+45
THK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Играю сейчас 1

Активности

день назад Написал(а) отзыв на Tiny Robots Recharged
0

Я выделяю три типа головоломок: сложные, как в игре «Broken Sword», среднего уровня, как в играх по типу «Grim Legends» или «Enigmatis» и лёгкие, которые в принципе можно причислить к головоломкам ориентированным на детскую аудиторию. Мне нравятся головоломки лишь последних двух типов. Однако с лёгкими головоломками ситуация обстоит немного по-иному чем со средними или сложными головоломками, ведь если они лёгкие, то тогда какой вообще в них смысл? Можно продолжить этот вопрос и сказать уже по поводу этой игры, какой смысл в такой лёгкой игре как эта?

Игра действительно очень лёгкая и я бы даже назвал её детской. Но это только если мы посмотрим на игру с одной стороны. Возвращаясь к вопросу, я бы ответил на него так: игра красивая и она релаксирующая. Эта игра визуально очень яркая и красивая, хотя эта красота и на любителя. Так как мне ну очень понравились такие простенькие головоломки как «Island Cities — Jigsaw Puzzle», «Doors: Paradox», «Cats in Time», «Sizeable», которые являются не сложными (пускай про них нельзя сказать, что они совсем лёгкие) и, что самое главное, красивыми, я купил и эту игру. Я приобрёл эту игру именно по тому, что мне нравится такой вот стиль, т.е. стиль какой мы находим в играх «Doors: Paradox» и «Cats in Time».

Конечно, мы покупаем в головоломки не только из-за того что они сделаны красиво, но и из-за самих головоломок. Как я отметил выше, игра очень лёгкая и в этом смысле идеально подходит для детей или для взрослых, которые только осваиваются ПК игры. Но при этом я бы сказал, что эта игра идеально подойдёт именно тем, кто в целом любит чильные и простенькие головоломки, которые можно неспешно решать, особо не напрягая мозг, к примеру, за бокалом вина или пива. Вот в этом смысле игра супер как подходит для этой задачи: визуально приятная и лёгкая. Правда есть в игре одна фича, которая делает игру не совсем уж и лёгкой и это награда за быстрое прохождение. В основном, для получения всех трёх звёзд нам нужно пройти уровень где-то за две минуты. Не много, не так ли? Я зачастую переигрывал, так как хотел пройти игру, получив все звёзды (к сожалению, разработчики не добавили к этому никакой ачивки, что странно). Никаких бонусов это не даёт и поэтому это чисто для проформы. В каком-то смысле это чуть-чуть усложняет игру, но не обязывает игрока быстро решать головоломки. В итоге, 50 уровней, которые теоретически можно пройти за 2-3 минуты. Да, игра небольшая, но много ли вы вспомните лёгких головоломок, которые идеально подойдут для детей или для взрослых с бокалом вина? Я вот могу припомнить не более 10. Так что в этом смысле, игра стоящая.

А какие головоломки присутствуют на уровнях? Два типа. Первый тип, это когда нам нужно отыскать на локации предмет, а после, где этот предмет нужно использовать. К примеру, найти гаечный ключ, чтобы им открепить гайки железного бокса, в котором находится либо предмет, который так же что-то открывает, либо это действие ведёт к окончанию уровня. Второй тип головоломок является повторяющимся. Таких головоломок всего около 10, они встречаются на каждом уровне и всё отличие их от предыдущих состоит в их сложности. Некоторые игроки именно на это и жаловались, ведь по факту, это одни и те же головоломки, только с разными уровнями сложности. По факту так и есть, но я бы определил такие головоломки как дополнительные, а не как основные. Основной игровой процесс более прост – найти предмет и найти место, где его можно применить. Банально и по-детски просто? Возможно. Но это чильная игра для взрослых и доступная – для детей. Если понимать это, игра может вполне понравится. Главное, не ожидать от игры чего-то сложного или революционно нового. Эта игра из той же серии что и «Cats in Time», только заметно проще (да, ещё проще, чем вышеназванные). Тем не менее, учитывая цену (почти что даром) и явное желание и любовь к таким простым играм, я оцениваю эту игру 5 баллов из 5. Да и визуально это очень красивая игра.

21 марта



2 дня назад Написал(а) отзыв на Paragnosia
0

В целом, я люблю такого типа головоломки и стараюсь приобретать по мере прохождения все игры такого типа. Не стала исключением и эта игра, но вот что стало исключением, так это негативное впечатление. Нужно очень сильно постараться, чтобы игроку, который любит подобный тип головоломок, игра не пришлась бы по душе. Авторам этой игры удалось достичь такого низкого уровня гейм-строительства. Я не могу сказать, что игра совсем плохая, но если сравнивать с такими играми как «The Exit 8», «I'm on Observation Duty» и «Spectator», данная игра совсем ужас. Повторю: если брать Paragnosia как отдельный экземпляр, то в таком случаи игра средняя, но если сравнивать её с тремя вышеперечисленными, то это просто кошмар.

Чтобы создавать популярные и качественные игры, которые выделяются своим поджанром (три-в-ряд, бумер-шутеры, эротические визуальные новеллы и пр.), нужно очень хорошо знать и понимать тот поджанр с которым работаешь. И вот у меня возникло ощущение, что разработчик этой игры совершенно не понял игру того поджанра головоломок которую он собирался создавать. В чём это проявляется? В аномалиях. Большая часть проблем этой игры, это проблема качества аномалий. Тут некоторые игроки правильно отметили, что некоторые аномалии очень простые или очень очевидные, в то время как другие, почти что невидимые глазу. Зачем? Если сравнивать с тремя вышеперечисленными играми, то там тоже есть аномалии, который сразу не увидишь, но там нет таких полярных аномалий с полностью отсутствующей сердцевиной (т.е. не лёгкие, но и не сложные).

В этой игре чуть ли не все аномалии, за исключением двух-трёх (а я нашёл половину всех аномалий), которые действительно приносили удовольствие после их обнаружения. Зачем добавлять самоочевидные аномалии, которые к тому же совершенно не вносят в игру horror элемент, мне не понятно (это, кстати, вторая проблема, т.е. как были созданы аномалии). Ситуация повторяется с играми типа классические головоломки, когда в большинстве случаев головоломки не супер сложные, но и не совсем детские (хотя есть успешные проекты с простенькими головоломками чисто для расслабления, но это скорее исключение). Короче, в Paragnosia очевидный дисбаланс уровня сложности аномалий, когда они либо очень простые, либо когда их практически невозможно заметить. Зачем это делать, понять трудно, но это, во-первых, очевидно, ибо сразу бросается в глаза, а во-вторых, сразу хочется предположить, что такие супер сложные аномалии были созданы специально, чтобы растянуть игровой процесс. Оба вариант в любом случаи ужасные.

А теперь касательно второго, тоже большого минуса. Да, я понимаю, что перед нами тот тип игр, к которым не применим WOW эффект, как это имеет место в отношении GTA 4 или 5, но даже в таких проектах нельзя, чтобы игра представляла как что-то, что было создано любителями. Опять же, три вышеперечисленные точно такие же головоломки предлагают аномалии, которые не только хорошо были инкорпорированы в мир игры, но и сделаны они качественно. Никто не просит от игры такого поджанра создавать аномалии уровня Ведьмака 3, но аномалии не должны походить на любительские, это должны быть качественные объекты. В этой же игре все монстры (включая глаза) выглядят ну очень и очень не качественно из-за чего они моментально выделяются на фоне, в общем-то, неплохого общего виды игры. И да, они совершенно не пугают. Хочется спросить, где соответствующие звуки? Где тени? Где намёки на неведомое? Создать страшного монстра, очень сложно, а в случаи таких вот проектов лучше предложить игроку некую альтернативу, как например, кровавые надписи или любые другие аномалии которые не только визуально привлекательные и качественные, но и уместны, а так же не сразу бросаются в глаза. Хочется, чтобы аномалии были визуально интересными, а их воплощение говорило бы о качестве игры в целом и об умении разработчиков предлагать бесшовные игры. Вот тут этого вообще нет.

Что касается концепции, которая явно отличается от других таких игр, то она спорная. Оно дело, когда мы запоминаем расположение предметов, просто переключаясь с одной видеокамеры на другую и совсем другое, когда камера у нас передвижная и когда мы видим комнату с разных сторон. В таком случаи намного сложнее запоминать комнату и тем более сложнее это делать, если все 100 аномалий расположились в этих 6-8 комнатах. Ну, это вообще не кайф, ведь приходится запоминать чуть ли не количество зубочисток в стакане, условно говоря, конечно, но суть именно такая, что перед игроком ставится крайне сложная задача запоминать расположение огромного количества предметов да ещё под разным углом обзора. Это вдвойне тяжелее, чем в таких же играх, но где камеры стационарны. Вот это всё делает игру скучной даже для того человека который в целом расположен именно к таким поджанрам головоломок.

