+34
THK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

2 дня назад Написал(а) отзыв на Project Warlock 2
+1

В отличие от многих других игроков, которые больше хвалят первый Project Warlock, я считаю, что вторая часть стала большим шагом вперёд в этой серии. Довольно часто разработчики выпускают удачную первую часть, но дальше у них выходит либо немного улучшенная версия, либо вообще полный провал. Так вот, Project Warlock II является большим даже не шагом, а прыжком вперёд, т.е. это настолько удачная версия, что даже и не верится, что разработчикам удался такой успешный продукт, в котором не только много нововведений, но что при этом они сохранили так полюбившийся многим дизайн игры.

Пока я проходил игру, а проходил я её по множеству раз разными персонажами, я ловил себя на том, что Project Warlock II чем-то напоминает такие интересные бумер-шутеры как WRATH: Aeon of Ruin (в плане локаций, но здесь они не такие огромные и более линейные, т.е. не такие лабиринтообразные), Prodeus (в плане того как убиваются противники, т.е. физика, анимация и звуковая составляющая их гибели, но и тут это дано в более приглушённых формах чем в Prodeus) и непосредственно саму первую часть Project Warlock. Как мне кажется, получилась очень удачная смесь из этих трёх игр. Возможно, разработчики привнесли что-то ещё и из других подобных игр, но именно эти три игры всплывали у меня в памяти. И так как все эти три игры мне понравились очень сильно, то и Project Warlock II должен был мне так же понравиться (и он понравился!). Я хочу тут подчеркнуть, что в Project Warlock II присутствует и свои собственные наработки, т.е. не нужно думать, что Project Warlock II является просто своеобразной копией эти трёх игр.

Ну, начнём с самого главного – опыта отстрела противников. И вот он тут просто божественный. Божественным его делает умеренно быстрая скорость передвижения, которая тут, впрочем, стандартна для классических бумер-шутеров. Но всё же нужно отметить, что игрок тут передвигается быстро, плюс к этому, можно выучить умение которое ещё сильнее увеличивает скорость передвижения. Это важно, ибо делает игру относительно быстрой, т.е. задаёт быстрый ритм. Во-вторых, мы быстро расправляемся с большей частью противников, поддерживая тем самым ритм игры. Исключением тут являются не так часто встречающиеся крупные противники или даже мини-боссы. Но в основном противники тут умирают с одного-двух выстрелов (особенно в голову). В-третьих, тут очень приятно чпокуются (т.е. убиваются) противники. Как я отметил, в большинстве случаев они убиваются с одного выстрела, но главное тут анимация, звук и физика, как стрельбы, так и гибели монстров. Сделано всё это на очень высоком и качественном уровне. Конечно, в рамках графического движка, который чем-то напоминает очень качественную пиксельную графику.

В четвёртых, логичные, пусть и большие, локации по которым приятно передвигаться. Конечно, теперь у нас имеются в распоряжении прыжки, а это значит, что в игре в небольших количествах присутствует платформинг, но этого тут не так много чтобы можно было назвать игру платформингом. Игра не напрягает своими прыжками, но они тут есть и они являются важной часть просто потому, что теперь мы не как в первом Project Warlock имеем классическую одноуровневую Doom-alike локацию с её соответствующей логистикой передвижения, а многоуровневую, Quake-alike, которая пришла на смену Doom. К счастью разработчики не стали особо играться с этой возможностью, а просто применили эту возможность исключительно, чтобы разнообразить локации и передвижения по ним. Согласитесь, передвигаться просто по плоской поверхности, как это имело место в Doom, без возможности прыгать, это, как ни крути, довольно однообразно и больше походит для мини-проектов, для игр которые копируют Doom и продаются по 100-150 рублей. Да, мне понравился первый Project Warlock и я считаю, что это лучшая современная вариация на первый Doom, но для второй части сохранять подобный подход, значило бы загонять себя в очень узкие рамки и делать задачу ещё более сложной, ведь во второй части необходимо дать игрокам что-то новое и не просто новое, а радикально новое, а с таким подходом (отсутствие прыжков и как следствие, соответствующих локаций) это сделать довольно трудно. В-пятых, более полезные заклинания, навыки, умения и намного больше самого разного оружия. Сюда же можно добавить разнообразных противников, которые разные для всех трёх героев, трёх миров. По поводу них ничего сказать не могу, кроме того что они тут выглядят красиво, разнообразно и в целом это явный прогресс, пусть и не радикальный.

Итак, мы имеем очень приятный опыт отстрела противников, который связан как с визуальной, так и звуковой составляющей их гибели. Сюда же – хорошо реализованное оружие (физика, анимация, отдача), включая просто приятный опыт стрельбы из всего вооружения, что присутствует в игре в собственности всех трёх главных героев. Действие всего этого процесса происходит на интересно составленных и очень разнообразных локациях. Так как мы играем тремя разными главными героями, мы путешествуем по трём различным мирам, и вот все эти три мира имеют совершенно разные локации. Да, третий мир выглядит очень нестандартно, но зато не появляется ощущения однообразия, пускай из-за этого мы получаем довольно нестандартные локации. Так вот, говоря о локациях нужно тут отметить не только их разнообразие и простоту ориентации, но и хорошую детализацию (впрочем, локации за третьего персонажа показались мне сделанными в спешке, недостаточно детализированные). Запутаться в них хотя и можно, но всё же им очень далеко до лабиринтообразных зон из одной из моих любимых игр этого же жанра – WRATH: Aeon of Ruin.

Локации, стрельба…оружие? Тут особо сказать мне нечего, кроме того, что, как и с локациями, всё оружие, что имеют три персонажа, различается довольно сильно. Кому-то наверняка не придётся по нраву оружие третьего персонажа, а кто-то предпочтёт играть только за первого с его возможностью замораживать врагов и таким образом очень быстро проходить уровни за уровнем. И всё-таки нужно отдать должное авторам игры, ибо они попытались всё оружие сделать не повторяющимся, не похожим, а это ой как трудно, учитывая, что во многих подобных играх оружие даже одного главного героя и то однообразно. Здесь же оно довольно разнообразное. Сюда же можно отнести новую и более разнообразную систему навыков, а так же возможности наделять своё оружие дополнительными свойствами, такими как замораживание противников, отравления, поджог и так далее. Подход получился интересным. В целом же, навыки помогают проходить игру разными способами, чем это имело место в первой части. Так же в игре присутствуют магические навыки, которые так же добавляют новые тактические  возможности по уничтожению противников. В общем, похвально, ибо всё это даёт игроку возможность выбрать свой собственный стиль игры, что для таких игр явная редкость.

Не могу не отметить переработанные секреты, который стали намного более интересными, чем это было в первой части, где нужно было лишь бегать вдоль стен, постоянно нажимая пробел. Вот это явный шаг вперёд, который лучше всего символизирует общий прогресс серии. И как итог: Project Warlock II является одним из лучших представителей бумер-шутеров.

22 июля

2 дня назад
Добавил(а) Project Warlock 2 в Любимые игры



5 июля 2025 Написал(а) отзыв на Little Nightmares
+4

Я думаю, не будет преувеличением сказать, что Little Nightmares является настоящим искусством в мире компьютерных игр. Впрочем, игру можно даже сравнить не с искусством, а с очень качественным мультфильмом, но мультфильмом не для детей, а для взрослых. Компьютерные игры дают нам такую возможность как смесь из искусства, мультфильма и геймплея из-за чего даже непонятно, что в игре так привлекает – игровой процесс или история вместе с картинкой. Конечно, у игрока должно всё-таки быть желание или склонность к играм типа платформинг т.к. сколько не говори о сюжете, созданной атмосфере, визуальной составляющей в конце концов в которой чуть ли не каждый скриншот можно воспринимать как произведение искусства, а если игрок не получает удовольствие от прохождение игры типа платформинг, ничего не спасёт его/её от скуки. Хотя я не являюсь большим любителем этого жанра, необычные игры меня увлекают или могут увлечь. В конце концов, они хорошо разбавляют мой любимый жанр – FPS. Я это всё к тому, что, несмотря на очень красивый дизайн игры, перед нами всё же платформинг и вот это нужно учитывать. Неумение проходить игры такого жанра, с лёгкостью похоронят всякий интерес к Little Nightmares.

