+37
THK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

10 часов назад Написал(а) отзыв на Submarine Titans
+1

Не понимаю, почему нельзя было добавить в Стим обновлённую версию 1.1.? Проблема стимовской версии не только в том, что это буквально нулевая версия (версия игры 0.0.), но и то, что она полна различными багами, особенно теми из-за которых миссия не продолжается, несмотря на то, что поставленные задачи были выполнены. Забавно, но у меня есть серия сейвов, когда я несколько лет назад проходил эту игру, и вот этой проблемы у меня тогда не было. Почему она возникла сегодня, я так и не понял. Может ли она пропасть, если начать эту миссию заново? Я не знаю, и проверять это, у меня желания нет. В итоге я прошёл игру, воспользовавшись GOG-версией (версия 1.1.). Правда и там не обошлось без чёрного экрана.

Впервые я увидел игру, когда никакого Стима ещё не было, а ко мне игра попала в виде необычной упаковки от 1С (более тонкая). Игра мне сразу запала в душу и была одной из любимейших стратегий в реальном времени на протяжении многих лет при том, что игру я так и не прошёл (сломался на финальных миссиях). Так что сегодня, проходя игру в 3 или даже 4 раз, я всё-таки задался целью пройти эту игру. Да, я понимаю, что для многих эта игра является копией StarCraft, его лайт версией, но я не играл в StarCraft ни тогда, ни сегодня, поэтому я не могу оценивать эту игру через призму StarCraft. Для меня игра важна не как стратегия, а как стратегия, где место действие - глубины океана.

Вообще, я большой поклонник игр, место действие в которых – дно океана (поэтому игра Subnautica стала одной из любимых). То, что действие игры происходит в океане, является определяющим. Подчеркну - главное чтобы это был морской мир, а не как в игре Raft, на поверхности океана. Меня всегда манила морская глубина и в этой игре она реализована настолько круто, что я готов простить этой игре почти всё. Так что главным плюсом игры или то, что всегда манило меня в этой игре, является АТМОСФЕРА. Подобно многим атмосферным играм (Hollow Knight, Control, Little Nightmares, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl и пр.), атмосфера этой игры, которая была выпущена в далёком 2000 году, просто чумовая. И вот эта самая атмосфера складывается из двух равноценных составляющих: вузиала и музыки.

Во-первых, графика. Для начала 2000 года графика тут ну очень классная. Тут мы видим не угловатые текстуры а-ля Warcraft III, а красивую графику как раз из тех самых стратегий, которые мы сразу вспоминает, когда речь заходит о RTS. Это Age of Empires 2, StarCraft, Command & Conquer 3. В этих играх детализация войск, построек и мира в целом, для того времени, очень и очень хорошая. Да, в отличие от вышеназванных трёх игр, в этой игре мы имеем преимущественно синие цвета, которые призваны создать иллюзию того что действие игры происходит на дне океана. А теперь добавим сюда различную живность, такую как медузы, стаи рыб, акулы (в небольших количествах, чтобы не отвлекали, но были при этом заметны) добавленные сугубо для декоративных целей, пузырьки кислорода, которые то там, то тут поднимаются с морского дна. А так же подводная флора, включая кораллы (опять же в умеренных количествах) и само морское дно. Опять же, для 2000 года это было просто WOW. Иллюзия морского дна действительно работала.

Во-вторых, и я не думал, что назову второй фактор крайне важным, это музыка. О, да! Без этой музыки «картинка» просто бы не вытягивала эту манящую и убаюкивающую атмосферу. На что походит музыкальная тема? Ambient. Тогда, разумеется, я не знал, что есть целый такой жанр, но сейчас я понимаю, что именно Ambient делает игру как бы магической, фактически вкладывает в игру душу, говоря библейским языком. Конечно, когда начинается битва, то музыка со спокойной и убаюкивающей заменяется на энергичную, но для меня важно именно Ambient, что сопутствует нам на протяжении всего того времени пока мы отстраиваем свою базу или исследует локацию. В совокупности с визуальной картинкой и дизайном объектов, мы и получает потрясающую атмосферу.

Разумеется, стратегия в реальном времени важна не только в качестве "классной атмосферной игрушки", а в качестве... стратегии. Я не могу сравнивать со StarCraft, но важных построек тут не так и много, особенно если проходить на среднем уровне сложности. Обычно для прохождения понадобится лишь половина, а возможно даже четверть всех тех построек что предлагает игра, а так же четверть того боевого флота который мы создаём. Опять же, я не большой любитель RTS и возможно мой стиль игры слишком простой, и настоящий профи воспользуется всем предлагаемым комплектом построек и, самое главное, кораблей. Но для меня главное, это просто создание двух-трёх типов кораблей, в союзе со строительным кораблём, который может развернуть стройку близ базы противника или даже во время боя на базе самого противника. Для меня это приносит удовольствие. Не исключаю, что если глянуть стиль игры других игроков, можно найти применение многих других кораблей. Но это лишь возможность. Так как я прохожу исключительно кампанию и делаю это время от времени, то возможно я в будущем и воспользуюсь специальными кораблями, но пока мне хватает стандартных боевых.

Что касается кампаний, то у нас имеется три варианта кампаний за три, условно, "расы". В игре две стороны представлены людьми (Акулы и Осьминоги) и третья сторона это инопланетяне (Силикон). Если постройки и корабли людей не сильно отличаются друг от друга, то вот инопланетяне созданы не только визуально радикально другими, но и функция построек у них заметно другая, радикально другая (к примеру, корабли и постройки могут регенерировать свою защиту в случаи повреждения). Мне показалась, что игра за них намного более сложная. И как мне кажется, именно на кампании за инопланетян я постоянно дропал игру. Сами кампании довольно длинные, а миссии что предлагаются в них, относительно разнообразны (не всё сводится к банальному "вынести всех противников с карты"). Впрочем, это стандарт для всех RTS игр ещё с тех древних времён.

В качестве небольших, но интересных механик, я бы отметил возможность промахнуться по врагу. Вот у нас идёт бой, и некий боевой корабль выпускает ракету по врагу. Фишка в том, что она может и не попасть, ведь в игре есть несколько уровней глубины океана. В игре есть разные возвышенности и чтобы корабль мог, к примеру, атаковать постройку, он должен находиться на том же уровне, что и постройка. Вот именно из-за этой функции и из-за того, что корабли во время боя постоянно то поднимаются, то опускаются, четверть всего боезапаса улетает «в молоко». И вот мне такая условная реалистичность очень даже понравилась. Теперь добавим факт возможности истратить боекомплект и остаться во время боя вообще без «патронов». Да, в игре нужно строить постройки, в которых хранятся и в которых восстанавливается боезапас всех кораблей и всего возможного вида ракет. Не знаю как в остальных играх, но тут это не только уместно, но и вносит небольшую долю реализма в игру (конечно, весьма условную, но это прикольная такая фича). Вторая фича, это возможность задать кораблю автоматическое возвращение в ремонтный док при получении 25% или 75% урона (доступна только Акулам и Осьминогам).

Итак, для меня это уникальная игра именно в плане атмосферы, но в остальном это просто очень хорошая RTS игра, которая многим напоминает StarCraft (только на дне океана). Очень жаль, что издатель/разработчик не выпустил обновлённую HD версию, так как для меня это определённо золотая классика (наравне с такими стратегиями из прошлого как Majesty, Tzar: The Burden of the Crown, Age of Empires и Knights and Merchants).


10 часов назад
Добавил(а) Submarine Titans в Любимые игры

10 часов назад
Отметил(а) пройденной Submarine Titans


7 дней назад Написал(а) отзыв на FAR: Lone Sails
0

Жанр игр позволяет одним словом дать примерное описание игры, но порой не всегда игра точно подходит к тому или иному жанру. Вот к какому жанру можно определить эту игру, что бы одним словом можно было полностью описать суть всей игры?

Но начну я с сюжета. По факту, он тут почти полностью отсутствует или дан несколькими мазками. Некий мир, который может быть как мир будущего, так и вообще совершенно новый придуманный мир некой далёкой планеты. На самом деле, это совершенно не важно. Главное тут то, что мы начинаем игру стоя как бы у надгробия некого взрослого мужчины, после чего, возвращаясь через наш дом, мы садимся в огромный вездеход (необычное транспортное средство с двумя этажами) в котором мы проведём 90% всего игрового времени.

Да, эта игра про путешествие на этом самом огромном транспортном средстве который приходит в движение благодаря разному мусору (разбросанному по всему уровню), который мы отправляет на переработку для производства энергии, которая и нужна для движения этой махины. Так как эта машина огромна, то и энергия потребляется очень быстро, что требует больше ресурсов, т.е. чаще сходить с этого автотранспорта и чаще поднимать всякий мусор, разбросанный по локации. Концепция довольно простая и она же является основой всей игры: для продвижения нам необходимо использовать этот вездеход, а он в свою очередь требует источник энергии, который получается при "сжигании" различных предметов. И так всю игру до финальной точки нашего путешествия.

Разумеется, вся игра не сводится к такому одному простому действию. Во-первых, в игре нам доступно улучшение нашего вездехода, для чего мы заезжаем в разные ангары, где трудимся над тем, чтобы установить то или иное новое оборудование. Действие довольно простое и лишь очень условно его можно назвать «головоломкой». То же самое касается и различных преград - запертых ворот, грузовых лифтов и пр. - которые мы проходим благодаря простым манипуляциям (за пределами нашего гигантского дома на колёсах). Вот и вся суть игры. Увлекательно ли это приключение? Вполне. Главное нужно понимать, что это очень небольшой, миниатюрный проект, который можно пройти за один вечер. Но в чём же фишка этой игры?

Как мне кажется, главная причина, почему игра имеет такой высокий рейтинг, это внешняя оболочка игры, картинка, которая действительно очень красивая (оформленная в чёрно-белой гамме с красным вкраплениями). Стильно, действительно стильно. Добавим хорошую детализацию нашего дома на колёсах и плюс те самые преграды, которые очень условно можно обозначить как головоломки (никакого другого подходящего слова я не нашёл, возможно более точным определением сути игры будет симулятор ходьбы в 2D пространстве; не стоит воспринимать эту игру в качестве головоломки).

