+30
THK
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

6 дней назад Написал(а) отзыв на Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef
0

Я не являюсь поклонником мира Warhammer 40,000, да и вообще эту игру я покупал не из-за этого, а из-за того что мне, во-первых, ну очень понравились обе части Guns, Gore & Cannoli и во-вторых, мне хотелось поиграть во что-то более доступное из этого жанра, особенно после явно неудачного опыта знакомства с серией METAL SLUG. Если Guns, Gore & Cannoli я считаю не только красиво сделанным шутером, но и доступным для любой категории игроков (не только для хардкорщиков), то вот обсуждаемая игра пусть и не такая сложная как METAL SLUG, но насколько же она скучная и визуально блеклая и банальная. Впрочем, она никакая во всех смыслах, по всем параметрам, за исключением, возможно, игры в кооперативе. Возможно, единственный способ получить удовольствие от игрового процесса, это играть с кем-то вдвоём (к тому же игр данного жанра для игры в кооперативе не так и много). Однако я играл соло, поэтому оцениваю игру исключительно с позиции соло игрока. Плюс, с позиции человека который вообще ничего не знает о мире Warhammer 40,000, и поэтому с такой позиции, я не могу оценить игру.

Я не буду касаться сюжета, т.к. для этого не плохо бы быть знакомым с миром Warhammer 40,000. Так как я ничего об этом мире не знаю, я мало что понял, что тут происходит: зачем орки вторглись на планету людей и что это за такие странные люди, чья символика отдалённо напоминает.… Опять же, возможно для тех, кто в «теме», тут всё предельно ясно, но я точно не из их числа. Для игрока со стороны, эта игра не объясняет ровным счётом ничего. Впрочем, это и не важно, ведь перед нами такой жанр, где сюжет играет наименьшую роль. Эх, если бы проблема была бы только в сюжете, но нет…

Перед тем как перейти непосредственно к самому главному – геймплею, я считаю важным сказать о том, благодаря чему серия Guns, Gore & Cannoli получила известность – великолепный визуальный стиль. Вот насколько круто были сделаны Guns, Gore & Cannoli, с их графическим стилем под комикс (и насколько детальны были в тех играх локации, включая разрушения всего и вся), настолько плохо сделана Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef.  Нет, проблема не в том, что тут мы не встречаем так полюбившийся многим комиксный стиль. Проблема тут в том, что локации в Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef похожи друг на друга как две капли воды. Мы находимся в каком-то то ли замке, то ли военизированном городе или на военной базе. Забавно, но художники настолько «хорошо» поработали с локациями, что я даже не понял, где оказался главный герой, которым я играю. Да, наверно если бы я знал мир Warhammer 40,000, я бы понял что это за место, но, на мой взгляд, даже если бы я был бы в курсе, даже в таком случаи все локации до невыносимости однотипные из-за чего возникает ощущение монотонности. В этом смысле, разница между Guns, Gore & Cannoli и Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef, колоссальная. Все эти здания выглядят как простое нагромождение раскрашенных блоков, плит, квадратов и прямоугольников со слабой попыткой создать гигантоманию (что-то издали напоминающее величие). Это просто ужас. А что насчёт разрушений, которые были даже в такой древней игре как METAL SLUG? Их тут нет. В таком типе игр нет никаких разрушений по ходу движения игрока и это не только странно, но и демонстрирует уровень качества визуальной составляющей этой игры. В итоге общее впечатление от визуала – дешёвая бутафория.

Ну а теперь перейдём к геймплею, который тут скучен до невозможности и главная проблема это очень скучный отстрел противников. Во всех экшенах отстрел противников, т.е. вся цепочка, начиная с оружия, вариантов оружия, как оружие стреляет, как пули попадают во врагов, как враги падают (разлетаются на куски) и пр., играет наиважнейшую и первостепенную роль. Так вот, в этой игре противники какие-то однообразные, различающиеся лишь внешним видом. Но и с оружием тут так же проблемы – оно тут совершенно «дубовое». Стрелять из оружия тут невероятно скучно. Стрельба не приносит кайфа. Ну, да, можно отстреливать головы, но…как-то не цепляет, скучно всё. Вроде как чувствуется Guns, Gore & Cannoli, но с другой стороны, опыт отстрела врагов тут явно другой. Да и с оружием тут проблемы. Я перебрал всё оружие и нашёл его от первого до последнего варианта каким-то беспонтовым. Всех противников приходится «ковырять» очень долго (для такого жанра), а из-за этого нет лёгкости и нет быстрого ритма.

28 апреля



24 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Metal Slug X
0

По сути, немного переоформленная вторая часть METAL SLUG. Зачем нужно было выпускать переделанную вторую часть серии, для меня загадка. Можно ещё было бы предположить, что в X версии разработчики решили смягчить пулевой ад или хотя бы переделать способ прохождения, чтобы он не сводился к заучиванию определённой последовательности шагов, т.е. чтобы освободить всех заключённых и при этом ни разу не погибнуть за уровень. Однако в реальности разработчики добавили ещё большей сложности. Если раньше игра была лишь с сильным уклоном в пулевой ад, то в версии X пулевой ад стал хардкорным. Теперь, как я понимаю, нужно ещё более чётко следовать определённому паттерну поведения, где любой неверный шаг ведёт к гибели и как следствие, к началу всей игры. Конечно, мне могут возразить, сказав, что нет никакой нужды освобождать именно всех заключённых и проходить игру исключительно с одной жизнью. Это верно, но ведь игра так спланирована, что вторичной задачей является спасение заключённых или хотя бы не умирать, чтобы получить заветную ачивку MASTER OF METAL SLUG X (Finish game without using continue). Да, в таком случаи у нас имеется всё же три жизни, а не одна и спасать абсолютно всех заключённых в этом случаи не нужно. К тому же игру можно пройти на самом лёгком уровне сложности. Проблема в том, что три жизни в версии X или одна, особой роли не играет, как не играет никакой роли можно это сделать или нет. Речь идёт о том, во что превращается игра, если её проходить именно так, как задумано разработчиками, а именно спасая заключённых и при этом, не умирая, как минимум более трёх раз. Чтобы это осуществить и нужно будет заучивать правильную последовательность действий на всём протяжении игры. В итоге игра превращается не в забавный шутан, а в зубрёжку, что-то типа выучивания стихотворения наизусть, когда теряется сама суть стихотворение, а появляется только потребность запомнить эту чёртову последовательность фраз. То же самое и в этой игре – мы тупо учим последовательность шагов. И вот это и является причиной того, что я не могу ни советовать среднестатистическим игрокам (т.е. не фанатам жанра) ни просто поставить положительный рейтинг этой игре. Чтобы поставить положительный рейтинг, нужно очень сильно любить этот жанр, чтобы отмахнуться от такой проблемы. Есть такие игроки, которые любят себя натренировывать на таких вот играх или на таком жанре. Да что там METAL SLUG, у нас есть целое культурное явление, где через боль и слёзы проходятся игры, которые стали знаменитыми и популярными даже у не фанатов жанра. Как игрок, который некоторое время играл в онлайновые игры, как тот же Warcraft 3 или CS, я понимаю, что паттерн в таких вот играх явление естественное, однако я так же понимаю, что он естественен только в начале игры, а дальше…а дальше приходится импровизировать, иначе происходит наложение одного паттерна на другой. Другими словами, одинаковое поведение хорошо только в самом начале, а дальше игрок должен сам мыслить, импровизировать и искать множество стратегий, которыми можно пройти игру. Вот в этой игре этого ничего ненужно, ибо есть только один тип прохождения и его-то мы и заучиваем. И вот в таком случаи уже можно «проскользнуть меж струйками» т.е. этим самым пулевым адом.

А может быть, по-другому такой жанр просто не функционирует, может здесь и нужно, что запоминать последовательность всех шагов? Даже в таком случаи можно было, к примеру, не вводить этих самых заключённых или сделать систему жизней такой же, как в Guns, Gore and Cannoli, когда восстанавливающие жизни итемы падают с врагов. Конечно, в таком случаи разработчики столкнулись бы с проблемой быстрого прохождения, ведь игра проходится за один час. Может быть. Может быть, это единственное решение, которое они нашли, чтобы продлить геймплей игры, ведь целью разработчиков было не развлечь игроков, а сделать так, чтобы игроки потратили максимальное количество монеток. Может быть, в таком случаи игру стоило модернизировать, перед тем как добавлять в Стим.

