+1326
Алексей Ермолаев программист
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Играю сейчас 3

Активности

2 дня назад
Добавил Ghost of Yōtei в Любимые игры



6 дней назад
Добавил в «Буду играть» Moonsigil Atlas

17 октября 2025 Написал отзыв на LEGO Voyagers
+5

У игры был прекрасный пазл-платформенный потенциал, который был задушен секциями, где вам необходимо строить что-то из кубиков Lego.

Если бы интерфейс строительства был удобным — проблемы бы вообще не возникало и я бы с удовольствием прошёл игру до конца. Но повторять из раза в раз процедуру «докатись до детальки, возьми её, прикатись обратно, залезь на вашу постройку, найди нужное место, повернись, повернись, поверни ещё раз, потому что игра решила вращать деталь не так как тебе нужно и ты теперь на „этаж“ ниже, чем тебе было нужно, поставь, катись за следующей». И так минимум раз 10 за сегмент. Темп в итоге проседает ужасно. И всё, обычно, просто для того, чтобы построить себе «лестницу» на следующий уступ. У-то-ми-тель-но…

Как итог, при достижении очередного этапа со строительством, мы синхронно издали звук усталого Чубакки, закрыли игру и ушли проходить наконец  Split Fiction.

17 октября


17 октября 2025
Отметил заброшенной LEGO Voyagers

13 октября 2025 Написал отзыв на Split Fiction
+16

Игра, которая говорит «воровать идеи у авторов плохо». И заимствует идеи со всех мест, куда может дотянуться.

13 октября


13 октября 2025
Отметил пройденной Split Fiction

2 дня назад
Добавил Ghost of Yōtei в Любимые игры



6 дней назад
Добавил в «Буду играть» Moonsigil Atlas


17 октября 2025
Отметил заброшенной LEGO Voyagers


13 октября 2025
Отметил пройденной Split Fiction



17 октября 2025 Написал отзыв на LEGO Voyagers
+5

У игры был прекрасный пазл-платформенный потенциал, который был задушен секциями, где вам необходимо строить что-то из кубиков Lego.

Если бы интерфейс строительства был удобным — проблемы бы вообще не возникало и я бы с удовольствием прошёл игру до конца. Но повторять из раза в раз процедуру «докатись до детальки, возьми её, прикатись обратно, залезь на вашу постройку, найди нужное место, повернись, повернись, поверни ещё раз, потому что игра решила вращать деталь не так как тебе нужно и ты теперь на „этаж“ ниже, чем тебе было нужно, поставь, катись за следующей». И так минимум раз 10 за сегмент. Темп в итоге проседает ужасно. И всё, обычно, просто для того, чтобы построить себе «лестницу» на следующий уступ. У-то-ми-тель-но…

Как итог, при достижении очередного этапа со строительством, мы синхронно издали звук усталого Чубакки, закрыли игру и ушли проходить наконец  Split Fiction.

17 октября

13 октября 2025 Написал отзыв на Split Fiction
+16

Игра, которая говорит «воровать идеи у авторов плохо». И заимствует идеи со всех мест, куда может дотянуться.

13 октября

28 сентября 2025 Написал отзыв на The House of Tesla
+5

Самая слабая игра в серии, в которой с пазлами буквально всё пошло не так. Половина пазлов выглядит как «просто угадай, в какое полушарие ударила моча дизайнеру в этот раз», пазлы на наблюдательность (разглядывай картину три часа, чтобы понять логику автора), и в куче-куче пазлов просто ужасный UX (что прискорбно, учитывая, что игра пытается идти по стопам The Room, которая как раз вся целиком плясала от тактильного и понятного UX).

28 сентября

19 августа 2025 Написал отзыв на Paper Trail
+8
Monument Valley на бумаге

Приятная пространственная головоломка про складывание уровней методом оригами. Сюжет странноват и простоват, но и ценна игра не им, а тонной вариаций казалось бы простой формулы.

Ближе к концу мозг при виде головоломок складывался в бумажного журавлика…

Приятные арт и музыкаОригинальная головоломная механикаМеханика подсказок, которая одновременно и подсказывает и не подсказывает
19 августа

12 августа 2025 Написал отзыв на Parcel Simulator
+7

То, что на первый взгляд кажется очередным «симулятор слопом» за минимум бюджета и с минимумом любви, на поверку оказывается достаточно любопытной геймплейной идеей — это смесь Papers Please и Factorio, где ты сперва ручками сортируешь посылки с всё более усложняющимися критериями, а во второй части игры тебе выдают конвееры и блоки для автоматизации и ты придумываешь систему автоматизации доставки почты.