20 марта


2 дня назад
Отметил(а) пройденной Paragnosia

3 дня назад Написал(а) отзыв на Spooky Bonus
+1

Визуально приятная и не сложная (даже играя на время невозможно или почти невозможно застопориться) игра жанра три-в-ряд. Не сложная игра - очень правильное определение, точно характеризующее игру, особенно если сравнить с такой известной игрой этого же жанра как PuzzleQuest. Я недавно её прошёл, вернее, почти прошёл (последнего босса так и не смог победить) и вот ощущения невероятной лёгкости этой игры я особенно ощутил именно на контрасте с PuzzleQuest. Пускай эти две игры довольно сильно отличаются друг от друга, но определённо, если одна игра нацелена чуть ли не на хардкорщиков (думаю, не так много игроков прошло PuzzleQuest), то вот Spooky Bonus нацелена на самую широкую аудиторию, так как акцентирует главным образом на двух своих элементах. Первым является очень приятная «картинка», начиная с фона и заканчивая самими иконками фигурок которые мы передвигаем (а так же их анимация). Во-вторых, лёгкость игры создаёт релаксирующую обстановку, когда игра никак не напрягает и можно её совмещать с прослушиванием аудиокниг или чего-то подобного.

Визуальная составляющая. Тема беспроигрышная, конечно – Хэллоуин. Реализация получилась хорошей. Красивый фон игры, неплохая картинка на которой мы обустраиваем свой собственный дом различными предметами Хэллоуина. Ну и конечно сами иконки объектов, которые мы переставляем.  Они получились особенно красивыми. И конечно и они являются темой Хэллоуина: гроб, летучая мышь, кукла по типу Вуду, большущий чан, свеча, череп, чёрная кошка. Нарисованы эти иконки очень красиво. В общем, к визуальной стороне дела у меня претензий нет, так как мне всё очень понравилось.

Звуковая тема, скорее всего многим покажется скучной и однообразной, но это беда всех подобных небольших проект – дешёвая музыкальная тема. Но вот звуки уже более приятны уху, т.е. звук складывающихся или передвигающихся этих самых иконок, которые мы выстраиваем три в ряд. В совокупности с визуальной частью игры, в итоге мы имеем приятные и глазу и уху игру данного жанра, но которая старается (хотя бы старается!) не копировать своих коллег, особенно в части не быть похожей на мобильные аналоги. Если сравнивать с другой игрой этого жанра – Heroes of Hellas - у обсуждаемой игры это получилось намного лучше, чем у Heroes of Hellas.

Итак, выглядит и звучит игра, особенно для цены в 100-150 рублей очень даже хорошо. Игра довольно лёгкая и эти 100 уровней пролетят за пару дней. Поэтому последнее, что хотелось бы здесь отметить, это бонусы, т.е. специальные объекты которые  работают по принципу «удара по площади», благодаря чему уничтожается заметное количество объектов на карте. Таких бонусов в игре много и что самое главное, их можно улучшать. На те деньги, что мы собираем, можно купить улучшение, правда не сразу, а как только такое предложение поступит. К примеру, улучшенный бонус, позволяет уничтожить не одну горизонтальную линию, а три. Ну и в игре есть классические бонусы, такие как бомбы разной мощности и пр. Реализованы бонусы неплохо, но у некоторых игроков может возникнуть ощущения их однотипности, к примеру, бонусы серии «маленькая/средняя/большая бомба». Ну, наверно можно и так сказать, но мне понравился сам игровой процесс, а так как игра довольно лёгкая, я не особо замечал однообразие этих бонусов. Честно сказать я не совсем понимаю, почему некоторые игроки не довольны, казалось бы, классической игрой три-в-ряд. Такое чувство, что они ожидали нечто большее, чем три-в-ряд, но этот тип игр и не бывает радикально другим. Так что…это просто хорошо сделанная, без радикализма, без чего-то сверхнового миниатюрная игра (возможно сделанная вообще одним человеком) жанра три-в-ряд. Любителям этого жанра определённо советую.

19 марта


3 дня назад
Отметил(а) пройденной Spooky Bonus





2 дня назад
Отметил(а) пройденной Paragnosia


3 дня назад
Отметил(а) пройденной Spooky Bonus





день назад Написал(а) отзыв на Tiny Robots Recharged
0

Я выделяю три типа головоломок: сложные, как в игре «Broken Sword», среднего уровня, как в играх по типу «Grim Legends» или «Enigmatis» и лёгкие, которые в принципе можно причислить к головоломкам ориентированным на детскую аудиторию. Мне нравятся головоломки лишь последних двух типов. Однако с лёгкими головоломками ситуация обстоит немного по-иному чем со средними или сложными головоломками, ведь если они лёгкие, то тогда какой вообще в них смысл? Можно продолжить этот вопрос и сказать уже по поводу этой игры, какой смысл в такой лёгкой игре как эта?

Игра действительно очень лёгкая и я бы даже назвал её детской. Но это только если мы посмотрим на игру с одной стороны. Возвращаясь к вопросу, я бы ответил на него так: игра красивая и она релаксирующая. Эта игра визуально очень яркая и красивая, хотя эта красота и на любителя. Так как мне ну очень понравились такие простенькие головоломки как «Island Cities — Jigsaw Puzzle», «Doors: Paradox», «Cats in Time», «Sizeable», которые являются не сложными (пускай про них нельзя сказать, что они совсем лёгкие) и, что самое главное, красивыми, я купил и эту игру. Я приобрёл эту игру именно по тому, что мне нравится такой вот стиль, т.е. стиль какой мы находим в играх «Doors: Paradox» и «Cats in Time».

Конечно, мы покупаем в головоломки не только из-за того что они сделаны красиво, но и из-за самих головоломок. Как я отметил выше, игра очень лёгкая и в этом смысле идеально подходит для детей или для взрослых, которые только осваиваются ПК игры. Но при этом я бы сказал, что эта игра идеально подойдёт именно тем, кто в целом любит чильные и простенькие головоломки, которые можно неспешно решать, особо не напрягая мозг, к примеру, за бокалом вина или пива. Вот в этом смысле игра супер как подходит для этой задачи: визуально приятная и лёгкая. Правда есть в игре одна фича, которая делает игру не совсем уж и лёгкой и это награда за быстрое прохождение. В основном, для получения всех трёх звёзд нам нужно пройти уровень где-то за две минуты. Не много, не так ли? Я зачастую переигрывал, так как хотел пройти игру, получив все звёзды (к сожалению, разработчики не добавили к этому никакой ачивки, что странно). Никаких бонусов это не даёт и поэтому это чисто для проформы. В каком-то смысле это чуть-чуть усложняет игру, но не обязывает игрока быстро решать головоломки. В итоге, 50 уровней, которые теоретически можно пройти за 2-3 минуты. Да, игра небольшая, но много ли вы вспомните лёгких головоломок, которые идеально подойдут для детей или для взрослых с бокалом вина? Я вот могу припомнить не более 10. Так что в этом смысле, игра стоящая.

А какие головоломки присутствуют на уровнях? Два типа. Первый тип, это когда нам нужно отыскать на локации предмет, а после, где этот предмет нужно использовать. К примеру, найти гаечный ключ, чтобы им открепить гайки железного бокса, в котором находится либо предмет, который так же что-то открывает, либо это действие ведёт к окончанию уровня. Второй тип головоломок является повторяющимся. Таких головоломок всего около 10, они встречаются на каждом уровне и всё отличие их от предыдущих состоит в их сложности. Некоторые игроки именно на это и жаловались, ведь по факту, это одни и те же головоломки, только с разными уровнями сложности. По факту так и есть, но я бы определил такие головоломки как дополнительные, а не как основные. Основной игровой процесс более прост – найти предмет и найти место, где его можно применить. Банально и по-детски просто? Возможно. Но это чильная игра для взрослых и доступная – для детей. Если понимать это, игра может вполне понравится. Главное, не ожидать от игры чего-то сложного или революционно нового. Эта игра из той же серии что и «Cats in Time», только заметно проще (да, ещё проще, чем вышеназванные). Тем не менее, учитывая цену (почти что даром) и явное желание и любовь к таким простым играм, я оцениваю эту игру 5 баллов из 5. Да и визуально это очень красивая игра.

21 марта

2 дня назад Написал(а) отзыв на Paragnosia
0

В целом, я люблю такого типа головоломки и стараюсь приобретать по мере прохождения все игры такого типа. Не стала исключением и эта игра, но вот что стало исключением, так это негативное впечатление. Нужно очень сильно постараться, чтобы игроку, который любит подобный тип головоломок, игра не пришлась бы по душе. Авторам этой игры удалось достичь такого низкого уровня гейм-строительства. Я не могу сказать, что игра совсем плохая, но если сравнивать с такими играми как «The Exit 8», «I'm on Observation Duty» и «Spectator», данная игра совсем ужас. Повторю: если брать Paragnosia как отдельный экземпляр, то в таком случаи игра средняя, но если сравнивать её с тремя вышеперечисленными, то это просто кошмар.

