Благодарю за труды, Евгений. Был рад послушать речь с хорошей структурой, лёгким текстом (без тяжёлых причастий и деерпичастий) и яркими образами (“месить ногами одну и туже грязь”, “сгустки графона”, “свежая кривизна”, “симулятор кувырков на траве”).
Спасибо за труды. Оценить работы не смог, потому что нет ни знаний, ни опыта, ни таланта в вашем деле. Но за то, что поделились пережитым опытом, благодарю.
Также за спасибо за приятное оформление и лёгкий язык. Глаз тихо бегал по строчкам, а разум не ворчал. Особенно понравилось: небольшие, лёгкие абзацы, логичное деление на главы и картинки, которые плавно разбавляли чтения.
Но в дальнейшем посоветую отделять «слово» и "()" пробелом. С так:
для позинга(несмотря на
На так:
для позинга (несмотря на
Почему нужно делать именно так, не скажу. Но именно такому письму учат на курсах типографии. Если вы против такого взгляда на оформление, несли за ним свою идею, которуя не понял, и/или выступаете за полную свободу письма — извинясь.
К вопросу о дневнике, заданиях и реализму. Я бы очень хотел, чтобы разраработчики позволили мне, игроку, самому вести дневник в игре. Плюсом к кому, что будет. Чтобы заметки, записи, мысли о квестах и прочее не забылось и не потерялось.
Я начинаю думать почему 1) было сказано не зажигать лампу, 2)почему кричали. Сразу скажу что если при поджоге лампы был бы скример — было бы супер, но увы ничего не происходит. В итоге имеем загадочные лампы которые лучше не зажигать, и ролик не как не отображает реальную механику чекпоинтов.
Я вот подумал слегка наоборот. Рассказ в ролике ведётся от лица некой Хозяйки, которая ничего доброго нам не сказала. Наоборот, её речь угнетала меня, заставляла отбросить мысль о спасении. Поэтому призыв не трогать лампу я воспринял наоборот. Ага! Ты не хочешь, чтобы я её трогал, значит, это нечто полезное для меня (по твоим словам, я понял, что лампа — спасалка). А крик подчеркнул, что для Хозяйка боится, что я трону зажгу эту лампу, что ещё больше заставило меня думать, что лампы зажигать надо.
Иными словами, в моём случае, наверное, задумка Александры сыграла.
Почему Александра не сказала, что лампа — спасалка? 1) В ролике речь ни разу не переходит на язык игр (слов геймлпей, картинка, механика и прочих здесь попросту нет). Делается, наверное, для сохранение образа. Поэтому и здесь от термина «точка сохранения», Алексанадра отказалась. 2) Хотела, чтобы мы — игроки — во время игры сами догадались, как и что работает в этом мире.
2) головоломки — мимо.
(“Идём по пятам мы. Надо быть умной, чтобы добраться до цели”) Я могу посчитать это за намёк на головоломку. По крайней мере, словать наводят на мысль, что придётся думать головой. А этого, кмк, достаточно.
Собственно я хочу добраться до истинны, почему этот обзор до сих пор не удален(хотя бы в личку). Меня устроит и доказательство что я ничего не понимаю, а обзор действительно хорош.
— Потому что, если обзор вышел, значит Глеб посчитал его достоным внимания. — Потому что среди моря гневных отзывов есть и остравки благодарности. А, значит, кому-то ролик пришёлся по душе и оказался полезным. Мне, например. — Потому что, ты не Пуп Земли. — Потому что, самой Александре, кмк, это ролик нравится. Значит, она сказала в нём, всё, что хотела и так, как хотела. А раз так, то каждый останется при своём.
===
Что касается того, о чём не сказали в ролике, то я рассуждаю так: раз Александра решила не говорит, значит, не посчитала это важным. Значит, всё остальное меркнет по сравнению с тем, о чём в ролике она рассказала. Или вообще не имеет значение. Да, другие могут с этим не согласиться и запилить собственные ролики, где сделают так, как надо.
Причем здесь явно говориться «Есть то, что ты ищешь»(чего в игре не увидел).
Хорошо.
Повторюсь — это играет лишь на атмосферу. Что-то вроде нашей Бабы Яги которая детей есть.
