+88
GreatKiryuKazuma
Последнее посещение: Вчера

Отзывы

+3
Onimusha: Way of the Sword
"Жизнь — это страдания. Нужно научиться любить трудности."

Onimusha безусловно одна из самых любимых и значимых игровых серий. Играл и прошёл все пять игр, которые вышли в рамках одного консольного поколения - PlayStation 2. Четыре основные и один спин-офф в жанре арена-файтинга в духе Super Smash Bros, где под управление даются герои и злодеи первых двух игр серии. Моей любимой всегда являлась Dawn of Dreams, четвёртая по счёту, там целых пять игровых персонажей, каждый со своим стилем боя и уникальной механикой, а также там лучший геймплей из всех PS2 частей и какой саундтрек! Но чаще всего люди вспоминают конечно же третью Onimusha, потому что там есть Жан Рено, хотя первые две части тоже отличаются использованием кинозвёзд, только родных для Японии. Причём в Onimusha 2 уже тогда воссоздали покойного на тот момент актёра. Это же Capcom повторили и в Way of the Sword, подарив главному герою Миямото Мусаши внешность давно нас покинувшего Тоширо Мифунэ.

Новая часть вышла спустя целых 20 лет после Dawn of Dreams и Capcom сделали невероятное. Они не только возродили забытую серию, но и создали лучшую часть Onimusha. Сделав в качестве протагониста реально существовавшую историческую личность, известность которого заключалась в непревзойдённом владении катаной, разработчики целиком сконцентрировались на этом элементе и полностью оправдали подзаголовок игры "Путь Меча". Весь геймплей построен на самых разных способах использования катаны, где наибольшее разнообразие получили защитные механики. Миямото может блокировать, парировать, отклонять, уворачиваться, в то время как из атак есть только лёгкая и тяжёлая. На месте осталась культовая для серии техника иссен, когда нажатие кнопки атаки в момент практически соприкосновения вражеской атаки с вами, герой производит мощнейшую контр-атаку. Но причина, по которой защитных механик больше, чем атакующих, заключается в том, что у всех противников есть две шкалы: здоровье и выносливость. Сняв всю выносливость, можно одним ударом убить любого рядового противника, в то время как боссам проводится колоссальный урон. Однако не одной катаной ограничивается арсенал Мусаши, по мере прохождения он будет находить дополнительные инструменты расы Они, которые будут служить по сути спец-атаками разных эффектов и мощности, требующих большой запас маны, поэтому злоупотреблять ими не получится, основной упор всё равно на владении мечом. В приоритете у вас всегда будет вражеская шкала выносливости, но и Мусаши может получить смачного леща, если его выносливость будет снята до нуля.

В форме текста может показаться, что Way of the Sword элементарный и ничем не примечательный экшн в фэнтезийной Японии, каких уже не мало вышло за последнее время. Поэтому новая Onimusha постаралась все знакомые элементы выкрутить на максимум в плане качественного и визуального исполнения. В игре просто невероятное количество плавно перетекающих друг в друга анимаций и каждый бой превращается в хореографию ручной выделки игрока. Это конечно не Devil May Cry, но стильно убивать демонов здесь тоже можно. Ещё боевой системе способствует сильное ощущение импакта, что превращает каждое ваше действие в процесс максимального удовлетворения и насыщения серотонином. Нельзя не упомянуть поведение Миямото Мусаши, который вместе с игроком получает удовольствие от происходящего, что приводит к синергии и дарит ощущение крутости и мощи, что, как по мне, зачастую наиважнейший элемент для экшн игр. Если ты не чувствуешь себя крутым и сильным, каким является герой под твоим управлением, то игра где-то явно не справилась.

Придраться в игре можно разве что к открытому миру в районе Киото, который постепенно увеличивается при очищении скверны Генма и мы получаем эдакий Камурочо, но со всеми прилагающимися от Onimusha. Не все сайд квесты получились увлекательными, а собирать собак-львов утомляет. Тем не менее подобные элементы новинка для серии, поэтому ожидаю в будущем лучшей реализации.

Для прокачки у Мусаши есть два древа: базовые навыки и навыки Они. Из обмундирования улучшать можно перчатку Они, катану и броню, что ведёт к росту определённых показателей: максимальное количество маны, наносимый урон, максимальное здоровье и выносливость соответственно. Но если раньше для прокачки персонажа в серии достаточно было собирать красные души, то теперь типов ресурсов стало намного больше, поэтому выполнять сайд квесты будет необходимостью, они награждают больше всего.

Кстати о душах. В этом плане никаких откровений. Красные - опыт. Жёлтые - здоровье. Синие - мана. Фиолетовые - трансформация в Онимуша. Но есть одна стратегическая механика в бою с боссами. Когда им сносишь всю выносливость, у тебя появляется шанс нанести им один из двух типов ударов: красный и фиолетовый. Атака по красной точке наносит колоссальный урон, а по фиолетовой выбивает из него много разноцветных душ, что может послужить отличной опцией при окончании целебных ресурсов и необходимости зарядить шкалу маны или трансформации, чтобы перевесить шансы к победе в свою сторону.

Сюжеты серии Onimusha всегда были смесью фэнтези и реальной истории, где существуют две фракции демонов: Генма (плохие) и Они (хорошие). Как правило антагонист каждой части вступал в союз с Генма, а главному герою Они даровали силу для свержения злодея. Way of the Sword в этом плане значительно отступил в сторону и даже попытался расширить лор вселенной. Например один из последних боссов окажется представителем новой фракции существ, ранее не фигурировавших в серии Onimusha и этот же персонаж станет подводкой либо к сиквелу, либо к сюжетному DLC. Но больше всего выделился конечно же главный злодей игры, где Capcom не хило так рискнули, ведь им оказывается героическая фигура японской истории и литературы. Если Ода Нобунага почти всегда фигурирует в образе злодея не только в Onimusha, то финальный босс Way of the Sword это серьёзное отступление от привычного образа персонажа. И он не вступал в союз с Генма как его предшественники, он преследует исключительно свои эгоистичные цели и ни с кем не считается.

И хотя история элементарная, по сути классический путь героя для Миямото Мусаши, запоминающейся её делают колоритные персонажи. Шидзука, Окуни, Такамура и даже некоторые Генма обладают изысканными характерами, потрясающими лицевыми анимациями и прекрасной актёрской игрой. Но особой похвалы всё равно заслуживает Мусаши, Capcom сделали невероятную мимику главному герою, которая работает не только в кат-сценах, но и во время геймплея. Это возможно самое выразительное лицо в истории видео игр на данный момент и теперь лучший главный герой у Capcom, которому по харизматичности удалось превзойти таких икон как Данте и Леон, с моей точки зрения. Более того, Onimusha: Way of the Sword теперь моя самая любимая игра этой студии. Я остался в превеликом восторге и с нетерпением жду Onimusha 6.

27 октября

+1
Ace Combat 7: Skies Unknown

Ace Combat 7: Skies Unknown стала моей первой игрой в серии, о которой был наслышан. Иногда говорили, что это Armored Core, только про самолёты. Но я и в Armored Core играл только шестую часть Fires of Rubicon, так что моё знакомство с обеими сериями можно назвать лишь поверхностным.

Тем не менее я действительно почувствовал сходство с Armored Core, где твоим меха-роботом является истребитель и ты по сюжету естественно самый лучший, самый крутой и самый легендарный пилот. Избранный. Сюжетный режим разбит на 20 миссий, а действие разворачивается на вымышленной Земле, со своими континентами и странами, между которыми идёт война. Кат-сцены меня здорово удивили своим качеством, потому что я часто не мог понять, где компьютерная графика, так как локации, самолёты, окружение невероятно натуралистичные. Выделялись только персонажи, которые очевидно видео игровые модели, которых словно поместили на реально снятые кадры. История получилась интересной, но мне не понравился очередной немой протагонист, к которому все обращаются и он никому ничего в ответ не произносит. Это меня раздражало со времён Half-Life и раздражать не перестало по сей день.

Но не суть. В подобных играх куда важнее геймплей и он меня смог удивить. Я заранее знал, что Ace Combat это не симулятор истребителя, а аркадный экшн в воздухе. Тем не мнее разработчики на славу постарались отлично передать ощущение полёта и даже уделили внимание симуляции некоторых моментов, такие как влияние погодных условий на управляемость. По тебе может попасть молния, в облаках двигатель покрывается льдом, охлаждается и приводит к началу падения, сильные ветра мешают нормально разворачиваться и так далее. У тебя не бесконечный боезапас ракет и бомб, поэтому надо расходовать осмотрительно.

Что больше всего понравилось в Ace Combat 7 так это разнообразие каждой миссии. Они не повторяются и всегда стараются разбавить коренной геймплей новыми условиями, целями, окружением, противниками и прочее. Выше уже были упомянуты погодные условия и к ним можно добавить необходимость летать по узким ущельям, сражаться с наземной и наводной техникой, а некоторые миссии по нанесению урона вражеским базам настолько затянутые, что тебе открывают возможность возвращаться на базу для ремонта и пополнения боезапаса. В игре также присутствуют абсолютно опциональные сегменты по взлёту, посадке и заправке в воздухе, которые по своей сути интерактивные кат-сцены с возможностью пропуска, но я этого не делал для пущего погружения в процесс самоидентификации себя с истребителем.

Есть кастомизация, возможность приобретать новые модели самолётов, запчасти и типы дополнительного оружия. Всё для того, чтобы стать более маневровым, быстрее, прочнее и сильнее. Восхитительный игровой опыт с выгравированной технической составляющей. Я полностью убеждён в необходимости приобрести Ace Combat 8: Wings of Theve, что и сделаю в ближайшее время.

23 октября

+2
Dragon's Dogma II: Dark Arisen

Оригинальная Dragon's Dogma 2 уже оставила меня под огромным впечатлением, став одной из любимых игр вообще, и дополнение Dark Arisen ждал с превеликим нетерпением.

Что могу добавить к своему изначальному отзыву? Не особо много. Dragon's Dogma 2 Dark Arisen открывает новый снежный регион Норган, очевидно вдохновлённый скандинавской культурой, где нам предстоит разгадать причину нового катаклизма и появления зомби-дракона. В плане лора дополнение недурно расширяет вселенную этой уникальной фэнтези вселенной от Capcom, что особо преданных фанатов серии вроде меня сильно порадует.

С дополнением были добавлены новые навыки для каждого класса, но наибольшую переработку получила система лута. Она отличается от основной игры тем, что ты не находишь предметы как таковые, а реликвии разного уровня редкости, которые нужно обязательно опознавать у нового персонажа в деревне Норгана. Это опознавание случайным образом выдаёт тебе новые уникальные для Dark Arisen ресурсы, предметы экипировки и оружие. По сути эдакая диаблойдная система, но с изюминкой Dragon's Dogma.

На этом собственно говоря всё. В Норгане много новых врагов, огромное количество пещер и подземелий для изучения, и очень челленджовые боссы. Сайд квестов тоже не пожалели, в Норгане их около 30 штук и все ведут к очень увлекательным приключениям и сражениям.

Если вы фанат Dragon's Dogma и вам понравилась вторая часть, то Dark Arisen это самое элементарное и очевидное решение о покупке.

23 октября

+1
The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker это огромный глоток свежего воздуха во времена, когда индустрия задыхается от франшиз. Популярность и успех по большей части достаются произведениям, которые уже заочно связаны с нашумевшим именем, будь это серия, студия или конкретный разработчик. И когда выходит так много ремейков, спин-оффов, приквелов и сиквелов, становится особенно приятно окунуться во что-то действительно новое.

Дебютная RPG от Rebel Wolves заворожила меня меня сразу после запуска тем, что раньше хорошо умели делать файтинги - вступительный CGI ролик, который заряжает игрока своей атмосферой и наполняет энтузиазмом к грядущей активности. Причём здесь это вступление ещё служит сюжетным предисловием, так как история берёт своё начало после событий увиденного. Главный герой Коэн живёт со своей семьёй в долине Вейл Сангора, которой правит вампирский князь Бренсис и ему в качестве поклонения народ отливает кровь, а он позволяет им пить свою, так как кровь вракири (местное название для вампиров) служит лекарством от всех человеческих болезней, в том числе от чумы, которой страдала долина. В этой вселенной превращение во вракири происходит не через укус или питьё вампирской крови, а путём вкалывания вырванного клыка чётко и точно в сердце человека. В результате определённых событий Бренсис превращает Коэна во вракири, чтобы потом в качестве наказания заставить съесть свою семью. Но что-то в трансформации главного героя идёт не так и он становится так называемым Рассветоходящим (Dawnwalker) - ночью вампир, днём человек. После отказа Коэна есть семью, Бренсис оставляет его привязанным к дереву, чтобы его сожгло восходящее солнце, а сам забирает его семью. Главный злодей ещё не в курсе, что он создал из Коэна. Так заканчивается пролог длительностью в пару часов.

