+60
THK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

4 дня назад Написал(а) отзыв на Cryptis
+1

Cryptis ещё раз показывает, что хороший геймплей важнее красивой картинки, красивой графики. Конечно, такой вид FPS понравится не каждому, да и скоростные FPS с прыжками и дашем (dash), так же не у всех в фаворе. Тем не менее, эта игра принадлежит к тому весёлому типу FPS, где скорость перемещения, удобство и увлекательность стрельбы, а так же поведение врагов имеет самое важное значение. В этой бесплатной игре все эти элементы реализованы просто прекрасно.

Во-первых, прыжки, двойные прыжки и dash реализованы великолепно. Хотя я не являюсь таким уж большим любителем скоростных FPS, но тут всё настолько классно, что приятно и прыгать и дашить (от врагов и их выстрелов) и всё это с подходящей музыкой, что определённо является большим плюсом игры, т.е. как это было реализовано и как это смотрится (играется) в контексте всей игры. Прыжки и dash задают ритм и его приятно поддерживать (или придерживаться).

Во-вторых, неплохой выбор и реализация оружия. К счастью, оружие тут именно что различается по своим свойствам. Есть что-то типа пистолета-автомата, которое хорошо подходит для устранения противников с дальних дистанций, а есть дробовик, который отлично подходит для более близкого боя (даже видно, что противник получает множествественное ранение). Есть что-то типа ружья, которое нужно перезаряжать после каждого выстрела, зато оно «сносит» противника с одного этого самого выстрела. Есть так же меч, который актуален лишь для ближнего боя, но зато он моментально убивает противника (вышеупомянутое ружьё появляется лишь в самом конце). Получается, что у каждого оружия свои свойства, свои слабые и сильные стороны, а главное, каждое оружие требует своё собственное и отдельное поведение со стороны игрока, свою собственную тактику. Стреляется оружие так же довольно хорошо и приятно и оно чувствуется, как чувствуется непохожесть каждого вида вооружения. Да, внешний вид может быть и не настолько красивый, но убивать противников в этой игре довольно весело. Конечно, этот FPS ориентирован на особую категорию любителей FPS, в особенности на любителей бумер-шутеров, но именно им я бы и посоветовал попробовать эту бесплатную и короткую игру, именно потому, что перестрелки с врагами тут ну очень приятные (игра не настолько быстрая как ULTRAKILL, что для меня большой плюс так же как она (локации) не такая душная как ULTRAKILL).

В-третьих, графика довольно приятная и напоминает смесь графических движков, с тем явным фактом, что перед нами современная графика, а не графика начала 2000-х. Да, она на любителя и не каждому понравится, но так как я нашёл графическую составляющую таких игр как HROT и CULTIC, очень классной, то и тут я бы отметил, что цветовая палитра подобрана хорошо, картинка не раздражает, локации спланированы довольно просто, но смотрятся хорошо (кстати, все локации довольно просторные). Тут нужно отметить, что игра представляет тот тип FPS, когда мы сражаемся с врагами не по ходу движения по туннелю, как в той же Half-Life 2, а бои происходят как бы на аренах, поэтому тут больше походит сравнение с Bloodhound или DOOM (2016) (область запирается, и далее идут три волны противников). Тут стандарт, да.

В заключении стоит отметить, что в игре только два уровня и в конце второго уровня игрока ожидает бой с боссом. Ничего сверхнеобычного, но я нашёл бой с боссом, как и его внешний вид, интересным (босс изображён довольно детально, но учитывая ситуацию, игроку всё равно некогда будет его разглядывать).

21 сентября

4 дня назад Оценил(а) Cryptis

4 дня назад
Отметил(а) пройденной Cryptis

7 дней назад Написал(а) отзыв на Far Cry 2
+2

Это просто удивительно как можно было создать настолько однообразный игровой мир, что любой туннельный шутер покажется верхом разнообразия.

Если сравнить локации первого и второго Far Cry, то окажется, что в первой Far Cry путешествовать по локациям намного интересней, чем во второй, т.е., просто путешествуя из точки «А» в точку «Б» где на всём протяжении этого путешествия противники расставлены вручную, больше присутствует эффект новизны. И это при том, что FPS игры с открытым миром как бы подразумевают большое разнообразие противников в плане их расстановки или встречи с ними (или призваны создать подобную иллюзию). В обычных туннельных шутерах мы знаем, где расположен каждый противник, что может делать игру достаточно предсказуемой после первого прохождения, но открытый мир на то и открытый что он якобы должен убрать предсказуемость. Если вспомнить псевдооткрытый мир Сталкера, то там встречи с противниками были более-менее непредсказуемыми. Не то что совсем случайными, но во многих случаях мы не могли со 100% точностью сказать, кого встретим на условном перекрёстке (хотя там определяющим был тип врагов, в частности мутанты).

В Far Cry 2 всё настолько предсказуемо, что уже в самом начале игроку становится ясен паттерн поведения противников любой зоны, т.е. условного блокпоста, которые различаются лишь размерами (вся карта состоит из блокпостов разного размера установленных вдоль дорог), между которыми игрок и будет ездить туда-сюда на всём протяжении игры. На любом таком условном блокпосте будет располагаться по 4 и более противников вооружённых дробовиком, автоматом и в особо редких случаях РПГ или снайперской винтовкой. Первая их реакция – броситься к автомобилю. Если такой возможности нет, то начинается обычный бой с использованием укрытий. Гранаты используются практически никогда, а коктейли Молотова может использовать лишь главный герой, т.е. игрок. В редких случаях, если игрок подстрелил противника, т.е. серьёзно ранил его, он будет отстреливаться пистолетом в положении лёжа.

Вся FPS составляющая сводится к очень простой схеме: подъезжаем на автомобиле с пулемётной установкой наверху так, чтобы видеть противников, но при этом на сам блокпост не заезжаем. И далее просто расстреливаем из пулемёта всё что видим. Такая операция повторяется каждый раз, на каждом блокпосте или при столкновении с вооружённым патрулём который представлен в игре лишь в одном образе: точно такая же машина (или гражданский автомобиль) с прикреплённым пулемётом. По сути, вот это и всё что будет видеть игрок. Да, пару раз он увидит вышку с засевшим снайпером или засевшим противником с РПГ, но это крайне редко. 95% всей FPS составляющей будет именно такая: подъезжаем на автомобиле, и расстреливаем из пулемёта всё что двигается. Этот паттерн будет повторяться снова и снова. Если про бумер-шутеры говорят что они однообразные, то тут однообразие в кубе, потому что в отличие от бумер-шутеров, тут просто ничего не меняется. Локация, расстановка противников, их вооружение, внутреннее наполнение зданий и сами здания, автомобили и разбросанные патроны, они в этой игре тупо одни и те же, тут всё одно и то же. В этой игре нет разнообразия от слова совсем. А как же открытый мир?

Действительно, а как же открытый мир, по которому мы путешествуем и который создан с целью.…А какая была цель, какой был смысл в открытом мире, если всё что располагается вне этих условных блокпостов, это просто пустая местность. Ну да, красиво, вот только что это даёт игроку? Ничего, за исключением спрятанных кейсов с алмазами. Но по факту, вся карта это просто пустая очень большая локация, где жизнь кипит только и исключительно только на этих самых блокпостах, но за их пределами игрок ничего не встретит. Да, есть ещё патрули, которые патрулируют автомобильные дороги, вот только они появляются из воздуха. К примеру, постоянно сталкивался с такой вот ситуацией: повернув за угол и сразу сталкиваешься с таким вот патрулём на помощь которому, так же из ниоткуда, подъезжает ещё один патруль, а потом ещё один. Немного отъехав, я столкнулся с четвёртым, потом подоспел пятый, а так же шестой. Трудно объяснить это словами что значит одинаково, но все перестрелки в Far Cry 2 (без исключения) в сотни раз однообразней чем даже в первом DOOM.

Оружие. Вот, кажется, разработчики хотя бы оружие сделают разнообразным, ведь в первом Far Cry оружие ощущалось разным. Не, не, не! В Far Cry 2 все автоматы стреляют в буквальном смысле одинаково. Вот без преувеличений, это тупо один ствол с разными скинчиками. Это настолько дико, настолько халтурно, что такого я даже не видел в любительских шутерах за 50 р. (В игре) ты тупо тратишь деньги на новый скинчик, а не на новое оружие. Не знаю как с дробовиками, но автоматы тут все одинаковы. Ощущение от стрельбы? Как будто используешь игрушечное оружие, т.е. ощущение от попаданий по врагам тут минимальное. Не то, что его совсем нет как в Painkiller: Black Edition, но минимальное, чего не было даже в первом Far Cry. Короче говоря, убивать противников тут скучно и не интересно как из-за их поведения, так и из-за отсутствия ощущение от стрельбы. Всё оружие тут говно редкостное.

Исключением будет, пожалуй, лишь гранаты, которые производят эффектный «Booom». РПГ и прочим тяжёлым вооружением не пользовался именно из-за самой концепции FPS боёв, в которой, с одной стороны, очень сильное ограничение на боезапас игрока и сделано это для того чтобы игрок использовал все три типа оружия и искал разбросанные по блокпосту патроны, а во-вторых, оружие ломается уже после зачистки второго или третьего блокпоста. Всё это приводит нас к тому, что игра наказывает игрока за стиль а-ля Рэмбо с его очередями от бедра. Если не патроны закончатся, то оружие сломается, и будешь потом бегать от противников с одним пистолетом. А противники тут хотя и тупят, но когда надо стреляют хоть с дробовика хоть с пистолета настолько точно, что позавидует любой снайпер. Вот зачем, зачем была добавлена функция поломки купленного оружия, т.е. нового? Чтобы игрок каждый раз возвращался в оружейную и обновлял ствол. Другими словами, ради искусственного удлинения игрового процесса.