Чтобы создавать популярные и качественные игры, которые выделяются своим поджанром (три-в-ряд, бумер-шутеры, эротические визуальные новеллы и пр.), нужно очень хорошо знать и понимать тот поджанр с которым работаешь. И вот у меня возникло ощущение, что разработчик этой игры совершенно не понял игру того поджанра головоломок которую он собирался создавать. В чём это проявляется? В аномалиях. Большая часть проблем этой игры, это проблема качества аномалий. Тут некоторые игроки правильно отметили, что некоторые аномалии очень простые или очень очевидные, в то время как другие, почти что невидимые глазу. Зачем? Если сравнивать с тремя вышеперечисленными играми, то там тоже есть аномалии, который сразу не увидишь, но там нет таких полярных аномалий с полностью отсутствующей сердцевиной (т.е. не лёгкие, но и не сложные).

В этой игре чуть ли не все аномалии, за исключением двух-трёх (а я нашёл половину всех аномалий), которые действительно приносили удовольствие после их обнаружения. Зачем добавлять самоочевидные аномалии, которые к тому же совершенно не вносят в игру horror элемент, мне не понятно (это, кстати, вторая проблема, т.е. как были созданы аномалии). Ситуация повторяется с играми типа классические головоломки, когда в большинстве случаев головоломки не супер сложные, но и не совсем детские (хотя есть успешные проекты с простенькими головоломками чисто для расслабления, но это скорее исключение). Короче, в Paragnosia очевидный дисбаланс уровня сложности аномалий, когда они либо очень простые, либо когда их практически невозможно заметить. Зачем это делать, понять трудно, но это, во-первых, очевидно, ибо сразу бросается в глаза, а во-вторых, сразу хочется предположить, что такие супер сложные аномалии были созданы специально, чтобы растянуть игровой процесс. Оба вариант в любом случаи ужасные.

А теперь касательно второго, тоже большого минуса. Да, я понимаю, что перед нами тот тип игр, к которым не применим WOW эффект, как это имеет место в отношении GTA 4 или 5, но даже в таких проектах нельзя, чтобы игра представляла как что-то, что было создано любителями. Опять же, три вышеперечисленные точно такие же головоломки предлагают аномалии, которые не только хорошо были инкорпорированы в мир игры, но и сделаны они качественно. Никто не просит от игры такого поджанра создавать аномалии уровня Ведьмака 3, но аномалии не должны походить на любительские, это должны быть качественные объекты. В этой же игре все монстры (включая глаза) выглядят ну очень и очень не качественно из-за чего они моментально выделяются на фоне, в общем-то, неплохого общего виды игры. И да, они совершенно не пугают. Хочется спросить, где соответствующие звуки? Где тени? Где намёки на неведомое? Создать страшного монстра, очень сложно, а в случаи таких вот проектов лучше предложить игроку некую альтернативу, как например, кровавые надписи или любые другие аномалии которые не только визуально привлекательные и качественные, но и уместны, а так же не сразу бросаются в глаза. Хочется, чтобы аномалии были визуально интересными, а их воплощение говорило бы о качестве игры в целом и об умении разработчиков предлагать бесшовные игры. Вот тут этого вообще нет.

Что касается концепции, которая явно отличается от других таких игр, то она спорная. Оно дело, когда мы запоминаем расположение предметов, просто переключаясь с одной видеокамеры на другую и совсем другое, когда камера у нас передвижная и когда мы видим комнату с разных сторон. В таком случаи намного сложнее запоминать комнату и тем более сложнее это делать, если все 100 аномалий расположились в этих 6-8 комнатах. Ну, это вообще не кайф, ведь приходится запоминать чуть ли не количество зубочисток в стакане, условно говоря, конечно, но суть именно такая, что перед игроком ставится крайне сложная задача запоминать расположение огромного количества предметов да ещё под разным углом обзора. Это вдвойне тяжелее, чем в таких же играх, но где камеры стационарны. Вот это всё делает игру скучной даже для того человека который в целом расположен именно к таким поджанрам головоломок.

20 марта

3 дня назад Написал(а) отзыв на Spooky Bonus
+1

Визуально приятная и не сложная (даже играя на время невозможно или почти невозможно застопориться) игра жанра три-в-ряд. Не сложная игра - очень правильное определение, точно характеризующее игру, особенно если сравнить с такой известной игрой этого же жанра как PuzzleQuest. Я недавно её прошёл, вернее, почти прошёл (последнего босса так и не смог победить) и вот ощущения невероятной лёгкости этой игры я особенно ощутил именно на контрасте с PuzzleQuest. Пускай эти две игры довольно сильно отличаются друг от друга, но определённо, если одна игра нацелена чуть ли не на хардкорщиков (думаю, не так много игроков прошло PuzzleQuest), то вот Spooky Bonus нацелена на самую широкую аудиторию, так как акцентирует главным образом на двух своих элементах. Первым является очень приятная «картинка», начиная с фона и заканчивая самими иконками фигурок которые мы передвигаем (а так же их анимация). Во-вторых, лёгкость игры создаёт релаксирующую обстановку, когда игра никак не напрягает и можно её совмещать с прослушиванием аудиокниг или чего-то подобного.

Визуальная составляющая. Тема беспроигрышная, конечно – Хэллоуин. Реализация получилась хорошей. Красивый фон игры, неплохая картинка на которой мы обустраиваем свой собственный дом различными предметами Хэллоуина. Ну и конечно сами иконки объектов, которые мы переставляем.  Они получились особенно красивыми. И конечно и они являются темой Хэллоуина: гроб, летучая мышь, кукла по типу Вуду, большущий чан, свеча, череп, чёрная кошка. Нарисованы эти иконки очень красиво. В общем, к визуальной стороне дела у меня претензий нет, так как мне всё очень понравилось.

Звуковая тема, скорее всего многим покажется скучной и однообразной, но это беда всех подобных небольших проект – дешёвая музыкальная тема. Но вот звуки уже более приятны уху, т.е. звук складывающихся или передвигающихся этих самых иконок, которые мы выстраиваем три в ряд. В совокупности с визуальной частью игры, в итоге мы имеем приятные и глазу и уху игру данного жанра, но которая старается (хотя бы старается!) не копировать своих коллег, особенно в части не быть похожей на мобильные аналоги. Если сравнивать с другой игрой этого жанра – Heroes of Hellas - у обсуждаемой игры это получилось намного лучше, чем у Heroes of Hellas.

Итак, выглядит и звучит игра, особенно для цены в 100-150 рублей очень даже хорошо. Игра довольно лёгкая и эти 100 уровней пролетят за пару дней. Поэтому последнее, что хотелось бы здесь отметить, это бонусы, т.е. специальные объекты которые  работают по принципу «удара по площади», благодаря чему уничтожается заметное количество объектов на карте. Таких бонусов в игре много и что самое главное, их можно улучшать. На те деньги, что мы собираем, можно купить улучшение, правда не сразу, а как только такое предложение поступит. К примеру, улучшенный бонус, позволяет уничтожить не одну горизонтальную линию, а три. Ну и в игре есть классические бонусы, такие как бомбы разной мощности и пр. Реализованы бонусы неплохо, но у некоторых игроков может возникнуть ощущения их однотипности, к примеру, бонусы серии «маленькая/средняя/большая бомба». Ну, наверно можно и так сказать, но мне понравился сам игровой процесс, а так как игра довольно лёгкая, я не особо замечал однообразие этих бонусов. Честно сказать я не совсем понимаю, почему некоторые игроки не довольны, казалось бы, классической игрой три-в-ряд. Такое чувство, что они ожидали нечто большее, чем три-в-ряд, но этот тип игр и не бывает радикально другим. Так что…это просто хорошо сделанная, без радикализма, без чего-то сверхнового миниатюрная игра (возможно сделанная вообще одним человеком) жанра три-в-ряд. Любителям этого жанра определённо советую.

19 марта

4 дня назад Написал(а) отзыв на Quartermain and the Cult of Cthulhu
0

На примере деятельности DOSMan видно, что если делать игры одного и того же жанра и при этом учитывать критику со стороны игроков, то в итоге можно создать почти что идеальную игру данного направления. Почти потому, что недостаток у этой игры всё же есть и это - локации. В остальном же игра данного направления бумер-шутеров, особенно сделанная одним или несколькими людьми, просто чумовая.

