+92
GilliamWard
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности




2 дня назад Добавил игру в подборку
92 2
+27
Красная книга миров Те одиночные игры, что запечатлели всеобъемлющую и многогранную красоту эстетики мертвых миров. От печальной меланхолии тишины и до гулкой поэзии разрушения. Но только те, в какие я сам играл, конечно. (обновляемый)




29 сентября 2025 Добавил игру в подборку
93 9
+19
Теневая годнота года 2025. Обновляемая В 3й раз собираю игры сокрытые в тени релизов блокбастеров. Игры, которые не получили должного внимания. Правила абстрактно размытые: точно добавляю игры, которые визуально меня привлекают и имеют в Steam'е меньше 3-5 тысяч отзывов. Но добавляю игры и с большим количеством отзывов, если почувствую, что внимания им недостаточно, и просто вот почувствую, что надо. Точно не добавляю большие шумные инди-хиты, потому что это почти то же самое, что и блокбастеры. Это точно не теневые игры и не hidden gems — они сверкают ярко. За многие игры из подборки за 2023 год я мог ручаться, потому что сам в них играл и казалось, что играл я в них один. А в игры из этой подборки я не играл и собираю их скорее на будущее по принципу привлекательности. Но по предложениям добавлю почти любую игру, получившую любой тип релиза в этом году. То есть вошла ли она в ранний доступ или вышла из него — неважно. Но почти никаких ремастеров и портов. Ремейки только нишевых игр. Если во что-то из списка играли, не стесняйтесь выделить игры в комментариях. В конце года собираюсь отсортировать выкинув мусор и случайно попавшие хиты. ------------------------------------ Технический раздел Нет на сайте Заявок не оставлял: Palm Cracker Мои текущие заявки: - Добавили: Cruel Götz Warden's Will




2 дня назад Добавил игру в подборку
92 2
+27
Красная книга миров Те одиночные игры, что запечатлели всеобъемлющую и многогранную красоту эстетики мертвых миров. От печальной меланхолии тишины и до гулкой поэзии разрушения. Но только те, в какие я сам играл, конечно. (обновляемый)




29 сентября 2025 Добавил игру в подборку
93 9
+19
Теневая годнота года 2025. Обновляемая В 3й раз собираю игры сокрытые в тени релизов блокбастеров. Игры, которые не получили должного внимания. Правила абстрактно размытые: точно добавляю игры, которые визуально меня привлекают и имеют в Steam'е меньше 3-5 тысяч отзывов. Но добавляю игры и с большим количеством отзывов, если почувствую, что внимания им недостаточно, и просто вот почувствую, что надо. Точно не добавляю большие шумные инди-хиты, потому что это почти то же самое, что и блокбастеры. Это точно не теневые игры и не hidden gems — они сверкают ярко. За многие игры из подборки за 2023 год я мог ручаться, потому что сам в них играл и казалось, что играл я в них один. А в игры из этой подборки я не играл и собираю их скорее на будущее по принципу привлекательности. Но по предложениям добавлю почти любую игру, получившую любой тип релиза в этом году. То есть вошла ли она в ранний доступ или вышла из него — неважно. Но почти никаких ремастеров и портов. Ремейки только нишевых игр. Если во что-то из списка играли, не стесняйтесь выделить игры в комментариях. В конце года собираюсь отсортировать выкинув мусор и случайно попавшие хиты. ------------------------------------ Технический раздел Нет на сайте Заявок не оставлял: Palm Cracker Мои текущие заявки: - Добавили: Cruel Götz Warden's Will

22 сентября 2025 Написал отзыв на Call of Duty: Roads to Victory
+2

Редкий представитель шутеров для PSP — и он неплохо справляется с тем, чтобы собственно быть шутером при отсутствии второго стика. Терпимая боль. А если играть на эмуляторе и перенести лицевые кнопки на свой второй стик, то играть становится не так уж и больно. Но играть особо не хочется — потому что это одна из слабейших кампаний Call of Duty. Набор миссий просто не складывается во что-то целостное. Это буквально абстрактный мишенпак классической эстетики Call of Duty. Даже  фон в главном меню — тот же, что и в Call of Duty 2, — уже начинает шептать о некоторых степенях халтурности.

22 сентября

22 сентября 2025 Написал отзыв на Call of Duty: Finest Hour
+2
Frontline дома у Activation

У Activision была Call of Duty, но только на ПК. А хотелось бы, чтобы ещё и на консолях была Call of Duty— ведь братская серия Medal of Honor в лице Frontline как раз тогда нарабатывала себе место в топ-10 самых продаваемых игр на PS2, что вообще-то очень даже вкусно.

