+96
GilliamWard
Последнее посещение: Сегодня

Отзывы

+4
Forza Horizon
Фестиваль праотца

Играл только в Horizon 4 и 5, и как же я вообще не удивился, что праотец всей серии, живя в эдже нулевых, умел зажечь по-настоящему. Его потомки завязли в корпоративной позитивной стерильности, где нет особого места ну ладно для духа соревнования, но даже для самого фестивального вайба. Здесь даже на загрузочных экранах, показывающих, как кто-то где-то отлично проводит время на этом фестивале, больше вайба, чем в мертвых актуальных частях.

На стартовых точках есть какие-то будки для записи на ивенты с вечно тусующейся там массовкой, в то время как в актуальных форзах это тупо иконки на пустом месте. А дальше стартовый экран гонки, который показывает какую-то жизнь: кто-то что-то фоткает, берет интервью, кто-то просто чилит возле своих машин, есть какой-то движ, а актуальных только стоящие машинки на пустой дроге. На старте так же всегда можно заметить кого-то из главных соперников, которые вообще-то здесь есть и имеют какую-то персоналию. И они не только там, их рожи светятся на всяких стендах, и на радио, где они приходят что-то комментировать. И главному герою, который, между прочим, реально плавно прогрессирует с низов, им есть что кинуть какую-то мерзенькую фразочку, потому что это, блин, ну реально гоночный ивент, поддерживающий соперничество.

У этого ивента продуманная инфраструктура, здесь бурлящий праздником хаб видно почти из любой точки карты, а на этой карте куча всяких доп чекпоинтов, на которых тоже есть жизнь. У гонок есть какие-то дополнительные условия для поддержания темпа и демонстрации большего количества машин. Эта игра в целом имеет классическую прогрессию и заставляет менять машинки, ощущая движение к победе над главным антагонистом. В то время как актуальные части предлагают просто песочницу, где можно ездить на любой машине в любой гонке и развлекать себя самому.

Новые игры презентуют себя для более широкой аудитории, полностью отбрасывая характер, чувство соперничества, прогрессию и даже специфические вайбы фестиваля, потому что фестивальность для всех разная, знаете ли. Но как же люди (я), которым нужна классическая нормальная кампания и стандартная прогрессия в ней. Я хотел любить 4 Форзу, потому что, несмотря на то что там нет никакого ощущения фестиваля и фана, она просто тупо очень красивая игра во всем своем сезонном ассорти, но просто не смог себя там развлечь. А в этой части я развлекся прекрасно.


+2
Just Cause 3
Превосходство в воздухе

Я не находил стрельбу во второй части великолепной или даже хорошей - она была едва сносной. И потому, почувствовав в трешке огромный даунгрейд в департаменте импакта, я как-то не выдержал и сдался уже на первой зачистке аванпоста.

Нет, взрывается-то всё великолепно. Но бегать и использовать обычные пушечки очень тоскливо. Слишком невыразительно они пукают, а солдатики картонно на это реагируют. Сам герой бегает очень скованно: кувырки отняли, спринт отняли, прицеливание спрятали где-то в челленджах. В общем, вся бегательно-стрелятельная часть - и по моим ощущениям, и отчасти по цифрам возможностей - серьёзно просела.

Возможно, это было намеренное сбрасывание некого балласта ради возвышения их фирменной связки «крюк + парашют», к которой добавили ещё и крутой вингсьют - мол, бегать и стрелять скучно, поэтому скачи, летай, взрывай. Но стрельба всё равно остаётся большой частью игры, и эта часть хуже, чем в предыдущей части.

Я уверен, что и полный переход философии открытого мира к юбисофт стайл зачистке карты должен был помочь сосредоточиться на главенстве бессмысленных, но зрелищных разрушений баз. Однако мне больше нравились хоть и примитивные но задания фракций из второй части.

Но в этой замечательной двушке была одна вещь, которая меня раздражала - это невыносимо долгое перемещение между точками. Если нужно было куда-то на другую сторону карты сбегать, где не было ни одного открытого фастревел поинта, то это превращалось в самое скучное занятие в мире. И потому я заинтересовался одним конкретным длс для трешки.

Ещё в 2016-м мне понравился вингсьют - меня заворожила музыкальная тема полётов, она до сих пор в моём плейлисте с того самого первого дропа. Но мне очень не хватало дополнительной тяги.

И вот в этот раз я пробирался через этот кринжовый сюжет, зачистку аванпостов, простенькие сюжетные миссии, через невыносимо фанерную стрельбу - как сквозь болото - только бы добраться до DLC и получить реактивный вингсьют. И вообще не пожалел.

Если во второй части перемещение по миру было для меня болью, то здесь - блаженство. Можно вообще забить на эту нелепую стрельбу, идентифицировать себя Железным Человеком и зачищать эти бесконечные аванпосты (где постоянно теряется какой-то один сраный трансформатор) вообще не касаясь земли. Это зрелищно, весело, незаезженно и даже немного скиллозависимо. С этим длс игра преображается полностью. И единственное, что продолжает тянуть её вниз - это кринжовый сюжет. Но ладно, это терпимо. А порой даже можно насрать на аванпосты и просто двадцать минут летать по тёплым средиземноморским пейзажам, слушать релаксирующий эмбиент и отдыхать. Кайфовать.

С этого момента им нужно было сделать это главной фишкой серии. Может, тогда четвёртая часть и не потерялась бы. Я знаю, что реактивный вингсьют есть и там - но опять же он в длс, а его дпс и эффективность понерфили так, что это уже антифан безумие.


+2
Call of Duty: Black Ops 6
Недоиспользованный сэттинг

Разнообразные, порой креативные и просторные миссии, дающие игроку некоторую агентность. Харизматичные персонажи, похваляющиеся реально ААА уровнем анимации. Темп, которые дает этим персонажам подышать и раскрыться. Новый крутой мувмент, отличная стрельба, музон который порой может и подолбить. Но разве из этого всего не получается одна из лучших кампаний колодки?

Ну, для меня как-то очень не получилась. Все дело в каком-то странном, не сфокусированном нарративе, едва задействованном историческом контексте и общей суматохе в эстетическом ядре. Я имею в виду, а какая вообще фундаментальная идея?

Не просто так главный враг игры - это тайная внутренняя организация с целями аккуратно заменить правительство. Это отлично сходится с историческим контекстом, где новый мировой порядок неровно накладывался на перевозбужденное холодной войной общество внутри самого главного мирового полицейского. Это время тревоги расслаивающегося общества и недоверия к своему же большому дяде Сэму. Время всплеска теорий заговора. Время хитрого дипстейта, медленно порабощающего человечество.

Игра достаточно информирована о своем сеттинге. Она просто трусит его задействовать на полную мощь. Ведь какие-то действующие лица еще живы и могут обидится, а какие-то процессы до сих пор нервируют людей. И так получается, что в центре беззубого и никуда не идущего сюжета какая-то мутная выдуманная организация с не до конца ясными мотивами. А исторические события, отрешенно показанные в игре, не обладают достаточным количеством контекста и как-то хиленько пришиты к телу нарратива.

В этой игре все, что касается сеттинга, как-то разбавлено. Какой-то атмосферы внешнего стиля 90-х не ощущается вообще. Вместо обширного использования реальных мест игра проталкивает выдуманные страны для варзоновской карты. И тематически игра не оправдывает потенциал, постоянно уводя тему в какую-то фантастическую шизу про зомби в лабораториях, вообще не подходящих по тону ко всему остальному. И я вообще не понимаю, какую мысль развивают сценаристы.

Просто есть вот этой серии Black Ops 2. В ней были всякие потом обиженные исторические личности с кучей исторического контекста в придачу. И весь этот контекст вел к подчеркнутой мысли о том, как США во время свой борьбы против красной угрозы, используя принцип "враг моего врага – мой друг", совсем забывали, что все эти враги и их враги тоже, и они обязательно насрут самим же США в будущем. Black Ops 2 косил под тупой УРА-боевичок, но он достаточно копнул в исторический контекст, чтобы даже о чем-то высказаться.

А Black Ops 6 я хз, для нее вроде и выбрали подходящую тему, но ни эстетики, ни мысли из этой темы выжать не получилось. Есть ощущение, что эта кампания – это набор миссий, крутых миссий, но на слабом фундаменте. А рекламная кампания лучше понимала, что будет круто. Как они там хайпили, как раз намекая на дипстейт и может даже на плотно зацензуренные, можно сказать фейковые, военные репортажи из залива, но на деле какой-то невнятный пшик про кого-то там, где-то там, с жидкой концовкой в стиле ПРОДОЛЖЕНИЕ В ВАРЗОНЕ.

Обидно это и потому, что некоторые элементы нарратива вышли достаточно неплохими, как, блин, и миссии, но у них просто нет приличного фундамента. Просто в этой конкретной подсерии круче всего выходит, когда шизофрения и реальные исторические события красиво переплетаются, а в этой части они не очень красиво переплетаются.


+2
Call of Duty: Roads to Victory

Редкий представитель шутеров для PSP — и он неплохо справляется с тем, чтобы собственно быть шутером при отсутствии второго стика. Терпимая боль. А если играть на эмуляторе и перенести лицевые кнопки на свой второй стик, то играть становится не так уж и больно. Но играть особо не хочется — потому что это одна из слабейших кампаний Call of Duty. Набор миссий просто не складывается во что-то целостное. Это буквально абстрактный мишенпак классической эстетики Call of Duty. Даже  фон в главном меню — тот же, что и в Call of Duty 2, — уже начинает шептать о некоторых степенях халтурности.

22 сентября

+2
Call of Duty: Finest Hour
Frontline дома у Activation

У Activision была Call of Duty, но только на ПК. А хотелось бы, чтобы ещё и на консолях была Call of Duty— ведь братская серия Medal of Honor в лице Frontline как раз тогда нарабатывала себе место в топ-10 самых продаваемых игр на PS2, что вообще-то очень даже вкусно.

Как раз подвернулись какие-то бывшие разработчики как раз Medal of Honor — и вот это совпадение: еще и какие-то разработчики Frontline. И Activision заказали у них ещё один Frontline, но — Call of Duty. И сделано всё было прямо по заказу. Только ценой многократного превышения бюджета, помощи дополнительных студий из Activision и нескольких перекрёстных судов. Но нечто похожее на Frontline было рождено — в муках, но рождено.

Игра даже начинается точно так же, как Frontline: с подлёта камеры прямо в лицо главному герою, двигающемуся на водном транспорте — прямо в более зрелищную версию одной из миссий из ПК-побратима. У Frontline это была высадка в Нормандии, точно такая же, как в Allied Assault, но краше. У Finest Hour — переправа через Волгу, почти такая же, как в CoD для ПК, но краше.

Сходство продолжается: вязкий мувмент, гипертрофированные заторможенной театральщиной анимации попаданий, из-за которых не всегда можно считать смерть оппозиции. Игра и внешне выглядит похоже, только серее, схематичнее и в общем уродливее. Даже арта на загрузочных экранах похожи на фронтовые, только хуже.

Но у Finest Hour есть козыри. Например, стрельба — получше, потому что быстрее и легче в управлении. А вместо брифингов появились кат-сцены, в которых участвуют выраженные главные герои, обладающие собственным голосом. Даунгрейд картинки Frontline стал жертвой ради чего-то — ради увеличения масштаба. Ведь на уровнях бегают много-много нарисованных человечков, демонстрируя «риал вор» — сигнатурную фишку Call of Duty. Ведь Finest Hour — это всё-таки Call of Duty.

Но именно потому, что ранняя CoD в основном про сражение с товарищами на насыщенных действием уровнях, пропали сигнатурные фишки Medal of Honor — атмосферные, соло-диверсионные миссии. Вместе с этим пропал стиль и креатив награждённой серии.

Первые четыре консольные Medal of Honor были скорее приключенческими играми с киношными ситуациями из того же жанра. В Frontline были долгие, продуманные, стильные и атмосферные спецоперации, полные необязательных для шутера деталей. Это были приключения экшен-героя, а не солдатская житуха. А эти самые «какие-то разработчики» повторили только внешнюю форму Frontline, но креативное нутро, видимо, осталось с другой половиной "каких-то разработчиков" Moh, тех что остались доделывать Rising Sun. Потому что в Rising Sun — и нестандартные вв2 шутеров локации, типа Сингапура, Филиппин и Бирмы и такие же крутые, стильные миссии: от древних разграбленных храмов до ограбления поезда увозившего из тех самых храмов все золотишко. Да даже на слоне с пулеметом можно покататься задолго до фаркрая.

И вот вроде похвалил Rising sun, но на самом деле это самая слабая часть классической квадралогии МOH и она в разы интереснее этого суррогата. Весь креатив Finest Hour — это ходить за каким-то танком и защищать его. Или, упаси бог, самому на этом танке кататься. Около половины игры завязано на танках. В игре очень маленький разброс ситуаций, мало медального креатива и недостаточно Call of Duty. Это — игра не то и не се. Маленькая, блеклая, серединная. Растерявшая весь креативный запал в производственном месиве.

22 сентября

+2
Killzone
Анти-Halo.

