23 февраля 2018 23.02.18 58 125K

Kingdom Come: Deliverance: Обзор

Студия Warhorse выпустила одно из самых амбициозных произведений последних лет — средневековый immersive sim, продуманный от исторических до бытовых мелочей. Благодаря экспертам удалось воссоздать королевство Богемия (теперь это Чехия) начала XV века: замки, охотничьи угодья, лагеря углежогов и лесорубов и даже кожевенные мастерские, где мужики обрабатывают шкуры в бадьях с мочой. С другой стороны, Kingdom Come взваливает на игрока кучу повседневных, чтобы не сказать физиологических забот. Подобная тяга к реализму всегда вызывает у публики скепсис, так что пора выяснить, удалось ли авторам добиться своего, или их амбиции остались рекламой на «Кикстартере».

Гусь свинье не товарищ

Представьте себя в роли неприметного, бедного человека, сына кузнеца из деревни под стенами Скалицкого замка. Самый рисковый ваш поступок — забросать навозом дом соседа-немца, а самое дальнее путешествие — сбегать в таверну за пивом для отца да выбить должок из местного пьяницы. Но в 1403 году исторические события вырывают вас из сельской идиллии и зашвыривают в реальность, где страну рвут на части братья-короли Вацлав IV и Сигизмунд, где из-за войн феодалов гибнут тысячи простых людей, где разбойники убивают за пригоршню грошей, а благодарности за помощь ни от кого не дождёшься. Где нет ни папы, ни мамы, ни друзей, ни Бланки, с которой вы так весело танцевали по вечерам.

У нас тут своя атмосфера!
У нас тут своя атмосфера!

Именно в такой ситуации оказался парень Индржих. Хотя нет, его дела гораздо хуже, ведь он не умеет читать и писать, не знает, с какой стороны держать меч и лук, да и с прочими навыками, полезными для выживания, беда. И такому-то недорослю нужно с нуля постигать премудрости средневековой жизни, учиться добывать деньги и пищу, втираться в доверие к чешским аристократам, постигать основы военного ремесла — всё ради мести убийцам родителей и поиска бандитов, ограбивших его на пепелище родного села.

Пока развивается драма, герой успевает побыть вором и убийцей, браконьером и кладоискателем, солдатом и бродягой, детективом и организатором свадеб, послушником бенедиктинского монастыря и пажом, дамским угодником и защитником обездоленных. При этом, в отличие от большинства RPG, Kingdom Come не показывает, как из твари дрожащей вырастает ломающий берёзы руками и плюющий на королей супермен. Для знати Богемии Индржих так и останется человеком низкого происхождения. Можете нацепить на него баснословно дорогой доспех, сделать мастером красноречия и богачом, но на подобные уловки купятся разве что такие же кметы, как и он сам. Геймплей тоже не разрешает знакомого поклонникам жанра всемогущества: ситуации вроде «одним махом семерых побивахом» здесь в принципе нереальны. Хотя где подводит меч, там пригождается смекалка.

Ищете приключений? Езжайте лесом.
Ищете приключений? Езжайте лесом.

Повторенье — мать ученья

Deliverance тычет пальцем в историческую справку из энциклопедии, наказывает за ошибки и с головой погружает в виртуальный мир, ловко имитируя его обыденность. Смена времени суток здесь не пустая формальность: вечером большинство персонажей, включая торговцев и ремесленников, расходятся по домам, на обочинах дорог сбиваются в шайки разбойники, стража того и гляди задержит путника без факела в руке, а темень вокруг такая, что хоть глаз выколи. От плохой погоды и прогулок по грязи пачкается одежда, что, в свою очередь, портит обаяние и сужает возможности в диалогах. Продукты приходят в негодность, поэтому завтрак из тухлой колбасы с подгнившими яблоками запросто вызывает отравление. А победа в бою может оказаться пирровой, если рана кровоточит и её нечем перевязать.

