Ожидаемые релизы
В центре внимания
Новые отзывы
База для игр
Кроме отвращения к повесточкам вроде: 1) Дины холокостиковой, 2) Перекаченной Эбби 3) Сменившей ориентацию Льва Шрамова 4) Лесбийских утех и пр. мерзости авторы ничего этим Sweet Baby Inc сценарием не вызвали и не могли вызвать. Такой коктейль из моральных уродов я давно не видел. Слишком толерастное выдедение искусства вышло из заднего прохода Naughty Dog. и да, авторы, вместо следования буквам либерального мира лучше бы над оптимизацией поработали как следует! Откровенный позор..
Я искренне не понимаю тех, кто говорит что игра потеряла в темпе и динамике.
Она настолько драйвовая, что запустив после этернал, кажется что как будто вы упали в ванну с мазутом. Нет спринта, постоянно отвлекается на бензопилу и добивания....
Там нет супергеройского приземления!!!
Единственный недостаток Dark Ages, это то что музыку писал не Гордон. Но видимо именно эту изюминку принесли на алтарь, ибо геймплей благословлен.
Многие обзоры, что я видел, сетуют на то, что игру очень трудно описать, не вдаваясь в спойлеры. Я не думаю, что это необходимо. Вы знаете, что это за игра, как она работает, её структуру, её подоплёку и то, что она попробует с вами провернуть. Потому что жанр этой игры знаком нам всем до боли - не 3д платформер, не экшен-хоррор и даже не адвенчура - а детская страшилка.
Reanimal продолжает развивать всё те же идеи The Little Nightmares, и этим сразу достаточно объясняет себя любому, кто хотя бы минимально слышал о Маленьких Кошмариках. Это потрясающий хоррор! Работающий не за счёт сложного и замысловатого геймплея (боже, нет!), но за счёт тех образов и приёмов психологического воздействия, которыми он атакует игрока.
В центре истории - группа детей, пробирающиеся через фантасмагоричные пространства, вроде заброшенного города, леса, приюта и разрываемого войной поля боя, пытаясь не попасться в лапы гротескных чудовищ. Разве это не достаточное описание, чтобы объяснить и прорекламировать всю игру? Дети-главные герои в хоррорах это всегда идеальное сочетание, насколько я могу судить. Дело даже не только в том, что дети слабее, доверчивей и чище, сколько в том эффекте, который оказывает на нас столкновение невинности со Злом. Мы интуитивно понимаем, что у нас не так много времени побыть ребёнком и посмотреть на мир доверительным взглядом, это важный формирующий период. Но стоит чудовищу предстать перед ребёнком во всей своей поганой мерзости, как мы ощущаем, что нечто очень важное для нас умирает в этот момент. Кошмары, уродство мира, разоблачённые раньше времени.
Следует логичный вопрос, верно? "Так почему же это так весело?!". Разве не контринтуитивно, что даже дети так любят страшилки - что-то, чья задача буквально доставить дискомфорт и разрушить иллюзию безопасности? Ответ, конечно, нет. Хотя страшилки и вызывают дрожь, они одновременно несут в себе психологическую успокаивающую правду. Что монстры в темноте - не твоё разыгравшееся воображение. Что в мире есть чудовища, притворяющиеся людьми, и мы можем повеселиться с ними, рассказывая друг другу щекочущие нервы истории, и если не побороть свои страхи таким образом, так хотя бы найти подтверждение вовне, что у этой неведомой фобии есть имя. Её можно узнать, и это... даёт преимущество.
Многие обзоры, что я видел, отмечают то, насколько сюжет в игре получился иносказательный. Кто-то рад, что есть где покопаться и разобраться в лоре и метафорах. Кто-то недоволен этим, т.к. сюрреализм происходящего выбивает их из ощущения понимания сюжета, если как раз нет желания сидеть и думать. Я, опять же, не думаю, что в этом есть необходимость. Мне кажется, есть определённая сила в том, чтобы посмотреть на эту историю, где за детьми гонятся оболочки человеческих туш, гигантские паукообразные чудища, подводные монстры, и лавкрафтианские воплощения гнева и разрушения, и принять всё это на веру! В конце концов, чем именно это эффективно отличается от тех ужасов, с которыми порой реально сталкиваются дети? Вот именно это - потрясающий хоррор!
