+743
2
Zeron
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности


4 дня назад
Добавил в «Буду играть» The Alters

6 дней назад Написал отзыв на Prince of Persia Classic
+2
А руки-то помнят!

В своё время, мобильная Prince of Persia Classic была одной из моих любимых игр детства: красивые и плавные анимации, запутанные уровни, в которых ещё и хватало секретов - всё это подстёгивало возвращаться к ней снова и снова. Если не подводит память, проходил её минут за 25 - а сейчас, на волне ностальгии, решил потрогать версию для PlayStation 3, как наиболее удобный способ снова прикоснуться к классике.

Ощущения... неоднозначные.

К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут
К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут

В плане локаций и визуального стиля - это всё та же версия, что когда-то была на Java: конечно, сильно прихорошённая, но, если ваши пальцы наизусть заучили замок из оригинала, то тут вы не заметите особых отличий.

Как и в классике 1989 года, мы играем за безымянного юношу, которому, за час, нужно добраться на вершину башни и спасти возлюбленную принцессу, которую грозится казнить местный Визирь. Мешать это будет стража, запутанные этажи, смертельные ловушки и... управление.

Я не помню точно, каким оно было тогда, на телефоне, но есть ощущение, что на PS3 авторы решили повторить "фишку" оригинала - персонаж строго привязан к своим анимациям, поэтому, пока он не сделал прыжок, он под контроль игрока не вернётся. Даже если прыжок будет в пропасть.

Это, частично, решается расширенным арсеналом приёмов Принца - например, можно срезать часть анимации, вовремя прожав кнопку подкрадывания, или зацепиться за платформу в воздухе, спасая героя от гибели, но привыкнуть к такому стилю игры, где ты должен "прожимать кнопки наперёд", первую пару уровней было очень тяжело. Пока добывал улучшение здоровья на третьем уровне, умер раз 15 - но, зато, там же освоил и управление.

Хорошая концовка
Хорошая концовка

Второй спорный момент - схватки. Каюсь, оригинал из 1989 года не трогал, может они были такими и там. Но, вспоминая версию на java, там битвы с врагами решались банальным обменом ударами и парированиями, а мощь супостатов определялась лишь их шкалой здоровья.

В версии на PlayStation 3 навалили разнообразия: здесь и пару боссов придётся убить за прохождение, чтобы продвинуться дальше по сюжету, и сами враги обзавелись вариациями - чем дальше, тем они более умелы в бою. Я не вник в боевую систему, но, судя по анимациям, у врагов тут есть разные стойки, а сам протагонист умеет по-разному отбивать их атаки... что, на деле, превращается в чистый рандом, т.к. враг, сразу после парирования, может вновь ударить в ответ, будто игнорируя анимацию стаггера. А отбить второй удар Принц не может, ведь он залочен в анимации ответного удара!

В общем, большую часть первого прохождения я страдал. А потом обнаружил возможность обменяться с врагом позициями во время боя, и начал эту вещь абузить: 90% схваток кончались тем, что мой герой скрещивал с врагами мечи, обходил их, а потом доблестно сверкал пятками на соседний экран, где его уже было не достать. Пацифист ран, ёпта.

Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется
Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется

В целом же... не скажу, что мне не понравилось. Перед написанием отзыва специально решил пройти игру второй раз, попробовать дать себе челлендж - и, со знанием локаций, адаптацией под управление и решением проблемы со схватками это было довольно приятное времяпрепровождение.

Наверное, будь я спидраннером, то попытался бы вкатиться именно в этот тайтл. Но не... не-не-не-не-не. Хотя желание перепройти классическую трилогию на PS3 стало только сильнее.

Внешность принцессы - моё почтениеКрасивое восточное оформление окруженияМузыка тоже в этом духеОписал выше
12 июня

10 июня 2025 Написал отзыв на Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
+2
Игра для Разбора полётов

Знаете те "6/10" игры из первой половины нулевых, которые выходили, терялись на фоне более удачных проектов, и всплывают, разве что, в качестве "вы зря пропустили" списков на YouTube.

Так вот, это не одна из них. Но это были довольно кайфовые 13 часов.

Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет
Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет

Был в Final Fantasy VII такой герой - Винсент Валентайн. Был он героем-опцией, и мог игроку даже не встретиться, но играл довольно важную роль: его сюжет раскрывал личность Сефирота и тайну его происхождения, давая больше лора этому персонажу. Да и сам герой оказался весьма колоритным, как и все герои-страдальцы: колоритная внешность, тёмная предыстория, крутые навыки. Так вот - в какой-то момент про него решили сделать отдельную игру.

Dirge of Cerberus является последней точкой в хронологии антологии - её события стартуют спустя три года после основной игры... и представляют из себя сюжет плохого аниме. Серьёзно, если вы, как и я, пришли сюда ради развития истории Final Fantasy VII, то выбрали для этого не ту игру - она скорее портит отношение к оригинальным героям, чем как-либо дополняет их. Тем более, что основной конфликт здесь крутится вокруг совершенно новой угрозы: неких "Глубинных", злого наследия Шин Ра, которое, вы угадали, ХОЧЕТ УНИЧТОЖИТЬ ВЕСЬ МИР. Пожалуй, единственная их интересная черта - в английской озвучке имена этих антагонистов озвучены на русском, что необычно.

Но, раз мы пришли сюда не ради часов прикольно постравленных кат-сцен (серьёзно, игру будто Кодзима делал), то зачем же? Конечно же ради геймплея.

В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть
В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть

Что же представляет из себя DoC? Ну, это шутер. Консольный шутер. И даже больше - удобный консольный шутер.

На протяжении примерно дюжины миссий нашему герою придётся пробиваться через заполненные врагами уровни, попутно отстреливая толпы врагов, порой вылезающие прямо из воздуха. Т.к. играем на геймпаде, игра обеспечивает нам аим-ассит - если игрок навёл на врага прицел, то тот будет атакован, пока в нём находится.

Делает ли это игру проще? Не сказал бы. Во-первых, врагов огромное число, а богатырским здоровьем Винсент не отличается, как и авторегеном. Во-вторых, порой враг может засесть где-то на другом конце карты, из-за чего выцеливать его придётся уже про трассерам летящих в тебя пуль. Да, на бумаге звучит не очень, но... внезапно, это начинает работать на практике.

Да, это игра из 2004, как вы угадали?
Да, это игра из 2004, как вы угадали?

Дело в том, что игра даёт нам некоторую свободу в модификации арсенала: в первых же миссиях Винсенту, кроме стандартного пистолета, выдают автомат и дальнобойную винтовку, позволяя их изменять под свои цели. В моём случае это был быстрый, но относительно слабый пистолет, стреляющий только на ближней дистанции, тяжёлый, но мощный пулемёт, пули из которого поражали лишь цели на средней, но били больно, а также снайперская винтовка - в итоге в её обойме осталось лишь пять патронов, но каждый был способен убить обычного врага даже в торс.

И игра очень быстро приучила меня ответственно подходить к выбору своего арсенала: патронов, особенно на первых порах, довольно мало, аптечек тоже, да и носить их в карманах Винсент может лишь по паре штук, из-за чего каждая битва превращалась в довольно потный замес, в котором надо было применять всё: где-то выбегать вперёд, выкашивая врагов, чтобы потом отступить, взять в руки винтовку и расстрелять дальнего снайпера, при этом ещё держа в голове наличие "лимита", местного Devil Trigger, который полностью исцеляет, повышает защиту и заменяет атаки на магические.

Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий
Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий

Разумеется, чем дальше мы заходим, тем большее разнообразие ситуаций будет на пути: то нам попадутся враги, которых не берут пули (зато берёт удар кулаком или магия), то герою подстроят засаду, запрятав за дверью пару пулемётов, то третье, то пятое, то десятое.

