
Нормальный отзыв
У нас уже есть отзыв на 5 звёзд «всё изумительно, боже, Годзилла — гелий!» и отзыв «вы все тупые и жрёте говно». Так вот. На самом деле никто из них не прав.
Сейчас я объясню почему и начну с того, что вторая часть ни на йоту, абсолютно ничем, не отличается от первой.
Кодзима всё ещё пишет сценарий по принципу «вот тебе тонны экспозиции, поданые максимально в лоб, не взирая на то, что персонаж всё это уже должен знать», разбавляя его шикарно поставленными боевыми сценами, драмой, которая могла бы быть драматичнее, дай он ей хоть немного времени, дурацкими мета-подмигиваними через четвёртую стену и абсолютным тональным диссонансом между предельной серьёзностью и юмором про блевоту.
Игра всё ещё держит игрока за дурачка, разжёвывая ему вообще любой бит информации и повторяя обучающие подсказки по 10 раз.
Игра в очередной раз повторяет ошибку прямиком из MGSV (а то и раньше), закидывая игрока горами девайсов, примочек и оружия со словами «иди играйся с новми игрушками», забывая, что сама же накладывает на него ограничение по весу, из-за чего 90% девайсов с их сомнительной ситуативной полезностью большинство игроков за всю игру никогда в руки не возьмут.
Игра опять рассказывает нам про то, что надо всех объединить. «Только держась за руки мы победим». В то же время количество боевых стычек, в сравнении с первой частью, увеличилось в разы, как и количество огнестрела. Местами тяжело отделаться от ощущения, что играешь в последний MGS. Но на очень низкой сложности, где обнаружение не приводит к провалу и ты в одиночку можешь выкосить весь аванпост не особо напрягаясь.
А потом игра не стесняется журить игрока, мол «что ж ты, носильщик, взялся за оружие», не давая выбора за это самое оружие не браться.
Выходит очередное добро с «палками» в игре про «верёвки». (Впрочем, кажется, Кодзима в этой части реально хотел эту тему поднять, но я не могу быть уверен, пока не пройду игру до конца)
Игра никак не решает проблему с постепенной потерей сложности (и интересности) основного геймплея, которая была ещё в первой части, и совсем перестаёт быть игрой «про хардкорную ходьбу», становясь игрой про «доставь 1500 металла на своём грузовике к следующему автоукладчику, построй дорогу, а потом три часа вози туда-сюда грузы, чтобы набить пять звёзд с каждым поселением». В итоге все уникальные механики перемещения на своих двоих и сотни анимаций ходьбы после первых трёх часов игры выходят покурить за хлебом, и видеться с ними вы будете только по праздникам.
Короче, это всё та же первая часть со всеми её геймдизайнерскими и сценарными болячками, которые никто даже не планировал решать.
И при всём при этом я точно знаю, что пройду игру и получу от неё удовольствие (нет, ещё не допрошёл, я никуда не спешу). Потому что мне откровенно нравится вот эта странная глуповатость Кодзимы в сценарии и геймдизайне, которая выглядит так, будто пятилетнего ребёнка пустили в комнату, набитую доверху дорогими игрушками. Ну или как тот же пятилетниий ребёнок, фантазирующий «в игре моей мечты будет всё, что мне нравится: Вудкид, Лея Сейду, ступни Элль Фэннинг, Усада Пекора, Моби Дик, Euro Truck Simulator и Метал Гир». (Ага, и домики деревянные набигают…)
И, знаете, пусть будет! Мне просто нравится смотреть как у кого-то в этой жизни сбывается дурацкая детская мечта, да ещё и с таким бюджетом, а потом и меня пускают на этот праздник.
Мне страшно только тогда, когда Кодзима говорит «во время пандемии я очень переживал, что у нас не получится сделать игру», а потом в игре я вижу 1001 абсолютно ненужную мелочь, на которую было потрачено не очень дешёвое рабочее время нескольких людей из студии.
Например, шапка Пекоры, при ношении которой Сэм говорит фирменное пекоровское «пеко». Давайте прикинем, сколько нужно было усилий, чтобы это в игру добавить. Сперва согласовать с Hololive, владеющей правами на Пекору, всю коллаборацию. Затем нарисовать набросок дизайна шапки и его тоже утвердить. Следом сделать модель и её утвердить. Потом записать Нормана Ридуса, который несколько раз говорит «пеко». И под конец всё это закодить, отплейтестить и ещё раз утвердить с Hololive. Куча труда кучи людей и всё ради чего? Что это дало игре в сценарном или геймплейном плане? Ни-че-го! В лучшем случае вышел маркетинг на скромную аудиторию поклонников японоязычных витуберов. Но вообще, просто дед так захотел. Как и возможность мочиться и вырастающие после этого грибы, как и зеркало в персональной комнате, как и… Список реально можно продолжать бесконечно.
И вот обе Death Stranding (дальше буду говорить за обе игры сразу, потому что не вижу никакого смысла их разделять), на самом деле, на 90% состоят из «дед так захотел и у него были деньги». Плохо ли это или хорошо? Это попросту нетипично для проектов с таким бюджетом. Всё-таки есть какие-то исследования ожиданий аудитории, плейтесты, инвесторы, нависающие над творцом, да здравый смысл в конце-концов. Нет. В Кодзима Продакшнс есть только Кодзима и сотни его рабов. Всё будет так, как захотел Директор-сан.
