Геннадий Воробьев
авторЛюбимые игры 30
Смотреть всеАктивности
Сперва хорошая новость: Red Dead Redemption замечательно сохранилась. Это страшно атмосферный вестерн, в котором увлекательно просто находиться: стук копыт отбивает убаюкивающий ритм, закатное солнце заливает бескрайние поля оранжевым золотом, где-то недалеко скрипуче лают койоты, а на фоне бренчит прекрасный эмбиент.
Сюжету тоже есть что предложить: подбор актёров у Rockstar мощный, отыгрывают все замечательно, а последняя треть игры отлично держит драматургию и как по учебнику выводит к эмоциональной кульминации.
Но есть в этой бочке мёда и ложка дёгтя — как ни странно, сама Rockstar. Не знаю, кто в компании решил, что это хорошая идея, но начиная с GTA IV игры Роков страдают примерно от одних и тех же болезней:
— Гигантские провисания в сюжете. В случае с RDR — это Мексика, где по итогу мы десять часов мурыжим какую-то невнятную сайд-стори про местную революцию и разбираемся с двумя третьесортными злодеями, о которых в первой RDR и не рассказывают толком ничего. Поэтому когда с ними разбираешься, чувствуешь только равнодушие.
— Огромное количество персонажей-фриков, которые болтают без умолку и плюются однообразной рокстаровской сатирой лишь для того, чтобы исчезнуть из сюжета спустя три миссии и никогда больше не возвращаться.
— Ужасное геймплейное наполнение сюжетных заданий. Где-то треть от всех событий в центральной линии приходится просто за кем-то идти, просто за кем-то скакать или просто с кем-то ехать. Эдакие миссии сопровождения, зачем-то растянутые на всю игру.
— Крайне примитивный экшен даже по меркам 2010 года. Наводишь прицел на голову — жмешь выстрел — ты великолепен. Всё. Никакой тактикульности, хитростей, альтернативных способов борьбы.
Отдельно скажу, что режим «Хардкор» практически сломан: из-за примитивности экшена осознанно действовать почти не получается — только высовываться на удачу и молиться, чтобы не ваншотнуло. Плюс на хардкоре так мощно порезана прокачка славы, что даже после прохождения всей сюжетки, побочек и жёсткого гринда случайных событий и испытаний полоску славы получится заполнить только наполовину. Короче, не играйте на «Хардкоре», он того не стоит совсем.
Впрочем,
атмосфера своё всё-таки берёт, и в RDR погружаешься с головой. А уж в паре с Red Dead Redemption 2 и вовсе образуется колоссальный эпик о смерти Дикого Запада, у которого нет никаких аналогов.
Всё ещё отличная детективная головоломка и единственная примечательная наследница Return of the Obra Dinn. История тащит, неожиданных поворотов хватает, разгадывать ситуёвины увлекательно.
Но всё-таки хотелось бы более радикального развития по сравнению с первой частью, потому что классическая формула сиквелов «треть старого, треть переделанного, треть нового» тут не выполняется: весь процесс повторяет The Curse of the Golden Idol и, к сожалению, не предлагает ту самую треть нового.
А ещё тут смазанный финал: с одной стороны, в нём есть эпичность и вот-это-повороты, а с другой стороны, развязка оказывается слабее предшествующей эпичности да ещё и оставляет слишком явный клиффхэнгер для продолжения.
Впрочем, других таких игр всё ещё нет, поэтому недостатки простительны — если понравилась Return of the Obra Dinn и The Curse of the Golden Idol, нет никакого резона пропускать The Rise of the Golden Idol.
Толковый и очень красиво нарисованный клон Into the Breach, но геймплей получился не таким задорным: бои немного занудные, прокачка скучноватая, от синергии между бойцами маловато тактического кайфа.
Впрочем, если Into the Breach вам больше не хватает, попробовать всё равно можно: здесь любопытные интерпретации формулы ItB, здоровенные боссы и с любовью нарисованный пиксель-арт.
Сперва хорошая новость: Red Dead Redemption замечательно сохранилась. Это страшно атмосферный вестерн, в котором увлекательно просто находиться: стук копыт отбивает убаюкивающий ритм, закатное солнце заливает бескрайние поля оранжевым золотом, где-то недалеко скрипуче лают койоты, а на фоне бренчит прекрасный эмбиент.
Сюжету тоже есть что предложить: подбор актёров у Rockstar мощный, отыгрывают все замечательно, а последняя треть игры отлично держит драматургию и как по учебнику выводит к эмоциональной кульминации.
