+55
THK
Последнее посещение: 23 июля

Мой топ

Активности

день назад Написал(а) отзыв на Quake II: Mission Pack - The Reckoning
0

Решил именно первыми двумя официальными DLC завершить своё знакомство с Quake II. Мне кажется именно в такой последовательности лучше всего проходить игру со всеми её дополнениями. На что как бы даже намекает сам Стим со своими ачивками, где именно такая последовательность (в процентном отношении, сколько игроков прошли игру и все дополнения к ней): Call of the Machine, Quake II 64, The Reckoning и Ground Zero. Я рекомендую именно такую последовательность, потому, что имея очень схожие дополнения, нужно чтобы хоть чем-то они отличались друг от друга и именно такая последовательность даёт максимальное разнообразие.

Если Call of the Machine и Quake II 64 предлагают небольшие (короткие) миссии, которые заметно отличаются от длинных локаций основной игры (а в Call of the Machine мы каждый раз заканчивая уровень, возвращаемся в мирный хаб), то в официальных дополнениях The Reckoning и Ground Zero игрок встречает всё тот же стиль что есть в основной версии, включая длинные, я бы сказал, чрезмерно длинные и запутанные локации. Пожалуй, именно это является главным отличием этих двух официальных дополнений от всех остальных дополнений. Это при том, что и в основной игре локации были довольно запутанными, благо разработчики добавили в обновлённую версию игры компас. Вот реально, без компаса я бы ну очень долго блуждал по этим серым похожим друг на друга коридорам.

Не сказать, что локации сами по себе сконструированы плохо, даже наоборот, как мне показалось локации, в рамках концепции, а так же тех возможностей, что имелись у разработчика, получились максимально вариативными и интересными. Вот только постоянная пробежка туда-сюда и поиск верного пути (прохода), могут измотать даже самого большого любителя бумер-шутеров, где такие локации в принципе в порядке вещей. Однако именно в первых официальных дополнениях количество проходов и рычагов, а так же ключей максимально велико, особенно по сравнению с простыми и понятными (т.е. в которых отсутствует такое множество ответвлений) дополнениями как Call of the Machine и Quake II 64. Наверно для того времени такое искусственное растягивание игрового процесса было в порядке вещей, но сегодня, без компаса, просто никак.

В заключении по вопросу локаций отмечу их вариативность, когда мы начинает как будто с некого пригорода, с его промышленными трубами и заводами и далее движемся к центру условного города (военной базы). Если в начале мы лазаем по трубам, то в конце попадаем в довольно примечательную и ещё ни разу не встречавшуюся локацию, которая, в противовес начальным локациям, так и светился чистотой и отполированностью своего убранства, что явно намекает на некий центр этого игривого мира или центральную базу противника.

Первое официальное дополнение так же привносит разнообразие в вооружении, правда, как мне показалось, оно носит скорее визуальный характер. К примеру, в игру добавили новую ракетницу, которая стреляет двойными или тройными снарядами. Зачем? Потом добавили знаменитый Гвоздомёт, который тут ни к селу ни к городу, потому что не вписывается в стиль второго Quake. Да, вооружения стало намного больше, вот только к лучшему ли это? Сомнительно. Но вот что лично мне понравилось в этом дополнении, так это слегка увеличенная сложность из-за многократно увеличенного количества врагов, благодаря чему бои стали более интенсивными.

Что касается противников в целом, то были добавлены что-то типа механических пауков, хищные рыбы, с которыми игрок будет сталкиваться очень редко, нескольких новых пехотинцев, которых вооружили довольно серьёзным оружием (лазерная винтовка и оружие с рикошетящими лезвиями) и плюс добавили нового Гладиатора с неким аналогом ракетницы. Лично я никакой особой радости от добавлений противников не испытал. Это всё те же самые модельки просто вооружённые другим оружием и всё. Лично мне понравился лишь один добавленный противник, которого не было в основной версии и который не только отличается от остальных, но и который имеет собственное уникальное поведение и уникальную атаку. Это Gekk. Ну, ещё можно добавить сюда белых йети, но их в этом дополнении нет, да и вообще они лишь пару раз встречаются за всю игру. В остальном же, как с оружием – просто новые скинчики, и не понятно, зачем всё это было добавлено. Уж лучше мало, но качественное.

По итогу, это официальное дополнение мне понравилось, даже очень, но это скорее из-за того что чем дольше я играю в Quake II, тем больше я привыкаю и тем больше мне он нравится. Тем не менее, никуда не девается ощущение очень старой игры, а главное, довольно скучный отстрел противников из-за того, что игрок практически не чувствует эти самые попадания по противникам, включая отсутствующее ощущения от оружия, за исключением дробовика и рельсострела. Так что (все) дополнения ориентированы на фанатов, которым, почему-то считается нужно обязательно дать больше всего, пусть даже это «всё» будет простым ре-скином.

23 июля



день назад
Добавил(а) Kvark в Любимые игры

день назад Оценил(а) Kvark

3 дня назад Написал(а) отзыв на Green Reaper
0

Мне хочется начать с титров, которые появляются в конце игры. Тут игроки пишут, что игра является неплохой дипломной работой. Ну, если это подразумевает работу целой команды разработчиков, то тогда это дипломная работа с огромнейшим количеством участников. Просто посмотрите, сколько людей работало над игрой. По сути, выглядит это так, как будто эта игра была сделана игровой студией, что-то типа, «в свободное от работы время» (хотя, скорее, в рабочее время, но в качестве своеобразной паузы от основного проекта). Я хочу сказать, что игра не выглядит «студенческим проектом», о которых я написал несколько рецензий, а выглядит как демоверсия (пробная версия) игры или специальный проект, сделанный с целью проверить приглянувшуюся концепцию. Если посмотреть на игру, то можно увидеть, что если поработать с ней более глубоко, то получится вполне полноценный проект, полноценная игра.

Первое, что бросается в глаза, это интересно реализованный мир (в игре). В игре мы является как бы уменьшенной версией небольшого человечка или (природного) духа. В игре мы видим многократно увеличенные садовые инструменты, горшки, цветы, овощи и пр., т.е. разработчики решили реализовать знакомую концепцию, когда обычные предметы показаны с точки зрения лилипута или какого-нибудь насекомого. В этой игре разработчики реализовали интересую идею, создав что-то наподобие лесной феи или духа сада, которая была призвана богиней Antheia и которая своим видом напоминает (ожившую?) розу. Мне трудно подобрать слова, которые бы точно определили бы, что перед нами такое, т.е. за кого мы играем. Думаю, это что-то типа духа сада, в котором угадываются черты розы. Да, я знаю, что в названии игры фигурирует слово «жнец», но я что-то не могу состыковать жнеца и розу. Короче говоря, в результате получилась очень мила такая розочка (реально милая), забавно передвигающаяся, бегающая и прыгающая, но со здоровенной такой косой. Собственно это и будет наше единственное оружие в игре, которым мы должны уничтожать противников.

Противников тут лишь три вида, которые можно условно обозначить как маленький гриб, средний гриб, и огромный гриб. По сюжету у нас огромная теплица, в которой сосуществуют вместе овощи и цветы (фруктов я как-то тут не обнаружил). И вот в эту теплицу проникли грибы, плесень, которая начала заражать всё вокруг. Нашей целью является победить враждебные к нам грибы и тем самым очистить всю теплицу от плесени. Плесень тут показана весьма условно, но другого варианта, что это может быть, я просто не вижу. Логически всё выглядит именно как борьба против плесени (плесень и есть грибы, как бы, между прочим). В общем, сюжет неплохой, хотя и условный. Тем не менее, тут явно имеется возможность (игры) развиться во что то большее, нежели бесплатная тридцатиминутная игра.