Я совсем ничего не сказал про главную причину, из-за которой игра меня бесила просто нереально. В игре все противники появляются снова и снова. О, да, тут нельзя «зачистить» блок пост. Ха-ха! Это было бы слишком просто, и игрок бы очень быстро прошёл бы игру. Не, тут решили причинить максимальную боль, введя незачищаемые блокпосты. А что это означает? Это означает, что весь путь из точки «А» в точку «Б» игрок вынужден будет снова и снова зачищать их. Так их можно объехать! Не-а. Игра хоть и открытый мир, вот только все дороги тут узкие, потому что все они похожи на небольшие каньоны, поэтому просто объехать блокпост тут нельзя. А как же реки? Вдоль рек тоже установлены блокпосты, плюс, почти всегда блокпосты устанавливаются рядом с мостами. Быстро проехать? Ха-ха! Какая наивность. Я же не зря сказал, что иногда противники из любого оружия стреляют покруче снайпера, что означает, что, уже проехав блокпост, предположим с полным XP, игрок будет убит этой снайперской стрельбой, которую будут вести сразу все расположенные тут противники. В дополнении к этому, на каждом блокпосте имеется автотранспорт, который будет преследовать игрока, из-за чего он вынужден будет вступить в бой, а там подоспеют и остальные. В итоге, чуть ли не каждый блокпост снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова. Вот это и есть настоящее безумие Far Cry 2.

P.S. В качестве бонуса игра вылетает каждые 15 минут. Ну, это чтобы совсем «снова и снова» мёдом не казалось.

18 сентября




16 сентября 2026 Написал(а) отзыв на Ori and the Will of the Wisps
0

Часто встречал ситуации, когда Ori ставили в один ряд с Hollow Knight, но если с Hollow Knight я уже познакомился, то вот руки до Ori всё как-то не доходили, и как оказалось зря. Зря потому, что эти две игры являются обязательными для понимания того до какого уровня или на каком уровне находится сам жанр к которому принадлежат эти две игры. Я считаю, что эти две игры располагаются на самой вершине и являются лучшими представителями данного направления компьютерных игр. Но почему?

Действительно, что делает подобные игры самими лучшими, если такое определение уместно использовать? По моему мнению, это графическое оформление (включая логистику локаций, т.е. насколько мир игры интересный, а не только красивый), ощущение от управления персонажем, а также те механики, которые имеются в игре, включая их количество, вариативность, а так же уместность.

Наверно главное, чем игра знаменита, это её графическая оболочка, картинка, которая просто бесподобная и невероятно сильно напоминает точно такую же графику из Trine (только в Ori она более…масштабная что ли). Потрясающая детализация игрового мира, а так же общий фон (включая высокий уровень графики), делает игру очень приятной для глаза, плюс, игру просто приятно рассматривать. Но что ещё более поражает, так это вариативность игровых зон. Да, мне не хватило что-то типа дождливого биома, но в целом, локации в Ori получились не только красивыми в деталях, но и разнообразными. К примеру, есть условно умеренный климат, есть условное подземелье, с его всепоглощающей темнотой и с живностью, что обитает в пещерах, гротах и пр., есть пустыня (с её приветом от Dune) и есть заснеженная локация. В принципе, вполне такой стандарт, где вместо дождливых локаций, был выбран аналог райских тропиков. В целом, неплохо, но и без неожиданностей. Главное, что рассматривать локации точно так же как играть на этих самых локаций, одно удовольствие. Игра одновременно и не отвлекает, но и позволяет разглядывать созданный мир.

Но насколько он разнообразный в плане логистики передвижения? Тут используется всё тот же принцип что и во всех подобных играх: по локациям расставлены преграды, пройти через которые позволяют особые навыки, как например двойной (а так же тройной) прыжок или возможность использования стрел и пр. Ближе к концу игры мы практически одновременно получаем возможность открыть всю карту на предмет спрятанных предметов (увеличение маны, жизней и пр.), а так же такой навык как возможность большого прыжка в любой момент, т.е. находясь уже в воздухе (т.е. тройной прыжок и в конце ещё один, но уже большой, что позволяет проходить прежние уровни ещё быстрее и добираться до самых труднодоступных мест, но в принципе, это классика игрового строительства в таких играх). Тут важно отметить количество и качество навыков, которые добавляют игре новую механику и как следствие, некоторые проходы в игре оборудованы именно под новую механику, как например, медленное и плавное приземление, благодаря чему можно добраться до отдалённых мест или запрыгнуть на дальнюю платформу и эта же механика используется в местах, где вверх идёт воздух, благодаря чему мы, подобно шару, можем то опускаться, то подниматься, находясь при этом в воздухе. Если сравнивать эти две игры по уровню и качеству игровых механик, по их разнообразию и применимости в игре, то Ori выйдет в лидеры. Всё же в Hollow Knight не так много игровых механик, которые используются для передвижения по локации. В основном в Hollow Knight используется двойной прыжок, что актуально и для Ori, но в Ori мы чаще летаем или левитируем, плаваем и просверливаем землю подобно кроту. Безусловно, прыжки в Ori важны, но Ori не зациклена на них как это имеет место в Hollow Knight.

Видно, что разработчики Ori больше внимания уделяли именно передвижению по карте, а не боям, но в Hollow Knight именно битвам с противниками, включая боссов, уделено больше всего внимания. Получается, что это две разные игры не только в плане картинки, но в плане сути этих игр. В Ori мы наслаждаемся видами тамошнего мира, а в Hollow Knight, искусству войны, искусству битвы. Да, в Hollow Knight есть Белый замок, но он, по сравнению с Ori, просто блеклая тень. В Ori нет цели, усложнить прохождение, сделав каждый сантиметр болью для игрока. В Ori игрок отдыхает и наслаждается видами. В Ori мы наслаждаемся плавностью и лёгкостью движений главного героя и это второе важное отличие от Hollow Knight.

Если к Hollow Knight применимо понятие «боль и страдания», то к Ori – «наслаждение легкостью и яркостью красок». В Ori передвижения главного героя самые легкие, какие я только видел. Главный герой подобен пёрышку, который при этом очень юркий и быстрый. Лёгкость и быстрота, как главная характеристика этого духа, визуал которого лишь подчёркивает то ощущение, которое дарует игра при управлении главным героем. Если в Hollow Knight главный герой был просто юркий и быстрый, то тут он ещё и лёгкий, что очень сильно дифференцирует и главных героев и эти игры как таковые. Я думаю, это было сделано, чтобы главный герой ещё лучше вписался в механики игры, как например, использование пера для мягкого приземления, с его плавным скольжением (по воздуху). В любом случаи, это очень большой плюс игры, потому что когда главные герои ощущаются тяжеловесными как в игре Castle of Illusion, такие игры воспринимаются очень по-другому из-за чего разработчикам нужно предложить совсем иные механики, которые совершенно не подходят для Ori и Hollow Knight, как например эта проблема была успешно решена в Shantae: Half-Genie Hero, где главная героиня тоже воспринимается тяжеловесно.

Я это к тому, что пускай у этих игр один и тот же каркас, но лишь из-за веса и быстроты движений главный героев, вся игра моментально превращается в полностью другой тип платформеров. Со сменой лишь одной характеристики, замечу я.

Но одним из главных плюсов Ori стала для меня дружелюбность, доступность игры. Игра не наказывает игрока за малейшую ошибку, как это делает Hollow Knight и именно это делает игру более актуальной для самой широкой аудитории. Вы не можете пройти босса? Просто поищите дополнительные жизни. Такой подход мне больше по душе. Подход разработчиков Hollow Knight мне был всегда непонятен, как будто они игры делают для очень узкой аудитории хардкорщиков, для которых в игре важно лишь одно – насколько сложна игра и насколько она в этом смысле недоступна для обычных игроков. Это способ выделиться из толпы, но он, по моему мнению, глубоко инфантильный.

Однако, несмотря на всё вышесказанное, главное, чем запоминаются эти игры, это своей очень интересной графической оболочкой. Если бы не созданный мир, эти две игры воспринимались бы всё же иначе и не с таким бы восторгом люди бы подходили бы к ним (а Hollow Knight вообще могла не выйти из своего фанатского пузыря). В принципе, обе игры, просто довели до совершенства самые стандартные элементы платформинга, но как видим, уже этого вполне достаточно, чтобы игра стала легендарной. В этом смысле Shantae: Half-Genie Hero предлагает более инновационный подход с её трансформациями, но жертвует ради этого удобностью и детализацией локаций, а так же их общим размером. Увы, но это не тот жанр, в который имело бы смысл вкладываться, предлагая что-то ультимативное (что было бы настоящим прорывом), что и показали вышеперечисленные игры, а так же Arzette: The Jewel of Faramore, Islets, Nuclear Blaze и SteamWorld Dig. Однако Ori, это Elden Ring в мире платформеров.

16 сентября

16 сентября 2026 Оценил(а) I Am Future

16 сентября 2026
Отметил(а) пройденной I Am Future

4 дня назад Оценил(а) Cryptis

4 дня назад
Отметил(а) пройденной Cryptis




16 сентября 2026 Оценил(а) I Am Future

16 сентября 2026
Отметил(а) пройденной I Am Future

11 сентября 2026
Добавил(а) в «Буду играть» URBO


11 сентября 2026
Отметил(а) пройденной URBO: Dream One

4 дня назад Написал(а) отзыв на Cryptis
+1

Cryptis ещё раз показывает, что хороший геймплей важнее красивой картинки, красивой графики. Конечно, такой вид FPS понравится не каждому, да и скоростные FPS с прыжками и дашем (dash), так же не у всех в фаворе. Тем не менее, эта игра принадлежит к тому весёлому типу FPS, где скорость перемещения, удобство и увлекательность стрельбы, а так же поведение врагов имеет самое важное значение. В этой бесплатной игре все эти элементы реализованы просто прекрасно.

Во-первых, прыжки, двойные прыжки и dash реализованы великолепно. Хотя я не являюсь таким уж большим любителем скоростных FPS, но тут всё настолько классно, что приятно и прыгать и дашить (от врагов и их выстрелов) и всё это с подходящей музыкой, что определённо является большим плюсом игры, т.е. как это было реализовано и как это смотрится (играется) в контексте всей игры. Прыжки и dash задают ритм и его приятно поддерживать (или придерживаться).

Во-вторых, неплохой выбор и реализация оружия. К счастью, оружие тут именно что различается по своим свойствам. Есть что-то типа пистолета-автомата, которое хорошо подходит для устранения противников с дальних дистанций, а есть дробовик, который отлично подходит для более близкого боя (даже видно, что противник получает множествественное ранение). Есть что-то типа ружья, которое нужно перезаряжать после каждого выстрела, зато оно «сносит» противника с одного этого самого выстрела. Есть так же меч, который актуален лишь для ближнего боя, но зато он моментально убивает противника (вышеупомянутое ружьё появляется лишь в самом конце). Получается, что у каждого оружия свои свойства, свои слабые и сильные стороны, а главное, каждое оружие требует своё собственное и отдельное поведение со стороны игрока, свою собственную тактику. Стреляется оружие так же довольно хорошо и приятно и оно чувствуется, как чувствуется непохожесть каждого вида вооружения. Да, внешний вид может быть и не настолько красивый, но убивать противников в этой игре довольно весело. Конечно, этот FPS ориентирован на особую категорию любителей FPS, в особенности на любителей бумер-шутеров, но именно им я бы и посоветовал попробовать эту бесплатную и короткую игру, именно потому, что перестрелки с врагами тут ну очень приятные (игра не настолько быстрая как ULTRAKILL, что для меня большой плюс так же как она (локации) не такая душная как ULTRAKILL).

