В первой игре она подавала надежды на что-то самобытное, но не смогла довести этого до ума. Зато у игры была мощная эстетика, ради которой можно было и сиквел сделать. И сиквел возвел эстетику в пик, хоть и стал ради этого просто Call of Duty. Но это был очень грузный, пропитанный промышленным смогом и грязью войны сай-фай Call of Duty. Тон с приключенческого продавился тяжелым сапогом.
У второй части хоть и клиффхэнгер, но мощная концовка какой-то безысходности, которая триквелом немного облегчается.
Несмотря на то что персонажи в ещё большей жопе, чем раньше, ведут они себя как будто на дворе куда более солнечная погодка. (она ксатии действительно посветлее)
Главный герой стал вообще будто другим человеком, и все лёгкие драмы из предыдущей части были забыты, как и эти персонажи.
Короче, тон у серии неконсистентный: он вроде постоянно мрачный, но полутона очень заметны.
Зато геймплей тут — ещё более крутая версия сай-фай Call of Duty.
Персонажи сбросили с себя немного вязкого киселя и стали порезвее и бодрее, даже подкатываться научились. И подкатывались они к многочисленным разнообразным сетпингам, как бы типа разнообразивших действо.
Хало он и пальцем не трогал. Он, возможно, даже подавал надежды на что-то самобытное. Ведь главная фича первой части - это выбор персонажа перед каждой миссией, и эти персонажи имели и своё сигнатурное оружие, и гиммики, и даже такая мелочь, как то, что активный персонаж перестает участвовать в диалогах, должно бы добавлять реиграбельности.
Но в первый раз было сделано кривовато: не так уж и сильно ролял этот выбор персонажей в душненьких локациях с херовыми чекпоинтами. Но на то и сиквелы , чтобы доводить до ума свои фичи.
Но, может быть, кто-то заметил, что кто-то всё-таки смог убить хайп Хало, и это была Call of Duty. И Killzone просто стал сай-фай Call of Duty, ну вот и всё. Но это очень крепкая «колда» со зрелищной тяжестью всего происходящего и великолепием агрессивного пром-дизайна, замешанного в густой атмосфере.
Проходил эту игру несколько лет и уже забыл, чё я там изначально думал про нее. Что-то про то, что игра чисто технически возводила формулы «Ведьмака» и Ubisoft в абсолют, стряхивая почти в каждую активность много денег и создавая типа разнообразие за счет бюджета огромного.
Ну то есть как будто каждая вышка - это уникальный квест, как будто каждый отдельный квест - это большое приключение с кучей взаимосвязей скрепляющих мир. Ну это когда персонажи из какой-то деревни как-то связаны с персонажами из другой деревни и могут потом еще внезапно встретиться, как будто не забывая действий игрока.
Короче, чисто технически это вышка всего этого вышечного сегмента видеоигр в опенворлдах, но игра вышла тогда, когда индустрия уже начала заглядываться на дизайн «Зельды» и ожидала Elden Ring, и потому, может быть, казалась уже немного устаревшей.
А моя основная претензия: несмотря на количество денег, которые они спустили в это типа разнообразие, в игре казалось тупо скучный текст. Моя отдельная боль была - слушать все эти диалоги. Сердце болело от того, сколько труда было вложено в крутые анимации почти в каждом квесте. От он не кринжовый, а постный, никакой.
А ведь кто-то критику персонажей-роботов из первой части в студии воспринял очень серьёзно, и на то, чтобы вывести диалоговые анимации в топ индустрии, было вложено очень много денег и сил. Но, блин, как же много скуки было в каждом этом понтовом диалоге. Слушал всё это и терпел тупо ради труда этих бедных работяг из отдела анимации.
И сейчас, когда я, после того как почти забросил игру, снова вернулся в неё, эти диалоги стали главным вау-эффектом. Просто когда там игра вышла? В 22-м году, да? И вот эти вложения в анимации не стали стандартом индустрии. Не только сейчас, но и в скором будущем выходят игры, где до сих пор зажатые роботы разговаривают. И эта игра всё ещё даёт пик индустрии в сегменте открытых миров.
