Мой топ
Играю сейчас 2
Любимые игры 71
Смотреть всеАктивности
Если спросить людей, с какими персонажами у них ассоциируется Nintendo, то с огромной вероятностью вы услышите ответ - Mario. Чуть меньшая часть вспомнит про Zelda и Link, а некоторые назовут Самус из серии Metroid.
И вот с такой ситуацией я как-то не совсем согласен.
По непонятной мне причине очень мало кто вспоминает про милейшего персонажа Nintendo - Кирби. Маленький розовый шарик, который умеет пожирать врагов, копировать их способности и при этом выглядеть максимально невинно.
Поэтому сегодня я решил немного восстановить справедливость и привнести в мир чуть больше розовых шариков, которые постоянно что-то засасывают и копируют. 😄
Kirby & the Amazing Mirror вышла в 2004 году на портативной консоли GameBoy Advance, примерно через два года после релиза Kirby: Nightmare in Dream Land.
На этот раз наш герой буквально отправляется играть в собственную версию "Алисы в Зазеркалье".
Немного о сюжете
В стране Dream Land существует волшебное Зеркало измерений - артефакт, отражающий желания и связывающий мир Кирби с альтернативной реальностью.
Но однажды из зеркала появляется тёмная версия Кирби - Shadow Kirby, а само зеркало оказывается разбито на множество осколков.
Кирби отправляется в Mirror World - Зеркальный мир - чтобы собрать осколки зеркала, восстановить баланс и разобраться, кто же стоит за происходящим.
Разумеется, всё не так просто, ведь за всей этой историей стоит главный злодей - Dark Meta Knight.
Геймплей
Геймплейно игра одновременно и похожа на предыдущую часть, и сильно от неё отличается.
Базовые вещи остались прежними:
- идём от точки А к точке Б
- засасываем врагов
- копируем их способности
- решаем небольшие головоломки
- замечаем секреты, к которым пока нет доступа
В общем, классическая формула Kirby. Но есть несколько важных изменений.
Больше способностей и атак
Первое заметное отличие - значительно расширенный набор атак.
Если в Nightmare in Dream Land форма мечника имела буквально 1-2 типа атак, то здесь арсенал стал куда богаче.
Теперь у Кирби могут быть:
- атака в прыжке
- атака сверху
- атака с разбега
- комбо-удары
- специальные приёмы
За счёт этого бои стали заметно динамичнее и интереснее. Некоторые способности ощущаются почти как полноценные боевые стили.
Мир стал связанным
Второе важное изменение - структура уровней.
Если раньше игра строилась по классической схеме:
хаб -> дверь -> уровень -> возврат в хаб, то теперь структура напоминает небольшой метроидванию.
Центральная локация служит узлом, от которого расходятся пути в разные части мира. Но при этом уровни могут соединяться между собой.
Например:
- вы заходите на уровень 3 -> находите секретный проход -> и внезапно оказываетесь на уровне 1
Такая структура делает мир более цельным и интересным для исследования.
Как я полтора часа бегал по кругу
Здесь со мной произошла довольно забавная история.
Дело в том, что игра имеет карту, на которой отображается схема соединения уровней. Но я каким-то образом полностью пропустил момент, где игра об этом говорит. В итоге примерно полтора часа я бегал по одним и тем же уровням, пытаясь понять, куда вообще идти.
Я уже начал думать, что просто потерялся в какой-то странной лабиринтной структуре. И только потом случайно нажал на триггер - и карта переключилась в режим схемы уровней. И вот тогда всё встало на свои места. 😅
После этого игра буквально полетела вперёд.
Структура игры
Вся игра построена вокруг огромного зеркала.
Внутри него находятся разные зоны, и в каждой из них нужно:
- пройти уровень
- победить босса
- получить осколок зеркала
Параллельно можно находить карты уровней, которые показывают их структуру и помогают ориентироваться. После того как все осколки собраны, открывается путь к финальному противостоянию.
Боссы
Бои с боссами здесь в среднем проще, чем в предыдущей части. Главная причина - возможность позвать на помощь клонов Кирби.
