Геннадий Воробьев
авторЛюбимые игры 32
Смотреть всеАктивности
Вот всё в этой игре замечательно: музыка, пиксель-арт, сеттинг, исследование мира, вайбы фурри-Бладборна. И даже основа геймплея очень прикольная: прыжок совмещен с зарыванием в землю, на чём строится бездна внутриигровых ситуаций.
Но с дизайном противников и управления, на мой взгляд, жёстко накосячили. Во-первых, тут есть гигантские враги (например, целый дом), закрывающие собой несколько тайлов. Нюанс в том, что у них за спиной остаётся пространство для манёвра, но непонятно, сколько именно — по ощущениям по тебе засчитывают урон даже тогда, когда ты находишься достаточно далеко от противника. А враги тут прыткие (даже дом), поэтому двигаться приходится много — и много же раз ловить дамаг от неочевидного хитбокса, когда пытаешься проскочить за спиной.
Во-вторых, игра обожает летающих врагов, а вот главная героиня к борьбе с ними не приспособлена вообще. Формально ты можешь подпрыгивать и бить, но на деле это часто неудобно и бесполезно.
Неудобно — потому что пока ты подпрыгнешь, пока замахнешься, враг уже успеет улететь. И не дай бог ты к началу удара смотришь не в ту сторону: направление замаха вроде бы меняется, но не регулярно. (Враги, напомню, прыткие и за каждый промах будут совсем не против укусить тебя за задницу.)
Бесполезно — потому что летающие враги могут вылетать за пределы твоей досягаемости: например, лететь над тайлом пня, который для тебя является непроходимым тупиком. И в таком случае не поможет даже удар в прыжке: игра просто не предусматривает сценария, при котором твоё оружие может бить что-то над этим пнём. А враг в этот момент вполне себе может плюнуть в тебя проджектайлом: для их снарядов пни совсем не помеха.
А ещё тут есть проблема ранних Дарк Соулсов: слишком длинные пробежки от костра до босса. Причём, по-моему, в «Мине» этим злоупотребляют чаще, чем в любых «Душах»: например, тут есть постановочный сегмент, где нужно удирать от непобедимого босса, прежде чем его шарахнет молния и стартует основная фаза. Так вот, эту погоню на отдельной локации нужно проходить перед каждым траем на этом боссе — к пятой попытке всё очарование постановочного момента теряется, чувствуешь только раздражение.
К счастью, в игре предусмотрены десятки ассистов на все случаи жизни — они доступны в настройках в любой момент. Однако это психологически сложно: всё-таки хочется проходить игру так, как разработчики задумывали, а не прибегать к узаконенным читам. К тому же, за ассисты блокируются ачивки — не за все, но если собрать себе сложность самую капельку ниже (опции это позволяют), то достижений уже не получишь никаких.
И вот сидишь ты такой, кайфуешь от эксплоринга, музыки, от интересных сайд-квестов, от необычного применения дополнительных видов оружия, от чудаковатых персонажей… А потом на тебя сваливают летающего босса и ррррраз — любовь к «Мине» испаряется, а вместо неё квартиру заполняет злобный скрип твоих зубов.
Zero Parades стартовала в очень уязвимой позиции: за нынешней ZA/UM (вполне оправданно) тянется репутация циничных кидал, которые выперли из студии почти всех главных заумовцев, включая самого важного — создателя Disco Elysium. Как такие грязные люди могут выпустить хорошую игру?
И как же было бы проще жить, если бы Zero Parades действительно оказалась плохой: «Ну понятное дело, вы ж видали все эти скандалы, там остались одни „профессиональные п*****сы“, а все таланты рассосались по другим студиям!»
А если бы на кубиках выпало две шестёрки и Zero Parades оказалась бы новым откровением, то поворот, конечно, был бы неожиданный, но тоже простой для понимания: «О, так может, вся та пурга, которую несла новая ZA/UM про увольняемых, на самом деле правда, и без Курвица с Ростовым студии реально свободнее дышится?»
Но Zero Parades застывает где-то между этими двумя состояниями, причём в очень неестественной, сюрреалистичной позе: это отличная игра, которой можно предъявить массу претензий — и претензии эти будут одновременно справедливы *И* не относиться к игре напрямую.
Главная героиня Zero Parades — шпионка КАСКАД. У нее, как и у Гарри Дюбуа, тоже есть тяжелое прошлое, которое постоянно напоминает о себе. Но теперь не придётся переживать фантастический испанский стыд: КАСКАД вменяемая, адекватная, может пошутить или удариться в теории заговора, но никогда не станет слизывать ликёр с чужого стола, потому что ей жёстко хочется опохмелиться.
