+720
2
Zeron
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

28 сентября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy
+2
(Не) лучшая точка входа

С серией Final Fantasy, как и с jrpg в целом, у меня странные отношения: вроде никогда особо не увлекался, но попробовать всегда хотелось . Последняя попытка была несколько лет назад, с первой FF на PS1, но кончилась она плачевно - игра, своими механиками, меня "задушила", и была брошена на 1/3.

Сейчас, в формате Pixel remasters, я решил дать серии второй шанс, на NSW. И... это почти лучшая версия для первичного ознакомления. За исключением пары оговорок.

У нас, походу, 404
У нас, походу, 404

Для начала - пиксельные ремастеры являются именно что облагороженными версиями оригинальных игр, выходивших с 80-х годов, что касается и стиля исполнения, и наполнения самих игр: к примеру, в них нет дополнительных локаций, которые появлялись в более поздних изданиях на PSP. Оригинальный арт был переработан автором оригинала, музыка тоже записана заново (уже после прохождения узнал, что в настройках можно вернуть оригинальный OST и "состарить" изображение - попробую во второй части).

Но, выгодное отличие от оригинала: если он был рассчитан на то, что у игрока есть бумажный мануал с подсказками в игре, то здесь все дополнительные материалы встроены в саму игру - в любой момент можно открыть карту, чтобы не плутать по подземельям, и делать... некоторые другие вещи.

О, старые знакомые из Dark Souls
О, старые знакомые из Dark Souls

Выгодное отличие для меня - в игре можно, по нажатию клавиши, отключать случайные битвы. Да, это вносит некоторый дисбаланс, т.к. можно безнаказанно ходить куда угодно без потери ресурсов, но времени экономит море: вместо 35 часов, которые заявлены для оригинала, прошёл игру за 13 с небольшим, и чувствовал себя прекрасно - именно из-за беспощадного гринда, когда-то, была заброшена PS1-версия.

Как узнал после прохождения, ремастеры позволяют и вовсе выкрутить ресурсы, чтобы не заниматься лишним фармом... эх, а мог бы пройти за 10, не фарми я деньги на покупку всей магии. Впрочем, с самим балансом обновлённых версий всё не так просто.

Знающие люди подсказали, что баланс пиксельных ремастеров подстроен под лёгкий уровень сложности, судя по ценам в магазинах. Статьи в интернете утверждают, что баланс гибридный, т.е. его пытались сгладить где-то между, но факта это не меняет - игра довольно простая, если сравнивать с PS1. За исключением пары боссов, почти никто не смог доставить мне особых проблем, да и денег, под конец игры, скопилось около 600к гилов, хотя я скупил всё в максимальном количестве. Не скажу, что это прямо плохо, просто имейте в виду.

Можно было бы затронуть тему местного геймдизайна и сюжета, но... серьёзно, это игра из конца восьмидесятых, чего от неё ждать. Боевую систему упростили: появилась кнопка автобоя, который повторяет действия игрока за последний ход, а персонажи научились переключаться на новую цель, если текущая убита (вроде бы в оригинале они просто пропускали ход).

Ориентироваться в прохождении, несмотря на полную линейность, бывает непросто: не всегда следующая цель путешествия очевидна. Лично я раза 3-4 залезал в мануал, чтобы выйти обратно со словами "а так можно было?".

Сюжет же... в моей голове был лучше, чем оказался на самом деле. Но, без бесконечного гринда, ему удалось оказаться действительно "той самой" фантазией о приключениях авантюристов, которые останавливаются в городах, решают проблемы жителей и идут дальше. Наивно, просто, но красиво.

Посмотрим, какими были остальные 6 "последних" фантазий.

Очень красивый арт существПереработанный OST прекрасенЧертовы деды со своим чертовым каноэ
28 сентября


28 сентября 2024
Отметил пройденной Final Fantasy





31 августа 2024 Написал отзыв на Silent Hill: Origins
+3
Это игра с PSP

Это не претензия, не минус — просто констатация. Несмотря на то, как Origins пытается подражать оригинальной игре, в ней хватает странностей и спорных решений. А теперь подробнее.

Вступление в игре одно из самых стильных в серии. Но картинка зашумлена настолько, что разглядеть что-то может быть непросто — особенно в темноте
Вступление в игре одно из самых стильных в серии. Но картинка зашумлена настолько, что разглядеть что-то может быть непросто — особенно в темноте

Памятуя про свой горький опыт с  Homecoming, в этот раз я решил не лезть в эмуляцию и сразу играть на PS3 — сравнивая с эмулятором, к которому я, всё же, потом прикоснулся, это самая удобная версия для прохождения на сегодняшний день, если не хочется заморачиваться с патчами, HD-текстурами и прочим.

Впрочем, у такого прохождения оказались и свои минусы: игра, напомню, делалась под PSP, и версия с PS2, несмотря на подтянутые модельки, всё ещё напоминает об этом — на всём её протяжении мне хотелось уткнуться носом в телевизор, т.к., из-за шума, очень низкого освещения (а яркость регулировать нельзя), и полезных припасов, часто сливающихся с обычным мусором, Трэвису всё время приходилось тыкаться носом в каждый угол, пытаясь ничего не пропустить.

Кстати, да — Трэвис. Origins, как ясно из названия, позиционирует себя приквелом ко всей остальной серии, и берёт своё начало за 7 лет до первой части, в ночь того злополучного пожара, в котором обгорела Алесса.

Игрок должен собственноручно вытащить девочку из огня
Игрок должен собственноручно вытащить девочку из огня

И, окей, у меня бы не было проблем с попыткой чуть больше рассказать о тех событиях, но... насчёт местного подхода к лору серии и сюжету сложилось двойственное ощущение. С одной стороны — Origins допускает вольности, из-за которых возникают вопросы к остальной серии: с самого старта Алесса демонстрирует явные паранормальные способности, хотя все её силы исходили из потустороннего мира, ближе к концу появляются культисты в рясах, и даже церковь культа, что немного не вписывается в подполье идолопоклонников из первой части.

Но, с другой стороны: сам сюжет мне понравился: тут дают больше раскрытия знакомым персонажам оригинала, у Тревиса интересная, пусть и простая история, а сам персонаж представляет новые механики работы мира, дающие контекст тому, что из себя представляет потусторонний мир Сайлент Хилла.

Если коротко — он умеет перемещаться между мирами посредством зеркал, на чём построено решение большинства загадок в игре. Припоминаю подобное в Orphan
Если коротко — он умеет перемещаться между мирами посредством зеркал, на чём построено решение большинства загадок в игре. Припоминаю подобное в Orphan

И, с момента про зеркала мы переходим к игровому процессу... а тут начинаются проблемы.

Касательно самих зеркал — если бы перемещения были линейными, то игра бы ничего не потеряла: зазеркалье является лишь довеском к основной локации, и если перед Трэвисом новое зеркало, значит в него надо тут же нырять. С учётом того, что враги в разных мирах свои, и что содержание локаций отличается — игра банально растянута этой механикой в два раза. А враги в Origins лютые!

По уже устоявшейся традиции, огнестрела у нас не особо много, поэтому игрок будет ориентироваться на ближний бой — и под это даже выделена целая новая механика: Грейди мужик простой, он дальнобойщик, поэтому любому монстру можно просто набить лицо голыми руками, либо используя то, что плохо лежит. А лежит здесь многое: телевизоры, тостеры, скальпели, отвёртки, капельницы и даже банки из под спирта, у которых есть своя прочность и свои особенности - например, тостер разобьётся с одного удара, но тут же уронит врага, позволив добить того пинком.

На бумаге звучит даже забавно. На практике механика почти не рабочая, т.к. любое оружие ломается с 4-5 ударов, менять его надо на крестовину (либо через меню снаряжения), а значит и врага легче забить голыми руками. Мало того, этого хлама, буквально, десятки: в игре есть достижение, «собрать 300 предметов», и половина из них будет представлять из себя мини-телевизоры и бутафорские катаны.

К тому же, сталкиваться с местными врагами вы не захотите.

Вики называет этого врага «Усмирённый» , и вы будете ненавидеть его больше всех
Вики называет этого врага «Усмирённый» , и вы будете ненавидеть его больше всех

Во-первых, врагов тут много. Игра не стесняется спавнить новых монстров на локациях, а в открытом мире, после каждого этапа, будут появляться новые типы врагов, встреченные ранее. 

Во-вторых, они куда надоедливее, чем в большинстве других игр серии. Тот же Усмирённый со скриншота движется почти со скоростью игрока, и не отстанет, пока тот не забежит в помещение — да ещё и будет прицельно плеваться в того кислотой, если не сможет достать.

В-третьих... в игре есть QTE. И это худший пункт.

Почти каждый монстр в игре, если подойти к нему, может примагнититься к Трэвису и взять его в захват, из которого герою придётся вырываться, яростно жмя на кнопки. Не успели — получили урон. Успели — вас уже окружила толпа врагов, и вы получите урон. За первое прохождение я, часто убегая от врагов, умудрился убить ~150 монстров: если что, на втором прохождении герой получит за такое количество плохую концовку, где Грейди оказывается психопатом.

