Лучшие игры

за последние 30 дней
ГлавнаяИгры

Новые отзывы

+1
South of Midnight
Бойся своих желаний

Перед релизом South of Midnight обещала то, чего в играх почти не встретишь — настоящий Глубокий Юг с его фольклором, легендами и эстетикой. Не декорацию, а живую культуру: болота, где оживают старые сказки, музыка, пропитанная блюзом и кантри, существа из преданий. И этим она заинтересовала меня. Игра от Compulsion Games должна была стать путешествием в мир, где магия — не просто метафора, а демонстрация, как много мы в этом мире упускаем. В мир, где каждая история — часть чего-то большего. Редкий шанс прикоснуться к американскому Югу не через штампы, а через его настоящий голос. Или тот голос, в который я хотел бы поверить. В любом случае — я уже по первым трейлерам, видя интересный стиль, музыку и необычный, редкий для себя сеттинг — заинтересовался игрой. Что я получил? Что же... бойся своих желаний. Они могут сбыться. И как вы понимаете — обычно эти слова не звучат для чего-то хорошего.

С чего бы начать... ибо тем у меня много. Это будет очень большой материал. Наверное, это редкий случай, когда на лист электронной бумаги вывалится много эмоций и вопросов, попыток ответить для себя на них, но по итогу — игра настолько противоречива, что я даже не уверен: она запомнится за эту противоречивость или забудется моментально, как только я нажму «опубликовать»? Сложный вопрос. Вперёд, отвечать на него! Лирическое отступление — всё.

Начнём с того, что перед нами предстаёт с самых первых минут. С героини. С нашей странной болтливой героини по имени Хейзел. Я очень не люблю тех, кто болтает сам с собой. А это первое, на что обращаешь внимание, если говорить о её характере. Для меня подобное оправдано только, когда это часть одиночества или юмора — как в Control, например. Иначе они выглядят для меня неубедительно. Я верю в мысли героев, они должны быть, но им всегда нужно правильное место. Но когда герои говорят в воздух — я считаю это нелепым. Я тоже говорю с собой, но для меня это скорее диалог с игрой или другим, чем я занимаюсь. Поиск ответов или идей, а не пустословие. Я признаю, что существуют разные люди, но тут для меня возникает ситуация, когда я лучше бы слушал героиню поменьше, но составил о её характере своё мнение, чем услышал, что она думает — и смотрел потом со стыдом на персонажа, которым играю.

Иногда она выдаёт тупейшие фразы, которые, по задумке разработчика, якобы должны нам намекать, что нужно делать, — но лучше бы это сделал геймдизайн, чем она. Например, смотрит на заросли и говорит: «Ну и что мне с этим делать?». Да пройди ты пять метров! Там за углом ответ. Спасибо, что не каждый раз ты задаёшь этот вопрос, игра не настолько сложна, чтобы часами ломать голову над её сложным вопросом. Или, например, запускает лифт и говорит: «Я удивлена, что он вообще работает». Конечно он работает, дорогая, ты его магией запустила. Что, конечно, вызывает вопросы, потому что то, как работает её магия, мне малость неясно. Полезного она говорить вообще не может. Все её комментарии просто воздух сотрясать. Другое дело, когда появляется Крутон — тогда её болтливость по крайней мере находит отклик у окружения и наоборот. Она реагирует на весёлого духа, он реагирует на её слова — игрок радуется тому, что звучат шутки и уместные высказывания. И это чуть ли не единственный пример правильной болтливости в воздух. В остальном он пытается шутить не в тему, выражает отличные от моих мысли, когда вместо того, чтобы смотреть на рассвет за горой и восхищаться этим, иными словами восхищаться видами, она выдаёт мне тираду о том, как воняет дерьмом. Блин, извините, разработчики, что вы сделали красивую игру и я восхищаюсь сделанной вами работой после потной битвы, вместо того чтобы проникнуться проблемами героини с дерьмом.

В конце концов Хейзел просто какая-то странная... бабушку могу оправдать её знаниями, но героиню... Ну, серьёзно, у тебя ураган маму смыл, ты видишь какую-то херобору... Я бы места себе не находил, меня бы трясло от того, как перевернулся мой мир, а она садится, соглашается на чаёк и готова поспать. Великолепная работа с характером. А потом с ней происходит такая дичь, что она её даже ни с кем не обсуждает. Мужик, которого она с детства знала, превратился в птицу! Как она отреагировала? Хмыкнула. Потом сказала игроку, что нужно с ним сделать. Вообще ноль реакции. В такие моменты эмоциональный подросток, коим она является, превращается в прагматичного взрослого. В усталого детектива, который на своём веку и не такое видал. Из-за подобного верить в то, что это важно — сложно. Да и вокруг неё все такие — все реагируют неверно, как по мне. Я не говорю о том, что они должны быть другими. Я говорю о том, что их реакциям не хватает достоверности. Никто не удивляется тому, что она делает, как делает, что знает. Видит всех насквозь, потому что переживает воспоминания. Никто словно этого не замечает. Потому порой сюжет в кат-сценах и геймплей живут отдельно друг от друга. Да и впоследствии мозгов у неё больше не становится. Не буду спойлерить, но ей известна одна штука, и когда появляется возможность её предотвратить — она поступает так же. И пусть фрагмент исключительно липовый — эмоции героини настоящие, и когда она поступает так же, как в начале игры, но со знанием, к чему это приведёт, — мне стало стыдно, потому что всё это обнуляет для меня весь пройденный ею путь.