Так на кого ориентирована эта игра в таком случаи? Как и с игрой Bastion, эта игра в первую очередь про впечатление и лишь во вторую очередь, про геймплей, который тут очень простой. Да, игра красивая, но понять, что же перед нами, какова история мира или история главной героини и пр., просто невозможно. В итоге, на вопрос который я задал в самом начале можно ответить так: Adventure в 2D с небольшими и очень простыми задачами, где главным является ощущение от путешествия из точки "А" в точку "Б", которое прерывается расставленными разработчиком преградами (препятствия). В этом смысле игра ориентирована (а значит, потенциально может понравиться) самой широкой аудитории.

10 сентября

7 дней назад Написал(а) отзыв на Bastion
0

Игра меня удивила своей необычностью. Трудно даже сказать, на что более всего походит Bastion. Наверно правильно сказать, что это некая разновидность RPG, но только не RPG игр типа Diablo, а давно ушедших RPG игр типа Nox. Формально, тут есть повышение уровней у персонажа (но не намного), разные виды вооружения, особые навыки, но при этом игра невероятно далека не только от Diablo, но и от многих игр жанра RPG. Нет, не только это делает игру необычной. Можно с уверенностью утверждать что каждый элемент игры делает Bastion непохожей ни на Diablo ни на другие RPG игры, кроме самого каркаса.

Начнём с того что сразу бросается в глаза и что любой игрок запомнит с вероятностью 100%. Я говорю про визуал и закадровый голос, который сопутствует на всём протяжении игры. Итак, закадровый голос, который не только рассказывает историю этого мира и знакомит игрока с сюжетом игры, но который комментирует практически каждое событие всё то время пока мы пробираемся через каждый последующий уровень. На что это похоже? На рассказчика, который рассказывает историю произошедшую когда-то давно. Вот только в нашем случаи мы воочию наблюдаем, как происходит трансформация этого мира и той истории, которую рассказывает закадровый голос. Выглядит это действительно эффектно и не в последнюю очередь благодаря тому, что у нас профессиональный чтец. И не просто профессиональный, а с харизмой. Если представить начало какого-нибудь старого американского фильма, точнее как начинается этот фильм, то можно вообразить именно такой вот голос, как бы много повидавшего человека. Возможно, некоторые женщины найдут этот голос даже сексуальным. Но что точно, так это то, что голос этого рассказчика ну очень запоминающийся.

А теперь добавим к этому визуал, который заключается в том, что мир складывается (так же как порой разваливается) прямо перед нашими глазами. Т.е. наш путь, наша условная тропа, по которой мы идём, появляется по ходу нашего движения, так же как всё то, что нас окружает, возникает только когда наш персонаж продвигается вперёд. Получается, мы идём, и вместе с нами как бы идёт и мир игры, т.е. он в этот же момент и создаётся. Выглядит это, вне всяких сомнений, впечатляюще. Нельзя сказать, что мир игры огромен и скорее игра является классическим вариантом RPG игр с туннельными локациями, но благодаря иллюзии внешнего простора (в игре нет никаких пещер, даже намёка на них) мы прибываем в уверенности что это такой вот мир, находящийся в состоянии полураспада и на самом деле он намного шире и просторней. Это иллюзия конечно, ибо мы находимся всё в том же туннеле, да туннеле ещё к тому же и узком, но дизайн локаций и их общий внешний вид смягчает это ощущение. Наверно именно из-за того что мир создаётся прямо на наших глазах, персонаж движется чуть ли не с черепашьей скоростью и единственное чем мы можем ускорить наше движение, это перекаты которые так же необходимы чтобы уворачиваться от вражеских атак.

В итоге в нашем распоряжении атака первым вариантом оружия, атака вторым вариантом оружия и специальное умение. Плюс, кувырки. Мало? Возможно. В этом смысле игра простая. Как мне кажется, все усилия ушли на создание впечатления (об игре), а не на боевую систему. Именно поэтому я постоянно вспоминал игру Control, с её потрясающей атмосферой, графикой, физикой и пр., но ужасными перестрелками и в целом скучными битвами как таковыми. Вот в этой игре похожая ситуация, когда игра выглядит красиво, мир, который мы исследуем, необычный и интересный, но вот бои с противниками, такие, что скучнее и не бывает. Кто-то может заметить, что они скорее необычные, но мне было скучно и последние уровни я уже проходит без какого-либо энтузиазма (кстати, игра в целом довольно короткая). Вот как в такой ситуации советовать игру, да и кому? Не любителям же диаблоидов.

В этой игре нет того, чем знамениты диаблоиды - быстрым ритмом. В этой игре всё развивается довольно медленно, и оно понятно, ведь быстрый режим разрушит всю сказочную атмосферу игры и тогда игра вообще потеряет всякий смысл, свою изюминку. Тогда на кого ориентирована эта игра? Наверно на самую широкую аудиторию. Если любителям Diablo игра может показаться слишком медленной и скучной, то вот обычные игроки могут "купиться" на картинку, на закадровый голос, на музыку и на очень странное соединение японской культуры и американского дикого запада. Таким людям игра может понравиться своим исследовательским потенциалом, а не тьмой противников, которые тут есть, конечно, но которых тут не так и много, т.е. игра не берёт количеством врагов, а их качеством, их необычностью. И да, они необычны. В разумных рамках, конечно.

На самом деле в игре много разных возможностей как выбора стиля прохождения (в основном за счёт выбора разного вида оружия), прохождения некого варианта данджей, т.е. находясь в одной комнате на нас лезут противники, возможностью усложнять игру, взамен получая больше опыта (с поверженных врагов), проходя разные соревнования на умение идеально владеть тем или иным оружием и многое другое. Вот только меня, как я уже сказал, боевая система, вернее, увлекательность уничтожения противников, не увлекла от слова совсем, хотя я люблю старые RPG игры типа Nox, да и диаблоиды порой могут меня увлечь. Возможно в моём случаи всё дело в скучном оружии, малом количестве врагов и медленном ритме игры. Впрочем, нет, темп игры тут не самое главное, а главным является не интересность "выноса" врагов. Это просто скучно. В общем, экшен тут явно на любителя (или обычного игрока, не привыкшего к RPG играм, включая игры типа Диабло).

Как же в таком случаи объяснить просто запредельно высокий положительный рейтинг? Неужели всё решило красивая оболочка игры, её непохожесть на другие игры, манящий закадровый голос и музыка? Думаю, да. Очень часто красивая картинка и очаровательная атмосфера перевешивает всё остальное, и в этом я усматриваю успех игры у одних и скуку у других.

10 сентября



4 сентября 2025 Написал(а) отзыв на Anomaly Agent
+2

Довольно простенькая игра, но которая может увлечь даже не фаната данного жанра. К сожалению, слово "может" является ключевым, т.к. игра не достаточно красочная, чтобы своей оболочкой понравиться самой широкой аудитории, но и не достаточно хардкораная чтобы стать нишевой игрой для любителей хардкорных игр. Это вовсе не значит что игра простая, и назвать её совсем простой, в духе Cat Quest II, я не могу. Скорее, сложность в этой игре чуть ниже Hollow Knight. Впрочем, в Hollow Knight я переигрывал намного чаще, поэтому по сложности Hollow Knight я бы вывел всё же вперёд. Но в чём уникальность непосредственно этой игры и почему у этой игры такой высокий положительный рейтинг?

Начнём с общего внешнего вида. Он тут милый. Приятная пиксельная графика далёкого будущего. Да, без особой детализации мира, но в целом картинка приятная. Возможно, некоторые игроки найдут созданный мир слишком простым и однообразным и да, видно, что для разработчиков мир игры и его наполнение не были приоритетной задачей. Поэтому достаточно сказать, что внешний вид игры напоминает типичные небольшие проекты, в которых внешняя оболочка пускай и не поражает, но и не раздражает. К тому же тут чувствуется пускай небольшая, но уникальность. Что касается музыки, то она тут довольно стандартная, в смысле непримечательная, но и не раздражающая (что уже хорошо).

История. Про сюжет игры можно сказать то же самое, что и про картинку, т.е. не банально, но и не сказать, что сюжет тут как-то выделяет игру. Разработчики особо не копают глубоко, а просто дают примерное представление, что тут происходит, чем занимается главный герой и какую цель преследует. Один день из работы секретного агента по аномалиям, с которыми нам и нужно бороться. Сюжет обыгрывает тему перемещения во времени и делает это довольно не плохо, временами, даже забавно. Главный плюс - не затёртость идеи.

Ну и наконец-то перейдём к самому главному, благодаря чему игра и выделяется (да, она выделяется благодаря синергии всех элементов, но геймплей тут важнее всего) и это игровой процесс. Игровой процесс делится на две составляющие - платформинг и экшен. Платформинга тут много, но он довольно простой и поэтому зафейлить его практически невозможно. Зачастую платформинг усложняется из-за взаимодействия с экшен составляющей, но происходит это не так что бы очень часто. Поэтому у этой парочки неравные отношения. Экшен - вот что является главным, как в игровом процессе, так и в игре в целом. Экшен, это когда нам нужно уничтожать или побеждать противников. Насколько увлекателен этот процесс? Мне понравилось. Настолько понравилось, что возможно чуть позже я перепройду игру.

Пускай я не являюсь ни экспертом этого жанра, ни игроком который наиграл много часов в игры этого жанра, но в целом мне понравилось. В отличие от многих других подобных игр, в этой игре у нас имеется лишь ближний бой, с небольшим исключением в виде огнестрельного оружия с обоймой из нескольких патрон. Другими словами, всё оружие является в этой игре скорее небольшим бонусом, а не основным способом устранение врагов. А вот враги уже в свою очередь делятся либо на противников ближнего боя либо на тех, кто вооружён пистолетами или дробовиками. Да, никаких пулемётов, автоматов и прочего пулевого ада тут нет. Сделано это специально, чтобы сделать экшен в игре сугубо ближнего боя, где огнестрельное оружие, это бонус или "подвернувшаяся возможность".

