+32
RaFox
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности

9 июля 2026 Написал отзыв на Resident Evil 4 (2023)
+3
Закрытый гештальт длиной в пятнадцать лет - Resident Evil 4 Remake

Наконец-то свершилось! Я прошел Resident Evil 4 Remake. Можно сказать, что один из моих игровых гештальтов наконец закрыт - пройти хотя бы одну игру серии RE. 🎉

Вообще, я уже давно хотел познакомиться с серией Resident Evil. В идеале, конечно, пройти все основные части, ну или хотя бы начать с ремейка второй. Но есть одна проблема - я совершенно не люблю хорроры. Скримеры, боди-хоррор, чувство постоянной тревоги и беспомощности - вообще не мое. Однако хотя бы одним глазком взглянуть на легендарную франшизу все равно хотелось.

В самом начале игры казалось, что этот противник адски сложный... 
В самом начале игры казалось, что этот противник адски сложный... 

Несколько лет назад я даже купил Resident Evil 2 Remake на Xbox и честно попытался в него играть. Правда, хватило меня буквально на пару часов. Все дело в том, что RE2 - это классический survival horror. Критически ограниченные ресурсы, живучие враги, практически неубиваемые монстры, запутанные локации и огромное количество бэктрекинга. А уж когда впервые появился Мистер Х... скажем так, кирпичный завод у меня тогда работал без выходных. 😅

В общем, RE2 меня не затянула, и я уже почти смирился с тем, что серия просто не для меня. Пока совершенно случайно не наткнулся на видео по Resident Evil 4 Remake. Я посмотрел на геймплей, увидел, как уже заметно повзрослевший Леон с ноги отправляет в полет местных чудовищ, эффектно расстреливает их из внушительного арсенала и в целом выглядит как герой боевика, а не жертва фильма ужасов. После этого мысль купить игру в Steam возникла сама собой.

И знаете... это была чертовски хорошая идея.

Очаровательный босс)
Очаровательный босс)

Во-первых, стоит сразу сказать - несмотря на всю зрелищность Леона, это все еще настоящий хоррор. Здесь полно скримеров, отвратительных тварей и очень неприятных противников. Особенно хочу передать отдельный привет Регенераторам. Вы мне еще долго будете сниться в кошмарах. 👋

Но при этом градус безумия здесь выкручен буквально до предела. Чего только стоит Рамон Салазар - абсолютно сумасшедший карлик с манией величия. Или Льюис, который даже в самых безумных ситуациях не перестает отпускать шутки. Именно благодаря такому контрасту Resident Evil 4 ощущается намного легче второй части.

Сраный регенератор!
Сраный регенератор!

Если коротко рассказать о сюжете, то спустя шесть лет после событий Resident Evil 2 Леон Кеннеди становится правительственным агентом и получает крайне важное задание - отправиться в глухую испанскую деревню, чтобы найти похищенную дочь президента США Эшли Грэм. Казалось бы, обычная спасательная операция, но очень быстро становится понятно, что местные жители совсем не похожи на обычных людей, а за всем происходящим скрывается куда более масштабный заговор, связанный с загадочным паразитом Лас-Плагас.

Сам игровой процесс довольно простой, но именно в этом и заключается его сила. Мы постоянно движемся вперед по достаточно линейным локациям, периодически попадая на просторные арены, где можно исследовать окрестности, искать сокровища, ресурсы и секреты. Именно здесь чаще всего начинаются самые масштабные сражения, когда игра по триггерам начинает буквально высыпать на тебя толпы противников или выпускает очередного босса.

Практически каждое сражение строится по одной схеме. Стреляем врагу в голову. Если повезет - противник упадет. Если не повезет... из шеи радостно вылезет паразит и придется начинать все сначала. Постепенно противники становятся все опаснее. Сначала это обычные деревенские жители с вилами и топорами, затем появляются фанатики, а ближе к финалу - вооруженные солдаты с арбалетами, электрошокерами, тяжелыми дубинками и прочими неприятными игрушками.

Локации тут очень атмосферные
Локации тут очень атмосферные

Периодически игра сталкивает нас с боссами. Практически каждый из них ощущается по-своему и требует собственной тактики. Где-то достаточно метко стрелять, а где-то приходится сначала понять, что вообще нужно делать. Некоторые боссы с первого раза явно не покоряются.

Больше всего мне запомнилась битва с двумя великанами на небольшой арене. Там игра одновременно заставляет контролировать пространство, следить за двумя огромными противниками и постоянно искать возможность нанести хоть немного урона. После таких боев победа ощущается особенно приятно, ведь тебя буквально осыпают патронами, ресурсами и сокровищами.

Правда, ближе к финалу разработчики начинают заметно сильнее давить количеством врагов. Иногда складывалось ощущение, что Леон буквально живет с пустой обоймой, а найденные патроны заканчиваются быстрее, чем успеваешь их зарядить.

По сюжету компанию Леону регулярно составляет Эшли. Во время исследования она помогает решать небольшие головоломки, открывает проходы и в целом ведет себя гораздо адекватнее, чем многие подобные персонажи в играх начала двухтысячных. А вот в бою она превращается в дополнительную задачу - враги постоянно пытаются схватить девушку и унести ее прочь, поэтому приходится следить не только за собой, но и за ней.

Всего игра состоит из шестнадцати глав. Некоторые проходят практически незаметно, а некоторые заставляют попотеть не один десяток минут. Темп при этом выстроен очень грамотно - после напряженного боя почти всегда следует небольшой спокойный участок, позволяющий немного перевести дух. Правда, ближе к финалу разработчики словно забывают о существовании отдыха и начинают засыпать игрока противниками практически без остановки.

Для полного погружения я проходил игру в наушниках, чтобы максимально прочувствовать звук, и... на геймпаде. Последнее оказалось не самой удачной идеей. Особенно при стрельбе из винтовки. Попробуйте быстро выцелить паразитов внутри Регенератора через тепловизионный прицел с аналоговыми стиками - поймете мою боль.

Менеджмент инвентаря и постоянная экономия боеприпасов отлично поддерживают напряжение. Но почти каждый раз, когда начинаешь всерьез переживать из-за пустых магазинов, где-то неподалеку появляется знакомый фиолетовый огонек. Торговец снова рядом.

За всю игру ощущение настоящей духоты возникло всего пару раз. Первый - ближе к финалу, когда врагов становится настолько много, что патронов начинает катастрофически не хватать. Второй - в подземных тоннелях, где нужно вызывать лифт и бегать кругами от практически неубиваемого босса. Именно там игра сильнее всего испытывала мое терпение.

Во всех остальных случаях Resident Evil 4 постоянно дарит разные эмоции. Очень часто тебя запирают в небольшом помещении вместе с крайне опасным врагом. Убить его быстро невозможно, поэтому приходится бегать по комнате, уклоняться от ударов, искать короткие окна для атаки и буквально выцарапывать каждый удачный выстрел. При этом противники постоянно двигаются, качаются из стороны в сторону и не дают спокойно прицелиться. На геймпаде без серьезной помощи автоприцеливания это превращается в отдельное испытание.

Не знаю как там с ру озвучкой, но субтитры неплохие, правда местами перевод "халтурит"
Не знаю как там с ру озвучкой, но субтитры неплохие, правда местами перевод "халтурит"

И не забываем - патроны здесь далеко не бесконечные. Каждый промах ощущается почти физически, ведь ты понимаешь, что этот патрон вполне мог понадобиться через минуту. Именно такие моменты и создают то самое напряжение, ради которого люди любят survival horror.

Отдельно хочется отметить эпизод, где управление неожиданно переходит к Эшли. Девушка не умеет пользоваться оружием и абсолютно беззащитна перед монстрами. Именно в этот момент игра резко превращается в настоящий хоррор. Особенно впечатлил сегмент, где приходится буквально бежать по темным помещениям почти на ощупь.

Видимость с этим фонарем околонулевая
Видимость с этим фонарем околонулевая

Хотя этот эпизод получился очень атмосферным, возвращение управления Леоном принесло настоящее облегчение. К тому моменту мой арсенал уже выглядел весьма внушительно: пистолет, винтовка с оптикой, пистолет-пулемет и отличный дробовик. Последний вообще стал моим любимым оружием. Огромный урон позволял буквально стирать самых опасных противников, правда, патроны к нему выдавали настолько редко, что использовать дробовик приходилось только в действительно критических ситуациях.

Настоящей вишенкой арсенала стала ракетница. Да-да, самая настоящая РПГ с одним единственным выстрелом за совершенно безумные 80 000 песет.

Состояние!

Но когда выясняется, что эта штука способна буквально отправить некоторых боссов в мир иной одним попаданием, удержаться становится невозможно. Особенно смешно выглядит ситуация, когда босс начинает пафосно произносить длинную речь, музыка нагнетает атмосферу, начинается бой... а ты просто достаешь ракетницу и запускаешь ему заряд прямо в лицо. После нескольких неудачных попыток пройти босса ощущается это просто великолепно. Конечно, высокая цена не позволяет злоупотреблять таким оружием, и это правильно - иначе половина игры превратилась бы в тир.

Отдельного упоминания заслуживает поездка на вагонетке и покатушки на квадроцикле. Все вокруг взрывается, рушится, сверху летят камни, а тебе остается только лавировать между препятствиями. Получилось очень зрелищно и отлично разбавило привычные перестрелки.

Ну и, конечно, игра сумела меня зацепить своим лором. После финала очень захотелось узнать, кто такой Альберт Вескер, зачем ему понадобился янтарь с Лас-Плагас и что вообще происходило в предыдущих частях серии.

Так что, возможно, однажды я все-таки наберусь смелости и снова вернусь в Resident Evil 2 Remake. А пока, пожалуй, немного отдохну от хорроров. Тем более что из глубин моей библиотеки Steam на меня уже давно смотрит The Dark Pictures Anthology. 😄

А Resident Evil 4 Remake я смело могу рекомендовать всем, кто, как и я, долго боялся знакомиться с серией. Это отличный баланс между хоррором и зрелищным экшеном, а так же харизматичный Леон, обаятельная Эшли, запоминающиеся боссы и очень хороший геймплей. Если вы всегда хотели попробовать Resident Evil, но боялись слишком "жесткого" хоррора, то именно четвертая часть может стать той самой идеальной точкой входа.

Леон и Эшли - отличная команда!Жутковатые противники и атмосферные локацииХороший и интересный геймплей.





