Любопытные, достойные внимания проекты на минувшем «ИгроМире» можно было пересчитать по пальцам одной руки магистра Йоды. Однако среди хлама всё же нашлось место добротным играм. Одной из таких жемчужин была Kingdom Come: Deliverance. На мероприятии мы отыскали не только компьютеры с рабочими билдами проекта, но и человека, желавшего рассказать о нём совершенно всё, — PR-менеджера Warhorse Studios Тобиаса Стольц-Цвиллинга (Tobias Stolz-Zwilling).
Пиарщик на боевом коне
Пожалуй, ни у кого из посетивших выставку разработчиков не было столько азарта и заинтересованности в общении с журналистами, сколько у Тобиаса. Он хоть и не имеет прямого отношения к созданию Kingdom Come, но со своим делом справляется отлично. Когда человек с горящими глазами рассказывает о том, что здесь всё как в реальности, что игра не ждёт пользователя, а живёт своей жизнью, что ты сам должен находить способ решения квестов, а не надеяться на подсказки в журнале, что бой с тремя врагами — это смертный приговор, невольно заражаешься его страстью и начинаешь переживать за судьбу проекта, как за свою собственную.
А волноваться есть из-за чего. У всех этих разговоров о «самой реалистичной RPG в истории» есть обратная сторона медали: привыкшие ко множеству жанровых клише игроки могут попросту не понять и не принять распиаренный реализм. Ведь отказ от фэнтези-сеттинга на словах выглядит столь инновационно, а на деле влечёт за собой множество обстоятельств, переворачивающих геймплей до неузнаваемости.
Так, в продемонстрированной нам версии треть времени была посвящена перемещению героя к месту действия квеста. Сеньор отправляет отряд расследовать преступление, недавно случившееся в его деревне. Нашему персонажу повезло примкнуть к миссии, и вот пять лошадок рысцой везут «следователей» по полям и лугам. Легко предсказываем конфликт взглядов среди игроков: кому-то отсутствие быстрого перемещения и необходимость каждый раз просчитывать расстояние до цели покажется нудным времяпрепровождением. А кому-то — фактором погружения в игровой процесс, удовольствие от которого во многом зависит от способности пассивно разглядывать пейзажи, быт крестьян, неожиданные погодные фокусы.
Такой раскол неизбежен, единодушного признания величия Kingdom Come: Deliverance не будет. Вопрос в том, какая часть комьюнити окажется больше, ведь подобные сомнительные элементы тут на каждом шагу. Наш отряд добирается до нужного места. Здесь кто-то перебил всех лошадей на конюшне и порешил пару стражников. Командир просит нас разобраться и доложить о случившемся феодалу. На карте не появляется маркер цели, а в журнале никаких подробных указаний — лишь общие сведения. Делайте что хотите, как хотите. Ты один в поле воин — за спиной нет подсказок, стрелок-указателей и угодливой карты.
Между молотом и пустотой
В каком лагере окажетесь вы? Примкнёте к тем, для кого проверенные временем образцы игрового дизайна несокрушимы, или вдохнёте необычный реализм проекта? Сетка скриптов проработана удивительно глубоко: мы можем самостоятельно изучить местность и обнаружить сломанный со стороны леса забор. Можем поболтать с женой одного из убитых стражей и получить зацепку. Можем обратиться к местному напуганному психопату, поговорить со свидетелем преступления… Тобиас комментирует: «Мы не стремились к хардкорному геймплею — мы стремились к соответствию реальной логике».
В рамках отдельного диалога также всё витиевато: помимо обычных реплик мы можем положиться на высказывания, предполагающие наличие у персонажа определённых дипломатических качеств. Успех зависит как от навыков, так и от отношения собеседника к нам, его личных черт характера, а также от нашего внешнего вида. Дорогие одеяния помогут запугать, а приветливая улыбка — расположить. Информация может оказаться полезной или не очень, но в любом случае герой не станет записывать важные для нас сведения в дневник.
