
Играю сейчас 4
Любимые игры 4
Активности

Очень долго не знал как подступиться к отзыву на эту игру. «Души Демонов» стали третьей игрой фромов, которую я запустил и прошёл до конца. До этого я играл лишь в ББ, ЭР, и ДС3 в процессе - следовательно, большого опыта в «солсах» до написания этого отзыва я не имел. Конкретно эта игра была пройдена более 4-х раз, играл я исключительно за милишника, чередуя лёгкие пушки с тяжелыми. Со щитом и без.Не знаю как было в оригинале, но ремастер, судя по всему улучшенный лишь визуально, и слегка поправлен механически - сегодня не ощущается устаревшим ни на йоту. Что странно, в этой игре боссы намного проще пути к ним. Серьезно, здесь только три босса (формально, четыре) которые дают игроку какой-то челлендж. В остальном, я тратил больше попыток на пробежку к боссу, нежели на бой с ним.
Боёвка та же, что и в последующих (предыдущих?) солсах. Минимум отличий, максимум знакомого игрового опыта. Здесь вопросов вообще никаких нет.
Визуал здесь достоин называться некст-геном. Будучи проектом, который вышел до ЭР, превосходит по части графики последнюю во многом. Обилие приятных визуальных эффектов, добротное и правдоподобное освещение, отсутствие «мыла» заставляют выглядеть эту игру «дорого-богато».Единственное что меня в этой игре вымораживает - механика «тенденции мира» и уже доживающий свои последние дни онлайн. Именно это заруинило мне платину, к которой я так долго шёл


Залетел в игру без особого понимания, о чём она вообще будет, можно сказать, чисто случайно. Я был вне контекста о Ёко Таро, и его необычного видения принципов геймдизайна, не знал даже что любимая многими косплеершами 2B является частью вселенной NieR. Меня заинтриговала маска Эмиля на обложке, а также завязка сюжета, поэтому решил уделить время этой игре.
Честно говоря, вступление чем-то мне напомнило мою любимую игру детства, Fable, поэтому я решил немного задержаться, как минимум до первых сюжетных открытий. Да, жанровая принадлежность а также стилистика у этих игр крайне разная, но что-то общее, лично для себя я почувствовал в начале. Наверное то, что ГГ сначала мальчуган, у него есть сестра, он берет квесты в небольших поселениях, а мир состоит из небольших локаций, разделённых загрузочными экранами…
Так, или иначе, но позже я осознал что это очень разные игры, и немного расстроился, ведь я специально искал что-то похожее на ту игру детства.
Но уделив NieR ещё немного внимания, грусть сменилась интересом, поскольку игра после 10-го часа сумела неплохо так затянуть, в основном благодаря хорошо прописанным персонажам, а также необычного подхода к геймдизайну.
Вайс, Кайнэ и Эмиль - отличный пример, какими должны быть соратники ГГ в видеоиграх. Они не возникли из неоткуда, у них есть предыстория, охватывающая множество событий которые своим драматизмом могут превзойти предысторию самого ГГ. Они наделены яркими характерами а также сильными внутренними переживаниями. Они не выступают фоном или придатком для игрока.. напротив, они ощущаются отдельными личностями, важными спутниками, которые также повлияют на конец истории.
ГГ, он же Нир, на их фоне уже не кажется столь наказанным судьбой человеком. Напротив, у него всё довольно просто - ему надо всего лишь спасти сестру. И его личные похождения сюжетно идут по довольно избитым и стандартным тропам классического японского сёнена, что может показаться скучным. Но это только ровно до того момента, когда игроку не раскрывается реальная суть происходящего в игровом мире, что неплохо так переворачивает все представление о сюжете и персонажах. Основной плот-твист здесь очень сильный, есть ещё несколько в разных концовках. Игру прям следует проходить несколько раз, чтоб понять как сильно меняется восприятие происходящего в зависимости от раскрытия некоторых деталей. В целом, сюжет хочется похвалить, но начинается он где-то со второй половины игры.
