Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

0
The Last of Us: Part I
Сценарий десятилетия

The Last of Us. Два слова, один артикль и один предлог. Простое словосочетание. Простая в своей концепции история. Простой конфликт. Но так кажется только на первый взгляд.

Честно говоря, я не знаю, что писать об этой игре. Ей пели дифирамбы все. В сотый и тысячный раз писать о глубине сюжета, о выдающейся актерской игре Троя Бейкера и Эшли Джонсон, о сногсшибательном арт дизайне конечно можно. Но это будет лишь повторением уже сказанного. Впрочем, повторение мать учения.

Чем же же так хорош сюжет TLoU, хотя перед нами, казалось бы, обыкновенный в своей концепции роуд муви? Тем, что эта игра вообще ни про роуд муви как таковое, ни про постапокалипсис, ни про борьбу с заражёнными. Игра про взаимоотношения людей. В первую очередь, конечно, Джоэла и Элли. Но сперва немного про других людей.

В мире игры люди, неважно к какой группировке они принадлежат, на редкость оскотиневшиеся. И военные, которые вроде бы как должны быть на страже простых граждан, и бандиты из Питтсбурга, и та веселая компания каннибалов из Колорадо, и Светлячки, которые за всё хорошее против всего плохого, а по факту обычные террористы. И Джоэл с Тесс на пару. Джоэл не скрывает, что был бандитом, и выживал как мог. Тесс вообще прямым текстом говорит, что они весьма дерьмовые люди. Начало игры её слова красочно подтверждает.

Выживают все эти люди как могут и как умеют. А умеют они, в большинстве своём, подло и жестоко. Мир The Last of Us на редкость бескомпромиссный не только для жанра зомби-апокалипсиса, но и для игр в целом. Поэтому и история в этом мире будет максимально жестокая и трагическая. Возьмём для примера арку братьев Генри и Сэма. В других играх их сюжет был бы весьма прост: главные герои с ними встретились, прошли ряд событий, после чего братья ушли по своим делам. Но не в TLoU. Избегая спойлеров, отмечу, что им досталась одна из самых эмоционально тяжёлых сцен за всю игру. Она просто не может не врезаться в память. Как сцена с Дэвидом, но об этом умолчим.

Или история Тесс. Её за игру от силы на час совокупно. Но за это время она не просто успевает раскрыться, но и показать, что их партнёрство с Джоэлом не на словах, а на деле. Даже не участвуя в сюжете, упоминания о ней показывают, что это за человек, и какие у неё взаимоотношения с другими людьми. Яркий пример: Билл. С ним у Тесс очевидно были куда как более тесные отношения, чем у Джоэла с Биллом. Не выходящие, впрочем, за рамки деловых. Кстати, о Билле. Он упоминается в сюжете ещё до своего появления игрок получает о нём обрывочные сведения, которые однако уже дают понять, что за человек Билл. А уже когда Билл в сюжете появляется, он все эти сведения подтверждает. Ровно как и то, что с Джоэлом у него отношения, прямо скажем, так себе.

А потом сценаристы жёстко ломают о нём шаблон. 

На первый взгляд это типичный такой выживальщик. Крутой мужиковый мужик, который выстроил в своем городке большой лабиринт из ловушек, превратив своё пристанище в неприступную для чудовищ крепость. Он затворник, немного параноик, саркастик.Это мастерская работа над персонажем. В жизни не догадаешься.

А потом выясняется, что он гей. Прямо об этом не говорится. И вообще не делается никаких намёков. Вплоть до катсцены, где Элли стащила у него журнал весь а нетривиального содержания.

Хороший ты мужик, Билл. Но есть нюанс.
Хороший ты мужик, Билл. Но есть нюанс.

