

GilliamWard
Начиная с 15 Ноября 2022 года отзываюсь о каждой пройденной игре. Я пытаюсь сказать что-то интересное, но на тексты я рационально трачу не больше двух часов в общем и пишу их сразу несколько в выбранный день, из-за чего они получаются, какие получаются. Наполняю логи с чистого листа.Любимые игры 89
Смотреть всеАктивности









Так этот Clean House понравился и IW, и мне, и всем, что они взяли знаменитый уровень как ультимативный шаблон для кинематографии в MW2 . Почти во всех миссиях есть эпизоды, когда персонажа нарочно замедляют для очередной, типа, иммерсивной галереи красивых анимаций. И такие эпизоды — очередной тактикульной зачистки — выглядят дорого, богато и даже круто, но они, как никогда раньше в серии, явственно тир.
Кажется, что количество боевых столкновений значительно уменьшили с игровых стандартов до почти киношных. И представляют они из себя быстрый выплеск "пыщ-пыщ" после короткой сессии саспенса. Это превращается в петлю: идёшь неподконтрольно медленным шагом, и вот на тебя выпрыгивает скример, а ты делаешь пыщ-пыщ, и все сначала. Это куда более агрессивный метод создания киношности, чем раньше. Больший упор на дорогие и красивые анимации, на выстраивание атмосферы. Но ценой некой механичности процесса вовлечения.
Раньше пресловутый тир был динамичным и разгружающим, теперь — типа более утончённым и погружающим, но когда без меры, усыпляющим. В первой части этому тоже посвятили много времени, но игра оставалась условной стрелялкой, что помогало разрядить обойму флексовых эпизодов более точечно, создавая то самое разнообразие.
Но ничего страшного у этой части свой подход к разнообразию. К новому абсолютному шаблону каждый раз идут новые гиммики. Должное надо отдать: уровни все обладают своими уникальными условиями и даже полностью новыми геймплейными механиками. Медленная ходьба — это примерно половина игры. А другая половина позволяет себе даже открытые уровни, выказывающие доверие игроку. Но уровни довольно тухлые. Всё-таки, чтобы создавать продуманные песочницы даже в таком мелочном масштабе, требуется и время, и большой опыт. Но у разработчиков Call of Duty никогда нет времени, а опыт есть только для создания классических тупеньких перестрелок. И их-то мне не хватило.
Тупенькие перестрелки всегда были мясом этих игр, к которому в меру добавляли другие ингредиенты, что и создавало уникальные события для общего аттракциона. Но в этой части мяса как будто недодали. Да, на бумаге всё очень круто: вот тебе ещё больше того, что было выразительно в первой части, и немножко свободы когда слишком задушишься в тактических галереях, и вот тебе куча гиммиков на любой уровень в придачу. И, вроде, складывается всё в большое, насыщенное разнообразие. Но между этим нет банала, корневой системы, обычных перестрелок. Они все либо крайне постановочные либо никакие.
Медленно идёшь и на реакции уничтожаешь небольшую группку солдатиков, либо уничтожаешь небольшие группки солдатиков в своём скучающем темпе на уровнях-песочницах, ну либо участвуешь в гиммик-уровнях, которые не имеют ничего общего с кор-геймплеем.
Когда игра даёт пострелять нормально, она, надо отдать ей должное, не отпускает свой серьёзный тактикульный вайб ванаби сикарио и пытается даже из банальных перестрелок делать жёстко постановочное кино. Но, по крайней мере, в этот раз мне это показалось перебором. Просто за этими попытками в разнообразие гиммиков или вялые открытые уровни или ГОИНГДАРК эстетики, мне очень не хватило пресловутой базы call of duty.
Но еще возможно, проблема в абсолютно дебилистическом и антихаризматичном нарративе. Персонажи-то образные и харизмой той самой пышут, но они участвуют в каких-то абсолютно шизоидных контекстах, в которых даже по фану невозможно погрузиться, потому что это шиза — просто тупо скучная. У игры серьёзные щи, за ними клоунада, только вайб от этой смеси создаётся исключительно удушающий.

