Начиная с 15 Ноября 2022 года отзываюсь о каждой пройденной игре. Я пытаюсь сказать что-то интересное, но на тексты я рационально трачу не больше двух часов в общем и пишу их сразу несколько в выбранный день, из-за чего они получаются, какие получаются. Наполняю логи с чистого листа.
Как игра для портативки и, что неожиданно, от японцев, она, конечно, имеет право быть исключительно про гринд бесконечных испытаний ради бесконечных типов валют. Но проблема в том, что игра потеряла в зрелищности относительно предыдущих частей.
Всё какое-то оторванное, абстрактное, минималистичное и безимпактовое. Геймплей просто потерял какую-то степень вовлечения в мордобой — буквально обеднел на механики, и всё это ради дроча циферок. Но зачем мне дрочить циферки, если бои стали скучнее банально? Гринд же должен строится не только на самом гринде, но и на удовлетворении о базы. А база тут самая слабая в трилогии
Симплифицированная версия первой части, что в курсе о том, что вся RPG-бадяга может и пригодилась бы серии, но пока что не очень в ней работала. Это уже просто ненапряжный и не душный и скоротечный битемап не стесняющейся свой сути и yt берущий лишних амбиций.
Скоротечность они пытались скрасить реиграбельностью, вытекающей из повторяемой в игре арки гражданской войны. Но, если честно, идея реализована так себе. Сама арка лишена нужных деталей, в том числе таких, какие не хотелось бы терять в адаптации. Например, именно в игре можно было бы показать разрушительные для мира последствия войны супергероев. Но супергерои чаще дерутся где-то в технических коридорах или канализациях, чем на улицах города, где можно было бы оставить какой-то внятный импакт.
Истории, но это абсолютно естественно, тож не хватает этого самого импакта. Да и даже арке не посвятили целую игру, а только жалкий второй акт. Из-за этого реиграбельность ощущается совсем уж натянутой и необязательной. Но игра веселая и зрелищная и в ней классно прижилась новая идея fusion способностей добавляющих командной эстетике пару балов.
Ну, старинное экшен-RPG значит да? А что-то это даёт? Вкупе с самостоятельной, придуманной для игры историей, она даёт хороший ознакомительный тур по культовым местам титульной вселенной. Она даёт масштаб, который умещает в себя обширный сервис для фанатов. Это мини-энциклопедия, это гик-отдушина.
Но размер и правила дизайна ARPG каждую отдельную культовую локацию душат однообразием однотипных коридоров. Но это ведь только территории для геймплея, для билдов там, но я не вижу их необходимости. Формально здесь можно создавать свои пачки, подбирать статы и шмотки, но это лишние метания. Игра отлично проходится как битемап, но для битемапа игра слишком большая и сероватая.
Зато огромный ростер и осязаемая любовь разработчиков к этому делу опыт красит. Как и крутая разрушаемость и в целом импакт.
Ууу, какое крутое же интро у игры. Старательная стоп-моушн анимация, кукольный вид героев, буквально ручками сделанные декорации. Полторы минуты реального стиля напоминают о себе при каждом запуске игры. Но это вообще зачем? И что такое? Демонстрация концепции, референс шаблон, вайб-чекер, или может просто блин явственная напоминалка о том, что могло бы быть, но чего на самом деле нет.
Потому что игра и близко не вывозит стиль своего интро. Эта игра — любая игра с карикатурным мультяшным стилем. Локации красивые, но они не выглядят сделанными ручками из реальных материалов; они выглядят сделанными на Unreal Engine . Вот эта знаменитая анимация с низким фреймрейтом совсем не приближает движения к кукольным. Она даже не обращает на себя внимания. Эффект быстро рассеивается, не вызывая и капли вау-эффекта. Персонажи не выглядят как куклы из материалов реального мира, и они не двигаются в реальном стоп-моушне. Потому что это не стоп-моушн и даже не стилизация из Человека-паука , потому что игре нечем это поддерживать. У Человека-паука , например, визуал работал на свой стиль, бросая один визуальный прикол за другим. А эта игра сдержанная, потому что она дешёвая. Её стиль — это просто фильтр. Жалкая имитация.
И эти типа необычные анимации — это вообще по сути всё, что они могут предложить сверх абстрактно мультяшного вида. Этим игра не выделяется. И их старания для интро — действительно лишь демонстрация того, что им, возможно, хотелось бы добиться, но чего они не добились. Зато они добились кое-чего другого. Игра плохо косит под стоп-моушн, но она охрененно косит под игры с 7-го поколения консолей.
С первой же локации, с первой же комнаты она ярко кричит о своей принадлежности к ретро эстетикам. Вот эти большие комнаты, широкие проходы, предметы карикатурного размера, детализация всего и вся широкими мазками. А дальше это всё только усиливается типичными коридорными уровнями с мелкими секретами по одному и том же чертежу. И даже этой жёлтой тёплой цветовой гаммой! Да, даже южные штаты встречались в играх 7-го поколения чаще, чем сейчас.
Но больше всего схожести в примитивной прокачке и довольно однообразной боёвке. Я такое очень часто видел в обычных играх с 7-го поколения — не тех шедевров, что выделяются, а просто в рядовых проектах. Как им не хватало своей формулы на свою не такую уж и большую продолжительность. Как в них быстро набирался скромный ростер противников и приемов, которым уготовано было держать на себе почти каждую боевую стычку.
Вот что ни потрогай в этой игре — рука останется в пыли. Потому что это как будто забытый эксклюзив Xbox 360.