Начнём с того, что Quartermain and the Cult of Cthulhu является отличным FPS боевиком в стиле Duke Nukem 3D. Игра слабее более профессионально созданной Project Warlock, но для своего сегмента это отличный шутер. В отношении Quartermain and the Cult of Cthulhu действует правило, не ожидать от игры уровня профессиональной мидл-студии. Видно, что игра делалась поклонниками бумерских шутеров, но всё же это не продукт крупного разработчика. Это вовсе не значит, что исключительно лишь крупная игровая студия способна создать хороший FPS боевик, но это обозначение игры, которая изначально ограничена ресурсами. Не могут такие вот разработчики предложить уровень Project Warlock, CULTIC или HROT.

Но начнём с перечисления плюсов, которых у игры довольно много. Да, большая часть является положительными сторонами игры, которые скорее являются небольшими деталями, но их совокупность делает игру интересной и даже выделяет её на фоне таких похожих проектов как Darkenstein 3D, THE FANGS HUNTRESS, Dump of the Dead X, DOSMan: Space Aliens in Space!, Shrine 1-2 и некоторые другие. Я привёл игры, которые по увлекательности проигрывают Quartermain and the Cult of Cthulhu (пускай и не намного). Я бы для начала выделил самый главный элемент игрового процесса, который реализован в этой игре крайне удачно и это, конечно же, отстрел противников. Уничтожать орды монстров и нацистов тут приятно и увлекательно. Это объясняется приятным ощущением, которое обеспечивает весь арсенал вооружения, визуальная а также звуковая составляющая, начиная от того как мы стреляем и заканчивая тем, как умирают противники. Весь этот процесс реализован в игре очень хорошо.

Во-вторых, противников тут не просто много, но все они разные, а главное, у них у всех или почти у всех совершенно разное поведение, включая, разную анимацию гибели (от разного оружия). Враги, к примеру, могут иметь магическую броню, которую нужно пробить, чтобы убить вражеского мага, который, в свою очередь, вызывает призрачных волков. Или другой противник - сексапильная женщина с АК-47, которая сбрасывает одежду после получение урона и далее превращается в огненную бестию с неким аналогом огнемёта в руках. В игре есть обычные юниты, как например привычные нам нацисты с винтовками, но есть и убер-солдаты и даже роботы. Интересно, что убер-солдат двигается медленно, издавая соответствующие глухие тяжёлые звуки, которые явно нам говорят о тяжелой и медленной походке этого нацистского робокопа. В данном случаи звуковая составляющая очень хорошо презентует физическую тяжесть этого противника и соответственно его убойную мощь. В игре хорошо используется звуковая составляющая для создания и погружения игрока в атмосферу игры, когда мы понимаем что происходит с помощью соответствующих звуков, а не визуала.

Вообще звуковая составляющая используется здесь на все 100%, в частности чтобы передать игроку идею или идеи тех или иных противников. К примеру, нацистские солдаты выкрикивают что-то на немецком, служители культа что-то бормочут про себя, а роботы дают о себе знать по соответствующим звукам. В общем, в этой игре звук используется в кооперации с игровым процессом, благодаря чему мы не только имеем отличную атмосферу, но и игра запоминается своей общей уникальностью. Вышеперечисленные игры не имеют такого функционала и поэтому очень быстро забываются, сливаясь с десятками похожих игр.

Я начал с обсуждения звуковой составляющей, хотя обычно все обращают внимание на графику в игре, но здесь графика как раз мало чем отличается от других похожих проектов. Я говорю в общем и целом, и поэтому анимация гибели в данном случаи не учитывается. Да, анимация гибели или пустые гильзы, которые заполняют пространство или пустые рожки, которые главный герой выкидывает всякий раз, когда перезаряжается, всё это, вернее, все эти небольшие детали, конечно впечатляют. Опять же, для такой, казалось бы, простой игры, авторы решили потратить время на разные анимации гибели противников, если они убиты разными типами оружия. Кажется, зачем вообще тратить на это силы, но в таких играх не так много возможностей где разработчики могли проявить индивидуальность, особенно если это небольшие студии или небольшие коллективы разработчиков. В этой игре, как мне кажется, разработчик решил именно что позабавить игроков такими вот небольшими деталями, как валяющиеся пустые гильзы и пустые рожки. Как мне кажется, учитывая, что мало кто из разработчиков занимается такой вот проработкой деталей, это решение разработчика выгодно выделяет игру в рамках бумерских шутеров. А почему бы и нет, если в итоге это добавляет крупицу реалистичности?

А как же сюжет? Ну, смешно всерьёз обсуждать сюжет в бумер-шутерах, ведь в основном всё сводится к борьбе главного героя с большим злом. В этой игре есть сюжет и разработчики даже потрудились над ним, но сюжет тут для галочки и он не выходит за рамки нашей героической борьбы со злом. Для сюжетной составляющей разработчик даже озвучил некоторых персонажей, написали несколько диалогов, но всё это не выходит за рамки совершенно типичного сюжета бумер-шутеров.

Итак, что же мы имеем? Приятную и интересную стрельбу, отстрел противников, коих тут много и все они разные как в плане визуального образа, так и их уникального поведения. Вариантов оружия тут так же много, но самое главное то, что некоторое оружие подходит более для определённых ситуаций или противников, что заставляет игрока думать даже в таком жанре игр. Звуковая составляющая отлично помогает создать пусть и стандартную, но всё же атмосферу «монстры/инопланетяне + нацисты», которые хотят покорить мир или что-то в этом роде. Ах да, забыл про ещё один большой плюс, и это спрятанные секреты, т.е. сокровища. Секреты реализованы на редкость удачно и поиск их намного интересней, чем в том же Project Warlock. Все секреты тут не сложные и все условные двери можно отыскать исключительно простым наблюдением. Я часто бросаю искать секреты, если они слишком сложные, но тут они действительно интересно расставлены (спрятаны). В общем, получился отличный экспонат FPS боевика данного направления. Главным же минусом является очень бедное и простое пространство: локации очень простенькие практически без какого-либо декоративного элемента.

18 марта

6 дней назад Написал(а) отзыв на Choo-Choo Charles
0

Интересная концепция у игры, но вот стоит ли игра 700 р., это большущий вопрос. Я приобрёл игру, конечно, не за 700, а за…70 р. и вот эти 70 р., игра полностью отрабатывает. Я бы даже сказал, что игра находится в ценовом диапазоне от 70 до 250 рублей максимум. И нет, это не только из-за того что игра короткая, но из-за того что игра выглядит как игра за эту сумму.

Я бы назвал два минуса или две недоработки, из-за которых игра ну никак не может оцениваться в 700 р. Во-первых, это отсутствие лицевой анимации. Персонажи пускай и озвучены, что очень хорошо, но вот очень бросается в глаза тот факт, что лицо сохраняет неподвижность. Чтобы как-то смягчить этот недостаток, НПС и камера находятся в постоянном движении, что действительно лучше, чем, если бы НПС просто стояли бы как вкопанные. Однако факт остаётся фактом: не происходит шевеление губами, но при этом персонажи разговаривают и это создаёт ощущение…любительской модификации или даже любительского проекта. Это вот ну очень серьёзный недостаток игры, из-за которого игра вообще воспринимается как одна большая модификация (к некой другой игре, основному проекту) нежели действительно полноценный коммерческий проект.

Второй недостаток или вторая проблема заключается в том, как были реализованы враги, включая бой с ними. Что-то в них не так из-за чего они на уровне ощущения выдают дешевизну проекта, т.е. как бы удешевляют проект. Я говорю не про внешний их вид, который реализован достаточно неплохо, а вот как они присутствуют в игре, как нападают на игрока и как игрок может их уничтожить. Я понимаю, что я говорю, не очень конкретно, да и по сравнению с молчащими НПС это действительно не очень большой недостаток, но если всё остальное в игре в принципе реализовано неплохо, то вот противники и условный бой с противниками выглядит совсем печально.

А что же касательно положительных сторон игры? Они, безусловно, есть и это сама идея паровозика Чарльз, как он охотиться за нами, как происходит бой с ним и как он выглядит. Да, это действительно неплохо и ничего подобного я ещё не видел. Фишка в том, что у нас в распоряжении есть лишь небольшой поезд, который не только позволяет нам быстро передвигаться по карте, но главное, что лишь он способен избавить (защитить) нас от нападений Чарльза, главного антагониста игры. Чарльз, как это часто бывает в ужастиках, нападает на нас время от времени. Я не знаю, появляется ли он около нас или просто бродит по всей карте, после того как мы отобьёмся от него, но факт есть факт: через определённое время Чарльз начинает искать нас. Проще всего ему нас поймать, если мы решимся на исследование локации, далеко отойдя от нашего поезда, но и наш поезд не даёт нам 100% защиты. Дело в том, что у нашего поезда есть шкала жизней, а так же его можно модифицировать, что помимо возможности устанавливать разное вооружение, делает наш поезд де-факто нашей главной и единственной базой.

