868 166 510 157
Persona 5 Royal

Рейтинг игры

4.6 713
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Persona 5 Royal
Все отзывы к игре
16 февраля
+5

Восхищение, стыд, разочарование, смирение, уважение - пять стадий принятия Персоны

Мои руки тянулись к этой игре лет пять — с тех пор, как я начал приобщаться к «японскому» геймингу. Но Yakuza попала ко мне чуть раньше, и знакомство с этим симулятором жизни пришлось отложить до рабочих дней, когда рассудок немного вернулся к норме. Что же… После Persona 5 Royal он вновь отклонился от адекватного состояния. И не в лучшую сторону.

Этот отзыв будет контрастным. Даже слегка противоречивым. Первые десять-пятнадцать часов проглотил залпом, клялся, что это шедевр — так давно меня ничто не увлекало. Это было что-то новое, чего я никогда не испытывал в играх. Простая, наивная сказка с примесью мистики. Реальность, смешанная с фантастикой. Школа, детектив, преступления. Да и кто в этом возрасте не мечтал обрести силы, способные изменить сердца тех, кто поступает несправедливо?

Я наслаждался этой амброзией и игнорировал недостатки — вроде затянутого вступления и странного, очень бедного левелдизайна. Первое я даже защищал: постепенная прогрессия, где тебе постоянно открывают что-то новое, — это же прекрасно! Восхитительно! Хотел бы я сказать...

Но дальше я забуксовал. В этой игре слишком много неэффективно проведённого времени: однотипные сообщения, вынужденные разговоры с неинтересными персонажами, чтобы просто получить какую-то плюшку. Это подталкивает к изучению недостатков. Следующие двадцать часов стали пыткой. Когда осознаёшь, что дворцы повторяют друг друга, что все бои и боссы строятся по одному и тому же скелету (только текстуры разные), становится скучно. Лишь под конец появилось хоть какое-то разнообразие… в последних трёх дворцах из девяти. То есть 30% игры ощущается свежо. Ну и первые часов десять.

А потом я хотел погрузиться в мир, который постоянно удивляет, где диалоги не повторяются, где персонажи не принимают идиотских решений. Сбежать от этой игры. Когда рухнула потёмкинская деревня, я начал видеть, сколько в игре проблем. Свободных моментов почти нет. Сюжет навязывает тебе свои задачи, которые нужно выполнять прямо сейчас: уборку нельзя перенести, внезапное событие съедает весь день, а иногда и целую неделю. Игра держит тебя в жёстких рамках. Ты не можешь обогнать прогресс. На каждую главу есть строгие ограничения: с персонажами можно прокачать отношения определённое число раз, но не больше. Из-за этого не создаётся ощущение, что ты жертвуешь чем-то ради другого. Всё можно увидеть, прокачать, выполнить. И потому выбор кажется иллюзорным.

О боевой системе даже сказать толком нечего. Это JRPG со всеми вытекающими. Один бой похож на другой. Но за что похвалю, так это за прогрессию. Игра становится сложнее, но и персонаж становится сильнее. Да и с укреплением отношений появляется больше возможностей конкретно в боях, а некоторые персонажи заточены на поддержку, другие же на атакующие действия. Иногда надо с умом подбирать отряд, потому что дворцы заточены под определенные слабости. Проблема боев в их однообразии и количестве, хотя их можно часто избежать. 

Отдельный разговор — тематические противоречия. Игра на каждом шагу говорит о морали, благородстве, борьбе с пороками, но при этом сама эти пороки поощряет. Персонажей оглушают в вызывающих позах, одна героиня регулярно подвергается домогательствам (и не только она), многие девушки — олицетворение фетишей. Начинаем мы с борьбы против похоти, но игра сама же эксплуатирует эту тему: свидания с учительницей-горничной, латексные костюмы, гимнастка в мини-юбке. Сомнительно, но окей. Вопрос не в самом содержании, а в его смысле: работает ли это на идею? И до конца игры ничто не намекало, что всё это как-то правильно встроено в повествование. Однако… в финале оказалось, что это всё же работает. В рамках наивной, святой логики, с которой знакомят разработчики. Но не в рамках хорошего сценария.

Второе дыхание я обрёл под конец, еле до него доковыляв. После пяти однотипных дворцов, где каждый следующий раздражает больше предыдущего, игра наконец-то начала давать что-то новое. Почему нельзя было сбалансировать это по всей игре? Размазать осторожно, равномерно. Почему ради свежих эмоций нужно 50 часов страдать? Но когда линии начали сходиться, когда эмоции спутников и друзей вышли на первый план, а игра понеслась к удушающему финалу, я вновь почувствовал то, ради чего стоило терпеть. Если бы вырезали несколько дворцов, которые слишком затянули обучение, Persona 5 Royal стала бы динамичнее. Радовала бы поворотами каждую главу. Избежала бы американской «Мы спасём весь мир» в финале, просто убрав типично-анимешный пляжный эпизод на Гавайях. Или хотя бы дав там злодея, тем самым расширив влияние главного антагониста. Есть десятки мест, где можно было бы применить ножницы, и игра только выиграла бы от этого. 