В самом начале их совместного пути, каждый герой занят своими чаяниями. Джоэл рассматривает Элли, как груз. Элли рассматривает Джоэла, как контрабандиста. Стена между ними прослеживается, например, в обращении друг к другу. Поначалу Джоэл обращается к Элли не иначе как «kid». Я играл с англоязычной озвучкой. Спасибо одному трудному переводчику. Элли к нему вообще никак не обращается, контактируя в основном с Тесс. Когда последняя выбывает из сюжета, Элли понемногу начинает обращаться к Джоэлу по имени. И он к ней тоже. А в последних главах «baby girl». Вроде бы это незначительная деталь, но она ясно даёт понять, что герои по кирпичу разбирают стену между собой. Между ними формируется доверие и привязанность. Да, часть их сближения происходит за кадром, но основные моменты игрок наблюдает собственными глазами. 

Здесь я должен сделать замечание, что значительную часть работы по разборке той самой стены проделывает Элли. Она любопытствующий подросток, который с интересом и энтузиазмом изучает мир, в котором живёт. А Джоэл выживающий 20 лет в этом мире мужик, который пережил в начале травмирующее событие, и в качестве самозащиты закрылся ото всех. Он не может и не хочет проявлять эмоции даже когда вообще-то следовало бы. Элли это понимает, и относится к этому снисходительно. При этом не оставляя попыток достучаться до нутра Джоэла. 

Показательной является сцена, когда Элли спасает жизнь Джоэлу, требует от него проявления хоть какой-то благодарности, но Джоэл не может этого сделать, выдавив из себя лишь: — …в той ситуации либо он либо я.

Элли всё понимает, поэтому говорит: "Пожалуйста", когда он уходит.
Элли всё понимает, поэтому говорит: "Пожалуйста", когда он уходит.

Элли не глупая. Она бойкая, пылкая и чувственная, чем завоевывает Джоэла, напоминая тому собственную дочь. 

В дальнейшем, их отношения достигают своего надлома. Когда Джоэл окончательно принимает Элли как дочь, а она его как отца. Этот момент, когда между ними происходит ссора, в которой Элли полностью открывает Джоэлу свою душу. Тот еще пытается как-то выдержать дистанцию, но наконец сдаётся. Отныне они отец и дочь.

Эти двое ответственны за тот шедевр, который мы знаем как The Last of Us.
Эти двое ответственны за тот шедевр, который мы знаем как The Last of Us.

На этом моменте коснемся работы над сценарием и диалогами в игре. Я не о открою Америку, как бы это иронично не прозвучало в контексте, если скажу, что не одному Нилу Дракманну принадлежит идея TLoU и работа над сценарием игры. Хотя многие забывают, что второе основное действующее лицо здесь Брюс Стрейли. Говорю я об этом совершенно не случайно, потому как все лавры после выхода игры достались именно Дракманну, в то время как Стрейли получил выгорание. Но не одной справедливости ради. Стрейли вступал в большие дискуссии с Дракманном, полируя сценарий и убирая либо добавляя те или иные моменты. Только их совместная работа сделала из The Last of Us, не побоюсь этого слова, великую игру. И это будет очень важно в контексте второй части, о которой разговор ещё пойдёт.

Драматургия, мизансцена, линия взгляда, восьмёрка, арки персонажей — все эти сугубо киношные термины легки во главу угла режиссуры The Last of Us. Это в самом прямом смысле слова игровое кино. Следовательно и работа над игрой проведена приёмами кинематографа. 

Постановка и отыгрыш были выведены на уровень Голливуда. Дракманн гонял актёров по доброму десятку и по нескольку десятков дублей, чтобы добиться максимальной искренности и реалистичности сцен. И да, у него получилось. 

Сцены в игре вызывают внутренний трепет, а игра актёров ни на секунду не даёт засомневаться в том, что перед игроком живые люди, а не какие-то там болванчики. Чего стоит хотя бы упомянутая сцена ссоры Джоэла и Элли. Трой Бейкер и Эшли Джонсон отыграли её на таком уровне, который и не снился многим фильмам современникам. Их диалог натуральный. В нём нет пошлого пафоса, театральной гипертрофированности, возвышенных интонаций. Напротив, это самая обычная человеческая речь. Очень искренняя, идущая из глубин души. 

