Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
World of Goo

Милая игра, но зная что мне не даются логические игры и пазлы сгорел на парочке уровней которые были ну уж очень нелепыми. Управляем маленькими разнообразными каплями непонятной субстанции, ну как управляем, строим из них башни и мосты, пытаясь оставшихся выживших довести до трубы. Концепция вроде бы простая, но 4 из 5 миров не похожи на друг друга и всегда предлагают что-то новое в геймплее. 5 финальный мир просто сложный и предлагает превозмочь свои возможности и немного кривой геймплей - воздушные шарики в этой игре главное зло.

Стал инженером по строительству мостовНекоторые миссии нелогичны.
Сегодня, 16:55
0
BloodRayne 2

2 часть начинается за здравие, но заканчивается за упокой. 1/3 игры я просто потратил на то, что приходилось сосать кровь у простых врагов чтобы просто выжить. Если коснуться геймплея, это такая недопародия на Devil May Cry, но без брутального счетчика и интересного стиля, но вот цепь, которой можно хватать врагов и насаживать их на окружение, сделано очень забавно и круто, но слишком однообразно. Музыка которая играет во время битв слишком похожа, опять же, из Devll May Cry. что только подчеркивает - эта игра хочет быть такой же как и все не имея собственной индивидуальности. К самому персонажу Рейн как всегда вопросов нет, очень приятно смотреть на местную акробатику даже сейчас, в принципе она не устаревает. Из худшего последние уровни напичканы самыми неприятными врагами, которые просто являются губками для принятия урона, а последний босс просто клоун, видно что реализация да и вся игра сделана наспех.

Много крови ХорнятинаОднообразностьНедружелюбный геймдизайн
Сегодня, 16:50
0
Psychonauts
Хорошие идеи не стареют

Спонтанно купив вторую часть просто из-за стилистики и запустив её, я быстро понял — так нельзя. Нельзя начинать со второй части. Да, мне расскажут предысторию, но я упущу целый и ценный опыт: возможность вернуться в прошлое, возможность сравнить развитие идей и технологий. Поэтому, недолго думая, я установил и прошёл первую часть. А затем залпом начал вторую. Вот настолько это уникальная штука. Что делает её таковой?

На самом деле я даже не знаю, с чего начать, поэтому начну с ощущений. Не знал. Я хотел маленький отзыв, особенно после «Готики 2». Монструозный обзор. Но коротко не вышло. Как и водится, пока пишешь об ощущениях замечаешь, какие темы глубже, чем кажутся. Так что начну с них. 

Я втянулся не сразу. Игра с места в карьер бросает в какое-то форменное, бёртоновское безумие в нарративном плане. Следить за происходящим было очень сложно, а понять, какая информация действительно важна, — ещё сложнее. Поэтому тут есть только два выхода: либо запоминать всё, либо игнорировать всё в надежде, что потом как-то получится вклиниться в сюжет. Я выбрал второе и, в целом, не прогадал, потому что настоящее действие началось лишь со второй половины игры.

Не помогал погружению и пресловутый платформинг. Я его ненавижу, так что понимаю: оба этих сегмента — исключительно моя боль. Я не мог прикипеть к игре ни геймплейно — из-за страданий от условностей устаревшего управления, ни сюжетно — потому что все вокруг вели себя так, будто я с ними уже тысячу частей знаком и должен, знаете ли, всё понимать. Поэтому первые часов пять я очень долго вкатывался.

Зато потом… визжал, как ребёнок, от восторга. И теперь могу для себя ответить на вопрос, что делает эту игру уникальной.

Я не буду много говорить об игре в целом, поэтому лучше остановлюсь на её изюминках. Потому что это платформинг. Если вы играли в Ratchet или в «Алису» от Макги, то в геймплейном плане вы уже знаете эту игру и все её подводные камни — ничего уникального здесь нет. Может было на тот момент, хотя сомневаюсь. А вот за ширмой детского нарратива и странного визуала скрывается очень любопытное закулисье.

Первая уникальная особенность этой игры — как, впрочем, и всего, что делает Double Fine, — это намерение не дать игроку заскучать. Поэтому каждый новый уровень — это, как правило, новая механика, которая взаимодействует с уже полученными тобой инструментами. Здесь конкретно — и это профессия нашего героя, как и всех персонажей, — это способности разума. Каждый разум — отдельный уровень с собственными правилами, визуалом и механиками.

