Vapauk
Любимые игры 58
Смотреть всеАктивности
Прошлый опыт знакомства с этой серией у меня, мягко говоря, не задался — в свое время я пробовал ремастер первого Soul Reaver. Увы, бесконечно таскать вампиров и ящики туда-сюда ради унылых загадок мне было абсолютно неинтересно, и игру я быстро бросил.
А вот Defiance цепляет буквально с первых минут! Это тот самый случай, когда разработчики выкинули всю душноту прошлого и сделали упор на динамику и сюжет.
📝 Сюжет и атмосфера: Сложная готическая драма
Сюжет — это, без преувеличения, самая сильная часть игры. Без ста грамм во всех этих временных петлях и мотивах, конечно, с ходу не разберешься — особенно если пропускал предыдущие части, прямой кульминацией которых Defiance и является. Но следить за происходящим всё равно интересно! История полна хитросплетений, глубоких диалогов и колоритных персонажей.
Готическая, давящая и величественная атмосфера выполнены на ура. Мрачные замки, древние храмы и полуразрушенные склепы работают на погружение на все 100%.
🎮 Геймплей: Слэшер, стихии и современная камера
К счастью, авторы напрочь избавились от тупорылой механики Soul Reaver, и тебе больше не нужно заниматься погрузочно-разгрузочными работами с блоками.
Игровой процесс стал куда более слэшерным, в боевку завезли неплохие комбо и подбрасывания. Играть предстоит поочередно за двух культовых персонажей — Каина и Разиэля. Геймплей за Разиэля мне понравился больше: его клинок Похититель (Reaver) со временем обрастает эффектами стихий (огонь, вода, воздух, тьма, свет, молния и земля). С их помощью мы открываем новые проходы и щелкаем несложные задачки. К тому же Разиэль может переключаться между материальным и призрачным миром, что отлично разбавляет процесс.
Сложных головоломок в игре почти не осталось, поэтому застрять на полчаса в одной комнате не выйдет. Плюс разрабы завезли отличную функцию показа пути (маркер цели), которая бережет кучу времени.
Огромное спасибо за новую камеру от третьего лица «из-за спины»! С ней игра ощущается как нормальный современный экшен. При этом для любителей олдскула разрабы оставили возможность в любой момент переключиться на старую фиксированную камеру.
Да, ближе к финалу от однообразных махачей начинаешь потихоньку уставать. Но, благо, игра не заставляет укладывать на глушняк вообще всех врагов — большинства мобов в коридорах можно просто игнорировать и пробегать мимо.
🏛️ Локации и визуал
В ремастере игра выглядит весьма достойно, да и оригинальная графика (если переключиться тумблером) смотрится вполне лампово.
Главный и самый ощутимый минус игры — это удручающий самоповтор локаций. Ты буквально всю игру бегаешь по одним и тем же местам, рассматривая одинаковые круглые залы и порталы. Особенно сильно эти самоповторы и бэктрекинг бросаются в глаза с 3-й по 7-ю главы, когда тебя заставляют наматывать круги по уже знакомым коридорам.
Итог
Игра не блещет каким-то революционным геймплеем, но он хотя бы не отвратный и не душный, как в Soul Reaver, так что играется вполне терпимо. Зато сюжет, диалоги и визуал тут выдающиеся. Игра нигде меня сильно не задушила и оставила после себя очень приятные впечатления. Заслуженные 7 из 10 — отличный повод прикоснуться к серии, если вас, как и меня, не впечатлили предыдущие части.
Эта игра — настоящий духовный предок той самой легендарной серии FlatOut. Оригинальный проект вышел еще в 1999 году (за целых 5 лет до первого FlatOut!), а спустя год для консоли Sega Dreamcast выпустили слегка улучшенную и дополненную версию с подзаголовком No Exit.
Именно в эту версию мы с друзьями и залипали в далеком детстве. Правда, одиночный режим мы тогда вообще не трогали: просто гоняли с пацанами вдвоем в обычные заезды да сочно таранили друг друга на арене в режиме дерби. И вот спустя годы я решил снова окунуться в ту эпохообразующую атмосферу, запустить сингл и окончательно пройти эту игру.
🎮 Геймплей
Главное отличие от стандартных аркад того времени — здесь бессмысленно просто приехать первым, судорожно обгоняя всех по траектории. Разработчики выжали главную фишку — уничтожение тачек — на полную катушку.
За каждый таран, подрез и сочное уничтожение соперника тебе щедро насыпают очки. Побеждает не самый быстрый, а тот, кто набрал больше всех баллов. Однако и финишная позиция играет роль: занятое место дает жирный множитель! Пришел первым с 1000 очками — получаешь множитель х25 и итоговые 25 000. Пришел вторым — очки умножаются на 20, третьим — на 15 и так далее. Балансировать между тотальным разрушением и удержанием лидирующей позиции — весьма интересно.
