Всё про видеоигры

Обзор 2
I Hate This Place: Обзор атмосферного выживача в стиле ретрокомиксов
Обзор 2

I Hate This Place: Обзор атмосферного выживача в стиле ретрокомиксов

Gamedev 8

Эра «Blizzard» — начало и ошибки игровой империи

Блог 22

Resident Evil — Code: Veronica. Недооценённый бриллиант серии

Видео 134

ВЫ НЕДОСТАТОЧНО НЕНАВИДИТЕ РЕМЕЙКИ | Зулин кратко о Syberia Remastered

Подкаст 30

Мы поиграли в Highguard (ft. Денис Карамышев)

Видео 97

[Игровые истории] Тайная церковь в NieR: Automata

Подборка игр 18

Самые интересные релизы февраля

Видео 135

А вы точно любите Кирандию? | ВОКША ТАК ВИДИТ

Видео 18

История создания No, I’m not a Human

Обзоры и рассуждения 11

Как сделать скучное интересным: Papers, Please и ее потомство

Обзоры и рассуждения 7

Да кто такой этот ваш NEX Playground?! Маленькая консоль с большим потенциалом

Обзор 12

Cult of the Lamb: Woolhaven: Обзор лучшего зимнего дополнения

Видеообзор 53

Where Winds Meet: Китайская ММО, нагнувшая ВСЕХ

Обзор 34

MIO: Memories in Orbit: Обзор метроидвании, копирующей лучших

Подкаст 28

Мы поиграли в: Disco Elysium, Ball x Pit, V Rising, Warframe, Avatar: Frontiers of Pandora

Подборка игр 87

Самые ожидаемые RPG и экшн-RPG

Главные релизы
1 / 5
MENACE 5 февраля 2026
84 3 0 4
3.3
8
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+2
Космическое боевое братство на жанровых минималках.

5 февраля состоялся релиз в раннем доступе долгожданной для многих пошаговой тактической ролевой стратегии Menace от создателей культовой Battle Brothers. 

Шаблонное сердце игры.

После завышенных ожиданий, навеянных вступительным синематиком от автора нашумевшей короткометражки "Astartes" из под пера Сьямы Педерсона, игра встречает нас простенькой завязкой, где наш корабль космических сынов фортуны вышвырнуло из варпа, летающая база повреждена, прежнее начальство сгинуло, командовать теперь нам, денег нет, ресурсов нет, модули корабля отвалились, осталась лишь группка выживших наемников и секретарь, что поверхностно вводит нас в курс дела. Берем контракты, выполняем, нам платят, мы чиним посудину, покупаем новое снаряжение, улучшаем корабль, отряды наемников. Обыгрывать как-то иначе набившую оскомину сюжетную амнезию авторы не потрудились.

Контракты представляют из себя цепь обычных для жанра миссий: защищай, штурмуй, активируй триггер на точке, не пусти врага на точку, не дай умереть мирняку, ликвидируй противника. В конце миссий награда. Никакой сюжетной глубины, никаких неожиданных поворотов, забудьте. На данном этапе развития игры, геймплей на первом месте.

Прокачка корабля и отрядов на релизе в ранний доступ также скупа и стандартна. Накопил ресурсы, потратил в магазине на улучшения. Фарм ради фарма. У отрядов замене подлежит основное оружие, дополнительное, броня и один спецмодуль: пихаем туда какой-нибудь ПНВ, ящик с доп. боеприпасами. При этом «элитку», увешенную всем, сделать не дадут, механика работает по принципу надел ботинки — кепочка не влазит. Так же дела обстоят и с техникой, никакой особой глубины, например модульной кастомизации в игре нет, это тот же юнит, что и пехота, просто с броней и большим калибром.

Три пешки на огромной шахматной доске.