Почему я всё это говорю? Потому что я не понимаю, что игра хочет мне показать. Если это история о взрослении, ответственности, принятии — то нам показали очень мало чувств героини. Нет, говорила она много — а вот эмпатии в ней было мало, о чувствах с ней никто не говорил. В итоге игре не хватает глубины. Например, Хейзел укокошила гигантского паука, который оказался добрым (относительно), — а потом на её глазах этого паука выпотрошили. Испытывала ли она вину? Нет. Испытывала ли она гнев? Нет. Вот об этом я и говорю. Героиня ничего не испытывает. Персонажи вокруг неё зачастую живее, чем она сама. Если это история о том, что она спасает маму в мифическом мире — то игра очень много времени уделяла пустословию и мало времени миру и чувствам между героиней и матерью. Игра уделяла много времени побочным историям, которые, по большому счёту, являются просто обязательными трамплинами для растягивания сюжета. Половина из них никак к сюжету не относится, не связана с ключевой историей. Игре бы начаться динамичнее, скипнуть ветку с крокодилом, потому что она почти на историю не влияет, только для тренировки игрока, и больше внимания уделить другим героям. Потому что по-хорошему — самая сильная линия — это линия «теневой» антагонистки, с которой нет ни битв, ни огромного количества конфликтов или какой-либо явной конфронтации. И тем не менее её умудрились раскрыть, а другие — отбыли свой номер. Это не Devil May Cry, блин, где надо босса пихать для пафоса, где в этом стиль. Это линейная история на конкретную тему. Не про борьбу с мифами, как у Кратоса, а про человечность и семейные ценности. Так и делайте истории вокруг этой темы. Не такие же внутри истории, а которые дадут героине почву для размышлений. Но ни один баттл с боссом и иная ключевая ветка не стали для Хейзел уроком.

Коли подошли к битвам... давайте про них, потому что тут у меня слов будет просто немерено. В бою три главных проблемы — продолжительная пауза между действиями, невозможность их отменить и полное отсутствие возможности хоть как-то подготовиться к ударам тех, кто остался за кадром. И не спешите осуждать последнее, если играли. Я поясню позже. Вот в «Боге войны» на самом сложном уровне и без интерфейса твоим спасителем был Мимир или Атрей. В адекватных играх об этом всегда сообщают, ибо игрок не может контролировать поле вне экрана. У меня была надежда, что с появлением мелочи пузатой что-то изменится, но увы... Да и в остальном... Ты нажал ударить — и прежде чем увернуться проходит пару секунд, пока героиня соизволит к этому подготовиться. И в эти пару секунд ты своего персонажа просто не контролируешь. Увернувшись от одного удара, можно сразу нарваться на другой или бомбочку, потому что ты не можешь отменить, переиграть или управлять своими действиями. А иногда тебя ударили, героиня упала, и пока она встаёт, есть микросекунда, когда ты уязвим, но ничего не можешь сделать. Некоторые умения, вроде удара в прыжке, и вовсе тебя делают уязвимым больше, чем приносят пользы. Можно раз двадцать нажать на гребаную кнопку и не понять причину, почему в итоге она не выполнила ни одного действия, а порой противники просто никак не реагируют на твои удары просто потому что. Порой в попытке уклониться ты просто застрянешь в групповухе между пятью противниками. Заклинание под землю пульнёт героиня или же выстрелит в завербованного тобой... На одну клавишу назначено два действия, и это просто подброс монетки, чтобы понять — что сделает героиня: ударит или сожрёт хилку. Враги по тебе могут ударить, когда ты у них за спиной, хотя ничто не намекает на такие способности. Я могу перечислять бесконечно этот список. В такие моменты ты сомневаешься в том, что проект предоставит тебе справедливый опыт, что хоть какой-то момент порадует настолько, чтобы в конце окупиться за всё время и нервы. Битвы — одна за другой — вызывают одни и те же проблемы, к которым адаптироваться невозможно. Я мог выучить с двадцатой попытки удары Хранителей Бездны из третьих «Душ», но тут дело не в тренировках. Здесь дело чаще всего в удаче. Это бесит, и это не меняется на протяжении всей игры вне зависимости от банальной прокачки. А одна механика используется дважды за игру — в начале и в самом конце. И ты просто к чертям о ней забываешь, из-за чего финальный босс представляет собой просто душещипательное месиво. И возвращаясь к третьему пункту — подготовке к удару — я только в середине игры понял, что за звук происходит во время боёв. Игра не говорит о том, что надо её слушать. Наверное, только в середине игры я догадался, что «чпонькс» — это предупреждение об атаке. До этого я думал, что это просто звуковой эффект парирования, потому что он часто совпадал. И то, что разработчики не удосужились поточнее передать, как работает их игра, — большой минус. И оставшуюся половину мне надо было переучиваться. И вот когда я переучил себя слушать, а не смотреть, — тогда я и начал побеждать без нервов. И понял...

И сейчас я скажу парадоксальную вещь. Особенно после всего выше... Но сражаться... приятно. Бои динамичные, эффекты красивые, удары чувствуются так, будто лупишь топором по дереву. Вот так и выходит — внешне, тактильно — всё отлично. Но боевая система собрана на таких неприятных условностях, что по итогу я не знаю, как к ней относиться. Я хотел переживать битву за битвой, сохранялся азарт до конца, но я страдал. И это не комплимент, ибо получаешь по итогу ты воздух и несколько сотен умерших нервных клеток. Эти бои не учат тебя ничему, когда ты понимаешь, как они работают. Да они даже опыта не дают, ты весь находишь вне боёв. И не награждать за такие мучения — кощунство. Потому что когда ты понимаешь, как сражаться — ты понимаешь, что лучше бы боёв было поменьше. Парадокс. Не умеешь и дерёшься часто — весело, но больно. Научился? Становится скучно. Разработчики не смогли выдержать золотую середину, чтобы азарт сохранялся.

