+725
2
Zeron
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

8 декабря 2024 Написал отзыв на Dishonored
+4
Кровь и честь

С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.

Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним
Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним

Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.

Итак, про что же эта игра?

Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.

Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.

Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.

Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.

Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.

На последнем уровне я немного... вышел из себя
На последнем уровне я немного... вышел из себя

Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.

Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.

Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.

Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.

В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.

Благодаря этой игре я начал узнавать музыку Дэниела ЛихтаЛюботный ворвань-панк сеттинг с элементами Half-lifeГеймплей всё так же хорошСоциальный стелс не всегда работает
8 декабря

1 декабря 2024 Написал отзыв на Dino Crisis 2
+4
Мезозойский Bulletstorm

Теперь я понимаю, почему Capcom не делает ремейки этой серии. Что это было вообще? Делать настолько отличный от оригинала сиквел вообще законно?

Впрочем, давайте по порядку - о том, как Capcom делала RE4 до RE4. Ещё и без Миками. И у них даже получилось.

Игра поприбавила в просторах и разнообразии локаций
Игра поприбавила в просторах и разнообразии локаций

События Dino Crisis 2 происходят спустя год после оригинала: человечеству не хватило одного эксперимента с некой "третьей энергией", и они его повторили - в результате телепортировав непонятно куда очередную военную базу и городок в придачу.

Зная, что эти эксперименты связаны с путешествиями во времени, на спасение пострадавших был направлен отряд - спустя несколько дней большая его часть была уничтожена, так как телепортировались они прямиком в джунгли, полные голодными динозаврами.

Под наше управление попадают немногие выжившие - кроме знакомой нам по первой части Регины это солдат по имени Дилан. Вместе им придётся выяснить, что стряслось с пострадавшими, и что вообще здесь случилось.

Помните, оригинал был напряжённым survival-хоррором? Забудьте
Помните, оригинал был напряжённым survival-хоррором? Забудьте

Я не знаю, что конкретно происходило за кулисами при создании сиквела, но... это вообще не та игра, какой был оригинал. Едва заканчиваются первые сцены (поставлены, кстати, довольно круто), как героя под нашим управлением берёт в тиски толпа динозавров - и если в оригинале это была бы верная смерть, то тут дробовик делаем "бух-бух".

Dino Crisis 2, это мясной шутер, в котором враги исчисляются десятками, а пули - тысячами. На протяжении пяти часов динозавры, бесконечными волнами, будут валить на нас из всех щелей, и мы будем всаживать в них весь свой арсенал - ведь вокруг этой кровавой бани построен весь геймплей.

Видите ли, теперь мы немного Bulletstorm: за убийство каждого врага нам дают "очки уничтожения", число которых будет тем больше, чем эффективнее мы сражаемся. Убили цепочку врагов? Получили бонус. Не получили урона? Вот вам ещё один. Набранные очки потом можно потратить в магазине на пополнение боезапаса и покупку новых пушек - либо на прокачку магазинов для старых.

Например, для прохождения одной секции нужен огнемёт - он же эффективен против тварей, идущих в лобовую атаку
Например, для прохождения одной секции нужен огнемёт - он же эффективен против тварей, идущих в лобовую атаку

В отличии от довольно неспешного оригинала, сиквел получился реактивным - он почти не прерывается на решение загадок (а те что есть, скорее на поиск каких-то предметов, чем на логику), и, вместо этого, старается подкинуть нам какую-то новую ситуацию: вот мы облачаемся в гидрокостюм и плаваем под водой, а потом идёт секция погони на катере, где один из персонажей стреляет по динозаврам.

Кстати, насчёт героев: они тут отличаются снаряжением. Если Регина больше про "нужно больше пуль", то Дилан ориентирован на мощное, но медленное оружие. Как подход - похвально, но мне игра за второго героя не особо нравилась: трудно слезть с дофаминовой иглы бонусных очков, когда врага нельзя уничтожить плотной стеной свинца, не понеся урона. Поэтому, когда игра давала нам в руки вояку, то я приунывал.

Хотя разнообразие оружия тут весьма неплохое.

Подводный эпизод вышел простым, но весьма жутким
Подводный эпизод вышел простым, но весьма жутким

Конечно, основная его градация - берёшь то, что больнее бьёт, но иногда надо выбирать по ситуации: например, миномётом можно перевернуть на спину врага, почти неуязвимого для атак в лоб, а огнемёт позволяет справиться с тем, кто бронирован с морды, не обходя его. Оружие делится на два типа: основное и вспомогательное - например, на начальных этапах можно повалить врага выстрелом и добить его ударом ножа, либо сделать завесу огня, стоя в углу, чтобы расстрелять быструю мелочь.

Ну, либо просто расстрелять всё живое - это тоже не возбраняется.

Что до сюжета... тут случился скам похлеще концовки God of War 2. Большую часть прохождения игра даёт некоторые намёки на то, что здесь происходит (хотя, в сравнении с оригиналом, диалогов поменьше), чтобы, в последний час, выдать такой наглый сиквел-бейтинг, что диву даёшься!

И знаете, что самое обидное? ЭТА ИСТОРИЯ НЕ ПОЛУЧИТ ПРОДОЛЖЕНИЯ! Разве что Экзопраймал что-то раскрывал, вроде там появлялась Регина - но такой финал ощущается просто нечестным.

Что же по итогу? Ну, после первого прохождения нам дают пару бонусов, но стоит ли ради этого перепроходить игру - не знаю. Разве что ради режима бесконечных патронов, но основная механика лично мне приелась уже за те 5 часов, что я её проходил.

Как любопытный экспонат своего времени - довольно интересный опыт, но я так и не понял, почему ремейка этой серии так ждут. Ей бы скорее перезапуск, с полным переосмыслением механик и полноценным новым сюжетом, но такое вряд ли будет.

Неплохой саундтрек (местами)Графика очень похорошела, за счёт отказа от полного 3DГеймплей, для тех лет, не особо дубовыйФанатские переводы с софтлоками на загадкахИногда приходилось гриндить опытДовольно мало локаций
1 декабря

1 декабря 2024 Написал отзыв на Dino Crisis
+2
Мне больше не нравятся динозавры

Есть такой тип игр - ты играешь, тебе они нравятся, а потом игра отправляется в долгий ящик на полгода. Не потому что устал, а потому что запускать её тебе не особо хочется.

Для меня первый Dino Crisis стал игрой из такого списка. Что, тем не менее, не делает её плохой.

Игра даже не пытается скрыть, что нас ждёт
Игра даже не пытается скрыть, что нас ждёт

Всякий раз, когда я слышал про Dino Crisis, её описание звучало примерно как "Resident Evil с динозаврами". И действительно, начинается игра довольно схоже: группа быстрого реагирования проникает на затерянный где-то в лесах военный объект, чтобы выяснить, почему тот прекратил выходить на связь.

Довольно быстро обнаруживается, что нечто зачистило базу от военных, и этим "нечто" оказываются... динозавры. А игрок довольно быстро понимает, что это нихрена не Resident Evil. Не в привычном нам виде, по крайней мере.

В чём суть: классические Резиденты всегда были про выживание в условиях жестокой экономии: у тебя есть особняк, у тебя есть толпа зомби, у тебя есть N-ное число патронов и ресурсов, которыми ты оперируешь. И первые часы игры всегда были про то как игрок возвращал себе "чувство контроля" - решал, кого стоит прикончить в первую очередь, открывал проходы, перетаскивал всё, что плохо лежит, в свой безопасный сундук.

Dino Crisis лишает игрока контроля в первые же минуты.

Регина получилась довольно приятной героиней - она жертва сложившейся ситуации, которой сопереживаешь, но и на шутки не скупится
Регина получилась довольно приятной героиней - она жертва сложившейся ситуации, которой сопереживаешь, но и на шутки не скупится

Поначалу ты будешь играть в неё так, будто это RE: изучать комнаты, собирать лут, убивать динозавров... только вот последние умирать как-то откажутся.

Динозавр, очевидно, не зомби: если последний, в одиночку, не особо опасен, то эти зелёные твари тебя нагонят, повалят и съедят за милую душу. А когда игрок поймёт, что они респавнятся на тех же местах - станет совсем не смешно.

Весь геймдизайн первой Dino Crisis выстроен вокруг главной героини: как агент некоего спецподразделения, она юркая, быстрая, умеет залезать в безопасные вентиляции и оперировать электроникой. И вокруг её умений будет строится как маршрут игрока, так и его способы борьбы - довольно быстро тот научится не трогать доисторических рептилий без нужды, обегать их и блокировать проходы с помощью лазерных сеток, расставленных по всему комплексу.