Little Nightmares является хорошим примером того, как нужно делать игры жанра платформинг. Впрочем, на самом деле в этой игре три составляющих пусть и представленных в разных пропорциях. Во-первых, платформинг как таковой, когда мы прыгаем с одной платформы на другую. Во-вторых, платформинг «упакован» в соответствии с общим дизайном игры, благодаря чему платформинг даже не ощущается, т.е. все эти действия воспринимаются не как банальные прыжки, а как движение по сюжету. Сюжет и визуальная составляющая – вот что выходит на первый план, закрывая собой, по сути, прыжки с одной поверхности на другую. Это напомнило мне игру Nuclear Blaze, где так же на первый план вышла задача тушения пожара, а платформинг как бы ушёл в тень, не воспринимается как основная задача игры. Вот примерно то же самое и здесь – мы этого просто не осознаём, ибо следим за историей и общим игровым процессом. Это похвальное умение разработчиков. В-третьих, игра не ограничивается платформингом, а совмещает в себе ещё и стелс составляющую или более широко – Hide-and-seek, убегать и прятаться от врагов, которые тут не просто визуально интересны, но сама цель игры на всём протяжении тут тоже каждый раз интересная. Я имею в виду, что мы не просто от них убегаем или наоборот постоянно прячемся, как это имеет место в простеньких играх данного жанра, а игра умело комбинирует задания. В итоге нельзя назвать эту игру ни чистым платформингом, ибо это порой даже не ощущается, ни игрой жанра Hide-and-seek, ни даже головоломкой, хотя некоторые элементы тут присутствуют. И да, эта игра не является так же интерактивным мультфильмом. Перед нами именно что очень удачная комбинация разных жанров в просто фантастической оболочке. Я тут хочу подчеркнуть, что все эти компоненты в игре вовсе не идеальны и даже в каком-то смысле они тут довольно простые, но вот как это было в итоге реализовано и как это было мастерские скомбинировало, не только в итоге создаёт красивую игру, но игру интересную, увлекательную и умеющую удерживать внимание игрока, даже такого который не является большим любителем всех этих жанровых направлений.

Но что же является в этой игре самым главным, главным элементом успеха? Явно не платформинг, т.к. он тут совершенно обычный. Hide-and-seek? Тоже довольно стандартный. Атмосфера и саспен? Безусловно. В этой игре не просто красивый дизайн локаций и жуткая общая обстановка, но именно качественное преподнесение этого в совокупности со звуковой составляющей. Звуки, которые аккомпанируют нашему продвижению по сюжету, реализованы очень профессионально. Видно, что разработчики очень много внимания уделили именно этому. И действительно, как в любом horror-произведении звуковая составляющая должна приумножать визуальную, создавая синергетический эффект. Убери звук, и вся эта атмосфера просто распадётся. Так что да, звук в этой игре не менее важен, чем картинка и видно, что над этим разработчики трудились не меньше чем с визуалом.

Но что насчёт главного, что и сделало эту игру такой популярной – дизайна всей игры? Первым делом нужно отметить, что общая картинка, графика в игре очень крутая. В этом смысле игра сама по себе очень красивая. Далее, все локации в игре действительно уникальные и не повторяющиеся. Да, возможно из-за этого игра не такая длинная, но лучше мало уникального контента, чем много, но повторяющегося. В этом смысле я полностью доволен и продолжительностью (не затянутостью) и качеством самих локаций. Все они интересные, детализированные и логичные. Я не могу сказать, что их дизайн проливает свет на историю игры и на то, что тут вообще происходит, а так же кем является главная героиня, за которую мы играем, но возможно для игры это и не главное. Я не буду лукавить и признаюсь, что я ничего не понял в плане сюжета, истории. Если кто-то разгадал основную идею разработчиков связанную с сюжетом, то поздравляю. Для меня это всё некая фантасмагория, возможно аллюзия на наше общество, однако деконструировать увиденное я не смог. Да оно, если честно, и не важно, т.к. игра не нагружает игрока сюжетом от слова совсем. Перед нами просто красивая игра, в которой удачно скомбинировали несколько жанров, вот и всё. Возможно так даже и лучше – небольшой фрагмент некого кошмара, который каждый интерпретирует, как хочет.




2 июля 2025 Написал(а) отзыв на Summer Paws
+1

«Летние деньки, теплый дождик, магические ночи!» - точное описание третьей и на сегодняшний день последней части трилогии по поиску кошек в формате 3D.

Так получилось, что я начал знакомство с этой серией именно с этой, т.е. последней части, поэтому оценить общий прогресс серии я не могу. Поэтому я подхожу к оценке этой игры исключительно с позиции игрока, которому нравятся классические игры по поиску кошек (или любых других объектов). Я думаю, все знаю такие игры, т.к. часто они бывают либо бесплатными, либо стоимостью около 20-40-150 рублей и при этом с очень высоким положительным рейтингом в Стиме. Чаще всего такие игры выполнены в чёрно-белом стиле, точнее игровой фон выполнен в чёрно-белом стиле, на котором нам нужно найти и кликнуть спрятанных кошек. Вот то же самое и здесь, только игровой фон у нас выполнен в 3D формате. В каком-то смысле, это единственное различие этих игр. По духу же своему они выполнены одинаково, что означает, что не стоит от этой серии из трёх игр ждать особо утончённую игру или особо крутую графику. Я даже думаю, что графика тут слабее, чем в такой простой, но красивой игре как Sizeable или Cats in Time.

Несмотря на вышесказанное, у нас, во-первых, просто нет альтернатив, т.е. подобных игр выполненных в режиме 3D, а во-вторых, игра продаётся со скидкой за менее чем 50 рублей, что как бы подразумевает, что это очень простая игра. Но значит ли это что игра плохая? Нет, конечно, ведь общая картинка, пусть и простая, но красивая. Да, игра простенькая, но в то же самое время красивая. Можно даже использовать слово «уютная», а так же слово «релаксирующая». Действительно, приятная 3D графика, убаюкивающая музыкальная тема и изредка долетающее до нас кошачье мяуканье, всё это действует именно что убаюкивающе.

Но играем мы в такие игры не только ради чильной атмосферы, но и ради геймплея. Что можно сказать о нём? Всё как в более привычных играх, о которых я говорил выше. Да, есть нюанс и он заключается в том, что кошки в этой игре не спрятаны, более того и на каждой локации их довольно много. Что же тогда нужно делать? Нужно найти ту кошку, которая спит, и над которой мы можем заметить типичное Zzz…zzz..zz.. Кстати, часто именно это Zzzz… помогало мне найти кошку. Но это же просто? Ну, я бы так не сказал. Да, это не сложная игра, но было несколько уровней, которые серьёзно так приостановили моё продвижение. На нескольких уровнях я минут 15-20 не мог найти последние 1-2 кошки. Фишка в том, что на локации полно бодрствующих кошек и вот среди них легко затеряться кошке, которая спит. Так же в игре кошки могут быть спрятаны в различных предметах, как то бочки, ящики, чемоданы. В игре можно взаимодействовать с предметами, но таких предметов не так что бы и много. Но, да, это хорошо, что разработчики их добавили. Кстати, ещё один вариант спрятать кошку у всех наведу, это использовать похожие цвета, т.е. если кошка у нас каштанового цвета, то её очень удобно припрятать на территории соответствующего цвета и в итоге мы смотрим,…но не видим.

