Или очередная история о том, как меня пригласили в «игру на пару вечеров», а я отгонял в неё 40 часов. Доволен ли я в итоге? Думаю, ощущения описывает эта картинка:
Весело, но печёт
Peak - это симулятор выживания на свежем воздухе. Есть вы, есть (опционально) до трёх ваших товарищей, и есть самолёт, который только что разбился на необитаемом острове. Однако, не время строить хижины и забивать туземцев: спасательный вертолёт уже в пути. Но, чтобы он отыскал выживших, тем надо взобраться повыше и подать сигнал - что и является целью игры.
Весело ли это? Да, по ряду причин. В одиночном режиме это неплохой симулятор альпиниста: каждые 24 реальных часа карта генерируется заново, поэтому заучить один маршрут не получится, и придётся учиться правильно карабкаться.
На любое вертикальное восхождение тратится выносливость, которую надо разумно рассчитывать - если та кончится в середине пути, то героя ждёт путь вниз, с потерей здоровья, которая усложнит дальнейший подъём.
Дело в том, что здоровье здесь, одновременно, является и шкалой стамины, из-за чего каждое ранение, голод, отравление, груз за плечами игрока - всё это усложняет его путь. А когда выносливость достигнет нуля... ваше тело никто не найдёт.
В игре довольно богатая кастомизация
А терять выносливость вы будете, ведь каждый фактор в Peak непредсказуем: голод неумолимо сжимает тиски, съеденные продукты могут оказаться ядом, а каждый биом привносит свои уникальные опасности: от ливней, затрудняющих карабканье, до обжигающего солнца в пустыне, из-за которого придётся идти до цели короткими перебежками в тени.
Каждая катка - личная мета-прогрессия игрока, в ней он будет учиться новым навыкам, находить применение предметам, рандомно появляющимся на его пути, и в итоге, всё же доберётся до своей вершины.
Вдвойне веселее это делать в кооперативе: в Peak реализована система, что ловит звук с вашего микрофона и реалистично распространяет его по местности - в ущельях будет разноситься эхо, слышимость будет падать от расстояния и погодных условий. Услышать предсмертный крик товарища, который сорвался вниз со скалы, это одновременно и смешно, и страшно.
Учитывая способы взаимодействия: игроки могут прокладывать друг другу тропы инструментами, хватать падающего товарища, указывать друзьям путь для восхождения - игра обрастает забавным дополнительным слоем. И видеть, как твои товарищи радуются, спустя 15 часов, оказавшись, наконец, на вершине, действительно приятно.
Игра умеет генерировать красивые виды
Приятный симулятор альпинистаУникальные и разнообразные биомыВ игре есть кабипары!БагиВ последней катке игра выбросила половину людейГенерация мира не всегда удачная
Первая Hollow Knight, в своё время, была игрой, которую я забрасывал раза два - и она же стала моим окном в мир метроидваний, когда, на третий раз, удалось пройти тот период «отторжения», в который игра казалась непонятной. С этой мыслью в голове я брался за ожидаемый сиквел - и, наверное, не будь у меня опыта первой части, Silksong бы тоже отправилась на дальнюю полку. Это не идеальная игра - но, вероятно, один из самых моих ярких игровых опытов за этот год.
Изначально, Team Cherry задумывала сиквел Hollow Knight, как DLC к первой части - и боже мой, это заметно: не буду притворяться, что прогрессия в первые несколько часов напрочь не сломана. Хорнет персонаж другого толка, хрупкая, но смертоносная - и игровой процесс за неё задуман таким же: буквально пара ошибок может отправить тебя на респавн, но и сама героиня очень шустрая, владеет кладезем боевых приёмов, и может, в секунду, восстановить почти всё утраченное здоровье.
И это начинает работать... когда игрок обретёт эти самые приёмы. Но, поначалу, сложность тебя фрустрирует. Не помогает этому и структура карты: я до сих пор не понимаю, какая была необходимость вставлять путь охотника в начало игры, когда он, сюжетно, нужен только в последней трети. Не я один, думаю, убил пару часов на избиение своим лбом бетонной стены, решив пробежать локацию, явно не заточенную под мой уровень.
Хотя, возможно, прохождение через все уровни принятия Зверомухи было частью хитрого плана разработчиков - после него я относился к каждой следующей трудности со спокойствием.
Вроде бы на финального босса ушло столько же времени, сколько и на эту тварь
А трудностей было в достатке: в отличии от оригинала, который вёл тебя за ручку добрую четверть игры, здесь Хорнет поощряют за изучение каждого укромного уголка - то там амулет найдётся, то какой-нибудь запрятанный NPC, что или часть лора тебе расскажет, или даст небольшой квест.
И да, Хорнет разговаривает, что не может не радовать: интересно послушать её мнение по поводу происходящей ситуации, почитать в дневнике заметки о тварях, что встречаются по пути. Сам характер охотницы вышел довольно ярким, с любопытными взаимоотношениями между ней и спутниками, часть из которых пройдёт с героиней через всё её путешествие.
Хотя, здесь не без минусов: лично мне не хватило какой-то... подачи, что ли. Пару раз Хорнет высказывала мысли до того, как я приходил к осознанию эти вещей, да и сам конфликт между полукровкой и местным злом кажется слегка куцым - мне так и не хватило контекста того, чем это зло являлось, и какая история кроется за Фарлумом.
Есть ощущение, что бывшему DLC самому понадобится DLC - благо, основа для него есть.
Можно ещё долго растекаться мыслью по древу по поводу локация, боссов, комбинаций амулетов и прочего. Той же экономической системы. Но я не хочу - эти проблемы есть, в них видится некоторый недостаток разработки небольшой командой, которая явно полагалась только на своё видение, а не на мнение тестеров.
