Алексей Ермолаев
программист «Толкаем одно — падает другое» © к/ф Тряпичный Союз.Любимые игры 133
Смотреть всеАктивности
Серия Full of Cats, не смотря на свою простоту (это самый тривиальный hidden object), постоянно пытается выдавать какие-то геймплейные твисты. И в A Planet Full of Cats студия Devcats решила максимально выпендриться, не меняя геймплейную основу «кликай на предметы» ни на йоту.
Разработчики очень вдохновлялись серией Metroid, а потому тут у нас и карта и запрятанные проходы в комнаты со «способностями» и структура вполне себе «метроидваниевая» — не нашёл способность или предмет, не откроешь следующие комнаты. И даже привычная для серии «подсказка», показывающая один не найденный тобой предмет, теперь является способностью, спрятанной в отдельной комнате.
В общем, у студии в очередной раз получилось совместить довольно «ленивый» и даже «конвеерный» подход к играм серии и простейший геймплей с интересными идеями.
Спасибо, Devcats, за очередные несколько приятных часов поиска котов на чёрно-белых картинках.
Это вот прям классический «балатро-лайк» роглайт с той лишь разницей, что в этот раз мы играем не в покер, а в «коин пушер», а монеты обычно синергируют между друг-другом тогда, когда касаются друг-друга или же находятся рядом.
И вот этот, казалось бы, малозначительный нюанс, превращает «тонко просчитанную партию» из балатро в «дикий хаос, который развивается сам, без твоего участия». В итоге, как очередная залипательная игра фоном под подкаст, конкретно для меня, работает даже лучше чем большинство пробованых мной Балатро-лайков и прочих «ролгайтов в которых можно не очень много думать».
Серия Full of Cats, не смотря на свою простоту (это самый тривиальный hidden object), постоянно пытается выдавать какие-то геймплейные твисты. И в A Planet Full of Cats студия Devcats решила максимально выпендриться, не меняя геймплейную основу «кликай на предметы» ни на йоту.
Разработчики очень вдохновлялись серией Metroid, а потому тут у нас и карта и запрятанные проходы в комнаты со «способностями» и структура вполне себе «метроидваниевая» — не нашёл способность или предмет, не откроешь следующие комнаты. И даже привычная для серии «подсказка», показывающая один не найденный тобой предмет, теперь является способностью, спрятанной в отдельной комнате.
В общем, у студии в очередной раз получилось совместить довольно «ленивый» и даже «конвеерный» подход к играм серии и простейший геймплей с интересными идеями.
Спасибо, Devcats, за очередные несколько приятных часов поиска котов на чёрно-белых картинках.
Это вот прям классический «балатро-лайк» роглайт с той лишь разницей, что в этот раз мы играем не в покер, а в «коин пушер», а монеты обычно синергируют между друг-другом тогда, когда касаются друг-друга или же находятся рядом.
И вот этот, казалось бы, малозначительный нюанс, превращает «тонко просчитанную партию» из балатро в «дикий хаос, который развивается сам, без твоего участия». В итоге, как очередная залипательная игра фоном под подкаст, конкретно для меня, работает даже лучше чем большинство пробованых мной Балатро-лайков и прочих «ролгайтов в которых можно не очень много думать».
Rythm Doctor находилась в разработке целых 14 лет и была в раннем доступе аж с 2021-го, но вышла буквально за два дня до Unbeatable. И пока все смотрели на стильный аниме-хаос и девушку с розовым каре, более крутая сюжетная ритм-игра осталась на обочине. А она, не смотря на управление одной кнопкой, и выглядит и играется существенно интереснее, чем её двухкнопочная сверстница.
Если вы действительно любите ритм-игры и готовы удивляться — это всё что вам стоит знать об игре. Идите, покупайте и проходите. Игра короткая, но точно стоит своих денег.
Тот случай, когда (да, штамп) про сюжет игры лучше вообще ничего не знать перед тем, как за неё садиться. Не в последнюю очередь потому, что вся игра посвящена распутыванию этого самого сюжета и процесс выяснения того, что вообще происходит и что делать надо — тоже часть игрового опыта.
Вот те несколько крупиц информации, которые можно выдать, не испортив игру:
— Это игра-детектив в духе Return of the Obra Dinn, в том смысле, что она не будет услужливо тащить тебя за ручку навстречу новым впечатлениям, а подарит действительно «детективный» опыт, где большинство умозаключений придётся совершить в своей голове, а не с помощью игровых механик.
— Это игра, в которой нужно много читать. Очень много. Но чем больше читаешь, тем интереснее становится, потому что пазл и картина мира начинают складываться и цеплять. Вовлекаешься, и документы в компьютере уже не кажутся просто разрозненными книжками с комментариями, которые накидали без всякой системы.
— Это игра, в которой порой приходится мыслить «вне коробки», вычислять паттерны, находить связи и распутывать тесно сплетённые клубки.