Сейчас такие игры появляются не так уж и редко. Вот могу вспомнить Evil West , Shadow Warrior 3 , Werewolf: The Apocalypse – Earthblood , но эти игры всё ещё имеют отпечаток современного дизайна в себе. Shadow Warrior хоть и похож на стремительную ААА-игру с 7-го поколения, внутри он всё ещё работает на современной механике DOOM Eternal. А вот этот вот Midnight — прям кристаллизированный опыт ретро-гейминга. Тут вообще нет современного дизайна; игра реально могла выйти такой, какой есть, на Xbox 360. И она, к сожалению, особо не выделялась бы там.
Она, например, осталась бы в тени Alice: Madness Returns , которая тоже была карикатурной мультяшной игрой с однообразным комбат-геймплеем, но, блин, её стиль на две головы превознес бы её над Midnight . Стиля там гораздо больше, и да же тупо по количеству уровней. И по качеству визуала она до сих пор сможет впечатлить сильнее чем эта типа современная типа стильная игра.
Зато музыка впечатляет. Оливье Деривьер — талантливый человек, и он работал будто вне бюджета, на абстрактные, когда-то задуманные амбиции. Его музыка возвышает эту игру, и она отлично бы работала с гипотетически стилизованной под стоп-моушн игрой. Текст кстати писали сами разработчики, он слабее чем музыка под него.
Да боевка однообразная и формульная и вообще никаких звезд с неба не украдёт, но в целом норм был. Музыка охерная Игра держит пытается держать свою эстетику не только на визуала, но и на специфическом фольклоре и вроде нормально хз. Вообще-то мне очень нравится эстетика 7-го поколения Эти погони это вообще какой-то смех. Как формула игры много их себе позволяет и насколько же все они немощные. Никакого напряжения и никакой зрелищности. Порой кажется, что игра вообще не старается. У неё есть формула со сбором 4 воспоминаний в бутылочку — так эта формула и будет юзаться всю игру.Кажется, у них вообще не так уж и много запала было на эту игру. Может, они просто сдались и сделали минимум. Я хз.В этой игре действительно много однотипности и как-то все это без огонька.
Allied Assault — игра моего детства. Любимый брат по оружию первой Call of Duty. И вот в ней-то всё и дело. Я всегда думал, и интернет меня так случилось не переубеждал, а наоборот подкармливал версию, что Call of Duty — это плоть от плоти Medal of Honor , прямой наследник, почти то же самое. И вообще да, первая COD — это практически духовный сиквел Allied Assault в частности, но не Medal of Honor в целом.
Поиграв в консольный Frontline , не по духу побратима Allied Assault, а можно сказать по крови, по фамилии, я увидел несколько иное представление серии. Более приключенческую, но с налётом эмоционального надрыва атмосферу, и, главное, куда более глубинное понимание киношности. А она была не в простом повторении сцен из военных фильмов — чем-то поверхностным, то есть заметным глазу, а где-то на уровне ядра, понимаете? Не просто так серию ковали в кузнях интересов Спилберга. Игровое подразделение DreamWorks переняли основной подход, инструменты формирования эстетики кинофильма. И это не то что в оконечностях создаётся режиссурой или сценарием, а что-то ещё более глубинное. Что-то фундаментальное, но абстрактное.
Даже в Frontline мы ещё не на том технологическом уровне, когда можно повторять кино или с ним бодаться в наглядной зрелищности, да и вообще ведь не в зрелищности дело. Мы на том теологическом уровне, когда обязаны работать с абстракциями, чувствовать их. И MoH с рождения именно чувствовался как проект Спилберга, как нечто с любовью и пониманием дела, рождённое под присмотром кинодела. Оно ощущается как приключение с киноэкрана, но просто преобразившее свою эссенцию под реалии приставок перед телеком. Эти игры будто не пытались повторять или подражать, они просто делались с тем же майдсетом. Ну, тонкие эти материи, на которые работает сет-дизайн, пронзительная музыка Джакино абсолютно киношного уровня продакшена, и как бы сами сценки, которые ко временам Frontline совсем прекратят быть тупо подводкой к выполненению задач и станут сэтпиcами из блокбастеров того времени.
Первые четыре Medal of Honor, что являются корневой системой серии, играют с более интересными концепциями, чем взрыв очередных 88-х. Я вот, например, не видел ни в одном милитари-шутера про ВМВ тех времен грабежей храмов Бирмы, как в Rising Sun , или турельной секции верхом на слоне. Вестрновые ограбления поездов с золотишком, продвижение через деревни полные гражданских (я вообще гражданских помню только в Hell's Highway). Это просто куда более смелый стиль. Который потом пропал, затмился Call of Duty, родившейся чуть ли не из спиноффа, который имел некоторые отличительные черты серии, но не был с ней синхронизирован полностью.
Allied Assault — в целом игра с размытой идентичностью. Она хотела быть чем-то иным, чем-то более стремительным, и она стала такой в Call of Duty. Call of Duty как сиквелу подобает делала всё лучше, чем Allied Assault , но она не делала ничего из того, что отличало MoH. А MoH потом вынужден будет колду копировать. (Хотя знаете Medal of Honor 2010 года это почти как перезапуск модерн варфейр по вайбу. Опередили колду тут по сути. )
Но эти Medal of Honor вообще немного устарели. Даже в Frontline и Rising Sun играть немного больно из-за тягостного управления, чего уж говорить об играх с pso. Да и выглядят они не очень хорошо. Но они хорошо чувствуются. У них есть особый стиль, который не позволяет этим четырём играм затеряться. Не только та самая глубинная киношность, но и дизайн интерфейсов, невероятная музыка, приключенческие стелс-миссии, ставшие фишкой серии, и необычные уникальные контексты, типа храмов Бирмы.
