


GilliamWard
Начиная с 15 Ноября 2022 года отзываюсь о каждой пройденной игре. Я пытаюсь сказать что-то интересное, но на тексты я рационально трачу не больше двух часов в общем и пишу их сразу несколько в выбранный день, из-за чего они получаются, какие получаются. Наполняю логи с чистого листа.Любимые игры 87
Смотреть всеАктивности







Как-то сразу не свезло свежесформованной из каких-то там разработчиков Medal of Honor студии. Отправленная ковать первые консольные успехи Call of Duty — побратима и главного конкурента их бывшей франшизы — Spark Unlimited вскоре споткнулась о вероломную (а потому что системную) подножку Activision. Издатель, прямо сейчас, в 2005 году, уже запустил тенденцию бессердечно бросать студии под каток их же кормчей франшизы, а заодно и судиться со всеми, кто хоть как-то связан с Medal of Honor.
Ещё до исхода лидов Infinity Ward первая партия бывших MoH-разработчиков захлебнулась в душных судебных разбирательствах с высоким начальством. Но, в отличие команды Винса Зампеллы в будущем, эти так и не смогли оправиться, не удержали свой темп и стремительно наработали себе статус трэшоделов, клепая уродливые шутеры категории C.
Заслуженный он или нет, но такой статус в студии не приживался. И когда к ним пришёл важный человечек из Capcom, он нашел команду в процессе реорганизации — амбициозные идеи на столе, глаза горят и стоит все это очень дешево. Ну как таким людям не дать шанс. Реальный шанс в высшую лигу.
Spark Unlimited снаряжают инвестициями, комплектуют кадрами, дают тот самый счастливый билет, но он оказывается билетом прямиком в мясорубку стрессовой, кранчевой и хаотичной разработки.
Проблемы с коммуникацией с японским издателем и катастрофически сжатые сроки рушат амбиции, а их искорёженные остовы торчат в игре тут и там, как угрюмые памятники несостоявшемуся прорыву студии. А ведь он мог быть — ребята реально старались прыгнуть выше головы. Но со дна прыгать далековато.
Наконец, студия бросает попытки делать шутеры от первого лица, которые и загнали их в тупик, ради чего-то новенького. И нельзя сказать, что у них вышло что-то плохое. Как минимум, идея сделать шутер от третьего лица с укрытиями, но с монстроподобной живностью в качестве врагов, звучит весьма забавно. Однако на практике играется она средне. Импакт не выделяется, но и не отсутствует, разнообразие в ростере врагов скромное, а ситуации в геймплее не дают заскучать ровно настолько, чтобы не чувствовать себя запертым в одинаковых, невдохновленных коридорах.
Просто это шутер с укрытиями в 2013 году. Году, в котором, чтобы выделяться в сумасшедшем жанровом потоке, нужно было быть Gears of War 2, Uncharted 2, The Last of Us или, на худой конец, Lost Planet. Но японские корни эдакого сайфай-клона Monster Hunter были отринуты самими Capcom — ведь именно для этого им и нужна была западная студия.
Но что тогда должно выделять новенький Lost Planet 3? Открытый мир? Ну, формально он есть. И, может, на бумаге он выглядел красиво.
В большие амбиции можно поверить хотя бы посмотрев на общий эстетический ключ игры: "В антураже, вдохновлённом старым сайфай-кино вроде Чужого, одинокий работяга отрабатывает контракт корпорации, передвигаясь по убийственно ледяному пустырю в своём большом, но уютном мехе, слушая кантри."
Звучит же? Само наличие такой детали, как несколько кассет с кантри, уже показывает, что у игры была некий идейный заряд. Идейность, которая разбилась о реальность малого срока разработки. Такого же малого, как и её «открытый» мир. Просто перемещаясь от одного раздробленного на локации кусочка карты до другого, нельзя даже дослушать кантри-трек до конца — скрипт возле перехода обязательно заглушит звуки дома.
Но величина не главное — главное наполнение. И его тут тоже нет. Только тухлые сайды в стиле «подай/принеси/убей» не дает никаких значимых наград или приятного игрового опыта.
Этот открытый мир не нужен геймплейным системам. Как не нужна им и странная фича с расширенным интерфейсом возле меха. Но обе эти вещи, даже не работая на геймплей, всё равно работают на эстетику игры.
Эстетика — это ведь что такое? Это всеобъемлющие и всепроникающие главные идеи, и даже если какие-то из них не работают в своей сфере ответственности, они все равно вносят вклад в общее.
Вроде как в RDR 2 система лагеря — это скорее геймдизайнерская шутка, но лагерь работает на погружение, на отыгрыш Артура Моргана в реалиях норм его обитания. Эта система, которая по факту фейковая, помогает атмосфере игры.
Так и здесь: открытый мир может быть бесполезен, и, возможно, он таким не задумывался, но он передаёт рутинность будней сай-фай работяги, который каждый день должен куда-то топать на своём рабочем мехе. Не удивительно, что именно во время этих прогулок показывают трогательные ролики о взаимоотношениях главного героя с женой и его рутиной.
Приятный главный герой и его ламповая, по-киношному симпатичная история — это то, что у игры неожиданно получилось хорошо и чего не было в серии раньше. Взяв за основу подражание западному ретро сай-фай-кино, они смогли заложить в игру большую душу и много любви, создав мощный эстетический слой.
О любви говорят детали. Чего стоят только те самые сообщения главного героя домой и обратно. Особенно запомнился ролик, в котором главный герой показывает, что у него в кабине, а в этой кабине — детализированный быт реального работяги, кофе, алтаря его любви к жине и прочие мелочи. На YouTube сейчас это чуть ли не целый жанр: люди показывают бытовые детали своих специфических профессий. И вот оно здесь — быт специфической профессии.
База тоже наполнена деталями. Персонажи не просто стоят по углам, а участвуют в сценках. Можно заходить в разные комнаты приходя с миссий, и там обязательно что-то изменится. Даже парень, который действительно как болванчик стоит в коридоре, преобразился в шутку, а шутка в еще одну детальку в этой игре. Вот он стоит в коридоре, и первый раз с ним диалог ознакомительный, обыденный. Второй раз он опять там стоит и кидает фразу: мол, он не всё время там стоял, пока ГГ был на миссии. Но игрок-то знает, что он просто реально стоял в этом коридоре, и про игрока явно подумали, шутя эту шутку. Но про нее не забывают и потом этот чел из коридора всё-таки пропадает из просто шутки над условностями вырезая саму условность. Это совсем мелочи, но их в игре много, и это многое говорит о старании разработчиков.
