+774
2
Zeron
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности



4 дня назад
Добавил в «Буду играть» Dungeons of DUSK

4 дня назад Написал отзыв на Chrono Trigger
+5
Назад в... будущее?

Год назад, когда я заканчивал проходить классические части Final Fantasy, мой вердикт был таким: игры, которые прошли огромный путь в плане истории и игровых механик, но всё равно, на сегодня, безбожно устаревшие.

Этот вердикт только закрепила пройденная позже седьмая часть — заодно я вспомнил, почему стараюсь не трогать жанр JRPG: они банально занимают слишком много времени.

И тем удивительнее, что в 1995 году, как раз между Final Fantasy 6 и 7, вышла JRPG, которая заставила меня снова поверить в этот жанр. Конечно, не зря же её сделала «команда мечты».

По меркам своих коллег Chrono Trigger довольно короткая: одно приключение, от начала до финальных титров, заняло у меня всего 25 часов, без бустеров опыта и чего-либо ещё. Конечно, это была лишь одна из 12 концовок — остальные ждут за прохождением на New Game +... но, нет, в другой раз.

Так что же такого удивительного в Chrono Trigger? Ну... сюжет? Игровой процесс? Отказ от надоевших случайных битв с врагами? Интересная магия? Могу назвать десяток вещей, и не охватить всё.

Если начинать с сюжета, легко наплодить ненужных спойлеров, поэтому буду краток: эта история про путешествия во времени. Хорошая история про них — пусть игра довольно вольно обращается с привычными правилами, ты готов закрыть на это глаза, ведь взамен получаешь прекрасное приключение сквозь несколько временных эпох: из доисторических времён героев переносит в мрачное будущее, затем сменяя его на рыцарское прошлое, лишь для того, чтобы занести их... впрочем, на этом я замолкаю.

Версия для PS1 привнесла несколько FMV-заставок. Художник угадывается
Версия для PS1 привнесла несколько FMV-заставок. Художник угадывается

Что даёт такое разнообразие эпох? Множество интересных историй, с разным тоном и последствиями — наши действия в прошлом могут проявиться позже, и не только по сюжету, а само повествование, хоть и ударяется в разные жанры, удивительным образом складывается в единую историю, которую интересно собирать по кусочкам.

Сказывается такой подход и на геймплее: мало того, что отряд героев полнится существами из разных времён, так и противники на пути меняются под стать им. В своих приключениях игрок сразится и с динозаврами, и с волшебной нечистью, столкнётся с мутантами, роботами — да с кем только нет?

И, что главное: каждая из этих схваток будет необычной.

Боссыполучились весьма внушающими
Боссыполучились весьма внушающими

Боевая система Final Fantasy может и была революционной в годы выхода, но страдала от одной проблемы — она очень быстро себя исчерпывала. Конечно, были уникальные враги, вроде Омеги, для победы на которыми надо было приложить усилия, но, чаще, в очередную партию супостатов просто летело самое мощное заклинание.

Chrono Trigger... тоже страдает, под финал, подобным, но сама по себе, боевая система здесь куда изобретательней. Для начала: в ней нет отдельных экранов битвы — все схватки происходят прямо на локациях и они все уникальны, ведь заранее продуманы. Будет несправедливо сказать, что в игре совсем нет места «случайным стычкам» — иногда, из-за края экрана, на героев всё же вылетают группы монстров, но даже такие битвы заранее поставлены.

Что даёт такое нововведение? Позиционирование. Монстры перемещаются по полю боя, сами герои разбросаны по нему, поэтому и способности команды надо выбирать с упором на это — удачно выгадай момент, и удар придётся сразу по группе. Причём, чем дальше в лес, тем интереснее.

Например, чтобы нанести урон этому боссу... впрочем, догадайтесь сами
Например, чтобы нанести урон этому боссу... впрочем, догадайтесь сами

В отличии от «Финалок», у каждого героя свой набор способностей, включая отдельные магические стихии: огонь, вода, свет, каждая из которых делает персонажа слабым к одним атакам, но и эффективным против врагов, у которых противоположный элемент.

Со временем, если достаточно долго играть одной командой, у героев появятся двойные, и даже тройные приёмы — улучшенные версии того, что у тех уже есть, теперь работающие по площади, либо дающие одному герою стихию другого.

Всё это даёт огромный простор для экспериментов, к которому подталкивает и сама игра: подсовывает игроку неудобную партию врагов, урон по которым может обернуться проблемами, заставляет выявлять повадки врагов, чтобы эффективнее с ними расправляться.

Или разбирать боссов по частям, лишая их способностей.

Есть и такое
Есть и такое

На выходе получился игровой процесс, который держал в напряжении всё прохождение: порой нечестными методами, вроде ваншотных атак, но и они имели способы противодействия.

Помножьте это на хорошо прописанных персонажей, разнообразие локаций, врагов и ситуаций, возможность самому определять некоторые события (серьёзно, тут реально 12 концовок).

И, на выходе получится прекрасное приключение, которое даст фору многим современным играм. Возможно, однажды я поверну время вспять... и снова вернусь в Chrono Trigger.

КартинкаОтличный OSTРазнообразией анимацийНе приходят в голову
4 декабря

4 дня назад
Добавил Chrono Trigger в Любимые игры


4 дня назад
Отметил пройденной Chrono Trigger


28 ноября 2025 Написал отзыв на RV There Yet?
0
Скуфы в дикой природе

После прохождения  Peak наша компания была в поисках похожего развлечения — и из всех вариантов выбор пал на это. Оговорюсь сразу: несмотря на явный источник вдохновения, повторить симулятор скалолаза не получилось. Нет той глубины механик, которая лично меня заставляла возвращаться в Peak, чтобы повторить восхождение в одиночку, даже когда остальные уже закончили.

