Меню
StopGame  Первая полоса Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор

Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls

Dark Souls
Игра: Dark Souls
Платформа: PC, PS3, X360
Жанр: rpg
Дата выхода: 22 сентября 2011 г.
Разработчик: From Software
Издатель: Namco Bandai Games
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
24 сентября выходит The Surge 2 — сиквел игры 2017 года, которая, ничуть не таясь, копировала основные идеи Dark Souls, приправляла их собственными и переносила место действия в неуютное будущее. По этому поводу мы решили составить свой рейтинг игр, которые в большей или меньшей степени можно назвать клонами Dark Souls.

Necropolis, 2016 год

За плечами студии Harebrained Schemes — пошаговые тактические RPG Shadowrun Returns и BattleTech. А в 2016-м она достаточно неожиданно выпустила хардкорный «рогалик» Necropolis. Здесь нам нужно за один присест пройти девять уровней странного Некрополя. Сделать это очень и очень сложно — враги способны убить парой ударов. Погибли — начинайте всё с первого уровня. Поэтому приходится раз за разом умирать, изучая сильные и слабые стороны каждого противника и вырабатывая тактику против него.

Сами драки основаны на знакомых вещах — есть обычный удар, блок, уклонение и особенно мощная атака, которая тратит запасы выносливости. А вот привычных костров (а значит, и сохранений) нет — как и прокачки в духе Dark Souls. Вместо этого мы зарабатываем особые жетоны (выдаются за успешное прохождение уровня и выполнение заданий) и за них открываем кодексы. Те даруют какой-нибудь постоянный бонус — повышают защиту, урон, мастерство владения щитом и так далее. Правда, с собой взять можно только один такой кодекс.

Конечно, у Necropolis есть свои недостатки, например однообразие и зависимость от «рандома». Но в целом игра затягивает своим вызовом.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
Графика в Necropolis своеобразная, выполненная в полигональном стиле.

DarkMaus, 2016 год

Чисто внешне DarkMaus выглядит простенько, если не сказать примитивно — чёрно-белый минимализм во всей красе. Поначалу тут даже смешно — мы играем за боевую мышь с мечом. Но чаще всего смеяться будут враги — и разработчик-одиночка Даниэль Райт (Daniel Wright). Игра действительно хардкорная: оппоненты не стесняются нападать толпами, узкий тоннель могут охранять три лучника, а боссы способны прикончить одним ударом. Приходится действовать крайне аккуратно, не теряя концентрацию и учитывая «тайминги». При этом можно использовать разные боевые стили, отталкиваясь от основного оружия, будь то большой меч, лук или огненные шары.

Мы продвигаемся от костра к костру, параллельно прокачиваясь и получая новую щепотку информации о том, что происходит в мрачном мире. Уникальная «фишка» DarkMaus — система Death Echo. Каждый раз, когда игрок умирает, нам на помощь призывается мышь-призрак. Потом таких союзников может быть сразу несколько, и нам даже разрешают выбирать их оружие. Но и помощь призраков далеко не всегда спасает.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
Сражаться приходится не только с мышами.

Unworthy, 2018 год

Если считать суровый минимализм одной из примет Dark Souls, то Unworthy — нагляднейшее воплощение данной приметы. В этом «соулслайк»-платформере, сделанном одним человеком, мы играем за восставшего из могилы грешника. Он пытается выбраться из той части загробного мира, куда попадают недостойные души. Сюжет, как и положено, предельно туманен и подаётся через редкие диалоги, а также надписи на статуях.

По геймплею это чистая метроидвания, отягощённая очень непростыми сражениями и по-настоящему хардкорными драками с крутыми боссами. Бои строятся на ударах и перекатах без возможности совершать прыжки. И лишь с получением лука нам позволят телепортироваться в недоступные ранее места. Практически всё полезное мы получаем после убийства очередного босса — тут вам и крутое оружие, и очки для апгрейда навыков, и грехи, которые служат местной валютой.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
У каждого босса есть свои грехи, которые мы потом берём на себя.

Dark Devotion, 2019 год

Ещё одна двухмерная вариация на тему Dark Souls. Здесь мы играем за тамплиера, который исследует таинственный храм, сражается с еретиками и разными проклятыми тварями. Предельно мрачный сюжет; мир, информация о котором подаётся по крупицам; драки, в которых нужно вовремя совершать уклонения и перекаты (выносливость, понятно, присутствует); множество опасных боссов; прокачка; вынужденная потеря ресурсов после смерти — всё это не оставляет сомнений относительно того, чем вдохновлялись авторы Dark Devotion.