2 июля 2026
Добавил в «Буду играть» Resident Evil 3

2 июля 2026 Написал отзыв на 007 First Light
+2
007 First Light - именно таким должен быть современный Бонд

🍸 "Бонд. Джеймс Бонд."

Есть фразы, которые давно перестали быть просто репликами из кино. Они стали частью мировой поп-культуры. Их знают даже люди, которые никогда не смотрели фильмы, в которых они впервые прозвучали.

И одна из таких фраз - "Бонд. Джеймс Бонд."

Стоит лишь произнести "007", и в голове сразу возникает знакомый образ: британский секретный агент MI6 в идеально сидящем смокинге, дорогие автомобили, невероятные гаджеты, красивые девушки, опасные злодеи и очередная миссия, от которой зависит судьба мира.

За более чем шестьдесят лет франшиза пережила множество изменений. Менялись актеры, эпохи, стиль повествования и даже сам образ Джеймса Бонда. Но неизменным оставалось одно - ощущение большого приключения, которое сочетало в себе шпионский триллер, зрелищный боевик и легкую самоиронию.

Разумеется, такая популярная серия не могла обойтись без видеоигр.

Вот только с ними Бонду долгое время откровенно не везло.

Да, хорошие проекты встречались, но большая часть игр ощущалась как типичные продукты "по лицензии". Разработчики брали известное имя, добавляли знакомых персонажей и несколько сюжетных сцен из фильмов, после чего получался вполне обычный экшен, который забывался сразу после финальных титров.

Играть было можно. Возвращаться - уже не хотелось.

Именно поэтому, когда стало известно, что новой игрой про агента 007 занимается IO Interactive - авторы современной трилогии Hitman, - у меня появилась осторожная надежда.

Сразу хочу сделать небольшую оговорку. Это не обзор, где я буду разбирать каждую механику, искать недостатки и выставлять итоговую оценку.

Это, скорее, мои эмоции после прохождения.

Потому что есть игры, которые хочется анализировать. А есть игры, которые хочется вспоминать. И 007 First Light как раз из второй категории.

На средней сложности прохождение занимает примерно 16-17 часов. И это, пожалуй, один из тех редких случаев, когда ни одна из этих часов не ощущается лишней. Разработчики постоянно меняют темп игры.

Еще несколько минут назад ты аккуратно пробирался через охраняемый комплекс, стараясь никого не потревожить. Потом уже исследуешь роскошный курорт, выискивая нужного человека среди сотен гостей. Следом начинается перестрелка, больше похожая на сцену из дорогого голливудского боевика.

А спустя десять минут игра неожиданно превращается почти в детектив, заставляя внимательно слушать диалоги и искать зацепки. Из-за такого разнообразия First Light вообще не успевает наскучить.

Наоборот, каждая новая глава предлагает что-то новое, а ближе к финалу ты ловишь себя на мысли, что хотел бы провести в этом мире еще несколько часов.

Во многом это заслуга самого повествования.

Вся история ощущается не как набор миссий, а как длинный фильм про Джеймса Бонда. Только фильм, который длится почти семнадцать часов.

И, честно говоря, мне бы хотелось, чтобы он был еще длиннее.

Если условно разделить сюжет на три части, получится довольно интересная картина.

Первая часть - становление героя.

Перед нами еще не легендарный агент 007. Он только начинает службу, часто действует слишком импульсивно, ошибается, спорит с начальством и лишь постепенно понимает, что значит быть настоящим агентом MI6.

Вторая часть - классический Бонд.

Именно здесь появляется все, за что мы любим фильмы: секретные операции, дорогие приемы, красивые девушки, экзотические страны, фирменные гаджеты, перестрелки, эффектные драки и постоянное ощущение, что очередной план вот-вот пойдет не по сценарию.

А финал...

Финал показывает уже почти того самого Джеймса Бонда, которого знает весь мир. Более уверенного. Более опытного. Более хладнокровного.

Того самого агента, который способен в одиночку перевернуть ход всей операции. Особенно красиво эту трансформацию подчеркивает музыка.

Именно она стала одной из моих любимых деталей во всей игре. Если вспомнить фильмы, то практически у каждой картины была собственная музыкальная тема.

В First Light разработчики придумали очень красивое решение.

В самом начале игры главная тема Бонда словно звучит не полностью. Будто в композиции чего-то не хватает. Она обрывается именно в тот момент, когда ожидаешь услышать знакомое продолжение.

Только по мере прохождения музыка постепенно меняется - добавляются новые инструменты, появляются знакомые мотивы. композиция становится богаче.

И уже ближе к финалу, когда главный герой окончательно становится тем самым агентом 007, мы наконец слышим полноценную тему.

Это невероятно тонкий режиссерский прием.

Большинство игроков, скорее всего, даже не обратят на него внимания. Но именно такие детали незаметно работают на атмосферу сильнее любых спецэффектов.

Более того, внимательные поклонники франшизы наверняка услышат несколько музыкальных отсылок к классическим фильмам про Бонда.

И это еще один приятный знак уважения к наследию серии.

Вообще, чем дольше играешь, тем сильнее понимаешь, насколько бережно IO Interactive подошла к созданию главного героя.

Они не стали копировать Шона Коннери, не попытались сделать еще одного Пирса Броснана, и уж точно не стали повторять мрачную версию Дэниела Крейга. Вместо этого студия создала собственного Джеймса Бонда - молодого, дерзкого. Иногда слишком самоуверенного, иногда безрассудного, но при этом невероятно обаятельного.

И, если честно, именно эта версия агента понравилась мне даже больше, чем Бонд в исполнении к примеру Дэниела Крейга.

Последние фильмы постепенно сделали героя слишком серьезным. Слишком суровым. Иногда казалось, что он вообще забыл, как улыбаться.

В First Light все иначе.

Здесь Бонд постоянно шутит. Подкалывает сотрудников MI6, отпускает колкие комментарии в адрес противников и иронизирует над ситуациями, в которые сам же и попадает. Причем делает это удивительно естественно - это не поток бесконечных каламбуров ради дешевого юмора. Каждая реплика звучит именно тогда, когда должна прозвучать.

Ползешь по вентиляции - Бонд уже комментирует происходящее по рации.

Выходишь из лифта прямо перед вооруженной охраной - бросит шутку про "нужный этаж".

Случайно оказывается на балконе, где отдыхают несколько девушек, - попробует выкрутиться с фирменной улыбкой и отшутиться тем, что заблудился.

Подобных моментов в игре десятки. И именно благодаря им герой ощущается живым человеком, а не безэмоциональной машиной для выполнения заданий.

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что этот молодой Бонд вызывает те же эмоции, что когда-то вызывал Нейтан Дрейк из Uncharted. Не потому, что они похожи характерами, а потому, что оба умеют сделать любое приключение немного веселее. И именно этого, как мне кажется, Бонду не хватало уже очень давно.

Главным открытием для меня стала даже не история, и не молодой Бонд. Главное, чем 007 First Light цепляет с первых часов - это геймплей. Особенно местная боевая система.

Если попытаться описать ее одним словом, я бы выбрал "поток".

Именно это чувство возникает практически в каждой схватке.

В какой-то момент перестаешь думать, какую кнопку нажать следующей. Все происходит само собой. Ты словно входишь в особое состояние, где каждое действие естественно перетекает в следующее. Разработчики дали Бонду довольно внушительный арсенал - Огнестрельное оружие, гаджеты, предметы окружения и, конечно же, собственные кулаки.

Но самое интересное заключается не в количестве инструментов, а в том, как игра подталкивает постоянно их комбинировать. Она не говорит: "Используй именно это". Она лишь создает ситуацию, а дальше ты сам превращаешь ее в маленький боевик.

Представьте обычную комнату с несколькими вооруженными противниками.

У вас нет оружия, есть только Бонд - этого уже достаточно.

Одним движением перепрыгиваете через стол, сбивая ближайшего охранника с ног, не давая ему подняться, отправляете его в нокаут мощным ударом.

На лету подхватываете выпавший пистолет и одним точным выстрелом выбиваете автомат из рук второго противника. Разворачиваетесь.

Две быстрые пули летят третьему в ноги. Магазин пустой. Недолго думая, бросаете сам пистолет прямо в лицо четвертому врагу и пока тот приходит в себя, несколькими ударами вырубаете его.

Подбираете автомат и замечаете рядом огнетушитель. Короткая очередь, грохот, помещение мгновенно затягивает густым дымом.

Враги теряют ориентацию, а Бонд уже врывается прямо в это облако.

Одного противника хватает за воротник и с размаху впечатывает лицом в стоящий рядом принтер, другого отправляет в нокаут серией быстрых ударов. Третий даже не успевает понять, что произошло.

Через несколько секунд на экране появляется короткая надпись: "Ситуация улажена." Музыка стихает.

Бонд спокойно поправляет пиджак, оглядывает комнату, будто оценивая результаты проделанной работы, и самым обычным шагом выходит в коридор.

И знаешь, что самое удивительное? Это не постановочная сцена из трейлера, не заранее заскриптованный эпизод, и даже не уникальная миссия - это обычные пять минут игрового процесса!

Именно так проходят десятки схваток на протяжении всей игры, и каждый раз они ощущаются немного по-разному. В этом и заключается настоящая магия местной боевой системы.

Она не пытается быть максимально реалистичной. Она пытается сделать тебя Джеймсом Бондом. И у нее это получается.

Что особенно приятно, игра никогда не заставляет проходить уровни только одним способом. Любишь действовать тихо? Пожалуйста.

Предпочитаешь устроить небольшой локальный апокалипсис? Никто не запрещает.

Причем самое интересное начинается именно тогда, когда что-то идет не по плану. Во многих стелс-играх провал означает одно - загрузить последнее сохранение. Здесь все иначе. Даже если тебя заметили, это не воспринимается как ошибка - это просто новая ситуация, из которой нужно красиво выйти.

И очень часто именно такие импровизированные драки становятся самыми запоминающимися моментами прохождения. Я несколько раз специально ловил себя на мысли, что... не хочу загружаться.

Да, меня раскрыли. Ну и что? Зато сейчас можно устроить еще одну великолепную сцену в духе фильмов про Бонда. Игра не наказывает за импровизацию. Наоборот, она словно говорит: "Ну давай. Покажи, на что способен."

