+125
GilliamWard
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

+7
Terminator: Resistance

Это любовное письмо первым двум фильмам. Может, не всё получилось высказать. Может, чернила где-то потекли. Может, оно даже слишком амбициозно для нищих разработчиков из категории С.  Но оно  искреннее.
Я им верю. И хочу верить в них. RoboCop был ещё лучше и то ли ещё будет. Ребята проходят настоящую арку искупления - после всего, что они натворили с Рэмбо.

7 января

+4
Call of Duty 2
Вот она лежит родненькая. Такая брошенная и ненужная в новом мире современных шутеров. 
Вот она лежит родненькая. Такая брошенная и ненужная в новом мире современных шутеров. 

Эта часть окончательно сепарировалась от Medal of Honor, делая ещё шажок к своей идентичности. Но так она потеряла свойственное медалькам богатство контекстов в основе миссий. Она сбросила лишнее, чтобы пересобрать себя в ядре.

Это напористая, очень громкая игра про постоянный движ, который даже аптечки не тормозят, потому что их здесь нет. Здесь нет минуты продохнуть и потому она на одном дыхании и проходится.

Но это довольно однообразная кампания из нескольких задач. Ты либо зачищаешь домики - иногда в произвольном порядке, либо обороняешь домики, обязательно взорвав несколько танков.

На фоне ближайших побратимов внутри серии и на фоне консольных медалёк - эта игра буквально раздетая до нутра. Мало контекстов, мало вайбов, много экшена.

Я имею в виду: вот первая же Call of Duty - там очень богатая, разнообразная кампания. Взять хотя бы американскую ветку: сколько там атмосферы! И собранная, последовательная арка. Она начнётся с тихой высадки, потом - классическое обезвреживание ПВО, потом пара танков взорвать, а дальше градус повышается — поездка на французских драндулетах до богатого замка, где предстоит спасти усатого капитана Прайса - миссии будто пришедшей из медалёк прямиком. А заканчивается кампания -экшен-штурмом концлагеря, туда обратно по таймеру ради спасения второго британца - так плавно подводя к Британской кампании. И каждую минуту, каждый поворот в затейливых коридорах этого представления какая-то сценка или уникальная ситуации.

Во второй части же все миссии в кампаниях связаны куда более свободно, все миссии - это один и тот же контекст масштабного месилова.

А мне очень нравится это, особенно в этот раз: я получил очень нужное мне отключение головы от всех мутных мыслей. Такой действительно спинномозговой шутер на вечер. И то, о чём я пытаюсь сказать, - это ведь не трагедия. Серия провела ритуал, пересобрала себя, уйдя от влияния медалёк, и уже сама начала влиять на всех. Но мне кажется, что вот эта игра ещё на полпути: еще не Modern Warfare, и уже не медалька.

Может быть, я предвзят: ведь первая Колда, которую я считаю куда лучше, была вообще первой видеоигрой, которую я увидел. И со мной с ней сформировались особые отношения. Но и вторая Колда была частью моего детства. Только прошла проверку временем она похуже. Всё ещё хороша, но первая и третья части лучше.

3 января

+3
Nox

Я от диаблойда всегда хотел приключения. Не просто дофаминовой гонки за лутом. Не прогрессии жанра в билдостроем и сезонах эндгейма. А чего-то ещё.

И то, что я всегда искал, я нашёл в Divine Divinity. Она была просто обычной RPG, с диалогами там и прочим. Рпг какими могли снабжаться боевкой с активной паузой. Боевкой, которую я лично не люблю, и всегда ей предпочту полный пошаг или вот как в Diablo.

Divine Divinity было как в Diablo — и было это хорошо. Я всегда хотел чего-то такого.

И вот Nox s я думал, станет подобным откровением для меня. Я подумал: игра будет больше экшен-адвенчурой, чем диаблодом.

Со старта она может побаловать ручным данжанами, где с помощью простенькой физики можно подвигать какие-то объекты, чтобы решить паззлы, где ловушки надо обходить, используя расширенный аж, блин, прыжком мувмент - где есть чуть большее пространство вовлечения, чем в обычном диаблойде.

К тому же тут нет прокачки, нет билдов - как будто должен быть сконцентрированный опыт созданный под каждый класс. Но, к сожалению, игра не часто пользуется своими особенностями. Редко надо что-то подвинуть, редко что-то перепрыгнуть, а данжи, сделанные вручную, мало отличаются от сгенерированных.

Но углубившись в разработку, я узнал: игра вообще не должна была смотреть на Diablo, она изначально задумывалась как чуть ли не аналог Magicka в PvP. И насколько я понял, даже после смены направления мультиплеер тут остался главным блюдом.

Но ладно - зато у сюжетной кампании есть очень приятная, лампово-тёплая, сказочная атмосфера и классическая формула дофаминовой гонки за лутом со сносным импактом.

ВизуалАтмосфера МузыкаДизайн класса воина очень хорошо работает против магов. Я полагаю это для мультиплеера сделано. Но в сюжетной кампании маги врагами выступают довольно редко из-за чего половина воинских навыков нет нужды использовать.Черт, надо было за мага наверное играть. При условии, что игра изначально задумывалась как игра про магические битвы. В начально ролике игра будто заявила юмористический тон, но потом никаких шуток тупо нет и игра просто женерик фэнтези.
3 января

+2
The Cub
Бродить под Марсианское ностальгическое радио

Несмотря на то что я не синхронизировался с кривой сложности этой игры и в нескольких местах провёл больше времени, чем хотелось бы, и, возможно, было нужно, - то есть я считаю, что игра немного кривенькая, сыроватая, неотполированная, - я всё равно смог завайбиться с ней.

У неё такой приятная, релаксирующая атмосферка. Она очень хорошо передаёт детскую тягу к исследованиям. Будто просто бродишь по заброшкам и находишь какие-то интересные занятия.

Особенно первые десятки минут, когда ещё нет никакой угрозы, и ты просто бегаешь, просто куда-то двигаешься - игра даёт очень приятный отклик мне.

Даже если немного кривенькая игрушка — она очень миленькая. Очень красивая.

Прикольная в ней фишка с беготнёй под игровое радио. Это прям отличительная особенность игры как платформера и что делает эту игру вообще. Радио диегетическое и сам пацан его слышит то есть.

Нет тут, к сожалению, какого-то интересного дизайна. Механики не удивляют: одни повторяются, а другие забываются после первого использования. И это радио единственная интересная особенность игры. Именно оно делает весь опыт.

24 декабря 2025

+1
Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint

В релиз оно уродилось сырым. Маркетинговые обещания - об улучшенном опыте, о настоящем солдатском выживании в суровых условиях компетентного сюжета с известным актёром - так и остались обещаниями.

В игре что-то да было, но всё - несформированное, такое хилое. И если уж нельзя переделать, то можно отдать управление песочницей в руки игрока. С помощью пострелизных, дополнительных и обильных настроек игру действительно можно превратить в неплохой тактический шутерок про зачистку бесконечных аванпостиков. И мы с другом переделали игру для себя и чистили, и чистили карту аж 80 часов. И были вполне себе развлечены. Даже сюжет не прошли.

Но это стало моим гештальтом. Захотел я вернуться в одиночку и пройти эту игру всё-таки. И было это ошибкой.

На фоне DLC, которые вроде как стали получше, оригинальная кампания - это удручающее, жалкое зрелище. В ней - дурной, плохо написанный и плохо сыгранный сюжетец, где ты носишься от болванчика к болванчику, слушаешь диалоги, что могли быть написаны нейросеткой, и отправляешься на миссии, которые - не то что не поставлены, - в них вообще никакого дизайна обычно нет. Такая же зачистка аванпостов, но будто бы сюжетные задания.

Но ладно. Теперь я хоть прошёл эту игру.

