Всё про видеоигры

Видео 3
Я оставил своё сердце в Сан-Фиерро
Видео 3

Я оставил своё сердце в Сан-Фиерро

Обзор 54

Phantom Blade Zero: Обзор очень стильного китайского экшена

Обзоры и рассуждения 71

Что такое рестлинг. С чем его едят. И причём тут лицо и пятка.

Блог 6

Протестую! «Симулятор Суда» за пределами Ace Attorney

Видеообзор 17

Valor Mortis: Видеообзор

Первая полоса 83

BioWare: прощальное слово

Подборка игр 81

Хорошие игры, которые вы могли пропустить в октябре

Видеообзор 144

Gears of War: E-Day: Шестерёнки закрутились

Рефанд 29

Ищем хорошие игры

Блог 16

Hard Reset — Современная киберпанк-классика

Блог 18

Как я мастерил картриджи для… Steam?

Подборка игр 25

Самые интересные релизы ноября

Разбор полетов 52

X-Blades — Игра от авторов War Thunder (серьёзно)

Обзор 58

Valor Mortis: Обзор уникального (но не во всём) соулслайка

Обзор 34

Castlevania: Belmont's Curse: Обзор долгожданного возвращения серии

Игровые истории 14

Как фанаты Resident Evil Village за сумасшедшим листокрадом охотились

Рекомендации игр
Подборка на основе твоих оценок
The Witcher 3: Wild Hunt Экшн • Ролевая • Hack & Slash/Beat 'em up • Открытый мир • Фэнтези • Одиночная • От третьего лица
19 мая 2015 4.7
буду играть
играю
прошёл
забросил
Главные релизы
1 / 5
370 29 11 2
4.6
27
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+7

Несмотря на большой опыт игры во всякое, Зельду трогал очень отрывочно и кусками. Новый ремейк был отличным поводом вкатиться в достаточно знаковую игру и посмотреть, насколько ее решения и общая структура хорошо играются. Несмотря на то, что это ремейк и многие моменты тут упрощены и переделаны, структурно - это все та же игра. Пройдена за примерно 22 часа.

Сюжетно - это вполне себе классическая сказка про борьбу добра со злом. По началу игра может казаться слишком детской и легкомысленной, но со временем краски сгущаются. Это не суровый гримдарк, но очень много сайд историй тут довольно грустные и меланхоличные. В целом просто приятная классическая история, с большим числом сайдовых, маленьких интересных историй.

Графически же игра выглядит отлично и очень выразительно. Очень хорошая стилизация, замечательные и запоминающиеся персонажи, а так же очень красивые локации. Тут однозначно лайк.

Геймплейно же это классическая экшн-эдвенчура. То и дело мы ищем штуки, потом эти штуки применяем. Под штуками могут подразумеваться: ключи, новое оружие, способности, предметы и прочее. Я думал, что возникнут проблемы с пониманием куда идти, но даже несмотря на отсутствие каких-либо маркеров на карте, тут почти всегда и все понятно. Каждый нпц тебе по 5 раз скажет в какую сторону направляться. Если тебе выдают новую способность в данже, вероятнее всего ее нужно использовать против босса или на геймплейных отрезках. В целом, все локации игры довольно компактные и заблудится получается не часто.

Про музыку, я думаю, говорить излишне. Зельды всегда славились отличным саундтреком, тем более, что тут это чуть ли не механика игры. Уже появились различные каверы треков на внутриигровой окарине.

Конечно игра не идеальна и у нее есть некоторые проблемы и нюансы:

1. Выше я сказал, что в целом всегда все понятно, что делать и куда идти. Это справедливо для большинства моментов, но тем не менее стоит упомянуть: многие сюжетно важные предметы выглядят как секретка. К примеру, крюк, которым мы притягиваемся к различным точкам. Находится он на кладбище и сходил я туда вообще по приколу, поскольку услышал от одного из нпс, что тамошний смотритель помер. Оказалось, что это сюжетно важный предмет. И такого тут  много.
2. Управление лошадью чудовищно дубовое. Она периодически может застревать у изгородей, в камнях и где угодно еще. На прямых и открытых пространствах проблем особо нет, но вот рядом с мостами, реками и на стыке локаций бывает больно. Особенно это раздражает в некоторых сайд-квестах на время.
3. Несмотря на то, что картинка выглядит замечательно, влияние fsr 1 прям чувствуется. Не знаю, кто и почему решил использовать его тут, при наличии других апскейлеров, но картинка регулярно сыпется на сетках или деревьях на расстоянии. Но, справедливости ради, картинка все же не ужастная.
4. Дубовато ощущается лок на врагах. Безусловно, на свое время это была прорывная механика, которая была оформлена лорно и дизайнерски, но в современном виде выполнено не очень удобно. Наша фея то и дело застревает на одном противнике и очень неохотно переключается на других. Не самая критичная вещь, но с некоторыми видами врагов может поддушить.