Есть ощущение, что многие вещи в игре были сделаны, в первую очередь, ради эстетики, и во вторую - с учётом удобства игрока. Где-то это привело к переусложнениям, где-то раздражало (привет, Коралловая башня). Может что-то из этого поправят в обновлениях.
Пока же - я не могу рекомендовать эту игру тем, кто не готов зубами прогрызаться сквозь множество трудностей, принять правила игры. Но для меня Hollow Knight: Silksong стоила нескольких лет ожидания.
Ещё более красивое окружениеРазнообразие локаций и боссовИнтересные интеракции с открытым миромПорой, затянутые паркурные секцииНесколько чересчур затянутых аренДо пары механик я дошёл только через гайды
Или очередная история о том, как меня пригласили в «игру на пару вечеров», а я отгонял в неё 40 часов. Доволен ли я в итоге? Думаю, ощущения описывает эта картинка:
Весело, но печёт
Peak - это симулятор выживания на свежем воздухе. Есть вы, есть (опционально) до трёх ваших товарищей, и есть самолёт, который только что разбился на необитаемом острове. Однако, не время строить хижины и забивать туземцев: спасательный вертолёт уже в пути. Но, чтобы он отыскал выживших, тем надо взобраться повыше и подать сигнал - что и является целью игры.
Весело ли это? Да, по ряду причин. В одиночном режиме это неплохой симулятор альпиниста: каждые 24 реальных часа карта генерируется заново, поэтому заучить один маршрут не получится, и придётся учиться правильно карабкаться.
На любое вертикальное восхождение тратится выносливость, которую надо разумно рассчитывать - если та кончится в середине пути, то героя ждёт путь вниз, с потерей здоровья, которая усложнит дальнейший подъём.
Дело в том, что здоровье здесь, одновременно, является и шкалой стамины, из-за чего каждое ранение, голод, отравление, груз за плечами игрока - всё это усложняет его путь. А когда выносливость достигнет нуля... ваше тело никто не найдёт.
В игре довольно богатая кастомизация
А терять выносливость вы будете, ведь каждый фактор в Peak непредсказуем: голод неумолимо сжимает тиски, съеденные продукты могут оказаться ядом, а каждый биом привносит свои уникальные опасности: от ливней, затрудняющих карабканье, до обжигающего солнца в пустыне, из-за которого придётся идти до цели короткими перебежками в тени.
Каждая катка - личная мета-прогрессия игрока, в ней он будет учиться новым навыкам, находить применение предметам, рандомно появляющимся на его пути, и в итоге, всё же доберётся до своей вершины.
Вдвойне веселее это делать в кооперативе: в Peak реализована система, что ловит звук с вашего микрофона и реалистично распространяет его по местности - в ущельях будет разноситься эхо, слышимость будет падать от расстояния и погодных условий. Услышать предсмертный крик товарища, который сорвался вниз со скалы, это одновременно и смешно, и страшно.
Учитывая способы взаимодействия: игроки могут прокладывать друг другу тропы инструментами, хватать падающего товарища, указывать друзьям путь для восхождения - игра обрастает забавным дополнительным слоем. И видеть, как твои товарищи радуются, спустя 15 часов, оказавшись, наконец, на вершине, действительно приятно.
Игра умеет генерировать красивые виды
Приятный симулятор альпинистаУникальные и разнообразные биомыВ игре есть кабипары!БагиВ последней катке игра выбросила половину людейГенерация мира не всегда удачная
Первая Hollow Knight, в своё время, была игрой, которую я забрасывал раза два - и она же стала моим окном в мир метроидваний, когда, на третий раз, удалось пройти тот период «отторжения», в который игра казалась непонятной. С этой мыслью в голове я брался за ожидаемый сиквел - и, наверное, не будь у меня опыта первой части, Silksong бы тоже отправилась на дальнюю полку. Это не идеальная игра - но, вероятно, один из самых моих ярких игровых опытов за этот год.
Изначально, Team Cherry задумывала сиквел Hollow Knight, как DLC к первой части - и боже мой, это заметно: не буду притворяться, что прогрессия в первые несколько часов напрочь не сломана. Хорнет персонаж другого толка, хрупкая, но смертоносная - и игровой процесс за неё задуман таким же: буквально пара ошибок может отправить тебя на респавн, но и сама героиня очень шустрая, владеет кладезем боевых приёмов, и может, в секунду, восстановить почти всё утраченное здоровье.
И это начинает работать... когда игрок обретёт эти самые приёмы. Но, поначалу, сложность тебя фрустрирует. Не помогает этому и структура карты: я до сих пор не понимаю, какая была необходимость вставлять путь охотника в начало игры, когда он, сюжетно, нужен только в последней трети. Не я один, думаю, убил пару часов на избиение своим лбом бетонной стены, решив пробежать локацию, явно не заточенную под мой уровень.
Хотя, возможно, прохождение через все уровни принятия Зверомухи было частью хитрого плана разработчиков - после него я относился к каждой следующей трудности со спокойствием.
Вроде бы на финального босса ушло столько же времени, сколько и на эту тварь
А трудностей было в достатке: в отличии от оригинала, который вёл тебя за ручку добрую четверть игры, здесь Хорнет поощряют за изучение каждого укромного уголка - то там амулет найдётся, то какой-нибудь запрятанный NPC, что или часть лора тебе расскажет, или даст небольшой квест.
И да, Хорнет разговаривает, что не может не радовать: интересно послушать её мнение по поводу происходящей ситуации, почитать в дневнике заметки о тварях, что встречаются по пути. Сам характер охотницы вышел довольно ярким, с любопытными взаимоотношениями между ней и спутниками, часть из которых пройдёт с героиней через всё её путешествие.
Хотя, здесь не без минусов: лично мне не хватило какой-то... подачи, что ли. Пару раз Хорнет высказывала мысли до того, как я приходил к осознанию эти вещей, да и сам конфликт между полукровкой и местным злом кажется слегка куцым - мне так и не хватило контекста того, чем это зло являлось, и какая история кроется за Фарлумом.