Ты не просто прыгаешь по платформам — ты исследуешь чужие травмы, фобии, мании. Это не абстракция — это буквально архитектура личности персонажа. В этом и заключается суть истории: существует своего рода специальный отряд, который занимается подобными манипуляциями. Сама эта основа помогает игре раскрывать свой потенциал на полную. Игроку интересно следить за историей, потому что она по-хорошему больная и жизненная: она работает с нашим подсознанием, с историями, общими для многих, задаёт вопросы, бьющие в корень, выступает эдаким психологом. И геймплейно от неё невозможно отлипнуть.

Над игрой постоянно висит вопрос: «Неужели тебе неинтересно, что же мы приготовили тебе дальше?» Благодаря этому из неё не хочется выходить, и именно это помогает не замечать устаревшие платформинговые элементы. Она всегда удивляет — своими загадками, поворотами, сменой правил. И, конечно, визуалом.

Позвольте привести примеры того, как именно это работает.

The Milkman Conspiracy — разум параноика Бойда. Весь уровень — это пригород, где каждый дом, машина и мусорный бак скрывают камеры наблюдения. Враги — «G-Men» в костюмах — притворяются обычными людьми, но периодически быстро фотографируют что-то вокруг. Геометрия уровня буквально искажена паранойей: небо наклонено под углом, гравитация меняется, все напоминает ленту Мёбиуса. Вы не просто играете в пространстве, пробираясь через его мировоззрение — вы переживаете его мировоззрение.

Gloria’s Theater — разум актрисы с разбитыми мечтами и депрессией. Уровень представлен как театральная постановка её жизни, где критики в зале постоянно освистывают её выступление. Геймплей превращается в попытку изменить сценарий пьесы, чтобы дать ей счастливый финал. Это не просто метафора — это исцеление через игру.

Waterloo World — разум, застрявший в настольной игре. Буквально. Уровень превращает платформер в пошаговую стратегию, где ты двигаешься по доске, как фишка. Механика меняется настолько радикально, что создаётся иллюзия совершенно другой игры. Шахматной баталии. Геймплей тот же - мыслить приходится иначе. 

В этом и заключается гений Psychonauts: уровни не просто рассказывают о персонажах — они являются персонажами.

К тому же её уникальность подчеркивается визуалом. Игра выглядит сюрреалистично, но эта сюрреалистичность осмысленна. Разум художника выглядит как кубистическая картина не потому, что «прикольно», а потому, что именно так он видит мир. Разум параноика — лабиринт заговоров. Разум военного — флэшбэки, где война не отпускает того, кто через неё прошёл.

Таким образом, вглядываясь в детали — даже в 2D-мысли, багаж, сейфы, — игрок получает полную картину на самом деле удивительно травмирующих вещей. Визуал очень точно и грамотно передаёт состояние души. Художники поработали на славу: здесь каждая линия, каждый образ — часть истории героя, внутреннего сопротивления его личности, его слабостей и так далее.

Отдельно я обратил внимание на коллекционные предметы. В отличие от бессмысленных коллектаблов в других играх, в Psychonauts каждый предмет имеет психологическое значение.

Figments of Imagination (Фигменты) — 2D-изображения, парящие в воздухе. Это буквальная визуализация мыслей персонажа. В разуме художника они кубистические, в разуме военного — это образы войны.

Emotional Baggage (Эмоциональный багаж) — чемоданы с проблемами. Они идут парами: багаж и бирка. Когда ты соединяешь их, проигрывается милая анимация, показывающая, как персонаж «разбирается» с этой проблемой. Влияет ли это на историю? Увы, нет, но это было бы слишком дико. 

Memory Vaults (Хранилища памяти) — при вскрытии показывают слайд-шоу важного воспоминания. Это ключевые моменты биографии персонажа. Не просо записочки. Такой визуальный формат воспринимается куда проще. И объяснить через них игроку сюжет гораздо проще. Для текста нужно хорошо работать со словом, но визуал требует простоты (и это гениально, не спорю, это сложно). 

Mental Cobwebs (Ментальная паутина) — розовые сети в заброшенных уголках разума. Места, которые персонаж избегает, вытесняет, не хочет вспоминать. Она наименее весомая, на мой взгляд, но если сопоставить участок и что за ней скрыто (не всегда), то увидишь картины травмирующего прошлого. 