Но есть в этой бочке мёда и ложка дёгтя — как ни странно, сама Rockstar. Не знаю, кто в компании решил, что это хорошая идея, но начиная с GTA IV игры Роков страдают примерно от одних и тех же болезней:
— Гигантские провисания в сюжете. В случае с RDR — это Мексика, где по итогу мы десять часов мурыжим какую-то невнятную сайд-стори про местную революцию и разбираемся с двумя третьесортными злодеями, о которых в первой RDR и не рассказывают толком ничего. Поэтому когда с ними разбираешься, чувствуешь только равнодушие.
— Огромное количество персонажей-фриков, которые болтают без умолку и плюются однообразной рокстаровской сатирой лишь для того, чтобы исчезнуть из сюжета спустя три миссии и никогда больше не возвращаться.
— Ужасное геймплейное наполнение сюжетных заданий. Где-то треть от всех событий в центральной линии приходится просто за кем-то идти, просто за кем-то скакать или просто с кем-то ехать. Эдакие миссии сопровождения, зачем-то растянутые на всю игру.
— Крайне примитивный экшен даже по меркам 2010 года. Наводишь прицел на голову — жмешь выстрел — ты великолепен. Всё. Никакой тактикульности, хитростей, альтернативных способов борьбы.
Отдельно скажу, что режим «Хардкор» практически сломан: из-за примитивности экшена осознанно действовать почти не получается — только высовываться на удачу и молиться, чтобы не ваншотнуло. Плюс на хардкоре так мощно порезана прокачка славы, что даже после прохождения всей сюжетки, побочек и жёсткого гринда случайных событий и испытаний полоску славы получится заполнить только наполовину. Короче, не играйте на «Хардкоре», он того не стоит совсем.
Впрочем,
атмосфера своё всё-таки берёт, и в RDR погружаешься с головой. А уж в паре с Red Dead Redemption 2 и вовсе образуется колоссальный эпик о смерти Дикого Запада, у которого нет никаких аналогов.
Всё ещё отличная детективная головоломка и единственная примечательная наследница Return of the Obra Dinn. История тащит, неожиданных поворотов хватает, разгадывать ситуёвины увлекательно.
Но всё-таки хотелось бы более радикального развития по сравнению с первой частью, потому что классическая формула сиквелов «треть старого, треть переделанного, треть нового» тут не выполняется: весь процесс повторяет The Curse of the Golden Idol и, к сожалению, не предлагает ту самую треть нового.
А ещё тут смазанный финал: с одной стороны, в нём есть эпичность и вот-это-повороты, а с другой стороны, развязка оказывается слабее предшествующей эпичности да ещё и оставляет слишком явный клиффхэнгер для продолжения.
Впрочем, других таких игр всё ещё нет, поэтому недостатки простительны — если понравилась Return of the Obra Dinn и The Curse of the Golden Idol, нет никакого резона пропускать The Rise of the Golden Idol.
Толковый и очень красиво нарисованный клон Into the Breach, но геймплей получился не таким задорным: бои немного занудные, прокачка скучноватая, от синергии между бойцами маловато тактического кайфа.
Впрочем, если Into the Breach вам больше не хватает, попробовать всё равно можно: здесь любопытные интерпретации формулы ItB, здоровенные боссы и с любовью нарисованный пиксель-арт.
Чем обычно завлекают видеоигры? Героическими подвигами, фантастическими приключениями, ощущением вашей неповторимости — чем-то таким, чего в реальной жизни ни один человек не получит.
А Disco Elysium предлагает только тоскливую бытовуху — надень уродливый галстук, поговори с бомжом, подумай о бывшей… Но она умеет превращать тоскливую бытовуху в невероятно пронзительные истории:
— Уродливый галстук становится потрясающим драматическим персонажем.
— В разговоре с бомжом на тебя сваливается боль от краха целого пласта человеческих надежд и стремлений.
— Думы о бывшей разбивают сердце на миллион осколков.
— От звонка в домофон пробегают потусторонние мурашки.
— Постсоветская заурядность оказывается атмосфернейшим местом, которая отпечатывается в душе, наверное, навсегда.
Конечно, Disco Elysium не показывает по-настоящему обыкновенную бытовуху: местный мир пронизан магическим реализмом, здесь полным-полно тонких деталей, который делают вроде бы рядовой мир второй половины XX века чем-то уникальным — от слегка других слов для обыденных вещей до буквальной экзистенциальной угрозы в виде Серости.
И вроде бы всё это звучит очень мрачно (и в своём ядре игра действительно чёрнушная), но вместе с этим тут столько остроумного юмора, что Disco Elysium становится ещё и одной из самых смешных игр на свете: «Я хочу с тобой перечпокнуться», *bratushka*, «Он такой не такой», *Рафаэль Амброзиус Кусто* и масса других моментов, понятных только тем, кто уже их пережил.
