+63
Alexander Neiwar
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности

8 сентября 2025
Отметил пройденной In Sound Mind

8 сентября 2025 Написал отзыв на In Sound Mind
+1
Рефлексия своих травм

После Mundaun мне захотелось новых эмоций. Новых историй. И поиски привели меня к этой игре. Читал минимум, не смотрел ничего. Но все отзывы готовили меня к тому, что это именно то, что я люблю: уникальный продукт, не самый популярный, с идеей и шероховатостями инди-проекта. Что же… Я шёл за хоррором с характером и глубиной, который будет удивлять меня за поворотом. И этого я не получил, увы. Но я получил нечто большее. Эмоцию, которую понимаю на все сто процентов. Я получил возможность снова пережить утрату.

Но обо всём по порядку. Начало у игры сложное — во многих смыслах. Я не понимал, во что я играю. Лишь отдельные элементы, но что ждать дальше — понятия не имел. Когда игра началась в маленькой комнатке с единственной задачей «понять, что происходит» и выбраться, я даже засомневался: а стоит ли продолжать? Это было похоже на клетку для хомяка. И эта клетка потом оказалась обманкой, потому что такое начало подходит для игры со сложными и постоянно меняющимися механиками. А этого не случилось.

В остальном всё выглядело похоже на Resident Evil: многочисленные цели, поиски предметов и путей. Но всё время приходилось совершать глупости ради глупостей. Не сказать, чтобы это помогало привыкнуть к игре. Уже на старте видишь массу шероховатостей. Нелепые условности: почему герой не может выбить решётку вентиляции ногой или тем, что валяется под ногами? Почему для полицейской ленты нужен нож, если можно просто порвать руками или перелезть? Эти мелочи создают ложное ощущение глубины, но на деле — пыль в глаза.

Дальше яснее не становится, пока не погружаешься в первое воспоминание. Люди, знакомые с психологией, сразу поймут, в чём суть игры. Но надо отдать должное: первая глава — лучшая. Здесь герой остаётся один на один с историей и врагом. Уникальная механика зеркала работает и на атмосферу, и на смысл. Это весело, тревожно и жутко. Жаль только, что больше такого не будет.

Уже во второй истории понимаешь: каждая кассета — новая история и новый предмет, открывающий проходы в хабе. К финалу рюкзак ломится от барахла. Но зачем, например, столько батареек? Фонарик нужен только в паре миссий. У меня заряд никогда не падал ниже 85%. Создатели просто осыпают игрока припасами, чтобы он не застрял. Но это убивает ощущение напряжения. В Resident Evil ты можешь остаться без патронов и сказать: «Ну всё, придётся переигрывать». Здесь же высокая сложность не ощущается сложной.

После первой кассеты игра скатывается в кривой шутер. Чем дальше — тем больше: огромные локации, спам врагов, затянутость. Последний уровень — настоящий кошмар: чтобы раскрыть историю, нужно найти одиннадцать дополнительных сцен, девять предохранителей и выполнить кучу рутинных задач. Это уже не хоррор, а марафон на выносливость. Под конец, конечно, игра возвращается на рельсы, но это только если ты не задаешься целью найти все в этой игре. А иначе бегай. 

Но еще хуже шутера сделан стелс. В игре есть куча таблеток, которые его прокачивают - но я нашел почти все и я вообще не понимаю, как он работает. 

Отдельного упоминания заслуживает кошка Тоня. Её преступно мало, но она — лучший персонаж игры. Я не мог пройти мимо, чтобы не погладить её раз пять, пока она не устанет. Голос у неё добрый, спокойный, и со временем её история становится всё интереснее и трагичнее. За последние два с половиной года я потерял двух любимцев, и именно поэтому сюжетная линия Тони ударила в самое сердце. Пара диалогов и записок — и ты понимаешь всю боль героя. Мою боль. В такие моменты ты просто не можешь говорить о негативе. Какая бы неуклюжая ни была игра, в основе она вся — о рефлексии. Эти истории — истории нас самих. Кто-то уже прожил, кто-то ещё встретится, но столкнётся обязательно. И вот в этом игра живая. Она дышит.

Финал невероятно трогательный. Там есть обстоятельства, неподконтрольные игроку, которые намекают: выход есть. Босс-файт — это не схватка с демоном, а преодоление себя и выводы из историй. Все больше на словах, чем на делах, но после прохождения я понимаю что иной развязки у этой истории быть не должно. Акценты бы сместились моментально с важных мыслей на банальный бой с огромным монстром. 

Да, проект, который изначально казался оригинальным хоррором, скатился в унылый шутан. Твист угадывается в первый час. Герой превращается в карикатурного борца с демонами. Но всё это не убивает главный эффект. В финале остаётся чувство: как бы криво ни было сделано, игра говорит о важном. Она трогает и живёт. In Sound Mind — это не «страшная игра», а «честная игра». Потому что она не столько пугает, сколько вытаскивает наружу то, что мы обычно прячем. Объективно есть за что журить. Она сделана слабо, хоть и продуманно. Но благодаря историям — каждый может найти свою травму, вспомнить незажившую рану и попытаться поговорить с этой игрой о своих проблемах. За это я ей благодарен. 

P.S. За одну вещь я могу игру похвалить — ПОЗИТИВНЫЕ МАНЕКЕНЫ! ОНИ ПОМОГАЮТ ИГРОКУ! Ненавижу манекены. 

Каждая история завершается песней персонажа. Их можно найти не всегда, но они звучат как признание героя в своей травме. Не все песни мне понравились, но сама идея классная — добавляет глубины.Психологизм. В основном на примитивно уровне, но есть над чем задуматься. Игра заставляет работать воображение, хорошо работает как детектив. Тоня. Призыв к гуманизму. Много коллекционных предметов. Очень многое осталось за бортом. И ответы на некоторые вопросы игра не даст. Ужасный шутер. Отвратительный стелс. Мало интересный механик. Темп во второй половине падает.
8 сентября

4 сентября 2025 Написал отзыв на Stardew Valley
+4
Мир без последней главы

Под новый год хочется уюта, сказки. И как пройти мимо того, что влезает абсолютно в каждый топ при попытке искать игры для двоих, ламповые или же медитативные. Я не сомневался, что мы с женой растворимся в Stardew Valley, как и не сомневался в финальной оценке. Но всё же к этой игре у меня накопился ряд претензий.

Рассказывать о геймплее и сюжете не вижу смысла. Здесь есть абсолютно всё, чтобы погружать тебя в игру, да так, что не хочется отрываться до самого утра. Но удивляет меня в первую очередь то, как игра построена. Как что-то древнее, старое. В хорошем смысле. Она не обучает, она предлагает попробовать самому и понять, как это работает. Постепенно. Дает лейку — и ты без подсказок, понимая, что с ней надо делать, смотришь, как она влияет на что-то, как её пополнять, и совершаешь постепенно открытия, которые не написаны перед тобой жирным шрифтом на загрузочном экране. Так, например, я был в шоке, когда открыл для себя возможность выливать воду на лаву. Логично ведь, но додумался я до этого не сразу, а методом проб и ошибок. В игре невероятно то, как она подаёт контент. Казалось, тебя уже ничем не удивить — но даже спустя сотый час ты откроешь для себя возможность, о которой ранее не подозревал. Новые свойства или назначения предметов, локации, упрощение жизни, кат-сцены. Это открытие и двигало меня вперёд.

И тут есть подвох, потому что главная досада для меня — ощущение, что чем дальше движешься, тем меньше добиваешься. Тем меньше осознаёшь цельность своих поступков. Я часто задавался вопросом: а зачем? Чтобы что?

Да, есть шахты, есть даже Черепные пещеры в пустыне — настоящая проверка на выносливость. Там игра будто подмигивает: «Хочешь челленджа? Держи». И ты спускаешься всё глубже, рискуешь потерять прогресс, но снова и снова пробуешь пройти дальше ради редких ресурсов и самого факта победы над хаосом. Это мощный контраст с фермой: днём ты заботишься о посевах, вечером сражаешься с монстрами внизу. Сердце колотится, когда здоровья почти нет, лестницы всё нет, а на тебя валятся новые враги. Но и здесь есть предел — однажды ты понимаешь, что прошёл испытание, собрал всё ценное, и дальше остаётся лишь повторение.

И вот тут я просто понял, что не надо спешить. Я люблю в играх стремление. Стремление достигнуть конца своего пути. Эта игра… просто не для меня. Я получил своё фан, посмотрел все локации, и мне хватило 75 часов на всё это. Но у игры нет финала, как только я коснулся конца… игре мне больше нечего предложить без завершённой истории. Да, остаётся множество возможностей, вроде положить трусы мэра в суп и тому подобные вещи, но это уж остаётся для одичалых. Вот получу Меч Галактики? А дальше что? Он изменит моё пребывание в игре? Открою дверь мастерства, а что за ней? Что дают мне уникальные предметы, когда уже вся игра и так без этого пропылесошена?

Мешало ли это процессу — определённо нет. По сути, я даже не знаю, что о ней говорить, потому что Stardew Valley — это жизнь. Бесконечность. Основа этой игры — геймплей, в котором ты растворяешься не стремясь к совершенству, к финалу, а стремясь к своим ежедневным целям. У неё своя атмосфера спокойствия, но при этом всегда есть чем заняться. И что удивительно — это всё создано одним человеком. Не студией, не корпорацией, а разработчиком, который буквально собрал игру из кусочков собственной мечты. Может, именно поэтому она ощущается такой «живой» и одновременно старомодной — в ней нет спешки индустрии, только желание дать игроку пространство для своих историй.

Отдельно хочется сказать о кооперативе. Когда играешь один — это личная рутина, собственный путь. Когда играешь вдвоём — это уже общее хозяйство, совместные мелочи, договорённости, иногда даже споры. И в этом проявляется настоящий уют: ты делишься игровыми обязанностями, как и в жизни, и вместе смотришь, как маленькая ферма превращается в мир, к которому вы оба приложили руку.

Но есть ещё то, что делает игру особенной. Жители деревни — это не просто декорации. У каждого своя история: кто-то скрывает одиночество, кто-то ищет смысла в искусстве, кто-то просто живёт и стареет у тебя на глазах. И эти маленькие сцены, разговоры, подарки на дни рождения — они создают ощущение, что ты часть настоящего общества, пусть и пиксельного. И на это же работают праздники, которые дополняют картину живого деревенского сообщества. По большей части, конечно, я смотрел на них и мне они казались просто последними тварями. У каждого есть своя подноготная. Но именно это второе дно добавляет глубину болванчикам и событиям вокруг них, потому что они пусть «живут», а не просто существуют. Расписания, позиции, подарки - они уникальны, ручные. 

Сезоны в игре — отдельная магия. Весна приносит надежду и лёгкость, лето — насыщенность и работу, осень — уют и золото урожая, а зима — тишину, когда можно остановиться и перевести дух. Годовой цикл создаёт ощущение течения времени, и ты сам невольно начинаешь жить в этом ритме.

И, конечно, музыка. Саундтрек — это, наверное, вторая половина души игры. Лёгкие, иногда грустные, иногда радостные мелодии — они сопровождают тебя всё время и становятся тем самым фоном, который ещё сильнее погружает. Без неё игра потеряла бы часть своей магии.

Наверное, именно в этом её сила. Stardew Valley не даёт чёткого финала, но зато она умеет создавать маленькие финалы каждый день. Убрал урожай, поймал редкую рыбу, открыл новую сцену с жителем деревни — и вот у тебя уже есть результат, который приносит радость. Для кого-то это станет игрой на сотни часов, вечным циклом медитативной работы. Для меня — опытом, который хочется пройти один раз, но вспоминать ещё долго. И хоть претензий к ней накопилось, достаточно минусы почитать -- я не думаю, что они наберутся хоть граммов на сто на весах от того, что способна дать эта игра. Она...чудесная. Под настроение. Она не для задротов. Она для тех, кто устал от жизни и захотел отдохнуть. 