При этом все четыре области, что присутствуют в игре, можно проходить разными путями, вокруг полно секретных проходов и тайников. К врагам, особенно к боссам, приходится искать свой подход. Для этого есть более или менее вариативная прокачка и два варианта экипировки, что позволяет подстраиваться под ситуации. Вдобавок в наличии сложная система болезней, благословений и проклятий, а также необходимость копить веру — она тратится на заклинания и на молитвы, позволяющие получать полезные предметы или, например, излечиваться от болезней. А ещё в игре есть побочные квесты, и порой очень даже интересные.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
В Dark Devotion можно найти десятки видов оружия, доспехов и предметов.

Ashen, 2018 год

Действие Ashen разворачивается в пережившем катастрофу мире, а сюжет строится вокруг защиты света от тьмы. Игроку приходится непросто. Враги сильны, в драках с ними нужно грамотно расходовать выносливость, вовремя ставить блок и уклоняться. А сохраняться разрешают только у аналогов костра, в качестве которого тут выступают ритуальные и путевые камни. После их активации не только восстанавливаются здоровье и запасы Багряной Горлянки (читай: Эстуса), но и возрождаются противники. Из них снова можно выбивать души, чтобы за них улучшать оружие и увеличивать заряды Багряной Горлянки. После гибели запас душ, понятно, теряется, но если вернуться к собственной могиле, не погибнув по пути, то его можно подобрать.

В Ashen хватает интересных «фишек». Вместе с главным героем путешествует напарник, управляемый другим игроком или ИИ. Прокачивать уровень здоровья и выносливости можно, только выполняя различные квесты. Наконец, с появлением всё новых и новых персонажей база игрока разрастается и оживает. То есть можно увидеть, как идут строительные работы, а потом на этом месте возникает, например, новая кузница. Ну и вообще Ashen — это более лёгкая, динамичная экшен-RPG в традициях, например, «Готики».
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
Такой графический стиль придаёт Ashen свой шарм.

Salt and Sanctuary, 2016 год

Salt and Sanctuary — пожалуй, лучший двухмерный «соулслайк». Его создала опять же маленькая команда, состоящая всего из двух человек, которые до этого выпускали серию The Dishwasher. При создании новой игры они вдохновлялись не только Dark Souls и Castlevania: Symphony of the Night, но и собственной The Dishwasher: Vampire Smile. В частности, перенесли тот же стиль и подход к графике, которая в Salt and Sanctuary нарисована и анимирована от руки.

Играем мы за моряка, потерпевшего кораблекрушение на неизвестном острове, где посреди окутанных туманом долин и лабиринтов ему предстоит столкнуться лицом к лицу с древним злом. Об атмосфере и настроении игры говорит уже тот факт, что начинается она со сражения с боссом, в котором нужно именно умереть. Ну а дальше — ад, прыжки, тяжелейшие сражения, уклонения, менеджмент выносливости, прокачка, открытие «шорткатов» и постоянная боль. Вместо душ тут соль, а костры заменены святилищами. Более того, перед особенно тяжёлой дракой здесь также можно оставлять текстовые подсказки для других игроков.

А ещё тут очень большие уровни и крутая система крафта, позволяющая создать более 600 видов оружия, брони, заклинаний и прочих полезных вещей.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
Вот, новый уворот!

Blasphemous, 2019 год

Это самый свежий двухмерный аналог Dark Souls, во многом напоминающий «Соль и святилище». И в сражениях, и в общей атмосфере Blasphemous сразу угадываются знакомые черты. Герой — некий Кающийся, единственный, кто выжил в бойне под названием Безмолвное Горе. Мир — кошмарный, полный извращённой религии, в нём обитают не менее извращённые боссы и измученные души. Последним можно помогать. Меч у героя, согласно официальному описанию, «соткан из вины».

По сюжету мы попали в ловушку бесконечного цикла смерти и возрождения и теперь должны спасти мир от ужасной судьбы. Сами понимаете, след какой игры чувствуете во всём этом мрачном пафосе. Чтобы выжить и решить свою задачу, приходится искать и правильно применять реликвии, бусины чёток, молитвы и сердца мечей, дающие новые способности и повышающие характеристики. При этом нужно экспериментировать с разными сочетаниями всего этого, подстраивая их под свой игровой стиль.

С другой стороны, это ещё и платформер, выстроенный на механике метроидвании, — и здесь также ощущается дух Castlevania: Symphony of the Night.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
С дизайном боссов в Blasphemous всё отлично.

