22 июня 22 июн. 8 1807

«Где-то я всё это уже видел»: эффект дежавю в Elden Ring

+3

Если, прочитав заголовок, вы набрали воздуха в грудь, собираясь героически защищать от нападок свой любимый Elden Ring (ER), — расслабьтесь. Это не только ваша любимая игра, но и моя. Я провел в ней в общей сложности 10 дней 12 часов и 39 минут — и нет, не непрерывно, как некоторые из вас. Эти цифры я привожу не для того, чтобы кого-то впечатлить, а чтобы объяснить предпосылки своих последующих рассуждений — чем дольше играешь в игру, тем больше ее недостатков замечаешь.

Представьте, что «конфетно-букетный период» вашего знакомства с Elden Ring прошел, и теперь вы способны здраво оценить, что вам за ваши 10/100/1000 часов в игре больше всего в ней не понравилось. Лично меня больше всего огорчил регулярно замечаемый эффект дежавю в диапазоне от «где я мог это раньше видеть?» до «опяяяяяять…» Почитав из любопытства отзывы других игроков, я обнаружил, что не одинок в этом ощущении, и задался вопросом — это просто субъективные впечатления, или же они носят системный характер. Иными словами — в ER действительно так мало нового? Так возникло желание провести сравнение механик игры с ее предшественниками, к каковым относятся, разумеется, игры серии Souls (Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III), а также soulslike от студии FromSoftware — Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice.

Критерии сравнения

Для чистоты эксперимента исключим из сравнения жанровые основы soulslike-игр: высокий уровень сложности, возрождение врагов после смерти персонажа, наличие боссов, получение «душ» за убийство врагов и их потерю после смерти персонажа, малое количество диалогов, неявный сюжет, лечение «фляжкой» и пр. Сравнение по этим критериям бессмысленно, поскольку все указанные игры без оговорок принадлежат к soulslike-жанру.

Также обойдемся без сравнения лора и его подачи, отдельных локаций, боссов и их мувсетов — это темы для отдельных обсуждений. Возьмем для сравнения ряд базовых механик, на которых построена игра, и боевые механики — основу геймплея ER.

Сравнение

Итак, к базовым механикам Elden Ring мы отнесем следующие: выбор класса персонажа, наличие открытого мира и карты, возможность промежуточного сохранения («клинья Марики»), средство передвижения по миру («Поток»), крафт, стелс, наличие локации-хаба, сбор оружия и брони в качестве лута, присутствие NPC и торговцев, наличие подземелий и катакомб. Конечно, можно упомянуть и дымные двери, иллюзорные стены и прочие более мелкие детали, но сконцентрируемся на главном.

Как видим, по базовым механикам ER отличается от других игр FromSoftware лишь открытым миром и связанными с ним механиками, а также крафтом и стелсом.

Разумеется, открытый мир - самое очевидное отличие игры, с его упоминания традиционно начинаются все отзывы и обзоры на ER. Да, игровой мир сделан невероятно красиво, арт-дизайнеры не зря съели свою булку с маслом. Однако именно он породил целый ряд спорных моментов: например, наполнить огромный мир игры не повторяющимися мобами и боссами зачастую не удалось. Отсюда пресловутый самоповтор — мини-боссы, повторяющиеся на протяжении всей игры (драконы, древесные духи, птицы смерти и др.), появление боссов в роли мобов и пр. Вспомним и сходства мувсетов Воплощения Древа Эрд и Демона Прибежища из Dark Souls, мувсета класса самурая и мувсета Волка из Sekiro — список примеров можно продолжать. Очевидно, что открытый мир стал одной из главных предпосылок вторичности геймплея.

Переход к открытому миру потребовал — впервые для soulslike-игр от FromSoftware — внедрения карты. Она не слишком удобна, трудно оценить, выше или ниже уровня земли находится объект, но спасибо, что она есть. Разработчики могли ее и не сделать, игроки ругались бы, но терпели и все равно восхищались бы игрой.