За постановку сцен, работу с актерами, диалоги и драматургию могу авторам сказать только искреннее спасибо. Это по сей день эталонный и недостижимый уровень проработки сценария. Это одна из немногих игр, которая смогла выдавить из автора данных строк скупую мужскую… да чего уж там, автор этих строк от некоторых сцен рыдал как девочка.

В частности, хотелось бы выделить концовку игры. Показать актёрской игрой и всего одним словом, относительно событий произошедших несколько ранее, что Элли всё поняла — высший пилотаж. В наивысшей точки напряжения начинает играть музыка, открывая финальные титры. А значит самое время поговорить о саундтреке.

А он просто гений.
А он просто гений.

Что можно сказать о работе Густаво Сантаолальи? Она великолепна. Всё. Столь пронзительного, столь трагического и столь тёплого саундтрека автор этих строк никогда не слышал. И вряд ли когда-то услышит. Музыка прекрасна сама по себе и то же время она играет относительно всей игры не так уж и часто. В схватках с противниками, понятное дело, звучит постоянно. В остальные моменты, включая ключевые сюжетные сцены, никакая музыка может не играть вовсе, оставляя главных героев и игрока наедине. Что очень правильное решение.

Сам по себе саундтрек получился настолько сильным, что выступает отдельным персонажем этой игры. И более тут говорить не о чем.

Гибельная красота.
Гибельная красота.

Конечно, было бы несправедливо не упомянуть потрясающий арт-дизайн мира The Last of Us. Красота и мрачность погибшего мира одновременно пугает и очаровывает. Поросшие мхом и плющом здания, постепенно обрущающиеся небоскрёбы, покинутые дома, словно ждущие что вот завтра вернётся хозяин, вызывают сильное впечатление. Гибель, казалось бы неприступного перед силой урбанизации, человеческого мира выглядит убедительно и неотвратимо. О миллионе мелочей, вниманию к деталям и проработке каждой травинки даже говорить не стоит. Образцовая работа над локациями.

К слову сказать, даже оригинальная версия PS3 и сегодня выглядит достойно. А ремейк просто сносит башню. 

И раз уж я об этом сказал, в ремейке переработано всё, кроме озвучки, саундтрека и ИИ противников. Свежая версия игры выглядит просто потрясающе. Но есть и личный для меня недостаток. Лица женских персонажей, кроме Марлин, сделаны, как по мне, хуже в сравнении с оригиналом. Элли стала какой-то невзрачной, а Тесс накинули этак 20 лишних годков. Ну да ладно, это дело вкуса.

За что вы так с Тесс?!
За что вы так с Тесс?!

Интерфейс полностью переделали под вторую часть, что удобно, поскольку не нужно совершать лишних действий. Вот, в общем, и всё. 

Пора подвести итог. Лучший сценарий, лучшая драматургия, лучший сюжет, лучшие персонажи, лучшая химия между ними. Игра десятилетия 2011-2020 гг. без всяких «но» и «если». Именно такие игры можно смело назвать словом «искусство». 

Пусть прозвучит банально, но это именно та игра, ради которой стоит стереть себе память, чтобы пройти ее вновь. 

Лучший сценарий, что видела игровая индустрия.Лучшие персонажи, что видела игровая индустрия.Лучшая "химия" между персонажами, что видела игровая индустрия.Постановка сцен, драматургия, арки персонажей на недосягаемом уровне.Актёрская игра не только Троя Бейкера и Эшли Джонсон, но вообще всех актеров.Красота игрового мира пугает и очаровывает.Заражённые вызывают сильные эмоции. Щёлканье щёлкуна не забудется.Саундтрек Густаво Сантаолальи гениален.Игра способна вызвать сильные эмоции, от которых потом долго отходишь.Неудачные лица женских персонажей в ремейке, на мой взгляд.
Сегодня, 23:30
0
Cronos: The New Dawn
Хоррор категории Х

Этой игрой Bloober Team, видимо, начали выполнять своё обещание перейти на рынок массовых мейнстримных хорроров. И их относительный успех в пересоздании Silent Hill 2, в принципе, давал основание им поверить. Вот только делала Cronos параллельно с ремейком SH команда The Medium, которая в своё время, не стесняясь, плагиатила классику Konami (и не только). Вот и тут умельцы подглядывания поступили аналогично, только на этот раз с Resident Evil. А ещё с Dead Space. Список можно продолжать долго, но вывод простой; лениво прикрытая среднебюджетными «референсами» вторичность. Очередной жанровый заменитель «подешевле», не более. Поиграйте лучше в Signalis.