Уже в этом прологе вас обучат боевой системе и самой главной отличительной особенностью этой RPG - время это ресурс. День и ночь поделены на 8 сегментов каждый, то есть день длится 16 сегментов и любой квест, каким бы незначительным или важным он ни был, тратит определённое количество сегментов отведённого дня. Это важно, потому что после вступительной части вы поставлены в известность, что Бренсис собирается устроить из вашей семьи пирушку в честь своей коронации через 30 дней. И вот в течение внутриигрового месяца вы вольны добиться спасения семьи любым способом, но не переживайте, игра не закончится, если вы не уложитесь в срок, но история вашего Коэна будет иметь иной конец.

Мне важно было столько внимания уделить завязке игры, потому что вся прелесть The Blood of Dawnwalker заключается в абсолютной свободе по достижению развязки, вы даже можете попытаться спасти семью в первый же день после пролога! После окончания по сути обучающего вступления и открытия запертых врат стартовой деревни, абсолютно весь мир игры в вашем распоряжении на изучение, а каждый квест поможет вам куда ближе познакомиться с лором, персонажами и самим Коэном, причём нет никакой определённой последовательности, а процесс прохождения каждой миссии может меняться в зависимости от дня или ночи, как и её результаты. Основная миссия только одна, всё остальное опционально, благодаря чему у каждого игрока будет своё уникальное путешествие по спасению семьи, каждый заведёт своих союзников, каждый найдёт свой источник силы, по своему расправится с вассалами Бренсиса и напишет свою историю любви, а может не сделает ни того, ни другого, это ваше полное право! RPG в своей истинной сущности - максимальный отыгрыш роли с использованием полученных инструментов вселенной игры. И благодаря тому, что каждый квест тратит ваш основной ресурс времени, это придаёт значимости и вес каждому действию. Некоторые задания и вовсе могут не приблизить вас к спасению семьи, но позволит эмоционально насытиться превосходным сценарием и прекрасной актёрской игрой, которая здесь действительно на высоте, а также позволит вам лучше узнать, как работает мир The Blood of Dawnwalker и его историю. Благодаря тому, что это абсолютно новая вселенная, углубляться в её тонкости особенно увлекательно. Её выстроили и прописали с любовью, ты веришь, что мир игры живёт своей жизнью в твоё отсутствие.

Как же играется эта замечательная RPG? По сути это экшн от третьего лица, где основным оружием служит меч, которым можно атаковать с четырёх направлений и по ним же совершать блок, а от неблокируемых атак использовать уже классическое уклонение. Если блокировать автоматически, просто удерживая соответствующую кнопку, Коэн будет отбивать атаки за счёт стамины, но если вы будете реагировать на каждое направление соответствующе, то не только не потратите стамину, но и будете иметь возможность совершать идеальный блок, который даёт гарантированное окно для контратаки. Помимо верного навыка фехтования Коэн обладает двумя дополнительными древами навыков для развития: колдовство и вампиризм, причём первое доступно только днём, а второе ночью. Запрет на колдовство в форме вампира обосновано лором. В этой вселенной для заклинаний необходимо вырезать на своей коже печати (поэтому магия тратит шкалу здоровья в качестве ресурса), а они у вампиров заживают мгновенно ввиду регенерации. В каждом из трёх древ развития (колдовство, фехтование и вампиризм) можно прокачивать активные и пассивные навыки, которые используются в бою в качестве спец-приёмов, чтобы разбавить постоянное махание мечом. Стоит отметить, что в форме вампира Коэн может орудовать когтями вместо меча.

Коэн может создавать различного рода зелья и мази, дарующие восстановление здоровья и разного вида усиления, причём некоторые алхимические изыскания доступны эксклюзивно человеку или вампиру. В качестве обмундирования главный герой может носить броню, штаны, сапоги и браслеты, а также два кольца и один амулет. Всё это наделено множеством пассивных плюсов, поэтому собирайте своего Коэна под личный комфорт. Причём в меню экипировки у вас есть возможность настраивать дневной и ночной сеты, что невероятно удобно и автоматически переключается при смене времени суток. Развивать три основных древа навыков нужно очками, получаемыми за каждый поднятый уровень или выполненный квест, но есть нюанс: некоторые навыки или новые уровни уже имеющихся надо сначала открыть. Вампиру проще всего, надо просто повышать свой уровень вампиризма путём поглощения крови, учитываются даже выпитые бутыльки. Но мечнику и колдуну необходимо находить и читать соответствующую литературу, которая выпадает с поверженных врагов, разбросана по миру или покупается у продавцов, причём то, что покупается, можно также и найти, у обучающей литературы множество дубликатов. И важно будет сказать, что прокачка практически каждого навыка в древе расходует один сегмент дня.

Диалоги проходят вполне стандартно, с возможностью выбирать вариант ответа, иногда на это даже отводится ограниченное время, если ситуация тревожная и требует немедленных действий. Диалоги с персонажами могут различаться для Коэна человека или Коэна вампира. Что мне особенно понравилось, это как игра учитывает твой прогресс в плане диалогов в том числе. Некоторые квесты заканчиваются подводкой к новому, но если вы тот квест уже выполнили раньше, то Коэн соответствующе отреагирует и персонаж соответствующе ему ответит. Это невероятно и лишь сильнее оживляет мир игры. Восторг да и только!

Но несмотря на моё чрезмерное обожание, есть несколько минусов, которые мешали мне получать максимум возможного удовольствия от игры:

- Над шкалой здоровья у Коэна есть жетоны активации, которые заполняются путём активных действий в бою. Они нужны, чтобы использовать открытые навыки, но на навыках при этом ещё есть свой собственный кулдаун! То есть ты должен не только сначала заработать право использовать свои сильные атаки, но ещё и ждать их откат, который может достигать 30 секунд! Надо было разработчикам выбрать что-то одно: только кулдауны или только жетоны. То, что имеем, слишком душит удовольствие от экшна.

- Точки для быстрого перемещения нельзя использовать с карты мира, нужно обязательно подходить и взаимодействовать с алтарями, что весьма странное решение, ведь на перемещение любого вида сегменты дня не тратятся, так зачем вынуждать меня совершать лишние пробежки? Это особенно утомляло, когда ты забирался куда-нибудь глубоко в горы и вынужден потом спускаться по уже пройденному пути, на котором ты уже ничего нового не увидишь и не найдёшь, лишь бы использовать алтарь.

- Стамина тратится на спринт. Это архаичный реализм, который давно пора отпустить. В игре конечно предусмотрена возможность прокачать спринт до такого состояния, что он перестанет тратить стамину, но до этого надо очень долго играть.

- Один нарративный момент в квесте с повстанцами меня очень сильно разочаровал, поэтому дальше будут !!!СПОЙЛЕРЫ!!! - во время одной из вылазок, персонажа Сару, молодую девушку, сильно ранит горгулья. Этот квест тебя игра заставляет начать ночью. И вот в моменте, когда Коэн над ней склоняется, я был на 100% уверен, что мне дадут возможность сделать выбор попытаться использовать свою вракирскую кровь, чтобы излечить её несовместимые с жизнью травмы, а лор игры нас до этого учит, что вампирская кровь действительно может лечить даже сломанные кости. Но, увы, смерть Сары полностью заксриптована и не имея возможности двигаться, лидер повстанцев её убивает, чтобы она не попала в плен и не выдала секреты своей группы. Это единственный квест в игре, который я перезагрузил и не стал делать вообще, потому что мне очень не понравилась судьба второстепенного персонажа, поменять которую мне даже не дали возможности. Хотя бы попытаться и выяснить, что кровь Рассветоходящего не работает так, как у чистого вракири или что-то в этом роде. !!!СПОЙЛЕРЫ ЗАКОНЧИЛИСЬ!!!

Однако несмотря на эти минусы, The Blood of Dawnwalker всё равно остаётся моей личной Игрой 2026 Года на текущий момент. Новая вселенная, новая история, новые персонажи, увлекательные квесты, зрелищная боёвка, потрясающий саундтрек. По мелочам можно докапываться ко всему, куда важнее общее впечатление от пережитого опыта и история Коэна смогла захватить меня целиком и полностью, учитывая то, что игре ничего не предшествовало и она не могла никак сыграть на чувстве ностальгии или заочной любви к существующей серии. Добиться такого результата не каждое произведение способно. Благо новая RPG от Rebel Wolves уже снискала небывалый успех и мне лишь остаётся теперь ждать следующую часть саги Рассветоходящего. Великолепно!

2 октября

+3
Resonance: A Plague Tale Legacy

Закончив прохождение Resonance: A Plague Tale Legacy я недолго думал над тем, как описать эту игру непосвящённому в серию геймеру. Это Uncharted в плане археологического приключения по древней умершей цивилизации, где все секции со стрельбой заменены на увлекательный экшн ближнего боя с применением уклонений, парирований и добиваний. Здесь также присутствуют весьма неплохие и изобретательные паззлы, которые, как мне показалось, даже лучше, чем в вышеупомянутом Uncharted. В качестве опциональных собирательных предметов здесь тоже артефакты, но помимо них присутствуют записки и предметы для героини, которые она надевает для усиления своих навыков ближнего боя.

История берёт своё начало с детства Софии, персонажа, с которой мы познакомились в A Plague Tale: Requiem, где она помогает Амисии и Хьюго в поисках лекарства от Макюлы. После вступительной главы мы переносимся к повзрослевшей пиратке и начинаем переживать события, развернувшиеся за 15 лет до Requiem. Терзаемая видениями загадочного острова после инъекций непонятной субстанции, она отправляется на его поиски, где и развернётся большая часть игры.

В этой игре абсолютно нет стелса, что является большим уходом от предыдущих двух игр серии. И это на самом деле хорошо, потому что разработчики смогли опробовать свои силы в новом для себя жанре, что в долгосрочной перспективе может сделать серию очень разнообразной и насыщенной, если они продолжат экспериментировать. Как по мне, им хорошо удалось воспроизвести боевую систему ближнего боя. Она брутальная и требовательная к игроку. Путешествуя по острову, София будет преодолевать незамысловатые секции с платформингом, решать интересные головоломки и открывать ужасы, которые в себе таит остров минотавра.

По сюжету больше сказать не могу, потому что любая информация может оказаться неприятным спойлером. Но в одном могу заверить точно: история здесь захватывающая и напрямую связана с лором серии о загадочной Макюле. Приятной неожиданностью были практически хоррор элементы как в плане повествования, так и в плане геймплея.

Если вы поклонник A Plague Tale саги, то пропускать Resonance будет настоящим преступлением. Это отличное дополнение к уникальной игровой вселенной, которое открывает новые возможности для дальнейшего развития как сюжетного, так и геймплейного. С предвкушением жду новых произведений по этой серии.

20 сентября

+2
Beast of Reincarnation

Люди не редко путают оммаж и плагиат. За всё время существование человеческой цивилизации было придумано бесчисленное множество миров, персонажей, геймплейных механик, концепций. Поэтому в мире видео игр (и не только) часто встречаются знакомые элементы и идеи, так как мы все вдохновляемся друг другом при создании чего-либо. Но к сожалению не все стараются привнести что-то новое в позаимствованное. Благо Beast of Reincarnation не тот случай.

Новая игра от студии Game Freak явно создавалась людьми, которые любят Nier, Sekiro и Stellar Blade. Но они именно что вдохновлялись любимыми играми, а не копировали их. Здесь самобытный мир, со своим уникальным лором и персонажами.

Геймплей это амальгама вышеупомянутой троицы, где основной упор идёт на парирования с доведением стойкости противника до нуля, чтобы произвести мощнейший и зрелищный добивающий приём. Героиня Эмма способна сражаться и на дальних дистанциях, имея в арсенале автоматический арбалет и полноценный лук, урон от которых вовсе не комариные укусы, а сносят ощутимые куски здоровья. Но основной отличительной чертой игры, которая выделяет её на контрасте своих кумиров, это постоянный напарник в виде здоровенного пса по имени Ку. У обоих персонажей отдельные древа навыков и системы экипировки. Пассивные и активные навыки Ку можно свободно настраивать, задавая ему необходимые для вашего комфорта поведения в бою. И хотя он всегда участвует в сражениях, основной урон Ку наносит через ваши команды, когда по нажатию кнопки весь мир замедляется и вы выбираете атаку из заранее настроенного списка, которую сейчас произведёт лучший друг человека. Но есть нюанс - каждый навык требует определённого набора очков, которые можно заработать исключительно парированием атак за Эмму. Поэтому ваше умение ловко обращаться с мечом награждается сильнейшей поддержкой от Ку.

Мир игры разбит на 13 глав и каждая сопровождается открытой для исследования зоной, иногда обширной, иногда прямолинейной. Исследование и способы перемещения пожалуй самое первое, что заворожило меня в этой игре. Мир игры заражён каким-то растительным вирусом, который превращает животных и людей в чудовищ, но Эмма по какой-то причине устойчива и её организм адаптировался, что позволило ей подчинить сверхъестественные способности. Она может буквально выращивать мосты, но на ограниченную дистанцию, а двойной прыжок здесь заменён тем, что при удержании кнопки прыжка она начинает выращивать по своими ногами столб дерева, который позволяет ей достигать невероятных высот и потаённых мест, где кроются важные ресурсы или вкусный лут, а иногда и уникальные враги полу-боссы, за которые получаешь наилучшую награду за исследование локаций. В игре есть стелс механики и Эмма умеет совершать их с воздуха, поэтому моим излюбленным занятием против обычных врагов, населяющих локации глав, было забираться на ближайшую высоту, выращивать мост и обрушать на супостатов всю мощь своей катаны.

