1559 112 1668 494
Dark Souls

Рейтинг игры

4.4 2868
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Dark Souls

Дата выхода
22 сентября 2011
Сайт игры
ОфициальныйРусSteam
Разработчик
FromSoftware
Издатели
Namco Bandai GamesFromSoftware
Платформы
PCPS3PS4PS5X360XONEXBOXSXNSW

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+16
Страдания лишь у тебя в голове

Я убеждён, что большинство людей, презирающих серию Souls, не понимают этих игр. Так уж сложилось, что вся игровая индустрия упорно вдалбливает нам: «Я - развлечение. Я  создана для того, чтобы тебе было весело. Я должна понравиться своему игроку». Игры не должны наказывать игрока за поражения, они лишь награждают его за победы - иначе это развлечение быстро наскучит, и он переключится на что-то ещё.

И «бескомпромиссная сложность» душевной серии, в 2009 году, выглядела как хлёсткая пощёчина. Сложность, которой там никогда не было.

Про Dark Souls я узнал где-то в 2012 году: наткнулся на её упоминания в этих ваших интернетах, усмехнулся, услышав про «сложность», поставил и... выгорел. На тот момент у меня был ещё весьма скромный игровой опыт: за спиной оставались, в основном, ассасины, Принцы Персии, и ещё некоторые игровые серии - в меру сложные, но не настолько, чтобы я не мог с ними справиться. И первый Souls стал той самой «пощёчиной» - тогда я не мог понять, по каким правилам вообще работает эта игра.

Точнее - даже не пытался: просто продолжал, без какого-то энтузиазма, долбиться об одни и те же препятствия, пока, на демоне-тельце, мне это не надоело окончательно. Да и про фиксы для игры я тогда не знал. И играл с клавомыши. Короче говоря - дополнительно усложнил себе ознакомление.

С мыслями о том, что «это гавно какое-то», игра полетела в корзину.

Ощущения после первой игры в Souls`ы
Ощущения после первой игры в Souls`ы

Минул год, я вновь шлялся по интернетам. И снова наткнулся на Dark Souls - но теперь не в контексте, какая она «жутко сложная», а в разрезе того... что тут, вообще-то, довольно любопытная история. К тому моменту за спиной как раз осталась трилогия Mass Effect, был пройден первый ведьмак - в общем, я конкретно так подсел на сюжетные игры. И наличие проработанного мира в соулсах, наконец, стало тем самым мотиватором, который заставил меня попробовать снова - особенно после того, как я несколько часов подряд, с покрасневшими от усталости глазами, штудировал его на вики. Искреннее спасибо редакторам за увлекающий слог.

И я страдал. Каждый новый костёр, каждый убитый босс, каждая открытая локация - все эти достижения причиняли боль, но вместе с тем дарили какое-то... спокойствие. Игра не должна наказывать игрока за поражение - и соулсы за него не наказывают. В них смерть является всего лишь ещё одним инструментом: даже если он умрёт, то приобретёт бесценный опыт - в следующий раз ты, безумная нежить, уже будешь готов к той опасности, что ждёт за углом, придумаешь, как переиграть её и обернуть в свою пользу. И, со временем, эта игра в пятимерные нарды будет лишь усложняться: чем глубже игрок погружается в болото Тёмных душ, тем лучше он начинает предугадывать опасности на своём пути - искать контрмеры к ситуациям, что ещё даже не произошли.

Лук - мой незаменимый друг во всех этих приключениях
Лук - мой незаменимый друг во всех этих приключениях

Спустя неделю страданий, за спиной остался Капра. Ещё немного времени спустя были одолены ядовитые болота. Нежить прошла даже сквозь смертельные ловушки крепости Сена - но тут её ждало разочарование. Ведь я обнаружил, что не могу справиться ни с единым серебряным рыцарем. Положение спас лишь цвайхандер, на который, чудом, хватило характеристик силы. Но Орнштейн и Смоуг быстро поставили жирную точку в этой истории. 

Игра снова полетела... нет, не в корзину. Я просто не мог заставить себя её запустить. Осознание того, что все старания пошли прахом, заставляли опустить руки.

Так минул месяц: горечь поражения, понемногу, стихла, и я решил дать игре ещё один шанс - запустил её, открыл меню сохранений... удалил сохранение и начал заново. Исправить прошлые ошибки было нельзя - и я решил стать лучше: не разбрасываться характеристиками, обратить больше внимания на снаряжение, лучше разобраться в механиках игры.

И эти усилия, наконец, были вознаграждены: не столько игрой, сколько моим собственным эго. Грозные, прежде, боссы, на сей раз, с лёгкостью ложились от ударов меча, непроходимые локации стали лёгкой прогулкой. Демон Капра был превентивно закидан бомбами из-за стены - не люблю этого парня, простите. ОиС, вскоре, остались позади, за ними отправился дракон Сит и Ложе Хаоса.