Ещё мне понравилось, как разработчики объединяют разные жанры в этой игре (платформинг, булетхел, хит’н’ран и даже визуальные новеллы). Сама по себе, такая идея ощущается несколько рискованной, и некоторых игроков может даже отпугнуть.. но моменты чередования жанров конкретно в этой игре реализованы крайне органично. Тем более, они очень сильно разбавляют геймплей, который на самом деле без этого всего был бы куда скучнее.
Базовая боёвка довольно плохо состарилась - играть в NieR как слэшер не следует однозначно. На вооружении у ГГ есть лишь несколько приёмов ближнего боя, и несколько умений у гримуара. Самый лучший способ вести бой при таких условиях - зажим кнопки лёгкой атаки + спам проджектайлами. Никаких красивых комбо, никакой тактики, и боже упаси, никакого особого подхода к особым противникам, поскольку их в игре нет. всю игру приходиться драться с одними и теми же тенями. Тени побольше, поменьше, но по сути, это 80% всего пула противников. Приходиться бить одинаковых противников теми же приёмами всю игру. Такое себе удовольствие.
Но в целом, NieR Replicant лично для меня остаётся важной вехой в мире видеоигр, и её прохождение я, в принципе, могу советовать каждому.






































Очень долго не знал как подступиться к отзыву на эту игру. «Души Демонов» стали третьей игрой фромов, которую я запустил и прошёл до конца. До этого я играл лишь в ББ, ЭР, и ДС3 в процессе - следовательно, большого опыта в «солсах» до написания этого отзыва я не имел. Конкретно эта игра была пройдена более 4-х раз, играл я исключительно за милишника, чередуя лёгкие пушки с тяжелыми. Со щитом и без.Не знаю как было в оригинале, но ремастер, судя по всему улучшенный лишь визуально, и слегка поправлен механически - сегодня не ощущается устаревшим ни на йоту. Что странно, в этой игре боссы намного проще пути к ним. Серьезно, здесь только три босса (формально, четыре) которые дают игроку какой-то челлендж. В остальном, я тратил больше попыток на пробежку к боссу, нежели на бой с ним.
Боёвка та же, что и в последующих (предыдущих?) солсах. Минимум отличий, максимум знакомого игрового опыта. Здесь вопросов вообще никаких нет.
Визуал здесь достоин называться некст-геном. Будучи проектом, который вышел до ЭР, превосходит по части графики последнюю во многом. Обилие приятных визуальных эффектов, добротное и правдоподобное освещение, отсутствие «мыла» заставляют выглядеть эту игру «дорого-богато».Единственное что меня в этой игре вымораживает - механика «тенденции мира» и уже доживающий свои последние дни онлайн. Именно это заруинило мне платину, к которой я так долго шёл

Залетел в игру без особого понимания, о чём она вообще будет, можно сказать, чисто случайно. Я был вне контекста о Ёко Таро, и его необычного видения принципов геймдизайна, не знал даже что любимая многими косплеершами 2B является частью вселенной NieR. Меня заинтриговала маска Эмиля на обложке, а также завязка сюжета, поэтому решил уделить время этой игре.
Честно говоря, вступление чем-то мне напомнило мою любимую игру детства, Fable, поэтому я решил немного задержаться, как минимум до первых сюжетных открытий. Да, жанровая принадлежность а также стилистика у этих игр крайне разная, но что-то общее, лично для себя я почувствовал в начале. Наверное то, что ГГ сначала мальчуган, у него есть сестра, он берет квесты в небольших поселениях, а мир состоит из небольших локаций, разделённых загрузочными экранами…
Так, или иначе, но позже я осознал что это очень разные игры, и немного расстроился, ведь я специально искал что-то похожее на ту игру детства.
