Геннадий Воробьев
авторЛюбимые игры 32
Смотреть всеАктивности
Неплохой приключенческий экшен, который всё-таки доказывает, что геймплей может устаревать.
Локации для археологического приключения подобраны недурно: живописные берега Средиземного моря, дождливые джунгли Мексики, тайные катакомбы Арктики и так далее.
Двигается Лара — глаз не оторвать: дело не только в круглой красивой попе, но и в уйме дополнительных движений, которые позволяют разбавить скалолазную рутину. То лебедем в воду прыгнешь, то солнышком на уступ взберёшься, то вдруг обнаружишь, что разные комбинации кнопок прыжка и приседа дают разные цепочки гимнастических па. Круто!
Но под (безусловно приятными) слоями декораций и анимаций скрывается кондовый геймдизайн нулевых: вот на этот уступ взобраться почему-то нельзя, вот здесь Лара почему-то решила сигануть на 15 градусов в сторону и бодро полетела в бездонную пропасть, вон там камера застряла где-то в геометрии и предлагает прыгать на ощупь.
А есть ещё и экшен, который тупоголов даже по меркам 2008 года. Всё держится на жёстком автоприцеливании, никакой особой тактики соблюдать не надо — просто бегай кругами и жми кнопку выстрела, пока все не помрут. Монотонность перестрелок разбавляет разве что адреналиновый ваншот в слоу-мо — но делаешь его скорее из скуки, чем из необходимости.
Ну и сюжет — это вообще смех. Полторы кат-сцены на 10 часов прохождения и абсолютно гробовая тишина во время геймплея. Конечно, тащить сюда незатыкающегося Атрея из «Рагнарёка» не надо, но хотелось бы хотя бы иногда слышать от Лары парочку предложений — а не так чтобы все свои удивительные открытия она проговаривала только в кат-сценах.
В итоге после прохождения Underworld прям чувствуешь, насколько много мелочей поменялось в акробатических экшенах с 2008 года. Они больше не позволяют тебе заниматься чепухой с управлением — оказывается, когда персонажи примагничиваются куда надо, это действительно приятнее, чем ловить раздражение от внезапных прыжков в пустоту. Экшен если и есть, то более глубокий и требовательный, чем беготня с зажатой гашеткой. Болтовня с напарником во время геймплея и правда отлично разбавляет нарративную пустоту.
Короче, Crystal Dynamics совершенно не зря подсмотрели у Uncharted многие элементы для перезапуска Tomb Raider. Надеюсь, в новой части — раз уж она является сюжетным продолжением Underworld — разработчики оставят от этой игры хорошее (разнообразие в акробатике и путешествие по самым разным уголкам планеты) и не станут возвращать плохое (дурацкое управление и левел-дизайн в стиле «да чо вы тут от меня хотите»).
Удивлен, что для кого-то стала сюрпризом короткая продолжительность: да, это норма для подобных игр — ни оригинальные аркадные экшены, ни их порты для восьми- и шестнадцатибитных консолей большой длительностью никогда не отличались. Если наработал скилл, то пройти такую игру за полчаса-час — это абсолютная норма. Тут остается только принять это как данность.
Но эти полчаса-час в No Fate по меркам ниши сделаны превосходно: уровни постоянно меняют локации, условия, врагов, музыку, главных героев и даже геймплей, везде есть аккуратно спрятанные секреты, а система подсчёта очков грамотно подстёгивает быть лучше.
А вот что у No Fate лучше собратьев по жанру — это реиграбельность. Тут есть сюжетные выборы, которые как открывают полностью новые уровни, так и меняют условия на старых; на разных видах сложности меняется не только ХП у врагов, но и их количество и виды атак; кроме основной сюжетки есть охапка дополнительных режимов, которые открываются по мере перепрохождений.
Плюс вайб у No Fate почти идеальный: прекрасный пиксель-арт, антуражный по меркам жанра пересказ «Судного дня», крутой саундтрек, лица прямо из фильма, а не какой-то помотивчик. Я не помню, когда в последний раз я так кайфовал от игры по «Терминатору».