Как итог: прекрасная игра, не пожалел ни денег, ни времени, чтобы ознакомиться. Отлично подходит и как семейное развлечение, и для ностальгирующих, и для тех, кто хочет вкатиться в серию. Рекомендую

Сегодня
Phantom Blade Zero 29 октября 2026
1197 64 42 14
4.0
81
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+6
Китайский продукт игросодержащий

Вначале было слово. И слово это было "неплохо". А потом пришли другие слова. Китайская игра, в которую напихали много контента. Вот только хорошее ли качество? Если вы пользуетесь китайским автопромом, то плюс-минус это будет вполне точное сравнение: выглядит дорого, но внутри вполне посредственно. Ещё и функций напихали вообще всех. По итогу - я не сильно против этой игры. У неё миллион и одна проблема, на мой взгляд, но я её прошел на платину, потому что было занимательно изучать уровни.

Хочется начать с минусов, а потом уже отобразить плюсы. Так вот самый главный минус: жирнющие боссы. Это такие губки для урона, что просто лицо трескается. И я сразу обозначу: я прошел до третьего акта на средней сложности (я сознательно не пошёл на высокую сложность), а потом перевел игру на лёгкий уровень. Именно потому что ковырять противников по 10 минут мне не улыбалось вообще ни разу. Причем это не столько интересно, ведь вся боёвка сводится к блокированию атак босса, увороту от крепкой атаки, а потом напихивания заточкой в тушку босса, пока он восстанавливает свою Ша-Ци (стамина, если на человеческий переводить). И так по кругу. От 3 до 10 минут в зависимости от жирноты босса. Хотя при этом бить противника всё равно бывает интересным, потому что вовремя парировать его атаку приятно. Ведь это действие сопровождается визуально и аудиально. Сразу как-то в сердечке какой-то отклик появляется. Но всё же грустно, что это буквально затыкивание противника, ведь каких-то хитрых комбинаций оружия нет. Есть просто квадратик-квадратик-квадратик или треугольник-треугольник-треугольник. И R1 для блока/парирования и L1 для уворота. Да, раскладка тоже интересная и к ней нужно привыкнуть. Хотя анимации боёв - моё почтение. Всё размашисто, красочно, динамично. Искры летят в разные стороны, воздух выбивается из атмосферы, кровь летит (кстати, очень круто выглядят бои в воде - там кровь ещё какое-то время утекает по течению). Да, можно построить какие-то комбовомбо, но они так же будут по кд работать при условии, что вы успеете накопить ресурс. Кстати, если вы спросите "и прям легче стало играть на низком уровне сложности?" Я отвечу: да, легче... но не быстрее. Просто противники стали тупее и меньше использовать умения. Но остались такими же жирными.

Но подождите, ведь можно прокачивать оружие, подбирать аксессуары и использовать разные зелья? Ну да, можно. А зачем? Противники растут с той же скоростью, с какой вы качаете свои навыки/оружие/аксы/фласки. Т.е. в начале игры у вашей заточки урон 200 единиц, а в конце игры урон 1200 единиц. Это я ещё не беру в расчет аксы и зелья, которые повышают урон суммарно на 50%. Но оружие сильнее не стало, потому что я потом вернулся в первую локацию дообследовать и там были бомжи, которых я должен был истребить в самом начале игры. Так вот я их не с первой тычки убил. И это странно. Т.е. в противниках с самого начала лежит где-то с полдесятка тысяч ХП, а в боссах этих десятков тысячи. Вот это больше всего убивает какую-либо прогрессию, на мой взгляд.

А ещё раздражали анимации. Ну, знаете, такие анимации... бытовые. Открыть дверь, сесть в лодку, пробежаться по ступенькам. Да, пробежаться по ступенькам. Вот чтобы вы понимали, в ветке умений есть навык, который при зажатии кнопки бега более 2 секунд добавляет скорости (уже как бы ничего себе, почему бы просто не добавить скорости персу?). Но наш персонаж будет спотыкаться о ЛЮБУЮ неровность. Оспаде, это просто ужас какой-то был. Вот ты бежишь, на пути домик со ступенькой. Обычный домик, обычная ступенька. Но ГГ врезается и не может идти дальше. Прыгнуть не поможет, ведь там стена и ГГ носочком сапога врезается в эту ступеньку. Нужно отступить назад и только тогда прыгнуть. А ведь домик лежал на пути сюжетной дорожки. Это очень раздражало. И при этом ГГ ну просто невообразимо ловкий и по стенам бегает без рук. Но это только одна раздражающая штука. А еще был моментик с открытием дверей. ГГ очень вальяжно подходит к двери, лениво отпирает запор и очень медленно перешагивает через порог. А мне не надо было за порог. Я просто шорткат открыть хотел. И это очень раздражало. Ну и топ-1 бесячих анимаций - швартовка к причалу на локации озера. Это вообще кто придумал? Это вот зачем было? Почему я это пропустить не могу? Отвратительно, это очень отвратительно. Подплываешь к причалу, нажимаешь кругляш, он срабатывает не сразу, ГГ отплывает за пицот километров от причала, начинает форсажные маневры с лодкой, камера трясётся. Ужасно, просто ужасно.