А ещё вот блин стрельба хорошая. Вот этот самый первый MoH — сколько кропотливого труда вложено в анимации этих бедных человечков, как они карикатурно корчатся от выстрелов, работая всей пластикой на импакт. А ещё других частях на поле боя может выйти и повар какой-нибудь и начать кидать ножчки. Потому что это прикольно, и эти игры не скованы каким-то негласным кодексом милитари-шутеров. Они просто делают прикольно на киношном вайбике, которым их Спилберг зарядил на четыре игры. Вот про такой уровень киношного кутяжа я говорю.
Но вот это вот всё — ещё первая игра, и она страдает от излишнего данженкроулинга. Почти половина миссий — это бункерные коридоры разной степени серости. Но зато игра требует некоторую степень осознанности контекстуально продуманных задач для обеспечения небольшого уровня агентности в их выполнении. Всё-таки игра делалась под влиянием GoldenEye и частично следует его гайдлайнам (правда намного казуальнее).
GoldenEye — это вам тоже не хрен с горы, а создатель целой ниши консольного дизайна шутера с чуть более открытыми уровнями со свободным выполнением задач на них, которые ещё и зависели от уровня сложности. Такой дизайн, который ссаными тряпками будет гоним уже на седьмом консольном поколении, в том числе благодаря стараниям Call of Duty. Первые MoH уже значительно семплифицировали формулу, ради, кстати, той самой киношности, я полагаю, а дальше только больше и больше кондовой линейности будет в жанре шутеров в целом. Но именно поэтому в самые первые части очень приятно играть, потому что это игры не только необычного вайба, но и специфического консольного дизайна, который довольно скоро с консолями ассоциироваться перестанет.
Если нормально настроить управление, то стрельба хоть и будет ощущаться как инвалидное ретро, но все еще очень бодрое. Невероятный вайбЯ ненавижу американский военно-патриотический оркестр, но Майкл Джаккино творит абсолютную магию. Слишком много коридоров.
Как игра для портативки и, что неожиданно, от японцев, она, конечно, имеет право быть исключительно про гринд бесконечных испытаний ради бесконечных типов валют. Но проблема в том, что игра потеряла в зрелищности относительно предыдущих частей.
Всё какое-то оторванное, абстрактное, минималистичное и безимпактовое. Геймплей просто потерял какую-то степень вовлечения в мордобой — буквально обеднел на механики, и всё это ради дроча циферок. Но зачем мне дрочить циферки, если бои стали скучнее банально? Гринд же должен строится не только на самом гринде, но и на удовлетворении о базы. А база тут самая слабая в трилогии
Симплифицированная версия первой части, что в курсе о том, что вся RPG-бадяга может и пригодилась бы серии, но пока что не очень в ней работала. Это уже просто ненапряжный и не душный и скоротечный битемап не стесняющейся свой сути и yt берущий лишних амбиций.
Скоротечность они пытались скрасить реиграбельностью, вытекающей из повторяемой в игре арки гражданской войны. Но, если честно, идея реализована так себе. Сама арка лишена нужных деталей, в том числе таких, какие не хотелось бы терять в адаптации. Например, именно в игре можно было бы показать разрушительные для мира последствия войны супергероев. Но супергерои чаще дерутся где-то в технических коридорах или канализациях, чем на улицах города, где можно было бы оставить какой-то внятный импакт.
Истории, но это абсолютно естественно, тож не хватает этого самого импакта. Да и даже арке не посвятили целую игру, а только жалкий второй акт. Из-за этого реиграбельность ощущается совсем уж натянутой и необязательной. Но игра веселая и зрелищная и в ней классно прижилась новая идея fusion способностей добавляющих командной эстетике пару балов.
Ну, старинное экшен-RPG значит да? А что-то это даёт? Вкупе с самостоятельной, придуманной для игры историей, она даёт хороший ознакомительный тур по культовым местам титульной вселенной. Она даёт масштаб, который умещает в себя обширный сервис для фанатов. Это мини-энциклопедия, это гик-отдушина.
Но размер и правила дизайна ARPG каждую отдельную культовую локацию душат однообразием однотипных коридоров. Но это ведь только территории для геймплея, для билдов там, но я не вижу их необходимости. Формально здесь можно создавать свои пачки, подбирать статы и шмотки, но это лишние метания. Игра отлично проходится как битемап, но для битемапа игра слишком большая и сероватая.
Зато огромный ростер и осязаемая любовь разработчиков к этому делу опыт красит. Как и крутая разрушаемость и в целом импакт.
Ууу, какое крутое же интро у игры. Старательная стоп-моушн анимация, кукольный вид героев, буквально ручками сделанные декорации. Полторы минуты реального стиля напоминают о себе при каждом запуске игры. Но это вообще зачем? И что такое? Демонстрация концепции, референс шаблон, вайб-чекер, или может просто блин явственная напоминалка о том, что могло бы быть, но чего на самом деле нет.