Но да, прежде чем покупать No Fate, важно помнить, на что вы подписываетесь: это олдскульный экшен, который прилежно списывает с эпохи аркадных автоматов вообще всё — в том числе продолжительность. Если вас это не смущает, No Fate окажется одной из лучших игр по «Терминатору».
Неплохой приключенческий экшен, который всё-таки доказывает, что геймплей может устаревать.
Локации для археологического приключения подобраны недурно: живописные берега Средиземного моря, дождливые джунгли Мексики, тайные катакомбы Арктики и так далее.
Двигается Лара — глаз не оторвать: дело не только в круглой красивой попе, но и в уйме дополнительных движений, которые позволяют разбавить скалолазную рутину. То лебедем в воду прыгнешь, то солнышком на уступ взберёшься, то вдруг обнаружишь, что разные комбинации кнопок прыжка и приседа дают разные цепочки гимнастических па. Круто!
Но под (безусловно приятными) слоями декораций и анимаций скрывается кондовый геймдизайн нулевых: вот на этот уступ взобраться почему-то нельзя, вот здесь Лара почему-то решила сигануть на 15 градусов в сторону и бодро полетела в бездонную пропасть, вон там камера застряла где-то в геометрии и предлагает прыгать на ощупь.
А есть ещё и экшен, который тупоголов даже по меркам 2008 года. Всё держится на жёстком автоприцеливании, никакой особой тактики соблюдать не надо — просто бегай кругами и жми кнопку выстрела, пока все не помрут. Монотонность перестрелок разбавляет разве что адреналиновый ваншот в слоу-мо — но делаешь его скорее из скуки, чем из необходимости.
Ну и сюжет — это вообще смех. Полторы кат-сцены на 10 часов прохождения и абсолютно гробовая тишина во время геймплея. Конечно, тащить сюда незатыкающегося Атрея из «Рагнарёка» не надо, но хотелось бы хотя бы иногда слышать от Лары парочку предложений — а не так чтобы все свои удивительные открытия она проговаривала только в кат-сценах.
В итоге после прохождения Underworld прям чувствуешь, насколько много мелочей поменялось в акробатических экшенах с 2008 года. Они больше не позволяют тебе заниматься чепухой с управлением — оказывается, когда персонажи примагничиваются куда надо, это действительно приятнее, чем ловить раздражение от внезапных прыжков в пустоту. Экшен если и есть, то более глубокий и требовательный, чем беготня с зажатой гашеткой. Болтовня с напарником во время геймплея и правда отлично разбавляет нарративную пустоту.
Короче, Crystal Dynamics совершенно не зря подсмотрели у Uncharted многие элементы для перезапуска Tomb Raider. Надеюсь, в новой части — раз уж она является сюжетным продолжением Underworld — разработчики оставят от этой игры хорошее (разнообразие в акробатике и путешествие по самым разным уголкам планеты) и не станут возвращать плохое (дурацкое управление и левел-дизайн в стиле «да чо вы тут от меня хотите»).
Удивлен, что для кого-то стала сюрпризом короткая продолжительность: да, это норма для подобных игр — ни оригинальные аркадные экшены, ни их порты для восьми- и шестнадцатибитных консолей большой длительностью никогда не отличались. Если наработал скилл, то пройти такую игру за полчаса-час — это абсолютная норма. Тут остается только принять это как данность.
Но эти полчаса-час в No Fate по меркам ниши сделаны превосходно: уровни постоянно меняют локации, условия, врагов, музыку, главных героев и даже геймплей, везде есть аккуратно спрятанные секреты, а система подсчёта очков грамотно подстёгивает быть лучше.
А вот что у No Fate лучше собратьев по жанру — это реиграбельность. Тут есть сюжетные выборы, которые как открывают полностью новые уровни, так и меняют условия на старых; на разных видах сложности меняется не только ХП у врагов, но и их количество и виды атак; кроме основной сюжетки есть охапка дополнительных режимов, которые открываются по мере перепрохождений.
