Лучшие игры
за последние 30 днейОжидаемые релизы
Новые отзывы
Именно так я могу описать ситуацию, связанную с Silent Hill: Homecoming.
Почему же упущенный потенциал, если часть довольно посредственная?
Лично как по-моему мнению, если разработчики пошли вглубь персонажа Алекса Шепарда, как это сделала в своё время Team Silent с Джеймсом Сандерлендом, получше проработав его травмы из детства, раскрыв его персонажа с разных сторон, добавив тех или иных геймплейных элементов, связанных с войной, просто представьте, какой был бы персонаж, если Double Helix показали эффект ПТСР, игра бы заиграла совершенно иными красками, а плот-твист под конец совершенно сбивал бы с колеи игрока, мол: "Неужели всё, что я делал тогда -- было лишь плодом воображения главного героя".
Но, увы, к сожалению, конами было тогда похер на наследие своей серии, сейчас по сути ничего не поменялось, но качество выходящих проектов по серии стало значительно лучше, особенно ремейк второй части, и, по крайней мере, тогда они забивали болт на выдачу нормальных сроков для разработчиков, выдавая только где-то максимум два года для создания проекта.
Что же я могу сказать про саму игру, то лично для меня Homecoming вышел крайне неоднозначным и сумбурным проектом, он вызывает как негативные, так и положительные моменты, хоть и не так часто, как первое.
В плане сюжета, как я и сказал выше, разработчики не докрутили историю Шепарда, его связь с отцом и религиозным культом, но тем не менее, даже так мне история более-менее зашла, хотя опять-таки проблем у неё предостаточно.
Что же касаемо игрового процесса, то всё примерно также, как раньше: менеджмент ресурсов, решение головоломок и сражение с монстрами и боссами, да, данная часть впервые добавила полноценную боевую систему с классическими сильной, слабой атаками и уворотом/кувырком, что для серии выглядит ново, она, конечно, выполнена неидеально, довольно средне, но играется неплохо.
Я понимаю, почему в своё время фанаты этот аспект в игровом процессе так сильно не приняли, так как Сайлент Хилл был в первую очередь про неуклюжесть главного героя, про неудобство и в конце концов дискомфорт, из-за которого ощущения главного персонажа передавались непосредственно игроку, а антураж и атмосфера только лишь сильнее нагнетала.
Но в данной части эту мобильность и новшество в боевой системе можно оправдать тем, что главного героя, Алекса Шепарда, позиционируют, как солдата, чуть ли не ветерана войны, а у того должны быть какие-то навыки и опыт в боях с людьми, соответсвенно отсюда более улучшенная боевая система.
Только вот что оправдать невозможно, так это безыдейную атмосферу и антураж данной части. Вспоминая своё прохождение, я осознал, что в игре практически нет каких-то прям запоминающихся локаций или моментов, максимум один, ну и концовка, которая зависит от нашего выбора в течении самой игры.
Но суть в том, что ты не чувствуешь той давящей атмосферы, эдакого гнёта безнадёги, безысходности в воздухе из-за пустых и заброшенных мест, наполненных мусором, монстрами и трупами, про лиминальные пространства и ужасающие в плане визуала и атмосферы из Other World в третьей части я вообще молчу, и Homecoming в этом плане, откровенно говоря, просто выглядит как пустышка, нету той тревожности и паники в моментах, которые были в классических частях серии, и это, лично для меня, самое печальное, оно и неудивительно, потому что в качестве референса и вдохновителя видно, что разработчики взяли многое от полнометражного фильма от Кристофера Ганса, который довольно вторичен в плане образов и атмосферы передачи так такового Сайлент Хилла.
Тем не менее, что в ней действительно круто реализовали, так это монстрообразных боссов, которые по сути являются метафорами на травмы детей жителей города, взять тех же Скарлет или Сепулчера.