К сожалению всё это приедается, потому что игра не потрудилась разнообразить тебя на время своей затянутости. Много часов приятно играть только в том случае, если тебя постоянно стараются чем-то удивить, например очередной новой геймплейной механикой, новыми типами врагов или хотя бы сайд квестами. Но в Beast of Reincarnation ты уже в первой главе можешь делать всё, что будешь использовать до конца игры. Древо навыков лишь призвано усиливать боевые способности Эммы и Ку, но радикально это геймплей мало меняет, ты просто быстрее и зрелищнее расправляешься с врагами, разнообразие которых удручает, вся вторая половина игры пестрит перекрашенными противниками и даже боссами, не наделяя их при этом новыми атаками, а сайд квестов как таковых нет и вовсе. Исследование мира заключается лишь в мини-боссах и луте. Но пожалуй самым ощутимым и неприятным минусом игры для меня является то, что очки для развития древа навыков Эммы и Ку общие, что постоянно вызывало во мне ощущение скованности и доставляло дискомфорт при прокачке, особенно учитывая размеры этого самого древа.

Несмотря на всё это мне лично игра понравилась потому что люблю зрелищные экшн игры, весёлое передвижение без урона от падений, а также новые вселенные. Новый мир это всегда большой потенциал, который может удивить колоритными персонажами, занимательным лором и сюжетом. Есть ли здесь всё это? Боюсь это уже чистой воды вкусовщина и объективного ответа вы не получите. Лично я как человек, который часто чувствует перенасыщение франшизами и их ремейками, сиквелами, приквелами, спин-оффами и т.д. рад был для разнообразия погрузиться во что-то абсолютно неизведанное. Надеюсь разработчики извлекут правильные уроки и в следующий раз доведут до ума всё задуманное, но это вряд ли будет Beast of Reincarnation 2, потому что одним из приятнейших сюрпризов игры оказалась полностью завершённая история! Никаких клифхэнгеров, а только чёткие начало, середина и конец. Но не исключено, что в эту вселенную ещё можно будет вернуться уже с другими персонажами и в другой временной период.

12 сентября

+1
A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem это произведение, которое не старается развлечь игрока. Игра рассказывает тяжёлую историю, где даже геймплей постоянно служит дополнительным инструментом, который подготавливает тебя к единственно заслуживаемому финалу.

Сюжет разворачивается во Франции. Амисия, её младший брат Хьюго, их мама и общий друг Лукас находятся в поисках лекарства от Макюлы. Это вымышленная древняя генетическая болезнь, которая является эпицентром распространения чумы через огромные полчища крыс, причём обладатель Макюлы имеет возможность этих крыс контролировать, что также становится частью геймплея. На протяжении 17 глав персонажам предстоит пройти через колоритные и разнообразные локации, пережить мореплавание и найти ответы на страшные тайны ужасной болезни, терзающей Хьюго.

По большей части A Plague Tale: Requiem это стел игра. Вступать в открытый экшн приходится редко, либо это происходит закриптованным сегментом. Ресурсов для устранения врагов часто не хватает, а единственное оружие с бесконечным боезапасом (ремень, в котором Амисия раскручивает камни и отправляет их лететь в супостата) не способно убить солдат, которые носят шлем, а таких тут большинство. Поэтому приходится в постоянном напряжении преодолевать определённые участки уровней путём грамотного распределения своих ограниченных возможностей. Но самыми опасными и увлекательными моментами являются преодоления локаций, заполненных морем крыс. Зрелище воистину ужасающее и помноженное в несколько раз по сравнению с первой частью.

Сиквел проделал монументальную работу по части визуальной составляющей. Модели персонажей выглядит потрясающе, а детальность проработки населённых локаций завораживает. Здесь очень много безымянных персонажей, которые живут своей жизнью и занимаются своими делами, с некоторыми героям удаётся пообщаться, чем-то помочь. Всё это позволяет полностью погрузиться в созданную видео игрой Францию 14 века. Но так как мы имеем дело с крысиной чумой, мы часто будем сталкиваться с её последствиями, которые здесь воспроизведены ужасно хорошо, что после прохождения ты на крыс в реальной жизни будешь смотреть с большим опасением. Героям придётся проходить буквально через море трупов самой разной стадии заражения и разложения. В сумме с тем, что нам придётся вытворять от лица персонажей, это логично подготавливает нас к удару, который придётся пережить по завершению истории.

A Plague Tale это уникальная дилогия, где вы окунаетесь в ни во что не похожий сеттинг со своим интересным лором и по своему увлекательным геймплеем, разворачивающимся по большей части в коридорных уровнях, но не без возможности заглянуть за несколько углов, чтобы найти секрет или дополнительные материалы для улучшения снаряжения и навыков Амисии. Сюжет позволяет как персонажам, так и игроку передохнуть в мирных эпизодах и полностью насладиться художественной работой, воплотившей мир игры.

Но я ещё раз предупрежу, что эта серия не из весёлых в плане истории, поэтому нужно быть морально готовым к тому, что не всё и не у всех бывает хорошо. Иногда жизнь это жизнь, со всеми своими изъянами и красотами. Однако сцена после титров меня заинтриговала и мне интересно, что будет дальше в A Plague Tale саге, а пока что мне нужно обратить внимание на недавно вышедший спин-офф Resonance: A Plague Tale Legacy, где в качестве протагониста выступает персонаж, которую я встретил в A Plague Tale: Requiem. Мне уже приятно, что серия старается развиваться в разных направлениях, а не только вперёд.

4 сентября

0
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch

Метроидвания это насыщенный жанр на самых разных представителей. Кажется в нём каждый игрок может найти себе сеттинг по душе, вселенную и персонажей, с которыми он или она состыкуется, чтобы с головой окунуться в игру, ведь там придётся провести не мало времени. F.I.S.T. Forged In Shadow Torch предлагает погрузиться в научно-фантастический мир, населённый гуманоидными животными, которые пытаются выжить под гнётом роботизированных тиранов.

Главным героем является боевой кролик Рейтон, у которого на спине закреплена огромная механическая рука и по началу она будет единственным способом разбирать механизированных супостатов на болтики, но это ведь метроидвания, поэтому оружие будет не одно, как и возможностей Рейтона, которые по традиции нужно будет постепенно открывать, чтобы возвращаться к тем местам, где раньше пройти было невозможно. Порадую сразу, двойной прыжок выдаётся в первые 30 минут игры! Без него в метроидваниях чувствуешь себя скованно, поэтому особенно радует, когда получаешь его быстро, но также сильно раздражает, когда с ним тянут чуть ли ни до конца игры (привет Prince of Persia: The Lost Crown).

Метроидвании славятся своей длительностью, некоторые так и вовсе по хронометражу могут достигать уровня JRPG, но F.I.S.T. Forged In Shadow Torch это более щадящий представитель жанра. На 100% внутриигровых и ачивочных ушло чуть менее 16 часов и это недолгое по меркам жанра время будет насыщенно увлекательным платформингом, разнообразными локациями полные полезных секретов, встречами с колоритными персонажами и испытывающими ваш скилл сражениями с боссами.

Уникальный сеттинг заворожил с первых секунд, разнообразная музыка составляет приятную компанию на время изучения уровней и поиск всех скрытых уголков, а боевая система, отдающая файтингами, никогда не заставляла заскучать. Настоятельно рекомендую. Проходил с китайской озвучкой, так как она родная для игры, да и все надписи, постеры, вывески, которые будете видеть по миру игры, написаны китайскими иероглифами, поэтому если бы в такой атмосфере все внезапно говорили на идеальном английском, лично для меня бы целостность восприятия сломалась. Но тут уж на ваше усмотрение.

25 августа

+2
Solar Ash

Скучаете ли вы по таким играм, где лишь процесс перемещения насыщал ваш организм серотонином? inFamous, Prototype, Saints Row 4, Marvel's Spider-Man и т.д. Когда ты не скован какими-либо законами физики и реализма. Вот Solar Ash это игра для таких, как мы. Полный отрыв от реальности, максимальная свобода передвижения на высокой скорости без урона от падения.

В качестве сюжета игра предлагает стать участником катаклизма космических пропорций. По космосу движется чёрная дыра Ультравойд, которая уже поглотила не одну планету и наша главная героиня Рей является членом космического экипажа планеты, которая вот-вот станет очередной жертвой беспощадной стихии. Рей и её команда отправляются в сердце Ультравойд, чтобы активировать устройство высочайшей технологии Старсид, которая должна будет остановить чёрную дыру навсегда. Но что-то пошло не так, экипаж разбросало по разным уголкам остатков поглощённых миров, а спасительное устройство осталось без необходимого уровня заряда, за каждый из которых был ответственен член команды. Поэтому нам за Рей предстоит собственноручно и в одиночку подготовить наполнить Старсид необходимым уровнем энергии, а в качестве второстепенной активности можно постараться выяснить судьбу остальных членов экипажа, а заодно выполнить сайд квесты чудом уцелевших персонажей, которые потеряли свои планету Ультравойду.

Рей буквально скользит по миру игры, словно на коньках. При ускорении значительно увеличивается дальность прыжка (двойной присутствует в том числе), героиня может бустить свою скорость, цепляться крюком за определённые точки и сражаться с ревенантами элементарной боевой системой. Игра наполнена незамысловатым и очень весёлым платформингом, а каждый уровень по своей сути служит подготовкой к битве с боссом, где вам придётся по максимуму проявить свои реакцию и сноровку. Каждый уровень отличается своим сеттингом, так как представляет собой куски разных поглощённых планет и их цивилизаций. Solar Ash яркая и красочная, но самое главное невероятно быстрая в своём геймплее. В неё обязательно стоит поиграть, особенно если вы из соскучившихся по отрывающемуся от реальности перемещению.

25 августа

+4
Sifu

С самого детства восточные боевые искусства, китайские боевики и Джет Ли являлись предметами восхищения. Изысканная хореография, зубодробительная гипертрофированность, простой сюжет, приятный протагонист, колоритные антагонисты и бодрый саундтрек - основные элементы хорошего кунг-фу фильма. Именно это вобрал в себя Sifu, но отдал постановку боевых сцен на волю игрока.

В центре сюжета мальчик (или девочка в зависимости от вашего выбора), чьего отца убивают на глазах протагониста. Спустя годы тренировок нами движет только одна цель - месть. Сопровождает главного героя мистическая связка из золотых китайских монет, которыми можно воскрешать себя посреди боя, но ценой возраста, где по достижению 70-ти лет у вас уже не останется запаса для камбэка и придётся либо начинать заново, либо пытаться преодолеть игру с новой трудностью - без права на ошибку. Благо чем старше становится герой, тем больше становится урон, но уменьшается максимальный запас здоровья.

По возможностям Sifu напоминает хороший файтинг. Есть блок, которым можно также парировать, прожимая его в момент соприкосновения атаки врага с вами, проводить лёгкую и тяжёлую атаки, различающиеся по скорости и урону соответственно, комбинировать обе атаки, исполнять спец-приёмы путём выполнения определённых движений стиком с последующим нажатием необходимой атаки, добивания и многое другое! Боевая система насыщенна комплексностью, которая позволяет творчески подходить к разрешению всех конфликтных ситуаций, в том числе с использованием оружия и окружения.

Одолеть своих врагов наш мастер кунг-фу может двумя способами: снести всю полоску здоровья или выбить шкалу выносливости до конца, что откроет возможность провести добивающий приём. Определённые атаки и спец-приёмы наносят повышенный урон выносливости, что делает её вашей основной целью почти всегда, но самые рядовые враги отлетают здоровьем достаточно быстро, чтобы вы даже не успели провести на них стильный добивающий приём. На боссах система работает также, только у них прям ощутимо игра направляет на выносливость, потому что здоровья у них слишком много, чтобы победить через него. Главный герои тоже зависит от двух показателей, только в вашем случае пробитие стойкости лишает возможности блока и движения на короткий промежуток времени, во время которого по главному герою вполне могут провести мощный приём, после которого хоть и можно выжить, но победить станет сложнее.

Sifu оставил меня в дичайшем восторге, удовлетворит все потребности моей любви к китайским боевикам, боевым искусствам, культуре и атмосфере. Играл с китайской озвучкой, что особенно прибавило к процессу наслаждения. Стильное художественное исполнение гармонично сочетается с возможностями вашего кунг-фу, а грамотное звуковое сопровождение на пару с отличной анимацией передают мощь импакта разворачивающегося экшна. Уникальная и потрясающая игра, откладывать так долго которую было личным преступлением, но рад, что искупил свой грех.