На трассе разбросано полно коробок с бонусами: белые с плюсом или минусом (прибавляют или отнимают очки), турбо-ускорение, временный щит и даже мгновенный ремонт тачки прямо на ходу. Вовремя заприметить нужный бонус и взят его, не теряя позиций - порой отдельное испытание.
В заездах можно собирать жетоны. Собрал 3 штуки — получи прокачку перед следующей гонкой (на выбор: скорость, управляемость, броня или стартовые +100 очков).
Сингл состоит из 6 лиг. В начале каждой ты выбираешь тачку определенного класса, и поменять её до конца лиги уже нельзя — приходится выбирать с умом. Лишь в 5-й лиге разрешают выехать на абсолютно любом авто. За закрытие лиг традиционно дают новые трассы и машины для свободного режима.
🤬 Сложность и боты
Если в первой лиге для продвижения достаточно войти в тройку, а во второй — в двойку, то дальше игра не прощает ошибок: котируется только 1-е место.
Больно было только в 4-й лиге, где заставляют гонять на скоростных а-ля суперкарах. Они очень быстрые, но управляются просто отвратительно и разваливаются от пары хороших ударов. Трассы под них подобрали максимально убогие — узкие, с кучей резких поворотов и неровным покрытием. Тачку заносит на ровном месте. Сколько раз у меня подгорало: набрал кучу очков, летишь первым, тачка вдруг начинает вилять, ты врезаешься в стену, а сзади на полной скорости в бочину влетает соперник и убивает тебя насмерть! Всё, начинай заезд заново. Или наоборот: доехал целым, а очков за тараны не набрал — опять мимо 1-го места. Траил я эту лигу дольше всех.
Зато порадовали боты. Это не идеальные читеры из первого FlatOut, которые если вырвались вперед — ты их хрен догонишь. Здесь компьютеры регулярно ошибаются, врезаются и тупят. К тому же прокачка скорости реально ощущается — в отличие от той же FlatOut, где апгрейды казались чистой косметикой.
🚘 Графика, физика и атмосфера
Визуально игра сегодня, понятное дело, устарела. Физическая модель тоже вызывает вопросы: при таране соперника в задний бампер игра может абсолютно рандомно развернуть либо его, либо... твою собственную тачку. Особенно сильно это ощущалось на легких суперкарах, они вообще от каждого небольшого столкновения с бортом могло развернуться на 180 градусов.
Управление у большинства машин вполне отзывчивое (за исключением тех самых проклятых спорткаров). А вот физика повреждений и отлетающие детали для 2000 года сделаны на удивление достойно!
Отдельно хочется похвалить звук: в игре играет очень даже неплохая, бодрая музыка. Тяжелые драйвовые треки отличнейшим образом подходят под местный хаос, заставляя еще сильнее давить педаль в пол и таранить всё, что движется.
Итог
Demolition Racer: No Exit — это крепкая классика, которая заложила основы для будущих хитов вроде FlatOut и Wreckfest. Если вам дико хочется поврезать металл и поразбивать машины, а все современные альтернативы уже пройдены вдоль и поперек, то запустить эту игру на эмуляторе Dreamcast — отличное решение. Своё порцию удовольствия и адреналина она выдает сполна!
Прошлый опыт знакомства с этой серией у меня, мягко говоря, не задался — в свое время я пробовал ремастер первого Soul Reaver. Увы, бесконечно таскать вампиров и ящики туда-сюда ради унылых загадок мне было абсолютно неинтересно, и игру я быстро бросил.
А вот Defiance цепляет буквально с первых минут! Это тот самый случай, когда разработчики выкинули всю душноту прошлого и сделали упор на динамику и сюжет.
📝 Сюжет и атмосфера: Сложная готическая драма
Сюжет — это, без преувеличения, самая сильная часть игры. Без ста грамм во всех этих временных петлях и мотивах, конечно, с ходу не разберешься — особенно если пропускал предыдущие части, прямой кульминацией которых Defiance и является. Но следить за происходящим всё равно интересно! История полна хитросплетений, глубоких диалогов и колоритных персонажей.
Готическая, давящая и величественная атмосфера выполнены на ура. Мрачные замки, древние храмы и полуразрушенные склепы работают на погружение на все 100%.
🎮 Геймплей: Слэшер, стихии и современная камера
К счастью, авторы напрочь избавились от тупорылой механики Soul Reaver, и тебе больше не нужно заниматься погрузочно-разгрузочными работами с блоками.
