1948 160 3421 1050
Control Цена от 99 ₽

Рейтинг игры

4.1 3708
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Control

Отзывы

+3
<отзыв/████████/записка?>

Не уверен даже с чего начать. Наверное с плохого)

Плохого в игре, лично для меня, почти и не оказалось. 

Первый минус, что я заметил - это что ближе к 35 часу игры я начал уставать от боевой системы. Для меня это главный недостаток данной игры не считая <багов/лагов/технических изьянов>, они были, но всего 3-4 раза и не критические. Сама же боёвка не слишком хитрая, но эффектная. Ядром является стрельба, которая сама по себе - скучная, честно говоря, так как стволов всего 6, а пользоваться вы большую часть игры будете от силы 2-ю вариациями пушки (и под конец игры ещё с двумя побалуетесь). Боевку красит <спецэффект/разрушение/сломанная кабинка офисного туалета>, но об этом я напишу в другом пункте. А вот разбавляют скуку при стрельбе - способности. И они получились достаточно фановыми, хоть и не в большом ассортименте.

В меню:         

1. телекинез, что бы вмазать холодильником по голове вражине;

2. майндCONTROL, а как иначе без него в игре с таким названием?

3. <дэш/рывок/уклонение/способ перемещения>.

4. Щит из говна, палок и кусков камня, но телекинетический.

5. <самое вкусное/свобода/левитация>.

Враги в игре, так же обладают всеми этими способностями и даже теми кооторыми не обладает наша <протеже/главная героиня/директор>, поэтому в сражении нужны практически все способоности в той или иной мере. Ведь от летящего в лицо булыжника лучше уклониться, а бегающего на сверхспидах шахтёра проще поработить, чем выцеливать его голову и тому подобное. Но большинство сценариев развития сражений к 30-35ти и более часам приедаются, и экшн из элемента который приносит кайф, превращается в "да отстаньте от меня, я секреты ищу". 

Вторым минусом я бы отметил слабых и скучных боссов. Из которых я запомнил всего три. И только один из них был интересным с точки зрения геймплея. Остальные же являются по сути своей мобами и представляют мало интереса, даже по части лора.

<сюжет/эксплоринг/лвлдизайн/лор/визуал> В контрол сложно отделить лор от сюжета, лвлдизайн от дизайна и визуала в целом, даже эксплоринг связан с нарративом. И иначе как шедевром такое грамотное и комплексное повествование не назвать. Ну лучше по порядку...        лвлдизайн и эксплоринг: Ремеди проделали потрясающую работу по наполнению офисных помещений секретами, которые искать в игре было интереснее всего. Пусть шариться по локациям, заглядывая под каждый камень это нишевая тема, но конкретно в этой игре это критически важно, так ещё и очень интересно. Есть ощущение, что разрабы в большей степени вдохновлялись жанром метроидвании. Локации интересно построенны, соединенны шорткатами и пусть лвлдизайн здесь не достигает того уже уровня как в dark souls (речь о первой части), но он близко подобрался. Да и в целом чувствуется, что и dark souls был объектом вдохновения Ремеди, хотя я могу быть не прав и элеметы, что сильно пересекаются с ds являются лишь совпадением. С появлением левитации - эксплоринг не утрачивает свой интерес и значимость, а наоборт становится ещё более интересным процессом.

Визуальный стиль и саундизайн: Здесь что-то конкретно выделить сложно. Собсна, само собой красота в глазах смотрящего, но за себя скажу так - не много проектов, что одновременно и притягивают своей таинственностью, красивой эстетикой, но при этом сажают тебя на рельсы дискомфорта и страха от давящих стен, нестабильности места в котором вынуждена находися главная героиня, от неизвестности и непонимания событий в <бюро/офисе/старейшем доме>. Звук же прекрасен в этой игре своим давящим эмбиентом, качеством сопровождения способностей героини. Вот все же помнят звук, что соправождает светвой меч из SW? Вот так и звук телекинеза в CONTROL, я не забуду. Настолько он здесь качественный. Ещё бы отметил музыкальный уровень, где тебе дают побуянить под хороший трек - запоминается такой момент. Песня уже в плейлисте. 

