GilliamWard
Начиная с 15 Ноября 2022 года отзываюсь о каждой пройденной игре. Я пытаюсь сказать что-то интересное, но на тексты я рационально трачу не больше двух часов в общем и пишу их сразу несколько в выбранный день, из-за чего они получаются, какие получаются. Наполняю логи с чистого листа.Любимые игры 84
Смотреть всеАктивности
Они нашли какой-то странный, даже по-стремному пластилиновый стиль между 2D и ранним 3D, который ко второй половине обрел некое готическое очарование в багровых тонах ночи, в которой таятся мертвецы и злобные колдуны.
На фоне других аркадных игр показался достаточно нежадным на монеты.
Вообще-то это интересный сеттинг. Не просто Вторая мировая, а вот-вот почти её конец. Период, которому особо и не зачем быть в экшен-игре, но тем не менее, в игре про блек-опс спецотряд его можно было бы раскрыть очень здорово. Можно было вовлечь этих солдатиков в нарратив — серый и богатый на нюансы, прямо по "секретных документам" смены баланса сил. Или пойти в альтернативно-исторический китч в стиле Тарантино и отправить отряд в Аргентину, например. А?
Нормальных сценаристов этот сеттинг должен был взбудоражить, но слэджхаммеровских он как-то, даже по меркам кувалды, слишком затупил. Затупил настолько, что ребята строят игру про спецотряд на стендалон флэшбеках. То есть в игре про отряд почти нет никакого отрядного взаимодействия.
А ведь на отряде можно было бы и геймплей развить. Вот, например, миссия из конца игры, которая бодро скакала от одного персонажа к другому, — это же большой потенциал для всей игры. Можно было бы здорово разнообразить миссии или даже пойти дальше и сделать из Call of Duty тактический шутер.
Но всё это было капитально просрано.
Обладая уникально интересной позицией в хронологии Второй мировой, игра постоянно оглядывается в привычное прошлое. А обладая фокусом на отряде, она ничего с ним не делает.
Это продукт высокого потенциала, но минимального старания. Сделанный на коленке, хоть как-то, лишь бы сделать. А всё потому, что очередная зарашенная, хаотичная разработка без препродакшена.
Но денежная машина может превратить любой хаос хотя бы в посредственный результат, и эта игра не исключение. Чисто за счёт наработанной качественной базы других людей и очень большой кучи денег она может вполне уверенно держать планку шутера на вечерок. Потому что пушки бахают, и всё вокруг красиво.
И иронично получилось, что строя нарратив вокруг флэшбеков, игра сама получилась флэшбеком. Такой не очень вдохновлённый, но ремейк старой базы вмв шутеров. Кондовый геймплей, зато с новым графеном. И как бы да, это самый красивый и атмосферный Д-дей, что я видел, самая красивая база подлодок из той сотни, что я видел. Но игра могла быть чем-то намного большим. Она могла быть чем-то на уровне cold war, но для второй мировой. На стала никому не нужным и всеми забытым филлером.
Может быть, ради сюжета?
Мир, хоть и глуповатый даже в своих поверхностных деталях, всё равно обладает потенциалом. Множество политических игроков, играющих в престолы, масштабные битвы за земли во имя спасения от магического мора — всё это на карте с детализацией аж до передвижения войск. Мир с толстеньким лорным кодексом, на основе которого строятся большие конфликты.
Но все потенциально интересные конфликты всё быстрее и быстрее оставляются, как старые игрушки, в суетливых метаниях от одного к другому.
В первом акте игре была очень важна тема рабства, но уже во втором основной линии нет до рабов никакого дела. Теперь кристаллы в приоритете.
Но что такое эти кристаллы? Это вроде база мироустройства: на них вообще повязано всё и все. А банда главного героя щёлкает их как орешки, но всем вокруг плевать. Вот уничтожают кристалл прямо в имперской столице, а потом ни один сильный мира сего даже не высказывается о том, что он думает по этому поводу. Понятный мир разваливается на пыль, а ребятам есть чем заняться поважнее.
Население мира на это реагирует едва ли. Да, в кодексе напишут пару абзацев о том, что урожая вокруг столицы больше нет, её покинули, и теперь это мрачное место. Но посетив это место снова очень сложно уловить хоть какую-то эмоцию. В игре, кроме беженцев, нет почти никаких индикаторов того, как тяжело мир переносит всё это. Она отворачивается от кристаллов, как до этого отвернулась от темы рабства.
Что-то от главного сюжета отваливается в сайдквесты, но всё-таки, извините, изначально и рабство, и кристаллы — это ключевые темы, на которых всё мироустройство стоит. Он не имеет права сбрасывать с себя этот вес. Его никто не просил брать изначально, но раз уж взялся — неси и не проливай.
Видимо, как только сценаристы поняли, что не вывозят масштабные и сложные темы, они переключились на простецкую персонажную драму обычного аниме. А оттуда уже недалеко было заканчивать перспективный нарратив на дженерик-аниме злодее с протухшей мотивацией.
Игра сбросила свой потенциально интересный мир и сюжет, оголившись до примитивных аниме тропов. Ради чего? Ради боёвки, может?
Если сюжет подавал какие-то надежды, то с боёвкой всё было глухо изначально. Очень примитивный слэшер-скелет: без комбо, без стиля, без глубины. Всё, на что можно рассчитывать, — это на правильную сдачу кулдаунов с красивой анимацией в очень толстых и очень пассивных врагов с нулевой угрозой.
Нудные и очень скучные бои свели до филлеров, и эти филлеры ничем не подкрепить. Ведь ролевой системы нет, снаряжения нет, билдов никаких нет. Глубины нет. Покупаешь новый меч раз в 3–5 часов — и нормально.
Сюжет игры истончается с каждым часом. Боевую систему упростили до филлера. Ради чего такие жертвы?
Да, всё ради битв с боссами. Ради красивого момента и эпохального зрелища игре пришлось сбросить всё, что у неё было, только чтобы поярче засиять в моменте.
И может быть, это даже того стоило. Много RPG с хорошим миром и сюжетом, очень много крутых экшен-игр, но игр, накаляющих такой дорогой эпик, очень мало.
Я стартовал с низкой точки. Я смотрел на эти бои на ютубе и не видел ничего стоящего за этим нагромождением спецэффектов. Но в самой игре, когда ты сам в моменте, когда буквально находясь на смертном одре, Масайоси Сокэн лично для тебя, как в последний раз, высекает грандиозную музыку, — то екает, блин. Отзываются где-то глубоко внутри эти масштабные спецэффекты. Несмотря на абсолютно заскриптованную постановку, только в видеоигре можно так иммерсироваться в этот эпос. Эпос реально дорогущего масштаба. Будто бы всей игре пришлось вывернуться на изнанку чтобы возвести аниме файты в игровой абсолют.