И самое забавное: если в первых двух-трёх миссиях тебе кажется, что игра будет травмировать твою пятую точку, то чем дальше Винсент продвигается, тем чаще ты выходишь из таких ситуаций победителем - выживаешь на любимой Васиной "писечке", придумываешь, как обернуть ситуацию в свою пользу. Конечно, при условии правильной прокачки.

Тут она простая: за прохождение каждой миссии герою дают N-ное число очков, что зависит от его успехов, которое можно либо вложить в характеристики (главным образом, в повышение XP, чтобы не гибнуть с трёх попаданий), либо вывести в виде денег и прокачать своё оружие. Прокачка последнего, при этом, не совсем линейная: можно сделать его слабее, но скорострельнее, либо напротив, повысить убойность в ущерб боезапасу, попутно компенсировав этот недостаток установкой модификаций. Простенько, но свой интерес в этом есть.

Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее
Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее

Обязательно ли знакомиться с Dirge of Cerberus? Абсолютно нет - в ней есть свой интерес, как в продукте эпохи, но для меня она, скорее, испортила историю героя и его возлюбленной, про которую, намёками, рассказывали в оригинале.

Но именно как игра из нулевых... в общем, я уже писал - это игра для Разбора Полётов. Не из тех, на которых ребята горели (хотя система сохранений тут просто ужасная, местами), а просто "шутерок на вечерок", который неплохо было бы увидеть в рубрике когда-нибудь... когда выйдёт ИСка Final Fantasy VII.

Скоро ведь, Даур?

Постановка кат-сцен в духе ранних DMCПриятные камео персонажей основной игрыОчень японская, но крутая музыка на OSTБоссы довольно однообразныеОжидаемый сюжетный твист в концеЮффи.
10 июня

10 июня 2025 Написал отзыв на Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
+3
Портативный гейминг

Некоторым историям нужен спин-офф. Это необязательно касается Final Fantasy 7 - здесь, к сожалению, сыграла жажда денег, но и в ней осталось множество вопросов, ответы на которые хотелось бы получить. Именно поэтому, в своё время, на портативных консолях вышло сюжетное расширение про НЕГО...

Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев
Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев

Зак Фэйр - персонаж с удивительной судьбой. Он играет ключевую роль в FFVII, но сам персонаж появляется едва ли в паре кат-сцен. Вы знали, что есть кат-сцена про их с Клаудом побег из лаборатории? Я тоже узнал об этом на YouTube, после прохождения игры. И поход в спин-офф затевался, в первую очередь, ради того, чтобы узнать про него побольше.

Действия Crisis Core берут своё начало задолго до основной игры - если точнее, то за 7 лет, и рассказывают... на самом деле, про многих персонажей. Описывая оригинальную семёрку, я пробрасывал, что не мог проникнуться к героям из-за местной атмосферы, но это была не вся проблема - играла роль и некая недосказанность в их историях, оставлявшая мотивы героев непонятными.

Главный злодей хочет уничтожить планету? Да, нам поясняют его мотивы, но они настолько обрывочны, будто это решение он принял всего за пару дней. И сюжет Crisis Core пытается закрыть эти вопросы, подробнее погружая нас в события и лучше раскрывая будни корпорации Шин Ра.

Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале
Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале

На протяжении сюжета, тянущегося несколько игровых лет, спин-офф даёт нам взгляд "за кулисы": как появился отряд СОЛДАТ, к которому, в оригинале, себя причислял Клауд, какие функции он выполняет, какое там классовое деление, какую роль в жизни общества играет первый класс - элита этих войск, каждый боец которой равен по силе целой армии.

И, надо отметить - история эта совсем не радостная. Зак, наш титульный герой - тот тип персонажей, которым ты проникаешься с первых минут: он активный, никогда не отворачивается от своих принципов, готов идти за своих до конца. И именно поэтому, когда история начинает морально ломать его, набрасывая всё больше "мрачнухи", наблюдать за его похождениями становится больно. Этот его... оптимизм... он казался странным даже в том флешбеке из оригинала, но здесь выдаёт попытки персонажа не впасть в полное отчаяние из-за того, что вся его гордость проходит тяжелейшее испытание.

Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре
Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре

Впрочем, чего я всё про сюжет да про сюжет, это же игра, в конце концов. Точнее - это игра для портативок, что наложило на неё свой отпечаток.

Весь игровой процесс Crisis Core состоит из двух частей: игрок либо изучает мирные локации в перерывах между миссиями, находя там дополнительные задания, либо выполняет эти самые задания - сюжетные, либо опциональные.

Игровой процесс здесь схож с серией God Eater или ранними Monster Hunter: героя закидывают на небольшую арену, дают ему задание и некоторую свободу действий - чем сражаться, изучать ли локацию и выполнять ли дополнительные активности. В сюжетных миссиях, коих меньшинство, бывают дополнительные мини-игры: где-то надо отбивать ракеты в ритм, где-то отжиматься, где-то есть стелс. Опциональные миссии, число которых переваливает за несколько сотен, в этом плане проще: пришёл, залутал сундуки, убил босса, запустил новую миссию.

Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота
Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота

Много ли времени занимает игра. Если идти только по сюжету, то едва ли десять часов. У меня же на неё, с выполнением 70% доп. квестов, ушло где-то 30. Что же игрок будет делать там?

ГРИНДИТЬ! Как и в оригинальной семёрке, в Crisis Core есть материи, но их роль, как и боевая система игры, несколько изменилась: в отличии от FFVII, здесь она представляет скорее слешер, где материи выступают в роли активных абилок. Поставил "Лечение"? Можешь лечиться за счёт маны, со временем усиливая его вместе с уровнем материи.

Нововведением стал "Синтез материй": теперь, объединяя две магии воедино, можно получить нечто новое - добавить к атаке новый эффект, усилить прошлый, либо получить нечто абсолютно новое. Это, в купе с "характеристиками" материй, что приобретаются по ходу их улучшения, лежит в основе местной прокачки.

Интересно ли это? Да, вполне - иногда, экспериментируя с материями, можно получить весьма любопытные эффекты, которые ещё и синергируют с местными "лимитами": в отличии от оригинала, у Зака их много, и они привязаны к эмоциям (а если точнее - представляют из себя некое подобие гача-игры прямо посреди боя). Проблема лишь в однообразии.

Редизайн тяжело по нему ударил
Редизайн тяжело по нему ударил

Как я уже говорил, основное времяпрепровождение помимо сюжета здесь - выполнение миссий, коих в игре за 300 штук. Награждают ли за их прохождение? Ну, той майкой из GTA - где-то за этой стеной лежит секретный финальный босс. Проблема только в том, что интерес тех активностей, которые нужно выполнить, несоизмерим с этой наградой.

Помимо нескольких действительно интересных заданий, вроде повторного сражения с боссами, или специальными противниками (например, можно убить своего же клона, который будет по полной чизить игрока), львиная часть этих миссий заключается в: пробеги по коридору до босса, отбиваясь от случайных встреч, убей босса, повтори. И, вместе с повышением сложности этих заданий, битвы не становятся разнообразнее или сложнее - они просто становятся нечестными. Например, у рядовых врагов появляются ваншот-атаки, которые, кажется, нельзя ничем заблокировать. Просто представьте, что рядовой враг, который раньше стрелял в вас из автомата на 30 урона, теперь может вас им пристрелить мгновенно - и таких пехотинцев там 4 штуки. Из-за этого каждый бой превращается в "попробуй и умри" повторение, пока игроку просто не свезёт пробиться дальше по локации, либо сбежать.

Слышал, платина в этой игре просто отличная. Хорошо, что я играл не на неё.

Готовится стать легендой
Готовится стать легендой

Стоит ли прикасаться к Crisis Core, если вам понравилась седьмая часть? Скорее да, чем нет. Но только при условии, что секретную концовку вы посмотрите на YouTube, ведь сюжет здесь значительно проще дополнительного контента.

Это хорошее расширение, дающее лучшее понимание сюжета оригинала, к героям которого, понемногу, прикипаешь. Насколько я понимаю, с одним из них ещё предстоит встретиться в других произведениях по франшизе.

