+769
2
Zeron
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности



5 дней назад Написал отзыв на inFAMOUS: Festival of Blood
+2
Байки на Хэллоуин

Честно говоря — купи я это дополнение за 15 долларов, то был бы недоволен: оно проходится за 4 часа, и ценности для основной истории не несёт никакой. Однако, для необязательного развлечения на Хэллоуин — Festival of Blood весьма неплох. Но, обо всём по порядку.

Д
Д

Действие дополнения к inFAMOUS 2 разворачиваются, если верить вики, где-то после второй части: по его версии Коул жив, и вновь геройствует в Нью-Маре.

Сама же история... это байка, которую выдумал Зик, чтобы закадрить девушку в баре: сюжет Festival of Blood пересказывает события одной ночи, в которую в подземельях города пробудились древние вампиры.

По канонам жанра, их предводитель — Кровавая Мэри, устраивает главному герою сочный засос, и теперь у него есть лишь 8 часов до того, как вампирская кровь возьмёт верх окончательно, сделав того рабом своей госпожи.

Вокруг исправления этой ситуации и крутится сюжет.

По ходу истории можно больше узнать о том, с кем мы боремся
По ходу истории можно больше узнать о том, с кем мы боремся

Festival of Blood делает с привычной формулой серии сразу две интересных вещи: во-первых, смещает упор игрового процесса с дальнего боя на ближний, а во-вторых — вырезает с корнем систему репутации, позволяя разгуляться на полную.

В соответствии с сеттингом герой сталкивается с новыми врагами, вампирами: они быстрые, умеют телепортироваться, а окончательно убить их можно, лишь воткнув в сердце осиновый кол — поэтому каждый бой завершается эффектным добиванием.

Причём, делается оно не просто так: за убийство кровососов герой получает новые способности в свой арсенал, что неплохо оправдывает прокачку — по мере прохождения игры у Коула даже появится способность выявлять в толпе скрытых вампиров, расправляясь с ними до того, как те доставят проблем.

А ещё герой может летать, становясь стаей летучих мышей — вещь, которой в оригинале крайне не хватало
А ещё герой может летать, становясь стаей летучих мышей — вещь, которой в оригинале крайне не хватало

Система репутации же ушла под нож из-за новой сущности главного героя: чтобы поддерживать вампирские силы, тому нужна свежая кровь, поэтому жители для Коула теперь не более, чем подпитка — подбежал, высосал, улетел на крыльях ночи делать свои дела.

С учётом возросших сил героя, получается весёлый способ испробовать силу зла для тех, кто отыгрывал в основной игре доброго паладина: здесь можно губить глупых людишек сотнями, и не мучаться угрызениями совести.

Чему способствует и игровой процесс: например, очень эффективно с врагами можно расправиться, подлетев к ним в облике тучи и прикончив одним ударом кола. Эта атака требует крови => кровь добывается из людей => дальше вы знаете.

Дракулин так можно выловить даже в воздухе
Дракулин так можно выловить даже в воздухе

По итогу, получилось неплохое приключение на пару вечеров, которое, как мне кажется, задало потом вектор для следующей игры в серии — очень уж новые вампирские силы похожи на силу дыма из Second Son.

Но, точнее я этого сказать не смогу — доступ к последней игре в серии inFAMOUS для меня закрыт. Думаю, пока для меня знакомство с этой серией закончено.

Антураж готической ночиОтсылки на классического "Дракулу"Весело поиграть за силы злаХочу полёт в основную игру
24 октября



19 октября 2025 Написал отзыв на inFAMOUS 2
+4
Образцовый сиквел...

...за парой исключений. Но, обо всём по порядку.

Злодеи обездвижены до приезда полиции! Так стоп, это что, рельсы?..
Злодеи обездвижены до приезда полиции! Так стоп, это что, рельсы?..

Первая часть «Дурной репутации», не так давно, не вызвала у меня горячих восторгов: это была неплохая игра для своего времени, но в ней хватало спорных решений — от бесконечного спавна врагов до странной кривой сложности. Но, раз уж сиквеле уже был на винте, стоило его испробовать.

И, надо сказать: снова вспоминая Prototype, первая inFAMOUS тоже ощущается заготовкой к полноценному сиквелу, развившему её идеи на новый уровень. Для двух лет между частями — даже впечатляющий.

События второй части стартуют спустя пару недель после оригинала и прямо продолжают его сюжет: бедствие, предсказанное Коулу в финале истории, уже стучится в дверь — его родной город стирает в пыль Зверь, ведущий мир к катастрофе.

А потом преследует героя на протяжении всей игры, как неумолимый рок
А потом преследует героя на протяжении всей игры, как неумолимый рок

И теперь, чтобы дать монстру отпор, Коулу придётся стать гораздо сильнее.

inFAMOUS II со старта пытается решить одну из главных проблем оригинала — репетативность. Если первая часть, после недолгого вступления, скатывалась в однообразный захват районов, то сиквел всеми силами пытается увлечь его — и сюжетно, и геймплейно.

На этот раз Коула и его товарищей закидывает в город Нью-Маре — поселение далеко на юге, куда они бежали от Зверя. Город полнится своими проблемами: власть к рукам прибрало некое «ополчение», на улицах творится беззаконие. А когда герои начинают копать, то выясняются и некоторые любопытные детали — сюжет в сиквеле тоже немного прокачали.

Город основан на Новом Орлеане. Болота в комплекте
Город основан на Новом Орлеане. Болота в комплекте

Первое, к чему приложили усилия при создании сиквела: к исправлению ошибок в игровом процессе, что больше всего раздражали в оригинале. Теперь враги не спавнятся на пустом месте — они патрулируют карту группами, у них есть свои активности: бандиты грабят горожан, граждане устраивают пикеты против Коула. Город живёт своей жизнью.

Это избавило игру от перепадов сложности, что были в оригинале: пусть любой бой здесь, всё ещё, может стать для Коула фатальным, теперь они ощущаются куда честнее — можно использовать местность в свою пользу, большая часть способностей теперь открыта со старта.

А стоит Коулу немного подпривыкнуть к стартовому «ополчению», обычным людям с огнестрелом, как на него начнут выпускать и более опасных врагов: от «болотных тварей», оккупировавших местные болота, до «ледяных людей» — мобильных и обученных солдат, также обладающих особыми способностями.

У врагов тоже есть свои градации, что стало предлогом для мини-боссов
У врагов тоже есть свои градации, что стало предлогом для мини-боссов

Такое разнообразие позволило неплохо разгуляться в плане количества ситуаций: сами фракции сражаются между собой, что создаёт иллюзию жизни на улицах, а Коул, обретая новые способности, должен искать подход к каждому типу тварей.

Своё разнообразие вносит и ландшафт города. В отличии от Эмпайр-Бэй, Нью-Маре куда красочнее: в нём есть и оживлённые районы, и пром-зоны, и даже затопленный район — особенно приятное место для «человека-молнии», контакт с водой для которого смертелен.

Подспорьем для их прохождения становится обновлённая система прокачки: если раньше Коул получал новые силы исключительно по сюжету, то теперь они зависят и от его моральных выборов, и от выполняемых трюков: сбросил десять врагов с крыши — получил апгрейд.

