Хм, с какой же портативной игровой системой сравнить игровой PC, у которого геймпад разделили на две половины и повесили по бокам сенсорного экрана, да ещё и док-станцию предусмотрели?..
Да, точно, Sony Vaio UX 2006 года! Ведь о нём на игровом сайте помнит так много народу, что это сразу создаёт верные ассоциации! 😛
Если я правильно себе представляю процесс производства сериалов, то в них режиссер серии не играет такую же важную роль, как в фильмах. В сериале режиссер просто снимает по гайдлайнам, которые составляет шоураннер. Для примера можно посмотреть титры любого сериала: у многих эпизодов будут разные режиссеры, но на глаз этого не видно — единообразие подачи сохраняется.
Я не говорю, что не было, но там у меня глаз не цеплялся ни за совершенно бесполезные навыки в прокачке, ни за плохую систему лута.
В Скайриме каждое очко прокачки я прям вдумчиво вкладывал, потому что там они были относительно редкие — добраться наконец до последней звёздочки в созведии было большим делом, а прокачивать хотелось очень многое. Зато в Киберпанке я уже на половине прохождения просто вкидывал очки как попало, лишь бы они глаза не мозолили.
И бегать с гиром, который мне нравится, в Скайриме было удобнее, потому что автобаланс. В Киберпанке автобаланса нет, из-за чего всегда нужно гнаться за ДПС и бронёй, а ДПС и броня даже на сером мусоре быстро обгоняют ДПС и броню на твоём текущем эквипе, какой бы крутой степени редкости он ни был.
«Бесполезное» или «мало где применимое»? В КП77 вот нет ни одной ситуации, когда тебе пригодится невидимость под водой — это полностью бесполезный перк.
целом «муссорные» перки никто качать не заставляет.
Только зачем они тогда нужны вообще? Для количества? Нормальный, работающий геймдизайн предполагает, что у всех умений, которые тебе предлагают, есть какое-то применение. Да, балансить это всё трудно и какие-то навыки все равно будут явно выгоднее других, но когда ты предлагаешь игроку невидимость под водой, а применять ее вообще негде — это уже серьезная ошибка. И, что еще хуже для геймдизайнеров СДПР, очень грубая и очевидная.
И геймплей не так сильно поломан, как в Фолыче четвёртом.
Я очень мало играл в четвертый Фоллыч, но с трудом представляю, что может быть хуже, чем в буквальном смысле бесполезные перки из Киберпанка. «Невидимость под водой»? Серьезно? В игре, где нет ни одной нормальной миссии с противниками у воды?
Плюс в Киберпанке напрочь поломанное скалирование лута: серый мусор по характеристикам быстро обходит твои легендарки, а на прокачку легендарок до уровня этого серого мусора требуется несоразмерное количество ресурсов. Не знаю, как в Фолыче 4, но в Скайриме и Фолауте 3 я такой чепухи не помню.
Простите, что встреваю в ваш разговор, но для всех мимопроходящих могу пояснить, что росказни про то, как отец Эбби «бесчеловечно резал десятки людей и детей», Тимур почерпнул из вот этой записки (см. ссылку ниже).
…Где, разумеется, ничего подобного вообще не говорится. Есть только упоминания неких «предыдущих случаев», но что там происходило, не раскрывается. Никакой хладнокровной резни на органы или намёков на неё там нет и в помине.
Ещё в первой части Марлин (глава Светлячков, на секундочку) сокрушается, что им придётся убить Элли — явно подразумевается, что убивать кого-то на хирургическом столе ради поиска вакцины Светлячкам ещё не доводилось. А во второй части показывается, что для отца Эбби это тоже не было простым решением — мясник и убийца, который уже покромсал миллионы невинных детей, так бы переживать не стал.
Ну так, чтобы был понятен контекст того, НАСКОЛЬКО вольно Тимур интерпретирует события The Last of Us.
И спутать мальстремовцев и например валентино во-первых невозможно
Возможно. В геймплее разница между бандами очень слабо отражается — они все одинаково тупые и беспомощные перед заклинаниями быстрого взлома. Даже вудуисты, которые по сюжету как бы очень крутые нетраннеры.
Я в Ведьмаке 3 нормально заваливал лешего на 10 уровней выше меня — сложности в этом не было никакой. Разница в уровнях лишь растягивала время, которое требовалось для того, чтобы заковырять его мечом, и увеличивала входящий урон, который элементарным образом избегался при помощи уворотов и заклинания щита.
