+29
THK
Последнее посещение: 24 марта

Мой топ

Активности

2 дня назад Добавил(а) в «Буду играть»

2 дня назад Написал(а) отзыв на Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of Death
+1

Пройдя все три части Heroes of Might and Magic 3 я вдруг пришёл к понимаю, что исчезновение такого разработчика как New World Computing, было одним из самых значимых негативных событий в игровой индустрии. Дело не в том, что мы лишились разработчика, который создал одну из величайших игр, а что все последующие дополнения к HMM 3 были созданы по всем правилам игрового мира. Я поясню, что я имею в виду. Вот что такое дополнение к игре? Я говорю не о продолжении, которое часто обозначается цифрой два, а именно о дополнении каким оно должно быть, чтобы именоваться идеальным дополнением. Разработчики должны что-то добавить новое, продолжить прежнюю линию и всё это в рамках новой истории, нового сюжета. На примере двух дополнений к Heroes of Might and Magic 3 мы можем увидеть, как должно выглядеть идеальное дополнение. В дополнении Heroes of Might and Magic 3: Armageddon's Blade мы находим не просто новые карты (сценарии) и новые кампании, плюс парочку новых героев и артефактов, а новый замок/фракцию - Сопряжение. Эта новая фракция становится основой сюжета и основой дополнения, а уже поверх этого располагаются такие небольшие, но приятные бонусы как новые герои, новые нейтральные существа, новые артефакты и всё это на фоне новых карт, что содержатся в новых 6 частях кампании.

Armageddon's Blade не просто добавляет что-то по мелочи, но добавляет новую фракцию и тем самым оправдывает выпуск дополнения. Согласитесь, покупать дополнение ради парочки героев с супер способностями, даже с новыми и интересными нейтральными существами, в глазах обычных игроков (не ярых фанатов) выглядело бы как минимум сомнительно. Но тут у нас именно что новая фракция и новый подход к выбору стратегии по взаимодействию с другими фракциями, как в союзе, так и в войне. Это интересно уже даже по тому, как новый замок воюет против замка Некрополь, к примеру. И такой вот опыт не даст включение даже 20-30 новых нейтральных существ, которые, если говорить откровенно, скорее подходят в качестве вторичной армии (за исключением новых драконов), чем существ для основной армии героя. Я хочу ещё раз подчеркнуть, что умение найти баланс, золотую середину, не пересолить, есть умение высшего уровня. Предположим, разработчики добавили бы не одну фракцию, а сразу десять новых фракций - каков бы был бы итог? В таком случаи мы бы получили ужасное, совершенно бездарное дополнение, в котором качество принесено в жертву количеству. Важность и статус идеального дополнения связан именно с тем, что это именно дополнение, а как любое дополнение оно не должно затмевать основную игру. В основной игре (The Restoration of Erathia) у нас 8 замков, поэтому добавление даже половины, выглядело бы как погоня за количеством, а не качеством. Поэтому мне хочется сказать слова восхищения разработчиками за то, что они не в пали в один из самых частых грехов игровой индустрии – бегством за количеством, а не качеством.

Ну а теперь перейдём непосредственно ко второму и заключительному дополнению - The Shadow of Death. Я потратил так много времени на Armageddon's Blade по той причине, что я рассматриваю Armageddon's Blade в качестве составной части итоговой или финальной версии Heroes of Might and Magic 3, которая появляется из сложения всех частей. Последнее дополнение The Shadow of Death является не только идеальным, но и закрывающим дополнением (в том смысле, что The Shadow of Death предлагает очередной раз что-то радикально новое, а не просто новые артефакты и новые карты из кампании). Дополнение The Shadow of Death предлагает два абсолютно новых дополнения для мира Heroes of Might and Magic 3 - необычные, очень сильные и самое главное, составные артефакты и новые земли (территории), которые дают бонусы или проклятия во время битвы.

Если подумать, эти добавления действительно являются уникальными, но при этом не ломающими баланс такой сложной игры как HMM 3. Мне трудно подобрать слова, чтобы максимально полно высказать своё восхищение инновационным подходом разработчиков, их умению не просто добавить что-то, что уже имело быть (новое-старое), а предложить именно инновационную фичу (новое-новое). Я часто вижу дополнения, которые просто добавляют много нового, но старого, т.е. что уже было. К примеру, новые кампании или новую историю или новое оружие и броню или новых персонажей, т.е. увеличение того что уже было. В дополнении The Shadow of Death мы находим то, чего до этого момента просто не существовало. Да, можно сказать, что новые территории, не абы какая новинка, но это намного лучше, чем добавление 100500 новых артефактов/героев/юнитов и пр. Такое дополнение даёт новые возможности к конструированию карты с учётом расположения этих новых территорий, которые могут, как усиливать героя, так и ослаблять. Играя с территориями в редакторе карт можно создавать совершенно новые подходы. Плюс к этому, их визуал отлично вписывается в общий дизайн HMM 3.

Но самое главное, это, конечно, новые и необычные артефакты. В дополнении Armageddon's Blade были просто  добавлены новые артефакты, в данном же дополнении само понятие артефактов было пересмотрено, чтобы создать не ещё одну копию старых предметов, а что-то действительно новое, благодаря чему мы получили несколько разной силы и полезности артефакты, которые чем больше они требуют составных частей, тем большей силой они наделяют героя. И как в дополнении Armageddon's Blade новые кампании демонстрировали все эти новые дополнения - новых драконов и новых героев, - так и в The Shadow of Death новые артефакты демонстрируют их уникальность и мощь. Они не дают тотального доминирования над другими высокоуровневыми героями, но они обеспечивают тотальное доминирование над всеми остальными. Т.е. два высокоуровневых героя могут сражаться примерно на равных, благодаря массовым заклинаниям, но у существ, расставленных по карте (т.е. без героя или героя низкого уровня), просто нет шансов.

И вот это мы хорошо видим в кампании за Сандро, когда нам показывают мощь двух артефактов работающих вместе. Нам нет нужды отстраивать замок и почти нет нужды нанимать войска - эти два артефакта вполне способны заменить и замок и найм новых существ. Однако по ходу движения истории, по ходу прохождения кампании, мы видим, что без сильного героя и без сильной армии даже такие мощные артефакты не гарантируют победу, что опять же, просто идеально возвращает нас с небес на землю, в классические рамки HMM 3 с их замками и существами в этих городах, выбора навыков и пр. Вот в этом-то и гениальность разработчиков: сначала показать блеск и величие новых артефактов, а потом элегантно опустить нас на землю, показав, что нет, это не новое убер-оружие, ибо даже с такими артефактами можно проиграть. Да и собрать все части самых мощных артефактов не так просто и возможно лишь на очень больших сценарных картах. На карте XL можно попробовать собрать эти новые артефакты, но основа героев, даже в этом случаи будет доминировать над всеми этими новыми побрякушками. Они усиливают героя, конечно, но не делают из него непобедимого. Опять же - баланс. Разработчики сделали практически невозможное добавив совершенно новые элементы и при этом не сломали баланс в такой очень хрупкой игре как Heroes of Might and Magic. Поэтому все три части HMM созданы, если так можно сказать, по канону того как нужно создавать идеальные дополнения. К сожалению, в дальнейшем уже мало кто будет выпускать настолько грамотные и отточенные дополнения, которые не просто добавляли новое-новое, но делали это таким виртуозным способом.

Разработчики правильно сделали, когда остановились на The Shadow of Death, ибо добавлять нужно только то, что новое, что является подлинно новым, на фоне которого можно, в качестве бонуса, но опять же, очень дозировано, совершить добавление нового-старого, т.е. дополнительных новых-старых героев, артефактов, существ и так далее. Добавление нового замка, новых нейтральных существ после дополнения The Shadow of Death стало полностью бессмысленным, ибо это было уже украшение красивого, улучшение уже достигнутого идеала, что в конечно счёте привело, наоборот, к ухудшению игрового процесса и HMM 3 как таковых. Это великое умение - найти момент, когда нужно остановиться и, к сожалению, многие разработчики в погоне за прибылью не знают где нужно сказать "Стоп". Они всё производят и производят новые-старые дополнения, не понимая гениев из мира искусства, архитектуры и дизайна, которые ещё в начале XX века провозгласили величайший принцип "меньше - значит больше". Поэтому я ещё раз повторю своё восхищение разработчиками из компании New World Computing. Они сумели понять и найти когда больше, это хуже и остановились именно в тот момент, когда это нужно было сделать. Они добавили один новый замок и тем самым закрыли эту тему. Они добавили один новый вид артефактов и закрыли эту тему. И что в итоге? В итоге мы наконец-то получили абсолютно законченную, не перегруженную и идеальную игру. Мы получили идеальные Heroes of Might and Magic 3. Да, Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of Death, является законченной и окончательной версией того, к чему разработчики шли, начиная с Heroes of Might and Magic 1 и 2. Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of Death, являются финальной, окончательной и идеальной версией Heroes of Might and Magic как серии.

23 марта




4 дня назад Написал(а) отзыв на Cats in Time
0

На момент написания отзыва, рейтинг этой игры в Стиме достигал невообразимых 97%, что на фоне другой очень похожей игры - Doors: Paradox - выглядит впечатляюще. Невольно возникает вопрос, какова же причина такой сильной разницы? Ну, да, котики и милая графика, определённо стали теми факторами, которые повлияли на такой высокий положительный рейтинг, но ведь и у игры Doors: Paradox графика такая же милая, а общие объекты, т.е. те самые двери, созданы ещё более величественными и детализированными. Как мне кажется, по дизайну объектов Doors: Paradox явно впереди Cats in Time. Поэтому лично я думаю, что дело вовсе не в красивой картинке, котиках и визуальном оформлении, а в лёгкости головоломок. В Cats in Time головоломки настолько лёгкие, что они решаются вообще без напряга. Вот мы и получаем игру, которая приятно щекочет мозг, расслабляет и удовлетворяет в плане визуальной картинки. Мы получаем красивую игру с лёгкими головоломками. Ну, или, chill головоломки доступные для любого IQ.

Многие игроки описывают эту игру, в связи как раз с лёгкостью головоломок, как игру созданную главным образом (или ориентированную) на детей. Мне вспоминается другая "яркая и простая" (во всех смыслах этого слова) игра или серия игр - Frog Detective. С одной стороны да, скорее всего эти игры создавались с прицелом и на детскую аудиторию. Однако с другой стороны, эти игры могут быть отличным вариантом для взрослой аудитории, для которой даже простые игры являются трудностью. Другими словами, эти игры можно рассматривать в качестве мозгового фитнеса как для детской аудитории, которая только учится взаимодействовать с компьютером так и для пожилой аудитории или для взрослой аудитории, которая до этого момента не играла в компьютерные игры. К примеру, в игре очень много ситуаций, когда нужно совершить очень простое действие - потянуть за рычаг или провернуть ключ. Для обычного игрока, привыкшего к более сложным вещам, такой процесс может вызвать скуку, но для тех, кто только начинает играть в компьютерные игры, такой процесс является хорошим первым шагом к освоению ПК. Я понимаю что разработчики создали моменты не в качестве "супер простых головоломок" т.к. по существу это вовсе не головоломки, а только для того чтобы создать последовательную chill атмосферу в которой большая часть головоломок связана друг с другом. Вы тянете за рычаг, и открывается люк, в котором лежит гвоздодёр, которым нужно воспользоваться, чтобы вскрыть ящик, в котором находится котик. Так что в этом смысле, это не только очень понятный шаг, но очень верный.

Вот именно это и обеспечивает игре ненапряжённый стиль игры, когда мы не сразу приступаем к головоломке (без учёта её сложности), а сначала рассматриваем основную постройку, потом собираем нужные нам предметы, потом делаем вот эти самые простые действия, которые ведут нас уже непосредственно либо к головоломкам, либо к предметам которые нам понадобятся чтобы продвинуться дальше либо чтобы отыскать кошек. Что мы видим? Плавность. Мы видим плавность игры и её как бы последовательность от простого к сложному. В этом смысле игра получилась просто-таки идеальная. Да, я понимаю, что многие игроки могут заявить, что процесс на самом деле состоит не от простого к сложному, а от супер лёгкого к среднему, с чем можно согласится, но с моей точки зрения, это тот тип игр, который изначально не претендует на "слом мозга", который можно наблюдать в головоломках, которые больший упор делают именно на головоломках, а не на графической составляющей. Такие головоломки более простые в плане визуальной составляющей, но гранитные, в плане их – головоломок – решения. Наверняка есть такие любители головоломок, но я явно не из их числа.

Эта игра мне понравилась не только своей графической составляющей (милой графикой, красивыми котиками и красивыми и детализированными строениями), но и chill задачками. Это даже удивительно, что разработчики придумали столько простых и разных головоломок, ни разу не впав в привычку создавать нелогичные мозгодробительные головоломки. Получается такая идеальная игра, для вечернего расслабления с чашечкой чая или даже с бокалом пива. Впрочем, как я отметил выше, игра станет отличным выбором для ребёнка в качестве общего развития или первого знакомства с компьютером и компьютерными играми (а также для более пожилой аудитории малознакомой с компьютерами).

В заключении хотел бы отметить, что игра не является детской, т.е. не нужно думать, что все головоломки очень и очень простые. Скорее общий уровень головоломок я бы охарактеризовал как средний. Некоторые головоломки решаются за пару минут, а некоторые потребуют чуть больше времени. Без особого напряга, это вовсе не значит "тыкать во все кнопки". Так игру, конечно, не пройти и подумать всё равно придётся. Но в век YouTube многие почему-то предпочитают не сами решать, а подсматривать, как другие решают, даже не потратив на собственное решение чуточку больше времени.

P.S. По уровню chill атмосферы я бы её поставил на одну доску с такими непохожими головоломками как Sizeable и Island Cities - Jigsaw Puzzle. Именно в плане chill.