В студии старались прыгнуть выше головы. Где-то получилось, где-то нет. Но даже их средний геймплей на протяжении всей игры остаётся стабильным. Темп хороший, ситуации миксуются, коридоры не превращаются в однообразное месиво. Левел-дизайн всегда старается вести по хоть немного интересной тропке, то и дело показывая красивые виды. Это нормальная игра. Просто у разработчиков, вылезавших с самого дна, не хватило сил долезть до конца.
Им дали шанс. Но этот шанс оказался с кучей подводных камней: слабенькая студия, не на своём пике, выходит в переполненный жанр в момент усталости от него, с серией, от которой ожидали другого, да ещё и с японским издателем, создающим проблемы в коммуникации. Итог — кранчи, хаос, закрытие студии и смерть серии.
Но не всех в студии ждал конец. Геймдиректор и сценарист, которые отлично справились с историей и неким общим видением, нашли себе тёплые местечки в Santa Monica Studio, став ключевыми фигурами в разработке новых God of War. Так что их история закончилась не так печально, как у этой игры и всей серии.
Сейчас не 2013 год, не эпоха потока посредственных шутеров с укрытиями. В 2025 году можно случайно захотеть переиграть в Dead Space 3, запустить «разогревом» какую-то неоднозначную игрушку, дропнутую на релизе, и неожиданно увидеть бриллиантовый блеск.
Я не планировал засиживаться — думал, попробую часок. В итоге залип на два дня. Потому что проникся вайбом, эстетикой и визуальной стороной, которая, кстати, отлично сохранилась. Местами великолепная лицевая анимация, хорошая игра со светом и приземлённый промышленный дизайн ретрофантастики. А геймплей оказался средним, но ровным: ничего не раздражало и не выделялось кривостью. Такое приятное вайбовое киношное приключение.
И я это к чему. играйте в средние и, может быть, даже дремучие игры почаще, ребятки. И будете находить какие-то бриллианты, которые будут сиять только для вас одних. Типа вот кому нужен этот древний скелет признанно паршивой игры, убившей серию? А я вот как-то, взрослея, формировал определённые вкусы и осознанно влюблялся в новые эстетики. И теперь часто оказывается, что в детстве и юности дропнутые игры и другие медия оказываются по нынешнему вкусу. И это касается и каких-то проходящих мимо радаров игрушек бюджетов б классов и инди.













Как-то сразу не свезло свежесформованной из каких-то там разработчиков Medal of Honor студии. Отправленная ковать первые консольные успехи Call of Duty — побратима и главного конкурента их бывшей франшизы — Spark Unlimited вскоре споткнулась о вероломную (а потому что системную) подножку Activision. Издатель, прямо сейчас, в 2005 году, уже запустил тенденцию бессердечно бросать студии под каток их же кормчей франшизы, а заодно и судиться со всеми, кто хоть как-то связан с Medal of Honor.
Ещё до исхода лидов Infinity Ward первая партия бывших MoH-разработчиков захлебнулась в душных судебных разбирательствах с высоким начальством. Но, в отличие команды Винса Зампеллы в будущем, эти так и не смогли оправиться, не удержали свой темп и стремительно наработали себе статус трэшоделов, клепая уродливые шутеры категории C.
Заслуженный он или нет, но такой статус в студии не приживался. И когда к ним пришёл важный человечек из Capcom, он нашел команду в процессе реорганизации — амбициозные идеи на столе, глаза горят и стоит все это очень дешево. Ну как таким людям не дать шанс. Реальный шанс в высшую лигу.
Spark Unlimited снаряжают инвестициями, комплектуют кадрами, дают тот самый счастливый билет, но он оказывается билетом прямиком в мясорубку стрессовой, кранчевой и хаотичной разработки.
Проблемы с коммуникацией с японским издателем и катастрофически сжатые сроки рушат амбиции, а их искорёженные остовы торчат в игре тут и там, как угрюмые памятники несостоявшемуся прорыву студии. А ведь он мог быть — ребята реально старались прыгнуть выше головы. Но со дна прыгать далековато.
Наконец, студия бросает попытки делать шутеры от первого лица, которые и загнали их в тупик, ради чего-то новенького. И нельзя сказать, что у них вышло что-то плохое. Как минимум, идея сделать шутер от третьего лица с укрытиями, но с монстроподобной живностью в качестве врагов, звучит весьма забавно. Однако на практике играется она средне. Импакт не выделяется, но и не отсутствует, разнообразие в ростере врагов скромное, а ситуации в геймплее не дают заскучать ровно настолько, чтобы не чувствовать себя запертым в одинаковых, невдохновленных коридорах.
Просто это шутер с укрытиями в 2013 году. Году, в котором, чтобы выделяться в сумасшедшем жанровом потоке, нужно было быть Gears of War 2, Uncharted 2, The Last of Us или, на худой конец, Lost Planet. Но японские корни эдакого сайфай-клона Monster Hunter были отринуты самими Capcom — ведь именно для этого им и нужна была западная студия.
Но что тогда должно выделять новенький Lost Planet 3? Открытый мир? Ну, формально он есть. И, может, на бумаге он выглядел красиво.
В большие амбиции можно поверить хотя бы посмотрев на общий эстетический ключ игры: "В антураже, вдохновлённом старым сайфай-кино вроде Чужого, одинокий работяга отрабатывает контракт корпорации, передвигаясь по убийственно ледяному пустырю в своём большом, но уютном мехе, слушая кантри."
Звучит же? Само наличие такой детали, как несколько кассет с кантри, уже показывает, что у игры была некий идейный заряд. Идейность, которая разбилась о реальность малого срока разработки. Такого же малого, как и её «открытый» мир. Просто перемещаясь от одного раздробленного на локации кусочка карты до другого, нельзя даже дослушать кантри-трек до конца — скрипт возле перехода обязательно заглушит звуки дома.
Но величина не главное — главное наполнение. И его тут тоже нет. Только тухлые сайды в стиле «подай/принеси/убей» не дает никаких значимых наград или приятного игрового опыта.
Этот открытый мир не нужен геймплейным системам. Как не нужна им и странная фича с расширенным интерфейсом возле меха. Но обе эти вещи, даже не работая на геймплей, всё равно работают на эстетику игры.
Эстетика — это ведь что такое? Это всеобъемлющие и всепроникающие главные идеи, и даже если какие-то из них не работают в своей сфере ответственности, они все равно вносят вклад в общее.