Сделали открытый мир — нужно и средство передвижения по нему. Управление конем — то есть козлом — прямо скажем, разочаровывающее, особенно в моменты прыжков на нем по узким камням. Но, опять-таки, спасибо, что не заставили всю карту пробегать пешком.

«Клинья Марики» также были порождены открытым миром - они позволили игрокам не путешествовать от точек сохранения до боссов через половину карты. К этой механике минимум претензий, пожалуй, только Маликета «обделили» стоящим поблизости клином.

Из не связанных с открытым миром базовых механик обнаруживаем крафт и стелс. Игра впервые позволила не только подбирать, но и самому изготавливать большое количество расходников — смазки, зелья, метательные горшки… Но скажите честно — многие ли из вас регулярно их крафтили? Например, зачем создавать смазку, когда в игре масса оружия, имеющего стихийный урон. Всегда проще сменить «пушку», чем постоянно крафтить смазку. Создание стрел и метательных ножей действительно полезно, но самые мощные расходники требуют раздражающего гринда (например, сбор ресурсов для огненных горшков в боях с Великанами Печи в DLC), а ER — это игра про бои с боссами, а не про гринд. И не про стелс, который в игре «постольку-поскольку».

Обратите внимание: все новые базовые механики, введенные разработчиками в ER, оказались весьма спорными.

Теперь сравним боевые механики указанных игр — блок, уклонение, парирование, критические удары и удары в прыжке, наличие нефизических атак (заклинания), показатель выносливости персонажа (стамина), статусные эффекты (горения, мороза и пр.), огнестрельное оружие, прокачку и скалирование оружия и брони, возможность вызова помощников («прахов»), призыв и появление фантомов, а также механизм вторжения.

Из нововведений в ER выделяются великие руны и «прахи».

Великие руны, с одной стороны, имеют полезные свойства, но с другой — их эффекты действуют до ближайшей смерти игрока, а она обычно скрывается уже за поворотом. Из-за этого о том, какая руна у тебя «заряжена», ты обычно вспоминаешь, лишь когда ищешь способы убить тяжелого босса. Да и в целом эта механика сильно напоминает действие угля из Dark Souls III.

Введение в игровой процесс «прахов» — вызываемых помощников — вызвало негодование хардкорных геймеров, которые обвинили разработчиков в упрощении игры. Действительно, «некоторые прахи» (да, вы правильно поняли, какой конкретно прах я имею в виду) способны убить отдельных боссов без вашего участия. Задумывались ли прахи как замена призыву фантомов? Возможно, но ведь и фантомы остались. Скорее прахи были действительно задуманы как шанс даже для самых казуальных игроков пройти игру.

Отдельно упомянем «пеплы войны» — особые свойства, которые можно придать оружию и щитам. Сама идея пеплов, очевидно, является развитием механики оружия из душ боссов из серии Souls, так что уникальной ее не назовешь.

Господи, ну вот только тебя здесь не хватало…
Господи, ну вот только тебя здесь не хватало…

Из новых боевых механик остаются мелочи — огнестрельное оружие (громоздкое и неудобное в бою), узилища и т.п.

Вновь заметим: в случае с боевыми механиками новые элементы также стали самыми обсуждаемыми и спорными. Получается, не стоило разработчикам вообще вносить ничего нового? 

Выводы

Итак, насколько оригинален Elden Ring? Сравнение с серией Souls и soulslike-играми от FromSoftware показывает, что не оригинален. Принципиально новых механик в игре очень немного. Однако вряд ли этот вывод стал откровением для кого-то из фанатов игры, вопрос лишь в том, как к этому относиться. Предложим два варианта восприятия.

1. ER — созданная на высоком уровне, но вторичная игра, мало что добавляющая к традиционной формуле Souls, поэтому не являющаяся шедевром. С позиций новизны Sekiro куда больше подходит под определение шедевра — это полноценный новый IP, и не только из-за отличного от других игр студии сеттинга и лора. ER же по факту – это Dark Souls с открытым миром. Почему игру не назвали Dark Souls IV, ведь тогда не пришлось бы даже тратиться на рекламу? Есть мнение, что издатель Bandai Namco или сама FromSoftware путем создания нового IP хотели привлечь внимание не только фанатов серии, которые и так купили бы игру, но и тех, кого хардкорная репутация Dark Souls могла отпугнуть. Это, безусловно, сработало, тем более что и по геймплею ER легче Souls. Или, может, разработчики хотели начать всё с чистого листа и «обнулить» все грехи серии Souls? Это вряд ли: эпилептичная камера, получение урона от врагов сквозь стены, боссы, от которых видны только пятки — эти визитные карточки Souls на месте и в ER.

