+87
GreatKiryuKazuma
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

0
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

Метроидвания это насыщенный жанр на самых разных представителей. Кажется в нём каждый игрок может найти себе сеттинг по душе, вселенную и персонажей, с которыми он или она состыкуется, чтобы с головой окунуться в игру, ведь там придётся провести не мало времени. F.I.S.T. Forged In Shadow Torch предлагает погрузиться в научно-фантастический мир, населённый гуманоидными животными, которые пытаются выжить под гнётом роботизированных тиранов.

Главным героем является боевой кролик Рейтон, у которого на спине закреплена огромная механическая рука и по началу она будет единственным способом разбирать механизированных супостатов на болтики, но это ведь метроидвания, поэтому оружие будет не одно, как и возможностей Рейтона, которые по традиции нужно будет постепенно открывать, чтобы возвращаться к тем местам, где раньше пройти было невозможно. Порадую сразу, двойной прыжок выдаётся в первые 30 минут игры! Без него в метроидваниях чувствуешь себя скованно, поэтому особенно радует, когда получаешь его быстро, но также сильно раздражает, когда с ним тянут чуть ли ни до конца игры (привет Prince of Persia: The Lost Crown).

Метроидвании славятся своей длительностью, некоторые так и вовсе по хронометражу могут достигать уровня JRPG, но F.I.S.T. Forged In Shadow Torch это более щадящий представитель жанра. На 100% внутриигровых и ачивочных ушло чуть менее 16 часов и это недолгое по меркам жанра время будет насыщенно увлекательным платформингом, разнообразными локациями полные полезных секретов, встречами с колоритными персонажами и испытывающими ваш скилл сражениями с боссами.

Уникальный сеттинг заворожил с первых секунд, разнообразная музыка составляет приятную компанию на время изучения уровней и поиск всех скрытых уголков, а боевая система, отдающая файтингами, никогда не заставляла заскучать. Настоятельно рекомендую. Проходил с китайской озвучкой, так как она родная для игры, да и все надписи, постеры, вывески, которые будете видеть по миру игры, написаны китайскими иероглифами, поэтому если бы в такой атмосфере все внезапно говорили на идеальном английском, лично для меня бы целостность восприятия сломалась. Но тут уж на ваше усмотрение.

25 августа

+2
Solar Ash

Скучаете ли вы по таким играм, где лишь процесс перемещения насыщал ваш организм серотонином? inFamous, Prototype, Saints Row 4, Marvel's Spider-Man и т.д. Когда ты не скован какими-либо законами физики и реализма. Вот Solar Ash это игра для таких, как мы. Полный отрыв от реальности, максимальная свобода передвижения на высокой скорости без урона от падения.

В качестве сюжета игра предлагает стать участником катаклизма космических пропорций. По космосу движется чёрная дыра Ультравойд, которая уже поглотила не одну планету и наша главная героиня Рей является членом космического экипажа планеты, которая вот-вот станет очередной жертвой беспощадной стихии. Рей и её команда отправляются в сердце Ультравойд, чтобы активировать устройство высочайшей технологии Старсид, которая должна будет остановить чёрную дыру навсегда. Но что-то пошло не так, экипаж разбросало по разным уголкам остатков поглощённых миров, а спасительное устройство осталось без необходимого уровня заряда, за каждый из которых был ответственен член команды. Поэтому нам за Рей предстоит собственноручно и в одиночку подготовить наполнить Старсид необходимым уровнем энергии, а в качестве второстепенной активности можно постараться выяснить судьбу остальных членов экипажа, а заодно выполнить сайд квесты чудом уцелевших персонажей, которые потеряли свои планету Ультравойду.

Рей буквально скользит по миру игры, словно на коньках. При ускорении значительно увеличивается дальность прыжка (двойной присутствует в том числе), героиня может бустить свою скорость, цепляться крюком за определённые точки и сражаться с ревенантами элементарной боевой системой. Игра наполнена незамысловатым и очень весёлым платформингом, а каждый уровень по своей сути служит подготовкой к битве с боссом, где вам придётся по максимуму проявить свои реакцию и сноровку. Каждый уровень отличается своим сеттингом, так как представляет собой куски разных поглощённых планет и их цивилизаций. Solar Ash яркая и красочная, но самое главное невероятно быстрая в своём геймплее. В неё обязательно стоит поиграть, особенно если вы из соскучившихся по отрывающемуся от реальности перемещению.

25 августа

+4
Sifu

С самого детства восточные боевые искусства, китайские боевики и Джет Ли являлись предметами восхищения. Изысканная хореография, зубодробительная гипертрофированность, простой сюжет, приятный протагонист, колоритные антагонисты и бодрый саундтрек - основные элементы хорошего кунг-фу фильма. Именно это вобрал в себя Sifu, но отдал постановку боевых сцен на волю игрока.

В центре сюжета мальчик (или девочка в зависимости от вашего выбора), чьего отца убивают на глазах протагониста. Спустя годы тренировок нами движет только одна цель - месть. Сопровождает главного героя мистическая связка из золотых китайских монет, которыми можно воскрешать себя посреди боя, но ценой возраста, где по достижению 70-ти лет у вас уже не останется запаса для камбэка и придётся либо начинать заново, либо пытаться преодолеть игру с новой трудностью - без права на ошибку. Благо чем старше становится герой, тем больше становится урон, но уменьшается максимальный запас здоровья.

По возможностям Sifu напоминает хороший файтинг. Есть блок, которым можно также парировать, прожимая его в момент соприкосновения атаки врага с вами, проводить лёгкую и тяжёлую атаки, различающиеся по скорости и урону соответственно, комбинировать обе атаки, исполнять спец-приёмы путём выполнения определённых движений стиком с последующим нажатием необходимой атаки, добивания и многое другое! Боевая система насыщенна комплексностью, которая позволяет творчески подходить к разрешению всех конфликтных ситуаций, в том числе с использованием оружия и окружения.

Одолеть своих врагов наш мастер кунг-фу может двумя способами: снести всю полоску здоровья или выбить шкалу выносливости до конца, что откроет возможность провести добивающий приём. Определённые атаки и спец-приёмы наносят повышенный урон выносливости, что делает её вашей основной целью почти всегда, но самые рядовые враги отлетают здоровьем достаточно быстро, чтобы вы даже не успели провести на них стильный добивающий приём. На боссах система работает также, только у них прям ощутимо игра направляет на выносливость, потому что здоровья у них слишком много, чтобы победить через него. Главный герои тоже зависит от двух показателей, только в вашем случае пробитие стойкости лишает возможности блока и движения на короткий промежуток времени, во время которого по главному герою вполне могут провести мощный приём, после которого хоть и можно выжить, но победить станет сложнее.

Sifu оставил меня в дичайшем восторге, удовлетворит все потребности моей любви к китайским боевикам, боевым искусствам, культуре и атмосфере. Играл с китайской озвучкой, что особенно прибавило к процессу наслаждения. Стильное художественное исполнение гармонично сочетается с возможностями вашего кунг-фу, а грамотное звуковое сопровождение на пару с отличной анимацией передают мощь импакта разворачивающегося экшна. Уникальная и потрясающая игра, откладывать так долго которую было личным преступлением, но рад, что искупил свой грех.

25 августа

+1
Alone in the Dark (2024)

В глаза сразу бросается, что Alone in the Dark (2024) была сделана людьми, которые любят ремейк Resident Evil 2 и Call of Cthulhu (2018). От первой взяты два на выбор протагониста, основной геймплей с экшном от третьего лица и паззлами, причём даже карту позаимствовали у кумира, где синим цветом помечаются комнаты, которые были целиком исследованы, а красным в которых что-то ещё осталось. От второй игры перекочевала атмосфера психологического элдрич-ужаса, где грань между реальностью, иллюзией и истинным сверхъестественным как никогда прозрачна.

Игра в большинстве своём преуспела. В ней хорошо всё, кроме экшн геймплея. Стрельба не ощущается, враги реагируют на попадания странно, а иногда откровенно говоря криво и ближний бой особенно оставляет желать лучшего. К сожалению физику поведения оружия и врагов при попадании из ремейка RE2 не позаимствовали. Но несмотря на откровенно средний, а иногда даже плохой экшн, Alone in the Dark всё равно является достойной прохождения игрой.

Всё благодаря атмосфере происходящего. Главная героиня Эмили Хартвуд нанимает частного детектива Эдварда Карнби для поисков своего дяди, от которого к ней поступило письмо странного содержания из психиатрического центра, где он располагается в настоящее время. После вступительной кат-сцены вы выбираете, кем будете проходить все пять глав основного сюжета. Я прошёл игру за обоих, ибо Alone in the Dark в меру короткая и второе прохождение получается ещё быстрее, так как между персонажами идентичные паззлы, но различаются кат-сцены и в особенности четвёртая глава игры. Поэтому для полноты понимания сюжета, лора и происходящего обязательно стоит пройти игру за Эмили и Эдварда. В игре множество концовок, что тоже может стать приятным поводом для реиграбельности у любителей.

Alone in the Dark хоть и является хоррором, пугает она вовсе не клишированными приёмами, а грамотно угнетающей атмосферой неизвестности. Здесь интересно читать все записки и документы (или слушать, так как все тексты имеют озвучку от лица написавшего персонажа), а колоритные персонажи психиатрической лечебницы периодически скрашивают часто присутствующее чувство одиночества. В этой игре приятно находиться, потому что она захватывает с головой и погружает в свой мир впечатляющей детализацией.

Если вы готовы терпеть не самый лучший экшн от третьего лица ради интригующей истории, интересных паззлов и колоритных персонажей, то в обязательном порядке поиграйте. Высока вероятность, что не пожалеете.

25 августа

+1
Bullet Witch

Некогда эксклюзив Xbox 360, экшн Bullet Witch можно описать лишь следующим образом: представьте, если бы Bayonetta была сделана на уровне Deadly Premonition.

В качестве главной героини тоже ведьма, но вся техническая составляющая игры, от искусственного интеллекта врагов и их реакции на попадания из оружия до серых и низкокачественных элементов окружения. Лишь модели ключевых персонажей выглядят презентабельно, особенно в кат-сценах.

Игра поделена на шесть уровней. В качестве арсенала у Алисии трансформирующееся огнестрельное оружие и ряд заклинаний. Новые формы оружия и магия открываются и усиливаются между миссиями за заработанный опыт. Игра невероятно лёгкая ввиду кривизны искусственного интеллекта врагов, а патроны у ведьмы бесконечные. Мана и здоровье регенерируются, если определённое время не вступать в бой. Что могу выделить и похвалить так это визуальная реализации магии, особенно самых мощных и разрушительных заклинаний, сопровождающиеся эффектной анимацией призыва то молнии с неба, то смерча, а потом и целого метеоритного дождя!

Если это была первая игра для студии и её разработчиков, то не самая плохая игра, в которую играл. По крайней мере здесь чувствуется душа, как в Deadly Premonition. Мне кажется ремейк и высочайший уровень реализации заложенных идей мог бы подарить миру неплохую серию с героиней, имеющей потенциал стать культовой. Но то, что имеем, очень на любителя.

25 августа

0
Planet of Lana

Давно купленная и долго откладываемая, Planet of Lana оказалась приятным открытием из мира инди-игр.

Это паззл-платформер, рассказывающий о вторжении механических пришельцев на планету, где люди ведут первобытный образ жизни. На деревню Ланы, главной героини, приходится основной удар и всех жителей, в том числе её подругу, похищают неизвестно куда и Лане предстоит отправиться в длительное путешествие, в ходе которого она выяснит тайны своего народа и обзаведётся миленьким товарищем, который будет принимать прямое участие в геймплее.

Невероятно красивая с завораживающим саундтреком. Подобные игры, где визуал стилизованный, никогда не состарятся. Вымышленный язык, которым пользуются персонажи, делает историю универсальной для понимания, так как она рассказывается через художественные приёмы. Planet of Lana недолгая, но насыщенная и наполняет игрока колоритным эмоциональным спектром. Настоятельно рекомендую, именно такие инди-игры лишний раз напоминают, что без ААА и больших корпораций индустрия не умрёт и уж точно не лишится уникальных произведений интерактивного искусства.

25 августа

+1
DOOM: The Dark Ages - Revelations

Про основную игру Doom: The Dark Ages написал развёрнутый отзыв и вот спустя чуть больше года вышло долгожданное сюжетное DLC - Revelations.

Что можно добавить к тому, что уже было сказано? Дополнение ощущается как вторая игра внутри и без того бесподобной игры. Копьё - основное новое оружие ближнего боя, которое временно заменяет вам сломанный по сюжету щит Думслеера. И оно мне понравилось намного больше! Я всё дополнение прошёл исключительно с копьём, за тем исключением, где щит был необходим для решения паззлов. Копьё настолько весёлое, мощное и универсальное, что переключать его на что-то другое нет особой необходимости. Может быть на более высоких сложностях, но я не пробовал.