Я, конечно, люблю бумер-шутеры, да и в целом никогда не обращал внимания на красоту картинки, но… есть же пределы.
Вот почему-то некоторые разработчики думают, что если они выкинут на рынок полуфабрикат под названием «это для истинных фанатов Quake», то все должны закрыть глаза на то, что это полуфабрикат. Такое ощущение, что разработчик искренне верит, что какое говно не дай фанатам бумер-шутеров (в которых графика стоит явно не на первом месте), они всё схавают, включая откровенную лень разработчиков чем-то там напрягаться, как например, делать нормальные и детализированные локации или хотя бы локации которые не проигрывали бы локациям из игр двадцатилетней давности. Нет, такие разработчики как будто действуют по давно известному принципу «пипл схавает». Не схавает, ведь у нас есть множество бумерских шутеров которые можно проходить снова и снова, нежели тратить время на откровенно не доделанные проекты, каким и является CARNAL. По мне так вообще лучше поискать бесплатные и качественно сделанные модификации к Half-Life или сыграть в бесплатные проекты, такие как, к примеру, Darkenstein 3D, который пускай и выглядит как amateur проект, но который хотя бы реально походит на законченную игру.
А тут у нас что? Это вообще можно игрой-то назвать? Допускаю, что для кого-то даже такие наброски могут сгодиться, но лично я, пройдя много бумерских-шутеров, вижу здесь не «такой вот стиль игры», а именно что нежелание разработчика вкладывать время и усилия в создание нормальных локаций, особенно когда для этого требуется не только креативные способности, наличие видения и умение переложить воображаемый концепт на программный код, но и высокий уровень мастерства чтобы просто создать убедительный для игрока мир. Мир, который не только бы показывал выбранный или созданный стиль, но и то, что вообще хотел показать автор. Вот что хотел сказать автор своей игрой или, вернее, придуманным миром этой своей игры? Любой игровой проект он всегда объясняет, кто мы и где мы находимся. Эта игра даже не пытается нам объяснять, возможно, ещё и потому, что объяснять просто тупо нечего. Просто…некий город, по которому игроку нужно бегать и отстреливать всё что движется.
Да-да, я знаю, мне сейчас скажут, что это такой стиль, что «художник так видит». Но…c'mon, очевидно же что локации были сделаны или даже слеплены кое-как, т.е. особо не напрягаясь, вдохновившись лишь, к примеру, игрой POSTAL: Brain Damaged. Что же меня так подорвало в этих локациях, если это просто бумер-шутер? Ну, тогда можно вообще обойтись без них, разве нет? Но ведь почему-то даже создатели бумер-шутеров вкладывают очень много сил не только в логистику игрового пространства по которому бегает игрок, но даже в их внешнюю привлекательность, включая стиль, детализацию, декоративные элементы и пр. Так что нет, отмазка в стиле «это бумерский шутер и поэтому внешний вид локаций не имеет значения», тут точно не работает. Я бы вообще сказал, что локации являются одним из важнейших факторов любого бумерского шутера. Да, он может и не быть самым важным, но сказать, что мне наплевать по каким локациям бегать, пусть это будет вообще голое пространство, тут явно нельзя.
Я не сказал, как же они выглядят, но согласитесь, описать словами внешний вид локаций довольно трудно. Поэтому скажем так: перед нами большая карта, которая более всего походит на фрагменты городской или пригородной застройки, по которой мы и бегаем. На локации расставлены здания, как например супермаркет, в который можно забегать и зачастую там могут находиться враги или карточки (красная, синяя, зелёная), но главная проблема в их визуальной простоте и я бы даже сказал, в каком-то отталкивающем виде. Перед нами очень простенькие комнаты, которые слабо декорированы и сделаны на отвали. Я бы сказал, что проблема с этими помещениями, объектами в том, что выбор подобного стиля требует проработанной детализации, т.е. чтобы локация была богата на декоративный элемент, от которого автор решил просто избавиться. В итоге получилось, что пространства карты огромно, но заполнено оно каким-то визуальным хламом.
