+123
2
kiberkirik
Последнее посещение: Вчера

Играю сейчас 1

Активности

4 дня назад
Отметил пройденной Jusant

4 дня назад Оценил Jusant

24 ноября 2024
Начал играть в Jusant


24 ноября 2024 Оценил Bully

24 ноября 2024
Отметил пройденной Bully



11 ноября 2024 Написал отзыв на Dragon Age: The Veilguard
+5
Очередная жертва проблемной разработки

Четвёртая часть Dragon Age создавалась долго и мучительно, ведь, как известно, если Bioware сделают хоть одну игру в нормальных условиях, то студию сразу закроют и всех сотрудников разгонят. За почти десять лет работы над проектом компанию покинуло огромное число людей, включая тех, кто находился там чуть ли не с самого её открытия, а сама разработка дважды перезапускалась. Изначально Bioware создавали одиночную сюжетную игру, затем в какой-то момент пришли эффективные менеджеры из EA, велели всё сворачивать и делать игру-сервис. В студии покорно несколько лет пилили этот самый сервис, пока опять не пришли эффективные менеджеры и не велели перепиливать сервис в одиночную сюжетную игру. Всё это, само собой, отразилось на конечном результате, который вышел очень неоднородным почти во всех аспектах. Очень немногие вещи в этой игре можно назвать однозначно хорошими и однозначно плохими (о которых ниже), большую часть элементов жутко колбасит в плане качества. 

Сложилось впечатление, что на последнюю итерацию игры денег выделили не очень много, поэтому пришлось буквально работать с тем, что уже было. Ошмётки игры-сервиса торчат отовсюду:

- простая экшн-боёвка, система лута и прокачка с упором на пассивные бонусы однозначно перекочевали оттуда;

- у одних компаньонов действие их личных квестов разворачивается на уже существующих локациях игры, а у других наоборот на отдельных, при этом масштаб этих отдельных локаций может явно не соответствовать масштабам самого квеста. Одно из заданий гномихи Хардинг происходит буквально в двух залах, в которых тебе надо посмотреть парочку катсцен и один раз подраться на небольшой арене. При этом до этих залов ты будешь добираться по огромному гномьему тейгу с оживлённой торговой площадью, где нельзя ни с кем взаимодействовать, и кучей заколоченных и перекрытых проходов. Дорога до квеста буквально занимает больше времени, чем его выполнение;

- крупные локации не сразу целиком доступны для исследования, а открываются по частям. В некоторые места по заветам метроидваний можно пройти при получении новых способностей (у каждого спутника своя), а в некоторые удастся попасть только при выполнении побочных и сюжетных квестов, и очень часто об этом вообще ничего не будет говорить. Либо, что реже и хуже, будет, в этом случае перед тобой просто выведут вульгарную белую стену с иконкой закрытого замка;

- реплики главного героя, которые явно из одной-двух делили на три-четыре, потому что в большинстве ситуаций различий между ними минимум. Даже по-разному эмоционально окрашенные теперь одинаковые: шутник вместо того, чтобы выдавать что-то очень неловкое, лишь сдержанно острит (а иногда и вовсе не острит), "брутальные" варианты ответа превратились в чуть более прямолинейные. Дополнительные уточняющие ситуацию реплики тоже значительно сократились в количестве, в первой половине игры их практически и нет;

- выборы в диалогах вплоть до финального акта чисто косметические, в основном влияющие на реплики твоих собеседников в следующем диалоге в духе "поглумился над Соласом в первый раз, в следующий Солас это припомнит и поглумится уже над тобой";

- многие второстепенные диалоги ощущаются откровенно пустыми и предназначенными только для того, чтобы забить собой время. Иногда качество текста опускается до уровня паршиво написанных и паршиво переведенных JRPG, иногда ещё ниже. Я даже не удивлюсь, если для их написания использовали нейросеть, настолько они схематичные и искусственные. Mass Effect: Andromeda была плохо написана, но местный текст был по-человечески плохим и не казался таким пустым;

