+49
Alexander Neiwar
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Любимые игры 4

Активности

3 января 2025 Написал отзыв на MISIDE
+3
Пугает до размышлений

Талант некоторых разработчиков простирается далеко за пределы создания игр и охватывает даже маркетинг своего продукта. Как я, человек, не особо любящий аниме-игры (я скорее про визуальные новеллы и повседневность вроде Doki-Doki), оказался вовлечённым? До сих пор не понимаю. Но пары слов хватило, чтобы пробудить любопытство. И в итоге я был удивлён: проведённое время оказалось весьма приятным.

Игра напомнила мне одновременно дешёвые хорроры из задворок Greenlight и культовые проекты вроде Portal или The Stanley Parable. От первых тут ощущение «дешевизны» — особенно заметное в 2D-арте, но сделанное со вкусом. А от вторых — неожиданная глубина и сочная начинка из разнообразных мини-игр, постоянно меняющихся правил, разрушения четвёртой стены и головоломок.

Хотя это не мой жанр, я не могу не отметить труд разработчиков. В своём роде их работа уникальна. Создав небольшую игру, они насытили её разнообразными ситуациями и механиками. Особенно хочется похвалить дизайн персонажа Миты: образ безумной яндере выполнен по всем канонам и действительно работает.

Признаться, я был немного «подготовлен» к пугающим моментам благодаря обзорам и TikTok. Это немного снизило эффект неожиданности, ведь опыт с хоррорами у меня есть. А вот моя жена — напротив, оказалась абсолютно не готова. Именно её реакция дала понять, что хоррор-элементы здесь работают как надо.

На гнетущую атмосферу влияют детали, которые я замечал только благодаря заранее полученным знаниям. Но даже так игра умудрялась захватывать, заставляя искать новые подсказки. Эти детали заполняли воображение жуткими картинами, и, на мой взгляд, в этом процессе и кроется главный шарм игры.

Итог: шесть часов, наполненных удивительными ситуациями. Игра бросала меня на эмоциональные качели: я забирался на вершины ненависти, спускался в долины сопереживания, а затем плыл через море философских размышлений. Игра поднимает немало интересных тем — жаль, что раскрывает их поверхностно. Но, возможно, более внимательные игроки найдут больше ответов, чем я. Я изучил её настолько хорошо, насколько мог и хватило интереса. Увы, нашел мало. 

Не ожидая ничего, я получил отличную историю. Думаю, в одиночку я бы не осилил игру, но в компании это было потрясающее приключение. Она подарила нам темы для обсуждения, а это, пожалуй, самое ценное.

Хвалю разработчиков: они сделали нечто по-настоящему необычное. Но это лишь слова того, кто таких вещей мало исследовал. Может более опытные люди воспримут этот проект как что-то совершенно стандартное.  

Много необычных ситуаций. Разработчики поиграли с различной перспективой. Игра может быть жуткая, советую иногда изучать её через фоторежим. И она учит недоверять ничему. Каждое действие вызывает сомнение. Одна героиня - но в разных ипостасях. И все они уникальные, в некотором роде. От каждой ждешь подвоха. Игра короткая и за свое время дарит разные эмоции. Это хорошо, потому что она провисает только в моменты какого-нибудь легкого тупняка, но это уже проблема игрока. Сохранения. Однажды я выключил игру после очень тяжелого и стрессового этапа, где до него была головоломка. И заняло всё это минут 15-20. Угадайте где сохранение? Правильно - до головоломки. И так постоянно.Есть вопросы к концовки, но не критичные. Когда игре нечем удивить - она очень скучна. Например, это особенно заметно в секциях, когда надо что-то найти или пройти определенную последовательность действий, чтобы стригеррить сцену. Не всегда понятно, что от тебя требуется. Например, тайминги QTE работают очень странно. В игре мало возможностей выйти за рамки игры, особенно во время первого прохождения. Хотя будучи игроком видно, где это можно было сделать.
3 января

31 декабря 2024 Написал отзыв на Batman: Arkham Asylum
+4
Было приятно её переосмыслить

Некоторые игры со временем начинаешь уважать всё больше. Первая часть Batman: Arkham Asylum стала для меня такой. Посмотрим, как будет с остальными. Я лишь второй раз решил пройти эту игру после пробежки по ней в далёком 2009-м, но сейчас я даже получил больше удовольствия.

Полагаю, на это работал уже большой опыт, лёгкий подход к ней и правильно принятые решения. Мне всегда казалась эта игра необычайно утомительным развлечением. Игра казалась медленной, с рваным темпом, кривоватой. Почему в детстве мне это показалось так? Полагаю, из-за того, что раньше были другие вкусы.

Первое, что бросится в глаза новому игроку, чем грешны, например, игры от Marvel, а конкретно Человек-Паук, — нам не пытаются продать историю, переваренную десятки раз. Конечно, игру не спасает глупость персонажа. Иногда я задавался вопросом, почему Бэтмена не порицают за то, что он не решился, например, отнять жизнь. Стольких проблем можно было бы избежать. Однако, тем не менее, знакомый герой и злодеи представлены в новом сюжете, новой истории, что вызывает дополнительный интерес. Иногда находишь заимствования и элементы из комиксов, отсылки, но я к ним относился с долей фана, интереса.

А вот геймплей... Я уже после первого раза возненавидел эту систему. Анонс второй части я встретил без восторга. Но уже после прохождения и запуска следующей я понял, насколько новые эмоции она способна подарить на высоком уровне сложности. Если по каким-то причинам вы не играли в Batman: Arkham Asylum на нём – попробуйте. Всё начинает работать правильно, и перестаёшь задаваться вопросами, почему постоянно не попадаешь в тайминг. В этом плане я до сих пор не понимаю, как некоторые вещи работают в будущем — но в первой части всё прозрачно и просто, если включить мозг. Далее приходится не просто включать его, но и разгонять гайдами. Возможно, я просто не умею решать загадки на изобретательность, но на внимательность и логику, какие есть здесь, — очень даже.

Конечно, перепроходить эту игру сложнее, чем испытать то самое первое ощущение. Но это также способ понять, а действительно ли поставленные моменты продолжают работать как надо, а не потому что это просто «вау-эффект» на один раз. И в целом могу ответить, что да. С оговорками, конечно. Но всё по-прежнему работает и внушает трепет. Следуй иные медиа такому уровню постановки, а это 2009-й год, я напомню, то вышло бы показать очень мрачную историю. Не в целях что-то сказать миру, а держать зрителя в напряжении.

Что меня удивило — так это продолжительность. Она оказалась слишком короткой, чтобы можно было найти в ней критические минусы. И это... прекрасно. По моим давним воспоминаниям последующие части, кроме Origins, вызвали у меня невероятную усталость. Особенно City. Тут, конечно, индивидуально, но в самой первой части я получил концентрированный контент, постоянно двигающий меня вперёд и сталкивающий с грозными врагами Бэтмена.

Так что по итогу — игра как была классикой, так и осталась. Мелкие оговорки не мешают ей блестеть матовой краской бэтмобиля. Я бы даже ещё раз перепрошёл лет через пять или семь. Раньше для меня она не была ностальгией, но теперь я тоскую по таким играм. Играм, у которых есть вкус. Играм с насыщенной начинкой, а не когда теста больше, чем изюма. Batman: Arkham Asylum соблюла правильный баланс между контентом, длиной и геймплеем — а мне повезло, что я подошёл к ней с правильным подходом.

Загадки. На самом деле это редкая игра, где они не раздражают. Да, их просто гигантское количество. Но когда тебе задают интересный вопрос и ты пытаешься на него ответить - это интересно. Это взаимодействие игры не только с твоими пальцами на клавиатуре, но и глазами, мозгами. Браво. Кроме того они наполнены отсылками и создатели не игнорируют огромную базу персонажей. Одна из немногих игр, где ходить приятнее, чем бегать. В этом столько пафоса, силы. Боевая система. Сначала для меня она была не то, чтобы минусом - но скорее той штукой, которую желаю избежать. Но я прошел на среднем. А затем запустил Arkham Origins на высокой и получил удовольствие. А потом я прошел эту часть с ней и это другой уровень. Не играйте на простых уровнях сложности. На них боевая система медленная, неотзывчивая и баланса нет. Стиль. Про него много говорить не имеет смысла. Его выдерживает вся серия и от части к части он становился только богаче. Но с художественной точки зрения - он выглядит приятно и его чувствуешь. Боссов...тут нет. В привычном понимании. Это даже не уровень Человека-Паука 2018-го. Я бы сказал, что их всего два. Костюм. Даже на тот год мне он казался каким-то резиновым. Но видя какие в других частях...мде. Разработчиков надо бить за непропускаемые заставки. Финал. Единственная у меня претензия к нему чисто субъективная. Я не верю в него. Там много идет не так, имеются рояли в кустах, мне непонятна логика поступков и так далее. И я никогда не поверю, что Джокер решить стать этим.
31 декабря 2024

28 декабря 2024 Написал отзыв на Assassin's Creed II
+3
Вторая оказия создать первое впечатление

Раз в седьмой, наверное, проходил вторую часть. А всё поражаюсь. Правда, первые шесть раз меня удивляло, что я всегда находил в игре что-то новое. Обожаю это ощущение, когда ты заходишь в «Ведьмака» спустя пятнадцать прохождений и встречаешь что-то необычное, чего раньше не замечал. Вот вроде бегаешь повсюду, а всё равно сюрпризы остаются. Но в этот раз игра меня удивила иначе. Потому что на этот раз я подошёл к игре с исследовательской точки зрения и сразу понял: проблемы первой части здесь абсолютно те же. Даже глубже.

Но почему игра стала лучше?

Потому что разработчики пошли путём: «то же хрючево, но в ведре побольше».  Эцио, в отличие от Альтаира, показан нам с самого детства. Иными словами, разработчики сказали: «Давайте мы будем расти вместе с ним.» Потому с каждой последующей частью геймплей, как и история, становились глубже. Но здесь остаются такие же проблемы, помноженные на два из-за большей продолжительности и большего количества реализованных для игроков действий. И за ними искать недостатки не хочется, если только уже не досконально знаешь эту игру.

Если первая часть стремилась предложить что-то новое в игровой индустрии с точки зрения геймплея, то вторая часть сосредоточилась на устранении главного недостатка первой – наполнение истории деталями. Деталями простыми и понятными. Чтобы новым игрокам было проще. Ибо Альтаир уходил малость в философские темы и был сильно отрешен от мира обычных людей.

В итоге рядовой геймер получает новый продукт практически без привязки к прошлой игре. Пять минут пересказа и вуаля — вы в курсе основного замеса. Изучайте новую игру.

В итоге массовый игрок получает не только новый геймплейный опыт, но и нарратив, достойный его внимания и в котором он сможет разобраться. А старый игрок не замечает проблем за историей, с которой ранее была проблема из-за репетативности.

Конечно, не всё плавно. Изредка и эта история смущает. Мальчишкой я не понимал, но сейчас... Первая часть, как её не ругай, имела плавный сюжет. Очень простой, очень прозрачный, но цельный и с идеей. Каждая следующая цель Альтаира докладывала недостающий паззл в картине и на выходе мы получали мозаику. Целое изображение. Во второй части Ubisoft пошли по пути хроники.

Видите? Уже не будет всего паззла в этой части. Мы проживаем конкретные периоды жизни Аудиторе. Здесь перед нами монтажные склейки, которым сильно не хватает склеивающего материала. Мы смотрим один фрагмент, проникаемся, а уже в следующем году у нашего персонажа борода, и он сделал какие-то выводы о своей жизни. Что-то познал. Но происходит это не на глазах игрока, а за кадром. Вот о чём я хочу сказать. Вот в чём главная нарративная проблема. Перед нами не история, а дневник с датами. А такие вещи не имеют вывода, пока ты не дочитаешь хронику до конца. В нашем случае не дослушаешь. И с одной стороны это плохо. Но с другой – этот сериал хочется продолжить. За второй игрой сразу пойдёшь играть в следующую, потому что помимо стержня в виде Дезмонда у нас уже есть герой. Потому что главным становится путь к финалу, а не усложненный сюжет. 

Но вернёмся к проблеме с повествованием. Из неё вытекает ещё один грех – страдающая логика. Такая прерываемая «монтажными склейками» затянутость делает персонажа далёким от игрока. Не всегда получается понять, что им движет. Например, в один момент Эцио начинает убивать «околдованных» людей. За что? Тяжело добраться до цели? Раньше с этим проблем не было. Нет... это лень. Лень, на которую идут разработчики. Какой бы сильный здесь был момент с демонстрацией силы артефакта, если бы вместо убийства невинных Эцио лез из рук вон, лишь бы найти способ добраться до цели, не убивая их.

К тому же игра все-таки не ушла далеко от первой части и ввела гигантское количество целей для убийства на каждую главу. И некоторые из них очень ненужные. Игра ощущается затянутой. Стандартная проблема Ubisoft. Однако сложно назвать хоть какой-то сегмент максимально бесполезным — порой они даже слишком спешные. Парадокс, скажите вы? Да. Именно так. Глазами и ушами мы не видим почему так происходит, но если попытаться оглянуться назад можно домыслить откуда идут корни. Каждая глава – это вывод. 

Была ли необходимость охватывать в игре столько периодов? Казалось бы, нет, это повредило сюжет и утомляет. Даже в первый раз. Но сыграло ли это на руку? Определённо да, потому что каждый регион обладал своим настроением. Увы, визуальные инструменты тогдашняя Ubisoft использовала из рук вон плохо. На хорошее решение приходилось пару плохих. Например, в этой серо-бледной гамме может не броситься в глаза архитектура. Но она разная – от Флоренции до Романьи. Проводя в каждой локации так много времени, ты начинаешь чувствовать их уникальность. Это отражается на улицах города, атмосфере и даже в неуловимых деталях, которые делают каждый город запоминающимся.  Благодаря музыке, которую даже не слышишь, пока играешь, настолько она непримечательно помогает тебе ориентироваться и понимать мир. Благодаря героям и новым проблемам. Благодаря тому, что каждый год меняет мир следуя реальной истории. 

Но помимо локаций, игра обладает ещё одним козырем — это персонажи. Эцио Аудиторе, благодаря его непредсказуемости и эмоциональной глубине, остаётся одним из самых запоминающихся героев в серии. Его союз с Леонардо да Винчи добавляет лёгкости и юмора в сюжет, а сами антагонисты, пусть и не всегда убедительные, создают достаточный конфликт, чтобы удерживать интерес. Его ненависть к антогонистам балансирует придурковатость персонажа, который растет.

И вот такая вся Assassin’s Creed II. Поизучай ты эту игру и найдешь огромное количество проблем. Неудачные, казалось бы, решения маскируются за удачными так же эффектно, как Гарри Поттер прячется под плащом-невидимкой.

Какой вывод из всего этого? Игра не даёт возможности рефлексировать пережитый опыт – ни игроку, ни герою. Из-за того, что жизнь Эцио, кроме начала, – это по-прежнему просто цели, которые завершают день моментально и переводят его в следующий этап у нас отнимают послесловие. К тому же сами цели, по традиции, что-то должны нам сообщать. Но эта часть худшая по этому аспекту. Убийство целей не дополняет паззл. Оно раскрывает туман войны за которым остается еще 10 целей. Эцио не стримиться к правде. Он стремиться к месте. Это делает игру человечнее, но сам нарратив теряет за этим какой-то смысл.

Конечно, на первый раз эмоции другие. Подача восхищает, но воспринимается как история для «поколения ТикТока», спешная и без начинки. Но эти моменты замечаешь, начиная перепроходить игру. 

А что с геймплеем? Он стал динамичнее и плавнее, но остался прежним. Костяк не изменился. Я уже говорил, что проблемы остались такими же, но здесь игра удачно маскирует их за богатством действий. Скрывать себя стало удобнее, но не проще. Скрываться (это разные вещи) стало проще, но не легче. Сражаться стало легче, но интереснее.

Почему? Постоянная смена ситуаций. Конечно, если брать вершину стелса – это просто смешно. Но в сравнении с прошлой частью скачок сделан колоссальный.

Глядя на все проблемы, я вижу, что они остались и в современных частях. И я понимаю: вот где начало этих проблем. От части к части они маскировались за хорошим балансом, но здесь... всё на ладони, написано мелким шрифтом между строк. Огромный пустой мир, бесполезный гринд золота, улучшение базы, затянутый сюжет, кринжовые детские ситуации, доспехи Альтаира и прочий фансервис из прошлой части с отсылками на другие игры (да, без внутриигрового магазина)... Вот оно, всё тут.