Сюжет и лор:Увидел много <критики/бреда/правды?> на разных ресурсах, что сюжет не понятный... Конечно, прохождения у меня были вопросы касаемо некоторых деталей, а часть вопросов вообще останется без ответа. Но сам сюжет был мне понятен и чем дальше проходишь игру, вникая в каждую записку, в каждый аудиофайл, и конечно же в каждый видеоролик с участием Дарлинга - тем понятнее становится картина. Сам сюжет нетипичный и я предполагал один финал, а получил кардинально иной. Поэтому за сюжетом интересно следить, пытаться понять его. Так ещё всё подаётся таким образом, что тебе всегда что-то не договаривают, но сообщают ровно столько информации, что бы тебе захотелось начать копать, изучать лор и искать секреты по отлично построенным локациям. Отдельно хочется отметить, что актёр сыгравший Дарлинга очень постарался и ему идёт роль эксентричного учёного. Сами видеоролики с живыми актёрами хорошо сочетаются с повествованием игры, не выбивая из общей атмосферы. Сама игра пытается объяснять свои условности лорно, что похвально, ведь это даёт ощущение ещё большей целостности игрового мира. Ну и сам лор...Это вам не <свитки древние/говно унылое/шедевр 2011.11.11>, тут не скучно погружаться в события предшедствующие событиям игры, через казалось бы такую скучную вещь как записки. Саму атмосферу я бы описал смесью иксфайлс и твинписк, но всё же со своей уникальностью. Да и многие отметили, что у Ремеди получился бы шикарный сериал. Однако это я уже прошедший через серию DS, где разрабам (в сравнении с CONTROL) настолько плевать поймёшь ли ты сюжет, что подход в CONTROL кажется мне доступным. Но далеко не каждый вникнет в происходящее и для многих игра будет непонятной и серой.

Ну и отдельным пунктом хочется отметить движок, а точнее разрушаемость.

<Дестрой/пыль и щепки/хруст разбитого стекла>. Она здесь очень сочная, пусть геймплейно у неё практически нет применений, но экшн она красит. В конце концов одним из первых желаний в игре у ТЕБЯ будет протестировать, что и как разрушается (ну или снести игру к чертям, хз).

Итог: пусть геймплейно игра под конец уже не вызывала тех же впечатлений и интереса, я всё равно остался очень доволен погружением в мир CONTROL.

Сюжет.Визуал.Секреты, нычки, скоротки.Разрушаемость.Интересный лор.Надоедает боёвка.Сюжет можно не понять.Записок и вправду ОЧЕНЬ много и это может задушить.
8 апреля

+2
Бюро странностей: мир загадок, в которых не хочется разбираться

Игра оставила после себя крайне слабое впечатление. Я прошел игру, но ни сюжет, ни геймплей так и не смогли заинтересовать.

Сюжет подаётся крайне странно и фрагментарно. В сверхсекретном научно-исследовательском центре учёные занимаются экспериментами над резиновыми утятами и прочими абсурдными предметами. При этом самым осведомлённым персонажем внезапно оказывается уборщик. Всё происходящее создаёт ощущение, будто сценаристы просто набрасывали случайные идеи и пытались как-то связать их между собой.

Основная часть лора раскрывается через документы, аудиозаписи и записки, разбросанные по всему зданию. Но воспринимается это как будто книгу разорвали на сотни страниц, перемешали и предложили собирать их по кускам. При этом даже если читать всё подряд, ясности почти не становится — многие тексты выглядят как набор странных и бессвязных описаний, в которые сложно поверить.

Геймплей тоже быстро приедается. Основные механики — стрельба и бросание предметов телекинезом — сначала выглядят эффектно, но уже через несколько часов начинают повторяться. Новые способности и прокачка практически не меняют стиль игры и ощущаются скорее формальностью.

В итоге игра постоянно повторяет один и тот же цикл: бой, немного исследования, чтение очередной записки. Никаких действительно удивляющих или запоминающихся моментов почти не возникает.

Возможно, кому-то понравится странная атмосфера и необычный стиль повествования, но лично для меня всё это выглядело больше как бессмысленный эксперимент, чем как цельная и увлекательная история.

Швыряние предметовМузыкаГеймплейСюжет
7 апреля

+1
Познание таинственого

Всё расписали до меня - проблемы с боёвкой, левелдизайном, головоломками, геймплеем и прочее.

Но я в своё время зачитывался SCP и контрол дала мне вот это ощущение мистики. Хоть и слишком мало. 

Пройдено за 15 часов - сюжет + несколько побочек.

Мистика
30 марта

+4

На днях прошёл Control.

Лучшее, что было в игре, — доктор Каспер Дарлинг.

В целом игра мне понравилась за счёт атмосферы, стиля и этого странного, густого лора, который очень сильно напоминает «Твин Пикс» Дэвида Линча. Образ Бюро, почти финчеровская визуальная холодность и работа с формами делают мир игры очень цепляющим.

Но вот с геймплеем у меня не срослось. Игра, на мой взгляд, затянута: бои быстро становятся однообразными, прокачка ощущается ленивой, а огромное количество записок и документов к середине уже начинаешь читать по диагонали.

Плюс Control как будто пытается уместить в себя слишком много. Для игры на 10–12 часов здесь чересчур большой объём лора, параллельных миров и сущностей, из-за чего вместо погружения вглубь ты постоянно раскапываешь всё это вширь.

Но, несмотря на всё это, игра мне всё равно понравилась. Ахти, Дарлинг и Тренч точно останутся у меня в памяти.