Можно было изначально делать что-то менее претенциозное по нарративу. Сделать 10-часовую экшен-игру, состоящую из босс-рашей, — это была бы более рациональная трата такой кучи денег. Но, с другой стороны, именно высокая продолжительность и ставка на большое приключение выводят эти босс-файты в эмоциональные хайлайты. Филлеры, получается, красят пики.
Они нашли какой-то странный, даже по-стремному пластилиновый стиль между 2D и ранним 3D, который ко второй половине обрел некое готическое очарование в багровых тонах ночи, в которой таятся мертвецы и злобные колдуны.
На фоне других аркадных игр показался достаточно нежадным на монеты.
Вообще-то это интересный сеттинг. Не просто Вторая мировая, а вот-вот почти её конец. Период, которому особо и не зачем быть в экшен-игре, но тем не менее, в игре про блек-опс спецотряд его можно было бы раскрыть очень здорово. Можно было вовлечь этих солдатиков в нарратив — серый и богатый на нюансы, прямо по "секретных документам" смены баланса сил. Или пойти в альтернативно-исторический китч в стиле Тарантино и отправить отряд в Аргентину, например. А?
Нормальных сценаристов этот сеттинг должен был взбудоражить, но слэджхаммеровских он как-то, даже по меркам кувалды, слишком затупил. Затупил настолько, что ребята строят игру про спецотряд на стендалон флэшбеках. То есть в игре про отряд почти нет никакого отрядного взаимодействия.
А ведь на отряде можно было бы и геймплей развить. Вот, например, миссия из конца игры, которая бодро скакала от одного персонажа к другому, — это же большой потенциал для всей игры. Можно было бы здорово разнообразить миссии или даже пойти дальше и сделать из Call of Duty тактический шутер.
Но всё это было капитально просрано.
Обладая уникально интересной позицией в хронологии Второй мировой, игра постоянно оглядывается в привычное прошлое. А обладая фокусом на отряде, она ничего с ним не делает.
Это продукт высокого потенциала, но минимального старания. Сделанный на коленке, хоть как-то, лишь бы сделать. А всё потому, что очередная зарашенная, хаотичная разработка без препродакшена.
Но денежная машина может превратить любой хаос хотя бы в посредственный результат, и эта игра не исключение. Чисто за счёт наработанной качественной базы других людей и очень большой кучи денег она может вполне уверенно держать планку шутера на вечерок. Потому что пушки бахают, и всё вокруг красиво.
И иронично получилось, что строя нарратив вокруг флэшбеков, игра сама получилась флэшбеком. Такой не очень вдохновлённый, но ремейк старой базы вмв шутеров. Кондовый геймплей, зато с новым графеном. И как бы да, это самый красивый и атмосферный Д-дей, что я видел, самая красивая база подлодок из той сотни, что я видел. Но игра могла быть чем-то намного большим. Она могла быть чем-то на уровне cold war, но для второй мировой. На стала никому не нужным и всеми забытым филлером.
Может быть, ради сюжета?
Мир, хоть и глуповатый даже в своих поверхностных деталях, всё равно обладает потенциалом. Множество политических игроков, играющих в престолы, масштабные битвы за земли во имя спасения от магического мора — всё это на карте с детализацией аж до передвижения войск. Мир с толстеньким лорным кодексом, на основе которого строятся большие конфликты.
Но все потенциально интересные конфликты всё быстрее и быстрее оставляются, как старые игрушки, в суетливых метаниях от одного к другому.
В первом акте игре была очень важна тема рабства, но уже во втором основной линии нет до рабов никакого дела. Теперь кристаллы в приоритете.
Но что такое эти кристаллы? Это вроде база мироустройства: на них вообще повязано всё и все. А банда главного героя щёлкает их как орешки, но всем вокруг плевать. Вот уничтожают кристалл прямо в имперской столице, а потом ни один сильный мира сего даже не высказывается о том, что он думает по этому поводу. Понятный мир разваливается на пыль, а ребятам есть чем заняться поважнее.
Население мира на это реагирует едва ли. Да, в кодексе напишут пару абзацев о том, что урожая вокруг столицы больше нет, её покинули, и теперь это мрачное место. Но посетив это место снова очень сложно уловить хоть какую-то эмоцию. В игре, кроме беженцев, нет почти никаких индикаторов того, как тяжело мир переносит всё это. Она отворачивается от кристаллов, как до этого отвернулась от темы рабства.
Что-то от главного сюжета отваливается в сайдквесты, но всё-таки, извините, изначально и рабство, и кристаллы — это ключевые темы, на которых всё мироустройство стоит. Он не имеет права сбрасывать с себя этот вес. Его никто не просил брать изначально, но раз уж взялся — неси и не проливай.
Видимо, как только сценаристы поняли, что не вывозят масштабные и сложные темы, они переключились на простецкую персонажную драму обычного аниме. А оттуда уже недалеко было заканчивать перспективный нарратив на дженерик-аниме злодее с протухшей мотивацией.
Игра сбросила свой потенциально интересный мир и сюжет, оголившись до примитивных аниме тропов. Ради чего? Ради боёвки, может?
Если сюжет подавал какие-то надежды, то с боёвкой всё было глухо изначально. Очень примитивный слэшер-скелет: без комбо, без стиля, без глубины. Всё, на что можно рассчитывать, — это на правильную сдачу кулдаунов с красивой анимацией в очень толстых и очень пассивных врагов с нулевой угрозой.
Нудные и очень скучные бои свели до филлеров, и эти филлеры ничем не подкрепить. Ведь ролевой системы нет, снаряжения нет, билдов никаких нет. Глубины нет. Покупаешь новый меч раз в 3–5 часов — и нормально.
Сюжет игры истончается с каждым часом. Боевую систему упростили до филлера. Ради чего такие жертвы?
Да, всё ради битв с боссами. Ради красивого момента и эпохального зрелища игре пришлось сбросить всё, что у неё было, только чтобы поярче засиять в моменте.
И может быть, это даже того стоило. Много RPG с хорошим миром и сюжетом, очень много крутых экшен-игр, но игр, накаляющих такой дорогой эпик, очень мало.
Я стартовал с низкой точки. Я смотрел на эти бои на ютубе и не видел ничего стоящего за этим нагромождением спецэффектов. Но в самой игре, когда ты сам в моменте, когда буквально находясь на смертном одре, Масайоси Сокэн лично для тебя, как в последний раз, высекает грандиозную музыку, — то екает, блин. Отзываются где-то глубоко внутри эти масштабные спецэффекты. Несмотря на абсолютно заскриптованную постановку, только в видеоигре можно так иммерсироваться в этот эпос. Эпос реально дорогущего масштаба. Будто бы всей игре пришлось вывернуться на изнанку чтобы возвести аниме файты в игровой абсолют.
Можно было изначально делать что-то менее претенциозное по нарративу. Сделать 10-часовую экшен-игру, состоящую из босс-рашей, — это была бы более рациональная трата такой кучи денег. Но, с другой стороны, именно высокая продолжительность и ставка на большое приключение выводят эти босс-файты в эмоциональные хайлайты. Филлеры, получается, красят пики.
