+19
THK
Последнее посещение: 19 ноября

Мой топ

Играю сейчас

Нет игр

Активности

5 дней назад Написал(а) отзыв на Cinderella Phenomenon
+1

I believe in love, it's all we got

Love has no boundaries, no borders to cross

Love is simple, hate breeds

Those who think difference is the child of disease

Данную визуальную новеллу я буду применять как образец того как нужно делать визуальные новеллы. Это не первая визуальная новелла, которую я прочитал, но это первая, которая смогла удерживать мой интерес на протяжении многих недель, что позволило мне прочитать истории всех пяти персонажей. Тут нужно отметить, что я намеренно выбирал хорошие концовки, т.к. плохих концовок мне хватает в реальной жизни. Впрочем, я не думаю, что плохие концовки чем-то радикально отличаются, но даже если... всё равно я намерено проходил исключительно положительные.

Так получилось, что игру я начинал дважды. В первый раз я бросил в самом начале и не потому, что игра скучная, а просто визуальная новелла как жанр не подошла в тот момент по настроению. И вот, через несколько месяцев, я вернулся к данному жанру, прочитав пару других визуальных новелл, и в итоге вернулся к самой известной и высоко оценённой, к Cinderella Phenomenon. Именно во второй раз эта визуальная новела «выстрелила», захватила меня, увлекала на многие недели, да так, что я очень сильно проникся каждой если не историей, то персонажем. Под конец я уже так привык ко всем персонажам, что мне было грустно расставаться с так полюбившимися главными героями. Я не могу не отметить самого главного персонажа, который "сделал" лично для меня половину игры - ведьмочка Delora. У меня нет слов, чтобы описать восхищение всякий раз, когда в сюжете появлялась Delora. Характер у Delora просто бомбический. Это не сарказм в её характере, а это мягкое подшучивание с долей несерьёзности, что так часто скрашивает серые будни, да и в целом, период кризисов. Именно такой персонаж часто необходим, чтобы пройти дальше сложный путь в жизни. Это трудно выразить словами, но ведьмочка Delora стала тем верным сподвижником, другом, который, будучи реалистом, критикуя тебя, при этом даёт большее, чем все благожелатели вместе взятые. Т.е. это здоровая критика, которая позволяет человеку двигаться дальше, а не жить, как это нынче модно говорить, в "зоне комфорта". Если посмотреть на сюжет, то именно она наложила проклятие на главную героиню, но и именно она оказывала большую помощь, точнее ту помощь, которая требовалась в самые тяжёлые моменты, активная помощь, когда главная героиня оказывалась лицом к лицу с соперником (и это не говоря о том, к каким положительным изменениям в жизни Lucette привело это проклятие). Наверно поэтому она мне так запала в душу. Конечно, я оценил приятный юмор Delora, манеру поведения, мягкую язвительность, прямолинейность там, где это требуется и многое другое (и это помимо самой привлекательной внешности в игре). В общем, получился очень качественно проработанный персонаж.

Delora
Delora

Вторым таким персонажем я бы назвал главную героиню - Lucette. Мне очень понравилась трансформация, которая показана в этой визуальной новелле, т.е. как ледяная принцесса становится адекватно чувствующим, рефлексирующим и, по сути, взрослым человеком. Я не являюсь большим поклонником любовной линии, но вот психологическая, социальная линия, это был второй компонент этой визуальной новеллы, благодаря которому она удерживала моё внимание. Психология и социальное взаимодействие ледяной принцессы с жителями трактира Marchen показано на дольно высоком уровне. Тут нет или почти нет глупых решений, глупых поступков, глупых диалогов и тут, кстати сказать, минимум воды (пустословия), что является вторым «Я» многих, если не всех визуальных новелл. И именно благодаря этому интересно наблюдать те социальные и психологические изменения в лице, как главной героини, так и её будущих друзей. Не любовная линия, которая тут если не наивна, то точно стандартна и скорее адресована женской аудитории, нежели мужской, а именно социальная сторона. Конечно, это всё ещё НЕ уровень крупного автора какого-нибудь многотомного фэнтезийного произведения, но это уровень в разы выше того что можно найти в Стиме в жанре визуальной новеллы. Поэтому любые попытки сравнить текст в этой игре и текс в обычных художественных книгах, просто абсурдны по определению. Да, конечно, и мне хотелось бы увидеть такой же уровень писательского мастерства, но... цена вопроса и вот об этом нужно всегда помнить. Поэтому подытоживая диалоги, текст этой визуальной новеллы хочется отметить его качественность и актуальность как для мужской аудитории, если ей не претят произведения с романтическим наполнением (фильмы, книги и пр.) так и женской. Перед нами классическое произведение жанра young adult.