Есть ощущение, что бывшему DLC самому понадобится DLC - благо, основа для него есть.
Можно ещё долго растекаться мыслью по древу по поводу локация, боссов, комбинаций амулетов и прочего. Той же экономической системы. Но я не хочу - эти проблемы есть, в них видится некоторый недостаток разработки небольшой командой, которая явно полагалась только на своё видение, а не на мнение тестеров.
Есть ощущение, что многие вещи в игре были сделаны, в первую очередь, ради эстетики, и во вторую - с учётом удобства игрока. Где-то это привело к переусложнениям, где-то раздражало (привет, Коралловая башня). Может что-то из этого поправят в обновлениях.
Пока же - я не могу рекомендовать эту игру тем, кто не готов зубами прогрызаться сквозь множество трудностей, принять правила игры. Но для меня Hollow Knight: Silksong стоила нескольких лет ожидания.
Ещё более красивое окружениеРазнообразие локаций и боссовИнтересные интеракции с открытым миромПорой, затянутые паркурные секцииНесколько чересчур затянутых аренДо пары механик я дошёл только через гайды
В своё время, мобильная Prince of Persia Classic была одной из моих любимых игр детства: красивые и плавные анимации, запутанные уровни, в которых ещё и хватало секретов - всё это подстёгивало возвращаться к ней снова и снова. Если не подводит память, проходил её минут за 25 - а сейчас, на волне ностальгии, решил потрогать версию для PlayStation 3, как наиболее удобный способ снова прикоснуться к классике.
Ощущения... неоднозначные.
К, сожалению, не было окна статистики, но, на второй заход, управился за 35 минут
В плане локаций и визуального стиля - это всё та же версия, что когда-то была на Java: конечно, сильно прихорошённая, но, если ваши пальцы наизусть заучили замок из оригинала, то тут вы не заметите особых отличий.
Как и в классике 1989 года, мы играем за безымянного юношу, которому, за час, нужно добраться на вершину башни и спасти возлюбленную принцессу, которую грозится казнить местный Визирь. Мешать это будет стража, запутанные этажи, смертельные ловушки и... управление.
Я не помню точно, каким оно было тогда, на телефоне, но есть ощущение, что на PS3 авторы решили повторить "фишку" оригинала - персонаж строго привязан к своим анимациям, поэтому, пока он не сделал прыжок, он под контроль игрока не вернётся. Даже если прыжок будет в пропасть.
Это, частично, решается расширенным арсеналом приёмов Принца - например, можно срезать часть анимации, вовремя прожав кнопку подкрадывания, или зацепиться за платформу в воздухе, спасая героя от гибели, но привыкнуть к такому стилю игры, где ты должен "прожимать кнопки наперёд", первую пару уровней было очень тяжело. Пока добывал улучшение здоровья на третьем уровне, умер раз 15 - но, зато, там же освоил и управление.
Хорошая концовка
Второй спорный момент - схватки. Каюсь, оригинал из 1989 года не трогал, может они были такими и там. Но, вспоминая версию на java, там битвы с врагами решались банальным обменом ударами и парированиями, а мощь супостатов определялась лишь их шкалой здоровья.
В версии на PlayStation 3 навалили разнообразия: здесь и пару боссов придётся убить за прохождение, чтобы продвинуться дальше по сюжету, и сами враги обзавелись вариациями - чем дальше, тем они более умелы в бою. Я не вник в боевую систему, но, судя по анимациям, у врагов тут есть разные стойки, а сам протагонист умеет по-разному отбивать их атаки... что, на деле, превращается в чистый рандом, т.к. враг, сразу после парирования, может вновь ударить в ответ, будто игнорируя анимацию стаггера. А отбить второй удар Принц не может, ведь он залочен в анимации ответного удара!
В общем, большую часть первого прохождения я страдал. А потом обнаружил возможность обменяться с врагом позициями во время боя, и начал эту вещь абузить: 90% схваток кончались тем, что мой герой скрещивал с врагами мечи, обходил их, а потом доблестно сверкал пятками на соседний экран, где его уже было не достать. Пацифист ран, ёпта.
Один из немногих обязательных боссов - без его смерти решётка не откроется
В целом же... не скажу, что мне не понравилось. Перед написанием отзыва специально решил пройти игру второй раз, попробовать дать себе челлендж - и, со знанием локаций, адаптацией под управление и решением проблемы со схватками это было довольно приятное времяпрепровождение.
Наверное, будь я спидраннером, то попытался бы вкатиться именно в этот тайтл. Но не... не-не-не-не-не. Хотя желание перепройти классическую трилогию на PS3 стало только сильнее.
Внешность принцессы - моё почтениеКрасивое восточное оформление окруженияМузыка тоже в этом духеОписал выше
Знаете те "6/10" игры из первой половины нулевых, которые выходили, терялись на фоне более удачных проектов, и всплывают, разве что, в качестве "вы зря пропустили" списков на YouTube.
Так вот, это не одна из них. Но это были довольно кайфовые 13 часов.
Играл на PlayStation 3, поэтому моих скриншотов не будет
Был в Final Fantasy VII такой герой - Винсент Валентайн. Был он героем-опцией, и мог игроку даже не встретиться, но играл довольно важную роль: его сюжет раскрывал личность Сефирота и тайну его происхождения, давая больше лора этому персонажу. Да и сам герой оказался весьма колоритным, как и все герои-страдальцы: колоритная внешность, тёмная предыстория, крутые навыки. Так вот - в какой-то момент про него решили сделать отдельную игру.