Я вряд ли взялся бы проходить RV There Yet? в одиночку. Но как кооперативное прохождение на четверых... вышло даже неплохо.

Когда решили с батей выбраться на природу
Когда решили с батей выбраться на природу

Суть игры весьма проста: группа мужиков, после недельного отдыха на природе, грузится в ветхий автодом, чтобы вернуться в лоно цивилизации. Ситуация чуть осложняется, когда короткий путь оказывается перекрыт обвалом, но не беда — есть длинная дорога через местную долину, и нет препятствий, что нельзя победить смекалкой, пара банок пива и тяганием широкой на широкую.

Главная проблема в реализации идеи — автодом: он разваливается на части от малейшего удара, не является вездеходом, поэтому придётся придумывать, как протащить автомобиль через все 17 чекпоинтов, ведущих к финишу.

Безумие идей зависит только от фантазии игрока
Безумие идей зависит только от фантазии игрока

В этом и заключается игровой процесс: с помощью встроенных в машину лебёдок и подножного храма протащить автодом через все препятствия — леса, горы, реки, пещеры, лесные пожары, минные поля, огромные трамплины, болота с крокодилами...

Несмотря на довольно ограниченные механики, ситуаций, за 13 часов пути, будет много, и решать их придётся на ходу: находить разбросанный повсюду хлам, чинить с его помощью обшивку, подкручивать колёса, заливать масло в движок и молиться, чтобы каркас машины дотянул до очередного гаража.

Веселья в этот процесс вносит неадекватная физика и три лоботряса, снующие поблизости: машина управляется тяжело, угол обзора водителя ограничен, поэтому каждому придётся брать на себя разные роли — пока один вцепился в баранку, второй гоняет по кругу очередного медведя, а третий прокладывает дорогу из досок через пропасть.

Пока Зерон, свалив на другой конец карты, живёт свою лучшую жизнь
Пока Зерон, свалив на другой конец карты, живёт свою лучшую жизнь

В отличии от  Peak, мы вряд ли ещё раз запустим эту игру: карта в ней не меняется, разнообразия механик не хватит на второе прохождение — даже то, что ждёт в финале, хоть и компенсирует душные последние этапы, но сработает только один раз.

Но, это чувство приключения на природе, с распиванием пива, готовкой на гриле и мирными поездками сквозь красивые виды — в целом, за такую цену, его хватает, чтобы не пожалеть о прохождении.

10 подрывов газа горящей сигаретой из 10Можно напялить на голову корку арбузаСюжет, за которым никто не будет следитьКривость всего и вся
28 ноября




4 дня назад
Добавил в «Буду играть» Dungeons of DUSK

4 дня назад
Добавил Chrono Trigger в Любимые игры


4 дня назад
Отметил пройденной Chrono Trigger



28 ноября 2025
Отметил пройденной RV There Yet?


4 дня назад Написал отзыв на Chrono Trigger
+5
Назад в... будущее?

Год назад, когда я заканчивал проходить классические части Final Fantasy, мой вердикт был таким: игры, которые прошли огромный путь в плане истории и игровых механик, но всё равно, на сегодня, безбожно устаревшие.

Этот вердикт только закрепила пройденная позже седьмая часть — заодно я вспомнил, почему стараюсь не трогать жанр JRPG: они банально занимают слишком много времени.

И тем удивительнее, что в 1995 году, как раз между Final Fantasy 6 и 7, вышла JRPG, которая заставила меня снова поверить в этот жанр. Конечно, не зря же её сделала «команда мечты».

По меркам своих коллег Chrono Trigger довольно короткая: одно приключение, от начала до финальных титров, заняло у меня всего 25 часов, без бустеров опыта и чего-либо ещё. Конечно, это была лишь одна из 12 концовок — остальные ждут за прохождением на New Game +... но, нет, в другой раз.

Так что же такого удивительного в Chrono Trigger? Ну... сюжет? Игровой процесс? Отказ от надоевших случайных битв с врагами? Интересная магия? Могу назвать десяток вещей, и не охватить всё.

Если начинать с сюжета, легко наплодить ненужных спойлеров, поэтому буду краток: эта история про путешествия во времени. Хорошая история про них — пусть игра довольно вольно обращается с привычными правилами, ты готов закрыть на это глаза, ведь взамен получаешь прекрасное приключение сквозь несколько временных эпох: из доисторических времён героев переносит в мрачное будущее, затем сменяя его на рыцарское прошлое, лишь для того, чтобы занести их... впрочем, на этом я замолкаю.

Версия для PS1 привнесла несколько FMV-заставок. Художник угадывается
Версия для PS1 привнесла несколько FMV-заставок. Художник угадывается

Что даёт такое разнообразие эпох? Множество интересных историй, с разным тоном и последствиями — наши действия в прошлом могут проявиться позже, и не только по сюжету, а само повествование, хоть и ударяется в разные жанры, удивительным образом складывается в единую историю, которую интересно собирать по кусочкам.

Сказывается такой подход и на геймплее: мало того, что отряд героев полнится существами из разных времён, так и противники на пути меняются под стать им. В своих приключениях игрок сразится и с динозаврами, и с волшебной нечистью, столкнётся с мутантами, роботами — да с кем только нет?