Плюс вайб у No Fate почти идеальный: прекрасный пиксель-арт, антуражный по меркам жанра пересказ «Судного дня», крутой саундтрек, лица прямо из фильма, а не какой-то помотивчик. Я не помню, когда в последний раз я так кайфовал от игры по «Терминатору».
Но да, прежде чем покупать No Fate, важно помнить, на что вы подписываетесь: это олдскульный экшен, который прилежно списывает с эпохи аркадных автоматов вообще всё — в том числе продолжительность. Если вас это не смущает, No Fate окажется одной из лучших игр по «Терминатору».
Потому что какую бы оценку я ни поставил, она будет несправедливой.
Почему не получится поставить положительную оценку, думаю, все в курсе: да, Bloodlines 2 — настолько не RPG, что тут даже нет меню с инвентарём и списком квестов; да, нелинейность — настолько жидкая, что к середине игры можно забыть даже, к какому клану ты принадлежишь; да, побочные задания — настолько унылые, что хочется дропнуть их после первого же раза. В начале разочарование после оригинальной Bloodlines просто безграничное.
Но почему не влепить «заслуженный» минус? Потому что заслуженным он не будет — здесь полно здоровенных достоинств:
— Заснеженный ночной Сиэтл — одно из самых атмосферных мест на моей памяти. Игрового контента в нём действительно крохи, но визуальный туризм просто отменный: сквозь морозный воздух просачиваются нежные неоновые огни; у каждого заведения неповторимый характер; город постепенно раскрывает свою богатую историю; на фоне играет просто потрясная музыка. Когда Катя Краснопольская говорила, что аж заплакала от эмоций, когда вышла в Сиэтл, я ей охотно поверил.
— Сюжет куда более многослойный и многомерный, чем в первой части: тут аж три временные линии со своими тайнами, которые в итоге сходятся в одной точке. На мой взгляд, детективная интрига получилась великолепная: я жадно впитывал все улики и зацепки, искал и читал вообще все записки и разделы в кодексе, но игра всё равно ловко обвела меня вокруг пальца и удивила неожиданным поворотом.
— Персонажи классные: с замечательной озвучкой, батальонами скелетов в шкафу и отлично написанными диалогами. Даже сам Сиэтл можно считать персонажем: его реальная история аккуратно вплетена в события игры.
— Отдельно снимаю шляпу за Фабиена: мне такие всесторонне приятные (но не приторные) герои встречаются крайне редко.
Даже геймплей после начального шока постепенно расправляет крылья. Да, тут нет очень напрашивающегося иммёрсив-сима, но со временем учишься ловко манипулировать врагами, обнаруживаешь новые приёмы (которые почему-то нормально не объясняются), проводишь смертоносные комбинации, попадаешь в более просторные уровни, в конце концов.
Боёвка оказывается глубже, чем думалось на первый взгляд, и по-хорошему напоминает то Dishonored, то The Darkness. Когда наконец настраиваешься на нужный флоу, ловишь ощущение устрашающего властелина ночи. Устроить массовое самоубийство по щелчку пальцев? О да!
Окей, так почему бы тогда не поставить среднюю оценку? Потому что средняя оценка — это как будто что-то посредственное, серое, невыдающееся. Но я искренне не могу назвать Bloodlines 2 посредственной — я таким запоем ни одну другую игру 2025-го не проходил.
Точно так же, как мне врезались в память Lacuna Coil, разговоры с дорожным знаком и Deb of Night — точно так же я буду вспоминать Сиэтл, Фабиена и Bet of Night. В Bloodlines 2 много отличного, харизматичного, блестящего.
Вот только и очевидных провалов здесь тоже полным полно. Поэтому боль от того, что мы не получили по-настоящему достойный сиквел одной из самых нежно любимых RPG, останется со мной — судя по всему, навсегда.
Так и как, чёрт побери, тут ставить справедливую оценку?..