Персонажи довольно разные, но у каждого есть какая-то форма дальнего боя с кулдауном. Обычно можно пострелять несколько раз — и жди охлаждения. Но у девчонки с прикольным дизайном, будто из JRPG, пистолет довольно быстро перезаряжается, и с него можно долго стрелять.
Ее геймплей — это неожиданный, чуть ли не гибрид с шутером, и играется он просто охеренно. Врагов на экране просто дохерион, и нужно быстро решать, кому дать в лицо, а кого расстрелять. Из этого получается бешеная динамика.
В The Punisher еще было переключение на стрельбу, но только в определенные моменты. А тут пистолет у героини доступен всегда и полезен ровно столько же, сколько и кулаки.
Почему-то, заходя, я думал, что это будет какая-то кринжовая игра, ибо на скринах все эти толпы ксеноморфов выглядели не очень презентабельно. Но оказалось, что игра — драйвовый кайф.
Ремейк, допустим, в среднем на 10 часов длиннее оригинала. Окей. Умело ли они использовали расширенный хронометраж? Нет, не совсем.
Смотрите: каждый отдельный, назовём его, данж — это произведение искусства левел-дизайна. Продуманные лабиринты, умные пазлы, извилистые маршруты. Он запутан, но на нём нельзя застрять. Он изнуряющий, но на выходе оставляет в восторге.
Но есть одна проблема.
Этих данжей, если считать альтернативные версии, — ну, 7, да. И каждый из них содержит гениально простые запутанные лабиринты, взятые с мастер-примера полицейского участка из Resident Evil 2. Формулу они исполнили безупречно. Но, отталкиваясь от неё, почему-то не обратили внимания на то, что этот полицейский участок был один таким наполненным и большим не просто так.
Конечно, участок был один в том числе из-за реиграбельности в разных кампаниях. Но реиграбельность — не для всех. Для большинства важнее одно, самое первое прохождение, и Capcom, зная меру, понижали комплексность каждой новой локации ради темпа. Только одна реально сложная локация и всего 6–8 часов прохождения всей кампании.
А ремейк Silent Hill содержит 7 «полицейских участков» и проходится за 16–18 часов. Каким бы безупречным ни был дизайн, если его повторить 7 раз практически подряд, он может и утомить.
К сожалению, да, я безумно устал, прибывая в отель.
Я еще не обратил внимания на задержки в жилых комплексах, потому что это всё-таки два разных комплекса. Но в больнице я уже начал задыхаться. Секция сама по себе очень длинная. А альтернативная версия — это практически та же больница, но прям сразу еще на полтора часа дерганья дверей. После этого игра наседает и наваливает один изнуряющий повтор формулы за другим.
Я не хочу настолько преисполняться страданиями Джеймса. Я не могу это принять как рабочий артистик-чойс. Тем более когда оригинальная команда сумела передать ту же самую мысль и сюжет в куда более сжатые сроки.
Я вижу это так: Bloober Team сосредоточились на мастерстве сборке каждого отдельного пазла но, когда пришло время целостной картины, она внезапно вышла слишком перегруженной.
Но я не скажу, что, изрядно утомившись, я остался недоволен.
Во-первых, это красиво. Красиво на внешнем уровне атмосферы, на уровне города, обволакиваемого туманом. Красиво и глубоко внутри — на уровне изысканного левел-дизайна. А эти лабиринты точно делал художник. Красиво и на уровне проникновенного звука. Только запустив игру, я сразу понял, что звучать она будет очень богато.
Во- вторых приятна игра и на уровне боевой системы. Удары очень тяжёлые, яростные и правдоподобные. Типов врагов достаточно, чтобы создавать нервные ситуации. А один из типов — это вообще гениальность.
Манекены — это одни из лучших врагов, что я видел вообще. Они очень сильно напрягают. Уже после первой встречи с этими мастерами маскировки становится стремно в любой комнате и на протяжении всего прохождения.
С ними в ростере теперь каждый невидимый угол или элемент интерьера начинает вызывать тревогу. А примешиваясь к остальным типам противников, они могут вызвать реальную панику в бою. А когда узнаёшь, что они ещё и по потолку могут ползать — уууф.
При этом они хорошо сбалансированы. Они опасны внезапностью, но слабые в коленях и гарантированно отлетают за два выстрела по ним.
Ещё я изначально хотел посетовать на то, что игра не совсем соответствует жанру survival horror. Но потом обратил внимание, что на официальных сайтах игра нигде не маркируется как survival — только как психологический.
Однако механики будто располагают именно к survival, которого в итоге нет. На нормальном уровне сложности игра настолько щедро выдаёт ресурсы, что даже для экшн-Resident Evil 6 это был бы перебор. Я хилялся после каждого удара и всё равно всегда имел в запасе 40 аптечек. И больше 100 патронов к пистолету перманентно.
На тяжелом может быть и по другому, но если бы игра реально была survival horror, то должна была бы соответствовать жанру на каждом уровне сложности. Но раз разработчики так игру не презентуют, то и жаловаться на это я не буду. Потому что как просто экшен игра бодра.
Когда я играл в эту игру, на меня снизошло некоторое шизооткровение. А что, если культурный код JRPG работает по правилам японской культуры реплеев? Той самой части японской НРИ-сцены, которая про дословную запись сессий на бумагу и их продажу по доступной цене. Что, если JRPG — это своеобразный Critical Role от мира ролевых видеоигр?
Я имею в виду, у японцев вообще очень странные отношения с НРИ.
Само D&D у них появилось поздно и не особо прижилось. Быстрее появились видеоигры по D&D, и они нашли отклик. Из этого и родилась механическая часть JRPG. Получилась какая-то реинтерпретация интерпретации, но только самих математических правил, а не философии отыгрыша. А нарративы исходили не из чуждого японцам Толкина, а из манги и аниме. А что такое длинная классическая кампания НРИ, как не сёнэн?
Когда НРИ-культура начала развиваться в Японии, то, чтобы быстро и наглядно объяснять, что это вообще такое, придумали продавать записи игр, возможно, с пояснением правил. А потом оказалось, что у японцев особо и нет времени, чтобы реально сидеть по 6 часов в неделю за этими НРИ, а просто читать записи — это уже неплохое развлечение само по себе.
Я начинаю думать, что эволюция культуры поместила эти реплеи на математические рельсы РПГ, которые отлично укладывались и на аниме-концепции о вертикальном развитии персонажей.
Западные разработчики, живущие в среде D&D-доминации, с развитием технологий начали не только перекладывать правила на компьютерные РПГ, но и пытаться симулировать отыгрыш. Это благородное начинание, но результатов ещё ждать и ждать.
За столом можно делать что угодно — пока только там возможен настоящий отыгрыш. CRPG всё ещё идут по пути изощрённых (или не очень) иллюзий. Из-за технической несовершенности они просто не могут дать true-D&D-опыт и срываются в данжен-кроулеры.
