Начиная с 15 Ноября 2022 года отзываюсь о каждой пройденной игре. Я пытаюсь сказать что-то интересное, но на тексты я рационально трачу не больше двух часов в общем и пишу их сразу несколько в выбранный день, из-за чего они получаются, какие получаются. Наполняю логи с чистого листа.
Это любовное письмо первым двум фильмам. Может, не всё получилось высказать. Может, чернила где-то потекли. Может, оно даже слишком амбициозно для нищих разработчиков из категории С. Но оно искреннее. Я им верю. И хочу верить в них. RoboCop был ещё лучше и то ли ещё будет. Ребята проходят настоящую арку искупления - после всего, что они натворили с Рэмбо.
Теневая годнота года 2025. Обновляемая
В 3й раз собираю игры сокрытые в тени релизов блокбастеров. Игры, которые не получили должного внимания. Правила абстрактно размытые: точно добавляю игры, которые визуально меня привлекают и имеют в Steam'е меньше 3-5 тысяч отзывов. Но добавляю игры и с большим количеством отзывов, если почувствую, что внимания им недостаточно, и просто вот почувствую, что надо. Точно не добавляю большие шумные инди-хиты, потому что это почти то же самое, что и блокбастеры. Это точно не теневые игры и не hidden gems — они сверкают ярко.
За многие игры из подборки за 2023 год я мог ручаться, потому что сам в них играл и казалось, что играл я в них один. А в игры из этой подборки я не играл и собираю их скорее на будущее по принципу привлекательности.
Но по предложениям добавлю почти любую игру, получившую любой тип релиза в этом году. То есть вошла ли она в ранний доступ или вышла из него — неважно. Но почти никаких ремастеров и портов. Ремейки только нишевых игр.
Если во что-то из списка играли, не стесняйтесь выделить игры в комментариях.
В конце года собираюсь отсортировать выкинув мусор и случайно попавшие хиты.
------------------------------------
Технический раздел
Нет на сайте
Заявок не оставлял:
Мои текущие заявки:
-
Добавили:
Cruel
Götz
Warden's Will
Palm Cracker
Теневая годнота года 2025. Обновляемая
В 3й раз собираю игры сокрытые в тени релизов блокбастеров. Игры, которые не получили должного внимания. Правила абстрактно размытые: точно добавляю игры, которые визуально меня привлекают и имеют в Steam'е меньше 3-5 тысяч отзывов. Но добавляю игры и с большим количеством отзывов, если почувствую, что внимания им недостаточно, и просто вот почувствую, что надо. Точно не добавляю большие шумные инди-хиты, потому что это почти то же самое, что и блокбастеры. Это точно не теневые игры и не hidden gems — они сверкают ярко.
За многие игры из подборки за 2023 год я мог ручаться, потому что сам в них играл и казалось, что играл я в них один. А в игры из этой подборки я не играл и собираю их скорее на будущее по принципу привлекательности.
Но по предложениям добавлю почти любую игру, получившую любой тип релиза в этом году. То есть вошла ли она в ранний доступ или вышла из него — неважно. Но почти никаких ремастеров и портов. Ремейки только нишевых игр.
Если во что-то из списка играли, не стесняйтесь выделить игры в комментариях.
В конце года собираюсь отсортировать выкинув мусор и случайно попавшие хиты.
------------------------------------
Технический раздел
Нет на сайте
Заявок не оставлял:
Мои текущие заявки:
-
Добавили:
Cruel
Götz
Warden's Will
Palm Cracker
Вот она лежит родненькая. Такая брошенная и ненужная в новом мире современных шутеров.
Эта часть окончательно сепарировалась от Medal of Honor, делая ещё шажок к своей идентичности. Но так она потеряла свойственное медалькам богатство контекстов в основе миссий. Она сбросила лишнее, чтобы пересобрать себя в ядре.
Это напористая, очень громкая игра про постоянный движ, который даже аптечки не тормозят, потому что их здесь нет. Здесь нет минуты продохнуть и потому она на одном дыхании и проходится.
Но это довольно однообразная кампания из нескольких задач. Ты либо зачищаешь домики - иногда в произвольном порядке, либо обороняешь домики, обязательно взорвав несколько танков.