Итак, сюжет, понятен и он вполне даже неплох. Главная героиня так же понятна и она также хороша (собой). Противники выполнены (нарисованы) достаточно неплохо. Я имею в виду, что для бесплатной игры всё сделано на очень высоком уровне. Что у нас остаётся? Сам бой, сам процесс игры. За эти 30 минут мы, по сути, пройдёмся (или пробежимся) по всему парнику, перепрыгивая с одной полки на другую, прыгая с одного листа на другой и так далее. Да, особо отмечу хорошо сделанные огромные листья, которые, к моему удивлению, сделаны не статичными. В игре так же присутствуют трамплины (в виде розы), которые помогают игроку прыгать на большие расстояния. Это что, платформинг у нас, что ли тут? Ну, нет. Это просто разнообразие, ведь скучно бегать все 30 минут по плоской поверхности пусть и уставленной цветами, горшками, камнями и прочей декорацией. Это не платформинг, это именно что Souls-like игра, в котором нужно кружить вокруг противников, ударять их, а после отпрыгивать (по крайне мере такая тактика используется в бою с большими грибами). Я попытался тупо идти напролом спамя атаку, но в этой игре жизни очень быстро улетучиваются. И да, я бы не назвал игру такой уж и лёгкой. Самые большие грибы убивают главного героя где-то за два-три удара, так что закликать противников тут явно не получится.

Но вот что я бы хотел сказать об этой игре. Больше всего мне понравилась сама концепция (игры), главная героиня и окружающий мир. Пожалуй, именно как реализована концепция, а не непосредственный бой с противниками. В этой небольшой игре мне было интересно изучать мир, разглядывать с размером с двухэтажный дом узнаваемые жёлтые садовые резиновые сапоги и прочие садовые инструменты. Я вот думаю, какой же красивой стала бы игра, если бы разработчики добавили ещё больше различного знакомого всем (садового) интерьера и больше узнаваемой живности, типа муравьёв, гусениц, бабочек, жуков и пр. Конечно, в игре всё же чувствуется, что она создавалась как демонстрационная версия, т.е. как возможность показать свои способности по программированию (поэтому история тут вполне условная, а вариативности снаряжения главной героини нет и в помине). Но, тем не менее, это тот редкий случай, когда чувствуется, что у игры есть потенциал и очень даже большой. Ну и, конечно же, не стоит её сравнивать с коммерческими проектами.

21 июля


3 дня назад
Отметил(а) пройденной Green Reaper


16 июля 2026 Написал(а) отзыв на Quake II (N64)
0

Второе дополнение, которое я прошёл после основной игры, понравилось мне ещё сильнее. Уж не знаю почему, может из-за того что я постепенно начинаю привыкать к этой довольно старой игре и она всё больше и больше начинает мне нравится. Нет, я прекрасно помню про негативные стороны, о которых я писал в отзыве к основной игре, которые в Quake II 64 так же присутствуют, но всё же нельзя не отметить, что потратив на игру уже более 20 часов, ты на её минусы смотришь уже не так критично.

Что же это такое, Quake II 64? Как я понял, это порт с Nintendo 64. Изначально я думал, что это будет всё та же основная версия, если игра является портом с Nintendo, но как оказалось, это совершенно отдельное дополнение. Радикальных перемен тут, конечно же, мы не встретим. Противники, оружие и локации - те же самые, однако есть в игре один интересный момент, который может объясняться тем, что приставка Nintendo 64 не могла поддерживать большие локации. В этой игре мы получили прям-таки микро локации, которые где-то в 3-4 раза меньше по сравнению с локациями из основной игры. Это не минус игры и мне даже понравилась такая миниатюрность, но выглядит это довольно непривычно. Почему-то игры, сделанные в стиле Quake II, воспринимаются как локации, которые обязательно должны быть либо большими, либо огромными. Но локации этой игры напомнили мне локации первого Project Warlock, возможно чуть-чуть они тут больше. Что касается дизайна локаций, то он немного отличается от дизайна локаций основной игры. В Quake II 64 доминируют локации космической станции, хотя ими игра, конечно, не ограничивается. Учитывая, что это второе дополнение после основной игры, такое разнообразие является несомненным плюсом. Локации воспринимаются относительно свежо.

А вот оружие, противники и бонусы типа неуязвимости, тут не претерпели никаких изменений. Почему-то в игре сильно доминируют три типа противников, в особенности наши попрыгунчики Берсеркеры. Мне бы хотелось большего разнообразия. Оружие тут то же самое, что и в основной игре. Белого йети в игре нет. Боссы, в частности финальные, не предлагают большого разнообразия, и финальный бой я бы назвал довольно слабым. Тем не менее, из-за миниатюрности игры, она воспринимается позитивно. Небольшой размер локаций просто не даёт игроку заскучать, а так как локации сделаны хорошо, то стадия монотонности не наступает. Я считаю, что получилось отличное дополнение для основной игры, вернее, для ремастера. Уж не знаю, как эта игра игралась в оригинале (я не в восторге от него, честно сказать), но в ремастере игра проходится залпом за один-два дня. Рекомендую проходить эту часть после основной версии и после дополнения Call of the Machine, в таком случаи возникнет намного более сильное чувство разнообразия Quake II и его дополнений. Ну и, разумеется, Quake II 64 актуален только для тех игроков, кому понравился Quake II в целом.

16 июля



день назад
Добавил(а) Kvark в Любимые игры

день назад Оценил(а) Kvark


3 дня назад
Отметил(а) пройденной Green Reaper


16 июля 2026
Отметил(а) пройденной Quake II (N64)


15 июля 2026
Добавил(а) в «Буду играть» Nightmare Reaper

день назад Написал(а) отзыв на Quake II: Mission Pack - The Reckoning
0

Решил именно первыми двумя официальными DLC завершить своё знакомство с Quake II. Мне кажется именно в такой последовательности лучше всего проходить игру со всеми её дополнениями. На что как бы даже намекает сам Стим со своими ачивками, где именно такая последовательность (в процентном отношении, сколько игроков прошли игру и все дополнения к ней): Call of the Machine, Quake II 64, The Reckoning и Ground Zero. Я рекомендую именно такую последовательность, потому, что имея очень схожие дополнения, нужно чтобы хоть чем-то они отличались друг от друга и именно такая последовательность даёт максимальное разнообразие.

Если Call of the Machine и Quake II 64 предлагают небольшие (короткие) миссии, которые заметно отличаются от длинных локаций основной игры (а в Call of the Machine мы каждый раз заканчивая уровень, возвращаемся в мирный хаб), то в официальных дополнениях The Reckoning и Ground Zero игрок встречает всё тот же стиль что есть в основной версии, включая длинные, я бы сказал, чрезмерно длинные и запутанные локации. Пожалуй, именно это является главным отличием этих двух официальных дополнений от всех остальных дополнений. Это при том, что и в основной игре локации были довольно запутанными, благо разработчики добавили в обновлённую версию игры компас. Вот реально, без компаса я бы ну очень долго блуждал по этим серым похожим друг на друга коридорам.

Не сказать, что локации сами по себе сконструированы плохо, даже наоборот, как мне показалось локации, в рамках концепции, а так же тех возможностей, что имелись у разработчика, получились максимально вариативными и интересными. Вот только постоянная пробежка туда-сюда и поиск верного пути (прохода), могут измотать даже самого большого любителя бумер-шутеров, где такие локации в принципе в порядке вещей. Однако именно в первых официальных дополнениях количество проходов и рычагов, а так же ключей максимально велико, особенно по сравнению с простыми и понятными (т.е. в которых отсутствует такое множество ответвлений) дополнениями как Call of the Machine и Quake II 64. Наверно для того времени такое искусственное растягивание игрового процесса было в порядке вещей, но сегодня, без компаса, просто никак.

В заключении по вопросу локаций отмечу их вариативность, когда мы начинает как будто с некого пригорода, с его промышленными трубами и заводами и далее движемся к центру условного города (военной базы). Если в начале мы лазаем по трубам, то в конце попадаем в довольно примечательную и ещё ни разу не встречавшуюся локацию, которая, в противовес начальным локациям, так и светился чистотой и отполированностью своего убранства, что явно намекает на некий центр этого игривого мира или центральную базу противника.

Первое официальное дополнение так же привносит разнообразие в вооружении, правда, как мне показалось, оно носит скорее визуальный характер. К примеру, в игру добавили новую ракетницу, которая стреляет двойными или тройными снарядами. Зачем? Потом добавили знаменитый Гвоздомёт, который тут ни к селу ни к городу, потому что не вписывается в стиль второго Quake. Да, вооружения стало намного больше, вот только к лучшему ли это? Сомнительно. Но вот что лично мне понравилось в этом дополнении, так это слегка увеличенная сложность из-за многократно увеличенного количества врагов, благодаря чему бои стали более интенсивными.