Годы лишь открыли мне глаза. Дай этой игре прокачку, диалоги и выборы — и вот она. AC всегда была такой, как оказывается. И знаете... раньше это было хорошо. Почему? Аналогов не было. Это первая игра, первый успех в серии. И к нему компания стремиться до сих пор, потому что создавать его было весело. 

Сейчас рынок такими играми перенасыщен. И уже AC приходится заимствовать идеи у других, а в новых играх оставлять музей памяти по старым временам. Я понимаю, почему она мне нравилась в 2009-м.  Почему я не замечал многие проблемы или закрывал на них глаза. Потому что это игра для мальчишки.

И это отлично. Это жвачка с любимым вкусом. Побалуешься, получишь удовольствие и выплюнешь. И с каждой новой частью приключений Эцио жевать её всё приятнее и приятнее, потому что в ней была романтика. Она легка на подъем.  Далеко не идеальная игра, но хорошая в рамках своей серии. Потому в первом случае я бы оставил «четверку» первой части. Но во второй...это почти вершина Кредо. Она очень повлияла на разработчиков и игнорировать это сложно. Хоть и далеко не моя любимая часть. 

История. За ней интересно следить, так как мы играем за обычного человека. Не то чтобы Альтаир был необычным, но он был что-то вроде Сэма Фишера: тайная организация, шпионаж. О жизни Эцио же рассказывают с самого его рождения, показывают его бунтарские года вплоть до становления Ассасином, причем чуть ли не в самом конце. На него "свалилось" проклятие Ордена. Мы видим, как обычного человека завалакивает Кредо. Но делает оно это плавно, подпитываясь чувстом мести парня. Но иногда она, конечно, может смутить. Титры в геймплее. Это же гениально. Отличное воспроизведение Италии. И я не про историчность, я скорее...про то, как я себя чувствовал. Я был разок в Италии и люди там довольно позитивные и приставучие. Прямо как барды здесь. В игре многое работает на то, чтобы ты чувствовал себя именно в итальянских городах: архитектура, словечки, имена. С каждой частью АС все более учебник. Интересно читать про исторических личностей и проводить параллели с реальными фактами или известными моментами. Нет новых боевых анимаций. Если не считать двойного скрытого клинка и отобранного оружия. Камера. Особенно она убивает карабкания и гробницы. Порой она в таком ракурсе, что оценить расстояние до объекта или просчитать дальнейшие действия сложно.Главный героя по-прежнему скотч, который липнет ко всему. И предсказать, когда он это сделает - невозможно. Сокровищницы тамплиеров. Это как загадки с гробницами шести ассасинов для брони Альтаира, только по итогу вы получаете ничего. Буквально. 4000 рублей в рамках игры - это копейки. Деньги Эцио лопатой гребет. Так что сама концепция просто атавизм, растягивающий время прохождения нудным челенджем. Пользы нет, а психуешь часто. Игра...очень простая. Например, есть бегающие чудики, которых надо убивать для получения денег или чтобы снизить известность - но они бегают вокруг игрока пока он не начнет за ними гнаться. То есть - просто дразнят. Это как-то глупо. Ну и другое...Скрытый клинок - ультимативное оружие. Против всех, кроме боссов. Нет такого, как в первой части, когда ты в штаны прудишь от латных рыцарей, способных противопоставить всем твоим атакам ответ. Сбалансировали это другими вещами, но тем не менее. Метательные ножи. Зачем они нужны, если они не убивают с одного выстрела? Из-за них любая скрытность на расстоянии становится бессмысленной. Нельзя вынести, чтобы не подвергать себя сомнительному путешествию к его обременяющему жизнь телу. А выстрелишь - отнимет игра половину здоровья и отправит переигрывать эпизод. Спасибо, что ценишь время! Финал. Мало того, что это просто ковырялка и закликивание, так еще и само поведение персонажей понять сложно. Эцио объяснимо не решается отомстить, усталый, он понял истину. Но не убить опаснейшего для всего мира человека? Ну-ну, это глупо. И огребать он будет за этот поступок, как и игроки - всю следующую игру. Спутники...скорее баласт. В сюжетных сценах это просто нытик, трудоголик и ботан. Они никак не раскрыты Пару раз с ними можно поговорить, но их характер не меняется и не удается осознать кто они.
28 декабря 2024

25 декабря 2024 Написал отзыв на LEGO Harry Potter Collection
+3
Краткий пересказ краткого пересказа

Придираться к Лего игре — быть потомственным душнилой. Так я сперва думал. Но все же, анализируя ощущения и опыт других схожих игр по вселенной ГП или LEGO -- я нашел для себя много моментов, где хочу высказать. Я пройдусь по моментам, которые нужно поругать. Не с целью сказать, что игра плохая, но с целью высказаться и может кого-то предостеречь. 

Ценность этих игр в веселье в компании, как по мне. Или в том, когда после прочтения книг, игр или просмотра иного медиа тебе хочется ещё и ещё. Вот тут на помощь всегда приходят эти проекты. Они есть по всему: от Индианы до кинокомиксов.

Если говорить конкретно об этой игре, я немного ожидал большего. Конечно, я получил удовольствие, играя с кем-то. Но если посмотреть на опыт, который я получил, то он скорее на «4-». Почему же?

Сугубо из-за сравнений.

Первое — мой ранний опыт с играми LEGO. Только «Звёздные войны» в достаточно молодые годы и недавнее перепрохождение. Даже по сей день она играется бодро, динамично.

Проблема игр по Гарри Поттеру в том, что экшена в фильмах особо не было. И игра почему-то решила последовать традициям кинокартин. Да, его всё равно больше, но вымученно больше. Из-за того что у него нет логики. Им забивают «эфирное время». К тому же стрелять заклинаниями гораздо менее интересно, чем использовать Силу или отражать снаряды световым мечом. Потому что персонажам Гарри Поттера дают очень немного заклинаний, до которых ещё нужно добраться. А в боевом геймплее разницы между ними нет. Левиосой ты не поднимаешь врагов, просто стреляешь. Патронус не имеет формы — просто стреляет. И так далее. То есть у Вселенной безграничный потенциал, даже в фильмах есть Империо, Петрификус, поджигательные и прочие заклинания. Но тут кот наплакал. 

Вредит этому и разнообразие врагов. Они все просто умирают. Нет бронированных, нет заточенных под конкретные заклинания. Они не становятся головоломками, которые надо решить, а лишь настырными мерзкими комарами.

Второе сравнение — иные игры по Гарри Поттеру. Первые три игры и «Наследие». LEGO-интерпретации сильно не достаёт разнообразия, секретов, изучения. Здесь есть что коллекционировать и собирать, но вопрос лишь в любопытстве и энергозатратах. LEGO будто бы говорит: ты получишь весь контент, когда пройдёшь всю игру. Когда немного погриндишь на других персонажей и так далее. Но при этом в ходе первого прохождения, кроме «круши-ломай» и сюжета, игра не предлагает ничего, оставляя многие возможности под самый конец, когда может появиться усталость. Логичная, вытекающая из первого пункта.

Игра авантюрная. Иногда даже было грустно, что определённых моментов не было в фильме. А иногда она смешивала игру и фильм. Но вот упорно ей не доставало увлечь. Один на такое я бы не пошёл. Я поступил так: читаю книгу, смотрю фильм по ней, прохожу LEGO по ней. И мне было забавно, пока не начались последние части.

Но в сухом остатке перед нами хорошая игра, но не лишённая недостатков. Я не хотел душнить, но понесло. Очень не хочется высказываться в итоге негативно, но именно из-за фактора сравнения... Даже Hogwarts Legacy находил чем удивить. Здесь мне было тепло и уютно первые четыре части, но следующие тянулись вечно. Хотя прошлись за пару вечеров.

Первые четыре части передают тот самый уют и восторг от атмосферы этой Вселенной. Игра забавная, как и подобает играм LEGO. Но лучше в нее играть вдвоем. Боссы. Они все одинаковые. Дуэли. Иногда дуэли три раза подряд. Иногда с тремя разными боссами подряд. Последние три части...стали казуальнее. Ощущались свежее с технической точки зрения, но при этом сильно изменились, стали плоскими, простыми. А сам игровой процесс уже не преподносит новых идей, все карты раскрылись в первых частях. Гринд. Не скажу, что это негативная часть Лего. Допустим, играя в детстве в Звездные Войны - я был рад перепройти и открыть ранее недоступные места. Но не будучи уже старичком. Пройти сюжет, в некоторых случаев добить многие наградки - и все равно преодолеть к финалу лишь 40%...это страшно. Одно это вызывает зевоту. Оглядываясь назад, я даже не уверен, что прошлый я осилил бы это.. Логика получения заклинаний в некоторых случаях непонятно. Некоторые и вовсе давались уже под конец, что делала пробежки в первых частях мимо конкретной задачки просто раздражающим. Заклинания очень скупы на разнообразие эффектов и приемов. Врагов нельзя подвесить, поднять, заморозить.
25 декабря 2024

18 декабря 2024 Написал отзыв на Spider-Man: Miles Morales
+3
Сказка на рождество

Не всегда легко говорить о дополнениях отдельно. Вот прошел я, скажем, Phantom Liberty для Cyberpunk 2077. Восторг! Без него игра была бы довольно средней. Но что я могу сказать о нем? Могу лишь посоветовать его всем. Оно отличное, но оно... не играется отдельно от оригинальной игры.

На это есть множество причин: мы не знаем Ви, мы не знаем города, мы не знаем некоторых персонажей. К тому же я начал играть в игру уже после выхода дополнения. Поэтому не могу проследить, что именно оно изменило и как это повлияло на саму игру. В некотором роде — игрок получит удивительный опыт, только если переживет длинный путь оригинальной игры. Но на то оно и DLC. 

Но есть и такая вещь, как Standalone. Раньше к ней я относился довольно скептично. По большей части я их не понимал — American Nightmare для Alan Wake, вроде весело, но как-то перебор. Freedom Cry для Assassins Creed. Как правило, все это невероятные филеры. Они расширяют удовольствие от хорошей игры, хотя сами по себе довольно проходные. Но чуть ли не впервые я столкнулся с обратной ситуацией. Проходной оригинал был уделан «проходным» самостоятельным дополнением. 

Геймплей дополнения не отличается сильно. Но «Моралез» сильно изменил динамику и настроение от действий в игре. Занудные полеты на паутине превратились теперь в веселую аркадку, где хочется посмотреть на то, как новый Паук крутит сальто и другие трюки. А бои, оставшись такими же, стали динамичнее за счёт способностей Майлза. Тут и стелс совершеннее. По крайней мер возможность невидимости снизила шансов на баги и несправедливый агр. Противники стали интереснее и разнообразнее, кроме того - они контратакуют тем, чем атакуешь ты порой.  

Дополнение познакомило меня с городом ближе. Круто, что персонаж привязан к своему району, где для него всё — друзья. Это создаёт ощущение «заземлённости». Мне было интересно погружаться в истории, но самое главное — это было удобно. Я мог планировать. Не возникало ситуации, когда, как в оригинале, я был вынужден резко менять направление, занимаясь необязательной ерундой. Здесь я понимал, что ничего важного не упущу — всё было под рукой, буквально в одном нажатии в Паучьем приложении.

Кроме того, Моралезу нарративно объясняли, что нужно подождать, и он, как и мы, пользовался свободным временем. В оригинале этот момент работал только наполовину.

Еще различие. Опытный Паркер ходит на супергеройства как на работу, страдая от собственного долга, — а Майлз, напротив, разговаривает со своим «городом», слушает его. И это отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать понятные, неэпичные проблемы вне эпичного сюжета — это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь пожить — гуляй по городу и слушай его истории. Меня очень сильно раздражал однотипный Джеймсон. Там был только крик в ухо и не более, не хотелось слушать что-то за ним и я желал побыстрее начать катсцену, лишь бы его заткнуть. Но здесь через подкаст, куда приходят разные люди снова соблюдается баланс.  

Опытный Паркер воспринимает супергеройство как работу, отягощённую чувством долга, — а Майлз, напротив, взаимодействует со своим «городом», слушает его. Для него это своего рода отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать простые, понятные проблемы вместо эпичных бедствий — всё это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь погрузиться в мир — гуляй по городу и слушай его истории.

Меня раздражал однотипный Джеймсон из оригинала: сплошной крик в ухо, за которым ничего не хотелось слушать. Я только и ждал катсцену, чтобы он замолчал. А кроме него город особо и не говорил от себя. Несколько жиденьких квестов были без настроения.  Здесь же баланс сохраняется благодаря подкасту, в который приходят разные гости с разными мнениями. Люди сильно не поменялись, разве что их просьбы стали забавнее. 

Разработчики заслуживают похвалы за проделанную работу с экспозицией. Почему дружелюбный Человек-Паук не мог быть таким незатейливым? Да, Питер Паркер — опытный герой, но, как я уже говорил, он не часть мира, который сам же спасает. Здесь же сюжет приземляет героя. Он ездит на метро, фотографируется с жителями, получает запросы через приложение, спасает Рождество, дарит игрушки. У него есть интересы помимо супергеройства, что добавляет конфликту глубины и жертвенности.

Эти мелочи через взаимодействие с миром, без ущерба для истории, приятно исследовать. В оригинале только сюжет имел значение, и работал он лишь наполовину.

Играть в эту игру просто весело. От первой до последней минуты она удерживает у экрана, сохраняет настроение и не пытается быть тем, чем не является. Да, оригинальная игра, я о тебе. Оригинал корчил серьёзную мину, но ничего для подтверждения статуса «серьёзной игры» не раскрывал. Майлз же, подобно кинокомиксу, чётко выражает идею в начале, и всё работает на неё до самого конца, даже если местами логика начинает хромать (а делает она это часто и порой за героев стыдно, подростки, что с них взять). От идей, которые рассказывает Майлзу Аарон, до центральной мысли его пути — всё подчинено общей концепции. Всё, что находится за рамками идеи, либо отсутствует, либо представлено в утрированном или гротескном виде. И это я ценю гораздо больше.

«Проходняк» ли это? Да. Но это из тех проходных игр, от которых ничего не ждёшь, но, запустив в нужный момент, получаешь удовольствие. Всё, что здесь можно потерять, — это шесть часов жизни. Но в канун праздников — это просто невозможно. Если вы смотрели мультфильм про Моралеса, эта игра может вас порадовать, потому что она на той же волне.

Атмосфера. Снежок, елочки и фестивали - идеально под новый год. Но что самое главное для меня - все этой атмосфере подходит. От незатейливости сюжета до каких-то мелочей, вроде спецэффектов и так далее. Оригинальная идея с приложением. Очень удобно, подходит герою и квесты не берутся из ниоткуда. А то порой создавалось ощущение, что в оригинале жители орут в небо, чтобы позвать Паркера. В отличии от оригинала есть четковыраженная идея с самого начала, а не вспоминаемая в паре катсцен. Движения Майлза. От управления до анимации - все выдает нового героя. Я наслышан, что в следующей части это ушло, но здесь вызывает восторг совершать трюки, как в какой-нибудь аркаде и видеть неловкость персонажа. Во всем этом выражена индивидуальность персонажа, его отличие. Отдельно скажу про трюки...Их фишка даже не в стиле. Их фишка в том, что ты не испытываешь скуку пока летишь. Ты истытываешь азарт. Как в детских аркадах, когда надо набрать больше очков. Графически игра сильно скакнула. Здесь другой свет, иные фильтры. Оригинал был серым и унылым и лишь ночью раскрывал себя, особенно в боевых катсценах. Cюжет довольно эмоционален. В нем милые персонажи, приятные слова. Все демонстрирует что Майлз избрал другой путь. При этом постановка - эдакая демка ко второй части. Она сильнее, чем в первом Человеке-Пауке, в том числе за счет концентрированности. Но в таком сюжете не смогли без...странностей. Так как перед нами 17-летние подростки - порой они совершают определенного рода бред. Один знакомый Майлза творит вакханалию и нам даже не рассказывают, почему он не хочет понять Моралеза. Побочные активности по поиску предметов оставили и не сделали их интереснее.
18 декабря 2024


8 декабря 2024 Написал отзыв на Marvel's Spider-Man
+6
Аттракцион знакомого, но похуже

В 2018 году мое сердце было занято завершением «Саги Бесконечности» в кино. На фоне этой эпопеи Marvel’s Spider-Man казался чем-то второстепенным, что не требовало моего внимания. Хайп вокруг игры раздражал. Попытки знакомых посадить меня за геймпад проваливались, даже после прохождения я не понимал, чем она привлекла людей.

Я помню ранние игры о Человеке-Пауке: адаптации фильмов с Тоби Магуайром, Web of Shadows, Shattered Dimensions. Каждая из них имела свою уникальность, ощущалась самобытной. А «Паук» 2018-го? Всё это я уже где-то видел. И хотя я признаю техническое превосходство игры, её визуальный блеск, главные вопросы остаются: как она играется?

