Хотя
я знал о существовании подобных игр и даже о конкретной серии связанной с
котами и кошками, я всё никак не решался приобрести хотя бы одну игру, чтобы
понять, почему именно эта серия занимает первое место по рейтингу Стима. Хотя
мне нравятся игры типа «3 в ряд» или игры по типу тайм-менеджмента «Геркулес»,
искать предметы всегда виделось мне скучным и однообразным. К тому же по играм
типа Enigmatis или Grim Legends, я знал, что нередко поиск предметов заключался
в поиске очень небольшой части, когда лишь очень небольшая деталь открыта,
оставляя большую часть невидимой. Что-то типа ледника. К моему удивлению разработчик
данной игры полностью отказались от такого, как мне кажется, нечестного метода,
решив направить все усилия на создание качественного и красивого фона, на
котором спрятаны кошки, а так же на изображении самих спрятанных кошек. Нет, в
этой игре вовсе не нужно с лупой изучать локацию (к тому же масштаб можно как
увеличивать, так и уменьшать), тут достаточно просто быть внимательным, тут нет
нужды выискивать знакомые очертания кошачьего хвоста или лапок. Возможно, я
ошибаюсь, но мне показалось, что в этой игре, как минимум мордочки кошек, по
которым проще всего их узнать, всегда присутствуют на локации, на фоновом
рисунке. Тогда за счёт чего кошки как бы спрятаны? Если посмотреть на игровой
фон, то можно увидеть что он как бы сплетён из одинаковых плавных линий,
которые хоть и образуют знакомые всем объекты, как например, предметы мебели, столовые
приборы, и пр., но в то же самое время, благодаря одноцветному фону, кошки
умело спрятаны. Сам фон игры делает кошек не такими заметными, т.е. в
многообразии линий из которых и состоит фон, кошки очень удачно спрятались.
Второй
плюс, это сам фон или фоновые рисунки, которые все посвящены одной условной теме
– теме замка графа Дракулы. И да, в игре имеется кошачий граф Дракула и он же –
финальный босс. Это удивительно, как разработчики смогли из такой простой игры
выжать столько разного контента, включая и настоящий поединок с финальным
боссом. Сюда же можно добавить наличие секретных проходов, которые так же можно
отыскать на определённых локациях, а так же два типа спрятанных кошек. Первый
тип, это просто кошки, на которых нужно кликнуть, чтобы они трансформировались
из вамп-кошек, зомби-кошек, скелето-кошек или мумии-кошек в обычных, цветастых
пушистиков. Второй тип, это когда кошка (или кот) спрятаны за (или в) каким-то
предметом и чтобы кошка появилась нужно кликнуть на этот предмет. К слову
сказать, все такие предметы вполне логичные, как например, сундук, выдвижной
ящик, складки платья и так далее. Отличная идея, которая серьёзно так вносит
разнообразие. В игре есть так же и другие предметы, которые так же можно
отыскать, но в большинстве своём они нужны лишь для получения ачивок.
Давно
я присматривался к этой игре, т.к. ARMORED HEAD постоянно появлялась при поиске
игр по уровню положительного рейтинга в Стиме. 98% положительных отзывов на эту
игру, да ещё при более чем одной тысячи обзоров, это вполне неплохой
показатель. Конечно, я понимал, что ARMORED HEAD является, so to
speak, миниатюрной игрой, в стиле, но очень условно, Sizeable
или Helltaker. Игра на пару вечеров? Что-то типа того. Но ведь и пару вечеров
можно испортить игрой, если она не оправдает ожиданий. Дело, конечно, не в
деньгах, ибо со скидкой игра стоит около 70 рублей, а дело именно в ожидании.
Хотя мне нравятся FPS игры, но вот арена-шутеры,
это…эм... довольно специфический лично для меня подвид жанра FPS. Мне он не очень нравится, хотя я остался в
восторге от Doom (2016). В общем, я не возлагал больших ожиданий на
эту игру и единственная причина, почему я приобрёл эту игру, это её очень
высокий рейтинг. Рискнул, и риск оказался оправданным.
Несмотря
на общий стиль игры и на моё прохладное отношение к арена-шутерам, игра меня увлекла,
и я прошёл игру как раз за эти самые пару вечеров. Да, игра довольно короткая и
разработчик сделал всё возможное, чтобы каждый игрок получил свой приз согласно
его навыкам в жанре FPS. Более
конкретно. Если игрок любит данный жанр, но стреляет не очень точно, то в игре
присутствуют checkpoints,
что означает что игроку вовсе не нужно начинать игру заново каждый раз, когда
его убьют. Ах да, цель игры…Цель игры – пройти все 30 волн противников и в
конце 30 волны сразится с боссом (боссами). Так вот, если игрок не эксперт по
стрельбе, но хочет пройти игру, то в игре предусмотрены эти самые checkpoints через каждые 5 волн. Умерли на 13
волне? Не беда, мы можем начать сразу с 10 волны, а не с самого начала. Лично я
прошёл игру дважды: сначала с использованием точек возрождения, а потом за раз
с одной попытки. Если даже такой кривой игрок как я смог это сделать, то профи
этого жанра определённо смогут пройти игру с одного раза, особо не напрягаясь.
И вот для таких игроков есть дополнительные две арены, с бесконечным наплывом
противников на которых я не смог продержаться
даже 5 минут (для получения ачивки, которую получило лишь около 10% игроков,
что довольно мало).
Другой
вопрос: а в чём «соль» игры, почему она так популярна? Трудно сказать
наверняка, но думаю в минимализме. Она простая, но по-своему стильная. Модельки
тут выглядят как базовые 3D модели из дизайнерской
программы типа Blender, создавая ощущение, что разработчик бросил её создание
на середине. Однако если посмотреть на игру в целом, то окажется, что более
детальные модели оружия и противников в этой игре просто не нужны. Перед нами
условные роботы, которые все, тем не менее, проработаны довольно хорошо. Нельзя
сказать, что это наобум созданные модельки. Знаете, мне это напомнило
скульптуры древней Греции и Рима, которые мы сегодня можем наблюдать в точно
таком же состоянии как в этой игре, а ведь в те времена все эти статуи были
разукрашены. Это сегодня они представляют из себя сплошной белый мрамор, а
ранее их разукрашивали (если не все, то какую-то часть точно). Но ведь сегодня
нас не раздражает, что условная Венера Милосская никак не расписана, не так ли?
Вот то же самое и с этой игрой: в контексте общей палитры игры, именно «не
разукрашенные» модельки врагов и оружия подходят игре больше всего. Да, по
скриншотам это трудно понять (или осознать), но в процессе игры ты понимаешь,
что именно так и нужно было сделать, именно такой стиль больше всего подходит
этой, опять же, миниатюрной игре.
А
что насчёт стрельбы? Она тут хорошая. В игре достаточно количества самого
разного оружия разной силы мощности. Как раз под стать врагам, которых тут
много и что самое главное, они все разные не только в плане внешнего вида. Есть
простые враги, типа пешек, которые редко когда могут создать проблему. Но вот
летающие враги, особенно из-за их как бы хаотичного поведения, могут уже
создать проблему. Роботы типа быков, могут включать что-то типа форсажа,
поэтому их лучше всего первыми уничтожать. Есть роботы, запускающие
самонаводящиеся ракеты, которые нужно сбивать и которых тоже желательно
уничтожать в числе первых. Есть большие летательные корабли, которые выпускают
тех самых летающих роботов. Я не могу сказать, что тут все роботы обладают
уникальным поведением, однако у меня ни разу не возникло ощущения монотонности.
В игре есть два умения – замедление времени и ускорение, которые потребляют при
этом особые итемы, которые падают с поверженных врагов (так же как собственно и
XP). Учитывая, что в игре расставлены трамплины, мы
получаем не монотонное поведение в стиль «беги спиной назад и стреляй», а
поведение «атакуй и отступай, а потом снова атакуй», т.е. в этой игре, в отличие
от Doom (2016), используется подход через нападение и
отход, а не нападением от защиты. Вот именно поэтому я и не люблю арена-шутеры,
ибо в большей части мы используем подход в таких FPS
как нападение через защиту или, если более понятно, пятиться и стрелять,
стрелять и пятиться. В этой игре, в отличие от Doom
(2016), можно ударить с фланга ту волну врагов, которая преследует тебя именно
благодаря 1. трамплинам и 2. способности замедлять время и ускорять своё
движение. Вот такой вот парадокс, что экшн в Doom
(2016) проигрывает в разнообразии такой простой игре как ARMORED HEAD. Впрочем,
большинство игроков, всё равно это не заметит - «картинка зарешает».
Могу
ли я рекомендовать эту игру всем любителям FPS?
Нет, конечно. Такие игры «зайдут» только особой категории игроков, которым
нравятся такие вот миниатюрные (инди) проекты.
Guns,
Gore and Cannoli 2 является отличным продолжение первой части, вот только цифра
2 в названии явно лишняя. Правильнее было бы сказать про вторую часть, что она
являются продолжением первой, причём довольно короткой. Можно вообще назвать
вторую часть – DLC, ибо настолько
она коротка и настолько мало она привносит нововведений. Впрочем, учитывая
небольшую цену и явный дефицит подобных игр (и с подобным визуальным стилем),
для многих игроков кому полюбился как главный герой, так и комиксный визуальный
стиль, даже такое небольшое дополнение всё равно придётся по вкусу. Недостаток
может быть тут только один – излишняя упрощённость боя (для кого-то, разумеется).
Если в первой части мы стреляли исключительно по горизонтали, т.е. не могли
вертеть прицелом главного героя, то во второй части мы можем стрелять под каким
угодно углом, что означает очень серьёзное облегчение процесса всей игры.