Эти помощники создают на экране небольшой хаос:
- отвлекают босса
- наносят урон
- иногда просто носятся туда-сюда
Но в целом они сильно упрощают некоторые бои. Часть боссов буквально падает за пару минут.
Хотя стоит отметить, что финальные боссы локаций обычно имеют свои уникальные механики и всё же требуют немного больше внимания.
Так же в игре появился такой моб как "зеркальце". И если честно, что бы понять что с ним делать, пришлось гуглить, так как при приближении к нему, этот моб моментально скрывался от Кирби, и я ни как не мог понять что с ним не так.
Итог
В среднем игра проходится примерно за 6-7 часов. Если не тупить с картой - возможно даже быстрее. В моём случае получилось чуть дольше по вышеописанной причине. 😄
Но в целом Kirby & the Amazing Mirror ощущается отличным развитием идей предыдущей части.
Играть в неё было свежо и интересно, несмотря на возраст.
А ведь игре уже больше 22 лет.
И знаете что?
Она всё ещё отлично играется.
Если спросить людей, с какими персонажами у них ассоциируется Nintendo, то с огромной вероятностью вы услышите ответ - Mario. Чуть меньшая часть вспомнит про Zelda и Link, а некоторые назовут Самус из серии Metroid.
И вот с такой ситуацией я как-то не совсем согласен.
По непонятной мне причине очень мало кто вспоминает про милейшего персонажа Nintendo - Кирби. Маленький розовый шарик, который умеет пожирать врагов, копировать их способности и при этом выглядеть максимально невинно.
Поэтому сегодня я решил немного восстановить справедливость и привнести в мир чуть больше розовых шариков, которые постоянно что-то засасывают и копируют. 😄
Kirby & the Amazing Mirror вышла в 2004 году на портативной консоли GameBoy Advance, примерно через два года после релиза Kirby: Nightmare in Dream Land.
На этот раз наш герой буквально отправляется играть в собственную версию "Алисы в Зазеркалье".
Немного о сюжете
В стране Dream Land существует волшебное Зеркало измерений - артефакт, отражающий желания и связывающий мир Кирби с альтернативной реальностью.
Но однажды из зеркала появляется тёмная версия Кирби - Shadow Kirby, а само зеркало оказывается разбито на множество осколков.
Кирби отправляется в Mirror World - Зеркальный мир - чтобы собрать осколки зеркала, восстановить баланс и разобраться, кто же стоит за происходящим.
Разумеется, всё не так просто, ведь за всей этой историей стоит главный злодей - Dark Meta Knight.
Геймплей
Геймплейно игра одновременно и похожа на предыдущую часть, и сильно от неё отличается.
Базовые вещи остались прежними:
- идём от точки А к точке Б
- засасываем врагов
- копируем их способности
- решаем небольшие головоломки
- замечаем секреты, к которым пока нет доступа
В общем, классическая формула Kirby. Но есть несколько важных изменений.
Больше способностей и атак
Первое заметное отличие - значительно расширенный набор атак.
Если в Nightmare in Dream Land форма мечника имела буквально 1-2 типа атак, то здесь арсенал стал куда богаче.
Теперь у Кирби могут быть:
- атака в прыжке
- атака сверху
- атака с разбега
- комбо-удары
- специальные приёмы
За счёт этого бои стали заметно динамичнее и интереснее. Некоторые способности ощущаются почти как полноценные боевые стили.
Мир стал связанным
Второе важное изменение - структура уровней.
Если раньше игра строилась по классической схеме:
хаб -> дверь -> уровень -> возврат в хаб, то теперь структура напоминает небольшой метроидванию.
Центральная локация служит узлом, от которого расходятся пути в разные части мира. Но при этом уровни могут соединяться между собой.
Например:
- вы заходите на уровень 3 -> находите секретный проход -> и внезапно оказываетесь на уровне 1
Такая структура делает мир более цельным и интересным для исследования.
Как я полтора часа бегал по кругу
Здесь со мной произошла довольно забавная история.
