Всё про видеоигры

Видео 6
Преисполнились коопом в Arena Breakout: Infinite
Рекомендации игр
Подборка на основе твоих оценок
The Witcher 3: Wild Hunt Экшн • Ролевая • Hack & Slash/Beat 'em up • Открытый мир • Фэнтези • Одиночная • От третьего лица
19 мая 2015 4.7
буду играть
играю
прошёл
забросил
Главные релизы
1 / 5
Control Resonant 24 сентября 2026
1701 111 17 9
3.9
57
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+8
Контрол с мили-боёвкой

Уж не знаю, почему новую игру Ремеди столь прохладно приняли. Проект во многом следует по стопам оригинальной первой части. Теперь вместо пушек с их разными формами - палки-ковырялки с разными формами и боевыми акцентами. Враги всё те же, всё так же неплохо консолидируются по функциям между собой, принуждая игрока расставлять акценты и собирать работающую аннигиляционную последовательность. Импакт всё так же хорош, мочить монстряков приятно, как и раньше.

Теперь вместо Джесси - её брат, Дилан, которого мы и искали/спасали/извлекали из куба в первой игре. В этот раз сюжет показался мне менее шизофреническим и более внятным. Для кого плюс, для кого минус - для меня же Контрол - игра геймплейноцентричная, так что на сценарную эквилибристику авторов я несильно отвлекался. Но кому по кайфу, тонна записок имеется и тут.

Порадовал открытый город. Это прям вообще то, чего я и хотел. Арт-дизайн бюро был удручающе скудным, а из визуально ярких эпизодов вспоминается только замес под Take Control. Тут же - полноценный небольшой городок, с магазинчиками, вывесками, ларьками, переулками. Напомнило третий Резик) Ну или классику Макса Пэйна тоже было бы уместно упомянуть.

В своей витиеватой истории Samlake's Studios порой теряла то  геймдизайнеров, то  сценаристов, но вот что всегда было у финов, так это стиль. Музыка и постановка - концентрированный сок. Линчевская крипота, яркие сюжетные контрасты, съёмочные вставки, нарочитая запутанность происходящего - ну вот умеют чертяки делать стилёво. И меня полностью удовлетворяет их вкус. Жаль, сюжета в общем хронометраже немного.

В целом Control Resonant - олдскульный синглплеерный проект с кайфовой базовой механикой, разнообразием локаций и ситуаций, запоминающимися моментами и с немалой долей авторского креатива/шизофрении/гениальности.

Короче, если нравятся проекты студии или зашёл оригинал, можно смело играть в Резонант. Кому не зашёл, те могут скипать: сиквел не претерпел никаких глобальных изменений, а смена боёвки не изменила схожих ощущений от неё же из прошлой части.

Динамичная импактовая боёвка, поощряющая агрессию и тактический подход. Ещё и с долей вариативности. Разобраться несложно, играть весело - что ещё надо?)Манхэттен - шикарен.Огромная женская голова в качестве босса.Можно побить автомат с едой. Тот будет сопротивляться.Опциональные секретные зоны в городе: залезать на крыши, шерстить кафешки и открывать тайные проходы - заниматься исследованием интересно, хоть и зачастую наградой будет n-количество одного из миллионов ресурсов для прокачки.Сайд-квесты с искажёнными предметами всё так же веселят: фотик, который останавливает время, возможность собрать свой рок-бэнд, автобус в качестве мини-босса и т.д.Куда более понятная история и в целом логичное развитие финала оригинальной игры.Интерактивность хороша, но не покидает ощущение, что можно было сделать лучше (у тачек только стёкла бьются - ну как так?).Как и в первой игре, очень много филлерного трёпа с персонажами, всегда заканчивающегося вариациями "okay, let's do this!" - на кой хрен я с ними болтал, если всё равно собирался идти делать работу? Ну и различные варианты диалогов а-ля Фоллаут вообще не понятно, с какой целью присутствуют в игре.Дилан - такая пуська. Зоя говорит "сейчас мы сделаем действие сомнительного этического характера", реакция Дилана: "Но разве это законно и правильно?" - почему я, блин, играю за монашку, а не за машину смерти, которую 20 лет держали взаперти?Цифирный дроч - можно было обойтись без уровней врагов, искусственно переусложнённой прокачки и необходимости каждый раз летать в хаб. Такой вот "современный" геймдизайн. По факту - вымученная шляпа.Как и в первой игре, частенько не понятно, что и откуда в тебя только что прилетело, а боевые арены очень быстро превращаются в нечитаемое дымчато-красное месиво.Хотелось бы больше нововведений.
26 сентября

+5
Сбежавший паранормальный зек на просторах Манхеттена

В своё время помню, как пытался осилить первую часть проекта от Ремеди...
Первый раз меня хватило на половину игры, второй раз от силы на три часа..
Не цепляло от слова совсем, да были прикольные абилки, да первые часа два был обильные лор, которые в 80% получаешь из документов и на этом всё.. Помахал ручкой и закончил.

Ко второй части тоже подходил с отстраненностью, но решил дать шанс. Всё же Ремеди и любимый Алан Вейк.

И откровенно говоря - абсолютно не жалею. Да, эта часть не без огрехов, но разрабы поработали над ошибками и выкатили действительно крутой продукт!

Чуть про завязку сюжета и стартуем..

События игры происходят через 7 лет после первой части. Пока Старейший Дом заблокирован, на улицы Нью-Йорка вырвалась новая космическая сила - Резонанс (загадочный феномен, заставляющий Манхэттен складываться сам в себя в духе фильма «Начало»).
В отличие от агрессивного и разрушительного Шума из первой части, Резонанс буквально перекраивает фундаментальные законы реальности и подчиняет себе сознание людей особым образом.

Враги старые, а проблемы новые короче... и глобального масштаба!
По словам нарративной команды, главной задачей было показать, как обычные жители Манхэттена выживают и адаптируются в условиях паранормального коллапса, а сам характер главного героя Дилана авторы называют «собачьим» (в хорошем смысле) за его верность и защитные инстинкты.

Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...
Видоизмененный Манхеттен завораживает, на некоторых объектах хочется остановиться и просто не отрывать взгляд...

Полная смена жанра пошла на пользу

Да, теперь не придеться бегать с паронормальным пистолетом-трансформером и 80-85% палить во все вокруг.
НО!!! Теперь мы будем юзать паранормальное оружие-трансформер, которое в игре называется Анаморф.
И этот предмет кардинально отличается от Табельного оружия из первой части, которое использовала Джесси.
Вот пару интересных фактов:

Если оружие Джесси трансформировалось в различные виды огнестрельного оружия (пистолет, дробовик), то Анаморф Дилана ориентирован в первую очередь на полный ближний бой!
Хотя есть абилки на полу-дальний бой, не скрываю этого...:)

В зависимости от боевой ситуации оружие можно менять на свой вкус ( Это делается в специальном и уникальном хабе, о нем чуть позже расскажу).
Оно может принимать форму массивного молота для сокрушительных ударов по площади, клинка для быстрых комбинаций или косы для полного котнтроля над толпой так сказать. 

Как таковых блоков нет ( есть щит, которым можно немного прикрыться от урона и таранить врагов, что бы ошеломить их), но есть быстрые увороты, которые во время идеального уклонения способны чуть замедлить время и открыть врагов для контр-удара.

Что забавно... Геймдиректор игры Микаэль Касуринен в официальном интервью изданию MinnMax прямо заявил, что команда вдохновлялась Sekiro: Shadows Die Twice и DOOM (2016). Однако на практике они переосмыслили этот опыт совершенно иначе.