Ну и конечно же, самое ужасное - записки. Они вообще везде. Записки - записки, предметы - записки, аксы - записки. И у записок еще есть цепочки. Причем странно, что очередность странная: вот ты собрал записку в начале игры, а она вообще не первая по очереди - она может быть на седьмом месте. Я перестал читать где-то в первом акте уже. Я не знаю, может быть в китайской версии это всего несколько иероглифов на всю игру. Но в локализации на наш язык там все тома Войны и мир с комментариями автора. Причем это всё какое-то очень графоманское хрючево, которое я не смог проглотить.

И буду честен, персонажи мне вообще не понравились. Их не сказать что много, но они прям все такие невзрачные. Один персонаж появляется всего три раза, но почему-то такое внимание ему уделяют - ну прям чуть ли не второй ГГ. Два персонажа мне из всех понравились: торгаш и масколикий, которому камни надо было приносить. Вот и все. Остальные что-то как-то очень слабые.

И вот будто бы минусы-то существенные, чтобы отвратить человека от игры. Еще и наречённый "солс-лайк"! Так вот теперь к плюсам, пожалуй. Первый плюс - это исследование мира. Нет, игра не сол-лайк совсем. Это больше китайская версия последних двух God of War. Игромеханически они очень похожи: у нас есть уровень-кишка, которая расширяется в середине акта. Получается эдакий полуоткрытый мир с кучей шорткатов, хорошо запрятанных секретов и кучей лута. И я не знаю, но дизайнеры напихали столко лута на локациях, что мне было просто очень необходимо собрать весь. Наверное у этого есть даже какое-то название умное, но я собирал вообще все. И из-за желания собирать всё я лез дальше по локациям в поисках новых сундуков и лута.

А почему GoW вы спросите? Ну потому что у нас есть персонаж с набором оружия. Это оружие можно прокачивать и в определённых точках прокачки оружие будет получать улучшения. Прокачка навыков тоже не сказать что прям вау, никаких особо хитрых веток и билдов там нет. Просто накопил валюты - прокачал навык. Как по мне прокачка там вообще нафиг не нужна, потому что половиной полученных перков я вообще не пользовался. В GoW давно играл, но вроде так же было.

Плюс есть локации, куда можно попасть при поиске секретных троп. И это прям круто. Потому что в игре есть целых ЧЕТЫРЕ локации, куда сюжет не ведёт совсем. Они максимально опциональны, но туда можно сходить для выполнения побочных квестов, которые длятся на протяжении почти всей игры. О них чуть позже. А вот локации все неплохо нарисованы, отличаются друг от друга и имеют свои сюжетные линии. Поэтому если вы хотите закрыть игру на "платину" (я так и сделал, кстати), то вам необходимо будет посетить эти локации. И я не пожалел, что их посетил. Во-первых, мне было интересно их зачистить и получить разгадки на сюжеты. Во-вторых, они просто невероятно круто отрисованы. Да, игра на уже набившем оскомину UE5. Да, иногда при смене ракурса у моделек прогружаются текстурки. Но это было достаточно редко и окружение смотрелось круто. Ну и кровь в воде - вообще пушка, в последний раз я подобное видел в FarCry (да-да, в игре 2004 года). Поэтому побегать по локациям просто приятно эстетически.

Квесты не все хорошие, но вот с марионетками и столпами Союза или со Струной - вот это отличные квесты, на мой взгляд. Длятся всю игру, по значимости, будто бы, даже сильнее, чем основной сюжет. Понравилось, что почти все квесты завязаны в один клубок с основным сюжетом. Да, в игре сценарий подаётся крайне... рвано, что ли... но мне было интересно, я не плевался.