В принципе, как JRPG, выросшие как раз из данжен-кроулеров. Все компьютерные РПГ в целом сходятся в единой точке — зачистке данжей. Это оригинальная идея D&D. Но D&D эволюционировало, а компьютерные РПГ лишь делают вид, что тоже.
Но JRPG не пытаются симулировать отыгрыш, они отказываются от этого. Они показывают историю уже сыгранной партии. Эту партию отыграли сценаристы, и теперь они просто поэтично и эмоционально её показывают. И, на удивление, это может даже куда лучше передаёт суть D&D — суть приключения группы людей.
Реплеи ведь изначально создавались, чтобы привить НРИ-культуру, рассказать, что это такое. И Rebirth умудряется лучше показывать true-D&D-кампанию, чем, например, Baldur’s Gate 3.
Я долгое время смотрел пресловутый Critical Role. Вторую кампанию. И когда я играл в Rebirth, я постоянно ловил дежавю. Я будто вернулся в то время и снова смотрю эту кампанию.
Они очень похоже показывают путешествие и динамику в пати. Так же растягивают сюжет филлерами с квестами компаньонов. Каждый город — это заезд в таверну. Потом разговоры с партийцами. Потом какой-то сюжетный хайлайт. И снова филлеры, и снова сюжет, и много детализации быта. Этот медленный темп атмосферно передаёт именно путь.
Сюжет охеренно растянут. Будто на 140 серий стримов по 4 часа. Но важно, где ты и с кем находишься сейчас. Я верю в эту пати. Потому что они правда взаимодействуют друг с другом. У них выстраиваются эмоциональные связи, свои локальные мемасы. Всё это потом транслируется даже в боёвку через систему парных ударов. А что, как не пати, главное в D&D? Пати в большом приключении.
В то время как в BG3 пати никакой нет. Там персонажи выстраивают отношения только с ГГ. Про других они могут оставить только отстранённый комментарий. А если что-то и может случиться, то за кадром. У них продуманные квесты, связанные с сюжетом. Но и в финалке тоже. Разница в том, что там персонажи вместе.
В BG3 вроде есть всё, но это всё кусками. Вроде есть отыгрыш, но если ему поддаваться, то можно увидеть трещины.
Вот, например, сюжетный момент, когда Лаэзель хочет убить ГГ, чтобы предотвратить превращение. И, вроде, это может разрешиться по-разному: можно её убить, или дать ей убить себя. Но это ни к чему не приводит. Случается бой, а после — ноль комментариев. Этот вариант не предполагается игрой. Это мастер мог бы разрулить. А тут, извините, Larian рассчитывают, что вы сделаете сейфлоад.
Но даже если идти по «правильному» варианту: вот, сны каждого персонажа посещает ночной гость. Потом у каждого есть что сказать по этому поводу. Но вместо того, чтобы собраться всем вместе, как единая пати, и обсудить, они все ждут, пока ГГ сам к ним подойдёт и выслушает.
Какой в этом смысл? Ну, вроде, РПГ, да — отыгрыш. Но у Larian просто не было достаточной сценарной мощи, чтобы эти выборы обыграть. А вот JRPG предлагает выход, получается. Просто уже готовое премейд-приключение. Чётко по сценарию, но вроде как тоже D&D.
И то, и другое всё равно сводится к зачистке данжей. Но пока западные разработчики тратят огромные сценарные силы на ветки, которые чаще всего никуда не ведут (потому что Dragon Age: Origins или Wrath of the Righteous — редкие исключения), японцы рассказывают собранные истории.
Они раскрывают персонажей и детали. Им важно, где персонажи ночуют, что они едят, что думают друг о друге.
Не то чтобы я много JRPG играл. Я как раз западные РПГ прошёл очень много, и у меня сложилось некоторое впечатление.
У меня будто начал появляться искренний интерес к японской школе. Потому что BG3, несмотря на пятизвёздочную любовь к ней, нанесла мне некоторую рану из-за ужасной репрезентации динамики пати. (И это с такими-то топовыми персонажами.) А Rebirth — это будто лекарство.
Я ведь не очень люблю многие вещи в JRPG. Вот даже здесь, в очень классической по форме JRPG, некоторые штуки меня нервировали. Но у игры есть самое главное: чувство большого приключения интересной группы персонажей. Даже некоторый кринж воспринимается как часть истории.
Ещё вот мне, например, не нравится здешняя боёвка из-за слишком толстых врагов. Но, с другой стороны, эстетически это величие. Она просто невероятно зрелищная. Ну вот просто базово. Но также она зрелищна именно в контексте группы.
Движения чувствуются совместными, тактическими. Эстетику создают плавные переходы между персонажами, их совместные удары, боевые реплики. Каждый персонаж служит боевым инструментом для сваливания тяжёлых противников. И всё это в быстрой экшен-динамике. Это как будто бы правильная эволюция Dragon Age, если бы той прям так необходимо было уйти в экшен, как думали в Bioware.
Да, возможно, у меня некоторая шиза. Я правда с жанром JRPG знаком поверхностно. Но прекрасной эстетизации большого приключения и действительно крутых групповых боёв эта игра не лишена. Может, я неправильно про это думаю. Но это всё равно есть.
Собирательные платформеры никогда не были про челлендж, а были про атмосферу, чувство приключения, про вайбы. Эволюция довела эту мету до фестивального уровня, до праздника. Какой-нибудь Mario Wonder на каждом уровне устраивает зрелище, развлекает, катая на американских горках. И Astro Bot радостно следует этой мете с размахом бюджетов Sony-эксклюзива.
Действительно, каждый уровень — это аттракцион впечатлений. Каждая локация наполнена умилительными деталями и как будто бы отпечатком души каждого художника, что приложил к игре свою руку.
Игра хороша технически, потому что посмотрите, как тут всё по физике летает, катится и бьётся. И, что самое главное, она хороша эстетически. Художники смогли оживить бездушные железки корпоративного дизайна Sony и показать их характер. У игры есть своё лицо, и оно максимально располагающее и дружелюбное.
Но всё-таки именно фансервис делает эту игру одним из лучших представителей своего жанра — платформеров про пылесосинг коллектиблов.
Потому что, ну вот, а что предлагают собирать в других играх? Ну, что там есть? Какие-то луны, одинаковые артефакты предтеч, кристаллы какие-то бездушные. БУКВЫ, блин. Ну это просто какие-то функциональные макгаффины — штуки для сбора как штуки для сбора.
Я играл в какое-то количество подобных платформеров и даже не помню, что же я там собирал. Вот из последнего это был Lucky's Tale, и я, блин, не помню, что там были за коллектблс.
А вот Astro Bot берёт эту концепцию и делает с ней штуки. И заходит с этими штуками очень-очень далеко.
Вот собираешь маленьких человечков. Типа 300 штук их там. И больше половины из них — это уникальные персонажи сторонних франшиз. Если просто шаришь или вообще фанат этих франшиз, то эти камео автоматически радуют. Но даже если нет, это всё равно прикольные чуваки с интересным дизайном. Эти франшизы же не просто так в истории — эти образы культовые. Они просто круто выглядят, и их приятно находить, узнавать и коллекционировать.
