+39
THK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

15 часов назад Написал(а) отзыв на Mondealy: Day One
+1

Не могу сказать, что я являюсь большим поклонником пиксельной графики или приключенческих игр как таковых. Поэтому не могу говорить как эксперт в таких играх. Тем не менее, лично мне, игра понравилась. К пиксельной графике довольно быстро привыкаешь да и смотрится она довольно мило. Можно даже сказать, что графика созвучна с общим настроем игры.

Итак, мы появляемся в небольшом городке, в котором живёт наш главный герой. Возможно, это пригород какого-то большого города, которые часто показывают в Голливудских фильмах. В городке имеется несколько домов, полицейский участок, пляж, бар и несколько других, менее заметных объектов, как например площадь с фонтаном и скамейками, автобусная остановка и пр. Я перечисляю все эти объекты, ибо в данном Прологе или демоверсии игры у нас только несколько локаций. К примеру, про город я не могу сказать, что он большой. Это довольно небольшой, хоть и уютный городишко, который можно исследовать минут за 20-30. Большая часть времени уйдёт на исследование подземного мира. Однако я хотел бы отметить красиво созданный верхний мир. Все детали города сделаны довольно хорошо и аутентично. В общем, город исследовать было приятно. А вот о подземном городе я могу сказать, что мне он понравился лишь частично. Да, Water District сделан довольно хорошо, однако остальные локации подземного мира меня не впечатлили. Я бы даже сказал, что они совершенно обычные. Ok, замок хоть и не блистает деталями, но выглядит как замок, однако все остальные районы, за исключение того самого Water District, довольно однообразны. Т.е. я хочу сказать, что они ничем не выделяются. Нет какого-то колорита (ну, хорошо, замок и вход в замок, выглядят ещё нормально, но вот остальные 3-4 локации, довольно обычные, блеклые). Насколько существенно это? Существенно, ибо окружение влияет на силу личности персонажа, будет ли она яркой личностью в игре или проходным, невзрачным и незапоминающимся персонажем. Особо это заметно на примере с персонажем Froga. Место, где она живёт, помещение в котором она живет, и внутреннее убранство этого помещения, всё это существенно влияет на образ, личность персонажа Froga. Принцесса тоже имеет уникальную и интересную личностную характеристику. За ней приятно и интересно наблюдать. Вообще, все персонажи в игре вызывают интерес и ни о ком нельзя сказать, что это пустые болванчики, которых разработчики так любят добавлять с целью создания иллюзии «населённого мира». Я даже думаю, что яркие личности героев этой игры, это её главное преимущество. Все персонажи живые и интересные. А что же тогда с сюжетом?

Что касается сюжета, то он тут есть. Я не могу сказать, что он полностью раскрывается, но для Пролога или демоверсии, его достаточно. Пока мы исследует обычный, т.е. верхний мир, собираем брёвна, находим потерянные документы, разговариваем с различными НПС, мы знакомимся с игрой. Но уже вскоре начинается главное приключение – путешествие в подземный мир. Обставлено это приключение довольно хорошо, с юмором и интригой. Пролог даёт намёки на то, чем мы будем заниматься в полной версии игры и выглядит это довольно многообещающе. В таких играх ведь главным как раз и являются сюжет и яркие персонажи, с которыми мы будем взаимодействовать. В этой игре всё это имеется в наличии. Плюс, мир в игре проработан, пусть и не полностью, т.е. не все локации, довольно хорошо.

Как я понимаю, суть игры сводится к классической игре типа квестового приключения, когда мы ходим/бегаем от одного персонажа к другому, выполняем их просьбы, выслушиваем истории, выбираем реплики, а следовательно, и направления развития сюжета и так далее. Перед нами как бы рассказывается история, в которой мы вольны выбирать, как пойдёт сюжетная линия. Лично меня игра заинтересовала, и я рассматриваю приобрести, возможно, со временем, полную версию игры. Разумеется, многое зависит от цены, ибо как я сказал выше, я не являюсь истинным фанатом ни жанра подобных игр, ни пиксельной графики как таковой. Однако мне очень понравились характеры персонажей этой игры. И дух самой игры.




0

98% рейтинг для игры в стиле Quake выглядит крайне соблазнительно, особенно для любителей бумер-шутеров, не так ли? Да и в целом, что это за игра такая, которая стоит около 100 рублей, но имеет такой рейтинг? В принципе, я уже играл в похожую игру под названием ARMORED HEAD, у которой так же был крайне высокий рейтинг и она мне очень понравилась. Понравилась как игра за 100 рублей, конечно, а не как супер-пупер игра. Вот нечто подобное я ожидал увидеть и в этой игре. Кислотные цвета и стиль а-ля бразильское современное искусство, никогда не были для меня проблемой, как не было проблемой музыка в стиле транс, которой я раньше увлекался. Но что-то пошло не так, да?

Вот в этом-то и прикол. Хотя у меня ожидания были не то что особо высокие, ибо я понимал, что за 100 рублей игра по определению не может быть среднего уровня, а уж про AAA проекты и говорить не приходится. Я просто ожидал очень, очень крутую игру низкого ценового диапазона, которые являются простенькими проектами. Чаще всего это различные головоломки. И самое главное – 98% положительных отзывов ведь что-то значит или должны значить.

Вы знаете, мне кажется это была такая шутка, когда каждый последующий покупатель этой игры понимает что его обманули и поэтому решает точно так же обмануть и других игроков, даруя этой игре положительный рейтинг. Поэтому если говорить честно и откровенно и как человек, который обожает бумер-шутеры, эта игра является ничем иным как мусором. Просто мусор, а не игра. Я буквально заставлял себя проходить эту игру, так как считал важным, как поклонник бумер-шутеров, её пройти, чтобы потом со 100% уверенностью сказать, что эта игра редкостный хлам. Хотя нет, есть слово, которое часто применяется в отношении фильмов и которое лучше всего определяет эту игру – трэш. Это именно что трешэвая игра. Хуже или равная этой был ещё один образец жанра FPS, игра VLADiK BRUTAL. Вот обе игры, несмотря на высокий положительный рейтинг, являются отличными представителями трэш-игр. Как и с трэш-фильмами, такие продукты находят поклонников, но я не из их числа.

В чём же причина моего негодования? Неужели кислотные цвета и долбящая музыка вызвала такую мою реакцию? Вовсе нет. Я всё мог принять, кроме…локаций. Да, в этой игре локации настолько бездарно составлены, что играть в это было до тошноты противно. Такое чувство, что эту игру делал ребёнок, который и не знает, как профессионально создаются уровни или локации в таких вот играх. Это трудно объяснить словами, но я ещё ни разу не видел в играх подобного жанра настолько плохо составленные или спланированные локаций. И вот это и является главной проблемой, которая делает опыт игры таким тошнотворным. Да, цветастость игры, тоже создаёт ощущение шизофреничности происходящего, да и оружие стреляет тут довольно скучно, но всё же это второстепенные, хотя и важные, проблемы.

Вообще, если говорить откровенно, то все элементы здесь реализованы очень плохо, начиная с локаций, врагов, оружия и заканчивая выбором цветовой палитры и якобы сюжетом. Сначала возникает ощущение, что ты играешь в некий аналог модификации к игре Quake, но потом вдруг понимаешь, что даже модификация к игре Quake не может быть настолько плохой. Опять же, даже оружие здесь реализовано очень и очень плохо. Сначала вроде интересно отстреливать противников, но уже на 5 уровне однообразие противников и локаций создают ощущение монотонности игры, а к 10 уровню вообще возникает вопрос, как такая игра может иметь такой невообразимо высокий положительный рейтинг? Ну, ребят, это мусор, трэш, даже если рассматривать эту игру как специфическую модификацию к игре Quake. Тут плохо вообще всё. Так за что вы ставите ей положительный рейтинг? Только за то, что она такая шизофреническая? Типа, игра настолько плохая, что благодаря этому она даже и хороша? Так что ли? Эта игра настолько плоха, что она ужасна, но никак не хороша, как то пишут люди. Возможно это всё шутка, ибо потратить на игру 100 рублей, а после написать положительный отзыв, не составит большой финансовой проблемы. Вот и получается, что эта игра является просто шуткой, цель которой продвинуть в ТОП Стима максимально помоечную игру, максимально плохо составленную и спланированную. Вот только зачем? Типа, по приколу? Ну, ok, вот только это уровень школьников, который играются с бутылками Coca-Cola и конфетами Mentos. Поэтому как итог, эту игру, любителям FPS игр, лучше обходить стороной и не тратить даже 100 рублей на подобный проект. Исключением может быть только случай, когда игроку в целом нравятся трэш-игры.


15 часов назад Написал(а) отзыв на Breathedge
0

Наверно хорошо, что я не стал играть в эту игру сразу после Subnautica, так как главная ошибка, которую совершают игроки, покупая Breathedge - они думают, что это Subnautica в космосе. Вот только это не Subnautica, ну очень, очень далеко не Subnautica. Я бы вообще не стал ни называть эту игру Subnautica в космосе ни даже хоть как-то связывать две эти игры. Subnautica и Breathedge, это две концептуально разные игры, у которых общее только графика, наличие системы крафта и система выживания.

Разработчики этой игры решили не идти по протоптанной дорожке, а решили предложить что-то новое. И у них это получилось. Я бы определили игру так. Первая половина – классическое выживание и крафт, а вот вторая половина, это только крафт + история. Начнём с того, что если разобраться, то выживание в этой игре довольно простое, так же как и крафт. Первые моменты игрок может ощутить чувство фрустрации из-за того что за пределами станции он может находиться лишь очень непродолжительное время, после чего ему необходимо будет вернуться на базу для пополнения кислорода. Да, если не знать игру, а также не желать разбираться в ней, можно уже в самом начале забросить Breathedge с фразой «очень сложно, муторно и нудно». Я хотел сначала написать, что игра не ведёт игрока за ручку, но на самом деле она как раз его ведёт, вот только многие игроки не желают идти. Я приведу собственный пример, так как я решил именно что пойти своей дорогой.

В игре есть основной квест и он всегда сигнализирует куда нам нужно идти. Но в игре появляются так же условные «второстепенные» квесты, которые обозначаются знаками вопроса. Так вот, до того как идти по основному квесту (во втором акте игры), я решил исследовать глубину космоса…на своих двоих, как бы странно это не звучало. Я строил длинные цепи из стационарных баз кислорода, чтобы добраться до этих отдалённых знаков вопроса и пробивался до этих зон без использования каких-либо транспортных средств. Несмотря на такой вот труд (кислорода у меня в тот момент было 100 единиц, т.е. всего лишь второе улучшение), игра не утомила меня, так как мне было интересно исследовать развалины космических кораблей. Однако если бы я сразу пошёл бы по основному квесту, то уже после второй базы я бы наткнулся на транспортное средство, которое раз в 5 упростила задачу по передвижению (после этого локация уже не кажется такой огромной, а даже маленькой). Чтобы понять насколько это транспортное средство, которое фактически находится в первой четверти игры, мне помогло я скажу, что после этого я никогда больше не устанавливал стационарных баз с кислородом. Это к вопросу, насколько быстро мы передвигаемся по карте. Фактически, я потратил впустую около 10-15 таких станций. А всего-то что требовалось мне, это просто следовать по основному квесту.

Несмотря на это будет не верным сказать, что игра ведёт игрока за руку, так как в самом начале, при поиске улучшений нашего скафандра, нам действительно нужно будет исследовать тот пятачок, на котором установлена наша самая первая база и вот его исследование может вымотать игроков просто потому, что они ещё не знают, что искать и где искать нужное. Учитывая, что кислорода очень мало, а передвижение медленное может возникнуть ощущение сложности игры, непонятности как играть в неё, ведь ничего такого нет ни в Subnautica ни в The Forest. И именно поэтому перед началом этой игры я бы посоветовал игрокам забыть всё то, что они видели в Subnautica. Тут игра нацелена на то, что игроку будет интересно исследовать развалины кораблей и станций, несмотря на то, что первое время он сможет находиться в космосе буквально чуть больше одной минуты. А самое главное, многие игроки могут и не понять, что дальнейшее продвижение невозможно без строительства стационарных станций и создание таких вот цепей из них (но их потребуется не больше 5-7). Не потому что это «дорого», а потому что это…непривычно. В итоге, эта игра и ведёт игрока за руку, но одновременно этого и не делает. Она показывает куда идти, но лишь до того момента когда игрок наконец-то найдёт транспортное средство, а вот после…а после всё сами, включая поиск улучшений, которые найти не так-то просто. Но чем больше улучшений, тем проще нам будет передвигаться, и как я сказал ранее, проблема нехватки кислорода совсем скоро будет вообще неактуальна. Так что тут очень простенькое выживание. В отличие от игры Raft, тут потребление пищи и воды не очень частое, сон нужен только для восстановления здоровья, а проблема кислорода улетучивается уже в середине игры, если игрок следовал самым первым направления основного квеста. Можно даже сказать, что система выживания актуальна только в первой половине игры.

Но что насчёт крафта и строительства базы? Эта система тут проработана заметно хуже и фактически я бы вообще базу не строил бы, а обходился бы только изначально расставленными базами-кораблями, коих тут четыре (пользоваться удобно лишь тремя). Они дают всё самое необходимое – станок для крафта, место, где можно расположить чемоданы (в которых можно хранить вещи для крафта и пр.) и зону кислорода. Много ли нужно крафтить? Всё зависит от того насколько хорошо игрок исследует местность. Можно скрафтить молоток или аналог молотка, который невозможно сломать и тогда проблема сломанных предметов частично перестанет быть актуальной. Но в целом да, крафтить тут придётся много, но проблем с поиском ресурсов тут нет или почти нет. Конечно, чтобы скрафтить автомобиль, нужно попотеть, но в целом, перед нами всё же игра ориентирована на крафт, поэтому ныть о том, что в игре нужно постоянно крафтить…ну, это как ныть в Need for Speed, что там нужно постоянно водить машину. Вообще-то это жанр такой, тут всегда нужно крафтить и зачастую нужные предметы заканчиваются и/или требуются в самый неподходящий момент. Но таков жанр. В этой игре я «бегал» туда-сюда примерно так же часто, как и в Subnautica, а там я это делал ну очень часто.