21 марта


4 дня назад
Отметил(а) пройденной Cats in Time


5 дней назад Написал(а) отзыв на The Blackwell: Legacy
+2

Не знаю можно ли сказать об этой серии, что перед нами "золотая классика" или хотя бы серебряная, но как я понял, игра была выпущена где-то в 2000 годах, что означает, что игроку нужно быть готовым не только к пиксельной графике (в смысле стиля), но и к соответствующему духу самой игры. Чувствуется, просто чувствуется, что игра была издана в давние времена, но ведь и сегодня люди продолжают играть в игры, изданные в 2000-ые годы, что вовсе не означает, что игра автоматически становится устаревшей. Нужно просто понимать, что перед нами довольно старая игра, следовательно, не нужно питать больших ожиданий. Лично я примерно представлял себе, в какую игру я собираюсь сыграть, но, не смотря на это, игра меня приятно удивила. Я хотел сыграть в игру данного жанра и именно на эту игру я наткнулся, просматривая игры по уровню положительного рейтинга. До сегодняшнего момента я ничего не знал об игре: кто её создал, когда её создали и почему у этой серии такой высокий положительный рейтинг? И должен признать, что высокий положительный рейтинг как на Metacritic так и в Стиме, вполне оправданный.

Для начала необходимо сделать важное объявление: игру сможет оценить лишь тот игрок, у кого хороший английский. Без понимания того о чём говорят персонажи, а самое главное, как они говорят (т.е. не только примерный смысл фразы), я не вижу особого смысла запускать эту игру. Признаться, я с большим наслаждением слушал диалоги персонажей, ибо они сделаны выше всяких похвал. Во-первых, сам текст или сценарий тут на высоком уровне. Я бы даже сказал, сценарий тут профессионального уровня. Текст не просто живой, но он в то же самое время, без словарного мусора и пустословия. Во-вторых, очень хорошая озвучка. Очень! Да, тут имеются шумы и видно, что озвучка делалась не в студии, но она на удивление качественная. Ну вот, реально, было очень приятно слушать. В-третьих, к озвучиванию персонажей подошли профессионально и поэтому озвучка полностью соответствует образу персонажа. Вот как выглядит персонаж, с учётом этого и был выбран актёр (голос) который озвучивает данного персонажа. Можно сказать, что аутентичность тут стопроцентная. Но самое главное, это совокупность всех этих факторов. Именно синергия, т.е. совокупная работа всех этих элементов и создаёт чарующую атмосферу игры, благодаря чему мы как будто играем не в какую-то древнюю игру, которая каким-то непонятным образом появилась в Стиме, а в отлично поставленный детектив, с участием профессиональных актёров, которого не коснулось время.

Может возникнуть вопрос, почему я акцентирую на этом внимание, ведь перед нами всё же адвенчура, а не визуальная новелла. Это верно, просто именно диалоги и их озвучка увлекли меня. Не поиск предметов, которого тут просто нет, как и самих предметов (за редким исключением), а именно рассказываемая история. Что до квестов и необходимых предметов, с которыми и ассоциируются подобные игры, то считай, их в этой игре и нет. Вместо этого у нас имеются диалоги главной героини с персонажами, исходя из которых, главная героиня делает записи в своём блокноте, которые и становятся некой заменой квестовым предметам. Да, тут нет нужды комбинировать предметы и искать, куда запихнуть тот или иной предмет. В этой игре мы ведём диалог с различными НПС, а после комбинируем получившиеся заметки. К примеру, из двух правильно подобранных заметок можно создать третью, которая необходима для дальнейшего продвижения, для появления нового диалога. И это логично, ведь перед нами - детектив.

Я не буду останавливаться на истории и пересказывать кто такая главная героиня, что с ней случилось, и откуда взялся призрак, который красуется на обложке всей серии (а также на графике, музыке и пр., ибо это вторично), а сосредоточусь на самом смысле данной игры. Разработчики предложили совершенно новый подход, сменив предметы на диалоги (но лишь частично), а также сделали упор, как на сюжетную составляющую, так и на впечатлении от всех действующих лиц. Да, это всё же не какой-то круто закрученный сюжет, но и назвать сюжет совсем банальным тоже как мне кажется нельзя.

И последнее. В игре есть несколько моментов, которые выходят из разряда простого диалога и именно тут и нужно включать голову, чтобы двигаться дальше, но при этом это не ломает общую картину, а лишь добавляет игре очарование и законченность, ведь одних диалогов явно мало и одними ими не насытишь игровой аппетит игрока. Что-то мне кажется, что в дальнейшем этому элементу (ситуация когда мы берём трубку телефона и в это же самое время нужно кликнуть на призрака – единственный момент в игре который я подглядел на YouTube) будет уделено ещё больше внимания (не думайте, что вся игра сводится к одним лишь диалогам, вовсе нет).

20 марта

2 дня назад Добавил(а) в «Буду играть»





4 дня назад
Отметил(а) пройденной Cats in Time





2 дня назад Написал(а) отзыв на Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of Death
+1

Пройдя все три части Heroes of Might and Magic 3 я вдруг пришёл к понимаю, что исчезновение такого разработчика как New World Computing, было одним из самых значимых негативных событий в игровой индустрии. Дело не в том, что мы лишились разработчика, который создал одну из величайших игр, а что все последующие дополнения к HMM 3 были созданы по всем правилам игрового мира. Я поясню, что я имею в виду. Вот что такое дополнение к игре? Я говорю не о продолжении, которое часто обозначается цифрой два, а именно о дополнении каким оно должно быть, чтобы именоваться идеальным дополнением. Разработчики должны что-то добавить новое, продолжить прежнюю линию и всё это в рамках новой истории, нового сюжета. На примере двух дополнений к Heroes of Might and Magic 3 мы можем увидеть, как должно выглядеть идеальное дополнение. В дополнении Heroes of Might and Magic 3: Armageddon's Blade мы находим не просто новые карты (сценарии) и новые кампании, плюс парочку новых героев и артефактов, а новый замок/фракцию - Сопряжение. Эта новая фракция становится основой сюжета и основой дополнения, а уже поверх этого располагаются такие небольшие, но приятные бонусы как новые герои, новые нейтральные существа, новые артефакты и всё это на фоне новых карт, что содержатся в новых 6 частях кампании.

Armageddon's Blade не просто добавляет что-то по мелочи, но добавляет новую фракцию и тем самым оправдывает выпуск дополнения. Согласитесь, покупать дополнение ради парочки героев с супер способностями, даже с новыми и интересными нейтральными существами, в глазах обычных игроков (не ярых фанатов) выглядело бы как минимум сомнительно. Но тут у нас именно что новая фракция и новый подход к выбору стратегии по взаимодействию с другими фракциями, как в союзе, так и в войне. Это интересно уже даже по тому, как новый замок воюет против замка Некрополь, к примеру. И такой вот опыт не даст включение даже 20-30 новых нейтральных существ, которые, если говорить откровенно, скорее подходят в качестве вторичной армии (за исключением новых драконов), чем существ для основной армии героя. Я хочу ещё раз подчеркнуть, что умение найти баланс, золотую середину, не пересолить, есть умение высшего уровня. Предположим, разработчики добавили бы не одну фракцию, а сразу десять новых фракций - каков бы был бы итог? В таком случаи мы бы получили ужасное, совершенно бездарное дополнение, в котором качество принесено в жертву количеству. Важность и статус идеального дополнения связан именно с тем, что это именно дополнение, а как любое дополнение оно не должно затмевать основную игру. В основной игре (The Restoration of Erathia) у нас 8 замков, поэтому добавление даже половины, выглядело бы как погоня за количеством, а не качеством. Поэтому мне хочется сказать слова восхищения разработчиками за то, что они не в пали в один из самых частых грехов игровой индустрии – бегством за количеством, а не качеством.

Ну а теперь перейдём непосредственно ко второму и заключительному дополнению - The Shadow of Death. Я потратил так много времени на Armageddon's Blade по той причине, что я рассматриваю Armageddon's Blade в качестве составной части итоговой или финальной версии Heroes of Might and Magic 3, которая появляется из сложения всех частей. Последнее дополнение The Shadow of Death является не только идеальным, но и закрывающим дополнением (в том смысле, что The Shadow of Death предлагает очередной раз что-то радикально новое, а не просто новые артефакты и новые карты из кампании). Дополнение The Shadow of Death предлагает два абсолютно новых дополнения для мира Heroes of Might and Magic 3 - необычные, очень сильные и самое главное, составные артефакты и новые земли (территории), которые дают бонусы или проклятия во время битвы.

Если подумать, эти добавления действительно являются уникальными, но при этом не ломающими баланс такой сложной игры как HMM 3. Мне трудно подобрать слова, чтобы максимально полно высказать своё восхищение инновационным подходом разработчиков, их умению не просто добавить что-то, что уже имело быть (новое-старое), а предложить именно инновационную фичу (новое-новое). Я часто вижу дополнения, которые просто добавляют много нового, но старого, т.е. что уже было. К примеру, новые кампании или новую историю или новое оружие и броню или новых персонажей, т.е. увеличение того что уже было. В дополнении The Shadow of Death мы находим то, чего до этого момента просто не существовало. Да, можно сказать, что новые территории, не абы какая новинка, но это намного лучше, чем добавление 100500 новых артефактов/героев/юнитов и пр. Такое дополнение даёт новые возможности к конструированию карты с учётом расположения этих новых территорий, которые могут, как усиливать героя, так и ослаблять. Играя с территориями в редакторе карт можно создавать совершенно новые подходы. Плюс к этому, их визуал отлично вписывается в общий дизайн HMM 3.

Но самое главное, это, конечно, новые и необычные артефакты. В дополнении Armageddon's Blade были просто  добавлены новые артефакты, в данном же дополнении само понятие артефактов было пересмотрено, чтобы создать не ещё одну копию старых предметов, а что-то действительно новое, благодаря чему мы получили несколько разной силы и полезности артефакты, которые чем больше они требуют составных частей, тем большей силой они наделяют героя. И как в дополнении Armageddon's Blade новые кампании демонстрировали все эти новые дополнения - новых драконов и новых героев, - так и в The Shadow of Death новые артефакты демонстрируют их уникальность и мощь. Они не дают тотального доминирования над другими высокоуровневыми героями, но они обеспечивают тотальное доминирование над всеми остальными. Т.е. два высокоуровневых героя могут сражаться примерно на равных, благодаря массовым заклинаниям, но у существ, расставленных по карте (т.е. без героя или героя низкого уровня), просто нет шансов.

И вот это мы хорошо видим в кампании за Сандро, когда нам показывают мощь двух артефактов работающих вместе. Нам нет нужды отстраивать замок и почти нет нужды нанимать войска - эти два артефакта вполне способны заменить и замок и найм новых существ. Однако по ходу движения истории, по ходу прохождения кампании, мы видим, что без сильного героя и без сильной армии даже такие мощные артефакты не гарантируют победу, что опять же, просто идеально возвращает нас с небес на землю, в классические рамки HMM 3 с их замками и существами в этих городах, выбора навыков и пр. Вот в этом-то и гениальность разработчиков: сначала показать блеск и величие новых артефактов, а потом элегантно опустить нас на землю, показав, что нет, это не новое убер-оружие, ибо даже с такими артефактами можно проиграть. Да и собрать все части самых мощных артефактов не так просто и возможно лишь на очень больших сценарных картах. На карте XL можно попробовать собрать эти новые артефакты, но основа героев, даже в этом случаи будет доминировать над всеми этими новыми побрякушками. Они усиливают героя, конечно, но не делают из него непобедимого. Опять же - баланс. Разработчики сделали практически невозможное добавив совершенно новые элементы и при этом не сломали баланс в такой очень хрупкой игре как Heroes of Might and Magic. Поэтому все три части HMM созданы, если так можно сказать, по канону того как нужно создавать идеальные дополнения. К сожалению, в дальнейшем уже мало кто будет выпускать настолько грамотные и отточенные дополнения, которые не просто добавляли новое-новое, но делали это таким виртуозным способом.

Разработчики правильно сделали, когда остановились на The Shadow of Death, ибо добавлять нужно только то, что новое, что является подлинно новым, на фоне которого можно, в качестве бонуса, но опять же, очень дозировано, совершить добавление нового-старого, т.е. дополнительных новых-старых героев, артефактов, существ и так далее. Добавление нового замка, новых нейтральных существ после дополнения The Shadow of Death стало полностью бессмысленным, ибо это было уже украшение красивого, улучшение уже достигнутого идеала, что в конечно счёте привело, наоборот, к ухудшению игрового процесса и HMM 3 как таковых. Это великое умение - найти момент, когда нужно остановиться и, к сожалению, многие разработчики в погоне за прибылью не знают где нужно сказать "Стоп". Они всё производят и производят новые-старые дополнения, не понимая гениев из мира искусства, архитектуры и дизайна, которые ещё в начале XX века провозгласили величайший принцип "меньше - значит больше". Поэтому я ещё раз повторю своё восхищение разработчиками из компании New World Computing. Они сумели понять и найти когда больше, это хуже и остановились именно в тот момент, когда это нужно было сделать. Они добавили один новый замок и тем самым закрыли эту тему. Они добавили один новый вид артефактов и закрыли эту тему. И что в итоге? В итоге мы наконец-то получили абсолютно законченную, не перегруженную и идеальную игру. Мы получили идеальные Heroes of Might and Magic 3. Да, Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of Death, является законченной и окончательной версией того, к чему разработчики шли, начиная с Heroes of Might and Magic 1 и 2. Heroes of Might and Magic 3: The Shadow of Death, являются финальной, окончательной и идеальной версией Heroes of Might and Magic как серии.

23 марта

4 дня назад Написал(а) отзыв на Cats in Time
0

На момент написания отзыва, рейтинг этой игры в Стиме достигал невообразимых 97%, что на фоне другой очень похожей игры - Doors: Paradox - выглядит впечатляюще. Невольно возникает вопрос, какова же причина такой сильной разницы? Ну, да, котики и милая графика, определённо стали теми факторами, которые повлияли на такой высокий положительный рейтинг, но ведь и у игры Doors: Paradox графика такая же милая, а общие объекты, т.е. те самые двери, созданы ещё более величественными и детализированными. Как мне кажется, по дизайну объектов Doors: Paradox явно впереди Cats in Time. Поэтому лично я думаю, что дело вовсе не в красивой картинке, котиках и визуальном оформлении, а в лёгкости головоломок. В Cats in Time головоломки настолько лёгкие, что они решаются вообще без напряга. Вот мы и получаем игру, которая приятно щекочет мозг, расслабляет и удовлетворяет в плане визуальной картинки. Мы получаем красивую игру с лёгкими головоломками. Ну, или, chill головоломки доступные для любого IQ.