Долгий и тернистый путь для столь простой игры.

А она действительно слишком проста. Пусть у меня и был конфликт с боевой системой, с которой не факт, что каждый столкнётся. Проблема в том, что разработчики во всём помогают и на всё указывают. Нет элемента головоломки, невозможно где-то зависнуть в непонимании, куда идти или как что-то сделать. Разве что есть пара участков, где разработчики заменили «жёлтую краску» на серую, которая очень крута в этой стилистике! Её вообще не видно! В общем... сложность здесь заключается исключительно в том, что разработчики неопытные. В остальном проект максимально дружелюбный. Даже банальное прицеливание здесь автоматическое.

И тем не менее, когда я играл... казалось... она была бы в тысячу раз интереснее и осталась бы простой, если бы была цель сделать её таковой. Игре интерактива не хватает, хотя бы интересного и зубодробительного QTE. Мир так красиво обставлен, что всегда рядом с тобой идёт уверенность — ну вот тут-то можно было что-то интересное сделать, показать небольшую историю, рассказать её в конце концов, в каждой новой зоне ввести новую механику. Весь мир похож на какой-то южноамериканский постапокалипсис, но разработчики не нашли, чем его наполнять, а те крохи... они хороши, правда, но виден потенциал на большее. Могло быть больше культуры, больше колорита. В конце концов её способность позволяет воображению разгуляться. Столько способов показать что-то, придумать головоломки, истории, события и персонажей. Да даже с тем же плетением в некоторых ситуациях можно было бы придумать мини-игру... Но, увы.

Плохо ли это? Ну, как сказать. Эта игра, есть ощущение, могла бы быть большим. Я не уверен, что разработчики планировали её именно такой. Они, вне сомнений, делали её с любовью, но все эти помарки, порой нелепые... мне тяжело поверить, что совершены специально. С постановкой кадра тут регулярная проблема... то корень дерева полсцены загораживает, то трава, то спецэффект зависнет, то животные в симпатичном кадре начнут дрожать. И тем не менее любовь к созданию этой игры видна. Взять хотя бы музыку... Какая она тут!

Музыка в South of Midnight — не фон, а часть геймплея. Каждый босс получил свою песню, которая рассказывает его историю. Детский хор поёт фольклорные баллады Глубокого Юга — джаз, блюз, кантри — и это пробирает до мурашек. Гениальность в том, как это работает: мелодия тихо звучит где-то на заднем плане, постепенно нарастает, а в боссфайте взрывается полноценной песней, которая реагирует на твои действия. Ты дерёшься, а игра поёт твою битву. Первый раз это случается — и ты замираешь. Потому что понимаешь: музыка здесь не украшение. Она и есть история. Она и есть геймплей. Даже прыжки собираются нотами в свою композицию, как и многие действия. Редко встретишь игру, где саунд настолько живой.

Но даже это они умудряются запороть! Важный эмоциональный момент, который должен сопровождаться полным расслаблением игрока, где он должен наслаждаться этой музыкой и историей, они портят платформингом и уничтожают динамику момента. Мне просто жалко старания композитора, который душу с оркестром в это вложил. Да, это редко и влияет на сугубо геймплейный момент, но как же обидно, когда воодушевление сменяется скукой от того, что тебе приходится повторять какой-то процесс и заново слушать мелодию, вместо того чтобы пронестись на её крыльях в динамичном полёте. Я в любом случае отмечу, как здесь поработали с музыкой. Наверное, ближайший пример такой качественной работы — это Hades от Supergiant Games. Именно в контексте того, что это игры, где саунд и геймплей идут рука об руку, зависят друг от друга, а не просто эмбиент на фоне сгенерированный.

Дизайн мира и существ я тоже не смогу упрекнуть. Игра изобретательна в этом плане. Во второй половине, когда привыкаешь к проекту, — унылая (я имею в виду знакомая нам всем) обыденность всё больше уходит в мистику, и с мистикой появляется гораздо больше атмосферы, световых и цветовых решений. Но происходит это, наверное, главы с шестой-седьмой. До этого игра визуально показывает то, что ты видел тысячу раз, то, что ты слышал тысячу раз. Однако если что-то меня и толкало вперёд — то это посмотреть на дивные решения художников и моделлеров.

Геймдизайн весьма сносный. К тому же игра грамотно, если не быть балбесом, учит тому, что тебя ждёт. Перед тем как показать тебе, как работает механика, они покажут её работу на безопасном месте, чтобы игрок был готов применить её без паники. Или к тому, что эту механику будут применять против него. Да и в этом плане она выигрывает на фоне объекта сравнения под названием Kena. Тут много секретов, инсталляций, забавных моментов, которые легко пропустить, что делает исследование в этом маленьком мире чуть разнообразнее. Чуть — потому что награда, как правило, не слишком интересная. Записки ни о чём, но атмосферные, награды опыта тоже скучны — но тем не менее легко найти что-то необычное и улыбнуться этому. Кролики книжку читают, дети за тобой подсматривают. Здесь есть на что смотреть и обращать внимание. Игра безумно красивая, и она позволяет находить новое. Но не более. Все это не нужно, потому что записки не помогают изучать мир или героев, кроме сюжетных, тайные сундучки с опытом или волокна здоровья...в них в целом дефицита или необходимости нет. Прогресс чувствуется, но жизнь сильно проще не делает. Те, кто играют на легком — они станут имбой уже к шестой главе. Для хардкорных игроков...почти ничего до самого финала не изменится. А там ты все равно сядешь на коленке к дядюшке Кошмару, потому что благодаря малость деревянной боевой системе ты не можешь нормально контролировать поле боя. 