2. ER — не оригинальная игра, но все равно шедевр, потому что она стала вместилищем всех достижений FromSoftware в soulslike-жанре. Миядзаки-сан собрал в одной игре наследие всех предыдущих, создав антологию, которую можно запускать в космос как образец жанра. Почему так мало нововведений? А вы обратите внимание: нового мало — но оценки все равно высокие, игра получила всеобщее признание. Вроде бы парадокс, ведь сколько игр заплевали за отсутствие чего-то нового. Но в случае с ER получается, что игроки банально получили то, чего хотели. Они, очевидно, и не ждали чего-то принципиально нового. Они хотели вновь погрузиться в темное фэнтези от Миядзаки с боссами пожирнее и лутом побогаче — чтобы «всё то же самое, но побольше». Как сформулировал музыкант Константин Никольский, «Новые песни нужны тем, у кого старые плохие». Делать так вечно не получится, но, как показал запуск Elden Ring Nightreign (еще менее оригинальной игры), пока получается.

Разработчики ввели некоторые новые элементы — их раскритиковали. Так стоит ли вообще что-то менять в Souls? Но это уже тема для рассуждений о разнице понятий «застой» и «стабильность».

Новые игроки, которые не играли в предыдущие soulslike-игры от FromSoftware, вообще ни в чем игру не упрекнут — им не с чем сравнивать. Если же вам, как и мне, кажется, что вы все это уже где-то видели, то вам не кажется, просто вы играли в предыдущие игры FromSoftware.

Какой из двух вариантов восприятия ER наиболее справедлив, каждый решит сам. Однако, несмотря ни на что, свою главную функцию ER выполняет. Ведь для чего нужны видеоигры? Чтобы ты мог отвлечься от этой ****** реальности. И с этой задачей Elden Ring справляется на отлично.


5K
4.4
3 512 оценок
Моя оценка
3.2K
4.1
2 358 оценок
Моя оценка
3.3K
4.5
2 322 оценки
Моя оценка
4.5K
4.4
3 226 оценок
Моя оценка
3.9K
4.4
2 076 оценок
Моя оценка
5K
4.2
2 734 оценки
Моя оценка
1.2K
4.2
479 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

****** реальности.

Шестизвёздочной реальности? :3

Оружие из душ боссов чем не крафт?
В первом дарке есть открытый мир, иди куда хочешь и локации переплетены.
В дарках тоже есть скрытые локи, что полость в первом, ковенант темных во втором и локация драконов в третьем.

Элден ринг это не революция, очевидно. Но результат длительной, итерационной работы фромов. Закономерная эволюция, суть которой строится на простом принципе «соулс – флагманская серия. Все остальные айпи позволяют Миядзаки и команде крутить геймплей и пробовать новое, чтобы потом утащить в соулсы»

Так что сам элден ринг – вершина горы, которую фромы собирали начиная с демонов(кто-то поговариаает, что аж с самых кингз филдов). По крайней мере, на данный момент. Что будет дальше – посмотрим

Игра студии похожа на остальные игры той же студии. Никогда такого не было и вот опять.

Если что, я про реальность, а не про блог)
Блог хороший)

Поздновато ты спохватился, игре почти 3 года, все кто хотел свой эффект делаю получили и наигрались

Шесть из ста — достойная оценка для этого)

Загвоздка лежит между терминами «стабильность» и «стагнация». Кому-то кажется, что Миядзаки большую часть своей жизни делает одну и ту же игру. И в случае с элден рингом, где наполнение мира сделано по примеру тех самых недорогих японских игр, людей это напрягает. Вот и мусолят

Читай также