Котики. Читерство, но на то оно и читерство, что работаетГрафика. Она здесь хорошая; местами попадаются прямо-таки красивые виды и эстетически приятные сцены. Сюда же добавлю саундтрек, неплохой синт. Но даже эти шатко-валкие плюсы безбожно тонут под массой недостатков, про них смотрим нижеСюжет. Собрав в кучу все популярные сай-фай-клише и украсив их громкими самообъясняющимися терминами («Разлом, Коллектив» и т.д.), авторы бросаются одновременно критиковать коммунизм и рассуждать на извечные дилеммы киберпанка. На обоих фронтах выходит так себе; в первом случае они не предлагают никакой более-менее обнадёживающей альтернативы, а во втором отчаянно путаются в очевидных парадоксах хронофантастики и в конце концов просто машут рукой, как бы говоря: «сами додумайте». Лор и история грубо спихнуты в записки и аудиологи, персонаж игрока же всё время занимается абсолютно незначительной ерундой и приходит к выбору из двух одинаково плохих концовок, либо в случае перепрохождения (без понятия, почему может захотеться перепройти ЭТО, но оно того не стоит) – к «открытому» финалу. Не могу сказать, что сценаристы прошлых игр студии справлялись идеально, но тут совсем тоскаПерсонажи. С ними попытались сыграть по нотам «SOMы», точно так же лично для меня обрубив нити эмпатии к тому, что в местном унылом и мёртвом мире осталось от человечества. Но здесь у главных действующих лиц в принципе отсутствует «личность»; они либо монотонно бубнят пространную пафосную бурду, либо резко осознают себя и впадают в экзистенциальный кризис – никакой человечной середины. От людей из прошлого (вроде как не спойлер) остался лишь набор истерикГеймплей. Тут всё очень плохо, за какой аспект ни возьмись. Боевая система, даже при относительно неплохой стрельбе (за исключением мусорного стартового пистолета) дубовая, вязкая, унылая, однообразная. Ноль импакта, ноль расчленёнки, ноль интересных арен (хотя бы боссы ближе к финалу кое-как удались). Оправдание «это же хоррор, всё ради напряжения» не работает; скримерами саспенс не сделаешь, стелса нет, упор сделан именно на шутер, и он тут совершенно неконкурентоспособен. Головоломки – классика «Блуберов» (жанра?); открой дверь лежащим рядом ключом, принеси предохранитель по коридору. После середины появляется пара новых механик для паззлов, но и они казуальные, вторичные и просто тянут времяМонотонность. Да, игру на 6-8 часов от силы всеми мыслимыми потугами растянули на мучительные 18-20. Берётся механика из «резидента» с ограниченным инвентарём (для сюжетных предметов тоже) и бездумно и топорно вставляется в прямые линейные кишки локаций, разделённые сейв-румами. Страшно раздражает, когда в очередной раз приходится возвращаться к сундуку, чтобы освободить место под грёбаный ключ, который определённо меньше оружия, занимающего тот же один слотДизайн. Картинку я в целом похвалил, но игр с хорошо ухваченной эстетикой индустриального урбанизма и Восточной Европы уже и так предостаточно (в том числе в АА-сегменте, спасибо этой же студии). А в остальном – серо и невыразительно; монстры – безликая никчёмность, все технологии будущего, от элементов интерьера до гаджетов и скафандра, нефункциональны, будто слеплены как попало, лишь бы не выделяться из общей серости картины. Да и пейзажи быстро надоедают, в игре на весь её солидный хронометраж, по сути, 4-5 локаций, но они постоянно выглядят одинаково, оттого скучно. Ах да; как бы ни была хорошая графика, 80% игрового времени вы не будете видеть ничего за пределами круга фонарика, который не можете контролировать, и, естественно, который даже в тёмных зонах то и дело будет выключен. Технологии будущего, чё, сразу видно, подготовились к миссии, так же, как и к бою, специально уклоняться разучились Озвучка и звуковое оформление. Актёры переигрывают страшно; в финальной трети честно мне хотелось убавить громкость голосов в упор, лишь бы не слушать их гундящий бас с паузами по полминуты между словами или разъедающее уши мультяшное верещание, на пару с размыливающимся от помех на частицы тёмно-серым экраном и перебивками в виде красных глитчей вдвойне невыносимое. У дизайнеров «мясных» сегментов явно какие-то комплексы на почве проблем с пищеварением, иначе я не могу объяснить бесячую отрыжку и урчание живота, которые слышишь регулярно, проходя через биомассу; особенно уморительно это сочетается с тем, как тут выглядят тела врагов, готовые к «слиянию» – как обмотанные связками колбасных изделий
Сегодня, 22:52
+2
Hatred
Увлекательное ультранасилие