И вот то, что персонажи здесь говорят, я подверг переоценке. Извините меня, но качество сценариев сейчас не то чтобы выросло - скорее всего, оно вообще в упадке, и то, что выдают здесь персонажи, вообще-то весьма приемлемый уровень. На сегодня. Да, им не хватает харизмы и остроты. Любой интересный персонаж здесь - это самый скучный персонаж из «Ведьмака». Но они дают не так уж много кринжа.
Хотя к тому, что вообще в игре происходит, есть вопросики. Особенно их много к главным клоунам-злодеям, которые всю игру показывают себя как непроходимых идиотов с минимально развитым их потенциалом. Ведь, как показываю... их почти нет в игре: просто где-то на фоне они подставляют мизинчик к губам, как трушные злодеус-злеи. А ведь могли бы очень сильно влиять на этот мир, перетряхивая его как боги, сошедшие с небес.
Хотелось бы сказать, что, в отличие от сюжета, к геймплею почти нет вопросов, ведь нормально так расширили монстер-хантер-движ из первой части кучкой нового оружия, каким-то невероятным количеством шмота, ну и, конечно же, новыми машинами.
Но мне не очень понравился упор на гринд всего этого веселья. Уж очень часто игра требует идти добывать какую-то детальку, чтобы купить или подкачать что-то. Требуется-то не так много всего для каждой отдельной вещи, но в игре просто много вещей. Первая часть была попроще в своем изобилии и порой меньше это менее душно.
Но зато в игре также охрененный импакт: машины зрелищно разваливаются и разваливают всё вокруг. Но порой очень душно флексят размашистыми атаками, от которых задолбывает уворачиваться. Порой и камера с ума может сойти, или тебя зажмут в углу.
Да, еще фотомод в игре великолепный - очень комфортный и удобный, а детализация графеном дает большой потенциал для красивых скринов. Одна из причин почему я так растягивал эту игру это сделать побольше скринов.
Повторять тейк про то, что это лучшая игра по франшизе, я могу в действительности основываясь на личном опыте, ибо я играл во всю эту консольную классику и даже в знаменитый GoldenEye. И вообще-то даже больше: мне в целом игры про Бонда нравятся сильнее, чем 80% фильмов про него.
Да просто пока франшиза не попала в цепкие руки Бобби Котика, у неё был очень удачный ран на игровом поле, и игры эти не только удачно дополняли опыт от просмотра кина, но и даже пытались создать свою версию этого кина но на игровых рельсах. Если Nightfire ещё попыткой был скромной, то Everything or Nothing не только позволил себе весь актуальный каст вместе с Броснаном, но и даже завал новых, очень подходящих актёров типа Дефо.
Короче, у First Light, хоть уже и пенсионеров, но конкурентов имел. Но для меня он изи превзошёл не только их, но и само кино. Я ведь и всю официальную линейку фильмов от Eon смотрел и играл аж в целых шесть игр по франшизе, и, блин, после всего этого фанатом Бонда вообще не являюсь.
У меня специфические проблемы с оверхаризмой некоторых актёров типа Броснана и Коннери: они просто слишком эпично выглядят в кадре, и это вызывает у меня смешанные чувства. Они настолько хороши, что становятся тупо карикатурами. Но самое главное - мне не нравится пресыщение бессмысленными сексуальными похождениями этих ребят, которые доходили до тотальной клоунады в ране Роджера Мура. С одной стороны эти мужики ну слишком круто выглядят, они могут быть магнитами для женского внимания, но я в это все равно не верю. Роджер Мур уж точно пользовался сценарными читами трогая каждую женщину в кадре, что ну тупо настолько карикатурно, что даже не уморительно, а просто раздражает.
