она верна себе даже в моментах, когда это неуместно: когда ставки следует поднять или дать игроку отдохнуть, когда в красивый момент можно обойтись без пафоса или марвеловского юмора. Даже тут она остаётся верной себе и продолжает гнуть свою линию. Я это даже уважаю. Но всё же, будучи игроком, я постоянно сбивался с темпа. Казалось бы, к финалу стоит привыкнуть — но нет. Каждый раз они подкидывают стекло поострее или момент поромантичнее и умудряются изгваздать его собой.

Вторая причина — связь с предыдущей игрой, которая, на минуточку, вышла более двадцати лет назад. Я, конечно, сам дурак, что материал не изучил, но ведь всегда можно после такого длительного перерыва сделать историю, которая погружает новичка. Как, скажем, «Бегущий по лезвию 2049». Поначалу я ни черта не понимал, и это очень плохо — сложно освоить концепт. Но потом я чувствовал себя так, как чувствуют герои исекая. Просто привык к миру, в который попал, адаптировался. Выучил его законы, шутки местных и стал родным. То, что сначала казалось странным и недоработанным, превратилось в идею после близкого знакомство. Словно так и должно быть, хотя я в этом сомневаюсь.

Но в конце концов я не стал экспертом. Центральный нарратив проходил мимо, и осталось только настоящее, предложенное игрой, а все отсылки мой мозг игнорировал как мусор. От этого можно получить свой фан, но это как играть в «Ведьмака», не читая книг. Вроде можно, но всё же лучше почитать перед прохождением. По-иному взглянете. Получите ответы на некоторые вопросы мироустройства. Надо было делать ремейк или перезапуск, на мой взгляд. Или усердно работать над сценарием, об который не надо бить голову в надежде, что ты его поймешь. 

Но по итогу сюжет здесь... как бы сказать помягче... Будто каждую третью страницу заживала чья-то задница. Он такой рваный и неуклюжий, что порой в голове лишь одно: «WTF сейчас произошло?!». У сценария много врагов. Это и порядок выполнения квестов, из-за которого катсцены могут показывать тебе не в том порядке, в котором следовало бы. А когда игра начинает уходить в наркоманию или вспоминать оригинал и заложенные там фишки — сюжет теряет связь с реальностью.

Ощущение, что его писали вообще в последний момент, ибо имеются как несостыковки, так и пропущенные важные для истории моменты. Кроме того, запомнить огромное количество терминов с самого начала очень сложно. Нет, это самобытно, конечно, когда ты знакомишься с народом, культурой, языком, но в самом начале заваливать игрока словарями — гиблое дело, друзья сценаристы. Отчасти проблему решает возможность прямо во время диалога посмотреть перевод, но тогда ты рискуешь вообще пропустить беседу или её часть. Потому что это не изометрия, где пока кнопку «далее» не нажмёшь — разговор не продолжится. Выбирай, друже, чем жертвовать. 

К чему у меня нет претензий — так это к геймплею и красоте мира. По большому счёту, вся игра сводится к полётам, и это волшебно. Ты стреляешь, летая, летаешь, стреляя. Паришь над облаками и горами, разглядываешь удивительный мир. Ему малость не хватило цельности, изюминки, чтобы было интересно исследовать, но в целом — это планета Пандора из «Аватара». Только здесь мне она нравится намного больше, чем в последней игре. 

Стрельба подходит проекту «АА»: она намного лучше, чем в том же «Элексе», но никакого разнообразия нет. Экшен — не сильная сторона этой игры. Персонаж слишком дубовый. Легче воспринимать её как шутер: просто ходить с постоянным прицелом, ставить хэдшоты и иногда включать щит от вражеских снарядов. Гибкости в боёвке нет. Это меня не разочаровало, но и эффекта «вау, что я сотворил» тоже нет, как и гордости от того, что осилил какой-то этап. Игра очень простая даже на максимальном уровне сложности, даже с боссами.

А вот под красотой мира я бы выделил не только его внешний вид и разнообразие локаций (есть и зимние горы, и пустыни, и берега), но и то, чем он наполнен. А именно жителями, культурой. Здесь есть, на что посмотреть: красивые постройки, вдохновение разными народами, обряды, традиции — создаётся ощущение, что всё это делалось вручную. Квесты — загляденье. Простые, с юморком. С ним все хорошо, к слову. Остроты и тут, и там. Коверканье слов, метафоры...красота! 

Итого: много причин ругать её, много причин хвалить. Но ругал я очень важные для себя части игры, а хвалил... маленькие детали. Иногда из таких деталей можно сложить любимую на долгие годы картину, но не в этом случае. Здесь отсутствует стержень, на котором эти самые детали могли бы держаться.  Слабости проекта сильно перевешивают его положительные стороны на моих весах, и чёрт с ней, с оптимизацией. Просто у игры очень непрочные крючки, которые удерживают внимание. Поэтому прохождение растянулось на девять месяцев. Разработчикам стоило быть осторожнее с наследием оригинала. Где-то здесь чувствовалась любовь, а где-то — полнейшее непонимание того, как показать эту любовь правильно и нужно ли это вообще.

Очень проходной проект, которым можно довольствоваться от скуки по ламповым играм. Если бы не оптимизация, это была бы та игра, в которую прикольно играть без интернета у бабушки на даче.