После победы над этим лешим я не почувствовал никакого удовольствия. Искренне считаю, что всё, что касается боёвки и лутания, в Ведьмаке 3 сломано напрочь (а в Киберпанке как будто ещё хуже).
Не почувствовал зависимости от района и уровня противников. Зато регулярно проезжаю мимо какой-то стычки бомжей с копами, где бомжи меня вот уже 10 уровней к ряду ваншотают — настолько у них статы раздутые.
Ну они просто скучные и раздражающие. В одной стычке ты всех раскидываешь налево и направо, а в другой твои мастерские хэдшоты вдруг ничего не значат, нужно нудно отсиживаться за укрытиями, ждать кулдауна умений или просто улепётывать куда подальше. Было бы у этого нормальное обоснование, вопросов бы не возникало, но нет — в обоих случаях одинаковые рядовые бомжи, просто у них циферки разные.
При этом реальный экспириенс можно получить лишь забыв про карту\миникарту и тупо шагая вперёд, решая самостоятельно что ты хочешь и не хочешь делать.
Этого нельзя в игре делать, потому что разделение по уровням. Если идти куда глаза глядят, будешь постоянно упираться в непробиваемую стену разницы уровней, где невозможно нормально противостоять высокоуровневым врагам. В итоге приходится постоянно сверяться с картой, чтобы понять, куда тебе сейчас можно идти, а куда нельзя.
Очень искусственное ограничение, на мой взгляд, которое полностью убивает то самое желание свободно изучать город — ты вынужден плясать под дудку бездушных циферок, которые не обоснованы ни сюжетом, ни геймплеем.
Ну то, что это единая трилогия и части одного очень крупного проекта, это да. Меня просто смутила формулировка «трилогия = один полноценный Хитман», тогда как каждая часть этой трилогии на голову выше любой другой предыдущей части серии.
Почему один-то? Каждый сезон нового Хитмана по размерам как полноценная игра, потому что здесь самые масштабные и проработанные локации во всей серии. Серия всегда тяготела к перепрохождениям в поисках новых путей устранения — и этого добра в каждой миссии новых Хитманов просто завались. Проходить их как линейную игру, выполнив основное задание всего один раз, это какое-то расточительство.
В общем, это не один полноценный новый Хитман, по размерам и возможностям это как раз три Хитмана.
Уже прошло больше полугода, за это время было 0 крупных анонсов
А почему ты считаешь, что анонсы должны появиться всего за полгода после релиза Аликс? ААА-игры делают около трёх лет (и то в наиболее благоприятном случае). Если предположить, что Alyx вдохновила какие-нибудь крупные компании заняться VR, то они вообще никак не смогут за полгода сделать что-то такое, что можно анонсировать. Реальный эффект от Alyx получится ощутить только в 2022-2023 годах, когда пройдёт время, достаточное для полного цикла AAA-разработки.
за это время было 0 крупных анонсов
Ты либо не следишь за VR-сценой, либо намеренно закрываешь глаза.
Во-первых, за прошедший год Oculus купила несколько крупных студий, которые делали для неё крупнобюджетные VR-хиты ранее и теперь будут заниматься этим же в будущем. Из головы вспомню Ready at Dawn (The Order 1886; сделала для VR отличную Lone Echo и очень скоро должна выпустить Lone Echo 2) и Shanzaru Games (Asgard's Wrath — ещё одна масштабная и весьма дорогая VR-игра). Oculus их явно не просто так купила.
Во-вторых, Ubisoft анонсировала Splinter Cell и Assassin's Creed для VR. Чем не крупный анонс?
не столь важно что сони говорит, важно что сони делает
Ты совершенно прав. А Сони делает что? Сони патентует новые контроллеры для VR и обеспечивает обратную совместимость PSVR с PS5.
Сони не отказывалась от VR, она-то как раз на него будет делать большую ставку на PS5, о чём упоминала уже много раз. Плюс судить о том, дала ли Alyx пинок VR или нет, всего через несколько месяцев после релиза, — это суперпреждевременно.