В таком контексте Мясник — местный Пирамидоголовый, который любит издеваться над другими монстрами, начинает приобретать смысл
В таком контексте Мясник — местный Пирамидоголовый, который любит издеваться над другими монстрами, начинает приобретать смысл

Помножьте сказанное про монстров на странный баланс игры: сохранений здесь мало, и они далеко друг от друга, аптечки разбросаны очень неравномерно, и ты, скорее, рискуешь потерять здоровье, пробиваясь к ним, чем получить профит.

Ситуацию, отчасти, исправляет Новая игра +, в которой герою дают бонусное, неразрушимое оружие, но сейчас, пройдя её дважды, я бы вряд ли захотел вернуться к Origins в третий раз. Тем более, что бонусы тут одни из самых слабых в серии — груда уродливых костюмов, пара видов оружия, и ПНВ, который делает кат-сцены комичными, заодно выедая тебе глаза зелёным фильтром.

Что же в итоге?

Трэвис ещё заскочит на камео в пятой части, уже постарев на 30 лет
Трэвис ещё заскочит на камео в пятой части, уже постарев на 30 лет

Origins очень старается подражать оригинальному Silent Hill: в игре узнаются многие локации, да и сам город, хоть мы и бродим по незнакомой его части. Наполнение локаций часто радует — есть несколько явных отсылок на Твин Пикс, поведение героев, в каждом из которых есть свои «странности», тоже напоминает этот сериал.

Не радует только то, что, в отличии от оригинала, здесь сложно насладиться происходящим, всё время блуждая в темноте и спасаясь от бесконечных тварей. Но, для портативного спин-оффа, Origins неплохо справился со своей задачей. Даже, местами, лучше, чем это сделает идущий после него Homecoming.

Ну, а мне остался последний пункт в моём марафоне — пора узнать, так ли справедливо был забыт тот ужасный  потоп.

Возможность устроить медсёстрам ББПЕЛюбопытные противники, вроде невидимокМного контекста жизни города до всех этих событийМузыка хороша - окончательно американизировалась, но ей это подходитЯ уже описал их выше
31 августа

27 августа 2024 Написал отзыв на Silent Hill: Homecoming
+5
Мы больше не дома...

Честно говоря — у меня были определённые надежды на эту игру. Которые она, даже, оправдывала в первую пару часов ознакомления. Но чем дальше, тем хуже всё становилось.

Да, игра многое почерпнула из кино-адаптации. Нет, это не в минус
Да, игра многое почерпнула из кино-адаптации. Нет, это не в минус

Поначалу всё казалось... ладно, сносным. Я пропустил  Origins, поэтому не могу пока судить о её наполнении, но, в сравнении с оригинальной квадрологией, пятая часть утратила большую часть неповторимого японского «шарма». Что, впрочем, неудивительно — хоть создатели и были американцами, они взялись переосмыслить сеттинг американской глубинки, уже прошедший через призму видения японцев, из-за чего тот получился довольно карикатурным. Не ожидайте какого-то тонкого нагнетания атмосферы, копания в значении монстров — на нас с первых секунд сваливают отсылку к «Лестнице Иакова» и отправляются гулять по мясному моргу.

Что, на самом деле, не так плохо — если прошлые игры работали по принципу «ты поймёшь всё лишь в самом конце», то Homecoming пытается раскрутить небольшое детективное расследование: наш протагонист, Алекс, возвращается в родной город, где ему предстоит расследовать некий инцидент, ставший причиной пропажи как его семьи, так и львиной части местного населения.

Нет, это не Сайлент Хилл, а другой город близ озера Толука, и действия игры происходят намного позже знакомых нам игр — примерно в середине 2000-х.

Погулять по знакомым улочкам тоже придётся, но позже
Погулять по знакомым улочкам тоже придётся, но позже

И, в первую пару часов, я был почти рад: несмотря на абсолютно другую атмосферу, больше напоминающую экранизацию, чем остальные игры серии, меня выпустили погулять по улочкам нового города, изучить его историю и оценить наполнение открытого мира. Забегая вперёд по поводу последнего — не обольщайтесь, тут его нет: весь город умещается в пару кварталов, по которым вас ещё и заставят побегать несколько раз, в перерывах между «сюжетными» локациями, а секретов в нём всего парочка. Почти все «тайные» места окажутся потом нужны при прохождении.

Удивила и боевая система — в первую очередь, своим наличием. Алекс, в отличии от других героев сериала, человек с военной подготовкой, поэтому и отпор врагам может дать соответствующий: в распоряжении игрока появились комбо, возможность брать врага в таргет, уклонения, парирования... и в этом есть определённая проблема.

10 секунд — столько уходит на ковыряние одного врага финкой. Помножьте это на то, что они умеют уклоняться, блокировать, отбивать атаки героя. А также на то, что его очень легко сбить с ног, растягивая бой в 2-3 раза. Кстати, в зацензуренной версии игры вырезана часть добиваний, что тоже не помогает
10 секунд — столько уходит на ковыряние одного врага финкой. Помножьте это на то, что они умеют уклоняться, блокировать, отбивать атаки героя. А также на то, что его очень легко сбить с ног, растягивая бой в 2-3 раза. Кстати, в зацензуренной версии игры вырезана часть добиваний, что тоже не помогает

Уклон в сторону холодного оружия был в серии ещё со времён SH4: там, из-за ограничения инвентаря, игрок редко носил с собой больше 20 патронов, оставляя их на особый случай. В Homecoming ограничение, кстати, тоже есть, но надуманное — герой отказывается брать больше двух обойм, хотя инвентарь у него безразмерный.

Но отличием SH4 от SH5 было и то, что Генри, герой первой, шёл с врагами в размен: он не умел хорошо обращаться с оружием, но в арсенале игрока были заряжённые атаки, которые могли положить монстру конец с одного точного удара. Пятая же часть полностью сконцентрировалась вокруг местного «боевого танца», из-за чего схватки с врагами становятся рутиной — конечно, от кого-то можно убежать, спасая себя от минутного махания ножом/трубой/топором, но, большую часть времени, герою придётся отчаянно выкашивать толпы врагов.

И из этого выходит вторая проблема...

У игры очень странная динамика
У игры очень странная динамика

Первые 2-3 часа ничего не будет предвещать беды: Алексу будут встречаться редкие противники, которые довольно опасны, но без перегибов — если освоить увороты, то одна собака героя не загрызёт. Но потом начинается полицейский участок... и игра, ещё на 3 часа, решает «я уже не хоррор, я боевик!».

Честно, это был момент, когда я собирался идти за читами: спустя пару часов стычек с толпами противников, на которых я истратил всё огнестрельное оружие и практически все аптечки, всё закончилось самым сложным боссом в игре, «Скарлет», к которой я пришёл с одной лечилкой, из-за чего мне пришлось перезапускаться раз 5, заучивая все паттерны боя с ней. А это ещё без учёта того, что перед боссом идёт непропускаемый двухминутный диалог! (хотя, если так подумать — я так и не нашёл, за два прохождения, лом, который должен быть лучшим оружием против этого босса. Но не суть)

Благо, пронесло — и после босса игра возвращается к прежнему темпу почти до конца, позволяя игроку обрасти жирком настолько, что финального босса ты уже просто можешь передамажить: у героя, к тому времени, полные карманы патронов, с десяток аптечек, а враг скорее бесит, чем представляет угрозу.

Но дойти до финала может быть отдельной проблемой, ведь...

Я играл на ПК. Fps — 20 кадров. Выше была гифка с PlayStation 3, можете сравнить. Кстати, игра вообще не знает, что делать с несколькими врагами — будете как в Assassins Creed, драться с ними по очереди
Я играл на ПК. Fps — 20 кадров. Выше была гифка с PlayStation 3, можете сравнить. Кстати, игра вообще не знает, что делать с несколькими врагами — будете как в Assassins Creed, драться с ними по очереди

К чести фанатов, они здорово постарались над ПК-портом этой игры: я играл в New Edition, и действительно не заметил тех зависаний и проблем, на которые жаловались игроки в годы выхода. К тому же, фанатский ремастер избавляет игрока от QTE и прочих мелочей — они не критичны, но всё равно приятно.

Но когда игра перенесла героя в Сайлент Хилл, я увидел некоторое... кхм, увидел падения до 20 fps, двухминутные загрузки между локациями, вылеты на рабочий стол и боевые сцены, превращавшиеся в слайд-шоу. Все остальные концовки смотрел уже на PlayStation 3, и игра там работает на порядок лучше. Если вдруг соберётесь — либо на плойке, либо на эмуляторе. Хотя фанаты там до сих пор что-то патчат, последние обновления вышли этим летом.

Причём проблемы резко закончились спустя 2 локации, и больше меня не посещали — уж не знаю, туман ли так кадры просаживает, или что, но всё кончилось с очередной перезагрузкой. Что же по итогу?

Пирамидоголовый тут — гигачад. И у него даже есть лорное обоснование быть здесь
Пирамидоголовый тут — гигачад. И у него даже есть лорное обоснование быть здесь

На один раз пойдёт. Второе прохождение, на самом деле, было даже приятным, т.к. я уже знал, где ждать врагов, и просто обегал тех, кто был необязателен. Правда кат-сцены всё равно нельзя скипать (не все), и приходилось их терпеть, но какой-то ненависти к Homecoming я не испытываю — просто средний проект, который ни на что не претендует. Хотя отдать за это деньги было бы обидно.