С точно такой же дотошностью организовано развитие персонажа. Забудьте об упрощениях и поблажках, какими баловали ролевые игры последних лет. Чтобы сделать героя заправским вором, нужно придерживаться особого стиля одежды без звенящих друг о дружку пластин и пижонских узоров, чаще прибегать к скрытности, безопасно сбывать краденое, набивать руку на взломе замков и ощупывании чужих карманов. Занятия алхимией требуют как минимум умения читать, добывать рецепты и правильно смешивать ингредиенты в тигле, пока варится микстура. А если решили превратить сына кузнеца в воина, подыщите ему нормальные доспехи и неустанно упражняйтесь в фехтовании, разучивая новые приёмы и укрепляя мышцы Индржиха.

Урок тактики от чехов: лучников рубим мечом, мечников расстреливаем из лука.
Урок тактики от чехов: лучников рубим мечом, мечников расстреливаем из лука.

Сноровка геймера значит в Kingdom Come не меньше, чем навыки героя, и сражения — яркий тому пример. Они отдалённо напоминают For Honor с её траекториями для ударов и блоков. Только в произведении Warhorse всё гораздо сложнее: здесь мы рубим с пяти направлений или колем в выбранную на теле противника точку, а ещё вовремя уклоняемся от вражеских выпадов, используем щит, пинки, захваты, прикладываем врага рукоятью — и всё вручную. Какие бы финты ни открывались по мере обучения, их приходится зубрить вам, а не Индржиху — например, бить сперва в правое плечо, затем в левую ногу и колоть в лицо. Момент, когда можно расслабиться и просто долбить по одной клавише, авторами вообще не предусмотрен, так что даже у бомжа с тесаком имеется шанс зарезать вооружённого до зубов рыцаря.

Те же сложности ожидают в обращении с луком: прицела нет, долго держать тетиву натянутой не получится. Чтобы прикончить в лесу первого зайца, вам вряд ли понадобится меньше пяти-шести выстрелов. Стоит ли удивляться, что при встрече с бродягой в глухой местности с ним тянет подраться для отработки приёмов, а висящий на столбе труп висельника — использовать в качестве тренировочной мишени?

Теперь представьте, что вы допустили ошибку — ввязались в безнадёжную драку, выбрали не ту реплику в диалоге или попались на краже, не имея ни денег, ни красноречия, чтобы избежать тюрьмы, — и вам хочется переиграть сцену. Но не тут-то было! В Богемии XV века для сохранения приходится пить особый шнапс, спать на личной кровати либо достигать важных поворотов сюжета. То есть потерять час — полтора прогресса из-за нелепой случайности здесь в порядке вещей.

Самый лёгкий и законный способ поднять деньжат в Богемии XV века — сыграть в кости.
Самый лёгкий и законный способ поднять деньжат в Богемии XV века — сыграть в кости.

Кому-то такая дотошность покажется хардкором, зато другим она поможет погрузиться в игровой мир всерьёз и надолго. Потому что каждую победу в нём воспринимаешь как собственное достижение, а не результат правильной прокачки героя, да и неудачи побуждают думать о допущенных просчётах вместо выкрикивания проклятий в адрес криворуких разработчиков. Добавьте сюда свободу отыгрыша роли: где боец рубит ватагу разбойников на месте, вкрадчивый оратор разделяет и устраняет поодиночке, а тихий диверсант травит, подсыпав яд в котелок посреди их лагеря. Любишь кататься — люби и саночки возить, как бы говорят нам в Warhorse. По крайней мере, справедливо.

160 гектаров красоты и багов

Другой повод проникнуться атмосферой игры — её открытый мир. И дело тут не в красивых пейзажах, хотя из-за них и стоит побродить по лесу на рассвете или прогуляться вдоль реки под пение птиц. Преимущество виртуальной Богемии — в её самостоятельности, отстранённости от героя. Кажется, умри Индржих — и всё останется как прежде: бродячий рыцарь предложит помериться силами кому-то другому, привычно проснутся утром рыбаки и лесорубы, праздные гуляки примутся спорить в таверне о политике, травница продаст несчастным женщинам приворотное зелье, а пан Птачек возьмёт на охоту нового пажа. Для Deliverance случайные сценки вроде драки двух деревенщин, возникающих прямо перед нами, — редкость и дурновкусие.