Конечно, дабы вернуть баланс, количество врагов серьёзно увеличилось в связи с
этим нововведением, однако некоторым игрокам такое новшество, такое упрощение
не пришлось по вкусу. Правда, в игре есть уровень сложность, поэтому если
кому-то стало настолько просто, то почему бы не попробовать пройти игру на
Невозможном уровне сложности. Я играл на среднем уровне и не сказать, что было совсем
легко. Впрочем, для меня это лишь третья игра подобного жанра и я в целом не являюсь
ни фанатом данного жанра, ни просто хорошим стрелком. Поэтому мне такое
нововведение наоборот понравилось. Правда, играть с геймпада в разы сложнее,
чем с мышки.
Что
у нас по сюжету? Если честно, то это вообще не важно, т.е. как главный герой
оказался там, где оказался и как первая часть логически связана со второй.
Такое ощущение, что разработчики вообще не замарачивались над сюжетом, а просто
поставили игрока перед фактом. Не то, что это какой-то большой минус игры, да
вообще минусом его назвать трудно, просто не стоит ждать от этой игры какое-то
объяснение как логики сюжетной линии (особенно в связи с главным антагонистом)
так и событий и места действия. Перед нами юмористический боевик с коктейлем из
самых разнообразных, безумных и подчас малосвязанных друг с другом тем, начиная
со стиля а-ля США тридцатых-сороковых, когда тон задавала итальянская мафия, до
зомби и второй мировой войны и высадкой в Нормандии и всё это в графическом
комиксном стиле. Да, получилось очень круто и запоминающимся (если сравнивать с
тем же METAL SLUG). Особенно тут нужно добавить спецэффекты от взрывов всего и
вся, а так же от различных предметов которые можно скидывать на врагов (типа
люстр) или пробивать себе путь вперёд (точнее вниз). В общем, безумный коктейль получился не только интересным, но и
красивым. И раз разговор зашёл о картинке, то стоит отметить, что она
практически никак не изменилась. Хотя нет. Как мне показалось, чуть больше
стало спецэффектов, но каких-то серьёзных и явно заметных изменений не
произошло. Впрочем,…возможно уровни стали более детализированными.
Последнее
что стоит отметить, это локации. Их тут много (относительно много), они все
довольно разные и все они очень хорошо «расписаны», но при этом относительно
короткие. Как я указал ранее, мне показалось, что уровни во второй части
обогатились большим количеством деталей и в целом они стали более красивыми,
если так можно выразиться. По ходу движения от начала уровня к его концу игрок
встречается с разными типами врагов и разными преградами, благодаря чему не
создаётся ощущения повторения, что ведёт к скуке и ощущению монотонности
игрового процесса. Пожалуй, это второй большой плюс игры. Ведь важно не просто расставить
врагов на условной карте, но грамотно перемешать: где-то добавить другую
активность, помимо постоянного отстрела врагов, как например, рычаг который
нужно повернуть, а где-то нужно будет отбиваться от волн противников, всё то
время пока горит фитиль (который ведёт к груде динамитных шашек). Особо «душных»
зон во второй части я не обнаружил. Что касается боссов, которых тут всего лишь
штуки четыре, то…не плохо, но и не WOW. По сути, все
они сводятся к фразе «боевые машины», что может показаться некоторым игрокам
как явное отсутствие фантазии (в первой части в качестве босса была хотя бы
огромная крыса). Вот и получается, что вторая часть подойдёт только тем, кому «зашла»
первая часть и кто хочет просто обычное продолжение.
В
целом, попробовать можно, но только если закончились FPS
игры или просто хочется увидеть подобный жанр в новом исполнении (графическом
движке). В остальном же перед нами бесплатная игра, пройти которую можно лишь в
том случаи, если тратить по час-два в день, но на протяжении многих недель, а
то и месяцев, т.е. каждый день истрачивать тот лимит что выдаёт игра в
бесплатном режиме либо задонатить и тогда пройти игру целиком. Правда,
проходить эту игру особого смысла нет, т.к. как в большинстве бесплатных игр
ориентированных на платный контент, они все очень однообразны.
Однообразность
конкретно этой игры заключается в... отстреле врагов. Да, самый главный элемент
любой FPS, в данной игре реализован невероятно скучно и
однообразно. Отстреливать врагов здесь лишь первое время доставляет
удовольствие, но уже очень скоро, в виду их - врагов - однообразия, а так же
однообразия вооружения, данный элемент игры превращается скорее в рутину,
нежели, как это имеет место в той же Half-Life (даже сегодня), в увлекательный процесс. Вот
именно поэтому и возникает вопрос: зачем проходить очень длинный (долгий) FPS, если сам шутер тут реализован просто паршиво? Вот
честно - нет ответа. Я сам не знаю, зачем я потратил столько времени на
прохождение двух основных городов (из трёх). Наверно меня увлёк сюжет и квесты,
которые реализованы в этой условно-бесплатной игре довольно неплохо. Да,
пожалуй это единственное что удерживало меня, до того момента когда я закончил
выполнение квестов второго города, ибо дальше начался... да, он самый - гринд.
После
того как мы выполним все квесты во втором городе, мы начинаем отстраивать наш
собственный город и вот тут в игру вступает пресловутый гринд, потому что чтобы
отстроить собственный город необходимо просто невообразимое количество всяких
ресурсов. К сожалению, при переустановке Windows
я потерял свои старые сохранения и поэтому в настоящий момент единственное, что
я могу сделать, это начать всё сначала, но так как в игре явно реализуется
стратегия максимально увеличить время прохождения всех, абсолютно всех квестов
(из серии, пойди туда, потом сюда, потом обратно, потом ещё... и так далее), то
чтобы вновь вернуться к тому месту, где я остановился, мне придётся потратить
чуть ли не месяц (ну, или несколько недель точно) на выполнение всей той горы
квестов что разработчики вложили в игру. Я говорю про основные квесты, а не про
квесты созданные для фарма монеток (или что там было в награду). Так вот, сами
квесты пусть и однообразны, ибо почти всегда ограничиваются "забрать
предмет/перестрелять врагов", но
контекст их довольно интересный. У нас что-то типа зомби-апокалипсиса, в
котором мы находим выживших и помогаем с обустройством нескольких оставшихся
поселений, выполняя эти самые квесты. В игре есть небольшая доля юмора (правда,
скорее туалетного), особая "любовь" разработчиков к Дональду Трампу и
попытка... найти лекарство? Так как цель у разработчиков - вытащить деньги из
игроков, они написали очень долгую историю того как главный герой движется из
одного города в другой, помогая оставшимся в живых горожанам. Вроде в игре есть
основная сюжетная линия, но я уже и забыл, с какой целью главный герой покидает
своё самое первое убежище.
Донат.
В чём заключается проблема с донатом? Чтобы путешествовать по карте, нам
требуется бензин, который мы получаем либо через определённый промежуток реального времени (10-12
часов) либо находим бензин на локации, либо покупаем за реальные деньги. Если в самом
начале эта проблема не чувствуется, то после прохождения второго города, бензин
будет тратиться уже в очень больших количествах. В какой-то момент, за один
день мы сможем прокатиться лишь пару-тройку раз, а дальше... ну, или ждать либо
вливаться в группу китов или как там называются люди, которые являются
основными дойными коровами для таких разработчиков. На самом деле игра, с моей
точки зрения, того не стоит. Максимум что можно тут сделать, это пару дней
побегать, пострелять, изучить основные локации (в основном все локации
повторяют друг друга и особого разнообразия тут нет, т.е. вся та куча квестов
происходит, как в игре Chernobylite, на одних и тех же локация снова и снова) и
этим и ограничить своё знакомство с этой игрой. Впрочем, возможно кому-то и
понравится отстрел врагов, но с моей точки зрения, стрельба тут однообразная.
Враги как бы рассыпаются, из-за чего возникает ощущение, что это не опасные
зомби или бандиты а... печенья. Короче, главный
элемент тут реализован, скорее из-за особенностей движка, довольно паршиво. Что
касается истории, то она просто тонет в этом море квестов, которые всё удлиняют
и удлиняют прохождение, из-за чего в какой-то момент забываешь, чем мы тут вообще
занимается, и что ищем.
К сожалению,
я не попал в последний город, и даже не помню по какой причине,
поэтому немного жаль, что я не смог закончить сюжетную миссию, но с другой
стороны, у меня ещё достаточно PFS игр, чтобы
позволить себе не тратить время на такие вот довольно неоднозначные проекты как
этот. Впрочем, да, игра ни к чему не обязывает, ибо распространяется бесплатно
и может на пару вечеров или даже недель увлечь, но не более.
Хотя
я знал о существовании подобных игр и даже о конкретной серии связанной с
котами и кошками, я всё никак не решался приобрести хотя бы одну игру, чтобы
понять, почему именно эта серия занимает первое место по рейтингу Стима. Хотя
мне нравятся игры типа «3 в ряд» или игры по типу тайм-менеджмента «Геркулес»,
искать предметы всегда виделось мне скучным и однообразным. К тому же по играм
типа Enigmatis или Grim Legends, я знал, что нередко поиск предметов заключался
в поиске очень небольшой части, когда лишь очень небольшая деталь открыта,
оставляя большую часть невидимой. Что-то типа ледника. К моему удивлению разработчик
данной игры полностью отказались от такого, как мне кажется, нечестного метода,
решив направить все усилия на создание качественного и красивого фона, на
котором спрятаны кошки, а так же на изображении самих спрятанных кошек. Нет, в
этой игре вовсе не нужно с лупой изучать локацию (к тому же масштаб можно как
увеличивать, так и уменьшать), тут достаточно просто быть внимательным, тут нет
нужды выискивать знакомые очертания кошачьего хвоста или лапок. Возможно, я
ошибаюсь, но мне показалось, что в этой игре, как минимум мордочки кошек, по
которым проще всего их узнать, всегда присутствуют на локации, на фоновом
рисунке. Тогда за счёт чего кошки как бы спрятаны? Если посмотреть на игровой
фон, то можно увидеть что он как бы сплетён из одинаковых плавных линий,
которые хоть и образуют знакомые всем объекты, как например, предметы мебели, столовые
приборы, и пр., но в то же самое время, благодаря одноцветному фону, кошки
умело спрятаны. Сам фон игры делает кошек не такими заметными, т.е. в
многообразии линий из которых и состоит фон, кошки очень удачно спрятались.
