+21
GreatKiryuKazuma
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 1

Активности

17 часов назад Написал отзыв на Lost Soul Aside
0

Десять лет назад китаец Ян Бин показал игру, над которой работал в одиночку. Увиденным заинтересовалась PlayStation и помогла человек обзавестись студией и целой командой, которая помогла ему довести игру мечты до релиза.

Lost Soul Aside это очень интересный симбиоз научной фантастики, фэнтези и уся жанров. Стильный экшн в духе Devil May Cry и Bayonetta с соулс-лайк механиками, где бонфаером выступает дочка богини.

По своей сути сюжетом выступает традиционный путь героя, где протагонисту выпадает великая сила в форме напарника-дракона Арена из другого измерения и взяв на себя великую ответственность, Казер отправляется спасать мир от злого злыдня. Не ожидайте никакой симпатизации к антагонисту, он местный Саурон, которого по-любому нужно остановить, иначе всем будет плохо.

Казер по ходу приключения обзаведётся четырьмя оружиями ближнего боя, наберёт множество способностей для Арены и будет иметь возможность улучшать как себя, так и своё оружие путём прокачки и ношения предметов, дарующих пассивные баффы. Проходить предстоит достаточно разнообразные визуально и прямолинейные по структуре локации. Игра не является очередным открытым миром, но на уровнях есть небольшие развилки для нахождения секретов.

Полное прохождение с выполнением всех возможных второстепенных испытаний заняло 22 часа и мне очень понравилось, что Lost Soul Aside не затянутая, несмотря на десять лет разработки. Это компактное и очень красивое приключение с клишированными персонажами, но клише это не плохо, если сделано хорошо.

Из минусов могу отметить отсутствие импакта от ударов. Игре словно не хватает веса, чтобы экшн ощущался в руках через геймпад.

Но в конечном итоге скажу, что для игры, которая началась с одного человека, это в целом хороший результат. На основе набранного опыта, с проведением работы над ошибками, эти же разработчики вполне в состоянии выдать что-то отличное. Не хватает буквально чуть-чуть до шедевра. Буду с повышенным интересом наблюдать за их будущим.

И пока не забыл, мне очень важно отметить, что история у Lost Soul Aside законченная. Нет никаких клифхэнгеров, никаких намёков на DLC. Игра содержит в себе полноценный сюжет от начала до конца. Завершённое путешествие героя.

Интересный новый мирНеобычная комбинация жанровЗрелищная боевая системаОтсутствие импакта от ударов

17 часов назад
Добавил Lost Soul Aside в Любимые игры

17 часов назад Написал отзыв на One Piece: Odyssey
0
One Piece Odyssey могла быть лучшей игрой по лицензии последних лет, если бы не два жирных минуса.

Первый: очень искусственное и максимально стерильное растягивание прохождения. В качестве примера приведу конкретную ситуацию. В Алабасте героям необходимо пересечь пустыню. Выйти в пустыню нельзя без припасов воды и еды. Мы идём в город искать того, кто нам это предоставит. Повар местной таверны готов нам это предоставить, но только если мы приготовим для него блюда, которого он не пробовал. Санджи соображает суп из скорпионьих ножек и мы идёт собирать ингредиенты. Относим блюдо повару, он доволен и даёт припасы. Мы наконец-то вышли в пустыню. Прошли дальше и дошли до места, где несколько развилок, затуманенных песчаной дымкой и если идёшь не туда, тебя переносит на начало пути. Чтобы пройти это место, нужен гид-попугай. Он в городе. Нам надо возвращаться за гидом, а быстрого перемещения ещё нет. Находим в городе попугая, а ему надо найти десять орехов, чтобы он согласился помогать... Такого рода невероятно скучных активностей слишком много и они попадаются по сюжету, чтобы затормозить игрока. К сожалению очень часто разработчики и издатели считают, что ценность игры определяется количеством часов, а не качеством проведённого в ней времени. Если бы One Piece Odyssey была увлекательной каждую минуту, это мог быть шедевр адаптации аниме в видео игру.

Второй: в босс битвах абсолютно случайным образом ваши атаки могут не нанести урон, просто потому что так решил рандом. Представьте себе следующее: вы потратили ход, чтобы наложить бафф на урон, другим персонажем использовали предмет, повышающий урон и когда очередь снова доходит до усиленного разными способами и ресурсами героя, вы наконец-то начинаете проводить свою самую сильную атаку и она не наносит абсолютно никакого урона по боссу! Это происходит случайным образом! Нет никаких визуальных признаков, когда это может случиться! Человек, который придумал такую механику должен быть уволен и никогда не допускаться до геймдизайна, как и человек, одобривший эту механику для релизной версии игры.

Теперь давайте поговорим о хорошем. Сделать пошаговую JRPG про знаменитую группу пиратов было гениальным решением, ведь One Piece всегда был про командные приключения. Ещё этот жанр идеально ложится за сёнэн мангу потому, что персонажи имеют множество техник, названия которых они выкрикивают при исполнении. Из всего этого добра можно наделать огромное количество особых приёмов, на использование которых понадобятся очки местной маны. Есть даже уникальные командные атаки, открывать которые необходимо через сайд квесты. В общем партийная и пошаговая JRPG было абсолютно верным решением при создании игры по One Piece.

Каждый из Мугивар обладает особыми талантами, которые пригодятся как в битвах, так и при путешествии по открытым локациям. Зоро может разрубать металлические решётки и ящики, Чоппер проходить через низкие и узкие расщелины, Луффи может с расстояния подбирать лут и так далее. Разработчики в полной мере передали всю колоритность этой культовой команды пиратов как через геймплей, так и через их взаимодействия друг с другом и окружающим миром.

Сюжет вышел в целом в духе первоисточника. Мугивары попадают на новый остров, где оказываются втянуты в местные события и своими действиями, своим примером заражают остальных силой дружбы. Оригинальные для видео игры остров и персонажи позволяют незнакомым игрокам втянуться без знания первоисточника, но фанаты One Piece будут особенно вознаграждены за свои знания при прохождении Odyssey. Дело в том, что по сюжету девочка Лим отнимает у Мугивар их силы, заключает в Кубы Воспоминаний и героям предстоит пройти через четыре флешбека, чтобы восстановить прежние способности. И вот те самые флешбеки будут протекать по событиям первоисточника с небольшими изменениями.

Визуальное, звуковое, музыкальное и геймплейное исполнение у игры потрясающее. Я не переставал восхищаться тому, что вижу и слышу. Здесь полностью сохранён стиль оригинала, персонажей озвучивают сейю из аниме, а оригинальные композиции получились запоминающимися. Все атаки героев во время битв имеют отменную и кинематографичную постановку, всё выполнено эпично и пафосно, как подобает сёнэну.

Мне кажется если человек очень сильно любит One Piece, буквально живёт этой вселенной и её персонажами, то сможет перетерпеть те два жирных минуса и получить от игры куда больше удовольствия, чем я. Ведь это пока что лучший игровой симулятор про Пиратов Соломенной Шляпы, где можно провести достаточно времени в знакомых местах с полюбившимися героями. Для рядового игрока это скорее всего будет игра на 3 балла из 5.

Добросовестное воссоздание персонажей мангиИнтересные механики в пошаговой боевой системеЗатянута максимально искусственными и стерильными способамиПо боссам рандомно не проходит урон



21 октября 2025 Написал отзыв на Bye Sweet Carole
+1

Bye Sweet Carole это невероятно красивая игра, где визуальный стиль и анимация вдохновлены старыми мультиками Дисней. Однако несмотря на сказочный внешний вид, под ним скрывается очень тяжёлая история о том, как глубоко можно упасть в попытках убежать от действительности потери близкого человека.