Именно поэтому каждая перестрелка ощущается не как провал, а как еще одна возможность почувствовать себя главным героем дорогого шпионского боевика.

Но было бы ошибкой думать, что First Light состоит только из драк. Наоборот.

Очень часто игра просит убрать оружие... и включить голову. Именно здесь особенно заметно влияние Hitman. Но это вовсе не означает, что перед нами "Hitman с лицом Бонда".

IO Interactive оказалась достаточно умной, чтобы не копировать собственную игру. Вместо этого студия взяла лучшие идеи и адаптировала их под другого героя.

Вместо безэмоционального Агента 47 перед нами обаятельный британский шпион. А значит, и задачи он решает совершенно иначе.

Во время некоторых миссий приходится буквально играть роль: Смешиваться с толпой, подслушивать разговоры, искать нужных людей, красть пропуска, незаметно проникать в закрытые помещения и переходить из комнаты в комнату, собирая информацию буквально по крупицам. И именно эти эпизоды идеально передают дух фильмов о Джеймсе Бонде!

Вспомните любую классическую картину.

Бонд приезжает на роскошный прием. Пьет шампанское, общается с гостями. Танцует, флиртует, и одновременно незаметно расследует очередной международный заговор.

Именно это чувство игра передает практически безупречно. Ты не просто проходишь уровень. Ты действительно играешь роль секретного агента.

И, пожалуй, именно в такие моменты 007 First Light ощущается наиболее "бондианской". Не тогда, когда вокруг все взрывается. А тогда, когда вокруг никто даже не подозревает, кто ты на самом деле.

Еще одна механика, которая максимально атмосферно вписалась в игру - блеф.

На первый взгляд ничего революционного здесь нет. Но именно такие, казалось бы, небольшие идеи и заставляют игру ощущаться "правильной".

Представьте ситуацию: Вы только что выбрались из закрытой служебной зоны. Впереди появляется вооруженный охранник - "Эй. Ты кто такой?"

В большинстве игр подобный вопрос стал бы сигналом к началу перестрелки. Но только не здесь. Бонд может... соврать.

Сказать, что его отправили чинить кофемашину, сделать вид, что он заблудился, убедить охранника, что выполняет распоряжение начальства, или придумать любую другую правдоподобную легенду, подходящую под ситуацию.

Иногда собеседник верит, иногда начинает сомневаться, иногда приходится быстро искать другой выход.

Да, сама механика довольно простая. Но насколько же естественно она вписывается в образ Джеймса Бонда. Ведь именно так он и действовал в фильмах - Не всегда стрелял первым, не всегда дрался.

Очень часто он выходил из сложной ситуации исключительно благодаря своей харизме, уверенности в себе и умению импровизировать. Именно поэтому подобные сцены работают не как очередная игровая механика, а как часть характера главного героя.

Вообще, чем дольше играешь, тем сильнее начинаешь замечать количество мелочей, которые разработчики вложили в игру. Каких-то невероятных технологических прорывов здесь нет.

Иногда даже видно, что некоторые бытовые анимации повторяются. Например, двери Бонд открывает практически одинаково.

Но стоит начаться экшену... И игра буквально расцветает.

Бонд ловко подцепляет автомат носком ботинка и одним движением подбрасывает его себе в руки, перехватывает оружие на лету, использует мебель как укрытие, швыряет противников в стены, столы и любые предметы, которые оказываются рядом.

Даже простое добивание выглядит так, словно его ставил координатор трюков из очередного фильма про Бонда. Это не те анимации, которыми хочется любоваться отдельно. Но именно они делают каждую драку невероятно плавной. Ты перестаешь замечать отдельные движения. Перед глазами остается только единая сцена.

Именно из таких деталей и складывается то самое ощущение потока, о котором я говорил раньше.

Не меньше впечатляет и визуальная часть игры. 🌍

И дело даже не в графике, хотя она здесь действительно отличная. Главное - сами локации. Каждая новая глава словно переносит тебя в очередной фильм про Джеймса Бонда.

Сегодня ты исследуешь незаконное поселение, выросшее прямо на остовах старых кораблей. Завтра оказываешься в роскошном отеле среди заснеженных швейцарских гор. Потом отправляешься на дорогой островной курорт с лазурной водой, яхтами и бесконечными бассейнами. А затем игра вновь удивляет совершенно новым местом.

Каждая локация выглядит по-своему. У каждой есть собственное настроение.

Именно поэтому спустя много часов после финальных титров вспоминаются не отдельные миссии, а конкретные места.

Это большая редкость.

Но экшен тоже выглядит великолепно: взрывы, погони, перестрелки, разрушающееся окружение, красиво поставленные сцены.

Все это напоминает дорогой голливудский блокбастер. Причем игра почти никогда не перегибает палку - экшен появляется именно тогда, когда должен появиться. А после него вновь позволяет немного выдохнуть, исследовать мир или спокойно поговорить с персонажами. И благодаря этому темп практически не проседает.

Есть вещи, без которых история про Джеймса Бонда просто не ощущалась бы полноценной, и одна из них - женщины.

Разумеется, молодой Бонд тоже не остается без внимания. Причем разработчики прекрасно понимают, какое место подобные персонажи занимают в истории франшизы. Поэтому знакомство с каждой новой героиней поставлено максимально кинематографично.

Чего только стоит сцена у бассейна. Достаточно нескольких кадров, чтобы сразу вспомнить старые фильмы про агента 007, где камера подчеркивала обаяние женщины.

Но куда важнее для Бонда другая героиня - та самая роковая женщина, которая появляется практически с самого начала истории. Она не просто существует где-то на фоне - она постоянно оказывается рядом.

То помогает, то мешает, то откровенно флиртует, то снова исчезает, оставляя после себя еще больше вопросов. Именно такие отношения всегда были важной частью фильмов про Бонда. И приятно видеть, что разработчики сумели сохранить этот элемент, не превращая его в банальную любовную линию.

Наверное, самым неожиданным открытием для меня стали второстепенные персонажи. В фильмах Бонд почти всегда один. Да, рядом есть M, Q, Манипенни и несколько союзников, но большую часть времени он остается один на один с очередной угрозой.

В First Light все немного иначе.

Здесь гораздо больше внимания уделено людям вокруг главного героя. Наставник, коллеги, друзья и напарники. Каждый из них по-своему влияет на Бонда. И благодаря этому он ощущается не как непобедимая машина, а как человек, который только начинает свой путь.

Он ошибается, иногда слишком спешит, иногда принимает не самые удачные решения. Учится доверять другим, учится брать ответственность, учится быть тем самым агентом 007.

И именно поэтому за ним интересно наблюдать. Перед нами не легенда. Перед нами человек, который только становится легендой.

Наверное, об этой игре можно говорить еще очень долго.

Да, у 007 First Light есть недостатки. Иногда искусственный интеллект ведет себя странно, некоторые анимации повторяются чаще, чем хотелось бы, где-то можно было добавить больше вариативности. Но самое интересное в другом.

Спустя несколько дней после прохождения я почти не вспоминаю эти минусы. Зато прекрасно помню напряженные шпионские операции, красивые драки, роскошные курорты, безумные погони, обворожительных спутниц 007, фирменные шутки Бонда, музыкальную тему, которая постепенно растет вместе с главным героем и то самое чувство большого приключения, которого мне так не хватало в послених играх!

Кажется, IO Interactive поняли главное.

Джеймс Бонд - это не только пистолет, дорогой костюм и лицензия на убийство.

Это харизма, самоирония, импровизация, путешествия, красивые женщины, опасные злодеи и постоянное ощущение, что даже самая безумная ситуация обязательно закончится фирменной улыбкой и бокалом мартини.

Для меня 007 First Light уже сейчас стала одной из лучших игр этого года.

И если именно в таком направлении серия будет развиваться дальше, нас вполне может ждать настоящее возрождение игр про Джеймса Бонда.

Очень хочется в это верить. Ну а пока...

Пожалуй, самое время поднять бокал за здоровье агента 007.🍸

Тем более мы знаем секрет самого знаменитого коктейля - "Водка с мартини. Взболтать, а не смешивать."

Крутой геймплейОтличный саундХаризматичный главный геройОтлично переданный "дух бондианы"Не самый лучший ИИ у противников

2 июля 2026
Добавил 007 First Light в Любимые игры







2 июля 2026
Добавил в «Буду играть» Resident Evil 3

2 июля 2026
Добавил 007 First Light в Любимые игры





9 июля 2026 Написал отзыв на Resident Evil 4 (2023)
+3
Закрытый гештальт длиной в пятнадцать лет - Resident Evil 4 Remake

Наконец-то свершилось! Я прошел Resident Evil 4 Remake. Можно сказать, что один из моих игровых гештальтов наконец закрыт - пройти хотя бы одну игру серии RE. 🎉

Вообще, я уже давно хотел познакомиться с серией Resident Evil. В идеале, конечно, пройти все основные части, ну или хотя бы начать с ремейка второй. Но есть одна проблема - я совершенно не люблю хорроры. Скримеры, боди-хоррор, чувство постоянной тревоги и беспомощности - вообще не мое. Однако хотя бы одним глазком взглянуть на легендарную франшизу все равно хотелось.

В самом начале игры казалось, что этот противник адски сложный... 
В самом начале игры казалось, что этот противник адски сложный... 

Несколько лет назад я даже купил Resident Evil 2 Remake на Xbox и честно попытался в него играть. Правда, хватило меня буквально на пару часов. Все дело в том, что RE2 - это классический survival horror. Критически ограниченные ресурсы, живучие враги, практически неубиваемые монстры, запутанные локации и огромное количество бэктрекинга. А уж когда впервые появился Мистер Х... скажем так, кирпичный завод у меня тогда работал без выходных. 😅

В общем, RE2 меня не затянула, и я уже почти смирился с тем, что серия просто не для меня. Пока совершенно случайно не наткнулся на видео по Resident Evil 4 Remake. Я посмотрел на геймплей, увидел, как уже заметно повзрослевший Леон с ноги отправляет в полет местных чудовищ, эффектно расстреливает их из внушительного арсенала и в целом выглядит как герой боевика, а не жертва фильма ужасов. После этого мысль купить игру в Steam возникла сама собой.

И знаете... это была чертовски хорошая идея.