Уютный зимний вечер. Большая кружка горячего какао. Бессмысленное ультранасилие.

Игр с нефильтрованной жестокостью и грамотно выстроенным геймплеем не так много, поэтому Hatred стоит как минимум попробовать.

Как по мне, протагонист выглядит нарочито клюквенным. Ну не могу я всерьёз воспринимать гота в кожаном плаще, в ботинках со шнуровкой по колено, с немытыми чёрными патлами, который открывает игру фразой: «НЕНАВИЖУ ЭТОТ МИР».

Во время игрового процесса нас знакомят со стильным визуальным дизайном. Цветовые акценты из всполохов пламени, полицейских сирен, магазинных вывесок и пятен крови помогают ориентироваться в монохромном мире.

Помимо огнестрела вам доступны самые разнообразные способы сокращения популяции: гранаты, коктейли Молотова, флешки, да хоть автомобили. В этой игре вы можете сесть в авто, протаранить стену супермаркета, поджечь его изнутри, заблокировать выход и наблюдать, как растёт счётчик жертв. Здоровье здесь пополняется единственным способом — зверскими добиваниями.

В игру можно играть и как в тир, и как в песочницу, но любые ваши шалости не останутся незамеченными: уже скоро знакомиться с вами приедут полицейские, затем спецназ, а в конце — военные. На сложных уровнях придётся проявлять изобретательность, чтобы выжить в этой адской мясорубке.

Истории здесь нет — есть только цель. Путь отмороженного истребления человеков начинается в маленьком депрессивном городке и ведёт к военной базе, чтобы в итоге… А это вы узнаете сами, если пройдёте игру. Благо, она короткая и не успевает надоесть.

Аудиодизайн в игре крайне радует. Фоновый эмбиент, словно символизируя шум в голове антигероя, заполняет пространство тёмной пеленой. Панорамирование и акустика окружения отлично работают с камерой. Все звуки в игре сочные и читаемые.

Рекомендовать игру могу любителям тиров, игрокам, не воспринимающим бессмысленное игровое насилие всерьёз, а также ценителям стильного визуального оформления.

стильный визуалаудиодизайнгеймплейный циклбыстро кончается
Сегодня, 21:11
+2
DOOM Eternal
Симулятор переизбытка тестостерона

Великолепный арена-шутер, в котором каждая механика и каждая деталь выверены идеально. 
Поначалу, когда я только начинал играть, я был иного мнения и мне казалось, что игра излишне перегружена. Разные виды гранат, улучшения оружия, прокачка навыков оружия, навыки оружия за испытания, прокачка брони и т.п. Но потом, в полной мере освоив и поняв все нюансы, я понял, что без любой из них это было бы не то. 
Это одна из тех игр, которые позволяют тебе играть так, как тебе хочется, но всегда оставляют простор для роста. Ты можешь не учитывать слабости и особенности врагов, а просто "закликивать" их из всего имеющегося арсенала, лениво переключая оружие зажатием Q. Но также ты можешь освоить быстрое переключение, слабости монстров, изучить арены и самые оптимальные пути перемещения и играть так, как крутые ребята из роликов на YouTube. И первый, и второй варианты доступны, и игра не наказывает тебя за выбор одного из них. И это, на мой взгляд, очень большой плюс. 
Но, помимо этого, здесь также есть великолепный саундтрек, прекрасный дизайн уровней и постановка. Даже простая установка энергоячеек тут пышет тестостероном.  
Из минусов я бы мог отметить последнего босса, сражение с которым невероятно душное и будто бы пришло из другой игры, а так же дизайн врагов. В версии 2016 года мне он нравился гораздо больше.