Второй
плюс, это сам фон или фоновые рисунки, которые все посвящены одной условной теме
– теме замка графа Дракулы. И да, в игре имеется кошачий граф Дракула и он же –
финальный босс. Это удивительно, как разработчики смогли из такой простой игры
выжать столько разного контента, включая и настоящий поединок с финальным
боссом. Сюда же можно добавить наличие секретных проходов, которые так же можно
отыскать на определённых локациях, а так же два типа спрятанных кошек. Первый
тип, это просто кошки, на которых нужно кликнуть, чтобы они трансформировались
из вамп-кошек, зомби-кошек, скелето-кошек или мумии-кошек в обычных, цветастых
пушистиков. Второй тип, это когда кошка (или кот) спрятаны за (или в) каким-то
предметом и чтобы кошка появилась нужно кликнуть на этот предмет. К слову
сказать, все такие предметы вполне логичные, как например, сундук, выдвижной
ящик, складки платья и так далее. Отличная идея, которая серьёзно так вносит
разнообразие. В игре есть так же и другие предметы, которые так же можно
отыскать, но в большинстве своём они нужны лишь для получения ачивок.
Давно
я присматривался к этой игре, т.к. ARMORED HEAD постоянно появлялась при поиске
игр по уровню положительного рейтинга в Стиме. 98% положительных отзывов на эту
игру, да ещё при более чем одной тысячи обзоров, это вполне неплохой
показатель. Конечно, я понимал, что ARMORED HEAD является, so to
speak, миниатюрной игрой, в стиле, но очень условно, Sizeable
или Helltaker. Игра на пару вечеров? Что-то типа того. Но ведь и пару вечеров
можно испортить игрой, если она не оправдает ожиданий. Дело, конечно, не в
деньгах, ибо со скидкой игра стоит около 70 рублей, а дело именно в ожидании.
Хотя мне нравятся FPS игры, но вот арена-шутеры,
это…эм... довольно специфический лично для меня подвид жанра FPS. Мне он не очень нравится, хотя я остался в
восторге от Doom (2016). В общем, я не возлагал больших ожиданий на
эту игру и единственная причина, почему я приобрёл эту игру, это её очень
высокий рейтинг. Рискнул, и риск оказался оправданным.
Несмотря
на общий стиль игры и на моё прохладное отношение к арена-шутерам, игра меня увлекла,
и я прошёл игру как раз за эти самые пару вечеров. Да, игра довольно короткая и
разработчик сделал всё возможное, чтобы каждый игрок получил свой приз согласно
его навыкам в жанре FPS. Более
конкретно. Если игрок любит данный жанр, но стреляет не очень точно, то в игре
присутствуют checkpoints,
что означает что игроку вовсе не нужно начинать игру заново каждый раз, когда
его убьют. Ах да, цель игры…Цель игры – пройти все 30 волн противников и в
конце 30 волны сразится с боссом (боссами). Так вот, если игрок не эксперт по
стрельбе, но хочет пройти игру, то в игре предусмотрены эти самые checkpoints через каждые 5 волн. Умерли на 13
волне? Не беда, мы можем начать сразу с 10 волны, а не с самого начала. Лично я
прошёл игру дважды: сначала с использованием точек возрождения, а потом за раз
с одной попытки. Если даже такой кривой игрок как я смог это сделать, то профи
этого жанра определённо смогут пройти игру с одного раза, особо не напрягаясь.
И вот для таких игроков есть дополнительные две арены, с бесконечным наплывом
противников на которых я не смог продержаться
даже 5 минут (для получения ачивки, которую получило лишь около 10% игроков,
что довольно мало).
Другой
вопрос: а в чём «соль» игры, почему она так популярна? Трудно сказать
наверняка, но думаю в минимализме. Она простая, но по-своему стильная. Модельки
тут выглядят как базовые 3D модели из дизайнерской
программы типа Blender, создавая ощущение, что разработчик бросил её создание
на середине. Однако если посмотреть на игру в целом, то окажется, что более
детальные модели оружия и противников в этой игре просто не нужны. Перед нами
условные роботы, которые все, тем не менее, проработаны довольно хорошо. Нельзя
сказать, что это наобум созданные модельки. Знаете, мне это напомнило
скульптуры древней Греции и Рима, которые мы сегодня можем наблюдать в точно
таком же состоянии как в этой игре, а ведь в те времена все эти статуи были
разукрашены. Это сегодня они представляют из себя сплошной белый мрамор, а
ранее их разукрашивали (если не все, то какую-то часть точно). Но ведь сегодня
нас не раздражает, что условная Венера Милосская никак не расписана, не так ли?
Вот то же самое и с этой игрой: в контексте общей палитры игры, именно «не
разукрашенные» модельки врагов и оружия подходят игре больше всего. Да, по
скриншотам это трудно понять (или осознать), но в процессе игры ты понимаешь,
что именно так и нужно было сделать, именно такой стиль больше всего подходит
этой, опять же, миниатюрной игре.
А
что насчёт стрельбы? Она тут хорошая. В игре достаточно количества самого
разного оружия разной силы мощности. Как раз под стать врагам, которых тут
много и что самое главное, они все разные не только в плане внешнего вида. Есть
простые враги, типа пешек, которые редко когда могут создать проблему. Но вот
летающие враги, особенно из-за их как бы хаотичного поведения, могут уже
создать проблему. Роботы типа быков, могут включать что-то типа форсажа,
поэтому их лучше всего первыми уничтожать. Есть роботы, запускающие
самонаводящиеся ракеты, которые нужно сбивать и которых тоже желательно
уничтожать в числе первых. Есть большие летательные корабли, которые выпускают
тех самых летающих роботов. Я не могу сказать, что тут все роботы обладают
уникальным поведением, однако у меня ни разу не возникло ощущения монотонности.
В игре есть два умения – замедление времени и ускорение, которые потребляют при
этом особые итемы, которые падают с поверженных врагов (так же как собственно и
XP). Учитывая, что в игре расставлены трамплины, мы
получаем не монотонное поведение в стиль «беги спиной назад и стреляй», а
поведение «атакуй и отступай, а потом снова атакуй», т.е. в этой игре, в отличие
от Doom (2016), используется подход через нападение и
отход, а не нападением от защиты. Вот именно поэтому я и не люблю арена-шутеры,
ибо в большей части мы используем подход в таких FPS
как нападение через защиту или, если более понятно, пятиться и стрелять,
стрелять и пятиться. В этой игре, в отличие от Doom
(2016), можно ударить с фланга ту волну врагов, которая преследует тебя именно
благодаря 1. трамплинам и 2. способности замедлять время и ускорять своё
движение. Вот такой вот парадокс, что экшн в Doom
(2016) проигрывает в разнообразии такой простой игре как ARMORED HEAD. Впрочем,
большинство игроков, всё равно это не заметит - «картинка зарешает».
Могу
ли я рекомендовать эту игру всем любителям FPS?
Нет, конечно. Такие игры «зайдут» только особой категории игроков, которым
нравятся такие вот миниатюрные (инди) проекты.
Guns,
Gore and Cannoli 2 является отличным продолжение первой части, вот только цифра
2 в названии явно лишняя. Правильнее было бы сказать про вторую часть, что она
являются продолжением первой, причём довольно короткой. Можно вообще назвать
вторую часть – DLC, ибо настолько
она коротка и настолько мало она привносит нововведений. Впрочем, учитывая
небольшую цену и явный дефицит подобных игр (и с подобным визуальным стилем),
для многих игроков кому полюбился как главный герой, так и комиксный визуальный
стиль, даже такое небольшое дополнение всё равно придётся по вкусу. Недостаток
может быть тут только один – излишняя упрощённость боя (для кого-то, разумеется).
Если в первой части мы стреляли исключительно по горизонтали, т.е. не могли
вертеть прицелом главного героя, то во второй части мы можем стрелять под каким
угодно углом, что означает очень серьёзное облегчение процесса всей игры.
Конечно, дабы вернуть баланс, количество врагов серьёзно увеличилось в связи с
этим нововведением, однако некоторым игрокам такое новшество, такое упрощение
не пришлось по вкусу. Правда, в игре есть уровень сложность, поэтому если
кому-то стало настолько просто, то почему бы не попробовать пройти игру на
Невозможном уровне сложности. Я играл на среднем уровне и не сказать, что было совсем
легко. Впрочем, для меня это лишь третья игра подобного жанра и я в целом не являюсь
ни фанатом данного жанра, ни просто хорошим стрелком. Поэтому мне такое
нововведение наоборот понравилось. Правда, играть с геймпада в разы сложнее,
чем с мышки.
Что
у нас по сюжету? Если честно, то это вообще не важно, т.е. как главный герой
оказался там, где оказался и как первая часть логически связана со второй.