Кто-то из опрошенных местных обмолвился, что видел группу людей, пришедших из леса. Будем надеяться, это именно те бандиты, что нам нужны… Пойдём в указанном направлении, надеясь на удачу, потому что описание квеста в журнале не обновилось гарантирующей успех записью: «Проследовать туда-то».
И вот мы погружаемся в сказочно прекрасный лес. Или, лучше сказать, сказочно реальный, ведь лес здесь — не просто нагромождение скопированных деревьев. Берёзы разной высоты, кустарники, ручейки — словами не описать, но ничего подобного до Kingdom Come ещё не было.
Протопав минуту в обозначенном направлении с чувством «Туда ли я иду?», мы вдруг слышим голоса неподалёку. Да, это бандиты, один из них сильно ранен и просит второго добить его. Журнал не обновляется, но мы вольны задействовать далеко не самые очевидные скрипты. Есть простые варианты: дождаться, когда один из разбойников умертвит второго, и проследить за ним или вмешаться в процесс и сразиться с мерзавцем, а там и с другом его разобраться. Но заготовлен и совсем неожиданный, но вполне логичный с точки зрения реальной жизни путь: вернуться к командиру и доложить о бандитах. Какой процент игроков догадается о нём и оставит разворачивающуюся драму неприкосновенной?
Героям здесь не место
Тобиас сказал, что подобных контринтуитивных для игровых традиций решений, вполне логичных с точки зрения реальной жизни, будет множество. Решение геройствовать — не всегда лучшее. Убив бандитов самостоятельно, мы тем самым превысим данные нам полномочия, ведь задание состояло в расследовании, а не в принятии мер. Командир «наградит» нас словесным выговором, а репутация персонажа пошатнётся.
К слову, репутация — очень важная и сложная система взаимоотношений игрока с миром. Любой NPC имеет свои взгляды на нас, но имидж персонажа также формируется на уровне каждого городка и каждой фракции. Так, в одном поселении мы будем героем и нас за версту будут осыпать комплиментами местные жители. В другом же можем числиться коварным злодеем, из-за чего горожане откажутся выдавать квесты. А если состоять на хорошем счету у каких-нибудь пьяниц, они будут рады нашей компании.
Ключевую роль в сюжете также играет завоевание репутации. Мы начинаем крестьянином, чью семью убили какие-то негодяи. Удачные обстоятельства позволяют нам поступить на королевскую службу и отомстить. История начинается как личная трагедия, но дальше всё больше места занимают дипломатия и политика.
Сюжетная линия соответствует реальным событиям, разворачивавшимся на территории Чехии в XV веке, и преломить ход истории сценарные рамки нам не позволят — концовка здесь одна. Возглавить государство не удастся. Хроника задаёт определённые пределы возможного, но и пустых страниц в ней предостаточно, чтобы избавить игрока от любого ощущения фатума. Стать правой рукой короля, определять способ решения тех или иных проблем, завоевать уважение у его свиты или, наоборот, вызвать у них зависть — мы не вольны вершить историю, но в её рамках свободны выковать собственную судьбу и сделать своё имя.
Повременим?
Звучит всё это здорово. Ну действительно, как можно не удивиться реплике Тобиаса о реальном, не зависящем от игрока течении времени? Если бы мы с самого начала описанного выше квеста отбились от группы и решили отложить задание на потом, занявшись всякими побочными делами, то, прибыв на место лошадиной бойни, услышали бы гневные крики командира. Оказывается, пока мы отсутствовали, королевская рать самостоятельно расследовала преступление и даже наказала виновных. Вот так, огромный кусок контента, включающий диалоги с местными, исследование территории, нахождение бандитов в лесу, оказался за кадром. А мы просто отвлеклись на какой-то квестик, который был как раз по дороге…
Время для Kingdom Come: Deliverance — не пустой звук. Вспомним об обратной стороне: готовы ли вы проходить ролевую игру, в которой даже теоретически не сможете избежать проваленных заданий, ведь время — одно, а неотложных занятий может быть множество? Действовать, чувствуя последствия своего выбора и постоянно переживая собственные поражения, в то время как классический геймплей приучил нас к перфекционизму — получить зелёные галочки напротив всех возможных квестов.