Но уделив NieR ещё немного внимания, грусть сменилась интересом, поскольку игра после 10-го часа сумела неплохо так затянуть, в основном благодаря хорошо прописанным персонажам, а также необычного подхода к геймдизайну.
Вайс, Кайнэ и Эмиль - отличный пример, какими должны быть соратники ГГ в видеоиграх. Они не возникли из неоткуда, у них есть предыстория, охватывающая множество событий которые своим драматизмом могут превзойти предысторию самого ГГ. Они наделены яркими характерами а также сильными внутренними переживаниями. Они не выступают фоном или придатком для игрока.. напротив, они ощущаются отдельными личностями, важными спутниками, которые также повлияют на конец истории.
ГГ, он же Нир, на их фоне уже не кажется столь наказанным судьбой человеком. Напротив, у него всё довольно просто - ему надо всего лишь спасти сестру. И его личные похождения сюжетно идут по довольно избитым и стандартным тропам классического японского сёнена, что может показаться скучным. Но это только ровно до того момента, когда игроку не раскрывается реальная суть происходящего в игровом мире, что неплохо так переворачивает все представление о сюжете и персонажах. Основной плот-твист здесь очень сильный, есть ещё несколько в разных концовках. Игру прям следует проходить несколько раз, чтоб понять как сильно меняется восприятие происходящего в зависимости от раскрытия некоторых деталей. В целом, сюжет хочется похвалить, но начинается он где-то со второй половины игры.
Ещё мне понравилось, как разработчики объединяют разные жанры в этой игре (платформинг, булетхел, хит’н’ран и даже визуальные новеллы). Сама по себе, такая идея ощущается несколько рискованной, и некоторых игроков может даже отпугнуть.. но моменты чередования жанров конкретно в этой игре реализованы крайне органично. Тем более, они очень сильно разбавляют геймплей, который на самом деле без этого всего был бы куда скучнее.
Базовая боёвка довольно плохо состарилась - играть в NieR как слэшер не следует однозначно. На вооружении у ГГ есть лишь несколько приёмов ближнего боя, и несколько умений у гримуара. Самый лучший способ вести бой при таких условиях - зажим кнопки лёгкой атаки + спам проджектайлами. Никаких красивых комбо, никакой тактики, и боже упаси, никакого особого подхода к особым противникам, поскольку их в игре нет. всю игру приходиться драться с одними и теми же тенями. Тени побольше, поменьше, но по сути, это 80% всего пула противников. Приходиться бить одинаковых противников теми же приёмами всю игру. Такое себе удовольствие.
Но в целом, NieR Replicant лично для меня остаётся важной вехой в мире видеоигр, и её прохождение я, в принципе, могу советовать каждому.

Дважды проходил GoT. Первый раз в 2022-м на PS4, второй - буквально на днях, на PS5. Решил, так сказать, освежить память перед многообещающей Ghost of Yotei, а заодно и залутать платину. Первым прохождением остался крайне доволен, поскольку шёл максимально по основному сюжету, почти что не отвлекаясь на второстепенные активности. Это, в сочетании со сравнительно небольшой продолжительностью прохождения позволило получить приятный игровой концентрат.
Второе прохождение, то что на платину, очевидно позволило впитать куда больше контента, а также лучше оценить качество игрового опыта.
Проходил на высоком уровне сложности, бесчесно сбрасывая до среднего лишь на самых несбалансированных дуэлях. Об этом ещё упомяну.
Если сильно не придираться, то и второе прохождение можно назвать крайне приятным. Естественно, с небольшими оговорками.
Игра не затянута, история лаконична, хорошо сложена, каждая сюжетная миссия логично обоснована. Монголы в игре представлены грозными, сильными и коварными противниками. А их предводитель, Хотун Хан - демонстрирует донельзя реалистичный образ расчётливого, бесчестного, опасного и агрессивного завоевателя. За отведённое ему экранное время он действительно успевает вызвать персональную ненависть и желание отомстить ему за все обиды, что желает его хорошим главным антагонистом.