Сначала я думал... ну как оценивать игру, которая вообще не бросает вызов? Было сказано много плохого... Но что же тогда игру двигает вперёд для игрока? Почему я продолжал играть? Оговорюсь, что дальнейшее основано исключительно на субъективных моментах — но мне очень нравилась динамика этой игры, каждая следующая музыка западала в душу (и я с нетерпением ждал, что будет дальше с точки зрения мелодии), каждый новый вид или босс выполнен потрясающе с артовой стороны, каждое новое предание интриговало, а все персонажи, кроме главной героини, были живыми, хоть их истории и не влияли толком на сюжет — они были толково рассказаны. Пусть и не каждая вызывала эмоции, но их было интересно слушать. При такой слабой боевке, однокнопочном и простом геймплее, не самой интересной главной героине и в целом слабой истории — для меня проект держался на желании увидеть то, что я не увижу в других играх. И SoM мне это дарило — такого художественного стиля не встретишь часто, такого музыкального колорита не услышишь в играх, а боевка просто... держалась на том, что я люблю страдать, я люблю проходить на сложном и гордиться собой. К тому же, если научиться ориентироваться только на звук, то сражения превращаются в ритм-игру. Да и игра просто безумно красивая! Там природа живёт, бегает невообразимое количество зайцев, лис, медведей, сидят в норках, даже читают, играются, дерутся и всё такое. Иногда в ней просто хотелось остановиться, закрыть глаза, слушать реку, кантри, пить чай и фиксировать, как же круто, что такие игры есть. Не идеал, безусловно. Но такие игры нужны, чтобы напоминать нам — какой огромный это мир. Как много способов рассказать историю, какое безграничное количество вариантов, которыми можно подать её — от визуальных до аудиосредств. В конце концов прикоснуться к другой культуре.

Она просто собрана из большого количества мелких деталей, некоторые красивые, а другие не очень. Как, знаете, эти рамочные мозаики. Когда по границам художники решили либо горы разместить с колоннами, либо небо. А самая макушка — она внутри, посередине. Но добраться до неё сложновато, потому что по отдельности элементы как-то хреново звучат.

Однако — разработчики правильно позиционируют свой продукт. И при запуске игры можно прочитать следующее: «Эта игра об исцелении и сопереживании». И в каком-то смысле это так. Но если бы эта игра стоила меньше, если бы проект занимал не 90 ГБ (мама мия, что там столько весит?), а хотя бы 50... Если бы хоть что-то было сделано правильно... Если бы этот красивый мир можно было трогать, а не только смотреть. Герои тут трогают, но не те, на которых сделан явный акцент, а те, кто имеет очень мало времени (да, в этом и суть — дали бы им больше, могли потерять баланс, но это не отменяет, что все они слабо прописаны с точки зрения сценария, драматургии). Боевая система — я молчу. Если бы был хоть один элемент, к которому бы не хотелось придраться — возможно, это сделало бы игру невероятной. А так... она приятная. Но стоит ли она времени? Сомнительно. Ей многого не хватило.

Но возвращаясь к вопросу... запомнится ли она? Да, чёрт возьми! Всё-таки запомнится! Эта игра, как «Ведьмак» в 2007, влюбляет вопреки. Наверное, потому что в неё будет очень просто вернуться и приятно. Прямо как поставить плейлист на повтор. Эта игра формирует настроение, вдохновляет. Не теми вещами, которые для меня категорично важны, а тем, что закралось где-то глубже. Когда изучаешь тексты песенок, когда читаешь все записки, когда делаешь всё вовремя во время битвы... В эти моменты я понимал, что я залип в игре. Я в ней пропал. Да блин, я запускал каждый день её, чтобы погрузиться вновь, потому что ну не хотела она меня отпускать! Всё-таки когда эта мозаика из кривых изображений была собрана — я увидел красивую картину. Вот что такое хорошая игра. Её надо собрать, как набор лего. Без инструкций. И тем лучше, что это пришлось делать в настолько короткой и линейной игре. 

Я был рад ей. Как-то... вовремя она ко мне пришла. Такие игры, как правило, объективными (относительно) критериями оценивать смысла нет. Они сделаны для эмоций. Для состояния потока. И я его поймал. Так что — игра до меня достучалась, хоть и не теми вещами, которые для меня важны. Могу лишь сказать разработчикам: «Спасибо».