Но это ведь ещё не всё. Приходишь в хаб и замечаешь, как они мило группируются под флагом своей франшизы и чилят. Потом ты выбиваешь им дополнительные аксессуары, и они получают новые анимации. Потом их можно покликать и получить ещё одну милую и веселую сценку. Потом этих ботов собираешь в армию, и они помогают преодолеть какое-нибудь препятствие.
А их же типа 179 штук или около того, и каждый имеет свои анимации. Каждый охарактеризован, и каждый — жемчужина коллекции.
Это, наверное, самые обширные интеракции со своими коллекциями, что я видел в подобных платформерах. Я просто не знаю, где было лучше. Вот в Spyro надо было освобождать драконов, и у них был уникальный внешний вид (по крайней мере, в ремейке) и реплики. Вот это круто, но это было так давно.
Визуально игра очень уютная. В ней просто комфортно находиться. Её приятно трогать, приятно слушать и дышать над своей коллекцией.
В игре очень много фансервиса, но и своего тоже хватает. Она берёт высокую планку по очень многим параметрам. Игра — праздник. И этот праздник в этот раз не у Nintendo, а у PlayStation.
Чисто географически путешествие меньше, чем раньше, а каждая отдельная карта, которую разработчики считают второстепенной и только сюжетной очень маленькая. Но в сумме только одна, приготовленная для исследования, ключевая локация сиквела больше, чем весь Fallen Order. А их таких полностью открытых для исследования, по правилам настоящего опенворлда, в игре аж две. Ну, ладно — полторы.
Какой-никакой, но шажок на новое поколение диктует повышение детализации. И это так или иначе повело несколько стилизованный графический стиль Fallen Order немного в сторону стокового фотореализма.
Мне не нравились излишне геймифицированные уровни оригинальной игры. Они слишком громко кричали: «СМОТРИ, Я ВИДЕОИГРА», но ничего сверх положительного самой игре не давали. Движение к фотореализму заземлило её, придав необходимое чувство реальности игре, претендующей на кинематографичность, и миру, в который должно хотеться попасть.
Локации стали выглядеть более настоящими. Или же их сущность как игровой площадки замаскировали талантливее.
А талантливому левел-дизайнеру фотореализм не мешает раскрывать игру как игру. Платформинг стал только глубже, зрелищнее и даже немного требовательнее. Весьма неплохой набор паркур-движений Кестиса очень плавно и красиво комбинируется, образуя такой темп и чувство потока, которым могут позавидовать некоторые престижные платформеры.
Но лучшие акробатические секции находятся в абстрактных челленджах. Эти абстракции, да, это правда, куда лучше развивают потенциал механики. Тут спорить не получится. Но всё-таки в основных, фотореалистичных локациях паркур всё ещё раскрыт лучше, чем в нарочито игровых уровнях первой части.
Боевая система стала больше и шире — не просто по ощущениям, а даже чисто математически. Отдельные движения из первой части выросли в целые стили, к которым добавили абсолютно новые. Но наличие аж пяти стилей не слишком углубляет боевку, потому что каждый из них в отдельности меньше, чем единственный цельный стиль из первой части. Зато они создают большое эстетическое разнообразие под любой вкус.
Игра действительно стала больше и шире, но есть одна проблема. Этот каркас вырос на фундаменте первой части, а фундамент первой части был довольно рахитичным. На фоне престижных AAA-проектов, например игр Naughty Dog, где каждое движение героев отполировано до кристального блеска, игра выглядела довольно неряшливо. Панково так.
Неловкость каждого движения главного героя, к сожалению, не получилось эстетически обыграть, привязав к его неопытности самого героя просто потому, что они чисто технически выглядели всрато. И без того кривые движения всячески глючили: парень куда-то вечно проваливался, скользил и в целом был тяжёл в управлении и нелеп.
Из-за многочисленных, не скажу ошибок, но помарок в геймдизайне и боевой системе нельзя было полностью доверять. Ещё и забагованность была идентичностью этой серии с самого начала.
Из-за всего этого от игры оставалось ощущение неряшливой недоделанности. Но она избегла излишней критики своих ошибок из-за общей казуальности (потому что к требовательным играм и запрос выше) и того, что это буквально первая экшен-адвенчура студии, чьё портфолио состояло из мультиплеерных шутанов.
Но вот сиквел — это идеальное время, чтобы вернуться к фундаменту и подправить всё, что сломано. Но, как оказалось, времени-то как раз и не было, так что достраивали этот дом прямо поверх старых проблем.
Удивительно сжатые сроки разработки этой части, вот сюрприз, не оказались чем-то хорошим.
Приоритетом стал новый контент. И он довольно высокого качества. Пацаны просто хотели порадовать фанатов, но за это они принесли в жертву любые попытки оглянуться назад и починить то, что было сломано. И, конечно, из-за этого этот метафорический дом накренился и потрескался, и в нём завелось ещё больше тараканов... жуков этих, багов, блин.
Плачевное состояние это игры, к сожалению, вещь долгоиграющая. Оно не только омрачило релизное окно, но уже повлияло на будущий триквел. Вследствие этой, несомненно, комфортной, быстрой и гладкой разработки с поста директора игры сбежал Стиг Асмуссен. Главный дядя всей серии. Голова и, возможно, её сердце.
А куда он сбежал? Делать другую экшен-адвенчуру от третьего лица, (вряд ли чел устал от них, да?) но где-то подальше от несомненно лучшего игрового издателя Electronic Arts и всё понимающих душек из Disney.
Я думаю, находясь в некотором аврале разработки большой игры и под давлением двух больших душнил всёя медиа, возьмёшься за любое выгодное или не очень предложение убежать.
Конечно, на данном этапе непонятно, какое влияние Асмуссен оказывал на эти игры и кого он оставил делать триквел. Это всё пустые гадания. Но так или иначе, пока он был у руля, у серии, помимо неряшливого технического состояния, была и душа.
Одни из лучших новых героев ЗВ, маленькие, но тёплые истории, где было место и драматическому развитию.
Вот взять сюжет этой игры — он вообще не просел от прошлой части.
Героев побольше, и они ещё более обаятельные. Постановка стала дороже, и в ней всё ещё виден отличный вкус и стильное исполнение.
В игре меньше вау-моментов, чем, например, в богатом Spider-Man 2, но они больше запоминаются. Например, в этих двух играх есть похожие экшен-сцены с порталами, но тогда как в Spider-Man это скорее фан-сервис и технологический флекс, Survivor через эту сцену успевает немного раскрыть взаимоотношения титульных персонажей из-за чего и влияние этой сцены в общем контексте значительно вырастает.
А персонажи — это вообще главное сердце "Звёздных войн". И каст этой серии пока что держит очень высокую планку. Если персонаж слабо раскрывает историю, то он хотя бы круто выглядит.