Dirge of Cerberus является последней точкой в хронологии антологии - её события стартуют спустя три года после основной игры... и представляют из себя сюжет плохого аниме. Серьёзно, если вы, как и я, пришли сюда ради развития истории Final Fantasy VII, то выбрали для этого не ту игру - она скорее портит отношение к оригинальным героям, чем как-либо дополняет их. Тем более, что основной конфликт здесь крутится вокруг совершенно новой угрозы: неких "Глубинных", злого наследия Шин Ра, которое, вы угадали, ХОЧЕТ УНИЧТОЖИТЬ ВЕСЬ МИР. Пожалуй, единственная их интересная черта - в английской озвучке имена этих антагонистов озвучены на русском, что необычно.
Но, раз мы пришли сюда не ради часов прикольно постравленных кат-сцен (серьёзно, игру будто Кодзима делал), то зачем же? Конечно же ради геймплея.
В плане постановки игра может потягаться даже с DMC, при этом уделав вторую часть
Что же представляет из себя DoC? Ну, это шутер. Консольный шутер. И даже больше - удобный консольный шутер.
На протяжении примерно дюжины миссий нашему герою придётся пробиваться через заполненные врагами уровни, попутно отстреливая толпы врагов, порой вылезающие прямо из воздуха. Т.к. играем на геймпаде, игра обеспечивает нам аим-ассит - если игрок навёл на врага прицел, то тот будет атакован, пока в нём находится.
Делает ли это игру проще? Не сказал бы. Во-первых, врагов огромное число, а богатырским здоровьем Винсент не отличается, как и авторегеном. Во-вторых, порой враг может засесть где-то на другом конце карты, из-за чего выцеливать его придётся уже про трассерам летящих в тебя пуль. Да, на бумаге звучит не очень, но... внезапно, это начинает работать на практике.
Да, это игра из 2004, как вы угадали?
Дело в том, что игра даёт нам некоторую свободу в модификации арсенала: в первых же миссиях Винсенту, кроме стандартного пистолета, выдают автомат и дальнобойную винтовку, позволяя их изменять под свои цели. В моём случае это был быстрый, но относительно слабый пистолет, стреляющий только на ближней дистанции, тяжёлый, но мощный пулемёт, пули из которого поражали лишь цели на средней, но били больно, а также снайперская винтовка - в итоге в её обойме осталось лишь пять патронов, но каждый был способен убить обычного врага даже в торс.
И игра очень быстро приучила меня ответственно подходить к выбору своего арсенала: патронов, особенно на первых порах, довольно мало, аптечек тоже, да и носить их в карманах Винсент может лишь по паре штук, из-за чего каждая битва превращалась в довольно потный замес, в котором надо было применять всё: где-то выбегать вперёд, выкашивая врагов, чтобы потом отступить, взять в руки винтовку и расстрелять дальнего снайпера, при этом ещё держа в голове наличие "лимита", местного Devil Trigger, который полностью исцеляет, повышает защиту и заменяет атаки на магические.
Дизайны новых злодеев сосут примерно на уровне их персоналий
Разумеется, чем дальше мы заходим, тем большее разнообразие ситуаций будет на пути: то нам попадутся враги, которых не берут пули (зато берёт удар кулаком или магия), то герою подстроят засаду, запрятав за дверью пару пулемётов, то третье, то пятое, то десятое.
И самое забавное: если в первых двух-трёх миссиях тебе кажется, что игра будет травмировать твою пятую точку, то чем дальше Винсент продвигается, тем чаще ты выходишь из таких ситуаций победителем - выживаешь на любимой Васиной "писечке", придумываешь, как обернуть ситуацию в свою пользу. Конечно, при условии правильной прокачки.
Тут она простая: за прохождение каждой миссии герою дают N-ное число очков, что зависит от его успехов, которое можно либо вложить в характеристики (главным образом, в повышение XP, чтобы не гибнуть с трёх попаданий), либо вывести в виде денег и прокачать своё оружие. Прокачка последнего, при этом, не совсем линейная: можно сделать его слабее, но скорострельнее, либо напротив, повысить убойность в ущерб боезапасу, попутно компенсировав этот недостаток установкой модификаций. Простенько, но свой интерес в этом есть.
Для релиза с PlayStation 2 - всё ещё выглядит достойно. Синематики так и вовсе на уровне полнометражки, выходившей парой лет ранее
Обязательно ли знакомиться с Dirge of Cerberus? Абсолютно нет - в ней есть свой интерес, как в продукте эпохи, но для меня она, скорее, испортила историю героя и его возлюбленной, про которую, намёками, рассказывали в оригинале.
Но именно как игра из нулевых... в общем, я уже писал - это игра для Разбора Полётов. Не из тех, на которых ребята горели (хотя система сохранений тут просто ужасная, местами), а просто "шутерок на вечерок", который неплохо было бы увидеть в рубрике когда-нибудь... когда выйдёт ИСка Final Fantasy VII.
Скоро ведь, Даур?
Постановка кат-сцен в духе ранних DMCПриятные камео персонажей основной игрыОчень японская, но крутая музыка на OSTБоссы довольно однообразныеОжидаемый сюжетный твист в концеЮффи.
Некоторым историям нужен спин-офф. Это необязательно касается Final Fantasy 7 - здесь, к сожалению, сыграла жажда денег, но и в ней осталось множество вопросов, ответы на которые хотелось бы получить. Именно поэтому, в своё время, на портативных консолях вышло сюжетное расширение про НЕГО...
Да, это история про Бастер меч. Ну и про его владельцев
Зак Фэйр - персонаж с удивительной судьбой. Он играет ключевую роль в FFVII, но сам персонаж появляется едва ли в паре кат-сцен. Вы знали, что есть кат-сцена про их с Клаудом побег из лаборатории? Я тоже узнал об этом на YouTube, после прохождения игры. И поход в спин-офф затевался, в первую очередь, ради того, чтобы узнать про него побольше.