А теперь пора вернуться к самому началу. И узреть, затем, каков же он - потоп

У боевой системы есть немного глубины — к разным врагам нужен разный подходМузыка всё ещё хорошаСюжет неплохо вписан в хронологию серии, по сути завершая еёЧасть персонажей тут страшнее чудовищУ некоторых загадок раздражающий UIУ них неправильный Konami-код
27 августа


28 сентября 2024
Отметил пройденной Final Fantasy








28 сентября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy
+2
(Не) лучшая точка входа

С серией Final Fantasy, как и с jrpg в целом, у меня странные отношения: вроде никогда особо не увлекался, но попробовать всегда хотелось . Последняя попытка была несколько лет назад, с первой FF на PS1, но кончилась она плачевно - игра, своими механиками, меня "задушила", и была брошена на 1/3.

Сейчас, в формате Pixel remasters, я решил дать серии второй шанс, на NSW. И... это почти лучшая версия для первичного ознакомления. За исключением пары оговорок.

У нас, походу, 404
У нас, походу, 404

Для начала - пиксельные ремастеры являются именно что облагороженными версиями оригинальных игр, выходивших с 80-х годов, что касается и стиля исполнения, и наполнения самих игр: к примеру, в них нет дополнительных локаций, которые появлялись в более поздних изданиях на PSP. Оригинальный арт был переработан автором оригинала, музыка тоже записана заново (уже после прохождения узнал, что в настройках можно вернуть оригинальный OST и "состарить" изображение - попробую во второй части).

Но, выгодное отличие от оригинала: если он был рассчитан на то, что у игрока есть бумажный мануал с подсказками в игре, то здесь все дополнительные материалы встроены в саму игру - в любой момент можно открыть карту, чтобы не плутать по подземельям, и делать... некоторые другие вещи.

О, старые знакомые из Dark Souls
О, старые знакомые из Dark Souls

Выгодное отличие для меня - в игре можно, по нажатию клавиши, отключать случайные битвы. Да, это вносит некоторый дисбаланс, т.к. можно безнаказанно ходить куда угодно без потери ресурсов, но времени экономит море: вместо 35 часов, которые заявлены для оригинала, прошёл игру за 13 с небольшим, и чувствовал себя прекрасно - именно из-за беспощадного гринда, когда-то, была заброшена PS1-версия.

Как узнал после прохождения, ремастеры позволяют и вовсе выкрутить ресурсы, чтобы не заниматься лишним фармом... эх, а мог бы пройти за 10, не фарми я деньги на покупку всей магии. Впрочем, с самим балансом обновлённых версий всё не так просто.

Знающие люди подсказали, что баланс пиксельных ремастеров подстроен под лёгкий уровень сложности, судя по ценам в магазинах. Статьи в интернете утверждают, что баланс гибридный, т.е. его пытались сгладить где-то между, но факта это не меняет - игра довольно простая, если сравнивать с PS1. За исключением пары боссов, почти никто не смог доставить мне особых проблем, да и денег, под конец игры, скопилось около 600к гилов, хотя я скупил всё в максимальном количестве. Не скажу, что это прямо плохо, просто имейте в виду.

Можно было бы затронуть тему местного геймдизайна и сюжета, но... серьёзно, это игра из конца восьмидесятых, чего от неё ждать. Боевую систему упростили: появилась кнопка автобоя, который повторяет действия игрока за последний ход, а персонажи научились переключаться на новую цель, если текущая убита (вроде бы в оригинале они просто пропускали ход).

Ориентироваться в прохождении, несмотря на полную линейность, бывает непросто: не всегда следующая цель путешествия очевидна. Лично я раза 3-4 залезал в мануал, чтобы выйти обратно со словами "а так можно было?".

Сюжет же... в моей голове был лучше, чем оказался на самом деле. Но, без бесконечного гринда, ему удалось оказаться действительно "той самой" фантазией о приключениях авантюристов, которые останавливаются в городах, решают проблемы жителей и идут дальше. Наивно, просто, но красиво.

Посмотрим, какими были остальные 6 "последних" фантазий.

Очень красивый арт существПереработанный OST прекрасенЧертовы деды со своим чертовым каноэ
28 сентября

31 августа 2024 Написал отзыв на Silent Hill: Origins
+3
Это игра с PSP

Это не претензия, не минус — просто констатация. Несмотря на то, как Origins пытается подражать оригинальной игре, в ней хватает странностей и спорных решений. А теперь подробнее.

Вступление в игре одно из самых стильных в серии. Но картинка зашумлена настолько, что разглядеть что-то может быть непросто — особенно в темноте
Вступление в игре одно из самых стильных в серии. Но картинка зашумлена настолько, что разглядеть что-то может быть непросто — особенно в темноте

Памятуя про свой горький опыт с  Homecoming, в этот раз я решил не лезть в эмуляцию и сразу играть на PS3 — сравнивая с эмулятором, к которому я, всё же, потом прикоснулся, это самая удобная версия для прохождения на сегодняшний день, если не хочется заморачиваться с патчами, HD-текстурами и прочим.

Впрочем, у такого прохождения оказались и свои минусы: игра, напомню, делалась под PSP, и версия с PS2, несмотря на подтянутые модельки, всё ещё напоминает об этом — на всём её протяжении мне хотелось уткнуться носом в телевизор, т.к., из-за шума, очень низкого освещения (а яркость регулировать нельзя), и полезных припасов, часто сливающихся с обычным мусором, Трэвису всё время приходилось тыкаться носом в каждый угол, пытаясь ничего не пропустить.

Кстати, да — Трэвис. Origins, как ясно из названия, позиционирует себя приквелом ко всей остальной серии, и берёт своё начало за 7 лет до первой части, в ночь того злополучного пожара, в котором обгорела Алесса.

Игрок должен собственноручно вытащить девочку из огня
Игрок должен собственноручно вытащить девочку из огня

И, окей, у меня бы не было проблем с попыткой чуть больше рассказать о тех событиях, но... насчёт местного подхода к лору серии и сюжету сложилось двойственное ощущение. С одной стороны — Origins допускает вольности, из-за которых возникают вопросы к остальной серии: с самого старта Алесса демонстрирует явные паранормальные способности, хотя все её силы исходили из потустороннего мира, ближе к концу появляются культисты в рясах, и даже церковь культа, что немного не вписывается в подполье идолопоклонников из первой части.

Но, с другой стороны: сам сюжет мне понравился: тут дают больше раскрытия знакомым персонажам оригинала, у Тревиса интересная, пусть и простая история, а сам персонаж представляет новые механики работы мира, дающие контекст тому, что из себя представляет потусторонний мир Сайлент Хилла.

Если коротко — он умеет перемещаться между мирами посредством зеркал, на чём построено решение большинства загадок в игре. Припоминаю подобное в Orphan
Если коротко — он умеет перемещаться между мирами посредством зеркал, на чём построено решение большинства загадок в игре. Припоминаю подобное в Orphan

И, с момента про зеркала мы переходим к игровому процессу... а тут начинаются проблемы.

Касательно самих зеркал — если бы перемещения были линейными, то игра бы ничего не потеряла: зазеркалье является лишь довеском к основной локации, и если перед Трэвисом новое зеркало, значит в него надо тут же нырять. С учётом того, что враги в разных мирах свои, и что содержание локаций отличается — игра банально растянута этой механикой в два раза. А враги в Origins лютые!

По уже устоявшейся традиции, огнестрела у нас не особо много, поэтому игрок будет ориентироваться на ближний бой — и под это даже выделена целая новая механика: Грейди мужик простой, он дальнобойщик, поэтому любому монстру можно просто набить лицо голыми руками, либо используя то, что плохо лежит. А лежит здесь многое: телевизоры, тостеры, скальпели, отвёртки, капельницы и даже банки из под спирта, у которых есть своя прочность и свои особенности - например, тостер разобьётся с одного удара, но тут же уронит врага, позволив добить того пинком.

На бумаге звучит даже забавно. На практике механика почти не рабочая, т.к. любое оружие ломается с 4-5 ударов, менять его надо на крестовину (либо через меню снаряжения), а значит и врага легче забить голыми руками. Мало того, этого хлама, буквально, десятки: в игре есть достижение, «собрать 300 предметов», и половина из них будет представлять из себя мини-телевизоры и бутафорские катаны.

К тому же, сталкиваться с местными врагами вы не захотите.

Вики называет этого врага «Усмирённый» , и вы будете ненавидеть его больше всех
Вики называет этого врага «Усмирённый» , и вы будете ненавидеть его больше всех

Во-первых, врагов тут много. Игра не стесняется спавнить новых монстров на локациях, а в открытом мире, после каждого этапа, будут появляться новые типы врагов, встреченные ранее. 

Во-вторых, они куда надоедливее, чем в большинстве других игр серии. Тот же Усмирённый со скриншота движется почти со скоростью игрока, и не отстанет, пока тот не забежит в помещение — да ещё и будет прицельно плеваться в того кислотой, если не сможет достать.

В-третьих... в игре есть QTE. И это худший пункт.