Мы стараемся особенно тщательно следить за тем, что наши заголовки не были пустыми кликбейтами (ну, кроме очевидно несерьёзных новостей, как про курочную консоль от KFC). Поэтому я был бы благодарен, если бы ты привёл примеры новостей, которые вызвали у тебя диссонанс между заголовком и содержанием — так мы (я, Руслан и Андрей) сможем лучше ориентироваться в том, как заголовок и новость выглядят в глазах читателей, и, соответственно, сделаем дальнейшие новости качественнее.
Мне в MoH 2010 как раз не показалось, что игра может предложить что-то интересное вместо тех элементов из предыдущих частей, от которых она отказалась. Не исключаю, что моё сугубо негативное впечатление сложилось из-за стрельбы: ты её пробуешь до того, как игра раскачивается, и стрельба в MoH 2010 просто невыносимая — даже в первой MoH на PS1 мне понравилось стрелять намного больше.
А так как первое впечатление самое сильное, то вся MoH 2010 кажется невыносимо тоскливой. Плюс я помню, что её на релизе приняли очень прохладно, да и отзывы в Стиме (даже положительные) полны комментариев в духе «чо-та так себе получилось».
Ну, я устроил себе марафон Medal of Honor перед релизом Above and Beyond и основательно так поиграл в MoH 1999-го, Allied Assault и Airborne, после чего заглянул в MoH 2010 и Warfighter и ужаснулся. После по-хорошему пафосных и героических первых частей, перезагрузка выглядела именно что вызывающе тупым боевиком — квинтэссенцией заурядного серого ААА-шутера поколения Xbox 360 без единой светлой мысли и хоть какой-то стилистической связи с остальной франшизой. Мне показалось, что MoH 2010 даже выглядит заметно хуже, чем Airborne 2007-го.
Если ты подразумеваешь, что Sony будет оставлять себе 30% даже в случае рефандов, то нет, не будет. Или, если точнее, вероятность этого крайне мала, потому что существующие практики рефандов этого не подразумевают.
Да и количество рефандов обычно мало. Даже в случае с плохо работающими, но очень громкими играми (типа Киберпанка), и публичным объявлением о том, что игра снимается с продажи.
В переговорах речь шла скорей всего о 30 % комиссии (корпорация не упустит своей выгоды).
Рефанды обычно вычитаются из выручки, которую компания-продавец (в данном случае Sony) передаёт компании-производителю (CDPR). Steam так и работает. Договариваться там особо не о чем.
Во-первых, зачем было копаться в интернете, если это буквально то же самое, что говорится в новости, которую мы сейчас комментируем.
Во-вторых, ну естественно инцел связан с особенностями сексуальной жизни человека, просто одно вытекает из другого. Слово «шлюха» Twitch тоже относит к оскорбительному описанию особенностей сексуальной жизни, но оно-то не становится ругательным не потому, что женщина сексом занимается, а потому, что она, по мнению говорящего, занимается сексом со всеми подряд.
Личные наблюдения + Urban Dictionary. Интонационно между простым «не дают» и инцелом разница всё-таки есть, потому что инцелами чаще называют агрессивную толпу с анонимных имиджборд. Хотя, конечно, из-за того, что это новый жаргон, границы применения постоянно меняются.
Ну, суть оскорбления не в том, что инцелу не дают, а в том, что он из-за этого дико злится, выливает злобу на окружающих, но проблему в себе не признаёт.
Выглядит как очередной набег от альтернативно одарённых, потому что в списке самых полезных отзывов куча нулей от 16 декабря. Не верю, что эти отзывы менее чем за сутки вышли в топ органическим образом.
Хм, с какой же портативной игровой системой сравнить игровой PC, у которого геймпад разделили на две половины и повесили по бокам сенсорного экрана, да ещё и док-станцию предусмотрели?..
Да, точно, Sony Vaio UX 2006 года! Ведь о нём на игровом сайте помнит так много народу, что это сразу создаёт верные ассоциации! 😛
Если я правильно себе представляю процесс производства сериалов, то в них режиссер серии не играет такую же важную роль, как в фильмах. В сериале режиссер просто снимает по гайдлайнам, которые составляет шоураннер. Для примера можно посмотреть титры любого сериала: у многих эпизодов будут разные режиссеры, но на глаз этого не видно — единообразие подачи сохраняется.
ВОТ ТАК.
ПОРТАТИИИИИВ, АААААААААААААА!!!!!!!!!!
Во-первых, заказывали не Скверы. У Драгон Квеста даже перевода на русский нет.