24 апреля



24 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Metal Slug 2
0

Всё познаётся в сравнении – фраза, которая очень часто бывает уместной именно в отношении компьютерных игр. Если сначала сыграть в современные игры данного жанра, как например, Broforce или Guns, Gore and Cannoli, то в этом случаи серия METAL SLUG будет восприниматься как устаревшая, заточенная на высасывание монеток из игрока (похоже, изначально игра была установлена в игровые аппараты и уже только потом перекочевала на игровые приставки). Если начинать знакомиться с данным жанром именно с серии METAL SLUG, то в этом случаи можно и не заметить главную проблему игры – хардкорный пулевой ад. Пулевой ад, это тоже такой жанр ярким представителем которого являются игры по типу HoloCure, Brotato или Vampire Survivors. Главной особенностью пулевого ада является то, что полностью избежать вражеских атак, вражеского попадания практически невозможно и в большинстве своём речь идёт о минимизации ущерба, а не о его полном избегании. Пулевой ад, это когда выстрелов со стороны врагов настолько много, что лавирование представляется невозможным, но, как я отметил выше, можно хотя бы смикшировать урон. В этом смысле у нас всегда имеется несколько жизней и по ходу движения мы имеем возможность их восстанавливать. А вообще, к чему это я всё написал? А к тому, что главная проблема этой серии в том, что, в отличие от Broforce или Guns, Gore and Cannoli, METAL SLUG является игрой с сильным уклоном именно в жанр «пулевой ад». И всё бы ничего, если бы не одна проблема – в игре персонаж умирает с одного выстрела. Да, у него всё равно остаётся в запасе ещё две жизни, да и вообще, в игре можно воскресать бесконечное количество раз (какой смысл тогда?). Это всё верно, вот только выполнить поставленную задачу – спасти всех заключённых – становится архисложно. И вот тут мы и приходит к причине всего этого – пулевому аду с одной жизнью.

Если все так, как я описываю, то зачем разработчики создали такую игру? Единственный ответ, который я нахожу, это чтобы, играя в эту игру на игровом автомате, игрок по максимум потратил монеток на её прохождение. Я практически никогда не играл на игровом автомате, ибо в 90-ых годы тратить деньги на такие вещи даже для моей семьи было непозволительной роскошью, но пару раз я всё же сыграл. Конечно, сегодня я не могу воспроизвести свои ощущения, но даже и без этого любой может догадаться, что главным в таких играх было не развлечь игрока, а создать такую игру, чтобы игрок не смог её пройти с кондачка и поэтому раз за разом кидал бы монетки в аппарат. Это значит, что игра должна быть интересной, эффектной и не настолько сложной, чтобы не убить желание игрока проходить игру. Вот с этой идеей и были разработаны эти игры и именно поэтому в этой игре мы встречаем то, что отсутствует в современных играх данного поджанра – пулевой ад с условной одной жизнью.

Проблема всего этого в том, что чтобы не умираешь в игре каждые 40 секунд и, следовательно, чтобы игра не начинала раздражать, необходимо выискивать и потом выстраивать чёткую последовательность шагов, как например, вот тут у нас имеется «слепое пятно» и никакие пули противника сюда не долетают, а тут нужно сделать вот это и это, прыгнуть сюда и сюда и тогда можно этот конкретный игровой эпизод пройти без смертей. Игра из-за этого превращается в чётко очерченный сценарий, когда лишний шаг влево или вправо приведёт к разрушению заданного разработчиками обязательного паттерна поведение (если игрок хочет пройти игру с 0 количеством смертей и спасением всех заложников). Сюда так же включается знание всех секретов, а конкретно тех, что дают игроку более сильное оружие, ибо с одним пистолетом эту игру, без смертей, пройти не получится.

Ну и последнее и наименее важное это устаревшая графика (которая при этом не решает проблемы сильных лагов). Да, спецэффекты в игре красивые, вот только на одних взрывах и разрушении далеко не уедешь – интерес иссякнет быстрее. Да и все эти спецэффекты не могут удерживать интерес игрока до бесконечности. Спецэффекты, это всегда приятный десерт, но не основное блюдо, а вот с ним-то по вышеназванной причине у нас проблемы. Конечно, есть много людей, кому даже в таком случаи такие игры нравятся, вот только большая часть положительных отзывов, так или иначе, связана с ностальгией и с тем как они играли в эту игру в стародавние времена на своей «плойке». Да, есть такие игры, которые мы оцениваем не по объективным характеристикам, а по причине того что, будучи детьми, мы часами проводили за той или иной игрой и поэтому нам приятно ещё раз окунуться в ту атмосферу и тем самым создать иллюзию возвращения в то самое детство, когда единственной проблемой был сложный уровень в игре, а не как оплатить ипотеку или что делать с проблемами на работе. Однако лично я в эту игру в детстве не играл, да и вообще впервые познакомился с этой серией лишь совсем недавно, поэтому у меня никакого чувства ностальгии к этой игре нет, как нет особой любви к самому этому жанру. Да, благодаря первой части серии METAL SLUG, меня заинтересовали такие игры, благодаря чему я познакомился с такими проектами как Broforce и Guns, Gore and Cannoli, оставшись от них в восторге. Но именно на фоне их METAL SLUG и показала себя…не с очень хорошей стороны. Я вдруг увидел старую игру, которая не ориентирована на то, чтобы реально можно было выполнить те задачи, какие сама игра ставит перед игроком, т.е. спасение всех заключённых, что можно сделать только в случаи, если пройти уровень, ни разу не погибнув. Выполнить эту задачу можно лишь в том случаи, если держаться строго выверенного поведения, плюс к этому зная, где расположены бонусы с оружием. Внедрение хардкорного пулевого ада, было явной ошибкой со стороны разработчиков, а сегодня, когда мы можем сравнить эту серию с современными образцами этого жанра, эта серия заинтересует лишь ностальгирующую аудиторию (или ярых фанатов этого жанра), но для всех остальных среднестатистических игроков эта серия не принесёт особого удовольствия, но фрустрацию. Поэтому я бы посоветовал обратить внимание на более популярные современные аналоги.

24 апреля

23 апреля 2025 Написал(а) отзыв на SteamWorld Dig
0

Необычная игра, это факт. Впрочем, SteamWorld Dig чем-то напомнила мне очень старую игру под названием «Digger», однако единственное что имеется общего между этими двумя играми, это прокладывание туннелей глубоко под землёй. Но как такая игра может быть вообще интересна? Действительно, не так-то просто сделать интересную игру, в которой большая часть геймплея сводится к копанию туннелей. Тем не менее, разработчику удалось создать не только уникальную, но и интересную игру.

Я не буду писать о сюжете, т.к. по сути, он тут дан чисто для проформы. Ну, т.е. хорошо, что он есть и мне даже интересно было чем закончиться вся история, вот только за сюжетом в эту игру явно не стоит ходить. Поэтому перейдём к главному – к диггерству и как следствие, платормингу. Да, игру я бы охарактеризовал как некая разновидность платформинга. Но почему? Когда в игре мы прокладываем маршрут, мы должны следить за тем, чтобы создать такие туннели, на которые мы могли бы запрыгнуть, чтобы вернуться обратно на поверхность. В этом смысле мы сами создаём платформинг, а не игра задана как платформинг. Конечно, можно легко обойтись и без платформинга, т.к. в магазине можно покупать лестницы, которые позволяют нам спускать и подниматься, но только на основной локации (локациях). В игре три основные локации и несколько дополнительных…эээ…пещер. Входя в эти пещеры, вот эти самые лестницы, носить которые за раз можно только 5 штук (что очень мало, особенно учитывая их размеры), использовать нельзя. Так что даже если игрок, которые ненавидит платформинг, будет использовать исключительно лестницы, чтобы опускаться и подниматься, даже в этом случаи квестовые пещеры вынудят его практиковать навыки в прыжках. Это не критично, но именно с этими пещерами лично у меня возникло больше всего проблем.

Сама по себе игра не сложная, но в некоторых моментах можно легко погибнуть. В любом случаи, я использовал лестницы, ибо, если чрезмерно увлечься расширением проходов, может возникнуть проблема, с невозможностью вернуться назад, т.к. главный герой, которым мы играм, не умеет карабкаться по вертикальным поверхностям вверх. Добавим к этому то, что у игрока лимитированное количество жизней, которые легко истратить, а так же в игре присутствует такая функция как освящение, которое начинает иссякать каждый раз как игрок спуститься под землю. В итоге, мне часто приходилось возвращаться на поверхность, чтобы восстановить либо жизни, либо горючее для освящения (жизни восстанавливаются за небольшую плату, а вот освящение восстанавливается бесплатно). Тем не менее, это уместные добавления, т.к. в ином случаи игру можно было бы пройти за пару часов. Да, конечно, мы в игре не просто прорубает туннели, мы ещё и собираем драгоценные минералы и это является второй причиной, почему мы вынуждены постоянно возвращаться на поверхность. В игре предусмотрен не просто магазин, а магазины, которые позволяют нам модифицировать наше снаряжение, чтобы быстрее и проще мы могли бы прорубать туннели вглубь земли. Чем глубже, тем более твёрдые поверхности мы встречаем и как следствие нам требуются более совершенные инструменты. Вот именно ради этого, а так же для увеличения инвентаря, покупки телепортов и усовершенствования возможностей по длинным прыжкам – возможность, которая открывается по ходу движения по сюжетной линии – нам и требуются эти драгоценные металлы. Да, выбор в магазине не так что бы особо был широким, но он облегчает наше путешествие.