Halo — это весело. Вопреки его миру, находящемуся на грани вымирания, Halo — это чистейший фан от максимально удобного, где надо глубокого героического отстрела функционально разноцветных инопланетян. Halo могли нагнать таинственности и эпичности, а потом придёт и отложенная меланхолия. Но когда Killzone нужно было убить Halo, они убили его веселье.

Killzone возвёл антифан в свою эстетику.

Потому что Killzone — серьёзный, грубый, грузный, приземлённый. Его сай-фай дизайн функционален и правдоподобен. Его мир вдохновлён классическими земными противостояниями. Его геймплей — про приземляющую тяжесть брони, выставляемой против вселяющего ужас опрессора. Обе серии — истории о войнах далёкого будущего, но если Bungie поставили красочный героический фан на первое место, то Guerrilla покрасили свою войну в уже привычный для нее грязный цвет. Они ощущаются как противоположности друг другу на уровне корневой идеи. На самом деле именно так и нужно соперничать с голиафными сериями. Не копировать, а предлагать свои идеи в надежде, что они выиграют аудиторию.

А в то время было много серых, грязных шутеров, но Killzone смог отвоевать у них свою идентичность. За его дизайном стояло что-то большое. Согласно глубинным идеям функционального дизайна, мир был проработан до деталей, а угрожающий силуэт Хэлгаста стал одной из самых ярких черт. Первая часть не только сумела выделиться своим собственным оттенком серости среди других шутеров своего поколения, но и передала его дальше — именно в своём дизайне вся серия нашла идентичность и своё место в жанре.

Но вообще-то у первой части был ещё и потенциальный задел в геймплее. Неповоротливый, тяжёлый мувмент стал фундаментом серии — но он больше относится к эстетике. И только эта эстетика отличает Killzone 2 и 3 от Call of Duty, которая, кстати, и убила Halo.

А ведь в первой игре ещё можно было выбирать разных персонажей, у которых были специфические возможности на уровнях. Но это — только первая итерация. Возможностей немного, и большинство персонажей теряли эффективность во второй половине игры, потому что патроны к их сигнатурным пушкам там почти не выдают. Но это — потенциально хороший фундамент, открывающий пути для реиграбельности или место для коопа. Однако серия потеряла эту частицу себя и стала «сай-фай Call of Duty». Она не убила Halo, а стала харизматичный, но вассалом его убийцы.

Я верю, что эстетика — невероятно важная штука в медия, может, даже самая важная. Но в долгосрочной, серийной перспективе нужна и уникальная формула геймплея. Эстетика влюбляет, заставляет углубиться, но в таких больших франшизах держит и геймплей.

И мне кажется, две шутерные франшизы Microsoft в целом сейчас играются лучше, чем и Resistance, и Killzone и даже Uncharted(ну, как шутер), потому что у них с самого начала был свой собственный, лишённый всего лишнего и отточенный кор-геймплей. Эти игры в ядре почти не менялись от итерации к итерации — потому что всё уже было хорошо и за него и купались эти серии в массовой любви.

А шутеры Sony, если честно, мало того что всегда на что-то опирались, так ещё и частенько были весьма кривенькими. Я играл во все эти знаковые эксклюзивы — и от Sony, и от Microsoft — и игры Sony стабильно ощущались полными изъянов геймдизайна. И мне кажется, в том числе поэтому они в целом не пережили переход на новое поколение. (Хотя у Microsoft тоже всё не очень хорошо — но франшизы хотя бы живы.) У сони относительно пожил Uncharted потому что он был верен себе, Resistance постоянно метался не найдя своей идентичности, а Killzone просто стал Call of Duty, а Call of Duty уже есть, зачем еще одна. А ведь был шанс на что-то большее. Ну вот сейчас этот выбор персонажа выглядит необязательным гиммиком, но потом он мог вырасти во что-то серьезное, но это просто выбросили.

20 сентября

+2
Medal of Honor: Underground

Они прикрутили опцию с всегда видимым кроссхаиром, что значительно помогло раскрыться динамике. Игра действительно стала быстрее, зрелищнее и удобнее. Кажется, что её очень здорово переодели в новые андеграунд-эстетики, но по сути ничего особенно не изменилось, ибо героиня практически сразу слилась в более престижные операции OSS. Но, в отличие от Джимми Паттерсона, Манон посылают в куда более разнообразные и красивые туры.

Вообще, из-за того что первые MoH до сих пор неплохо играются, их улучшенная в геймплее и визуале версия смотрится как один из пиков всей серии. Frontline, может быть, ещё более атмосферная и насыщенная разнообразием киношных ситуаций, но там хуже стрельба, лол.

19 сентября

+2
Resistance: Retribution

Мне кажется что у Bend Studio лучше удалось понять оригинальную игру и переделать ее в одностиковый Gears of War на геймплейных ассетах Syphon Filter, чем Insomniac удалось перевести вторую часть на рельсы Call of Duty\halo. Но лучше бы, конечно, было если вся серия не к 3 части, а сразу стала half-life 2.

19 сентября

+3
Medal of Honor: Pacific Assault
Солнце всходит дважды

Прикольно сложилось, что у Frontline был ПК-побратим в лице Allied Assault — сделанный другими людьми, но вместе с EA LA, разделившими один конкретный эпизод: высадку в Нормандии. Это были абсолютно разные игры, делившие один уровень. Это были чуть разные воплощения этого уровня, но как будто по одному сценарию.

В этот раз ПК-побратима Rising Sun сделали сами EA LA — и это тоже абсолютно разные игры, и они тоже делят один конкретный уровень, но теперь — в Перл-Харборе. Вот этот реюз кажется мне немного забавным. В данном случае это даже скорее ремейк, ибо уровень значительно расширили. Может, и игра в целом — вторая попытка сделать Rising Sun, ведь его приняли как-то похуже, чем Frontline. Но по мне Rising Sun был всё-таки покруче.

Он соответствовал увлекавшей меня приключенческой, благородно киношной формуле классического Medal of Honor. Там и ограбление храмов, и шпионские операции, и саботаж авианосцев, и даже немного тумб райдинга. А Pacific Assault — это вялая попытка изобразить тактический шутер. Тут тебе и отрядик, которому можно раздавать приказы, и медленный темп, и более летальные перестрелки, и система лечения у медика — но это всё едва ли нужно.

Это игра моего детства, и с ней у меня — своеобразный опыт. Так получилось, что тогда у меня сдохла клавиатура, я всё базовое управление перенёс на мышь. Многим пришлось пожертвовать — в том числе и сохранениями, и, вроде, лечилками. В итоге даже так игра не вызывала сильных проблем. Ну, понимаете, в ПК-тактику играл тупо на мышке, и из проблем — только необходимость выходить из игры ручной перезагрузкой компа.

Ну вот и думаем — насколько этот шутер тактический. Может быть, на тяжёлом уровне сложности он раскрывается лучше, но общий вид игровых механик подсказывает мне, что рудиментарные тактические опции не помогут отряду открыть форточку в этих душных джунглях.

В отличие от благородных консольных MoH — это куда более однообразная игра, запирающая в петле зачисток деревень в разве что красивых джунглях. Изредка разбавляемой чем-то действительно зрелищным или просто интересным. Но это вполне себе атмосферная, приятная пострелушка в не таком уж и частом для игр пасифик-сэттинге.

19 сентября

+2
Children of Morta

Я прохладно относился к рогаликам, и эта игра стала мягкой точкой входа. Потому что она, как и Hades, больше положенного уделяет внимания нарративу. Возможно, даже слишком много. Это хорошая атмосферная сказка, но бледноватый рогалалик.

Персонажей много, но не то чтобы каждый ран мог сделать их сильно отличающимися от базы. Улучшения не то чтобы разнообразны, интересны или глубоки. Игра, скорее, ощущала бы себя лучше как экшен-адвенчура. У неё отлично получается визуал и общая сказочная атмосфера. Сюжет даже может быть немного трогательным.

А рогаликовость неплохо вплетена именно в нарратив, но не в механики. Но это — маленькая, несложная и недорогая игра на прохождение, так что её глубины ей хватает. Особенно если роглики не приоритетный жанр игрока.

19 сентября

+2
Call of Duty 2: Big Red One
first one

Band of Brothers от HBO — это уважаемый в целом и в данном случае явственный ориентир для Treyarch. В отличие от больших коллег из IW, они выбрали основой для своей кампании связную череду злоключений конкретных людей из титульной дивизии. Одна история — один отряд.

Для игры даже подписали некоторых актёров из сериала, дабы снова поймать молнию той живости и правдоподобности демонстрации солдатских уз — простых ребят, проходящих через дерьмо, но теперь в игровой интерпретации для PS2. Ну или это было просто ради маркетинга. Потому что ту самую молнию поймать не получилось.

В отличие от сериала, очень сложно идентифицировать этот юнит как проработанных персонажей, обладающих какими-то братскими узами. Эти люди имеют какие-то имена, знакомые лично мне голоса, кто-то умирает, кто-то даже меняется к концу, но я не могу понять — кто есть кто. Я не могу подобрать мыльное, низкополигональное лицо к этим именам или голосам. Это просто какие-то одинаковые солдатики.

Тут нет кат-сцен, нет обстоятельных диалогов и личностного развития — лишь лёгкие зарисовочки, которые выветриваются ещё до того, как закончатся. Ну, я запомнил, что был там сержант, который постоянно получал ранения, но ему было нормально, и некий Бруклин, который, вот же шутка, не из Бруклина. Но кто эти люди, как они выглядят — я вообще хз. Не дают их даже разглядеть как следует.

Treyarch не использует достаточно визуальных средств, чтобы сделать персонажей выпуклыми. На той же PS2 есть некая серия от Gearbox, как-то тоже вдохновлённая спилберговскими нетленками, с очень подозрительно похожим названием на кое-какой сериал — и там-то всё в порядке насколько я знаю.

А в Big Red One даже главного героя нет. Как вот вливаться в взаимоотношения отряда, если герой полностью от них сепарирован? Они никак не взаимодействуют с ним — а значит, и с игроком. У него даже имени нет: все просто «ЭЙ, ТЫ» к нему обращаются, из-за чего не всегда понятно — к кому это обращение. А потом это непонятное, безымянное чмо ещё и становится их сержантом, что является абсолютной комедией.

Бестелесные и безголосые герои нормально смотрелись у IW в их кампаниях про абстрактных солдатиков, а здесь, извините меня, это выглядит как цирк. Вся концепция одного отряда несколько разваливается из-за визуальной блеклости каждого отдельного персонажа и полного отсутствия перспективы главного героя и его участия в групповой динамике. Отсутствие главного героя в этом контексте — антиимерсивно.

По задумке, я, наверное, должен был просто смотреть эти сценки как наблюдатель. Ну и посмотрел — и сразу забыл, ибо никакого вовлечения в это нет.

Но знаете, я не удивлён, что именно у Treyarch впервые в мейнлайн-серии Call of Duty появится главный герой с голосом. Потому что в целом я вижу путь и рост — из этого истока, из Big Red One, и их таймлайн, и Call of Duty в целом пришли к харизматичным персонажам как торговой марке франшизы.

У IW персонажи были просто сильными снаружи образами, но полыми внутри. Удачным дизайном. Это были яркие, но функциональные мемы, нужные, чтобы двигать сюжет. Treyarch с самого начала выбрали главенство персонажей.

Уже в прямом сиквеле BR1 — а именно в Call of Duty 3 — хоть все еще не было главного героя, а остальные персонажи не оставляли в памяти своих имён, но у них уже были нормальные конфликты, какие-то арки, и в целом я запомнил нарратив каждой кампании в разделённой на них Cod3. И конфликт с поплывшим сержантом в конце оказавшимся героем, и перепалки бритов с французами, и попытки канадского офицера вразумить одного рядового, и угарные польские танкисты на охоте за местным селибрити все это хоть немного но запоминается.

Это значительный прогресс, который помог им начать создавать реально культовые образы — типа Резнова — уже в завершении их вв2 трилогии. И вот в Black Ops собрали весь свой опыт и, наконец-то, сделали единую историю с говорящим главным героем и культовыми персонажами, которые до сих пор эксплуатируются.

И после Black Ops, мне кажется, персонажная планка всей франшизы в целом повысилась. Хотя она не всегда выдерживается — но она была установлена.

Как шутер, Big Red One норм. Во-первых, в отличие от другого PS2-спиноффа Call of Duty, она ощущается как Call of Duty, а не как MOH: Frontline с Алиэкспресса. Во-вторых, игра довольно прилично выглядит в целом. Пацанов прокидывает через несколько театров боевых действий, из-за чего игрушка не проигрывает в визуальном разнообразии большой Call of Duty 2. Некоторое разнообразие задач присутствует и в дизайне миссий. Хотя к концу становится похуже.

18 сентября

+2
Blades of Fire
God of War(теперь 2018): Lords of Shadows

Пока в инди-сегменте частенько копируют успехи друг друга и пересыщают целые жанры, то в дабл А смотрят повыше. На блокбастеры, которые они могли бы попробовать и сделать и продать подешевле. Например, предложение «God of War дома» в последнее время набирает обороты. Только за полтора года вышли Banishers, Echoes of the End и этот самый Blades of Fire.