25 августа

+1
Alone in the Dark (2024)

В глаза сразу бросается, что Alone in the Dark (2024) была сделана людьми, которые любят ремейк Resident Evil 2 и Call of Cthulhu (2018). От первой взяты два на выбор протагониста, основной геймплей с экшном от третьего лица и паззлами, причём даже карту позаимствовали у кумира, где синим цветом помечаются комнаты, которые были целиком исследованы, а красным в которых что-то ещё осталось. От второй игры перекочевала атмосфера психологического элдрич-ужаса, где грань между реальностью, иллюзией и истинным сверхъестественным как никогда прозрачна.

Игра в большинстве своём преуспела. В ней хорошо всё, кроме экшн геймплея. Стрельба не ощущается, враги реагируют на попадания странно, а иногда откровенно говоря криво и ближний бой особенно оставляет желать лучшего. К сожалению физику поведения оружия и врагов при попадании из ремейка RE2 не позаимствовали. Но несмотря на откровенно средний, а иногда даже плохой экшн, Alone in the Dark всё равно является достойной прохождения игрой.

Всё благодаря атмосфере происходящего. Главная героиня Эмили Хартвуд нанимает частного детектива Эдварда Карнби для поисков своего дяди, от которого к ней поступило письмо странного содержания из психиатрического центра, где он располагается в настоящее время. После вступительной кат-сцены вы выбираете, кем будете проходить все пять глав основного сюжета. Я прошёл игру за обоих, ибо Alone in the Dark в меру короткая и второе прохождение получается ещё быстрее, так как между персонажами идентичные паззлы, но различаются кат-сцены и в особенности четвёртая глава игры. Поэтому для полноты понимания сюжета, лора и происходящего обязательно стоит пройти игру за Эмили и Эдварда. В игре множество концовок, что тоже может стать приятным поводом для реиграбельности у любителей.

Alone in the Dark хоть и является хоррором, пугает она вовсе не клишированными приёмами, а грамотно угнетающей атмосферой неизвестности. Здесь интересно читать все записки и документы (или слушать, так как все тексты имеют озвучку от лица написавшего персонажа), а колоритные персонажи психиатрической лечебницы периодически скрашивают часто присутствующее чувство одиночества. В этой игре приятно находиться, потому что она захватывает с головой и погружает в свой мир впечатляющей детализацией.

Если вы готовы терпеть не самый лучший экшн от третьего лица ради интригующей истории, интересных паззлов и колоритных персонажей, то в обязательном порядке поиграйте. Высока вероятность, что не пожалеете.

25 августа

+1
Bullet Witch

Некогда эксклюзив Xbox 360, экшн Bullet Witch можно описать лишь следующим образом: представьте, если бы Bayonetta была сделана на уровне Deadly Premonition.

В качестве главной героини тоже ведьма, но вся техническая составляющая игры, от искусственного интеллекта врагов и их реакции на попадания из оружия до серых и низкокачественных элементов окружения. Лишь модели ключевых персонажей выглядят презентабельно, особенно в кат-сценах.

Игра поделена на шесть уровней. В качестве арсенала у Алисии трансформирующееся огнестрельное оружие и ряд заклинаний. Новые формы оружия и магия открываются и усиливаются между миссиями за заработанный опыт. Игра невероятно лёгкая ввиду кривизны искусственного интеллекта врагов, а патроны у ведьмы бесконечные. Мана и здоровье регенерируются, если определённое время не вступать в бой. Что могу выделить и похвалить так это визуальная реализации магии, особенно самых мощных и разрушительных заклинаний, сопровождающиеся эффектной анимацией призыва то молнии с неба, то смерча, а потом и целого метеоритного дождя!

Если это была первая игра для студии и её разработчиков, то не самая плохая игра, в которую играл. По крайней мере здесь чувствуется душа, как в Deadly Premonition. Мне кажется ремейк и высочайший уровень реализации заложенных идей мог бы подарить миру неплохую серию с героиней, имеющей потенциал стать культовой. Но то, что имеем, очень на любителя.

25 августа

0
Planet of Lana

Давно купленная и долго откладываемая, Planet of Lana оказалась приятным открытием из мира инди-игр.

Это паззл-платформер, рассказывающий о вторжении механических пришельцев на планету, где люди ведут первобытный образ жизни. На деревню Ланы, главной героини, приходится основной удар и всех жителей, в том числе её подругу, похищают неизвестно куда и Лане предстоит отправиться в длительное путешествие, в ходе которого она выяснит тайны своего народа и обзаведётся миленьким товарищем, который будет принимать прямое участие в геймплее.

Невероятно красивая с завораживающим саундтреком. Подобные игры, где визуал стилизованный, никогда не состарятся. Вымышленный язык, которым пользуются персонажи, делает историю универсальной для понимания, так как она рассказывается через художественные приёмы. Planet of Lana недолгая, но насыщенная и наполняет игрока колоритным эмоциональным спектром. Настоятельно рекомендую, именно такие инди-игры лишний раз напоминают, что без ААА и больших корпораций индустрия не умрёт и уж точно не лишится уникальных произведений интерактивного искусства.

25 августа

+1
DOOM: The Dark Ages - Revelations

Про основную игру Doom: The Dark Ages написал развёрнутый отзыв и вот спустя чуть больше года вышло долгожданное сюжетное DLC - Revelations.

Что можно добавить к тому, что уже было сказано? Дополнение ощущается как вторая игра внутри и без того бесподобной игры. Копьё - основное новое оружие ближнего боя, которое временно заменяет вам сломанный по сюжету щит Думслеера. И оно мне понравилось намного больше! Я всё дополнение прошёл исключительно с копьём, за тем исключением, где щит был необходим для решения паззлов. Копьё настолько весёлое, мощное и универсальное, что переключать его на что-то другое нет особой необходимости. Может быть на более высоких сложностях, но я не пробовал.

Зубодробительный и адреналиновый экшн с полчищем демонов вернулся. В этот раз у Думслеера есть хаб локация Чистилище с порталами в уровни для прохождения, на протяжении которых главному герою нужно принять себя и очиститься душою. Завершение каждого уровня сопровождается флешбеком, из которого мы узнаём, какая вина так гложет истребителя демонов. Revelations полон приятных секретов с полезными и приятными наградами. Разработчики также добавили эндгейм контент, где по завершению основной сюжетной линии дополнения вы можете возвращаться в пройденные уровни, где становятся доступны ранее закрытые локации и испытания. DLC насыщенно разнообразным контентом.

Обязательно к прохождению всем, кому понравился Doom: The Dark Ages. Revelations это более чем достойное дополнение, которое даже превосходит основную игру по некоторым пунктам, но гигантского меха-робота и полётов на драконе мне конечно уже не хватало.

25 августа

+3
Mixtape
Для всех, кто скучает по школьным друзьям.

Mixtape это потрясающий пример использования музыки как нарративного и геймплейного инструмента. История рассказывает об одном дне из жизни трёх друзей, по завершению которого им придётся разъехаться в разные стороны, преследовать свои мечты, но с обещанием однажды встретиться вновь. Каждая глава сопровождается определённой песней, которых здесь 25 штук и они тематически соответствуют происходящему в сюжете.

На протяжении протекающего дня мы через главную героиню будем периодически погружаться во флешбеки, демонстрирующие как зарождение, так и развитие дружбы основных трёх персонажей. Все сегменты истории это словно большой набор из мини-игр. Геймплей каждый раз меняется и завораживает своим разнообразием. За свои приблизительно 4 часа прохождения, игра ни разу не даёт заскучать.

Несмотря на то, что сюжет крутится в американском городке и рассказывает об американских подростках, в ней всё равно каждый сможет найти отклик, потому что, уверен, каждый из нас представлял свою жизнь под определённый саундтрек. Бывает слушаешь музыку во время прогулки и она идеально ложится на твоё окружение и настроение. Либо вспоминаешь эпизоды из жизни и думаешь, как бы идеально в тот момент звучала та или иная композиция. Жизнь без музыки была бы невероятно скучной и это одно из лучших изобретений человеческой цивилизации.

И конечно же каждый из нас переживал тот этап жизни, когда казавшиеся вечными школьные жизнь и дружба словно подходят к своему завершению и к тем дням уже никогда не вернёшься. Поэтому произведения часто напоминают нам, что жить надо каждым днём на полную. Время течёт, жизнь меняется, но воспоминания остаются и помогают двигаться дальше. Ведь те хорошие времена когда-то тоже были частью неопределённого будущего и раз они настали тогда, то всегда есть шанс, что хорошие времена настанут снова, а со старыми друзьями можно будет увидеться вновь.

Mixtape это ностальгический парк аттракционов, максимально стилизованный под музыку. Один из тех примеров, которые позволяют называть видео игры Искусством. Буквально с самого начала игра захватит вас и не отпустит до финальных титров. Для всех любителей американских молодёжных фильмов и сериалов 80-90х, для обожающих музыку и для всех, кто скучает по школьным друзьям.


+1
People of Note
Если вы любите музыку и дружбу, вы обязаны в это поиграть.

People of Note ждал с самого первого трейлера на одной из игровых презентаций. Я люблю музыку, пошаговые бои и истории о командах персонажей. Не прогадал! Игра оказалась красивой и очень уникальной пошаговой RPG с элементами мюзикла, или мюзикл с элементами пошаговой RPG. Лично я окрестил игру как MRPG - Musical Role Playing Game, так как музыка и песни здесь играют главную роль. Они влияют на геймплей и через них рассказывается история, передаются мотивации и эмоциональные переживания персонажей.

Главная героиня Кейдэнс хочет выступать на самой большой сцене своей страны Кордия, но ей необходимо выделиться. Поп-музыку слушают и знают все, для победы нужно что-то новое и уникальное, что поразит слушателей, а не будет очередной порцией узнаваемого комфорта. Поэтому она решает сделать то, чего до неё ещё никто не делал - собрать группу из представителей разных стран, которые в этом мире также разделены музыкальными жанрами. Это отличная концепция для того, чтобы рассказать историю о преодолении разногласий ради дружбы, общего блага и успеха, ведь мало что разделяет людей так сильно, как искусство, особенно с таким жанровым разнообразием, как музыка. Но, как водится, преследование одной цели уводит Кейдэнс в совсем другом направлении и мы оказываемся втянуты в конфликт, от которого будет зависеть судьба мира.

Геймплейно это самая настоящая пошаговая JRPG с элементами QTE для усиления эффекта атаки и навыков, вроде Lost Odyssey и Clair Obscur: Expedition 33, но никаких уклонений и парирований. В связи с отсутствием последних двух элементов вы обязательно будете получать урон, поэтому в данном случае игра будет поощрять шахматно-математический подход к ведению боя. Все свои решения надо продумывать наперёд, быть уверенным, когда стоит потратить ход на лечение, бафф, дебафф или атаку. Благо шкала ходов находится внизу по центру, на которой также видно, что будут делать враги, когда настанет их очередь, так что свои ходы можно продумывать опираясь и на действия оппонентов.

К слову о шкале ходов, визуально она выполнена в форме нотного стана и здесь кроется основная отличительная особенность данной пошаговой игры от остальных. Слева от шкалы отображаются карточки, которые символизируют, какой жанр музыки будет играть во время текущей и следующей серии ходов. В зависимости от того, какому члену команды принадлежит действующая музыка, все его или её действия будут иметь усиленный эффект. Если использовать мэшап (супер способность, шкала которой заполняется от получаемого урона и является эдакой камбэк механикой), то он активирует музыкальный микс двух (а позже и более) жанров и тогда уже два (и более) персонажа будут иметь усиление на период текущей серии ходов.

В самом начале шкалы ходов, где присутствует символ музыкальной ноты, справа от неё есть ромбоид, в верхней и нижней частях которого присутствуют цифры. Они отображают количество ходов вашей команды (сверху) и врагов (снизу), причём этими цифрами также можно манипулировать - увеличивать количество себе и уменьшать врагам, а они в свою очередь могут проделывать то же самое, чем особенно злоупотребляют боссы. Шкала действий также поделена на блоки, на которые можно накладывать баффы и дебаффы, которые будут влиять на действия, выполненные персонажем или врагом, чей ход находится на текущем блоке. Но и с этим можно вдоволь поиграться, например если у вашей команды только 4 хода, а с пятого блока начинают ходить враги, то если они на пятый блок наложат бафф с увеличением урона, а вы потом увеличите себе количество ходов на следующую станзу (раунд, простым языком), то пятый блок уже уйдёт вам и вы сможете использовать вражеский бафф для себя. Как уже писал выше - игра поощряет шахматно-математический подход и было невероятно увлекательно потеть таким образом в каждой схватке.

Понимаю, что описывать подробно геймплейные механики довольно таки странный подход к написанию мнения о пройденной игре, но мне так сильно понравился геймплей, что очень хотелось рассказать, что в нём такого особенного и я даже не всё рассказал! Например о музыкальных камнях, которые здесь являются источником способностей, есть уникальные и универсальные, а количество, которое может использовать персонаж, зависит от текущего оружия. Оружие можно покупать или получать наградой за сайд квесты, также можно снаряжать бронёй и аксессуаром для увеличения статистики членов команды. Есть ремикс-камни, они служат пассивным баффом для музыкальных камней, но также имеют ограниченные слоты. В общем разгуляться в плане построения билдов и синхронизации всей команды здесь можно вдоволь!