Картинки. Тут всё сложнее. Я не могу сказать, что картинки мне особо понравились, но я также могу утверждать, что лучше такие, чем очередные дженерики в стиле аниме. У меня нет претензий к аниме, но аниме настолько много, что даже слабая рисовка (слабые рисунки) намного предпочтительнее, чем набившая оскомину аниме и тем более рисунки, созданные AI. К тому же в какой-то момент я уже так привык к внешнему виду персонажей, что рисунки стали даже мне нравится. Исключением являются аватарки персонажей и персонажи, которые появляются в процессе общения, т.е. они получились довольно красивыми. И ещё одним исключением, когда мне понравился сам фон, является рисунок, на котором изображена Lucette кастующая защитный щит, когда её мать насылает на жителей города (на город) ледяную бурю или что-то типа этого.

Вот этот рисунок ну очень красивый. Жаль что остальные, особенно романтические рисунки, были не такого уровня. Повторю: это не является большим минусом, ибо в этой визуальной новелле, как и во всех остальных, главным является текст. Красивые картинки не способны спасти скучный текст или текст, наполненный пустым содержанием и ничего не значащими предложениями. Кстати, по этому параметру эта визуальная новела так же далеко впереди многих, ибо хотя текста тут довольно много, но я не заметил никакого пустословия.

Что можно сказать по итогу этой визуальной новеллы с токи зрения мужчины. Во-первых, это типичное young adult с присущим этому жанру романтическим содержанием. Во-вторых, перед нами необычный взгляд на классические европейские сказки (все накладываемые проклятия являются вариантами тех или иных сказок). В-третьих, эта визуальная новелла очень сильно срезонировала, ибо попала в поле моего внимания именно тогда, когда мне хотелось прочесть именно что-то типа доброй сказки, с магией, компанией друзей, политическими интригами и пр. Большой успех ждёт эту новеллу именно в том случаи, если она срезонирует с настроением читателя. В-четвёртых, тут есть как любовная линия, которая будет интересна в основном женской аудитории, так и психологическая, социальная и даже немного политическая (придворная интрига), а так же классическое противостояние добрых сил злым в стиле классического фэнтези. Вообще, я бы отметил, что такие вот произведения, в которых мы встречаем группу будущих друзей или компаньонов, всегда интересно читать. Я уже отметил ведьмочку Delora, которая вносит существенный вклад в формирование командного духа, но и все остальные персонажи способствуют тому, что мы воспринимаем историю не как приключения исключительного одного главного героя (Lucette), а как приключения многих персонажей, которые хотя и не являются главными действующими лицами, тем не менее, вносят существенный вклад в ощущение, что мы действуем в компании друзей и соратников (именно поэтому линия/история Fritz мне не понравилась совершенно). В пятых, не понятно, зачем делать таких женственных мужчин, которые могут быть сильны в бою, но психологически очень хрупки. И это касается всех мужчин в этой визуальной новелле. По существу, именно женские персонажи тут единственные у кого имеются "стальные яйца". Да и в целом, мне трудно поверить, что женской аудитории нравятся изображения таких вот женственных мужчин. Итак, в сумме, потрясающая визуальная новелла, которая смогла оставить след в моём сердце, что удаётся очень немногим играм и на сегодняшний день является для меня лучшим представителем этого жанра.