Итак, ближний бой в стиле кон-фу, который очень скоро приобретает форму различных комб. Да, возможно игра понравится любителям разных файтингов, так как быстрота пальцев на геймпаде тут необходима, а необходима она именно из-за того что комбо требуют время и могут с лёгкостью быть прерваны. К тому же у нас половина противников вооружены огнестрельным оружием из-за чего нам нужно либо перекатываться, либо парировать выстрелы, отправляя тем самым пули обратно во врага. Пускай комбо тут не очень сложные, но ситуации тут как раз разные. Зачастую противники рассредоточены, из-за чего прерывание комб становится обычным делом и из-за чего игроку приходится думать, как устранить бегающих по карте противников, чтобы в процессе устранение не устранили самого игрока. Это - обычная ситуация, ведь игра будет закидывать игрока всё большим и большим количеством противников, которые не только имеют разное поведение, но и имеют такое свойство, как складывание, превращаясь в более продвинутую версию (противника). Кстати, это забавно. Только недавно у тебя было четыре противника, а теперь два, но более опасных. Но вернёмся к комбам.

У нас имеется около 5-6 различных комб, как например такие которые заканчиваются использованием сабли или огромного молота или бейсбольной биты или даже огнестрельного оружия (если мы до этого его подняли и не использовали). Опять же, комбо возможно и не поражают своей красотой или сложностью или своим разнообразие, но благодаря им противников достаточно интересно и увлекательно "выносить". Это действительно приносит фан. В итоге, в игре мы не только должны быстро ориентироваться в обстановке, но и уметь отбивать пули врагов или уворачиваться от них, а так же держать в голове факт возможность использования огнестрельного оружия которое падает с некоторых врагов и которое имеет патронов так 2-4 и которое является лишь бонусом. И всё это при условии необходимости помнить наиболее понравившихся комбинации нескольких (или одного) комб. Комбо тут не привязаны к ситуации, и игрок использует их исходя из своих субъективных предпочтений, или просто комбо которые проще всего использовать. Но нужно не забывать главное - уворачиваться от атак противников. В итоге мы получает чуть ли не пианино, но не на клавиатуре, а на геймпаде из-за чего игроки с более медленной реакцией могут найти игру достаточно сложной. Игроки же, для которых это наоборот не является проблемой, могут найти игру излишне легкой.

Несмотря на всё это я считаю, что игра не является сложной и её можно достаточно быстро пройти, особо не напрягаясь. Понравится ли она всем? Трудно сказать, но что точно так это то, что она хороша из-за того что тут все элементы удачно кооперируются друг с другом что и выделяет эту игру. Т.е. это небольшой проект, который просто хорошо сделан. Ну и плюс, тут есть свои небольшие фишечки. Для тех, кто ищет WOW, следует поискать что-то более фундаментальное (если что-то вообще осталось).

4 сентября

4 сентября 2025 Написал(а) отзыв на Cat Quest 2
+2

Конечно, это сильно сказано - вторая часть Cat Quest. В реальности же об этой игре вернее было бы сказать, что это DLC, т.е. обычное классическое дополнение, нежели вторая часть, что по всем законам жанра должна существенно отличаться от первой (кстати, не обязательно в лучшую сторону, но точно отличаться). Поэтому о второй части можно с уверенностью сказать, что она понравится тем, кто был просто без ума от первой. Разница есть, конечно, но с моей точки зрения она несущественная.

История тут, как и в первой, весьма условная. Несмотря на то, что я прошёл первую часть около года назад, я уже и не помню о чём там шла речь. Да это и неважно ведь главная ценность этой игры в графическом или стилистическом оформлении. Эта игра из того же ряда забавных игр где форма важнее содержания. Да, и такое бывает, и такое бывает даже успешным. Да вспомнить хотя бы визуально офигительную игру Control, в которой экшен в лучшем случаи посредственный, но это не помешало игре получить свою долю популярности. В таких играх убери условную "обложку" и всё остальное просто померкнет. Раз вспомнили Control с его очень посредственной боевой системой, то можно взять в качестве примера и боевую систему в этой игре.

Фактически, если не задаться целью, собрать все ачивки, которые тут довольно простые, можно тупо заспамить противников. Ну, или почти заспамить, особенно если игрок не стал чистить всю карту и выполнять все второстепенные квесты. Но так как я прошёл всю игру вдоль и поперёк, выполнив все квесты, зачистив все пещеры, и вообще получил все ачивки, я проходил противником именно с использованием такой стратегии или почти такой. Да, самые финальные боссы оказались довольно трудными, но в целом боевая система тут довольно примитивная. Или... нет? Можно ли назвать примитивной боевую систему, к примеру, в Path of Exile? Ведь во всех подобных игр мы просто спамим атаку и (иногда) уворачиваемся. Но в любом случаи боевая система мне показалась... обычной. Это не минус игре, это констатация факта который, если игрок пришёл за стилем, никак не повлияет на его отношение к игре.

Да, главное в игре это стиль. И действительно, игра в этом смысле сделана хорошо. Мы имеем забавных и очень милых персонажей, красивый мир, впрочем, как и привлекательную графику в целом, забавные кошачьи и собачьи топографические элементы на карте и многое другое. В этом смысле игра отдалённо походит своей несерьёзностью и юмором на Chicken Invaders. Хотя может показаться, что таких мимишных игр много, но на самом деле качественно реализованных и интересных не так и много. Разработчики поймали удачное направление, удачный стиль и поэтому они продолжают эту успешную серию. Эта игра не напрягает игрока, тут нет или почти нет хардкорных моментов, но зато есть то, что так редко появляется в сегодняшней развлекательной продукции - простого юмора и некой теплоты, без всяких этих новомодных нововведений. У разработчиков удачно получилось создать такую вот игру, которая не свалилась ни в категорию игр для детей ни в категорию женской аудитории. Эта игра может приносить удовольствие практически каждой демографической группе именно благодаря своему очень удачному стилю, что и сделало игру по-настоящему уникальной. В этом смысле точно не стоит идти в эту игру за интересной боевой системой. Эта игра совершенно не про это.

Что касается менее важных факторов как, например, добавление собак, что возможно является и не таким однозначным решением или добавление второго персонажа, с которым мы ходим вместе и на которого мы можем переключаться. Не могу сказать, что мне эти нововведения не понравились, но и быть в уверенности из-за данных нововведений я тоже не могу. Возможно, во мне говорит любитель кошек, впрочем. Что касается добавления второго персонажа, то это неоднозначно из-за того что за второго персонажа не только играет компьютер, но он фактически бессмертен из-за чего ему можно дать посох который сильно увеличивает магическую атаку взамен серьёзному сокращению жизней (но для которого такая потеря жизней совершенно не актуальна). У меня такой маг фактически делал всю основную работу, если я встречал противников, с которыми были проблемы в ближнем бою. Такой вот не убиваемый убер-маг серьёзно облегчал прохождение, но не является ли это "нечестной игрой", спрашивал я себя.

Что касается всех остальных дополнений, то они малозначительны и, по сути, мы имеем аналог DLC, а не в полном смысле слова вторую часть. В Cat Quest II просто нет какого-то одного или двух больших и серьёзных дополнений, о которых стоило бы сказать. Поэтому игра скорее для тех, кто желает добавки, добавки к первой части. Назвать Cat Quest II подлинно второй частью у меня просто язык не повернётся. Это не делает игру хуже, просто нужно знать и заранее понимать, что игрок увидит во второй части Cat Quest. Возможно, вследствие этого, стоит проходить вторую часть лишь через некоторое время после того как была пройдена первая исключительно чтобы не появилось ощущения однообразия и скуки.

4 сентября

10 часов назад
Добавил(а) Submarine Titans в Любимые игры

10 часов назад
Отметил(а) пройденной Submarine Titans









10 часов назад Написал(а) отзыв на Submarine Titans
+1

Не понимаю, почему нельзя было добавить в Стим обновлённую версию 1.1.? Проблема стимовской версии не только в том, что это буквально нулевая версия (версия игры 0.0.), но и то, что она полна различными багами, особенно теми из-за которых миссия не продолжается, несмотря на то, что поставленные задачи были выполнены. Забавно, но у меня есть серия сейвов, когда я несколько лет назад проходил эту игру, и вот этой проблемы у меня тогда не было. Почему она возникла сегодня, я так и не понял. Может ли она пропасть, если начать эту миссию заново? Я не знаю, и проверять это, у меня желания нет. В итоге я прошёл игру, воспользовавшись GOG-версией (версия 1.1.). Правда и там не обошлось без чёрного экрана.

Впервые я увидел игру, когда никакого Стима ещё не было, а ко мне игра попала в виде необычной упаковки от 1С (более тонкая). Игра мне сразу запала в душу и была одной из любимейших стратегий в реальном времени на протяжении многих лет при том, что игру я так и не прошёл (сломался на финальных миссиях). Так что сегодня, проходя игру в 3 или даже 4 раз, я всё-таки задался целью пройти эту игру. Да, я понимаю, что для многих эта игра является копией StarCraft, его лайт версией, но я не играл в StarCraft ни тогда, ни сегодня, поэтому я не могу оценивать эту игру через призму StarCraft. Для меня игра важна не как стратегия, а как стратегия, где место действие - глубины океана.

Вообще, я большой поклонник игр, место действие в которых – дно океана (поэтому игра Subnautica стала одной из любимых). То, что действие игры происходит в океане, является определяющим. Подчеркну - главное чтобы это был морской мир, а не как в игре Raft, на поверхности океана. Меня всегда манила морская глубина и в этой игре она реализована настолько круто, что я готов простить этой игре почти всё. Так что главным плюсом игры или то, что всегда манило меня в этой игре, является АТМОСФЕРА. Подобно многим атмосферным играм (Hollow Knight, Control, Little Nightmares, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl и пр.), атмосфера этой игры, которая была выпущена в далёком 2000 году, просто чумовая. И вот эта самая атмосфера складывается из двух равноценных составляющих: вузиала и музыки.