Многие игроки описывают эту игру, в связи как раз с лёгкостью головоломок, как игру созданную главным образом (или ориентированную) на детей. Мне вспоминается другая "яркая и простая" (во всех смыслах этого слова) игра или серия игр - Frog Detective. С одной стороны да, скорее всего эти игры создавались с прицелом и на детскую аудиторию. Однако с другой стороны, эти игры могут быть отличным вариантом для взрослой аудитории, для которой даже простые игры являются трудностью. Другими словами, эти игры можно рассматривать в качестве мозгового фитнеса как для детской аудитории, которая только учится взаимодействовать с компьютером так и для пожилой аудитории или для взрослой аудитории, которая до этого момента не играла в компьютерные игры. К примеру, в игре очень много ситуаций, когда нужно совершить очень простое действие - потянуть за рычаг или провернуть ключ. Для обычного игрока, привыкшего к более сложным вещам, такой процесс может вызвать скуку, но для тех, кто только начинает играть в компьютерные игры, такой процесс является хорошим первым шагом к освоению ПК. Я понимаю что разработчики создали моменты не в качестве "супер простых головоломок" т.к. по существу это вовсе не головоломки, а только для того чтобы создать последовательную chill атмосферу в которой большая часть головоломок связана друг с другом. Вы тянете за рычаг, и открывается люк, в котором лежит гвоздодёр, которым нужно воспользоваться, чтобы вскрыть ящик, в котором находится котик. Так что в этом смысле, это не только очень понятный шаг, но очень верный.

Вот именно это и обеспечивает игре ненапряжённый стиль игры, когда мы не сразу приступаем к головоломке (без учёта её сложности), а сначала рассматриваем основную постройку, потом собираем нужные нам предметы, потом делаем вот эти самые простые действия, которые ведут нас уже непосредственно либо к головоломкам, либо к предметам которые нам понадобятся чтобы продвинуться дальше либо чтобы отыскать кошек. Что мы видим? Плавность. Мы видим плавность игры и её как бы последовательность от простого к сложному. В этом смысле игра получилась просто-таки идеальная. Да, я понимаю, что многие игроки могут заявить, что процесс на самом деле состоит не от простого к сложному, а от супер лёгкого к среднему, с чем можно согласится, но с моей точки зрения, это тот тип игр, который изначально не претендует на "слом мозга", который можно наблюдать в головоломках, которые больший упор делают именно на головоломках, а не на графической составляющей. Такие головоломки более простые в плане визуальной составляющей, но гранитные, в плане их – головоломок – решения. Наверняка есть такие любители головоломок, но я явно не из их числа.

Эта игра мне понравилась не только своей графической составляющей (милой графикой, красивыми котиками и красивыми и детализированными строениями), но и chill задачками. Это даже удивительно, что разработчики придумали столько простых и разных головоломок, ни разу не впав в привычку создавать нелогичные мозгодробительные головоломки. Получается такая идеальная игра, для вечернего расслабления с чашечкой чая или даже с бокалом пива. Впрочем, как я отметил выше, игра станет отличным выбором для ребёнка в качестве общего развития или первого знакомства с компьютером и компьютерными играми (а также для более пожилой аудитории малознакомой с компьютерами).

В заключении хотел бы отметить, что игра не является детской, т.е. не нужно думать, что все головоломки очень и очень простые. Скорее общий уровень головоломок я бы охарактеризовал как средний. Некоторые головоломки решаются за пару минут, а некоторые потребуют чуть больше времени. Без особого напряга, это вовсе не значит "тыкать во все кнопки". Так игру, конечно, не пройти и подумать всё равно придётся. Но в век YouTube многие почему-то предпочитают не сами решать, а подсматривать, как другие решают, даже не потратив на собственное решение чуточку больше времени.

P.S. По уровню chill атмосферы я бы её поставил на одну доску с такими непохожими головоломками как Sizeable и Island Cities - Jigsaw Puzzle. Именно в плане chill.

21 марта

5 дней назад Написал(а) отзыв на The Blackwell: Legacy
+2

Не знаю можно ли сказать об этой серии, что перед нами "золотая классика" или хотя бы серебряная, но как я понял, игра была выпущена где-то в 2000 годах, что означает, что игроку нужно быть готовым не только к пиксельной графике (в смысле стиля), но и к соответствующему духу самой игры. Чувствуется, просто чувствуется, что игра была издана в давние времена, но ведь и сегодня люди продолжают играть в игры, изданные в 2000-ые годы, что вовсе не означает, что игра автоматически становится устаревшей. Нужно просто понимать, что перед нами довольно старая игра, следовательно, не нужно питать больших ожиданий. Лично я примерно представлял себе, в какую игру я собираюсь сыграть, но, не смотря на это, игра меня приятно удивила. Я хотел сыграть в игру данного жанра и именно на эту игру я наткнулся, просматривая игры по уровню положительного рейтинга. До сегодняшнего момента я ничего не знал об игре: кто её создал, когда её создали и почему у этой серии такой высокий положительный рейтинг? И должен признать, что высокий положительный рейтинг как на Metacritic так и в Стиме, вполне оправданный.

Для начала необходимо сделать важное объявление: игру сможет оценить лишь тот игрок, у кого хороший английский. Без понимания того о чём говорят персонажи, а самое главное, как они говорят (т.е. не только примерный смысл фразы), я не вижу особого смысла запускать эту игру. Признаться, я с большим наслаждением слушал диалоги персонажей, ибо они сделаны выше всяких похвал. Во-первых, сам текст или сценарий тут на высоком уровне. Я бы даже сказал, сценарий тут профессионального уровня. Текст не просто живой, но он в то же самое время, без словарного мусора и пустословия. Во-вторых, очень хорошая озвучка. Очень! Да, тут имеются шумы и видно, что озвучка делалась не в студии, но она на удивление качественная. Ну вот, реально, было очень приятно слушать. В-третьих, к озвучиванию персонажей подошли профессионально и поэтому озвучка полностью соответствует образу персонажа. Вот как выглядит персонаж, с учётом этого и был выбран актёр (голос) который озвучивает данного персонажа. Можно сказать, что аутентичность тут стопроцентная. Но самое главное, это совокупность всех этих факторов. Именно синергия, т.е. совокупная работа всех этих элементов и создаёт чарующую атмосферу игры, благодаря чему мы как будто играем не в какую-то древнюю игру, которая каким-то непонятным образом появилась в Стиме, а в отлично поставленный детектив, с участием профессиональных актёров, которого не коснулось время.

Может возникнуть вопрос, почему я акцентирую на этом внимание, ведь перед нами всё же адвенчура, а не визуальная новелла. Это верно, просто именно диалоги и их озвучка увлекли меня. Не поиск предметов, которого тут просто нет, как и самих предметов (за редким исключением), а именно рассказываемая история. Что до квестов и необходимых предметов, с которыми и ассоциируются подобные игры, то считай, их в этой игре и нет. Вместо этого у нас имеются диалоги главной героини с персонажами, исходя из которых, главная героиня делает записи в своём блокноте, которые и становятся некой заменой квестовым предметам. Да, тут нет нужды комбинировать предметы и искать, куда запихнуть тот или иной предмет. В этой игре мы ведём диалог с различными НПС, а после комбинируем получившиеся заметки. К примеру, из двух правильно подобранных заметок можно создать третью, которая необходима для дальнейшего продвижения, для появления нового диалога. И это логично, ведь перед нами - детектив.

Я не буду останавливаться на истории и пересказывать кто такая главная героиня, что с ней случилось, и откуда взялся призрак, который красуется на обложке всей серии (а также на графике, музыке и пр., ибо это вторично), а сосредоточусь на самом смысле данной игры. Разработчики предложили совершенно новый подход, сменив предметы на диалоги (но лишь частично), а также сделали упор, как на сюжетную составляющую, так и на впечатлении от всех действующих лиц. Да, это всё же не какой-то круто закрученный сюжет, но и назвать сюжет совсем банальным тоже как мне кажется нельзя.

И последнее. В игре есть несколько моментов, которые выходят из разряда простого диалога и именно тут и нужно включать голову, чтобы двигаться дальше, но при этом это не ломает общую картину, а лишь добавляет игре очарование и законченность, ведь одних диалогов явно мало и одними ими не насытишь игровой аппетит игрока. Что-то мне кажется, что в дальнейшем этому элементу (ситуация когда мы берём трубку телефона и в это же самое время нужно кликнуть на призрака – единственный момент в игре который я подглядел на YouTube) будет уделено ещё больше внимания (не думайте, что вся игра сводится к одним лишь диалогам, вовсе нет).

20 марта

5 марта 2025 Написал(а) отзыв на Heroes of Might and Magic 3: Armageddon's Blade
0

Как мне кажется, Armageddon's Blade является идеальным дополнением, которое только можно было выпустить к получившей признание основной игре Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia. Ведь если говорить об идеальном дополнении, то, что в такое дополнение должно быть включено? Некие дополняющие элементы, как новый набор уровней (новые кампании), предметов (появятся только в следующем дополнении), персонажей и пр. Как я понимаю, образцовое дополнение не является улучшением игры, т.к. это делает (этим занимается) продолжение серии, к примеру, когда в названии фигурирует цифра 2. Поэтому у нас в данном случаи лишь добавка, добавление.

Разработчики Heroes of Might and Magic 3 поступили мудро, добавив не только (новые) серии кампаний за разные фракции, но что самое главное, добавили новый замок и как следствие, новых существ этого замка. Но даже этим не ограничивается дополнение, т.к. в данном случаи мы получаем ещё и уникальных героев, чья уникальность состоит в том, что они наделены особыми и очень сильными умениями (непропорционально сильными по сравнению с обычными героями), позволяющие улучшать существ, делая их уникальными или серьёзно бустить существ высшего уровня. Плюс к этому, помимо нового замка и, соответственно, новых существ этого замка, разработчики предложили так же и уникальных нейтральных существ. Уникальность в данном случаи заключается в том, что эти существа не только выделяются своей эффективностью (особыми навыками и силой урона), но и тем, что их нельзя нанять ни в каком в замке.

Мы получаем мощных существ, получить которых не так и просто. Да, я понимаю, что это крайне верное решение сыграет особую роль только когда Heroes of Might and Magic 3 получат генератор карт, но именно в этом продолжении я вижу очень важное решение - добавить уникальных и особо сильных юнитов которые не привязаны к замку, но наличие которых, т.е. наличие построек на карте, может дать серьёзное преимущество, особенно в самом начале игры. К примеру, если рядом с замком, при генерации карты, появится постройка, в которой можно нанимать снайперов, то это определённо можно квалифицировать как очень сильный буст. То же самое касается и найма уникальных и особо сильных драконов, которые так же были добавлены в Armageddon's Blade. Опять же, появление построек, в которых можно нанимать этих новых драконов, может существенно повлиять на выбор стратегии. По крайне мере так мне кажется исходя из собственного опыта игры (не претендую на экспертное мнение в этом вопросе, просто говорю, что увидел лично я). Короче говоря, добавление новых уникальных существ является отличным решением в рамках выпуска именно дополнения к Heroes of Might and Magic 3.

А почему это так важно? Это важно потому, что часто можно наблюдать, когда разработчик выпускает самый простой и банальный тип дополнения, в котором, если брать в качестве примера Heroes of Might and Magic 3, мы получаем лишь набор новых кампаний (миссий). К сожалению, именно этим и занялся разработчик, эксплуатируя данную франшизу, когда к Heroes of Might and Magic 4 были выпущены именно такие дополнение - ничего нового, только дополнительные миссии (кампании). Не знаю как остальные игроки, но кампании в Heroes of Might and Magic 3 не являлись тем, что увлекали меня в этой игре. Всё то время что я играл в Heroes of Might and Magic 3, я тратил не на (пере)прохождение кампаний, с их высокоуровневыми переходящими в следующие миссии героями, а исключительно на прохождение сценарных карт, которые были получены либо с помощью генерации, либо взятыми с сайтов, которые были посвящены любительским картам. Их, кстати говоря, было настолько много что пройти их все я так и не смог.

Но вернёмся к этому очень удачному дополнению. Итак, главным в этом дополнении являются, естественно, новые кампании, включая самую большую  - за королеву Катерину с её войной против сил ада (тут мы играем за замок Эрафии, Инферно и новый замок/фракцию – Сопряжение). Далее идут кампании за фракцию/замок Подземелье, Башня (магов), Твердыня (варвары) и Болото (кампании друг с другом практически никак не связаны и основные действующие лица друг с другом не пересекаются). Что касается сюжета и спроектированных локаций, то оба элемента реализованы довольно качественно. Текста для чтения теперь в разы больше (текстовые сюжетные вставки появляются через разные промежутки времени в самой игре, а не только в качестве описания к той или иной миссии или лишь в самом начале), а сами карты спроектированы достаточно качественно. И тут я могу с уверенностью сказать, что они намного качественнее, чем карты кампаний из оригинала - The Restoration of Erathia. Что касается сюжета, то тут ничего сверхординарного нет. Есть несколько разных историй, которые даны, чтобы хоть как-то объяснить взаимосвязь с каждой последующей картой (миссией). Да, не все миссии сводятся к одному лишь разгрому соперников и поэтому тут можно встретить карты с задачей захвата всех построек существ (т.е. построек в которых нанимаются существа), захвата всех шахт, поиска артефакта за определённое время (не Грааль), убийства особого существа (лазурного дракона) или героя и так далее. В принципе, неплохое разнообразие.