Казалось бы, у нас ведь игра про тактику, наемников-молодцов, это буквально центральная тема игры, но увы, в тактическом плане наши подопечные ничего не умеют. Ребята не умеют бегать, не умеют ложиться, не умеют прятаться за бронетранспортером и через взаимодействие с ним штурмовать позиции врага, не умеют рассредоточиваться, не умеют драться в рукопашную, менять построение, выбирать сектор обстрела, уставать, рыть окоп, устраивать засады, стрелять с отскоком из-за угла, да они даже не могут в овервотч, т. е. встать в режим ожидания противника и выстрельнуть, когда супостат явит себя из тумана войны. Армия их научила лишь присесть, встать, шагнуть на пару клеток, пальнуть из доп. слота, да заюзать один из прокаченных «скиллов», означающих только изменение в цифрах статов. Между собой отряды тоже отличаются лишь цифрами и аватаркой своего командира. Кастомизировать их внешний вид также нельзя. Однако нам зачем-то пишут их имена, словно нам не наплевать, кто там в отряде Билл или Томас, тем более, что на поле боя они уже не подписаны и никаких личных качеств не имеют, как и возможности заполучить орден и отличиться в бою, как то было в "Close Combat" или "Combat Mission." Каждый член вашего отряда по сути является количеством ХП, их потеря ничего не значит, что бесконечно убого для игры такой направленности и масштаба.

С таким арсеналом возможностей забудьте и про сложные комбинации, шахматные партии с использованием кучи спецсредств и жонглированием скилами, маневры на окружение, всего этого здесь нет. И если в какой-нибудь «Headquarters: World War II» или «Warhammer 40K: Battle Sector» мы командуем артиллерией, танками, расчетами разных вооружений и в целом кучей юнитов, и потому перестреливаться может требовать от вас какого-то анализа и осмысленности, банально из-за масштаба происходящего и возможности вводить резервы на своё усмотрение, чтобы комплексно комбинировать свои средства, то тут у нас на руках всего пара отрядов беспомощных застрельщиков. Что с ними делать, да что они вообще могут? Как их банально размазать в линию, чтобы дать плотности огня? Вот и выходит, что план прост: идите, ребята, прямо и стреляйте, кто как может. Спойлер: кто кого перестреляет, и есть вся тактическая глубина геймплея.

Усугубляется это и тем, что противник прёт волнами, по крупным пустынным локациям растягивая ваши ограниченные средства в разные стороны, ещё и превосходя вас кратно количеством. Один отряд противника был вами выбит, думаете, что ваш освободившийся юнит поспешит на помощь союзнику, но нет, из тумана войны выходит другой враг и вы снова просто перестреливаетесь стоя на месте, никакой стратегии действиях противника нет, как и в ваших, вместо сложных операций по зачистке вы будете метать свои два с половиной отряда калек из стороны в сторону, просто чтобы быстрее перестрелять тех, кто вылез на вас. Или, альтернативно, проигрывая, враг начинает от вас просто убегать, и весь бой превращается в салочки по клеточкам на крупных пустых картах. Туда же и транспорт, который проезжает пару жалких клеток и теряет способность к стрельбе, не давая вам мобильного преимущества или открывая тактические приемы с маневровым боем моторизированной пехоты.

Интерфейс плохой, не интуитивный, перегруженный цифрами и в то же время у нас даже нет банальной миникарты и вы легко потеряете из фокуса противника делающего ход в стороне от вашей камеры. Жуки только что были здесь, куда ушли, не понятно. Локации не интересные и не интерактивные, усугубляет его наполнение и то, что внезапно, противник и вы легко можете стрелять насквозь строений друг в друга, в то время как ваш бтр не сможет проехать насквозь мелкого объекта и вынужден долго ехать в объезд. Дополняет тоску и туман войны. Это просто чёрные клетки, которые максимально убого открываются по мере вашего движения к ним. Нет и игр с разрушаемостью, где вы бы могли делать бреши, подрывать опоры моста под противником, обрушивать на него здания, нет и игр с рельефом и многоуровневостью. Короче, вы тупо бегаете парой скучных отрядов по полю клеточек и стреляете во врага, а он стреляет в вас. Всё.

Гора родила мышь.

На момент выхода в ранний доступ игра немощна во всём, в ней нет ни новых идей для жанра, ни новых механик, ни глубины уже имеющихся, ни разнообразия, ни сюжета, геймплей на фоне конкурентов настолько поверхностный, что сошёл бы за мобильную игру, и если бы не имя студии, MENACE едва ли кто-то вообще заметил бы. Это самая слабая походовая тактика, которую я играл за последние годы, настолько, что какая-нибудь GIRLS' FRONTLINE 2 кажется достоверным симулятором тактического боя на фоне MENACE, а уж Phantom Brigade так вообще недосягаемой и инновационной звёздочкой из другой галактики. 

Ранний доступ - кот в мешке.