Очаровательный босс)
Очаровательный босс)

Во-первых, стоит сразу сказать - несмотря на всю зрелищность Леона, это все еще настоящий хоррор. Здесь полно скримеров, отвратительных тварей и очень неприятных противников. Особенно хочу передать отдельный привет Регенераторам. Вы мне еще долго будете сниться в кошмарах. 👋

Но при этом градус безумия здесь выкручен буквально до предела. Чего только стоит Рамон Салазар - абсолютно сумасшедший карлик с манией величия. Или Льюис, который даже в самых безумных ситуациях не перестает отпускать шутки. Именно благодаря такому контрасту Resident Evil 4 ощущается намного легче второй части.

Сраный регенератор!
Сраный регенератор!

Если коротко рассказать о сюжете, то спустя шесть лет после событий Resident Evil 2 Леон Кеннеди становится правительственным агентом и получает крайне важное задание - отправиться в глухую испанскую деревню, чтобы найти похищенную дочь президента США Эшли Грэм. Казалось бы, обычная спасательная операция, но очень быстро становится понятно, что местные жители совсем не похожи на обычных людей, а за всем происходящим скрывается куда более масштабный заговор, связанный с загадочным паразитом Лас-Плагас.

Сам игровой процесс довольно простой, но именно в этом и заключается его сила. Мы постоянно движемся вперед по достаточно линейным локациям, периодически попадая на просторные арены, где можно исследовать окрестности, искать сокровища, ресурсы и секреты. Именно здесь чаще всего начинаются самые масштабные сражения, когда игра по триггерам начинает буквально высыпать на тебя толпы противников или выпускает очередного босса.

Практически каждое сражение строится по одной схеме. Стреляем врагу в голову. Если повезет - противник упадет. Если не повезет... из шеи радостно вылезет паразит и придется начинать все сначала. Постепенно противники становятся все опаснее. Сначала это обычные деревенские жители с вилами и топорами, затем появляются фанатики, а ближе к финалу - вооруженные солдаты с арбалетами, электрошокерами, тяжелыми дубинками и прочими неприятными игрушками.

Локации тут очень атмосферные
Локации тут очень атмосферные

Периодически игра сталкивает нас с боссами. Практически каждый из них ощущается по-своему и требует собственной тактики. Где-то достаточно метко стрелять, а где-то приходится сначала понять, что вообще нужно делать. Некоторые боссы с первого раза явно не покоряются.

Больше всего мне запомнилась битва с двумя великанами на небольшой арене. Там игра одновременно заставляет контролировать пространство, следить за двумя огромными противниками и постоянно искать возможность нанести хоть немного урона. После таких боев победа ощущается особенно приятно, ведь тебя буквально осыпают патронами, ресурсами и сокровищами.

Правда, ближе к финалу разработчики начинают заметно сильнее давить количеством врагов. Иногда складывалось ощущение, что Леон буквально живет с пустой обоймой, а найденные патроны заканчиваются быстрее, чем успеваешь их зарядить.

По сюжету компанию Леону регулярно составляет Эшли. Во время исследования она помогает решать небольшие головоломки, открывает проходы и в целом ведет себя гораздо адекватнее, чем многие подобные персонажи в играх начала двухтысячных. А вот в бою она превращается в дополнительную задачу - враги постоянно пытаются схватить девушку и унести ее прочь, поэтому приходится следить не только за собой, но и за ней.

Всего игра состоит из шестнадцати глав. Некоторые проходят практически незаметно, а некоторые заставляют попотеть не один десяток минут. Темп при этом выстроен очень грамотно - после напряженного боя почти всегда следует небольшой спокойный участок, позволяющий немного перевести дух. Правда, ближе к финалу разработчики словно забывают о существовании отдыха и начинают засыпать игрока противниками практически без остановки.

Для полного погружения я проходил игру в наушниках, чтобы максимально прочувствовать звук, и... на геймпаде. Последнее оказалось не самой удачной идеей. Особенно при стрельбе из винтовки. Попробуйте быстро выцелить паразитов внутри Регенератора через тепловизионный прицел с аналоговыми стиками - поймете мою боль.

Менеджмент инвентаря и постоянная экономия боеприпасов отлично поддерживают напряжение. Но почти каждый раз, когда начинаешь всерьез переживать из-за пустых магазинов, где-то неподалеку появляется знакомый фиолетовый огонек. Торговец снова рядом.

За всю игру ощущение настоящей духоты возникло всего пару раз. Первый - ближе к финалу, когда врагов становится настолько много, что патронов начинает катастрофически не хватать. Второй - в подземных тоннелях, где нужно вызывать лифт и бегать кругами от практически неубиваемого босса. Именно там игра сильнее всего испытывала мое терпение.

Во всех остальных случаях Resident Evil 4 постоянно дарит разные эмоции. Очень часто тебя запирают в небольшом помещении вместе с крайне опасным врагом. Убить его быстро невозможно, поэтому приходится бегать по комнате, уклоняться от ударов, искать короткие окна для атаки и буквально выцарапывать каждый удачный выстрел. При этом противники постоянно двигаются, качаются из стороны в сторону и не дают спокойно прицелиться. На геймпаде без серьезной помощи автоприцеливания это превращается в отдельное испытание.

Не знаю как там с ру озвучкой, но субтитры неплохие, правда местами перевод "халтурит"
Не знаю как там с ру озвучкой, но субтитры неплохие, правда местами перевод "халтурит"

И не забываем - патроны здесь далеко не бесконечные. Каждый промах ощущается почти физически, ведь ты понимаешь, что этот патрон вполне мог понадобиться через минуту. Именно такие моменты и создают то самое напряжение, ради которого люди любят survival horror.

Отдельно хочется отметить эпизод, где управление неожиданно переходит к Эшли. Девушка не умеет пользоваться оружием и абсолютно беззащитна перед монстрами. Именно в этот момент игра резко превращается в настоящий хоррор. Особенно впечатлил сегмент, где приходится буквально бежать по темным помещениям почти на ощупь.

Видимость с этим фонарем околонулевая
Видимость с этим фонарем околонулевая

Хотя этот эпизод получился очень атмосферным, возвращение управления Леоном принесло настоящее облегчение. К тому моменту мой арсенал уже выглядел весьма внушительно: пистолет, винтовка с оптикой, пистолет-пулемет и отличный дробовик. Последний вообще стал моим любимым оружием. Огромный урон позволял буквально стирать самых опасных противников, правда, патроны к нему выдавали настолько редко, что использовать дробовик приходилось только в действительно критических ситуациях.

Настоящей вишенкой арсенала стала ракетница. Да-да, самая настоящая РПГ с одним единственным выстрелом за совершенно безумные 80 000 песет.

Состояние!

Но когда выясняется, что эта штука способна буквально отправить некоторых боссов в мир иной одним попаданием, удержаться становится невозможно. Особенно смешно выглядит ситуация, когда босс начинает пафосно произносить длинную речь, музыка нагнетает атмосферу, начинается бой... а ты просто достаешь ракетницу и запускаешь ему заряд прямо в лицо. После нескольких неудачных попыток пройти босса ощущается это просто великолепно. Конечно, высокая цена не позволяет злоупотреблять таким оружием, и это правильно - иначе половина игры превратилась бы в тир.

Отдельного упоминания заслуживает поездка на вагонетке и покатушки на квадроцикле. Все вокруг взрывается, рушится, сверху летят камни, а тебе остается только лавировать между препятствиями. Получилось очень зрелищно и отлично разбавило привычные перестрелки.

Ну и, конечно, игра сумела меня зацепить своим лором. После финала очень захотелось узнать, кто такой Альберт Вескер, зачем ему понадобился янтарь с Лас-Плагас и что вообще происходило в предыдущих частях серии.

Так что, возможно, однажды я все-таки наберусь смелости и снова вернусь в Resident Evil 2 Remake. А пока, пожалуй, немного отдохну от хорроров. Тем более что из глубин моей библиотеки Steam на меня уже давно смотрит The Dark Pictures Anthology. 😄

А Resident Evil 4 Remake я смело могу рекомендовать всем, кто, как и я, долго боялся знакомиться с серией. Это отличный баланс между хоррором и зрелищным экшеном, а так же харизматичный Леон, обаятельная Эшли, запоминающиеся боссы и очень хороший геймплей. Если вы всегда хотели попробовать Resident Evil, но боялись слишком "жесткого" хоррора, то именно четвертая часть может стать той самой идеальной точкой входа.

Леон и Эшли - отличная команда!Жутковатые противники и атмосферные локацииХороший и интересный геймплей.

2 июля 2026 Написал отзыв на 007 First Light
+2
007 First Light - именно таким должен быть современный Бонд

🍸 "Бонд. Джеймс Бонд."

Есть фразы, которые давно перестали быть просто репликами из кино. Они стали частью мировой поп-культуры. Их знают даже люди, которые никогда не смотрели фильмы, в которых они впервые прозвучали.

И одна из таких фраз - "Бонд. Джеймс Бонд."

Стоит лишь произнести "007", и в голове сразу возникает знакомый образ: британский секретный агент MI6 в идеально сидящем смокинге, дорогие автомобили, невероятные гаджеты, красивые девушки, опасные злодеи и очередная миссия, от которой зависит судьба мира.

За более чем шестьдесят лет франшиза пережила множество изменений. Менялись актеры, эпохи, стиль повествования и даже сам образ Джеймса Бонда. Но неизменным оставалось одно - ощущение большого приключения, которое сочетало в себе шпионский триллер, зрелищный боевик и легкую самоиронию.

Разумеется, такая популярная серия не могла обойтись без видеоигр.

Вот только с ними Бонду долгое время откровенно не везло.

Да, хорошие проекты встречались, но большая часть игр ощущалась как типичные продукты "по лицензии". Разработчики брали известное имя, добавляли знакомых персонажей и несколько сюжетных сцен из фильмов, после чего получался вполне обычный экшен, который забывался сразу после финальных титров.

Играть было можно. Возвращаться - уже не хотелось.

Именно поэтому, когда стало известно, что новой игрой про агента 007 занимается IO Interactive - авторы современной трилогии Hitman, - у меня появилась осторожная надежда.

Сразу хочу сделать небольшую оговорку. Это не обзор, где я буду разбирать каждую механику, искать недостатки и выставлять итоговую оценку.

Это, скорее, мои эмоции после прохождения.

Потому что есть игры, которые хочется анализировать. А есть игры, которые хочется вспоминать. И 007 First Light как раз из второй категории.