Музыка. Самое чистое, что здесь есть. В сердечко. Ярко, эмоционально, с настроением, просто играла на струнах моей души. БЕЗУМНО красивая. Я даже папку со скриншотами удалять не буду. Пейзажи, антураж, создания — все отрисовано изумительно. Яркие персонажи, боссы. Харизматичны, элегантны, опасны. Сколько бы я не нудел...Боевая система. Ритмичная и музыкальная, весьма сложная, потеть приходилось много. Она для меня веселая даже как платформер. Концовка...в чем-то ванильная, а в чем-то...мрачная. Нарядики прикольные:) Сюжет на мой взгляд....лишен очарования. Из-за слабой героини, из-за слабого раскрытия тему. Разработчики её заявили, показали...но как-то не рассказали. В боевой системы очень много неприятных вещей. Она крайне не гибкая, персонаж деревянная кукла. Но отмечу в очередной раз - все мы разные игроки. Для некоторых это плюс, но я не могу не выделить этот раздражающий лично меня момент.В игре нет интерактива, нет загадок. Она очень простая, очень линейная и, следовательно, даже когда находишь что-то тайное - награда у этого никакущая. Искать тайны не стоит времени, если только вас просто априори не привлекает бегать и гордиться собой от нахождения даже самой бестолковой мелочи. Героиня кошмарная. Мне не хватило того, что позволяет верить в живого персонажа — эмоций, чувств, осмысленности, верных реакций на окружающее. У игры слабоватый эпилог. Не именно концовка, которая само по себе для героини ванильная и ничему её судя по всему не научила — а именно послесловие, где лично мне не хватило мира. Что с ним стало? Как живет матушка героини после правды о дочке? Как поживает Сом? Детали, о которых я люблю слушать. Игра часто размазывает мысль, от чего не понятно на какой теме она хочет сфокусироваться, что сказать.
Сегодня, 17:34
0
Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic
Время столкнуться с последствиями твоего провала–Withered Bonnie

Ну вот и новый FNAF, дамы и господа. На этот раз действия перенесутся нас в 1979 год (я в душе не знаю какое место в time line занимает игра, но скорее всего что-то около действий FNAF 2 и FNAF 1, тут уже хрен поймешь что было и когда), и главным виновником торжества станет Мимик, пришедший к нам из серии книг Tales from the Pizzaplex и длс к FNAF SB.

Для тех кто не хочет много читать (без спойлеров)
Игра на +- 7 часов, рекомендую играть в наушниках, для лучшего погружения, хотя сама игра вообще не страшная и не напряженная. В игре много упущенного потенциала и возможностей, поэтому геймплей сводиться к «обойди Мимика, реши головоломку, пройди дальше», ничего экстраординарного. Сюжет типичного FNAF, больше новых вопросов, мало ответов на старые вопросы, опять не сходства с предыдущими частями и книгами, но справедливости ради, место действия игры раскрывается довольно хорошо. Графика хорошая, но так как это Unreal Engine, требовательная и красота есть только на средних и выше настройках, на низких некачественные текстурки, местами игра может подлагивать. Звуки и музыкальное сопровождение на высоте, еще один повод играть в наушниках. Как по мне, цена в 9300 тенге дорого для такой игры, за туже стоимость можно купить все первые 5 игр, и еще останется на какую-нибудь другую игру.В целом средний по качеству, цене и времени продукт, на 5/10. Просто норм, была бы дешевле было бы 7/10.

Сам обзор
Геймплей
Сразу скажу, что никаких 5 ночей тут нету, как и в FNAF SB, всего одна ночь (Надеюсь STEEL WOOL вновь научаться считать до 5) и никакого Фредди (по крайней мере, ночи с ним). Карта не такая большая как в FNAF SB (что хорошо, лично для меня), но тем не менее, открытая, вы можете вернуться в большинство локаций. В самой игре нам нужно достать чертежи М2, решая простенькие головоломки, попутно прокачав инструмент, прячась и избегая Мимика (в этой части всего один аниматроник, который имеет, по сути 2 разные формы, все остальное, это просто сменные костюмы). Хоррор составляющая, как и в FNAF SB, ужасная, было всего 2 раза когда я испугался и вздрогнул. Вообще тут стоит сказать об упущенных возможностях, все дело в том что в игре, в самом начале, нам говорят что Мимик может быть в любом костюме и где угодно (из-за своей конструкции), действительно, когда узнаешь эту информацию, ходить возле кучи костюмов становится очень жутко и боязно, кажется что вот вот он нападет. Но все это ломается после понимания, что Мимик не будет прятаться и пытаться тебя поймать, не будет ждать тебя в каком-нибудь костюме и тд, он просто будет ходить по локации и все. Это огромный упущенный потенциал, Мимик мог быть действительно страшным противником, который сеял паранойю, что он где-то рядом, но вместо этого мы получили практически слепого (его ОЧЕНЬ легко обходить, у него в каждой локации заскриптованый маршрут) противника и во многом поэтому хоррор составляющая отсутствует, ты понимаешь что это никчемышь, который ничего тебе не сделает. Возвращаясь к костюмам, еще один упущенный потенциал, это разнообразие, Мимик мог меняя костюм, менять свое поведение (частично так и есть, вот только это вообще не заметно и я сомневаюсь что сам себе надумал что что-то меняется).В сухом остатке мы имеем посредственный хоррор, с посредственными задачами (по сути две, прокачать инструмент и забрать чертежи), много тут и не скажешь, скажу только то что багов не встречал.

Графика и звук
О графике ничего не могу сказать особенного, единственное, стоит понимать что это Unreal Engine и это штука много жрет и лагает при среднем результате, на низких настройках это мыльные и некачественные текстурки, на средних уже лучше, но местами есть элементы с ужасным качеством. Звуковое сопровождение очень хорошее к нему никаких нареканий нету, особенно хочу выделить музыку, пару треков я сохранил к себе в плейлист, в этом плане поработали хорошо. Особенно порадовал факт того что Арнольд нервно дышит, сдерживая дыхание в тишине, что подчеркивает что он испытывает очень большую панику и стресс, это очень сильно добавляет к атмосфере.