А какова же цель игры? Раскрыть тайну, которая появляется, как только мы находим тело нашего дяди. Ну, да, могут возникнуть вопросы насчёт интереса копать всё глубже и глубже, однако разработчики сделали само копание, а также как мы прыжками или с помощью лестниц, выбираемся наружу, довольно увлекательным или даже релаксирующим. Конечно, можно было бы создать более разнообразную игру с более крутым сюжетом, но в целом, мне игра понравилась. Ближе к концу я немного заскучал, но это скорее связано с большим количеством провалов, т.е. пустых мест в самой земле и большим количеством врагов, точнее, стационарных пушек. Трудно понять, кто является целевой аудиторией, т.к. перед нами не чистый платформинг, но и причислить игру к какому-то определённому жанру я тоже не могу. Просто эта игра, в которой интересно копать…и исследовать подземный мир.

Да, в игре есть противники, но о них мне нечего сказать, ибо «не плохо, но и не WOW». Да, я оценил юмор разработчиков, так же как довольно приятную, чем-то похоже на комикс, графику, что тоже вносит свой шарм в игру, но всё это на уровне выше среднего. Да, красиво, ярко и иногда даже забавно, но не более. В общем, в качестве необычной игры, подойдёт или 4 балла из 5.

23 апреля


23 апреля 2025
Отметил(а) пройденной SteamWorld Dig






23 апреля 2025
Отметил(а) пройденной SteamWorld Dig

22 апреля 2025
Добавил(а) Ion Fury в Любимые игры

22 апреля 2025 Оценил(а) Ion Fury

22 апреля 2025
Отметил(а) пройденной Ion Fury


6 дней назад Написал(а) отзыв на Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef
0

Я не являюсь поклонником мира Warhammer 40,000, да и вообще эту игру я покупал не из-за этого, а из-за того что мне, во-первых, ну очень понравились обе части Guns, Gore & Cannoli и во-вторых, мне хотелось поиграть во что-то более доступное из этого жанра, особенно после явно неудачного опыта знакомства с серией METAL SLUG. Если Guns, Gore & Cannoli я считаю не только красиво сделанным шутером, но и доступным для любой категории игроков (не только для хардкорщиков), то вот обсуждаемая игра пусть и не такая сложная как METAL SLUG, но насколько же она скучная и визуально блеклая и банальная. Впрочем, она никакая во всех смыслах, по всем параметрам, за исключением, возможно, игры в кооперативе. Возможно, единственный способ получить удовольствие от игрового процесса, это играть с кем-то вдвоём (к тому же игр данного жанра для игры в кооперативе не так и много). Однако я играл соло, поэтому оцениваю игру исключительно с позиции соло игрока. Плюс, с позиции человека который вообще ничего не знает о мире Warhammer 40,000, и поэтому с такой позиции, я не могу оценить игру.

Я не буду касаться сюжета, т.к. для этого не плохо бы быть знакомым с миром Warhammer 40,000. Так как я ничего об этом мире не знаю, я мало что понял, что тут происходит: зачем орки вторглись на планету людей и что это за такие странные люди, чья символика отдалённо напоминает.… Опять же, возможно для тех, кто в «теме», тут всё предельно ясно, но я точно не из их числа. Для игрока со стороны, эта игра не объясняет ровным счётом ничего. Впрочем, это и не важно, ведь перед нами такой жанр, где сюжет играет наименьшую роль. Эх, если бы проблема была бы только в сюжете, но нет…

Перед тем как перейти непосредственно к самому главному – геймплею, я считаю важным сказать о том, благодаря чему серия Guns, Gore & Cannoli получила известность – великолепный визуальный стиль. Вот насколько круто были сделаны Guns, Gore & Cannoli, с их графическим стилем под комикс (и насколько детальны были в тех играх локации, включая разрушения всего и вся), настолько плохо сделана Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef.  Нет, проблема не в том, что тут мы не встречаем так полюбившийся многим комиксный стиль. Проблема тут в том, что локации в Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef похожи друг на друга как две капли воды. Мы находимся в каком-то то ли замке, то ли военизированном городе или на военной базе. Забавно, но художники настолько «хорошо» поработали с локациями, что я даже не понял, где оказался главный герой, которым я играю. Да, наверно если бы я знал мир Warhammer 40,000, я бы понял что это за место, но, на мой взгляд, даже если бы я был бы в курсе, даже в таком случаи все локации до невыносимости однотипные из-за чего возникает ощущение монотонности. В этом смысле, разница между Guns, Gore & Cannoli и Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef, колоссальная. Все эти здания выглядят как простое нагромождение раскрашенных блоков, плит, квадратов и прямоугольников со слабой попыткой создать гигантоманию (что-то издали напоминающее величие). Это просто ужас. А что насчёт разрушений, которые были даже в такой древней игре как METAL SLUG? Их тут нет. В таком типе игр нет никаких разрушений по ходу движения игрока и это не только странно, но и демонстрирует уровень качества визуальной составляющей этой игры. В итоге общее впечатление от визуала – дешёвая бутафория.

Ну а теперь перейдём к геймплею, который тут скучен до невозможности и главная проблема это очень скучный отстрел противников. Во всех экшенах отстрел противников, т.е. вся цепочка, начиная с оружия, вариантов оружия, как оружие стреляет, как пули попадают во врагов, как враги падают (разлетаются на куски) и пр., играет наиважнейшую и первостепенную роль. Так вот, в этой игре противники какие-то однообразные, различающиеся лишь внешним видом. Но и с оружием тут так же проблемы – оно тут совершенно «дубовое». Стрелять из оружия тут невероятно скучно. Стрельба не приносит кайфа. Ну, да, можно отстреливать головы, но…как-то не цепляет, скучно всё. Вроде как чувствуется Guns, Gore & Cannoli, но с другой стороны, опыт отстрела врагов тут явно другой. Да и с оружием тут проблемы. Я перебрал всё оружие и нашёл его от первого до последнего варианта каким-то беспонтовым. Всех противников приходится «ковырять» очень долго (для такого жанра), а из-за этого нет лёгкости и нет быстрого ритма.

28 апреля

24 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Metal Slug X
0

По сути, немного переоформленная вторая часть METAL SLUG. Зачем нужно было выпускать переделанную вторую часть серии, для меня загадка. Можно ещё было бы предположить, что в X версии разработчики решили смягчить пулевой ад или хотя бы переделать способ прохождения, чтобы он не сводился к заучиванию определённой последовательности шагов, т.е. чтобы освободить всех заключённых и при этом ни разу не погибнуть за уровень. Однако в реальности разработчики добавили ещё большей сложности. Если раньше игра была лишь с сильным уклоном в пулевой ад, то в версии X пулевой ад стал хардкорным. Теперь, как я понимаю, нужно ещё более чётко следовать определённому паттерну поведения, где любой неверный шаг ведёт к гибели и как следствие, к началу всей игры. Конечно, мне могут возразить, сказав, что нет никакой нужды освобождать именно всех заключённых и проходить игру исключительно с одной жизнью. Это верно, но ведь игра так спланирована, что вторичной задачей является спасение заключённых или хотя бы не умирать, чтобы получить заветную ачивку MASTER OF METAL SLUG X (Finish game without using continue). Да, в таком случаи у нас имеется всё же три жизни, а не одна и спасать абсолютно всех заключённых в этом случаи не нужно. К тому же игру можно пройти на самом лёгком уровне сложности. Проблема в том, что три жизни в версии X или одна, особой роли не играет, как не играет никакой роли можно это сделать или нет. Речь идёт о том, во что превращается игра, если её проходить именно так, как задумано разработчиками, а именно спасая заключённых и при этом, не умирая, как минимум более трёх раз. Чтобы это осуществить и нужно будет заучивать правильную последовательность действий на всём протяжении игры. В итоге игра превращается не в забавный шутан, а в зубрёжку, что-то типа выучивания стихотворения наизусть, когда теряется сама суть стихотворение, а появляется только потребность запомнить эту чёртову последовательность фраз. То же самое и в этой игре – мы тупо учим последовательность шагов. И вот это и является причиной того, что я не могу ни советовать среднестатистическим игрокам (т.е. не фанатам жанра) ни просто поставить положительный рейтинг этой игре. Чтобы поставить положительный рейтинг, нужно очень сильно любить этот жанр, чтобы отмахнуться от такой проблемы. Есть такие игроки, которые любят себя натренировывать на таких вот играх или на таком жанре. Да что там METAL SLUG, у нас есть целое культурное явление, где через боль и слёзы проходятся игры, которые стали знаменитыми и популярными даже у не фанатов жанра. Как игрок, который некоторое время играл в онлайновые игры, как тот же Warcraft 3 или CS, я понимаю, что паттерн в таких вот играх явление естественное, однако я так же понимаю, что он естественен только в начале игры, а дальше…а дальше приходится импровизировать, иначе происходит наложение одного паттерна на другой. Другими словами, одинаковое поведение хорошо только в самом начале, а дальше игрок должен сам мыслить, импровизировать и искать множество стратегий, которыми можно пройти игру. Вот в этой игре этого ничего ненужно, ибо есть только один тип прохождения и его-то мы и заучиваем. И вот в таком случаи уже можно «проскользнуть меж струйками» т.е. этим самым пулевым адом.