Атмосфера уюта и спокойствия, в которой легко раствориться.Постепенные открытия, которые игра щедро дарит даже после десятков часов.Рыбалка, шахты, фестивали, кулинария — всегда есть что-то, что отвлекает от рутины. Устал от одного - переключился. Музыка ламповая. Просто чудо саундтрек здесь. Это игра стала для меня новой ассоциацией с Рождеством. . Маленькие события, которые нарушают рутину, дают ощущение праздника и живого мира.Урожай и экономика завязаны на сезоны, и планировать приходится наперед.Даже если не успел что-то сделать, мир не рушится, просто идешь дальше.Я уверен, в коде прописано, что когда берется задание - цели задания исчезают. Их словно оповещают о нас. Отсутствие ярко выражённого финала — игра тянется бесконечно. Это не всем по душе. Для тех, кто любит чёткие цели и завершённость, игра может показаться растянутой.Со временем снижается ощущение прогресса и смысла действий.Шахты и челленджи в пустыне дают адреналин, но в итоге тоже упираются в повторение. И утомляют. Сильно. Уникальные предметы и награды теряют ценность, когда основное уже пройдено.Редкие предметы или рыба могут зависеть от удачи, и иногда это превращается в выматывающий гринд.Многие задания у жителей сводятся к «принеси предмет» или «убей монстров», и через время они перестают быть интересными.
4 сентября

26 августа 2025
Отметил пройденной Mundaun

26 августа 2025 Написал отзыв на Mundaun
+3
Нарисованный карандашом ужас, который оставляет след

Иногда мне хочется арт-хауса. Редко, но хочется. А где его искать, как не в инди-сегменте? И так как Google-поиск при работе с довольно конкретными запросами плохая идея, то нейросети по таким работают, как часики и нарыл я вместе с ChatGPT данную игрушку. И, конечно, слова про развилки и заволакивающие атмосферу в купе с интересным арт-дизайном подкупали.

Оказалось ли все это правдой? Абсолютно! Она поглотила меня своим характером. С первых секунд передо мной было колоритное живое действие. Я не только окунулся в мысли другого народа и эпоху, но и в оригинальные моральные дилеммы. Нет, на самом деле банальные, но благодаря тому, что вся игра работает как надо: от дизайна и арта до сценария — вся идея, каждое слово блестит, как жидкое золото, что стекает с ладоней.

Но обо всем по-порядку. Сюжет здесь нарочито простой: мы возвращаемся в альпийскую деревушку после смерти деда. Кажется, что впереди обычная история про похороны и семейные тайны, но чем глубже углубляешься в горы, тем яснее понимаешь — это не про родство по крови, а про связь с землёй и памятью. Каждое знакомство, каждая деталь в хижине или на пастбище начинает работать как кусочек мозаики, из которой складывается мрачная легенда. И в какой-то момент граница между «сюжетом» и «сном» перестаёт существовать: ты уже не играешь в хоррор, ты словно застрял внутри чужой сказки, где добро и зло давно переплелись.

Атмосфера — это отдельный разговор. Чёрно-белый карандашный стиль не выглядит трюком, наоборот: он притягивает и пугает одновременно. Горные пейзажи кажутся нарисованными на пожелтевшей бумаге, а потом вдруг оживают — и от этого становится ещё тревожнее. Даже свет костра или движение тумана ощущаются как что-то живое, недоброе. Всё это держит в напряжении куда сильнее, чем скримеры. И главное — в этом есть подлинность: видно, что игра рождена не в студии, где думают о продажах, а у человека, который хотел рассказать именно эту историю, в своём ритме, своими красками.

И между этими моментами где-то затесался survival-horror. Условно игра поделена на три локации – и каждая знакомит тебя с новым врагом вплоть до ленивого неуязвимого чудика. Однако в этих обстоятельствах, в этой заволакивающей атмосферой и ограниченными ресурсами подход к каждому противнику превращается в головоломку, где нужно действовать предельно верно, иначе отправишься за дедушкой. И сами монстры пугают. Если в них всматриваться – понимаешь какие они жуткие! Сгнившие лица мертвых людей в сене, отражения душ пасечников в озере, когда перед тобой жуткие твари и падшие солдаты. В каждом из них видишь не монстра, каковыми все кажутся в начале, а...народ. Убивать в таких обстоятельствах очень не хочется.

И вот тут и проявляются те самые моральные выборы. Формально они простые: помочь или пройти мимо, рискнуть или спрятаться. Но в контексте Мундауна это работает иначе. Каждое решение кажется частью фольклора, частью истории деревни. Когда убиваешь врага — чувствуешь не победу, а будто порвал ещё одну ниточку, связывавшую тебя с этим миром. А когда обходишь стороной или находишь обходной путь — наоборот, будто уважил чужой обычай, пусть и страшный. Это, конечно, не «ветвистый ролевой выбор» в стиле больших RPG, но именно через такие мелочи игра давит на совесть сильнее, чем многие проекты с сотней развилок. Вплоть до самого конца, где определяется итоговая судьба. Где нужно выбирать между заведомо верным вариантом и сделкой с совестью.

В итоге «Mundaun» — игра, которая держится на атмосфере, а не на экшене. Она не для тех, кто ищет динамики, — скорее для тех, кто готов медленно, шаг за шагом, вдыхать дым костров, слушать странные диалоги и жить в мире, где сказка и кошмар одно и то же. Для меня это был арт-хаусный опыт в чистом виде: редкий, неровный, но именно поэтому ценный. Да, местами игра шероховата и не всегда ровно выстроена, но это не умаляет впечатления — она оставляет след. И это главное.

Уникальный визуальный стиль: весь мир нарисован карандашом от руки, и это работает на атмосферу, а не выглядит gimmick’ом.Сильное чувство тревоги и уюта одновременно: горы, пастбища, деревня — всё родное и страшное.Монстры пугают именно в деталях — лица в сене, отражения в воде, солдаты — жутко потому, что они «из народа».Отличное звучание: музыка и озвучка добавляют аутентичности.Финал не перегружен. Игра закончилась вовремя. Они не усложнили и не упростили всё.«Ленивые стены» — механика местами нелогична, а объяснения отсутствуют. Порой герой тебя разворачивает и понять почему невозможно. А порой он говорит куда надо идти и непонятно почему он ведет тебя в ту сторону. Особенно я кекнул с уборной. Игра к концу становится заметно линейнее: бэктрекинг и побочные задачи пропадают, остаётся «бродилка от точки А до Б».Управление и механика тяжеловаты, не всегда удобны.Сохранение в этой игре вызывает тревогу. А не знаю за что с психикой они так поступили. Финал не дает ответа на все возникающие вопросы. Не то, чтобы это было важно, но все же к логике определенным решениям можно придраться.Игра больше, чем кажется на первый взгляд. Игре, на мой взгляд, не хватает диалога с игроком. Персонаж практически не мой и не дает оценку ахинеи, будто это норма, как и все остальные. А оттого складывается ощущение, что ты проживаешь историю в каком-то Silent Hill 2, где у каждого свой ад.
26 августа

5 августа 2025 Написал отзыв на The Stillness of the Wind
+1
Симулятор неотвратимого конца

Всё началось с короткого ролика, на который переключился YouTube. Интригующая завязка — мне обещан хоррор, жуть, эта игра сожмет мои яйца и вывернет душу. 

В некотором смысле она справилась. Но по большому счету....это оказалась не игра. 

Вначале игры я думал, что это шутка. Старушка шаркает с палкой, ржёт на ровном месте, козы бегают как дебилы, торговец приходит с барахлом. Эдакий Stardew Valley для курящих. Я ходил по ферме и ухмылялся — ну что, будем доить коз и читать письма, great gameplay. Но где-то через час я поймал себя на том, что уже не ухмыляюсь. Она больше не смеялась. Мир вокруг стал как будто дальше. Я вдруг понял, что жду не событий, не прогресса, а конца. И он точно будет. 

Единственное, в чем я был обманут — сам придумал, сам поверил и обманулся, ага — так это в том, что есть другой финал. И что мои действия  - сбор жутких предметов, чтение книг - они что-то изменят, но нет. Уже в середине я понял, что нет. 

Я понял, что обращать внимание нужно только на слова — в письмах, в реакциях на «предметы памяти». Всей остальной игры здесь по сути нету, потому что живет она только в каракулях на экране. 

Ты можешь доить коз или не доить. Покупать еду или не покупать. Кормить кур или смотреть, как они исчезают. Мир всё равно уйдёт. Письма станут всё реже. Всё, что казалось геймплеем, на деле — просто жест. Как если бы ты махал рукой в пустоте. От тебя ничего не зависит, и чем раньше ты это поймёшь, тем честнее сыграешь.

Вот это слово — "сыграть" — оно тут не про игру. Оно про роль. Я понял, что больше не пытаюсь выиграть. Я просто хочу, чтобы её последние дни — и мои с ней — были хоть немного теплее. Я начал убирать двор не потому, что это надо. А потому что мне не хотелось, чтобы она ушла в грязи. Я делал сыр, хотя знал, что его никто не съест. Просто чтобы остался. Просто чтобы было.

The Stillness of the Wind — это не про ферму и не про смерть. Это про момент, когда ты понимаешь: ничего уже не исправить, но можно остаться рядом. Даже если это рядом — на экране. Даже если это бабка, которая молчит и смотрит в даль. Ты можешь быть с ней до конца. И если в этом есть хоть какой-то смысл — значит, ты уже не зря поиграл.

И после игра оставляет меня в противоречивом состоянии. С одной стороны мне грустно от посыла. Но с другой — мне грустно, что я не играл, не влиял и не участвовал. И как то странно, что игра оставляет в таком состоянии. Хоть что-то должно было остаться на уровне положительных эмоций. Но нет. Пустота.  Это манифест разработчика, его заявление — но оно не столько для игроков, сколько, наверное, для себя. Эта игра работает на две или три пятых от своих возможностей. Все остальное сделает  лишь субъективное восприятие игрока, его опыт и прошлое, которое подведет его к этому продукту. 

Неотвратимость конца пугает. Если верить, что ты на что-то влияешь - то вдвойне. Как исчезает мир вокруг, как исчезает память старушки - ты не понимаешь, что это и от этого очень не по себе. Этот саспенс в игре присутствует. Она играет с настроением. Игра короткая. Но учитывая мною рассказанное - ей стоило быть еще короче. Все действия в игра бесполезны, от цветочков толка нет, значение имеет только сыр. От коллекционок толку нет - это обрывки непонятно чего, только для ачивок. От гуляний по окрестностях толку нет - грибы все равно ничего не стоят и бесполезны. Книжки смысла читать нет, только письма. Мира нет, потому что бабка никак эмоционально не реагирует на конец света из этих писем. Это грустно.Игра очень медленная. Я понимаю, что бабка старая, но вы бы хоть на осла её посадили. Если все ваши действия бесполезны - то какая разница, если геймплей станет чуточку быстрее и удобнее?
5 августа


24 июля 2025 Написал отзыв на Guitar Hero: World Tour
+4
Больше об Оззи, нежели игре

Эта игра была совсем небольшой. В ней по сути одна механика — и, возможно, именно поэтому говорить о ней много не получится. В минусах и плюсах я добавлю о ней, но в этом тексте... я скажу больше о том, что она сделала для меня и что сделало для меня появление одного человека. 

Guitar Hero: World Tour стал для меня не просто игрой. Игра стала дверью. Дверью в музыку. В мир, в который я прежде не заглядывал. До этого я слушал поп, рэп, что-то вроде 50 Cent — то, что звучало у всех. Но однажды одноклассники заговорили о Legends of Rock, и я, поддавшись разговору, попробовал. Понравилось. Не всё, не сразу — но что-то в этом цепляло. Особенно финальные баталии альбомов. Пусть я плохо помню конкретику — тогда я просто играл. А потом — пошёл дальше. Запустил World Tour. И всё изменилось.

Каждый альбом там будто открывал для меня новый инструмент, новую эмоцию. Не каждая песня попадала прямо в сердце, но почти в каждом альбоме находилась одна — та, от которой замирало всё. Я вдруг понял, как бас может не просто дополнять, а вести мелодию. Как гитара может плакать и кричать. Как барабаны отбивают не ритм — а сами удары сердца.

А потом вышел он. Оззи. Принц Тьмы.

Его появление было коротким, почти эпизодическим — но идеально выверенным. ОргАн. Тени. И затем — Mr. Crowley. Я замер. Это было то, что не просто звучит — это было то, что врастает в тебя. Тогда я впервые понял: всё. Я нашёл своё. Я буду слушать рок всегда.

Когда Оззи Осборн ушёл — я всё это вспомнил. Вспомнил, с чего началось.  Я слушал много после — от Pink Floyd до Muse, от Led Zeppelin до Закка Уалда — но именно Оззи стал для меня тем самым первым мостом. Тем, кто ввёл меня в этот мир.

Я не скажу, что знаю всё о нём, или что я самый преданный фанат. Но он дал мне вкус. Он показал мне, что музыка — это боль, красота, страх, сила и покой — всё сразу. Его голос был словно вечный звон в голове, как зов, который однажды услышал — и уже не забудешь. Я плакал под I Just Want You и Close My Eyes Forever. Я рисовал ночами под Let it Die и Gets Me Through, под концертные записи. Вся моя молодость и самые тяжелые годы в семейном плане прошли под его голос. Я пошел на гитару, учил аккорды и песни. И все началось с такой мелочи. Одной минуты появление и десяти минут его музыки. 