Каждый из союзников Джина наделён уникальным характером, за ними очень интересно наблюдать. Да, их мотивация всегда одинакова, однако в их взаимоотношениях с Дзином почти всегда присутствует интрига. Как они отреагируют на метаморфозу главного героя? Как закончится их линия взаимоотношений? Осуществлят ли они свою месть?
По части основного сюжета и персонажей претензий ноль. Однако, охота за платиной заставила меня обратить больше внимания на сайд квесты, аванпосты и гринд коллектиблол - и вот здесь уже претензии появились.
Аванпосты и коллектиблы пропущу, это для трофихантеров, а они должны знать, на что идут (хотя стоит упомянуть что точек интереса на карте сотни, и их сбор сопровождается мееедленными анимациями, а бегать за теми же лисицами после 20-го раза становится тошно).
А вот сайд квесты проходит, наверное, большинство игроков. И здесь есть хорошие квесты с неожиданным исходом (пример «По ту сторону чести»), но их критически мало. Подавляющее большинство же ориентировано на зачистку территории и регулярную беготню по следам под различными предлогами. Таких заданий много, они однообразны, а в некоторых случаях горько разрушают интригу, которую задаёт завязка квеста. Понравится ли вам в тысячный раз зачищать небольшой лагерь простых разбойников, когда в начале задания вас попросили исследовать ночной лес на предмет наличия там неупокоенного духа самурая? Думаю нет. Вы ожидали увидеть историю погибшего воина, у которого осталось незаконченное дело, или может что-то менее мистическое, но всё равно интересное.. а в итоге снова получили обычный бой с разбойниками 1 в 5, как и всегда.
Чтоб сразу закрыть тему с негативными моментами игры, по быстрому ещё расскажу про дуэли на харде. Вообщем, они несбалансированы. Более честной сложностью на дуэлях будет «средняя», поскольку по ощущениям в ней по Дзину и по противнику проходит примерно равное количество урона. На харде противники превращаются в «губки для урона», могут впитать в себя бесчисленное количество урона, при этом их удары остаются супер смертоносными. Такой баланс разрушает погружение, которое с огромным усердием, и успешно выстраивает игра.
Здесь возвращаемся к плюсам. Такого глубокого погружения в игру за счёт сюжета и аудиовизуального оформления я не ощущал примерно со времён первой TLoU. Картинка сочная, мягкая, красивая абсолютно при любой погоде (в прямом смысле). Разрабы проделали очень сложную работу с дизайном мира и игровых локаций. Не смотря на то, что 80% игры происходит на природе где-то в глуши, от разнообразия игрового окружения не успеваешь заскучать и на 70-м часе. Оставшиеся 20%, которые проводишь в поселениях тоже радуют глаз. Архитектурные сооружение, в особенности местные храмы, выглядят очень красиво. Не зря в этой игре фоторежим отведён сразу на отдельную кнопку на крестовине. Поверьте, в этой игре есть что фотографировать.
Хотелось бы ещё что-то сказать про боёвку, но лучше всего её опишет одно-единственное слова: хо-ро-шо. Хоть в игре доступно всего одно оружие ближнего боя, разнообразие мувсета ГГ позволит не заскучать до конца игры.
На сим всё. Очередной мастплей.

Из огня да в полымя: Сэм Лейк не обеднел бы, если бы не стал скатываться в псевдоинтеллектуальную графоманию при написании сюжета и диалогов для Control.
Персонажи общаются между собой витиевато, намеренно усложнённой речью дабы запутать игрока и скрыть от него суть происходящего. Люди так не разговаривают. Так разговаривают только персонажи самых дешёвых, и при этом претенциозных бульварных рассказов.