А может быть, по-другому такой жанр просто не функционирует, может здесь и нужно, что запоминать последовательность всех шагов? Даже в таком случаи можно было, к примеру, не вводить этих самых заключённых или сделать систему жизней такой же, как в Guns, Gore and Cannoli, когда восстанавливающие жизни итемы падают с врагов. Конечно, в таком случаи разработчики столкнулись бы с проблемой быстрого прохождения, ведь игра проходится за один час. Может быть. Может быть, это единственное решение, которое они нашли, чтобы продлить геймплей игры, ведь целью разработчиков было не развлечь игроков, а сделать так, чтобы игроки потратили максимальное количество монеток. Может быть, в таком случаи игру стоило модернизировать, перед тем как добавлять в Стим.

24 апреля

24 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Metal Slug 2
0

Всё познаётся в сравнении – фраза, которая очень часто бывает уместной именно в отношении компьютерных игр. Если сначала сыграть в современные игры данного жанра, как например, Broforce или Guns, Gore and Cannoli, то в этом случаи серия METAL SLUG будет восприниматься как устаревшая, заточенная на высасывание монеток из игрока (похоже, изначально игра была установлена в игровые аппараты и уже только потом перекочевала на игровые приставки). Если начинать знакомиться с данным жанром именно с серии METAL SLUG, то в этом случаи можно и не заметить главную проблему игры – хардкорный пулевой ад. Пулевой ад, это тоже такой жанр ярким представителем которого являются игры по типу HoloCure, Brotato или Vampire Survivors. Главной особенностью пулевого ада является то, что полностью избежать вражеских атак, вражеского попадания практически невозможно и в большинстве своём речь идёт о минимизации ущерба, а не о его полном избегании. Пулевой ад, это когда выстрелов со стороны врагов настолько много, что лавирование представляется невозможным, но, как я отметил выше, можно хотя бы смикшировать урон. В этом смысле у нас всегда имеется несколько жизней и по ходу движения мы имеем возможность их восстанавливать. А вообще, к чему это я всё написал? А к тому, что главная проблема этой серии в том, что, в отличие от Broforce или Guns, Gore and Cannoli, METAL SLUG является игрой с сильным уклоном именно в жанр «пулевой ад». И всё бы ничего, если бы не одна проблема – в игре персонаж умирает с одного выстрела. Да, у него всё равно остаётся в запасе ещё две жизни, да и вообще, в игре можно воскресать бесконечное количество раз (какой смысл тогда?). Это всё верно, вот только выполнить поставленную задачу – спасти всех заключённых – становится архисложно. И вот тут мы и приходит к причине всего этого – пулевому аду с одной жизнью.

Если все так, как я описываю, то зачем разработчики создали такую игру? Единственный ответ, который я нахожу, это чтобы, играя в эту игру на игровом автомате, игрок по максимум потратил монеток на её прохождение. Я практически никогда не играл на игровом автомате, ибо в 90-ых годы тратить деньги на такие вещи даже для моей семьи было непозволительной роскошью, но пару раз я всё же сыграл. Конечно, сегодня я не могу воспроизвести свои ощущения, но даже и без этого любой может догадаться, что главным в таких играх было не развлечь игрока, а создать такую игру, чтобы игрок не смог её пройти с кондачка и поэтому раз за разом кидал бы монетки в аппарат. Это значит, что игра должна быть интересной, эффектной и не настолько сложной, чтобы не убить желание игрока проходить игру. Вот с этой идеей и были разработаны эти игры и именно поэтому в этой игре мы встречаем то, что отсутствует в современных играх данного поджанра – пулевой ад с условной одной жизнью.

Проблема всего этого в том, что чтобы не умираешь в игре каждые 40 секунд и, следовательно, чтобы игра не начинала раздражать, необходимо выискивать и потом выстраивать чёткую последовательность шагов, как например, вот тут у нас имеется «слепое пятно» и никакие пули противника сюда не долетают, а тут нужно сделать вот это и это, прыгнуть сюда и сюда и тогда можно этот конкретный игровой эпизод пройти без смертей. Игра из-за этого превращается в чётко очерченный сценарий, когда лишний шаг влево или вправо приведёт к разрушению заданного разработчиками обязательного паттерна поведение (если игрок хочет пройти игру с 0 количеством смертей и спасением всех заложников). Сюда так же включается знание всех секретов, а конкретно тех, что дают игроку более сильное оружие, ибо с одним пистолетом эту игру, без смертей, пройти не получится.

Ну и последнее и наименее важное это устаревшая графика (которая при этом не решает проблемы сильных лагов). Да, спецэффекты в игре красивые, вот только на одних взрывах и разрушении далеко не уедешь – интерес иссякнет быстрее. Да и все эти спецэффекты не могут удерживать интерес игрока до бесконечности. Спецэффекты, это всегда приятный десерт, но не основное блюдо, а вот с ним-то по вышеназванной причине у нас проблемы. Конечно, есть много людей, кому даже в таком случаи такие игры нравятся, вот только большая часть положительных отзывов, так или иначе, связана с ностальгией и с тем как они играли в эту игру в стародавние времена на своей «плойке». Да, есть такие игры, которые мы оцениваем не по объективным характеристикам, а по причине того что, будучи детьми, мы часами проводили за той или иной игрой и поэтому нам приятно ещё раз окунуться в ту атмосферу и тем самым создать иллюзию возвращения в то самое детство, когда единственной проблемой был сложный уровень в игре, а не как оплатить ипотеку или что делать с проблемами на работе. Однако лично я в эту игру в детстве не играл, да и вообще впервые познакомился с этой серией лишь совсем недавно, поэтому у меня никакого чувства ностальгии к этой игре нет, как нет особой любви к самому этому жанру. Да, благодаря первой части серии METAL SLUG, меня заинтересовали такие игры, благодаря чему я познакомился с такими проектами как Broforce и Guns, Gore and Cannoli, оставшись от них в восторге. Но именно на фоне их METAL SLUG и показала себя…не с очень хорошей стороны. Я вдруг увидел старую игру, которая не ориентирована на то, чтобы реально можно было выполнить те задачи, какие сама игра ставит перед игроком, т.е. спасение всех заключённых, что можно сделать только в случаи, если пройти уровень, ни разу не погибнув. Выполнить эту задачу можно лишь в том случаи, если держаться строго выверенного поведения, плюс к этому зная, где расположены бонусы с оружием. Внедрение хардкорного пулевого ада, было явной ошибкой со стороны разработчиков, а сегодня, когда мы можем сравнить эту серию с современными образцами этого жанра, эта серия заинтересует лишь ностальгирующую аудиторию (или ярых фанатов этого жанра), но для всех остальных среднестатистических игроков эта серия не принесёт особого удовольствия, но фрустрацию. Поэтому я бы посоветовал обратить внимание на более популярные современные аналоги.

24 апреля

23 апреля 2025 Написал(а) отзыв на SteamWorld Dig
0

Необычная игра, это факт. Впрочем, SteamWorld Dig чем-то напомнила мне очень старую игру под названием «Digger», однако единственное что имеется общего между этими двумя играми, это прокладывание туннелей глубоко под землёй. Но как такая игра может быть вообще интересна? Действительно, не так-то просто сделать интересную игру, в которой большая часть геймплея сводится к копанию туннелей. Тем не менее, разработчику удалось создать не только уникальную, но и интересную игру.

