Главная / Игры / Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

Сайт игры
Разработчик
Warhorse Studios
Издатель
Warhorse Studios
Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 февраля 2018
+1504
4.0
910 оценок
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Моя оценка

Системные требования

Минимальные:

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система.
ОС
OS 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1).
Процессор
Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD CPU Phenom II X4 940.
Оперативная память
6 GB ОЗУ.
Видеокарта
Nvidia GPU GeForce GTX 660, AMD GPU Radeon HD 7870.
DirectX
Версии 11.
Место на диске
30 GB.
Звуковая карта
интегрированная.

Рекомендованные:

Требуются 64-разрядные процессор и операционная система.
ОС
OS 64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1).
Процессор
Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz.
Оперативная память
12 GB ОЗУ.
Видеокарта
Nvidia GPU GeForce GTX 1060, AMD GPU Radeon RX 580.
DirectX
Версии 11.
Место на диске
30 GB.
Звуковая карта
Creative SOUND BLASTER Zx.

Отзывы

  • Позвал на свидание племянницу мельника, оказалось у игры есть свои часы, и на свидание я опоздал - пришлось извиняться .

    РеализмРеализм
    14 ноября 2022, 17:40
  • Уникальная игра

    28 декабря 2022, 17:08
  • Житие Генри из Скалицы

    Пан Птачек позвал завтра вечером в баньку сходить. А кто я такой, чтоб Пану отказывать. Да и день завтра тяжелый, делов след прямо с раннего утра натопчу. Вставать еще до рассвета, так что заскочил к мяснику купить кусочков для собаки верной и сразу на боковую. Первым делом по утру с котелка кушаньем желудок отяжелил, седлал коня и удалился в чащу леса. Там ведь по просьбе ловчего птиц особых надо было поймать. На удивление, заняло это не так много времени, так что выдался свободный час умыться да с девкой погулять вдоль речушки. Дальше в город. Там Рихтарж требует разобраться с рабочими местами для беженцев из Скалицы. Конечно и выгоды можно пособирать по карманам работяг, но и времени уйдет на это немало.

    Дела к вечеру дотянули, но до назначенного паном часа еще есть время. Так что это время заглянуть к местному палачу. В таверне подсказали, мол, помощь какая ему нужна. А от него то до баньки не далеко, срезать можно по кустам с холмика.

    И вот угостил меня пан винишком, и, расслабившись, я понял, как вовлекся я в дела Генри, сиротки из Скалицы , что аж дни его стал планировать лучше, чем свои. А все почему? А от баланса хорошего здешнего романтичного реализма. И кормить, и чистить, и спать вовремя укладывать Генри этого бедного - все не хардкора ради, а ради облачения в его шкуру. Потому что ведь все нужды под рукой, все достается чуть ли не даром. Но такие ритуалы, как постоянный съем койки в тавернах по приезду в любую деревню и сытный завтрак по утру, все же остаются необходимой рутиной. И их всегда следует принимать во внимание во время планирования своего дня. Длина которого, кстати, выверена просто до миллисекунды. Идеально. День длиться, как и должно дню, и ночь ты проводишь, как нормальный человек в кровати (Мы же не вор какой-нибудь. Нет-нет). Кровать тоже всегда в шаговой доступности, ведь ты хорошо спланировал день и всегда заканчиваешь его где-то рядом с таверной.

    К самому концепту планирования своей беготни по квестам, чуждому для многих Опен Ворлдов и даже для Рпг, приходишь абсолютно естественно, благодаря правильному пониманию разработчиками концепта времени и дотошному переносу места. Над игроком весит не жестокий условный таймер, а более понятные концепты человеческих взаимоотношений в средневековом социуме. У каждого свое расписание и место, и у главного героя\игрока оно есть. И ты просто крутишься в том мире, как и в этом, твоем реальном. Мир Кингдом Кама с ним схож в самых недушных проявлениях. Это реальные города и деревни, это родная сердцу природа. Это люди, которые живут согласно историческому контексту. Но все проявления рутины реальной жизни идеально сбалансированы до романтической интерпретации и синхронизации. Для правды.