Особенно приятно получать улучшения подвижности: помимо привычного «антиграва» герой обзаводится возможностью создавать себе трамплины, усиливать полёт, и даже кидать крюк-кошку — словом, двигаться стало куда приятнее.

Хотя у наших спутниц есть способность телепортироваться...
Хотя у наших спутниц есть способность телепортироваться...

Изменения претерпела и система «репутации» — в лучшую сторону. Если в первой части она, по большей части, была формальной: Коул мог выбирать некоторые события, но они почти никогда не меняли сюжет глобально, то тут за «добрую» и «злую» ипостась протагониста отвечают отдельные персонажи - пока Никс будет склонять героя творить хаос и разрушения, Куо будет призывать того трудиться на благо города.

Это отражается и на отношении к Коулу жителей, и на наполнении сюжетных миссий: у злого героя есть своя полноценная сюжетная линия, с отдельной цепочкой миссий, ради которой я не против пройти игру когда-нибудь ещё.

Отражаются такие выборы и на способностях: сделав ключевой выбор где-то в середине игры, мы получим в распоряжение ещё и силы одной из девушек. Эту идею, позже, разовьёт триквел.

Однако, без ложки дёгтя ведь тоже нельзя, да?..

Кто-то сгорел на работе
Кто-то сгорел на работе

Как ни странно, несмотря на обилие нововведений... последняя треть игры вновь страдает от репетативности. К её чести, это не касается наполнения миссий — даже второстепенные задания почти не повторяются. Но игра начинает слишком налегать на наличие мини-боссов и каких-то механик, сделанных не лучшим образом.

В чём суть: в отличии от оригинала, Коул стал ещё более зависим от энергии — даже обычные молнии истощают его запас, и, уйдя в ноль, герой будет почти безоружен. И нет, это не претензия, такое ограничение вплетено в боевую систему: удары в ближнем бою перезаряжают героя, прокачка нивелирует эту потребность в битвах с рядовыми врагами — попадания нас перезаряжают.

Но большинство мини-боссов в игре игнорируют урон от обычных молний, из-за чего битвы с ними превращаются в цикл «закидал гранатами, убежал искать подзарядку, повторил». А учитывая, что у них огромное количество здоровья, и что убиваются они всегда одинаково — в десятый раз убивать очередного Титана жутко надоедает.

В общем-то, это была основная претензия.

Одна из немногих кат-сцен, где меня пробило на смех
Одна из немногих кат-сцен, где меня пробило на смех

Что же в итоге? Ну, это точно не игра, к которой я вернусь в обозримом будущем (благо, в этот раз закрыл её на 100%), но ощущения она оставила приятные — может когда-нибудь, да на злую концовку...

Жаль, что не смогу, пока, поиграть в продолжение, за неимением консоли — надо будет наверстать когда-нибудь. Надеюсь, что Second Son ещё больше улучшил идеи сиквела.

Хотя, у неё же было какой-то standalone DLC. Пожалуй, надо его потыкать. Посмотрим, что там забыли вампиры. А на этом пока всё.

Улучшенная боевая системаПрокачанная система «репутации»Больший упор на кинематографичностьСупер-солдат с дробовиком, который делает подкат тебе за спину и отправляет в полёт зарядом дробиВсё ещё есть ваншоты
19 октября


19 октября 2025
Отметил пройденной inFAMOUS 2

11 октября 2025 Написал отзыв на inFAMOUS
+3
Хорошая игра...

...для разбора полётов. Но, обо всём по порядку.

inFAMOUS, долгие годы, была для меня незакрытым гештальтом - я знал о ней в контексте споров на тему «что лучше», между фанатами этой серии и Prototype, но, до сего момента, трогал только вторую.

И, если сравнивать их - да, inFAMOUS лучше: если похождения Алекса Мерсера были песочницей, в которой игроку давали сверхсилы и отправляли резвиться, то «Дурная репутация» стала полноценной игрой. Способности героя здесь плотно связаны с архитектурой города и открытым миром, окружение правда реагирует на поведение Коула: от открытой враждебности до похвал в его адрес.

Однако, когда первичный восторг проходит, начинаешь подмечать минусы...

В «Разборе полётов» ребята ругали Prototype за странную кривую сложности, где игрок проходит путь от машины убийства до запуганной жертвы. В inFAMOUS всё в точности до наоборот.

По сюжету игры, местный город, в ходе одного «инцидента» оказался под пятой банд: они взяли под контроль три его района, а нам придётся возвращаться всё на круги своя. И «взяли под контроль» его довольно буквально: стоит Коулу сунуть нос на их территории, как в него, со всех сторон, начинают лететь пули. Бандиты притаились на каждой крыше, а на земле они возникают из воздуха - и, что самое страшное: если тебя заметили, то толпа противников будет копиться как снежный ком, под конец превращаясь в настоящую армию. Поэтому, пока ты не освободил районы, выполняя побочные задания, даже пробежка до маркера миссии может кончиться скоропостижной смертью.

Конечно, со временем Коул обрастает способностями, открывается прокачка, но это не помогает: если в Prototype враги, в основном, бежали на тебя, и умирали с одного удара, то бандиты в inFAMOUS могут впитать сразу несколько ударов и активно убегают от главного героя. И, будто этого недостаточно, наши родные атаки тоже могут наносить нам урон, из-за чего брошенная электрическая граната вполне способна отправить Коула на чекпоинт.

Учитывая, что разработчики, в миссиях, обожают закидывать игрока десятками противников, в секунду расстреливающими того в решето - первая половина игры превращается в марафон save/load, где приходится запоминать волны и стрелять на опережение. И, будто бы этого мало...

В каждом новом регионе авторы говорят «смотри что могу», скидывая на нашу голову новые типы противников. Если в первом регионе это обычные бандиты, то второй преподносит быстрых роботов, разбегающихся в стороны после атаки, а третий - невидимых ассасинов с дробовиком (!), подбегающих к Коулу, дающих ему в грудь заряд дроби, и убегающих обратно в инвиз.

Впрочем, справедливости ради, во второй половине игры и герою отсыпают каких-никаких способов противодействия: появляется щит, которым можно блокировать пули (хотя это должна была быть первая способность), а под финал дают ульту, которая, наконец, позволяет выносить сразу толпы противников. И тогда, с полным арсеналом, смертей становится поменьше.

Тем более, что авторы придумывают способ засунуть в Коула батарейки Duracell, благодаря которым тот перестаёт разряжаться за пару секунд.

Но, что в итоге, игра ужасна? Да, в целом, нет. Тут интересный сюжет с хорошим, хоть и дырявым, твистом в конце, разнообразие миссий и грамотно стоящие чекпоинты позволяют не сильно гореть от того, что Коула убили 10 раз за три минуты в одном и том же месте. А когда, наконец, нам дают возможность жечь толпы противников со злобным хохотом, то становится даже весело.

Стал бы я проходить её ещё раз? Может когда-нибудь, за злодея. Но сейчас мне больше интересно узнать, во что эта идея выросла во второй части. Может как-то этим займусь.