Мало того, даже припасы тут выстроены вокруг этой идеи: так, например, у нас есть "воскрешающая" пилюля, которая автоматом откинет Регину не к чекпоинту, а к соседней комнате - т.е. провести разведку боем, умереть и воскреснуть здесь вполне себе тактика.

К сожалению, на этом моменте игра немного спотыкается.

Тираннозавр тут появляется не менее эффектно, чем заправский маньяк
Тираннозавр тут появляется не менее эффектно, чем заправский маньяк

Во-первых, способов именно "обмануть" динозавров в игре довольно мало: на упомянутых решётках и вентиляциях всё и заканчивается. При этом, игрок не может предугадать появления хищной рептилии - часто они вываливаются на него по скрипту прямо из стен, а потом ещё преследуют через помещения.

Во-вторых, это всё же клон Resident Evil. Т.е. львиную долю времени игрок будет тратить на то, чтобы обежать все комнаты, поискать записки и решить загадки. Что немного проблематично, когда за тобой гоняется враг, на которого жалко тратить ресурсы. Причём, здесь игра нарушает свои же правила - где-то ящеры бесконечны и спавнятся из воздуха, в других секциях их смерть уже конечна, но паттерна этой перемены мне найти не удалось.

И всё это множится на в-третьих: декорации довольно серые. В Обители Зла не спроста был особняк - его помещения запоминались, и игрок сразу помнил, куда ему надо бежать. А здесь подавляющее большинство загадок это "мне надо подделать карту доступа, это делается на этом ПК". В каком именно сером безликом помещении находился нужный ПК? Твои проблемы - игра даже найденные записки не запоминает, и коды из них надо держать в голове.

А вот были бы на станции стационарные турели...
А вот были бы на станции стационарные турели...

Справедливости ради - на первом прохождении всё это не так раздражает, из-за новизны впечатлений. Благо игра короткая и, несмотря на тупняки, проходится где-то за 6 часов.

Но вот на втором прохождении, желая узнать альтернативные развилки, ты уже подмечаешь все недостатки геймдизайна - благо, сломан он в твою сторону, и сумка, под конец, ломится от патронов и аптечек, несмотря на обилие и толщину врагов. Ещё и крафтить ресурсы дозволяется.

Хотя, про "альтернативные" развилки я завернул - пару раз дадут иначе решить ту же задачу, но никакого особого разнообразия в них нет. Получите другой финал, узнаете судьбу пары персонажей, и не более. Ещё костюм новый дадут. Заметно, что Миками утащил какие-то идеи из этого проекта в свои работы, но на этом всё.

И тем удивительнее, насколько "другой" получится вторая часть.

Я мало говорил про сюжет, но он тут неплох. Глубок, я бы сказал
Я мало говорил про сюжет, но он тут неплох. Глубок, я бы сказал
Заставляет бояться динозавровДовольно интересный сюжетЗагадки, порой, довольно сложныеБольшая часть ящеров - рескин одного врагаЗагадка с ящиками раздражаетК игре не приложен буклет с алфавитом
1 декабря



28 ноября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy VI
+1
Война и сумбур

Если верить отзывам на Stopgame, шестая часть - лучшая из старых Final Fantasy. К сожалению, не могу согласиться, т.к. она не переплюнула, в моём личном топе, пятую часть, но всё равно - это уверенный шаг в сторону комплексных и крутых игр... правда игра пару раз запнулась на пути.

Начинается игра с Миядзаки: не знаю, почему, но завязка местной истории очень напомнила мне помесь "летающего замка Лапута" и "Навсикаи". Мы, в составе группы боевых меха идём в отдалённое поселение, попутно получая сюжет: много лет назад этот мир стал жертвой войны, повлекшей за собой почти полное исчезновение из него магии, как явления, из-за чего та стала крайне грозным, но редким оружием, за которым все теперь охотятся.

Не буду, в этот раз, плотно вдаваться в сюжет, лучше опишу личные впечатления: он хорош, но сломан. По итогу прохождения, весь сюжет разваливается на три примерно одинаковых куска, и если его начало и конец приковывают к монитору, то середина, напротив, провисает. По примеру второй и четвёртой части, шестая ударяется в более серьёзную и мрачную историю, с военными преступлениями, трагедиями персонажей и их более комплексной проработкой, но, из-за этого же, более наивная середина слегка разочаровывает.

Хотя игра всё еще не скупится на крутые сцены - они, блин, засунули сюда оперную постановку!
Хотя игра всё еще не скупится на крутые сцены - они, блин, засунули сюда оперную постановку!

Немного не на руку сюжету играет и игровой процесс, потому что... перегружен. Как и в четвёртой части, шестая даёт под контроль игрока целую груду героев - если собрать их всех, то получится аж 14 штук. Но если четвёрка опиралась на сюжет, то шестёрка попыталась привнести в это геймплей. 

По устоявшейся традиции серии, каждый персонаж представляет одну из "работ" или "профессий": фактически, персонажи здесь дублируют все классы героев из прошлой части. Однако, если пятая часть позволяла качать сразу несколько профессий, пересобирая своего героя в то, что тебе нравится, шестая сильно ограничила эту возможность - игрок всё ещё может изменить что-то в арсенале героев посредством "артефактов", по два на персонажа, но их эффект ограничен. В основном, артефакты убирают статусные эффекты, или подменяют собой силы героев - например, можно поставить "Сапоги драгуна" и научиться выполнять атаку в прыжке. Зато что было переработано кардинально, так это магия.

В определённый момент, волею сюжета, группа героев обретает "магицит" - камень, который может наделить персонажа магическими способностями, если тот будет на нём экипирован. И с этого момента начинается... дроч.

Мне нравилась система из пятой части: изученное однажды, любое заклинание становилось доступно всей группе, если у героя прокачана нужная профессия. В шестёрке система выстроена так: за каждый бой группа получает "очки магии", за определённое количество которых герой, у которого находится магицит, учит заклинание - также, при повышении уровня, камень даёт ему бонус к одной характеристике, вроде силы или очков магии, но это становится важно ближе к концу, когда магицитов становится много, и появляется возможность делать билды.

Итак, в чём же проблема? В том, что персонажей 14. К счастью, некоторые камни дублируют даруемые заклинания, из-за чего прокачка идёт быстрее, но всё же, если героям нужно прокачать одно мощное исцеление, то придётся идти в один лес неподалёку и месить динозавров, пока все они эту магию не выучат. Ад. Для. Перфекциониста.

Это что, Евангелион?
Это что, Евангелион?

Если что, для финальной "суицидальной" миссии нужно, как минимум, шесть-девять прокачанных героев, т.к. игра принудительно создаёт три группы персонажей. Удачи.

Конечно, не всем героям нужна магия - есть персонажи с довольно сильными врождёнными способностями. Но, если с оными ему не повезло, он становится очередным магом. В итоге финального босса у меня забомбили залпами из пяти Ультим.

Что же, с классическими частями покончено. Пора посмотреть, что же это за седьмая часть.

Музыкальная тема Селес навсегда в сердечкеТема мехов не раскрыта
28 ноября









16 ноября 2024
Добавил Final Fantasy V в Любимые игры




8 декабря 2024 Написал отзыв на Dishonored
+4
Кровь и честь

С Dishonored у меня... особая история. 10 лет назад, под впечатлением от Thief 3, я брался проходить всё, что хоть немного походило на stealth-action, и эта игра произвела немалое впечатление. Но, все эти годы, я не мог отделаться от мысли, что играл в эту игру «неправильно». И, наконец, решил это исправить.

Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним
Благодаря стилю, выглядит неплохо и сейчас, но косметический ремастер был бы не лишним

Что я подразумеваю под «неправильно»? Синдром отличника. Ну, вы знаете: сохраниться после каждого шага, загрузиться, когда что-то пошло не так. Я даже проходил игру без убийств в таком режиме - жуть какая! Впрочем, это только улучшило впечатления от двух текущих прохождений: в первый раз я прошёл её без ограничений, делая «как получится», а во второй - постарался пройти её без убийств «честно» (только с теми сохранениями, что она делала сама). На самом деле, это оказалось довольно просто.

Итак, про что же эта игра?

Если коротко - мы, в роли королевского защитника, становимся жертвой мятежа, в котором погибла наша Императирица, и пострадала её наследница. Заговор сделал нас виновным в произошедшем - и теперь Корво Аттано, главному герою, придётся не только доказать обратное, но и добраться до тех, кто всё это учинил.

Можно было бы рассказать и больше, но про сюжет и лор вселенной можно трактаты писать - настолько она проработана. Здесь и чума, и потусторонние силы, и скрытые мотивы всех сторон конфликта - в целом, одного прохождения вряд ли хватит, чтобы полностью охватить историю. Тем более, что геймплей мотивирует возвращаться в неё снова и снова.