На средней сложности прохождение занимает примерно 16-17 часов. И это, пожалуй, один из тех редких случаев, когда ни одна из этих часов не ощущается лишней. Разработчики постоянно меняют темп игры.

Еще несколько минут назад ты аккуратно пробирался через охраняемый комплекс, стараясь никого не потревожить. Потом уже исследуешь роскошный курорт, выискивая нужного человека среди сотен гостей. Следом начинается перестрелка, больше похожая на сцену из дорогого голливудского боевика.

А спустя десять минут игра неожиданно превращается почти в детектив, заставляя внимательно слушать диалоги и искать зацепки. Из-за такого разнообразия First Light вообще не успевает наскучить.

Наоборот, каждая новая глава предлагает что-то новое, а ближе к финалу ты ловишь себя на мысли, что хотел бы провести в этом мире еще несколько часов.

Во многом это заслуга самого повествования.

Вся история ощущается не как набор миссий, а как длинный фильм про Джеймса Бонда. Только фильм, который длится почти семнадцать часов.

И, честно говоря, мне бы хотелось, чтобы он был еще длиннее.

Если условно разделить сюжет на три части, получится довольно интересная картина.

Первая часть - становление героя.

Перед нами еще не легендарный агент 007. Он только начинает службу, часто действует слишком импульсивно, ошибается, спорит с начальством и лишь постепенно понимает, что значит быть настоящим агентом MI6.

Вторая часть - классический Бонд.

Именно здесь появляется все, за что мы любим фильмы: секретные операции, дорогие приемы, красивые девушки, экзотические страны, фирменные гаджеты, перестрелки, эффектные драки и постоянное ощущение, что очередной план вот-вот пойдет не по сценарию.

А финал...

Финал показывает уже почти того самого Джеймса Бонда, которого знает весь мир. Более уверенного. Более опытного. Более хладнокровного.

Того самого агента, который способен в одиночку перевернуть ход всей операции. Особенно красиво эту трансформацию подчеркивает музыка.

Именно она стала одной из моих любимых деталей во всей игре. Если вспомнить фильмы, то практически у каждой картины была собственная музыкальная тема.

В First Light разработчики придумали очень красивое решение.

В самом начале игры главная тема Бонда словно звучит не полностью. Будто в композиции чего-то не хватает. Она обрывается именно в тот момент, когда ожидаешь услышать знакомое продолжение.

Только по мере прохождения музыка постепенно меняется - добавляются новые инструменты, появляются знакомые мотивы. композиция становится богаче.

И уже ближе к финалу, когда главный герой окончательно становится тем самым агентом 007, мы наконец слышим полноценную тему.

Это невероятно тонкий режиссерский прием.

Большинство игроков, скорее всего, даже не обратят на него внимания. Но именно такие детали незаметно работают на атмосферу сильнее любых спецэффектов.

Более того, внимательные поклонники франшизы наверняка услышат несколько музыкальных отсылок к классическим фильмам про Бонда.

И это еще один приятный знак уважения к наследию серии.

Вообще, чем дольше играешь, тем сильнее понимаешь, насколько бережно IO Interactive подошла к созданию главного героя.

Они не стали копировать Шона Коннери, не попытались сделать еще одного Пирса Броснана, и уж точно не стали повторять мрачную версию Дэниела Крейга. Вместо этого студия создала собственного Джеймса Бонда - молодого, дерзкого. Иногда слишком самоуверенного, иногда безрассудного, но при этом невероятно обаятельного.

И, если честно, именно эта версия агента понравилась мне даже больше, чем Бонд в исполнении к примеру Дэниела Крейга.

Последние фильмы постепенно сделали героя слишком серьезным. Слишком суровым. Иногда казалось, что он вообще забыл, как улыбаться.

В First Light все иначе.

Здесь Бонд постоянно шутит. Подкалывает сотрудников MI6, отпускает колкие комментарии в адрес противников и иронизирует над ситуациями, в которые сам же и попадает. Причем делает это удивительно естественно - это не поток бесконечных каламбуров ради дешевого юмора. Каждая реплика звучит именно тогда, когда должна прозвучать.

Ползешь по вентиляции - Бонд уже комментирует происходящее по рации.

Выходишь из лифта прямо перед вооруженной охраной - бросит шутку про "нужный этаж".

Случайно оказывается на балконе, где отдыхают несколько девушек, - попробует выкрутиться с фирменной улыбкой и отшутиться тем, что заблудился.

Подобных моментов в игре десятки. И именно благодаря им герой ощущается живым человеком, а не безэмоциональной машиной для выполнения заданий.

В какой-то момент я поймал себя на мысли, что этот молодой Бонд вызывает те же эмоции, что когда-то вызывал Нейтан Дрейк из Uncharted. Не потому, что они похожи характерами, а потому, что оба умеют сделать любое приключение немного веселее. И именно этого, как мне кажется, Бонду не хватало уже очень давно.

Главным открытием для меня стала даже не история, и не молодой Бонд. Главное, чем 007 First Light цепляет с первых часов - это геймплей. Особенно местная боевая система.

Если попытаться описать ее одним словом, я бы выбрал "поток".

Именно это чувство возникает практически в каждой схватке.

В какой-то момент перестаешь думать, какую кнопку нажать следующей. Все происходит само собой. Ты словно входишь в особое состояние, где каждое действие естественно перетекает в следующее. Разработчики дали Бонду довольно внушительный арсенал - Огнестрельное оружие, гаджеты, предметы окружения и, конечно же, собственные кулаки.

Но самое интересное заключается не в количестве инструментов, а в том, как игра подталкивает постоянно их комбинировать. Она не говорит: "Используй именно это". Она лишь создает ситуацию, а дальше ты сам превращаешь ее в маленький боевик.

Представьте обычную комнату с несколькими вооруженными противниками.

У вас нет оружия, есть только Бонд - этого уже достаточно.

Одним движением перепрыгиваете через стол, сбивая ближайшего охранника с ног, не давая ему подняться, отправляете его в нокаут мощным ударом.

На лету подхватываете выпавший пистолет и одним точным выстрелом выбиваете автомат из рук второго противника. Разворачиваетесь.

Две быстрые пули летят третьему в ноги. Магазин пустой. Недолго думая, бросаете сам пистолет прямо в лицо четвертому врагу и пока тот приходит в себя, несколькими ударами вырубаете его.

Подбираете автомат и замечаете рядом огнетушитель. Короткая очередь, грохот, помещение мгновенно затягивает густым дымом.

Враги теряют ориентацию, а Бонд уже врывается прямо в это облако.

Одного противника хватает за воротник и с размаху впечатывает лицом в стоящий рядом принтер, другого отправляет в нокаут серией быстрых ударов. Третий даже не успевает понять, что произошло.

Через несколько секунд на экране появляется короткая надпись: "Ситуация улажена." Музыка стихает.

Бонд спокойно поправляет пиджак, оглядывает комнату, будто оценивая результаты проделанной работы, и самым обычным шагом выходит в коридор.

И знаешь, что самое удивительное? Это не постановочная сцена из трейлера, не заранее заскриптованный эпизод, и даже не уникальная миссия - это обычные пять минут игрового процесса!

Именно так проходят десятки схваток на протяжении всей игры, и каждый раз они ощущаются немного по-разному. В этом и заключается настоящая магия местной боевой системы.

Она не пытается быть максимально реалистичной. Она пытается сделать тебя Джеймсом Бондом. И у нее это получается.

Что особенно приятно, игра никогда не заставляет проходить уровни только одним способом. Любишь действовать тихо? Пожалуйста.

Предпочитаешь устроить небольшой локальный апокалипсис? Никто не запрещает.

Причем самое интересное начинается именно тогда, когда что-то идет не по плану. Во многих стелс-играх провал означает одно - загрузить последнее сохранение. Здесь все иначе. Даже если тебя заметили, это не воспринимается как ошибка - это просто новая ситуация, из которой нужно красиво выйти.

И очень часто именно такие импровизированные драки становятся самыми запоминающимися моментами прохождения. Я несколько раз специально ловил себя на мысли, что... не хочу загружаться.

Да, меня раскрыли. Ну и что? Зато сейчас можно устроить еще одну великолепную сцену в духе фильмов про Бонда. Игра не наказывает за импровизацию. Наоборот, она словно говорит: "Ну давай. Покажи, на что способен."

Именно поэтому каждая перестрелка ощущается не как провал, а как еще одна возможность почувствовать себя главным героем дорогого шпионского боевика.

Но было бы ошибкой думать, что First Light состоит только из драк. Наоборот.

Очень часто игра просит убрать оружие... и включить голову. Именно здесь особенно заметно влияние Hitman. Но это вовсе не означает, что перед нами "Hitman с лицом Бонда".

IO Interactive оказалась достаточно умной, чтобы не копировать собственную игру. Вместо этого студия взяла лучшие идеи и адаптировала их под другого героя.

Вместо безэмоционального Агента 47 перед нами обаятельный британский шпион. А значит, и задачи он решает совершенно иначе.

Во время некоторых миссий приходится буквально играть роль: Смешиваться с толпой, подслушивать разговоры, искать нужных людей, красть пропуска, незаметно проникать в закрытые помещения и переходить из комнаты в комнату, собирая информацию буквально по крупицам. И именно эти эпизоды идеально передают дух фильмов о Джеймсе Бонде!

Вспомните любую классическую картину.

Бонд приезжает на роскошный прием. Пьет шампанское, общается с гостями. Танцует, флиртует, и одновременно незаметно расследует очередной международный заговор.

Именно это чувство игра передает практически безупречно. Ты не просто проходишь уровень. Ты действительно играешь роль секретного агента.

И, пожалуй, именно в такие моменты 007 First Light ощущается наиболее "бондианской". Не тогда, когда вокруг все взрывается. А тогда, когда вокруг никто даже не подозревает, кто ты на самом деле.

Еще одна механика, которая максимально атмосферно вписалась в игру - блеф.

На первый взгляд ничего революционного здесь нет. Но именно такие, казалось бы, небольшие идеи и заставляют игру ощущаться "правильной".

Представьте ситуацию: Вы только что выбрались из закрытой служебной зоны. Впереди появляется вооруженный охранник - "Эй. Ты кто такой?"

В большинстве игр подобный вопрос стал бы сигналом к началу перестрелки. Но только не здесь. Бонд может... соврать.

