2115 163 2922 921
Dark Souls Цена от 149 ₽

Рейтинг игры

4.4 4032
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Dark Souls

Отзывы

+2
Dark Souls — путешествие по умирающему миру

Мир и исследование


Одним из главных достоинств игры является мир. Все локации связаны между собой и постепенно складываются в единую картину, при этом каждая из них запоминается собственной атмосферой и визуальным стилем. Благодаря этому исследование остаётся интересным до самого конца и постоянно приносит чувство открытия чего-то нового.

Боевая система 


Боевая система Dark Souls построена на крайне простом наборе механик: атака, блок, перекат и контроль выносливости. Однако её глубина раскрывается не за счёт сложности управления, а за счёт необходимости понимать противника и возможности собственного персонажа. Победа здесь редко достаётся с первой попытки — игрок учится на ошибках, запоминает атаки врагов и постепенно начинает действовать более уверенно. Каждая смерть воспринимается не как случайность, а как часть процесса обучения.
При этом баланс билдов нельзя назвать идеальным. Некоторые варианты экипировки и прокачки заметно превосходят другие по эффективности, из-за чего разница между отдельными сборками ощущается слишком сильно. После прохождения разными билдами становится заметно, насколько легче играется через наиболее мощное оружие или магию по сравнению с менее эффективными вариантами.
Тем не менее даже неудачные или слабые билды остаются играбельными. Игра не ставит игрока в безвыходное положение и остаётся честной по отношению к нему: враги наносят предсказуемый урон, их атаки можно изучить и избежать, а победа зависит прежде всего от понимания механик и навыков самого игрока. Именно поэтому даже при спорном балансе боевая система продолжает приносить удовольствие и остаётся одной из сильнейших сторон игры.

Боссы


Боссы в Dark Souls оставили у меня преимущественно положительные впечатления. Игра постоянно подбрасывает новых противников, которые отличаются не только внешним видом, но и поведением. Среди них есть огромные демоны, древние чудовища, рыцари, драконы и другие создания, благодаря чему сражения редко воспринимаются как повторение уже пройденного. Многие боссы запоминаются ещё до начала боя — своим дизайном, ареной или самим присутствием в мире игры.
Музыка используется довольно редко, но именно поэтому работает так хорошо. Большую часть времени игрок исследует мир в тишине, которая подчёркивает его мрачность и заброшенность. Из-за этого музыкальные темы во время ключевых битв ощущаются гораздо сильнее. Особенно запомнилась тема Гвина, которая идеально передаёт настроение финального противостояния и оставляет более сильное впечатление, чем очередной эпический оркестр.
С точки зрения механик боссы тоже достаточно разнообразны. Одни медлительны и полагаются на мощные удары, другие постоянно оказывают давление скоростью и агрессией. Большинство из них требуют не столько идеальной реакции, сколько понимания их движений, поиска безопасных окон для атаки и умения адаптироваться к ситуации. Победа ощущается заслуженной, потому что достигается через изучение противника, а не через удачу.
При этом не все боссы одинаково хороши. Некоторые из них слишком просты, другие страдают от спорных механик или повторного использования уже встречавшихся идей. Из-за этого качество отдельных сражений заметно отличается. Однако даже с учётом этих недостатков общее впечатление остаётся положительным благодаря разнообразию и количеству действительно запоминающихся битв.
Отдельного упоминания заслуживает DLC, где находятся лучшие боссы игры. Именно здесь разработчики наиболее полно раскрыли потенциал боевой системы: противники стали агрессивнее, интереснее и требуют от игрока большего мастерства. Для меня именно дополнение показывает, какими должны были быть боссы Dark Souls на протяжении всей игры, и становится настоящей вершиной этого аспекта.

Атмосфера

Атмосфера является одной из главных причин, по которой Dark Souls остаётся такой запоминающейся игрой. Мир Лордрана представляет собой не просто мрачное фэнтези, а цивилизацию, которая переживает последние дни своего существования. Практически каждая локация, каждый персонаж и даже многие боссы несут на себе отпечаток упадка. Во время прохождения постоянно возникает мысль не о том, что происходит сейчас, а о том, каким этот мир был раньше — до своего падения.Особенно хорошо это подчёркивают архитектура и окружение. Руины древних городов, заброшенные крепости, опустевшие храмы и забытые поселения выглядят так, словно когда-то были частью великого мира, от которого остались лишь осколки. Исследуя эти места, невольно начинаешь представлять их в лучшие времена, когда они ещё были наполнены жизнью.Не менее важную роль играет чувство одиночества. На протяжении большей части игры создаётся ощущение, что ты оказался на кладбище давно ушедшей эпохи. Большинство встречаемых персонажей уже сломлены собственными судьбами, а многие враги давно утратили человеческий облик и существуют лишь по инерции. Из-за этого путешествие по Лордрану воспринимается не как героическое приключение, а как прогулка среди руин чужой истории.Звуковое оформление только усиливает это впечатление. В обычных локациях музыка почти отсутствует, и игрок чаще слышит собственные шаги, звон доспехов и звуки окружающего мира. Такая тишина создаёт ощущение пустоты и подчёркивает общее настроение игры гораздо сильнее, чем постоянное музыкальное сопровождение. Благодаря этому мир Dark Souls ощущается живым в своём умирании, а его атмосфера остаётся в памяти даже спустя долгое время после прохождения.