Чуть выше я обозвал её stealth-action, но это не совсем верно: в отличии от того же «Вора», который делал упор на скрытное прохождение, наказывая игрока за убийства, Dishonored позволяет проходить себя по разному: скрытно скользить в тенях, убивать по необходимости, либо и вовсе устроить кровавую баню, вырезав всех на своём пути.

Потворствует такому разнообразию прокачка и арсенал: на вооружении Корво находится с два десятка различных инструментов, использовать которые можно по разному: гранатами можно не только убить врага, но и выманить его, бомбы подходят для засад, а мистические способности протагониста позволяют тому как быть скрытным ассасином, так и насылать на врагов полчища чумных крыс.

Причём, «стелс» вовсе не означает, что вы будете всю игру медленно красться на карачках: найти бесшумные ботинки, прокачать скорость и Остановку времени - и вот уже Корво проносится прямо сквозь толпы врагов. А если ещё и найти амулет, который ускоряет удушение, то можно выхватывать бедолаг прямо из под носа союзников.

На последнем уровне я немного... вышел из себя
На последнем уровне я немного... вышел из себя

Реагирует ли игра на такую разницу в игровом процессе? Да, системой «Хаоса». В зависимости от количества убитых, стычек с врагами и сигналов тревоги, уровни Dishonored меняются: появляется больше врагов, сменяются некоторые детали, пути становятся проще или сложнее. И это... пожалуй единственное, что меня разочаровало.

Про «Хаос» в Dishonored ходит много баек: как это, в игре со столь богатым арсеналом убийств, нельзя убивать врагов? Можно - прежде чем в статистике появилась пометка «высокий», я устроил бойню в двух миссиях, убив, в общей сложности, порядка 100 противников. И это без учёта прошлых уровней, где число жертв достигало десятка. Даже так, на самом деле «Хаос» был средним: у игры есть скрытая градация, от которой зависит пара деталей. Другое дело, что... ничего такого, в целом, и не меняется.

Да, я не проходил игру, вырезая всё живое на своём пути - это осталось на потом. Но вторая половина игры, при высоком и низком «Хаосе» поменялась примерно никак: да, появилась пара новых сцен, да, в конце события развернулись другим образом, но сами уровни просто стали немного безопаснее.

Скорее, высокий «Хаос» даже привнёс чуть больше логики в происходящее, чем хорошая концовка игры. Немного обидно, но не критично.

В общем, свою проверку временем игра прошла, но остались ещё дополнения - помнится, на них я, почему-то, игру тогда и забросил. Посмотрим, какой такой вклад Дауд внёс в эту историю.

Благодаря этой игре я начал узнавать музыку Дэниела ЛихтаЛюботный ворвань-панк сеттинг с элементами Half-lifeГеймплей всё так же хорошСоциальный стелс не всегда работает
8 декабря

1 декабря 2024 Написал отзыв на Dino Crisis 2
+4
Мезозойский Bulletstorm

Теперь я понимаю, почему Capcom не делает ремейки этой серии. Что это было вообще? Делать настолько отличный от оригинала сиквел вообще законно?

Впрочем, давайте по порядку - о том, как Capcom делала RE4 до RE4. Ещё и без Миками. И у них даже получилось.

Игра поприбавила в просторах и разнообразии локаций
Игра поприбавила в просторах и разнообразии локаций

События Dino Crisis 2 происходят спустя год после оригинала: человечеству не хватило одного эксперимента с некой "третьей энергией", и они его повторили - в результате телепортировав непонятно куда очередную военную базу и городок в придачу.

Зная, что эти эксперименты связаны с путешествиями во времени, на спасение пострадавших был направлен отряд - спустя несколько дней большая его часть была уничтожена, так как телепортировались они прямиком в джунгли, полные голодными динозаврами.

Под наше управление попадают немногие выжившие - кроме знакомой нам по первой части Регины это солдат по имени Дилан. Вместе им придётся выяснить, что стряслось с пострадавшими, и что вообще здесь случилось.

Помните, оригинал был напряжённым survival-хоррором? Забудьте
Помните, оригинал был напряжённым survival-хоррором? Забудьте

Я не знаю, что конкретно происходило за кулисами при создании сиквела, но... это вообще не та игра, какой был оригинал. Едва заканчиваются первые сцены (поставлены, кстати, довольно круто), как героя под нашим управлением берёт в тиски толпа динозавров - и если в оригинале это была бы верная смерть, то тут дробовик делаем "бух-бух".

Dino Crisis 2, это мясной шутер, в котором враги исчисляются десятками, а пули - тысячами. На протяжении пяти часов динозавры, бесконечными волнами, будут валить на нас из всех щелей, и мы будем всаживать в них весь свой арсенал - ведь вокруг этой кровавой бани построен весь геймплей.

Видите ли, теперь мы немного Bulletstorm: за убийство каждого врага нам дают "очки уничтожения", число которых будет тем больше, чем эффективнее мы сражаемся. Убили цепочку врагов? Получили бонус. Не получили урона? Вот вам ещё один. Набранные очки потом можно потратить в магазине на пополнение боезапаса и покупку новых пушек - либо на прокачку магазинов для старых.

Например, для прохождения одной секции нужен огнемёт - он же эффективен против тварей, идущих в лобовую атаку
Например, для прохождения одной секции нужен огнемёт - он же эффективен против тварей, идущих в лобовую атаку

В отличии от довольно неспешного оригинала, сиквел получился реактивным - он почти не прерывается на решение загадок (а те что есть, скорее на поиск каких-то предметов, чем на логику), и, вместо этого, старается подкинуть нам какую-то новую ситуацию: вот мы облачаемся в гидрокостюм и плаваем под водой, а потом идёт секция погони на катере, где один из персонажей стреляет по динозаврам.

Кстати, насчёт героев: они тут отличаются снаряжением. Если Регина больше про "нужно больше пуль", то Дилан ориентирован на мощное, но медленное оружие. Как подход - похвально, но мне игра за второго героя не особо нравилась: трудно слезть с дофаминовой иглы бонусных очков, когда врага нельзя уничтожить плотной стеной свинца, не понеся урона. Поэтому, когда игра давала нам в руки вояку, то я приунывал.

Хотя разнообразие оружия тут весьма неплохое.

Подводный эпизод вышел простым, но весьма жутким
Подводный эпизод вышел простым, но весьма жутким

Конечно, основная его градация - берёшь то, что больнее бьёт, но иногда надо выбирать по ситуации: например, миномётом можно перевернуть на спину врага, почти неуязвимого для атак в лоб, а огнемёт позволяет справиться с тем, кто бронирован с морды, не обходя его. Оружие делится на два типа: основное и вспомогательное - например, на начальных этапах можно повалить врага выстрелом и добить его ударом ножа, либо сделать завесу огня, стоя в углу, чтобы расстрелять быструю мелочь.

Ну, либо просто расстрелять всё живое - это тоже не возбраняется.

Что до сюжета... тут случился скам похлеще концовки God of War 2. Большую часть прохождения игра даёт некоторые намёки на то, что здесь происходит (хотя, в сравнении с оригиналом, диалогов поменьше), чтобы, в последний час, выдать такой наглый сиквел-бейтинг, что диву даёшься!

И знаете, что самое обидное? ЭТА ИСТОРИЯ НЕ ПОЛУЧИТ ПРОДОЛЖЕНИЯ! Разве что Экзопраймал что-то раскрывал, вроде там появлялась Регина - но такой финал ощущается просто нечестным.

Что же по итогу? Ну, после первого прохождения нам дают пару бонусов, но стоит ли ради этого перепроходить игру - не знаю. Разве что ради режима бесконечных патронов, но основная механика лично мне приелась уже за те 5 часов, что я её проходил.

Как любопытный экспонат своего времени - довольно интересный опыт, но я так и не понял, почему ремейка этой серии так ждут. Ей бы скорее перезапуск, с полным переосмыслением механик и полноценным новым сюжетом, но такое вряд ли будет.

Неплохой саундтрек (местами)Графика очень похорошела, за счёт отказа от полного 3DГеймплей, для тех лет, не особо дубовыйФанатские переводы с софтлоками на загадкахИногда приходилось гриндить опытДовольно мало локаций
1 декабря

1 декабря 2024 Написал отзыв на Dino Crisis
+2
Мне больше не нравятся динозавры

Есть такой тип игр - ты играешь, тебе они нравятся, а потом игра отправляется в долгий ящик на полгода. Не потому что устал, а потому что запускать её тебе не особо хочется.

Для меня первый Dino Crisis стал игрой из такого списка. Что, тем не менее, не делает её плохой.