Интонация Zero Parades такая примерно во всём: «Как в Disco Elysium, но со сбавленным градусом». У местного города Портофиро богатая история, но подробностей и деталей Ревашоля ему не хватает; навыки снова говорят разными голосами, но почему-то больше не пререкаются друг с другом; интересных ситуаций масса, но ни одна из них не заставляет тяжело вздохнуть и закурить — как было с абрикосовой жвачкой, пролетаркой или криптидом.
Это звучит как критика, но на самом деле даже со сбавленным градусом Zero Parades остаётся страшно увлекательной RPG, которая написана ярче и колоритнее подавляющего большинства других игр в жанре.
Очень хочется распутать местную паутину интриг; очень хочется поговорить с каждым персонажем, чтобы как минимум увидеть его (чудесный) портрет и послушать (офигенно поставленный) голос; очень хочется найти как можно больше мыслей-лута и составить себе клёвый билд; очень хочется доказать этим хамоватым девчонкам, что ты тоже мунглоу; новая рассказчица — до мурашек.
Отдельно выделю весь 2D-арт: он дико потрясающий (и одна из немногих местных вещей, которые совсем не уступают Disco Elysium). Каждая карточка квеста, каждый портрет, каждый значок навыка, каждая картина мысли выглядят восхитительно — хоть сейчас распечатывай и на стену вешай. Весь интерфейс — страшно стильный и приятный на ощупь. Ещё и уложен удобнее, чем в «Диско».
Другое неоспоримое преимущество Zero Parades перед Disco Elysium — геймплей. Теперь вместо двух полосок здоровья — три полоски стресса. Пока стресс низкий, можно накидывать себе повышенный шанс в проверках; но если стресса становится слишком много, тебя навсегда лишают очка характеристик. Из-за этого гораздо больше обращаешь внимание на эти полоски и тщательнее следишь за состоянием персонажа. В «Диско», на мой взгляд, менеджмент был слишком простой.
Но геймплей в обеих играх — это, по-большому счёту, второстепенное. От продолжательницы Disco Elysium ждёшь в первую очередь увлекательного нарратива. И тут с ним вроде бы всё хорошо: тексты энергичные, персонажи запоминающиеся, динамика событий высокая — придраться сложно. Но Disco Elysium постоянно давала что-то сверху: красивую метафору, неожиданную сцену, густейшую атмосферу — что-то, что оседает в голове надолго после прохождения.
В Zero Parades такого нет.
И это микрокосмос всей Zero Parades: её делали безусловно талантливые люди с отличным чувством вкуса. В мире, где нет Disco Elysium, это была бы превосходная игра и достойный кандидат на RPG года.
Но Disco Elysium существует; ZA/UM не стесняется напоминать на каждом шагу, что это она (формально) сделала одну из лучших RPG десятилетия; мы не стесняемся вспоминать весь тот ужасный кластерфак, который случился после релиза «Диско», и постоянно показывать нынешней ZA/UM средний палец.
Zero Parades не виновата, что родилась в таком скандале. Он не относится к ней напрямую. Игра совершенно точно не является глупым паразитированием на славном прошлом. Но и выйти из тени «Диско» она не может: «Куда бы я ни пошла, всюду вижу его лицо». Оценивать Zero Parades без прямого столкновения с Disco Elysium практически невозможно.
А прямого столкновения Zero Parades не выдерживает.
Вот всё в этой игре замечательно: музыка, пиксель-арт, сеттинг, исследование мира, вайбы фурри-Бладборна. И даже основа геймплея очень прикольная: прыжок совмещен с зарыванием в землю, на чём строится бездна внутриигровых ситуаций.
Но с дизайном противников и управления, на мой взгляд, жёстко накосячили. Во-первых, тут есть гигантские враги (например, целый дом), закрывающие собой несколько тайлов. Нюанс в том, что у них за спиной остаётся пространство для манёвра, но непонятно, сколько именно — по ощущениям по тебе засчитывают урон даже тогда, когда ты находишься достаточно далеко от противника. А враги тут прыткие (даже дом), поэтому двигаться приходится много — и много же раз ловить дамаг от неочевидного хитбокса, когда пытаешься проскочить за спиной.
Во-вторых, игра обожает летающих врагов, а вот главная героиня к борьбе с ними не приспособлена вообще. Формально ты можешь подпрыгивать и бить, но на деле это часто неудобно и бесполезно.