На фоне ближайших побратимов внутри серии и на фоне консольных медалёк - эта игра буквально раздетая до нутра. Мало контекстов, мало вайбов, много экшена.
Я имею в виду: вот первая же Call of Duty - там очень богатая, разнообразная кампания. Взять хотя бы американскую ветку: сколько там атмосферы! И собранная, последовательная арка. Она начнётся с тихой высадки, потом - классическое обезвреживание ПВО, потом пара танков взорвать, а дальше градус повышается — поездка на французских драндулетах до богатого замка, где предстоит спасти усатого капитана Прайса - миссии будто пришедшей из медалёк прямиком. А заканчивается кампания -экшен-штурмом концлагеря, туда обратно по таймеру ради спасения второго британца - так плавно подводя к Британской кампании. И каждую минуту, каждый поворот в затейливых коридорах этого представления какая-то сценка или уникальная ситуации.
Во второй части же все миссии в кампаниях связаны куда более свободно, все миссии - это один и тот же контекст масштабного месилова.
А мне очень нравится это, особенно в этот раз: я получил очень нужное мне отключение головы от всех мутных мыслей. Такой действительно спинномозговой шутер на вечер. И то, о чём я пытаюсь сказать, - это ведь не трагедия. Серия провела ритуал, пересобрала себя, уйдя от влияния медалёк, и уже сама начала влиять на всех. Но мне кажется, что вот эта игра ещё на полпути: еще не Modern Warfare, и уже не медалька.
Может быть, я предвзят: ведь первая Колда, которую я считаю куда лучше, была вообще первой видеоигрой, которую я увидел. И со мной с ней сформировались особые отношения. Но и вторая Колда была частью моего детства. Только прошла проверку временем она похуже. Всё ещё хороша, но первая и третья части лучше.
Я от диаблойда всегда хотел приключения. Не просто дофаминовой гонки за лутом. Не прогрессии жанра в билдостроем и сезонах эндгейма. А чего-то ещё.
И то, что я всегда искал, я нашёл в Divine Divinity. Она была просто обычной RPG, с диалогами там и прочим. Рпг какими могли снабжаться боевкой с активной паузой. Боевкой, которую я лично не люблю, и всегда ей предпочту полный пошаг или вот как в Diablo.
Divine Divinity было как в Diablo — и было это хорошо. Я всегда хотел чего-то такого.
И вот Nox s я думал, станет подобным откровением для меня. Я подумал: игра будет больше экшен-адвенчурой, чем диаблодом.
Со старта она может побаловать ручным данжанами, где с помощью простенькой физики можно подвигать какие-то объекты, чтобы решить паззлы, где ловушки надо обходить, используя расширенный аж, блин, прыжком мувмент - где есть чуть большее пространство вовлечения, чем в обычном диаблойде.
К тому же тут нет прокачки, нет билдов - как будто должен быть сконцентрированный опыт созданный под каждый класс. Но, к сожалению, игра не часто пользуется своими особенностями. Редко надо что-то подвинуть, редко что-то перепрыгнуть, а данжи, сделанные вручную, мало отличаются от сгенерированных.
Но углубившись в разработку, я узнал: игра вообще не должна была смотреть на Diablo, она изначально задумывалась как чуть ли не аналог Magicka в PvP. И насколько я понял, даже после смены направления мультиплеер тут остался главным блюдом.
Но ладно - зато у сюжетной кампании есть очень приятная, лампово-тёплая, сказочная атмосфера и классическая формула дофаминовой гонки за лутом со сносным импактом.
ВизуалАтмосфера МузыкаДизайн класса воина очень хорошо работает против магов. Я полагаю это для мультиплеера сделано. Но в сюжетной кампании маги врагами выступают довольно редко из-за чего половина воинских навыков нет нужды использовать.Черт, надо было за мага наверное играть. При условии, что игра изначально задумывалась как игра про магические битвы. В начально ролике игра будто заявила юмористический тон, но потом никаких шуток тупо нет и игра просто женерик фэнтези.