И, что главное: каждая из этих схваток будет необычной.

Боссыполучились весьма внушающими
Боссыполучились весьма внушающими

Боевая система Final Fantasy может и была революционной в годы выхода, но страдала от одной проблемы — она очень быстро себя исчерпывала. Конечно, были уникальные враги, вроде Омеги, для победы на которыми надо было приложить усилия, но, чаще, в очередную партию супостатов просто летело самое мощное заклинание.

Chrono Trigger... тоже страдает, под финал, подобным, но сама по себе, боевая система здесь куда изобретательней. Для начала: в ней нет отдельных экранов битвы — все схватки происходят прямо на локациях и они все уникальны, ведь заранее продуманы. Будет несправедливо сказать, что в игре совсем нет места «случайным стычкам» — иногда, из-за края экрана, на героев всё же вылетают группы монстров, но даже такие битвы заранее поставлены.

Что даёт такое нововведение? Позиционирование. Монстры перемещаются по полю боя, сами герои разбросаны по нему, поэтому и способности команды надо выбирать с упором на это — удачно выгадай момент, и удар придётся сразу по группе. Причём, чем дальше в лес, тем интереснее.

Например, чтобы нанести урон этому боссу... впрочем, догадайтесь сами
Например, чтобы нанести урон этому боссу... впрочем, догадайтесь сами

В отличии от «Финалок», у каждого героя свой набор способностей, включая отдельные магические стихии: огонь, вода, свет, каждая из которых делает персонажа слабым к одним атакам, но и эффективным против врагов, у которых противоположный элемент.

Со временем, если достаточно долго играть одной командой, у героев появятся двойные, и даже тройные приёмы — улучшенные версии того, что у тех уже есть, теперь работающие по площади, либо дающие одному герою стихию другого.

Всё это даёт огромный простор для экспериментов, к которому подталкивает и сама игра: подсовывает игроку неудобную партию врагов, урон по которым может обернуться проблемами, заставляет выявлять повадки врагов, чтобы эффективнее с ними расправляться.

Или разбирать боссов по частям, лишая их способностей.

Есть и такое
Есть и такое

На выходе получился игровой процесс, который держал в напряжении всё прохождение: порой нечестными методами, вроде ваншотных атак, но и они имели способы противодействия.

Помножьте это на хорошо прописанных персонажей, разнообразие локаций, врагов и ситуаций, возможность самому определять некоторые события (серьёзно, тут реально 12 концовок).

И, на выходе получится прекрасное приключение, которое даст фору многим современным играм. Возможно, однажды я поверну время вспять... и снова вернусь в Chrono Trigger.

КартинкаОтличный OSTРазнообразией анимацийНе приходят в голову
4 декабря

28 ноября 2025 Написал отзыв на RV There Yet?
0
Скуфы в дикой природе

После прохождения  Peak наша компания была в поисках похожего развлечения — и из всех вариантов выбор пал на это. Оговорюсь сразу: несмотря на явный источник вдохновения, повторить симулятор скалолаза не получилось. Нет той глубины механик, которая лично меня заставляла возвращаться в Peak, чтобы повторить восхождение в одиночку, даже когда остальные уже закончили.

Я вряд ли взялся бы проходить RV There Yet? в одиночку. Но как кооперативное прохождение на четверых... вышло даже неплохо.

Когда решили с батей выбраться на природу
Когда решили с батей выбраться на природу

Суть игры весьма проста: группа мужиков, после недельного отдыха на природе, грузится в ветхий автодом, чтобы вернуться в лоно цивилизации. Ситуация чуть осложняется, когда короткий путь оказывается перекрыт обвалом, но не беда — есть длинная дорога через местную долину, и нет препятствий, что нельзя победить смекалкой, пара банок пива и тяганием широкой на широкую.

Главная проблема в реализации идеи — автодом: он разваливается на части от малейшего удара, не является вездеходом, поэтому придётся придумывать, как протащить автомобиль через все 17 чекпоинтов, ведущих к финишу.

Безумие идей зависит только от фантазии игрока
Безумие идей зависит только от фантазии игрока

В этом и заключается игровой процесс: с помощью встроенных в машину лебёдок и подножного храма протащить автодом через все препятствия — леса, горы, реки, пещеры, лесные пожары, минные поля, огромные трамплины, болота с крокодилами...

Несмотря на довольно ограниченные механики, ситуаций, за 13 часов пути, будет много, и решать их придётся на ходу: находить разбросанный повсюду хлам, чинить с его помощью обшивку, подкручивать колёса, заливать масло в движок и молиться, чтобы каркас машины дотянул до очередного гаража.

Веселья в этот процесс вносит неадекватная физика и три лоботряса, снующие поблизости: машина управляется тяжело, угол обзора водителя ограничен, поэтому каждому придётся брать на себя разные роли — пока один вцепился в баранку, второй гоняет по кругу очередного медведя, а третий прокладывает дорогу из досок через пропасть.

Пока Зерон, свалив на другой конец карты, живёт свою лучшую жизнь
Пока Зерон, свалив на другой конец карты, живёт свою лучшую жизнь

В отличии от  Peak, мы вряд ли ещё раз запустим эту игру: карта в ней не меняется, разнообразия механик не хватит на второе прохождение — даже то, что ждёт в финале, хоть и компенсирует душные последние этапы, но сработает только один раз.

Но, это чувство приключения на природе, с распиванием пива, готовкой на гриле и мирными поездками сквозь красивые виды — в целом, за такую цену, его хватает, чтобы не пожалеть о прохождении.