Такое ощущение, что разработчики вообще не замарачивались над сюжетом, а просто
поставили игрока перед фактом. Не то, что это какой-то большой минус игры, да
вообще минусом его назвать трудно, просто не стоит ждать от этой игры какое-то
объяснение как логики сюжетной линии (особенно в связи с главным антагонистом)
так и событий и места действия. Перед нами юмористический боевик с коктейлем из
самых разнообразных, безумных и подчас малосвязанных друг с другом тем, начиная
со стиля а-ля США тридцатых-сороковых, когда тон задавала итальянская мафия, до
зомби и второй мировой войны и высадкой в Нормандии и всё это в графическом
комиксном стиле. Да, получилось очень круто и запоминающимся (если сравнивать с
тем же METAL SLUG). Особенно тут нужно добавить спецэффекты от взрывов всего и
вся, а так же от различных предметов которые можно скидывать на врагов (типа
люстр) или пробивать себе путь вперёд (точнее вниз). В общем, безумный коктейль получился не только интересным, но и
красивым. И раз разговор зашёл о картинке, то стоит отметить, что она
практически никак не изменилась. Хотя нет. Как мне показалось, чуть больше
стало спецэффектов, но каких-то серьёзных и явно заметных изменений не
произошло. Впрочем,…возможно уровни стали более детализированными.
Последнее
что стоит отметить, это локации. Их тут много (относительно много), они все
довольно разные и все они очень хорошо «расписаны», но при этом относительно
короткие. Как я указал ранее, мне показалось, что уровни во второй части
обогатились большим количеством деталей и в целом они стали более красивыми,
если так можно выразиться. По ходу движения от начала уровня к его концу игрок
встречается с разными типами врагов и разными преградами, благодаря чему не
создаётся ощущения повторения, что ведёт к скуке и ощущению монотонности
игрового процесса. Пожалуй, это второй большой плюс игры. Ведь важно не просто расставить
врагов на условной карте, но грамотно перемешать: где-то добавить другую
активность, помимо постоянного отстрела врагов, как например, рычаг который
нужно повернуть, а где-то нужно будет отбиваться от волн противников, всё то
время пока горит фитиль (который ведёт к груде динамитных шашек). Особо «душных»
зон во второй части я не обнаружил. Что касается боссов, которых тут всего лишь
штуки четыре, то…не плохо, но и не WOW. По сути, все
они сводятся к фразе «боевые машины», что может показаться некоторым игрокам
как явное отсутствие фантазии (в первой части в качестве босса была хотя бы
огромная крыса). Вот и получается, что вторая часть подойдёт только тем, кому «зашла»
первая часть и кто хочет просто обычное продолжение.
В
целом, попробовать можно, но только если закончились FPS
игры или просто хочется увидеть подобный жанр в новом исполнении (графическом
движке). В остальном же перед нами бесплатная игра, пройти которую можно лишь в
том случаи, если тратить по час-два в день, но на протяжении многих недель, а
то и месяцев, т.е. каждый день истрачивать тот лимит что выдаёт игра в
бесплатном режиме либо задонатить и тогда пройти игру целиком. Правда,
проходить эту игру особого смысла нет, т.к. как в большинстве бесплатных игр
ориентированных на платный контент, они все очень однообразны.
Однообразность
конкретно этой игры заключается в... отстреле врагов. Да, самый главный элемент
любой FPS, в данной игре реализован невероятно скучно и
однообразно. Отстреливать врагов здесь лишь первое время доставляет
удовольствие, но уже очень скоро, в виду их - врагов - однообразия, а так же
однообразия вооружения, данный элемент игры превращается скорее в рутину,
нежели, как это имеет место в той же Half-Life (даже сегодня), в увлекательный процесс. Вот
именно поэтому и возникает вопрос: зачем проходить очень длинный (долгий) FPS, если сам шутер тут реализован просто паршиво? Вот
честно - нет ответа. Я сам не знаю, зачем я потратил столько времени на
прохождение двух основных городов (из трёх). Наверно меня увлёк сюжет и квесты,
которые реализованы в этой условно-бесплатной игре довольно неплохо. Да,
пожалуй это единственное что удерживало меня, до того момента когда я закончил
выполнение квестов второго города, ибо дальше начался... да, он самый - гринд.
После
того как мы выполним все квесты во втором городе, мы начинаем отстраивать наш
собственный город и вот тут в игру вступает пресловутый гринд, потому что чтобы
отстроить собственный город необходимо просто невообразимое количество всяких
ресурсов. К сожалению, при переустановке Windows
я потерял свои старые сохранения и поэтому в настоящий момент единственное, что
я могу сделать, это начать всё сначала, но так как в игре явно реализуется
стратегия максимально увеличить время прохождения всех, абсолютно всех квестов
(из серии, пойди туда, потом сюда, потом обратно, потом ещё... и так далее), то
чтобы вновь вернуться к тому месту, где я остановился, мне придётся потратить
чуть ли не месяц (ну, или несколько недель точно) на выполнение всей той горы
квестов что разработчики вложили в игру. Я говорю про основные квесты, а не про
квесты созданные для фарма монеток (или что там было в награду). Так вот, сами
квесты пусть и однообразны, ибо почти всегда ограничиваются "забрать
предмет/перестрелять врагов", но
контекст их довольно интересный. У нас что-то типа зомби-апокалипсиса, в
котором мы находим выживших и помогаем с обустройством нескольких оставшихся
поселений, выполняя эти самые квесты. В игре есть небольшая доля юмора (правда,
скорее туалетного), особая "любовь" разработчиков к Дональду Трампу и
попытка... найти лекарство? Так как цель у разработчиков - вытащить деньги из
игроков, они написали очень долгую историю того как главный герой движется из
одного города в другой, помогая оставшимся в живых горожанам. Вроде в игре есть
основная сюжетная линия, но я уже и забыл, с какой целью главный герой покидает
своё самое первое убежище.
Донат.
В чём заключается проблема с донатом? Чтобы путешествовать по карте, нам
требуется бензин, который мы получаем либо через определённый промежуток реального времени (10-12
часов) либо находим бензин на локации, либо покупаем за реальные деньги. Если в самом
начале эта проблема не чувствуется, то после прохождения второго города, бензин
будет тратиться уже в очень больших количествах. В какой-то момент, за один
день мы сможем прокатиться лишь пару-тройку раз, а дальше... ну, или ждать либо
вливаться в группу китов или как там называются люди, которые являются
основными дойными коровами для таких разработчиков. На самом деле игра, с моей
точки зрения, того не стоит. Максимум что можно тут сделать, это пару дней
побегать, пострелять, изучить основные локации (в основном все локации
повторяют друг друга и особого разнообразия тут нет, т.е. вся та куча квестов
происходит, как в игре Chernobylite, на одних и тех же локация снова и снова) и
этим и ограничить своё знакомство с этой игрой. Впрочем, возможно кому-то и
понравится отстрел врагов, но с моей точки зрения, стрельба тут однообразная.
Враги как бы рассыпаются, из-за чего возникает ощущение, что это не опасные
зомби или бандиты а... печенья. Короче, главный
элемент тут реализован, скорее из-за особенностей движка, довольно паршиво. Что
касается истории, то она просто тонет в этом море квестов, которые всё удлиняют
и удлиняют прохождение, из-за чего в какой-то момент забываешь, чем мы тут вообще
занимается, и что ищем.
К сожалению,
я не попал в последний город, и даже не помню по какой причине,
поэтому немного жаль, что я не смог закончить сюжетную миссию, но с другой
стороны, у меня ещё достаточно PFS игр, чтобы
позволить себе не тратить время на такие вот довольно неоднозначные проекты как
этот. Впрочем, да, игра ни к чему не обязывает, ибо распространяется бесплатно
и может на пару вечеров или даже недель увлечь, но не более.
Великолепнейшая
головоломка для всей семьи с упором на впечатление. Название игры говорит само
за себя - мы решаем головоломку, точнее серию головоломок, в конце которых
открывается дверь на следующий уровень. Так вот, разработчики потратили большую
часть времени на создание WOW эффекта от того
как эти самые двери открываются, т.е. как решение каждой головоломки включает
механизм, условно говоря, разблокировки двери.
Мне трудно подобрать аналогию, но больше всего это напоминает луковицу, когда
постепенно снимается одна за другой защита с той самой двери, которую надо
открыть. И вот это больше всего впечатляет в этой игре - как приходят в
движение механизмы защищающую дверь. В отличие от другой очень похожей игры - Cats
in Time - тут именно что разработчики задались целью создать ряд самых
разнообразных дверей с самой разнообразной защитой и самыми разнообразными
механизмами, которые будут приводиться в движении после того как игрок решит ту
или иную головоломку или просто получит необходимый предмет. Повторюсь, это
является главным отличием от всех остальных подобных игр. С учётом того что в
игре используется красивая и приятная глазу графика, так же как яркая палитра,
каждый запуск механизма по снятию очередной защиты, выглядит очень впечатляюще. Это один из главный факторов в игре который не только удерживает
внимание игрока, но и сильнейшим образом влияет на его или её впечатление. Как
мне кажется именно на это и нацеливались разработчики, когда только планировали
игру.
Как
и в игре Cats in Time, каждый уровень представляет стилизацию под разную
культурную эпоху или даже разное направление в культуре, как например, Хэллоуин,
детективы, часовой механизм, казино, неоновые вывески Японии и многих других
культурных явлений в самом широком смысле. Учитывая, что у нас в сумме имеется 52
вариации двери и каждая дверь не только должна эстетически красиво выглядеть и
не только иметь свой собственный механизм, защищающий дверь несколькими
"слоями", но и общий стиль (который, к тому же, должен быть
узнаваемый, а не представлять некую абстракцию). Вот что меня приятно удивило в
этой игре, это очень точное обозначение темы, которая используется при внешнем
оформлении. Разработчики ни разу не взяли за образец некую абстракцию или некий
винегрет, чтобы заполнить темы нескольких дверей. Каждая дверь выражает свой
уникальный и непохожий на другие двери образ. Можно спорить о том насколько
удачно это получилось, но факт остаётся фактом - каждая дверь имеет свой стиль,
причём узнаваемый, а не рандомный. Что до внешнего облика дверей как такового,
то да, все они очень интересно сделаны. Всё же не стоит забывать, что у
разработчиков была задача на очень ограниченном участке создать достаточное количество
игровых элементов, на которых могли бы разместиться головоломки, да так, чтобы
имелась логическая последовательность между этими объектами, заданной темой
двери и логической связью к открытию этой самой двери. С моей точки зрения
реализовано это выше всяких похвал. Опять же, упор сделан на то впечатление,
которое создаёт игра, в процессе использования всех элементов начиная с музыки
и звуковых эффектов, анимации, цветовой палитры и заканчивая графической
составляющей как таковой. И вот это получилось у разработчиков реализовать на
все 100%.