Когда я сегодня снова включаю игру, вспоминая его, это мой способ попрощаться. И сказать: спасибо. За музыку. За путь. За то, кем я стал.

Покойся с миром, Легенда. Ты был первым. Ты останешься навсегда.

Весело собираться с друзьями. Я пробовал лишь пару раз, забавы ради, когда с ночевкой собирались, но все равно. Отличный подбор музыки. Конечно, все это невероятно субъективно. Камео. В конечном счете это та игра, в которую я с удовольствием переигрываю раз в года четыре. Просто чтобы не просто слушать музыку в плеере - а чувствовать причастность к звучанию. В общем - эта игра не великая. Как личная история - она навсегда в сердце. Это пять. Десять. Самый высший балл в любой системе. Но если думать о ней - она прародительница ритм-игр в некотором смысле. Но игра очень однообразная. Не каждый альбом отличный, особенно покупные просто ни о чем. На некоторых песнях я чуть не заснул. Мало баталий и разнообразия.
24 июля


19 мая 2025 Написал отзыв на S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
+6
Правила Зоны изменились, но суть её осталось такой же

Марафон завершился. И вывод для меня неутешительный. По отдельности эти игры вне сомнений имеют свой лоск. Ведь многие хорошие игры далеко не идеальны. Готика, Обливион, Скайрим, Ведьмак...всегда можно к чему-то придраться и дело даже не во вкусах. Хорошие игры просто должны содержать что-то горькое, чтобы в них была ценность. И проблема серии в том, что при слове «Сталкер» впервую очередь мы говорим об атмосфере. Не об играх, не о сюжете, геймплее, эмоциях, что вызывает у нас игра — а об атмосфере. Ведь каждая отдельно взятая игра — это просто *****.

В Зове Припяти ты — майор Дегтярёв, что расследует крушение вертолётов в Зоне. Сюжет прост, почти скромен: никаких «избранных» или монолитовских тайн, лишь работа военного, что копается в аномалиях и людских судьбах. Это шаг вперёд от «Теней Чернобыля», где концовки карали за любопытство, и Чистого Неба, что вовсе забыло, о чём рассказывать. Камерность Зова радует: нет пафоса, лишь Зона и её загадки. Но, увы, из-за этого сам сюжет мелковат, не углубляет мир, не связывает части в единую сагу. Финал, где военные предстают глупцами, не знающими о выбросах (хотя болота «Чистого Неба» кричали об этом), оставляет вопросы. Как и в Чистом Небе, связь с прошлым — загадка, а потенциал Зоны не раскрыт. В Тенях сюжет хотя бы пытался философствовать, здесь же он просто есть. Даже в побочных заданиях редко встречается пища для размышлений, обычно все очевидно. А когда начались финальные титры захотелось задаться вопросом — ну и? Она была просто пройдена. В первый раз, я помню ощущения, было также.

Геймплейно изменений мало, он просто ощущается приятнее, благодаря тому, что остальные вещи работают как надо. Так что благодаря мелочам эта шестеренка наконец-то движется и не скрипит. Разве что простенькая. Есть проблемы с балансом -- пара часов, вылазок за артефактами и квесты - и вот на четвертом часу ты можешь заказать себе экзоскелет, который сильно упростит жизнь. Да, в нем бегать нельзя до определенного этапа, но это мелочь по сравнению с тем, что даже на мастере он способен впитать три выстрела из дробовика в упор. Я малость страдал в остальных частях на сложном, но тут я побыл этот часик осторожным, даже не знал, не помнил, как зарабатывать - но довольно быстро перешагнул парок, когда мне все равно на вечнозеленые в инвентаре. В Тенях дисбаланс (псевдогигант падает от пистолета) бесил, в Чистом Небе штурмы фракций спасали, но финал душил. Зов же — золотая середина: геймплей не блещет новизной, но работает, как отлаженный механизм.

Чего мне не хватило...За три части можно было бы атмосферу углубить сильнее. Больше хоррора, больше деталей, больше мира. Например, денежные отношения в закрытой зоне? Я не верю. В таких ситуациях на дело выходит Бартер. Доисторический, но практичный. Ценность приобретают предметы. Кому бумажки нужны? К тому же за столько времени можно было завезти хоть какой-то смысл в мутантах. Разделывать их когти, зубы, продавать шкуры. Отличная обменная волюта, отличный инструмент для крафта и мутанты перестаю быть комарами, они становятся ресурсом, на них появляется смысл охотиться.

Но в остальном — Зона в «Зове» оживает: перестрелки, выбросы, жизнь кипит, хоть и вполсилы. Это лучше пустых «грустных текстур» Теней или локаций Чистого Неба, где «нихера не изменилось». Но мир всё ещё пуст. Голые стены, отсутствие записок, историй «до Зоны» — исследование теряет смысл, квесты тащат за руку. В Тенях случайные встречи (как с кровососом) спасали, в Чистом Небе штурмы давали азарт, но Зов не углубляет это. Хоррора, деталей, бартера вместо денег — того, что могло бы оживить Зону, — нет. Атмосфера родная, но серия живёт лишь ею, а не людьми или историями.

А вот боевую систему мне в основном душила перезарядка. Я немного привык к правилу CoD в шутерах. Когда ты меняешь оружие, если на первом кончились патроны. Но тут не все так просто. Смена, как и перезарядка, отнимают много времени. Убьют быстрее, чем хоть одна анимация закончится. Но спасало то, что даже немного помагало атмосфере. Я таскал с собой третий ствол. Для ближних, дальних и средних дистанций. Три одновременно перезаряжать не придется, верно? А сменить в инвентаре быстрее, чем перезарядить или сменить в руках. Особенно если ходишь в экзе.

Но «Зов Припяти» вне сомнений провел работу над ошибками по всем фронтам. И она вышла менее спорной, чем остальные. Она грамотнее выстроена, мир там живет, наверное, в половину, как задумывался. Геймплейно просадок мало, несправедливости также, а баланс...ну тут куча навоза все равно попалась, но тем не менее. Честно, не знаю, какой она была на релизе -- подозреваю по номеру патча, что дело было не очень -- но конечный продукт -- это законченная игра. Удобная, приятная, учитывающая опыт прошлых частей. Здесь и поспать можно, и ощущение жизни есть, и сюрпризы, выбросы артефакты обновляют логично, а их сами даже у тебя из под носа могут увезти. Проблем с боеприпасами, как таковых, нет. Даже без затрат можно ими обжится, потому что в Зоне постоянно кто-то дохнет.

В итоге каждая часть живет как-то по своему. И это мешает мне воспринимать серию серьезно. Она воспринимается также, как и книжки по ней, которые я читал в подростковые годы. Так что ценность S.T.A.L.K.E.R заключается, как я для себя понял, в мире и в том, как живет Зона. Не люди в ней, не истории, а именно сама Зона. Из серии в серию мы следили, как меняется она, как она влияет на геймплей, потому что все остальное оно старалось адаптироваться под особенности мира. Где-то удавалось, где-то нет. Посмотрим, что предложит вторая часть — но ранняя трилогия оказалась для меня довольно средним продуктом. Конечно, «Зов» на порядок сильнее остальных частей, но в контексте целой серии — это просто хорошая история.

Мне нравится локальность игры, она ощущается более личной, без намека на какие-то глобальные события. Зона — ЖИВЕЕ. Она перемещается, дышит, меняет немного правила, превращая игру больше в песочницу, чем в прошлых частях. Каждая локация по-своему атмосферна. Много персонажей запоминается, здесь лучше поработали над архетипами. Увы, квесты без глубины и почти без выборов. Персонажи лишены серой морали, от чего в редкие возможности, когда дают выбор -- его нет. Нет смысла щадить бандитов, нет смысла искать иной способ, когда вокруг либо черное все, либо белое. Игра слабо связана с прошлыми событиями, очень слабо. Да, это не третья часть, да, что-то да помнят остальные знакомые герои и упомянаются истории прошлых частей, но в остальном - игра игнорирует опыт игрока, который он получил ранее. С балансом есть проблемы. Из-за этого игра становится простой.

8 сентября 2025
Отметил пройденной In Sound Mind

26 августа 2025
Отметил пройденной Mundaun






15 марта 2025
Отметил пройденной Split Fiction



8 сентября 2025 Написал отзыв на In Sound Mind
+1
Рефлексия своих травм

После Mundaun мне захотелось новых эмоций. Новых историй. И поиски привели меня к этой игре. Читал минимум, не смотрел ничего. Но все отзывы готовили меня к тому, что это именно то, что я люблю: уникальный продукт, не самый популярный, с идеей и шероховатостями инди-проекта. Что же… Я шёл за хоррором с характером и глубиной, который будет удивлять меня за поворотом. И этого я не получил, увы. Но я получил нечто большее. Эмоцию, которую понимаю на все сто процентов. Я получил возможность снова пережить утрату.

Но обо всём по порядку. Начало у игры сложное — во многих смыслах. Я не понимал, во что я играю. Лишь отдельные элементы, но что ждать дальше — понятия не имел. Когда игра началась в маленькой комнатке с единственной задачей «понять, что происходит» и выбраться, я даже засомневался: а стоит ли продолжать? Это было похоже на клетку для хомяка. И эта клетка потом оказалась обманкой, потому что такое начало подходит для игры со сложными и постоянно меняющимися механиками. А этого не случилось.

В остальном всё выглядело похоже на Resident Evil: многочисленные цели, поиски предметов и путей. Но всё время приходилось совершать глупости ради глупостей. Не сказать, чтобы это помогало привыкнуть к игре. Уже на старте видишь массу шероховатостей. Нелепые условности: почему герой не может выбить решётку вентиляции ногой или тем, что валяется под ногами? Почему для полицейской ленты нужен нож, если можно просто порвать руками или перелезть? Эти мелочи создают ложное ощущение глубины, но на деле — пыль в глаза.

Дальше яснее не становится, пока не погружаешься в первое воспоминание. Люди, знакомые с психологией, сразу поймут, в чём суть игры. Но надо отдать должное: первая глава — лучшая. Здесь герой остаётся один на один с историей и врагом. Уникальная механика зеркала работает и на атмосферу, и на смысл. Это весело, тревожно и жутко. Жаль только, что больше такого не будет.

Уже во второй истории понимаешь: каждая кассета — новая история и новый предмет, открывающий проходы в хабе. К финалу рюкзак ломится от барахла. Но зачем, например, столько батареек? Фонарик нужен только в паре миссий. У меня заряд никогда не падал ниже 85%. Создатели просто осыпают игрока припасами, чтобы он не застрял. Но это убивает ощущение напряжения. В Resident Evil ты можешь остаться без патронов и сказать: «Ну всё, придётся переигрывать». Здесь же высокая сложность не ощущается сложной.

После первой кассеты игра скатывается в кривой шутер. Чем дальше — тем больше: огромные локации, спам врагов, затянутость. Последний уровень — настоящий кошмар: чтобы раскрыть историю, нужно найти одиннадцать дополнительных сцен, девять предохранителей и выполнить кучу рутинных задач. Это уже не хоррор, а марафон на выносливость. Под конец, конечно, игра возвращается на рельсы, но это только если ты не задаешься целью найти все в этой игре. А иначе бегай. 

Но еще хуже шутера сделан стелс. В игре есть куча таблеток, которые его прокачивают - но я нашел почти все и я вообще не понимаю, как он работает. 

Отдельного упоминания заслуживает кошка Тоня. Её преступно мало, но она — лучший персонаж игры. Я не мог пройти мимо, чтобы не погладить её раз пять, пока она не устанет. Голос у неё добрый, спокойный, и со временем её история становится всё интереснее и трагичнее. За последние два с половиной года я потерял двух любимцев, и именно поэтому сюжетная линия Тони ударила в самое сердце. Пара диалогов и записок — и ты понимаешь всю боль героя. Мою боль. В такие моменты ты просто не можешь говорить о негативе. Какая бы неуклюжая ни была игра, в основе она вся — о рефлексии. Эти истории — истории нас самих. Кто-то уже прожил, кто-то ещё встретится, но столкнётся обязательно. И вот в этом игра живая. Она дышит.

Финал невероятно трогательный. Там есть обстоятельства, неподконтрольные игроку, которые намекают: выход есть. Босс-файт — это не схватка с демоном, а преодоление себя и выводы из историй. Все больше на словах, чем на делах, но после прохождения я понимаю что иной развязки у этой истории быть не должно. Акценты бы сместились моментально с важных мыслей на банальный бой с огромным монстром. 