Во-вторых, это полушутка — не нужно воспринимать её настолько серьёзно :)
👌
Спасибо за разъяснения!
Ладно, гугол, в отличие от ютуба, ничего такого не находит, поэтому сейчас отредактирую.
Не исключаю, что интернет меня обманывает, но на Ютубе много отреставрированных выпусков с вотермаркой НИМ.
Да, Антон. Откуда у меня Вячеславы в голове тогда
🤔😓
Как будто в Ведьмаке 3 геймплей был хорошим, а не страдал от очень похожих болячек 🤡
Я не говорю, что не было, но там у меня глаз не цеплялся ни за совершенно бесполезные навыки в прокачке, ни за плохую систему лута.
В Скайриме каждое очко прокачки я прям вдумчиво вкладывал, потому что там они были относительно редкие — добраться наконец до последней звёздочки в созведии было большим делом, а прокачивать хотелось очень многое. Зато в Киберпанке я уже на половине прохождения просто вкидывал очки как попало, лишь бы они глаза не мозолили.
И бегать с гиром, который мне нравится, в Скайриме было удобнее, потому что автобаланс. В Киберпанке автобаланса нет, из-за чего всегда нужно гнаться за ДПС и бронёй, а ДПС и броня даже на сером мусоре быстро обгоняют ДПС и броню на твоём текущем эквипе, какой бы крутой степени редкости он ни был.
«Бесполезное» или «мало где применимое»? В КП77 вот нет ни одной ситуации, когда тебе пригодится невидимость под водой — это полностью бесполезный перк.
Только зачем они тогда нужны вообще? Для количества? Нормальный, работающий геймдизайн предполагает, что у всех умений, которые тебе предлагают, есть какое-то применение. Да, балансить это всё трудно и какие-то навыки все равно будут явно выгоднее других, но когда ты предлагаешь игроку невидимость под водой, а применять ее вообще негде — это уже серьезная ошибка. И, что еще хуже для геймдизайнеров СДПР, очень грубая и очевидная.
Ну, между сомнительной полезностью и нулевой полезностью разница всё-таки есть.
Я очень мало играл в четвертый Фоллыч, но с трудом представляю, что может быть хуже, чем в буквальном смысле бесполезные перки из Киберпанка. «Невидимость под водой»? Серьезно? В игре, где нет ни одной нормальной миссии с противниками у воды?
Плюс в Киберпанке напрочь поломанное скалирование лута: серый мусор по характеристикам быстро обходит твои легендарки, а на прокачку легендарок до уровня этого серого мусора требуется несоразмерное количество ресурсов. Не знаю, как в Фолыче 4, но в Скайриме и Фолауте 3 я такой чепухи не помню.
Не принадлежат. Tencent только издаёт третью часть. Права на System Shock остаются у Nightdive.
Официально: изданием System Shock 3 займётся Tencent
stopgame.ru
Простите, что встреваю в ваш разговор, но для всех мимопроходящих могу пояснить, что росказни про то, как отец Эбби «бесчеловечно резал десятки людей и детей», Тимур почерпнул из вот этой записки (см. ссылку ниже).
…Где, разумеется, ничего подобного вообще не говорится. Есть только упоминания неких «предыдущих случаев», но что там происходило, не раскрывается. Никакой хладнокровной резни на органы или намёков на неё там нет и в помине.
Ещё в первой части Марлин (глава Светлячков, на секундочку) сокрушается, что им придётся убить Элли — явно подразумевается, что убивать кого-то на хирургическом столе ради поиска вакцины Светлячкам ещё не доводилось. А во второй части показывается, что для отца Эбби это тоже не было простым решением — мясник и убийца, который уже покромсал миллионы невинных детей, так бы переживать не стал.
Ну так, чтобы был понятен контекст того, НАСКОЛЬКО вольно Тимур интерпретирует события The Last of Us.
Surgeon's Recorder
thelastofus.fandom.com
Число погибших в ходе столкновений у Капитолия выросло до четырех — Meduza
meduza.io
Возможно. В геймплее разница между бандами очень слабо отражается — они все одинаково тупые и беспомощные перед заклинаниями быстрого взлома. Даже вудуисты, которые по сюжету как бы очень крутые нетраннеры.
С автолевелингом тоже нужно над балансом трудиться.