Всё это — не просто контент, а инструменты понимания. Исследуя разум и собирая эти предметы, ты постепенно складываешь психологический портрет человека.

Именно поэтому игре удаётся быть такой интересной. Psychonauts говорит о детских травмах, военном ПТСР, депрессии, но делает это через призму детского приключения и чёрного юмора. Это не тяжеловесная драма, но и не легкомысленная комедия. Мрачный тон и сложные темы соседствуют с лёгким языком, очаровательным визуалом и тонким юмором. Баланс уникальный.

Многие разработчики и по сей день идут куда-то в одну сторону, но Double Fine — команда уникальная. Команда, которая умеет делать игры с характером. Диалоги, персонажи, мир — всё живое, не шаблонное. Даже второстепенные NPC запоминаются именно благодаря этому балансу, сочетанию несочетаемого, которое рождало в моём подсознании ощущение живой, реалистичной картинки.

И вот когда ты сталкиваешься с таким проектом, я — лично я — всегда лезу читать про разработку. Потому что глубокие штуки… мне всегда интересно, как автор к ним пришёл, какая боль его к этому привела и какую боль он хочет показать, какой урок преподать миру.

Меня особенно восхитила фраза разработчика. Тим Шафер не планировал делать игру о ментальном здоровье — это произошло органически.
«Я не ставил целью сделать игру об исцелении, но это естественно вытекает из того, что ты входишь в чей-то разум и помогаешь им», — говорит Шафер.
Его философия проста: Always be kind, because you never know what someone is going through («Всегда будь добр, потому что ты никогда не знаешь, через что проходит другой человек»).

Эта идея пронизывает игру. Даже злодеи здесь — не просто враги. У них есть причины, травмы, истории. Олеандр, главный антагонист, оказывается человеком с комплексом неполноценности, мечтавшим быть солдатом, но отвергнутым из-за маленького роста. И чтобы понять таких людей, этих персонажей, нас проводят через обряд эмпатии. Игрок становится другим человеком, видит мир его глазами, понимает его боль.

Конечно антагонисты карикатурно антогонистические, но за ними всегда что-то скрыто, как и за боссами. Но суть так или иначе каждый раз одинаковая. Шафер ввёл правило: «Раз всегда должен оставлять разумы в лучшем состоянии, чем когда вошёл». Это полная противоположность FPS, где ты разрушаешь уровень. Здесь мы его исцеляем.

Наверное, это та редкая игра, про которую совсем не хочется говорить плохого. Потому что всё, что я могу отнести к минусам, — это мои кривые руки. В конце концов, именно болезненные элементы этой игры тоже делают её запоминающимся опытом. Особенно это заметно для меня в сравнении со второй частью.

Я сторонник «кривостей». Игры должны быть неудобными для игрока. Не технически — они должны выбивать его из зоны комфорта. Как же я ненавидел болота в «Ведьмаке»! Вы бы знали… Игра, которая привлекала меня нарративом и была чуть скучна геймплейно, внезапно стала зубодробительной: контролировать поле так, чтобы не взорвались грёбаные пиявки рядом с тобой, не окружили утопцы и не запулемётили эхинопсы, — нужно было постараться. Игра заставила меня погрузиться и переделать себя, не отпуская при этом нарратив.

Какими испытаниями была «Готика», когда стояла необходимость добраться от города до другого места — что в первой, что во второй части. Страшно, чёрт возьми! Такие условности и задачи эмоционально закрепляют переживаемый опыт. Могу сказать про Psychonauts тоже самое. Эффект достижения чего-то через боль и испытания здесь реализован отлично, потому что в награду - ответ, очередная загадка и колкий юмор. 

Я бы даже не рассматривал всё, что написал выше, будь игра простой и казуальной, потому что просто не увидел бы в ней этого, пройдя её как по маслу. Ну, возможно. Уже не узнаем.

И Psychonauts работают именно так для меня. Через слёзы, боль и испытания, двигаемый очаровательной историей, я добираюсь до финала, чтобы потом вспоминать с любовью, на что я пошёл как игрок, чтобы познакомиться с настоящим шедевром.