Здесь сходства с новыми похождениями Кратоса разглядеть не трудно. С мощного плеча бородатого и неразговорчивого рубаки видно и структуру роуд-муви метройдвании доступного блокбастерного типа, с советующими пазлами и, самое главное, бегающего рядом пацана(который между прочим оказывается тем еще спойлером), что будет помогать их решать, попутно налаживая отношения с крепышом гг в их большом приключении по фэнтези мирку, полного мифов. Но вот эти вот отношения, являясь главным ядром рефересного гадавара, здесь оказываются самой неуклюжей и странной частью игры.

В этом дуэте оба участника достаточно приятные, хорошо озвученные и вроде как харизматичные, но игра практически ничего не умеет с ними делать. Где в гадаваре божественная семейка ведет бесконечный диалог, проходящий через всё их путешествие, то эти два дурачка из BoF в основном либо повторяют одни и те же сервисные фразы, поддерживающие геймплейные механики. Или травят одни и те же 2–3 шутки про старые кости главного героя у каждой лестницы или веревки. А в одной из локаций к ним присоединится еще и маразматик дед, и очень уж он по вайду к этой компании подойдет, ведь покоя не даст своим скудным набором фраз, повторяющимся каждые 2 минуты. Но говорят персонажи порой и по делу, но не то чтобы часто, а еще реже они говорят по душам. Но ничего, взамен гадаваровского дорогого, плавного и последовательного общения бофчик предложит вручную инициировать почти не связанные, но постепенно открывающиеся диалоги по тегам. Очень бюджетненько так и халтурно.

Да вообще почти всё, что связано с этим пацаном, очень странно. Его, например, тупо нет во многих ключевых кат-сценах. Просто заходишь вместе с ним к новому важному персонажу, и оп — микрочел куда-то испаряется из ознакомительной кат-сцены, оставляя гг там одного. Так его еще можно и самому отправить в лагерь, зачем-то. Вот какой-то момент я почему-то должен решить убрать инструмент, открывающий мне ящики с лутом, ради якобы каких-то шоле-артов или записей в дневнике, который пацан и так заполняет. Как будто здесь когда-то была некая идея, но ее вырезали. Может, он мог бы выкрикивать советы из своего дневника, но его при этом могли ранить, например. Но только в итоговом варианте он в бою никак напрямую не помогает, и урон он не получает. И зачем в этой игре механика отправки его в лагерь — я хз.

В общем, МеркуриСтим так неуклюже и скупо и халтурно интерпретировали модную нарративную формулу, что их игра в какой-то момент и перестает быть похожей на референсы, но не в очень хорошую сторону.

Зато боевка у них своя, не гадаваровская, но она, как и нарратив, очень странненькая. Парирования и перекаты — это все как у всех, но удары совершаются в 4 направлениях с импутами на лицевых кнопках геймпада. Такой специфической схемы управления я не встречал, и даже наверное зря, ибо управление в целом — то очень даже удобное получилось, и хотелось бы такое увидеть в игре, которая знает, что с этим делать. Потому что тут вот есть 4 направления, а толку? Нет никаких напрашивающихся цепочек комбо, нет спец-скиллов ни просто так, ни по направлению. Враги, проигрывая свои паттерны поведения, не открываются под какое-то направление, и игроку не надо парировать в сторону их ударов, ибо кнопка одна на все. Получается, единственное, зачем это все нужно, — это механика пробития брони. Просто у каких-то врагов какие-то части тела меньше защищены от какого-то типа урона, и получается, против них надо использовать разное оружие, и тут в дело вступает главная и отличительная фишка данной игры, а именно ковка этого самого оружия.

Орудий смертоубийства можно выковать очень много, но все оно делится на несколько типов, и только типы диктуют их скромный мувсетик. То есть оружия много, но на самом деле его мало, и оно очень по скромному разнообразно. Но зато пушки отличаются характеристиками и типами урона и т.д., и все это можно подрегулировать. Какие-то из них легче заточить в паррирование, что-то — в блок или в мобильность — в общем, разных статов на целый экран, но среди них один главный — это пробитие. А пробитие качается с уроном, и получается, что довольно-таки эффективная стратегия — качать именно его, а если качать его, то вся эта история с разными направлениями атак не особо нужна, ибо с высоким пробитием бить можно куда угодно. Конечно, поначалу не каждую стартовую пушку можно разогнать, но можно разогнать стартовое копье, у которого средний урон, зато высокая дальность удара и пробитие. И так можно раз в пару часов делать новое копье, потому что, конечно, же, старое ломается, и на большую часть игры забыть про направление ударов. А потом откроются продвинутые материалы, и почти любое оружие будет пробивать.

Вот они много чего придумали, и дотошную кастомизацию, и душную миниигру самой ковки, разные типы материалов, систему починки и дальнейшую прокачку оружия, чтоб сдать его бабке за много ресурсов. Но все это в итоге упирается в один стат. Ну толку я буду красиво парировать, если у оружия не будет пробития и я не буду наносить урон вообще.

Но все равно придется делать и таскать с собой много оружия, и не только потому, что оно ломается или его можно качать и менять на ресурсы, но и потому, что на него можно накладывать руны у спец-персонажа, и именно это является ядром здешней метройдвании. В основном именно это открывает какие-то проходы в здешних прекрасных лабиринтах.

С одной стороны, мне кажется, что 4 типа рун — это маловато для прогрессии исследования локаций. Ведь больше реально практически ничего нет. У героя скромный мувмент, ничего нового старый пес не учит. Рычаги, да лестницы — вот и почти все разнообразие на 50-часовую игру. Но на удивление этого хватает. Вот что мне кажется в игре хорошо, так это исследование локаций через роскошный левел-дизайн.

Локации кажутся огромными. Очень свободными. Уже в первой деревне глаза разбегаются от количества путей, и все эти извилистые дорожки самыми изящными образами смыкаются в что-то единое. И в отличие от гадавара нет ощущения четкого трека — здесь стартовая деревня реально ощущается деревней, а не тремя коридорными улицами. Вот есть дорожка, но можно и не по дорожке, можно и через кусты куда-то выйти. Конечно, локации все таки являются паутиной коридоров, но это достаточно замаскированно.

Почти в каждой области будет какой-то гиммик. Где-то на своих плечах надо будет таскать скелетор-беби, обороняя его от нянек, желающих утащить его куда-то в пещеры. А потом по этой локации надо будет бегать от босса, свободно перемещающегося по всей территории. На другой надо будет нянчить мертвого деда с деменцией, другое место придется изучать в разных концов, постепенно проходя в центр, в другой надо будет на зиплайнах по горам кататься, стараясь не запутаться, куда какой.

Помимо гиммиков в локациях много и внутреннего разнообразия. Если это кладбище, то это и пещеры, и какие-то казармы, и башни, и катакомбы, и склепы, и мосты, и канализации. Там большие перепады высот, большая сменяемость декораций. И пул территорий — ну реально на 50 часов. Игра не выдыхается под конец, все продолжая цепочку уникального пространства.

Вот боевки не хватает на 50 часов. Несмотря на ее странности, у нее хороший импакт и типов врагов не совсем мизир, но боев очень много, а все оружие в классе ощущается одинаковым — в конце от боевки устаешь. Нарратива и на 10 часов то едва накидали. Вся эта большая механика с ковкой оружия тож не выдерживает 50 часов. Но вот количество локаций реально сделали на 50 часов. И исследовать их очень долго не надоедает.

Вообще, почему я поставлю довольно высокую оценку и нареку эту неуклюжую, неровную игрушку одной из моих игр года, — это из-за чувства большого путешествия по всем архитипичным фэнтези-землям в их наилучшем виде. Такое очень-очень знакомое чувство, что я испытывал в Lords of Shadows от той же студии.

На самом деле, как бы игра не представлялась гадаваром или сосалик-лайтом или еще чем-то модным, она для меня явственно — духовный наследник уже винтажных Лордов теней. У нее тот же директор, тот же движок, тот же композитор, такой же скупой и неуклюжий подход к нарративу (камон, в игре про становление Дракулой он стал Дракулой в DLC. В комикс-заставке) и все тот же вайб большого путешествия.

Настоящий сиквел Лордов не дал мне ничего из того, что мне стало дорого в первой игре, и вот спустя много лет я получил свой собственный сиквел, который дает именно то ощущение длинного пути. Та игра была невероятно красива. Та касла — одна из самых красивых игр того поколения, там каждый кадр был картинной, и таких картин там было великое множество. Ни в коей из них герой не проводил слишком много времени. Это 20 часов уникальных локаций. Так и тут в бофе есть та самая сменяемость картин. Да, тут графика не лучшая в своем поколении — это уж точно. Она вообще порой ну слишком сильно винтажностью отдает, но я этот кондовый фэнтези-дизайн нахожу очень уютным. Это такая нежная классика без перегибов. Я балдею, как тут выглядит растительность, мне нравится, как много сказочности добавляет здешняя система частиц. Они вообще сильно облагораживают картинку в нативной динамике. Эффект от частиц теряется на скринах и видосах. В живую игра все таки выглядит намного лучше. Я скажу: прекрасно.

У игры полно странных решений. Очень зря с таким неловким нарративом и не дожатой боевкой разработчики решили брать планку в 50 часов. Но в эту длину они напихали так много хорошо продуманных и очень красивых локаций и обернули это в вайб той самой моей любимой игры про великое странствие, что мне не помешал ни один из заскоков этой игры. Ну тут понимать надо — у меня специфический случай. И игра кроме меня мало кому оказалась нужна. Но оно все таки может предложить хорошее приключение любому из-за ставки на исследование, которому минимальный набор инструментов не помешал.

17 сентября

+3
The Surge
Завод имени Миядзаки

Уже ТОГДА сорвать всю броню с рыцарей, переодеть в экзоскелеты и за души отправить их толкаться на гигазавод было достаточно оригинальной встряской этого дизайнерского болота имени Миядзаки. Да и даже сейчас, в эпоху дип дарка в модных симулякрах фэнтезийной Азии, заводы звучат как нечто недурно оригинальное. Но для меня эстетики промзон далеко не в десятке любимых вкусов, и потому, если бы не раздача в пс+, когда-то там, я бы на это никогда не клюнул. А за "бесплатно", конечно, я смог немного подочаровался симпатичной первой локацией. Проникнуться такой уютной и теплой разрухой, где пацаны разрывают друг друга металлом за метал. Но вот дальше первого босса не пошло как-то.

Но это первичное очарование оказалось семечком, которое за много лет выросло в интерес, и дал я игре второй шанс.

И повторно очаровавшись теплой атмосферой пленочного сайфая на первой локации и заразившись позитивом, я как-то быстро разочаровался обратно к реальности, когда декор сменился на обещанные премисом темные индустриальные цеха, которые еще и хабом оказались, а то есть в контексте дизайне игры — огромным её процентом.

И, конечно же, эти гига цеха дешево и сердито реюзают скромный набор ассетов навроде бесконечных технических коридорчиков, создавая однотипный индастриал лабиринт почти на пол игры. Но скромно или дешево — это не всегда значит, что бесталанно. Этим лвлдизайнерам удалось создать из сети темных одинаковых коридоров вменяемую, убедительную и интуитивно понятную структуру по принятому у благородных сосаликов интерконнективному дизайн коду. Вроде и нагромождение метала и бетона, но в этом можно легко ориентировать и без миникарты и даже внятных указателей.

Это хоть и хороший дизайн, но клаустрофобично тесный. Я, конечно, предпочел хаб на открытом воздухе, по подобию первого уровня. Который, между прочим, помимо залитого солнца пространства имел и зоны в раскуроченных цехах, и темных страшных подвалах, и где-то на кэтволках вверху, то есть был весьма разнообразным, но визуально стимулирующим намного сильнее мертвых лабиринтов хаба. Да и так можно было и больше мест показать, и география всего комплекса лучше бы считывалась. А то так базовая игра выпускает подышать на возудушек всего пару раз за игру.

Ну ладно, помимо ограниченного, но выдержанного дизайна, есть еще у игры боевка, да с некоторой долей амбиций она есть. Система тактического расчленения, которую собрали разработчики, выглядит достаточно оригинально и очень очень зрелищно. Каждый удар усиленных металлом мужиков чувствуется как танковое пробитие. А разнообразные добивания, помогающие содрать нужный кусок технологий с бесполезного мяса по звериному брутальные. Бои ощущаются грубыми, жесткими, свирепыми и даже отличными от типичных тяжеловесных фэнтези поединков, принятых в жанре. Если помножить на эстетики, то являются они довольно самобытными.

Но очень жаль, что вся система, хоть и ощущается тактильно удовлетворяющей, служит тупо для гринда. Практически никогда нет никой причины не бить в уязвимое место, отправляющее оппонента в стаггер, кроме как из-за очередной охоты за техом. Всю игру методично бьешь сначала одну конечность, добывая ресы и чертежи, а потом другую и следующую, пока этот тип противника не будет высушен гриндом досуха. Не то чтоб в этом есть много места для принятие решений. Этой системе побольше бы противников, требующих своего подхода. Тут есть такие машинки, что встают с ранее отрубленной конечностью и немного меняют свое поведение в зависимости от потери, или роботеки, что постоянно меняют положение своего уязвимого места, из-за чего надо ломать их в определенном темпе, но таких маловато.