Вместо классической механики Sekiro разработчики взяли за основу её главный хардкорный принцип - высокую цену ошибки и важность чтения таймингов, но развернули геймплей на 180 градусов под девизом «Атака - лучшая защита».

Парирования нет вовсе...
На ранних этапах Remedy действительно детально тестировали механику парировани.
Но для чего отказались то... В процессе тестов разрабы заметили, что игроки начинают вести себя слишком пассивно. Они просто замирали на месте и ждали действий врага, чтобы поймать тайминг для парирования. ( как по мне немного пассивности не повредит иногда, но и без парирования боевая система очень насыщена и разнообразна. Каждый создаст билд под себя).

Сердце Нью-Йорка

Мир в игре не маленький и разделен на несколько больших райнов с всевозможными активностями и я бы не назвал мир прям открытым..
Это по сути большая лока с разделенными районами, но все эти районы полностью взаимосвязанны и им есть, чем увлечь юзеров на долго. 

Начиная от охоты на одержимые предметы силы или опасных резонантов ( это местные боссы с уникальными абилками, мувсетами, и великолепнейшими аренами боя. Каждый из них контролит определенный район города и за уничтожения каждого из них протагонист получает новые умения. ) и заканчивая доп. миссиями. Тут делаю паузу.. Доп. миссии тут не просто - принеси, подай, вали и не мешай.. Есть относительно простые, что вам нужно нарисовать что-то, для этого нужно правильно собрать композицию из нескольких пазлов, а вот большинство из доп. активностей - прям нечто, изюминка проекта, в духе миссии из второго Алана - где он бежит под музыкальную композицию Old Gods of Asgard.

Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть! Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка. Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить! Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе. И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца. А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)
Приведу пример: Тынялся по городу и тут Дилан выдает - тут что у кого то дискотека?! Блин, надо глянуть!
Захожу в квартиру, там все танцуют и играет музыка.
Один из гостей орет: Мы не можем остановиться, что-то не так с этой караоке-системой. Не трогай её, она может убить!
Дилан, логично, что не слушается и подходит ближе.
И тут я понимаю, что бы освободить всех - нужно закончить песню и закончить в рифму так сказать.
Караоке система будет выдавать первую строчку, а вам придеться очень быстро выбирать продолжение и петь эту композицию до конца.
А если что-то пойдет не так, то... без спойлеров:)

Наверное, первые часов 10 я просто бегал и искал всякие интересные доп.активности и по основному сюжету мне вообще не хотелось идти.
Отдельная похвала загадкам в игре. Даже искал решение одной в нэте в самый первый день релиза и инфы было ноль по просту.. Пришлось ещё пол часа вывернуть своё мышление и посмотреть на все под другим углом так сказать, но это того определенно стоило!

Боевая система в которой по началу можно сломать мозг...

В плане боевой системы тут есть, где развернуться и каждый найдет что-то под себя, как уже упомянул.
Есть боевые умения, которые игрок получает за победу над местными божками то есть резонантами. По типу отбрасывания, либо поджигания Анаморфа.

Есть разные формы оружия у Анаморфа - первичная ( меч, молто, коса); вторичная ( по типу сверла, которым можно накладывать дополнительное ошеломление на врага); есть серии атак ( которые продолжат вашу основную серию. К примеру, 3-4 удара косой, а потом Дилана превращает свои руки в каменные кулаки и продолжает серию атак ещё на 4 удара ). 

Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.
Система кажется перегруженной, но поверьте, что это только первые пару часов.

Не забываем и про таланты. Это отдельная ветка пассивных навыков, которые помогут вам быстрее и лучше разбивать черепа паранормальных существ.

Также, в инвентаре имеются артефакты, которые способны значительно облегчить, а иногда и немного усугубить прогулку по Манхэттену.

Комбинируйте, колдуйте, совмещайте. Повторюсь, что каждый найдет в этой боевой системе что-то для себя.

Ах да... Чуть не забыл. Уникальная хаб-локация находится буквально в сознании Дилана.

После победы над самым первым боссом Дилан открывает доступ к скрытому пространству под названием Лакуна.

В которое он может переместиться буквально в любой момент, если рядом нет врагов и прокачать себя - поменять оружие, распределить очки, создать новые артефакты.

Музыка для души

Подходим к моему любимому и сладенькому - саундтрек!

Музыкальное сопровождение Control Resonant - одна из главных гордостей Remedy Entertainment ( хотя будем откровенны, что это всегда было одной из сильных сторон студии ).
Саундтрек игры кардинально изменил вектор развития по сравнению с первой частью. Вместо фонового грязного эмбиента и концепта musique concrète авторы ушли в сторону этнического техно-попа, акустики и вокала.

Постоянный композитор Remedy (Петри Аланко, работавший над Alan Wake 1-2 и первым Control) создал монументальный оригинальный скор. Просто замрите и полушайте его! 

Минутка интересных фактов :

Главная тема анонса и центральный мотив игры - это композиция "Obsessive Compulsive Order". В лоре игры она символизирует структуру, порядок и противовес хаосу.

А ещё важнейшим треком саундтрека стала песня "Manalan Mailla", написанная и исполненная финской этно-поп артисткой Вилмой Яа (Vilma Jää). Песня полностью базируется на древней ингpманландской певческой традиции runolaulu (руническое пение) и сочетает в себе народные напевы с жесткими электронными битами. К моменту релиза трек собрал миллионные прослушивания на стримингах.

В создании боевой музыки также приняли участие известная виолончельная метал-группа Apocalyptica и норвежский коллектив Kalandra (совместный трек "Upperhand"). 

Обратная симметрия сюжетной линии

Да, именно так...

Главная сюжетная ветка строится по принципу зеркального отражения первой части («обратная симметрия»): если раньше Джесси ворвалась в ФБК, чтобы спасти брата, то теперь Дилан ищет пропавшую сестру в искаженном Манхэттене.

У главного героя - это прям путь искупления что ли спустя 7 лет комы..
Он просыпается голый и босый... нет не так...просыпается в Старейшем Доме в разгар нового кризиса. ФБК выпускает его наружу как «опасный, но необходимый актив», буквально закрепив на его шее дистанционный ликвидатор на случай нового срыва. Дилан в начале игры - замкнутый, эмоционально сломленный человек, страдающий от тревожности. И плюс к этому все оперативники ФБК напоминают ему, что он животное и он должен знать свое место..
Вся игра - это история его постепенного взросления и искупления. И на протяжении всей истории отношения к нему постепенно меняется, как у людей вокруг, так и у Дилана к самому себе... ( Жалко, что нельзя тут сделать злую концовку, многие бы им показали, кто на самом деле животное ). 

Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.
Арены у боссов тут не просто большие, они тут огромнейшие, грандиозные и непередаваемые.

На своем карательном пути Дилан встретит как многих уже знакомых персонажей, так и абсолютно новых. И каждый из них, повторюсь, что каждый повлияет на становление характера и позиции Дилана в этом мире.
Это не может не восхищать на сколько это проработано в сюжетной ветке.

Подводя итоги... 

Я могу охарактеризовать этот проект, как смелый, бескомпромиссный и самый успешный эксперимент в истории Remedy Entertainment, который полностью переизобрел формулу оригинала и улучшил её в разы.
Не всегда рисковые решения по смене концепции идут на пользу, но в данном случае это большое исключение.
Жду третью часть....

Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Пишу, пишу, пишу и ставлю точку в отзыве...
Главный геройСюжетная веткаДополнительные активности ( не все )Музыкальная составляющаяБоевая система ( зайдет возможо не всем )БоссыИгра актеровДизайн мира с ОГРОМНЕЙШИМ лоромДоп. аквтиности ( не все )Боевая система иногда кажется перегруженнойМир иногда перегружен этим лором...Враги ( их вроде и много, но у некоторых есть типо архи разщновидности. (То же мороженое под другой оберткой )
26 сентября
Silent Hill: Townfall 24 сентября 2026
869 40 47 24
3.1
73
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+11
Игра, которую хочется то любить, то ненавидеть

Продюсер Silent Hill Мотои Окамато заявил, что у  Townfall есть шанс стать «новым шедевром во франшизе». Но спустя восемь часов игры мне хочется пока что назвать её просто норм. Давайте разбираться.

Главный герой, Саймон, оказывается на берегу маленького городка Сент-Амелия. Голос в голове говорит о шансе «всё исправить», на острове никого нет, и только жуткий силуэт вдалеке стремится к главной площади, сплошь увешанной фотографиями и рисунками погибших людей от неизвестной катастрофы. Что случилось, из-за чего столько жертв и каким боком здесь протагонист – на это Townfall и будет отвечать следующие десять часов.

Первое, что бросается в глаза, когда запускаешь новый Silent Hill, – это вид от первого лица, впервые появляющийся в серии (демо  P.T. и  Short Message в счёт, думаю, не берём). Теперь страх, что называется, стал ближе к игроку: монстры появляются перед лицом, всего происходящего на экране не видно, а общая неповоротливость Саймона тоже играет на руку хоррору.

Главная же проблема  Silent Hill: Townfall – утомительный геймплей. Во главе угла стоит стелс, и он, спустя несколько часов, ужасно надоедает. В третьей главе в ином мире я провёл два часа на высоком уровне сложности, потому что враги убивают с одного удара, а на локации ужасно темно. Куда идти? Что делать? Мне бы пригодился какой-нибудь внутренний голос героя, который уже бы совсем для дураков типа меня говорил о моём следующем действии. Последней каплей стала закрытая сюжетная дверь, которую можно просто перепрыгнуть с маленького уступа рядом. Про острые лопаты и виллы, валяющиеся тут и там в Сент-Амелия, но которые нельзя подобрать, я вообще молчу.

Защищаться и убивать тварей можно, и ассортимент оружия тут неплохой: палки, трубы, пистолеты, сигнальные ракеты и кое-какое бонусное снаряжение. Если поначалу кажется, что проще скрыться и убежать (тут можно и дверь на замок закрыть, и в чулане спрятаться, и из-за угла выглядывать, как в  Alien: Isolation), то где-то на середине прохождения аптечек и бинтов слишком много, а патроны валятся как из рога изобилия.

Сюжет, возможно, и интригует, но, как по мне, его дали слишком в открытую уже на втором-третьем часу игры. Многие записки и кат-сцены иносказательно говорят о произошедшем, но не называют своими именами, из-за чего хочется уже выкрикнуть «Да я уже всё понял, хватит комедию ломать». Возможно, тут основной упор сделан на главного героя и ещё одного человека (не буду говорить, о ком речь, ибо спойлер), и тут есть шанс на красивую трагическую историю в стиле Silent Hill, но за неповоротливым геймплеем очень сложно разглядеть эту часть игры.

В  Townfall абсолютно потрясающая картинка, интересное музыкальное сопровождение (не Ямаоки, кстати) и концептуально интересная сюжетная загадка, но всё это соседствует с очень скучным, а порой и раздражающим левелдизайном, и неповоротливой боевой и стелс-системами, которые иногда заставляют орать на игру. Одни скажут, что SH всегда был про неудобное управление и классную историю, но прошла четверть века с появления первой части, и в серии уже были неплохие решения этой проблемы.

UPD: прошёл, и, кажется, впервые понял весь сюжет сразу. Идея достойная, но исполнение подкачало. 

Потрясающий арт-дизайнМузыкальное сопровождениеИнтересная концепция сюжетаРаздражающий левелдизайнСкучный дизайн монстровУтомляющий стелс, который здесь во главе углаНекоторые головоломки здесь классные, но мудреные
24 сентября

+5
Silent Hill от Netflix

О чём вообще сегодня серия Silent Hill? Для меня, с тех самых пор, как я ознакомился с серией и до беспамятства в неё влюбился, это психологические хорроры, лишённые тормозов. Те, что стараются не просто напугать тебя внезапными скримерами или жуткими историями, но активно атакуют твою сенсорику, доводят тебя и своих персонажей почти до истерики. Если кратко, это одни из самых пронзительных игр о том, как испытывается психоз.

Поэтому, например, мне так понравилась прошлогодняя Silent Hill f, и я считаю её достойной участницей серии. Поэтому же мне гораздо больше нравятся более “злые” и “агрессивные” 1 и 3-я части среди оригинальных игр от Team Silent, нежели меланхоличная и одинокая Silent Hill 2 (которая, как я всё больше убеждаюсь, скорее не очень репрезентативна для серии). И по этой же причине, я думаю, я оказался так... холоден к тому, чем оказался Silent Hill: Townfall.

Если что и остаётся со мной на титрах Townfall - это ощущение, что передо мной была хорошая игра. Это приличный хоррор, чьё главное достоинство - очевидная и сочащаяся из всех щелей и пор любовь авторов к месту, о котором они рассказывают. Silent Hill всегда выделялся от остальных серий этим впечатлением обыденности его локаций. Ощущением, что архитектура уровней существует в первую очередь потому что это натуралистично для места, в котором они разворачиваются, нежели для того, чтобы быть игрой. Townfall богата мелкими деталями, обжитыми интерьерами и тактильностью у предметов для взаимодействия. 

Геймплей, как обычно в серии, здесь делится на два типа: загадки и враги. Юмора ради, стоит отметить, что догадаться о том, что разработчики до этого выпускали только головоломки, до безобразия легко. Townfall влёгкую обладает одними из самых разнообразных и интересных загадок во всей серии. Особенно мне запомнилась операция на пациенте, пока начальство, передавая инструкции по интеркому, ведёт себя так, будто вы снимаете эпизод “Адской кухни”. “Простите, товарищ доктор, я правда тупой, я правда неумёха, я не думал, когда проснулся сегодня, что мне нужно будет знать, как настраивать рентгеновский аппарат, это моя вина”. Не только этот эпизод интересный, как загадка, он ещё и блестяще передаёт тебе сюжетную информацию через геймплей.

А вот враги единолично тащат оценку игры ко дну. Игра сразу даёт тебе понять, что сражаться с ними - последнее дело, и стелс здесь главное оружие. Для него игроку дают интересное устройство - мини-телевизор, который может поймать сигнал от монстра и показать его местоположение тебе на экранчике. Что-то вроде радара в Alien: Isolation. Поскольку одновременно можно видеть только одного врага, абсолютным wallhack’ом штука не становится, и вообще стелс на нормальной сложности здесь я бы назвал челленджевым. Враги бьют очень больно и далеко не слепые - если между вами нет препятствия, вполне могут приметить вас и на расстоянии в несколько метров. Даром, что ходят они по строгим маршрутам.

Проблема не в сложности, как ни странно. Проблема в том, что игре катастрофически не хватает разнообразия. Всего в игре в 4 типа врагов - один встречается лишь в одной главе за всю игру, другой скорее представляет собой мину, которая активируется при приближении игрока. Иными словами, на все ~15 часов игры (я прошёл за 17) у нас ВСЕГО два типа врагов, с которыми мы постоянно сталкиваемся в однотипных стелс-уровнях, и которые никак не меняются  на протяжении всего прохождения. Есть также бессмертный враг-сталкер, но он пока настолько кривой и неудобный, что чем меньше о нём будет сказано, тем лучше. 