Разрдражающе. Невероятно раздражающе. И у того есть несколько причин. 

Первая. Сюжет.

Игру я прошёл не сразу. Поначалу сюжет буквально отсутствовал. Первые 50% ощущались как затянувшийся пролог, не задающий никакой цели. Лишь ближе к середине я почувствовал движение, и вторую половину осилил за пару недель. Но финал оставил разочарование: игра пытается тронуть, но её эмоциональные моменты строятся на пустоте.

Например, один из злодеев якобы является важной фигурой для Питера. Паркер говорит в конце: «Я боготворил вас, хотел быть, как вы». Но за весь сюжет я не увидел, чем это подкреплено. Игра словно выжимает эмоции из воздуха — не через события или диалоги, а лишь благодаря работе анимации и озвучки. Тема ответственности, жертвенности, товарищества — всё это всплывает, но не развивается.

Перечислять мог бы и далее...но это самые задевающие чувства геймера весомые моменты.  Даже в кинокомиксах всегда есть основных конфликт, которому уделяется ключевое внимание. И после «глубины» этих картин игра воспринимается как жвачка. В первой части Магуайра важным была тема принятия смерти, своих ошибок и ответственности и все элементы работали на нее. От желания отомстить к желанию простить. У Холланда — осознание, что быть героем — не о костюме, а о поступках. Здесь же у Insomniac вроде бы есть всё. Но нет связи, глубины, погружения в обозначенные темы. Самая раскрытая в итоге — товарищество. Но её влияние и связь на сюжет очень...шаткое. Это не самая необходимая линия. 

Вторая. Геймплей. 

Это еще одна причина, по которой я не хотел играть в год выхода и последующие. У меня был Batman от Rocksteady. Не фанат, но игра замечательная, подарившая нам эту боевую систему. Потом у меня были две части приключений Талиона в Средиземье. И я как-то устал. 

А что с чем-то мирным?

Да, перемещаться по городу на паутине — это круто, но... а зачем? Мир Нью-Йорка выглядит большим, но пустым. Кроме Центра помощи, где работает тётя Мэй, ты не чувствуешь связи ни с локациями, ни с людьми. Горожане здесь лишь декорация, а разрушения, которые случаются по сюжету, лишены последствий. Это не «Дружелюбный сосед», а обычный супергерой, который изредка вспоминает о людях по скрипту.

За что мы сражаемся, как игроки? За людей? Но каких? Этих людей, как уже говорил, практически нет. Им можно дать пять гуляя по городу, но когда начинаются испытания и сюжет — их словно отключают. Иногда Паук, конечно, по скрипту вспоминает о них, но в целом эти два момента никоим образом не подтверждают статус Дружелюбного Человека-Паука.  О

И порой сочетание этих «ошибок» приводит просто к невероятному.  Игра постоянно разрушает ритм, только ты привыкаешь к темпу — его резко меняют. Например, в уровне с галлюцинациями, где нужно преследовать злодея, внезапно приходится ползти по поверхностям. Это ломает динамику и превращает удовольствие в раздражение. Игра затягивает как основные, так и побочные сегменты. Это словно девиз проекта: «От удовольствия к раздражению». Словно рассасываю аскорбинку. 

Я многое наслышан о стелсе... Но его самая большая проблема - это предсказуемость. Когда в руки дают персонажа, кроме Человека-Паука - ты понимаешь что тебя ждет дальше. К счастью, за Майлза стелс гораздо интереснее поставлен.

Вывод.

Spider-Man пытается быть всем сразу: эпичной историей, динамичным боевиком и эмоциональной драмой. Но вместо цельного произведения мы получаем сборник несвязанных элементов. Это треснувшее яйцо, из которого вытекают проблемы. Графика, технологии — всё это красиво, но где душа? Где посыл истории? Где хороший геймплей? 

Сравните с Web of Shadows: меньше амбиций, но больше содержания. Или с Shattered Dimensions, где уникальность строилась не на масштабе, а на идеях. А тут? Игра цепляется за стандартные приёмы, но не предлагает ничего, что работает на твердую «5». 

Для кого-то это может быть булка с любимой начинкой, но для меня — с тем, что я терпеть не могу. И дело даже не в технических аспектах, а в том, что у неё уничтожен фундамент. Колонны, элементы висят в воздухе. 

Конечно, за поставленные моменты хочется похвалить. За то, как переплели героев. Но после прохождения я не нашел за что любить Человека-Паука от Insomniac Games. Я начал в дополнение играть и уже там я чувствую совершенно иное настроение. Но не буду убегать, просто...иначе было можно. Сконцентрироваться на чем-то одном. Но по итогу у меня сложилось впечатление, что игру делали разные люди и в разные моменты разработки, ибо связи между началом и концом нет никакой. У игры прорва проблем и мало хорошего я могу вспомнить, мало хорошего подмечал во время прохождения.

Почему в секциях за Майлза чувствуется накал и напряжение? Почему стелс за него становится интересным? Хоть он и однокнопочный, он построен на четких правилах. Если говорить про геймплей, всё работает так, как должно: нет обильного многообразия путей, как у ЭмДжей, где у тебя есть 10 вариантов, что уронить, и ещё нужно не задеть коробку. Здесь всё коридорно, но насыщено нарративом и действиями.Боссы. Примитивно, просто, но эффектно. Особенно порадовала битва сразу с двумя. Такие сегменты выкручивают эпик на максимум, а концентрацию необходимо сохранять постоянно. Особенно последний босс, Отто. Второй этап битвы с ним поставлен круто. Да, повтори последовательность трижды каждый раз — надоедает, признаю. Чувство преодоления эти битвы не вызывают, но радует то, как смачно они звучат, как вкусно их демонстрируют. По большей части всё это во второй половине игры, но тем не менее. Цветовые решения, ракурсы камеры, свет, режиссура — люди, делающие это, знали, на чём делать акцент и как это делать.Финал... честно говоря, к такому трогательному финалу мало что подводило. Это малость плохо, потому что изначально не было ясно, какую тему поднимает игра. О чём она? На этот вопрос можно ответить... но это лишь догадки. И тем не менее — актёрская игра в финале выше всяческих похвал.Мини-игры. Боги, какие они долгие. Как сильно они сбивают динамику происходящего.Битвы. Я не говорю, что боёвка утомляет. Нет... но количество противников сильно не сбалансировано. Их либо невероятно мало, либо настолько много, что начинаешь зевать от однообразия. А порой настолько много разнообразных противников, что игра даже перестаёт адекватно предупреждать об их атаках: ты пропускаешь удар за ударом и не успеваешь перестраиваться. К этому прибавляется месиво из спецэффектов. А эти волны... Особенно во второй половине игры, когда противники становятся невероятно "жирными", а способностей ЧП больше не становится.Боги. Как я ненавижу здесь музыку. Словно делали игру новички. Когда ты стоишь и ничего не делаешь, фотографируешь или осматриваешься — ничего не звучит. Но стоит прыгнуть и взлететь — начинает играть такая эпичная музыка, какая не снилась Капитану Америке, поднявшему молот Тора. Под конец выровнялась ситуация, но в начале я с этого просто смеялся. Стелс за ЭмДжей нормальный. Но он невероятно пресный. Банальный. С точки зрения механик мне его упрекнуть не в чем. С точки зрения ситуаций, которые подкидывает игра, — да.Испытания. К их структуре не прикопаться. Но что мне в них не нравится — их нереалистичность. И я сейчас не про то, откуда всё это берётся. Я про то, что вся эта "пижня", расследуемая Питером, не влияет на город. Нам это рассказывают, пугают, но по факту это ни на что не влияет. Просто мусор в уши, чтобы их заложить. К тому же это вызывает диссонанс. Мы играем за Дружелюбного Соседа, но когда по городу бабахают молнии или летают токсичные городи — ни слова от него про вред для города. Никакой попытки защитить граждан. Мир "отрубается", когда начинается испытание. И без того не существующий мир. Это дополняет картину песочницы. Детской.Про город...дополнительно мне нечего сказать. Как и про сюжет. Как и про геймплей.
8 декабря 2024

4 декабря 2024
Отметил пройденной Cyberpunk 2077

4 декабря 2024 Написал отзыв на Cyberpunk 2077
+14
Игра, обогнавшая время...но не во всем

Еще с анонса в 2013-м я понял: это не мое. Неоновые огни не манят, а тема модификаций человека не близка. И все эти годы — от информации к трейлерам, от релиза до патчей — я оставался убежден: «не мое». Так и осталось, но с одной оговоркой: Phantom Liberty.  

Как рассказать о деградации жизни в мире, где жизнь… симулятивна? Это сложный художественный прием, требующий противопоставления. Здесь против системы выступает человек: с прошлым, мечтами, своим выбором. Именно поэтому мы не создаем аватара, а играем за Ви. Но это решение, хотя и логичное, вызывает вопросы. Проживаем ли мы свою жизнь или наблюдаем чужую? Второе. Влияем ли мы на судьбу или движемся к неизбежному финалу? И то, и другое.

Cyberpunk 2077 осознанно заставляет спотыкаться об кочки выбранного пути. Это способ заставить нас задуматься. И хотя такое решение может оттолкнуть, в нем есть сила.

Мы следим за жизнью Ви, но почти не участвуем в ней. Выборы есть, но временами это больше интерактивное кино. Причины две: четкая цель с самого начала с предсказуемым концом и особенности геймплея.

Начну с цели и предсказуемого конца. Почему она работает не так, как в Ведьмаке? Вроде бы там тоже была четкая задача — найти Цири. Но это была именно задача, а не цель. Ее выполнение оставляло место для неизвестности. А настроение было задано нейтральное. В Киберпанке же с первых минут понимаешь, к чему все идет. Это может отбить желание играть, но если дать игре шанс...

Когда Сильверхенд появляется в голове, а Ви остается один на один с осознанием своей обреченности, возникает момент истины. Город начинает оживать. Можно двигаться прямо к заданию, а можно попытаться полюбить этот мир. Даже мне, человеку, далекому от киберпанк-сеттинга, этот момент дал возможность рефлексии. Ты идешь к цели, понимая, что надежды нет. Но ты хочешь, чтобы путь Ви сложился определенным образом.

Однако геймплей мешает раствориться в игре. Иногда кажется, что Cyberpunk был бы идеальным immersive sim. Моменты концерта, объятий с персонажами, рукопожатий — всё это создает ощущение погружения. Но игра постоянно толкает за руку: где пройти, что делать. Она не дает думать, а просто ведет вперед.

Скрытые проходы? Не нужно искать, на мини-карте уже отмечен обходной путь. Решать судьбу? Скорее следовать заранее прописанным действиям.

Боевая система — это смесь The Division (с врагами-губками) и Deus Ex (системой быстрых решений), но с сильным уклоном в наказания. Игрок не компьютер, и сложности управления раздражают. Камеры за 50 метров замечаешь не всегда, а переключение вирусов ломает темп. Стелс и перестрелки требуют отслеживать десятки деталей одновременно, что часто злит.

Такие несовершенные моменты в каждом элементе игры напрягали и мешали расслабиться. Cyberpunk 2077 хорош фрагментами, как пленка старого фотоаппарата: есть кадры, к которым хочется возвращаться, но между ними зияет пустота. Игра плохо генерирует истории.

Как было бы здорово идти по городу и наткнуться на случайное событие. Гуляешь по Кабуки, и вдруг между витринами разгорается схватка с киберпсихом. Неожиданное столкновение, где нет времени на подготовку. Как в RDR 2, где случайности заставляют думать мгновенно. Но в Киберпанке всё расставлено заранее, а сценарий предсказуем. Это напоминает шутку: «Настолько очевидная ловушка, что я из принципа в неё полезу». Ко всему готов, обо всем предупреждают, и это проблема.

Какой бы фрагмент ни начал изучать — карту, задание или сюжет, — ты заранее знаешь, чем всё закончится.

Но знаете… я всё же поймал свой вайб. Волну этого города. Я научился ценить момент, и это великолепно. Киберпанк учит этому самого Ви. И игрока. Запускаешь игру, проходишь три безумных задания, а потом заходишь домой, закуриваешь, смотришь на грязный и глянцевый город. Анализируешь. Вот о чем Киберпанк. Вот мысль, которую внушает сюжет: живи сейчас, не упускай возможностей.

Найт-Сити — город возможностей. Авторы показали это через хаос, дружбу, призраков и любовь. Каким бы дерьмом всё ни казалось, это возможность стать частью приключения. Я поймал эту волну на 15-м часу игры и осознал на 25-м. Это долго, но меня устроило.

И когда я поймал эту волну — игра сказала мне: «Вы достигли точки невозврата». И тут я понял, что после 25-го часа - следующие 10 пролетели как реактивный самолет. И перед самым финалом я оглянулся, чтобы проанализировать и понял, что я хочу продолжать чувствовать этот вайб...а игре предложить нечего. Кроме...

Phantom Liberty. Призрачная свобода. Призрачная надежда реабилитировать игру. И дополнение с этим справилось. Когда я начал спасать президента, верить ему...верить всем...увидел вступительные титры...Игра задышала. С этого момента я не хотел спать, выключать компьютер, пока не увижу, куда меня заведет дорога. Я знал, куда она ведет, но игра удивляла. В каждой миссии. Она развивала идею. Идею борьбы со стихией, надежды. И делала это фантастическим образом. Стильно. Красиво. Игра жонглировала моим настроением. Но что остается, если вычесть это дополнение? Ответ мне казался печальным и понадобились дни анализа. 

Киберпанк — не идеальная игра, но она… как история бездомного на остановке. Сначала ты испытываешь пренебрежение, но слушая, вдруг понимаешь: это история, в которую веришь. История, которой невозможно не сочувствовать.

Я могу назвать десятки причин боготворить эту игру. И двадцать — ненавидеть. Но всё это меркнет перед тем, какой опыт она дает игроку. Она говорит с нами через город, друзей, Джонни. Ломает четвертую стену.

В Ведьмаке мы знали Геральта. Кто-то играл по книгам, кто-то лепил своего. Здесь иначе. Никому неизвестный Ви завоевывает Найт-Сити, как и игрок. А Джонни… это палач, судья и адвокат. Он сомневается и осуждает каждое решение игрока, потому что он — голос в голове. Вот как Киберпанк общается с нами. Через вопросы, которые задает.

Так мы лепим себя в этом мире, где нет света в конце пути. Свет сияет лишь пока звучит её голос.

Вот это Киберпанк 2077. Вот это Найт-Сити. Игра мечты. Игра-провал. Она обогнала время — нарративом, миром, технологиями. Но лишь концептуально. На деле, я запомню лучшее. Но через пять лет, когда захочу вернуться, вспомню, за что её ненавидел. И, возможно, не осилю этот путь вновь.