Почему лишь? Те слова, что я выделил выше не предпоносятся как сравнение (скажем, разделаем как повар куропатку — это сравнение) или нечто абстрактное (как, скажем, с цели, к которой стремится ГГ). Значит, я смотрю на их прямой смысл. Почему ты видишь их лишь как инструмент создания образа, а не предачи образа и сути, а не понимаю.
И это единственное попадание в механику игры — ничего больше у нас нет и не будет. Но окончание про лампу(вставленное исключительно для рифмы) и акцент в виде скриммера портит впечатление и от этого
Почему поритит? Какое впечателние было до, каким оно стало после и почему это не подходящее окончание?
Это я тому, что всегда найдется место и довольно сухим обзорам. И лично мне было бы не приятно если все обзоры превратились бы в креатив.
Я не говорил про все.
— По остальным замечаниям мне сказать нечего. У нас нет нужной информации, из которой мы могли что-то доказать или опровергнуть.
А где я говорил, что услышал что-то про корабль? Я говорил про лучшее место, некий тёплый и счастливый углок. А что это — корабль, чрево плющевого медвежонка, улий с добрыми пчёлами — не говорилось, и смысла особого может и не иметь.
2.2)Изменение не девочки, а отношения окружающих к ней.
Если это так, то фраза (“Хотя, может, не такая уж ты и другая, Шестая”)
Меня наводит на мысли о самой девочки, а не о её пленителях. Правда, сейчас, держа в голове твою мысль, я перечитал предложение и смог взглянуть на его суть под правильным углом. С другой стороны, в ролике при этом Шестая держала зеркало, и направляла его на какую-то особу, что могло меня навести на верную мысль. Но, здесь и вправду, сложновато.
Возможно, стоило здесь указать, что не Шестая не такая уж и другая, а что мы, её пленители, не такие уж и другие. Но опять же, зная верную мысль, я понимаю, почему Александра могла так написать.
3)Как ты до этого дошел? Подобные строки опять же играют на атмосферу детских страшилок, но никак не окружения.
Мир игры — большая кухня, которая готовит для важных гостей.
(«Всё равно мы поймаем. Пустим на мясо или в супе отварим»)
(«Знаем толк мы в готовке и точно не надо беспокойства и лишних звуков вокруг Иначе гостям не придётся по нраву всё, что для них приготовили тут»)
Плюс, в ролике при этих словах показывали повара, показывали толстяков в пиджаках (как раз мысль про гостей и знать).
)У нас есть ТОЛЬКО(и именно этого слова сильно не хватает в бабзоре)
(“Всё, что имеешь — вот этот огонь. Пользуйся им. Только лампу не тронь!”)
ТОЛЬКО === Всё, что имеешь, разве нет?
Думаешь, кто поможет здесь? нам кидают кусок мяса.
А можно контекст? Это точно идёт как помощь, а не как «на мелочь, падавись, и только попробуй подохнуть от голода»?
И тут вдруг показывают что мы не одни такие
В смысле, что есть ещё и другие пленники? Не только Шестая (имя немножко говорящее)?
Ладно, но убирают остальные пленники чувство одиночества? А может они наборот, подчёркивают его?
Подобные игры были всегда — почти все старые квесты. По твоей логике про новую Сибирь вообще ничего сказать нельзя
Да, если я правильно помню, сам жанр для этого как раз для этого и создавался.
Ты не поверишь но все из того, что ты перечислил можно не только совмещать в одном, но и делать по разному
Я не говорил что нельзя, не нужно или не делают.
Вот тут я считаю ты в корне не прав старую механику которая растягивается на всю игру, гораздо сложнее красиво подать чем что-то новое.
Нет критериев для сравнения, сказать не могу.
Опять нет это не отражение, а своеобразная не проплаченная реклама, да что уж далеко ходить это критика чистой воды. И да абзор это чистой воды кривое зеркало, ведь только увидев оригинал, я осознал что что ролик.
Что не отражение? Пересказ сцен из фильма? Какая реклама? Ты о чём? Про какую критику ты говоришь? Как этот абзац с прошлым стыкуется?
Да и образ сохранить не получилось
С оригиналом не знаком, судить не могу. Может, ты прав.
Главная ошибка в том что автору неинтересно что он делает
Был бы скупой пересказ, плюс пара замечайний — да, неитересно. Тут же явный творческий подход.
