

Алексей Ермолаев
программист «Толкаем одно — падает другое» © к/ф Тряпичный Союз.Любимые игры 119
Смотреть всеАктивности







Многие, наверняка, видели ролики на ютубе в духе «обычный день NPC из MMO» (Epic NPC Man от Viva La Dirt League). Будь то в оригинале или в переводе.
Так вот, это официальная игроизация роликов… Ну, точнее, не совсем..
Когда тебе говорят «это игра по мотивам серии роликов на ютуб-канале», ты ждёшь ленивый слоп с кучкой инсайдерских мемов, который ты забудешь уже через несколько часов.
Тут же, на удивление, подошли к вопросу основательно и сделали, в первую очередь, интересную игру, в которой рыбалка это не просто закидывание удочки, а целая боевая система с парированием, отхилом и ультами. И играть в это достаточно интересно (не «супер интересно, всем рекомендую», но «я нащупал поток, мне по кайфу, в сон геймплей не вгоняет, ощущается оригинально и даже требует скилла на высоких уровнях»).
Для фанатов Epic NPC Man в игру упаковали буквально весь лор, до которого смогли дотянуться и которому смогли найти место. Вот кузнец Боджер в очередной раз теряет свой молот, вот Фред, неудачливый продавец овощей и фруктов, переодевается в костюм Лутовой Крысы и идёт раскладывать лут по сундукам, вот грабители в очередной раз подбадривают друг-друга, чтобы в очередной раз неудачно ограбить кого-нибудь. И даже Виллоу, которая появлялась только в коротком метре про эпичный квест рыбака Бэйлина, вспомнили и не обделили вниманием. Да и отсылки к другим роликам Viva La Dirt League иногда встречаются (например, парус "That shit's dingo!" из параллельной серии роликов "Bored!").
Ну и, абсолютной внезапностью для меня оказалось, что на первый взгляд неприглядную игру, нужную только фанатам одного ютуб-канала, решились издавать Team17. (А потому рыбачим мы на тех самых червей).

Я впервые вижу настолько ранний доступ. В игре буквально серые заглушки с текстом вместо некоторых катсцен и килотонны багов… Да и что это за игра, каков основной геймлуп и зачем тут вообще ММО-составляющая — пока не понятно. А за неимением хоть сколько-то вменяемого продукта и оценку ставить я пока смысла не вижу — поговорим об этом на релизе.
Кто-нибудь, напомните мне поиграть в игру, когда (если?) она таки выйдет в полноценный релиз. (Рефанднуть я уже не успел, придётся как-то отбивать потраченные деньги)

Абсолютно логичное продолжение серии. Mudrunner предлагал только возить брёвна, SnowRunner — выполнять доставки, для починки конкретных объектов инфраструктуры, RoadCraft-же предлагает ещё большее разнообразие активностей: отсыпай дороги песком, закатывай их в асфальт, чини повреждённые трубы, собирай металлолом для починки этих самых труб или же вообще прокладывай логистические маршруты, по которым должны будут проехать npc-болванчики.
В основе своей игра не изменилась и это всё ещё игра про технику, месящую грязь по честному физону + симулятор крановщика. Но теперь к этому примешали массу разной техники, типа кабелеукладчика, которая добавляет вариативности и задачам и процессу + возможность привести убитую дорогу в порядок или возвести мост в любом месте, где заблагорассудится. Короче, сделать карту «своей» и уникальной чисто для твоего прохождения.
И, кажется, серии именно этого и не хватало.
Перед плюсами и минусами отмечу один плюсоминус: убрали расход бензина. С одной стороны «о нет, оказуаливание!». С другой, когда в SnowRunner мне приходилось тащить бенз через три карты, я не получал от игры удовольствия.
Возможно, лучшим решением было бы сделать его отключаемой фичей — кому надо, пусть возит цистерны ухабами, кому не надо — пусть казуально катается в своё удовольствие.

Дисклеймер: отзыв по первым шести часам, что на глобальной карте выглядит примерно как 1% от всей игры
Кажется, вот так должны были удивлять новые «финалки»: оригинальный мир с интригующим твистом, хорошо прописаный сценарий, прекрасный визуальный стиль и, самое главное, первое на моей памяти грамотное скрещивание тактической составляющей JRPG со скиллозависимой боёвкой, завязаной на чёткие тайминги (окна для уворотов и парирований на нормальной сложности достаточночно «узкие»).
Простраивать комбо из атак так, чтобы следующий персонаж мог отыграть от атаки предыдущего, да ещё и чтобы сам отработал свои собственные, на секундочку, уникальные для него, механики — очень удовлетворяюще. Идеально парировать атаку противника, состоящую из трёх и более ударов — вообще бесценно.
Так ещё и за сюжетом следить (как минимум первые 6 часов) очень увлекательно. Постановка достойная, игра актёров и диалоги достаточно живые, не перемалывают воду в ступе, не держат игрока за идиота и не сыплют экспозицией.
Короче, у меня сплошной восторг пока что. Идите играйте уже :)

Если бы Тодд не переиздал игру, я бы ещё 20 лет в неё не играл, а теперь вот очень надо стало.