Любопытная боевая системаЗак и порождённые им мемыНе дали посоревноваться с Сефиротом в отжиманияхЮффи.
10 июня



10 июня 2025 Написал отзыв на Final Fantasy VII
+3
Стадии принятия

Бывают в жизни вещи, знакомство с которыми начинаются с желания их забросить, а заканчивается истинным интересом к тому, что тебя ждёт в итоге. Для меня чем-то таким была первая Dark Souls - игра, во многом определившая игровые вкусы на декаду вперёд. Теперь же в один ряд с ней встала седьмая Final Fantasy.

Красивая, да
Красивая, да

Не буду отбирать хлеб у Даура, рассказывая про всю значимость этой игры. Хотя, точнее, антологии игр, ведь вокруг семёрки разрослась целая франшиза. Будет и того, что, последние лет 15 впитывая спойлеры об этой игре, я всё равно, пару раз, оказался заинтригован.

Небольшое отступление: проходил я Steam-версию игры, с минимальным числом модов - и она отвратительна. Особенно после Pixel Remaster первых шести частей, где было и ускорение боёв, и многие другие QoL-улучшения, позже перекочевавшие в версии Final Fantasy VII для консолей. Если хотите потрогать классику, трогайте её не на ПК, или, хотя бы, не в оригинальном виде.

Что же до самой игры... да, как я уже и говорил - стадии принятия. Я убил на FFVII 200+ часов, с выбиванием всех ачивок. Кстати, судя по Steam, играть я в неё начал ещё в ноября того года, а закончил лишь в конце мая - думаю, уже это весьма красноречиво описывает желание это делать.

Прелести Steam-версии игры
Прелести Steam-версии игры

Наверное, стоит начать с сюжета, раз уж я ради него умял ещё два спин-оффа... но я не буду говорить о нём много.

Поначалу, пожалуй первую треть игры, сюжет семёрки кажется шаблонным - в некоторых своих темах, она довольно плохо состарилась, да и многие мотивы, которые фигурируют в начале, мы уже видели в той же FFVI. Только если там они компенсировались вкраплениями юмора, что сглаживало серьёзный тон сюжета - здесь всё подаётся на максимально серьёзных щах, из-за чего даже к героям ты проникаешься далеко не сразу.

Поначалу кажется, что серия вновь наступает на те же грабли - как и в прошлой игре серии, в которой число героев переходило за дюжину, тут их чуть меньше десятка. Но, отличие есть - даже у второстепенных героев FFVII есть за душой интересная история, которую тебе начинают раскрывать со второй трети игры, после чего за сюжетом становится весьма интересно следить.

Тем более, что там же в истории впервые возникает он...

Играет музыкальная тема однокрылого ангела
Играет музыкальная тема однокрылого ангела

Final Fantasy VII не боится делать то, что раньше серия не проворачивала с игроком - обманывать его, заставляя переосмысливать сюжет и пытаться самому собрать тот воедино. Многие вещи здесь раскрываются только при изучении открытого мира, другие могут и вовсе остаться в тени, если не найти и не пригласить в партию определённых персонажей.

И именно сюжет Сефирота, несмотря на то, насколько, на самом деле, он плох, как антагонист, цементирует все эти сюжетные линии, связывая стремления персонажей воедино. И это, даже, в какой-то степени компенсирует хреновый открытый мир.

Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10
Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10

Открытый мир в FFVII... не нужен. У серии, в целом, всегда было к этому сложное отношение: какие-то части почти сразу отпускали игрока изучать его, другие вели за ручку почти до конца прохождения. В семёрке же он, несмотря на "открытость" - прямая кишка, по которой герои следуют из пункта А в Б, лишь иногда находя какие-то необязательные локации.

Даже когда герои, по сюжету, получают воздушное судно, это не меняется - если не учитывать пару новых данжей, им остаётся лишь возвращаться в ранее посещённые места, чтобы доделать там пропущенные дела. Зачем же тогда он вообще нужен? Из-за материй.

Буду честен: мне по нраву идея с материями, которую ввели в FFVII. Поясню: где-то с третьей игры серии в ней появились профессии - возможность выбирать герою специальность, прокачивая её и подстраивая того под себя. В разных частях она работала разными способами - где-то профессии были фиксированы, где-то, напротив, позволялось выучить сразу несколько, а потом совместить их в рамках одного героя, собирая себе уникальную команду.

Единственным минусом такой системы была затрата времени - чтобы получить результат, надо было часами гриндить случайные битвы. И именно это пыталась исправить седьмая часть.

У неё не очень хорошо получилось...
У неё не очень хорошо получилось...

Формально, за каждым героем всё ещё закреплена своя специализация: у них есть своё уникальное вооружение, бьющее вблизи или на дистанции, свой набор "лимитов" - мощных способностей, способных перевернуть весь бой за удар.

Материя же позволила решить вопрос с магией: экипируя её в персонажа, тот, за каждую победу в битве, прокачивает свои заклинания, получая новые их уровни, а после полного улучшения - и бесплатную копию уже прокачанной материи. Это позволяет прямо на ходу добавлять выбранным героям нужные навыки: материи делятся на магию, вспомогательные навыки (такие, например, добавляют масс. урон), специальные команды, вроде удара по всем врагам рукопашной атакой, или призывы существ.

Интересно ли заниматься их развитием? Да. Игра довольно мало говорит о том, что именно делает та или иная материя, поэтому их объединение является ещё одним пластом геймплея. К сожалению, порой весьма утомляющим, если ты хочешь переставить материи с одного героя на другого, но это всё ещё занятная механика на несколько часов...

...не повторяйте моих ошибок...
...не повторяйте моих ошибок...

Чтобы получить платину в этой игре, придётся потратить несколько суток на фарм одних и тех же мобов в одной комнате. И это даже без сбора 99, 999 999 гил, на что уйдёт ещё несколько часов. Кстати, без гайдов можно легко что-то скипнуть безвозвратно. Удачи.

А в остальном - это был неплохой опыт. Настолько, что я захотел погрузиться во вселенную Final Fantasy VII немного поглубже, чтобы узнать, что меня там ждёт.

Сюжетный твист ближе к серединеСамый крутой Сид на сегодняшний деньИгра заставить вас учиться играть на пианиноМестами - очень затянутый фармГонки на чокобоЮффи.
10 июня

9 июня 2025
Добавил в «Буду играть» Keeper


4 дня назад
Добавил в «Буду играть» The Alters



9 июня 2025
Добавил в «Буду играть» Keeper





6 дней назад Написал отзыв на Prince of Persia Classic
+2
А руки-то помнят!

В своё время, мобильная Prince of Persia Classic была одной из моих любимых игр детства: красивые и плавные анимации, запутанные уровни, в которых ещё и хватало секретов - всё это подстёгивало возвращаться к ней снова и снова. Если не подводит память, проходил её минут за 25 - а сейчас, на волне ностальгии, решил потрогать версию для PlayStation 3, как наиболее удобный способ снова прикоснуться к классике.

Ощущения... неоднозначные.

К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут
К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут

В плане локаций и визуального стиля - это всё та же версия, что когда-то была на Java: конечно, сильно прихорошённая, но, если ваши пальцы наизусть заучили замок из оригинала, то тут вы не заметите особых отличий.

Как и в классике 1989 года, мы играем за безымянного юношу, которому, за час, нужно добраться на вершину башни и спасти возлюбленную принцессу, которую грозится казнить местный Визирь. Мешать это будет стража, запутанные этажи, смертельные ловушки и... управление.

Я не помню точно, каким оно было тогда, на телефоне, но есть ощущение, что на PS3 авторы решили повторить "фишку" оригинала - персонаж строго привязан к своим анимациям, поэтому, пока он не сделал прыжок, он под контроль игрока не вернётся. Даже если прыжок будет в пропасть.