15 марта

+1
Серо-красные будни офисного планктона

Поначалу интересно и вроде как все окутано тайной, местами напоминая Алан Вэйка. Разрушаемые вещи и мебель, безостановочный темп игры, даже в перестрелках надо быть в движении, полеты и швыряние разных предметов... Эффект вау сохранялся полтора -два игровых сеанса по 2 часа. И тут начинаешь замечать бесконечные серые (в прямом и переносном смысле) офисные коридоры, фойе и технические помещения, которые иногда сменяются помещениями залитыми красным (их надо очистить и они превратятся в серые), однотипные сражения с однотипными мобами, огромнейшее количество графоманских записок, непонятная карта (хоть и не страдаю топографическим кретинизмом, но пару раз заплутал в этих серых коридорах), постоянное шептание, которое через час игры начинает вымораживать. Есть интересные моменты, но на фоне всего вышеперечисленного эти моменты не заглушают желания выйти из игры и не возвращаться. В 9 главе терпение закончилось и пришлось подрубать опцию в меню "убийство с одного выстрела", чтобы этот день сурка поскорее закончился. Сюжет вроде как и интересный, но из-за подачи многое остается непонятным и за кадром.

2 марта

+2
Превозмог

Перед прохождением AW2 решил пройти данный продукт, лучше бы прошел на ютубе 

Боевка прикольнаяВсе остальное
17 февраля

+2
топ 1 технодемка

очередная игра от ремеди для сойжаков нетакусь, с глубоким сюжетом в записочках и растянутым геймплеем с помощью беготни, выглядит круто, но физика деревянная, у меня отбило интерес к играм после запуска, если у вас игромания - пользуйтесь

11 февраля

0
Технодемка с налётом претенциозности

Со 2ого раза домучал)

Что может быть оригинальнее, чем сплагиатить идейку про SCP Foundation и выдать про это угрульку.  Вишенка - попытка скрестить с Алана по обратной совместимости. Это когда мы думаем как пришить одно к другому.

Однокнопочный геймплей, одинаковые противники в серых стенах, с сине-красной палитрой, от которой вытекают глаза и жёлтой краской. Добавим сосущую навигацию и поданный как в соулсах сюжет.

Гиммиками выступают абилки, из которых нужна 1 и та надоедает быстро.

Все прикольные моменты типа разрушаемости быстро станут надоедают на фоне общей унылости и однообразия.

И ощущал себя таким и сделал вывод: гама для иссуе скилл плееров)
И ощущал себя таким и сделал вывод: гама для иссуе скилл плееров)
Сэттинг может быть интригующим)Катсцены по телекуОдинаковые противники в одинаковых коридорах в одинаковых цветахСтрельба сосёт. Бесконечные патроны, гуд, но невозможность поставить хэдшот и малый урон - решаютСюжет сосёт. КАЛсика геймдева. Куча унылых записок и нифига неясно без фан викиУнылые, однотипные, тупые мобыИграть должно быть весело игра не про веселье
29 декабря 2025

+1
Control: стиль без содержания

Control — это тот редкий случай, когда игра поражает визуально, но почти во всём остальном оставляет ощущение пустоты. На первый взгляд перед нами стильный, атмосферный проект с амбициями, однако чем дольше в него играешь, тем яснее становится: за эффектной обёрткой скрывается удивительно однообразное и утомительное содержание.

Графика: сильная сторона, которая не спасает ситуацию

Визуально Control выглядит действительно впечатляюще. Архитектура «Старейшего дома», игра света и тени, разрушаемость окружения — всё это создаёт ощущение дорогого, продуманного проекта. Но проблема в том, что сама игровая среда быстро начинает казаться однообразной. Коридоры похожи друг на друга, локации теряют индивидуальность, а атмосфера, которая должна была быть загадочной, превращается в монотонный фон.

Карта: худший враг игрока

Одним из самых раздражающих элементов игры становится карта. Она не просто неудобная — она откровенно отталкивает. Странная трёхмерная структура, непонятные уровни, отсутствие чёткости и логики — всё это делает исследование мира неинтересным и даже утомительным. Вместо желания изучать окружение возникает желание поскорее добраться до следующей точки и забыть о навигации как о страшном сне.

Геймплей: яркие бои в скучном мире

Боевая система — пожалуй, единственное, что действительно работает. Теликинетические способности ощущаются мощно и зрелищно, перестрелки динамичны, а разрушаемость окружения добавляет драйва. Но стоит выйти за рамки боёв, как игра тут же теряет темп. Исследование скучное, задания однотипные, а побочные активности не вызывают никакого интереса. Получается странный контраст: сражаться приятно, но всё, что между боями, — это затянутая пауза.

Главная героиня: мимо кассы

Джесси Фейден — персонаж, который, увы, не оставляет никакого следа. Она не вызывает ни симпатии, ни антипатии — просто существует. Её мотивация подана сухо, характер не раскрыт, а эмоциональная подача настолько ровная, что забываешь о ней сразу после выключения игры. Для проекта, который делает ставку на атмосферу и историю, это серьёзный минус.