Что касается противников в целом, то были добавлены что-то типа механических пауков, хищные рыбы, с которыми игрок будет сталкиваться очень редко, нескольких новых пехотинцев, которых вооружили довольно серьёзным оружием (лазерная винтовка и оружие с рикошетящими лезвиями) и плюс добавили нового Гладиатора с неким аналогом ракетницы. Лично я никакой особой радости от добавлений противников не испытал. Это всё те же самые модельки просто вооружённые другим оружием и всё. Лично мне понравился лишь один добавленный противник, которого не было в основной версии и который не только отличается от остальных, но и который имеет собственное уникальное поведение и уникальную атаку. Это Gekk. Ну, ещё можно добавить сюда белых йети, но их в этом дополнении нет, да и вообще они лишь пару раз встречаются за всю игру. В остальном же, как с оружием – просто новые скинчики, и не понятно, зачем всё это было добавлено. Уж лучше мало, но качественное.

По итогу, это официальное дополнение мне понравилось, даже очень, но это скорее из-за того что чем дольше я играю в Quake II, тем больше я привыкаю и тем больше мне он нравится. Тем не менее, никуда не девается ощущение очень старой игры, а главное, довольно скучный отстрел противников из-за того, что игрок практически не чувствует эти самые попадания по противникам, включая отсутствующее ощущения от оружия, за исключением дробовика и рельсострела. Так что (все) дополнения ориентированы на фанатов, которым, почему-то считается нужно обязательно дать больше всего, пусть даже это «всё» будет простым ре-скином.

23 июля

3 дня назад Написал(а) отзыв на Green Reaper
0

Мне хочется начать с титров, которые появляются в конце игры. Тут игроки пишут, что игра является неплохой дипломной работой. Ну, если это подразумевает работу целой команды разработчиков, то тогда это дипломная работа с огромнейшим количеством участников. Просто посмотрите, сколько людей работало над игрой. По сути, выглядит это так, как будто эта игра была сделана игровой студией, что-то типа, «в свободное от работы время» (хотя, скорее, в рабочее время, но в качестве своеобразной паузы от основного проекта). Я хочу сказать, что игра не выглядит «студенческим проектом», о которых я написал несколько рецензий, а выглядит как демоверсия (пробная версия) игры или специальный проект, сделанный с целью проверить приглянувшуюся концепцию. Если посмотреть на игру, то можно увидеть, что если поработать с ней более глубоко, то получится вполне полноценный проект, полноценная игра.

Первое, что бросается в глаза, это интересно реализованный мир (в игре). В игре мы является как бы уменьшенной версией небольшого человечка или (природного) духа. В игре мы видим многократно увеличенные садовые инструменты, горшки, цветы, овощи и пр., т.е. разработчики решили реализовать знакомую концепцию, когда обычные предметы показаны с точки зрения лилипута или какого-нибудь насекомого. В этой игре разработчики реализовали интересую идею, создав что-то наподобие лесной феи или духа сада, которая была призвана богиней Antheia и которая своим видом напоминает (ожившую?) розу. Мне трудно подобрать слова, которые бы точно определили бы, что перед нами такое, т.е. за кого мы играем. Думаю, это что-то типа духа сада, в котором угадываются черты розы. Да, я знаю, что в названии игры фигурирует слово «жнец», но я что-то не могу состыковать жнеца и розу. Короче говоря, в результате получилась очень мила такая розочка (реально милая), забавно передвигающаяся, бегающая и прыгающая, но со здоровенной такой косой. Собственно это и будет наше единственное оружие в игре, которым мы должны уничтожать противников.

Противников тут лишь три вида, которые можно условно обозначить как маленький гриб, средний гриб, и огромный гриб. По сюжету у нас огромная теплица, в которой сосуществуют вместе овощи и цветы (фруктов я как-то тут не обнаружил). И вот в эту теплицу проникли грибы, плесень, которая начала заражать всё вокруг. Нашей целью является победить враждебные к нам грибы и тем самым очистить всю теплицу от плесени. Плесень тут показана весьма условно, но другого варианта, что это может быть, я просто не вижу. Логически всё выглядит именно как борьба против плесени (плесень и есть грибы, как бы, между прочим). В общем, сюжет неплохой, хотя и условный. Тем не менее, тут явно имеется возможность (игры) развиться во что то большее, нежели бесплатная тридцатиминутная игра.

Итак, сюжет, понятен и он вполне даже неплох. Главная героиня так же понятна и она также хороша (собой). Противники выполнены (нарисованы) достаточно неплохо. Я имею в виду, что для бесплатной игры всё сделано на очень высоком уровне. Что у нас остаётся? Сам бой, сам процесс игры. За эти 30 минут мы, по сути, пройдёмся (или пробежимся) по всему парнику, перепрыгивая с одной полки на другую, прыгая с одного листа на другой и так далее. Да, особо отмечу хорошо сделанные огромные листья, которые, к моему удивлению, сделаны не статичными. В игре так же присутствуют трамплины (в виде розы), которые помогают игроку прыгать на большие расстояния. Это что, платформинг у нас, что ли тут? Ну, нет. Это просто разнообразие, ведь скучно бегать все 30 минут по плоской поверхности пусть и уставленной цветами, горшками, камнями и прочей декорацией. Это не платформинг, это именно что Souls-like игра, в котором нужно кружить вокруг противников, ударять их, а после отпрыгивать (по крайне мере такая тактика используется в бою с большими грибами). Я попытался тупо идти напролом спамя атаку, но в этой игре жизни очень быстро улетучиваются. И да, я бы не назвал игру такой уж и лёгкой. Самые большие грибы убивают главного героя где-то за два-три удара, так что закликать противников тут явно не получится.

Но вот что я бы хотел сказать об этой игре. Больше всего мне понравилась сама концепция (игры), главная героиня и окружающий мир. Пожалуй, именно как реализована концепция, а не непосредственный бой с противниками. В этой небольшой игре мне было интересно изучать мир, разглядывать с размером с двухэтажный дом узнаваемые жёлтые садовые резиновые сапоги и прочие садовые инструменты. Я вот думаю, какой же красивой стала бы игра, если бы разработчики добавили ещё больше различного знакомого всем (садового) интерьера и больше узнаваемой живности, типа муравьёв, гусениц, бабочек, жуков и пр. Конечно, в игре всё же чувствуется, что она создавалась как демонстрационная версия, т.е. как возможность показать свои способности по программированию (поэтому история тут вполне условная, а вариативности снаряжения главной героини нет и в помине). Но, тем не менее, это тот редкий случай, когда чувствуется, что у игры есть потенциал и очень даже большой. Ну и, конечно же, не стоит её сравнивать с коммерческими проектами.

21 июля

16 июля 2026 Написал(а) отзыв на Quake II (N64)
0

Второе дополнение, которое я прошёл после основной игры, понравилось мне ещё сильнее. Уж не знаю почему, может из-за того что я постепенно начинаю привыкать к этой довольно старой игре и она всё больше и больше начинает мне нравится. Нет, я прекрасно помню про негативные стороны, о которых я писал в отзыве к основной игре, которые в Quake II 64 так же присутствуют, но всё же нельзя не отметить, что потратив на игру уже более 20 часов, ты на её минусы смотришь уже не так критично.

Что же это такое, Quake II 64? Как я понял, это порт с Nintendo 64. Изначально я думал, что это будет всё та же основная версия, если игра является портом с Nintendo, но как оказалось, это совершенно отдельное дополнение. Радикальных перемен тут, конечно же, мы не встретим. Противники, оружие и локации - те же самые, однако есть в игре один интересный момент, который может объясняться тем, что приставка Nintendo 64 не могла поддерживать большие локации. В этой игре мы получили прям-таки микро локации, которые где-то в 3-4 раза меньше по сравнению с локациями из основной игры. Это не минус игры и мне даже понравилась такая миниатюрность, но выглядит это довольно непривычно. Почему-то игры, сделанные в стиле Quake II, воспринимаются как локации, которые обязательно должны быть либо большими, либо огромными. Но локации этой игры напомнили мне локации первого Project Warlock, возможно чуть-чуть они тут больше. Что касается дизайна локаций, то он немного отличается от дизайна локаций основной игры. В Quake II 64 доминируют локации космической станции, хотя ими игра, конечно, не ограничивается. Учитывая, что это второе дополнение после основной игры, такое разнообразие является несомненным плюсом. Локации воспринимаются относительно свежо.

