+11
PlasticTrophy
Последнее посещение: 8 ноября

Мой топ

Играю сейчас 2

Активности

5 дней назад Добавил(а) игру в подборку
20 0
Ностальгия по детству Не все игры в этой подборке хороши, но все они были частью моего детства, и по своему важны для меня. Дополняю подборку чтоб иметь список, во что можно поиграть, когда появится настроение.


5 дней назад
Добавил(а) Alan Wake II в Любимые игры


5 дней назад
Отметил(а) пройденной Alan Wake II

6 дней назад Написал(а) отзыв на The Last of Us: Part II
+3

После очень удачного опыта игры в первую TLoU, новость о добавлении второй части в каталог подписки PS Plus стала для меня настоящим праздником. Бросив все дела, отключив телефон и задёрнув шторы я кинулся качать игру, зная, что впереди меня ждут 30 с лишним часов действительно хорошего сюжетного экшена (то, что я так люблю). У меня были очень высокие ожидания, особенно на фоне первой части, в своё время перевернувшей моё представление о видеоиграх как о способе развлечения .

С радостью спешу заверить - мои ожидания оправдались с лихвой. TLoU2 - достойное продолжение серии и очень качественная игра.

Сюжет повествует о событиях, происходящих спустя несколько лет после окончания первой части. А именно о фатальных последствиях решений Джоэла, которые запустили целую цепочку убийств, горя и мести. В игре представлены два противоборствующих персонажа, которые поначалу кажутся антиподами, но по мере развития сюжета их сходства становятся всё очевиднее, а затем открываются неожиданные грани, заставляющие иначе взглянуть на происходящее. Лично я прикипел сначала к одному персонажу, и всецело его поддерживал, какие бы поступки он не совершал. Однако, играя за другого , я смотрел на поступки первого со стороны, и у меня уже не было такой уверенности по поводу правильности вообще чьих-то поступков в этой игре. TloU 2 виртуозно расшатывает твой моральный компас и провоцирует у тебя повление внутренних противоречий. Да, пускай тема мести и без того уже донельзя избита, и игра по сути не преподносит здесь ничего нового — сюжет всё равно сложен мастерски, заставляет проникнуться историей, персонажами и их переживаниями. Больше о сюжете ничего не скажу. Хочется, но не могу, ибо спойлеры.

Если рассматривать геймплей, скажу лишь, что по части управления персонажем отличия от первой части минимальны. Местами отдаёт стариной, особенно в схватках с заражёнными. Бой с ними — стандартная стрельба по головам, движущимся по траектории маятника. Благо стрелять приятно, ибо импакт хорошо считывается, отдача у оружия адекватная, а прицеливание гироскопом сглаживает углы. Правда, подбешивает стандартный ляп для всех игр, в которых есть стелс, а именно то, что обнаружение одним противником = обнаружение всеми противниками на карте. Это уже давно пора искоренить из видеоигр, к сожалению, TloU 2 не стал здесь первопроходцем.

А вот что касается перестрелок с людьми — это совершенно новый уровень погружения, геймплейный некст-ген. Живых болванчиков сильно прокачали, у них появилось множество новых моделей взаимодействия. Так, во время боя они довольно точно сообщают друг-другу о твоём местоположении. Они сообщают, на каком этаже ты находишься, если ты в здании, или за каким ты кустом или машиной на улице. Они слышат, когда у тебя кончаются патроны, предупреждают союзников об этом, и начинают реально рашить, как ты в кс, слыша перезарядку противника. Активно используют укрытия, а также постоянно обходят тебя со спины, не давая сконцентрироваться на одном направлении — ты всегда ждёшь пулю со стороны или сзади. Пока ты стелсишь, а они тебя ещё не заметили, они всегда ведут разговоры на отрешенные темы. И что интересно, прервав их разговор, например, убив одного из собеседников — ты стабильно привлечешь внимание второго. Он поймет, что союзник не отвечает на его реплики, начнёт звать по имени, и искать его. Обнаружив труп он подымет тревогу, испортив тебе стелс. Из таких деталей выстраивается очень интересный игровой процесс, и лично я, до конца игры чаще провоцировал живых противников на перестрелки, чисто для того, чтоб лишний раз постреляться как будто бы против реальных игроков, ибо как я уже сказал, симуляция взаимодействий между противниками на очень высоком уровне.

Ну и графика. Никогда не умел описывать ощущения от красивой графики в играх.. ограничусь оценкой 10/10 по картинке и на этом всё. Без изъянов: красиво и живописно.

Закончу повесточкой. Ну да, пропихнули, ну и что с того? За ней скрывается шикарный сюжет, хороший геймплей и восхитительный визуал, как и раньше. А её тут не так уж и много, как об этом говорили во время релизного ревьюбомбинга. Если по справедливости — игра не заслужила тех эпитетов, которыми её называли игроки на релизе. Я же для себя сделал отдельный вывод после прохождения: The Last of Us Part II — это не просто игра, а эмоциональный опыт, который заставляет переживать, сомневаться и восхищаться. И, пожалуй, именно в этом её сила.