Lords of the Fallen, 2014 год

В 2014 году City Interactive и студия Deck13, ранее выпускавшая красочные квесты (вспомните хотя бы Jack Keane) и приключенческие RPG (Venetica и Blood Knights), достаточно неожиданно разродились одним из первых клонов Dark Souls. Lords of the Fallen, разработанная под руководством Томаша Гопа (Tomasz Gop), старшего продюсера The Witcher 2: Assassins of Kings, явно метила в ту же лигу. Об этом говорили подчёркнуто мрачный, пафосный сюжет про нашествие демонов, необходимость по крупицам собирать информацию о том, что происходит, и, конечно, сложные сражения, особенно с боссами.

В драках нужно следить за выносливостью, использовать перекаты, пинки и парирование. А после гибели героя приходится возвращаться к последнему костру и снова драться с теми же врагами, пытаясь добраться до собственного призрака — так можно сохранить накопленные души… в смысле опыт. При этом активировать костёр не получится, пока вы не расчистите всё вокруг.

Интересной особенностью Lords of the Fallen стало то, что она стимулирует как можно дольше играть без смертей и сохранений — так увеличивается шанс получения крутой брони или меча. А предметов экипировки здесь много. Они выпадают случайным образом, что подогревает интерес к происходящему.

В своё время игра отлично выглядела, особенно радовала проработка доспехов и оружия. Но были и свои проблемы — очень медленная анимация в сражениях, много коридорных локаций, унылый «бэктрекинг» на поздних этапах и баги. Тем не менее в целом Lords of the Fallen приняли неплохо — и City Interactive задумалась о сиквеле. Но с ним долгое время ничего не ладилось, к работе привлекли стороннюю студию, а затем отстранили её от дел. Справится ли CI Games собственными силами — узнаем явно нескоро.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
Что в Lords of the Fallen точно хорошо, так это дизайн доспехов и оружия.

The Surge, 2017 год

Между тем Deck13 в 2017 году выпустила ещё один клон Dark Souls, только в футуристическом антураже. В The Surge мы играем за инвалида-колясочника, который залез в экзоскелет корпорации CREO и начал прыгать, уворачиваться, больно бить и отсекать конечности своим врагам. А всё для того, чтобы разобраться, почему все вокруг сошли с ума и хотят его убить — в основном это дроны и этакие зомби в экзокостюмах.

Умереть в бою с ними можно с пары ударов. В The Surge позволяют использовать простые и мощные удары, перекаты, блок, постоянные уклонения, и на всё это тратится выносливость. Роль костров выполняют оперативные центры, где мы возрождаемся после смерти, чтобы снова продираться через сито тех же чудищ и попытаться поднять со своего трупа запас запчастей, местный аналог душ. Запчасти идут на прокачку персонажа и крафт экипировки.

Особенностью игры стала «расчленёнка». Здесь можно прицельно бить по разным конечностям, выискивая наиболее уязвимое место. А если отрубите руку с оружием, то есть хороший шанс забрать его себе. Отсечение ноги или головы даёт возможность получить чертёж части экипировки, по которому в оперцентре разрешат собрать новую броню.

Не самая выдающаяся графика, мелкие баги и обилие коридорных локаций — это так, мелочи на фоне в целом приличной игры. Поэтому долго ждать анонса сиквела не пришлось. А в нём нам как раз обещают дать больше свободы — действие The Surge 2 происходит в большом киберпанковском мегаполисе, где будут более открытые и разнообразные локации.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
Вот уж точно — тяжёлые сражения.

Nioh, 2017 год

У студии Team Ninja уже когда-то был такой опыт — взять идеи и основу из другой игры, а в итоге сделать нечто своё, уникальное. Речь, естественно, о Ninja Gaiden, позаимствовавшей многое у Devil May Cry. С Nioh вышло примерно так же. Это во многом клон Dark Souls — тут очень сложные бои, в которых даже крестьянин с рогатиной может быстро убить главного героя; жесточайшие схватки с боссами; есть система накопления душ (тут они называются магической энергией амрита); присутствуют и святилища вместо костров, и возрождающиеся после каждой нашей гибели противники.

Но, во-первых, сражения основаны не только на менеджменте выносливости и уклонениях, но и на чередовании трёх стоек, позволяющих на ходу менять стиль боя. И вообще драки в Nioh куда динамичнее, чем в Dark Souls и даже Bloodborne.