Зубодробительный и адреналиновый экшн с полчищем демонов вернулся. В этот раз у Думслеера есть хаб локация Чистилище с порталами в уровни для прохождения, на протяжении которых главному герою нужно принять себя и очиститься душою. Завершение каждого уровня сопровождается флешбеком, из которого мы узнаём, какая вина так гложет истребителя демонов. Revelations полон приятных секретов с полезными и приятными наградами. Разработчики также добавили эндгейм контент, где по завершению основной сюжетной линии дополнения вы можете возвращаться в пройденные уровни, где становятся доступны ранее закрытые локации и испытания. DLC насыщенно разнообразным контентом.

Обязательно к прохождению всем, кому понравился Doom: The Dark Ages. Revelations это более чем достойное дополнение, которое даже превосходит основную игру по некоторым пунктам, но гигантского меха-робота и полётов на драконе мне конечно уже не хватало.

25 августа

+3
Mixtape
Для всех, кто скучает по школьным друзьям.

Mixtape это потрясающий пример использования музыки как нарративного и геймплейного инструмента. История рассказывает об одном дне из жизни трёх друзей, по завершению которого им придётся разъехаться в разные стороны, преследовать свои мечты, но с обещанием однажды встретиться вновь. Каждая глава сопровождается определённой песней, которых здесь 25 штук и они тематически соответствуют происходящему в сюжете.

На протяжении протекающего дня мы через главную героиню будем периодически погружаться во флешбеки, демонстрирующие как зарождение, так и развитие дружбы основных трёх персонажей. Все сегменты истории это словно большой набор из мини-игр. Геймплей каждый раз меняется и завораживает своим разнообразием. За свои приблизительно 4 часа прохождения, игра ни разу не даёт заскучать.

Несмотря на то, что сюжет крутится в американском городке и рассказывает об американских подростках, в ней всё равно каждый сможет найти отклик, потому что, уверен, каждый из нас представлял свою жизнь под определённый саундтрек. Бывает слушаешь музыку во время прогулки и она идеально ложится на твоё окружение и настроение. Либо вспоминаешь эпизоды из жизни и думаешь, как бы идеально в тот момент звучала та или иная композиция. Жизнь без музыки была бы невероятно скучной и это одно из лучших изобретений человеческой цивилизации.

И конечно же каждый из нас переживал тот этап жизни, когда казавшиеся вечными школьные жизнь и дружба словно подходят к своему завершению и к тем дням уже никогда не вернёшься. Поэтому произведения часто напоминают нам, что жить надо каждым днём на полную. Время течёт, жизнь меняется, но воспоминания остаются и помогают двигаться дальше. Ведь те хорошие времена когда-то тоже были частью неопределённого будущего и раз они настали тогда, то всегда есть шанс, что хорошие времена настанут снова, а со старыми друзьями можно будет увидеться вновь.

Mixtape это ностальгический парк аттракционов, максимально стилизованный под музыку. Один из тех примеров, которые позволяют называть видео игры Искусством. Буквально с самого начала игра захватит вас и не отпустит до финальных титров. Для всех любителей американских молодёжных фильмов и сериалов 80-90х, для обожающих музыку и для всех, кто скучает по школьным друзьям.


+1
People of Note
Если вы любите музыку и дружбу, вы обязаны в это поиграть.

People of Note ждал с самого первого трейлера на одной из игровых презентаций. Я люблю музыку, пошаговые бои и истории о командах персонажей. Не прогадал! Игра оказалась красивой и очень уникальной пошаговой RPG с элементами мюзикла, или мюзикл с элементами пошаговой RPG. Лично я окрестил игру как MRPG - Musical Role Playing Game, так как музыка и песни здесь играют главную роль. Они влияют на геймплей и через них рассказывается история, передаются мотивации и эмоциональные переживания персонажей.

Главная героиня Кейдэнс хочет выступать на самой большой сцене своей страны Кордия, но ей необходимо выделиться. Поп-музыку слушают и знают все, для победы нужно что-то новое и уникальное, что поразит слушателей, а не будет очередной порцией узнаваемого комфорта. Поэтому она решает сделать то, чего до неё ещё никто не делал - собрать группу из представителей разных стран, которые в этом мире также разделены музыкальными жанрами. Это отличная концепция для того, чтобы рассказать историю о преодолении разногласий ради дружбы, общего блага и успеха, ведь мало что разделяет людей так сильно, как искусство, особенно с таким жанровым разнообразием, как музыка. Но, как водится, преследование одной цели уводит Кейдэнс в совсем другом направлении и мы оказываемся втянуты в конфликт, от которого будет зависеть судьба мира.

Геймплейно это самая настоящая пошаговая JRPG с элементами QTE для усиления эффекта атаки и навыков, вроде Lost Odyssey и Clair Obscur: Expedition 33, но никаких уклонений и парирований. В связи с отсутствием последних двух элементов вы обязательно будете получать урон, поэтому в данном случае игра будет поощрять шахматно-математический подход к ведению боя. Все свои решения надо продумывать наперёд, быть уверенным, когда стоит потратить ход на лечение, бафф, дебафф или атаку. Благо шкала ходов находится внизу по центру, на которой также видно, что будут делать враги, когда настанет их очередь, так что свои ходы можно продумывать опираясь и на действия оппонентов.

К слову о шкале ходов, визуально она выполнена в форме нотного стана и здесь кроется основная отличительная особенность данной пошаговой игры от остальных. Слева от шкалы отображаются карточки, которые символизируют, какой жанр музыки будет играть во время текущей и следующей серии ходов. В зависимости от того, какому члену команды принадлежит действующая музыка, все его или её действия будут иметь усиленный эффект. Если использовать мэшап (супер способность, шкала которой заполняется от получаемого урона и является эдакой камбэк механикой), то он активирует музыкальный микс двух (а позже и более) жанров и тогда уже два (и более) персонажа будут иметь усиление на период текущей серии ходов.

В самом начале шкалы ходов, где присутствует символ музыкальной ноты, справа от неё есть ромбоид, в верхней и нижней частях которого присутствуют цифры. Они отображают количество ходов вашей команды (сверху) и врагов (снизу), причём этими цифрами также можно манипулировать - увеличивать количество себе и уменьшать врагам, а они в свою очередь могут проделывать то же самое, чем особенно злоупотребляют боссы. Шкала действий также поделена на блоки, на которые можно накладывать баффы и дебаффы, которые будут влиять на действия, выполненные персонажем или врагом, чей ход находится на текущем блоке. Но и с этим можно вдоволь поиграться, например если у вашей команды только 4 хода, а с пятого блока начинают ходить враги, то если они на пятый блок наложат бафф с увеличением урона, а вы потом увеличите себе количество ходов на следующую станзу (раунд, простым языком), то пятый блок уже уйдёт вам и вы сможете использовать вражеский бафф для себя. Как уже писал выше - игра поощряет шахматно-математический подход и было невероятно увлекательно потеть таким образом в каждой схватке.

Понимаю, что описывать подробно геймплейные механики довольно таки странный подход к написанию мнения о пройденной игре, но мне так сильно понравился геймплей, что очень хотелось рассказать, что в нём такого особенного и я даже не всё рассказал! Например о музыкальных камнях, которые здесь являются источником способностей, есть уникальные и универсальные, а количество, которое может использовать персонаж, зависит от текущего оружия. Оружие можно покупать или получать наградой за сайд квесты, также можно снаряжать бронёй и аксессуаром для увеличения статистики членов команды. Есть ремикс-камни, они служат пассивным баффом для музыкальных камней, но также имеют ограниченные слоты. В общем разгуляться в плане построения билдов и синхронизации всей команды здесь можно вдоволь!

Но позвольте рассказать об одном из самых больших плюсов игры: она не затянутая. Второстепенных активностей в меру, а прохождение очень сюжетно-прямолинейное, фармом ресурсов и зачисткой данжей здесь заниматься не заставят. Но если вы вдруг всё таки хотите пофармить хотя бы опыт и валюту, то разработчики решили данную проблему отличным способом - по нажатию одной кнопки можно начать рандом энкаунтер и делать это можно бесконечно, бегать никуда не надо. Очень удобно. Сайд квесты есть, пара мини-игр и другие развлечения разбавят привычный геймплей, но вас никогда не перегрузят количеством возможных действий в мире игры. За 29 часов выбил 100% достижений. Когда игра не перегружена и не затянута, у неё гораздо меньше шансов вас разочаровать. People of Note не разочаровала вовсе.

Большой упор на музыку будет чувствоваться постоянно. Много музыкальных номеров с отличными песнями, разнообразные композиции в зависимости от страны, в которой находитесь, название предметов и локаций, навыков и оружия, а также в диалогах. Это игра от людей, которые обожают музыку для людей, которые любят музыку и пошаговые RPG. Настоятельно рекомендую поиграть в этот маленький шедевр 2026 года. Не проходите мимо, пожалуйста.


+4
Pragmata
Спустя 6 лет после анонса наконец-то вышла Pragmata, новая игра от Capcom, не являющаяся частью существующей серии. Это абсолютно новая вселенная.

Почему же игра заняла столько времени на создание? Потому что разработчики с хирургической и математической точностью довели всё задуманное до совершенства. Здесь нет ничего лишнего, всё работает в день выхода. Дизайн уровней, расположение врагов, прокачка, усилители, баланс оружия и вознаграждение за исследование локаций - всё это и многое другое имеет тщательную осмысленность. Гармоничная прогрессия, которая постепенно раскрывает все возможности игры вплоть до самого конца, что позволило постоянно разнообразить геймплей с развитием сюжета. Pragmata как-то магически постоянно радует тебя самыми элементарными вещами, удовлетворение приносит каждое новое открытие.

Про что же сама игра? На Луну отправляют группу людей, которые должны выяснить, почему база перестала выходить на связь. После вступления живым остаётся только главный герой Хью и его в подбитом состоянии находит и вылечивает андроид Диана, которая совсем недавно подключилась и тоже не знает, что произошло и куда все подевались. Это нам и предстоит выяснить вместе, попутно формирую отношения отца и дочери. На Луне обнаружили особый элемент, позволяющий использовать 3D-принтинг для чего угодно и многое в геймплее и сюжете будет завязано на этом. Например тот факт, что искусственный интеллект лунной базы И.Д.У.С. вышел из под контроля и начал с помощью 3D-печати производить боевых роботов, которые стремятся убить Хью и уничтожить Диану.

Геймплейно это самый что ни на есть шутер от третьего лица с хорошей мобильностью. Но разработчикам удалось сделать столь привычный жанр невероятно уникальным благодаря одной коренной механике - взлом. Диана постоянно с Хью, стоит за его спиной на подставках скафандра героя, и имеет возможность взламывать печатающихся роботов. Взлом происходит в реальном времени и выглядит в форме небольшого паззла, когда вы зажимаете кнопку прицельного огня. На ПК я это выполнял движением мышки, зажимая боковую кнопку слева, что переводит прицеливание в управление курсором взлома. На словах может показаться мудрёно, но на деле это максимально удобно и интуитивно, что собственно и поражает сильнее всего. Без взлома роботы практически не получают урона, поэтому пользоваться им жизненно необходимо. Поэтому когда несколько роботов разной подвижности, величины и силы разом находятся перед вами, страсти особенно накаляются, но и победа в подобных обстоятельствах ощущается особенно приятно.

Что же касается уровней, игра имеет микро элементы метроидвании. Есть основной хаб, где можно снаряжаться и прокачиваться перед очередным выходом на один из уровней базы (и на каждый можно возвращаться после его прохождения, чтобы дособирать несобранное). На уровнях расположены контрольные точки, позволяющие возвращаться на базу, чтобы подлечиться, восстановить картриджи излечения и потратить собранные ресурсы на усиление Хью, его оружия и самой Дианы. На эти же контрольные точки потом можно спокойно возвращаться, начинать каждый уровень с начала не заставляют и спасибо, но враги будут восстанавливаться, словно после отдыха у костра в Dark Souls.

Перед выходом из хаба вам всегда предлагают снарядить Хью набором оружия четырёх типов: основное с бесконечными патронами, красное с упором на урон, зелёное с упором на дебафф врагов и синее с упором на защиту себя. Со временем можно будет носить два красных и два зелёных, но основное и синее останутся с одним слотом. Патроны у всех оружий кроме основного не восстанавливаются, поэтому дополнительные пушки нужно искать на уровнях, либо возвращаться в хаб и печатать нужные снова, благо открыв схему раз за оружие больше не будут просить валюту. Также на Хью можно повесить пассивные усилители, влияющие на него, его оружие и взлом Дианы. Слоты под них ограниченные, но билды можно строить очень сильные при грамотном подходе. В этом плане мне немного напомнило пиктосы из Clair Obscur: Expedition 33, которые позволяли вдоволь разгуляться по части мощи персонажей.

В начале я обмолвился о том, что в игре нет ничего лишнего. Но в ней есть также совершенно необязательные для геймплея вещи, которые служат исключительно для усиления погружения игрока в мир игры и отношения Хью и Дианы. По станции можно находить схемы 3D-принтинга, которые позволяют воссоздать в хабе определённый кусок Земли, вроде качели из детского парка, набор для рисования или сетка для ловли бабочек. Всё это призвано продемонстрировать детский и наивный склад ума Дианы, которая поражается всему новому как настоящий ребёнок. Она постоянно задаёт Хью вопросы, иногда очень комплексные, на которые ему приходится находить отцовские ответы. Дело доходит до того, что возвращаясь на пройденные уровни, чтобы зачистить их на 100%, Хью и Диана могут начать вести диалог, который легко можно было бы пропустить, не уделяй игрок должного внимания исследованию. Игра эмоционально вознаграждает перфекционистов, ведь чем больше времени вы проводите с Дианой, тем сильнее эффект возымеет над вами история, которая получилась весьма хорошей.