Почти каждый монстр в игре, если подойти к нему, может примагнититься к Трэвису и взять его в захват, из которого герою придётся вырываться, яростно жмя на кнопки. Не успели — получили урон. Успели — вас уже окружила толпа врагов, и вы получите урон. За первое прохождение я, часто убегая от врагов, умудрился убить ~150 монстров: если что, на втором прохождении герой получит за такое количество плохую концовку, где Грейди оказывается психопатом.

В таком контексте Мясник — местный Пирамидоголовый, который любит издеваться над другими монстрами, начинает приобретать смысл
В таком контексте Мясник — местный Пирамидоголовый, который любит издеваться над другими монстрами, начинает приобретать смысл

Помножьте сказанное про монстров на странный баланс игры: сохранений здесь мало, и они далеко друг от друга, аптечки разбросаны очень неравномерно, и ты, скорее, рискуешь потерять здоровье, пробиваясь к ним, чем получить профит.

Ситуацию, отчасти, исправляет Новая игра +, в которой герою дают бонусное, неразрушимое оружие, но сейчас, пройдя её дважды, я бы вряд ли захотел вернуться к Origins в третий раз. Тем более, что бонусы тут одни из самых слабых в серии — груда уродливых костюмов, пара видов оружия, и ПНВ, который делает кат-сцены комичными, заодно выедая тебе глаза зелёным фильтром.

Что же в итоге?

Трэвис ещё заскочит на камео в пятой части, уже постарев на 30 лет
Трэвис ещё заскочит на камео в пятой части, уже постарев на 30 лет

Origins очень старается подражать оригинальному Silent Hill: в игре узнаются многие локации, да и сам город, хоть мы и бродим по незнакомой его части. Наполнение локаций часто радует — есть несколько явных отсылок на Твин Пикс, поведение героев, в каждом из которых есть свои «странности», тоже напоминает этот сериал.

Не радует только то, что, в отличии от оригинала, здесь сложно насладиться происходящим, всё время блуждая в темноте и спасаясь от бесконечных тварей. Но, для портативного спин-оффа, Origins неплохо справился со своей задачей. Даже, местами, лучше, чем это сделает идущий после него Homecoming.

Ну, а мне остался последний пункт в моём марафоне — пора узнать, так ли справедливо был забыт тот ужасный  потоп.

Возможность устроить медсёстрам ББПЕЛюбопытные противники, вроде невидимокМного контекста жизни города до всех этих событийМузыка хороша - окончательно американизировалась, но ей это подходитЯ уже описал их выше
31 августа

27 августа 2024 Написал отзыв на Silent Hill: Homecoming
+5
Мы больше не дома...

Честно говоря — у меня были определённые надежды на эту игру. Которые она, даже, оправдывала в первую пару часов ознакомления. Но чем дальше, тем хуже всё становилось.

Да, игра многое почерпнула из кино-адаптации. Нет, это не в минус
Да, игра многое почерпнула из кино-адаптации. Нет, это не в минус

Поначалу всё казалось... ладно, сносным. Я пропустил  Origins, поэтому не могу пока судить о её наполнении, но, в сравнении с оригинальной квадрологией, пятая часть утратила большую часть неповторимого японского «шарма». Что, впрочем, неудивительно — хоть создатели и были американцами, они взялись переосмыслить сеттинг американской глубинки, уже прошедший через призму видения японцев, из-за чего тот получился довольно карикатурным. Не ожидайте какого-то тонкого нагнетания атмосферы, копания в значении монстров — на нас с первых секунд сваливают отсылку к «Лестнице Иакова» и отправляются гулять по мясному моргу.

Что, на самом деле, не так плохо — если прошлые игры работали по принципу «ты поймёшь всё лишь в самом конце», то Homecoming пытается раскрутить небольшое детективное расследование: наш протагонист, Алекс, возвращается в родной город, где ему предстоит расследовать некий инцидент, ставший причиной пропажи как его семьи, так и львиной части местного населения.

Нет, это не Сайлент Хилл, а другой город близ озера Толука, и действия игры происходят намного позже знакомых нам игр — примерно в середине 2000-х.

Погулять по знакомым улочкам тоже придётся, но позже
Погулять по знакомым улочкам тоже придётся, но позже

И, в первую пару часов, я был почти рад: несмотря на абсолютно другую атмосферу, больше напоминающую экранизацию, чем остальные игры серии, меня выпустили погулять по улочкам нового города, изучить его историю и оценить наполнение открытого мира. Забегая вперёд по поводу последнего — не обольщайтесь, тут его нет: весь город умещается в пару кварталов, по которым вас ещё и заставят побегать несколько раз, в перерывах между «сюжетными» локациями, а секретов в нём всего парочка. Почти все «тайные» места окажутся потом нужны при прохождении.

Удивила и боевая система — в первую очередь, своим наличием. Алекс, в отличии от других героев сериала, человек с военной подготовкой, поэтому и отпор врагам может дать соответствующий: в распоряжении игрока появились комбо, возможность брать врага в таргет, уклонения, парирования... и в этом есть определённая проблема.

10 секунд — столько уходит на ковыряние одного врага финкой. Помножьте это на то, что они умеют уклоняться, блокировать, отбивать атаки героя. А также на то, что его очень легко сбить с ног, растягивая бой в 2-3 раза. Кстати, в зацензуренной версии игры вырезана часть добиваний, что тоже не помогает
10 секунд — столько уходит на ковыряние одного врага финкой. Помножьте это на то, что они умеют уклоняться, блокировать, отбивать атаки героя. А также на то, что его очень легко сбить с ног, растягивая бой в 2-3 раза. Кстати, в зацензуренной версии игры вырезана часть добиваний, что тоже не помогает

Уклон в сторону холодного оружия был в серии ещё со времён SH4: там, из-за ограничения инвентаря, игрок редко носил с собой больше 20 патронов, оставляя их на особый случай. В Homecoming ограничение, кстати, тоже есть, но надуманное — герой отказывается брать больше двух обойм, хотя инвентарь у него безразмерный.

Но отличием SH4 от SH5 было и то, что Генри, герой первой, шёл с врагами в размен: он не умел хорошо обращаться с оружием, но в арсенале игрока были заряжённые атаки, которые могли положить монстру конец с одного точного удара. Пятая же часть полностью сконцентрировалась вокруг местного «боевого танца», из-за чего схватки с врагами становятся рутиной — конечно, от кого-то можно убежать, спасая себя от минутного махания ножом/трубой/топором, но, большую часть времени, герою придётся отчаянно выкашивать толпы врагов.

И из этого выходит вторая проблема...

У игры очень странная динамика
У игры очень странная динамика

Первые 2-3 часа ничего не будет предвещать беды: Алексу будут встречаться редкие противники, которые довольно опасны, но без перегибов — если освоить увороты, то одна собака героя не загрызёт. Но потом начинается полицейский участок... и игра, ещё на 3 часа, решает «я уже не хоррор, я боевик!».

Честно, это был момент, когда я собирался идти за читами: спустя пару часов стычек с толпами противников, на которых я истратил всё огнестрельное оружие и практически все аптечки, всё закончилось самым сложным боссом в игре, «Скарлет», к которой я пришёл с одной лечилкой, из-за чего мне пришлось перезапускаться раз 5, заучивая все паттерны боя с ней. А это ещё без учёта того, что перед боссом идёт непропускаемый двухминутный диалог! (хотя, если так подумать — я так и не нашёл, за два прохождения, лом, который должен быть лучшим оружием против этого босса. Но не суть)

Благо, пронесло — и после босса игра возвращается к прежнему темпу почти до конца, позволяя игроку обрасти жирком настолько, что финального босса ты уже просто можешь передамажить: у героя, к тому времени, полные карманы патронов, с десяток аптечек, а враг скорее бесит, чем представляет угрозу.

Но дойти до финала может быть отдельной проблемой, ведь...

Я играл на ПК. Fps — 20 кадров. Выше была гифка с PlayStation 3, можете сравнить. Кстати, игра вообще не знает, что делать с несколькими врагами — будете как в Assassins Creed, драться с ними по очереди
Я играл на ПК. Fps — 20 кадров. Выше была гифка с PlayStation 3, можете сравнить. Кстати, игра вообще не знает, что делать с несколькими врагами — будете как в Assassins Creed, драться с ними по очереди

К чести фанатов, они здорово постарались над ПК-портом этой игры: я играл в New Edition, и действительно не заметил тех зависаний и проблем, на которые жаловались игроки в годы выхода. К тому же, фанатский ремастер избавляет игрока от QTE и прочих мелочей — они не критичны, но всё равно приятно.

Но когда игра перенесла героя в Сайлент Хилл, я увидел некоторое... кхм, увидел падения до 20 fps, двухминутные загрузки между локациями, вылеты на рабочий стол и боевые сцены, превращавшиеся в слайд-шоу. Все остальные концовки смотрел уже на PlayStation 3, и игра там работает на порядок лучше. Если вдруг соберётесь — либо на плойке, либо на эмуляторе. Хотя фанаты там до сих пор что-то патчат, последние обновления вышли этим летом.

Причём проблемы резко закончились спустя 2 локации, и больше меня не посещали — уж не знаю, туман ли так кадры просаживает, или что, но всё кончилось с очередной перезагрузкой. Что же по итогу?