СюжетНарративГрафикаКультовый статусИсскуственный интеллект противниковМалость устаревшая боёвка
4 ноября

24 октября 2025
Начал(а) играть в Alan Wake II

24 октября 2025
Добавил(а) в «Буду играть» Alan Wake II



5 дней назад Добавил(а) игру в подборку
20 0
Ностальгия по детству Не все игры в этой подборке хороши, но все они были частью моего детства, и по своему важны для меня. Дополняю подборку чтоб иметь список, во что можно поиграть, когда появится настроение.


5 дней назад
Добавил(а) Alan Wake II в Любимые игры


5 дней назад
Отметил(а) пройденной Alan Wake II

24 октября 2025
Начал(а) играть в Alan Wake II

24 октября 2025
Добавил(а) в «Буду играть» Alan Wake II



18 октября 2025 Добавил(а) 13 игр в подборку
20 0
Ностальгия по детству Не все игры в этой подборке хороши, но все они были частью моего детства, и по своему важны для меня. Дополняю подборку чтоб иметь список, во что можно поиграть, когда появится настроение.

6 дней назад Написал(а) отзыв на The Last of Us: Part II
+3

После очень удачного опыта игры в первую TLoU, новость о добавлении второй части в каталог подписки PS Plus стала для меня настоящим праздником. Бросив все дела, отключив телефон и задёрнув шторы я кинулся качать игру, зная, что впереди меня ждут 30 с лишним часов действительно хорошего сюжетного экшена (то, что я так люблю). У меня были очень высокие ожидания, особенно на фоне первой части, в своё время перевернувшей моё представление о видеоиграх как о способе развлечения .

С радостью спешу заверить - мои ожидания оправдались с лихвой. TLoU2 - достойное продолжение серии и очень качественная игра.

Сюжет повествует о событиях, происходящих спустя несколько лет после окончания первой части. А именно о фатальных последствиях решений Джоэла, которые запустили целую цепочку убийств, горя и мести. В игре представлены два противоборствующих персонажа, которые поначалу кажутся антиподами, но по мере развития сюжета их сходства становятся всё очевиднее, а затем открываются неожиданные грани, заставляющие иначе взглянуть на происходящее. Лично я прикипел сначала к одному персонажу, и всецело его поддерживал, какие бы поступки он не совершал. Однако, играя за другого , я смотрел на поступки первого со стороны, и у меня уже не было такой уверенности по поводу правильности вообще чьих-то поступков в этой игре. TloU 2 виртуозно расшатывает твой моральный компас и провоцирует у тебя повление внутренних противоречий. Да, пускай тема мести и без того уже донельзя избита, и игра по сути не преподносит здесь ничего нового — сюжет всё равно сложен мастерски, заставляет проникнуться историей, персонажами и их переживаниями. Больше о сюжете ничего не скажу. Хочется, но не могу, ибо спойлеры.

Если рассматривать геймплей, скажу лишь, что по части управления персонажем отличия от первой части минимальны. Местами отдаёт стариной, особенно в схватках с заражёнными. Бой с ними — стандартная стрельба по головам, движущимся по траектории маятника. Благо стрелять приятно, ибо импакт хорошо считывается, отдача у оружия адекватная, а прицеливание гироскопом сглаживает углы. Правда, подбешивает стандартный ляп для всех игр, в которых есть стелс, а именно то, что обнаружение одним противником = обнаружение всеми противниками на карте. Это уже давно пора искоренить из видеоигр, к сожалению, TloU 2 не стал здесь первопроходцем.

А вот что касается перестрелок с людьми — это совершенно новый уровень погружения, геймплейный некст-ген. Живых болванчиков сильно прокачали, у них появилось множество новых моделей взаимодействия. Так, во время боя они довольно точно сообщают друг-другу о твоём местоположении. Они сообщают, на каком этаже ты находишься, если ты в здании, или за каким ты кустом или машиной на улице. Они слышат, когда у тебя кончаются патроны, предупреждают союзников об этом, и начинают реально рашить, как ты в кс, слыша перезарядку противника. Активно используют укрытия, а также постоянно обходят тебя со спины, не давая сконцентрироваться на одном направлении — ты всегда ждёшь пулю со стороны или сзади. Пока ты стелсишь, а они тебя ещё не заметили, они всегда ведут разговоры на отрешенные темы. И что интересно, прервав их разговор, например, убив одного из собеседников — ты стабильно привлечешь внимание второго. Он поймет, что союзник не отвечает на его реплики, начнёт звать по имени, и искать его. Обнаружив труп он подымет тревогу, испортив тебе стелс. Из таких деталей выстраивается очень интересный игровой процесс, и лично я, до конца игры чаще провоцировал живых противников на перестрелки, чисто для того, чтоб лишний раз постреляться как будто бы против реальных игроков, ибо как я уже сказал, симуляция взаимодействий между противниками на очень высоком уровне.