Что касается сюжета, то в целом мне понравилось то, что и сюжет, и сами кампании структурированы таким образом, чтобы максимально полно познакомить игроков с теми нововведениями, о которых я писал выше, т.е. с новым замком, новыми героями и с их особыми способностями и с новыми нейтральными существами (главным образом с новыми драконами, снайперами, и колдунами/чародеями,). На протяжении всех миссий мы взаимодействуем одновременно как со старыми юнитами, т.е. основными замками и существами которых мы нанимаем в этих замках так и с новыми добавленными существами. Так вот, реализовано это, как любят говорить в англоязычном мире, бесшовно (seamless), без радикализма, т.е. не сводя всю игру исключительно к использованию новых персонажей и существ.

По ходу прохождения игры может возникнуть идея, что не все замки получили улучшенных существ (Оплот и замок Эрафии - снайперов, город Магов и замок Эрафии – колдунов/чародеев, Подземелье - новых драконов). Да, такие замки как Инферно, Некрополь, варварский замок и моё любимое Болото никаких новых существ не получили, однако я бы не стал ассоциировать новых существ непосредственно с каким-то замком. Скорее речь идёт лишь о косвенной связи или связи в контексте кампаний. Поэтому правильнее сказать, что в дополнении Armageddon's Blade мы получили новый замок, несколько уникальных и очень сильный героев и новых нейтральных существ. В дальнейшем, когда появится генератор карт, данные нововведения существенно разнообразят прохождение сценариев и как следствие, долголетие Heroes of Might and Magic 3 в целом. И последнее что я хочу тут отметить, это довольно скучную, неинтересную последнюю кампанию, которая становится доступной только послед прохождения всех основных. Удивительно, но эта кампания ничего кроме как скуки и желания чтобы она побыстрее закончилась, не вызвала.

Но что можно сказать о самом главном дополнении - замке элементалей (фракция Сопряжение)? Хотя есть мнение что это самый сильный замок, который нарушил и без того слабый баланс замков/фракций, мне трудно судить насчёт данного мнения, т.к. для меня HMM 3 не являются киберспортивной игрой. Играя же против компьютера, я не думаю, что фракция Сопряжение даст очень сильную позицию. Скорее наличие новых героев с их убер-навыками способно сломать баланс игры. Что касается визуальной составляющей нового замка, то всё очень красиво и гармонично (он идеально вписался в классический ряд замов). И да, сюжет полностью оправдывает появление данного замка, а также то, почему существа этого замка такие сильные.

5 марта

18 февраля 2025 Написал(а) отзыв на Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
+2

Насколько первые Heroes of Might and Magic (HMM) близки к HMM 3 настолько же они и далеки. Как я отмечал в своём обзоре на вторую часть HMM, первые и вторые части являются лишь черновой версией, заготовкой, не полностью законченной игрой и лишь с появлением HMM 3 мы увидели, как же должна выглядеть эта игра в итоге. Но с выходом HMM 3 мы получили не только финальную и законченную версию, мы получили легендарную игру, настоящую "золотую классику". Если всё так, то есть ли смысл простым игрокам знакомиться с первыми двумя частями?

С моей точки зрения, если игрок не является фанатом серии Heroes of Might and Magic, то знакомиться с первыми частями, смысла нет. Третьи HMM являются финальным продуктом, который делает ненужными первые две части. Конечно, многие фанаты серии Heroes of Might and Magic не согласятся со мной и будут мне доказывать, что в предыдущих частях есть нечто такое, что отсутствует в третьей части, что во второй есть очень милая пиксельная графика, очень качественная музыкальная тема и пр. Однако я говорю не про фанатов серии, я рассматриваю игру с позиции простого игрока, который сегодня играет в HMM 3, а завтра уже в новую часть Forza Horizon или Age of Empires IV. Вот таким игрокам первые версии не дадут ровным счётом ничего, а возможно даже принесут лишь фрустрацию.

Ну, хорошо, какова моя главная претензия к первым HMM в таком случаи? Забавно, но претензия всё та же что и ко вторым HMM, а именно дисбаланс, который очень часто сводит всю игру к спаму героев с минимальным количеством юнитов, но с замком, в котором есть магическая гильдия 5 уровня с заклинанием Армагеддон или с его аналогом. В чём суть всего это, так это в том, что постоянно нанимая героев, можно их использовать тупо с одной целью - спамить заклинание Армагеддон, даже при условии 100% поражения этого героя. Примерно похожу тактику использовал против меня компьютер, т.е. "спам героев с малым количеством войск". Да, если не брать в учёт магию, то такая тактика проигрышная по факту того что у компьютера всегда армия в разы слабее армии игрока. Но если в замке компьютера появляется заклинание Армагеддон, а если ещё и чёрные драконы становятся доступными, то считай, что миссия провалена. Компьютер начинает нанимать героев, вооружать их чёрными драконами (буквально по паре штук) и отправлять на захват замков. Какая бы армия не была у игрока, но пару раз компьютер сможет скастовать заклинание Армагеддон. Вот таким образом компьютер в ноль свёл всю мою армию. В итоге один чёрный дракон и герой со статами меньше моего, разнёс меня в пух и прах.

Фишка тут в том, что нанимаются герои со стандартным набором существ и просто посылаются во все захваченные игроком замки. Да, первые герои могут и не справиться с вашей армией, но два-три заклинания Армагеддона сводят на нет армию в 10-15 существ 6 уровня. Это не просто убер-способ, это способ которым можно победить любую армию с каким угодно сильным героем. Да, для этого нужны деньги, но 2.500 золота вполне стоят недельного прироста всех существ. Нет Армагеддона? Не беда, ибо есть аналог этого заклинания – Метеоритный дождь или Шторм. И это я говорю о герое 1 уровня. А если у нас имеется раскаченный маг, который использует тактику "кинул заклинание и улетел", то вообще всё сводится к самой банальной и прямолинейно стратегии. Мы получаем что-то типа однокнопочной игры, где нет нужды в какой-то особо сложной тактике, выбора способа доставки войск, выбора самих войск, создания двух или только одного сильного героя и прочее. Нет, всё проще – (чёрные) драконы и сильный маг. Вот это называется дисбаланс.

Вот почему, почему именно один город получает такое преимущество? Он что, чем-то особенно хорош? В чём причина такого явного перекоса? Чем провинились другие замки и другие существа, что в игре имеется существо 6 уровня, который воплощает в себе все положительные свойства всех остальных существ? Вот давайте перечислять плюсы (чёрного) дракона. Во-первых, в отличие от циклопа дракон может передвигаться сразу по всей карте. Во-вторых, он может летать, в отличие от паладина, а значит, стены замка для него не представляют особой проблемы. В третьих, он может атаковать сразу двух существ, если они образуют линию, что могут делать только циклопы и фениксы. В четвёртых, они единственные у кого иммунитет к магии. Я бы понял, если бы (чёрные) драконы, подобно джинам, нанимались только в усыпальнице драконов, но нет, эти существа одного из замков. Поэтому у меня только один вопрос к разработчикам: зачем?

Второй дисбаланс, это невероятная сила существ 6 уровня по сравнению со всеми остальными существами. Игра сделана таким образом, что главная цель, это насколько можно быстрее получить возможность нанимать существа 6 уровня. Существа 6 уровня настолько сильные, что можно тупо одними ими проходить игру, ибо 6 уровня существа в клочья разносят сотни существ других уровней. Разница не просто видна невооружённым глазом, а она просто-таки кричит. В итоге, опять же, всё сводится к максимально быстрому найму существ 6 уровня и постройке магической гильдии 5 уровня, после чего проиграть становится практически невозможно. Ну, только если у противника не появились (чёрные) драконы и заклинание - Армагеддон (а у вас соответственно нет (чёрных) драконов). Проблема ещё в том, что количество заклинаний, что в первых HMM, что во вторых, очень небольшое из-за чего мы имеем чуть ли не 100% гарантию, что хотя бы в одном замке, но это заклинание да появится.

Опять же, вспомним легендарные третьи HMM, где проблема чёрных драконов решалась наймом кобылок из замка "Болото", плюс там было заклинание "убийца драконов" и было заклинание воскрешение, было заклинание "вызов элементалей". Короче, в третьих HMM были контрстратегии против убер-стратегии "сильный маг с чёрными драконами и Армагеддоном". Но ни в первой, ни во второй HMM такой контрстратегии нет в принципе. Получил компьютер массовое боевое заклинание - считай, проиграл. Я не беру игроков, которые более 10 лет играют во все серии Heroes of Might and Magic и которым уже во снах приходят все эти юниты. Я говорю про обычных игроков, которым нет нужды быть Мастером игры в HMM. Вот для таких игроков подобные ситуации ничего кроме фрустрации принести не могут. А самое главное, не понятно, зачем вообще это было сделано. Какая логика стоит за этим решением разработчиков?

А что насчёт плюсов? У игры есть, безусловно, плюсы. И первая часть HMM и вторая, это, прежде всего, Heroes of Might and Magic. В первой и во второй части мы находим всё то, что имеется у легендарной третьей. Да и в целом, и первые и вторые HMM сделаны довольно качественно. Даже сегодня, да с учётом того что нынешний держатель прав на серию забил болт на первые две части HMM и даже не пытается обновить эти серии с учётом появления новых мониторов (2K, 4K) и новых операционных систем, даже в таком виде они играются довольно хорошо. Мне нравится графика, как первых, так и вторых HMM. Я не согласен с тем, что в первых HMM юниты слишком огромны, а поле боя очень маленькое. Мне вполне хватало и поля боя и юниты мне показались очень милыми и необычными. Всё же что-что, а уникальности HMM первым и вторым не занимать. Хотя некоторые юниты так и остались без существенных изменений - драконы всех видов - но многие другие юниты именно что разные. И я вот не могу сказать, что циклопы в первых HMM хуже, чем в третьих.

Те же самые слова применимы и ко многим другим элементам игры, включая внешний вид внутреннего убранства замка. Я говорю про постройки, которые мы можем возводить в самом замке. На удивление получилось всё гармонично. Тут нет излишнего нагромождения построек, как нет ненужный построек, да и внешний вид у них ничем не уступает даже современным играм. Уровень художественного мастерства, особенно для середины 90-ых годов, тоже на высоком уровне. Признаться, я ожидал, что первые HMM будут намного хуже, а в итоге получил игру, которая, если не знать истинную дату релиза, может соперничать и с современными играми с пиксельной графикой. Всё упирается лишь в одно - вышеназванное ограничение по выбору стратегии. Всё же я повторю то, о чём писал в самом начале: игра не должна сводиться лишь к одной стратегии. Но вот именно это и выдаёт в HMM 1 очень старую игру. И вот это уже никак и ничем не "закрасишь". Графика пусть тут и не плохая, даже по сегодняшним меркам, но однокнопочная стратегия как раз и выдаёт в первых HMM истинную дату появления этой игры. Да, именно поэтому сегодняшние пиксельные игры, пусть визуально и напоминают "древние игры", но в разы разнообразней и интересней игр времён первых и вторых HMM (а возможно даже и третьих).

Я ничего не сказал про кампанию во вторых HMM и мне так же нечего сказать про кампанию и в первых HMM. Я просто не вижу смысла обсуждать сюжет, ибо... ну, c'mon, кто играет в HMM ради сюжета? Это даже смешно обсуждать. Поэтому есть тут сюжет или его нет, особого значения не имеет. Да, приятно, что хоть какую-то историю разработчики попытались внедрить и даже говорят, что продолжение истории появляется уже в RPG под названием Might and Magic, но с моей точки зрения, это не тот жанр, где история важна. Что важно, так это качественно спроектированные карты и вот тут я не могу не упомянуть про какой-то ад, связанный с картой, где мы блуждаем по лабиринту, расположенному в болотной местности. Это просто АД! Это было душно, да (четыре часа коту под хвост, можно сказать). В остальном же карты спроектированы на ok. Впрочем, могло бы быть и лучше. Музыка неплохая, но ещё не уровень вторых и тем более третьих HMM, но уже в первых мы замечаем тот паттерн, благодаря которому музыкальная тема HMM 3 станет всемирно знаменитой. Так что про музыкальную тему невозможно не отметить. Это действительно один из самых узнаваемых маркеров всей серии и третьей части особенно.

Подводя итог, стоит сказать, что... это был интересный исторический экскурс в историю серии Heroes of Might and Magic и развития игр как таковых, и получился он даже вполне играбельным. Вот только для широкой аудитории, благодаря бездействию нынешнего держателя прав, Heroes of Might and Magic 1 так и останутся экзотикой, а не «открытием заново игры», с которой началась одна из самых многочисленных и долго живущих серий.

18 февраля

16 февраля 2025 Написал(а) отзыв на Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty
+1

Странно, но в моём детстве никто ни о первых Heroes of Might and Magic (HMM) ни о вторых не говорил (на слуху были игры типа Warcraft 1-2, Diablo, Doom, GTA 1-2). Такое чувство, что слава и звание легендарной игры пришла только к HMM 3, оставив без внимания основной каркас, те самые HMM 2. Под каркасом я имею в виду то, что (отчасти) первые и вторые HMM являются HMM 3 из которых выпотрошили 60-70% всего того содержания что имеются в легендарных HMM 3. Более того, для середины и конца 90-ых, то, что предложила серия Heroes of Might and Magic является довольно уникальным контентом. Если бы у меня были бы вторые HMM в то время, думаю, я бы всё время проводил в них. Так почему же ни первые, ни вторые HMM не появились на российском рынке? Почему ни первые ни вторые HMM не получили никаких наград (награды ушли таким играм как Civilization II и Command & Conquer: Red Alert)? Почему сегодня эти игры не являются "золотой классикой"? Потому что и первые, и вторые HMM являются не до конца проработанной игрой. Это черновик, a draft. Если для конца 90-ых вторые HMM и могли быть "WOW",  то вот сразу, как только вышли HMM 3, предыдущие части в тот же миг отправились на свалку компьютерной истории. И это не только абсолютно правильно, но и логично.