Да, проект, который изначально казался оригинальным хоррором, скатился в унылый шутан. Твист угадывается в первый час. Герой превращается в карикатурного борца с демонами. Но всё это не убивает главный эффект. В финале остаётся чувство: как бы криво ни было сделано, игра говорит о важном. Она трогает и живёт. In Sound Mind — это не «страшная игра», а «честная игра». Потому что она не столько пугает, сколько вытаскивает наружу то, что мы обычно прячем. Объективно есть за что журить. Она сделана слабо, хоть и продуманно. Но благодаря историям — каждый может найти свою травму, вспомнить незажившую рану и попытаться поговорить с этой игрой о своих проблемах. За это я ей благодарен. 

P.S. За одну вещь я могу игру похвалить — ПОЗИТИВНЫЕ МАНЕКЕНЫ! ОНИ ПОМОГАЮТ ИГРОКУ! Ненавижу манекены. 

Каждая история завершается песней персонажа. Их можно найти не всегда, но они звучат как признание героя в своей травме. Не все песни мне понравились, но сама идея классная — добавляет глубины.Психологизм. В основном на примитивно уровне, но есть над чем задуматься. Игра заставляет работать воображение, хорошо работает как детектив. Тоня. Призыв к гуманизму. Много коллекционных предметов. Очень многое осталось за бортом. И ответы на некоторые вопросы игра не даст. Ужасный шутер. Отвратительный стелс. Мало интересный механик. Темп во второй половине падает.
8 сентября

4 сентября 2025 Написал отзыв на Stardew Valley
+4
Мир без последней главы

Под новый год хочется уюта, сказки. И как пройти мимо того, что влезает абсолютно в каждый топ при попытке искать игры для двоих, ламповые или же медитативные. Я не сомневался, что мы с женой растворимся в Stardew Valley, как и не сомневался в финальной оценке. Но всё же к этой игре у меня накопился ряд претензий.

Рассказывать о геймплее и сюжете не вижу смысла. Здесь есть абсолютно всё, чтобы погружать тебя в игру, да так, что не хочется отрываться до самого утра. Но удивляет меня в первую очередь то, как игра построена. Как что-то древнее, старое. В хорошем смысле. Она не обучает, она предлагает попробовать самому и понять, как это работает. Постепенно. Дает лейку — и ты без подсказок, понимая, что с ней надо делать, смотришь, как она влияет на что-то, как её пополнять, и совершаешь постепенно открытия, которые не написаны перед тобой жирным шрифтом на загрузочном экране. Так, например, я был в шоке, когда открыл для себя возможность выливать воду на лаву. Логично ведь, но додумался я до этого не сразу, а методом проб и ошибок. В игре невероятно то, как она подаёт контент. Казалось, тебя уже ничем не удивить — но даже спустя сотый час ты откроешь для себя возможность, о которой ранее не подозревал. Новые свойства или назначения предметов, локации, упрощение жизни, кат-сцены. Это открытие и двигало меня вперёд.

И тут есть подвох, потому что главная досада для меня — ощущение, что чем дальше движешься, тем меньше добиваешься. Тем меньше осознаёшь цельность своих поступков. Я часто задавался вопросом: а зачем? Чтобы что?

Да, есть шахты, есть даже Черепные пещеры в пустыне — настоящая проверка на выносливость. Там игра будто подмигивает: «Хочешь челленджа? Держи». И ты спускаешься всё глубже, рискуешь потерять прогресс, но снова и снова пробуешь пройти дальше ради редких ресурсов и самого факта победы над хаосом. Это мощный контраст с фермой: днём ты заботишься о посевах, вечером сражаешься с монстрами внизу. Сердце колотится, когда здоровья почти нет, лестницы всё нет, а на тебя валятся новые враги. Но и здесь есть предел — однажды ты понимаешь, что прошёл испытание, собрал всё ценное, и дальше остаётся лишь повторение.

И вот тут я просто понял, что не надо спешить. Я люблю в играх стремление. Стремление достигнуть конца своего пути. Эта игра… просто не для меня. Я получил своё фан, посмотрел все локации, и мне хватило 75 часов на всё это. Но у игры нет финала, как только я коснулся конца… игре мне больше нечего предложить без завершённой истории. Да, остаётся множество возможностей, вроде положить трусы мэра в суп и тому подобные вещи, но это уж остаётся для одичалых. Вот получу Меч Галактики? А дальше что? Он изменит моё пребывание в игре? Открою дверь мастерства, а что за ней? Что дают мне уникальные предметы, когда уже вся игра и так без этого пропылесошена?

Мешало ли это процессу — определённо нет. По сути, я даже не знаю, что о ней говорить, потому что Stardew Valley — это жизнь. Бесконечность. Основа этой игры — геймплей, в котором ты растворяешься не стремясь к совершенству, к финалу, а стремясь к своим ежедневным целям. У неё своя атмосфера спокойствия, но при этом всегда есть чем заняться. И что удивительно — это всё создано одним человеком. Не студией, не корпорацией, а разработчиком, который буквально собрал игру из кусочков собственной мечты. Может, именно поэтому она ощущается такой «живой» и одновременно старомодной — в ней нет спешки индустрии, только желание дать игроку пространство для своих историй.

Отдельно хочется сказать о кооперативе. Когда играешь один — это личная рутина, собственный путь. Когда играешь вдвоём — это уже общее хозяйство, совместные мелочи, договорённости, иногда даже споры. И в этом проявляется настоящий уют: ты делишься игровыми обязанностями, как и в жизни, и вместе смотришь, как маленькая ферма превращается в мир, к которому вы оба приложили руку.

Но есть ещё то, что делает игру особенной. Жители деревни — это не просто декорации. У каждого своя история: кто-то скрывает одиночество, кто-то ищет смысла в искусстве, кто-то просто живёт и стареет у тебя на глазах. И эти маленькие сцены, разговоры, подарки на дни рождения — они создают ощущение, что ты часть настоящего общества, пусть и пиксельного. И на это же работают праздники, которые дополняют картину живого деревенского сообщества. По большей части, конечно, я смотрел на них и мне они казались просто последними тварями. У каждого есть своя подноготная. Но именно это второе дно добавляет глубину болванчикам и событиям вокруг них, потому что они пусть «живут», а не просто существуют. Расписания, позиции, подарки - они уникальны, ручные. 

Сезоны в игре — отдельная магия. Весна приносит надежду и лёгкость, лето — насыщенность и работу, осень — уют и золото урожая, а зима — тишину, когда можно остановиться и перевести дух. Годовой цикл создаёт ощущение течения времени, и ты сам невольно начинаешь жить в этом ритме.

И, конечно, музыка. Саундтрек — это, наверное, вторая половина души игры. Лёгкие, иногда грустные, иногда радостные мелодии — они сопровождают тебя всё время и становятся тем самым фоном, который ещё сильнее погружает. Без неё игра потеряла бы часть своей магии.

Наверное, именно в этом её сила. Stardew Valley не даёт чёткого финала, но зато она умеет создавать маленькие финалы каждый день. Убрал урожай, поймал редкую рыбу, открыл новую сцену с жителем деревни — и вот у тебя уже есть результат, который приносит радость. Для кого-то это станет игрой на сотни часов, вечным циклом медитативной работы. Для меня — опытом, который хочется пройти один раз, но вспоминать ещё долго. И хоть претензий к ней накопилось, достаточно минусы почитать -- я не думаю, что они наберутся хоть граммов на сто на весах от того, что способна дать эта игра. Она...чудесная. Под настроение. Она не для задротов. Она для тех, кто устал от жизни и захотел отдохнуть. 

Атмосфера уюта и спокойствия, в которой легко раствориться.Постепенные открытия, которые игра щедро дарит даже после десятков часов.Рыбалка, шахты, фестивали, кулинария — всегда есть что-то, что отвлекает от рутины. Устал от одного - переключился. Музыка ламповая. Просто чудо саундтрек здесь. Это игра стала для меня новой ассоциацией с Рождеством. . Маленькие события, которые нарушают рутину, дают ощущение праздника и живого мира.Урожай и экономика завязаны на сезоны, и планировать приходится наперед.Даже если не успел что-то сделать, мир не рушится, просто идешь дальше.Я уверен, в коде прописано, что когда берется задание - цели задания исчезают. Их словно оповещают о нас. Отсутствие ярко выражённого финала — игра тянется бесконечно. Это не всем по душе. Для тех, кто любит чёткие цели и завершённость, игра может показаться растянутой.Со временем снижается ощущение прогресса и смысла действий.Шахты и челленджи в пустыне дают адреналин, но в итоге тоже упираются в повторение. И утомляют. Сильно. Уникальные предметы и награды теряют ценность, когда основное уже пройдено.Редкие предметы или рыба могут зависеть от удачи, и иногда это превращается в выматывающий гринд.Многие задания у жителей сводятся к «принеси предмет» или «убей монстров», и через время они перестают быть интересными.
4 сентября

26 августа 2025 Написал отзыв на Mundaun
+3
Нарисованный карандашом ужас, который оставляет след

Иногда мне хочется арт-хауса. Редко, но хочется. А где его искать, как не в инди-сегменте? И так как Google-поиск при работе с довольно конкретными запросами плохая идея, то нейросети по таким работают, как часики и нарыл я вместе с ChatGPT данную игрушку. И, конечно, слова про развилки и заволакивающие атмосферу в купе с интересным арт-дизайном подкупали.

Оказалось ли все это правдой? Абсолютно! Она поглотила меня своим характером. С первых секунд передо мной было колоритное живое действие. Я не только окунулся в мысли другого народа и эпоху, но и в оригинальные моральные дилеммы. Нет, на самом деле банальные, но благодаря тому, что вся игра работает как надо: от дизайна и арта до сценария — вся идея, каждое слово блестит, как жидкое золото, что стекает с ладоней.

Но обо всем по-порядку. Сюжет здесь нарочито простой: мы возвращаемся в альпийскую деревушку после смерти деда. Кажется, что впереди обычная история про похороны и семейные тайны, но чем глубже углубляешься в горы, тем яснее понимаешь — это не про родство по крови, а про связь с землёй и памятью. Каждое знакомство, каждая деталь в хижине или на пастбище начинает работать как кусочек мозаики, из которой складывается мрачная легенда. И в какой-то момент граница между «сюжетом» и «сном» перестаёт существовать: ты уже не играешь в хоррор, ты словно застрял внутри чужой сказки, где добро и зло давно переплелись.

Атмосфера — это отдельный разговор. Чёрно-белый карандашный стиль не выглядит трюком, наоборот: он притягивает и пугает одновременно. Горные пейзажи кажутся нарисованными на пожелтевшей бумаге, а потом вдруг оживают — и от этого становится ещё тревожнее. Даже свет костра или движение тумана ощущаются как что-то живое, недоброе. Всё это держит в напряжении куда сильнее, чем скримеры. И главное — в этом есть подлинность: видно, что игра рождена не в студии, где думают о продажах, а у человека, который хотел рассказать именно эту историю, в своём ритме, своими красками.

И между этими моментами где-то затесался survival-horror. Условно игра поделена на три локации – и каждая знакомит тебя с новым врагом вплоть до ленивого неуязвимого чудика. Однако в этих обстоятельствах, в этой заволакивающей атмосферой и ограниченными ресурсами подход к каждому противнику превращается в головоломку, где нужно действовать предельно верно, иначе отправишься за дедушкой. И сами монстры пугают. Если в них всматриваться – понимаешь какие они жуткие! Сгнившие лица мертвых людей в сене, отражения душ пасечников в озере, когда перед тобой жуткие твари и падшие солдаты. В каждом из них видишь не монстра, каковыми все кажутся в начале, а...народ. Убивать в таких обстоятельствах очень не хочется.

И вот тут и проявляются те самые моральные выборы. Формально они простые: помочь или пройти мимо, рискнуть или спрятаться. Но в контексте Мундауна это работает иначе. Каждое решение кажется частью фольклора, частью истории деревни. Когда убиваешь врага — чувствуешь не победу, а будто порвал ещё одну ниточку, связывавшую тебя с этим миром. А когда обходишь стороной или находишь обходной путь — наоборот, будто уважил чужой обычай, пусть и страшный. Это, конечно, не «ветвистый ролевой выбор» в стиле больших RPG, но именно через такие мелочи игра давит на совесть сильнее, чем многие проекты с сотней развилок. Вплоть до самого конца, где определяется итоговая судьба. Где нужно выбирать между заведомо верным вариантом и сделкой с совестью.