10 подрывов газа горящей сигаретой из 10Можно напялить на голову корку арбузаСюжет, за которым никто не будет следитьКривость всего и вся
28 ноября

9 ноября 2025 Написал отзыв на The Legend of Zelda: Ocarina of Time
+4
Приключение, которое не забудется

Странная вещь жизнь — вроде всегда откладывал прохождение самой культовой «Зельды» в этой длинной серии, а тут как-то само получилось. И, знаете, не жаль потраченного времени: по впечатлениям OoT окупилась, как все остальные игры серии вместе взятые (из тех двух, что я проходил до этого).

А
А

...

А что вообще сказать? Это игра, которая, во многом, задала «тренд» на то, как выглядят многие современные 3D экшены даже спустя более чем 20 лет, после её выхода. Трогательная, невероятно продуманная, реализующая многие вещи даже лучше, чем её последовательницы.

За 40 с небольшим часов, что ушли на её прохождение, я успел почувствовать себя полным идиотом в решении загадок, прикипеть к местным персонажам, заглянуть под каждый угол, вряд ли найдя, в итоге, даже половину секретов.

И, пожалуй, укрепился во мнении, что нельзя проходить более одной «Зельды» в год: эти приключения настолько сытные, что могут вызвать перенасыщение.

А ещё тут очень харизматичный злодей
А ещё тут очень харизматичный злодей

Посоветую ли я Ocarina of Time? Да. Несмотря на возраст, она, за парой редких исключений, прекрасно играется и по сей день. Конечно, не помешал бы либо ремастер на современных консолях, либо полноценный ремейк, но и без него было весело.

Хотя, под финал заметно, что игра «немного» выдыхается: последние боссы хоть и были неплохи, но уже вызывали небольшое раздражение. Впрочем, даже так, сражение с ними мне запомнится.

А теперь... Сумеречная принцесса, Маска Мажоры, Меч небесного пути... Столько путей впереди, по какому бы двинуться? Решу, когда отдохну от приключения.

Когда обычная дочь фермера даст фору принцессе Хайрула
Когда обычная дочь фермера даст фору принцессе Хайрула

Проработанный и компактный мир, с миллионом секретов и активностейМузыка, на которой завязаны и многие активностиБоевая система и обилие гаджетовНе самая удобная камера на последних боссахНекоторые телепорты хотелось бы открыть пораньшеНе представляю, где мог пропустить 50 (!) золотых пауков!
9 ноября

24 октября 2025 Написал отзыв на inFAMOUS: Festival of Blood
+3
Байки на Хэллоуин

Честно говоря — купи я это дополнение за 15 долларов, то был бы недоволен: оно проходится за 4 часа, и ценности для основной истории не несёт никакой. Однако, для необязательного развлечения на Хэллоуин — Festival of Blood весьма неплох. Но, обо всём по порядку.

Д
Д

Действие дополнения к inFAMOUS 2 разворачиваются, если верить вики, где-то после второй части: по его версии Коул жив, и вновь геройствует в Нью-Маре.

Сама же история... это байка, которую выдумал Зик, чтобы закадрить девушку в баре: сюжет Festival of Blood пересказывает события одной ночи, в которую в подземельях города пробудились древние вампиры.

По канонам жанра, их предводитель — Кровавая Мэри, устраивает главному герою сочный засос, и теперь у него есть лишь 8 часов до того, как вампирская кровь возьмёт верх окончательно, сделав того рабом своей госпожи.

Вокруг исправления этой ситуации и крутится сюжет.

По ходу истории можно больше узнать о том, с кем мы боремся
По ходу истории можно больше узнать о том, с кем мы боремся

Festival of Blood делает с привычной формулой серии сразу две интересных вещи: во-первых, смещает упор игрового процесса с дальнего боя на ближний, а во-вторых — вырезает с корнем систему репутации, позволяя разгуляться на полную.

В соответствии с сеттингом герой сталкивается с новыми врагами, вампирами: они быстрые, умеют телепортироваться, а окончательно убить их можно, лишь воткнув в сердце осиновый кол — поэтому каждый бой завершается эффектным добиванием.

Причём, делается оно не просто так: за убийство кровососов герой получает новые способности в свой арсенал, что неплохо оправдывает прокачку — по мере прохождения игры у Коула даже появится способность выявлять в толпе скрытых вампиров, расправляясь с ними до того, как те доставят проблем.

А ещё герой может летать, становясь стаей летучих мышей — вещь, которой в оригинале крайне не хватало
А ещё герой может летать, становясь стаей летучих мышей — вещь, которой в оригинале крайне не хватало

Система репутации же ушла под нож из-за новой сущности главного героя: чтобы поддерживать вампирские силы, тому нужна свежая кровь, поэтому жители для Коула теперь не более, чем подпитка — подбежал, высосал, улетел на крыльях ночи делать свои дела.

С учётом возросших сил героя, получается весёлый способ испробовать силу зла для тех, кто отыгрывал в основной игре доброго паладина: здесь можно губить глупых людишек сотнями, и не мучаться угрызениями совести.

Чему способствует и игровой процесс: например, очень эффективно с врагами можно расправиться, подлетев к ним в облике тучи и прикончив одним ударом кола. Эта атака требует крови => кровь добывается из людей => дальше вы знаете.

Дракулин так можно выловить даже в воздухе
Дракулин так можно выловить даже в воздухе

По итогу, получилось неплохое приключение на пару вечеров, которое, как мне кажется, задало потом вектор для следующей игры в серии — очень уж новые вампирские силы похожи на силу дыма из Second Son.