Конечно,
многие игроки могут жаловаться на излишнюю простоту головоломок, но для меня
эта игра стоит в одном ряду с такими релаксирующими играми как Sizeable, Island
Cities - Jigsaw Puzzle и Cats in Time. Да, они простенькие, но они отлично помогают
скоротать вечер за чашкой чая. Они созданы не для того чтобы игрок сидел часами
ломая голову над одной лишь головоломкой, ибо в этих играх делается упор на
приятной щекотке мозга, а не на его сломе. Однако говоря, что головоломки тут
лёгкие я вовсе не имею в виду, что их можно решить бездумным тыканьем куда
попало. Всё же включать голову тут нужно, но для тех, кто ищет в этой игре
серьёзные головоломки, над решением которых нужно серьёзно так подумать, таким
людям стоит поискать что-то более простое именно в графическом плане. Я заметил
такую тенденцию, что чем графически проще игра, тем сложнее в таких играх
головоломки и чем их меньше, тем так же они сложнее. В этой игре, как и в Cats
in Time, упор сделан на количество головоломок, а не на их сложность, благодаря
чему мы щёлкаем их как орехи, а не сидим над каждой головоломкой часами, иногда
даже делая перерыв, чтобы вернуться в игру через несколько дней с новыми
силами. Эта игра точно не из этой серии.
Так
что же получается, эта игра ориентирована на детей? Я считаю, что игра
ориентирована на самую широкую аудиторию, исключая любителей играть в сложные и
серьёзные головоломки. Таким людям будет определённо скучно, и скорее всего их не впечатлит вся эта "возня" с механизмами, снимающими защиту с дверей.
Но вот для детей или для взрослых, которые в компьютерные игры не играли
вообще, такая игра станет идеальным вариантом. Да и в качестве приятного
развлечения или для первого шага к решению более сложных головоломок (игр), эта
игра тоже подойдёт. Просто с этой игрой, как и с игрой Cats in Time, нужно
понимать один важный факт: эти игры созданы, чтобы в первую очень радовать
глаз, впечатлять своей визуальной составляющей. Ну и да, головоломки тут
довольно простые, их, как я сказал, много и все они разные. С моей точки
зрения, в данном поджанре головоломок, эта идеальная игра. Пожалуй, по степени
наличия эксклюзивного подхода, эту игру можно уверенно поставить на одну полку
с Sizeable, в которой так же содержится совсем новый подход. Эти игры содержат не только необычное решение, которое до этого нигде не встречался, но так же и реализовано это всё на высшем уровне (т.е. важно не только иметь необычную и абсолютно новую задумку, но и уметь её грамотно реализовать, что и удалось разработчикам этой игры).
Подобный
тип игр-головоломок напоминает игры "три в ряд" или игры по типу
"Геркулес" в том смысле, что если игроку понравилась хотя бы одна
игра данной серии, то с большой долей вероятности ему понравятся и все
остальные, даже если их количество исчисляется десятками. Конечно, в какой-то
момент из-за однообразия подобных серий может возникнуть пресыщение, но чаще
всего люди, покупающие такие игры, заранее знают, что они покупают. Данная игра
является второй часть серии Grim Legends и, конечно, частью общей серии, в
которую входят вообще все игры данного направления. Отличие, пожалуй, лишь в
месте действия, истории. Разворачивающейся историей же у нас является очередная
сказка (или вариация на конкретную сказку) Братьев Гримм «Шесть лебедей». Я
думаю не нужно говорить, что история, сюжет выполняет в таких играх сугубо
символическую роль, хотя иногда даже такую роль в некоторых играх сюжет не
выдерживает. В этой игре сюжет неплохо встроен в игровой процесс и в целом, мне
было интересно следить за продвижением главной героини. Если сравнивать с
первой частью данной серии, то сюжет инкрустирован в игру примерно так же как в
первой части серии. В общем, не плохо в качестве фона, но не более.
Если
вспоминать первую часть данной серии, продолжая сравнение, то определённо можно
утверждать, что яркость палитры заметно понижена. Если в первой части
использовались, условно говоря, яркие, иногда даже кислотные цвета, то во
второй части у нас уже нет такого ухода в радикализм. Перед нами всё та же картинка,
которая сегодня могла бы напоминать искусственно сгенерированные образы с
помощью AI. Мне подобные сказочные фоны нравятся и даже
радикальные (яркие) цвета из первой части пришлись по душе, т.к. они
способствовали созданию магической и сказочной атмосферы. Впрочем, возможно
кому-то выбор такой палитры пришёлся не по вкусу, вследствие чего разработчики
решили вернуться к более "спокойной" палитре, но всё с теми же сказочными
и узнаваемыми фонами (иллюстрациями) на которых и происходят все действия. В
какой-то момент это видимое однообразие может надоесть, конечно, но если делать
паузы между сериями, то вполне можно пройти все игры данного разработчика не
устав при этом от постоянного повторения. Короче, стиль рисунков в игре всё тот
же самый.
Но
не ради красоты фонов и яркости палитры мы играем в такие игры, а ради
головоломок разных типов. Что ж, головоломки в конкретно этой игре всё такие же
разнообразные, многочисленные и интересные. Пару раз я пропускал головоломки -
головоломка с кольцами из жемчуга и головоломка с ключом - но в целом,
головоломки тут, как и в других играх от данного разработчика, среднего уровня
сложности. К тому же, если игрок не гонится за ачивками, всегда можно
пропустить головоломку. Но с моей точки зрения в этой игре нет особо сложных
головоломок, за исключением 1-2, да и то, это возможно только у меня возникли
проблемы с этими "бусами" из жемчужин. Что касается всех остальных
головоломок, то игра хорошо перемежёвывает (чередует) головоломки разных типов,
включая самый часто встречающийся их тип - найти определённые спрятанные
предметы (к примеру, 10 цветков двух типов или части какого-нибудь предмета).
Это, конечно, самый простой тип головоломки, и он присутствует в игре в
качестве промежуточной головоломки, в качестве паузы. Так же в игре есть и
классическое "найти и использовать" предмет чтобы пройти дальше. С
этим типом головоломок у меня так же не возникло никаких проблем. Все
головоломки хорошо встроены в игру, в процесс продвижения главной героини по
сюжету. Что касается багов, то мне они не встретились. Ну и в качестве
завершения стоит отметить, что игра средней продолжительности. Мне даже показалось,
что игра чуть короче, чем игры серии Enigmatis. Впрочем, это никак не влияет на
отношение к игре.
Подводя
итог можно казать, что перед нами совершенно типичная игра данной серии и тем
игрокам кому нравятся такие игры, определённо стоит попробовать и эту часть. В
качестве фитнеса для мозга, практически идеальный вариант, так как игру можно
перепроходить снова и снова с перерывом в год-два (или больше). Единственное
что жаль, это то, что в игре нет WOW-головоломок.
Все они какие-то повторяющиеся из серии в серию. Впрочем, возможно за WOW-головоломками стоит обращаться к совсем другим разработчикам и совсем другим -
не серийным – играм (к примеру, Agent A: A puzzle in disguise или играм типа Broken
Sword). В любом случаи это не стоит расценивать как недостаток, просто таковы игры данного разработчика.
Игра
с положительным рейтингом более 90% - хороший признак, что игра стоящая даже
для не фаната этого жанра. Хотя я прошёл несколько игр подобного жанра - The
Forest, Subnautica (включая продолжение Below Zero), The Long Dark, а так же
бесплатный студенческий проект Arid - я не могу назвать себя поклонником этого
жанра. К тому же все эти игры я прошёл в одиночку. Возможно, играя вдвоём,
данные игры видятся (раскрываются) совсем по-иному. Вполне допускаю, но моё
впечатление от игры складывается из двух факторов - соло игры и опыта
прохождения других игр данного жанра. Можно ли сказать, что эта игра
действительно заслуживает 90% положительного рейтинга и её действительно можно
поставить в один ряд с такими популярными проектами как The Forest, Valheim, The
Long Dark и, конечно, Subnautica? Отчасти, да. Отчасти потому, что игра успешна
лишь наполовину. Я попробую объяснить, почему я считаю, что лишь половина
контента заслуживает 90% рейтинга, в то время как остальная
половина, в лучше случаи наберёт процентов 40.