В-третьих, графика довольно приятная и напоминает смесь графических движков, с тем явным фактом, что перед нами современная графика, а не графика начала 2000-х. Да, она на любителя и не каждому понравится, но так как я нашёл графическую составляющую таких игр как HROT и CULTIC, очень классной, то и тут я бы отметил, что цветовая палитра подобрана хорошо, картинка не раздражает, локации спланированы довольно просто, но смотрятся хорошо (кстати, все локации довольно просторные). Тут нужно отметить, что игра представляет тот тип FPS, когда мы сражаемся с врагами не по ходу движения по туннелю, как в той же Half-Life 2, а бои происходят как бы на аренах, поэтому тут больше походит сравнение с Bloodhound или DOOM (2016) (область запирается, и далее идут три волны противников). Тут стандарт, да.

В заключении стоит отметить, что в игре только два уровня и в конце второго уровня игрока ожидает бой с боссом. Ничего сверхнеобычного, но я нашёл бой с боссом, как и его внешний вид, интересным (босс изображён довольно детально, но учитывая ситуацию, игроку всё равно некогда будет его разглядывать).

21 сентября

7 дней назад Написал(а) отзыв на Far Cry 2
+2

Это просто удивительно как можно было создать настолько однообразный игровой мир, что любой туннельный шутер покажется верхом разнообразия.

Если сравнить локации первого и второго Far Cry, то окажется, что в первой Far Cry путешествовать по локациям намного интересней, чем во второй, т.е., просто путешествуя из точки «А» в точку «Б» где на всём протяжении этого путешествия противники расставлены вручную, больше присутствует эффект новизны. И это при том, что FPS игры с открытым миром как бы подразумевают большое разнообразие противников в плане их расстановки или встречи с ними (или призваны создать подобную иллюзию). В обычных туннельных шутерах мы знаем, где расположен каждый противник, что может делать игру достаточно предсказуемой после первого прохождения, но открытый мир на то и открытый что он якобы должен убрать предсказуемость. Если вспомнить псевдооткрытый мир Сталкера, то там встречи с противниками были более-менее непредсказуемыми. Не то что совсем случайными, но во многих случаях мы не могли со 100% точностью сказать, кого встретим на условном перекрёстке (хотя там определяющим был тип врагов, в частности мутанты).

В Far Cry 2 всё настолько предсказуемо, что уже в самом начале игроку становится ясен паттерн поведения противников любой зоны, т.е. условного блокпоста, которые различаются лишь размерами (вся карта состоит из блокпостов разного размера установленных вдоль дорог), между которыми игрок и будет ездить туда-сюда на всём протяжении игры. На любом таком условном блокпосте будет располагаться по 4 и более противников вооружённых дробовиком, автоматом и в особо редких случаях РПГ или снайперской винтовкой. Первая их реакция – броситься к автомобилю. Если такой возможности нет, то начинается обычный бой с использованием укрытий. Гранаты используются практически никогда, а коктейли Молотова может использовать лишь главный герой, т.е. игрок. В редких случаях, если игрок подстрелил противника, т.е. серьёзно ранил его, он будет отстреливаться пистолетом в положении лёжа.

Вся FPS составляющая сводится к очень простой схеме: подъезжаем на автомобиле с пулемётной установкой наверху так, чтобы видеть противников, но при этом на сам блокпост не заезжаем. И далее просто расстреливаем из пулемёта всё что видим. Такая операция повторяется каждый раз, на каждом блокпосте или при столкновении с вооружённым патрулём который представлен в игре лишь в одном образе: точно такая же машина (или гражданский автомобиль) с прикреплённым пулемётом. По сути, вот это и всё что будет видеть игрок. Да, пару раз он увидит вышку с засевшим снайпером или засевшим противником с РПГ, но это крайне редко. 95% всей FPS составляющей будет именно такая: подъезжаем на автомобиле, и расстреливаем из пулемёта всё что двигается. Этот паттерн будет повторяться снова и снова. Если про бумер-шутеры говорят что они однообразные, то тут однообразие в кубе, потому что в отличие от бумер-шутеров, тут просто ничего не меняется. Локация, расстановка противников, их вооружение, внутреннее наполнение зданий и сами здания, автомобили и разбросанные патроны, они в этой игре тупо одни и те же, тут всё одно и то же. В этой игре нет разнообразия от слова совсем. А как же открытый мир?

Действительно, а как же открытый мир, по которому мы путешествуем и который создан с целью.…А какая была цель, какой был смысл в открытом мире, если всё что располагается вне этих условных блокпостов, это просто пустая местность. Ну да, красиво, вот только что это даёт игроку? Ничего, за исключением спрятанных кейсов с алмазами. Но по факту, вся карта это просто пустая очень большая локация, где жизнь кипит только и исключительно только на этих самых блокпостах, но за их пределами игрок ничего не встретит. Да, есть ещё патрули, которые патрулируют автомобильные дороги, вот только они появляются из воздуха. К примеру, постоянно сталкивался с такой вот ситуацией: повернув за угол и сразу сталкиваешься с таким вот патрулём на помощь которому, так же из ниоткуда, подъезжает ещё один патруль, а потом ещё один. Немного отъехав, я столкнулся с четвёртым, потом подоспел пятый, а так же шестой. Трудно объяснить это словами что значит одинаково, но все перестрелки в Far Cry 2 (без исключения) в сотни раз однообразней чем даже в первом DOOM.

Оружие. Вот, кажется, разработчики хотя бы оружие сделают разнообразным, ведь в первом Far Cry оружие ощущалось разным. Не, не, не! В Far Cry 2 все автоматы стреляют в буквальном смысле одинаково. Вот без преувеличений, это тупо один ствол с разными скинчиками. Это настолько дико, настолько халтурно, что такого я даже не видел в любительских шутерах за 50 р. (В игре) ты тупо тратишь деньги на новый скинчик, а не на новое оружие. Не знаю как с дробовиками, но автоматы тут все одинаковы. Ощущение от стрельбы? Как будто используешь игрушечное оружие, т.е. ощущение от попаданий по врагам тут минимальное. Не то, что его совсем нет как в Painkiller: Black Edition, но минимальное, чего не было даже в первом Far Cry. Короче говоря, убивать противников тут скучно и не интересно как из-за их поведения, так и из-за отсутствия ощущение от стрельбы. Всё оружие тут говно редкостное.

Исключением будет, пожалуй, лишь гранаты, которые производят эффектный «Booom». РПГ и прочим тяжёлым вооружением не пользовался именно из-за самой концепции FPS боёв, в которой, с одной стороны, очень сильное ограничение на боезапас игрока и сделано это для того чтобы игрок использовал все три типа оружия и искал разбросанные по блокпосту патроны, а во-вторых, оружие ломается уже после зачистки второго или третьего блокпоста. Всё это приводит нас к тому, что игра наказывает игрока за стиль а-ля Рэмбо с его очередями от бедра. Если не патроны закончатся, то оружие сломается, и будешь потом бегать от противников с одним пистолетом. А противники тут хотя и тупят, но когда надо стреляют хоть с дробовика хоть с пистолета настолько точно, что позавидует любой снайпер. Вот зачем, зачем была добавлена функция поломки купленного оружия, т.е. нового? Чтобы игрок каждый раз возвращался в оружейную и обновлял ствол. Другими словами, ради искусственного удлинения игрового процесса.

Я совсем ничего не сказал про главную причину, из-за которой игра меня бесила просто нереально. В игре все противники появляются снова и снова. О, да, тут нельзя «зачистить» блок пост. Ха-ха! Это было бы слишком просто, и игрок бы очень быстро прошёл бы игру. Не, тут решили причинить максимальную боль, введя незачищаемые блокпосты. А что это означает? Это означает, что весь путь из точки «А» в точку «Б» игрок вынужден будет снова и снова зачищать их. Так их можно объехать! Не-а. Игра хоть и открытый мир, вот только все дороги тут узкие, потому что все они похожи на небольшие каньоны, поэтому просто объехать блокпост тут нельзя. А как же реки? Вдоль рек тоже установлены блокпосты, плюс, почти всегда блокпосты устанавливаются рядом с мостами. Быстро проехать? Ха-ха! Какая наивность. Я же не зря сказал, что иногда противники из любого оружия стреляют покруче снайпера, что означает, что, уже проехав блокпост, предположим с полным XP, игрок будет убит этой снайперской стрельбой, которую будут вести сразу все расположенные тут противники. В дополнении к этому, на каждом блокпосте имеется автотранспорт, который будет преследовать игрока, из-за чего он вынужден будет вступить в бой, а там подоспеют и остальные. В итоге, чуть ли не каждый блокпост снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова, снова и снова. Вот это и есть настоящее безумие Far Cry 2.

P.S. В качестве бонуса игра вылетает каждые 15 минут. Ну, это чтобы совсем «снова и снова» мёдом не казалось.

18 сентября

16 сентября 2026 Написал(а) отзыв на Ori and the Will of the Wisps
0

Часто встречал ситуации, когда Ori ставили в один ряд с Hollow Knight, но если с Hollow Knight я уже познакомился, то вот руки до Ori всё как-то не доходили, и как оказалось зря. Зря потому, что эти две игры являются обязательными для понимания того до какого уровня или на каком уровне находится сам жанр к которому принадлежат эти две игры. Я считаю, что эти две игры располагаются на самой вершине и являются лучшими представителями данного направления компьютерных игр. Но почему?

Действительно, что делает подобные игры самими лучшими, если такое определение уместно использовать? По моему мнению, это графическое оформление (включая логистику локаций, т.е. насколько мир игры интересный, а не только красивый), ощущение от управления персонажем, а также те механики, которые имеются в игре, включая их количество, вариативность, а так же уместность.

