Превью необязательно должно расцениваться как «позитивное» или «негативное». Уверен, игра получит как минимум «похвально». Автор превью свободен от необходимости ориентироваться на некое «объективное» положение дел и ставить оценку. Здесь я дал понять, что у игры все хорошо — фанаты будут довольны. Но позволил пропитать текст личным восприятием геймплея, которое во многом сформировалось из-за вполне определенной «жанровости» проекта. Никакого негатива не испытываю. Просто чувствую, что многие из фишек, которые здесь выполнены круто, сами по себе уже не имеют ценности — они приелись, они скучны, они — клише. И здесь не нужно соглашаться или не соглашаться — у каждого человека свой игровой багаж, опыт, от которого и зависит отношение к чему-то новому.
Вопрос хороший. Теоретически да. Поскольку мастер может заскриптовывать разные события и прописывать диалоговые ветки. Однако можно ли использовать режим для создания одиночных кампаний без присутствия гейм-мастера, наверняка сказать пока не могу.
Гейм-мастер заранее может прописать скриптованный диалог для любого NPC. Однако игрок, если его не устраивают варианты ответов, вправе во время разговора предложить мастеру свою реплику или действие. Да, мастер может менять всё, что угодно в риал-тайме.
Спасибо, прочитал с удовольствием. Отличный пост — не столько с точки зрения фактического материала (в прямом смысле галопом по Европам — но чувствуется цельность исторической картины, что большая редкость), сколько стилистически.
Нет, не совсем DA2. Там мы выбирали из тезисов, а что именно произнесёт персонаж было неизвестно. В Фолаут прописаны сами реплики, но в большинстве случаев их можно развести по названным мной «эмоциональным» группам. Прокачка харизмы влияет на срабатывание некоторых предназначенных для убеждения реплик.
Несколько сюжетных квестов всё же потребуют кое-что построить. Вне сюжета можно хоть полпустоши обустроить. И да, регулярно на дружественные поселения будут осуществляться нападения. Не слишком часто, и, опять же, помогать или нет — ваше личное дело.
Терпимо, но если знакомы с английским, то лучше не терпеть. Иногда доступные диалоговые реплики не соответствуют тому, что произносит герой в реальности.
В большинстве диалогов у нас есть четыре варианта ответа, каждый со своим эмоциональным посылом: ироничный (ха-ха, говори, говори, меня всё равно интересует только та здоровая бородавка у тебя но носу), «злой» ( всё это туфта, бред собачий, я прожженный эгоист, мне от тебя нужны только деньги), благородный (я понимаю твою проблему и очень сочувствую) и вопрошающий (уточни, о чём идёт речь?).
Реплики нашего героя озвучены, и это классно сказывается на эффекте присутствия. А вопрос об интересности диалогов сводится к вопросу о яркости персонажей. Здесь, как в любой ролевой игре с большим миром, они есть всякие: и оригинальные безумцы, источающие искромётные шутки, и обычные люди, которые говорят строго по шаблону. Лично мне, в целом, было интересно общаться с NPC.
Квесты типа «убей» и «принеси» здесь есть, и их действительно много. Как, впрочем, и уникальных, интересных заданий. Если что-то не хочется выполнять — просто не выполняй, это же Fallout. Факт наличия таких квестов никак нельзя отнести к минусам.
Грусть ваша напрасна. На мой вопрос, действительно ли finita la comedia, Марчин с коварной улыбкой ответил, что речь идет о завершении данной конкретной трилогии, а вовсе не об установке надгробного памятника на карьере Геральта в игровой индустрии. Что бы это ни значило — это значит, что играм про «Ведьмака» все же суждено быть и, скорее всего, здравствовать.
Место, в котором заметили Фишера, будет отмечено проекцией — все как в Conviction. Если хоть один противник вас увидел, то вся группа врагов, находящихся в комнате, начнет окружать Фишера. Звук не выдает точное расположение Сэма, но привлекает противников к его поискам. Они включат фонарики и начнут выискивать источник шума в темноте.
Рад, что вы уловили суть. Только «выдавать» я ничего не пытался — скорее, выразил возможное мнение относительно этих плюсов. Оно не есть оценка.
Реплики нашего героя озвучены, и это классно сказывается на эффекте присутствия. А вопрос об интересности диалогов сводится к вопросу о яркости персонажей. Здесь, как в любой ролевой игре с большим миром, они есть всякие: и оригинальные безумцы, источающие искромётные шутки, и обычные люди, которые говорят строго по шаблону. Лично мне, в целом, было интересно общаться с NPC.