Интересные побочные миссииПравда работающая система репутацииПостоянно меняющийся городПаркур, хоть и кривой, но довольно удобныйСобрал 327 светящихся штук из 350. Могли бы карту дать маркеры после финалаСтелс-пехота с дробовиком будет сниться в кошмарах......верхом на тяжёлобронированных, стреляющих из пулемётов, автобусах
11 октября






19 октября 2025
Отметил пройденной inFAMOUS 2

11 октября 2025 Оценил inFAMOUS

11 октября 2025
Отметил пройденной inFAMOUS

3 октября 2025 Оценил PEAK

5 дней назад Написал отзыв на inFAMOUS: Festival of Blood
+2
Байки на Хэллоуин

Честно говоря — купи я это дополнение за 15 долларов, то был бы недоволен: оно проходится за 4 часа, и ценности для основной истории не несёт никакой. Однако, для необязательного развлечения на Хэллоуин — Festival of Blood весьма неплох. Но, обо всём по порядку.

Д
Д

Действие дополнения к inFAMOUS 2 разворачиваются, если верить вики, где-то после второй части: по его версии Коул жив, и вновь геройствует в Нью-Маре.

Сама же история... это байка, которую выдумал Зик, чтобы закадрить девушку в баре: сюжет Festival of Blood пересказывает события одной ночи, в которую в подземельях города пробудились древние вампиры.

По канонам жанра, их предводитель — Кровавая Мэри, устраивает главному герою сочный засос, и теперь у него есть лишь 8 часов до того, как вампирская кровь возьмёт верх окончательно, сделав того рабом своей госпожи.

Вокруг исправления этой ситуации и крутится сюжет.

По ходу истории можно больше узнать о том, с кем мы боремся
По ходу истории можно больше узнать о том, с кем мы боремся

Festival of Blood делает с привычной формулой серии сразу две интересных вещи: во-первых, смещает упор игрового процесса с дальнего боя на ближний, а во-вторых — вырезает с корнем систему репутации, позволяя разгуляться на полную.

В соответствии с сеттингом герой сталкивается с новыми врагами, вампирами: они быстрые, умеют телепортироваться, а окончательно убить их можно, лишь воткнув в сердце осиновый кол — поэтому каждый бой завершается эффектным добиванием.

Причём, делается оно не просто так: за убийство кровососов герой получает новые способности в свой арсенал, что неплохо оправдывает прокачку — по мере прохождения игры у Коула даже появится способность выявлять в толпе скрытых вампиров, расправляясь с ними до того, как те доставят проблем.

А ещё герой может летать, становясь стаей летучих мышей — вещь, которой в оригинале крайне не хватало
А ещё герой может летать, становясь стаей летучих мышей — вещь, которой в оригинале крайне не хватало

Система репутации же ушла под нож из-за новой сущности главного героя: чтобы поддерживать вампирские силы, тому нужна свежая кровь, поэтому жители для Коула теперь не более, чем подпитка — подбежал, высосал, улетел на крыльях ночи делать свои дела.

С учётом возросших сил героя, получается весёлый способ испробовать силу зла для тех, кто отыгрывал в основной игре доброго паладина: здесь можно губить глупых людишек сотнями, и не мучаться угрызениями совести.

Чему способствует и игровой процесс: например, очень эффективно с врагами можно расправиться, подлетев к ним в облике тучи и прикончив одним ударом кола. Эта атака требует крови => кровь добывается из людей => дальше вы знаете.

Дракулин так можно выловить даже в воздухе
Дракулин так можно выловить даже в воздухе

По итогу, получилось неплохое приключение на пару вечеров, которое, как мне кажется, задало потом вектор для следующей игры в серии — очень уж новые вампирские силы похожи на силу дыма из Second Son.

Но, точнее я этого сказать не смогу — доступ к последней игре в серии inFAMOUS для меня закрыт. Думаю, пока для меня знакомство с этой серией закончено.

Антураж готической ночиОтсылки на классического "Дракулу"Весело поиграть за силы злаХочу полёт в основную игру
24 октября

19 октября 2025 Написал отзыв на inFAMOUS 2
+4
Образцовый сиквел...

...за парой исключений. Но, обо всём по порядку.

Злодеи обездвижены до приезда полиции! Так стоп, это что, рельсы?..
Злодеи обездвижены до приезда полиции! Так стоп, это что, рельсы?..

Первая часть «Дурной репутации», не так давно, не вызвала у меня горячих восторгов: это была неплохая игра для своего времени, но в ней хватало спорных решений — от бесконечного спавна врагов до странной кривой сложности. Но, раз уж сиквеле уже был на винте, стоило его испробовать.

И, надо сказать: снова вспоминая Prototype, первая inFAMOUS тоже ощущается заготовкой к полноценному сиквелу, развившему её идеи на новый уровень. Для двух лет между частями — даже впечатляющий.

События второй части стартуют спустя пару недель после оригинала и прямо продолжают его сюжет: бедствие, предсказанное Коулу в финале истории, уже стучится в дверь — его родной город стирает в пыль Зверь, ведущий мир к катастрофе.

А потом преследует героя на протяжении всей игры, как неумолимый рок
А потом преследует героя на протяжении всей игры, как неумолимый рок

И теперь, чтобы дать монстру отпор, Коулу придётся стать гораздо сильнее.

inFAMOUS II со старта пытается решить одну из главных проблем оригинала — репетативность. Если первая часть, после недолгого вступления, скатывалась в однообразный захват районов, то сиквел всеми силами пытается увлечь его — и сюжетно, и геймплейно.

На этот раз Коула и его товарищей закидывает в город Нью-Маре — поселение далеко на юге, куда они бежали от Зверя. Город полнится своими проблемами: власть к рукам прибрало некое «ополчение», на улицах творится беззаконие. А когда герои начинают копать, то выясняются и некоторые любопытные детали — сюжет в сиквеле тоже немного прокачали.

Город основан на Новом Орлеане. Болота в комплекте
Город основан на Новом Орлеане. Болота в комплекте

Первое, к чему приложили усилия при создании сиквела: к исправлению ошибок в игровом процессе, что больше всего раздражали в оригинале. Теперь враги не спавнятся на пустом месте — они патрулируют карту группами, у них есть свои активности: бандиты грабят горожан, граждане устраивают пикеты против Коула. Город живёт своей жизнью.

Это избавило игру от перепадов сложности, что были в оригинале: пусть любой бой здесь, всё ещё, может стать для Коула фатальным, теперь они ощущаются куда честнее — можно использовать местность в свою пользу, большая часть способностей теперь открыта со старта.

А стоит Коулу немного подпривыкнуть к стартовому «ополчению», обычным людям с огнестрелом, как на него начнут выпускать и более опасных врагов: от «болотных тварей», оккупировавших местные болота, до «ледяных людей» — мобильных и обученных солдат, также обладающих особыми способностями.

У врагов тоже есть свои градации, что стало предлогом для мини-боссов
У врагов тоже есть свои градации, что стало предлогом для мини-боссов

Такое разнообразие позволило неплохо разгуляться в плане количества ситуаций: сами фракции сражаются между собой, что создаёт иллюзию жизни на улицах, а Коул, обретая новые способности, должен искать подход к каждому типу тварей.

Своё разнообразие вносит и ландшафт города. В отличии от Эмпайр-Бэй, Нью-Маре куда красочнее: в нём есть и оживлённые районы, и пром-зоны, и даже затопленный район — особенно приятное место для «человека-молнии», контакт с водой для которого смертелен.