Последнее что хотелось бы отметить, это наличие ракушек, которые так же можно находить и собирать. В игре есть и уникальные предметы и животные, которые нужны для получения ачивок и многое другое, но это уже идет, как приятный небольшой бонус к игре призванный разнообразить игру. Но скажем главное: кошки спрятаны в этой игре довольно хорошо, качественно, т.е. пройти игру за один вечер вряд ли получится, если только не жертвовать скоростью ради удовольствия. Да, можно пройти быстро игру, т.к. переход к следующему уровню не требует нахождения всех кошек, а ракушки тут вообще присутствуют ради бонуса. Но…зачем? Я не зря сказал в самом начале, что это отличная релаксирующая игра, что означает, что спешка тут не только не нужна, но она даже вредна. Это отличная игра для неспешного прохождения, которую можно растянуть на несколько вечеров. Кстати, уровней тут довольно много.

Качество созданных локаций - последний момент, который хотелось освятить. Частично не плохо, частично стандартно. Некоторые локации сделаны красиво, особенно ночные города, которые мне напомнили вечера в Италии. Знаете, я бы даже купил игру в три раза дороже, если бы разработчики больше времени потратили на создание более детализированных и более сложных локаций. Всё-таки локации тут довольно простенькие. Это не является минусом, ибо сама игра простенькая, но я вижу потенциал роста.




2 дня назад
Добавил(а) Project Warlock 2 в Любимые игры







2 июля 2025
Добавил(а) Nuclear Blaze в Любимые игры



2 дня назад Написал(а) отзыв на Project Warlock 2
+1

В отличие от многих других игроков, которые больше хвалят первый Project Warlock, я считаю, что вторая часть стала большим шагом вперёд в этой серии. Довольно часто разработчики выпускают удачную первую часть, но дальше у них выходит либо немного улучшенная версия, либо вообще полный провал. Так вот, Project Warlock II является большим даже не шагом, а прыжком вперёд, т.е. это настолько удачная версия, что даже и не верится, что разработчикам удался такой успешный продукт, в котором не только много нововведений, но что при этом они сохранили так полюбившийся многим дизайн игры.

Пока я проходил игру, а проходил я её по множеству раз разными персонажами, я ловил себя на том, что Project Warlock II чем-то напоминает такие интересные бумер-шутеры как WRATH: Aeon of Ruin (в плане локаций, но здесь они не такие огромные и более линейные, т.е. не такие лабиринтообразные), Prodeus (в плане того как убиваются противники, т.е. физика, анимация и звуковая составляющая их гибели, но и тут это дано в более приглушённых формах чем в Prodeus) и непосредственно саму первую часть Project Warlock. Как мне кажется, получилась очень удачная смесь из этих трёх игр. Возможно, разработчики привнесли что-то ещё и из других подобных игр, но именно эти три игры всплывали у меня в памяти. И так как все эти три игры мне понравились очень сильно, то и Project Warlock II должен был мне так же понравиться (и он понравился!). Я хочу тут подчеркнуть, что в Project Warlock II присутствует и свои собственные наработки, т.е. не нужно думать, что Project Warlock II является просто своеобразной копией эти трёх игр.

Ну, начнём с самого главного – опыта отстрела противников. И вот он тут просто божественный. Божественным его делает умеренно быстрая скорость передвижения, которая тут, впрочем, стандартна для классических бумер-шутеров. Но всё же нужно отметить, что игрок тут передвигается быстро, плюс к этому, можно выучить умение которое ещё сильнее увеличивает скорость передвижения. Это важно, ибо делает игру относительно быстрой, т.е. задаёт быстрый ритм. Во-вторых, мы быстро расправляемся с большей частью противников, поддерживая тем самым ритм игры. Исключением тут являются не так часто встречающиеся крупные противники или даже мини-боссы. Но в основном противники тут умирают с одного-двух выстрелов (особенно в голову). В-третьих, тут очень приятно чпокуются (т.е. убиваются) противники. Как я отметил, в большинстве случаев они убиваются с одного выстрела, но главное тут анимация, звук и физика, как стрельбы, так и гибели монстров. Сделано всё это на очень высоком и качественном уровне. Конечно, в рамках графического движка, который чем-то напоминает очень качественную пиксельную графику.

В четвёртых, логичные, пусть и большие, локации по которым приятно передвигаться. Конечно, теперь у нас имеются в распоряжении прыжки, а это значит, что в игре в небольших количествах присутствует платформинг, но этого тут не так много чтобы можно было назвать игру платформингом. Игра не напрягает своими прыжками, но они тут есть и они являются важной часть просто потому, что теперь мы не как в первом Project Warlock имеем классическую одноуровневую Doom-alike локацию с её соответствующей логистикой передвижения, а многоуровневую, Quake-alike, которая пришла на смену Doom. К счастью разработчики не стали особо играться с этой возможностью, а просто применили эту возможность исключительно, чтобы разнообразить локации и передвижения по ним. Согласитесь, передвигаться просто по плоской поверхности, как это имело место в Doom, без возможности прыгать, это, как ни крути, довольно однообразно и больше походит для мини-проектов, для игр которые копируют Doom и продаются по 100-150 рублей. Да, мне понравился первый Project Warlock и я считаю, что это лучшая современная вариация на первый Doom, но для второй части сохранять подобный подход, значило бы загонять себя в очень узкие рамки и делать задачу ещё более сложной, ведь во второй части необходимо дать игрокам что-то новое и не просто новое, а радикально новое, а с таким подходом (отсутствие прыжков и как следствие, соответствующих локаций) это сделать довольно трудно. В-пятых, более полезные заклинания, навыки, умения и намного больше самого разного оружия. Сюда же можно добавить разнообразных противников, которые разные для всех трёх героев, трёх миров. По поводу них ничего сказать не могу, кроме того что они тут выглядят красиво, разнообразно и в целом это явный прогресс, пусть и не радикальный.

Итак, мы имеем очень приятный опыт отстрела противников, который связан как с визуальной, так и звуковой составляющей их гибели. Сюда же – хорошо реализованное оружие (физика, анимация, отдача), включая просто приятный опыт стрельбы из всего вооружения, что присутствует в игре в собственности всех трёх главных героев. Действие всего этого процесса происходит на интересно составленных и очень разнообразных локациях. Так как мы играем тремя разными главными героями, мы путешествуем по трём различным мирам, и вот все эти три мира имеют совершенно разные локации. Да, третий мир выглядит очень нестандартно, но зато не появляется ощущения однообразия, пускай из-за этого мы получаем довольно нестандартные локации. Так вот, говоря о локациях нужно тут отметить не только их разнообразие и простоту ориентации, но и хорошую детализацию (впрочем, локации за третьего персонажа показались мне сделанными в спешке, недостаточно детализированные). Запутаться в них хотя и можно, но всё же им очень далеко до лабиринтообразных зон из одной из моих любимых игр этого же жанра – WRATH: Aeon of Ruin.