А вот оружие, противники и бонусы типа неуязвимости, тут не претерпели никаких изменений. Почему-то в игре сильно доминируют три типа противников, в особенности наши попрыгунчики Берсеркеры. Мне бы хотелось большего разнообразия. Оружие тут то же самое, что и в основной игре. Белого йети в игре нет. Боссы, в частности финальные, не предлагают большого разнообразия, и финальный бой я бы назвал довольно слабым. Тем не менее, из-за миниатюрности игры, она воспринимается позитивно. Небольшой размер локаций просто не даёт игроку заскучать, а так как локации сделаны хорошо, то стадия монотонности не наступает. Я считаю, что получилось отличное дополнение для основной игры, вернее, для ремастера. Уж не знаю, как эта игра игралась в оригинале (я не в восторге от него, честно сказать), но в ремастере игра проходится залпом за один-два дня. Рекомендую проходить эту часть после основной версии и после дополнения Call of the Machine, в таком случаи возникнет намного более сильное чувство разнообразия Quake II и его дополнений. Ну и, разумеется, Quake II 64 актуален только для тех игроков, кому понравился Quake II в целом.

16 июля

14 июля 2026 Написал(а) отзыв на Warcraft Remastered
+1

Я никогда не играл в первый Warcraft поэтому ни за какой ностальгией я в игру не заходил. Мне просто было интересно, как играется и как выглядит ремастер одной из самых известных RTS франшиз. Я помню, что я когда-то очень давно играл во второй Warcraft, но где и когда и при каких условиях, уже сегодня и не вспомню. Что касается первого Warcraft, то могу порекомендовать (его) только любителям классики, даже не RTS игр как таковых, потому что игра, вернее, стратегия в реальном времени тут ну очень простая, хоть и вариативная для своего времени.

Тут у нас, как и во всех остальных стратегиях, имеется несколько кампаний, за орков и за людей, а так же обычные одиночные битвы (миссии) с компьютером на рандомной карте. Возможно, и найдутся те люди, которые захотят посоперничать с компьютером, но как мне кажется, довольно быстро это надоест. Кстати, создать альянсы или поставить больше одного противника здесь нельзя. Поэтому главная ценность, особенно для обычного игрока, представляют миссии, коих тут около 20-25.

Вот несмотря на год издания игры, всё же нельзя не признать за разработчиком, что они создали, особенно для того времени, относительно разнообразную игру. В частности, у нас тут не только НПС заметно отличаются друг от друга, т.е. орки от людей в визуальном плане, но у них есть особые, индивидуальные черты. Да, не везде, а только у особых типов войск. В частности, различия начинаются и заканчиваются когда дело качается одного особого типа войск – магов. Обычные солдаты, которых мы нанимаем в бараках, отличаются друг от друга только внешним видом и то же самое касается и крестьян, а так же зданий, это верно, но вот маги, маги предлагают разные навыки. Мало? Ну, наверно для сегодняшнего дня такая вариативность просто смехотворна, но для того времени, это всё же было довольно неплохо.

Но вернёмся к миссиям, которых тут на внешний вид очень много, вот только если миссии в той же первой Age of Empires я проходил несколько дней, здесь миссии, если посмотреть видеоролики на YouTube, проходятся…за час. Да-да, миссии настолько короткие, что игру можно пройти за 2,5-3 часа. Это связано с тем, что в некоторых случаях нам не нужно отстраивать базу, ведь вначале нам и так дают огромную армию, которой нужно просто перебить всех на карте. Таких миссий не так и много, правда, где-то четверть. Но добавим к этому первые миссии, которые фактически являются обучающими. Вот и выходит, что лишь около половины всех миссий, как за орков, так и за людей, связаны со стратегией.

Но что насчёт, кстати говоря, стратегии, ведь перед нами один из первых экземпляром самого жанра RTS. Трудно сказать…трудно сказать ещё и потому, что AI тут довольно тупой. Даже AI в ремастере первой Age of Empires создавал мне больше проблем, чем компьютер в этой игре. В этой игре компьютер лимитирует (производство) своих крестьян из-за чего, как мне кажется, у него золота всегда по минимуму. Плюс, используется всем известная тактика «отправлять по одному-двум солдатам», которые могут создать проблему только в самом начале партии. А далее, когда у игрока уже есть пак лучников, противник даже близко не сможет подойти. В такой ситуации единственное, что может создать проблему, это баллиста, которая убивает чуть ли не всех солдат, кроме конных/волков, с одного выстрела. А так как у нас паки ходят впритык друг к другу (т.е. солдаты в паке стоят очень близко друг к другу) у меня часто один выстрел баллисты уничтожал половину отряда и это было единственное, что создавало проблему и поэтому я всегда брал с собой волков/конницу, задача которой была выявлять и уничтожать баллисты. В остальном же, пак стрелков со вторым апгрейдом выносил всё. Учитывая, что AI туп как пробка и больших армий не создавал, а те, что были, были там поставлены изначально, стратегия в этой игре не раскрывается так, как это имело место хотя бы в первой Age of Empires.

К чему всё это приводит? К тому, что играть ради RTS в первый Warcraft явно не стоит. Да, игра красивая, но по факту, она заметно хуже ремастера Age of Empires, где вся визуальная часть была создана заново. Здесь же мы просто имеем новые текстуры, не более. И поэтому когда я увидел цену, я подумал, что это шутка или что это перекупщики, или что это особая версия, дающая золотую статуэтку в придачу, потому что красная цена без скидки – 200 рублей для фанатов франшизы. В реальности, эта игра стоит около 100 рублей, но продавать эту игру за цену AA проекта, за почти что 1,700 рублей, это нужно быть до невозможности жадным. Игра, вернее ремастер, ну никак не стоит таких денег просто потому, что в игре мы видим лишь новые текстуры. Это просто какая-то шутка, даже если скидка будет 90%.

14 июля

12 июля 2026 Написал(а) отзыв на Hades
0

Что будет, если смешать диаблоид, карточный баттлер, по типу Slay the Spire и платформинг направления Hollow Knight? В одном из случаев получится Hades. Это, во-первых, а во-вторых, игра хоть и сделана очень красивой и геймплей тут захватывающий в своей скорости и в некотором роде, элегантности, в частности элегантности боёв, но это одна из тех игр, которую я точно никому не посоветую, потому что она очень специфическая.

Как бы странно это ни звучало, но в игре всего лишь 4 уровня, которые выглядят как локации из какого-то диаблоида, порезанные на части, т.е. в основе своей мы имеем дело с комнатами, в которых и происходит весь игровой процесс. Комнаты же мало чем друг от друга отливаются. И пусть локации красивые и качественно декорированные, но всё же у нас лишь 4 биома которые игрок будет видеть постоянно, точно так же как противников, вариативность которых располагается на минимуме и которые так же связаны с этими биомами. Сюда же можно включить боссов, которыми заканчивается каждая локация. В финале, мы встречаем финального босса. И вот кажется, и это всё? Если брать диаблоид, то перед нами почти всегда простираются длинные локации, которые почти всегда линейные, тоннельного типа и в конце каждой из локаций мы встречаем босса. Вот то же самое и тут, с той лишь разницей, что мир поделён на комнаты (как связка сосисок).

Но это, конечно, не единственный фактор, который роднит Hades с Diablo. Я бы сказал, сам дух игры делает эти игры родными братьями. Как в Diablo игровой процесс однообразен до невозможности, так и в этой игре практически всё однообразно или постоянно, кроме…специальных навыков и оружия. Что-то подобное имеет место и в Diablo, конечно. Да, в Diablo или Path of Exile убийство противников более простое и в этих играх всё решается количеством (противников), исключением бывают разве что боссы. В Hades же даже битвы с простыми противниками, которых тут заметно меньше, могут создать проблемы и более того, битвы с противниками напоминают танец, в Diablo же это больше походит на покос травы. Но в остальном, это очень близкие игры.

Перейдём теперь к карточному баттлеру, который так же является одним из ингредиентов этой игры и в некоторой степени это даже основа игры, потому что именно этот элемент игры постоянно меняется, в отличие от противников, оружия и локаций. Каждая комната заканчивается наградой и среди этих наград игрок получает специальный навык, который можно улучшать и который даёт игроку особые умения, как пассивные, так и активные (как просто усиливающие атаку игрока, так и дающие специальные дебафы). Но как мне кажется, и это один из минусов, всё сводится к простому усилению атаки. Но вот эти навыки, которые распределены по греческим божествам и которые в свою очередь так же подразделяются на разные типы и которые можно комбинировать с другими (навыками) божеств, получая ещё более сложные и сильные умения, это основа всей игры и это единственное что не даёт игре скатиться в тотальную однотипность и монотонность. Если так, то возникает, конечно же, вопрос, насколько все навыки полезны (актуальны) для игрока? Но самое главное, насколько они меняют стиль боя, благодаря чему игра не становится однотипной, что имеется у всех диаблоидов? И вот тут могут быть споры, учитывая, какую невероятную популярность получила игра.