Вот что делает разработчик, когда он понимает, что не сможет грамотно заполнить всю локацию в игре? В таком случаи он создаёт небольшие пространства, т.е. мы получаем в той или иной степени туннельные локации, как например это хорошо видно на примере игры Return to Castle Wolfenstein. Когда же разработчик пытается создать локацию в стиле POSTAL: Brain Damaged, то там требуется, чтобы локация была достаточно сильно детализирована. Другими словами, чем больше мир, тем больше должна быть детализация и именно поэтому открытые миры настолько сложны в своём проектировании (хороший пример – серия TES). Если просто создать большой открытый мир, то его пустота быстро вызовет скуку, ведь глаз будет постоянно «хвататься» за эту визуальную пустоту и человек всё чаще и чаще будет задавать себе вопрос «А что я тут делают, ведь это просто пустое пространство?». Пустое пространство очень быстро создаёт ощущение однотипности, монотонности, однообразия и визуальной серости. Это как если ехать в поезде и видеть на протяжении многих часов лишь один пейзаж, как например, лес. Человек в таком случаи начинает скучать или даже его клонит в сон. Вот примерно то же самое с такими вот проектами, которые не объясняют игроку, зачем они вообще сделали такой вот мир. Что хотел сказать автор созданной локацией? Хорошие игры всегда отвечают на такой вопрос, а вот плохие…они не могут ответить или ответ у них: ни для чего.
Ну и перейдём к самому главному – отстрелу противников. Увы, но оружие тут настолько же плохо создано как плохо были спланированы локации. Оружие тут какое-то всё однотипное и из него скучно стрелять. Да, его много, но всё это какой-то ре-скин, не более. Меня просто потряс дробовик, который стреляет…как винтовка. Ну, ребят, нельзя же опускаться до такой степени не профессионализма. Уж если вы не способны создать нормальный мир в игре, ну так хотя бы создайте нормальное оружие, ведь у вас десятки примеров как его создавать. Здесь же... не, ну это просто кошмар. Дробовик реально стреляет как пистолет или винтовка, но точно не как дробовик. Остальное оружие и выглядит ужасно и ощущается ужасно. Что касается противников, то это фактически маленькие чёрные фигуры, которых еле-еле заметишь, настолько сильно они сливаются с окружением. И да, они так же банальны как все остальные элементы игры. Думаю, тут банально вообще всё. Разработчик почему-то подумал, что если взять некоторые узнаваемые элементы из классического Quake, уже одного этого будет достаточно чтобы нас осчастливить, ведь это же Quake. Ну, так может просто в Quake в таком случае сыграть, ведь там хотя бы нет таких проблем с основными элементами игры? Так что нет, даже бесплатные проекты и модификации и то сделаны с большим усердием чем этот то ли полуфабрикат то ли проект, который был заброшен на 45%. Говорю это как большой любитель бумерских шутеров, но никого отговаривать не собираюсь…
Немного разочаровался, когда понял, что космоса в игре толком не будет, но в целом остался доволен от атмосферы, хоть это и смазало впечатление. Перед нами чисто классическая фэнтези JRPG, только с элементами фантастики, грубо говоря, сеттинг игры затрагивает космос лишь отчасти и только в кат-сценах, но и помимо космоса фантастики здесь хватает.
Сюжет вызвал очень неоднозначные чувства, если ровно в середине игра вызвала невероятный интерес, который я давно от сюжетных игр не испытывал, то всё, что вокруг него, очень... странное действо. Первая половина игры - классическое приключение для всех возрастов а-ля Драгон Квест, но не этого ждёшь от игры, позиционирующей себя как что-то космическое, но с этим быстро смиряешься. В конечном итоге это всё заканчивается, и начинается унылый сюжет про очередную расу, которая была настолько могущественна, что им пришлось скрываться, причём это настолько глупо выглядит... Ну, то есть:
Они были центром мира, самой развитой в технологическом и экономическом плане, и из-за того, что 10 ослов решили захватить мир, они решили себя запечатать, после того как победили убогую десятку, как же это глупо выглядит. Да и сами антагонисты лютый кринж, никто не раскрыт сюжетно, на это просто не хватило времени игре, зачем надо было добавлять аж десять штук, если знаете, что ни одного раскрыть не успеете?