Сюжет и антагонисты: потенциал, который так и не раскрыли

История Control пытается быть загадочной, мистической, наполненной скрытым смыслом. Но на деле она оказывается сумбурной, плохо поданной и, главное, неинтересной. Антагонисты не запоминаются, конфликт не цепляет, а сюжетные повороты не вызывают эмоций. Складывается впечатление, что сценарий хотел быть глубже, чем в итоге получился.

Итог: хорошие идеи, утонувшие в собственных недостатках

В Control определённо есть потенциал. Идеи интересные, визуальный стиль сильный, боевая система увлекательная. Но все эти плюсы не способны перевесить однообразие мира, слабую подачу сюжета, невыразительных персонажей и ужасную навигацию. Это игра, которая могла бы быть отличной, но так и осталась набором нереализованных возможностей.

Личное впечатление

Я получил Control бесплатно в Epic Store, и, возможно, именно поэтому общее впечатление оказалось мягче, чем могло бы быть. Если бы я заплатил за неё полную цену, разочарование было бы куда сильнее. В формате бесплатного подарка — это любопытный, но далеко не обязательный опыт.

Боевая системаСпособности, которые меняют геймплейГрафикаПолучил игру бесплатноСюжетСкучная атмосфера - выбор авторов, но мне не зашлоКарта - УЖАСЖелание проскочить игру и забыть еёПродолжение игры и истории не интересуетПерсонажи и злодеи
26 декабря 2025

+2
Вроде всё то, но что то не то

Сложно объяснить, но вроде и игра выглядит стилево качево, и звучит нормально, и играется хорошо, но чем дальше играл, тем шире становилась зевота. Проблема не в сложности, а в том, что будто чего то игре не хватает

21 декабря 2025

+4
Через силу...

Потрачено 15-20 часов (дополнение AWE даже начинать не стал). Не очень люблю игры где у ГГ и у многих других какие-то психологические проблемы, глюки, раздвоения личностей и прочее, из-за этого проходил через силу. Бесконечные коридоры терпеть можно, но с такой картой приходится всё держать в уме. Ибо 8 этажей на одномерной карте не отображены. Модов на оружие и персону падает просто море, но в тоже время ресов для прокачки оружия и модов падает значительно меньше и непропорционально. Приходишь в зону нафармить ресы, а коридоры и зоны все пустые, так и плюнул. Кидаться кусками стен и огнетушителям, конечно, весело и прикольно, но бои с "боссами" немного странные. Можно в первую попытку кидаться и он будет уворачиваться, будет много страданий и наконец умрешь. Бежишь снова пробовать и он уже любую табуретку ловит лицом. 

Весело кидаться и уворачиватьсяХорошая разрушаемость и графикаХорошая сторонняя русская озвучкаЭтажность на картеПустые коридоры и целые зоны (при фарме ресов)Нудное бегательное дополнениеСтранные бои с боссами
18 ноября 2025

+3
Добро пожаловать в Бюро, Директор

Детективы это интересно, а детективы про паранормальные явления - это вдвойне интересно. История рассказывает о  Джесси, которая в поисках своего брата, которого похитили 17 лет назад,  разыскивает Федеральное бюро Контроля. Эта организация занимается тем, что расследует все сверхъестественные происшествия и устраняют их последствия. Поиски приводят ее в кабинет директора, труп которого еще не успел остыть. Возле его тела лежит необычный пистолет, орудие убийства. Кто это сделал или это было самоубийство?  Это ещё предстоит выяснить. Джесси берет в руки пистолет и только он решит, быть ей новым директором или она не достойна и возле трупа бывшего директора появится еще один.  Игра студии Remedy и она находится в одной вселенной с Alan Wake и Quntum Break.

Геймплей представляет собой большие карты(помещения) соединенные между собой. В каждом помещении на вас будут выплескиваться волны врагов. В вашем арсенале будет только один пистолет, которому можно менять режимы стрельбы ( дробовик, пулемет, револьвер и т.д.). Так же по мере прохождения у Джесси будут проявляться разные способности, например телекинез . Короче говоря игра стоит внимания

Интересный сюжетРазнообразие прокачки оружия и способностейДостойные врагиНемного затянут сюжетНекоторые второстепенные квесты слишком нудные
12 ноября 2025

+2

Как технодемка - моё почтение. Как игра - кусок говна. Там плохо практически всё. Чувствуется бюджетность. В игре ровно одно место которое доставило яркие эмоции, это корридор в конце игры. Мне жаль своего потраченого времени.