Если бы она вышла в 2007-м... А не в 2024-м... И вот так во всём. Много «если», мало «вопреки». В детстве я бы писался кипятком от возможностей, что предоставляет эта игра. Да что там...Я и сейчас ловлю необыкновенное забытой чувство в этой игре. Чувство, которое напоминает мне «Готику». Когда живешь в шкуре дурного персонажа и сталкиваешься с ситуациями забавными, разбираешься в чужом для тебя мире и учишься в нем жить. Летаешь, паришь, прыгаешь до потолка. Раньше для всего этого нужны были читы - здесь это механика. Но Outcast не хватает того самого мира. Такого, чтобы увлекал исследовать, искать тайны, а не раскрывал все карты на... эм... карте. Чтобы за поворотом ждали не клоны, а тайны, истории, которые хочется раскрывать.

В общем-то...почему я в заголовке и тексте отсылаюсь именно к Элексу? Потому что геймплейно они схожи, словно одно ядро. Ранец, разнообразный мир, кривая оптимизация и юмор. Но если бы часть из того, что здесь работает ушла бы в Элекс и то, что хорошо у него в Outcast — я бы балдел. А так мне не хватило. 

 Закончил, блин, словоблудие...

Вы — герои, если прочитали. Спасибо вам. 

Довольно бодрая и интересная боевка. Да, ей немного мешает неудобное управление, но динамика чувствуется, скорость, вес, азарт от сражений. Ей мешает сложность и баланс, но в целом - мне приятно было выкашивать двуногих. Все вокруг красивое. Для меня этот мир больше Пандора, чем «Пандора» от Ubisoft. Много климатических зон, разная архитектура, самобытные наряды, храмы, красивые берега...Приятно на это все смотреть моему глазу. Игра навевает воспоминания о старомодных приключениях. Довольно веселая игра слов. С диалогами тут все хорошо. Местная раса с трудом понимает человеческие выражение, вроде "Можно на два слова?". Это не новый ход, но то, как буквально они воспринимают человеческую речь - очень забавно. Игра смешная к тому же. У меня почти каждый диалог вызывал улыбку. Музыка можно назвать хорошей. В общих чертах, я отношусь к саундам в играх и фильмах следующим образом - я смотрю на время, которое занимает саунд до момента, когда он мне действительно начнет надоедать или я его перестану замечать. Так вот здесь музыка....она незаметная. Не надоедает, не вызывает восторги, но всегда рядом. Это приятно. Мне понравились все таланские персонажи. Многие запомнились, что удивительно. Джетпак. Как он круто здесь реализован! Весь мир можно облететь и это приятно. Громоздкий интерфейс. Он прям в душу лезет, очень большой, создает неуютное ощущение и заставляет изучать всю поверхность экрана вместо небольшой области. Кроме этого - есть куча усложнений. Чтобы выбрать задачу - надо открыть дневник, потом карту, потому поселение, где получил задание, потом найти задачу и выбрать в этой задаче какую из под задач нужно отслеживать. Конечно, ко всему привыкаешь, но можно сделать так, чтобы игрок привыкал «благодаря», а не «вопреки».Ролики создавал и монтировал новичок. То и дело потусторонние звуки выходят, шипит что-то, бьет в уши музыка резкая. А то, как они резко начинаются - это кошмар. Часть из них вообще не нужны, ибо не несут в себе информации и длятся секунды три. Неудобное управление. Сделано под геймпад, но даже там черт ногу сломит. А клавиатура противопоказана игре.Очень тяжело понять игру. Я понимаю, что это вроде продолжение, но мне, как новичку, (а таких будет больше, чем ветеранов) сложно следить за усвоением нового языка, терминалогией и понимать еще и сумбурный сюжет в это время.Сюжет. Сумбурный. Но не в том плане, что он плох, а в плане подачи. Вообще мультивселенная - это капкан в мире идей. Многие хотят его использовать, но в итоге наступают сами. И Outcast не исключение. В том, что рассказывают нет смысла по двум причинам - это словно срез общей истории. Во-вторых, он путает, заставляет гнаться за сюжетными линиями, что тяжело. Вероятно, потому что оригинал мне не известен. Но вдобаваок к этому - здесь много терминалогии, которая затрудняет понимание событий. Экономики просто нет. Здесь почти нет предметов, которыми можно торговать, собирать нечего, а следовательно...... исследования тоже нет. Огромный мир, в котором бегаешь из точки А до Б просто потому что...их можно зачистить и получить ресурсы. Но ничего интересного там нет. Мир абсолютно пуст. У прокачки множество проблем. Например, неясно сколько ресурсов ты тратишь на навыки. Этого не пишут. Оптимизация. Я редко на это жалуюсь, но когда у тебя Alan Wake 2 и новый Indiana с Пауком идут хорошо, плавно, на максимальных с RTX, но лагает эта игра - невольно задумываешься о комфорте. Поиск вождей в конце можно было сократить раз в пять. Тем более, что сам финал короче, чем поиск этих вождей. А решить проблему легко - поместите их на одну базу врага. Это логично. К финалу много вопросов. Слишком резко некоторые персонажи стали выходить на передний план, ранее основные отодвигаться, появились невнятные, хоть и красивые любовные линии и шутки постоянно ни к месту.Людей здесь почти нет. Даже в одной из финальных катсцен, где якобы идут мирные переговоры - всего несколько человек и сотни таланов. Это очень странное решение.
5 февраля

30 января 2025 Написал отзыв на Dave The Diver
+2
Dave the Diver. Рыбалка, в которой я постарел

Эта игра вызвала у меня противоречивые чувства. О ней столько говорили, как о феномене. И должен сказать, спустя год игры я этот феномен возненавидел. Почему? По субъективным причинам. Как и всегда.