В какой-то момент (со мной это случилось где-то к концу уже первой трети игры) эти прятки и аккуратные обходы недругов раз за разом просто начинают докучать. Особенно в паре эпизодов, когда игра из красивейшего шотландского города, который хотя бы вытягивает эпизоды с врагами своей атмосферой, переносится в скучные бетонные коридоры. Стоит тебе перейти этот порог между первым интересом и ощутить приевшуюся рутину, как Townfall становится ужасно предсказуемой и изматывающей. Подобное, отчасти, было со мной и в SH f. Однако в ту игру я всё же вернулся ради получения истинной концовки, от терзающего желания всё-таки увидеть весь сюжет, что так меня интриговал. Что же в Townfall?

Я многое могу простить любой игре ради хорошего сюжета. Жаль, я не могу простить Townfall. Не то чтоб сюжет плох, он... “норм”? Это неплохой психологический хоррор, о котором под конец хочется сказать лишь “Что ж, неплохо, здесь точно были завязка, развитие и развязка”. Компетентная работа. Даже не близко тот психологический надрыв, который ждёшь от серии SH.

Несколько проблем:

1) Обычно сдержанный главный герой это не приговор для SH. Тот же Гарри из первой части был больше идеей о личности, нежели интересным персонажем. Да и всеми любимый Джеймс в самой игре проявлял себя не слишком выразительно, а весь смак творился в его интерпретациях у игроков. Саймон же... просто никакой. Большинство его реплик - это реакция на то, что говорят другие, просьба их уточнить что-то и удивлённые взгляды, адресованные явлениям монстров. Большую часть игры у него будто вообще нет своего мнения, как и мотивации. Вернее, есть, но “вернись туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что”, сформулированная так, чтобы держать тайну аж почти до конца игры, всё-таки слишком размытая и не настолько эмоционально заряженная, как “пытаюсь найти свою маленькую дочь, которая оказалась одна в супер-Аду”, чтобы удерживать интерес у игрока так долго, как просит игра. Более-менее личность проклёвывается у него в последние 1-2 часа игры, но уже слишком мало слишком поздно.

2) Дизайн монстров слишком уж скучный. Никаких тебе сексуально-суггестивных манекенов, никаких жутких медсестёр, пирамидоголовых и прочей хтони. Связанные ремнями ребята с топором в башке и две вариации безлицых бледных гуманоидов. Кому-то давно надо запретить создавать этот дизайн на законодательном уровне, сил уже никаких нет. Один единственный сталкер и босс на всю игру вообще, кажется, был виден мной в паре-тройке игр до этого точно, настолько это очевидный и простой дизайн. Для такой серии это очень печальное исполнение.

3) И в целом банальность сюжета и режиссуры. С первым всё довольно просто - понятный конфликт, максимально однотонные персонажи, и при этом никакой иносказательности под конец. Вам всё объяснят, разжуют, что всё значит, и даже визуально процитируют недавнюю экранизацию Silent Hill 2 - одну из худших экранизаций видеоигр в истории (разумеется, не намеренно процитируют, но направление мысли в сценах абсолютно идентичное). За режиссуру же особенно обидно, потому что в игре есть сцены с хорошим потенциалом для хоррора, но поставлены они глубоко невпечатляюще. Если в f от некоторых сцен я закрывал себе лицо ладонями, т.к. не выносил творящейся в них жести, то в Townfall одна из самых напряженных в сценарии сцен вам подаётся с одного ракурса, снимающего кривящуюся и потеющую рожу героя. Скууука!

Silent Hill: Townfall - это то, в чём часто обвиняют Silent Hill f, но с чем там я не могу согласиться. Это игра не заслуживающая свою “Silent Hill” в названии. Не потому что не канон и не события не разворачиваются в оригинальном городке, а потому что она не передаёт дух ужасной серии. Это Silent Hill, как если бы его снимал Netflix - неплохой, если не сказать пресный, эпизодический компетентный хоррор с простой постановкой, чтобы закрасться в ваши алгоритмы и на 15 часов занять вас чем-то, чтобы вы не сталкивались с экзистенциальным ужасом жизни без контента.

Marvel's Wolverine 15 сентября 2026
1123 39 114 11
3.3
145
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+33
Краткий гайд почему иногда нужно слать всех критиков

Откровенно говоря я не отношу себя к бешеным фанатам Марвела, DC и прочих культурных меньшинств супергероики в целом..
Хотя в детстве фанател от того же паучка на FoxKids ( некоторые помнят лишь Jetix ) и Радиоактивных людей ( они же Икс - мены ). И вот, наверное, этим все мои знания о Росомахе и ограничивались долгое время.
В универе мне в руки попали комиксы о старике Логане и на то время меня это прям тронуло за душу, посмотрел на этого персонажа с другой стороны я бы сказал.
Так вот... прям не могу сказать, что ждал эту игру так сильно, как ждал Паучка от Insomniac. И паук у меня, как был, так и остается шедевром, особенно вторая его часть.

Кат-сцены тут невероятные!
Кат-сцены тут невероятные!

НО!!!! Если вы хотите сравнивать эти две игры, то это большая ошибка. Единственное, чем они похожи, так это супергеройской тематикой и тем, что одна студия их делала, на этом всё.. Смешно то, что сам Логан, на протяжении игры, не один раз скажет, что он не герой и не нужно его таким называть.

Это отдельная история, про ОТДЕЛЬНОГО персонажа вселенной Марвел, с морем отсылок, зрелищных кат-сцен и напряженных боев.

А теперь по порядку..

Знакомый меч... Где же я его видел...
Знакомый меч... Где же я его видел...

Что понравилось и за что особенно стоит похвалить игру

1. Бои.
Они тут шикарны, они тут напряженные и порой ты даже не замечаешь, как тебя могут поставить на колени, вот так увлекаешься процессом. А если планируете играть на высоких уровнях, то эти бои будут для вас ещё хорошими уроками на тактику. Увы, Логан на высоких уровнях сложности отъезжает очень быстро и в игре он не бессмертен. Как сказали некоторые "хорошие" критики, что тут всего лишь нужно жать квадратик и можно легко закликать любого оппонента... Вы можете попробовать, но на первом же боссе, на уровне даже среднем, отправитесь на чекпоинт спустя пару минут.

Отдельная строчка по поводу поездок на байке...
Во-первых, если поставите высокий левел сложности, то отъедите вы быстро, особенно, если просто положите геймпад.
А во вторых... Ну, камон народ, вы же не играете в игру про гонки на байках по типу road rush, это игра про Росомаху и минуты две геймплея не заслуживают того, что бы так хейтить игру. К тому же вторая погоня в Токио намного динамичней первой)

2. Персонажи.
Многим не понравился актер Лиам Макинтайр, он же Спартак.. Ну тут, товарищи, на вкус и цвет. Как по мне он выложился на все сто и даже больше. Видно, что чел вложил свою душу и время в этот проект, а не просто зачитывал с бумажки и все. А про Троя Бейкера я вообще не хочу комментировать.. Эта персона знает своё дело. Его Натаниэль Эссекс ( Он же мистер Синистер или в старой озвучке - Злыдень ) вышел настолько харизматичным и амбициозным, что порой складывалось впечатление, что такой человек существует в реале.

Добивания в игре шикарные, прям хочется орать в такт Росомахе, когда он кромсает своих врагов
Добивания в игре шикарные, прям хочется орать в такт Росомахе, когда он кромсает своих врагов

3. Хороший дизайн уровень. Уже с первой главы понятно, что этим проектом занималась не рядовая студия. Уровни разнообразны, между миссиями есть интересная хаб локация, которую можно немного поизучать, поболтать с напарниками и узнать что-то новое о мире вокруг. 
Да, окей, уровни коридорные, линейные, нет такой свободы, как в паучке, но этой игре это и не нужно. Вы просто представьте, как Логан идет по открытому Нью-Йорку и разрывает каких-то грабителей по полам, ну думаю, что его бы сразу положил либо какой-то геройский Мститель либо ещё кто по сильнее. Звучит бред бредом..
Я не могу сказать, что понравился прям каждый уровень, но вступление и некоторые отдельные достойны похвалы.