И что по вашему стоит вообще не делать обзоры, ведь «Это уже было в Симпсонах»
Ни Александра Кост, ни Келебро, ни прочие авторы Стопгейма не являются первооткрывателями в жанре «нестнадратные художественные обзоры»
Я не хотел говорить, что они первые. Если мысль такая велезла ненароком, то извините. Моя мысль была в том, что для подобных игр подобный стиль обзора подходит. Не думаю, что он идеальный, но смысл имеет.
1) Игра погрузит меня в мир, который будет меня угнетать. Он будет давить на меня, пытаться сломать и убеждать, что надежда на спасение тщетна. («И достанет тебя где угодно, откуда угодно») («Живая ещё? Ну крадись, ну крадись. Всё равно мы поймаем») («Думаешь спрятаться? Ну что же удачи, потому следим мы везде и всегда») (“Даже не пробуй, нет шансов поверь. Наверняка не получится и промахнёшься”) (*Что ждёт тебя дальше — не знаешь. Ты не быстрей нас, даже не думай”) (“И не надейся, ты свет не увидишь”) (“Что, покинули силы? Думаешь, кто поможет здесь? Кто-то протянет руку помощи или ещё что-нибудь?”) (“Не надейся. Слово “надежда” тут запрещено”) (“Мы тебе не позволим, Задавим задушим, догоним”) (“Нету смысла бежать, мы настигнем всегда Мы завалим, затянем, заманим Не увидишь ты свет, никогда-никогда”)
2) Однако, главная героиня — девочка, Шестая — всё равно попытается спастись. Она будет стремиться к лучшему месту, которого, возможно, и нет. Будет прорываться через все преграды, чего бы ей это не стоило. И, возможно, из-за этого стремления она станет не лучше своих пленителей. (“Где-то там, посреди океана, а, может, и моря. Есть то, что ты ищешь, и куда ты стремишься”) (“Слово “надежда” тут запрещено. Но получается у тебя всё равно?!”) (“Ты слишком на нас не похожа. Тебе здесь нельзя!”) (“Хотя, может, не такая уж ты и другая, Шестая”)
3) Мир игры — большая кухня, которая готовит для важных гостей. («Всё равно мы поймаем. Пустим на мясо или в супе отварим») («Знаем толк мы в готовке и точно не надо беспокойства и лишних звуков вокруг Иначе гостям не придётся по нраву всё, что для них приготовили тут»)
4) По ходу игры мне придётся красться, прятаться, карабкаться, отвлекать врагов, думать головой. Враги, что повстречаются мне на пути, скорее услышат меня, чем увидят. («Эй, что я вижу? Куда ты крадёшься?») («Думаешь спрятаться? Ну что же удачи, потому следим мы везде и всегда») (“Слишком мала ты. Ящики, полки. Придётся карабкаться.”) (“Что ты творишь? Хитришь, отвлекаешь”) (“Идём по пятам мы. Надо быть умной, чтобы добраться до цели”) («Берегись! У тебя на пути сторож жутчайщий! Огромные руки, он пусть и не видит, зато всё услышит») («Знаем толк мы в готовке и точно не надо беспокойства и лишних звуков вокруг»)
5) На пути мне будет помогать лишь огонь, и, возможно, лампа. Однако, в остальном, я смогу рассчитывать лишь на себя. (“Всё, что имеешь — вот этот огонь. Пользуйся им. Только лампу не тронь!”) (“Что, покинули силы? Думаешь, кто поможет здесь? Кто-то протянет руку помощи или ещё что-нибудь? Нет уж, сама, всё сама”)
Александра, где я ошибся и что не увидел? (Блин, как удобно, что можно напрямую у автора это спросить, а не догадываться)) ). Сегодня стало выходить всё больше проектов, в которых механика, сама по себе, исчезает и отходит куда-то далеко. Journey, Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Little Nightmare в первую очередь делятся настроением и рассказывают историю. Скорее всего, сперва сценарист садится и придумывает историю (или идею), а потом смотрит, как эту историю можно рассказать через механику.
И, о чудо!, у них получается. Игровые сценаристы учатся рассказывать через окружение (Go Home), заставляют игрока мыслить как герой игры (Her story, Papers, please!) и через игровую механику передают идею (Witness).
Из-за такого подхода в одной и той же игре мы можем и прятаться, и разгадывать загадки, и стрелять, и убегать, и читать записки, и заниматься поискам, и прочее-прочее-прочее. Смотря что такой истории подходит больше всего именно сейчас.