Игровой процесс стал куда более слэшерным, в боевку завезли неплохие комбо и подбрасывания. Играть предстоит поочередно за двух культовых персонажей — Каина и Разиэля. Геймплей за Разиэля мне понравился больше: его клинок Похититель (Reaver) со временем обрастает эффектами стихий (огонь, вода, воздух, тьма, свет, молния и земля). С их помощью мы открываем новые проходы и щелкаем несложные задачки. К тому же Разиэль может переключаться между материальным и призрачным миром, что отлично разбавляет процесс.
Сложных головоломок в игре почти не осталось, поэтому застрять на полчаса в одной комнате не выйдет. Плюс разрабы завезли отличную функцию показа пути (маркер цели), которая бережет кучу времени.
Огромное спасибо за новую камеру от третьего лица «из-за спины»! С ней игра ощущается как нормальный современный экшен. При этом для любителей олдскула разрабы оставили возможность в любой момент переключиться на старую фиксированную камеру.
Да, ближе к финалу от однообразных махачей начинаешь потихоньку уставать. Но, благо, игра не заставляет укладывать на глушняк вообще всех врагов — большинства мобов в коридорах можно просто игнорировать и пробегать мимо.
🏛️ Локации и визуал
В ремастере игра выглядит весьма достойно, да и оригинальная графика (если переключиться тумблером) смотрится вполне лампово.
Главный и самый ощутимый минус игры — это удручающий самоповтор локаций. Ты буквально всю игру бегаешь по одним и тем же местам, рассматривая одинаковые круглые залы и порталы. Особенно сильно эти самоповторы и бэктрекинг бросаются в глаза с 3-й по 7-ю главы, когда тебя заставляют наматывать круги по уже знакомым коридорам.
Итог
Игра не блещет каким-то революционным геймплеем, но он хотя бы не отвратный и не душный, как в Soul Reaver, так что играется вполне терпимо. Зато сюжет, диалоги и визуал тут выдающиеся. Игра нигде меня сильно не задушила и оставила после себя очень приятные впечатления. Заслуженные 7 из 10 — отличный повод прикоснуться к серии, если вас, как и меня, не впечатлили предыдущие части.
Эта игра — настоящий духовный предок той самой легендарной серии FlatOut. Оригинальный проект вышел еще в 1999 году (за целых 5 лет до первого FlatOut!), а спустя год для консоли Sega Dreamcast выпустили слегка улучшенную и дополненную версию с подзаголовком No Exit.
Именно в эту версию мы с друзьями и залипали в далеком детстве. Правда, одиночный режим мы тогда вообще не трогали: просто гоняли с пацанами вдвоем в обычные заезды да сочно таранили друг друга на арене в режиме дерби. И вот спустя годы я решил снова окунуться в ту эпохообразующую атмосферу, запустить сингл и окончательно пройти эту игру.
🎮 Геймплей
Главное отличие от стандартных аркад того времени — здесь бессмысленно просто приехать первым, судорожно обгоняя всех по траектории. Разработчики выжали главную фишку — уничтожение тачек — на полную катушку.
За каждый таран, подрез и сочное уничтожение соперника тебе щедро насыпают очки. Побеждает не самый быстрый, а тот, кто набрал больше всех баллов. Однако и финишная позиция играет роль: занятое место дает жирный множитель! Пришел первым с 1000 очками — получаешь множитель х25 и итоговые 25 000. Пришел вторым — очки умножаются на 20, третьим — на 15 и так далее. Балансировать между тотальным разрушением и удержанием лидирующей позиции — весьма интересно.
На трассе разбросано полно коробок с бонусами: белые с плюсом или минусом (прибавляют или отнимают очки), турбо-ускорение, временный щит и даже мгновенный ремонт тачки прямо на ходу. Вовремя заприметить нужный бонус и взят его, не теряя позиций - порой отдельное испытание.
В заездах можно собирать жетоны. Собрал 3 штуки — получи прокачку перед следующей гонкой (на выбор: скорость, управляемость, броня или стартовые +100 очков).
Сингл состоит из 6 лиг. В начале каждой ты выбираешь тачку определенного класса, и поменять её до конца лиги уже нельзя — приходится выбирать с умом. Лишь в 5-й лиге разрешают выехать на абсолютно любом авто. За закрытие лиг традиционно дают новые трассы и машины для свободного режима.
🤬 Сложность и боты
Если в первой лиге для продвижения достаточно войти в тройку, а во второй — в двойку, то дальше игра не прощает ошибок: котируется только 1-е место.