А вот новый молодой Бонд мне очень нравится. Он органичен в кадре, харизматичен, но не безупречен и не слишком уж часто кринжует с женщинами. А когда он решается с кем-то сблизиится, я в это верю. Я в целом верю в этого парня. Но не только он один блистает в этой игре. Тут один из лучших саппорт-кастов серии: и настоящий джентльмен Кью, и трубадур Манипенни, и потухший Гринвей, и даже вся эта расходная команда кадетов — ну, очень живые и приятные образы со множеством тонких нюансов, которые серии не то чтобы были когда-либо нужны, но они тут есть, и это возвышение.
И я в целом очень удивлён очень старательным качеством сценария от команды Hitman, для которой это всегда было второстепенно. Как они выдали лучших персонажей, чем у киношников, — ну, это большой сюрприз. На фоне падения общего качества сценариев в игровой индустрии это освежающе крепкая блокбастерная история, которая может быть где-то тупенькой, но у неё много красивых взаимосвязей, милых нюансов и искренности.
Один только момент, который отвечает, почему игра называется так, как называется, - это простенько, но очень душевно.
И это только сценарий. Так-то в игре ещё очень бодрый геймплей, который миксует симулятор внимательной ходьбы на невероятно роскошных локациях, на которых, в принципе, IO давно руку набили, с очень резким импровизационным экшеном, который доводит концепцию Uncharted до чего-то доделанного и работающего.
То в Uncharted как: помимо вертикальности, в игру был заложен плавный переход от перестрелок в мили-сражения, и это даже в поздних частях туговато было сделано под странный баланс. А этот Бонд превращает переход в симфонию хаоса, очень плавно работающую внутри. Главное, что он делает, - добавляет в этот переход от шутера к дракам больше, ну, этих самых переходов. Игра заставляет сближаться ограничением в боезапасе, а при сближении даёт большое количество зрелищных опций контроля толпы, давая простор для импровизации, которая и является отличительным бондовским средством.
Это чертовски весело, зрелищно и просто красиво внутри этой игры. Искренней игры, которая понимает материал и достаточно смела, чтобы взболтать его.
Ну, игра года, короче. Лучшая игра про Бонда, лучший фильм про Бонда, лучший Бонд
Нравится мне, как LEGO-игры даже весьма глобально воссоздают сцены из титульных фильмов, создавая для них какую-то глубину 3D-диорамы.
Но не нравится мне в LEGO-играх полное отсутствие какого-то челленджа, хотя бы как отдельного режима. Ну ладно, я его могу сам для себя придумать, например, ноу-дез ран, но в этих играх не хватает удобных опций для избегания урона. Даже с учётом детской сущности и акцента на коллекционировании я прошу вообще-то немного. Сделать, блин, чтобы смерть не была абсолютно бессмысленной.
А насчёт фирменного леговского коллекционирования, то «Индиана Джонс» вообще-то не очень удачная для этого франшиза с не таким уж и большим количеством уникальных персонажей в принципе.
Нравится мне, как LEGO-игры даже весьма глобально воссоздают сцены из титульных фильмов, создавая для них какую-то глубину 3D-диорамы.
Но не нравится мне в LEGO-играх полное отсутствие какого-то челленджа, хотя бы как отдельного режима. Ну ладно, я его могу сам для себя придумать, например, ноу-дез ран, но в этих играх не хватает удобных опций для избегания урона. Даже с учётом детской сущности и акцента на коллекционировании я прошу вообще-то немного. Сделать, блин, чтобы смерть не была совсем уж бессмысленной.
А насчёт фирменного леговского коллекционирования, то «Карибские пираты» вообще-то очень удачная для этого франшиза со множеством харизматичных морских чертей.
Самобытная игра - и вся серия вместе с ней, - у которой на самом деле почти ничего своего. Что-то от «Гадавара», очень много от 3D Зельд (и, на удивление, нинтендовского дизайна в этой части даже больше, чем в других). И даже фирменный не очень устаревающий визуальный стиль мистер Джо Мадурейра не то чтобы с нуля для игры разработал.