Сказать, что его отправили чинить кофемашину, сделать вид, что он заблудился, убедить охранника, что выполняет распоряжение начальства, или придумать любую другую правдоподобную легенду, подходящую под ситуацию.

Иногда собеседник верит, иногда начинает сомневаться, иногда приходится быстро искать другой выход.

Да, сама механика довольно простая. Но насколько же естественно она вписывается в образ Джеймса Бонда. Ведь именно так он и действовал в фильмах - Не всегда стрелял первым, не всегда дрался.

Очень часто он выходил из сложной ситуации исключительно благодаря своей харизме, уверенности в себе и умению импровизировать. Именно поэтому подобные сцены работают не как очередная игровая механика, а как часть характера главного героя.

Вообще, чем дольше играешь, тем сильнее начинаешь замечать количество мелочей, которые разработчики вложили в игру. Каких-то невероятных технологических прорывов здесь нет.

Иногда даже видно, что некоторые бытовые анимации повторяются. Например, двери Бонд открывает практически одинаково.

Но стоит начаться экшену... И игра буквально расцветает.

Бонд ловко подцепляет автомат носком ботинка и одним движением подбрасывает его себе в руки, перехватывает оружие на лету, использует мебель как укрытие, швыряет противников в стены, столы и любые предметы, которые оказываются рядом.

Даже простое добивание выглядит так, словно его ставил координатор трюков из очередного фильма про Бонда. Это не те анимации, которыми хочется любоваться отдельно. Но именно они делают каждую драку невероятно плавной. Ты перестаешь замечать отдельные движения. Перед глазами остается только единая сцена.

Именно из таких деталей и складывается то самое ощущение потока, о котором я говорил раньше.

Не меньше впечатляет и визуальная часть игры. 🌍

И дело даже не в графике, хотя она здесь действительно отличная. Главное - сами локации. Каждая новая глава словно переносит тебя в очередной фильм про Джеймса Бонда.

Сегодня ты исследуешь незаконное поселение, выросшее прямо на остовах старых кораблей. Завтра оказываешься в роскошном отеле среди заснеженных швейцарских гор. Потом отправляешься на дорогой островной курорт с лазурной водой, яхтами и бесконечными бассейнами. А затем игра вновь удивляет совершенно новым местом.

Каждая локация выглядит по-своему. У каждой есть собственное настроение.

Именно поэтому спустя много часов после финальных титров вспоминаются не отдельные миссии, а конкретные места.

Это большая редкость.

Но экшен тоже выглядит великолепно: взрывы, погони, перестрелки, разрушающееся окружение, красиво поставленные сцены.

Все это напоминает дорогой голливудский блокбастер. Причем игра почти никогда не перегибает палку - экшен появляется именно тогда, когда должен появиться. А после него вновь позволяет немного выдохнуть, исследовать мир или спокойно поговорить с персонажами. И благодаря этому темп практически не проседает.

Есть вещи, без которых история про Джеймса Бонда просто не ощущалась бы полноценной, и одна из них - женщины.

Разумеется, молодой Бонд тоже не остается без внимания. Причем разработчики прекрасно понимают, какое место подобные персонажи занимают в истории франшизы. Поэтому знакомство с каждой новой героиней поставлено максимально кинематографично.

Чего только стоит сцена у бассейна. Достаточно нескольких кадров, чтобы сразу вспомнить старые фильмы про агента 007, где камера подчеркивала обаяние женщины.

Но куда важнее для Бонда другая героиня - та самая роковая женщина, которая появляется практически с самого начала истории. Она не просто существует где-то на фоне - она постоянно оказывается рядом.

То помогает, то мешает, то откровенно флиртует, то снова исчезает, оставляя после себя еще больше вопросов. Именно такие отношения всегда были важной частью фильмов про Бонда. И приятно видеть, что разработчики сумели сохранить этот элемент, не превращая его в банальную любовную линию.

Наверное, самым неожиданным открытием для меня стали второстепенные персонажи. В фильмах Бонд почти всегда один. Да, рядом есть M, Q, Манипенни и несколько союзников, но большую часть времени он остается один на один с очередной угрозой.

В First Light все немного иначе.

Здесь гораздо больше внимания уделено людям вокруг главного героя. Наставник, коллеги, друзья и напарники. Каждый из них по-своему влияет на Бонда. И благодаря этому он ощущается не как непобедимая машина, а как человек, который только начинает свой путь.

Он ошибается, иногда слишком спешит, иногда принимает не самые удачные решения. Учится доверять другим, учится брать ответственность, учится быть тем самым агентом 007.

И именно поэтому за ним интересно наблюдать. Перед нами не легенда. Перед нами человек, который только становится легендой.

Наверное, об этой игре можно говорить еще очень долго.

Да, у 007 First Light есть недостатки. Иногда искусственный интеллект ведет себя странно, некоторые анимации повторяются чаще, чем хотелось бы, где-то можно было добавить больше вариативности. Но самое интересное в другом.

Спустя несколько дней после прохождения я почти не вспоминаю эти минусы. Зато прекрасно помню напряженные шпионские операции, красивые драки, роскошные курорты, безумные погони, обворожительных спутниц 007, фирменные шутки Бонда, музыкальную тему, которая постепенно растет вместе с главным героем и то самое чувство большого приключения, которого мне так не хватало в послених играх!

Кажется, IO Interactive поняли главное.

Джеймс Бонд - это не только пистолет, дорогой костюм и лицензия на убийство.

Это харизма, самоирония, импровизация, путешествия, красивые женщины, опасные злодеи и постоянное ощущение, что даже самая безумная ситуация обязательно закончится фирменной улыбкой и бокалом мартини.

Для меня 007 First Light уже сейчас стала одной из лучших игр этого года.

И если именно в таком направлении серия будет развиваться дальше, нас вполне может ждать настоящее возрождение игр про Джеймса Бонда.

Очень хочется в это верить. Ну а пока...

Пожалуй, самое время поднять бокал за здоровье агента 007.🍸

Тем более мы знаем секрет самого знаменитого коктейля - "Водка с мартини. Взболтать, а не смешивать."

Крутой геймплейОтличный саундХаризматичный главный геройОтлично переданный "дух бондианы"Не самый лучший ИИ у противников

25 мая 2026 Написал отзыв на Forza Horizon 6
+4
Я ждал и я получил!

Вообще ждал FH в Японии еще с FH4. Буквально были мысли "Вот бы FH4 но в Японии", и вот наконец то, я дождался тизера, за ним трейлера и открытия предзаказов. 

Покупка была моментальной - потому что я был уверен, они дадут мне снова ту самую FH, но в другом сеттинге. 

Утреннее шоссе...
Утреннее шоссе...

И в итоге я получил именно то, что ждал - аркадную гонку с кучей веселья в декорациях Японии. Вообще при первом взгляде на игру тебе кажется, что от Японии ту только Фудзи и сакура, однако если начинаешь углубляться, о становятся заметны "поклоны" разработчиков. 

Начиная от радиостанции, отсылок к Initial D и Покемонов с ачивкой "Разбей их все!", заканчивая теми же маскотами (В Японии тема маскотов на отдельном счету, там даже у Синкансена есть свой маскот!).

Онигири - один из маскотов.
Онигири - один из маскотов.

Вообще, очень приятно было кататься по миру и искать разные отсылки и пасхалки, такие как например изображение на рисовых полях(которые видны только если сделать прыжок с трамплина через них), или звук от комбини если подъехать к ним поближе.

Радиостанция вообще порадовала своим набором треков - очень аутентичные и классные треки. Жаль, что если слушать станцию нон-стоп, то придет понимания что треков маловато. Но даже так в игре есть Babymetal, BAND-MAID, Creepy Nuts, YOASOBI, Sakurazaka46 и еще куча крутых исполнителей!

Долго эта гора не давала себя покорить...
Долго эта гора не давала себя покорить...

Визуально игра так же приятна. Отражения от авто, мелкие частицы и конечно огромное количество деталей мира - делает картинку очень живой. Не помню где в части вообще было столько мелких деталей. 

Порадовали так же Time-Attack и дрэг заезды в открытом мире - это довольно весело, дает ощущение спонтанных "покатушек" с рандомными игроками. А техники LINE теперь награждают за совместные действия, даже если вы не в колонне - игра как бы намекает, что социализация дает "пряники".)

Единственное непонимание вызвали "парковки", ну да ладно, как отсылка к Дайкоку (которая тут тоже есть) пойдет.

Аниме-тян у любого есть, Тоторо на виниле - для самурая честь!
Аниме-тян у любого есть, Тоторо на виниле - для самурая честь!

Механика авто тоже стала другой. Машины сильнее отличаются друг от друга, а тюнинг стал сильнее давать разницу.

Разработчики постарались перенести в игру если не реальные объекты, то как минимум вдохновиться ими. Естественно без Фудзи и Токийской башни не обошлось, но разработчики постарались сделать "аналог" вангана, Дайкоку, Хаконэ, Акихабары и даже сделали знаменитый перекресток в Шибуя!

Карта стала в разы больше, к тому же за счет географии и огромного количества холмов, карта не чувствуется "плоской", рельеф очень сильно меняется буквально за пару секунд, за счет этого трассы чувствуются в разы веселее и интереснее. 

Вообще, в этой части фоторежим я использую раза в 5 чаще чем в FH4, и уж точно больше чем FH5.

Для меня FH6 стала одной из лучших частей в серии. Надеюсь игру будут развивать, и грядущие DLC окажутся очень крутыми! На текущий момент наиграл часов 40, и мне все еще мало.)

Для тех кто говорит, что в игре мало отсылок. Буквальная отсылка к Мэй и Тоторо в одном из сезонных заданий.
Для тех кто говорит, что в игре мало отсылок. Буквальная отсылка к Мэй и Тоторо в одном из сезонных заданий.

Красивый визуал Проработанный мир и атмосфераЯпония! Наконец то!Мелкие баги

9 мая 2026 Написал отзыв на Mixtape
+2
Mixtape - путешествие в юность под шум кассет и гитар ?

Что такое Mixtape? Приключение? Музыкальная история? Визуальное произведение?

Ответ прост - да, да и еще раз да. Это буквально визуально-музыкальное приключение, пропитанное атмосферой ушедшей эпохи.

"А куда же ведет это приключение?" - спросите вы.

Все очень просто: в прошлое.