Маловато и глубины в билдостроении. Сами моды служащие прокачкой в изобилии, но как будто бы просто наращивание хп и аптечек — это оптимальный набор. Я как-то пробывал с энергией поиграться, но из-за раздражающе низкого времени до смерти это ощущалось слишком рискованным. Высокая летальность поддерживает экстремальную брутальность выбранной эстетики, но реально раздражает с ее перебором, ибо некоторые враги тупо ваншотят.

В общем и целом, это самобытная игра с хорошим внутреннем дизайном, но очень сдержанным, хоть и стильным визуалом. С брутальной, импактовой боевкой, главная фича которой служит для зрелища и для гринда, а как инструмент создания уникальных боевых ситуаций работает хоть как-то только ближе к концу с появлением уникальных противников. Энивей, среди сосаликов у этой игры есть лицо. Пацаны копировали в первой волне мейнстрима, но копировали по своему.

13 сентября

+4
X-Men Legends
Хстоки альянса

Вернувшись к истокам после Ultimate Альянсов, можно хватиться кувырка или блока, которые, может быть, очень пригодились бы именно здесь, а не там. Потому что ТАМ сложностей-то никаких и не было, а здесь поначалу бьют больно, хилки потребляются цистернами, и посему приходится петлять туда-сюда, уворачиваясь от атак, так сказать, по-стариночке, вручную, — но зато больше вовлекаясь в игру и в её систему RPG-прогрессии.

Прогрессия от Альянса отличается своим более заметным импактом. В начале игры этот скромный ростер Х-менов выдыхается через пару прокастов своей исключительности, а в конце игры мана уже никогда не заканчивается, позволяя аннигилировать толпы толп врагов. Глубины в системе как будто бы никакой не чувствуется. Хотя статов всяких много, но какие выбирать — очевидно, и этот выбор почти одинаков для всех мутантов.

Но зато на казуальном "битемап" уровне прогрессия работает неплохо. Вначале сложно, но после раскачки всё заслуженно просто, и главное — всё время зрелищно. Лобовые потасовки из-за раз в раз происходят на объектах под снос и каждый солидный удар создает великолепный парад осколков из хрупкого декора. Крепкая (и даже не всегда декоративная разрушаемость) является хорошей специей любого супергеройского мордобоя.

А вот большим минусом игры является подход к кооперативу, который почему-то не пускает второго игрока в хаб между уровнями, из-за чего ему приходится долго-долго ждать, когда ему наконец-то дадут поиграть. С другой стороны, сейчас в игру можно поиграть через интернет, а тогда был только диванный гейминг — а диванный гейминг все таки работает немного по иным правилам вовлечения в процесс.

Разрушаемость Заметная хоть и примитивная прогрессияБоевая система требующая хотя бы базового внимания к себе из-за кривой сложности Локации это постная скукаСтранный гибридный кооперативНекоторая затянутость
15 августа

+2
Call of Duty: Modern Warfare II
а где база?

Так этот Clean House понравился и IW, и мне, и всем, что они взяли знаменитый уровень как ультимативный шаблон для кинематографии в MW2 . Почти во всех миссиях есть эпизоды, когда персонажа нарочно замедляют для очередной, типа, иммерсивной галереи красивых анимаций. И такие эпизоды — очередной тактикульной зачистки — выглядят дорого, богато и даже круто, но они, как никогда раньше в серии, явственно тир.

Кажется, что количество боевых столкновений значительно уменьшили с игровых стандартов до почти киношных. И представляют они из себя быстрый выплеск "пыщ-пыщ" после короткой сессии саспенса. Это превращается в петлю: идёшь неподконтрольно медленным шагом, и вот на тебя выпрыгивает скример, а ты делаешь пыщ-пыщ, и все сначала. Это куда более агрессивный метод создания киношности, чем раньше. Больший упор на дорогие и красивые анимации, на выстраивание атмосферы. Но ценой некой механичности процесса вовлечения.

Раньше пресловутый тир был динамичным и разгружающим, теперь — типа более утончённым и погружающим, но когда без меры, усыпляющим. В первой части этому тоже посвятили много времени, но игра оставалась условной стрелялкой, что помогало разрядить обойму флексовых эпизодов более точечно, создавая то самое разнообразие.

Но ничего страшного у этой части свой подход к разнообразию. К новому абсолютному шаблону каждый раз идут новые гиммики. Должное надо отдать: уровни все обладают своими уникальными условиями и даже полностью новыми геймплейными механиками. Медленная ходьба — это примерно половина игры. А другая половина позволяет себе даже открытые уровни, выказывающие доверие игроку. Но уровни довольно тухлые. Всё-таки, чтобы создавать продуманные песочницы даже в таком мелочном масштабе, требуется и время, и большой опыт. Но у разработчиков Call of Duty никогда нет времени, а опыт есть только для создания классических тупеньких перестрелок. И их-то мне не хватило.

Тупенькие перестрелки всегда были мясом этих игр, к которому в меру добавляли другие ингредиенты, что и создавало уникальные события для общего аттракциона. Но в этой части мяса как будто недодали. Да, на бумаге всё очень круто: вот тебе ещё больше того, что было выразительно в первой части, и немножко свободы когда слишком задушишься в тактических галереях, и вот тебе куча гиммиков на любой уровень в придачу. И, вроде, складывается всё в большое, насыщенное разнообразие. Но между этим нет банала, корневой системы, обычных перестрелок. Они все либо крайне постановочные либо никакие.

Медленно идёшь и на реакции уничтожаешь небольшую группку солдатиков, либо уничтожаешь небольшие группки солдатиков в своём скучающем темпе на уровнях-песочницах, ну либо участвуешь в гиммик-уровнях, которые не имеют ничего общего с кор-геймплеем.

Когда игра даёт пострелять нормально, она, надо отдать ей должное, не отпускает свой серьёзный тактикульный вайб ванаби сикарио и пытается даже из банальных перестрелок делать жёстко постановочное кино. Но, по крайней мере, в этот раз мне это показалось перебором. Просто за этими попытками в разнообразие гиммиков или  вялые открытые уровни   или ГОИНГДАРК эстетики, мне очень не хватило  пресловутой базы call of duty. 

Но еще возможно, проблема в абсолютно дебилистическом и антихаризматичном нарративе. Персонажи-то образные и харизмой той самой пышут, но они участвуют в каких-то абсолютно шизоидных контекстах, в которых даже по фану невозможно погрузиться, потому что это шиза — просто тупо скучная. У игры серьёзные щи, за ними клоунада, только вайб от этой смеси создаётся исключительно удушающий.

Персонажи яркиеНо несут какую-то чушь. Это теперь моя База - это самый, на долгие годы, утомляюще тупой сюжетный твист в истории call of duty.Последующая миссия очень крутая, но она запачкана в дурацком контексте.
16 июня

+2
Catmaze

Очень интересный опыт — знать разработчика в лицо, хоть и пропущенный через сеть. Каждая претензия или похвальба обретает чёткого адресата. Это как будто диалог разработчика-одиночки и одного игрока. В моём случае — скорее монолог, потому что я просто слушал, играл, кайфовал. Мне особо нечего сказать: у меня нет фидбека. Это просто очень приятное погружающее приключение, в котором как будто всё работает настолько гладко, насколько нужно.

Да, у меня и наигранности в метройдвании не особо много, чтобы копать глубже в дизайн. С другой стороны, я нигде не заплутал и зачистил карту на 100% с удовольствием и комфортом. Что о дизайне говорит и без слов.

16 июня

+1
Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order
Проще, душнее

Как игра для портативки и, что неожиданно, от японцев, она, конечно, имеет право быть исключительно про гринд бесконечных испытаний ради бесконечных типов валют. Но проблема в том, что игра потеряла в зрелищности относительно предыдущих частей.

Всё какое-то оторванное, абстрактное, минималистичное и безимпактовое. Геймплей просто потерял какую-то степень вовлечения в мордобой — буквально обеднел на механики, и всё это ради дроча циферок. Но зачем мне дрочить циферки, если бои стали скучнее банально? Гринд же должен строится не только на самом гринде, но и на удовлетворении о базы. А база тут самая слабая в трилогии


+3
Marvel Ultimate Alliance 2
Проще, зрелищнее

Симплифицированная версия первой части, что в курсе о том, что вся RPG-бадяга может и пригодилась бы серии, но пока что не очень в ней работала. Это уже просто ненапряжный  и не душный и скоротечный битемап не стесняющейся свой сути и yt берущий лишних амбиций.

Скоротечность они пытались скрасить реиграбельностью, вытекающей из повторяемой в игре арки гражданской войны. Но, если честно, идея реализована так себе. Сама арка лишена нужных деталей, в том числе таких, какие не хотелось бы терять в адаптации. Например, именно в игре можно было бы показать разрушительные для мира последствия войны супергероев. Но супергерои чаще дерутся где-то в технических коридорах или канализациях, чем на улицах города, где можно было бы оставить какой-то внятный импакт.

Истории, но это абсолютно естественно, тож не хватает этого самого импакта. Да и даже арке не посвятили целую игру, а только жалкий второй акт. Из-за этого реиграбельность ощущается совсем уж натянутой и необязательной. Но игра веселая и зрелищная и в ней классно прижилась новая идея fusion способностей добавляющих командной эстетике пару балов.


+4
Marvel Ultimate Alliance
Сначала иксы, а потом и весь марвел

Ну, старинное экшен-RPG значит да? А что-то это даёт? Вкупе с самостоятельной, придуманной для игры историей, она даёт хороший ознакомительный тур по культовым местам титульной вселенной. Она даёт масштаб, который умещает в себя обширный сервис для фанатов. Это мини-энциклопедия, это гик-отдушина.

Но размер и правила дизайна ARPG каждую отдельную культовую локацию душат однообразием однотипных коридоров. Но это ведь только территории для геймплея, для билдов там, но я не вижу их необходимости. Формально здесь можно создавать свои пачки, подбирать статы и шмотки, но это лишние метания. Игра отлично проходится как битемап, но для битемапа игра слишком большая и сероватая.

Зато огромный ростер и осязаемая любовь разработчиков к этому делу опыт красит. Как и крутая разрушаемость и в целом импакт.


+2
South of Midnight
Забытый эксклюзив Xbox 360

Ууу, какое крутое же интро у игры. Старательная стоп-моушн анимация, кукольный вид героев, буквально ручками сделанные декорации. Полторы минуты реального стиля напоминают о себе при каждом запуске игры. Но это вообще зачем? И что такое? Демонстрация концепции, референс шаблон, вайб-чекер, или может просто блин явственная напоминалка о том, что могло бы быть, но чего на самом деле нет.

Потому что игра и близко не вывозит стиль своего интро. Эта игра — любая игра с карикатурным мультяшным стилем. Локации красивые, но они не выглядят сделанными ручками из реальных материалов; они выглядят сделанными на Unreal Engine . Вот эта знаменитая анимация с низким фреймрейтом совсем не приближает движения к кукольным. Она даже не обращает на себя внимания. Эффект быстро рассеивается, не вызывая и капли вау-эффекта. Персонажи не выглядят как куклы из материалов реального мира, и они не двигаются в реальном стоп-моушне. Потому что это не стоп-моушн и даже не стилизация из Человека-паука , потому что игре нечем это поддерживать. У Человека-паука , например, визуал работал на свой стиль, бросая один визуальный прикол за другим. А эта игра сдержанная, потому что она дешёвая. Её стиль — это просто фильтр. Жалкая имитация.

И эти типа необычные анимации — это вообще по сути всё, что они могут предложить сверх абстрактно мультяшного вида. Этим игра не выделяется. И их старания для интро — действительно лишь демонстрация того, что им, возможно, хотелось бы добиться, но чего они не добились. Зато они добились кое-чего другого. Игра плохо косит под стоп-моушн, но она охрененно косит под игры с 7-го поколения консолей.

С первой же локации, с первой же комнаты она ярко кричит о своей принадлежности к ретро эстетикам. Вот эти большие комнаты, широкие проходы, предметы карикатурного размера, детализация всего и вся широкими мазками. А дальше это всё только усиливается типичными коридорными уровнями с мелкими секретами по одному и том же чертежу. И даже этой жёлтой тёплой цветовой гаммой! Да, даже южные штаты встречались в играх 7-го поколения чаще, чем сейчас.

Но больше всего схожести в примитивной прокачке и довольно однообразной боёвке. Я такое очень часто видел в обычных играх с 7-го поколения — не тех шедевров, что выделяются, а просто в рядовых проектах. Как им не хватало своей формулы на свою не такую уж и большую продолжительность. Как в них быстро набирался скромный ростер противников и приемов, которым уготовано было держать на себе почти каждую боевую стычку.

Вот что ни потрогай в этой игре — рука останется в пыли. Потому что это как будто забытый эксклюзив Xbox 360.