Это, частично, решается расширенным арсеналом приёмов Принца - например, можно срезать часть анимации, вовремя прожав кнопку подкрадывания, или зацепиться за платформу в воздухе, спасая героя от гибели, но привыкнуть к такому стилю игры, где ты должен "прожимать кнопки наперёд", первую пару уровней было очень тяжело. Пока добывал улучшение здоровья на третьем уровне, умер раз 15 - но, зато, там же освоил и управление.

Хорошая концовка
Хорошая концовка

Второй спорный момент - схватки. Каюсь, оригинал из 1989 года не трогал, может они были такими и там. Но, вспоминая версию на java, там битвы с врагами решались банальным обменом ударами и парированиями, а мощь супостатов определялась лишь их шкалой здоровья.

В версии на PlayStation 3 навалили разнообразия: здесь и пару боссов придётся убить за прохождение, чтобы продвинуться дальше по сюжету, и сами враги обзавелись вариациями - чем дальше, тем они более умелы в бою. Я не вник в боевую систему, но, судя по анимациям, у врагов тут есть разные стойки, а сам протагонист умеет по-разному отбивать их атаки... что, на деле, превращается в чистый рандом, т.к. враг, сразу после парирования, может вновь ударить в ответ, будто игнорируя анимацию стаггера. А отбить второй удар Принц не может, ведь он залочен в анимации ответного удара!

В общем, большую часть первого прохождения я страдал. А потом обнаружил возможность обменяться с врагом позициями во время боя, и начал эту вещь абузить: 90% схваток кончались тем, что мой герой скрещивал с врагами мечи, обходил их, а потом доблестно сверкал пятками на соседний экран, где его уже было не достать. Пацифист ран, ёпта.

Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется
Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется

В целом же... не скажу, что мне не понравилось. Перед написанием отзыва специально решил пройти игру второй раз, попробовать дать себе челлендж - и, со знанием локаций, адаптацией под управление и решением проблемы со схватками это было довольно приятное времяпрепровождение.

Наверное, будь я спидраннером, то попытался бы вкатиться именно в этот тайтл. Но не... не-не-не-не-не. Хотя желание перепройти классическую трилогию на PS3 стало только сильнее.

Внешность принцессы - моё почтениеКрасивое восточное оформление окруженияМузыка тоже в этом духеОписал выше
12 июня

10 июня 2025 Написал отзыв на Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
+2
Игра для Разбора полётов

Знаете те "6/10" игры из первой половины нулевых, которые выходили, терялись на фоне более удачных проектов, и всплывают, разве что, в качестве "вы зря пропустили" списков на YouTube.

Так вот, это не одна из них. Но это были довольно кайфовые 13 часов.

Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет
Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет

Был в Final Fantasy VII такой герой - Винсент Валентайн. Был он героем-опцией, и мог игроку даже не встретиться, но играл довольно важную роль: его сюжет раскрывал личность Сефирота и тайну его происхождения, давая больше лора этому персонажу. Да и сам герой оказался весьма колоритным, как и все герои-страдальцы: колоритная внешность, тёмная предыстория, крутые навыки. Так вот - в какой-то момент про него решили сделать отдельную игру.

Dirge of Cerberus является последней точкой в хронологии антологии - её события стартуют спустя три года после основной игры... и представляют из себя сюжет плохого аниме. Серьёзно, если вы, как и я, пришли сюда ради развития истории Final Fantasy VII, то выбрали для этого не ту игру - она скорее портит отношение к оригинальным героям, чем как-либо дополняет их. Тем более, что основной конфликт здесь крутится вокруг совершенно новой угрозы: неких "Глубинных", злого наследия Шин Ра, которое, вы угадали, ХОЧЕТ УНИЧТОЖИТЬ ВЕСЬ МИР. Пожалуй, единственная их интересная черта - в английской озвучке имена этих антагонистов озвучены на русском, что необычно.

Но, раз мы пришли сюда не ради часов прикольно постравленных кат-сцен (серьёзно, игру будто Кодзима делал), то зачем же? Конечно же ради геймплея.

В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть
В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть

Что же представляет из себя DoC? Ну, это шутер. Консольный шутер. И даже больше - удобный консольный шутер.

На протяжении примерно дюжины миссий нашему герою придётся пробиваться через заполненные врагами уровни, попутно отстреливая толпы врагов, порой вылезающие прямо из воздуха. Т.к. играем на геймпаде, игра обеспечивает нам аим-ассит - если игрок навёл на врага прицел, то тот будет атакован, пока в нём находится.

Делает ли это игру проще? Не сказал бы. Во-первых, врагов огромное число, а богатырским здоровьем Винсент не отличается, как и авторегеном. Во-вторых, порой враг может засесть где-то на другом конце карты, из-за чего выцеливать его придётся уже про трассерам летящих в тебя пуль. Да, на бумаге звучит не очень, но... внезапно, это начинает работать на практике.

Да, это игра из 2004, как вы угадали?
Да, это игра из 2004, как вы угадали?

Дело в том, что игра даёт нам некоторую свободу в модификации арсенала: в первых же миссиях Винсенту, кроме стандартного пистолета, выдают автомат и дальнобойную винтовку, позволяя их изменять под свои цели. В моём случае это был быстрый, но относительно слабый пистолет, стреляющий только на ближней дистанции, тяжёлый, но мощный пулемёт, пули из которого поражали лишь цели на средней, но били больно, а также снайперская винтовка - в итоге в её обойме осталось лишь пять патронов, но каждый был способен убить обычного врага даже в торс.

И игра очень быстро приучила меня ответственно подходить к выбору своего арсенала: патронов, особенно на первых порах, довольно мало, аптечек тоже, да и носить их в карманах Винсент может лишь по паре штук, из-за чего каждая битва превращалась в довольно потный замес, в котором надо было применять всё: где-то выбегать вперёд, выкашивая врагов, чтобы потом отступить, взять в руки винтовку и расстрелять дальнего снайпера, при этом ещё держа в голове наличие "лимита", местного Devil Trigger, который полностью исцеляет, повышает защиту и заменяет атаки на магические.

Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий
Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий

Разумеется, чем дальше мы заходим, тем большее разнообразие ситуаций будет на пути: то нам попадутся враги, которых не берут пули (зато берёт удар кулаком или магия), то герою подстроят засаду, запрятав за дверью пару пулемётов, то третье, то пятое, то десятое.

И самое забавное: если в первых двух-трёх миссиях тебе кажется, что игра будет травмировать твою пятую точку, то чем дальше Винсент продвигается, тем чаще ты выходишь из таких ситуаций победителем - выживаешь на любимой Васиной "писечке", придумываешь, как обернуть ситуацию в свою пользу. Конечно, при условии правильной прокачки.

Тут она простая: за прохождение каждой миссии герою дают N-ное число очков, что зависит от его успехов, которое можно либо вложить в характеристики (главным образом, в повышение XP, чтобы не гибнуть с трёх попаданий), либо вывести в виде денег и прокачать своё оружие. Прокачка последнего, при этом, не совсем линейная: можно сделать его слабее, но скорострельнее, либо напротив, повысить убойность в ущерб боезапасу, попутно компенсировав этот недостаток установкой модификаций. Простенько, но свой интерес в этом есть.

Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее
Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее

Обязательно ли знакомиться с Dirge of Cerberus? Абсолютно нет - в ней есть свой интерес, как в продукте эпохи, но для меня она, скорее, испортила историю героя и его возлюбленной, про которую, намёками, рассказывали в оригинале.

Но именно как игра из нулевых... в общем, я уже писал - это игра для Разбора Полётов. Не из тех, на которых ребята горели (хотя система сохранений тут просто ужасная, местами), а просто "шутерок на вечерок", который неплохо было бы увидеть в рубрике когда-нибудь... когда выйдёт ИСка Final Fantasy VII.

Скоро ведь, Даур?