Потрясающие диалоги. Без клише. Иногда кажется, что это они - но рассуждения всегда уходят глубже. Помню, в первый раз, когда я пришел на диалог с куклой, устроившей сеанс психоанализа - я покрылся мурашками. Как искренне, живо звучал этот персонаж. Как он проникал в глубину проблемы главного героя. И потом я убеждался - в сюжете, почти всегда наступает этот пострясающий момент после миссии...Момент тишины, выдоха, разговора. С Джонни, Джуди. Когда после экшена через диалоги идет раскрытие. Тут Киберпанк блестит лучше, чем сам Найт Сити. Персонажей запоминаешь. От барменши Клэр, специалиста по тачкам - до Джонни - все они врезаются в память, потому что оживают при близком знакомстве. В том числе благодаря первому пункту. У каждого есть изюминка. Они не мертвы. Игра симулирует их стремления, их цели, их движение куда-то. Все, что издает звук. От машин до персонажей. Этот мир пышит не только красками, но и звучанием. Персонажи озвучены отлично, стильно, они рычат, когда надо, у них глубокие голоса, когда того требует момент. И красное словцо вставляют в тему. Машины, по положительному, пердят. Пушки поют, когда стреляют, а клинки, как гитарные струны - звук зависит от того, по чему он ударит. Полнейшая проработка всего. Первое лицо. Ранее я такого не испытывал. В КП2077 не хватает интерактивности, но взаимодействие с персонажами в катсценах от первого лица способно вызвать от неловкости и стыда, до счастья и очень крутых сцен. Есть динамика, есть взаимодействие и очень близко видны эмоции. Крутейшие эмоции, которые персонажи выражают на каждое слово. Предложение, которое началось с шутки перетекло в подкол и за этот время персонаж трижды сменил свою эмоцию трижды. Следить за этими микродействиями увлекательно, все оживает от первого лица. Увы, не в геймплее, хотя он раскрывается при прокачке, но в катсценах. Отсутствие антагониста. Это редко обыгрывают хорошо в медиа. Здесь - на высшем уровне показали, что люди не равны корпорациям. Что даже самый верховный член корпорации всего лишь пешка на фоне устрашающего имени самой империи, что держат его плечи. И именна империя - главный враг героя. Phantom Liberty. Разработчики умеют делать дополнения, которое превосходят оригинальную игру. Это стильное и вкусное дополнение, которое жонглирует твоим настроением. Графика. Или даже сказать...стиль? Киберпанк только кажется красивым. Я к тому, что он создает впечатления, что везде все сияет. Но это не так, когда ты гуляешь по городу - под неоновыми вывесками ты видишь мусор. И графика подчеркивает этот интересный контраст между грязным безнадежным миром, катящимся в трубу, здесь, в самом низу, где игрок, и вершинами, куда он стремиться. Киберпанк — красивая игра. Но красивая она благодаря идеям, которые выражает эта графика. Здесь очень плохо знакомят с сюжетом и персонажами. ВИ - по определению знает всех. Но мы, как игроки, нет. Но факты, персонажи и события вбрасывают разработчики так, будто мы играем как минимум во вторую часть,а то и прочитали книги до этого. Пишут различные личности, общаются так, будто что-то для нас значат - но по факту близкими становятся лишь те персонажи, которые появляются в жизни ВИ именно с момента запуска игры. Полное отсутствие выборов. Да, малость отыграть можно...но это скорее...обдумывание собственного действия. Вот сидишь ты в компании пьяных друзей - оскорбляют твоего лучшего друга и тебе это не нравится. И выбор - взорваться и заткнуть напившегося или промолчать, мол, понимаю его положение. Никак это не повлияет на твою жизнь. Тебя не изменит, если ты и так, и так можешь поступить. Вот и здесь так же. Можно реагировать по-разному, но в сущности - это лишь слова. Выборах в действиях здесь не очень много, напорядок меньше, чем в Ведьмаке. А там их так же было не много. Будет создаваться ощущение, что вы следите за историей кого-то. Не живете внутри игры, не проживаете жизнь, а смотрите чью-то, как в кинотеатре. Мне не понравилась боевая система. Быть милишником - слишком опасно. Бой черезчур быстрый и резкий для меня. А дальний бой - в целом сойдет, на шестерочку. Но это не хорошо. В игре не так много геймплея кроме битв - и слабость этой составляющей удручует и снижает качество проекта. В Ведьмаке 3, кто бы что ни говорил - я обожал боевую систему. Как персонаж двигался, как рубил. Как мне было приятно все делать, эта плавность, грация. Здесь это просто соревнование на то, кто впитает больше пуль. Исходя из прошлого пункта - да и вообще из всех - в игре нечем заняться. Нечем жить в ней. Нет точек интереса - они все на карте. Либо сюжет, либо стрельба (рукопашный бой). Да, есть немного гонок. Но...этого катастрофически мало. Игре сильно не хватает разнообразия. Машины. Звучат и выглядят очуменно. Но управляются - как тележка в супермаркете. И у меня вопрос - неужели сложно было заставить их подъезжать к игроку, а не останавливаться за три девять земель, пять перекресток и десять разбоев с одним киберпсихом? У меня за то время, что я добегал до машины - случалось порой больше, чем за двухчасовой сеанс. Киберипланта фонарика сильно не достает. В некоторых местах темно, как в туннеле ночью без света. Иногда складывается четкое ощущение - если бы это был иммерсив-сим, он был бы идеальным.В стелсе, пусть он мне и нравится, очень сложно учесть все детали. Заметить абсолютно все. Геймплейные секции за Курта Хансена. Он лидер целого района или кто? Почему он дохнет с одной пули при 500 HP, когда Ви три способен выдержать. Какой драматический эффект пытались показать авторы? Я понимаю, это мелочь - но мне эта мелочь подпортила пару вечером. Если за Ви можно качнуться, пересобрать билд - то здесь нет. Ты в ловушке. Тут даже сохранить игру нельзя. Помер - весь фрагмент воспоминания заново. Почему бы брейдансом не показать, раз уж Курт такая тростинка?Уклонения. Это ужас. Как оно срабатывает я ума не приложу. Я несколько десятков раз улетал с крыш, кранов и так далее и разбивался насмерть. Нырял под машины, пули, ульты боссов - и лишь изредка делал нечто красивое. Перестрелки в машине. Это как ездить в клетке. Невероятно предсказуемый конец. И проблема даже не в предсказуемости...Я ничего не понял. Мне как-будто в двух слайдах решили рассказать 3-часовой фильм. Я понимаю, что их много...но три просмотренных мной это просто набор очень плохо смонтированных сцен.
4 декабря 2024



4 декабря 2024
Отметил пройденной Cyberpunk 2077







15 мая 2024
Отметил пройденной Alan Wake

8 мая 2024
Отметил пройденной Control

3 января 2025 Написал отзыв на MISIDE
+3
Пугает до размышлений

Талант некоторых разработчиков простирается далеко за пределы создания игр и охватывает даже маркетинг своего продукта. Как я, человек, не особо любящий аниме-игры (я скорее про визуальные новеллы и повседневность вроде Doki-Doki), оказался вовлечённым? До сих пор не понимаю. Но пары слов хватило, чтобы пробудить любопытство. И в итоге я был удивлён: проведённое время оказалось весьма приятным.

Игра напомнила мне одновременно дешёвые хорроры из задворок Greenlight и культовые проекты вроде Portal или The Stanley Parable. От первых тут ощущение «дешевизны» — особенно заметное в 2D-арте, но сделанное со вкусом. А от вторых — неожиданная глубина и сочная начинка из разнообразных мини-игр, постоянно меняющихся правил, разрушения четвёртой стены и головоломок.

Хотя это не мой жанр, я не могу не отметить труд разработчиков. В своём роде их работа уникальна. Создав небольшую игру, они насытили её разнообразными ситуациями и механиками. Особенно хочется похвалить дизайн персонажа Миты: образ безумной яндере выполнен по всем канонам и действительно работает.

Признаться, я был немного «подготовлен» к пугающим моментам благодаря обзорам и TikTok. Это немного снизило эффект неожиданности, ведь опыт с хоррорами у меня есть. А вот моя жена — напротив, оказалась абсолютно не готова. Именно её реакция дала понять, что хоррор-элементы здесь работают как надо.

На гнетущую атмосферу влияют детали, которые я замечал только благодаря заранее полученным знаниям. Но даже так игра умудрялась захватывать, заставляя искать новые подсказки. Эти детали заполняли воображение жуткими картинами, и, на мой взгляд, в этом процессе и кроется главный шарм игры.

Итог: шесть часов, наполненных удивительными ситуациями. Игра бросала меня на эмоциональные качели: я забирался на вершины ненависти, спускался в долины сопереживания, а затем плыл через море философских размышлений. Игра поднимает немало интересных тем — жаль, что раскрывает их поверхностно. Но, возможно, более внимательные игроки найдут больше ответов, чем я. Я изучил её настолько хорошо, насколько мог и хватило интереса. Увы, нашел мало. 

Не ожидая ничего, я получил отличную историю. Думаю, в одиночку я бы не осилил игру, но в компании это было потрясающее приключение. Она подарила нам темы для обсуждения, а это, пожалуй, самое ценное.

Хвалю разработчиков: они сделали нечто по-настоящему необычное. Но это лишь слова того, кто таких вещей мало исследовал. Может более опытные люди воспримут этот проект как что-то совершенно стандартное.  

Много необычных ситуаций. Разработчики поиграли с различной перспективой. Игра может быть жуткая, советую иногда изучать её через фоторежим. И она учит недоверять ничему. Каждое действие вызывает сомнение. Одна героиня - но в разных ипостасях. И все они уникальные, в некотором роде. От каждой ждешь подвоха. Игра короткая и за свое время дарит разные эмоции. Это хорошо, потому что она провисает только в моменты какого-нибудь легкого тупняка, но это уже проблема игрока. Сохранения. Однажды я выключил игру после очень тяжелого и стрессового этапа, где до него была головоломка. И заняло всё это минут 15-20. Угадайте где сохранение? Правильно - до головоломки. И так постоянно.Есть вопросы к концовки, но не критичные. Когда игре нечем удивить - она очень скучна. Например, это особенно заметно в секциях, когда надо что-то найти или пройти определенную последовательность действий, чтобы стригеррить сцену. Не всегда понятно, что от тебя требуется. Например, тайминги QTE работают очень странно. В игре мало возможностей выйти за рамки игры, особенно во время первого прохождения. Хотя будучи игроком видно, где это можно было сделать.
3 января

31 декабря 2024 Написал отзыв на Batman: Arkham Asylum
+4
Было приятно её переосмыслить

Некоторые игры со временем начинаешь уважать всё больше. Первая часть Batman: Arkham Asylum стала для меня такой. Посмотрим, как будет с остальными. Я лишь второй раз решил пройти эту игру после пробежки по ней в далёком 2009-м, но сейчас я даже получил больше удовольствия.

Полагаю, на это работал уже большой опыт, лёгкий подход к ней и правильно принятые решения. Мне всегда казалась эта игра необычайно утомительным развлечением. Игра казалась медленной, с рваным темпом, кривоватой. Почему в детстве мне это показалось так? Полагаю, из-за того, что раньше были другие вкусы.

Первое, что бросится в глаза новому игроку, чем грешны, например, игры от Marvel, а конкретно Человек-Паук, — нам не пытаются продать историю, переваренную десятки раз. Конечно, игру не спасает глупость персонажа. Иногда я задавался вопросом, почему Бэтмена не порицают за то, что он не решился, например, отнять жизнь. Стольких проблем можно было бы избежать. Однако, тем не менее, знакомый герой и злодеи представлены в новом сюжете, новой истории, что вызывает дополнительный интерес. Иногда находишь заимствования и элементы из комиксов, отсылки, но я к ним относился с долей фана, интереса.

А вот геймплей... Я уже после первого раза возненавидел эту систему. Анонс второй части я встретил без восторга. Но уже после прохождения и запуска следующей я понял, насколько новые эмоции она способна подарить на высоком уровне сложности. Если по каким-то причинам вы не играли в Batman: Arkham Asylum на нём – попробуйте. Всё начинает работать правильно, и перестаёшь задаваться вопросами, почему постоянно не попадаешь в тайминг. В этом плане я до сих пор не понимаю, как некоторые вещи работают в будущем — но в первой части всё прозрачно и просто, если включить мозг. Далее приходится не просто включать его, но и разгонять гайдами. Возможно, я просто не умею решать загадки на изобретательность, но на внимательность и логику, какие есть здесь, — очень даже.

Конечно, перепроходить эту игру сложнее, чем испытать то самое первое ощущение. Но это также способ понять, а действительно ли поставленные моменты продолжают работать как надо, а не потому что это просто «вау-эффект» на один раз. И в целом могу ответить, что да. С оговорками, конечно. Но всё по-прежнему работает и внушает трепет. Следуй иные медиа такому уровню постановки, а это 2009-й год, я напомню, то вышло бы показать очень мрачную историю. Не в целях что-то сказать миру, а держать зрителя в напряжении.

Что меня удивило — так это продолжительность. Она оказалась слишком короткой, чтобы можно было найти в ней критические минусы. И это... прекрасно. По моим давним воспоминаниям последующие части, кроме Origins, вызвали у меня невероятную усталость. Особенно City. Тут, конечно, индивидуально, но в самой первой части я получил концентрированный контент, постоянно двигающий меня вперёд и сталкивающий с грозными врагами Бэтмена.

Так что по итогу — игра как была классикой, так и осталась. Мелкие оговорки не мешают ей блестеть матовой краской бэтмобиля. Я бы даже ещё раз перепрошёл лет через пять или семь. Раньше для меня она не была ностальгией, но теперь я тоскую по таким играм. Играм, у которых есть вкус. Играм с насыщенной начинкой, а не когда теста больше, чем изюма. Batman: Arkham Asylum соблюла правильный баланс между контентом, длиной и геймплеем — а мне повезло, что я подошёл к ней с правильным подходом.

Загадки. На самом деле это редкая игра, где они не раздражают. Да, их просто гигантское количество. Но когда тебе задают интересный вопрос и ты пытаешься на него ответить - это интересно. Это взаимодействие игры не только с твоими пальцами на клавиатуре, но и глазами, мозгами. Браво. Кроме того они наполнены отсылками и создатели не игнорируют огромную базу персонажей. Одна из немногих игр, где ходить приятнее, чем бегать. В этом столько пафоса, силы. Боевая система. Сначала для меня она была не то, чтобы минусом - но скорее той штукой, которую желаю избежать. Но я прошел на среднем. А затем запустил Arkham Origins на высокой и получил удовольствие. А потом я прошел эту часть с ней и это другой уровень. Не играйте на простых уровнях сложности. На них боевая система медленная, неотзывчивая и баланса нет. Стиль. Про него много говорить не имеет смысла. Его выдерживает вся серия и от части к части он становился только богаче. Но с художественной точки зрения - он выглядит приятно и его чувствуешь. Боссов...тут нет. В привычном понимании. Это даже не уровень Человека-Паука 2018-го. Я бы сказал, что их всего два. Костюм. Даже на тот год мне он казался каким-то резиновым. Но видя какие в других частях...мде. Разработчиков надо бить за непропускаемые заставки. Финал. Единственная у меня претензия к нему чисто субъективная. Я не верю в него. Там много идет не так, имеются рояли в кустах, мне непонятна логика поступков и так далее. И я никогда не поверю, что Джокер решить стать этим.
31 декабря 2024

28 декабря 2024 Написал отзыв на Assassin's Creed II
+3
Вторая оказия создать первое впечатление

Раз в седьмой, наверное, проходил вторую часть. А всё поражаюсь. Правда, первые шесть раз меня удивляло, что я всегда находил в игре что-то новое. Обожаю это ощущение, когда ты заходишь в «Ведьмака» спустя пятнадцать прохождений и встречаешь что-то необычное, чего раньше не замечал. Вот вроде бегаешь повсюду, а всё равно сюрпризы остаются. Но в этот раз игра меня удивила иначе. Потому что на этот раз я подошёл к игре с исследовательской точки зрения и сразу понял: проблемы первой части здесь абсолютно те же. Даже глубже.

Но почему игра стала лучше?

Потому что разработчики пошли путём: «то же хрючево, но в ведре побольше».  Эцио, в отличие от Альтаира, показан нам с самого детства. Иными словами, разработчики сказали: «Давайте мы будем расти вместе с ним.» Потому с каждой последующей частью геймплей, как и история, становились глубже. Но здесь остаются такие же проблемы, помноженные на два из-за большей продолжительности и большего количества реализованных для игроков действий. И за ними искать недостатки не хочется, если только уже не досконально знаешь эту игру.

Если первая часть стремилась предложить что-то новое в игровой индустрии с точки зрения геймплея, то вторая часть сосредоточилась на устранении главного недостатка первой – наполнение истории деталями. Деталями простыми и понятными. Чтобы новым игрокам было проще. Ибо Альтаир уходил малость в философские темы и был сильно отрешен от мира обычных людей.

В итоге рядовой геймер получает новый продукт практически без привязки к прошлой игре. Пять минут пересказа и вуаля — вы в курсе основного замеса. Изучайте новую игру.

В итоге массовый игрок получает не только новый геймплейный опыт, но и нарратив, достойный его внимания и в котором он сможет разобраться. А старый игрок не замечает проблем за историей, с которой ранее была проблема из-за репетативности.

Конечно, не всё плавно. Изредка и эта история смущает. Мальчишкой я не понимал, но сейчас... Первая часть, как её не ругай, имела плавный сюжет. Очень простой, очень прозрачный, но цельный и с идеей. Каждая следующая цель Альтаира докладывала недостающий паззл в картине и на выходе мы получали мозаику. Целое изображение. Во второй части Ubisoft пошли по пути хроники.

Видите? Уже не будет всего паззла в этой части. Мы проживаем конкретные периоды жизни Аудиторе. Здесь перед нами монтажные склейки, которым сильно не хватает склеивающего материала. Мы смотрим один фрагмент, проникаемся, а уже в следующем году у нашего персонажа борода, и он сделал какие-то выводы о своей жизни. Что-то познал. Но происходит это не на глазах игрока, а за кадром. Вот о чём я хочу сказать. Вот в чём главная нарративная проблема. Перед нами не история, а дневник с датами. А такие вещи не имеют вывода, пока ты не дочитаешь хронику до конца. В нашем случае не дослушаешь. И с одной стороны это плохо. Но с другой – этот сериал хочется продолжить. За второй игрой сразу пойдёшь играть в следующую, потому что помимо стержня в виде Дезмонда у нас уже есть герой. Потому что главным становится путь к финалу, а не усложненный сюжет. 