Сейчас такие игры появляются не так уж и редко. Вот могу вспомнить Evil West , Shadow Warrior 3 , Werewolf: The Apocalypse – Earthblood , но эти игры всё ещё имеют отпечаток современного дизайна в себе. Shadow Warrior хоть и похож на стремительную ААА-игру с 7-го поколения, внутри он всё ещё работает на современной механике  DOOM Eternal. А вот этот вот Midnight — прям кристаллизированный опыт ретро-гейминга. Тут вообще нет современного дизайна; игра реально могла выйти такой, какой есть, на Xbox 360. И она, к сожалению, особо не выделялась бы там.

Она, например, осталась бы в тени Alice: Madness Returns , которая тоже была карикатурной мультяшной игрой с однообразным комбат-геймплеем, но, блин, её стиль на две головы превознес бы её над Midnight . Стиля там гораздо больше, и да же  тупо по количеству уровней. И по качеству визуала она до сих пор сможет впечатлить сильнее чем эта типа современная типа стильная игра.

Зато музыка впечатляет. Оливье Деривьер — талантливый человек, и он работал будто вне бюджета, на абстрактные, когда-то задуманные амбиции. Его музыка возвышает эту игру, и она отлично бы работала с гипотетически стилизованной под стоп-моушн игрой. Текст кстати писали сами разработчики, он слабее чем музыка под него.

Да боевка однообразная и формульная и вообще никаких звезд с неба не украдёт, но в целом норм был. Музыка охерная Игра держит пытается держать свою эстетику не только на визуала, но и на специфическом фольклоре и вроде нормально хз. Вообще-то мне очень нравится эстетика 7-го поколения Эти погони это вообще какой-то смех. Как формула игры много их себе позволяет и насколько же все они немощные. Никакого напряжения и никакой зрелищности. Порой кажется, что игра вообще не старается. У неё есть формула со сбором 4 воспоминаний в бутылочку — так эта формула и будет юзаться всю игру.Кажется, у них вообще не так уж и много запала было на эту игру. Может, они просто сдались и сделали минимум. Я хз.В этой игре действительно много однотипности и как-то все это без огонька.

+2
Medal of Honor (1999)
Консольная база MoH

Allied Assault — игра моего детства. Любимый брат по оружию первой Call of Duty. И вот в ней-то всё и дело. Я всегда думал, и интернет меня так случилось не переубеждал, а наоборот подкармливал версию, что Call of Duty — это плоть от плоти Medal of Honor , прямой наследник, почти то же самое. И вообще да, первая COD — это практически духовный сиквел Allied Assault в частности, но не Medal of Honor в целом.

Поиграв в консольный Frontline , не по духу побратима Allied Assault, а можно сказать по крови, по фамилии, я увидел несколько иное представление серии. Более приключенческую, но с налётом эмоционального надрыва атмосферу, и, главное, куда более глубинное понимание киношности. А она была не в простом повторении сцен из военных фильмов — чем-то поверхностным, то есть  заметным глазу, а где-то на уровне ядра, понимаете? Не просто так серию ковали в кузнях интересов Спилберга. Игровое подразделение DreamWorks переняли основной подход, инструменты формирования эстетики кинофильма. И это не то что в оконечностях создаётся режиссурой или сценарием, а что-то ещё более глубинное. Что-то фундаментальное, но абстрактное.

Даже в Frontline мы ещё не на том технологическом уровне, когда можно повторять кино или с ним бодаться в наглядной зрелищности, да и вообще ведь не в зрелищности дело. Мы на том теологическом уровне, когда обязаны работать с абстракциями, чувствовать их. И MoH с рождения именно чувствовался как проект Спилберга, как нечто с любовью и пониманием дела, рождённое под присмотром кинодела. Оно ощущается как приключение с киноэкрана, но просто преобразившее свою эссенцию под реалии приставок перед телеком. Эти игры будто не пытались повторять или подражать, они просто делались с тем же майдсетом. Ну, тонкие эти материи, на которые работает сет-дизайн, пронзительная музыка Джакино абсолютно киношного уровня продакшена, и как бы сами сценки, которые ко временам Frontline совсем прекратят быть тупо подводкой к выполненению задач и станут сэтпиcами из блокбастеров того времени.

Первые четыре Medal of Honor, что являются корневой системой серии, играют с более интересными концепциями, чем взрыв очередных 88-х. Я вот, например, не видел ни в одном милитари-шутера про ВМВ тех времен грабежей храмов Бирмы, как в Rising Sun , или турельной секции верхом на слоне. Вестрновые ограбления поездов с золотишком, продвижение через деревни полные гражданских (я вообще гражданских помню только в Hell's Highway).   Это просто куда более смелый стиль. Который потом пропал, затмился Call of Duty, родившейся чуть ли не из спиноффа, который имел некоторые отличительные черты серии, но не был с ней синхронизирован полностью.

Allied Assault — в целом игра с размытой идентичностью. Она хотела быть чем-то иным, чем-то более стремительным, и она стала такой в Call of Duty. Call of Duty как сиквелу подобает делала всё лучше, чем Allied Assault , но она не делала ничего из того, что отличало MoH. А MoH потом вынужден будет колду копировать. (Хотя знаете Medal of Honor 2010 года это почти как перезапуск модерн варфейр по вайбу. Опередили колду тут по сути. )

Но эти Medal of Honor вообще немного устарели. Даже в Frontline и Rising Sun играть немного больно из-за тягостного управления, чего уж говорить об играх с pso. Да и выглядят они не очень хорошо. Но они хорошо чувствуются. У них есть особый стиль, который не позволяет этим четырём играм затеряться. Не только та самая глубинная киношность, но и дизайн интерфейсов, невероятная музыка, приключенческие стелс-миссии, ставшие фишкой серии, и необычные уникальные контексты, типа храмов Бирмы.

А ещё вот блин стрельба хорошая. Вот этот самый первый MoH — сколько кропотливого труда вложено в анимации этих бедных человечков, как они карикатурно корчатся от выстрелов, работая всей пластикой на импакт. А ещё  других частях на поле боя может выйти и повар какой-нибудь и начать кидать ножчки. Потому что это прикольно, и эти игры не скованы каким-то негласным кодексом милитари-шутеров. Они просто делают прикольно на киношном вайбике, которым их Спилберг зарядил на четыре игры. Вот про такой уровень киношного кутяжа я говорю.

Но вот это вот всё — ещё первая игра, и она страдает от излишнего данженкроулинга. Почти половина миссий — это бункерные коридоры разной степени серости. Но зато игра требует некоторую степень осознанности контекстуально продуманных задач для обеспечения небольшого уровня агентности в их выполнении. Всё-таки игра делалась под влиянием GoldenEye и частично следует его гайдлайнам (правда намного  казуальнее).

GoldenEye — это вам тоже не хрен с горы, а создатель целой ниши консольного дизайна шутера с чуть более открытыми уровнями со свободным выполнением задач на них, которые ещё и зависели от уровня сложности. Такой дизайн, который ссаными тряпками будет гоним уже на седьмом консольном поколении, в том числе благодаря стараниям Call of Duty. Первые MoH уже значительно семплифицировали формулу, ради, кстати, той самой киношности, я полагаю, а дальше только больше и больше кондовой линейности будет в жанре шутеров в целом. Но именно поэтому в самые первые части очень приятно играть, потому что это игры не только необычного вайба, но и специфического консольного дизайна, который довольно скоро с консолями ассоциироваться перестанет.

Если нормально настроить управление, то стрельба хоть и будет ощущаться как инвалидное ретро, но все еще очень бодрое. Невероятный вайбЯ ненавижу американский военно-патриотический оркестр, но Майкл Джаккино творит абсолютную магию. Слишком много коридоров.

+8
X-Men Origins: Wolverine
Он почти лучший в том, что он делает

Во-первых, охерительное интро. А почему игра не в его сеттинге? Как стильно и брутально всё выглядит. Как вдохновляюще в целом. Зачем вообще такое интро этой игре? Наверное, только как напоминание об упущенном потенциале. Лишь маркер реального интереса команды. Команды, у которой карты сложились так, что их крутая игра про Росомаху должна делить нарратив с посредственным фильмом и ещё выглядеть на его фоне мямлей.

Знаете, любой игре по лицензии начисляются очки, если она может быть самостоятельной — если для её восприятия не обязательно смотреть оригинальное кино. Как, например, игра по Кинг Конгу или практически соседняя игра про Кэпа получают эти очки. А вот для восприятия Росомахи даже кино может не помочь. А ведь, извините меня, душное производство, вечно опаздывающий сценарий от коллег из соседнего цеха и прочие великолепные перипетии превратили нарратив данной игрушки в невнятное месиво. Что тут и к чему, когда вот тебе кусочки из фильма, вот тебе никуда не идущие новые кусочки, вот отсылочки, а вот ретконы, и всё так запутанно и горестно. Диву даёшься, как игра может лажать в нарративе ещё больше, чем пресловутый фильм.

Самое интересное, что какие-то идеи, взятые из головы, а не из дурацкого фильма, как будто бы имеют потенциал, но они вынуждены прогибаться или просто обрываться ради плохого пересказа плохого рассказа. И теряются в общем, но совсем, совсем не цельном.

Но, во-вторых, у игры удалось достичь нечто очень и очень важного. Какого-то глубинного понимания нужного напряжения в боевке для бессмертного персонажа. Лучше всего игра раскрывается во время побега из комплекса оружия X. Враги там чисто эстетически создают неостановимую и бесконечную силу, просто огромный потоп, заполняющий каждую арену и давящий загнанного зверя и в мили, и в дальнем бою. Нет передышки, нет укрытия. Логан перманентно получает урон, и ему нужно крутиться и вертеться, разбивая эти волны, кроша врагов на куски настолько быстро и агрессивно, насколько это необходимо, чтобы перефорсить их прессинг.

У них реально получилось создать берсерк-геймплей за почти неубиваемого персонажа, которому постоянно нужно превозмогать несметный легион солдатиков, но дать ему слабость, дать ему воевать со временем необходимым для шиковки.

Я имею в виду, весь дизайн складывается в правильный эстетический опыт. У нас в концептуально  бессмертный герой, и именно поэтому можно лишить его укрытий, постоянно наносить ему урон и использовать его полоску здоровья как таймер до часа X, когда враги смогут его не убить, но подавить срезав ему все мясо вплоть до нерушимого, но скелета . У безумно злого героя очень агрессивный мувсет, повышенная прыгучесть для быстрого сокращения дистанции и толпы врагов, не дающие передышки. Носишься от одного врага к другому лишь бы подышать чуть, лишь бы ненадолго остановить шквал урона. Бешенная динамика, бесконечный прессинг и ощущение превозмогания. Ну реально получается увидеть Росомаху настоящим берсерком, стоящим на горе трупов и красиво заживляющим своё изуродованное этой мясорубкой тело.

Но такое только на пике. Дальше по игре становится больше традиционной боевки с врагами, которые не только задавливают числом, но требуют к себе более утончённого отношения, типа BAH! паррирований. Для канадского этапа у них получилось нащупать идеальный ритм, идеальное соотношение возможностей персонажа, его образа и грязной безумной мясорубки. Но не получилось у них это довести до абсолютного величия. Тут и там игра отвлекается на что-то более обыденно слэшерное, немного сбивая с курса. Всё ещё динамично, круто и весело, но как будто потенциал был ещё выше. Как будто было зерно уникальности. Слэшеры разве про обязательное получение урона и про полоску HP, которая становится таймером? А вот тут они же нащупали какое-то уникальное дерьмо.

bubblob

+1
Captain America: Super Soldier
Окромя Мстителей каждый фильм первой фазы квм получил лицензионную игру. Эта единственная нормальная.

Да, игра, конечно, не Arkham Asylum , хотя и ориентируется на него, помещая своего героя в единственно места и времини, предлагая бегать по открытой локации, открывать шорткатики и собирать коллешки — ну, типа, еще пару километров и можно было называться метройдванией. И хотя она выделяется среди "хрючева" игр первой фазы киновселенной Marvel, первенство в нише игр по кинокомиксам в целом уже заняла Росомаха . А это не Росомаха . Это дешёвая, скромная и скорая на руку подделка, вышедшая день в день с релизом фильма. Но она такая, чилловая, тёплая по цветовой гамме и тону. Легкая по восприятию, нигде не поломанная и просто приятная маленькая игрушка.

Боевка простенькая, без возможных глубин простоты Бэтмена, но анимации хорошие, импакт присутствует — и ладно. И, в отличие от Росомахи , эта игра не вынуждена делить с фильмом нарратив и вполне может быть самостоятельным лёгким приключением B-класса. А уж если к фильму, то добавка вообще приятная.

Разработчики — ребята совсем безнадёжные. Nintendo их подобрали и выделили им нишу с Luigi's Mansion. И им бы больше времени, и они вполне могли бы выдать что-то более амбициозное. Да оно даже так уже на два уровня выше, чем вся мусорная линейка игр по КВМ. А вот у Росомахи время-то было: его фильм переносили, и у разработчиков появилось время сделать крутые Uncharted -моменты в игре, например. И здесь могло случиться чудо. Правда, на дворе был 2011 год, и Asylum с Росомахой вышли из инфополя, а ориентироваться надо было уже на Arkham City.