Как и всегда в случае раннего доступа, нам неизвестно, к чему всё придёт. Повторит ли она успех Project Zomboid и станет гемом в жанре, обрастёт тысячей модификаций и мясом, или так и останется хромым и никчёмным нечто — неясно. Сегодня у игры индульгенция от критики, как всегда, ведь это же ранний доступ, так что счастье всенепременно будет, надо только сильно верить и немного подождать.

Наличие локализации.Звуки стрельбы.Вайб колониальных морпехов.
Code Vein II 30 января 2026
273 0 1 5
3.4
6
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Cairn 29 января 2026
428 30 24 11
4.2
43
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+1
Почти добрался, почти добрался, почтииии.....

Я садился за эту игру рассчитывая на чиловый вечер в горах. И игра меня приятно удивила. Я бы не сказал, что она прям сложная, но по началу возникают ситуация аля, я уже был близок к плато, но не успел воткнуть кол, последнее сохранение пол часа назад. Но со временем я приучился не ждать пока руки отваляться и дальше пошло нормально. Но прям чиловой её не назову.

Можно сказать, игра учит не торопиться и не жадничать. Её можно даже назвать симулятором. Поесть, попить приготовь, не забывай согреться, не лезь к медведю, руки присыпкой натри и бинтами перемотай, где облезло, сделай перерыв, восстановись. Мне понравилась вся эта возня, создаёт атмосферу реального похода. Правда, почему-то, набрать воду из лужи можно, а набрать и растопить снег нет. Я догадываюсь почему, но как-то очень не логично со стороны героини.

Да и тут есть сюжет, он идёт фоном, прямо вам почти ничего не говорят, но догадаться мотивацию героини можно. Я даже люблю, когда не прям в лоб.

Музыка приятная, медитативная, в пору геймплею

Технически игра работает хорошо, не помню, чтоб прям что-то баговало. И нет, странные позы не баг, а очень тренированные сухожилия)

В общем, я провёл пару вечеров не без удовольствия, не прям на чиле, но с таким приятным ощущением не сложного челленджа

Приятный медитативный геймплей. Не прям на расслабоне, но и не жёсткий челленджПриятная атмосфера похода, вайб дикой природы под медитативную музыкуМестами явно сценарный куски идущие в разрез с логикой симулятора. Снег, что нельзя пустить на воду, как пример.
3 февраля

+1
Оригинально и интересно

Мне игра очень понравилась. Прошел за 18 часов не торопясь, залезая в каждую пещеру и собирая весь лут. За это время она мне не надоела а наоборот даже еще хочется поиграть. Геймплей прям затягивает. Я реально ощущаю будто у меня руки дрожат перед тем как ГГ сорвется. И также ощущаю кайф от каждого пройденного участка, особенно если он очень сложный! Игра дает возможность выбраться из разных ситуаций при подъеме. Плюс за оригинальность, я бы с удовольствием поиграл во что-нибудь такое еще, так как 18 часов мне не хватило, но увы. Однако может и молодцы что не затянуто сделали. Штош, перепройду просто. Концовка кстати бомбовая.

Иногда ГГ дико выворачивает конечности и это забавно. Но если не вертеть ей как тряпичной куклой то этого не происходит. Вообще на самом деле оч качественно сделанная игра. 

3 февраля
MIO: Memories in Orbit 20 января 2026
258 16 6 14
4.1
17
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+4
Первая GOTY в 26-м году

Когда в метроидванию вкладывают бабки, а не делают за шапку сухарей - это большое дело.  И вот он, очередной редкий карликовый мастодонт. Визуал как будто вышел из под кисти, музыкально это что-то медитативное,перемещение не любит кривые руки, а противники больно кусаются. Перемещаться приятно, отклик очень хороший. С драками та же история: если бьют - то это ты хреново среагировал, а не игра кривая. Боссы прикольные, и они частенько не церемонятся. Я в восторге.

Хороший откликВизуальный стильПриятная музыкаХорошая картаМало точек сохранения. Если рядом с боссом нет сохранки - от очередной попытки между тобой и боссом , двухминутный путь до него. И тебя бесит не то что ты ему проиграл, а то что до него опять придётся пилить хрен знает сколько. Обозначения на карте никак не подписаны , это ладно тут можно запомнить. Но то что места на локации никак не обозначены - это большой косяк. Порой непонятно где искать дверь, ключ от которой ты только что нашел.
26 января

+4
Не-соулслайк метроидвания

Отзыв после 7 часов игры.