Многие обвиняют Кодзиму в самодурстве. И где они не правы? Он действительно самодур, который заставляет всю студию реализовывать любую свою идею, даже самую дурацкую. Но лично мне результат его самодурства, как конечный продукт, нравится. Со всеми его глупостями, шероховатостями, тоннами скучной экспозиции и безинтересными поездками по полчаса из одного конца карты в другой. Это игра для меня как в геймплейном плане, так и в плане «авторского кино». В меня игра попала.
В кого-то могла не попасть. Нет смысла устраивать зарубы в комментариях уровня «игра кал, ты тупой, мамке привет» и «глупый плебс не понимает гениальную гениальность гениального гения». Объективно не правы обе стороны. Игра не без изъяна. Кодзима — не гений. Просто автор со своими видением и тараканами в голове. Но и говном называть качественно сделанную игру, в которую интересно играть и за сюжетом которой многим интересно следить, тоже не очень адекватно.
Тут стоит просто понять, что Кодзима делал не «кассовый летний блокбастер», не «хитяру на все времена», не «громкое серьёзное высказывание на важную тему с качественно продуманными метафорами и "киноязыком"» (он, конечно, пытается всех в этом убедить, но это наглая ложь). Он делал игру-и-фильм мечты пятилетнего мальчика Хидео. Она может не резонировать с кем-то, кто не пятилетний мальчик Хидео. Это нормально.
Лучшие комментарии
Я только щас сообразил, что я «директор» тут просто скалькировал с английского. Как раз в смысле «режиссёр» :)
Вторая часть вообще не решает вообще ни одной геймдизайнерской проблемы первой части. В лучшем случае — усугубляет их.
Это явно не «работа над ошибками».
Не-не. Мой аргумент: «Кодзима делает игру для себя. Мне это нравится, кому-то может не нравится, но объективно игра и не 10/10 и не 1/10, а что-то между».
Я в первой части как-то 10 минут реального времени проматывал время в надежде, что дождь закончится, и я спокойно пройду, он так и не закончился🥲
Я тоже убеждён, что у Кодзимы настолько развязаны руки, что он с усердием и полной отдачей делает свой мётаверс. Игра состоит из неадекватного количества отсылок на друзей, фетиши, увлечения, бренды, исполнителей, оммажей, которые нравятся Кодзиме.
Дождь всё ещё идёт только в заранее заданых местах. Но может не идти. (И чаще не идёт).
И, честно говоря, вся история с тварями для меня на второй план отошла. Я вот уже и забыл, что они в игре есть вообще, так редко их встречаю. А вот человеки… Человеки заколебали. Реально Метал Гир 6 какой-то.
Прогнозы можно было и в первой части смотреть. Я потому и удивляюсь: зачем сделали целую фичу с прогнозами, если ты и так знаешь, где будет дождь, потому что никакой динамики в этом нет?
Почему, впечатлил, но Кодзима не давал в него играть. Все эти дороги, машины. Всё сделано, чтобы ты не пользовался основным геймплеем)
Ну вот опять люди на оценку смотрят, а не на текст.
Оценка у меня стоит с релиза, потому что я полез играть и лично мне игра зашла на 9.
Текст я написал как «ребят, игра не шедевр-шедевров, но и не говно-говна» в противовес двум ныне существующим отзывам. В отрыве от своей оценки, которую я не планирую никак обосновывать, потому что она субъективная, а я не игрожур, я просто рядом стоял.
Мне гор не хватило. Когда заснеженные горы появились кайфовал. Но они быстро кончились.
да-да, точно так же делал!
Понятно, посмотрю на ютюбе(•‿•)
Класс, даже во второй части такую очевидную фичу не сделать 😟
И, в общем-то, не сильно много потеряешь, если геймплей первой части тебя не впечатлил.
Если б я ставил оценку в соответствии с текстом и его идеей — я бы ставил 5/10, потому что «игра «не для всех»» и «косяки первой части не были исправлены», но «местами Кодзима делает так круто, что я ссусь кипятком».
Там же позже начинается настоящий «секс», когда начинаешь лазить по горам)
Это так если по сюжету идти, но если задать цель подключить всех к хиральной сети и набрать как минимум 3 звезды, то застрять можно надолго
Когда-нибудь я перепройду эту игру чисто на ногах.
По-моему игру сделали слишком мейнстримным боевичком, выдав в первых же заказах И грузовик, И скелетон, И гранаты/пушки/все остальное. В итоге 99% механик (не мочи грузы, не попадайся БТ, меняй обувь, спасайся флягами от жары) нафиг не нужны, ты просто гоняешь, как в ГТА, на грузовике и чиллишь.
И это в общем-то хорошо, поэтому первую часть я терпеть не мог, а вторая очень зашла. Но уже нет ощущения, что Кодзима сделал что-то рискованное, нет этого вайба «я Кодзима, я делаю что хочу». Первая часть была похожа на мечту, которую он чудом смог реализовать, а вот вторая уже как будто нет.
А погоду на этот раз сделали динамической? А то меня в первой части оч смущало, что дождь ВСЕГДА идёт в ОДНИХ И ТЕХ ЖЕ местах. Всю необходимость планирования убивает :(