Поэтому в них нет одной или двух занятий, которые растягиваются на всю игру (как скажем, в серии Metal Gear Solid прятки или Call of Duty стрельба), следовательно описывать механику таких игр напрямую может быть неуместно.
Такие игры сейчас новинка, и рассказывать о них в привычном ключе — не самая правильная затея. Мы же не говорим, что герои фильмов прыгают, стреляют, ведут разговоры и занимаются самокопанием, верно? Потому что эти отдельные сцены без учёта самой истории не имеют смысла.
А раз поменялись игры, так почему бы не поменяться рецензиям? Одно ведь отражение другого (в идеале).
Александра решила рискнуть. Постаралась передать главное — настроение и суть. И с этой задачей, кмк, справилась отлично. (см. мой первый пункт в “Что я узнал из ролика”). Она также постаралась передать основные элементы игры (прятки и прыжки) в той же манере, чтобы не ломать образ. С этим вышло, наверное, по хуже. Мысль не была столь явной и прозрачной, но уловить её всё же можно.
Наверное, Александра, ваша ошибка в том, что вы не предупредили публику, что их ждёт, мягко говоря, не то, к чему они привыкли. Могли бы, выпустить трейлер видеобзора, чтобы народ сразу понял, что к чему )).
В итоге: игры меняются, а значит нужно искать и новые пути для их рецензии. Александра показала один из таких путей. Она, к слову, не первая (см. Ваня и обзор Insight, и всё творчество Кунгурова). Возможно, в будущем журналисты будут подходить к подобным играм вообще, как к литературе и оценивать не привычные аспекты (стрельбу, прятки, чувства), а суть — раскрытие и глубину идеи.
Добавьте в копилку хороших гей-персонажей Канджи Татсуми из Persona 4. Сам я ни с Канджи, ни Persona 4 не знакомился, но ребята с канала Extra Creadits ясно и наглядно пояснили, что делает этого персонажа хорошим
Для тех, кто верен Пушкину, поясню.
Канджи Татсуми — крутой японский подросток, мужественный, брутальный, резкий на слово и дело. Короче, совсем не такой, как стереотипный гей. Но это не суть. Если бы авторы остановились на этом образе, они бы просто подменили один стериотип другим. Поэтому они пошли дальше.
Канджи отрицает свою натуру. Полностью. Он вырост в обществе, которое не хочет видеть в мужчине гомосексуальные черты. И не просто вырост, он впитал эти убеждения. Он верит в них и живёт ими. Он видит себя сильным, независимым от мнения других, человеком, который знает, кто он есть.
Поэтому он борется со своей «второй стороной», видя в ней слабость. Он разрывается между тем, кто он есть и тем, кто он думает, кто он есть.
У такого персонажа можно поучиться. Перенести его проблемы на свою жизнь, посмотреть, как мы с ними справляемся и разобраться в себе. А в этом, по сути, и есть смысл историй.
Если подвести черту, то мысль из этого ролика близка к мысли из ролика dzhi-dzhi. «Гомосексуальность не описывает персонажа, она — лишь отправная точка, которая помогает заглянуть в жизнь героя.»
Я не совсем понял параллель с политикой (кто допёр, пожалуйста, поясните), но у меня есть немного другая мысль о построении мира.
Литература как и кино в первую очередь рассказывает историю. А история строится вокруг определённой идеи. Автор, так или иначе, придумывает мир в голове, но d историю он берёт только то, что для неё важно.
К тому же, читатель, как и автор, часть истории. Читатель заполняет пробелы. Он додумывает детали во внешности персонажей и рисует в голове свои картины и сцены. Так история становится его частью.
Может, так кажется только мне, но кусок
Миропостроение в этом плане предполагает пассивного читателя. Оно представляет писателя, запечатляющего второстепенный мир, переносящего его на язык, а читатель, испытывающий погружение как в кино, с удовольствием и даже намеренно игнорирует тот факт, что данный мир — это риторическая модель.
на слух очень сложен.
Зачем так много причастных оборотов? К чему фраза «тот факт, что»? Почему «данный», а не «этот»?
Разве не проще так:
Миропостроение в этом плане предполагает, что читатель пассивен. Оно представляет писателя, что запечатляет второстепенный мир и переносит его на язык, и читателя, который погружается в этот мир и с удовольствием, даже намеренно забывает, что перед ним всего лишь риторическая модель.