Приятная титульная локация и теплой (типичной для поколения) цветовой гаммой.Нормас анимации. Крис Эванс воспринял озвучку своего героя серьезнее, чем некоторые коллеги по его цеху. Локацию то они какую-то сделали, но видно время поджимало и наполнить их особо нечем. Ребята просто не знали куда запихнуть свои коллешки. Они валяются просто на каждом углу, а порой и просто под ногами.

+1
Battlefield 1
Кампании Battlefield недооценены... самими DICE

Они всегда знают, как сделать стиль. Как погрузить в атмосферу боя. Графика, звук, мувмент, импакт — они знают, как всё это сделать зрелищно и невероятно красиво. Но всё это они делают для мультиплеера, а кампаниям это достаётся по добрососедству. И, как будто, DICE считают это достаточным. Сверху вкладываются минимально: какие-то заставки, какие-то срежиссированные моменты. И вообще-то, это хорошие заставки, хорошие моменты. Тот же уровень с самолётиками из BF3 стал культовым, до сих пор он иконичен. Кампания bf3 вообще эстетически была очень сильна. Потому что да, они умеют делать стиль, у них есть чувство вкуса. И даже есть какое-то представление о направлении, в котором может двигаться геймплей. Они ведь то и дело возвращаются от попыток сделать аналог call of duty к более подходящем серии уровням-песочницам с большим дозволением. Но не вкладываются они в это, а только в мультиплеер.

У них нет сильных маскотов, типа капитана Прайса, нет реально запоминающихся историй или исключительно уникальных постановок, а их геймплей всегда недоделан. Дай бог, уровень-песочница будет сделан эксклюзивно, но в этой конкретной игре часто это просто мультиплеерные карты. А песочницу ведь надо продумывать. Не получится просто выкинуть игрока на пыстырь и полностью доверить ему фан. Это халтура.

Во всех их кампаниях много халтуры, но много и потенциала — лениво замечаемого ими потенциала. Но ведь всё это техническое величие, ощущения от перестрелок, атмосфера и стиль могут умереть вместе с серверами. Во времена, когда фанатам не дают ничего делать, именно кампании презервируют эти эстетики. Только здесь можно будет ощутить все те приколы, что они умеют делать. Они попали сюда случайно, чисто по-соседски утекли, но именно тут они останутся жить. Эти халтурные кампании, возможно, возвысятся из-за отсутствия конкуренции с мультиплеером, но они все равно останутся халтурненькими.

Ну, кампания танкиста очень приятная. А вот этот момент, когда герой распсиховался, заводя капризную Бесc, — как режиссура создала из этого момент триумфа под великий олдскульный саундтрек. Ну, вот кто-то явно горел этим моментом. Кто-то вложился. А потом ты бегаешь по мультиплеерной карте и убиваешь глупых человечков. Это приятно, красиво и зрелищно, но вторично по отношению к мультиплееру и потому халтурно.Вот, например, был у них классный стилевой элемент — чисто эстетическая фишка, прикольная, как коллекционирование оружия в кампании. Возьмёшь новую пушку, и покажут тебе симпатичную анимацию, а затем добавят её в коллекцию. Но вот только в мультиплеере как-то изменились механики взаимодействия с пушками, и эта фишка из кампаний пропала. А ведь она была хороша и запоминалась.

+6
Split Fiction
Кооператив на автомате

В своём дизайне это игра вообще для всех. Отполированный дизайн, где изобилие всего спёртого отовсюду сочетается с абсолютным минимализмом в концентрации на главном. Здесь нет ничего лишнего, и всё интуитивно понятно настолько, что кооператив, а также фан, доводятся до не очень осмысляемого автоматизма, до рефлексов.

Я имею в виду, безусловно, некоторые менее погружённые в игровую индустрию вторые половинки получают уникальные эмоции и, как ретрансляторы, заряжают всю комнату.  Или те кто утомился от современного сервисного хрючева, с радостью принимают заряд чистого фана от синтезированного из осколков всего хорошего разнообразия. Или те кто просто хочет совместно посмотреть блокбастер получат свое.  Но если в эту игру попадут партнёры с багажом наигранности — как в кооперативах, так и в играх вообще, — которые за много лет поговорили на все темы и пофанились со всех возможных рофлов, может возникнуть некоторый комфуз. Окажется, что игра настолько вылизана, настолько очевидна, что она просто превращается в набор триггеров. Кооператив становится игрой просто рядом, а не совместно. Я имею в виду, в эту игру можно играть тупо молча и с первого раза делать всё, что надо.

Был просто такой момент, такой кусочек игрового опыта, когда при игре с товарищем в войсчасте неожиданно появились другие люди, и эти люди вместе играли в какой-то выживач. И чат с партнёром по этой игре стал весьма расслабленным: меньше внимания на игру, больше разговоров с новыми людьми и всё такое. Но Split Fiction продолжала играть сама в себя. Пальцы просто делали то, что они уже много раз делали в других играх. Кооператив был, но он был автоматизирован накопленными рефлексами. И тогда я осознал, что, в принципе, те люди, игравшие в выживач, получают более осмысленный кооперативный опыт. Они строяли какие-то тактики, попадали в стрессовые ситуации, из которых выходили совместными усилиями по смекалочке. А мы просто бездумно выполняли инструкции, на которые даже внимание можно не выделять.

И это был очень страшный и отревзялющий кусочек игрового опыта. Люди ушли, вернулась концентрация на игре, фан киношного платформера снова на месте. Но осадочек остался, осознание того, насколько кооператив этой игры выведен искусственно. Насколько получение фана от замикшированных популярных образов заскриптовано.

И ведь этот опыт ещё и одноразовый. Игра длинная и практически ничего не предлагающая сверху. Никаких секретиков и ничего другого, кроме сайдов, которые на самом деле уровни, просто не влезшие в нарратив. И только вероятная возможность поиграть с кем-то ещё, желательно менее напичканного автоматизмами из игровой индустрии. Выкинуто всё, нивелирована вся возможная кривость и возможность затупить. Из-за этого, как-то нет места для реального взаимодействия игроков: не над чем подумать, не нужно придумывать тактики, просто совместное исполнение инструкций, которые ведут к красивым картинкам.

Одноразовое приключение, зрелищное и местами реально впечатляющее, но кооперативом замаскировавшее свою вторичность и некоторую пустоту. А кооператив — не то чтобы реально требовал кооператива. Это иллюзия, и ей можно довериться, потому что это отличная игра, но слишком вылизанная, поэтому ей можно только подыграть.

С другой стороны, игра в первую очередь сделана под сплитскрин, под каучкооп, и с ним всё будет по-другому. Но игра то ведь для всех.

Ну, это безусловно синяя таблетка на 4 из 5. Но именно в этой игре я понял, что хочу  от кооперативных игр чего-то другого. 

Технически отлично работает. Очень похвально, что игра по полной заполняет свой хронометраж новыми механиками без передышки.Но мне кажется она затянута. Игра переплюнула момент с капчей только в самом последнем уровнеЯ имею в виду, чтобы нечто преодолевать совместно, нужно препятствие, а в игре нет препятствий для игроков с багажом. Для них есть только кино. Препятствие может создать только человек, не поддающийся на намёки современного геймдизайна.

+3
Tomb Raider: Underworld
Сиквел Legend, но сиквел Anniversary

Откопав при работе над ремейком самой первой части древний и каноничный геймдизайн, Crystal Dynamics , одержимо переняв его, решили к черту выбросить шаблон, созданный в Legend , и в ее прямом сиквеле вообще не обращать внимания ни на какие ее атрибуты, кроме сюжета.

На это можно посмотреть как на что-то изящное: разработчики соединили ребут и ремейк, новый сюжет и геймплей, кивающий старине, в общем для обоих сиквелов. Но я не вижу изящества, я вижу раздробленность. Я чувствую, как у создателей не было плана, не было видения. Legend был вторичным продуктом вторичного продукта с Анджелиной Джоли и с примесью актуального Принца Персии . Anniversary и Underworld — это какие-то уступки фанатам старой школы. Вот вам ремейк, и вот вам в новой игре ностальгическое тихое исследование руин. А потом ещё будет игра на поле Uncharted . Вот по их портфолио работы с серией разве видно, что они знают, что делают?

Но на самом деле мне нравится, как в трилогии после Legend они стали делать уровни. То самое изящество вижу в здешних паркурных путях. В них есть естественность геометрии, есть чувство витиеватого преодоления препятствий — лабиринтов через удивительное чередование высот, есть ощущение длинного пути. Конечно, путь линейный, но он не забирает контроль полностью, как в Uncharted . Без подсветок всё ещё надо осмыслять этот маршрут, а его осмысление помогает разглядеть и его красоту. Это сделано куда лучше, чем в пресловутом Uncharted и того, что будет в серии в другом ребуте. Это то, что, возможно, должны были подсмотреть и сами Naughty Dog . Тут невероятно приятно лазать, несмотря на некоторую кривизну зацепов, но система при этом остается казуальной.

С боевкой сложнее. Мне она понравилась в Legend своей четкой аркадностью. Например, я всегда мог подкатом влететь в противника, подбросить его и начать джаглить. Это ощущалось подконтрольным всегда, потому что прием был всегда доступен. Во всей системе отслеживалась такая веселая простота. Скачешь по полю боя, жонглируя противниками, реально применяешь акробатику, меняешь пушки, когда в них очень скоро заканчиваются патроны, и кушаешь аптечки из ограниченного инвентаря. Боевка была простая, но осмысленная. В Underworld , же она ощущается тяжеловесной, со всеми этими новыми заскриптованными мувами с кулдаунами вместо простых для применения джаглов через подкат. Также с ограничением на оружие и просто послабевшим импактом от него. Бои стали намеренно дольше ради того, чтобы заставить применять неудобные, но эффективные по новой мете приемы. Ну, хорошо, что хоть боев этих согласно откопанному древнему канону стало в разы меньше, и напряга с ними получается тоже.

Да, мне нравится настройка под вайбы оригинала: эта тихая концентрация на преодолении препятствий через осмысление паркурных путей и малое количество боев. То же самое уже другие люди пытались провернуть снова в Shadow of the Tomb Raider , и это и там мне понравилось, и в оригинальных играх.

В дизайне Underworld правда есть несколько оскудняющих опыт исследования вещей: концентрация на симметрии комнат с пазлами и обилие буферных зон, состоящих из пустых коридоров. Так они пытались расширить локации, но получилось как-то слабенько, формульно и предсказуемо.

Но в общем, мне нравятся эти игры. Однако, возвращаясь к началу, меня как-то неприятно теребит несогласованность трилогии и то, что Crystal Dynamics не имеют четкого плана развития серии. Все их шатает то туда, то сюда, и практически ничего своего личного. Но больше всего меня тревожит одиночество Legend в этой трилогии. Эта вот игра сама по себе, и она имеет продолжение, но даже в своем продолжении она отстранена на второй план. Как вот весь каст той игры.

Мне лично нравились переговоры Лары с пацанами и даже их физическое присутствие на некоторых уровнях. Мне нравилось само наличие команды, и те же люди присутствуют в Underworld , но теперь они практически лишены хронометража. И это никак не подчеркивается и не объясняется. Просто раньше обратная связь была постоянной, а теперь она только в паре кат-сцен. Так возвращается вот это чувство одиночества из оригинала, но через наглое вырезание уже действующего каста. Видимо, каких-то фанатов постоянная болтовня в Legend раздражала, кто-то из них поныл, и разрабы, мнения своего не имея, решили бросить своих нарисованных человечков, не придумав им нормального пути отхода. Они ведь даже стартовую главную злодейку из Legend практически полностью подменили на старушку Натлу. Бедной Аманде подрезали экранное время, как и всем остальным, в принципе, как и самой истории в целом.

Да, я вот именно за это больше всего зацепился. Ладно, там игра по-другому ощущается, может, это даже хорошо местами, но наглая работа с персонажами — это для меня самый яркий маркер отсутствия какой-то целостности этой трилогии. И еще эти метания от одного к другому, подавление своей же первой игры — это все привело к еще одному ребуту потом. И этот новый ребут вместо всецелой концентрации на своих идеях, которые, справедливости ради, там были, стал нагло засматриваться на Uncharted .


+3
Tomb Raider: Legend
Первая осовремененная Ларка от Crystal Dynamics ставшая белой вороной в своей же трилогии

Когда версии для разных платформ — это кардинально разные игры, это даже хорошо, ведь можно как-то по-новому взглянуть на материал, как в Splinter Cell: Double Agent , или поиграть вообще в новую игру, которая во всём ещё и лучше всем известной популярной версии, как, например, Prince of Persia: The Forgotten Sands на Wii.

А вот есть противные случаи, как в Legent , когда версии для разных платформ отличаются мелкими деталями визуала, которые, в свою очередь, всё же могут повлиять на общее восприятие. Версия для оригинального Xbox,например, имеет более тёплую цветовую гамму, побольше деталей, чем у конкурентов того же поколения, и 60 FPS в придачу. Версия для Xbox 360 обладает самым навороченным визуалом, в то время как версии для PSP и PS2 выглядят самыми бедными. А вот версия для PC — это что-то отовсюду и понемногу, да с дополнительными багами вроде застревания в текстурах и злополучных вылетов в "Казахстане", если использовать опцию "некст-ген" картинки.