Не могу понять, как я должен вкатиться в суть происходящего, если все персонажи разговаривают либо крайне обрывистыми метафорическими загадками, либо псевдонаучной терминологией без пояснений? Читать записки? Да это можно, однако в игре их более 100 шт. Текста в них на небольшой рассказ, причем в котором все страницы перемешаны, и часть из которых к тому же не имеет смысла. Понятно, Remedy хотели, чтоб игрок был внимателен и пораскинул мозгами, если хочет понять о чем игра, однако они действительно очень сильно перемудрили с подачей. Будьте уверены - за первое прохождение вы вряд ли что-то поймете. Лично мне пришлось идти в интернет за пояснениями относительно сюжета а также концовки. Из того что я узнал - сюжет, хоть и лишенный интриги, так-то неплох, но отнести его к плюсам игры рука не повернется, ибо неспособность лаконично преподнести его в игре начисто заруинила погружение.
Кстати, Ремеди в этой игре забыли про постановку. У них же есть опыт (AW был супер кинематографичный), но в этой игре всё ограничивается «говорящими головами», даже в катсценах. Недостаток бюджета, понимаю.
С левелдизайном вообще тотальная беда. Пока вы не поймете, что карта способна указать лишь примерное направление движения, а ориентироваться надо по указателем на стенах - исследование локаций будет проходить в постоянной фрустрации. К тому же у меня на пс5 карта ещё и сломана. Значок персонажа смещён, из-за чего было максимально трудно ориентироваться. Я уже молчу об однообразности локаций. Офисы, серые стены, письменные столы и шкафы. Коридоры, двери, арены с балконами по бокам. Ох.
В эту игру надо приходить с правильными ожиданиями. Здесь правда отличная боёвка. Конечно, лично мне бы хотелось большего разнообразия атак ближнего боя, но и базовый геймплей довольно фановый, особенно после открытия «левитации». Вертикальность очень подходит игре.
Есть очень неплохие сегменты игры, связанные с предметами силы, и тем, как изменяются локации под их влиянием. «Лабиринт пепельницы» тому пример. Это надо видеть.
Но ожидал я от игры гораздо большего, в основном по части сюжета. Пускай локации тысячу раз будут запутанными, пускай в игре не будет дорогих катсцен, пускай будут другие геймдизайнерские проблемы - это простить можно. Но ущербную подачу сюжета (который всегда был отличительной чертой студии) простить очень трудно.
Я понимаю, что для лучшего понимания такие игры надо проходить несколько раз. Но это не NieR, на втором прохождении меня не ждёт ничего нового. Так что неет, не стоит оно того. Вообще надо задуматься, стоит ли оно первого прохождения. Меня прохождение больше расстроило и разозлило, нежели развлекло и порадовало. Лучше всего опыт игры в Control описал один из игровых персонажей.

Так уж получилось что я прошёл игру во времена, когда закончил читать Тёмную Башню. Удачное совпадение, поскольку оба произведения усилили впечатления друг от друга, не смотря на то, что они пускай и разные внешне, но очень схожи по сути. Единственное, в чём Вейк не дотягивает до произведений Кинга - количество аморальщины. Однако, это и не важно.
Мне очень сильно понравилась история о книжном писателе, застрявшем внутри собственного произведения. На самом ли деле он изменил реальность вокруг себя, используя некие паранормальные силы, или это плод больного воображения? Игра переполнена символизмом, поэтому прямого ответа ожидать не стоит. Однако, сюжет подаётся очень легко, а образы и мотивы являются в целом понятными каждому, поэтому после прохождения общая недосказанность будет скорее плюсом, нежели минусом. Не будет напряжного ощущения, мол, «и чё это щас было?».