В итоге «Mundaun» — игра, которая держится на атмосфере, а не на экшене. Она не для тех, кто ищет динамики, — скорее для тех, кто готов медленно, шаг за шагом, вдыхать дым костров, слушать странные диалоги и жить в мире, где сказка и кошмар одно и то же. Для меня это был арт-хаусный опыт в чистом виде: редкий, неровный, но именно поэтому ценный. Да, местами игра шероховата и не всегда ровно выстроена, но это не умаляет впечатления — она оставляет след. И это главное.

Уникальный визуальный стиль: весь мир нарисован карандашом от руки, и это работает на атмосферу, а не выглядит gimmick’ом.Сильное чувство тревоги и уюта одновременно: горы, пастбища, деревня — всё родное и страшное.Монстры пугают именно в деталях — лица в сене, отражения в воде, солдаты — жутко потому, что они «из народа».Отличное звучание: музыка и озвучка добавляют аутентичности.Финал не перегружен. Игра закончилась вовремя. Они не усложнили и не упростили всё.«Ленивые стены» — механика местами нелогична, а объяснения отсутствуют. Порой герой тебя разворачивает и понять почему невозможно. А порой он говорит куда надо идти и непонятно почему он ведет тебя в ту сторону. Особенно я кекнул с уборной. Игра к концу становится заметно линейнее: бэктрекинг и побочные задачи пропадают, остаётся «бродилка от точки А до Б».Управление и механика тяжеловаты, не всегда удобны.Сохранение в этой игре вызывает тревогу. А не знаю за что с психикой они так поступили. Финал не дает ответа на все возникающие вопросы. Не то, чтобы это было важно, но все же к логике определенным решениям можно придраться.Игра больше, чем кажется на первый взгляд. Игре, на мой взгляд, не хватает диалога с игроком. Персонаж практически не мой и не дает оценку ахинеи, будто это норма, как и все остальные. А оттого складывается ощущение, что ты проживаешь историю в каком-то Silent Hill 2, где у каждого свой ад.
26 августа

5 августа 2025 Написал отзыв на The Stillness of the Wind
+1
Симулятор неотвратимого конца

Всё началось с короткого ролика, на который переключился YouTube. Интригующая завязка — мне обещан хоррор, жуть, эта игра сожмет мои яйца и вывернет душу. 

В некотором смысле она справилась. Но по большому счету....это оказалась не игра. 

Вначале игры я думал, что это шутка. Старушка шаркает с палкой, ржёт на ровном месте, козы бегают как дебилы, торговец приходит с барахлом. Эдакий Stardew Valley для курящих. Я ходил по ферме и ухмылялся — ну что, будем доить коз и читать письма, great gameplay. Но где-то через час я поймал себя на том, что уже не ухмыляюсь. Она больше не смеялась. Мир вокруг стал как будто дальше. Я вдруг понял, что жду не событий, не прогресса, а конца. И он точно будет. 

Единственное, в чем я был обманут — сам придумал, сам поверил и обманулся, ага — так это в том, что есть другой финал. И что мои действия  - сбор жутких предметов, чтение книг - они что-то изменят, но нет. Уже в середине я понял, что нет. 

Я понял, что обращать внимание нужно только на слова — в письмах, в реакциях на «предметы памяти». Всей остальной игры здесь по сути нету, потому что живет она только в каракулях на экране. 

Ты можешь доить коз или не доить. Покупать еду или не покупать. Кормить кур или смотреть, как они исчезают. Мир всё равно уйдёт. Письма станут всё реже. Всё, что казалось геймплеем, на деле — просто жест. Как если бы ты махал рукой в пустоте. От тебя ничего не зависит, и чем раньше ты это поймёшь, тем честнее сыграешь.

Вот это слово — "сыграть" — оно тут не про игру. Оно про роль. Я понял, что больше не пытаюсь выиграть. Я просто хочу, чтобы её последние дни — и мои с ней — были хоть немного теплее. Я начал убирать двор не потому, что это надо. А потому что мне не хотелось, чтобы она ушла в грязи. Я делал сыр, хотя знал, что его никто не съест. Просто чтобы остался. Просто чтобы было.

The Stillness of the Wind — это не про ферму и не про смерть. Это про момент, когда ты понимаешь: ничего уже не исправить, но можно остаться рядом. Даже если это рядом — на экране. Даже если это бабка, которая молчит и смотрит в даль. Ты можешь быть с ней до конца. И если в этом есть хоть какой-то смысл — значит, ты уже не зря поиграл.

И после игра оставляет меня в противоречивом состоянии. С одной стороны мне грустно от посыла. Но с другой — мне грустно, что я не играл, не влиял и не участвовал. И как то странно, что игра оставляет в таком состоянии. Хоть что-то должно было остаться на уровне положительных эмоций. Но нет. Пустота.  Это манифест разработчика, его заявление — но оно не столько для игроков, сколько, наверное, для себя. Эта игра работает на две или три пятых от своих возможностей. Все остальное сделает  лишь субъективное восприятие игрока, его опыт и прошлое, которое подведет его к этому продукту. 

Неотвратимость конца пугает. Если верить, что ты на что-то влияешь - то вдвойне. Как исчезает мир вокруг, как исчезает память старушки - ты не понимаешь, что это и от этого очень не по себе. Этот саспенс в игре присутствует. Она играет с настроением. Игра короткая. Но учитывая мною рассказанное - ей стоило быть еще короче. Все действия в игра бесполезны, от цветочков толка нет, значение имеет только сыр. От коллекционок толку нет - это обрывки непонятно чего, только для ачивок. От гуляний по окрестностях толку нет - грибы все равно ничего не стоят и бесполезны. Книжки смысла читать нет, только письма. Мира нет, потому что бабка никак эмоционально не реагирует на конец света из этих писем. Это грустно.Игра очень медленная. Я понимаю, что бабка старая, но вы бы хоть на осла её посадили. Если все ваши действия бесполезны - то какая разница, если геймплей станет чуточку быстрее и удобнее?
5 августа

24 июля 2025 Написал отзыв на Guitar Hero: World Tour
+4
Больше об Оззи, нежели игре

Эта игра была совсем небольшой. В ней по сути одна механика — и, возможно, именно поэтому говорить о ней много не получится. В минусах и плюсах я добавлю о ней, но в этом тексте... я скажу больше о том, что она сделала для меня и что сделало для меня появление одного человека. 

Guitar Hero: World Tour стал для меня не просто игрой. Игра стала дверью. Дверью в музыку. В мир, в который я прежде не заглядывал. До этого я слушал поп, рэп, что-то вроде 50 Cent — то, что звучало у всех. Но однажды одноклассники заговорили о Legends of Rock, и я, поддавшись разговору, попробовал. Понравилось. Не всё, не сразу — но что-то в этом цепляло. Особенно финальные баталии альбомов. Пусть я плохо помню конкретику — тогда я просто играл. А потом — пошёл дальше. Запустил World Tour. И всё изменилось.

Каждый альбом там будто открывал для меня новый инструмент, новую эмоцию. Не каждая песня попадала прямо в сердце, но почти в каждом альбоме находилась одна — та, от которой замирало всё. Я вдруг понял, как бас может не просто дополнять, а вести мелодию. Как гитара может плакать и кричать. Как барабаны отбивают не ритм — а сами удары сердца.

А потом вышел он. Оззи. Принц Тьмы.

Его появление было коротким, почти эпизодическим — но идеально выверенным. ОргАн. Тени. И затем — Mr. Crowley. Я замер. Это было то, что не просто звучит — это было то, что врастает в тебя. Тогда я впервые понял: всё. Я нашёл своё. Я буду слушать рок всегда.

Когда Оззи Осборн ушёл — я всё это вспомнил. Вспомнил, с чего началось.  Я слушал много после — от Pink Floyd до Muse, от Led Zeppelin до Закка Уалда — но именно Оззи стал для меня тем самым первым мостом. Тем, кто ввёл меня в этот мир.

Я не скажу, что знаю всё о нём, или что я самый преданный фанат. Но он дал мне вкус. Он показал мне, что музыка — это боль, красота, страх, сила и покой — всё сразу. Его голос был словно вечный звон в голове, как зов, который однажды услышал — и уже не забудешь. Я плакал под I Just Want You и Close My Eyes Forever. Я рисовал ночами под Let it Die и Gets Me Through, под концертные записи. Вся моя молодость и самые тяжелые годы в семейном плане прошли под его голос. Я пошел на гитару, учил аккорды и песни. И все началось с такой мелочи. Одной минуты появление и десяти минут его музыки. 

Когда я сегодня снова включаю игру, вспоминая его, это мой способ попрощаться. И сказать: спасибо. За музыку. За путь. За то, кем я стал.

Покойся с миром, Легенда. Ты был первым. Ты останешься навсегда.

Весело собираться с друзьями. Я пробовал лишь пару раз, забавы ради, когда с ночевкой собирались, но все равно. Отличный подбор музыки. Конечно, все это невероятно субъективно. Камео. В конечном счете это та игра, в которую я с удовольствием переигрываю раз в года четыре. Просто чтобы не просто слушать музыку в плеере - а чувствовать причастность к звучанию. В общем - эта игра не великая. Как личная история - она навсегда в сердце. Это пять. Десять. Самый высший балл в любой системе. Но если думать о ней - она прародительница ритм-игр в некотором смысле. Но игра очень однообразная. Не каждый альбом отличный, особенно покупные просто ни о чем. На некоторых песнях я чуть не заснул. Мало баталий и разнообразия.
24 июля

19 мая 2025 Написал отзыв на S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
+6
Правила Зоны изменились, но суть её осталось такой же

Марафон завершился. И вывод для меня неутешительный. По отдельности эти игры вне сомнений имеют свой лоск. Ведь многие хорошие игры далеко не идеальны. Готика, Обливион, Скайрим, Ведьмак...всегда можно к чему-то придраться и дело даже не во вкусах. Хорошие игры просто должны содержать что-то горькое, чтобы в них была ценность. И проблема серии в том, что при слове «Сталкер» впервую очередь мы говорим об атмосфере. Не об играх, не о сюжете, геймплее, эмоциях, что вызывает у нас игра — а об атмосфере. Ведь каждая отдельно взятая игра — это просто *****.

В Зове Припяти ты — майор Дегтярёв, что расследует крушение вертолётов в Зоне. Сюжет прост, почти скромен: никаких «избранных» или монолитовских тайн, лишь работа военного, что копается в аномалиях и людских судьбах. Это шаг вперёд от «Теней Чернобыля», где концовки карали за любопытство, и Чистого Неба, что вовсе забыло, о чём рассказывать. Камерность Зова радует: нет пафоса, лишь Зона и её загадки. Но, увы, из-за этого сам сюжет мелковат, не углубляет мир, не связывает части в единую сагу. Финал, где военные предстают глупцами, не знающими о выбросах (хотя болота «Чистого Неба» кричали об этом), оставляет вопросы. Как и в Чистом Небе, связь с прошлым — загадка, а потенциал Зоны не раскрыт. В Тенях сюжет хотя бы пытался философствовать, здесь же он просто есть. Даже в побочных заданиях редко встречается пища для размышлений, обычно все очевидно. А когда начались финальные титры захотелось задаться вопросом — ну и? Она была просто пройдена. В первый раз, я помню ощущения, было также.

Геймплейно изменений мало, он просто ощущается приятнее, благодаря тому, что остальные вещи работают как надо. Так что благодаря мелочам эта шестеренка наконец-то движется и не скрипит. Разве что простенькая. Есть проблемы с балансом -- пара часов, вылазок за артефактами и квесты - и вот на четвертом часу ты можешь заказать себе экзоскелет, который сильно упростит жизнь. Да, в нем бегать нельзя до определенного этапа, но это мелочь по сравнению с тем, что даже на мастере он способен впитать три выстрела из дробовика в упор. Я малость страдал в остальных частях на сложном, но тут я побыл этот часик осторожным, даже не знал, не помнил, как зарабатывать - но довольно быстро перешагнул парок, когда мне все равно на вечнозеленые в инвентаре. В Тенях дисбаланс (псевдогигант падает от пистолета) бесил, в Чистом Небе штурмы фракций спасали, но финал душил. Зов же — золотая середина: геймплей не блещет новизной, но работает, как отлаженный механизм.

Чего мне не хватило...За три части можно было бы атмосферу углубить сильнее. Больше хоррора, больше деталей, больше мира. Например, денежные отношения в закрытой зоне? Я не верю. В таких ситуациях на дело выходит Бартер. Доисторический, но практичный. Ценность приобретают предметы. Кому бумажки нужны? К тому же за столько времени можно было завезти хоть какой-то смысл в мутантах. Разделывать их когти, зубы, продавать шкуры. Отличная обменная волюта, отличный инструмент для крафта и мутанты перестаю быть комарами, они становятся ресурсом, на них появляется смысл охотиться.