Ну и графика. Никогда не умел описывать ощущения от красивой графики в играх.. ограничусь оценкой 10/10 по картинке и на этом всё. Без изъянов: красиво и живописно.

Закончу повесточкой. Ну да, пропихнули, ну и что с того? За ней скрывается шикарный сюжет, хороший геймплей и восхитительный визуал, как и раньше. А её тут не так уж и много, как об этом говорили во время релизного ревьюбомбинга. Если по справедливости — игра не заслужила тех эпитетов, которыми её называли игроки на релизе. Я же для себя сделал отдельный вывод после прохождения: The Last of Us Part II — это не просто игра, а эмоциональный опыт, который заставляет переживать, сомневаться и восхищаться. И, пожалуй, именно в этом её сила.

СюжетНарративГрафикаКультовый статусИсскуственный интеллект противниковМалость устаревшая боёвка
4 ноября

15 октября 2025 Написал(а) отзыв на Banishers: Ghosts of New Eden
+1
Желание забросить победило

Какая-то пресная муть. Сюжет и сайды вроде как норм. Предсказуемые, простенькие, изредка интересные, но неплохие. Но боёвка - ужас. Какие-то конвульсии припадочного с резкими выпадами вперед без возможности бить на месте, призраки постоянно вселяются в трупы животных и тебе приходится убивать одного моба по несколько раз. Либо как циркач бегать по арене сбивая прогресс вселения призраков уворачиваясь от снарядов, которые летят из всех сторон. Импакта нету как явления в принципе. Бьешь, бьешь - а оно даже не пошатнется. Просто собьет твою очередь ударов и даже не постыдится.

Собственно, из-за убогой боёвки я и забросил эту игру. Не зашла.

15 октября

12 октября 2025 Написал(а) отзыв на Lies of P
+1

Lies of P - добротный микс всех самых удачных решений студии From Software, приправленный авторскими решениями, которые уже давно напрашивались в оригинальной серии душ. Существенных минусов в обновлённой формуле обнаружено не было, напротив, она максимально аутентичная и понятная. Сравнительную таблицу между линейкой солсов и Lies of P приводить не буду, однако основные моменты очень хочется проговорить.

А начну я с сюжета, вернее, с его подачи, поскольку в самом нём по сути нет ничего необычного. 

Вот с чего я всегда горел, играя в игры FS, помимо сложности, очевидно? С сумбурной подачи. Вот с кем я сражаюсь? Куда я иду? Что дают внутриквестовые выборы, и что я вообще выбираю? Где искать сюжетных персонажей? Ответов на возникающие вопросы напрямую никто, кроме интернета, не даст. В душах я ощущал себя потерянным и неподготовленным путешественником в чужой стране, без словаря, карты и знаний местных законов и правил. В этом, естественно, есть свой шарм, и это хорошо сочетается с самой сутью тёмного фентези, но игнорируя множество описаний предметов, либо неправильно их интерпретируя - вникнуть в сюжет никак не получится. В душах и так много превозмогания. Превозмогать ещё и скудную, мелкопорционную подачу сюжета иногда уже не хватает сил.

А вот Lies of P сходу даёт тебе понятную затравку сюжета: ты - пробудившаяся марионетка в мире, где другие такие же марионетки восстали против своих создателей. Люди же поражены страшной болезнью, превращающей их в монстров. Почему марионетки восстали а люди заболели, кто за это ответственен? Тебе всё расскажут, и даже не вуалируя объяснения в метафорические загадки. Прямым текстом, представляешь? Ты можешь спросить любого НПС о том, что тебя интересует, и он тебе ответит по существу, так, что тебе сразу станет все понятно. Если, конечно, он знает ответ. Также есть записки, в которых тоже часто-густо можно найти информацию о сюжетных событиях, которая написана вполне приятным и лёгком слогом. Персонажи, когда тебя куда-то отправляют, всегда говорят куда тебе надо идти, и что конкретно надо сделать. Казалось бы, вполне себе обычное дело, но насколько непривычно видеть такое в солсе, и как это сильно углубляет погружение в игровой сюжет..

Местный геймплей и боёвка мне зашли даже больше, нежели бладборновские, с которыми их принято сравнивать. Боёвка ещё более стремительная, боссы быстрее, парирование как в Sekiro, у Пиноккио есть модифицированная правая рука, которая выступает вторым оружием, или даже щитом (правда, зачем он тут?).

Очень крутая механика з комбинацией оружия. Поставить навершие огромного топора на ручку от какой-нибудь сабли - у тебя получится некий Франкенштейн, расскидывающий мобов направо-налево. Топ.