Хорошо реализованая механика телекинезаУсловная разрушаемость и общая зрелищностьИгра чуть чуть наказывает за смерти персонажаКарта и общая навигация. Проще запомнить чем ориентироваться по нейСценарий для галочки. Проходил, думал мож финальным твистом вывезетИгра навсегда отбила желание читать журналы и заметки на уровнях. Тонны воды не о чемАбослютно картонная главная героиняОтсутствие практически музыки
28 октября 2025

+7

Это было красиво. Я думаю, каждый игрок отмечал в первую очередь потрясающую графику вкупе с такой же потрясающей физикой мира, а так же невероятной детализацией пространства. Думаю многие, как и я, часто останавливались, чтобы просто полюбоваться детализацией Бюро, выполненное в стиле эпохи 70-80-ых. Я хочу подчеркнуть, что визуальная ценность этой игры в работе именно трёх элементов, а не одного - только красивой картинки. Именно поэтому условно "красивые игры", но без какой-либо физики окружения меня редко когда впечатляли и увлекали, особенно мне это запомнилось когда я пару раз сыграл в TESO, где никакой физики, в отличие от классической TES, нет и в помине. Для меня это достаточно важно, а возможно даже более важно, чем высококачественная графика. В этой игре мы видим великолепную работу как красивой графики, очень высокой детализации окружающего мира и очень реалистичной физики предметов. Именно это и есть главный элемент игры, который и сделал Control знаменитой, а также успешной.

Но как же быть с экшен составляющей, т.е. как обстоят дела касаемо отстрела врагов? А вот тут игра сразу напомнила мне Chernobylite. Забавно, но Chernobylite тоже выделяется главным образом визуальной составляющей и сюжетом, т.к. FPS в Chernobylite реализован настолько ужасно, что лучше проходить игру в режиме стелс. В Control перестрелки с врагами пусть и не такие ужасные, но они тоже не принесли мне того кайфа, который приносил отстрел противников во многих бумер-шутерах. Некорректное сравнение? Ну, тогда можно по данному параметру сравнить с Tomb Raider (2014), где отстрел противников был более увлекательным, чем тут. Хотя признаюсь я не являюсь большим любителей шутеров от третьего лица именно потому, что отстрел противников не приносит того удовольствия какой я получаю в FPS играх. Поэтому возможно это очень субъективная точка зрения.

Раз я упомянул Chernobylite в контексте красивого графического оформления этих двух игр, то стоит сказать и о втором элементе, который объединяет эти две игры - сюжете. В отличие от многих других игроков, мне сюжет в Control понравился. Вот многие игроки часто критикуют шутеры за банальность сюжета, но когда вышел Control, с по-настоящему не банальным сюжетом, многие игроки стали жаловаться, что сюжет тут слишком заумный, непонятный и чуть ли не сложный. Такое чувство, что игроки уже отвыкли от необычных сюжетов из-за того что постоянно видели типичный сюжет про хороших парней и/или супер героя который побеждает плохих парней и/или супер злодея. И действительно, если не брать игры жанра симулятор ходьбы, point-and-click, и пр., то нас почти всегда всё сводится к устоявшейся формуле, которую мы видели, начиная с игр типа Half-Life 2 и FarCry. Но как только разработчики предложили сюжет, где нужно вникать в случившееся и даже, о боже!, думать головой, оказалось, что для части игроков сюжет оказался слишком непонятным. Отучились думать и представлять, что ли? В любом случаи сюжет тут отличный. Да, он мог бы быть великолепным и более ясным и последовательным, если бы разработчики углубили и расширили историю, но даже в таком варианте он явно лучше, чем сюжет 95% всех боевиков от первого и третьего лица (впрочем, про FPS игры можно сказать, что там все 99% страдают от клишированных сюжетов в духе американских боевиков 80-90-ых годов).

Мне понравилась идея, как некоторые рядовые бытовые приборы приобретают (и тут я не понял, каким это образом происходит) невероятные способности, включая даже изменение окружающей реальности (вспомним хотя бы манекен или историю, связанную с настольными часами). Однако в игре все такие предметы приняли облик как бы отравленных (corrupted) предметов, которые мы должны "вылечить". А вот "отравляет" их главный антагонист игры, некий The Hiss, чей образ мы не видим в игре, но постоянно о нём слышим. Тут скорее сравнение может идти с образом Бога, который в каждом предмете, но никогда по отдельности. Конечно, разработчики добавили довольно спорный сюжетный материал, связанный с другими играми данного разработчика, в частности Alan Wake, но насколько это удачный шаг для тех, кто никогда не играл ни в первую, ни во вторую части Alan Wake, сказать трудно. Я мало что понял, когда дело касалось Alan Wake, поэтому правильность этого решение я бы поставил бы под вопрос. Однако всё что касается основы игры - Директор и его роль, Бюро и руководители департаментов, в особенности личность доктора Darling, реализовано отлично. Хотя доля тумана в сюжете всё же присутствует, в целом сюжет меня увлёк.

А вот что меня раздражало, так это бои или перестрелки в этой игре. Начнём с того, что как будто весь креатив, вся тяга к выстраиванию высокодетализированного и разнообразного мира как будто испарилось, как только разработчики начали работать над образами противников. Увы, но все они тут какие-то банальные, не интересные, сливающиеся друг с другом. Они скорее однообразны, а некоторые ассоциируются вообще с тряпками, а не с серьёзным соперником. Летающие противники, как и условная пехота, во главе с толстыми бронированными противниками разных типов, мало чем отличаются друг от друга чисто визуально. Хотя поведение у них разное, но у меня было стойкое ощущение, что я постоянно сражаюсь с двумя-тремя одними и теми же типами врагов и вот такого ощущения не возникает даже в обычных бумер-шутерах. Думаю главная проблема, в их визуальной однотипности, они тут как ни в какой другой игре однообразны.