Теневая годнота года 2025. Обновляемая
В 3й раз собираю игры сокрытые в тени релизов блокбастеров. Игры, которые не получили должного внимания. Правила абстрактно размытые: точно добавляю игры, которые визуально меня привлекают и имеют в Steam'е меньше 3-5 тысяч отзывов. Но добавляю игры и с большим количеством отзывов, если почувствую, что внимания им недостаточно, и просто вот почувствую, что надо. Точно не добавляю большие шумные инди-хиты, потому что это почти то же самое, что и блокбастеры. Это точно не теневые игры и не hidden gems — они сверкают ярко.
За многие игры из подборки за 2023 год я мог ручаться, потому что сам в них играл и казалось, что играл я в них один. А в игры из этой подборки я не играл и собираю их скорее на будущее по принципу привлекательности.
Но по предложениям добавлю почти любую игру, получившую любой тип релиза в этом году. То есть вошла ли она в ранний доступ или вышла из него — неважно. Но почти никаких ремастеров и портов. Ремейки только нишевых игр.
Если во что-то из списка играли, не стесняйтесь выделить игры в комментариях.
В конце года собираюсь отсортировать выкинув мусор и случайно попавшие хиты.
------------------------------------
Технический раздел
Нет на сайте
Заявок не оставлял:
Мои текущие заявки:
-
Добавили:
Cruel
Götz
Warden's Will
Palm Cracker
Теневая годнота года 2025. Обновляемая
В 3й раз собираю игры сокрытые в тени релизов блокбастеров. Игры, которые не получили должного внимания. Правила абстрактно размытые: точно добавляю игры, которые визуально меня привлекают и имеют в Steam'е меньше 3-5 тысяч отзывов. Но добавляю игры и с большим количеством отзывов, если почувствую, что внимания им недостаточно, и просто вот почувствую, что надо. Точно не добавляю большие шумные инди-хиты, потому что это почти то же самое, что и блокбастеры. Это точно не теневые игры и не hidden gems — они сверкают ярко.
За многие игры из подборки за 2023 год я мог ручаться, потому что сам в них играл и казалось, что играл я в них один. А в игры из этой подборки я не играл и собираю их скорее на будущее по принципу привлекательности.
Но по предложениям добавлю почти любую игру, получившую любой тип релиза в этом году. То есть вошла ли она в ранний доступ или вышла из него — неважно. Но почти никаких ремастеров и портов. Ремейки только нишевых игр.
Если во что-то из списка играли, не стесняйтесь выделить игры в комментариях.
В конце года собираюсь отсортировать выкинув мусор и случайно попавшие хиты.
------------------------------------
Технический раздел
Нет на сайте
Заявок не оставлял:
Мои текущие заявки:
-
Добавили:
Cruel
Götz
Warden's Will
Palm Cracker
Это любовное письмо первым двум фильмам. Может, не всё получилось высказать. Может, чернила где-то потекли. Может, оно даже слишком амбициозно для нищих разработчиков из категории С. Но оно искреннее. Я им верю. И хочу верить в них. RoboCop был ещё лучше и то ли ещё будет. Ребята проходят настоящую арку искупления - после всего, что они натворили с Рэмбо.
Вот она лежит родненькая. Такая брошенная и ненужная в новом мире современных шутеров.
Эта часть окончательно сепарировалась от Medal of Honor, делая ещё шажок к своей идентичности. Но так она потеряла свойственное медалькам богатство контекстов в основе миссий. Она сбросила лишнее, чтобы пересобрать себя в ядре.
Это напористая, очень громкая игра про постоянный движ, который даже аптечки не тормозят, потому что их здесь нет. Здесь нет минуты продохнуть и потому она на одном дыхании и проходится.
Но это довольно однообразная кампания из нескольких задач. Ты либо зачищаешь домики - иногда в произвольном порядке, либо обороняешь домики, обязательно взорвав несколько танков.
На фоне ближайших побратимов внутри серии и на фоне консольных медалёк - эта игра буквально раздетая до нутра. Мало контекстов, мало вайбов, много экшена.