Сюжет и персонажи

Подача истории в Dark Souls может показаться спорной. Основная часть информации о мире скрыта в описаниях предметов, разговорах с персонажами и деталях окружения. Такой способ повествования требует от игрока внимания и желания самостоятельно собирать картину происходящего. Для многих это может стать недостатком, однако лично мне сложно представить эту историю рассказанной более традиционным способом. Прямолинейное повествование с большим количеством кат-сцен могло бы разрушить ту атмосферу загадочности и упадка, на которой держится весь мир игры.Особенно хорошо работает ощущение того, что игрок является чужаком в этом мире. Лордран существовал до него и продолжит существовать независимо от его действий. Персонажи не ждут появления Избранного Нежити, чтобы начать жить собственной жизнью, и не превращаются в декорации, существующие исключительно ради игрока.Лучше всего это проявляется в системе квестов. Игра не отмечает задания в журнале, не предупреждает о провале и не сообщает о последствиях принятых решений. Если игрок не помог персонажу или пропустил важный момент, мир просто продолжит двигаться дальше. Некоторые герои могут погибнуть или навсегда исчезнуть без каких-либо уведомлений, и игра никак не станет объяснять произошедшее. Благодаря этому создаётся ощущение живого мира, которому не требуется постоянное внимание игрока для своего существования.Наиболее запоминающимися для меня стали истории Солера из Асторы и Сигмайера из Катарины. Их путешествия проходят параллельно основному сюжету и позволяют увидеть, как этот мир влияет на людей, которые пытаются найти в нём собственную цель.Свобода действий также заслуживает упоминания. Игра позволяет убивать практически любых персонажей и самостоятельно выбирать финал истории. Хотя влияние большинства решений на общий ход сюжета остаётся ограниченным, сама возможность действовать без постоянных запретов хорошо сочетается с философией игры и её стремлением не вести игрока за руку.

RPG-составляющая


RPG-система в Dark Souls не пытается удивить количеством механик или сложностью прокачки. Она достаточно простая и понятная: игрок распределяет характеристики, подбирает подходящее оружие и постепенно формирует собственный стиль игры. Несмотря на свою относительную примитивность, система остаётся удобной и не перегружает лишними элементами.
Набор характеристик можно назвать классическим для жанра. Здесь нет большого количества взаимосвязанных параметров или сложных формул, которые приходится изучать отдельно от игры. Большинство показателей интуитивно понятны и позволяют быстро определить направление развития персонажа.
Отдельным достоинством является свобода в выборе билда. Хотя баланс между различными вариантами прокачки нельзя назвать идеальным, практически любой стиль игры способен довести персонажа до финала. Слабые сборки могут потребовать больше усилий, а сильные заметно упростят прохождение, однако игра редко ставит жёсткие ограничения на выбор игрока.
Во многом это связано с тем, что успех зависит не только от цифр характеристик. Даже персонаж с далеко не самой эффективной сборкой способен побеждать благодаря знанию механик, пониманию поведения противников и личному мастерству игрока. Поэтому RPG-система хорошо выполняет свою главную задачу: позволяет создать персонажа под собственные предпочтения, не превращая процесс прокачки в отдельную игру.

Техническая часть и удобство

Техническая составляющая Dark Souls оставила смешанные впечатления, однако её недостатки достаточно заметны, чтобы отнести этот аспект скорее к минусам игры.
Главной проблемой для меня стала камера. Во время сражений с крупными боссами она нередко превращается в дополнительного противника, мешая нормально оценивать ситуацию на арене. В некоторых битвах игрок вынужден бороться не только с самим боссом, но и с попытками понять, что вообще происходит на экране. Из-за этого часть смертей воспринимается не как собственная ошибка, а как следствие неудобной работы камеры.
Управление в целом остаётся удобным и отзывчивым, однако некоторые решения вызывают вопросы. В первую очередь это касается прыжка, который реализован не самым интуитивным образом и способен доставлять неудобства как в платформенных секциях, так и во время исследования мира.
При этом интерфейс и инвентарь выполнены достаточно удачно. Несмотря на возраст игры, навигация по меню остаётся понятной, а управление экипировкой не вызывает серьёзных проблем даже при большом количестве предметов.
Отдельно стоит отметить систему телепортации между кострами. С одной стороны, она избавляет игрока от необходимости постоянно преодолевать большие расстояния. С другой — её появление во второй половине игры частично разрушает одно из главных достоинств Dark Souls: ощущение цельного и взаимосвязанного мира. До получения телепортации устройство локаций и сеть коротких путей играют важную роль в исследовании, однако позже эта часть геймдизайна начинает ощущаться менее значимой.
Также стоит учитывать разницу между версиями игры. В своё первое прохождение я играл в Prepare to Die Edition, техническое состояние которой оставляло желать лучшего. Remastered исправил многие проблемы оригинального релиза и сделал игру значительно комфортнее, хотя полностью избавиться от её возрастных недостатков всё равно не смог.

