В нашем чате нет места с{л}обакам...
В нашем чате всего 4 человека, мы знакомы лично больше 10 лет, и раньше мы все жили в одном городе. Теперь видимся в живую мы гораздо реже, однако обсуждения игр, фильмов и настольных игр стало только больше. И вот под выход знаковой игры от FromSoftware Elden Ring, один из нас ( ага, получается Last of Us в обратном переводе) создал чат с названием созвучный главному мему всей франшизы, созданной хитрым японцем. Мем настолько глубокий, что никто так до конца не может доказать его этимологию. Но мне больше всего нравиться история с Боратом.
Чат должен был служить одной цели - обсуждению уникального игрового опыта от прохождения этой великой игры. Проблема заключалась в том, что автор этой статьи ни разу до этого не играл в Soulslike игры, а его коллеги по чату имели существенный опыт в этом жанре и смотрели на него немного снисходительно (знаете, вот это чувство своей важности от того, что ты с чем то справился, а другие нет). И вот так, к тридцати годам, я впервые почувствовал притеснение по игровому признаку.
И знаете, вот действительно, Elden Ring стала большим препятствием на моем пути познания этого жанра. И с первой попытки, которая длилась около 100 игровых часов, я смог дойти до финального босса (но не убить его), и пропустить около 40% всего контента в игре (возможно, если бы я знал, что для настоящего прохождения мне придется убить Малению, то даже и не начинал бы вот это все). Но помимо потраченного времени, эта игра стала для меня "Guilty pleasure" и зажгла внутри меня тот маленький огонек, из которого легко можно было разжечь настоящий Bonfire.
Как вы уже поняли, в итоге я прошел Elden Ring полностью, но слегка попозже. Сначала я решил разжечь свой внутренний костёр фаната этого жанра, до приемлемых значений, путем прохождения всех Soulslike до которых мог дотянуться и за календарный год прошел 16 игр из этой категории. И теперь планирую в нескольких постах в данном блоге, поделиться своим мнением о феномене этого жанра и его ярких представителях. Откровений не будет, и все сведется к итоговому выводу, что все эти игры не сложны, клишированы, имеют геймплей 15-летней давности, отвратительное повествование и сюжет. Но мне хотелось бы поискать ответ на вопрос почему, эти игры остаются на пике популярности игровой индустрии вот уже почти 20 лет, не изменяя свою базовую форму?
Я запланировал цикл из 16 статей. По одной на каждую игру в жанре, которые я прошел для того, чтобы понять феномен этой концепции..."О ты не имеешь права"©
Лучшие комментарии
Может не надо тогда?
Может, ограничишься одной, где кратко пройдёшься по каждой игре?
Потому что базовая формула ДС пока что стабильно рабочая. Фромам нет нужды ничего менять кардинально, ибо игрокам до сих пор нравится. (хоть они и сделали секиро, и приступили за разработку даскбладс, который геймплейно будет отличаться от основной линейки солсов)
Для себя я нашёл три ключевых фактора, почему игры фромов не подвержены стремительному устареванию и не так быстро надоедают игрокам.
Во первых, вдумчивый геймплей. Если ты не спидранер с реакцией мангуста, и у тебя не наиграно суммарно под 1000 часов в игры фромов — ты не сможешь пробежать игру, не уделив внимание изучению внутренних механик, качественному подбору лута и изучению мувсета противников. Под каждого противника надо искать особенный подход, в зависимости от его скорости и дистанции атак, его уязвимостей и особенностей перемещения. А вариаций противников в игре бесчисленное количество. Приходится думать, искать и принимать решения, постоянно пробовать что-то новое — в таких условиях любой удачный выбор воспринимается особенно воодушевляюще.
Во вторых — высокая реиграбельность. Я не только про попсовый её вариант, типа прохождение разными билдами, тут речь также и о другом. Оригинальные солслайки прячут от игрока не только сюжет и лор игры, а также некоторые квесты, хороший лут и даже целые куски локаций с опциональными противниками и боссами. Порой, возвращаясь в игру приятно найти неприметный лаз за скрытой стеной, который ты пропустил при первом прохождении, а сейчас нашёл, и получил ещё час дополнительного контента с боссом во главе. Тем более — ты знаешь, что таких секретов в игре предостаточно, если не найдешь их все, или хотя бы большинство, то как можешь называть игру пройденной? Может не у всех так, конечно, но меня такие вещи, именно в играх фромов только подстёгивают проявить дополнительный интерес. Чесно говоря, уже не помню, сколько раз я проходил бладборн, исследуя все локации вдоль и поперёк, в поисках лута и нпс.
И третье — боёвка. Её никогда кардинально не меняли (секиро не в счёт), и я не слышал, чтоб кто-то возмущался по этому поводу. Невероятно, но факт — она просто работает. Она залипательная, интуитивно понятная и вознаграждающая. Её можно незначительно ускорить, или замедлить; можно убрать щиты и выдать огнестрел для репостов, это понятно. Но измени её кардинально, например, убрав полоску стамины — всё остальное придётся перелопачивать почти что с нуля, и выйдет совсем другая игра.
Ура, 16 текстов про величие соулслайков на подходе, какое счастье
Хорошее замечание. Да, радикально, игры этого жанра друг от друга не отличаются, но меня впечатляет аддиктивный эффект, который эти игры накладывают на геймера. При том, что многие souls-like игры при одинаковых core-механиках имеют совершенно разную степень погружения. Удивительно в общем, хотелось бы как минимум пару мыслей об этом развернуть в текст)