И вот сидишь, значит, выбираешь, думаешь, в какую версию выбрать. Я подумал и понял, что хотел бы поиграть в версию для оригинального Xbox, но как её заполучить? Железа нет, а эмулятор не воспроизводит эту игру. Версия для Xbox 360, кстати, тоже артефактит. Остаётся только играть в кастрированную "антивылет"-версию для ПК. Такая грустная история разности версий.

Ну ладно версия выбранна, а что там с самой игрой.

Первое осовременивание Лары от Crystal Dynamics похоже на попытку скрестить фильмы с Джоли с Принцем Персии . Комбо вторичности, но ничего страшного, если исполнено хорошо. А исполнено хорошо. Да, теперь это не атмосферное лазание по занимательным квадратным абстракциям да в гулкой тишине, но бодрый линейный экшен и говорливые, но приятные герои, забивающие эфир остротами и историческими справками.

Но раз это блокбастер для расширенной аудитории, у меня появляется некоторое недопонимание дизайна пазлов. Игра по линейным акробатическим путям очень быстро наращивает темп и не сбивает его в безумно аркадных перестрелках. Но на пазлах же она не просто замедляется как положено для передышки, а очень шумно спотыкается или пробуксовывает. Пазлы казуальные и маленькие, которые вообще никак не должны вызывать никаких затупов, но у меня они вызвали.

Почти на каждом пазле темп ломался как древняя рухлядь. И я примерно понимаю почему. Сейчас при работе с точно такими же пазлами геймдизайнер вместе с дизайнером уровней разбрасывает инструменты решения задачи максимально интуитивным способом. Буквально незаметно ведут игрока за ручку, фейкая для него эйфорию от статуса великого решателя пазлов. Это такой современный умный дизайн, заигрывающий с психологией и прочими манипуляциями. И здесь, в Legend , пазлы по-современному простые, но инструменты для их решения разбросаны совсем не по-современному — довольно спутывающим образом.

Эти пазлы тормозят игру. Конечно, в принципе это их глобальная задача и есть. Но есть разница: когда замедление рассчитано плавное, просто чтобы продышаться на чилловой смене деятельности и снова погрузиться в экшен, и когда это замедление происходит через буксование в едва проходимой куче грязи.

К чему я веду: казуальный дизайн пазлов для широкой аудитории здесь сделан не подобающим образом. И знаете, я потом пошел в оригинальные игры, и они, в целом, куда лучше поддерживают свой темп. Вот самая первая часть нигде не заставляет буксовать. Она ощущается более современной и понятной игрой, чем этот Legend . Хотя, казалось бы. Но ладно, это всё не беда — из мухи в слона.

Но есть у меня куда более глобальный вопрос ко всей идеологии производства этой трилогии. Если посмотреть на нее в целом, то можно увидеть, что Legend вроде как выступает ориентировочным шаблоном для всей новой линейки. Но уже Anniversary — это попытка вернуться к истокам через ремейк старой части и, по сути, небольшой софт-ребут внутри этой трилогии. Вторая попытка осовременить Лару, но уже имея в виду каноны. Underworld , являясь сюжетным продолжением Legend , по дизайну становится сиквелом Anniversary . Не то чтобы это что-то убивало в играх. Но поднимает вопрос: а было ли у Crystal Dynamics вообще видение? Знали ли они, что делают?

Когда после Legend я пошел перепроходить Underworld , то в процессе понял, что играю в другую игру. Уже не линейный экшен с аркадными перестрелками, а игру скорее про мувмент по изящно спроектированным паркурным путям с минимумом боев. Ну, то есть как в оригинальных частях, да, но по-современному типа.

Вообще, это хорошо; мне, как выяснилось недавно, очень по душе оригинальные игры. Но меня немного волнует эта переобувка. И я это понял, когда в перестал слышать разговоры персонажей во время миссий. Они, по сути, просто вырезали персонажей из Legend в новой игре, послушав кого-то из ноющих фанатов. Но теперь, ну да, как в старину: тихо на уровнях, чувство одиночества вернулось — ура.

Но они ведь уже установили другие правила и просто их игнорируют, никак не объясняя почему. Потому что это "почему" где-то в мете процесса разработки, а не в самой игре. Возможно это где-то на фанатских форумах. Но эти персонажи есть в истории, однако они просто не имеют к ней доступа. Их словно посадили под домашний арест. Может быть, если приглядеться, это имеет драматургический смысл: мол, Лара там, со своими загонами, отдаляется. Но это показано просто отсутствием чего-либо. Обычно, если чего-то нет, то этого реально нет.

Crystal грязно нарушают целостность трилогии, и хотя обычно мне всё равно на такие штуки, тут меня немного задело. Просто потому, что я начал задаваться вопросами: а был ли у CD план? И мне кажется, его не было. Не зря же они очень скоро перезапустили серию ещё раз, на этот раз ориентируясь уже на Uncharted , наверное потому, что Naughty Dog то знали, что делают (осовременивали Jak and Daxter). У самих-то видения, похоже, нет. Но при этом они всё равно умудрялись выпускать хорошие игры. Вот так да.


+4
Dead Space 3
Хоррор или не хоррор, кооп или не кооп — главное, она ведь просто не поспевает за двушкой в плане стиля. Она не выдаёт бенгер-сцены так же стабильно. Она в принципе блеклый преемник трушного сайфай рубилова. Но в то же время это всё ещё неплохое сай-фай р

Один из моих любимых тропов в медиа, и особенно в фантастике, — это когда некая группа специалистов прибывает на заброшенный объект и расследует, что же там стремное такое произошло. И первый Dead Space поначалу шёл по эталонному сценарию: красивые установочные виды прямо сразу подчеркивают необъятный колорит сеттинга, и атмосфера такая, что прям "ух!" Всё очень и очень правильно. Но идиллия чрезвычайно быстро заканчивается на слишком резкой атаке некроморфов, растаптывая мои хотелки по отношению к тягучим атмосферным, типа хоррорам, но в то же время игра твердо и четко заявляет, про что она тут реально. Вообще не про хоррор, а про будоражащую нарезку трупаков из вентиляций. Ну, то бишь, про мясной экшен в доверху заполненной густейшей атмосферой сеттинге. Свой мясистый и такой сай-файный четвёртый резак. И это, тоже, невероятно прекрасно. Да и ладно с этим моим любимым тропом, если экшен сразу такой забористый.

То, что первая часть, и может даже вся серия, типа невероятным хоррором всё-таки кем-то да считается, для меня оказалось сюрпризом, псиопом каким-то. Ну, ладно, допустим, страшно. Но и во второй части этого вроде как "хоррора" столько же, если не ещё больше. Просто вторая часть свой фирменный экшен начала подавать на новом, прокаченном бюджетами уровне стиля. Двушка напичкана бенгер-сценами, которые врезаются в память и не уходят оттуда десятки лет. Вот с самого вступления: когда Николь забирается на стол, или когда негр расхерачивается в некроморфа в реальном времени прямо перед твоим лицом, или детишки в садике, или блин — солнышко, это скримерное. Блин, а прыжок из одного вагона в другой на бешеной скорости, или перелёт с одной части станции на другую, или когда из пулемётов расхерачивают юнитологов... А, блин, ЗНАМЕНИТАЯ СЦЕНА С ГЛАЗОМ! Я говорю: бенгер за бенгером. Это игра — икона стиля, бешенного разнообразия, полёта фантазии в сай-фай-поле и просто одна из самых трушных попыток сделать свой собственный Uncharted Resident evil edition.

И главная проблема третьей части не в том, что там, ой, в экшен игре как-то маловато хоррора, или что там коопчик, или что внезапно люди врагами стали , а в том, что запала из двойки больше нет. Нет этого бешенного стайла и миллиона запоминающихся сцен.

Я последний раз проходил второй Dead Space миллион лет назад, а помню всё, как будто вчера. А трешку я прошёл 11 марта, и сейчас, 17 апреля, она уже поблекла. Я запомнил только начало (более-менее) и сцену жёсткой посадки на планету, а всё остальное — просто среднего уровня блобастерная постановка. Она немного развлекает в моменте, если ей дать шанс. В то же время двушка бетонирует свои образы, возможно, даже навечно.

Тут даже в локациях читается бессилие авторов. Они ведь придумали дизайн-код для новой фракции. Устаревшие интерфейсы, прикольные и осыпающиеся древние коридоры забытых кораблей — это довольно красивый язык, на котором они ничего дельного не смогли написать. Игра состоит из довольно однообразных, дезориентирующих коридоров непонятного назначения и каких-то пустых комнатушек без всего. Я очень редко мог прочувствовать быт — призрачный быт этих космических труповозок или погибшее тепло занесённых снегом развалин. Во второй части было полно разнообразия: станция была показана во всём своём функционале и быте — от больниц до детских садов, от технических помещений до торговых центров. А в трешке — ну, просто КАКИЕ-ТО САЙ-ФАЙ-локации, которые, вроде, выглядят красиво, но служат просто какой-то абстракцией. Это просто норм локации для норм шутера. Да, вполне себе норм шутера, потому что стрелять всё ещё прикольно: сделал себе пушку приятную и давай множить толпы некроморфов на ноль. Импакт есть, постановка дорогая, хоть и без искры того самого стиля.

Вот и в первой тоже нет такого напора. Она поменьше, поприемлемее, где-то подешевле. Просто сдерживаемая определёнными рамками игра, но таким образом, что она находит свой темп и своё лицо и совсем не теряется на фоне сиквела, а многими за свою сдержанность и гнетущую камерность нравится даже больше.

Сиквел — это эволюция бюджета, это деньги, данные тем же самым креативным людям, которые до этого смогли построить нечто прекрасное и с нуля, но за куда меньший бюджет. Закономерное увеличение масштаба не обесценивающие фундамент.

Трешка пытается быть в бешенном темпе, заданном двушкой, но просто этого не вывозит.

Да, очень жаль, что серия закончилась на таком среднем продукте. Очень жаль, что Visceral потухли, или их потушили... КХМ, EA , КХМ. Но знаете, могло быть хуже. МОГЛО БЫТЬ НАМНОГО ХУЖЕ, Я ИМЕЮ В ВИДУ.

17 апреля

+5
Kingdom Come: Deliverance II
Житие Генри из Скалицы 2

— А сколько времени тебе надо, чтобы пару грошей заработать? — вопрошал только-только посрамленный и впервые провонявший бедностью пан, да не пан уже, Птачек. «О-о-обой подумал Генри», но вслух тактично промолчал. А просто негоже пану его знать, какими секретами жизни и вообще научен был с виду простак, да внутри мастак — Генри из Скалицы, что из первой части. А то задумает чего, да начнет талант самородный эксплуатировать поболе обычного. Вот пусть только панчик отойдет в сторонку, да подальше — и можно приниматься за то, что выходит лучше всего: раскручиваться с нуля.

Ну и что, что грязен, голоден, что без крова над головой да с дыркой от стрелы? В кармане же вот — постыдная, но всё же подачка от сжалившейся нищенки. Вполне себе уже солидный стартовый капитал, что будет преумножен внимательным взглядом и навыком. Хоть и от раны просевшим, но не забытым. Размяться, да вернуться в реальную силу.

Так и нус, и что же тут близ да в деревне имеется? А, ну, вот тут топорчик бесхозный, лежанку кто-то оставил пустой, а вон там, на деревьях, в гнёздах пернатых можно сыскать, мало ли, колечко-другое… Снедь найти подле святых будет грешно, конечно, да ведь нужда. И… О, А ЧТО ЭТО? НЕУЖТО РЕЦЕПТИК АЛХИМИЧЕСКИЙ просто так и лежит? Ну что ж, Бог даёт — Генри берёт и делает деньги. Буквально с огородов выметет гроши — и всё в свой аптекарский бизнес вложит. Кому вот крапива окаянная возле навоза, а для некоего мужа, грамоте обученного, — зелень эта средство для покупки дуплета, изящного, пропускающего в статные шляхтичи.

И, отвечая на вопрос бедного Птачека, отправившегося кормить клещей в леса густые: дней пару это будет… но максимум неделька, если нужда в покупке всей деревни возникнет. Генри мастер раскрутки и деньги просто с пола подбирает. И настолько опытный этот Генри, что обязательно преуспеет в своей раскрутке так дюже, что, скорее всего, в Кутна-Гору полетит уже ПЕРЕКАЧЕМ. И вот это вот — очень обидно.

Warhorse уже в первой части так филигранно сбалансировали все свои громоздкие системы придания реализма да иммершена, что это, о чудо, не казалось душниловкой.  Достаточно было перенести реальные представления о жизни — и этот романтичный бытовой реализм из нагруженного евроджанка расцветал как самый иммерсивный из симуляторов жития.

В игровую системность верилось до степени планирования дел на каждый игровой день и поддержания всех потребностей своего ручного косипоши абсолютно по естественным для восприятия таймингам.

В то время как какой-нибудь дырявый хардкор-мод из Fallout 4 или Skyrim превращал персонажа в вечно сонную чёрную дыру для снеди, в KCD уход за Генри был лишён всего дурного — для одной и очень простой цели: реализм фановый, который только и всего заставляет вжиться в роль и погрузиться в тщательно проработанное средневековье.