Начнём
с того что все вышеназванные игры не являются играми класса AAA. Эти игры создавались, как мне кажется, средними
студиями, звёзд с неба не хватающих. Однако некоторые их проекты стали
настолько успешными, что породили вал копий. К примеру, успех The Forest, Valheim
и Subnautica показали, что подобные игры могут быть очень популярными у
игроков. Конечно, тупо копировать эти игры было бы глупо, поэтому многие студии
копируют лишь часть, добавляя в то же самое время что-то своё. Данная игра мне
напомнила игру Subnautica, вот только если Subnautica получилась идеальной, то
эта игра, получилась лишь наполовину идеальной. Да, идея с плотом, который мы
отстраиваем, собирая по ходу его движения всякий мусор, довольно интересная и
новая. Мне так же понравилась идея с островами, поиском сокровищ на этих
островах и многое остальное. Однако как только авторы решили "поиграть в
сюжет", предложив уникальные острова которые нужно "проходить",
то вот тут всё началось разваливаться и ломаться. Получилось ровно тоже самое, что и с продолжением Subnautica - Below Zero - в которой разработчики так же
решили вылезти из водного пространства на твёрдую почву. Сделали они это очень
зря и вот в ту же самую ловушку попали и разработчики этой игры. Вся деятельность
на всех пяти квестовых островах настолько скучная, что я буквально заставлял себя их проходить. Короче, реализован данный момент настолько плохо, что если бы не
идея с плотом, то я бы бросил игру уже на третьем острове, настолько он ужасен
и скучен.
Разработчики
придумали отличную идею, но в силу скудости ресурсов игровой студии, не смогли
впихнуть в основную задумку подходящий контент. Как и с Subnautica,
разработчикам стоило оставаться в водной стихии и развивать только эту идею, а
не заниматься не пойми чем, внедряя никому не нужные и совершенно не к месту
головоломки, платформинг и беготню туда-сюда, чем и приходилось мне заниматься
на этих квестовых островах. Я хочу сказать, что разработчики совершенно
провалили задачу построения основного сюжета, так же как набивкой этого сюжета контентом.
Если первая база, которую мы исследуем в рамках прохождения сюжета, ещё была
интересна и не напрягала своими размерами, да и всё исследование ограничивалось
типичным платформингом, то вот все остальные сюжетные острова, за исключением,
пожалуй, второго квестого/сюжетного места (огромной яхты), создавались
исключительно чтобы замедлить продвижения игрока всякими ненужными головоломками
и размерами острова. Головоломки в таких играх просто не нужны, они тут не к
месту от слова совсем. Что касается габаритов острова, то это тоже сделано лишь
с целью замедлить продвижение игрока. Вот зачем, зачем делать эти лабиринты?
Какой смысл, если графика тут не уровня The Forest? Это как с Subnautica, в
которой подводный мир реализован потрясающе, но как только мы выбираемся на
какой-нибудь остров, перед нами открывается картина самой обычной, рядовой и
ничем не примечательной игры.
Если
игра, как The Forest или Valheim, ориентирована на территорию лесного европейского
массива, то все усилия разработчиков направляются на то, чтобы создать
аутентичную зону действия. Создать такую территорию, чтобы не только геймплей
был привязан к данной местности и не только чтобы вся эта деятельность (рубка
деревьев, шахтёрство и пр.) была интересной, но и мир бы выглядел бы приятно
чисто графически. Реализовать в таком случаи можно лишь что-то одно - либо
подводный мир, либо надводный. А возможно даже и в этом случаи можно реализовать
только что-то одно - либо европейские леса, либо территорию а-ля пустыня
Сахара. Создать идеальный мир обоих территорий, практически невозможно
(особенно средней студии), что и продемонстрировала и эта игра и Subnautica и The
Forest (в The Forest почти нет морских территорий, а многочисленные пещеры
очень сильно проигрывают по всем параметрам непосредственно лесу). Так что
выбрать нужно только что-то одно и уже к этой области и привязывать всю
механику игры, включая и сюжет. Однако разработчики пошли совсем по иному пути,
переведя всю сюжетную составляющую на скучные, пустые и совершенно не
привлекательные острова.
Скука.
Я думаю именно это слово пугало разработчиков, в контексте того, что, в отличие
от The Forest и Subnautica, игрок проводит всё своё время на довольно небольшом
клочке территории - этом самом плоте. Большой плот строить нет смысла, а это
значит нужно чем-то занять игрока. И разработчики пришли к гениальному решению
- необходимости есть, пить и защищать плот от атак акулы. Да, но во многих
играх присутствуют такие функции, и это ещё нигде не создало проблемы. Что
верно, то верно, вот только разработчики очень сильно "подкрутили"
период наступление голода и жажды. В этой игре голод и жажда наступают очень и
очень быстро. Нет, не так. Голод и жажда наступают ОЧЕНЬ быстро, а акула, после
того как игрок её убьёт, появляется практически сразу. А в чём проблема с
акулой? Она медленно пожирает ваш плот из-за чего нужно каждые пять минут
отбиваться от её атак. Да, её можно убить, вот только не сразу (т.е. не с
одного-двух ударов), да и сразу после убийства одной приплывает вторая и так до
бесконечности. И вот это решение - сделать так чтобы игрок всегда был чем-то
занят на плоту - видится мне ошибочным. Мне просто тупо не хватало времени
полюбоваться океаном, продумать планирование плота и тупо сходить в туалет, ведь
в игре, даже в соло игре, нет паузы (!). А учитывая, что в этой игре довольно
долгие загрузки, приходилось... не очень комфортно. Так что да, это второй
минус этой игры. Но как я отметил в самом начале, я не знаю как это - играть
вдвоём. Поэтому возможно эта игра просто ориентирована не на соло прохождение,
а на кооператив. Впрочем, игру можно пройти и соло, так же как отстроить плот
можно так же играя лишь соло. Весь вопрос в другом: не надоест ли такая
беготня? Я не зря отметил, что сюжетные острова тут огромны. Я несколько раз
сталкивался с тем, что у меня тупо заканчивалась питьевая вода и пища, во время
исследования сюжетного острова (особенно последних двух). Да, когда игрок
получает возможность создавать коктейли и целые блюда, данная проблемы уходит
на второй план, но в самом начале игры постоянная готовка и очистка воды -
напрягает.
Итак,
подведём итог. В Raft есть уникальные и интересные моменты, однако к моему удивлению,
именно их разработчики и не стали развивать, возложив основою задачу, связанную
с сюжетной составляющей, на такие банальные и совершенно не проработанные
элементы, как острова, которые сыграли ту же самую негативную роль как твёрдая поверхность
в продолжении Subnautica - Below Zero. Это большая ошибка, ведь можно было вместо
того чтобы сокращать время между приёмами пищи, а также времени изнашивания
предметов (все предметы которые вы используете тут так же имеют очень короткий
срок действия), создать красивый подводный мир или интересные небольшие приключения,
как например, заброшенные плоты которые игрок мог бы встречать на своём пути
(да, я знаю что они уже есть, но идею можно развить) или даже плоты-призраки, яхты
и многое другое, но перенос основного действия на землю (точнее большие
острова), был явно ошибкой, как ошибкой было отказ дать игроку время на
передышку (от акулы и от жратвы и пития). Вот именно тут разработчики и не продумали.
Поэтому одна половины игры уникальна и интересна, а вторая - банальная, скучная
и пустая. 4 балла из 5, это оценка, данная с большой скидкой.
Как
же приятно когда в Стиме появляются любительские модификации, которые по
качеству ничем не уступают (а возможно даже и превосходят) оригинал. Если
модификаций к Half-Life 2 было выпущено уже достаточно много, то вот отсутствие
качественных и относительно длинных модификаций к Half-Life 1 я вообще не
встречал. Да, есть среднего качества Half-Life: Caged, но она в лучшем случае
именно средняя. Я же хотел увидеть уровень Entropy: Zero 2. Прямо сравнивать Delta
Particles и Entropy: Zero 2 я не могу, но по уровню общего качества,
длительности и нового видения мира Half-Life, данная модификация, безусловно,
может занимать один уровень с Entropy: Zero 2. Мне особо понравились нововведение
в области новых персонажей и как эти персонажи идеально вписались в мир Half-Life.
Я говорю не про новых врагов, а про такого союзного НПС как Диана (своеобразный
реверанс в сторону Half-Life 2 с её Алекс). Очень гармонично получилось, не
переборщив, но и не создав бессмысленного болванчика. Особенно мне понравился эпизод,
где Диана просовывается между полуоткрытой дверью и тем, что последует за этим
(мы можем узнать, что там происходит по совершенно отчётливым звукам). Очень
качественный получился момент. Так же не могу не отметить идею с каблуками – ну
очень круто. Мелочь, но как классно и приято это резонирует с общей
обстановкой. Плюс, русская озвучка Дианы получилась очень…точной. Вот именно
так и никак иначе.
Разумеется,
игра мне понравилась не из-за удачного добавления женского персонажа, а уровнем
общего интереса к игре, точнее к FPS составляющей который
складывается из совокупности таких факторов как опыт стрельбы и качество
вооружения, дизайн и логистика локаций (т.е. перемещение от точки «А» к точке «Б»),
звуками и музыкой, вариативностью врагов и их поведением, необычными ситуациями
и маленькими, но забавными моментами. Вот в этой модификации все вышеназванные элементы
реализованы идеально и даже такой скучный для меня как мир XEN, стал не таким скучным (как в оригинальной
Half-Life). Да, я понимаю, что основа бралась уже с готовой игры, но я сыграл
во множество различных модификаций и уверенно могу сказать, что создать скучную
модификацию ой как просто. Эту игру я прошёл фактически залпом (причём два раза
подряд на разных уровнях сложности), за два-три дня, ибо…затягивает. Игра не перегружена
никакими дополнительными элементами как, к примеру, головоломками или
платформингом (который присутствовал в первой Half-Life) или излишнем
увлечением «украшательством» локаций. В этой модификации всё в меру, включая сюжет
или сценарий, который связан с этой самой Дианой и нашей целью в этой игре, а
так же отсылками к классической версии Half-Life. Всё в меру, что является
редким умением.