Но позвольте рассказать об одном из самых больших плюсов игры: она не затянутая. Второстепенных активностей в меру, а прохождение очень сюжетно-прямолинейное, фармом ресурсов и зачисткой данжей здесь заниматься не заставят. Но если вы вдруг всё таки хотите пофармить хотя бы опыт и валюту, то разработчики решили данную проблему отличным способом - по нажатию одной кнопки можно начать рандом энкаунтер и делать это можно бесконечно, бегать никуда не надо. Очень удобно. Сайд квесты есть, пара мини-игр и другие развлечения разбавят привычный геймплей, но вас никогда не перегрузят количеством возможных действий в мире игры. За 29 часов выбил 100% достижений. Когда игра не перегружена и не затянута, у неё гораздо меньше шансов вас разочаровать. People of Note не разочаровала вовсе.

Большой упор на музыку будет чувствоваться постоянно. Много музыкальных номеров с отличными песнями, разнообразные композиции в зависимости от страны, в которой находитесь, название предметов и локаций, навыков и оружия, а также в диалогах. Это игра от людей, которые обожают музыку для людей, которые любят музыку и пошаговые RPG. Настоятельно рекомендую поиграть в этот маленький шедевр 2026 года. Не проходите мимо, пожалуйста.


+4
Pragmata
Спустя 6 лет после анонса наконец-то вышла Pragmata, новая игра от Capcom, не являющаяся частью существующей серии. Это абсолютно новая вселенная.

Почему же игра заняла столько времени на создание? Потому что разработчики с хирургической и математической точностью довели всё задуманное до совершенства. Здесь нет ничего лишнего, всё работает в день выхода. Дизайн уровней, расположение врагов, прокачка, усилители, баланс оружия и вознаграждение за исследование локаций - всё это и многое другое имеет тщательную осмысленность. Гармоничная прогрессия, которая постепенно раскрывает все возможности игры вплоть до самого конца, что позволило постоянно разнообразить геймплей с развитием сюжета. Pragmata как-то магически постоянно радует тебя самыми элементарными вещами, удовлетворение приносит каждое новое открытие.

Про что же сама игра? На Луну отправляют группу людей, которые должны выяснить, почему база перестала выходить на связь. После вступления живым остаётся только главный герой Хью и его в подбитом состоянии находит и вылечивает андроид Диана, которая совсем недавно подключилась и тоже не знает, что произошло и куда все подевались. Это нам и предстоит выяснить вместе, попутно формирую отношения отца и дочери. На Луне обнаружили особый элемент, позволяющий использовать 3D-принтинг для чего угодно и многое в геймплее и сюжете будет завязано на этом. Например тот факт, что искусственный интеллект лунной базы И.Д.У.С. вышел из под контроля и начал с помощью 3D-печати производить боевых роботов, которые стремятся убить Хью и уничтожить Диану.

Геймплейно это самый что ни на есть шутер от третьего лица с хорошей мобильностью. Но разработчикам удалось сделать столь привычный жанр невероятно уникальным благодаря одной коренной механике - взлом. Диана постоянно с Хью, стоит за его спиной на подставках скафандра героя, и имеет возможность взламывать печатающихся роботов. Взлом происходит в реальном времени и выглядит в форме небольшого паззла, когда вы зажимаете кнопку прицельного огня. На ПК я это выполнял движением мышки, зажимая боковую кнопку слева, что переводит прицеливание в управление курсором взлома. На словах может показаться мудрёно, но на деле это максимально удобно и интуитивно, что собственно и поражает сильнее всего. Без взлома роботы практически не получают урона, поэтому пользоваться им жизненно необходимо. Поэтому когда несколько роботов разной подвижности, величины и силы разом находятся перед вами, страсти особенно накаляются, но и победа в подобных обстоятельствах ощущается особенно приятно.

Что же касается уровней, игра имеет микро элементы метроидвании. Есть основной хаб, где можно снаряжаться и прокачиваться перед очередным выходом на один из уровней базы (и на каждый можно возвращаться после его прохождения, чтобы дособирать несобранное). На уровнях расположены контрольные точки, позволяющие возвращаться на базу, чтобы подлечиться, восстановить картриджи излечения и потратить собранные ресурсы на усиление Хью, его оружия и самой Дианы. На эти же контрольные точки потом можно спокойно возвращаться, начинать каждый уровень с начала не заставляют и спасибо, но враги будут восстанавливаться, словно после отдыха у костра в Dark Souls.

Перед выходом из хаба вам всегда предлагают снарядить Хью набором оружия четырёх типов: основное с бесконечными патронами, красное с упором на урон, зелёное с упором на дебафф врагов и синее с упором на защиту себя. Со временем можно будет носить два красных и два зелёных, но основное и синее останутся с одним слотом. Патроны у всех оружий кроме основного не восстанавливаются, поэтому дополнительные пушки нужно искать на уровнях, либо возвращаться в хаб и печатать нужные снова, благо открыв схему раз за оружие больше не будут просить валюту. Также на Хью можно повесить пассивные усилители, влияющие на него, его оружие и взлом Дианы. Слоты под них ограниченные, но билды можно строить очень сильные при грамотном подходе. В этом плане мне немного напомнило пиктосы из Clair Obscur: Expedition 33, которые позволяли вдоволь разгуляться по части мощи персонажей.

В начале я обмолвился о том, что в игре нет ничего лишнего. Но в ней есть также совершенно необязательные для геймплея вещи, которые служат исключительно для усиления погружения игрока в мир игры и отношения Хью и Дианы. По станции можно находить схемы 3D-принтинга, которые позволяют воссоздать в хабе определённый кусок Земли, вроде качели из детского парка, набор для рисования или сетка для ловли бабочек. Всё это призвано продемонстрировать детский и наивный склад ума Дианы, которая поражается всему новому как настоящий ребёнок. Она постоянно задаёт Хью вопросы, иногда очень комплексные, на которые ему приходится находить отцовские ответы. Дело доходит до того, что возвращаясь на пройденные уровни, чтобы зачистить их на 100%, Хью и Диана могут начать вести диалог, который легко можно было бы пропустить, не уделяй игрок должного внимания исследованию. Игра эмоционально вознаграждает перфекционистов, ведь чем больше времени вы проводите с Дианой, тем сильнее эффект возымеет над вами история, которая получилась весьма хорошей.

Естественно я ещё о многом не рассказал, так как хоть и хочется написать про каждую деталь, рассказать абсолютно всё в тексте с мнением об игре может обесценить ваш личный опыт и чувство первооткрывательства как геймплейных механик, так и сюжета. Я лишь попрошу вас поверить мне, когда скажу, что это одна из важнейших игр года и одна из лучших игр в истории Capcom. Такие произведения на вес золота, в которых чувствуется творческая и авторская душа. Pragmata была создана с любовью. Надеюсь и вы её полюбите тоже.

23 апреля

+1
Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds не первая игра в серии, в которую играл, но первая, которую прошёл.

Перемудрёный интерфейс, отсутствие кнопки прыжка и танковое передвижение раньше всегда отталкивали, особенно после игры вроде Dragon's Dogma, где с мобильностью полный порядок и тоже можно сражаться со здоровыми монстрами. Но как оказалось, нужно было просто необходимое настроение и полное погружение, чтобы все тяготы начали приносить удовольствие, ведь игра по сути является симулятором фэнтези охотника на монстров. Это значит, что все действия, даже самые фантастические, имеют реальный человеческий вес и от этого необходимо отталкиваться постоянно.

По сюжету членов гильдии охотников, в которой состоит наш создаваемый протагонист (имеющий полную озвучку в диалогах, между прочим), заносит на новую неизведанную территорию, где они сталкиваются с мальчиком, чья деревня была атакована неизвестным чудовищем. Весь наш путь будет вести к столкновению с этим монстром, но по дороге мы встретимся с разными народами, населяющими местные земли, причём каждая территория обладает своей флорой, фауной, климатом и культурой. Тут вам и пустыня, и цветущие джунгли, и ледниковые пещеры, и вулканические подземелья. Причём погодные условия напрямую влияют на состояние охотника, поэтому необходимо запасаться нужными зельями для отогрева или охлаждения, например.

По миру игры хоть и расположены мелкие твари, они не несут собой какой-либо проблемы. Буквально пушечное мясо. Вся игра строится вокруг продолжительных сражений с большими монстрами, всегда сопровождаются их преследованиями, так как чем меньше здоровья остаётся у босса, тем скорее он пытается выжить. У каждого монстра есть определённый паттерн атак и слабости, которые можно эксплуатировать в свою пользу, используя огромный арсенал самого разнообразного оружия, где каждый охотник сможет выбрать что-то под себя, под свой стиль игры. Так как носить с собой можно только два оружия сразу, я быстро определился со своим арсеналом - Great Sword и Long Sword, оба располагающие к огромному урону и различным защитным и парирующим механикам, значительно упрощающим расправу над особенно активными боссами, чьи частые атаки можно использовать в свою пользу.

Monster Hunter Wilds оказался очень аддиктивным симулятором фэнтезийного охотника, в который можно периодически возвращаться с удовольствием, чтобы продолжить фармить ресурсы с монстров для крафта ещё более крутой брони и оружия, с которыми можно от души повеселиться на очередном забеге. Причём охотиться можно в кооперативе, как с NPC, так и с реальными людьми до четырёх игроков, что делает процесс только веселее. Это становится похожим на рейд босса из ММО, только с более увлекательным геймплеем в плане подконтрольного экшна, вместо закликивания мышкой. Будет интересно в будущем ознакомиться с предшественниками и проследить развитие серии в обратном порядке, так сказать. Но в Wilds однозначно продолжу периодически играть. После завершения основного сюжета игра остаётся возможно лучшей PvE сессионкой на сегодняшний день.

23 апреля

+1
Yakuza Kiwami 3
В списке "как не надо делать" пополнение.

Yakuza Kiwami 3 это идеальное определение слова "смешанный". В игре достаточно, за что её можно полюбить, но также много, за что стоит ненавидеть.

Большая часть минусов естественным образом вылезает из-за сравнения с оригинальной Yakuza 3. Ремейк лучше сделал только геймплей, в то время как все остальные элементы хромают как минимум на одну ногу. Абсолютно невыразительные рекасты персонажей. Визуальная составляющая получила местами вырвиглазные фильтры, новые аранжировки оригинальных композиций относительно приемлемы, но наибольший удар получили контент и сюжет. Сабстори стало меньше, некоторые из них переписанные старые, причём зачастую не в лучшую сторону, а некоторые новые заставляют медленно умирать от кринжа. В сюжете появилось несколько новых неплохих сцен, но финал после титров подвергся по сути ребуту, так как он радикально меняет будущие истории, если следующие части обзаведутся ремейками. В каком-то смысле разработчики запустили новый таймлайн и лично мне это не нравится. Я устал от мультивселенных. Но основной сюжет до сцены после титров остался нетронутым.

Здесь-то игра и не ударила в грязь лицом, на самом важном элементе - показать Кирью Кадзуму, как лучшего приёмного отца в истории видео игр, которым он является для детей приюта. Разработчики перелопатили весь сегмент в одну большую мини-игру со своим сюжетом, где каждому мальчику и девочке отведена своя мини-история, в которой Кирью проявляет свои лучшие качества воспитания и наставничества. Именно в подобных местах у игры ощущается наличие хоть какой-нибудь души.

Ещё одним похвальным элементом является другой, абсолютно новый мини-сюжет про банду байкерш Окинавы, которые являются защитниками своего города. Здесь Кирью превращается в эдакого Онидзуку из одноимённых аниме и манги, склоняя задир на сторону добра и справедливости, противостоя враждебно настроенным байкерам других городов. Вся история максимально клишированное аниме о прочности связей, важности дружбы и возможности становиться лучше, но выполнено всё очень хорошо и добросовестно, что всё равно в итоге проникаешься.

Удовольствие от Yakuza Kiwami 3 могут получить лишь те люди, которые в глаза не видели оригинальную Yakuza 3, но те, кто проходили, будут в постоянном недоумении от множества спорных решений и изменений со стороны разработчиков. Лучше бы сделали дословный ремейк без вольностей, но с добавлением нового контента, вместо выпиливания или замещения старого.

Что же касается Dark Ties, то это новая дополнительная сюжетная кампания от лица главного антагониста Йошитака Мине, повествующая о его становлении в мире якудза. Его новый боевой стиль привносит значительное разнообразие на контрасте уже привычного из части в часть Кирью. Ему даже выдали самый что ни на есть Devil Trigger, при активации которого Мине получает доступ к новым атакам, более жестоким и не сдержанным. И хотя кампания очень короткая по меркам серии, в неё уместили приличное количество контента: хорошо прописанные сабстори, подпольный колизей с режимом роглайк подземелья, наращивание репутации клана. Если бы не реткон концовки, претензий к Dark Ties не было бы вовсе.