Ведь даже в оригинале автор говорит who photographs и who recieve
World buliding in this view assumes a passive reader. It envisions a writer, who photographs the secondary world in codes it into language, and a reader, who recieve this immersive experience like a film blissfully and perhaps willingly unaware, that the world he experiences is a rhetorical construct.
Возьмёт какой-нибудь ЧакаЛюб и скажет: «Мы любим игры с Чаком Норрисом. Только они достойны 10-ки.» А много вы знаете игр с Чаком Норрисом? Вот-вот. А значит, на сайте будет мало 10-ок. А другой решит, что: «Лучшие игры — это игры с сиськами!» И будет у них на вершине какой-нибудь Sexy Beach 2 стоять и 10-ми потрясывать.
И ведь такие 10-ки не сравнишь, хоть и кажутся они похожими.
Райден весь такой крутейший перец, кромсает кибер-куриц, бросается двадцатиметровыми метал-гирами, скачет по летящим ракетам — но единственная причина, по которой он сливается Сэму в прологе, это прихоть сценариста.
Скорее не прихоть, а закон сценария, что ли. Сценаристу хотел выбить героя из привычной жизни, и обыграл это вот так. Стоит ли этому верить? Может и нет, но меня он убедил. Я мало чего знаю о Сэме, о его силе, поэтому когда он дал отпор Райдену, я удивился. Райден тоже. Мне этого хватило.
Кстати, про взять и убить. Ну что мешало Муссону изкромсать к чертям Райдена, пока тот, плакая и наматывая нано-сопли на нано-кулак, ползал в луже собственной крови? Ждал, что он как Сэм перейдёт на Тёмную сторону Силы? Но Райден же фанатик, тусивший с самим Снейком, хер бы он дождался. Какой был смысл пробуждать дремлющую богиню ярости в Райдене, а не просто его замочить?
Речь Сэма о мотивах солдат и о жертвах войны подкосила Райдена. Так почему бы не продолжить? Всё же он сильный противник, почему бы не сделать его союзником? Или не сломить морально? Да и про богиню, как я понял, они не знали. Точнее, не думали, что она так сильна.
Из Армстронга сделали классического идиотического японского злодея. Надо было ещё на роликовый коньки его поставить — так было бы достовернее.
Я с иным Армстронгом не знаком, а этот понимает что, как и зачем он делает. Чем же он плох? Пафосен — бесспорно, но вся игра такая.
Текст обзора хорош, но он прям таки восторженный до последнего знака препинания, но иногда нужно даже в самом обожаемом проекте увидеть очевидные минусы кроме:
Блин, а я не старался её восхвалять )). А ваши минусы, не знаю, они скорее к стилю что ли.
Кибервоин-дровосек ищет работу. Пафосно рублю колбасу под эпичную музыку. Гигантских куриц тоже. Деревья — по желанию. Надеюсь работодатель с пониманием отнесётся к моей страсти к каблучкам, сомбреро и интеллектуальным псам-роботам.
А вы, случаем, не с Игромании?
Также за спасибо за приятное оформление и лёгкий язык. Глаз тихо бегал по строчкам, а разум не ворчал. Особенно понравилось: небольшие, лёгкие абзацы, логичное деление на главы и картинки, которые плавно разбавляли чтения.
Но в дальнейшем посоветую отделять «слово» и "()" пробелом.
С так:
На так:
Почему нужно делать именно так, не скажу. Но именно такому письму учат на курсах типографии. Если вы против такого взгляда на оформление, несли за ним свою идею, которуя не понял, и/или выступаете за полную свободу письма — извинясь.
Скажи, а как называется тасовка, которую ты исполняешь на 01:47?
Я вот подумал слегка наоборот. Рассказ в ролике ведётся от лица некой Хозяйки, которая ничего доброго нам не сказала. Наоборот, её речь угнетала меня, заставляла отбросить мысль о спасении. Поэтому призыв не трогать лампу я воспринял наоборот. Ага! Ты не хочешь, чтобы я её трогал, значит, это нечто полезное для меня (по твоим словам, я понял, что лампа — спасалка). А крик подчеркнул, что для Хозяйка боится, что я трону зажгу эту лампу, что ещё больше заставило меня думать, что лампы зажигать надо.
Иными словами, в моём случае, наверное, задумка Александры сыграла.