Но главное не это даже, главное то, что, по сути, у нас имеется в распоряжении лишь пистолеты, стрельба из которых настолько же скучна, насколько великолепна графическая составляющая это игры. Мало того что стрельба тут отвратна, так и главную героиню убивают с нескольких выстрелов. Я прокачал по максимум XP, установил два модуля V уровня на увеличение здоровья и всё равно меня «укладывали» невероятно часто. Автоматчики просто сносили мне половину XP за пару секунд. В общем, противники если попадают, то урон идёт тут довольно существенный, а никаких артефактов или иных возможностей минимизировать ущерб, тут нет. Мы можем только увеличить наши XP и это всё.

Но ведь эта игра знаменита не стрельбой, а возможностью кидаться разными предметами в противников, а также брать их под собственный контроль, разве нет? Это верно и благодаря этому бои не настолько ужасны, как могли бы быть. Однако 40 часов использовать одну и ту же тактику, это не есть хорошо. Да, тут можно так же левитировать и наносить урон с помощью удара сверху, можно так же использовать дополнительную возможность по нанесению урона при использовании умения «щит», но стрельба и вооружение тут также является значимым элементом. К тому же мне в целом интересно именно стрельба, а не швыряние предметов, что является для меня второстепенным и только в качестве поддержки к стрелковому оружию, а вот оно реализовано ох как плохо. Эффект от стрельбы, с его «искрами», также не даёт ощущение серьёзности и мощи оружия. В общем, тут явный неуд.

P.S. Почему главную героиню нельзя было сделать более привлекательной, т.е. более женственной, тоже не понятно. Порой возникало ощущение даже, что это транс-женщина…

31 июля 2025

+3

Играю, игра долгая, шизовая что прикольно, часто сложновато! Но в этом весь сок. Работает хорошо. Весело, интересно следить за сюжетом, хоть и часто отвлекаюсь и теряюсь

20 июля 2025

+4
Как быстро получить высокую должность

Геймплей:

Благодаря способностям героини сражаться с противниками довольно увлекательно, количество способов устранения противников очень велико, вы можете очень весело комбинировать своими умениями, особенно это будет заметно после заметной прокачки. Мне это напомнило далекий Crysis, только с разницей, что тут другие таланты.

Разнообразие оружие конечно не велико, а точнее оно одно. Ноо оно прокачивается и изменяется, таким образом обычный пистолет может быть и автоматом, и снайперкой, и дробовиком. Плюс ко всему персонаж и оружие имеют элементы дополнительных усилений. Но это просто прилепленная за ухо на скотч фича, по сути некоторые типы оружия бесполезны… Они практически не наносят урона, а его прокачка, просто что бы была

От разрушаемости я был в большом восторге, она просто невероятная. Ты швыряешь стол противника, он летит, что-то задевает ломается, тот кусочек отлетает от стола.

Звездное небо под крышей директора моего
Звездное небо под крышей директора моего

Сюжет:

Я не буду спойлерить. Скажем так, он интересный и очень увесистый, под «увесистый» я имею ввиду сложный. Думаю, не каждый поймет что происходит, если в Bioshock Infinite объясняют концовку в некоторых статьях, то тут все хлеще причем намного. И несколько советов, смотрите, читайте и слушайте все записи, которые будут это поможет очень сильно, вы будете представлять, что произошло и что происходит в самом здании. Сам сюжет можно понять без этих всех действий, но будет гораздо сложнее. И иногда мне кажется, что даже если все прочитать, вы поймете разве что "данные удалены'. Бумаг тут просто тьма тьмущая и огромная гора из них — это, список гостей для резиновой уточки, т.е. не несет никакой информации

Графа:

Начнем с того, что я обожаю хороший визуал. В свое время забегал много хороших игр для поиска мест, где можно сделать крутой скриншот. Тут таких мест много, и казалось бы какие могут быть места, мы бегаем в здании, но на мое удивление их оказалось достаточно. Искривления пространства. Фоторежим уже давно добавили.

Сам стиль мне показался ооочень знакомым, сильно похоже на Quantum Break. Мне понравилась графика, она красивая и качественная. Хотя тут все частенько монотонно, но я не терялся, запоминается карта легко, не смотря на ее размеры и вечные коридоры.

Полет и закручивание пространства
Полет и закручивание пространства

Физика:

Не буду рассказывать о прыжках, падениях и другом, это на уровне и все отлично, разрушаемость фантастичная не буду ничего говорить, разве что играйте ради этого.

Итого:

-Мне понравилось. Фантастическая разрушаемость! Динамические перестрелки, нет времени сидеть за углом, иначе тебя поимеют, а уровень сложности не изменишь, бегай стреляй, пользуйся способностями. Еще очень запомнились шрифты, да — только в этой игре ты можешь испугаться шрифта на весь экран с резким звуком. Это гениально, меня до сих пор передергивает от этого! Пожалуй воспользуюсь данной фичей как-нибудь! Сюжет очень сложный, но интересный. Говорят не возможно познать, но я справился. 