Единственная проблема этого эталонного баланса в том, что ничего не вечно. И особенно касается этое баланса. Ну просто невозможно выдерживать планку вертикальной прогрессии на протяжении 50-часовой игры. 30 часов — это уже край для любой системы, что  не из MMO.

И как эта проблема поживает во второй части? Она прогрессирует, ибо игра не только не стала меньше — она стала в два раза больше. При этом Генри, обучаемый по второму кругу, качается значительно быстрее — и ко второй локации он уже абсолютно не милый косипоша, а настоящий терминатор.

Конечно, баланс в первую очередь создан под среднего игрока — который не будет чистить вообще всё, а будет идти по сюжету, то и дело отвлекаясь. Такой — идеальный игрок в глазах геймдизайнера. А манчкин ведь всё равно съест всё, что на столе накрыто. Какая ему вроде разница. Но как вот таким  манчкином не стать, если круто всё? Если мир жив и дышит? Если интересный квест — на каждом шагу, а мир так по-родному привычный глазу, прекрасен и близок сердцу, как никакой другой? Ну как в нём не утонуть и не перекачаться?

Но в первой части прогрессия была самой мощной картой. Да, там и квесты, и сюжет были солидные, но затравочные, скупые на масштаб - не совсем достойные романа или исторической драмы. В «двушке» прогрессия — это лишь одна из карт в колоде, в коей теперь есть место под масштабно-эпического полотна абсолютной синимы. Длинная история, где и драма, и твисты, и юморку, и битве место. Порой игра вообще забывает, что она там open-world RPG, и полностью отдаётся своей истории, выходя на эмоциональные пики по линейный постановочным тропкам.

А самое большое достоинство этой синимы в том, что она никогда не забывает про сеттинг. Практически каждый квест рассказывает о мире, о его жителях, об их быте и общей культуре. Квесты проведут с низов до верхов, показывая разные профессии, разных людей в разных слоях европейского страдания в средневековье. Демонстрацию получит и рабочий день могильщика, и виночерпия, и кузнеца, бандита, батрака, ловчего и прочих, и прочих… И всё это — с интересной историей, диалогами, с выпуклыми персонажами, раскрывающими различные детали мира и жизни, и у которых у самих может быть далеко не один скелет в шкафу припрятан.

А мой любимый пример такого глубинного внедрения в сеттинг — это квест расследования фальшивомонетчества. Приходишь на место деяний — а там шахты. И это не какие-то рандомные шахты из любой RPG. Про эти шахты игра расскажет вообще всё — всякими различными методами повествования: от простой экспозиции до замороченной детализации, что глазками считывается. И так узнаешь, и кто шахтами обладает, и как эти права получаются, и что с этими правами делают, и как и кто на этих шахтах работает, и куда добываемое отправляется, и как оно в оконечности проходя через многие стадии становится звонкими грошами. Узнаешь весь механизм производства денег. И не только как всё работает, но и то, как это работать не должно. Потому что про сюжет и игру никто не забыл во всём этом историческом экскурсе. Тут и процесс расследования, в который вовлечены все геймплейные механики, и нарративчик с нелинейным концом из спорных решений.

Я к тому веду, что это невероятный труд — просто написать хорошую историю. А написать сюжет, вовлекая исторических личностей и события, так, чтобы ещё и свои драмы развить, и при всём при этом никогда не забить на сеттинг — это очень дорого. А последнее для меня дорого особенно. Я очень огорчаюсь, когда авторы не уважают свой же сеттинг, не раскрывают его и задвигают подальше.

Вот есть, например, Assassin’s Creed Odyssey — и её квесты могли бы происходить в любой фэнтезийной RPG. Есть у неё вроде как колоритный, крутой сеттинг, только плевать на него сценаристам. Почти никто из команды не напишет прикольный, аутентичный квест, ведь это просто игра-гриндилка. А есть AC Origins — и там люди хоть иногда старались хоть как-то играться с правилами своего древнего мира. Может, не каждый первый, но хотя бы каждый второй или третий были о чём-то, что могло происходить именно в Египте. И это благо, и правильно.

KCD метит намного выше Origins. Игра живёт своим сеттингом, холит его и лелеет, и если допускает какие-то неточности, то даже о них пояснит в кодексе. Это — большая квинтэссенция реальной средневековой эстетики, своего рода научпоп, который, возможно, во многом поступается ради сюжета или игровых условностей, но всеми силами искренне хочет вовлечь игрока в этот период.

И даже если прогрессия работает не до конца хронометража, даже если едва ли до середины, даже если боевая система всё ещё ощущается сырой и костыльной — всё равно у игры есть истинный интерес к старому миру и любовь к своей истории и персонажам. Такой интерес, что стал очень редким в последнее время.

Поля эти и холмики настолько знакомо выглядят, что ей-богу, я прошлым летом по ним на велике катался.Нет, нельзя недооценивать, насколько дотошно фотореалистично выглядит вегетация, насколько настоящие здесь леса и, тем более, что оно практически родное. Я лично готов дополнительные 5 баллов накинуть каждой игре, которая адаптирует славянский природный пейзаж.KCD в этом пока больше всех преуспела. Новое освещение, что в трейлерах выглядело перекручено, на деле оказалось наиболее приближенным к вайбу реального лета на полях.И это еще работает на железе, которое первую часть с трудом тянуло на приличных настройках. Тут какая-то абсолютная техническая честность и справедливость. Игра выглядит лучше первой части, но не прям на 3 головы, не next-gen. И вот я на подуставшем железе играю не на высоких, а на средних. Сегодня это очень редкий пример, когда игра работает так, как ожидаешь, смотря на контекст. Правильно, как будто все как должно быть.
3 апреля

+7
Resident Evil 2 (2019)
Землица сырая

Муниципалитет Capcom с помощью медленного, тяжёлого темпа, густой атмосферы и детально продуманной логистики передвижения превратил три заурядных этажа в искусный лабиринт безупречных взаимосвязей и естественного вида. Этот полицейский участок, расположенный в здании бывшего музея, сам достоин музейного места как образчик виртуозного левел-дизайна. Из него, как ни старайся, выбраться непросто, потому что все дороги ведут обратно в эту обитель зла самыми изысканными и витиеватыми маршрутами.

Искусное нутро поддерживает техническая продвинутость, почти согласованная со всеми остальными параметрами общей эстетики: грузные и детальные анимации симпатичных персонажей, естественный войсовер, правдоподобные интерьеры в жуткой полутьме и неумолимая мясная угроза в тесных коридорах — всё это и фундамент, и этажные опоры, поддерживающие самую душу, сокрытую в левел-дизайне.

Да, ох уж это «почти согласованная». Ох уж это смущающее «почти»... К эстетике-то, блен, есть некоторые вопросики.

Во-первых, Клэр... Я имею в виду КЛЭР?

Четыре года назад я собирался проходить игру именно за неё, но как-то абсолютно не сложилось. Когда я зашёл в полицейский участок — этот гениальный участок! — сразу попал в зловещую долину. Что-то было капитально не в порядке, витало в абстрактном пространстве и портило вайб. Я мучился около часа, никак не мог погрузиться в игру, а потом зашёл за Леона просто посмотреть... И *щелк* — всё сработало! Игра прошлась на одном дыхании.

Ощущалось это так, будто первый акт с полицейским участком создавали именно под Леона. Он просто принадлежит этому месту, буквально, блин! Он там должен был работать.

Но что самое главное — это момент стартового катарсиса, как я его называю. Вот он приходит в своем кэжуал-шмоте в участок, на входе как бы проходит боевое крещение, одиноко бегая от зомби по тёмным коридорам. А потом местный Марвин обрисовывает всю ситуацию в самых чёрных красках, и что делает Леон? Снаряжается, форму свою надевает, на смену он заступает. Вот он перезаряжает свой ствол — и ты понимаешь, что да, блин, пролог закончился, пора делать дело. Это как думгай перезаряжает дробовик после интро в Doom 2016 — чёткая фраза в дизайн-коде, обозначающая тот самый старт всего действа. )

А что у Клэр? У неё в той сцене, наоборот, анти-катарсис происходит. Марвин говорит, что главная мотивация её нахождения здесь — в другом замке где-то в Европе, и она такая: «Ааа, да? Лан, слава богу». Она в боевое снаряжение не облачается, ствол свой дёргает как-то вяленько после относительно хороших-то новостей. И ладно бы Марвин хотя бы предложил ей сходить в офис, где брат ею искомый работал, ну дал бы каких-то целей, кроме как свалить отсюда поскорее... Но нет.

Ей, в целом, всё равно. Заходишь в офис S.T.A.R.S. — она одно предложение проронит, читая письмо: мол, «не стиль это Криса» — и всё, навсегда этот вопрос закрывается.

После слабого вступления с обломным катарсисом весь полицейский участок ощущается как филлер. Конечно, и Леону там особо нечего делать, но у него хотя бы есть контекстуальные связи с этим местом — он, можно сказать, своё первое ночное дежурство проводит. Он опять же просто на своём месте в этом эпизоде. У Клэр же реальный движ начинается только со встречи с Шерри. Там и антагонист, и мотивация, и всё хорошо. Но начало в участке — абсолютно не для неё. Может быть, это шиза, но я зашёл в игру через 4 года, чтобы наконец-то пройти кампанию за Клэр полностью обновившись , и испытал то же самое отторжение, как и в первый раз.

Но и я тогда попробовал ещё разок. В сценарий Б, так называемый, поиграть за Клэр пытался. И боже, там всё было ещё хуже. Потому что сценарий Б в принципе какое-то месиво пришитое белыми нитками. В этом сценарии сама игра считает, что гениальный полицейский участок — это филлер. Мол, ты видел уже всё, давай по-быстрому. Только почему-то команда зомби, которая сделала генеральную уборку, прибрав все трупы и положив все предметы на место, была активирована — из-за этого по-быстрому не получается. Получается какой-то слоупочный спидран через всё то же самое, но без контекста, без Марвина, без души.

И кстати, во-вторых, о сценариях, кампаниях и прочем.

А ведь именно сценарии являются айдентикой и именно второй игры. Они выделяют её среди номерных частей. Capcom пробовали этот приём и раньше — в первой части, а позже в шестой, но именно во второй они действительно успешно делали концептуальный прыжок выше головы. Да, не всё там вышло идеально: были косяки с таймлайном насколько я в курсе, но ведь тогда получается, что вот он, ремейк, тут как тут, чтобы сделать круто и довести концепцию до идеала.

Но нет. Кампании просто существуют в своих версиях реальности, игнорируя «соседей».

Я знаю, что в оригинале персонажи пересекались, разговаривали, могли оставить предмет для собрата по несчастью. А тут, в ремейке, персонажи встречаются три с половиной раза. И толку, что персонажи так круто озвучены, если они толком не разговаривают? Толку от того, что у них сразу появляется какая-то химия, если у неё нет экранного времени? Вообще толку от этих сценариев теперь?

Видимо, разработчики сидели, думали: «Делать, не делать?» — и в итоге судорожно, на коленке, что-то тяп-ляп сделали к дедлайну — пусть прокатит. А я не хочу играть в эту халтуру! Ну, тогда без концовки буду — на YouTube гляну. И так и сделал оба раза.

Ну ладно, не захотели доводить сценарии до ума — так сделали бы две нормальные кампании с поочерёдным прохождением. Просто вот полноценную новую сюжетку для Клэр в каком-нибудь другом месте. И чтобы персонажи плавно взаимодействовали друг с другом под строгим надзором сценариста, сводящего и разводящего их в чётко отслеживаемом таймлайне. Так ведь ещё и город можно было бы лучше показать и раскрыть раскидав персонажам по разным точкам.

В третьих, о городе, кстати... Я имею в виду ГОРОД?

А почему, собственно, город? Он в промо везде: и в трейлерах, и в интро, и в главном меню, и даже на лого игры городские артерии проекцией выступают. Как будто он очень важен, но по ощущениям экранного времени у него меньше, чем в оригинале. Никакого уличного хаоса не показывают, никакой харизмы у города нет. Видны только остовы коробок, обезличено пустых, где-то из тьмы выступающих. А вся игра — в тесных, душных помещениях, в канализациях, в секретных лабораториях. В местах, которые могут быть в любом месте, в любом городе. Даже музей, в котором теперь полицейский участок, не краеведческий и не музей города, а просто абстрактный музей «всего понемногу».

Город никак не характеризуется, не агонизирует и вообще не участвует в этой истории. Он просто где-то там, в промо.

Может, была идея ещё кампанию за Джилл в игру вставить и сделать такой альманах агонии Раккун-Сити, а? Если ещё и для Клэр сделать нормальную кампанию, то вообще 10 на 10 могло бы выйти. Но вышло нечто технически совершенное, но концептуально сырое. Типа: Побыстрее к дедлайну сценарии доделаем, а кампанию за Джилл короткой выпустим — ей все конечно разочаруются.

Но каким-то магическим образом все всё равно останутся в целом довольны тем как Сapcom ремейки делают. Оценка, кстати, 4.

26 марта
1 2 3 4 5
из 6 страниц