В игре по всей локации разбросаны специальные предметы, которые необходимы как для улучшений нашего поезда, так и для его «лечения» или ремонта. Так же эти итемы дают НПС за выполнение квестов типа «пойди-принеси». Квестов в игре штук 10 и все они по сути одного типа (игра технически не слишком сложная). Сюда же можно отнести и лор игры, а так же наши любимые записочки, которые лишь слегка добавляют игре намёк на присутствие хоть какой-то истории. Короче, главными элементами игры является horror составляющая, ибо появление Чарльза действительно впечатляет и немного нагоняет страху его… постоянность, а так же очень простенькая система крафта (хотя слово «крафт», для этой игры, будет слишком громким наименованием).

Может показаться, что игра унылая, но лично мне игра понравилась. Игра проходится за пару часов (т.е. игра очень короткая) и благодаря этому не успевает надоесть. Игра немного пугает, а отсутствие оружия непосредственно у главного героя, делает выполнение основного квеста достаточно напряжённым (да и убежать от Чарльза практически невозможно). Плюс, неплохая система улучшений нашего поезда (простенькая, но без напряга). Игра «тащит» именно благодаря своему необычному подходу в плане horror и экшена, который касается битвы с Чарльзом. Плюс, идея с самим Чарльзом, хоть и не была реализована на полную катушку в плане сюжета (т.е. что тут вообще произошло), но действительно это выглядит как что-то свежо. Поэтому игра может понравиться, но всё же я бы сказал про эту игру, что она на любителя, особенно игра подойдёт для тех игроков кого легко напугать и кто любит horror-игры.

Ах да, а в чём суть игры? Суть в том, что нам нужно выполнить основной квест, а для этого мы должны путешествовать по этой довольно большой локации, усиливая наш поезд, выполняя квесты и собирая три основных итема (главная миссия). Чарльз же будет нам всячески мешать, как и те люди, о которых я писал выше, задача которых стеречь три тех самых предмета. Вот, собственно, и вся задача. Поэтому повторю: игра скорее относится к horror играм, а не к каким-то другим направлениями и вот как horror, она достаточно неплохая, но только если приобретать её за 70-250 рублей.

P.S. В качестве оружия, которое устанавливается на поезд, лучше всего брать огнемёт, который пусть не сильно мощный, но зато не подпускает к нам Чарльза, позволяя держать его на расстоянии. 

16 марта

14 марта 2026 Написал(а) отзыв на Spectator
+1

Подобных головоломок, за исключением такой серии как «I'm on Observation Duty», не так и много, поэтому я не хочу судить игру чрезмерно строго именно потому, что большого выбора у нас и нет (да и такие игры проходятся за несколько вечеров). Так что в целом игра хорошая, особенно если игроку нравится именно такой тип головоломок.

Не знаю, есть ли необходимость объяснять суть таких игр, но коротко напомню, что мы как бы сидим перед монитором, где нашей задачей является просмотр нескольких видеокамер на предмет изменившейся обстановки. В этой игре у нас 6 уровней, где каждый уровень связан с различными злачными местами, такими как заброшенный или частично заброшенный дом престарелых, некая научная лаборатория, фабрика, дом с приведениями и пр. Все локации оформлены в мрачном и полузаброшенном стиле, к примеру, на одной такой локации мы просматриваем камеры, расставленные в доме с приведениями, на что указывают расставленные то тут, то там узнаваемые электронные приборы, которые якобы должны фиксировать присутствие потусторонних сил. Так же в игре имеются привычные и в некотором роде клишированные локации типа кладбища, дороги через лесной массив, около которого расположили брошенные автомобили, пустой стеклянный парник, заброшенная школа. Как видим, стандартный или почти стандартный набор «страшных мест». Я не пытаюсь поставить это в минус разработчику, ведь всё решает вопрос как эти стандартные или классические места были реализованы. К тому же, такие вот привычные мистические зоны намного лучше всяких фабрик и заводов, которые тоже можно сделать мрачными, но всё же они менее походят на места, где водится всякая чертовщина, а ведь именно это и является центральным элементом.

Как всё это происходит в игре, т.е. как мы решаем головоломки? На каждом уровне у нас около 5-6 видеокамер, на которые мы последовательно переключаемся, точно так же как у нас имеется возможность оставаться (смотреть) одну камеру сколько угодно времени. Так вот, имея стандартную картинку, время от времени на всех 5 или сколько там камерах начинают происходить изменения, как например, появление на стене надписи написанной кровью или появление дополнительного объекта или наоборот, когда предмет, который раньше стоял здесь, внезапно исчезает или загорается/тухнет лампа или предмет в своих размерах увеличивается в два раза. Другими словами, нашей задачей является заметить произошедшие изменения и далее сообщить, к какому типу изменений относится случившееся. Ниже экрана у нас имеется вариация из 10 типов изменений, таких как «пропал предмет», «увеличился в размере», «появилась надпись», «световая аномалия», «предмет передвинулся», «другое». Игроку не нужно указывать на аномалию, а достаточно выбрать то изменение, которое, как он думает, и произошло. Если игрок правильно выбрал произошедшее изменение, и если оно вообще было, игра через несколько секунд проинформирует игрока и уберет это изменение. В зависимости от уровня сложности игры, коих тут три, мы имеем появление аномалий (тех самых изменений) в прямой зависимости от выбранного игроком уровня сложности.

Игра довольно легкая на самом первом, нормальном, уровне сложности и очень сложная на самом последнем. Сложность заключается даже не столько в незаметных изменениях, сколько в скорости их появления. Я игру прошёл дважды, вернее я прошёл все 6 уровней на двух разных уровнях сложности, но вот последняя оказалась настолько сложной (по причине скорости проявления аномалий), что я не смог пройти даже первый уровень, первую локацию. Скорость появления аномалий, даже при том, что большую часть я уже знал, просто невероятно быстрая. Учитывая что аномалия не сразу удаляется с экрана, после того как мы выбрали из предложенного списка, а на это требуется секунд 10 и учитывая что аномалий на одной и той же локации (видеокамере) может быть и две и три, я просто тупо не успевал отправлять запрос на их удаление. Плюс, некоторые аномалии действительно было трудно заметить, а порой возникали трудности с идентификацией самой аномалии, т.е. что это за аномалия, к какому типу её отнести. В итоге, я видел аномалию, но не понимал, с каким типом аномалий её связать из-за чего тратил драгоценное время на попытку перебрать варианты. Да, это актуально лишь на самом высоком уровне сложности и большинство игроков пройдут игру лишь на первом уровне сложности, максимум на втором (который предлагает сбалансированный челлендж). Так что это не является претензией к игре и возможно для прохождения игры на самом высоком уровне сложности нужно просто тупо выучить все аномалии, но тут есть одна проблема.

Графически игра неплохая и картинка, которую ретранслирует видеокамера или видеокамеры, зачастую красивая, да и к тому же у нас тут не чёрно-белая камера, а цветная и плюс, создан эффект реальной видеозаписи (горят свечи, дверь под воздействием воздуха, медленно то открывается то закрывается, на одной локации мы видим как падают листья и многие другие анимации, которые создают эффект «живой картинки», а не статичной). Однако сами аномалии тут довольно среднего качества, особенно аномалии с появлением всяких чупакабр. Порой возникало ощущение, что в некоторых локациях вдохновение покинуло автора. Давайте подумаем, какую картинку, которую будет ретранслировать видеокамера, нам нужно создать? Картинка должна создавать атмосферу саспенса, напряжённую, немного пугающую, т.е. всё как в фильмах ужасов, когда по одному кадру понятно, что что-то сейчас произойдёт (что-то вылезет). Проблема с этой игрой в том, что таких картинок в игре не так и много, а появляющиеся аномалии крайне редко создают пугающий эффект, т.е. аномалии тут лишь в некоторых моментах являются частью условного «ужастика», ибо в основном это стул, который пропал или картина, которая изменилась или дверь, которая увеличилась в размерах или произошло её дублирование. Лишь в редких случаях мы видим надпись на стене написанной кровью или появление нечто или свет очень странно и зловеще приглушён. Я хочу сказать, что автору игры не удалось совместить «мрачную картинку» со «зловещими аномалиями». И вот это сильно повлияло на общее впечатление от игры. С одной стороны у нас определённо условные пугающие локации, но с другой... на них ничего или почти ничего страшного не происходит. Сюда же – странные звуки, как то поскрипывание двери/окна. Этого нет и поэтому эффект от погружения в игру довольно небольшой.