В начале игра немного заигрывает с нами и делает вид, что она сосалик - не даёт выбора сложности, отнимает "души" (тут они называются перламутр) после смерти (да ещё и не возвращает их!), персонаж выдерживает всего три удара. Но довольно быстро оказывается, что это всё понарошку: мы быстро находим возможность сохранить перламутр навсегда, да и хп повышается относительно часто, если внимательно смотреть по сторонам, так что наказание за ошибки это не очень про MIO. Прокачки уровня здесь, кстати, нет вообще.

А ещё, внезапно, здесь нет ни переката, ни блока, ни парирования, но есть другие способности, которые ощущаются довольно свежо, и вносят разнообразие, заставляя искать альтернативу обычным комбинациям "удар/уворот" в боях с крепкими мобами. Особенно мне лично зашли воздушные бои, которые в каком-нибудь hollow knight я ненавидел всей душой.

Мир ощущается большим и очень открытым. У меня постоянно ощущение, что я иду куда-то не туда, но в итоге я почему-то прихожу куда-то куда надо. Благодаря этому мне просто нравится находиться в игре, и бродить в поисках чего-то нового. Периодически брожение осложняется весьма челленджевыми платформенными секциями, и это ещё один плюс игры - на мой взгляд они отлично сбалансированны.

MIO дарит мне ощущение душевности без духоты, и пока что для меня выглядит как один из лучших представителей жанра. 

Приятная атмосфера (музыка, мир, графика) даёт ощущение потока в исследованииНезаезженные механики боя и передвижения вносят разнообразие после других похожих игрЭкономика похоже несколько сломана. У меня 2000 перламутрин, которые я без понятия куда девать. И похоже, что разработчики это понимали, потому что добавили второй ресурс, который нельзя выбить с мобов, а только найти, и который входит в цену почти всего в магазине.
24 января
Pathologic 3 9 января 2026
472 33 28 19
4.1
64
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

+14
Теперь я понял

Всегда любил «Мор» издалека: мне очень нравились самобытный антураж и причудливые персонажи, меня очаровывали витиеватые диалоги и шаманская музыка, но обе предыдущие части выбирали слишком сложного врага в геймплее — время. Время — это как будто бы более неумолимое, неотвратимое и грозное создание, чем даже сама смерть. А значит, и борьба с ним моментально обретает слишком сильный налёт тщетности, бесполезности — руки опускаются, играть дальше не хочется.

Но Pathologic 3 делает одну чрезвычайно умную вещь — она не устраняет время как противника, а нерфит его. Теперь время нам во многом подчиняется: можно переиграть день, попрыгать по цепочкам событий, обратить время вспять, отказаться умирать, очутиться сразу в нескольких местах одновременно. Теперь я не боюсь, что сделаю что-то не так — у меня всегда есть вторая попытка (и третья, и четвёртая, и пятая).

А ещё это реалистичная игра: женщина может на вас злобно шикнуть просто потому что вы рядом стояли.
А ещё это реалистичная игра: женщина может на вас злобно шикнуть просто потому что вы рядом стояли.

При этом время не перестаёт быть грозным противником: если играть слишком бездумно, можно проиграть — окончательно и бесповоротно; какие-то решения отменить нельзя (но вас об этом предупреждают); многие события привязаны ко времени дня; время потихоньку забирает своё в игровом балансе между апатией и манией; наконец, самый главный ресурс в Pathologic 3 так и называется — жидкое время. Вы не сможете выпутаться из истории с максимально хорошей концовкой просто из-за тайм-тревела: игра всё равно так или иначе поставит вас на колени, обучит фатуму, научит принимать неизбежное. Нерв остаётся.

Но такой баланс наконец-то позволяет дышать: можно вдоль и поперёк изучить город, освоить механики, утонуть в разборках между Каиными, Сабуровыми и Ольгиминскими, попробовать разные способы борьбы с чумой, помотаться по квестам, которые кажутся необязательными, посмотреть как красива местная степь, в конце концов.

И слава богу, что время теперь позволяет по полной погрузиться в Город. Здесь страшно интересный сеттинг, который сочетает миниатюрную «Игру престолов», магический реализм, позднюю царскую Россию, межвременье, борьбу традиций и прогресса, веры и науки, маленьких людей и безликих властей. Удивительно, как в такой крохотный городишко сумели органично вплести такой гигантский мир.