Итог

Стоило ли мучаться ради финала? Да. И нет.

В эту игру просто запрещено играть запоем. В обзоре на Dave the Diver я уже отмечал, как важно правильно играть в игру. Здесь я совершил ту же ошибку. Я проглотил её, не разжевав, и в итоге начал ненавидеть. В P5R очень много отвратительного. Но есть и вкусное. Награда за терпение и труд — это эмоции в конце, которые легче пережить, когда ты уже принял все недостатки.

Однако здесь есть проблема: любой плюс игры легко превращается в минус. Всё, что радовало, в один момент начинает раздражать.

Во время прохождения Persona 5 Royal у меня не возникло желания играть в другие части. Видя проблемы последней номерной игры, сомневался, что в предыдущих они отсутствуют. Она подарила мне уникальный опыт, но повторить его у неё не выйдет. Перепроходить через все эти огрехи желания не было. А может… Вот тут то и странно. 

Persona — удивительно простая и цепляющая вещь. Теперь, когда я знаю, чего ожидать, я смогу любить то, что мне понравилось, и игнорировать раздражающие моменты. Будь я подростком — визжал бы от восторга. Но сейчас игра кажется мне чересчур наивной. Я смотрю на неё и вижу, как можно было улучшить её геймплей, сократить диалоги без потерь, интереснее подать материал. Не всегда, но четверть игры точно. И именно эту четверть хочется вычеркнуть.

На удивление, при всех раздражающих факторах после прохождения я осознал, что скучаю. Значит ли это, что игра хорошая? Нет. Но и плохой я её назвать не могу.

Я пережил в ней то, что уже не переживу: влюблённость, дружбу, приключения, школьные дни, неловкость, стыд, святую наивность, веру в справедливость. Вспоминаю себя в те годы и друзей своих — ужас, неловко. Я их ненавидел… но иногда скучаю. Игра  меня проводила в далёкое прошлое. И, наверное, так и должно быть.

Я её ненавижу. Но я буду скучать.

P.S.

Persona 5 Royal — идеальный пример того, почему я пишу отзывы после полного прохождения и даю тексту отлежаться. Некоторые «хорошие» игры забываются на следующее утро, а такие, как P5R, не отпускают неделями. Сердце хочет поиграть ещё. Мозг сопротивляется. Вот он — эффект хорошей игры. Или, точнее, эффект хорошего опыта. 