Почему Александра не сказала, что лампа — спасалка?
1) В ролике речь ни разу не переходит на язык игр (слов геймлпей, картинка, механика и прочих здесь попросту нет). Делается, наверное, для сохранение образа. Поэтому и здесь от термина «точка сохранения», Алексанадра отказалась.
2) Хотела, чтобы мы — игроки — во время игры сами догадались, как и что работает в этом мире.
(“Идём по пятам мы. Надо быть умной, чтобы добраться до цели”)
Я могу посчитать это за намёк на головоломку. По крайней мере, словать наводят на мысль, что придётся думать головой. А этого, кмк, достаточно.
— Потому что, если обзор вышел, значит Глеб посчитал его достоным внимания.
— Потому что среди моря гневных отзывов есть и остравки благодарности. А, значит, кому-то ролик пришёлся по душе и оказался полезным. Мне, например.
— Потому что, ты не Пуп Земли.
— Потому что, самой Александре, кмк, это ролик нравится. Значит, она сказала в нём, всё, что хотела и так, как хотела. А раз так, то каждый останется при своём.
===
Что касается того, о чём не сказали в ролике, то я рассуждаю так: раз Александра решила не говорит, значит, не посчитала это важным. Значит, всё остальное меркнет по сравнению с тем, о чём в ролике она рассказала. Или вообще не имеет значение. Да, другие могут с этим не согласиться и запилить собственные ролики, где сделают так, как надо.
Хорошо.
Почему лишь? Те слова, что я выделил выше не предпоносятся как сравнение (скажем, разделаем как повар куропатку — это сравнение) или нечто абстрактное (как, скажем, с цели, к которой стремится ГГ). Значит, я смотрю на их прямой смысл. Почему ты видишь их лишь как инструмент создания образа, а не предачи образа и сути, а не понимаю.
Почему поритит? Какое впечателние было до, каким оно стало после и почему это не подходящее окончание?
Я не говорил про все.
— По остальным замечаниям мне сказать нечего. У нас нет нужной информации, из которой мы могли что-то доказать или опровергнуть.
А где я говорил, что услышал что-то про корабль? Я говорил про лучшее место, некий тёплый и счастливый углок. А что это — корабль, чрево плющевого медвежонка, улий с добрыми пчёлами — не говорилось, и смысла особого может и не иметь.
Если это так, то фраза
(“Хотя, может, не такая уж ты и другая, Шестая”)
Меня наводит на мысли о самой девочки, а не о её пленителях. Правда, сейчас, держа в голове твою мысль, я перечитал предложение и смог взглянуть на его суть под правильным углом. С другой стороны, в ролике при этом Шестая держала зеркало, и направляла его на какую-то особу, что могло меня навести на верную мысль. Но, здесь и вправду, сложновато.
Возможно, стоило здесь указать, что не Шестая не такая уж и другая, а что мы, её пленители, не такие уж и другие. Но опять же, зная верную мысль, я понимаю, почему Александра могла так написать.
Плюс, в ролике при этих словах показывали повара, показывали толстяков в пиджаках (как раз мысль про гостей и знать).
(“Всё, что имеешь — вот этот огонь. Пользуйся им. Только лампу не тронь!”)
ТОЛЬКО === Всё, что имеешь, разве нет?
А можно контекст? Это точно идёт как помощь, а не как «на мелочь, падавись, и только попробуй подохнуть от голода»?
В смысле, что есть ещё и другие пленники? Не только Шестая (имя немножко говорящее)?
Ладно, но убирают остальные пленники чувство одиночества? А может они наборот, подчёркивают его?
Да, если я правильно помню, сам жанр для этого как раз для этого и создавался.
Я не говорил что нельзя, не нужно или не делают.
Нет критериев для сравнения, сказать не могу.
Что не отражение? Пересказ сцен из фильма? Какая реклама? Ты о чём? Про какую критику ты говоришь? Как этот абзац с прошлым стыкуется?
С оригиналом не знаком, судить не могу. Может, ты прав.
Был бы скупой пересказ, плюс пара замечайний — да, неитересно. Тут же явный творческий подход.
Это откуда выросло?
Я не хотел говорить, что они первые. Если мысль такая велезла ненароком, то извините. Моя мысль была в том, что для подобных игр подобный стиль обзора подходит. Не думаю, что он идеальный, но смысл имеет.