Плотва, ты ли это?
Плотва, ты ли это?

Во многом поэтому вместо театрального трюкачества авторы предлагают повседневные заботы: сходить в баню, почитать книгу, сварить снадобье, выторговать десяток грошей у купца на рынке, выкопать клад, найдя его по карте, купленной у странного типа возле мельницы. Заняться поиском пропитания, в конце концов, — мы же не в сказку попали, а в более-менее достоверную симуляцию Средних веков. Но насколько обаятельным и живописным получился у студии Warhorse мир, настолько же обидны технические ошибки, которые разрушают эффект присутствия в нём.

Вот персонажи срастаются в потешного Громозеку, а вот лошадь героя, Сивка, замирает в нелепой позе над ручьём. Камера во время диалогов ведёт себя как шизофреник: то в душу заглянет, то покажет разговор двух шапок вместо лиц. Порой собеседники просто валятся с неба или прорисовываются из воздуха. О кордебалете с частотой кадров, запоздало возникающих текстурах, глюках анимации и тому подобных недочётах даже говорить не хочется — такого добра хватает в любой игре от небольшого коллектива. Но раз уж Kngdom Come: Deliverance требует серьёзного к себе отношения, пусть отвечает взаимностью. Хотя, к чести авторов произведения, его техническая неуклюжесть — его же главный недостаток.

Средневековье на «максималках»

Пытаясь понять Deliverance, её сравнивают с другими играми: мир здесь работает как в Gothic, интерфейс с методами развития персонажа взяты из The Elder Scrolls, а в сеттинге разработчики шли по стопам Mount & Blade. Даже с «Ведьмаком 3» параллели проводят, хотя от него здесь только пасхалка с лошадью Геральта, Плотвой, — в остальном поляки и чехи выпустили совершенно разные RPG. Пускай в сравнениях и есть доля правды, лучше выкиньте их из головы, оценив Kingdom Come без предвзятости. Она самобытна хотя бы потому, что вы не играете в неё — вы в ней живёте.

 

С поправкой на игровые условности, баги и здоровые зубы персонажей, сотрудникам Warhorse удалось создать интерактивную и комплексную экскурсию по Европе XV века. Захватывающее приключение, которому на данный момент нет равных — как в плане раскрытия темы, так и по проработке деталей. Здесь вы узнаете о разнице между императором Карлом IV и его сыном Вацлавом, о расколе в католической церкви, о жизни в замках, сёлах и монастырях, о средневековых ремёслах и нюансах быта, а заодно примете участие в событиях, аукнувшихся далеко за пределами Богемии. Иначе говоря, получите именно то, за что мы любим исторические игры.

Плюсы: блестяще раскрытый сеттинг и привязка к реальной истории; многогранная ролевая система со свободой отыгрыша и решения задач; красивый мир с симуляцией средневекового быта; система фехтования устроена так, что победы приносят массу удовольствия.

Минусы: сложности, к которым нужно привыкать; техническая часть нуждается в доработке даже после огромного патча.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Kingdom Come: Deliverance

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
13 февраля 2018
3.3K
4.1
1 742 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Изюм мог поставить только человек, который не прошел игру до конца. Я от игры тащился до того момента, как началась осада Тальберга — это геймдизайнерский ад. Ужасное провисание в сюжете, квесты подай-принес по всей карте и прочие ужасы геймдева. Это очень сильно смазало финальные впечатления от игры. Похвально — да, но пока еще явно не изумительно, авторам есть куда расти и над чем работать.
Начну со второго предложения: игра не про реализм :) Там свои детали, но в игре достаточно много условностей присутствует, чтобы можно было назвать её псевдореалистичной, но никак не иначе. Но это я придираюсь, теперь ближе к телу.