Но всё заимствованное с умом подобрано и подогнано для создания крепкого приключенческого опыта. Но самое главное в этом всем - это амбициозная концепция сбора через сольные игры своих «Мстителей» из Всадников Апокалипсиса для великого кооперативного финала.
И эта концепция такая воодушевляющая, и смелая, и красивая, что пытается воплотиться уже три поколения консолей и всё никак не умрёт, хотя обстоятельства активно мешают ей жить .
Жаль, без полноценной сольной игры про Раздор, но хотя бы общий сбор анонсировали. Ура. Через столько-то лет
В первой игре она подавала надежды на что-то самобытное, но не смогла довести этого до ума. Зато у игры была мощная эстетика, ради которой можно было и сиквел сделать. И сиквел возвел эстетику в пик, хоть и стал ради этого просто Call of Duty. Но это был очень грузный, пропитанный промышленным смогом и грязью войны сай-фай Call of Duty. Тон с приключенческого продавился тяжелым сапогом.
У второй части хоть и клиффхэнгер, но мощная концовка какой-то безысходности, которая триквелом немного облегчается.
Несмотря на то что персонажи в ещё большей жопе, чем раньше, ведут они себя как будто на дворе куда более солнечная погодка. (она ксатии действительно посветлее)
Главный герой стал вообще будто другим человеком, и все лёгкие драмы из предыдущей части были забыты, как и эти персонажи.
Короче, тон у серии неконсистентный: он вроде постоянно мрачный, но полутона очень заметны.
Зато геймплей тут — ещё более крутая версия сай-фай Call of Duty.
Персонажи сбросили с себя немного вязкого киселя и стали порезвее и бодрее, даже подкатываться научились. И подкатывались они к многочисленным разнообразным сетпингам, как бы типа разнообразивших действо.
Хало он и пальцем не трогал. Он, возможно, даже подавал надежды на что-то самобытное. Ведь главная фича первой части - это выбор персонажа перед каждой миссией, и эти персонажи имели и своё сигнатурное оружие, и гиммики, и даже такая мелочь, как то, что активный персонаж перестает участвовать в диалогах, должно бы добавлять реиграбельности.
Но в первый раз было сделано кривовато: не так уж и сильно ролял этот выбор персонажей в душненьких локациях с херовыми чекпоинтами. Но на то и сиквелы , чтобы доводить до ума свои фичи.
Но, может быть, кто-то заметил, что кто-то всё-таки смог убить хайп Хало, и это была Call of Duty. И Killzone просто стал сай-фай Call of Duty, ну вот и всё. Но это очень крепкая «колда» со зрелищной тяжестью всего происходящего и великолепием агрессивного пром-дизайна, замешанного в густой атмосфере.
Проходил эту игру несколько лет и уже забыл, чё я там изначально думал про нее. Что-то про то, что игра чисто технически возводила формулы «Ведьмака» и Ubisoft в абсолют, стряхивая почти в каждую активность много денег и создавая типа разнообразие за счет бюджета огромного.
Ну то есть как будто каждая вышка - это уникальный квест, как будто каждый отдельный квест - это большое приключение с кучей взаимосвязей скрепляющих мир. Ну это когда персонажи из какой-то деревни как-то связаны с персонажами из другой деревни и могут потом еще внезапно встретиться, как будто не забывая действий игрока.
Короче, чисто технически это вышка всего этого вышечного сегмента видеоигр в опенворлдах, но игра вышла тогда, когда индустрия уже начала заглядываться на дизайн «Зельды» и ожидала Elden Ring, и потому, может быть, казалась уже немного устаревшей.
А моя основная претензия: несмотря на количество денег, которые они спустили в это типа разнообразие, в игре казалось тупо скучный текст. Моя отдельная боль была - слушать все эти диалоги. Сердце болело от того, сколько труда было вложено в крутые анимации почти в каждом квесте. От он не кринжовый, а постный, никакой.