Музыка тоже понравилась. Это и народные китайские мотивы, где-то гортанное пенье, где-то примешивается треп-семплы, а где-то даже метал! Но выглядит это так, будто китайцы просто решили всё напихать, а куда и в какие моменты дорожки прикреплять - так и не решили. Например, на второй локации мы идем в лагерь разбойников и в этот момент играет какая-то такая динамично-тревожная мелодия. А мы просто идем. Не деремся, не смотрим какую-то динамичную катсцену. Идем. Это было странно на мой взгляд.

Классно сделали оружие, к слову. У каждого клинка есть своя анимация, свои финишеры, свои какие-то уникальные абилки. И все анимации сделаны качественно. Не заметил повторяющихся анимаций. Приятно, что можно прокачать заточку, потом скинуть за жетон прокачку и освободившиеся ресурсы  можно вкинуть в новую пушку. Попробовать её и снова скинуть ресурсы. Плюс есть куча типов оружия: вот тебе двуручные мечи, вот одноручные, вот здоровенные глефы и копья, а тут вот мечи в две руки. Есть из чего повыбирать, это здорово. Не здорово, что по итогу выбираешь самую удачную пушку и останавливаешься на ней.

По итогу, сложно назвать игру трыплэй. Это вполне себе бэшечка на пару десятков часов. Без особо сложного челенджа, с достаточно слабым сюжетом, с бесячими нюансами. Но с крутым исследованием мира, с прикольным арт-дизайном и с большим количеством контента, в котором чувствуется любовь, а не просто прикрутили ради того чтоб было. Играть в это можно, но не за фулпрайс, буду честен. Вот на скидках 50-60% отличное предложение будет.

КвестыАнимации боевИсследование мираАнимации нерасторопныеБесполезная прокачкаЖирнющие противники

+3
Могло быть лучше

Да, не смотря на оценку 4.5/5, я все равно считаю, что игра могла бы быть лучше. Причем лучше ее можно было бы сделать очень просто - не делайте из КАЖДОГО босса губку для урона! Боссы тут ОЧЕНЬ жирные! При этом цикл боя с каждым из них состоит из одних и тех же патернов: ты защищаешься, иногда бьешь в ответ, у босса падает полоска стамины, ты атакуешь, полоска стамины восстанавливается... Повторить 4-5 раз.. 

Вот, например, демо с ТГС 2024 на максимальной сложности https://www.youtube.com/watch?v=g6fhSvDByKQ (в виде плеера видео прикрепляться не хочет)
Босс отваливается буквально за 1.5 цикла защиты-атаки. В релизной игре этот же босс стал жирнее минимум в 3 раза. Т.е ему явно накрутили ХП на релизе. А дамажит он на релизе куда меньше. Авторы явно снизили значение "Хай Риск - Хай Ревард", потому что стало и меньше риска и меньше награды.

Да, даже сейчас можно полностью прокачать оружие, обмазаться всякими зельями и бафами, и жахнуть разных боссов за 1 минуту. Но это нужно прям замастерить игру, выучить все цифры баффов, тайминги и т.д. ну т.е стать буквально спидранером, который в идеале знает все. Чего раньше делать не нужно было.

Но это, пожалуй, главная моя претензия к игре - бои тут не столько на скилл, сколько на выносливость. Но на 3 и 4 уровне сложности к выносливости добавляется еще и скилл, т.к AI боссов начинает адаптироваться к действиям игрока. Количество урона при этом не меняется.

Игру прошел за 45 стимовских часов или 39 часов внутриигровых. На истинную концовку и 100% ачивок.

Геймплейно это слешер с парированиями и парой элементов сосаликов. Боевка очень динамичная, и, главное, эффектная! В игре куча оружия с уникальными анимациями и свойствами, которые при этом еще и прокачиваются и получают новые свойства и приемы. + В зависимости от расположения противников главный герой выполняет уникальные анимации атаки, которые предназначены именно для моментов когда тебя окружают.

Именно боевая система держит и не отпускает от старта и до конца. В этой игре просто весело и интересно драться, так что даже вышеописанный мной минус, в виде очень жирных боссов, не бесит. Потому что даже каждая из этих 10-минутных попыток не бесит!

Выгляди игра просто прекрасно. Наверно, это самая красивая игра на UE5 в которые я играл(Это главное. Играл я далеко не во все игры в мире). Но за это приходится жертвовать производительностью.
На моей системе(R7 5700x3d, RTX 4070Ti Super, 32GB RAB 3200 Mhz) в разрешении 3440х1440 на максимальных настройках графики, включенным рейтрейсингом и DLSS в режиме "Качество" игра в среднем выдавала 70 кадров, но иногда были падения вплоть до 40.
Хотя, если вам не нравятся виды китайских средневековых городов, то ваши впечатления могут отличаться от моих. У меня с этим проблем нет

Музыка хорошая. Во время треков с вокалом, слева даже субтитры с переводом текста пишут. Музыка во время боя "в деревьях" вообще запала в душу, очень атмосферный горловой вокал.