Онлайн

Онлайн-составляющая в Dark Souls ощущается скорее как дополнительный слой к основному опыту, чем как полноценная отдельная система, но при этом она заметно влияет на восприятие игры.Вторжения являются одной из самых интересных механик, так как добавляют в прохождение элемент непредсказуемости и напряжения. Однако баланс здесь ощущается довольно спорно: в мир игрока может попасть противник, который заметно сильнее по уровню экипировки и прокачке. Это создаёт ситуации, где исход столкновения зависит не столько от навыка, сколько от разницы в развитии персонажей, из-за чего впечатление от механики иногда становится смешанным.Кооперативная игра существует, но в достаточно ограниченной форме. Помощь другим игрокам с прохождением боссов или отдельных участков локации ощущается как временное взаимодействие: союзник появляется на короткое время, помогает преодолеть сложный момент, а затем исчезает, оставляя игрока продолжать путь в одиночку. Из-за этого кооператив не превращается в полноценное совместное прохождение, а остаётся скорее эпизодическим элементом.При этом одним из самых запоминающихся аспектов онлайн-системы становятся сообщения игроков. Они часто бывают неожиданными, смешными или вводящими в заблуждение, но именно это создаёт ощущение живого сообщества, которое одновременно помогает и играет с тобой. Этот элемент добавляет игре характер и непредсказуемость, которой сложно добиться в одиночном опыте.В целом онлайн в Dark Souls органично вплетён в мир и атмосферу игры. Он не отделён от основного прохождения, а существует внутри него, усиливая ощущение того, что Лордран — это место, где одновременно находятся тысячи игроков, каждый со своей историей и своим опытом прохождения.

DLC: Artorias of the Abyss

DLC Artorias of the Abyss значительно усиливает общее впечатление от Dark Souls и ощущается как важное дополнение к основной игре, а не просто набор дополнительного контента.Локация Олачиль представляет собой более линейное и сфокусированное путешествие по сравнению с основной игрой. Она работает как своеобразный путь вниз — в сторону Бездны, и эта направленность хорошо подчёркивает её тематическую роль. В отличие от более открытого и разветвлённого Лордрана, здесь ощущается плотная концентрация событий и атмосферы, где каждая зона ведёт игрока дальше вглубь одного общего направления.Главной силой DLC являются боссы. Они заметно агрессивнее, быстрее и опаснее большинства противников из основной игры. Сражения с ними требуют более точного понимания таймингов и поведения врага, а сами битвы ощущаются более интенсивными и «собранными». На фоне оригинальной игры именно боссы DLC воспринимаются как наиболее проработанные и запоминающиеся.Отдельно стоит отметить вклад дополнения в лор. История Олачиля, Бездны и Арториаса значительно расширяет понимание мира Dark Souls и добавляет новые смыслы к уже знакомым событиям. DLC не просто дополняет сюжет, а усиливает его, делая многие элементы основной игры глубже и понятнее.В целом Artorias of the Abyss можно назвать очень удачным дополнением, которое не только добавляет новый контент, но и поднимает общий уровень игры за счёт более сильных боссов, насыщенной атмосферы и важного сюжетного расширения.

Итог

Dark Souls 1 для меня — игра с очень сильными сторонами, которые перекрывают её очевидные недостатки, но не отменяют их существования.

Главное, что она делает идеально — это мир, атмосфера и ощущение исследования. Лордран воспринимается как цельное, живое (в своём умирании) пространство, где каждая локация имеет свою идентичность, но при этом органично связана с другими. Путешествие по этому миру даёт постоянное чувство открытия и любопытства, а не просто прохождения уровней.

Боевая система остаётся простой по набору механик, но глубокой в реализации. Она строится на обучении через ошибки, понимании врагов и постепенном освоении своего персонажа. Несмотря на заметные проблемы с балансом билдов, игра остаётся честной: победы почти всегда зависят от понимания, а не случайности.

Боссы и DLC — один из сильнейших элементов игры. В основной игре встречаются как удачные, так и спорные сражения, но дополнение Artorias of the Abyss заметно поднимает планку, предлагая более агрессивных, сложных и запоминающихся противников, а также важное расширение лора.

Сюжет и подача истории через фрагменты, описания предметов и поведение мира создают ощущение чуждого, независимого от игрока мира. Персонажи живут своей жизнью, квесты не держат игрока за руку, и мир не подстраивается под его действия. Это может быть неудобно, но именно это делает его более «живым» и самостоятельным.

Онлайн-система добавляет дополнительный слой хаоса и непредсказуемости: вторжения, кооператив и сообщения игроков делают мир менее статичным и усиливают ощущение, что ты не единственный, кто проходит этот путь.

При этом у игры есть и серьёзные минусы. Вторая половина прохождения менее ровная, некоторые локации и боссы заметно слабее других. Технические проблемы — особенно камера, управление в отдельных моментах и позднее появление телепортации — могут портить впечатление от прохождения и ломать часть задумки уровней.

В итоге Dark Souls 1 — это не идеальная игра, но крайне цельный и атмосферный опыт. Её сильные стороны — мир, атмосфера и ощущение исследования — настолько мощные, что компенсируют неровный баланс и технические шероховатости. Это игра, которая важнее ощущается, чем «работает идеально», и именно поэтому она запоминается надолго.

Мир и исследованиеБоевая системаБоссыАтмосфераСюжет и персонажиRPG-составляющаяОнлайнDLCТехническая часть и удобство
14 июня

+3
Бессмертный мертвец

Не надо сохраняться - игра это делает постоянно за тебя. Любые решения окончательные и бесповоротные. Смерть - это не поражение. Это часть геймплея. Смерть - это урок. Ты козявка по сравнению с боссами. Но ты бессмертен, боссы - нет. Некоторые называют это проклятием, некоторые сходят от бесконечной жизни с ума и становятся полыми. Что выберет игрок?

Мир игры - большая загадка, сплошная мистика, которую не хочется понимать и препарировать, потому что мир ощущаешь через музыку и визуал. Бесконечная нескончаемая тоска по минувшему времени, когда боги были великими, и ты видишь увядающие осколки этого величия. Ты начинаешь ощущать, что вот уже скоро закат этого мира, и этот закат ты приближает собственноручно.