Игра старается создавать опасные ситуации, но главное, она старается их разнообразить. К примеру, тут мы не только можем умереть от недостатка кислорода, но и замёрзнуть, умереть от радиации, быть расстрелянным турелью. Не то что очень вариативно, но и в Subnautica у нас было не так много вариантов как погибнуть. Нет, всё же второй составляющей является сюжет. Как не покажется это странным, но мне понравился и сюжет и юмор. В отличие от типичного школьного юмора, каким славится Vice City и POSTAL, тут юмор более взрослый, в некоторых местах даже тонкий. Мне особенно понравилась шутка про НЛО (Секретные материалы). Пять баллов за это! Игра вышла довольно давно, но сегодня этот плакат, эта шутка как никогда актуальна. Не могу сказать, что игра вызывает смех, но я часто ухмылялся. Удачно шутить, особенно с использованием чёрного юмора, дано не каждому и редко, очень редко когда он хотя бы не пошлый. Здесь юмор неплохой. Я даже немного шокирован, видя от студии с такими корнями настолько качественный и порой тонкий юмор. Не каждый разглядит стёб над современной цивилизацией, над современной системой, но если приглядеться, можно увидеть очень хороший стёб. Обычно в этом особенно хорошим американцы, но последнее время от них что-то такого вот стёба, не уровня средней школы, я совсем не видел.

Подвод итог следует сказать, что разработчики пошли по опасной тропинке отказавшись предлагать «Subnautica космосе», а решившие создать свой собственный уникальный, аутентичный продут. Есть ли аналоги у этой игры? Нет, именно что нет. Я не удивлюсь, если в будущем эту игру положительно оценят больше людей, так как если брать концепцию игры и её реализацию, то мы имеем идеально выполненный продукт. Да, всё было задумано именно так и да, это не Subnautica, но именно этим-то эта игра и ценна.


4 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Mad Bullets
+1

Рельсовые шутеры я не видел настолько давно, что думал, что этого жанра больше не существует, да и в целом мне он казался устаревшим и актуальным только для игровых автоматов (где я собственно впервые и увидел этот тип игр и с чем они всегда у меня ассоциировались). Несмотря на это я, в частности в рамках знакомства с играми самого разного жанра, всё же купил, как теперь оказалось, единственные две игры, чей положительный рейтинг составляет более 85%. Наверно можно всё же сказать, что этот жанр исчезающий. Но почему? Честно сказать, наиграв почти 20 часов, я совершенно не понимаю, почему разработчики не принимают в расчёт этот жанр, особенно учитывая, что другие жанры, которые так же были популярны в 90-ые и начале 2000-ых, сегодня чувствуют себя вполне хорошо (Sky Force и все его аналоги).

Игра мне понравилась, да настолько что я провёл в этой, довольно-таки простой (по структуре), игре почти 20 часов. Хотя это можно объяснить моей любовью к FPS жанру, но рельсовый шутер очень условно можно отнести к FPS жанру. Формально он входит в этот жанр, но я бы сказал, что только формально. Как можно понять из названия этого жанра, в игре мы не можем самостоятельно передвигаться и вместо этого мы катимся как будто по железнодорожному полотну, т.е. сам компьютер руководит нашим взглядом и скоростью передвижения. Поэтому всё, что от нас зависит, это выбор цели, т.е. куда направить прицел и когда выстрелить (и, главное, в кого) из нашего револьвера (это единственное оружие в нашем распоряжении). Так как у нас классический Дикий, Дикий Запад, то весь дизайн подчинён этой стилистике начиная с фона (место действия) и заканчивая врагами. В дополнении к этому весь этот дикий запад реализован как бы в карикатурной манере или манере комикса (самым близким примером будет серия Guns, Gore & Cannoli). Достаточно одного взгляда на основное меню чтобы стало понятно, что речь идёт о комедийном боевике, где всё подчинено юмору и, в некотором роде, сатире и где нет ни капли серьёзности. Но как же те сотни трупов, что остаются после каждого боя? Так это фанера! В игре, и игра этого совершенно не скрывает, мы стреляем по фанерным целям. Да, это сделано очень качественно и красиво и сначала даже думаешь что это просто такой стиль, но в нескольких моментах, когда цель только появляется, мы видим что это типичные цели из фанеры и картона. Да, сделано это очень красиво и очень круто, особенно когда они разлетаются на мелкие кусочки, но, тем не менее, разработчики прямо говорят – это тир.

Плохо ли это? Нет, конечно, ведь игра действительно очень весёлая. Во-первых, она в целом красивая. Во-вторых, стрелять по врагам и по другим мишеням тут очень и очень весело. В третьих, эта игра, подобно серии «Sky Force», делает очень сложную вещь – постепенно и очень плавно увеличивает сложность, благодаря чему интерес сохраняется на протяжении многих часов. Фишка в том, что на карте враги появляются в разных количествах, но не все они стреляют в нас (если бы каждый враг стрелял в нас, мы бы не продержались и одного круга). В итоге, игроку кажется, что всё просто, но один (или даже два-три) из этих врагов, всё же выстреливает из-за чего, с одной стороны, наше сознание убеждает нас, что тут всё просто, но вот реальность говорит чуточку об ином. Да, враги не появляются моментально и одновременно по 6 штук, но на каждом этапе мы видим разное количество объектов, в которые нужно попасть и попасть либо в голову, либо в любую точку тела, либо вообще стрелять не по врагам, а по предметам, которые могут дать либо бонусы, либо просто очки. Поэтому либо мы должны очень быстро менять цель, а так же уничтожать эти цели, либо ставить приоритет – уничтожить противника, который может выстрелить в нас либо рискнуть и получить бонус, а если есть время, то уничтожить предмет, который нужен для достижения цели (задания, к примеру, уничтожить 25 кактусов или тыкв или бутылок) или просто для получения дополнительных очков. Локация, по которой мы передвигаемся, не состоит из одних лишь врагов, особенно тех врагов, которые нас непременно будут атаковать, а она состоит из множества других уничтожаемых объектов и часть этих предметов приносит иной бонус, нежели простое уничтожение врага. Вот это и создаёт интерес. Мы не просто тупо стреляем во всё, что движется, а выбираем цель, хотя времени у нас на такой выбор не так и много.

Приведу пример. По ходу движения мы попадаем в каньон, где расположены бочки и ящики, уничтожая которые мы можем получить либо бонус, как например временная неуязвимость, дополнительные жизни либо бомбу, которая нанесёт нам урон, если мы по невнимательности выстрелим в неё. По ходу движения по каньону появляются враги в разных количествах, а так же гражданские либо гражданские которых можно освободить, выстрели в определённую часть их тела (вернее в замок, который сковывает их). Так же на локации присутствуют разнообразные уничтожаемые предметы, которые приносят лишь очки, плюс различные животные, которые не опасны для нас, но которые могут быть частью задания либо просто использоваться в качестве источника очков. Вот и получается, что у нас есть несколько секунд чтобы решить, на чём сосредоточить внимание – на коробках и бочках, которые могут дать бонусы либо ждать появляющихся врагов/гражданских (плюс не забываем, что выстрелы врагов можно отбить, что опять же проверяет нашу реакцию). В итоге, 80% всего времени мы во что-то стреляем. Вариативность целей на «поле боя» – главный или одни из главных плюсов.

Конечно, минусов у игры тоже много, как например всего лишь три локации в игре, что означает, что за полчаса можно увидеть все локации игры. Около 10 типов врагов, около 5 гражданских, которые выскакивают подобно врагам, но за уничтожение которых с нас снимают одну жизнь (т.е. это как если вражеская пуля попала в нас). И плюс около 5-6 различных животных, которые обозначаются как враги, но которые не опасны для нас и нужны либо для выполнения задачи, либо просто в качестве дополнительного источника очков. Действительно, в этом смысле игра ну очень простая, настолько простая, что Sky Force будет считаться верхом разнообразия. Но вот, несмотря на это, игра меня очень сильно увлекла, примерно так же как другая простенькая миниатюрная игра ARMORED HEAD.

Так что насчёт сюжета? Его тут нет. Я не зря привёл пример с ARMORED HEAD, так как в этом они больше всего походя друг на друга именно по духу. Хотя тут нет никакого набора уровней или волн противников, но именно с этой игрой мне хочется привести параллель. В Mad Bullets мы просто каждый раз начинаем наше движение по кругу, по трём локациям с одной целью – как можно дольше продержаться, попутно выполняя одно каждодневное задание и три постоянных, за выполнение которых дают звезды, которые нужны для увеличения нашего уровня. Вот и все, что есть в этой незамысловатой игре. Ах да, деньги. Они нужны для покупки улучшений. Но этим сюжетная сторона игры и ограничивается (т.е. как такового сюжета тут нет от слова совсем, как нет его в любом тире). Изначально может показаться всё это скучным и не интересным, но это миниатюрная игра, которая призвана развлекать игрока своим тиром, проверяя его реакцию, скорость стрельбы и умением быстро выбрать приоритет.

4 ноября


4 ноября 2025
Отметил(а) пройденной Mad Bullets

29 октября 2025 Написал(а) отзыв на Puzzle Quest: Challenge of the Warlords
0

Тот редкий случай, когда пришлось покупать одну игру дважды. Эта игра, каким-то невероятным образом, попала ко мне в виде CD диска, хотя такие игры я в то время не очень-то и любил, да и в целом, игры типа головоломок и тем более игры «три-в-ряд», да ещё в виде физического диска, звучит как что-то фантастическое. Не помню уже, где и когда я приобрёл этот диск, но сегодня мне нравятся как головоломки так и (отчасти) игры данного поджанра, особенно учитывая, что их продают в Стиме со скидкой за совсем смешные деньги…за исключением этой игры. Именно на эту игру никогда не было скидок и именно эту игру я не смог перенести в Стим (впрочем, я почти никакую не смог перенести в Стим, кроме игр самой Valve типа CS и HL2). Именно по этим двум причинам эта игра оставалась в желаемом несколько лет, но именно эту игру я хотел приобрести в качестве знакомства с поджанром «три-в-ряд». Как говорят игроки, именно с этой игры начался весь этот жанр (или его слава, возвышение).

Я игру не смог пройти, застопорившись на последнем боссе, но даже без этого можно утверждать, что, во-первых, не удивительно, что эта игра стала самой известной (популярной) игрой в поджанре. И во-вторых, именно с этой игры начался подъём этого направления. Игра действительно уникальная. Игра уникальна главным образом наличием второй стороны. Вот как выглядят «стандартные» игры данного направления? Берётся любая стилистическая «обёртка», на неё накладывается мобильная графика и вуаля, игра готова. Практически все игры этого направления выглядят (и играются) как чисто мобильные игры. Да, есть исключения и эти исключения можно найти в Стиме, но эти игры никогда не получали ни такую известность ни такое количество отзывов что имеет PuzzleQuest. А виной всему их тотальная однотипность. Можно сыграть лишь в одну игру «три-в-ряд» чтобы ознакомится со всеми остальными играми этого направления, да и явное нежелание разработчиков вкладываться в эти проекты (а также их явное желание срубить бабла, а не создать качественный продукт), довольно сильно отталкивает большую часть игроков, в особенности любителей простых головоломок. И вот, появляется PuzzleQuest, которая стала исключением из правил.

Начнём с того, что тут, в кой-то веки, используется не типичная глянцевая графика, которую так любят создатели мобильных игр. Графика, которая используется в этой игре не то что поражает своей красотой и видно, что она достаточно бюджетная, но она хотя бы не походит на мобильную. Да, ничего особо потрясающего в ней нет, но она всё же милая, приятная глазу и скорее напоминает игры по типу JRPG в 2D про драконов и подземелья. Вообще в игре отчётливо присутствует дух классических старых RPG игр. Музыка? Ну,…довольно типичный джинерик, которую можно отключить, заменив чем-нибудь более интересным. Впрочем, она не раздражает и подходит к духу игры и её графической оболочке. Я хочу сказать, что визуально игра выглядит хорошо и определённо выделяется в ряду однотипных её коллег.

Однако главным преимуществом игры является наличия как бы второй стороны, когда не только игрок «собирает три в ряд», но это делает ещё и компьютер. В итоге мы получаем классический бой с противником и именно это, и сделало игру «классикой» в данном направлении. Удивительно, что никто из конкурентов не догадался сделать нечто похожее, ведь играть, таким образом, против компьютера в разы интересней, чем играть одному, пусть и на время. Если второй тип игр данного направления меня увлёк средне, как это имеет место в такой серии как Heroes of Hellas Origins (которую я так и не прошёл), то эта игра удерживала мой интерес ровно до того момента пока я не столкнулся с финальным боссом. Конечно, не только наличие «второй стороны» делает игру увлекательной, но так же и RPG система. Но сначала пару слов о самой этой системе – о втором участнике.