Подспорьем для их прохождения становится обновлённая система прокачки: если раньше Коул получал новые силы исключительно по сюжету, то теперь они зависят и от его моральных выборов, и от выполняемых трюков: сбросил десять врагов с крыши — получил апгрейд.

Особенно приятно получать улучшения подвижности: помимо привычного «антиграва» герой обзаводится возможностью создавать себе трамплины, усиливать полёт, и даже кидать крюк-кошку — словом, двигаться стало куда приятнее.

Хотя у наших спутниц есть способность телепортироваться...
Хотя у наших спутниц есть способность телепортироваться...

Изменения претерпела и система «репутации» — в лучшую сторону. Если в первой части она, по большей части, была формальной: Коул мог выбирать некоторые события, но они почти никогда не меняли сюжет глобально, то тут за «добрую» и «злую» ипостась протагониста отвечают отдельные персонажи - пока Никс будет склонять героя творить хаос и разрушения, Куо будет призывать того трудиться на благо города.

Это отражается и на отношении к Коулу жителей, и на наполнении сюжетных миссий: у злого героя есть своя полноценная сюжетная линия, с отдельной цепочкой миссий, ради которой я не против пройти игру когда-нибудь ещё.

Отражаются такие выборы и на способностях: сделав ключевой выбор где-то в середине игры, мы получим в распоряжение ещё и силы одной из девушек. Эту идею, позже, разовьёт триквел.

Однако, без ложки дёгтя ведь тоже нельзя, да?..

Кто-то сгорел на работе
Кто-то сгорел на работе

Как ни странно, несмотря на обилие нововведений... последняя треть игры вновь страдает от репетативности. К её чести, это не касается наполнения миссий — даже второстепенные задания почти не повторяются. Но игра начинает слишком налегать на наличие мини-боссов и каких-то механик, сделанных не лучшим образом.

В чём суть: в отличии от оригинала, Коул стал ещё более зависим от энергии — даже обычные молнии истощают его запас, и, уйдя в ноль, герой будет почти безоружен. И нет, это не претензия, такое ограничение вплетено в боевую систему: удары в ближнем бою перезаряжают героя, прокачка нивелирует эту потребность в битвах с рядовыми врагами — попадания нас перезаряжают.

Но большинство мини-боссов в игре игнорируют урон от обычных молний, из-за чего битвы с ними превращаются в цикл «закидал гранатами, убежал искать подзарядку, повторил». А учитывая, что у них огромное количество здоровья, и что убиваются они всегда одинаково — в десятый раз убивать очередного Титана жутко надоедает.

В общем-то, это была основная претензия.

Одна из немногих кат-сцен, где меня пробило на смех
Одна из немногих кат-сцен, где меня пробило на смех

Что же в итоге? Ну, это точно не игра, к которой я вернусь в обозримом будущем (благо, в этот раз закрыл её на 100%), но ощущения она оставила приятные — может когда-нибудь, да на злую концовку...

Жаль, что не смогу, пока, поиграть в продолжение, за неимением консоли — надо будет наверстать когда-нибудь. Надеюсь, что Second Son ещё больше улучшил идеи сиквела.

Хотя, у неё же было какой-то standalone DLC. Пожалуй, надо его потыкать. Посмотрим, что там забыли вампиры. А на этом пока всё.

Улучшенная боевая системаПрокачанная система «репутации»Больший упор на кинематографичностьСупер-солдат с дробовиком, который делает подкат тебе за спину и отправляет в полёт зарядом дробиВсё ещё есть ваншоты
19 октября

11 октября 2025 Написал отзыв на inFAMOUS
+3
Хорошая игра...

...для разбора полётов. Но, обо всём по порядку.

inFAMOUS, долгие годы, была для меня незакрытым гештальтом - я знал о ней в контексте споров на тему «что лучше», между фанатами этой серии и Prototype, но, до сего момента, трогал только вторую.

И, если сравнивать их - да, inFAMOUS лучше: если похождения Алекса Мерсера были песочницей, в которой игроку давали сверхсилы и отправляли резвиться, то «Дурная репутация» стала полноценной игрой. Способности героя здесь плотно связаны с архитектурой города и открытым миром, окружение правда реагирует на поведение Коула: от открытой враждебности до похвал в его адрес.

Однако, когда первичный восторг проходит, начинаешь подмечать минусы...

В «Разборе полётов» ребята ругали Prototype за странную кривую сложности, где игрок проходит путь от машины убийства до запуганной жертвы. В inFAMOUS всё в точности до наоборот.

По сюжету игры, местный город, в ходе одного «инцидента» оказался под пятой банд: они взяли под контроль три его района, а нам придётся возвращаться всё на круги своя. И «взяли под контроль» его довольно буквально: стоит Коулу сунуть нос на их территории, как в него, со всех сторон, начинают лететь пули. Бандиты притаились на каждой крыше, а на земле они возникают из воздуха - и, что самое страшное: если тебя заметили, то толпа противников будет копиться как снежный ком, под конец превращаясь в настоящую армию. Поэтому, пока ты не освободил районы, выполняя побочные задания, даже пробежка до маркера миссии может кончиться скоропостижной смертью.

Конечно, со временем Коул обрастает способностями, открывается прокачка, но это не помогает: если в Prototype враги, в основном, бежали на тебя, и умирали с одного удара, то бандиты в inFAMOUS могут впитать сразу несколько ударов и активно убегают от главного героя. И, будто этого недостаточно, наши родные атаки тоже могут наносить нам урон, из-за чего брошенная электрическая граната вполне способна отправить Коула на чекпоинт.

Учитывая, что разработчики, в миссиях, обожают закидывать игрока десятками противников, в секунду расстреливающими того в решето - первая половина игры превращается в марафон save/load, где приходится запоминать волны и стрелять на опережение. И, будто бы этого мало...

В каждом новом регионе авторы говорят «смотри что могу», скидывая на нашу голову новые типы противников. Если в первом регионе это обычные бандиты, то второй преподносит быстрых роботов, разбегающихся в стороны после атаки, а третий - невидимых ассасинов с дробовиком (!), подбегающих к Коулу, дающих ему в грудь заряд дроби, и убегающих обратно в инвиз.

Впрочем, справедливости ради, во второй половине игры и герою отсыпают каких-никаких способов противодействия: появляется щит, которым можно блокировать пули (хотя это должна была быть первая способность), а под финал дают ульту, которая, наконец, позволяет выносить сразу толпы противников. И тогда, с полным арсеналом, смертей становится поменьше.

Тем более, что авторы придумывают способ засунуть в Коула батарейки Duracell, благодаря которым тот перестаёт разряжаться за пару секунд.

Но, что в итоге, игра ужасна? Да, в целом, нет. Тут интересный сюжет с хорошим, хоть и дырявым, твистом в конце, разнообразие миссий и грамотно стоящие чекпоинты позволяют не сильно гореть от того, что Коула убили 10 раз за три минуты в одном и том же месте. А когда, наконец, нам дают возможность жечь толпы противников со злобным хохотом, то становится даже весело.

Стал бы я проходить её ещё раз? Может когда-нибудь, за злодея. Но сейчас мне больше интересно узнать, во что эта идея выросла во второй части. Может как-то этим займусь.