Как раз подвернулись какие-то бывшие разработчики как раз Medal of Honor — и вот это совпадение: еще и какие-то разработчики Frontline. И Activision заказали у них ещё один Frontline, но — Call of Duty. И сделано всё было прямо по заказу. Только ценой многократного превышения бюджета, помощи дополнительных студий из Activision и нескольких перекрёстных судов. Но нечто похожее на Frontline было рождено — в муках, но рождено.

Игра даже начинается точно так же, как Frontline: с подлёта камеры прямо в лицо главному герою, двигающемуся на водном транспорте — прямо в более зрелищную версию одной из миссий из ПК-побратима. У Frontline это была высадка в Нормандии, точно такая же, как в Allied Assault, но краше. У Finest Hour — переправа через Волгу, почти такая же, как в CoD для ПК, но краше.

Сходство продолжается: вязкий мувмент, гипертрофированные заторможенной театральщиной анимации попаданий, из-за которых не всегда можно считать смерть оппозиции. Игра и внешне выглядит похоже, только серее, схематичнее и в общем уродливее. Даже арта на загрузочных экранах похожи на фронтовые, только хуже.

Но у Finest Hour есть козыри. Например, стрельба — получше, потому что быстрее и легче в управлении. А вместо брифингов появились кат-сцены, в которых участвуют выраженные главные герои, обладающие собственным голосом. Даунгрейд картинки Frontline стал жертвой ради чего-то — ради увеличения масштаба. Ведь на уровнях бегают много-много нарисованных человечков, демонстрируя «риал вор» — сигнатурную фишку Call of Duty. Ведь Finest Hour — это всё-таки Call of Duty.

Но именно потому, что ранняя CoD в основном про сражение с товарищами на насыщенных действием уровнях, пропали сигнатурные фишки Medal of Honor — атмосферные, соло-диверсионные миссии. Вместе с этим пропал стиль и креатив награждённой серии.

Первые четыре консольные Medal of Honor были скорее приключенческими играми с киношными ситуациями из того же жанра. В Frontline были долгие, продуманные, стильные и атмосферные спецоперации, полные необязательных для шутера деталей. Это были приключения экшен-героя, а не солдатская житуха. А эти самые «какие-то разработчики» повторили только внешнюю форму Frontline, но креативное нутро, видимо, осталось с другой половиной "каких-то разработчиков" Moh, тех что остались доделывать Rising Sun. Потому что в Rising Sun — и нестандартные вв2 шутеров локации, типа Сингапура, Филиппин и Бирмы и такие же крутые, стильные миссии: от древних разграбленных храмов до ограбления поезда увозившего из тех самых храмов все золотишко. Да даже на слоне с пулеметом можно покататься задолго до фаркрая.

И вот вроде похвалил Rising sun, но на самом деле это самая слабая часть классической квадралогии МOH и она в разы интереснее этого суррогата. Весь креатив Finest Hour — это ходить за каким-то танком и защищать его. Или, упаси бог, самому на этом танке кататься. Около половины игры завязано на танках. В игре очень маленький разброс ситуаций, мало медального креатива и недостаточно Call of Duty. Это — игра не то и не се. Маленькая, блеклая, серединная. Растерявшая весь креативный запал в производственном месиве.

22 сентября

20 сентября 2025 Написал отзыв на Killzone
+2
Анти-Halo.

Halo — это весело. Вопреки его миру, находящемуся на грани вымирания, Halo — это чистейший фан от максимально удобного, где надо глубокого героического отстрела функционально разноцветных инопланетян. Halo могли нагнать таинственности и эпичности, а потом придёт и отложенная меланхолия. Но когда Killzone нужно было убить Halo, они убили его веселье.

Killzone возвёл антифан в свою эстетику.

Потому что Killzone — серьёзный, грубый, грузный, приземлённый. Его сай-фай дизайн функционален и правдоподобен. Его мир вдохновлён классическими земными противостояниями. Его геймплей — про приземляющую тяжесть брони, выставляемой против вселяющего ужас опрессора. Обе серии — истории о войнах далёкого будущего, но если Bungie поставили красочный героический фан на первое место, то Guerrilla покрасили свою войну в уже привычный для нее грязный цвет. Они ощущаются как противоположности друг другу на уровне корневой идеи. На самом деле именно так и нужно соперничать с голиафными сериями. Не копировать, а предлагать свои идеи в надежде, что они выиграют аудиторию.