Дело в том, что игра имеет карту, на которой отображается схема соединения уровней. Но я каким-то образом полностью пропустил момент, где игра об этом говорит. В итоге примерно полтора часа я бегал по одним и тем же уровням, пытаясь понять, куда вообще идти.
Я уже начал думать, что просто потерялся в какой-то странной лабиринтной структуре. И только потом случайно нажал на триггер - и карта переключилась в режим схемы уровней. И вот тогда всё встало на свои места. 😅
После этого игра буквально полетела вперёд.
Структура игры
Вся игра построена вокруг огромного зеркала.
Внутри него находятся разные зоны, и в каждой из них нужно:
- пройти уровень
- победить босса
- получить осколок зеркала
Параллельно можно находить карты уровней, которые показывают их структуру и помогают ориентироваться. После того как все осколки собраны, открывается путь к финальному противостоянию.
Боссы
Бои с боссами здесь в среднем проще, чем в предыдущей части. Главная причина - возможность позвать на помощь клонов Кирби.
Эти помощники создают на экране небольшой хаос:
- отвлекают босса
- наносят урон
- иногда просто носятся туда-сюда
Но в целом они сильно упрощают некоторые бои. Часть боссов буквально падает за пару минут.
Хотя стоит отметить, что финальные боссы локаций обычно имеют свои уникальные механики и всё же требуют немного больше внимания.
Так же в игре появился такой моб как "зеркальце". И если честно, что бы понять что с ним делать, пришлось гуглить, так как при приближении к нему, этот моб моментально скрывался от Кирби, и я ни как не мог понять что с ним не так.
Итог
В среднем игра проходится примерно за 6-7 часов. Если не тупить с картой - возможно даже быстрее. В моём случае получилось чуть дольше по вышеописанной причине. 😄
Но в целом Kirby & the Amazing Mirror ощущается отличным развитием идей предыдущей части.
Играть в неё было свежо и интересно, несмотря на возраст.
А ведь игре уже больше 22 лет.
И знаете что?
Она всё ещё отлично играется.
🩸 Code Vein - это игра, которая хотела объединить драматичную JRPG и мрачный Souls-like. И в теории это отличная идея. На практике же игра постоянно балансирует между жанрами и не дожимает ни один из них.
Персонажи и история
С персонажами все относительно неплохо. У каждого есть своя история, трагедия, чувство вины или утраты. Через воспоминания раскрываются события прошлого, формируется эмоциональный контекст.
Но флешбеки однотипны по структуре и визуалу. Серые абстрактные пространства, статуи, закадровые диалоги. Сначала это работает на атмосферу, затем начинает утомлять.
Сюжет при этом концептуально интересен - Бор-паразиты, бессмертие с деградацией личности, Королева и ее реликвии, разрушенный мир. Лор действительно интригует.
Проблема в подаче. Игра то уходит в соулсовскую недосказанность, то резко включает плотную экспозицию в катсценах. Из-за этого история ощущается рваной.
Дополняет картину молчаливый главный герой. В Souls это органично. Здесь же он просто кивает в катсценах, несмотря на эмоциональные разговоры вокруг. И лишь ближе к финалу выдает парочку фраз в катсценах. Это выглядит странно и выбивает из атмосферы.
Боевая система
Механически все стандартно для жанра - костры, перекаты, стамина, души.
Большинство боссов не вызывают серьезных проблем. Они читаемы, но редко требуют адаптации. Сложность чаще достигается через АОЕ-спам и агрессию, а не через продуманные паттерны.
Есть проблемы с хитбоксами - иногда уклонение визуально проходит успешно, но урон засчитывается. Тайминги атак врагов местами слишком быстрые, окна для лечения минимальны.
В результате бой иногда ощущается не как тактический танец, а как хаотичная мясорубка. Не оставила "приятного послевкусия" от сражений когда адреналин заскакивает, руки трясутся от тяжелой но неимоверно крутой битвы!