Игра даже не пытается скрыть, что нас ждёт
Игра даже не пытается скрыть, что нас ждёт

Всякий раз, когда я слышал про Dino Crisis, её описание звучало примерно как "Resident Evil с динозаврами". И действительно, начинается игра довольно схоже: группа быстрого реагирования проникает на затерянный где-то в лесах военный объект, чтобы выяснить, почему тот прекратил выходить на связь.

Довольно быстро обнаруживается, что нечто зачистило базу от военных, и этим "нечто" оказываются... динозавры. А игрок довольно быстро понимает, что это нихрена не Resident Evil. Не в привычном нам виде, по крайней мере.

В чём суть: классические Резиденты всегда были про выживание в условиях жестокой экономии: у тебя есть особняк, у тебя есть толпа зомби, у тебя есть N-ное число патронов и ресурсов, которыми ты оперируешь. И первые часы игры всегда были про то как игрок возвращал себе "чувство контроля" - решал, кого стоит прикончить в первую очередь, открывал проходы, перетаскивал всё, что плохо лежит, в свой безопасный сундук.

Dino Crisis лишает игрока контроля в первые же минуты.

Регина получилась довольно приятной героиней - она жертва сложившейся ситуации, которой сопереживаешь, но и на шутки не скупится
Регина получилась довольно приятной героиней - она жертва сложившейся ситуации, которой сопереживаешь, но и на шутки не скупится

Поначалу ты будешь играть в неё так, будто это RE: изучать комнаты, собирать лут, убивать динозавров... только вот последние умирать как-то откажутся.

Динозавр, очевидно, не зомби: если последний, в одиночку, не особо опасен, то эти зелёные твари тебя нагонят, повалят и съедят за милую душу. А когда игрок поймёт, что они респавнятся на тех же местах - станет совсем не смешно.

Весь геймдизайн первой Dino Crisis выстроен вокруг главной героини: как агент некоего спецподразделения, она юркая, быстрая, умеет залезать в безопасные вентиляции и оперировать электроникой. И вокруг её умений будет строится как маршрут игрока, так и его способы борьбы - довольно быстро тот научится не трогать доисторических рептилий без нужды, обегать их и блокировать проходы с помощью лазерных сеток, расставленных по всему комплексу.

Мало того, даже припасы тут выстроены вокруг этой идеи: так, например, у нас есть "воскрешающая" пилюля, которая автоматом откинет Регину не к чекпоинту, а к соседней комнате - т.е. провести разведку боем, умереть и воскреснуть здесь вполне себе тактика.

К сожалению, на этом моменте игра немного спотыкается.

Тираннозавр тут появляется не менее эффектно, чем заправский маньяк
Тираннозавр тут появляется не менее эффектно, чем заправский маньяк

Во-первых, способов именно "обмануть" динозавров в игре довольно мало: на упомянутых решётках и вентиляциях всё и заканчивается. При этом, игрок не может предугадать появления хищной рептилии - часто они вываливаются на него по скрипту прямо из стен, а потом ещё преследуют через помещения.

Во-вторых, это всё же клон Resident Evil. Т.е. львиную долю времени игрок будет тратить на то, чтобы обежать все комнаты, поискать записки и решить загадки. Что немного проблематично, когда за тобой гоняется враг, на которого жалко тратить ресурсы. Причём, здесь игра нарушает свои же правила - где-то ящеры бесконечны и спавнятся из воздуха, в других секциях их смерть уже конечна, но паттерна этой перемены мне найти не удалось.

И всё это множится на в-третьих: декорации довольно серые. В Обители Зла не спроста был особняк - его помещения запоминались, и игрок сразу помнил, куда ему надо бежать. А здесь подавляющее большинство загадок это "мне надо подделать карту доступа, это делается на этом ПК". В каком именно сером безликом помещении находился нужный ПК? Твои проблемы - игра даже найденные записки не запоминает, и коды из них надо держать в голове.

А вот были бы на станции стационарные турели...
А вот были бы на станции стационарные турели...

Справедливости ради - на первом прохождении всё это не так раздражает, из-за новизны впечатлений. Благо игра короткая и, несмотря на тупняки, проходится где-то за 6 часов.

Но вот на втором прохождении, желая узнать альтернативные развилки, ты уже подмечаешь все недостатки геймдизайна - благо, сломан он в твою сторону, и сумка, под конец, ломится от патронов и аптечек, несмотря на обилие и толщину врагов. Ещё и крафтить ресурсы дозволяется.

Хотя, про "альтернативные" развилки я завернул - пару раз дадут иначе решить ту же задачу, но никакого особого разнообразия в них нет. Получите другой финал, узнаете судьбу пары персонажей, и не более. Ещё костюм новый дадут. Заметно, что Миками утащил какие-то идеи из этого проекта в свои работы, но на этом всё.

И тем удивительнее, насколько "другой" получится вторая часть.

Я мало говорил про сюжет, но он тут неплох. Глубок, я бы сказал
Я мало говорил про сюжет, но он тут неплох. Глубок, я бы сказал
Заставляет бояться динозавровДовольно интересный сюжетЗагадки, порой, довольно сложныеБольшая часть ящеров - рескин одного врагаЗагадка с ящиками раздражаетК игре не приложен буклет с алфавитом
1 декабря

28 ноября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy VI
+1
Война и сумбур

Если верить отзывам на Stopgame, шестая часть - лучшая из старых Final Fantasy. К сожалению, не могу согласиться, т.к. она не переплюнула, в моём личном топе, пятую часть, но всё равно - это уверенный шаг в сторону комплексных и крутых игр... правда игра пару раз запнулась на пути.

Начинается игра с Миядзаки: не знаю, почему, но завязка местной истории очень напомнила мне помесь "летающего замка Лапута" и "Навсикаи". Мы, в составе группы боевых меха идём в отдалённое поселение, попутно получая сюжет: много лет назад этот мир стал жертвой войны, повлекшей за собой почти полное исчезновение из него магии, как явления, из-за чего та стала крайне грозным, но редким оружием, за которым все теперь охотятся.

Не буду, в этот раз, плотно вдаваться в сюжет, лучше опишу личные впечатления: он хорош, но сломан. По итогу прохождения, весь сюжет разваливается на три примерно одинаковых куска, и если его начало и конец приковывают к монитору, то середина, напротив, провисает. По примеру второй и четвёртой части, шестая ударяется в более серьёзную и мрачную историю, с военными преступлениями, трагедиями персонажей и их более комплексной проработкой, но, из-за этого же, более наивная середина слегка разочаровывает.

Хотя игра всё еще не скупится на крутые сцены - они, блин, засунули сюда оперную постановку!
Хотя игра всё еще не скупится на крутые сцены - они, блин, засунули сюда оперную постановку!

Немного не на руку сюжету играет и игровой процесс, потому что... перегружен. Как и в четвёртой части, шестая даёт под контроль игрока целую груду героев - если собрать их всех, то получится аж 14 штук. Но если четвёрка опиралась на сюжет, то шестёрка попыталась привнести в это геймплей. 

По устоявшейся традиции серии, каждый персонаж представляет одну из "работ" или "профессий": фактически, персонажи здесь дублируют все классы героев из прошлой части. Однако, если пятая часть позволяла качать сразу несколько профессий, пересобирая своего героя в то, что тебе нравится, шестая сильно ограничила эту возможность - игрок всё ещё может изменить что-то в арсенале героев посредством "артефактов", по два на персонажа, но их эффект ограничен. В основном, артефакты убирают статусные эффекты, или подменяют собой силы героев - например, можно поставить "Сапоги драгуна" и научиться выполнять атаку в прыжке. Зато что было переработано кардинально, так это магия.

В определённый момент, волею сюжета, группа героев обретает "магицит" - камень, который может наделить персонажа магическими способностями, если тот будет на нём экипирован. И с этого момента начинается... дроч.

Мне нравилась система из пятой части: изученное однажды, любое заклинание становилось доступно всей группе, если у героя прокачана нужная профессия. В шестёрке система выстроена так: за каждый бой группа получает "очки магии", за определённое количество которых герой, у которого находится магицит, учит заклинание - также, при повышении уровня, камень даёт ему бонус к одной характеристике, вроде силы или очков магии, но это становится важно ближе к концу, когда магицитов становится много, и появляется возможность делать билды.

Итак, в чём же проблема? В том, что персонажей 14. К счастью, некоторые камни дублируют даруемые заклинания, из-за чего прокачка идёт быстрее, но всё же, если героям нужно прокачать одно мощное исцеление, то придётся идти в один лес неподалёку и месить динозавров, пока все они эту магию не выучат. Ад. Для. Перфекциониста.

Это что, Евангелион?
Это что, Евангелион?