С первых нот игра моментально переносит нас во времена аудиокассет, CD-плееров и VHS-кассет. Во времена бунтарства, свободы, беззаботной юности и бесконечных вечеров с друзьями. И делает это настолько искренне, что уже через полчаса начинаешь ловить себя на легкой ностальгии, даже если никогда не жил в ту эпоху.

За свои 4-5 часов Mixtape выдает настолько концентрированную дозу ностальгии, что ее хоть ложкой черпай. И это чертовски круто. 🎶

Игру разрабатывает студия Beethoven & Dinosaur - авторы необычной и музыкальной The Artful Escape. Разработчики делают ставку не на сложный геймплей или масштаб, а на эмоции, музыку, визуальный стиль и атмосферу. У них отлично получается превращать игру в настоящее аудиовизуальное путешествие.

Отдельное спасибо локализаторам, которые не стали прятать мат.
Отдельное спасибо локализаторам, которые не стали прятать мат.

Перед нами история трех подростков, которые только окончили школу и стоят на пороге взрослой жизни. Но, как это обычно бывает, мысли их заняты вовсе не взрослыми проблемами, а переживаниями, страхами и надеждами своей юности.

У нас есть три героя:

Стейси Рокфорд - девушка, живущая музыкой.

Кассандра Марино - подросток, уставший от гиперопеки родителей.

Ван Слейт - парень, который умеет многое, но будто так и не нашел себя.

Вместе с ними мы проживаем всего один день в небольшом провинциальном городке. Про такие обычно говорят: "тихий уголок". Но с этой троицей тихо точно не будет.

Стейси подготовила для этого дня особый Mixtape - своеобразный плейлист воспоминаний и эмоций. Каждая песня здесь связана с определенным моментом, настроением или событием. И именно через музыку игра ведет нас вперед.

Геймплейно Mixtape - это череда небольших эпизодов и сцен. Мы смотрим катсцены, взаимодействуем с окружением, слушаем диалоги и периодически проваливаемся во флешбеки героев. Именно через них раскрываются их страхи, переживания и внутренние конфликты.

Между такими эпизодами игра позволяет нам нестись по улицам города на скейте под мощные треки. И вот эти моменты сделаны просто великолепно. Ты буквально чувствуешь ветер, скорость и дух подростковой свободы. А благодаря музыке все это работает еще сильнее.

Интерьером можно наслаждаться часами!
Интерьером можно наслаждаться часами!

Саундтрек здесь - отдельный герой игры.

От меланхоличных мелодий до бодрого рока - каждая композиция идеально попадает в настроение сцены. Иногда хочется просто остановиться и слушать.

Но больше всего меня поразил визуальный стиль.

Mixtape выглядит одновременно реалистично и нарочито рисованно. В игре используется эффект, напоминающий стоп-моушен-анимацию, из-за чего движения персонажей выглядят слегка дергаными, но именно это создает уникальный шарм. Картинка будто оживший подростковый альбом воспоминаний.

И окружение здесь потрясающее.

Комнаты персонажей, старые плакаты, кассеты, музыкальные диски, мелкие детали интерьера - все буквально кричит о любви разработчиков к эпохе. Особенно запомнились комнаты Слейта и Стейси. Их хочется рассматривать.

Вообще, слишком много рассказывать об этой игре я не хочу - игра стоит времени и своих денег.

Mixtape слишком короткая и слишком эмоциональная, чтобы портить впечатление спойлерами. Многие сцены работают именно потому, что ты их не ожидаешь. 

Скажу лишь главное.

Во время прохождения я неоднократно смеялся от неожиданных идей разработчиков, а временами ловил очень тихую и меланхоличную грусть. Игра постоянно напоминает о том времени, когда жизнь казалась проще, музыка звучала ярче, а впереди было целое будущее.

Mixtape - это не просто игра. Это теплое воспоминание о молодости, которой, уже никогда не будет. ❤️

А это можно сказать мой топ песен из игры. Однозначно летят в плейлист:

The Touch — Stan Bush - саунтрек к трансформерам (этот факт я узнал из самой игры) 

John Paul Young – Yesterdays Hero (под этот трек сделана просто одна из лучших сцен в игре!)

Shine — David Gray

The Jesus And Mary Chain - Just Like Honey

Roads — Portishead

МузыкаПотрясающая атмосфера эпохиВизуальный стильНасыщенностьГрусть и меланхолия по ушедшей юности...

28 апреля 2026 Написал отзыв на Pragmata
+1
Pragmata - тот случай, когда линейная игра лучше открытого мира

Pragmata - игра, которая возвращает нас в старые добрые коридорные уровни вместо гигантских открытых локаций с вопросиками. И, что удивительно, это решение здесь работает исключительно в плюс.

Проект от Capcom прошёл через непростую разработку с переносами и долгим молчанием, но в итоге оказался не раздутым долгостроем, а аккуратным, выверенным приключением, которое по духу очень напоминает игры эпохи PlayStation 3.

Сюжетная завязка проста - на лунной базе происходит нечто странное, и туда отправляют группу инженеров. Главный герой, Хью, остаётся один и встречает девочку-андроида, которую называет Дианой. Вместе они начинают исследовать базу.

Однако настоящая сила игры - не в сюжете, а в геймплее.

Боевая система строится вокруг связки «взлом + стрельба». Просто стрелять по врагам бессмысленно - урон минимальный. Сначала нужно взломать противника через мини-игру, открыв его уязвимости, а уже потом наносить полноценный урон.

В результате каждый бой превращается в постоянное движение: уклонения, стрельба, использование гаджетов и параллельный взлом. Получается своеобразная «игра на рояле» 🎹, где нужно держать в голове сразу несколько процессов.

При этом механики вводятся постепенно, и игра не перегружает игрока. Уже к середине прохождения все системы ощущаются естественно.

Отдельно стоит отметить, что даже наличие «автовзлома» не делает игру проще - им банально не хочется пользоваться, потому что вручную процесс гораздо интереснее.

Сражения регулярно сменяются головоломками. Формально они довольно классические - поиск точек и открытие дверей, но благодаря хорошему темпу и разнообразию не успевают надоесть. В какой-то момент игра даже добавляет задачи в духе упрощённого сокобана.

Структура уровней линейная, но разнообразие локаций скрывает это ощущение: лаборатории, арены, коридоры и поверхность Луны сменяют друг друга, не давая заскучать.

Хаб-зона позволяет настраивать снаряжение, читать лор и взаимодействовать с Дианой. И именно здесь раскрывается один из главных плюсов игры.

Диана получилась действительно живым персонажем. Игрока буквально мотивируют исследовать уровни ради её реплик и реакций. Это редкий случай, когда собирательство работает не ради ресурсов, а ради эмоций. В этом плане игра вызывает ассоциации с The Last of Us, где ты обшариваешь каждый уголок, что бы услышать реакции Элли.

Тут это выведено на новый уровень! Ты пылесосишь все вокруг, лишь бы найти новые чертежи схем, которые можно построить в хабе и показать Диане - горки, качели, песочный замок и прочие элементы. Только ради того что бы посмотреть как она скатиться с горки, или восторженно будет смеяться играясь с игрушкой! А то как она задорно топает ножками по полу когда идет вызывает улыбку и умиление.

К тому же визуально и сама игра, и персонажи проработаны на должном уровне.
Волосы Дианы - это вообще нонсенс, они двигаются постоянно и это выглядит круто! 
Локации красивые, пусть и слегка однотипные. За то, когда нас выпускают посмотреть на панорамы лунной базы - захватывает дух!

При этом сюжет остаётся максимально простым и предсказуемым. Все повороты читаются заранее, и концовка вряд ли кого-то удивит. Но это выглядит как осознанное решение - игра не пытается строить сложную драму уровня God of War, а делает ставку на само приключение.

Технически игра выполнена на высоком уровне. Хорошая оптимизация, приятная физика с различиями между невесомостью и гравитацией, а также качественный звук, особенно в сценах в открытом космосе.

Русская озвучка присутствует, но оригинальная версия звучит заметно эмоциональнее. Однако кому нравиться именно полная локализация будут рады, это нынче редкость.

Стоит учесть, что игра в целом не для всех - не всем понравиться вот эта "игра в няньку" для маленькой девочки, но для таких людей есть еще очень крутой геймплей, так что попробовать игру точно стоит.

Pragmata - это компактное приключение на 10-16 часов, которое не пытается быть больше, чем нужно. И именно за счёт этого работает лучше многих современных проектов. Причем 16 часов у меня заняло прохождение на 100%, сам сюжет проходиться часов за 9-10.

Увлекательный геймплейТехническое состояниеДиана!Визуальная составляющаяПродолжительностьБанальный сюжетАнтогонисты и второстепенные персонажи
28 апреля

5 марта 2026 Написал отзыв на Kirby & the Amazing Mirror
+2
Розовый шар против Зеркального мира - обзор Kirby & the Amazing Mirror

Если спросить людей, с какими персонажами у них ассоциируется Nintendo, то с огромной вероятностью вы услышите ответ - Mario. Чуть меньшая часть вспомнит про Zelda и Link, а некоторые назовут Самус из серии Metroid.

И вот с такой ситуацией я как-то не совсем согласен.

По непонятной мне причине очень мало кто вспоминает про милейшего персонажа Nintendo - Кирби. Маленький розовый шарик, который умеет пожирать врагов, копировать их способности и при этом выглядеть максимально невинно.

Поэтому сегодня я решил немного восстановить справедливость и привнести в мир чуть больше розовых шариков, которые постоянно что-то засасывают и копируют. 😄

Kirby & the Amazing Mirror вышла в 2004 году на портативной консоли GameBoy Advance, примерно через два года после релиза Kirby: Nightmare in Dream Land.

На этот раз наш герой буквально отправляется играть в собственную версию "Алисы в Зазеркалье".

Немного о сюжете

В стране Dream Land существует волшебное Зеркало измерений - артефакт, отражающий желания и связывающий мир Кирби с альтернативной реальностью.

Но однажды из зеркала появляется тёмная версия Кирби - Shadow Kirby, а само зеркало оказывается разбито на множество осколков.

Кирби отправляется в Mirror World - Зеркальный мир - чтобы собрать осколки зеркала, восстановить баланс и разобраться, кто же стоит за происходящим.

Разумеется, всё не так просто, ведь за всей этой историей стоит главный злодей - Dark Meta Knight.