Игра поделена на 10 глав и в каждой за героиню Лану предстоит решать ряд головоломок, выживать и преодолевать незамысловатый платформинг. Со стороны мне казалось, что это будет квест в духе "Розовой Пантеры: Право на Риск" или "Фокус-Покус", где всё решается по клику мыши. Но ещё при загрузке всплывает предупреждение, что для лучшего опыта стоит использовать геймпад и не соврали. Лана находится под полным контролем игрока и все паззлы будут требовать немного больше усердия, чем одно нажатие кнопки в нужное место на экране.

И хотя общий геймплей не меняется, каждая из глав старается подбрасывать достаточно разнообразные ситуации, чтобы игрок не заскучал от игрового процесса. Иногда Лана даже будет не единственным персонажем под управлением! Да и сама Лана научится необычному трюку, который значительно скрасит привычный геймплей. Хорошо, что не смотрел трейлеры, это было для меня неожиданностью.

Единственной объективной претензией могу выдвинуть преступно долгие загрузки между локациями в рамках одной главы. В 2025 году это непростительно, особенно когда игра установлена на SSD.

Не затянутая и постоянно интригующая сюжетом игра, которая является усладой для глаз и наслаждением для ушей, но для души может оказаться сложной и тяжёлой, потому что затрагивает комплексную тему жизни и смерти. Хоть игра и выглядит как анимация классического Дисней, это далеко не счастливая сказка и именно поэтому не каждому может прийтись по вкусу. Ранимым людям не советовал бы, но если вы готовы встретить действительность и принять её, чтобы научиться жить дальше, то игра точно подарит хорошее времяпрепровождение.

21 октября



15 сентября 2025 Написал отзыв на Hollow Knight: Silksong
+4

Спустя 7 лет разработки 4 сентября вышел самый долгожданный долгострой десятилетия. Что могу сказать после прохождения всех трёх актов?

Hollow Knight: Silksong это не революция. Это не новое слово в жанре метроидвания. Но это, с моей точки зрения, идеальный сиквел. В моём понимании идеальный сиквел это та же игра, которую ты и так уже любишь всем сердцем, только больше, глубже и, по возможности, лучше. Я не фанат переизобретания велосипедов, когда разработчики рискуют всем, в том числе своей фанбазой, ради погони неизвестно за чем. Не все могут быть Resident Evil 4, когда подобные риски оправдываются, да и игр до неё вышло достаточно, чтобы позволить себе подобное. Как фанат серии Like a Dragon (Yakuza), мне предпочтительнее, чтобы на ту же машину навешивали апгрейды, а не пытались вставить пятое колесо или руль управления на заднее сидение.

Если же вы по какой-то невероятной глупости начали Silksong не пройдя Hollow Knight, то велика вероятность, что вы не выкупите всей сути хайпа, который сформировался вокруг сиквела и не поймёте, что же всем тут так нравится. А всё дело как раз таки в отсутствующей революции. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже, а этого более чем достаточно. Узнаваемый геймплей и уже интуитивно понятные механики сразу заставляют почувствовать себя как дома и одно это уже эмоционально выигрывает к себе игрока. Но смена главного героя достаточно разбавила возможности, чтобы знакомый геймплей воспринимался свежо и дарил ощущение потенциальных абсолютно новых открытий.

Хорнет научится многим трюкам, которые не умел Сосуд из первой части. Более того, у неё появится возможность выбирать между целыми боевыми стилями, полностью меняющими все её базовые атаки, но их необходимо будет заслужить. Именно благодаря этим стилям перед игроками откроются более широкие возможности по составлению комфортных для себя билдов, потому что у каждой печати стиля свой определённый набор слотов под талисманы, которые здесь разделили на три типа: красный, голубой и жёлтый. Помимо этого Хорнет может использовать инструменты, значительно улучшающие её возможности выживания в столь враждебно настроенном королевстве. Среди инструментов числятся прожектайлы различной формы и траектории полёта, ловушки разных размеров и мощностей, активирующиеся при контакте с врагом и так далее. Некоторые талисманы усиливают свойства инструментов. Но талисманы и инструменты это всё сторонние предметы.

Что же умеет сама Хорнет? А умеет она многое, являясь частично паучихой с возможностью плести шёлк. Именно шёлк является главным источником её самых мощных способностей. У главной героини есть шкала в форме катушки, которая заполняется шёлком при нанесении урона по врагам. Этот шёлк можно использовать либо для лечения, либо для шёлкового навыка. Лечение здесь значительно улучшили, так как оно происходит быстрее, чем в первой части, восполняет сразу три единицы здоровья и можно делать даже находясь в воздухе, но и расходует почти всю катушку, поэтому необходимо будет её увеличивать, собирая необходимый тип коллектбла, каждые два куска которого будут увеличивать максимальную шкалу катушки.

Как правило, каждая печать, которая меняет стиль Хорнет, имеет только один слот под шёлковую способность и два под инструменты, но будут и такие, где есть три слота под инструменты в жертву шёлковых навыков, либо три слота под них с жертвой инструментов. Поэтому, как уже упоминал выше, здесь можно состряпать весьма разнообразные билды и каждый игрок сможет найти что-то под себя. Возможность творчески выражать себя через свой собственный стиль прохождения здесь на месте.

Хорошо, боевые способности Хорнет более чем отличаются от Сосуда и тот же геймплей заставит по новой приспосабливаться. Что же касается предвижения? Тут 50 на 50. Героиня само собой должна будет научиться таким знакомым и базовым трюкам как прыжки по стенам, двойной прыжок и дэш. Но так как она наполовину паучиха и её оружием является игла, она будет утилизировать оба этих фактора в уникальных для себя способах перемещения, что значительно разнообразит привычный платформинг, а его здесь будет предостаточно самых разных сложностей.

Как можете заметить, лишь одна смена протагониста делает этот сиквел более чем новой игрой, несмотря на тот же самый костяк геймплея. Иногда этого более чем достаточно. Но разработчики зря время не теряли и продуктивно воспользовались этими семью годами. Имея на руках отточенный опыт первой части, они значительно увеличили размеры карты. Новое королевство по своей величине как 2-3 игры Hollow Knight и именно в 2-3 раза здесь больше контента. Множество колоритных персонажей, у большинства которых можно обзавестись сайд квестами с неплохими наградами. Более разнообразные в визуальном плане локации. Большое количество секретов. Hollow Knight, который стал больше и глубже. Формула идеального (для меня) сиквела. Она здесь соблюдается по всем параметрам. В этом основной плюс не переизобретать велосипед, потому что когда не приходится делать с нуля, у тебя есть возможность позволить своим амбициям раскрепоститься.

Но давайте поговорим о слоне в комнате. Silksong сложнее Hollow Knight, возможно даже намного. Боссы и даже некоторые рядовые мобы сносят сразу по две единицы здоровья, а помимо пяти базовых, можно только столько же собрать дополнительных, имея в итоге десять, а это всего пять касаний босса до смерти. Я не исключение, у меня нет иммунитета перед горением и игра действительно может довести до пылающей ярости. Но сейчас, оглядываясь назад, я задаю себе вопрос. Если бы игра была проще, чем есть, получал бы ли я то же самое удовольствие от преодоления всех сложностей и препятствий? Было бы у меня то же чувство достижения? Скорее всего нет. Именно превозмогание аля протагонист сёнэн аниме дарит наслаждение. Когда перед твоим упорством сокрушается стена, казавшаяся непреодолимой. Важно понимать две простые вещи: игра наказывает торопливых и вознаграждает терпение. Все враги и боссы имеют определённые паттерны, которые возможно выучить и начать на них реагировать должным образом, приводя себя к желанной победе. А если ещё учесть значительно увеличенный арсенал Хорнет и возможность лечиться в воздухе, то все сложности становятся оправданными. Путь героя неинтересен и скучен, если перед ним не ставится достойный вызов, особенно учитывая преследуемую великую цель. Её достижение не принесёт того же удовольствия, если бы тебе не пришлось для этого как следует потрудиться.