Всё это выглядит таким образом. Как и в классической игре, мы передвигаем разноцветные объекты, по карте стараясь поставить их в ряд (три и более), но отличие этой игры заключается в том, что теперь это же самое действие делает вместе с нами и компьютер и да, он тоже получает бонусы (за исключением бонусов на опыт и монеты). В отличие от остальных игр, здесь эти объекты, которые мы выстраиваем в ряд приносят такие результаты: добавляют четыре варианта маны, которая ответственна за создание усиливающих, ослабляющих и атакующих заклинаний. К примеру, заклинание, которое наносит урон противнику стоит 4 единицы красной и жёлтой маны. Тот же самый принцип применим и к противникам, каждый из которых имеет свои уникальные заклинания. Так же на поле присутствуют, помимо жёлтых, зелёных, синих и красных объектов (которые ответственны за пополнение маны), объекты в виде черепа (наносят урон противнику) и объекты в виде звёзд и монет, которые дают опыт и деньги. В принципе, получилось достаточно разнообразно, но в тоже время вариативность объектов (которые и нужно сложить в ряд) не создают ощущения хаоса и избыточности. В итоге игроку нужно решать, что выгоднее: получить бонус в виде опыта или денег, восполнить ману для заклинания или нанести прямой урон противнику, собрав три в ряд черепа. Очевидно, что сравнивая с аналогами, эта игра очень заметно вырывается вперёд именно благодаря своей вариативности и, в некотором роде, наличию стратегии.

Бои с противниками тут увлекательные, но порой бывают очень сложные. Пока я играл, я всё больше и больше понимал, что любое онлайновое казино, это прямой и неприкрытый scum и лучшим подтверждением будет пара боёв с противниками-компьютерами в этой игре. Не буду пояснять так как кто играл, тот сразу поймёт, а кто ещё не испытал на себе этого чудного компьютерного рандома, тому не хочу портить удовольствие. Хотя у меня не было ситуации, когда победа ускользала из рук, и когда компьютер делал невозможное (снося за пару раундов сотню жизней), но порой рандом был сильно не рандомный (конечно, в пользу моего компьютерного соперника, что невольно закрадывалась мысль, а не читерит ли компьютер?). Всё же мне кажется, что игра недостаточно хорошо отшлифована именно в плане сложности. Всё же компьютер порой ну очень сильно ведёт себя или слишком часто ему сопутствует удача. Но перейдём к другим вещам, которые делают игру уникальной и разнообразной.

Тут есть сюжет, хотя он скорее дан чисто ради формальности, но в принципе он тут такой же, как в любой RPG игре в которой мы сражаемся либо с нежитью, либо с прислужниками Сатаны. Неплохо, но могло быть и лучше. Как в любой RPG у нас имеется основной квест и квесты необязательные (вторичные), т.е. квесты которые дают приятный бонус, но без которых можно обойтись. В основном после их прохождения нам дают либо помощников (поэтому к концу игры у меня уже был целый отряд из 10 человек и мог бы быть даже из 11, если бы не лимит в 10 человек). Так же за прохождение квестов (которые все заканчиваются битвой с противниками) дают различные шмот, как в типичных RPG играх. И наши соратники и предметы, которые можно надевать, а так же существа на которых мы передвигаемся, дают серьёзные бонусы, без которых я наверно вообще не дошёл бы до финала. Я говорю про то, что если прокачать существо, которое используется для передвижения по карте, то тогда можно избежать боя. Это очень важно, так как противники тут постоянно появляются на карте, а нам же нужно постоянно передвигаться по карте туда-сюда. Именно это незнание, т.е. что питомцы дают возможность избегания боя (но для этого нужно их прокачать до 20+ уровня) и стало той причиной, почему я бросил игру в самом начале. Выполняя квесты нам нужно посещать отдалённые места, но пока игрок доберётесь до нужно места, ему, ближе к финалу игры, придётся сразиться как минимум с 5 противниками и это только в одно направления. Если сражаться с каждым, то на прохождение игры уйдёт в пять раз больше времени, а учитывая, что в игре есть лимит по уровню (50), такой подход отобьёт всякое желание проходить игру даже у самого заядлого фаната (с противников ничего не падает, кстати). Это и многое другое, явно говорит о недостаточной отшлифовки игры разработчиками. Хотя откровенных багов я не встретил, но вот создаётся ощущение незаконченности игры. В остальном же это действительно уникальная игра, которая меньше всего походит на мобильную и которая даже сегодня остаётся актуальной. Определённо, всем кому нравиться подобные игры стоит попробовать эту игру даже несмотря на отсутствие скидки и почтенный возраст.

29 октября

29 октября 2025 Написал(а) отзыв на Sky Force Reloaded
0

Удивительная игра. По крайне мере для меня. Удивительным её делает то, что пока я её не прошёл, я не остановился. Да и фактически не мог остановиться, переигрывая уровни раз за разом, прямо как боссов в Hollow Knight, когда я раз тридцать пытался пройти лордов богомолов. Вот тут примерно то же самое с тем же самым чувством, когда присутствует стойкое ощущение, что ещё не много и уровень будет точно пройден.

Один из больших полюсов игры – медленное, очень плавное возрастание сложности, когда нельзя сказать, что игра сложна как её азиатские аналоги, когда из пулевого ада в принципе нельзя выбраться и нужно лишь сидеть и заучивать паттерны врагов. Нет, здесь такого нет и пуль хотя и много, но из их лабиринта можно выбраться, даже на третьем уровне сложности (четвёртый открывается только после прохождения всей игры). Я давно искал игры такого жанра, но мне постоянно попадались азиатские игры с их просто невероятно сложным пулевым адом. В итоге я нашёл пару игр: серия Chicken Invaders и такая малоизвестная игра как Sector Six. И вот, я наткнулся на ещё один фактически идеальный образчик данного жанра, но в который играть и проходить уровни (даже на высоком уровне) вполне реально даже для обычного игрока. Пускай серия Chicken Invaders и Sector Six достаточно лёгкие, но во всех этих играх присутствуют уровни сложности. Впрочем, здесь даже на самом легком, т.е. нормальном уровне сложности будет тяжко, особенно на последнем уровне в битве с главным боссом всей игры. Наверно спецы по данному жанру смогут пройти игру на нормальном уровне сложности даже с закрытыми глазами, но я говорю про обычных игроков, а их, если верить статистике по ачивкам, даже в этой игре не так и много. Игру смогло пройти лишь 11%. И вот я сижу и думаю: кто же эти люди кто проходит пулевой ад азиатского образца, в духе METAL SLUG? Не, я знаю про бесконечные жизни, но я говорю про «честное» прохождение, с получением хотя бы половины бонусов.

Но вернёмся к игре. Начнём с того, что игра хоть и выглядит в самом начале лёгкой, но лично я бы сложность сравнил с Hollow Knight, где сложность так же повышается плавно и где есть возможность пройти игру довольно обычному игроку (правда с попытки так тридцатой) и где большая часть игроков закроет лишь часть ачивок. Вот и в этой игре примерно так же. Однако я думаю, стоит начать с самого главного – количества уровней и их вариации. Как не удивительно, но фактически в игре лишь 13 уровней, которые длятся минут 15. Как-то не очень, не так ли? Почему же игру, которую можно пройти за пару часов, а прошёл более чем за 22 часа? Хотя в игре лишь тринадцать уровней, но все уровни имеют три варианта сложности (проходя третий, мы получаем ачивку за прохождение). Так вот, третий уровень - самый сложный, но зато он даёт нам зарабатывать больше всего звёзд, которые нужны для покупки улучшений. Третий уровень сложности, это усиленные противники во всех смыслах, но на той же локации. Так что, да, в связи с этим может возникнуть чувство однотипности, но ведь и серия Chicken Invaders не сказать что сильно разнообразная, не так ли? Так что пускай игра и чувствуется или может почувствоваться однообразной, но вот игровой процесс меня настолько увлёк, что этого чувства лично у меня не возникло.

Опять же, я думаю, главной причиной этого является ощущение, что вот-вот и ты пройдёшь уровень, что нужно меньше делать «глупых» ошибок и тогда победа будет в руках. Это действительно важное ощущение и редкое умение сделать игру чуть-чуть сложной, но не настолько, чтобы полностью отбить всякое желания обычного игрока проходить игру. Ах да, я забыл сказать, что я ненавижу сложные игры, поэтому минусую почти всем азиатским играм данного жанра, так как они с моей точки зрения не справедливо сложные. Так что, учитывая этот факт, игра смогла пройти тест «сложно, но не слишком сложно». Это вообще единственная или почти единственная игра, в которой сложность прохождения последнего этапа эмоционально вознаграждала меня (такого не было, кстати, при прохождении Hollow Knight, где сложность скорее душила (правда не всегда)).

Вторым фактором, почему постоянное переигрывание уровней меня не раздражало, не вводило во фрустрацию, было, во-первых, приятный отстрел противников, приятная визуализация сбора звёзд, а так же уничтожение противников, включая звуковую и визуальную составляющую. И во-вторых, чтобы полностью пройти уровень и открыть следующую сложность этого уровня нужно выполнить четыре условия (задачи), выполнять которые можно поочередно (уничтожить 70 и 100% врагов, спасти всех человечков, пройти уровень не получив повреждения и как необязательный бонус – собрать все звёзды на уровне). К примеру, достаточно спасти всех заложников, а в конце уровня погибнуть, чтобы при этом всё равно получить выполнение это задачи. Удивительно, но это не только разбавляет однотипность, но и очень сильно увлекает. К тому же даже неудачный заход всё равно приносит в копилку все собранные звезды, т.е. с гибелью нашего корабля собранные звёзды не исчезают. Короче, разработчики очень сильно поработали над сложностью игры, сделав так, чтобы игра нас всегда щекотала, всегда давая бонус даже при гибели, и всегда давала возможность пройти все уровни сложности. Да, сложно, но реально, даже для таких кривых игроков как я.

К тому же это увлекательно – усиливать корабль. Да, перед нами то, что многим игрокам не нравится – гринд. Гинда тут много или даже очень много особенно для обычных игроков. Звёзды хотя и падают в большом количестве, но чтобы получить все улучшения потребуются примерно те самые 20 часов времени, 20 часов фарма. Я редко целенаправленно занимался фармом, но четверть всего времени я всё же потратил на фарм 7 уровня 3 уровня сложности. Правда в игре есть специальные бонусы, которые облегчают не только прохождение игры, но и фарм. К примеру, на карте мы можем найти не только звёзды, но и части кораблей, собрав которые мы получим новый корабль, с особыми бонусами. Один из таких кораблей нужен как раз для фарма (но у него есть один минус – он взрывается с одного попадания, впрочем, им можно закрывать задание «пройти уровень без какого-либо урона). Так же в игре есть карточки, которые дают небольшие, но бонусы. Существуют карты двух типов -  временные (15 минут) и постоянные. Временные более сильные и дают, к примеру, бонус к выпадению звёзд или скорости стрельбы. Не могу сказать, что всё это крайне важно, но в качестве небольшого бонуса, они могут помочь в прохождении всей игры (особенно на последних уровнях).

Будучи обычным игроком и будучи игроком, который не любит сложные игры, я прошёл все уровни на третьем уровне сложности кроме самого последнего уровня и уровня со вторым по сложности боссом – 11 уровень (их смогли пройти менее 3 и 5% игроков, что о многом говорит). Я это к тому, что игра создана таким образом, что по большей части игроку придётся проходить часть уровней все три раза, если он не профи в этом жанре, так как звёзды падают в более-менее нормальных количествах только на третьем уровне сложности, что опять возвращает нас к теме возможного однообразия. Лично у меня этого ощущения не возникло. Возможно всё дело в приятной картинке. Графика здесь, в отличие от азиатских аналогов, в разы приятней и даже приятней чем в серии Chicken Invaders. Пускай это и не условный UE5, однако локации разные, взрывы реализованы ярко и красиво, да и в целом игра выглядит красиво. В общем, учитывая, что вариантов у нас не так и много, а Chicken Invaders Universe может задушить своим фармом даже очень большого фаната, серия игр «Sky Force» может стать отличным выбором для тех, кто уже прошёл Chicken Invaders, но хочет что-то в таком же духе. В игре есть хардкорные моменты, как 4 уровень сложности и три новые локации, но там начинается уже такой хардкор что понравится только особой категории игроков.

29 октября




4 ноября 2025
Отметил(а) пройденной Mad Bullets




19 октября 2025
Отметил(а) пройденной Shadow Warrior 3


16 октября 2025
Отметил(а) пройденной Shadow Warrior 2

15 часов назад Написал(а) отзыв на Mondealy: Day One
+1

Не могу сказать, что я являюсь большим поклонником пиксельной графики или приключенческих игр как таковых. Поэтому не могу говорить как эксперт в таких играх. Тем не менее, лично мне, игра понравилась. К пиксельной графике довольно быстро привыкаешь да и смотрится она довольно мило. Можно даже сказать, что графика созвучна с общим настроем игры.

Итак, мы появляемся в небольшом городке, в котором живёт наш главный герой. Возможно, это пригород какого-то большого города, которые часто показывают в Голливудских фильмах. В городке имеется несколько домов, полицейский участок, пляж, бар и несколько других, менее заметных объектов, как например площадь с фонтаном и скамейками, автобусная остановка и пр. Я перечисляю все эти объекты, ибо в данном Прологе или демоверсии игры у нас только несколько локаций. К примеру, про город я не могу сказать, что он большой. Это довольно небольшой, хоть и уютный городишко, который можно исследовать минут за 20-30. Большая часть времени уйдёт на исследование подземного мира. Однако я хотел бы отметить красиво созданный верхний мир. Все детали города сделаны довольно хорошо и аутентично. В общем, город исследовать было приятно. А вот о подземном городе я могу сказать, что мне он понравился лишь частично. Да, Water District сделан довольно хорошо, однако остальные локации подземного мира меня не впечатлили. Я бы даже сказал, что они совершенно обычные. Ok, замок хоть и не блистает деталями, но выглядит как замок, однако все остальные районы, за исключение того самого Water District, довольно однообразны. Т.е. я хочу сказать, что они ничем не выделяются. Нет какого-то колорита (ну, хорошо, замок и вход в замок, выглядят ещё нормально, но вот остальные 3-4 локации, довольно обычные, блеклые). Насколько существенно это? Существенно, ибо окружение влияет на силу личности персонажа, будет ли она яркой личностью в игре или проходным, невзрачным и незапоминающимся персонажем. Особо это заметно на примере с персонажем Froga. Место, где она живёт, помещение в котором она живет, и внутреннее убранство этого помещения, всё это существенно влияет на образ, личность персонажа Froga. Принцесса тоже имеет уникальную и интересную личностную характеристику. За ней приятно и интересно наблюдать. Вообще, все персонажи в игре вызывают интерес и ни о ком нельзя сказать, что это пустые болванчики, которых разработчики так любят добавлять с целью создания иллюзии «населённого мира». Я даже думаю, что яркие личности героев этой игры, это её главное преимущество. Все персонажи живые и интересные. А что же тогда с сюжетом?