А вот сюжет... Ну... Он есть и он даже неплохой. Как и лор мира. Но это китайцы, а у них, судя по всему, в крови делать очень непонятный сценарий. Буквально во всех китайских играх, в которые я играл, чтобы понять полностью сюжет и мир нужно лезть в википедию, хотя это не Дарк Солс и тут есть полноценный кат-сцены с диалогами. Про то, что КАЖДЫЙ персонаж выражается так, словно мы в опере, а не как обычный человек, я вообще молчу.

В общем игра мне ОЧЕНЬ понравилась(100% ачивок не дадут соврать, то что мне не понравилось я не прохожу на 100%). Но вот буквально 1 элемент допилили бы и было бы прям прекрасно!

В игре есть 2 квеста: "Тройная Угроза" и "Дочь Дьявоской Школы"

Оба квеста можно завалить по очень тупой причине

Тройную Угрозу можно завалить по причине того, что ты поздно начал выполнять квест. Я решил закрыть его буквально перед самым финальным боем. Два раза подрался с Марионеткой... а третьего боя нет.. квест в списке помечается как "проваленный". Из-за этого я не получил предмет для заточки Парных Багрянцев.

Но тут ладно. Сам дурак - квест дадут еще на старте игры, а я начал его делать спустя 35 часов. Но тут привет от второго квеста

Для контекста: в игре нет НИ ОДНОГО боя с боссом из которого можно было бы сбежать. Да даже при бое с обычными врагами тебя часто запирают на арене. Но этот квест не такой. Когда ты залезаешь на голубятню и у тебя включается бой с Красной Мечницей, ты не просто можешь убежать из боя, ты ОБЯЗАН УБЕЖАТЬ ИЗ БОЯ! Иначе квест не пройти в принципе. Если ее убить на крыше, то с ней нельзя будет поговорить, и получить синий цветок памяти. Это можно сделать только если убежать.

Как можно догадаться что именно конкретно из этого боя нужно сбегать? НИКАК! Ты просто должен это знать...

Боевая системаИгра очень красиваяМузыкаИнтересные бои с боссами, которых ОЧЕНЬ МНОГООгромный арсенал разного оружияКитайская озвучка очень атмосферна. Хоть китайский язык на слух и очень непривычный.Сюжет и подача сценарияМиллиард записок лораБоссы слишком жирные и это иногда утомляетАнглийская озвучка.. Ее качество примерно на уровне русской озвучке игр середины 00х годов
7 ноября
The Wolf Among Us Remastered 29 октября 2026
314 4 15 3
4.6
15
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Call of Duty: Modern Warfare 4 23 октября 2026
506 39 281 9
3.9
266
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+8
Единственный отзыв, который вам нужен

Это та самая колда. Которая по праву может стоять на равных с самыми лучшими частями серии. Тут хорошо все, корме DMZ (я честно все еще не особо понимаю кому и для чего нужен данный режим)

Сюжет - самый дефолтный тир. Но тир хорошо поставленный. Все красиво бахает, все сочно взрывается. В кой-то веки у нас игра про войну, про масштабный конфликт. Хотя бы за это спасибо

DMZ - как была шляпой со времен mw2 такой же она и осталась. По идее в экстракшене надо чем-то жертвовать. Чего-то бояться. DMZ же настолько казуальна, что награды, ресурсы и предметы высыпаются из врагов и сундуков как золото из под копыт антилопы. Ничего плохого не могу сказать, но режим явно на любителя

Мультиплеер - ганплей супер. Прогрессия вообще не душная (привет батла 6), потому что модули с одного оружия теперь переносятся на другие. Звуки работают отлично. Карты - типичная infinity Ward. Половина хорошая, половина какие-то монструозные непонятные карты где тебя не простреливают разве что из рая. Тупорылых килстриков не настолько много, что бы бомбить, но и не так мало, что бы из игры высосали весь фан. Новые режимы тоже классные и интересные. Мувмент тоже вменяемый. Убрали ущербный омнимувмент, убрали так горячо любимый безработными демонами слайдкенсл. В общем и рыбку съесть...