Но вернёмся к проблеме с повествованием. Из неё вытекает ещё один грех – страдающая логика. Такая прерываемая «монтажными склейками» затянутость делает персонажа далёким от игрока. Не всегда получается понять, что им движет. Например, в один момент Эцио начинает убивать «околдованных» людей. За что? Тяжело добраться до цели? Раньше с этим проблем не было. Нет... это лень. Лень, на которую идут разработчики. Какой бы сильный здесь был момент с демонстрацией силы артефакта, если бы вместо убийства невинных Эцио лез из рук вон, лишь бы найти способ добраться до цели, не убивая их.

К тому же игра все-таки не ушла далеко от первой части и ввела гигантское количество целей для убийства на каждую главу. И некоторые из них очень ненужные. Игра ощущается затянутой. Стандартная проблема Ubisoft. Однако сложно назвать хоть какой-то сегмент максимально бесполезным — порой они даже слишком спешные. Парадокс, скажите вы? Да. Именно так. Глазами и ушами мы не видим почему так происходит, но если попытаться оглянуться назад можно домыслить откуда идут корни. Каждая глава – это вывод. 

Была ли необходимость охватывать в игре столько периодов? Казалось бы, нет, это повредило сюжет и утомляет. Даже в первый раз. Но сыграло ли это на руку? Определённо да, потому что каждый регион обладал своим настроением. Увы, визуальные инструменты тогдашняя Ubisoft использовала из рук вон плохо. На хорошее решение приходилось пару плохих. Например, в этой серо-бледной гамме может не броситься в глаза архитектура. Но она разная – от Флоренции до Романьи. Проводя в каждой локации так много времени, ты начинаешь чувствовать их уникальность. Это отражается на улицах города, атмосфере и даже в неуловимых деталях, которые делают каждый город запоминающимся.  Благодаря музыке, которую даже не слышишь, пока играешь, настолько она непримечательно помогает тебе ориентироваться и понимать мир. Благодаря героям и новым проблемам. Благодаря тому, что каждый год меняет мир следуя реальной истории. 

Но помимо локаций, игра обладает ещё одним козырем — это персонажи. Эцио Аудиторе, благодаря его непредсказуемости и эмоциональной глубине, остаётся одним из самых запоминающихся героев в серии. Его союз с Леонардо да Винчи добавляет лёгкости и юмора в сюжет, а сами антагонисты, пусть и не всегда убедительные, создают достаточный конфликт, чтобы удерживать интерес. Его ненависть к антогонистам балансирует придурковатость персонажа, который растет.

И вот такая вся Assassin’s Creed II. Поизучай ты эту игру и найдешь огромное количество проблем. Неудачные, казалось бы, решения маскируются за удачными так же эффектно, как Гарри Поттер прячется под плащом-невидимкой.

Какой вывод из всего этого? Игра не даёт возможности рефлексировать пережитый опыт – ни игроку, ни герою. Из-за того, что жизнь Эцио, кроме начала, – это по-прежнему просто цели, которые завершают день моментально и переводят его в следующий этап у нас отнимают послесловие. К тому же сами цели, по традиции, что-то должны нам сообщать. Но эта часть худшая по этому аспекту. Убийство целей не дополняет паззл. Оно раскрывает туман войны за которым остается еще 10 целей. Эцио не стримиться к правде. Он стремиться к месте. Это делает игру человечнее, но сам нарратив теряет за этим какой-то смысл.

Конечно, на первый раз эмоции другие. Подача восхищает, но воспринимается как история для «поколения ТикТока», спешная и без начинки. Но эти моменты замечаешь, начиная перепроходить игру. 

А что с геймплеем? Он стал динамичнее и плавнее, но остался прежним. Костяк не изменился. Я уже говорил, что проблемы остались такими же, но здесь игра удачно маскирует их за богатством действий. Скрывать себя стало удобнее, но не проще. Скрываться (это разные вещи) стало проще, но не легче. Сражаться стало легче, но интереснее.

Почему? Постоянная смена ситуаций. Конечно, если брать вершину стелса – это просто смешно. Но в сравнении с прошлой частью скачок сделан колоссальный.

Глядя на все проблемы, я вижу, что они остались и в современных частях. И я понимаю: вот где начало этих проблем. От части к части они маскировались за хорошим балансом, но здесь... всё на ладони, написано мелким шрифтом между строк. Огромный пустой мир, бесполезный гринд золота, улучшение базы, затянутый сюжет, кринжовые детские ситуации, доспехи Альтаира и прочий фансервис из прошлой части с отсылками на другие игры (да, без внутриигрового магазина)... Вот оно, всё тут.

Годы лишь открыли мне глаза. Дай этой игре прокачку, диалоги и выборы — и вот она. AC всегда была такой, как оказывается. И знаете... раньше это было хорошо. Почему? Аналогов не было. Это первая игра, первый успех в серии. И к нему компания стремиться до сих пор, потому что создавать его было весело. 

Сейчас рынок такими играми перенасыщен. И уже AC приходится заимствовать идеи у других, а в новых играх оставлять музей памяти по старым временам. Я понимаю, почему она мне нравилась в 2009-м.  Почему я не замечал многие проблемы или закрывал на них глаза. Потому что это игра для мальчишки.

И это отлично. Это жвачка с любимым вкусом. Побалуешься, получишь удовольствие и выплюнешь. И с каждой новой частью приключений Эцио жевать её всё приятнее и приятнее, потому что в ней была романтика. Она легка на подъем.  Далеко не идеальная игра, но хорошая в рамках своей серии. Потому в первом случае я бы оставил «четверку» первой части. Но во второй...это почти вершина Кредо. Она очень повлияла на разработчиков и игнорировать это сложно. Хоть и далеко не моя любимая часть. 

История. За ней интересно следить, так как мы играем за обычного человека. Не то чтобы Альтаир был необычным, но он был что-то вроде Сэма Фишера: тайная организация, шпионаж. О жизни Эцио же рассказывают с самого его рождения, показывают его бунтарские года вплоть до становления Ассасином, причем чуть ли не в самом конце. На него "свалилось" проклятие Ордена. Мы видим, как обычного человека завалакивает Кредо. Но делает оно это плавно, подпитываясь чувстом мести парня. Но иногда она, конечно, может смутить. Титры в геймплее. Это же гениально. Отличное воспроизведение Италии. И я не про историчность, я скорее...про то, как я себя чувствовал. Я был разок в Италии и люди там довольно позитивные и приставучие. Прямо как барды здесь. В игре многое работает на то, чтобы ты чувствовал себя именно в итальянских городах: архитектура, словечки, имена. С каждой частью АС все более учебник. Интересно читать про исторических личностей и проводить параллели с реальными фактами или известными моментами. Нет новых боевых анимаций. Если не считать двойного скрытого клинка и отобранного оружия. Камера. Особенно она убивает карабкания и гробницы. Порой она в таком ракурсе, что оценить расстояние до объекта или просчитать дальнейшие действия сложно.Главный героя по-прежнему скотч, который липнет ко всему. И предсказать, когда он это сделает - невозможно. Сокровищницы тамплиеров. Это как загадки с гробницами шести ассасинов для брони Альтаира, только по итогу вы получаете ничего. Буквально. 4000 рублей в рамках игры - это копейки. Деньги Эцио лопатой гребет. Так что сама концепция просто атавизм, растягивающий время прохождения нудным челенджем. Пользы нет, а психуешь часто. Игра...очень простая. Например, есть бегающие чудики, которых надо убивать для получения денег или чтобы снизить известность - но они бегают вокруг игрока пока он не начнет за ними гнаться. То есть - просто дразнят. Это как-то глупо. Ну и другое...Скрытый клинок - ультимативное оружие. Против всех, кроме боссов. Нет такого, как в первой части, когда ты в штаны прудишь от латных рыцарей, способных противопоставить всем твоим атакам ответ. Сбалансировали это другими вещами, но тем не менее. Метательные ножи. Зачем они нужны, если они не убивают с одного выстрела? Из-за них любая скрытность на расстоянии становится бессмысленной. Нельзя вынести, чтобы не подвергать себя сомнительному путешествию к его обременяющему жизнь телу. А выстрелишь - отнимет игра половину здоровья и отправит переигрывать эпизод. Спасибо, что ценишь время! Финал. Мало того, что это просто ковырялка и закликивание, так еще и само поведение персонажей понять сложно. Эцио объяснимо не решается отомстить, усталый, он понял истину. Но не убить опаснейшего для всего мира человека? Ну-ну, это глупо. И огребать он будет за этот поступок, как и игроки - всю следующую игру. Спутники...скорее баласт. В сюжетных сценах это просто нытик, трудоголик и ботан. Они никак не раскрыты Пару раз с ними можно поговорить, но их характер не меняется и не удается осознать кто они.
28 декабря 2024

25 декабря 2024 Написал отзыв на LEGO Harry Potter Collection
+3
Краткий пересказ краткого пересказа

Придираться к Лего игре — быть потомственным душнилой. Так я сперва думал. Но все же, анализируя ощущения и опыт других схожих игр по вселенной ГП или LEGO -- я нашел для себя много моментов, где хочу высказать. Я пройдусь по моментам, которые нужно поругать. Не с целью сказать, что игра плохая, но с целью высказаться и может кого-то предостеречь. 

Ценность этих игр в веселье в компании, как по мне. Или в том, когда после прочтения книг, игр или просмотра иного медиа тебе хочется ещё и ещё. Вот тут на помощь всегда приходят эти проекты. Они есть по всему: от Индианы до кинокомиксов.

Если говорить конкретно об этой игре, я немного ожидал большего. Конечно, я получил удовольствие, играя с кем-то. Но если посмотреть на опыт, который я получил, то он скорее на «4-». Почему же?

Сугубо из-за сравнений.

Первое — мой ранний опыт с играми LEGO. Только «Звёздные войны» в достаточно молодые годы и недавнее перепрохождение. Даже по сей день она играется бодро, динамично.

Проблема игр по Гарри Поттеру в том, что экшена в фильмах особо не было. И игра почему-то решила последовать традициям кинокартин. Да, его всё равно больше, но вымученно больше. Из-за того что у него нет логики. Им забивают «эфирное время». К тому же стрелять заклинаниями гораздо менее интересно, чем использовать Силу или отражать снаряды световым мечом. Потому что персонажам Гарри Поттера дают очень немного заклинаний, до которых ещё нужно добраться. А в боевом геймплее разницы между ними нет. Левиосой ты не поднимаешь врагов, просто стреляешь. Патронус не имеет формы — просто стреляет. И так далее. То есть у Вселенной безграничный потенциал, даже в фильмах есть Империо, Петрификус, поджигательные и прочие заклинания. Но тут кот наплакал. 

Вредит этому и разнообразие врагов. Они все просто умирают. Нет бронированных, нет заточенных под конкретные заклинания. Они не становятся головоломками, которые надо решить, а лишь настырными мерзкими комарами.

Второе сравнение — иные игры по Гарри Поттеру. Первые три игры и «Наследие». LEGO-интерпретации сильно не достаёт разнообразия, секретов, изучения. Здесь есть что коллекционировать и собирать, но вопрос лишь в любопытстве и энергозатратах. LEGO будто бы говорит: ты получишь весь контент, когда пройдёшь всю игру. Когда немного погриндишь на других персонажей и так далее. Но при этом в ходе первого прохождения, кроме «круши-ломай» и сюжета, игра не предлагает ничего, оставляя многие возможности под самый конец, когда может появиться усталость. Логичная, вытекающая из первого пункта.

Игра авантюрная. Иногда даже было грустно, что определённых моментов не было в фильме. А иногда она смешивала игру и фильм. Но вот упорно ей не доставало увлечь. Один на такое я бы не пошёл. Я поступил так: читаю книгу, смотрю фильм по ней, прохожу LEGO по ней. И мне было забавно, пока не начались последние части.

Но в сухом остатке перед нами хорошая игра, но не лишённая недостатков. Я не хотел душнить, но понесло. Очень не хочется высказываться в итоге негативно, но именно из-за фактора сравнения... Даже Hogwarts Legacy находил чем удивить. Здесь мне было тепло и уютно первые четыре части, но следующие тянулись вечно. Хотя прошлись за пару вечеров.

Первые четыре части передают тот самый уют и восторг от атмосферы этой Вселенной. Игра забавная, как и подобает играм LEGO. Но лучше в нее играть вдвоем. Боссы. Они все одинаковые. Дуэли. Иногда дуэли три раза подряд. Иногда с тремя разными боссами подряд. Последние три части...стали казуальнее. Ощущались свежее с технической точки зрения, но при этом сильно изменились, стали плоскими, простыми. А сам игровой процесс уже не преподносит новых идей, все карты раскрылись в первых частях. Гринд. Не скажу, что это негативная часть Лего. Допустим, играя в детстве в Звездные Войны - я был рад перепройти и открыть ранее недоступные места. Но не будучи уже старичком. Пройти сюжет, в некоторых случаев добить многие наградки - и все равно преодолеть к финалу лишь 40%...это страшно. Одно это вызывает зевоту. Оглядываясь назад, я даже не уверен, что прошлый я осилил бы это.. Логика получения заклинаний в некоторых случаях непонятно. Некоторые и вовсе давались уже под конец, что делала пробежки в первых частях мимо конкретной задачки просто раздражающим. Заклинания очень скупы на разнообразие эффектов и приемов. Врагов нельзя подвесить, поднять, заморозить.
25 декабря 2024

18 декабря 2024 Написал отзыв на Spider-Man: Miles Morales
+3
Сказка на рождество

Не всегда легко говорить о дополнениях отдельно. Вот прошел я, скажем, Phantom Liberty для Cyberpunk 2077. Восторг! Без него игра была бы довольно средней. Но что я могу сказать о нем? Могу лишь посоветовать его всем. Оно отличное, но оно... не играется отдельно от оригинальной игры.

На это есть множество причин: мы не знаем Ви, мы не знаем города, мы не знаем некоторых персонажей. К тому же я начал играть в игру уже после выхода дополнения. Поэтому не могу проследить, что именно оно изменило и как это повлияло на саму игру. В некотором роде — игрок получит удивительный опыт, только если переживет длинный путь оригинальной игры. Но на то оно и DLC. 

Но есть и такая вещь, как Standalone. Раньше к ней я относился довольно скептично. По большей части я их не понимал — American Nightmare для Alan Wake, вроде весело, но как-то перебор. Freedom Cry для Assassins Creed. Как правило, все это невероятные филеры. Они расширяют удовольствие от хорошей игры, хотя сами по себе довольно проходные. Но чуть ли не впервые я столкнулся с обратной ситуацией. Проходной оригинал был уделан «проходным» самостоятельным дополнением. 

Геймплей дополнения не отличается сильно. Но «Моралез» сильно изменил динамику и настроение от действий в игре. Занудные полеты на паутине превратились теперь в веселую аркадку, где хочется посмотреть на то, как новый Паук крутит сальто и другие трюки. А бои, оставшись такими же, стали динамичнее за счёт способностей Майлза. Тут и стелс совершеннее. По крайней мер возможность невидимости снизила шансов на баги и несправедливый агр. Противники стали интереснее и разнообразнее, кроме того - они контратакуют тем, чем атакуешь ты порой.  

Дополнение познакомило меня с городом ближе. Круто, что персонаж привязан к своему району, где для него всё — друзья. Это создаёт ощущение «заземлённости». Мне было интересно погружаться в истории, но самое главное — это было удобно. Я мог планировать. Не возникало ситуации, когда, как в оригинале, я был вынужден резко менять направление, занимаясь необязательной ерундой. Здесь я понимал, что ничего важного не упущу — всё было под рукой, буквально в одном нажатии в Паучьем приложении.

Кроме того, Моралезу нарративно объясняли, что нужно подождать, и он, как и мы, пользовался свободным временем. В оригинале этот момент работал только наполовину.

Еще различие. Опытный Паркер ходит на супергеройства как на работу, страдая от собственного долга, — а Майлз, напротив, разговаривает со своим «городом», слушает его. И это отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать понятные, неэпичные проблемы вне эпичного сюжета — это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь пожить — гуляй по городу и слушай его истории. Меня очень сильно раздражал однотипный Джеймсон. Там был только крик в ухо и не более, не хотелось слушать что-то за ним и я желал побыстрее начать катсцену, лишь бы его заткнуть. Но здесь через подкаст, куда приходят разные люди снова соблюдается баланс.  

Опытный Паркер воспринимает супергеройство как работу, отягощённую чувством долга, — а Майлз, напротив, взаимодействует со своим «городом», слушает его. Для него это своего рода отдушина. Спасать котиков, помогать бабушкам, решать простые, понятные проблемы вместо эпичных бедствий — всё это сбалансировано. Хочешь комикс — иди в сюжет. Хочешь погрузиться в мир — гуляй по городу и слушай его истории.