Во время релиза (ещё оригинальной версии) я в Dark Souls 2 влюбился: она казалась колоссальным апгрейдом по сравнению с первой частью. В DS2 постарались прокачать ваще всё: тут огромное количество оружия, заклинаний, ковенантов, локаций, боссов, противников, NPC, ситуаций. Тут сразу дают телепорт по кострам, вводят новые боевые механики вроде пойза и хвата двумя руками, приводят в чувство мультиплеер и чего только ещё не делают. Выглядело как идеальный сиквел!
Но спустя годы (а ещё спустя все остальные фромовские соулсы), когда я вернулся к DS2 через Scholar of the First Sin, я понял, что в сиквеле сильно перегнули палку с новшествами — многие из них попросту нормально не работают.
Оружие и эквип ломаются? Да, но — это вообще не проблема: от костра до костра оружие сломаться не успевает, о состоянии эквипа вспоминаешь только в редких случаях с особыми врагами и лужами, которые призваны как раз ломать эквип, а баг от 60 fps в переиздании починили.
Скорость анимаций теперь привязана к новой характеристике? Да, но — полезность этой характеристики настолько эфемерная, что предпочитаешь прокачивать другие навыки и смириться с тем, насколько медленно твой персонаж пьёт эстус.
Много всяких врагов и боссов? Да, но — геймдизайнеры обожают закидывать тебя миллионом бомжей (даже в качестве боссов!), и вместо благородных битв с парированиями, уворотами и позиционкой получается неуклюжая соулская версия Серьёзного Сэма. И что самое стрёмное, в Scholar of the First Sin бомжей накидали ЕЩЁ БОЛЬШЕ.
(Проблемам конкретно Scholar of the First Sin вообще можно отдельный отзыв посвятить. Тут не только тупо больше врагов, чем в оригинале, но они ещё и более настырные — видят вас за километр и бегут за вами на другой конец Скайрима.)
Много красивых локаций? Да, но — во второй половине возникает ощущение, что игра тупо отказывается заканчиваться. Ты уже и до Главного Замка дошёл, и кольцо короля получил, и уровень у тебя уже давно за сотку перевалил, а игра всё продолжается и продолжается и продолжается. С DLC так и вовсе можно сотню часов угрохать — и это ну не прям комплимент, потому что не все локации одинаково хороши (а некоторые даже не прорисованы нормально).
А ещё после Elden Ring в DS2 ловишь больше раздражения от совершенно идиотских хитбоксов: понять, что тебя зацепит, а что нет, или где твой взмах мечом пройдёт, а где зацепится о стену, местами просто невозможно.
Конечно, все минусы не делают Dark Souls 2 прям плохой игрой — она всё равно лучше большинства соулсов не от Фромов. Игра всё равно дарит кучу запоминающихся моментов: от неловких (ох уж этот лифт в Iron Keep, катающийся в неевклидовом пространстве) до атмосферных (ах, Маджула! ах, туманный лес!) и смешных (bear-seek-seek…)
Но в итоге репутацию белой вороны в семействе Dark Souls вторая часть, на мой взгляд, получила вполне заслуженно: сперва ты очарован всеми отличиями, всеми экспериментами, всем амбициозным гигантизмом, но спустя 50 часов понимаешь, что Фром не зря отказалась от половины того, что наделала в Dark Souls 2 — так игровая формула оказывается куда менее душной.
В первой половине Ori and the Will of the Wisps кажется самой чудесной метроидванией на свете: безумно красива, умопомрачительно звучит, очень бойко управляется, отзывчива словно самая милая девушка в истории девушек.
Во второй половине… ничего не меняется — всё ещё офигительно круто, но авторы начинают угорать по жёстким таймингам. Чувствуешь на собственной заднице недостаточно щедрые хитбоксы, не понимаешь шаблоны поведения критически важных снарядов и сбиваешься из-за слишком похожих маркеров. Это происходит далеко не всегда и не везде, но когда с таймингами жестят, жопная боль от редких недочётов становится прям сильной.
Но блин, как можно обижаться на игру, когда тут такой совёночек, на которого посмотришь и хочешь его защищать от житейских напастей до конца своих дней? Да ещё и под такую душераздирающую музыку, словно попал в самый сказочный эпик в своей жизни.