Но в остальном — Зона в «Зове» оживает: перестрелки, выбросы, жизнь кипит, хоть и вполсилы. Это лучше пустых «грустных текстур» Теней или локаций Чистого Неба, где «нихера не изменилось». Но мир всё ещё пуст. Голые стены, отсутствие записок, историй «до Зоны» — исследование теряет смысл, квесты тащат за руку. В Тенях случайные встречи (как с кровососом) спасали, в Чистом Небе штурмы давали азарт, но Зов не углубляет это. Хоррора, деталей, бартера вместо денег — того, что могло бы оживить Зону, — нет. Атмосфера родная, но серия живёт лишь ею, а не людьми или историями.

А вот боевую систему мне в основном душила перезарядка. Я немного привык к правилу CoD в шутерах. Когда ты меняешь оружие, если на первом кончились патроны. Но тут не все так просто. Смена, как и перезарядка, отнимают много времени. Убьют быстрее, чем хоть одна анимация закончится. Но спасало то, что даже немного помагало атмосфере. Я таскал с собой третий ствол. Для ближних, дальних и средних дистанций. Три одновременно перезаряжать не придется, верно? А сменить в инвентаре быстрее, чем перезарядить или сменить в руках. Особенно если ходишь в экзе.

Но «Зов Припяти» вне сомнений провел работу над ошибками по всем фронтам. И она вышла менее спорной, чем остальные. Она грамотнее выстроена, мир там живет, наверное, в половину, как задумывался. Геймплейно просадок мало, несправедливости также, а баланс...ну тут куча навоза все равно попалась, но тем не менее. Честно, не знаю, какой она была на релизе -- подозреваю по номеру патча, что дело было не очень -- но конечный продукт -- это законченная игра. Удобная, приятная, учитывающая опыт прошлых частей. Здесь и поспать можно, и ощущение жизни есть, и сюрпризы, выбросы артефакты обновляют логично, а их сами даже у тебя из под носа могут увезти. Проблем с боеприпасами, как таковых, нет. Даже без затрат можно ими обжится, потому что в Зоне постоянно кто-то дохнет.

В итоге каждая часть живет как-то по своему. И это мешает мне воспринимать серию серьезно. Она воспринимается также, как и книжки по ней, которые я читал в подростковые годы. Так что ценность S.T.A.L.K.E.R заключается, как я для себя понял, в мире и в том, как живет Зона. Не люди в ней, не истории, а именно сама Зона. Из серии в серию мы следили, как меняется она, как она влияет на геймплей, потому что все остальное оно старалось адаптироваться под особенности мира. Где-то удавалось, где-то нет. Посмотрим, что предложит вторая часть — но ранняя трилогия оказалась для меня довольно средним продуктом. Конечно, «Зов» на порядок сильнее остальных частей, но в контексте целой серии — это просто хорошая история.

Мне нравится локальность игры, она ощущается более личной, без намека на какие-то глобальные события. Зона — ЖИВЕЕ. Она перемещается, дышит, меняет немного правила, превращая игру больше в песочницу, чем в прошлых частях. Каждая локация по-своему атмосферна. Много персонажей запоминается, здесь лучше поработали над архетипами. Увы, квесты без глубины и почти без выборов. Персонажи лишены серой морали, от чего в редкие возможности, когда дают выбор -- его нет. Нет смысла щадить бандитов, нет смысла искать иной способ, когда вокруг либо черное все, либо белое. Игра слабо связана с прошлыми событиями, очень слабо. Да, это не третья часть, да, что-то да помнят остальные знакомые герои и упомянаются истории прошлых частей, но в остальном - игра игнорирует опыт игрока, который он получил ранее. С балансом есть проблемы. Из-за этого игра становится простой.

19 мая 2025 Написал отзыв на S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
+6
Оно совсем не чистое

Что же... Сразу за отзывом к первой части поехали к прологу. Хотя рассматривать его интереснее именно с точки зрения приквела. Приквел должен работать по своим правилам. Прошел я его раньше, как и говорил, потому что он мне понравился в молодости. И так как «Зов Припяти» я проходил относительно недавно, то пока решил начать с самой для меня комфортной. Так мне казалось. А может, зря?

«Чистое Небо» прямо в загрузочном экране именуется прологом. А какова цель пролога? Ввести читателя в мир до основного сюжета. Задать тон, познакомить с героями, дать контекст. То бишь рассматривать эту игру вне «Теней» просто-напросто будет неправильным, ведь по замыслу самих разработчиков именно эти два проекта формируют цельную историю. Что же... давайте посмотрим.

Но пробежимся кратко по тому, как в это играется. Геймплейно игру бессмысленно рассматривать под микроскопом. У неё абсолютно такой же скелет. Такие же проблемы. Есть новшества — игру вне сомнений сделали удобнее для игрока. Появились проводники, торговля отбалансирована, апгрейды. В Зоне что-то происходит, фракции малость воюют вне безопасных зон. Жизнь кипит, и на первый взгляд — это замечательно. Проблем нет. Разве что, когда ты выходишь за первую локацию, то понимаешь: а нихера, по большому счету, не изменилось. Ты возвращаешься моментально в «Тени» с улучшениями. Такие же локации, такие же зоны. Только иногда даже задаешься вопросом — почему тут они заполнены людьми, а там пустуют? Странности. Люди вымерли, что ли.

Мне нравились задачи фракций. Штурмы. Там никакого взаимодействия, но ты всё равно выискиваешь самую удобную позицию, смотришь на прогресс ботов и ощущаешь себя частью какого-то плана. В игре иначе ощущается боевая система. Она, в сущности своей, такая же, но зачастую появляется какой-то азарт, кроме банального выживания. Думаешь не только о своих припасах и аптечках, но и как товарищей спасти, подлатать.

А ещё в игре есть выбросы — и это абсолютная чушь. Не по скрипту они случились один раз. Наверное, так и должно быть, но тогда это ошибка пролога — болот, которые знакомят нас с этими выбросами аж три раза. По-хорошему, они должны были обновлять Зону, менять её — но по итогу я застал такое лишь однажды, хотя провёл в игре больше времени, чем того требовалось.

Так что, по большому счёту — если сравнивать игры, конечно, это прыжок вперёд, даже не шаг. Всё стало удобнее. В мире появилось наполнение, графика и свет подтянули атмосферу, в расположении тварей появился баланс, как и в перестрелках. Бегать стало удобнее, благодаря проводникам. Не возникает ситуаций, когда ты без аптечек по часу существуешь, да и ствол можно приемлемый купить довольно быстро. Да и артефакты на дороге не валяются в количестве от десяти до сорока штук. Так что геймплейно игра почти во всём лучше.

Но в концовке начинается лютая духота. Как же сложно разработчикам в те времена удавалось уйти на отличной ноте! Постоянная защита чего-то, спамят орды тварей, баланс хоть какой-то пошёл по пи***, разработчики не удосужились в четырёх локациях подряд разместить хоть каких-нибудь торговцев или ремонтный отдел, чтобы ты мог починить износившееся оружие — из-за чего срака горит, мама не горюй. А затем игра тебя выплёвывает в ночную локацию, где ни черта не видно, и ты постоянно втыкаешься в аномалии, тупики и так далее, потому что терпения под ноги смотреть уже нет. И в этой локации даже нормального проводника нет. Думал я, что дошёл до спокойной зоны, можно сгонять на базу к кому-нибудь, починить оружие, патроны купить и вернуться — а шиш. Проводники туда либо не водят, либо приводят к запертым воротам, и ищи опять эту точку.

И я, может быть, тупой... но я так и не понял связи с «Тенями». Почему нам начали показывать Меченого в титрах? И да, я знаю, почему. Но цель пролога — рассказать, что было до. Ответить на вопрос: «Что привело к этой ситуации?». Почему мы играем именно за Шрама? И «Чистое Небо» с ответами справляется отвратительно. Если «Тени» в конце несли какую-то мораль, обыгрывая достаточно интересно, хоть и несправедливо, путь игрока — то о чём «Чистое Небо», я даже не понял. Сюжетно игра без идеи — она просто есть. Она просто словно служила единственной цели — исправить ошибки. Но как по мне — лучше бы было завершить работу над первой частью. Лучше бы было оставить Меченого, но ввести пролог с болотами, где давался бы обоснуй хоть какой-то. Правда, тогда бы, наверное, не было продаж, да? Но, как и говорил, возможно я тупой. В любом случае эта не та игра, которая интригует меня в изучении её

мира, потому что мне его достаточно тут. Мне достаточно видеть, я не хочу его слышать больше, чем требуется, потому что находится в нем приятно, на развлекать себя нечем.

Ну и какой итог по этой дилогии? Разработчики попрактиковались, выпустили сырые «Тени» и «Улучшенные Тени». Но у игры общая проблема — она все свои приятные черты теряет во второй половине и умножает неприятные. Из-за чего эффект от работы над ошибками аннулируется.

Синдром утёнка умер. «Чистое Небо» было первой для меня игрой в серии — первую часть я в своё время не взлюбил — и запомнил я её по-хорошему. Этого хорошего на одну локацию для меня больше, чем в «Тенях Чернобыля». Но назвать этот проект хорошей игрой не получается. По большей части я из всей трилогии любил лишь «Чистое Небо». Но перепройдя, я понимаю, что любил я тут лишь самое начало. Да и написав первую часть отзыва, я задумался, что без игры в «Тени» полноценного не выйдет. А поиграв в «Тени», я понял — в то время просто не было аналога с такой атмосферой. Вроде родной. Во всём остальном игры сильно слабые. Они вызывают отличную ностальгию, но не способны баловать игрока. В отличие от «Зова Припяти».


Начало. Мне всегда нравилось это уютное мистечковое начало, когда ты знакомишься с локацией, группировкой и её правилами. Здесь и тактические задачи работают как надо, и база душевная у "Чистого неба", где спокойна и тепло. А болота - одни из любимых. Дальше на мой вкус начинается обыденность. Здесь торопиться не хочется засчет созданной атмосферы, которая сама по себе держится на теплом расположении к игроку, понятной угрозе в виде бандитов.Борьба фракций в целом сносная. Жаль её больше нет нигде по сюжетным причинам. Да и влияние её заметно меньше во всех следующих после болот локациях. Мир стал живее. Приятно посидеть у костра, я чувствую в нем отклик, чувствую приглашение к минорным уютным моментам. Игра не гонит тебя, она дает расслабиться и умеет расслабить. По-прежнему приятно стрелять, даже приятнее. Враги чуть умнее, а мутанты по-разнообразнее. Впрочем, во вторых по прежнему смысла нет. Финал, как всегда. Он безвкусный. Ничего не оставляет после себя. Не дает ответов. Да и жиру наваливает. Зона почему-то насыщеннее, чем в Тенях. Это объяснить можно работой над ошибками, но нарративно сложно.

19 мая 2025 Написал отзыв на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
+3
Заголовок отзыва такой же, как подзаголовок у игры

Когда я прошёл «Чистое Небо» в рамках своей ностальгии и в ожидании того, когда во вторую часть завезут A-Life, я понял, что рассматривать её отдельно от «Теней» бессмысленно. Поэтому уже на записи своих мыслей я мигом установил «Тени», отложил карандаш и пошёл изучать Зону в её первой итерации. Оговорюсь сразу — я не любил первую часть, в отличие от «Чистого Неба», и, в общем-то, играя, я вспомнил почему.

Причина первая — мир пустой. Чтобы разбавить скуку, этой игре бы подошло радио, как в 3D-частях Fallout. Как преображается S.T.A.L.K.E.R. с модами — понятия не имею, но в обычной версии это мир с грустными текстурами, почти без музыки, жизни и игровых ситуаций. Ситуацию скрашивает процесс исследования. Он подкрепляется тем, что на побочные активности можно наткнуться совершенно случайно. И не из серии «Завали предателя», а нормальные квесты. Иногда можно просто бежать, увидеть в доме на мини-карте человека среди трупов. А в самом доме — след кровавый. Заходишь, поднимаешься, на втором этаже стонет человек. Даёшь аптечку — выбегает кровосос, и потом тебя награждают. И вот таких полно. Мелочи, но чтобы на них наткнуться, нужно проявить любопытство. Последующие игры, по большому счёту, такой способ исследовать мир почти не используют. Разве что «Зов Припяти» — иногда.

Однако до подобных ситуаций надо проталкиваться через множество проблем: несправедливость, спам жирных врагов начиная со второй половины Свалки — из-за чего ресурсы заканчиваются, как молоко у баристы, — и, конечно, много беготни. Задачи по дороге встречаются нечасто. У тебя есть точка в основном квесте, и, как правило, побочки ведут в совершенно другом направлении. А, соответственно, без проводников, коими радует следующая часть, приходится много преодолевать. И награда не всегда соответствует желаниям. Да и не на каждой локации найдётся, что изучать. Да и любопытство потом может заруинить концовку. А это — самая неприятная часть. Хотя, скорее, обидная. Но о ней потом.