В конечном Yakuza Kiwami 3 всё таки стоит того, чтобы в неё поиграть, как минимум за один лишь контент по сиротскому приюту. Но с оригинальной Yakuza 3 тоже стоит потом ознакомиться, до или после ремейка. Yakuza Kiwami 3 не является альтернативой. Из-за изменённого финала это считайте совсем другая игра и к сожалению в очень большом объёме созданная не так добросовестно, как оригинал, особенно по части мелких деталей, которые значительно оживляли Yakuza 3 и битвы с боссами.

Лично для меня Yakuza Kiwami 3 пока что тревожный звоночек и я теперь не знаю, чего ожидать от этой серии. Дальнейшее падение или триумфальное возвращение? Буду надеяться на второе.

28 марта

+2
Resident Evil Requiem
Resident Evil: Requiem это возвращение серии к своей лучшей форме.

Я никогда не скрываю того, что считаю 7 и 8 худшими частями в серии. Для меня Resident Evil всегда была серией про вид от третьего лица, про персонажей, чьи эмоции чётко отражаются на экране, потому что у них есть лица. Но самое главное, что начиная со второй части, ни одно из продолжений не отчуждало от себя фанатов столь радикальной сменой протагониста, как это сделали 7 и 8. В RE2 у нас появился новичок Леон Кеннеди, но вместе с ним в игре присутствует Клэр Редфилд, сестра главного героя первой игры, то есть у нас уже есть заочная эмоциональная привязанность к происходящему, потому что есть связь с предшествующей частью серии. В RE3 вводят Карлоса, но как второстепенного персонажа, главной героиней является второй протагонист самой первой Resident Evil, Джилл Валентайн. Потом нам возвращают Леона в RE4, а в RE5 вместе с новичком Шевой Аломар нам возвращают Криса Редфилда. И так было всегда, даже в спин-оффах, у нас всегда была знакомая связь с общей вселенной Resident Evil, пока не случился Итан Винтерс.

Но благо те страшные дни позади. Теперь вместе с новым персонажем Грейс Эшкрофт разработчики возвращают фанатам знакомое лицо и разделяют игру поровну между обоими главными героями. Здесь нет обмана, как было в случае RE Village, где на обложку поставили Криса Редфилда, а его в игре минут на 30 от силы. Грейс и Леон равноценно проходят через историю Requiem, причём от начала и до конца это можно сделать с видом от третьего лица, как положено. И хотя Capcom решили удовлетворить разных фанатов, я ни секунды не провёл с режимом от первого лица. Это чужеродный элемент для серии с моей личной точки зрения.

Также как и с перспективой, Capcom в этот раз успешно смогли удовлетворить разных фанатов Resident Evil в плане геймплея и атмосферы. Ведь среди нас водятся поклонники хоррора с элементами выживания как RE1-3, а другие обожают боевик с полу-супергероями как в RE4-6. Разработчики с задачей справились великолепно. Играя за Грейс, мне очень часто было искренне страшно, особенно на секциях с Девочкой и хотя она не совсем беззащитная, точно не протагонист какой-нибудь Amnesia, но даже имея на руках средства обороны, сами ситуации, ограниченные ресурсы и постоянный саспенс наводили достаточно страха, чтобы адреналин ощутимо растекался по всему телу.

Но когда мы переключаемся на Леона, страх испаряется и это уже не ты заперт в одной комнате с зомби, а это зомби оказываются заперты в одной комнате с тобой. Приближаясь к полтиннику лет, Леона уже ничто не может удивить, а уж тем более напугать. Он со всем и со всеми расправляется словно Терминатор, если бы тот ещё умел в акробатические элементы. Вместо ножа нашим основным холодным оружием становится топор, что вполне хорошее решение с логическое точки зрения, им можно достать дальше и ударить сильнее. Многолетний опыт научил Леона, что нож не самое лучшее оружие в тех ситуациях, в которых ему приходится оказываться по долгу службы. Топором можно и парировать и весьма эффектно добивать.

Несмотря на столь полярную разницу между героями, после секций за Леона я не переставал чувствовать нагнетающий страх при игре за Грейс. Здесь Capcom нужно похвалить за столь грамотно проделанную работу, где один стиль геймплея не выбивает из колеи другой. Две разных атмосферы гармонично сосуществуют рядом друг с другом. В целом Requiem это идеальный симбиоз Resident Evil 2 Remake (за Грейс) и Resident Evil 4 Remake (за Леона). Лучше данную часть вряд ли получится описать.

REngine по прежнему выдаёт потрясающий визуал. Персонажи, окружение, освещение, анимация - все внешние элементы услада для глаз. И столь же качественным здесь является звук, от напуганных вздохов Грейс до стрельбы из пушек, от чётко слышимого расположения зомби до музыкального сопровождения. В техническом плане Capcom сейчас на высоте, возможно даже на самом Олимпе над всеми остальными. Им удалось изобрести универсальный инструмент, который помогает творить произведения искусства.

Сюжет в серии Resident Evil звёзд с неба никогда не хватал, здесь куда важнее всегда были персонажи и их взаимодействия друг с другом. Resident Evil славится колоритными героями и злодеями, за действиями которых наблюдать всегда было захватывающим зрелищем. Здесь в этом плане всё на месте. Виктор Гидеон, новый остаток от Амбреллы, выступает главным злодеем и по какой-то причине преследует Грейс, а Леон занимается своим расследованием, которое приводит его к Виктору и Грейс. В итоге их судьбы переплетаются. Что такого особенного в Грейс? Что преследует Виктор? Совладает ли Леон с синдромом выжившего, когда придёт время столкнуться с демонами прошлого? Об этом по сути вся история Requiem.

Я остался доволен и девятая часть серии теперь точно является одной из любимейших. Меня особенно порадовала концовка, а вчера ещё и анонсировали разработку сюжетного DLC, которое, я надеюсь, будет про Клэр Редфилд, Криса Редфилда и Джилл Валентайн. Не только один Леон должен иметь право вернуться в Ракун Сити.

11 марта

+2
Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Atelier Ryza Ever Darkness & the Secret Hideout прекрасный пример того, как здорово всё таки иметь бэклог из старых игр, потому что тебе всегда будет, чем скрасить день, особенно когда в твоём списке завалялись подобные жемчужины.

Японская ролевая игра в жанре фэнтези, в центре сюжета которой находится девочка Райза, мечтающая выбраться из повседневной скукоты и отправиться в приключение со своими друзьями Лентом и Тао, чтобы увидеть, что же находится за пределами привычного городка. На их удачу с целью торговли в городок прибывает караван, в составе которого оказываются Клаудия, будущая новая подруга главной героини, и алхимик Эмпель со своей помощницей Лайлой. Именно в алхимии Райза находит своё призвание и это ремесло целиком изменит её жизнь по мере развития истории. Эмпель также научит Тао переводить древние тексты, а Лайла обучит Лента мастерству война. Так начинаются их новые пути в жизни. И чем дальше их совместное приключение, тем больше тайн будет раскрыто и в сюжете есть ряд захватывающих поворотов, несмотря на общую простоту нарратива. Ведь это в первую очередь история о дружбе, о желании покинуть гнездо и отправиться в самостоятельный полёт, где уже ты решаешь своё будущее.

Конечно не одним увлекательным сюжетом и колоритными персонажами насыщенна игра. Она богата на аддиктивный геймплей и интересные механики. Большую часть времени нам предстоит исследовать локации и собирать ресурсы, из которых мы будем алхимичить в своём волшебном котле. Именно процесс алхимии является самым комплексным геймплейными элементом, в котором будет сложно разобраться, но как только в мозгу происходит тот самый щелчок понимания, то создавать новые предметы, оружие, броню и аксессуары становится весьма увлекательно. И этим алхимия не ограничится. Будет множество других способов использовать новое увлечение Райзы.

Боевая система стала для меня самым непривычным элементом для жанра JRPG. Она вроде бы и пошаговая, но в то же время ты не можешь толком посидеть и подумать. Всё дело в том, что слева на экране во время сражений есть индикатор, где сверху вниз опускаются портреты вашей команды и врагов. Когда изображение достигает конечной точки, значит можно ходить. Но выбирать действие из списка команд (предмет, навык, атака) можно только тому, на кого вы в данный момент переключились. В сражении может находиться максимум три персонажа и когда портреты остальных двух достигают конечной точки, они самостоятельно выполняют действия и если вам нужно от них что-то конкретное, то надо постоянно успевать следить и вовремя переключаться, когда они достигают своего хода. Враги работают по такой же системе. Когда их портрет достигает финиша на том же индикаторе, они делают свой ход и враги не будут ждать, пока вы принимаете решение за управляемого вами персонажа. Здесь ходы происходят постоянно, как только изображения опускаются вниз до конца. Поэтому ты буквально постоянно в действии без возможности передохнуть.

В качестве уникальной фишки боевой системы хочется отметить Тактический Уровень. Во время обычных атак ваш отряд набирает шкалу AP (Action Points - Очки Действия), которую можно использовать для особых навыков персонажей. Либо, набирая шкалу до максимума, можно усилить Тактический Уровень, но при переходе на каждый следующий вам придётся набирать AP с нуля. Тактический Уровень невероятно полезная штука, так как она меняет свойства и эффект от навыков персонажей, увеличивая им урон и пассивные эффекты вроде баффов и дебаффов, а простая атака получает возможность наносить больше ударов, таким образом каждый персонаж за свой ход может набирать ещё больше AP, ведь один удар обычной атаки это одно очко. Я уже не говорю о том, что Тактический Уровень меняет анимации атак персонажей, делая их более зрелищными и эпичными, поэтому механика радует не только цифрами, но и визуальными пиршеством.

Но моим любимым элементом боевой системы является командная работа. Когда вы управляете одним из трёх персонажей, остальные двое могут запросить с вас выполнить определённое действие и если вы удовлетворяете это условие, то ваш напарник выполнит особо мощную атаку по противнику в ответ и сделает это вне очереди! Это особенно круто, когда остальные члены отряда запрашивают что-то совпадающее и тогда вне очереди в награду вы получаете сразу две атаки от каждого из союзников. В общем при грамотном подходе можно наносить невероятно огромные цифры урона и наблюдать абсолютное аниме на экране, ведь анимации персонажей супер гипертрофированные.

И это я ещё не всё рассказал, но постарался выделить наиболее впечатлившие меня в плане геймплея вещи. Поверьте, игре ещё есть, чем удивить вас при личном знакомстве. Она сказочно красочная и наполнена невероятно красивой музыкой, населена приятными персонажами и обладает духом приключения. Здесь будут и сайд квесты, и секреты, и опциональные мощные боссы. Мир, полный возможностей, а команда основных персонажей станут друзьями не только друг другу, но и для игрока тоже.

Благо есть вторая и третья части, так что я с ними скоро снова встречусь!

4 февраля

+6
Silent Hill f

Если бы я прошёл Silent Hill f вовремя, она бы стала Топ 2 игрой 2025 года для меня.

В этом ответвлении для серии, действие которой впервые разворачивается в Японии, наконец-то завезли хоть какое-то подобие нормальной боевой системы, от которой можно даже получать удовольствие, особенно с той самой Лапой. Кстати, как по мне, хоррорам, выдающим тебе оружие, напугать игрока значительно сложнее, поэтому по традиции для Silent Hill в ход пускается нагнетающая атмосфера, психологическое давление и эмоциональное переживание от недопонимания сути происходящего. На месте остались и не самые простые паззлы, особенно на максимальной сложности.

На этот раз главной героиней выступает молодая девушка Шимидзу Хинако, в жизни которой происходит судьбоносное событие, навязанное против её воли. Вы точно не поймёте о чём сюжет и что вообще происходит на первом прохождении. В игре всего четыре концовки и одна шуточная про НЛО по традиции для серии. Чтобы понять всю суть происходящего, придётся пройти игру четыре раза, выполняя различные условия, которые можно посмотреть в самой игре в главном меню в разделе концовок. Благо в наличии присутствует Новая Игра+, поэтому каждое последующее прохождение будет проще и быстрее предыдущего. Причём каждая последующая Новая Игра+ несёт в себе не только новые финалы, но и новый сюжетный материал в виде новых документов, записок и кат-сцен. Лучшая реализация Новой Игры+ со времён дилогии Nier.

Мне очень понравилось, чем игра оказалась тематически. Когда ты полностью перевариваешь сюжет, получив вообще всю доступную внутри игры информацию, то поражаешься изобретательности сценариста. Как ему удалось казалось бы что-то такое обыденное и каждому знакомое передать в формате жанра хоррор, который имеет смысл. Ведь для каждого человека определённые жизненные события могут ощущаться как настоящая история ужасов.

Но не меньше, чем сюжет, мне понравилась атмосфера японского городка середины 20-го века. Перемещаться по этим тесным улочкам, проскальзывать между тесно выстроенными зданиями и весть этот фермерско-деревенский антураж меня захватили целиком и полностью. Не в последнюю очередь конечно же благодаря возможностям современных технологий и работе художников, которые постарались на славу перенести каждого игрока в незнакомые для них временной период и местность. Уже спустя несколько минут я сроднился с Эбисугаокой. Модели персонажей, их мимика и актёрская игра невероятны, а музыка вне всяких похвал, будь то полноценные композиции или настораживающие эмбиенты.