Чтобы говорить о том, что месть это удел нездоровых людей, нужно что-то знать о самой этой мести, иметь какой-то личный опыт. И разумеется не обобщать. Что для одного нормального — ненормально, для другого нормального — вполне адекватно. Месть в целом заслуживает некоторой философской полемики. Почему человек, который совершил зло, не должен преследоваться местью? Хочу заметить, что месть не во всех случаях обязана ставить за собой смертельную кару, это может быть просто правосудие, гуманное или нет, решайте сами. Это желание ответить на совершённое зло, всеми фибрами своей души, сделать всё возможное, чтобы успокоить сие тревожное чувство. Да, в цивилизованном обществе принято считать, что месть это плохо, мол разрушает человека, это правда. Но так же есть и вторая сторона медали, если тебе сделали зло, а ты не ответил, следовательно ты в какой-то мере слаб и с тобой это могут повторить. Поэтому поворачиваться спиной и забыть в такой ситуации тоже не правильно. Этим и сложен человек, что ему сложно отключить естественные чувства, поэтому все ведут себя по разному. И поводы для мести могут быть самые разные: что-то действительно можно простить, что-то мелкое, но бывают же и целые трагедии, которые ломают жизнь человека, смерть близкого одна из них, и такое простить очень сложно. Пожалуй, прощать врагов — не менее нелепо, чем мстить им. Хотя бы потому, что люди ненавидят тех, кому причиняют зло.
Согласен. Только сюжетную мотивация для главного героя, я считаю не единственным недостатком, а вот о достоинствах, которые автор старательно перечислял в течении всего обзора, я бы поговорил.
А перво-наперво, почему же в обзоре, механики или особенности игры, появившиеся далеко не в этом проекте, да и исполненные в нём не на самом высоком уровне, непременно считаются за достоинства?
Ну вроде: влияния ночи на экосистему мира, заточка оружия, отсутствия телепорта на неизведанную территорию, монотонная прокачка навыка повторяющимися действиями, необходимость обаяния и грамоты в целях откупится или избежать наказания, влияние внешности на восприятие неписями игрока, необходимость питания и отдыха и т.д.
Всё это объезжено другими играми и порой, не в пример лучше!
А я даже более того скажу, что странная тяга к реализму породила в Деливеренс ряд парадоксальных условностей, вроде: Почему герой сохраняется только на своей кровати или должен бухать для этого? Почему испачканная одежда сковывает речевой аппарат? Я молчу про драки в толпе…
Ну да ладно, вернёмся к вышеупомянутым «достоинствам». Да может быть все эти механики не были использованы в одной игре разом, а разбиты между скажем Mount & Blade, Фэйблом и Скайримом (где они по больше части, на мой взгляд реализованы на порядок лучше или креативнее, а те, кто сейчас скажут, что креатив в деливеренс убран в угоду реализму, пусть вспомнят бухач для сохранения). В то же время смешение этих механик не порождает какого-то по существу уникального геймплейного опыта как скажем в Хоризон, где грамотно сплелись добротный экшен от третьего лица с достойным сюжетом, и песочница в открытом мире с досконально проработанным Лором (П.С. там тоже ночью все спят в городах, но этого я почему-то в хвалебной рецензии не прочитал).
Нет, Диливеренс — это стандартная и далеко не оригинальная РПГ в открытом мире, с достойной, но не революционной графикой и посредственной анимацией (тот же ведьмак или хорайзон будучи играми прошлого, но про живую природу были куда живописнее), но даже если простить этот огрех в пользу скромного бюджета и забыть про куцую и вялую историю про месть, (она серьёзно могла произойти в любой эпохе, в отличие от историй Элой или Геральта, плотно интегрированных в сеттинг), то выходит все плюсы упираются здесь просто в сбор уже изъезженных механик под эгидой СВОЕОБРАЗНОГО, но стоит согласится с автором, исторически точного реализма? И это ИЗУМИТЕЛЬНО?