А потом нежити стало скучно. И игра снова отправилась в режим ожидания. И снова, и снова, и снова, и снова. Раз за разом, год за годом, игра начиналась заново, но каждый раз я не мог довести её до конца - уже не из-за сложности, но просто из нежелания ставить в истории последнюю точку. 

За это время я успел пройти все следующие части серии, одолел Sekiro (с ней, к слову, у меня была схожая история), победил всех боссов в игре, кроме финального. И вот, наконец, перед выходом Elden Ring, похождения Избранной нежити подошли к концу.

И я хочу сказать Dark Souls... спасибо. Эта игра, эта серия изменила не только моё отношение к играм - она изменила моё мировоззрение. Научила, что за каждым испытанием будет испытание ещё труднее. Что, как бы ни было плохо, всё может стать ещё хуже.

И что всё это вовсе не является поводом опускать руки и плыть по течению, как бы тебе того не хотелось. Потому что само по себе всё лучше не станет, и ты лишь завязнешь в одном месте. И что упорство, в конечном итоге, вознаграждается - может не кем-то другим, но самим собой: ведь упорный труд, так или иначе, расширяет твои навыки и твоё видение мира.

Пару лет назад все яро хвалили Кодзиму за то, что он «переизобрёл» социальное взаимодействие в своей Death Stranding. И для меня это всегда оставалось загадкой - ведь тот кастрат, что существует в этой игре, является лишь бледной тенью Dark Souls. Игры, в которой послания игроков являются игрой внутри игры, где механика фантомов является яркой формой самовыражения.

Игры, сама суть которой в том, чтобы объединяться в группы ради того, чтобы её одолеть. Когда-нибудь встретимся на просторах туманного мира.

Umbasa!
Umbasa!
Каждый найдёт для себя самНу и порт, боже твою мать
1 декабря 2022

+10

Очень добрая позитивная игра. Явно рассчитана на казуальную аудиторию. Прошёл не без удовольствия.

24 декабря 2023

+8
Вечный цикл Света и Тьмы.

До появления Пламени не было разделения на Свет и Тьму, не существовало ни смерти, ни жизни в том виде, в котором мы её представляем, не было даже понятия времени. Была лишь серая вечность, но пришло нечто, создавшее и время, и смерть, и разделение. Это нечто - Первородное Пламя, в котором четверо нашли души повелителей. Нито, первый из мёртвых, оставил душу себе, Гвин, повелитель Света, поделился осколками своей души с теми, кто укрепил его власть, Ведьма Изалита начала творить с душой свои ведьминские приколы, а хитрый карлик поделился своей душой с множеством существ, которые теперь называют себя человеками. Гвин поубивал всех драконов, которые правили в Эру Древних, с четырьмя своими рыцарями: Орнштейном Драконоборцем, Гохом Соколиным Глазом, Арториасом Путником Бездны и Сиаран Клинком Повелителя. Также им помогли Нито, Ведьма Изалита и Нагой Сит - дракон-мутант. Так началась Эра Огня.

Затем Пламя начало гаснуть, и Гвин пожертвовал собой: при помощи своей души Повелителя возжёг пламя на ещё 1000 лет, став Повелителем Пепла, но вот Пламя снова начало гаснуть. На людей напало проклятие нежити: они стали носителями Знака Тьмы, который возрождает их после смерти вновь и вновь, но умирая человеки потихоньку сходят с ума и превращаются в так называемых полых. Также искажается и само время. Результатом этого искажения стала некая Бездна, из-за которой некоторые сходят с ума. Согласно легендам, Арториас Путник Бездны остановил её распространение, пожертвовав собой.

Ну и вот, пламя гаснет, все люди сходят с ума от Знака Тьмы, хотя бы Бездна больше не распространяется. В это время свезённый в Прибежище Нежити полый, но ещё почему-то разумный протагонист сидит в своей камере и ждёт конца времён.

Тут некий рыцарь скидывает к нему в камеру труп другого полого с ключом от камеры. Эдакий зов приключений. Под влиянием своих амбиций разумный полый идёт убивать других полых, больших крыс, демонов, мутантов, вышеупомянутых Повелителей, их друзей и прочих, чтобы стать Тёмным Повелителем и погрузить мир во Тьму, или чтобы стать Избранной Нежитью, которая должна последовать примеру Гвина и пожертвовать собой ради сохранения Эры Огня.