Постановка кат-сцен в духе ранних DMCПриятные камео персонажей основной игрыОчень японская, но крутая музыка на OSTБоссы довольно однообразныеОжидаемый сюжетный твист в концеЮффи.
10 июня

10 июня 2025 Написал отзыв на Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
+3
Портативный гейминг

Некоторым историям нужен спин-офф. Это необязательно касается Final Fantasy 7 - здесь, к сожалению, сыграла жажда денег, но и в ней осталось множество вопросов, ответы на которые хотелось бы получить. Именно поэтому, в своё время, на портативных консолях вышло сюжетное расширение про НЕГО...

Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев
Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев

Зак Фэйр - персонаж с удивительной судьбой. Он играет ключевую роль в FFVII, но сам персонаж появляется едва ли в паре кат-сцен. Вы знали, что есть кат-сцена про их с Клаудом побег из лаборатории? Я тоже узнал об этом на YouTube, после прохождения игры. И поход в спин-офф затевался, в первую очередь, ради того, чтобы узнать про него побольше.

Действия Crisis Core берут своё начало задолго до основной игры - если точнее, то за 7 лет, и рассказывают... на самом деле, про многих персонажей. Описывая оригинальную семёрку, я пробрасывал, что не мог проникнуться к героям из-за местной атмосферы, но это была не вся проблема - играла роль и некая недосказанность в их историях, оставлявшая мотивы героев непонятными.

Главный злодей хочет уничтожить планету? Да, нам поясняют его мотивы, но они настолько обрывочны, будто это решение он принял всего за пару дней. И сюжет Crisis Core пытается закрыть эти вопросы, подробнее погружая нас в события и лучше раскрывая будни корпорации Шин Ра.

Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале
Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале

На протяжении сюжета, тянущегося несколько игровых лет, спин-офф даёт нам взгляд "за кулисы": как появился отряд СОЛДАТ, к которому, в оригинале, себя причислял Клауд, какие функции он выполняет, какое там классовое деление, какую роль в жизни общества играет первый класс - элита этих войск, каждый боец которой равен по силе целой армии.

И, надо отметить - история эта совсем не радостная. Зак, наш титульный герой - тот тип персонажей, которым ты проникаешься с первых минут: он активный, никогда не отворачивается от своих принципов, готов идти за своих до конца. И именно поэтому, когда история начинает морально ломать его, набрасывая всё больше "мрачнухи", наблюдать за его похождениями становится больно. Этот его... оптимизм... он казался странным даже в том флешбеке из оригинала, но здесь выдаёт попытки персонажа не впасть в полное отчаяние из-за того, что вся его гордость проходит тяжелейшее испытание.

Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре
Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре

Впрочем, чего я всё про сюжет да про сюжет, это же игра, в конце концов. Точнее - это игра для портативок, что наложило на неё свой отпечаток.

Весь игровой процесс Crisis Core состоит из двух частей: игрок либо изучает мирные локации в перерывах между миссиями, находя там дополнительные задания, либо выполняет эти самые задания - сюжетные, либо опциональные.

Игровой процесс здесь схож с серией God Eater или ранними Monster Hunter: героя закидывают на небольшую арену, дают ему задание и некоторую свободу действий - чем сражаться, изучать ли локацию и выполнять ли дополнительные активности. В сюжетных миссиях, коих меньшинство, бывают дополнительные мини-игры: где-то надо отбивать ракеты в ритм, где-то отжиматься, где-то есть стелс. Опциональные миссии, число которых переваливает за несколько сотен, в этом плане проще: пришёл, залутал сундуки, убил босса, запустил новую миссию.

Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота
Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота

Много ли времени занимает игра. Если идти только по сюжету, то едва ли десять часов. У меня же на неё, с выполнением 70% доп. квестов, ушло где-то 30. Что же игрок будет делать там?

ГРИНДИТЬ! Как и в оригинальной семёрке, в Crisis Core есть материи, но их роль, как и боевая система игры, несколько изменилась: в отличии от FFVII, здесь она представляет скорее слешер, где материи выступают в роли активных абилок. Поставил "Лечение"? Можешь лечиться за счёт маны, со временем усиливая его вместе с уровнем материи.

Нововведением стал "Синтез материй": теперь, объединяя две магии воедино, можно получить нечто новое - добавить к атаке новый эффект, усилить прошлый, либо получить нечто абсолютно новое. Это, в купе с "характеристиками" материй, что приобретаются по ходу их улучшения, лежит в основе местной прокачки.

Интересно ли это? Да, вполне - иногда, экспериментируя с материями, можно получить весьма любопытные эффекты, которые ещё и синергируют с местными "лимитами": в отличии от оригинала, у Зака их много, и они привязаны к эмоциям (а если точнее - представляют из себя некое подобие гача-игры прямо посреди боя). Проблема лишь в однообразии.

Редизайн тяжело по нему ударил
Редизайн тяжело по нему ударил

Как я уже говорил, основное времяпрепровождение помимо сюжета здесь - выполнение миссий, коих в игре за 300 штук. Награждают ли за их прохождение? Ну, той майкой из GTA - где-то за этой стеной лежит секретный финальный босс. Проблема только в том, что интерес тех активностей, которые нужно выполнить, несоизмерим с этой наградой.

Помимо нескольких действительно интересных заданий, вроде повторного сражения с боссами, или специальными противниками (например, можно убить своего же клона, который будет по полной чизить игрока), львиная часть этих миссий заключается в: пробеги по коридору до босса, отбиваясь от случайных встреч, убей босса, повтори. И, вместе с повышением сложности этих заданий, битвы не становятся разнообразнее или сложнее - они просто становятся нечестными. Например, у рядовых врагов появляются ваншот-атаки, которые, кажется, нельзя ничем заблокировать. Просто представьте, что рядовой враг, который раньше стрелял в вас из автомата на 30 урона, теперь может вас им пристрелить мгновенно - и таких пехотинцев там 4 штуки. Из-за этого каждый бой превращается в "попробуй и умри" повторение, пока игроку просто не свезёт пробиться дальше по локации, либо сбежать.

Слышал, платина в этой игре просто отличная. Хорошо, что я играл не на неё.

Готовится стать легендой
Готовится стать легендой

Стоит ли прикасаться к Crisis Core, если вам понравилась седьмая часть? Скорее да, чем нет. Но только при условии, что секретную концовку вы посмотрите на YouTube, ведь сюжет здесь значительно проще дополнительного контента.

Это хорошее расширение, дающее лучшее понимание сюжета оригинала, к героям которого, понемногу, прикипаешь. Насколько я понимаю, с одним из них ещё предстоит встретиться в других произведениях по франшизе.

Любопытная боевая системаЗак и порождённые им мемыНе дали посоревноваться с Сефиротом в отжиманияхЮффи.
10 июня

10 июня 2025 Написал отзыв на Final Fantasy VII
+3
Стадии принятия

Бывают в жизни вещи, знакомство с которыми начинаются с желания их забросить, а заканчивается истинным интересом к тому, что тебя ждёт в итоге. Для меня чем-то таким была первая Dark Souls - игра, во многом определившая игровые вкусы на декаду вперёд. Теперь же в один ряд с ней встала седьмая Final Fantasy.

Красивая, да
Красивая, да

Не буду отбирать хлеб у Даура, рассказывая про всю значимость этой игры. Хотя, точнее, антологии игр, ведь вокруг семёрки разрослась целая франшиза. Будет и того, что, последние лет 15 впитывая спойлеры об этой игре, я всё равно, пару раз, оказался заинтригован.

Небольшое отступление: проходил я Steam-версию игры, с минимальным числом модов - и она отвратительна. Особенно после Pixel Remaster первых шести частей, где было и ускорение боёв, и многие другие QoL-улучшения, позже перекочевавшие в версии Final Fantasy VII для консолей. Если хотите потрогать классику, трогайте её не на ПК, или, хотя бы, не в оригинальном виде.

Что же до самой игры... да, как я уже и говорил - стадии принятия. Я убил на FFVII 200+ часов, с выбиванием всех ачивок. Кстати, судя по Steam, играть я в неё начал ещё в ноября того года, а закончил лишь в конце мая - думаю, уже это весьма красноречиво описывает желание это делать.