Больно было только в 4-й лиге, где заставляют гонять на скоростных а-ля суперкарах. Они очень быстрые, но управляются просто отвратительно и разваливаются от пары хороших ударов. Трассы под них подобрали максимально убогие — узкие, с кучей резких поворотов и неровным покрытием. Тачку заносит на ровном месте. Сколько раз у меня подгорало: набрал кучу очков, летишь первым, тачка вдруг начинает вилять, ты врезаешься в стену, а сзади на полной скорости в бочину влетает соперник и убивает тебя насмерть! Всё, начинай заезд заново. Или наоборот: доехал целым, а очков за тараны не набрал — опять мимо 1-го места. Траил я эту лигу дольше всех.
Зато порадовали боты. Это не идеальные читеры из первого FlatOut, которые если вырвались вперед — ты их хрен догонишь. Здесь компьютеры регулярно ошибаются, врезаются и тупят. К тому же прокачка скорости реально ощущается — в отличие от той же FlatOut, где апгрейды казались чистой косметикой.
🚘 Графика, физика и атмосфера
Визуально игра сегодня, понятное дело, устарела. Физическая модель тоже вызывает вопросы: при таране соперника в задний бампер игра может абсолютно рандомно развернуть либо его, либо... твою собственную тачку. Особенно сильно это ощущалось на легких суперкарах, они вообще от каждого небольшого столкновения с бортом могло развернуться на 180 градусов.
Управление у большинства машин вполне отзывчивое (за исключением тех самых проклятых спорткаров). А вот физика повреждений и отлетающие детали для 2000 года сделаны на удивление достойно!
Отдельно хочется похвалить звук: в игре играет очень даже неплохая, бодрая музыка. Тяжелые драйвовые треки отличнейшим образом подходят под местный хаос, заставляя еще сильнее давить педаль в пол и таранить всё, что движется.
Итог
Demolition Racer: No Exit — это крепкая классика, которая заложила основы для будущих хитов вроде FlatOut и Wreckfest. Если вам дико хочется поврезать металл и поразбивать машины, а все современные альтернативы уже пройдены вдоль и поперек, то запустить эту игру на эмуляторе Dreamcast — отличное решение. Своё порцию удовольствия и адреналина она выдает сполна!
Это просто отличное продолжение отличной игры. Сразу после того, как я прошел первую часть в 2016 году, я без раздумий тут же приобрел вторую и сразу бросился в прохождение.
Правда, тогда закончить её не удалось: я забросил игру где-то на 6-й главе. Уж не помню точно, почему так вышло — возможно, банально работа мешала нормальному геймингу, хз. В итоге про эту незавершенную прекрасную историю я вспомнил относительно недавно, и вот, спустя целых 10 лет, с огромным удовольствием наконец-то закрыл этот давний гештальт!
📝 Сюжет и персонажи
Сюжетная составляющая во второй части сделала шаг вперед. Она стала масштабнее, кинематографичнее и обросла потрясающей драматургией.
В самом начале у нас появляется новый спутник и собеседник — забавный модуль персональности по имени Уитли. Он предлагает объединить усилия и помогает нам добраться до выхода из разрушающегося комплекса Aperture Science.
Конечно же, всё идет не по плану. В какой-то момент мы случайно натыкаемся на поверженную нами в первой части ГЛЭДОС. Она оживает, дико «радуется» встрече с Челл и сходу отправляет нас заново проходить тестовые камеры с головоломками.
Но вся игра, к счастью, не сводится к простому повторению первой части. Дальше нас ожидает парочка действительно неожиданных и крайне интересных сюжетных поворотов, погружение в прошлое лаборатории и раскрытие истории её основателя Кейва Джонсона.
🎮 Геймплей и механики
Базовый геймплей остался прежним: у нас в руках всё та же верная портальная пушка, а задачки строятся на перемещении в пространстве, законах физики и работе с кнопками и кубами. Однако разработчики не стали топтаться на месте и знатно прокачали механики. В игру добавили кучу свежих элементов, которые выводят головоломки на совершенно новый уровень. Тут появляются мосты из плотного света, экскурсионные воронки и, самое главное, особые гели (синий прыгучий, красный разгоняющий и белый портальный).
Помимо одиночной кампании, во второй части появился отдельный, полноценный кооперативный режим на двоих игроках! Проходить специально заточенные под четыре портала испытания вместе с другом, играя за роботов Атласа и Пи-Боди — это отдельный вид кайфа и веселья.
Благодаря всем этим нововведениям решать задачки становится еще интереснее и азартнее. Игра постоянно комбинирует механики, не давая заскучать ни на минуту.