Эстетически Wildlands тупо лучше. Но здесь есть такие мелкие детали, из-за которых мы и смогли чистить карту те самые 80 часов. Анимации покруче, шмотки посолиднее, вайбик болотный прикольный - ну, такое мелкое, действительно.

24 декабря 2025

+4
Dead to Rights: Retribution
Все еще Dead to Rights

Забавная эта серия Dead to Rights: оригинал, приквел, приквел к приквелу - и, наконец-то, ребут.

И вот этот вот ребут в целом довольно неплохо адаптируется под новую моду, оставляя свою как бы идентичность. Эта часть теперь не смотрит на Макса Пейна - она смотрит на Маркуса Фенникса, но всё ещё разыгрывает свои карты.

Какое кор-ядро было раньше? Патронов всегда было мало - из-за чего приходилось действовать агрессивно, держа врагов поближе. Но они очень больно били, так что требовалось жонглировать своими аблками: слоумо-прыжок, обезоруживание, взятие в заложники и, конечно же, ваншот от собакена. В игре был автоприцел, так что всё внимание было на мувменте и правильном разыгрывании своих карт.

И что делает ребут? Он пытается оставить кор-ядро. Ведь всё ещё мало патронов - и теперь они ещё и быстрее уходят, ибо целиться надо самому, и не всё долетает до врага. Остались и разоружение, и взятие в заложники, а собака стала ещё полезнее в бою. Только прыжки Макса Пейна заменили на укрытия. но засидется в них не получится. Даже если патроны не закончатся во мгновение, то враги выкурят оттуда быстро и навяжут ближний бой с комбухами, переход к которому теперь бесшовный.

В общем, это не Gears of War - это что-то ближе к Uncharted, даже. Naughty Dog ведь тоже пытались сделать такие двухфазные столкновения, где можно переходить от драк к стрельбе за секунды. Но Dead to Rights куда больше преуспел, чтоб это на самом деле реализовать.

В отличии от Uncharted, который щемил Дрейка в укрытиях(особенно на высоких сложностях) , тут враги теперь бьют не очень больно, и драки случаются даже под шквальным огнём.

В этом свете укрытия кажутся не очень осознанными. Мне кажется, сюда подошло бы спереть механики из Vanquish или Sleeping Dogs — ну, типа сделать укрытия трамплином со слоумо, чтобы инициировать сближение на своих условиях. Как это делал прыжок из Макса.

Собака ещё раньше была очень ограниченным инструментом, а теперь и уровней за неё побольше, и там даже есть какой-то выбор между стелсом и агрессией. Так и когда она рядом — просто обязательно поможет: кого-то погрызёт, или пушку принесёт сама, и даже путь нужный может указать. Ну, гуд бой, песик, просто.

Довольно неплохая атмосфера. И дождичек приятный, и эти жёлтые вывески, нагнетающие нуара на улицы города, что практически как Готэм нынче выглядит.Озвучка главного героя в разы лучше оригинала. Верится, что у парня внутри коптится гнев. Он срывается и в бою, и в сюжетных диалогах, нагнетая драмы. В оригинале тот чел с покерфейсом на смерть своего отца реагировал, а в приквеле герой вообще уменьшился до карикатуры и даже ведь не на себя.
18 декабря 2025

+4
Mafia III
Каратель мафии

В данном случае мне не очень важен спор о том, насколько эта игра имеет право на свою фамилию. Но я всё-таки считаю, что здесь про мафию — куда больше материала, чем в той же Old Country.

Я очень ценю, что тут история именно вокруг мафии крутится и её исследует: кто чего крышует, как какие бизнесы делаются, и как жестко можно развалить всю систему, пользуясь тактиками Black Ops.

Не то что история Old Country, которая информирована сэттингом, но он ей не интересен. Ей интересна заурядная история о том, кто кого может любить, а кому нельзя. История, которая могла произойти практически без изменений в любом сэттинге. Old Country - просто так уж сложилось, что происходит на Сицилии преславутых времён. А здесь - в Мафии 3 - история должна происходить в данном периоде, чтоб иметь должный смысл существования.

И я очень ценю, когда авторы информированы сэттингом не просто так, для деталей, для лора, а используют его обильно. И это первое, что мне нравится в этой игре, и почему я считаю, что, например, вроде как вернувшаяся к истокам Old Country - хуже как игра. Потому что там расинхронизировано центральное ядро эстетики. Там больше ничего, кроме заурядной истории, нет. А здесь сильную эстетику для меня не портит даже серо-коричневый опенворлд, в стремном, скучном городе, в котором одни унылые таски на гринд.

Но эстетику тут ещё дополняет реализация моих личных паверфэнтези-тропов. Второе, что мне понравилось, - это главный герой. Не потому что он чёрный, а потому что он - огромная машина, конвертирующая свой замороженный гнев в скоординированное ультранасилие.

Да, тут много гринда, но я готов погриндить, когда гг буквально - Каратель. То же ведь вернулся из Вьетнама, тоже потерял семью и пошёл против преступности, вооружившись полученным боевым опытом. Игра ведь не только типа «мафия» - она действительно самое близкое к Карателью в опенворлде.

Мне очень нравится боевка: она резкая, но удобная. Клэй всегда делает то, что ты хочешь - максимально быстро и надёжно. Он чувствуется горой мышц, но одновременно он и проворен. В анимациях выдержан очень тонкий баланс огромной брутальной силы и военной муштры. В них - вся зрелищность боевой системы.

Под натиском чёрной машины войны враги отлетают и так, и эдак. Они разбивают голову после того, как рухнут с простреленными из дробовика ногами. Они врезаются в любое контекстуальное препятствие, как-то закручиваются в танце со своей смертью и остаются корчиться на земле в агонии.

Это хороший шутер от третьего лица: тут всегда всё четко, анимации хороши, импакт чувствуется — особенно он чувствуется, когда добиваешь врага с дробовика - оообой.

Всё. Я покупаю эту игру как вторую лучшую игру про Карателя, в крутом сэттинге. Дальше разговаривать со мной не о чем. Ну да, гринд. Но да — отличается игра от братьев по фамилии. Но тут, где надо, есть старание - и я его ценю.

Я готов погриндить, потому что геймплей мне нравится, потому что герой мне нравится, и мне нравится музыка на радио, и кат-сцены, стилизованные под документалку. Мне нравится, как отыграны герои. Мне нравится, как герой хладнокровно реализует то, что делали цру ребятки во Вьетнаме

Даже над анимациями перезарядки пацаны попарились немного. В играх от тертьего лица часто на это забивают, а тут хорошо сделали. Мне особенно нравится когда после прицела, герой в припрыжку пару движений делает. Ну просто эстетически приятно.Мне что гг бегает в М-65 курточке. Короче мне нравятся эстетические аспекты этой игры которые не касаются города. С городом что-то не так. Его нельзя обозвать однообразным ведь районы достаточно раздичаются, но что-то не цепляет. Может быть это во всем серо-коричневый фильтр виноват хрен знает. А ведь люблю по виртуальным городам погулять, но не здесь.
18 декабря 2025

+3
Need for Speed
Ночное движение

More like ночное скольжение.

Я вот в рейсингах не люблю 2 вещи: заезды кругами и дрифт. И если первого, на удивление, почти нет, то дрифта - тут ну как-то очень много, ну прям дохрена, да как будто блин - каждая вторая или третья гонка это дрифт. Я не умею в дрифт, я не хочу дрифт. Я бы так и дропнул игру, если бы не её вайбы.

Вайбы - это главное достоинство этой игры.

Игра будто фрагменты чьего-то сна. Город вечной ночи, город абстрактный, его тяжело запомнить. Полупустые, мокрые улицы 0 будто чье-то воспоминание. Живые актёры всегда чилят где-то посреди вечной серой, дрёмной дымки. И этот сон не хочется покидать.