Потому что игра и близко не вывозит стиль своего интро. Эта игра — любая игра с карикатурным мультяшным стилем. Локации красивые, но они не выглядят сделанными ручками из реальных материалов; они выглядят сделанными на Unreal Engine . Вот эта знаменитая анимация с низким фреймрейтом совсем не приближает движения к кукольным. Она даже не обращает на себя внимания. Эффект быстро рассеивается, не вызывая и капли вау-эффекта. Персонажи не выглядят как куклы из материалов реального мира, и они не двигаются в реальном стоп-моушне. Потому что это не стоп-моушн и даже не стилизация из Человека-паука , потому что игре нечем это поддерживать. У Человека-паука , например, визуал работал на свой стиль, бросая один визуальный прикол за другим. А эта игра сдержанная, потому что она дешёвая. Её стиль — это просто фильтр. Жалкая имитация.
И эти типа необычные анимации — это вообще по сути всё, что они могут предложить сверх абстрактно мультяшного вида. Этим игра не выделяется. И их старания для интро — действительно лишь демонстрация того, что им, возможно, хотелось бы добиться, но чего они не добились. Зато они добились кое-чего другого. Игра плохо косит под стоп-моушн, но она охрененно косит под игры с 7-го поколения консолей.
С первой же локации, с первой же комнаты она ярко кричит о своей принадлежности к ретро эстетикам. Вот эти большие комнаты, широкие проходы, предметы карикатурного размера, детализация всего и вся широкими мазками. А дальше это всё только усиливается типичными коридорными уровнями с мелкими секретами по одному и том же чертежу. И даже этой жёлтой тёплой цветовой гаммой! Да, даже южные штаты встречались в играх 7-го поколения чаще, чем сейчас.
Но больше всего схожести в примитивной прокачке и довольно однообразной боёвке. Я такое очень часто видел в обычных играх с 7-го поколения — не тех шедевров, что выделяются, а просто в рядовых проектах. Как им не хватало своей формулы на свою не такую уж и большую продолжительность. Как в них быстро набирался скромный ростер противников и приемов, которым уготовано было держать на себе почти каждую боевую стычку.
Вот что ни потрогай в этой игре — рука останется в пыли. Потому что это как будто забытый эксклюзив Xbox 360.
Сейчас такие игры появляются не так уж и редко. Вот могу вспомнить Evil West , Shadow Warrior 3 , Werewolf: The Apocalypse – Earthblood , но эти игры всё ещё имеют отпечаток современного дизайна в себе. Shadow Warrior хоть и похож на стремительную ААА-игру с 7-го поколения, внутри он всё ещё работает на современной механике DOOM Eternal. А вот этот вот Midnight — прям кристаллизированный опыт ретро-гейминга. Тут вообще нет современного дизайна; игра реально могла выйти такой, какой есть, на Xbox 360. И она, к сожалению, особо не выделялась бы там.
Она, например, осталась бы в тени Alice: Madness Returns , которая тоже была карикатурной мультяшной игрой с однообразным комбат-геймплеем, но, блин, её стиль на две головы превознес бы её над Midnight . Стиля там гораздо больше, и да же тупо по количеству уровней. И по качеству визуала она до сих пор сможет впечатлить сильнее чем эта типа современная типа стильная игра.
Зато музыка впечатляет. Оливье Деривьер — талантливый человек, и он работал будто вне бюджета, на абстрактные, когда-то задуманные амбиции. Его музыка возвышает эту игру, и она отлично бы работала с гипотетически стилизованной под стоп-моушн игрой. Текст кстати писали сами разработчики, он слабее чем музыка под него.
Да боевка однообразная и формульная и вообще никаких звезд с неба не украдёт, но в целом норм был. Музыка охерная Игра держит пытается держать свою эстетику не только на визуала, но и на специфическом фольклоре и вроде нормально хз. Вообще-то мне очень нравится эстетика 7-го поколения Эти погони это вообще какой-то смех. Как формула игры много их себе позволяет и насколько же все они немощные. Никакого напряжения и никакой зрелищности. Порой кажется, что игра вообще не старается. У неё есть формула со сбором 4 воспоминаний в бутылочку — так эта формула и будет юзаться всю игру.Кажется, у них вообще не так уж и много запала было на эту игру. Может, они просто сдались и сделали минимум. Я хз.В этой игре действительно много однотипности и как-то все это без огонька.
Allied Assault — игра моего детства. Любимый брат по оружию первой Call of Duty. И вот в ней-то всё и дело. Я всегда думал, и интернет меня так случилось не переубеждал, а наоборот подкармливал версию, что Call of Duty — это плоть от плоти Medal of Honor , прямой наследник, почти то же самое. И вообще да, первая COD — это практически духовный сиквел Allied Assault в частности, но не Medal of Honor в целом.
Поиграв в консольный Frontline , не по духу побратима Allied Assault, а можно сказать по крови, по фамилии, я увидел несколько иное представление серии. Более приключенческую, но с налётом эмоционального надрыва атмосферу, и, главное, куда более глубинное понимание киношности. А она была не в простом повторении сцен из военных фильмов — чем-то поверхностным, то есть заметным глазу, а где-то на уровне ядра, понимаете? Не просто так серию ковали в кузнях интересов Спилберга. Игровое подразделение DreamWorks переняли основной подход, инструменты формирования эстетики кинофильма. И это не то что в оконечностях создаётся режиссурой или сценарием, а что-то ещё более глубинное. Что-то фундаментальное, но абстрактное.