Естественно я ещё о многом не рассказал, так как хоть и хочется написать про каждую деталь, рассказать абсолютно всё в тексте с мнением об игре может обесценить ваш личный опыт и чувство первооткрывательства как геймплейных механик, так и сюжета. Я лишь попрошу вас поверить мне, когда скажу, что это одна из важнейших игр года и одна из лучших игр в истории Capcom. Такие произведения на вес золота, в которых чувствуется творческая и авторская душа. Pragmata была создана с любовью. Надеюсь и вы её полюбите тоже.

23 апреля

+1
Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds не первая игра в серии, в которую играл, но первая, которую прошёл.

Перемудрёный интерфейс, отсутствие кнопки прыжка и танковое передвижение раньше всегда отталкивали, особенно после игры вроде Dragon's Dogma, где с мобильностью полный порядок и тоже можно сражаться со здоровыми монстрами. Но как оказалось, нужно было просто необходимое настроение и полное погружение, чтобы все тяготы начали приносить удовольствие, ведь игра по сути является симулятором фэнтези охотника на монстров. Это значит, что все действия, даже самые фантастические, имеют реальный человеческий вес и от этого необходимо отталкиваться постоянно.

По сюжету членов гильдии охотников, в которой состоит наш создаваемый протагонист (имеющий полную озвучку в диалогах, между прочим), заносит на новую неизведанную территорию, где они сталкиваются с мальчиком, чья деревня была атакована неизвестным чудовищем. Весь наш путь будет вести к столкновению с этим монстром, но по дороге мы встретимся с разными народами, населяющими местные земли, причём каждая территория обладает своей флорой, фауной, климатом и культурой. Тут вам и пустыня, и цветущие джунгли, и ледниковые пещеры, и вулканические подземелья. Причём погодные условия напрямую влияют на состояние охотника, поэтому необходимо запасаться нужными зельями для отогрева или охлаждения, например.

По миру игры хоть и расположены мелкие твари, они не несут собой какой-либо проблемы. Буквально пушечное мясо. Вся игра строится вокруг продолжительных сражений с большими монстрами, всегда сопровождаются их преследованиями, так как чем меньше здоровья остаётся у босса, тем скорее он пытается выжить. У каждого монстра есть определённый паттерн атак и слабости, которые можно эксплуатировать в свою пользу, используя огромный арсенал самого разнообразного оружия, где каждый охотник сможет выбрать что-то под себя, под свой стиль игры. Так как носить с собой можно только два оружия сразу, я быстро определился со своим арсеналом - Great Sword и Long Sword, оба располагающие к огромному урону и различным защитным и парирующим механикам, значительно упрощающим расправу над особенно активными боссами, чьи частые атаки можно использовать в свою пользу.

Monster Hunter Wilds оказался очень аддиктивным симулятором фэнтезийного охотника, в который можно периодически возвращаться с удовольствием, чтобы продолжить фармить ресурсы с монстров для крафта ещё более крутой брони и оружия, с которыми можно от души повеселиться на очередном забеге. Причём охотиться можно в кооперативе, как с NPC, так и с реальными людьми до четырёх игроков, что делает процесс только веселее. Это становится похожим на рейд босса из ММО, только с более увлекательным геймплеем в плане подконтрольного экшна, вместо закликивания мышкой. Будет интересно в будущем ознакомиться с предшественниками и проследить развитие серии в обратном порядке, так сказать. Но в Wilds однозначно продолжу периодически играть. После завершения основного сюжета игра остаётся возможно лучшей PvE сессионкой на сегодняшний день.

23 апреля

+1
Yakuza Kiwami 3
В списке "как не надо делать" пополнение.

Yakuza Kiwami 3 это идеальное определение слова "смешанный". В игре достаточно, за что её можно полюбить, но также много, за что стоит ненавидеть.

Большая часть минусов естественным образом вылезает из-за сравнения с оригинальной Yakuza 3. Ремейк лучше сделал только геймплей, в то время как все остальные элементы хромают как минимум на одну ногу. Абсолютно невыразительные рекасты персонажей. Визуальная составляющая получила местами вырвиглазные фильтры, новые аранжировки оригинальных композиций относительно приемлемы, но наибольший удар получили контент и сюжет. Сабстори стало меньше, некоторые из них переписанные старые, причём зачастую не в лучшую сторону, а некоторые новые заставляют медленно умирать от кринжа. В сюжете появилось несколько новых неплохих сцен, но финал после титров подвергся по сути ребуту, так как он радикально меняет будущие истории, если следующие части обзаведутся ремейками. В каком-то смысле разработчики запустили новый таймлайн и лично мне это не нравится. Я устал от мультивселенных. Но основной сюжет до сцены после титров остался нетронутым.

Здесь-то игра и не ударила в грязь лицом, на самом важном элементе - показать Кирью Кадзуму, как лучшего приёмного отца в истории видео игр, которым он является для детей приюта. Разработчики перелопатили весь сегмент в одну большую мини-игру со своим сюжетом, где каждому мальчику и девочке отведена своя мини-история, в которой Кирью проявляет свои лучшие качества воспитания и наставничества. Именно в подобных местах у игры ощущается наличие хоть какой-нибудь души.

Ещё одним похвальным элементом является другой, абсолютно новый мини-сюжет про банду байкерш Окинавы, которые являются защитниками своего города. Здесь Кирью превращается в эдакого Онидзуку из одноимённых аниме и манги, склоняя задир на сторону добра и справедливости, противостоя враждебно настроенным байкерам других городов. Вся история максимально клишированное аниме о прочности связей, важности дружбы и возможности становиться лучше, но выполнено всё очень хорошо и добросовестно, что всё равно в итоге проникаешься.

Удовольствие от Yakuza Kiwami 3 могут получить лишь те люди, которые в глаза не видели оригинальную Yakuza 3, но те, кто проходили, будут в постоянном недоумении от множества спорных решений и изменений со стороны разработчиков. Лучше бы сделали дословный ремейк без вольностей, но с добавлением нового контента, вместо выпиливания или замещения старого.

Что же касается Dark Ties, то это новая дополнительная сюжетная кампания от лица главного антагониста Йошитака Мине, повествующая о его становлении в мире якудза. Его новый боевой стиль привносит значительное разнообразие на контрасте уже привычного из части в часть Кирью. Ему даже выдали самый что ни на есть Devil Trigger, при активации которого Мине получает доступ к новым атакам, более жестоким и не сдержанным. И хотя кампания очень короткая по меркам серии, в неё уместили приличное количество контента: хорошо прописанные сабстори, подпольный колизей с режимом роглайк подземелья, наращивание репутации клана. Если бы не реткон концовки, претензий к Dark Ties не было бы вовсе.

В конечном Yakuza Kiwami 3 всё таки стоит того, чтобы в неё поиграть, как минимум за один лишь контент по сиротскому приюту. Но с оригинальной Yakuza 3 тоже стоит потом ознакомиться, до или после ремейка. Yakuza Kiwami 3 не является альтернативой. Из-за изменённого финала это считайте совсем другая игра и к сожалению в очень большом объёме созданная не так добросовестно, как оригинал, особенно по части мелких деталей, которые значительно оживляли Yakuza 3 и битвы с боссами.

Лично для меня Yakuza Kiwami 3 пока что тревожный звоночек и я теперь не знаю, чего ожидать от этой серии. Дальнейшее падение или триумфальное возвращение? Буду надеяться на второе.

28 марта

+2
Resident Evil Requiem
Resident Evil: Requiem это возвращение серии к своей лучшей форме.

Я никогда не скрываю того, что считаю 7 и 8 худшими частями в серии. Для меня Resident Evil всегда была серией про вид от третьего лица, про персонажей, чьи эмоции чётко отражаются на экране, потому что у них есть лица. Но самое главное, что начиная со второй части, ни одно из продолжений не отчуждало от себя фанатов столь радикальной сменой протагониста, как это сделали 7 и 8. В RE2 у нас появился новичок Леон Кеннеди, но вместе с ним в игре присутствует Клэр Редфилд, сестра главного героя первой игры, то есть у нас уже есть заочная эмоциональная привязанность к происходящему, потому что есть связь с предшествующей частью серии. В RE3 вводят Карлоса, но как второстепенного персонажа, главной героиней является второй протагонист самой первой Resident Evil, Джилл Валентайн. Потом нам возвращают Леона в RE4, а в RE5 вместе с новичком Шевой Аломар нам возвращают Криса Редфилда. И так было всегда, даже в спин-оффах, у нас всегда была знакомая связь с общей вселенной Resident Evil, пока не случился Итан Винтерс.

Но благо те страшные дни позади. Теперь вместе с новым персонажем Грейс Эшкрофт разработчики возвращают фанатам знакомое лицо и разделяют игру поровну между обоими главными героями. Здесь нет обмана, как было в случае RE Village, где на обложку поставили Криса Редфилда, а его в игре минут на 30 от силы. Грейс и Леон равноценно проходят через историю Requiem, причём от начала и до конца это можно сделать с видом от третьего лица, как положено. И хотя Capcom решили удовлетворить разных фанатов, я ни секунды не провёл с режимом от первого лица. Это чужеродный элемент для серии с моей личной точки зрения.

Также как и с перспективой, Capcom в этот раз успешно смогли удовлетворить разных фанатов Resident Evil в плане геймплея и атмосферы. Ведь среди нас водятся поклонники хоррора с элементами выживания как RE1-3, а другие обожают боевик с полу-супергероями как в RE4-6. Разработчики с задачей справились великолепно. Играя за Грейс, мне очень часто было искренне страшно, особенно на секциях с Девочкой и хотя она не совсем беззащитная, точно не протагонист какой-нибудь Amnesia, но даже имея на руках средства обороны, сами ситуации, ограниченные ресурсы и постоянный саспенс наводили достаточно страха, чтобы адреналин ощутимо растекался по всему телу.

Но когда мы переключаемся на Леона, страх испаряется и это уже не ты заперт в одной комнате с зомби, а это зомби оказываются заперты в одной комнате с тобой. Приближаясь к полтиннику лет, Леона уже ничто не может удивить, а уж тем более напугать. Он со всем и со всеми расправляется словно Терминатор, если бы тот ещё умел в акробатические элементы. Вместо ножа нашим основным холодным оружием становится топор, что вполне хорошее решение с логическое точки зрения, им можно достать дальше и ударить сильнее. Многолетний опыт научил Леона, что нож не самое лучшее оружие в тех ситуациях, в которых ему приходится оказываться по долгу службы. Топором можно и парировать и весьма эффектно добивать.

Несмотря на столь полярную разницу между героями, после секций за Леона я не переставал чувствовать нагнетающий страх при игре за Грейс. Здесь Capcom нужно похвалить за столь грамотно проделанную работу, где один стиль геймплея не выбивает из колеи другой. Две разных атмосферы гармонично сосуществуют рядом друг с другом. В целом Requiem это идеальный симбиоз Resident Evil 2 Remake (за Грейс) и Resident Evil 4 Remake (за Леона). Лучше данную часть вряд ли получится описать.

REngine по прежнему выдаёт потрясающий визуал. Персонажи, окружение, освещение, анимация - все внешние элементы услада для глаз. И столь же качественным здесь является звук, от напуганных вздохов Грейс до стрельбы из пушек, от чётко слышимого расположения зомби до музыкального сопровождения. В техническом плане Capcom сейчас на высоте, возможно даже на самом Олимпе над всеми остальными. Им удалось изобрести универсальный инструмент, который помогает творить произведения искусства.

Сюжет в серии Resident Evil звёзд с неба никогда не хватал, здесь куда важнее всегда были персонажи и их взаимодействия друг с другом. Resident Evil славится колоритными героями и злодеями, за действиями которых наблюдать всегда было захватывающим зрелищем. Здесь в этом плане всё на месте. Виктор Гидеон, новый остаток от Амбреллы, выступает главным злодеем и по какой-то причине преследует Грейс, а Леон занимается своим расследованием, которое приводит его к Виктору и Грейс. В итоге их судьбы переплетаются. Что такого особенного в Грейс? Что преследует Виктор? Совладает ли Леон с синдромом выжившего, когда придёт время столкнуться с демонами прошлого? Об этом по сути вся история Requiem.

Я остался доволен и девятая часть серии теперь точно является одной из любимейших. Меня особенно порадовала концовка, а вчера ещё и анонсировали разработку сюжетного DLC, которое, я надеюсь, будет про Клэр Редфилд, Криса Редфилда и Джилл Валентайн. Не только один Леон должен иметь право вернуться в Ракун Сити.

11 марта

+2
Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Atelier Ryza Ever Darkness & the Secret Hideout прекрасный пример того, как здорово всё таки иметь бэклог из старых игр, потому что тебе всегда будет, чем скрасить день, особенно когда в твоём списке завалялись подобные жемчужины.