Вроде как в RDR 2 система лагеря — это скорее геймдизайнерская шутка, но лагерь работает на погружение, на отыгрыш Артура Моргана в реалиях норм его обитания. Эта система, которая по факту фейковая, помогает атмосфере игры.
Так и здесь: открытый мир может быть бесполезен, и, возможно, он таким не задумывался, но он передаёт рутинность будней сай-фай работяги, который каждый день должен куда-то топать на своём рабочем мехе. Не удивительно, что именно во время этих прогулок показывают трогательные ролики о взаимоотношениях главного героя с женой и его рутиной.
Приятный главный герой и его ламповая, по-киношному симпатичная история — это то, что у игры неожиданно получилось хорошо и чего не было в серии раньше. Взяв за основу подражание западному ретро сай-фай-кино, они смогли заложить в игру большую душу и много любви, создав мощный эстетический слой.
О любви говорят детали. Чего стоят только те самые сообщения главного героя домой и обратно. Особенно запомнился ролик, в котором главный герой показывает, что у него в кабине, а в этой кабине — детализированный быт реального работяги, кофе, алтаря его любви к жине и прочие мелочи. На YouTube сейчас это чуть ли не целый жанр: люди показывают бытовые детали своих специфических профессий. И вот оно здесь — быт специфической профессии.
База тоже наполнена деталями. Персонажи не просто стоят по углам, а участвуют в сценках. Можно заходить в разные комнаты приходя с миссий, и там обязательно что-то изменится. Даже парень, который действительно как болванчик стоит в коридоре, преобразился в шутку, а шутка в еще одну детальку в этой игре. Вот он стоит в коридоре, и первый раз с ним диалог ознакомительный, обыденный. Второй раз он опять там стоит и кидает фразу: мол, он не всё время там стоял, пока ГГ был на миссии. Но игрок-то знает, что он просто реально стоял в этом коридоре, и про игрока явно подумали, шутя эту шутку. Но про нее не забывают и потом этот чел из коридора всё-таки пропадает из просто шутки над условностями вырезая саму условность. Это совсем мелочи, но их в игре много, и это многое говорит о старании разработчиков.
В студии старались прыгнуть выше головы. Где-то получилось, где-то нет. Но даже их средний геймплей на протяжении всей игры остаётся стабильным. Темп хороший, ситуации миксуются, коридоры не превращаются в однообразное месиво. Левел-дизайн всегда старается вести по хоть немного интересной тропке, то и дело показывая красивые виды. Это нормальная игра. Просто у разработчиков, вылезавших с самого дна, не хватило сил долезть до конца.
Им дали шанс. Но этот шанс оказался с кучей подводных камней: слабенькая студия, не на своём пике, выходит в переполненный жанр в момент усталости от него, с серией, от которой ожидали другого, да ещё и с японским издателем, создающим проблемы в коммуникации. Итог — кранчи, хаос, закрытие студии и смерть серии.
Но не всех в студии ждал конец. Геймдиректор и сценарист, которые отлично справились с историей и неким общим видением, нашли себе тёплые местечки в Santa Monica Studio, став ключевыми фигурами в разработке новых God of War. Так что их история закончилась не так печально, как у этой игры и всей серии.
Сейчас не 2013 год, не эпоха потока посредственных шутеров с укрытиями. В 2025 году можно случайно захотеть переиграть в Dead Space 3, запустить «разогревом» какую-то неоднозначную игрушку, дропнутую на релизе, и неожиданно увидеть бриллиантовый блеск.
Я не планировал засиживаться — думал, попробую часок. В итоге залип на два дня. Потому что проникся вайбом, эстетикой и визуальной стороной, которая, кстати, отлично сохранилась. Местами великолепная лицевая анимация, хорошая игра со светом и приземлённый промышленный дизайн ретрофантастики. А геймплей оказался средним, но ровным: ничего не раздражало и не выделялось кривостью. Такое приятное вайбовое киношное приключение.
И я это к чему. играйте в средние и, может быть, даже дремучие игры почаще, ребятки. И будете находить какие-то бриллианты, которые будут сиять только для вас одних. Типа вот кому нужен этот древний скелет признанно паршивой игры, убившей серию? А я вот как-то, взрослея, формировал определённые вкусы и осознанно влюблялся в новые эстетики. И теперь часто оказывается, что в детстве и юности дропнутые игры и другие медия оказываются по нынешнему вкусу. И это касается и каких-то проходящих мимо радаров игрушек бюджетов б классов и инди.

Даже безопасный сиквел игры, весьма амбициозной и предположительно одной из лучших в поколении, — это очень непростая задача для маленькой новорождённой студии. Но я думаю, в Монреале понимали, после какой глыбы будет стоять их игра, и постарались хотя бы не сломать ничего из того, что работало. Но конечно же, в этом аккуратном рескине от неопытной студии не всё получилось вровень с мгновенно ставшей классикой Arkham City.
Наружный каркас города невыразителен, его улицы мертвенно пусты, а суть — блеклое воспоминание. Бывший харизматичным в City образ города стерилизовали неумелым освещением в, к сожалению, неудавшейся попытке создать атмосферу страшной вьюги.
По этому городу даже просто перемещаться тягостно из-за клаустрофобной лабиринтообразной структуры — нагромождения бетонных коробок без выраженных ориентиров и очень медленной скорости планирования. И этот мост еще между лишённым былой харизмы старым и анемичным новым — тягомотный, что ужас.
И ещё ведь это одна из отличительных особенностей «безопасных» сиквелов — выводить контент на количественную кульминацию, выдавая всю базу разом, заполняя любую потребность, как в последний раз. . И к сожалению, как город не удался визуально, такой же он блеклый и бытностью своей приквелом вынужденно сдержанный в сайдактивностях и геймплейных нововведениях.
Но мне, если честно, всегда было плевать на сайд-активности в Arkham-играх, поэтому здесь я прохожу мимо любых проблем с ними. Прочь с этих пустых улиц, лишённых даже здоровой меланхолии, — в теплоту внутренних помещений, где обнаруживается всё визуальное пиршество, на которое способна игра. За закрытыми дверьми, в этих линейных сюжетных миссиях, сконцентрировался весь талант монреальской студии — и как художника, и как рассказчика историй, и как людей, способных удержать эстафету бэтменовских приключений в геймплейном плане. Локации обильно детализированы, атмосферны и очень красивы. В них приятно находиться, в них приятно и охотиться и драться. И смотреть, как в них развивается история, в миллионы раз приятнее, чем мёрзнуть на унылых улицах Готэма.