Я имею в виду: вот первая же Call of Duty - там очень богатая, разнообразная кампания. Взять хотя бы американскую ветку: сколько там атмосферы! И собранная, последовательная арка. Она начнётся с тихой высадки, потом - классическое обезвреживание ПВО, потом пара танков взорвать, а дальше градус повышается — поездка на французских драндулетах до богатого замка, где предстоит спасти усатого капитана Прайса - миссии будто пришедшей из медалёк прямиком. А заканчивается кампания -экшен-штурмом концлагеря, туда обратно по таймеру ради спасения второго британца - так плавно подводя к Британской кампании. И каждую минуту, каждый поворот в затейливых коридорах этого представления какая-то сценка или уникальная ситуации.
Во второй части же все миссии в кампаниях связаны куда более свободно, все миссии - это один и тот же контекст масштабного месилова.
А мне очень нравится это, особенно в этот раз: я получил очень нужное мне отключение головы от всех мутных мыслей. Такой действительно спинномозговой шутер на вечер. И то, о чём я пытаюсь сказать, - это ведь не трагедия. Серия провела ритуал, пересобрала себя, уйдя от влияния медалёк, и уже сама начала влиять на всех. Но мне кажется, что вот эта игра ещё на полпути: еще не Modern Warfare, и уже не медалька.
Может быть, я предвзят: ведь первая Колда, которую я считаю куда лучше, была вообще первой видеоигрой, которую я увидел. И со мной с ней сформировались особые отношения. Но и вторая Колда была частью моего детства. Только прошла проверку временем она похуже. Всё ещё хороша, но первая и третья части лучше.
Я от диаблойда всегда хотел приключения. Не просто дофаминовой гонки за лутом. Не прогрессии жанра в билдостроем и сезонах эндгейма. А чего-то ещё.
И то, что я всегда искал, я нашёл в Divine Divinity. Она была просто обычной RPG, с диалогами там и прочим. Рпг какими могли снабжаться боевкой с активной паузой. Боевкой, которую я лично не люблю, и всегда ей предпочту полный пошаг или вот как в Diablo.
Divine Divinity было как в Diablo — и было это хорошо. Я всегда хотел чего-то такого.
И вот Nox s я думал, станет подобным откровением для меня. Я подумал: игра будет больше экшен-адвенчурой, чем диаблодом.
Со старта она может побаловать ручным данжанами, где с помощью простенькой физики можно подвигать какие-то объекты, чтобы решить паззлы, где ловушки надо обходить, используя расширенный аж, блин, прыжком мувмент - где есть чуть большее пространство вовлечения, чем в обычном диаблойде.
К тому же тут нет прокачки, нет билдов - как будто должен быть сконцентрированный опыт созданный под каждый класс. Но, к сожалению, игра не часто пользуется своими особенностями. Редко надо что-то подвинуть, редко что-то перепрыгнуть, а данжи, сделанные вручную, мало отличаются от сгенерированных.
Но углубившись в разработку, я узнал: игра вообще не должна была смотреть на Diablo, она изначально задумывалась как чуть ли не аналог Magicka в PvP. И насколько я понял, даже после смены направления мультиплеер тут остался главным блюдом.
Но ладно - зато у сюжетной кампании есть очень приятная, лампово-тёплая, сказочная атмосфера и классическая формула дофаминовой гонки за лутом со сносным импактом.
ВизуалАтмосфера МузыкаДизайн класса воина очень хорошо работает против магов. Я полагаю это для мультиплеера сделано. Но в сюжетной кампании маги врагами выступают довольно редко из-за чего половина воинских навыков нет нужды использовать.Черт, надо было за мага наверное играть. При условии, что игра изначально задумывалась как игра про магические битвы. В начально ролике игра будто заявила юмористический тон, но потом никаких шуток тупо нет и игра просто женерик фэнтези.
Несмотря на то что я не синхронизировался с кривой сложности этой игры и в нескольких местах провёл больше времени, чем хотелось бы, и, возможно, было нужно, - то есть я считаю, что игра немного кривенькая, сыроватая, неотполированная, - я всё равно смог завайбиться с ней.
У неё такой приятная, релаксирующая атмосферка. Она очень хорошо передаёт детскую тягу к исследованиям. Будто просто бродишь по заброшкам и находишь какие-то интересные занятия.
Особенно первые десятки минут, когда ещё нет никакой угрозы, и ты просто бегаешь, просто куда-то двигаешься - игра даёт очень приятный отклик мне.