Интересные побочные миссииПравда работающая система репутацииПостоянно меняющийся городПаркур, хоть и кривой, но довольно удобныйСобрал 327 светящихся штук из 350. Могли бы карту дать маркеры после финалаСтелс-пехота с дробовиком будет сниться в кошмарах......верхом на тяжёлобронированных, стреляющих из пулемётов, автобусах
11 октября

3 октября 2025 Написал отзыв на PEAK
+2
Поездка в отпуск

Или очередная история о том, как меня пригласили в «игру на пару вечеров», а я отгонял в неё 40 часов. Доволен ли я в итоге? Думаю, ощущения описывает эта картинка:

Весело, но печёт
Весело, но печёт

Peak - это симулятор выживания на свежем воздухе. Есть вы, есть (опционально) до трёх ваших товарищей, и есть самолёт, который только что разбился на необитаемом острове. Однако, не время строить хижины и забивать туземцев: спасательный вертолёт уже в пути. Но, чтобы он отыскал выживших, тем надо взобраться повыше и подать сигнал - что и является целью игры.

Весело ли это? Да, по ряду причин. В одиночном режиме это неплохой симулятор альпиниста: каждые 24 реальных часа карта генерируется заново, поэтому заучить один маршрут не получится, и придётся учиться правильно карабкаться.

На любое вертикальное восхождение тратится выносливость, которую надо разумно рассчитывать - если та кончится в середине пути, то героя ждёт путь вниз, с потерей здоровья, которая усложнит дальнейший подъём.

Дело в том, что здоровье здесь, одновременно, является и шкалой стамины, из-за чего каждое ранение, голод, отравление, груз за плечами игрока - всё это усложняет его путь. А когда выносливость достигнет нуля... ваше тело никто не найдёт.

В игре довольно богатая кастомизация
В игре довольно богатая кастомизация

А терять выносливость вы будете, ведь каждый фактор в Peak непредсказуем: голод неумолимо сжимает тиски, съеденные продукты могут оказаться ядом, а каждый биом привносит свои уникальные опасности: от ливней, затрудняющих карабканье, до обжигающего солнца в пустыне, из-за которого придётся идти до цели короткими перебежками в тени.

Каждая катка - личная мета-прогрессия игрока, в ней он будет учиться новым навыкам, находить применение предметам, рандомно появляющимся на его пути, и в итоге, всё же доберётся до своей вершины.

Вдвойне веселее это делать в кооперативе: в Peak реализована система, что ловит звук с вашего микрофона и реалистично распространяет его по местности - в ущельях будет разноситься эхо, слышимость будет падать от расстояния и погодных условий. Услышать предсмертный крик товарища, который сорвался вниз со скалы, это одновременно и смешно, и страшно.

Учитывая способы взаимодействия: игроки могут прокладывать друг другу тропы инструментами, хватать падающего товарища, указывать друзьям путь для восхождения - игра обрастает забавным дополнительным слоем. И видеть, как твои товарищи радуются, спустя 15 часов, оказавшись, наконец, на вершине, действительно приятно.

Игра умеет генерировать красивые виды
Игра умеет генерировать красивые виды
Приятный симулятор альпинистаУникальные и разнообразные биомыВ игре есть кабипары!БагиВ последней катке игра выбросила половину людейГенерация мира не всегда удачная
3 октября

29 сентября 2025 Написал отзыв на Hollow Knight: Silksong
+4
Песни в шёлке

Первая Hollow Knight, в своё время, была игрой, которую я забрасывал раза два - и она же стала моим окном в мир метроидваний, когда, на третий раз, удалось пройти тот период «отторжения», в который игра казалась непонятной. С этой мыслью в голове я брался за ожидаемый сиквел - и, наверное, не будь у меня опыта первой части, Silksong бы тоже отправилась на дальнюю полку. Это не идеальная игра - но, вероятно, один из самых моих ярких игровых опытов за этот год.

Изначально, Team Cherry задумывала сиквел Hollow Knight, как DLC к первой части - и боже мой, это заметно: не буду притворяться, что прогрессия в первые несколько часов напрочь не сломана. Хорнет персонаж другого толка, хрупкая, но смертоносная - и игровой процесс за неё задуман таким же: буквально пара ошибок может отправить тебя на респавн, но и сама героиня очень шустрая, владеет кладезем боевых приёмов, и может, в секунду, восстановить почти всё утраченное здоровье.

И это начинает работать... когда игрок обретёт эти самые приёмы. Но, поначалу, сложность тебя фрустрирует. Не помогает этому и структура карты: я до сих пор не понимаю, какая была необходимость вставлять путь охотника в начало игры, когда он, сюжетно, нужен только в последней трети. Не я один, думаю, убил пару часов на избиение своим лбом бетонной стены, решив пробежать локацию, явно не заточенную под мой уровень.

Хотя, возможно, прохождение через все уровни принятия Зверомухи было частью хитрого плана разработчиков - после него я относился к каждой следующей трудности со спокойствием.

Вроде бы на финального босса ушло столько же времени, сколько и на эту тварь
Вроде бы на финального босса ушло столько же времени, сколько и на эту тварь

А трудностей было в достатке: в отличии от оригинала, который вёл тебя за ручку добрую четверть игры, здесь Хорнет поощряют за изучение каждого укромного уголка - то там амулет найдётся, то какой-нибудь запрятанный NPC, что или часть лора тебе расскажет, или даст небольшой квест.

И да, Хорнет разговаривает, что не может не радовать: интересно послушать её мнение по поводу происходящей ситуации, почитать в дневнике заметки о тварях, что встречаются по пути. Сам характер охотницы вышел довольно ярким, с любопытными взаимоотношениями между ней и спутниками, часть из которых пройдёт с героиней через всё её путешествие.

Хотя, здесь не без минусов: лично мне не хватило какой-то... подачи, что ли. Пару раз Хорнет высказывала мысли до того, как я приходил к осознанию эти вещей, да и сам конфликт между полукровкой и местным злом кажется слегка куцым - мне так и не хватило контекста того, чем это зло являлось, и какая история кроется за Фарлумом.

Есть ощущение, что бывшему DLC самому понадобится DLC - благо, основа для него есть.

Можно ещё долго растекаться мыслью по древу по поводу локация, боссов, комбинаций амулетов и прочего. Той же экономической системы. Но я не хочу - эти проблемы есть, в них видится некоторый недостаток разработки небольшой командой, которая явно полагалась только на своё видение, а не на мнение тестеров.

Есть ощущение, что многие вещи в игре были сделаны, в первую очередь, ради эстетики, и во вторую - с учётом удобства игрока. Где-то это привело к переусложнениям, где-то раздражало (привет, Коралловая башня). Может что-то из этого поправят в обновлениях.

Пока же - я не могу рекомендовать эту игру тем, кто не готов зубами прогрызаться сквозь множество трудностей, принять правила игры. Но для меня Hollow Knight: Silksong стоила нескольких лет ожидания.

Ещё более красивое окружениеРазнообразие локаций и боссовИнтересные интеракции с открытым миромПорой, затянутые паркурные секцииНесколько чересчур затянутых аренДо пары механик я дошёл только через гайды
29 сентября


12 июня 2025 Написал отзыв на Prince of Persia Classic
+4
А руки-то помнят!

В своё время, мобильная Prince of Persia Classic была одной из моих любимых игр детства: красивые и плавные анимации, запутанные уровни, в которых ещё и хватало секретов - всё это подстёгивало возвращаться к ней снова и снова. Если не подводит память, проходил её минут за 25 - а сейчас, на волне ностальгии, решил потрогать версию для PlayStation 3, как наиболее удобный способ снова прикоснуться к классике.