Что касается сюжета, то он тут есть. Я не могу сказать, что он полностью раскрывается, но для Пролога или демоверсии, его достаточно. Пока мы исследует обычный, т.е. верхний мир, собираем брёвна, находим потерянные документы, разговариваем с различными НПС, мы знакомимся с игрой. Но уже вскоре начинается главное приключение – путешествие в подземный мир. Обставлено это приключение довольно хорошо, с юмором и интригой. Пролог даёт намёки на то, чем мы будем заниматься в полной версии игры и выглядит это довольно многообещающе. В таких играх ведь главным как раз и являются сюжет и яркие персонажи, с которыми мы будем взаимодействовать. В этой игре всё это имеется в наличии. Плюс, мир в игре проработан, пусть и не полностью, т.е. не все локации, довольно хорошо.

Как я понимаю, суть игры сводится к классической игре типа квестового приключения, когда мы ходим/бегаем от одного персонажа к другому, выполняем их просьбы, выслушиваем истории, выбираем реплики, а следовательно, и направления развития сюжета и так далее. Перед нами как бы рассказывается история, в которой мы вольны выбирать, как пойдёт сюжетная линия. Лично меня игра заинтересовала, и я рассматриваю приобрести, возможно, со временем, полную версию игры. Разумеется, многое зависит от цены, ибо как я сказал выше, я не являюсь истинным фанатом ни жанра подобных игр, ни пиксельной графики как таковой. Однако мне очень понравились характеры персонажей этой игры. И дух самой игры.


0

98% рейтинг для игры в стиле Quake выглядит крайне соблазнительно, особенно для любителей бумер-шутеров, не так ли? Да и в целом, что это за игра такая, которая стоит около 100 рублей, но имеет такой рейтинг? В принципе, я уже играл в похожую игру под названием ARMORED HEAD, у которой так же был крайне высокий рейтинг и она мне очень понравилась. Понравилась как игра за 100 рублей, конечно, а не как супер-пупер игра. Вот нечто подобное я ожидал увидеть и в этой игре. Кислотные цвета и стиль а-ля бразильское современное искусство, никогда не были для меня проблемой, как не было проблемой музыка в стиле транс, которой я раньше увлекался. Но что-то пошло не так, да?

Вот в этом-то и прикол. Хотя у меня ожидания были не то что особо высокие, ибо я понимал, что за 100 рублей игра по определению не может быть среднего уровня, а уж про AAA проекты и говорить не приходится. Я просто ожидал очень, очень крутую игру низкого ценового диапазона, которые являются простенькими проектами. Чаще всего это различные головоломки. И самое главное – 98% положительных отзывов ведь что-то значит или должны значить.

Вы знаете, мне кажется это была такая шутка, когда каждый последующий покупатель этой игры понимает что его обманули и поэтому решает точно так же обмануть и других игроков, даруя этой игре положительный рейтинг. Поэтому если говорить честно и откровенно и как человек, который обожает бумер-шутеры, эта игра является ничем иным как мусором. Просто мусор, а не игра. Я буквально заставлял себя проходить эту игру, так как считал важным, как поклонник бумер-шутеров, её пройти, чтобы потом со 100% уверенностью сказать, что эта игра редкостный хлам. Хотя нет, есть слово, которое часто применяется в отношении фильмов и которое лучше всего определяет эту игру – трэш. Это именно что трешэвая игра. Хуже или равная этой был ещё один образец жанра FPS, игра VLADiK BRUTAL. Вот обе игры, несмотря на высокий положительный рейтинг, являются отличными представителями трэш-игр. Как и с трэш-фильмами, такие продукты находят поклонников, но я не из их числа.

В чём же причина моего негодования? Неужели кислотные цвета и долбящая музыка вызвала такую мою реакцию? Вовсе нет. Я всё мог принять, кроме…локаций. Да, в этой игре локации настолько бездарно составлены, что играть в это было до тошноты противно. Такое чувство, что эту игру делал ребёнок, который и не знает, как профессионально создаются уровни или локации в таких вот играх. Это трудно объяснить словами, но я ещё ни разу не видел в играх подобного жанра настолько плохо составленные или спланированные локаций. И вот это и является главной проблемой, которая делает опыт игры таким тошнотворным. Да, цветастость игры, тоже создаёт ощущение шизофреничности происходящего, да и оружие стреляет тут довольно скучно, но всё же это второстепенные, хотя и важные, проблемы.

Вообще, если говорить откровенно, то все элементы здесь реализованы очень плохо, начиная с локаций, врагов, оружия и заканчивая выбором цветовой палитры и якобы сюжетом. Сначала возникает ощущение, что ты играешь в некий аналог модификации к игре Quake, но потом вдруг понимаешь, что даже модификация к игре Quake не может быть настолько плохой. Опять же, даже оружие здесь реализовано очень и очень плохо. Сначала вроде интересно отстреливать противников, но уже на 5 уровне однообразие противников и локаций создают ощущение монотонности игры, а к 10 уровню вообще возникает вопрос, как такая игра может иметь такой невообразимо высокий положительный рейтинг? Ну, ребят, это мусор, трэш, даже если рассматривать эту игру как специфическую модификацию к игре Quake. Тут плохо вообще всё. Так за что вы ставите ей положительный рейтинг? Только за то, что она такая шизофреническая? Типа, игра настолько плохая, что благодаря этому она даже и хороша? Так что ли? Эта игра настолько плоха, что она ужасна, но никак не хороша, как то пишут люди. Возможно это всё шутка, ибо потратить на игру 100 рублей, а после написать положительный отзыв, не составит большой финансовой проблемы. Вот и получается, что эта игра является просто шуткой, цель которой продвинуть в ТОП Стима максимально помоечную игру, максимально плохо составленную и спланированную. Вот только зачем? Типа, по приколу? Ну, ok, вот только это уровень школьников, который играются с бутылками Coca-Cola и конфетами Mentos. Поэтому как итог, эту игру, любителям FPS игр, лучше обходить стороной и не тратить даже 100 рублей на подобный проект. Исключением может быть только случай, когда игроку в целом нравятся трэш-игры.


15 часов назад Написал(а) отзыв на Breathedge
0

Наверно хорошо, что я не стал играть в эту игру сразу после Subnautica, так как главная ошибка, которую совершают игроки, покупая Breathedge - они думают, что это Subnautica в космосе. Вот только это не Subnautica, ну очень, очень далеко не Subnautica. Я бы вообще не стал ни называть эту игру Subnautica в космосе ни даже хоть как-то связывать две эти игры. Subnautica и Breathedge, это две концептуально разные игры, у которых общее только графика, наличие системы крафта и система выживания.

Разработчики этой игры решили не идти по протоптанной дорожке, а решили предложить что-то новое. И у них это получилось. Я бы определили игру так. Первая половина – классическое выживание и крафт, а вот вторая половина, это только крафт + история. Начнём с того, что если разобраться, то выживание в этой игре довольно простое, так же как и крафт. Первые моменты игрок может ощутить чувство фрустрации из-за того что за пределами станции он может находиться лишь очень непродолжительное время, после чего ему необходимо будет вернуться на базу для пополнения кислорода. Да, если не знать игру, а также не желать разбираться в ней, можно уже в самом начале забросить Breathedge с фразой «очень сложно, муторно и нудно». Я хотел сначала написать, что игра не ведёт игрока за ручку, но на самом деле она как раз его ведёт, вот только многие игроки не желают идти. Я приведу собственный пример, так как я решил именно что пойти своей дорогой.

В игре есть основной квест и он всегда сигнализирует куда нам нужно идти. Но в игре появляются так же условные «второстепенные» квесты, которые обозначаются знаками вопроса. Так вот, до того как идти по основному квесту (во втором акте игры), я решил исследовать глубину космоса…на своих двоих, как бы странно это не звучало. Я строил длинные цепи из стационарных баз кислорода, чтобы добраться до этих отдалённых знаков вопроса и пробивался до этих зон без использования каких-либо транспортных средств. Несмотря на такой вот труд (кислорода у меня в тот момент было 100 единиц, т.е. всего лишь второе улучшение), игра не утомила меня, так как мне было интересно исследовать развалины космических кораблей. Однако если бы я сразу пошёл бы по основному квесту, то уже после второй базы я бы наткнулся на транспортное средство, которое раз в 5 упростила задачу по передвижению (после этого локация уже не кажется такой огромной, а даже маленькой). Чтобы понять насколько это транспортное средство, которое фактически находится в первой четверти игры, мне помогло я скажу, что после этого я никогда больше не устанавливал стационарных баз с кислородом. Это к вопросу, насколько быстро мы передвигаемся по карте. Фактически, я потратил впустую около 10-15 таких станций. А всего-то что требовалось мне, это просто следовать по основному квесту.

Несмотря на это будет не верным сказать, что игра ведёт игрока за руку, так как в самом начале, при поиске улучшений нашего скафандра, нам действительно нужно будет исследовать тот пятачок, на котором установлена наша самая первая база и вот его исследование может вымотать игроков просто потому, что они ещё не знают, что искать и где искать нужное. Учитывая, что кислорода очень мало, а передвижение медленное может возникнуть ощущение сложности игры, непонятности как играть в неё, ведь ничего такого нет ни в Subnautica ни в The Forest. И именно поэтому перед началом этой игры я бы посоветовал игрокам забыть всё то, что они видели в Subnautica. Тут игра нацелена на то, что игроку будет интересно исследовать развалины кораблей и станций, несмотря на то, что первое время он сможет находиться в космосе буквально чуть больше одной минуты. А самое главное, многие игроки могут и не понять, что дальнейшее продвижение невозможно без строительства стационарных станций и создание таких вот цепей из них (но их потребуется не больше 5-7). Не потому что это «дорого», а потому что это…непривычно. В итоге, эта игра и ведёт игрока за руку, но одновременно этого и не делает. Она показывает куда идти, но лишь до того момента когда игрок наконец-то найдёт транспортное средство, а вот после…а после всё сами, включая поиск улучшений, которые найти не так-то просто. Но чем больше улучшений, тем проще нам будет передвигаться, и как я сказал ранее, проблема нехватки кислорода совсем скоро будет вообще неактуальна. Так что тут очень простенькое выживание. В отличие от игры Raft, тут потребление пищи и воды не очень частое, сон нужен только для восстановления здоровья, а проблема кислорода улетучивается уже в середине игры, если игрок следовал самым первым направления основного квеста. Можно даже сказать, что система выживания актуальна только в первой половине игры.

Но что насчёт крафта и строительства базы? Эта система тут проработана заметно хуже и фактически я бы вообще базу не строил бы, а обходился бы только изначально расставленными базами-кораблями, коих тут четыре (пользоваться удобно лишь тремя). Они дают всё самое необходимое – станок для крафта, место, где можно расположить чемоданы (в которых можно хранить вещи для крафта и пр.) и зону кислорода. Много ли нужно крафтить? Всё зависит от того насколько хорошо игрок исследует местность. Можно скрафтить молоток или аналог молотка, который невозможно сломать и тогда проблема сломанных предметов частично перестанет быть актуальной. Но в целом да, крафтить тут придётся много, но проблем с поиском ресурсов тут нет или почти нет. Конечно, чтобы скрафтить автомобиль, нужно попотеть, но в целом, перед нами всё же игра ориентирована на крафт, поэтому ныть о том, что в игре нужно постоянно крафтить…ну, это как ныть в Need for Speed, что там нужно постоянно водить машину. Вообще-то это жанр такой, тут всегда нужно крафтить и зачастую нужные предметы заканчиваются и/или требуются в самый неподходящий момент. Но таков жанр. В этой игре я «бегал» туда-сюда примерно так же часто, как и в Subnautica, а там я это делал ну очень часто.

Игра старается создавать опасные ситуации, но главное, она старается их разнообразить. К примеру, тут мы не только можем умереть от недостатка кислорода, но и замёрзнуть, умереть от радиации, быть расстрелянным турелью. Не то что очень вариативно, но и в Subnautica у нас было не так много вариантов как погибнуть. Нет, всё же второй составляющей является сюжет. Как не покажется это странным, но мне понравился и сюжет и юмор. В отличие от типичного школьного юмора, каким славится Vice City и POSTAL, тут юмор более взрослый, в некоторых местах даже тонкий. Мне особенно понравилась шутка про НЛО (Секретные материалы). Пять баллов за это! Игра вышла довольно давно, но сегодня этот плакат, эта шутка как никогда актуальна. Не могу сказать, что игра вызывает смех, но я часто ухмылялся. Удачно шутить, особенно с использованием чёрного юмора, дано не каждому и редко, очень редко когда он хотя бы не пошлый. Здесь юмор неплохой. Я даже немного шокирован, видя от студии с такими корнями настолько качественный и порой тонкий юмор. Не каждый разглядит стёб над современной цивилизацией, над современной системой, но если приглядеться, можно увидеть очень хороший стёб. Обычно в этом особенно хорошим американцы, но последнее время от них что-то такого вот стёба, не уровня средней школы, я совсем не видел.