Очень интересный опыт — знать разработчика в лицо, хоть и пропущенный через сеть. Каждая претензия или похвальба обретает чёткого адресата. Это как будто диалог разработчика-одиночки и одного игрока. В моём случае — скорее монолог, потому что я просто слушал, играл, кайфовал. Мне особо нечего сказать: у меня нет фидбека. Это просто очень приятное погружающее приключение, в котором как будто всё работает настолько гладко, насколько нужно.
Да, у меня и наигранности в метройдвании не особо много, чтобы копать глубже в дизайн. С другой стороны, я нигде не заплутал и зачистил карту на 100% с удовольствием и комфортом. Что о дизайне говорит и без слов.

Как игра для портативки и, что неожиданно, от японцев, она, конечно, имеет право быть исключительно про гринд бесконечных испытаний ради бесконечных типов валют. Но проблема в том, что игра потеряла в зрелищности относительно предыдущих частей.
Всё какое-то оторванное, абстрактное, минималистичное и безимпактовое. Геймплей просто потерял какую-то степень вовлечения в мордобой — буквально обеднел на механики, и всё это ради дроча циферок. Но зачем мне дрочить циферки, если бои стали скучнее банально? Гринд же должен строится не только на самом гринде, но и на удовлетворении о базы. А база тут самая слабая в трилогии

Симплифицированная версия первой части, что в курсе о том, что вся RPG-бадяга может и пригодилась бы серии, но пока что не очень в ней работала. Это уже просто ненапряжный и не душный и скоротечный битемап не стесняющейся свой сути и yt берущий лишних амбиций.
Скоротечность они пытались скрасить реиграбельностью, вытекающей из повторяемой в игре арки гражданской войны. Но, если честно, идея реализована так себе. Сама арка лишена нужных деталей, в том числе таких, какие не хотелось бы терять в адаптации. Например, именно в игре можно было бы показать разрушительные для мира последствия войны супергероев. Но супергерои чаще дерутся где-то в технических коридорах или канализациях, чем на улицах города, где можно было бы оставить какой-то внятный импакт.
Истории, но это абсолютно естественно, тож не хватает этого самого импакта. Да и даже арке не посвятили целую игру, а только жалкий второй акт. Из-за этого реиграбельность ощущается совсем уж натянутой и необязательной. Но игра веселая и зрелищная и в ней классно прижилась новая идея fusion способностей добавляющих командной эстетике пару балов.

Ну, старинное экшен-RPG значит да? А что-то это даёт? Вкупе с самостоятельной, придуманной для игры историей, она даёт хороший ознакомительный тур по культовым местам титульной вселенной. Она даёт масштаб, который умещает в себя обширный сервис для фанатов. Это мини-энциклопедия, это гик-отдушина.
Но размер и правила дизайна ARPG каждую отдельную культовую локацию душат однообразием однотипных коридоров. Но это ведь только территории для геймплея, для билдов там, но я не вижу их необходимости. Формально здесь можно создавать свои пачки, подбирать статы и шмотки, но это лишние метания. Игра отлично проходится как битемап, но для битемапа игра слишком большая и сероватая.
Зато огромный ростер и осязаемая любовь разработчиков к этому делу опыт красит. Как и крутая разрушаемость и в целом импакт.