Во-вторых, тут ещё заметно влияние Diablo — в том, что касается огромного количества лута, выпадающего из врагов. Наконец, история моряка Уильяма, который попал в Японию периода Сэнгоку, подаётся более традиционными и понятными методами. Впрочем, несмотря на все отличия, мы прекрасно знаем, что это прежде всего Dark Souls, только про средневековую Японию и с местным вариантом Геральта в главной роли.
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
Пояснить, почему Уильяма сравнивают с Геральтом?

Hollow Knight, 2017 год

Дебютная игра студии Team Cherry вышла в 2017 году и быстро стала культовой. Это едва ли не лучшая метроидвания, где мы исследуем мрачный, но изумительно красивый мир, прыгаем по платформам, сражаемся, ищем секреты и амулеты, дающие разнообразные навыки. Как и положено, в ранее недоступные локации можно возвращаться с получением новых способностей — например, двойного прыжка.

От Dark Souls тут сам принцип подачи сюжета — урывками и в основном через описания. Аналогом костров служат скамейки, присев на которые мы можем не только сохраниться, но и снарядить амулеты. Боевая система позволяет бить гвоздём (это наше основное оружие) в разных направлениях, а также использовать специальные приёмы, если мастера боя обучили им нашего Полого рыцаря. На все эти особые приёмы, как и на лечение, тратится душа, накапливаемая с каждым ударом.

Наконец, после смерти героя всё, что он накопил непосильным трудом, остаётся на месте гибели, где появляется враждебная тень. Победите её — получите всё назад. А умирать придётся часто. Особенно в сражениях с боссами. Ничего революционного, конечно, зато как же здорово это реализовано в Hollow Knight!
Душевные наследники — лучшие подражатели и преемники Dark Souls
Маленький, да удаленький!
***
Понятно, что наш список неидеален. Предлагайте свои варианты в комментариях. И да, мы помним про Sekiro: Shadows Die Twice, но включать её в статью не стали — в конце концов, игру сделала сама FromSoftware.
Комментарии (86 шт.)
Как же больно на все это смотреть!!!
Мне лучше в полной темноте…
Я очень много-много лет…
Мечтаю только о костре…
Мне слишком тесно в заперти
О да, об этих походах слагали песни и баллады…

«Вот наконец-то прорвалась
С этой первой кровью
Боль моя, боль моя
Боль моя, боль моя
Но кто сказал, что он
Не сможет мне простить?
Он слишком слаб
Он сам не в силах отомстить!»
И я мечтаю об одном
Скорее душу обрести
комментарий удален
Remnant: From the Ashes, не?
Кстати — да! А что на счет From the Ashes? или она сильно легкая для автора статьи? XD
Она слишком унылая и убогая. Как и Ashen. Не понимаю как такое позорище вообще можно хвалить.
И в какой-то мере Darksiders 3.
Читая статью как раз о ней подумал (ведь именно сей час прохожу). Иногда эта игра меня дико бесит…
Щас бы называть метроидвании соулслайками.
Есть мнение, что соулсы и есть метроидвании, только в 3D. =)
Данженкроулер скорее, но не в данже. Нет спец способностей и мест, куда без них не попасть.
Новый виток «метроидваний в стиле Контроль», где вместо способностей тебе дают ключи. =(
Далеко не новый. Меня прям сразу расстроила Ghost 1.0, заявив, мол, «у нас надо собирать ключи, чтобы открывать двери, поэтому мы — метроидвания». Или Dust: Elysian Tail, где игроку давали способности, которые ну никак не влияли на бой (да и не были особо логичными).
Так-то да. Просто Контрол крайний пример. Меня в этом плане, еще Quake 2 бесила, но тогда это метроидванией никто не назвал. =)
Ну в Dust она была зрелищной или как минимум красивой
«Нет спец способностей и мест, куда без них не попасть.»

В первой части есть.
Чаша что ли? Это же не то.
«Это же не то.»