- а часть основных диалогов написана так, чтобы не перетягивать на себя внимание и позволить игроку быстрее перейти к яростному экшону и беготне по локациям;

- многие побочки по ощущениям также пришли из сессионки, особенно те, которые выдает фракция Дозор скорби, это буквально квесты на устранение врагов, которые тебе выдают с одним абзацем текста и принимают с ещё одним. Во второй половине игры увеличилось количество квестов, которые даже сдавать некому, т.к. игрок их получает при чтении записки или объявления с доски в городе;

- такой сильной разницы в качестве компаньонов, наверное, ни в одной игре от Bioware не было, включая ME:A от другой студии. Есть отлично прописанные спутники с прекрасными или как минимум хорошими персональными сценами и личными квестами, есть довольно пустые и поверхностные, а есть просто отвратительные. Текучесть кадров дала о себе знать.

При этом со всем этим повествовательным ужасом соседствуют сцены и целые эпизоды, выполненные на совершенно другом уровне. Вдруг появляются хорошо написанные и продолжительные диалоги. Неожиданно возникает босс, которого можно в несколько разговорных этапов убедить не драться с тобой, причём тебе реально нужно следить за тем, что ты выбираешь, а не тыкать в правый верхний вариант, к чему нас приучили с 2007 года. Некоторые фракции от души насыпают тебе дополнительных сцен и реплик в диалогах, если протагонист относится к ним, а некоторые наоборот почти не обращают внимание на его биографию. Постановка, которая в одних местах может в принципе отсутствовать даже в зачаточном виде, в других обеспечивает ожидаемый от студии эпик и кинематографичность. У паршиво написанных компаньонов вдруг появляются отличные сцены или целые квесты. Выборы в диалогах, как уже было сказано выше, чисто косметические, но при этом есть один, который полностью меняет одну из локаций, солидную часть её сюжетной линии, набор квестов на ней и не только. И соотношение хорошо сделанных вещей к плохим примерно одинаковое, игру регулярно бросает из стороны в сторону, зачастую даже в одних и тех же эпизодах.

Dragon Age: The Veilguard не позволяет ни получать от неё постоянное удовольствие, ни испытывать к ней сильную неприязнь, потому что впечатления стабильно смазываются и смешиваются в нечто среднее. В конечном итоге то, понравится она вам или нет, во многом зависит от того, согласны ли вы мириться с тем фактом, что новая Dragon Age, к сожалению, не ролевая игра, а экшн-адвенчура с ролевыми элементами, что явно вытекло из бардака во время разработки, как и качественная неоднозначность приблизительность всего. Мне лично игра в целом понравилась (и финал очень сильно в этом помог), но несложно понять тех, кто остался не в восторге. Тех, кто поиграл в игру, само собой.

Лор стабильно выпотрошен и переписан, кстати.