Вот в такой же (с точки зрения независимости разумеется) прошлогодней Сенуи была беспрецедентная для инди-проекта графика, беспрецедентный звуковой дизайн вплетённый в геймплей и беспрецедентная мокап-игра Милены Юргенс! И она получила ПОХВАЛЬНО! Хотя на мой взгляд со своей задачей, как жанровый продукт на рынке, справилась куда эффективнее Деливеренс. Или теперь от обьёма продукта напрямую зависит его оценка и то что Диливеренс комплексная раздутая рпг изначально ставит её выше камерной истории Сенуи???
И дело не в том, что мне неприятен реализм как сеттинг. ГТА 5, тоже (особенно на высокой сложности) не самая простая игра, во вполне себе реалистичном сеттинге. Просто она выжимает из этого сеттинга всё! И я молчу что там на самом деле густая и многогранная история, про депрессивного семьянина из Беверли Хиллз предавшего друзей, молодого амбициозного чернокожего из облезлого гетто и безумного одиночки, пошедшего против системы! И всё это злободневно, узнаваемо и наполнено кучей актуальных к сеттингу деталей и тем. Да у Фавро не было всех этих бюджетов на отладку той махины которою он замонстрячил, но кто мешал ему придумать по-настоящему хорошую историю, ориентированную на мир в которого живут герои?
Вот на что и можно ещё здесь было спедалировать, так это на то, что данный проект сделан при участии аудитории, как скажем прошлогодний Дивинити 2 (не выставлявший себя как нечто выдающееся в жанре, но зато представляющий крепки образец олдскульной партийной РПГ, не без по-настоящему инновационных функций, вроде мультиплеера), а тем не менее может потягаться со студийными гигантами… Ну вроде Масс Эффект Андромеда)
какая тебе ещё в средневековье мотивация нужна?
Тсс… Никому не говори.Оценка ставится после договоренности авторов текстового и видео обзора.
Подобной мотивацией болеет почти 60% процентов современных игр. )
Патчи поправят техническую часть, но сюжет после монастыря они уже не переделают и миссии. А эти миссии жесть какие ужасные. Ночная вылазка — ад бессмысленный и беспощадный, осада — ад из серии подай-принес по всей карте, объезди всех травников, корчмарей и т.д., Ракета тоже не из приятных. Не надо про бюджет, я претензии не к технической части предъявляю, а к сценарной и геймдизайну. Все было отлично до осады Тальберга, потом покатилось к чертям и под конец игры сильно подпортило ощущение. До осады Тальберга мне хотелось кричать на каждом углу, что это игра года и лучшая рпг за годы, я кайфовал. Начиная с осады, игра заставляла меня только страдать.
Согласен. Более того, помимо провисона в сюжете и проблем с геймдизайна, не надо забывать про откровенно так себе техническую составляющую. Игру можно хвалить за многое, в том числе за то, что сделали ТАКУЮ ИГРУ за такие смешные деньги, но у игры всё ещё слишком много проблем, чтобы ей изумляться.
Смешные деньги это какие? Лям — это кикстартер. Но у игры есть издатель и около 4-5 только официального бюджета. А сколько Deep Silver реально в игру влили мы не знаем. Так что перед нами ТриплА с багами, кривой баёвкой, устаревшей графикой(CrayEngin), отсутствием физики, деревянным сюжетом. И т.д. А и да минимум 4 а скорее около 6 лет разработки с даунгрейдом графики. Вот мне интересно почему это всё критикуется в Мафии или Андромеде, но не тут? По тому что нет негров? Но феменизм с «независимыми» женщинами в 14ом веге завезли.
Месть как мотивация это не плохо и никогда не было, всё зависит от подачи. Это слишком легко свести к принятию и непринятию, но никак не к сценарному мастерству, ибо вообще на свете подобных мотивирующих сюжетов наскребётся штук 36 по Жоржу Польти. Мастерство как раз зависит не от выбора двигателя сюжета в лице мотивации, а в том, как эту мотивацию обыгрывают.