Итог
Portal 2 — это идеальный сиквел, который ни в чем не уступает оригиналу, а во многих аспектах даже превосходит его. Valve удалось сохранить уникальный юмор, поднять на новый уровень сюжет и добавить тонну сочных геймплейных фишек вместе с крутым коопом. Пройти эту игру — обязанность каждого, кто любит качественные головоломки!
С этой потрясающей игрой я познакомился в 2016 году, и она моментально стала для меня одной из лучших и самых интересных головоломок в истории.
Удивительно, но даже выходя изначально как небольшой экспериментальный бонус в составе The Orange Box, игра умудрилась производить грандиозный вау-эффект. Она выглядит весьма симпатично и свежо даже по сегодняшним меркам, хотя с момента её релиза прошло уже почти два десятка лет!
📝 Сюжет и атмосфера
Да, несмотря на то, что это в первую очередь физическая головоломка, полноценный и безумно увлекательный сюжет здесь тоже присутствует. Главный антагонист игры — искусственный интеллект ГЛЭДОС (GLaDOS) — запал мне в душу с первых же минут. Её едкий, саркастичный юмор, манипуляции и обещания «тортика» за успешное прохождение тестовых камер создают неповторимую, слегка жутковатую, но невероятно притягательную атмосферу.
🎮 Геймплей и механики: Искусство пространственного мышления
Весь игровой процесс строится вокруг легендарной портальной пушки, которая способна открывать два связанная между собой портала — синий и оранжевый.
Сначала задачи кажутся совсем простыми: поставить портал, чтобы перемахнуть через пропасть на другую сторону, найти там Утяжеленный Куб, притащить его обратно и положить на гигантскую кнопку, чтобы открыть дверь.
Чем дальше ты продвигаешься по тестовым камерам, тем изощреннее становятся задачки. В ход идут физика ускорения, сохранение импульса при падении в портал с большой высоты, лазеры, а также милые, но крайне опасные турели, готовые расстрелять тебя в лапшу, как только ты попадаешь в их поле зрения.
Решать местные пространственные задачки — это безумно интересный и затягивающий процесс. Порой очередная тестовая камера на первый взгляд кажется вообще абсолютно нерешаемой. Ты стоишь, хлопаешь глазами и не понимаешь, что делать. Но стоит немного подумать, прикинуть че к чему, и в голове начинает потихоньку проясняться: «Ага! Вот это пускаем сюда, а здесь делаем вот так...» — и всё! Нерешаемая, казалось бы, головоломка с треском рушится под давлением вашего интеллекта. Этот момент дарит невероятный выброс дофамина.
Итог
Portal — это компактная, но абсолютно гениальная игра, которая не содержит в себе ни единой лишней детали. В неё однозначно стоит сыграть всем любителям пораскинуть мозгами и оценить настоящую классику игровой индустрии.
Я купил эту игру на ПК буквально через год после её релиза, а пройти по-человечески смог только в 2025 году. Вот такой вот монументальный гештальт длительностью в целых 8 лет получился!
В свое время от Human Revolution я остался в абсолютном восторге и дико ждал продолжения. Но когда всё-таки запустил Mankind Divided после покупки, игра почему-то «не пошла», и я отложил её в долгий ящик. И вот, спустя годы, я наконец-то вернулся, чтобы поставить в этой истории финальную точку.
📝 Сюжет и атмосфера
Если первая часть задала высочайшую планку, то сценарий и подача сиквела заметно сдали позиции:
- Локальный масштаб: Сюжет целиком строится на мрачных последствиях финала Human Revolution и теме апартхейда аугментированных людей. Наблюдать за этим вроде бы интересно, но прежней глубины уже нет. История стала куда более узкой и камерной — игра больше не заставляет глубоко задуматься о глобальном будущем человечества или смысле существования.
- Потеря густой атмосферы: Игра ощутимо уступает первой части по атмосфере и постановке миссий. В Human Revolution была неповторимая, невероятно густая нуарная эстетика, а каждая операция ощущалась как уникальное, срежиссированное событие. В Mankind Divided атмосфера стала более блеклой, а сами задания уже не вызывают того дикого восторга.
🏙️ Мир и исследование
Так называемый «открытый мир» (компактная Прага) остался небольшим по площади, но разработчики постарались наполнить его деталями.
На улицах и в домах действительно есть чем позаниматься. Тут достаточно интересных побочных квестов, секретных лазов, вентиляций и интересных нычек с лором. Я прилично полазил по всем углам, но обследовал Прагу всё же не на все 100% — под конец за свои 35 часов прохождения банально устал от игры и побежал по сюжету.
🎮 Геймплей
Игровой процесс остался верным традициям жанра immersive sim. Сочетание огнестрела и богатого набора киберимплантов позволяет проходить миссии совершенно разными путями. Впрочем, по ощущениям, чистого разнообразия и вариантов прохождения как будто бы тоже стало немного меньше.
В этот раз я проявил железную выдержку и полностью прошёл игру на ачивку «Пацифист» (ни одного убийства за всю кампанию!). По-хорошему, я должен был забрать еще и ачивку «Проныра» (прохождение без поднятия тревоги). Я идеально стелсил всю игру, но на самом последнем боссе меня в самый крайний момент умудрилась спалить турель. Переигрывать этот финал ради одной ачивки у меня сил уже не было, так что оставил как есть.
❌ Визуал и тоска по первой части
Графически игра, увы, устарела очень сильно — и это бросается в глаза даже спустя всего 8–9 лет с момента релиза. На рынке полно проектов того же 2016 года (и даже старше), которые до сих пор выглядят на порядок свежее и технологичнее.
Эх, первой части (Human Revolution) бы сейчас полноценный ремейк или качественный ремастер на современном движке — цены бы игре не было!
Итог
Deus Ex: Mankind Divided — это всё еще весьма крепкий, аккуратный и добротный иммерсив-сим с отличным стелсом. Но на фоне грандиозной первой части здесь видны явные просадки практически по всем фронтам: от густоты атмосферы и постановки миссий до общего масштаба сюжета. Пройти стоит, но былых восторгов ждать уже не приходится.
Наконец-то я закрыл еще один висящий мертвым грузом гештальт своего детства! В самый первый раз я попробовал эту игру на легендарной Sega Dreamcast еще в начале 2000-х годов. И вот только сейчас дошли руки полностью её добить — тем более не так давно выпустили официальный ремастер.
Правда, знакомство с обновленной версией быстро пошло не по плану, но обо всем по порядку. В целом, несмотря на тонну древней кривизны, я остался доволен тем, что наконец-то довел это дело до финальных титров.
📝 Ремастер против эмулятора: Борьба с фидящей Амидалой
Изначально я, как цивилизованный геймер, скачал свежий ремастер. Всё шло неплохо, пока я не добрался до 4-й миссии. Там врубается режим душного эскорта, где нужно сопровождать королеву Амидалу.
Эта дура напрочь отказывается включать инстинкт самосохранения, прет напролом впереди джедаев и лицом собирает все летящие тычки и выстрелы от врагов. А если она умирает — уровень со свистом перезапускается с самого начала, заставляя тебя снова уныло бежать по локации и зачищать тех же мобов и прыгать по тем же платформам. После того как она пару раз феерично сфидила, у меня немного подгорело, и я понял, что нужно кое-что поменять. Я просто дропнул этот ремастер к чертям и качнул старую игру на Dreamcast.
И это было лучшее решение! Во-первых, эмуль дает божественную возможность сохраняться (Save State) в любой удобный момент, что отлично бережет нервные клетки в миссиях с охраной и кривым платформингом. Во-вторых, подкрученные шейдеры и 4К-текстуры творят чудеса — старая игра на ПК выглядит практически один в один как этот новомодный ремастер. В итоге я спокойно и прошел всю сюжетку часов за 5.
🎮 Геймплей: Кривой платформер и закликанный босс
Будем честны: с точки зрения современного геймдизайна в игре скрывается вагон и маленькая тележка кривизны.
Местный кривой платформинг — это отдельная боль. Персонаж регулярно прыгает вообще не туда, куда ты планировал. Из-за фиксированных углов камеры порой физически невозможно понять, как правильно приземлить джедая на нужную платформу или уступ. Тень под героем отображается коряво и видна далеко не всегда, так что лететь в пропасть приходится не редко.
Механика, при которой провал задания (вроде той же смерти королевы) заставляет переигрывать весь уровень с нуля — очень устаревшая и спорная херня, которая искусственно затягивает время.
Финальный босс (Дарт Мол) тоже разочаровал своей механикой. Как правильно и честно его побеждать, я так до конца и не понял. После пары попыток честной дуэли я пару раз умер от того, что он меня просто заспамил своими комбо. В итоге я сам воспользовался его тактикой и просто встал в упор и без остановки спамил одно и то же комбо на три кнопки (Х-Х-Х). Враг поймал перманентный стан-лок и даже ударить меня ни разу не смог. Выглядело максимально нелепо для главного ситха.