Видна работа над ошибками по всем направлениямВменяемый сюжет (пусть в конце он куда-то резко побежал галопам по европам)Мультиплеер один из лучших в серии с исправленной прогрессиейDMZ все еще не пойми кому нужнаС такими хорошими звуками добавлять перк на бесшумность - преступление
23 октября

+8
Неожиданно хорошо

От Modern Warfare 4 изначально ожидал обычной проходной программы: кампанию на уровне чуть лучше MWII, средний мультиплеер и DMZ (правды ради, скажу, что DMZ это единственная причина, почему я вообще ждал MW4). Августовская бета тоже поначалу не давала особых надежд: на Quality of Life фишки последних игр опять наплевали и у нас снова геймдизайн Infinity Ward с упором в тактикул, приправленный возвращением SBMM. Но, ближе к открытой бете, разработчики сильно поменяли баланс, переработали ТТК, а одиночный уровень, который был доступен в бете (считай демка), был сделан на очень высоком уровне. И, на удивление, и к большому счастью, в самом синглплеере, это был один из самых проходных уровней 

Homefront 2026

Одиночная кампания, как в старой трилогии MW, поделена на две сюжетные ветки: одна про приключения Капитана Прайса, что оказался в розыске после концовки третьей части (нет, проходить всю трилогию для понимая событий не обязательно, достаточно знать нескольких персонажей из прошлых игр, да кто кого убил / хотел убить; Внутриигрового рекапа в меню вполне хватает), а вторая, которая больше всего привлекала, про отряд южнокорейских срочников, которые оказались в самой гуще Второй Корейской войны. 

Атмосфера корейского мегаполиса передана очень хорошо
Атмосфера корейского мегаполиса передана очень хорошо

Корея хороший сеттинг не только потому что из северян можно безнаказанно лепить злодейских злодеев, но и потому что игр в этом сеттинге, кроме Homefront, которому стукнуло 15 лет, и отмененной Mudang: Two Hearts больше на ум и не приходит. Корейская кампания, в хорошем смысле слова, повторяет многие клише, которых в серии не было с десяток лет, если не больше: оммажи на "Красный Рассвет", вторая высадка в Инчхоне (первая была в 1950-ом) на манер Омаха Бич или "Шок и Трепет" из оригинальной CoD 4

. Единственная моя придирка к этой части сюжетки: как будто им не хватило еще одной - двух миссий, да и хоть вместе вся эта группа выглядит колоритно, но по отдельности персонажи не запоминаются. Несмотря на то, что на их роли понабрали корейских актеров, разного калибра, одеяло на себя тянет Данн (переиначивание образа Капрала Данна из оригинальной Modern Warfare 2) 

Натурально Скаут из Team Fortress 2
Натурально Скаут из Team Fortress 2

Линия за Прайса же выкручивает пауер-фентези до упора, но мене веселым это не становится. Все таки в 2011 оригинальная MW3, тоже включала Голливуд: перестрелка в ночном клубе, повторяющая Джон Уик, сменяется паркуром через пол Манхеттена. А еще, на удивление, помимо перестрелок часто натыкаешься на рукопашные дуэли, которые на высокой сложности, из зрелищного QTE превращаются в полноценные файтинговые эпизоды с необходимостью вовремя парировать и читать мувсеты.

На этот раз оммажи уже из "Extraction"
На этот раз оммажи уже из "Extraction"

Сюжетно вся эта линия еще закрывает хвосты из всей прошлой трилогии и снимает с персонажей всю сюжетную броню: больше никаких "Меня не было в этом танке". Геймплейно, ясно дело,  никаких революций нет (будто они и нужны), но все геймплейные сценки хорошо поставлены и скучать на протяжение всей кампании не приходится. Разве что только на одном уровне.

Activision все еще пытается нащупать для себя формулу опен-ворлдов и в каждой части пытается с ними как-то экспериментировать. В MW4 пока что лучшая итерация этой идеи на данный момент, плюс встроенное обучение для режима DMZ. На случай, если бегать и лутаться по большой карте нудно, в качестве подушки безопасности, игра сама предлагает фаст-тревел до следующего линейного сегмента, но я, как любитель почистить карты от вопросиков, только на этом уровне провел несколько часов и был приятно удивлен: часть апгрейдов скрыта за платформингов и головоломками, и в целом элемент эксплоринга там присутствует

Новое обновление Snowrunner выглядит превосходно
Новое обновление Snowrunner выглядит превосходно

В целом, одиночная кампания оставила очень позитивные впечатления: может, это не один ряд с "золотой классиков", но точно лучшая кампания со времен Infinite Warfare

У нас есть свой Arc Raiders дома

Вторая лучшая вещь, что есть в этой игре, это DMZ. Изначально DMZ был бесплатным придатком к Warzone в Modern Warfare 2, и был очень поверхностным прототип чего-то экстракшено-подобного: какой-то глубины после трех-четырех рейдов не было (именно столько хватало на то, чтобы раздобыть хорошую и пушку и самую лучшую броню) и скатывалось в чистое PvP. Но свою аудиторию режим все же нашел: так как казуально, и потому что у колды все-таки хороший ганплей  и стрелять, как никак, приятно.