Кто-то скажет, что я  просто не умею играть в подобные игры, но с моей точки зрения, часть навыков довольно бесполезна или, другой вариант, одни (навыки) менее значимы, чем другие. Некоторые боги просто более эффективны, чем другие. Но лично для меня главное тут совсем другое, а именно, что выбор бога мало или даже вообще не меняет стиль боя. Это как если в Diablo у нас только мечник и лучник был бы. С одной стороны, спасибо хоть на такой вариативности, но с другой, хочется спросить, неужели это и всё?

Какое бы оружие игрок не выбирал, по факту, у нас игра будет называться «дашер» (от анг. слова dash), что роднит с платформерами типа Hollow Knight. Hades, это одно сплошное «ударил – уклонился», «ударил – уклонился», т.е. всё как в Hollow Knight. Да, в игре есть условные лучники, которые получаются чуть ли не из всех типов оружия (профессий), как например, впервые я прошёл игру с помощью щита, который использовал как дистанционное оружие, а второй раз, с помощью копья, которое – вы угадали! – я тоже использовал как метательное оружие. Это тот тип игр, где один тип оружия явно уступает другому. По факту, у нас тут лишь два типа вооружения, то, что позволяет стрелять из далека, и оружие типа меч, которым наверно можно пройти игру, но…зачем, если даже будучи стрелком, игрок будет постоянно дашить. Вот и возникает в таком случаи вопрос: ради чего всё это?

Да ради того же, почему игроки столько времени проводят в таких с виду однообразных играх как Diablo и Path of Exile. Я не буду делать вид, что я эксперт в этих играх и понимаю «всю соль» end-game стадии. Однако я проходил эти игры как обычные, т.е. сюжетную часть, после чего удалял игру. Вот с Hades у меня точно такие же отношения. Я прошёл игру, а проходя игру вторая раз, я ощущал скорее скуку, нежели интерес. Да, мне потребовалось 22 часа, чтобы пройти всего лишь 4 локации, потому что игра сделана таким образом, чтобы игрок либо тянул игру на скиле, что не проблема для опытных игроков, либо…да, гринд (наш старый знакомый друг и тут тоже). Гринд тут масштабный и гриндить придётся всё и всегда, и делать это нужно, конечно, в огромном количестве, проходя раз за разом игру. Вначале гринд нужен, я говор про обычных игроков, чтобы просто тупо пройти игру в первый раз, ведь игра довольно сложная. А дальше,…а дальше я уже и не знаю, какой смысл в этом.

Говоря про навыки, которые даруют боги и про постройку из них ветки навыков, которая работает по принципу карточного баттлера, тут всё решает рандом. Повезёт игроку - получит хорошие навыки от богов, а главное, встретит нужных богов, а не повезет,… будет пробовать снова и снова. Так что в этой игре рандом решает не просто много, а фактически всё.

Я ничего не сказал про сюжет, но знаете, я не могу считать сюжетом забавные фразы и подколы со стороны главного героя. Это забавно, но это не сюжет. Иными словами, сюжета тут фактически и нет, так что про эту игру не то что нельзя говорит как про визуальную новеллу, но тут сюжета меньше чем в четвёртой GTA. Тут его нет вообще. Есть отдельные и довольно пустые диалоги, состоящие из нескольких предложений и за редким исключением, т.е. когда игра прямо включает «сюжет», тут читать нет смысла. Сначала я читал все диалоги, но уже к 10 часу понял, что они абсолютно пустые.

12 июля

10 июля 2026 Написал(а) отзыв на Castle of Illusion
+1

Я думаю теперь, когда выбил почти все ачивки, кроме двух последних, можно подвести итог и оценить этот короткий и красивый платформер. Коротко игру можно охарактеризовать так: красивая игра, но плохой платформер.

С чего начнём? С того что привлекает в этой игре больше всего и ради чего эту игру и приобретают, потому что второй – отрицательный – фактор никто не замечает (чтобы понять, нужно поиграть в игру, прочувствовать её). Итак, картинка, локации, визуальные эффекты, яркие цвета, мультяшность в конце концов. Игра красивая и это факт. Детская? Ну, возможно. Но это касается всех игр, если речь идёт о Disney. В любом случаи нужно отдать должное разработчикам даже не в том, что игра получилась яркой и красивой, хотя это так, а совсем в другому – вариативности локаций.

Вот что мне понравилось в этой игре наверняка, так это как созданы локации. Тут тебе и волшебный лес населённый духами, пауками и грибами, и мир сладостей, где по молочным рекам текут вафли с макарони (макарон), а по бокам свисают кубики желе, тут мир игрушек и карт (мир фокусника), идеалистический мир приключенческого средневековья с рыцарями в доспехах (и, предположительно, прекрасными дамами) и, наконец, мир, который навевает фильмы про Индиана Джонса (Tomb Raider?). И вот этот мир, который крайне вариативный, он просто очень и очень красиво сделан. Само наслаждение прыгать по платформам и любоваться созданным миром. Немного мультяшно, конечно, но ведь красиво.

Частично то же самое можно сказать и про то, как нарисованы противники, но не все, конечно. Часть противников выглядит…приятно, со своей изюминкой, что явно резонирует с противниками из других, более привычных платформеров с его монстрами и прочей нежитью. Тут всё как бы по-детски, кроме…геймплея. Да, вот насколько мне понравился созданный разработчиками мир игры, в который было явно вложено уйму сил, так настолько же мне не понравился сам платформинг, вернее, как ощущается главный персонаж и как он взаимодействует с окружающим миром. И вот это, просто какой-то ад. Не АД, но ад. Всё же игру я прошёл, да не просто прошёл, а собрал все важные итемы, за исключением кристаллов которые просто лень собирать, тратя на это часы.

В чём проблема? Проблемы тут две. Во-первых, главный персонаж чувствуется как большой и неповоротливый лимузин. Вот реально, невозможно просто не почувствовать, что это очень тяжёлый и неуклюжий персонаж. Если главные герои в таких играх как Islets, Hollow Knight и Ori воспринимаются как что-то лёгкое, плюс к этому, все они очень отзывчивые, то главный персонаж в этой игре, это просто какой-то титан, огр, буйвол. Вот это просто ужас. А ведь перед нами платформер, который как бы подразумевает быстрые и точные прыжки. А как им быстро и точно прыгать, если он ощущается как слон? Да, это всё условно и возможно кто-то не поймёт, о чём это я и какой ещё слон, но вот реально, если сравнивать с тремя вышеназванными играми, в этой игре главный герой и тяжёлый и медленный, вернее ну очень медленный и ну очень тяжёлый. А ведь, кажется, детская игра, где всё должно быть воздушным и лёгким…

Вторая проблема, это отсутствие чётких границ. Я постоянно терял жизни, когда думал что прыгаю на противника, а по факту я терял жизнь только потому, что не тютелька в тютельку прыгнул ему на голову. Т.е. края подошв главного героя как бы не считаются, из-за чего ты думаешь, что попадаешь именно по голове противника, а в реальности, ты промахиваешься и как следствие, теряешь жизнь. Наличие вот такой вот неконкретной границы у главного героя это второй важный и сильный раздражитель, который просто убивает весь кайф от игры. Именно из-за этих двух моментов искать все кристаллы просто не хочется, как не хочется в GTA постоянно водить лимузин (а что-то более быстрое, юркое и манёвренное).

В общем, жаль, что разработчики не потратили столько же сил на сам платформинг, ведь получается, что игра ценна только своей красивой картинкой (оболочкой), диснеевской атмосферой и непродолжительностью игры как таковой. Я даже думаю, что последний момент, это явный её плюс. Если бы локаций было бы больше и если бы они были бы скучнее, то думаю….я бы просто бросил игру.