Даже в Frontline мы ещё не на том технологическом уровне, когда можно повторять кино или с ним бодаться в наглядной зрелищности, да и вообще ведь не в зрелищности дело. Мы на том теологическом уровне, когда обязаны работать с абстракциями, чувствовать их. И MoH с рождения именно чувствовался как проект Спилберга, как нечто с любовью и пониманием дела, рождённое под присмотром кинодела. Оно ощущается как приключение с киноэкрана, но просто преобразившее свою эссенцию под реалии приставок перед телеком. Эти игры будто не пытались повторять или подражать, они просто делались с тем же майдсетом. Ну, тонкие эти материи, на которые работает сет-дизайн, пронзительная музыка Джакино абсолютно киношного уровня продакшена, и как бы сами сценки, которые ко временам Frontline совсем прекратят быть тупо подводкой к выполненению задач и станут сэтпиcами из блокбастеров того времени.
Первые четыре Medal of Honor, что являются корневой системой серии, играют с более интересными концепциями, чем взрыв очередных 88-х. Я вот, например, не видел ни в одном милитари-шутера про ВМВ тех времен грабежей храмов Бирмы, как в Rising Sun , или турельной секции верхом на слоне. Вестрновые ограбления поездов с золотишком, продвижение через деревни полные гражданских (я вообще гражданских помню только в Hell's Highway). Это просто куда более смелый стиль. Который потом пропал, затмился Call of Duty, родившейся чуть ли не из спиноффа, который имел некоторые отличительные черты серии, но не был с ней синхронизирован полностью.
Allied Assault — в целом игра с размытой идентичностью. Она хотела быть чем-то иным, чем-то более стремительным, и она стала такой в Call of Duty. Call of Duty как сиквелу подобает делала всё лучше, чем Allied Assault , но она не делала ничего из того, что отличало MoH. А MoH потом вынужден будет колду копировать. (Хотя знаете Medal of Honor 2010 года это почти как перезапуск модерн варфейр по вайбу. Опередили колду тут по сути. )
Но эти Medal of Honor вообще немного устарели. Даже в Frontline и Rising Sun играть немного больно из-за тягостного управления, чего уж говорить об играх с pso. Да и выглядят они не очень хорошо. Но они хорошо чувствуются. У них есть особый стиль, который не позволяет этим четырём играм затеряться. Не только та самая глубинная киношность, но и дизайн интерфейсов, невероятная музыка, приключенческие стелс-миссии, ставшие фишкой серии, и необычные уникальные контексты, типа храмов Бирмы.
А ещё вот блин стрельба хорошая. Вот этот самый первый MoH — сколько кропотливого труда вложено в анимации этих бедных человечков, как они карикатурно корчатся от выстрелов, работая всей пластикой на импакт. А ещё других частях на поле боя может выйти и повар какой-нибудь и начать кидать ножчки. Потому что это прикольно, и эти игры не скованы каким-то негласным кодексом милитари-шутеров. Они просто делают прикольно на киношном вайбике, которым их Спилберг зарядил на четыре игры. Вот про такой уровень киношного кутяжа я говорю.
Но вот это вот всё — ещё первая игра, и она страдает от излишнего данженкроулинга. Почти половина миссий — это бункерные коридоры разной степени серости. Но зато игра требует некоторую степень осознанности контекстуально продуманных задач для обеспечения небольшого уровня агентности в их выполнении. Всё-таки игра делалась под влиянием GoldenEye и частично следует его гайдлайнам (правда намного казуальнее).
GoldenEye — это вам тоже не хрен с горы, а создатель целой ниши консольного дизайна шутера с чуть более открытыми уровнями со свободным выполнением задач на них, которые ещё и зависели от уровня сложности. Такой дизайн, который ссаными тряпками будет гоним уже на седьмом консольном поколении, в том числе благодаря стараниям Call of Duty. Первые MoH уже значительно семплифицировали формулу, ради, кстати, той самой киношности, я полагаю, а дальше только больше и больше кондовой линейности будет в жанре шутеров в целом. Но именно поэтому в самые первые части очень приятно играть, потому что это игры не только необычного вайба, но и специфического консольного дизайна, который довольно скоро с консолями ассоциироваться перестанет.
Если нормально настроить управление, то стрельба хоть и будет ощущаться как инвалидное ретро, но все еще очень бодрое. Невероятный вайбЯ ненавижу американский военно-патриотический оркестр, но Майкл Джаккино творит абсолютную магию. Слишком много коридоров.
Во-первых, охерительное интро. А почему игра не в его сеттинге? Как стильно и брутально всё выглядит. Как вдохновляюще в целом. Зачем вообще такое интро этой игре? Наверное, только как напоминание об упущенном потенциале. Лишь маркер реального интереса команды. Команды, у которой карты сложились так, что их крутая игра про Росомаху должна делить нарратив с посредственным фильмом и ещё выглядеть на его фоне мямлей.
Знаете, любой игре по лицензии начисляются очки, если она может быть самостоятельной — если для её восприятия не обязательно смотреть оригинальное кино. Как, например, игра по Кинг Конгу или практически соседняя игра про Кэпа получают эти очки. А вот для восприятия Росомахи даже кино может не помочь. А ведь, извините меня, душное производство, вечно опаздывающий сценарий от коллег из соседнего цеха и прочие великолепные перипетии превратили нарратив данной игрушки в невнятное месиво. Что тут и к чему, когда вот тебе кусочки из фильма, вот тебе никуда не идущие новые кусочки, вот отсылочки, а вот ретконы, и всё так запутанно и горестно. Диву даёшься, как игра может лажать в нарративе ещё больше, чем пресловутый фильм.