Данная
модификация первой Half-Life является полностью переработанной версией
классической Half-Life, что означает, что все элементы тут новые. Ну, т.е. не
абсолютно всё тут новое, конечно, а модифицированное или изменённое (с моей
точки зрения, в лучшую сторону). Так, игра предлагает новый тип «зомби»,
возможность отстреливать головы (прям в духе CULTIC), новое оружие и
переработанное старое, новые модельки врагов, новая система жизней и брони и
много другое, но уже по мелочи. Т.е. перед нами всё та же Half-Life, но слегка
переделанная и как я отметил ранее, переделанная в лучшую сторону. Опять же,
тут нужно уметь соблюдать меру, ибо слишком сильно переделав классическую игру,
можно потерять ауру, атмосферу классической Half-Life. Игра, в таком случаи,
будет просто другой игрой, но не Half-Life. Возможно, кому-то такое
переделывание придётся не по душе, но вот с моей точки зрения, такие
модификации как Delta Particles и Entropy: Zero 2 смогли пройтись по тонкой
линии, не свалившись ни в ту, ни в другую сторону.
На фоне официальных
дополнений от Valve, эти дополнения даже хочется приобрести, а не
просто скачать бесплатно. Всё же не каждый день встретишь настолько грамотно
реализованные дополнения. Я вот даже не знаю, какая версия первой Half-Life мне
больше нравится теперь – классическая от Valve
или Delta Particles, настолько мне «зашла» эта игра. Впрочем, я допускаю, что
кто-то найдёт эту игру «не канон» или кому-то не понравится изменённое оружие.
Но давайте вспомним про ещё одну модификацию, которая в Стиме имеет так же
невероятно высокий рейтинг в 96% положительных отзывов при почти 5,000 обзоров.
Я говорю про Half-Life: MMod который так же переосмысливает, пусть и не так
радикально, вооружение Гордона Фримена.
Вторая
часть Аллодов является дополнением к первой - главное, что нужно понимать об
этой игре. Хотя разработчики и привнесли новые элементы, однако назвать такое
добавление существенным, я не могу. Поэтому вторая часть адресована в первую
очередь тем игрокам, кому понравилась первая часть.
Дело
не в том, что в графическом плане ничего или почти ничего не поменялось, а дело
в том что вторая часть носит скорее финальный, законченный характер того как
должна была выглядеть в идеале первая часть Аллодов. К примеру, если в первой
части миссий было не так и много, и игрок ограничивался лишь одним городом, то
во вторых Аллодах мы имеем два города. Таким образом, мы имеем в сумме две
таверны (где получаем задания) и два магазина (один из которых предлагает
эксклюзивные эльфийские товары). Разнообразие не ахти какое, конечно, но всё же
стоит не забывать что эта игра 1999 года. Далее, во вторых Аллодах убрали возможность
обучения (т.е. повышение навыков) посредствам оплаты. Эта идея уже в первых
Аллодах выглядела крайне сомнительной, особенно учитывая лёгкость прокачки при
соблюдении определённых условий (как например зачарованный лук на окаменение
давал возможность быстрой прокачки навыка в стрельбе на чёрных драконах за одну
миссию). Кстати, такой способ прокачки убрали, так же как заметно снизили
эффективность заклинания Окаменение, фактически сделав его практически
бессмысленным. Ну и, разумеется, добавили новый тип противников – некромантов и
их слуг, а так же их особые постройки.
Идея
с некромантами реализована очень хорошо как в визуальном плане, так и в качестве
нового типа противника. У нас в итоге получается сильный маг окружённый
скелетами и зомби вооружённых либо луком/арбалетом, либо мечом. Не плохо, очень
не плохо. Так же во вторых Аллодах сбалансировали магазин, и теперь самые лучшие
доспехи/оружие появляются не в середине игры, как это имело место в первых
Аллодах, а более плавно, постепенно. В качестве более малозаметных нововведений
можно отметить решение убрать мешочки, раскиданные по всей карте, когда
существовал смысл исследовать всю карту, а не ограничиваться лишь выполнением
заданий. Впрочем, возможно разработчики заменили эту возможность раздобыть
сильное оружие/доспехи, просто раскидав по всей карте различных врагов, что в
принципе выполняет ту же функцию. Так что исследование локации так же остаётся
актуальным, ведь помимо выполнения основной задачи всегда можно найти логово
дракона или стоянку бандитов и неплохо поживиться найденным. Да, критически это
не влияет на прохождение игры, но возможно тщательное исследование локаций особенно важно на
высоком уровне сложности. В заключении не могу не отметить такое добавление как автоматический каст заклинаний, особенно заклинания Ускорение. Вот это небольшое добавление сильно облегчило прохождение игры, убрав ненужную рутину с постоянным кастом заклинаний Ускорение и Благословение (и иногда защиту от стихий). Это особенно важно учитывая, что теперь игрок часто будет путешествовать не по эльфийским лесам или деревням, а по жарким пескам Язеса, которые существенно замедляют скорость передвижения персонажей.
Что
же у нас, получается, по итогу? А получается то, что вторые Аллоды, с определёнными
оговорками, могут считаться очень большим патчем, призванным улучшить Аллоды и вносящие существенный баланс в игру. Да, я понимаю, что тут есть ещё и
новый сюжет и более продолжительная история, но если убрать сюжетную
составляющую с её миссиями, то мы получим именно большой патч, а не продолжение
с цифрой 2. К примеру, вторая GTA существенно
отличается от первой или вот Path of Exile, где вторая часть так же существенно
отличается от первой (или Half-Life 1 и 2). В общем, примеров можно приводить
ещё много. Правда, в игровой индустрии присутствуют и обратные примеры как, к
примеру, первая и вторая часть Guns, Gore and Cannoli где отличий ещё меньше
чем в первых и вторых Аллодах. Но правды ради стоит всё же отметить, что цифра
в названии игры всё же в большей мере ориентирована на то, чтобы обозначить
новую часть, а не дополнение, т.е. дополнение для предыдущей версии (отличными
примером являются такие очень хорошие дополнения к Heroes of Might and Magic 3 как
Armageddon's Blade и The Shadow of Death).
Возможно
в случаи Аллодов ничего нового, более радикального привнести было нельзя,
исходя из тогдашнего уровня компьютерного развития, но возможно в таком случаи
игру стоило назвать как-то по-иному. Ну да ладно. Это всё же не настолько
существенная проблема. А есть ли в таком случаи у игры хоть какая-та проблема в
таком случаи? С моей точки зрения, вторая часть, в рамках общей концепции,
получилась идеальной. Ну, т.е. да, можно было бы добавить больше сторонних
квестов, больше врагов и больше вооружения, но по сути это было бы беготнёй за
количеством, а не за качеством. Единственное что можно было добавить это
необязательные и более сложные задания, которые давали бы ещё более сильные
магические артефакты в виде зачарованного оружия и брони, но, увы. Возможно, можно было бы добавить более тонкую настройку навыков, необходимость иметь
несколько типов оружия против разных противников…впрочем, трудно сказать
наверняка, ведь это могло и потопить интерес игрока, увязнув в ненужном
усложнении…
Так
как Аллоды были одной из немногих игр, в которые я играл, будучи ещё школьником,
возможно, моя высокая оценка, пусть даже отчасти, связана с ностальгическими
нотками и поэтому возможно сегодня Аллоды первые и вторые уже не зайдут. Но как
мне кажется, Аллоды предлагают что-то по-настоящему новое в этом мире сплошного
диаблоида. Аллоды в данном контексте, точно так же как игра Nox, предлагают тот тип игр, которые больше не появятся
в игровой индустрии и вот именно поэтому Аллоды, так же как и Nox (который ни разу не диаблоид, кстати), даже сегодня
представляют ценность. Ведь если посмотреть на Аллоды 1-2, то можно увидеть не
только классическую RPG, но и
графический стиль, который чем-то напоминает Heroes of Might and Magic III,
которые даже сегодня продолжают оставаться популярной игрой. По следам Аллодов,
так же как и Nox, никто не пошёл, предпочтя воспроизводить пачками,
такие игры как, с одной стороны, Diablo, а с другой, Baldur's Gate. Исключением
стала серия TES, в которой, очень отдалённо, мы можем найти
знакомые по Аллодам и Nox элементы, но всё
же более чёткого последователя этих двух игр уже не было.
Почему
я об этом пишу? Как мне кажется, в сегодняшнем мире компьютерных игр существует
проблема, которую в маркетинге обозначают термином «и я тоже», т.е. когда
производитель просто копирует успешный бренд, товар успешного лидера. Именно
поэтому мы видим столько очень похожих товаров, но так мало по-настоящему новых,
инновационных и аутентичных. Аллоды дают направление, которое ещё не было
исследовано в рамках компьютерных игр. Да, мы все уже поняли, что разработчики
могут создавать пачками платные и условно-бесплатные диаблоиды так же как мы
все поняли, что разработчики могут создавать RPG
по типу Baldur's Gate. Это всё понятно. Но хочется что-то другое, а не
очередную игру в стиле Diablo или, как любят говорить, очередную соулслайк игру.
Вот Аллоды, они и предлагают совершенно новый подход, новый-старый взгляд на RPG. Определённо и Nox
и Аллоды не израсходовали все те возможности, которые предлагают такие игры. Поэтому
что-то мне подсказывает, что в какой-то моменты мы опять вернёмся к тому с чего
начинали эти две игры. Да, я знаю о существовании третьих Аллодов, но с моей
точки зрения, это был полный провал, ибо в то время 3D
графика находилась в зачаточном состоянии и поэтому в условных третьих Аллодах
мы увидели сплошные многоугольники и в целом довольно невзрачную картинку.