Последнее – последний босс, который я проходит раз 20. Думаю именно из-за его духоты не все прошли это короткую и, в общем-то, простую игру. Там есть ещё такая раздражающая вещь как заставка перед боем, которую нельзя пропустить из-за чего вновь и вновь ты смотришь один и тот же ролик по десятку раз. Уже одно это может отбить всякой желание проходить игру до конца. Так что нет, игру я бы не назвал игрой ориентированной на детскую аудиторию. Это не хардкор, конечно, но и совсем простой игрой её я бы тоже не назвал.

10 июля

8 июля 2026 Написал(а) отзыв на Quake II: Call of the Machine
0

Первое дополнение ко второму Quake, которое уже вшито в игру и с которым я познакомился, это Call of the Machine. Дополнение получилось довольно интересным, но без каких-либо WOW-впечатлений. Сюжетную связь с основной игрой лично я не увидел, да это и не важно. Сюжет не является определяющим ни в основной игре, ни в последующих дополнениях. В Call of the Machine, как мне показалось, сюжета ещё меньше. Начинаем мы с того что оказываемся в мирном хабе, который напоминает космическую станцию с четырьмя отсеками, два из которых являются командными центрами с которых нас телепортируют в ту или иную локацию. Центральный же отдел и самый крупный представляет из себя большую комнату, в котором располагается портал к финальному боссу или боссам. В итоге, нашей целью, чтобы попасть к финальному боссу, является прохождение 6 зон (3 зоны в каждой из двух комнат).

Коротко посмотрим за эти 6 зон. С точки зрения внешнего вида, то за исключением одной, которая напоминает завод, все зоны примерно одинаковы с визуальной точки зрения. Везде используются холодные цвета, вперемешку с красным, но понять что же перед нами, т.е. что это за локация, довольно тяжело. Точно так же почти обо всех локациях можно сказать, что они все на одно лицо. Нет, разница, конечно, есть, но она не настолько сильная как это имеет место в DOOM 64, к примеру. В этом смысле дополнение можно порекомендовать только поклонникам либо Quake как такового, либо поклонникам бумер-шутеров, так как в таких играх однотипные локации (условно однотипные), это скорее правило, нежели исключение. Я не могу сказать, что внешний вид локации мне понравился, но и сказать, что он вверг меня в тоску, тоже не могу. Они не запоминаются, но и не вызывают отторжение. Они все разные, но одновременно и одинаковы. Вот такой вот парадокс, который характерен для Quake II в целом, а не только конкретно для этого дополнения.

Главным в вопросе локаций является всё же другое – логистика. Насколько понятые локации, насколько легко в них заплутать? С этой точки зрения лишь одна локация заставила меня бродить ну уж очень долго. Все же остальные интуитивно понятные. Так же весьма читаемые моменты, т.е. появления массовых наплывов монстров, что моментально ускоряет игру, добавляя чуточку адреналина. Однако да, таких моментов в дополнении не так уж и много, не беря в расчёт встречи с боссами, которых, как мне показалось, тут стало заметно больше.

Не только боссов стало заметно больше и не только они стали намного более разнообразными, включая появление знаменитый Йети, но и врагов как таковых стало заметно больше. Да, в дополнении появились дополнительные враги, как например пауки или противники которые умеют из ничего создавать новых солдат вооружённых лазерами. Вот это момент я хочу особо подчеркнуть, ибо разработчики не просто добавили новые скинчики, а у каждого нового врага свой собственный паттерн поведение, как и собственное уникальное оружие. Создание копий, которые массой легко могут «затыкать» игрока или пауки, это вот реально круто и креативно. В играх такого типа слишком часто разработчики ограничиваются лишь визуальным элементом, создавая тем самым новых-старых противников. Здесь же разработчики реально потратили время на продумывание и на реализацию уникальных противников, которые отлично гармонируют со старыми, которые так же никуда не делись.

А вот оружие практически никак не изменилось, что в принципе и хорошо, ведь и тут устаёшь крутить этот диск выбора вооружения. Да и старое, стандартное оружие оно практически доведено до совершенства, в том смысле, что всё оружие в игре вариативно по своему функционированию, оно всё разное и не в плане «другой скинчик». А вот чего стало заметно меньше, так это бонусов, типа неуязвимости, двойного урона и пр. Может, все они запрятаны по секретным комнатам, отыскивать которых я не особо горел желанием, но вот реально, ощущение, что разработчики решили вдвое сократить их, а некоторые вообще убрать. Впрочем, это не критично.

Что же по итогу? Ну, определённо это не то дополнение, которое можно посоветовать обычным игрокам и как показывает статистика в Стиме, не все игроки даже прошли основную игру, что уж говорить про дополнения, которые прошли вообще меньше 10%. И вот это, реально странно потому что….а что ожидали игроки увидеть от игры двадцатилетней давности, когда покупали? Аналог S.T.A.L.K.E.R. 2 с графоном 2025 года? Не, ну реально перед нами отличным, пускай и устаревший бумер-шутер, но он явно заслуживает того чтобы и игру и дополнения прошли более 10% всех тех, кто купил игру. Даже сегодня игра играется на отлично, и я с удовольствием прохожу все дополнения, ведь не нужно забывать, что это обновлённая версия, а не классическая. Короче, отличный вариант для фанатов бумер-шутеров и тем, кому понравилась основная игра. Да, может лучше перед этим взять паузу, чтобы особо ярко не проявлялось чувство однотипности, но ‘common, это бумер-шутер, там так заведено….


6 июля 2026 Написал(а) отзыв на DOOM 64
+1

Чистый восторг! Если бы обновили бы ещё текстуры и анимацию противников, то вообще бы цены не было бы этой игре. Теперь понятно, кстати, чем вдохновлялись (возможно) разработчики AMID EVIL создавая такие улётные локации. Как только я впервые увидел первые намёки на раскрываемость локации подобно розе, мне на ум сразу пришла AMID EVIL, где эта идея доведена до совершенства, и с кем ни один другой бумер-шутер сравниться до сих пор не может. Это просто отлично! Я бы даже сказал касаемо созданных локаций в DOOM 64, а так же по поводу ощущения от оружия и как следствие кайфа от уничтожения врагов, что это тот образец, к которому должны стремиться все бумер-шутеры. Возможно даже это лишь стандарт, но, правда в том, что даже такого стандарта мало кто сегодня смог достичь.

К примеру, перед тем как начать проходить DOOM 64, я пытался пройти STAR WARS — Dark Forces Remaster, которую в итоге бросил ближе к концу, где и локации и ощущение от оружия настолько плохое что я просто не могу вспомнить игру, в которой я бы столько времени плевался и от того как спланированы локации, включая их декорирование (вернее, полное его отсутствие) и от того как чувствуется оружие. Вот в DOOM 64 мы чувствуем оружие, к примеру, мы чувствуем, что вот это двустволка, а вот это – пулемёт. В STAR WARS — Dark Forces Remaster всё оружие, за исключением гранат и гранатомёта, это по сути, одно и то же «пиу-пиу». И если DOOM 64 продают за 80 рублей, то STAR WARS — Dark Forces Remaster за все 400 со скидкой, которые она вообще не стоит (даже 40 рублей будет для неё слишком много). Именно на фоне таких вот несуразностей других бумер-шутеров, DOOM 64 показывает мастерство разработчиков, т.е. умение создавать именно FPS игры, а это, как я сказал выше, ощущение от оружия и его вариативность, а так же качество локаций, включая логистику и декоративное оформление и это противники. В этой игре всё реализовано разработчиками на все 5 баллов.

Я ещё не играл в первые две части великого и ужасного DOOM, но вот именно эта часть меня поразила. Я действительно давно не играл в настолько качественные бумер-шутеры, что мне хочется спросить: а это игра действительно была создана в 1997, потому что как по мне, даже в 2026 году не каждый разработчик достигает настолько высоко уровня. Но для начала посмотрим на графическое оформление. Пускай я лишь слышал про DOOM и видел видеоролики, но картинка явно исповедует ту же философию DOOM, а посему мы встречаем красивую, но устаревшую графику в антураже популярного в те времена стиля а-ля Diablo, Hell и всё что с этим связано. В игре доминируют тёмные цвета, с явным уклоном в красное, но нужно признать, что в отличие от многих других игр, разработчики не сваливаются в однотонность. В плане палитры, игра на удивление разнообразна, благодаря чему глаз игрока не устаёт от постоянных «тёмных цветов» и стиля а-ля «Hell». Благодаря разнообразным локациям, т.е. локациям которые все различаются довольно серьёзно, цвета в игре тоже всегда различные. Не до радикализма, но разные, что приятно. Но да, картинка…она из конца 90-ых, увы. Примерно из тех же времён что и Duke Nukem 3D. Это не критично, но люди, которые не переносят такой тип картинки, могут забросить игру лишь от одного её вида. Мне, как любителю бумер-шутеров, эта картинка скорее привычна, но даже я считаю, что было бы неплохо, беря пример с обновлённого Quake II, обновить текстуры.