Действия Crisis Core берут своё начало задолго до основной игры - если точнее, то за 7 лет, и рассказывают... на самом деле, про многих персонажей. Описывая оригинальную семёрку, я пробрасывал, что не мог проникнуться к героям из-за местной атмосферы, но это была не вся проблема - играла роль и некая недосказанность в их историях, оставлявшая мотивы героев непонятными.
Главный злодей хочет уничтожить планету? Да, нам поясняют его мотивы, но они настолько обрывочны, будто это решение он принял всего за пару дней. И сюжет Crisis Core пытается закрыть эти вопросы, подробнее погружая нас в события и лучше раскрывая будни корпорации Шин Ра.
Немалую роль тут играет Анжил - герой, который даже не упоминался в оригинале
На протяжении сюжета, тянущегося несколько игровых лет, спин-офф даёт нам взгляд "за кулисы": как появился отряд СОЛДАТ, к которому, в оригинале, себя причислял Клауд, какие функции он выполняет, какое там классовое деление, какую роль в жизни общества играет первый класс - элита этих войск, каждый боец которой равен по силе целой армии.
И, надо отметить - история эта совсем не радостная. Зак, наш титульный герой - тот тип персонажей, которым ты проникаешься с первых минут: он активный, никогда не отворачивается от своих принципов, готов идти за своих до конца. И именно поэтому, когда история начинает морально ломать его, набрасывая всё больше "мрачнухи", наблюдать за его похождениями становится больно. Этот его... оптимизм... он казался странным даже в том флешбеке из оригинала, но здесь выдаёт попытки персонажа не впасть в полное отчаяние из-за того, что вся его гордость проходит тяжелейшее испытание.
Конечно же, тут есть куча камео. Причём эти персонажи тоже проходят через свои изменения, которые немного правят их образ в основной игре
Впрочем, чего я всё про сюжет да про сюжет, это же игра, в конце концов. Точнее - это игра для портативок, что наложило на неё свой отпечаток.
Весь игровой процесс Crisis Core состоит из двух частей: игрок либо изучает мирные локации в перерывах между миссиями, находя там дополнительные задания, либо выполняет эти самые задания - сюжетные, либо опциональные.
Игровой процесс здесь схож с серией God Eater или ранними Monster Hunter: героя закидывают на небольшую арену, дают ему задание и некоторую свободу действий - чем сражаться, изучать ли локацию и выполнять ли дополнительные активности. В сюжетных миссиях, коих меньшинство, бывают дополнительные мини-игры: где-то надо отбивать ракеты в ритм, где-то отжиматься, где-то есть стелс. Опциональные миссии, число которых переваливает за несколько сотен, в этом плане проще: пришёл, залутал сундуки, убил босса, запустил новую миссию.
Немалая часть истории посвящена раскрытию личности Сефирота
Много ли времени занимает игра. Если идти только по сюжету, то едва ли десять часов. У меня же на неё, с выполнением 70% доп. квестов, ушло где-то 30. Что же игрок будет делать там?
ГРИНДИТЬ! Как и в оригинальной семёрке, в Crisis Core есть материи, но их роль, как и боевая система игры, несколько изменилась: в отличии от FFVII, здесь она представляет скорее слешер, где материи выступают в роли активных абилок. Поставил "Лечение"? Можешь лечиться за счёт маны, со временем усиливая его вместе с уровнем материи.
Нововведением стал "Синтез материй": теперь, объединяя две магии воедино, можно получить нечто новое - добавить к атаке новый эффект, усилить прошлый, либо получить нечто абсолютно новое. Это, в купе с "характеристиками" материй, что приобретаются по ходу их улучшения, лежит в основе местной прокачки.
Интересно ли это? Да, вполне - иногда, экспериментируя с материями, можно получить весьма любопытные эффекты, которые ещё и синергируют с местными "лимитами": в отличии от оригинала, у Зака их много, и они привязаны к эмоциям (а если точнее - представляют из себя некое подобие гача-игры прямо посреди боя). Проблема лишь в однообразии.
Редизайн тяжело по нему ударил
Как я уже говорил, основное времяпрепровождение помимо сюжета здесь - выполнение миссий, коих в игре за 300 штук. Награждают ли за их прохождение? Ну, той майкой из GTA - где-то за этой стеной лежит секретный финальный босс. Проблема только в том, что интерес тех активностей, которые нужно выполнить, несоизмерим с этой наградой.
Помимо нескольких действительно интересных заданий, вроде повторного сражения с боссами, или специальными противниками (например, можно убить своего же клона, который будет по полной чизить игрока), львиная часть этих миссий заключается в: пробеги по коридору до босса, отбиваясь от случайных встреч, убей босса, повтори. И, вместе с повышением сложности этих заданий, битвы не становятся разнообразнее или сложнее - они просто становятся нечестными. Например, у рядовых врагов появляются ваншот-атаки, которые, кажется, нельзя ничем заблокировать. Просто представьте, что рядовой враг, который раньше стрелял в вас из автомата на 30 урона, теперь может вас им пристрелить мгновенно - и таких пехотинцев там 4 штуки. Из-за этого каждый бой превращается в "попробуй и умри" повторение, пока игроку просто не свезёт пробиться дальше по локации, либо сбежать.
Слышал, платина в этой игре просто отличная. Хорошо, что я играл не на неё.
Готовится стать легендой
Стоит ли прикасаться к Crisis Core, если вам понравилась седьмая часть? Скорее да, чем нет. Но только при условии, что секретную концовку вы посмотрите на YouTube, ведь сюжет здесь значительно проще дополнительного контента.
Это хорошее расширение, дающее лучшее понимание сюжета оригинала, к героям которого, понемногу, прикипаешь. Насколько я понимаю, с одним из них ещё предстоит встретиться в других произведениях по франшизе.
Любопытная боевая системаЗак и порождённые им мемыНе дали посоревноваться с Сефиротом в отжиманияхЮффи.