Японская ролевая игра в жанре фэнтези, в центре сюжета которой находится девочка Райза, мечтающая выбраться из повседневной скукоты и отправиться в приключение со своими друзьями Лентом и Тао, чтобы увидеть, что же находится за пределами привычного городка. На их удачу с целью торговли в городок прибывает караван, в составе которого оказываются Клаудия, будущая новая подруга главной героини, и алхимик Эмпель со своей помощницей Лайлой. Именно в алхимии Райза находит своё призвание и это ремесло целиком изменит её жизнь по мере развития истории. Эмпель также научит Тао переводить древние тексты, а Лайла обучит Лента мастерству война. Так начинаются их новые пути в жизни. И чем дальше их совместное приключение, тем больше тайн будет раскрыто и в сюжете есть ряд захватывающих поворотов, несмотря на общую простоту нарратива. Ведь это в первую очередь история о дружбе, о желании покинуть гнездо и отправиться в самостоятельный полёт, где уже ты решаешь своё будущее.

Конечно не одним увлекательным сюжетом и колоритными персонажами насыщенна игра. Она богата на аддиктивный геймплей и интересные механики. Большую часть времени нам предстоит исследовать локации и собирать ресурсы, из которых мы будем алхимичить в своём волшебном котле. Именно процесс алхимии является самым комплексным геймплейными элементом, в котором будет сложно разобраться, но как только в мозгу происходит тот самый щелчок понимания, то создавать новые предметы, оружие, броню и аксессуары становится весьма увлекательно. И этим алхимия не ограничится. Будет множество других способов использовать новое увлечение Райзы.

Боевая система стала для меня самым непривычным элементом для жанра JRPG. Она вроде бы и пошаговая, но в то же время ты не можешь толком посидеть и подумать. Всё дело в том, что слева на экране во время сражений есть индикатор, где сверху вниз опускаются портреты вашей команды и врагов. Когда изображение достигает конечной точки, значит можно ходить. Но выбирать действие из списка команд (предмет, навык, атака) можно только тому, на кого вы в данный момент переключились. В сражении может находиться максимум три персонажа и когда портреты остальных двух достигают конечной точки, они самостоятельно выполняют действия и если вам нужно от них что-то конкретное, то надо постоянно успевать следить и вовремя переключаться, когда они достигают своего хода. Враги работают по такой же системе. Когда их портрет достигает финиша на том же индикаторе, они делают свой ход и враги не будут ждать, пока вы принимаете решение за управляемого вами персонажа. Здесь ходы происходят постоянно, как только изображения опускаются вниз до конца. Поэтому ты буквально постоянно в действии без возможности передохнуть.

В качестве уникальной фишки боевой системы хочется отметить Тактический Уровень. Во время обычных атак ваш отряд набирает шкалу AP (Action Points - Очки Действия), которую можно использовать для особых навыков персонажей. Либо, набирая шкалу до максимума, можно усилить Тактический Уровень, но при переходе на каждый следующий вам придётся набирать AP с нуля. Тактический Уровень невероятно полезная штука, так как она меняет свойства и эффект от навыков персонажей, увеличивая им урон и пассивные эффекты вроде баффов и дебаффов, а простая атака получает возможность наносить больше ударов, таким образом каждый персонаж за свой ход может набирать ещё больше AP, ведь один удар обычной атаки это одно очко. Я уже не говорю о том, что Тактический Уровень меняет анимации атак персонажей, делая их более зрелищными и эпичными, поэтому механика радует не только цифрами, но и визуальными пиршеством.

Но моим любимым элементом боевой системы является командная работа. Когда вы управляете одним из трёх персонажей, остальные двое могут запросить с вас выполнить определённое действие и если вы удовлетворяете это условие, то ваш напарник выполнит особо мощную атаку по противнику в ответ и сделает это вне очереди! Это особенно круто, когда остальные члены отряда запрашивают что-то совпадающее и тогда вне очереди в награду вы получаете сразу две атаки от каждого из союзников. В общем при грамотном подходе можно наносить невероятно огромные цифры урона и наблюдать абсолютное аниме на экране, ведь анимации персонажей супер гипертрофированные.

И это я ещё не всё рассказал, но постарался выделить наиболее впечатлившие меня в плане геймплея вещи. Поверьте, игре ещё есть, чем удивить вас при личном знакомстве. Она сказочно красочная и наполнена невероятно красивой музыкой, населена приятными персонажами и обладает духом приключения. Здесь будут и сайд квесты, и секреты, и опциональные мощные боссы. Мир, полный возможностей, а команда основных персонажей станут друзьями не только друг другу, но и для игрока тоже.

Благо есть вторая и третья части, так что я с ними скоро снова встречусь!

4 февраля

+5
Silent Hill f

Если бы я прошёл Silent Hill f вовремя, она бы стала Топ 2 игрой 2025 года для меня.

В этом ответвлении для серии, действие которой впервые разворачивается в Японии, наконец-то завезли хоть какое-то подобие нормальной боевой системы, от которой можно даже получать удовольствие, особенно с той самой Лапой. Кстати, как по мне, хоррорам, выдающим тебе оружие, напугать игрока значительно сложнее, поэтому по традиции для Silent Hill в ход пускается нагнетающая атмосфера, психологическое давление и эмоциональное переживание от недопонимания сути происходящего. На месте остались и не самые простые паззлы, особенно на максимальной сложности.

На этот раз главной героиней выступает молодая девушка Шимидзу Хинако, в жизни которой происходит судьбоносное событие, навязанное против её воли. Вы точно не поймёте о чём сюжет и что вообще происходит на первом прохождении. В игре всего четыре концовки и одна шуточная про НЛО по традиции для серии. Чтобы понять всю суть происходящего, придётся пройти игру четыре раза, выполняя различные условия, которые можно посмотреть в самой игре в главном меню в разделе концовок. Благо в наличии присутствует Новая Игра+, поэтому каждое последующее прохождение будет проще и быстрее предыдущего. Причём каждая последующая Новая Игра+ несёт в себе не только новые финалы, но и новый сюжетный материал в виде новых документов, записок и кат-сцен. Лучшая реализация Новой Игры+ со времён дилогии Nier.

Мне очень понравилось, чем игра оказалась тематически. Когда ты полностью перевариваешь сюжет, получив вообще всю доступную внутри игры информацию, то поражаешься изобретательности сценариста. Как ему удалось казалось бы что-то такое обыденное и каждому знакомое передать в формате жанра хоррор, который имеет смысл. Ведь для каждого человека определённые жизненные события могут ощущаться как настоящая история ужасов.

Но не меньше, чем сюжет, мне понравилась атмосфера японского городка середины 20-го века. Перемещаться по этим тесным улочкам, проскальзывать между тесно выстроенными зданиями и весть этот фермерско-деревенский антураж меня захватили целиком и полностью. Не в последнюю очередь конечно же благодаря возможностям современных технологий и работе художников, которые постарались на славу перенести каждого игрока в незнакомые для них временной период и местность. Уже спустя несколько минут я сроднился с Эбисугаокой. Модели персонажей, их мимика и актёрская игра невероятны, а музыка вне всяких похвал, будь то полноценные композиции или настораживающие эмбиенты.

Однозначно стоит поиграть. Это один из главных релизов 2025 года. Один из лучших спин-оффов в истории культовых серий. Главное доказательство того, что Silent Hill остаётся Silent Hill'ом выходя за рамки американского городка.

12 января

+2
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Римейки культовых произведений это рискованная авантюра. У фанатов априори будут завышенные ожидания, потому что для них оригинал бесценен и идеален. Не ударить в грязь лицом очень тяжёлая задача, а не разочаровать фанатов практически невозможно. Творческие вольности создателей римейков могут привести к сомнительным решениям, способным значительно и бесповоротно нанести урон восприятию, который должен производить оригинал. Римейк может создать брешь среди фанатов и разделить их на два постоянно конфликтующих лагеря. Римейк может превратить то, что когда-то любили, в то, что теперь ненавидят. Но при грамотном и уважительном подходе римейк может стать возможностью для классики обрести новую жизнь.

Видео игры развиваются с невероятной скоростью с самого своего зарождения, поэтому визуал и геймплей особенно старых проектов сегодня может ощущаться архаично и неудобно. Поэтому римейк может позволить не только осовременить классику, но и позволить разработчикам воплотить все оригинальные идеи, на которые раньше не было технических возможностей, а также добавить много нового. Примерами особенно хороших римейков можно назвать Resident Evil от Capcom и Yakuza от Ryu ga Gotoku Studio, где помимо современной графики присутствует множество геймплейных улучшений и сюжетных расширений, ведь римейки делаются со знанием будущих событий серии, поэтому заложить почву для них теперь можно и на более ранних этапах истории. К сожалению в таких римейках не без греха, так как есть вырезанный контент, а некоторые персонажи оригинала подвергаются рекастам как внешним, так и голосовым, и это не всегда к лучшему. Есть и римейки, которые исключительно косметические, с минимальными изменениями в плане геймплея, как те же Shadow of the Colossus и Demon's Souls.

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER это своего рода симбиоз обоих подходов. Есть ощутимые геймплейные изменения, но не радикальные, исключением разве что является доведённая до ума секретная мини игра, к переделыванию которой позвали самих Platinum Games. Визуально игра доведена до совершенства, окружение захватывает дух детализацией, а модели персонажей обзавелись большим эмоциональным спектром, которые могут выдавать их высокополигональные лица. В плане уровней, сюжета и озвучки тут всё перенесено 1 в 1 из оригинала, на какие либо изменения в этом плане у разработчиков не поднялась рука и слава богу.

В каком-то смысле именно этот римейк культовой Metal Gear Solid 3: Snake Eater, являющаяся моей самой любимой игрой Хидео Кодзимы, я считаю эталоном. Пройдя Delta версию игры, современные геймеры познакомятся ровно с теми же персонажами, услышат те же самые голоса, что и ветераны фандома, впитают в себя те же музыку и историю, что и игроки в 2004 году, а потому между двумя поколениями геймеров не будет недопонимания и конфликтности. Это идеальный исход после выхода римейка чего-то столь авторского, любимого и почитаемого.

Но необходимо сделать оговорку, ведь MGS3 не сказать, чтобы стала совсем уж архаичной игрой и состарилась более чем достойно, поэтому римейку достаточно было перенести графику на новый движок и немного подтянуть гайки геймплея, чтобы получилось восхитительно. А вот какой-нибудь Metal Gear или Metal Gear Solid 1 уже понадобятся римейки уровня Resident Evil 2 и Yakuza Kiwami 2, там есть достаточно мест для улучшения и расширения.

И хотя мне нравится METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER, как и в случае любого другого римейка, я всегда буду говорить, что это не замена классике. Оригинал и римейк взаимодополняемые и играть стоит в обе версии любой игры, хотя бы ради культурного обогащения и проявления уважения к первоисточнику, без которого римейка не было бы в принципе.

28 декабря 2025

+3
Terminator 2D: No Fate

В далёкие времена очень популярным явлением были видео игры по мотивам фильмов. Эти проекты по лицензии в большинстве своём являлись наспех склеенным ширпотребом, чтобы быстро заработать на имени популярного фильма. Но попадались и настоящие жемчужины вроде Spider-Man: The Movie по первому фильму Сэма Рейми и Peter Jackson's King Kong, также по одноимённому фильму. Подобные проекты доказывали, что сделать достойную игру по лицензии фильма более чем возможно.

Другим явлением последних лет стало пристрастие игроков и разработчиков эмоционально вернуться в эпоху ретро-игр. Никакой фотореалистичности, многомиллионных бюджетов и прочее. Только ностальгия и более современный подход к удобству управления и сохранения прогресса. Мы уже видели Ninja Gaiden: Ragebound и под занавес 2025 года вышла Terminator 2D: No Fate.

Могу с полной уверенностью заявить, что это теперь одно из лучших произведений по лицензии в истории видео игр. Максимально достоверно воссозданные сцены из фильма через пиксельную графику, возможность играть за разных персонажей и тот самый культовый саундтрек. Игра, созданная в 21 веке с визуальным ретро-стилем под Sega Genesis или SNES, но с по современному комфортным геймплеем.

Terminator 2D: No Fate достаточно короткая игра, нацеленная на реиграбельность, ведь после одного прохождения истории у вас появится возможность поменять ход событий некоторых ключевых сюжетных моментов! Весьма убедительный мотивирующий элемент для новых забегов, где один составляет около часа, а при желании можно и за меньше.

Единственным минусом можно назвать отсутствие изображения Арнольда Шварценеггера, ибо он оказался разработчикам не по карману. Но лично я считаю что это было глупо со стороны Арни не позволить использовать своё лицо для этой игры бесплатно, он и так скорее всего обеспечен на несколько жизней вперёд и требовать шестизначные гонорары с маленькой студии разработчиков как-то грубовато.

Восхитительный декабрьский релиз, лишний раз обозначающий, каким великим выдался 2025 год в плане видео игр, многие из которых можно смело назвать произведениями искусства.

Проявление искренней любви к первоисточникуЖадный Арни не дал использовать своё лицо
28 декабря 2025

+1
Dispatch

В мире видео игр существует такой жанр, как интерактивное кино, но я предпочитаю называть это интерактивным нарративом. Над ним смеются, считая, что там нет геймплея. Но что такое геймплей? Видео игры это интерактивная форма искусства. Это значит, что без взаимодействия игрока, произведение никуда не продвинется. Это значит, что любая форма интеракции с игрой является геймплеем, потому что именно от игрока зависит прогресс. Игра сама себя не пройдёт.