Локации, стрельба…оружие? Тут особо сказать мне нечего, кроме того, что, как и с локациями, всё оружие, что имеют три персонажа, различается довольно сильно. Кому-то наверняка не придётся по нраву оружие третьего персонажа, а кто-то предпочтёт играть только за первого с его возможностью замораживать врагов и таким образом очень быстро проходить уровни за уровнем. И всё-таки нужно отдать должное авторам игры, ибо они попытались всё оружие сделать не повторяющимся, не похожим, а это ой как трудно, учитывая, что во многих подобных играх оружие даже одного главного героя и то однообразно. Здесь же оно довольно разнообразное. Сюда же можно отнести новую и более разнообразную систему навыков, а так же возможности наделять своё оружие дополнительными свойствами, такими как замораживание противников, отравления, поджог и так далее. Подход получился интересным. В целом же, навыки помогают проходить игру разными способами, чем это имело место в первой части. Так же в игре присутствуют магические навыки, которые так же добавляют новые тактические  возможности по уничтожению противников. В общем, похвально, ибо всё это даёт игроку возможность выбрать свой собственный стиль игры, что для таких игр явная редкость.

Не могу не отметить переработанные секреты, который стали намного более интересными, чем это было в первой части, где нужно было лишь бегать вдоль стен, постоянно нажимая пробел. Вот это явный шаг вперёд, который лучше всего символизирует общий прогресс серии. И как итог: Project Warlock II является одним из лучших представителей бумер-шутеров.

22 июля

5 июля 2025 Написал(а) отзыв на Little Nightmares
+4

Я думаю, не будет преувеличением сказать, что Little Nightmares является настоящим искусством в мире компьютерных игр. Впрочем, игру можно даже сравнить не с искусством, а с очень качественным мультфильмом, но мультфильмом не для детей, а для взрослых. Компьютерные игры дают нам такую возможность как смесь из искусства, мультфильма и геймплея из-за чего даже непонятно, что в игре так привлекает – игровой процесс или история вместе с картинкой. Конечно, у игрока должно всё-таки быть желание или склонность к играм типа платформинг т.к. сколько не говори о сюжете, созданной атмосфере, визуальной составляющей в конце концов в которой чуть ли не каждый скриншот можно воспринимать как произведение искусства, а если игрок не получает удовольствие от прохождение игры типа платформинг, ничего не спасёт его/её от скуки. Хотя я не являюсь большим любителем этого жанра, необычные игры меня увлекают или могут увлечь. В конце концов, они хорошо разбавляют мой любимый жанр – FPS. Я это всё к тому, что, несмотря на очень красивый дизайн игры, перед нами всё же платформинг и вот это нужно учитывать. Неумение проходить игры такого жанра, с лёгкостью похоронят всякий интерес к Little Nightmares.

Little Nightmares является хорошим примером того, как нужно делать игры жанра платформинг. Впрочем, на самом деле в этой игре три составляющих пусть и представленных в разных пропорциях. Во-первых, платформинг как таковой, когда мы прыгаем с одной платформы на другую. Во-вторых, платформинг «упакован» в соответствии с общим дизайном игры, благодаря чему платформинг даже не ощущается, т.е. все эти действия воспринимаются не как банальные прыжки, а как движение по сюжету. Сюжет и визуальная составляющая – вот что выходит на первый план, закрывая собой, по сути, прыжки с одной поверхности на другую. Это напомнило мне игру Nuclear Blaze, где так же на первый план вышла задача тушения пожара, а платформинг как бы ушёл в тень, не воспринимается как основная задача игры. Вот примерно то же самое и здесь – мы этого просто не осознаём, ибо следим за историей и общим игровым процессом. Это похвальное умение разработчиков. В-третьих, игра не ограничивается платформингом, а совмещает в себе ещё и стелс составляющую или более широко – Hide-and-seek, убегать и прятаться от врагов, которые тут не просто визуально интересны, но сама цель игры на всём протяжении тут тоже каждый раз интересная. Я имею в виду, что мы не просто от них убегаем или наоборот постоянно прячемся, как это имеет место в простеньких играх данного жанра, а игра умело комбинирует задания. В итоге нельзя назвать эту игру ни чистым платформингом, ибо это порой даже не ощущается, ни игрой жанра Hide-and-seek, ни даже головоломкой, хотя некоторые элементы тут присутствуют. И да, эта игра не является так же интерактивным мультфильмом. Перед нами именно что очень удачная комбинация разных жанров в просто фантастической оболочке. Я тут хочу подчеркнуть, что все эти компоненты в игре вовсе не идеальны и даже в каком-то смысле они тут довольно простые, но вот как это было в итоге реализовано и как это было мастерские скомбинировало, не только в итоге создаёт красивую игру, но игру интересную, увлекательную и умеющую удерживать внимание игрока, даже такого который не является большим любителем всех этих жанровых направлений.

Но что же является в этой игре самым главным, главным элементом успеха? Явно не платформинг, т.к. он тут совершенно обычный. Hide-and-seek? Тоже довольно стандартный. Атмосфера и саспен? Безусловно. В этой игре не просто красивый дизайн локаций и жуткая общая обстановка, но именно качественное преподнесение этого в совокупности со звуковой составляющей. Звуки, которые аккомпанируют нашему продвижению по сюжету, реализованы очень профессионально. Видно, что разработчики очень много внимания уделили именно этому. И действительно, как в любом horror-произведении звуковая составляющая должна приумножать визуальную, создавая синергетический эффект. Убери звук, и вся эта атмосфера просто распадётся. Так что да, звук в этой игре не менее важен, чем картинка и видно, что над этим разработчики трудились не меньше чем с визуалом.

Но что насчёт главного, что и сделало эту игру такой популярной – дизайна всей игры? Первым делом нужно отметить, что общая картинка, графика в игре очень крутая. В этом смысле игра сама по себе очень красивая. Далее, все локации в игре действительно уникальные и не повторяющиеся. Да, возможно из-за этого игра не такая длинная, но лучше мало уникального контента, чем много, но повторяющегося. В этом смысле я полностью доволен и продолжительностью (не затянутостью) и качеством самих локаций. Все они интересные, детализированные и логичные. Я не могу сказать, что их дизайн проливает свет на историю игры и на то, что тут вообще происходит, а так же кем является главная героиня, за которую мы играем, но возможно для игры это и не главное. Я не буду лукавить и признаюсь, что я ничего не понял в плане сюжета, истории. Если кто-то разгадал основную идею разработчиков связанную с сюжетом, то поздравляю. Для меня это всё некая фантасмагория, возможно аллюзия на наше общество, однако деконструировать увиденное я не смог. Да оно, если честно, и не важно, т.к. игра не нагружает игрока сюжетом от слова совсем. Перед нами просто красивая игра, в которой удачно скомбинировали несколько жанров, вот и всё. Возможно так даже и лучше – небольшой фрагмент некого кошмара, который каждый интерпретирует, как хочет.


2 июля 2025 Написал(а) отзыв на Summer Paws
+1

«Летние деньки, теплый дождик, магические ночи!» - точное описание третьей и на сегодняшний день последней части трилогии по поиску кошек в формате 3D.

Так получилось, что я начал знакомство с этой серией именно с этой, т.е. последней части, поэтому оценить общий прогресс серии я не могу. Поэтому я подхожу к оценке этой игры исключительно с позиции игрока, которому нравятся классические игры по поиску кошек (или любых других объектов). Я думаю, все знаю такие игры, т.к. часто они бывают либо бесплатными, либо стоимостью около 20-40-150 рублей и при этом с очень высоким положительным рейтингом в Стиме. Чаще всего такие игры выполнены в чёрно-белом стиле, точнее игровой фон выполнен в чёрно-белом стиле, на котором нам нужно найти и кликнуть спрятанных кошек. Вот то же самое и здесь, только игровой фон у нас выполнен в 3D формате. В каком-то смысле, это единственное различие этих игр. По духу же своему они выполнены одинаково, что означает, что не стоит от этой серии из трёх игр ждать особо утончённую игру или особо крутую графику. Я даже думаю, что графика тут слабее, чем в такой простой, но красивой игре как Sizeable или Cats in Time.

