
Попробуйте написать сообщение, используя лишь предиктивный ввод на вашей клавиатуре - и у вас получатся 99% диалогов в этой игре.
Из огня да в полымя: Сэм Лейк не обеднел бы, если бы не стал скатываться в псевдоинтеллектуальную графоманию при написании сюжета и диалогов для Control.
Персонажи общаются между собой витиевато, намеренно усложнённой речью дабы запутать игрока и скрыть от него суть происходящего. Люди так не разговаривают. Так разговаривают только персонажи самых дешёвых, и при этом претенциозных бульварных рассказов.
Не могу понять, как я должен вкатиться в суть происходящего, если все персонажи разговаривают либо крайне обрывистыми метафорическими загадками, либо псевдонаучной терминологией без пояснений? Читать записки? Да это можно, однако в игре их более 100 шт. Текста в них на небольшой рассказ, причем в котором все страницы перемешаны, и часть из которых к тому же не имеет смысла. Понятно, Remedy хотели, чтоб игрок был внимателен и пораскинул мозгами, если хочет понять о чем игра, однако они действительно очень сильно перемудрили с подачей. Будьте уверены - за первое прохождение вы вряд ли что-то поймете. Лично мне пришлось идти в интернет за пояснениями относительно сюжета а также концовки. Из того что я узнал - сюжет, хоть и лишенный интриги, так-то неплох, но отнести его к плюсам игры рука не повернется, ибо неспособность лаконично преподнести его в игре начисто заруинила погружение.
Кстати, Ремеди в этой игре забыли про постановку. У них же есть опыт (AW был супер кинематографичный), но в этой игре всё ограничивается «говорящими головами», даже в катсценах. Недостаток бюджета, понимаю.
С левелдизайном вообще тотальная беда. Пока вы не поймете, что карта способна указать лишь примерное направление движения, а ориентироваться надо по указателем на стенах - исследование локаций будет проходить в постоянной фрустрации. К тому же у меня на пс5 карта ещё и сломана. Значок персонажа смещён, из-за чего было максимально трудно ориентироваться. Я уже молчу об однообразности локаций. Офисы, серые стены, письменные столы и шкафы. Коридоры, двери, арены с балконами по бокам. Ох.
В эту игру надо приходить с правильными ожиданиями. Здесь правда отличная боёвка. Конечно, лично мне бы хотелось большего разнообразия атак ближнего боя, но и базовый геймплей довольно фановый, особенно после открытия «левитации». Вертикальность очень подходит игре.
Есть очень неплохие сегменты игры, связанные с предметами силы, и тем, как изменяются локации под их влиянием. «Лабиринт пепельницы» тому пример. Это надо видеть.
Но ожидал я от игры гораздо большего, в основном по части сюжета. Пускай локации тысячу раз будут запутанными, пускай в игре не будет дорогих катсцен, пускай будут другие геймдизайнерские проблемы - это простить можно. Но ущербную подачу сюжета (который всегда был отличительной чертой студии) простить очень трудно.
Я понимаю, что для лучшего понимания такие игры надо проходить несколько раз. Но это не NieR, на втором прохождении меня не ждёт ничего нового. Так что неет, не стоит оно того. Вообще надо задуматься, стоит ли оно первого прохождения. Меня прохождение больше расстроило и разозлило, нежели развлекло и порадовало. Лучше всего опыт игры в Control описал один из игровых персонажей.
Лучшие комментарии
Отредачил
Ну как можно спойлерить так сюжет? Хоть бы имя персонажа замазал.