И спасибо за наводку на газету )).
(«И достанет тебя где угодно, откуда угодно»)
(«Живая ещё? Ну крадись, ну крадись. Всё равно мы поймаем»)
(«Думаешь спрятаться? Ну что же удачи, потому следим мы везде и всегда»)
(“Даже не пробуй, нет шансов поверь. Наверняка не получится и промахнёшься”)
(*Что ждёт тебя дальше — не знаешь. Ты не быстрей нас, даже не думай”)
(“И не надейся, ты свет не увидишь”)
(“Что, покинули силы? Думаешь, кто поможет здесь? Кто-то протянет руку помощи или ещё что-нибудь?”)
(“Не надейся. Слово “надежда” тут запрещено”)
(“Мы тебе не позволим,
Задавим задушим, догоним”)
(“Нету смысла бежать, мы настигнем всегда
Мы завалим, затянем, заманим
Не увидишь ты свет, никогда-никогда”)
2) Однако, главная героиня — девочка, Шестая — всё равно попытается спастись. Она будет стремиться к лучшему месту, которого, возможно, и нет. Будет прорываться через все преграды, чего бы ей это не стоило. И, возможно, из-за этого стремления она станет не лучше своих пленителей.
(“Где-то там, посреди океана, а, может, и моря.
Есть то, что ты ищешь, и куда ты стремишься”)
(“Слово “надежда” тут запрещено.
Но получается у тебя всё равно?!”)
(“Ты слишком на нас не похожа. Тебе здесь нельзя!”)
(“Хотя, может, не такая уж ты и другая, Шестая”)
3) Мир игры — большая кухня, которая готовит для важных гостей.
(«Всё равно мы поймаем. Пустим на мясо или в супе отварим»)
(«Знаем толк мы в готовке и точно не надо беспокойства и лишних звуков вокруг
Иначе гостям не придётся по нраву всё, что для них приготовили тут»)
4) По ходу игры мне придётся красться, прятаться, карабкаться, отвлекать врагов, думать головой. Враги, что повстречаются мне на пути, скорее услышат меня, чем увидят.
(«Эй, что я вижу? Куда ты крадёшься?»)
(«Думаешь спрятаться? Ну что же удачи, потому следим мы везде и всегда»)
(“Слишком мала ты. Ящики, полки. Придётся карабкаться.”)
(“Что ты творишь? Хитришь, отвлекаешь”)
(“Идём по пятам мы. Надо быть умной, чтобы добраться до цели”)
(«Берегись! У тебя на пути сторож жутчайщий! Огромные руки, он пусть и не видит, зато всё услышит»)
(«Знаем толк мы в готовке и точно не надо беспокойства и лишних звуков вокруг»)
5) На пути мне будет помогать лишь огонь, и, возможно, лампа. Однако, в остальном, я смогу рассчитывать лишь на себя.
(“Всё, что имеешь — вот этот огонь. Пользуйся им. Только лампу не тронь!”)
(“Что, покинули силы? Думаешь, кто поможет здесь? Кто-то протянет руку помощи или ещё что-нибудь?
Нет уж, сама, всё сама”)
Александра, где я ошибся и что не увидел? (Блин, как удобно, что можно напрямую у автора это спросить, а не догадываться)) ).
И, о чудо!, у них получается. Игровые сценаристы учатся рассказывать через окружение (Go Home), заставляют игрока мыслить как герой игры (Her story, Papers, please!) и через игровую механику передают идею (Witness).
Из-за такого подхода в одной и той же игре мы можем и прятаться, и разгадывать загадки, и стрелять, и убегать, и читать записки, и заниматься поискам, и прочее-прочее-прочее. Смотря что такой истории подходит больше всего именно сейчас.
Поэтому в них нет одной или двух занятий, которые растягиваются на всю игру (как скажем, в серии Metal Gear Solid прятки или Call of Duty стрельба), следовательно описывать механику таких игр напрямую может быть неуместно.
Такие игры сейчас новинка, и рассказывать о них в привычном ключе — не самая правильная затея. Мы же не говорим, что герои фильмов прыгают, стреляют, ведут разговоры и занимаются самокопанием, верно? Потому что эти отдельные сцены без учёта самой истории не имеют смысла.
А раз поменялись игры, так почему бы не поменяться рецензиям? Одно ведь отражение другого (в идеале).