Если сравнивать HMM 2 с легендарной третьей, то тут важен даже не факт легендарности третьей части, а факт технологического устаревания. Наилучшим сравнением HMM 2 с третьими будет видеокарта GTX 1650 с видеокартой 3060. Пользователь может сколько угодно любить, уважать и восторгаться старой моделью видеокарты, но факт остаётся фактом - 3060 лучше по всем параметрам. Если пользователь купил 3060, он уже не вернётся на 1650, что бы там про эту старую видеокарту не говорили бы. Вот то же самое можно сказать и про HMM 2. HMM 2 - это старая версия проекта под название Heroes of Might and Magic. Как HMM 1 уступают по всем параметрам HMM 2, точно так же HMM 2 уступаю по всем параметрам HMM 3. Да, HMM 3 не уступают HMM 4, 5, 6 и 7, ибо третьи HMM доведены, в рамках основной концепции Heroes of Might and Magic, а не только в рамках "красивой картинки", до идеала. Но первые и вторые являются лишь первыми версиями, тестовыми проектами.

Вообще, на примере серии Heroes of Might and Magic хорошо виден путь эволюции этой игры. Вы запускаете первых и вторых HMM и видите карту, замки, героев, противников, метод передвижения (и битвы), ресурсы, сундуки с сокровищами, книгу магии, особые музыкальные темы, которые включаются, когда вы подходите своим героем к соответствующим объектам на карте и многое другое. Всё что мы видим в третьих HMM, мы находим как в самых первых HMM, так и во вторых. Да, вторые HMM более всего напоминают прототип третьих, но одновременно они так же далеки от третьих HMM, как далеки первые HMM. Дистанция первых двух частей просто колоссальная. Прогресс, который совершили разработчики в третьих HMM, поражает воображение, а баланс и разнообразие заставляет забыть о вторых HMM как о пробном шаре.

Я мог бы провести детальный сравнительный анализ вторых и третьих HMM, но считаю это довольно бессмысленной затеей и дело даже не в графике, которая хоть и милая во вторых HMM, но всё же она заметно проигрывает третьим. Дело в одном пункте, который убивает (лично для меня) весь интерес ко вторым HMM (и частично к первым) и этот пункт – баланс (точнее, его отсутствие). Да, с балансом проблемы и в третьих HMM, ибо чёрные драконы с заклинанием Армагеддон выносят практически всё. Однако во вторых HMM заклинание Армагеддон, так же как заклинание Телепортация, получается до смешного просто, ведь количество заклинаний во вторых HMM в разы меньше, благодаря чему мы имеем чуть ли не 100% гарантию, что на карте это заклинание обязательно появится (тоже самое справедливо и в отношении первой части). Я сразу отвечу, зачем это заклинание было добавлено. Заклинание Армагеддон пришло из первой части HMM, в которой это заклинание получается ещё проще и противник ещё чаще его использует, часто во вред себе же. Да, во вторых HMM уже не так просто получить это заклинание, ибо нужно не только "поймать" это заклинание при постройке 5 уровня гильдии, но оно продолжает быть вундервафлей, которая полностью ломает баланс игры. К сожалению, это не единственное что ломает баланс. Да и в целом, о вторых HMM можно уверенно сказать, что балансом тут и не пахнет.

Самый яркий пример, который прям-таки врезался в память, это последняя миссия (которую я так и не прошёл) когда у меня был герой, превышавший по статам героя противника, у которого было около 39 титанов, в то время как у меня было 36 костяных драконов. И что же вы думали, эти титаны как щенков раскидали моих костяных драконов. Это вообще как?! С каких пор у нас существа 6 уровня на голову опережают таких же существ из другого замка (и это притом, что статы моего героя в три раза превышали статы противника - 7 атаки, 6 защиты VS 2 атаки, 2 защиты)? С чего это вдруг одни существа, которые типа как должны быть равными, являются более равными, чем другие? За какие заслуги? Чем замок некрополис хуже замка магов? Мне могут возразить, сказав, что и в третьих HMM есть подобный дисбаланс и что у некрополиса есть вампиры. Да, вампиры у меня в той битве тоже были (74), но титаны их убивали по 22-25 штук за ход и только чудо спасло их от полной гибели (впрочем, статы и им следовало бы подправить, сделав не такими убер-юнитами, впрочем это дискуссионный вопрос). Плюс к этому во вторых HMM, так же как и в первых, всю игру делают исключительно существа 6 уровня. Можно иметь какую угодно большую армию существ 5, 4, 3, 2 и 1 уровня, но существа 6 уровня всё равно будут вне конкуренции. 10-15 существ 6 уровня с лёгкостью порвут пару сотен существ 2 или 3 уровня. В какой-то момент я просто перестал нанимать существа 1-2-3-4 уровней, сосредоточившись исключительно на существах 6 уровня и частично, на существах 5 уровня. Но разве в третьих HMM не так? Совсем не так. К примеру, кобылка из Болота в пух и прах разносит любое живое существо 6 уровня. Василиски тоже сильные, хотя и не настолько как кобылки (но окаменение может зарешать). В целом, существа в третьих HMM не настолько бумажные в битве против существ 6 уровня, какими они были во вторых и первых HMM. И вот это очень правильное решение.

Чем мне всегда нравились HMM 3, а не как это имеет место в HMM 2, это тем, что тут вся стратегия не сводится к быстрой постройке жилища 6 уровня, после которого игра становилась рутиной. В HMM 3, можно врага вынести, не наняв существ 6 уровня, в то время когда у противника их может быть достаточно много (опять же, мой любимый замок - болото - является отличным примером, как средние существа могут спокойно справиться с Архидьяволами или Архангелами или даже Чёрными драконами). В HMM 3 даже существа 1 уровня представляют угрозу, если их тьма. А тут что? Пару выстрелов титанов и нет этой тьмы из сотен существ первого уровня. Итак, какой же промежуточный итог для вторых HMM? Однообразие стратегии, жёсткий дисбаланс и читерство компьютера (сразу отмечу, что это касается лишь пары карт в кампании, следовательно, определяющим не является).

Что я имею в виду под словом "читерство" и как вообще компьютер может читирить? Два случая. Первый случай связан с миссией, где нужно быстрее компьютера найти Грааль. Фишка в том, что Грааль располагается на том месте, где начинает (игру) компьютер. Но не это самое "забавное", самым забавным является то, что компьютер находит Грааль чуть ли не к третьей или четвёртой недели. Я переигрывал раз 10, чтобы понять, где же Грааль может располагаться. Нет, я вовсе не рассчитывал найти Грааль первым, но хотя бы не дать компьютеру это сделать. Мне удалось это сделать только когда я начал рашить соперника, не давая ему найти Грааль (к тому моменту компьютер уже порядком наделал дырок в земле). Забавно, но иногда компьютер находил Грааль (точнее, аналог Грааля), очень быстро, буквально через три-четыре недели, а иногда ему требовалось недели 5-6 и это притом, что во всех случаях он не посещал те обелиски, которые находились на 50-60% оставшейся территории, т.е. той территории, которую контролировал я и той территории, которая была закрыта нейтральными существами (закрывающие проход). Как же он смог отгадать, где находится Грааль? Вот-вот. И я про то же.

Второй момент, это последняя миссия, когда противников против тебя три и у каждого из них по три-четыре замка. Да, я знаю, что это "не проблема", если имеется прокаченный герой, однако тут есть подвох - вражеских героев нельзя убить окончательно. Максимум что они потеряют - артефакты. В итоге, я один раз разбил героя со статами равными моему основному герою, второй раз разбил его же, третий раз разбил этого героя. Обычно, если убиваешь главного героя, то он редко когда появляется снова. Да, от твоей армии уже мало что осталось, но зная, что у противника, даже если и есть в загашнике большая армия, то нет уже этого убер-героя со статами как у тебя, а то и выше. Но во вторых HMM этот принцип не работает. Поэтому в какой-то момент у меня просто не осталось армии. А у него? А у него не только статы росли (хз как, он же постоянно от меня сбегал или погибал при осаде города), но и армия всё увеличивалась и увеличивалась. И нет, это случалось не только на этой карте.

На предыдущей карте я решил уйти в развитие, не решаясь на начальный раш. И что же, помогло? Такой подход в HMM 2 просто не приемлем, но опасен, ибо, чем дольше вы не нападаете на противников, тем выше статы большей части их героев. У моего героя, которого я раскачивал на нейтральных существах, статы были на четверть ниже героя противника, которого я ни разу не видел и который не понятно, откуда вообще появился, т.е. где он так сильно прокачался. Но самое забавное было то, что в самом начале игры у одного из вражеских героев появляется 20 улучшенных конных рыцарей. У меня были существа 1 и 2 уровня, а у противника улучшенные существа 5 уровня, да в количестве превышающих моих существ. Это как?! Да, он не пошёл на мои замки, но он нападает, если мой герой появляется в радиусе его видимости. Да, эту миссию нужно проходить так же - рашить противников. Вся суть вторых HMM это раш, раш и ещё раз раш. Как говорится, нет времени на раскачку. Такого не было ни в третьих HMM, ни даже в первых.

Пример с внезапно возникшим множеством (20) существ 5 уровня, не единственный. В миссиях, которые являются дополнением ко вторым HMM, на третьей миссия я застрял именно по этой же причине. Мы появляемся на самой маленькой карте, где имеются к тому же порталы и на которой есть враг, который уже в самом начале имеем армию, намного превышающую нашу и который с легкостью выносит всех твоих героев. Да, там есть тюрьма, в которой якобы содержится очень сильный герой с армией, вот только чтобы зайти на территорию где располагается эта тюрьма нужно знать пароль, который не понятно где находится и это при том, что в округе бегает герой с армией, которая в два-три раза превышает твою. Наверно как-то можно пройти эту миссию, вот только подобный подход разработчиков к внесению разнообразия в игру, меня совсем не прельщает.

Можно сколько угодно восторгаться милой пиксельной графикой, оперным пением, которое звучит в городах, но сильнейший дисбаланс существ (включая существ 6 уровня), плюс к этому почти 100% доступ к сильнейшим заклинаниям, делает игру крайне неудачной. А факт наличия третьей части, отправляет вторую часть HMM в мусорную корзину. HMM 2, это, прежде всего, те же самые HMM 3, вся разница которых не столь в графике (хотя и она важна), сколько в существенном переосмыслении баланса, включая сложность использования стратегии «чёрные драконы + Армагеддон». Во вторых HMM тотально доминируют существа 6 уровня, которые делают ненужными все остальные существа (за частичным исключением существ 5 уровня). Более того, даже часть существ 6 уровня не особо требуются, если у игрока есть замок с чёрными драконами и/или титанами. И это печально, ведь тогда игра превращается в некий аналог однокнопочных игр, т.е. игр с одним подходом. И вот это и стало причиной, почему HMM 2 не стоят внимания обычных игроков.

Да, фанаты серии Heroes of Might and Magic ещё могут порезвиться, запуская первые две части, вот только доведённая до идеала, это именно третья. Третья часть не только доведена до идеала, но содержит в разы больше контента, чем вторая. И дело тут не только в том, что «чем больше, тем лучше», а в том, что в разы увеличенное количество контента, как например количество героев, заклинаний и пр., позволяет создавать разные подходы, не заточенные под один принцип - существа 6 уровня, а всё остальное игнорим и победа будет за нами (можно раскачать мага, иметь чёрных драконов, но так и не «поймать» заклинание Армагеддон и в итоге понести поражение от раскаченного воина с костяными драконами и вампирами). Грамотная работа над балансом и количественное увеличение всех составляющих Heroes of Might and Magic и обеспечивают вариативность - то, чего всё ещё не было во вторых HMM. Наверно именно поэтому-то HMM 2 так и не стали выдающейся игрой и не получили никаких наград, а были забыты игровым сообщество несмотря на то, что, всё то основное что мы находим в третьих HMM, мы имеем и в первых двух частях. Но именно из-за отсутствия баланса и явной не законченности игры (что в итоге и должно создавать разнообразие), эти части не будут актуальными в качестве "золотой классики".

Золотая классика, это игры, которые логически закончены и где нет продолжения, которое является "более лучшей версией". Есть Diablo 2, но Diablo 3, это уже совсем другая игра. Есть Oblivion, но Skyrim это уже другая игра, а не доработанный Oblivion. GTA 4, это новая часть серии, а не просто улучшенная и доведённая до ума третья часть. HMM 2, это улучшенная версия HMM 1, а HMM 3, это законченная версия HMM 1 и 2. Вот в чём проблема и вот почему HMM 2 так и останутся игрой для любителей серии и любителей старины.

16 февраля

10 февраля 2025 Написал(а) отзыв на What Never Was
+2

Для бесплатной игры, очень даже неплохо. Да и если честно, многие платные игры выглядят намного хуже. Однако дело не в цене, разумеется. Про эту игру нельзя, разумеется, сказать, что это полноценная игра. Скорее перед нами типичный студенческий проект. Ну, или Пролог/Демоверсия будущей игры. Хотя насчёт этого у меня есть сомнения. Перед нами всего лишь одна локация, однако, сделана она очень качественно. Да и само начало, т.е. почему мы там оказываемся, оказалось хорошо продуманным.

Итак, мы попадаем на чердак сельского или загородного дома, где устроен кабинет недавно скончавшегося нашего дедушки. Чердак-кабинет, с визуальной точки зрения, сделан хорошо, качественно. Я бы даже сказал, уютно, когда всё пространство заставлено, но при этом ровно до той черты, когда уют превращается в захламлённость. Разработчикам удалось избежать этой ловушки. Перед нами именно что уютно обставленный чердак, превращённый в кабинет. Кабинет кого? Достаточно одного взгляда чтобы понять, что перед нами кабинет большого любителя путешествовать, что-то типа Индиана Джонса, человека родившегося и прожившего всю жизнь в XX веке. Вот это ощущение, разработчики передали очень хорошо. В совокупности, одна эта локация рождает позитивные чувства к этой игре буквально лишь одним своим видом. Разумеется, игра не ограничивается просто красиво созданным помещением. В игре у нас есть цель – разгадать загадку, спрятанную нашим дедушкой в этом самом кабинете. Как отметили многие англоязычные игроки, загадки или пазлы, достаточно простые. Тут я полностью с ними согласен. Поэтому игрокам, закалённые в подобном жанре игры, тут, скорее всего, будет скучно. Думаю, цель разработчиков была не бросить вызову игроку, предложив сложные загадки, а рассказать историю. И вот если рассматривать игру именно с этой точки зрения, то игра получилась.