Я-то, конечно, не против был бы удалить открытый мир из всего Arkham-верса, преобразовав эти истории в сконцентрированно линейные киноигры с бюджетом, распылённым исключительно на нужды главного повествования. Но в этот раз, возможно, разработчикам действительно стоило подумать о таком варианте. Да, это шаг назад от City, но они, не будучи Rocksteady, всё равно оказались в невыгодной ситуации, где практически любой путь вёл к фанатским штыкам. Отход от формулы City в сторону сугубо киношного линейного повествования был бы хорошим тактическим манёвром, освобождающим их от груза амбиций Rocksteady ради собственных, которые, безусловно, у них были. Открытый мир они просто не потянули. Он недостаёт ни в артистизме, ни в наполнении, а полон был только багами. Но сама сюжетная кампания у них получилась разрывная.
Контекст игры-приквела подешевле закрыл многие потенциалы, но неожиданно открыл маленькое окошко титулованным сценаристам раннего, ещё любимого фанатами Assassin’s Creed, чтобы создать свою собственную версию Бэтмена с голосом Эцио Аудиторе в одном из самых зрелищных супергеройских боевиков.
Именно повествование, сам сюжет, стиль его режиссуры стали отличительно сильными чертами этой части. У истории такой же дерзкий и стремительный темп, как и у её Бэтмена, ещё с трудом удерживающего свою звериную ярость и сырую брутальность. Невероятный стиль, немного приземляющийся от полной комиксовости к киношному блокбастерному лоску. Бескомпромиссная, для тех денег, что им дали, режиссура кат-сцен. История так крепко сбитая и отлично поставленная, что она несколько уводит игру от главного Arkham-ского selling point — «почувствуй себя Бэтменом» — скорее к просмотру самого зрелищного и полного сырой крутости кино про него.
Поэтому я и говорю, что, возможно, Montreal стоило отказаться от открытого мира. Каждый выход в него немного надламывает безупречный темп истории. То, что у Montreal он вышел слабо, говорит о том, что не стоило вообще этим заниматься на той стадии развития студии и в серии, где до них в жанре сделали одну из лучших игр поколения. Но некая блеклость опенворлада контрастом подсвечивает, какой крутой нарратив у них вышел.
Понятно, почему люди часто выписывают эту часть из летописи Arkham, идентифицируя серию как трилогию. Игра вышла во многом спорной: вроде и такой же, как остальные, но где-то похуже, и дешевле и с другим Бэтменом, и вообще с другим ощущением от того же самого процесса. Но чувствуется в этих попытках «затереть» игру из истории небольшая несправедливость. Даже никакой ремастер или порт для неё не сделают — хотя остальные игры серии, пожалуйста. Всё-таки, неопытная команда, хоть и не встала вровень с Rocksteady по исполнению их формулы, но всё же смогла поддержать статус лучшего контента по Бэтмену в своём медиа-пространстве. И история, и стиль, и режиссура — вполне даже выше, чем им дозволено было.

Возвращение к корням, да? А кто из тех, кто работал с оригинальной формулой, остался в Ubisoft, чтобы к этим своим корням возвращаться? Это другая Ubisoft, для которой корни — это RPG-трилогия, и она отправляет молодую команду, непонятно кого, возвращаться к фантомному непонятно чему. Это не возвращение — это реверс-инжиниринг, проведенный ради промоушена раздутого DLC для Вальхаллы на её же ассетах.
Да, но ведь они вернули в серию большой город, и даже самих ассасинов, которых фанаты давно уже обыскались. А ещё убрали цифры, сделали акцент на стелс, в том числе на социальный, и снизили плейтайм с неподъёмных 80 часов до комфортных 20. Да, молодцы, но где харизматичные и иконические персонажи с живыми речами? Где интересные миссии, гробницы и другой прикольный сайд-контент вроде поместья из третьей части? Почему в игре есть только зачистка аванпостов с модификациями да всратое собирательство, которое не смогли сбалансировать для 20 часов прохождения по уже до того невнятной формуле Вальхаллы?
И тут сразу можно возразить, что это же возвращение именно к первой части, где были только повторяющиеся сайды и сбор флажков. Но нет, там ещё была уникальная философия дизайна, позволяющая пройти игру практически без интерфейса. А ещё — интересный сайфай-сюжет и технологический флекс.
Ведь в «библии» серии предки жирным начертали: Анимации должны быть топ всегда. Но ведь они давно уже не топ. С Синдиката они не очень, а уж в RPG-трилогии — это абсолютно кривой, процедурно сгенерированный кринж, который не меняется со времён Ориджинс. Техпотенциал изначально не был хорошим, а за это время ещё и морально устарел. Анимации, как и графика, всегда были серийной технологической витриной. Если уж не всё остальное, то хотя бы технологии можно было вернуть к истокам. Но этого не произошло.
Это кривая и косая игра, где ловкие и атлетичные ассасины двигаются как деревянные манекены — и в бою, и в быту. Сами движения стеснённо роботизированные, да ещё постоянно багают в коллизиях. Даже иконический ассасинейшен скрытым клинком не может пройти гладко. Даже если анимация пройдёт без стыда, то потом обязательно труп как-то нелепо подпрыгнет, борясь с другими объектами. А ведь еще игра не всегда может подобрать правильный сет анимаций под контекст и вообще не может в многозадачность. Ну это какой-то стыд! Где вся та корневая, фундаментальная плавность?
Ну, зато вернули боёвку к истокам первой части, где парирование было первичной и самой удобной стратегией. Только теперь это не красиво, не стильно и не технологично.
Эта игра — просто примерная форма того, что было раньше. Эту форму делали не из материала того, что было хорошим или культовым, а собирали её из набора каких-то абстрактных признаков серии, но как будто аккуратно проходя мимо всего, что могло бы действительно укоренить эту конструкцию.
Сама идея возвращения к корням — это абстрактный маркетинг. И с большим трудом мне верится, что кому-то в студии реально было дело до этого возвращения. Может, эти старые игры они вообще впервые видели. Они просто делали DLC для Вальхаллы, пока у кого-то не родилась большая амбициозная идея вернуться куда-то там. Но этот рахитичный фундамент от DLC на ассетах не выдерживает веса такой идеи. Вальхалла не может быть основой для неё. Особенно если эта идея такая сырая, необдуманная и возникшая совершенно не в той точке, где следовало бы.