Нельзя не упомянуть то, что за валюту, которую можно потерять при смерти, здесь нужно покупать практически всё. Даже скамейки для чекпоинтов и восстановления, и точки для быстрого путешествия. Но мне кажется, что такое решение имеет нарративный уклон. В Silksong ты не исследуешь столицу увядшей цивилизации, как в Hollow Knight. Местное королевство всё ещё функционирует, пусть и из последних сил, и здесь правит монарх. Поэтому так сильно преобладает капитализм всего вокруг. Может быть это комментарий разработчиков о дикости мира, в котором мы живём, что даже за самые элементарные вещи нужно платить, чтобы иметь возможность выживать. Я не знаю, но проблемным для себя не нашёл. Это лишь очередное препятствие для героя, которое нужно преодолеть.

В Silksong есть решения, которые могут показаться рядовому геймеру архаичными. Современные игры часто стараются водить игрока за ручку, даже туториалы по одним и тем же вещам всплывают по несколько раз. Здесь не тот случай. Это игра для фанатов Hollow Knight и прошедшие её прекрасно понимают, чего ждать от сиквела. Тебя выбрасывают в неизвестном месте и всё прохождение это Приключение (именно с большой буквы). Ты сам должен освоиться в новых землях и научиться в них выживать. Тебе предстоит оказываться в тупиках, чтобы потом вернуться с новой способностью и узнать, что же там скрывалось. Тебе предстоит умереть множество раз, чтобы получить необходимые знания об атаках своих врагов и в следующий раз оказаться победителем в смертельной битве. Это уникальный вид удовольствия от данного жанра, когда ты возвращаешься к старому месту и имеешь возможность пройти дальше. Или же твоё приключение занесло тебя в места, где ты получил новые инструменты, талисманы, шёлковые навыки, либо увеличил максимальный запас здоровья и теперь можешь вернуться к боссу и показать ему, кому же действительно принадлежит эта качалка.

Мне наверное необходимо упомянуть, что игра невероятно красивая. Уже с первых секунд тебя поражает пиршество красок и анимации Хорнет, прорисованные задники, которые сами по себе могут рассказать целые истории данного королевства. И так как оно здесь ещё более менее функционирующее, его населяет куда большее количество персонажей, чем их есть в Hollow Knight. Со многими можно поговорить и в отличии от немного Сосуда, Хорнет имеет собственный голос и активно принимает участие в разговорах. Вымышленный язык жуков по прежнему забавляет и очень многие издаваемые звуки вновь застрянут у вас в голове. Кстати о звуке. Он здесь играет немаловажную роль в том числе во время сражений, потому что враги перед определёнными атаками издают соответствующие звуки и это можно использовать, чтобы верным образом реагировать и уклоняться. Музыка всё также восхитительна, как и было с первой частью. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже. Это коснулось всех аспектов игры, в том числе художественных.

Но стала ли игра лучше предшественника? Лично для меня - да. Скажу даже больше. Silksong эмоционально вознаграждает всех, кто прошёл Hollow Knight целиком. В 3 акте будет целый кусок, который заставил глаза намокнуть. Это сиквел для своей аудитории, который не пытается пойти на ненужные риски в целях завоевать себе новую и казуальную аудиторию. Нет ничего печальнее, когда продолжение любимой игры вызывает чувство отчуждения, потому что поменяли слишком много и непонятно для кого. Silksong это для закалённых в Hollow Knight игроков. Ни в коем случае не перепрыгивайте первую игру в погоне за хайпом по сиквелу. Обязательно пройдите обе.

15 сентября


17 часов назад
Добавил Lost Soul Aside в Любимые игры










17 часов назад Написал отзыв на Lost Soul Aside
0

Десять лет назад китаец Ян Бин показал игру, над которой работал в одиночку. Увиденным заинтересовалась PlayStation и помогла человек обзавестись студией и целой командой, которая помогла ему довести игру мечты до релиза.

Lost Soul Aside это очень интересный симбиоз научной фантастики, фэнтези и уся жанров. Стильный экшн в духе Devil May Cry и Bayonetta с соулс-лайк механиками, где бонфаером выступает дочка богини.

По своей сути сюжетом выступает традиционный путь героя, где протагонисту выпадает великая сила в форме напарника-дракона Арена из другого измерения и взяв на себя великую ответственность, Казер отправляется спасать мир от злого злыдня. Не ожидайте никакой симпатизации к антагонисту, он местный Саурон, которого по-любому нужно остановить, иначе всем будет плохо.

Казер по ходу приключения обзаведётся четырьмя оружиями ближнего боя, наберёт множество способностей для Арены и будет иметь возможность улучшать как себя, так и своё оружие путём прокачки и ношения предметов, дарующих пассивные баффы. Проходить предстоит достаточно разнообразные визуально и прямолинейные по структуре локации. Игра не является очередным открытым миром, но на уровнях есть небольшие развилки для нахождения секретов.

Полное прохождение с выполнением всех возможных второстепенных испытаний заняло 22 часа и мне очень понравилось, что Lost Soul Aside не затянутая, несмотря на десять лет разработки. Это компактное и очень красивое приключение с клишированными персонажами, но клише это не плохо, если сделано хорошо.

Из минусов могу отметить отсутствие импакта от ударов. Игре словно не хватает веса, чтобы экшн ощущался в руках через геймпад.

Но в конечном итоге скажу, что для игры, которая началась с одного человека, это в целом хороший результат. На основе набранного опыта, с проведением работы над ошибками, эти же разработчики вполне в состоянии выдать что-то отличное. Не хватает буквально чуть-чуть до шедевра. Буду с повышенным интересом наблюдать за их будущим.

И пока не забыл, мне очень важно отметить, что история у Lost Soul Aside законченная. Нет никаких клифхэнгеров, никаких намёков на DLC. Игра содержит в себе полноценный сюжет от начала до конца. Завершённое путешествие героя.

Интересный новый мирНеобычная комбинация жанровЗрелищная боевая системаОтсутствие импакта от ударов

17 часов назад Написал отзыв на One Piece: Odyssey
0
One Piece Odyssey могла быть лучшей игрой по лицензии последних лет, если бы не два жирных минуса.

Первый: очень искусственное и максимально стерильное растягивание прохождения. В качестве примера приведу конкретную ситуацию. В Алабасте героям необходимо пересечь пустыню. Выйти в пустыню нельзя без припасов воды и еды. Мы идём в город искать того, кто нам это предоставит. Повар местной таверны готов нам это предоставить, но только если мы приготовим для него блюда, которого он не пробовал. Санджи соображает суп из скорпионьих ножек и мы идёт собирать ингредиенты. Относим блюдо повару, он доволен и даёт припасы. Мы наконец-то вышли в пустыню. Прошли дальше и дошли до места, где несколько развилок, затуманенных песчаной дымкой и если идёшь не туда, тебя переносит на начало пути. Чтобы пройти это место, нужен гид-попугай. Он в городе. Нам надо возвращаться за гидом, а быстрого перемещения ещё нет. Находим в городе попугая, а ему надо найти десять орехов, чтобы он согласился помогать... Такого рода невероятно скучных активностей слишком много и они попадаются по сюжету, чтобы затормозить игрока. К сожалению очень часто разработчики и издатели считают, что ценность игры определяется количеством часов, а не качеством проведённого в ней времени. Если бы One Piece Odyssey была увлекательной каждую минуту, это мог быть шедевр адаптации аниме в видео игру.