Но, точнее я этого сказать не смогу — доступ к последней игре в серии inFAMOUS для меня закрыт. Думаю, пока для меня знакомство с этой серией закончено.

Антураж готической ночиОтсылки на классического "Дракулу"Весело поиграть за силы злаХочу полёт в основную игру
24 октября

19 октября 2025 Написал отзыв на inFAMOUS 2
+5
Образцовый сиквел...

...за парой исключений. Но, обо всём по порядку.

Злодеи обездвижены до приезда полиции! Так стоп, это что, рельсы?..
Злодеи обездвижены до приезда полиции! Так стоп, это что, рельсы?..

Первая часть «Дурной репутации», не так давно, не вызвала у меня горячих восторгов: это была неплохая игра для своего времени, но в ней хватало спорных решений — от бесконечного спавна врагов до странной кривой сложности. Но, раз уж сиквеле уже был на винте, стоило его испробовать.

И, надо сказать: снова вспоминая Prototype, первая inFAMOUS тоже ощущается заготовкой к полноценному сиквелу, развившему её идеи на новый уровень. Для двух лет между частями — даже впечатляющий.

События второй части стартуют спустя пару недель после оригинала и прямо продолжают его сюжет: бедствие, предсказанное Коулу в финале истории, уже стучится в дверь — его родной город стирает в пыль Зверь, ведущий мир к катастрофе.

А потом преследует героя на протяжении всей игры, как неумолимый рок
А потом преследует героя на протяжении всей игры, как неумолимый рок

И теперь, чтобы дать монстру отпор, Коулу придётся стать гораздо сильнее.

inFAMOUS II со старта пытается решить одну из главных проблем оригинала — репетативность. Если первая часть, после недолгого вступления, скатывалась в однообразный захват районов, то сиквел всеми силами пытается увлечь его — и сюжетно, и геймплейно.

На этот раз Коула и его товарищей закидывает в город Нью-Маре — поселение далеко на юге, куда они бежали от Зверя. Город полнится своими проблемами: власть к рукам прибрало некое «ополчение», на улицах творится беззаконие. А когда герои начинают копать, то выясняются и некоторые любопытные детали — сюжет в сиквеле тоже немного прокачали.

Город основан на Новом Орлеане. Болота в комплекте
Город основан на Новом Орлеане. Болота в комплекте

Первое, к чему приложили усилия при создании сиквела: к исправлению ошибок в игровом процессе, что больше всего раздражали в оригинале. Теперь враги не спавнятся на пустом месте — они патрулируют карту группами, у них есть свои активности: бандиты грабят горожан, граждане устраивают пикеты против Коула. Город живёт своей жизнью.

Это избавило игру от перепадов сложности, что были в оригинале: пусть любой бой здесь, всё ещё, может стать для Коула фатальным, теперь они ощущаются куда честнее — можно использовать местность в свою пользу, большая часть способностей теперь открыта со старта.

А стоит Коулу немного подпривыкнуть к стартовому «ополчению», обычным людям с огнестрелом, как на него начнут выпускать и более опасных врагов: от «болотных тварей», оккупировавших местные болота, до «ледяных людей» — мобильных и обученных солдат, также обладающих особыми способностями.

У врагов тоже есть свои градации, что стало предлогом для мини-боссов
У врагов тоже есть свои градации, что стало предлогом для мини-боссов

Такое разнообразие позволило неплохо разгуляться в плане количества ситуаций: сами фракции сражаются между собой, что создаёт иллюзию жизни на улицах, а Коул, обретая новые способности, должен искать подход к каждому типу тварей.

Своё разнообразие вносит и ландшафт города. В отличии от Эмпайр-Бэй, Нью-Маре куда красочнее: в нём есть и оживлённые районы, и пром-зоны, и даже затопленный район — особенно приятное место для «человека-молнии», контакт с водой для которого смертелен.

Подспорьем для их прохождения становится обновлённая система прокачки: если раньше Коул получал новые силы исключительно по сюжету, то теперь они зависят и от его моральных выборов, и от выполняемых трюков: сбросил десять врагов с крыши — получил апгрейд.

Особенно приятно получать улучшения подвижности: помимо привычного «антиграва» герой обзаводится возможностью создавать себе трамплины, усиливать полёт, и даже кидать крюк-кошку — словом, двигаться стало куда приятнее.

Хотя у наших спутниц есть способность телепортироваться...
Хотя у наших спутниц есть способность телепортироваться...

Изменения претерпела и система «репутации» — в лучшую сторону. Если в первой части она, по большей части, была формальной: Коул мог выбирать некоторые события, но они почти никогда не меняли сюжет глобально, то тут за «добрую» и «злую» ипостась протагониста отвечают отдельные персонажи - пока Никс будет склонять героя творить хаос и разрушения, Куо будет призывать того трудиться на благо города.

Это отражается и на отношении к Коулу жителей, и на наполнении сюжетных миссий: у злого героя есть своя полноценная сюжетная линия, с отдельной цепочкой миссий, ради которой я не против пройти игру когда-нибудь ещё.

Отражаются такие выборы и на способностях: сделав ключевой выбор где-то в середине игры, мы получим в распоряжение ещё и силы одной из девушек. Эту идею, позже, разовьёт триквел.

Однако, без ложки дёгтя ведь тоже нельзя, да?..