Ууу, какое крутое же интро у игры. Старательная стоп-моушн анимация, кукольный вид героев, буквально ручками сделанные декорации. Полторы минуты реального стиля напоминают о себе при каждом запуске игры. Но это вообще зачем? И что такое? Демонстрация концепции, референс шаблон, вайб-чекер, или может просто блин явственная напоминалка о том, что могло бы быть, но чего на самом деле нет.
Потому что игра и близко не вывозит стиль своего интро. Эта игра — любая игра с карикатурным мультяшным стилем. Локации красивые, но они не выглядят сделанными ручками из реальных материалов; они выглядят сделанными на Unreal Engine . Вот эта знаменитая анимация с низким фреймрейтом совсем не приближает движения к кукольным. Она даже не обращает на себя внимания. Эффект быстро рассеивается, не вызывая и капли вау-эффекта. Персонажи не выглядят как куклы из материалов реального мира, и они не двигаются в реальном стоп-моушне. Потому что это не стоп-моушн и даже не стилизация из Человека-паука , потому что игре нечем это поддерживать. У Человека-паука , например, визуал работал на свой стиль, бросая один визуальный прикол за другим. А эта игра сдержанная, потому что она дешёвая. Её стиль — это просто фильтр. Жалкая имитация.
И эти типа необычные анимации — это вообще по сути всё, что они могут предложить сверх абстрактно мультяшного вида. Этим игра не выделяется. И их старания для интро — действительно лишь демонстрация того, что им, возможно, хотелось бы добиться, но чего они не добились. Зато они добились кое-чего другого. Игра плохо косит под стоп-моушн, но она охрененно косит под игры с 7-го поколения консолей.
С первой же локации, с первой же комнаты она ярко кричит о своей принадлежности к ретро эстетикам. Вот эти большие комнаты, широкие проходы, предметы карикатурного размера, детализация всего и вся широкими мазками. А дальше это всё только усиливается типичными коридорными уровнями с мелкими секретами по одному и том же чертежу. И даже этой жёлтой тёплой цветовой гаммой! Да, даже южные штаты встречались в играх 7-го поколения чаще, чем сейчас.
Но больше всего схожести в примитивной прокачке и довольно однообразной боёвке. Я такое очень часто видел в обычных играх с 7-го поколения — не тех шедевров, что выделяются, а просто в рядовых проектах. Как им не хватало своей формулы на свою не такую уж и большую продолжительность. Как в них быстро набирался скромный ростер противников и приемов, которым уготовано было держать на себе почти каждую боевую стычку.
Вот что ни потрогай в этой игре — рука останется в пыли. Потому что это как будто забытый эксклюзив Xbox 360.
Сейчас такие игры появляются не так уж и редко. Вот могу вспомнить Evil West , Shadow Warrior 3 , Werewolf: The Apocalypse – Earthblood , но эти игры всё ещё имеют отпечаток современного дизайна в себе. Shadow Warrior хоть и похож на стремительную ААА-игру с 7-го поколения, внутри он всё ещё работает на современной механике DOOM Eternal. А вот этот вот Midnight — прям кристаллизированный опыт ретро-гейминга. Тут вообще нет современного дизайна; игра реально могла выйти такой, какой есть, на Xbox 360. И она, к сожалению, особо не выделялась бы там.
Она, например, осталась бы в тени Alice: Madness Returns , которая тоже была карикатурной мультяшной игрой с однообразным комбат-геймплеем, но, блин, её стиль на две головы превознес бы её над Midnight . Стиля там гораздо больше, и да же тупо по количеству уровней. И по качеству визуала она до сих пор сможет впечатлить сильнее чем эта типа современная типа стильная игра.
Зато музыка впечатляет. Оливье Деривьер — талантливый человек, и он работал будто вне бюджета, на абстрактные, когда-то задуманные амбиции. Его музыка возвышает эту игру, и она отлично бы работала с гипотетически стилизованной под стоп-моушн игрой. Текст кстати писали сами разработчики, он слабее чем музыка под него.