Самое интересное, что какие-то идеи, взятые из головы, а не из дурацкого фильма, как будто бы имеют потенциал, но они вынуждены прогибаться или просто обрываться ради плохого пересказа плохого рассказа. И теряются в общем, но совсем, совсем не цельном.
Но, во-вторых, у игры удалось достичь нечто очень и очень важного. Какого-то глубинного понимания нужного напряжения в боевке для бессмертного персонажа. Лучше всего игра раскрывается во время побега из комплекса оружия X. Враги там чисто эстетически создают неостановимую и бесконечную силу, просто огромный потоп, заполняющий каждую арену и давящий загнанного зверя и в мили, и в дальнем бою. Нет передышки, нет укрытия. Логан перманентно получает урон, и ему нужно крутиться и вертеться, разбивая эти волны, кроша врагов на куски настолько быстро и агрессивно, насколько это необходимо, чтобы перефорсить их прессинг.
У них реально получилось создать берсерк-геймплей за почти неубиваемого персонажа, которому постоянно нужно превозмогать несметный легион солдатиков, но дать ему слабость, дать ему воевать со временем необходимым для шиковки.
Я имею в виду, весь дизайн складывается в правильный эстетический опыт. У нас в концептуально бессмертный герой, и именно поэтому можно лишить его укрытий, постоянно наносить ему урон и использовать его полоску здоровья как таймер до часа X, когда враги смогут его не убить, но подавить срезав ему все мясо вплоть до нерушимого, но скелета . У безумно злого героя очень агрессивный мувсет, повышенная прыгучесть для быстрого сокращения дистанции и толпы врагов, не дающие передышки. Носишься от одного врага к другому лишь бы подышать чуть, лишь бы ненадолго остановить шквал урона. Бешенная динамика, бесконечный прессинг и ощущение превозмогания. Ну реально получается увидеть Росомаху настоящим берсерком, стоящим на горе трупов и красиво заживляющим своё изуродованное этой мясорубкой тело.
Но такое только на пике. Дальше по игре становится больше традиционной боевки с врагами, которые не только задавливают числом, но требуют к себе более утончённого отношения, типа BAH! паррирований. Для канадского этапа у них получилось нащупать идеальный ритм, идеальное соотношение возможностей персонажа, его образа и грязной безумной мясорубки. Но не получилось у них это довести до абсолютного величия. Тут и там игра отвлекается на что-то более обыденно слэшерное, немного сбивая с курса. Всё ещё динамично, круто и весело, но как будто потенциал был ещё выше. Как будто было зерно уникальности. Слэшеры разве про обязательное получение урона и про полоску HP, которая становится таймером? А вот тут они же нащупали какое-то уникальное дерьмо.
Да, игра, конечно, не Arkham Asylum , хотя и ориентируется на него, помещая своего героя в единственно места и времини, предлагая бегать по открытой локации, открывать шорткатики и собирать коллешки — ну, типа, еще пару километров и можно было называться метройдванией. И хотя она выделяется среди "хрючева" игр первой фазы киновселенной Marvel, первенство в нише игр по кинокомиксам в целом уже заняла Росомаха . А это не Росомаха . Это дешёвая, скромная и скорая на руку подделка, вышедшая день в день с релизом фильма. Но она такая, чилловая, тёплая по цветовой гамме и тону. Легкая по восприятию, нигде не поломанная и просто приятная маленькая игрушка.
Боевка простенькая, без возможных глубин простоты Бэтмена, но анимации хорошие, импакт присутствует — и ладно. И, в отличие от Росомахи , эта игра не вынуждена делить с фильмом нарратив и вполне может быть самостоятельным лёгким приключением B-класса. А уж если к фильму, то добавка вообще приятная.
Разработчики — ребята совсем безнадёжные. Nintendo их подобрали и выделили им нишу с Luigi's Mansion. И им бы больше времени, и они вполне могли бы выдать что-то более амбициозное. Да оно даже так уже на два уровня выше, чем вся мусорная линейка игр по КВМ. А вот у Росомахи время-то было: его фильм переносили, и у разработчиков появилось время сделать крутые Uncharted -моменты в игре, например. И здесь могло случиться чудо. Правда, на дворе был 2011 год, и Asylum с Росомахой вышли из инфополя, а ориентироваться надо было уже на Arkham City.
Приятная титульная локация и теплой (типичной для поколения) цветовой гаммой.Нормас анимации. Крис Эванс воспринял озвучку своего героя серьезнее, чем некоторые коллеги по его цеху. Локацию то они какую-то сделали, но видно время поджимало и наполнить их особо нечем. Ребята просто не знали куда запихнуть свои коллешки. Они валяются просто на каждом углу, а порой и просто под ногами.
Они всегда знают, как сделать стиль. Как погрузить в атмосферу боя. Графика, звук, мувмент, импакт — они знают, как всё это сделать зрелищно и невероятно красиво. Но всё это они делают для мультиплеера, а кампаниям это достаётся по добрососедству. И, как будто, DICE считают это достаточным. Сверху вкладываются минимально: какие-то заставки, какие-то срежиссированные моменты. И вообще-то, это хорошие заставки, хорошие моменты. Тот же уровень с самолётиками из BF3 стал культовым, до сих пор он иконичен. Кампания bf3 вообще эстетически была очень сильна. Потому что да, они умеют делать стиль, у них есть чувство вкуса. И даже есть какое-то представление о направлении, в котором может двигаться геймплей. Они ведь то и дело возвращаются от попыток сделать аналог call of duty к более подходящем серии уровням-песочницам с большим дозволением. Но не вкладываются они в это, а только в мультиплеер.