Меня раздражал однотипный Джеймсон из оригинала: сплошной крик в ухо, за которым ничего не хотелось слушать. Я только и ждал катсцену, чтобы он замолчал. А кроме него город особо и не говорил от себя. Несколько жиденьких квестов были без настроения.  Здесь же баланс сохраняется благодаря подкасту, в который приходят разные гости с разными мнениями. Люди сильно не поменялись, разве что их просьбы стали забавнее. 

Разработчики заслуживают похвалы за проделанную работу с экспозицией. Почему дружелюбный Человек-Паук не мог быть таким незатейливым? Да, Питер Паркер — опытный герой, но, как я уже говорил, он не часть мира, который сам же спасает. Здесь же сюжет приземляет героя. Он ездит на метро, фотографируется с жителями, получает запросы через приложение, спасает Рождество, дарит игрушки. У него есть интересы помимо супергеройства, что добавляет конфликту глубины и жертвенности.

Эти мелочи через взаимодействие с миром, без ущерба для истории, приятно исследовать. В оригинале только сюжет имел значение, и работал он лишь наполовину.

Играть в эту игру просто весело. От первой до последней минуты она удерживает у экрана, сохраняет настроение и не пытается быть тем, чем не является. Да, оригинальная игра, я о тебе. Оригинал корчил серьёзную мину, но ничего для подтверждения статуса «серьёзной игры» не раскрывал. Майлз же, подобно кинокомиксу, чётко выражает идею в начале, и всё работает на неё до самого конца, даже если местами логика начинает хромать (а делает она это часто и порой за героев стыдно, подростки, что с них взять). От идей, которые рассказывает Майлзу Аарон, до центральной мысли его пути — всё подчинено общей концепции. Всё, что находится за рамками идеи, либо отсутствует, либо представлено в утрированном или гротескном виде. И это я ценю гораздо больше.

«Проходняк» ли это? Да. Но это из тех проходных игр, от которых ничего не ждёшь, но, запустив в нужный момент, получаешь удовольствие. Всё, что здесь можно потерять, — это шесть часов жизни. Но в канун праздников — это просто невозможно. Если вы смотрели мультфильм про Моралеса, эта игра может вас порадовать, потому что она на той же волне.

Атмосфера. Снежок, елочки и фестивали - идеально под новый год. Но что самое главное для меня - все этой атмосфере подходит. От незатейливости сюжета до каких-то мелочей, вроде спецэффектов и так далее. Оригинальная идея с приложением. Очень удобно, подходит герою и квесты не берутся из ниоткуда. А то порой создавалось ощущение, что в оригинале жители орут в небо, чтобы позвать Паркера. В отличии от оригинала есть четковыраженная идея с самого начала, а не вспоминаемая в паре катсцен. Движения Майлза. От управления до анимации - все выдает нового героя. Я наслышан, что в следующей части это ушло, но здесь вызывает восторг совершать трюки, как в какой-нибудь аркаде и видеть неловкость персонажа. Во всем этом выражена индивидуальность персонажа, его отличие. Отдельно скажу про трюки...Их фишка даже не в стиле. Их фишка в том, что ты не испытываешь скуку пока летишь. Ты истытываешь азарт. Как в детских аркадах, когда надо набрать больше очков. Графически игра сильно скакнула. Здесь другой свет, иные фильтры. Оригинал был серым и унылым и лишь ночью раскрывал себя, особенно в боевых катсценах. Cюжет довольно эмоционален. В нем милые персонажи, приятные слова. Все демонстрирует что Майлз избрал другой путь. При этом постановка - эдакая демка ко второй части. Она сильнее, чем в первом Человеке-Пауке, в том числе за счет концентрированности. Но в таком сюжете не смогли без...странностей. Так как перед нами 17-летние подростки - порой они совершают определенного рода бред. Один знакомый Майлза творит вакханалию и нам даже не рассказывают, почему он не хочет понять Моралеза. Побочные активности по поиску предметов оставили и не сделали их интереснее.
18 декабря 2024

8 декабря 2024 Написал отзыв на Marvel's Spider-Man
+6
Аттракцион знакомого, но похуже

В 2018 году мое сердце было занято завершением «Саги Бесконечности» в кино. На фоне этой эпопеи Marvel’s Spider-Man казался чем-то второстепенным, что не требовало моего внимания. Хайп вокруг игры раздражал. Попытки знакомых посадить меня за геймпад проваливались, даже после прохождения я не понимал, чем она привлекла людей.

Я помню ранние игры о Человеке-Пауке: адаптации фильмов с Тоби Магуайром, Web of Shadows, Shattered Dimensions. Каждая из них имела свою уникальность, ощущалась самобытной. А «Паук» 2018-го? Всё это я уже где-то видел. И хотя я признаю техническое превосходство игры, её визуальный блеск, главные вопросы остаются: как она играется?

Разрдражающе. Невероятно раздражающе. И у того есть несколько причин. 

Первая. Сюжет.

Игру я прошёл не сразу. Поначалу сюжет буквально отсутствовал. Первые 50% ощущались как затянувшийся пролог, не задающий никакой цели. Лишь ближе к середине я почувствовал движение, и вторую половину осилил за пару недель. Но финал оставил разочарование: игра пытается тронуть, но её эмоциональные моменты строятся на пустоте.

Например, один из злодеев якобы является важной фигурой для Питера. Паркер говорит в конце: «Я боготворил вас, хотел быть, как вы». Но за весь сюжет я не увидел, чем это подкреплено. Игра словно выжимает эмоции из воздуха — не через события или диалоги, а лишь благодаря работе анимации и озвучки. Тема ответственности, жертвенности, товарищества — всё это всплывает, но не развивается.

Перечислять мог бы и далее...но это самые задевающие чувства геймера весомые моменты.  Даже в кинокомиксах всегда есть основных конфликт, которому уделяется ключевое внимание. И после «глубины» этих картин игра воспринимается как жвачка. В первой части Магуайра важным была тема принятия смерти, своих ошибок и ответственности и все элементы работали на нее. От желания отомстить к желанию простить. У Холланда — осознание, что быть героем — не о костюме, а о поступках. Здесь же у Insomniac вроде бы есть всё. Но нет связи, глубины, погружения в обозначенные темы. Самая раскрытая в итоге — товарищество. Но её влияние и связь на сюжет очень...шаткое. Это не самая необходимая линия. 

Вторая. Геймплей. 

Это еще одна причина, по которой я не хотел играть в год выхода и последующие. У меня был Batman от Rocksteady. Не фанат, но игра замечательная, подарившая нам эту боевую систему. Потом у меня были две части приключений Талиона в Средиземье. И я как-то устал. 

А что с чем-то мирным?

Да, перемещаться по городу на паутине — это круто, но... а зачем? Мир Нью-Йорка выглядит большим, но пустым. Кроме Центра помощи, где работает тётя Мэй, ты не чувствуешь связи ни с локациями, ни с людьми. Горожане здесь лишь декорация, а разрушения, которые случаются по сюжету, лишены последствий. Это не «Дружелюбный сосед», а обычный супергерой, который изредка вспоминает о людях по скрипту.

За что мы сражаемся, как игроки? За людей? Но каких? Этих людей, как уже говорил, практически нет. Им можно дать пять гуляя по городу, но когда начинаются испытания и сюжет — их словно отключают. Иногда Паук, конечно, по скрипту вспоминает о них, но в целом эти два момента никоим образом не подтверждают статус Дружелюбного Человека-Паука.  О

И порой сочетание этих «ошибок» приводит просто к невероятному.  Игра постоянно разрушает ритм, только ты привыкаешь к темпу — его резко меняют. Например, в уровне с галлюцинациями, где нужно преследовать злодея, внезапно приходится ползти по поверхностям. Это ломает динамику и превращает удовольствие в раздражение. Игра затягивает как основные, так и побочные сегменты. Это словно девиз проекта: «От удовольствия к раздражению». Словно рассасываю аскорбинку. 

Я многое наслышан о стелсе... Но его самая большая проблема - это предсказуемость. Когда в руки дают персонажа, кроме Человека-Паука - ты понимаешь что тебя ждет дальше. К счастью, за Майлза стелс гораздо интереснее поставлен.

Вывод.

Spider-Man пытается быть всем сразу: эпичной историей, динамичным боевиком и эмоциональной драмой. Но вместо цельного произведения мы получаем сборник несвязанных элементов. Это треснувшее яйцо, из которого вытекают проблемы. Графика, технологии — всё это красиво, но где душа? Где посыл истории? Где хороший геймплей? 

Сравните с Web of Shadows: меньше амбиций, но больше содержания. Или с Shattered Dimensions, где уникальность строилась не на масштабе, а на идеях. А тут? Игра цепляется за стандартные приёмы, но не предлагает ничего, что работает на твердую «5». 

Для кого-то это может быть булка с любимой начинкой, но для меня — с тем, что я терпеть не могу. И дело даже не в технических аспектах, а в том, что у неё уничтожен фундамент. Колонны, элементы висят в воздухе. 

Конечно, за поставленные моменты хочется похвалить. За то, как переплели героев. Но после прохождения я не нашел за что любить Человека-Паука от Insomniac Games. Я начал в дополнение играть и уже там я чувствую совершенно иное настроение. Но не буду убегать, просто...иначе было можно. Сконцентрироваться на чем-то одном. Но по итогу у меня сложилось впечатление, что игру делали разные люди и в разные моменты разработки, ибо связи между началом и концом нет никакой. У игры прорва проблем и мало хорошего я могу вспомнить, мало хорошего подмечал во время прохождения.

Почему в секциях за Майлза чувствуется накал и напряжение? Почему стелс за него становится интересным? Хоть он и однокнопочный, он построен на четких правилах. Если говорить про геймплей, всё работает так, как должно: нет обильного многообразия путей, как у ЭмДжей, где у тебя есть 10 вариантов, что уронить, и ещё нужно не задеть коробку. Здесь всё коридорно, но насыщено нарративом и действиями.Боссы. Примитивно, просто, но эффектно. Особенно порадовала битва сразу с двумя. Такие сегменты выкручивают эпик на максимум, а концентрацию необходимо сохранять постоянно. Особенно последний босс, Отто. Второй этап битвы с ним поставлен круто. Да, повтори последовательность трижды каждый раз — надоедает, признаю. Чувство преодоления эти битвы не вызывают, но радует то, как смачно они звучат, как вкусно их демонстрируют. По большей части всё это во второй половине игры, но тем не менее. Цветовые решения, ракурсы камеры, свет, режиссура — люди, делающие это, знали, на чём делать акцент и как это делать.Финал... честно говоря, к такому трогательному финалу мало что подводило. Это малость плохо, потому что изначально не было ясно, какую тему поднимает игра. О чём она? На этот вопрос можно ответить... но это лишь догадки. И тем не менее — актёрская игра в финале выше всяческих похвал.Мини-игры. Боги, какие они долгие. Как сильно они сбивают динамику происходящего.Битвы. Я не говорю, что боёвка утомляет. Нет... но количество противников сильно не сбалансировано. Их либо невероятно мало, либо настолько много, что начинаешь зевать от однообразия. А порой настолько много разнообразных противников, что игра даже перестаёт адекватно предупреждать об их атаках: ты пропускаешь удар за ударом и не успеваешь перестраиваться. К этому прибавляется месиво из спецэффектов. А эти волны... Особенно во второй половине игры, когда противники становятся невероятно "жирными", а способностей ЧП больше не становится.Боги. Как я ненавижу здесь музыку. Словно делали игру новички. Когда ты стоишь и ничего не делаешь, фотографируешь или осматриваешься — ничего не звучит. Но стоит прыгнуть и взлететь — начинает играть такая эпичная музыка, какая не снилась Капитану Америке, поднявшему молот Тора. Под конец выровнялась ситуация, но в начале я с этого просто смеялся. Стелс за ЭмДжей нормальный. Но он невероятно пресный. Банальный. С точки зрения механик мне его упрекнуть не в чем. С точки зрения ситуаций, которые подкидывает игра, — да.Испытания. К их структуре не прикопаться. Но что мне в них не нравится — их нереалистичность. И я сейчас не про то, откуда всё это берётся. Я про то, что вся эта "пижня", расследуемая Питером, не влияет на город. Нам это рассказывают, пугают, но по факту это ни на что не влияет. Просто мусор в уши, чтобы их заложить. К тому же это вызывает диссонанс. Мы играем за Дружелюбного Соседа, но когда по городу бабахают молнии или летают токсичные городи — ни слова от него про вред для города. Никакой попытки защитить граждан. Мир "отрубается", когда начинается испытание. И без того не существующий мир. Это дополняет картину песочницы. Детской.Про город...дополнительно мне нечего сказать. Как и про сюжет. Как и про геймплей.
8 декабря 2024

4 декабря 2024 Написал отзыв на Cyberpunk 2077
+14
Игра, обогнавшая время...но не во всем

Еще с анонса в 2013-м я понял: это не мое. Неоновые огни не манят, а тема модификаций человека не близка. И все эти годы — от информации к трейлерам, от релиза до патчей — я оставался убежден: «не мое». Так и осталось, но с одной оговоркой: Phantom Liberty.  

Как рассказать о деградации жизни в мире, где жизнь… симулятивна? Это сложный художественный прием, требующий противопоставления. Здесь против системы выступает человек: с прошлым, мечтами, своим выбором. Именно поэтому мы не создаем аватара, а играем за Ви. Но это решение, хотя и логичное, вызывает вопросы. Проживаем ли мы свою жизнь или наблюдаем чужую? Второе. Влияем ли мы на судьбу или движемся к неизбежному финалу? И то, и другое.

Cyberpunk 2077 осознанно заставляет спотыкаться об кочки выбранного пути. Это способ заставить нас задуматься. И хотя такое решение может оттолкнуть, в нем есть сила.

Мы следим за жизнью Ви, но почти не участвуем в ней. Выборы есть, но временами это больше интерактивное кино. Причины две: четкая цель с самого начала с предсказуемым концом и особенности геймплея.

Начну с цели и предсказуемого конца. Почему она работает не так, как в Ведьмаке? Вроде бы там тоже была четкая задача — найти Цири. Но это была именно задача, а не цель. Ее выполнение оставляло место для неизвестности. А настроение было задано нейтральное. В Киберпанке же с первых минут понимаешь, к чему все идет. Это может отбить желание играть, но если дать игре шанс...

Когда Сильверхенд появляется в голове, а Ви остается один на один с осознанием своей обреченности, возникает момент истины. Город начинает оживать. Можно двигаться прямо к заданию, а можно попытаться полюбить этот мир. Даже мне, человеку, далекому от киберпанк-сеттинга, этот момент дал возможность рефлексии. Ты идешь к цели, понимая, что надежды нет. Но ты хочешь, чтобы путь Ви сложился определенным образом.

Однако геймплей мешает раствориться в игре. Иногда кажется, что Cyberpunk был бы идеальным immersive sim. Моменты концерта, объятий с персонажами, рукопожатий — всё это создает ощущение погружения. Но игра постоянно толкает за руку: где пройти, что делать. Она не дает думать, а просто ведет вперед.

Скрытые проходы? Не нужно искать, на мини-карте уже отмечен обходной путь. Решать судьбу? Скорее следовать заранее прописанным действиям.

Боевая система — это смесь The Division (с врагами-губками) и Deus Ex (системой быстрых решений), но с сильным уклоном в наказания. Игрок не компьютер, и сложности управления раздражают. Камеры за 50 метров замечаешь не всегда, а переключение вирусов ломает темп. Стелс и перестрелки требуют отслеживать десятки деталей одновременно, что часто злит.

Такие несовершенные моменты в каждом элементе игры напрягали и мешали расслабиться. Cyberpunk 2077 хорош фрагментами, как пленка старого фотоаппарата: есть кадры, к которым хочется возвращаться, но между ними зияет пустота. Игра плохо генерирует истории.

Как было бы здорово идти по городу и наткнуться на случайное событие. Гуляешь по Кабуки, и вдруг между витринами разгорается схватка с киберпсихом. Неожиданное столкновение, где нет времени на подготовку. Как в RDR 2, где случайности заставляют думать мгновенно. Но в Киберпанке всё расставлено заранее, а сценарий предсказуем. Это напоминает шутку: «Настолько очевидная ловушка, что я из принципа в неё полезу». Ко всему готов, обо всем предупреждают, и это проблема.

Какой бы фрагмент ни начал изучать — карту, задание или сюжет, — ты заранее знаешь, чем всё закончится.