DMZ Beta в Modern Warfare II (2022)
DMZ Beta в Modern Warfare II (2022)

Теперь же DMZ повысили с придатка Варзоны до полноценного режима, в чем есть свои плюсы и недостатки. Из плюсов, глубины в геймплее стало значительно больше: есть свой хаб, который необходимо прокачивать, и в котором можно вместе с друзьями собираться в рейд. Значительно расширили PvE составляющую: от полноценных рейдовых миссий, до кучи мини-боссов на карте, которых в одиночку не одолеть. Лут теперь тоже важен, особенно для крафта и апргейдов, и, местами, приходится жертвовать налутанным бронежилетом ради предметов для бартеры, дабы расширить свой схрон.

Хаб, он же Forward Operating Base: здесь заместо меню, и здесь будете проводить 70% всего времени, собираясь в рейды
Хаб, он же Forward Operating Base: здесь заместо меню, и здесь будете проводить 70% всего времени, собираясь в рейды

Сравнение с Arc Raiders здесь не случайно: DMZ не только метит на лавры Арка как "казаульного экстракшн шутера", но и из игры Embark подсмотрели, например, ветку перков для персонажа, или то, по какому принципу в игре выстроен крафт.

Рыжий Лес возле Хадзинской АЭС
Рыжий Лес возле Хадзинской АЭС
Атмосферы очень добавляет динамическая погода: когда, под конец рейда, наваливает дождь с туманом, очень красиво
Атмосферы очень добавляет динамическая погода: когда, под конец рейда, наваливает дождь с туманом, очень красиво

Из минусов DMZ могу наверное отметить только то, что это часть ежегодной Call of Duty: разработчики, конечно, заикнулись, что постараются поддерживать DMZ за рамками одного года поддержки. Но такой режим лучше продавать отдельно: запихнуть полноценный экстракшн-шутер, это, конечно, сильно, но тратить 80$ только ради одной трети игры, готовы не все

Одна из лучших сюжетных кампаний за годыВ кои то веки в игре Infinity Ward отличный саундтрекDMZ теперь полноценный режим, в котором можно провести сотню-другую часовSBMMМультиплеер, конечно, неплохой, но просто доводит до ума идеи MWII, без чувства новизны (Black Ops 6/7 с их омнимувментом ощущались свежее)DMZ нельзя купить отдельно от остальной игры и неизвестно как и сколько его будут поддерживать
23 октября
Valor Mortis 13 октября 2026
811 23 76 37
3.5
107
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+4
Валар Моргулис!

Впервые после бесчисленных попыток сторонних студий повторить успех From Software выходит наконец сосалик, который старается освежить формулу и умудряется сделать так что игра одновременно НЕ ощущается как сосалик и ощущается. Valor Mortis понравится тем кто устал от бесконечных одинаковых сосаликов и тем кому их мало, ибо игра имеет точки соприкосновения и для тех и для тех, грамотно сочетая механики и "вайб". Разработчики стараются сделать куда больше чем просто добавить пару переменных в уже знакомый коктейль, как это делают 99% студий.

Если попытаться навешать ярлыки, то у нас тут смесь Дарк Солсов, Секиро, прошлых игр студии (Ghostrunner, весь платформинг от туда) и классических приключенческих игр. От солсов тут и стамина на все действия от бега до блоков и ударов, что придает боевке глубины и вдумчивости. Классный левлдизайн с отличным элементом исследования без карты, где ты должен открывать шорткаты, держать в голове уровень, который постепенно обрастает ходами по мере продвижения, система смерти с возвратом "душ" и прочими плюшки типо тумана перед боссом. Отсутствие выбора сложности, что форсирует игрока действительно изучать игру и её механики, чтобы побеждать, не боитесь, жестить игра как игры Бабадзаки не собирается, оставаясь в рамках относительно доступности для масс🤭

От Секиро тут система парирования, где ты должен шкалу выносливости врага заполнить регулярными отражениями атак и нанести смертоносный удар, а от классических игр ощущение приключения без запутанного лора и непонятных реплик персонажей))) Господи, спасибо что кто-то не стал в очередной раз копировать манеру подачи наратива From Software, просто перестаньте это делать🤬 Серьёзно, если у Фромов это выглядит нормально и органично, то у вас ввиду непонимания почему и зачем это делается, получается кринж и вторично, причём в квадрате, ибо даже самим Фромам уже давно надо перестать это делать🥴

Первое что отмечу положительно это отличный левлдизайн и локации с хорошей вертикальностью и исследованием в стиле классических солсов или метроидваний, открытие шорткатов, куча секретиков, ответвлений небольших. Очень часто уровень стоится вокруг одного костра, к которому мы будем постепенно открывать срезки и к концу уровня это обрастает во внушительный лаберинт.