Игра очень красива, атмосферна. Ролики напоминают о прошлом и сделаны старательно: там богатые фоны, порой очень много массовки, а главные герои хоть и немного кринжовы, но обаятельны. Написаны ещё не чатugn и не на языке новой калифорнийской школы кринжа.

И вот эти вайбы, эта атмосфера, и напоминания о прошлом серии вроде роликов с живыми актёрами и вернувшегося детального тюнинга - это ведь всё, что есть у игры.

Гонки сопровождаются абсолютно брейн-дед ИИ, который любит споткнуться где-то в начале. Они не дерутся за победу, как в последнем Midnight Club, - они просто стараются доехать до цели, и то лажают порой.

Настоящие люди, хоть и отзываются на зов покататься, часто тупо лагают, потому что закрывающиеся на обслуживание чуть ли не каждые два часа серверы не могут дать нормальный синхронизированный опыт, блен. Физика машин ещё оставляет желать лучшего.

Физика машин ещё тоже оставляет желать лучшего. Вообще, гонять 0 не то чтобы очень интересно. Но в игре зато приятно находиться, просто быть там, чиллить, вайбовать и всё вот это вот эстетическое.

12 декабря 2025

+3
Dead to Rights: Reckoning

На отвали слепленная из ассетов игры 2005 года поделка, приклеенная на абсолютно ненужную здесь систему комбо. Так мало того, что игра вторична, так она ещё и в целом хуже. Из-за отсутствия нормальной камеры она неуклюжа и медлительна. Но сама то она весьма скоротечна и длиться меньше часа.

Единственное, что неплохо, - так это что вернули то, как работала собака в первой части, а именно — мгновенный ваншот. В этот раз и кулдаун поменьше. Но это не сильно помогло динамике игре, ибо всё остальное сбалансировано неправильно. Игра проходится, блин, за 40 минут так она еще медленная при этом. Это надо постараться провернуть.

Не очень, это, хороший приквел к не очень хорошему сиквелу, который тоже приквел, кстати.Не знаю, сколько за это просили на релизе, но если немало - то это немного скам.

10 декабря 2025

+2
Dead to Rights
Лучше своего сиквела

Как правильно сложилось, что вторая часть является приквелом к первой - и я поиграл в неё ранее, в детстве, - и потому к ней - ностальгия, а к оригиналу - прогресс.

В отличие от двушки, здесь куда более осмысленный сюжет, атмосфера, хорошие приключенческие гиммики навроде миниигр, а так же уникальные игровые ситуации. Еще просто это более стильная и целостная игра.

Но есть одно но: во второй части как будто круче настроен баланс.

В кор-геймплее обеих игр следующая формула: ты должен держаться к врагам как можно ближе, потому что патронов в пушках всегда мало, и урон на расстоянии уменьшается, но в то же время враги всегда бьют больно. Нужно крутится вертеться и во второй это проще делать на уровне я и это зрелищно на уровне визуала. Это все что она может предложить, но что сиквел умеет он делает хорошо, жаль только в глобальной картине он все равно проигрывает.

В первой части же правильный баланс так и не нашли. В оригинальной версии для Xbox, вроде как, слишком сложно а в пропатченной PS2-версии как-то легковато.

10 декабря 2025

+2
Midnight Club: Los Angeles
Пик стритрейсинга

Поиграл - и будто увидел возможную лебединую песню поджанра стритрейсинг-гоночек из нулевых.

Во-первых, игра себя очень стильно презентует. Не неоновыми мокрыми улицами, конечно, но зато плавными, зрелищными пролётами камеры с небес в любой район, где на старте гонщики осыпают друг друга колкостями. На этом этапе это выглядело даже зрелищнее, чем в GTA 5 сейчас - быстрее, плавнее, под разными углами и обязательно с синхронным панчем из обильного саундтрека.

Во-вторых, сама карта. Вот есть для меня в гоночных играх большая проблема: они длятся дольше, чем могут позволить уникального контента на единицу времени. То есть трассы быстро начинают повторяться, и, переходя за половину, всё уже превращается в утомляющий гринд. Я люблю постоянную ротацию, я не хочу задрачивать одну и ту же трассу, я жажду чего-то новенького. А здесь город и трассы через него устроены таким образом, что даже если ты видишь какие-то знакомые ориентиры, сами трассы не чувствуются повторами.

В-третьих, мне нравится, как здесь устроены сами гонки. Почти все режимы устроены в небольшие серии трасс, которые можно перезапустить только полностью. И если это не турнир, где порядок трасс строго фиксирован, то при перезапуске трассы тасуются. То есть задрачивать конкретную трассу довольно тяжело. Игра заставляет постараться с первого раза.

А этого не так уж легко, потому что другие гонщики тут очень, очень злые. Они хотят победить, они грызутся за победу, и они ощущаются честными соперниками. Возможно, они, как и во всех остальных подобных гонках, используют "слингшот"- модель поведения, но она здесь филигранно сбалансирована. Чувствуется азарт, погоня с постоянной переменной позиций, ну вот чувствуется битва за респект.

А помимо гонщиков есть ещё и встречный трафик - и он беспощадный. Порой он даже группируется в подобие пробок, чем славился настоящий Лос-Анджелес. Я получал огромный адреналин, лавируя между злыми соперниками и совсем не злыми, но очень коварными простыми водилами из трафика. Игра даёт охрененное ощущение скорости, но за него надо бороться. Вот нигде больше я не видел настолько филигранной работы с балансом.

В-четвёртых, тут вполне себе можно самовыражаться: тюнинг - вполне себе обильный, краски - хераски, и всё такое - тут есть.

В-пятых, ну физика, конечно. Я не очень шарю за все эти дела, но могу почувствовать, когда мне приятно и весело. После этой игры я потом поиграл в NFS 2016 года - и я обалдел, насколько там физика ощущается хуже. А тут и дрифт хороший, и грип, и всё-всё-всё вот это вот - очень приятное.

Игра длинная, заняла у меня почти 40 часов — и, наверное, ни в одну другую гонку так много не играл. Всегда уставал от повторяющихся трасс, от унылых соперников, которые не показывают зубки. А тут — всегда хотелось вернуться. Я испытывал какие-то тёплые чувства, когда запускал её.

Наверное, это действительно самая крутая гонка чисто про стритрейсинг.

Не хватило мне только внятного повествования. Здесь же есть персонажи, и даже главный герой имеет какую-то наглую личность, все они посещают катсцены через те самые плавные переходы, но всё - какое-то абстрактное и слишком уж чилловое.
5 декабря 2025

+4
True Crime: New York City
Хороший сиквел

Несмотря на потерю нелинейности как сиквел игра делает большой рывок в развитии открытого мира серии. В нем теперь намного приятнее проводить время.

Во-первых, он просто более детализированный и атмосферный. Он большой, но в нём можно хоть как-то ориентироваться и не только потому что завезли нормальную карту, но и потому что в мире достаточно примечательных ориентиров, уникальных зданий и просто даже немного вайбы разные у районов.

Во-вторых, преступления в городе стали разнообразнее. Теперь они происходят не только на улице, но и в помещениях. И хоть все помещения выполнены по шаблонам, их вариация довольно большая - даже удивительно, сколько их. Причём можно заходить не только на места преступлений, но и просто в какие-то бизнесы.

У героя появилась зарплата, которую так аутентично надо забирать в бухгалтерии на работе, и эти деньги можно тратить, заходя в раскиданные по городу бизнесы: можно и поесть, и поспать, и подстричься, и приодеться, и, конечно же, купить новую пушку и тачку или новые рукопашные стили боя.

Но, к сожалению, баланс денежных отношений довольно хлипкий. Всё, кроме автомобилей, стоит дешево. Но хорошую, быструю тачку всё равно можно купить за гроши или вообще пользоваться такси или метро.

Да, теперь тут довольно насыщенный открытый мир, и в целом здесь почти современная дрочильня с зачисткой района. Но прогрессии на все районы не хватает. Я, типа, зачистил 4 или 5 - и всё, я уже богатый человек, высокого ранга на работке, и больше мне ничего не нужно, а карту ещё чистить и чистить.