Я в Ведьмаке 3 нормально заваливал лешего на 10 уровней выше меня — сложности в этом не было никакой. Разница в уровнях лишь растягивала время, которое требовалось для того, чтобы заковырять его мечом, и увеличивала входящий урон, который элементарным образом избегался при помощи уворотов и заклинания щита.
После победы над этим лешим я не почувствовал никакого удовольствия. Искренне считаю, что всё, что касается боёвки и лутания, в Ведьмаке 3 сломано напрочь (а в Киберпанке как будто ещё хуже).
Не почувствовал зависимости от района и уровня противников. Зато регулярно проезжаю мимо какой-то стычки бомжей с копами, где бомжи меня вот уже 10 уровней к ряду ваншотают — настолько у них статы раздутые.
Ну вот в Ведьмаке и Киберпанке нет автолевеллинга. Играть в них от этого интереснее не становится.
Особенно в Киберпанк.
Ну они просто скучные и раздражающие. В одной стычке ты всех раскидываешь налево и направо, а в другой твои мастерские хэдшоты вдруг ничего не значат, нужно нудно отсиживаться за укрытиями, ждать кулдауна умений или просто улепётывать куда подальше. Было бы у этого нормальное обоснование, вопросов бы не возникало, но нет — в обоих случаях одинаковые рядовые бомжи, просто у них циферки разные.
Этого нельзя в игре делать, потому что разделение по уровням. Если идти куда глаза глядят, будешь постоянно упираться в непробиваемую стену разницы уровней, где невозможно нормально противостоять высокоуровневым врагам. В итоге приходится постоянно сверяться с картой, чтобы понять, куда тебе сейчас можно идти, а куда нельзя.
Очень искусственное ограничение, на мой взгляд, которое полностью убивает то самое желание свободно изучать город — ты вынужден плясать под дудку бездушных циферок, которые не обоснованы ни сюжетом, ни геймплеем.
В Стиме. На Метакритике пользовательские оценки слишком легко подвергаются набегам от неигравших.
По данным SteamDB, самой высокооценённой игрой 2020-го в Steam стала Hades
stopgame.ru
Ну то, что это единая трилогия и части одного очень крупного проекта, это да. Меня просто смутила формулировка «трилогия = один полноценный Хитман», тогда как каждая часть этой трилогии на голову выше любой другой предыдущей части серии.
Игроки, видимо, тоже чемоданы отрабатывают
Почему один-то? Каждый сезон нового Хитмана по размерам как полноценная игра, потому что здесь самые масштабные и проработанные локации во всей серии. Серия всегда тяготела к перепрохождениям в поисках новых путей устранения — и этого добра в каждой миссии новых Хитманов просто завались. Проходить их как линейную игру, выполнив основное задание всего один раз, это какое-то расточительство.
В общем, это не один полноценный новый Хитман, по размерам и возможностям это как раз три Хитмана.
Окей, щас перефразирую.
В описании этого ролика на ютубе.
А почему ты считаешь, что анонсы должны появиться всего за полгода после релиза Аликс? ААА-игры делают около трёх лет (и то в наиболее благоприятном случае). Если предположить, что Alyx вдохновила какие-нибудь крупные компании заняться VR, то они вообще никак не смогут за полгода сделать что-то такое, что можно анонсировать. Реальный эффект от Alyx получится ощутить только в 2022-2023 годах, когда пройдёт время, достаточное для полного цикла AAA-разработки.
Ты либо не следишь за VR-сценой, либо намеренно закрываешь глаза.
Во-первых, за прошедший год Oculus купила несколько крупных студий, которые делали для неё крупнобюджетные VR-хиты ранее и теперь будут заниматься этим же в будущем. Из головы вспомню Ready at Dawn (The Order 1886; сделала для VR отличную Lone Echo и очень скоро должна выпустить Lone Echo 2) и Shanzaru Games (Asgard's Wrath — ещё одна масштабная и весьма дорогая VR-игра). Oculus их явно не просто так купила.
Во-вторых, Ubisoft анонсировала Splinter Cell и Assassin's Creed для VR. Чем не крупный анонс?
Ты совершенно прав. А Сони делает что? Сони патентует новые контроллеры для VR и обеспечивает обратную совместимость PSVR с PS5.