Кто-то сгорел на работе
Кто-то сгорел на работе

Как ни странно, несмотря на обилие нововведений... последняя треть игры вновь страдает от репетативности. К её чести, это не касается наполнения миссий — даже второстепенные задания почти не повторяются. Но игра начинает слишком налегать на наличие мини-боссов и каких-то механик, сделанных не лучшим образом.

В чём суть: в отличии от оригинала, Коул стал ещё более зависим от энергии — даже обычные молнии истощают его запас, и, уйдя в ноль, герой будет почти безоружен. И нет, это не претензия, такое ограничение вплетено в боевую систему: удары в ближнем бою перезаряжают героя, прокачка нивелирует эту потребность в битвах с рядовыми врагами — попадания нас перезаряжают.

Но большинство мини-боссов в игре игнорируют урон от обычных молний, из-за чего битвы с ними превращаются в цикл «закидал гранатами, убежал искать подзарядку, повторил». А учитывая, что у них огромное количество здоровья, и что убиваются они всегда одинаково — в десятый раз убивать очередного Титана жутко надоедает.

В общем-то, это была основная претензия.

Одна из немногих кат-сцен, где меня пробило на смех
Одна из немногих кат-сцен, где меня пробило на смех

Что же в итоге? Ну, это точно не игра, к которой я вернусь в обозримом будущем (благо, в этот раз закрыл её на 100%), но ощущения она оставила приятные — может когда-нибудь, да на злую концовку...

Жаль, что не смогу, пока, поиграть в продолжение, за неимением консоли — надо будет наверстать когда-нибудь. Надеюсь, что Second Son ещё больше улучшил идеи сиквела.

Хотя, у неё же было какой-то standalone DLC. Пожалуй, надо его потыкать. Посмотрим, что там забыли вампиры. А на этом пока всё.

Улучшенная боевая системаПрокачанная система «репутации»Больший упор на кинематографичностьСупер-солдат с дробовиком, который делает подкат тебе за спину и отправляет в полёт зарядом дробиВсё ещё есть ваншоты
19 октября

11 октября 2025 Написал отзыв на inFAMOUS
+4
Хорошая игра...

...для разбора полётов. Но, обо всём по порядку.

inFAMOUS, долгие годы, была для меня незакрытым гештальтом - я знал о ней в контексте споров на тему «что лучше», между фанатами этой серии и Prototype, но, до сего момента, трогал только вторую.

И, если сравнивать их - да, inFAMOUS лучше: если похождения Алекса Мерсера были песочницей, в которой игроку давали сверхсилы и отправляли резвиться, то «Дурная репутация» стала полноценной игрой. Способности героя здесь плотно связаны с архитектурой города и открытым миром, окружение правда реагирует на поведение Коула: от открытой враждебности до похвал в его адрес.

Однако, когда первичный восторг проходит, начинаешь подмечать минусы...

В «Разборе полётов» ребята ругали Prototype за странную кривую сложности, где игрок проходит путь от машины убийства до запуганной жертвы. В inFAMOUS всё в точности до наоборот.

По сюжету игры, местный город, в ходе одного «инцидента» оказался под пятой банд: они взяли под контроль три его района, а нам придётся возвращаться всё на круги своя. И «взяли под контроль» его довольно буквально: стоит Коулу сунуть нос на их территории, как в него, со всех сторон, начинают лететь пули. Бандиты притаились на каждой крыше, а на земле они возникают из воздуха - и, что самое страшное: если тебя заметили, то толпа противников будет копиться как снежный ком, под конец превращаясь в настоящую армию. Поэтому, пока ты не освободил районы, выполняя побочные задания, даже пробежка до маркера миссии может кончиться скоропостижной смертью.

Конечно, со временем Коул обрастает способностями, открывается прокачка, но это не помогает: если в Prototype враги, в основном, бежали на тебя, и умирали с одного удара, то бандиты в inFAMOUS могут впитать сразу несколько ударов и активно убегают от главного героя. И, будто этого недостаточно, наши родные атаки тоже могут наносить нам урон, из-за чего брошенная электрическая граната вполне способна отправить Коула на чекпоинт.

Учитывая, что разработчики, в миссиях, обожают закидывать игрока десятками противников, в секунду расстреливающими того в решето - первая половина игры превращается в марафон save/load, где приходится запоминать волны и стрелять на опережение. И, будто бы этого мало...

В каждом новом регионе авторы говорят «смотри что могу», скидывая на нашу голову новые типы противников. Если в первом регионе это обычные бандиты, то второй преподносит быстрых роботов, разбегающихся в стороны после атаки, а третий - невидимых ассасинов с дробовиком (!), подбегающих к Коулу, дающих ему в грудь заряд дроби, и убегающих обратно в инвиз.

Впрочем, справедливости ради, во второй половине игры и герою отсыпают каких-никаких способов противодействия: появляется щит, которым можно блокировать пули (хотя это должна была быть первая способность), а под финал дают ульту, которая, наконец, позволяет выносить сразу толпы противников. И тогда, с полным арсеналом, смертей становится поменьше.

Тем более, что авторы придумывают способ засунуть в Коула батарейки Duracell, благодаря которым тот перестаёт разряжаться за пару секунд.

Но, что в итоге, игра ужасна? Да, в целом, нет. Тут интересный сюжет с хорошим, хоть и дырявым, твистом в конце, разнообразие миссий и грамотно стоящие чекпоинты позволяют не сильно гореть от того, что Коула убили 10 раз за три минуты в одном и том же месте. А когда, наконец, нам дают возможность жечь толпы противников со злобным хохотом, то становится даже весело.