А в то время было много серых, грязных шутеров, но Killzone смог отвоевать у них свою идентичность. За его дизайном стояло что-то большое. Согласно глубинным идеям функционального дизайна, мир был проработан до деталей, а угрожающий силуэт Хэлгаста стал одной из самых ярких черт. Первая часть не только сумела выделиться своим собственным оттенком серости среди других шутеров своего поколения, но и передала его дальше — именно в своём дизайне вся серия нашла идентичность и своё место в жанре.

Но вообще-то у первой части был ещё и потенциальный задел в геймплее. Неповоротливый, тяжёлый мувмент стал фундаментом серии — но он больше относится к эстетике. И только эта эстетика отличает Killzone 2 и 3 от Call of Duty, которая, кстати, и убила Halo.

А ведь в первой игре ещё можно было выбирать разных персонажей, у которых были специфические возможности на уровнях. Но это — только первая итерация. Возможностей немного, и большинство персонажей теряли эффективность во второй половине игры, потому что патроны к их сигнатурным пушкам там почти не выдают. Но это — потенциально хороший фундамент, открывающий пути для реиграбельности или место для коопа. Однако серия потеряла эту частицу себя и стала «сай-фай Call of Duty». Она не убила Halo, а стала харизматичный, но вассалом его убийцы.

Я верю, что эстетика — невероятно важная штука в медия, может, даже самая важная. Но в долгосрочной, серийной перспективе нужна и уникальная формула геймплея. Эстетика влюбляет, заставляет углубиться, но в таких больших франшизах держит и геймплей.

И мне кажется, две шутерные франшизы Microsoft в целом сейчас играются лучше, чем и Resistance, и Killzone и даже Uncharted(ну, как шутер), потому что у них с самого начала был свой собственный, лишённый всего лишнего и отточенный кор-геймплей. Эти игры в ядре почти не менялись от итерации к итерации — потому что всё уже было хорошо и за него и купались эти серии в массовой любви.

А шутеры Sony, если честно, мало того что всегда на что-то опирались, так ещё и частенько были весьма кривенькими. Я играл во все эти знаковые эксклюзивы — и от Sony, и от Microsoft — и игры Sony стабильно ощущались полными изъянов геймдизайна. И мне кажется, в том числе поэтому они в целом не пережили переход на новое поколение. (Хотя у Microsoft тоже всё не очень хорошо — но франшизы хотя бы живы.) У сони относительно пожил Uncharted потому что он был верен себе, Resistance постоянно метался не найдя своей идентичности, а Killzone просто стал Call of Duty, а Call of Duty уже есть, зачем еще одна. А ведь был шанс на что-то большее. Ну вот сейчас этот выбор персонажа выглядит необязательным гиммиком, но потом он мог вырасти во что-то серьезное, но это просто выбросили.

20 сентября

19 сентября 2025 Написал отзыв на Medal of Honor: Underground
+2

Они прикрутили опцию с всегда видимым кроссхаиром, что значительно помогло раскрыться динамике. Игра действительно стала быстрее, зрелищнее и удобнее. Кажется, что её очень здорово переодели в новые андеграунд-эстетики, но по сути ничего особенно не изменилось, ибо героиня практически сразу слилась в более престижные операции OSS. Но, в отличие от Джимми Паттерсона, Манон посылают в куда более разнообразные и красивые туры.

Вообще, из-за того что первые MoH до сих пор неплохо играются, их улучшенная в геймплее и визуале версия смотрится как один из пиков всей серии. Frontline, может быть, ещё более атмосферная и насыщенная разнообразием киношных ситуаций, но там хуже стрельба, лол.

19 сентября

19 сентября 2025 Написал отзыв на Resistance: Retribution
+2

Мне кажется что у Bend Studio лучше удалось понять оригинальную игру и переделать ее в одностиковый Gears of War на геймплейных ассетах Syphon Filter, чем Insomniac удалось перевести вторую часть на рельсы Call of Duty\halo. Но лучше бы, конечно, было если вся серия не к 3 части, а сразу стала half-life 2.

19 сентября

19 сентября 2025 Написал отзыв на Medal of Honor: Pacific Assault
+3
Солнце всходит дважды

Прикольно сложилось, что у Frontline был ПК-побратим в лице Allied Assault — сделанный другими людьми, но вместе с EA LA, разделившими один конкретный эпизод: высадку в Нормандии. Это были абсолютно разные игры, делившие один уровень. Это были чуть разные воплощения этого уровня, но как будто по одному сценарию.