Неудобно — потому что пока ты подпрыгнешь, пока замахнешься, враг уже успеет улететь. И не дай бог ты к началу удара смотришь не в ту сторону: направление замаха вроде бы меняется, но не регулярно. (Враги, напомню, прыткие и за каждый промах будут совсем не против укусить тебя за задницу.)
Бесполезно — потому что летающие враги могут вылетать за пределы твоей досягаемости: например, лететь над тайлом пня, который для тебя является непроходимым тупиком. И в таком случае не поможет даже удар в прыжке: игра просто не предусматривает сценария, при котором твоё оружие может бить что-то над этим пнём. А враг в этот момент вполне себе может плюнуть в тебя проджектайлом: для их снарядов пни совсем не помеха.
А ещё тут есть проблема ранних Дарк Соулсов: слишком длинные пробежки от костра до босса. Причём, по-моему, в «Мине» этим злоупотребляют чаще, чем в любых «Душах»: например, тут есть постановочный сегмент, где нужно удирать от непобедимого босса, прежде чем его шарахнет молния и стартует основная фаза. Так вот, эту погоню на отдельной локации нужно проходить перед каждым траем на этом боссе — к пятой попытке всё очарование постановочного момента теряется, чувствуешь только раздражение.
К счастью, в игре предусмотрены десятки ассистов на все случаи жизни — они доступны в настройках в любой момент. Однако это психологически сложно: всё-таки хочется проходить игру так, как разработчики задумывали, а не прибегать к узаконенным читам. К тому же, за ассисты блокируются ачивки — не за все, но если собрать себе сложность самую капельку ниже (опции это позволяют), то достижений уже не получишь никаких.
И вот сидишь ты такой, кайфуешь от эксплоринга, музыки, от интересных сайд-квестов, от необычного применения дополнительных видов оружия, от чудаковатых персонажей… А потом на тебя сваливают летающего босса и ррррраз — любовь к «Мине» испаряется, а вместо неё квартиру заполняет злобный скрип твоих зубов.
Zero Parades стартовала в очень уязвимой позиции: за нынешней ZA/UM (вполне оправданно) тянется репутация циничных кидал, которые выперли из студии почти всех главных заумовцев, включая самого важного — создателя Disco Elysium. Как такие грязные люди могут выпустить хорошую игру?
И как же было бы проще жить, если бы Zero Parades действительно оказалась плохой: «Ну понятное дело, вы ж видали все эти скандалы, там остались одни „профессиональные п*****сы“, а все таланты рассосались по другим студиям!»
А если бы на кубиках выпало две шестёрки и Zero Parades оказалась бы новым откровением, то поворот, конечно, был бы неожиданный, но тоже простой для понимания: «О, так может, вся та пурга, которую несла новая ZA/UM про увольняемых, на самом деле правда, и без Курвица с Ростовым студии реально свободнее дышится?»
Но Zero Parades застывает где-то между этими двумя состояниями, причём в очень неестественной, сюрреалистичной позе: это отличная игра, которой можно предъявить массу претензий — и претензии эти будут одновременно справедливы *И* не относиться к игре напрямую.
Главная героиня Zero Parades — шпионка КАСКАД. У нее, как и у Гарри Дюбуа, тоже есть тяжелое прошлое, которое постоянно напоминает о себе. Но теперь не придётся переживать фантастический испанский стыд: КАСКАД вменяемая, адекватная, может пошутить или удариться в теории заговора, но никогда не станет слизывать ликёр с чужого стола, потому что ей жёстко хочется опохмелиться.
Интонация Zero Parades такая примерно во всём: «Как в Disco Elysium, но со сбавленным градусом». У местного города Портофиро богатая история, но подробностей и деталей Ревашоля ему не хватает; навыки снова говорят разными голосами, но почему-то больше не пререкаются друг с другом; интересных ситуаций масса, но ни одна из них не заставляет тяжело вздохнуть и закурить — как было с абрикосовой жвачкой, пролетаркой или криптидом.
Это звучит как критика, но на самом деле даже со сбавленным градусом Zero Parades остаётся страшно увлекательной RPG, которая написана ярче и колоритнее подавляющего большинства других игр в жанре.
Очень хочется распутать местную паутину интриг; очень хочется поговорить с каждым персонажем, чтобы как минимум увидеть его (чудесный) портрет и послушать (офигенно поставленный) голос; очень хочется найти как можно больше мыслей-лута и составить себе клёвый билд; очень хочется доказать этим хамоватым девчонкам, что ты тоже мунглоу; новая рассказчица — до мурашек.