А ведь кто-то критику персонажей-роботов из первой части в студии воспринял очень серьёзно, и на то, чтобы вывести диалоговые анимации в топ индустрии, было вложено очень много денег и сил. Но, блин, как же много скуки было в каждом этом понтовом диалоге. Слушал всё это и терпел тупо ради труда этих бедных работяг из отдела анимации.
И сейчас, когда я, после того как почти забросил игру, снова вернулся в неё, эти диалоги стали главным вау-эффектом. Просто когда там игра вышла? В 22-м году, да? И вот эти вложения в анимации не стали стандартом индустрии. Не только сейчас, но и в скором будущем выходят игры, где до сих пор зажатые роботы разговаривают. И эта игра всё ещё даёт пик индустрии в сегменте открытых миров.
И вот то, что персонажи здесь говорят, я подверг переоценке. Извините меня, но качество сценариев сейчас не то чтобы выросло - скорее всего, оно вообще в упадке, и то, что выдают здесь персонажи, вообще-то весьма приемлемый уровень. На сегодня. Да, им не хватает харизмы и остроты. Любой интересный персонаж здесь - это самый скучный персонаж из «Ведьмака». Но они дают не так уж много кринжа.
Хотя к тому, что вообще в игре происходит, есть вопросики. Особенно их много к главным клоунам-злодеям, которые всю игру показывают себя как непроходимых идиотов с минимально развитым их потенциалом. Ведь, как показываю... их почти нет в игре: просто где-то на фоне они подставляют мизинчик к губам, как трушные злодеус-злеи. А ведь могли бы очень сильно влиять на этот мир, перетряхивая его как боги, сошедшие с небес.
Хотелось бы сказать, что, в отличие от сюжета, к геймплею почти нет вопросов, ведь нормально так расширили монстер-хантер-движ из первой части кучкой нового оружия, каким-то невероятным количеством шмота, ну и, конечно же, новыми машинами.
Но мне не очень понравился упор на гринд всего этого веселья. Уж очень часто игра требует идти добывать какую-то детальку, чтобы купить или подкачать что-то. Требуется-то не так много всего для каждой отдельной вещи, но в игре просто много вещей. Первая часть была попроще в своем изобилии и порой меньше это менее душно.
Но зато в игре также охрененный импакт: машины зрелищно разваливаются и разваливают всё вокруг. Но порой очень душно флексят размашистыми атаками, от которых задолбывает уворачиваться. Порой и камера с ума может сойти, или тебя зажмут в углу.
Да, еще фотомод в игре великолепный - очень комфортный и удобный, а детализация графеном дает большой потенциал для красивых скринов. Одна из причин почему я так растягивал эту игру это сделать побольше скринов.
Повторять тейк про то, что это лучшая игра по франшизе, я могу в действительности основываясь на личном опыте, ибо я играл во всю эту консольную классику и даже в знаменитый GoldenEye. И вообще-то даже больше: мне в целом игры про Бонда нравятся сильнее, чем 80% фильмов про него.
Да просто пока франшиза не попала в цепкие руки Бобби Котика, у неё был очень удачный ран на игровом поле, и игры эти не только удачно дополняли опыт от просмотра кина, но и даже пытались создать свою версию этого кина но на игровых рельсах. Если Nightfire ещё попыткой был скромной, то Everything or Nothing не только позволил себе весь актуальный каст вместе с Броснаном, но и даже завал новых, очень подходящих актёров типа Дефо.
Короче, у First Light, хоть уже и пенсионеров, но конкурентов имел. Но для меня он изи превзошёл не только их, но и само кино. Я ведь и всю официальную линейку фильмов от Eon смотрел и играл аж в целых шесть игр по франшизе, и, блин, после всего этого фанатом Бонда вообще не являюсь.