9/10

Прозрачные картинки
Прозрачные картинки
ГеймплейСюжетГрафикаФизикаКоридоры и коридорыКрайне странный визуальный ряд в конце с прозрачными картинками
17 июля 2025

+5
Я слишком падок на такие игры

Я из таких людей, которые падки на расследования и изучение монстров в виде какого-то бюро или что-нибудь ещё. И таких придумок много по этой идее: Scp, Room, Секретные материалы, Сверхъестественное и т.д. Тем не менее проблема была всегда одна: таких игр мало, и то, что есть, плохо сделано на коленочке. И тут Remedy решились и воплотили мечту многих фанатов такого "жанра".

И, честно говоря, можно ругать за многое данное произведение, но могу за себя точно сказать, что я получил массу удовольствия от него. Мне, вправду, нечего критиковать в плане сюжета, героев, уровней, мобов и "боссов". По мне, всё это сделано на высшем уровне, но всё равно напишу пару абзацев насчёт самого геймплея и менеджмента.

Тут я хочу поведать о 3 проблемах: карта, инвентарь и мини-задания. По поводу карты уже многие рассказывали, и я со всеми категорически согласен. Тот, кто придумал её, видимо, садист или рукожоп. С инвентарём такая дилемма, что я не согласен с ячейками "личного" модуля. По мне, нужно было выделить хотя бы ещё 2 для "экспериментов". Просто для себя я вывел такую закономерность, что 2 ячейки точно будут для здоровья и энергии, а последняя чисто под "посмотреть, что могут другие". Но когда на меня сыпались новые модули, то вывел, что многие meh или "вроде интересно, но у меня уже есть более достойные кандидаты". И так у меня пролежали мёртвым грузом штук 15 модулей, которые я никак не использовал. Возможно, это я узколобый, но я обычный прагматик. Если вижу, что это самая полезная, то на хрена мне менять? И на последнем выскажу своё мнение насчёт мини-заданий (если что, я про задания от совета). Тут проблема в том, что за их выполнения дают модули, а тех модулей хоть жопой жуй. Да и поначалу я вообще не понимал, что от меня требуют по ним. Только пройдя пол-игры, я осознал всё там написанное, но когда ты осознаёшь, то они тебе уже и не нужны, так как у тебя уже есть вполне крутые модули.

Больше всего меня выбивало из колеи это внезапные задания уничтожения на время. Ты посреди сюжета убиваешь мобов, потеешь и напрягаешься, и тут бац - на пол-экрана эта надпись. Самое худшее решение из всех, как по мне, их было вводить. Да и вдобавок не отменяет проблему с ориентацией, где это нафиг происходит, так как карта чётко не показывает, куда идти, а за выполнение опять эти модули.

Теперь насчёт геймплея. Тут я бы хотел обратить внимание на 2 факта, а именно: оружие и способности. Сами оружия придуманы вполне оригинально и с интересом к изучению, но проблема их в том, что они не сбалансированы. Я опробовал их все и попользовался как минимум по 2-3 часа. И вышел такой итог, что пользовался, в основном, хваткой, осколками и зарядом. С хваткой всё понятно - это стандартный и самый сбалансированный предмет для выживания. А вот с осколками и зарядом поинтереснее, так как один для близкого расстояния, а второй причиняет урон, если выстрелишь близко к себе. И оба их можно сбалансировать: одного с помощью "оружейных" модулей, а другой с помощью "личных" модулей. А вот с вращением и кумулятивом так невозможно сделать. С вращением 2 проблемы: большой разброс и слабый урон. Сколько я бы ни навешивал на него супер модулей, но ситуация не менялась. Также и с кумулятивом, у которого проблемы с боезапасом и долгим выстрелом. Это никак не исправить, как бы ты ни хотел.

Насчёт способностей, то у меня вызывали вопросы щит и захват. В принципе, со щитом всё понятно: нам дали способность, с помощью которой мы можем нивелировать атаки противников. Тем не менее у меня было ощущение, что таким способом я только замедляюсь и становлюсь ещё более лёгкой мишенью. С захватом такая ситуация, что поначалу он максимально бесполезен. Когда ты захватываешь болванчиков, то они либо максимально тупят, либо просто тупо стоят. Раскрывается эта способность, когда ты прокачаешь её полностью, но кто захочет прокачивать то, что поначалу показало себя очень плохо?

Хоть и кажется, что придирок у меня много, но по сути своей это мелочи, над которыми заморачиваются обзорщики или глубоко погрузившиеся в игру люди. Однако я их заметил только из-за того, что хотел получить максимальное удовольствие от этой игры, что говорит о многом.