Kingdom Come: Deliverance выглядит действительно экспериментальным проектом. Вам мало перечисленных доводов? Тогда вспомните, когда вы видели последний раз ролевую игру без магии, без монстров, без набитых под завязку тайнами и секретами пещер. Здесь лес — это просто лес. Густой, красивый, наполненный пением птиц. Вы можете блуждать по нему часами, но не встретите ни одного интересного места, ни одного раненого NPC, просящего о помощи. Картофельное поле — это просто поле, и в головах работающих на нём крестьян вовсе нет мысли озадачить вас увлекательным квестом.
Kingdom Come очень неспешна, даже медитативна. Львиную долю игрового времени мы проведём в разговорах. Более того, Тобиас обещает возможность бескровного прохождения. Сейчас в сценарии есть один персонаж, без гибели которого не обойтись, но пиарщик уверяет, что команда пытается предоставить пользователям альтернативу и здесь.
Пить или не пить?
Система развития персонажа включает в себя обширное дипломатическое древо. Вы можете полностью вложиться в него и избегать сражений разными путями — запугиванием, харизмой, подкупом, аргументацией… Боевая ветка также обильна, но выглядит специфически: из оружия здесь ничем не примечательные средневековые мечи, луки, булавы. Помните, никаких магических эффектов, никаких легендарных артефактов? Улучшение навыков заставит вспомнить The Elder Scrolls: чем мы занимаемся, в том и совершенствуемся. Идите на учебный полигон и сутками напролёт бейте чучела — возможно, станете мастером меча.
Но не мечтайте о героическом статусе непобедимого рубаки. Фехтование также не обделено реализмом, и поэтому сражения совсем не отличаются зрелищностью. Движения бойцов медлительны, вес оружия даёт о себе знать, усталость накапливается довольно быстро, а пропущенные удары серьёзно отражаются на здоровье. Имея численное преимущество, противники попытаются окружить одиночку, и вы просто физически не сможете блокировать все удары. Хотя при высоких показателях соответствующих навыков и хорошей реакции игрока выходить из таких передряг победителем всё же будет возможно. Убив трёх бандитов, вы действительно чувствуете себя героем. Не варваром из Diablo, а настоящим героем, совершившим реальный подвиг.
Показанный билд оставил очень яркое впечатление. Намного лучше версии двухгодичной давности. Мир стал живым, со многими NPC можно пообщаться, оптимизация явно улучшена. Однако багов всё ещё много — большой вопрос, успеют ли разработчики избавиться от них до релиза. Точно одно: лицевую анимацию, которая срисована с общающихся друг с другом булыжников, исправить вряд ли удастся. Эмоции просто отсутствуют, и это неслабо бьёт по пресловутому реализму.
Разработчики решились на очень серьёзный эксперимент — и, учитывая, на какой риск они идут, нельзя не отдать им должное. Kingdom Come: Deliverance — это дорогой проект, всеми ожидаемый долгострой, который в массовом сознании уже сорвал овации. Но он даже близко не подходит к какой-нибудь Divinity: Original Sin II в плане прогнозируемого успеха. Все эти радующие слух инновации имеют обратную сторону.
Это не очередная RPG со свободой действий, нелинейностью и прочими пунктами ролевой программы. Не то, к чему мы привыкли. Kingdom Come предоставит нам действительно новый опыт, о популярности которого пока ничего нельзя сказать. Но в горящих глазах Тобиаса Стольц-Цвиллинга была видна искренняя вера в своё детище. Вера, которая заражает и тебя, заставляя ждать, надеяться и желать разработчикам успеха.
Лучшие комментарии
Сам игру очень жду, мне нравятся механики, которые заставляют игрока выйти из зоны комфорта, механики, которые довлеют над игроком. «Не успел? Сам виноват. Не понял? Расхлёбывай последствия».