Сюжет. Он... нормальный? По меркам Bioware, по крайней мере. Он определенно менее схематичный, чем в "Инквизиции" и однозначно лучше выстроен, чем в "Андромеде", без чудо-ИИ и счастливых совпадений. То, как поданы и написаны некоторые моменты, это уже другой вопрос, но в целом он нормальный. Тут в кои-то веки даже слегка решили отойти от стандартной биоваровской схемы "Появился злодей, идем к успеху, но внезапно злодей побеждает, все полимеры потеряны, но мы сделаем последний рывок и силой дружбы побеждены", что тоже плюс.Финал. Последние три часа на голову выше почти всей остальной игры, и если бы вся игра ему соответствовала, то получился бы отвал всего. Финальный акт отлично поставлен, он большой, масштабный, подводит итоги твоей деятельности (или, скорее, бездеятельности) во всей игре и очень удовлетворяющий, если все звёзды сходятся.Эммрик, Даврин + грифон, Солас. Первые два с половиной компаньона хороши от начала и до конца, с большими насыщенными арками. Солас просто отличный персонаж, независимо от того, есть он на экране или нет.Взаимодействие компаньонов друг с другом: Их общение на Маяке состоит буквально из тех же диалогов, которые происходят между ними во время исследования локаций, уникального контента нет. И за счет отсутствия уникального контента какие-то линии персонажей просто проходят мимо тебя, если ты не берешь их с собой постоянно или в определенных сочетаниях. Некоторые персонажи еще и романсят друг друга, и в этом случае отношения между ними возникают буквально из ниоткуда. Один из компаньонов вообще заромансил второстепенного персонажа, когда он успел-то?Взаимодействие компаньонов друг с другом: При этом помимо дублирующихся диалогов взаимодействие на Маяке между ними нулевое: они либо стоят парами в случайных местах, выдавая один набор реплик за раз (то есть даже не будет такого, что между ними будет происходить длительный разговор по одной теме из нескольких кусков), либо просто сидят/стоят у себя в комнатах. По праздникам появляются обязательные сцены с участием двух персонажей, где между ними возникает какой-то конфликт, который разрешается одной репликой и про который больше не вспоминают никогда. Да, в кодексе изредка еще появляются "совместные" записи (вроде заметок о встречах импровизированного книжного клуба), но их преступно мало и они очень сухие. И... всё? После Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и особенно - без шуток - Mass Effect: Andromeda, где реально создавалось ощущение, что на твоем корабле/в твоей крепости кипит жизнь, наблюдать в новой DA за вялыми спутниками очень грустно.Луканис. Абсолютно отвратительный персонаж с благополучно слитой в унитаз интересной концепции, с худшими сценами, худшими личными квестами и самой убогой постановкой. Самый спонтанный и всратый сеанс психотерапии в медиа, что я видел, принадлежит именно его ветке, похлопаем.Саундтрек. Проблема даже не в том, что он совершенно не запоминающийся, проблема в том, что он использован как попало и вообще не соответствует настроению сцен. В напряженном эпизоде играет что-то оптимистично-пафосное. Музыка на фоне в лесу имеет какие-то научно-фантастические нотки. В масштабных сценах несколько раз играет главная тема, которая сама по себе пресная мешанина из разных наработок, так и происходящее никак не подчеркивает. Очень плохо.Сцена после титров. Если к переписыванию лора в основной игре я отнёсся спокойно, потому что тем самым закрыли много глобальных моментов, да и будем честны, к местному лору наплевательски относятся с самой первой игры, то со сцены после титров уже неприятно напрягся.Редактор персонажа. С одной стороны, он хорош, он очень подробный и функциональный. Но местами он откровенно переусложненный, и некоторые настройки следовало оставить в виде ползунков, а не привязывать их к форме черепа или еще каким-то параметрам. Игрового персонажа я создал довольно быстро и он меня устроил, а вот на то, чтобы вылепить своего Инквизитора по образу из прошлой игры, ушло полтора часа и несколько попыток, и даже так результат получился очень отдаленно похожим на оригинал.Дориан. Вы что с ним сделали, ироды?!
11 ноября


4 дня назад
Отметил пройденной Jusant

4 дня назад Оценил Jusant

24 ноября 2024
Начал играть в Jusant


24 ноября 2024 Оценил Bully

24 ноября 2024
Отметил пройденной Bully





11 ноября 2024 Написал отзыв на Dragon Age: The Veilguard
+5
Очередная жертва проблемной разработки

Четвёртая часть Dragon Age создавалась долго и мучительно, ведь, как известно, если Bioware сделают хоть одну игру в нормальных условиях, то студию сразу закроют и всех сотрудников разгонят. За почти десять лет работы над проектом компанию покинуло огромное число людей, включая тех, кто находился там чуть ли не с самого её открытия, а сама разработка дважды перезапускалась. Изначально Bioware создавали одиночную сюжетную игру, затем в какой-то момент пришли эффективные менеджеры из EA, велели всё сворачивать и делать игру-сервис. В студии покорно несколько лет пилили этот самый сервис, пока опять не пришли эффективные менеджеры и не велели перепиливать сервис в одиночную сюжетную игру. Всё это, само собой, отразилось на конечном результате, который вышел очень неоднородным почти во всех аспектах. Очень немногие вещи в этой игре можно назвать однозначно хорошими и однозначно плохими (о которых ниже), большую часть элементов жутко колбасит в плане качества. 