    Соотнесение целей игрока и главного героя - это любимый инструмент европейского дизайнера ролевых игр. Ведь если свести любой ролевой отыгрыш до голой сути, то это будет желание ДОБИВАТЬСЯ. И получается ведь нет приема более действенного, чем путь тернистый с самых грязных низов. И главный герой и игрок имеют одну простую цель - взойти на верхушку пищевой цепи. Но у игрока больше соблазнов и способов как обмануть правила, забив на любой ролеплей и заняться матчкинством. И для этого в этой игре существует соус в виде механик "выживача" и строгой системы сохранений. И поэтому они так идеально выверены, чтоб не душить. Чтобы синхронизация игрока и главного героя была максимально плавной и растворялась в правде. Конечно, всегда найдется невосприимчивый к таким манипуляциям человек. Ну и шут с ним. Лично я настолько сроднился с этим парнем Генри, что заплатил церкви за индульгенцию, сразу после того как пришлось обнести монастырь. Джисус крайст би прейзд.

    Да, для ролевой части этой игры у меня много добрых слов. Но их у меня очень мало для боевой. Да, боевая система находится в рамках общей философии. Мне действительно очень понравилось, что для ее освоения мне понабилось ходить к учителю. и он действительно меня обучал всем премудростям. И я научился. И я ее освоил и пришел к успеху. Но я получил мало удовольствия от процесса и не был доволен результатом. Потому что, ну это кривая, недоделанная херобора. Процесс любого боя - это праздник чертов. Это раздражающие слоумо, бесконечные баги коллизии, вечное запутывание героя в своих ногах, крайне неудобная камера. И самый легкий путь из этого мрака через кнопку рипоста доводит все глубины системы до примитивного Кте из Ассисинс Крида 2007 года. И там и тут бесконечные рипосты, переводящие бой в праздник предзаписанных анимаций с помощью одной кнопки. Разница лишь в том, что в Ассасинс Криде красивые анимации и камера ведет себя согласно обычаям удобства. И просматривая старые трейлеры, я был очень удивлен тому, что разработчики вели один концепт боевой системы прямо с первых показов на кикстартере. Но даже после многих патчей это очень скорбный процесс, напоминающий альфу. Мне настолько не понравилось, что любой другой игре бы этого не простил, но этой прощаю.

    Великий иммершен. Уважаемая историяИсторический контекст и красиво оформленный кодексДизайн карты Родные глазу местаДизайн некоторых квестов восхищаетПрикольные и не очень душные миниигры Боевая система в глубокой альфе
    5 июня, 17:17
  • State of the Art RPG в средневековом сеттинге

    Понимание и реализация шутера проще оных для игр с ближнем боем. Поэтому в подавляющем большинстве игр механики ближнего боя реализованы в виде схематичных тычков по тушке медленных противников. А если противники быстрые - то нужно запомнить шаблон их движения и вовремя уклоняться от их атак, ловя "окно уклонения" или "окно парирования".

    В этой же игре боевая механика реализована на качественно другом уровне, который сложно сравнить даже с чем то нетривиальным из Mount & Blade, в которой в конечном итоге тактика сражений вырождается в тычки с цикличным сближением с тушками NPC.

    Разумеется, настолько продуманная и крутая механика боёв не ценна сама по себе, поэтому в KCD у нас есть живой открытый мир, множество активностей, неплохой сюжет, замечательный стиль исполнения европейского средневековья и развитие игрового персонажа.

    Навыки - это ещё одно уникальное (по крайней мере в ростере сыграных мною игр) явление KCD. В начале игры вы, действительно, не можете адекватно сражаться и взаимодействовать с персонажами. И не потому, что у вас меньше хитпоинтов или там... урона. А у противников 80 уровень и всего, соответственно, больше. А просто потому что не умеете. Под конец игры же вы можете разнести не то, чтобы одного латника, а даже целых трёх! Всё это настолько органично сочетается с остальными элементами игры, что по итогу KCD стало для меня эталоном системы развития навыков персонажа.

    Честно - не понимаю, почему у игры такая низкая оценка.