У них нет сильных маскотов, типа капитана Прайса, нет реально запоминающихся историй или исключительно уникальных постановок, а их геймплей всегда недоделан. Дай бог, уровень-песочница будет сделан эксклюзивно, но в этой конкретной игре часто это просто мультиплеерные карты. А песочницу ведь надо продумывать. Не получится просто выкинуть игрока на пыстырь и полностью доверить ему фан. Это халтура.
Во всех их кампаниях много халтуры, но много и потенциала — лениво замечаемого ими потенциала. Но ведь всё это техническое величие, ощущения от перестрелок, атмосфера и стиль могут умереть вместе с серверами. Во времена, когда фанатам не дают ничего делать, именно кампании презервируют эти эстетики. Только здесь можно будет ощутить все те приколы, что они умеют делать. Они попали сюда случайно, чисто по-соседски утекли, но именно тут они останутся жить. Эти халтурные кампании, возможно, возвысятся из-за отсутствия конкуренции с мультиплеером, но они все равно останутся халтурненькими.
Ну, кампания танкиста очень приятная. А вот этот момент, когда герой распсиховался, заводя капризную Бесc, — как режиссура создала из этого момент триумфа под великий олдскульный саундтрек. Ну, вот кто-то явно горел этим моментом. Кто-то вложился. А потом ты бегаешь по мультиплеерной карте и убиваешь глупых человечков. Это приятно, красиво и зрелищно, но вторично по отношению к мультиплееру и потому халтурно.Вот, например, был у них классный стилевой элемент — чисто эстетическая фишка, прикольная, как коллекционирование оружия в кампании. Возьмёшь новую пушку, и покажут тебе симпатичную анимацию, а затем добавят её в коллекцию. Но вот только в мультиплеере как-то изменились механики взаимодействия с пушками, и эта фишка из кампаний пропала. А ведь она была хороша и запоминалась.
В своём дизайне это игра вообще для всех. Отполированный дизайн, где изобилие всего спёртого отовсюду сочетается с абсолютным минимализмом в концентрации на главном. Здесь нет ничего лишнего, и всё интуитивно понятно настолько, что кооператив, а также фан, доводятся до не очень осмысляемого автоматизма, до рефлексов.
Я имею в виду, безусловно, некоторые менее погружённые в игровую индустрию вторые половинки получают уникальные эмоции и, как ретрансляторы, заряжают всю комнату. Или те кто утомился от современного сервисного хрючева, с радостью принимают заряд чистого фана от синтезированного из осколков всего хорошего разнообразия. Или те кто просто хочет совместно посмотреть блокбастер получат свое. Но если в эту игру попадут партнёры с багажом наигранности — как в кооперативах, так и в играх вообще, — которые за много лет поговорили на все темы и пофанились со всех возможных рофлов, может возникнуть некоторый комфуз. Окажется, что игра настолько вылизана, настолько очевидна, что она просто превращается в набор триггеров. Кооператив становится игрой просто рядом, а не совместно. Я имею в виду, в эту игру можно играть тупо молча и с первого раза делать всё, что надо.
Был просто такой момент, такой кусочек игрового опыта, когда при игре с товарищем в войсчасте неожиданно появились другие люди, и эти люди вместе играли в какой-то выживач. И чат с партнёром по этой игре стал весьма расслабленным: меньше внимания на игру, больше разговоров с новыми людьми и всё такое. Но Split Fiction продолжала играть сама в себя. Пальцы просто делали то, что они уже много раз делали в других играх. Кооператив был, но он был автоматизирован накопленными рефлексами. И тогда я осознал, что, в принципе, те люди, игравшие в выживач, получают более осмысленный кооперативный опыт. Они строяли какие-то тактики, попадали в стрессовые ситуации, из которых выходили совместными усилиями по смекалочке. А мы просто бездумно выполняли инструкции, на которые даже внимание можно не выделять.
И это был очень страшный и отревзялющий кусочек игрового опыта. Люди ушли, вернулась концентрация на игре, фан киношного платформера снова на месте. Но осадочек остался, осознание того, насколько кооператив этой игры выведен искусственно. Насколько получение фана от замикшированных популярных образов заскриптовано.
И ведь этот опыт ещё и одноразовый. Игра длинная и практически ничего не предлагающая сверху. Никаких секретиков и ничего другого, кроме сайдов, которые на самом деле уровни, просто не влезшие в нарратив. И только вероятная возможность поиграть с кем-то ещё, желательно менее напичканного автоматизмами из игровой индустрии. Выкинуто всё, нивелирована вся возможная кривость и возможность затупить. Из-за этого, как-то нет места для реального взаимодействия игроков: не над чем подумать, не нужно придумывать тактики, просто совместное исполнение инструкций, которые ведут к красивым картинкам.
Одноразовое приключение, зрелищное и местами реально впечатляющее, но кооперативом замаскировавшее свою вторичность и некоторую пустоту. А кооператив — не то чтобы реально требовал кооператива. Это иллюзия, и ей можно довериться, потому что это отличная игра, но слишком вылизанная, поэтому ей можно только подыграть.
С другой стороны, игра в первую очередь сделана под сплитскрин, под каучкооп, и с ним всё будет по-другому. Но игра то ведь для всех.
Ну, это безусловно синяя таблетка на 4 из 5. Но именно в этой игре я понял, что хочу от кооперативных игр чего-то другого.