Sony запатентовала VR-контроллеры — возможно, для PlayStation VR 2
stopgame.ru
Сони не отказывалась от VR, она-то как раз на него будет делать большую ставку на PS5, о чём упоминала уже много раз. Плюс судить о том, дала ли Alyx пинок VR или нет, всего через несколько месяцев после релиза, — это суперпреждевременно.
Мы стараемся особенно тщательно следить за тем, что наши заголовки не были пустыми кликбейтами (ну, кроме очевидно несерьёзных новостей, как про курочную консоль от KFC). Поэтому я был бы благодарен, если бы ты привёл примеры новостей, которые вызвали у тебя диссонанс между заголовком и содержанием — так мы (я, Руслан и Андрей) сможем лучше ориентироваться в том, как заголовок и новость выглядят в глазах читателей, и, соответственно, сделаем дальнейшие новости качественнее.
Добавил вас в новость <3
у КП2077 не было патча первого дня. Был патч нулевого дня, который вышел еще до эмбарго на рецензии и который СДПР называла релизной версией игры.
И правда.
Мне в MoH 2010 как раз не показалось, что игра может предложить что-то интересное вместо тех элементов из предыдущих частей, от которых она отказалась. Не исключаю, что моё сугубо негативное впечатление сложилось из-за стрельбы: ты её пробуешь до того, как игра раскачивается, и стрельба в MoH 2010 просто невыносимая — даже в первой MoH на PS1 мне понравилось стрелять намного больше.
А так как первое впечатление самое сильное, то вся MoH 2010 кажется невыносимо тоскливой. Плюс я помню, что её на релизе приняли очень прохладно, да и отзывы в Стиме (даже положительные) полны комментариев в духе «чо-та так себе получилось».
Ну, я устроил себе марафон Medal of Honor перед релизом Above and Beyond и основательно так поиграл в MoH 1999-го, Allied Assault и Airborne, после чего заглянул в MoH 2010 и Warfighter и ужаснулся. После по-хорошему пафосных и героических первых частей, перезагрузка выглядела именно что вызывающе тупым боевиком — квинтэссенцией заурядного серого ААА-шутера поколения Xbox 360 без единой светлой мысли и хоть какой-то стилистической связи с остальной франшизой. Мне показалось, что MoH 2010 даже выглядит заметно хуже, чем Airborne 2007-го.
Если ты подразумеваешь, что Sony будет оставлять себе 30% даже в случае рефандов, то нет, не будет. Или, если точнее, вероятность этого крайне мала, потому что существующие практики рефандов этого не подразумевают.
Да и количество рефандов обычно мало. Даже в случае с плохо работающими, но очень громкими играми (типа Киберпанка), и публичным объявлением о том, что игра снимается с продажи.
Ну, я это подразумевал, но раз не совсем понятно, то сейчас проясню в тексте новости.
Не существует PS5-версии. Существует только PS4-версия по обратной совместимости. Поэтому Sony не могла убрать покупку на PS4, не убрав PS4 Pro и PS5.
Рефанды обычно вычитаются из выручки, которую компания-продавец (в данном случае Sony) передаёт компании-производителю (CDPR). Steam так и работает. Договариваться там особо не о чем.
Во-первых, зачем было копаться в интернете, если это буквально то же самое, что говорится в новости, которую мы сейчас комментируем.
Во-вторых, ну естественно инцел связан с особенностями сексуальной жизни человека, просто одно вытекает из другого. Слово «шлюха» Twitch тоже относит к оскорбительному описанию особенностей сексуальной жизни, но оно-то не становится ругательным не потому, что женщина сексом занимается, а потому, что она, по мнению говорящего, занимается сексом со всеми подряд.
Личные наблюдения + Urban Dictionary. Интонационно между простым «не дают» и инцелом разница всё-таки есть, потому что инцелами чаще называют агрессивную толпу с анонимных имиджборд. Хотя, конечно, из-за того, что это новый жаргон, границы применения постоянно меняются.
Ну, суть оскорбления не в том, что инцелу не дают, а в том, что он из-за этого дико злится, выливает злобу на окружающих, но проблему в себе не признаёт.
Выглядит как очередной набег от альтернативно одарённых, потому что в списке самых полезных отзывов куча нулей от 16 декабря. Не верю, что эти отзывы менее чем за сутки вышли в топ органическим образом.
Скорее «минус» и «минус-минус». КТО ЗНАЕТ ТОТ ПОЙМЁТ.