Несмотря на вышесказанное, у нас, во-первых, просто нет альтернатив, т.е. подобных игр выполненных в режиме 3D, а во-вторых, игра продаётся со скидкой за менее чем 50 рублей, что как бы подразумевает, что это очень простая игра. Но значит ли это что игра плохая? Нет, конечно, ведь общая картинка, пусть и простая, но красивая. Да, игра простенькая, но в то же самое время красивая. Можно даже использовать слово «уютная», а так же слово «релаксирующая». Действительно, приятная 3D графика, убаюкивающая музыкальная тема и изредка долетающее до нас кошачье мяуканье, всё это действует именно что убаюкивающе.

Но играем мы в такие игры не только ради чильной атмосферы, но и ради геймплея. Что можно сказать о нём? Всё как в более привычных играх, о которых я говорил выше. Да, есть нюанс и он заключается в том, что кошки в этой игре не спрятаны, более того и на каждой локации их довольно много. Что же тогда нужно делать? Нужно найти ту кошку, которая спит, и над которой мы можем заметить типичное Zzz…zzz..zz.. Кстати, часто именно это Zzzz… помогало мне найти кошку. Но это же просто? Ну, я бы так не сказал. Да, это не сложная игра, но было несколько уровней, которые серьёзно так приостановили моё продвижение. На нескольких уровнях я минут 15-20 не мог найти последние 1-2 кошки. Фишка в том, что на локации полно бодрствующих кошек и вот среди них легко затеряться кошке, которая спит. Так же в игре кошки могут быть спрятаны в различных предметах, как то бочки, ящики, чемоданы. В игре можно взаимодействовать с предметами, но таких предметов не так что бы и много. Но, да, это хорошо, что разработчики их добавили. Кстати, ещё один вариант спрятать кошку у всех наведу, это использовать похожие цвета, т.е. если кошка у нас каштанового цвета, то её очень удобно припрятать на территории соответствующего цвета и в итоге мы смотрим,…но не видим.

Последнее что хотелось бы отметить, это наличие ракушек, которые так же можно находить и собирать. В игре есть и уникальные предметы и животные, которые нужны для получения ачивок и многое другое, но это уже идет, как приятный небольшой бонус к игре призванный разнообразить игру. Но скажем главное: кошки спрятаны в этой игре довольно хорошо, качественно, т.е. пройти игру за один вечер вряд ли получится, если только не жертвовать скоростью ради удовольствия. Да, можно пройти быстро игру, т.к. переход к следующему уровню не требует нахождения всех кошек, а ракушки тут вообще присутствуют ради бонуса. Но…зачем? Я не зря сказал в самом начале, что это отличная релаксирующая игра, что означает, что спешка тут не только не нужна, но она даже вредна. Это отличная игра для неспешного прохождения, которую можно растянуть на несколько вечеров. Кстати, уровней тут довольно много.

Качество созданных локаций - последний момент, который хотелось освятить. Частично не плохо, частично стандартно. Некоторые локации сделаны красиво, особенно ночные города, которые мне напомнили вечера в Италии. Знаете, я бы даже купил игру в три раза дороже, если бы разработчики больше времени потратили на создание более детализированных и более сложных локаций. Всё-таки локации тут довольно простенькие. Это не является минусом, ибо сама игра простенькая, но я вижу потенциал роста.


2 июля 2025 Написал(а) отзыв на Cats Hidden in Christmas
+1

Эта третья и последняя бесплатная игра от Travellin Cats которую я прошёл, перед тем как перейти к платным версиям. Что ж, по итогу можно сказать, что мне понравилась как стилистика игры с её чёрно-белой палитрой и плавными, как будто начерченными карандашом, линиями игрового фона, так и то, как были спрятаны кошки. При этом не могу не отметить, что последнюю кошку – «Joseph» – я так и не нашёл из-за чего мне всё-таки пришлось воспользоваться подсказкой (но даже с подсказкой я искал несколько минут).

В целом, игра не сложная, т.к. почти все кошки спрятаны так, что их мордочки смотрят на нас, однако как мне показалось, в этой игре особенно много очень небольших кошек (если так можно сказать, котят). Конечно, мы всегда можем воспользоваться подсказкой, но в таких играх использование подсказок обессмысливает игровой процесс. Впрочем, если мы уже 30 минут сидит и ищем последнюю кошку, то в таком случаи хорошо, что разработчик предусмотрел возможность подсказки. В целом же эта игра, как и вся серия, является отличным вариантом для тех, кто любит игры жанра «найти столько-то спрятанных объектов».

Ах да, в игре есть стандартная музыкальная тема, которая хоть и стандартна, но не вызывает раздражения. И последнее – тема этой конкретной игры. Перед нами игровой фон (картинка), который выполнен в тематике европейского рождества со всеми сопутствующими этому объектами. Реализовано всё красиво и качественно. Некоторые детали картинки приятно было рассматривать.


2 июля 2025 Написал(а) отзыв на Nuclear Blaze
+1

Учитывая то, что я не являюсь большим любителем игр жанра платфтрминг, эта игра не отпускала меня всё то время, пока я не прошёл игру. Причём пока не прошёл игру дважды на двух разных уровнях сложности, самостоятельно найдя при этом почти все секреты (исключение – 2 кошки, нахождение которых я подсмотрел на YouTube).

Не могу сказать, что я вот долго не играл в игры подобного жанра и поэтому эта игра мне так зашла. Нет, дело именно в непохожести этой игры на все остальные игры данного жанра. Да, основа всё та же – мы прыгаем и запрыгиваем на разные поверхности, на разные платформы. Но фишка этой игры не в том, что мы просто перепрыгиваем с одной платформы на другую, а что ещё мы тут тушим пожар и вот это добавление делает игру намного более интересной.

Сюжет. Он тут есть и лично мне он понравился. Так как у нас миниатюрная игра, сюжет не предлагает комплексной и многогранной истории, но то, как он сделан, вызывает интерес и уважение к разработчикам. Мы начинаем с того, что на вертолёте летим к месту пожара, который мы, а так же группа других НПС-пожарных, должны потушить. Мы прилетаем, спрыгиваем с вертолёта и быстро тушим пожар. Однако пока мы тушили пожар, мы наткнулись на некую постройку военного образца, которой, как сообщает наш диспетчер, нет на карте. Тем не менее, мы заходим в эту военную постройку бункерного типа, и находит очаг возгорания. Идём дальше, и снова обнаруживаем и ликвидируем пожарное возгорание. Так мы начинаем своё собственное расследование этого странного военизированного объекта, в котором то тут, то там возникает очаги возгорания. Да, сюжет не так что бы совсем свежий, но как это было исполнено, мне понравилось. Конечно, мы встретим типичную научно-военную лабораторию, находящуюся в частично разрушенном состоянии, впрочем, как и весь военный комплекс, который к тому же так же охвачен пожаром. Но так как мы – пожарный, мы понимаем, что это наша обязанность первым делом ликвидировать пожар. Пусть история и милая тут, но она не является главным элементом игры. Главным элементом является…тушение пожара.