Да вроде всё то — закрытые локации, которые открываются только приобретением определенного предмета, бектрекинг и т.д.
Справедливости ради Дарксоул тоже можно считать метроидванией. Все необходимые элементы поджанра для этого присутствуют — «есть большой связный мир, который можно исследовать, хотя доступ к некоторым его частям перекрыт дверями, „нехваткой информации“ и различными барьерами, которые можно будет преодолеть, подобрав в другом месте мира подходящий инструмент или способность»
Метроидом. Кастлевания — это метроид.
Что первое, что второе по сути являются не столько жанрами, сколько наборами геймплейных решений, и наличие у игры одного не мешает ей иметь второе.
Щас бы метроид называть метроидванией. Есть метроид и есть игр, его копирующие. Кастлевания в какой-то момент также стала метроидом. Но все говорят метроидвания. Почему бы тогда говорить не «диаблоиды», например «диаблотитаноиды» или «не соулс-like», а «соулснио»?
Так, а где величайшее творение всех времен и народов — Dark Sasi?
Игра, которая убьёт не только героя, ночи уши игрока? Она слишком сильна, чтобы в неё играть.
Где же превосходная Dead Cells с не менее превосходным саундом?
роуглайт же, не?
так и S&S тоже рогалик. но он тут есть.
Он не рогалик. Там локи не регенерируют и ты не начинаешь игру сначала. Вы хоть знаете что такое рогалик?
как это не начинаешь, если я 25 раз умер на первом боссе, и каждый раз бежал с начала через всех мобов? после чего я удалил игру.
не устал ещё твинков клепать чтобы минусы спамить? сколько же даунов нынче на форумах, жесть. по теме сказать нечего, сидят тычат в минусы пуская слюни.
Вообще другая структура уровней, прокачки, и т.д…
Наверное потому что он не связан с соулслайком?)
Это рогалик.
Но игра замечательная, не спорю)
Blade and Bones, не шибко известный клон Dark Souls. Игра кривенькая, бедненькая, но… душевная, да. Есть прикольный левел-дизайн и несколько любопытных фич. Сердце кровью обливается, когда думаешь, какая конфетка могла бы получиться из игры при большем старании и бюджете. Но и в текущем виде достойна ознакомления, если, конечно, снизить планку требований и ожиданий.
кроме полого рыцаря ничего из списка не играл, но уже давно хочется попробовать ashen.
стоит ли это делать если буду играть с ИИ?
Да, неплохая игра. Я пол игры прошёл даже не зная о том как в ней кооператив устроен, а потом вдруг увидел, что мой напарник стал вести себя совсем не как бот и потом только узнал, что к тебе в любой момент без предупреждения могут присоединиться
да. Но нужно учитывать ряд особенностей.

Среди минусов была отмечена цена. Тогда она не была региональной и составляла ~1800р.
Но это в прошлом. Региональный ценник на данный момент 899р. (на распродаже эпиков стоила 280 рублей). Сколько будет стоить на стиме неизвестно.
+ в этом месяце вышло ДЛЦ за 199р.

Игра заточена на кооператив либо игру с болванчиком и к сожалению он (точнее они — сюжетом определяется соратник) до сих пор иногда чудит, но и толк от него есть, так что соло играть комфортно

Иногда по ходу игры ловишь себя на мысли, что «Вот тут разработчики немного не дотянули и т.д.», но тут же забываешь, особенно вспоминая, что это не AAA проект.

Игрушка оставляет положительные эмоции, играть увлекательно, ощущается некоторая «свобода», прежде всего, благодаря разнообразию декораций — есть как узкие пещеры, мрачные катакомбы (кстати тут они очень атмосферны) с теневыми врагами, руины и в то же время лесок, полянки, поля.

Затягивает достаточно рано, где-то с начала обустройства основного лагеря и появившегося летающго перевозчика.
Имхо если не отпугивает необычный визуальный стиль, то нужно ознакомиться.

Вообще считаю, что игра получила объективно «Похвально» от СГ.
Если не читал на релизе — https://stopgame.ru/show/102628/ashen_review
региональные цены меня не волнуют, у меня они другие.
рецензий читал несколько, смущало то, что люди пишут про некоторое отсутствие стимула исследовать уровни игры, ибо лут всегда бестолковый.
исследования для меня одна из главных частей соулс игр, так что это странно.
Severance: Blade of Darkness — «соулс» моего детства ))
Один мой друг называет «соулсом детства» вообще первый MediEvil.
Безумно люблю MediEvil, но от «Душевных» игр там нет ничего. Подача сюжета прямая, бои и большинство боссов довольно халявные. Из хардкора могу вспомнить лишь гнездо муравьёв (хрен пойми, куда топать), болота с их адскими прыжками и бой с демонами на левитирующей платформе. Но менее интересной её это не делает.
Тут, скорее, имелась в виду общая сложность некоторых геймплейных элементов.
Я сам недавно перепроходил первую часть, и знаешь, то ли я старый стал, то ли что, но элементы платформера в этой игре вызвали просто дичайшее возгорание.
Кстати, сам муравейник и бой с демонами на платформе не вызвали вообще никаких проблем.
Так я и упомянул болота: на миллиметр не туда или не так прыгнул — купайся. Есть ещё корабль, но там как-то проще, на мой взгляд. Но всё равно игра очень щадящая — бутылочек с жизнями и хилок очень до фига, прямо проиграть в ней трудновато. Да и из сильных мобов вспоминаются только зомби в дурке, демоны и пираты, бьющие толпами, пока не грохнешь командира.
Я понял, что про болота речь идёт. Просто с моей точки зрения монстры не вызывают сложности, а вот любой платформинг для меня — это адский ад.
Я закалён играми на NES, я смеюсь в лицо платформингу.)
а какая же там картинка была!.. Тени какие! Ух!.. Но тащил конечно прежде всего брутальный геймплей и атмосфера
Code Vein вот скоро выходит.
Immortals Unchained, прости, Господи…
Ну в hollow knight на самом деле от Ds только 2 вещи: механика смерти также реализована; и очень близкая по духу атмосфера увядающего королевства. Не думаю, что этого достаточно, чтобы игру можно было назвать соулсайком.