Страшно симпатичная альтернатива «Цивилизации» — с уникальным антуражем и своими значимыми геймплейными фишками.
Больше всего выделяются семейные древа: есть король или королева, есть их супруг, есть их дети, есть придворные — и у каждого, как у персонажа в RPG, имеются свои характеристики и черты характера. Характеристики закаляются в детстве, наследуются от родителей, меняются в зависимости от жизненного пути, надламываются от неожиданных событий — в общем, становятся генераторами историй.
За семейными деревьями следишь — от того, кто станет следующим главой государства, сильно зависят экономика страны, отношения с соседями, а иногда даже доступные действия. Хочется скипнуть неудавшегося наследника трона и передать корону более способному бастарду? Это не понравится семье неудачника, которая контролирует важные города — а ваш народ ещё и не поймёт, с чего бы бастард стал королём. Хочется основательно прокачать свою кровиночку прежде чем передавать трон? Круто, но во время обучения кровиночка схлопотала характеристику «Глупец», а король внезапно умер и кровиночке пришлось возглавить страну раньше времени — крутись как хочешь. И такого тут довольно много.
Ещё одна любопытная фишка — система приказов вместо стандартных ходов. Вы не можете управлять всеми своими юнитами каждый ход — у вас ограниченное количество приказов. С одной стороны, это вынуждает постоянно смещать фокус действий (сейчас раздаём приказы рабочим, а на следующий ход — воюем), а с другой — позволяет сделать каждым юнитом чуть больше обычного, потому что приказы можно докупать.
Плюс Old World красивая: не технологически, а художественно. События сопровождаются эпическими картинами, для персонажей не поленились нарисовать портреты с разными вариациями, да и в целом у игры есть чувство, скажем так, собственного достоинства — она аутентично звучит, недурно написана, неплохо управляется и даже подкидывает ссылки на исторические статьи в Сети, на которых основано то или иное событие.
Не успел наиграть в Old World достаточно много, чтобы уверенно заявлять о всех её плюсах и минусах, но на пару каток игры совершенно точно хватит — синдром «ну ещё один ход» тут силён практически так же, как и у дядюшки Сида Мейера.
Но Big Bad Wolf, похоже, не из таких.
У меня вообще нет проблем с бюджетностью в видеоиграх: ни хорошему геймплею, ни интересному сюжету большие деньги не требуются. Нужно лишь делать акценты на сильных сторонах проекта и грамотно маскировать слабые.
В Swansong всё как будто наоборот: авторы замахнулись на интерактивное кинцо уровня Quantic Dream или хотя бы Telltale, но решили, что напоказ нужно выставлять самое поганое, что у них есть — деревянную, нечитаемую лицевую анимацию.
Диссонанс просто ужасающий: Big Bad Wolf постоянно показывает крупным планом лица, которые едва-едва шевелят губами и не выражают никаких эмоций, пока актёры озвучки пытаются что-то играть. В итоге получается невероятных размеров зловещая долина, когда не понимаешь, какую эмоцию сейчас выдавливает персонаж — критический недостаток для кинца.
И такая удивительная небрежность в Swansong всюду:
— Записочки вываливаются непрошибаемыми кирпичами текста, которые набраны мелким, неприятным шрифтом и часто не имеют даже самого элементарного форматирования. Ну разбейте вы свои кирпичи хотя бы на видимые абзацы, господибожемойэтоженевозможночитать >_<
— Звук сведён как попало: цоканье каблуков бывает чуть ли не громче диалогов, соседние реплики часто произносятся с разной интонацией (словно это два разных дня записи озвучки), уровни звука скачут, а местами актёры и вовсе делают акценты не на тех словах, будто звукорежиссёр видел голый текст и понятия не имел, как должна звучать фраза.
— С самого начала игра сносит тебя водопадом имён, событий и терминов. Знание сеттинга спасает, но не до конца. И вроде бы тут есть кодекс, но см. претензию к записочкам: кодекс написан точно такими же колючими простынями с неприступными текстами.
