nickolaeus
Люблю выбивать платины, графоманить в блогах и Mafia III.Играю сейчас
Нет игр
Любимые игры 90
Смотреть всеАктивности
Продюсер Silent Hill Мотои Окамато заявил, что у Townfall есть шанс стать «новым шедевром во франшизе». Но спустя восемь часов игры мне хочется пока что назвать её просто норм. Давайте разбираться.
Главный герой, Саймон, оказывается на берегу маленького городка Сент-Амелия. Голос в голове говорит о шансе «всё исправить», на острове никого нет, и только жуткий силуэт вдалеке стремится к главной площади, сплошь увешанной фотографиями и рисунками погибших людей от неизвестной катастрофы. Что случилось, из-за чего столько жертв и каким боком здесь протагонист – на это Townfall и будет отвечать следующие десять часов.
Первое, что бросается в глаза, когда запускаешь новый Silent Hill, – это вид от первого лица, впервые появляющийся в серии (демо P.T. и Short Message в счёт, думаю, не берём). Теперь страх, что называется, стал ближе к игроку: монстры появляются перед лицом, всего происходящего на экране не видно, а общая неповоротливость Саймона тоже играет на руку хоррору.
Главная же проблема Silent Hill: Townfall – утомительный геймплей. Во главе угла стоит стелс, и он, спустя несколько часов, ужасно надоедает. В третьей главе в ином мире я провёл два часа на высоком уровне сложности, потому что враги убивают с одного удара, а на локации ужасно темно. Куда идти? Что делать? Мне бы пригодился какой-нибудь внутренний голос героя, который уже бы совсем для дураков типа меня говорил о моём следующем действии. Последней каплей стала закрытая сюжетная дверь, которую можно просто перепрыгнуть с маленького уступа рядом. Про острые лопаты и виллы, валяющиеся тут и там в Сент-Амелия, но которые нельзя подобрать, я вообще молчу.
Защищаться и убивать тварей можно, и ассортимент оружия тут неплохой: палки, трубы, пистолеты, сигнальные ракеты и кое-какое бонусное снаряжение. Если поначалу кажется, что проще скрыться и убежать (тут можно и дверь на замок закрыть, и в чулане спрятаться, и из-за угла выглядывать, как в Alien: Isolation), то где-то на середине прохождения аптечек и бинтов слишком много, а патроны валятся как из рога изобилия.
Сюжет, возможно, и интригует, но, как по мне, его дали слишком в открытую уже на втором-третьем часу игры. Многие записки и кат-сцены иносказательно говорят о произошедшем, но не называют своими именами, из-за чего хочется уже выкрикнуть «Да я уже всё понял, хватит комедию ломать». Возможно, тут основной упор сделан на главного героя и ещё одного человека (не буду говорить, о ком речь, ибо спойлер), и тут есть шанс на красивую трагическую историю в стиле Silent Hill, но за неповоротливым геймплеем очень сложно разглядеть эту часть игры.
Добивают тут и головоломки, которые по первой кажутся непростыми и в меру интересными, но к пятому часу начинают ужасно надоедать. Загадка с вентилями и кассетой в «Клара-Вудс» — просто нет слов. Если первая просто превращается в рандомное тыканье с перерывами на проораться, то у второй загадки хотя бы есть интересный контекст. Загадки ещё и многоуровневыми становятся, из-за чего мало просто решить вопрос — иди сбегай в другую комнату, посмотри, изменилось ли что-то. Может, я уже стал представителем ленивого гейминга (всегда был), но это просто надоедает.
В Townfall абсолютно потрясающая картинка, интересное музыкальное сопровождение (не Ямаоки, кстати) и концептуально интересная сюжетная загадка, но всё это соседствует с очень скучным, а порой и раздражающим левелдизайном, и неповоротливой боевой и стелс-системами, которые иногда заставляют орать на игру. Одни скажут, что SH всегда был про неудобное управление и классную историю, но прошла четверть века с появления первой части, и в серии уже были неплохие решения этой проблемы.