    РеалестичностьУникальная боевая системаРанжирование противников и развитие персонажа без использования приметивной уровневой системыУникальная механика менеджемента снаряженияРазнообразие активностей и механик - от варки зелей до рыцарских турнировЖивой открытый мир и сложная диалоговая системаДоспехи - не просто декоративный элемент с побочными бонусамиКрасивая графикаОптимизация - требовательность к ресурсам системыЕсть как визуальные, так и геймплейные багиМестами прохождение может показаться душноватым и затянутым
    24 февраля, 13:36
  • 120 часов густой средневековой чешской атмосферы до 5 утра. Иногда накатывает непреодолимое желание вернуться, очень хорошая и веселая игра генерирующая истории

    Смешные баги Производительность на консолях
    22 апреля, 19:05
  • Это именно тот случай, когда игра безумно понравилась и я продирался через баги несмотря ни на что. Но баги оказались сильнее моих нервов. Безумно обидно когда такие потрясаюшие игры разбиваются об айсберг оптимизации.

    геймплей музыка атмосфера баги безумно долгие загрузки
    30 марта, 16:56

Видеообзор

Видеообзор
Михаил Нарица
Kingdom Come: Deliverance: Видеообзор В наше время игры с акцентом на “реализм” или чрезмерную сложность — дело не выгодное. Современный игрок от этих понятий бежит, как от огня. Поэтому даже сами разработчики Kingdom Come: Deliverance открыто признавали, что единственный способ выпустить игру — собирать деньги через Kickstarter и разрабатывать продукт для своего потребителя. Но вот парадокс: спустя неделю после старта продаж, сложная приключенческая РПГ про средневековье без магии и драконов, продается тиражом более чем 500 тысяч копий. И сразу не поймешь, то ли аудитория сложных игр стала больше, то ли игра настолько хороша, что заинтересовала даже не “хардкорщиков”.
20 февраля 2018
155

Текстовый обзор

Обзор
Александр Бурсов
Kingdom Come: Deliverance: Обзор Студия Warhorse выпустила одно из самых амбициозных произведений последних лет — средневековый immersive sim, продуманный от исторических до бытовых мелочей. Благодаря экспертам удалось воссоздать королевство Богемия (теперь это Чехия) начала XV века: замки, охотничьи угодья, лагеря углежогов и лесорубов и даже кожевенные мастерские, где мужики обрабатывают шкуры в бадьях с мочой. С другой стороны, Kingdom Come взваливает на игрока кучу повседневных, чтобы не сказать физиологических забот. Подобная тяга к реализму всегда вызывает у публики скепсис, так что пора выяснить, удалось ли авторам добиться своего, или их амбиции остались рекламой на «Кикстартере».
23 февраля 2018
58

Скриншоты

Смотреть все
1
Когда главный герой голоден, он начинает стонать и просить еды, а из его живота доносится урчание.
2
Во внутриигровой церкви увековечены имена жертвователей, поддержавших игру на краудфандинговой платформе Kickstarter.
3
После драки на лицах персонажей остаются порезы и синяки.

Последние новости

Смотреть все

Последние комментарии

Kingdom Come: Deliverance: Гайд – о боевой системе (как сражаться)
Brutal007

Худшая боевая система в играх

20 января, 21:01
В Kingdom Come: Deliverance добавили перевод от фаната-одиночки на бразильский португальский
shining10

я про это и говорю, надо расшевелить наших фанатов которые этим занимаются, ТОЛМАЧИ Вон как хорошо делают переводы, вон народ до сих про просит Майкрософт сделать перевод для игры Хало, может они согласят если за них это сделают перевод а они только пускай дадут инструмент для этого, он может быть например даже онлайн или со сроком годности, для консоле такой способ только и остаётся

18 декабря 2022, 23:44
В Kingdom Come: Deliverance добавили перевод от фаната-одиночки на бразильский португальский
shining10

надо правильно общаться со студиями, так им всё таки гораздо выгоднее продать игру а не делать для неё перевод а вот если за них это сделают думаю проблем не будет

18 декабря 2022, 23:39