У меня специфические проблемы с оверхаризмой некоторых актёров типа Броснана и Коннери: они просто слишком эпично выглядят в кадре, и это вызывает у меня смешанные чувства. Они настолько хороши, что становятся тупо карикатурами. Но самое главное - мне не нравится пресыщение бессмысленными сексуальными похождениями этих ребят, которые доходили до тотальной клоунады в ране Роджера Мура. С одной стороны эти мужики ну слишком круто выглядят, они могут быть магнитами для женского внимания, но я в это все равно не верю. Роджер Мур уж точно пользовался сценарными читами трогая каждую женщину в кадре, что ну тупо настолько карикатурно, что даже не уморительно, а просто раздражает.
А вот новый молодой Бонд мне очень нравится. Он органичен в кадре, харизматичен, но не безупречен и не слишком уж часто кринжует с женщинами. А когда он решается с кем-то сблизиится, я в это верю. Я в целом верю в этого парня. Но не только он один блистает в этой игре. Тут один из лучших саппорт-кастов серии: и настоящий джентльмен Кью, и трубадур Манипенни, и потухший Гринвей, и даже вся эта расходная команда кадетов — ну, очень живые и приятные образы со множеством тонких нюансов, которые серии не то чтобы были когда-либо нужны, но они тут есть, и это возвышение.
И я в целом очень удивлён очень старательным качеством сценария от команды Hitman, для которой это всегда было второстепенно. Как они выдали лучших персонажей, чем у киношников, — ну, это большой сюрприз. На фоне падения общего качества сценариев в игровой индустрии это освежающе крепкая блокбастерная история, которая может быть где-то тупенькой, но у неё много красивых взаимосвязей, милых нюансов и искренности.
Один только момент, который отвечает, почему игра называется так, как называется, - это простенько, но очень душевно.
И это только сценарий. Так-то в игре ещё очень бодрый геймплей, который миксует симулятор внимательной ходьбы на невероятно роскошных локациях, на которых, в принципе, IO давно руку набили, с очень резким импровизационным экшеном, который доводит концепцию Uncharted до чего-то доделанного и работающего.
То в Uncharted как: помимо вертикальности, в игру был заложен плавный переход от перестрелок в мили-сражения, и это даже в поздних частях туговато было сделано под странный баланс. А этот Бонд превращает переход в симфонию хаоса, очень плавно работающую внутри. Главное, что он делает, - добавляет в этот переход от шутера к дракам больше, ну, этих самых переходов. Игра заставляет сближаться ограничением в боезапасе, а при сближении даёт большое количество зрелищных опций контроля толпы, давая простор для импровизации, которая и является отличительным бондовским средством.
Это чертовски весело, зрелищно и просто красиво внутри этой игры. Искренней игры, которая понимает материал и достаточно смела, чтобы взболтать его.
Ну, игра года, короче. Лучшая игра про Бонда, лучший фильм про Бонда, лучший Бонд
Нравится мне, как LEGO-игры даже весьма глобально воссоздают сцены из титульных фильмов, создавая для них какую-то глубину 3D-диорамы.
Но не нравится мне в LEGO-играх полное отсутствие какого-то челленджа, хотя бы как отдельного режима. Ну ладно, я его могу сам для себя придумать, например, ноу-дез ран, но в этих играх не хватает удобных опций для избегания урона. Даже с учётом детской сущности и акцента на коллекционировании я прошу вообще-то немного. Сделать, блин, чтобы смерть не была абсолютно бессмысленной.
А насчёт фирменного леговского коллекционирования, то «Индиана Джонс» вообще-то не очень удачная для этого франшиза с не таким уж и большим количеством уникальных персонажей в принципе.
Нравится мне, как LEGO-игры даже весьма глобально воссоздают сцены из титульных фильмов, создавая для них какую-то глубину 3D-диорамы.
Но не нравится мне в LEGO-играх полное отсутствие какого-то челленджа, хотя бы как отдельного режима. Ну ладно, я его могу сам для себя придумать, например, ноу-дез ран, но в этих играх не хватает удобных опций для избегания урона. Даже с учётом детской сущности и акцента на коллекционировании я прошу вообще-то немного. Сделать, блин, чтобы смерть не была совсем уж бессмысленной.