Второй: в босс битвах абсолютно случайным образом ваши атаки могут не нанести урон, просто потому что так решил рандом. Представьте себе следующее: вы потратили ход, чтобы наложить бафф на урон, другим персонажем использовали предмет, повышающий урон и когда очередь снова доходит до усиленного разными способами и ресурсами героя, вы наконец-то начинаете проводить свою самую сильную атаку и она не наносит абсолютно никакого урона по боссу! Это происходит случайным образом! Нет никаких визуальных признаков, когда это может случиться! Человек, который придумал такую механику должен быть уволен и никогда не допускаться до геймдизайна, как и человек, одобривший эту механику для релизной версии игры.

Теперь давайте поговорим о хорошем. Сделать пошаговую JRPG про знаменитую группу пиратов было гениальным решением, ведь One Piece всегда был про командные приключения. Ещё этот жанр идеально ложится за сёнэн мангу потому, что персонажи имеют множество техник, названия которых они выкрикивают при исполнении. Из всего этого добра можно наделать огромное количество особых приёмов, на использование которых понадобятся очки местной маны. Есть даже уникальные командные атаки, открывать которые необходимо через сайд квесты. В общем партийная и пошаговая JRPG было абсолютно верным решением при создании игры по One Piece.

Каждый из Мугивар обладает особыми талантами, которые пригодятся как в битвах, так и при путешествии по открытым локациям. Зоро может разрубать металлические решётки и ящики, Чоппер проходить через низкие и узкие расщелины, Луффи может с расстояния подбирать лут и так далее. Разработчики в полной мере передали всю колоритность этой культовой команды пиратов как через геймплей, так и через их взаимодействия друг с другом и окружающим миром.

Сюжет вышел в целом в духе первоисточника. Мугивары попадают на новый остров, где оказываются втянуты в местные события и своими действиями, своим примером заражают остальных силой дружбы. Оригинальные для видео игры остров и персонажи позволяют незнакомым игрокам втянуться без знания первоисточника, но фанаты One Piece будут особенно вознаграждены за свои знания при прохождении Odyssey. Дело в том, что по сюжету девочка Лим отнимает у Мугивар их силы, заключает в Кубы Воспоминаний и героям предстоит пройти через четыре флешбека, чтобы восстановить прежние способности. И вот те самые флешбеки будут протекать по событиям первоисточника с небольшими изменениями.

Визуальное, звуковое, музыкальное и геймплейное исполнение у игры потрясающее. Я не переставал восхищаться тому, что вижу и слышу. Здесь полностью сохранён стиль оригинала, персонажей озвучивают сейю из аниме, а оригинальные композиции получились запоминающимися. Все атаки героев во время битв имеют отменную и кинематографичную постановку, всё выполнено эпично и пафосно, как подобает сёнэну.

Мне кажется если человек очень сильно любит One Piece, буквально живёт этой вселенной и её персонажами, то сможет перетерпеть те два жирных минуса и получить от игры куда больше удовольствия, чем я. Ведь это пока что лучший игровой симулятор про Пиратов Соломенной Шляпы, где можно провести достаточно времени в знакомых местах с полюбившимися героями. Для рядового игрока это скорее всего будет игра на 3 балла из 5.

Добросовестное воссоздание персонажей мангиИнтересные механики в пошаговой боевой системеЗатянута максимально искусственными и стерильными способамиПо боссам рандомно не проходит урон

21 октября 2025 Написал отзыв на Bye Sweet Carole
+1

Bye Sweet Carole это невероятно красивая игра, где визуальный стиль и анимация вдохновлены старыми мультиками Дисней. Однако несмотря на сказочный внешний вид, под ним скрывается очень тяжёлая история о том, как глубоко можно упасть в попытках убежать от действительности потери близкого человека.

Игра поделена на 10 глав и в каждой за героиню Лану предстоит решать ряд головоломок, выживать и преодолевать незамысловатый платформинг. Со стороны мне казалось, что это будет квест в духе "Розовой Пантеры: Право на Риск" или "Фокус-Покус", где всё решается по клику мыши. Но ещё при загрузке всплывает предупреждение, что для лучшего опыта стоит использовать геймпад и не соврали. Лана находится под полным контролем игрока и все паззлы будут требовать немного больше усердия, чем одно нажатие кнопки в нужное место на экране.

И хотя общий геймплей не меняется, каждая из глав старается подбрасывать достаточно разнообразные ситуации, чтобы игрок не заскучал от игрового процесса. Иногда Лана даже будет не единственным персонажем под управлением! Да и сама Лана научится необычному трюку, который значительно скрасит привычный геймплей. Хорошо, что не смотрел трейлеры, это было для меня неожиданностью.

Единственной объективной претензией могу выдвинуть преступно долгие загрузки между локациями в рамках одной главы. В 2025 году это непростительно, особенно когда игра установлена на SSD.

Не затянутая и постоянно интригующая сюжетом игра, которая является усладой для глаз и наслаждением для ушей, но для души может оказаться сложной и тяжёлой, потому что затрагивает комплексную тему жизни и смерти. Хоть игра и выглядит как анимация классического Дисней, это далеко не счастливая сказка и именно поэтому не каждому может прийтись по вкусу. Ранимым людям не советовал бы, но если вы готовы встретить действительность и принять её, чтобы научиться жить дальше, то игра точно подарит хорошее времяпрепровождение.

21 октября

15 сентября 2025 Написал отзыв на Hollow Knight: Silksong
+4

Спустя 7 лет разработки 4 сентября вышел самый долгожданный долгострой десятилетия. Что могу сказать после прохождения всех трёх актов?

Hollow Knight: Silksong это не революция. Это не новое слово в жанре метроидвания. Но это, с моей точки зрения, идеальный сиквел. В моём понимании идеальный сиквел это та же игра, которую ты и так уже любишь всем сердцем, только больше, глубже и, по возможности, лучше. Я не фанат переизобретания велосипедов, когда разработчики рискуют всем, в том числе своей фанбазой, ради погони неизвестно за чем. Не все могут быть Resident Evil 4, когда подобные риски оправдываются, да и игр до неё вышло достаточно, чтобы позволить себе подобное. Как фанат серии Like a Dragon (Yakuza), мне предпочтительнее, чтобы на ту же машину навешивали апгрейды, а не пытались вставить пятое колесо или руль управления на заднее сидение.

Если же вы по какой-то невероятной глупости начали Silksong не пройдя Hollow Knight, то велика вероятность, что вы не выкупите всей сути хайпа, который сформировался вокруг сиквела и не поймёте, что же всем тут так нравится. А всё дело как раз таки в отсутствующей революции. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже, а этого более чем достаточно. Узнаваемый геймплей и уже интуитивно понятные механики сразу заставляют почувствовать себя как дома и одно это уже эмоционально выигрывает к себе игрока. Но смена главного героя достаточно разбавила возможности, чтобы знакомый геймплей воспринимался свежо и дарил ощущение потенциальных абсолютно новых открытий.

Хорнет научится многим трюкам, которые не умел Сосуд из первой части. Более того, у неё появится возможность выбирать между целыми боевыми стилями, полностью меняющими все её базовые атаки, но их необходимо будет заслужить. Именно благодаря этим стилям перед игроками откроются более широкие возможности по составлению комфортных для себя билдов, потому что у каждой печати стиля свой определённый набор слотов под талисманы, которые здесь разделили на три типа: красный, голубой и жёлтый. Помимо этого Хорнет может использовать инструменты, значительно улучшающие её возможности выживания в столь враждебно настроенном королевстве. Среди инструментов числятся прожектайлы различной формы и траектории полёта, ловушки разных размеров и мощностей, активирующиеся при контакте с врагом и так далее. Некоторые талисманы усиливают свойства инструментов. Но талисманы и инструменты это всё сторонние предметы.