Даже если немного кривенькая игрушка — она очень миленькая. Очень красивая.
Прикольная в ней фишка с беготнёй под игровое радио. Это прям отличительная особенность игры как платформера и что делает эту игру вообще. Радио диегетическое и сам пацан его слышит то есть.
Нет тут, к сожалению, какого-то интересного дизайна. Механики не удивляют: одни повторяются, а другие забываются после первого использования. И это радио единственная интересная особенность игры. Именно оно делает весь опыт.
В релиз оно уродилось сырым. Маркетинговые обещания - об улучшенном опыте, о настоящем солдатском выживании в суровых условиях компетентного сюжета с известным актёром - так и остались обещаниями.
В игре что-то да было, но всё - несформированное, такое хилое. И если уж нельзя переделать, то можно отдать управление песочницей в руки игрока. С помощью пострелизных, дополнительных и обильных настроек игру действительно можно превратить в неплохой тактический шутерок про зачистку бесконечных аванпостиков. И мы с другом переделали игру для себя и чистили, и чистили карту аж 80 часов. И были вполне себе развлечены. Даже сюжет не прошли.
Но это стало моим гештальтом. Захотел я вернуться в одиночку и пройти эту игру всё-таки. И было это ошибкой.
На фоне DLC, которые вроде как стали получше, оригинальная кампания - это удручающее, жалкое зрелище. В ней - дурной, плохо написанный и плохо сыгранный сюжетец, где ты носишься от болванчика к болванчику, слушаешь диалоги, что могли быть написаны нейросеткой, и отправляешься на миссии, которые - не то что не поставлены, - в них вообще никакого дизайна обычно нет. Такая же зачистка аванпостов, но будто бы сюжетные задания.
Но ладно. Теперь я хоть прошёл эту игру.
Эстетически Wildlands тупо лучше. Но здесь есть такие мелкие детали, из-за которых мы и смогли чистить карту те самые 80 часов. Анимации покруче, шмотки посолиднее, вайбик болотный прикольный - ну, такое мелкое, действительно.
Забавная эта серия Dead to Rights: оригинал, приквел, приквел к приквелу - и, наконец-то, ребут.
И вот этот вот ребут в целом довольно неплохо адаптируется под новую моду, оставляя свою как бы идентичность. Эта часть теперь не смотрит на Макса Пейна - она смотрит на Маркуса Фенникса, но всё ещё разыгрывает свои карты.
Какое кор-ядро было раньше? Патронов всегда было мало - из-за чего приходилось действовать агрессивно, держа врагов поближе. Но они очень больно били, так что требовалось жонглировать своими аблками: слоумо-прыжок, обезоруживание, взятие в заложники и, конечно же, ваншот от собакена. В игре был автоприцел, так что всё внимание было на мувменте и правильном разыгрывании своих карт.
И что делает ребут? Он пытается оставить кор-ядро. Ведь всё ещё мало патронов - и теперь они ещё и быстрее уходят, ибо целиться надо самому, и не всё долетает до врага. Остались и разоружение, и взятие в заложники, а собака стала ещё полезнее в бою. Только прыжки Макса Пейна заменили на укрытия. но засидется в них не получится. Даже если патроны не закончатся во мгновение, то враги выкурят оттуда быстро и навяжут ближний бой с комбухами, переход к которому теперь бесшовный.
В общем, это не Gears of War - это что-то ближе к Uncharted, даже. Naughty Dog ведь тоже пытались сделать такие двухфазные столкновения, где можно переходить от драк к стрельбе за секунды. Но Dead to Rights куда больше преуспел, чтоб это на самом деле реализовать.
В отличии от Uncharted, который щемил Дрейка в укрытиях(особенно на высоких сложностях) , тут враги теперь бьют не очень больно, и драки случаются даже под шквальным огнём.
В этом свете укрытия кажутся не очень осознанными. Мне кажется, сюда подошло бы спереть механики из Vanquish или Sleeping Dogs — ну, типа сделать укрытия трамплином со слоумо, чтобы инициировать сближение на своих условиях. Как это делал прыжок из Макса.