А если поискать соулслайк из грядущих релизов на ближайший год то: code vein, the surge 2, Elden ring, Nioh 2, dolmen, Hellpoint, lost hero, lost paradise, bleak faith, dungeonhaven, back to ashes
Можно добавить усиление оружия кусками титанита, в арифметической прогрессии. Тоже фирменная черта.

А что ещё необходимо для «настоящего» соулслайка? Разнообразный шмот и билды?
Там есть скамейки!
Перекаты, шкала выносливости, i framы при уворотах, сохранение прогресса игры каждую секунду, отсутствие возврата к предыдущему сохранению: все что происходит в игре нельзя вернуть назад, нет чекпоинтов по сути. В большинстве игр смерть возвращает назад а тут нет
шкала выносливости

В Секиро вон выносливости нет, там другая механика для ограничения таймингов.
Перекаты… i framы при уворотах

Ну это тоже по разному устроено в разных играх. Много где неувяза на увороте нет.
сохранение прогресса игры каждую секунду, отсутствие возврата к предыдущему сохранению: все что происходит в игре нельзя вернуть назад, нет чекпоинтов по сути. В большинстве игр смерть возвращает назад а тут нет

Ну так, всё это в HK есть. Что-то, что сделал, нельзя откатить (а иногда хотелось бы).

Кстати, в HK квесты НПЦ очень и очень приближенные по системе на квесты из ДС. НПЦ реагируют на то, где с ними поговорить, и на то, какие действия выполняет игрок. Это всё может привести к различным последствиям.
Система крафта в Salt and Sanctuary? Что-то я за десяток прохождений не нашёл никаких крафтов, разве что возможность преобразовывать оружие [и пару масок] врагов и боссов из их же «душ» и схожего по классу оружия, как в первой части Dark Souls
Может, имелось в виду, что можно прокачивать чуть ли не каждое оружие у кузнеца и оно не только увеличиват собственные статы, но и меняется внешне?
«крутая система крафта, позволяющая создать более 600 видов оружия, брони, заклинаний и прочих полезных вещей.»
По-моему слово «крафт» тут лишнее, какой смысл не вкладывай) Да и создания таким образом заклинаний и прочего в игре нет, только оружие, несколько масок и пара щитов. Ничего критичного, конечно, но эта фраза вызвала во мне когнитивный диссонанс, вряд ли такое возникнет у тех кто не знает игру наизусть)
Есть одно маленькое «НО». ДС по сути развитие идей Метроида.
Death's Gambit пропустили. Как бы игру не ругали, отрицать её достоинства и ощутимую схожесть с Тёмными Душами точно не выйдет.
слабее остальных. разве что вместо некрополиса
А как же прародитель — Демон Солс и Колосус.
angry bloodborne fan noises*
Hollow Knight рассказывает историю в стиле Dark Souls лучше, чем сама Dark Souls.
Это правда. С:
Ну может история и лучше чем в ds1 и ds 3 (история про возжигание огня мне не оч нравится), но точно не лучше чем в bloodborne и ds2
За ds2 ничего не скажу, не играл, но бладборн? Серьёзно? Худшей подачи истории, чем в бладе, нет во всей серии.