Что же умеет сама Хорнет? А умеет она многое, являясь частично паучихой с возможностью плести шёлк. Именно шёлк является главным источником её самых мощных способностей. У главной героини есть шкала в форме катушки, которая заполняется шёлком при нанесении урона по врагам. Этот шёлк можно использовать либо для лечения, либо для шёлкового навыка. Лечение здесь значительно улучшили, так как оно происходит быстрее, чем в первой части, восполняет сразу три единицы здоровья и можно делать даже находясь в воздухе, но и расходует почти всю катушку, поэтому необходимо будет её увеличивать, собирая необходимый тип коллектбла, каждые два куска которого будут увеличивать максимальную шкалу катушки.

Как правило, каждая печать, которая меняет стиль Хорнет, имеет только один слот под шёлковую способность и два под инструменты, но будут и такие, где есть три слота под инструменты в жертву шёлковых навыков, либо три слота под них с жертвой инструментов. Поэтому, как уже упоминал выше, здесь можно состряпать весьма разнообразные билды и каждый игрок сможет найти что-то под себя. Возможность творчески выражать себя через свой собственный стиль прохождения здесь на месте.

Хорошо, боевые способности Хорнет более чем отличаются от Сосуда и тот же геймплей заставит по новой приспосабливаться. Что же касается предвижения? Тут 50 на 50. Героиня само собой должна будет научиться таким знакомым и базовым трюкам как прыжки по стенам, двойной прыжок и дэш. Но так как она наполовину паучиха и её оружием является игла, она будет утилизировать оба этих фактора в уникальных для себя способах перемещения, что значительно разнообразит привычный платформинг, а его здесь будет предостаточно самых разных сложностей.

Как можете заметить, лишь одна смена протагониста делает этот сиквел более чем новой игрой, несмотря на тот же самый костяк геймплея. Иногда этого более чем достаточно. Но разработчики зря время не теряли и продуктивно воспользовались этими семью годами. Имея на руках отточенный опыт первой части, они значительно увеличили размеры карты. Новое королевство по своей величине как 2-3 игры Hollow Knight и именно в 2-3 раза здесь больше контента. Множество колоритных персонажей, у большинства которых можно обзавестись сайд квестами с неплохими наградами. Более разнообразные в визуальном плане локации. Большое количество секретов. Hollow Knight, который стал больше и глубже. Формула идеального (для меня) сиквела. Она здесь соблюдается по всем параметрам. В этом основной плюс не переизобретать велосипед, потому что когда не приходится делать с нуля, у тебя есть возможность позволить своим амбициям раскрепоститься.

Но давайте поговорим о слоне в комнате. Silksong сложнее Hollow Knight, возможно даже намного. Боссы и даже некоторые рядовые мобы сносят сразу по две единицы здоровья, а помимо пяти базовых, можно только столько же собрать дополнительных, имея в итоге десять, а это всего пять касаний босса до смерти. Я не исключение, у меня нет иммунитета перед горением и игра действительно может довести до пылающей ярости. Но сейчас, оглядываясь назад, я задаю себе вопрос. Если бы игра была проще, чем есть, получал бы ли я то же самое удовольствие от преодоления всех сложностей и препятствий? Было бы у меня то же чувство достижения? Скорее всего нет. Именно превозмогание аля протагонист сёнэн аниме дарит наслаждение. Когда перед твоим упорством сокрушается стена, казавшаяся непреодолимой. Важно понимать две простые вещи: игра наказывает торопливых и вознаграждает терпение. Все враги и боссы имеют определённые паттерны, которые возможно выучить и начать на них реагировать должным образом, приводя себя к желанной победе. А если ещё учесть значительно увеличенный арсенал Хорнет и возможность лечиться в воздухе, то все сложности становятся оправданными. Путь героя неинтересен и скучен, если перед ним не ставится достойный вызов, особенно учитывая преследуемую великую цель. Её достижение не принесёт того же удовольствия, если бы тебе не пришлось для этого как следует потрудиться.

Нельзя не упомянуть то, что за валюту, которую можно потерять при смерти, здесь нужно покупать практически всё. Даже скамейки для чекпоинтов и восстановления, и точки для быстрого путешествия. Но мне кажется, что такое решение имеет нарративный уклон. В Silksong ты не исследуешь столицу увядшей цивилизации, как в Hollow Knight. Местное королевство всё ещё функционирует, пусть и из последних сил, и здесь правит монарх. Поэтому так сильно преобладает капитализм всего вокруг. Может быть это комментарий разработчиков о дикости мира, в котором мы живём, что даже за самые элементарные вещи нужно платить, чтобы иметь возможность выживать. Я не знаю, но проблемным для себя не нашёл. Это лишь очередное препятствие для героя, которое нужно преодолеть.

В Silksong есть решения, которые могут показаться рядовому геймеру архаичными. Современные игры часто стараются водить игрока за ручку, даже туториалы по одним и тем же вещам всплывают по несколько раз. Здесь не тот случай. Это игра для фанатов Hollow Knight и прошедшие её прекрасно понимают, чего ждать от сиквела. Тебя выбрасывают в неизвестном месте и всё прохождение это Приключение (именно с большой буквы). Ты сам должен освоиться в новых землях и научиться в них выживать. Тебе предстоит оказываться в тупиках, чтобы потом вернуться с новой способностью и узнать, что же там скрывалось. Тебе предстоит умереть множество раз, чтобы получить необходимые знания об атаках своих врагов и в следующий раз оказаться победителем в смертельной битве. Это уникальный вид удовольствия от данного жанра, когда ты возвращаешься к старому месту и имеешь возможность пройти дальше. Или же твоё приключение занесло тебя в места, где ты получил новые инструменты, талисманы, шёлковые навыки, либо увеличил максимальный запас здоровья и теперь можешь вернуться к боссу и показать ему, кому же действительно принадлежит эта качалка.

Мне наверное необходимо упомянуть, что игра невероятно красивая. Уже с первых секунд тебя поражает пиршество красок и анимации Хорнет, прорисованные задники, которые сами по себе могут рассказать целые истории данного королевства. И так как оно здесь ещё более менее функционирующее, его населяет куда большее количество персонажей, чем их есть в Hollow Knight. Со многими можно поговорить и в отличии от немного Сосуда, Хорнет имеет собственный голос и активно принимает участие в разговорах. Вымышленный язык жуков по прежнему забавляет и очень многие издаваемые звуки вновь застрянут у вас в голове. Кстати о звуке. Он здесь играет немаловажную роль в том числе во время сражений, потому что враги перед определёнными атаками издают соответствующие звуки и это можно использовать, чтобы верным образом реагировать и уклоняться. Музыка всё также восхитительна, как и было с первой частью. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже. Это коснулось всех аспектов игры, в том числе художественных.

Но стала ли игра лучше предшественника? Лично для меня - да. Скажу даже больше. Silksong эмоционально вознаграждает всех, кто прошёл Hollow Knight целиком. В 3 акте будет целый кусок, который заставил глаза намокнуть. Это сиквел для своей аудитории, который не пытается пойти на ненужные риски в целях завоевать себе новую и казуальную аудиторию. Нет ничего печальнее, когда продолжение любимой игры вызывает чувство отчуждения, потому что поменяли слишком много и непонятно для кого. Silksong это для закалённых в Hollow Knight игроков. Ни в коем случае не перепрыгивайте первую игру в погоне за хайпом по сиквелу. Обязательно пройдите обе.

15 сентября

13 сентября 2025 Написал отзыв на Shinobi: Art of Vengeance
+3

Этот год великий для фанатов игр о ниндзя. Ninja Gaiden II Black, Ninja Gaiden Ragebound и в октябре выходит долгожданный Ninja Gaiden 4. Но среди этих проектов по культовой серии произошло ещё одно не менее важное возвращение не менее культовой серии Shinobi с игрой Art of Vengeance.