Но среди ассетов «Вальхаллы» Басим определённо очень ценен. Один из самых интересных персонажей той игры, если вообще не самый. И, возможно, он даже заслуживает какой-то отдельной интересной игры, потому что в нём действительно есть много потенциала. От количества вариаций того, как про него можно рассказать историю, голова опухает. И, может быть, в эту кривую и косую форму игры смогли поместить какое-то ценное содержание?
Я вообще сомневаюсь, что нарратив игры далеко отходил от техзадания написать сюжет для DLC. Потому что эту историю очень тяжело всецело понять без контекста Вальхаллы. Игра практически ничего не поясняет в механике того, что случилось с Басимом. Дается практически нулевой контекст. И это потому что, блин, предполагалось, что игрок прошёл Вальхаллу. Ведь это DLC к ней. И как же невероятно тупо писать историю для игры, которую будут продавать старым фанатам с порогом входа из необходимости знать контексты игры для фанатов новых. А те, в свою очередь, даже не все Вальхаллу прошли, потому что это раздутая игра на 80 часов в мире, где большая часть игроков отсеивается через 2.
Но предположим, я целевая аудитория. Я прошёл Вальхаллу, и мне персонаж Басима действительно интересен. Но я получил даже меньше, чем от двух-трёх драматических диалогов с ним в Вальхалле. Потому что там многие персонажи и диалоги были написаны компетентно и иногда интересно, а в этой игре персонажи по большей части пустые картонные коробки с максимально функциональными диалогами, написанными роботом.
Да, что-то хорошее можно сказать о сюжетной драме самого Басима: есть там некая интересная идея о том, как его с двух разных сторон «окучивали» Рошан и Нихаль, и порой это бывало драматично. Но это так мелко, так скомкано, так редко интересно, что на этом сложно удерживать внимание. Особенно когда на фоне происходит ещё и историческая линия, от которой совсем клонит в сон. В ней вообще нет интересных персонажей. Всё сухие и пустые. Только функции. А сам исторический контекст, прописанный по заголовкам в Википедии, еще сложнее воспринимать, потому что эту историю нечем питать. Она ещё и начинается и заканчивается максимально невнятно, скомкано.
Несформированная игра в болоте неосознанности. Она сделана на новых кривых технологиях, но по недопереведённым чертежам предков. Непонятно, для кого она. Новые фанаты хотят RPG и идут сюда за продолжением развития персонажей из Вальхаллы, а старые фанаты — за обещанием былых удовольствий. Но все вместе они получают рахитичную форму с невнятным содержанием. Игру случайной маркетинговой идеи.
Но есть что-то, что игру вытягивает. То, что всегда вытягивает игры Ubisoft — это сам Багдад. Эстетика, художники, музыка.
Ubisoft практически все свои важные активы каким-то образом постоянно теряет. Были у них топовые аниматоры — их нет, они разошлись по разным студиям, в том числе в Naughty Dog. Были дизайнеры с большим потенциалом — их нет. Были сценаристы — их нет. Человек, который собрал команду, создал инструментарий и сделал крутые технологичные толпы для «Юнити», теперь тоже не в компании. И вся эта технологическая база каким-то образом оказалась утерянным наследием предков. Из-за этого возвращение к социальному стелсу в «Мираже» — это какая-то шутка на фоне «Юнити». Ubisoft может провести мастер-класс по избавлению от ценных кадров. Но художники всегда вывозят. Их либо никто благоразумно не трогает, либо они чертовски живучи.
Художники Ubisoft чертовски талантливы. Они работают в разных уникальных сеттингах. Как бы Ubisoft ни снижала качество всего остального, они всегда успешно продают фантазии. RPG в целом Египте и древней Греции, тактический шутер в Боливии, пострелушки в Тибете или Африке. Ubisoft всегда предлагает какие-то интересные сеттинги, которые никто больше не делает в таком масштабе. Художники и все, кто занимается эстетической частью, всегда с большой любовью исполняют эти фантастические обещания. И Даже в этом конкретном случае из ассетов других игр, у них получился большой, живой, наполненный деталями, мелкими историями и историческим контекстом город, в котором просто хочется находиться. И атмосфера нахождения там оттеняет и кривую форму игры, и её скомканное и невнятное нарративное содержание. Как только Ubisoft убьёт своих художников, она уже окончательно добьёт и себя.

Они нашли какой-то странный, даже по-стремному пластилиновый стиль между 2D и ранним 3D, который ко второй половине обрел некое готическое очарование в багровых тонах ночи, в которой таятся мертвецы и злобные колдуны.
На фоне других аркадных игр показался достаточно нежадным на монеты.

Вообще-то это интересный сеттинг. Не просто Вторая мировая, а вот-вот почти её конец. Период, которому особо и не зачем быть в экшен-игре, но тем не менее, в игре про блек-опс спецотряд его можно было бы раскрыть очень здорово. Можно было вовлечь этих солдатиков в нарратив — серый и богатый на нюансы, прямо по "секретных документам" смены баланса сил. Или пойти в альтернативно-исторический китч в стиле Тарантино и отправить отряд в Аргентину, например. А?
Нормальных сценаристов этот сеттинг должен был взбудоражить, но слэджхаммеровских он как-то, даже по меркам кувалды, слишком затупил. Затупил настолько, что ребята строят игру про спецотряд на стендалон флэшбеках. То есть в игре про отряд почти нет никакого отрядного взаимодействия.
А ведь на отряде можно было бы и геймплей развить. Вот, например, миссия из конца игры, которая бодро скакала от одного персонажа к другому, — это же большой потенциал для всей игры. Можно было бы здорово разнообразить миссии или даже пойти дальше и сделать из Call of Duty тактический шутер.
Но всё это было капитально просрано.
Обладая уникально интересной позицией в хронологии Второй мировой, игра постоянно оглядывается в привычное прошлое. А обладая фокусом на отряде, она ничего с ним не делает.
Это продукт высокого потенциала, но минимального старания. Сделанный на коленке, хоть как-то, лишь бы сделать. А всё потому, что очередная зарашенная, хаотичная разработка без препродакшена.
Но денежная машина может превратить любой хаос хотя бы в посредственный результат, и эта игра не исключение. Чисто за счёт наработанной качественной базы других людей и очень большой кучи денег она может вполне уверенно держать планку шутера на вечерок. Потому что пушки бахают, и всё вокруг красиво.
И иронично получилось, что строя нарратив вокруг флэшбеков, игра сама получилась флэшбеком. Такой не очень вдохновлённый, но ремейк старой базы вмв шутеров. Кондовый геймплей, зато с новым графеном. И как бы да, это самый красивый и атмосферный Д-дей, что я видел, самая красивая база подлодок из той сотни, что я видел. Но игра могла быть чем-то намного большим. Она могла быть чем-то на уровне cold war, но для второй мировой. На стала никому не нужным и всеми забытым филлером.