Есть проблемы с балансом. Особенно с мутантами. Псевдогиганта можно снести обоймой пистолета-пулемёта, а на снорка уйдёт две обоймы штурмовой. Молчу про жирных кровососов. А сами снорки, например, бесят похлеще всех остальных. Награды тоже выдаются абы как. Вот получаешь ты костюм Призрака — и зачем он? Чтобы живым добраться до СЕВЫ сквозь туннели? Чтобы через ещё 15 минут внезапно обнаружить у Бармена экзоскелет? Конечно, последняя бронька — всегда вопрос жертвы, но она критически необходима в конце, если хочешь жить. Вот только конец этот...

А конец... м-м-м. Три часа стрельбы без единого диалога, лишь повторяющиеся фразы Свободы, Монолита, Исполнителя желаний и бесконечное наваливание жира, который невозможно контролировать. В экзоскелете — дольше, без него — да тоже дольше. В первом случае потому, что не можешь бегать, во втором — потому что дохнешь постоянно. Врагов столько, что даже битвы в Total War в сторонке курят. Не представляю, как терпение в детстве хватало это проходить. Это дикий абсурд.

Но больше всего злит концовка, на которую сложно (по крайней мере с первого раза) выйти правильно. Вот выполнял ты, такой, наивный, заказы — бережливый, денег осталось на конец игры — и что, ты теперь жадная сволочь? Я правда заслужил такой финал? Вот не понравились мне лидеры — я жаден до власти? Вот оказались у меня артефакты — хочу бессмертия? Концовки не отражают путь игрока, его взгляды. И это малость неприятно.

К тому же они наслаиваются друг на друга. Если ты выполнил условия для одной и случайно не заметил, как у тебя на счету оказались деньги — отправляйся под завалы, важной будет вторая концовка. Молчу про то, что ложные всегда катируются выше истинных, к которым выйти... ну то ещё удовольствие. Даже изучая мир, я пропустил всё это. Это, конечно, моя проблема, но без гайдов решить, к чему стремиться в этой игре, невозможно. А с гайдами — неинтересно, потому что игра запирает тебя в рамки. Не дай бог свернёшь за них.

Ты не можешь что-то отыгрывать здесь, потому что отыгрыш заперт в желаемом результате. Эта ситуация напоминает мне проблему Dishonored с уровнем хаоса. Там разработчики хотя бы сообщают: для такой концовки — играй так, для другой — иначе. Здесь это не на поверхности. И... это и хорошо, и плохо. Для меня скорее второе.

А что в сухом остатке? Я не знаю, за что хвалить игру. На фоне всего перечисленного понимаю: приятные здесь вещи — стрельба, квесты, какие-то испытания, над которыми ломаешь голову — радуют меня гораздо реже, чем всё остальное раздражает. Да и эффект от положительных сторон недолгий. Потому что они, как рыбалка — вся игра такая. Действие, вроде бы, само по себе приятное. Медитативное. Но как же бесят комары, грязь под ногами, выскальзывающая рыба и червяки. Как же бесит не получать то, что заслуживаешь. Тратить на это много времени, чтобы в конце остаться с излишками хлеба и плохим настроением.

«Тени Чернобыля» — огромная туча, через которую крайне редко пробивается солнце. Это ТЕНЬ Чернобыля. Тень того, чем может быть игра с заданными правилами. И, к сожалению, «Чистое Небо» ушло недалеко. Хотя ошибки игры поправила. Но не все. Некоторые были даже умножены.

Атмосфера цепляет своим одиночеством и враждебностью. Стрелять мне было приятно. Конечно, ощущение выстрела и попадание здесь на уровне польского шутера, но для 2007 - не такое плохое. Я все равно чувствовал, когда попадал в голову. Сюжет сам по себе на то время мне нравился. В нем есть немного детектива, загадки. Мир пустой. Куда бы не заглянул. Нечего почитать, негде пошариться, нечем поживиться. Если к сюжету у меня претензий нет, то к финалам большие вопросы из-за описанного в тексте. Финал набрасывает жира. И будто бы разработчики его не контролировали. В мультике «Облачно, возможны осадки в виде фрикаделек» была свихнувшаяся машина, которая создавала и создавала еду. Так вот — здесь после определенного момента игра поступает так же. Я даже думал, что где-то можно её уничтожить. Баланс плохой. С людьми сражаться интереснее, чем с мутантами. Вторые просто бесят как комары, особенно снорки. Некоторые вообще не встречаются, только по сюжету. Большое упущение из-за которого страдает мир.

23 апреля 2025 Написал отзыв на Terminator: Resistance
+5
Игра, которой бы я пожал руку

Я долго мучал эту игру. Местами даже слишком долго. Потому что в ней, по-хорошему, нет ничего, что меня могло бы по-настоящему зацепить. На среднем или даже слабом уровне сделано практически всё — диалоги, стрельба, крафт, модели персонажей времен New Vegas, РПГ-составляющая. Всё — банальное, доисторическое, будто выдрано из старого геймдизайнерского учебника. Но...

Мы же играем в «Терминатора». Историю, чьи корни уходят в суровые 90-е. И когда это понимаешь — приходит осознание: эта игра не про современный гейминг. Она — привет из прошлого. Из тех времён, когда корявость не мешала игре быть душевной. Из эпохи, когда низкий бюджет не был приговором, а стилем.

Будто перенесся в мир 

Ты играешь за Джейкоба Риверса — бойца Сопротивления, который пробирается по развалинам Лос-Анджелеса, уворачиваясь от T-800 и вляпываясь в историю с Кайлом Ризом и Джоном Коннором. Звучит как фанфик? Может быть. Но он работает. Почему?

Потому что атмосфера. Потому что всё здесь — чистый поклон первым двум фильмам Кэмерона. Лазеры, мрак, сирены, звуковое сопровождение, ужас перед машинами — всё как в тех флэшбэках. Сценаристы аккуратно вписали сюжет в канон, не ломая таймлайн. А это — уже редкость. Моральные выборы пусть и не уровня Mass Effect, но они на месте. И самое главное — есть чувство безнадёги, когда ты крадёшься мимо патрулей Скайнета. Ты будто и правда попал в ту войну. В войну, где спасение можно найти лишь в прошлом. А ведь круто, да? Эта игра как будто всем своим видом пытается донести эту мысль, а потому и возвращает нас во времена нашей молодости. Моей уж точно. 

Проблемы сюжета

Но сюжет — клиширован до скрежета зубов. Главный герой Джейкоб — очередной «избранный», и ты это понимаешь за полчаса. А потом видишь деревянные, как доска, диалоги, второстепенных персонажей, которые просто картонки с репликами. Хотелось бы чуток амбиций: ну, добавить разборок внутри Сопротивления или моральной дилеммы про технологии Скайнет. Но нет, игра жмётся к знакомым тропам, как к спасательному кругу.

И всё же, как бы я и не мучился с этой игрой из-за геймплея, она берёт своё. Сюжет — не про глубину. Это не AAA-блокбастер. Это низкобюджетный привет из эпохи, когда игры могли быть корявыми, но душевными. Ты не просто играешь, ты живёшь в мире «Терминатора». И когда в финале звучит знакомая мелодия, а ты сжимаешь плазменную винтовку, понимаешь: оно того стоило.

Геймплей дышит старыми добрыми временами

Ну а теперь к тому, что действительно растянуло моё прохождение на полтора года. Всё, что в игре плохо — влияет на восприятие. Но странным образом это работает. Боевые сцены топорные, движения угловатые — и от этого враги кажутся страшнее. Это — боевик девяностых, а не «новая игра по франшизе». Это их дух.

Я прошёл игру на самом сложном уровне. Потел, злился, ловил фрустрацию. Враги невероятно жирные, они не прекращают огонь по тебе, даже высунуться из укрытия не дают, а ограниченные припасы первое время просто кончаются за один пук винтовки. Стелс хуже чем в Morrowind, а это надо постараться. Игра регулярно ставит тебя в ситуации, когда надо лишить тебя всего, всех возможностей - и это больно. Я так и не научился в неё играть и превозмогал, потому что прокачка не помогает. Она малость делает проще крафт и всякие мини-игры, но не сражаться. 

Однако под конец, когда уже проходил дополнение, за час до конца, переключился на обычный и вдруг начал получать удовольствие. Игра перестала быть кнутом и стала местом, где я мог наблюдать, как действуют враги, куда смотрят, как реагируют. Это была уже не борьба — а выживание. И я был рад. Я получил два опыта. Первый — неприятный, но реалистичный. Именно такой показывали фильмы войну против машин. Невозможной. Где для победы нужна хитрость, коей я в это игре из-за коридорного левелдизайна без какого-либо пространства не обладал, где нужно превозмогать и чем-то жертвовать. И второй — где я насладился игрой, успел за один час увидеть её сильные стороны. 

И одна из таковых — игра красивая

Да, не The Last of Us: Part II. Но красивая. Особенно ночью. Когда выстрелы поднимают пыль, дым висит в воздухе, а трассеры режут его линиями света. Когда над головой парит Летун, а ты замираешь, прячась в тени. Вот в такие моменты ловишь себя на мысли: как же круто, что такие игры вообще существуют. Не цепляющиеся за реализм с пожирающими фепесы технологиями, а те, которые только благодаря художественной составляющей способны показать свой мир. 

Немного о дополнении

Когда в DLC появляется ребёнок и завязывается стелс-история — я подумал: «Неужели это будет что-то необычное?». Хотелось короткой, эмоциональной главы из детства героя. Но нет. Те же коридоры, те же враги, только плотнее. Да, это более цельная и сфокусированная история. И именно такой, на мой взгляд, должна была быть основная игра. Дополнение было лишено недостатков оригинала в виде побочных миссий, которые продлевали мучения, выборов и так далее и предложили просто сильную историю о поиске отца. 

Вывод просто — это криво, но с душой

Я не фанат «Терминатора». И игра не станет моей любимой. Я не вернусь к ней. Но я бы пожал ей руку. Она кривая...но мои любимые игры во многом кривые. Трилогия «Готики», Oblivion, первая часть «Ведьмака», Хоббит, Кинг Конг — это часть из них и ни одна игра не лишена недостатков. Это крепкая работа, в которой минусы стали голосом эпохи. Кривая, угловатая, душевная. И пусть на моей виртуальной полке её не будет — она не встанет в один ряд с вышеперечисленными -- но если бы она вышла в детстве, я бы точно запомнил её. 

А так — моё личное «похвально». Проходняковое, но уважительное. Это игра, где всё сделано так, как должно было быть. Она ничего не отнимет, ничего не даст, но в ней все сделано правильно. Лучше делать было не нужно -- эффект мог быть другим. Лучше — не значит сильнее. Иногда кривизна — это стиль, что сказать. 