Отдельно выделю весь 2D-арт: он дико потрясающий (и одна из немногих местных вещей, которые совсем не уступают Disco Elysium). Каждая карточка квеста, каждый портрет, каждый значок навыка, каждая картина мысли выглядят восхитительно — хоть сейчас распечатывай и на стену вешай. Весь интерфейс — страшно стильный и приятный на ощупь. Ещё и уложен удобнее, чем в «Диско».
Другое неоспоримое преимущество Zero Parades перед Disco Elysium — геймплей. Теперь вместо двух полосок здоровья — три полоски стресса. Пока стресс низкий, можно накидывать себе повышенный шанс в проверках; но если стресса становится слишком много, тебя навсегда лишают очка характеристик. Из-за этого гораздо больше обращаешь внимание на эти полоски и тщательнее следишь за состоянием персонажа. В «Диско», на мой взгляд, менеджмент был слишком простой.
Но геймплей в обеих играх — это, по-большому счёту, второстепенное. От продолжательницы Disco Elysium ждёшь в первую очередь увлекательного нарратива. И тут с ним вроде бы всё хорошо: тексты энергичные, персонажи запоминающиеся, динамика событий высокая — придраться сложно. Но Disco Elysium постоянно давала что-то сверху: красивую метафору, неожиданную сцену, густейшую атмосферу — что-то, что оседает в голове надолго после прохождения.
В Zero Parades такого нет.
И это микрокосмос всей Zero Parades: её делали безусловно талантливые люди с отличным чувством вкуса. В мире, где нет Disco Elysium, это была бы превосходная игра и достойный кандидат на RPG года.
Но Disco Elysium существует; ZA/UM не стесняется напоминать на каждом шагу, что это она (формально) сделала одну из лучших RPG десятилетия; мы не стесняемся вспоминать весь тот ужасный кластерфак, который случился после релиза «Диско», и постоянно показывать нынешней ZA/UM средний палец.
Zero Parades не виновата, что родилась в таком скандале. Он не относится к ней напрямую. Игра совершенно точно не является глупым паразитированием на славном прошлом. Но и выйти из тени «Диско» она не может: «Куда бы я ни пошла, всюду вижу его лицо». Оценивать Zero Parades без прямого столкновения с Disco Elysium практически невозможно.
А прямого столкновения Zero Parades не выдерживает.
Тот самый редкий случай, когда фраза «Оооооо, потекло говно по трубам!» может быть сказана как что-то положительное.
Бойкий сиквел клюквенного симулятора ходьбы про СССР Волгравию в космосе. Только теперь в два раза больше всего: станций, загадок, сюжета, персонажей, озвучки, графона и головной боли от «да чо вы тут от меня хотите».
Для команды, весь состав которой вместе со всеми регалиями помещается на половинке финального экрана титров — прекрасный результат.
Восхитительно клюквенный симулятор ходьбы про альтернативную холодную войну с альтернативным СССР на альтернативном Марсе.
Можно переводить надписи типа Б3ZNOGИМ, разглядывать чертоги разума в меню паузы и светить лазерными указками во все стёкла, потому что это тупо прикольно выглядит.
Slava, comrade!
Из всех номерных резидентов к этому мне хочется возвращаться меньше всего.
Не потому что игра плохая — конечно нет: я обожаю RE4 и совершенно не против того, что RE5 полностью повторяет базовые механики четвёрки; стрелять всё ещё клёво; ситуации разнообразные; кооп замечательный.
Но с реализацией антуража Capcom сильно промахнулась: вся игра обмазана писс-фильтром эпохи Xbox 360, из-за чего смену декораций толком не чувствуешь — шо город, шо болота, шо руины, шо корабль остаются в памяти как одно смазанное жёлтое пятно.
По сравнению с RE4 пятёрке в целом не хватает харизмы: тут нет колоритных промежуточных злодеев на уровне Ивана Грозного или коротышки-Салазара, слишком мало чизовых резидентовских моментов, а Шева хоть и симпатичная, но если она больше никогда не появится в резидентах, то скучать по ней я совершенно точно не буду. (А вот Вескер и босс-батл с камнем ультрамегахороши, этого не отнять.)
В итоге RE5 мне запоминается даже меньше, чем признанная белая ворона серии — RE6. У шестёрки проблемы куда серьёзнее, но она ухитряется генерировать фирменную резидентовскую шизу тоннами: отбитые QTE, голые босс-бабы, которых таскаешь на спине, сумасшедшее управление, зомботираннозавры, переглядки с Адой и так далее.