Level дизайн
Не знаю уж кто там отвечал за этот пункт в студии, но это одна из самых худших частей игры. Локации чаще всего невыразительные, в них мало истории они ни о чем "не говорят"! А локация Храм передает привет - огромная локация-биринт с разными уровнями и максимально не цепляющим глаз дизайном. Это ужас.
Прокачка и билды
Система "Кровавых кодов" позволяет менять классы в любой момент. Это дает гибкость - можно перестроиться под мага, танка или гибрид.
Но игра не заставляет этим активно пользоваться. Большую часть прохождения можно пройти с одним оружием и минимальными изменениями билда.
Глубина есть, но она не обязательна.
Визуал и техника
Визуально игра приятная - стильное аниме, интересный дизайн персонажей и оружия. Атмосфера мрачного постапокалипсиса передана неплохо.
Технически - есть шероховатости. Фреймдропы при подгрузке локаций (при работе с SSD, видимо игра не умеет в него), редкие вылеты с крашем игры, и конечно лифты которые тупят секунд по 30-40 если вы используете fps выше 30. Благо методом тыка я нашел способ ускорить их запуску - при активации лифта открываем инвентарь.
Итог
Code Vein - это игра с хорошей основой и амбициями, но неровной реализацией.
Интересный лор, достойный визуал, рабочая боевка - но без той глубины и выверенности, которые ассоциируются с жанром Souls-like.
Играть можно, но только по скидке. Ожидать шедевра точно не стоит.
Скорее что то среднее из обоих жанров, подойдет если вам не даются игры фромов, так как эта явно проще. А вот ценителям соулсов тут будет крайне не уютно.
Beyond: Two Souls - та самая игра, которая может не зайти с первого раза. У меня так и было. Но при второй попытке она неожиданно раскрылась.
Это интерактивное кино с нелинейной подачей, где нас постоянно кидает между разными периодами жизни главной героини. И да, сначала это сбивает с толку, но со временем именно такая структура начинает работать на атмосферу.
Геймплей здесь простой, но разнообразный: от спецопераций до очень неожиданных сцен вроде принятия родов 😅
Все это выглядит скорее как интерактивные вставки, но скучать не дает.
Сюжет крепкий, с паранормальным уклоном и неплохим твистом ближе к финалу. Правда, из-за системы выборов некоторые моменты выглядят обрубленными. Эпилога тоже хотелось бы побольше.
Отдельный минус - управление Айденом. Коллизия, камера и реакция персонажа иногда просто выводят из себя.
В целом Beyond: Two Souls для меня уступает Heavy Rain и Detroit, но это все равно достойная и эмоциональная игра, которую стоит попробовать, особенно если вы любите проекты Quantic Dream.
Spirit of the North пытается быть Journey с лисичкой в главной роли 🦊 И в первые часы у неё это даже получается. Атмосфера, музыка, визуал - всё настраивает на спокойное, медитативное приключение.
Но чем дальше, тем сильнее игра начинает спотыкаться о собственные недостатки. Локации большие, но плохо читаемые. Часто не понимаешь, куда идти, потому что ориентиров почти нет, а окружение однотипное. Визуал, который должен вести игрока, работает только в начале.
Головоломки в основном адекватные, но иногда игра забывает, что в ней нет текста, и просто не объясняет свои правила. Камерные анимации затянуты и не скипаются. Коллизии регулярно портят процесс - застревания, падения и невидимые препятствия стали для меня нормой.
В итоге - хорошая идея и слабая реализация. Spirit of the North может зацепить атмосферой, но технические огрехи и плохой левел-дизайн сильно мешают получать удовольствие.
Kirby: Nightmare in Dream Land стала для меня настоящим открытием. Это 32-битный платформер для Game Boy Advance, который неожиданно хорошо сохранился даже по сегодняшним меркам.
Визуально игра выглядит отлично - пиксели, шикарные анимации и очень живой главный герой. Сложно поверить, что все это вышло в 2002 году на портативной консоли.
Геймплей классический для серии - засасываем врагов, получаем их способности и постоянно меняем стиль игры. Огромное разнообразие превращений не дает заскучать, а некоторые уровни и головоломки прямо требуют определенных умений.