Наверно главное, чем игра знаменита, это её графическая оболочка, картинка, которая просто бесподобная и невероятно сильно напоминает точно такую же графику из Trine (только в Ori она более…масштабная что ли). Потрясающая детализация игрового мира, а так же общий фон (включая высокий уровень графики), делает игру очень приятной для глаза, плюс, игру просто приятно рассматривать. Но что ещё более поражает, так это вариативность игровых зон. Да, мне не хватило что-то типа дождливого биома, но в целом, локации в Ori получились не только красивыми в деталях, но и разнообразными. К примеру, есть условно умеренный климат, есть условное подземелье, с его всепоглощающей темнотой и с живностью, что обитает в пещерах, гротах и пр., есть пустыня (с её приветом от Dune) и есть заснеженная локация. В принципе, вполне такой стандарт, где вместо дождливых локаций, был выбран аналог райских тропиков. В целом, неплохо, но и без неожиданностей. Главное, что рассматривать локации точно так же как играть на этих самых локаций, одно удовольствие. Игра одновременно и не отвлекает, но и позволяет разглядывать созданный мир.

Но насколько он разнообразный в плане логистики передвижения? Тут используется всё тот же принцип что и во всех подобных играх: по локациям расставлены преграды, пройти через которые позволяют особые навыки, как например двойной (а так же тройной) прыжок или возможность использования стрел и пр. Ближе к концу игры мы практически одновременно получаем возможность открыть всю карту на предмет спрятанных предметов (увеличение маны, жизней и пр.), а так же такой навык как возможность большого прыжка в любой момент, т.е. находясь уже в воздухе (т.е. тройной прыжок и в конце ещё один, но уже большой, что позволяет проходить прежние уровни ещё быстрее и добираться до самых труднодоступных мест, но в принципе, это классика игрового строительства в таких играх). Тут важно отметить количество и качество навыков, которые добавляют игре новую механику и как следствие, некоторые проходы в игре оборудованы именно под новую механику, как например, медленное и плавное приземление, благодаря чему можно добраться до отдалённых мест или запрыгнуть на дальнюю платформу и эта же механика используется в местах, где вверх идёт воздух, благодаря чему мы, подобно шару, можем то опускаться, то подниматься, находясь при этом в воздухе. Если сравнивать эти две игры по уровню и качеству игровых механик, по их разнообразию и применимости в игре, то Ori выйдет в лидеры. Всё же в Hollow Knight не так много игровых механик, которые используются для передвижения по локации. В основном в Hollow Knight используется двойной прыжок, что актуально и для Ori, но в Ori мы чаще летаем или левитируем, плаваем и просверливаем землю подобно кроту. Безусловно, прыжки в Ori важны, но Ori не зациклена на них как это имеет место в Hollow Knight.

Видно, что разработчики Ori больше внимания уделяли именно передвижению по карте, а не боям, но в Hollow Knight именно битвам с противниками, включая боссов, уделено больше всего внимания. Получается, что это две разные игры не только в плане картинки, но в плане сути этих игр. В Ori мы наслаждаемся видами тамошнего мира, а в Hollow Knight, искусству войны, искусству битвы. Да, в Hollow Knight есть Белый замок, но он, по сравнению с Ori, просто блеклая тень. В Ori нет цели, усложнить прохождение, сделав каждый сантиметр болью для игрока. В Ori игрок отдыхает и наслаждается видами. В Ori мы наслаждаемся плавностью и лёгкостью движений главного героя и это второе важное отличие от Hollow Knight.

Если к Hollow Knight применимо понятие «боль и страдания», то к Ori – «наслаждение легкостью и яркостью красок». В Ori передвижения главного героя самые легкие, какие я только видел. Главный герой подобен пёрышку, который при этом очень юркий и быстрый. Лёгкость и быстрота, как главная характеристика этого духа, визуал которого лишь подчёркивает то ощущение, которое дарует игра при управлении главным героем. Если в Hollow Knight главный герой был просто юркий и быстрый, то тут он ещё и лёгкий, что очень сильно дифференцирует и главных героев и эти игры как таковые. Я думаю, это было сделано, чтобы главный герой ещё лучше вписался в механики игры, как например, использование пера для мягкого приземления, с его плавным скольжением (по воздуху). В любом случаи, это очень большой плюс игры, потому что когда главные герои ощущаются тяжеловесными как в игре Castle of Illusion, такие игры воспринимаются очень по-другому из-за чего разработчикам нужно предложить совсем иные механики, которые совершенно не подходят для Ori и Hollow Knight, как например эта проблема была успешно решена в Shantae: Half-Genie Hero, где главная героиня тоже воспринимается тяжеловесно.

Я это к тому, что пускай у этих игр один и тот же каркас, но лишь из-за веса и быстроты движений главный героев, вся игра моментально превращается в полностью другой тип платформеров. Со сменой лишь одной характеристики, замечу я.

Но одним из главных плюсов Ori стала для меня дружелюбность, доступность игры. Игра не наказывает игрока за малейшую ошибку, как это делает Hollow Knight и именно это делает игру более актуальной для самой широкой аудитории. Вы не можете пройти босса? Просто поищите дополнительные жизни. Такой подход мне больше по душе. Подход разработчиков Hollow Knight мне был всегда непонятен, как будто они игры делают для очень узкой аудитории хардкорщиков, для которых в игре важно лишь одно – насколько сложна игра и насколько она в этом смысле недоступна для обычных игроков. Это способ выделиться из толпы, но он, по моему мнению, глубоко инфантильный.

Однако, несмотря на всё вышесказанное, главное, чем запоминаются эти игры, это своей очень интересной графической оболочкой. Если бы не созданный мир, эти две игры воспринимались бы всё же иначе и не с таким бы восторгом люди бы подходили бы к ним (а Hollow Knight вообще могла не выйти из своего фанатского пузыря). В принципе, обе игры, просто довели до совершенства самые стандартные элементы платформинга, но как видим, уже этого вполне достаточно, чтобы игра стала легендарной. В этом смысле Shantae: Half-Genie Hero предлагает более инновационный подход с её трансформациями, но жертвует ради этого удобностью и детализацией локаций, а так же их общим размером. Увы, но это не тот жанр, в который имело бы смысл вкладываться, предлагая что-то ультимативное (что было бы настоящим прорывом), что и показали вышеперечисленные игры, а так же Arzette: The Jewel of Faramore, Islets, Nuclear Blaze и SteamWorld Dig. Однако Ori, это Elden Ring в мире платформеров.

16 сентября

11 сентября 2026 Написал(а) отзыв на Far Cry
+3

Симулятор ползания на животе с биноклем. Именно так лучше всего охарактеризовать Far Cry проходя игру на высоком уровне сложности и нет, это не самый высокий уровень. Учитывая, что в игре есть ещё два уровня сложности, мне казалось, это самый оптимальный вариант для опытного игрока который прошёл уже довольно много FPS боевиков и который любит бумер-шутеры. В случаи с Far Cry это, конечно, не бумер-шутер, а его противоположность. Если в бумер-шутере нужно действовать быстро или в крайнем случаи битвы происходят открыто, то, как оказалось (а спустя много лет я это совсем не учёл), в Far Cry большая часть битв заканчивается, даже не начавшись. Я имею в виду моментальное устранение противников с дальних дистанций, в тот момент пока они не видят игрока. Так что лучше всего Far Cry сравнить с облегчённой версией игры Delta Force.

Выбирая сложность, я подумал, что если я с лёгкостью прошёл Crysis, то явно смогу пройти и эту игру. Какое счастье, что я не выбрал ещё более сложный вариант, а ведь именно к предпоследнему варианту я и склонялся. Сказать, что игра превратилась где-то с середины в настоящее чистилище, значит, ничего не сказать. Если вначале всё было тип-топ, то вскоре после появления монстров, игра, не меняя свою Delta Force ориентированность, предлагает в дополнение, в виде составной части, ещё и обычный шутер в лице этих самых монстров, которые, замечу, убивают игрока с двух ударов, но главное, замечают игрока ещё быстрее, чем простая человеческая пехота. И ещё добавим к этому, что некоторые монстры вооружены самым сильным оружием – РПГ. И вот я спрашивал себя, а что разработчики хотели в конечном итоге создать, какой FPS боевик?

Баланс в этой игре даже не ночевал. С одной стороны, у нас тут есть нож, который якобы намекает на тихое устранение противников, но с другой стороны, противники видят игрока за несколько километров. Что в таком случаи игра предлагает? Ну, т.е. как разработчики видят прохождение игры с использованием ножа и вообще, зачем это оружие нужно, если его можно вообще не использовать даже в самом начале? Стес? Не реально, да и не нужно. Получается, игра предлагает «тихое устранение» но это тихое устранение нереально выполнить. Противники практически всегда ходят парами, базы охраняются со всех сторон, но главное, противник заметит игрока даже сквозь стену, а в худшем случаи, сможет убить сквозь палатку. Так какую реакцию игра ждёт от игрока? Какой стиль прохождения предполагается?

Возможно, нужно всех противников, как в Delta Force, ликвидировать с дальних расстояний? Частично это можно сделать, но лишь частично, потому что, во-первых, действие происходит на тропическом острове, где не просто много зелёной растительности, а она здесь тотальна. Это не игра про снайпера, где противники как на ладони, здесь тебе джунгли с травой по пояс. А знаете что самое интересное в этом? Противники всё равно всё видят. Для них-то как раз никакой листвы нет. Добавим к этому, что не увидеть игрока они могут только в том случаи, если игрок стреляет с позиции лёжа. Вот и получается, что игрок, если не хочет умереть с 2-3 выстрелов, будет постоянно ползать и смотреть в бинокль, потому что именно бинокль помогает игроку иногда видеть сквозь траву и листья. Значит, дистанционное устранение не есть ключевой элемент FPS составляющей Far Cry? А что тогда?

Вот игрок ползает на брюхе под открытым солнцем, благодаря чему противники его не видят. Предположим, ведь это логично. Но как объяснить точно такую же слепоту противников, когда главный герой ползает по лаборатории, вдоль туннеля, на складе и ещё где только можно ползать и противники в упор его не видят. Так что когда я говорил что игру можно описать как «симулятор ползания на животе», имелось в виду ползание всегда и везде ведь именно в этом случаи противники в 90% случаев не видят игрока ровно столько сколько нужно для точного попадания в голову, ведь Far Cry это именно та игра, где точное попадание в голову является крайне важным для некой вариации на «бесшумное устранение». Какое же оно бесшумное, когда противники ходят группами? А вот такое, потому что если игрок ведёт бой лёжа, противники могут долго бегать туда-сюда, якобы искать откуда ведётся огонь, но так и не успеть найти игрока. В этом смысле игра просто какая-та шизофреническая. С одной стороны, враги убивают игрока с 2-3 выстрелов, видят его на километр и слышат сквозь стены, а с другой, не видят ползающего его перед собой впритык. Ну, вот как это назвать, если не полным провалом самого главного – FPS составляющей.