А также, что является светлым пятном в данной части, так это саундтрек от Ямаоки, хоть и того довольно мало, да и эмбиент не настолько вводит в тревогу, как это делали в старых частях, но саундтрек всё же неплох, взять ту же композицию One More Soul to the Call, ничем не уступает классическим треком из каноничной серии
Homecoming, будем честными, вышел крайне посредственным продуктом, но у него был шанс стать культовой частью в серии, если Конами дала бы разработчикам чуть побольше времени, хоть и на то время стандарт разработки был год-два, но когда разработка касается подобных серий, как Silent Hill, то тут надо подходить к каждой детали щепетильно, ибо если всё сделать в спешке, то выйдет, к сожалению, Silent Hill: Homecoming.
В играх про скейтбордах я особо не шарю в силу клешнеобразных рун, но знаете я кайфнул - 6 часов тактильно приятного скейтинга под вайбовую музыку, просто зашел покатался без сильного задротства и вышел в хорошем настроении. Рекомендую одним словом, игре есть, что предолжить, и чем удивить.
Это метройдвания, которая старается быть похожей на ламповые игры из восьмидесятых годов на восьмибитных системах.
Перепройдена спустя 4 года, расценим всё как есть. Я не могу сказать что это плохая игра, но и хорошей её называть сложно. Учитывая что я забыл её полностью, то второй раз получил такие же эмоции. С отзывами в стиме солидарен.
Хочу пожать таймлок руку, замечательный аддон в лучших традициях серьёзного Семёна, проходил на прошлый новый год и сейчас перепрохожу в 26ом, всё в лучших традициях как Сэма, так и так сказать наших, очень надеюсь что очередное возвращение Сэма Стоуна будет от них.
Чуть больше года назад я начал прохождение этой огромной игры, и наконец-то путешествие по миру Валистии подошло к концу (хотя впереди еще два DLC). FFXVI стала моей четвертой пройденной фантазией, а если не учитывать обе части ремейка FF7, то второй номерной частью (после FF13), что сделало её моей самой любимой частью, делящей первое место с первой частью ремейка FF7
Сюжет — одна из главных изюминок данной фантазии. История получилась взрослой, серьёзной и наполненной драмой, в том числе c политическими интригами и личными трагедиями персонажей, что позволяет по-настоящему проникнуться происходящим. Персонажи становятся близкими, и ты не можешь не сопереживать им
Клайв и его спутники получились отличными, каждый персонаж запоминается. У каждого героя есть свой бэкграунд, который развивается на протяжении всей истории и завершает своё путешествие (будь то печальный, хороший или нейтральный финал). Главные и некоторые побочные персонажи не просто «сделаны для сюжетных нужд», а чувствуют себя настоящими людьми
Кроме сюжета, отдельного внимания заслуживает постановка и сражения с айконами. Сражения с Айконами — это настоящий визуальный спектакль: масштабные, громкие, эффектные и, главное, запоминающиеся. Музыка в этих сражениях и катсценах усиливает впечатление, а каждое сражение имеет свой уникальный саундтрек, что делает их еще более эпичными и отличающимися друг от друга. Правда, с музыкой есть один нюанс: в обычных боях играет одно и то же музыкальное сопровождение, даже порой в важнейших моментах звучит спокойная композиция, что немного снижает впечатление
Постановка катсцен во время сражений с айконами — это один из навысших уровней среди современных игр, сочные, динамичные и запоминающиеся, иногда просто сводят с ума
Боевая система — экшн, быстрая, зрелищная и интуитивно понятная. Однако, не лишена минусов. Особенно это касается некоторых элементов системы, таких как Торгалл. Для сюжета он важен и нужный персонаж, но в бою — абсолютно бесполезен
FFXVI линейная, и открытые зоны ощущаются ограниченными, что, на мой взгляд, значительно лучше беспорядочного открытого мира. Локации наполнены заброшенными и живыми городами, поселениями и другими интересными местами. Побочные задания просты с точки зрения геймплея, но история побочных заданий раскрывает мир и персонажей, особенно ближе к концу игры, где у многих заданий появляются собственные катсцены
В целом, воспоминания об игре останутся со мной надолго, а начинать 2026 год с прохождения FFXVI было отличной идеей. Всем советую для покупки!
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть