Drimmi
Играю бесплатно, обычно)Любимые игры
Нет игр
Активности
Люблю такие кейсы разбирать. Основной тейк
Отличные должны быть не оценки у игры, а её продажи. Оценка игры и её успех на рынке — не одно и то же. Если оценка не конвертируется в продажи и продолжения — значит, оценка не отражает реальную ценность продукта для массовой аудитории.
Я не фанат. Я человек, который в прошлом оценил Dead Space как хорошую игру для своего времени. И ожидал, что через столько лет из неё сделают хорошую игру для 2023 года. А сделали Dead Space 2008 года с текстурками 4K.
Пачиму фанатам не дадут рмк дед спейс 2?
Пачиму батла это это всё что они получат?
Пачиму ЕА больно?
Парадокс всемогущего бога создавшего неподъёмный камень.
ЕА не знала, что делать с франшизой. ЕА позвала фанатов, которые долго просили сделать ремейк, делать ремейк. Сделали, как хотели эти ребята. И получился тот самый камень, который никто не поднял. Классическая ошибка выжившего, когда оценки 10 из 10 экстраполируют на весь рынок, а не купивших не учитывают вообще.
Подробно этот треш разберём, он стоит особого внимания.
EA, огромная бездушная корпорация, которую все привыкли ненавидеть, в данном случае поступила максимально лояльно и даже рискованно, что реально впечатляет и удивляет.
Выделили бюджет в районе 100+ миллионов долларов. EA могла вложить эти деньги в очередную FIFA, Battlefield или мобильный проект с гарантированной окупаемостью.
Послушали фанатов. EA годами игнорировала просьбы о ремейке. А потом уступила. Они наняли Motive Studio (состоявшую из фанатов) и дали им карт-бланш на «правильный» ремейк.
Не стали «коверкать» игру под массмаркет. Его сделали именно таким, каким просили фанаты: медленным, клаустрофобичным, с коридорной структурой.
EA сказала: «Ладно, ребята. Давайте по-вашему. Докажите, что Dead Space — это живая, прибыльная франшиза, потому что мы реально незнаем что с ней делать.
Фаны обосрались с шансом. Шанс был не в том, чтобы сделать игру, он был в том, чтобы её КУПИЛИ.
Чё по результатам?
Люди как и фаны посмотрели игру на «Твиче» и поняли: это говно мы покупать не будем, пусть играют другие. Вот циферки для 1-й недели:
Онлайн «Стима» — 30к.
Онлайн «Твича» — 300к.
На 1-го игравшего было 10 смотревших, интерес был, но он не конвертировался в покупку.
Сравним с ре4 РМК:
Онлайн «Стима» — 168к.
Онлайн «Твича» — 350к.
Тот же жанр, тот же год, тот же тип продукта (рмк культовой классики), даже цена та же — $70. Ре4 дал новую игру в знакомой обёртке, а Dead Space дал старую игру в новой обёртке.
Ностальгия оказалась дешевле, чем новая игра. Оказалось, что «любить Dead Space» — это одно, а «отдать 70 долларов в день релиза» — совсем другое.
EA предоставила деньги, ресурсы и творческую свободу. Фанаты должны были обеспечить продажи.
Что увидели игроки
Игра как оказалась ровно такой, какой её хотели видеть фанаты — устаревшим говном динозавра. Скучный, коридорный хоррор из 2008, симулякр. Какой игрок будет в это играть? Рыночек ответил, всё по справедливости, а ЕА посмотрела на результат и заморозила франшизу. Фанаты, что с лицом? Вы воевали в ту сторону? Это считается победой?
Газлайтинг фанатами ЕА звучит так
Уважаемая EA, возьмите на себя ВСЕ финансовые риски (сотни миллионов долларов), чтобы сделать игру для НАС. А если она не окупится — это ваши проблемы. Мы же её просто любим и нас не волнует ваша упущенная выгода, мы даже не знаем что это.
Мой итог такой
Фанаты - старые пердуны, которые не понимают, что 2008 год прошёл.
ЕА поступила не умно, она вообще не понимала что делать с франшизой поэтому позвала фанатов. Даже маркетинга норм не было. Они надеялись, что орущих детей хватит.
ЕА никогда бы не сделала ремейк без их ора, просто бы забила.
EA просто дала фанатам шанс сделать как надо, а они его просрали.
Если игра такая классная - где продолжение? Может фанаты скинутся?
Dead Space Remake — это красиво упакованный труп. Который похоронил франшизу. Высокие оценки этого не изменят, ведь они звучат так же убедительно, как «у этого ресторана 5 звёзд от троих посетителей, которые зашли.
И самое важное. Фанаты больше никогда ничего не получат от ЕА. А виновность ЕА, в том что она доверилась им)
Люблю такие кейсы разбирать. Основной тейк
Отличные должны быть не оценки у игры, а её продажи. Оценка игры и её успех на рынке — не одно и то же. Если оценка не конвертируется в продажи и продолжения — значит, оценка не отражает реальную ценность продукта для массовой аудитории.
Я не фанат. Я человек, который в прошлом оценил Dead Space как хорошую игру для своего времени. И ожидал, что через столько лет из неё сделают хорошую игру для 2023 года. А сделали Dead Space 2008 года с текстурками 4K.
Пачиму фанатам не дадут рмк дед спейс 2?
Пачиму батла это это всё что они получат?
Пачиму ЕА больно?
Парадокс всемогущего бога создавшего неподъёмный камень.
ЕА не знала, что делать с франшизой. ЕА позвала фанатов, которые долго просили сделать ремейк, делать ремейк. Сделали, как хотели эти ребята. И получился тот самый камень, который никто не поднял. Классическая ошибка выжившего, когда оценки 10 из 10 экстраполируют на весь рынок, а не купивших не учитывают вообще.
Подробно этот треш разберём, он стоит особого внимания.
EA, огромная бездушная корпорация, которую все привыкли ненавидеть, в данном случае поступила максимально лояльно и даже рискованно, что реально впечатляет и удивляет.
Выделили бюджет в районе 100+ миллионов долларов. EA могла вложить эти деньги в очередную FIFA, Battlefield или мобильный проект с гарантированной окупаемостью.
Послушали фанатов. EA годами игнорировала просьбы о ремейке. А потом уступила. Они наняли Motive Studio (состоявшую из фанатов) и дали им карт-бланш на «правильный» ремейк.
Не стали «коверкать» игру под массмаркет. Его сделали именно таким, каким просили фанаты: медленным, клаустрофобичным, с коридорной структурой.
EA сказала: «Ладно, ребята. Давайте по-вашему. Докажите, что Dead Space — это живая, прибыльная франшиза, потому что мы реально незнаем что с ней делать.
Фаны обосрались с шансом. Шанс был не в том, чтобы сделать игру, он был в том, чтобы её КУПИЛИ.
Чё по результатам?
Люди как и фаны посмотрели игру на «Твиче» и поняли: это говно мы покупать не будем, пусть играют другие. Вот циферки для 1-й недели:
Онлайн «Стима» — 30к.
Онлайн «Твича» — 300к.
На 1-го игравшего было 10 смотревших, интерес был, но он не конвертировался в покупку.
Сравним с ре4 РМК:
Онлайн «Стима» — 168к.
Онлайн «Твича» — 350к.
Тот же жанр, тот же год, тот же тип продукта (рмк культовой классики), даже цена та же — $70. Ре4 дал новую игру в знакомой обёртке, а Dead Space дал старую игру в новой обёртке.
Ностальгия оказалась дешевле, чем новая игра. Оказалось, что «любить Dead Space» — это одно, а «отдать 70 долларов в день релиза» — совсем другое.
EA предоставила деньги, ресурсы и творческую свободу. Фанаты должны были обеспечить продажи.
Что увидели игроки
Игра как оказалась ровно такой, какой её хотели видеть фанаты — устаревшим говном динозавра. Скучный, коридорный хоррор из 2008, симулякр. Какой игрок будет в это играть? Рыночек ответил, всё по справедливости, а ЕА посмотрела на результат и заморозила франшизу. Фанаты, что с лицом? Вы воевали в ту сторону? Это считается победой?
Газлайтинг фанатами ЕА звучит так
Уважаемая EA, возьмите на себя ВСЕ финансовые риски (сотни миллионов долларов), чтобы сделать игру для НАС. А если она не окупится — это ваши проблемы. Мы же её просто любим и нас не волнует ваша упущенная выгода, мы даже не знаем что это.
Мой итог такой
Фанаты - старые пердуны, которые не понимают, что 2008 год прошёл.
ЕА поступила не умно, она вообще не понимала что делать с франшизой поэтому позвала фанатов. Даже маркетинга норм не было. Они надеялись, что орущих детей хватит.
ЕА никогда бы не сделала ремейк без их ора, просто бы забила.
EA просто дала фанатам шанс сделать как надо, а они его просрали.
Если игра такая классная - где продолжение? Может фанаты скинутся?
Dead Space Remake — это красиво упакованный труп. Который похоронил франшизу. Высокие оценки этого не изменят, ведь они звучат так же убедительно, как «у этого ресторана 5 звёзд от троих посетителей, которые зашли.
И самое важное. Фанаты больше никогда ничего не получат от ЕА. А виновность ЕА, в том что она доверилась им)
Прикольная цитата одного парня: «Люди — тупые. Задумайтесь о том, насколько туп среднестатистический человек, а затем прикиньте в уме, что половина из них еще тупее».
СЮЖЕТ ДЛС и парадокс всемогущего Бога
Представьте ВЫ президент Рашки у вас есть в доступе:
- Власть
- Ядерное оружие
- Ресурсы
- Люди
- Деньги
- Министерства
НО ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ПРИДУМАТЬ МЕССЕНДЖЕР лучше ТЕЛЕГРАММА ахах, решить БАЗОВУЮ, легко решаемую проблему ахах.
Вы ТОЧНО президент? Всё что я выше перечислил ТОЧНО имеется в наличии? Ну мб. денег там не хватает или одни идиоты в стране на ВСЕХ уровнях?
Допустим демография в Китае, Японии и Корее. Имея ВСЕ доступные ресурсы они не могут исправить эту вещь? Но почему они вообще оказались в этой ситуации?
Хансен сунул палку (сбил самолёт президента) → упал (его убили) → хватается за ногу ("но я же всё продумал!").
Майерс сунула палку (полетела мимо зоны боевых действий) → упала (самолёт сбили) → хватается за ногу ("почему по мне стреляют?").
Сойка сунула палку (кинула президента) → попала в плен (её нашли и убили/поймали) → хватается за ногу ("но я же гений!").
Рид и Алекс сунули палку (залегли на дно на 7 лет) → упали (застряли в Догтауне) → хватаются за ногу ("нас никто не активирует!").
Китай сунул палку (запрет на 2х детей на 35 лет с РЕАЛЬНЫМИ карательными мерами) → упали (создали 2 поколения и экономику заточенные под 1ого ребёнка) → хватаются за ногу (никто не хочет размножатся).
По факту Сойка МОЖЕТ всех убить, Маейрс вызвать подмогу, Рид с Алекс свалить в любое время. Но только когда разрешат сценаристы.
Удобная риторика
И всех их объединяет одно — они думает что ты ИДИОТ, который выкупит чушь которую они несут.
Рид не мог поболтать с Сойкой на протяжении 7 лет, потому что так сложились обстоятельства. При этом даёт Ви ледокол, объясняя тем, что ему надо «поговорить с ней».
Страна не может придумать крутой мессенджер, при этом блокирует КРУТОЙ мессенджер. Говоря что там террористы/мошенники.
И так весь сюжет, что в игре, что в ИРЛ, состоящий из странных решений, и нелогичных отмазок не оправдывающих их действий.
Я серьёзно пытался верить [в умного Бога/президента/сценарий игры/хитрый план/драматических персонажей], но я вам так скажу: чем дольше живёшь/играешь, чем больше смотришь вокруг, тем больше понимаешь: что-то пошло не так. Деньги, сила, власть, ресурсы и страна которая не может придумать крутой месенджер и всемогущая Сойка которую нужно спасать с Ридом который не мог ей позвонить, хотя ПРОСТО (как он говорит) хотел поговорить… Что-то определённо идёт не так. Это не есть хорошая работа. Если это лучшее, на что способен Бог/президент/сценаристы, то я не впечатлён. Таким результатам не место в их резюме. Такой дряни можно ожидать от временного офисного работника с дурным характером. Которого, к тому же, наняли по блату. И, между нами говоря, в любой мало-мальски приличной вселенной они вылетели бы со своего нагретого „гениальной“ задницей места уже давным-давно.
А всё началось с того, что у гениальной Сойки не было самолёта полететь к Хансену за матрицей..
Выводы по ДЛС:
Сценаристы Phantom Liberty:
- Формально соблюли все жанровые каноны (шпионский триллер, моральные дилеммы, серая мораль)
- Формально прописали персонажам "сложные судьбы" (предательство, долг, выбор)
- Формально создали "аллюзию на реальность" (тупые гении у власти)
Реальность:
Персонажи тупые
Сюжет — это череда их же тупых решений
"Аллюзия на реальность" — это просто копипаст новостной ленты
Но отчёт сдан. Сценарий написан. Игру продали. Критики нахваливают. Все молодцы.
DD2 вышла в 2023. Спустя всё время база не изменилась. Ты играешь в урезанный Darkest Dungeon 1, где тебя заставляют фармить то, что в первой части было с самого начала. Пошли по пути юбисофт с их атсасином, х-х-хать тьфу.
В DD1 ты заходил и сразу мог экспериментировать. Хочешь собрать пачку из 4 шутов? Пожалуйста. Хочешь проверить, как работает Оккультист в роли дамагера? Да ради бога. Игра давала тебе все инструменты с первой минуты и говорила: "ну давай, придумай что-нибудь".
В DD2 первые 30 часов — это не тактика, это фарм. Ты не придумываешь стратегии, ты тупо таскаешь героев, чтобы открыть им скиллы, и смотришь, как они дохнут, потому что у них нет нужных способностей.
Гриндволл (Grindwall) в действии. Тактика в DD2 начинается только после того, как ты:
Открыл всех героев свечами
Открыл всем героям скиллы через святилища
Открыл всем героям пути (Path)
Нафармил достаточно свечей на мета-апгрейды (предметы, улучшения алтаря, прокачку героев)
Только после этого ты можешь сесть и сказать: "а давай я попробую собрать пачку из гробовщицы, флагелянта, варварки и оккультиста и посмотрю, как она зайдет".
До этого — ты просто страдаешь с недокачанными героями, у которых нет нормальных скиллов, и тебя наказывают за попытку экспериментировать.
Прикол в том, что классическая пачка доступная сразу (чумница, воровка, разбойник,
воитель) настолько универсальна, что делает остальных героев ненужными для
прохождения. И я ходил с ней. Кому нужны остальные герои? Мы же не играем в ДД, у нас тут другая игра про 1 отряд приключенцев.
Т.е. либо ты ГРИНДИШЬ, либо бегаешь с 1ой пачкой всю игру)
Знаете куда я эти свечки для прокачки разрабам запихнул?
5 сраных сюжетных актов которые растягиваются на 100500 лет тупорылым фармом. Это не ты тупой, это игра говно.
А когда ты проходишь дальше по актам - мобам просто подкручивают метрики и всё.
Чё по итогу?
Парадокс всемогущего бога в Darkest Dungeon 2 — разработчики, которые создали шедевр (DD1), во второй части «кастрировали» себя. Они добавили фарм свечей, дилижанс, который надо чинить, и героев, которых надо открывать. Вместо свободы — контроль. Вместо тактики — гриндвол. Вместо ума — тупость.
НАПРИМЕР, введи в пачку 5ого героя. Но нет, это по ходу требует слишком большой гениальности.
Короче, парадокс всемогущества заключается не в том, что бог не всемогущ... Но просто его никто и никогда не делал умным.
Факты:
В дд1 больше героев, больше биомов с врагами.
Тут ввели крестоносца в ДЛС который был в БАЗЕ! И да ты его должен открыть, как и всех остальных и так же прокачать, потратить время что бы из говна он стал НОРМАЛЬНЫМ.
И ловите принципиальную разницу:
В DD1 локации — это "данжи" с уникальными врагами, ловушками и тактикой. Где то нужен яд, где то кровотечение и.т.д.
В DD2 регионы отличаются визуально и набором врагов, но структура прохождения одинаковая. Потому что у тебя всего 1 пачка героев на весь забег.
Принцип бритвы Оккама говорит за себя. Это и был замысел разрабов изначально. Никогда не было другого (хитрого, умного) плана сделать по другому.
Мб появится что добавить после)
А вот оно!
Пошёл играть в марвелс миднайт санс
Больше играешь = понимаешь игра себе роет могилу. Что то тут точно не так.
Три часа игры = великолепно
К девятому = что за говно вы подсунули
Билды — ВСЁ. Либо собрал ОП, либо соснул. А реакция — бонус. Но вначале игра говорит "я не такая" - газлайтинг от разрабов.
Ещё забавно, это ещё 1 вполне обычная игра по механикам, которая лучше большинства АААААААААА и других слопов игровой индустрии. Естественно для стим дека - велком!
Читал мнения, что такое помогает справиться с несуществующей игровой импотенцией, хах. Ну типа тут ты просто идёшь (медленно, кстати), долбишь пару кнопок... Думайте. Потом садишься в какой-нибудь «Алан Вейк» или что-то известное, которое сюжетное, и начинается...
В который раз БАЗА. Геймплей важнее остального.
Рогаликовость зашла. Но её тут МАЛО и она тут ПЛОХА. Суть в том, что тут часто сдыхаешь и всё тут тебе НИПАМАГАЕТ. НО Главное, приятно тут делать, что делаешь.
Парируешь первую атаку — молодец, но ты в анимации отката, жди.
Вторая атака прилетает, а ты всё ещё в откате после 1-го парирования/уворота.
И тебя просто разбирают.
Наверно такое кол-во противников задумано для ДВОИХ игроков изначально. Кароче. Баланс блин не соблюден.
Да я прошёл и больше нихрена не хочу. Несправдедливый в соло битемап.
Прикольный рогалик в стиле фактории в миленьком фентези-визуальном исполнении
О, ДА. Это идеальное определение. Alan Wake 2 — это не хоррор, не экшн, не головоломка. Это тест на терпение.
Некоторые ребята пишут, что геймплей как в резьбе но с сюжетом.. да неужели? А почему в резьбе это весело, а тут это плохо и вгоняет в тоску?
Ответа они не знают, потому что они не играли в резьбу.
А почти все симулякоры ходьбы полная шляпа. Это не просто беготня с фонариком где враги занимаются непонятной фигнёй вместо что бы тебя убить.
Какой-то врага-ля флеш оч быстрый, он понтуется перед тобой как он быстро может бегать просто потому что. При он не делает нихрена как убийца.
Такой непонятный дибил.
а боссы?
Вопрос которые задаёт и что проверяет:
"Сколько дверей ты готов открыть?" - Предел выносливости
"Надоело искать пароли?" - Уровень терпения
"Уснул?" - Качество нервной системы
"Бросил?" - Силу воли
"Продолжаешь?" - Степень мазохизма
А некоторым людям понравилось.
Тупейшая беготня туда-сюда, куча записок и закрытых дверей»
Сюжет? Где-то там, за ними.
Чертоги разума — ЭТО НЕ МЕХАНИКА, А ИНТЕРАКТИВНЫЙ ЖУРНАЛ ЗАДАНИЙ легализующий отсутствие маркеров.
Механика, которая существует только потому, что разработчики их убрали и решили, что "потеряться" — это интересно. Ты не знаешь куда идти? Велком ту "чертоги разума".
Чертоги разума — это игра в "угадай, куда я хочу, чтобы ты её прикрепил". С обратной связью "нет, не то".
Есть и +. Разговор с персонажами в чертогах — это реально круто, не чтение 100500 записок.
А раскладывание карточек — просто офисная работа.
Уровень с Old Gods of Asgard" — это шедевр, но не уровень, а клип. Ты там не нужен как игрок. Нужен как наблюдатель.
Дошёл до этого момента - заценил - дропнул. Лучшее ты видел.
Alan Wake 2 — это:
Атмосфера - Но не игра
Графика - Но не игра
Звук- Но не игра
Сюжет интересный - Но не игра
Мюзикл шедевр - Но не игра
Remedy молодцы - Но игру не сделали
Alan Wake 2 — это не игра. Это интерактивное кино, которое забыло, что интерактив должен быть интересным.
И напоследок МЕТАЛОГИКА. Сценаристы хорошо объяснили Алису и связь со Стречем. НО, вот где они продули на своём поле.
Сценаристы говорят: "Тьма — это глобальная угроза, но она почему-то сосредоточена на Алане и его семье, потому что... ну, так надо для сюжета". Это называется сюжетный изоляционизм — когда глобальная угроза ведёт себя так, будто кроме главного героя в мире никого нет.
Законы драмы — это удобное объяснение, придуманное сценаристами, чтобы оправдать фокус на одном герое. Это не закон физики или лора мира, а закон нарратива.
Ии да. Алиса в AW1 — просто функция, а все её "крутые" действия в AW2 — это сценарная заплатка, а не живое развитие. Ребята хорошо постарались исправить это задним числом, да. Но так это не может работать на полную катушку)
Вопрос "почему она терпела абьюз?" остается без ответа, потому что в AW1 ей просто не дали возможности не терпеть. Алиса во второй части — это хорошо прописанная функция, но функция. Её "крутость" — не результат развития характера.
Жигуль под капотом феррари— хорошая метафора для неё.
((в процессе написания) - до прохожу на ютубе.
За атмосферу которую создаёт игра и музыку
Геймплей тут так себе
Геймплей — чистая механика, без воды. Постоянное напряжение, где не думаешь, а стреляешь, и это превращается в танец. И никакого УРОНА ОТ КАСАНИЯ, о да. Насколько же это ЧЕСТНО и приятно в геймплее.
Два вектора стрельбы — гениальная простота: ты не просто бежишь и стреляешь — ты сканируешь объём. А отражение пуль с возможностью замедления времени и выбора траектории — это уже не просто механика, а тактический элемент.
Сюжет — для галочки, как на Sega. То, что нужно: дать вектор игроку.
Музыка — про атмосферу, как в боевиках 90-х.
Сложный уровень сложности заточен под двух игроков, и, играя, ты это видишь и понимаешь — это честно.
На сложном уровне, играя в соло, ты находишь довольно любопытные фичи, до которых можно дойти, только играя на нём. Например: при некоторых атаках врага ты запрыгиваешь им за спину, и они тебя не видят. И это не потому, что враги тупые, — до этого доходишь сам. Игра позволяет тебе быть умнее, чем предполагалось.
+1 хорошая, не усыпляющая гамка в стиле аркадного ретро
Хорошо когда, есть портативки на которые можно пробовать такие игры)
Есть в игре хорошие и прикольные идеи по управлению культом, которые разбиваются об дерьмовую/унылую реализацию. Воображения не хватило)
Это могло бы быть хорошим управлением поселением + скучный рогалик, что дало бы играбельности, а нет. Приключение для малышей)