Да, система парирования здесь слизана с Sekiro, но я в неё не играл, поэтому сравнить с ней к сожалению не могу. Тем не менее, парировать в LofP нужно обязательно, и делать это очень приятно, ведь оно вознаграждает игрока возможностью сломать вражеское оружие и выбить его баланс (что делает его уязвимым), а также сопровождается приятным аудиовизуальным эффектом. И я бы не сказал что парирование тут очень скиллозавизимое. В большинстве случаев противник очень заранее предупреждает что сейчас нанесёт удар, а длительные комбо у боссов почти всегда ритмичны, и быстро поддаются заучиванию. Почти, потому что у Лаксазии и Безымянной Марионетки есть несколько атак, которые несправедливо молниеносны, и спарировать либо заблокировать их без специального расходника прости невозможно. Эти два босса вообще бросают игроку тяжелый вызов, преодолеть который довольно сложно.

Остальные тоже не особо разнообразны кстати. Уникального подхода ни к кому искать не придётся. Всех стабильно надо стараться парировать и контратаковать, что может наскучить.

Такая же беда с игровым окружением, которое тоже не особо пестрит разнообразием. Тут явно не дожали, поскольку в солсах локации были паутинообразны, что позволяло уделить больше времени исследованию игрового мира и находить больше интересных секреток. Тут же локации, грубо говоря - коридоры. У тебя есть точка А, и точка Б. Между ними извилистый, но всё же прямой маршрут. При преодолении всего пути открывается срез, экономящий время на пробежку к боссу. Интересных игровых ситуаций - необходимый минимум. Несколько пробежек под баллистами, травящее болото (в количестве 2-3 штук, смотря как считать) и всё.

По поводу атмосферы и общей визуальной составляющей локаций -  трудно сказать что-то однозначно. Скажем так, 30% - действительно красиво и необычно. Собор, опера, выставка, улицы крата после изменения - локации, созданные с трепетом, источающие заложенное в них настроение. Их приятно исследовать, в некоторых случаях даже хочется открыть фото-режим, которого, кстати, нет.

Остальное - кирпичные/деревянные лабиринты , которые просто хочется пробежать. Соотношение визуального наслаждения с филлерностью локаций точно в сторону второго.

Противники - стандартный солс набор, поэтому сказать нечего. Действительно, нечего.

В целом игра - отличный представитель своего поджанра. Я бы сказал, самый рабочий, из тех, что не от Бабадзаки. Фанатам точно не стоит проходить мимо.

Подача сюжетаБоёвкаУместное упрощение механикНедостаток разнообразия в боссах и окружении
12 октября

26 сентября 2025 Написал(а) отзыв на Dark Souls III
+1
Увлекательно и сложно


Наконец-то закончил первое прохождение со всеми дополнениями. 86 часов - мой личный рекорд по длительности прохождения игры от студии From Software (именно NG+0). Даже колоссальный по своим размерам Elden Ring на первом прохождении занял у меня лишь 70 часов, при том, что я не особо торопился к титрам.

Может я разучился играть, или виной тому личные факторы, но Dark Souls 3 стал для меня настоящим испытанием, а также показался мне самой сложной частью серии.

Замок Лотрика плавно знакомит игрока с тем, как примерно тут обстоят дела с левелдизайном и противниками. Каждая последующая локация вводит в игру что-то новое: летящие в тебя копья, которые можно перенаправить в противников, заключив мир с тем кто их запускает; элитные тяжелые рыцари в узких проходах, к которым надо подбирать «ключики», чтоб побеждать их в каждом забеге от костра; блуждание по топям в поисках жаровней, которые надо зажечь чтоб продвинуться дальше, и так далее. Разнообразия здесь достаточно. По боссам. Начиная со второй половины игры боссы действительно могут дать прикурить. Лично мне приходилось днями траить Безымянного Короля, Лотрика, Фриду и Гаэля. Было сложно. Но выдержанная геймплейная формула солслайк игр, которая в этой части представлена во флагманском виде, сделала бои увлекательными и максимально честными. Короче, по геймплею вопросов нет. Это всё ещё отличный представитель жанра экшн рпг с упором на вдумчивую боёвку. Пофиксить бы бородатый баг (или недочёт) с пинком, когда твой персонаж в пылу сражения пытается ногой снести несуществующий у противника щит, что  открывает его для контратаки - цены бы местной боёвке не было.

А вот по части геймдизайна же вопросов куда больше. Лично я категорически не разделяю любовь фанатов студии к тому, как игрок продвигается по сюжету и выполняет задания в игре. Реализация квестов - мрак в чистом виде. Есть люди, которые хвалят подход Миядзаки к дизайну квестов и подаче истории, типа он «не водит игрока за ручку и бла-бла-бла», все это слышали уже много раз. Но я вот предпочёл бы, чтоб разрабы протянули мне свою длань и хотя бы занесли начатые квесты в какой-нибудь журнал, чтоб я после 20-го забега на безымянного короля не забыл, что у меня ещё есть какие-то дела. Уже молчу о том, как второстепенные персонажи рандомно перемещаются между локациями на разных этапах выданных ими квестов, и тебе должно чертовски повезти, чтоб встретить их в нужное время в нужном месте и помочь им. В относительно недавней Lies of P этот момент реализован куда лучше, ведь она показывает, в каких локациях у персонажей обновились квесты. Это не делает игру казуальнее, напротив - речь о банальном удобстве и уважении личного времени игрока.