Через тонкую грань между параллельными мирами просачиваются надписи, которые предостерегают, советуют или обманывают, а также силуэты других душ в свои последние мгновения, иногда эти души даже вторгаются в мир игрока. Одни стараются помочь, другие - убить игрока, а некоторые с неясными намерениями. Собственно, как и игрок.

Кстати, если выбирать самую страшную игру, в которую я играл - то это она. Хотя это совсем не хоррор. Но когда бой длится долго, или ставки очень высоки, а кошмарно непонятный, страшный и огромный босс вкупе с величественно пугающей музыкой нагнетает ужас, руки начинают трястись, ладошки потеть, а палец, который должен держать щит нажатием кнопки на геймпаде не выдерживает напряжения и отпускает кнопку, тогда действительно нервишки шалят. Приходится быть максимально сосредоточенным и внимательным, очень быстро принимать решения и реагировать на ситуации. И когда, наконец, последний удар опустошает полоску HP босса и появляется надпись YOU WIN, в башке будто цистерну с эндорфином прорывает.

Если выбирать игру по сумме полученных эмоций - то это она. От максимальной злости, до максимальной радости. Это даже не эмоциональные качели, а целые американские горки. И, мама дорогая, какой же тут дизайн любопытный. Что противники, что локации, что музыка, оружие, одежда и броня, всё это сделано очень стильно.

23 апреля

+3
Лютая ролёвка для мазохистов и любителей тёмного фентези с кучей свободного времени

Очень напомнило Берсерка с тамошними психоделическими ситуациями. Хотя в самой игре ещё жёстче. Если нет навыков, то лучше не соваться. Игра в этом плане заставляет лазить по руководствам и хоть как-то пытаться понять местные механики. Другое дело, что нужно ли оно обычным трудягам. Тут какой- то шикарной истории нет. Повествование скудное, ну и типичное тёмное фентези со скелетами, чудищами, гнильём и средневековьем с мечами, копьями, луками и стрелами. Может сказывается уже многолетнее отвращение к эпохе средневековья и тамошним принципам. Но игра так и не расположила к прохождению, хотя в двумерную вариацию может и сыграл бы по типу Симфонии ночи. Та как раз понравилась и была дружелюбна в плане прохождения, то есть там было меньше ситуаций с постоянным откидыванием к ближайшей точке сохранения при очередном проигрыше. Тоже разветвлённые уровни, прокачка, боссы, возрождающиеся враги, куча всякого барахла и секретов. 

Очень огромные уровни, располагающие к исследованиюЛюбопытная идея нахождения своего места персонажем в некоем изображении загробного мираТехнически игра довольно играбельна, хоть и сейчас уже есть проблемы с соединениемЕсть русский перевод и игру до сих пор можно купить в цифреPrepare to die edition так и остался куском кривого кода и игроков заставили купить ремастер вместо обновления первого изданияДовольно отталкивающая сложность, когда при некотором незнании мира за любым поворотом могут напинатьОчень много повторения одних и тех же действий с прохождением одних и тех же местПостоянно возрождающиеся мелкие враги при каждом присяде у костраСообщество у игры реально довольно злобное и нервное с постоянным киданием на отрицательные отзывыНужно очень много времени, а выхлоп с игры довольно слабыйДовольно высокая цена для игры 15-тилетней давностиИгра не даёт подготовиться к битве с нуля и как-то изучить обстановку на дистанции. Тут сразу кидают на арену, где гарантированно персонажу по непытности придёт трындец.
15 апреля

+1

Под первую часть прям надо переучиваться играть. Мувмент совсем другой: нету передвижения во время хила, диагональных перекатов в таргетлоке (только вперед-назад и влево-вправо) и отмены некоторых анимаций. Здесь персонаж ощущается как танк - малоотзывчивый и слегка неповоротливый. Однако вся игра менее динамичная, чем более новые части её серии, поэтому к данным нюансам вполне можно привыкнуть, та и ругать игру за эти недочеты как-то глупо, ибо всех их поправили в следующих играх.

А вот что реально бесит, так это излишняя запутанность сюжетной прогрессии. Очень трудно понять, куда тебе нужно идти в конкретный период времени. По сути, без сюжетного гайда пройти игру очень трудно. Не из-за противников, а скорее, из-за непонимания, куда тебе нужно продвигаться.

А вот противники в игре реальных трудностей не создают совсем. Да, есть Демон Капра, со своей неудобной мини-ареной, или Орнстейн и Смоуг, которые не дают спокойно перевести дух своим напором.. но в целом, против каждого босса и противника очень быстро вырабатывается стратка, и их убийство в среднем не занимает совсем много попыток. Того же Гвина я запинал репостами тупо стоя на месте.

В конце хотелось бы похвалить разнообразие игровых локаций, и в целом, размеры игрового мира. После Demon’s Souls я не ждал такого скачка в масштабности игры. Здесь есть всё: леса, замки, болота, паучьи гнёзда, лавовые руины, призрачные обители, катакомбы, кристальные тюрьмы и многое другое. Очень воодушевляет подобный размах, и по ходу прохождения очень редко успеваешь заскучать.

Апдейт: вспомнилось, вот: в игре куча бонфайров скрыты за невидимыми стенами, или просто спрятаны, да так хорошо, что без гайда ты узнаешь об этом лишь на повторных прохождениях, и то, если повезет. А так придется преодолевать сложные маршруты, не подозревая что поблизости бонфайр. Или наоборот, будете на сложных отрезках локации искать бонфайры, которых там нет. Это вообще рофл.