Вот всё в этой игре хорошо сделано: интересные и разнообразные локации, великолепное ощущение от выстрелов из самого разного оружия (т.е. приятно устранять противников), красивая графика, особенно на тот момент, интересный сюжет (для FPS боевика), множество разных механик, в конце концов, вариативность и боевик в лучших традициях Голливуда. Но всё это рушится лишь от одного – поведения противников и выбор противников. Первое я уже описал, т.е. это когда противники видят тебя на четвереньках за несколько километров, но не видят впритык, если ты ползаешь на животе. А вот второй момент он более концептуальный.

Если противники-люди логичны в рамках концепции упрощённого Delta Force, то добавление монстров с кучей XP и с ракетницей на перевес вызывает удивление и фрустрацию. Как же вы хотите, чтобы игрок незаметно, с дистанции уничтожал противников, если этот монстр с РПГ, коих под конец будет просто несметное количество, очень быстро обнаруживает игрока, а главное, многие бои будут проходить в очень узком пространстве, вернее, просто в помещении, где прятаться и расстреливать с дистанции просто невозможно. Добавим к этому просто невообразимое количество жизней у этого артиллериста. Так что игра хочет от игрока, какой стиль поведения, если такие противники с РПГ часто бывают и в бумер-шутерах, но в то же самое время, игрока-то тут убивают как в типичных играх по типу Delta Force?

Понимаете, тут добавлены две не составные части: монстры, которые актуальны для бумер-шутеров и противники, которые актуальны для тихого и быстрого устранения, желательно с дальней дистанции. Эти два элемента не могут содержаться в одной и той же FPS игре. Ну, т.е. могут, конечно, но тогда это просто мешанина, без единого стиля. Вот Crysis не имел такого вот парадокса, хотя предлагал одновременно и некоторые элементы бумер-шутера и «тихое устранение», но там эту проблема решал нано-костюм без которого это был бы полный бред. Здесь же такого нет, но есть этот самый бред, бредовая ситуация, которая по итогу прохождения игры на высокой сложности ничего кроме раздражения и фрустрации не вызывает. Вот и получается, что великолепную идею просто не смогли довести до ума, окончательно реализовать, а так же, не решив, что же они по итогу делают в качестве FPS боевика. А жаль, это потенциально был великолепный проект даже спустя столько времени. Однако сегодня в это играть могут лишь ностальгирующие либо фанаты серии.

11 сентября

9 сентября 2026 Написал(а) отзыв на DOOM II: Hell on Earth
+4

Как говорится, решил поиграть со шрифтами и проиграл. В случаи с DOOM  II, разработчики решили поиграть в необычность локаций и проиграли, доказательством чему служит факт, что больше таких локаций никто никогда не делал. Неужели настолько они плохи? Вопрос неоднозначный. У создателей было два варианта: добавить новых противников и оружие, с учётом обычных локаций или всё то же самое, но в локациях, которые бы заметно отличались от условного стандарта. Что же лучше? Я не знаю. Это исключительно вопрос вкуса. Мне такие локации не зашли. Как по мне, лучше бы локации были бы более обычными, но с большими сюрпризами, в частности с использованием рычагов, порталов и пр., чем в форме некого лабиринта или когда локация всё больше начинает напоминать art-проект, нежели локацию бумер-шутера.

С другой стороны, нельзя не признать, что такой подход заметно переделывает игру, делая её не такой однообразной, чем грешат все бумер-шутеры. Добавим к этому, что в то время игр выходило не так много и поэтому для игрока такое растягивание игрового процесса выглядело вполне нормально. Но сейчас, когда не мусорных игр (на аккаунте у игрока) может быть в районе 500-1,000, такая трата времени может выглядеть не однозначной. Да, локации порой поражают, т.е. поражает, как много можно выдавить из такой простой технологии, на которой построен первый DOOM и поэтому вторая часть является отличным образцом геймстроительства, который интересен в первую очередь создателям подобных игр, нежели (сегодняшнему) простому игроку. Это чем-то походит на искусство ради искусства, когда конечный потребитель как бы выводится за рамки и по сути никого уже не волнует, удобно ему или ей пользоваться этим предметом или нет. Вот что-то типа этого мы имеем и в DOOM  II.

Лабиринтообразность и что-то типа головоломок, но в бумер-шутере, это поистине редкое явление, но вот насколько это интересно обычному пользователю, которому просто хочется побегать и пострелять из двустволки? Всё очень индивидуально. Мне, к примеру, как большому любителю бумер-шутеров сначала эта ситуация даже понравилась, потому что действительно необычно и свежо. Но вот чем дальше я продвигался по игре, тем сильнее мне всё это надоедало. Порой просто хотелось побегать по обычным, но красиво декорированным и спланированным локациям без всех эти поисков «куда идти и что делать». Если сравнивать с DOOM 64, и как там сделаны локации, то DOOM 64 я бы назвал идеалом, эталоном в создании локаций. В DOOM 64 локации с помощью рычагов и кнопок развёртывались подобно розе, показывая многоступенчатую структуру, пик мастерства, который мы увидим уже в совсем другой игре спустя много лет, а именно в AMID EVIL. Но вот с моей точки зрения, именно это направление в создании локаций верно, а не локации которые мы находим во втором DOOM.

Почему же эта игра стала настолько культовой, неужели всё это из-за локаций? Я вот так не думаю. Я считаю, что слава DOOM принадлежит не какой-то конкретной части, а обеим, т.е. когда люди говорят о «том самом DOOM», они как бы соединяют воедино обе части. К тому же стоит не забывать, что вторая часть DOOM, является фактически DLC, в который добавили двустволку и несколько новых противников. Добавление двустволки полностью обессмыслило наличие винчестера, который вместе с пистолетом становится ненужным уже в первые 15-20 минут. Что касается остального оружия, то большой плюс в том, что оно бывает очень актуальным в определённые моменты, в частности, когда нужно сильное оружие, которое наносит урон рядом стоящим врагам, благодаря чему игра всё же заставляет игрока думать (когда использовать Rocket Launcher, а когда эффективнее и с двустволкой). По сути, лишь два варианта, если не брать в расчёт пулемёт который блокирует атаки некоторых противников. В остальном же DOOM  II даёт игроку очень сильное оружие, оружие которое является единственным, которое игрок чувствует, т.е. чувствует его тяжесть и мощь. Двустволка стала как будто единственным оружием, которое разработчики смогли реализовать на все 100%, на которое они потратили больше всего времени и поэтому неудивительно, что именно с ним актуально бегать всё то время пока есть патроны, изредка переключаясь на ракетницу или BFG-9000, при уничтожении больших скоплений противников. Не то что я недоволен вооружением в DOOM  II, просто почти всё оно не чувствуется.

Если бы не локации, второй DOOM вообще можно было бы назвать окончательной, финальной версией DOOM, потому что первая часть чувствуется лишь как проба пера. DOOM  II добавляет игре законченность, но, увы, предлагает с этим крайне неоднозначные локации, которые могут не принять сегодняшние геймеры. По итогу, DOOM  II интересен и интересен даже сегодня и даже не обновлённая версия (которая фактически ничего не даёт, а только требует уплату по full price). Намного лучше пройти все две части в BFG версии DOOM 3.

В заключении я отмечу, что как большой поклонник бумер-шутеров, я считаю такую высокую оценку в 95% положительных отзывов неоправданно завышенной. Где все те люди, которые так любят DOOM сегодня? Почему современные проекты в стиле DOOM не получают и части той славы которая имеет эта древняя игра? Ответ: ностальгия. Эта игра получает высокие оценки не из-за того что сегодня это великолепная игра, а потому что это очень устаревшая игра со старой графикой, отсутствующим ощущением от оружия при уничтожении противников и однотипными противниками. Эта игра получает положительные отзывы исключительно из-за одной причины: DOOM, Quake и Duke Nukem 3D были очень хорошими первыми FPS играми. Это единственная причина, почему эти игры, в отличие от современных аналогов, имеют настолько высокий рейтинг. Другими словами, люди играют в эти игры не потому, что это образец качественного и актуального бумер-шутера, а потому, что они в детстве играли в эти игры. Другие же игроки просто тупо не могут пойти против общего мнения крутости этих игр. DOOM, если сравнивать с современными аналогами, как и две других классические игры, заслуживает оценку в 85-93% рейтинга в Стиме, но явно не 95.

9 сентября

27 августа 2026 Написал(а) отзыв на Quake II: Mission Pack - Ground Zero
+1

Завершаю своё знакомство со вторым Quake именно этим дополнением, которое, судя по статистики Стима, прошли меньше всего человек и я могу понять почему.

Лично мне это дополнение не понравилось и я считаю его самым слабым, настолько слабым, что раздумывал вообще дать отрицательную оценку. И это при том, что первое официальное дополнение – The Reckoning – мне наоборот очень понравилось, настолько, что я читаю его лучшим дополнением. Главным образом из-за того что количество противников заметно возросло из-за чего темп игры и азарт так же возросли. Такое ощущение, что разработчики услышали это и решили: почему бы нам не увеличить количество противников в три раза, и не просто увеличить их количество, но и их «толщину». И вот это уже было фатальной ошибкой. Одно дело, как в DOOM, противников много, но они выкашиваются за раз, но совсем другое, как в Ground Zero, когда их не только много, но они ещё очень толстые из-за чего темп стремительно падает, потому что игрок занят лишь одним – ковырянием мобов. Зачем? Вот зачем нужно было добавлять противникам ещё эти идиотские щиты, которые нужно «разбить», чтобы начать снижать HP врагов? Впрочем, щиты это даже не главная проблема.