Освоение сюжета же заключается в потреблении малоинформативных описаний предметов в огромных количествах, на что лично у меня нету ни времени, ни желания. 

В обычных условиях я бы вычел несколько звёзд игре за такие проблемы, но серия Dark Souls, и третья часть в частности может работать и с минимальной сюжетной составляющей, ведь центральным акцентом здесь является отточенный близко к идеалу геймплей, который делает игру увлекательным аттракционом превозмогания над собственными ошибками, способным подарить незабываемые эмоции.

Ползвёздочки я только снял за атмосферу и дизайн окружающего мира. Он более приземлённый, нежели у более старой Bloodborne, и новой Elden Ring. Бладик был кровавый и гниющий, колечко - помпезное и величественное. А третий дарк на их фоне показался мне малость блеклым. Но это только на их фоне, и то только совсем малость. Сам по себе DS3 увлекательный, атмосферный, и живописный. 

Кульминация и пик всей серииСбалансирован и почти всегда честенДопиленная боёвка (с оговоркой на пинок)ГрафонистПоскольку в последующей Elden Ring немного упростили подход к дизайну квестов, нанеся местонахождение персонажей на игровую карту, хотелось бы, чтоб в последующих играх разрабы пошли ещё дальше, и сделали прохождение квестов ещё более удобным. Ибо тут с этим совсем плохо, и без гайдов почти невозможно.Мне показался менее атмосферным, нежели другие игры студии, однако это очень субъективно
26 сентября

21 августа 2025 Написал(а) отзыв на Mortal Shell
+2

Тема с окаменением занимательна, у неё есть широкий спектр применений как в защите, так и в нападении. При должном освоении от игры можно даже получить какое-то удовольствие. Атмосфера в сочетании со звуковым сопровождением тоже на уровне - не смотря на недостаток контента, я верю, что окружающий мир в этой игре не плохая декорация, а действительно гниющее, умирающее фентези-средневековье.

Но всё остальное в этой игре просто не работает. Кривая боёвка; какие-то дёрганные перекаты, по ощущениям, без фреймов неуязвимости (при том что у окаменения есть большой кулдаун); неуместные ограничения по прокачке; второй шанс непонятно зачем нужный, ибо размашистые атаки противников не дают возможности его стабильно реализовывать (когда при первой гибели вылетаешь с 1хп из своего тела и надо резко вернуться в него). Противники однообразные, окружение пресноватое.

Mortal Shell не столько сложная, сколько душная. Слишком уж много условий она ставит, не предлагая по сути ничего взамен. Ни удовольствия от исследований, ни эпичных боссфайтов, разве что слабое чувство превозмогания - но не над противниками, а над желанием удалить игру.

Три звезды за окаменение. Это потенциально очень крутая механика, с которой я хотел бы увидеть игру в подобном жанре. Но только такую, чтоб все её составляющие были адекватно отточены, работали в тандеме и выстраивали нормальный игровой опыт. А не вот это вот.

Не знаю, кому Mortal Shell может быть интересна. Возможно, разве что тем, у кого  солслайк это идея фикс, и они просто не могут пройти мимо очередного хардкорного замеса. Тем же, кто уважает своё свободное время, не советую даже скачивать.

21 августа

16 августа 2025 Написал(а) отзыв на Demon's Souls (2020)
0

Очень долго не знал как подступиться к отзыву на эту игру. «Души Демонов» стали третьей игрой фромов, которую я запустил и прошёл до конца. До этого я играл лишь в ББ, ЭР, и ДС3 в процессе - следовательно, большого опыта в «солсах» до написания этого отзыва я не имел. Конкретно эта игра была пройдена более 4-х раз, играл я исключительно за милишника, чередуя лёгкие пушки с тяжелыми. Со щитом и без.Не знаю как было в оригинале, но ремастер, судя по всему улучшенный лишь визуально, и слегка поправлен механически - сегодня не ощущается устаревшим ни на йоту. Что странно, в этой игре боссы намного проще пути к ним. Серьезно, здесь только три босса (формально, четыре) которые дают игроку какой-то челлендж. В остальном, я тратил больше попыток на пробежку к боссу, нежели на бой с ним.
Боёвка та же, что и в последующих (предыдущих?) солсах. Минимум отличий, максимум знакомого игрового опыта. Здесь вопросов вообще никаких нет.
Визуал здесь достоин называться некст-геном. Будучи проектом, который вышел до ЭР, превосходит по части графики последнюю во многом. Обилие приятных визуальных эффектов, добротное и правдоподобное освещение, отсутствие «мыла» заставляют выглядеть эту игру «дорого-богато».Единственное что меня в этой игре вымораживает - механика «тенденции мира» и уже доживающий свои последние дни онлайн. Именно это заруинило мне платину, к которой я так долго шёл

16 августа

10 августа 2025 Написал(а) отзыв на Nier: Replicant ver. 1.22474487139...
+1

Залетел в игру без особого понимания, о чём она вообще будет, можно сказать, чисто случайно. Я был вне контекста о Ёко Таро, и его необычного видения принципов геймдизайна, не знал даже что любимая многими косплеершами 2B является частью вселенной NieR. Меня заинтриговала маска Эмиля на обложке, а также завязка сюжета, поэтому решил уделить время этой игре.