В игровой индустрии не просто так существует множество жанров с самыми разными форматами геймплея. Игры вообще начинались с текстовых ролевых игр, где ты текстом отвечал на поставленную перед тобой ситуацию, чтобы пройти дальше и вот интерактивный нарратив по сути то же самое, только с визуальными исполнением.

Dispatch теперь является моим самым любимым представителем интерактивного нарратива. Помимо стандартных выборов из вариантов поступков и диалогов, напрямую влияющих на развитие и окончание истории, каждый эпизод игры имеет смены в роли диспетчера супергероев. Это должность, на которой работник отслеживает поступающие просьбы о помощи и высылает на место одного или нескольких персонажей своего отряда для разрешения ситуации. Выполнено это всё в форме очень увлекательной стратегической мини-игры, сопровождающаяся потрясающими диалогами между супергероями в течение всей смены.

В играх жанра интерактивного нарратива как никогда важны сюжет и персонажи, потому что именно эти два элемента будут двигаться нон-стоп в компании игрока. Здесь нет привычного для видео игр прохождения между кат-сценами. Вся игра это интерактивные кат-сцены, следующие друг за другом без остановки, прерываясь исключительно на работу диспетчером. Такие произведения увлекают не геймплеем в первую очередь, а чувством ответственности за то, как будет развиваться история и как ты повлияешь на судьбы персонажей. Именно они передают напряжения во время выборов и QTE, на выполнение которых отводится ограниченное время.

Эти самые сюжет и персонажи оставили меня в полном восторге. Я давно не встречал столь тёплой атмосферы в супергеройском жанре. Конечно этому способствует не в последнюю очередь великолепный визуальный стиль с детальными анимациями и потрясающей озвучкой. В каждого персонажа веришь и переживаешь за их отношения, дружбу, товарищество.

В центре сюжета человек Роберт Робертсон, который был известным супергероем Мека Мэном, в костюме большого управляемого робота. Но на очередной вылазке, при столкновении с убийцей своего отца, его костюм оказывается уничтожен и чтобы заработать на его ремонт, ему предлагают работу диспетчером. Там ему под руководство попадается команда, полностью состоящая из бывших суперзлодеев, которых пытаются реабилитировать. Именно с ними игроку предстоит сблизиться и сделать из них не просто супергероев, а семью. Либо провалиться, ведь всё зависит от вашего выбора!

Лично своим прохождениям остался доволен на 200%. Персонажи полюбились, историей проникся, работа диспетчером оказалась геймплейно увлекательной, а концовка удовлетворила по всем фронтам. Таких добрых историй в видео играх нынче мало и каждую подобную ценю дороже золота. Настоятельно рекомендую. Отличный проект для тех, кто никогда не прикасался к играм. Может именно Dispatch станет вашей отправной точкой в удивительный мир интерактивного искусства, известного как видео игры. Одно из самых главных и важных произведений 2025 года.

21 ноября 2025

+5
Ninja Gaiden 4

Ninja Gaiden 4 очень быстро переключил меня с хайпа на скептицизм после анонса, потому что разработчики решили ввести нового протагониста на замену ветерана серии. Очень часто такой подход к продолжению культовой серии, у которой есть столь же колоритный главный герой, ни к чему хорошему не приводит. Спешу заверить, что в этом плане игра не провалилась.

Да, игра очень похожа на Devil May Cry 4. Новый главный герой, а ветеран представлен в псевдо-антагонистической роли и поиграть за него дают в меньшем количестве миссий, которые являются повтором уровней нового протагониста, и сражается с теми же боссами. Но к оригинальному главному герою серии проявлено максимальное уважение. Рю Хаябуса очень крут в кат-сценах и невероятно силён в геймплее, ты буквально чувствуешь пропасть в способностях между двумя персонажами. Там, где Якумо необходимо четыре оружия, Рю достаточно его меча дракона. Это также отражается в мобильности, скорости и возможности использовать нинпо, которых нет у новичка. Так что если вы переживали, что из Рю Хаябусы сделают Люка Скайуокера из 8 Эпизода, а Якумо это Рей, то не переживайте, такого ужаса здесь нет.

Геймплейно это лучший экшн 2025 года, безоговорочно. Идеальный симбиоз Team Ninja и Platinum Games породил детище, которое напоминает и Ninja Gaiden и Metal Gear Rising, вобрав в себя лучшее от обоих и доведя до совершенства все знакомые элементы. Все атаки и комбо гармонично перетекают друг в друга, ты не ощущаешь себя скованным, но постоянно подвижным. Возможностям для творческого самовыражения через боевую систему здесь нет потолка, им может стать только ваша фантазия. Игра сохранила отличительную для Ninja Gaiden брутальность, где ни одна вражеская конечность не в безопасности, но именно благодаря мясистости врагов ощущается их вес, поэтому каждый удар имеет смачную отдачу. Это экшн игра с огромным разнообразием, приятной и плавной боевой системой. Вся любовь разработчиков и весь их талант был пущен именно в доведение самого важного аспекта любой видео игры до совершенства в своём жанре.

Фанаты Platinum Games смогут оценить потрясающий музыкальный вкус разработчиков. Они с максимальной ответственностью подошли к этой части игры, чтобы каждая битва с боссом запомнилась на всю жизнь не только глазами и руками, но и ушами. Вне экшна играют достаточно приятные мелодии, создающие нужную атмосферу своим локациям. Мне особенно запомнилось техно на базе Ордена Драконов, до сих пор в ушах звучит периодически. И раз уж мы заговорили о музыке, то нужно отметить и потрясающий звук в целом, ведь именно благодаря звукам протыкающей и разрезающей катаны, предсмертным крикам врагов и выкрикиваниями героев во время атак, ты особенно хорошо ощущаешь всю прелесть геймплея.

Графически это не пик технологий, но высокая детализация и фотореалистичность этому жанру и не нужна. Любой хороший экшн в первую очередь должен выдавать стабильные 60 кадров в секунду или выше. Только так геймплей этого жанра может ощущаться на пределе своих возможностей и по настоящему впечатлять игроков происходящим на экране.

Сюжет предельно простой, но в Ninja Gaiden историю всегда делал фарм ауры главными героями. Основной конфликт существует лишь для того, чтобы вы могли продемонстрировать всю крутость как Якумо, так и Рю Хаябусы. Зло здесь не для того, чтобы искупить его, а чтобы как можно более стильно разрубить на куски. С этим полный порядок. Но среди второстепенных участников можно найти вполне себе приятных и по своему колоритных персонажей. Главное не ожидайте ничего сверхъестественного и вы хорошо проведёте в их компании время.

Ninja Gaiden 4 это одна из самых главных игр 2025 года, лучший экшн года и триумфальное возвращение культовой серии спустя 13 лет простоя. Играть обязательно!

20 ноября 2025

+3
Ghost of Yōtei

Мне очень нравятся абсолютно новые игры. Инновации это двигатель прогресса и оригинальные произведения стоит выделять ярче остальных. Но к сиквелам отношение иное. Их предшественники уже прошли момент славы, порадовали игроков новизной. От продолжения иные ожидания и требования у каждого. И лично в моём понимании идеальный сиквел это та же самая игра, только лучше, больше, глубже, красивее и технологичнее. Первая игра образует дом, в который должно быть приятно возвращаться, а для этого надо сохранить комфортные условия, которые при радикальных изменениях пропадают.

Ghost of Yotei это именно что идеальный сиквел с моей точки зрения. Особенно по части геймплея и технологичности. Оружия стало больше, стелс разнообразнее, а загрузки мгновенные даже при быстром перемещении в любую точку отправления. Играть максимально приятно, иначе это не назовёшь.

Как и в первой часть, мы оказываемся в самурайской Японии, но регион другой, как и цель, ради которой мы держим в руках катану. Семью главной героини Атсу убили Шестёрка Йотей, когда она была ещё девочкой, а саму её приткнули мечом к дереву и оставили гореть заживо. Но она не сдалась. Высвободилась и отправилась на юг набираться опыта в войнах, чтобы однажды вернуться и свершить месть за мать, отца и брата. После получасового пролога игроку предоставляется полная свобода действий. Мстить можно в любом порядке, либо отдаться исследованию открытого мира в поисках полезных предметов, которые помогут нести возмездие ещё эффективнее. Путешествовать с вами будет верный конь, скакать на котором сплошное удовольствие, особенно по тем красотам, которые создали разработчики. Вот ты несёшься верхом по цветному полю и Атсу протягивает вниз руку, чтобы прикоснуться к природным чудесам красоты. Невероятное зрелище.

Арсенал оружия увеличился наверное в 3 раза по сравнению с предыдущей частью. Это касается как оружия ближнего боя, так и дальнего. Способов умертвить приспешников Шестёрки Йотей будет предостаточно. Но Атсу не только машина для убийства, но ещё и дочь своих родителей, которые были искусны в музыке и изобразительном искусстве, поэтому она может выучивать новые мелодии, вызывающие напутствующие ветра к секретным местам, либо зарисовывать пейзажи, чтобы получить новый косметический предмет. Можно также выполнять заказы охотника за головами, либо помогать жителям региона по разным мелочам. Скучать не приходится.

Нельзя не отметить, как красиво Ghost of Yotei выглядит и звучит. Это одна из самых визуально захватывающих видео игр года, которая пестрит разнообразием цветовой палитры, впечатляющими видами далеко прорисовывающегося мира, погодными условиями и физикой поведения того же снега. Музыка всегда служит эмоциональным усилителем всего, что происходит на экране, а сам звук радует качеством проработки, будь то хрустящие листья под ногами, либо звук катаны, отрубающей руку супостата. Игра старается всеми силами погрузить в себя через глаза и уши игрока и делает это превосходно. Мне постоянно не хотелось покидать местную Японию, а когда приходилось это делать, не переставал думать о том, как бы поскорее вернуться и продолжить с энтузиазмом продолжать свой путь.

Однако я не могу не сказать, что сюжет первой части мне пришёлся больше по душе. Там герой с детства воспитывался тем, что честь это всё и без неё ты ничто. Однако когда наступило нападение монголов, главному самураю пришлось столкнуться с реальностью того, что честь неспособна побеждать войны и спасать жизни. Для достижения тех целей необходимо стать чем-то другим, отбросив весь свой прежний образ жизни и измениться целиком. Так на свет появляется первый ниндзя, который использует все возможные способы, чтобы спасти страну и её жителей от вторжения и захвата. Подобный путь приводит к куда более интересному внутриличностному конфликту, чем путь мести. Но месть может быть по своему сладка и преподать иные моральные и жизненные уроки.

Мне игра очень понравилась. Определённо один из важных релизов 2025 года.

Технологически и геймплейно лучше первой игрыИстория Джина была интереснее
19 ноября 2025

+4
Lost Soul Aside

Десять лет назад китаец Ян Бин показал игру, над которой работал в одиночку. Увиденным заинтересовалась PlayStation и помогла человек обзавестись студией и целой командой, которая помогла ему довести игру мечты до релиза.

Lost Soul Aside это очень интересный симбиоз научной фантастики, фэнтези и уся жанров. Стильный экшн в духе Devil May Cry и Bayonetta с соулс-лайк механиками, где бонфаером выступает дочка богини.

По своей сути сюжетом выступает традиционный путь героя, где протагонисту выпадает великая сила в форме напарника-дракона Арена из другого измерения и взяв на себя великую ответственность, Казер отправляется спасать мир от злого злыдня. Не ожидайте никакой симпатизации к антагонисту, он местный Саурон, которого по-любому нужно остановить, иначе всем будет плохо.

Казер по ходу приключения обзаведётся четырьмя оружиями ближнего боя, наберёт множество способностей для Арены и будет иметь возможность улучшать как себя, так и своё оружие путём прокачки и ношения предметов, дарующих пассивные баффы. Проходить предстоит достаточно разнообразные визуально и прямолинейные по структуре локации. Игра не является очередным открытым миром, но на уровнях есть небольшие развилки для нахождения секретов.

Полное прохождение с выполнением всех возможных второстепенных испытаний заняло 22 часа и мне очень понравилось, что Lost Soul Aside не затянутая, несмотря на десять лет разработки. Это компактное и очень красивое приключение с клишированными персонажами, но клише это не плохо, если сделано хорошо.

Из минусов могу отметить отсутствие импакта от ударов. Игре словно не хватает веса, чтобы экшн ощущался в руках через геймпад.

Но в конечном итоге скажу, что для игры, которая началась с одного человека, это в целом хороший результат. На основе набранного опыта, с проведением работы над ошибками, эти же разработчики вполне в состоянии выдать что-то отличное. Не хватает буквально чуть-чуть до шедевра. Буду с повышенным интересом наблюдать за их будущим.

И пока не забыл, мне очень важно отметить, что история у Lost Soul Aside законченная. Нет никаких клифхэнгеров, никаких намёков на DLC. Игра содержит в себе полноценный сюжет от начала до конца. Завершённое путешествие героя.