Пирамидоголовый тут — гигачад. И у него даже есть лорное обоснование быть здесь
Пирамидоголовый тут — гигачад. И у него даже есть лорное обоснование быть здесь

На один раз пойдёт. Второе прохождение, на самом деле, было даже приятным, т.к. я уже знал, где ждать врагов, и просто обегал тех, кто был необязателен. Правда кат-сцены всё равно нельзя скипать (не все), и приходилось их терпеть, но какой-то ненависти к Homecoming я не испытываю — просто средний проект, который ни на что не претендует. Хотя отдать за это деньги было бы обидно.

А теперь пора вернуться к самому началу. И узреть, затем, каков же он - потоп

У боевой системы есть немного глубины — к разным врагам нужен разный подходМузыка всё ещё хорошаСюжет неплохо вписан в хронологию серии, по сути завершая еёЧасть персонажей тут страшнее чудовищУ некоторых загадок раздражающий UIУ них неправильный Konami-код
27 августа

18 августа 2024 Написал отзыв на Sins of a Solar Empire: Trinity
+3
Я вспомнил, почему умерли стратегии

Потому что это наркота, которая выдирает тебя из жизни на пару суток кряду. Steam насчитал мне 20 часов игры. И за это время, за которое можно пройти некоторые AAA, я успел сыграть всего две катки - последняя длилась 14 часов. Этот жанр слишком долгий для нашего темпа жизни. А что же о самой игре?

Настройки растягивают картинку до 16:9, но Steam показывает, как есть
Настройки растягивают картинку до 16:9, но Steam показывает, как есть

Ну, это стратегия в реальном времени. Которую я увидел в каком-то игровом журнале 15 лет назад и, с тех пор, собирался когда-нибудь испробовать, т.к. описание звучало любопытно: космические баталии, захват планет, возможность уболтать врага и победить не силой, но дипломатией.

И всё это в игре действительно есть, хоть реализовано не всегда на высшем уровне - надо будет, когда-нибудь, потрогать  вторую часть и сравнить, что там изменилось.

Если же в общих чертах - вот:

Есть галактика, есть n-ное количество враждебных фракций, каждая со своими технологиями и, соответственно, приколами. Цель - либо уничтожить их и стать царём горы, либо... тут не уверен: в настройках выставлял дипломатическую победу, но, когда осталась последняя фракция, она автоматом разорвала со мной все отношения, поставив в патовую ситуацию - об этом позже.

Как и принято в жанре, всем фракциям нужны деньги, кристаллы и металл, поэтому им всем приходится заниматься экспансией, рано или поздно сталкиваясь с соседями. Относительно свежей идеей является идеологическая и дипломатическая вражда фракций: просто так взять и захватить всех не получится, т.к. у планет есть уровень преданности, который становится тем ниже, чем дальше мы удаляемся от родных систем. А если новообретённая колония ещё и посреди чужих планет - рано или поздно власть там свергнут свои же, т.к. идеологическая обработка. Поэтому надо вести тонкую работу с оппонентами: засылать им дипломатов, выполнять их поручения, периодически приплачивать вечнозелёными, чтобы отношения между вами не рухнули раньше, чем вам того надо. А они рухнут, потому что одни фракции не любят другие и дружат с третьими, т.е. можно со всеми не рассориться, но подружиться с каждым не выйдет.

Все объекты тут детализированные - под конец у меня аж fps проседал от сотен кораблей на экране
Все объекты тут детализированные - под конец у меня аж fps проседал от сотен кораблей на экране

Лично у меня это привело к забавной ситуации: я так увлёкся дипломатией, что сразу же склонил на свою сторону соседствовавшие со мной фракции. В итоге: одна самоустранилась, заодно забрав с собой пару моих оппонентов, а вторую я сам же довёл до состояния, когда уже не смог её победить - пришлось признать своё поражение, т.к. мы оказались на равных и я не мог произвести более сильную армию, а враг не хотел нападать на меня из-за хороших отношений между фракциями.

Добавьте к этому пиратов, которые атакуют вообще всех, и которых можно отправить проредить ряды неприятеля, местных "героев" - тяжёлые крейсеры, каждый из которых может взять штурмом планету, особое оружие каждой фракции...

Когда ты в первый раз видишь оповещение про экспериментальное оружие, а потом у тебя резко пропадает с радаров одна из планет - это производит сильное впечатление
Когда ты в первый раз видишь оповещение про экспериментальное оружие, а потом у тебя резко пропадает с радаров одна из планет - это производит сильное впечатление

Я не оценил способности каждой фракции - хотя там, например, есть одна, которая вырубает половину функций твоих кораблей, или Голос Сенара, не наносящий урон напрямую, но способный сменить идеологию планеты своим особым средством - ему я и проиграл. Но когда ты строишь несколько орбитальных пушек, способных превратить любую планету галактики в радиоактивный пепел, куда даже игрок, поначалу, заселиться не может: это, как минимум, зрелищно.

Хотя, снова возвращаясь к тему стратегий: когда приходится по несколько часов отвоёвывать все планеты одной из фракций, чтобы положить ей конец - начинает утомлять. Очень не хватало функции "предложить капитуляцию" - например, когда ты стёр в пыль столицу противника, а все его оставшиеся планеты не перешли под твой контроль - иди, летай, подчищай всё за ним. Это же, кстати, касается дипломатии - было потешно, когда федерация, с которой мы уже стали смертными врагами, предлагала мне какое-то задание, чтобы "не портить с ней отношения", но система мне показалась немного не доработанной. Как работает система взаимных отношений я так и не понял - вроде у союзника со мной 20 пунктов, он меня уже любит, как родного, а у меня к нему только 5 и "презрение" в статусе. Видимо, это как-то завязано на отношения к другим фракциям, но я не понял.

Ситуация - я не могу атаковать врага с другой планеты, т.к. его тылы прикрыты пиратской базой и необитаемыми системами, через которые подкрепления будут лететь дольше. Он, как потом оказалось, стянул к этой планете почти все свои силы. Создать дополнительные мне мешает ограниченное снабжение армии, сдаться на взаимовыгодных условиях я не могу. Обидно
Ситуация - я не могу атаковать врага с другой планеты, т.к. его тылы прикрыты пиратской базой и необитаемыми системами, через которые подкрепления будут лететь дольше. Он, как потом оказалось, стянул к этой планете почти все свои силы. Создать дополнительные мне мешает ограниченное снабжение армии, сдаться на взаимовыгодных условиях я не могу. Обидно

А ещё, если судить по конечной статистике - комп особо не читерит против игрока. По крайней мере, все показанные метрики выглядят честными.

Доминирующая фракция восполняла недостаток ресурсов на чёрном рынке
Доминирующая фракция восполняла недостаток ресурсов на чёрном рынке
Твоя фракция страдает от твоей невнимательности (и игры против ИИ)...
Твоя фракция страдает от твоей невнимательности (и игры против ИИ)...
...и попыток поддержать баланс между остальными (либо они просто не умеют выполнять данные квесты - в 90% случаев на мои запросы поступал отказ)
...и попыток поддержать баланс между остальными (либо они просто не умеют выполнять данные квесты - в 90% случаев на мои запросы поступал отказ)

В общем - гештальт закрыт, впечатления довольно приятные, пусть игре уже и 15 лет. Вон, недавно полноценный сиквел подоспел, значит популярность у неё всё же есть. Но к стратегиям я ещё годик, пожалуй, не прикоснусь - слишком уж это времязатратное занятие.

Графика простая, но довольно приятная, даже сейчасДовольно вариативное дерево прокачки своей фракцииМузыка неплоха. Русская озвучка пойдёт, хотя там бывают странные персонажиИгра проседает, когда доходит до уничтожения других фракцийНа причине местной войны не делается особый акцент. Сюжета, вроде, вообще нетОриентирование становится немного неудобным, когда у тебя 20+ планет
18 августа

11 августа 2024 Написал отзыв на Rain World
+4
Приключения котов в дикой природе

Я могу оценить идею этой игры, но она не для меня. Может когда-то попробую снова, но точно не сейчас.

Если вы купились на милую картинку и ожидаете самобытную метроидванию в необычном мире - не спешите с выводами. Ведь эта игра вообще про другое.

Платформинг тут, за некоторыми исключениями, весьма хорош
Платформинг тут, за некоторыми исключениями, весьма хорош

Видел где-то описание Rain World, которое мне очень понравилось - "симулятор экосистемы". Считаю, что оно лучше всего отражает суть этой игры.

Вы - слизнекот, небольшое безобидное создание, которое оказалось в каком-то давно разрушенном техногенном мире, будучи разлучённым со своими родными. Это был весь сюжет, который вы получите в ближайшие XX-цать часов игры: если хотите больше, то придётся изрыть носом весь этот мир, узнавая историю самостоятельно, по крупицам.

Я часто слышал претензию к  Hollow Knight, что "игра не даёт тебе цель в первые часы игры, из-за чего ты просто теряешься". В Rain World эта идея возведена в абсолют - большую часть пути игрок не будет знать, правильно ли он идёт, что ему нужно сделать, и с чем он столкнётся. Потому что главная идея в другом.