Если что, для финальной "суицидальной" миссии нужно, как минимум, шесть-девять прокачанных героев, т.к. игра принудительно создаёт три группы персонажей. Удачи.

Конечно, не всем героям нужна магия - есть персонажи с довольно сильными врождёнными способностями. Но, если с оными ему не повезло, он становится очередным магом. В итоге финального босса у меня забомбили залпами из пяти Ультим.

Что же, с классическими частями покончено. Пора посмотреть, что же это за седьмая часть.

Музыкальная тема Селес навсегда в сердечкеТема мехов не раскрыта
28 ноября

16 ноября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy V
+1
Лучшая точка для входа в серию

Честно говоря, запуская Final Fantasy 5, я не ждал от неё ничего особенного - игра вышла всего спустя год после прошлой части, да и, судя по обрывкам того, что я слышал про неё, отпугивала игроков отсутствием новых идей и тонной юмора. Иронично, что именно эта часть, спустя почти 30 часов прохождения, заставила меня пустить скупую мужскую слезу. Но, обо всё по порядку.

(прошлую версию этого отзыва сожрало отключение света, поэтому буду краток)

Сюжет - начинается разочаровывающе, но раскрывается в одну из лучших, на данный момент, историю в серии. По сравнению с предшественниками, FFV обзавелась и нормально прописанными протагонистами, и хорошим поводом для их приключения, и прописанным лором - игра не стесняется рассказать, что было за 100, и за 1000 лет до основных событий, даже закидывая крючки к подобию местного мультивёрса Final Fantasy.

Радует и антагонист: как и в большинстве прошлых частей, он максимально клишированный и "злой ради зла", но здесь у него есть повод быть таким, т.к. появление злодея является ответом на глупость людей, населяющих этот мир. В какой-то мере, я даже могу если не принять, то понять его мотивацию, ведь он является злом для людей и благом для тех, кого они так боятся - местных чудищ.

В самом начале игра даёт нам внятную причину действовать - если герои провалятся, то известный им мир, постепенно, угаснет. И игра неоднократно даёт понять, чем именно это для всех грозит - безжизненной пустыней, наполненной монстрами
В самом начале игра даёт нам внятную причину действовать - если герои провалятся, то известный им мир, постепенно, угаснет. И игра неоднократно даёт понять, чем именно это для всех грозит - безжизненной пустыней, наполненной монстрами

Помогает подобной подаче истории и обновлённая графическая часть: со времён FFIV, серия переехала на SNES, и если там прогресс был не так заметен, то здесь персонажи обзавелись мелкой мимикой и возможностью жестикулировать, что хорошо сказалось на наполнении кат-сцен - это заметно и в многочисленных смешных сценах, которые хорошо разбавляют атмосферу, и в грустных эпизодах, которых тоже немало (один даже слегка ставит в ступор).

Несмотря на то, что сама история получилась немного детской, в ней хватает момент, действительно трогающих за душу - к персонажам, за счёт их истории, быстро привязываешься, даже к второстепенным. А ещё игра награждает за тщательное изучение мира деталями их биографии!

Черепашки-ниндзя сильно изменились за это лето
Черепашки-ниндзя сильно изменились за это лето

Геймплей - если описывать кратко, "не привносит ничего нового, но доводит до ума старые идеи". Как и в третьей части, по мере прохождения игры, герои получают профессии - всего их порядка 21, и доступ к последним откроется чуть ближе к середине прохождения.

Однако, если в той игре я корил профессии за бесполезность, то здесь они продуманы куда лучше, потому что у каждой из них появилась она - прогрессия. Побеждая в боях, герои накапливают очки, за которые им открывается новый уровень профессии и "способность", которую можно пересадить другому классу, собирая новый билд по своим предпочтениям. Всего на персонажа таких абилок 74, и влияние у них сильно разнится: это и пассивные бонусы, вроде прироста маны, и способности вне боя, вроде подсвечивания скрытых проходов, и даже активные силы, которые можно комбинировать - например, дать чёрному магу способность красного, благодаря которой он сможет кастовать любую свою магию дважды за ход. Или призывать за ход двух Бахамутов...

Система прогрессии, в целом, стала куда приятнее и интереснее: так, найденные заклинания теперь становятся сразу доступны всем членам команды, а часть магии можно отыскать, лишь тщательно исследуя открытый мир - например, песни бардов можно выучить у собратьев по профессии, синяя магия получается из битв с врагами, а особо мощные заклинания теперь скрыты за мировыми квестами.

Моя команда по спасению мира: умер 1, 2, 3, 4 и Омега!
Моя команда по спасению мира: умер 1, 2, 3, 4 и Омега!

Впрочем, без ложки дёгтя тоже не обошлось, и имя ей - прогрессия прогрессии. Я уже говорил ранее - почти у каждой профессии в игре есть градации, которые открываются по мере игры: у разных классов этих "уровней" от одного до семи, за каждым из которых скрыта способность.

Только проблема в том, что, значительную часть игры, один выигранный бой будет приносить... 1 балл. Последняя градация красного мага стоит 999. Конечно, ближе к финалу будут возможности довольно быстро преодолеть такой уровень гринда - там и количество баллов увеличится до 5, и особые враги появятся, что дают от 40 до 100 единиц за раз. Но, если вы действительно угорите по прокачке, то придётся либо фармить часами, либо подрубать внутриигровые читы (при их наличии в вашей версии игры). Я включал последние иногда, когда фармил гилы на покупки, и даже так, почти без пропуска боёв, прокачал не более половины профессий. И сдаётся мне, что дальше всё будет лишь хуже.

Что могу сказать напоследок - пусть эта часть и не привнесла в серию почти ничего нового, но, сдаётся мне, именно она заложила тот прочный фундамент, на который встанут самые популярные части франшизы. Потратил на неё вдвое больше, чем на предыдущие части, но ни о чём не жалею.

Пожалуй, именно с этого рубежа серия начала походить на то, что привычно современному игроку: приключение с хорошим сюжетом, прописанными персонажами, понятной и захватывающей системой прогрессии, ради которой продолжаешь терпеть случайные бои. Надеюсь, шестая часть доведёт всё это до своего идеала.

ГИГА-дедПознакомился с Омегой. Мне не понравилось
16 ноября

12 ноября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy IV
+1
Первая сюжетная фантазия

Наверное, это можно считать за байт - конечно, какой-то сюжет был и во всех предыдущих играх серии. Но, начиная с четвёрки, он начал обретать ту форму, к которой привык современный игрок, перестав быть просто оправданием для очередного спасения мира. Что, в общем-то, повлекло другие проблемы.

Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal
Опять наглые японцы слетали в будущее и всё украли у TMNT Ninja Tribunal

Начинается игра... многообещающе. Боевой флот воздушных кораблей летит штурмовать чужую страну. Солдаты и их командир, Сесил, в смятении - они не понимают сути приказа, не хотят убивать мирных граждан, но долг перед королём не даёт чёрному рыцарю оспорить данный приказ.

И такими метаниями героев наполнена... первая треть сюжета. FF4 даёт куда более чёткое понимание того, за кого мы играем, прописывая каждому герою свой конфликт, из-за чего за историей следить довольно интересно - тем более, что завязка наполнена дворцовыми интригами, предательствами и внезапными поворотами. Только вот... прозвучит странно, но в старых Final Fantasy многовато "фентези". Вот и здесь, после действительно неплохого пролога, всё снова скатывается в древние пророчества об избранном, защиту четырёх кристаллов от сил зла и прочие клише, набившие оскомину ещё в предыдущих частях.

И, окей, клише не плохи сами по себе - даже если игра заимствует тропы из ЗВ, наверняка набившие всем оскомину ещё 10 лет назад, в год выхода фильма. Но из-за того, как они написаны, лично у меня возникал диссонанс с действиями основного протагониста, Сесила - для него эта история была куда более личной, чем для меня, да ещё внезапно объявился второй, поначалу скрытый злодей, скрывающийся на большом сферическом объекте, подвешенном на орбите планеты, о котором до этого не упоминали. Палыч, ты?

В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью
В этой игре можно отыгрывать настоящую свинью

На этом этапе я немного жалею, что начал знакомиться с Final Fantasy с пиксель ремастеров - вики подсказывает мне, что в более поздних версиях был эпилог, рассказывавший про события N-лет спустя, и дававший другой взгляд на всю ситуацию (пиксель-ремастеры включают только контент оригинальной игры). На бумаге звучало неплохо, и, возможно, он бы сгладил дурное послевкусие после финала основной игры... но, что было, то было.

Из хорошего, напоследок, отмечу этот самый эпилог в основной игре - наконец FF не просто говорит, что всё было "долго и счастливо", а даёт полноценный обзор того, что случилось с героями после путешествия. Приятная мелочь.