В игре мы перемещаемся как в обычном шутере от первого лица, что очень правильно, ибо обычно в таких играх мы не можем ходить туда-сюда. Здесь же мы можем обойти предметы, посмотреть на них с разных углов и пр. Как мне кажется, это намного лучше обычного режима, в котором мы просто обозреваем ту или иную территорию. Поэтому хоть мы и можем передвигаться по территории, однако все объекты в игре, статичны, за исключением квестовых предметов. Так же стоит добавить, что часть предметов не предназначена для использования, но представляют из себя объекты рассказа истории, т.е. они служат тому, чтобы о них рассказали игроку, и расскажет об их истории сама главная героиня. Не знаю понятно ли я объясняю, но суть в том, что одни предметы мы можем взять и положить в Инвентарь, а другие лишь активируют реплику главной героини, как например, её комментарий насчёт стопки книг или что у неё сейчас нет времени наводить порядок и так далее.

Что касается истории, которую нам рассказывают в игре. В принципе, она преподнесена довольно неплохо. Тут имеется качественная озвучка, проработанные текстовые записки, комментарии главной героини, когда мы взаимодействуем (рассматриваем) предметы и так далее. В общем, всё сделано довольно качественно, и играть, в целом, интересно. Единственный минус, это то, что игра очень короткая и мы только погрузившись в игру, сразу выныриваем.

А вот если говорить о продолжении, т.е. о второй части, то те скриншоты и видео что доступны, показывают ровно обратное тому, что есть тут, в первой части, т.е. во второй части мы видим абсолютно пустые помещения, с голыми стенами и кричащими пустотой помещениями. Никакого уюта по сравнению с первой частью нет в помине. Увы.

cosy атмосфера
10 февраля

10 февраля 2025 Написал(а) отзыв на Magic & Mayhem
+2

Недавно я решил переиграть школьные компьютерные игры, среди которых Nox, Аллоды (первая и вторая часть) и Magic & Mayhem, о которой сегодняшний отзыв. Эти три игры примечательны тем, что они, лично с моей точки зрения, уникальные и неповторимые. Никогда больше я не встречал ничего похожего. Да, в те времена были ещё такие игры как Majesty, Knights and Merchants и Tzar: The Burden of the Crown, которые так же являются уникальными играми, но о некоторых из них я уже писал, к тому же эти три игры есть в Стиме, но ни Nox, ни Аллодов, ни Magic & Mayhem в Стиме нет. Это странно, ведь эти игры пусть и старые, но графически они ничуть не уступают современным играм. Но перейдём непосредственно к Magic & Mayhem.

Magic & Mayhem является уникальной игрой по той причине, что предлагает очень интересный геймплей. Я бы обозначил игру как смесь RTS и RPG, где стратегии пропорционально больше. Было бы ошибкой называть эту игру RPG и сравнивать с Diablo или с теми же Аллодами (или Nox). Посудите сами. Игра начинается с того что мы появляемся на небольшой карте, которую можно всю обойти буквально за пару минут (все карты в этой игре закольцованы). Мы управляем персонажем, который, как в классической RPG, обладает маной, которая необходима главному герою, чтобы кастовать заклинания, которые делятся на три типа. Первым типом являются классические атакующие заклинания типа огненного шара, удара молнией и пр. Вторым типом заклинаний являются заклинания, которые накладывают на НПС положительные или отрицательные свойства, такие как лечение, броня, увеличение скорости и так далее. В общем, классика RPG, не так ли?

Но перейдём наконец-то к главному, т.е. третьему типу заклинаний, вариаций которого больше всего в игре. Третий тип заклинания позволяет главного герою, вызывать существ (плюс, вызов тотемов (один тип тотемов отпугивает НПС, другой притягивает, третий насылает чуму)). Для чего? В игре существует, по сути, лишь одна цель - убить вражеского героя, за которого играет компьютер и который использует все те возможности, что имеются и у нас. Плюс к этому на карте зачастую присутствуют нейтральные существа, которые могут либо быть настроены агрессивно по отношению к нам либо могут если и не быть нашими союзниками, то хотя бы не нападать на нас.

Так же на всех картах разбросаны итемы, которые делятся на три типа: итемы с изображением существ, что означает что, получая такой итем, мы можем вызвать одно такое существо без использования маны, итемы восстанавливающие здоровье и итемы маны (фактически, аналог банок с маной). Эти итемы мы можем хранить у себя в условном инвентаре и использовать их в тот момент, когда посчитаем нужным. Правда итемы маны и итемы восстанавливающие XP на следующий уровень не переносятся. Так вот, у нас карта, причём карта всегда разная, ибо каждый раз, когда мы появляемся, располагающиеся предметы меняют своё расположение. Кардинального изменения локации не происходит, это верно, но такие вещи как здания, к примеру, могут сменить своё месторасположения.

Так вот, мы появляемся на карте, где нашей целью всегда является убийство вражеского героя, плюс иногда выполнение простеньких квестов, которые могут дать небольшие бонусы. Выбор стратегии победы начинается именно с того когда мы начинаем решать, каким образом убить вражеского героя. В разных ситуациях вражеские герои будут обладать заклинаниями, которые будут являться для них заклинаний контр-заклианиями. Я приведу такой пример. Вот мы решаем, что наилучшей стратегией будет не вызов одного, толстого и сильного существа (к примеру, аллигатора), а множество слабых существ, которые своим количеством «задавят» как вражеских крупных существ, так и вражеского героя. Подход может сработать в том случаи, если у противника не будет массового атакующего заклинания (цепная молния), которое с одного раза может отправить в утиль всю вашу орду. К примеру, у вражеского героя может быть заклинание уничтожение нежити в радиусе его использования. Заклинание дешёвое, и поэтому в один момент вы остаётесь без вашей орды, а противник кастует призыв средних по стоимости существ, плюс, атакует вас огненными шарами. В итоге, поражение.

Можно пойти по другому пути и выбрать заклинание, призывающее одного (два) сильного и толстого существа, однако противник может призвать орду слабых существ, которые просто задавят вашего одного, но сильного. Как? При любой атаке любым существом есть шанс стана или шока. Всё верно, такая массовая орда из слабых существ сделает одно, но важное дело - вы или ваш толстый и сильный (но один) персонаж просто не сможет выйти из этого шокового состояния. Можно применить и другую тактику, когда на очень толстого существа (и даже героя) накладывается окаменение, а после следует череда из атакующих заклинаний + атака существами и ваш мощный и толстый, к примеру, грифон, разлетается на маленькие куски, ибо окаменение имеет шанс разорвать вызванное существо после получение определённого уровня урона. Ещё один способ действия: расставить по всей карте тотемы вызывающие чуму (аналог яда, который медленно убивает любое живое существо, если на существо или героя не кастануть заклинание лечение). Враг может спокойно перемещаться по карте, ибо вся его армия состоит из нежити, которой чума не наносит никакого урона, а ваши самые сильные, дорогие и немногочисленные существа медленно умирают от этой самой чумы. Ещё один пример. Вы вызываете самые дешёвых существ, кастуете на них минирование из-за чего они превращаются в ходячие бомбы с тикующим механизмом, и отправляете в гущу врагов. Взрыв и вся орда противника разлетается на куски (это самая простая и эффективная стратегия с использованием летучей мыши и заклинанием минирования). Урон наносится очень сильный, включая и нам самим, так что перед этим можно кинуть на самих себя заклинание брони.

Можно перечислять множество различных стратегий и контр-стратегий, но суть тут одна - перед нами очень вариативная игра, в которой мы можем использовать разные способы по уничтожению, как вызванных вражеских существ, так и по уничтожению вражеских героев (которых может быть на карте несколько). И не забывайте, что все существа, которые мы можем вызывать (как и наши противники) имеют уникальные свойства. К примеру, грифоны очень дорогие, сильные существа которые могут летать. Некоторые существа могут восстанавливать здоровья за счёт павших врагов. Феникс, после гибели, взрывается огненным шаром, поджигая всё вокруг. Василис отравляет врага каждым своим ударом, но при этом имеет очень мало жизней. Адская гончая взрывается, после того как погибает в бою.

Конечно, каждый раз как мы появляемся на той или иной локации, нам рассказывают историю того что тут происходит и как это связано с основным сюжетом. Я не буду пересказывать сюжет, ибо он тут довольно простой, лишь скажу, что мы начинаем обычным учеником волшебника, который в финале должен сразиться с главным антагонистом - сильным злым магом, который иногда будет появляться по ходу прохождения игры и от которого мы должны будем убегать (ибо в самом начале мы ещё не имеем ни сил, ни мудрости, чтобы с ним сразится). В процессе прохождения мы не только воюем с прихвостнями этого злого волшебника, но и собираем союзников, для борьбы с главным злом. Так вот, чтобы дойти до финальной битвы, которая довольно сложная, кстати, нам нужно пройти три мира, в каждом из которых располагается около 10 локаций.

Первый мир напоминает типичный мир фентези. Второй мир, этом мир мифов древней Греции, в котором мы находим нашего главного союзника – Ариадну. В игре у нас будет несколько союзных НПС, которые обладают особыми заклинаниями, и которые будут изредка сопровождать (и помогать) нам в наших странствиях по этим трём мирам (к сожалению, у нас нет возможности менять их заклинания, да и появляются они лишь в 30% от всех заданий/локаций). Третий мир, это мир короля Артура и волшебника Мерлина. Я сразу скажу, что не стоит играть в эту игру ради сюжета. Он тут есть, и даже довольно не плохой, но сюжет тут явно не является сильной стороной игры. Главным являются именно битвы и то, в каких рамках мы каждый раз оказываемся.

Тут нужно отметить, что все локации отличаются друг от друга не только внешне, но и согласно той ситуации, в которой мы оказываемся. К примеру, на одной локации нам нужно освободить своих союзников, убить вражеского героя и нырнуть в портал. В другой локации нам нужно победить вражеских героев на очень небольшой арене (что-то типа Колизея). В третьей локации нам нужно успеть забрать артефакт за отведённое время. Да, большая часть заданий, это убийство вражеского героя, но вот обстоятельства, при которых это происходит, всегда разные. Можно в самом начале вообще оказаться без маны или когда на локации вообще нет кругов с маной, а есть только итемы (банки с маной), которые время от времени появляются на карте. Я хотел бы похвалить разработчиков ибо, имея такие ограничения, они смогли предложить около 30 локаций которые не только визуально все разные, не только предлагают выполнить совершенно разные задания, но и обстоятельства в которых мы оказываемся, всегда разные (можем появиться в начале игры в ловушке, т.е. запертыми в каком-то доме).

Понятно, что в игре мы должны убить вражеского героя, а для этого использовать ману, благодаря которой мы можем вызывать существ, создавая, таким образом, армию. Но как мы и наши противники восстанавливают эту самую ману - главный ресурс в игре? Неужели только ища банки с маной? Нет, конечно. Главный источник маны, это специальные круги, вставая на которые мы начинаем восстанавливать ману. Эти круги с маной могут использовать наши вызванные существа, не только мы сами. Чаще всего мы оставляем одно или нескольких существа на этом самом кругу, а сами исследуем карту в поисках либо итемов либо таких же кругов. Чем больше мы захватим кругов с маной, тем быстрее у нас будем пополняться мана. А как же наши соперники? Они так же зависят от этих кругов. В итоге-то и происходят битвы за эти самые круги. Пока мы бродим где-то в отдалении от занятого нами круга, у нас могут «отжать» этот самый круг. И вот тут начинаются тактические мероприятия не только по захвату этих кругов с маной, но и по их защите.

Финальная битва.
Финальная битва.

Помните, что я писал о разных стратегиях для борьбы с вражескими героями? Вот то же самое и тут. Мы можем оставить зомби на круге с маной и поставить рядом тотем с чумой. Суть в том, что если нашего зомби и убьют, ибо это слабое существо, то круг надолго не смогу занять вражеские существа, ибо тотем будет в режиме нон-стоп посылать чуму. Да, если у противника есть нежить, то в таком случаи эти тотемы ему не страшны. Но можно поставить тотем страха и отгонять всех противников от нашего занятого круга, не так ли? Можно, вот только если у противника есть особое атакующее заклинание, он может этот тотем уничтожить (тотем обычно раз в пять дороже заклинания которое может его уничтожить). Можно оставить группу лучников, а можно одно, но толстое и сильное существо. Вариантов выбора тактического подхода к охране кругов тут довольно много. И да, круги могут отжимать как одиночки, которые будут медленно убивать наше существо, стоящее на круге, так и может прийти вражеский герой с атакующими заклинаниями и ордой своих войск. Может прилететь грифон, на которого накастовали лук и такими образом без боя убить любого нашего мили воина, ибо не все летающие существа могут быть уничтожены мили воинами.

Подведём итог. У нас имеется много стратегий и тактик не только чтобы победить вражеского героя, но и чтобы отстоять магические круги - главный источник маны. Да, карты у нас небольшие и мы можем быстро вернуться к кругу, но что стоит учитывать в этой игре, так это то, что тут даже очень толстые существа убиваются, даже без учёта атакующих заклинаний, довольно быстро, а без наличия этих самых кругов с маной, мы в какой-то момент можем оказаться в ситуации, когда по карте разгуливает толпа вызванных существ не дающая нам возможности даже на пару секунд занять круг (впрочем, чаще всего все круги будут заняты вражескими существами, которых убить одним героем довольно затруднительно). Я проходил игру на среднем уровне сложности, но даже на этом уровне мне было сложно, из-за чего приходилось постоянно сохраняться, а ведь там ещё два уровня сложности выше. Я не знаю, как проходить игру на самом высшем, но фишка в том, что в игре не такой уж и глупый AI.