Кажется я съел что-то не то, теперь призраки мерещатся
Кажется я съел что-то не то, теперь призраки мерещатся

Как я уже говорил, это "симулятор экосистемы". Т.е., в отличии от метроидваний, где у игрока есть путь из точки А в точку B, на котором его ждут препятствия, заранее намеченные создателями, местный мир живёт независимо от игрока - создания в нём охотятся друг на друга, у них есть иерархия в пищевой цепи, отношения друг с другом. И наш слизнекотик не является исключением - он и охотник, он и добыча, ему всё время нужно приспосабливаться к местным реалиям, стравливая врагов друг с другом, спасаясь от них там, где только что было безопасно, наперёд продумывая каждый шаг. И игра вовсе не торопится раскрывать игроку свои карты - повадки местных существ, их социальные роли и прочее тому придётся узнавать самостоятельно, методом проб и ошибок, и изучение местного мира и его лора, в таком контексте, является лишь дополнительной задачей. 

И, думаю, это та причина, по которой я, сейчас, не готов вкладываться в эту игру.

Дело вот в чём - весь местный мир крутится вокруг "циклов" - в определённые промежутки времени небеса разверзаются и всё вокруг накрывает ливень, сметающий с лица земли всё живое (отсюда и название игры - Rain world). Соответственно, и жизнь нашего кота крутится вокруг этих процессов - не только добраться из A в B, но и, по пути, найти провизию, утолить голод, и отыскать безопасное место, в котором можно, в состоянии гибернации, переждать непогоду. Если не получится - откат на предыдущее место спячки. Но есть нюанс.

Вся система местного прогресса крутится вокруг "кармы". Не буду вникать в то, что это такое, но её уровень определяет прогресс игрока - чтобы достигнуть новых локаций, нужно накопить её в определённых объёмах, иначе путь туда будет закрыт. Делается это за счёт успешного выживания в "цикле": если котик наелся и выжил N-ное количество раз, то она будет повышаться, за каждую смерть (если не выполнено определённое условие) - снижаться. То есть, чтобы двигаться дальше, игрок должен научиться выживать в этом мире...

А теперь помножьте сказанное на то, что героя всё убивает с одного удара, что он почти не может оказать сопротивление врагам, и что еда тоже возникает вновь не сразу - и придите к тому, что каждая смерть в этой игре не просто отбрасывает игрока в прогрессе, а делает это дважды. Лично я к такому не готов.

Да, арт тут довольно милый
Да, арт тут довольно милый

В итоге - это уникальная в своём роде игра , со своей философией и фишкой, но с очень высоким порогом входа. Она дарит отличное ощущение выживания в полностью неизвестном тебе мире, где всё представляет опасность, и который, когда-то, был пристанищем для настоящих богов, от которых остались лишь обломки.

Однако, в противовес этому идёт игровой процесс, где игрок, из-за неудачи, может заниматься одним и тем же раз за разом, где многие моменты ему придётся выяснять самому, и где тот может застрять на месте на многие часы. Стоит ли оно того - решайте сами.

Арт-дирешнАнимация местных существ генерируются на ходу, навевает жутиОгромный простор для исследования мираНе самая удобная реализация плаванияДля понимания местного лора нужно убить десятки часов"Хамелеоны" будут сниться мне в кошмарах. А ещё игра противопоказана арахнофобам
11 августа

29 июля 2024 Написал отзыв на Silent Hill 4: The Room
+7
Твой дом - не твоя крепость

Первое, что приходит на ум, когда запускаешь эту часть - в сравнении с прошлыми играми серии она стала по-настоящему бюджетной. Но я бы не назвал это большим минусом. Это всё ещё хорошая игра. Пусть и спорный SH.

Чем больше ты вглядываешься в соседку, тем больше она смотрит в тебя
Чем больше ты вглядываешься в соседку, тем больше она смотрит в тебя

Был ли Silent Hill 4 действительно белыми нитками пришитым к серии проектом, или это лишь домыслы фанатов - вряд ли мы узнаем это наверняка спустя столько лет. Но, что можно точно сказать о ней - это был первый действительно смелый шаг в сторону... за которым последовал откос, по которому серия покатилась.

Впрочем, здесь всё не так печально, ибо - SH4, даже сейчас, достаточно любопытна. История этой игры стоит особняком от всей остальной франшизы и крутится вокруг Генри: парня, который, в один прекрасный день, обнаружил себя запертым в собственной квартире - окна не бьются, дверь не открыть, соседи не слышат твоих криков. И вокруг этой простой идеи крутится вся задумка.

В отличии от Джеймса и Хизер, ничто не зовёт нашего протагониста в туманный отдалённый город, поэтому понимать, что происходит, тому придётся самому - да, SH4, на полшишечки, детектив, где игроку надо собирать и структурировать записки, слушать обрывки информации, изучать локации... Детектив, к сожалению, хреновый, т.к. важные фрагменты истории сокрыты в доп. материалах (поэтому не забудьте загуглить "Список жертв" и "Другой багровый том"), но имеем, что имеем.

Зато идея с квартирой здорово вплетена в процесс.

Иногда заглядывать в дыры весьма дискомфортно
Иногда заглядывать в дыры весьма дискомфортно

С точки зрения сюжета - у игрока есть возможность подслушивать и смотреть за соседями, постепенно вызнавая их секреты и догадки по поводу происходящего. Со стороны геймплея - квартира служит хабом, в который игрок всё время возвращается, постепенно наблюдая происходящие с ней изменения.

Дело вот в чём: в один момент Генри обнаруживает дыру в стене, сквозь которую ему удаётся сбежать и оказаться... где-то - каждый раз злосчастное отверстие ведёт его в новое место, где тот пронаблюдает мини-историю, попутно утаскивая с собой всё, что гвоздями к полу не прибито: инвентарь у игрока ограничен, да и сохраняться можно только в хабе, поэтому придётся всякий раз нырять в злосчастную дыру, чтобы закрепить свой прогресс.

И, с одной стороны, идея крутая - учитывая более гибкую боевую систему, чем в предыдущей трилогии, усложнение схваток и, какую-никакую, подвязку хаба к решению некоторых загадок, Silent Hill 4 начинает походить на нормальный survival-horror. Проблема в том, что идея исчерпывает себя где-то на 2/3 игры.

Стамина, увороты, ужасно надоедливые собаки... Ба, да это же Dark Souls!
Стамина, увороты, ужасно надоедливые собаки... Ба, да это же Dark Souls!

Даже если опустить момент с тем, что каждая загрузка в квартиру это две кат-сцены и прогулка в другую часть хаты - события в квартире размазаны слишком тонким слоем, из-за чего, в определённый момент, её посещение становится рутиной.

Да, после середины слегка меняется характер... наполнения хаба, но, спасибо ПК версии, половину этого контента не увидеть, если играть не на PS2/3. К тому же ограничение инвентаря - идея, после трилогии, свежая, т.к. заставляет более осмысленно подходить к его наполнению, начинает ломаться в последних локациях, когда игроку приходится делать круг почёта в сторону ближайшей дыры, чтобы сложить всё на чёрный день.

В общем - крутая идея, которой не хватило бюджета и хронометража на достойную реализацию. Честно говоря, я бы предпочёл идейное переосмысление этой игры, а не Silent Hill 2.

Думаю, добавить больше и нечего. Похоже, пора вернуться... домой.

Всё ещё крутая музыка - пара лучших композиций серии отсюдаАйлин довольно милая - уж точно привлекательней МарииИдея построения местного мираСлишком много загрузокЛокации потеряли в деталях, в сравнении с SH3Отвратительная актёрская игра пары персонажей
29 июля

23 июля 2024 Написал отзыв на Silent Hill 3
+4
Позвоните родителям

Субъективное мнение: для меня это второй лучший Silent Hill. Сразу после первой части, или даже наравне с нею - после второй части, через которую проходилось продираться ради интересной истории, 4 прохождения триквела пролетели незаметно. Впрочем, обо всём по порядку:

Восславим Валтиэля!
Восславим Валтиэля!

Честно говоря, я удивлён, что об этой части говорят так мало: да, в ней не так много слоёв, как в Silent Hill 2, где над каждым элементом окружения можно было построить теории, но третья часть сильна в другом - она берёт идею оригинальной игры, и доводит её до предела, показывая нам паранормальный мир тихого курортного городка во всей красе.

Сюжетно, SH3 является прямым продолжением самой первой части: с тех пор, как Гарри Мейсон успешно покинул Тихий Холм, минуло 17 долгих лет, и теперь повествование идёт от лица Хизер, той самой девочки, для которой нюансы её... рождения не минули бесследно. Дальше рассказывать не буду - сюжет тут прямой, как палка, и его трудно не проспойлерить.

Выбор главной героини отражается и на окружении - в отличии от меланхолично пустых локаций SH2, лишь иногда уходивших в паранормальное безумие, третья часть возвращается к пугающему нагромождению колючей проволоки, крикам, крови и прочим прелестям больного рассудка. Но, есть один нюанс.