Может быть, ради сюжета?
Мир, хоть и глуповатый даже в своих поверхностных деталях, всё равно обладает потенциалом. Множество политических игроков, играющих в престолы, масштабные битвы за земли во имя спасения от магического мора — всё это на карте с детализацией аж до передвижения войск. Мир с толстеньким лорным кодексом, на основе которого строятся большие конфликты.
Но все потенциально интересные конфликты всё быстрее и быстрее оставляются, как старые игрушки, в суетливых метаниях от одного к другому.
В первом акте игре была очень важна тема рабства, но уже во втором основной линии нет до рабов никакого дела. Теперь кристаллы в приоритете.
Но что такое эти кристаллы? Это вроде база мироустройства: на них вообще повязано всё и все. А банда главного героя щёлкает их как орешки, но всем вокруг плевать. Вот уничтожают кристалл прямо в имперской столице, а потом ни один сильный мира сего даже не высказывается о том, что он думает по этому поводу. Понятный мир разваливается на пыль, а ребятам есть чем заняться поважнее.
Население мира на это реагирует едва ли. Да, в кодексе напишут пару абзацев о том, что урожая вокруг столицы больше нет, её покинули, и теперь это мрачное место. Но посетив это место снова очень сложно уловить хоть какую-то эмоцию. В игре, кроме беженцев, нет почти никаких индикаторов того, как тяжело мир переносит всё это. Она отворачивается от кристаллов, как до этого отвернулась от темы рабства.
Что-то от главного сюжета отваливается в сайдквесты, но всё-таки, извините, изначально и рабство, и кристаллы — это ключевые темы, на которых всё мироустройство стоит. Он не имеет права сбрасывать с себя этот вес. Его никто не просил брать изначально, но раз уж взялся — неси и не проливай.
Видимо, как только сценаристы поняли, что не вывозят масштабные и сложные темы, они переключились на простецкую персонажную драму обычного аниме. А оттуда уже недалеко было заканчивать перспективный нарратив на дженерик-аниме злодее с протухшей мотивацией.
Игра сбросила свой потенциально интересный мир и сюжет, оголившись до примитивных аниме тропов. Ради чего? Ради боёвки, может?
Если сюжет подавал какие-то надежды, то с боёвкой всё было глухо изначально. Очень примитивный слэшер-скелет: без комбо, без стиля, без глубины. Всё, на что можно рассчитывать, — это на правильную сдачу кулдаунов с красивой анимацией в очень толстых и очень пассивных врагов с нулевой угрозой.
Нудные и очень скучные бои свели до филлеров, и эти филлеры ничем не подкрепить. Ведь ролевой системы нет, снаряжения нет, билдов никаких нет. Глубины нет. Покупаешь новый меч раз в 3–5 часов — и нормально.
Сюжет игры истончается с каждым часом. Боевую систему упростили до филлера. Ради чего такие жертвы?
Да, всё ради битв с боссами. Ради красивого момента и эпохального зрелища игре пришлось сбросить всё, что у неё было, только чтобы поярче засиять в моменте.
И может быть, это даже того стоило. Много RPG с хорошим миром и сюжетом, очень много крутых экшен-игр, но игр, накаляющих такой дорогой эпик, очень мало.
Я стартовал с низкой точки. Я смотрел на эти бои на ютубе и не видел ничего стоящего за этим нагромождением спецэффектов. Но в самой игре, когда ты сам в моменте, когда буквально находясь на смертном одре, Масайоси Сокэн лично для тебя, как в последний раз, высекает грандиозную музыку, — то екает, блин. Отзываются где-то глубоко внутри эти масштабные спецэффекты. Несмотря на абсолютно заскриптованную постановку, только в видеоигре можно так иммерсироваться в этот эпос. Эпос реально дорогущего масштаба. Будто бы всей игре пришлось вывернуться на изнанку чтобы возвести аниме файты в игровой абсолют.
Можно было изначально делать что-то менее претенциозное по нарративу. Сделать 10-часовую экшен-игру, состоящую из босс-рашей, — это была бы более рациональная трата такой кучи денег. Но, с другой стороны, именно высокая продолжительность и ставка на большое приключение выводят эти босс-файты в эмоциональные хайлайты. Филлеры, получается, красят пики.

Персонажи довольно разные, но у каждого есть какая-то форма дальнего боя с кулдауном. Обычно можно пострелять несколько раз — и жди охлаждения. Но у девчонки с прикольным дизайном, будто из JRPG, пистолет довольно быстро перезаряжается, и с него можно долго стрелять.
Ее геймплей — это неожиданный, чуть ли не гибрид с шутером, и играется он просто охеренно. Врагов на экране просто дохерион, и нужно быстро решать, кому дать в лицо, а кого расстрелять. Из этого получается бешеная динамика.
В The Punisher еще было переключение на стрельбу, но только в определенные моменты. А тут пистолет у героини доступен всегда и полезен ровно столько же, сколько и кулаки.
Почему-то, заходя, я думал, что это будет какая-то кринжовая игра, ибо на скринах все эти толпы ксеноморфов выглядели не очень презентабельно. Но оказалось, что игра — драйвовый кайф.

Ремейк, допустим, в среднем на 10 часов длиннее оригинала. Окей. Умело ли они использовали расширенный хронометраж? Нет, не совсем.
Смотрите: каждый отдельный, назовём его, данж — это произведение искусства левел-дизайна. Продуманные лабиринты, умные пазлы, извилистые маршруты. Он запутан, но на нём нельзя застрять. Он изнуряющий, но на выходе оставляет в восторге.
Но есть одна проблема.
Этих данжей, если считать альтернативные версии, — ну, 7, да. И каждый из них содержит гениально простые запутанные лабиринты, взятые с мастер-примера полицейского участка из Resident Evil 2. Формулу они исполнили безупречно. Но, отталкиваясь от неё, почему-то не обратили внимания на то, что этот полицейский участок был один таким наполненным и большим не просто так.
Конечно, участок был один в том числе из-за реиграбельности в разных кампаниях. Но реиграбельность — не для всех. Для большинства важнее одно, самое первое прохождение, и Capcom, зная меру, понижали комплексность каждой новой локации ради темпа. Только одна реально сложная локация и всего 6–8 часов прохождения всей кампании.
А ремейк Silent Hill содержит 7 «полицейских участков» и проходится за 16–18 часов. Каким бы безупречным ни был дизайн, если его повторить 7 раз практически подряд, он может и утомить.