Но знаете… я всё же поймал свой вайб. Волну этого города. Я научился ценить момент, и это великолепно. Киберпанк учит этому самого Ви. И игрока. Запускаешь игру, проходишь три безумных задания, а потом заходишь домой, закуриваешь, смотришь на грязный и глянцевый город. Анализируешь. Вот о чем Киберпанк. Вот мысль, которую внушает сюжет: живи сейчас, не упускай возможностей.

Найт-Сити — город возможностей. Авторы показали это через хаос, дружбу, призраков и любовь. Каким бы дерьмом всё ни казалось, это возможность стать частью приключения. Я поймал эту волну на 15-м часу игры и осознал на 25-м. Это долго, но меня устроило.

И когда я поймал эту волну — игра сказала мне: «Вы достигли точки невозврата». И тут я понял, что после 25-го часа - следующие 10 пролетели как реактивный самолет. И перед самым финалом я оглянулся, чтобы проанализировать и понял, что я хочу продолжать чувствовать этот вайб...а игре предложить нечего. Кроме...

Phantom Liberty. Призрачная свобода. Призрачная надежда реабилитировать игру. И дополнение с этим справилось. Когда я начал спасать президента, верить ему...верить всем...увидел вступительные титры...Игра задышала. С этого момента я не хотел спать, выключать компьютер, пока не увижу, куда меня заведет дорога. Я знал, куда она ведет, но игра удивляла. В каждой миссии. Она развивала идею. Идею борьбы со стихией, надежды. И делала это фантастическим образом. Стильно. Красиво. Игра жонглировала моим настроением. Но что остается, если вычесть это дополнение? Ответ мне казался печальным и понадобились дни анализа. 

Киберпанк — не идеальная игра, но она… как история бездомного на остановке. Сначала ты испытываешь пренебрежение, но слушая, вдруг понимаешь: это история, в которую веришь. История, которой невозможно не сочувствовать.

Я могу назвать десятки причин боготворить эту игру. И двадцать — ненавидеть. Но всё это меркнет перед тем, какой опыт она дает игроку. Она говорит с нами через город, друзей, Джонни. Ломает четвертую стену.

В Ведьмаке мы знали Геральта. Кто-то играл по книгам, кто-то лепил своего. Здесь иначе. Никому неизвестный Ви завоевывает Найт-Сити, как и игрок. А Джонни… это палач, судья и адвокат. Он сомневается и осуждает каждое решение игрока, потому что он — голос в голове. Вот как Киберпанк общается с нами. Через вопросы, которые задает.

Так мы лепим себя в этом мире, где нет света в конце пути. Свет сияет лишь пока звучит её голос.

Вот это Киберпанк 2077. Вот это Найт-Сити. Игра мечты. Игра-провал. Она обогнала время — нарративом, миром, технологиями. Но лишь концептуально. На деле, я запомню лучшее. Но через пять лет, когда захочу вернуться, вспомню, за что её ненавидел. И, возможно, не осилю этот путь вновь.

Потрясающие диалоги. Без клише. Иногда кажется, что это они - но рассуждения всегда уходят глубже. Помню, в первый раз, когда я пришел на диалог с куклой, устроившей сеанс психоанализа - я покрылся мурашками. Как искренне, живо звучал этот персонаж. Как он проникал в глубину проблемы главного героя. И потом я убеждался - в сюжете, почти всегда наступает этот пострясающий момент после миссии...Момент тишины, выдоха, разговора. С Джонни, Джуди. Когда после экшена через диалоги идет раскрытие. Тут Киберпанк блестит лучше, чем сам Найт Сити. Персонажей запоминаешь. От барменши Клэр, специалиста по тачкам - до Джонни - все они врезаются в память, потому что оживают при близком знакомстве. В том числе благодаря первому пункту. У каждого есть изюминка. Они не мертвы. Игра симулирует их стремления, их цели, их движение куда-то. Все, что издает звук. От машин до персонажей. Этот мир пышит не только красками, но и звучанием. Персонажи озвучены отлично, стильно, они рычат, когда надо, у них глубокие голоса, когда того требует момент. И красное словцо вставляют в тему. Машины, по положительному, пердят. Пушки поют, когда стреляют, а клинки, как гитарные струны - звук зависит от того, по чему он ударит. Полнейшая проработка всего. Первое лицо. Ранее я такого не испытывал. В КП2077 не хватает интерактивности, но взаимодействие с персонажами в катсценах от первого лица способно вызвать от неловкости и стыда, до счастья и очень крутых сцен. Есть динамика, есть взаимодействие и очень близко видны эмоции. Крутейшие эмоции, которые персонажи выражают на каждое слово. Предложение, которое началось с шутки перетекло в подкол и за этот время персонаж трижды сменил свою эмоцию трижды. Следить за этими микродействиями увлекательно, все оживает от первого лица. Увы, не в геймплее, хотя он раскрывается при прокачке, но в катсценах. Отсутствие антагониста. Это редко обыгрывают хорошо в медиа. Здесь - на высшем уровне показали, что люди не равны корпорациям. Что даже самый верховный член корпорации всего лишь пешка на фоне устрашающего имени самой империи, что держат его плечи. И именна империя - главный враг героя. Phantom Liberty. Разработчики умеют делать дополнения, которое превосходят оригинальную игру. Это стильное и вкусное дополнение, которое жонглирует твоим настроением. Графика. Или даже сказать...стиль? Киберпанк только кажется красивым. Я к тому, что он создает впечатления, что везде все сияет. Но это не так, когда ты гуляешь по городу - под неоновыми вывесками ты видишь мусор. И графика подчеркивает этот интересный контраст между грязным безнадежным миром, катящимся в трубу, здесь, в самом низу, где игрок, и вершинами, куда он стремиться. Киберпанк — красивая игра. Но красивая она благодаря идеям, которые выражает эта графика. Здесь очень плохо знакомят с сюжетом и персонажами. ВИ - по определению знает всех. Но мы, как игроки, нет. Но факты, персонажи и события вбрасывают разработчики так, будто мы играем как минимум во вторую часть,а то и прочитали книги до этого. Пишут различные личности, общаются так, будто что-то для нас значат - но по факту близкими становятся лишь те персонажи, которые появляются в жизни ВИ именно с момента запуска игры. Полное отсутствие выборов. Да, малость отыграть можно...но это скорее...обдумывание собственного действия. Вот сидишь ты в компании пьяных друзей - оскорбляют твоего лучшего друга и тебе это не нравится. И выбор - взорваться и заткнуть напившегося или промолчать, мол, понимаю его положение. Никак это не повлияет на твою жизнь. Тебя не изменит, если ты и так, и так можешь поступить. Вот и здесь так же. Можно реагировать по-разному, но в сущности - это лишь слова. Выборах в действиях здесь не очень много, напорядок меньше, чем в Ведьмаке. А там их так же было не много. Будет создаваться ощущение, что вы следите за историей кого-то. Не живете внутри игры, не проживаете жизнь, а смотрите чью-то, как в кинотеатре. Мне не понравилась боевая система. Быть милишником - слишком опасно. Бой черезчур быстрый и резкий для меня. А дальний бой - в целом сойдет, на шестерочку. Но это не хорошо. В игре не так много геймплея кроме битв - и слабость этой составляющей удручует и снижает качество проекта. В Ведьмаке 3, кто бы что ни говорил - я обожал боевую систему. Как персонаж двигался, как рубил. Как мне было приятно все делать, эта плавность, грация. Здесь это просто соревнование на то, кто впитает больше пуль. Исходя из прошлого пункта - да и вообще из всех - в игре нечем заняться. Нечем жить в ней. Нет точек интереса - они все на карте. Либо сюжет, либо стрельба (рукопашный бой). Да, есть немного гонок. Но...этого катастрофически мало. Игре сильно не хватает разнообразия. Машины. Звучат и выглядят очуменно. Но управляются - как тележка в супермаркете. И у меня вопрос - неужели сложно было заставить их подъезжать к игроку, а не останавливаться за три девять земель, пять перекресток и десять разбоев с одним киберпсихом? У меня за то время, что я добегал до машины - случалось порой больше, чем за двухчасовой сеанс. Киберипланта фонарика сильно не достает. В некоторых местах темно, как в туннеле ночью без света. Иногда складывается четкое ощущение - если бы это был иммерсив-сим, он был бы идеальным.В стелсе, пусть он мне и нравится, очень сложно учесть все детали. Заметить абсолютно все. Геймплейные секции за Курта Хансена. Он лидер целого района или кто? Почему он дохнет с одной пули при 500 HP, когда Ви три способен выдержать. Какой драматический эффект пытались показать авторы? Я понимаю, это мелочь - но мне эта мелочь подпортила пару вечером. Если за Ви можно качнуться, пересобрать билд - то здесь нет. Ты в ловушке. Тут даже сохранить игру нельзя. Помер - весь фрагмент воспоминания заново. Почему бы брейдансом не показать, раз уж Курт такая тростинка?Уклонения. Это ужас. Как оно срабатывает я ума не приложу. Я несколько десятков раз улетал с крыш, кранов и так далее и разбивался насмерть. Нырял под машины, пули, ульты боссов - и лишь изредка делал нечто красивое. Перестрелки в машине. Это как ездить в клетке. Невероятно предсказуемый конец. И проблема даже не в предсказуемости...Я ничего не понял. Мне как-будто в двух слайдах решили рассказать 3-часовой фильм. Я понимаю, что их много...но три просмотренных мной это просто набор очень плохо смонтированных сцен.
4 декабря 2024

16 октября 2024 Написал отзыв на Days Gone
+4
Любовь за недостатки

Это радио «Свободный Stopgame». Не верьте никому, правду можно узнать только пройдя через неё. 

Пять лет — длительный срок для видеоиндустрии. Технологии развиваются семимильными шагами, каждая новая игра говорит, что пора бы перестать быть бомжом и обновлять компьютер. Что еще может произойти за пять лет? Выйдет сотня игр, поиграешь в десятки. Запомнишь — одну. Огромное количество проектов может выйти качественными, но бездушными. Иные же аномалии — сформируют сильное коммьюнити. Я запустил Days Gone, когда на Reddit начал встречать: «Подайте вторую часть!», «Вы не справедливы к DG». Вот тогда, когда я почувствовал народную любовь — я прикоснулся к ней и понял, что они правы. 

Days Gone — это, по сути, Road Movie для игрока. Для самого же Дикона Сент-Джона, главного героя, — это история о том, как даже в самой тёмной пещере можно найти надежду. Это история о том, как от одиночки с непростым характером можно дорасти до настоящего лидера. Как можно пройти путь от врага и одиночки до опоры и друга, от труса — до спасителя. Days Gone — это история о «живом» персонаже.

Что я хочу сказать? В большинстве произведений мы видим классическое противостояние: герой и антагонист, чьи планы и цели противоречат друг другу. Но в Days Gone нет полноценного антагониста. Есть несколько мелких противников, но они не играют роли ключевых врагов. Это скорее срез из жизни байкера Дикона — история, где главное не победить кого-то, а пережить мир и себя в нём.

Дикон — выживает. Ни сражается с тираном-узурпатором, ни ищет приключений себе на пятую точку. Он выживает и игра мастерски, по мере сценария, фехтует противниками: от фриков (зомби) до парочки жадных людей. Он сломлен и игрок будет наблюдать, как надежда приводит его в чувства. Надежда, что его жена — жива. 

На выживании, в каком-то смысле...строится и геймплей, и сюжет. Ты помогаешь лагерям выживших, добываешь ресурсы, убиваешь неугодных, предателей, дезертиров, воров. Тебя гоняют туда сюда по поручениям, на которые главный герой постоянно ворчит и брюзжит. До той самой переломной точки, когда эту рутина для персонажа, который не имеет цели — а это треть игры — сменяется ноткой надежды. И тихая мелодия будет становится яснее и яснее, будет обрываться, и вновь играть ярко, вновь утихать и снова возвращаться. И герой начинает преображаться. Взрослеть. И человек, которого изменил мир начал менять его сам. 

К концу игры я ощутил стойкое чувство... Эта игра была бы отличным спин-оффом. Если бы первая часть имела глобальный размах — с акцентом на мир, отношения, — то восприятие этой истории было бы совсем иным. Ведь столь личная история конфликтует с окружающим миром. Его не удается толком узнать, потому что главная тема игры — это эмоции, а не действия. Здесь нет полноценного антагониста, отсутствует классический сюжет — это скорее набор великолепных, трогательных эпизодов, написанных с душой.

Эта игра не продает мир или концепцию, она предлагает романтическую и душевную историю о первых днях в изменившемся мире (ну, может быть, и не совсем первых, но события произошли относительно недавно). Игры такого рода — на любителя, они для тех, кто уже является поклонником и ждет продолжения. Новичкам вряд ли она покажется привлекательной. И всё же, когда пошли титры, я начал искренне скучать по тем временам, когда заводился мотор. По бескрайним просторам, где пели птицы и выли волки. По хрустящему снегу и радио «Свободный Орегон». И искренне плакать от превосходного финала, счастливого, поигравшего с моими чувствами.

Никак не мог вначале пути подумать, что в конце я полюблю Days Gone. Настолько, что я готов присоединиться к людям, желающим увидеть продолжение. Можно понять, почему у игры такая судьба...Ворох недостатков. А уникальность проекта меркнет на фоне того, что приносила индустрия в те года. Ведь многие вещи здесь сделано из рук вон банально. Не плохо, а именно банально. А эмоции...эмоции не продашь, ведь они индивидуальны. А чтобы разглядеть Days Gone — надо нырнуть. Ибо взаимосвязь этих банальностей делает проект, на мой взгляд, уникальным. 