В этот раз ПК-побратима Rising Sun сделали сами EA LA — и это тоже абсолютно разные игры, и они тоже делят один конкретный уровень, но теперь — в Перл-Харборе. Вот этот реюз кажется мне немного забавным. В данном случае это даже скорее ремейк, ибо уровень значительно расширили. Может, и игра в целом — вторая попытка сделать Rising Sun, ведь его приняли как-то похуже, чем Frontline. Но по мне Rising Sun был всё-таки покруче.

Он соответствовал увлекавшей меня приключенческой, благородно киношной формуле классического Medal of Honor. Там и ограбление храмов, и шпионские операции, и саботаж авианосцев, и даже немного тумб райдинга. А Pacific Assault — это вялая попытка изобразить тактический шутер. Тут тебе и отрядик, которому можно раздавать приказы, и медленный темп, и более летальные перестрелки, и система лечения у медика — но это всё едва ли нужно.

Это игра моего детства, и с ней у меня — своеобразный опыт. Так получилось, что тогда у меня сдохла клавиатура, я всё базовое управление перенёс на мышь. Многим пришлось пожертвовать — в том числе и сохранениями, и, вроде, лечилками. В итоге даже так игра не вызывала сильных проблем. Ну, понимаете, в ПК-тактику играл тупо на мышке, и из проблем — только необходимость выходить из игры ручной перезагрузкой компа.

Ну вот и думаем — насколько этот шутер тактический. Может быть, на тяжёлом уровне сложности он раскрывается лучше, но общий вид игровых механик подсказывает мне, что рудиментарные тактические опции не помогут отряду открыть форточку в этих душных джунглях.

В отличие от благородных консольных MoH — это куда более однообразная игра, запирающая в петле зачисток деревень в разве что красивых джунглях. Изредка разбавляемой чем-то действительно зрелищным или просто интересным. Но это вполне себе атмосферная, приятная пострелушка в не таком уж и частом для игр пасифик-сэттинге.

19 сентября

19 сентября 2025 Написал отзыв на Children of Morta
+2

Я прохладно относился к рогаликам, и эта игра стала мягкой точкой входа. Потому что она, как и Hades, больше положенного уделяет внимания нарративу. Возможно, даже слишком много. Это хорошая атмосферная сказка, но бледноватый рогалалик.

Персонажей много, но не то чтобы каждый ран мог сделать их сильно отличающимися от базы. Улучшения не то чтобы разнообразны, интересны или глубоки. Игра, скорее, ощущала бы себя лучше как экшен-адвенчура. У неё отлично получается визуал и общая сказочная атмосфера. Сюжет даже может быть немного трогательным.

А рогаликовость неплохо вплетена именно в нарратив, но не в механики. Но это — маленькая, несложная и недорогая игра на прохождение, так что её глубины ей хватает. Особенно если роглики не приоритетный жанр игрока.

19 сентября

18 сентября 2025 Написал отзыв на Call of Duty 2: Big Red One
+2
first one

Band of Brothers от HBO — это уважаемый в целом и в данном случае явственный ориентир для Treyarch. В отличие от больших коллег из IW, они выбрали основой для своей кампании связную череду злоключений конкретных людей из титульной дивизии. Одна история — один отряд.

Для игры даже подписали некоторых актёров из сериала, дабы снова поймать молнию той живости и правдоподобности демонстрации солдатских уз — простых ребят, проходящих через дерьмо, но теперь в игровой интерпретации для PS2. Ну или это было просто ради маркетинга. Потому что ту самую молнию поймать не получилось.

В отличие от сериала, очень сложно идентифицировать этот юнит как проработанных персонажей, обладающих какими-то братскими узами. Эти люди имеют какие-то имена, знакомые лично мне голоса, кто-то умирает, кто-то даже меняется к концу, но я не могу понять — кто есть кто. Я не могу подобрать мыльное, низкополигональное лицо к этим именам или голосам. Это просто какие-то одинаковые солдатики.

Тут нет кат-сцен, нет обстоятельных диалогов и личностного развития — лишь лёгкие зарисовочки, которые выветриваются ещё до того, как закончатся. Ну, я запомнил, что был там сержант, который постоянно получал ранения, но ему было нормально, и некий Бруклин, который, вот же шутка, не из Бруклина. Но кто эти люди, как они выглядят — я вообще хз. Не дают их даже разглядеть как следует.

Treyarch не использует достаточно визуальных средств, чтобы сделать персонажей выпуклыми. На той же PS2 есть некая серия от Gearbox, как-то тоже вдохновлённая спилберговскими нетленками, с очень подозрительно похожим названием на кое-какой сериал — и там-то всё в порядке насколько я знаю.