Allied Assault — игра моего детства. Любимый брат по оружию первой Call of Duty. И вот в ней-то всё и дело. Я всегда думал, и интернет меня так случилось не переубеждал, а наоборот подкармливал версию, что Call of Duty — это плоть от плоти Medal of Honor , прямой наследник, почти то же самое. И вообще да, первая COD — это практически духовный сиквел Allied Assault в частности, но не Medal of Honor в целом.
Поиграв в консольный Frontline , не по духу побратима Allied Assault, а можно сказать по крови, по фамилии, я увидел несколько иное представление серии. Более приключенческую, но с налётом эмоционального надрыва атмосферу, и, главное, куда более глубинное понимание киношности. А она была не в простом повторении сцен из военных фильмов — чем-то поверхностным, то есть заметным глазу, а где-то на уровне ядра, понимаете? Не просто так серию ковали в кузнях интересов Спилберга. Игровое подразделение DreamWorks переняли основной подход, инструменты формирования эстетики кинофильма. И это не то что в оконечностях создаётся режиссурой или сценарием, а что-то ещё более глубинное. Что-то фундаментальное, но абстрактное.
Даже в Frontline мы ещё не на том технологическом уровне, когда можно повторять кино или с ним бодаться в наглядной зрелищности, да и вообще ведь не в зрелищности дело. Мы на том теологическом уровне, когда обязаны работать с абстракциями, чувствовать их. И MoH с рождения именно чувствовался как проект Спилберга, как нечто с любовью и пониманием дела, рождённое под присмотром кинодела. Оно ощущается как приключение с киноэкрана, но просто преобразившее свою эссенцию под реалии приставок перед телеком. Эти игры будто не пытались повторять или подражать, они просто делались с тем же майдсетом. Ну, тонкие эти материи, на которые работает сет-дизайн, пронзительная музыка Джакино абсолютно киношного уровня продакшена, и как бы сами сценки, которые ко временам Frontline совсем прекратят быть тупо подводкой к выполненению задач и станут сэтпиcами из блокбастеров того времени.
Первые четыре Medal of Honor, что являются корневой системой серии, играют с более интересными концепциями, чем взрыв очередных 88-х. Я вот, например, не видел ни в одном милитари-шутера про ВМВ тех времен грабежей храмов Бирмы, как в Rising Sun , или турельной секции верхом на слоне. Вестрновые ограбления поездов с золотишком, продвижение через деревни полные гражданских (я вообще гражданских помню только в Hell's Highway). Это просто куда более смелый стиль. Который потом пропал, затмился Call of Duty, родившейся чуть ли не из спиноффа, который имел некоторые отличительные черты серии, но не был с ней синхронизирован полностью.
Allied Assault — в целом игра с размытой идентичностью. Она хотела быть чем-то иным, чем-то более стремительным, и она стала такой в Call of Duty. Call of Duty как сиквелу подобает делала всё лучше, чем Allied Assault , но она не делала ничего из того, что отличало MoH. А MoH потом вынужден будет колду копировать. (Хотя знаете Medal of Honor 2010 года это почти как перезапуск модерн варфейр по вайбу. Опередили колду тут по сути. )
Но эти Medal of Honor вообще немного устарели. Даже в Frontline и Rising Sun играть немного больно из-за тягостного управления, чего уж говорить об играх с pso. Да и выглядят они не очень хорошо. Но они хорошо чувствуются. У них есть особый стиль, который не позволяет этим четырём играм затеряться. Не только та самая глубинная киношность, но и дизайн интерфейсов, невероятная музыка, приключенческие стелс-миссии, ставшие фишкой серии, и необычные уникальные контексты, типа храмов Бирмы.
А ещё вот блин стрельба хорошая. Вот этот самый первый MoH — сколько кропотливого труда вложено в анимации этих бедных человечков, как они карикатурно корчатся от выстрелов, работая всей пластикой на импакт. А ещё других частях на поле боя может выйти и повар какой-нибудь и начать кидать ножчки. Потому что это прикольно, и эти игры не скованы каким-то негласным кодексом милитари-шутеров. Они просто делают прикольно на киношном вайбике, которым их Спилберг зарядил на четыре игры. Вот про такой уровень киношного кутяжа я говорю.
Но вот это вот всё — ещё первая игра, и она страдает от излишнего данженкроулинга. Почти половина миссий — это бункерные коридоры разной степени серости. Но зато игра требует некоторую степень осознанности контекстуально продуманных задач для обеспечения небольшого уровня агентности в их выполнении. Всё-таки игра делалась под влиянием GoldenEye и частично следует его гайдлайнам (правда намного казуальнее).
GoldenEye — это вам тоже не хрен с горы, а создатель целой ниши консольного дизайна шутера с чуть более открытыми уровнями со свободным выполнением задач на них, которые ещё и зависели от уровня сложности. Такой дизайн, который ссаными тряпками будет гоним уже на седьмом консольном поколении, в том числе благодаря стараниям Call of Duty. Первые MoH уже значительно семплифицировали формулу, ради, кстати, той самой киношности, я полагаю, а дальше только больше и больше кондовой линейности будет в жанре шутеров в целом. Но именно поэтому в самые первые части очень приятно играть, потому что это игры не только необычного вайба, но и специфического консольного дизайна, который довольно скоро с консолями ассоциироваться перестанет.