14 марта

11 марта 2026 Написал(а) отзыв на Painkiller
0
Painkiller: Black Edition

Как большой любитель бумер-шутеров мне давно хотелось пощупать Painkiller, ведь перед нами что-то типа классики, которую сравнивают с самим Serious Sam. Честно сказать, эту игру не то что с Serious Sam не стоит сравнивать, но даже с таким убогим FPS боевиком как NecroVision. Я думал, что NecroVision является худшим представителем старой школы шутеров, но нет, как оказалось, именно Painkiller может претендовать на звание худшего FPS боевика. Обычно я прохожу бумер-шутеры невзирая на моё отношение к игре, но Painkiller стал тем редким случаем когда я не смог себя заставить пройти эту относительно короткую игру. Я пытался проходить с внутриигровой музыкой и звуком, но и пытался поставить что-то более интересное, однако, несмотря на это, игра настолько ужасна, что тут не поможет ни собственный подгон музыки, ни попытка погружения в игру с помощью игровой составляющей. И причина этого простая: это просто плохая игра. Нет, не плохая, а ужасная.

По сути, главная и единственная проблемы Painkiller: Black Edition, это невероятно скучное уничтожение противников. Вот просто нереально скучно отстреливать всю эту нечисть, что прёт на тебя волна за волной. Почему? Почему игра, чья единственная задача – предлагать интересный отстрел противников, – не справилась с этой поставленной задачей? Если вы посмотрите, как происходит выстрел из оружия, как всаживаются пули в тела противников и как эти тела после себя веду, вы увидите, что в игре полностью, на все 100%, отсутствует ощущение от попаданий по противнику, а это, между прочим, главный грех любого разработчика игр который решает создать качественный FPS боевик. Что это означает? Это означает, что игрок ощущает противников не как «живых» существ, а как кукол, а своё оружие – как игрушечное оружие. Этого делать, ни при каких условиях, разработчику нельзя. Любой хороший FPS боевик всегда очень тщательно продумывает всю цепочку основного ядра игры начиная от того как ощущается оружие в руках главного героя, как оно стреляет, как пули попадают по противникам, (как тело реагирует, т.е. физика в игре) и как противник умирает. Это критически важно как для самых простых бумер-шутеров разряда первого Doom, так и заканчивая крупными AAA проектами. Это Альфа и Омега всякого шутера и если это реализовано плохо или, как в случаи с Painkiller, не реализовано вовсе, мы имеем ситуацию, когда оружие не воспринимается как настоящее боевое оружие, а враги не воспринимаются как настоящие враги. Странно, что такие основы гейм-строительства оказались terra ignota для разработчика этой игры ведь даже соло разработчик понимает такие азы.

Так возможно в те времена это было нормой, т.е. когда отсутствовал всякий индикатор попадания пуль в тело противника? Это верно, но это актуально было для первого Doom, а уже Duke Nukem 3D имел это ощущение, т.е. когда оружие стреляло как оружие, а пули явно влетали в тело противника. Но по каким-то причинам, возможно по причине профессиональной непригодности разработчиков, на свет появилось вот такое детище, которое берёт своей атмосферой. Действительно, в то время игр на подобную тематику было мало, а возможно вообще не было, если не брать пресловутые NecroVision и NecroVisioN: Lost Company. Другие классические FPS боевики как-то странно решили обойти тему нежити. Да, допускаю что «слава» этой игры появилась именно благодаря атмосфере. Но мне кажется, «слава» этой игры в Стиме обусловливается исключительно лишь одним – ностальгией.

Я просто по-иному не могу понять как можно это недоразумение, которое даже к FPS боевикам я бы не относил, назвать интересным и увлекательным бумер-шутером. Что тут увлекательного-то? Стрельба? Она ужасна, как я не знаю что, и скорее является хорошим примером непрофессионализма разработчиков. История? Проста как палка и следует принципу «в бумер-шутерах история дана лишь для соблюдения формальности». Графика? Ну, пожалуй только это, особенно для того времени. Вот, собственно, и всё что мы имеем в этой игре. Но может, есть какой-то необычный и интересный подход? Если не брать в учёт, что перед нами не классический туннельный шутер, а арена в стиле Doom (2016), то нет тут ничего примечательного в плане необычной геймплейной наработки. Если Serious Sam имеет и умело эксплуатирует свою уникальность, то эта игра никакой уникальности не имеет, кроме, как я сказал, арен. С аренами тоже шляпа, ведь как только нас закрывают в «арене», после окончания битвы, мы не можем вернуться назад и если мы что-то пропустили, то всё, пути назад уже нет.

Я думаю второй причиной существенно повлиявшей на деревянную стрельбу, является физика в игре. Вот если взять Half-Life 2, а потом поискать игру с физикой, которая была бы полной противоположностью физике в Half-Life 2, то мы получим именно вот эту игру, ибо в этой игре физика есть, но реализована она просто архиужасно. И нет, это не весело, а это просто плохо или даже ужасно. Наверно если бы мне было бы лет 8, я бы оценил эту физику как смешную и забавную, ведь в это время дети воспринимают мир существенно иначе, но сегодня воспринимать физику игры без боли просто невозможно. Это просто больно, очень больно, как впрочем, и играть в эту игру. Можно насиловать себя и заставлять проходить просто «для галочки», но есть некие пределы таким пыткам. В конце концов, одно дело, если игра плохо сделана, но интересная или сложная или красивая, но совсем другое, когда игра ужасна, скучна, банальна и создана людьми, которых на пушечный выстрел подпускать к созданию бумер-шутеров нельзя. Это самый ужасный бумер-шутер уровня мидл в какой я играл когда-либо, а я за всё время прошёл более 110 FPS игр.

Можно ли переосмыслить игру, устранив все те претензии, о которых я написал выше? Определённо. Все проблемы могут быть решены, и в таком случаи это может стать хорошим бумер-шутером, но будут ли это делать держатели франшизы? Судя по новой Painkiller (2025), разработчик так и не понял, что в 2026 году просто немыслимо выпускать FPS боевики, в которых полностью пропущена их центральная часть – кайф от уничтожения противников. Как в новой Painkiller нет никакого ощущения пуль, которые попадают во врага, так и в старых версиях этого нет. Единственное что жаль, что я купил (когда-то очень давно) всю серию и теперь это барахло будет пылиться в моей библиотеке.  

11 марта

9 марта 2026 Написал(а) отзыв на Tzar: The Burden of the Crown
+2

Эта последняя стратегия, которую я хотел перепройти и в которую я играл, вернее, заигрывался в далёком детстве. И тогда, и сегодня, Tzar воспринимается как потрясающая игра. Конечно, можно при большом желании найти в ней недостатки (найти её недостаточно современной), но в целом, сегодня и в эту, и в три другие стратегии (Majesty Gold HD, Knights and Merchants, Submarine Titans), играть всё так же интересно. Знаете, я даже выскажу идею, что лишь крупные и, возможно, средние игровые студии могут сегодня разрабатывать игры, которые заметно ушли дальше, чем эти старые стратегии. Просто играя сегодня в игры от небольших инди-разработчиков, я вижу, что они не дотягивают до уровня вот таких вот проектов. С другой стороны, и я это понимаю, не всем игрокам интересно играть в такие вот объекты «древней старины». И вот честно, я хотел бы, чтобы вышли ремастеры этих игр, ведь, и это чисто моё субъективное мнение, в отличие от Diablo II: Resurrected, эти игры не устарели с точки зрение своей внутренней структуры. Если на фоне Path of Exile ремастер второго Diablo меркнет, то вот для этих четырёх игр, я не могу сказать те же слова что и про Diablo II: Resurrected, и главная причина этого – отсутствие аналогов. Эти четыре игры уникальны и их уникальность так и не была оспорена. Исключением является лишь Age of Empires и Command & Conquer 3, но это особые франшизы.

Но вернёмся к Tzar. Да, это классическая RTS, но почему эту игру я называю уникальной и так же почему эта игра актуальна и для сегодняшнего игрока и почему её потенциальный ремастер был бы актуальным? Во-первых, эта игра ну вот серьёзно отличается от игр типа Age of Empires и Command & Conquer 3. Начнём с самого простого – визуальной составляющей. Да, в этой игре мы встречаем то же самое подразделение юнитов, что присутствует и в AoE, т.е. подразделение рас на европейцев, азиатов и на представителей арабского мира с соответствующими визуально отличимыми и разными постройками. Но игра не ограничивается простым и банальным ре-скином. Каждая нация имеет собственных юнитов и свои собственные уникальные навыки. Да, различие не радикальное и, возможно, это стандарт жанра, ведь нечто похожее имеется и другой древней игре – Submarine Titans. В любом случаи я считаю нужным отметить, что на протяжении всей истории мы играем за разные нации и действие происходит на разных континентах.