А насчёт фирменного леговского коллекционирования, то «Карибские пираты» вообще-то очень удачная для этого франшиза со множеством харизматичных морских чертей.
Самобытная игра - и вся серия вместе с ней, - у которой на самом деле почти ничего своего. Что-то от «Гадавара», очень много от 3D Зельд (и, на удивление, нинтендовского дизайна в этой части даже больше, чем в других). И даже фирменный не очень устаревающий визуальный стиль мистер Джо Мадурейра не то чтобы с нуля для игры разработал.
Но всё заимствованное с умом подобрано и подогнано для создания крепкого приключенческого опыта. Но самое главное в этом всем - это амбициозная концепция сбора через сольные игры своих «Мстителей» из Всадников Апокалипсиса для великого кооперативного финала.
И эта концепция такая воодушевляющая, и смелая, и красивая, что пытается воплотиться уже три поколения консолей и всё никак не умрёт, хотя обстоятельства активно мешают ей жить .
Жаль, без полноценной сольной игры про Раздор, но хотя бы общий сбор анонсировали. Ура. Через столько-то лет
Я начинал внедрение в этот древний эпос именно с этой части. Ну потому что Sony не хочется выпустить на современные платформы ремастеры или порты сразу всего, а только их хватило на ремастер трешки для PS4. И, в общем, поначалу знакомство шло очень хорошо. Сразу с главного меню с его ТУту ТУту Ту РУру Kratos, thymós КХм... шел разгон лютого хайпа. А потом и титаны лезут, и «ЗЕВС, ТВОЙ СЫН ВЕРНУЛСЯ!», а Зевс в это время на флексе с пацанами козыри раскладывает. И бум, Посейдон приплыл, Кратос ему лицо чистит, и титан на титана падает... НУ, короче, просто максимальная зарядка хайпом. Прям уууф. Жаль, что эта зарядка абсолютно сразу вся у меня выгорела, как только Кратош свалился (как выяснилось позже, в очередной раз свалился) в Аид. Дальше чет эпик куда-то улетучивается, и вся эстетика проседает.
Ну вот, например, главный мотив игры - это что Кратош весь греческий мир раскурочивает сопутствующим ущербом, но он почти никак не сталкивается с последствиями. Ну типа вот Посейдон чет разлился лужей по всей делянке, но ладно бы хоть один уровень, где Кратош по затопленному городу пытается передвигаться, игнорируя тяготы простых, тонущих в своих несчастьях, жителей. Но не, все масштабные бедствия - это просто фоновая история ради пары роликов. А Кратошу надо по висячим где-то в темной комнате ящикам прыгать. По коридорам походить, потом по другим коридорам походить. По какому-то жалкому мосту и лабиринту побегать. Дааа, очень соответствует заявленному уровню хайпа. Да, да, зато боевка типа плавная, красивая, брутальная, и она как-то протащила меня до конца, после которого впечатленным я не остался.
И вот мне серию продала другая, куда менее кричащая о возвращении сына зевса, игра (с псп, блен) , и я уже со всем контекстом возвращаюсь в эту игру, даже ожидая более теплых отношений, и да, вроде мне потеплее стало, но все равно я нахожу эту игру самой одной из самых слабых в греческой саге. Хехе, не бейте меня.
Ну эстетически чет вообще не нравится. На PS2 все было лучше.
Нет, серьезно, разве застывшие огромные каменные кони и целый уровень, посвящённый приведению их в движение, - это не пик эстетики? Что в 3 некст-ген части выглядело эстетически круче? Коричневая морда Кроноса - это, конечно, может быть и близко, но не пик как по мне.