Сложилось впечатление, что на последнюю итерацию игры денег выделили не очень много, поэтому пришлось буквально работать с тем, что уже было. Ошмётки игры-сервиса торчат отовсюду:

- простая экшн-боёвка, система лута и прокачка с упором на пассивные бонусы однозначно перекочевали оттуда;

- у одних компаньонов действие их личных квестов разворачивается на уже существующих локациях игры, а у других наоборот на отдельных, при этом масштаб этих отдельных локаций может явно не соответствовать масштабам самого квеста. Одно из заданий гномихи Хардинг происходит буквально в двух залах, в которых тебе надо посмотреть парочку катсцен и один раз подраться на небольшой арене. При этом до этих залов ты будешь добираться по огромному гномьему тейгу с оживлённой торговой площадью, где нельзя ни с кем взаимодействовать, и кучей заколоченных и перекрытых проходов. Дорога до квеста буквально занимает больше времени, чем его выполнение;

- крупные локации не сразу целиком доступны для исследования, а открываются по частям. В некоторые места по заветам метроидваний можно пройти при получении новых способностей (у каждого спутника своя), а в некоторые удастся попасть только при выполнении побочных и сюжетных квестов, и очень часто об этом вообще ничего не будет говорить. Либо, что реже и хуже, будет, в этом случае перед тобой просто выведут вульгарную белую стену с иконкой закрытого замка;

- реплики главного героя, которые явно из одной-двух делили на три-четыре, потому что в большинстве ситуаций различий между ними минимум. Даже по-разному эмоционально окрашенные теперь одинаковые: шутник вместо того, чтобы выдавать что-то очень неловкое, лишь сдержанно острит (а иногда и вовсе не острит), "брутальные" варианты ответа превратились в чуть более прямолинейные. Дополнительные уточняющие ситуацию реплики тоже значительно сократились в количестве, в первой половине игры их практически и нет;

- выборы в диалогах вплоть до финального акта чисто косметические, в основном влияющие на реплики твоих собеседников в следующем диалоге в духе "поглумился над Соласом в первый раз, в следующий Солас это припомнит и поглумится уже над тобой";

- многие второстепенные диалоги ощущаются откровенно пустыми и предназначенными только для того, чтобы забить собой время. Иногда качество текста опускается до уровня паршиво написанных и паршиво переведенных JRPG, иногда ещё ниже. Я даже не удивлюсь, если для их написания использовали нейросеть, настолько они схематичные и искусственные. Mass Effect: Andromeda была плохо написана, но местный текст был по-человечески плохим и не казался таким пустым;

- а часть основных диалогов написана так, чтобы не перетягивать на себя внимание и позволить игроку быстрее перейти к яростному экшону и беготне по локациям;

- многие побочки по ощущениям также пришли из сессионки, особенно те, которые выдает фракция Дозор скорби, это буквально квесты на устранение врагов, которые тебе выдают с одним абзацем текста и принимают с ещё одним. Во второй половине игры увеличилось количество квестов, которые даже сдавать некому, т.к. игрок их получает при чтении записки или объявления с доски в городе;

- такой сильной разницы в качестве компаньонов, наверное, ни в одной игре от Bioware не было, включая ME:A от другой студии. Есть отлично прописанные спутники с прекрасными или как минимум хорошими персональными сценами и личными квестами, есть довольно пустые и поверхностные, а есть просто отвратительные. Текучесть кадров дала о себе знать.