Интересный новый мирНеобычная комбинация жанровЗрелищная боевая системаОтсутствие импакта от ударов
17 ноября 2025

+2
One Piece: Odyssey
One Piece Odyssey могла быть лучшей игрой по лицензии последних лет, если бы не два жирных минуса.

Первый: очень искусственное и максимально стерильное растягивание прохождения. В качестве примера приведу конкретную ситуацию. В Алабасте героям необходимо пересечь пустыню. Выйти в пустыню нельзя без припасов воды и еды. Мы идём в город искать того, кто нам это предоставит. Повар местной таверны готов нам это предоставить, но только если мы приготовим для него блюда, которого он не пробовал. Санджи соображает суп из скорпионьих ножек и мы идёт собирать ингредиенты. Относим блюдо повару, он доволен и даёт припасы. Мы наконец-то вышли в пустыню. Прошли дальше и дошли до места, где несколько развилок, затуманенных песчаной дымкой и если идёшь не туда, тебя переносит на начало пути. Чтобы пройти это место, нужен гид-попугай. Он в городе. Нам надо возвращаться за гидом, а быстрого перемещения ещё нет. Находим в городе попугая, а ему надо найти десять орехов, чтобы он согласился помогать... Такого рода невероятно скучных активностей слишком много и они попадаются по сюжету, чтобы затормозить игрока. К сожалению очень часто разработчики и издатели считают, что ценность игры определяется количеством часов, а не качеством проведённого в ней времени. Если бы One Piece Odyssey была увлекательной каждую минуту, это мог быть шедевр адаптации аниме в видео игру.

Второй: в босс битвах абсолютно случайным образом ваши атаки могут не нанести урон, просто потому что так решил рандом. Представьте себе следующее: вы потратили ход, чтобы наложить бафф на урон, другим персонажем использовали предмет, повышающий урон и когда очередь снова доходит до усиленного разными способами и ресурсами героя, вы наконец-то начинаете проводить свою самую сильную атаку и она не наносит абсолютно никакого урона по боссу! Это происходит случайным образом! Нет никаких визуальных признаков, когда это может случиться! Человек, который придумал такую механику должен быть уволен и никогда не допускаться до геймдизайна, как и человек, одобривший эту механику для релизной версии игры.

Теперь давайте поговорим о хорошем. Сделать пошаговую JRPG про знаменитую группу пиратов было гениальным решением, ведь One Piece всегда был про командные приключения. Ещё этот жанр идеально ложится за сёнэн мангу потому, что персонажи имеют множество техник, названия которых они выкрикивают при исполнении. Из всего этого добра можно наделать огромное количество особых приёмов, на использование которых понадобятся очки местной маны. Есть даже уникальные командные атаки, открывать которые необходимо через сайд квесты. В общем партийная и пошаговая JRPG было абсолютно верным решением при создании игры по One Piece.

Каждый из Мугивар обладает особыми талантами, которые пригодятся как в битвах, так и при путешествии по открытым локациям. Зоро может разрубать металлические решётки и ящики, Чоппер проходить через низкие и узкие расщелины, Луффи может с расстояния подбирать лут и так далее. Разработчики в полной мере передали всю колоритность этой культовой команды пиратов как через геймплей, так и через их взаимодействия друг с другом и окружающим миром.

Сюжет вышел в целом в духе первоисточника. Мугивары попадают на новый остров, где оказываются втянуты в местные события и своими действиями, своим примером заражают остальных силой дружбы. Оригинальные для видео игры остров и персонажи позволяют незнакомым игрокам втянуться без знания первоисточника, но фанаты One Piece будут особенно вознаграждены за свои знания при прохождении Odyssey. Дело в том, что по сюжету девочка Лим отнимает у Мугивар их силы, заключает в Кубы Воспоминаний и героям предстоит пройти через четыре флешбека, чтобы восстановить прежние способности. И вот те самые флешбеки будут протекать по событиям первоисточника с небольшими изменениями.

Визуальное, звуковое, музыкальное и геймплейное исполнение у игры потрясающее. Я не переставал восхищаться тому, что вижу и слышу. Здесь полностью сохранён стиль оригинала, персонажей озвучивают сейю из аниме, а оригинальные композиции получились запоминающимися. Все атаки героев во время битв имеют отменную и кинематографичную постановку, всё выполнено эпично и пафосно, как подобает сёнэну.

Мне кажется если человек очень сильно любит One Piece, буквально живёт этой вселенной и её персонажами, то сможет перетерпеть те два жирных минуса и получить от игры куда больше удовольствия, чем я. Ведь это пока что лучший игровой симулятор про Пиратов Соломенной Шляпы, где можно провести достаточно времени в знакомых местах с полюбившимися героями. Для рядового игрока это скорее всего будет игра на 3 балла из 5.

Добросовестное воссоздание персонажей мангиИнтересные механики в пошаговой боевой системеЗатянута максимально искусственными и стерильными способамиПо боссам рандомно не проходит урон
17 ноября 2025

+2
Bye Sweet Carole

Bye Sweet Carole это невероятно красивая игра, где визуальный стиль и анимация вдохновлены старыми мультиками Дисней. Однако несмотря на сказочный внешний вид, под ним скрывается очень тяжёлая история о том, как глубоко можно упасть в попытках убежать от действительности потери близкого человека.

Игра поделена на 10 глав и в каждой за героиню Лану предстоит решать ряд головоломок, выживать и преодолевать незамысловатый платформинг. Со стороны мне казалось, что это будет квест в духе "Розовой Пантеры: Право на Риск" или "Фокус-Покус", где всё решается по клику мыши. Но ещё при загрузке всплывает предупреждение, что для лучшего опыта стоит использовать геймпад и не соврали. Лана находится под полным контролем игрока и все паззлы будут требовать немного больше усердия, чем одно нажатие кнопки в нужное место на экране.

И хотя общий геймплей не меняется, каждая из глав старается подбрасывать достаточно разнообразные ситуации, чтобы игрок не заскучал от игрового процесса. Иногда Лана даже будет не единственным персонажем под управлением! Да и сама Лана научится необычному трюку, который значительно скрасит привычный геймплей. Хорошо, что не смотрел трейлеры, это было для меня неожиданностью.

Единственной объективной претензией могу выдвинуть преступно долгие загрузки между локациями в рамках одной главы. В 2025 году это непростительно, особенно когда игра установлена на SSD.

Не затянутая и постоянно интригующая сюжетом игра, которая является усладой для глаз и наслаждением для ушей, но для души может оказаться сложной и тяжёлой, потому что затрагивает комплексную тему жизни и смерти. Хоть игра и выглядит как анимация классического Дисней, это далеко не счастливая сказка и именно поэтому не каждому может прийтись по вкусу. Ранимым людям не советовал бы, но если вы готовы встретить действительность и принять её, чтобы научиться жить дальше, то игра точно подарит хорошее времяпрепровождение.

21 октября 2025

+6
Hollow Knight: Silksong

Спустя 7 лет разработки 4 сентября вышел самый долгожданный долгострой десятилетия. Что могу сказать после прохождения всех трёх актов?

Hollow Knight: Silksong это не революция. Это не новое слово в жанре метроидвания. Но это, с моей точки зрения, идеальный сиквел. В моём понимании идеальный сиквел это та же игра, которую ты и так уже любишь всем сердцем, только больше, глубже и, по возможности, лучше. Я не фанат переизобретания велосипедов, когда разработчики рискуют всем, в том числе своей фанбазой, ради погони неизвестно за чем. Не все могут быть Resident Evil 4, когда подобные риски оправдываются, да и игр до неё вышло достаточно, чтобы позволить себе подобное. Как фанат серии Like a Dragon (Yakuza), мне предпочтительнее, чтобы на ту же машину навешивали апгрейды, а не пытались вставить пятое колесо или руль управления на заднее сидение.

Если же вы по какой-то невероятной глупости начали Silksong не пройдя Hollow Knight, то велика вероятность, что вы не выкупите всей сути хайпа, который сформировался вокруг сиквела и не поймёте, что же всем тут так нравится. А всё дело как раз таки в отсутствующей революции. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже, а этого более чем достаточно. Узнаваемый геймплей и уже интуитивно понятные механики сразу заставляют почувствовать себя как дома и одно это уже эмоционально выигрывает к себе игрока. Но смена главного героя достаточно разбавила возможности, чтобы знакомый геймплей воспринимался свежо и дарил ощущение потенциальных абсолютно новых открытий.

Хорнет научится многим трюкам, которые не умел Сосуд из первой части. Более того, у неё появится возможность выбирать между целыми боевыми стилями, полностью меняющими все её базовые атаки, но их необходимо будет заслужить. Именно благодаря этим стилям перед игроками откроются более широкие возможности по составлению комфортных для себя билдов, потому что у каждой печати стиля свой определённый набор слотов под талисманы, которые здесь разделили на три типа: красный, голубой и жёлтый. Помимо этого Хорнет может использовать инструменты, значительно улучшающие её возможности выживания в столь враждебно настроенном королевстве. Среди инструментов числятся прожектайлы различной формы и траектории полёта, ловушки разных размеров и мощностей, активирующиеся при контакте с врагом и так далее. Некоторые талисманы усиливают свойства инструментов. Но талисманы и инструменты это всё сторонние предметы.

Что же умеет сама Хорнет? А умеет она многое, являясь частично паучихой с возможностью плести шёлк. Именно шёлк является главным источником её самых мощных способностей. У главной героини есть шкала в форме катушки, которая заполняется шёлком при нанесении урона по врагам. Этот шёлк можно использовать либо для лечения, либо для шёлкового навыка. Лечение здесь значительно улучшили, так как оно происходит быстрее, чем в первой части, восполняет сразу три единицы здоровья и можно делать даже находясь в воздухе, но и расходует почти всю катушку, поэтому необходимо будет её увеличивать, собирая необходимый тип коллектбла, каждые два куска которого будут увеличивать максимальную шкалу катушки.

Как правило, каждая печать, которая меняет стиль Хорнет, имеет только один слот под шёлковую способность и два под инструменты, но будут и такие, где есть три слота под инструменты в жертву шёлковых навыков, либо три слота под них с жертвой инструментов. Поэтому, как уже упоминал выше, здесь можно состряпать весьма разнообразные билды и каждый игрок сможет найти что-то под себя. Возможность творчески выражать себя через свой собственный стиль прохождения здесь на месте.

Хорошо, боевые способности Хорнет более чем отличаются от Сосуда и тот же геймплей заставит по новой приспосабливаться. Что же касается предвижения? Тут 50 на 50. Героиня само собой должна будет научиться таким знакомым и базовым трюкам как прыжки по стенам, двойной прыжок и дэш. Но так как она наполовину паучиха и её оружием является игла, она будет утилизировать оба этих фактора в уникальных для себя способах перемещения, что значительно разнообразит привычный платформинг, а его здесь будет предостаточно самых разных сложностей.

Как можете заметить, лишь одна смена протагониста делает этот сиквел более чем новой игрой, несмотря на тот же самый костяк геймплея. Иногда этого более чем достаточно. Но разработчики зря время не теряли и продуктивно воспользовались этими семью годами. Имея на руках отточенный опыт первой части, они значительно увеличили размеры карты. Новое королевство по своей величине как 2-3 игры Hollow Knight и именно в 2-3 раза здесь больше контента. Множество колоритных персонажей, у большинства которых можно обзавестись сайд квестами с неплохими наградами. Более разнообразные в визуальном плане локации. Большое количество секретов. Hollow Knight, который стал больше и глубже. Формула идеального (для меня) сиквела. Она здесь соблюдается по всем параметрам. В этом основной плюс не переизобретать велосипед, потому что когда не приходится делать с нуля, у тебя есть возможность позволить своим амбициям раскрепоститься.

Но давайте поговорим о слоне в комнате. Silksong сложнее Hollow Knight, возможно даже намного. Боссы и даже некоторые рядовые мобы сносят сразу по две единицы здоровья, а помимо пяти базовых, можно только столько же собрать дополнительных, имея в итоге десять, а это всего пять касаний босса до смерти. Я не исключение, у меня нет иммунитета перед горением и игра действительно может довести до пылающей ярости. Но сейчас, оглядываясь назад, я задаю себе вопрос. Если бы игра была проще, чем есть, получал бы ли я то же самое удовольствие от преодоления всех сложностей и препятствий? Было бы у меня то же чувство достижения? Скорее всего нет. Именно превозмогание аля протагонист сёнэн аниме дарит наслаждение. Когда перед твоим упорством сокрушается стена, казавшаяся непреодолимой. Важно понимать две простые вещи: игра наказывает торопливых и вознаграждает терпение. Все враги и боссы имеют определённые паттерны, которые возможно выучить и начать на них реагировать должным образом, приводя себя к желанной победе. А если ещё учесть значительно увеличенный арсенал Хорнет и возможность лечиться в воздухе, то все сложности становятся оправданными. Путь героя неинтересен и скучен, если перед ним не ставится достойный вызов, особенно учитывая преследуемую великую цель. Её достижение не принесёт того же удовольствия, если бы тебе не пришлось для этого как следует потрудиться.