Да, вот так просто – тушение пожара как главная цель игры. Кажется, что тут может быть интересного, но на самом деле меня очень сильно увлекло это дело. Конечно, не всё так просто. Так как мы находимся в огромном комплексе под землёй, который лишь частично охвачен пожаром, мы оказываемся в ситуации, когда пожар может возникнуть внезапно. Вот мы идёт по коридору, и вдруг бац, и на нас обрушивается часть потолка. Точнее, происходит взрыв, вследствие чего обрушивается часть потолка и начинается пожар. Или мы открываем дверь, но так как за дверью бушует пожар, нас сразу накрывает огромной огненной волной и всё вокруг нас моментально превращается в огненный ад. Так вот, фишка в том, что в игре, попадая в помещения разной формы и размера, мы должны потушить пожар, который имеет одно неприятное свойство – он быстро распространяется, а у нас вовсе не бездонный бак с водой. Нам нужно прыгать с одного уступа на другой, поднимаясь и спускаясь по лестнице, пробиваясь всё дальше и дальше, тушить всё то, что уже охвачено пожаром. К примеру, нам нужно включить пожарную систему, но рубильник находится на втором этаже и весь путь к нему уже охвачен пожаром. И вот нам нужно очень быстро, тратя при этом минимум воды, пробить себе дорогу (туша всё то, что охвачено пожаром) пробиться к этому рубильнику, проход к которому может быть преграждён многими разными способами, включая двери, открыть которые можно либо специальным ключом, либо рычагом, спрятанным где-то на локации. Да даже те внезапные взрывы могут нас задержать, а ведь у нас не бездонный бак с водой и это тоже нужно учитывать. В итоге мы должны делать всё быстро и с минимальными затратами, ведь огонь возникает даже там, где мы его уже потушили (да, нужно быть быстрее распространяемого огня). И вот это не только необычно и интересно, но и вариативно.

В игре есть так же секреты. Это такие особые зоны, которые скрыты от глаз игрока, но которые можно отыскать. В этих секретных зонах спрятаны кошки, которых мы можем спасти. Тут нужно сказать, что они никаких бонусов не дают, а являются просто забавным дополнением к основному сюжету, но реализовано это очень хорошо. Это один из немногих случаев, когда искать секретные зоны мне было интересно и не в плане нахождения дополнительных патронов или иных предметов помогающих в прохождении игры, а именно в плане бонуса к сюжету. Да и секреты все спрятаны очень хорошо, в том смысле, что искать их было интересно и не очень сложно.

И всё-таки, в чём прелесть игры? Сложность пожара, включая и площадь возгорания, повышается по мере прохождения и это понятно как понятно и то, что по ходу прохождения мы получаем новые возможности, как в игре SteamWorld Dig. К примеру, в какой-то момент мы получаем возможность поливать водой из шланга не только горизонтально, но и вертикально и под разными углами, т.е. радиус поливки у нас получается на все 180 градусов. Далее, изначально находясь на лестнице, мы не можем тушить пожар, а пройдя несколько уровней, у нас такая возможность появляется, как и появляется более вместительный бак для воды (сложность пожара, разумеется, усложняется). В общем, интерес тут связан с тем, как возникает пожар, включая разные преграды и дополнительные очаги возгорания которые происходят (т.е. эти самые взрывы) когда мы доходим до определённой точки и заканчивая умением так распорядиться имеющейся у нас водой, чтобы уметь быстро потушить пожар и при этом не растратить всю воду до того момента пока мы не сможем восполнить наш бак. Получается платформинг и условный менеджмент ресурса.

Да, ещё можно сказать про пиксельную, но милую графику, отличное звуковое сопровождение, включая взрывы, звук нашего приземления, когда мы прыгаем с некой высокой поверхности, звук открывающихся массивных дверей и так далее. Всё это небольшие детали, но выполнены они на все 5 баллов. В общем, никогда не думал, что тушение пожара в совокупности с платформингом меня так увлечёт, что я пройду игру и на высоком уровне сложности, учитывая, что я в целом не люблю сложные игры, но эта игра настолько меня увлекла, что я прошёл и на сложном уровне, хотя был уверен, что брошу игру где-то на середине, просто тупо наткнувшись на какой-то особо сложный уровень. Но нет, несмотря на то, что я часто переигрывал тот или иной эпизод, игра не раздражала меня своей сложностью или невозможностью пройти тот или иной момент, ибо такого тут нет. Игра всё время даёт понять, что ты совершил просто глупую ошибку, а не наткнулся на невыносимое препятствие, как например, чётко прописанный алгоритм, действия которого расписаны по секундам. Вот такого тут к счастью нет, вследствие чего игра даёт игроку чувство свободы действий.


2 июля 2025 Написал(а) отзыв на Postal: Brain Damaged
+1

Как поклонник FPS игр, особенно бумер-шутеров, мне всегда было странно видеть POSTAL: Brain Damaged в списке лидеров по количеству положительных отзывов, т.к. я не понимал, почему именно этот бумер-шутер лидирует по числу положительных отзывов, что в нём такого. Этот вопрос особенно актуализировался, когда я обнаружил, что в Стиме есть демонстрационная версия, которую я скачал и сразу прошёл. И хотя демонстрационная версия даёт полное представление о полной версии, я так и не понял, что в POSTAL: Brain Damaged такого особенного в плане этого самого FPS. Я наверно так бы и никогда не купил бы POSTAL: Brain Damaged, если бы не появилась очень большая скидка на эту игру, плюс, к тому моменту я прошёл довольно много бумер-шутеров, поэтому мне хотелось что-то типа сравнения этой игры с остальными, более стилистически типичными FPS играми. И вот, пройдя POSTAL: Brain Damaged, я, кажется, понял, почему эта игра, про американское быдло так популярна в Стиме.

Главная, а возможно и единственная заслуга невообразимо высокого положительного рейтинга этой игры скрыта в стилистике, а не в самой FPS составляющей. Т.е. если кто-то думает, что эта игра так популярна и имеет такой высокий положительный рейтинг благодаря интересной, разнообразной и доставляющей удовольствие стрельбе (перестрелке с врагами/ощущение от отстрела врагов), то такого человека я расстрою, ибо не ради опыта отстрела врагов люди играют в эту игру, а исключительно из-за быдло-stile контента. Сюда же можно отнести соответствующий юмор, который, скорее всего, «зашёл» бы мне, если бы я учился в 10 классе среднеобразовательной школы или хотя бы на первых курсах ВУЗа, но не сегодня (хотя назвать его совсем плохим я не могу, ибо сквозь туалетный юмор проскальзывает сатира на современное американское общество, что похвально, ибо не многие народы могут позволить себе смеяться над самими собой). Так что к игровой стилистике у меня двоякое отношение. К тому же эта сатира в игре присутствует не настолько явно как можно подумать.

Если оценивать этот бумер-шутер, то я бы дал ему 4 балла из 5 и главным недостатком, который не позволяет мне причислить этот бумер-шутер к группе качественных бумер-шутеров которые можно перепроходить по множеству раз, является как раз опыт отстрела врагов. Кажется, в чём тут может быть проблема, если и уровни тут реализованы очень качественно и локации тут интересные и разные и оружие тут уникальное и противники не повторяющиеся, к тому же с уникальным поведением. Вообще, и локации и оружие и враги я бы оценил именно в 5 баллов из 5. Да даже история тут довольно не плохая. В чём же проблема? Проблема только в одном – не очень весело отстреливать врагов. Это мне напоминает игру Bloodhound, где тоже всё реализовано отлично и где враги интересные и разные, но вот участвовать в перестрелках – главном элементе любой FPS игры – единственно, что не очень интересно. Я не скажу скучно, но нет в этом какого-то огонька, чего-то не хватает. Трудно объяснить это словами, да и не словами это тоже сформулировать трудно. Это совокупность действий: звук, анимации, физика и общее ощущения. В идеальном FPS боевике всё это должно создавать опыт, который приносит удовольствие игроку от отстрела врагов и если его нет, то какой бы красивой игра не была (привет, Control), она не приносит того ощущение который в идеале должен приносить FPS боевик.