При этом со всем этим повествовательным ужасом соседствуют сцены и целые эпизоды, выполненные на совершенно другом уровне. Вдруг появляются хорошо написанные и продолжительные диалоги. Неожиданно возникает босс, которого можно в несколько разговорных этапов убедить не драться с тобой, причём тебе реально нужно следить за тем, что ты выбираешь, а не тыкать в правый верхний вариант, к чему нас приучили с 2007 года. Некоторые фракции от души насыпают тебе дополнительных сцен и реплик в диалогах, если протагонист относится к ним, а некоторые наоборот почти не обращают внимание на его биографию. Постановка, которая в одних местах может в принципе отсутствовать даже в зачаточном виде, в других обеспечивает ожидаемый от студии эпик и кинематографичность. У паршиво написанных компаньонов вдруг появляются отличные сцены или целые квесты. Выборы в диалогах, как уже было сказано выше, чисто косметические, но при этом есть один, который полностью меняет одну из локаций, солидную часть её сюжетной линии, набор квестов на ней и не только. И соотношение хорошо сделанных вещей к плохим примерно одинаковое, игру регулярно бросает из стороны в сторону, зачастую даже в одних и тех же эпизодах.

Dragon Age: The Veilguard не позволяет ни получать от неё постоянное удовольствие, ни испытывать к ней сильную неприязнь, потому что впечатления стабильно смазываются и смешиваются в нечто среднее. В конечном итоге то, понравится она вам или нет, во многом зависит от того, согласны ли вы мириться с тем фактом, что новая Dragon Age, к сожалению, не ролевая игра, а экшн-адвенчура с ролевыми элементами, что явно вытекло из бардака во время разработки, как и качественная неоднозначность приблизительность всего. Мне лично игра в целом понравилась (и финал очень сильно в этом помог), но несложно понять тех, кто остался не в восторге. Тех, кто поиграл в игру, само собой.

Лор стабильно выпотрошен и переписан, кстати.

Сюжет. Он... нормальный? По меркам Bioware, по крайней мере. Он определенно менее схематичный, чем в "Инквизиции" и однозначно лучше выстроен, чем в "Андромеде", без чудо-ИИ и счастливых совпадений. То, как поданы и написаны некоторые моменты, это уже другой вопрос, но в целом он нормальный. Тут в кои-то веки даже слегка решили отойти от стандартной биоваровской схемы "Появился злодей, идем к успеху, но внезапно злодей побеждает, все полимеры потеряны, но мы сделаем последний рывок и силой дружбы побеждены", что тоже плюс.Финал. Последние три часа на голову выше почти всей остальной игры, и если бы вся игра ему соответствовала, то получился бы отвал всего. Финальный акт отлично поставлен, он большой, масштабный, подводит итоги твоей деятельности (или, скорее, бездеятельности) во всей игре и очень удовлетворяющий, если все звёзды сходятся.Эммрик, Даврин + грифон, Солас. Первые два с половиной компаньона хороши от начала и до конца, с большими насыщенными арками. Солас просто отличный персонаж, независимо от того, есть он на экране или нет.