Статичная картинка не передаёт этого, но стены комнаты переливаются пламенем. Выглядит очень красиво
Статичная картинка не передаёт этого, но стены комнаты переливаются пламенем. Выглядит очень красиво

Silent Hill 3, вероятно, является самой технологичной игрой классической квадрологии Silent Hill (им аж туман пришлось погуще сделать, чтобы компы того времени игру тянули), и не стесняется это показывать. Льющиеся со стен реки крови, динамические текстуры, постоянные выверты пространства - по сравнению с предшественниками, Silent Hill 3 потерял в глубине, но, взамен, превратился в весёлый аттракцион, где за каждым углом игрока ждёт новая ситуация.

Плохо ли это? Не сказал бы - напротив, это развязало разработчикам руки: так, например, почти на половину игры вытащив игрока с улиц знакомого Тихого холма, они, на полную, использовали это для развития бытового хоррора: ветка метро превращается в запутанный лабиринт, где тебя может сбить состав, торговый центр - в рушащиеся обломки, самые обыденные вещи воплощают страхи перед городскими легендами, а за каждым углом может скрываться монстр.

Мужчина, дайте пройти
Мужчина, дайте пройти

Такому подходу вторят и персонажи: да, мы снова вернулись от таинственных героев со своими тараканами к обычным людям (если культистов можно так назвать), и следить за динамикой их отношений очень интересно - Хизер, которая является самым живым и эмпатичным персонажем вообще всей серии, Дуглас, проходящий арку от "подозрительного мужика" до отцовской фигуры, но всё ещё остающийся подозрительным героем, Клаудия, за мотивами которой довольно интересно наблюдать. Антагонистов, понимающих и принимающих свои грехи в серии, до этого, не было.

Ну и, наконец, геймплей. Он... пойдёт. Является чем-то средним между SH2 и SH1: стычек с противниками, как и их разнообразия, тут гораздо больше, чем во второй части, но драться с ними сложнее, чем в первой - сказывается и неповоротливость главной героини, и новые трюки, которым местные монстры научились. Т.к. Хизер убрали с городских улиц, сталкиваться с врагами придётся в тесных коридорах и помещениях, где от них особо не побегаешь - из-за этого монстры стали ощущаться большей угрозой. А, ещё сложность перебалансили - если Джеймс, на нормале, таскал с собой 200 патронов, то у моей Хизер, на финальном боссе, кончилось буквально всё, включая аптечки. Пришлось забивать катаной. Про загадки сказать тоже нечего - в угоду сеттингу, они стали более "утилитарными": пойди, собери, используй. Если не пропускать предметы, то, на нормальной сложности загадок, догадаться до их решения довольно просто.

А ещё SH3 завершает эпопею UFO-концовок. Считаю этот финал единственно правильным - Сайлент Хилл взорван, все счастливы. Дальше идёт сон Великой собаки
А ещё SH3 завершает эпопею UFO-концовок. Считаю этот финал единственно правильным - Сайлент Хилл взорван, все счастливы. Дальше идёт сон Великой собаки

Наверное, тут должно быть какое-то подведение итогов знакомства с серией, но... в другое время, в другом месте. Честно говоря, особенно будучи знакомым с четвёртой частью - я понимаю, почему серию так штормило чуть ли не на всём протяжении её истории: нехватка единого видения, странные эксперименты с форматом, возможно зажатые бюджеты от Konami. Но я рад, что с ней познакомился.

Что же, мы вступаем в сумеречную эру. Пора перепройти Silent Hill 4. А там уже посмотрим, что получится

Чувство юмора ХизерПистолет с глушителемГлоты выводят из себя
23 июля

14 июля 2024 Написал отзыв на Dying Light: The Following
+3
Непоследовательное дополнение

Как развить игру, вся механика которой строилась на комплексной системе паркура в многоуровневых локациях? Правильно - добавить в неё огромные пустые поля и дать главному герою машину! Что же может пойти не так?

Честно говоря - возможно The Following показался бы мне лучше, проходи я его один, а не в кооперативе: всё же, дополнение не утратило той его стороны, которая касалась неспешного исследования игрового мира на предмет каких-то локальных историй в зомби-апокалипсисе. Тут неплохие дополнительные миссии - может, отчасти, даже более глубокие и органично вписывающиеся, чем те, что были в оригинале, здесь интригующий главный сюжет - ровно до того момента, пока его не сливают в...

В общем, как правильно подметили здесь же - Dying Light, в дополнении, наконец-то перестал быть смешной историей про нарезку зомбей, и стал историей более самобытной, со своим взглядом на ситуацию.

Жаль, что игрока, от всего этого, отделяют бескрайние пустые поля.

В чём замес: события после окончания основной игры, пригород города Харран. Получив наводку на наличие у местных жителей лекарства от вируса, главный герой, Кайл Крейн, отправляется исследовать местные пригороды. Оказывается, что всеми делами здесь заправляет некий таинственный культ, которому поклоняется закрытая община выживших - и главному герою, чтобы получить ответы на свои вопросы, предстоит работать на них, помогая населению. Или просто сдать накопившиеся с основной игры ящики с провизией, и получить максимальный ранг у культистов с ходу - да, так было у меня.

Есть в дополнении и старые знакомые
Есть в дополнении и старые знакомые

Т.к. это пригород, игроку дают в пользование местный багги, который является основной фичей дополнения: на нём сосредоточена прокачка, на нём герой будет наматывать игровые километры, он же заменяет и боёвку, и паркур: в дополнении почти нет высоких зданий, по которым можно попрыгать, а враги, намеренно, сделаны толще, чтобы весело давить их.

И это было бы хорошо... будь машинка сделана нормально. Герой не может, как Плотву, вызвать её свистом в любую часть карты, но, зато, может сломать машину, или утопить, оказавшись, в гордом одиночестве, где-то посреди ничего. Карта не приспособлена под машину, из-за чего игрок, постоянно, будет заезжать не туда, а прикрутить простенький навигатор создатели не додумались. Сама машина постоянно застревает где-нибудь, заставляя героя вылезать и вытаскивать её вручную, чтобы прикрутить на неё оружие надо прокачивать соответствующую ветку умений (а этого даже я не сделал, с 21-м блин, уровнем легенды). В общем, может в одиночной игре это и интересно, но в кооперативе машина вызывает лишь фрустрацию.

А ещё детали на её прокачку надо гриндить, разбирая машины в открытом мире. В итоге я просто слил торговцу накопивщиеся у меня за основу 200 000 и поставил всё самое лучшее. Вроде бы помогло.

Такой красоты в DLC тоже нет, т.к. сплошь поля кругом
Такой красоты в DLC тоже нет, т.к. сплошь поля кругом

Наличие машины, кстати, мешает и подаче сюжета - не раз и не два случится "ой, а вернись в место, откуда ты только что уехал" момент, и игроку придётся возвращаться в место, откуда он уехал 5 минут назад. Что мешало просто время скипнуть, ещё раз?

И ведь багги даже в сюжете не фигурирует - за исключением необходимости быстро доехать куда-либо, он не используется для погонь, для доставки кого-либо в другое место. В общем, как вы могли догадаться - машина мне не понравилась. 

По упомянутому сюжету сказать особо нечего - может, проходи я его один, тот казался бы мне более целостным, но вчера вечером, сложив  у себя в голове полную картину всего "лора" игры: значительная часть дополнения сделана только для растягивания времени. Из-за чего и, добравшись до концовки, я не ощущал какого-либо удовлетворения: если в оригинале игра пару миссий подогревала тебя на последнюю стычку, то тут тебе просто, спустя 2 перестрелки, дают "неожиданный поворот" и выбор концовки. Грустно.

Какой же итог?

Если зашла основная игра, то попробовать стоит в любом случае: несмотря на упомянутые минусы, дополнение довольно короткое, и всё ещё сохраняет часть достоинств оригинала. Оно ещё хуже приспособлено под кооперативное прохождение - разве что гонками побаловаться, или зомби на колёсах поубивать, но механик под совместную езду тоже не завезли.

Как сюжетный довесок - пойдёт, хотя споры про то, как вторая часть дошла до жизни такой, после выхода DLC идут до сих пор. В общем - смотрите сами

Музыка в дополнении просто прекраснаяИногда выдаёт неплохую картинку, за счёт украшений культа в кадреФатим и Толга forever!Машина.Машина!
14 июля

14 июля 2024 Написал отзыв на Dying Light
+2
Good Night, Good luck

Итак, 100 часов спустя игра, наконец, пройдена. Половина в одиночном режиме, половина в кооперативе - и мне есть, что про неё рассказать. Если коротко - прекрасное кооперативное приключение на 30-40 часов, если вы готовы сами находить для себя развлечения в открытом мире, и у вас нет аллергии на паркур. В соло она тоже заходит, но тогда это будет игра другого толка - больше про сюжет и выживание, меньше про веселье. А теперь подробнее.

Ты как вообще туда залез?
Ты как вообще туда залез?

Если вы пришли сюда ради сюжета - оставь надежду всяк сюда входящий: несмотря на то что, формально, в DL есть основная история, она перестаёт работать из-за того, что после драматичной миссии, в которой ты потерял очередного товарища, Крейн весело побежит выполнять квест, связанный с поиском инопланетян. Т.е. да, тон повествования в игре мотает из стороны в сторону - но это даже неплохо, т.к. подчёркивает всё происходящее безумие.