Вот взять, например, злодея — того самого из тизеров. Его драма скорее просто функциональна и нужна истории только как триггер. Но как же он красиво врывается в сюжет запоминающимся образом.
Его побратим Рейвис тоже, ну, тупо машина по визуалу. У него столько харизмы в образе, что он даже затмевает своего босса.
Но, к сожалению, пара эта, как я и говорил, скорее функциональная. Излишне крутой лук — это в целом часто показательный атрибут персонажа, который не особо нужен истории как её полноценный актор. А ещё один показатель — их малое экранное время.
Но зато какой хороший второй, скрытый антагонист. Вот он двигает историю очень бодро и является её большим, ярким светилом. Он и сам по себе хорош, и служит крепким кирпичиком в формировании образа главного героя. А это все таки то, за чем вся эта трилогия и собирается. Оно же, вон, в заголовке написано: JEDI.
Кэл Кестис, я считаю, не просто один из лучших новых героев франшизы, но и в целом занимает хорошую позицию в рейтинге лучших персонажей франшизы вообще. Он живой, типа настоящий, и ему начали давать крутые шмотки. Но самое главное — он очень плавно и аккуратно развивается уже вторую игру подряд. Он уже прошёл успешный путь от юнца до заслуженно уверенного гига-чада и держит курс на очень интересную позицию в триквеле.
Но ситуация такова, что всё это в этом самом триквеле могут благополучно просрать.
Непонятно, насколько Асмуссен реально важная фигура, но триквелы и без того сложно делать, а тем более без бати всего затейства. Может статься, что статтеры и низкий FPS окажутся самой незначительной проблемой, с какими столкнётся эта серия.
Это очень дорогая игра. И эти деньги видны на экране. Инвестированы в этот город, который расцвёл на PS5 невероятной красотой. Это один из лучших Нью-Йорков, что были в видеоиграх, достойный конкурент The Division — но для тех, кто больше любит зелень, чем снег.
Фундамент и каркас этого города строили на предыдущем поколении, но на этом его оживили. Наполняли деталями и красками. Не только этими ярко-зелёными деревьями, но каждым фасадом, каждым граффити и каждым отражением в окошке. Все теперь имеет свою харизму и яркость. Артистичный акцент на культурной наполненности действительно населённого города.
В «Моралесе» и в первой части город был однотонным. В зависимости от погодных условий существовал некий фильтр, который просто делал красиво, но смазывал детали. Всё было примерно рыжим, примерно синим или серо-розовым. Но теперь картинка намного глубже: под новым продвинутым освещением процветают детали, которые дышат красками и служат культурным отпечатком жизни.
Город, который можно пролететь на паутине за несколько минут, как будто бы не имеет права быть настолько детализированным и живым. Но он такой. Потому что деньги могут многое.
Например, эти деньги могут заставить поверить, что в игре лучшие полёты на паутине вообще. Вы видели? Нет, вы ЧУВСТВОВАЛИ эту скорость? А я вот, когда летел на вингсьюте через какой-то финансовый район, подметив, как быстро проносятся эти высотки просто охерел.
С учётом того, насколько детализирован и красив этот город, меня поразило, как быстро я могу его пересекать. Такую скорость, такое чувство потока мне не давал пока что ни один опенворлд и даже ни один рейсинг. А анимации? Видели, какие крутые, стильные и очень плавные анимации они купили за эти деньги?
Перемещение по городу — ежесекундное пиршество технологий и эстетики. Красиво, зрелищно и очень быстро. И, естественно, это всё иллюзия.
За такие деньги Insomniac очень важна кинематографичность и доступность. Нужно, чтобы каждый мог видеть эту красоту, просто нажимая R2. Конечно, они углубили систему: добавили общей отзывчивости и немного отпустили вожжи, позволив убавить некоторые ассисты. Да и без вингсьюта и рогатки теперь будет очень тяжело в других играх про Паука. Но всё равно это концентрированно казуальные полёты. Стало свободнее, но разница между новичком и мастером этой системы по-прежнему невелика.
Insomniac ставит красивый момент в абсолют. Они свой гигантский бюджет потратили и на постановку. Это игра — марафон мастерски поставленных, крутых и стильных по сути и по виду сетписов.
Есть моменты, которые концептуально мощные, как погоня одичавшего Паука за Мэри Джейн, или экшен за Венома, чей мувсет и арену проработали даже как-то с излишком. А порой постановка вытаскивает такие сцены, которые не дотащил сценарий, типа битвы со Скрим или дуэли Пауков.
Конечно, игроку, требующему некоторой свободы, закриптованные погони, например, не покажутся мастер-классом, но для максимально широкой казуальной аудитории это красивая демонстрация технических достижений. Этот Марвер замена киношному Марвелу.
Insomniac уже на том поколении консолей натаскали своих режиссёров до топов индустрии. И когда они ставят целью показать крутой момент с размахом именно киношного блокбастера — им мало равных. За те бюджеты, что они теперь делают игры, можно позволить себе таких специалистов.
Жалко только, что этих денег как-то не хватает на хороших сценаристов. Потому что таких сцен, где постановка служит брутфорс-толканием того, с чем не справляется сценарий, катастрофически много в этой игре.
В первую очередь виноваты персонажи. У них очень много экранного времени, даже излишне много. Но, понимаете, очень сложно переживать за среднестатистического приятного и прогрессивного парня, коими все тут являются.
Персонажи успевают раскрываються, просто оказывается, что они просто очень скучные люди. Они разговаривают очень вежливо и обходительно. Они настолько постные и одинаковые, что, закрой глаза, этих персонажей начнёшь путать. Этот приторный, корпоративно взвешенный слог здешних диалогов захватывает вообще всю индустрию. И в этом, Insomniac, в обойме всего хорошего Sony, пуля сразу следом за Guerrilla Games.
Чрезмерная вежливость персонажей и их безопасность высушивает все соки из арки чёрного костюма. Питер просто не делает ничего непоправимого или слишком жёсткого. Он просто немного грубоват — ничего, за что нельзя потом извиниться. Ну да, напал на свою девушку, но это же не он, это же абстрактный симбиот, который, ну, КАКОЕ-ТО воздействие на Паркера произвёл. Непонятно, вывел ли он что-то из глубин Паркера или просто нашептал чушь. Это слишком абстрактно. А самое главное — никому не важно. Каждому достает и обычных извинений от светлоликого, хорошего парня Питера Паркера.
А этот Гарри — следующая жертва симбиота — тоже ну такой сладкий пирожочек. Добрый, отличный парень, любит маму и папу — ну и всё, это вся его характеристика. И невозможно сказать, что у него не было времени раскрыться. Да, это короткая и динамичная игра, но у Гарри дохера места в ней. Персонаж вроде как ожил после долго прибывания в своеобразном лимбо, но остался таким же мертвенно скучным как и во флэшбеках.
Скучным, как симбиот, принцип работы которого объяснён настолько абстрактно и неточно, что это лишает его и харизмы, и текстуры. А Веном — самое главное блюдо этой игры — это вот они оба: дженерик-парень и субстанция непонятно чего.