Нельзя не упомянуть то, что за валюту, которую можно потерять при смерти, здесь нужно покупать практически всё. Даже скамейки для чекпоинтов и восстановления, и точки для быстрого путешествия. Но мне кажется, что такое решение имеет нарративный уклон. В Silksong ты не исследуешь столицу увядшей цивилизации, как в Hollow Knight. Местное королевство всё ещё функционирует, пусть и из последних сил, и здесь правит монарх. Поэтому так сильно преобладает капитализм всего вокруг. Может быть это комментарий разработчиков о дикости мира, в котором мы живём, что даже за самые элементарные вещи нужно платить, чтобы иметь возможность выживать. Я не знаю, но проблемным для себя не нашёл. Это лишь очередное препятствие для героя, которое нужно преодолеть.

В Silksong есть решения, которые могут показаться рядовому геймеру архаичными. Современные игры часто стараются водить игрока за ручку, даже туториалы по одним и тем же вещам всплывают по несколько раз. Здесь не тот случай. Это игра для фанатов Hollow Knight и прошедшие её прекрасно понимают, чего ждать от сиквела. Тебя выбрасывают в неизвестном месте и всё прохождение это Приключение (именно с большой буквы). Ты сам должен освоиться в новых землях и научиться в них выживать. Тебе предстоит оказываться в тупиках, чтобы потом вернуться с новой способностью и узнать, что же там скрывалось. Тебе предстоит умереть множество раз, чтобы получить необходимые знания об атаках своих врагов и в следующий раз оказаться победителем в смертельной битве. Это уникальный вид удовольствия от данного жанра, когда ты возвращаешься к старому месту и имеешь возможность пройти дальше. Или же твоё приключение занесло тебя в места, где ты получил новые инструменты, талисманы, шёлковые навыки, либо увеличил максимальный запас здоровья и теперь можешь вернуться к боссу и показать ему, кому же действительно принадлежит эта качалка.

Мне наверное необходимо упомянуть, что игра невероятно красивая. Уже с первых секунд тебя поражает пиршество красок и анимации Хорнет, прорисованные задники, которые сами по себе могут рассказать целые истории данного королевства. И так как оно здесь ещё более менее функционирующее, его населяет куда большее количество персонажей, чем их есть в Hollow Knight. Со многими можно поговорить и в отличии от немного Сосуда, Хорнет имеет собственный голос и активно принимает участие в разговорах. Вымышленный язык жуков по прежнему забавляет и очень многие издаваемые звуки вновь застрянут у вас в голове. Кстати о звуке. Он здесь играет немаловажную роль в том числе во время сражений, потому что враги перед определёнными атаками издают соответствующие звуки и это можно использовать, чтобы верным образом реагировать и уклоняться. Музыка всё также восхитительна, как и было с первой частью. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже. Это коснулось всех аспектов игры, в том числе художественных.

Но стала ли игра лучше предшественника? Лично для меня - да. Скажу даже больше. Silksong эмоционально вознаграждает всех, кто прошёл Hollow Knight целиком. В 3 акте будет целый кусок, который заставил глаза намокнуть. Это сиквел для своей аудитории, который не пытается пойти на ненужные риски в целях завоевать себе новую и казуальную аудиторию. Нет ничего печальнее, когда продолжение любимой игры вызывает чувство отчуждения, потому что поменяли слишком много и непонятно для кого. Silksong это для закалённых в Hollow Knight игроков. Ни в коем случае не перепрыгивайте первую игру в погоне за хайпом по сиквелу. Обязательно пройдите обе.

15 сентября 2025

+4
Shinobi: Art of Vengeance

Этот год великий для фанатов игр о ниндзя. Ninja Gaiden II Black, Ninja Gaiden Ragebound и в октябре выходит долгожданный Ninja Gaiden 4. Но среди этих проектов по культовой серии произошло ещё одно не менее важное возвращение не менее культовой серии Shinobi с игрой Art of Vengeance.

Не постесняюсь сказать, что это самая красивая 2D игра, что удалось пройти в этом году. Красочная, стильная и богатая на разнообразие. Всё сопровождается бомбезным саундтреком, задающим ураганный настрой на происходящее, будь то платформинг или экшн.

Причём оба элемента геймплея здесь выполнены на высочайшем уровне качества! Безумно приятно передвигаться за Джо Мусаши, у него сразу есть двойной прыжок и дэш, поэтому уже с первых секунд нет ощущения скованности в плане акробатических возможностей, но и новые способности будут открываться по мере прохождения.

Однако лучшее, что есть в этой игре это экшн. Игра практически файтинг в плане способности комбить и джаглить своих врагов, и это можно делать даже с боссами! У Джо Мусаши стандартный набор из лёгкой и тяжёлой атак, которые можно комбинировать, а сами комбинации покупаются у местного ёкай-торговца. Но помимо владения мечом и рукопашным ведением боя, главный герой умеет пользоваться различными инструментами шиноби, а также магическими техниками нинпо. Арсенал огромный и предоставляет бесконечный простор для фантазии в использовании. И самое главное - всё выглядит максимально красиво, а звучит смачно. Отдельно хочется похвалить ультра нинпо техники, где Джо Мусаши буквально входит в режим супер саяна перед использованием. Восхитительное визуальное исполнение.

У врагов есть три шкалы: здоровье, иногда броня и выносливость. Некоторые удары, инструменты и нинпо заполняют шкалу выносливости быстрее, чем если бы вы пытались сбить всё здоровье, а всё потому, что в игре есть техника добивания. Заполнив белую шкалу у оппонентов, простой комбинацией кнопок можно провести экзекуцию с любого расстояния, благодаря чему из врагов выпадает наибольшее количество наград (монеты, кунаи, лечение и т.д.). Причём добивать можно сразу нескольких, если у всех выбита выносливость. Чем больше цепь, тем больше награда.

Уникальной особенностью игры является комбо счётчик. Он здесь не пропадает со временем, только за получение урона, а всё потому, что Джо Мусаши может надевать до двух амулетов (один пассивный и один активный), которые дают разного рода бонусы в зависимости от того, на какой цифре у вас комбо счётчик. Например есть амулет, который даёт увеличенный урон, если ваше комбо не ниже 20 ударов. Поэтому игра как никогда мотивирует стараться не получать урон, потому что в кой-то веки количество ударов в комбо выполняет не стилистическую функцию, а практическую.

Игра поделена на уровни, но при этом имеет элементы метроидвании. Прохождение максимально прямолинейное и вам не нужно бегать и искать способности, чтобы двигаться дальше. Всё новое получается по мере развития истории, однако если вы хотите собрать все возможные секреты и открыть все техники, а также тёмную катану с увеличенным уроном, то соизвольте вернуться на пройденные уровни, чтобы забраться туда, куда раньше не было возможности. Элементы метроидвании тут исключительно для зачистки на 100%, но не для прохождения сюжета. Благо на каждом уровне есть множество контрольных точек, к которым можно телепортироваться в любой момент, поэтому упомянутая зачистка не составляет особого труда.

О чём же сама игра Shinobi: Art of Vengeance? Слово Возмездие не просто так находится в подзаголовке. Джо Мусаши преследует миссию мести, так как его клан был почти полностью уничтожен главным злодеем Лордом Рузом, который нарушил порядок вещей, забрав силу шинигами себе, из-за чего души умерших больше не могут отправиться в дальнейший путь. Чтобы предотвратить порабощение всего мира безжалостным тираном, Джо Мусаши предстоит пройти через армии демонов, мутантов и враждебных ниндзя, чтобы сразиться с главным обидчиком и вернуться к своей беременной жене победителем. Элементарная история с превосходным исполнением.

Безусловно одна из самых главных игр года. Я её сильно полюбил и настоятельно рекомендую каждому. Столько изысканных и качественных произведений интерактивного искусства не так уж и много.

13 сентября 2025

+4
Ninja Gaiden: Ragebound

Взрыв из прошлого, покоривший будущее. Настоящее любовное послание классике 20 века. Именно так можно описать Ninja Gaiden Ragebound.

Спин-офф культовой серии Ninja Gaiden, где главным героем выступает Рю Хаябуса. Но здесь действующими персонажами выступают ниндзя Кендзи Модзу из деревни Хаябуса и куноичи Кумори из клана Чёрного Паука. По счастливому стечению обстоятельств их судьбы оказываются переплетены и теперь им вместе предстоит закрыть врата ада и одолеть короля демонов, не позволив его полчищам проникнуть в наш мир.

Визуально игра выполнена в классическом пиксельном стиле, а диалоги текстовые. Игра из 80-90х, сделанная при помощи технологий 2020-х. Это проявляется в современных удобствах и отсутствия завышенной сложности, а ведь именно чудовищной сложностью славились первые Ninja Gaiden. Здесь приятная система чекпоинтов, которые до того удобные, что присутствуют прямо перед боссами, поэтому поражение им не преобразуется в сильную фрустрацию, а скорее превращается в игру проб и ошибок, где вознаграждается упорство и заучивание.

Геймплей элементарен и быстро осваивается, но описывать его подробно значит проспойлерить сюжет. Поэтому чтобы оставить удовольствие раскрыть все нюансы самому, скажу лишь, что это один из самых комфортных и приятных экшн-платформеров, что играл за последние годы. Максимально интуитивный, драйвовый и разнообразный.

История игры поделена на 4 акта, которые состоят в общей сумме из 18 основных миссий и 8 бонусных. Да! Игра именно что про уровни! Как же мне этого не хватало, чёрт возьми! Как человек, перенасытившийся открытыми мирами и метроидваниями, было до невероятного приятно поиграть во что-то, где не надо никуда возвращаться, чтобы пройти дальше. Ты начинаешь миссию, проходишь её, попутно кромсая врагов и собирая коллектблы, а в конце иногда босса побеждаешь. Всё! Никакой прокачки, никаких найди двойной прыжок и вернись сюда через 20 часов игрового времени, чтобы узнать, что же там было. Это ураганный опыт, где одно прохождение займёт часов 5, но оставит столько впечатлений, сколько некоторым играм не удаётся и за 50 часов.

Если же вы игрок, которому нравится бросать самому себе вызов, то количество миссий можно сразу умножать на два, потому что после первого прохождения открывается Hard Mode, где все те же миссии получают усложненную структуру и увеличенное количество врагов. И именно на этой сложности можно получить секретную концовку, достижение которой потребует хирургической точности. Испытание не для слабонервных.

А музыка! Какая в игре потрясающая музыка! Она задаёт ритм каждой миссии. Твои уши получают изысканное наслаждение, а руки выполняют своего рода танец по кнопкам геймпада, что приводит к синергии и гармонии между визуальным и звуковым исполнением этой потрясающей игры.

Ninja Gaidne Ragebound это один из важнейших релизов этого года. Ни в коем случае не пропустите! Шедевр из прошлого, созданный с подходом настоящего, но с бережным отношением к духу и атмосфере классики. Восхитительно!

24 августа 2025

+8
Wuchang: Fallen Feathers

Азиатские игры стали частыми хитами игровой индустрии за последние несколько лет. С японскими играми и так всё понятно, оттуда шедевры выходят регулярно. Но теперь у нас есть два корейских экшна Lies of P и Stellar Blade, китайский Black Myth Wukong и ещё множество на подходе. Но сегодня поговорим о недавно вышедшей Wuchang: Fallen Feathers.

Как уже стало принято называть подобные игры, это souls-like, только больше похожий на Bloodborne, чем любую другую игру From Software. Основной приём для избегания урона это додж, никаких перекатов. Привычные элементы все на месте: алтари, на которых можно отдыхать и прокачиваться, местные души в качестве основной валюты, сложные боссы, стамина и восполняющаяся фляга для лечения. Когда перед игроком появляется игра такого рода, то в первую очередь будет задаваться вопросом, в чём же уникальность очередного подражателя хитам From Software? Об этом чуть ниже и подробнее.

В первую очередь место действия. Это древний Китай с элементами фэнтези. Лично для меня такого было бы уже достаточно, чтобы получить удовольствие от знакомого геймплея. Иногда достаточно поменять сеттинг, персонажей и сюжет, чтобы тот же самый игровой процесс ощущался как новый. Но разработчики на этом не остановились.

Особенностью геймплея здесь можно назвать несколько вещей. У главной героини по имени Вучанг есть шкала безумия, которая восполняется за каждую смерть или за убийство не заражённых оперением врагов. Безумие подпитывает её внутреннего демона и если вы умираете с максимальной шкалой этого показателя, то по достижению места смерти, чтобы получить свои честно заработанные души обратно, вас будет поджидать мини-босс в лице того самого внутреннего демона Вучанг и если вы её не одолеете, то потеряете все ранее заработанные души. Это очень интересное решение, которое имеет нарративное обоснование. Более того, максимальное безумие это не есть плохо, так как оно увеличивает урон героини, но и повышает проходимый по ней урон в том числе. Тем не менее, бафф на урон зачастую служил спасением перед лицом боссов.
Затем нужно отметить способ прокачивания оружия. Всего в игре пять типов оружия: одиночный меч, двойные клинки, двуручный меч, топор и копьё. На каждый вид оружия есть огромное древо развития, где помимо оружейных навыков можно развивать их силу от +1 до +10. Это значит, что всё оружие определённого типа, что вы будете находить по мере прохождения, будет уже прокачано до определённого плюса. Здесь не надо прокачивать каждое оружие отдельно, прокачивается весь тип сразу. Я бы сказал, что это революция для жанра и очень удобно.