По сути, это дополнение ничем не отличается от первого дополнения и от основной версии Quake как таковой. Тут всё так же: мы приземляемся на планету и идём от точки «А» в точку «Б», попутно выполняя какие-то задачи, которые весьма условные и нужны лишь для того чтобы создать иллюзию «не тупого месива врагов», что-то типа, «мы тут квесты выполняем». DOOM любит загружать игрока заданиями по поиску карточек, а Quake, заданиями по типу взять такой-то предмет и отнести его туда-то. По сути, ничем это не отличается от поиска карточек, разве лишь стилем. Другое дело, что в Quake нас зачастую гоняют туда-сюда, а всё действо происходит на огромных локациях, где без компаса легко заблудиться и поэтому если и играть в Quake, то только в обновлённую версию. Локации и задания, это прям типичное продолжение основной игры и поэтому ничего нового игра в этом смысле не предлагает. Сами локации всё те же с всё тем же стилем серых однообразных помещений с лифтами, рычагами и расставленными то тут, то там врагами. Сюрпризов в духе DOOM тут нет.

В таком случаи, какой смысл от всего этого? Смысла нет никакого и дополнение актуально лишь для тех, кто не наелся основной Quake и остальными дополнениями. В Ground Zero нет даже намёка на хоть небольшое изменение. Впрочем, нет, есть тут одно изменение, и именно оно легло в мою оценку и это хардкор. Не то что игра стала сложной, но она стала заметно душной. Я уже отметил, что разработчики увеличением количества противников хотели подлить адреналина любителям бумер-шутеров, вот только нужно обладать талантом, чтобы эффективно добавлять противников.

Вот почему серия Serious Sam настолько популярна, неужели всё дело в том огромном числе врагов, что прёт на игрока? И да, и нет. Да, Serious Sam знаменит ордами противников, вот только зачастую игрок не видит, какая была проделана скрупулёзная работа, чтобы добавить именно столько противников и столько оружия и хилок, чтобы эта тьма, эта орда не задушила игрока. В этом гениальность разработчиков серии Serious Sam и именно это не понимают многие другие разработчики, думая что «нужно много мяса». Нужно ровно столько «мяса», чтобы игрок им не подавился и чтобы темп игры был идеальным. Вот такое чувство, что про это простое правило забыли разработчики Ground Zero.

Как же выглядят эти условно проблемные пункты или зоны в Ground Zero? Мы оказываемся в каком-нибудь ангаре, где на нас сверху летят два зелёненьких светлячка, т.е. у которых силовой щит. Впереди – типичное мясо (Ганнер), которое сразу начинает закидывать нас гранатами. Разумеется, это только начало, потому что чуть далее самый часто встречающийся противник  - Гладиатор - который не хило так сносит половину всего XP. Убили его сразу? Молодец, вот только за стеной спрятался Медик, который тупо воскрешает его и …. Да, начинай всё заново. Укрыться? Если повезёт, можно отбежать назад, вот только противники прут на игрока и в какой-то момент сминают количеством. Что тут важно, так это не общее их количество, а их толстокожесть. Вот как обстояло дело с этим раньше, в более простых дополнениях? Всё то же самое, только летающие противники без силового поля и нет никого, кто мог бы воскрешать павших. В этом случаи игра всё равно не была простой, но она была ритмичной из-за того что игрок быстро расправлялся с противниками и проблема была только с Гладиатором. В Ground Zero практически все противники требуют ковыряния в них, из-за чего темп падает, и мы ковыряем, ковыряем и ковыряем.

В какой-то момент я просто выдохся, устал от всего этого, вернее от однотипного уничтожения противников рельсострелом. Да, добавили ещё больше оружия, вот только зачем и для чего? Эта та ошибка, которую совершили создатели многочисленных любительских дополнений к Heroes of Might and Magic III по типу In the Wake of Gods и Horn of the Abyss когда у вас уже не 7 уникальных замков, а чуть ли не 15 из-за чего игра утрачивает свой уникальный образ, превратившись в типичную пародию, благо сами создатели HOMM 3 поняли когда нужно остановиться, когда нужно перестать в одну и ту же игру всовывать всё больше и больше контента. У человека это называется переедание и это очень вредно для организма и это так же вредно и для игровых проектов. Игра, в какой-то момент, должна перестать расширяться вдоль и поперёк, должна выйти финальная и окончательная версия. Все эти дополнения с безумным увеличением ещё большего варианта оружия, это всё равносильно этому самому перееданию, но главное, игра постепенно лишается своего очарования, своего стиля и превращается в некий аналог лужковского ампира.

27 августа

21 августа 2026 Написал(а) отзыв на Turok 3: Shadow of Oblivion
+1
Turok 3 - Shadow of Oblivion Remastered

Ну, тут, безусловно, моё почтение издателю, потому что не каждый сможет продать игру начала 2000-ого года за цену современного FPS боевика. Уж не знаю, с кого они брали пример и не был ли это издатель Nightdive Studios, который выпустил примерно за эти же деньги ещё больший хлам, но действительно, эта игра актуальна только преданным фанатам Turok. Что же до остальных игроков в FPS игры, то нет, лучше что-то другое, более свежее или, как с DOOM, более качественное.

Рискну сказать, что и без ремастера Turok 3 выглядел как откровенно слабая игра, которая была выпущена на хайпе первого части. Тут я согласен с мнением многих других игроков: первый Turok …интересен. Первый Turok интересен, прежде всего, своей необычной концепцией, всеми этими пальмами и духом неких загадочных джунглей, культурой а-ля Майя/Ацтеки. Если сравнивать с конкурентами того периода, то первый Turok явно выделяется. Игра может и не нравится, но она явно не похожа ни на DOOM, ни на Quake, ни на Duke Nukem 3D. И вот в этом была её сила. Людям было в новинку бегать по джунглям с луком, собирать кристаллы и отстреливать динозавров. Это было по крайне мере свежо и необычно.

Что же компания сделала для укрепления своего успеха? Отказалась от всей своей концепции. Как многие наверно знают, вторая часть Turok перенесла место действия в город, на инопланетные корабли и всё это в контексте лабиринтообразных локаций, которые лично меня окончательно доконали, когда я проходил вторую часть. Третья часть идёт по стопам второй и так же отказывается от своей изначальной концепции, которая и принесла ей успех. В третьей части мы так же оказываемся в городе, только теперь не в каком-то мифическом, а в более реальном, вот только это город будущего по которому ходят роботы. Зачем? Чтобы что? Какой в этом во всём смысл, если каждый второй FPS боевик предлагает место действия – город. А лук как же? Да честно сказать, он похерен и похерен в самом начале игры. Ну, т.е. после того как игрок находит пистолет и патроны к нему, а это первые 10 минут, луком можно уже не пользоваться или пользоваться но в заключительной миссии. Короче, всё, что было ценного в первом Turok, было похоронено и тщательно утрамбовано во второй и третьей части. Да, любителям лабиринтообразных локаций второй Turok ещё может принести удовольствие, а кто-то закроет глаза на эти лабиринты фразой, «Бро, это же ТУРОК!». Но я не из этих людей и мне мнимый дух Turok во второй и третьей, полностью безразличен. И причина этого именно в отказе от той самой первой концепции игры.

Третий Turok по качеству, если не брать лабиринты второго, оказался даже хуже второй части и в этом смысле цена этой шутки под названием «Remaster» является потрясающей маркетинговой находкой в том смысле что под вывеской «Remaster» можно продать какую угодно халтуру. Тут главное правильно прогреть любителей поностальгировать по ушедшим годам, предложив им якобы «улучшенную» версию, т.е. «как тогда, но лучше». Мне даже страшно представить, как выглядело это «как тогда», потому что то, что я увидел сегодня, если сравнивать с современными небольшими проектами жанра бумер-шутер, это просто…страшно.

А в чём моя претензия? Честно сказать, у меня претензия ко всему, что есть в этой игре. Вот что не возьми, а всё тут выглядит плохо. Да, не ужасно как STAR WARS — Dark Forces Remaster, но даже для бумер-шутера это всё…бедно. Беднота чувствуется в каждом углу, как будто ты посетил неблагополучную семью на окраине города с шестью собственными и четырьмя приёмными детьми. Радость и счастье может и носиться в атмосфере, но от бедноты или даже нищеты никуда не уйти. Примеры? Локации. Враги. Оружие. Сюжет. Боссы.

Начнём с локации. Да, они меняются, что есть хорошо, но вот декор и общий их вид оставляет желать лучшего. Видно, просто видно, что эта игра начала 2000-ых, когда она проигрывала таким играм как первый Half-Life. Декор локации пусть и присутствует и мы даже можем благодаря этому понять где находимся, но он минимальный и чем дальше мы продвигаемся, тем больше мы видим стиль минимализма в созданных локациях – коробки с дверьми разного стиля и фасона и всё это просто меняет цвет. Я хочу сказать, что перед нами просто пустые комнаты, созданные под стилистику той или иной локации.

Враги. Не впечатляют ни визуально, ни как противники. Зачастую они настолько небольшие и тонкие, что трудно попасть. Что касается их визуала, то кроме одного варианта динозавров, все остальные вызывают лишь один вопрос: а что это вообще такое, и какое отношение они имеют к Turok? Притянуть за уши можно, но опять же, дух и стиль первого Turok пропал. Добавить можно каких угодно противников, но они не будут подходить к стилистике и именно это и имеет место в третьей части. Это как если в Half-Life 2 добавить противников из Serious Sam. Можно, но нам такой постмодернизм тут не нужен.

Оружие, коего много, но которое скучно, потому что не чувствуется, да и стрелять из него одна сплошная тоска. Лук ещё ничего, но опять же, это спасибо первой части, но вот всё остальное на уровне механики реализовано очень плохо. Как видим, количество не значит качество. Оружие не ощущается, не ощущается, к примеру, мощь дробовика, а гранатомёт сделан так, чтобы вызывать боль у игрока, а не у противников. То же самое и со снайперской винтовкой, которая вообще не понятно, зачем тут, я ведь не в Far Cry играю. Ну, в общем, опять: отсутствие единой концепции и как следствие – бардак во всём.

Про сюжет говорить ничего не буду, потому что Turok никогда интересным сюжетом не обладал, и вместо этого всё должно было объясниться с помощью атмосферы, и поэтому сюжет второй и третьей части такой же бредовый (стандартный) как в любом бумер-шутере. Впрочем, люди играют в бумер-шутер не ради сюжета.

Что же по итогу? По итогу, очередная сладкая пилюля для ностальгирующих, а вот для любителей бумер-шутеров, которым, в общем-то, наплевать на дух серии, третья часть будет интересна только как проект за 50-100 рублей или для тех, кто коллекционирует игровые стили в соответствующих играх. Да, это всё же необычно и чем-то напоминает Quake, вот только второй Quake интересен и актуален даже сегодня, да продаётся игра за адекватную цену.