К сожалению, да, я безумно устал, прибывая в отель.
Я еще не обратил внимания на задержки в жилых комплексах, потому что это всё-таки два разных комплекса. Но в больнице я уже начал задыхаться. Секция сама по себе очень длинная. А альтернативная версия — это практически та же больница, но прям сразу еще на полтора часа дерганья дверей. После этого игра наседает и наваливает один изнуряющий повтор формулы за другим.
Я не хочу настолько преисполняться страданиями Джеймса. Я не могу это принять как рабочий артистик-чойс. Тем более когда оригинальная команда сумела передать ту же самую мысль и сюжет в куда более сжатые сроки.
Я вижу это так: Bloober Team сосредоточились на мастерстве сборке каждого отдельного пазла но, когда пришло время целостной картины, она внезапно вышла слишком перегруженной.
Но я не скажу, что, изрядно утомившись, я остался недоволен.
Во-первых, это красиво. Красиво на внешнем уровне атмосферы, на уровне города, обволакиваемого туманом. Красиво и глубоко внутри — на уровне изысканного левел-дизайна. А эти лабиринты точно делал художник. Красиво и на уровне проникновенного звука. Только запустив игру, я сразу понял, что звучать она будет очень богато.
Во- вторых приятна игра и на уровне боевой системы. Удары очень тяжёлые, яростные и правдоподобные. Типов врагов достаточно, чтобы создавать нервные ситуации. А один из типов — это вообще гениальность.
Манекены — это одни из лучших врагов, что я видел вообще. Они очень сильно напрягают. Уже после первой встречи с этими мастерами маскировки становится стремно в любой комнате и на протяжении всего прохождения.
С ними в ростере теперь каждый невидимый угол или элемент интерьера начинает вызывать тревогу. А примешиваясь к остальным типам противников, они могут вызвать реальную панику в бою. А когда узнаёшь, что они ещё и по потолку могут ползать — уууф.
При этом они хорошо сбалансированы. Они опасны внезапностью, но слабые в коленях и гарантированно отлетают за два выстрела по ним.
Ещё я изначально хотел посетовать на то, что игра не совсем соответствует жанру survival horror. Но потом обратил внимание, что на официальных сайтах игра нигде не маркируется как survival — только как психологический.
Однако механики будто располагают именно к survival, которого в итоге нет. На нормальном уровне сложности игра настолько щедро выдаёт ресурсы, что даже для экшн-Resident Evil 6 это был бы перебор. Я хилялся после каждого удара и всё равно всегда имел в запасе 40 аптечек. И больше 100 патронов к пистолету перманентно.
На тяжелом может быть и по другому, но если бы игра реально была survival horror, то должна была бы соответствовать жанру на каждом уровне сложности. Но раз разработчики так игру не презентуют, то и жаловаться на это я не буду. Потому что как просто экшен игра бодра.

Когда я играл в эту игру, на меня снизошло некоторое шизооткровение. А что, если культурный код JRPG работает по правилам японской культуры реплеев? Той самой части японской НРИ-сцены, которая про дословную запись сессий на бумагу и их продажу по доступной цене. Что, если JRPG — это своеобразный Critical Role от мира ролевых видеоигр?
Я имею в виду, у японцев вообще очень странные отношения с НРИ. Само D&D у них появилось поздно и не особо прижилось. Быстрее появились видеоигры по D&D, и они нашли отклик. Из этого и родилась механическая часть JRPG. Получилась какая-то реинтерпретация интерпретации, но только самих математических правил, а не философии отыгрыша. А нарративы исходили не из чуждого японцам Толкина, а из манги и аниме. А что такое длинная классическая кампания НРИ, если не сёнэн?
Когда НРИ-культура начала развиваться в Японии, то, чтобы быстро и наглядно объяснять, что это вообще такое, придумали продавать записи игр, возможно, с пояснением правил. А потом оказалось, что у японцев особо и нет времени, чтобы реально сидеть по 6 часов в неделю за этими НРИ, а просто читать записи — это уже неплохое развлечение само по себе.
Я начинаю думать, что эволюция культуры поместила эти реплеи на математические рельсы РПГ, которые отлично укладывались и на аниме-концепции о вертикальном развитии персонажей. Западные разработчики, живущие в среде D&D-доминации, с развитием технологий начали не только перекладывать правила на компьютерные РПГ, но и пытаться симулировать отыгрыш. Это благородное начинание, но результатов ещё ждать и ждать.
За столом можно делать что угодно — пока только там возможен настоящий отыгрыш. CRPG всё ещё идут по пути изощрённых (или не очень) иллюзий. Из-за технической несовершенности они просто не могут дать true-D&D-опыт и срываются в данжен-кроулеры. В принципе, как JRPG, выросшие как раз из данжен-кроулеров. Все компьютерные РПГ в целом сходятся в единой точке — зачистке данжей. Это оригинальная идея D&D. Но D&D эволюционировало, а компьютерные РПГ лишь делают вид, что тоже.
Но JRPG не пытаются симулировать отыгрыш, они отказываются от этого. Они показывают историю уже сыгранной партии. Эту партию отыграли сценаристы, и теперь они просто поэтично и эмоционально её показывают. И, на удивление, это может даже куда лучше передаёт суть D&D — суть приключения группы людей. Реплеи ведь изначально создавались, чтобы привить НРИ-культуру, рассказать, что это такое. И Rebirth умудряется лучше показывать true-D&D-кампанию, чем, например, Baldur’s Gate 3.
Я долгое время смотрел пресловутый Critical Role. Вторую кампанию. И когда я играл в Rebirth, я постоянно ловил дежавю. Я будто вернулся в то время и снова смотрю эту кампанию. Они очень похоже показывают путешествие и динамику в пати. Так же растягивают сюжет филлерами с квестами компаньонов. Каждый город — это заезд в таверну. Потом разговоры с партийцами. Потом какой-то сюжетный хайлайт. И снова филлеры, и снова сюжет, и много детализации быта. Этот медленный темп атмосферно передаёт именно путь.
Сюжет игры охеренно растянут. Будто на 140 серий стримов по 4 часа. Но важно, где ты и с кем находишься сейчас. Я верю в эту пати. Потому что они правда взаимодействуют друг с другом. У них выстраиваются эмоциональные связи, свои локальные мемасы. Всё это потом транслируется даже в боёвку через систему парных ударов. А что, как не пати, главное в D&D? Пати в большом приключении.