Сюжет
Сюжет в общем плане, очень даже хороший (если опустить тот факт что он ломает сюжет некоторых книг Tales from the Pizzaplex, которые на секундочку, КАНОН В ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ!!!). В происходящем на экране единственный вопрос, которым я задавался всю игру «почему Арнольд просто не уйдет?». Его практически ничего не держало там, кроме указаний диспетчера (ну уволили бы, ну забрали бы грузовик, это не так важно как собственная жизнь). В отличии от многих хорроров, я понимаю почему Арнольд много молчит и никак не реагирует (ну как, иногда реагирует и вполне логично), не спать более 36 часов + находясь в экстренной ситуации, находясь по сути один, где лучше лишний раз не шуметь, ну думаю я вел бы себя также (вспоминаем пункт со звуком, где дыхание Арнольда добавляет к правдоподобности происходящего).Если смотреть в общем, в игре лучше раскрывается «мастерская» Эдвина Мюррея, то как она выглядела, что из себя представляла и как там обстояли дела, при чем как у «мастерской», так и у самого Эдвина. Но при этом, мы ничего не узнаем о Fazbear Entertainment, кроме того что у них был контракт на аниматроников и пиццерию. Можно сказать из этой части можно узнать что по мимо Генри Эмили и Уильяма Афтона был еще один гений инженер: Эдвин Мюррей, который стоял за основой аниматроников, да и всей пиццерии первого фнафа, и конечно же Мимика (хотя в игре, как я понял, костюмы с пружинным механизмом, тоже были созданы в «мастерской» Эдвина, от того вопрос: «А что тогда делали Генри и Уильям, по мимо основания Fazbear Entertainment?». Ведь получается что за основой всех аниматроников и пружинных механизмов стоит Эдвин. Но до этого нам намекали что это были Генри и Уильям, ведь оба тоже позиционировались как гении в инженерии, которые и создали пружинные механизмы. Короче, я в душе не чаю, поясните пж, в комментариях, если шарите.)

Заключение, подведение итогов
Подводя итоги, хочу сказать что мотивация и действия ГГ, мне частично понятны и претензий у меня к ним нет. Хоррор составляющая, ну объективно, отсутствует. Много упущенного потенциала в геймплее, много недосказанности и спорных моментов по сюжету в целом. Но не смотря на все недостатки, эта игра мне понравилась куда больше чем FNAF SB и длс, но до уровня интереса предыдущих частей, недотягивает.Эта часть не ощущается как FNAF, скорее как другая, почти ничего во время прохождения мне не веяло, что это FNAF, скорее какой-нибудь Poppy Playtime или другие подобные игры, что печально. Франшиза потихоньку катиться на дно и если следующие проекты STEEL WOOL будут такими же, ориентированными на подростковую и детскую аудиторию, с кучей упущенного потенциала и боязнью делать более жестокий или/и интересный контент, то тогда для меня FNAF закончился на 7 части. Моя окончательная оценка 5/10, средненькая игра, не худшая в серии, но звоночек, что франшиза катится не туда, есть.

Музыкальное и звуковое сопровождениеЗадумка игрыВозможный перезапуск серииЦенаUnreal EngineУпущенный потенциалГеймплей
Сегодня, 15:52
+1
Mass Effect: Infiltrator
Mass Effect: Infiltrator — Неплохой мобильный спин-офф

Игра по временным рамкам идет где-то параллельно событиям третьей части. Оперативник "Цербера" потерял свою подругу из-за местных опытов и решил отомстить всем бывшим союзникам. И фактически мы воюем с Цербером всю игру. 

Управление среднее, сюжет сам тоже, но я оцениваю эту игру со стороны мобильной именно, а их хороших в целом крайне мало. Здесь и пострелять можно и навыки покидать, походить по локациям. Интерфейс приятный, когда игра еще была доступна, то можно было через аккаунт переносить найденные разведданные в третью часть. 

Игра прикольная, но проходная в целом по наполнению. Проходится за час-полтора.

Прикольная задумкаАнтураж серии сохранился и тутУправление местами слабоеСюжет можно было расширить
Сегодня, 15:08
+1
Marvel's Deadpool VR
Много фана, мало геймплея

𝐌𝐚𝐫𝐯𝐞𝐥`𝐬 𝐃𝐞𝐚𝐝𝐩𝐨𝐨𝐥 VR настолько же противоречива и необязательна к ознакомлению, как и сам персонаж, но всё же ожидаешь чего-то большего от единственного эксклюзива Oculus на 2025 год, если двумя словами: то получился зрелищный VR-аттракцион, разработку которого кинули на плечи 𝐓𝐰𝐢𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐏𝐢𝐱𝐞𝐥, главным хитом которых является простейший аркадный БИТЕМАП от первого лица, а также детективная шпионская игра с большим акцентом на диалогах (до этого они делали много нишевых комедийных проектов),
И в итоге они сделали тоже самое.. Ох.. Deadpool ̶S̶a̶v̶e̶s̶ VR
Это Буквально однокнопочный геймплей, никакой глубины, никакого геймдизайна на аренах, даже никакого челленджа, вы можете рубить врагов катаной и стрелять в них из пистолетов с абсолютно одинаковой эффективностью, нет никаких окон для ударов, вы можете пройти всю игру выполняя одной рукой один и тот же паттерн с одинаковой эффективность любых кнопок, Да, конечно, в игре есть какое-то количество добиваний, можно отрезать голову врагу, можно добивающий хедшот, можно гранатой, есть прыжок с ударом ногой и авто-приятгиванием к врагу (единственное, что могут заблокировать сильные враги), от каждого поверженного в воздухе на пару секунд зависает его оружие, которое можно выхватить или кинуть пистолет в лицо, прямо как катану,
И вот единственная мотивация использовать какие-то комбинации - это получение игровой валюты за их выполнение, потому что в магазине игры доступно огромное количество скинов, но общий арт-дизайн игры достаточно скудный и уродливый (личное мнение), так что надолго такой мотивации не хватит, можно также купить 4 новые катаны (отражающие урон, длинные, прочные, и бумеранги) и 4 огнестрельного Акимбо, но каждое новое оружие наносит урон ещё быстрее, что делает игру ещё легче, отчего геймплей сыпется ещё быстрее, и я бы рекомендовал играть со стандартным оружием.. И конечно же, авторы пытаются усложнить жизнь ещё просто напихав врагов-губок..
Единственная уникальная механика, которую привносит игра в инудстрию - это отрыв наших конечностей, а точнее, иногда враги могут отстрелить нам руку - И ОНА ОТРАСТЁТ ЗАНОВО на наших глазах, это типо круто, но нет, учитывая что в игре вообще нет особого импакта от попаданий, иногда тебя убивают за пол секунды и ты даже не поймёшь откуда прилетело.. из-за этого и нет смысла ставить в игре высокую сложность, вас просто чуть быстрее убивают, это все измнения.. Ну ещё есть катсцены, когда у нас отлетает головоа от тела, но честно.. это звучит круто на бумаге, и в трейлерах, но на деле ну просто летающая камера, особо "вау-
эффекта в таких моментах" нет, хоть и режут нас на части довольно часто в игре.