Во-первых, графика. Для начала 2000 года графика тут ну очень классная. Тут мы видим не угловатые текстуры а-ля Warcraft III, а красивую графику как раз из тех самых стратегий, которые мы сразу вспоминает, когда речь заходит о RTS. Это Age of Empires 2, StarCraft, Command & Conquer 3. В этих играх детализация войск, построек и мира в целом, для того времени, очень и очень хорошая. Да, в отличие от вышеназванных трёх игр, в этой игре мы имеем преимущественно синие цвета, которые призваны создать иллюзию того что действие игры происходит на дне океана. А теперь добавим сюда различную живность, такую как медузы, стаи рыб, акулы (в небольших количествах, чтобы не отвлекали, но были при этом заметны) добавленные сугубо для декоративных целей, пузырьки кислорода, которые то там, то тут поднимаются с морского дна. А так же подводная флора, включая кораллы (опять же в умеренных количествах) и само морское дно. Опять же, для 2000 года это было просто WOW. Иллюзия морского дна действительно работала.

Во-вторых, и я не думал, что назову второй фактор крайне важным, это музыка. О, да! Без этой музыки «картинка» просто бы не вытягивала эту манящую и убаюкивающую атмосферу. На что походит музыкальная тема? Ambient. Тогда, разумеется, я не знал, что есть целый такой жанр, но сейчас я понимаю, что именно Ambient делает игру как бы магической, фактически вкладывает в игру душу, говоря библейским языком. Конечно, когда начинается битва, то музыка со спокойной и убаюкивающей заменяется на энергичную, но для меня важно именно Ambient, что сопутствует нам на протяжении всего того времени пока мы отстраиваем свою базу или исследует локацию. В совокупности с визуальной картинкой и дизайном объектов, мы и получает потрясающую атмосферу.

Разумеется, стратегия в реальном времени важна не только в качестве "классной атмосферной игрушки", а в качестве... стратегии. Я не могу сравнивать со StarCraft, но важных построек тут не так и много, особенно если проходить на среднем уровне сложности. Обычно для прохождения понадобится лишь половина, а возможно даже четверть всех тех построек что предлагает игра, а так же четверть того боевого флота который мы создаём. Опять же, я не большой любитель RTS и возможно мой стиль игры слишком простой, и настоящий профи воспользуется всем предлагаемым комплектом построек и, самое главное, кораблей. Но для меня главное, это просто создание двух-трёх типов кораблей, в союзе со строительным кораблём, который может развернуть стройку близ базы противника или даже во время боя на базе самого противника. Для меня это приносит удовольствие. Не исключаю, что если глянуть стиль игры других игроков, можно найти применение многих других кораблей. Но это лишь возможность. Так как я прохожу исключительно кампанию и делаю это время от времени, то возможно я в будущем и воспользуюсь специальными кораблями, но пока мне хватает стандартных боевых.

Что касается кампаний, то у нас имеется три варианта кампаний за три, условно, "расы". В игре две стороны представлены людьми (Акулы и Осьминоги) и третья сторона это инопланетяне (Силикон). Если постройки и корабли людей не сильно отличаются друг от друга, то вот инопланетяне созданы не только визуально радикально другими, но и функция построек у них заметно другая, радикально другая (к примеру, корабли и постройки могут регенерировать свою защиту в случаи повреждения). Мне показалась, что игра за них намного более сложная. И как мне кажется, именно на кампании за инопланетян я постоянно дропал игру. Сами кампании довольно длинные, а миссии что предлагаются в них, относительно разнообразны (не всё сводится к банальному "вынести всех противников с карты"). Впрочем, это стандарт для всех RTS игр ещё с тех древних времён.

В качестве небольших, но интересных механик, я бы отметил возможность промахнуться по врагу. Вот у нас идёт бой, и некий боевой корабль выпускает ракету по врагу. Фишка в том, что она может и не попасть, ведь в игре есть несколько уровней глубины океана. В игре есть разные возвышенности и чтобы корабль мог, к примеру, атаковать постройку, он должен находиться на том же уровне, что и постройка. Вот именно из-за этой функции и из-за того, что корабли во время боя постоянно то поднимаются, то опускаются, четверть всего боезапаса улетает «в молоко». И вот мне такая условная реалистичность очень даже понравилась. Теперь добавим факт возможности истратить боекомплект и остаться во время боя вообще без «патронов». Да, в игре нужно строить постройки, в которых хранятся и в которых восстанавливается боезапас всех кораблей и всего возможного вида ракет. Не знаю как в остальных играх, но тут это не только уместно, но и вносит небольшую долю реализма в игру (конечно, весьма условную, но это прикольная такая фича). Вторая фича, это возможность задать кораблю автоматическое возвращение в ремонтный док при получении 25% или 75% урона (доступна только Акулам и Осьминогам).

Итак, для меня это уникальная игра именно в плане атмосферы, но в остальном это просто очень хорошая RTS игра, которая многим напоминает StarCraft (только на дне океана). Очень жаль, что издатель/разработчик не выпустил обновлённую HD версию, так как для меня это определённо золотая классика (наравне с такими стратегиями из прошлого как Majesty, Tzar: The Burden of the Crown, Age of Empires и Knights and Merchants).


7 дней назад Написал(а) отзыв на FAR: Lone Sails
0

Жанр игр позволяет одним словом дать примерное описание игры, но порой не всегда игра точно подходит к тому или иному жанру. Вот к какому жанру можно определить эту игру, что бы одним словом можно было полностью описать суть всей игры?

Но начну я с сюжета. По факту, он тут почти полностью отсутствует или дан несколькими мазками. Некий мир, который может быть как мир будущего, так и вообще совершенно новый придуманный мир некой далёкой планеты. На самом деле, это совершенно не важно. Главное тут то, что мы начинаем игру стоя как бы у надгробия некого взрослого мужчины, после чего, возвращаясь через наш дом, мы садимся в огромный вездеход (необычное транспортное средство с двумя этажами) в котором мы проведём 90% всего игрового времени.

Да, эта игра про путешествие на этом самом огромном транспортном средстве который приходит в движение благодаря разному мусору (разбросанному по всему уровню), который мы отправляет на переработку для производства энергии, которая и нужна для движения этой махины. Так как эта машина огромна, то и энергия потребляется очень быстро, что требует больше ресурсов, т.е. чаще сходить с этого автотранспорта и чаще поднимать всякий мусор, разбросанный по локации. Концепция довольно простая и она же является основой всей игры: для продвижения нам необходимо использовать этот вездеход, а он в свою очередь требует источник энергии, который получается при "сжигании" различных предметов. И так всю игру до финальной точки нашего путешествия.

Разумеется, вся игра не сводится к такому одному простому действию. Во-первых, в игре нам доступно улучшение нашего вездехода, для чего мы заезжаем в разные ангары, где трудимся над тем, чтобы установить то или иное новое оборудование. Действие довольно простое и лишь очень условно его можно назвать «головоломкой». То же самое касается и различных преград - запертых ворот, грузовых лифтов и пр. - которые мы проходим благодаря простым манипуляциям (за пределами нашего гигантского дома на колёсах). Вот и вся суть игры. Увлекательно ли это приключение? Вполне. Главное нужно понимать, что это очень небольшой, миниатюрный проект, который можно пройти за один вечер. Но в чём же фишка этой игры?

Как мне кажется, главная причина, почему игра имеет такой высокий рейтинг, это внешняя оболочка игры, картинка, которая действительно очень красивая (оформленная в чёрно-белой гамме с красным вкраплениями). Стильно, действительно стильно. Добавим хорошую детализацию нашего дома на колёсах и плюс те самые преграды, которые очень условно можно обозначить как головоломки (никакого другого подходящего слова я не нашёл, возможно более точным определением сути игры будет симулятор ходьбы в 2D пространстве; не стоит воспринимать эту игру в качестве головоломки).

Так на кого ориентирована эта игра в таком случаи? Как и с игрой Bastion, эта игра в первую очередь про впечатление и лишь во вторую очередь, про геймплей, который тут очень простой. Да, игра красивая, но понять, что же перед нами, какова история мира или история главной героини и пр., просто невозможно. В итоге, на вопрос который я задал в самом начале можно ответить так: Adventure в 2D с небольшими и очень простыми задачами, где главным является ощущение от путешествия из точки "А" в точку "Б", которое прерывается расставленными разработчиком преградами (препятствия). В этом смысле игра ориентирована (а значит, потенциально может понравиться) самой широкой аудитории.

10 сентября

7 дней назад Написал(а) отзыв на Bastion
0

Игра меня удивила своей необычностью. Трудно даже сказать, на что более всего походит Bastion. Наверно правильно сказать, что это некая разновидность RPG, но только не RPG игр типа Diablo, а давно ушедших RPG игр типа Nox. Формально, тут есть повышение уровней у персонажа (но не намного), разные виды вооружения, особые навыки, но при этом игра невероятно далека не только от Diablo, но и от многих игр жанра RPG. Нет, не только это делает игру необычной. Можно с уверенностью утверждать что каждый элемент игры делает Bastion непохожей ни на Diablo ни на другие RPG игры, кроме самого каркаса.

Начнём с того что сразу бросается в глаза и что любой игрок запомнит с вероятностью 100%. Я говорю про визуал и закадровый голос, который сопутствует на всём протяжении игры. Итак, закадровый голос, который не только рассказывает историю этого мира и знакомит игрока с сюжетом игры, но который комментирует практически каждое событие всё то время пока мы пробираемся через каждый последующий уровень. На что это похоже? На рассказчика, который рассказывает историю произошедшую когда-то давно. Вот только в нашем случаи мы воочию наблюдаем, как происходит трансформация этого мира и той истории, которую рассказывает закадровый голос. Выглядит это действительно эффектно и не в последнюю очередь благодаря тому, что у нас профессиональный чтец. И не просто профессиональный, а с харизмой. Если представить начало какого-нибудь старого американского фильма, точнее как начинается этот фильм, то можно вообразить именно такой вот голос, как бы много повидавшего человека. Возможно, некоторые женщины найдут этот голос даже сексуальным. Но что точно, так это то, что голос этого рассказчика ну очень запоминающийся.