А в Big Red One даже главного героя нет. Как вот вливаться в взаимоотношения отряда, если герой полностью от них сепарирован? Они никак не взаимодействуют с ним — а значит, и с игроком. У него даже имени нет: все просто «ЭЙ, ТЫ» к нему обращаются, из-за чего не всегда понятно — к кому это обращение. А потом это непонятное, безымянное чмо ещё и становится их сержантом, что является абсолютной комедией.

Бестелесные и безголосые герои нормально смотрелись у IW в их кампаниях про абстрактных солдатиков, а здесь, извините меня, это выглядит как цирк. Вся концепция одного отряда несколько разваливается из-за визуальной блеклости каждого отдельного персонажа и полного отсутствия перспективы главного героя и его участия в групповой динамике. Отсутствие главного героя в этом контексте — антиимерсивно.

По задумке, я, наверное, должен был просто смотреть эти сценки как наблюдатель. Ну и посмотрел — и сразу забыл, ибо никакого вовлечения в это нет.

Но знаете, я не удивлён, что именно у Treyarch впервые в мейнлайн-серии Call of Duty появится главный герой с голосом. Потому что в целом я вижу путь и рост — из этого истока, из Big Red One, и их таймлайн, и Call of Duty в целом пришли к харизматичным персонажам как торговой марке франшизы.

У IW персонажи были просто сильными снаружи образами, но полыми внутри. Удачным дизайном. Это были яркие, но функциональные мемы, нужные, чтобы двигать сюжет. Treyarch с самого начала выбрали главенство персонажей.

Уже в прямом сиквеле BR1 — а именно в Call of Duty 3 — хоть все еще не было главного героя, а остальные персонажи не оставляли в памяти своих имён, но у них уже были нормальные конфликты, какие-то арки, и в целом я запомнил нарратив каждой кампании в разделённой на них Cod3. И конфликт с поплывшим сержантом в конце оказавшимся героем, и перепалки бритов с французами, и попытки канадского офицера вразумить одного рядового, и угарные польские танкисты на охоте за местным селибрити все это хоть немного но запоминается.

Это значительный прогресс, который помог им начать создавать реально культовые образы — типа Резнова — уже в завершении их вв2 трилогии. И вот в Black Ops собрали весь свой опыт и, наконец-то, сделали единую историю с говорящим главным героем и культовыми персонажами, которые до сих пор эксплуатируются.

И после Black Ops, мне кажется, персонажная планка всей франшизы в целом повысилась. Хотя она не всегда выдерживается — но она была установлена.

Как шутер, Big Red One норм. Во-первых, в отличие от другого PS2-спиноффа Call of Duty, она ощущается как Call of Duty, а не как MOH: Frontline с Алиэкспресса. Во-вторых, игра довольно прилично выглядит в целом. Пацанов прокидывает через несколько театров боевых действий, из-за чего игрушка не проигрывает в визуальном разнообразии большой Call of Duty 2. Некоторое разнообразие задач присутствует и в дизайне миссий. Хотя к концу становится похуже.

18 сентября

17 сентября 2025 Написал отзыв на Blades of Fire
+2
God of War(теперь 2018): Lords of Shadows

Пока в инди-сегменте частенько копируют успехи друг друга и пересыщают целые жанры, то в дабл А смотрят повыше. На блокбастеры, которые они могли бы попробовать и сделать и продать подешевле. Например, предложение «God of War дома» в последнее время набирает обороты. Только за полтора года вышли Banishers, Echoes of the End и этот самый Blades of Fire.

Здесь сходства с новыми похождениями Кратоса разглядеть не трудно. С мощного плеча бородатого и неразговорчивого рубаки видно и структуру роуд-муви метройдвании доступного блокбастерного типа, с советующими пазлами и, самое главное, бегающего рядом пацана(который между прочим оказывается тем еще спойлером), что будет помогать их решать, попутно налаживая отношения с крепышом гг в их большом приключении по фэнтези мирку, полного мифов. Но вот эти вот отношения, являясь главным ядром рефересного гадавара, здесь оказываются самой неуклюжей и странной частью игры.