Постоянное желание героя поговорить, на удивление, не раздражает. Наоборот, игровой процесс ощущается живее, а одинокий мир не так тих. При этом он не всегда всякую чушь порет, а выражает достаточно эмоционально свои действия. Искренне радуется, когда убивает фриков в голову, когда находит редкие патроны. А какой он живой в диалогах...черт, сложно поверить, что это сценарий. В дополнении к предыдущему еще один плюс выделю - мир и его наполнение (лорное). По радио всегда звучат отголоски прошлых лет, до трагедии, подбирая записки ученых и их дневники ты узнаешь о людском видении этой ситуации, а не банальном "все началось с пациента зиро с такими-то признаками". Для истории про конкретного персонажа этого более чем достаточно. Игра — экскурсия по штату Орегон на фоне хорошего эмоционального сюжета с отличными персонажами. Мир предлагает мало интерактивности и интересных точек. Кому-то это может не понравится, но я считаю это отличительной фишкой. Конечно, я не знаю, насколько достоверная экскурсия, но тем не менее это сделано с любовью. Сюжет. Ух...про него можно говорить долго. Не все будет с положительной стороны. Но что не отнять - он с душой. Это эмоционально.Персонажи. От них веет, как правило, каким-то теплом (конечно, речь не про сволочей, но они тоже со своим шармом). Они живые, они душевные, они все передают какое-то настроение: от обреченности, но стремления выжить - до опыта и железной воли.Музыка. На протяжении игры она не слишком выразительная, эмбиентов практически нет или они не слышимы человеческому уху, но вот когда-надо - игра достает гитару и включает душевнейшие композиции. Иногда их можно встретить в лагерях, как событие и послушать песню от выжившего, иногда под сюжетную поездку (как некогда в RDR 2). Но всегда в настроение. Орда на леспоилке. Само по себе скопление этих тварей вызывает трепет. Но лесопилка...Там 500 осыбей, 500 созданий, которые бьют тебя...Вот где и правда чувствуешь выживание.Зима. Или правильней сказать метель... Её особенность не только в том, что это выглядит, как в Скайриме. Атмосферно, холодно, красиво. Но и в том, что байк скользит на дороге, его заносит, а следовательно в метель физика меняется. Какая небольшая деталь, но как она влияет на ощущение дороги. Если против тебя 10 фриков - считай ты труп на высоких. Выносливость пожирается перекатами и бегом за пару секунд, а толпа просто съедает.
 Поднатареть можно, если выносливость хорошо развита. Но в начале ужас. У нас все таки "номад", то бишь, опытный человек, почему он такой дохлик - не знаю. Интерфейс слишком неудобный. Тяжело отслеживать количество предметов, которые с собой несешь, понимать где меню прокачке, отслеживать задания и как-то копаться в дневнике. И речь лишь о паре моментов, вроде сбора керосина и так далее. В остальном он мне нравится, красивый, лаконичный, краткий. Не хватает механик и случайных событий. Скажем, часов, чтобы время смотреть, дневника, как в RDR 2, чтобы фиксировать необычное. Деталей. А по событиям...приятно ездить, но было бы еще приятнее, если бы происходили необычные вещи. Скажем, остановился ты чистить зоны, ушел далеко от байка, а его украли в ближайший лагерь бандиты. И тому подобное. То, что бандиты могут просто толпой навалится конечно хорошо, но этому не достает разнообразия и разных исходов. Вот проиграл ты им. А что если ты не умер, а попал в плен? Подобное в Outward реализовано интересно. И да, желание писать подобное возникает именно от того, что такое в игру напрашивается. Оно бы смотрелось антуражно.Реализм хромает там, где не хочешь. Или логика, кому как удобнее. Например, абсолютно каждая канистра бензина - заполняет бак полностью. Сделали бы этот ресурс не только редким, но еще разнообразным. Там нашел 10%, там 15%. Хотя бы на самом сложном уровне. Это один пример, но есть еще к чему придраться. Сюжет. То, как он подан. Задания обрываются на полуслове очень часто и оставляют тебя гадать, какая судьба ждала героев. А порой из постановка через одно место. Например, вместо катсцены мы будет видеть зад главного героя, а за ним - лихорадочные колебания руки, застрявшей в текстуре. И все это на фоне очень короткого диалога ни о чем. У игры есть задел на большее, она способна рассказывать истории. А сами миссии - будто бы не связаны. Например, в один момент один тип не выпускает другого из лагеря, доктора, а в следующую минуту пускает ученого...Оба они одинаково важны, если верить игре, но почему то сценки идущие одна за другой совершенно противоречат друг другу. И, если не углубляться в процессы разработки, очень хочется - чтобы рассказывала прямо пока играешь. Но многие возможности раскрыть себя она упустила. Мало побочных активностей. По большому все сводится к постоянному движению из точки А в Б. По дороге может что-то произойти, но это редко интересно. Спасти людей, прикончить зверье, орду. Сайд квесты только на уничтожение. И это не плохо, но они не обставлены. Диалоги. У крутых диалогов есть обратная сторона... Всякие несостыковки. Например, Дикон выполнил 15 заказов на убийство коварных и подлых людей и приносил всегда доказательства, но на 16 раз он решил спросить...Доказательство? Да ты сдурела? Или диалог рассказывает о событиях, которые будут в другом квесте (персонажи обсуждают эти события), а ты его еще не прошел. Ночи. Они красивые, но неинтересные. Игра нам говорит, что должно быть страшно - орды выходят, фриков гуляет больше и так далее. Но по большому счету - это не как на геймплей не влияет. Вот в Dying Light мне страшно было выходить по ночам. Я боялся, что потеряю больше, чем обрету. Но здесь...они неинтересные. Просто смена суток. Орду еще надо увидеть, это большая удача, а фриков больше...ну, больше денег. Они даже на высоких уровнях слабы. И ведь есть куда освежать. По ночам могли выходить «легендарные» мутанты. Расти уникальные растения. Это не будет влиять на реализм. Концентрация. Никогда не пользовался, все что могу сказать. Кроме небольших тестов. Не видел в этом необходимости. Никак в геймплее мне не помогла. Убежать от фриков легко, победить так же, орда уничтожать нужно через тактику и подготовку, а изучать мир она не помогает совсем. Система лагерей.... она ужасна. Я от неё, к счастью, пострадал не сильно, так как редко менял оружие и довольствовался арбалетом, но все же в один момент заметил маленькое неудобство - каждый лагерь качается отдельно. В каждом лагере свои улучшения, свое вооружение. И, соответственно, когда мне понадобился последний уровень топливного бака, нитро и так далее — я заблудился. Мне надо было найти, в каком лагере я могу апргрейднуть конкретный элемент.
16 октября 2024

11 октября 2024 Написал отзыв на Assassin's Creed
+5
Игра, которая должна стать учебником для Ubisoft

Одна из тех игр, которые выветрились из моей памяти спустя время. И зря. Просто она оказалась из той касты проектов, которые начинаешь ценить, когда все летит в бездну. Но пройдя её... Я понял. Assassins Creed нужно повесить в рамку. Когда Ubisoft начинает работать над новой частью, разработчик должен запускать первую часть, чтобы понимать, что делать. Вот какой концепт нужно улучшать, развивать, а не менять. Почему? Попробую разобрать. 

Графика в Assassin's Creed действительно впечатляет и остаётся актуальной даже спустя годы. Как и во второй части Call of Duty, где особое внимание уделено снежным эффектам и освещению, в AC была проделана большая работа над цветокоррекцией и дальностью камеры, что позволяет скрыть некоторые недостатки текстур. Это создаёт эффект цельности и делает визуальный ряд более привлекательным, несмотря на ограничения технологий того времени. Благодаря динамичным сценам игрок не успевает заметить мелкие недочёты, и это помогает игре не стареть визуально. Конечно, если всматриваться, то можно блевануть, но разработчики подталкивают играть там, где игра красивая. Не бродить среди толпы, а наблюдать сверху. Там, на небесах, очень красиво. 

Благодаря грамотной цветовой палитре и освещению, создаётся ощущение, что мир живёт и дышит. Эти элементы делают графику AC своего рода «классикой» — она устойчива к изменениям стандартов и по-прежнему смотрится достойно.

Следом хочу сказать, что игра начинается правильно: с самого начала погружает игрока в интригу, задавая главный вопрос: «Что здесь происходит?» Это то, как стоит показывать новые элементы в играх: не заваливать информацией, а постепенно рассказывать историю. Прогрессия отличная — от начала до конца. 

Конечно, меня всегда смущало одно — когда понижение в ранге приводит к потере всех умений. Это не амнезия или новая глава, как в «Готике». Здесь просто отбирают способности, как это часто делают в слэшерах, и это до сих пор кажется натянутым и несправедливым. Но тем не менее, игра развивает боевой геймплей. Он будет сложнее. С каждым новым убийством нужно быть осторожнее. И это круто, потому что заставляет игрока адаптироваться. 

Но вот к чему нельзя адаптироваться, так это к жителям. Игра просит не трогать их, но как же ХОЧЕТСЯ! Невероятное желание проредить всех этих нищих, психов и грузчиков, которые мешают буквально на каждом шагу. Особенно на поздних этапах игры их присутствие становится невыносимым, и они действительно раздражают до предела, словно намеренно ставят палки в колёса твоего прогресса.

Теперь к вопросу об упрощении геймплея в последних частях серии... Хотя мне нравились детали и проработанные механики ранних игр, современные части вроде «Одиссеи» позволяют за один час сделать столько, сколько в оригинальной игре не удавалось за четыре. Игра больше помогает игроку, чем препятствует. Особенно приятно видеть, как улучшилось управление — Альтаир часто делал не то, что хотел игрок: не туда прыгал, сталкивался со стенами. В новых частях всё стало гораздо плавнее, несмотря на некоторые недостатки.

Здесь проблема многослойная. Хотя это скорее не проблема, а черта ранней игры, можно сказать, проба пера. Тем не менее, игровой мир не всегда способен удержать твое внимание, и это портит общее впечатление. Медленный геймплей напоминает ожидание автобуса, когда под рукой нет ни книги, ни телефона — скучно и тягостно. Игра сама по себе короткая, но чтобы она не завершилась за 8 часов, в нее добавили много мелких раздражающих механик, которые к финалу начинают сильно злить. Постепенно сложность, устаревшие механики и неудобное управление начинают играть против тебя. В начале этого не замечаешь, но под конец все проблемы всплывают наружу. Единственное, что остается на уровне — это повествование. 

Повествование. AC справляется с тем, чтобы задать игроку вопросу, а затем ответить на них. Редкий дар. При этом и игрок может получить свой взгляд на ситуацию, и герой. И в конце позиции могут различаться. Мне этот эффект понравился. И мне нравится то, что вплоть до третьей части (и чуть в четвертой) — антогонисты всегда показывают темную сторону луны. «Злодеи» порождают сомнения в голове и игрока, и героя. Таким образом нарратив в этих играх становится книгой, рассуждением, эссе на тему «Что такое правда? Что есть зло? Что есть свобода? Что есть воля?». Каждый герой в играх отвечает на эти вопросы по своему, они представляет кредо по своему. И мне это по душе. Ибо в новых частях... такого просто нет. Немного отвлекусь на побухтеть. 

P.S. Сеттинг первой части невероятно богатый на истории, которые можно рассказать. Не сам по себе с точки зрения реальной исторической хроники, а даже если смотреть на экспозицию разработчиков. Почему бы не рассказать историю о Малике в «Мираже»? Тот же Иерусалим, персонаж загадочнее и харизматичнее, еще и однорукий. Сколько способов это вкусно подать! Почему не поведать историю о том, как Альтаир справлялся с наследием Аль-Муалима? Не рассказать, как это сделано было в «Изгое» историю тамплиера? Это малая доля того, как можно было бы перезапустить серию вернув её к истокам. Потому что истоки... они здесь. В первой части. В игре про настоящего Ассасина. 

Несмотря на недостатки, именно первая часть дала мне импульс к изучению истории. Сильные личности, показанные в игре, заинтересовали меня настолько, что я стал изучать реальные исторические события. Конечно, реальность часто расходилась с игровыми событиями, но это не умаляло вдохновения, которое дарила игра. Ранние части были про идеи: разбивать иллюзии, искать знания, учиться. Новые игры не оставляют такого же впечатления. Первые части учили, развивали и вдохновляли.

Почему же она учебник? Да потому что первая часть — это, на мой взгляд, скелет. На какую механику, составляющую игры не взгляни — она работает, но её можно улучшать без необходимости усложнять, упарываться в цифры и RPG, без диалогов и выборов. Настоящий адамантиевый скелет. Этой серии, по крайней мере. Просто развивайте его правильно. Делайте богаче. И так и выходило. До поры, до времени. 

Вот, что такое Кредо. Перечень высоких глаголов, которыми можно ох...можно было охарактеризовать целостную историю одного человека, который, как и игрок, развивается и растет. Мир и покой, Альтаир. Мир и покой, тот самый Ассасин, который был примером. 


Что приятно, так это то, что у тебя всегда есть точка интереса. Просто стоя на улочке величавые башни служат точкой синхронизации, осмотра города сверху, а на карте всегда будет показана следующая точка. будь то бюро, вышка или спасение горожанина. Это порождает цикл, где у игрока есть цель. Он не потерян, что, например, у меня часто было в RPG-частях. 

У боевой системы могу выделить много плюсов. Во-первых, она просто эффектная. Во-вторых, она достаточно осторожная, позволяет сконцентрироваться, как в фехтовании. Нужно следить за движения, а не бить-бить-бить, пока полоска не упадет, а циферки не станут желтыми. Странный фильтр добавляет атмосферы. В европейском средневековом - синий, в Иеарусалиме и Дамаске - песочный. Персонажи. Они хороши. Запоминается не каждый, но у многих врагов есть изюминка в характере. Есть Малик, Аль-Муалим...В общем, тут многих запоминаешь после прохождения. История целостная, завершенная. С намеком на продолжение и грамотным намеком, потому что концовка помогает сеттингу развиваться вертикально. Игра проседает только благодаря геймплею и миру, но сюжет с каждой главой закручивается, развивает начатые линии и сводит эти немногочисленные нити воедино. Из развлечений только спасение горожан. Если не считать квестов и расследования. Мир очень беден. А флажки, например, искать мало выгоды. И как голуба нагадил по всему городу, а награды нет. Большая часть локаций совсем не нужна. Зачем их добавили ума не приложу. Зачем забеги на лошадях, эти пустые коридоры, где есть только флаги? Игра отнимает невероятное количество времени. За один час я, даже проходя в раз третий игру, совершаю очень мало действий. Игра просто не насыщена информацией, которую можно поглощать. Если подумать...дизайн ужасен. Ну, серьезно...они так сильно отличаются от монахов, а когда ходят с оружием на спине, золотыми мечами...Это ужас. Как таких ребят можно не замечать на улице? Как их может спасать маскировка?Улочки слишком узкие, а количество жителей огромное. Среди них половина тебе помешают: грузчики, психи и нищие. Простые ситуации они превращают в цирк с конями. Я на него не всегда был готов смотреть и просто нажимал Alt + F4 и перезапускал игру. Ах, да...еще провалы очень больно бьют по времени. Начинаешь ты квест. Убей пару неписей. Убил одного, спалился, попробовал снова... А фигушки. Вокруг тела прошлого будут кружить стражники, которые мгновенно начнут на тебя нападать. В итоге провалы усеивают город трупами и проходить игру спокойно становится невозможно. Они просто не дадут подойти к цели незаметно.
11 октября 2024

7 октября 2024 Написал отзыв на Nobody Wants to Die
+3
Агата Кристи в мире видеоигр

Nobody Wants to Die — это игра, которая больше напоминает книгу по своей структуре. Вместо постоянного напряжения или вызова, который мы часто ожидаем от игр на 5-7 часов, она неспешно погружает в повествование, заставляя нас терять суть сюжета в деталях и большом количестве текста.

Уже в первые минуты  понятно, что основные плюсы и минусы игры игра сохранит до самого финала. Это может быть и хорошо, и плохо — в зависимости от того, что ищет игрок. Для меня это скорее плюс: детектив должен увлекать сюжетом, а игра — визуалом, и с этим у NWtD всё отлично.

Диалоги и размышления героев сильно напоминают Firewatch. Общение с напарницей Сарой ощущаешь как разговор с другом, сидя на кухне. Однако многие поднимаемые темы — это софистика. Они предлагают интересные размышления, но не приводят к чётким выводам. Да, это может быть плюсом для тех, кто любит поразмышлять, но если смотреть на это с позиции сюжета, который не даёт финальных ответов, возникает разочарование.

Геймплей на протяжении всей игры однообразен: каждая миссия — это расследование. А расследование — это использования одних и тех же инструментов в почти неизменной, от первого дела, последовательности. Уже на втором деле я понял, что играю скорее ради диалогов, а не ради самого процесса. Ощущение такое, что читаешь длинную при длинную описательную часть. Глаза уже механически читают по-диагонали, а то и целые страницы пропускают. В такие моменты книга скучна и хочешь прыгнуть к диалогам, которые продвинут сюжет. 

Финал подтвердил мои опасения на протяжении всего проекта: игра не слишком чётко даёт понять, что правильно, а что нет. Я не смог осознать, как и какие мои действия повлияли на историю и героев. К тому же, многие сюжетные линии остаются незавершёнными, как будто в них не хватает одного акта между кульминацией и концовкой. Это история личная, она история героя. Но создатели, такое ощущение, хотел сделать героем игрока. А в итоге — героя нет. Есть лишь идея. Идея с прекрасным визуалом, стилем и слогом, но с разочаровывающим финалом и вторичным геймплеем. За небольшую продолжительность это неплохой результат. Проект на 20-30 часов бы мог сильно опечалить таким итогом. Но здесь это можно простить. Жаль только, что через полгода я игру скорее забуду. 

Потрясающие графика и эффекты. Когда все разглядываешь - камера то фокусируется, то отдаляется, как мое зрение. Благодаря этому создатели грамотно и верно расставляют акценты. Анимация на высоком уровне. Даже не так...сами по себе анимации довольно стандартные, но то, какие приемы использованы для перемотки времени и так далее, для основных механик — выглядит очень стильно. Стиль — это про NWtD. От окружения до инструмента в руке главного героя — всё выглядит свежо, двигается красиво и взаимодействие с этим вызывает эмоции. Такие же, когда ты в самый первый раз запустил иммерсив-сим и начинаешь вертеть в руках каждый предмет и просто щелкать инструментами, чтобы наблюдать за красотой местной картинки. Её движением. Игра необычайно линейна. Тут есть разные реакции, ответы в диалогах, некоторые выборы, но глобально ничего не меняется. Мне эта ситуация напомнила Disco Elysium. А в целом...эта игра, как если бы в Firewatch были реакции на ответы и они бы потом припоминались. Так что вариативность здесь между ним и играми Telltale. Это может стать для кого-то плюсов, все-таки нам показывают почти цельную историю, а для кого-то минусом, потому что вариативность можно было бы оставить за бортом и дать четкие ответы на возникшие вопросы. Камера дикая. Да, снижение чувстительности в ноль помогает, но не в каждой сцене это работает и удобно. Игра спешит. Оно немудренно с такой продолжительностью (нормальной), но порой в сцене ссорятся персонажи, а через секунду уже обсуждают город как ни в чем не бывало. Из-за этого игроку, как мне кажется, сложно будет поймать настроение игры. Не то настроение, которое формирует прекрасное окружение, а то, которое должен формировать нарратив. Сочувствие. Трагедию. Плохая озвучка. Ей не достает эмоций. Особенно у главного героя. Да, это малость антуражненько, но мне сильно не хватало веры в то, что герои испытывают эмоции. Я читал яркие слова озвученные вымучено. Потом, я, конечно, привык, но в конце девушка зачитывает голосовое сообщение о довольно трагичных событиях так, словно читает вырезку из утренней газеты.
7 октября 2024