А теперь добавим к этому визуал, который заключается в том, что мир складывается (так же как порой разваливается) прямо перед нашими глазами. Т.е. наш путь, наша условная тропа, по которой мы идём, появляется по ходу нашего движения, так же как всё то, что нас окружает, возникает только когда наш персонаж продвигается вперёд. Получается, мы идём, и вместе с нами как бы идёт и мир игры, т.е. он в этот же момент и создаётся. Выглядит это, вне всяких сомнений, впечатляюще. Нельзя сказать, что мир игры огромен и скорее игра является классическим вариантом RPG игр с туннельными локациями, но благодаря иллюзии внешнего простора (в игре нет никаких пещер, даже намёка на них) мы прибываем в уверенности что это такой вот мир, находящийся в состоянии полураспада и на самом деле он намного шире и просторней. Это иллюзия конечно, ибо мы находимся всё в том же туннеле, да туннеле ещё к тому же и узком, но дизайн локаций и их общий внешний вид смягчает это ощущение. Наверно именно из-за того что мир создаётся прямо на наших глазах, персонаж движется чуть ли не с черепашьей скоростью и единственное чем мы можем ускорить наше движение, это перекаты которые так же необходимы чтобы уворачиваться от вражеских атак.

В итоге в нашем распоряжении атака первым вариантом оружия, атака вторым вариантом оружия и специальное умение. Плюс, кувырки. Мало? Возможно. В этом смысле игра простая. Как мне кажется, все усилия ушли на создание впечатления (об игре), а не на боевую систему. Именно поэтому я постоянно вспоминал игру Control, с её потрясающей атмосферой, графикой, физикой и пр., но ужасными перестрелками и в целом скучными битвами как таковыми. Вот в этой игре похожая ситуация, когда игра выглядит красиво, мир, который мы исследуем, необычный и интересный, но вот бои с противниками, такие, что скучнее и не бывает. Кто-то может заметить, что они скорее необычные, но мне было скучно и последние уровни я уже проходит без какого-либо энтузиазма (кстати, игра в целом довольно короткая). Вот как в такой ситуации советовать игру, да и кому? Не любителям же диаблоидов.

В этой игре нет того, чем знамениты диаблоиды - быстрым ритмом. В этой игре всё развивается довольно медленно, и оно понятно, ведь быстрый режим разрушит всю сказочную атмосферу игры и тогда игра вообще потеряет всякий смысл, свою изюминку. Тогда на кого ориентирована эта игра? Наверно на самую широкую аудиторию. Если любителям Diablo игра может показаться слишком медленной и скучной, то вот обычные игроки могут "купиться" на картинку, на закадровый голос, на музыку и на очень странное соединение японской культуры и американского дикого запада. Таким людям игра может понравиться своим исследовательским потенциалом, а не тьмой противников, которые тут есть, конечно, но которых тут не так и много, т.е. игра не берёт количеством врагов, а их качеством, их необычностью. И да, они необычны. В разумных рамках, конечно.

На самом деле в игре много разных возможностей как выбора стиля прохождения (в основном за счёт выбора разного вида оружия), прохождения некого варианта данджей, т.е. находясь в одной комнате на нас лезут противники, возможностью усложнять игру, взамен получая больше опыта (с поверженных врагов), проходя разные соревнования на умение идеально владеть тем или иным оружием и многое другое. Вот только меня, как я уже сказал, боевая система, вернее, увлекательность уничтожения противников, не увлекла от слова совсем, хотя я люблю старые RPG игры типа Nox, да и диаблоиды порой могут меня увлечь. Возможно в моём случаи всё дело в скучном оружии, малом количестве врагов и медленном ритме игры. Впрочем, нет, темп игры тут не самое главное, а главным является не интересность "выноса" врагов. Это просто скучно. В общем, экшен тут явно на любителя (или обычного игрока, не привыкшего к RPG играм, включая игры типа Диабло).

Как же в таком случаи объяснить просто запредельно высокий положительный рейтинг? Неужели всё решило красивая оболочка игры, её непохожесть на другие игры, манящий закадровый голос и музыка? Думаю, да. Очень часто красивая картинка и очаровательная атмосфера перевешивает всё остальное, и в этом я усматриваю успех игры у одних и скуку у других.

10 сентября

4 сентября 2025 Написал(а) отзыв на Anomaly Agent
+2

Довольно простенькая игра, но которая может увлечь даже не фаната данного жанра. К сожалению, слово "может" является ключевым, т.к. игра не достаточно красочная, чтобы своей оболочкой понравиться самой широкой аудитории, но и не достаточно хардкораная чтобы стать нишевой игрой для любителей хардкорных игр. Это вовсе не значит что игра простая, и назвать её совсем простой, в духе Cat Quest II, я не могу. Скорее, сложность в этой игре чуть ниже Hollow Knight. Впрочем, в Hollow Knight я переигрывал намного чаще, поэтому по сложности Hollow Knight я бы вывел всё же вперёд. Но в чём уникальность непосредственно этой игры и почему у этой игры такой высокий положительный рейтинг?

Начнём с общего внешнего вида. Он тут милый. Приятная пиксельная графика далёкого будущего. Да, без особой детализации мира, но в целом картинка приятная. Возможно, некоторые игроки найдут созданный мир слишком простым и однообразным и да, видно, что для разработчиков мир игры и его наполнение не были приоритетной задачей. Поэтому достаточно сказать, что внешний вид игры напоминает типичные небольшие проекты, в которых внешняя оболочка пускай и не поражает, но и не раздражает. К тому же тут чувствуется пускай небольшая, но уникальность. Что касается музыки, то она тут довольно стандартная, в смысле непримечательная, но и не раздражающая (что уже хорошо).

История. Про сюжет игры можно сказать то же самое, что и про картинку, т.е. не банально, но и не сказать, что сюжет тут как-то выделяет игру. Разработчики особо не копают глубоко, а просто дают примерное представление, что тут происходит, чем занимается главный герой и какую цель преследует. Один день из работы секретного агента по аномалиям, с которыми нам и нужно бороться. Сюжет обыгрывает тему перемещения во времени и делает это довольно не плохо, временами, даже забавно. Главный плюс - не затёртость идеи.

Ну и наконец-то перейдём к самому главному, благодаря чему игра и выделяется (да, она выделяется благодаря синергии всех элементов, но геймплей тут важнее всего) и это игровой процесс. Игровой процесс делится на две составляющие - платформинг и экшен. Платформинга тут много, но он довольно простой и поэтому зафейлить его практически невозможно. Зачастую платформинг усложняется из-за взаимодействия с экшен составляющей, но происходит это не так что бы очень часто. Поэтому у этой парочки неравные отношения. Экшен - вот что является главным, как в игровом процессе, так и в игре в целом. Экшен, это когда нам нужно уничтожать или побеждать противников. Насколько увлекателен этот процесс? Мне понравилось. Настолько понравилось, что возможно чуть позже я перепройду игру.

Пускай я не являюсь ни экспертом этого жанра, ни игроком который наиграл много часов в игры этого жанра, но в целом мне понравилось. В отличие от многих других подобных игр, в этой игре у нас имеется лишь ближний бой, с небольшим исключением в виде огнестрельного оружия с обоймой из нескольких патрон. Другими словами, всё оружие является в этой игре скорее небольшим бонусом, а не основным способом устранение врагов. А вот враги уже в свою очередь делятся либо на противников ближнего боя либо на тех, кто вооружён пистолетами или дробовиками. Да, никаких пулемётов, автоматов и прочего пулевого ада тут нет. Сделано это специально, чтобы сделать экшен в игре сугубо ближнего боя, где огнестрельное оружие, это бонус или "подвернувшаяся возможность".

Итак, ближний бой в стиле кон-фу, который очень скоро приобретает форму различных комб. Да, возможно игра понравится любителям разных файтингов, так как быстрота пальцев на геймпаде тут необходима, а необходима она именно из-за того что комбо требуют время и могут с лёгкостью быть прерваны. К тому же у нас половина противников вооружены огнестрельным оружием из-за чего нам нужно либо перекатываться, либо парировать выстрелы, отправляя тем самым пули обратно во врага. Пускай комбо тут не очень сложные, но ситуации тут как раз разные. Зачастую противники рассредоточены, из-за чего прерывание комб становится обычным делом и из-за чего игроку приходится думать, как устранить бегающих по карте противников, чтобы в процессе устранение не устранили самого игрока. Это - обычная ситуация, ведь игра будет закидывать игрока всё большим и большим количеством противников, которые не только имеют разное поведение, но и имеют такое свойство, как складывание, превращаясь в более продвинутую версию (противника). Кстати, это забавно. Только недавно у тебя было четыре противника, а теперь два, но более опасных. Но вернёмся к комбам.

У нас имеется около 5-6 различных комб, как например такие которые заканчиваются использованием сабли или огромного молота или бейсбольной биты или даже огнестрельного оружия (если мы до этого его подняли и не использовали). Опять же, комбо возможно и не поражают своей красотой или сложностью или своим разнообразие, но благодаря им противников достаточно интересно и увлекательно "выносить". Это действительно приносит фан. В итоге, в игре мы не только должны быстро ориентироваться в обстановке, но и уметь отбивать пули врагов или уворачиваться от них, а так же держать в голове факт возможность использования огнестрельного оружия которое падает с некоторых врагов и которое имеет патронов так 2-4 и которое является лишь бонусом. И всё это при условии необходимости помнить наиболее понравившихся комбинации нескольких (или одного) комб. Комбо тут не привязаны к ситуации, и игрок использует их исходя из своих субъективных предпочтений, или просто комбо которые проще всего использовать. Но нужно не забывать главное - уворачиваться от атак противников. В итоге мы получает чуть ли не пианино, но не на клавиатуре, а на геймпаде из-за чего игроки с более медленной реакцией могут найти игру достаточно сложной. Игроки же, для которых это наоборот не является проблемой, могут найти игру излишне легкой.

Несмотря на всё это я считаю, что игра не является сложной и её можно достаточно быстро пройти, особо не напрягаясь. Понравится ли она всем? Трудно сказать, но что точно так это то, что она хороша из-за того что тут все элементы удачно кооперируются друг с другом что и выделяет эту игру. Т.е. это небольшой проект, который просто хорошо сделан. Ну и плюс, тут есть свои небольшие фишечки. Для тех, кто ищет WOW, следует поискать что-то более фундаментальное (если что-то вообще осталось).