— Это игра про «нестандартное» устройство ввода — всё управление производится вводом кодов, состоящих из двух букв и двух цифр (да, как в названии).
— Это игра от Inkle, которые вот что-что, а хорошо и интересно писать ветвистые и переплетённые нарративы умеют. (Не веришь? Поиграй да вот хотя бы в их предыдущую Expelled!)
Если описание выше не оттолкнуло, я рекомендую попробовать. Игра стоит недорого и проходится достаточно быстро — платина у меня заняла 6 часов.
И ещё раз, на всякий случай: это не шедевр 10/10 для каждого первого игрока. Большинству игра не покажется даже минорно интересной. Но если конкретно ты действительно любишь искать иголки в стоге сена, находить связи, переплетения и зацепки, и тебя не отталкивают стены текста и ковыряние в детективном блокнотике — эта игра тебе, скорее всего, понравится.
Рекомендую проходить игру в формате «начинаем 13-го декабря и проходим по главе в день». Так внутриигровые даты будут синхронизированы с реальными и вы встретите новый год в крайне чилловой и приятной компании.
О плюсах игры вам расскажут другие отзывы, я же расскажу о том, с чего горел играя в «простенькую расслабляющую игру для казуалов» — «головоломки», если жанр «мы засунули нужную тебе хрень куда-то на огромной локации и не скажем тебе куда» вообще можно назвать головоломками.
Пиком моего недовольства игрой стал момент, когда на огромной открытой локации я, как оказывается, на большой скорости пронёсся мимо единственного интерактивного объекта, который на скорости никак не выделялся визуально в череде декораций, но должен был дать мне понять, что от меня потребуется в дальнейшем, чтобы пройти эту секцию. И после этого я 20 минут бегал по локации в поисках ну хоть чего-то. И весь левел-дизайн намекал мне «точка интереса вот тут, в конце», в то время, как точка интереса была «вон там, в начале», где визуально ничего интересного не было и я был абсолютно, на 100%, уверен, что я ничего не пропустил.
В целом видно, что это первый опыт разработки игры для обоих авторов, особенно в плане левел-дизайна — ощущение, что всё лепилось из готовых ассетов «по наитию» без грейбоксов и тестирования, без понимания как надо. В итоге вечные мои попытки понять, чего именно от меня хочет игра и куда она это заныкала на этот раз, ужасно утомили. Особенно после сиквенса в [СПОЙЛЕР], где, не дай бог ты потеряешь из виду путеводного духа, будешь три часа плутать в абсолютно одинаковой огромной открытой локации без указателей и внятно продиктованной тебе цели. Игра в принципе забывает сообщить игроку, в чём его задача на конкретном участке игры. Иногда через левел- и пазл-дизайн это всё-таки удаётся сделать, но иногда мне просто не хватало какой-то мини-катсцены типа «тебе в итоге нужно будет добраться вот туда и вот что тебе мешает».
А в остальном игра, конечно, прелестная, но, сделайте себе одолжение, начните сразу со второй части, она и красивее и уже не так сильно ощущается неопытность разработчиков и отсутствие бюджета.
У игры был прекрасный пазл-платформенный потенциал, который был задушен секциями, где вам необходимо строить что-то из кубиков Lego.
Если бы интерфейс строительства был удобным — проблемы бы вообще не возникало и я бы с удовольствием прошёл игру до конца. Но повторять из раза в раз процедуру «докатись до детальки, возьми её, прикатись обратно, залезь на вашу постройку, найди нужное место, повернись, повернись, поверни ещё раз, потому что игра решила вращать деталь не так как тебе нужно и ты теперь на „этаж“ ниже, чем тебе было нужно, поставь, катись за следующей». И так минимум раз 10 за сегмент. Темп в итоге проседает ужасно. И всё, обычно, просто для того, чтобы построить себе «лестницу» на следующий уступ. У-то-ми-тель-но…
Как итог, при достижении очередного этапа со строительством, мы синхронно издали звук усталого Чубакки, закрыли игру и ушли проходить наконец Split Fiction.
Игра, которая говорит «воровать идеи у авторов плохо». И заимствует идеи со всех мест, куда может дотянуться.
Самая слабая игра в серии, в которой с пазлами буквально всё пошло не так. Половина пазлов выглядит как «просто угадай, в какое полушарие ударила моча дизайнеру в этот раз», пазлы на наблюдательность (разглядывай картину три часа, чтобы понять логику автора), и в куче-куче пазлов просто ужасный UX (что прискорбно, учитывая, что игра пытается идти по стопам The Room, которая как раз вся целиком плясала от тактильного и понятного UX).
Приятная пространственная головоломка про складывание уровней методом оригами. Сюжет странноват и простоват, но и ценна игра не им, а тонной вариаций казалось бы простой формулы.
Ближе к концу мозг при виде головоломок складывался в бумажного журавлика…