Взаимодействие компаньонов друг с другом: Их общение на Маяке состоит буквально из тех же диалогов, которые происходят между ними во время исследования локаций, уникального контента нет. И за счет отсутствия уникального контента какие-то линии персонажей просто проходят мимо тебя, если ты не берешь их с собой постоянно или в определенных сочетаниях. Некоторые персонажи еще и романсят друг друга, и в этом случае отношения между ними возникают буквально из ниоткуда. Один из компаньонов вообще заромансил второстепенного персонажа, когда он успел-то?Взаимодействие компаньонов друг с другом: При этом помимо дублирующихся диалогов взаимодействие на Маяке между ними нулевое: они либо стоят парами в случайных местах, выдавая один набор реплик за раз (то есть даже не будет такого, что между ними будет происходить длительный разговор по одной теме из нескольких кусков), либо просто сидят/стоят у себя в комнатах. По праздникам появляются обязательные сцены с участием двух персонажей, где между ними возникает какой-то конфликт, который разрешается одной репликой и про который больше не вспоминают никогда. Да, в кодексе изредка еще появляются "совместные" записи (вроде заметок о встречах импровизированного книжного клуба), но их преступно мало и они очень сухие. И... всё? После Mass Effect 3, Dragon Age: Inquisition и особенно - без шуток - Mass Effect: Andromeda, где реально создавалось ощущение, что на твоем корабле/в твоей крепости кипит жизнь, наблюдать в новой DA за вялыми спутниками очень грустно.Луканис. Абсолютно отвратительный персонаж с благополучно слитой в унитаз интересной концепции, с худшими сценами, худшими личными квестами и самой убогой постановкой. Самый спонтанный и всратый сеанс психотерапии в медиа, что я видел, принадлежит именно его ветке, похлопаем.Саундтрек. Проблема даже не в том, что он совершенно не запоминающийся, проблема в том, что он использован как попало и вообще не соответствует настроению сцен. В напряженном эпизоде играет что-то оптимистично-пафосное. Музыка на фоне в лесу имеет какие-то научно-фантастические нотки. В масштабных сценах несколько раз играет главная тема, которая сама по себе пресная мешанина из разных наработок, так и происходящее никак не подчеркивает. Очень плохо.Сцена после титров. Если к переписыванию лора в основной игре я отнёсся спокойно, потому что тем самым закрыли много глобальных моментов, да и будем честны, к местному лору наплевательски относятся с самой первой игры, то со сцены после титров уже неприятно напрягся.Редактор персонажа. С одной стороны, он хорош, он очень подробный и функциональный. Но местами он откровенно переусложненный, и некоторые настройки следовало оставить в виде ползунков, а не привязывать их к форме черепа или еще каким-то параметрам. Игрового персонажа я создал довольно быстро и он меня устроил, а вот на то, чтобы вылепить своего Инквизитора по образу из прошлой игры, ушло полтора часа и несколько попыток, и даже так результат получился очень отдаленно похожим на оригинал.Дориан. Вы что с ним сделали, ироды?!
11 ноября