Я не буду писать о сюжете, т.к. по сути, он тут дан чисто для проформы. Ну, т.е. хорошо, что он есть и мне даже интересно было чем закончиться вся история, вот только за сюжетом в эту игру явно не стоит ходить. Поэтому перейдём к главному – к диггерству и как следствие, платормингу. Да, игру я бы охарактеризовал как некая разновидность платформинга. Но почему? Когда в игре мы прокладываем маршрут, мы должны следить за тем, чтобы создать такие туннели, на которые мы могли бы запрыгнуть, чтобы вернуться обратно на поверхность. В этом смысле мы сами создаём платформинг, а не игра задана как платформинг. Конечно, можно легко обойтись и без платформинга, т.к. в магазине можно покупать лестницы, которые позволяют нам спускать и подниматься, но только на основной локации (локациях). В игре три основные локации и несколько дополнительных…эээ…пещер. Входя в эти пещеры, вот эти самые лестницы, носить которые за раз можно только 5 штук (что очень мало, особенно учитывая их размеры), использовать нельзя. Так что даже если игрок, которые ненавидит платформинг, будет использовать исключительно лестницы, чтобы опускаться и подниматься, даже в этом случаи квестовые пещеры вынудят его практиковать навыки в прыжках. Это не критично, но именно с этими пещерами лично у меня возникло больше всего проблем.

Сама по себе игра не сложная, но в некоторых моментах можно легко погибнуть. В любом случаи, я использовал лестницы, ибо, если чрезмерно увлечься расширением проходов, может возникнуть проблема, с невозможностью вернуться назад, т.к. главный герой, которым мы играм, не умеет карабкаться по вертикальным поверхностям вверх. Добавим к этому то, что у игрока лимитированное количество жизней, которые легко истратить, а так же в игре присутствует такая функция как освящение, которое начинает иссякать каждый раз как игрок спуститься под землю. В итоге, мне часто приходилось возвращаться на поверхность, чтобы восстановить либо жизни, либо горючее для освящения (жизни восстанавливаются за небольшую плату, а вот освящение восстанавливается бесплатно). Тем не менее, это уместные добавления, т.к. в ином случаи игру можно было бы пройти за пару часов. Да, конечно, мы в игре не просто прорубает туннели, мы ещё и собираем драгоценные минералы и это является второй причиной, почему мы вынуждены постоянно возвращаться на поверхность. В игре предусмотрен не просто магазин, а магазины, которые позволяют нам модифицировать наше снаряжение, чтобы быстрее и проще мы могли бы прорубать туннели вглубь земли. Чем глубже, тем более твёрдые поверхности мы встречаем и как следствие нам требуются более совершенные инструменты. Вот именно ради этого, а так же для увеличения инвентаря, покупки телепортов и усовершенствования возможностей по длинным прыжкам – возможность, которая открывается по ходу движения по сюжетной линии – нам и требуются эти драгоценные металлы. Да, выбор в магазине не так что бы особо был широким, но он облегчает наше путешествие.

А какова же цель игры? Раскрыть тайну, которая появляется, как только мы находим тело нашего дяди. Ну, да, могут возникнуть вопросы насчёт интереса копать всё глубже и глубже, однако разработчики сделали само копание, а также как мы прыжками или с помощью лестниц, выбираемся наружу, довольно увлекательным или даже релаксирующим. Конечно, можно было бы создать более разнообразную игру с более крутым сюжетом, но в целом, мне игра понравилась. Ближе к концу я немного заскучал, но это скорее связано с большим количеством провалов, т.е. пустых мест в самой земле и большим количеством врагов, точнее, стационарных пушек. Трудно понять, кто является целевой аудиторией, т.к. перед нами не чистый платформинг, но и причислить игру к какому-то определённому жанру я тоже не могу. Просто эта игра, в которой интересно копать…и исследовать подземный мир.

Да, в игре есть противники, но о них мне нечего сказать, ибо «не плохо, но и не WOW». Да, я оценил юмор разработчиков, так же как довольно приятную, чем-то похоже на комикс, графику, что тоже вносит свой шарм в игру, но всё это на уровне выше среднего. Да, красиво, ярко и иногда даже забавно, но не более. В общем, в качестве необычной игры, подойдёт или 4 балла из 5.

23 апреля

22 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Ion Fury
+1

После таких игр как CULTIC и HROT я и не думал, что найду что-то, что увлекло бы меня сильнее, чем эти очень крутых FPS боевики. Точно не знаю почему, но лично меня Ion Fury притягивает с невероятной силой. Как только я прошёл эту, совсем не короткую, игру в первый раз (на среднем уровне сложности), я понял, что я должен перепройти ещё раз, но теперь на предпоследнем уровне сложности. Игра притягивает меня как магнит. Мне всё, буквально всё нравится в этой игре. И это при том, что я с большой неохотой, лишь через год раздумий, приобрёл эту игру по скидке. А виной всему Duke Nukem 3D. Ну, да, я всё понимаю и тоже считаю Duke Nukem 3D золотой классикой, вот только назвать её своим любимым шутером я не могу. То, что мне очень не нравилось в Duke Nukem 3D, тут отсутствует. Я говорю про логистику локаций, т.е. насколько легко и понятно путешествовать от начала локации к её концу, насколько просто ориентироваться и насколько легко потеряться. В Duke Nukem 3D я постоянно терялся, и в некоторые моменты мне тупо приходилось смотреть видеоролики с YouTube, чтобы понять, куда идти дальше. Этой проблемы в Ion Fury нет от слова совсем. Локации в Ion Fury не только интуитивно понятные, но и очень хорошо детализированные, а также спланированы (и разнообразны!). Мы понимаем наше движение от начала игры, когда мы начинаем в баре и заканчивая подземной лабораторий главного антагониста, главного злодея. Обычно в таких играх путешествие настолько условное, что мы просто не обращаем внимание на то, где оказались и куда идём, но в Ion Fury всё логично: из бара в центр, где расположена штаб-квартира корпорации главного антагониста, а потом в его приватный дом, который, как правильно отмечает главная героиня, ну очень необычный, в плане планировки. Кому-то это может показаться маловажным, но я тут хочу подчеркнуть, что я говорю про общее впечатление от локаций, от дизайна уровней. Я хочу сказать, что они великолепны в сумме. Ведь какая главная проблема или одна из главных проблем FPS игр связанных с локациями? Есть такое правило как: локации всегда должны быть разными, предлагать разный уровень сложности и быть разнообразны как в визуальном плане, так и в плане экшена. В Ion Fury локации именно что разнообразны в самом широком смысле этого слова. Современные FPS игры уровня AAA часто именно этим грешат, но оно и понятно, ведь планировка новых локаций в каком-нибудь Doom (2016) обходится намного дороже. Так вот, благодаря яркой цветовой палитре локации в Ion Fury именно что воспринимаются по-разному. Вот возьмём такие культовые игры как DUSK, Blood: Fresh Supply, CULTIC, HROT. Это великолепные игры, но все уровни в этих играх как бы «на одно лицо». Duke Nukem 3D? По правде сказать, тоже. Впрочем, Duke Nukem 3D является настолько старой игрой, что ей позволено быть такой. А вот с остальными играми, более современными, такая ситуация кажется по меньшей мере не однозначной.

Враги и оружие. Тут уместно сказать «коротко, но со вкусом», в том смысле, что и оружия и врагов тут не так много в плане разнообразия. Однако мне вполне хватило и оружия и врагов. Можно было бы больше? Дело в том, что если сделать выбор вооружения очень большим, то игрок просто половиной не будет пользоваться, ибо больше, не значит лучше. Обычно игроки выбирают парочку самого подходящего оружия, с которым и бегают до конца игры. Да, в некоторых играх, как например в AMID EVIL, каждое оружие особо эффективно против определённых противников, а так же исходя из того в какой ситуации оказался игрок. Но лишь в игре AMID EVIL это проявилось особенно ярко. Во всех остальных играх такой подход не заметен (возможно, он становится заметным лишь на самом высоком уровне сложности, но хардкорщики, это совсем другая история). В общем, всё оружие тут совершенно разное, не повторяющееся и полезное. Мне особо полюбился дробовик (и револьвер!), но я часто использую его во всех FPS играх. Остальное оружие, да, иногда бывало особенно актуальным в тех или иных ситуациях, но в целом, игра не мучает игрока с выбором оружия – оно тут всё эффективно. Я бы особо отметил самое первое оружие – револьвер и то свойство, которое оно имеет. Если зажать правую кнопку мыши, а после провести прицелом по противникам (не более трёх), то мы увидим, как игра маркирует этих врагов, после чего, если мы отпустим праву кнопку мышки, главная героиня, в стиле ковбоя, сама прицелится и изрешетит противников. Этот подход особо эффективен на дальних дистанциях, но если приноровиться, то получается такой неплохой автоматический тир. В заключении, хотя об этом стоило сказать в самом начале, я хочу подтвердить, что отстреливать врагов тут само удовольствие. Оружие тут чувствуется и отстрел врагов ну очень приятен. Если с вооружением всё понятно – оно тут относительно стандартно (пусть и проработано очень хорошо), то, как быть с противниками и их поведением, насколько в этой игре враги уникальны?