И написано всё замечательно. Конечно, поначалу придётся привыкнуть к намеренной театральности, налёту высокого стиля и массе локальных терминов, но если вас этот барьер не остановит, вы получите уйму красивых маленьких историй со сложными, многомерными персонажами. И я уверен, что вы обязательно отыщите себе краша, найдёте где всплакнуть и где посмеяться, задатитесь парочкой экзистенциальных вопросов, а в финале обязательно помотаетесь по всему Городу — потому что это окажется важное для сердца прощание.

Город — самый важный персонаж «Мора», и третья часть очень его уважает: вечернее солнце прелестно заливает осенние листья с двухэтажными домиками; ваши указы действительно меняют облик Города (пусть и косметически); Многогранник величественно светится по ночам. А уж с каким вкусом тут персонажи нарисованы — глаз не оторвать! Бюджетность, конечно, чувствуется, но визуально Pathologic 3 всё равно отбивается по эмоциям и не отстаёт от своего писательского богатства.

Не ставлю максимальную оценку по чисто техническим причинам: в игре много багов и просто недоработок. Таймлайны очень комплексные, поэтому я то и дело встречал сюжетные линии, сломанные в неожиданных местах. Можно словить серьёзный софтлок — и не потому что игра забаговала, а потому что изъян в геймдизайне. Из-за того что многие квесты описаны весьма обскурно, бывает непонятно, что делать — то ли ты чего-то недогоняешь, то ли опять баг словил. Интерфейс таймлайнов — отдельная боль: он запутанный, найти там нужную ветку бывает сложно, а понять или вспомнить взаимосвязи разных дней — ещё сложнее. Наконец, на геймпаде играть просто больно — интерфейс явно рассчитан на мышь вплоть до того, что в одном моменте геймпадом нельзя выбрать все опции на экране (но этот момент, слава богу, ничего важного в себе не несёт).

Готов отдельно расцеловать руки человеку, который придумал находку с мыслями Данковского — я реально осматривал вообще всё, что игра предлагала осматривать, чтобы ещё немножко погружения получить.
Готов отдельно расцеловать руки человеку, который придумал находку с мыслями Данковского — я реально осматривал вообще всё, что игра предлагала осматривать, чтобы ещё немножко погружения получить.

И теперь, спустя 50 часов в объятиях Pathologic 3, я действительно понял, за что люди любят «Мор» — атмосфера жирная, история необычная, персонажи золото. Одно из главных русскоязычных художественных произведений XXI века — и сила его настолько велика, что я, скорее всего, преодолею апатию времени и пройду вторую часть с историей Гаруспика.

Уникальный антураж глубинки где-то в сердце РоссииУникальная атмосфера с диковатой смесью стилейУникальный геймплей с прыжками по таймлайнамПревосходная писательская частьИстория часов на 50 — но оторваться охренительно сложноОч красивоМожно гладить бычкаОчень много баговИнтерфейс таймлайнов слишком запутанныйМожно попасть в геймдизайнерский софтлокМешают гладить бычка
27 января

+10
В театре репетируют новую пантомиму

Сразу стоит обговорить один момент. Pathologic 3 сюжетно хоть и ремейк оригинальной игры (и то с большими нюансами), но геймплейно это совершенно другая игра. И уже это может не понравится фанатам прошлых частей. Но то, что игра отличается не делает её плохой.

По сюжету многое сказать не получится. И не потому что плохо или мало, а потому что почти любые разговоры о нём это территория диких спойлеров. Скажу только то, что перед нами опять продолжение-ремейк. По сути вся игра это рассказ Данковского о событиях в городе (сам допрос происходит спустя несколько дней после вспышки болезни).

А вот про геймплей есть, что рассказать. Выживание пошло под нож, теперь надо следить за психикой. Есть 2 состояния - апатия и мания. И между ними надо держать баланс. Будет много апатии - бакалавр использует оставленную для себя пулю. Будет много мании - остановка сердца. И нюанс в том, что хоть баланс и нужно соблюдать, но заполнение полоски в определённую сторону даёт свои преимущества. С апатией Данковский замедляется, но почти не тратит здоровье, с манией ровно наоборот, скорость огромная, но и хп улетает только в путь. И получается вот такая дилемма, что вроде и надо держать бакалавра в ментальном здравии, но и не очень этого делать хочется из-за получаемых преимуществ. И если поначалу эта система отпугивает, то в какой-то понимаешь, что это интересная и органичная система в рамках сюжетки бакалавра.