Подвод итог следует сказать, что разработчики пошли по опасной тропинке отказавшись предлагать «Subnautica космосе», а решившие создать свой собственный уникальный, аутентичный продут. Есть ли аналоги у этой игры? Нет, именно что нет. Я не удивлюсь, если в будущем эту игру положительно оценят больше людей, так как если брать концепцию игры и её реализацию, то мы имеем идеально выполненный продукт. Да, всё было задумано именно так и да, это не Subnautica, но именно этим-то эта игра и ценна.


4 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Mad Bullets
+1

Рельсовые шутеры я не видел настолько давно, что думал, что этого жанра больше не существует, да и в целом мне он казался устаревшим и актуальным только для игровых автоматов (где я собственно впервые и увидел этот тип игр и с чем они всегда у меня ассоциировались). Несмотря на это я, в частности в рамках знакомства с играми самого разного жанра, всё же купил, как теперь оказалось, единственные две игры, чей положительный рейтинг составляет более 85%. Наверно можно всё же сказать, что этот жанр исчезающий. Но почему? Честно сказать, наиграв почти 20 часов, я совершенно не понимаю, почему разработчики не принимают в расчёт этот жанр, особенно учитывая, что другие жанры, которые так же были популярны в 90-ые и начале 2000-ых, сегодня чувствуют себя вполне хорошо (Sky Force и все его аналоги).

Игра мне понравилась, да настолько что я провёл в этой, довольно-таки простой (по структуре), игре почти 20 часов. Хотя это можно объяснить моей любовью к FPS жанру, но рельсовый шутер очень условно можно отнести к FPS жанру. Формально он входит в этот жанр, но я бы сказал, что только формально. Как можно понять из названия этого жанра, в игре мы не можем самостоятельно передвигаться и вместо этого мы катимся как будто по железнодорожному полотну, т.е. сам компьютер руководит нашим взглядом и скоростью передвижения. Поэтому всё, что от нас зависит, это выбор цели, т.е. куда направить прицел и когда выстрелить (и, главное, в кого) из нашего револьвера (это единственное оружие в нашем распоряжении). Так как у нас классический Дикий, Дикий Запад, то весь дизайн подчинён этой стилистике начиная с фона (место действия) и заканчивая врагами. В дополнении к этому весь этот дикий запад реализован как бы в карикатурной манере или манере комикса (самым близким примером будет серия Guns, Gore & Cannoli). Достаточно одного взгляда на основное меню чтобы стало понятно, что речь идёт о комедийном боевике, где всё подчинено юмору и, в некотором роде, сатире и где нет ни капли серьёзности. Но как же те сотни трупов, что остаются после каждого боя? Так это фанера! В игре, и игра этого совершенно не скрывает, мы стреляем по фанерным целям. Да, это сделано очень качественно и красиво и сначала даже думаешь что это просто такой стиль, но в нескольких моментах, когда цель только появляется, мы видим что это типичные цели из фанеры и картона. Да, сделано это очень красиво и очень круто, особенно когда они разлетаются на мелкие кусочки, но, тем не менее, разработчики прямо говорят – это тир.

Плохо ли это? Нет, конечно, ведь игра действительно очень весёлая. Во-первых, она в целом красивая. Во-вторых, стрелять по врагам и по другим мишеням тут очень и очень весело. В третьих, эта игра, подобно серии «Sky Force», делает очень сложную вещь – постепенно и очень плавно увеличивает сложность, благодаря чему интерес сохраняется на протяжении многих часов. Фишка в том, что на карте враги появляются в разных количествах, но не все они стреляют в нас (если бы каждый враг стрелял в нас, мы бы не продержались и одного круга). В итоге, игроку кажется, что всё просто, но один (или даже два-три) из этих врагов, всё же выстреливает из-за чего, с одной стороны, наше сознание убеждает нас, что тут всё просто, но вот реальность говорит чуточку об ином. Да, враги не появляются моментально и одновременно по 6 штук, но на каждом этапе мы видим разное количество объектов, в которые нужно попасть и попасть либо в голову, либо в любую точку тела, либо вообще стрелять не по врагам, а по предметам, которые могут дать либо бонусы, либо просто очки. Поэтому либо мы должны очень быстро менять цель, а так же уничтожать эти цели, либо ставить приоритет – уничтожить противника, который может выстрелить в нас либо рискнуть и получить бонус, а если есть время, то уничтожить предмет, который нужен для достижения цели (задания, к примеру, уничтожить 25 кактусов или тыкв или бутылок) или просто для получения дополнительных очков. Локация, по которой мы передвигаемся, не состоит из одних лишь врагов, особенно тех врагов, которые нас непременно будут атаковать, а она состоит из множества других уничтожаемых объектов и часть этих предметов приносит иной бонус, нежели простое уничтожение врага. Вот это и создаёт интерес. Мы не просто тупо стреляем во всё, что движется, а выбираем цель, хотя времени у нас на такой выбор не так и много.

Приведу пример. По ходу движения мы попадаем в каньон, где расположены бочки и ящики, уничтожая которые мы можем получить либо бонус, как например временная неуязвимость, дополнительные жизни либо бомбу, которая нанесёт нам урон, если мы по невнимательности выстрелим в неё. По ходу движения по каньону появляются враги в разных количествах, а так же гражданские либо гражданские которых можно освободить, выстрели в определённую часть их тела (вернее в замок, который сковывает их). Так же на локации присутствуют разнообразные уничтожаемые предметы, которые приносят лишь очки, плюс различные животные, которые не опасны для нас, но которые могут быть частью задания либо просто использоваться в качестве источника очков. Вот и получается, что у нас есть несколько секунд чтобы решить, на чём сосредоточить внимание – на коробках и бочках, которые могут дать бонусы либо ждать появляющихся врагов/гражданских (плюс не забываем, что выстрелы врагов можно отбить, что опять же проверяет нашу реакцию). В итоге, 80% всего времени мы во что-то стреляем. Вариативность целей на «поле боя» – главный или одни из главных плюсов.

Конечно, минусов у игры тоже много, как например всего лишь три локации в игре, что означает, что за полчаса можно увидеть все локации игры. Около 10 типов врагов, около 5 гражданских, которые выскакивают подобно врагам, но за уничтожение которых с нас снимают одну жизнь (т.е. это как если вражеская пуля попала в нас). И плюс около 5-6 различных животных, которые обозначаются как враги, но которые не опасны для нас и нужны либо для выполнения задачи, либо просто в качестве дополнительного источника очков. Действительно, в этом смысле игра ну очень простая, настолько простая, что Sky Force будет считаться верхом разнообразия. Но вот, несмотря на это, игра меня очень сильно увлекла, примерно так же как другая простенькая миниатюрная игра ARMORED HEAD.

Так что насчёт сюжета? Его тут нет. Я не зря привёл пример с ARMORED HEAD, так как в этом они больше всего походя друг на друга именно по духу. Хотя тут нет никакого набора уровней или волн противников, но именно с этой игрой мне хочется привести параллель. В Mad Bullets мы просто каждый раз начинаем наше движение по кругу, по трём локациям с одной целью – как можно дольше продержаться, попутно выполняя одно каждодневное задание и три постоянных, за выполнение которых дают звезды, которые нужны для увеличения нашего уровня. Вот и все, что есть в этой незамысловатой игре. Ах да, деньги. Они нужны для покупки улучшений. Но этим сюжетная сторона игры и ограничивается (т.е. как такового сюжета тут нет от слова совсем, как нет его в любом тире). Изначально может показаться всё это скучным и не интересным, но это миниатюрная игра, которая призвана развлекать игрока своим тиром, проверяя его реакцию, скорость стрельбы и умением быстро выбрать приоритет.

4 ноября

29 октября 2025 Написал(а) отзыв на Puzzle Quest: Challenge of the Warlords
0

Тот редкий случай, когда пришлось покупать одну игру дважды. Эта игра, каким-то невероятным образом, попала ко мне в виде CD диска, хотя такие игры я в то время не очень-то и любил, да и в целом, игры типа головоломок и тем более игры «три-в-ряд», да ещё в виде физического диска, звучит как что-то фантастическое. Не помню уже, где и когда я приобрёл этот диск, но сегодня мне нравятся как головоломки так и (отчасти) игры данного поджанра, особенно учитывая, что их продают в Стиме со скидкой за совсем смешные деньги…за исключением этой игры. Именно на эту игру никогда не было скидок и именно эту игру я не смог перенести в Стим (впрочем, я почти никакую не смог перенести в Стим, кроме игр самой Valve типа CS и HL2). Именно по этим двум причинам эта игра оставалась в желаемом несколько лет, но именно эту игру я хотел приобрести в качестве знакомства с поджанром «три-в-ряд». Как говорят игроки, именно с этой игры начался весь этот жанр (или его слава, возвышение).

Я игру не смог пройти, застопорившись на последнем боссе, но даже без этого можно утверждать, что, во-первых, не удивительно, что эта игра стала самой известной (популярной) игрой в поджанре. И во-вторых, именно с этой игры начался подъём этого направления. Игра действительно уникальная. Игра уникальна главным образом наличием второй стороны. Вот как выглядят «стандартные» игры данного направления? Берётся любая стилистическая «обёртка», на неё накладывается мобильная графика и вуаля, игра готова. Практически все игры этого направления выглядят (и играются) как чисто мобильные игры. Да, есть исключения и эти исключения можно найти в Стиме, но эти игры никогда не получали ни такую известность ни такое количество отзывов что имеет PuzzleQuest. А виной всему их тотальная однотипность. Можно сыграть лишь в одну игру «три-в-ряд» чтобы ознакомится со всеми остальными играми этого направления, да и явное нежелание разработчиков вкладываться в эти проекты (а также их явное желание срубить бабла, а не создать качественный продукт), довольно сильно отталкивает большую часть игроков, в особенности любителей простых головоломок. И вот, появляется PuzzleQuest, которая стала исключением из правил.

Начнём с того, что тут, в кой-то веки, используется не типичная глянцевая графика, которую так любят создатели мобильных игр. Графика, которая используется в этой игре не то что поражает своей красотой и видно, что она достаточно бюджетная, но она хотя бы не походит на мобильную. Да, ничего особо потрясающего в ней нет, но она всё же милая, приятная глазу и скорее напоминает игры по типу JRPG в 2D про драконов и подземелья. Вообще в игре отчётливо присутствует дух классических старых RPG игр. Музыка? Ну,…довольно типичный джинерик, которую можно отключить, заменив чем-нибудь более интересным. Впрочем, она не раздражает и подходит к духу игры и её графической оболочке. Я хочу сказать, что визуально игра выглядит хорошо и определённо выделяется в ряду однотипных её коллег.

Однако главным преимуществом игры является наличия как бы второй стороны, когда не только игрок «собирает три в ряд», но это делает ещё и компьютер. В итоге мы получаем классический бой с противником и именно это, и сделало игру «классикой» в данном направлении. Удивительно, что никто из конкурентов не догадался сделать нечто похожее, ведь играть, таким образом, против компьютера в разы интересней, чем играть одному, пусть и на время. Если второй тип игр данного направления меня увлёк средне, как это имеет место в такой серии как Heroes of Hellas Origins (которую я так и не прошёл), то эта игра удерживала мой интерес ровно до того момента пока я не столкнулся с финальным боссом. Конечно, не только наличие «второй стороны» делает игру увлекательной, но так же и RPG система. Но сначала пару слов о самой этой системе – о втором участнике.

Всё это выглядит таким образом. Как и в классической игре, мы передвигаем разноцветные объекты, по карте стараясь поставить их в ряд (три и более), но отличие этой игры заключается в том, что теперь это же самое действие делает вместе с нами и компьютер и да, он тоже получает бонусы (за исключением бонусов на опыт и монеты). В отличие от остальных игр, здесь эти объекты, которые мы выстраиваем в ряд приносят такие результаты: добавляют четыре варианта маны, которая ответственна за создание усиливающих, ослабляющих и атакующих заклинаний. К примеру, заклинание, которое наносит урон противнику стоит 4 единицы красной и жёлтой маны. Тот же самый принцип применим и к противникам, каждый из которых имеет свои уникальные заклинания. Так же на поле присутствуют, помимо жёлтых, зелёных, синих и красных объектов (которые ответственны за пополнение маны), объекты в виде черепа (наносят урон противнику) и объекты в виде звёзд и монет, которые дают опыт и деньги. В принципе, получилось достаточно разнообразно, но в тоже время вариативность объектов (которые и нужно сложить в ряд) не создают ощущения хаоса и избыточности. В итоге игроку нужно решать, что выгоднее: получить бонус в виде опыта или денег, восполнить ману для заклинания или нанести прямой урон противнику, собрав три в ряд черепа. Очевидно, что сравнивая с аналогами, эта игра очень заметно вырывается вперёд именно благодаря своей вариативности и, в некотором роде, наличию стратегии.

Бои с противниками тут увлекательные, но порой бывают очень сложные. Пока я играл, я всё больше и больше понимал, что любое онлайновое казино, это прямой и неприкрытый scum и лучшим подтверждением будет пара боёв с противниками-компьютерами в этой игре. Не буду пояснять так как кто играл, тот сразу поймёт, а кто ещё не испытал на себе этого чудного компьютерного рандома, тому не хочу портить удовольствие. Хотя у меня не было ситуации, когда победа ускользала из рук, и когда компьютер делал невозможное (снося за пару раундов сотню жизней), но порой рандом был сильно не рандомный (конечно, в пользу моего компьютерного соперника, что невольно закрадывалась мысль, а не читерит ли компьютер?). Всё же мне кажется, что игра недостаточно хорошо отшлифована именно в плане сложности. Всё же компьютер порой ну очень сильно ведёт себя или слишком часто ему сопутствует удача. Но перейдём к другим вещам, которые делают игру уникальной и разнообразной.