Итог
Но даже несмотря на все эти косяки, игра нормальная. Она очень короткая и за свои 5 часов геймплей банально не успевает задушить или надоесть. А если вспомнить те годы, когда она только вышла, то ничего похожего на рынке просто не было! Кинофраншиза «Звездных Войн» тогда была на бешеном хайпе после Первого эпизода, а тут тебе давали лично помахать световым мечом, покрутить финты и сочно поотбивать лазерные пули обратно в дроидов. Для своего времени это была хорошая игра, да и сейчас ради ностальгии пробежать её на эмуляторе — самое то.
Ну что ж, возвращаемся к моей любимой ностальгии по ушедшим временам. На дворе стоял примерно 2005 год, когда я впервые запустил Unreal Tournament на приставке Sega Dreamcast. Это был второй по счету арена-шутер в моей жизни — до этого я успел знатно побегать в Quake III Arena, поэтому постоянного сравнения этих двух титанов было просто не избежать.
Обе игры вышли практически одновременно, обе стали культовыми, и у обеих до сих пор есть преданная фан-база, состоящая преимущественно из суровых олдов. И даже спустя столько лет споры о том, что же круче, не утихают.
📝 Сингл, атмосфера и великие боссы прошлого
Одиночный режим в игре устроен ровно так же, как и у конкурента от id Software: мы последовательно проходим арену за ареной, уничтожая ботов на разных картах и в разных режимах.
Карты в игре просто замечательные. Они обладают своей неповторимой, мрачной, футуристичной и безумно притягательной атмосферой. Бегать по ним — сплошное эстетическое удовольствие.
В конце одиночной кампании нас ждет встреча с местным «боссом» — самым потным и крутым бойцом турнира. В Quake 3 это был легендарный Ксаэро (Xaero), а здесь его роль выполняет не менее культовый робот Ксан (Xan), победа над которым ощущалась как настоящее достижение.
🎮 Геймплей и арсенал
Если говорить о динамике, то по скорости и резкости геймплея Unreal Tournament уступает третьей кваке. Но это ни в коем случае не делает его хуже. Физика здесь ощущается иначе, и, как по мне, попасть по скачущему противнику в UT куда сложнее, чем в Q3.
Зато здесь есть полноценный повышенный урон в голову! Какое же это было блаженство — снести сопернику башку и услышать на всю комнату этот смачный, сочный возглас «Headshot!». Кстати, фанаты первой Доты, если вы вдруг не знали: все ваши любимые крики комментатора вроде «Double kill!», «Triple kill!» и «M-m-m-monster kill!» были нагло спи... стырены именно из Unreal Tournament. Все эти культовые фразы родились здесь.
Арсенал в игре внушительный и сбалансированный. Здесь есть свой крутой дробовик (Flak Cannon), своя мощная ракетница и местный аналог рельсы — шоковое ружье (Shock Rifle). Но главное отличие от Quake заключается в том, что у каждого оружия есть полноценный альтернативный режим стрельбы:
- Шоковое ружье (Shock Rifle): В основном режиме оно стреляет быстрым мгновенным лучом (хитсканом). А вот альтернативный огонь выпускает медленный плазменное ядро (сферу). Самый сок — запустить эту сферу во врага и на лету взорвать её выстрелом из основного режима. Получается мощнейший комбо-взрыв, разносящий всё в радиусе пары метров.
- Flak Cannon (Осколочная пушка): Наш любимый дробовик. При нажатии левой кнопки мыши он выпускает веер раскаленных рикошетящих осколков, который идеален в узких коридорах. А альтернативный режим запускает цельную шрапнельную гранату по навесной траектории, которая взрывается при контакте и наносит колоссальный урон.
- Ракетница (Rocket Launcher): В обычном режиме она поочередно выпускает ракеты. Но если зажать кнопку альтернативного огня, можно накопить и выпустить веером или спиралью сразу до шести ракет за раз! Или вовсе переключить их в режим навесных гранат, которые будут отскакивать от стен и взрываться под ногами соперников.
Итог
Несмотря на то, что с Quake III я познакомился раньше, Unreal Tournament 1999 мгновенно запал мне в душу и стал одной из самых любимых игр юности. Позже я с удовольствием прошел и все остальные части серии (которые концептуально мало чем отличались, за исключением разве что более экспериментальной Unreal Tournament 3), и все они по-своему хороши.
Безумно жаль, что в 2014 году Epic Games попытались возродить франшизу и начали делать старую UT 1999 в современной обертке, но в итоге полностью свернули проект в угоду своей невероятно прибыльной Fortnite. Из-за этого до сих пор безумно обидно, ведь жанру классических арена-шутеров сегодня очень не хватает короля.