Бывают в жизни вещи, знакомство с которыми начинаются с желания их забросить, а заканчивается истинным интересом к тому, что тебя ждёт в итоге. Для меня чем-то таким была первая Dark Souls - игра, во многом определившая игровые вкусы на декаду вперёд. Теперь же в один ряд с ней встала седьмая Final Fantasy.
Красивая, да
Не буду отбирать хлеб у Даура, рассказывая про всю значимость этой игры. Хотя, точнее, антологии игр, ведь вокруг семёрки разрослась целая франшиза. Будет и того, что, последние лет 15 впитывая спойлеры об этой игре, я всё равно, пару раз, оказался заинтригован.
Небольшое отступление: проходил я Steam-версию игры, с минимальным числом модов - и она отвратительна. Особенно после Pixel Remaster первых шести частей, где было и ускорение боёв, и многие другие QoL-улучшения, позже перекочевавшие в версии Final Fantasy VII для консолей. Если хотите потрогать классику, трогайте её не на ПК, или, хотя бы, не в оригинальном виде.
Что же до самой игры... да, как я уже и говорил - стадии принятия. Я убил на FFVII 200+ часов, с выбиванием всех ачивок. Кстати, судя по Steam, играть я в неё начал ещё в ноября того года, а закончил лишь в конце мая - думаю, уже это весьма красноречиво описывает желание это делать.
Прелести Steam-версии игры
Наверное, стоит начать с сюжета, раз уж я ради него умял ещё два спин-оффа... но я не буду говорить о нём много.
Поначалу, пожалуй первую треть игры, сюжет семёрки кажется шаблонным - в некоторых своих темах, она довольно плохо состарилась, да и многие мотивы, которые фигурируют в начале, мы уже видели в той же FFVI. Только если там они компенсировались вкраплениями юмора, что сглаживало серьёзный тон сюжета - здесь всё подаётся на максимально серьёзных щах, из-за чего даже к героям ты проникаешься далеко не сразу.
Поначалу кажется, что серия вновь наступает на те же грабли - как и в прошлой игре серии, в которой число героев переходило за дюжину, тут их чуть меньше десятка. Но, отличие есть - даже у второстепенных героев FFVII есть за душой интересная история, которую тебе начинают раскрывать со второй трети игры, после чего за сюжетом становится весьма интересно следить.
Тем более, что там же в истории впервые возникает он...
Играет музыкальная тема однокрылого ангела
Final Fantasy VII не боится делать то, что раньше серия не проворачивала с игроком - обманывать его, заставляя переосмысливать сюжет и пытаться самому собрать тот воедино. Многие вещи здесь раскрываются только при изучении открытого мира, другие могут и вовсе остаться в тени, если не найти и не пригласить в партию определённых персонажей.
И именно сюжет Сефирота, несмотря на то, насколько, на самом деле, он плох, как антагонист, цементирует все эти сюжетные линии, связывая стремления персонажей воедино. И это, даже, в какой-то степени компенсирует хреновый открытый мир.
Хотя ладно, в нём есть комната с котиками. 10/10
Открытый мир в FFVII... не нужен. У серии, в целом, всегда было к этому сложное отношение: какие-то части почти сразу отпускали игрока изучать его, другие вели за ручку почти до конца прохождения. В семёрке же он, несмотря на "открытость" - прямая кишка, по которой герои следуют из пункта А в Б, лишь иногда находя какие-то необязательные локации.
Даже когда герои, по сюжету, получают воздушное судно, это не меняется - если не учитывать пару новых данжей, им остаётся лишь возвращаться в ранее посещённые места, чтобы доделать там пропущенные дела. Зачем же тогда он вообще нужен? Из-за материй.
Буду честен: мне по нраву идея с материями, которую ввели в FFVII. Поясню: где-то с третьей игры серии в ней появились профессии - возможность выбирать герою специальность, прокачивая её и подстраивая того под себя. В разных частях она работала разными способами - где-то профессии были фиксированы, где-то, напротив, позволялось выучить сразу несколько, а потом совместить их в рамках одного героя, собирая себе уникальную команду.
Единственным минусом такой системы была затрата времени - чтобы получить результат, надо было часами гриндить случайные битвы. И именно это пыталась исправить седьмая часть.
У неё не очень хорошо получилось...
Формально, за каждым героем всё ещё закреплена своя специализация: у них есть своё уникальное вооружение, бьющее вблизи или на дистанции, свой набор "лимитов" - мощных способностей, способных перевернуть весь бой за удар.
Материя же позволила решить вопрос с магией: экипируя её в персонажа, тот, за каждую победу в битве, прокачивает свои заклинания, получая новые их уровни, а после полного улучшения - и бесплатную копию уже прокачанной материи. Это позволяет прямо на ходу добавлять выбранным героям нужные навыки: материи делятся на магию, вспомогательные навыки (такие, например, добавляют масс. урон), специальные команды, вроде удара по всем врагам рукопашной атакой, или призывы существ.
Интересно ли заниматься их развитием? Да. Игра довольно мало говорит о том, что именно делает та или иная материя, поэтому их объединение является ещё одним пластом геймплея. К сожалению, порой весьма утомляющим, если ты хочешь переставить материи с одного героя на другого, но это всё ещё занятная механика на несколько часов...
...не повторяйте моих ошибок...
Чтобы получить платину в этой игре, придётся потратить несколько суток на фарм одних и тех же мобов в одной комнате. И это даже без сбора 99, 999 999 гил, на что уйдёт ещё несколько часов. Кстати, без гайдов можно легко что-то скипнуть безвозвратно. Удачи.
А в остальном - это был неплохой опыт. Настолько, что я захотел погрузиться во вселенную Final Fantasy VII немного поглубже, чтобы узнать, что меня там ждёт.
Сюжетный твист ближе к серединеСамый крутой Сид на сегодняшний деньИгра заставить вас учиться играть на пианиноМестами - очень затянутый фармГонки на чокобоЮффи.