Геймплей

Геймплейно игра одновременно и похожа на предыдущую часть, и сильно от неё отличается.

Базовые вещи остались прежними:

- идём от точки А к точке Б

- засасываем врагов

- копируем их способности

- решаем небольшие головоломки

- замечаем секреты, к которым пока нет доступа

В общем, классическая формула Kirby. Но есть несколько важных изменений.

Больше способностей и атак

Первое заметное отличие - значительно расширенный набор атак.

Если в Nightmare in Dream Land форма мечника имела буквально 1-2 типа атак, то здесь арсенал стал куда богаче.

Теперь у Кирби могут быть:

- атака в прыжке

- атака сверху

- атака с разбега

- комбо-удары

- специальные приёмы

За счёт этого бои стали заметно динамичнее и интереснее. Некоторые способности ощущаются почти как полноценные боевые стили.

Мир стал связанным

Второе важное изменение - структура уровней.

Если раньше игра строилась по классической схеме:

хаб -> дверь -> уровень -> возврат в хаб, то теперь структура напоминает небольшой метроидванию.

Центральная локация служит узлом, от которого расходятся пути в разные части мира. Но при этом уровни могут соединяться между собой.

Например:

- вы заходите на уровень 3 -> находите секретный проход -> и внезапно оказываетесь на уровне 1

Такая структура делает мир более цельным и интересным для исследования.

Как я полтора часа бегал по кругу

Здесь со мной произошла довольно забавная история.

Дело в том, что игра имеет карту, на которой отображается схема соединения уровней. Но я каким-то образом полностью пропустил момент, где игра об этом говорит. В итоге примерно полтора часа я бегал по одним и тем же уровням, пытаясь понять, куда вообще идти.

Я уже начал думать, что просто потерялся в какой-то странной лабиринтной структуре. И только потом случайно нажал на триггер - и карта переключилась в режим схемы уровней. И вот тогда всё встало на свои места. 😅

После этого игра буквально полетела вперёд.

Структура игры

Вся игра построена вокруг огромного зеркала.

Внутри него находятся разные зоны, и в каждой из них нужно:

- пройти уровень

- победить босса

- получить осколок зеркала

Параллельно можно находить карты уровней, которые показывают их структуру и помогают ориентироваться. После того как все осколки собраны, открывается путь к финальному противостоянию.

Боссы

Бои с боссами здесь в среднем проще, чем в предыдущей части. Главная причина - возможность позвать на помощь клонов Кирби.

Эти помощники создают на экране небольшой хаос:

- отвлекают босса

- наносят урон

- иногда просто носятся туда-сюда

Но в целом они сильно упрощают некоторые бои. Часть боссов буквально падает за пару минут.

Хотя стоит отметить, что финальные боссы локаций обычно имеют свои уникальные механики и всё же требуют немного больше внимания.

Так же в игре появился такой моб как "зеркальце". И если честно, что бы понять что с ним делать, пришлось гуглить, так как при приближении к нему, этот моб моментально скрывался от Кирби, и я ни как не мог понять что с ним не так.

Итог

В среднем игра проходится примерно за 6-7 часов. Если не тупить с картой - возможно даже быстрее. В моём случае получилось чуть дольше по вышеописанной причине. 😄

Но в целом Kirby & the Amazing Mirror ощущается отличным развитием идей предыдущей части.

Играть в неё было свежо и интересно, несмотря на возраст.

А ведь игре уже больше 22 лет.

И знаете что?
Она всё ещё отлично играется.

больше атак и способностейболее интересная структура мираприятное исследование уровнейвсё тот же фирменный стиль Kirbyнекоторые боссы проходятся слишком легко
5 марта


18 февраля 2026 Написал отзыв на Code Vein
+2
Code Vein - амбициозный гибрид, которому не хватило целостности

🩸 Code Vein - это игра, которая хотела объединить драматичную JRPG и мрачный Souls-like. И в теории это отличная идея. На практике же игра постоянно балансирует между жанрами и не дожимает ни один из них.

Персонажи яркие и индивидуальные
Персонажи яркие и индивидуальные

Персонажи и история

С персонажами все относительно неплохо. У каждого есть своя история, трагедия, чувство вины или утраты. Через воспоминания раскрываются события прошлого, формируется эмоциональный контекст.

Но флешбеки однотипны по структуре и визуалу. Серые абстрактные пространства, статуи, закадровые диалоги. Сначала это работает на атмосферу, затем начинает утомлять.

Сюжет при этом концептуально интересен - Бор-паразиты, бессмертие с деградацией личности, Королева и ее реликвии, разрушенный мир. Лор действительно интригует.

Проблема в подаче. Игра то уходит в соулсовскую недосказанность, то резко включает плотную экспозицию в катсценах. Из-за этого история ощущается рваной.

Дополняет картину молчаливый главный герой. В Souls это органично. Здесь же он просто кивает в катсценах, несмотря на эмоциональные разговоры вокруг. И лишь ближе к финалу выдает парочку фраз в катсценах. Это выглядит странно и выбивает из атмосферы.

Кат-сцены дают возможность глубже погрузиться в сюжет и лор
Кат-сцены дают возможность глубже погрузиться в сюжет и лор

Боевая система

Механически все стандартно для жанра - костры, перекаты, стамина, души.

Большинство боссов не вызывают серьезных проблем. Они читаемы, но редко требуют адаптации. Сложность чаще достигается через АОЕ-спам и агрессию, а не через продуманные паттерны.

Есть проблемы с хитбоксами - иногда уклонение визуально проходит успешно, но урон засчитывается. Тайминги атак врагов местами слишком быстрые, окна для лечения минимальны.

В результате бой иногда ощущается не как тактический танец, а как хаотичная мясорубка. Не оставила "приятного послевкусия" от сражений когда адреналин заскакивает, руки трясутся от тяжелой но неимоверно крутой битвы!

Анор Лондо передает привет!
Анор Лондо передает привет!

Level дизайн

Не знаю уж кто там отвечал за этот пункт в студии, но это одна из самых худших частей игры. Локации чаще всего невыразительные, в них мало истории они ни о чем "не говорят"! А локация Храм передает привет - огромная локация-биринт с разными уровнями и максимально не цепляющим глаз дизайном. Это ужас.

Прокачка и билды

Система "Кровавых кодов" позволяет менять классы в любой момент. Это дает гибкость - можно перестроиться под мага, танка или гибрид.

Но игра не заставляет этим активно пользоваться. Большую часть прохождения можно пройти с одним оружием и минимальными изменениями билда.

Глубина есть, но она не обязательна.

Героини по классике аниме таскают два арбузных шара! Но не все...
Героини по классике аниме таскают два арбузных шара! Но не все...

Визуал и техника

Визуально игра приятная - стильное аниме, интересный дизайн персонажей и оружия. Атмосфера мрачного постапокалипсиса передана неплохо.

Технически - есть шероховатости. Фреймдропы при подгрузке локаций (при работе с SSD, видимо игра не умеет в него), редкие вылеты с крашем игры, и конечно лифты которые тупят секунд по 30-40 если вы используете fps выше 30. Благо методом тыка я нашел способ ускорить их запуску - при активации лифта открываем инвентарь.

Единственны огромный босс в игре - и тот сделан криво!
Единственны огромный босс в игре - и тот сделан криво!

Итог

Code Vein - это игра с хорошей основой и амбициями, но неровной реализацией.

Интересный лор, достойный визуал, рабочая боевка - но без той глубины и выверенности, которые ассоциируются с жанром Souls-like.

Играть можно, но только по скидке. Ожидать шедевра точно не стоит.

Скорее что то среднее из обоих жанров, подойдет если вам не даются игры фромов, так как эта явно проще. А вот ценителям соулсов тут будет крайне не уютно. 

Приятный визуалИнтригующий лорСлабая подача сюжетаСтранные механики боев и в целом сражения с боссамиОтвартный левел дизайнНедоработанная механика воспоминанийБаги...Оверпрайс за такую игру!
18 февраля

8 февраля 2026 Написал отзыв на Beyond: Two Souls
+1
Beyond: Two Souls - запутанная, неровная, но цепляющая история

Beyond: Two Souls - та самая игра, которая может не зайти с первого раза. У меня так и было. Но при второй попытке она неожиданно раскрылась.

Это интерактивное кино с нелинейной подачей, где нас постоянно кидает между разными периодами жизни главной героини. И да, сначала это сбивает с толку, но со временем именно такая структура начинает работать на атмосферу.

Геймплей здесь простой, но разнообразный: от спецопераций до очень неожиданных сцен вроде принятия родов 😅
Все это выглядит скорее как интерактивные вставки, но скучать не дает.

Сюжет крепкий, с паранормальным уклоном и неплохим твистом ближе к финалу. Правда, из-за системы выборов некоторые моменты выглядят обрубленными. Эпилога тоже хотелось бы побольше.

Отдельный минус - управление Айденом. Коллизия, камера и реакция персонажа иногда просто выводят из себя.

В целом Beyond: Two Souls для меня уступает Heavy Rain и Detroit, но это все равно достойная и эмоциональная игра, которую стоит попробовать, особенно если вы любите проекты Quantic Dream.

Уилльям Дефо!Неплохой сюжет и атмосфераХорошие персонажиГеймплейное разнообразиеКоллизия объектовКривое управление
8 февраля

5 февраля 2026 Написал отзыв на Spirit of the North
+2
Spirit of the North - атмосфера есть, направления нет

Spirit of the North пытается быть Journey с лисичкой в главной роли 🦊 И в первые часы у неё это даже получается. Атмосфера, музыка, визуал - всё настраивает на спокойное, медитативное приключение.

Но чем дальше, тем сильнее игра начинает спотыкаться о собственные недостатки. Локации большие, но плохо читаемые. Часто не понимаешь, куда идти, потому что ориентиров почти нет, а окружение однотипное. Визуал, который должен вести игрока, работает только в начале.

Головоломки в основном адекватные, но иногда игра забывает, что в ней нет текста, и просто не объясняет свои правила. Камерные анимации затянуты и не скипаются. Коллизии регулярно портят процесс - застревания, падения и невидимые препятствия стали для меня нормой.

В итоге - хорошая идея и слабая реализация. Spirit of the North может зацепить атмосферой, но технические огрехи и плохой левел-дизайн сильно мешают получать удовольствие.

Красивый визуал и приятная музыкаБагиСлабый геймдизайн
5 февраля