Честно говоря, вступление чем-то мне напомнило мою любимую игру детства, Fable, поэтому я решил немного задержаться, как минимум до первых сюжетных открытий. Да, жанровая принадлежность а также стилистика у этих игр крайне разная, но что-то общее, лично для себя я почувствовал в начале. Наверное то, что ГГ сначала мальчуган, у него есть сестра, он берет квесты в небольших поселениях, а мир состоит из небольших локаций, разделённых загрузочными экранами…

Так, или иначе, но позже я осознал что это очень разные игры, и немного расстроился, ведь я специально искал что-то похожее на ту игру детства. 

Но уделив NieR ещё немного внимания, грусть сменилась интересом, поскольку игра после 10-го часа сумела неплохо так затянуть, в основном благодаря хорошо прописанным персонажам, а также необычного подхода к геймдизайну. 

Вайс, Кайнэ и Эмиль - отличный пример, какими должны быть соратники ГГ в видеоиграх. Они не возникли из неоткуда, у них есть предыстория, охватывающая множество событий которые своим драматизмом могут превзойти предысторию самого ГГ. Они наделены яркими характерами а также сильными внутренними переживаниями. Они не выступают фоном или придатком для игрока.. напротив, они ощущаются отдельными личностями, важными спутниками, которые также повлияют на конец истории.

ГГ, он же Нир, на их фоне уже не кажется столь наказанным судьбой человеком. Напротив, у него всё довольно просто - ему надо всего лишь спасти сестру. И его личные похождения сюжетно идут по довольно избитым и стандартным тропам классического японского сёнена, что может показаться скучным. Но это только ровно до того момента, когда игроку не раскрывается реальная суть происходящего в игровом мире, что неплохо так переворачивает все представление о сюжете и персонажах. Основной плот-твист здесь очень сильный, есть ещё несколько в разных концовках. Игру прям следует проходить несколько раз, чтоб понять как сильно меняется восприятие происходящего в зависимости от раскрытия некоторых деталей. В целом, сюжет хочется похвалить, но начинается он где-то со второй половины игры.

Ещё мне понравилось, как разработчики объединяют разные жанры в этой игре (платформинг, булетхел, хит’н’ран и даже визуальные новеллы). Сама по себе, такая идея ощущается несколько рискованной, и некоторых игроков может даже отпугнуть.. но моменты чередования жанров конкретно в этой игре реализованы крайне органично. Тем более, они очень сильно разбавляют геймплей, который на самом деле без этого всего был бы куда скучнее. 

Базовая боёвка довольно плохо состарилась - играть в NieR как слэшер не следует однозначно. На вооружении у ГГ есть лишь несколько приёмов ближнего боя, и несколько умений у гримуара. Самый лучший способ вести бой при таких условиях - зажим кнопки лёгкой атаки + спам проджектайлами. Никаких красивых комбо, никакой тактики, и боже упаси, никакого особого подхода к особым  противникам, поскольку их в игре нет. всю игру приходиться драться с одними и теми же тенями. Тени побольше, поменьше, но по сути, это 80% всего пула противников. Приходиться бить одинаковых противников теми же приёмами всю игру. Такое себе удовольствие.

Но в целом, NieR Replicant лично для меня остаётся важной вехой в мире видеоигр, и её прохождение я, в принципе, могу советовать каждому.

Хоть и аккуратно, но всё же разрывает шаблоны геймдизайна По хорошему сложный, а также интересный сюжетДоставляющие комментарии ВайсаСильно устарела морально. Нужен был уже ремейкДвухкнопочная боёвка и одинаковые противники
10 августа

20 июля 2025 Написал(а) отзыв на Ghost of Tsushima
+4

Дважды проходил GoT. Первый раз в 2022-м на PS4, второй - буквально на днях, на PS5. Решил, так сказать, освежить память перед многообещающей Ghost of Yotei, а заодно и залутать платину. Первым прохождением остался крайне доволен, поскольку шёл максимально по основному сюжету, почти что не отвлекаясь на второстепенные активности. Это, в сочетании со сравнительно небольшой продолжительностью прохождения позволило получить приятный игровой концентрат.

Второе прохождение, то что на платину, очевидно позволило впитать куда больше контента, а также лучше оценить качество игрового опыта. 

Проходил на высоком уровне сложности, бесчесно сбрасывая до среднего лишь на самых несбалансированных дуэлях. Об этом ещё упомяну. 

Если сильно не придираться, то и второе прохождение можно назвать крайне приятным. Естественно, с небольшими оговорками.