Прелести Steam-версии игры
Прелести Steam-версии игры

Наверное, стоит начать с сюжета, раз уж я ради него умял ещё два спин-оффа... но я не буду говорить о нём много.

Поначалу, пожалуй первую треть игры, сюжет семёрки кажется шаблонным - в некоторых своих темах, она довольно плохо состарилась, да и многие мотивы, которые фигурируют в начале, мы уже видели в той же FFVI. Только если там они компенсировались вкраплениями юмора, что сглаживало серьёзный тон сюжета - здесь всё подаётся на максимально серьёзных щах, из-за чего даже к героям ты проникаешься далеко не сразу.

Поначалу кажется, что серия вновь наступает на те же грабли - как и в прошлой игре серии, в которой число героев переходило за дюжину, тут их чуть меньше десятка. Но, отличие есть - даже у второстепенных героев FFVII есть за душой интересная история, которую тебе начинают раскрывать со второй трети игры, после чего за сюжетом становится весьма интересно следить.

Тем более, что там же в истории впервые возникает он...

Играет музыкальная тема однокрылого ангела
Играет музыкальная тема однокрылого ангела

Final Fantasy VII не боится делать то, что раньше серия не проворачивала с игроком - обманывать его, заставляя переосмысливать сюжет и пытаться самому собрать тот воедино. Многие вещи здесь раскрываются только при изучении открытого мира, другие могут и вовсе остаться в тени, если не найти и не пригласить в партию определённых персонажей.

И именно сюжет Сефирота, несмотря на то, насколько, на самом деле, он плох, как антагонист, цементирует все эти сюжетные линии, связывая стремления персонажей воедино. И это, даже, в какой-то степени компенсирует хреновый открытый мир.

Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10
Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10

Открытый мир в FFVII... не нужен. У серии, в целом, всегда было к этому сложное отношение: какие-то части почти сразу отпускали игрока изучать его, другие вели за ручку почти до конца прохождения. В семёрке же он, несмотря на "открытость" - прямая кишка, по которой герои следуют из пункта А в Б, лишь иногда находя какие-то необязательные локации.

Даже когда герои, по сюжету, получают воздушное судно, это не меняется - если не учитывать пару новых данжей, им остаётся лишь возвращаться в ранее посещённые места, чтобы доделать там пропущенные дела. Зачем же тогда он вообще нужен? Из-за материй.

Буду честен: мне по нраву идея с материями, которую ввели в FFVII. Поясню: где-то с третьей игры серии в ней появились профессии - возможность выбирать герою специальность, прокачивая её и подстраивая того под себя. В разных частях она работала разными способами - где-то профессии были фиксированы, где-то, напротив, позволялось выучить сразу несколько, а потом совместить их в рамках одного героя, собирая себе уникальную команду.

Единственным минусом такой системы была затрата времени - чтобы получить результат, надо было часами гриндить случайные битвы. И именно это пыталась исправить седьмая часть.

У неё не очень хорошо получилось...
У неё не очень хорошо получилось...

Формально, за каждым героем всё ещё закреплена своя специализация: у них есть своё уникальное вооружение, бьющее вблизи или на дистанции, свой набор "лимитов" - мощных способностей, способных перевернуть весь бой за удар.

Материя же позволила решить вопрос с магией: экипируя её в персонажа, тот, за каждую победу в битве, прокачивает свои заклинания, получая новые их уровни, а после полного улучшения - и бесплатную копию уже прокачанной материи. Это позволяет прямо на ходу добавлять выбранным героям нужные навыки: материи делятся на магию, вспомогательные навыки (такие, например, добавляют масс. урон), специальные команды, вроде удара по всем врагам рукопашной атакой, или призывы существ.

Интересно ли заниматься их развитием? Да. Игра довольно мало говорит о том, что именно делает та или иная материя, поэтому их объединение является ещё одним пластом геймплея. К сожалению, порой весьма утомляющим, если ты хочешь переставить материи с одного героя на другого, но это всё ещё занятная механика на несколько часов...

...не повторяйте моих ошибок...
...не повторяйте моих ошибок...

Чтобы получить платину в этой игре, придётся потратить несколько суток на фарм одних и тех же мобов в одной комнате. И это даже без сбора 99, 999 999 гил, на что уйдёт ещё несколько часов. Кстати, без гайдов можно легко что-то скипнуть безвозвратно. Удачи.

А в остальном - это был неплохой опыт. Настолько, что я захотел погрузиться во вселенную Final Fantasy VII немного поглубже, чтобы узнать, что меня там ждёт.

Сюжетный твист ближе к серединеСамый крутой Сид на сегодняшний деньИгра заставить вас учиться играть на пианиноМестами - очень затянутый фармГонки на чокобоЮффи.
10 июня

16 марта 2025 Написал отзыв на The Final Station: The Only Traitor
+1
Движение - жизнь

Если вы уже прошли основную игру, то не затрагивать дополнение нет смысла - оно является весомым сюжетным довеском к основной истории, открывающим многие секреты и дающим другой взгляд на уже виденные события.

На этот раз под наше управление попадает Питер - простой работяга с завода, который хочет только добраться до убежища, во весь опор гоня свою машину по пустым дорогам. Ни миссий по спасению мира, ни подковёрных интриг - лишь поиски бензина, провизии и возможных попутчиков, с которыми можно болтать по пути.

Дополнение вводит в игру некоторые нововведения: это и попутчики, каждый из которых может помогать герою между вылазками, попутно рассказывая сюжет; это и новые виды противников, порой даже более опасных, да и не всегда в виде мутантов. Да и свежий взгляд на бои - в отличии от машиниста, Питер ограничен в оружии, и ему приходится больше полагаться на верную биту.

В целом, про само дополнение мне сказать плохого нечего, но вот... да, если вы ачивкодрочер, то я вам соболезную, т.к. здесь есть достижения на прохождение игры с каждым встреченным попутчиком. Т.е., ради мизерной порции сюжета между никак не меняющимися миссиями, игру надо пройти 10 или 11 раз. Меня хватило на 2, после чего я скачал сохранения - примерно та же претензия, что и к основной игре, где геймплей только мешает погружению в историю.

P.S.: берите поклонника шизотеорий, с ним веселее всего.

Новый взгляд на уже встреченные в основной игре места и персонажей - герой часто забредает туда, откуда мы уже успели уехатьГоворящий главный герой, за интеракциями которого с попутчиками интересно следитьНовый, довольно интересный пласт лора, за которым интересно следитьВсё ещё не самое отзывчивое управлениеНе совсем понятно, как концовка DLC подвязана к основному сюжету
16 марта

11 марта 2025 Написал отзыв на Demon's Souls
+4
Алчные люди, души демонов

С Demon`s souls у меня странная история: я слышал про эту игру с тех пор, как познакомился с Тёмными душами, купил ради неё PlayStation 3, в преддверии выхода ремейка, а в итоге прошёл её пять лет спустя, на эмуляторе.

Если кратко: ждал немногого, но мне понравилось. И даже где-то удивило.

На эмуляторе давно сделали патч, который позволяет пройти в Full HD. Красивое
На эмуляторе давно сделали патч, который позволяет пройти в Full HD. Красивое

Многие, кто не трогал души Демонов собственноручно, слышали про неё, как «про ту игру, из которой потом сделали Dark Souls». Так вот - это не совсем так. Точнее: действительно, отсюда торчат хвосты будущей душевной серии, но сам оригинал всё ещё сильно опирается на более классические RPG - не зря всё же эта игра создавалась, как «наш ответ TES: Oblivion».

Если кратко про сюжет: фентезийное средневековье, королевство Болетария. Люди, в своей алчности, переборщили с магией душ, призвав тем самым в мир демонов. Их нашествие грозит не только уничтожением всего живого - вместе с демонами, по миру распространяется бесцветный туман, который способен стереть с лица земли... собственно, саму землю. И мы, в числе других охотников за демонами, отправляемся на поиски решения этой проблемы.