Другой приятный элемент геймплея, который не встречается у других представителей, это восполняющийся ресурс накладывания баффа на оружие. У Вучанг есть заражённая оперением рука и у алтаря в ней можно активировать пять акупунктурных точек, открыв и поместив в пять слотов различные усилители, которые будут работать при каждом накладывании баффа на оружие. Это может быть стихийный урон, увеличение скорости накладывания статус эффекта, усиление физического урона и так далее. Больше никаких заканчивающихся предметов, которые нужно искать или покупать, чтобы наложить огненный или ледяной урон своему оружию. Опять же, революционно и максимально удобно.

Теперь мы подходим к моей любимой уникальной механике игры. Левая рука Вучанг заражена оперением и в нижнем левом углу экрана есть индикатор перьев, которые максимум можно прокачать до пяти. Это основной боевой ресурс героини, который расходуется на магию и уникальные навыки оружия, усиливая их эффект. Никакой шкалы маны. Основной способ зарабатывания этих перьев это идеальные доджи, которые не требуют хирургического тайминга и вполне могут быть осилены рядовыми игроками. Есть и другие условия, при которых перья заполняются, например у двуручного меча каждый второй удар в комбинации даёт одно перо. Нащупайте удобный для себя способ и пользуйтесь всеми возможными заклинаниями и спец-приёмами не переживая за конечность необходимого для этого в других играх жанра ресурса. Перья можно пополнять постоянно, лимитом является только их максимальное количество за раз.

Вот такие особенности преподнесли разработчики Wuchang: Fallen Feathers, создавая собственный souls-like. Им даже удалось воссоздать продуманный дизайн уровней, где все локации грамотно и естественно переплетаются между собой. Я очень давно не испытывал того самого чувства, когда ты по неизведанному пути приходишь в знакомое место и хватаешься за голову, осознав, что ты это уже видел, но с другой стороны или с другого конца локации несколько часов назад. Локации не всегда красивые, но учитывая протекающие события в сюжете, здесь для красоты места и не должно было остаться по сути, только в самых редких исключениях, благодаря чему когда видишь захватывающий пейзаж, то он запоминается.

В игре всего 24 босса и все впечатляющие, особенно опциональный Чжао Юнь. Именно подобные поединки остаются с тобой на всю жизнь, когда казавшаяся непреодолимой стена всё таки рушится перед твоим упорством. Есть 4 концовки, достижение которых имеет ряд непростых условий, ничуть не хуже, если ни лучше, чем у From Software. Путешествие сопровождается как приятной, так и бодрящей музыкой. Трек из боя с невестой Фэн Лин проигрывается в голове до сих пор. Со звуком и визуальной составляющей к игре нет претензий.

Wuchang: Fallen Feathers доставила искреннее удовольствие. Игра занесла меня в любимый сеттинг с узнаваемым геймплеем, который был разбавлен интересными и уникальными идеями, поэтому я не просто ехал по знакомым рельсам, но и учился управлять новым локомотивом. Надеюсь Leenzee нас ещё порадуют чем-то подобным. Спасибо им большое за приятные эмоции от любимого хобби.

20 августа 2025

+3
Death Stranding 2: On The Beach

Не каждый может похвастаться авторским почерком в видео игровой индустрии, но Хидео Кодзима тот редкий случай, чьи проекты узнаются с первых секунд. Получив широкую известность за серию Metal Gear Solid, Кодзима очевидно хотел уйти в другом направлении, а не быть вечно привязанным к одному франчайзу. Скандально расставшись с издательством Konami, под чьим руководством были созданы все игры Metal Gear Solid, Хидео Кодзима основал собственную студию Kojima Productions и первой их игрой стала Death Stranding.

Долгожданный сиквел весьма спорной, но точно уникальной игры, наконец-то произошёл в этом году и мне удалось провести в ней чуть более сотни часов, вновь получив ни на что не похожий игровой опыт. Сюжет разворачивается в мире, где человечество пережило глобальное явление, полностью изменившее правила существования на Земле, сделав грань между миром живых и мёртвых слишком тонкой. Главный герой Сэм Портер Бриджес в исполнении Нормана Ридуса из "Ходячих Мертвецов" является курьером и наша цель это объединить человечество континента, настроив хиральную связь между поселениями. В первой части мы спасли Америку, а во второй спасаем Мексику и Австралию.

Мне сложно описать события, которые происходят в обеих играх, как и пояснить лор местной вселенной. Даже после прохождения и чтения документов, я до сих пор не до конца понимаю происходящее. Однако в этом и заключается основная прелесть Death Stranding. Здесь настолько всё безумно, гипертрофированно и странно, что это завораживает, очаровывает и поглощает.

Хидео Кодзима хоть и гонится за фотореалистичностью и рассказывает истории на приземлённые темы, он никогда не забывает о том, что делает видео игры, а это та область искусства вымысла, которая позволяет оторваться по полной, быть максимально абсурдным, ведь небо не предел, всегда можно стремиться дальше. Я сам не фанат реализма и премного благодарен Кодзиме за то, что ему удалось воплотить в Death Stranding 2 On The Beach. Вся 15 глава это невероятный полёт фантазии и безумства, от которого на одних эмоциях хочется провозгласить это величайшей игрой года. Мне будет в радость, если вы себе нигде это не проспойлерите и испытаете на своей шкуре лично. Если же вы не геймер, то советую смело посмотреть прохождение 15 главы на YouTube, желательно без комментариев, и позволить себе унестись в мир, где возможно всё, чего пожелает Хидео Кодзима.

В Death Stranding есть злодеи, есть хоррор сегменты, стелс и экшн со стрельбой от третьего лица, так как в открытом мире присутствуют вражеские базы и места, населённые призраками умерших. Но несмотря на это основной геймплей за Сэма это симулятор курьера. Мы занимаемся доставкой самых разных грузов при самых разных условиях и используем для этого постоянно расширяющийся арсенал приспособлений, от лестниц и автомобилей до пушек-катапульт и гроба в качестве аэроборда. Игрок также может сооружать постройки вроде мостов и точек отдыха. Геймплей служит основной идее сюжета игры - восстановить связь человечества друг с другом. Ведь если играть с активным онлайном, то вы будете наблюдать в мире игры постройки других игроков, что значительно облегчает процесс доставки. Death Stranding это игра о взаимопомощи, где всё служит совершенствованию пострадавшего мира во благо человеческих связей.

При этом столь элементарная, но важная идея, здесь подаётся на невероятном уровне в плане как исполнения, так и качества. На экране порой происходит такое аниме, что челюсть на пол падает. И это я ещё не коснулся потрясающего звука и саундтрека, которые ещё сильнее погружают тебя в новый мир Хидео Кодзимы. Естественно тут не обошлось без омажа на другие его творения, иногда кажется, что Кодзима не прочь посмеяться над самим собой, что достойно уважения.

В Death Stranding 2 On The Beach видна максимальная отдача каждого вовлечённого в разработку. Здесь есть масса элементов, которые можно пропустить, если их не искать, но при этом качество исполнения будет на том же уровне, что и у основного сюжета. Новая игра Kojima Productions проделала большую работу над ошибками, убрав напрочь раздражающие элементы из первой части и доработав спорные геймплейные моменты, что значительно улучшило впечатления от основного игрового процесса. Но даже при всём при этом это остаётся игрой для особой аудитории. Её невозможно рекомендовать всем, но при этом хочется, чтобы поиграл в неё каждый. Действительно авторский проект, который позволяет себе развлечься вместе с игроком, но и не забывая попутно донести какую-то идею, на основе которой человек извлечёт важные уроки и будет стремиться быть лучше. Это игра о том, что всё великое и хорошее достигается совместным трудом связанных друг с другом людей. Как и само создание этого произведения искусства.

18 августа 2025

+3
Warhammer 40,000: Space Marine

После восьми часов прослушивания лора Warhammer и эпизода Secret Level, я наконец-то созрел осознанно ворваться в игровую адаптацию вселенной вечной войны.

Warhammer 40000: Space Marine оказался очень концентрированным экшном от третьего лица, сочетающего в себе приятный огнестрельный геймплей с возможностью расправляться с орками в ближнем бою либо собственными руками и ногами, либо с применением холодного оружия. Местные добивания выглядят и ощущаются очень смачно, что побуждает их делать как можно чаще, даже когда у тебя полное здоровье, ведь именно рукопашные добивания являются единственным источником лечения.

Мне очень понравился протагонист Тайтус, также известный как Деметрий Тит. Ультрамарин, который с долгом и честью относится к своему делу, а также способен проявлять уважение к окружающим и выражать похвалу, где она уместна. Несмотря на важность миссии, он всегда поставит безопасность людей на первое место. Он готов отдать жизнь за своё дело, но постарается, чтобы этого не пришлось делать другим. Настоящий Главный Герой.

В игре не придётся сворачиваться по сторонам. Space Marine предельно коридорный, нужно лишь двигаться вперёд и выкашивать полчища озлобленных орков. Но на уровнях всё равно разбросали по небольшим уголкам для собирательства аудио дневники, позволяющие глубже погрузится в происходящее.

Warhammer 40000: Space Marince - насыщенный и зубодробительный экшн, нисколько не затянутый и вполне реально проходится за одну игровую сессию, но несмотря на столь относительно короткое время, этого оказывается достаточно, чтобы вы приняли верность Императору и отправились дальше изучать этот уникальный мир.

20 июля 2025

+2
Lords of the Fallen (2023)

Вы наверняка слышали такое выражение, как "вот бы забыть *вставьте любое название*, чтобы потом как в первый раз". Lords of the Fallen предоставил мне подобное эмоциональное удовлетворение, если объектом забытья является первый Dark Souls.

Я уже неоднократно говорил о том, что устал от игр с большими открытыми мирами, особенно когда они перегружены откровенно филлерной активностью, но если вы перфекционист, то все эти иконки на карте будут паразитировать на этом чувстве. В итоге ты пропадаешь в одной игре на то количество времени, которого она не заслуживает, причём действительно продуктивного времени из этого будет в два-три раза меньше, ведь действительно важных и интересных второстепенных активностей на самом деле мало. Мне хотелось от всего этого отдохнуть, ибо перегорел.

Lords of the Fallen отлично разбавил поток гигантских игр, где мир максимально коридорный и даже наличие развилок не позволяет в нём заблудиться, потому что все дороги рано или поздно приводят в одну точку, ведь локации очень тесно друг с другом связаны. Открытым мир является лишь в плане свободы порядка исследования, но игрока аккуратно ограничивают стенами, чтобы двигать в одном направлении и лично мне такого не хватало. Элемент исследования всё ещё присутствует, но выполнен таким образом, чтобы игрок не сбился с конечной цели игры.

Новая мрачная фэнтези-вселенная, где перед игроком открывается доступ к двум измерениям: живых и мёртвых. В мир мёртвых можно переместиться в любой время при использовании фонаря с синем пламенем, но вернуться обратно уже задачка посложнее. Наличие мира мёртвых означает, что у игрока всегда есть второй шанс, ведь после смерти ты просто перемещаешься в другое измерение с новой шкалой здоровья. В мире мёртвых всё ещё можно взаимодействовать со всем, что доступно в мире живых. Отличие составляет появление новых врагов, доступ к новым местами, куда живым не позволено добраться и косметическое преображение локаций, где появляются пугающие образы и преображаются человеческие постройки.

Геймплейно это очень знакомый соулс-лайк со всеми вытекающими. Экшн RPG, где шкала стамины это самый важный ресурс в любой битве. Есть оружие ближнего и дальнего боя, магия, можно наряжаться в броню и брать оружие одиночно, парно, либо одиночное двуручным хватом. Есть лёгкий и сильный удары, где сильный можно заряжать. В ближнем бою есть возможность парировать, чтобы выбить противника из равновесия и совершить мощную атаку. В игре есть хаб, где расположено множество персонажей, с которыми можно поговорить, либо поторговаться и прокачаться. Кузнец может улучшать оружие, но броня усовершенствованию не подлежит. Она всё таки больше косметический элемент, хоть и имеет статы, улучшающие характеристики персонажа.

Как и принято в соулс-лайке, в Lords of the Fallen есть сайд квесты, выполнение которых нужно отслеживать самому на память, игра в этом плане за ручку держать не будет. Как и с достижением одной из трёх концовок. Это видео игра, созданная по канонам первых Dark Souls, но с немаловажными современными улучшениями в плане удобства как управления, так и перемещения. Это новый дивный мир, в который было приятно окунуться и получить по свежему те самые впечатления, которые получаешь, когда игра выбрасывает тебя с корабля в море и ты либо учишься плавать, либо тонешь.

Коридорные игры с возможностью уйти в сторону, но при этом оставаясь в определённых рамках, вызывают новую любовь к себе, так как на контрасте появилось изобилие перегруженных открытых миров, где из 100 проведённых часов ты запоминаешь от силы 30. А одно прохождение Lords of the Fallen заняло 22 часа и я запомнил каждую минуту там проведённую. Одна из лучших альтернатив играм From Software.

20 июля 2025
1 2 3 4
из 4 страниц