Но, несмотря на то что в открытом мире теперь можно потеряться, на самом деле он опять не нужен для сюжетик. Почти все миссии происходят в отдельных локациях, а события не предполагают никакого челленджа, так что всё можно проходить с начальным стволом, который, вообще-то, ваншотит, если стараться обезвреживать врагов и фармить карму.

Но у открытого мира хотя бы есть цель. И хороший сайд-контент в виде дополнительных миссий, которые отличаются друг от друга. Это в третьих.

Игре бы лучше поставить более строгий баланс: может быть, герою нужно было иметь хату и спускать свою зарплату на коммуналку), или чтоб враги были более живучими - из-за чего нужно было покупать стволы получше.

Но тем не менее мне и так понравилось больше первой части, а ведь у неё была форa  игры из детства.

Очень прикольно, что в городе много зданий в которые можно войти. Это придает живости.Преступления очень постарались разнообразить. Шаблонов для них больше чем в некоторых современных играх . Если взять человека паука например от инсомниак, он проиграет. Какая-никая кастомизацияГород красивый и атмосферный.Нормальная карта и система быстрого перемещения по ней.Миссии коротенькие и простенькиеДеньги тратить только на тачки
5 декабря 2025

+2
Dead to Rights 2: Hell to Pay

Это не очень хороший сиквел. Это очень маленькая, примитивная игра с карикатурным, скорее даже пародийным, но не очень-то смешным сюжетом.

В то время как оригиналу были свойственны некоторые амбиции. Там был стройный сюжет, приключенческая структура - а значит, она не была простым набором арен, а чем-то более осмысленным и бóльшим. Чередование типов геймплея, миниигры и уникальные ситуации.

А здесь же структура настолько ленива, что они даже не смогли придумать оправдания для битемап-секций. Вот ты стреляешь, заходишь за угол - и почему-то все начинают драться в рукопашку.

Но, несмотря на некую паршивость в контексте, у игры неплохое центральное ядро. Оно частично унаследовано и даже немного улучшено. Враги очень больно стреляют, но к ним всегда нужно подходить ближе, ибо боезапас очень быстро тает. Игра держится на постоянном и хорошем балансе - менеджменте агрессии и ловкости. И, в отличие от первой части, герой может переворачиваться при стрельбе нырком, что даёт дополнительное удобство.

Это крепкий такой геймплей, но которому нет больше никакой опоры. Игра разбавляет его только редкими драчками - и всё. Она длится достаточно долго, чтоб он надоел, но если играть короткими сессиями, то в игру можно приятно потупить. Плюс - эта игра из детства моего, поэтому я к ней снисходителен.

5 декабря 2025

+2
True Crime: Streets of LA

В детстве была у меня эта игрушка - никак я не мог пройти её на хорошую концовку, а всё из-за разрешения продолжать после провалов. Это интересное решение, конечно.

Нелинейность здесь - в целом самое добротное и центровое геймплейное осмысление, несмотря на огромный открытый мир. Не понятно, правда, зачем он вообще такой большой нужен - ещё и с такой паршивой картой, где отмечено практически ничего.

Преступления закрывать по началу довольно аддиктивно, но быстро устаёшь ездить по длинной прямой мимо одинаковых райнов. Устал я и от постоянного поиска, куда потратить жетоны прокачки, насыпающиеся за поимку городской швали. Потому что на карте никаких меток нет опять же.

Вообще и за миссии дают жетоны в изобилии, из-за чего открытый мир становится совсем каким-то бонусным действием - ну, просто чтоб прикольно было. Но на него же потратили силы, которые можно было задействовать в кампании.

Миссии вообще выглядят довольно формульными: эпизоды драк, стрельбы и покатушек на машине - очень локальные, очень ограниченные и скоротечные, особенно если прокачать оружие. Тогда все перестрелки продолжаются меньше 5 минут. Порой дольше до миссии ехать по пустому городу.

Но несмотря на все это в игру весело игратьУ героя довольно резкие и неприятные анимации бега.Прокачки пушек уничтожает баланс из-за чего противники практически ваншотаются. Нельзя переключать трекиОчень длинные поездки
5 декабря 2025

+4
Atomfall

Она кажется и сталкером, и фаллаутом, но она самобытна. Во главе идея, не шибко амбициозная, но обдуманная, погружающая. Вроде близкая к метройдбрении, а то есть никаких точных указаний к действиям, только подсказки, прокачка через информацию.

И мне очень понравилось постепенно открывать таинственную развязку, по кусочкам разбирать нарратив, раскрывать тайны не слишком глубоко упрятанные. А на улице постоянно находить новые пути, избегать столкновений и таскать лут в убежища.

Но лута этого я как-то натаскал настолько много, что игра прекратила давать челленджи. Она кажется суровой поначалу, но в глубине она довольно добродушная и простая. Игра хочет, чтоб её прошли, чтоб в ней разобрался и заезжий игрок. Она предлагает только атмосферу выживания и тайны, их внешнюю эстетику, а не хардкор.

Да, игра довольно дешевенькая, смелая и робкая одновременно, но у неё получается атмосфера, в неё интересно играть, она даёт интересный опыт.

5 декабря 2025

+5
Assassin's Creed: Shadows
Наглые продавцы миров

Ну что поделать, если Ubisoft чаще остальных предлагает колоритные фантазии, сэттинги, которые больше никто не берёт. Не в этот конкретный раз, конечно, кхм-Йотей-кхм, но в целом.

Кто ещё предложил открытый Египет в его древнем великолепии? Кто полностью откроет некую Боливию? Да даже большую Грецию - никто, кроме юбисофта, не давал. В этой конторке всегда находятся отличные художники, а это значит, эти открытые миры всегда прекрасны. (Кроме художников там хорошо работает, наверное, лишь только только отдел монетизации. Ну хорошо еще музыка чаще хорошая, чем нет))

И здесь был воссоздан мир, ничем не уступающий поэтичной красоте того же Йотея. Только если Йотей - это сбалансированный и хоть и по шаблону, но вручную сделанный контент, то Shadows предлагает дрочить какое-то наглое количество сгенерированных кружочков, каких-то там целей, вяло отрабатывая свое название название, но не интерес к происходящему.

Но я многое готов простить за прогулку по тропкам Японии чуть более приземленой ее части чем в Йотей созерцая природу и рукотворные плоды культуры. Тем более что в этот раз еще и анимации сделали сносные и потому даже от боевки можно получить эстетическое удовольствие. И постелсить ибо он тут стелс чуть ли не лучший в серии. Жаль только очень сложно довольствоваться этим всем на протяжении сотни часов да я и не стал. Я просто туристом тут пожалуй. Никакой каторжной работы я на себя не возьму.

Мир красивый даже один раз, а смена сезонов увеличивает его красоту до восьми раз.Музыка с вокалом довольно неплохо звучит. Какие-то там билды можно сделать и они выражаются не сколько в цифрах сколько в индивидуальном стиле прохождения.Аванпосты может быть порой и интересно зачистить по стелсу, но они чересчур огромные, и даже одна зачистка может утомить, а игра предлагает бесконечный цикл обновления их обновления.Подавляющая часть сайд контента это понурое закрывание кружочков на доске целей. У сюжета был потенциал, но его сумбурный пересказ превращает весь нарратив в кашу без внятного начала и без твёрдой точки.
5 декабря 2025

+5
Mafia: The Old Country
Old story

Главная проблема Old Country в том, что ее уникальный сэттинг, которого никогда не было в мейнстриме, попросту игнорируется рассказчиком. Та сама Old Country — это не история, а простоэто её декорация. Что-то фоновое, пока на первом плане - заурядная история об очередном Ромео и его Джульете.