Когда хотел спасти мир, но решил перед этим вздремнуть
Когда хотел спасти мир, но решил перед этим вздремнуть

В корне своей механики - это чуть более примитивный Dark Souls: души, костры, перекаты, стамина - если играли в более поздние игры серии, то вы это видели. Однако, сам подход к подаче происходящего слегка отличается: весь мир игры разбит на 5 областей-обелисков, каждая из которых представляет отдельную зону. Каждый такой «мир» в корне отличается от других: разные враги, разный сеттинг, разные ситуации. Если первый мир представляет из себя относительно знакомый нам всем Андедбург, то второй помещает героя в тесные подземные шахты, а третий - в огромную тюрьму, где на нас могут кинуться из каждого угла.

Хорошо ли это? И да, и нет - с одной стороны, игра не скупится на множество уникальных ситуаций, но с другой - заметно, что на более поздние миры не хватило либо идей, либо бюджета. Это, например, выражается в «тенденциях»: механике, которая изменяет миры в зависимости от того, как игрок играет в игру. На бумаге идея крутая, но на практике все старания окупаются только одним мини-квестом, появляющимся на локации, либо доступом в микроскопические дополнительные области.

В светлых областях, дополнительно, враги становятся слабее, а в тёмных напротив - растёт их сила и количество, но игрока ждёт и более щедрая награда
В светлых областях, дополнительно, враги становятся слабее, а в тёмных напротив - растёт их сила и количество, но игрока ждёт и более щедрая награда

Интереснее дела обстоят с боссами: в DeS их убийство является ультимативной целью главного героя, поэтому каждый «мир» разбит на три этапа, в финале каждого из которых ждёт схватка с очередным демоном. И души Демонов делают то, что её наследники, к сожалению, позабудут - превращает боссов не в марафон боевых танцев и заучивания таймингов, а в полноценную загадку, к которой можно найти разное решение.

Взять первого же босса, Фалангу: малоподвижная масса слизи, которая только и делает, что обстреливает игрока из-за спины груды своих верных миньонов. Как с такой воевать? Ну, попытаться затыкать мечом - пусть и с трудом, но это путь. Или заметить, в путешествии по локации, что миньоны босса уязвимы к огню, и огненные бомбы в этой локации продаются не просто так. А может вы вообще маг, который способен метаться огнём? Или лучник, который просто расстреляет босса издали?

К сожалению, у такого подхода к боссам есть и обратная сторона - превращение их в загадку делает самих врагов одноразовыми, когда игрок её разгадает. Но первая встреча с каждым из них, в итоге, оставляет, порой, куда более яркие ощущения.

Сидит и бдит за нами с высоты
Сидит и бдит за нами с высоты

«Более яркие ощущения» - это, отчасти, и про местный мир. Во-первых, лор здесь подан более явно, под стать более привычным западным RPG - просто ходя по миру и выполняя квесты, игрок узнает львиную часть истории и конфликта.

Идёшь такой по миру 2-1, а в одной из клеток мужик сидит - и ключ от его клетки лежит в двух локациях отсюда, причём так просто его не достать. Идёшь другим путём - а там оказывает персонаж, который начнёт убивать других NPC, если его не остановить. Причём делает он это не просто так - и если выполнить другие действия, то можно узнать не только его мотивы, но и продолжение истории.

К сожалению, как и с тенденциями, такие интеракции не проработаны на должном уровне - если в первом мире мы встретим рыцаря, в сопровождении которого сможем пройти часть локации, сообща зачищая её от врагов, то в последних мирах всё сведётся к «пожалуйста, принеси мне вещь N, и получи награду». Однако, контента на пару прохождений всё же хватает.

Ещё одно детище чёрной тенденции. И чуть ли не единственный способ прокачки особого оружия, т.к. дропает редкий тип душ
Ещё одно детище чёрной тенденции. И чуть ли не единственный способ прокачки особого оружия, т.к. дропает редкий тип душ

Напоследок, стоит затронуть прокачку... магия имба, лютая. Причём ощущается справедливым разменом: чем сильнее ты колдуешь, тем больший урон тебе наносится - и возможность сжечь босса за 5-6 кастов грозит полётом на костёр за один удар.

А если переходить к итогам: как ни странно, я бы назвал эту игру «Dark Souls с примесью God of War». Есть в масштабе этой истории, её подаче, построении локаций что-то такое, чего более поздним итерациям слегка не хватает. Я бы хотел видеть часть идей DeS в более поздних играх серии - в той же Elden Ring.

Но сейчас, если вы не играли в старые DS, может быть больно.

11 марта

7 января 2025 Написал отзыв на Dishonored 2
+5
Руководство по свержению короны

Оставляя отзыв к дополнениям прошлой части, я думал, что точно, когда-то, к ней вернусь. Но теперь, после прохождения полноценного сиквела - не факт. Не ожидал настолько качественного прыжка в проработке всех аспектов сиквела.

Это всё ещё считается скрытным прохождением, верно?
Это всё ещё считается скрытным прохождением, верно?

Читая отзывы, написанные ранее, часто можно заметить термин «безопасный сиквел». И действительно, наверное так и есть: Dishonored 2 не поражает нас обилием новых механик, расширением лора и прочими нововведениями. Он, всего лишь, берёт уже знакомые по оригиналу элементы и оттачивает их до идеала.

Описывая дополнения, я надеялся, что элементы из них, позже, перекочуют во вторую часть. Так и есть. Подача сюжета, темп геймплея, возможности героев и проработка уровней - всё это сделало огромный шаг вперёд, в сравнении с оригиналом.

Если первый Dishonored давал нам обширные, но весьма «коридорные» уровни, то сиквел помещает игрока в огромные, наполненные деталями районы города, изучение каждого из которых может занять несколько часов - в них хватает и необязательных мест, и дополнительных квестов, и просто интересных деталей, из-за чего, по первой, игрок будет даже теряться.

Холодный Дануолл сменил тёплый Серконос. Красивая обёртка, но проблем и тут с избытком
Холодный Дануолл сменил тёплый Серконос. Красивая обёртка, но проблем и тут с избытком

Чтобы угнаться за такими просторами, изменения привнесли и в геймплей: для начала, теперь у нас два протагониста - помимо Корво Аттано, можно сыграть и за повзрослевшую Эмили Колдуин. Герои отличаются многим: у них и разные взгляды на происходящее - и да, говорят они теперь довольно много, и разные способности, из-за чего теперь можно творить полный бардак. Если Корво так и остался при старых приёмах, то Эмили более гибкая: её силы Чужого можно как пустить на массовое сокращение населения Карнаки, так и использовать для скрытного прохождения - например, способность «Домино» позволяет как усыпить толпу стражников, так и мгновенно убить её.

Вносит ли это дисбаланс? Да, конечно, особенно на Новой игре +, где можно совместить силы Корво и Эмили, вдобавок заимев со старта все полученные в первое прохождение апгрейды. Но, в рамках экспериментов и динамики идея отличная.

Они спят
Они спят

Кстати, переработали и боевую систему. Если в первой части, выбирая скрытное прохождение, ты обрекал себя либо на путь пацифиста, либо на вечное ползание на карачках, то теперь герои умеют справляться с врагами нелетально даже тогда, когда их уже обнаружили - поймать момент, выбить врага из равновесия, точным ударом придушить его и утащить в тень. Или нелетально спрыгнуть врагу на голову.

Впрочем, для баланса, стражникам подтянули органы восприятия: теперь они, за секунду, поднимают тревогу, реагируют на шаги протагониста через стену, ходят большими группами. Хватает и уникальных противников, вроде автоматонов, у которых нет слепых зон, или просто опытных бойцов, способных ловить героя на обманки, делать неожиданные финты и просто бесить.