Я прошёл всю игру, прочитал все описания предметов, посмотрел различные видео по сюжету этой игры и понял я сюжет как-то так. Постарался вкратце его изложить. Я могу где-то ошибиться, но разбираться в этом всём очень непросто. Хорошо, что хотя бы интересно. Вообще, все сюжетные линии построены на том, что протагонист встречается, говорит и сражается с теми, кто пытается обманывать его или других, или с теми, кого обманули, предали, бросили. Это на самом деле очень интересно, но, пока разберёшься с тем, кто обманщик, кто там манипулятор, а кто бедный-несчастный и что там лучше для мира, игрок рискует сильно измотать себя морально. По крайней мере я так думал. Но пройдя третью часть несколько раз и один раз первую - я могу сказать, что Dark Soulsы выматывают психику человека ровно до такого уровня, чтобы из него вышел весь негатив. Тяжёлая атмосфера, непростой, глубокий и местами удручающий сюжет не мешали мне наслаждаться жизнью, дождиком и обнимашками с котом. Пускай эта игра и выглядит так, будто она заставляет людей впадать в депрессию, на моё психическое состояние и на состояние многих других она влияет наоборот положительно.

Атмосфера игры шикарна благодаря гигантизму части окружения и готической архитектуре. Весь мир чувствуется по-хорошему мёртвым, иногда опасным и безумно красивым, несмотря на "устаревшую" графику.

Интересно, что у протагониста нет какого-то установленного характера, да и не происходит-то особых событий, на которые может повлиять ваш характер и эмоциональный интеллект в реальной жизни. Вам почти не надо думать, как бы вы поступили, что соответствует вашим кодексам чести. Есть пара и таких моментов, но почти все выборы - это доверяете ли вы конкретному персонажу или нет?

Единственное, с чем я бы заморочился на месте начинающего игрока, - это узнал бы, как выбрать себе концовку основного сюжета, потому что в игре самому нереально дойти до того, что какой-то выбор вообще есть. Без тематических статей можно полагаться сугубо на собственное везение, потому что даже намёка на какой-то выбор при линейном прохождении не видно. Это и есть единственный минус игры - надо читать статьи в интернетах. Несмотря на то, что протагонист не имеет выраженного характера, интересны предыстории и сюжетные линии многих персонажей, которые также, как и протагонист, куда-то зачем-то идут или просто сидят и торгуют. Но, опять же, многие сюжетные линии непонятно, как проходить. Банально нет определённого выбора, решает всё в основном то, в какую локацию я пришёл раньше, а выбора между локациями здесь хватает.

Что касается гемплейной части, то Dark Souls кажется сложным лишь в сравнении с большинством игр и тот же первый ведьмак лично мне кажется не менее сложным, однако сам игровой процесс и боевая система в соулсах мне нравятся больше, чем где либо. Не буду вдаваться в детали. Их здесь очень много, и, чтобы разобраться потребуется много времени. Лично я долго не мог понять, что такое человечность и как ею пользоваться. Также нужно было разобраться с соответствием процентажа переносимого веса и дальности кувырка. Деталей правда очень много и радует, что они есть, однако не хватает достойного туториала. Приходится вновь искать информацию в wiki.

Если попытаться описать геймплей Dark Souls вкратце, то протагонист через лифт, переход, телепорт или перелёт на вороне попадает в локацию и ищет костёр, затем убивает всевозможных врагов неподалёку от костра, собирает предметы, через которые знакомится с лором игры и развивается, идёт к следующему костру, там может быть какой-нибудь персонаж, который является её калоритным воплощением или вашим товарищем по несчастью. Поговорив с ним, вы идёте дальше и приходите к боссу, через какое-то время проходите его и идёте в следующую локацию. Попутно вы, конечно, постоянно умираете и стараетесь не разбудить соседей своим первобытным гневом. По-моему, такой вид гемплея просто идеален, чистая классика. Сами локации, рядовые противники и боссы не сильно сложные, главное понять темп и основные механики игры и тогда она будет сложной, но в меру.

Выбрать можно любой класс из 10 предложенных. У каждого свой набор оружия, доспехов и прокачанных навыков. Лично я захотел пройти игру за клирика и ни капли не пожалел. Геймплей за этот класс оказался очень разнообразным. За игру я не раз менял броню, кольца, чудеса, основное оружие, и меня ничего не стесняло. Некоторые боссы за клириков легче, некоторые сложнее.

Подводя итог оценки геймплея, хочется сказать, что придется потратить несколько часов на адаптацию, привыкание и чтение и просмотр гайдов по основным механикам, а в остальном геймплей шикарен. И да, ключ к комфортному прохождению - железное терпение.

Потрясающая и многогранная история в Dark Souls, но она очень труднодоступная, и без тематической "Wiki" это только красивая антистресс игра с эпичными битвами, разнообразными оружием, магией и бронёй.

9 из 10

7 сентября 2023

Игры серии 10

Схема серии

Подборки с игрой 44

Смотреть все

16 29
+19
Лучшие соулс игры Лучшие представители жанра соулс игр. Как от заслуженных мастеров из FromSoftware, так и сторонних студий, которые вдохновлялись их работами.


Похожие игры 22

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры

Обзоры от StopGame