В этой игре используется интересная стратегия нападения на игрока со стороны компьютера, когда ресурсов (для ведения войны) в разы больше чем требуется для производства армии. В итоге мы имеем ситуацию, когда враги атакую нас непрекращающимся потоком. Но не нужно думать, что враг просто тупо прёт на нас, вовсе нет. Враг отправляет рабочих создавать как бы опорные пункты у каждого ресурса (золото, камень), а так же отправляет солдат во все точки карты, чтобы если найти наших рабочих, добывающих золото вдали от нашей базы, перебить их всех. Т.е. мы имеем не просто непрекращающийся поток из врагов, а как бы поток из которого выделяется небольшое количество солдат, который как бы исследует всю карту в поисках либо наших незащищённых рабочих, либо слабых мест в обороне нашей базы, если, конечно, игрок не запарился и не построил стену. В итоге происходит интересная ситуация, когда нападения происходят не только в каком-то одном месте, а сразу в нескольких. И вот это самый главный кайф.

К счастью в игре есть замедление времени, и вот это реально помогало мне управлять не только армией, но и героями, которые являются в этой игре главным элементом нашей ударной силы. Перед тем как я перейду ко второй уникальной особенности игры, я всё же отмечу, что AI противника тут на редкость умён, но только тогда когда он играет против нас, а не в альянсе с нами. К примеру, последняя миссия и у нас аж два союзника. Союзника хоть и два, вот только он вообще не строит баллисты (важны для уничтожения башен), но когда AI играет против меня, он прямо так спамит их что делает возведение башен почти полностью бесполезным решением. Впрочем, это уже частности и общий стиль игры каждого игрока. Отметим лишь тут уникальную систему поведения противника, непохожую ни на какую другую. Примитивно? Звучит может и примитивно, но в реальности мы имеем стратегию 1000 маленьких уколов, которые могут свести нашу армию к нулю.

А что же герои? Да, в игре у нас что-то типа RPG системы, ибо по ходу истории у нас появляется три основных главных героя, которые важны тем, что переходят из миссию в миссию и получают опыт, а следовательно, каждый раз повышают свой уровень, что является ключом ко всем победам в этой игре. К примеру, имея мага 85 уровня, этот юнит мог один разбросать вражескую армию, целый легион, но…умирал с 4 выстрелов от простого монаха, т.е. юнита который имеет возможность лечить и благословлять солдат. Всё верно, здесь мы имеем знакомую систему «юниты и контр-юниты», т.е. когда одни юниты особенно эффективны против других, но при этом особо уязвимы к юнитам третьего типа. Стандартный подход, всё верно, но у нас тут смесь RPG и RTS и более того, сюжет является определяющим для этой игры. Да, можно поиграть в одиночную миссию, но весь кайф скрыт непосредственно в миссиях, сюжете. И вот тут для одних открывается целый ад (привет, 10 миссия и штурм с трёх сторон города противника), а для других - интересные стратегические и тактические возможности.

Так что, одним героем можно вынести всю карту? Не всегда, ведь даже если у нас маг 105 уровня, какой был у меня к финалу, есть лекари, которые имеют просто нереальную дальность стрельбы и которые наносят гигантский урон нашему герою-магу. Так что нет, без поддержки основной армии, и более того, без наличия проработанной её вариации, нам не обойтись (AI отправляет всегда солянки юнитов, включая баллисты). Да, не только герои могут качаться, но и все остальные юниты получают опыт путём уничтожения противников и да, они становятся заметно сильнее. И вот тут есть одна фишка: можно потратить усилия, чтобы иметь возможность нанять лекарей, а можно воспользоваться возможностью и уже в самом начале заводить раненых солдат в замок (основное здание) или в заставу, которые так же доступны уже в самом начале, да и стоят не дорого. В итоге, перед игроком открываются разные возможности к прохождению игры. Да, герои всё же играют важнейшую роль, но поверьте, потерять героя даже 50 уровня тут можно ой как быстро. Так что снижение скорости до черепашье, тут полностью обосновано.

Можно ли назвать игру, в плане баланса и наличия разнообразия в войсках, идеальной? Трудно сказать, особенно когда дело касается слова «идеальный», и возможно некоторые разработчики так же реализовали идею с героями, но тут важен стиль игры и эти непрекращающиеся волны, которые остановить не так и просто. И вот это, пожалуй, и самое интересное. Нам приходится буквально взламывать оборону противника, или, впрочем, искать слабые бреши в его обороне, а в то же самое время отбиваться от его непрекращающихся атак. Но почему у противника нет своих героев? Думаю, тогда бы игра стала ещё сложней, а ведь для многих она является и так довольно сложной RTS игрой. В любом случаи, я рад, что у меня появился тот официальный диск с игрой от 1С, и я рад, что игра доступна в Стиме и что даже сегодня она запускается, ведь даже для 2026 года она всё ещё актуальна (интересна и увлекательна).

9 марта

6 марта 2026 Написал(а) отзыв на The Vanishing of Ethan Carter
+3

Двоякое послевкусие оставила у меня эта игра и поэтому я могу понять тех игроков, кто пишет, что The Vanishing of Ethan Carter является просто хорошей программой для создания красивый скриншотов. Я очень хорошо пониманию такую позицию, вот только эту игру я купил за 70 рублей, что согласитесь, и деньгами назвать сложно. Безусловно, мы оцениваем игры не по тому, сколько они стоят, а хорошо они сделаны или сделаны плохо и интересно нам играть даже в бесплатную игру или нет. Это всё верно. Вот только эта игра полностью отбивает свои 70-150 рублей. Я хочу сказать, что эта игра не является программой по созданию красивый скриншотов. Вернее, игра не ограничивается исключительно симулятором ходьбы, хотя да, это симулятор ходьбы. Но как вообще оценивать такой жанр игр, если во многих подобных играх основной процесс игры, это именно что ходьба из точки «А» в точку «Б» с минимальным количеством требуемых от игрока действий? Как оценить такие игры? Теоретически, наверно можно найти какие-нибудь обязательные условия, но…всё равно это вкусовщина.

Я скажу от себя, что мне понравилось в игре, а что нет. Во-первых, да, графика в игре впечатляет. Созданный мир пускай и небольшой, если сравнивать с мирами TES, как серии игр с самым огромным и проработанным открытым миром. Однако масштаб открытого мира должен обосновываться, а не быть неким аналогом «дизайн ради дизайна» или как в нашем случаи - «открытый мир ради открытого мира». Да, в этой игре мир не открытый, а скорее перед нами широкий туннель, но воспринимается мир игры именно как открытый. Но я бы больше внимания уделил всё же детализации этого мира. И вот тут хочется похвалить разработчиков, ведь благодаря грамотному расположению объектов на карте, мир игры не воспринимается в качестве тренировки функции ctrl+c – ctrl+v. Возникает ощущение, что мир игры создавался вручную и именно поэтому этот мир интересно исследовать. Да, если свернуть с «основной тропы», мы встретим повторы, но даже в этом случаи копипаст не чувствуется.

А для чего вообще разработчик вложил столько времени и сил в создание такового вот детализированного и красивого мира? Всё дело во впечатлении. Перед нами игра, в которой чтобы игра была заценена игрок должен полностью погрузить в игровой процесс, вернее, в атмосферу игры, ведь в противном случаи игрок не оценит всю прелесть игры. Собственно это правило номер один для всех игр данного жанра. И вот именно для этой цели и была проделана такая кропотливая работа и над картинкой и над всей локацией и, конечно, над звуковой составляющей. Звуки и музыка, подобно серии TES, тут так же впечатляют, как и графика игры. И вот вам две главных составляющей этой игры – звуки и музыка, с одной стороны и красивейший мир, с другой. Вот мы и погрузились в эту меланхоличную историю потерянного ребёнка, детективной и одновременно мистической истории одной большой семьи. Нужно признать, погружение тут получилось 100% . Не могу сказать, что абсолютно все локации меня очаровали и зачаровали, так как локация «шахта» очень уж напомнила пещеры TES, но в целом да, получилось круто, особенно для игры в 70 рублей.

А что же насчёт второго важного элемента, который возможно является и самым главным – истории, сюжета игры? А вот тут уже всё сложнее. Я не буду рассказывать, чем кончится игра, но отмечу, что пятнадцатилетний пацан не может так действовать, как нам показывают сценаристы в финале. Ну, ребят, это вообще бред. Такого просто не может быть, это слишком нереально. Это же не дед какой-то, а молодой парень с ещё хорошей реакцией и смелостью прорваться через любое препятствие. Ну не может такого быть. И самое главное: а зачем он лёг спать? Увы, но концовка получилась настолько бредовой, что уж лучше бы сценаристы не мудрили, а предложили некий стандарт. Да, я понял, что они хотели удивить игрока, предложив ну очень необычный сюжет, вот только в итоге он получился нереалистичным и дурацким. И да, это смазало всё. Если мы берём ну очень впечатляющее начало, особенно когда мы идём по деревянному мосту, то вот финал…это ужас. И вот этот провал не спасает даже тот сюжетный финт, что придумали сценаристы. Всё же фантастика должна быть в рамках реалистичности, а тут она явно ушла за хлебом.