Стал бы я проходить её ещё раз? Может когда-нибудь, за злодея. Но сейчас мне больше интересно узнать, во что эта идея выросла во второй части. Может как-то этим займусь.

Интересные побочные миссииПравда работающая система репутацииПостоянно меняющийся городПаркур, хоть и кривой, но довольно удобныйСобрал 327 светящихся штук из 350. Могли бы карту дать маркеры после финалаСтелс-пехота с дробовиком будет сниться в кошмарах......верхом на тяжёлобронированных, стреляющих из пулемётов, автобусах
11 октября

3 октября 2025 Написал отзыв на PEAK
+2
Поездка в отпуск

Или очередная история о том, как меня пригласили в «игру на пару вечеров», а я отгонял в неё 40 часов. Доволен ли я в итоге? Думаю, ощущения описывает эта картинка:

Весело, но печёт
Весело, но печёт

Peak - это симулятор выживания на свежем воздухе. Есть вы, есть (опционально) до трёх ваших товарищей, и есть самолёт, который только что разбился на необитаемом острове. Однако, не время строить хижины и забивать туземцев: спасательный вертолёт уже в пути. Но, чтобы он отыскал выживших, тем надо взобраться повыше и подать сигнал - что и является целью игры.

Весело ли это? Да, по ряду причин. В одиночном режиме это неплохой симулятор альпиниста: каждые 24 реальных часа карта генерируется заново, поэтому заучить один маршрут не получится, и придётся учиться правильно карабкаться.

На любое вертикальное восхождение тратится выносливость, которую надо разумно рассчитывать - если та кончится в середине пути, то героя ждёт путь вниз, с потерей здоровья, которая усложнит дальнейший подъём.

Дело в том, что здоровье здесь, одновременно, является и шкалой стамины, из-за чего каждое ранение, голод, отравление, груз за плечами игрока - всё это усложняет его путь. А когда выносливость достигнет нуля... ваше тело никто не найдёт.

В игре довольно богатая кастомизация
В игре довольно богатая кастомизация

А терять выносливость вы будете, ведь каждый фактор в Peak непредсказуем: голод неумолимо сжимает тиски, съеденные продукты могут оказаться ядом, а каждый биом привносит свои уникальные опасности: от ливней, затрудняющих карабканье, до обжигающего солнца в пустыне, из-за которого придётся идти до цели короткими перебежками в тени.

Каждая катка - личная мета-прогрессия игрока, в ней он будет учиться новым навыкам, находить применение предметам, рандомно появляющимся на его пути, и в итоге, всё же доберётся до своей вершины.

Вдвойне веселее это делать в кооперативе: в Peak реализована система, что ловит звук с вашего микрофона и реалистично распространяет его по местности - в ущельях будет разноситься эхо, слышимость будет падать от расстояния и погодных условий. Услышать предсмертный крик товарища, который сорвался вниз со скалы, это одновременно и смешно, и страшно.

Учитывая способы взаимодействия: игроки могут прокладывать друг другу тропы инструментами, хватать падающего товарища, указывать друзьям путь для восхождения - игра обрастает забавным дополнительным слоем. И видеть, как твои товарищи радуются, спустя 15 часов, оказавшись, наконец, на вершине, действительно приятно.

Игра умеет генерировать красивые виды
Игра умеет генерировать красивые виды
Приятный симулятор альпинистаУникальные и разнообразные биомыВ игре есть кабипары!БагиВ последней катке игра выбросила половину людейГенерация мира не всегда удачная
3 октября

29 сентября 2025 Написал отзыв на Hollow Knight: Silksong
+4
Песни в шёлке

Первая Hollow Knight, в своё время, была игрой, которую я забрасывал раза два - и она же стала моим окном в мир метроидваний, когда, на третий раз, удалось пройти тот период «отторжения», в который игра казалась непонятной. С этой мыслью в голове я брался за ожидаемый сиквел - и, наверное, не будь у меня опыта первой части, Silksong бы тоже отправилась на дальнюю полку. Это не идеальная игра - но, вероятно, один из самых моих ярких игровых опытов за этот год.

Изначально, Team Cherry задумывала сиквел Hollow Knight, как DLC к первой части - и боже мой, это заметно: не буду притворяться, что прогрессия в первые несколько часов напрочь не сломана. Хорнет персонаж другого толка, хрупкая, но смертоносная - и игровой процесс за неё задуман таким же: буквально пара ошибок может отправить тебя на респавн, но и сама героиня очень шустрая, владеет кладезем боевых приёмов, и может, в секунду, восстановить почти всё утраченное здоровье.

И это начинает работать... когда игрок обретёт эти самые приёмы. Но, поначалу, сложность тебя фрустрирует. Не помогает этому и структура карты: я до сих пор не понимаю, какая была необходимость вставлять путь охотника в начало игры, когда он, сюжетно, нужен только в последней трети. Не я один, думаю, убил пару часов на избиение своим лбом бетонной стены, решив пробежать локацию, явно не заточенную под мой уровень.

Хотя, возможно, прохождение через все уровни принятия Зверомухи было частью хитрого плана разработчиков - после него я относился к каждой следующей трудности со спокойствием.

Вроде бы на финального босса ушло столько же времени, сколько и на эту тварь
Вроде бы на финального босса ушло столько же времени, сколько и на эту тварь

А трудностей было в достатке: в отличии от оригинала, который вёл тебя за ручку добрую четверть игры, здесь Хорнет поощряют за изучение каждого укромного уголка - то там амулет найдётся, то какой-нибудь запрятанный NPC, что или часть лора тебе расскажет, или даст небольшой квест.