Однозначно стоит поиграть. Это один из главных релизов 2025 года. Один из лучших спин-оффов в истории культовых серий. Главное доказательство того, что Silent Hill остаётся Silent Hill'ом выходя за рамки американского городка.

12 января

+2
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Римейки культовых произведений это рискованная авантюра. У фанатов априори будут завышенные ожидания, потому что для них оригинал бесценен и идеален. Не ударить в грязь лицом очень тяжёлая задача, а не разочаровать фанатов практически невозможно. Творческие вольности создателей римейков могут привести к сомнительным решениям, способным значительно и бесповоротно нанести урон восприятию, который должен производить оригинал. Римейк может создать брешь среди фанатов и разделить их на два постоянно конфликтующих лагеря. Римейк может превратить то, что когда-то любили, в то, что теперь ненавидят. Но при грамотном и уважительном подходе римейк может стать возможностью для классики обрести новую жизнь.

Видео игры развиваются с невероятной скоростью с самого своего зарождения, поэтому визуал и геймплей особенно старых проектов сегодня может ощущаться архаично и неудобно. Поэтому римейк может позволить не только осовременить классику, но и позволить разработчикам воплотить все оригинальные идеи, на которые раньше не было технических возможностей, а также добавить много нового. Примерами особенно хороших римейков можно назвать Resident Evil от Capcom и Yakuza от Ryu ga Gotoku Studio, где помимо современной графики присутствует множество геймплейных улучшений и сюжетных расширений, ведь римейки делаются со знанием будущих событий серии, поэтому заложить почву для них теперь можно и на более ранних этапах истории. К сожалению в таких римейках не без греха, так как есть вырезанный контент, а некоторые персонажи оригинала подвергаются рекастам как внешним, так и голосовым, и это не всегда к лучшему. Есть и римейки, которые исключительно косметические, с минимальными изменениями в плане геймплея, как те же Shadow of the Colossus и Demon's Souls.

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER это своего рода симбиоз обоих подходов. Есть ощутимые геймплейные изменения, но не радикальные, исключением разве что является доведённая до ума секретная мини игра, к переделыванию которой позвали самих Platinum Games. Визуально игра доведена до совершенства, окружение захватывает дух детализацией, а модели персонажей обзавелись большим эмоциональным спектром, которые могут выдавать их высокополигональные лица. В плане уровней, сюжета и озвучки тут всё перенесено 1 в 1 из оригинала, на какие либо изменения в этом плане у разработчиков не поднялась рука и слава богу.

В каком-то смысле именно этот римейк культовой Metal Gear Solid 3: Snake Eater, являющаяся моей самой любимой игрой Хидео Кодзимы, я считаю эталоном. Пройдя Delta версию игры, современные геймеры познакомятся ровно с теми же персонажами, услышат те же самые голоса, что и ветераны фандома, впитают в себя те же музыку и историю, что и игроки в 2004 году, а потому между двумя поколениями геймеров не будет недопонимания и конфликтности. Это идеальный исход после выхода римейка чего-то столь авторского, любимого и почитаемого.

Но необходимо сделать оговорку, ведь MGS3 не сказать, чтобы стала совсем уж архаичной игрой и состарилась более чем достойно, поэтому римейку достаточно было перенести графику на новый движок и немного подтянуть гайки геймплея, чтобы получилось восхитительно. А вот какой-нибудь Metal Gear или Metal Gear Solid 1 уже понадобятся римейки уровня Resident Evil 2 и Yakuza Kiwami 2, там есть достаточно мест для улучшения и расширения.

И хотя мне нравится METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER, как и в случае любого другого римейка, я всегда буду говорить, что это не замена классике. Оригинал и римейк взаимодополняемые и играть стоит в обе версии любой игры, хотя бы ради культурного обогащения и проявления уважения к первоисточнику, без которого римейка не было бы в принципе.

28 декабря 2025

+3
Terminator 2D: No Fate

В далёкие времена очень популярным явлением были видео игры по мотивам фильмов. Эти проекты по лицензии в большинстве своём являлись наспех склеенным ширпотребом, чтобы быстро заработать на имени популярного фильма. Но попадались и настоящие жемчужины вроде Spider-Man: The Movie по первому фильму Сэма Рейми и Peter Jackson's King Kong, также по одноимённому фильму. Подобные проекты доказывали, что сделать достойную игру по лицензии фильма более чем возможно.

Другим явлением последних лет стало пристрастие игроков и разработчиков эмоционально вернуться в эпоху ретро-игр. Никакой фотореалистичности, многомиллионных бюджетов и прочее. Только ностальгия и более современный подход к удобству управления и сохранения прогресса. Мы уже видели Ninja Gaiden: Ragebound и под занавес 2025 года вышла Terminator 2D: No Fate.

Могу с полной уверенностью заявить, что это теперь одно из лучших произведений по лицензии в истории видео игр. Максимально достоверно воссозданные сцены из фильма через пиксельную графику, возможность играть за разных персонажей и тот самый культовый саундтрек. Игра, созданная в 21 веке с визуальным ретро-стилем под Sega Genesis или SNES, но с по современному комфортным геймплеем.

Terminator 2D: No Fate достаточно короткая игра, нацеленная на реиграбельность, ведь после одного прохождения истории у вас появится возможность поменять ход событий некоторых ключевых сюжетных моментов! Весьма убедительный мотивирующий элемент для новых забегов, где один составляет около часа, а при желании можно и за меньше.

Единственным минусом можно назвать отсутствие изображения Арнольда Шварценеггера, ибо он оказался разработчикам не по карману. Но лично я считаю что это было глупо со стороны Арни не позволить использовать своё лицо для этой игры бесплатно, он и так скорее всего обеспечен на несколько жизней вперёд и требовать шестизначные гонорары с маленькой студии разработчиков как-то грубовато.

Восхитительный декабрьский релиз, лишний раз обозначающий, каким великим выдался 2025 год в плане видео игр, многие из которых можно смело назвать произведениями искусства.

Проявление искренней любви к первоисточникуЖадный Арни не дал использовать своё лицо
28 декабря 2025

+1
Dispatch

В мире видео игр существует такой жанр, как интерактивное кино, но я предпочитаю называть это интерактивным нарративом. Над ним смеются, считая, что там нет геймплея. Но что такое геймплей? Видео игры это интерактивная форма искусства. Это значит, что без взаимодействия игрока, произведение никуда не продвинется. Это значит, что любая форма интеракции с игрой является геймплеем, потому что именно от игрока зависит прогресс. Игра сама себя не пройдёт.

В игровой индустрии не просто так существует множество жанров с самыми разными форматами геймплея. Игры вообще начинались с текстовых ролевых игр, где ты текстом отвечал на поставленную перед тобой ситуацию, чтобы пройти дальше и вот интерактивный нарратив по сути то же самое, только с визуальными исполнением.

Dispatch теперь является моим самым любимым представителем интерактивного нарратива. Помимо стандартных выборов из вариантов поступков и диалогов, напрямую влияющих на развитие и окончание истории, каждый эпизод игры имеет смены в роли диспетчера супергероев. Это должность, на которой работник отслеживает поступающие просьбы о помощи и высылает на место одного или нескольких персонажей своего отряда для разрешения ситуации. Выполнено это всё в форме очень увлекательной стратегической мини-игры, сопровождающаяся потрясающими диалогами между супергероями в течение всей смены.

В играх жанра интерактивного нарратива как никогда важны сюжет и персонажи, потому что именно эти два элемента будут двигаться нон-стоп в компании игрока. Здесь нет привычного для видео игр прохождения между кат-сценами. Вся игра это интерактивные кат-сцены, следующие друг за другом без остановки, прерываясь исключительно на работу диспетчером. Такие произведения увлекают не геймплеем в первую очередь, а чувством ответственности за то, как будет развиваться история и как ты повлияешь на судьбы персонажей. Именно они передают напряжения во время выборов и QTE, на выполнение которых отводится ограниченное время.

Эти самые сюжет и персонажи оставили меня в полном восторге. Я давно не встречал столь тёплой атмосферы в супергеройском жанре. Конечно этому способствует не в последнюю очередь великолепный визуальный стиль с детальными анимациями и потрясающей озвучкой. В каждого персонажа веришь и переживаешь за их отношения, дружбу, товарищество.

В центре сюжета человек Роберт Робертсон, который был известным супергероем Мека Мэном, в костюме большого управляемого робота. Но на очередной вылазке, при столкновении с убийцей своего отца, его костюм оказывается уничтожен и чтобы заработать на его ремонт, ему предлагают работу диспетчером. Там ему под руководство попадается команда, полностью состоящая из бывших суперзлодеев, которых пытаются реабилитировать. Именно с ними игроку предстоит сблизиться и сделать из них не просто супергероев, а семью. Либо провалиться, ведь всё зависит от вашего выбора!

Лично своим прохождениям остался доволен на 200%. Персонажи полюбились, историей проникся, работа диспетчером оказалась геймплейно увлекательной, а концовка удовлетворила по всем фронтам. Таких добрых историй в видео играх нынче мало и каждую подобную ценю дороже золота. Настоятельно рекомендую. Отличный проект для тех, кто никогда не прикасался к играм. Может именно Dispatch станет вашей отправной точкой в удивительный мир интерактивного искусства, известного как видео игры. Одно из самых главных и важных произведений 2025 года.

21 ноября 2025

+5
Ninja Gaiden 4

Ninja Gaiden 4 очень быстро переключил меня с хайпа на скептицизм после анонса, потому что разработчики решили ввести нового протагониста на замену ветерана серии. Очень часто такой подход к продолжению культовой серии, у которой есть столь же колоритный главный герой, ни к чему хорошему не приводит. Спешу заверить, что в этом плане игра не провалилась.

Да, игра очень похожа на Devil May Cry 4. Новый главный герой, а ветеран представлен в псевдо-антагонистической роли и поиграть за него дают в меньшем количестве миссий, которые являются повтором уровней нового протагониста, и сражается с теми же боссами. Но к оригинальному главному герою серии проявлено максимальное уважение. Рю Хаябуса очень крут в кат-сценах и невероятно силён в геймплее, ты буквально чувствуешь пропасть в способностях между двумя персонажами. Там, где Якумо необходимо четыре оружия, Рю достаточно его меча дракона. Это также отражается в мобильности, скорости и возможности использовать нинпо, которых нет у новичка. Так что если вы переживали, что из Рю Хаябусы сделают Люка Скайуокера из 8 Эпизода, а Якумо это Рей, то не переживайте, такого ужаса здесь нет.

Геймплейно это лучший экшн 2025 года, безоговорочно. Идеальный симбиоз Team Ninja и Platinum Games породил детище, которое напоминает и Ninja Gaiden и Metal Gear Rising, вобрав в себя лучшее от обоих и доведя до совершенства все знакомые элементы. Все атаки и комбо гармонично перетекают друг в друга, ты не ощущаешь себя скованным, но постоянно подвижным. Возможностям для творческого самовыражения через боевую систему здесь нет потолка, им может стать только ваша фантазия. Игра сохранила отличительную для Ninja Gaiden брутальность, где ни одна вражеская конечность не в безопасности, но именно благодаря мясистости врагов ощущается их вес, поэтому каждый удар имеет смачную отдачу. Это экшн игра с огромным разнообразием, приятной и плавной боевой системой. Вся любовь разработчиков и весь их талант был пущен именно в доведение самого важного аспекта любой видео игры до совершенства в своём жанре.

Фанаты Platinum Games смогут оценить потрясающий музыкальный вкус разработчиков. Они с максимальной ответственностью подошли к этой части игры, чтобы каждая битва с боссом запомнилась на всю жизнь не только глазами и руками, но и ушами. Вне экшна играют достаточно приятные мелодии, создающие нужную атмосферу своим локациям. Мне особенно запомнилось техно на базе Ордена Драконов, до сих пор в ушах звучит периодически. И раз уж мы заговорили о музыке, то нужно отметить и потрясающий звук в целом, ведь именно благодаря звукам протыкающей и разрезающей катаны, предсмертным крикам врагов и выкрикиваниями героев во время атак, ты особенно хорошо ощущаешь всю прелесть геймплея.

Графически это не пик технологий, но высокая детализация и фотореалистичность этому жанру и не нужна. Любой хороший экшн в первую очередь должен выдавать стабильные 60 кадров в секунду или выше. Только так геймплей этого жанра может ощущаться на пределе своих возможностей и по настоящему впечатлять игроков происходящим на экране.

Сюжет предельно простой, но в Ninja Gaiden историю всегда делал фарм ауры главными героями. Основной конфликт существует лишь для того, чтобы вы могли продемонстрировать всю крутость как Якумо, так и Рю Хаябусы. Зло здесь не для того, чтобы искупить его, а чтобы как можно более стильно разрубить на куски. С этим полный порядок. Но среди второстепенных участников можно найти вполне себе приятных и по своему колоритных персонажей. Главное не ожидайте ничего сверхъестественного и вы хорошо проведёте в их компании время.

Ninja Gaiden 4 это одна из самых главных игр 2025 года, лучший экшн года и триумфальное возвращение культовой серии спустя 13 лет простоя. Играть обязательно!