Есть боссы, дополнительные уровни и мини-игры, которые хорошо разбавляют процесс 🎮
Ближе к финалу сложность возрастает, но критичных проблем это не вызывает.
В итоге - отличная ретро-игра, которая до сих пор ощущается живо и весело. Отличный повод познакомиться с серией Kirby.
Hi-Fi Rush - редкий пример игры, где музыка является не просто фоном, а основой всего геймплея. Удары, парирования, уклонения и комбо синхронизированы с битом, и когда входишь в ритм, игра начинает ощущаться как единый музыкальный поток 🎶
Проект берет не только геймплеем, но и подачей. Яркий арт-дизайн, выразительные анимации и запоминающиеся персонажи делают каждую локацию живой. Сюжет легкий и ироничный, отлично поддерживает общее настроение и не отвлекает от экшена.
Отдельный плюс - грамотное введение механик. Новые возможности появляются постепенно, давая время освоиться и экспериментировать. После прохождения открываются дополнительные режимы, испытания и арены для тех, кто хочет выжать из игры максимум.
Hi-Fi Rush - это стильное, энергичное и очень музыкальное приключение, которое проходится на одном дыхании. Лучший способ играть - в наушниках.🎧
Firewatch легко обманывает первым впечатлением. Кажется, что это просто спокойная и уютная игра про лес, природу и одиночество. Но очень быстро становится понятно - за красивыми пейзажами скрывается нечто куда более тревожное.
История развивается стремительно, и из размеренной прогулки по лесу она внезапно превращается в настоящий психологический триллер, детектив и потом снова в симулятор ходьбы - эмоциональные качели! Постоянно ловишь себя на мысли, что что-то здесь не так.
Геймплейно это классический симулятор ходьбы с картой и компасом. Без маркеров, но с отличной навигацией.
Главная фишка Firewatch - это общение по рации. Формально это обычные диалоги с вариантами ответов, но говорят герои не о спасении мира, а о бытовых мелочах. Шуточки, жизненные истории, небольшие подколы, разговоры «ни о чем» - именно это и является сердцем всей игры. Буквально живое общение!
Проходится Firewatch за несколько вечеров, оставляя после себя приятное послевкусие и желание еще раз прокрутить события в голове. Отличный, компактный и очень атмосферный опыт 🔥
Old Man's Journey - это небольшое, но очень эмоциональное приключение, рассказанное без диалогов.
Главный герой - пожилой мужчина, получивший тревожное письмо и отправившийся в путь. По мере путешествия игра аккуратно раскрывает его прошлое через визуальные воспоминания. История подаётся тонко и ненавязчиво, оставляя пространство для собственных эмоций и размышлений.
Визуальный стиль минималистичный, но при этом сочный и живой Музыкальное сопровождение спокойное и расслабляющее, отлично усиливает атмосферу.
Геймплей построен на простых головоломках с изменением рельефа. Мы буквально формируем путь для героя, поднимая и опуская ландшафт. Задачи несложные и не перегружают - игра явно делает ставку не на челлендж, а на настроение.
Прохождение занимает около полутора часов. Это отличный пример того, как за короткое время можно подарить цельную и запоминающуюся историю. Маленькая, но очень искренняя игра.
Третья часть Trails in the Sky - это скорее эпилог, чем полноценное продолжение. Игра почти не работает без первых двух частей, зато идеально дополняет их.
Основной упор сделан на личные истории персонажей. Через систему секретных дверей разработчики показывают массу дополнительных сцен - от милых и смешных до откровенно тяжелых. Особенно сильно раскрываются Кевин и Риз, их линия получилась неожиданно мрачной и взрослой.
Да, глобальный сюжет тут вторичен, а действие разворачивается в условном «параллельном измерении», но эмоции это вообще не портит. Наоборот, чувствуется, что Falcom к этому моменту отлично освоили постановку, кат-сцены и подачу истории.
Отличное завершение арки Либерли и подарок для всех, кто успел полюбить этих персонажей ❤️