Но Венома спасает тот самый уровень, где он разносит весь Оскорп. Визуал и постановка смогли протащить его повыше. Показать его брутальной машиной настолько, насколько это возможно жестко для рейтинга PG-13.
Брутальная машина — это еще и Крэйвен. Если отбросить кринж с робособаками и дронами, то у Крэйвена самое мощное присутствие в кадре. Его внешний вид, оригинальная актёрская игра, даже редкие для этой игры хорошие реплики создают мощнейший образ. Но сам персонаж — это пустая картонная коробка. У него нет реального веса — только образ.
Но игра хорошо играет с образами.
Образы эти развлекают и участвуют в крутых моментах. Жаль только, что создаёт эти моменты очень слабый и недоделанный сценарий, который с каждым часом всё хуже удерживает осмысленность происходящего. И совсем разваливается к третьему акту.
В третьем акте фраза «А где же Мстители?» перестаёт быть мемом. Действительно, а где Мстители? Где армия? Где ЩИТ? Где вообще хоть какая-то реакция? Манхэттен захватывает инопланетная жижа, а будто бы после понедельника все просто не в русурсе реагировать на это. Ни на улицах, ни на душном радио, никакой вменяемой реакции. Все, видимо, и дальше устало ходят на работу. Ну что это за чушь?
Так ещё и третий акт — самый короткий.
В целом от игры ощущение недоделанности. Видимо, потому что деньги и время — это две постоянно конфликтующие концепции. Почему игра короче первой части? Почему она не может поддержать свой укороченный хронометраж разнообразными ситуациями, превращаясь из адвенчуры в простой битемап за очень короткий срок?
Куда делись уровни с симуляцией ходьбы? Куда делись эти ПОТРЯСАЮЩЕ увлекательные пазлы (слава богу, есть кнопка скипа, подчёркивающая их бесполезность)? Почему сценарий выглядит настолько сыро, что ему бы ещё несколько драфтов повариться?
Потому что игру, скорее всего, буквально недоделали. Это сокрытая тайна, почему так произошло, но сливы намекают, что студия, растекшаяся по нескольким проектам, ещё и потратила несколько лет на ленивый, вялый кооп-сервис. Его благоразумно отменили, но от флагмана время видимо утекло. И утекло оно в никуда.
А пострадал ведь не только сценарий, но и этот прекрасный город. В нём просто особо нечего делать. Опенворлд-активности не совершили никакого прогресса от низкой точки старта первой части.
Слабые пазлы со слабыми наградами. Коллектаблы с натужной нарративной подоплёкой, а квест во спасение пчел это что вообще за кринжатура и зачем она в игре.
Комбат-челленджи хороши потому что сама боевая система всё ещё на высоте. Уже в первой части ядро боёв они вылепили практически безупречное. И небольшими изменениями они умудрились ничего не сломать. Боевка осталась очень динамичной и куда более глубокой, чем полёты на паутине.
А что насчёт Моралеса?
С одной стороны, мне очень нравится концепция его приземлённости и невовлечённости в главный нарратив. Чел остаётся в вайбе дружелюбного соседа из его спин-оффа, и геймплейно это отображается тем, что у него как будто просто больше сайдов. Я проникся этим и почти весь сайд-контент за него зачистил. Но из-за сырости сценария непонятно, насколько это была задумка, и насколько это просто неудача.
В основной истории он реально не нужен, но берёт в ней абсолютно незаслуженные минуты славы. Он никого из ключевых персонажей основной истории тупо не знает, никак в неё не вовлечён, а просто, как Мэри Сью, всех спасает в последний момент.
Но я не думаю, что Моралес фундаментально сломан в Insomniac-ране, но сценарий второй части ничего хорошего для него не делает.
Его собственная приземлённая линия, где он ждёт и терпит, очень скучная и монотонная, но с некоторым потенциалом.
В отличие от его истории в спин-оффе, она действительно получилась приземлённой. Просто у него нет интересной арки и обаятельного саппорт-каста. Но каст игры — это в целом проблема. Кроме Крэйвена и, может быть, Осборна старшего, все персонажи очень сухие и одинаковые.
Но геймплей вытягивает игру.
Полёты на паутине простые, но предельно зрелищные. Город исполнен на пике технологий. А боевая система, как всегда, хороша.
Но уже видно, что огромные бюджеты не могут закрыть все недостатки. В следующей части надо выровнять сценарий хотя бы на уровень 2018 года. Иначе плюсы игры начнут терять свою великую силу.
Вторая часть это тревожный звоночек. Это сырая история и недоделанная игра. Но это очень дорогая игра при этом. Эти деньги на экране, но все ли ими можно купить. История кинематографа показывает, что дорогие, но беспредельно тупые блокбастеры, где надо отключать мозг рано или поздно перестают привлекать. У Паука все еще есть очень сильные стороны и, самое главное, стиль, но еще недавно была и крепкая история. Что отвалится дальше?
А кто такой этот Майлз Моралес? По другим медиа мне показалось, что чел застрял в арке самоопределения настолько глубоко, что это стало его, как таковой, идентичностью. И Инсомниак в целом не создали никакого уникального прецедента с его развитием — просто аккуратно и грамотно приземлили Моралеса в комфортную и каноничную для него среду, где он в очередной раз сможет be yourself в классической части общего мифа о Человеке-Пауке.
Сейчас по Пауку такой метанарратив, что ориджин с дядей Беном и прочими ключевыми событиями — это этапы уже пройденные: все всё знают, и надо давать какой-то новый взгляд. И Инсомниак, существуя в этом контексте очень умно с ним играется.
Они нашли хорошую концепцию сидения сразу на двух стульях.
У Питера Паркера свежая стартовая точка бытности ветераном городских боёв и история, постепенно уходящая в жанр эпоса. А вот Моралес удобно занимает другую, самую привычную и приземлённую часть паучьей мифологии. После эпичной трагедии Паркера история с еще зелёной версией Паука на главной роли действительно пытается приземлиться в уютное добрососедство.
Сбавлять темп после жёсткого разгона в целом может быть тяжеловато, но отчасти приземление я могу назвать удачным.
Потому что, как минимум, оно хорошее на голом уровне идеи. Той самой идее так называемого дружелюбного соседа. Вдохновлённого народного героя, стоящего за свой район и знающего тех, кого он защищает, в лицо. Маленького, локального супергероя, решающего весьма простые, чуть ли не бытовые проблемы, которые, если ими не заняться, серьезными вполне себе могут стать.
Пока Паркер уже сражается чуть ли не с богами, Моралес начинает с самых корней этого великого эпоса. Хороший, замечательный, классический антураж для Человека-Паука. Лучшая среда, в которую можно поместить ключевую идею о том, что каждый может быть этим самым Человеком-Пауком.