Впрочем, что мы всё о сюжете (и кому, кроме меня, он вообще нужен), давайте об игровом процессе. А тут всё... неплохо. Во-первых, в квадриквел, из прошлой части, перекочевала система профессий, но видоизменённая. Теперь каждая профессия закреплена за определённым героем, и менять её нельзя, но, в силу сюжетных обстоятельств, 5 слотов для персонажей всё время заполняются новыми лицами. Кто-то из них полезнее, кто-то бесполезнее, но игра автоматом снаряжает новых героев лучшим обмундированием и прокачкой, поэтому это не так фрустрирует, как в прошлой игре - идея работает на развлечение игрока, заставляя всё время менять стратегию под разных персонажей. Да ещё и снаряжение с ушедших товарищей остаётся в сумке, привет FF2.

Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.
Видите Эдварда? И я не вижу. Потому что у барда в этой игре есть приём "Секретная техника семьи Джостар" - сбежать с поля боя, когда тебя избили.

Продолжая тему прокачки: она, в целом, стала куда приятнее. Теперь не нужно искать магию, персонажи сами осваивают новые заклинания по мере прокачки уровней. Да и случайных битв стало гораздо меньше - почти всегда, в открытом мире, группе дают какой-то транспорт с защитой от чудовищ. Я даже, почти, не выключал стычки при прохождении (хотя пару раз пришлось подкачаться, т.к. сюжетные боссы оказались слишком сильными).

Во-вторых, начиная с FF4, в серии дебютировала активная боевая система. В чём суть: теперь порядок ходов в бою определяется не только показателями героев, но и шкалой внизу экрана, при заполнении которой тем даётся право сделать ход. Собственно, показатели теперь влияют на скорость её заполнения. При этом время в бою не останавливается - пока игрок думает, что сделать, враг успеет заполнить полоску и атаковать его вне очереди (можно включить паузу при выборе предметов и заклинаний, и на том спасибо). Полагаю, это было сделано, чтобы игра стала более "динамичной"... не, не сработало. В бою с обычными врагами новая механика не особо играет роль, а пара боссов, под которых эта система делалась, ну... в общем, в будущих частях будет реализовано лучше, наверное. В FF4 она нужна только для того, чтобы заставить игрока подождать переключения между двумя фазами боя, в которых у врага отличаются приёмы.

Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе
Например, это босс умеет прикрываться плащом, блокируя почти весь урон по себе

И... мне даже добавить нечего. Если вторая и третья часть запомнились хоть чем-то, то четвёртая, спустя неделю, почти выветрилась из памяти. Забегая наперёд, пятая часть куда лучше поработала со многими вещами, ранее введёнными в серию, но о ней мы поговорим чуть позже. У игры ещё есть шанс меня разочаровать.

Это была "почти" хорошая, с моей колокольни, часть серии Final Fantasy. Не без огрехов, франшиза начала обретать тот облик, за который её, наверное, и любят, именно с этой части.

Сильно возросшая постановкаНекоторые боссы довольно неплохи (хоть жопа и горела)Клише десятилетней давности
12 ноября

29 октября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy III
+1
Шаг в сторону, два назад

Ранее я не самыми лестными словами прошёлся по Final Fantasy II: несмотря на множество новых, свежих для серии идей, их реализация часто была спорной. И, вероятно, не самый лестный приём аудитории смутил даже издателей - до такой степени, что они создали само воплощение слов «безопасный триквел».

В общем, я разочарован Final Fantasy III. И вот почему.

Если вам нужна хоть какая-то индивидуальность персонажей - вам в 3D-ремейки. В оригинальной версии и пиксель-ремастере это буквально 4 болванки
Если вам нужна хоть какая-то индивидуальность персонажей - вам в 3D-ремейки. В оригинальной версии и пиксель-ремастере это буквально 4 болванки

Если вы играли в оригинальную FF, триквел может показаться вам слишком знакомым - попытка в более сложный сюжет, с драмой и высокими ставками, который был во второй части, здесь была откинута в пользу знакомой истории.

Под наше управление попадает четвёрка сирот из отдалённой деревни: в поисках приключений, они отправляются в окрестную пещеру, в глубинах которой обнаруживается... кристалл света. Да, такой же, какие игроки уже встречали в первой части, и с теми же функциями. И теперь нашим героям, оказавшимся избранными героями, нужно отыскать ещё N-ное количество таких кристаллов, т.к. мир игры, некогда, потряс катаклизм, а в будущем отсутствие упомянутых камешков приведёт к ещё большей катастрофе.

И, пусть FF3 стала более изобретательной в плане повествования, события в ней однообразны - победить всех плохих, спасти всех хороших, одолеть ужасное зло, грозящее миру в самом конце. Причём, в истории есть моменты, которые, если обдумать их, должны вызывать ужас: в ходе местных событий страдали целые континенты, жизнь всего живого была под угрозой! Но история настолько детская, что тебе просто всё равно.

Не спасает положение и игровой процесс, потому что... ну, это Final Fantasy 1.5. Вторая часть, несмотря на всю кривость своих механик, давала игроку кучу различных возможностей - так, например, можно было сосредоточиться на заклинаниях по вытягиванию жизни и маны, высушив врага досуха, получить этими заклинаниями оплеуху, ведь они имели обратный эффект против нежити, обезоружить сильного врага с помощью мелких игровых механик.

Тройка вернулась к тому, что было в оригинале: всё те же заклинания с магическими зарядами, фиксированная сила умений, профессии...

А, стоп. Это, с оговорками, новая механика. В первой части, стартуя новую игру, можно было выбрать героям одну из 6 различных профессий, в зависимости от которых менялись навыки персонажей и доступные им приёмы. В тройке эту систему решили "эволюционировать": теперь профессий около двух десятков, и между ними есть значительные различия. В кулуарах мне пояснили, что эта идея стала чуть ли не краеугольным камнем развития жанра! Но в FF3 она просто не работает.

Эти враги раздваиваются, получив урон оружием. Единственный способ победить их - тратить ману на массовые заклинания. Либо прокачать класс Тёмного рыцаря, атаки которого против них эффективны
Эти враги раздваиваются, получив урон оружием. Единственный способ победить их - тратить ману на массовые заклинания. Либо прокачать класс Тёмного рыцаря, атаки которого против них эффективны

Во-первых, доступ к профессиям игрок получает не единовременно - если в оригинальной финалке он выбирал их на старте игры, в середине получая закономерную "прокачку" персонажей, то тут новые классы становятся доступны по мере прохождения сюжета - если конкретно, при нахождении кристаллов света.

Из этого проистекает во-вторых: у профессий отдельная прокачка. Кроме того, что выбор профессии влияет на размер характеристик персонажей, их прокачка даёт скрытые бонусы различным классам - успешность воровства, наносимый урон, снижение защиты и т.д. Чем выше профессия, тем больше возможностей. Только вот каждая профессия качается отдельно - и делается это через сражения. Ниже представлены характеристики моей группы на финал игры:

Можете сами догадаться, какие из профессий я получил позже по сюжету
Можете сами догадаться, какие из профессий я получил позже по сюжету

Причём, лично я не вижу логики в прокачке профессий - колдун, к примеру, является логичной ступенью в прокачке тёмного мага, но наличие 70 уровня прокачки того класса не даёт игроку никаких бонусов к прокачке этого.

И из этого получаем в-третьих: игрок дважды подумает, а стоит ли ему проверять новые профессии, ведь ему придётся нещадно фармить каждый раз, чтобы узнать их возможности. И это с учётом того, что среди профессий хватает и бесполезных: так, к примеру, учёный (на бумаге) может выявлять слабости противников и атаковать тех нужными стихиями - правда у белого мага есть аналогичное заклинание, а врагов, меняющих свои уязвимости по ходу боя, в игре не особо и много. Или тот Вор - теоретически, его способность воровать у врагов редкие предметы является крайне полезной. Только вот, в тех же пиксель-ремастерах, у игрока нет никакого бестиария, описывающего лут врагов, что делает эту профессию бесполезной на первом прохождении (на самом деле, игре бы не помешал аналог НГ+).

Впрочем, я не могу сказать, что игра совсем не оставила мне положительных впечатлений - просто минусы перевешивают плюсы. Например, здесь появились дополнительные механики взаимодействия с игровым миром, которые бесят, но вносят разнообразия: игрок может использовать заклинания на своих героев, делая тех маленькими или превращая их в лягушек.