И не надо опять начинать про описания предметов. «Три трети пуповины», спасибо, офигенно раскрывает сюжеты, ага.
В игре есть две с половиной реплики от Германа в самом начале, и микро-ролик после убийства Амелии. ВСЁ. Что за культисты, что за красная луна, что за долбаный ребёнок, почему «кормилица», кто убил Кос, КАК убил Кос, что меняет убийство Сироты, какого хрена ты превратился в личинку, и так далее, и так далее, и так далее…

«Крутую офигенную историю блабдорна» потом читаешь на тематических вики, впечатляешься, и охреневаешь от того «ГДЕ ВСЁ ЭТО В ИГРЕ?» и откуда всё это насочиняли.

Hollow Knight настолько бесконечно лучше этой сценарной импотенции, что смешно от таких сравнений.
Извини конечно, но не нужно свою неспособность усвоить сюжет игры списывать на неумение разработчиков его доносить. В bloodborne с эти все в порядке, просто меньше сериалов смотри, где тебе все разжевывают.
Мне тем и нравятся игры FromSoftware, что если хочется вникнуть в происходящее — пожалуйста, а если нет, то тебе никто ничего навязывать не будет, иди себе и кроши монстров.
Ну зашибись оправдание. Если игра не пытается рассказать тебе историю, то это классно, потому что «никто ничего не навязывает». А в адекватных сюжетных играх это проблема тогда, потому что «навязывают историю», так что ли получается?

Если для «усвоения сюжета» мне надо перелопатить все игровые предметы, записки, и несколько вики – хотя бы чтоб понять, чем и зачем я тут занимался вообще – это ПРОБЛЕМА игры, а не гениальность разработчика и не «неспособность к усвоению».

Или ты мне скажешь, что просто играя в бладборн, идя по «сюжету» (то есть куда пустят) и почитывая между делом описания подобранных шмоток, запросто можно понять, о каком таком ребёнке вдруг начинают рассказывать записки, зачем он всем нужен, что за белая баба появляется перед ареной кормилицы, почему убежище во сне охотника начинает гореть после победы над ней, зачем было убивать Сироту… Это ведь даже не глубинные копания вроде «кто такая Кукла и откуда она взялась», для настоящих фанатов – это просто события происходящие прямо по мере прохождения.

Хоть на один пример ответь, чётко и конкретно – что и где в игре надо найти и прочитать, чтобы это стало ясно.
Да нет у игры никаких проблем, ДС — это еще и детектив, где нужно самому докопаться до истины. А вот разжевывание по ложечке — это уже не только проблема современных игр, но и игроков, которые поощряют такой ленивый подход и требуют его везде. Мне вот нравится подача лора в ДС, говорить «мне не понравилось, значит плоха зделали, тупа!» — ну такое себе. А вот Hollow Knight
скрытый текст
дропнул
, очередная дженерик-метроидвания с неадекватными фанатами.
«мне не понравилось, значит плоха зделали, тупа» никто не говорил, сочинять не надо, да? Было сказано, что худшей подачи, чем в бладе, во всей сери и не было. И попробуй это опровергнуть.

А на прямой вопрос с примерами, конечно же, так и не ответил. Вот и вся цена твоему «детективу» и «докапыванию до истины», оголтелый ты фанбой.
конечно же, так и не ответил.конечно же, так и не ответил.


На что я тебе должен ответить? Ты хоть смотришь, кому вообще пишешь? И

Было сказано, что худшей подачи, чем в бладе, во всей сери и не было.


как раз и есть

плоха зделали, тупаплоха зделали, тупа
Ds это не сюжетная игра и не обязана содержать в себе тонны диалогов, кат сцен и другой хренотени, которая отвечает за сюжет.
Я открою тебе глаза но не все люди играют в игры ради сюжета. Я за сюжетом иду смотреть фильмы. И очень рад что в Ds тебе не нужно болтать с нпс по 3 часа и «вникать» в происходящее
А по поводу примеров, я не обязан тебе ничего пояснять, если так интересно что же происходит в bb, но играл ты не пойми как и ни во что не вникал, то выучи английский язык и посмотри vaatividya либо пройди игру ещё раз и читай описание предметов и слушай диалоги
1. Белая баба — Это Королева Ярнама и bloodborne.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8C_%D0%B8%D0%B7_%D0%AF%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B0 дает нам пояснение что это она.

2. Почему горит дом охотника( поправлю дом начинает гореть после победы над кормилицей и убийство Мерго ребенка) как знак сжигание мостов. Ведь сон охотника-это мост между ярнамом и остальным миром.