Паркер вдохновляет Моралеса, а он служит и нам проводником. Я/мы, оказывая необязательную второстепенную помощь людям, тоже становимся Человеком-Пауком. И вместе мы смотрим, как Моралес подзаряжается этим кристаллизованным героизмом и разряжает его в уже пропащую Фин, даже её вдохновляя на великий, кринжовый подвиг, достойный слезы Зака Снайдера. Потому что, понимаете, ну каждый же может быть Человеком-Пауком — надо просто отбросить эгоизм и рациональность получив в подарок героизм.
Можно серьёзно на это посмотреть или усмехнуться, но так или иначе Инсомниак уже в первой игре доказали, что шарят за эту мифологию Паука и умеют работать с идеями и символами. Но одно дело — родить идею и создать хороший план, а реализация — извините меня — уже другое.
Это как отзыв на эту игру писать. Вчера я думал, какой же неплохой текст я могу родить. А сегодня, когда я, вступив в бой со своей дислексией и написав этот текст за полтора часа, увидел его во его всем его уродстве нечитабельного графоманства. Так и Инсомниак, как бы гениально они ни подготовились к истории Моралеса, они всё равно навалили кринжа и тут и там.
Вон он стоит за район, за людей — но кто они? Кроме матери Моралес, все остальные социальные связи, что так старательно налаживались, — блеклые и скучные картонки, чьих имён я не вспомню. А это же самая главная точка давления, самый главный фокус всей идеи. С этими людьми должно быть приятно и уютно, но они в лучшем случае ничего не вызывают, а в худшем наваливают кринжатуры.
А за что вот стоять? Чем проникаться? Ну тогда просто красотой! Невероятным зимним Нью-Йорком. Большим, красивым, атмосферным, два шага до The Division. И ещё 50 эпитетов можно добавить, какой он классный и как круто по нему перемещаться. Но я лучше скажу, как Инсомниак жёстко гасят эту оливье-эстетику.
Этот фиолетовый нео-нанотехномагический кринж — это за что такое? За какие грехи?
Существует обычный город, реалистичный, с обычными людьми, с привычным технологическим багажом. Но тут из подвалов вылезают фиолетовые малолетние дебилы, и в городе начинается настоящий цирк.
Цирк, который размывает всю серьёзную драму, приземлённый городской сеттинг и общий вайб каким-то абсолютно неуместном и дженерик-сафай-буллщитом. По всей логике и сеттингу, вот это, вроде бы, народное сопротивление должно овнить корпу навороченными сопливыми палками, а не фиолетовой магией.
А сама вот эта очень ивил корпорация, кстати, снаружи, по имиджу — типа добрая и пушистая организация за всё хорошее и против всего плохого. За свет в каждом окошке. И они при этом на деле имеют агрессивный дизайн игрового ноутбука. Вы что, шутите?
А просто в игре есть сцена где этот дизайн служит художественным образом довлеющим над районом. Они разменяли здравый смысл на образ который хорошо работал только в одной катсцене.
Да и почему вообще дружелюбному соседу, который в своём любимом районе котиков спасает, пожары тушит и сосульки с кранов сбивает, противостоят техножрецы и Арасака? А что дальше — Кравен-охотник обзаведётся дронами и робособаками?
Ну ладно, первая часть позволяла себе этот технобред, но она хотя бы была эпосом: история брала ноты всё выше и выше — до небес. Но Моралес же приземлён до любимого района. Почему он сражается с техножрецами и при этом ещё и сам является магом высшего круга?
Имбовые способности Моралеса — это вообще моя главная претензия.
Но вопрос, почему они вообще есть у него изначально, он в пустую. Да мне и неинтересно. Мне интересно, почему Инсомниак с этим ничего не сделали.
Способности в эмоциональный, драматический момент просто удобно появляются у героя — и всё. Всё, насрать. Никто из героев не взволнован, никому не интересно, никто не хочет поэкспериментировать, посмотреть, как далеко с этим можно зайти. Вот вообще всем похер. А вот лично меня это безумно нервирует.
Вот игра вроде про живых людей, да? А живым людям обычно интересно, почему они вдруг получают набор рандомных способностей, которые вместе как-то не вяжутся и являются какой-то нищей абстракцией. А я уже посмотрел на то, как это стало абстрактной метафорой в другом произведении про Моралеса, которое в 10 раз лучше. Теперь я хочу увидеть субстанцию. Я хочу, чтобы это делало смысл в истории. Я хочу, чтобы истории было что интересного про это рассказать.
Концептуально сетап-то был. Главный злодей — Трой Бейкер, глава энергетической компании. Единственный персонаж, которому хоть немного интересно, что ж такое там с Моралесом. Выказывает свой этот вялый интерес за два часа до конца игры — и на этом всё, пожалуй. А что, мало? Да, мало.
Электрический чувак против энергетической компании — ну вот оно, блюдо. Но почему оно пустое-то? Инсомниак, ГДЕ? Во второй части, может, будет? Нет, не будет.
Инсомниак настолько плевать на эти дебильные способности, что они просто прошли даже ниже минимальной планки. А потом ещё во второй части они за кадром убили некого персонажа, который идеально подходил для противостояния Моралесу. Еще раз намекнув, что этот вопрос их вообще не интересует.
И что в итоге формирует эту игру? Кто такой этот Моралес?
С одной стороны, очень хорошая идейная конструкция на крепком фундаменте, но рахитичное её исполнение. Истории не хватает обаятельных, остроумно написанных персонажей.
Вот та же Фин, например, это неплохой образ на бумаге. В основе присутствует интересный конфликт, но он заканчивается отсылкой на отсылки Зака Снайдера. И как бы путь, который ведёт к такой концовке, вполне себе её определяющий.
И типа каждый персонаж на стадии прототипа мог быть интересным, но он просто скучен в диалогах. И эта история и её персонажи существуют ещё в эстетически несогласованном мире, где приземлённость соседствует с замаскированной технолепет магией и чуждыми, нелогичными образами типа доброй пушистой Арасаки.
Но все эти пробелы задавливаются сырой мощью денег. Потому что постановка — на все Sony-деньги. Погони по городу, босс-файты — ну это тупо синима. Город заслуживает 50 красивых эпитетов, а отделы технарей и художников заслуживают всех регалий за то, что они смогли сделать этот город ещё краше, чем раньше. А потом сделают это и в третий раз.
Полёты на паутине, хоть и остаются очень примитивными по механике, всё ещё невероятно зрелищные и красивые. Не скилл, но медитация. И к боёвке если придираться, то только к совсем мелким деталям, потому что ядро — безупречное.
И итоговое впечатление о игре задавленное. Это ее место внутри инсомниак-рана, первая часть выдает историю посильнее, а вторая задавливает все возможные проблемы еще большим количеством денег. В итоге эта игра получается техническим проходным этапом снежного кома. У нас уже здесь случились некоторые проблемы со сценарием, но деньги их задавали, но проблемы так и продолжат решаться таким же образом в сиквеле. Но сколько денег понадобится для триквела. У сони есть такие деньги на эту взятку?