Ощущения... неоднозначные.

К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут
К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут

В плане локаций и визуального стиля - это всё та же версия, что когда-то была на Java: конечно, сильно прихорошённая, но, если ваши пальцы наизусть заучили замок из оригинала, то тут вы не заметите особых отличий.

Как и в классике 1989 года, мы играем за безымянного юношу, которому, за час, нужно добраться на вершину башни и спасти возлюбленную принцессу, которую грозится казнить местный Визирь. Мешать это будет стража, запутанные этажи, смертельные ловушки и... управление.

Я не помню точно, каким оно было тогда, на телефоне, но есть ощущение, что на PS3 авторы решили повторить "фишку" оригинала - персонаж строго привязан к своим анимациям, поэтому, пока он не сделал прыжок, он под контроль игрока не вернётся. Даже если прыжок будет в пропасть.

Это, частично, решается расширенным арсеналом приёмов Принца - например, можно срезать часть анимации, вовремя прожав кнопку подкрадывания, или зацепиться за платформу в воздухе, спасая героя от гибели, но привыкнуть к такому стилю игры, где ты должен "прожимать кнопки наперёд", первую пару уровней было очень тяжело. Пока добывал улучшение здоровья на третьем уровне, умер раз 15 - но, зато, там же освоил и управление.

Хорошая концовка
Хорошая концовка

Второй спорный момент - схватки. Каюсь, оригинал из 1989 года не трогал, может они были такими и там. Но, вспоминая версию на java, там битвы с врагами решались банальным обменом ударами и парированиями, а мощь супостатов определялась лишь их шкалой здоровья.

В версии на PlayStation 3 навалили разнообразия: здесь и пару боссов придётся убить за прохождение, чтобы продвинуться дальше по сюжету, и сами враги обзавелись вариациями - чем дальше, тем они более умелы в бою. Я не вник в боевую систему, но, судя по анимациям, у врагов тут есть разные стойки, а сам протагонист умеет по-разному отбивать их атаки... что, на деле, превращается в чистый рандом, т.к. враг, сразу после парирования, может вновь ударить в ответ, будто игнорируя анимацию стаггера. А отбить второй удар Принц не может, ведь он залочен в анимации ответного удара!

В общем, большую часть первого прохождения я страдал. А потом обнаружил возможность обменяться с врагом позициями во время боя, и начал эту вещь абузить: 90% схваток кончались тем, что мой герой скрещивал с врагами мечи, обходил их, а потом доблестно сверкал пятками на соседний экран, где его уже было не достать. Пацифист ран, ёпта.

Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется
Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется

В целом же... не скажу, что мне не понравилось. Перед написанием отзыва специально решил пройти игру второй раз, попробовать дать себе челлендж - и, со знанием локаций, адаптацией под управление и решением проблемы со схватками это было довольно приятное времяпрепровождение.

Наверное, будь я спидраннером, то попытался бы вкатиться именно в этот тайтл. Но не... не-не-не-не-не. Хотя желание перепройти классическую трилогию на PS3 стало только сильнее.

Внешность принцессы - моё почтениеКрасивое восточное оформление окруженияМузыка тоже в этом духеОписал выше
12 июня

10 июня 2025 Написал отзыв на Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
+3
Игра для Разбора полётов

Знаете те "6/10" игры из первой половины нулевых, которые выходили, терялись на фоне более удачных проектов, и всплывают, разве что, в качестве "вы зря пропустили" списков на YouTube.

Так вот, это не одна из них. Но это были довольно кайфовые 13 часов.

Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет
Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет

Был в Final Fantasy VII такой герой - Винсент Валентайн. Был он героем-опцией, и мог игроку даже не встретиться, но играл довольно важную роль: его сюжет раскрывал личность Сефирота и тайну его происхождения, давая больше лора этому персонажу. Да и сам герой оказался весьма колоритным, как и все герои-страдальцы: колоритная внешность, тёмная предыстория, крутые навыки. Так вот - в какой-то момент про него решили сделать отдельную игру.

Dirge of Cerberus является последней точкой в хронологии антологии - её события стартуют спустя три года после основной игры... и представляют из себя сюжет плохого аниме. Серьёзно, если вы, как и я, пришли сюда ради развития истории Final Fantasy VII, то выбрали для этого не ту игру - она скорее портит отношение к оригинальным героям, чем как-либо дополняет их. Тем более, что основной конфликт здесь крутится вокруг совершенно новой угрозы: неких "Глубинных", злого наследия Шин Ра, которое, вы угадали, ХОЧЕТ УНИЧТОЖИТЬ ВЕСЬ МИР. Пожалуй, единственная их интересная черта - в английской озвучке имена этих антагонистов озвучены на русском, что необычно.

Но, раз мы пришли сюда не ради часов прикольно постравленных кат-сцен (серьёзно, игру будто Кодзима делал), то зачем же? Конечно же ради геймплея.

В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть
В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть

Что же представляет из себя DoC? Ну, это шутер. Консольный шутер. И даже больше - удобный консольный шутер.

На протяжении примерно дюжины миссий нашему герою придётся пробиваться через заполненные врагами уровни, попутно отстреливая толпы врагов, порой вылезающие прямо из воздуха. Т.к. играем на геймпаде, игра обеспечивает нам аим-ассит - если игрок навёл на врага прицел, то тот будет атакован, пока в нём находится.

Делает ли это игру проще? Не сказал бы. Во-первых, врагов огромное число, а богатырским здоровьем Винсент не отличается, как и авторегеном. Во-вторых, порой враг может засесть где-то на другом конце карты, из-за чего выцеливать его придётся уже про трассерам летящих в тебя пуль. Да, на бумаге звучит не очень, но... внезапно, это начинает работать на практике.

Да, это игра из 2004, как вы угадали?
Да, это игра из 2004, как вы угадали?

Дело в том, что игра даёт нам некоторую свободу в модификации арсенала: в первых же миссиях Винсенту, кроме стандартного пистолета, выдают автомат и дальнобойную винтовку, позволяя их изменять под свои цели. В моём случае это был быстрый, но относительно слабый пистолет, стреляющий только на ближней дистанции, тяжёлый, но мощный пулемёт, пули из которого поражали лишь цели на средней, но били больно, а также снайперская винтовка - в итоге в её обойме осталось лишь пять патронов, но каждый был способен убить обычного врага даже в торс.

И игра очень быстро приучила меня ответственно подходить к выбору своего арсенала: патронов, особенно на первых порах, довольно мало, аптечек тоже, да и носить их в карманах Винсент может лишь по паре штук, из-за чего каждая битва превращалась в довольно потный замес, в котором надо было применять всё: где-то выбегать вперёд, выкашивая врагов, чтобы потом отступить, взять в руки винтовку и расстрелять дальнего снайпера, при этом ещё держа в голове наличие "лимита", местного Devil Trigger, который полностью исцеляет, повышает защиту и заменяет атаки на магические.

Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий
Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий

Разумеется, чем дальше мы заходим, тем большее разнообразие ситуаций будет на пути: то нам попадутся враги, которых не берут пули (зато берёт удар кулаком или магия), то герою подстроят засаду, запрятав за дверью пару пулемётов, то третье, то пятое, то десятое.