Основная проблема игры — ближе к концу пропадает интерес, потому что после успешной реализации автоматизации в игре делать больше нечего, она сама в себя нормально поиграет. Сложность этой самой автоматизации достаточно тривиальная в сравнении с тем же Factorio, где производственные цепочки всё усложняются и усложняются, а поскольку новые критерии проверки быстро перестают подвозить, в итоге проверять руками почту уже не нужно.

Но восемь часов жизни эта штука у меня таки отожрала и не могу сказать, что удовольствия я не получил.

12 августа


11 июля 2025 Написал отзыв на Occlude
+7
You can't fix the world, but you can try to unbreak it

Для чего обычно нужен пасьянс? Чтобы медитативно раскладывать его, пока на втором мониторе играет видео. Обычно, после десятка разложенных «косынок» мозг уже не задействуется, а все действия происходят машинально.

И тут приходит Occlude и говорит «вот тебе пасьянс, вот тебе базовые правила, но просто сложить пасьянс — не достаточно». А что надо-то тогда? И что вообще тут происходит? При чём тут оккультизм, тайные организации и даже подсказки в окружении? Почему за окном льёт дождь и я слышу тихую ноту пианино в отдалении? Ох зря я в это полез…

Любопытный твист на классические пасьянсы, предлагающий самому догадаться, как в него правильно игратьМистический сюжет, сообщающий игроку ровно столько, сколько ему положено знать, чтобы это не стало информационной угрозой[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] LOL, RIPЧёртова ачивка на складывание всех карт в четыре кучки на классической сложности!Сюжета как будто не хватило, хочется ещё
11 июля

8 июля 2025 Написал отзыв на A Fisherman's Tale
+6

Короткий «рекурсивный» VR-пазл с простенькой историей, несложными головоломками и интересной задумкой. Если хочется простую и не динамичную VR-игру на вечер — рекомендую.

Посмотрим, что предложит вторая часть.


4 июля 2025 Написал отзыв на Death Stranding 2: On The Beach
+54
Нормальный отзыв

У нас уже есть отзыв на 5 звёзд «всё изумительно, боже, Годзилла — гелий!» и отзыв «вы все тупые и жрёте говно». Так вот. На самом деле никто из них не прав.

Сейчас я объясню почему и начну с того, что вторая часть ни на йоту, абсолютно ничем, не отличается от первой.

Кодзима всё ещё пишет сценарий по принципу «вот тебе тонны экспозиции, поданые максимально в лоб, не взирая на то, что персонаж всё это уже должен знать», разбавляя его шикарно поставленными боевыми сценами, драмой, которая могла бы быть драматичнее, дай он ей хоть немного времени, дурацкими мета-подмигиваними через четвёртую стену и абсолютным тональным диссонансом между предельной серьёзностью и юмором про блевоту.

Игра всё ещё держит игрока за дурачка, разжёвывая ему вообще любой бит информации и повторяя обучающие подсказки по 10 раз.

Игра в очередной раз повторяет ошибку прямиком из MGSV (а то и раньше), закидывая игрока горами девайсов, примочек и оружия со словами «иди играйся с новми игрушками», забывая, что сама же накладывает на него ограничение по весу, из-за чего 90% девайсов с их сомнительной ситуативной полезностью большинство игроков за всю игру никогда в руки не возьмут.

Игра опять рассказывает нам про то, что надо всех объединить. «Только держась за руки мы победим». В то же время количество боевых стычек, в сравнении с первой частью, увеличилось в разы, как и количество огнестрела. Местами тяжело отделаться от ощущения, что играешь в последний MGS. Но на очень низкой сложности, где обнаружение не приводит к провалу и ты в одиночку можешь выкосить весь аванпост не особо напрягаясь.
А потом игра не стесняется журить игрока, мол «что ж ты, носильщик, взялся за оружие», не давая выбора за это самое оружие не браться.
Выходит очередное добро с «палками» в игре про «верёвки». (Впрочем, кажется, Кодзима в этой части реально хотел эту тему поднять, но я не могу быть уверен, пока не пройду игру до конца)

Игра никак не решает проблему с постепенной потерей сложности (и интересности) основного геймплея, которая была ещё в первой части, и совсем перестаёт быть игрой «про хардкорную ходьбу», становясь игрой про «доставь 1500 металла на своём грузовике к следующему автоукладчику, построй дорогу, а потом три часа вози туда-сюда грузы, чтобы набить пять звёзд с каждым поселением». В итоге все уникальные механики перемещения на своих двоих и сотни анимаций ходьбы после первых трёх часов игры выходят покурить за хлебом, и видеться с ними вы будете только по праздникам.

Короче, это всё та же первая часть со всеми её геймдизайнерскими и сценарными болячками, которые никто даже не планировал решать.