Dave the Diver повествует о дайвере по имени Дэйв. Ха-ха. Ладно, шутки в сторону. 

Однажды ему приходить предложение помочь с открытием суши-ресторана, и для этого игра знакомит нас с тем, что придется делать, чтобы заведение работало и процветало. Ловить рыбу. В огромных количествах. По мере этого вы знакомитесь с персонажами, которые то остаются с вами, то появляются лишь однажды. Они помогают развивать бизнес и открывают доступ к новым геймплейным механикам, которых в игре просто огромное количество. 

И по началу они подаются порционно. Идеально порционно. Прекрасный океан-песочница предлагает знакомиться с удивительными вещами, даже археологическими, если можно так сказать. Каждый день что-то новое. 

Именно благодаря этому понимаешь — черт, времени здесь можно провести просто невероятное количество. Я провел в игре 100 часов, включая дополнительный контент. Классные персонажи, много юмора, забавные и крутые ролики, большое разнообразие мини-игр, отличная музыка. Игра словно бальзамирует израненную буднями душу. Первое время я балдел от процесса. Но потом начал замечать недостатки. В тот момент, когда рыбалка и управление рестораном стали обязанностью для получения нового контента, а не просто сопровождением его, я поймал себя на мысли, что я смотрю на верхушку красивого белоснежного айсберга, но под водой, оказывается неказистая и довольно несимпатичная низина. 

Проблемы и ограничения

Один из главных минусов — повторяющаяся структура игрового процесса. Конечно, чтобы это понять — чтобы это понять, нужно перенасытиться игрой.  Большую часть времени ты ловишь рыбу утром и днем, а вечером управляешь рестораном. И если сперва ты работаешь для собственного удовольствия, то потом, когда процесс начинает утомлять - ты работаешь на то, чтобы не работать. И это тяжелый путь оптимазации, где нужно гриндить и гриндить, чтобы качать своих работников, семена и так далее.

Но самое обидное здесь другое. В игре не наступит момента, когда процесс станет автоматическим. Тебе всегда придется спускаться, ловить и работать. Да, можно пропустить день - но это чревато потерями денег. Чем чреваты потери? Ничем. У тебя просто не будет возможности закупать что-то, чтобы жить было легче. В один момент открывается филиал - но чтобы он работал, должен работать ты. В чем логика, если он на другом конце вселенной? Странная хрень. 

Рыбы автоматом не ловятся. Суши сами по себе не делаются. Да, твои работники выполняют обязанности. Подают еду, напитки. Но их всего двое - и чтобы эти двое закрывали всё - сложно это осуществить. Нужно гриндить деньги, обучать. Но даже так - ты все равно потратишь время на ожидание, пока этот игровой сегмент будет готов. Для меня это непонятное решение. Могли бы в момент, когда сюжет переходит экватор дать эту возможность, чтобы не отвлекать на рутину, которая уже не имеет значения и не приносит игроку выгоды. 

Иногда можно отправиться на ночную рыбалку, но зачем? Опять же за рыбой. Первый-два раза это любопытно, но затем понимаешь, что игра жестко ограничивает ночные погружения: можно отправиться только в начальную зону, где новых видов рыб почти нет, а агрессивные хищники делают процесс скорее раздражающим, чем увлекательным. В итоге потерянный заработок превышает полученное удовольствие. Ночь нужна в основном для квестов, и это немного грустно.

Пока я рыбачил, меня не покидало чувство, что снаряжение всегда неудовлетворительное. Какого бы уровня оно ни было, тут же появляется зона, где требуется еще лучшее. А там, где оно актуально, уже нет смысла ловить рыбу — самые дорогие экземпляры находятся в глубине. Единственное исключение — дополнительные задания, где охота становится более комфортной, но они редкость. В итоге баланс экипировки оставляет желать лучшего: она слишком сильна для начальных зон, но не адаптирована к финальным.

Технические недочеты

В процессе ловли рыбы начинает раздражать медленная реакция игры на нажатия. Проходит несколько секунд, прежде чем можно сменить оружие после удара. Представьте: охотишься на стайку рыб с сетевым ружьем, внезапно замечаешь акулу, которая несется прямо на тебя. Ты пугаешься, жмешь кнопку, но понимаешь, что сетевое ружье против нее бесполезно. Акула порвала сеть и движется к тебе, а переключиться на гарпун ты не успеваешь из-за долгого отклика. Это касается и других ситуаций, например, когда случайно ударил ножом. Дэйв — дайвер, а не охотник, но почему тогда нельзя дать ему возможность тренироваться? Тем более что оружия в игре полно, но я пользовался в основном одним, не видя смысла в таком разнообразии.