Отдельного упоминания заслуживают записки. Честно, ни в одной игре их особо не читал. Лично я отношусь к ним, как к нелепому способу углубить нарратив, путём вываливания на игрока скатерти скучного текста, который ещё и отвлекает от игры. А вот в Алан Вейк я всегда радовался, когда находил очередную светящуюся записку где-то в неприметном уголке локации. Радовался, потому что она могла рассказать о том, с чем я сейчас могу столкнуться, либо о том, что сейчас думает или чувствует второстепенный персонаж. Каждая записка дополняет события, которые происходят в конкретный момент сюжета. Собрать все записки у меня так и не получилось тогда, и каждый раз я огорчался, видя, что закончил главу, но в итоге всё-таки что-то пропустил.

Очень порадовал меня киберпанк. Зачистил в игровом мире абсолютно всё. Все побочки, места преступлений, заказы и прочие второстепенные активности. И ни разу не заскучал. Я настолько увлёкся, что не обратил внимания, что для платины мне надо прокачать одно из умений на 100%. Из-за большого геймплейного разнообразия я постоянно менял стиль игры, и так и не смог прокачать полностью хоть одно умение. Качаться теперь не на ком просто. Короче, буду перепроходить.
Мне очень нравится, что разрабы дали возможность проходить миссии по разному, в зависимости от твоего игрового стиля. Помню, как я взял один заказ на ликвидацию, и решил выполнить его без единого выстрела, и даже не взаимодействуя с целью напрямую. Подошел к зданию, с безопасного места, по камерам отыскал цель, и послал на неё скрипт на самоуничтожение. В итоге никакой тревоги, и даже стелс не понадобился. Такая песочница мне очень по душе.

Прошёл лишь кампанию за Эмили. Хотел было пройти пройти и за детектива, но стало настолько влом, что бросил эту затею сразу после второго захода в Дерсето.
Я думал, что игра сумеет подарить эмоции на уровне Сайлент Хилл, Резик или Алан Вейк. Все хвалят, вон стопгейм дали «изюм», явно не зря. Скрины в порядке, а какие ачивки, закачаться: «войдите в ад», «узнайте своё страшное прошлое» и так далее. Было очень интересно начинать играть. И сколь сильный был интерес в начале, столь же сильнó оказалось лично моё разочарование ближе к концу.
Я вот не понял сути сюжета. Кто настоящий антагонист, и существует ли он реально? Происходящее - это галлюцинация или настоящая мистика? Очень сложно описать без спойлеров свои претензии конкретно в этом случае. Скажем так, из-за некоторых то ли непродуманных , то ли малообъясненных деталей трудно выстроить в голове базовую логику происходящего, из-за чего совсем не получается погрузиться в сюжет даже после финальных титров.
Небольшой пример: ГГ путешествует по якобы воспоминаниям другого человека, и выносит из этих воспоминаний вполне осязаемые предметы в реальный мир. Более того, он/а там пачкает одежду кровью, и в том же виде предстаёт по возвращению в Дерсето. И никто этого не замечает. Ни ГГ, ни другие персонажи. Вот сиди и думай, ты действительно побывал там, где побывал, или нет.На деле эти и другие условности не создают мистический флёр, а просто мешают погружению, и развязка никак не решает возникшую проблему. Более того, она её усугубляет. Она тут как будто взята из другого произведения и приеклеена на абы-как к основному сюжету.
Сюжет медленно раскачивается до середины, а в конце срывается куда-то совсем не туда, игнорируя важные пояснения и преподнося незначительные детали, которые никак не влияют на дальнейшие события. Да, он позволяет тебе строить свои теории по поводу смысла происходящего, но незаполненного пространства слишком много. В остальном всё стандартно для жанра. Лечилки, стрельба по движущимся по траектории маятника головам и головоломки.
Кстати о них: есть как очень годные, вынуждающие натурально глазками искать в окружении подсказки, которые можно трактовать по разному, и как следствие, перебирать разные варианты решения.. так и примитивные пятнашки, которых к сожалению больше.
С серединки на половиночку вообщем. Я бы не советовал. Хорошо хоть что я не платил конкретно за эту игру, а играл по подписке.