Да, история может блистать красотой Сицилии, может быть хорошо сыграна и ладно звучать, она даже может пойти в лобовую атаку с символизмом и поэтичностью наголо, но она останется вторичной - и это в таком-то сэттинге. А я просто специфически призираю авторов, которые берут интересные сэттинги для банальных историй - это я считаю большой несправедливостью и трусостью и вообще не очень это.

А тут, кроме истории, вообще нет больше ничего — это просто среднее кино.

4 декабря 2025

+6
Death Stranding 2: On The Beach
Australia Truck Simulator

Мне очень нравилась первая часть именно за геймплей, потому что до сумасшедшей концовки, где раскрывается гений Кодзимбона, ещё ДОЙТИ надо было, а до того он показывался себя с не лучшей стороны. А мне и хотелось идти - это было эстетично, красиво и расслабляюще, но не скучно. И я ждал от сиквела большого: больше биомов, больше трудностей на пути, больше интересных, непредсказуемых локаций.

Я мог представлять себе, например, путешествие через город может даже затопленный: пробираться через дома на краши, слезать с небоскрёбов по верёвкам, плавать на лодке по затопленным улицам, идти по крышам, застрявших в своей последней пробке машин, как-то менять уровень воды открывая новые маршруты. Да, все то что немного не вписывается в сэттинг, но это илюстрирует подход о котором я мечтал. Но да, как говорится, мечтай в одну руку, а другую Кодзиме давай. 

Я слышал в обзорах про дисбаланс - грузовичок, мол, делает игру очень лёгкой, и её всю можно тупо проехать. А мне всё ещё хотелось просто идти, я думал: вот буду играть и специально игнорировать транспорт. Не получилось. Я не смог. Я сел за руль и доехал на первой же машине, которую я взял у другого игрока в гараже прямо до концовки. Я честно пытался заставить себя вылезти из машины, но я не смог - это было выше меня. Даже скука не могла меня вытащить из нее. А скука была ошеломительной, ведь локации не дают никаких испытаний, не показывают ничего интересного или захватывающего дух, нет ничего уровня той даже той локации из первой части, где был сильный ветер, например.

Все гиммики - вроде пожаров, оползней, метелей и полевых бурь - всё это, если и возникает перед игроком(что маловероятно), то все равно очень легко проезжается на машинке. Я, если честно, готов был уже дропать игру. Но я же знал, что в конце Кодзима опять решит выдать перформанс - и ради него всё-таки доехал до финала. И я не пожалел, но весело в пути мне всё-таки не было.

Кодзима, как и в Phantom Pain, накидал кучу гаджетов, каких-то, и попросил - ну, как-то там самостоятельно разбираться. Я не очень хорош в песочницах, и Phantom Pain проходил с пистолетиком универсальным, но мне там было весело, потому что стелс геймплей хоть базовый челлендж давал. Тут же машина решает вообще все проблемы - до степени, что просто нажимаешь R2, и игра как-то проходится сама. Даже лагеря так зачищаются не выходя из машины.

Я ожидал большего. Я хотел быв целом больше такого типа симуляторов ходьбы. Но даже Кодзима решил сделать какой-то спин-офф Euro Truck,а зачем он мне, если у меня уже есть Euro Truck?

Несмотря на возросшие колличество игрушек, сама песочница стала менее интересной. Случился даунгрейд, первая часть была лучше.
4 декабря 2025

+1
Ghost of Yōtei
Месть после пары шортсов

В своей истории она очень ограниченно использует свой сэттинг. Её история мести могла произойти где угодно и с кем угодно. Да, пусть это было бы рыцарское средневековье, или будь то вестерн, или неоновое будущее - всё одно. Андердог мстит шести мужикам, которые бычат на других мужиков.

Эстетика только в визуале и ох, как же раскошна эта картина. Но эстетика могла проникнуть глубже, должна была - потому что так было раньше. Как в Tсусиме было. История Дзина Сокая - это история именно что самурая, именно японская драма там разыгрывается, та самая история, которая должна происходить именно в Японии, чтоб иметь больше всего смысла.

Ну хорошо, вы решили рассказать историю попроще, не про глубинные философии, а что-то про жестокость, про семью, Тогда вот вам ориентир - Голубоглазый самурай: почти то же самое - женщина-андердог мстит каким-то мужикам, которые бычат на других мужиков.

Но вот в чём разница: голубоглазая женщина там андердог не только потому что женщина, а и потому что полукровка в таком историческом периоде, где белых не очень любят, - и мстит она белым иностранцам, которых там практически нет. Это японская тема, это история должна была происходить в Японии. Видите историю про месть в японии можно рассказать более аутентично и так делали и сами разработчики, а тут..

А что здесь? Здесь есть народ Айнов, например, но он просто есть. Как культурная репрезентация. Они почти не видимы в сюжете, а ведь могли дать интересную точку зрения на это всё.

Но сама эта история рассказана хорошо, красиво, драматично, меня несколько раз тронуло даже потому что у меня есть некоторые симпатии к актеру играющего брата главной героини.

Ну а вообще в отрыве от истории игра знает что делает. У неё очень драйвовый темп. Скорость на уровне тик-ток шортсов: мелкие приключения происходят ну буквально раз в 20 секунд - не успеваешь выбраться из одной передряги, как тут же две других в шаговой доступности.

Но это могло бы и утомлять, если бы не общее высокое качество сайдактивностей. Да, они формульные, но в заданных рамках - текучие и изменчивые, что-то новое происходит всегда, и это очень аддиктивно.

P.s 

Брата главной героини играет актер Ношир Далал. И это же актер играет Боде Акуну из Jedi Survivor. И мне показалось безумно забавно что концовка обоих персонажей ну очень схожей.

Да это невероятно красиво. Красива как природа, так и поединки.Саундтрек очень хорош. И лейтмотивчик с вокалом класс, а тема 6 вообще ахер.
4 декабря 2025

+5
DOOM: The Dark Ages
Формула полей

Мне очень нравится Eternal, но не то чтобы мне нужен был Eternal 2, но я предпочёл бы его этой игре. Но помимо моих личных вкусов и хотелок мне кажется, у новой формулы действительно есть ряд ограничений, из-за которых она несколько снижает планку.

Просто здесь есть поле и есть летающие шарики для пери, и в этом сложно развернуться и создать большее количество разных ситуаций. Когда как Eternal мог тасовать разных врагов, уязвимых под какие-то пушки, на многоуровневых аренах разных размеров и конфигураций - если и не бесконечно, то довольно долго.

Здесь, в Тёмных веках, почти всегда бой проходит на одной плоскости, с каким оружием стоять в этом поле и сражаться - абсолютно не важно, не важно даже против кого сражаться, ибо один хрен почти все пускают зелёные шарики. Это формула не развивается даже в самой этой игре и мне кажется и за ее границами она не будет расти, но я оченьбуду рад ошибиться. Но сейчас меня это как-то быстро утомило, к сожалению.

Помог этому и однообразный саундтрек, который в каких-то деталях может и круто звучал, но в общей картине превратился в металлическую кашку.

4 декабря 2025

+6
Indiana Jones and the Great Circle

Не злоупотребляющая фансервисом (кроме начального пролога), почти что самостоятельная интерпретация. Уютное, тёплое и просто атмосферное приключение.

Игра с весёлым, нестандартным вариантом стелса и импактовой рукопашной боевкой.В ней очень красивые локации, грамотно вплетённые в исторический контекст. Есть даже вообще уникальное для гейминга местечко в самом Ватикане. Игра любит места, где она происходит, а разработчики любят Индиану Джонса и свою работу.

И так же именно в этой игре лучший злодей этой серии и может быть даже во всём жанре, он далеко не последнее лицо.

Единственное, что мне показалось неуместным, так это то, что в одного врага надо всадить весь магазин из автомата, чтобы он упал.