И да, Хорнет разговаривает, что не может не радовать: интересно послушать её мнение по поводу происходящей ситуации, почитать в дневнике заметки о тварях, что встречаются по пути. Сам характер охотницы вышел довольно ярким, с любопытными взаимоотношениями между ней и спутниками, часть из которых пройдёт с героиней через всё её путешествие.

Хотя, здесь не без минусов: лично мне не хватило какой-то... подачи, что ли. Пару раз Хорнет высказывала мысли до того, как я приходил к осознанию эти вещей, да и сам конфликт между полукровкой и местным злом кажется слегка куцым - мне так и не хватило контекста того, чем это зло являлось, и какая история кроется за Фарлумом.

Есть ощущение, что бывшему DLC самому понадобится DLC - благо, основа для него есть.

Можно ещё долго растекаться мыслью по древу по поводу локация, боссов, комбинаций амулетов и прочего. Той же экономической системы. Но я не хочу - эти проблемы есть, в них видится некоторый недостаток разработки небольшой командой, которая явно полагалась только на своё видение, а не на мнение тестеров.

Есть ощущение, что многие вещи в игре были сделаны, в первую очередь, ради эстетики, и во вторую - с учётом удобства игрока. Где-то это привело к переусложнениям, где-то раздражало (привет, Коралловая башня). Может что-то из этого поправят в обновлениях.

Пока же - я не могу рекомендовать эту игру тем, кто не готов зубами прогрызаться сквозь множество трудностей, принять правила игры. Но для меня Hollow Knight: Silksong стоила нескольких лет ожидания.

Ещё более красивое окружениеРазнообразие локаций и боссовИнтересные интеракции с открытым миромПорой, затянутые паркурные секцииНесколько чересчур затянутых аренДо пары механик я дошёл только через гайды
29 сентября


12 июня 2025 Написал отзыв на Prince of Persia Classic
+4
А руки-то помнят!

В своё время, мобильная Prince of Persia Classic была одной из моих любимых игр детства: красивые и плавные анимации, запутанные уровни, в которых ещё и хватало секретов - всё это подстёгивало возвращаться к ней снова и снова. Если не подводит память, проходил её минут за 25 - а сейчас, на волне ностальгии, решил потрогать версию для PlayStation 3, как наиболее удобный способ снова прикоснуться к классике.

Ощущения... неоднозначные.

К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут
К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут

В плане локаций и визуального стиля - это всё та же версия, что когда-то была на Java: конечно, сильно прихорошённая, но, если ваши пальцы наизусть заучили замок из оригинала, то тут вы не заметите особых отличий.

Как и в классике 1989 года, мы играем за безымянного юношу, которому, за час, нужно добраться на вершину башни и спасти возлюбленную принцессу, которую грозится казнить местный Визирь. Мешать это будет стража, запутанные этажи, смертельные ловушки и... управление.

Я не помню точно, каким оно было тогда, на телефоне, но есть ощущение, что на PS3 авторы решили повторить "фишку" оригинала - персонаж строго привязан к своим анимациям, поэтому, пока он не сделал прыжок, он под контроль игрока не вернётся. Даже если прыжок будет в пропасть.

Это, частично, решается расширенным арсеналом приёмов Принца - например, можно срезать часть анимации, вовремя прожав кнопку подкрадывания, или зацепиться за платформу в воздухе, спасая героя от гибели, но привыкнуть к такому стилю игры, где ты должен "прожимать кнопки наперёд", первую пару уровней было очень тяжело. Пока добывал улучшение здоровья на третьем уровне, умер раз 15 - но, зато, там же освоил и управление.

Хорошая концовка
Хорошая концовка

Второй спорный момент - схватки. Каюсь, оригинал из 1989 года не трогал, может они были такими и там. Но, вспоминая версию на java, там битвы с врагами решались банальным обменом ударами и парированиями, а мощь супостатов определялась лишь их шкалой здоровья.

В версии на PlayStation 3 навалили разнообразия: здесь и пару боссов придётся убить за прохождение, чтобы продвинуться дальше по сюжету, и сами враги обзавелись вариациями - чем дальше, тем они более умелы в бою. Я не вник в боевую систему, но, судя по анимациям, у врагов тут есть разные стойки, а сам протагонист умеет по-разному отбивать их атаки... что, на деле, превращается в чистый рандом, т.к. враг, сразу после парирования, может вновь ударить в ответ, будто игнорируя анимацию стаггера. А отбить второй удар Принц не может, ведь он залочен в анимации ответного удара!

В общем, большую часть первого прохождения я страдал. А потом обнаружил возможность обменяться с врагом позициями во время боя, и начал эту вещь абузить: 90% схваток кончались тем, что мой герой скрещивал с врагами мечи, обходил их, а потом доблестно сверкал пятками на соседний экран, где его уже было не достать. Пацифист ран, ёпта.

Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется
Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется

В целом же... не скажу, что мне не понравилось. Перед написанием отзыва специально решил пройти игру второй раз, попробовать дать себе челлендж - и, со знанием локаций, адаптацией под управление и решением проблемы со схватками это было довольно приятное времяпрепровождение.

Наверное, будь я спидраннером, то попытался бы вкатиться именно в этот тайтл. Но не... не-не-не-не-не. Хотя желание перепройти классическую трилогию на PS3 стало только сильнее.

Внешность принцессы - моё почтениеКрасивое восточное оформление окруженияМузыка тоже в этом духеОписал выше
12 июня