Ах да, забыл сказать самое главное - как получаются эти самые заклинания. В игре есть специальные артефакты, которые и создают заклинания. Приведём пример. Вот мы нашли артефакт Holly. Далее, у нас имеется три типа магии - святости, порядка и хаоса. В игре это представлено в виде круглых талисманов, которых изначально у нас по одному каждого типа (талисманы, как и количество маны, здоровья, количества существ которых можно вызвать, можно покупать за очки опыта). Так вот, мы берём артефакт и просто переносим его на тот талисман, в который мы хотим инкрустировать какой-то конкретный артефакт. У каждого такого артефакта три варианта свойства. К примеру, артефакт Holly позволяет вызывать зомби (хаос) или фавна (порядок) или эльфийского лучника (святость). Выбрать можно только что-то одно, но самих артефактов в игре около 15, которые появляются в игре по мере прохождения. Перед тем как отправится в новую локацию, мы можем либо вставить новые артефакты, либо поменять старые (установка артефактов не является постоянной так же как эта процедура совершенно бесплатная, но всё это можно осуществить только до старта миссии). Именно это и делает игру такой разнообразной. По существу, игра начинает напоминать типичные киберспортивные игры, поэтому странно, что игра не стала первой такой киберспртивной игрой, т.к. выбор стратегий тут довольно широкий, особенно если как следует поработать над балансом, плюс увеличить карты и снабдить их более комплексными элементами окружающей обстановки. В любом случаи, игра действительно необычная и интересная. Magic & Mayhem ещё раз показывает насколько качественные, уникальные и неповторимые игры создавали в то время. Куда всё это ушло?

10 февраля

2 февраля 2025 Написал(а) отзыв на Аллоды: Печать Тайны
+2

Аллоды и Nox были теми играми, которые впервые познакомили меня с жанром RPG и сформировали тот образ "идеальной" RPG, который я всегда искал. Я уже отмечал в своём отзыве на игру Nox, что именно такой тип RPG мне больше всего нравится, а не игры типа диаблоида. Ничего против Diablo я не имею и вообще, я много времени провёл во второй части Diablo и, конечно же, считаю Diablo 2 легендарной игрой. Но, несмотря на это, диаблоид никогда не был моим любимым поджанром. Именно Nox и Аллоды являются для меня тем образцом, к которому должны стремиться RPG игры. Ну, хорошо, не все, конечно, но хотя бы некоторые. Конечно, жалко, что ничего похожего на Аллоды и Nox выпущено не было и даже не понятно, почему. Как мне кажется, и Аллоды (обе части, кроме ужасной третьей) и Nox были тепло приняты игровым сообществом. Да, они не получили ту славу, которая придёт к духовной наследнице этих классических RPG - серии TES. Как не покажется кому-то удивительным, но именно Morrowind, Oblivion и Skyrim вберут все те плюсы, что имеются у этих двух игр. Как ни крути, а серия TES на кого точно не походит, так это на Diablo 2.

Для меня Аллоды и Nox являются не просто играми детства, а играми школьной поры. Если Oblivion и Half-Life 2, игры студенчества, то эти две игры, у меня ассоциируются именно со школьной порой. Поэтому приступая к этим играм, я хотел понять, эти игры, в которых я проводил всё своё школьное время, действительно были в то время для меня WOW или это было исключительно по причине общего дефицита компьютерных игр? Я прошёл обе части Аллодов а также Nox и уверенно могу сказать, что пусть сегодня у меня уже нет WOW эффекта, но то, что эти игры вполне могли вызвать WOW эффект у тогдашнего школьника, это безусловно. Даже сегодня я с огромным удовольствием проходил (и вспоминал) эти игры. Даже сегодня эти игры выглядят вполне конкурентоспособно на фоне игр, выпущенных даже сегодня. Графика? Она такая же приятна как графика в тех же Heroes of Might and Magic III. И сравнение с Heroes of Might and Magic III тут дано не просто так ибо в 2.5 D и реализованы обе части Аллодов.

Так как я был большим фанатом Heroes of Might and Magic III и считал (и считаю) что такой тип графики является одним из самых удачных, я нахожу графику  Аллодов очень и очень приятной (даже сегодня). Я до сих пор не могу понять, зачем разработчики убили серию, выпустив третью часть Аллодов в 3D, фактически убив эту серию. Просто сравните плавные линии Аллодов 1-2 с тем треугольным безумием, что мы видим в третьих Аллодах. Честно сказать, я никогда не был фанатом WarCraft 3, с его графикой типа квадратные и прямоугольные пиксели. Так вот, графика в Аллодах даже сегодня приятная и очень сильно напоминает графику из Heroes of Might and Magic III, а также из таких классических игр прошлого как Majesty и Knights and Merchants. Анимации противников, магии, ландшафта и прочего так же в Аллодах на высоком уровне и так же чем-то напоминают анимации из вышеперечисленных игр. Вдвойне удивительно, что даже сегодня разработчики не могут предложить нечто похожее, но с уровнем графики 2025 года. Если посмотреть на детализацию в Аллодах, то она довольно богатая. Деревья действительно выглядят как деревья (а не их треугольное подобие). Водные пространства выглядят именно как реки, озёра и ручейки. День и ночь в игре сменяются. Чего не хватает, так это смены времён года и наличие разных жучков, птиц и прочего, но таких вещей даже сегодня не всегда встретишь. Короче говоря, окружающий мир выглядит и чувствуется вполне реальным. И давайте не забывать, что эта игра вышла в далёком 1998. Поэтому я понимаю, почему я, будучи школьником, все дни проводил в Аллодах. Это действительно на тот момент была игра с потрясающей графикой. Тут можно пару слов сказать о звуковой составляющей, которая тут неплохая. Единственное что может вызывать раздражение, так это очень короткий плейлист, так что уже через час музыка может приесться. Да, это бесспорный факт. В остальном же, в Аллодах имеется стандартный набор звуков.

Давайте вспомним TES и зададимся вопросом, был ли основной квест в TES определяющим фактором? Определённо нет. Так и тут, главный квест, главная история не является первостепенной. Пускай прямое сравнение с TES по данному вопросу проводить нельзя, но ощущение именинно такое - основной сюжет тут не главное. В Аллодах много разных квестов и основной квест даже не представляется возможным увидеть. Просто в какой-то момент мы узнаём, что перед нами финальный «забег» и всё. Так что не стоит сильно заморачиваться с историей. Но что действительно жаль так это то, что историю самих Аллодов нам не рассказывают. Примерное представление, где мы находимся и что нам нужно сделать, имеется, но этим всё и ограничивается. В игре есть город, в котором располагается магазин, где мы покупаем вещи и продаём собранные предметы, а также трактир, в котором мы получаем задания и в котором мы можем нанимать себе помощников. Так же в городе есть место, где можно за деньги улучшать свои навыки. Магазин реализован очень красиво и удобно. Тут есть оружейный отдел, отдел брони (как для магов, так и для воинов) и отдел где можно приобрести зачарованные (и самые дорогие) предметы. Сами предметы в магазине изменяются по ходу прохождения миссий, а их ассортимент обновляется с каждой новой загрузкой сохранённой игры (таким образом мы ищем подходящие нам доспехи/оружие). И в отличие от многих других RPG, именно с помощью магазина мы и одеваем своих героев. Да, можно на карте найти ценные предметы, однако они попадаются очень и очень редко, к тому же действительно ценные предметы, ради которых можно вкачать с нуля всю ветку навыка, появляются только ближе к концу игры. Хотя, как и в Diablo, тут многое решает рандом, ибо дроп предметов тут рандомный. Можно с противника получить только золото, а можно - ценный предмет. Впрочем, особо не стоит рассчитывать на убер предмет как это происходит в Diablo. В данном случаи игра более сбалансированная, хотя...

Хотя есть возможность очень быстро прокачать ветку навыка, если в распоряжении игрока имеется заклинание окаменения (это заклинание может быть «вмонтировано» в оружие или в магический посох или же быть обычным заклинанием, но тогда придётся очень часто кликать мышкой). Многое зависит от уровня монстра, так что совсем халявы в этой игре нет, но на последних стадиях игры можно прокачать навык (на чёрном драконе) стрельбы из лука за пару часов с 0 до 100. Впрочем, я что-то очень сильно углубился в детали. Короче, деньги в этой игре играют роль, их не хватает и в большинстве случаев, мы будем одевать своих героев именно в магазине, а не благодаря тому, что упадёт с врагов. Это интересный подход, ибо игра не обязывает игрока исследовать карту целиком. Вот мы берём задание и отправляемся на локацию (в игре существует несколько видов локаций - маленькая, средняя и большая). Довольно часто всё, что нам нужно делать, это идти по дороге не сворачивая в лес и так до места назначения. Игра предлагает два варианта прохождения - быстрый и долгий, где под долгим подразумевается исследование всей карты (изначально каждая карта покрыта туманом войны). Какой смысл в этом? Во-первых, разработчики расположили мешочки (аналог схрона) в разных частях карты. Впрочем, не нужно думать, что такой способ позволит разбогатеть, но что-то интересное определённо можно найти. Во-вторых, в процессе поиска можно найти противников, сражение с которыми даёт не только ценные предметы, но и опыт в виде прокачки того или иного навыка. Тут можно отметить, что навык прокачивается только тот, каким вы уничтожаете противников. К примеру, если кастуется магом огненная стена, то повышается соответственно навык владения огнём, а если ваш персонаж бегает с луком, то навык владения луком и так далее. Всё как в нашей любимой TES. В принципе, к финалу игры можно легко подойти с вкаченным на 100 навыком, так что проблем с прокачкой тут нет.

А вот с чем точно есть, так это с противниками, ибо противники тут, даже самые простые, все делятся на разные уровни сложности, различающиеся по цвету. К примеру, чёрные орки являются самыми сильными среди орков. Да, визуально они ничем другим не отличаются (только цветом), но ближе к концу игры вы будите моментально замечать цвета, ибо разница между синим и чёрным орком тут огромна. Так же на последнем уровне, т.е. когда какая-нибудь черепаха или летучая мышь или даже комары, являются именно чёрными, каждый из них получается одно магическое заклинание, в дополнение к основной атаке. Комары имеют возможность кастовать невидимость, чёрные орки - телепортироваться, у белок есть магическое заклинание огненная стрела и так далее. Я считаю, что такой подход к врагам, очень необычный и интересный.  Разработчики не стали внедрять в игру множество однотипных противников, а сосредоточились на небольшом количестве, разделив их по уровням сложности. Но главное тут то, что все противники тут уникальны. Есть комары - очень быстрые, сильные противники, но с малым количеством жизней. Есть драконы и летучие мыши, которых нельзя убить никаким мили оружием - только лук или магия. Драконы так же могут атаковать только магией. Но есть и мили противники - медленные неповоротливые тролли и относительно быстрые и такие же сильные - огры. Орки тут даны в трёх видах - лучники, меченосцы и шаманы (и да, располагаются они на карте почти всегда в виде группы). Есть гоблины, которые делятся на тех, что атакую героя с помощью пращи и на тех, что вооружены копьями (мили) и живут они, как и орки, почти всегда большими группами. Вообще, противники тут очень красиво нарисованы, это я бы особо отметил бы. И да, я хочу повторить ещё раз: враги тут уникальны. Враги тут имеют уникальное поведение, а не просто разный внешний вид.

А нужна ли для каждого типа противников своя стратегия? Зачастую да, хотя и не всегда. К примеру, если играть за мага, то можно легко выносить всех врагом кастом каменной стены, что препятствует миле атаке, ибо просто блокирует путь и одновременно с этим кастом магии, которая наносит урон по площади, т.е. сама территория становится ядовитой или горящей из-за чего все кто оказался в радиусе действия заклинания получают постоянный урон (включая персонажа который кастанул это заклинание). Если умело обращаться с заклинанием, к примеру, ядовитого облака, то можно не только очень быстро повысить уровень навыка, но и всех врагов выносить этим заклинанием (кроме летающих врагов, конечно). А что делать, если играешь за воина? Тут нужно отметить, что кого бы вы вначале не выбрали бы в качестве основного персонажа, в игре у нас всегда команда из нескольких персонажей - один маг и один воин, будут точно. Поэтому если играть за воина, то тут, конечно, нужен другой подход. К примеру, маги могут кастовать не атакующие заклинания, а магию лечения, тем самым выполняя роль саппорта. Можно сформировать себе такую команду - один мечник, один лучник и два мага с атакующими заклинаниями. В общем, как видите, для такой старой игры, тут предлагается довольно неплохой выбор тактических приёмов. В детстве я выносил всех исключительно магами, кидая атакующие заклинания, что накрывают не одного какого-то конкретного врага, а площадь. Хочется спросить, есть ли такое в том же TES? Увы, но такого в TES нет и, скорее всего, и не будет.

Итак, что мы имеем в итоге? Приятная и детализированная графика, множество разных миссий с разными картами, множество уникальных врагов, которых убить, не всегда просто, особенно если не нанимать персонажей (разница между наймом персонажей и теми, что имеются у игрока в том, что им нельзя дать (или снять) шмот, ибо он у них по дефолту, хотя со временем он и улучшается). Я старался не нанимать никого, ибо они, как я понимаю, забирают тот опыт, который могли бы получить мои персонажи. Поэтому всю игру (на среднем уровне сложности) я прошёл, ни разу не воспользовавшись данной опцией (хотя на последней миссии у меня уже было несколько миллионов, которые просто некуда было потратить). Но продолжим. Игра предлагает множество разных навыков: у магов - пять стихий, где каждая стихия отвечает за силу того или иного заклинания, ну а у воинов огромное количество разного оружия и брони (но навыка брони тут нет), включая зачарованное. Я особо отмечу красоту прорисовки оружия, и брони. Да и анимация магических заклинаний тут тоже неплохая. Что ж, фактически перед нами идеальная игра. Конечно, сегодня она уже не вызовет эффект WOW, хотя бы просто потому, что имеется Стим в котором сотни тысяч самых разных игр, плюс сегодня игры стали всё же более разнообразными. Так что я вполне могу понять, что кто-то не разделит мой энтузиазм касательно Аллодов. Но как "золотая (или серебряная) классика", первые и вторые Аллоды являются отличной игрой, которая актуальна даже сегодня. Даже сегодня, игра отлично запускается на Windows 10 на 2K мониторе без каких-либо проблем. Стоит ли игру пробовать? Только если игроку интересны старые игры. В ином случаи... ну, игра просто не выдерживает конкуренцию с такими играми как Skyrim или Path of Exile исключительно по графическому параметру.