Собака ещё раньше была очень ограниченным инструментом, а теперь и уровней за неё побольше, и там даже есть какой-то выбор между стелсом и агрессией. Так и когда она рядом — просто обязательно поможет: кого-то погрызёт, или пушку принесёт сама, и даже путь нужный может указать. Ну, гуд бой, песик, просто.
Довольно неплохая атмосфера. И дождичек приятный, и эти жёлтые вывески, нагнетающие нуара на улицы города, что практически как Готэм нынче выглядит.Озвучка главного героя в разы лучше оригинала. Верится, что у парня внутри коптится гнев. Он срывается и в бою, и в сюжетных диалогах, нагнетая драмы. В оригинале тот чел с покерфейсом на смерть своего отца реагировал, а в приквеле герой вообще уменьшился до карикатуры и даже ведь не на себя.
В данном случае мне не очень важен спор о том, насколько эта игра имеет право на свою фамилию. Но я всё-таки считаю, что здесь про мафию — куда больше материала, чем в той же Old Country.
Я очень ценю, что тут история именно вокруг мафии крутится и её исследует: кто чего крышует, как какие бизнесы делаются, и как жестко можно развалить всю систему, пользуясь тактиками Black Ops.
Не то что история Old Country, которая информирована сэттингом, но он ей не интересен. Ей интересна заурядная история о том, кто кого может любить, а кому нельзя. История, которая могла произойти практически без изменений в любом сэттинге. Old Country - просто так уж сложилось, что происходит на Сицилии преславутых времён. А здесь - в Мафии 3 - история должна происходить в данном периоде, чтоб иметь должный смысл существования.
И я очень ценю, когда авторы информированы сэттингом не просто так, для деталей, для лора, а используют его обильно. И это первое, что мне нравится в этой игре, и почему я считаю, что, например, вроде как вернувшаяся к истокам Old Country - хуже как игра. Потому что там расинхронизировано центральное ядро эстетики. Там больше ничего, кроме заурядной истории, нет. А здесь сильную эстетику для меня не портит даже серо-коричневый опенворлд, в стремном, скучном городе, в котором одни унылые таски на гринд.
Но эстетику тут ещё дополняет реализация моих личных паверфэнтези-тропов. Второе, что мне понравилось, - это главный герой. Не потому что он чёрный, а потому что он - огромная машина, конвертирующая свой замороженный гнев в скоординированное ультранасилие.
Да, тут много гринда, но я готов погриндить, когда гг буквально - Каратель. То же ведь вернулся из Вьетнама, тоже потерял семью и пошёл против преступности, вооружившись полученным боевым опытом. Игра ведь не только типа «мафия» - она действительно самое близкое к Карателью в опенворлде.
Мне очень нравится боевка: она резкая, но удобная. Клэй всегда делает то, что ты хочешь - максимально быстро и надёжно. Он чувствуется горой мышц, но одновременно он и проворен. В анимациях выдержан очень тонкий баланс огромной брутальной силы и военной муштры. В них - вся зрелищность боевой системы.
Под натиском чёрной машины войны враги отлетают и так, и эдак. Они разбивают голову после того, как рухнут с простреленными из дробовика ногами. Они врезаются в любое контекстуальное препятствие, как-то закручиваются в танце со своей смертью и остаются корчиться на земле в агонии.
Это хороший шутер от третьего лица: тут всегда всё четко, анимации хороши, импакт чувствуется — особенно он чувствуется, когда добиваешь врага с дробовика - оообой.
Всё. Я покупаю эту игру как вторую лучшую игру про Карателя, в крутом сэттинге. Дальше разговаривать со мной не о чем. Ну да, гринд. Но да — отличается игра от братьев по фамилии. Но тут, где надо, есть старание - и я его ценю.
Я готов погриндить, потому что геймплей мне нравится, потому что герой мне нравится, и мне нравится музыка на радио, и кат-сцены, стилизованные под документалку. Мне нравится, как отыграны герои. Мне нравится, как герой хладнокровно реализует то, что делали цру ребятки во Вьетнаме
Даже над анимациями перезарядки пацаны попарились немного. В играх от тертьего лица часто на это забивают, а тут хорошо сделали. Мне особенно нравится когда после прицела, герой в припрыжку пару движений делает. Ну просто эстетически приятно.Мне что гг бегает в М-65 курточке. Короче мне нравятся эстетические аспекты этой игры которые не касаются города. С городом что-то не так. Его нельзя обозвать однообразным ведь районы достаточно раздичаются, но что-то не цепляет. Может быть это во всем серо-коричневый фильтр виноват хрен знает. А ведь люблю по виртуальным городам погулять, но не здесь.