Отдельная претензия — к ножу. Он нужен в основном для добычи ресурсов, но есть объекты, которые можно сломать только им. Если ты случайно заменил его на кирку, обратно уже не вернешь. В игре это невозможно. Почему? К чему такая странная привязка?

Чрезмерный контент

Все эти минусы становятся очевидны после большого количества проведенного в игре времени. А она огромная. И это минус. Ты хочешь открывать новые горизонты, двигаться к заветной цели, но тебя постоянно отвлекают: квесты, ивенты, редкая рыба, развитие ресторана, уникальные клиенты, сбор икры, семян и так далее. В какой-то момент меня буквально разрывало от необходимости все запоминать. В конце концов я просто забросил часть активностей и пожалел, что не сделал этого раньше. Никогда бы не подумал, что буду жаловаться на избыток контента, но игра сначала подает его дозированно, а потом просто вываливает на тебя горой. И это уже не расслабляющие заплывы, а спринт.

В такие моменты ее замечательные плюсы кажутся малозначительными, потому что они составляют лишь пятую часть от всей рутины.

Так почему же высокая оценка?

Да, я перечислил кучу минусов, но не позволю им затмить восторг от игры. Точно так же, как комары не портят удовольствие от рыбалки на утреннем озере. Dave the Diver — это концентрированный бальзам на душу. Я выбрал мучения самостоятельно. Да, некоторые огрехи связаны с удобством и балансом, мне неясно, почему в игре нет некоторых упрощающих её вещей, но в большинстве своем они раздражали лично меня. Но в начале я получал неимоверное удовольствие от всего. Это было удивительно. Знакомство с ней воодушевляло. 

Если не гнаться за всем сразу, не насиловать себя, не пытаться охватить весь контент — это шедевральный опыт. Другое дело, что в Hades я тоже испытывал мучения, но они приносили азарт. Здесь же — нет. Ловля рыбы и управление рестораном в какой-то момент стали рутиной. Но пока я находился в медитативном процессе, мысли приходили в порядок, тело расслаблялось. Эффект сравним с блюдами Банчо. Я пропал в игре и не заметил, как начал задыхаться от нехватки воздуха. А выбравшись на поверхность - я понял, что мне страшно в неё заходить вновь. Поэтому я проходил её целый год. 

Как играть в Dave the Diver и не устать?

Игра не объясняет, как получать удовольствие. Я наслаждался ею, пока контента было мало и он был сюжетным. Из 100 часов лишь 30 принесли мне истинное удовольствие. В ней приятно погружаться в глубину, но не задерживаться там. В ней приятно готовить суши, но не фармить бесконечно ради улучшений. Дэйв в какой-то момент должен был остановиться и позволить мне войти в состояние потока, а не заваливать меня активностями.

Я не смогу забыть эти 30 часов. Они не перекроются остальными моментами. Но в эту игру нужно уметь играть правильно. Я не обладаю нужным тайм-менеджментом и просто концентрировался на хорошем. На теплоте, которую дарит игра, когда достигаешь цели. Когда спустя час страданий получаешь 10 минут удовольствия — великолепные сцены, крутые боссы, очаровательные кат-сцены. Когда ныряешь не ради результата, а просто чтобы отдохнуть.

И именно поэтому Dave the Diver — одно из лучших творений. Я рад, что пережил этот опыт, хотя вряд ли когда-нибудь вернусь. В ней нет элемента, который мог бы меня удержать. Как и в Dredge. Они для меня похожи. Просто в эту игру нужно было играть иначе, а я выбрал неправильный путь. Я обожрался ею, а не растянул на месяц. И полагаю, для игры это даже комплимент. Порой увидеть правильный путь можно только, выбрав неправильный.

Так что мой совет — не переедайте. Не спешите. Наслаждайтесь Dave the Diver, как хорошими суши. В меру.