Тут есть сюжет, хотя он скорее дан чисто ради формальности, но в принципе он тут такой же, как в любой RPG игре в которой мы сражаемся либо с нежитью, либо с прислужниками Сатаны. Неплохо, но могло быть и лучше. Как в любой RPG у нас имеется основной квест и квесты необязательные (вторичные), т.е. квесты которые дают приятный бонус, но без которых можно обойтись. В основном после их прохождения нам дают либо помощников (поэтому к концу игры у меня уже был целый отряд из 10 человек и мог бы быть даже из 11, если бы не лимит в 10 человек). Так же за прохождение квестов (которые все заканчиваются битвой с противниками) дают различные шмот, как в типичных RPG играх. И наши соратники и предметы, которые можно надевать, а так же существа на которых мы передвигаемся, дают серьёзные бонусы, без которых я наверно вообще не дошёл бы до финала. Я говорю про то, что если прокачать существо, которое используется для передвижения по карте, то тогда можно избежать боя. Это очень важно, так как противники тут постоянно появляются на карте, а нам же нужно постоянно передвигаться по карте туда-сюда. Именно это незнание, т.е. что питомцы дают возможность избегания боя (но для этого нужно их прокачать до 20+ уровня) и стало той причиной, почему я бросил игру в самом начале. Выполняя квесты нам нужно посещать отдалённые места, но пока игрок доберётесь до нужно места, ему, ближе к финалу игры, придётся сразиться как минимум с 5 противниками и это только в одно направления. Если сражаться с каждым, то на прохождение игры уйдёт в пять раз больше времени, а учитывая, что в игре есть лимит по уровню (50), такой подход отобьёт всякое желание проходить игру даже у самого заядлого фаната (с противников ничего не падает, кстати). Это и многое другое, явно говорит о недостаточной отшлифовки игры разработчиками. Хотя откровенных багов я не встретил, но вот создаётся ощущение незаконченности игры. В остальном же это действительно уникальная игра, которая меньше всего походит на мобильную и которая даже сегодня остаётся актуальной. Определённо, всем кому нравиться подобные игры стоит попробовать эту игру даже несмотря на отсутствие скидки и почтенный возраст.

29 октября

29 октября 2025 Написал(а) отзыв на Sky Force Reloaded
0

Удивительная игра. По крайне мере для меня. Удивительным её делает то, что пока я её не прошёл, я не остановился. Да и фактически не мог остановиться, переигрывая уровни раз за разом, прямо как боссов в Hollow Knight, когда я раз тридцать пытался пройти лордов богомолов. Вот тут примерно то же самое с тем же самым чувством, когда присутствует стойкое ощущение, что ещё не много и уровень будет точно пройден.

Один из больших полюсов игры – медленное, очень плавное возрастание сложности, когда нельзя сказать, что игра сложна как её азиатские аналоги, когда из пулевого ада в принципе нельзя выбраться и нужно лишь сидеть и заучивать паттерны врагов. Нет, здесь такого нет и пуль хотя и много, но из их лабиринта можно выбраться, даже на третьем уровне сложности (четвёртый открывается только после прохождения всей игры). Я давно искал игры такого жанра, но мне постоянно попадались азиатские игры с их просто невероятно сложным пулевым адом. В итоге я нашёл пару игр: серия Chicken Invaders и такая малоизвестная игра как Sector Six. И вот, я наткнулся на ещё один фактически идеальный образчик данного жанра, но в который играть и проходить уровни (даже на высоком уровне) вполне реально даже для обычного игрока. Пускай серия Chicken Invaders и Sector Six достаточно лёгкие, но во всех этих играх присутствуют уровни сложности. Впрочем, здесь даже на самом легком, т.е. нормальном уровне сложности будет тяжко, особенно на последнем уровне в битве с главным боссом всей игры. Наверно спецы по данному жанру смогут пройти игру на нормальном уровне сложности даже с закрытыми глазами, но я говорю про обычных игроков, а их, если верить статистике по ачивкам, даже в этой игре не так и много. Игру смогло пройти лишь 11%. И вот я сижу и думаю: кто же эти люди кто проходит пулевой ад азиатского образца, в духе METAL SLUG? Не, я знаю про бесконечные жизни, но я говорю про «честное» прохождение, с получением хотя бы половины бонусов.

Но вернёмся к игре. Начнём с того, что игра хоть и выглядит в самом начале лёгкой, но лично я бы сложность сравнил с Hollow Knight, где сложность так же повышается плавно и где есть возможность пройти игру довольно обычному игроку (правда с попытки так тридцатой) и где большая часть игроков закроет лишь часть ачивок. Вот и в этой игре примерно так же. Однако я думаю, стоит начать с самого главного – количества уровней и их вариации. Как не удивительно, но фактически в игре лишь 13 уровней, которые длятся минут 15. Как-то не очень, не так ли? Почему же игру, которую можно пройти за пару часов, а прошёл более чем за 22 часа? Хотя в игре лишь тринадцать уровней, но все уровни имеют три варианта сложности (проходя третий, мы получаем ачивку за прохождение). Так вот, третий уровень - самый сложный, но зато он даёт нам зарабатывать больше всего звёзд, которые нужны для покупки улучшений. Третий уровень сложности, это усиленные противники во всех смыслах, но на той же локации. Так что, да, в связи с этим может возникнуть чувство однотипности, но ведь и серия Chicken Invaders не сказать что сильно разнообразная, не так ли? Так что пускай игра и чувствуется или может почувствоваться однообразной, но вот игровой процесс меня настолько увлёк, что этого чувства лично у меня не возникло.

Опять же, я думаю, главной причиной этого является ощущение, что вот-вот и ты пройдёшь уровень, что нужно меньше делать «глупых» ошибок и тогда победа будет в руках. Это действительно важное ощущение и редкое умение сделать игру чуть-чуть сложной, но не настолько, чтобы полностью отбить всякое желания обычного игрока проходить игру. Ах да, я забыл сказать, что я ненавижу сложные игры, поэтому минусую почти всем азиатским играм данного жанра, так как они с моей точки зрения не справедливо сложные. Так что, учитывая этот факт, игра смогла пройти тест «сложно, но не слишком сложно». Это вообще единственная или почти единственная игра, в которой сложность прохождения последнего этапа эмоционально вознаграждала меня (такого не было, кстати, при прохождении Hollow Knight, где сложность скорее душила (правда не всегда)).

Вторым фактором, почему постоянное переигрывание уровней меня не раздражало, не вводило во фрустрацию, было, во-первых, приятный отстрел противников, приятная визуализация сбора звёзд, а так же уничтожение противников, включая звуковую и визуальную составляющую. И во-вторых, чтобы полностью пройти уровень и открыть следующую сложность этого уровня нужно выполнить четыре условия (задачи), выполнять которые можно поочередно (уничтожить 70 и 100% врагов, спасти всех человечков, пройти уровень не получив повреждения и как необязательный бонус – собрать все звёзды на уровне). К примеру, достаточно спасти всех заложников, а в конце уровня погибнуть, чтобы при этом всё равно получить выполнение это задачи. Удивительно, но это не только разбавляет однотипность, но и очень сильно увлекает. К тому же даже неудачный заход всё равно приносит в копилку все собранные звезды, т.е. с гибелью нашего корабля собранные звёзды не исчезают. Короче, разработчики очень сильно поработали над сложностью игры, сделав так, чтобы игра нас всегда щекотала, всегда давая бонус даже при гибели, и всегда давала возможность пройти все уровни сложности. Да, сложно, но реально, даже для таких кривых игроков как я.

К тому же это увлекательно – усиливать корабль. Да, перед нами то, что многим игрокам не нравится – гринд. Гинда тут много или даже очень много особенно для обычных игроков. Звёзды хотя и падают в большом количестве, но чтобы получить все улучшения потребуются примерно те самые 20 часов времени, 20 часов фарма. Я редко целенаправленно занимался фармом, но четверть всего времени я всё же потратил на фарм 7 уровня 3 уровня сложности. Правда в игре есть специальные бонусы, которые облегчают не только прохождение игры, но и фарм. К примеру, на карте мы можем найти не только звёзды, но и части кораблей, собрав которые мы получим новый корабль, с особыми бонусами. Один из таких кораблей нужен как раз для фарма (но у него есть один минус – он взрывается с одного попадания, впрочем, им можно закрывать задание «пройти уровень без какого-либо урона). Так же в игре есть карточки, которые дают небольшие, но бонусы. Существуют карты двух типов -  временные (15 минут) и постоянные. Временные более сильные и дают, к примеру, бонус к выпадению звёзд или скорости стрельбы. Не могу сказать, что всё это крайне важно, но в качестве небольшого бонуса, они могут помочь в прохождении всей игры (особенно на последних уровнях).

Будучи обычным игроком и будучи игроком, который не любит сложные игры, я прошёл все уровни на третьем уровне сложности кроме самого последнего уровня и уровня со вторым по сложности боссом – 11 уровень (их смогли пройти менее 3 и 5% игроков, что о многом говорит). Я это к тому, что игра создана таким образом, что по большей части игроку придётся проходить часть уровней все три раза, если он не профи в этом жанре, так как звёзды падают в более-менее нормальных количествах только на третьем уровне сложности, что опять возвращает нас к теме возможного однообразия. Лично у меня этого ощущения не возникло. Возможно всё дело в приятной картинке. Графика здесь, в отличие от азиатских аналогов, в разы приятней и даже приятней чем в серии Chicken Invaders. Пускай это и не условный UE5, однако локации разные, взрывы реализованы ярко и красиво, да и в целом игра выглядит красиво. В общем, учитывая, что вариантов у нас не так и много, а Chicken Invaders Universe может задушить своим фармом даже очень большого фаната, серия игр «Sky Force» может стать отличным выбором для тех, кто уже прошёл Chicken Invaders, но хочет что-то в таком же духе. В игре есть хардкорные моменты, как 4 уровень сложности и три новые локации, но там начинается уже такой хардкор что понравится только особой категории игроков.

29 октября

29 октября 2025 Написал(а) отзыв на Command & Conquer 3: Tiberium Wars
+1

Вот умели же EA создавать действительно интересные и (немного) уникальные игры. Возможно, и сегодня EA что-то такое выпускает, во что многие люди будут играть спустя 20 лет, но всё же у меня есть сомнения. Особо я не слежу за продуктами EA, но рискну предположить, что своё имя эта компания сделала скорее на давно изданных продуктах, а не благодаря сегодняшним, довольно спорным, игровым проектам. Вот возьмём Command & Conquer 3. Типичная RTS, не правда ли? Но задумаемся: каковы у C&C конкуренты? WarCraft 3/StarCraft? Точно нет. Только в плане общего направления– RTS. Сюда же можно отнести и довольно старую RTS, чья кампания очень сильно напоминает кампанию в Command & Conquer 3 - Submarine Titans. Однако по качеству она явно уступает C&C, сохраняя актуальность только благодаря своей подводной атмосфере. Но может тогда хотя бы Age of Emperies? Тоже нет, как и StarCraft, AoE ориентирована скорее на киберспорт, на одиночные кампании. Короче, если оставить за скобками Warhammer 40,000 в который я не играл, то Command & Conquer 3 является уникальной игрой, которая внесла существенный вклад в успех EA и в которой главным образом интересна капания, а не одиночные битвы с компьютером. Именно этому элементу разработчики уделили больше всего внимания.

Почему же кампания в этой игре является главной ценностью? Во-первых, миссии в C&C не ограничиваются стандартным «уничтожь все силы противника». Зачастую мы играем лишь одним/несколькими юнитами и таких миссий примерно четверть, т.е. зачастую у нас даже нет возможности построить базу. В других случаях у нас строго ограниченные ресурсы, которыми и нужно выполнить поставленную задачу. Всё это очень далеко от классической RTS с их отстройкой базы и полного уничтожения противников. Да, нечто подобное есть и в других RTS, но здесь вся игра построена так, что прохождение какой-либо миссии лишь одним юнитом не выглядит как что-то странное. Другими словами игра изначально задумывалась как игра, в которой кампания была ядром всего проекта и уже к кампании создавались миссии.

Во-вторых, и возможно даже в главных, это художественные видеоролики, которые, если их расширить, могут претендовать на полноценный фильм. Это даже странно, что фильм по вселенной C&C так и не вышел, так как качество созданных видеороликов, которые берут на себя большую часть объяснения сюжета, выглядят потрясающе, а самое главное, что никакая другая RTS таким подходом похвастаться просто не может. Все остальные RTS если и создавали видео вставки, то в лучшем случаи это была компьютерная графика, а тут у нас фактически настоящий фильм. Нет, это действительно поразительно, что EA столько сил и денег вложили в эти мини-фильмы. Окружение, игра актёров и пр., ну очень классное. Да я вообще не могу вспомнить хотя бы одну игру любого жанра (не берём игры жанра FMV по понятным причинам) где бы не просто были видеоролики с настоящими людьми, но где был бы чуть ли не фильм, с настоящими актёрами). Пожалуй, помимо непосредственно качественно созданной игры (т.е. самой RTS), в Command & Conquer 3 меня поразила игра актёров и сами актёры. О да! Это были ещё те времена, когда игровые студии знали, что хотят игроки (чаще всего мужского пола): сексуальные женщины и мужественные мужчины. В видеороликах мы видим девушек в униформах, которые просто «Вау!». Но и мужчины тут под стать, но не в плане сексуальности, хотя актёры мужчины тут привлекательные, это факт, но самое главное, это точно подобранный главный злодей, который по харизме может соперничать только со своим компьютерным коллегой – Ваасом из FarCray 3. Кейн – главный антагонист игры – великолепен. Не могу сказать, что с точки актёрской игры он вытащил роль на все 100%, но, безусловно, образ настолько запоминающийся, что именно Кейн и Ваас, это два антагониста которых будут помнить все кто играл в игры этого периода. Возможно, есть и другие харизматичные персонажи, но по себе могу судить, что играя в эту игру впервые – примерно в то время когда она только вышла – и сегодня, спустя около 15 лет я отчётливо помнил именно Кейна, его харизму и тот образ братства, который ассоциировался благодаря Кейну (однако из-за этого братство ближе к концу стало напоминать сборище фанатиков, а не революционеров).