Сам игровой мир тоже радует, чего стоит хотя бы момент с... кхм, осознанием его масштабов. Сами поймёте, когда сыграете. К тому же в игре появились зачатки исследования подводного мира, необязательные скрытые локации, в которых можно изучить часть профессий. Очень порадовало наличие собственной передвижной базы, в которой группа может отдохнуть и закупиться - если бы в ней ещё и пополнялся ассортимент, вместе с нахождением новых магазинов, то цены бы её не было (особенно в вопросе прокачки профессий). Надеюсь эта идея получит развитие в будущих частях.

Но, в сухом остатке... эта игра не оставила после себя ни-че-го. Стерильный триквел, который выветрился из памяти через неделю после того, как я его прошёл. Четвёртая часть, при своём ворохе проблем, уже оставила после себя куда более яркие впечатления - но её я ещё не прошёл.

Да, Сид. У него горит
Да, Сид. У него горит
Музыка, постановка и бла-бла-бла. Каждый раз одно и то жеОписал выше
29 октября

8 октября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy II
+1
Отличный сиквел (на бумаге)

Думаю, всем вам знакомо понятие "идеальный сиквел", когда произведение делает кувырок через себя, во всём превосходит оригинал. Final Fantasy 2, при первом запуске, производит впечатление такой игры... но у неё есть дивное свойство - эта игра становится тем хуже, чем дольше в неё играешь.

Анонс грядущих проблем - враги с полными физ. резистами
Анонс грядущих проблем - враги с полными физ. резистами

Стартует сиквел бодро: горящий город под огнём вражеской артиллерии, люди бегут от войск врага, наши герои пытаются дать бой солдатам, но им не оставляют шанса. В сравнении с первой частью, постановка и драматизм того, что творится на экране, находится совсем на другом уровне.

Под нашим управлением оказывается трио беженцев, которое, желая отомстить захватчикам, примыкает к "Дикой Розе" - местной ячейке сопротивления, под руководством которой они будут косплеить повстанцев из "Звездных войн": проникать в захваченные города, уничтожать стратегические объекты и познавать забытую "силу", которая нужна, чтобы вернуть спокойствие в страну.

На бумаге звучит неплохо. На практике... начинаются проблемы.

Я сказал "трио" не просто так - четвёртый герой в группе меняется 5 или 6 раз за игру
Я сказал "трио" не просто так - четвёртый герой в группе меняется 5 или 6 раз за игру

Первую половину игры FF2 держится довольно неплохо: по меркам серии, она даёт игроку относительно взрослый сюжет про тяготы войны, приправленный "неожиданными поворотами" - то империя дредноут изобретёт, то случится предательство в стане врага. Но, со второй половины следить за всем этим становится довольно скучно: в сюжете появляются будто бы филлерные арки, злодеи воскресают и обретают невиданную силу, а арка отношений героев будто бы теряется где-то по пути. Что не лучшим образом работает и на геймплей.

Выше я отметил, что группа героев не фиксирована, и этому есть сюжетное обоснование - на протяжении всего сюжета к нам присоединяются новые герои, имеющие свою роль в истории. И с этим связана пара геймплейных проблем.

Пустая комната - это какой-то фетиш второй части. Их тут целые этажи
Пустая комната - это какой-то фетиш второй части. Их тут целые этажи

Видите ли, в сиквеле создатели решили немного усложнить систему прогресса героев: теперь, помимо уровней и характеристик, у каждого из них есть шкалы "прокачки" тех или иных навыков, которые заполняются по мере использования. Если герой машет мечом, он будет лучше владеть мечами, много лечит  - получит бонус к мане и будет лучше использовать заклинание.

Это, отчасти, решает проблему оригинала и его классовой системы: теперь каждого героя можно развить под себя, а старая магия не становится слабой ближе к финалу - если игрок её использовал, то мощь заклинания будет расти по мере прохождения, вместе с потреблением маны. Однако, это породило и две новых проблемы: заклинания качаются только ПРИ использовании, а значит весь процесс превращается в ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ГРИНД.

Примерно с середины игры пара кастеров может запереть вашу команду в бесконечный станлок. Или сваншотить весь отряд одним кастом. Удачи
Примерно с середины игры пара кастеров может запереть вашу команду в бесконечный станлок. Или сваншотить весь отряд одним кастом. Удачи

Это не так критично, когда речь идёт про основное трио: пусть вы явно не прокачаете все 16 слотов заклинаний до предела, но какой-то пул магии собрать успеете: например, моя Мария научилась, за пару кастов, в ноль вытягивать ману из заклинателей, делая их почти беспомощными.

Но, напомню: четвёртый герой в команде постоянно меняется - а значит и прокачки у него нет. И более того, когда игра отберёт у вас этого персонажа (без предупреждения), вы потеряете всё его снаряжение, всю его прокачку и изученную магию, часть которой является уникальной для прохождения. Последний герой, Леон, с которым игра оканчивается, из-за этого оказался самым бесполезным членом группы: у него не было нормальных заклинаний, у него не было здоровья (т.к. его количество растёт с получаемым уроном), и он мог только неплохо бить в ближнем бою, т.к. этот показатель всё же прокачивается под остальных.

Некоторые сюжетные ходы... интригуют
Некоторые сюжетные ходы... интригуют

Отчасти, проблемы этой механики сглаживает Pixel Remaster, в котором можно увеличить объёмы получаемого за победу опыта: когда мне дали последнего героя, я просто выкрутил множитель до максимума, чтобы хоть как-то обучить его магии. Это тоже не панацея, т.к. опыт перестаёт капать в сражениях со слабыми врагами, но помогает хоть немного.

В остальном же... мне нечего добавить про FF2. Видно, что авторы хотели увести серию немного в сторону от тех стереотипов, что были распространены в жанре, но многие эти приёмы оказались не слишком продуманы: враги, которые могут устроить группе автогол парой кастов, враги с резистами и ревёрсом боевых эффектов, механики самих героев, которые... возможно, раскрывались в мануале к игре. Например, я бы хотел повысить точность магии, но не знаю, есть ли такая механика.

Стоит ли пройти её? Один раз можно. Но повторять этот опыт я бы не стал. Посмотрим, что там сделали в триквеле.

Каме-хаме-ХААААААААА!
Каме-хаме-ХААААААААА!
Дизайн монстров, персонажей и мираМагия, без оглядки на проблемыМузыка всё ещё хорошаОписаны выше
8 октября

28 сентября 2024 Написал отзыв на Final Fantasy
+2
(Не) лучшая точка входа

С серией Final Fantasy, как и с jrpg в целом, у меня странные отношения: вроде никогда особо не увлекался, но попробовать всегда хотелось . Последняя попытка была несколько лет назад, с первой FF на PS1, но кончилась она плачевно - игра, своими механиками, меня "задушила", и была брошена на 1/3.

Сейчас, в формате Pixel remasters, я решил дать серии второй шанс, на NSW. И... это почти лучшая версия для первичного ознакомления. За исключением пары оговорок.

У нас, походу, 404
У нас, походу, 404

Для начала - пиксельные ремастеры являются именно что облагороженными версиями оригинальных игр, выходивших с 80-х годов, что касается и стиля исполнения, и наполнения самих игр: к примеру, в них нет дополнительных локаций, которые появлялись в более поздних изданиях на PSP. Оригинальный арт был переработан автором оригинала, музыка тоже записана заново (уже после прохождения узнал, что в настройках можно вернуть оригинальный OST и "состарить" изображение - попробую во второй части).

Но, выгодное отличие от оригинала: если он был рассчитан на то, что у игрока есть бумажный мануал с подсказками в игре, то здесь все дополнительные материалы встроены в саму игру - в любой момент можно открыть карту, чтобы не плутать по подземельям, и делать... некоторые другие вещи.

О, старые знакомые из Dark Souls
О, старые знакомые из Dark Souls

Выгодное отличие для меня - в игре можно, по нажатию клавиши, отключать случайные битвы. Да, это вносит некоторый дисбаланс, т.к. можно безнаказанно ходить куда угодно без потери ресурсов, но времени экономит море: вместо 35 часов, которые заявлены для оригинала, прошёл игру за 13 с небольшим, и чувствовал себя прекрасно - именно из-за беспощадного гринда, когда-то, была заброшена PS1-версия.

Как узнал после прохождения, ремастеры позволяют и вовсе выкрутить ресурсы, чтобы не заниматься лишним фармом... эх, а мог бы пройти за 10, не фарми я деньги на покупку всей магии. Впрочем, с самим балансом обновлённых версий всё не так просто.

Знающие люди подсказали, что баланс пиксельных ремастеров подстроен под лёгкий уровень сложности, судя по ценам в магазинах. Статьи в интернете утверждают, что баланс гибридный, т.е. его пытались сгладить где-то между, но факта это не меняет - игра довольно простая, если сравнивать с PS1. За исключением пары боссов, почти никто не смог доставить мне особых проблем, да и денег, под конец игры, скопилось около 600к гилов, хотя я скупил всё в максимальном количестве. Не скажу, что это прямо плохо, просто имейте в виду.