Честно говоря, кое чего я не понимаю. Да, разработчики стремятся к реализму, но его объективно вряд ли имеет смысл достигать. Попробую пояснить на простом примере: отсутствие какого-либо журнала. Да, в реальности сомнительно, что рандомный крестьянин будет искать перо с чернилами, чтобы записать, куда ему барин велел отправиться. Однако есть одна загвоздка — мы не этот крестьянин, а игрок, который попадает в мир Kingdom Come только на время. У крестьянина в его мире нет нужды записывать данные о том, какая перед ним стоит задача, потому что крестьянин ЖИВЕТ в своём мире. А у ИГРОКА много дел в ЕГО реальном мире. Что если я, допустим, на какое-то время заброшу игру? Я вернусь в неё через месяц и… и что я должен буду вспомнить? Какие задачи у меня есть, куда мне идти?
Другой пример: «лес — это просто лес», — говорят разработчики. — «Вам не встретится раненный на дороге NPC». И я тут же задаю вопрос: а каким образом раненный на дороге NPC нарушает реальную логику? В чём вообще проблема? Взять, к примеру, Ведьмака 3: там крестьяне на полях тоже квесты направо и налево не раздают, но там можно наткнуться на каких-нибудь вояк и потолковать с ними — зачастую просто так, не по квесту. И что, присутствие этих людей неподалёку от дороги нарушает реальную логику?
Короче, я не специалист, но, по-моему, в погоне за реализмом разработчики перегибают палку там, где этого делать необязательно. Окей, нет быстрого перемещения (хотя в чём проблема реализовать его наподобие той же Дикой Охоты, только накрутить время в самой игре, которое персонаж затратил бы, перемещайся он вручную — как в Wasteland, Fallout, Tyranny), но почему рандомных встреч нет? Почему нету какой-никакой нарисованной от руки карты — напомню, что герой может стать едва ли не первым лицом государя, а значит, он наверняка может хотя бы раз увидеть карту своей страны и запомнить её хотя бы примерно?
И ещё кое-что: многие разработчики думают, что если убрать интерфейс, то это сразу реализм повышает. Да вот нихрена! Если меня в реальности, к примеру, ударят по морде, я это почувствую. Наша нервная система, наше зрение, наш слух, наши обоняние и осязание — это и есть в каком-то смысле наш природный интерфейс. В игре без интерфейса же, если персонажа ударят по морде, я в упор не смогу понять — больно ему или нет. Поэтому хоть что-нибудь должно говорить самому играющему, что с его персонажем что-то не то — то есть, хоть какой-то аналог интерфейса, так как мы по умолчанию «отключены» от нервной системы персонажа. Вот где нужно разрабатывать реализм. У меня же складывается ощущение, что разработчики Kingdom Come идут по самому лёгкому пути — убрать всё то, что создавалось в играх годами, не предоставив никакой рабочей альтернативы взамен. Реализм? Нет, перегибание палки.
Дневник, карта и интерфейс в наличии.
Я-то давно слежу, даже пробовал её пару раз. Разработчики могут топить за реализм и логику, но «Kingdom Come: Deliverance» не перестаёт быть игрой по типу «TES», поверь. Так что, твои слова про «перегибание палки» — преувеличение.
Всё таки вера Тобиаса — вера PR-менеджера) А вера геймераов, таких как я и SYSANIN — надеющихся — это та вера, что должна двигать этот проект! Действительно, очень надеюсь.
Ну и масла в огонь подливают прочитанные мной книги от Сапковского все про ту же Чехию 15го века в саге о Рейневане.
Ведь ролёвок, которые хотят рассказать исторический, а не фэнтезийный сюжет, мягко говоря, очень мало. Да и вообще полноценно реалистичных игр практически нету — ну, вроде того же Firewatch, в котором нет ни одного фантастического или же просто сомнительного с точки зрения реальности элемента (даже какая-нибудь GTA всё-таки полна условностей в духе «один человек-армия косит половину полиции города, а после падения с крыши дома остаётся цел, невредим и без пяти кусков долларов в кармане»).
Однако, в таком случае возникает несколько неудобных вопросов уже к автору превью…