Несмотря на это, сюжет вызвал достаточно приятное послевкусие, но за счёт героев. Персонажи здесь хорошо проработаны, отношения с ними тоже, аж настолько, что каждому здесь можно завести пару через здешнюю систему отношения. Система Private action (PA) действительно уникальна, по крайней мере аналогов я не видел, а именно ты прокачиваешь отношения не только между главным героям и другим персонажем, а между всеми героями в целом, т. к. у каждого персонажа своё отношение к другому персонажу, вплоть до романтических отношений. Но и без ложки дёгтя не обошлось, некоторые персонажи за весь сюжет прямо друг другом не разговаривают, последние персонажи получают от силы 2-3 PA, возможно, это произошло из-за моей связки героев и они раскрываются лучше с другими, но я в этом крайне сомневаюсь. Ну и как вы поняли, в игре есть выбор персонажей, один персонаж может исключать другого, всего такой выбор даётся 3 раза. В копилку к реиграбельности добавляется такая замечательная штука, как парные концовки, за одно прохождение вы получите максимум 4 такие... из 90+.
Бои вызвали неоднозначные чувства, сначала включил максимальную сложность Chaos, но в первом же дандже отхватил знатных люлей и понизил до Galaxy. Однако сама боёвка очень спорная, у тебя есть пати из 4 персонажей на поле (партийная РПГ же), каждого нужно вовремя контролировать, ибо сами они уворачиваться не умеют, а уворот восстанавливает ману и, соответственно, позволяет избежать урон. Однако есть 2 проблемы: 1. Переключение персонажей очень топорное, то есть ты нажимаешь на RT/ZR/R2 и листаешь список, и искренне ненавижу меню паузы в тактических экшенах, только в Final Fantasy XII было нормально, и то это не совсем экшен. 2. Переключиться и увернуться практически невозможно, нужно предсказывать будущее, чтобы успеть сделать это, ибо на анимации атаки противников среагировать трудно, так ещё и союзники в это время, скорее всего, атаковать будут, и переключившись, ты, скорее всего, будешь в анимации атаки и знатно охватишь, ибо отмены в уклонение здесь нет. А в свою очередь, если ты играешь на одном слишком долго, высока вероятность, что кто-то другой отхватит люлей.
Помимо этого есть брик-система, ломаешь полосочку и бьёшь оглушенного врага, но и тебя могут оглушить, правда, отдельную твою полосочку под это не выделили. Из остального... Ну, тактика, бей, хилься, используй нужные элементальные приёмы, когда надо, враги очень умные, могут за спину тебе зайти, правда, непонятно зачем, если уворот даёт инвули и срабатывает так же, как если бы враг был спереди, да и заходить за спину враг хочет, даже когда враг всего один, очень стран
Вот и выходит, что из плюсов для меня только атмосфера, графика и отношение с сокомандниками, однако этого, очевидно, недостаточно, чтобы лично мне понравилось. Но это та игра, в которую я буду возвращаться ради выбивания концовок и атмосферы на НГ+, особо не заморачиваясь над тактикой и гриндом, которого здесь, кстати, навалом. Хоть я и не отрицаю, что я мог плохо разобраться в игре, не до конца разобраться в игре и боевой системе, но что было, то было, перепишу отзыв, если в перепрохождении узнаю, что я не умею играть в компьютерные игры и неправильно всё понял, оценка 5/10, но атмосфера прикольная, конечно, эти асмр звуки шагов и рыбалка... Но бои чисто не для меня, от экшена жду экшена, а не тактики, плохой игру это не делает, просто не для меня.
Свежий изюм от StopGame
Во что поиграть