Веселый геймплейАутентичный тумб райдинг. Некоторые локации просто так выглядят будто могли бы реально существоватьОчень харизматичный злодей и он знает карате. Поощеряющая эксплоринг прогрессияДостаточно погружающий второстепенный контент Стрельбу ну совсем уж неприятной сделали
4 декабря 2025

+3
Dying Light: The Beast
Да я тут бистом стану скоро

Кажется, это меня игра делает бистом, потому что я хочу поломать эту полоску стамины, разорвать решение сделать уворот и прыжок на одну кнопку, выломать идею о том то, что лутание и хилки - на одну кнопку, а уж от того, что каждая огромная груда мяса опрокидывает главного героя на пол, я чуть сознание от злости не теряю. Каждый раз, когда очередная тухлая рожа берёт меня в граб-атаку, я хочу разбить её кирпичом.

Я вообще ненавижу то, что в играх про зомби эти обнимашки приняты за нерушимую норму, и вообще не понимаю зачем я тогда в них играю, раз это меня так бесит. Возможно, потому что это Dying Light. Хотя некоторые и говорят про даунгрейд, он всё ещё даёт наилучший импакт в мили-боевке от первого лица. Конкретно этот Dying Light ещё и обладает очень атмосферным осенним вайбиком и красив даже на ультра-лоу настройках, на которых мне внезапно пришлось играть в этот раз. Я решил не откладывать в долгий ящик, потому-то что игра и так хорошо выглядела.

И ещё в этот раз все эти вещи, что меня бесили, бесили и главного героя, из-за чего я быстро вышел с ним на одну волну. Он действительно разбивал эти гнилые лица, выходя из очередного захвата, и я так чувствовал, что он чувствует, боже. Даже в бист-мод я обычно входил именно в граб-атаке — что было абсолютно аутентично.

Не играл во вторую часть, и поэтому опыт с этой игрой - это не апгрейд и не даунгрейд, а ровная прямая от The Following. И от этой игры прямо несёт той же самой длсишностью. Не то чтобы мне плохо от этого, может, даже и хорошо, что карта маленькая и не предлагает обилия активностей. Из-за очень свободного мувмента нет ощущения беготни по одним и тем же дорожкам туда-сюда, чем порой грешат некоторые и особенно мелкие опенворлды.

Слыхал что люди говорят, мол импакт стал похуже. Я ничего не сравнивал, но если вот это - похуже, то даже деградировавший импакт этой игры - один из лучших.Ненавижу кат-сцены от первого лица, поэтому был рад, что их разбавили ракурсами со стороны.Мне очень понравилось, как я застрял между коллизиями и пошёл выходить в главное меню, потому что в обычном меню нельзя откатиться на контрольную точку.Очень нравится "консистентность" чекпоинтов, когда тебя могут реально откатить назад или восстановить врагов, но не уже потраченные на них ресурсы. Вот же классный бой был ближе к концу с двумя мразотами, что постоянно опрокидывали меня на пол, доводя до нервного срыва. Я так здорово потратил на них расходники и сдох. Чтоб снова выйти против фуловых боссов, но без ресов — ммм.Мне ещё понравилось, когда я второй раз застрял в коллизиях и снова сдох из-за этого.Ещё классно было, когда очередной биг-бой ударил меня сквозь две стены, из-за чего я отлетел в кучу врагов, отпинавших меня, не давая выйти из стаггера.Ещё вот эти несколько смертей из-за того, что уворот и прыжок — на одну кнопку, из-за чего то и дело случалась ошибка импута.Ещё мне ОЧЕНЬ понравилось, что вот эти штуки, про то, что игра меня порой выбешивала, я утрировал только на половину.
4 декабря 2025

+2
Wheel World

Игра может воспроизвести кайф от движения, от ветра, от неба над головой - той самой свободы, что может подарить велосипед.

Но она запирается в тухленьких гоночках, практически полностью игнорируя такую наиважнейшую фичу велосипеда, как переключение передач. Есть несколько деталей, которые дарят аж ещё одну дополнительную скорость к стоковой, но использовать её нет никакого смысла.

Но игра справляется с самим ощущением от езды: тут меленькие локации, вайбовенький визуальный стиль и безмятежная атмосфера.

Миленький маленький милок по которому кайф покататься пару часиковМузыка неплохая, но ее мало и от того она часто повторяется.
3 декабря 2025

+3
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business
Робокоп встречает Судью Дредда

Я очень люблю и Рейд, и последнего Судью Дредда, да и вообще этот концепт смертельного восхождения. Но здесь получилось как-то вялянько.

В первую очередь - из-за того, что сам подъём не ощущается никак. Идёшь через бесконечные бетонные коробки и не понимаешь, где ты вообще. Ведь игра не даёт почти никаких маркеров. С одной стороны, возможно, это артистик-чойз такой: мол, удушающая клаустрофобия корпоративных трущоб, где человек - ничто и нигде в мегаструктуре. Но это плохо конектится с идеей восхождения, потому что, ну, нет - почти никаких признаков подъёма как такового.

Ну и во вторую очередь - в этом аддоне не работает удачная формула с маленькими приключениями в хабах. Тут сами хабы скромные, квесты в них малочисленны и так они просто не успевают разбавить темп затишьем перед боевкой. Боевка всё так же зрелищна и всё так же пустовата, герой всё так же ощущается передвижной турелью в тире. И теперь на это обращено больше внимания.

Тем не менее, всё равно остаётся приятное послевкусие от игры. Видно, что делают старательно и с душой, и надеюсь, так и продолжат делать.

3 декабря 2025

+6
RoboCop: Rogue City

Примечательно, как Teyon после оплёванного всеми Rambo: The Videogame нашли себе другие культовые франшизы и свой путь к народной любви. И самое забавное, что RoboCop, как и Rambo, тоже по сути рельсовый тир, разве что ходить можно самому. Очень медленно ходить и в режиме турельки отстреливать пустые головы детройтской швали. Но они на скелет тира так много мяса набросали, что получилась очень даже игра и очень даже хорошая.

Структура игры, где Робокоп постоянно отвлекается на милые беседы и квесты в полицейском участке и городском квартале, очень хорошо разбавляют весьма зрелищную, но пустоватую стрельбу. И в конце эта структура для меня мощно выстрелила интересным образом. Когда в том самом квартале, куда игра посылала Робокопа несколько раз, знакомиться с разными хорошими и не очень людьми, началась мясорубка, и каждый встреченный человек, которому помогал Робокоп, снова попал в беду, игра выключила все маркеры, и нужно было просто по памяти искать нуждающихся. И, блин, я всё запомнил. Я, получается, вжился в роль Робо, защитил почти что родной райончик. Это было почти тонко, можно сказать, геймдизайн с большой буквы. С большой буквы он, пока не найдётся человечек, что просто проскипает все крики о помощи, потому что маркеров нет, лол.

3 декабря 2025

+5
Dragon Age: Inquisition
Последняя мана Bioware

К этой игре у меня тёплые и нежные чувства. Ведь это один из первых дисочков для PS4, которую я купил на свою вторую зарплату. Даааа, а теперь это достаточно давно, чтобы выработалась мощная сентиментальность.

Но я вот уже в третий раз прохожу эту ММО-лайк дрочильню не только из-за этого. А и потому что, несмотря на производственный ад, игра получила сильное ядро, идею осмысленную и работающую. Нарратив не про скупое противостояние полому и смешному главному злодею, а про становление нового политического игрока, перетряхивающего мировой статус-кво.

Инквизиция вынуждена выступить против всех и лавировать между всеми, чтобы в оконечности добиться большого значения для всех. Ей нужно играть с монархами, с малыми и большими дворянами, с убийцами и просто шпионами, ей нужно собирать армию и сражаться. Она выступает с нуля и доходит до парламентария по фундаментальным вопросам бытия всего населения Тедаса.

