
Он почти лучший в том, что он делает
Во-первых, охерительное интро. А почему игра не в его сеттинге? Как стильно и брутально всё выглядит. Как вдохновляюще в целом. Зачем вообще такое интро этой игре? Наверное, только как напоминание об упущенном потенциале. Лишь маркер реального интереса команды. Команды, у которой карты сложились так, что их крутая игра про Росомаху должна делить нарратив с посредственным фильмом и ещё выглядеть на его фоне мямлей.
Знаете, любой игре по лицензии начисляются очки, если она может быть самостоятельной — если для её восприятия не обязательно смотреть оригинальное кино. Как, например, игра по Кинг Конгу или практически соседняя игра про Кэпа получают эти очки. А вот для восприятия Росомахи даже кино может не помочь. А ведь, извините меня, душное производство, вечно опаздывающий сценарий от коллег из соседнего цеха и прочие великолепные перипетии превратили нарратив данной игрушки в невнятное месиво. Что тут и к чему, когда вот тебе кусочки из фильма, вот тебе никуда не идущие новые кусочки, вот отсылочки, а вот ретконы, и всё так запутанно и горестно. Диву даёшься, как игра может лажать в нарративе ещё больше, чем пресловутый фильм.
Самое интересное, что какие-то идеи, взятые из головы, а не из дурацкого фильма, как будто бы имеют потенциал, но они вынуждены прогибаться или просто обрываться ради плохого пересказа плохого рассказа. И теряются в общем, но совсем, совсем не цельном.
Но, во-вторых, у игры удалось достичь нечто очень и очень важного. Какого-то глубинного понимания нужного напряжения в боевке для бессмертного персонажа. Лучше всего игра раскрывается во время побега из комплекса оружия X. Враги там чисто эстетически создают неостановимую и бесконечную силу, просто огромный потоп, заполняющий каждую арену и давящий загнанного зверя и в мили, и в дальнем бою. Нет передышки, нет укрытия. Логан перманентно получает урон, и ему нужно крутиться и вертеться, разбивая эти волны, кроша врагов на куски настолько быстро и агрессивно, насколько это необходимо, чтобы перефорсить их прессинг.
У них реально получилось создать берсерк-геймплей за почти неубиваемого персонажа, которому постоянно нужно превозмогать несметный легион солдатиков, но дать ему слабость, дать ему воевать со временем необходимым для шиковки.
Я имею в виду, весь дизайн складывается в правильный эстетический опыт. У нас в концептуально бессмертный герой, и именно поэтому можно лишить его укрытий, постоянно наносить ему урон и использовать его полоску здоровья как таймер до часа X, когда враги смогут его не убить, но подавить срезав ему все мясо вплоть до нерушимого, но скелета . У безумно злого героя очень агрессивный мувсет, повышенная прыгучесть для быстрого сокращения дистанции и толпы врагов, не дающие передышки. Носишься от одного врага к другому лишь бы подышать чуть, лишь бы ненадолго остановить шквал урона. Бешенная динамика, бесконечный прессинг и ощущение превозмогания. Ну реально получается увидеть Росомаху настоящим берсерком, стоящим на горе трупов и красиво заживляющим своё изуродованное этой мясорубкой тело.
Но такое только на пике. Дальше по игре становится больше традиционной боевки с врагами, которые не только задавливают числом, но требуют к себе более утончённого отношения, типа BAH! паррирований. Для канадского этапа у них получилось нащупать идеальный ритм, идеальное соотношение возможностей персонажа, его образа и грязной безумной мясорубки. Но не получилось у них это довести до абсолютного величия. Тут и там игра отвлекается на что-то более обыденно слэшерное, немного сбивая с курса. Всё ещё динамично, круто и весело, но как будто потенциал был ещё выше. Как будто было зерно уникальности. Слэшеры разве про обязательное получение урона и про полоску HP, которая становится таймером? А вот тут они же нащупали какое-то уникальное дерьмо.
Лучшие комментарии