4 сентября

4 сентября 2025 Написал(а) отзыв на Cat Quest 2
+2

Конечно, это сильно сказано - вторая часть Cat Quest. В реальности же об этой игре вернее было бы сказать, что это DLC, т.е. обычное классическое дополнение, нежели вторая часть, что по всем законам жанра должна существенно отличаться от первой (кстати, не обязательно в лучшую сторону, но точно отличаться). Поэтому о второй части можно с уверенностью сказать, что она понравится тем, кто был просто без ума от первой. Разница есть, конечно, но с моей точки зрения она несущественная.

История тут, как и в первой, весьма условная. Несмотря на то, что я прошёл первую часть около года назад, я уже и не помню о чём там шла речь. Да это и неважно ведь главная ценность этой игры в графическом или стилистическом оформлении. Эта игра из того же ряда забавных игр где форма важнее содержания. Да, и такое бывает, и такое бывает даже успешным. Да вспомнить хотя бы визуально офигительную игру Control, в которой экшен в лучшем случаи посредственный, но это не помешало игре получить свою долю популярности. В таких играх убери условную "обложку" и всё остальное просто померкнет. Раз вспомнили Control с его очень посредственной боевой системой, то можно взять в качестве примера и боевую систему в этой игре.

Фактически, если не задаться целью, собрать все ачивки, которые тут довольно простые, можно тупо заспамить противников. Ну, или почти заспамить, особенно если игрок не стал чистить всю карту и выполнять все второстепенные квесты. Но так как я прошёл всю игру вдоль и поперёк, выполнив все квесты, зачистив все пещеры, и вообще получил все ачивки, я проходил противником именно с использованием такой стратегии или почти такой. Да, самые финальные боссы оказались довольно трудными, но в целом боевая система тут довольно примитивная. Или... нет? Можно ли назвать примитивной боевую систему, к примеру, в Path of Exile? Ведь во всех подобных игр мы просто спамим атаку и (иногда) уворачиваемся. Но в любом случаи боевая система мне показалась... обычной. Это не минус игре, это констатация факта который, если игрок пришёл за стилем, никак не повлияет на его отношение к игре.

Да, главное в игре это стиль. И действительно, игра в этом смысле сделана хорошо. Мы имеем забавных и очень милых персонажей, красивый мир, впрочем, как и привлекательную графику в целом, забавные кошачьи и собачьи топографические элементы на карте и многое другое. В этом смысле игра отдалённо походит своей несерьёзностью и юмором на Chicken Invaders. Хотя может показаться, что таких мимишных игр много, но на самом деле качественно реализованных и интересных не так и много. Разработчики поймали удачное направление, удачный стиль и поэтому они продолжают эту успешную серию. Эта игра не напрягает игрока, тут нет или почти нет хардкорных моментов, но зато есть то, что так редко появляется в сегодняшней развлекательной продукции - простого юмора и некой теплоты, без всяких этих новомодных нововведений. У разработчиков удачно получилось создать такую вот игру, которая не свалилась ни в категорию игр для детей ни в категорию женской аудитории. Эта игра может приносить удовольствие практически каждой демографической группе именно благодаря своему очень удачному стилю, что и сделало игру по-настоящему уникальной. В этом смысле точно не стоит идти в эту игру за интересной боевой системой. Эта игра совершенно не про это.

Что касается менее важных факторов как, например, добавление собак, что возможно является и не таким однозначным решением или добавление второго персонажа, с которым мы ходим вместе и на которого мы можем переключаться. Не могу сказать, что мне эти нововведения не понравились, но и быть в уверенности из-за данных нововведений я тоже не могу. Возможно, во мне говорит любитель кошек, впрочем. Что касается добавления второго персонажа, то это неоднозначно из-за того что за второго персонажа не только играет компьютер, но он фактически бессмертен из-за чего ему можно дать посох который сильно увеличивает магическую атаку взамен серьёзному сокращению жизней (но для которого такая потеря жизней совершенно не актуальна). У меня такой маг фактически делал всю основную работу, если я встречал противников, с которыми были проблемы в ближнем бою. Такой вот не убиваемый убер-маг серьёзно облегчал прохождение, но не является ли это "нечестной игрой", спрашивал я себя.

Что касается всех остальных дополнений, то они малозначительны и, по сути, мы имеем аналог DLC, а не в полном смысле слова вторую часть. В Cat Quest II просто нет какого-то одного или двух больших и серьёзных дополнений, о которых стоило бы сказать. Поэтому игра скорее для тех, кто желает добавки, добавки к первой части. Назвать Cat Quest II подлинно второй частью у меня просто язык не повернётся. Это не делает игру хуже, просто нужно знать и заранее понимать, что игрок увидит во второй части Cat Quest. Возможно, вследствие этого, стоит проходить вторую часть лишь через некоторое время после того как была пройдена первая исключительно чтобы не появилось ощущения однообразия и скуки.

4 сентября

28 августа 2025 Написал(а) отзыв на The Wild at Heart
0

Хотя мне сейчас скажут, что игра копирует геймплей Overlord, я всё же считаю что по многим параметрам это две разные игры которые не стоит сравнивать. The Wild at Heart мне приглянулась больше по двум основным причинам: приятная графика и интересный геймплей.

Пожалуй, приятная и качественная картинка, это то, что сразу бросается в глаза, что сразу увлекает и что более всего выделят эту игру из группы остальных игр. Перед нами 2.5 D формат, который мы находим во многих популярных играх, таких как Cat Quest, Cult of the Lamb и Don't Starve. Во всех этих играх приятная, но примерно одинаковая графика. Для обозначения того на что внешне походит игра я думал использовать слово "мультипликационная", но не уверен что этот термин будет точным её описанием. Но в целом да, графика тут такая что так и хочет сказать: я имею дело с мультфильмами. Отдалённо, очень отдалённо картинка напоминает так же небезызвестную игру Hollow Knight и, кстати, у этих двух игр есть ещё одна общая идея, идея преград которые мы встречаем на карте уже в самом начале, но пройти через которые мы сможем только ближе к концу игры или как минимум лишь к середине. Принцип тут такой: по ходу прохождения сюжетной кампании нам дают возможность не только нанимать всё больше и больше юнитов, которые являются основным элементом игры, к примеру, нужны для ликвидации преград, но и подразделяются на четыре типа и соответственно необходимы для решения разных типов задач.

Я не буду вдаваться в сюжет, т.е. кто, почему и зачем т.к. он тут довольно простой, а просто отмечу, что мы играем за ребёнка, который, подобно Алисе в Зазеркалье, попадёт в волшебный мир. Этот самый мир представлен 8 зонами, как например пещеры, побережье, лес, заснеженная область и так далее. Т.е. какого-то одного, особого мира, как в том же Hollow Knight, тут нет, как нет такого внешнего дизайнерского разнообразия, какой мы встречаем в разных локациях Hollow Knight. Но несмотря на это не чувствуется однообразия, так что пусть придуманный мир и не поражает воображение, но он всё же сделан красиво и даже довольно вариативно. Локации проработаны хорошо и большая часть представляет из себя лёгкие головоломки, когда, чередуя разные свойства персонажей (мы играем за двух персонажей, которые обладают разными навыками), а так же используя разных юнитов, мы должны находить пути открытия условных ворот, которые закрывают доступ к артефактам. Реализовано это хорошо, поэтому игра настолько меня увлекла, что я прошёл её залпом. В чём причина? 

Это действительно интересно, почему такая небольшая игра настолько сильно увлекает. Да, графика тут приятная, а также музыкальная тема в игре сделана на okay. Сюжет обычный, хотя не страдает наличием штампов, поэтому я бы определил его как выше среднего. Головоломки тут очень условные и поэтому назвать их головоломками в полном смысле этого слова я не могу. В итоге у нас остаётся геймплей, а точнее управление юнитами, что и выделяет эту игру. Пожалуй, да, это как раз то, что увлекает больше всего. Каким же образом это реализовано?

Итак, у нас есть главный герой, который в начале игры получает возможность на специальные итемы вызывать себе маленьких существ, которые служат ему в качестве помощников (т.е. фактически делают всю работу, включая бой с противниками). Следуя за нами по пятам их можно отправить собрать ветки для строительства моста или перенести тяжёлый валун, закрывающий проход (именно с помощью их мы переносим различные артефакты) или они могут выполнять роль липучек или заниматься разрушение специальных объектов, которые после разрушения дают особые итемы и они же выполняют роль войск, с помощью которых мы уничтожаем враждебных существ. Да, их могут уничтожить и для их нового найма нужны итемы, которые падают при уничтожении особых фруктов. Принцип этого тут такой же, как в добыче руды из шахты, т.е. эти маленькие существа «выбивают» предметы. Так же они необходимы, чтобы ломать преграды. И вот тут нужно сделать ещё одно пояснение на их счёт (помимо их ограниченного количества): этих маленьких помощников существует 4 типа и каждый тип ответственен за свой специальный тип преграды.

К примеру, огненные маленькие помощники способны уничтожать огненные преграды и огненных противников, морозные юниты соответственно необходимы для уничтожения морозных преград (все остальные юниты будут вмиг заморожены и поэтому против таких преград полностью бесполезны, как бесполезны против морозных врагов). Другие юниты ночью, когда появляются самые опасные враги, увеличивают свои силы многократно и те самые валуны, которые требуют 75, а то и 100 таких вот маленьких помощников, могут быть перенесены 40 или 50 юнитами особого типа и именно ночью. В итоге мы получаем ситуацию, когда вся карта открывается быстро, но многие проходы на ней заблокированы особыми преградами, пройти через которых можно только когда мы получим возможность нанимать этих маленьких юнитов с особыми свойствами. И вот это и увлекает игрока больше всего. Мы ходим по карте с набором разных типов юнитов для разных задач, решение которых необходимо для продвижения по сюжету. Идея довольно простая, но реализована очень хорошо. Да, это всё ещё довольно простая игра, но все элементы тут реализованы очень качественно из-за чего мы получаем красивую и увлекательную игру, которая способна не на один час увлечь любителя таких вот полу-головоломок.