Локации. Они тут фантастические, особенно для бумер-шутера и особенно если брать в пример совершенно обычные локации из современных игр данного направления. Как не удивительно, но не всякая игра сегодня достигла хотя бы уровня локаций DOOM 64, не говоря о том, чтобы переступить (этот уровень), как это сделала AMID EVIL. Локации тут очень разнообразные, все имеют собственный стиль, все интересные и что самое главное, большая их часть раскрывается после того как мы дёрнем тот или иной «рубильник». Опять же, это напоминает AMID EVIL, но в лайт версии. Насколько локации тут лабиринтообразные? Пару раз я терялся, но в целом в локациях довольно трудно заплутать. Короче, благодаря вариативности локаций игра удерживает интерес, что особенно важно для таких однотипных игр каким является сам жанр бумер-шутеры.

Наравне с локациями, возможно большую роль играют противники и оружие. Начнём с самого главного и это кайф от уничтожения орд Матери ада. Мммм…даже не знаю, как это оформить в слова.…На редкость кайфово тут уничтожать врагов, ведь мы чувствуем не только каждое оружие и не только ощущаем их различие, но мы явственно видим (и чувствуем) весь процесс, начиная от начала стрельбы и заканчивая тем, как противник умирает. Вся цепь этого действия (убийства врагов) ощущается великолепно, чистый кайф. Думаю, не в последнюю очередь благодаря тому, что всё оружие, кроме пистолета и возможно пилы, тут актуально и особо эффективно против тех или иных противников, а так же ощущается по-разному. Есть, конечно, чуть ли не убер-оружие и это дробовик, который получился, возможно, слишком эффективным, но в целом, перед нами эталон в этом вопросе.

Что касается противников и их вариативности, то тут та же ситуация что и в Duke Nukem 3D, т.е. все противники тут разные, но не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, атак. Можно возразить, что, по сути, у нас тут одни стрелки, и лишь пару мили. Теоретически да, но разработчики сумели сделать так, что все эти «стрелки» воспринимаются как разные противники. Не в последнюю очередь благодаря их ну очень разному виду, но так же и тому, КАК они стреляют. Просто сравните таких «стрелков» как Зомби-человек, Кошмарный имп и Рыцари Ада. Да, все они просто стреляют по игроку, но приглядитесь и вы увидите что никакого «просто» тут нет. Все они именно что по-разному стреляют (в игрока) и это и есть мастерство разработчика. Находясь в таких узких рамках, создать противников которые бы не только внешне выглядели бы по-разному, но и атаковали бы игрока тоже по-разному, благодаря чему мы воспринимаем всех противников в DOOM 64 как совершенно непохожих. Это большой профессионализм, который даже сегодня не каждый может достигнуть.


2 июля 2026 Написал(а) отзыв на Shantae: Half-Genie Hero
+4

Похоже, у меня появилась потенциальная новая серия, которую я хочу пройти если не всю, то хотя бы ту часть, которая в современной оболочке. Вторая же часть предлагает нам пиксельную графику, которая…по настроению. Это если говорить про графическую составляющую т.к. это одна из причин, почему игра мне полюбилась, т.е. то, как были нарисованы главные герои этой игры. Не будет преувеличением сказать, что персоналии главных героев игры, это главный плюс, самое главное что запоминается.

Перед нами некая смесь из мультипликации Disney, но для более взрослой аудитории. Нет, никакой клубнички тут нет, но в игре доминируют женские персонажи, которые при этом все изображены…довольно сексапильно. Может, конечно, это у меня такое извращённое зрение, но все женские персонажи тут сделаны довольно сексуально, однако прямо эта сексуальность не бросается, не выпячивается. Если игру увидят дети, они просто не увидят эту явную сексуальность, но по мне, определённые детали на это намекают. Лично мне очень нравится, когда именно так изображают сексуальность, т.е. когда она как бы есть, но и как бы и нет, ведь никто же не будет заявлять, что женский бейсбол или фигурное катание или просто пляж это обязательно про секс и сексуальность или про эротизм. Вовсе нет и поэтому всегда можно сказать, что это просто авторы решили изобразить красивых девушек. Ну да, ну да, просто вот так решили…

Примечательно, что разработчик этой игры является так же разработчиком игры River City Girls, в которой так же используются сексуализированные образы женщин. Я ещё по игре River City Girls отметил мастерство авторов в создании очень привлекательных женский образов, которые вытаскивают если не всю, то большую часть игры. В некотором роде это означает, что без них игра выглядела бы и игралась бы уже не так увлекательно, что ещё раз подтверждает тезис «стиль в компьютерных играх, это половина успеха». Безусловно, игровой процесс так же важен и без него мы получим просто игру с красивыми картинками. Поэтому для подлинного успеха нам нужен пусть и не выдающийся, но на 4 балла из 5 геймплей. Он тут на 4,5 и даже почти на 5, если бы не одно спорное решение. Но перед тем как перейти к спорному решению разработчиков, я всё же закончу с главным элементом – визуальной составляющей.

Игра красива и это неоспоримый факт. Пускай и не настолько как Hollow Knight или Ori, но всё же для мира доминирования пиксельной графики мы имеем красивый платформер. В игре всего лишь 5 локаций, которые внутри себя подразделяются ещё на три, но всё равно это мало. Тем не менее, сделаны они достаточно хорошо. В игре доминируют яркие и тёплые краски, локации умерено разнообразны, например зимние локации отсутствуют, но фон и исключительно визуальные элементы не создают ощущения пустоты. Тем не менее, нельзя сказать, что локации декорированы до мельчайших деталей. Всё же чем-то игра напоминает в этом смысле игры а-ля Disney.

А вот враги, в частности как они изображены, заслуживают похвалы и вдвойне похвалы заслуживают боссы в игре. Снимаю шляпу за изображении королевы русалок. Это…это очень и очень мощно. Прям хоть на рабочий стол отправляй. Ну, очень красиво и очень сексуально, но сексуальность тут именно что латентная, не явная. Вот от такого комбо игра запомнится мне явно надолго. Остальные боссы пусть и не настолько WOW, но тоже красивы, в частности я бы отметил уже не боссов, а друзей главной героини, которые тоже изображены очень и очень мило. Это относится как к их аватарам, т.е. когда начинается их диалог с главной героиней, так и непосредственно к фигуркам в игре. Простые враги уже без эффекта WOW, но всё равно выглядят очень мило. Так же отмечу милату, когда главная героиня меняет образ (трансформируется), коих у нас 4 типа. Т.е. главная героиня может превращаться в летучую мышь, гарпию, краба и слона. Все эти животные имеют явные контуры, которые взяты с основанного образа главной героини, из-за чего эти животные становятся ну очень няшными. Хотя в игре нужно будет ну очень часто переключаться на все эти 4 формы, но благодаря их забавному внешнему виду, игра не раздражает. По крайне мере меня.

Что касается геймплея, то его основа, помимо основных и универсальных элементов любого платформера (бить по врагам на земле и в полёте, перепрыгивать препятствия, избегать шипов и лавы и пр.), главным является применение этих четырёх форм для прохождения того или иного препятствия, чтобы в финале либо пройти уровень, либо, что чаще, заполучить особый предмет. Таким предметом может быть квестовый итем, дополнительная жизнь, ключ или особые навыки этих четырёх трансформаций (что всё вместе существенно облегчают прохождение финальной части).