26 октября 2024 Написал отзыв на Call of Duty: Black Ops 6
+11
Singularity 2

К одиночной кампании этой игры у меня только две серьёзные претензии:

1. Перебор с разнообразием. С одной стороны, это круто, что за первые четыре часа Call of Duty успевает побыть не только Call of Duty, но и  Dishonored,  Far Cry и  DOOM Eternal, но в то же время из-за этого ближе к середине игра уже начинает восприниматься как набор разных миссий, а не что-то цельное. Не помогает и то, что уровни разные по исполнению, есть просто шикарные и запоминающиеся, а есть чудовищно унылые и пустые.

2. Если  BO1,  BO2 и  BO:CW активно работали со своим сеттингом, то действие BO6 можно спокойно переносить в нулевые или десятые, и практически ничего не поменяется. Каких-то привязок к реальным историческим событиям и личностям очень мало, а Война в Персидском заливе где-то на фоне.

В остальном это добротный дорогой-богатый сингл, по которому видно, что его в кои-то веки собирали не впопыхах.

Насыщенная одиночная кампания с огромной кучей всего. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что сингл напоминает не сколько предыдущие Black Ops, сколько Singularity от тех же Raven Software: там была точно такая же мешанина из разных игр нулевых, правда, более умело собранная воедино.Мультиплеер быстр и по-хорошему хаотичен, омнимувмент отлично вписался в формулу колды.Первая шизо-миссия прекрасна от начала и до конца. За внезапный музыкальный привет из 2011 года отдельное спасибо.Лучшая тема ожидания игроков со времён Adrenaline из Black Ops II, на экшон настраивает моментально.Перебор с разнообразием всего в первой половине игры, из-за чего впечатления начинают смешиваться в кашу, впрочем, во второй половине происходящее становится уже более сбалансированным.Black Ops 6 не ощущается так же, как другие Black Ops, действие которых разворачивается в прошлом. Всё ещё отличный сингл, но уже совсем другой.Миссия в мини-открытом мире с аванпостами и точками интереса отлично показывает, что такой формат Call of Duty вообще не подходит. Спасибо, что хоть пробежать можно быстро, но да, это было плохо.Очень слабый антагонист, особенно по меркам этой подсерии. Лучше, чем "я хочу захватить/разбомбить мир, потому что я злой злодей", но ненамного.Последний раз я был в мультиплеере ещё во времена Black Ops II, поэтому нижеописанное вполне может быть уже нормой для серии, но всё же: большая часть карт прям маленькая, некоторые просто крошечные. Я всё понимаю, здесь теперь замесы максимум 6х6, огромные локации и не прошу, но когда тебе приходится воевать буквально на маленьком квадрате или круге, а сам ты регулярно спавнишься спиной к противнику, всё удовольствие от процесса куда-то улетучивается, а добротный хаос превращается в беспорядочное мельтешение оперативников на экране.Call of Duty HQ всё ещё невероятно удобная срань. Что во время беты первый успешный запуск игры выполнялся попытки с седьмой, что на релизе.
26 октября

22 сентября 2024 Написал отзыв на Starstruck: Hands of Time
+1

Размышления об искусстве, завернутые в уютно-сюрреалистичную оболочку с Героями гитары, с персонажами и декорациями, ради создания которых пришлось обнести ближайший магазин канцтоваров, с лично твоей рукой, сжимающей молоток и крушащей всё вокруг, с художествами в Paint, мрачным будущим, чуднЫм настоящим и кучей других по-хорошему странных вещей.

Абсолютное KINO, не проходите мимо, особенно если любите сюжетную слегка эксцентричную индюшатину и/или ритм-игры.

22 сентября

6 августа 2024 Написал отзыв на The Legend of Heroes: Trails Through Daybreak
+3

Персонажи и всё с ними связанное буквально вытащили на себе всю игру, без них итоговая оценка была бы ГОРАЗДО ниже. Только за счёт них Daybreak лучше любого Cold Steel, но до кроссбелловской дилогии и трилогии Sky всё равно не дотягивает.