Не постесняюсь сказать, что это самая красивая 2D игра, что удалось пройти в этом году. Красочная, стильная и богатая на разнообразие. Всё сопровождается бомбезным саундтреком, задающим ураганный настрой на происходящее, будь то платформинг или экшн.

Причём оба элемента геймплея здесь выполнены на высочайшем уровне качества! Безумно приятно передвигаться за Джо Мусаши, у него сразу есть двойной прыжок и дэш, поэтому уже с первых секунд нет ощущения скованности в плане акробатических возможностей, но и новые способности будут открываться по мере прохождения.

Однако лучшее, что есть в этой игре это экшн. Игра практически файтинг в плане способности комбить и джаглить своих врагов, и это можно делать даже с боссами! У Джо Мусаши стандартный набор из лёгкой и тяжёлой атак, которые можно комбинировать, а сами комбинации покупаются у местного ёкай-торговца. Но помимо владения мечом и рукопашным ведением боя, главный герой умеет пользоваться различными инструментами шиноби, а также магическими техниками нинпо. Арсенал огромный и предоставляет бесконечный простор для фантазии в использовании. И самое главное - всё выглядит максимально красиво, а звучит смачно. Отдельно хочется похвалить ультра нинпо техники, где Джо Мусаши буквально входит в режим супер саяна перед использованием. Восхитительное визуальное исполнение.

У врагов есть три шкалы: здоровье, иногда броня и выносливость. Некоторые удары, инструменты и нинпо заполняют шкалу выносливости быстрее, чем если бы вы пытались сбить всё здоровье, а всё потому, что в игре есть техника добивания. Заполнив белую шкалу у оппонентов, простой комбинацией кнопок можно провести экзекуцию с любого расстояния, благодаря чему из врагов выпадает наибольшее количество наград (монеты, кунаи, лечение и т.д.). Причём добивать можно сразу нескольких, если у всех выбита выносливость. Чем больше цепь, тем больше награда.

Уникальной особенностью игры является комбо счётчик. Он здесь не пропадает со временем, только за получение урона, а всё потому, что Джо Мусаши может надевать до двух амулетов (один пассивный и один активный), которые дают разного рода бонусы в зависимости от того, на какой цифре у вас комбо счётчик. Например есть амулет, который даёт увеличенный урон, если ваше комбо не ниже 20 ударов. Поэтому игра как никогда мотивирует стараться не получать урон, потому что в кой-то веки количество ударов в комбо выполняет не стилистическую функцию, а практическую.

Игра поделена на уровни, но при этом имеет элементы метроидвании. Прохождение максимально прямолинейное и вам не нужно бегать и искать способности, чтобы двигаться дальше. Всё новое получается по мере развития истории, однако если вы хотите собрать все возможные секреты и открыть все техники, а также тёмную катану с увеличенным уроном, то соизвольте вернуться на пройденные уровни, чтобы забраться туда, куда раньше не было возможности. Элементы метроидвании тут исключительно для зачистки на 100%, но не для прохождения сюжета. Благо на каждом уровне есть множество контрольных точек, к которым можно телепортироваться в любой момент, поэтому упомянутая зачистка не составляет особого труда.

О чём же сама игра Shinobi: Art of Vengeance? Слово Возмездие не просто так находится в подзаголовке. Джо Мусаши преследует миссию мести, так как его клан был почти полностью уничтожен главным злодеем Лордом Рузом, который нарушил порядок вещей, забрав силу шинигами себе, из-за чего души умерших больше не могут отправиться в дальнейший путь. Чтобы предотвратить порабощение всего мира безжалостным тираном, Джо Мусаши предстоит пройти через армии демонов, мутантов и враждебных ниндзя, чтобы сразиться с главным обидчиком и вернуться к своей беременной жене победителем. Элементарная история с превосходным исполнением.

Безусловно одна из самых главных игр года. Я её сильно полюбил и настоятельно рекомендую каждому. Столько изысканных и качественных произведений интерактивного искусства не так уж и много.

13 сентября

24 августа 2025 Написал отзыв на Ninja Gaiden: Ragebound
+2

Взрыв из прошлого, покоривший будущее. Настоящее любовное послание классике 20 века. Именно так можно описать Ninja Gaiden Ragebound.

Спин-офф культовой серии Ninja Gaiden, где главным героем выступает Рю Хаябуса. Но здесь действующими персонажами выступают ниндзя Кендзи Модзу из деревни Хаябуса и куноичи Кумори из клана Чёрного Паука. По счастливому стечению обстоятельств их судьбы оказываются переплетены и теперь им вместе предстоит закрыть врата ада и одолеть короля демонов, не позволив его полчищам проникнуть в наш мир.

Визуально игра выполнена в классическом пиксельном стиле, а диалоги текстовые. Игра из 80-90х, сделанная при помощи технологий 2020-х. Это проявляется в современных удобствах и отсутствия завышенной сложности, а ведь именно чудовищной сложностью славились первые Ninja Gaiden. Здесь приятная система чекпоинтов, которые до того удобные, что присутствуют прямо перед боссами, поэтому поражение им не преобразуется в сильную фрустрацию, а скорее превращается в игру проб и ошибок, где вознаграждается упорство и заучивание.

Геймплей элементарен и быстро осваивается, но описывать его подробно значит проспойлерить сюжет. Поэтому чтобы оставить удовольствие раскрыть все нюансы самому, скажу лишь, что это один из самых комфортных и приятных экшн-платформеров, что играл за последние годы. Максимально интуитивный, драйвовый и разнообразный.

История игры поделена на 4 акта, которые состоят в общей сумме из 18 основных миссий и 8 бонусных. Да! Игра именно что про уровни! Как же мне этого не хватало, чёрт возьми! Как человек, перенасытившийся открытыми мирами и метроидваниями, было до невероятного приятно поиграть во что-то, где не надо никуда возвращаться, чтобы пройти дальше. Ты начинаешь миссию, проходишь её, попутно кромсая врагов и собирая коллектблы, а в конце иногда босса побеждаешь. Всё! Никакой прокачки, никаких найди двойной прыжок и вернись сюда через 20 часов игрового времени, чтобы узнать, что же там было. Это ураганный опыт, где одно прохождение займёт часов 5, но оставит столько впечатлений, сколько некоторым играм не удаётся и за 50 часов.

Если же вы игрок, которому нравится бросать самому себе вызов, то количество миссий можно сразу умножать на два, потому что после первого прохождения открывается Hard Mode, где все те же миссии получают усложненную структуру и увеличенное количество врагов. И именно на этой сложности можно получить секретную концовку, достижение которой потребует хирургической точности. Испытание не для слабонервных.

А музыка! Какая в игре потрясающая музыка! Она задаёт ритм каждой миссии. Твои уши получают изысканное наслаждение, а руки выполняют своего рода танец по кнопкам геймпада, что приводит к синергии и гармонии между визуальным и звуковым исполнением этой потрясающей игры.

Ninja Gaidne Ragebound это один из важнейших релизов этого года. Ни в коем случае не пропустите! Шедевр из прошлого, созданный с подходом настоящего, но с бережным отношением к духу и атмосфере классики. Восхитительно!

24 августа

20 августа 2025 Написал отзыв на Wuchang: Fallen Feathers
+5

Азиатские игры стали частыми хитами игровой индустрии за последние несколько лет. С японскими играми и так всё понятно, оттуда шедевры выходят регулярно. Но теперь у нас есть два корейских экшна Lies of P и Stellar Blade, китайский Black Myth Wukong и ещё множество на подходе. Но сегодня поговорим о недавно вышедшей Wuchang: Fallen Feathers.