История очень много раскрывает и очень многое сетапит, но она скоротечна. Но идея инквизиции пронизывает всю игру, это её эстетика. Она является за дипломатическим столом в малых текстовых миссиях, она в бесконечных диалогах и малых квестах. Все делается ради инквизиции, и это видно и в мелких деталях. Например, если в организацию принять магов, команда начнёт суетиться, дабы найти храмовников для безопасности, организовать поставки лириума для обеих сторон и как же правильно выставить это на политической арене. То есть продуманы и видны такие мелочи, что отличают хорошую историю и мир от худого. Ведь здесь любое решение, любое событие будет обсасываться с нескольких точек зрения. На всё найдётся свой ответ или вопрос. Здесь даже в таком же киношном вступлении больше важного нарративного материала и погружения в него, чем в фиолетовом мракобесии Vailguard. Инквизиция - всё ещё Dragon Age.

Главная проблема игры - это её масштаб. Хотя он отлично работает на саму суть истории, на ту самую эстетику становления большой сильной организации, изменяющей правила игры, она утомляет именно в геймплейном департаменте. Вот, например, наработка влияния для взятия сюжетных квестов, вполне себе вписывается в эстетику: ну правда же, нужно вырасти, чтобы выйти в свет на Орлейском дворе. Но только нарабатывать деяния надо, отрабатывая контент, скорее закрывая таски, чем участвовать в приключениях.

Я никогда не видел гринд в начальных внутренних землях чем-то логически неуместным, ведь мы тогда не инквизитор, не глава организации, а её мать Тереза, символ, нарабатывающий политический капитал. Раздача одеял вполне логична в контексте, но утомительна по сути. И хотя игра одумывается позже и в открытых зонах становится меньше заданий и они более осмысленны, всё равно они утомляют.

Эта игра она ведь может: в ней есть более качественный контент, тут есть красивые данжи, например тот, где замерло время, или тот особняк с призраком, или древний храм эльфов с испытаниями, или другой храм, заросший вегетацией. А я впервые на этом, третьем прохождении, с этим всем столкнулся - настолько глубоко это похоронено под скучной зачисткой карты. А ведь в некоторых локациях есть задания, полностью или частично меняющие местность. Такие гиммики. Типа как в Крествуде, где после определённых событий меняется время суток и открывается большая новая область, или пустыня, где нужно захватить крепость и потом проложить мосты через заражённый газами участок. Или вот локация с замершим озером, где поэтапно надо уничтожить сразу несколько драконов.

Этой игре пошло бы уменьшение количества открытых зон в пользу качеств, названных выше. Дизайнеры ведь локации насыпали в абсолютном изобилии, некоторые существуют просто так, просто ради масштаба, ради идеи. Главный сюжет может даже половину локаций игры не покрывает. Какая-то чрезмерная щедрость. Но я люблю эти локации, полюбил тогда и люблю до сих пор. Они передают какое-то невероятное чувство свежести. Ощущение ласкового ветерка, приятной прохлады. Даже в пустынных локациях будто не так и жарко, а вполне себе комфортно. Все локации безумно красивы, и атмосферно и они даже сейчас держатся молодцом. И они красивы консистентно на всём огромном хронометраже игры.

Нарративщики и художники выполнили титаническую работу, когда как геймплей далеко не идеален. Ведь да, много гринда, и да - чтобы гриндить, нужна боевка. Боевка здесь, конечно же, потеряла глубину взамен зрелищных спецэффектов, из-за которых часто нихера не видно, и, наверное, специально, ведь игра потеряла и импакт, который в той же второй части был весьма достойный. Но боевка не стала с глубиной с лужу, она может с небольшой прудик или даже бассейн. Билды какие-то есть, классы разнообразные, и напарники, несмотря на туповатый ИИ, который почти нельзя настроить, могут связываться в синергиях. Самое главное - у боевки получается создать ощущение путешествующей пати. У них очень много диалогов между собой, они даже целые арки могут проходить в этих диалогах. Я даже поставил мод, чтоб они чаще болтали, и повторяться они очень не скоро начинают. Ещё ведь это одна из малого количества игр, где в открытом мире с тобой кто-то ходит. Так что это ощущение пати - почти то, уникальное. Я могу вспомнить только FF7 Rebirth и Dragons Dogma. Это очень прикольная и сложная концепция, мне очень такое заходит.

В общем, эта Инквизиция будто последняя игра тех самых BioWare, где сработала их некая магия, на которую так надеялись менеджеры EA и игроки тоже. Здесь есть недурной нарратив, сильная центральная концепция, сносное геймплейное ядро, порой утомляющее, но порой и преподносящее сюрпризы даже на третьема прохождении. Игра абсолютно великолепно выглядит и так же звучит. Можно сказать - это последняя хорошая игра BioWare. И это очень даже неплохая игра.

Сетап ужасного волка очень качественный и хайповый. Очень жаль, что все это было ради пшика от VeilguardКонцовку игры пихать в длс это самая неприятная тактика EAИгра ну слишком уж большая
3 декабря 2025

+4
Gears of War: Ultimate Edition
Reloaded

На ПК уже в третий раз дропается первая гирька, пока остальные оуджи части заперты на боксе. Жалко, конечно, но ладно, для меня этот дроп стал хорошим поводом перепройти эту часть, а то последний раз был аж в древние времена релизные.

И вообще-то я был очень приятно удивлён. Я все это время думал, что игрушка сероватая, однобокая, только бы концепт подтвердить, а реальное величие серии начинается с двушки. Но нет — первая часть весьма разнообразная. На каждом уровне что-то новое подкидывает.

Второй акт вообще вышечка атмосферная, а ослабевает игра только к последнему. И к сожалению, он будто лучше всего оседает в памяти как что-то средненькое и затеняет всю игру.

Дропните остальные части на пека, ну пожалуйста
3 декабря 2025

+2
Tomb Raider I-III Remastered
Хорошая точка входа в древнее наследие серии

Был у меня в детстве дисочек с Angel of Darkness — тот самый, с рекламой ШОКа. Очень мне тогда приглянулась игрушка, но оказалась абсолютно не по зубам. Не смог я вывезти аристократическую танкетку по имени Лара даже с первого уровня. С тех пор я полностью отстранился от танкового управления, открестился от него как от злейшего врага. Да очень вряд ли бы я отправился исследовать древние реликты с пс1.

Но когда анонсировали ремастер и пообещали современное управление, я очень воодушевился. Тем более что первые игры будто бы аккуратно подтянули ближе к уровню пресловутой Angel of Darkness.

Я ведь скорее положительно отношусь к эстетике ps1, но первые приключения Лары отталкивали меня не только риском задохнуться от управления, но и визуально они меня не привлекали тоже. Слишком простенько выглядели, бедновато, геометрически абстрактно. А ремастер словно показал мою родную эстетику нулевых - ту самую, более детализированную, в которую были посажены семена именно моей ностальгии и симпатии.

В трейлере новый визуальный стиль показался идущим в очень верном направлении: тёплый, аккуратный, тонко исполненный. Но на деле не всё оказалось гладко. Слишком уж выделяются некоторые подтянутые текстуры. Местами они выглядят неуместно под новым освещением и моделями, которые, хоть и шли вместе с ними, всё равно вступают в дисгармонию. Особенно если это не просто каменная кладка ровной стены.

Иногда хочется сказать, что выглядит "по васянски" или что это халтурная работа иишек. Как выразится стоя в комнате чьи стены состоят из множества отдельных пазлов, не сочлененных друг с другом? Это просто менее сжатые текстуры. Они омолодились, но остались на своих местах. Пазл не пересобран. В оригинале пиксельное месиво, что стыки почти не видны, а если видны, то уже любимая эстетика ps1 а здесь разница напоказ. Подчеркивается.