Ах да, самое важное забыл: кайф от уничтожения противников. Его тут нет от слова совсем. Противники умирают как-то по-деревянному. Вся цепочка, от выстрела и то, как мы чувствуем и слышим оружие и как противники умирают, включая анимацию гибели…на это просто больно смотреть. Поэтому если не за 50 р. и если не бесплатно, то, как я сказал выше, лучше на это не смотреть.

21 августа

18 августа 2026 Написал(а) отзыв на DOOM
+2

Будучи большим поклонником бумер-шутеров я ознакомился с первым Doom только спустя более 100 пройдённых игр в данном направлении FPS боевиков, да и то совершенно случайно, купив третий DOOM, в котором оказалась BFG Edition, которая подобно Serious Sam, включала в себя все предыдущие части. Кстати, хороший подход со стороны разработчиков, когда игрок получает не только новую часть, но и все предыдущие.

По поводу третьего DOOM я уже писал, поэтому не буду затрагивать третью часть, только замечу, что если рассматривать всю серию целиком в ретроспективе, то заметен тот прыжок, который совершила франшиза, хотя многие фанаты считаю третью часть провальной (если судить по Стиму, то у DOOM 3 самый низкий рейтинг из всей серии – 85%). Тем не менее, если сравнивать графически, а так же как была реализована 3D составляющая, то третья часть могла бы стать такой же успешной как две предыдущие если бы не ушла в  horror и не отказалась от того чем был DOOM изначально – войной думгая с ордами слуг ада. Слово «орды» является в данном случаи ключевым, сердцем и основой франшизы, которая определяла, а так же отличала DOOM от двух других представителей родоначальников жанра: Duke Nukem 3D и Quake II (да, там тоже были орды, но не настолько большие как в DOOM).

Итак, первый DOOM глазами игрока который любит это направление и который попробовал многие сегодняшние проекты, в которых чувствуется влияние DOOM, самым известным из которых является первый Project Warlock. Да, я считаю что современные аналоги как Quake с Duke Nukem 3D так и DOOM, обходят этих старичков в связи с чем мне всегда было непонятно, почему такие старые, пускай и классические игры имеют такой высокий положительный рейтинг в более 90% (с моей точки зрения, и DOOM и Quake и Duke Nukem 3D заслуживают оценку в 88-93%, но не более), в то время как их современные аналоги в лучше случаи переваливают за 80-85%. Это не справедливо и единственное объяснение, которое я нахожу, это ностальгия, которая, как и любовь, слепа. Пройдя многие классические игры, я не могу не видеть их техническую отсталость, которая будет терпима лишь преданным поклонникам бумер-шутеров или тут нужно просто-таки обожать эти старые игры, чтобы не видеть их явного технологического отставания от современных аналогов, в частности графика, картина первого DOOM оставляет желать лучшего по сравнению с первым Project Warlock. К чему это я? К тому, что DOOM хоть и играется сегодня всё так же хорошо, но это старая игра, которую никто даже и не думает обновлять, в той же мере как это было сделано в отношении Diablo II (Resurrected) и всей серии Age of Empires, которые чисто визуально потрясают.

А что же DOOM, неужели всё настолько плохо? Это зависит от того как игрок воспринимает графику того времени. Я, к примеру, спокойно воспринимаю графику старых игр и для меня главное, чтобы игра запускалась на современных системах, что случается не всегда. Что касается графической оболочки первого DOOM, то она воспринимается примерно так же как Duke Nukem 3D или первая Half-Life. Я прошёл несколько инди-проектов, которые, скорее всего, были созданы одним человеком, как например THE FANGS HUNTRESS, Dump of the Dead X, REAPER, Vomitoreum и Shrine и вот на фоне этих современных игр, первый DOOM выглядит королём. Да, даже сегодня многие одиночки не могут достигнуть уровня первого DOOM (страшно представить, как в то время игроки восприняли DOOM). Не удивительно, что даже спустя столько лет такие игроки смотрят влюблёнными глазами на первопроходцев FPS жанра в лице первых серий DOOM, Duke Nukem 3D и первых двух частей Quake. Опять же, я признаю, что даже сегодня DOOM выглядит ничего так, вполне играбельно, но я так же признаю, что это игра далёкого конца 90-ых и глупо делать вид, что игра не устарела.

Если к графической составляющей у меня нет претензий, то вот как были созданы уровни в первой DOOM, у меня претензия есть и она является очень большой. В принципе, единственное, чем я остался недоволен, помимо раздражающей музыки, это дизайн уровней, в частности мне совершенно не понравились уровни в заключительной главе Инферно. Впрочем, сегодня я встречал уровни, сделанные ещё хуже, так что на фоне одиночек с их Doom-alike проектами, даже Инферно выглядит вполне сносно. Но почему? Почему возникала такая проблема, такая беднота креативности именно при создании уровней, мне не совсем понятно. Неужели всё объяснение лежит в исключительно технической плоскости? Если уровни в первых двух эпизодах были и графически и логистически разнообразными, т.е. передвижение игрока из начальной точки к финишу, то вот то же самое в части Инферно, это просто какой-то мрак. Повторю: не только лабиринтообразность, но и графически, с обилием ярких цветов, казалось мне явным перебором. Тут я сравниваю игру с самым лучшим представителем первых серий это франшизы – DOOM 64, в котором все уровни созданы просто на WOW и которые очень сильно напоминают точно такие же потрясающие по красоте уровни из игры AMID EVIL.

Нельзя не отметить оружие и противников, потому что это второй главный элемент. Удивительно что, создав отличное, разнообразное оружие в первых двух DOOM, разработчики сели в лужу в третьей части, в DOOM 3, где оружие чувствуется ну очень плохо и где отсутствует кайф от уничтожения противников. В первой DOOM такой кайф, определённо, имеется, в частности очень хорошо реализован дробовик. Ракетница тоже неплохо ощущается и имеет даже особый маркер уничтожения врагов ею. В остальном, наверно чисто технологически, уничтожение противников было не настолько кайфовым как в первом Project Warlock. В связи с этим у меня почему-то создалось ощущение, что символом первого DOOM является дробовик и вражеская пехота, возможно ещё импы. Не знаю, но мне кажется, что в дробовик, т.е. в его создание, вложи всю душу. Остальное оружие интересно именно с точки зрения его вариативности на техническом уровне. Да, многие игры не доросли по параметру вариативности даже до первого DOOM, что нужно так же признать

К хорошей вариативности стоит так же отнести противников, которые получились разнообразными, но скорее исключительно по визуальному параметру. В отличие от Quake II, здесь у нас разного вида стрелки (мотострелковые войска) и лишь два типа мили. По сути, просто разного цвета projectile, плюс, некоторое разнообразие в скорости пуль противников. Это ни в коем случае не минус игре, потому что для того времени противники, чисто визуально, а так же по параметру звука, которые они издают или сигнализируют своё присутствие, многие современные игры даже не дотянулись. Да, сегодня такие игры, т.е. в стиле первых DOOM мало кто делает, так что хочешь — не хочешь, а первый DOOM даже сегодня является одним из лидеров (после Project Warlock, разумеется).

Игру рекомендовать я точно не буду и не только по причине её устаревания, но и по причине самой сути. Многие люди критикуют сегодняшние бумер-шутеры за то, что они слишком однообразны (хотя по мне, так королём однообразия являются Far Cry 4 и 5). Уж не знаю, что они ищут именно в бумер-шутерах и не путают ли они их с FPS играми типа Сталкер и CoD, но да, в этой игре у нас туннельные локации, где мы ищем ключи для открытия дверей, и стреляем во всё что движется. Другими словами, классический коридорный бумер-шутер с иногда встречающимися запутанными локациями. Как видим, блюдо не для каждого.

Отдельно хочется отметить самую последнюю часть, которая является довольно хардкорной. Я проходил весь первый DOOM на предпоследнем уровне сложности, и вот именно в четвёртой части было порой ну очень тяжко. Главным образом из-за обилия высокоуровневых демонов, которые не только больно бьют, но и имеют много жизней, в совокупности с их большим количеством (5-6) такие демоны могут устроить серьёзные проблемы, даже если у игрока 200 жизней. Но зато это повышает азарт, чего мне зачастую не хватало в основной кампании. В целом же, я рад, что наконец-то узнал, с чего начался мой любимый жанр, как выглядит этот самый известный прототип, который является прообразом всех сегодняшних FPS игр.

18 августа

13 августа 2026 Написал(а) отзыв на DOOM 3: Resurrection of Evil
0

Вот никак не могу согласиться с восторженными отзывами других игроков в отношении Resurrection of Evil, в частности, что в ней мы увидели возвращение к истокам, к тому, что разработчики вспомнили, что они делают вообще-то Doom. Главная моя претензия: бесполезные и совершенно ненужные механики, которые были взяты у Half-Life 2 и F.E.A.R., потому что если в двух этих играх они были важными составными частями, без которых тот же F.E.A.R. вообще не мыслим – замедление времени – то добавлять, вернее, прикручивать это к Doom, это вообще какое-то безумие (доказательство чему мы и увидели в Doom 2016, не увидев их). Если куб мне ещё зашел, и я в принципе понимаю эту затею с кубом, к тому же куб хорошо встраивается в сюжетную составляющую, то вот замедление времени, это вообще ни к селу, ни к городу. Попытка обосновать не просто не выглядит убедительно, но скорее вызывает ощущение пародии. Зачем заниматься пародированием культовых FPS боевиков, да к тому же в игре, которая ни разу не смешная, не понятно. Последнее что отмечу, вернее, повторю: грави-пушка и замедление времени в Half-Life 2 и F.E.A.R. были не просто естественны в этих играх, но они были крайне важными игровыми элементами. Сегодня уже трудно представить Гордона Фримена не только без монтировки, но и без грави-пушки, а F.E.A.R. вообще выделяется среди всех остальных FPS игр именно за счёт замедления времени (Max Payne не предлагать, ибо другой жанр).