Так как почти каждая миссия начинается с видеоролика, мы фактически становимся свирелями мини-фильма, с очень красивыми и зачастую харизматичными актёрами которые обращаются непосредственно к нам, создавая эффект того что мы как бы присутствуем на том или ином мероприятии. Больше я никогда ничего подобного не видел, не видел настолько качественно созданных видеороликов, настолько красивых актёров и в целом игры, которая столько сил положила на такой вот элемент. С моей точки зрения, часть успеха Command & Conquer 3: связана именно с этими видеороликами. Если всё так, то почему остальные компании не следуют за C&C 3? Я думаю сложно это имплементировать в игру таким образом, чтобы это выглядело гармонично и актуально. К сожалению, включать видеоролики в компьютерную игру, это очень большой риск, если речь не идёт о специальном жанре – FMV.

Я потратил так много на обсуждение видеороликов, что может подуматься, что это главное, а не сама RTS составляющая. Дело в том, что по сути все RTS примерно одинаковые, разнятся только их внешний вид и успешность баланса юнитов. Здесь всё, с этой точки зрения, реализовано идеально, т.е. почти каждый юнит не только противопоставляется другому, вражескому юниту, но идёт знакомая градация от дешёвого и слабого до дорогого и эффективного. Однако наличие слабых и сильных сторон у юнитов, т.е. одни юниты (не обязательно самые дорогие) эффективны против других, но почти бессмысленны, против третьих, делает атаку юнитами лишь одного типа очень рискованной, а возможно даже изначально провальной. В итоге не только все юниты актуальны в бою, но и бой представляет из себя постоянную смену стратегии исходя из того факта какие юниты использует противник. Так что да, в этом смысле игра идеальна.

29 октября

19 октября 2025 Написал(а) отзыв на Shadow Warrior 3
0

Самая главная проблема третьей части – скучный отстрел врагов. То, что авторы решили ориентироваться на Doom (2016), меня нисколько не беспокоит, особенно учитывая, что все три части серии были специально созданы разными. Не вижу ничего плохого в том, когда игра пытается копировать какую-то другую игру, ведь все игры, как художники, «крадут» что-то друг у друга, но почти каждый продукт имеет собственные уникальные черты. Плохо, когда получившийся итог скучен по чисто техническим причинам и именно к технической стороне дела я бы отнёс невероятно скучную стрельбу.

Конечно, в том, что FPS как таковой скучен, виноваты многие элементы игры, к примеру, существенную долю в это привносят и противники, их поведение. Вспомним вторую часть Shadow Warrior, в которой противники вели себя по-разному. Змеевидные противники были быстрыми и могли передвигаться под землёй. Впрочем, они так же любили покружить вокруг главного героя. Или вот двуногие роботы, которые передвигались медленно, но их условная медлительность, а так же звуковое сопровождение этого действа, создавало иллюзию, что перед нами действительно что-то тяжёлое и мощное. В Shadow Warrior 3 ничего подобного нет. Тут все противники с одним и тем же весом, одними и тем же паттерном поведения (за редким исключением) и главное, не возникает ощущения, что вот это – простой и лёгкий (во всех смыслах) противник, а вот этот противник походит на аналог танка и что у него вооружение соответствует вооружению танка. В Shadow Warrior 3 все противники как бы на одно лицо; не возникает того ощущения которое было в Shadow Warrior 2, когда размер противника прямо влиял на тот урон который он мог нанести и как следствие, тяжесть битвы была прямо пропорциональна количеству такой тяжёлой пехоты. Здесь же наибольшую проблему создают противники, которые имеют иммунитет от прямых атак, такие вот китайский колобки, которые небольшие, но наносят существенный урон своими лазерами.

Я мог бы сказать, что противники хотя бы умирают красиво, но и тут есть проблема, вернее несоответствие между их формой (красиво прорисованной формой, а так же их величиной) и той анимацией, которая запускается в случаи их гибели. Чем больше противник, чем он существеннее, тем больше WOW анимация гибели должна происходить. Вспомним Shadow Warrior 2, когда противники разлетались на куски, и мы понимали, что «это была БИТВА». Тут этого нет, тут даже головы отстреливать не получается как следует и не только из-за того, что игра превратилась в очень быстрый FPS боевик в стиле ULTRAKILL или Severed Steel (Shadow Warrior 2 тоже была быстрая, но там имелась возможность отстрела голов противникам). Или вот звук попадания по противникам, который тоже существенно влияет на восприятие от стрельбы. Его тут как будто вообще нет, в отличие от Shadow Warrior 2, где мы не только чувствовали вес противника, не только видели, как пули попадают в него, но и слышали, т.е. ощущали это с помощью соответствующих звуков. Сравните, как звучит стрельба по врагам из автомата во второй части и это же в третьей и вы увидите (услышите), что в третьей части автомат заметно «ниже» из-за чего возникает ощущение, что это не реальный автомат, а игрушечный, под стать таким же игрушечным противникам (чисто визуально они воспринимаются именно как китайские куклы, получают урон как китайские куклы и весят как китайские куклы). Возьмём пистолет в третьей части и тот звук, что он издаёт, а так же как он ощущается. В Shadow Warrior 3 он мало чем отличается от автомата, как в плане звука, так и в плане смертоносности, а ведь во второй части пистолет реально был полезным оружием, особенно если увлечься хэдшотами. А что тут? Почти бессмысленное оружие, если бы всё остальное оружие не воспринималось не намного лучше, чем этот игрушечный пистолет.

Ракетница. Как можно испортить этот тип вооружения? Разработчики Shadow Warrior 3 это всё же смогли. Да, подлинной ракетницы тут нет, но есть что-то типа гранатомёта. Но опять же, просто сравним, как ощущается тот же гранатомёт во второй части и в третьей. В третьей это не взрыв гранаты, а это взрыв петарды, причём довольно небольшой петарды. Опять же, возникает диссонанс между красивыми и большими врагами и очень маленьким взрывом, который, по сути, и вреда не мог бы причинить. Во второй Shadow Warrior оружие не только выглядело масштабно, не только ощущалось масштабно, и не только звучало соответствующе, но и визуально оно создавало большой «Бум» благодаря чему мы ощущали, что это действительно некий аналог реальной РПГ, а не игрушечной. Иллюзия не была идеальной, но её было достаточно, чтобы поверить в неё, т.е. оружие воспринималось не только как разное, но и реальное, подлинное. Здесь же…петарда и то в лучшем случаи.

А как же дробовик, который ещё с первого Doom разработчики научились создавать полностью аутентичным или таковым его воспринимать? Пукалка, просто пукалка, а не дробовик. Вот как можно было создать пукалку, вместо дробовика?! Он не только не наносит существенный урон (вблизи), но он и не стреляет как настоящий дробовик. Я постоянно путался между этим дробовиком и пистолетом, так как стреляют они практически идентично, т.е. восприятие идентичное. Но это же просто невозможно, так как невозможно спутать звук и анимацию дробовика, анимацию от попадания по врагу и анимацию гибели врага как нечто то же самое только от пистолета, разве нет? В нормальных FPS играх мы не только видим и слышим разницу, но благодаря этому мы и чувствует, здесь же мы не видим, не слышим и не чувствуем эту разницу и именно поэтому возникает ощущение, что это одно и тоже оружие. Поразительно, но разработки не смогли создать то, что могли в те стародавние времена, когда появился первый Doom. Регресс длиною в 30 лет и вся эта игра есть один большой регресс как FPS боевика так же длиною в 30 лет.

Но что насчёт улучшения оружия, как это было во второй части, где это было крайне важным моментом игры для облегчения продвижения по сюжету. Тут оружие можно не улучшать, так как не только улучшений всего три на каждое оружие, но оно тут лишь слега улучшает оружие, без какого-то существенного бонуса. Всё в стиле «стрела проходит навылет» или больший боезапас или враги после гибели превращаются в энергетические ловушки. Никакой уникальности и даже просто полезных плюшек; всё сделано «на отвали». То же самое можно сказать и про умения главного героя – три типа по три возможности на каждое. Вообще, скудость чувствуется тут во всём. Если раньше у нас было много оружия, то теперь только 7. Но даже эти семь ощущаются как одно, так как отличие между ними исключительно визуальное. И речь не идёт об арбалете и аналоге рельсострела, которые ощущаются как один тип оружия, только если один стреляет «стрелами», то другой – круглыми «стрелами». Опять же, не возникает ощущения подлинности оружия, всё какое-то игрушечное. Эти круглые пилы хотя и «ведут» себя по-иному, нежели обычные пули, но всё равно не возникает ощущения «WOW, это как пилы». Они не уничтожают противников как дисковые пилы из той же Half-Life 2, да и не протыкают они врагов и не приковывают их к поверхностям, как это делали стрелы в HL2.

В заключении отмечу ещё один важный фактор, который существенно сказывается на FPS составляющей и это платформинг. Да-да, игра превратилась в классический такой платформинг, из-за чего не только бой превратился в аналог ULTRAKILL с его скоростями, но и большая часть времени у нас проходит в прыжках, как внутри арены, так и по ходу движения по локации. Ничего против платформинга не имею, но тут это уже не просто «небольшой элемент игры», а тут это уже сама игра превратилась в платформинг с элементами FPS. В такой ситуации, зачем было создавать таких детально прорисованных врагов, если разглядывать их тут некогда из-за высоких скоростей и постоянных прыжков туда-сюда? По поводу сюжета одной строчкой: его тут нет (а то, что есть невыносимо тупо даже по меркам школьного юмора) и на этом фоне первые две части могут получать Оскар как за лучший сценарий.

19 октября

16 октября 2025 Написал(а) отзыв на Shadow Warrior 2
+1

Для меня серия Shadow Warrior стала самой неоднозначной серией. Точнее всего это ощущение можно описать фразой «американские горки», когда каждая последующая часть серия воспринимается в точности наоборот, чем предыдущая. Первая часть Shadow Warrior настолько меня раздражала, что игру я оценил в один бал из пяти. Однако купив вторую часть (одновременно с первой), я настолько сильно «завис» в этой игре, что дважды прошёл игру на двух разных уровнях сложности, полностью при этом зачистив все дополнительные задания. Что касается третьей части, то тут мы летим, как на американских горках, прямиком вниз, т.е. третья часть ощущается так же как первая – полный, тотальный мусор. Да, я не могу назвать вторую часть идеальной, но в то же время я бы её оценил в 4,5 из 5.

Нужно сказать, что все три части Shadow Warrior являются концептуально разными. Первая часть является классическим бумер-шутером, хотя и со своей спецификой серии. Вторая часть сохраняет свою специфичность, но предлагает совершенно новый взгляд на шутеры – смесь диаблоида и FPS боевика. Признаться, я впервые играю в такой тип FPS игр и поэтому вторая часть, меня сильно удивила своей инновационной моделью. Я прошёл более 100 шутеров от первого лица, но ничего подобного я ещё не встречал. Уже за это хочется отметить Shadow Warrior 2 как неповторимую и уникальную игру. Да, я слышал что игроки, говоря о второй части Shadow Warrior, упоминают серию Borderlands, однако в эту серию я не играл, поэтому не могу ни сравнить эти игры, ни заявить, что Borderlands была первопроходцем в этом типе FPS игр, т.е. когда FPS боевик имеет черты диаблоида. Но даже предположим, что всё так и Borderlands была первопроходцем, всё равно Shadow Warrior 2 является уникальной игрой, так как совмещает современную графику, физику окружения и вот эту систему RPG.

Так что же, все решает красивая картинка? Картинка в игре впечатляет, но «решает» не только красивое оформление, а совокупность из внешней оболочки, включая физику предметов и множество взрывоопасных предметов которые разработчики расположили на карте и которые делают большой «Бум!» при попадании снарядов (что случается очень часто, особенно в узких пространствах) и того опыта который игрок получает от стрельбы, от уничтожения противников. Поэтому моя высокая оценка сформировалась под влиянием именно этих двух факторов, где второй фактор – увлекательность и кайф от уничтожения противников, от того как ощущается оружие – является главенствующим. Беда третьей части, которой я мог бы простить всё, кроме одного, состоит именно в том, что в третьей части просто скучно стрелять, скучно уничтожать врагов, ибо стрельба по врагам ощущается как стрельба из игрушечного оружия по красивым и большим предметам, но которые вбирают в себя снаряды подобно губке. Вот это не ощущается во второй части Shadow Warrior, так же как это не ощущается в хорошо сделанных FPS боевиках. Это – главный индикатор хорошо сделанной FPS игры, который многие разработчики игнорируют, предпочитая больше сил и средств тратить на красивую картинку, нежели на опыт стрельбы и как вражеские НПС получают урон. Да, наверно нельзя назвать идеальной стрельбу и ощущение от того как уничтожаются враги всем тем калейдоскопом оружия что оказывается в распоряжении игрока, но мне было приятно «чпокать» вражеских юнитов. Особенно приятно то, как ощущается их замораживание, впрочем, и остальные элементы (стихии), которые можно прикрутить к любому оружию, так же воспринимаются хорошо.