Поэтому для меня Аллоды остановились именно на второй части. Если просто сравнить,
как выглядят вторые и третьих Аллоды, ясно можно увидеть во вторых Аллодах в
разы более приятную картинку. Если вспомнить ту же Diablo, то они как раз и не
пошли по этому пути, прекрасно понимая, скольким придётся пожертвовать. То же
самое касается и игр по типу Baldur's Gate, кстати. Так что я надеюсь в будущем
увидеть возрождение серии или хотя бы совершенно другие игры, но которые бы использовали
наработки Аллодов, ибо как я отметил в отзыве к Heroes of Might and Magic III,
такой тип графической оболочки вовсе не устарел, а, наоборот, с учётом новых
технологий получил множество новых возможностей. Это касается не только Аллодов
1 и 2, но так же и Nox – тип RPG игр которые были незаслуженно забыты.
P.S. Ничего против Diablo
и Baldur's Gate я не имею, так же как против их, условно говоря, клонов, просто
мне хотелось бы большего разнообразия.
Пройдя
все три части Heroes of Might and Magic 3 я вдруг пришёл к понимаю, что
исчезновение такого разработчика как New World Computing, было одним из самых
значимых негативных событий в игровой индустрии. Дело не в том, что мы лишились
разработчика, который создал одну из величайших игр, а что все последующие
дополнения к HMM 3 были созданы по всем правилам игрового
мира. Я поясню, что я имею в виду. Вот что такое дополнение к игре? Я говорю не
о продолжении, которое часто обозначается цифрой два, а именно о дополнении
каким оно должно быть, чтобы именоваться идеальным дополнением. Разработчики должны
что-то добавить новое, продолжить прежнюю линию и всё это в рамках новой
истории, нового сюжета. На примере двух дополнений к Heroes of Might and Magic
3 мы можем увидеть, как должно выглядеть идеальное дополнение. В дополнении Heroes
of Might and Magic 3: Armageddon's Blade мы находим не просто новые карты
(сценарии) и новые кампании, плюс парочку новых героев и артефактов, а новый
замок/фракцию - Сопряжение. Эта новая фракция становится основой сюжета и
основой дополнения, а уже поверх этого располагаются такие небольшие, но
приятные бонусы как новые герои, новые нейтральные существа, новые артефакты и
всё это на фоне новых карт, что содержатся в новых 6 частях кампании.
Armageddon's
Blade не просто добавляет что-то по мелочи, но добавляет новую фракцию и тем
самым оправдывает выпуск дополнения. Согласитесь, покупать дополнение ради
парочки героев с супер способностями, даже с новыми и интересными нейтральными
существами, в глазах обычных игроков (не ярых фанатов) выглядело бы как минимум
сомнительно. Но тут у нас именно что новая фракция и новый подход к выбору
стратегии по взаимодействию с другими фракциями, как в союзе, так и в войне. Это
интересно уже даже по тому, как новый замок воюет против замка Некрополь, к
примеру. И такой вот опыт не даст включение даже 20-30 новых нейтральных
существ, которые, если говорить откровенно, скорее подходят в качестве вторичной
армии (за исключением новых драконов), чем существ для основной армии героя. Я
хочу ещё раз подчеркнуть, что умение найти баланс, золотую середину, не
пересолить, есть умение высшего уровня. Предположим, разработчики добавили бы не одну фракцию, а сразу десять новых фракций - каков бы был бы итог? В таком
случаи мы бы получили ужасное, совершенно бездарное дополнение, в котором
качество принесено в жертву количеству. Важность и статус идеального дополнения
связан именно с тем, что это именно дополнение, а как любое дополнение оно не
должно затмевать основную игру. В основной игре (The Restoration of Erathia) у
нас 8 замков, поэтому добавление даже половины, выглядело бы как погоня за
количеством, а не качеством. Поэтому мне хочется сказать слова восхищения
разработчиками за то, что они не в пали в один из самых частых грехов игровой
индустрии – бегством за количеством, а не качеством.
Ну
а теперь перейдём непосредственно ко второму и заключительному дополнению - The
Shadow of Death. Я потратил так много времени на Armageddon's Blade по той
причине, что я рассматриваю Armageddon's Blade в качестве составной части
итоговой или финальной версии Heroes of Might and Magic 3, которая появляется
из сложения всех частей. Последнее дополнение The Shadow of Death является не
только идеальным, но и закрывающим дополнением (в том смысле, что The Shadow of
Death предлагает очередной раз что-то радикально новое, а не просто новые
артефакты и новые карты из кампании). Дополнение The Shadow of Death предлагает
два абсолютно новых дополнения для мира Heroes of Might and Magic 3 -
необычные, очень сильные и самое главное, составные артефакты и новые земли
(территории), которые дают бонусы или проклятия во время битвы.
Если
подумать, эти добавления действительно являются уникальными, но при этом не
ломающими баланс такой сложной игры как HMM
3. Мне трудно подобрать слова, чтобы максимально полно высказать своё
восхищение инновационным подходом разработчиков, их умению не просто добавить что-то,
что уже имело быть (новое-старое), а предложить именно инновационную фичу
(новое-новое). Я часто вижу дополнения, которые просто добавляют много нового,
но старого, т.е. что уже было. К примеру, новые кампании или новую историю или
новое оружие и броню или новых персонажей, т.е. увеличение того что уже было. В
дополнении The Shadow of Death мы находим то, чего до этого момента просто не
существовало. Да, можно сказать, что новые территории, не абы какая новинка, но
это намного лучше, чем добавление 100500 новых артефактов/героев/юнитов и пр.
Такое дополнение даёт новые возможности к конструированию карты с учётом
расположения этих новых территорий, которые могут, как усиливать героя, так и
ослаблять. Играя с территориями в редакторе карт можно создавать совершенно
новые подходы. Плюс к этому, их визуал отлично вписывается в общий дизайн HMM 3.
Но
самое главное, это, конечно, новые и необычные артефакты. В дополнении Armageddon's
Blade были просто добавлены новые
артефакты, в данном же дополнении само понятие артефактов было пересмотрено,
чтобы создать не ещё одну копию старых предметов, а что-то действительно новое,
благодаря чему мы получили несколько разной силы и полезности артефакты,
которые чем больше они требуют составных частей, тем большей силой они наделяют
героя. И как в дополнении Armageddon's Blade новые кампании демонстрировали все эти новые дополнения - новых драконов и новых героев, - так
и в The Shadow of Death новые артефакты демонстрируют их уникальность и мощь.
Они не дают тотального доминирования над другими высокоуровневыми героями, но
они обеспечивают тотальное доминирование над всеми остальными. Т.е. два
высокоуровневых героя могут сражаться примерно на равных, благодаря массовым
заклинаниям, но у существ, расставленных по карте (т.е. без героя или героя
низкого уровня), просто нет шансов.
И
вот это мы хорошо видим в кампании за Сандро, когда нам показывают мощь двух
артефактов работающих вместе. Нам нет нужды отстраивать замок и почти нет нужды
нанимать войска - эти два артефакта вполне способны заменить и замок и найм
новых существ. Однако по ходу движения истории, по ходу прохождения кампании,
мы видим, что без сильного героя и без сильной армии даже такие мощные
артефакты не гарантируют победу, что опять же, просто идеально возвращает нас с
небес на землю, в классические рамки HMM 3 с их замками и
существами в этих городах, выбора навыков и пр. Вот в этом-то и гениальность
разработчиков: сначала показать блеск и величие новых артефактов, а потом
элегантно опустить нас на землю, показав, что нет, это не новое убер-оружие,
ибо даже с такими артефактами можно проиграть. Да и собрать все части самых
мощных артефактов не так просто и возможно лишь на очень больших сценарных
картах. На карте XL можно попробовать собрать эти новые артефакты, но основа героев,
даже в этом случаи будет доминировать над всеми этими новыми побрякушками. Они усиливают
героя, конечно, но не делают из него непобедимого. Опять же - баланс.
Разработчики сделали практически невозможное добавив совершенно новые элементы
и при этом не сломали баланс в такой очень хрупкой игре как Heroes of Might and
Magic. Поэтому все три части HMM созданы, если
так можно сказать, по канону того как нужно создавать идеальные дополнения. К сожалению,
в дальнейшем уже мало кто будет выпускать настолько грамотные и отточенные дополнения,
которые не просто добавляли новое-новое, но делали это таким виртуозным
способом.
Разработчики
правильно сделали, когда остановились на The Shadow of Death, ибо добавлять
нужно только то, что новое, что является подлинно новым, на фоне которого
можно, в качестве бонуса, но опять же, очень дозировано, совершить добавление нового-старого, т.е. дополнительных новых-старых героев, артефактов, существ и
так далее. Добавление нового замка, новых нейтральных существ после дополнения The
Shadow of Death стало полностью бессмысленным, ибо это было уже украшение красивого,
улучшение уже достигнутого идеала, что в конечно счёте привело, наоборот, к ухудшению
игрового процесса и HMM 3 как таковых.
Это великое умение - найти момент, когда нужно остановиться и, к сожалению,
многие разработчики в погоне за прибылью не знают где нужно сказать
"Стоп". Они всё производят и производят новые-старые дополнения, не
понимая гениев из мира искусства, архитектуры и дизайна, которые ещё в начале
XX века провозгласили величайший принцип "меньше - значит больше".
Поэтому я ещё раз повторю своё восхищение разработчиками из компании New World
Computing. Они сумели понять и найти когда больше, это хуже и
остановились именно в тот момент, когда это нужно было сделать. Они добавили
один новый замок и тем самым закрыли эту тему. Они добавили один новый вид
артефактов и закрыли эту тему. И что в итоге? В итоге мы наконец-то получили
абсолютно законченную, не перегруженную и идеальную игру. Мы получили идеальные
Heroes of Might and Magic 3. Да, Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of
Death, является законченной и окончательной версией того, к чему разработчики шли,
начиная с Heroes of Might and Magic 1 и 2. Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of Death, являются финальной, окончательной и идеальной версией Heroes
of Might and Magic как серии.