Во-первых, охерительное интро. А почему игра не в его сеттинге? Как стильно и брутально всё выглядит. Как вдохновляюще в целом. Зачем вообще такое интро этой игре? Наверное, только как напоминание об упущенном потенциале. Лишь маркер реального интереса команды. Команды, у которой карты сложились так, что их крутая игра про Росомаху должна делить нарратив с посредственным фильмом и ещё выглядеть на его фоне мямлей.
Знаете, любой игре по лицензии начисляются очки, если она может быть самостоятельной — если для её восприятия не обязательно смотреть оригинальное кино. Как, например, игра по Кинг Конгу или практически соседняя игра про Кэпа получают эти очки. А вот для восприятия Росомахи даже кино может не помочь. А ведь, извините меня, душное производство, вечно опаздывающий сценарий от коллег из соседнего цеха и прочие великолепные перипетии превратили нарратив данной игрушки в невнятное месиво. Что тут и к чему, когда вот тебе кусочки из фильма, вот тебе никуда не идущие новые кусочки, вот отсылочки, а вот ретконы, и всё так запутанно и горестно. Диву даёшься, как игра может лажать в нарративе ещё больше, чем пресловутый фильм.
Самое интересное, что какие-то идеи, взятые из головы, а не из дурацкого фильма, как будто бы имеют потенциал, но они вынуждены прогибаться или просто обрываться ради плохого пересказа плохого рассказа. И теряются в общем, но совсем, совсем не цельном.
Но, во-вторых, у игры удалось достичь нечто очень и очень важного. Какого-то глубинного понимания нужного напряжения в боевке для бессмертного персонажа. Лучше всего игра раскрывается во время побега из комплекса оружия X. Враги там чисто эстетически создают неостановимую и бесконечную силу, просто огромный потоп, заполняющий каждую арену и давящий загнанного зверя и в мили, и в дальнем бою. Нет передышки, нет укрытия. Логан перманентно получает урон, и ему нужно крутиться и вертеться, разбивая эти волны, кроша врагов на куски настолько быстро и агрессивно, насколько это необходимо, чтобы перефорсить их прессинг.
У них реально получилось создать берсерк-геймплей за почти неубиваемого персонажа, которому постоянно нужно превозмогать несметный легион солдатиков, но дать ему слабость, дать ему воевать со временем необходимым для шиковки.
Я имею в виду, весь дизайн складывается в правильный эстетический опыт. У нас в концептуально бессмертный герой, и именно поэтому можно лишить его укрытий, постоянно наносить ему урон и использовать его полоску здоровья как таймер до часа X, когда враги смогут его не убить, но подавить срезав ему все мясо вплоть до нерушимого, но скелета . У безумно злого героя очень агрессивный мувсет, повышенная прыгучесть для быстрого сокращения дистанции и толпы врагов, не дающие передышки. Носишься от одного врага к другому лишь бы подышать чуть, лишь бы ненадолго остановить шквал урона. Бешенная динамика, бесконечный прессинг и ощущение превозмогания. Ну реально получается увидеть Росомаху настоящим берсерком, стоящим на горе трупов и красиво заживляющим своё изуродованное этой мясорубкой тело.
Но такое только на пике. Дальше по игре становится больше традиционной боевки с врагами, которые не только задавливают числом, но требуют к себе более утончённого отношения, типа BAH! паррирований. Для канадского этапа у них получилось нащупать идеальный ритм, идеальное соотношение возможностей персонажа, его образа и грязной безумной мясорубки. Но не получилось у них это довести до абсолютного величия. Тут и там игра отвлекается на что-то более обыденно слэшерное, немного сбивая с курса. Всё ещё динамично, круто и весело, но как будто потенциал был ещё выше. Как будто было зерно уникальности. Слэшеры разве про обязательное получение урона и про полоску HP, которая становится таймером? А вот тут они же нащупали какое-то уникальное дерьмо.