В этом дуэте оба участника достаточно приятные, хорошо озвученные и вроде как харизматичные, но игра практически ничего не умеет с ними делать. Где в гадаваре божественная семейка ведет бесконечный диалог, проходящий через всё их путешествие, то эти два дурачка из BoF в основном либо повторяют одни и те же сервисные фразы, поддерживающие геймплейные механики. Или травят одни и те же 2–3 шутки про старые кости главного героя у каждой лестницы или веревки. А в одной из локаций к ним присоединится еще и маразматик дед, и очень уж он по вайду к этой компании подойдет, ведь покоя не даст своим скудным набором фраз, повторяющимся каждые 2 минуты. Но говорят персонажи порой и по делу, но не то чтобы часто, а еще реже они говорят по душам. Но ничего, взамен гадаваровского дорогого, плавного и последовательного общения бофчик предложит вручную инициировать почти не связанные, но постепенно открывающиеся диалоги по тегам. Очень бюджетненько так и халтурно.

Да вообще почти всё, что связано с этим пацаном, очень странно. Его, например, тупо нет во многих ключевых кат-сценах. Просто заходишь вместе с ним к новому важному персонажу, и оп — микрочел куда-то испаряется из ознакомительной кат-сцены, оставляя гг там одного. Так его еще можно и самому отправить в лагерь, зачем-то. Вот какой-то момент я почему-то должен решить убрать инструмент, открывающий мне ящики с лутом, ради якобы каких-то шоле-артов или записей в дневнике, который пацан и так заполняет. Как будто здесь когда-то была некая идея, но ее вырезали. Может, он мог бы выкрикивать советы из своего дневника, но его при этом могли ранить, например. Но только в итоговом варианте он в бою никак напрямую не помогает, и урон он не получает. И зачем в этой игре механика отправки его в лагерь — я хз.

В общем, МеркуриСтим так неуклюже и скупо и халтурно интерпретировали модную нарративную формулу, что их игра в какой-то момент и перестает быть похожей на референсы, но не в очень хорошую сторону.

Зато боевка у них своя, не гадаваровская, но она, как и нарратив, очень странненькая. Парирования и перекаты — это все как у всех, но удары совершаются в 4 направлениях с импутами на лицевых кнопках геймпада. Такой специфической схемы управления я не встречал, и даже наверное зря, ибо управление в целом — то очень даже удобное получилось, и хотелось бы такое увидеть в игре, которая знает, что с этим делать. Потому что тут вот есть 4 направления, а толку? Нет никаких напрашивающихся цепочек комбо, нет спец-скиллов ни просто так, ни по направлению. Враги, проигрывая свои паттерны поведения, не открываются под какое-то направление, и игроку не надо парировать в сторону их ударов, ибо кнопка одна на все. Получается, единственное, зачем это все нужно, — это механика пробития брони. Просто у каких-то врагов какие-то части тела меньше защищены от какого-то типа урона, и получается, против них надо использовать разное оружие, и тут в дело вступает главная и отличительная фишка данной игры, а именно ковка этого самого оружия.

Орудий смертоубийства можно выковать очень много, но все оно делится на несколько типов, и только типы диктуют их скромный мувсетик. То есть оружия много, но на самом деле его мало, и оно очень по скромному разнообразно. Но зато пушки отличаются характеристиками и типами урона и т.д., и все это можно подрегулировать. Какие-то из них легче заточить в паррирование, что-то — в блок или в мобильность — в общем, разных статов на целый экран, но среди них один главный — это пробитие. А пробитие качается с уроном, и получается, что довольно-таки эффективная стратегия — качать именно его, а если качать его, то вся эта история с разными направлениями атак не особо нужна, ибо с высоким пробитием бить можно куда угодно. Конечно, поначалу не каждую стартовую пушку можно разогнать, но можно разогнать стартовое копье, у которого средний урон, зато высокая дальность удара и пробитие. И так можно раз в пару часов делать новое копье, потому что, конечно, же, старое ломается, и на большую часть игры забыть про направление ударов. А потом откроются продвинутые материалы, и почти любое оружие будет пробивать.

Вот они много чего придумали, и дотошную кастомизацию, и душную миниигру самой ковки, разные типы материалов, систему починки и дальнейшую прокачку оружия, чтоб сдать его бабке за много ресурсов. Но все это в итоге упирается в один стат. Ну толку я буду красиво парировать, если у оружия не будет пробития и я не буду наносить урон вообще.

Но все равно придется делать и таскать с собой много оружия, и не только потому, что оно ломается или его можно качать и менять на ресурсы, но и потому, что на него можно накладывать руны у спец-персонажа, и именно это является ядром здешней метройдвании. В основном именно это открывает какие-то проходы в здешних прекрасных лабиринтах.