Обадленные ролики. По хорошему безумные, с юмором. От ролика с рыбой, дрожащей от страха перед клинком Банчо, я балдел даже к концу игры. В игре всегда есть цель. И выполнять её можно по настроению. А можно по настроению выбирать, что будешь делать. Можно просто расслабить тело и ничего не делать. Хочешь - торопись. Хочешь - остановись. Хочешь - гриндь. В этом безграничный кайф игры, как и у Dredge. Расслабляет. Бальзам на душу. Дело то, к чему лежит душа. И ты ничего не потеряешь. Тебя за это не накажут. А удовольствие игра будет поставлять. Чтобы ты не делал. Много блюд. Плюс небольшой, но разнообразие в игре во всем. На поздних этапах уже ставишь блюда в меню по настроению.Огромное количество мини-игр. Я бы даже сказал слишком. Для меня. Запоминаешь лишь некоторые, другие тонут в памяти, а другую часть всеми силами игнорируешь. Но как и с блюдами - разнообразие это хорошо, ибо каждый игрок выберет что-то свое. Может вы захотите ловить конкретных рыб, потому что мини-игра приятнее, или будете забегать играть в зубы, потому что просто забавно. Приятная музыка, которая отлично подходит... абсолютно всему. Биомам, моментам, готовке. Где должно быть страшно - тревожный эмбиент. Где нужен драйв, как в готовке или битве - рэпчина или что-то динамичная. Она всегда работает на идею. Обдолбил весь пробел. Купил новую клавиатуру. 
Хорошая, писать удобно. Контент с Dredge. Я в восторге от рыбалки там, от атмосферы. И когда я увидел, что в Дэйве не просто отсылочка, квест - а настоящий игровой сегмент на всю игру - я пищал. Он добавляет игре разнообразия. Не отсылка ради отсылки, настоящий крутой коллаб. Еще и с мини-играми оттуда. Именно он вернул смысл в ночных вылазках. К тому же - формула Dredge была улучшена, рыбы опасные, разнообразные, уникальные. Да и на самом деле хочется весь дополнительный контент выделить. Он веселый. Создатели создавали игру с юмором и не ограничивались в выборе коллабораций, адаптировали многие вещи под себя. Боссы веселые. Я, конечно, отмечу своё возмущение ниже в минусах, но не могу не отметить, что их продумали. Игра дарит оптимизм. Почти в каждом диалоге. Игра подчеркивает, что мир новый каждый раз, когда игрок прыгает в воду. Однако, ландшафт из раза в раз если и меняется, то мало. В итоге - все спуски (80%) выглядят как один. Да, цели разные, но окрестности - не то, на что можно смотреть. Довольно быстро приобрел самый высокий уровень снаряжения. Потолок достигается быстро, но проблема в том, что зон впереди остается еще прилично и уже для них этот потолок будет просто ничтожным. Там разработчики обленились и сделали легче игру иными путями. Для меня это минус, ибо в зоны ты все равно возвращаешься в свободной игре, только уже без новоротов, а со своими слабыми пукалками, чтобы охотиться за крупными и опасными рыбами. Ночью очень мало уникальных рыб. Да и вообще их мало ночью. По большому счету - все, что делает ночь уникальной - это...ничего. Парочка новых рыб, заданий напихали, фотки - и все. Раздражает, но нервы не щекочет. Выгоды мало. Ситуацию исправила DLC с DREDGE, но до него еще дожить надо, а потом доживать до ситуации, когда ночные походы будут выгодными. Боссы. Они прекрасны. Но... Порой совершенно непонятно, как с ними взаимодействовать. Появляешься на арене, вылазит краб с понятными атаками, но с защитой, которую пробивать нужно необычным методом. И вроде понятно, ты видишь интерактивный предмет. Но как с ним взаимодействовать? Как спровоцировать объект для взаимодействия? И каждый босс преподносит щепотку негативного после удивления фантазии.Нельзя улучшать скорость прицеливания, скорость сбора предметов и так далее. В итоге это помогает утомляться от однотипных заплывов, которые держутся лишь на прогрессии и точках задания после третьей главы. Отклик. Отвратительный отклик. Персонаж постоянно бьет ножом вместо выстрела, не поворачивается, когда ты просишь. И это не ощущается как "Я Дэйв, я достаточно большой, мне неудобно", это ощущается как баг, раздражающая особенность. Потому что это просто напросто не обыграно. И раздражает это больше всего в те моменты, когда тебя дудосят сомы или две акулы разом после 40-минутного заплыва. Вы скажете жадность - соглашусь. Но от этого не менее обидно за потраченное время. Для хорошего удара гарпуном нужно подбирать угол. Как и в предыдущем пункет - это раздражает в динамичных схватках с акулами. Потому что иначе - гарпун попадет в рыбу, нанесет ей урон, но долбанет в стену, убив эту рыбу вторым уроном, что не выгодно. Интерьер...почти бесполезен. Он никак не влияет на рейтинг, лайки в местном Пентаграмме. Однако и стоит все это несоразмерно много. Мне это не понять. Сделали бы его дешевым, это все равно чисто редактор. Ставишь все по своему вкусу. Логика смены биомов не ясна. Вот пошел я на заплыв. Одна картинка. Помер - вышел - загрузился и другой биом. Ни тунцов, ни нужных креветок, ни скатов. Почему? И я бы понял, если бы биомы менялись часто. Но второй биом встречается дай бог раз в неделю по крайней мере у меня. Музыка воспроизводится только в плеере, но как его отключаешь - играет композиция, привязанная к локации или моменту. Малость грустно.
Игра огромна. И это очень плохо. Это утомляет. Тот же Hades у меня занял 180 часов - но каждый час этих 180 я вкушал, как плод амброзии. Здесь же игра высасывает соки. Истощает. Сохранения. Я целый час рыбачил, было куча автосохранений для уровня, потом две битвы с боссом, которые можно было перезапустить - а потом, после выполнения цели - свободная игра. И я сдох от первой акулы. И весь час в трубу. Именно это я имею ввиду под истощением. Еще одна странная механика - смена оружия и добыча ингридиентов конкретными холодными лезвиями. Если я случайно профукал свой нож - я не могу его вернут и хороню для себя возможность добычи ресурсов. Это странное решение, ошибка новичков. Любой ДнД-мастер знает, что у игрока нельзя отнимать возможность, надо оставлять её с жертвами. Я профукал нож на клюшку для гольфа - что же - ресурсов меньше, ресурсы слабее, или добыл лишь пыль из стник которых можно создать что-то другое. Возможности - кислород игр. Мьелнир. Я устал его искать. Добавлю этот шуточный минус для красоты картины, не все с серьезной миной писать.
30 января

23 января 2025 Написал отзыв на Batman: Arkham Origins
+8
Идешь за мордобоем, а получаешь дипломную работу по сценарию игрокомикса

После прохождения Arkham Asylum ностальгия привела меня к самой запомнившейся мне части — Arkham Origins. Я хотел схожих эмоций, что и в первой игре, и не разочаровался. Origins оказалась именно такой, какой я её запомнил: стильной, атмосферной и увлекательной.