Атмосфера Разнообразие локацийНеудобные механикиНеотзывчивое управление
9 апреля

+4
Ну умер и умер

Для меня видеоигры — это в первую очередь социальный опыт, затем — художественный медиум с уникальными возможностями, которых нет в книгах или кино, и уже потом — источник комфорта. Есть игры, которые я не считаю выдающимися и в которые сам активно не играю, но я рад, что они существуют, потому что они помогают мне находить общий язык с другими людьми. Мы можем поболтать, я вижу, что они ценят в медиа, и мы можем сблизиться на этой почве — приятно провести время. Dark Souls для меня — игра на 0/5.

Визуальная подача игре не помогает. Мне не нравится её художественный стиль. Саундтрек, я считаю, в значительной степени проходным. Звуковой дизайн в целом приемлем, но не оставляет заметного впечатления. Дизайны врагов выглядят очень пресными — или такими, что, кажется, будто их придумал подросток, который только что прочитал арку «Золотой век» Берсерка, но ничего в ней не понял. 

Сюжет в стиле «ты — незнакомец в умирающем мире, и любую информацию приходится вырывать из мёртвых рук прежних обитателей» — это звучит так пресно, так лениво, что, даже все три кастсцены, которая имеет эта игра, хочется пропустить. В итоге мы получаем в основном пустой мир, полный NPC, которые лишь намекают на нечто более интересное.

В геймплее для меня не работает вообще ничего. По поводу дизайна уровней — большая часть «сложности» сводится к секциям, построенным на методе проб и ошибок, которые теряют всё напряжение, как только ты узнаешь, как именно игра собирается тебя наказать. Я знаю, что они умеют делать уровни с приличным темпом: дизайн уровней в Bloodborne в основном (хоть и не всегда) избегал участков, где игра спотыкается из-за дурацкого размещения врагов или глупых ловушек окружения. Боевка слишком ограничена, чтобы удерживать моё внимание. У оружия, за исключением некоторых видов из поздней игры, статичный набор движений, который не меняется ни в зависимости от игрока, ни от прогресса экипировки. А самих движений слишком мало, чтобы оправдать что-то кроме тактики «ударил и отбежал восстанавливать выносливость, если не уверен в схватке» или «прокачал крутой щит и стоишь круто контратакуешь». Тот факт, что PvP превращается в мордобой с запиванием зелий, говорит сам за себя. Магия, возможно, единственное, что спасает игру: я считаю, что доступ к таким сильным и, возможно, даже имбовым (хотя в Dark Souls это не так) способностям в RPG может менять восприятие прохождения — это круто, но всё равно ощущается шагом назад по сравнению с тем, как магия была реализована в Demon’s Souls, словно разработчики боялись, что игроку будет слишком весело, и причесали её под одну гребёнку со всем остальным.

RPG-механики в этой игре столь же унылы. С одной стороны, мне импонирует, что прогресс не завязан строго на лучшее снаряжение, и если тебе нравится что-то, что выглядит круче «оптимального» предмета, ты можешь продолжать его носить почти без потери эффективности. С другой стороны, это означает, что каждый новый предмет снаряжения казался мне либо скучным числовым апгрейдом, либо откровенным хламом на продажу, и чувство прогресса, обычно присущее RPG такого типа, было полностью утеряно. Система душ — в той же лодке. Ты просто увеличиваешь цифры, вкладывая души, ты не сможешь откупиться от геймплейной особенности конкретного боя. Смерть теряет свою «значимость», когда тысячи душ, которые ты якобы боишься потерять, копя на улучшение, на самом деле не так уж и важны. Это сильно снижает напряжение и ощущение прогресса.

Сообщество вокруг игры — это тоже серьёзный минус. У меня есть хорошие друзья, которым эта игра очень нравится, даже те, кто обычно не особо увлекается видеоиграми. Но хардкорные фанаты, чьё основное взаимодействие с медиа — это Dark Souls, и у которых в сумме по серии 2000+ часов, — это одни из самых отталкивающих, мерзких и вечно сидящих в интернете уродов, с которыми мне доводилось иметь дело, а я играл в линейку 8 лет. Они считают себя, чем-то элитным, мол, настоящие хардкорщики, могут пройти dark souls с палкой и без брони, а современные игроки - позорище казуальное, за которых игры сами себя проходят. При этом, эти люди не понимают, что даже super meat boy сложнее и интереснее их любимой игры, ведь там механики работают не на случайности, а на точном расчете своих действий.

Если бы эта игра не стала одной из самых популярных RPG 2010-х, я бы, наверное, поставил ей 2/5 и забыл о её существовании. У этой игры есть влияние. Это игра, ставшая для целого поколения вариантом «О, я не играю в игры, кроме Dark Souls». Её влияние на FromSoftware было губительным, и мы только недавно выбрались из тени, которую эта игра отбросила. Появились игры, которые не просто не учились на ошибках Dark Souls, а усугубляли их, как бесчисленные ужасные клоны-соулслайки в последующие годы. Она определила понятие сложности в видеоиграх на годы вперёд — не как набор навыков, который нужно развивать и оттачивать, как в файтингах или ритм-играх, не как способ проверить себя и сравнить свои успехи с другими, а как метод проб и ошибок, и если ты не справляешься — это твой личный провал. 

Моё любимое в Dark Souls — то, что она, вероятно, позволила многим сотрудникам FromSoftware сохранить работу на годы. Помимо голого факта «она существовала, и люди не потеряли свои рабочие места», я не могу вспомнить ничего, что мне в этой игре нравится.