Все, что есть в игреКрохотный минус: Последний босс
Сегодня, 20:14
0
Beholder - Blissful Sleep
Я ещё многое мог, но доказать мне не дали

К своему удивлению, после прохождения я открыл факт существования данного длс. И более того, тут нам поведают историю о том персонаже, о котором ты вообще не задумывался.

В начале хотел бы отметить, что геймплей никак особо не меняется. Всё также выполняем требования правительства через обыски и разговоры с жителями дома. Максимум отличие в том, что сам герой делает всё более медленно, чем наш предыдущий протагонист. И это немного печалит, так как могли вполне уверенно вплести какие-нибудь новые механики или ухищрения, хотя бы как эксперимент.

По поводу сюжета могу сказать, что он стал поинтереснее. Фишка в том, что тут постановка самой ситуации заставляет тебя нервничать. Те перипетии сюжета, которые перед тобой ставят, проявляют глубокое сочувствие к происходящему: от постановления указа "Блаженный сон" до секрета семейки Шиммеров. Тем не менее, данная игра не избавилась от той же проблемы, как несуществующие последствия по отношению к жителям. Как бы ты им херово ни сделал, они всё равно норм с тобой общаются и даже ни в чём не подозревают, если только не брать в расчёт Дэнсонов.

Всё также очень прикольно взаимодействовать и выполнять разные поручения второстепенных героев. Может, мне кажется, но разработчики улучшили этот аспект, так как многие герои стали ещё интереснее и прописаннее по квестам. Более того, тут не стали добавлять лишних героев без какой-либо привязанной истории к самому сюжету или самих квестов от них. Хотя всё равно мне было неясен паттерн срабатывания квестов. Если брать пример, то это Роза Ранек, которая должна была попросить книгу, но что-то пошло не так, и она так и ничего и не вымолвила.

Больше всего мне не понравилось в этой, так это снова баланс в экономике. Классно, что по сравнению с основной игрой, тут у нас огромное значение играют очки репутации. Они решают очень много жизненно важных решений, но проблема в том, что деньги, что репутация, очень легко зарабатываются, что даже особо напрягаться не надо. Может, разработчики решили дать игрокам карт-бланш, но мне такое не по душе. Она обязана давать некие вызовы, а тут от них осталось совсем ничего.

Но меня радует тот факт, что игра короткая. Это создаёт ощущение непрерывной и ёмкой истории, которая рассказала всё от а до я. Хоть это мои хотелки, но было бы неплохо добавить полноценно и самого сына Гектора, а то он совсем остался за кадром. Это бы никак не помешало вполне короткому сюжету.

Итог, очень даже самобытная история, которая могла бы претендовать на самостоятельную игру, но она сделана ровно так, как нужно. Хоть дополнение в некоторых аспектах стало лучше, но появились и другие минусы. Тем не менее, я остался доволен. От меня рекомендация к прохождению.

Сегодня, 18:39
Лихо одноглазое
Наш Hellblade (но без боёв)

Почему-то у меня именно такая ассоциация. Хотя игра мало похожа по геймлпею на приключения Сенуи, но сходства есть. Мрачная атмосфера, чёрно-белый стиль, фольклор. Это прекрасная игры. То ,какими должны быть симуляторы ходьбы. Ждём новую игру от Мортёшки.

Атмосфера"Русский дух"Музыка/песнопенияДля игры в таком жанре - нет
Сегодня, 17:56