В итоге Disco Elysium качает на таких размашистых эмоциональных качелях, что голова кругом идёт. Вот сейчас ты устраиваешь телефонные пранки, а в последнем звонке внутри всё холодеет. Вот сейчас ты с нелепой настойчивостью выпытываешь себе пустяковое дело о загулявшем выпивохе, а в конце концов готовишься к ужасно тяжёлому разговору. Вот сейчас ты смеёшься от фразы «Меня убил коммунизм», а в финале понимаешь, что это была не шутка.
Потрясающее, потрясающее сочетание блестящего сценария, невероятной картинки, харизматичной озвучки и изумительной музыки. Игра, которую впору записывать в пантеон величайших культурных достижений в истории человечества.
Офигенный сборник игр с закосом под ретро. Стилизация тщательная: спрайты выполнены в едином стиле, словно игры действительно выходили на одной платформе из 1980-х, с картриджей нужно сдувать пыль, а управление всегда построено строго на крестовине и двух кнопках — то есть как бы на контроллере той самой несуществующей консоли.
Я бы подумал, что только крестовина и две кнопки — это мало (всё-таки на NES ещё были Start и Select), но спустя 25 игр прихожу к выводу — нет, этого вполне достаточно. Буйство фантазии разработчиков удивительное: здесь есть и платформеры, и аркады, и файтинги, и гонки, и головоломки, и стратегии, и даже рогалики.
Причём каждая игра — не малодушная копия чего-то известного, а с геймплейной изюминкой. Например, RPG с управлением от гольфа. Или стремительная стратегия, где нужно перетаскивать бойцов между линиями. Или змейка, где нужно умеючи избавляться от хвоста.
Я наиграл уже шесть часов, но успел попробовать всего половину игр — причём в некоторых почти не задерживался. Но в тех, что задерживался, прям тонул, потому что внутри разгорался тот самый детский азарт, из-за которого меня в малолетстве было не оторвать от моего родного китайского клона Денди.
А ведь тут ещё и метагейм есть: все проекты объединены сквозной псевдодокументальной историей игровой индустрии, а у каждой игры имеется по два типа ачивок — для достигаторов, которые хотят окрасить всю полку в золотой цвет (а то и суровее — в вишнёвый!), и для трофихантеров, которые любят ачивки попроще и хотели бы обустроить местный уютный садик.
Разработчиков UFO 50 знаю и уважаю, но ТАКОГО пиршества не ожидал — определённо одно из самых неожиданных открытий года в моём личном топе.
Красиво закрученная интерактивная книжка, где буквально проживаешь всю жизнь одного человека в эпоху больших перемен.
Написана простым языком с короткими предложениями — и это плюс, потому что читать придётся много. Но простой язык не мешает истории быть размашистой, богатой, а персонажам — выпуклыми, запоминающимися.
Не хватает разве что дерева выборов в конце: игра всячески намекает на то, какая здесь широкая нелинейность, но не даёт подсмотреть, какой путь ты прошёл и сколько ещё вариантов развилок осталось.
В трейлерах и на скриншотах «Индика» выглядит вполне дорого и богато, но на деле бюджетность и неопытность чувствуются: загадки недостаточно очевидные, переходы между некоторыми сценами резкие, платформинг как-то раз заставил меня засомневаться, что я всё делаю правильно, и полезть на ютуб (спойлер: я всё делал правильно, просто тайминги оказались чересчур жестокими).
Но харизмы «Индике» не отнять: тут и уникальный сеттинг, и смелая смесь стилей, удивительно круто срежиссированные кат-сцены, и — что самое главное — замечательные диалоги с персонажами.
Игра действительно много рассуждает о вере: и напрямую, устами главных героев, и косвенно, через подбираемые предметы, и иносказательно, через геймплей. Написаны рассуждения очень бойко: мне, как человеку, склонному к самокопанию, они не открыли новые горизонты познания, но узнавать их было всё равно увлекательно.
При этом издёвок в «Индике» нет: она задаёт религии вопросы, а не призывает её уничтожить; она показывает по-человечески сомневающихся персонажей, а не смеётся над верующими; она пытается отыскать Бога в ином месте, а не заявляет, что Бога не существует.
Я слышал претензии к концовке, но у меня к ней вопросов не возникло: катарсис там действительно разбивает душу, задействуя главное оружие видеоигр — интерактивность. Но это из тех концовок, которые нужно иррационально чувствовать, а не рационально понимать.
В итоге «Индика» — прекрасный дебютный проект, который, несмотря на все неровности, надолго осядет в памяти.