Как бы я ни против, когда я в этой серии просто прыгаю по ящикам висящим в темной комнате, но у предудущих игр амбиций всегда было на эпичное, но не прям конец света, приключение. Просто Зрелищное путешествие какое-то. Тут же ставочки заявлены высочайшие, а путь какой-то вяленький. Менее впечатляющий, чем раньше. Почему-то я от визуала игры с PSP Ghost of Sparta получил больше эстетического наслаждения, чем от этой игры.
Короче, да, мне тупо больше нравилось, как игры выглядели и ощущались до перехода на PS3. Да, в тех играх порой Кратос тож бегал туда-сюда, по обычным коридорам, но там это ощущалось гармонично. Тут чет просто ничего красивого нет. Никаких застывших^ коней. Или, блин^, даже кульминационная битва с Зевсом на том, что осталось от мира, проигрывает потасовке силуэтов Кратоса и Последнего спартанца.
ООой, а я вообще не очень дружу со сценаристами insomniac. Я, например, чертовски разочарован никакущей работой с потенциально очень интересным сеттингом Resistance. Так же мне очень не по душе убийство характеров персонажей Рэтчета и Кланка, химии между ними и вообще нарратива в современном ремейке их первой игры ради всратой связи со всратым фильмом. А во второй части, что в отличии уже не являющейся нарративным франкенштейном, мне дурно от вечно извиняющегося за всё нежного тона и приторности всех персонажей. И, подходя ближе к теме, упомяну, что поклонником СОВРЕМЕННЫХ хитросплетений второй части паука я тоже не являюсь.
И тем мне удивительно, что в первой игре про дружелюбного человека в трико у них получилось очень даже что-то. Верится, что был глубинный ресерч и попытка докопаться до сути пука. Чувствую, что эта суть, и дух, и драма, и даже кринж персонажа были уловлены и складно уложены в масштабное повествование, грамотно умещающее переплетение кучи знаковых злодеев, не мешающихся у друг друга под ногами, а подводящих к заслуженному эмоциональному пику в конце.
А вот с базовым геймплеем инсомниак я как раз обычно дружу, и в этот раз тоже. Фривлоу бэтмена по философии в целом даже больше подходит пауку, чем бетмэну, и тут она интерпретирована красиво, динамично, импактово и драйвово. У этой интерпретации минусом я вижу только баланс гаджетов, кои сутью своей - просто сдача серии побед одной кнопкой.
Проблемы у игры в абсолютном непонимании, что такого крутого сделать с опен ворлдом и полной неуверенности в своих сопутствующих механиках, на всякий случай снабжённых кнопками пропуска (и не зря).
Веббинг - тема спорная. Ради красоты и удобства для обычных людей опыт по внедрению глубины полётам предыдущими играми был опущен. Но я в эти игры ещё не играл, так что мне абсолютно нормально с этими казуальными, беззубыми, но зато красивыми и расслабляющими полётами. (Хотя флекса анимациями хотелось бы побольше.)
Получается, что они вот вроде всего всего безопастного перенесли из других игры в свою , но во много сами не уверены были как будто. Просто странно это наблюдать не вырезанным из игры вообще, но зато с предоставленной кнопкой пропуска. Но некоторые вещи вроде боевки просто на уровен филосовии вставли отлично и деньги Сони весь это неровно сшитый казуальный геймплей сделали плавным и красивым.
И вот графен еще да, когда переходишь во вторую часть, кажется, что изменилось очень мало всего, но, возвращаясь в оригинальную пс4 версию, видно, что прогресс был сделан довольно объёмный. Город как-то потерял в деталях и этой иллюзии насыщенной жизни. Но при этом картинка всё^ равно держится совершенно прекрасно.
Это любовное письмо первым двум фильмам. Может, не всё получилось высказать. Может, чернила где-то потекли. Может, оно даже слишком амбициозно для нищих разработчиков из категории С. Но оно искреннее.
Я им верю. И хочу верить в них. RoboCop был ещё лучше и то ли ещё будет. Ребята проходят настоящую арку искупления - после всего, что они натворили с Рэмбо.