Это, по сути, дополнение к 4-й части, которое почему-то решили выпустить как отдельную игру. Пробежали в коопе за 2,5 часа, скипая побочки. В общем и целом, она играется немного получше, чем 4-я часть, но все те же проблемы (плохая анимация и отсталая графика) остались на месте
Теперь понятно, почем игру хэйтили на выходе. Плохие анимации, графика, тупые диалоги и как-то нет уже того веселья, как в прошлых частях. Проходили в коопе и в целом, было норм, но не более того
Я, честно говоря, даже не знаю, как правильно относиться к этой игре. С одной стороны — это очень яркий, сочный слэшер с великолепно нарисованными локациями и запоминающимися боссами. С другой — тут вылезает такая дремучая куча проблем старых игр, что во время прохождения можно не один раз улететь в небо на собственной жопной тяге.
Геймплейно и сюжетно это максимально гипертрофированный Devil May Cry со всеми вытекающими: здесь больше пафоса, больше безумия, но и кривизны тоже ощутимо больше. Возможно, все эти косяки я прочувствовал так остро из-за того, что сразу выбрал самую высокую сложность из доступных на старте (хотя называлась она всего лишь «Нормальной»). А сменить её в процессе игры уже нельзя — изволь терпеть до финальных титров.
📝 Плюсы: Безумный пафос, стиль и пощада на боссах
Несмотря на кучу раздражающих моментов, у игры есть за что зацепиться, и эстетическое удовольствие она дарить умеет:
- Ураганный экшен: Боёвка в целом нормальная, связывать комбо и драться здесь действительно интересно. Сюжет безумный, но для жанра вполне сойдет. Дизайн локаций и внешний вид боссов — это чистый восторг и услада для глаз.
- Чекпоинты на боссах: Огромное человеческое спасибо разработчикам за то, что они догадались сделать чекпоинты прямо между фазами боссов. Местные боссы — ребята потные, у них по 4, а то и больше полосок здоровья. Если бы после каждой нелепой смерти игру заставляли переигрывать с самого начала — геймпад точно отправился бы в полет до ближайшей стены.
🎮 Минусы: Кривейший геймдизайн и бесплатный дамаг
А вот теперь перейдем к моментам, которые знатно портят общее впечатление и превращают прохождение в каторгу:
- Резкие атаки и кривая камера: Некоторые мобы выдают абсолютно нечитаемые, резкие как понос атаки, на которые физически невозможно успеть среагировать. Ситуацию усугубляет кривущая камера. Из-за её выкрутасов ты регулярно просто не видишь, что творится за спиной, и прилично огребаешь по хлебалу. А дамажат враги на «нормале» будь здоров.
- Катсцены-ловушки: Пожалуй, тупейшая идея, которую я вообще видел в играх. Ты идешь по локации, запускается ролик, где пафосно представляют нового врага. Катсцена заканчивается, и ровно через полсекунды, как к тебе возвращается управление, в грызло прилетает мгновенная плюха. Разраб вообще о чем думал? Как это доджить? У меня реакция не как у Флэша! И ведь в конце уровня игра выставляет тебе рейтинг, который падает от полученного урона. О каких медалях может идти речь, если дамаг тебе прописывают абсолютно бесплатно прямо из заставки?!
- Эффект домино и убогие сейвы: Болячка многих старых слэшеров: получил один удар — получи сразу целую пачку следом. Наша ведьма после первой пропущенной тычки почему-то часто намертво застревает в анимации стана и просто не может увернуться от продолжения комбо. Да и сами чекпоинты на уровнях кривые. Поднимаешься ты, например, на каком-то долгом лифте, смотришь очередную катсцену, вступаешь в бой и умираешь. Где тебя возродит игра? Правильно, до этого сраного лифта — беги и смотри всё заново.
- Душные уровни и конские цены: Некоторые этапы — это концентрированная скука. Уровни на мотоцикле, на ракете и предпоследняя башня, где заставляют по второму кругу бить всех тех боссов, которых ты уже убил ранее — это просто душный кошмар. Вдобавок в игре дико сломанная экономика. Цены в магазине на приемы и аксессуары просто заоблачные. За половину игры я еле-еле смог накопить буквально на пару приемов и всего одно украшение.
Итог
Bayonetta — игра крайне контрастная. Если вы хотите просто пошнырять по красивым локациям и получить удовольствие от стильного экшена, крайне не рекомендую выбирать высокую сложность на старте, иначе игра вас задушит. Возможно, я просто не до конца понял, как правильно в неё играть на высоких настройках, и на самом деле всё гораздо проще, но имеем что имеем (если напишете в комментах, что я делал не так, буду только рад). Пройти разок можно, но готовьтесь к тому, что игра будет регулярно проверять ваши нервы на прочность. Теперь если и пойду во вторую часть, то строго на легком, не хочу больше бомбить.