Куда больше времени уделено медицине. Мы всё же врач, и нам надо лечить людей. И тут и осмотры пациентов, и разговоры о симптомах (и с фирменным текстом Pathologic это отдельное развлечение), и выставление правильного диагноза. В общем, врачебный аспект тут реализован отлично. А лечить людей нужно, ведь за удачные диагнозы мы получим вакцину на ближайший день. Ошиблись? Перезапускайте день.

Кстати об этом. Прыжки во времени. И если поначалу может показаться, что они линейны, то после пары часов вам развязывают руки и позволяют прыгнуть почти куда угодно, главное, что б ресурса для переметки хватило. Благо с ним проблем особых нет и игра не скатывается в фарм ресурсов для перемотки времени. В общем, это вполне интересная и хорошо реализованная тема. 

Ну и пара строк об местном перемещение по миру. Pathologic 3 это всё ещё игра где 80% занимает ходьба. Но само перемещение по городу переделали. Если раньше у нас был бесшовный открытый мир, то теперь город поделён на локации и между ними можно быстро перемещаться (на карте ставишь метку в какой район ты идёшь и через несколько секунд ты уже находишься в нужной точке, если по пути нет опасных районов). И многие это воспринимают как деградация, но я не соглашусь. У гаруспика во время передвижения по городу было больше активностей за счёт элементов выживания (больше драк, необходимость заходить в здания и рыться в помойках) и долгая ходьба по открытому миру не надоедала. Здесь же с местным геймплеем такое же передвижение только задушило бы игрока т.к. бакалавру не надо заниматься выживанием за пределами соблюдения баланса апатии/мании. Поэтому разработчики правильно сделали, что сделали такое передвижение.

А вот к боевым и чумным сегментам есть вопросы. В первом случае вроде и добавили интересную механику с запугиванием (наводишь пистолет на бандита - он поднимает руки, пока не поймёт, что пуль нет), с другой из-за неё эти сегменты становятся лёгкими (особенно если под "манией" их пробегать со скоростью гепарда). 

Аналогичная проблема с чумными сегментами. С одной стороны новый прибор, местный немезис, и механика "исцелению" района сделаны хорошо. Но проблема в том, что из-за них игра стала простой и чумные районы проходятся без проблем. Прибором спокойно можно задержать немезиса и почистить область от инфекции. И из-за этого челендж быстро сходит на нет. Благо хоть заряды для прибора не бесконечные и не получится спамить им постоянно.

И из-за обновлённого исследования чумы страдает и механика управления городом. На бумаге вы должны играть в Frostpunk и соблюдать баланс между распространением заразы и настроением горожан. На практике из-за возможности "исцелить" район, добыв очаг заражения, шкала чумы в тот же день опускается практически до нуля. И из-за пропадает необходимость соблюдать баланс, ведь достаточно просто выполнить небольшую рутину и избежать проблем с чумой.

Но главная проблема Мор 3 - это техническое состояние. Если с оптимизацией ещё всё нормально, то вот баги тут на любой вкус и цвет. От мелких (т-поза, бандиты не сразу сдаются, мелкие графические артефакты) до софт-локов (персонаж которого ты спас может на следующий день быть мёртвым и чинится это перезапуском квестовой цепочки). И это не я такой везунчик, а такие неприятности у многих встречаются. Благо разработчики оперативно фиксят игру и те баги, что актуальны на релизе позже могут исправить.

В итоге Pathologic 3 хоть и имеет некоторые минусы, но они никак не мешают наслаждаться игрой. Да, от оригинального геймплея тут мало, что осталось. Но это всё ещё отличная детективная история со своими интересными геймплейными решениями, хоть эти же моменты и делают игру достаточно простой. Если бы не техническое состояние то я бы рекомендовал бы брать игру сейчас, но на момент релиза советую подождать месяц лишний, пока багфиксов выпустят побольше.

По атмосфере, тексту, и дизайну это всё ещё "Мор"Отличные сегменты с лечением пациентовИнтересный детективный аспект игрыНеплохая реализация перемещений во времениСистема психики бакалавра хоть поначалу непривычна, но со временем понимаешь, что она смотрится органичноБыстрое перемещение между районамиБаги, что могут засофтлочить прохождениеЧумные и бандитские районы не представляют опасностиИз-за простоты чумных районов местная система городского управления не работаетНе всем может понравится полная смена геймплея
16 января