UPD: прошёл, и, кажется, впервые понял весь сюжет сразу. Идея достойная, но исполнение подкачало.
Как я скучаю по жанру офисных игр, где каждый элемент на своём месте, а лёгкость геймплея завязана на парочке способностей и одинаковом паттерне.
Не бойся бросить прохождение в любой удобной секции — ты уже всё понял про Zuma!
Zero Company подарила мне те же старые ощущения, что и XCOM 2 в 2016-м году: все дела были заброшены, социальные связи прекратились, а глаза уже болели от десятичасовой сессии в стиле «Ещё одну партию, и точно всё. Ну честно!».
Здесь интересные персонажи и забавные диалоги. Мне интересно изучать новые модификации и расширять влияние в новых регионах, но только на высоком уровне сложности получается настоящее погружение — денег постоянно нет, дерешься за любой хороший ресурс и к двадцатому часу учишься играть даже без потерявших сознание союзников. Чувствуешь себя прям ветераном, которому эта галактика абсолютно понятна.
В минусы я бы добавил маленький пул задач: кого-то эвакуировать, что-то забрать и эвакуироваться, убить и эвакуироваться. Бывают интересные задачи, типа моментов, когда слева направо начинают бомбардировать карту, и нужно на опережение добраться до точки вылета, но и не умереть от врагов впереди, но таких ситуаций, к сожалению, мало. Ещё и карты начинают повторяться, что, конечно, расстраивает.
Но у всех этих плюсов и небольших минусов одно НО — разработчики увязли в судебных разбирательствах, из-за чего почти всех сотрудников BitReactor отправили в неоплачиваемый отпуск. Игра подтормаживает на неплохом железе, а на днях, например, я попал в петлю из бесконечных вылетов за час. Если не сохраняться, то это очень фрустрирует.
Я очень рекомендую Zero Company, но нужно ждать патчей. Мне нравится жрать этот кактус, и осталось по прохождению совсем чуть-чуть, но лучше дождаться исправлений хотя бы от фанатов.
UPD: Игра пройдена, ZC стала для меня одним из лучших проектов года. Юмор, герои, постановка — браво!
P.S.: Нейронный русификатор — балдёж. 99,9% переведено отлично, никаких сбоев и проблем нет.
Самая недостоверная часть игры — это сломанные Nokia 3310, которые пачками приносят игроку на ремонт.
P.S. Ну не приняты чаевые в стране восходящего солнца. Вы не претендуете на достоверность, я понимаю (ещё бы, столько заказов починить геймпад от Xbox в Токио), но эта механика даже денег больших не даёт особо.
Сложно как-то объективно оценивать The Dark World. Как игра, к сожалению, это довольно скучный симулятор ходьбы с вылетами на рабочий стол и кринжовой английской озвучкой. Как идея (и интерпретация Оруэлла) — интересный концепт с вайбами фильмов Линча.
Проблема в том, что это всё было куда более интереснее сделано у Bloober Team в Observer и Silent Hill 2. Разве что KARMA иногда уходит в интересную (и жуткую) абстракцию. Как раз из-за такой характеристики, краши на рабочий стол влияет на общее настроение паранойи и недоверия: вдруг разрабы вдохновились той самой миссией из Batman: Arkham Asylum?
Я бы дал игре шанс, но каких-то откровений ждать точно не стоит. Но за старания лайк, конечно. История, потенциально, интересная.
Вдохновившись, как мне кажется, мини-играми из серии Yakuza, небольшая русская (!) команда сделала удивительно приятный симулятор работника конбини, в котором, к сожалению, мало менеджмента.
Сперва я подумал, что это большое упущение — разрешать игроку только двигать продукты и заказывать новые, не переживая за итоговую статью расходов в день. Но ближе к третьей смене понял, что главное достоинство игры спрятано в её подзаголовке. Это игра про диалоги, общение с интересными колоритными персонажами и решение их проблем и просьб.