Главный герой снова полноценная личность со своим характером, мировоззрением и тараканами, а не бесформенный ОЯШ. Ещё и не школьник ради разнообразия, а относительно здоровый лоб. Ещё и без гарема (явного, по крайней мере). Ван очень органично смотрится в качестве лидера команды и реально является её частью, а не дефолтной имбой, которая по какой-то причине собирает вокруг себя кучу людей.Нет, серьёзно, протагонист, который способен активно участвовать в диалогах и выдавать какие-то другие реакции, помимо смущённого хмыканья с почёсыванием уха, это прекрасно, я уж и забыл, что так бывает.Все персонажи, что основные, что второстепенные - моё почтение, последний раз так же хорошо в кроссбелловской дилогии было. Все разношёрстные, все хорошо прописанные, все друг с другом взаимодействуют, некоторые такие взаимодействия по личным ощущениям одни из лучших во всей серии в принципе (Ван и Элейн суперживые в любой ситуации, одно удовольствие за ними наблюдать).Фалкомы в этот раз не стали прописывать реплики КАЖДОМУ встречному NPC, и это отличное решение, если учесть, что с Cold Steel серия переехала в полное 3D, и масштабы локаций и их заполненность увеличились. В результате в каждой главе присутствовало 40-50 "уникальных" болванчиков (без учёта тех, что жили в основном хабе), большая часть которых друг с другом никак не взаимодействовала и просто каждый раз выдавала несколько как-то характеризующих их фраз. В Daybreak же количество таких персонажей уменьшилось (20-30 на локацию), но их и прописали лучше, благодаря чему они перестали сливаться в единую серую массу, и - о, чудо - я снова стал запоминать кого-то за пределами "домашней" локации. У большей части NPC есть какой-то личный развивающийся подсюжет, и откровенно халтурных людей на улицах в этот раз можно по пальцам пересчитать.Значительно ускорили зачистку "подземелий": во-первых, добавили очень простенькую боёвку в реальном времени с возможностью в любой момент перейти к классическому пошагу (исключение составляют только некоторые сюжетные бои и битвы с боссами, они сразу начинаются в пошаге), а во-вторых, в пошаге позволили свободно перемещаться по арене, не тратя на это целый ход, и избавили от необходимости сканировать противников - все их уязвимости и устойчивости известны сразу.Сбавили градус фансервисной анимешности, с которой в Cold Steel был лютый перебор. Фансервис тут есть и немало, но он вписан адекватнее, по крайней мере. Никто никого за грудь не мацал, ничьи родственники открыто друг к другу не клеились, школьницы промежностями не светили и т.п.Музыка. По-хорошему, её бы отнести в категорию "+/-", но т.к. такой нет, то пусть идёт в "+", т.к. хороших и отличных треков гораздо больше, чем плохих и отвратительных. Сингу хоть и стабильно колбасит из стороны в сторону, но там, где он хорош, он весьма хорош, можно расчехлить свой грендель и жестко погренделить по всей комнате. Относительные новички стараются, свой стиль у них уже читается, хотя они ещё и явно поглядывают в сторону композиций из старых игр. Джиндо в очередной раз выдал отвал под видом темы для финального босса, спасибо.Лучший инцест в серии ( ͡° ͜ʖ ͡°)Еда. Нет, ЕДА. Вы местные батоны видели? Яйца с помидорками видали? Вы знаете, какие тут торты? Просто полигры ходишь и заглядываешь в тарелки к персонажам, настолько всё вкусно выглядит.Это первая игра новой арки, и у неё есть концовка. Обалдеть, да?Откровенно слабый сюжет. По большей части, это такой Trails from Zero ещё раз с повтором ситуаций, которые уже были в предыдущих играх, причем это даже не скрывают - персонажи то и дело вспоминают, мол, это же было в Кроссбелле полтора года назад, а это было в Кроссбелле пять лет назад, а это было в Империи три года назад и т.п. Есть отдельные хорошие моменты, которые можно по пальцам пересчитать и которые в основном относятся к личным историям персонажей, но в целом очень слабо.Антагонисты. Всё, что я говорил о персонажах выше, к злодеям этой игры не относится. По большей части они просто никакие, даже те, которым выделили достаточно экранного времени. Некоторые из них это буквально уровень первого Cold Steel с соответствующей подачей и раскрытием, это прямо очень плохо. И даже у главного антагониста хоть и есть какая-никакая мотивация, но он прям в опасной близости к Злому Злодею находится.И я как бы понимаю, что серия всегда была в первую очередь про персонажей и окружающий мир, но как-то грустно, что хорошие истории с хорошими антагонистами закончились на Trails to Azure.Предпоследняя глава ощущается как финал, из-за чего непосредственно финал кажется откровенно раздутым и лишним.Боссы в финальном "подземелье". Я не могу дать какую-либо конкретику без спойлеров, но это было очень лениво даже по меркам серии, нельзя так делать.Интерфейс в бою. Иконки мало того, что значительно уменьшили в размерах, так их ещё и перенесли с левой и правой частей экрана, где они прекрасно считывались боковым зрением, в верхнюю и нижнюю, где они уже не так заметны. Первые пару глав я стабильно игнорировал бонусы во время хода, потому что смотрел в левый нижний угол, где теперь находятся действия, и просто не видел ничего другого.Более того, полученные баффы и дебаффы теперь отображаются только в виде иконок, никакого текстового описания в бою нет, так что если ты не помнишь наизусть, какая картинка за что отвечает, то плохо быть тобой, сиди гадай. И более того, они ещё и некоторые иконки заменили на новые, поэтому сразу сориентироваться по памяти тоже не получится!Уважаемые представители Nihon Falcom, читающие этот отзыв, пожалуйста, отберите у Синги все струнные инструменты (только акустическую гитару оставьте, так уж и быть) и пропишите ему хороший подзатыльник за Too Much Vitality, он его заслужил.
6 августа