3. Убиваем мы сироту-для того, чтоб закончился кошмар и выйти из него, ведь по замыслу сюжета мы не можем закончить кошмар, не убив сироту, Кукла кстати намекает что ГЕрман спит спокойней после убийства сироты)
«Душевные» как-то не по русски вышло. Никто так не говорит
правда, стоит пояснять, почему именно ДУШевыне, а не духовные?)
Или ещё «душевЫе», чтобы можно было смыть с себя пот и слёзы после их прохождения. )
Относительно большей части «Душевных наследников» я бы сказал «Душные наследники», потому как дешевы, унылы и посредственны. Действительно годных проектов там пальцев одной руки хватит да еще лишние останутся.
А самое смешное то, что из этих годных — Hollow Knight и Blasphemous (еще неплоха Dark Devotion, хотя и кривовата), к Соулсам они относятся ровно настолько, насколько Соулсы относятся к метроидваниям: вроде и схоже и в одночасье ну очень далеко.
Такой, знаете, треугольник, на вершинах которого стоят Dark Souls, Castlevania: SotN (позволю себе взять за эталон именно её) и Hollow Knight, а остальные проекты можно разместить на линиях или в плосткости, зависимо от «близости» к любой из вершин. Но есть ли смысл? Даже эти 3 основы отстоят крайне далеко друг от друга.
Аналогично можно было бы расположить в мире RTS: С&C: Tiberian Sun (база, плавное изъятие денег за постройку, строящееся здание на карте не появляется, нет апгрейдов статов у юнитов), Starcraft (база, деньги забирают сразу, здание сразу ставится на карту и его можно убить до постройки, есть точеные апгрейды юнитов) и Ground Control (нет базы, можно улучшать юнитов). Такие похожие и такие разные, но стоит ли их всех назвать «Наследники Dune»? B снова вопрос появится, в С&C и S-t можно выиграть убив базу, в GC нужно захватывать точки, а в Warhammer Dawn of War нужно и базу убивать, и точки захватывать: так он чей наследник? Всех сразу или он «свой, собственный»?

Есть несколько заимствованых механик? И что? Uncharted заимствовал механику укрытий из Gears, так они теперь родственники? Соулсы взяли механику необходимости поднятия трупа из Diablo 2 и там еще и экипировка персонажа есть, тоже близки? Боевка в Соулс приехала из Monster Hunter с некоторыми правками (кто играл, тот поймет), так значит HK и B-mous — родственники Monster Hunter? Salt and Sanctuary я еще могу понять, так как там виден совсем уж возврат к 2D, но с почти дословным пересказом геймплея Соулсов, хотя и существенно кастрированным. Но с предыдущими двумя вообще все не так.
А некоторые выше тут еще и про Dead Cells зачем-то говорят. Она тоже похожа на Соулсы? Серьезно??? Тогда Starcraft и Х-Com это тоже одного поля ягоды — в обеих можно убивать пришельцев! Еще Age of Wonders: Planetfall туда же, ведь в обзоре на этом ресурсе там тоже Х-Com нашли, а ведь и пришельцы в ней есть)))
Мрачность атмосферы? Хорошо, она мрачная в Alien Isolation и Dead Space, а еще они обе про недружелюбный космос. Это родственные игры?

В общем подытожу: есть действительные родственники почти-клоны Lords of Fallen, S&S, Necropolis. А есть игры что используют схожие/идентичные геймплейные механики или сэттинг (хотя бы «тень» сэттинга), но содержат достаточное количество индивидуальных черт, чтобы быть не просто не клонами, а и крайне далекими от тех игр, механики которых они взяли.
И не нужно сравнивать в одной статье теплое и мягкое, преподнося их как однородные — это ложь и подмена понятий.
«есть действительные родственники почти-клоны Lords of Fallen, S&S, Necropolis» Именно Некрополис? Уверены? тут то как раз еще меньше сходств, мне кажется)
Еще я Remnant мог упомянуть конечно и Immortal: Unchained. И Code Vein. А вообще это тема всегда спорная, кто на что похож и у кого что взял, но мы же тут не диссертации защищаем, а пишем легкий ликбез на заданную тему с очевидными играми, которые у всех так или иначе, в большей или меньшей степени ассоциируются с соулслайками.
Согласен с доводами по-поводу hollow knight и dead cells. Но вот Nioh точно соулслайк. Там есть оригинальный идеи, но она ощущается как игры from software и заимствует слишком многое
Спасибо за материал! Интересно было узнать и почитать про «душевных» наследников, будет во что поиграть)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Рефанд
Индикатор | Сегодня, 22:47
Наверх ↑