Как уже стало принято называть подобные игры, это souls-like, только больше похожий на Bloodborne, чем любую другую игру From Software. Основной приём для избегания урона это додж, никаких перекатов. Привычные элементы все на месте: алтари, на которых можно отдыхать и прокачиваться, местные души в качестве основной валюты, сложные боссы, стамина и восполняющаяся фляга для лечения. Когда перед игроком появляется игра такого рода, то в первую очередь будет задаваться вопросом, в чём же уникальность очередного подражателя хитам From Software? Об этом чуть ниже и подробнее.

В первую очередь место действия. Это древний Китай с элементами фэнтези. Лично для меня такого было бы уже достаточно, чтобы получить удовольствие от знакомого геймплея. Иногда достаточно поменять сеттинг, персонажей и сюжет, чтобы тот же самый игровой процесс ощущался как новый. Но разработчики на этом не остановились.

Особенностью геймплея здесь можно назвать несколько вещей. У главной героини по имени Вучанг есть шкала безумия, которая восполняется за каждую смерть или за убийство не заражённых оперением врагов. Безумие подпитывает её внутреннего демона и если вы умираете с максимальной шкалой этого показателя, то по достижению места смерти, чтобы получить свои честно заработанные души обратно, вас будет поджидать мини-босс в лице того самого внутреннего демона Вучанг и если вы её не одолеете, то потеряете все ранее заработанные души. Это очень интересное решение, которое имеет нарративное обоснование. Более того, максимальное безумие это не есть плохо, так как оно увеличивает урон героини, но и повышает проходимый по ней урон в том числе. Тем не менее, бафф на урон зачастую служил спасением перед лицом боссов.
Затем нужно отметить способ прокачивания оружия. Всего в игре пять типов оружия: одиночный меч, двойные клинки, двуручный меч, топор и копьё. На каждый вид оружия есть огромное древо развития, где помимо оружейных навыков можно развивать их силу от +1 до +10. Это значит, что всё оружие определённого типа, что вы будете находить по мере прохождения, будет уже прокачано до определённого плюса. Здесь не надо прокачивать каждое оружие отдельно, прокачивается весь тип сразу. Я бы сказал, что это революция для жанра и очень удобно.

Другой приятный элемент геймплея, который не встречается у других представителей, это восполняющийся ресурс накладывания баффа на оружие. У Вучанг есть заражённая оперением рука и у алтаря в ней можно активировать пять акупунктурных точек, открыв и поместив в пять слотов различные усилители, которые будут работать при каждом накладывании баффа на оружие. Это может быть стихийный урон, увеличение скорости накладывания статус эффекта, усиление физического урона и так далее. Больше никаких заканчивающихся предметов, которые нужно искать или покупать, чтобы наложить огненный или ледяной урон своему оружию. Опять же, революционно и максимально удобно.

Теперь мы подходим к моей любимой уникальной механике игры. Левая рука Вучанг заражена оперением и в нижнем левом углу экрана есть индикатор перьев, которые максимум можно прокачать до пяти. Это основной боевой ресурс героини, который расходуется на магию и уникальные навыки оружия, усиливая их эффект. Никакой шкалы маны. Основной способ зарабатывания этих перьев это идеальные доджи, которые не требуют хирургического тайминга и вполне могут быть осилены рядовыми игроками. Есть и другие условия, при которых перья заполняются, например у двуручного меча каждый второй удар в комбинации даёт одно перо. Нащупайте удобный для себя способ и пользуйтесь всеми возможными заклинаниями и спец-приёмами не переживая за конечность необходимого для этого в других играх жанра ресурса. Перья можно пополнять постоянно, лимитом является только их максимальное количество за раз.

Вот такие особенности преподнесли разработчики Wuchang: Fallen Feathers, создавая собственный souls-like. Им даже удалось воссоздать продуманный дизайн уровней, где все локации грамотно и естественно переплетаются между собой. Я очень давно не испытывал того самого чувства, когда ты по неизведанному пути приходишь в знакомое место и хватаешься за голову, осознав, что ты это уже видел, но с другой стороны или с другого конца локации несколько часов назад. Локации не всегда красивые, но учитывая протекающие события в сюжете, здесь для красоты места и не должно было остаться по сути, только в самых редких исключениях, благодаря чему когда видишь захватывающий пейзаж, то он запоминается.

В игре всего 24 босса и все впечатляющие, особенно опциональный Чжао Юнь. Именно подобные поединки остаются с тобой на всю жизнь, когда казавшаяся непреодолимой стена всё таки рушится перед твоим упорством. Есть 4 концовки, достижение которых имеет ряд непростых условий, ничуть не хуже, если ни лучше, чем у From Software. Путешествие сопровождается как приятной, так и бодрящей музыкой. Трек из боя с невестой Фэн Лин проигрывается в голове до сих пор. Со звуком и визуальной составляющей к игре нет претензий.

Wuchang: Fallen Feathers доставила искреннее удовольствие. Игра занесла меня в любимый сеттинг с узнаваемым геймплеем, который был разбавлен интересными и уникальными идеями, поэтому я не просто ехал по знакомым рельсам, но и учился управлять новым локомотивом. Надеюсь Leenzee нас ещё порадуют чем-то подобным. Спасибо им большое за приятные эмоции от любимого хобби.

20 августа

18 августа 2025 Написал отзыв на Death Stranding 2: On The Beach
+2

Не каждый может похвастаться авторским почерком в видео игровой индустрии, но Хидео Кодзима тот редкий случай, чьи проекты узнаются с первых секунд. Получив широкую известность за серию Metal Gear Solid, Кодзима очевидно хотел уйти в другом направлении, а не быть вечно привязанным к одному франчайзу. Скандально расставшись с издательством Konami, под чьим руководством были созданы все игры Metal Gear Solid, Хидео Кодзима основал собственную студию Kojima Productions и первой их игрой стала Death Stranding.

Долгожданный сиквел весьма спорной, но точно уникальной игры, наконец-то произошёл в этом году и мне удалось провести в ней чуть более сотни часов, вновь получив ни на что не похожий игровой опыт. Сюжет разворачивается в мире, где человечество пережило глобальное явление, полностью изменившее правила существования на Земле, сделав грань между миром живых и мёртвых слишком тонкой. Главный герой Сэм Портер Бриджес в исполнении Нормана Ридуса из "Ходячих Мертвецов" является курьером и наша цель это объединить человечество континента, настроив хиральную связь между поселениями. В первой части мы спасли Америку, а во второй спасаем Мексику и Австралию.

Мне сложно описать события, которые происходят в обеих играх, как и пояснить лор местной вселенной. Даже после прохождения и чтения документов, я до сих пор не до конца понимаю происходящее. Однако в этом и заключается основная прелесть Death Stranding. Здесь настолько всё безумно, гипертрофированно и странно, что это завораживает, очаровывает и поглощает.

Хидео Кодзима хоть и гонится за фотореалистичностью и рассказывает истории на приземлённые темы, он никогда не забывает о том, что делает видео игры, а это та область искусства вымысла, которая позволяет оторваться по полной, быть максимально абсурдным, ведь небо не предел, всегда можно стремиться дальше. Я сам не фанат реализма и премного благодарен Кодзиме за то, что ему удалось воплотить в Death Stranding 2 On The Beach. Вся 15 глава это невероятный полёт фантазии и безумства, от которого на одних эмоциях хочется провозгласить это величайшей игрой года. Мне будет в радость, если вы себе нигде это не проспойлерите и испытаете на своей шкуре лично. Если же вы не геймер, то советую смело посмотреть прохождение 15 главы на YouTube, желательно без комментариев, и позволить себе унестись в мир, где возможно всё, чего пожелает Хидео Кодзима.