Устаревшие, неудобные механики

+2
Love forever

Самая лучшая игра для релаксации. Одна из немногих игр, в которую ты можешь засесть и не выходить, потому что тебе интересно изучать мир, тебе интересно биться с боссами, тебе интересно просто играть.

Советую каждому попробовать. Да, игра немного требовательная, но как только вы войдёте в этот поток — вы восславите солнце! ☀️🙌

17 февраля


+3
ад, ждал большего

длс придётся смотреть на ютубе, заново проходить полностью игру ради него не хочется

боссы, но не всеочень мало костров, их достаточно, но фасттревел работает только на определённыехотелось бы карту, понятно, что фича жанра, но я прям дико теряюсь и из-за этого дольше приходится проходитьне смогу пройти длс после финального босса, хотелось бы узнать об этом внутри игры, а не в гугле, что этого сделать нельзя уже будет, кто ж знал то!!!
24 ноября 2025

+3

Поиграл в игру (ремастер версию) уже после всех остальных соулсов и бладборна. Думал, будет хуже, но нет, своё удовольствие получил. Передаю привет всем, кто будет первый раз проходить Анор Лондо, Руины Нового Лондо, Крепость Сена и Склеп Великанов, прекрасные локации, столько удовольствия от них (сарказм).

Сколько я слышал "хороших" слов про могучую пару - Орнштейна и Тамару (Смоуга), но мне как-то повезло, завалил со второго трая их.
Первый раз игру проходил на ПК, не знал, что вход в DLC можно просохатить, как и не знал, что после убийства ласта, тебе не дадут дальше бегать, а сразу кинут на НГ+. Так что с Арториасом и Манусом я познакомился уже примерно через год, когда на плойке игру проходил второй раз. Что можно про них сказать - хорошие ребята, приветливые.

Вообще, пройдя все соулсы и все dlc к ним, у меня сложилось впечатление, что разраб в дополнения впихивал все свои безумные идеи, которые у него копились во время разработки, потому как все dlc сложнее основных игр и хуже в плане локаций. Но боссы многие любимые именно из dlc

12 ноября 2025

+5
Я плакал, меня драли...

Восхищение, горение и счастливое разочарование... 

Вот и прошло моё знакомство с этой культовой игрой. Пытался пройти её на протяжении целых 2-х лет из-за игровой импотенции. Вот наконец на силе воли я погрузил свою душу во тьму... И не пожалел)))

Никогда ранее не пробовал что-то подобное... Самая сложная игра, которую я проходил — это первый ведьмак. И в целом всё, во что я играл ранее, были совершенно из другого мира, нежели эта игра. Как говорится, казуальщина. Из-за резкого перехода между типами и жанрами игр, я испытал то, что испытывают когда резко встают с кровати! Меня драли, я плакал...

Эта игра заставляла меня думать... Я банально был не способен одолеть боссов в честном бою и в итоге изощрялся, как мог. Меня крутили на копье, штыковали своими темными штуками Темные Рыцари, давили бочками, топили в воде, кидали с обрыва... Я видел все оттенки азиатов, что создали эту игру. Однако, я отчетливо чувствовал, как стирается моя казуальность. После полугодовалого перерыва, когда я вошёл в игру и продолжил своё дело, мне в итоге начало нравится, что происходило со мной... Меня драли, но я не плакал... Я начинал драть в ответ. Но получил некую досаду под конец игры. Единственная сложность в итоге стало расстояние между костром и боссами...

В кратце, те боссы о сложности которых я был наслышан от фанбазы, оказались совершенно не такими, какими я их себе представлял, а те боссы, от которых я меньше всего ожидал сложности, были действительно трудными. К примеру, первое разочарование было с Орштейном и Смоугом. Прошёл за 4 попытки. Арториаса прошел за 3 попытки. Гвина уничтожил с первого раза в первую же минуту вообще без урона. Я умер на пути к ним больше, чем на них самих. Однако, я запомнил лишь одного босса от которого у меня началась настоящая истерика — Ложе Хаоса. Я не справился с казуальностью этого босса и погиб 33 раза. 80% от этого числа — чисто тупые смерти, когда гнобила меня сама игра, а не босс. То я не допрыгнул, то соскользнул в яму, то перепрыгнул, то перекатился, то джойстик отказал и тд. Топ 3 сложных боссов, не считая Ложе Хаоса— это Каламит, Манус и Гаргульи.

Что могу сказать в итоге? Я В ВОСТОРГЕ! Определенно, я стал фанатом DS и перепройду его, наверное, больше чем думаю. Моя игровая импотенция прошла и я держу свой курс до следующих частей, желаю опробовать Sekiro и конечно буду бороздить по Elden Ring.

ГеймплейСюжетРеиграбельностьОтыгрышКостры слишком далеко...
10 ноября 2025

+5
Дубинабой

Взял, уверенно поднял дубину, пробежал дс1 и накидал манусу за шиворот

Черный рыцарь лучник. Ну имба же, имба!Слишком легкий Манус, надо еще больше дамаг по площади до первого костра
9 ноября 2025

+3
Зачем бегать по утрам, когда можно побегать от костра до босса:

Давно хотел поиграть в Dark Souls пройти эту игру, которая известна своей сложностью, но при этом адекватной, сосбтвено это мой выбор пройти. Обожаю Sekiro и она великолепна, это и послужило выбору игры!

Хорошенькое:

+ Атмосфера. Тут она такая гнетущая, безвыходная, пустая. Действительно темные души)

+ Противники. Их достаточно много, есть сложные, есть простые, есть те что будешь видеть во снах. Ну и толпой они загасят очень быстро.