Мне трудно сказать, что из этого не хватает именно этой игре. Оружие разнообразно, но оно не воспринимается как реальное оружие, а как оружие из какого-то мультфильма. Враги и анимация их гибели не ощущаются реально, как это имеет место, к примеру, в таких бумер-шутерах как Prodeus, WRATH или Project Warlock 1-2. Больше всего анимация или то ощущение, которое появляется после отстрела врагов в POSTAL: Brain Damaged походит на то же самое действие, но в игре Bloodhound. Там тоже соперники красиво сделаны, но их уничтожение не ощущается как уничтожение противников, а как…кукол, что ли. В общем, если суммировать, то главным недостаток этого бумер-шутера, его мультяшность, не естественность, фальшивость, искусственность (возможно, частично это связано с физикой в игре). Именно из-за этого, как мне кажется, мне было довольно скучно отстреливать противников. Нет вот этого ощущения, когда ты видишь и слышишь как сочно лопаются противники после того как ты всадил в них пару килограмм свинца (или некого аналога). Куклы…да, пожалуй, именно это ощущение у меня и было.

В общем, если говорить что по итогу, то эту игру можно рекомендовать только любителям таково вот специфического юмора, ибо POSTAL: Brain Damaged в качестве бумер-шутера, чуть выше среднего. Нет, это определённо не самая средняя FPS игра, но для меня эта игра уровня 70% положительного рейтинга в Стиме, не больше. В заключении я хочу подчеркнуть, что у меня нет претензий к стилю игры, к её юмору. В конце концов, почему бы и нет, если до этого никто не создавал игры с подобным стилем. Тут именно проблема в опыте отстрела противников.

Ах да, забыл сказать про ещё одну очень важную вещь, которая, в контексте того самого отстрела врагов, меня невероятно бесила. Это очень медленное передвижение персонажа. Вот просто нереально медленное и все эти подкаты были для меня просто тошнотворными. Вот реально, это черепашье передвижение настолько меня бесило, что порой просто хотелось выйти из игры. Вот оно что ещё! Не хватало скорости и быстрого ритма. Так что у нас тут большая проблема состоящая из нескольких небольших, которая в совокупности и создавала тот синергетический эффект скучной стрельбы, скучного отстрела врагов, скучных перестрелок. Ритм…о да!


2 июля 2025 Написал(а) отзыв на Cats Hidden in Jingle Jam
0

Продолжаю знакомиться с бесплатными проектами от Travellin Cats. В Cats Hidden in Jingle Jam нас ожидает сразу два уровня по 100 спрятанных кошек в каждом и если первый уровень проходится относительно быстро, то вот на втором уровне я серьёзно так завис. Более того, последнюю кошку я так и не нашёл, так что пришлось воспользоваться подсказкой. Хотя в этой игре и нет совсем мизерных кошек, но зато вместо этого есть кошки, которые очень отдалённо походят на кошек. Если приводить пример, то это кошки, которые напоминают мягкие или стекающие часы Сальвадора Дали. Вот примерно это мы видим на второй локации (картинке). Так же есть пара кошек, которые сидят к нам спиной, но их довольно легко заметить. Главная проблема у меня возникла именно с вышеназванными кошками. Забавно, но две такие кошки я чисто случайно обнаружил, когда просто передвигался по карте (по картинке). В остальном же кошки спрятаны не очень сложно и почти всегда мы видим их мордочки.

Если говорить о стилистике, то у нас рождественская Европа, но без указания страны. Где-то в Европе, судя по архитектуре домов, наличию ёлок и типичных рождественских ларьков, которые стали узнаваемым страновым брендом рождественской Европы. Добавлю, что хотя картинка не имеет анимированных объектов, но на картинке есть объекты, нажимая на которые, можно слышать забавные звуки которые либо ассоциируются с кошками, либо с рождеством. Небольшой дизайнерский бонус, но довольно приятные и который хорошо разбавляет игровой процесс. Мне особенно понравилось кошачье пение и звук горящей свечи (если кликнуть на все те свечи, что украшают ёлку на одной из картинок).  


22 июня 2025 Написал(а) отзыв на Forgive Me Father
0

С этой игрой у меня произошла почти та же история что и с WRATH и Project Warlock, когда я очень долго раздумывал, покупать или нет в связи с не очень высоким рейтингом в Стиме. Такое чувство, что люди часто не понимают, что бумер-шутер, это не просто шутер от первого лица, т.е. поджанр (бумер-шутер) может сильно отличаться от материнского или основного жанра. Эти люди ищут какое-то разнообразие, как будто не понимая, что бумер-шутеры, они всегда про одно и то же – стрелять и двигаться, двигаться и стрелять. Весь фан связанный с бумер-шутерами в этом и заключается и очень редко когда мы находим некое разнообразие в бумер-шутерах. Впрочем, наверно правильнее было бы сказать, что никогда, никогда мы не находим в бумер-шутерах разнообразие какое есть в обычных FPS играх по типу S.T.A.L.K.E.R., Far Cray, Crysis, Metro и так далее. Кажется, вот даже такие игры стали маркировать, обозначая, что это именно бумер-шутеры, но нет, люди продолжают покупать такие игры, а потом жалуются, что, мол, однообразно. Это как если купить головоломку и жаловаться, что там нужно постоянно думать и нет никакого экшена. В общем, выбирая бумер-шутеры, не всегда стоит ориентироваться на количество положительных отзывов т.к. зачастую их покупают и те игроки, на которые эти игры вообще не ориентированы.

Это я всё к тому, что все три вышеназванные игры являются очень качественно сделанными бумер-шутерами. Если же говорить ещё точнее, то перед нами очень удачное переосмысление классики – Doom/Quake. Но если такие бумер-шутеры как WRATH является очень качественным переосмыслением Quake, то Project Warlock и Forgive Me Father является удачным переосмыслением именно первого Doom. Да, конечно, я рекомендую Forgive Me Father тем игрокам кому понравился Project Warlock, т.к. эти две игры ну очень похожи. Впрочем, то, что они похожи, это очевидно, но вот то, что они в тоже время НЕ похожи, т.е. нельзя сказать какая из этих двух игр лучше, ибо это две разные игры, вот это уже мало кто заметит. Не смотря на схожесть этих бумер-шутеров, они по многим параметрам отличаются, и я бы даже сказал, что они отличаются практически во всём. Project Warlock, как мне кажется, есть модернизированная версия классического первого Doom, да, но она более проста, нежели Forgive Me Father. К примеру, в Forgive Me Father есть летающие противники, в игре мы имеем возможность прыгать, да и вообще мир в Forgive Me Father более похож на 3D реальность, нежели это имеет место в Project Warlock. Так что в этом смысле, Forgive Me Father более сложна, чем Project Warlock. Впрочем, она сложна и в плане графики и в плане специальных навыков. По всем параметрам Forgive Me Father обходит Project Warlock, но делает ли это Forgive Me Father качественно лучше? Нет, конечно.

Вот что главное в бумер-шутере? Насколько приятно отстреливать врагов, плюс насколько приятно передвигаться по карте, насколько приятно чувствуется оружие и насколько разнообразны враги в игре, так? Так вот, все эти условия реализованы удачно в этих двух играх, за исключением некоторых локаций в Forgive Me Father. Да, в обеих играх отстрел врагов или перестрелки с врагами доставляют наслаждения и в обеих играх эти перестрелки разные (одна из важнейших причин, почему эти игры прямо нельзя сравнивать). Вот только если в игре Project Warlock мы движемся по локациям, и не замечает их недостатки, то в Forgive Me Father, эти самые недостатки прям-таки бросаются в глаза, особенно в финальной части. Да, логистика локаций в Project Warlock намного проще, вот только это не аргумент, если локации выглядят и ощущаются скучно. Если разработчик решил создать более сложную и многогранную игру, он должен учесть и то, что и локации должны быть сложно сконструированными. А что в Forgive Me Father? Всё плохо, даже очень плохо.