Враги тут подразделяются на пехоту, которая доминирует на всём протяжении игры, плюс небольшие летающие и ползающие противники, которых так же можно причислить к основной силе врага и более редкие, но либо особо опасные, либо «толстые» противники (пехота также тут подразделяется на разные виды). Если с первым типом всё понятно – типичная пехота, которая пытается попасть в тебя из разного типа оружия, и включает мили противников, то вот редко встречающиеся противники представляют главный вызов. Главная проблема с такими врагами не их условная толстокожесть, а их вооружение, которое может за один залп снести всю броню, а также снизить количество жизней до половины. Все враги тут не только визуально разные, но поведение у всех разное. Да, есть опасные враги, но с мили атакой, хотя при этом они с лёгкость сокращают дистанцию своими прыжками. Летающие враги с ракетницей самые опасные, но жизней у них мало. Или турели, которые могут за пару секунд изрешетить игрока, но зато они стационарны. В общем, баланс, как мне кажется, в игре присутствует. Да и противники все расположены на карте вполне логично, что опять говорит в пользу очень продуманных локаций.

В заключении отмечу множество секретов на карте, найти которые не так-то и просто. И ещё один фактор, который сильно повлиял на моё положительное восприятие этой игры – главная героиня. Вот очень мне «зашла» её личность. Да, чувствуется влияние Duke Nukem 3D, но юмор тут более…взрослый что ли. Удивительно всё же как, имея такой старый графический движок, разработчики смогли создать по-настоящему современную игру. Именно это поразило меня более всего.

22 апреля

10 апреля 2025 Написал(а) отзыв на A Castle Full of Cats
+2

Хотя я знал о существовании подобных игр и даже о конкретной серии связанной с котами и кошками, я всё никак не решался приобрести хотя бы одну игру, чтобы понять, почему именно эта серия занимает первое место по рейтингу Стима. Хотя мне нравятся игры типа «3 в ряд» или игры по типу тайм-менеджмента «Геркулес», искать предметы всегда виделось мне скучным и однообразным. К тому же по играм типа Enigmatis или Grim Legends, я знал, что нередко поиск предметов заключался в поиске очень небольшой части, когда лишь очень небольшая деталь открыта, оставляя большую часть невидимой. Что-то типа ледника. К моему удивлению разработчик данной игры полностью отказались от такого, как мне кажется, нечестного метода, решив направить все усилия на создание качественного и красивого фона, на котором спрятаны кошки, а так же на изображении самих спрятанных кошек. Нет, в этой игре вовсе не нужно с лупой изучать локацию (к тому же масштаб можно как увеличивать, так и уменьшать), тут достаточно просто быть внимательным, тут нет нужды выискивать знакомые очертания кошачьего хвоста или лапок. Возможно, я ошибаюсь, но мне показалось, что в этой игре, как минимум мордочки кошек, по которым проще всего их узнать, всегда присутствуют на локации, на фоновом рисунке. Тогда за счёт чего кошки как бы спрятаны? Если посмотреть на игровой фон, то можно увидеть что он как бы сплетён из одинаковых плавных линий, которые хоть и образуют знакомые всем объекты, как например, предметы мебели, столовые приборы, и пр., но в то же самое время, благодаря одноцветному фону, кошки умело спрятаны. Сам фон игры делает кошек не такими заметными, т.е. в многообразии линий из которых и состоит фон, кошки очень удачно спрятались.

Второй плюс, это сам фон или фоновые рисунки, которые все посвящены одной условной теме – теме замка графа Дракулы. И да, в игре имеется кошачий граф Дракула и он же – финальный босс. Это удивительно, как разработчики смогли из такой простой игры выжать столько разного контента, включая и настоящий поединок с финальным боссом. Сюда же можно добавить наличие секретных проходов, которые так же можно отыскать на определённых локациях, а так же два типа спрятанных кошек. Первый тип, это просто кошки, на которых нужно кликнуть, чтобы они трансформировались из вамп-кошек, зомби-кошек, скелето-кошек или мумии-кошек в обычных, цветастых пушистиков. Второй тип, это когда кошка (или кот) спрятаны за (или в) каким-то предметом и чтобы кошка появилась нужно кликнуть на этот предмет. К слову сказать, все такие предметы вполне логичные, как например, сундук, выдвижной ящик, складки платья и так далее. Отличная идея, которая серьёзно так вносит разнообразие. В игре есть так же и другие предметы, которые так же можно отыскать, но в большинстве своём они нужны лишь для получения ачивок.

10 апреля

8 апреля 2025 Написал(а) отзыв на ARMORED HEAD
+1

Давно я присматривался к этой игре, т.к. ARMORED HEAD постоянно появлялась при поиске игр по уровню положительного рейтинга в Стиме. 98% положительных отзывов на эту игру, да ещё при более чем одной тысячи обзоров, это вполне неплохой показатель. Конечно, я понимал, что ARMORED HEAD является, so to speak, миниатюрной игрой, в стиле, но очень условно, Sizeable или Helltaker. Игра на пару вечеров? Что-то типа того. Но ведь и пару вечеров можно испортить игрой, если она не оправдает ожиданий. Дело, конечно, не в деньгах, ибо со скидкой игра стоит около 70 рублей, а дело именно в ожидании. Хотя мне нравятся FPS игры, но вот арена-шутеры, это…эм... довольно специфический лично для меня подвид жанра FPS. Мне он не очень нравится, хотя я остался в восторге от Doom (2016). В общем, я не возлагал больших ожиданий на эту игру и единственная причина, почему я приобрёл эту игру, это её очень высокий рейтинг. Рискнул, и риск оказался оправданным.

Несмотря на общий стиль игры и на моё прохладное отношение к арена-шутерам, игра меня увлекла, и я прошёл игру как раз за эти самые пару вечеров. Да, игра довольно короткая и разработчик сделал всё возможное, чтобы каждый игрок получил свой приз согласно его навыкам в жанре FPS. Более конкретно. Если игрок любит данный жанр, но стреляет не очень точно, то в игре присутствуют checkpoints, что означает что игроку вовсе не нужно начинать игру заново каждый раз, когда его убьют. Ах да, цель игры…Цель игры – пройти все 30 волн противников и в конце 30 волны сразится с боссом (боссами). Так вот, если игрок не эксперт по стрельбе, но хочет пройти игру, то в игре предусмотрены эти самые checkpoints через каждые 5 волн. Умерли на 13 волне? Не беда, мы можем начать сразу с 10 волны, а не с самого начала. Лично я прошёл игру дважды: сначала с использованием точек возрождения, а потом за раз с одной попытки. Если даже такой кривой игрок как я смог это сделать, то профи этого жанра определённо смогут пройти игру с одного раза, особо не напрягаясь. И вот для таких игроков есть дополнительные две арены, с бесконечным наплывом противников  на которых я не смог продержаться даже 5 минут (для получения ачивки, которую получило лишь около 10% игроков, что довольно мало).

Другой вопрос: а в чём «соль» игры, почему она так популярна? Трудно сказать наверняка, но думаю в минимализме. Она простая, но по-своему стильная. Модельки тут выглядят как базовые 3D модели из дизайнерской программы типа Blender, создавая ощущение, что разработчик бросил её создание на середине. Однако если посмотреть на игру в целом, то окажется, что более детальные модели оружия и противников в этой игре просто не нужны. Перед нами условные роботы, которые все, тем не менее, проработаны довольно хорошо. Нельзя сказать, что это наобум созданные модельки. Знаете, мне это напомнило скульптуры древней Греции и Рима, которые мы сегодня можем наблюдать в точно таком же состоянии как в этой игре, а ведь в те времена все эти статуи были разукрашены. Это сегодня они представляют из себя сплошной белый мрамор, а ранее их разукрашивали (если не все, то какую-то часть точно). Но ведь сегодня нас не раздражает, что условная Венера Милосская никак не расписана, не так ли? Вот то же самое и с этой игрой: в контексте общей палитры игры, именно «не разукрашенные» модельки врагов и оружия подходят игре больше всего. Да, по скриншотам это трудно понять (или осознать), но в процессе игры ты понимаешь, что именно так и нужно было сделать, именно такой стиль больше всего подходит этой, опять же, миниатюрной игре.