+ Боссы. Самое сладкое что тут есть, битвы с ними потрясающие и интересные и конечно сложные. Для меня сложнее всего оказался двойной босс, часов 5 на него потратил. Ради боссов я и играю в подобные игры

+ Дизайн. Мне не понравился дизайн финального босса, он слишком обычный, просто какой то дед, а так все они выглядят отлично, потстать дизайну локаций и общей атмософеры.

+ Локации. Достаточно разнообразны, далеко не все они красивы, есть стандартные отвратные для жанра как подземные темные локации так и токсичные болота. Остальные выглядят хорошо, что то даже классно, могу отметить Лондо. Очень красивая локация.

Лондо
Лондо

+ Оружие и экипировка. Этого очень много, все эти предметы и выглядят неплохо, конечно есть то что нравится мне больше, и то что не нравится вовсе. Так же все эти предметы полезны и они разные, тяжелое оружие, одноручное, двуручное и тд.

+ Прокачка. Прокачивается и оружие, и сам персонаж, и костры. Вот с кострами самое не очевидное, я столько человечности потерял, не зная для чего она нужна и не узнаешь. Вся другая прокачка достаточна очевидна и понятна.

+ Сложность. Игра сложная сравнительно обычных игр которые проходишь, но она все же адекватна.

Средне:

+- Графика. Старенькая графика, туманная мыльная, ощущается что игра старенькая. Но при этом все равно выглядит не плохо

+- Кастомизация. Она есть, но толку от нее не очень много, во первых сделать персонажа красивым почти не возможно, да и смысла в этом почти нет, вы всегда в доспехах.

+- Геймплей. Какой же он деревянный, это прям бьет по тебе, но на удивление играется интересно, так же хочется изучать карту.

+- Скриншоты. Фоторежима нету и заниматься ими тут довольно напряжнно, нужно уходить в офлайн, иначе можно бан схватить, поэтому этим я и не занимался.

:)
:)

Не понравилось:

- Сюжет. На удивление понять что-то можно. Объясняется все слабо, разобраться во всем самому без вики очень проблематично, но что-то общее сможете узнать. Не понимаю игр в котором так подают сюжет

- Беготня. Как же меня это задолбало, проигрываешь и бежишь минут 5 до босса. Чекпоинты просто отвратительные, смысл из мне не понятен. Бесят не сами боссы а вот эта беготня

- Персонажи. Если запомнить их еще возможно, то вот их развития не увидел, возможно потому что лор без вики не разберешь.

- Диалоги. Ну такое абсолютно.

Лот №32, Начальная цена: ваша душа и еще несколько 
Лот №32, Начальная цена: ваша душа и еще несколько 

Итог: 6/10

В общем хорошая игра, хоть и она и на порядок хуже той же Sekiro, да даже Nioh мне больше нравится. Но пройти все же советую, шарм тут есть и игру можно считать хорошей, просто лично для меня она довольно деревянная

Атмосфера.Противники.Боссы.Дизайн.Локации.Оружие и экипировка.СложностьСюжет.Беготня.Персонажи.Диалоги.
7 октября 2025

+3
Черновик мастера

Эта игра вызвала у меня неоднозначные ощущения. Это стартовая точка для серии темных душ. Она со своими особенностями и я не могу сказать на 100% понравилась она мне или нет. Мое мнение где-то посередине. С одной стороны не самые интересные и сложные боссы, с другой иногда проблематичная дорога до самих боссов. Есть в ней интересные механики, а так же частые проблемы с гравитацией и темными локациями. 

исследованиеохота на хвостытемные локациигравитация самый надоедливый босс
22 августа 2025

+1

Dark Souls 1 сложный и непредсказуемый дарк фентези, после того как вы адаптируетесь к игре вы начнете получать от неё удовольствие

Мир выглядит цельным, его интересно исследоватьГрафика для 2011 хорошаМного вариантов прохождение локацийНедоработанные текстуры, невидимые стенкиНекоторые обычные мобы сложнее боссов
9 августа 2025

+4

Непростая игра, но не столько сложно сколько душно и криво. 

19 июля 2025

+5
Убийца нервных клеток

Если ты воспринимаешь игру как развлечение, если ты ждешь, что игра тебя будет заманивать постоянными плюшками и повышать самооценку, если ты уверен, цель любой игры - доставить максимум удовольствия, то Dark Souls точно не для тебя. Эта игра стала для меня открытием, озарением, вспышкой сверхновой. Это игра, которой абсолютно наплевать на тебя, она не будет заискивать, она не будет подстраиваться, она не будет вести тебя по сюжету за руку, она не будет тебя учить, она даже не гарантирует, что ты дойдешь до финала. Эта игра самодостаточна, она вымотает, выбесит, вышколит, но ни за что не отпустит и заставит снова и снова идти по одному и тому же маршруту, совершать одни и те же действия, проклинать, бросать и возвращаться, и всё только ради того, чтобы ты после финального босса мокрыми дрожащими пальцами отложил геймпад, осторожно откинулся в кресле и задал себе один единственный вопрос: "Неужели я смог?" Легендарная игра.

АтмосферностьОпределенная свобода действийСложностьСложность
12 июля 2025

+5
Dark Souls: Remastered

Я начинаю понимать почему старые фанаты игр Миядзаки не любят Elden Ring... но об этом в конце.

Оценка исходит из того, что я не играл в оригинал DS1(2011),а прошел уже ремастер.

