Я от диаблойда всегда хотел приключения. Не просто дофаминовой гонки за лутом. Не прогрессии жанра в билдостроем и сезонах эндгейма. А чего-то ещё.
И то, что я всегда искал, я нашёл в Divine Divinity. Она была просто обычной RPG, с диалогами там и прочим. Рпг какими могли снабжаться боевкой с активной паузой. Боевкой, которую я лично не люблю, и всегда ей предпочту полный пошаг или вот как в Diablo.
Divine Divinity было как в Diablo — и было это хорошо. Я всегда хотел чего-то такого.
И вот Nox s я думал, станет подобным откровением для меня. Я подумал: игра будет больше экшен-адвенчурой, чем диаблодом.
Со старта она может побаловать ручным данжанами, где с помощью простенькой физики можно подвигать какие-то объекты, чтобы решить паззлы, где ловушки надо обходить, используя расширенный аж, блин, прыжком мувмент - где есть чуть большее пространство вовлечения, чем в обычном диаблойде.
К тому же тут нет прокачки, нет билдов - как будто должен быть сконцентрированный опыт созданный под каждый класс. Но, к сожалению, игра не часто пользуется своими особенностями. Редко надо что-то подвинуть, редко что-то перепрыгнуть, а данжи, сделанные вручную, мало отличаются от сгенерированных.
Но углубившись в разработку, я узнал: игра вообще не должна была смотреть на Diablo, она изначально задумывалась как чуть ли не аналог Magicka в PvP. И насколько я понял, даже после смены направления мультиплеер тут остался главным блюдом.
Но ладно - зато у сюжетной кампании есть очень приятная, лампово-тёплая, сказочная атмосфера и классическая формула дофаминовой гонки за лутом со сносным импактом.
Лучшие комментарии