Главное, что привлекло меня в этой части— это сюжет. Он выходит за рамки банального мордобоя с злодеями. Здесь морду часто набивают и самому герою. Это исследование: причин злодеяний, мотивов становления героя и его схожести с теми, с кем он борется. Как и в трилогии Нолана, разработчики показывают человека под маской, а не только супергероя. Даже несмотря на то, что герой ходит 90% времени в костюме — человек от своего альтер-эго не отделен. Брюс Уэйн здесь молодой, гордый, склонный к ошибкам. Его ломают психологически, заставляют учиться и меняться. Следить за его развитием увлекательно, особенно когда он сталкивается с моральными дилеммами.

Другие персонажи тоже заслуживают внимания. Авторы, понимая, что образы давно знакомы фанатам, сталкивают кредо начинающего защитника с реальностью Готэма. Это помогает герою искать компромиссы, друзей и баланс. Сюжет работает по классическим сценарным методикам: есть мудрые наставники, привратники, тени, а порой и три в одном встречается.  Поначалу кажется, что ничего нового тут нет, но внимательный взгляд открывает второе дно в историях каждого. 

Особенно интересно раскрыты злодеи. У каждого из них есть принципы и черты, которые отличают их от штампованных образов. Бэйн, например, не просто силач. Как говорится, не смотря на маленький (в данном случае прочный) череп здесь помещается неплохой мозг, ведь герой способен противостоять своей вредной химии и даже исследовать её. Даже Энигма в этот раз стал по-настоящему увлекательным соперником. Его загадки — это не просто головоломки, а целая игра взглядов и принципов, что толкало меня продолжать эту шахматную партию. 

К главному злодею у меня есть вопросы. Его сделали сильным и таинственным, особенно в первой четверти игры, где ты даже не знаешь, кто твой враг. Но затем загадка превращается в догонялки, и тайна раскрывается слишком рано. Финальная часть хоть и эффектна, но предсказуема. После развязки игра начинает спамить противниками, лишая геймплей былого баланса. Постоянный упор на стелс и массовые драки изматывают.

С точки зрения постановки и сценария претензий нет. А вот геймплей, хотя и стал динамичнее, местами ощущается перегруженным. Прогресс по сравнению с Asylum заметен, но к финалу возникает ощущение, что игра изящно жонглирует, но всё же повторяет знакомые приёмы. Это вкусовщина, по большей части, но утомление присутствует. 

Да, по итоге я нашел к чему придраться. В пару раз больше, чем к Asylum. Но и игра подарила мне в пару раз больше впечатлений, чем в первый раз и я не могу не отметить прогресс. Разумеется, это третья игра, а не вторая, но тем не менее - я выбрал её из-за зимних рождественских предпочтений и потому что хотел понять, насколько к ней несправедливы. И мне кажется - очень. Да, она вторична. В некотором смысле. Она не дополняют историю, но громатно жонглирует знакомыми образами и приятным геймплеем. А еще она старается предложить игроку больше, чем просто мордобой. Да, в то время я полагаю, многие игроки могли малость устать от того, что предлагает Бэтмэн.

Но если все это отбросить - игра отлично живет сама в себе. Самостоятельная, приятная, красивая и интересная. И пожалуй, за это я её и люблю больше всего.

Я пожалел, что Arkham Asylum прошел на среднем. Не люблю играть на простых уровнях сложности, но меня пугал жанр. Потом вспомнил, что Тени Мордора в свое время я как-то осилил и здесь решил попробовать. Совершенно другой уровень ощущений. Постановка смакует каждый кадр с Летучьей Мышью. Каждая реплика - пафос, надрыв. Стильно и брутально во всем. Ходить по-прежнему обадленно. Бегал, только если перепроходил моменты или требовалось, чтобы выжить. Костюм внушает ужас. Сценарий. Он как батут с другими участниками. Порой ты круче и выше всех подпрыгиваешь, но сталкиваясь в воздухе с кем-то падаешь очень больно. Герой так же. И авторы поместили его в эту среду и раскрыли все, что можно о начинающем герое. Все, что я хотел видеть. Мотивы, противостояние взглядов, не оставили за бортом и злодеев сделав их не плоскими, а объемными. Смысл есть в каждой части истории.Взлом. Мне нравится угадывать слова. Просто, но увлекательно. Мне нравится как Ватман подает новые истории. Вот завершил ты задачу - выходишь из здания и сразу плач. Думал закончишь? Не...тебе интересно и ты идешь проверять и лишь потом можешь закончить. Авторы разместили грамотно крючки, чтобы держать в напряжении и в игре человека за монитором побольше. Игра короткая. И это класс. Если не обременять себя допами и загадками - можно быстро пройти, насладиться кино и уже имея на руках прокаченнего героя и все примочки заняться допами. Город. Мне он очень не нравится. Это награмождение нижнего яруса из улиц, дорог и постоянных преград просто ужасно выглядит и деталей там мало, одна шпана. Средний ярус в виде мостовых - точно так же. Верхний поинтереснее,хоть полюбоваться на город можно но постоянно перемещение между всеми тремя утомляет, ибо везде геймплей один и тот же, а наполнения нет. Тем более нет возможности насладиться видом, ибо застройка как в муравейниках Питера. Разработчиков надо бить за непропускаемые заставки. Часть 2.Здесь есть много банд с разными, так сказать, характерами. Мне сильно не достает, чтобы этот характер проявлялся в анимациях. Следующих частей это тоже будет касаться. По большому счету какая-бы банда перед тобой не стояла - ты будешь сражаться лишь с типами врагов. Понимаю, что это дополнительная работа для аниматаров, проходил. И тем не менее с точки игрока для меня выглядело нелепо, когда бьются за территорию две банды, но в бою они против бэтмана и они одинаковые. Карта отвратительная. По маленьким иконкам не попасть, а навигация существляется клавишами WASD и не в свободном формате, а строго по линиям. Очень неудобно. Уровень со Шляпником очень неудобный. По примеру Пугало - был понятный уровень, немного платформер, где есть лишь два направления - вверх, вправо. Но у шляпника при такой же камере с закосом на платформер их гораздо больше и можно легко промазать мимо точки и упасть, потом что помимо право есть еще и глубина этого право. Дорожки широкие.
23 января