Dark Souls — это фундамент жанра. Здесь всё настолько на своих местах, что больше и не требуется:
- Общая коридорность локаций
- Мрачный фэнтезийный лор
- Множество простых боевых механик завязанных на широком арсенале оружия и магии
- Сложная система повествования и ориентирования в происходящем
- Жанрообразующий подход к геймдизайну
- Возможность взаимопомощи от других игроков
- Постоянное поддержание игрока в напряжении

Помимо плюсов, также тянутся и минусы всех этих проектов
- Проблема с камерой в столкновении в малых пространствах и с большими боссами/мобами.
- Неудобство управление клава-мыш - некоторые взаимодействия с инвентарем действительно были плохо портированы для PC пользователей.

Отдельные проблемы обнаруженные конкретно тут:
- Проблемы с коннектом интернета (при кратковременном отключении интернета - происходит выход с ошибкой сети)
- Читеры - убивающие прогресс. Это не легенда, я с этим не столкнулся, но знать об этом стоит, не могу точно сказать поправили ли это. Как по мне, это очень критичная проблема и это должно быть исправлено, тем более в ремастере. Если я бы с этим столкнулся лично игра бы скорее всего получила отрицательный обзор. 
- Слабый саунд-дизайн и мало музыки. Если бы в игре было больше музыкальных композиций, таких же выразительных как в Храме Огня - было бы намного лучше. Но 80% времени вы слышите только звуки, которые издаете сами из за этого порой становится слишком пустовато.

Несмотря на то, что сам оригинал очень старый, а ремастер вышел спустя 7 лет - само визуальное качество ремастера я оцениниваю как неудовлетворительное. Общие текстуры и локации выглядят крайне бедно и неразнообразно. Например пребывая в Анор Лондо - ожидаешь увидеть красивый заброшенный вариант былого величия, но увидеть это можно лишь в отдельных комнатах и сценах.

Так происходит по всей игре.

Вывод:
После прохождения Элдена могу сказать, что данная игра играется просто, но большего игре ничего и не надо, также во многом считают и "старая гвардия". Адекватные тайминги, нормализированная система оружия. Казалось, что еще нужно.

Исходя из времени видно, что FromSoftware использует готовую формулу, но старается привнести в свой же жанр что-то новое и свежее и за это мне нравятся все их игры, которые я успел пройти в этом жанре.

Мой личный топ образуется по факту прохождения, в данный момент он следующий:

1. Sekiro: Shadows dies twice 
2. Dark Souls: Remastered
3. Elden Ring

Достигнутый уровень на конец прохождения: 85
Самый сложный босс: Орнштейн и Смоуг
Самый лучший босс: Арториас

Крепкое , чёткое ядро жанра и образующий геймдизайн со всеми его плюсами и особенностями.Обычные проблемы жанра (камера, большие боссы и тд)Слабый саунд-дизайн и мало музыкиЧитеры убивающие прогресс игроков?Проблемы с отключением интернета выбивают из игрового процесса
4 июля 2025

+7

Очень крутая игра, особенно когда есть ручной котик, который проходит ее вместо тебя

Ручной котик классно убивает боссовИногда все же приходилось делать что то самому
18 июня 2025

+2
Игра, которая хочет тебя убить, часть 1.

Худшая игра в которую я играл когда-либо

Потрясающий левел-дизайнНевероятная атмосфера смерти, мрака и конца всегоЕсть DLCИнтересный и запоминающийся лорНесколько концовокМузыкаБольшинство боссов скучные, неинтересные и простые, особенно вторую половину игрыВраги бьют сквозь текстуры Возможность зайти на локацию высокого уровня с маленьким уровнемУжасная камераМарафоны от костров до боссовСильно недоработанаТрудно проходить игру без гайдовОчень душная и скучнаяГрафикаПуть до босса сложнее, чем сам боссОтсутствие сюжетаОтсутствие русской озвучки
7 февраля 2025

+4
Яйца есть

Вот и повод перепройти. Ну де факто поводом стал не ремастер, а то что я увидел где то в видосе что 1ая и 3я часть связаны..  И я такой чёёёё, надо посмотреть.. + за клирика не играл, а молниями популять очень охота было, а ханта для елдена оставлю.

У игры были яйца. Вот молнии я получил бы в середине при условиях правильной прокачки, это да. 
К счастью, всё меняется, когда ставишь пару трейнеров. В принципе, для Элдарика с его кучей пуха он тоже понадобится.

Игра сложна для неказуала тем, что без знаний о том, что и сколько качать, какую пуху искать и чё куда идти, превращается в хардкор, а тем более с невозможностью перераспределить очки характеристики.

Круто, что тут каждая ситуация — это такой мини-челлендж, а-ля головоломка. Тут нужен подход, ну или алебарда/меч чёрного рыцаря. )

А если знать, чё делать/куда идти — игра просто изи прогулка, а тут я знаю, что надо)

Ща, конечно, уже нет ВАУ-эффекта. Но меня всегда впечатляло, как «Фромы» старались сделать так, чтобы их мир выглядел единым, а не набором уровней.

PS. Я бы не советовал играть всем. Прям душно. Мои 80% смертей — это когда провафлился не я, а геймдизайнер, или чёртова камера, или хотел спрыгнуть на ярус вниз, а спрыгнул в ад. Тогда это было нормой, но сейчас, после других игр от фромов, это уже бесит. А пердолинг до босса — тут это целое искусство. А фарм всякого говна а-ля в ММО… Ну, такое решение))

В общем какие выводы по прокачке: вера и интеллект не нужны на 1 прохождении. Это для гоев. Слишком мало выхлопа.

28 января 2025
1 2 3
из 3 страниц