Александра решила рискнуть. Постаралась передать главное — настроение и суть. И с этой задачей, кмк, справилась отлично. (см. мой первый пункт в “Что я узнал из ролика”). Она также постаралась передать основные элементы игры (прятки и прыжки) в той же манере, чтобы не ломать образ. С этим вышло, наверное, по хуже. Мысль не была столь явной и прозрачной, но уловить её всё же можно.
Наверное, Александра, ваша ошибка в том, что вы не предупредили публику, что их ждёт, мягко говоря, не то, к чему они привыкли. Могли бы, выпустить трейлер видеобзора, чтобы народ сразу понял, что к чему )).
В итоге: игры меняются, а значит нужно искать и новые пути для их рецензии. Александра показала один из таких путей. Она, к слову, не первая (см. Ваня и обзор Insight, и всё творчество Кунгурова). Возможно, в будущем журналисты будут подходить к подобным играм вообще, как к литературе и оценивать не привычные аспекты (стрельбу, прятки, чувства), а суть — раскрытие и глубину идеи.
Канджи Татсуми — крутой японский подросток, мужественный, брутальный, резкий на слово и дело. Короче, совсем не такой, как стереотипный гей. Но это не суть. Если бы авторы остановились на этом образе, они бы просто подменили один стериотип другим. Поэтому они пошли дальше.
Канджи отрицает свою натуру. Полностью. Он вырост в обществе, которое не хочет видеть в мужчине гомосексуальные черты. И не просто вырост, он впитал эти убеждения. Он верит в них и живёт ими. Он видит себя сильным, независимым от мнения других, человеком, который знает, кто он есть.
Поэтому он борется со своей «второй стороной», видя в ней слабость. Он разрывается между тем, кто он есть и тем, кто он думает, кто он есть.
У такого персонажа можно поучиться. Перенести его проблемы на свою жизнь, посмотреть, как мы с ними справляемся и разобраться в себе. А в этом, по сути, и есть смысл историй.
Если подвести черту, то мысль из этого ролика близка к мысли из ролика dzhi-dzhi.
«Гомосексуальность не описывает персонажа, она — лишь отправная точка, которая помогает заглянуть в жизнь героя.»
Я не совсем понял параллель с политикой (кто допёр, пожалуйста, поясните), но у меня есть немного другая мысль о построении мира.
Литература как и кино в первую очередь рассказывает историю. А история строится вокруг определённой идеи. Автор, так или иначе, придумывает мир в голове, но d историю он берёт только то, что для неё важно.
К тому же, читатель, как и автор, часть истории. Читатель заполняет пробелы. Он додумывает детали во внешности персонажей и рисует в голове свои картины и сцены. Так история становится его частью.
на слух очень сложен.
Зачем так много причастных оборотов? К чему фраза «тот факт, что»? Почему «данный», а не «этот»?
Разве не проще так:
Ведь даже в оригинале автор говорит who photographs и who recieve
10-ка одного сайта не равна 10-ке другого сайта.
Возьмёт какой-нибудь ЧакаЛюб и скажет: «Мы любим игры с Чаком Норрисом. Только они достойны 10-ки.» А много вы знаете игр с Чаком Норрисом? Вот-вот. А значит, на сайте будет мало 10-ок.
А другой решит, что: «Лучшие игры — это игры с сиськами!» И будет у них на вершине какой-нибудь Sexy Beach 2 стоять и 10-ми потрясывать.
И ведь такие 10-ки не сравнишь, хоть и кажутся они похожими.
Скорее не прихоть, а закон сценария, что ли. Сценаристу хотел выбить героя из привычной жизни, и обыграл это вот так. Стоит ли этому верить? Может и нет, но меня он убедил. Я мало чего знаю о Сэме, о его силе, поэтому когда он дал отпор Райдену, я удивился. Райден тоже. Мне этого хватило.
Речь Сэма о мотивах солдат и о жертвах войны подкосила Райдена. Так почему бы не продолжить? Всё же он сильный противник, почему бы не сделать его союзником? Или не сломить морально? Да и про богиню, как я понял, они не знали. Точнее, не думали, что она так сильна.
Я с иным Армстронгом не знаком, а этот понимает что, как и зачем он делает. Чем же он плох? Пафосен — бесспорно, но вся игра такая.
Блин, а я не старался её восхвалять )). А ваши минусы, не знаю, они скорее к стилю что ли.