С одной стороны, мне кажется, что 4 типа рун — это маловато для прогрессии исследования локаций. Ведь больше реально практически ничего нет. У героя скромный мувмент, ничего нового старый пес не учит. Рычаги, да лестницы — вот и почти все разнообразие на 50-часовую игру. Но на удивление этого хватает. Вот что мне кажется в игре хорошо, так это исследование локаций через роскошный левел-дизайн.

Локации кажутся огромными. Очень свободными. Уже в первой деревне глаза разбегаются от количества путей, и все эти извилистые дорожки самыми изящными образами смыкаются в что-то единое. И в отличие от гадавара нет ощущения четкого трека — здесь стартовая деревня реально ощущается деревней, а не тремя коридорными улицами. Вот есть дорожка, но можно и не по дорожке, можно и через кусты куда-то выйти. Конечно, локации все таки являются паутиной коридоров, но это достаточно замаскированно.

Почти в каждой области будет какой-то гиммик. Где-то на своих плечах надо будет таскать скелетор-беби, обороняя его от нянек, желающих утащить его куда-то в пещеры. А потом по этой локации надо будет бегать от босса, свободно перемещающегося по всей территории. На другой надо будет нянчить мертвого деда с деменцией, другое место придется изучать в разных концов, постепенно проходя в центр, в другой надо будет на зиплайнах по горам кататься, стараясь не запутаться, куда какой.

Помимо гиммиков в локациях много и внутреннего разнообразия. Если это кладбище, то это и пещеры, и какие-то казармы, и башни, и катакомбы, и склепы, и мосты, и канализации. Там большие перепады высот, большая сменяемость декораций. И пул территорий — ну реально на 50 часов. Игра не выдыхается под конец, все продолжая цепочку уникального пространства.

Вот боевки не хватает на 50 часов. Несмотря на ее странности, у нее хороший импакт и типов врагов не совсем мизир, но боев очень много, а все оружие в классе ощущается одинаковым — в конце от боевки устаешь. Нарратива и на 10 часов то едва накидали. Вся эта большая механика с ковкой оружия тож не выдерживает 50 часов. Но вот количество локаций реально сделали на 50 часов. И исследовать их очень долго не надоедает.

Вообще, почему я поставлю довольно высокую оценку и нареку эту неуклюжую, неровную игрушку одной из моих игр года, — это из-за чувства большого путешествия по всем архитипичным фэнтези-землям в их наилучшем виде. Такое очень-очень знакомое чувство, что я испытывал в Lords of Shadows от той же студии.

На самом деле, как бы игра не представлялась гадаваром или сосалик-лайтом или еще чем-то модным, она для меня явственно — духовный наследник уже винтажных Лордов теней. У нее тот же директор, тот же движок, тот же композитор, такой же скупой и неуклюжий подход к нарративу (камон, в игре про становление Дракулой он стал Дракулой в DLC. В комикс-заставке) и все тот же вайб большого путешествия.

Настоящий сиквел Лордов не дал мне ничего из того, что мне стало дорого в первой игре, и вот спустя много лет я получил свой собственный сиквел, который дает именно то ощущение длинного пути. Та игра была невероятно красива. Та касла — одна из самых красивых игр того поколения, там каждый кадр был картинной, и таких картин там было великое множество. Ни в коей из них герой не проводил слишком много времени. Это 20 часов уникальных локаций. Так и тут в бофе есть та самая сменяемость картин. Да, тут графика не лучшая в своем поколении — это уж точно. Она вообще порой ну слишком сильно винтажностью отдает, но я этот кондовый фэнтези-дизайн нахожу очень уютным. Это такая нежная классика без перегибов. Я балдею, как тут выглядит растительность, мне нравится, как много сказочности добавляет здешняя система частиц. Они вообще сильно облагораживают картинку в нативной динамике. Эффект от частиц теряется на скринах и видосах. В живую игра все таки выглядит намного лучше. Я скажу: прекрасно.

У игры полно странных решений. Очень зря с таким неловким нарративом и не дожатой боевкой разработчики решили брать планку в 50 часов. Но в эту длину они напихали так много хорошо продуманных и очень красивых локаций и обернули это в вайб той самой моей любимой игры про великое странствие, что мне не помешал ни один из заскоков этой игры. Ну тут понимать надо — у меня специфический случай. И игра кроме меня мало кому оказалась нужна. Но оно все таки может предложить хорошее приключение любому из-за ставки на исследование, которому минимальный набор инструментов не помешал.