3 января 2025 Написал отзыв на MISIDE
+5
Пугает до размышлений

Талант некоторых разработчиков простирается далеко за пределы создания игр и охватывает даже маркетинг своего продукта. Как я, человек, не особо любящий аниме-игры (я скорее про визуальные новеллы и повседневность вроде Doki-Doki), оказался вовлечённым? До сих пор не понимаю. Но пары слов хватило, чтобы пробудить любопытство. И в итоге я был удивлён: проведённое время оказалось весьма приятным.

Игра напомнила мне одновременно дешёвые хорроры из задворок Greenlight и культовые проекты вроде Portal или The Stanley Parable. От первых тут ощущение «дешевизны» — особенно заметное в 2D-арте, но сделанное со вкусом. А от вторых — неожиданная глубина и сочная начинка из разнообразных мини-игр, постоянно меняющихся правил, разрушения четвёртой стены и головоломок.

Хотя это не мой жанр, я не могу не отметить труд разработчиков. В своём роде их работа уникальна. Создав небольшую игру, они насытили её разнообразными ситуациями и механиками. Особенно хочется похвалить дизайн персонажа Миты: образ безумной яндере выполнен по всем канонам и действительно работает.

Признаться, я был немного «подготовлен» к пугающим моментам благодаря обзорам и TikTok. Это немного снизило эффект неожиданности, ведь опыт с хоррорами у меня есть. А вот моя жена — напротив, оказалась абсолютно не готова. Именно её реакция дала понять, что хоррор-элементы здесь работают как надо.

На гнетущую атмосферу влияют детали, которые я замечал только благодаря заранее полученным знаниям. Но даже так игра умудрялась захватывать, заставляя искать новые подсказки. Эти детали заполняли воображение жуткими картинами, и, на мой взгляд, в этом процессе и кроется главный шарм игры.

Итог: шесть часов, наполненных удивительными ситуациями. Игра бросала меня на эмоциональные качели: я забирался на вершины ненависти, спускался в долины сопереживания, а затем плыл через море философских размышлений. Игра поднимает немало интересных тем — жаль, что раскрывает их поверхностно. Но, возможно, более внимательные игроки найдут больше ответов, чем я. Я изучил её настолько хорошо, насколько мог и хватило интереса. Увы, нашел мало. 

Не ожидая ничего, я получил отличную историю. Думаю, в одиночку я бы не осилил игру, но в компании это было потрясающее приключение. Она подарила нам темы для обсуждения, а это, пожалуй, самое ценное.

Хвалю разработчиков: они сделали нечто по-настоящему необычное. Но это лишь слова того, кто таких вещей мало исследовал. Может более опытные люди воспримут этот проект как что-то совершенно стандартное.  

Много необычных ситуаций. Разработчики поиграли с различной перспективой. Игра может быть жуткая, советую иногда изучать её через фоторежим. И она учит недоверять ничему. Каждое действие вызывает сомнение. Одна героиня - но в разных ипостасях. И все они уникальные, в некотором роде. От каждой ждешь подвоха. Игра короткая и за свое время дарит разные эмоции. Это хорошо, потому что она провисает только в моменты какого-нибудь легкого тупняка, но это уже проблема игрока. Сохранения. Однажды я выключил игру после очень тяжелого и стрессового этапа, где до него была головоломка. И заняло всё это минут 15-20. Угадайте где сохранение? Правильно - до головоломки. И так постоянно.Есть вопросы к концовки, но не критичные. Когда игре нечем удивить - она очень скучна. Например, это особенно заметно в секциях, когда надо что-то найти или пройти определенную последовательность действий, чтобы стригеррить сцену. Не всегда понятно, что от тебя требуется. Например, тайминги QTE работают очень странно. В игре мало возможностей выйти за рамки игры, особенно во время первого прохождения. Хотя будучи игроком видно, где это можно было сделать.
3 января

31 декабря 2024 Написал отзыв на Batman: Arkham Asylum
+4
Было приятно её переосмыслить

Некоторые игры со временем начинаешь уважать всё больше. Первая часть Batman: Arkham Asylum стала для меня такой. Посмотрим, как будет с остальными. Я лишь второй раз решил пройти эту игру после пробежки по ней в далёком 2009-м, но сейчас я даже получил больше удовольствия.