А что же такое Doom? Doom, это прежде всего война с силами ада, т.е. это во-первых, стиль, во-вторых, узнаваемые противники, что близко стоит к стилю, в-третьих, это орды демонов, в четвёртых, это музыка жанра Heavy metal, которая отлично подходит для покоса этих орд. Получается, что Doom, это, прежде всего, стиль + огромное количество противников, прям как в Serious Sam. Даже такая узнаваемая и уважаемая серия как Doom не должна уходить от своих корней, но при этом каждая последующая серия (часть) просто обязана быть инновационной. Это путь к успеху. Что же нам предлагает Resurrection of Evil в плане инноваций? Копирование механик игр начала 2000-ых? Вы серьёзно? Это и есть ваш инновационный подход? Мало того что противников в третьем Doom кот наплакал, так ещё и добавили новые-старые механики, которые тут вообще не нужны.

Но как же не нужны, ведь количество противников заметно возросло и именно чтобы справиться с ними и нужен новый артефакт. Да ну? Реально? Я игру прошёл на предпоследнем уровне сложности, используя артефакт лишь один раз в самом начале, где без этого дальше пройти нельзя. Это был единственный раз, когда я его использовал. Дальше всё выносил по старинке. И знаете, я особого наплыва противников не заметил. А где он был, в каком месте? Лишь под конец игра смогла завести мой адреналин, когда противников стало чуточку больше, но это очень быстро закончилось, уступив привычному по капельному выдавливанию. Возможно, для какого-то другого FPS боевика это было бы и нормально, но для Doom, это вообще ни о чём. Но почему BFG Edition я повысил оценку с 3,5 до 4? В BFG Edition horror уступил место классическому бумер-шутеру из-за чего темп ускорился, и игрок стал быстрее встречаться с противниками из-за чего появилась иллюзия большого количество монстров, хотя в реальности мы имеем всё ту же ситуацию «по одному за раз». В Resurrection of Evil это ощущение ушло, но пришло ощущение…однообразия.

Вот что хорошо видно в основной Doom 3, так это грамотное расположение разных противников, т.е. по ходу движения мы сталкиваемся не с одним и тем же (хотя да, импы доминируют), но с разными врагами из-за чего начиная с середины, не появляется эффекта однообразия, ибо нам всегда дают сразиться с разными противниками в разных ситуациях, что для бумер-шутера есть стандарт. А в Resurrection of Evil что мы имеем? Один и тот же противник появляется чуть ли не постоянно. Речь идёт о новом противнике с новым поведением. Это хорошо, что разработчики добавили хотя бы одного противника, который отличается от остальных не только своим внешним видом, но зачем его пихать так часто? И почему убрали, вернее, очень сильно сократили импов? Не то что это главная претензия, но это настолько сильно бросалось в глаза, что не отметить это не возможно. Да, я знаю, что там есть ещё парочка новых, но как по мне, это просто ре-скин старых монстров, так что не считается. Вообще, вместо замедления времени и аналога грави-пушки разработчикам следовало бы добавить более интересные и разные локации, ведь старыми игрок уже в основной версии наелся досыта, но добавить уникальных противников, а ещё лучше, сделать игру более сложной в плане их количества. Но хорошо, это было невозможно по техническим причинам, но тогда что-то интересное в плане уже существующей концепции, которая ну никак не включает в себя замедление времени и аналог грави-пушки. Но нет, ничего этого разработчики не предложили. Да даже сюжет тут настолько скучен, что даже основной сюжет Doom 3 воспринимается как что-то более комплексное.

Трудно сказать, кому игра зайдёт. Вон, кто-то нашёл это дополнение лучше основной Doom 3, с чем я ну никак не могу согласиться. По мне, уж лучше второй раз перепройти основную игру, чем.…Впрочем, игра не заставляет игрока непременно использовать новый артефакт и Resurrection of Evil можно пройти условно «по старинке». К тому же в игре есть несколько новых боссов, которые, справедливости ради, все на одно лицо, кроме самого последнего. Так что, очень неоднозначное дополнение.

13 августа

11 августа 2026 Написал(а) отзыв на DOOM 3: BFG Edition
+2

Я не знаю, продавалась ли BFG версия отдельно или сразу поставлялась в комплекте с оригинальной версией, но судя по изменениям, BFG никак не походит на стоящее обновление. У BFG версии есть как плюсы, так и минусы, но если обновлённый Quake II, получился настолько удачным, что классическую версию просто видеть не хочется, как это показал мой опыт, вернее попытка сыграть в Quake RTX, то вот BFG версия не обнуляет классическую.

Как правильно отметили многие игроки, чьим советам я последовал, пройдя сначала оригинальную и только потом BFG версию, оригинал имеет намного более сильный уклон в horror, а BFG версия стоит ближе к классическим бумер-шутерам. Что лучше? Трудно сказать.  Оригинальный Doom 3 меня часто и многим раздражал, как например функцией фонарика и невозможностью использовать одновременно и фонарик и оружие, но в BFG версии тьма хоть и не настолько тотальна и не мешает настолько сильно, но сказать, что стало намного лучше, нельзя. Общее ощущение от картинки, с одной стороны, явно позитивные, но с другой, разработчики как будто нарушили что-то важное в этом элементе. Если раньше тьма реально пугала, то в BFG она не пугает, не украшает и не поддерживает атмосферу. Получилось, что разработчики как будто разрушили атмосферу, одну из колонн на которых держалось всё здание под названием Doom 3. Почему нельзя было просто добавить бесконечный фонарик, оставив всё остальное без изменений, не понятно. Впрочем, это не сильно бросается в глаза. 

Стоит отметить так же то, что как будто железные конструкции, стены космической станции стали визуально выглядеть лучше. Произошло как бы более натуральное устаревание, из-за чего BFG версия стала больше напоминать четвёртый DOOM, т.е. следующую часть игры от 2016 года. Это явный плюс и хотя я писал в отзыве на оригинальный Doom 3, что попытка скрестить horror с FPS боевиком было явной ошибкой, но это не относится к атмосфере. Атмосферу как раз стоило оставить, но отказаться от медленного передвижения и ограниченного количества противников. Но разработчики решили в этой версии наоборот облегчить прохождение игры.

Я проходил BFG Edition на предпоследнем уровне сложности сразу после того как прошёл оригинальную версию Doom 3, сразу заметив разительные отличия - явное упрощение противников. Противники стали более простыми, да и в целом игра стала ещё более простой, чем оригинальная версия, которую я прошёл тоже без особых затруднений. Если в оригинальной версии простая пехота, особенно те, что с дробовиками, создавали проблемы, то в BFG версии я их фактически не замечал. Но с упрощением можно было добавить большее количество противников, что сделано не было. Так что в этом смысле для поклонников бумер-шутеров, решение явно неоднозначное. Однако рассматривая игру именно с позиции поклонника этого направления в FPS жанре, я отмечаю BFG как версию, которая более удачная именно сточки зрения классических бумер-шутеров, не зря игру я прошёл второй раз фактически за два дня (залпом).

И всё же говоря объективно, главную проблему BFG не решила, а именно очень слабое ощущение от того как мы уничтожаем противников. Часть оружия просто не ощущается, а легендарный дробовик, который я очень люблю использовать в таких играх, здесь функционирует нереально слабо. Вот как он выглядит неуклюже так он и функционирует. Чтобы снести противника с одного выстрела, нужно чуть ли не в упор подойти. Но зачем, если для этого есть автоматы разных мастей, включая плазму, которая стреляет как игрушечное, но зато крайне эффективное. Всё оружие в Doom 3 реализовано очень плохо, плохо как оружие ощущается, как ощущается его вариативность, и какой опыт игрок получает при уничтожении противников каждым видом оружия. Я молчу про то, что ракетницей в этих узких коридорах пользоваться проблематично, но и без этого ощущение от использования этого оружия просто никакое. А ведь мы должны ощущать мощь оружия, мощь минигана, т.е. его тяжесть и убойную силу, но ничего этого нет и нет от слова совсем. Лишь автомат награждает игрока хоть небольшим ощущением, что он использует действительно смертельное оружие, а не игрушечное.

Некоторые игроки говорят об однообразии, и таких людей хочется спросить о многообразии первых частей Doom, т.е. насколько они были многообразными? Очень большой вопрос, учитывая, что сам жанр бумер-шутеров не подразумевает большого разнообразия в целом. Но, не смотря на это, локации и противники могли бы быть действительно более вариативными. В том же Doom 64 у нас много самых разный противников и их вариативность базируется не только на внешнем виде. В Doom 3 противники ну очень похожи и похожи даже чисто визуально. Различие может быть в размере, но вот внешний их серый вид как будто сливается, делая их однообразным месивом. Этого не было даже в самых первых частях, как не было в Duke Nukem 3D, но в третьей части противники прописаны очень плохо, чувствуется их однотипность, особенно в их поведении и атаке. Впрочем, будем объективны, и скажем, что это имеет место лишь в отношении половины всех противников, не считая боссов.

Локации тоже, как и противники, могли бы быть более разнообразными. Пускай локации космической станции мне понравились, но они слишком все какие-то одинаковые из-за чего трудно отличить, где начальные локации, а где уже середина игры. Всё же локации должны даже в таких играх выделяться. Да, у Quake II тоже не шибко хорошо с этим, но неужели нельзя было создать чёткое визуальное отличие, начиная с чистой и ухоженной первой секции и заканчивая частично поглотившимися адом уже в самом конце? Я хочу сказать, что не чувствуется развития в неизбежном изменении внешнего вида локаций, от периферии к центру главного портала в Ад. Именно из-за этого и возникает ощущение монотонности происходящего, однотипности, как будто большую часть локаций сделали не в ручную, а копипастом, не особо утруждая себя в логике происходящего. Это сильно мешает восприятию от игры, где ад поглощает станцию и его жителей шаг за шагом.

Конечно, в связи с этим хочется сказать про сюжет, про попытку поиграть в сюжет, в его наличие, но сюжета тут не намного больше, чем во втором Quake. Почему все жители станции стали жертвами подобного влияния, почему они моментально трансформировались в зомби, а главный герой нет? Связано ли это с тем, что они дольше пробыли на станции? В общем, сюжетом я хотел заинтересоваться, но у него подобного желания явно не было.

Однако итог для меня, проходя игру сразу во второй раз, более позитивный, чем от прохождения оригинала. Да, это всё ещё не самый лучший FPS, но это более удачная и лучшая версия этой игры. Всё же игра играется в более быстром темпе и бумер-шутер здесь чувствуется заметно сильнее. Учитывая что я купил игру за 150 рублей, я точно не жалею ни потраченных денег ни потраченного времени. Пускай это и не самая лучшая часть Doom и пускай это не самый лучших FPS боевик даже в момент выхода, но Doom 3, в общем и целом, довольно не плох, явно выше среднего.

11 августа