Пример:
Вы спрыгиваете с самолета, врезаетесь в колонну автомобилей, медленно поднимаетесь, вправляете себе плечо и кидаетесь в мясо. Именно мясо, враги летят , поправочка - их конечности, во все стороны компаса.
Тянет на голивудский блокбастер, ну минимум на хорошее кинцо:)

Ах и да... Кто-то там кричал, что игра вас ведет за ручку и прочее.. ну... многие игры так делают, делали и будут делать))) И не могу сказать, что тут это прям сверх.. Просто люди не думают, что игровая индустрия хочет сделать так, что бы их проекты были доступны для всех - для инвалидов, для людей с нарушеной кординацией движений, проблем со зрением и прочих...
Все думают, что раз они в порядку, то и все другие очевидно тоже.

Нуу... Повесточка и тут есть, но те, кто заверял, что там между Росомахой и Саблезубым есть какая-то химия... Ну, то максимум в их влажных мечтах.
Нуу... Повесточка и тут есть, но те, кто заверял, что там между Росомахой и Саблезубым есть какая-то химия... Ну, то максимум в их влажных мечтах.

4. Сильный саундтрек . Cкажу сразу, что это не уровень Экспедиции 33, но от трека Logan, Adamantium, Rebirth прям мурашки по коже идут.
Оставлю вам линк, послушайте на досуге .

Спят усталые игрушки и Саблезубы храпят...
Спят усталые игрушки и Саблезубы храпят...

За что можно немного нагнуть игру

1. Лаги. Увы они тут есть, но визуальные, прям жестких локов я не словил во время прохождения, за 13 часов. То болванчик какой-то застрянет в текстурах коробки, то блин Логан должен прыгнуть на трубу, а в итоге пролетит мимо, то во время погони на мотоцикле машина проехала минимум в метре от меня, но умудрилась нанести урон... НО! Скажу, что это простительно, визуал и графика у игры просто шикарные, никаких резких падений кадров во время игры я не зафиксировал. На пс5 про летает, как ласточка, даже подзагрузок нет между уровнями! 

В любой момент вы можете переиграть уровень и собрать все не достающие коллекционные предметы. Это и удобно и чуть раздражает это собирательство
В любой момент вы можете переиграть уровень и собрать все не достающие коллекционные предметы. Это и удобно и чуть раздражает это собирательство

2. Коллекционирование. Тут, конечно, спорный момент... Но я очень не люблю сборы всех этих предметов, хотя тут они не плохие и даже открывают завесу тайны на некоторые периоды жизни Логана. Коллекционок тут хватает с горочкой даже.. Минимум в каждом уровне есть бутылочка виски, дверь кошмаров ( своего рода испытание и шанс узнать о прошлом Росомахи чуть больше, ну и получить очки на прокачку способностей протагониста ) и ящички с лутом для создания новых костюмов ( оооо, их тут до... горизонта:) и даже больше, как и когтей, некоторые когти прям идут в комплекте при создании костюма. А ещё, чем больше скрафтите костюмов, тем больше повысится хp Логана ). 

Увы, Логан будет говорить медленно и быстрее будет прочитать такое
Увы, Логан будет говорить медленно и быстрее будет прочитать такое

Вывод таков... 

Это добротный слэшер со знакомым героем, которые подарит вам не один бодрый вечерочек в обществе вселенной Марвел. Игра полностью соответствует оценкам на Метакритике, я б может даже дал ей 82-83 балла, не ниже 80 точно.
Для фанатов данный проект прям маст хэв, остальным - никого не слушайте, играйте и делайте выводы сами.
Я бы сказал, что я один такой защитник игры, но... 16к голосов и юзерский рейтинг 4,85 в сторе о чем-то да говорит на момент написания этого отзыва.

Фото режим тут, к слову, тоже не плохой
Фото режим тут, к слову, тоже не плохой
Персонажи и актеры озвучкиБодрый саундтрекКат-сцены уровня ГолливудаБоевая система - зверь, которые кромсает и рвет врагов на частиПасхалочкиДиалоги, хаб локацияКоллекционки..Двери кошмаров, их всё же можно пропустить, если платину не выбиваетеВизуальные лаги
15 сентября

+20
Как «пердёж Джин Грей» высвечивает фундаментальную проблему игрового комьюникса

Если до вас ещё не докатились раскаты очередного интернет-грома, рассказываю:   Marvel’s Wolverine получила достаточно унизительные оценки по меркам громких эксклюзивов Sony, и здоровенная часть претензий связана с главной героиней этого материала — Синей Полосочкой (или с «пердежом Джин Грей», как похихикал один из рецензентов).
Что такое Синяя Полосочка? Это воплощение одной из ключевых способностей Росомахи — нечеловеческого, животного чутья.

"А ещё это навигатор, указатель критического пути.", как заявил Геннадий Воробьев, не игравший в игру, но уже написавший про нее материал. Салтыков, где ты? Тут опять СТОПГЕЙМ УМИРАНТ!

Уверен, что Геннадий Воробьев - профессионал, который может аргументировать появление материала про интернет-срач связанный с игрой, в которую он даже не играл, десятками исследований и сотнями умных терминов.

Но в чём смысл быть профессионалом, если не получается в какой-то момент отстраниться от тысяч своих аргументов и задаться основополагающим вопросом: «А не выходит ли у меня полная фигня?»

А теперь чем является эта злосчастная синяя полосочка на самом деле: буквально ведьмачьим чутьём из третьего ведьмака. Причем по факту она даже не всегда показывает куда ТЕБЕ надо идти. Она показывает где прошлась твоя цель, и в итоге чаще всего это приводит к ситуации "твоя цель прошла через вот эту дверь, но она заперта, вон там на высоте примерно пятого этажа открытое окно... как до него допрыгнуть уже приждумывай сам. (нет в моём примере "взобраться по стене", это не варинат). А ещё она указывает путь до бутылок виски, что должно обесценивать коллектблсы... но я каким-то образом умудрился собрать только половину этих бутылок, так что либо она не показывает путь "целиком", а только когда ты зашел в "зону активации" этой полоски... либо я злой буратино которому всю игру рисовали путь до коллектблсов и который нарочно их не собирал. Тут думайте сами. (спойлер, второй вариант не верный).

А про колектблсы... ЭХО ЛОКАЦИЯ СУНДУКОВ ОБЕСЦЕНИВАЕТ КОЛЕКТБЛСЫ!!! Только опять вот сундуков я собрал чуть больше половины, что возвращает к предыдущему пункту, что либо "всё не так уж однозначно", либо я злой буратино который назло игре не собирал колектблсы когда их видел.

И вообще эхо-локация на экране и цветная полосочка показывающая где прошла твоя цель - прямое наследие игры 2009 года.

ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ! ЭТО ДРУГОЕ! Правда другое, тут она буквально показывает куда надо идти)))
ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ! ЭТО ДРУГОЕ! Правда другое, тут она буквально показывает куда надо идти)))

Ну и ещё одной ВЕЛИЧЕЙШЕЙ ИГРЫ ДЕСЯТИЛЕТИЯ, но там разрабы - польские гигачады слоняры, а тут калифорнийские соевые мальчики нанятые по DEI через Sweet Bobr Inc, Black Rock и Black Cock, так что: там это воплощение книжной особенности Геральта из Ривии, а тут игра тебя держит за идиота и вообще "это другое понимать надо".

ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ! ЭТО ДРУГОЕ! (2)
ВЫ НЕ ПОНИМАЕТЕ! ЭТО ДРУГОЕ! (2)

Ах да чуть не забыл "поездки на мотоцикле которые проходятся сами собой"... Ну вообще от врезаний в этой игре тратится хп и от них игра не страхует. ОДНУ поездку я и правда прошёл "сам собой"... предварительно съехав с проезжей части на "обочину", да на обочине препятствий не было, но... по обочине автомобили так-то ездить и не должны, так что... РЕАЛИЗМ))))

ВОТ ТЕПЕРЬ МОЖНО И О САМОЙ ИГРЕ ПОГОВОРИТЬ! НАКОНЕЦ-ТО!

Сама игра вот самый что ин на есть слешер. Причем за образец взят именно Росомаха от Raven из 2009 года. Враги успешно получают порезы и порою теряют лишние части тела... Ой урезали всё для детишек, все враги полуроботы... на деле, полу-роботов в "бестиарии" врагов процентов 40 всего. Ещё 10 уйдет на "роботов стражей" и половина на... обычных собствено людей. Либо наемников с пушками без аугментаций, либо ниндзя... тоже без аугментаций. Кровяка льётся исправно, анимации сочные, и даже пресловытые приёмы через L2 + кнопка... пришли сюда из игры 2009 года

Всё у спейдермена2 от инсомниак украли!
Всё у спейдермена2 от инсомниак украли!

Единственное что могу сказать, здесь враги расстаются с отрубленными запчастями чуть менее охотно, чем в игре 2009 года, но тут и вайб немного всё-таки другой. Чуть менее гипертрофированный чтоли.

Но за что боёвку похвалю, так это за то, что она учитывает особенности Росомахи как персонажа.

Росомаха тащит в основном на двух своих качетсвах: ярость и регенерация. Росомаха умелый боец, но всё-таки не типичный аниме-ниндзя, который не пропустит ни одного удара. Он может получить и один удар и два и три... Поэтому пытаться играть в игру "ноу демеджем" будто безсмысленно. Да уклоняться и парировать можно, но натиск врагов обычно такой, что всего на свете не пропарируешь, и я это вижу как ОСОЗНАНОЕ РЕШЕНИЕ. Вопреки расхожему убеждению, наш ГГ не бессмертен. Убить тут могут ещё как. Хп кончается относительно быстро, поэтому вся боевая система и её фишки нацелены на... получение дамага и отхил. Есть особые удары и добивания, которые позволяют восстанавливать ХП, есть режим ускоряющий регенерацию, а если тебя уложили на лопатки сбавив всё хп... можно пожертвовать свою полоску ярости, чтобы отрегенится, встать и продолжить бой и... это очень в духе персонажа. Когда тебя казалось бы уже убили, встать на одном только гневе и продолжить бить врагов с удвоеным усердием... я не знаю НИЧЕГО в этом мире, что ассоциировалось бы у меня с Росомахой сильнее. 

Отдельно хочу отметить "застревание оружия в игроке". Эта механика актуальна, когда против нас сражаются ниндзя... застрявшее в игроке катана на некоторое время уменьшит его максимальное ХП... и тут снова есть два нюанса.

1) Парирование такого удара позволяет тут же убить того кто нас мечем проткнул (меч останется при этом в росомахе)
2) Анлокающийся скилл позволяет вытащить из себя меч и тут же им ваншотнуть врага.

То есть... пока другие игры учат нас не получать урон, эта игра учит что даже полученый урон можно отыграть в свою пользу и иногда "целосностью шкурки" лучше даже пожертвовать. 

Стоит ли ради этой игры покупать пятую плейстейшн? Нет, но если вы любите слешеры и у вас УЖЕ есть пятая плейстейшн, то поиграть в игру стоит.

Боевая система, из которой игра состоит процентов на 70 и которая учитывает особенности Вульверуны как персонажа.Постановка, анимации и графон, ожидаемо "дорого-богато".Нет открытого мира. Боже, наконец-то просто веселая линейная игра, да ещё и слешер!На стелс в траве можно забить и сразу перейти к шинковке, но если надо "отдохнуть от экшона", то можно им и воспользоваться.QTE. То у их "пропуска" есть фанатльный результат, то никакого результата нет вообще. Лучше вообще убрать QTE, чем делать их в том виде, в каком они сейчас.За прохождение случился нерпиятный баг с "зависанием" на стволе дерева по которому вольверуна скользил вниз. Но с тех пор уже вышло пару патчей, может трабл пофиксили, не проверял. ̶П̶О̶Ч̶Е̶М̶У̶ ̶У̶ ̶Р̶О̶С̶О̶М̶А̶Х̶И̶ ̶Н̶Е̶ ̶Л̶И̶Ц̶О̶ ̶Х̶Ь̶Ю̶ ̶Д̶Ж̶Е̶К̶М̶А̶Н̶А̶?̶!̶ Шучу, но от костюмчика из первого фильма про "Радиоактивных людей" яб не отказался.
22 сентября
Valheim 9 сентября 2026
438 256 482 885
3.9
1078
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+23
Цените своё время, и тогда игры будут лучше

Эта игра хоть сколько-нибудь нормально играется только тогда, когда включены где-то x3 умножение ресурсов и возможность их телепортации. Даже так ты будешь уставать от репетативного геймплея, необходимости жрать, готовить, чиниться, а самое главное, переплавлять. Иначе она никак не играется и на нее надо тратить невообразимое количество времени, чтобы хоть немного прикоснуться к какому-нибудь новому геймплею.

Она очень длинная, да. Возможно в некоторых играх это и не плохо. Но проблема конкретно этой игры не в том, что она длинная не из-за большого кол-ва контента (иначе это не было бы проблемой), а в том, что разработчик заставляет тебя для доступа к контенту фармить. Буквально работать в игре, куда ты приходишь отдохнуть.

Если ты ребенок, или безработный, то тебе может понравится. Я же работаю 5/2 до вечера, прихожу домой и последнее, что я хочу - это копать и возить на барже лом с болот. Потом рубить деревья, делать уголь в одной печке брать уголь из одной печки совать в другую печку нести лом из корабля с перегрузом плавить лом в печке чтобы понять: всё, что ты привёз, уже переплавлено, а тебе хватило только на сраненькую шапку. Давай, кирку в руки и плывём снова на болотца...

Если хочешь, подключись и работай с друзьями! Они хреначат медь и дерево, ты олово, возите на тележках как лошади чтобы открыть новую локацию, где ты ОБЯЗАН делать то же самое. И так каждый раз. В середине игры есть равнины, на которых можно немного подышать (за них + балл), но потом снова на тебя садится гномик с удавкой и начинает душить.

В плохом плане удивила оптимизация. Конечно, весь мир ломаемый, он большой и вон какой обширный, и физика есть. Но всё равно не понимаю, почему игра такая неоптимизированная. Нагружает только одно ядро процессора, комп отдыхает, а она подтормаживает.

Итого: балл за то, что игра хотя бы работает, балл за равнины, балл за контент (его правда много). 

Если подобного рода игры будут игнорировать, то привычка делать ((такой)) геймплей уйдёт, и все мы станем счастливее

22 декабря 2024

+6
Лучший мультиплеерный выживач

В общем-то в заголовке вынесены мои личные ощущения, после 2 месяцев проведенных тут вместе с друзьями. Это возможно будет минусом игры - если вам не с кем это играть, с моей точки зрения, вы потеряете где 70% веселья.