В Death Stranding есть злодеи, есть хоррор сегменты, стелс и экшн со стрельбой от третьего лица, так как в открытом мире присутствуют вражеские базы и места, населённые призраками умерших. Но несмотря на это основной геймплей за Сэма это симулятор курьера. Мы занимаемся доставкой самых разных грузов при самых разных условиях и используем для этого постоянно расширяющийся арсенал приспособлений, от лестниц и автомобилей до пушек-катапульт и гроба в качестве аэроборда. Игрок также может сооружать постройки вроде мостов и точек отдыха. Геймплей служит основной идее сюжета игры - восстановить связь человечества друг с другом. Ведь если играть с активным онлайном, то вы будете наблюдать в мире игры постройки других игроков, что значительно облегчает процесс доставки. Death Stranding это игра о взаимопомощи, где всё служит совершенствованию пострадавшего мира во благо человеческих связей.

При этом столь элементарная, но важная идея, здесь подаётся на невероятном уровне в плане как исполнения, так и качества. На экране порой происходит такое аниме, что челюсть на пол падает. И это я ещё не коснулся потрясающего звука и саундтрека, которые ещё сильнее погружают тебя в новый мир Хидео Кодзимы. Естественно тут не обошлось без омажа на другие его творения, иногда кажется, что Кодзима не прочь посмеяться над самим собой, что достойно уважения.

В Death Stranding 2 On The Beach видна максимальная отдача каждого вовлечённого в разработку. Здесь есть масса элементов, которые можно пропустить, если их не искать, но при этом качество исполнения будет на том же уровне, что и у основного сюжета. Новая игра Kojima Productions проделала большую работу над ошибками, убрав напрочь раздражающие элементы из первой части и доработав спорные геймплейные моменты, что значительно улучшило впечатления от основного игрового процесса. Но даже при всём при этом это остаётся игрой для особой аудитории. Её невозможно рекомендовать всем, но при этом хочется, чтобы поиграл в неё каждый. Действительно авторский проект, который позволяет себе развлечься вместе с игроком, но и не забывая попутно донести какую-то идею, на основе которой человек извлечёт важные уроки и будет стремиться быть лучше. Это игра о том, что всё великое и хорошее достигается совместным трудом связанных друг с другом людей. Как и само создание этого произведения искусства.

18 августа

20 июля 2025 Написал отзыв на Warhammer 40,000: Space Marine
+2

После восьми часов прослушивания лора Warhammer и эпизода Secret Level, я наконец-то созрел осознанно ворваться в игровую адаптацию вселенной вечной войны.

Warhammer 40000: Space Marine оказался очень концентрированным экшном от третьего лица, сочетающего в себе приятный огнестрельный геймплей с возможностью расправляться с орками в ближнем бою либо собственными руками и ногами, либо с применением холодного оружия. Местные добивания выглядят и ощущаются очень смачно, что побуждает их делать как можно чаще, даже когда у тебя полное здоровье, ведь именно рукопашные добивания являются единственным источником лечения.

Мне очень понравился протагонист Тайтус, также известный как Деметрий Тит. Ультрамарин, который с долгом и честью относится к своему делу, а также способен проявлять уважение к окружающим и выражать похвалу, где она уместна. Несмотря на важность миссии, он всегда поставит безопасность людей на первое место. Он готов отдать жизнь за своё дело, но постарается, чтобы этого не пришлось делать другим. Настоящий Главный Герой.

В игре не придётся сворачиваться по сторонам. Space Marine предельно коридорный, нужно лишь двигаться вперёд и выкашивать полчища озлобленных орков. Но на уровнях всё равно разбросали по небольшим уголкам для собирательства аудио дневники, позволяющие глубже погрузится в происходящее.

Warhammer 40000: Space Marince - насыщенный и зубодробительный экшн, нисколько не затянутый и вполне реально проходится за одну игровую сессию, но несмотря на столь относительно короткое время, этого оказывается достаточно, чтобы вы приняли верность Императору и отправились дальше изучать этот уникальный мир.

20 июля

20 июля 2025 Написал отзыв на Lords of the Fallen (2023)
0

Вы наверняка слышали такое выражение, как "вот бы забыть *вставьте любое название*, чтобы потом как в первый раз". Lords of the Fallen предоставил мне подобное эмоциональное удовлетворение, если объектом забытья является первый Dark Souls.

Я уже неоднократно говорил о том, что устал от игр с большими открытыми мирами, особенно когда они перегружены откровенно филлерной активностью, но если вы перфекционист, то все эти иконки на карте будут паразитировать на этом чувстве. В итоге ты пропадаешь в одной игре на то количество времени, которого она не заслуживает, причём действительно продуктивного времени из этого будет в два-три раза меньше, ведь действительно важных и интересных второстепенных активностей на самом деле мало. Мне хотелось от всего этого отдохнуть, ибо перегорел.

Lords of the Fallen отлично разбавил поток гигантских игр, где мир максимально коридорный и даже наличие развилок не позволяет в нём заблудиться, потому что все дороги рано или поздно приводят в одну точку, ведь локации очень тесно друг с другом связаны. Открытым мир является лишь в плане свободы порядка исследования, но игрока аккуратно ограничивают стенами, чтобы двигать в одном направлении и лично мне такого не хватало. Элемент исследования всё ещё присутствует, но выполнен таким образом, чтобы игрок не сбился с конечной цели игры.

Новая мрачная фэнтези-вселенная, где перед игроком открывается доступ к двум измерениям: живых и мёртвых. В мир мёртвых можно переместиться в любой время при использовании фонаря с синем пламенем, но вернуться обратно уже задачка посложнее. Наличие мира мёртвых означает, что у игрока всегда есть второй шанс, ведь после смерти ты просто перемещаешься в другое измерение с новой шкалой здоровья. В мире мёртвых всё ещё можно взаимодействовать со всем, что доступно в мире живых. Отличие составляет появление новых врагов, доступ к новым местами, куда живым не позволено добраться и косметическое преображение локаций, где появляются пугающие образы и преображаются человеческие постройки.

Геймплейно это очень знакомый соулс-лайк со всеми вытекающими. Экшн RPG, где шкала стамины это самый важный ресурс в любой битве. Есть оружие ближнего и дальнего боя, магия, можно наряжаться в броню и брать оружие одиночно, парно, либо одиночное двуручным хватом. Есть лёгкий и сильный удары, где сильный можно заряжать. В ближнем бою есть возможность парировать, чтобы выбить противника из равновесия и совершить мощную атаку. В игре есть хаб, где расположено множество персонажей, с которыми можно поговорить, либо поторговаться и прокачаться. Кузнец может улучшать оружие, но броня усовершенствованию не подлежит. Она всё таки больше косметический элемент, хоть и имеет статы, улучшающие характеристики персонажа.

Как и принято в соулс-лайке, в Lords of the Fallen есть сайд квесты, выполнение которых нужно отслеживать самому на память, игра в этом плане за ручку держать не будет. Как и с достижением одной из трёх концовок. Это видео игра, созданная по канонам первых Dark Souls, но с немаловажными современными улучшениями в плане удобства как управления, так и перемещения. Это новый дивный мир, в который было приятно окунуться и получить по свежему те самые впечатления, которые получаешь, когда игра выбрасывает тебя с корабля в море и ты либо учишься плавать, либо тонешь.

Коридорные игры с возможностью уйти в сторону, но при этом оставаясь в определённых рамках, вызывают новую любовь к себе, так как на контрасте появилось изобилие перегруженных открытых миров, где из 100 проведённых часов ты запоминаешь от силы 30. А одно прохождение Lords of the Fallen заняло 22 часа и я запомнил каждую минуту там проведённую. Одна из лучших альтернатив играм From Software.

20 июля