И самое забавное: если в первых двух-трёх миссиях тебе кажется, что игра будет травмировать твою пятую точку, то чем дальше Винсент продвигается, тем чаще ты выходишь из таких ситуаций победителем - выживаешь на любимой Васиной "писечке", придумываешь, как обернуть ситуацию в свою пользу. Конечно, при условии правильной прокачки.

Тут она простая: за прохождение каждой миссии герою дают N-ное число очков, что зависит от его успехов, которое можно либо вложить в характеристики (главным образом, в повышение XP, чтобы не гибнуть с трёх попаданий), либо вывести в виде денег и прокачать своё оружие. Прокачка последнего, при этом, не совсем линейная: можно сделать его слабее, но скорострельнее, либо напротив, повысить убойность в ущерб боезапасу, попутно компенсировав этот недостаток установкой модификаций. Простенько, но свой интерес в этом есть.

Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее
Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее

Обязательно ли знакомиться с Dirge of Cerberus? Абсолютно нет - в ней есть свой интерес, как в продукте эпохи, но для меня она, скорее, испортила историю героя и его возлюбленной, про которую, намёками, рассказывали в оригинале.

Но именно как игра из нулевых... в общем, я уже писал - это игра для Разбора Полётов. Не из тех, на которых ребята горели (хотя система сохранений тут просто ужасная, местами), а просто "шутерок на вечерок", который неплохо было бы увидеть в рубрике когда-нибудь... когда выйдёт ИСка Final Fantasy VII.

Скоро ведь, Даур?

Постановка кат-сцен в духе ранних DMCПриятные камео персонажей основной игрыОчень японская, но крутая музыка на OSTБоссы довольно однообразныеОжидаемый сюжетный твист в концеЮффи.
10 июня

10 июня 2025 Написал отзыв на Crisis Core -Final Fantasy VII- Reunion
+4
Портативный гейминг

Некоторым историям нужен спин-офф. Это необязательно касается Final Fantasy 7 - здесь, к сожалению, сыграла жажда денег, но и в ней осталось множество вопросов, ответы на которые хотелось бы получить. Именно поэтому, в своё время, на портативных консолях вышло сюжетное расширение про НЕГО...

Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев
Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев

Зак Фэйр - персонаж с удивительной судьбой. Он играет ключевую роль в FFVII, но сам персонаж появляется едва ли в паре кат-сцен. Вы знали, что есть кат-сцена про их с Клаудом побег из лаборатории? Я тоже узнал об этом на YouTube, после прохождения игры. И поход в спин-офф затевался, в первую очередь, ради того, чтобы узнать про него побольше.

Действия Crisis Core берут своё начало задолго до основной игры - если точнее, то за 7 лет, и рассказывают... на самом деле, про многих персонажей. Описывая оригинальную семёрку, я пробрасывал, что не мог проникнуться к героям из-за местной атмосферы, но это была не вся проблема - играла роль и некая недосказанность в их историях, оставлявшая мотивы героев непонятными.

Главный злодей хочет уничтожить планету? Да, нам поясняют его мотивы, но они настолько обрывочны, будто это решение он принял всего за пару дней. И сюжет Crisis Core пытается закрыть эти вопросы, подробнее погружая нас в события и лучше раскрывая будни корпорации Шин Ра.

Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале
Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале

На протяжении сюжета, тянущегося несколько игровых лет, спин-офф даёт нам взгляд "за кулисы": как появился отряд СОЛДАТ, к которому, в оригинале, себя причислял Клауд, какие функции он выполняет, какое там классовое деление, какую роль в жизни общества играет первый класс - элита этих войск, каждый боец которой равен по силе целой армии.

И, надо отметить - история эта совсем не радостная. Зак, наш титульный герой - тот тип персонажей, которым ты проникаешься с первых минут: он активный, никогда не отворачивается от своих принципов, готов идти за своих до конца. И именно поэтому, когда история начинает морально ломать его, набрасывая всё больше "мрачнухи", наблюдать за его похождениями становится больно. Этот его... оптимизм... он казался странным даже в том флешбеке из оригинала, но здесь выдаёт попытки персонажа не впасть в полное отчаяние из-за того, что вся его гордость проходит тяжелейшее испытание.

Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре
Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре

Впрочем, чего я всё про сюжет да про сюжет, это же игра, в конце концов. Точнее - это игра для портативок, что наложило на неё свой отпечаток.

Весь игровой процесс Crisis Core состоит из двух частей: игрок либо изучает мирные локации в перерывах между миссиями, находя там дополнительные задания, либо выполняет эти самые задания - сюжетные, либо опциональные.

Игровой процесс здесь схож с серией God Eater или ранними Monster Hunter: героя закидывают на небольшую арену, дают ему задание и некоторую свободу действий - чем сражаться, изучать ли локацию и выполнять ли дополнительные активности. В сюжетных миссиях, коих меньшинство, бывают дополнительные мини-игры: где-то надо отбивать ракеты в ритм, где-то отжиматься, где-то есть стелс. Опциональные миссии, число которых переваливает за несколько сотен, в этом плане проще: пришёл, залутал сундуки, убил босса, запустил новую миссию.

Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота
Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота

Много ли времени занимает игра. Если идти только по сюжету, то едва ли десять часов. У меня же на неё, с выполнением 70% доп. квестов, ушло где-то 30. Что же игрок будет делать там?

ГРИНДИТЬ! Как и в оригинальной семёрке, в Crisis Core есть материи, но их роль, как и боевая система игры, несколько изменилась: в отличии от FFVII, здесь она представляет скорее слешер, где материи выступают в роли активных абилок. Поставил "Лечение"? Можешь лечиться за счёт маны, со временем усиливая его вместе с уровнем материи.

Нововведением стал "Синтез материй": теперь, объединяя две магии воедино, можно получить нечто новое - добавить к атаке новый эффект, усилить прошлый, либо получить нечто абсолютно новое. Это, в купе с "характеристиками" материй, что приобретаются по ходу их улучшения, лежит в основе местной прокачки.

Интересно ли это? Да, вполне - иногда, экспериментируя с материями, можно получить весьма любопытные эффекты, которые ещё и синергируют с местными "лимитами": в отличии от оригинала, у Зака их много, и они привязаны к эмоциям (а если точнее - представляют из себя некое подобие гача-игры прямо посреди боя). Проблема лишь в однообразии.

Редизайн тяжело по нему ударил
Редизайн тяжело по нему ударил

Как я уже говорил, основное времяпрепровождение помимо сюжета здесь - выполнение миссий, коих в игре за 300 штук. Награждают ли за их прохождение? Ну, той майкой из GTA - где-то за этой стеной лежит секретный финальный босс. Проблема только в том, что интерес тех активностей, которые нужно выполнить, несоизмерим с этой наградой.

Помимо нескольких действительно интересных заданий, вроде повторного сражения с боссами, или специальными противниками (например, можно убить своего же клона, который будет по полной чизить игрока), львиная часть этих миссий заключается в: пробеги по коридору до босса, отбиваясь от случайных встреч, убей босса, повтори. И, вместе с повышением сложности этих заданий, битвы не становятся разнообразнее или сложнее - они просто становятся нечестными. Например, у рядовых врагов появляются ваншот-атаки, которые, кажется, нельзя ничем заблокировать. Просто представьте, что рядовой враг, который раньше стрелял в вас из автомата на 30 урона, теперь может вас им пристрелить мгновенно - и таких пехотинцев там 4 штуки. Из-за этого каждый бой превращается в "попробуй и умри" повторение, пока игроку просто не свезёт пробиться дальше по локации, либо сбежать.