Тут я имею в виду, как их визуальную составляющую, так и тот маршрут, что разработчики проложили. В последней части игры локации скучные, визуально бедные, а логистика передвижения игрока крайне простая. Ну, т.е. логистика движения по локациям в таких играх как WRATH и AMID EVIL вызывает WOW-эффект (пусть иногда разработчики перебарщивают с лабиринтообразностью своих локаций) и они выглядят полноценными, точно выверенными и проработанными. Вот как во второй Half-Life 2, когда внешний вид локаций, сменяя друг друга, не создают фрагменты маршрута, а создают цельный и логически понятный маршрут, мир игры, который всегда логически продуман и объясним. Ну, это как если пройти из одного конца города в другой, ведь мы видим всегда одно и то же – набор домов, но при этом каждый маршрут мы можем воспроизвести в голове, ибо каждый маршрут всегда, визуально разный, но при этом последовательный и логичный. Не логичным он был бы, если бы дома были всегда одними и теми же и через определённые промежутки мы встречали не дома, а поле, к примеру. Такой маршрут невозможно было бы воспроизвести в голове из-за нелогичности и хаоса объектов, что примерно и происходит в этой игре, где локации не создают понимания того, где мы находимся, а являются как будто хаотично созданными частями неких других локаций, которые были просто вырезаны и вставлены сюда. Т.е. нет логической последовательности, а есть обрывки из локаций. В HL2 мы понимаем, что вот тут мы бежим через город, а вот тут – под городом, по канализации. Вот с этим-то и проблема в этой игре. Это очень трудно объяснить, но это легко ощущается.

Что касается всего остального, т.е. оружия, навыков, противников и пр., то это реализовано хорошо. Оружия тут достаточно и оно построено так, что нам дают возможность выбирать, в какую сторону пойдёт модернизация оружия. И вот тут нужно быть очень осторожным, ибо, когда я играл в первый раз, я выбрал не те ветки развития, из-за чего оружие в тот момент мне совсем не понравилось, следовательно, мне было частично скучно отстреливать врагов. Но проходя игру во второй раз, я уже делал более осмысленный выбор и в этот раз я уже в полной мере получил удовольствие от игры, от отстрела врагов, да такое что во второй раз я за пару дне прошёл игру, ибо настолько она меня увлекла. Так что да, к Forgive Me Father нужно ещё уметь подойти, включая и выбор подходящего для игрока оружия. Тут, кстати, может скрываться ещё одна проблема – не всё оружие актуально. Я в основном использовал из всего арсенала, лишь 4-5 варианта оружия, остальные же…. Сюда же, особые навыки, которые якобы должны помочь в битве (но которые бессмысленны в битвах с боссами), показались мне почти полностью бессмысленными. Это хорошо, что есть ветвь навыков и что нам дают свободу выбора, вот только, по сути, выбирать там и не из чего. Впрочем, а какой иной вариант для создания прогресса? Никакого, только такой. В других играх и его нет, но там и сама концепция другая. В общем, реализовано не плохо, но главная фича игры – вот эти самые навыки персонажей – оказались для меня почти полностью бессмысленными.

Что по итогу? По итогу мы имеем действительно уникальный бумер-шутер (отчасти благодаря визуалу), которые переосмысливает, и удачно переосмысливает классический Doom. Да, это отличная игра для данного поджанра, которая, конечно, имеет некоторые минусы (некоторые считают, что таким минусом является система сохранений, когда можно сохраняться только в определённых местах, но я не считаю это минусом, но да, это усложняет игру), но в целом, игра именно что отличная и свою цену в 350 р. со скидкой полностью оправдывает.

22 июня

22 июня 2025 Написал(а) отзыв на Mushroom Cats
0

В том море однотипных игр, в которых мы ищем кошек и котов, иногда появляются исключения, правда, опять же, почему-то мы опять ищем именно кошек и котов. Ну да ладно, это не проблема, скорее просто размышление вслух. Эта игра является, во-первых, одной из немногих, которая предлагает свой собственный стиль, т.е. фон на котором происходит действие, уникален, создан определённым художником. Во-вторых, задача тут не просто найти спрятанную кошку, т.к. кошки тут наоборот не спрятаны, а красный колпак, как у Санта Клауса и вот этот красный колпачок уже надеть на голову кошки. Легко? Сложно? В первой части, это сделать ну очень просто. Да и если говорить откровенно, первая часть является, по сути, демонстрационной версией, прологом к полной версии игры. Полной версией является вторая часть, в которой нам предлагают пройти уже несколько уровней, а не как тут – лишь один. Поэтому в качестве бесплатной демо-версии, игра отличая, в том смысле что отлично знакомит игрока с тем как выглядит полноценная платна версия. Единственное что может отбить желание приобретать платную, вторую часть серии, это фактически никак не спрятанные эти самые красные колпаки.

Тут нужно сказать, что мы начинаем с того, что мы видим вершину большого дома-гриба, на котором то ли живут, то ли просто уселись кошки. И вот нам нужно, двигая мышку вниз, собрать колпаки и надеть их на всех кошек. Всё просто, да. Поэтому игра проходится буквально за минут пять, а то и меньше. Если рассматривать красиво нарисованную картинку, т.е. этот самый гриб-дом, а так же всех кошек (а кошки нарисованы тут красиво, уникально и все они очень разные), то можно растянуть игру минут на 10, но это максимум. Я не думаю, что игру строит сильно корить за её такую короткость, ведь это бесплатный демонстрационный проект. Лично я бы не только обратил внимание на разнообразие геймплея, по сравнению с типичными играми подобного жанра, но самое главное, я бы обратил внимание игроков именно на рисовку этой игры. Вот она тут очень классная. Так как у автора этой игры много других похожих, но более стандартных, проектов, возможно похожую рисовку можно найти в его же проектах, но более стандартных игр серии «найти столько-то кошек» или иную живность. В общем, примечательный получился проект, который убедил меня приобрести полную, вторую часть игры. Правда она стоит даже без скидок 42 рубля, что явственно говорит о её потенциальной длине (т.е. скорее всего проект тоже коротки, пусть и чуть длиннее, чем первая часть).

Ах да, возможно игра является идеальным выбором для детской и пожилой аудитории.

22 июня

22 июня 2025 Написал(а) отзыв на Cats Hidden in Paris
0

Моя первая игра из этой серии (этого разработчика). Решил пока начать с бесплатного контента, а там перейти и на платный, благо со скидкой он продаётся по самой минимально возможной цене в Стиме. Что касается бесплатной и основной версии Cats Hidden in Paris (есть платные DLC), то перед нами одна чёрно-белая картинка на которой изображён Париж в типичном стиле. Сам город нарисован на ok, но по стилю уступает другой серии игр подобного типа - Cats and Seek.  Однако в целом, визуал довольно приятный, плюс на фоне играет музыка - какой-то французский мотив. Так как игра проходится минут за 20, музыка не успеет надоесть игроку. 20 минут? Да, кошки и коты спрятаны не очень сложно, а главное их мордочки всегда виды. Плюс, в игре почти нет очень маленьких кошек, которых нужно искать с лупой, как это имеет место в An Arcade Full of Cats. Так что по итогу, очень чильная игра, которая проходится без особого напряжения. Фактически, идеальная игра для чильного вечера.

22 июня