Не сдержался и купил. А ведь почему бы и нет? Всё равно, в Обливион с модами на PlayStation 4 по другому не поиграешь. :D
Шучу! На самом деле просто хочу, чтобы такие игры собирали кассу и продолжали появляться. Надеюсь, что не только Вавра будет делать «авторские» игры такого уровня.
Мне дико зашло, пусть и привычно уже.
Само ощущение, вроде бы типичного фэнтези начала, даже с армией «страшных орков», но потом понимаешь, что у типичного начала абсолютно великолепный исторический бэк, именно страшными орками виделись европейцам тех лет народы вроде половцев, а главный герой не особенно и избранный (не без капельки этого, впрочем), просто ему не повезло жить в городке с богатыми шахтами во время гражданской войны.
Один минус в игре есть все же: когда ты взял топ снарягу, все становится более чем уныло. Больше поражают случайные стычки при быстром переходе. Едет такой рыцарь, в полной броне при оружии, а на него нападают 2 бомжа с дубинами. Слабоумие и отвага)
От Жакира столи пришёл? Лямбда с кикстартера, 5 от издателя. Итого 6. Про какие-то другие деньги мы можем только гадать, а я это делать не люблю. Перед нами ААА с багами? Ну уж нет. Ты можешь считать как угодно, но KCD не AAA проект ни в одной из существующих реальностей. А если ты хочешь назвать её ААА, то с бюджетом в 6 лямов — спасибо что живой. Кривая бАёвка (ок, пусть будет бАёвка и пусть будет кривая), устаревшая графика (Cry engine оказывается устаревший, ну да, ну да...), отсутствием физики (соглашусь, впрочем её отсутствие здесь настолько же важно, как в колде), дубовый сюжет (пусть так). Время разработки тебя вообще волновать не должно как потребителя. Это геморрой разработчика и издателя, а не твой. Почему всё это критикуется в Мафии и Андромеде? Даже не знаю… МОЖЕТ БЫТЬ ПОТОМУ ЧТО В МАФИИ И АНДРОМЕДЕ БЮДЖЕТ НЕ 6 МИЛЛИОНОВ? Об этом ты не подумал? Я не говорю, что игра отличная — я говорю, что как бы там ни было, игро есть за что похвалить. Мне, к слову, она вообще не понравилась, но это по большей части вкусовщина. А ты, прежде чем лезть а людям и доказывать, что-то чужими (а конкретно Дакира и полезного беса) словами, включил бы голову и придумал бы свои аргументы и контраргументы.
оправдываешь недоделанную игру
А ты в глаза долбишься?! Я её не оправдываю, а хвалю. Поумней и не пиши херню.
Вы хоть играли, чтоб всё это писать? Потому что гг движет отнюдь не месть, а желание устроиться в жизни, попутно вернув меч отца. Убийца его родителей после пролога появится только в сиквеле вообще.
Тогда крепитесь) И совет, как сберечь ваши нервы — даже не пытайтесь пройти «Ночную вылазку». Игра вообще не скажет про то, что эту миссию нельзя пройти, а по сюжету вы должны зафейлить. Но не понимая этого, любой нормальный игрок будет пытаться снова и снова, думая, что он просто что-то делает не так. Я по стелсу вырезал всех и ничего не произошло, миссия не двигалась. А когда зафейлил в очередной раз и решил не переигрывать, сюжет просто пошел дальше. Это была жесть. Ну а потом собственно начался осадный ад.
У главного героя мотивация не только в том, чтобы убить чувака, который лишил его всего, чего у него было — родителей, дома, девушки, но и найти себя в мире, сначала пошел к своему начальнику, потом то, потом сё, что душе игроку угодно.
Месть здесь используется как повод уйти с насиженного места, поставить и героя, и игрока в положение неизвестности, чтобы мы больше себя ассоциировали с героем, так как и мы, и герой нифига не знаем, что вообще тут происходит, и как этот мир живет.
Сколько сюжетных завязок полностью выбивают героя из привычных ему рамок, но и не ограничивают в дальнейшем повествовании?
Читай также