Полагаю, на это работал уже большой опыт, лёгкий подход к ней и правильно принятые решения. Мне всегда казалась эта игра необычайно утомительным развлечением. Игра казалась медленной, с рваным темпом, кривоватой. Почему в детстве мне это показалось так? Полагаю, из-за того, что раньше были другие вкусы.

Первое, что бросится в глаза новому игроку, чем грешны, например, игры от Marvel, а конкретно Человек-Паук, — нам не пытаются продать историю, переваренную десятки раз. Конечно, игру не спасает глупость персонажа. Иногда я задавался вопросом, почему Бэтмена не порицают за то, что он не решился, например, отнять жизнь. Стольких проблем можно было бы избежать. Однако, тем не менее, знакомый герой и злодеи представлены в новом сюжете, новой истории, что вызывает дополнительный интерес. Иногда находишь заимствования и элементы из комиксов, отсылки, но я к ним относился с долей фана, интереса.

А вот геймплей... Я уже после первого раза возненавидел эту систему. Анонс второй части я встретил без восторга. Но уже после прохождения и запуска следующей я понял, насколько новые эмоции она способна подарить на высоком уровне сложности. Если по каким-то причинам вы не играли в Batman: Arkham Asylum на нём – попробуйте. Всё начинает работать правильно, и перестаёшь задаваться вопросами, почему постоянно не попадаешь в тайминг. В этом плане я до сих пор не понимаю, как некоторые вещи работают в будущем — но в первой части всё прозрачно и просто, если включить мозг. Далее приходится не просто включать его, но и разгонять гайдами. Возможно, я просто не умею решать загадки на изобретательность, но на внимательность и логику, какие есть здесь, — очень даже.

Конечно, перепроходить эту игру сложнее, чем испытать то самое первое ощущение. Но это также способ понять, а действительно ли поставленные моменты продолжают работать как надо, а не потому что это просто «вау-эффект» на один раз. И в целом могу ответить, что да. С оговорками, конечно. Но всё по-прежнему работает и внушает трепет. Следуй иные медиа такому уровню постановки, а это 2009-й год, я напомню, то вышло бы показать очень мрачную историю. Не в целях что-то сказать миру, а держать зрителя в напряжении.

Что меня удивило — так это продолжительность. Она оказалась слишком короткой, чтобы можно было найти в ней критические минусы. И это... прекрасно. По моим давним воспоминаниям последующие части, кроме Origins, вызвали у меня невероятную усталость. Особенно City. Тут, конечно, индивидуально, но в самой первой части я получил концентрированный контент, постоянно двигающий меня вперёд и сталкивающий с грозными врагами Бэтмена.

Так что по итогу — игра как была классикой, так и осталась. Мелкие оговорки не мешают ей блестеть матовой краской бэтмобиля. Я бы даже ещё раз перепрошёл лет через пять или семь. Раньше для меня она не была ностальгией, но теперь я тоскую по таким играм. Играм, у которых есть вкус. Играм с насыщенной начинкой, а не когда теста больше, чем изюма. Batman: Arkham Asylum соблюла правильный баланс между контентом, длиной и геймплеем — а мне повезло, что я подошёл к ней с правильным подходом.

Загадки. На самом деле это редкая игра, где они не раздражают. Да, их просто гигантское количество. Но когда тебе задают интересный вопрос и ты пытаешься на него ответить - это интересно. Это взаимодействие игры не только с твоими пальцами на клавиатуре, но и глазами, мозгами. Браво. Кроме того они наполнены отсылками и создатели не игнорируют огромную базу персонажей. Одна из немногих игр, где ходить приятнее, чем бегать. В этом столько пафоса, силы. Боевая система. Сначала для меня она была не то, чтобы минусом - но скорее той штукой, которую желаю избежать. Но я прошел на среднем. А затем запустил Arkham Origins на высокой и получил удовольствие. А потом я прошел эту часть с ней и это другой уровень. Не играйте на простых уровнях сложности. На них боевая система медленная, неотзывчивая и баланса нет. Стиль. Про него много говорить не имеет смысла. Его выдерживает вся серия и от части к части он становился только богаче. Но с художественной точки зрения - он выглядит приятно и его чувствуешь. Боссов...тут нет. В привычном понимании. Это даже не уровень Человека-Паука 2018-го. Я бы сказал, что их всего два. Костюм. Даже на тот год мне он казался каким-то резиновым. Но видя какие в других частях...мде. Разработчиков надо бить за непропускаемые заставки. Финал. Единственная у меня претензия к нему чисто субъективная. Я не верю в него. Там много идет не так, имеются рояли в кустах, мне непонятна логика поступков и так далее. И я никогда не поверю, что Джокер решить стать этим.
31 декабря 2024