Вторая проблема, это детектив. Хотя мне он понравился, т.е. мне понравилось как была реализована идея с выстраиванием последовательности событий, пришедших к трагической концовке того или иного члена семьи. Да, это сделано очень просто и действительно можно было намного усложнить структуру этого расследования, добавив больше объектов с которыми можно взаимодействовать и большее количество ключей которые нужно найти и пофиксить. Это всё верно и в конце вообще игра не напрягала игрока с этим выстраиванием. Это я всё понимаю и поэтому согласен с теми игроками, которые считают игру симулятором создания скриншотов. Но всё же…всё же игра берёт своей АТМОСФЕРОЙ.  Нужно не забывать, что перед нами не RPG и не FPS боевик, а симулятор ходьбы, поэтому к нему всё же не такие высокие требования по количеству и качеству активностей со стороны игрока. Да, всего этого мало и всё очень и очень простенько, но, несмотря на это, игру можно рассматривать как приятный и короткий экспириенс, т.е. как небольшой проект, который демонстрирует потенциал подобных игр.

И последнее. От себя добавлю, что игра ну очень сильно нагнала на меня ностальгию по школьным дням, вернее, по тому времени, когда я проводил на улице и бродил по вот таким заброшенным постройкам, какие нам показывают в игре. И вот это чувство, которое я испытывал в детстве, оно вернулось. Вернулось это ощущение исследования этих заброшенных построек, только уже советской эпохи по которым я бродил в детстве и которые тоже казались такими заброшенными и никому не нужными задолго до официального распада Союза. Такие пустые и ненужные, собственно как и сам Союз, который оказался точно таким же ненужным задолго до своего официального окончания. Ностальгия, конечно, не по Союзу, а по тем школьным летним дням…

6 марта

27 февраля 2026 Написал(а) отзыв на CARNAL
0

Я, конечно, люблю бумер-шутеры, да и в целом никогда не обращал внимания на красоту картинки, но… есть же пределы.

Вот почему-то некоторые разработчики думают, что если они выкинут на рынок полуфабрикат под названием «это для истинных фанатов Quake», то все должны закрыть глаза на то, что это полуфабрикат. Такое ощущение, что разработчик искренне верит, что какое говно не дай фанатам бумер-шутеров (в которых графика стоит явно не на первом месте), они всё схавают, включая откровенную лень разработчиков чем-то там напрягаться, как например, делать нормальные и детализированные локации или хотя бы локации которые не проигрывали бы локациям из игр двадцатилетней давности. Нет, такие разработчики как будто действуют  по давно известному принципу «пипл схавает». Не схавает, ведь у нас есть множество бумерских шутеров которые можно проходить снова и снова, нежели тратить время на откровенно не доделанные проекты, каким и является CARNAL. По мне так вообще лучше поискать бесплатные и качественно сделанные модификации к Half-Life или сыграть в бесплатные проекты, такие как, к примеру, Darkenstein 3D, который пускай и выглядит как amateur проект, но который хотя бы реально походит на законченную игру.

А тут у нас что? Это вообще можно игрой-то назвать? Допускаю, что для кого-то даже такие наброски могут сгодиться, но лично я, пройдя много бумерских-шутеров, вижу здесь не «такой вот стиль игры», а именно что нежелание разработчика вкладывать время и усилия в создание нормальных локаций, особенно когда для этого требуется не только креативные способности, наличие видения и умение переложить воображаемый концепт на программный код, но и высокий уровень мастерства чтобы просто создать убедительный для игрока мир. Мир, который не только бы показывал выбранный или созданный стиль, но и то, что вообще хотел показать автор. Вот что хотел сказать автор своей игрой или, вернее, придуманным миром этой своей игры? Любой игровой проект он всегда объясняет, кто мы и где мы находимся. Эта игра даже не пытается нам объяснять, возможно, ещё и потому, что объяснять просто тупо нечего. Просто…некий город, по которому игроку нужно бегать и отстреливать всё что движется.

Да-да, я знаю, мне сейчас скажут, что это такой стиль, что «художник так видит». Но…c'mon, очевидно же что локации были сделаны или даже слеплены кое-как, т.е. особо не напрягаясь, вдохновившись лишь, к примеру, игрой POSTAL: Brain Damaged. Что же меня так подорвало в этих локациях, если это просто бумер-шутер? Ну, тогда можно вообще обойтись без них, разве нет? Но ведь почему-то даже создатели бумер-шутеров вкладывают очень много сил не только в логистику игрового пространства по которому бегает игрок, но даже в их внешнюю привлекательность, включая стиль, детализацию, декоративные элементы и пр. Так что нет, отмазка в стиле «это бумерский шутер и поэтому внешний вид локаций не имеет значения», тут точно не работает. Я бы вообще сказал, что локации являются одним из важнейших факторов любого бумерского шутера. Да, он может и не быть самым важным, но сказать, что мне наплевать по каким локациям бегать, пусть это будет вообще голое пространство, тут явно нельзя.

Я не сказал, как же они выглядят, но согласитесь, описать словами внешний вид локаций довольно трудно. Поэтому скажем так: перед нами большая карта,  которая более всего походит на фрагменты городской или пригородной застройки, по которой мы и бегаем. На локации расставлены здания, как например супермаркет, в который можно забегать и зачастую там могут находиться враги или карточки (красная, синяя, зелёная), но главная проблема в их визуальной простоте и я бы даже сказал, в каком-то отталкивающем виде. Перед нами очень простенькие комнаты, которые слабо декорированы и сделаны на отвали. Я бы сказал, что проблема с этими помещениями, объектами в том, что выбор подобного стиля требует проработанной детализации, т.е. чтобы локация была богата на декоративный элемент, от которого автор решил просто избавиться. В итоге получилось, что пространства карты огромно, но заполнено оно каким-то визуальным хламом.

Вот что делает разработчик, когда он понимает, что не сможет грамотно заполнить всю локацию в игре? В таком случаи он создаёт небольшие пространства, т.е. мы получаем в той или иной степени туннельные локации, как например это хорошо видно на примере игры Return to Castle Wolfenstein. Когда же разработчик пытается создать локацию в стиле POSTAL: Brain Damaged, то там требуется, чтобы локация была достаточно сильно детализирована. Другими словами, чем больше мир, тем больше должна быть детализация и именно поэтому открытые миры настолько сложны в своём проектировании (хороший пример – серия TES). Если просто создать большой открытый мир, то его пустота быстро вызовет скуку, ведь глаз будет постоянно «хвататься» за эту визуальную пустоту и человек всё чаще и чаще будет задавать себе вопрос «А что я тут делают, ведь это просто пустое пространство?». Пустое пространство очень быстро создаёт ощущение однотипности, монотонности, однообразия и визуальной серости. Это как если ехать в поезде и видеть на протяжении многих часов лишь один пейзаж, как например, лес. Человек в таком случаи начинает скучать или даже его клонит в сон. Вот примерно то же самое с такими вот проектами, которые не объясняют игроку, зачем они вообще сделали такой вот мир. Что хотел сказать автор созданной локацией? Хорошие игры всегда отвечают на такой вопрос, а вот плохие…они не могут ответить или ответ у них: ни для чего.

Ну и перейдём к самому главному – отстрелу противников. Увы, но оружие тут настолько же плохо создано как плохо были спланированы локации. Оружие тут какое-то всё однотипное и из него скучно стрелять. Да, его много, но всё это какой-то ре-скин, не более. Меня просто потряс дробовик, который стреляет…как винтовка. Ну, ребят, нельзя же опускаться до такой степени не профессионализма. Уж если вы не способны создать нормальный мир в игре, ну так хотя бы создайте нормальное оружие, ведь у вас десятки примеров как его создавать. Здесь же... не, ну это просто кошмар. Дробовик реально стреляет как пистолет или винтовка, но точно не как дробовик. Остальное оружие и выглядит ужасно и ощущается ужасно. Что касается противников, то это фактически маленькие чёрные фигуры, которых еле-еле заметишь, настолько сильно они сливаются с окружением. И да, они так же банальны как все остальные элементы игры. Думаю, тут банально вообще всё. Разработчик почему-то подумал, что если взять некоторые узнаваемые элементы из классического Quake, уже одного этого будет достаточно чтобы нас осчастливить, ведь это же Quake. Ну, так может просто в Quake в таком случае сыграть, ведь там хотя бы нет таких проблем с основными элементами игры? Так что нет, даже бесплатные проекты и модификации и то сделаны с большим усердием чем этот то ли полуфабрикат то ли проект, который был заброшен на 45%. Говорю это как большой любитель бумерских шутеров, но никого отговаривать не собираюсь…

27 февраля