А что насчёт стрельбы? Она тут хорошая. В игре достаточно количества самого разного оружия разной силы мощности. Как раз под стать врагам, которых тут много и что самое главное, они все разные не только в плане внешнего вида. Есть простые враги, типа пешек, которые редко когда могут создать проблему. Но вот летающие враги, особенно из-за их как бы хаотичного поведения, могут уже создать проблему. Роботы типа быков, могут включать что-то типа форсажа, поэтому их лучше всего первыми уничтожать. Есть роботы, запускающие самонаводящиеся ракеты, которые нужно сбивать и которых тоже желательно уничтожать в числе первых. Есть большие летательные корабли, которые выпускают тех самых летающих роботов. Я не могу сказать, что тут все роботы обладают уникальным поведением, однако у меня ни разу не возникло ощущения монотонности. В игре есть два умения – замедление времени и ускорение, которые потребляют при этом особые итемы, которые падают с поверженных врагов (так же как собственно и XP). Учитывая, что в игре расставлены трамплины, мы получаем не монотонное поведение в стиль «беги спиной назад и стреляй», а поведение «атакуй и отступай, а потом снова атакуй», т.е. в этой игре, в отличие от Doom (2016), используется подход через нападение и отход, а не нападением от защиты. Вот именно поэтому я и не люблю арена-шутеры, ибо в большей части мы используем подход в таких FPS как нападение через защиту или, если более понятно, пятиться и стрелять, стрелять и пятиться. В этой игре, в отличие от Doom (2016), можно ударить с фланга ту волну врагов, которая преследует тебя именно благодаря 1. трамплинам и 2. способности замедлять время и ускорять своё движение. Вот такой вот парадокс, что экшн в Doom (2016) проигрывает в разнообразии такой простой игре как ARMORED HEAD. Впрочем, большинство игроков, всё равно это не заметит - «картинка зарешает».

Могу ли я рекомендовать эту игру всем любителям FPS? Нет, конечно. Такие игры «зайдут» только особой категории игроков, которым нравятся такие вот миниатюрные (инди) проекты.

8 апреля

6 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Guns, Gore & Cannoli 2
+1

Guns, Gore and Cannoli 2 является отличным продолжение первой части, вот только цифра 2 в названии явно лишняя. Правильнее было бы сказать про вторую часть, что она являются продолжением первой, причём довольно короткой. Можно вообще назвать вторую часть – DLC, ибо настолько она коротка и настолько мало она привносит нововведений. Впрочем, учитывая небольшую цену и явный дефицит подобных игр (и с подобным визуальным стилем), для многих игроков кому полюбился как главный герой, так и комиксный визуальный стиль, даже такое небольшое дополнение всё равно придётся по вкусу. Недостаток может быть тут только один – излишняя упрощённость боя (для кого-то, разумеется). Если в первой части мы стреляли исключительно по горизонтали, т.е. не могли вертеть прицелом главного героя, то во второй части мы можем стрелять под каким угодно углом, что означает очень серьёзное облегчение процесса всей игры. Конечно, дабы вернуть баланс, количество врагов серьёзно увеличилось в связи с этим нововведением, однако некоторым игрокам такое новшество, такое упрощение не пришлось по вкусу. Правда, в игре есть уровень сложность, поэтому если кому-то стало настолько просто, то почему бы не попробовать пройти игру на Невозможном уровне сложности. Я играл на среднем уровне и не сказать, что было совсем легко. Впрочем, для меня это лишь третья игра подобного жанра и я в целом не являюсь ни фанатом данного жанра, ни просто хорошим стрелком. Поэтому мне такое нововведение наоборот понравилось. Правда, играть с геймпада в разы сложнее, чем с мышки.

Что у нас по сюжету? Если честно, то это вообще не важно, т.е. как главный герой оказался там, где оказался и как первая часть логически связана со второй. Такое ощущение, что разработчики вообще не замарачивались над сюжетом, а просто поставили игрока перед фактом. Не то, что это какой-то большой минус игры, да вообще минусом его назвать трудно, просто не стоит ждать от этой игры какое-то объяснение как логики сюжетной линии (особенно в связи с главным антагонистом) так и событий и места действия. Перед нами юмористический боевик с коктейлем из самых разнообразных, безумных и подчас малосвязанных друг с другом тем, начиная со стиля а-ля США тридцатых-сороковых, когда тон задавала итальянская мафия, до зомби и второй мировой войны и высадкой в Нормандии и всё это в графическом комиксном стиле. Да, получилось очень круто и запоминающимся (если сравнивать с тем же METAL SLUG). Особенно тут нужно добавить спецэффекты от взрывов всего и вся, а так же от различных предметов которые можно скидывать на врагов (типа люстр) или пробивать себе путь вперёд (точнее вниз). В общем, безумный  коктейль получился не только интересным, но и красивым. И раз разговор зашёл о картинке, то стоит отметить, что она практически никак не изменилась. Хотя нет. Как мне показалось, чуть больше стало спецэффектов, но каких-то серьёзных и явно заметных изменений не произошло. Впрочем,…возможно уровни стали более детализированными.

Последнее что стоит отметить, это локации. Их тут много (относительно много), они все довольно разные и все они очень хорошо «расписаны», но при этом относительно короткие. Как я указал ранее, мне показалось, что уровни во второй части обогатились большим количеством деталей и в целом они стали более красивыми, если так можно выразиться. По ходу движения от начала уровня к его концу игрок встречается с разными типами врагов и разными преградами, благодаря чему не создаётся ощущения повторения, что ведёт к скуке и ощущению монотонности игрового процесса. Пожалуй, это второй большой плюс игры. Ведь важно не просто расставить врагов на условной карте, но грамотно перемешать: где-то добавить другую активность, помимо постоянного отстрела врагов, как например, рычаг который нужно повернуть, а где-то нужно будет отбиваться от волн противников, всё то время пока горит фитиль (который ведёт к груде динамитных шашек). Особо «душных» зон во второй части я не обнаружил. Что касается боссов, которых тут всего лишь штуки четыре, то…не плохо, но и не WOW. По сути, все они сводятся к фразе «боевые машины», что может показаться некоторым игрокам как явное отсутствие фантазии (в первой части в качестве босса была хотя бы огромная крыса). Вот и получается, что вторая часть подойдёт только тем, кому «зашла» первая часть и кто хочет просто обычное продолжение.

6 апреля

5 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Walking Zombie 2
0

В целом, попробовать можно, но только если закончились FPS игры или просто хочется увидеть подобный жанр в новом исполнении (графическом движке). В остальном же перед нами бесплатная игра, пройти которую можно лишь в том случаи, если тратить по час-два в день, но на протяжении многих недель, а то и месяцев, т.е. каждый день истрачивать тот лимит что выдаёт игра в бесплатном режиме либо задонатить и тогда пройти игру целиком. Правда, проходить эту игру особого смысла нет, т.к. как в большинстве бесплатных игр ориентированных на платный контент, они все очень однообразны.

Однообразность конкретно этой игры заключается в... отстреле врагов. Да, самый главный элемент любой FPS, в данной игре реализован невероятно скучно и однообразно. Отстреливать врагов здесь лишь первое время доставляет удовольствие, но уже очень скоро, в виду их - врагов - однообразия, а так же однообразия вооружения, данный элемент игры превращается скорее в рутину, нежели, как это имеет место в той же Half-Life (даже сегодня), в увлекательный процесс. Вот именно поэтому и возникает вопрос: зачем проходить очень длинный (долгий) FPS, если сам шутер тут реализован просто паршиво? Вот честно - нет ответа. Я сам не знаю, зачем я потратил столько времени на прохождение двух основных городов (из трёх). Наверно меня увлёк сюжет и квесты, которые реализованы в этой условно-бесплатной игре довольно неплохо. Да, пожалуй это единственное что удерживало меня, до того момента когда я закончил выполнение квестов второго города, ибо дальше начался... да, он самый - гринд.