Если вы уже прошли основную игру, то не затрагивать дополнение нет смысла - оно является весомым сюжетным довеском к основной истории, открывающим многие секреты и дающим другой взгляд на уже виденные события.
На этот раз под наше управление попадает Питер - простой работяга с завода, который хочет только добраться до убежища, во весь опор гоня свою машину по пустым дорогам. Ни миссий по спасению мира, ни подковёрных интриг - лишь поиски бензина, провизии и возможных попутчиков, с которыми можно болтать по пути.
Дополнение вводит в игру некоторые нововведения: это и попутчики, каждый из которых может помогать герою между вылазками, попутно рассказывая сюжет; это и новые виды противников, порой даже более опасных, да и не всегда в виде мутантов. Да и свежий взгляд на бои - в отличии от машиниста, Питер ограничен в оружии, и ему приходится больше полагаться на верную биту.
В целом, про само дополнение мне сказать плохого нечего, но вот... да, если вы ачивкодрочер, то я вам соболезную, т.к. здесь есть достижения на прохождение игры с каждым встреченным попутчиком. Т.е., ради мизерной порции сюжета между никак не меняющимися миссиями, игру надо пройти 10 или 11 раз. Меня хватило на 2, после чего я скачал сохранения - примерно та же претензия, что и к основной игре, где геймплей только мешает погружению в историю.
P.S.: берите поклонника шизотеорий, с ним веселее всего.
Новый взгляд на уже встреченные в основной игре места и персонажей - герой часто забредает туда, откуда мы уже успели уехатьГоворящий главный герой, за интеракциями которого с попутчиками интересно следитьНовый, довольно интересный пласт лора, за которым интересно следитьВсё ещё не самое отзывчивое управлениеНе совсем понятно, как концовка DLC подвязана к основному сюжету
С Demon`s souls у меня странная история: я слышал про эту игру с тех пор, как познакомился с Тёмными душами, купил ради неё PlayStation 3, в преддверии выхода ремейка, а в итоге прошёл её пять лет спустя, на эмуляторе.
Если кратко: ждал немногого, но мне понравилось. И даже где-то удивило.
На эмуляторе давно сделали патч, который позволяет пройти в Full HD. Красивое
Многие, кто не трогал души Демонов собственноручно, слышали про неё, как «про ту игру, из которой потом сделали Dark Souls». Так вот - это не совсем так. Точнее: действительно, отсюда торчат хвосты будущей душевной серии, но сам оригинал всё ещё сильно опирается на более классические RPG - не зря всё же эта игра создавалась, как «наш ответ TES: Oblivion».
Если кратко про сюжет: фентезийное средневековье, королевство Болетария. Люди, в своей алчности, переборщили с магией душ, призвав тем самым в мир демонов. Их нашествие грозит не только уничтожением всего живого - вместе с демонами, по миру распространяется бесцветный туман, который способен стереть с лица земли... собственно, саму землю. И мы, в числе других охотников за демонами, отправляемся на поиски решения этой проблемы.
Когда хотел спасти мир, но решил перед этим вздремнуть
В корне своей механики - это чуть более примитивный Dark Souls: души, костры, перекаты, стамина - если играли в более поздние игры серии, то вы это видели. Однако, сам подход к подаче происходящего слегка отличается: весь мир игры разбит на 5 областей-обелисков, каждая из которых представляет отдельную зону. Каждый такой «мир» в корне отличается от других: разные враги, разный сеттинг, разные ситуации. Если первый мир представляет из себя относительно знакомый нам всем Андедбург, то второй помещает героя в тесные подземные шахты, а третий - в огромную тюрьму, где на нас могут кинуться из каждого угла.
Хорошо ли это? И да, и нет - с одной стороны, игра не скупится на множество уникальных ситуаций, но с другой - заметно, что на более поздние миры не хватило либо идей, либо бюджета. Это, например, выражается в «тенденциях»: механике, которая изменяет миры в зависимости от того, как игрок играет в игру. На бумаге идея крутая, но на практике все старания окупаются только одним мини-квестом, появляющимся на локации, либо доступом в микроскопические дополнительные области.
В светлых областях, дополнительно, враги становятся слабее, а в тёмных напротив - растёт их сила и количество, но игрока ждёт и более щедрая награда
Интереснее дела обстоят с боссами: в DeS их убийство является ультимативной целью главного героя, поэтому каждый «мир» разбит на три этапа, в финале каждого из которых ждёт схватка с очередным демоном. И души Демонов делают то, что её наследники, к сожалению, позабудут - превращает боссов не в марафон боевых танцев и заучивания таймингов, а в полноценную загадку, к которой можно найти разное решение.
Взять первого же босса, Фалангу: малоподвижная масса слизи, которая только и делает, что обстреливает игрока из-за спины груды своих верных миньонов. Как с такой воевать? Ну, попытаться затыкать мечом - пусть и с трудом, но это путь. Или заметить, в путешествии по локации, что миньоны босса уязвимы к огню, и огненные бомбы в этой локации продаются не просто так. А может вы вообще маг, который способен метаться огнём? Или лучник, который просто расстреляет босса издали?
К сожалению, у такого подхода к боссам есть и обратная сторона - превращение их в загадку делает самих врагов одноразовыми, когда игрок её разгадает. Но первая встреча с каждым из них, в итоге, оставляет, порой, куда более яркие ощущения.
Сидит и бдит за нами с высоты
«Более яркие ощущения» - это, отчасти, и про местный мир. Во-первых, лор здесь подан более явно, под стать более привычным западным RPG - просто ходя по миру и выполняя квесты, игрок узнает львиную часть истории и конфликта.