А единственный плюс геймплея - это бешенная динамика, игра не боиться дать вам быструю свободу передвижения с двойным прыжком, НО на аренах не используется волджампинг, вообще НЕТУ МЕХАНИКИ КАРАБКАНЬЯ, нету каких-то ловушек для механики подката, только ленивая крюк-кошка.. иногда есть кнопки, активирующие ловушки, и буквально кнопка-батут, поддатлкивающая вас как в Quake 3 Arena - в игре буквально есть уровни, где надо победить ботов в режиме типо "принеси флаг", что концептуально прикольно, но боты настолько тупые, что удовольствие даже от таких типов уровней быстро испаряется,
ХОТЯ опять же, на многих из них есть супер-фановые вещи, например раунд, где надо толкать шар-голову Модока во врагов как Пейнтболл, особенно последние уровни игры прям дают хотя-бы минимальную глубину так как добавляют таймер, и смешивают разные виды врагов, там и ниндзя, и демоны, и зомби, но опять же, как только вы начинаете стараться - игра начинает вас раздражать..
Вы просто должный поймать этот вайб, и бездумно резать всё вокруг, особенно весело использовать, например, молот тора под лицензированную попсовую музыку, и 3 другие разновидности супер-удара, хотя сделано кривовато, лучше бы поучились щиту "Капитана америки" у разрабов игры 𝐑𝐞𝐚𝐜𝐡,

Казалось бы всё равно идеальная игра для людей с СДВГ (как я), но НЕТ, ведь у нас игра про самого болтливого наёмника на свете, где все бюджеты были вбуханы видимо в огромный кабинет сценаристов (хотя могли бы и нейросетью нагенерить), вы просто не представляете насколько РАСТЯНУТЫЕ тут диалоги, учитывая, насколько сложный в игре английский, использующий максимально узкие культурные шутки - это просто превращается в пытку, и портит весь невероятно быстрый темп игры в секциях, где вам наконец-то дают походить,
Озвучка Дедпула (и пулов) хорошая, но, конечно же, очень много сортирного юмора, конечно же, планка качества пониже чем у фильмов, но вы просто не представляете как сильно они упоролись в этот аспект игры, раскрою позже..
Аниматорам также дали денег, катсцены получились действительно захватывающими с крутыми QTE-секциями (VR возвращает нас в 2000-ые), с харизматичными (но осторожными) камео, очень удачно они вспомнили про персонажа МОДЖНО, а босс-файт с Мефисто и Джонни Штормом - это просто ПИК, но только когда это QTE и скоростная секция, обычные босс файты тут это уворот и выстрелы уворот выстрелы и ВСЁ, при этом в игре и предостаточно никому ненужных ноунейм персонажей, что наш Дедпул сам обшучивает.. но ИРОНИЯ СИТУАЦИЮ НЕ МЕНЯЕТ, и тоже самое с головоломками, они все невероятно простые, и просто обильно обсыпаны диалогами о "ленивости" разработчиков,
Основной геймплей бы тоже весь рассыпался, если бы не такие мелочи, как поиск КОМИКСОВ на картах - это игра действительно хорошо бы смотрелась во времена PS2 даже без Виара, сейчас бы вспомнила с ностальгией,