В этой игре не только у игрока имеется огромнейший выбор вооружения, начиная с оружия ближнего боя и заканчивая РПГ ракетницами, но и возможностью наделить каждое оружие особым свойством, благодаря чему мы можем замораживать врагов, отравлять их, поджигать и наносить дополнительный урон электрошоком. Да, всё это, кроме возможности замораживать и, отчасти, возможности отравлять, является обычным приятным бонусом к урону, но, тем не менее, это интересно реализовано, в том смысле, что пусть немного, но привносит в игру частичку разнообразия. С другой стороны, сколько я не пытался приучить себя к ближнему бою, я всегда заканчивал тем, что возвращался к старому и проверенному дробовику или луку или пистолету (который тут сделан особенно сильном и с которого особенно приятно делать хэдшоты).

Проблема ближнего боя здесь в том, что меч (или любое другое оружие ближнего боя) не наносит больший урон, чем стрелковое, но при этом большая часть врагов в этой игре – мили. Это означает что у них как раз мили атака в разы мощнее, чем дальняя атака любых других противников. В итоге мы, если выбирает мили оружие, просто облегчаем врагам наше же уничтожение. Почти в 80% случаях враги стараются как можно быстрее приблизиться к нам и поразить нас с использованием именно ближней атаки, а если она ещё является с добавлением особого элемента (огня, яда и пр.), то мы с легкостью может помереть с двух или трёх таких тычков. И как мне показалась, часть таких мили атак являются, что называется, «по площади», что означает, что увернуться от такой атаки, находясь около противника, никакими уворотами не получится. Так зачем в таком случаи облегчать задачу врагам, если оружие ближнего боя пусть и быстрее, но точно не намного сильнее (эффективнее) чем тот же лук или некий аналог Кольта? Мне думается, оружие ближнего боя тут не было продумано достаточно хорошо, чтобы актуализировать его для обычных игроков, т.е. для тех, кто выбирает оружие исходя из его эффективности, а не по эстетическим соображениями или фанатским запросам (не так много FPS игр, где можно эффектно и эффективно махать Катаной). Заканчивая обзор оружия, я бы отметил, что в целом оно тут интересное (включая визуал), несмотря на то, что часть оружия носит временный характер, часть – необязательный и лишь небольшая часть, это то оружие, которое большинство игроков и будет использовать. Главное тут другое – заниматься отстрелом противников тут увлекательно.

Если с оружием дела обстоят хорошо, хотя и не идеально, то вот с локациями всё намного сложнее, так как тот, кто играл в игру Chernobylite, знает, что локации в этой игре красивые, но их всего 6-8. В итоге мы по нескольку раз проходим одни и те же локации. Неоднозначное решение, особенно учитывая, что в игру добавили бесплатные DLC, с новыми заданиями и новым оружием, но всё теми же врагами и теми же локациями. Не лучше ли было добавить именно новые локации, а в идеале так вообще к каждой сюжетной миссии привязать свои уникальные и интересные зоны? Просто в какой-то момент, особенно проходя игру во второй раз, игроку может всё это просто тупо наскучить. Рутина – главная слабость этой игры. Рутина, которая рождается из однообразия, а однообразие тут возникает именно из одних и тех же локаций, которые сами по себе не ахти какие сложно спроектированные (в плане дизайна) и красивые, за исключением локаций городского типа. Поэтому игра либо «цепляет» игрока своим умением развлекать с помощью волн противников, своей массовостью (порой враги настолько сильные, что приходиться пятиться спиной, очень долго пытаясь в тоже самое время убить врага или его приспешников, т.к. некоторые мили атаки, особенно если не прокачен по максимум навык на защиту от атаки стихиями, ну очень сильные). Впрочем, даже на 50 уровне темп боя всё равно остаётся напряжённым, в том смысле, что даже на 50+ уровне враги могут очень быстро заспамить игрока своими мили атаками. Вот именно благодаря этому, т.е. относительно сильные соперники, но в то же самое не настолько чтобы это отбивало всякое желание, игра и пытается смягчить главную проблему – однообразие локаций.

Говоря об однообразии локаций, я всё же не могу не упомянуть второй смягчающий фактор – красивая общая картинка. Графика в этой игре действительно очень красивая, но что более важно, так это то, что мир тут не такой статичный, как это бывает в играх, которые используют UE. Да, пускай полного разрушения, в стиле Crysis, тут нет, но для такого уровня графики, разрушающихся объектов вполне достаточно, чтобы создать неплохую иллюзию реальность. Главное достоинство этой иллюзии - взрывающиеся объекты, которых тут много, которые визуально разные и которые при этом наносят существенный урон противникам (и которые очень гармонично расставлены по карте). Меня больше всего впечатлила окружающая обстановка одного региона, который представляет из себя очень узкие улочки, но который заполнен такими вот взрывающимися объектами. Участвуя в одной перестрелке в этой зоне, я не специально тригернул целую цепь из таких вот взрывоопасных объектов. Эффект получился очень впечатляющим, как визуально так и в плане эффективности. В отличие от других FPS игр здесь такие объекты реально могут помочь игроку, особенно когда на игрока идёт волна из противников или когда в волне участвуют крупные и особо сильные противники. И опять же, в таких ситуациях довольно трудно использовать оружие ближнего боя. Да, есть условная «магия», с возможностью стать невидимым, но…зачем столько ухищрений, когда можно взять лук (лук получился ну очень мощным в этой игре) и просто тупо расстреливать врагов с дальней дистанции, особенно если лук прокачен на яд (замечу что за смерть тут предусмотрен штраф в виде потери части опыта и денег, но это актуально на предпоследнем уровне сложности).

Сюжет, музыка, звуки и прочие менее важные элементы тут сделаны не плохо, т.е. особо не впечатляют, но и не сказать что раздражают (хотя музыкальная тема откровенно слабая). К слову о сюжете. Мне понравилась идея с женским персонажем, включая её диалоги и пр. Пожалуй, сюжет во второй части мне понравился больше чем в первой и третьей. Но идти сюда ради сюжета, точно не следует. Игра интересна именно как FPS боевик с элементами RPG системы. Да, чувствуется, что авторы сосредоточили все усилия именно на этом RPG элементе, включая сбор итемов которые падают с противников в огромном количестве (как в любом диаблоиде) и которые нужны для усиления оружия. Однако именно эти элементы, за исключением итемов на атаку стихиями, разработчики не особо-то и продумали. Всё сводится к прокачке и установлению самых сильных итемов на урон от стихий. Всё остальное является лишь приятным, но не серьёзным бонусом (за редким исключением). Так что и тут разработчики подошли довольно поверхностно. Я думаю, можно было сделать аналог PoE, но это потребовало бы намного больше сил и времени. А так у нас получился неплохой, на 4 балла из 5, FPS боевик, который зайдёт многим, но вот понравился ли он фанатам серии, это вопрос.

16 октября

2 октября 2025 Написал(а) отзыв на Wytchwood
0

После того как я прошёл игру The Wild at Heart, мне захотелось найти что-то графически подобное. И вот, почти сразу, как только я прошёл The Wild at Heart, мне в рекомендации падает эта игра, к тому же со скидкой 75%. Трудно не соблазниться, особенно учитывая, что графически эти игры действительно идентичные. Просто сравните эту игру с The Wild at Heart и вы увидите что обе игры как будто сделаны одной и той же студией. Да, я понимаю, что это лишь графическая оболочка, но и музыка и сюжет обоих игр, в своей основе, так же очень похожи. Я бы так же назвал обе игры релаксирующими и в этом смысле они идеально подойдут под идеалистический осенний вечер с чашкой чая. Плюс, сказочный стиль игры и совершенно не напрягающий сюжет так же идеально подходят для такого времяпрепровождения. В общем, я очень доволен этими играми даже при том, что ничего сверх революционного в этих играх нет. Или всё же есть?

Всё же я бы отметил эти игры как уникальные или частично уникальные. Если принять то, что многие игры копируют друг друга и таких копий каждый день становится всё больше (лучший пример - FPS игры или даже бумер-шутеры), то вот эти де игры пускай не являются первопроходцами, но найти аналоги им трудно. Так что да, я назову эти две игры не только очень уютными, но и уникальными в плане частичного отсутствия аналогов.

Но перейдём всё же к сути описываемой игры. Я уже сказал, на что визуально походит эта игра, но я не сказал, на что эта игра походит в плане геймплея. Есть такая серия игр, которая называется Герой Королевства. Да, именно на эту серию и походит Wytchwood. Суть проста - мы собираем разбросанные по локации ресурсы (травы, ветки, угольки, глину и пр.) и из этих базовых ресурсов создаём предметы, которые в свою очередь нужны для создания предметов второго уровня, которые могут пригодиться для создания предметов третьего уровня (что, впрочем, случается не так часто, т.е. такие особо сложные предметы будут становиться в качестве задачи крайне редко). В основном мы будет крафтить предметы первого уровня, ресурсы для которых легко можно найти на локациях. Правда, каждая локация отвечает за присутствие только двух-трёх конкретных ресурсов (за редким исключением). К примеру, я постоянно летал на болото, так как только там можно было собрать ресурсы необходимые для крафта нужного мне предмета. Сначала эта проблема не ощущается, но уже на третьем этапе, когда нужно крафтить предметы высокого уровня или предметы высокой сложности, потребуется больше разнообразных ресурсов, включая и те, что добываются только с помощью крафта. Именно в этот момент игрок может понять, нравится ли ему бегать по нескольким локациям, собирать ресурсы и крафтить предметы, в особенности многоуровневые предметы, или нет.

Тут нужно понять, что крафт предметов это не просто игровой процесс, а это суть всей игры. Вся игра именно в этом и заключается, что мы ходим по локациям, беседуем с ключевыми НПС и выполняет их поручения. И вот для выполнения их просьб нам и нужны предметы, для создания которых мы занимается многоуровневым крафтом. Ничего другого, в плане геймплея, тут нет. Так что либо игроку нравится заниматься крафтом либо нет. Во втором случаи, даже несмотря на красивую картинку, лучше обойти стороной эту игру. Просто люди, которым не нравиться крафтить и которые находят многоуровневый крафт скучным занятием, найдут игру однообразной. Мне же нравятся такие игры и в своём отзыве на игру Subnautica (так же как на игру The Forest) я как раз жаловался на недостаток многоуровневого крафта. Я нахожу поиск редкий ресурсов, создание многоуровневых предметов с целью создать ещё более сложные предметы, крайне увлекательным занятием. Поэтому мне игра зашла именно в плане геймплея. К тому же мне понравились некоторые части серии Герой Королевства, которая, в свою очередь, вообще похожа на браузерную игру или игру для мобильного телефона. А тут у нас настоящая компьютерная игра, с чарующей музыкой и очень красивым графическим оформление (что очень сильно навевает некий сказочный мир).

Сюжет в игре есть и как в игре The Wild at Heart, он не плох. Без WOW эффекта, без драмы и пр., но он просто мил. Примерно то же самое можно сказать и про истории, которые необходимо разрешить и перед которыми ставит игра игрока. По основному сюжету нам нужно собрать около 12 душ, где 12, это то количестве квестов которые игрок должен выполнить, а выполнить означает в данном случаи поиск ресурсов и создание предметов разного уровня. В итоге игра довольно долгая, особенно если игрок не приучен собирать все предметы, которые он встретит по ходу движения. Кстати, именно с целью небольшого облегчения в игре присутствуют порталы в некоторые локации, благодаря чему игроку не нужно пробегать по три локации, чтобы попасть в необходимую четвёртую. Так же в игре есть возможность крафта предметов, которые сразу портируют игрока в хаб порталов. Так что пускай игроку и придётся часто бегать туда-сюда, но разработчики всё же не стали совсем мучать игрока пробежками на другой конец карты.

Однако я бы хотел отметить другой большой плюс игры, который связан с крафтом. Кто-то может подумать, что в игре нужно будет крафтить много одних и тех же предметов, скажем 20 штук чего-то там, что типа как означает сбор в огромном количестве определённых ресурсов. На самом деле таких заданий тут, к счастью, нет. Сложность заключается не в количестве, а в качестве. Разработчики ушли именно в сторону качества, а не количества требуемых предметов. Это выглядит таким образом. Нам нужен один некий предмет и всё бы ничего, если бы не один ингредиент, который добывается с помощью предмета, для крафта которого требуются редкие или тяжело добываемые ресурсы. Видите? Не количеством, а именно сложностью выделяется игра. Задать цель - скрафтить 50 штук однотипного мусора, это банально и скучно, а вот выстроить сложную и многоуровневую схему для крафта, где часть ресурсов именно что редкие, вот на это уже требуется талант. Талант требуется, чтобы пройти по тонкой ниточке между вызовом игроку, сложностью и рутиной. Крафт предметов не должен превращаться в рутину. Крафт должен быть в меру сложным, но в тоже время он не должен вызывать в игроке чувства фрустрации. И вот с этим игра справляется. Видно, что разработчики много времени и усилий потратили на продумывание предметов, которые нужно будет скрафтить, а не просто бездумно увеличили число требуемых предметов. Зачастую в игре от нас будет требоваться один-три квестовых предмета, что вполне в рамках нормы, т.е. не переходит в разряд рутины.

И последнее. От себя добавлю, что мне не хватило ещё более высоких высокоуровневых предметов, для создания которых необходимо ещё больше предметов включая редкие предметы. Именно поэтому игра так зашла мне. Многие отрицательные отзывы от людей, которые «залетели» в игру чисто случайно купившись на красивую картину (при этом, не являясь большими любителями крафта, особенно высокоуровневого крафта), теперь сидят разочарованными. Это главное что нужно понимать, решаясь на покупку этой игры. Эта игра только и исключительно только про крафт. Если вы устаёте крафтить после двух-трёх часов, то лучше... пройти мимо. Я прошёл много разных игр, где крафт был одним из важнейших элементов игры и поэтому я в этом не нашёл никакой рутины, скуки и однообразия. Главное, не нужно торопиться с прохождением игры.

2 октября