Зачем же тогда сюда идти? Ради геймплея, конечно же! Потому что, на моей памяти, это лучшая реализация паркурной механики в видеоиграх. В чём замес: есть восточный город Харран, есть эпидемия зомби. Т.к. оживших мертвецов тысячи, единственный способ выжить - стараться держаться подальше от улиц, перемещаясь между крышами. Стрелять нельзя - громкий шум привлекает мутантов, особенно быстрых, способных преследовать тебя повсюду, поэтому приходится расправляться с зомби при помощи холодного оружия (на первых порах, потом дробовик станет твоим лучшим другом). Удачи 40 часов качаться от беспомощного салаги до ангела смерти.

В нашем распоряжении целый город
В нашем распоряжении целый город

И да, эта динамика роста персонажа ощущается, особенно в одиночной игре: если, изначально, Крейн, по полчаса, взбирается на каждую крышу, у него мгновенно кончается стамина, а 2-3 зомби становятся смертельной угрозой, то через 10 часов герой уже будет летать между крышами, кроша вражин пачками - не только потому, что у него циферки больше стали, но и благодаря возросшему скиллу главного героя. В кооперативе всё это ещё и множится на "да как ты так быстро бегаешь, Олег?!", что добавляет отдельную порцию фана, но игра становится ощутимо проще.

А когда игроку надоест бегать и, с весёлым хохотом, убивать бедных мутантов - ему дадут доступ к квестам и изучению открытого мира. И там есть, что поизучать: несмотря на довольно скромные масштабы, игра подкидывает и каких-то игровых ситуаций, и интересных историй, и просто кучу бонусного контента, которым её начинили за несколько лет поддержки. Хочешь убивать? Запускай квест безумного режиссёра, который решил поснимать в реальных декорациях. Решил побегать? Этого контента есть у нас, и так просто ты его не пройдёшь? Хочешь попугаться... сожалею, ты уже перекачался.

Ничто в этой игре не пугало его так, как это делал паркур
Ничто в этой игре не пугало его так, как это делал паркур

К несчастью, чем круче становится главный герой, тем меньше саспенса игра ему приносит: появляется крюк-кошка, значительно облегчающая паркур, ножи сменяются на огнестрел, делающий зомби почти безобидными, арсенал дополняется бомбами, молотовыми и прочими инструментами - в общем, даже в соло, ближе к концу, игра становится лёгкой прогулкой. Плохо ли это? Да, в общем-то, нет: даже тогда найдутся миссии, где игроку надерут задницу.

Кстати, кооператив. Он, в игре, реализован довольно криво: удобно, конечно, что они прикрутили телепорты, но каждый раз ждать, пока все игроки соберутся и подберут какую-то записку, т.к. всё взаимодействие в игре требует участия других игроков - немного утомляет, честно говоря. Ещё и багов, до сих пор, целая гора - в том числе тех, что касаются достижений (а в игре целая куча достижений, получаемых только в кооперативе, ага). Добавьте к этому телепортирующихся врагов, постоянно пропускающие и лагающие диалоги, лагающий телепорт до миссии... В общем, боль. Но весело. Жаль, что внутриигровые челленджи тоже создаются через общее голосование - из-за этого на них быстро забиваешь.

В общем - если хотите хардкорного выживача, то вам не сюда (только если на кошмаре игру запускать). Но как крутой боевик на пару десятков часов, да с весёлым коопом - самое то, прошли с пацанами и, вроде, довольны.

К сожалению, не можем сказать этого же про  сюжетное дополнение. Но о нём отдельно.

Очень атмосферная музыкаДействительно жуткие ночные сегментыПаркурить не надоедало и через 40 часовМестные 100% достижений - это боль. Паркур крутой, но, иногда, и кривой
14 июля

9 июля 2024 Написал отзыв на Silent Hill 2
+6
Неровный шедевр

Стоит ли проходить Silent Hill 2 сейчас, спустя 20 с лишним лет? Да, определённо. Несмотря на возраст, эта игра, в плане дизайна и нарратива, может дать фору и многим современным творениям. Но, к сожалению - это игра. И в таком качестве у неё начинаются проблемы.

Подробности ниже, опасайтесь спойлеров:

А ночи здесь тёмные
А ночи здесь тёмные

Честно говоря - я жертва завышенных ожиданий. Первый Silent Hill, после первого прохождения, получил от меня довольно сдержанный отзыв - тогда я счёл его продуктом своей эпохи, и не более. Сейчас же, ещё 5 (?!) прохождений спустя - приношу свои извинения этой игре. И настаиваю, что, по настоящему, она раскрывается лишь на самом высоком уровне сложности: нет, не за счёт какого-то нечестного выкручивания баланса, а из-за множества подлянок, подкинутых разработчиками. На лёгкой сложности Silent Hill - неспешная прогулка, на нормальной - неплохое испытание. На высокой сложности игрок начинает резонировать с гневом и страхом Гарри Мейсона - и именно тогда он, по-настоящему, проникается всем творящимся в городе безумием.

Именно таких ощущений я ждал от второй части - ведь не зря её расхваливали, как лучшую игру во всей серии?

Опять соседи шумят
Опять соседи шумят

Что же, начнём с хороших вещей.

Дизайн и его нарративная роль. Снимаю шляпу, этот элемент удивляет даже спустя 20 лет. Каждый персонаж, поведение и анимации монстров, предметы, многие элементы окружения - всё это работает на общую идею: раскрыть игроку детали происходящего, не говоря о них напрямую. У фонарика главного героя в этой игре больше символизма, чем проработки у главных героев некоторых игр!

Будучи наслышан о Silent Hill 2, я думал, что каждому персонажу в ней отведено по несколько часов - так много эссе с их разбором я встречал. Оказалось, что мало кто из них выходит за пределы 15 минут - но деталей в этих 15 минутах столько, что подмечать вы их будете ещё прохождения 2: что-то скрыто в их диалогах, другие вещи спрятаны в окружении, третьи детали раскрываются через... ну скажем, пару кадров в открывающем синематике игры (да, странно, но это уже традиция для серии).

Во многом, это заслуга крутейшей скелетной и лицевой анимации - в этом плане Silent Hill 2 мало кому уступит. В целом, с учётом местной постановки и музыки, будь её здесь больше - эту историю прекрасно можно было бы адаптировать в формате фильма или сериала.

Но именно здесь кроется проблема.

Те самые лицевые анимации. Ладно, шучу - такая гримаса всего одна
Те самые лицевые анимации. Ладно, шучу - такая гримаса всего одна

Парой абзацев я хвалил первую часть, как хорошую игру. Silent Hill 2 - это история, которую видеоигровой формат ограничивает.

На текущий момент, я прошёл её, кажется, 4 раза - на всех сложностях (кроме Easy), на все концовки. Не трогал сложные загадки, но они, критично, не отразятся на моих претензиях. Во всех аспектах, кроме проработки сюжета и населяющих мир созданий... Silent Hill 2 делает шаг назад относительно оригинала.

Местные враги - даже боссы, не доставляют игроку никаких проблем: патронов и аптечек у него столько, что их можно просто "затанковать", но даже этого не требуется. За исключением намеренно тесных мест они всё равно тебя не догонят - разве что напарника (да, тут он есть) могут загрызть, но я, чаще, сам её пристреливал на высокой сложности.

Локации? С ними всё печально. Я любил город в первом Silent Hill - да, он служил заглушкой между сюжетными локациями, но сами районы были проработаны достаточно тщательно: всегда можно было завернуть куда-нибудь, обнаружить необязательный, но проработанный закуток.

В Silent Hill 2 весь открытый мир - довольно бедная декорация, в которой почти нет ничего интересного. Помножьте это на обозначенную проблему с врагами - и вот вы уже не убегаете в панике от "птеродактилей", а вальяжно идёте между медленными "лежачими фигурами", неспособными вас даже нагнать. Причём, я бы не сказал, что "сюжетные" локации очень хорошо проработаны...

Тебе просто надо, по очереди, потыкаться во ВСЕ двери ради ключевых вещей
Тебе просто надо, по очереди, потыкаться во ВСЕ двери ради ключевых вещей

К слову, разнообразие врагов тоже не впечатляет - их, на всю игру, 5 штук, и расположение некоторых начинает вызывать вопросы. В общем - если после каждого следующего прохождения первой части я обнаруживал что-то новое, то Silent Hill 2, под конец, я уже просто пробегал - благо, со знанием дела, она, без труда, одолевается за 1,5 часа.

Отдельно, пара слов про дополнительный сценарий...

Честно говоря, это примерно то, что я ожидал от оригинальной игры - только в миниатюре. Врагов почти нет, но они используются с умом, вместо полупустых развалин - один хорошо продуманный особняк, который тоже, наполовину, является декорацией, но хорошо распоряжается отведённым на него временем. Ещё и даёт неплохую пищу для размышлений в бонус к основной игре. Надеюсь, что в ремейке изберут именно такой подход.

А пока... что же, время браться за третью часть. Нет, Алекс, я не будут проходить её на тех 10 сложностях

Подача всего и всяМузыка - она великолепнаПисьмо Мэри действительно пробираетГерой ещё неповоротливей, чем Гарри МейсонИнопланетяне не дали гипербластер