Игра не затянута, история лаконична, хорошо сложена, каждая сюжетная миссия логично обоснована. Монголы в игре представлены грозными, сильными и коварными противниками. А их предводитель, Хотун Хан - демонстрирует донельзя реалистичный образ расчётливого, бесчестного, опасного и агрессивного завоевателя. За отведённое ему экранное время он действительно успевает вызвать персональную ненависть и желание отомстить ему за все обиды, что желает его хорошим главным антагонистом.

Каждый из союзников Джина наделён уникальным характером, за ними очень интересно наблюдать. Да, их мотивация всегда одинакова, однако в их взаимоотношениях с Дзином почти всегда присутствует интрига. Как они отреагируют на метаморфозу главного героя? Как закончится их линия взаимоотношений? Осуществлят ли они свою месть? 

По части основного сюжета и персонажей претензий ноль. Однако, охота за платиной заставила меня обратить больше внимания на сайд квесты, аванпосты и гринд коллектиблол - и вот здесь уже претензии появились.

Аванпосты и коллектиблы пропущу, это для трофихантеров, а они должны знать, на что идут (хотя стоит упомянуть что точек интереса на карте сотни, и их сбор сопровождается мееедленными анимациями, а бегать за теми же лисицами после 20-го раза становится тошно). 

А вот сайд квесты проходит, наверное, большинство игроков. И здесь есть хорошие квесты с неожиданным исходом (пример «По ту сторону чести»), но их критически мало. Подавляющее большинство же ориентировано на зачистку территории  и регулярную беготню по следам под различными предлогами. Таких заданий много, они однообразны, а в некоторых случаях горько разрушают интригу, которую задаёт завязка квеста. Понравится ли вам в тысячный раз зачищать небольшой лагерь простых разбойников, когда в начале задания вас попросили исследовать ночной лес на предмет наличия там неупокоенного духа самурая? Думаю нет. Вы ожидали увидеть историю погибшего воина, у которого осталось незаконченное дело, или может что-то менее мистическое, но всё равно интересное.. а в итоге снова получили обычный бой с разбойниками 1 в 5, как и всегда.

Чтоб сразу закрыть тему с негативными моментами игры, по быстрому ещё расскажу про дуэли на харде. Вообщем, они несбалансированы. Более честной сложностью на дуэлях будет «средняя», поскольку по ощущениям в ней по Дзину и по противнику проходит примерно равное количество урона. На харде противники превращаются в «губки для урона», могут впитать в себя бесчисленное количество урона, при этом их удары остаются супер смертоносными. Такой баланс разрушает погружение, которое с огромным усердием, и успешно выстраивает игра.

Здесь возвращаемся к плюсам. Такого глубокого погружения в игру за счёт сюжета и аудиовизуального оформления я не ощущал примерно со времён первой TLoU. Картинка сочная, мягкая, красивая абсолютно при любой погоде (в прямом смысле). Разрабы проделали очень сложную работу с дизайном мира и игровых локаций. Не смотря на то, что 80% игры происходит на природе где-то в глуши, от разнообразия игрового окружения не успеваешь заскучать и на 70-м часе. Оставшиеся 20%, которые проводишь в поселениях тоже радуют глаз. Архитектурные сооружение, в особенности местные храмы, выглядят очень красиво. Не зря в этой игре фоторежим отведён сразу на отдельную кнопку на крестовине. Поверьте, в этой игре есть что фотографировать. 

Хотелось бы ещё что-то сказать про боёвку, но лучше всего её опишет одно-единственное слова: хо-ро-шо. Хоть в игре доступно всего одно оружие ближнего боя, разнообразие мувсета ГГ позволит не заскучать до конца игры. 

На сим всё. Очередной мастплей.

СюжетГеймплейДизайнПогружениеБоёвкаПерсонажиДзин СакайРепитативность некоторых активностей
20 июля

7 июля 2025 Написал(а) отзыв на Control
+5
Попробуйте написать сообщение, используя лишь предиктивный ввод на вашей клавиатуре - и у вас получатся 99% диалогов в этой игре.

Из огня да в полымя: Сэм Лейк не обеднел бы, если бы не стал скатываться в псевдоинтеллектуальную графоманию при написании сюжета и диалогов для Control.

Персонажи общаются между собой витиевато, намеренно усложнённой речью дабы запутать игрока и скрыть от него суть происходящего. Люди так не разговаривают. Так разговаривают только персонажи самых дешёвых, и при этом претенциозных бульварных рассказов.