Отзыв обновлён после 33-х забегов и открытия бо́льшего количества контента.
Заранее извиняюсь за количество повторения слова «комната» в отзыве об игре, весь геймлпей которой заключается в выборе того, какая комната ждёт тебя за следующей дверью.
Формула «роглайт пазл» отлично работает как на бумаге, так и в действии. Исследовать вечно меняющийся особняк, самолично выстраивая свой путь — интересно. Секретов и оригинально связанных между собой комнат в доме предостаточно. Синергии комнат и временных эффектов, влияющих на забег, делают процесс выбора чертежа следующей комнаты интересной стратегической игрой.
Спустя 10+ забегов поток ещё не виденных комнат начинает иссякать, важные комнаты игра накидывает всё реже, закидывая тебя малоинтересными коридорами и в итоге игра из интересной головоломки с исследованием превращается в рутинный ресурс-менеджмент: надо и количество ходов себе про запас повыше держать и ключей с драгоценными камнями целую охапку набрать и, при этом, новые комнаты найти и посмотреть.
В итоге складывается ощущение «я эту игру до сих пор не прошёл, не потому что головоломки сложные, а потому что на каждом ране меня душит рандом». А ощущение «я плох в игре не потому что мне нужно стать лучше, а потому что игра мне не даёт быть лучше» — худшее, что может подарить игра.
(Абзац добавлен после 33-х забегов)
А потом ты находишь ИХ… Мета-пазлы, которые не ограничиваются одной комнатой, которые требуют поставить одну конкретную комнату рядом с другой, которые требуют посетить каждую комнату и в каждой комнате найти и решить головоломку, чтобы решить бо́льшую головоломку, чтобы решить ещё бо́льшую головоломку, а потом ты попадаешь в подвал…
В общем, тот объём головоломок, который игра в себе содержит вполне отбивает утомительную роглайт составляющую. А их размах как раз очень отдаёт Мистом (ремейк которого я на днях в честь апдейта перепрошёл). А оригинальность идеи и тот факт, что после десятков преимущественно разочаровывающих забегов мне всё ещё хочется возвращаться и раскрыть все тайны особняка, сильно перевешивают в выборе оценки.
Это не шедевр, но это однозначно движение в очень интересную сторону.
Если будете играть — запаситесь блокнотом ;)

Роглайт с уникальной механикой. Тут вы не боретесь с врагами, вы преодолеваете окружение на головокружительных скоростях и ваша задача, помимо «руления» главной героиней — контролировать «ровность» приземления, после неизбежного взлёта на очередном холме.
Приземлились идеально — получили буст к скорости. Приземлились криво — получили штраф, вас догнала пожирающая мир порча, начинайте забег сначала.
Звучит так, будто геймплея не завезли или он скучный — на деле же, это максимально аддиктивный и рафинированный геймплейный гиммик. Тебе просто хочется продолжать «флоу» и не останавливаться ни на секунду. Делать это, при должной сноровке, не хитро, но сложность всё время возрастает. На пути возникают деревья, постройки, лазерные лучи, пропасти и препятствия, на пару с кольцами, пролёт через которые даёт буст.
А в конце забега ждёт босс, которого, по всем канонам Sonic Frontiers, нужно победить путём правильного бега, а не атаками в уязвимые места (и вот тут челленджа наваливают с горкой, а некоторые зоны превращаются в буллет-хелл, в котором приходится лавировать между снарядами на сверхзвуковой скорости)
В итоге, мне остановиться удаётся только после очередного проваленного забега или когда реальная жизнь сообщает, что у неё на меня другие планы.

Завязка проста: главную героиню обвиняют в том, что она разбила красивый витраж в башне и выкинула в него лучшую хоккеистку всей школы. Есть один нюанс: она этого не делала. Теперь предстоит выяснить, как всё было на самом деле, обелить свою репутацию и не вылететь из школы.
А дальше начинается форменный хаос с ненадёжным рассказчиком, временной петлёй, 1001 школьной сплетней, хлороформом, мышьяком и изрядной долей запрещённых веществ.
Очередной случай, когда авторы вместо длинной линейной истории выстраивают короткий, но напичканый развилками и вариациями, сюжет. Эдакий 12 Minutes, но вместо трагедии у нас тут криминальная комедия.
Грамотный тайм-менеджмент и планирование при попытке прожить «идеальный» день — крайне важны. Но и про постоянное «а что будет если?» не стоит забывать, если не хочешь проживать каждый день одинаково и заканчивать его за пределами школы.
Мой личный фаворит в номинации «лучший нарратив 2025», который, как и мой прошлогодний фаворит, опять пролетит у всех под радарами из-за низкой популярности жанра.
Проблемы у игры начинаются только на этапе «кажется всё перебрал, не понимаю, что ещё я могу сделать, чтобы прийти к другому исходу», потому что порой нужно выполнить очень конкретную последовательность действий, чтобы обнаружить новую развилку.
(И да, я понимаю, что всё то же самое можно сказать и про предыдущую игру студии, Overboard!, но её я пропустил и теперь однозначно буду навёрстывать)