Окружение тут серьёзно прибавило в деталях, в том числе в интерактивных объектах
Окружение тут серьёзно прибавило в деталях, в том числе в интерактивных объектах

Напоследок стоило бы сказать пару слов про сюжет, но... он, несмотря на бодрое начало, сильно разочаровывает в последней трети. И нелогичностями героев, и некоторыми сюжетными поворотами. Да и нововведения, касающиеся магии этого мира не радуют - если первая часть преподносила Чужого как легенду, что почти не вмешивается в дела людей, а дополнения расширяли лор мира, говоря про ведьм и их деятельность, то сиквел накрутил кучу совсем уж фантастических элементов.

Хотя сам сюжет, на самом деле, подан довольно неплохо: если в оригинале он опирался записки, не особо щедро давая постановку, то здесь, напротив - большая часть истории раскрывается через диалоги фоновых персонажей, наполнение уровней и обсуждения между героями. В общем, приятно.

Что же в итоге? Да, это «безопасный» сиквел. Но я не жалею, что потратил на него 25 часов своей жизни, и истрачу ещё столько же - надо же пройти за Корво.

Хотя стилистика, при подтянутой графике, иногда пугает
Хотя стилистика, при подтянутой графике, иногда пугает

Отточенные механики: похоже создатели следили за тем, что было популярно в первой игре, и перебалансировали то, чем игроки злоупотреблялиКастомизация героев стала куда комплекснее: тут и прокачка, и создание амулетов, и поиск чертежей, в том числе уникальныхКаждый уровень игры - своя отдельная головоломка, со множеством решенийНе хватает запоминающегося саундтрекаИгра не идеальна в техническом планеФинальная битва ощущается немного недоделанной. Даже получилось её «забаговать»
7 января

31 декабря 2024 Написал отзыв на Dishonored: The Brigmore Witches
+5
Карающий ведьмин клинок

Можно сказать, что это продолжение прошлого отзыва, к первому дополнению, потому что оценивать их в отрыве друг от друга довольно сложно. Однако, надо отметить - вероятно, уже в процессе создания этого аддона зарождались идеи, что лягут в основу второй части.

Скриншотов всё ещё нема, но вы держитесь
Скриншотов всё ещё нема, но вы держитесь

События Brigmore Witches стартуют... ну, прежде всего, с экрана "подгрузки" сохранений первого дополнения - если вы его прошли, то всё снаряжение, магические навыки, моральные выборы и даже деньги сразу будут доступны в сиквеле. Мелочь, а приятно - тем более, что персонажи вспоминают, и даже критикуют то, что вы делали ранее.

Сюжетно же Brigmore Witches следует сразу за первым дополнением - зло явило Дауду своё лицо, и теперь старый ассасин хочет ему помешать... для чего нужно влиться в жизнь уличных банд Дануолла.

В прошлый раз я уже хвалил геймплей за Дауда: он стал более быстрым, сильно развязал руки дизайнерам уровней (хотя бы способностью зависнуть в воздухе и телепортироваться в другом направлении), но второе дополнение пошло даже дальше - здесь появились и новые навыки, и новые типы противников, и даже новые элементы игрового процесса.

Это уровень из первого DLC, но во втором пейзажи не хуже
Это уровень из первого DLC, но во втором пейзажи не хуже

Так, например, теперь у игрока есть "проклятые" амулеты - помимо бонусов, они накладывают на Дауда ещё и ослабления, из-за чего выбирать их нужно с умом. У меня, например, остался с прошлого дополнения амулет, который ускорял героя с убранным оружием. Добавим к нему ещё один, на большую скорость, но больший урон, приправим пассивкой на передвижение и вуаля - теперь Дауд, в присяде, двигается примерно также быстро, как Корво бегом. И таких вариаций в игре довольно много.

Не подкачали и сами уровни, так как каждый из них сделан с упором на какую-то свою задумку: то Дауду придётся проникнуть в тюрьму, в которой его магия не работает, то вступить в перепалку между двумя бандитскими группами, которые можно даже примирить между собой, сделав передвижение по уровню весьма безопасным. Про последнюю миссию и вовсе молчу - она сложная, длинная, и в ней куча механик, что до этого в игре вообще не встречались.

Скриншоты для Dishonored кончились, так что ловите седьмую Финалку
Скриншоты для Dishonored кончились, так что ловите седьмую Финалку

Приятной деталью является и то, что дополнение проливает свет на события, что происходили за кадром основной игры - оно рассказывает про судьбу обычных стражников после побега Корво, показывает растущую паранойю регента, да ещё и закладывает сюжетный мостик к полноценной второй части - да, именно отсюда растут ноги тех событий.

Но это уже совсем другая история. Которую я узнаю уже в следующем году.

Это DLC даёт понять, за что Корво считают "лучшим мечником на островах"Кровавое прохождение, похоже, позволит пройти многие моменты совсем иначеУровень в тюрьме - хороший взгляд на старую локацию под новым соусомПроходить дополнение "призраком" и "без убийств" довольно больно - в нём хватает неочевидных моментов, руинящих эти достижения
31 декабря 2024

31 декабря 2024 Написал отзыв на Dishonored: The Knife of Dunwall
+5
На пути к искуплению

После нескольких прохождений я думал, что дополнениям Dishonored будет нечем меня удивить, а уж тем более переплюнуть оригинал. Я ошибался.

Скриншотов нет, но вы держитесь
Скриншотов нет, но вы держитесь

События дополнений стартуют примерно в одно время с основной игрой, давая нам погрузиться в шкуру Дауда - того самого ассасина, убившего императрицу, который, после этого поступка... раскаялся в содеянном и решил распутать нить, ведущую к некой "Далиле". Кто она, и какую роль играет в истории - игроку нужно ещё узнать.

Когда-то, лет 10 назад, я начинал проходить это DLC, но бросил его на первой же миссии, сам не зная почему. Сейчас, вероятно, я понимаю причину - начиная с дополнений, Arcane значительно переосмыслили свой подход к геймдизайну.

Если основная игра вела Корво через ряд срежиссированных локаций, каждая из которых, в пределах пары ответвлений, не предлагала ничего нового, то в DLC всё иначе: каждый из 6 уровней дополнений представляет из себя уникальный многоуровневый лабиринт, в котором, в зависимости от способностей героя, есть сразу несколько вариантов выполнения миссии.

Такому подходу вторит и сам Дауд - в отличии от Корво, который перестал быть немой болванкой только к сиквелу, ассасин умеет говорить, и делает это охотно: время от времени из ниоткуда появляются его соратники, давая новые сведения, сам Дауд не прочь прокомментировать происходящее, да и моральных выборов у него, по ощущениям, даже больше - причём другие будут вспоминать поступки злодея, даже в следующем дополнении.

Помножьте это на обновлённое снаряжение и способности нового протагониста - и получите абсолютно иное по духу и опыту приключение, где ещё и дают глянуть на жизнь городских низов не с позиции аристократов, к которым примкнул Корво.

Единственный значимый минус: сюжет довольно резко скачет с темы на тему, в конце и вовсе обрываясь - впрочем, второе дополнение уже вышло, и там всё лучше.

Осталось пробежать DLC ещё пару раз, на этот раз убивая всё живое. Уверен, это тоже будет любопытный опыт.

Способности ДаудаУровней меньше, но они более комплексные, с множеством путейАльтернативный взгляд на события основной игрыПроходить последний уровень на "Чистые руки" - тяжко
31 декабря 2024

8 декабря 2024 Написал отзыв на Dishonored
+5
Кровь и честь

С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.

Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним
Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним

Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.

Итак, про что же эта игра?

Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.

Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.

Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.

Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.

Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.

На последнем уровне я немного... вышел из себя
На последнем уровне я немного... вышел из себя

Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.

Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.

Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.

Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.

В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.

Благодаря этой игре я начал узнавать музыку Дэниела ЛихтаЛюботный ворвань-панк сеттинг с элементами Half-lifeГеймплей всё так же хорошСоциальный стелс не всегда работает
8 декабря 2024