Слышал, платина в этой игре просто отличная. Хорошо, что я играл не на неё.

Готовится стать легендой
Готовится стать легендой

Стоит ли прикасаться к Crisis Core, если вам понравилась седьмая часть? Скорее да, чем нет. Но только при условии, что секретную концовку вы посмотрите на YouTube, ведь сюжет здесь значительно проще дополнительного контента.

Это хорошее расширение, дающее лучшее понимание сюжета оригинала, к героям которого, понемногу, прикипаешь. Насколько я понимаю, с одним из них ещё предстоит встретиться в других произведениях по франшизе.

Любопытная боевая системаЗак и порождённые им мемыНе дали посоревноваться с Сефиротом в отжиманияхЮффи.
10 июня

10 июня 2025 Написал отзыв на Final Fantasy VII
+4
Стадии принятия

Бывают в жизни вещи, знакомство с которыми начинаются с желания их забросить, а заканчивается истинным интересом к тому, что тебя ждёт в итоге. Для меня чем-то таким была первая Dark Souls - игра, во многом определившая игровые вкусы на декаду вперёд. Теперь же в один ряд с ней встала седьмая Final Fantasy.

Красивая, да
Красивая, да

Не буду отбирать хлеб у Даура, рассказывая про всю значимость этой игры. Хотя, точнее, антологии игр, ведь вокруг семёрки разрослась целая франшиза. Будет и того, что, последние лет 15 впитывая спойлеры об этой игре, я всё равно, пару раз, оказался заинтригован.

Небольшое отступление: проходил я Steam-версию игры, с минимальным числом модов - и она отвратительна. Особенно после Pixel Remaster первых шести частей, где было и ускорение боёв, и многие другие QoL-улучшения, позже перекочевавшие в версии Final Fantasy VII для консолей. Если хотите потрогать классику, трогайте её не на ПК, или, хотя бы, не в оригинальном виде.

Что же до самой игры... да, как я уже и говорил - стадии принятия. Я убил на FFVII 200+ часов, с выбиванием всех ачивок. Кстати, судя по Steam, играть я в неё начал ещё в ноября того года, а закончил лишь в конце мая - думаю, уже это весьма красноречиво описывает желание это делать.

Прелести Steam-версии игры
Прелести Steam-версии игры

Наверное, стоит начать с сюжета, раз уж я ради него умял ещё два спин-оффа... но я не буду говорить о нём много.

Поначалу, пожалуй первую треть игры, сюжет семёрки кажется шаблонным - в некоторых своих темах, она довольно плохо состарилась, да и многие мотивы, которые фигурируют в начале, мы уже видели в той же FFVI. Только если там они компенсировались вкраплениями юмора, что сглаживало серьёзный тон сюжета - здесь всё подаётся на максимально серьёзных щах, из-за чего даже к героям ты проникаешься далеко не сразу.

Поначалу кажется, что серия вновь наступает на те же грабли - как и в прошлой игре серии, в которой число героев переходило за дюжину, тут их чуть меньше десятка. Но, отличие есть - даже у второстепенных героев FFVII есть за душой интересная история, которую тебе начинают раскрывать со второй трети игры, после чего за сюжетом становится весьма интересно следить.

Тем более, что там же в истории впервые возникает он...

Играет музыкальная тема однокрылого ангела
Играет музыкальная тема однокрылого ангела

Final Fantasy VII не боится делать то, что раньше серия не проворачивала с игроком - обманывать его, заставляя переосмысливать сюжет и пытаться самому собрать тот воедино. Многие вещи здесь раскрываются только при изучении открытого мира, другие могут и вовсе остаться в тени, если не найти и не пригласить в партию определённых персонажей.

И именно сюжет Сефирота, несмотря на то, насколько, на самом деле, он плох, как антагонист, цементирует все эти сюжетные линии, связывая стремления персонажей воедино. И это, даже, в какой-то степени компенсирует хреновый открытый мир.

Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10
Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10

Открытый мир в FFVII... не нужен. У серии, в целом, всегда было к этому сложное отношение: какие-то части почти сразу отпускали игрока изучать его, другие вели за ручку почти до конца прохождения. В семёрке же он, несмотря на "открытость" - прямая кишка, по которой герои следуют из пункта А в Б, лишь иногда находя какие-то необязательные локации.

Даже когда герои, по сюжету, получают воздушное судно, это не меняется - если не учитывать пару новых данжей, им остаётся лишь возвращаться в ранее посещённые места, чтобы доделать там пропущенные дела. Зачем же тогда он вообще нужен? Из-за материй.

Буду честен: мне по нраву идея с материями, которую ввели в FFVII. Поясню: где-то с третьей игры серии в ней появились профессии - возможность выбирать герою специальность, прокачивая её и подстраивая того под себя. В разных частях она работала разными способами - где-то профессии были фиксированы, где-то, напротив, позволялось выучить сразу несколько, а потом совместить их в рамках одного героя, собирая себе уникальную команду.

Единственным минусом такой системы была затрата времени - чтобы получить результат, надо было часами гриндить случайные битвы. И именно это пыталась исправить седьмая часть.

У неё не очень хорошо получилось...
У неё не очень хорошо получилось...

Формально, за каждым героем всё ещё закреплена своя специализация: у них есть своё уникальное вооружение, бьющее вблизи или на дистанции, свой набор "лимитов" - мощных способностей, способных перевернуть весь бой за удар.

Материя же позволила решить вопрос с магией: экипируя её в персонажа, тот, за каждую победу в битве, прокачивает свои заклинания, получая новые их уровни, а после полного улучшения - и бесплатную копию уже прокачанной материи. Это позволяет прямо на ходу добавлять выбранным героям нужные навыки: материи делятся на магию, вспомогательные навыки (такие, например, добавляют масс. урон), специальные команды, вроде удара по всем врагам рукопашной атакой, или призывы существ.

Интересно ли заниматься их развитием? Да. Игра довольно мало говорит о том, что именно делает та или иная материя, поэтому их объединение является ещё одним пластом геймплея. К сожалению, порой весьма утомляющим, если ты хочешь переставить материи с одного героя на другого, но это всё ещё занятная механика на несколько часов...

...не повторяйте моих ошибок...
...не повторяйте моих ошибок...

Чтобы получить платину в этой игре, придётся потратить несколько суток на фарм одних и тех же мобов в одной комнате. И это даже без сбора 99, 999 999 гил, на что уйдёт ещё несколько часов. Кстати, без гайдов можно легко что-то скипнуть безвозвратно. Удачи.

А в остальном - это был неплохой опыт. Настолько, что я захотел погрузиться во вселенную Final Fantasy VII немного поглубже, чтобы узнать, что меня там ждёт.

Сюжетный твист ближе к серединеСамый крутой Сид на сегодняшний деньИгра заставить вас учиться играть на пианиноМестами - очень затянутый фармГонки на чокобоЮффи.
10 июня