Можно было бы затронуть тему местного геймдизайна и сюжета, но... серьёзно, это игра из конца восьмидесятых, чего от неё ждать. Боевую систему упростили: появилась кнопка автобоя, который повторяет действия игрока за последний ход, а персонажи научились переключаться на новую цель, если текущая убита (вроде бы в оригинале они просто пропускали ход).

Ориентироваться в прохождении, несмотря на полную линейность, бывает непросто: не всегда следующая цель путешествия очевидна. Лично я раза 3-4 залезал в мануал, чтобы выйти обратно со словами "а так можно было?".

Сюжет же... в моей голове был лучше, чем оказался на самом деле. Но, без бесконечного гринда, ему удалось оказаться действительно "той самой" фантазией о приключениях авантюристов, которые останавливаются в городах, решают проблемы жителей и идут дальше. Наивно, просто, но красиво.

Посмотрим, какими были остальные 6 "последних" фантазий.

Очень красивый арт существПереработанный OST прекрасенЧертовы деды со своим чертовым каноэ
28 сентября

31 августа 2024 Написал отзыв на Silent Hill: Origins
+4
Это игра с PSP

Это не претензия, не минус — просто констатация. Несмотря на то, как Origins пытается подражать оригинальной игре, в ней хватает странностей и спорных решений. А теперь подробнее.

Вступление в игре одно из самых стильных в серии. Но картинка зашумлена настолько, что разглядеть что-то может быть непросто — особенно в темноте
Вступление в игре одно из самых стильных в серии. Но картинка зашумлена настолько, что разглядеть что-то может быть непросто — особенно в темноте

Памятуя про свой горький опыт с  Homecoming, в этот раз я решил не лезть в эмуляцию и сразу играть на PS3 — сравнивая с эмулятором, к которому я, всё же, потом прикоснулся, это самая удобная версия для прохождения на сегодняшний день, если не хочется заморачиваться с патчами, HD-текстурами и прочим.

Впрочем, у такого прохождения оказались и свои минусы: игра, напомню, делалась под PSP, и версия с PS2, несмотря на подтянутые модельки, всё ещё напоминает об этом — на всём её протяжении мне хотелось уткнуться носом в телевизор, т.к., из-за шума, очень низкого освещения (а яркость регулировать нельзя), и полезных припасов, часто сливающихся с обычным мусором, Трэвису всё время приходилось тыкаться носом в каждый угол, пытаясь ничего не пропустить.

Кстати, да — Трэвис. Origins, как ясно из названия, позиционирует себя приквелом ко всей остальной серии, и берёт своё начало за 7 лет до первой части, в ночь того злополучного пожара, в котором обгорела Алесса.

Игрок должен собственноручно вытащить девочку из огня
Игрок должен собственноручно вытащить девочку из огня

И, окей, у меня бы не было проблем с попыткой чуть больше рассказать о тех событиях, но... насчёт местного подхода к лору серии и сюжету сложилось двойственное ощущение. С одной стороны — Origins допускает вольности, из-за которых возникают вопросы к остальной серии: с самого старта Алесса демонстрирует явные паранормальные способности, хотя все её силы исходили из потустороннего мира, ближе к концу появляются культисты в рясах, и даже церковь культа, что немного не вписывается в подполье идолопоклонников из первой части.

Но, с другой стороны: сам сюжет мне понравился: тут дают больше раскрытия знакомым персонажам оригинала, у Тревиса интересная, пусть и простая история, а сам персонаж представляет новые механики работы мира, дающие контекст тому, что из себя представляет потусторонний мир Сайлент Хилла.

Если коротко — он умеет перемещаться между мирами посредством зеркал, на чём построено решение большинства загадок в игре. Припоминаю подобное в Orphan
Если коротко — он умеет перемещаться между мирами посредством зеркал, на чём построено решение большинства загадок в игре. Припоминаю подобное в Orphan

И, с момента про зеркала мы переходим к игровому процессу... а тут начинаются проблемы.

Касательно самих зеркал — если бы перемещения были линейными, то игра бы ничего не потеряла: зазеркалье является лишь довеском к основной локации, и если перед Трэвисом новое зеркало, значит в него надо тут же нырять. С учётом того, что враги в разных мирах свои, и что содержание локаций отличается — игра банально растянута этой механикой в два раза. А враги в Origins лютые!

По уже устоявшейся традиции, огнестрела у нас не особо много, поэтому игрок будет ориентироваться на ближний бой — и под это даже выделена целая новая механика: Грейди мужик простой, он дальнобойщик, поэтому любому монстру можно просто набить лицо голыми руками, либо используя то, что плохо лежит. А лежит здесь многое: телевизоры, тостеры, скальпели, отвёртки, капельницы и даже банки из под спирта, у которых есть своя прочность и свои особенности - например, тостер разобьётся с одного удара, но тут же уронит врага, позволив добить того пинком.

На бумаге звучит даже забавно. На практике механика почти не рабочая, т.к. любое оружие ломается с 4-5 ударов, менять его надо на крестовину (либо через меню снаряжения), а значит и врага легче забить голыми руками. Мало того, этого хлама, буквально, десятки: в игре есть достижение, «собрать 300 предметов», и половина из них будет представлять из себя мини-телевизоры и бутафорские катаны.

К тому же, сталкиваться с местными врагами вы не захотите.

Вики называет этого врага «Усмирённый» , и вы будете ненавидеть его больше всех
Вики называет этого врага «Усмирённый» , и вы будете ненавидеть его больше всех

Во-первых, врагов тут много. Игра не стесняется спавнить новых монстров на локациях, а в открытом мире, после каждого этапа, будут появляться новые типы врагов, встреченные ранее. 

Во-вторых, они куда надоедливее, чем в большинстве других игр серии. Тот же Усмирённый со скриншота движется почти со скоростью игрока, и не отстанет, пока тот не забежит в помещение — да ещё и будет прицельно плеваться в того кислотой, если не сможет достать.

В-третьих... в игре есть QTE. И это худший пункт.

Почти каждый монстр в игре, если подойти к нему, может примагнититься к Трэвису и взять его в захват, из которого герою придётся вырываться, яростно жмя на кнопки. Не успели — получили урон. Успели — вас уже окружила толпа врагов, и вы получите урон. За первое прохождение я, часто убегая от врагов, умудрился убить ~150 монстров: если что, на втором прохождении герой получит за такое количество плохую концовку, где Грейди оказывается психопатом.

В таком контексте Мясник — местный Пирамидоголовый, который любит издеваться над другими монстрами, начинает приобретать смысл
В таком контексте Мясник — местный Пирамидоголовый, который любит издеваться над другими монстрами, начинает приобретать смысл

Помножьте сказанное про монстров на странный баланс игры: сохранений здесь мало, и они далеко друг от друга, аптечки разбросаны очень неравномерно, и ты, скорее, рискуешь потерять здоровье, пробиваясь к ним, чем получить профит.

Ситуацию, отчасти, исправляет Новая игра +, в которой герою дают бонусное, неразрушимое оружие, но сейчас, пройдя её дважды, я бы вряд ли захотел вернуться к Origins в третий раз. Тем более, что бонусы тут одни из самых слабых в серии — груда уродливых костюмов, пара видов оружия, и ПНВ, который делает кат-сцены комичными, заодно выедая тебе глаза зелёным фильтром.

Что же в итоге?

Трэвис ещё заскочит на камео в пятой части, уже постарев на 30 лет
Трэвис ещё заскочит на камео в пятой части, уже постарев на 30 лет

Origins очень старается подражать оригинальному Silent Hill: в игре узнаются многие локации, да и сам город, хоть мы и бродим по незнакомой его части. Наполнение локаций часто радует — есть несколько явных отсылок на Твин Пикс, поведение героев, в каждом из которых есть свои «странности», тоже напоминает этот сериал.

Не радует только то, что, в отличии от оригинала, здесь сложно насладиться происходящим, всё время блуждая в темноте и спасаясь от бесконечных тварей. Но, для портативного спин-оффа, Origins неплохо справился со своей задачей. Даже, местами, лучше, чем это сделает идущий после него Homecoming.

Ну, а мне остался последний пункт в моём марафоне — пора узнать, так ли справедливо был забыт тот ужасный  потоп.

Возможность устроить медсёстрам ББПЕЛюбопытные противники, вроде невидимокМного контекста жизни города до всех этих событийМузыка хороша - окончательно американизировалась, но ей это подходитЯ уже описал их выше
31 августа