Да, игра, конечно, не Arkham Asylum , хотя и ориентируется на него, помещая своего героя в единственно места и времини, предлагая бегать по открытой локации, открывать шорткатики и собирать коллешки — ну, типа, еще пару километров и можно было называться метройдванией. И хотя она выделяется среди "хрючева" игр первой фазы киновселенной Marvel, первенство в нише игр по кинокомиксам в целом уже заняла Росомаха . А это не Росомаха . Это дешёвая, скромная и скорая на руку подделка, вышедшая день в день с релизом фильма. Но она такая, чилловая, тёплая по цветовой гамме и тону. Легкая по восприятию, нигде не поломанная и просто приятная маленькая игрушка.
Боевка простенькая, без возможных глубин простоты Бэтмена, но анимации хорошие, импакт присутствует — и ладно. И, в отличие от Росомахи , эта игра не вынуждена делить с фильмом нарратив и вполне может быть самостоятельным лёгким приключением B-класса. А уж если к фильму, то добавка вообще приятная.
Разработчики — ребята совсем безнадёжные. Nintendo их подобрали и выделили им нишу с Luigi's Mansion. И им бы больше времени, и они вполне могли бы выдать что-то более амбициозное. Да оно даже так уже на два уровня выше, чем вся мусорная линейка игр по КВМ. А вот у Росомахи время-то было: его фильм переносили, и у разработчиков появилось время сделать крутые Uncharted -моменты в игре, например. И здесь могло случиться чудо. Правда, на дворе был 2011 год, и Asylum с Росомахой вышли из инфополя, а ориентироваться надо было уже на Arkham City.

Они всегда знают, как сделать стиль. Как погрузить в атмосферу боя. Графика, звук, мувмент, импакт — они знают, как всё это сделать зрелищно и невероятно красиво. Но всё это они делают для мультиплеера, а кампаниям это достаётся по добрососедству. И, как будто, DICE считают это достаточным. Сверху вкладываются минимально: какие-то заставки, какие-то срежиссированные моменты. И вообще-то, это хорошие заставки, хорошие моменты. Тот же уровень с самолётиками из BF3 стал культовым, до сих пор он иконичен. Кампания bf3 вообще эстетически была очень сильна. Потому что да, они умеют делать стиль, у них есть чувство вкуса. И даже есть какое-то представление о направлении, в котором может двигаться геймплей. Они ведь то и дело возвращаются от попыток сделать аналог call of duty к более подходящем серии уровням-песочницам с большим дозволением. Но не вкладываются они в это, а только в мультиплеер.
У них нет сильных маскотов, типа капитана Прайса, нет реально запоминающихся историй или исключительно уникальных постановок, а их геймплей всегда недоделан. Дай бог, уровень-песочница будет сделан эксклюзивно, но в этой конкретной игре часто это просто мультиплеерные карты. А песочницу ведь надо продумывать. Не получится просто выкинуть игрока на пыстырь и полностью доверить ему фан. Это халтура.
Во всех их кампаниях много халтуры, но много и потенциала — лениво замечаемого ими потенциала. Но ведь всё это техническое величие, ощущения от перестрелок, атмосфера и стиль могут умереть вместе с серверами. Во времена, когда фанатам не дают ничего делать, именно кампании презервируют эти эстетики. Только здесь можно будет ощутить все те приколы, что они умеют делать. Они попали сюда случайно, чисто по-соседски утекли, но именно тут они останутся жить. Эти халтурные кампании, возможно, возвысятся из-за отсутствия конкуренции с мультиплеером, но они все равно останутся халтурненькими.