Я вот в рейсингах не люблю 2 вещи: заезды кругами и дрифт. И если первого, на удивление, почти нет, то дрифта - тут ну как-то очень много, ну прям дохрена, да как будто блин - каждая вторая или третья гонка это дрифт. Я не умею в дрифт, я не хочу дрифт. Я бы так и дропнул игру, если бы не её вайбы.
Вайбы - это главное достоинство этой игры.
Игра будто фрагменты чьего-то сна. Город вечной ночи, город абстрактный, его тяжело запомнить. Полупустые, мокрые улицы 0 будто чье-то воспоминание. Живые актёры всегда чилят где-то посреди вечной серой, дрёмной дымки. И этот сон не хочется покидать.
Игра очень красива, атмосферна. Ролики напоминают о прошлом и сделаны старательно: там богатые фоны, порой очень много массовки, а главные герои хоть и немного кринжовы, но обаятельны. Написаны ещё не чатugn и не на языке новой калифорнийской школы кринжа.
И вот эти вайбы, эта атмосфера, и напоминания о прошлом серии вроде роликов с живыми актёрами и вернувшегося детального тюнинга - это ведь всё, что есть у игры.
Гонки сопровождаются абсолютно брейн-дед ИИ, который любит споткнуться где-то в начале. Они не дерутся за победу, как в последнем Midnight Club, - они просто стараются доехать до цели, и то лажают порой.
Настоящие люди, хоть и отзываются на зов покататься, часто тупо лагают, потому что закрывающиеся на обслуживание чуть ли не каждые два часа серверы не могут дать нормальный синхронизированный опыт, блен. Физика машин ещё оставляет желать лучшего.
Физика машин ещё тоже оставляет желать лучшего. Вообще, гонять 0 не то чтобы очень интересно. Но в игре зато приятно находиться, просто быть там, чиллить, вайбовать и всё вот это вот эстетическое.
На отвали слепленная из ассетов игры 2005 года поделка, приклеенная на абсолютно ненужную здесь систему комбо. Так мало того, что игра вторична, так она ещё и в целом хуже. Из-за отсутствия нормальной камеры она неуклюжа и медлительна. Но сама то она весьма скоротечна и длиться меньше часа.
Единственное, что неплохо, - так это что вернули то, как работала собака в первой части, а именно — мгновенный ваншот. В этот раз и кулдаун поменьше. Но это не сильно помогло динамике игре, ибо всё остальное сбалансировано неправильно. Игра проходится, блин, за 40 минут так она еще медленная при этом. Это надо постараться провернуть.
Не очень, это, хороший приквел к не очень хорошему сиквелу, который тоже приквел, кстати.Не знаю, сколько за это просили на релизе, но если немало - то это немного скам.
Как правильно сложилось, что вторая часть является приквелом к первой - и я поиграл в неё ранее, в детстве, - и потому к ней - ностальгия, а к оригиналу - прогресс.
В отличие от двушки, здесь куда более осмысленный сюжет, атмосфера, хорошие приключенческие гиммики навроде миниигр, а так же уникальные игровые ситуации. Еще просто это более стильная и целостная игра.
Но есть одно но: во второй части как будто круче настроен баланс.
В кор-геймплее обеих игр следующая формула: ты должен держаться к врагам как можно ближе, потому что патронов в пушках всегда мало, и урон на расстоянии уменьшается, но в то же время враги всегда бьют больно. Нужно крутится вертеться и во второй это проще делать на уровне я и это зрелищно на уровне визуала. Это все что она может предложить, но что сиквел умеет он делает хорошо, жаль только в глобальной картине он все равно проигрывает.
В первой части же правильный баланс так и не нашли. В оригинальной версии для Xbox, вроде как, слишком сложно а в пропатченной PS2-версии как-то легковато.