Идёшь такой по миру 2-1, а в одной из клеток мужик сидит - и ключ от его клетки лежит в двух локациях отсюда, причём так просто его не достать. Идёшь другим путём - а там оказывает персонаж, который начнёт убивать других NPC, если его не остановить. Причём делает он это не просто так - и если выполнить другие действия, то можно узнать не только его мотивы, но и продолжение истории.
К сожалению, как и с тенденциями, такие интеракции не проработаны на должном уровне - если в первом мире мы встретим рыцаря, в сопровождении которого сможем пройти часть локации, сообща зачищая её от врагов, то в последних мирах всё сведётся к «пожалуйста, принеси мне вещь N, и получи награду». Однако, контента на пару прохождений всё же хватает.
Ещё одно детище чёрной тенденции. И чуть ли не единственный способ прокачки особого оружия, т.к. дропает редкий тип душ
Напоследок, стоит затронуть прокачку... магия имба, лютая. Причём ощущается справедливым разменом: чем сильнее ты колдуешь, тем больший урон тебе наносится - и возможность сжечь босса за 5-6 кастов грозит полётом на костёр за один удар.
А если переходить к итогам: как ни странно, я бы назвал эту игру «Dark Souls с примесью God of War». Есть в масштабе этой истории, её подаче, построении локаций что-то такое, чего более поздним итерациям слегка не хватает. Я бы хотел видеть часть идей DeS в более поздних играх серии - в той же Elden Ring.
Но сейчас, если вы не играли в старые DS, может быть больно.
Оставляя отзыв к дополнениям прошлой части, я думал, что точно, когда-то, к ней вернусь. Но теперь, после прохождения полноценного сиквела - не факт. Не ожидал настолько качественного прыжка в проработке всех аспектов сиквела.
Это всё ещё считается скрытным прохождением, верно?
Читая отзывы, написанные ранее, часто можно заметить термин «безопасный сиквел». И действительно, наверное так и есть: Dishonored 2 не поражает нас обилием новых механик, расширением лора и прочими нововведениями. Он, всего лишь, берёт уже знакомые по оригиналу элементы и оттачивает их до идеала.
Описывая дополнения, я надеялся, что элементы из них, позже, перекочуют во вторую часть. Так и есть. Подача сюжета, темп геймплея, возможности героев и проработка уровней - всё это сделало огромный шаг вперёд, в сравнении с оригиналом.
Если первый Dishonored давал нам обширные, но весьма «коридорные» уровни, то сиквел помещает игрока в огромные, наполненные деталями районы города, изучение каждого из которых может занять несколько часов - в них хватает и необязательных мест, и дополнительных квестов, и просто интересных деталей, из-за чего, по первой, игрок будет даже теряться.
Холодный Дануолл сменил тёплый Серконос. Красивая обёртка, но проблем и тут с избытком
Чтобы угнаться за такими просторами, изменения привнесли и в геймплей: для начала, теперь у нас два протагониста - помимо Корво Аттано, можно сыграть и за повзрослевшую Эмили Колдуин. Герои отличаются многим: у них и разные взгляды на происходящее - и да, говорят они теперь довольно много, и разные способности, из-за чего теперь можно творить полный бардак. Если Корво так и остался при старых приёмах, то Эмили более гибкая: её силы Чужого можно как пустить на массовое сокращение населения Карнаки, так и использовать для скрытного прохождения - например, способность «Домино» позволяет как усыпить толпу стражников, так и мгновенно убить её.
Вносит ли это дисбаланс? Да, конечно, особенно на Новой игре +, где можно совместить силы Корво и Эмили, вдобавок заимев со старта все полученные в первое прохождение апгрейды. Но, в рамках экспериментов и динамики идея отличная.
Они спят
Кстати, переработали и боевую систему. Если в первой части, выбирая скрытное прохождение, ты обрекал себя либо на путь пацифиста, либо на вечное ползание на карачках, то теперь герои умеют справляться с врагами нелетально даже тогда, когда их уже обнаружили - поймать момент, выбить врага из равновесия, точным ударом придушить его и утащить в тень. Или нелетально спрыгнуть врагу на голову.
Впрочем, для баланса, стражникам подтянули органы восприятия: теперь они, за секунду, поднимают тревогу, реагируют на шаги протагониста через стену, ходят большими группами. Хватает и уникальных противников, вроде автоматонов, у которых нет слепых зон, или просто опытных бойцов, способных ловить героя на обманки, делать неожиданные финты и просто бесить.
Окружение тут серьёзно прибавило в деталях, в том числе в интерактивных объектах
Напоследок стоило бы сказать пару слов про сюжет, но... он, несмотря на бодрое начало, сильно разочаровывает в последней трети. И нелогичностями героев, и некоторыми сюжетными поворотами. Да и нововведения, касающиеся магии этого мира не радуют - если первая часть преподносила Чужого как легенду, что почти не вмешивается в дела людей, а дополнения расширяли лор мира, говоря про ведьм и их деятельность, то сиквел накрутил кучу совсем уж фантастических элементов.
Хотя сам сюжет, на самом деле, подан довольно неплохо: если в оригинале он опирался записки, не особо щедро давая постановку, то здесь, напротив - большая часть истории раскрывается через диалоги фоновых персонажей, наполнение уровней и обсуждения между героями. В общем, приятно.
Что же в итоге? Да, это «безопасный» сиквел. Но я не жалею, что потратил на него 25 часов своей жизни, и истрачу ещё столько же - надо же пройти за Корво.
Хотя стилистика, при подтянутой графике, иногда пугает
Отточенные механики: похоже создатели следили за тем, что было популярно в первой игре, и перебалансировали то, чем игроки злоупотреблялиКастомизация героев стала куда комплекснее: тут и прокачка, и создание амулетов, и поиск чертежей, в том числе уникальныхКаждый уровень игры - своя отдельная головоломка, со множеством решенийНе хватает запоминающегося саундтрекаИгра не идеальна в техническом планеФинальная битва ощущается немного недоделанной. Даже получилось её «забаговать»