И последнее. Чего в этой игре нет, так это некой фишки, которая бы обеспечила бы игре долгую серийную продолжительность, как это имеет место с тем же Diablo и TES. Эта игра классная, но в ней нет изюминки. Плюс к этому игра не смогла прыгнуть на новый этап развития, как это имело место с TES. Впрочем, Heroes of Might and Magic тоже это не смогли и все последующие серии так и не сумели хотя бы сравниться по славе с третьей частью. Графика 2.5 подходила к концу (типа как), 3D оказалась провальной и из-за неимения уникальности, серия прекратила своё существования. У игры также не было сильного издателя, который бы продолжал выпускать серии, не смотря ни на что, как это имело место с Heroes of Might and Magic и Diablo. Но всё же именно уникальности, некой фишки, Аллодам и не доставало. Мир Аллодов так же не был проработан (в отличие от TES), хотя рисунки противников тут очень и очень крутые. В общем, это тот случай, когда весь потенциал игры так и не был реализован и продолжен. И это при том, что вторая часть Аллодов оказалась очень и очень удачной, а редактор уровней позволял создавать такой же контент, как и в ситуации с любительскими картами в Heroes of Might and Magic III.

2 февраля

30 января 2025 Написал(а) отзыв на Nox
+4

Nox по праву считается у меня игрой детства, наряду с несколькими другими играми того периода и первой RPG игрой которая привила мне любовь к этому жанру. Много позже я увижу Diablo 2, которая по всем параметрам будет хуже этой игры (даже Neverwinter Nights на фоне Nox смотрится бледной тенью). Nox являлся для меня эталоном жанра, который, увы, мало кто смог достигнуть даже спустя многие годы. Да даже сегодня эта ниша пустует, наполненная исключительно диаблоидами. К моему большому сожалению диаблоид, с его отсутствующей физикой и ордами мобов, которые в какой-то момент просто надоедают (причём надоедают довольно быстро), заполнил собой всё, став тотальным. Но будет неправильно сказать, что наследие Nox пропало. Главным и самым известным последователем Nox стала серия TES. Да, есть ещё Готика и копии этой Готики, но подлинное развитие жанра обеспечила только серия TES. Но TES стала лишь частичным продолжением наследия Nox, подлинное продолжение Nox так и не последовало опять же из-за массового увлечения диалоидами (возможно были исключения, но это именно что исключения).

Для меня Nox стала Half-Life 2 в мире RPG, так как именно тут появилась наконец-то физика предметов. У нас имеется около 10 локаций и на каждой локации, прям как в Half-Life 2, разбросаны по всей карте предметы, такие камни (разных размеров), почти любой тип оружия и брони, предметы, восстанавливающие здоровья (такие как яблоки), бочки, ящики (разных типов) и, конечно, НПС, которых можно "двигать". А теперь задумаемся, много ли есть игр жанра RPG, где есть физика? Игры, в которых можно бочкой с водой потушить костёр? Где враги могут замедлиться из-за разбросанных камней? Где тронный зал, в котом расставлены столы и стулья, в пылу битвы может превратиться в настоящий хаос из предметов мебели? Даже всемогущая TES не может похвастаться таким реализмом, что уж говорить про диаблоиды, которые настроены только на одну волну - качественное улучшение графической составляющей. В итоге, жанр RPG фактически стоит на месте, застряв где-то во временах второго Diablo, при этом заявляя о себе как о всё ещё живучем жанре (RTS-стратегии уже давно покинули этот мир и даже не стараются создать иллюзию своего существования). Так при чём тут Nox? Да как раз при том, что Nox и предлагал уйти (частично, т.е. насколько это было возможно) в реализм с его физикой, а частично сделать упор на графическое улучшение картинки. Кто же в таком случаи пострадает? Пострадает общее количество противников (прощай, Diablo!) и количество игрового времени. Если учесть что сегодня от длительных игр игроки всё больше и больше устают, то такой подход смотрелся в качестве идеала. Но нет, решили пойти по тропинке Diablo с его макдонализированной философией, таким образом, жанр лишился главного - уникальности.

Nox предлагает нам сыграть за три класса, где каждый класс имеет своё уникальное оружие и броню, а также навыки. Плюс, как минимум половина локаций (из 10) являются уникальными для каждого класса, т.е. играя за мага, игрок не встретит те локации, которые предназначена для прохождения за воина. Да, иногда и маг, и воин будут проходить одни и те же локации, но не всегда. Это качественно отличает Nox от Diablo, где от выбранного класса мало что зависит, а если подумать широко, то вообще ничего не зависит (от того какой игрок выберет себе класс). Тут так же можно отметить невероятно, просто фантастически спланированные и осуществлённые локации. Да, парочка локаций может показаться душными, но в целом, да ещё и для тех лет, это просто WOW. Сегодня мало кто уже делает настолько проработанные и разные локации. Да взять хотя бы Skyrim, где каждая пещера похожа одна на другую (с ну очень редким исключением). Так что и тут Nox уделывает современных разработчиков игр.

Графика. Когда я после Nox засел за Diablo 2, я спросил себя: Что это нафиг такое? Что это за уродство? Графика Diablo 2 даже для того времени была в лучшем случаи вышесреднего, а в худшем - посредственной. Такое чувство, что у разработчиков был строгий лимит на уникальность всего и вся. В Nox мы видим подлинное разнообразие. Тут тебе и город, т.е. мирная зона, где при этом можно найти второстепенный квест и разобраться с контрабандистами, можно найти секретный проход, ведущий к небольшому, но приятному бонусу, можно поговорить с НПС, можно продать всё то добро, что насобирали на предыдущем уровне, и так далее. Город, как и деревня, созданы с огромной любовью и невероятной детализированностью. Пожалуй, больше нигде я не встречал настолько аутентичные мирные гавани (ну, может быть TES ещё что-то такое предлагала, но это всё же чуточку другое). Если говорить о графике, нужно отметить, что абсолютно все элементы игры реализованы настолько фантастически, что даже не верится, что такая игра могла выйти в 2000 году. Плащи, НПС, здания, деревья, реки, пещеры, враги и многое другое нарисованы с поразительной точность. Просто посмотрите на бочки с водой или на то, как развивается плащ на НПС. Я не знаю, что это за такой графический движок, который не только позволяет ввести в игру физику некоторых предметов, но и который смотрится максимально реалистично. А потом посмотрите на Diablo 2, Neverwinter Nights, World of Warcraft с его огромнейшими квадратными пикселями из эпохи 90-ых. Так что, Nox меня и тогда поражал и сегодня. Я не понимаю, почему только сегодня игры приблизились (Path of Exile, Diablo 3-4) к тому уровню, который уже был у Nox.

Даже сюжет и то тут в разы лучше, чем у всех легендарных игр, включая все части TES. Да, тут он с долей юмора и несерьёзности, но как же круто видеть эту несерьезность, когда персонаж кастует заклинение. В целом, сюжет тут хоть и не является особо утончённым, но разработчики и не пытаются выдать бронзу, за золото, как это делают такие игры как TES, Diablo (все части), да и все остальные игры данного жанра. Главный антагонист тут даст фору любому НПС из любой выше обозначенной игры. Да взять тот же Skyrim, где нет вообще ни одного яркого НПС, не говоря про антагониста, которого в TES никогда не было хотя бы не то что яркого, а еле светлого. А ведь эта игра является одной из лучших представителей жанра RPG. Diablo 2? Даже смешно обсуждать. Сделай всех НПС нонеймами и игра ни на капельку не изменится (это я про Diablo 2). Так что нет, даже тут и спустя столько лет Nox вырывается вперёд, с его очаровательной антагонисткой-некромантом.

Боевая система в игре классическая, но сегодня она может немного раздражать, ибо стрелять из лука тут довольно трудно (необходимо чтобы стрелка мышки была на враге, всё то время пока летит стрела). Но как же круто тут использовать цепную молнию! Просто посмотрите на то, как это красиво оформлено графически. А ведь это очень древняя игра! Но опять же, насколько круто, ново и необычно. Увы, но больше такой красоты и такой тонкой реализации я уже не встречал. Даже сегодня всё банально и скучно. Боевая система тут своя для каждого класса. Играя за мага, мы имеем множество атакующих заклинаний, правда минусом тут является то, что мана восполняется, помимо банок с маной, у специальных кристаллов, которые не так и часто встречаются на карте (поэтому сегодня многим игрокам может надоесть постоянная беготня туда-сюда за подпиткой). Впрочем, никто не отменял заклинание невидимости... Маг в Nox сделан по всем правилам жанра - опасный на расстоянии, но только до момента пока сохраняется дистанция. Воин наоборот силён лишь в качестве некого тарана, но и тут есть проблема - в Nox и оружие и броня имеет свойство портиться, так что в какой-то момент наш воин может оказаться без части доспехов, ибо противники тут бьют больно, даже закованного в латы солдата. Да, у воина есть один вид дальнобойного оружия, но тут мы сталкиваемся с той же проблемой, которую имеет и лучник (третий и последний класс) и это - умение попасть во врага. Тут нужно отметить, что враги очень быстрые из-за чего довольно трудно всегда держать их под прицелом (мышки). Впрочем, торговцев тут много поэтому совсем без защиты тут трудно остаться (торговцы могут чинить наши доспехи и оружие, но не бесплатно и порой данная процедура обходится очень дорого, особенно если предметы зачарованные/магические). Но что мне всегда нравилось, играя как за воина, так и за мага, это как разлетались во все стороны скелеты. Да, разработчик внедрили физику в то, как разлетается скелет на кусочки и вот это просто WOW. Да даже сегодня не все разработчики это включают, а тогда это было просто потрясающее.

Кстати, а что насчёт противников. В отличие от Diablo тут строго ограниченный набор врагов на карте. Однако, несмотря на это, все враги тут довольно уникальные и неповторяющиеся. Есть бандиты, включая стрелков (очень сильно бьют, кстати), есть простые противники типа медведя и волка, а есть необычные, как некое существо, которое мимикрирует под золотой сундук. Есть скелеты, зомби, которые можно окончательно убить только с помощью магии огня, есть маги, которые обладают всеми теми возможностями, которые есть и у игрока (когда он играет за мага). Есть монстры, которые время от времени кастуют на себя электрическую защиту, когда любой удар по ним возвращается игроку в удвоенном виде (поэтому их нужно уничтожать дистанционным способом), есть огры и есть уникальные очень сильные големы. Есть маленькие, но противные враги, а есть лорды вампиры, которые появляются в виде летучих мышей, а после получения урона трансформируются в воинов, облаченных в красивые чёрно-красные латы и вооружённые огромным молотом, зачарованным на вампиризм. В общем, и тут мы встречаем уникальность и неповторимость в классе противников. Опять же, нечета современным играм или ленивым разработчикам.

В этой игре круто всё! Игра реализована с такой тщательностью и такой любовью, что в какой-то момент понимаешь, почему сегодня так много игроков устаёт от игр. Ответом является идеология макдонализации игровой компьютерной индустрии, а главным символом является Diablo 2. Наверно можно найти и другие игры, которые, если их разобрать на части, покажут свою однотипность и монотонность, но для меня именно Diablo 2 стал символом гибели старого подхода в создании RPG игр. Разработчики сегодня стараются клипать игры пачками, не особо задумываясь о подлинности и разнообразии. Хорошим примером тут является серия TES - легендарные компьютерные игры, но на примере именно их видна та болезнь, которой поражена компьютерная индустрия видеоигр. Я уже говорил, но напомню, что в мире TES очень и очень много одинаковости, начиная с противников и заканчивая пещерами и классами за которые можно играть. Пожалуй, только вор предлагает что-то уникальное, но всё остальное сваливается в кучу однотипности. Поэтому и обидно, что мы имеем не прогресс, а регресс в игровой сфере. А почему? Деньги. Если «пипл хавает», то зачем создавать аутентичные и качественные игры. Вон, сколько вышло диаблоидов, но что они предложили нового с того самого момента как вышла вторая Diablo? Если убрать красивую картинку, то ничего. И это - приговор. Поэтому мне было интересно играть в такую старую, но подлинную игру как Nox. Я не желаю, даже бесплатно, играть в очередной диаблоид, который доит всю ту же корову, даже несмотря на то, что корова уже давно мертва. Но как же тогда игроки, которые как дети радуются любой мертворождённой игре типа Diablo 2? А у них разве есть выбор? Ведь не зря говорят, что недостаток свободы может осознать лишь тот человек, кто знал, что такое свобода. Вот перед нами Nox, которая по всем параметрам обходит игры 2023 и 2024 года и будет обходить и будущие новинки, но почему сегодня нельзя сделать аналог Nox? Потому что Nox создавался вручную, а сегодня наступила эпоха не только Макдональдса, но и AI, что означает, что копий будет ещё больше, а подлинных продуктов, созданных вручную, ещё меньше. Поэтому, даже сегодня Nox заслуживает высшую оценку.

P.S. Несмотря на мои слова про Diablo 2, Skyrim и Neverwinter Nights, я считаю эти три игры легендарными, а в серии TES я вообще провёл больше всего времени (думаю, больше 1,000 часов) чем, наверно, во всех играх вместе взятых. Neverwinter Nightsя тоже, в своё время, я прошёл вдоль и поперёк. Просто эти игры не являются абсолютными идеалами и у них имеются существенные недостатки (особенно у TES).

30 января