Не могу понять, как я должен вкатиться в суть происходящего, если все персонажи разговаривают либо крайне обрывистыми метафорическими загадками, либо псевдонаучной терминологией без пояснений? Читать записки? Да это можно, однако в игре их более 100 шт. Текста в них на небольшой рассказ, причем в котором все страницы перемешаны, и часть из которых к тому же не имеет смысла. Понятно, Remedy хотели, чтоб игрок был внимателен и пораскинул мозгами, если хочет понять  о чем игра, однако они действительно очень сильно перемудрили с подачей. Будьте уверены - за первое прохождение вы вряд ли что-то поймете. Лично мне пришлось идти в интернет за пояснениями относительно сюжета а также концовки. Из того что я узнал - сюжет, хоть и лишенный интриги, так-то неплох, но отнести его к плюсам игры рука не повернется, ибо неспособность лаконично преподнести его в игре начисто заруинила погружение.

Кстати, Ремеди в этой игре забыли про постановку. У них же есть опыт (AW был супер кинематографичный), но в этой игре всё ограничивается «говорящими головами», даже в катсценах. Недостаток бюджета, понимаю.

С левелдизайном вообще тотальная беда. Пока вы не поймете, что карта способна указать лишь примерное направление движения, а ориентироваться надо по указателем на стенах - исследование локаций будет проходить в постоянной фрустрации. К тому же у меня на пс5 карта ещё и сломана. Значок персонажа смещён, из-за чего было максимально трудно ориентироваться. Я уже молчу об однообразности локаций. Офисы, серые стены, письменные столы и шкафы. Коридоры, двери, арены с балконами по бокам. Ох.

В эту игру надо приходить с правильными ожиданиями. Здесь правда отличная боёвка. Конечно, лично мне бы хотелось большего разнообразия атак ближнего боя, но и базовый геймплей довольно фановый, особенно после открытия «левитации». Вертикальность очень подходит игре.

Есть очень неплохие сегменты игры, связанные с предметами силы, и тем, как изменяются локации под их влиянием. «Лабиринт пепельницы» тому пример. Это надо видеть.

Но ожидал я от игры гораздо большего, в основном по части сюжета. Пускай локации тысячу раз будут запутанными, пускай в игре не будет дорогих катсцен, пускай будут другие геймдизайнерские проблемы - это простить можно. Но ущербную подачу сюжета (который всегда был отличительной чертой студии) простить очень трудно.

Я понимаю, что для лучшего понимания такие игры надо проходить несколько раз. Но это не NieR, на втором прохождении меня не ждёт ничего нового. Так что неет, не стоит оно того. Вообще надо задуматься, стоит ли оно первого прохождения. Меня прохождение больше расстроило и разозлило, нежели развлекло и порадовало. Лучше всего опыт игры в Control описал один из игровых персонажей.

Боёвка, наверноеИгра от уважаемой мной студии, поэтому 1 звезду не поставлюУжаснейшая навигация по игровому миру в сочетании с однообразностью окруженияОтсутствие минимальной подачи сюжета. Сиди, читай внутреигровую литературуБлеклые персонажиДа здесь всё блеклое :(

28 июня 2025 Написал(а) отзыв на Alan Wake
+3
Если бы Стивен Кинг был ещё и геймдизайнером

Так уж получилось что я прошёл игру во времена, когда закончил читать Тёмную Башню. Удачное совпадение, поскольку оба произведения усилили впечатления друг от друга, не смотря на то, что они пускай и разные внешне, но очень схожи по сути. Единственное, в чём Вейк не дотягивает до произведений Кинга - количество аморальщины. Однако, это и не важно.

Мне очень сильно понравилась история о книжном писателе, застрявшем внутри собственного произведения. На самом ли деле он изменил реальность вокруг себя, используя некие паранормальные силы, или это плод больного воображения? Игра переполнена символизмом, поэтому прямого ответа ожидать не стоит. Однако, сюжет подаётся очень легко, а образы и мотивы являются в целом понятными каждому, поэтому после прохождения общая недосказанность будет скорее плюсом, нежели минусом. Не будет напряжного ощущения, мол, «и чё это щас было?».

Отдельного упоминания заслуживают записки. Честно, ни в одной игре их особо не читал. Лично я отношусь к ним, как к нелепому способу углубить нарратив, путём вываливания на игрока скатерти скучного текста, который ещё и отвлекает от игры. А вот в Алан Вейк я всегда радовался, когда находил очередную светящуюся записку где-то в неприметном уголке локации. Радовался, потому что она могла рассказать о том, с чем я сейчас могу столкнуться, либо о том, что сейчас думает или чувствует второстепенный персонаж. Каждая записка дополняет события, которые происходят в конкретный момент сюжета. Собрать все записки у меня так и не получилось тогда, и каждый раз я огорчался, видя, что закончил главу, но в итоге всё-таки что-то пропустил.

Вышеописанное: добротная история и хорошая подачаПолезные и интересные коллектиблы При скудном базовом геймплее, о котором часто пишут другие люди, помнится мне, как разрабы пытались разбавить его драйвовыми покатушками на автомобиле, когда тени приходилось выжигать светом фар, и головоломками. В целом, геймплей не настолько однообразный, чтоб действительно успел надоесть DLC American Nightmare. Свернуло оно куда-то не туда, и как раз оно мне показалось действительно однообразным и скучным.
28 июня