Вы будете счастливы разобраться в проблемах местного мастера, который не в ладах со своей кошкой, или маленького доставщика, копящего на уникальные аниме-фигурки. А лёгкая загадочность посетителей и дождь за окном вызовет интерес и уют, который так и вылезает из экрана.
Настоятельно рекомендую всем, кого интересуют такие маленькие истории, вдохновляющие жить и добиваться большего. Это не самый лучший проект именно как игра, но эмоции он подарит правильные.
Удивительное дело получается. Первая часть была добротным среднячком, идеально закрывающим потребности всех фанатов Mirror's Edge и Dead Island, грамотно развивая как систему передвижения, так и работу с лутом и умерщвлением всего мертвого. И оттого страннее, что при создании The Beast разработчики будто забыли о своём оригинале (в сиквел не играл, ничего не скажу) и сделали мало того, что всё хуже, но и не интереснее.
Самое главное, что удивило, — абсолютно сломанная оптимизация и отполированность игры на консолях. Картинка на PlayStation 5 подчас вырвиглазная в режиме производительности, а иногда и вовсе фризит. Крейн любит провалиться в какой-нибудь объект, не зацепиться за уступ, а иногда и застрять во враге. Под конец у меня уже сломались анимации боя (при замахе две трети экрана занимало сломанное плечо героя), а злодеи просто вставали как вкопанные и давали легко с собой расправиться. Апофеозом бракодельства стали сломанные квесты, которые не продолжались или не заканчивались, пока я не перезагружу игру/консоль. Стыд и срамота.
За сюжет ничего не скажу, так как очередные истории хороших против плохих доконали, из-за чего всё нещадно пропускалось. Серьёзности тут много, а мата ещё больше — уши в трубочку сворачиваются иногда.
Единственное, что всё так и остаётся весело в серии, — рубить зомби. Руки, головы и ноги летят красиво, импакт чувствуется. Если приходить чисто паркурить от зомби и смотреть на красивые закаты — это всё, что вы хотите от The Beast, то вам здесь будут рады. Я же решил, что завязываю давать серии шанс, и желаю ей всего хорошего.
Оригинальный Black Flag, в силу времени, я уже не очень хорошо помню, поэтому буду оценивать Recynced как новый проект. Держу в голове, что в основе лежит дизайн-документ для старого поколения консолей, но это, как оказалось, сыграло только на руку игре.
Очень хорошее решение выпустить игру про пиратов в июле — не все могут позволить себе поехать в отпуск к морям и океанам, поэтому атмосфера песочных пляжей и безлюдных островов передана идеально. Обновленная графика и эффекты дополнительно работают на погружение: во время шторма деревья качаются, кусты трясутся, а ночью очень плохо видно дальше своего носа. Закатное солнце на горизонте будет слепить глаза, а морская фауна красива и захватывающе выглядит.
Новая боёвка, насколько я помню оригинал, отличается и стала чуть более сложной, но оттого и интереснее. Нет такого, как в самом первом Assassin's Creed, когда враги просто стоят и ждут, когда насадятся на ваш клинок или меч, а эффектные добивания хоть и начинают повторяться через два часа игры, но кинематографично разбавляют происходящее на экране.
В конце концов, в Black Flag, как по мне, абсолютно комфортный открытый мир. Да, может показаться, что бесконечные острова вряд ли могут как-то по-разному выглядеть, но нет засилия вопросительных знаков и гринда. Очень комфортно поплыть в неизвестные уголки небольшой (!) карты и найти там сокровище или мощный фрегат, который потопить — то ещё испытание.
В интернете журят Ubisoft за встроенный магазин, и хоть там некоторые скины и правда очень пёстро выделяются на общем фоне серьёзности игры, но агрессивно задонатить меня не просят. Везде в игре разбросана валюта анимуса, на которую можно будет купить что-то, но есть ощущение, что денег может не хватить.
Мной наиграно уже почти десять часов, и у меня ощущение, что я вернулся в родную гавань. Игра выглядит, как она мне запомнилась тринадцать лет назад, но при этом стала лучшей версией себя — без бесполезной современной сюжетной линии и больших карт из современного Assassin's Creed.