Это главный камень преткновения всех сторонних сосаликов которые застряли в 2011 году. Пока Фромы дают своим персонажам прыжки полноценные, граплинг хуки, а лошади вообще у них даблджампят😳 подражатели продолжают торчать в прошлом, что сильно ограничивает левлдизайн в разнообразие и креативности, а это, несмотря на заблуждение большинства, то чем солсы хороши в первую очередь! Да да не боссами и ууу хардкором! А продуманным левл дизайном без карты, где игрок держит в голове лэйаут уровня, изучает его, думает как вон туда попасть, был ли я там? А что там? Ибо карты нет, меток нет, игрок является реально исследователем этого мира, то чего лишены большинство экшен игр сегодня на рынке.

В общем в плане уровней разрабы прям молодцы. Очень хорошо постарались. Несмотря на свою линейность в плане следования локаций одной за другой, в рамках самих локации левлдизайн потрясающий. Как и геймдизайн, когда девелоперы стараются максимально разнообразить каждую стычку с врагами, создавая ощущения очень "ручной" игры где каждый элемент долго продумывался, ради ощущения разнообразного экспириенса, а не просто "вот тебе арена и вот тебе враги - сражайся". Нет, тут не так.

Ну и визуально игра выглядит шикарно. Для Б игры впечатляющая детализация, свет, проработанное окружение и прочее. Не заезженный сетинг восточноевропейской стилистики в эпоху наполеоновских войн. Очень классно и свежо смотрится. Разнообразие зон и мест отличное и ни на секунду не надоедает игра в этом плане.

Про боевку. Тут и огнестрел и парочка способностей аля Биошок и сражения в ближней дистанции. Кто не умеет парировать то не беспокойтесь, окно парирование тут максимально щадящее, и его ещё больше можно сделать если найти особый перк. Можно и от блоков играть и от обычных атак или способностей, а последнюю треть игры вообще забыть про парирование, ибо дадут кое что🤭

Из явных минусов это оптимизация. Сама игра идет хорошо у меня под 100 фпс в 4к выдает но блин статеры (беда анриала и разрабов что плохо умеют с ним работать) подбешивают. Так же слабоватые получились боссы. Кроме одного чела все они валятся буквально с пары траев. Да для кого-то это вообще плюсом может показаться, но всё же от сосалика ожидаешь чуть побольше челенджа.

В общем отличный проект, который умело сочетает очень много жанров и механик, которые прекрасно складываются в цельный и приятный экспириенс с шикарным визуалом и атмосферой. Да не хватает полировки технической и некоторые анимации корявенькие, но в общем очень крепкий продукт вышел. На 8.5 баллов. Рекомендую всем без исключения.

Боевая системаВизуалРазнообразие локацийНе заезжаный сетингОтличный левлдизайнХорошее смещение многих жанровНе запутанный лорОтличная озвучка (ГГ и мышки прям топ)Слабенькие боссыСтатерыДешевенькие анимации
21 октября

+4
И пришёл на поле он

После двух ураганных экшенов в серии  Ghostrunner, разработчики из One More Level решили ступить на территорию «сосаликов». С сеттингом получилось оригинально, из-за чего поляки делают игру в исконно японском жанре про французскую армию под предводительством Наполеона, говорящего голосом Венсана Касселя.

Получилось добротно, хоть это и чистый «Похвальняк». У игрока есть система магии, как в каком-нибудь  Bioshock, но её откровенно мало. За основу взят гейм-дизайн  Dark Souls и других игр From Software, но ощущение, что разработчики запомнили только несколько терминов (шорткаты, бэкстепы и души) и решили целиком сделать на этом игру. В итоге и баланс не соблюли, из-за чего уже в третьей главе есть отличное место для фарма опыта, и первый босс оказался сложнее последнего.

Тем не менее, прохождение шло отлично. Герой быстро двигается, им приятно управлять, и, кроме пары неудачных паркур-сегментов, в памяти остаётся только хорошее впечатление. Бонопарта и уникальных врагов мало, заданий интересных тоже кот наплакал, но тут неожиданно на одном из боссов начинает играть дикий метал, из-за чего невольно начинаешь чувствовать себя очень крутым. А что ещё от жизни надо?

Потраченного времени не жаль, но ни в коем случае не брать за фуллпрайс. Ждём доработанный сиквел.

Интересный сеттингКрасивый визуал — некоторые локации очень вайбовыеПриятная продолжительность — 10-12 часов, и титрыПроблемы с балансомОгромное количество багов: игра тормозит и часто вылетает на PS5, а игрок застревает в текстурах