Стиль у игры не отнять. Она умеет быть эффектной. Первое появление персон - это всегда эмоциональный момент для персонажей и крутой по своей сути. Музыка. У неё есть огромный минус, который рождается из-за душноты некоторых элементов - но в целом, музыка классная. Особенно во второй половине игры. У игры есть плюсы, которые не носят объективный характер. Или даже сказать...фиксированный характер. Они завязаны на эмоциях, которые испытываешь во время прохождения. На личном опыте.Данжи раздражают почти всем. Репетативные действия, бэк-трэкинг, легко забыть сохранить игру, если умер и загрузился заново, выполнил действие и пробежал. И это лично меня настолько раздражало, что я совершал банальные ошибки в попытках ускорить эти монотонные действия. Проваливал скрытность, выбирал не ту реплику, пил не то лекарство, нарывался на засады лишь бы избежать всю эту муть. А пропускать её надо долго, нудно. Данжи это просто болото. Один шаг неверный и ты в нем погряз и тонешь в злобе. Такие длинные обучалки надо запретить. Во-первых, из-за них игру не вернуть в Steam (не то, чтобы я хотел, это я для общего сведения -- очень поздно раскрывается основной игровой процесс), а во-вторых, самое веселое начинается через 10 часов, а потом каждые 10 еще веселее, а потом лично я игру так ненавидел, что снова хотел вернуть деньги. Чуть утрирую, конечно, но было несколько моментов, я когда я не думал, что к ней вернусь. В игре постоянные ограничения. Порой сохраниться минут двадцать не можешь, хотя устал уже играть. Потому что начался отрезок бесконечных диалогов, среди которых много филера. Откровенно много. В один момент я начал чат просто скипать. Персонажи переспрашивают раз по сто информацию, а у меня лишь одно на уме: "Да понял я, живу не первый день". А потом после филерного диалога тебе еще обучалка поясняет то же самое. Про развитие уже поговорили. Тут я сразу два минуса вместил, они отнимают время и раздражают. Логика некоторых поступков. А еще о, чем страдают многие манги, анимэ. Герои исключительно добренький. Ему подлизывают. Угождают. Подходит гимнастка и говорит будь моим экспертом. В гимнастике. Да кто наш герой такой? Тут сразу два минуса, но зачастую ритм повествованию разрушают они вдвоем одновременно. Нарушают плавность. Еще небольшой пример. У анонимной группы подростков есть — пиарщик. Он устраивает встречи с фанатами. Отлично. Вот это анонимность. Это лишь маленький пример, несущественный. Но хватает и их. Конечно, ребята подростки, наивные школьники, но не настолько же...Грехи показывают как—то странно. Грехом первого босса стала похоть. Но…он не то чтобы лишь в этом провинился. Там скорее гордыня. Второй — тщеславие. Но там есть и алчность, и обман, и жизнь он людям рушил. По какой логике выбирают центральный проступок герои не совсем ясно и от чего зависят «плоды желаний». Диалоги и персонажи. Нет, они классные, хотя крайне незрелые, на другую аудиторию. Проблема в другом. Персонажи не развиваются. Настолько, что послушав пару тройку их диалогов последующие начинаешь матать. Потому что они озвучивают на протяжении всей игры одну и ту же идею, мысль, разными словами, но это почти никуда не движется. А в концовке они и вовсе озвучивают точно такую же мысль, что и в личных отношениях по завершению их ветки, и встают с колен так, будто бы это должно стать откровением. От начала до самого финала у игры один девиз -- "Лишь бы покруче и плевать как мы это объясним". Финал очень предсказуемый, а эти крючки они расставлены дешевыми способами, которые иначе никак не интерпритировать. Это разочаровывает. Игра - плохой детектив. Он не дает возможности прикидывать варианты, потому что других вовсе нет. Игра для меня закончилась очень рано. До шестого дворца у меня было прокачено все на максимум и завершились ветви, которые меня интересовали у побочных персонажей. И игра дальше ничем не удивляет. Она...заканчивается. А знаете что? После шестого дворца - будет еще три. И приходилось просто скипать дни. Потому что в игре отвратительный баланс. Да, можно сказать - чего ты так упарывался. Но тогда можно спросить - а игра предупредила игрока о том, что не надо спешить? Ведь запуская игру я не имею представления, когда она закончится. И хотел съесть побольше контента, пока не стало слишком поздно. Она умышленно ставить в ситуации, когда играть просто мучительно. Большинство сюжетных веток спутников имеют троп "Прикинься моим парнем". Это так лениво и однобоко. Словно нет иных способов рассказать историю. Игра подсказывает, что дарить. Зачем? Думаю, из-за ограниченного времени. Но с другой стороны это сильно убивает азарт. Если вглядываться в лица - это очень плоские, ужасно проработаны и, пардоньте, уродливые. Боссы невероятно однообразные, как и все, что связано с уровнями в целом. Да, что-то меняется, некоторые фазы, механики - но костяк нет. Правила остаются такими же. Я много наслышан о том, что данжами в этой серии можно пытать. Но убедиться самому в этом - совершенно иной уровень. Боли. Ими демоны в аду пытают грешников, я думаю. Ролики. Создается ощущение, что они просто вырезаны из аниме. Порой они настолько нелепы, что ты видишь - следующая кат-сцена намного сильнее бы смотрелась в анимации. А концовка и вовсе ими спамит. Благо уже более плавно, потому что она само по себе как серия аниме, эпилог без геймплея. Отыгрыш. Мне его сильно не хватало, наверное только под конец игра вводит хоть какой-то смысл в ответы игрока, но до этого чтобы ты не сказал - диалог никак не поменяется. Даже в вариантах, где можно ошибиться - ты будешь тыкать, пока не нажмешь на правильный (экзамены не в счет). В итоге вхождения в роль тут условное, на уровне книги, а не RPG. Это именно примерить маску, а не создать свой аватар в другом мире. Данная притензия у меня ко многим играм этого жанра есть, просто я вырос на D&D и хотел бы видеть, если такую возможность дают - влияние моих решений и ответов. Но здесь ответы из двух-трех вариантов. Первый -- "...". Второй "Да...". Третий "Сделаем это". Вот уровень великих ответов. Вау, мне так интересно отвечать хоть что-то из этого.

Лучшие комментарии

«В эту игру просто запрещено играть запоем.» Зависит от человека думаю и его вкусов в играх в принципе. Я проходил в своё время без перевода а это ещё сложнее и дольше и чем с руссиком. У меня не было с этим проблем. Проходил подряд всю игру на несколько месяцев просто растянулось это всё :D Как Метафору их последнюю тоже проходил с конца Декабря до недавних дней. На пару дней отвлёкся чтобы пройти коротенькую инди игру Мисайд на 4 часа, а так играл только в Метафору. Кароче думаю тут всё индивидуально.

Насчет болезненности данжей в роялке крайне несогласен. Сам начал с этой части и данжи (1-6, дальше плойку пришлось вернуть другу) до комнаты босса проходятся захода в 2-3, учитывая что у тебя еще и тп на каждый отдельный этаж.

Вот в 1 и 2 (innocent sin) частях данжи — жопаболь, но в основном потому что врагов нельзя скипнуть и постоянно влетаешь в бои.

Это была моя первая игра в серии, мне не с чем было сравнивать. Потому пока для меня это первое место в рейтинге занудных данжей.