Приличный для игры такого уровня шутер. У стрельбы отличные звуки, а бои с терминаторами - это тот еще хоррор. Много записок, раскрывающие какие-то локальные истории. Они неплохо написаны. Кратким, живым, будоражащим языком. Есть ли в них смысл -- каждый решит сам. Для истории они ничего не значат, но порой погружают в локальные истории людей, которых, как правило, уже нет. Атмосфера. Такая, какую я помню её из любимых фильмов - второй части, концовки третьей (сам фильм слабый, но концовка...она брала за душу), и с моей любимой части благодаря своему концепту, благодаря усталости, которую передает этот фильм - «Да придет Спаситель». Персонажи. Каждый имеет свой архитип. За их логикой следить интересно. Некоторые не теряют надежды, другин настолько в колесе из борьбы завязли, что не знают и не помнят, каково это жизнь. И в их речах это чувствуешь. Сюжет крепенький. В нем нет интриг, но если какие-то уловки, обманы, попытка одних людей обыграть других. Затянут, на мой вкус.Эпичная концовка. Да, уровень жира, который накидали на уровень смущает, но вот этот финальный забег до цели, под музыку из Терминатора вызывает ностальгию по лучшим частям. Да и сам элемент превозмогания помогает прочувствовать момент. Финал тоже оставляет вопросы, но в целом радует. Он в стиле Терминатора. Разработчики создали историю, которая не ломает первые части. Мини-игры не усложняются с ростом уровня замка. Например, взлом компьютера. Если твой уровень навыка недостаточныйы, то игра просто н даст тебе его взломать. А если достаточный - то уровень сложности одинаковый на всех трех.Выборы сделаны для галочки. Стелс требует больших жертв. Зачастую почти бесполезен и губителен. Сложность скачет на любой уровне, а последний противопоказан этой игре. Он превращается в тир, вот только мишень - игрок.Хоть терминаторы и прочии роботы сложны в бою...они словно фон, декорация. Не чувствуется борьба за выживание именно против них. Не чувствуется, что ты противостоишь конкретной силе. Как следствие, у игры нет антогониста. А само противостояние - срез из жизни отряда. Бессмысленный срез. Если люди и враждуют друг против друга, то нет...какой-то войны с Терминаторы. Обсуждения тактики боя, обсуждения стратегии войны. И в итоге - наш герой один выкашивает их пачками (или нет) - а у людей, как в «Ходячих» - Санта Барбара. Они думают о том, как ****** друг друга, как выжить самим. Нет ощущения, что идет борьба за выживание. Из-за героя, сюжета, диалогов. Персонажи слабы. С точки зрения их развития и влияния на историю. И сточки зрения их...облика. Страшные просто. Картонные по всем параметрам. Шаблонные. Я бы не назвал это категоричным минусом, это подходит игре, но...из-за персонажей большинство диалогов хочется скипать, потому что они говорят ни о чем, ни для чего. Непонятно зачем в этой игре человеческое оружие...Да, для такого экскурса в историю, помнить, что мы люди. Но один черт - оно никогда не понадобится. СОВСЕМ. С людьми не сражаешься. К тому же прокачивать можно только лазерное терминаторское. Огромные коридорные локации. Зачастую бежать нужно минуты две без какого-либо интереса, лишь зевать остается. Игру можно сделать сильно короче и не потерять в качестве.
23 апреля

20 марта 2025 Написал отзыв на Indiana Jones and the Great Circle
+7
Неогранненый алмаз прошлого года

Я никогда не был фанатом, но ностальгия по первым двум фильмам жила во мне всегда. Я вырос на них, и стать частью чего-то подобного — настоящего приключения — для меня честь. И честно говоря, давно уже ни одна игра не захватывала меня с первых минут. Да, первые пару сеансов (часа два-три) я её лишь пробовал, но потом не мог оторвать глаз от экрана — по большей части. Во многом благодаря тому, что постановку в игре чувствуешь повсюду, как и тайны, которые открываешь просто внимательно изучив вводные. Это невероятно погружает. Незначительные предметы, побочные квесты, мелкие детали — внимание к ним создаёт дух приключения. В этом и есть особенность, скажем, иммерсивных симуляторов: ты погружаешься в контекст целой эпохи засчет взаимодействия с миром, собственного любопытства, которое позволяет тебе открывать какие-то вещи, не кажущиеся очевидными. Эта игра позволила мне окунуть себя не только в историю нашего мира или побудила интерес к его изучению, не только в настроения той эпохи хотя бы с точки зрения кинематографа и Америки, но и в атмосферу целой серии фильмов — большей частью отличных, хе-хе.

К чему такой заголовок? К тому, что многое в игре выполнено на превосходном уровне, и, глядя на неё, я вижу настоящую жемчужину. Но, к сожалению, если рассмотреть — иногда даже без микроскопа, — можно заметить сколы, царапины и прочие изъяны. С первых минут я понимал, насколько она прекрасна, и в то же время ощущал, что она могла бы быть гораздо лучше. Каждый элемент игры несёт в себе мелкие огрехи, несовершенство чувствуешь постоянно. Это не повлияло на мою финальную оценку, но игнорировать их тоже не выходит. Подобные вещи сильно определяют, выдержит ли игра проверку временем. Впрочем, обо всём по порядку.

Объяснять, кто такой Индиана, я не стану. К счастью, игра стартует буквально со сцены из фильма, сразу погружая игрока в происходящее и отвечая на вопросы: «Кто я? Что мне делать? Как решать проблемы?». Это замечательно, мне такое по душе. Не нужно долго привыкать к персонажу, особенно если ты с ним не очень знаком. Последний раз я смотрел фильмы про него в 2008 году, когда вышло «Королевство Хрустального Черепа». За такой срок легко забыть, что из себя представляет герой. Но игра решает эту проблему. Чего она не решает — так это мотивацию Индианы пойти в путешествие. Есть классический приём — «Зов приключений»: герой получает намёк, что пора изменить жизнь, и он либо отвергает его, после происходит нечто, вынуждающее принять решение, либо сразу дает согласие. Здесь же мотивация Индианы напоминает поход в магазин. У него нет серьёзных проблем, кроме личных, но их толком не раскрывают. «Тяжело с женщиной, не хочет совершать шаги к семейной жизни, надо свалить подальше» — вот и всё. Поверить в это трудно. Бежать от простого разговора, так не любить человека — это не уложить в голове. Можно было обыграть проще, добавив бытовых трудностей: долги, отсутствие вдохновения, что угодно. Пусть банально, зато работает. Это не сильно портит восприятие дальнейшего сюжета, но сквозная линия, которая иногда мелькает, раскрыта слабо, на мой вкус.

До них правда можно дойти. Вот такое расстояние в этой локации. Ходить впервые от точки до точки несколько уныло, потому что активности распределены неравномерное. Они, скажем так, в нижней половине карты в правом углу и во всех остальных углах, а между ними сотни метров. 
До них правда можно дойти. Вот такое расстояние в этой локации. Ходить впервые от точки до точки несколько уныло, потому что активности распределены неравномерное. Они, скажем так, в нижней половине карты в правом углу и во всех остальных углах, а между ними сотни метров. 

Вернусь к тому, что «не мог оторвать глаз от экрана». Увы, это применимо лишь к началу каждого этапа и к финалу. Первая локация — Ватикан — относительно линейная и последовательная. Перед тобой зона, условно состоящая из комнат (если смотреть сверху). Некоторые дают по мере прохождения: на ранних этапах ты изучаешь возможности, а ближе к концу главы, освоившись, открываешь знакомые места заново и углубляешь опыт. Это хороший геймдизайн. Игра держит интерес, постоянно подбрасывая в Ватикане что-то новое и развивая старое. Но вот ты попадаешь в Гизу, к пирамидам, и она будто говорит: «На, жри контент». Огромная открытая локация — один большой квадрат пустыни, — где глаза плывут, несколько целей кишат врагами, бесконечный стелс (а стелс на открытых пространствах — это ещё и постоянное напряжение плюс тупость ИИ), постановка потерялась где-то из-за растянутых бесцельных брождений, а точки интереса издалека не разглядеть. Здесь я начал буксовать. И не только в Гизе — дальше тоже. Этого можно было избежать даже в открытой локации, задав одну цель, а по пути к ней подкидывая новые. Тогда у игрока не возникало бы вопросов: а) в каком порядке интереснее проходить и б) что полезнее для меня?

К счастью, после этого игра снова переходит на рельсы, и следуют несколько часов линейного, крышесносного геймплея. Оторвать внимание от происходящего невозможно… пока не стартует Сукотай. Тут я понял, что Гиза меня щадила. Сукотай больше, сложнее, переполнен лабиринтами и жиром. Найти дорогу в джунглях невероятно трудно. Здесь я застопорился второй раз: в лабиринты не хотелось. Стелс и драки я ещё терпел, но врагов столько, что решение одно — взять дробовик и устроить «Everybody jumps from the sound of a shotgun». Но это непросто. Не знаю, как на лёгком уровне, но на высоком стрельба почти невозможна. После отличных линейных уровней снова ступать в это болото  — плевок в душу. Я и в книгах не люблю, когда на самом интересном обрывают сюжет ради пары отрешённых глав. Дайте мне продолжение! Лучше бы так и сделать, но был бы я тогда Индианой? Нет. Так что я пропылесосил эти тысячи квадратных метров и остался раздражён.

К слову: в какой-то момент начался уровень с копьями, которые нужно метать, и я невольно вспомнил свой недавний опыт в King Kong.
К слову: в какой-то момент начался уровень с копьями, которые нужно метать, и я невольно вспомнил свой недавний опыт в King Kong.

Но главное — пока я играл, я спрашивал себя: «Да когда же ты кончишься?». А когда игра намекнула на финал, я вдруг понял, что не хочу, чтобы она заканчивалась. Парадокс. Я осознал, что переживаю настоящее эпическое приключение, о котором давно мечтал. Эти минусы раздражают невероятно, но… они делают игру лучше. Первая часть «Ведьмака» далека от идеала: там хватает духоты, боевая система странная, хоть я её и люблю. Но это делает её уникальной. Здесь то же самое: эти душные минусы лишь усиливали моё удовольствие. Без выбивания из зоны комфорта я бы не обрёл покой. Мозгом я хотел, чтобы хорошая история завершилась достойно — всё кончается, всё начинается, бла-бла-бла. Но сердцем… я уже скучал. Ещё до финала я терзался вопросом: что будет после? И, наверное, это главный критерий для итоговой оценки. Оглядываясь назад, я понимаю, что мне не было душно. Я сам выбирал душные пути, хотя игра подкидывает пытливым игрокам подсказки и способы сделать её приятнее. Просто я не нашёл их все.

Я точно вернусь к ней, потому что эта игра уже в моём сердце. Она гарантированно выдержит проверку временем. Я буду переигрывать её так же, как пересматриваю любимые фильмы: расслабленно, ностальгируя, наслаждаясь пейзажами, персонажами и постановкой, а не геймплеем. Включу лёгкий уровень и буду кайфовать. Нет, я не говорю, что не получил удовольствия сейчас. Первый раз нужно немного пострадать, чтобы полюбить игру, потерпеть некоторые моменты несправедливости. Но вернусь я так, чтобы она мне не сопротивлялась — искать упущенные загадки, быть внимательнее. И всё же ощущение, что это алмаз, вытащенный из ослиного навоза, меня не покидает.

Прекрасная игра. Я не ожидал от неё такого.

Индиана находит заметки, намекающие на головоломки. Решая их, получаешь опыт. Каждая тайна состоит из частей, и без полного набора решить её сразу непросто. Это делает процесс любопытным — собираешь пазл по кусочкам, и каждый этап увлекает. Игра дала то, чего мне так не хватало, например, в Control. Герой реагирует на мир: читаешь записки — он их комментирует, видишь что-то необычное — он говорит, собираешь коллекционные шутки — он рассказывает о них больше, погружая в контекст и историю. Это классно, это меня искренне порадовало. Здесь проявляют характер героя, позволяют отвлечься, услышать шутку. Даже в дополнительных сценах есть постановочные ролики. Это редкость, не каждая игра уделяет внимание сайдквестам, но тут они почти всегда мало-мальски связаны с сюжетом, просто раскрывают его с другого ракурса. Юмор. Он мне приятен. Не тот, что отправляет под стол от смеха и заставляет болеть пресс, а тот, что делает душу легче. Освещение. Оно заслуживает отдельной похвалы. Локации. Безупречные, насыщенные, яркие, запоминающиеся. Один Шанхай чего стоит по накалу событий. Головоломки. Интересные, приятно ломать над ними голову. Они просты и интуитивны, если у тебя есть все подсказки. Немцы. Харизматичные, даже по-дурацки харизматичные. Озвучка — выше всяких похвал.Коты. В этой игре самые страшные коты, которых я видел. Какие-то ехидны! Лучше бы они были низкополигональными, чем такими. Музыка. Слышат этот знаменитый трек серии — бальзам на уши. Но в целом игре не хватает лёгкого эмбиента на фоне. Полная тишина при не самом выдающемся саунд-дизайне немного угнетает, особенно когда не понимаешь, куда двигаться дальше. Анимации. Выглядят странно. Особенно смешно наблюдать, как бьет немцев или получает урон спутник. В этом плане игра на уровне Skyrim, когда бьют морды друг другу два болванчика так, словно мешки. Эффекты освещения. Из-за них порой ничего не видно. Крадёшься под палящим солнцем — всё отлично, заходишь в тень — на миг слепнешь, а там уже два немца. Финита ля комедия! «Последний шанс». Беспощадная механика. Пока проигрывается эта дурацкая повторяющаяся анимация, тебя могут спокойно убить, и ты ничего не можешь сделать. Головоломки без риска. В них нет напряжения. Они не ставят перед игроком выбор: умри или реши. Жирные враги. С Гималаев зачем-то навалили бронированных громил, убивающих с одного выстрела. Смысл этого так и остался загадкой. Хотя атмосфера на корабле пугала меня сильнее, чем в Man of Medan. Киноляпы. Некоторые моменты выглядят как настоящие кинематографические промахи, прямо по канонам. Например, спутница Инди швыряет во врага бутылки, они разбиваются, но потом люди заходят в комнату и почему-то не замечают осколков.
20 марта