— Отдельно отлупил бы дизайнера персонажей: вампиры должны быть на стиле, словно пришёл на голливудскую ковровую дорожку. А здесь прикиды почти у всех такие, словно они замахиваются на общественную провокацию уровня «Леди Гага в платье из мяса».
При этом разработчики не бесталанные: фирменная ролевая система с акцентом на социальщину и прокачку через диалоги интересная, дизайн окружения явно лучше дизайна персонажей, а местами проклёвывается завуалированный эротизм, характерный для вампирского сеттинга.
Но господибожемой, насколько же неряшливой оказалась Big Bad Wolf. С трудом наиграл в Swansong полтора часа и не смог заставить себя проходить игру дальше — даже если дальше она раскачивается, смотреть на эти постные рожи и плакать от дуболомных стен текста нет никаких сил.
А получил:
— Не маленькую игру, а здоровенный генератор решений с широченной комбинаторикой.
— Не роуглайт, а роуглайк, где отсутствие метапрогресса не кажется упущением.
— Не на пару вечеров, а вот уже на 30+ часов меньше чем за неделю.
Спасите :(
То есть ты придумал остроумный сеттинг колдунов-спецназовцев, сделал классную пошаговую боевую систему с массой классных нюансов и вместо того, чтобы собрать на этой основе мощный аналог XCOM или Into the Breach с реиграбельной кампанией-песочницей, случайными элементами и генератором миссий…
…Вот вместо всего этого роскошества ты, дорогой Том Фрэнсис, сделал скромную линейную сюжетную игру?
Тут правда крутейшая боевая система: приходится постоянно разрываться между разными решениями, продумывать многоступенчатые комбо и пробовать вариант за вариантом — благо кнопка Ctrl + Z в рамках фазы бесконечная, поэтому к ошибкам по глупости игра крайне снисходительна. Проморгал изъян в своём мастер-плане? Отмотай время назад и попробуй ещё раз — нет нужды обманывать игру через квиксейвы.
Благодаря этому в Tactical Breach Wizards чувствуешь себя офигенным: сюда ставим щитовика-жреца, он кидает тактическую баррикаду и отшвыривает в неё вот этого жирнющего врага с гигантской полоской ХП; в этот момент из другой двери врывается ведьма-коп и мощным зарядом из волшебной полицейской дубинки добивает здоровяка, выкинув его в окно. План сработал идеально — ты великолепен! (а сколько раз ты его перепробовал, пускай останется твоей маленькой тайной)
И такую боёвку хочется пить взахлёб — с кучей вариаций, бесконечными ситуациями, вариативной прокачкой. А вместо этого предлагают рельсовую сюжетку, где каждое задание застыло в своей первозданной форме, где нельзя получить новых персонажей раньше положенного, где прокачка, строго говоря, линейна, а в эквипе дают настроить разве что скины.
Первые часа полтора я был этим слегка разочарован — а потом сюжет стал раскрываться. Оказалось, что за первым слоем из ироничных диалогов скрываются вполне себе глубокие персонажи. Что смешной сеттинг колдунов-спецназовцев можно раскрутить в масштабный шпионский триллер (даже детективную доску придётся заполнять!). Что каждый победный экран со статистикой можно ждать с нетерпением, потому что они все уникальны и удачно отражают произошедшие события.
Том Фрэнсис — прекрасный сценарист и создал отличных персонажей с хлёсткими ироничными диалогами (которую лишь самую капельку водянистые). Его история идеально выдерживает баланс между абсурдными смешнявками и живостью, настоящестью.
В итоге концовку встречаешь с воодушевлением: ты прошёл длинный путь, совершил большой подвиг и немножко грустишь, что с персонажами придётся расстаться. Как хорошо, что даже для титров подготовили парочку приятных сюжетных сюрпризов!
Том Фрэнсис не ошибся — этой чудесной тактике действительно идёт формат линейного сюжетного приключения.
(Но роуглайк-песочница на основе Tactical Breach Wizards всё равно была бы очень-очень кстати.)