Технически отлично работает. Очень похвально, что игра по полной заполняет свой хронометраж новыми механиками без передышки.Но мне кажется она затянута. Игра переплюнула момент с капчей только в самом последнем уровнеЯ имею в виду, чтобы нечто преодолевать совместно, нужно препятствие, а в игре нет препятствий для игроков с багажом. Для них есть только кино. Препятствие может создать только человек, не поддающийся на намёки современного геймдизайна.
Откопав при работе над ремейком самой первой части древний и каноничный геймдизайн, Crystal Dynamics , одержимо переняв его, решили к черту выбросить шаблон, созданный в Legend , и в ее прямом сиквеле вообще не обращать внимания ни на какие ее атрибуты, кроме сюжета.
На это можно посмотреть как на что-то изящное: разработчики соединили ребут и ремейк, новый сюжет и геймплей, кивающий старине, в общем для обоих сиквелов. Но я не вижу изящества, я вижу раздробленность. Я чувствую, как у создателей не было плана, не было видения. Legend был вторичным продуктом вторичного продукта с Анджелиной Джоли и с примесью актуального Принца Персии . Anniversary и Underworld — это какие-то уступки фанатам старой школы. Вот вам ремейк, и вот вам в новой игре ностальгическое тихое исследование руин. А потом ещё будет игра на поле Uncharted . Вот по их портфолио работы с серией разве видно, что они знают, что делают?
Но на самом деле мне нравится, как в трилогии после Legend они стали делать уровни. То самое изящество вижу в здешних паркурных путях. В них есть естественность геометрии, есть чувство витиеватого преодоления препятствий — лабиринтов через удивительное чередование высот, есть ощущение длинного пути. Конечно, путь линейный, но он не забирает контроль полностью, как в Uncharted . Без подсветок всё ещё надо осмыслять этот маршрут, а его осмысление помогает разглядеть и его красоту. Это сделано куда лучше, чем в пресловутом Uncharted и того, что будет в серии в другом ребуте. Это то, что, возможно, должны были подсмотреть и сами Naughty Dog . Тут невероятно приятно лазать, несмотря на некоторую кривизну зацепов, но система при этом остается казуальной.
С боевкой сложнее. Мне она понравилась в Legend своей четкой аркадностью. Например, я всегда мог подкатом влететь в противника, подбросить его и начать джаглить. Это ощущалось подконтрольным всегда, потому что прием был всегда доступен. Во всей системе отслеживалась такая веселая простота. Скачешь по полю боя, жонглируя противниками, реально применяешь акробатику, меняешь пушки, когда в них очень скоро заканчиваются патроны, и кушаешь аптечки из ограниченного инвентаря. Боевка была простая, но осмысленная. В Underworld , же она ощущается тяжеловесной, со всеми этими новыми заскриптованными мувами с кулдаунами вместо простых для применения джаглов через подкат. Также с ограничением на оружие и просто послабевшим импактом от него. Бои стали намеренно дольше ради того, чтобы заставить применять неудобные, но эффективные по новой мете приемы. Ну, хорошо, что хоть боев этих согласно откопанному древнему канону стало в разы меньше, и напряга с ними получается тоже.
Да, мне нравится настройка под вайбы оригинала: эта тихая концентрация на преодолении препятствий через осмысление паркурных путей и малое количество боев. То же самое уже другие люди пытались провернуть снова в Shadow of the Tomb Raider , и это и там мне понравилось, и в оригинальных играх.
В дизайне Underworld правда есть несколько оскудняющих опыт исследования вещей: концентрация на симметрии комнат с пазлами и обилие буферных зон, состоящих из пустых коридоров. Так они пытались расширить локации, но получилось как-то слабенько, формульно и предсказуемо.
Но в общем, мне нравятся эти игры. Однако, возвращаясь к началу, меня как-то неприятно теребит несогласованность трилогии и то, что Crystal Dynamics не имеют четкого плана развития серии. Все их шатает то туда, то сюда, и практически ничего своего личного. Но больше всего меня тревожит одиночество Legend в этой трилогии. Эта вот игра сама по себе, и она имеет продолжение, но даже в своем продолжении она отстранена на второй план. Как вот весь каст той игры.
Мне лично нравились переговоры Лары с пацанами и даже их физическое присутствие на некоторых уровнях. Мне нравилось само наличие команды, и те же люди присутствуют в Underworld , но теперь они практически лишены хронометража. И это никак не подчеркивается и не объясняется. Просто раньше обратная связь была постоянной, а теперь она только в паре кат-сцен. Так возвращается вот это чувство одиночества из оригинала, но через наглое вырезание уже действующего каста. Видимо, каких-то фанатов постоянная болтовня в Legend раздражала, кто-то из них поныл, и разрабы, мнения своего не имея, решили бросить своих нарисованных человечков, не придумав им нормального пути отхода. Они ведь даже стартовую главную злодейку из Legend практически полностью подменили на старушку Натлу. Бедной Аманде подрезали экранное время, как и всем остальным, в принципе, как и самой истории в целом.
Да, я вот именно за это больше всего зацепился. Ладно, там игра по-другому ощущается, может, это даже хорошо местами, но наглая работа с персонажами — это для меня самый яркий маркер отсутствия какой-то целостности этой трилогии. И еще эти метания от одного к другому, подавление своей же первой игры — это все привело к еще одному ребуту потом. И этот новый ребут вместо всецелой концентрации на своих идеях, которые, справедливости ради, там были, стал нагло засматриваться на Uncharted .