И при всём при этом я точно знаю, что пройду игру и получу от неё удовольствие (нет, ещё не допрошёл, я никуда не спешу). Потому что мне откровенно нравится вот эта странная глуповатость Кодзимы в сценарии и геймдизайне, которая выглядит так, будто пятилетнего ребёнка пустили в комнату, набитую доверху дорогими игрушками. Ну или как тот же пятилетниий ребёнок, фантазирующий «в игре моей мечты будет всё, что мне нравится: Вудкид, Лея Сейду, ступни Элль Фэннинг, Усада Пекора, Моби Дик, Euro Truck Simulator и Метал Гир». (Ага, и домики деревянные набигают…)

И, знаете, пусть будет! Мне просто нравится смотреть как у кого-то в этой жизни сбывается дурацкая детская мечта, да ещё и с таким бюджетом, а потом и меня пускают на этот праздник.

Мне страшно только тогда, когда Кодзима говорит «во время пандемии я очень переживал, что у нас не получится сделать игру», а потом в игре я вижу 1001 абсолютно ненужную мелочь, на которую было потрачено не очень дешёвое рабочее время нескольких людей из студии.

Например, шапка Пекоры, при ношении которой Сэм говорит фирменное пекоровское «пеко». Давайте прикинем, сколько нужно было усилий, чтобы это в игру добавить. Сперва согласовать с Hololive, владеющей правами на Пекору, всю коллаборацию. Затем нарисовать набросок дизайна шапки и его тоже утвердить. Следом сделать модель и её утвердить. Потом записать Нормана Ридуса, который несколько раз говорит «пеко». И под конец всё это закодить, отплейтестить и ещё раз утвердить с Hololive. Куча труда кучи людей и всё ради чего? Что это дало игре в сценарном или геймплейном плане? Ни-че-го! В лучшем случае вышел маркетинг на скромную аудиторию поклонников японоязычных витуберов. Но вообще, просто дед так захотел. Как и возможность мочиться и вырастающие после этого грибы, как и зеркало в персональной комнате, как и… Список реально можно продолжать бесконечно.

И вот обе Death Stranding (дальше буду говорить за обе игры сразу, потому что не вижу никакого смысла их разделять), на самом деле, на 90% состоят из «дед так захотел и у него были деньги». Плохо ли это или хорошо? Это попросту нетипично для проектов с таким бюджетом. Всё-таки есть какие-то исследования ожиданий аудитории, плейтесты, инвесторы, нависающие над творцом, да здравый смысл в конце-концов. Нет. В Кодзима Продакшнс есть только Кодзима и сотни его рабов. Всё будет так, как захотел Директор-сан.

Многие обвиняют Кодзиму в самодурстве. И где они не правы? Он действительно самодур, который заставляет всю студию реализовывать любую свою идею, даже самую дурацкую. Но лично мне результат его самодурства, как конечный продукт, нравится. Со всеми его глупостями, шероховатостями, тоннами скучной экспозиции и безинтересными поездками по полчаса из одного конца карты в другой. Это игра для меня как в геймплейном плане, так и в плане «авторского кино». В меня игра попала.

В кого-то могла не попасть. Нет смысла устраивать зарубы в комментариях уровня «игра кал, ты тупой, мамке привет» и «глупый плебс не понимает гениальную гениальность гениального гения». Объективно не правы обе стороны. Игра не без изъяна. Кодзима — не гений. Просто автор со своими видением и тараканами в голове. Но и говном называть качественно сделанную игру, в которую интересно играть и за сюжетом которой многим интересно следить, тоже не очень адекватно.

Тут стоит просто понять, что Кодзима делал не «кассовый летний блокбастер», не «хитяру на все времена», не «громкое серьёзное высказывание на важную тему с качественно продуманными метафорами и "киноязыком"» (он, конечно, пытается всех в этом убедить, но это наглая ложь). Он делал игру-и-фильм мечты пятилетнего мальчика Хидео. Она может не резонировать с кем-то, кто не пятилетний мальчик Хидео. Это нормально.

A Hideo Kojima gameA Hideo Kojima Game

29 июня 2025 Написал отзыв на PEAK
+16

Игра, которая учит нас тому, что если твой друг пролетает мимо тебя с криком «АААААААА», надо не переживать, что он проиграл битву с гравитацией и сейчас умрёт, а ржать. (Переживать стоит, если у него горн, а вы как раз ползли подудеть капибарам)

Любопытная механика, где хп и выносливость — одно и то же и усталость может тебя убитьШикарнейший позиционный голосовой чат, учитывающий реверберацию, эхо и прочие эффектыИнтересные зоны, каждая со своим любопытным гиммикомКатегорически противопоказано душиться в соло — это очередная игра про тимворк и смешные моменты, которая поживёт пару месяцев в лучах славы и потом будет всеми забытаЛобби можно было сделать и на 8 человек, особой разницы не было бы
29 июня