Безусловно, достать оригинальные текстуры и переуложить их в высоком разрешении - труд благородный и благодарный. Но я лично не могу счесть это исключительно бережным и аккуратным отношением к оригиналу. Потому что в оригинале общая картинка всегда складывалась, а в ремастере, к сожалению, визуал варьируется от безупречного до граничащего с тем пресловутым васянством .

Ну действительно хочется порой назвать это халтурой, потому что это выбивает из погружения. Я хочу, но не буду. Это не будет правильно. Для меня пара тяжёлых взглядов на неровный пазл из текстур окупается очень аккуратно расставленными деталями: дырами в потолке, через которые пробивается солнечный свет, позволяя зелёной природе проникнуть в пыльные залы брошенных гробниц. Освещение красивое, игры действительно выглядят тёпло и уютно. В этих гробницах хочется быть - и даже терпеть выбивающиеся из общей картины текстурки тут и там.

Тем более проблема у меня только с текстурами. Ну такой был выбран подход — что поделать с артистик чойсом? Я не могу посчитать этот подход идеальным, но я вижу, что в него верили и старались делать с душой. (на самом деле даже не знаю че я так надушнил с этими текстурами. Они дествительно бросались в глаза, но не биг диал)  

Какие-то такие текстуры имею в виду когда душню про них
Какие-то такие текстуры имею в виду когда душню про них

Уют и тепло нового визуального стиля, наверное, это не то, что было в оригинале. Там было темно, одиноко как мне показалось. Но мне всё равно. Главное - новая атмосфера получилась целостной, несмотря на некоторую дисгармонию в ней. Без всего этого визуального насыщения я бы в эти игры я вообще бы не поиграл.

Но не поиграл я в них из-за другой причины. Не смог я вывезти аристократическую танкетку по имени Лара даже с первого уровня. Современное управление казалось сломанным, да и никакого обучения для него предусмотрено не было. А управление "людей древности" лишало меня нормальной камеры и потому тоже душило. "Нахер", - сказал я себе. - "Пусть пропатчат, а я вернусь, когда будет не так больно и или я буду готов терпеть"

Через год, когда уже вышел второй сборник, я был готов ко всему. Посмотрел видосик с туториалом по современному управлению - и наконец-то пошёл. Даже побежал.

Не знаю, реально ли пропатчили управление или нет, но я быстро к нему привык - настолько, что оно стало удобным. Порой казалось, что я читерю и прохожу участки кривовато, срезая задуманное. Как будто современного управления в оригинале и не было - да?

Но так или иначе - даже если визуал билистает не всегда с лучшей стороны, даже если к любому типу управления нужно сначала основательно привыкнуть, закрывая глаза на какие-то странности - всё равно я очень доволен. Этот ремастер стал для меня точкой входа в эти игры. А сами игры - очень хороши.

Tomb Raider I

Не касаясь темы управления, ощущается практически не постаревшая игра. Почти всегда ясно, куда идти; если неясно - можно использовать свободную камеру фотомода. Локации атмосферны, пазлы не душные, проходится плавно, легко и в приятном темпе. У игры - филигранная внутренняя структура, которая, даже если и стареет, то как мумия. Мне вот лично в игру с ps1 было легче играть, чем в Legend, который будто пострел похуже.

Tomb Raider II

Ориентируется больше на экшен - и это её не красит. Даже душит. Боевка куцая, с новым управлением не всегда удобная и мне даже страшно представлять что там в танке. Избыток боёв ломает темп. Враги тупые, их много, и они жрут слишком много пуль. Ещё игра полна нечестных ловушек на каждом шагу. Хочется сохраняться после каждого шага и прыжка, что не очень весело и не быстро. Эти изменения надламывают филигранный дизайн первой части. Плюс - общий вайб этой игры мне не очень понравился. Оценю ниже всех в трилогии.

А вот Tomb Raider III

мне понравился больше всего. Особенно - визуал. В оригинальном графоне он мне даже интереснее, чем в ремастере.

Игра почти перестала быть абстрактной: уровень детализации, объекты, стилистика - всё очень стильно, красиво и атмосферно. Игра почти перестала быть про абстрактные руины. Куда больеш уровней под открытым небом. Любое место в игре походит на что-то реальное функионирующее. Много объектов детализации. Эта часть уже подходит под мой вкус к ретро графону. Играл в оригинальном графоне чаще.

Столкновений с врагами стало меньше, чем в прошлой части, но ловушки расставлены ещё более издевательски. Однако к третьей части постоянное сохранение уже входит в привычку и уже не так душит.

Но на протяжении всего прохождения, каждый раз, когда я подбирал кристальные коллектеблы, я очень переживал за тех людей, кто играл в оригинальную tr3 на PS1 с ограниченными сохранениями.

Я очень люблю сборники игр одной серии. Вот чтоб прям с одного ярлыка несколько игр было доступно. Я хотел ещё надушить про перевод, но не помню конкретных примеров. Зато помню, что в конце первого уровня в Лондоне я полностью потерял нить происходящего - из-за замены одного-двух слов в диалоге.Можно же было какой-нибудь мануалчик по управлению прям в игре вставить. То я чуть не пошел в интернет искать как сойти с катера. Благо дело там более или менее логично было.
2 декабря 2025

+1
Monument Valley II
Absolute Gallery

Каждый кадр как картина. И они все в моей папке со скриншотами. 

Очень красивая, атмосферная, но скоротечная игра. Я взял ее с собой в двухчасовую поездку, а она закончилась за час

2 декабря 2025

+1
Call of Duty: Modern Warfare III
Да, но...

Дабы Activision Microsoft могла процветать, Call of Duty поток должен поступать. Каждый год, любой ценой, но за 70$. Даже если придется соскребать ассеты из варзоны и уродливо пристраивать их к маленькому аддону, создавая премиальный продукт. А такой продукт, конечно, довольно сложно получить за полтора года, даже если готовые ассеты будут перекладывать тысячи человек из десятка студий, порабощённых Бобби Котиком. И в этот раз не получилось.

Абсолютно согласен с самым громким интернет-мнением по игре. Только для меня есть одно НО. В 2019 году в серии появилось это крутое иммерсивное ганпорно с крутыми анимациями, в общем приятной стрельбой и мувментом. Кампании короткие, а в мультиплеер я играю редко, и как-то я эту неплохую стрельбу давно полноценно не использовал.

Последние кампании колды на самом деле очень стараются закидать игрока всякими гиммиками. Вон в мв2 или бо6 постоянно не дают тупо пострелять просто так. Может и хорошо это, но мне порой не хватает какого-то абсолютного классического тирового тупняка серии. Вот как здесь и может еще в вангарде. То есть вот эти открытые уровни – это же тупо кусок варзоны почти без постановки, а значит, можно просто побегать пострелять ботов.

Конечно, я хотел бы, чтоб задачи были интереснее, а боты умнее, но я получил игру почти бесплатно, так что я могу удовлетвориться и этим. Посмеяться с комедийного сюжета и попользоваться хорошей стрельбой по ботам без ограничений. Я когда проходил мв2, мне прям не хватало места просто пострелять. Там даже миссии, где давали классический для серии геймплейный тир, были очень сковывающими.

Но все равно такая игра даже почти за бесплатно – это уже почти перебор. От полного падения игру спасают несколько нормально поставленных миссий. С помощью которых, ну, худо-бедно игру получилось склеить. В 2025 году мы уже знаем, что такое настоящий перебор.

А мультиплеер? Ну что мультиплеер. Я на этих картах еще в оригинальной мв2 получил лучший мультиплеерный опыт в своей жизни. Не просто там мв2 стоит в моих любимых играх в профиле. Но от обновленных версий этих карт я не получил ничего. Яркие, атмосферные карты превратились в бурое месиво. Новый мувмент и стрельба, которые развлекали меня в кампании, не подходят этим картам. Нет никакой ностальгии, никакого фана, все наоборот. Это блеклая пародия на что-то настоящее.

2 декабря 2025
1 2 3 4 5 ... 6 7
из 7 страниц