Мы с компанией всегда мучаемся с тем, чтобы найти какую-то фановую игру на всех. И изначально эту игру рассматривали как что-то скорее ироничное, нежели чем настоящее предложение. Но после того, как один из нас "на слабо" завел сервак - оказалось, что эта штука заслуживает внимания. Нам понадобилось пару вечеров на то, чтобы вкатиться, а потом как понеслось. 

Во-первых, самый большой плюс в игре - каждый найдет то, что ему по душе. Фарм? Есть - сади, собирай ресурсы, крафти что тебе нужно. Разве что с автоматизацией здесь не особо. Исследования? Пожалуйста - карта неимоверных размеров, за полтора месяца мы открыли едва 15%. Скаути сколько влезет (если выживешь хе-хе). Строительство? Сколько угодно, отстраивай хоромы какие тебе нравятся. В разных стилях, огораживайся, строй вспомогательные сооружения. Зачистка данжей? Почти каждый биом предлагает тебе свои, практически все приносят нужные ресурсы. Рейдовые боссы? Событие более редкое, но предельно фановое. Готовься, бери команду - и штурмуйте. И это все означает, что теперь вас необязательно должно быть минимум 4, или максимум 5. Двое - нормально, трое - хорошо, четверо - тоже здорово. Собралось 7 человек? Поехали босса ковырять. 

Во-вторых, минималистичные требования. Игра весит жалкие гигабайты, качать ее можно быстро. Покупать недорого. Даже на мак она идет без проблем. Буквально игра для каждого. 

В-третьих, наличие цели в игре. Все эти выживачи-песочницы плохи тем, что у тебя нет какой-то понятной цели. А те что есть - зачастую единственные. Как пример - убийство дракона в майнкрафте. Его можно замочить в первый час игры, если постараться. Ну максимум развлечение на вечер. Поэтому вы собираетесь, играете недельку и забиваете. А тут - наличие четкой цели каждый раз дает тебе эти майлстоуны. 

Ну и о минусах. Их не так много. Но хочется отметить - сетевой код и сервер в частности. У нас был свой сервак, и сколько же говна мы с ним поели. И, возможно, иногда душный переход на новую локацию. Количество oneshot ситуаций мне даже и не припомнить. Начиная с болот каждый раз ты в полном говне :D

В общем-то - если вам нужна игра на мультиплеер на неопределенное количество человек - это ваш выбор. 

Отличный фарм движок. Огороды, плавильни, поиск ресурсов. РадуетРазнообразие биомов. Все что хочешь - присутствуетОхерительный кооп. Одна из немногих игр, которая в нашей компании продержалась около 2 месяцев.Путешествия на лодках. Я всегда приходил в восторг от путешествия вместе со своей бандойБоссы. Это дает цель в игре, вместо пустой песочницы - ты знаешь куда идешь. Боссы. Командные взаимодействия, ор в чате, тильт, весельеГребаный сетевой код. Лаги, дисконнекты, пропажа шмоток. Было все. Крафтовые окошки. К концу игры найти в этом списке то, что нужно тебе - тот еще экспириенс. Очень заколебало все раскладывать по сундукам постоянно. Было б автоматическое разделение)Мистланды. Я не знаю кому в голову пришла идея, что сайлент хил - отличная идея. Ну буквально, если бы не было тумана - какая бы красивая локация была
13 октября 2024
The Blood of Dawnwalker 3 сентября 2026
1463 63 130 43
3.5
197
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+22
Игра, которая заставляет ценить самое дорогое - время, но не всё оно потрачено с пользой..

The Blood of Dawnwalker - одна из тех игр, о которых очень сложно составить окончательное мнение после первых нескольких часов.... И дело не только в масштабе.
Rebel Wolves построила RPG вокруг идеи, которая сама по себе заставляет играть иначе: у тебя есть ограниченное количество времени, и ты физически не сможешь увидеть и сделать всё за одно прохождение... Ну и кайф, как по мне

Я провёл в игре порядка 27 часов ( полное прохождение ) и могу сказать одно: мне определенно понравилось то, что Rebel Wolves пытается сделать.

Да, игра далеко не идеальна. Где-то механики требуют доработки, где-то чувствуется наследие The Witcher 3 слишком явно, а техническая сторона пока не всегда соответствует амбициям проекта. Но при этом Dawnwalker уже сейчас даёт то, чего мне давно не хватало в больших RPG - ощущение, что мои решения действительно имеют цену.

Главное достоинство игры для меня - даже не вампиризм и не боевая система.

Это время!

После пролога тебе дают 30 дней и ночей, за которые необходимо разобраться с основной угрозой. При этом игра не превращает всё происходящее в бесконечный таймер, который заставляет тебя бегать по карте сломя голову.

Само исследование мира, обычные перемещения и большинство боевых столкновений времени не отнимают!!!

Время тратится тогда, когда ты принимаешь решение что-то сделать.

Квест? -  Потратил время.

Обучение новой способности? - Потратил время.

Некоторые разговоры и другие важные действия? - Снова время.

И вот здесь начинается самое интересное.

Ты постоянно задаёшь себе вопрос, иногда даже коришь:

«А стоит ли игра свеч?»

И это прекрасная вещь для RPG!

Уже в прологе я столкнулся с ситуацией, когда просто физически не успел выполнить несколько дополнительных заданий, потому что их выполнение угрожало провалом основного. И вместо ощущения раздражения у меня возникла совершенно другая мысль:

«Блин... Обязательно перепройду и гляну, как будет, если всё завалить».

Именно здесь Dawnwalker начинает работать как RPG с реальной реиграбельностью.

Я уже знаю, что при следующем прохождении обязательно попробую сознательно не успеть выполнить основной квест и посмотреть, что именно изменится и насколько далеко игра готова зайти в последствиях этого решения.

Разработчики и сами подчёркивают, что пропущенные задания, погибшие персонажи и бездействие являются частью системы последствий: мир не останавливается, если игрок что-то проигнорировал.

И это, пожалуй, одна из самых сильных идей Dawnwalker.

Часики постоянно тик так..
Часики постоянно тик так..

Квестов здесь не много. Их ОКЕАН

Я специально хочу сделать на этом акцент.

Потому что когда я слышу претензии к количеству побочных заданий в Dawnwalker, мне хочется переспросить:

«А ты точно запустил не что-то другое?»

После первого пробега у меня ощущение, что квестов здесь не озеро.

Не море.

Океан.

Но гораздо важнее даже не их количество.

Большинство интересных заданий не ощущаются как стандартное:

«Принеси мне три шкуры волка».

У заданий есть собственные истории, персонажи, варианты развития и последствия.

И самое приятное - многие из них каким-то образом пересекаются с основной историей.

Ты можешь начать заниматься чем-то, что изначально кажется второстепенным, а спустя некоторое время понять:

«Оооо... Это же тот мужик по сюжетной ветке, так это все связано?».

Именно это мне всегда нравилось в RPG от CD Projekt RED.

И здесь эта ДНК видна невооружённым глазом.

Но я не считаю это минусом.

Наоборот.

Если Rebel Wolves хочет использовать проверенную формулу The Witcher 3 и одновременно строить собственную систему последствий - пусть использует.

Проблема появляется только там, где знакомые элементы начинают восприниматься не как наследие, а как отсутствие собственной идеи.

Пока что я нахожу Dawnwalker достаточно самостоятельной.

Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс
Тут много интересных и не обычных локаций, что тоже плюс

«Добрый день, Kingdom Come»

Теперь о боевой системе.

Она необычная.

И мне она нравится.

Но одновременно я считаю, что её ещё нужно немного довести до ума.

Основная идея заключается в направлении атак и блоков. Ты должен понимать, откуда приходит удар, и соответствующим образом защищаться или атаковать.