Разве это не показатель настоящего исторического артефакта?

Очаровательный юмор. В меру черный, порой милый, порой колкий. Визуал. Даже на это время - для меня игра выглядит хорошо. Она выглядит уникально, а уникальные штуки порой не стареют. Ведь они не мода и не тренд. Философия, психология и бла-бла, всякие умные слова можно применить к игре. Она порой заставляет задуматься. Персонажи — от героев до злодеев, от детей до взрослых. Все забавные, все милые и интересные. Левел-дизайн — моё почтение. Каждая «арена» — что-то выдающееся. Запомнил все. Игра лаконична. В ней нет лишних сегментов, нет повторов. Платформинг я в плюсы не занесу. Управление. В игре так много предметов и способностей, что в какой-то момент это начинает становится препятствием. Да и в целом порой очень все топорное: управлять шаром на спуске сложно, прыгать и понимать расстояние до платформы тяжело. Начало мне далось тяжело. Как и отметил, с места в карьер, игра плохо раскрывает героя и его прошлое, чтобы сделать настоящее более цепляющим.
Сегодня, 16:15
0
Luigi's Mansion 3

Когда только взял свич, сразу приметил эту игру, т.к. внешне это был мой маст хев. Шутливый хоррор, с исследованием отеля и прекрасной графикой. Сначала было интересно исследовать локации, решать пазлы, участвовать в боях.

Когда я увидел карту, тайные ходы, то я вообще даже подумал, что это метроидвания на минималках, но быстро пришло понимание, что я ошибся.

Спустя уже 6-8 часов, до меня дошло, что по большому счету зачистка уровней не нужна, т.к. некуда даже тратить деньги, и лично у меня, отпало всякое желание проходить игру до конца. Я бы согласился еще ради боссов пройти игру , но то однообразие, в которое погружается игра и бессмысленность действий, полностью отбивают желание это делать.

И как бы глупо это не звучало, но по уровню сложности, которое тебе предлагает игра, это действительно агуша гейминг. С ребенком я бы еще в это сыграл, но в соло — нет. 

Стилизация и графон главное достоинство АгушаОднообразие Бессмысленность зачистки уровня
Сегодня, 13:55
0
American Fugitive
Одноразовое приключение

Откровенно говоря это не плохая игра, она может увлечь неискушенного игрока, здесь можно грабить и магазины и банки и обчищать дома простых граждан и угонять машины и даже прятать водителей (и не только их) в багажник и отправлять авто в реку или под гидравлический пресс… вот только заниматься всем этим скучно и это главный и самый жирный минус данной игры. Несмотря на большое количество механик игра очень неудачно ими жонглирует, лишь изредка предлагает интересные миссии, связанные с  интересными механиками. 

Иногда попадаются забавные миссииПорой музыка усиливает эффект абсурдаПриятная ездаМожно залезть или ограбить почти любое зданиеСерые погони с копамиВ основном удручающая музыка Сюжет цепляет очень слабо, хочется бросить игру на половине Игра очень быстро наскучивает
Сегодня, 13:44
0
Virginia
Без слов, но с эмоциями
(простой стиль, но очень погружает)
(простой стиль, но очень погружает)

Атмосферная игра-рассказ про расследование исчезновения в небольшом городке: без диалогов, через сцены, музыку и эмоции. 

(выглядит все очень захватывающе)
(выглядит все очень захватывающе)

Игра делает упор не на геймплей, а на атмосферу, отношения персонажей и символы, создавая тревожное ощущение, что за обычным делом скрывается что-то большее. Подойдет не всем, но тем, кто любит погружаться в детали, понравится. Низкие оценки совершенно незаслуженные. 

(после прохождения игры эмоции примерно такие :P)
(после прохождения игры эмоции примерно такие :P)

Потрясающая музыка, слушаю саундтреки с 2016 года - и они всегда звучат кайфово.Простая и устаревшая, но очень приятная графика.Атмосфера маленького города.Концовка может разочаровать, но для меня она стала настоящим эмоциональным взрывом - напряжение сменяется ощущением спокойствия и удовольствия.Сюжет, если отбросить "тайные смыслы", объясняется очень просто.Геймплей практически отсутствует, только движение и действия ЛКМ.Может быть скучно и непонятно, если не любишь анализировать символы.
Сегодня, 13:41