20 ноября 2025

+3
Ghost of Yōtei

Мне очень нравятся абсолютно новые игры. Инновации это двигатель прогресса и оригинальные произведения стоит выделять ярче остальных. Но к сиквелам отношение иное. Их предшественники уже прошли момент славы, порадовали игроков новизной. От продолжения иные ожидания и требования у каждого. И лично в моём понимании идеальный сиквел это та же самая игра, только лучше, больше, глубже, красивее и технологичнее. Первая игра образует дом, в который должно быть приятно возвращаться, а для этого надо сохранить комфортные условия, которые при радикальных изменениях пропадают.

Ghost of Yotei это именно что идеальный сиквел с моей точки зрения. Особенно по части геймплея и технологичности. Оружия стало больше, стелс разнообразнее, а загрузки мгновенные даже при быстром перемещении в любую точку отправления. Играть максимально приятно, иначе это не назовёшь.

Как и в первой часть, мы оказываемся в самурайской Японии, но регион другой, как и цель, ради которой мы держим в руках катану. Семью главной героини Атсу убили Шестёрка Йотей, когда она была ещё девочкой, а саму её приткнули мечом к дереву и оставили гореть заживо. Но она не сдалась. Высвободилась и отправилась на юг набираться опыта в войнах, чтобы однажды вернуться и свершить месть за мать, отца и брата. После получасового пролога игроку предоставляется полная свобода действий. Мстить можно в любом порядке, либо отдаться исследованию открытого мира в поисках полезных предметов, которые помогут нести возмездие ещё эффективнее. Путешествовать с вами будет верный конь, скакать на котором сплошное удовольствие, особенно по тем красотам, которые создали разработчики. Вот ты несёшься верхом по цветному полю и Атсу протягивает вниз руку, чтобы прикоснуться к природным чудесам красоты. Невероятное зрелище.

Арсенал оружия увеличился наверное в 3 раза по сравнению с предыдущей частью. Это касается как оружия ближнего боя, так и дальнего. Способов умертвить приспешников Шестёрки Йотей будет предостаточно. Но Атсу не только машина для убийства, но ещё и дочь своих родителей, которые были искусны в музыке и изобразительном искусстве, поэтому она может выучивать новые мелодии, вызывающие напутствующие ветра к секретным местам, либо зарисовывать пейзажи, чтобы получить новый косметический предмет. Можно также выполнять заказы охотника за головами, либо помогать жителям региона по разным мелочам. Скучать не приходится.

Нельзя не отметить, как красиво Ghost of Yotei выглядит и звучит. Это одна из самых визуально захватывающих видео игр года, которая пестрит разнообразием цветовой палитры, впечатляющими видами далеко прорисовывающегося мира, погодными условиями и физикой поведения того же снега. Музыка всегда служит эмоциональным усилителем всего, что происходит на экране, а сам звук радует качеством проработки, будь то хрустящие листья под ногами, либо звук катаны, отрубающей руку супостата. Игра старается всеми силами погрузить в себя через глаза и уши игрока и делает это превосходно. Мне постоянно не хотелось покидать местную Японию, а когда приходилось это делать, не переставал думать о том, как бы поскорее вернуться и продолжить с энтузиазмом продолжать свой путь.

Однако я не могу не сказать, что сюжет первой части мне пришёлся больше по душе. Там герой с детства воспитывался тем, что честь это всё и без неё ты ничто. Однако когда наступило нападение монголов, главному самураю пришлось столкнуться с реальностью того, что честь неспособна побеждать войны и спасать жизни. Для достижения тех целей необходимо стать чем-то другим, отбросив весь свой прежний образ жизни и измениться целиком. Так на свет появляется первый ниндзя, который использует все возможные способы, чтобы спасти страну и её жителей от вторжения и захвата. Подобный путь приводит к куда более интересному внутриличностному конфликту, чем путь мести. Но месть может быть по своему сладка и преподать иные моральные и жизненные уроки.

Мне игра очень понравилась. Определённо один из важных релизов 2025 года.

Технологически и геймплейно лучше первой игрыИстория Джина была интереснее
19 ноября 2025

+4
Lost Soul Aside

Десять лет назад китаец Ян Бин показал игру, над которой работал в одиночку. Увиденным заинтересовалась PlayStation и помогла человек обзавестись студией и целой командой, которая помогла ему довести игру мечты до релиза.

Lost Soul Aside это очень интересный симбиоз научной фантастики, фэнтези и уся жанров. Стильный экшн в духе Devil May Cry и Bayonetta с соулс-лайк механиками, где бонфаером выступает дочка богини.

По своей сути сюжетом выступает традиционный путь героя, где протагонисту выпадает великая сила в форме напарника-дракона Арена из другого измерения и взяв на себя великую ответственность, Казер отправляется спасать мир от злого злыдня. Не ожидайте никакой симпатизации к антагонисту, он местный Саурон, которого по-любому нужно остановить, иначе всем будет плохо.

Казер по ходу приключения обзаведётся четырьмя оружиями ближнего боя, наберёт множество способностей для Арены и будет иметь возможность улучшать как себя, так и своё оружие путём прокачки и ношения предметов, дарующих пассивные баффы. Проходить предстоит достаточно разнообразные визуально и прямолинейные по структуре локации. Игра не является очередным открытым миром, но на уровнях есть небольшие развилки для нахождения секретов.

Полное прохождение с выполнением всех возможных второстепенных испытаний заняло 22 часа и мне очень понравилось, что Lost Soul Aside не затянутая, несмотря на десять лет разработки. Это компактное и очень красивое приключение с клишированными персонажами, но клише это не плохо, если сделано хорошо.

Из минусов могу отметить отсутствие импакта от ударов. Игре словно не хватает веса, чтобы экшн ощущался в руках через геймпад.

Но в конечном итоге скажу, что для игры, которая началась с одного человека, это в целом хороший результат. На основе набранного опыта, с проведением работы над ошибками, эти же разработчики вполне в состоянии выдать что-то отличное. Не хватает буквально чуть-чуть до шедевра. Буду с повышенным интересом наблюдать за их будущим.

И пока не забыл, мне очень важно отметить, что история у Lost Soul Aside законченная. Нет никаких клифхэнгеров, никаких намёков на DLC. Игра содержит в себе полноценный сюжет от начала до конца. Завершённое путешествие героя.

Интересный новый мирНеобычная комбинация жанровЗрелищная боевая системаОтсутствие импакта от ударов
17 ноября 2025

+2
One Piece: Odyssey
One Piece Odyssey могла быть лучшей игрой по лицензии последних лет, если бы не два жирных минуса.

Первый: очень искусственное и максимально стерильное растягивание прохождения. В качестве примера приведу конкретную ситуацию. В Алабасте героям необходимо пересечь пустыню. Выйти в пустыню нельзя без припасов воды и еды. Мы идём в город искать того, кто нам это предоставит. Повар местной таверны готов нам это предоставить, но только если мы приготовим для него блюда, которого он не пробовал. Санджи соображает суп из скорпионьих ножек и мы идёт собирать ингредиенты. Относим блюдо повару, он доволен и даёт припасы. Мы наконец-то вышли в пустыню. Прошли дальше и дошли до места, где несколько развилок, затуманенных песчаной дымкой и если идёшь не туда, тебя переносит на начало пути. Чтобы пройти это место, нужен гид-попугай. Он в городе. Нам надо возвращаться за гидом, а быстрого перемещения ещё нет. Находим в городе попугая, а ему надо найти десять орехов, чтобы он согласился помогать... Такого рода невероятно скучных активностей слишком много и они попадаются по сюжету, чтобы затормозить игрока. К сожалению очень часто разработчики и издатели считают, что ценность игры определяется количеством часов, а не качеством проведённого в ней времени. Если бы One Piece Odyssey была увлекательной каждую минуту, это мог быть шедевр адаптации аниме в видео игру.

Второй: в босс битвах абсолютно случайным образом ваши атаки могут не нанести урон, просто потому что так решил рандом. Представьте себе следующее: вы потратили ход, чтобы наложить бафф на урон, другим персонажем использовали предмет, повышающий урон и когда очередь снова доходит до усиленного разными способами и ресурсами героя, вы наконец-то начинаете проводить свою самую сильную атаку и она не наносит абсолютно никакого урона по боссу! Это происходит случайным образом! Нет никаких визуальных признаков, когда это может случиться! Человек, который придумал такую механику должен быть уволен и никогда не допускаться до геймдизайна, как и человек, одобривший эту механику для релизной версии игры.

Теперь давайте поговорим о хорошем. Сделать пошаговую JRPG про знаменитую группу пиратов было гениальным решением, ведь One Piece всегда был про командные приключения. Ещё этот жанр идеально ложится за сёнэн мангу потому, что персонажи имеют множество техник, названия которых они выкрикивают при исполнении. Из всего этого добра можно наделать огромное количество особых приёмов, на использование которых понадобятся очки местной маны. Есть даже уникальные командные атаки, открывать которые необходимо через сайд квесты. В общем партийная и пошаговая JRPG было абсолютно верным решением при создании игры по One Piece.

Каждый из Мугивар обладает особыми талантами, которые пригодятся как в битвах, так и при путешествии по открытым локациям. Зоро может разрубать металлические решётки и ящики, Чоппер проходить через низкие и узкие расщелины, Луффи может с расстояния подбирать лут и так далее. Разработчики в полной мере передали всю колоритность этой культовой команды пиратов как через геймплей, так и через их взаимодействия друг с другом и окружающим миром.

Сюжет вышел в целом в духе первоисточника. Мугивары попадают на новый остров, где оказываются втянуты в местные события и своими действиями, своим примером заражают остальных силой дружбы. Оригинальные для видео игры остров и персонажи позволяют незнакомым игрокам втянуться без знания первоисточника, но фанаты One Piece будут особенно вознаграждены за свои знания при прохождении Odyssey. Дело в том, что по сюжету девочка Лим отнимает у Мугивар их силы, заключает в Кубы Воспоминаний и героям предстоит пройти через четыре флешбека, чтобы восстановить прежние способности. И вот те самые флешбеки будут протекать по событиям первоисточника с небольшими изменениями.

Визуальное, звуковое, музыкальное и геймплейное исполнение у игры потрясающее. Я не переставал восхищаться тому, что вижу и слышу. Здесь полностью сохранён стиль оригинала, персонажей озвучивают сейю из аниме, а оригинальные композиции получились запоминающимися. Все атаки героев во время битв имеют отменную и кинематографичную постановку, всё выполнено эпично и пафосно, как подобает сёнэну.

Мне кажется если человек очень сильно любит One Piece, буквально живёт этой вселенной и её персонажами, то сможет перетерпеть те два жирных минуса и получить от игры куда больше удовольствия, чем я. Ведь это пока что лучший игровой симулятор про Пиратов Соломенной Шляпы, где можно провести достаточно времени в знакомых местах с полюбившимися героями. Для рядового игрока это скорее всего будет игра на 3 балла из 5.

Добросовестное воссоздание персонажей мангиИнтересные механики в пошаговой боевой системеЗатянута максимально искусственными и стерильными способамиПо боссам рандомно не проходит урон
17 ноября 2025

+2
Bye Sweet Carole

Bye Sweet Carole это невероятно красивая игра, где визуальный стиль и анимация вдохновлены старыми мультиками Дисней. Однако несмотря на сказочный внешний вид, под ним скрывается очень тяжёлая история о том, как глубоко можно упасть в попытках убежать от действительности потери близкого человека.

Игра поделена на 10 глав и в каждой за героиню Лану предстоит решать ряд головоломок, выживать и преодолевать незамысловатый платформинг. Со стороны мне казалось, что это будет квест в духе "Розовой Пантеры: Право на Риск" или "Фокус-Покус", где всё решается по клику мыши. Но ещё при загрузке всплывает предупреждение, что для лучшего опыта стоит использовать геймпад и не соврали. Лана находится под полным контролем игрока и все паззлы будут требовать немного больше усердия, чем одно нажатие кнопки в нужное место на экране.

И хотя общий геймплей не меняется, каждая из глав старается подбрасывать достаточно разнообразные ситуации, чтобы игрок не заскучал от игрового процесса. Иногда Лана даже будет не единственным персонажем под управлением! Да и сама Лана научится необычному трюку, который значительно скрасит привычный геймплей. Хорошо, что не смотрел трейлеры, это было для меня неожиданностью.

Единственной объективной претензией могу выдвинуть преступно долгие загрузки между локациями в рамках одной главы. В 2025 году это непростительно, особенно когда игра установлена на SSD.

Не затянутая и постоянно интригующая сюжетом игра, которая является усладой для глаз и наслаждением для ушей, но для души может оказаться сложной и тяжёлой, потому что затрагивает комплексную тему жизни и смерти. Хоть игра и выглядит как анимация классического Дисней, это далеко не счастливая сказка и именно поэтому не каждому может прийтись по вкусу. Ранимым людям не советовал бы, но если вы готовы встретить действительность и принять её, чтобы научиться жить дальше, то игра точно подарит хорошее времяпрепровождение.

21 октября 2025
1 2 3 4
из 4 страниц