А теперь вернёмся к тому, что я упомянул в самом начале, но не стал развивать эту мысль, т.е. что у нас тут очень мало уровней – 5. Уровней-то мало, но как это часто бывает в подобных играх, полностью обследовать карту мы сможем лишь тогда когда соберём все 4 трансформации и получим все специальные возможности к этим трансформациям, а посему эти 5 локаций игрок будет проходить не просто часто, а ОЧЕНЬ часто. Более того, и это самый большой минус игры, после того как игрок заполучит новое умение, как например умение краба уничтожать препятствия, игрок должен понять или вспомнить, где же это умение ему нужно использовать. Чаще всего эти умения позволяют нам получить необходимые предметы или двигаться далее по карте и вот это самое нудное. Я чуть ли не 20 раз прошёл первые три локации, потому что тупо не понимал, куда же идти дальше. Я буквально блуждал в этих трёх соснах, этих трёх локациях. К счастью, для понимания, куда же дальше идти, можно глянуть видеопрохождение, но,…это явный недостаток. Игра как будто специально сделана таким образом, чтобы игрок проходил снова и снова одну и ту же локацию. Пускай все они небольшие, но когда ты 20 или даже 30 раз проходишь одну и ту же локацию, пускай она и короткая…это начинает раздражать.

В заключении скажу про ещё один большой плюс, который сподвиг меня подумать о прохождении всей серии и это… лёгкость самой игры. Игра довольно лёгкая, как в плане экшена, в частности довольно лёгкие битвы с боссами, так и в плане платформинга. И поэтому я ещё раз убеждаюсь, что разработчики больше всего сил положили на то, как игра выглядит, а не на то, насколько увлекательно устроен игровой процесс. Он не плохой, но он всё же довольно простой, пускай в игре имеется такая уникальная фишка как четыре трансформации.

А подойдёт ли игра для детей? Как не удивительно, но да, подойдёт. Геймплей относительно простой, а упомянутые мною сексуализированные образы… видны только взрослым взглядом, для детей это просто очередные диснеевские персонажи. В игре нет никакой пошлости, всё как в обычных мультфильмах.


30 июня 2026 Написал(а) отзыв на Star Wars: Dark Forces
+1

STAR WARS - Dark Forces Remaster является отличным примером эксплуатации известной франшизы STAR WARS не предлагающей ничего сверх этого. Разработчики, создавая этот ремастер, целились исключительно на фанатов SW, проигнорировав любителей бумер-шутеров. Нельзя сказать, что такой подход обречён на неудачу, как это хорошо показал другой подобной проект, единственный плюс которого состоит в том, что игра сделана по другой знаменитой и популярной франшизе. Я говорю про FPS боевик Terminator: Resistance. Обе игры являются шутерами от первого лица, обе игры ценны только и исключительно только своим фактом принадлежности к известной франшизе и тем, что в этих играх сама FPS составляющая реализована не просто плохо, но ужасно. Впрочем, нужно признать что Terminator: Resistance, как FPS боевик посредственен, в то время как ремастер STAR WARS - Dark Forces, ужасен.

Хотя я и люблю бумер-шутеры и FPS игры в целом, и стараюсь проходить все игры, за которые берусь, но бывают настолько тошнотворные игры, что даже пройти короткую игру сил у меня не находится. Последним таким примером был Painkiller: Black Edition, а сейчас вот это недоразумение. Хотя обе игры короткие, но, увы, отвращение настолько велико, что два дня, которые прошли в муках, были тем максимумом, который я дал этой игре в надежде, что смогу её пройти хотя бы под музыку из собственной коллекции. Не получилось. Локация с отравляющим газом была последней соломинкой, которая сломала хребет моей надежде и выдержке. Впрочем, зачем мучиться, если уже задолго до этой локации было понятно, что перед нами как минимум, очень посредственно созданный FPS боевик? В принципе, если разработчики не ушли бы в головоломки и были хоть немного квалифицированы в своей области, игру можно было оценить как «средне», но нет, перед нами яркий пример либо профессиональной непригодности креативного директора либо у нас такое «видение» этого самого креативного директора. Хотя казалось – зачем, если в те годы подобных игр в целом не так много и выходило, и можно было не мучить игрока всеми этими лабиринтами.

Да, есть такие большие любители FPS игр, вернее, их создатели, которые просто-таки обожают создавать головоломки там, где они ну вообще не сдались. Другая крайность – любовь к созданию лабиринтообразных локаций. Не волнуйтесь, обе крайности тут присутствуют. Пускай лабиринтообразность локаций тут и не поражает воображение, но все эти бесконечные узкие тоннели, которые своим внешним видом явно намекают на канализации со сточными водами и как следствие, попытка создать оную иллюзию, меня просто добивали. По сути, вся игра состоит лишь из двух типов локаций, которые чаще всего игрок и будет видеть: узкие туннели и просторные, простые локации, созданные из сплошных одноцветных прямоугольников и прочих геометрических фигур.

Для меня ясно как день, что разработчики даже не пытались создать интересные и красивые локации, но вместо этого они просто копипастом создали туннели из этих самых квадратов и прямоугольников. Когда я говорю про квадраты и прямоугольники, я имею в виду, что все локации частично состоят из голых стен. В игре локации практически никак не декорированы, из-за чего возникает ощущение, что разработчик просто не закончил игру, впопыхах выпустив это в таком вот «голом» виде. Это так необычно…Я хочу сказать, что даже самые небольшие проекты и то не создавали такое ощущение сплошных голых стен. Хотя нет, таким играм как Vomitoreum и Captain Wayne подобная беднота декора так же характерна. Короче говоря, локации тут отвратительные. И вот что это: непрофессионализм гейм-дизайнеров или халтура? О! Может это такое дизайнерское «видение»? Определённо, если бы эти люди отвечали за своё…творение, они именно так и аргументировали бы: не баг, а фича. Но лично для меня, это просто дерьмовые локации, сделанные на отвали, в которых как в зеркале видно наплевательское отношение разработчиков к игрокам.

Но это же СТАРАЯ игра! Знаете, Duke Nukem 3D, Doom и Quake тоже не первой молодости вот только почему-то там такого ПОЗОРА я не наблюдал. Да и в Blood (1997), пускай, и были подобные локации с одноцветными прямоугольниками вместо локаций, но большая часть локаций хотя бы походило на что-то типа объектов реальной обстановки. А тут что? Просто посмотрите на кадры из игры. Если это не позор разработчиков, если это не непрофессиональная непригодность руководителя проекта, то я просто не знаю, что такое плохая игра. Для меня как день: это мусор, а не ремастер.

И вот за этот мусор просят целых 400 рублей?! Да вы издевайтесь! Красная цена этой игры – 50 р. У нас тут якобы ремастер, но это очень громкое слово, я бы сказал, в игре обновили текстуры и этим всё и ограничилось. Извините, но такие «ремастеры» делают любители, которые только вчера прочитали пару книг по компьютерному программированию. Это не тот ремастер который ты ожидаешь от корпорации, но это ремастер который способен сделать ОДИН человек. Да и вообще, сегодня подобные игры создают одиночки, а не целые фирмы со штатом из 10 и более человек. Так что этот мусор уж точно не может стоить 400 рублей. В лучшем случаи этот «ремастер» должен распространяться бесплатно всем тем, кто приобрёл классическую версию. Это просто плевок в лицо игрового сообщества требовать за это недоразумение плату, превышающую игровые проекты, которые делаются любителями-одиночками. Эта игра даже хуже таких проектов. Я даже не хочу задаваться вопросы, сколько денег ушло на этот так называемый ремастер, ибо его красная цена буде именно что 0.

А теперь вернёмся к самому началу и зададимся вопросом, кто же является той целевой аудиторией, которая ставит положительные оценки? Ответ чрезвычайно простой: фанаты вселенной SW. Вот и весь секрет того как можно выпуская откровенную мусорную продукцию в то же самое время делать деньги. Известная франшиза как секрет успеха.

Я ничего не сказал про противников, оружие и сюжет, но это всё меркнет на фоне просто любительских локаций. Но хорошо. Пару слов о втором важном элементе – оружии в игре. Оно тут всё, за исключение мин, гранат и гранатомёта, одинаково. Оружие чувствуется примерно так же как игрушечное, т.е. вообще никак. Противники интересны только в плане их внешнего вида, в остальном же это лишь один тип - стрелки. Физика отсутствует. Понимание что мы попадает по противников, не выдерживает никакой критики. На этом фоне Duke Nukem 3D видится мастодонтом FPS боевика тех времён (да и Blood в разы опережает… это). В общем,…это просто какой-то позор…

Игру можно порекомендовать только и исключительно только фанатам SW, любителям бумер-шутеров, если игра не попала им бесплатно, я бы рекомендовал обходить это стороной. STAR WARS - Dark Forces Remaster просто очень плохой FPS боевик.

30 июня