28 августа

28 августа 2025 Написал(а) отзыв на Trine
+2

Эта серия игр часто выскакивала у меня в рекомендациях, и в какой-то момент я не удержался и купил самые популярные – первые две части (пару лет назад, но протий решил только сейчас). При этом я не могу назвать себя поклонником жанра «платформинг», да и особой любовью к головоломкам я не пылаю (хотя иногда и играю в эти жанры). Тем не менее, игра смогла увлечь меня и увлечь настолько, что я за несколько дней полностью прошёл игру, собрав даже несколько ачивок за нахождение всех спрятанных на локации секретов. В общем, игра увлекает даже не фаната этих жанров, да.

Хотя первая часть серии была выпущена достаточно давно (2009), но графика в игре такая, что потрясает даже сегодня. Я даже не знаю, каким ещё играм удалось добиться такого уровня графики в своих проектах даже после 2020 года. В основном мы имеем дело с инди-студиями, которые особую любовь проявляют к пиксельной графике. Да, есть ещё игры по типу Hollow Knight, но их не так и много и скорее они являются исключением. Однако игра увлекала меня не только своей красивой оболочкой, но и интересным геймплеем и общим не хардкорным уровнем игры.

Является ли эта игра классической головоломкой? Я считаю, что нет. В этом смысле игра напомнила мне игру The Wild at Heart, которую я так же определяю как головоломку, но это определение является очень условным. Я хочу сказать, что тут нет такой ситуации, когда мы сидим и думаем, как же пройти дальше, как же решить головоломку. Скорее про эту игру лучше сказать, что это платформинг с элементами головоломки.

Я не буду касаться сюжета, так как он тут весьма условный, но скажу лишь, что мы путешествуем по карте из точки "А" в точку "Б" и где нам нужно пройти около 10-15 локаций, которые представляют из себя разные и очень красивые миры, в которых, по большей части, мы будем прыгать (по платформам), перепрыгивать и цепляться за разные поверхности, а также открывать секреты. У нас имеется три разных персонажа, но одновременно управлять мы можем только одним. Т.е. исходя из ситуации, мы переключаемся между этими тремя персонажами. Переключение происходит моментально. Варианты персонажей у нас такие: воин, маг и вор. В общем, классика. Маг может создать кубы и (плоские) платформы, т.е. что-то типа небольших мостиков. Вор может стрелять из лука (актуально для уничтожения врагов) и с помощью некого аналога крюка-кошки цепляться за разные поверхности. В каком-то смысле, это главный акробат группы. И последний, третий персонаж, это воин, который нужен только для борьбы с врагами, в особенности с мини боссами.

По сути, у нас только два (маг и воин) способа преодолевать препятствия, чем мы и будем заниматься на протяжении всего игрового времени. Препятствия разработаны довольно не плохо, в смысле не очень сложно, но и назвать это бегом по прямой тоже нельзя. Игра скорее берёт своей красивой графикой, а так же физикой (PhysX от Nvidia), нежели делает особый упор на  платформинг и головоломки. Поэтому сказать, что они тут особо сложные или интересные, нельзя. В чём же уникальность игры или чем обосновывается такой высокий положительный рейтинг в таком случаи? Ответ простой: совокупность из очень красивой графики и уникального геймплея т.е. эти самые три персонажа которые имеют уникальные свойства благодаря которым мы продвигаемся сквозь преграды. Да и ничего похожего я просто не встречал. Плюс, всё реализовано очень качественно…за исключением прыжков. Эта проблема будет решена лишь во второй части.

28 августа

27 августа 2025 Написал(а) отзыв на Chicken Invaders
0

Я правильно сделал, что начал своё знакомство с этой серии с последней, пятой части Chicken Invaders, т.к. если бы я поиграл бы сначала в первую Chicken Invaders, то на этом бы моё знакомство с серией и закончилось бы. Я прошёл все части Chicken Invaders, включая последнюю и бесплатную версию Chicken Invaders Universe, и могу с определённостью сказать, что первая часть не просто самая слабая, а она бессмысленная в рамках наличия бесплатной версии Chicken Invaders Universe. Поэтому если и покупать самую первую часть Chicken Invaders, то только чтобы увидеть, как игра выглядела в самом начале, и какой путь проделала серия от первой до пятой части. Да, нельзя сказать, что изменения произошли кардинальные, но учитывая небольшую цену и отсутствие доступных среднему игроку игр данного жанра, почти вся серия Chicken Invaders является большой удачей именно для обычных, а не хардкорных игроков.

Возвращаясь к первой Chicken Invaders и причине, почему я считаю, что эту часть можно пропустить. Причиной этого является невообразимо однотипный, а потому скучный, контент. Разработчики предложили три варианта запуска игры: оригинальную версию 1999 года, ремастер 2023 года и обновленную, т.е. не ремастер, версию, которая была выпущена для всех частей серии. Начнём с того что оригинальная версия не поддерживаем геймпад и тормозит настолько сильно, что играть просто невозможно. Поэтому смело переходим к ремастеру, который визуально изменяет игру не сильно и делает её похожей на оригинальную версию второй часть Chicken Invaders. Если оригинальную вторую часть я прошёл, то тут я не стал проходить то ли из-за однообразия, то ли из-за сложности. Играя в ремастер 2023 года, который, как я сказал, не является обновлённой версией, мы встречаем довольно сложную игру. Главная проблема хардкорности, это очень быстро летящие вертикально метеориты и куры, которые появляются в двух волнах очень близко к игроку, настолько близко, что это чистый рандом не угодить в запущенное ими яйцо. Я дошёл до 98 уровня и, к сожалению, зафейлил. Перепроходить я не стал, т.к. игра в целом скучная. Ах да, я же ещё не пояснил, почему же она скучная и в чём главная проблема первой части Chicken Invaders.

Итак, у нас 100 волн, из которых только 5 (пять!), это уникальные волны. И именно это и является главной проблемой – невероятно сильное однообразие волн. Такого однообразия я ещё ни разу в этой серии не встречал. И пусть мне очень понравилась вся серия, включая спорную бесплатную часть, но первая Chicken Invaders является до невозможности скучной даже для такого игрока как я (не могу назвать себя поклонником этой серии, но мне определённо очень понравилась Chicken Invaders, вернее последние части). Даже для меня это было уже слишком. Но может быть обновлённая (не ремастер) версия первой Chicken Invaders выглядит лучше? Именно об обновлённой версии я и говорю. Я прошёл только обновлённую версию Chicken Invaders, но даже она под конец невероятно сильно наскучила, ведь обновлённая версия не изменила волны, а просто обновила внешний вид игры, сделав её похожей на 5 часть, и немного упростила игровой процесс, но суть волн осталась неизменной. Это всё те же 100 волн, из которых только 5, это действительно уникальные волны. Всё остальное является постоянным повтором. Кстати, это же касается и босса, который тут представлен в единственном виде, т.е. один и тот же босс появляется в каждой 10 волне. Разница заключается лишь в количестве XP, толщины этого самого босса. По итогу получается, что эта часть будет интересна лишь самым преданным фанатам серии, а для всех остальных, кто не пришёл сюда по зову ностальгии, это очень однообразная и скучная игра, даже если проходить новую и облегчённую версию. Да даже если рассматривать игру в качестве хардкора, лучше поиграть в бесплатную Chicken Invaders Universe, где этого хардкора (плюс разнообразия) хоть отбавляй. Однообразие – вот главная проблема этой части.

27 августа

27 августа 2025 Написал(а) отзыв на Chicken Invaders 3: Revenge of the Yolk
0

Мне хочется начать отзыв с небольшого обращения к тем игрокам, которые нашли третью часть Chicken Invaders слишком сложной: не спешите ставить отрицательную оценку (этой части). Я тоже уже думал поставить конкретно этой части отрицательную оценку, когда вспомнил, что к каждой части была добавлена обновлённая версия, которая всегда легче оригинальной. Другими словами, если игрок не может пройти оригинальную версию, если он не хардкорщик, то ему стоит попробовать новую версию, которую можно выбрать в Стиме при запуске игры и которая обозначается так: NEW! Episode 3. Пройти обновлённую версию, хотя бы на лёгком уровне, сможет любой игрок. К примеру, проходя игру на этом уровне сложности у меня, под финальную битву с боссом, собралось около 20-30 жизней, а вот проходя ту же самую обновлённую версию, но уже на уровне сложности veteran, я пришёл к финальной битве с 3 жизнями. Чувствуете разницу?

Chicken Invaders 3 является четвёртой игрой серии, которую я прошёл. Я начал с конца, т.е. с 5 и 4 части, а потом перепрыгнул третью и прошёл вторую часть. Поэтому сейчас я оцениваю Chicken Invaders 3, имея некое представление о серии. Начнём с того, что 3 часть является переходной, в том смысле, что именно тут мы впервые встречаем сегодняшний стиль игры. Проходя вторую часть Chicken Invaders, я увидел как игра выглядела изначально, т.е. до того как она превратилась в нынешнюю яркую и цветастую, да ещё и с привлекательной графикой, игру. Вторая часть напоминала игру из далёкого прошлого, в которую сегодня будут играть только фанаты и энтузиасты этого жанра (или серии). Но третья часть, она как раз показывает, с какого момента произошла эта трансформация. Но не этим одним примечательна третья часть. Она примечательна ещё тем, что именно тут произошёл уход от хардкорности. Я не смог пройти оригинальную третью, ибо да, она сложная. Для хардкорщиков она может быть и не сложна вовсе, но для обычного игрока, это просто жесть. Я не зря привёл пример моего опыта прохождения даже обновлённой третьей части на уровне "Ветеран", ибо разница между получением дополнительных жизней, если сравнивать с простым уровнем сложности, очень велик. С другой стороны, третья часть даёт возможность попробовать как хардкорную версию, так и дать возможность простым игрокам пройти игру.

В чём главная проблема? Можно все уровни пройти более-менее нормально, т.е. особо не слившись, но финальный босс изрядно потреплет нервы. Пять или шесть одновременно перемещающихся лазеров, которые атакуют вертикальной атакой и где нужно выживать, маневрируя между этими очень быстро срабатывающими лазерами, т.е. выживать приходится методом точного размещения корабля между этими лазерами. Но это ещё не всё ведь после того как мы снесём боссу четверть урона появляются куры. В итоге мы не только имеем узкую вертикальную линию для маневрирования и/или нам не только нужно маневрировать среди этих постоянно двигающихся лазеров, но ещё и следить за тем, что бы к нам не подлетели куры. В общем, как по мне, финальный босс оказался дико душным, ну вот просто невозможно душным. Даже проходя оригинал можно дойти до финала более-менее без проблем, но вот пройти финального босса, для этого точно нужно иметь хорошие навыки (коими я не обладаю, а задрачиваться как-то желания нет).