После того как мы выполним все квесты во втором городе, мы начинаем отстраивать наш собственный город и вот тут в игру вступает пресловутый гринд, потому что чтобы отстроить собственный город необходимо просто невообразимое количество всяких ресурсов. К сожалению, при переустановке Windows я потерял свои старые сохранения и поэтому в настоящий момент единственное, что я могу сделать, это начать всё сначала, но так как в игре явно реализуется стратегия максимально увеличить время прохождения всех, абсолютно всех квестов (из серии, пойди туда, потом сюда, потом обратно, потом ещё... и так далее), то чтобы вновь вернуться к тому месту, где я остановился, мне придётся потратить чуть ли не месяц (ну, или несколько недель точно) на выполнение всей той горы квестов что разработчики вложили в игру. Я говорю про основные квесты, а не про квесты созданные для фарма монеток (или что там было в награду). Так вот, сами квесты пусть и однообразны, ибо почти всегда ограничиваются "забрать предмет/перестрелять врагов",  но контекст их довольно интересный. У нас что-то типа зомби-апокалипсиса, в котором мы находим выживших и помогаем с обустройством нескольких оставшихся поселений, выполняя эти самые квесты. В игре есть небольшая доля юмора (правда, скорее туалетного), особая "любовь" разработчиков к Дональду Трампу и попытка... найти лекарство? Так как цель у разработчиков - вытащить деньги из игроков, они написали очень долгую историю того как главный герой движется из одного города в другой, помогая оставшимся в живых горожанам. Вроде в игре есть основная сюжетная линия, но я уже и забыл, с какой целью главный герой покидает своё самое первое убежище.

Донат. В чём заключается проблема с донатом? Чтобы путешествовать по карте, нам требуется бензин, который мы получаем либо через определённый промежуток реального времени (10-12 часов) либо находим бензин на локации, либо покупаем за реальные деньги. Если в самом начале эта проблема не чувствуется, то после прохождения второго города, бензин будет тратиться уже в очень больших количествах. В какой-то момент, за один день мы сможем прокатиться лишь пару-тройку раз, а дальше... ну, или ждать либо вливаться в группу китов или как там называются люди, которые являются основными дойными коровами для таких разработчиков. На самом деле игра, с моей точки зрения, того не стоит. Максимум что можно тут сделать, это пару дней побегать, пострелять, изучить основные локации (в основном все локации повторяют друг друга и особого разнообразия тут нет, т.е. вся та куча квестов происходит, как в игре Chernobylite, на одних и тех же локация снова и снова) и этим и ограничить своё знакомство с этой игрой. Впрочем, возможно кому-то и понравится отстрел врагов, но с моей точки зрения, стрельба тут однообразная. Враги как бы рассыпаются, из-за чего возникает ощущение, что это не опасные зомби или бандиты а... печенья. Короче, главный элемент тут реализован, скорее из-за особенностей движка, довольно паршиво. Что касается истории, то она просто тонет в этом море квестов, которые всё удлиняют и удлиняют прохождение, из-за чего в какой-то момент забываешь, чем мы тут вообще занимается, и что ищем.

К сожалению, я не попал в последний город, и даже не помню по какой причине, поэтому немного жаль, что я не смог закончить сюжетную миссию, но с другой стороны, у меня ещё достаточно PFS игр, чтобы позволить себе не тратить время на такие вот довольно неоднозначные проекты как этот. Впрочем, да, игра ни к чему не обязывает, ибо распространяется бесплатно и может на пару вечеров или даже недель увлечь, но не более.

5 апреля

4 апреля 2025 Написал(а) отзыв на Doors: Paradox
0

Великолепнейшая головоломка для всей семьи с упором на впечатление. Название игры говорит само за себя - мы решаем головоломку, точнее серию головоломок, в конце которых открывается дверь на следующий уровень. Так вот, разработчики потратили большую часть времени на создание WOW эффекта от того как эти самые двери открываются, т.е. как решение каждой головоломки включает механизм, условно говоря, разблокировки двери.  Мне трудно подобрать аналогию, но больше всего это напоминает луковицу, когда постепенно снимается одна за другой защита с той самой двери, которую надо открыть. И вот это больше всего впечатляет в этой игре - как приходят в движение механизмы защищающую дверь. В отличие от другой очень похожей игры - Cats in Time - тут именно что разработчики задались целью создать ряд самых разнообразных дверей с самой разнообразной защитой и самыми разнообразными механизмами, которые будут приводиться в движении после того как игрок решит ту или иную головоломку или просто получит необходимый предмет. Повторюсь, это является главным отличием от всех остальных подобных игр. С учётом того что в игре используется красивая и приятная глазу графика, так же как яркая палитра, каждый запуск механизма по снятию очередной защиты, выглядит очень впечатляюще. Это один из главный факторов в игре который не только удерживает внимание игрока, но и сильнейшим образом влияет на его или её впечатление. Как мне кажется именно на это и нацеливались разработчики, когда только планировали игру. 

Как и в игре Cats in Time, каждый уровень представляет стилизацию под разную культурную эпоху или даже разное направление в культуре, как например, Хэллоуин, детективы, часовой механизм, казино, неоновые вывески Японии и многих других культурных явлений в самом широком смысле. Учитывая, что у нас в сумме имеется 52 вариации двери и каждая дверь не только должна эстетически красиво выглядеть и не только иметь свой собственный механизм, защищающий дверь несколькими "слоями", но и общий стиль (который, к тому же, должен быть узнаваемый, а не представлять некую абстракцию). Вот что меня приятно удивило в этой игре, это очень точное обозначение темы, которая используется при внешнем оформлении. Разработчики ни разу не взяли за образец некую абстракцию или некий винегрет, чтобы заполнить темы нескольких дверей. Каждая дверь выражает свой уникальный и непохожий на другие двери образ. Можно спорить о том насколько удачно это получилось, но факт остаётся фактом - каждая дверь имеет свой стиль, причём узнаваемый, а не рандомный. Что до внешнего облика дверей как такового, то да, все они очень интересно сделаны. Всё же не стоит забывать, что у разработчиков была задача на очень ограниченном участке создать достаточное количество игровых элементов, на которых могли бы разместиться головоломки, да так, чтобы имелась логическая последовательность между этими объектами, заданной темой двери и логической связью к открытию этой самой двери. С моей точки зрения реализовано это выше всяких похвал. Опять же, упор сделан на то впечатление, которое создаёт игра, в процессе использования всех элементов начиная с музыки и звуковых эффектов, анимации, цветовой палитры и заканчивая графической составляющей как таковой. И вот это получилось у разработчиков реализовать на все 100%.

Конечно, многие игроки могут жаловаться на излишнюю простоту головоломок, но для меня эта игра стоит в одном ряду с такими релаксирующими играми как Sizeable, Island Cities - Jigsaw Puzzle и Cats in Time. Да, они простенькие, но они отлично помогают скоротать вечер за чашкой чая. Они созданы не для того чтобы игрок сидел часами ломая голову над одной лишь головоломкой, ибо в этих играх делается упор на приятной щекотке мозга, а не на его сломе. Однако говоря, что головоломки тут лёгкие я вовсе не имею в виду, что их можно решить бездумным тыканьем куда попало. Всё же включать голову тут нужно, но для тех, кто ищет в этой игре серьёзные головоломки, над решением которых нужно серьёзно так подумать, таким людям стоит поискать что-то более простое именно в графическом плане. Я заметил такую тенденцию, что чем графически проще игра, тем сложнее в таких играх головоломки и чем их меньше, тем так же они сложнее. В этой игре, как и в Cats in Time, упор сделан на количество головоломок, а не на их сложность, благодаря чему мы щёлкаем их как орехи, а не сидим над каждой головоломкой часами, иногда даже делая перерыв, чтобы вернуться в игру через несколько дней с новыми силами. Эта игра точно не из этой серии.

Так что же получается, эта игра ориентирована на детей? Я считаю, что игра ориентирована на самую широкую аудиторию, исключая любителей играть в сложные и серьёзные головоломки. Таким людям будет определённо скучно, и скорее всего их не впечатлит вся эта "возня" с механизмами, снимающими защиту с дверей. Но вот для детей или для взрослых, которые в компьютерные игры не играли вообще, такая игра станет идеальным вариантом. Да и в качестве приятного развлечения или для первого шага к решению более сложных головоломок (игр), эта игра тоже подойдёт. Просто с этой игрой, как и с игрой Cats in Time, нужно понимать один важный факт: эти игры созданы, чтобы в первую очень радовать глаз, впечатлять своей визуальной составляющей. Ну и да, головоломки тут довольно простые, их, как я сказал, много и все они разные. С моей точки зрения, в данном поджанре головоломок, эта идеальная игра. Пожалуй, по степени наличия эксклюзивного подхода, эту игру можно уверенно поставить на одну полку с Sizeable, в которой так же содержится совсем новый подход. Эти игры содержат не только необычное решение, которое до этого нигде не встречался, но так же и реализовано это всё на высшем уровне (т.е. важно не только иметь необычную и абсолютно новую задумку, но и уметь её грамотно реализовать, что и удалось разработчикам этой игры).

4 апреля