🏆 То есть как вы уже могли понять, в игре все ставки на комедийную составляющую. И оно действительно всё это вытягивает, даже без знания английского, заряд концетрации безумия на экране ваших линз просто зашкаливает, но если ты к этому не готов, или после "Batman Arkham Shadow" ждёшь действительно "игры" от очередного продукта по комикс-лицензии, то нет.. Это чуть лучше Deadpool-а 2013 года, по крайней мере тут гораздо больше приколов с сломом 4 стены, но недалеко за 12 лет от него ушло,
Сюжет в игре тоже номинальный, в прологе мы вроде как работаем на "Щит" под руководством ноунейм-агент стажёра, но после победы над комиксным Флагсмэшером, захватившем Хеликериер, нас похищает Портал в Моджовёрс - турнирный мир, где нам предлагают (насильно заставляют) подписать контракт на телепортацию по разным вселенным, с целью набить злодейскую морду, чтобы его тоже сковал безвыборочный контракт от толстого весельчака Моджо - концовку можно предугадать уже в начале игры, что опять же обшучивается самим Дедпулом,
И насчёт Дедпулов.. Естественно, их тут много, и Знаете как они наполнили контентом 50$-вую игру, которая проходиться за 8 часов? Они реально переозвучили всю игру за ПЯТЬ, ЗА 5 ДЕДПУЛОВ, КАРЛ! То есть абсолютно каждый уровень в игре, начиная от пролога, заканчивая концовкой, вы можете перепройти, в шкуре, например, Леди-Пула, диалоги говорящих с нами персонажей будут одинаковыми, но все наши реплики всегда будут разными - это просто безумие.. и это тоже довольно фановая идея, но учитывая специфичный юмор я не представляю кто вообще осилит игру на платину.. хотя уже есть неплохой нейросетевой русификатор,
На каждом уровне есть ещё и секретные комнаты, открывающиеся только определённым Дедпулом, мало того что остальные Дедпулы довольно скучны - так в этих секретах ещё и просто скучные low poly челлендж-уровни, прохождения которых откроет вам арт-наброски к игре.. С одной стороны хорошо, что в игре такая безумная реиграбельность, но какой-то слишком читерный и ленивый способ заставить меня ещё раз перепроходить довольно посредственную игру, практически лишённую геймплея.. 18+ юмор это, конечно, хорошо, но парадоксально такая игра больше понравиться детям.

Изобретательная постановка, юмор/диалогиДинамичный мувментГеймплей забылиНеравномерный темп игры
Сегодня, 13:25
0
Until Dawn (2024)
Однозначно рекомендую

Наконец-то поиграл в эту игру, наверное она культовая. Так как уже после появились игры серии  The Dark Pictures и  The Quarry. Игра конечно же понравилась, если играть в компании, но не обошлось без минусов, что свойственно первопроходцам.

1. Сюжет - наверное лучший в данном жанре, мне понравился, куча неожиданных поворотов. Я бы сказал, как в лучших фильмах ужасов, даже есть что обсудить с друзьями после прохождения.

2. Геймплей - В целом тоже всё круто, тут очень классно реализована стрельба, интересные QTE, и нет раздражающих миниигр на стелс или т.п.. Точнее тут одна есть, но она не раздражает. Самым большим минусом является большое количество ходьбы, и ладно если бы можно было бегать, но тут просто нет кнопки бега. Бег включается иногда в заскриптованные моменты, сам ты его активировать не можешь, из-за чего провисает повествование, все сидят и ждут, пока ты дойдешь до какого-то сюжетного момента, и хорошо, если ты не заплутаешь, а то тогда есть риск услышать зевки друзей.

3. Графика и визуал - я играл в переиздание на ПК и вроде графику должны подтянуть, но иногда встречается эффект зловещей долины, глючит мимика и даже анимации тел, некоторые персонажи движутся, как девушки лёгкого поведения из игры  Grand Theft Auto: Vice City. Вроде текстуры норм, освещение тоже, но ощущение, что всё это просто натянули на скелеты и анимации старой версии игры. В целом это не критично, и привыкаешь. Минусом бы я это не назвал. Так как монстры реализованы красиво, всякие жуткие моменты и т.п. пугают. Просто обращаю на данный момент внимание.

4. Музыка и звуки - вполне норм. Вначале была классная мелодия. В остальном музыка поддерживает атмосферу, звуки пугают, озвучка классная. Придраться не к чему.

5. Техническое состояние -  в целом игра ни разу не вылетела, вела себя стабильно. Иногда встречаются глюки с анимацией, о чем говорил выше, но это не критично. В игре ОТСУТСТВУЕТ кооператив и даже локальный. Нельзя выбрать себе персонажей для каждого игрока и бороться за своих персонажей. Очень странно, почему этого нет. Видимо не продумали. Но это прям напрашивается. В итоге, вначале, пока не познакомились с персонажами, просто передавали геймпад друг другу, во время смены персонажа, а уже с середины игры определились с тем, кто кому нравится и начали играть только за своих персов. Я думаю это прям недоработка игры. А учитывая, что это переиздание или ремейк для ПК, странно, что этого не добавили.

Как итог: Отличная игра, отлично провели время и фильм классный посмотрели и поиграли в игру. Местами провисает темп из-за ходьбы. Но в целом всё классно. Рекомендую однозначно. И сам думаю перепройду её еще раз, интересно посмотреть, что в сюжете может поменяться и как сильно.

СюжетЭкшенмедленная ходьбаанимации и мимикаотсутствие кооператива
Сегодня, 13:11
0
Mass Effect 2: Arrival
Mass Effect 2: Arrival — Почти идеально

"Прибытие" я бы назвал небольшим приквелом к третьей части, так как здесь начинают уже подогревать события все сильнее и сильнее и готовить нас к кульминации и масштабным событиям истории.

Нам рассказывают больше об угрозе, погружают нас в режим агента, потому что в этот раз на миссию мы отправляемся в одиночку. DLC оказалось тоже непростым, без напарников и их умений придется попотеть. Но это определенно интересный эксперимент и большой подвиг нашего Шепарда. Концовка конечно очень жестко удивила и масштабные события начались прям уже здесь

Не хватило наверное честно говоря только продления сюжета, я думаю можно было бы накинуть еще эпичности и какого-нибудь поворота. Дополнение суперское, просто хочется еще чуть-чуть побольше

Интересный опыт прохождения в одиночкуМощные сюжетные поворотыКрутой адреналиновый поток экшенаНе сказал бы, что минус прям, просто хочется побольше
Сегодня, 13:05