А, и напоследок. Я и забыл, что жанрово это хоррор. Как во время прохождения, так и сейчас. Вообщем, испугаться - это не сюда.

Без оценки, потому что объективно подойти к оцениваю не могу.Только что наткнулся на старый обзор от стопгейма, и из ностальгии решил написать коротенький отзыв по старой памяти. Да, игра не лишена проблем и странных геймдизайнерских/сценарных решений, однако в ней есть что-то притягательное. Что-то, что лично во мне откликнулось на подсознательном уровне, и изредка заставляет вернуться, не смотря на отсутствие реиграбельности. Атмосфера, локации, противники, подача сюжета - всё, как должно быть. Мой любимый на данный момент хоррор, субъективно переплюнуть который ещё ничто не смогло.

Долгое время я не мог добраться до inFamous. Узнал о ней ещё на релизе — от одного известного блогера, который, будучи ярым фанатом Sony, описывал игру как "Prototype для богатых". На тот момент у меня не было консоли, и познакомиться с серией было проблематично.
Когда позже у меня появилась консоль — сначала прошлого поколения, потом уже актуального — интерес к игре ушёл на второй план. Я увлёкся другими проектами. Однако недавно наткнулся на новость, что Sony убирают Second Son из подписки, и решил всё-таки попробовать, пока есть возможность бесплатно.
Оценивать игры по "пунктам" я не умею, однако поделюсь впечатлениями от сюжета и геймплея. Спойлер: разочаровало.
Сюжет
Сюжет — одно большое клише с множеством логических дыр.
История до тошноты подростковая: герои становятся лучшими друзьями спустя пять минут знакомства, романтическая линия развивается за одну ночь (Проныра сначала дерётся с Дэлсином насмерть, а после короткой вылазки в город называет его своим парнем). Предательство подано настолько топорно, что его можно "прочитать" даже по механикам игры: будущий предатель ещё до развязки отмечается красным прицелом.
Персонажи, в целом, слабые. Брат главного героя — безликий и бесполезный: он возмущается действиями Дэлсина, но никак на них не влияет. Даже имени его я так и не запомнил, хотя он встречается почти в каждой сюжетной миссии. Единственная его функция — подготовить одно "драматичное" событие, которое, увы, не вызвало никаких эмоций.
Главная антагонистка, Августина, выглядит как карикатура: жестокая, лживая — и всё. Если она появлялась в прошлых частях, возможно, там ей уделили больше внимания. Здесь же её мотивация остаётся туманной.
В целом, сюжет Second Son можно пересказать в двух фразах: главный злодей мешает герою, герой собирает команду и даёт злодею люлей. Всё это укладывается в хронометраж обычного фильма.
Геймплей
Геймплейно inFamous действительно напоминает Prototype, но управление в разы менее отзывчивое. Дэлсин двигается с сильной инерцией, что делает перемещения и боёвку "вязкими". Для сравнения: в Prototype Алекс реагировал на команды мгновенно, что идеально подходило к динамике боёв.
Боевые способности Дэлсина мало отличаются друг от друга. В бою всё сводится к чередованию стрельбы частицами, ракетами и рукопашных атак, независимо от того, какой "элемент" был поглощён последним. Способности больше различаются удобством перемещения по городу, чем геймплейными особенностями в бою.
Исследование игрового мира же не вознаграждающее. В нём нет ничего, кроме однообразных несюжетных мини-миссий и нескольких небольших активностей с наградой, в виде ресурсов для прокачки.
А вот графика приятно удивила даже сегодня. Осенний город с яркими неоновыми вывесками и отражениями в лужах выглядит очень атмосферно. Это, пожалуй, сильнейшая сторона игры.
Итог
Даже с поправкой на возраст, Second Son показался мне скучным. Слабый сюжет, посредственный геймплей и хорошие визуальные эффекты — вот и всё, что осталось от впечатлений.