А RE5 — это, ну, эээ... как RE4, только похуже, в Африке и с коопом. Игра всё ещё хорошая, но если нет друга для коопа, то после прохождения просто пожимаешь плечами и идёшь дальше.
Офигенно опасно выглядящий Немезис, очаровашка Джилл, система уворотов, взрывы, экшен, музон такой лязгающий — как будто и не подкопаться.
А потом начинаешь перепроходить на ачивки и челленджи, и всё очарование игры потихоньку испаряется: понимаешь, что встречи с Немезисом слишком заскриптованные, что локации слишком простенькие, что сама игра слишком крохотная.
Особенно смешат механика паразитов, которая используется ровно в одном трёхминутном эпизоде (и которую многие бы даже никогда не увидели, если бы не заскриптованный урон по Джилл), и дверь-шорткат, которая сокращает путь не на этажи и не на комнаты, а всего лишь на один коротенький коридор. И сразу ловишь вайб, что всё это какой-то не по-резидентовски грустный геймдизайн.
И чо-та как-то грустно становится.
Resident Evil с Леоном, но без Ады — это что такое вообще??? Мои скрепы пошатаны, я больше никогда не смогу поверить Capcom…
За пределами этого богохульства — ещё одна прекраснейшая Resident Evil. Снова особняки, снова двери с диковатыми ключами, снова злые злодейские корпорации с самыми страшными тайнами во вселенной, снова жесть и гуро. Причём на этот раз игра чередует сегменты с чистым хоррором за Грейс и чистым экшеном за Леона — и тем самым совмещает два очень разных направления франшизы.
Графон — мегахорош: оч кайфовые свет и тени, особенно красиво выглядит эффект просвечивающихся волос у Грейс. Звук — ультрамегахорош: за Грейс ползаешь по полу и вслушиваешься в отдалённые вопли неприкаянных зомби, чтобы понять, где они находятся; за Леона кайфуешь от каждого выстрела и удачного дефлекта топором. Анимации — суперультрамегахороши: то, как герои ласкают пушки с полной обоймой, можно продавать на онлифансе.
Геймплейная формула всё ещё работает, но, честно говоря, возникает ощущение, что совсем скоро серии понадобится ещё одна встряска уровня оригинальной RE4 или RE7 — слишком уж обкатанными, привычными кажутся и сегменты Грейс, и сегменты Леона. Там есть некоторые новшества (типа зомби с остаточной памятью, которая реально откликается в геймплее), но их маловато, чтобы называть Requiem полноценной эволюцией серии.
Тем не менее Requiem проходится залпом: никто кроме Capcom не выдерживает такой же филигранный баланс между сюжетом, геймплеем, хоррором, экшеном, серьёзным дерьмом и подколами от Леона
Стильная, самобытная, круто звучащая, но в конечном итоге чересчур примитивная игра — несколько разочарован в ней после предыдущих творений Лукаса Поупа.
Замес прикольный: вы на Марсе и устраиваете тематические собрания марсиан — кружок математиков, кружок любителей не моргать, кружок по контролю гнева среди циклопов и так далее. С них — деньги, с вас — фейсконтроль и еда.
Mars After Midnight чудесно выглядит и звучит: игра умеет генерировать занятные морды, имитирует речь через систему звуков, а миленькие анимации сопровождаются обаятельной музыкой. Харизмы тут полно. Технической экспертизы для столь маленькой платформы, как Playdate, — тоже.
Но, к сожалению, геймплейной глубины примерно ноль: как только вы прошли первый день (то есть разобрались, как пускать посетителей и как убирать за ними тарелки), то, считайте, увидели всю игру. Дальше будут разные кружки, но процесс всегда остаётся одинаковым: смотрим в дверную щель -> пускаем -> убираем тарелки -> получаем деньги -> покупаем на эти деньги оборудование для новых кружков (которые лишь открывают кружок, но не добавляют больше геймплея).
Проиграть невозможно, а за неправильные решения почти никак не наказывают. Если вы захотите пройти Mars After Midnight за один присест, то наверняка утомитесь от однообразия. Даже финал у игры получается разочаровывающий: наш герой всё прохождение мечтает улететь с Марса и… просто улетает. Всё. Никакого сюжетного или геймплейного откровения за этим не следует.
Плохую оценку не ставлю, потому что в конечном итоге Mars After Midnight всё равно оставляет скорее положительное впечатление — спасибо картинке, анимациям и музыке. Но если вы рассчитывали получить всю геймдизайнерскую мощь Лукаса Поупа, то, увы, для этого придётся ждать от него другую игру.
А на Playdate есть много других, более изобретательных и глубоких игр в плане геймплея.