И тут действительно невозможно не вспомнить Kingdom Come: Deliverance.

Причём сравнение для меня исключительно положительное.

Направление атаки здесь действительно имеет значение, а успешная защита может открыть возможность для контратаки.

Но есть проблема.

Когда ты сфокусирован на одном противнике, становится довольно сложно контролировать всё пространство вокруг.

Ты читаешь его движения, ждёшь момент для блока или контратаки - и тут совершенно другой противник прилетает тебе в спину.

И ты сидишь с мыслью:

«Ага... благодарю. Очень прям позитивный опыт».

В дуэли система работает значительно лучше.

Когда враг один и ты действительно читаешь его движения, бой становится интересным.

В группе же камера, lock-on и необходимость следить за направлениями атак иногда начинают конфликтовать друг с другом.

Это одна из тех механик, которые мне не хочется убрать.

Мне хочется, чтобы разработчики её дополировали!


Очень понравилось решение с прокачкой.

Потому что здесь недостаточно просто получить очки опыта и нажать:

«О, новый перк».

За изучение некоторых навыков ты буквально платишь временем.

И это прекрасно связывает прокачку с основной концепцией игры.

У тебя есть ограниченный ресурс.

Ты можешь потратить его на:

выполнение побочного задания; помощь персонажу; развитие отношений; основную сюжетную линию;получение новой способности; исследование определённой ветки развития.

И получается своеобразная RPG-экономика:

опыт - не единственная валюта. Валюта здесь ещё и время!

 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.
 Cразу три ветки развития и некоторые навыки придеться открывать только с помощью специальных книг гайдов, которые разбросаны по миру.

Причём дерево навыков достаточно большое, чтобы постоянно хотелось открыть что-нибудь ещё.

А значит, игра постоянно подкидывает тебе очередную дилемму:

«Потратить время на усиление персонажа или на помощь человеку, которому прямо сейчас нужна эта помощь?»

И это очень хорошо работает на уровне ролевого отыгрыша.

Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках
Мир тут не маленький и прям руки чешутся вложить один навык в спринт, с помощью которого будешь бегать, как Флеш на минималках

После пролога у тебя есть очень интересная свобода.

Теоретически ты можешь просто взять и пойти к замку главного антагониста.

Игра не говорит:

«Неее, ты обожди. Сначала выполни 27 заданий, собери 15 трав и получи меч +7».

Можешь попробовать.

Скорее всего, тебя там просто размажут.

Но попробовать никто не запрещает!

А можешь вообще попробовать покинуть долину.

И за это, СПОЙЛЕР........... дают отдельный трофей.......

Вот такие моменты мне в Dawnwalker нравятся особенно сильно.

Игра иногда словно говорит:

«Мы тебе поведали, что делать. Но если хочешь сделать что-нибудь максимально тупое - пожалуйста».

И именно из таких возможностей рождается ощущение настоящей RPG.

Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)
Один из ваших близких соратников. Я сказал близких? А ну да... Имел ввиду очень близких :)

Теперь о минусах.

Потому что хвалить игру столько времени подряд было бы просто тупо.

Боевая система!

Как я уже написал, в бою против нескольких противников иногда не хватает контроля над ситуацией.

Направленная система хороша в теории и приятна в дуэлях, но против группы она иногда превращается в борьбу не столько с врагом, сколько с камерой и системой фокусировки.

Кроме того, по мере прохождения появляется ощущение повторяемости противников.

Это один из наиболее часто встречающихся минусов в независимых рецензиях, которые успел ещё глянуть перед релизом.

Некоторые элементы open world

Здесь уже начинает проглядывать классическая формула RPG.

Есть отличные сюжетные цепочки, но рядом с ними встречаются более привычные активности. Но этого мало!

И в этом месте Dawnwalker иногда перестаёт быть «уникальной RPG про вампира» и превращается просто в хорошую современную open-world RPG.

Это не катастрофа.

Но потенциал у игры гораздо выше!

Обилие мобов, который очень раздражает с повышением уровня сложности!

Это отдельна боль в моя голова, как говорится..
Проходил на среднем уровне примерно 85% игры, под конец меня уже просто вынесло обилие волн врагов и что над одним нужно плясать по 2-3 минуты..
А когда толпа, человек 7 окружает вас, то сразу считайте сколько это..
Перед финалом всё же снизил на самый легкий и немного это упростило задачу.

И чуть не забыл...Локализация!

Вот здесь я хочу поставить отдельный жирный плюс.

Русского языка, к сожалению, нет.

Но если вы понимаете польский хотя бы на приличном уровне, попробуйте польскую озвучку + английские субтитры.

Серьёзно.

Получается невероятное сочетание.

Польская озвучка очень хорошо подходит этому миру и атмосфере.

И это тот редкий случай, когда я вообще не хочу переключаться на английскую дорожку только потому, что «оригинал всегда лучше».

Польские актёры очень хорошо работают с интонациями, а английские субтитры позволяют не терять смысл, если какие-то польские фразы проходят мимо.

Отдельные польские рецензенты тоже очень высоко оценивают дубляж, хотя отмечают несколько спорных решений в отдельных персонажах.

Если хотите максимального погружения - я бы действительно рекомендовал попробовать именно эту комбинацию.


Вердикт...

Пока я не готов говорить:

«Это новый Ведьмак 3!».

Нет, я ещё раз пожалуй попробуй пройти сей проект.

И, честно говоря, я бы вообще перестал сравнивать две игры настолько напрямую.

Dawnwalker гораздо интереснее воспринимать как самостоятельный эксперимент команды, которая очень хорошо знает формулу CD Projekt RED, но пытается добавить в неё собственную фундаментальную механику.

И эта механика работает.

Не идеально.

Не всегда так глубоко, как хотелось бы.

Но работает.

А самое главное — она заставляет меня уже сейчас думать о втором прохождении.

А для RPG это, на мой взгляд, один из лучших комплиментов.

Я уже знаю, что в следующий раз хочу сделать иначе:

Хочу специально провалить то, что сейчас спасаю!

Хочу посмотреть альтернативные варианты квестов!

Хочу понять, насколько далеко игра готова зайти в последствиях моих решений!

И хочу проверить, насколько сильно изменится история, если начать тратить своё время совершенно иначе!

И если игра заставляет меня думать о следующем прохождении, когда я ещё даже не закончил первое - значит, Rebel Wolves что-то делает правильно.

Моя оценка: 7,5/10

Не за техническое исполнение.

Не за боёвку.

И даже не за вампирскую тематику.

За идею!!!

За то, что в мире, где современные RPG постоянно пытаются дать игроку ещё больше контента, ещё больше карты и ещё больше сотен часов, The Blood of Dawnwalker неожиданно говорит:

«У тебя есть время. Но его недостаточно».

И, пожалуй, именно поэтому мне хочется продолжать.

Механика времениБоевая системаМирПольская озвучкаМеханики из ВедьмакаБоевая система ( нужно допилить )Не большое количество враговНе хватает хороших музыкальных композицийОбилие волн враговИногда нужно пылесосить мир...
3 сентября

+20

The Blood of Dawnwalker оказался Ubisoft дрочильней с аванпостами и джагернаутами. Игра очень однообразна. Приди, зачисти, сломай бочки. И так по кругу, чтобы заработать известность. Начало игры завлекает, что это что то нормальное, а на деле оказывается чуть ли ни копипаст нейрослоп. Квестов как таковых нет. Приди, убей и все по новой.

Тем кто потратил 70 бачей сожалею. В игре сюжет на первые 2 часа, чтобы не сделали рефанд.

вампираванпостыджагернаутыотсутствие сюжета
3 сентября