17 сентября

13 сентября 2025 Написал отзыв на The Surge
+2
Завод имени Миядзаки

Уже ТОГДА сорвать всю броню с рыцарей, переодеть в экзоскелеты и за души отправить их толкаться на гигазавод было достаточно оригинальной встряской этого дизайнерского болота имени Миядзаки. Да и даже сейчас, в эпоху дип дарка в модных симулякрах фэнтезийной Азии, заводы звучат как нечто недурно оригинальное. Но для меня эстетики промзон далеко не в десятке любимых вкусов, и потому, если бы не раздача в пс+, когда-то там, я бы на это никогда не клюнул. А за "бесплатно", конечно, я смог немного подочаровался симпатичной первой локацией. Проникнуться такой уютной и теплой разрухой, где пацаны разрывают друг друга металлом за метал. Но вот дальше первого босса не пошло как-то.

Но это первичное очарование оказалось семечком, которое за много лет выросло в интерес, и дал я игре второй шанс.

И повторно очаровавшись теплой атмосферой пленочного сайфая на первой локации и заразившись позитивом, я как-то быстро разочаровался обратно к реальности, когда декор сменился на обещанные премисом темные индустриальные цеха, которые еще и хабом оказались, а то есть в контексте дизайне игры — огромным её процентом.

И, конечно же, эти гига цеха дешево и сердито реюзают скромный набор ассетов навроде бесконечных технических коридорчиков, создавая однотипный индастриал лабиринт почти на пол игры. Но скромно или дешево — это не всегда значит, что бесталанно. Этим лвлдизайнерам удалось создать из сети темных одинаковых коридоров вменяемую, убедительную и интуитивно понятную структуру по принятому у благородных сосаликов интерконнективному дизайн коду. Вроде и нагромождение метала и бетона, но в этом можно легко ориентировать и без миникарты и даже внятных указателей.

Это хоть и хороший дизайн, но клаустрофобично тесный. Я, конечно, предпочел хаб на открытом воздухе, по подобию первого уровня. Который, между прочим, помимо залитого солнца пространства имел и зоны в раскуроченных цехах, и темных страшных подвалах, и где-то на кэтволках вверху, то есть был весьма разнообразным, но визуально стимулирующим намного сильнее мертвых лабиринтов хаба. Да и так можно было и больше мест показать, и география всего комплекса лучше бы считывалась. А то так базовая игра выпускает подышать на возудушек всего пару раз за игру.

Ну ладно, помимо ограниченного, но выдержанного дизайна, есть еще у игры боевка, да с некоторой долей амбиций она есть. Система тактического расчленения, которую собрали разработчики, выглядит достаточно оригинально и очень очень зрелищно. Каждый удар усиленных металлом мужиков чувствуется как танковое пробитие. А разнообразные добивания, помогающие содрать нужный кусок технологий с бесполезного мяса по звериному брутальные. Бои ощущаются грубыми, жесткими, свирепыми и даже отличными от типичных тяжеловесных фэнтези поединков, принятых в жанре. Если помножить на эстетики, то являются они довольно самобытными.

Но очень жаль, что вся система, хоть и ощущается тактильно удовлетворяющей, служит тупо для гринда. Практически никогда нет никой причины не бить в уязвимое место, отправляющее оппонента в стаггер, кроме как из-за очередной охоты за техом. Всю игру методично бьешь сначала одну конечность, добывая ресы и чертежи, а потом другую и следующую, пока этот тип противника не будет высушен гриндом досуха. Не то чтоб в этом есть много места для принятие решений. Этой системе побольше бы противников, требующих своего подхода. Тут есть такие машинки, что встают с ранее отрубленной конечностью и немного меняют свое поведение в зависимости от потери, или роботеки, что постоянно меняют положение своего уязвимого места, из-за чего надо ломать их в определенном темпе, но таких маловато.

Маловато и глубины в билдостроении. Сами моды служащие прокачкой в изобилии, но как будто бы просто наращивание хп и аптечек — это оптимальный набор. Я как-то пробывал с энергией поиграться, но из-за раздражающе низкого времени до смерти это ощущалось слишком рискованным. Высокая летальность поддерживает экстремальную брутальность выбранной эстетики, но реально раздражает с ее перебором, ибо некоторые враги тупо ваншотят.

В общем и целом, это самобытная игра с хорошим внутреннем дизайном, но очень сдержанным, хоть и стильным визуалом. С брутальной, импактовой боевкой, главная фича которой служит для зрелища и для гринда, а как инструмент создания уникальных боевых ситуаций работает хоть как-то только ближе к концу с появлением уникальных противников. Энивей, среди сосаликов у этой игры есть лицо. Пацаны копировали в первой волне мейнстрима, но копировали по своему.

13 сентября