Итог, замечательная игра, у которой точно появится со временем множество фанатов. И я не спорю, что многим не понравится данная игра, так как я считаю, что она специфична для специфичной аудитории, и даже я не оценил некоторые элементы этой игры и могу ещё расписать, но кому это надо? Я остался доволен, что даже специально пошёл и заморочился с покупкой длс для игры в Эпике. Я рекомендую эту игру к прохождению.

14 июля 2025

+5
Попробуйте написать сообщение, используя лишь предиктивный ввод на вашей клавиатуре - и у вас получатся 99% диалогов в этой игре.

Из огня да в полымя: Сэм Лейк не обеднел бы, если бы не стал скатываться в псевдоинтеллектуальную графоманию при написании сюжета и диалогов для Control.

Персонажи общаются между собой витиевато, намеренно усложнённой речью дабы запутать игрока и скрыть от него суть происходящего. Люди так не разговаривают. Так разговаривают только персонажи самых дешёвых, и при этом претенциозных бульварных рассказов.

Не могу понять, как я должен вкатиться в суть происходящего, если все персонажи разговаривают либо крайне обрывистыми метафорическими загадками, либо псевдонаучной терминологией без пояснений? Читать записки? Да это можно, однако в игре их более 100 шт. Текста в них на небольшой рассказ, причем в котором все страницы перемешаны, и часть из которых к тому же не имеет смысла. Понятно, Remedy хотели, чтоб игрок был внимателен и пораскинул мозгами, если хочет понять  о чем игра, однако они действительно очень сильно перемудрили с подачей. Будьте уверены - за первое прохождение вы вряд ли что-то поймете. Лично мне пришлось идти в интернет за пояснениями относительно сюжета а также концовки. Из того что я узнал - сюжет, хоть и лишенный интриги, так-то неплох, но отнести его к плюсам игры рука не повернется, ибо неспособность лаконично преподнести его в игре начисто заруинила погружение.

Кстати, Ремеди в этой игре забыли про постановку. У них же есть опыт (AW был супер кинематографичный), но в этой игре всё ограничивается «говорящими головами», даже в катсценах. Недостаток бюджета, понимаю.

С левелдизайном вообще тотальная беда. Пока вы не поймете, что карта способна указать лишь примерное направление движения, а ориентироваться надо по указателем на стенах - исследование локаций будет проходить в постоянной фрустрации. К тому же у меня на пс5 карта ещё и сломана. Значок персонажа смещён, из-за чего было максимально трудно ориентироваться. Я уже молчу об однообразности локаций. Офисы, серые стены, письменные столы и шкафы. Коридоры, двери, арены с балконами по бокам. Ох.

В эту игру надо приходить с правильными ожиданиями. Здесь правда отличная боёвка. Конечно, лично мне бы хотелось большего разнообразия атак ближнего боя, но и базовый геймплей довольно фановый, особенно после открытия «левитации». Вертикальность очень подходит игре.

Есть очень неплохие сегменты игры, связанные с предметами силы, и тем, как изменяются локации под их влиянием. «Лабиринт пепельницы» тому пример. Это надо видеть.

Но ожидал я от игры гораздо большего, в основном по части сюжета. Пускай локации тысячу раз будут запутанными, пускай в игре не будет дорогих катсцен, пускай будут другие геймдизайнерские проблемы - это простить можно. Но ущербную подачу сюжета (который всегда был отличительной чертой студии) простить очень трудно.

Я понимаю, что для лучшего понимания такие игры надо проходить несколько раз. Но это не NieR, на втором прохождении меня не ждёт ничего нового. Так что неет, не стоит оно того. Вообще надо задуматься, стоит ли оно первого прохождения. Меня прохождение больше расстроило и разозлило, нежели развлекло и порадовало. Лучше всего опыт игры в Control описал один из игровых персонажей.

Боёвка, наверноеИгра от уважаемой мной студии, поэтому 1 звезду не поставлюУжаснейшая навигация по игровому миру в сочетании с однообразностью окруженияОтсутствие минимальной подачи сюжета. Сиди, читай внутреигровую литературуБлеклые персонажиДа здесь всё блеклое :(
7 июля 2025

+5
На кончиках

40 часов ушло у меня, я за это время устал, но играл с большими перерывами. Так что она на то и вышло

Геймплей - очень гибкий и приятный. Сражаться одно удовольствиеОчень нестандартный мир и сюжетКруто, что это связано с Alan WakeИногда слишком затянутоПодача сюжета сумбурная и может путать. Для полного понимания нужно читать все запискиГлавная героиня не притягивает к себе совсем, по началу ее разговоры сильно отталкивают от себя
29 июня 2025

+4

3 переваренный кал

Способности персонажа Приятно стрелять в балванчиковСюжет для гениев, которые сложно понять Нудность геймплея Половина сюжета в записках, а добрая половина записок, это просто мусор, по этому сидеть и читать каждую записку, этл не реальнолвл дизайн уровней, этот что-то с чем-то, как разобраться куда пошел и зачем тоже не ясно Через 4 часа игры сюжет душит своим повествованием
21 июня 2025
1 2 3 4
из 4 страниц