В то время как в BG3 пати никакой нет. Там персонажи выстраивают отношения только с ГГ. Про других они могут оставить только отстранённый комментарий. А если что-то и может случиться, то за кадром. У них продуманные квесты, связанные с сюжетом, но и в финалке тоже. Разница в том, что там персонажи всегда вместе.
В BG3 вроде есть всё, но это всё кусками. Вроде есть отыгрыш, но если ему поддаваться, то можно увидеть трещины. Вот, например, сюжетный момент, когда Лаэзель хочет убить ГГ, чтобы предотвратить превращение. И, вроде, это может разрешиться по-разному: можно её убить, или дать ей убить себя. Но это ни к чему не приводит. Случается бой, а после — ноль комментариев. Этот вариант не предполагается игрой. Это мастер мог бы разрулить. А тут, извините, Larian рассчитывают, что вы сделаете сейфлоад.
Но даже если идти по «правильному» варианту: вот, сны каждого персонажа посещает ночной гость. Потом у каждого есть что сказать по этому поводу. Но вместо того, чтобы собраться всем вместе, как единая пати, и обсудить, они все ждут, пока ГГ сам к ним подойдёт и выслушает. Какой в этом смысл? Ну, вроде, РПГ, да — отыгрыш. Но у Larian просто не было достаточной сценарной мощи, чтобы эти выборы обыграть. А вот JRPG предлагает выход, получается. Просто уже готовое премейд-приключение. Чётко по сценарию, но вроде как тоже D&D.
И то, и другое всё равно сводится к зачистке данжей. Но пока западные разработчики тратят огромные сценарные силы на ветки, которые чаще всего никуда не ведут (потому что Dragon Age: Origins или Wrath of the Righteous — редкие исключения), японцы рассказывают собранные истории. Они раскрывают персонажей и детали. Им важно, где персонажи ночуют, что они едят, что думают друг о друге.
Не то чтобы я много JRPG играл. Я как раз западные РПГ прошёл очень много, и у меня сложилось некоторое впечатление. У меня будто начал появляться искренний интерес к японской школе. Потому что BG3, несмотря на пятизвёздочную любовь к ней, нанесла мне некоторую рану из-за ужасной репрезентации динамики пати. (И это с такими-то топовыми персонажами.) А Rebirth — это будто лекарство.
Я ведь не очень люблю многие вещи в JRPG. Вот даже здесь, в очень классической по форме JRPG, некоторые штуки меня нервировали. Но у игры есть самое главное: чувство большого приключения интересной группы персонажей. Даже некоторый кринж воспринимается как часть истории.
Ещё вот мне, например, не нравится здешняя боёвка из-за слишком толстых врагов. Но, с другой стороны, эстетически это величие. Она просто невероятно зрелищная. Ну вот просто базово. Но также она зрелищна именно в контексте группы. Движения чувствуются совместными, тактическими. Эстетику создают плавные переходы между персонажами, их совместные удары, боевые реплики. Каждый персонаж служит боевым инструментом для сваливания тяжёлых противников. И всё это в быстрой экшен-динамике. Это как будто бы правильная эволюция Dragon Age, если бы той прям так необходимо было уйти в экшен, как думали в Bioware.
Да, возможно, у меня некоторая шиза. Я правда с жанром JRPG знаком поверхностно. Но прекрасной эстетизации большого приключения и действительно крутых групповых боёв эта игра не лишена. Может, я неправильно про это думаю. Но это всё равно есть.

Собирательные платформеры никогда не были про челлендж, а были про атмосферу, чувство приключения, про вайбы. Эволюция довела эту мету до фестивального уровня, до праздника. Какой-нибудь Mario Wonder на каждом уровне устраивает зрелище, развлекает, катая на американских горках. И Astro Bot радостно следует этой мете с размахом бюджетов Sony-эксклюзива.
Действительно, каждый уровень — это аттракцион впечатлений. Каждая локация наполнена умилительными деталями и как будто бы отпечатком души каждого художника, что приложил к игре свою руку.
Игра хороша технически, потому что посмотрите, как тут всё по физике летает, катится и бьётся. И, что самое главное, она хороша эстетически. Художники смогли оживить бездушные железки корпоративного дизайна Sony и показать их характер. У игры есть своё лицо, и оно максимально располагающее и дружелюбное.
Но всё-таки именно фансервис делает эту игру одним из лучших представителей своего жанра — платформеров про пылесосинг коллектиблов.
Потому что, ну вот, а что предлагают собирать в других играх? Ну, что там есть? Какие-то луны, одинаковые артефакты предтеч, кристаллы какие-то бездушные. БУКВЫ, блин. Ну это просто какие-то функциональные макгаффины — штуки для сбора как штуки для сбора.
Я играл в какое-то количество подобных платформеров и даже не помню, что же я там собирал. Вот из последнего это был Lucky's Tale, и я, блин, не помню, что там были за коллектблс.
А вот Astro Bot берёт эту концепцию и делает с ней штуки. И заходит с этими штуками очень-очень далеко.
Вот собираешь маленьких человечков. Типа 300 штук их там. И больше половины из них — это уникальные персонажи сторонних франшиз. Если просто шаришь или вообще фанат этих франшиз, то эти камео автоматически радуют. Но даже если нет, это всё равно прикольные чуваки с интересным дизайном. Эти франшизы же не просто так в истории — эти образы культовые. Они просто круто выглядят, и их приятно находить, узнавать и коллекционировать.
Но это ведь ещё не всё. Приходишь в хаб и замечаешь, как они мило группируются под флагом своей франшизы и чилят. Потом ты выбиваешь им дополнительные аксессуары, и они получают новые анимации. Потом их можно покликать и получить ещё одну милую и веселую сценку. Потом этих ботов собираешь в армию, и они помогают преодолеть какое-нибудь препятствие.
А их же типа 179 штук или около того, и каждый имеет свои анимации. Каждый охарактеризован, и каждый — жемчужина коллекции.
Это, наверное, самые обширные интеракции со своими коллекциями, что я видел в подобных платформерах. Я просто не знаю, где было лучше. Вот в Spyro надо было освобождать драконов, и у них был уникальный внешний вид (по крайней мере, в ремейке) и реплики. Вот это круто, но это было так давно.
Визуально игра очень уютная. В ней просто комфортно находиться. Её приятно трогать, приятно слушать и дышать над своей коллекцией.
В игре очень много фансервиса, но и своего тоже хватает. Она берёт высокую планку по очень многим параметрам. Игра — праздник. И этот праздник в этот раз не у Nintendo, а у PlayStation.