Каков тогда итог, т.е. стоит ли эта игра внимания сегодня? Трудно сказать. Наверно поклонникам серии пройти игру стоит, ведь тут мы встречаем не только привычную графику, но и юмор, с уже знакомой закусочной с которой и начинается история. Так же в третьей части мы встречаем отсылку к культовому фильму "Звёздные войны". Да и если говорить о разнообразии, третья часть получилась довольно вариативной, хотя и не дошла до уровня самой лучшей и удачной части всей серии - пятой. Тем не менее, игра более вариативна, чем вторая и более продолжительная, чем вторая, но имеет примерно такое же разнообразие, как четвёртая часть. Ну и как я отметил выше, скиловые игроки, вероятно, смогут положительно оценить тот вызов, которая бросает третья часть серии Chicken Invaders.

27 августа

14 августа 2025 Написал(а) отзыв на Hollow Knight
+2

Единственная причина, почему я приобрёл игру, был запредельный положительный рейтинг в соотношении с общим количеством игроков. Это явно указывало на то, что тут что-то есть даже для не фанатов этого жанра. Глянув пару видеороликов (буквально пару минут) и совершенно не впечатлившись увиденным, я всё же приобрёл игру, которая пролежала примерно год-два, и только спустя это время я всё же решил глянуть что там и как. И...не смог оторваться, пока полностью не прошёл игру потратив невероятные для меня почти 50 часов (закрыв игру на 106%).

Оценивая игру нужно обязательно упомянуть о следующих фактах. Во-первых, я не люблю сложные игры. Ну, вот очень не люблю и если вижу, что не могу пройти, то просто бросаю игру, несмотря ни на какие плюсы. Во-вторых, я не являюсь фанатом данного жанра от слова совсем. Я наигрался в такие игры в детстве и стараюсь больше не приобретать такие игры за редким исключением. Таким исключение может быть игра, которая предлагает что-то необычное, что делает игру одновременно похожей и не похожей на игры такого жанра. Такими непохожими-похожими играми данного жанра могут быть как Hollow Knight, конечно, так и менее известная игра - "Nuclear Blaze". Сказав всё это можно перейти к тому, почему Hollow Knight занимает первую строчку в этом жанре видеоигр и является, по сути, легендарной игрой (чисто моё мнение, конечно).

Идеальна ли игра? Возможно. По крайне мере я не нашёл минусов. А как же сложность? Ах да, сложность Hollow Knight которая якобы сложнее Elden Ring. Это интересный момент и с него я и начну. Как я сказал, я не любитель сложных игр, а Hollow Knight является сложной... или нет? Гениальность игры ещё в том, что правильный ответ будет такой: игра сложная, если проходить максимально быстро срезая все "лишние" пути, т.е. контент, но чуть выше средней сложности, если полностью проходить весь тот контент который есть в игре. Что это значит? К примеру, исследуя локации, мы собираем итемы, которые увеличивают количество жизней, которые являются критически важными в битвах с боссами (или которые нужны для усиления нашего оружия). Так же, исследуя локации, мы собираем второй важный элемент - амулеты. И вот функция амулетов (включая возможность синергии) тоже реализована с поразительной филигранностью. К примеру, проходя Белый Замок и твёрдо убедив себя, что за это я игре снижу пол бала, я вдруг понял, что всё это время (70% пути) я не правильно проходил Белый Замок, т.е. его якобы сложность была не сложностью, а непониманием как он должен проходиться. Как же его проходить? С использованием двух очень важных амулетов, которые и снижают сложность до умеренной. Это амулет Кровь Улья и Песнь гусеничек. В итоге, последнюю четверть я прошёл без проблем, просто изредка делая 20 секундные паузы после некоторых неудачных попыток. То же самое работает и в отношении финального босса, которого можно убить либо, если у игрока хороший скилл, собрав билд с максимальным уроном, но можно, как в моём случаи, где уровень навыка не позволяет проходить хардкорные игры/уровни, выбрать билд на максимальное лечение (Быстрый фокус, Глубокий фокус, Облик Унн, Ловкач, Песнь гусеничек). Итог: попыток 40 пройти на классическом билде, с нулевой эффективностью и прохождение Лучезарности с третьего раза при использовании вышеназванных амулетов на лечение с неспешным ковырянием Лучезарности. Осознав это, я понял, настолько гениальной была идея с амулетами. Амулеты не просто даруют разнообразие в тактике прохождения, но они сильно облегчают игру, как бы говоря: вы не можете пройти не потому, что игра сложная, а потому, что нужно использовать правильный амулет в правильном месте. Тонко, очень тонко и... гениально! Ещё пример? Квест «Нежный цветок», который я прошёл с первой попытки, просто используя правильный амулет - Элегия куколки.

Так что же, это лёгкая игра? Нет, это не лёгкая игра и местами игра выше среднего уровня сложности, что особенно заметно на примере таких боссов как Лорды богомолов и Рыцарь-хранитель (и возможно Предавший лорд). Но опять же, игра создана таким образом, что стимулирует игрока прочесать всю, абсолютно всю карту, зачистить все активности какие только можно, чтобы при встрече с боссами не возникало ощущения хардкорности. Это не делает игру лёгкой и не делает её средне-сложной, это именно что сложность выше среднего. Возможно даже такой уровень не каждому придётся по зубам, но я, будучи большим не любителем сложный игр, не нашёл игру особенно сложной (в игре есть сложные боссы, но они не обязательны для получения канонической концовки «Грёз больше нет»). Всегда, всегда после неудачной попытки боя с боссом у меня сохранялось ощущение, что его можно победить, просто я слишком часто ошибался. Игра прощает игрока, даже прощает часто, но она не прощает, если тупить всегда, к примеру, пытаясь заспамить.

А теперь перейдём к главному, почему игра стала такой популярной - визуалу и музыке. Я не буду оригинальным и скажу, что игра потрясает как своей визуальной составляющей, так и музыкальной. Это действительно нереально красивая игра. Никогда ещё я не видел не просто такой красивой игры, а настолько красивой на детали (впрочем, Control может поспорить с этим). Музыкальная тема же накладываясь на картинку создаёт бесподобный синергетический эффект который и заставляет игроков сказать WOW. Но что же у нас изображено? Удивительно, но никто из игроков не написал, что то, что мы видим, есть классическое арт-нуво, т.е. направление в искусстве которое было особенно популярным в Западной Европе в начале XX века, но которое просуществовало очень недолго. Суть этого стиля в плавных извилистых линиях и в основной теме (или идеи) которая была взята из животного мира, в особенности из мира насекомых. То, что мы видим на экране компьютеров, это идея арт-нуво которая и была взята за основу и очень грамотно употреблена. Что ж, получилось действительно красиво. Возможно, мне понравился дизайн игры ещё и потому, что я в целом очень люблю этот период. И это чертовски приятно видеть, что кто-то смог поднять этот стиль на ещё более высокую ступень или, вернее, развить его ещё больше (к примеру, арт-нуво мы видим не только в дизайне поезда, внешнем облике Города Слёз, но и в убранстве).

Однако тут важно ещё и то, что все, абсолютно все локации хоть и выдержаны в стиле арт-нуво, но при этом все они разные. Каждая локация уникальная и имеет свой собственный стиль. Это потрясающе, что имея единую основу, можно создать столько разных, непохожих зон, начиная с Города Слёз, Сада Королевы с его колючками, а так же мир грибов и локации вечного "снега". Каждая локация не только уникальная, но и имеет огромное количество секретов, секретных проходов и уникальных, пусть и не обязательных, НПС, что делает процесс исследования невероятно интересным. Разработчики нащупали то самое место, когда внимание и интерес игрока удерживается благодаря страсти к исследованию и поиску чего-то нового. Мы не только наслаждаемся визуалом локации и божественной музыкой, которая аккомпанирует нам в нашем путешествии, но и тому, что щекочет наш интерес, показывая, что это не просто туннельные локации, а это локации с множеством секретов.

Конечно, часть этого создаётся путём добавления необычных существ, которые благодаря своему "языку" и потрясающему визуальному стилю стимулируют нас искать и открывать всё новые и новые локации, а так же секреты. Именно поэтому я не могу согласиться с тем, что игра «медленно раскрывается», т.е. что в начале "скучно" и не интересно. Я был заворожен картинкой и музыкой с первых же кадров, а моё природное желание исследовать новые территории и увидеть новых необычных НПС держало мой интерес на очень высоком уровне, всё то время что я исследовал первые локации. Лишь открыв существенную их часть, я задался вопросом, что же делать дальше (фактически игнорируя боссов). Так что нет, игра грамотно развёртывается перед игроком, делая каждый следующий шаг всё интереснее и интереснее, т.к. награждает игрока новые способностями, что заставляют его или её говорить про себя: "ага, теперь я могу запрыгнуть сюда и открыть новую локацию" или "я не мог пройти здесь всё это время, но получив возможность плавать в кислоте, я могу проверить эти два прохода". Это  сильно подкармливает интерес, заставляя идти всё дальше и дальше. Другими словами, у игры потрясающе грамотно организована система выдачи новых способностей, из-за чего игра как бы обновляется всякий раз, как мы получаем новую способность.

В заключение стоит отметить противников. Все боссы тут не только визуально разные и чётко нарисованы (т.е. мы понимаем, что перед нами), но и каждый имеет своё собственное уникальное поведение. Это же касается и врагов, которые тут визуально разные и поведение у всех очень сильно отливается (особенно я бы отметил таких милых, но опасных жучков как первобытный аспид). Вариативность тут просто нереальная. Это не перерисовка врагов, а это каждый противник продуман на все 100%, чтобы можно было сказать, что это не копия другого противника, а это совершенно новый продуманный с чистого листа НПС. Потрясающе, особенно в наш век всеобщего копипаста.

14 августа