Сюжет
15 ноября




7 дней назад Написал(а) отзыв на Project Borealis: Prologue
+1

Совсем до недавнего времени я ничего не знал о данной модификации, да и сейчас я не сильно себя утруждал в попытках разобраться с историей развития и появления этой модификации. Поэтому от данной модификации я не ожидаю и не ожидал ничего сверх радикального - очередная модификация, которая обещает быть чуть выше среднего. Говорить о том, что перед нами чуть ли не Half-Life 3, заведомо вводить игроков в заблуждение, ибо чтобы создать полноценную третью часть Half-Life нужно иметь огромный штат сотрудников, да сотрудников талантливых. Но даже в этом случаи не гарантировано что получится успешный продукт. Перед нами же в лучшем случаи, очень небольшая компания, а в худшем - группа волонтёров, да пару профессиональных программистов. Такой компанией (людей), конечно, можно создавать игры, но нечего и думать о создании AAA проектов. Поэтому в лучшем случаи мы получим что-то типа Entropy: Zero 2. Но это - в лучшем случаи. Впрочем, возможно разработчики смогут удивить, и мы получим игру, которую не стыдно будет поставить с довольно успешным переосмыслением первой Half-Life - Black Mesa.

Я считаю важным отметить, что никаких надежд на эту игру я не возлагаю. Далее, стоит отметить ещё один важный факт - никаких технических проблем у меня не было от слова совсем. Игра идёт плавно на "народной" видеокарте 3060. Тут так же можно отметить такие технические детали как освещение, физика предметов и что-то там ещё, что критикую люди, ибо это "работает не так как это работает в классической Half-Life 2". Мне хочется таких игроков спросить: вы хотите совершенно новую и непохожую модификацию или вы хотите очередную классическую модификацию для Half-Life 2? С оной стороны, люди желают увидеть " Half-Life 3", а с другой, критикую разработчиков если те отошли от неких технологических канонов. Это очень хорошо что они ушли от того как реализован свет, звук, графика и физика в классической Half-Life 2, ибо на дворе 2024 год и хочется увидеть что-то свежее, а не смотреть на картинку столетней давности. Конечно, даже сегодня Half-Life 2 играется довольно свежо, но всё же хочется что-то новое, точнее хочется увидеть переосмысление Half-Life 2 как таковой. Так что в этом смысле я полностью поддерживаю разработчиков и с переходом на UE и новой физикой и новым освещением и новыми моделями врагов. Короче, нам нужно всё новое, но при сохранении узнаваемых очертаний Half-Life 2. Разработчики, с моей точки зрения, справились. Это всё та же Half-Life 2, но в новой и необычной оболочке. Так держать!

Самый главный минус для тех, кому Пролог зашёл, это его невообразимая краткость. Этот Пролог проходится буквально за 5 минут, что очень мало даже для Пролога. С другой стороны, возможно разработчики получат много "пищи для размышлений" в виде отрицательных отзывов и положительных предложений. Возможно, они к чему-то и прислушаются.

Что мне понравилось. Во-первых, в целом всё это необычно. Я не очень люблю UE, так как картинка становится излишне глянцевой, но в данном случаи всё выглядит очень и очень многообещающе. Утопающий в снегу Ravenholm, очень крут. Реализация парящих снежинок - выше всяких похвал. Во многих полноценных коммерческих проектах не достигается такого уровня реализма. Кстати, я не знаю, будет игра платной или нет, но уже сейчас видно, что было потрачено очень много усилий на создание красивой картинки и при этом, не повредив так полюбившуюся многим физику. Перестрелки с противниками, внешний вид белых «пушистиков» (просто супер, кстати), на очень высоком уровне. Да, чувствуются изменения, но мне они нравятся. Конечно, чтобы понять масштаб и качество всех изменений нужно видеть более продолжительную игру, включая спроектированные локации и качество этих локаций, но то, что предлагается в Прологе, впечатляет. Повторюсь, особо радикальных изменений, которые бы тянули на третью часть Half-Life, тут нет, но это определённо выше стандартных модификаций для Half-Life. Что лично я понял из этого пролога, так это то, что мы, скорее всего, увидим нечто похожее на Black Mesa, что означает, что проект может быть вполне удачным (но платным).

13 ноября



12 ноября 2024 Написал(а) отзыв на MINERVA
+1

Этот мод я бы поставил на третье место после легендарного Entropy и необычной «Зной». Причём если дополнение «Зной» заметно больше своей историей, дизайном локаций, небольшими задачками которые необходимо выполнять чтобы пройти дальше и меньшим количеством сражение, то вот MINERVA выделяется именно за счёт огромного количества перестрелок и только во вторую очередь, всем остальным, включая дизайн уровней. Хотя уровни в MINERVA мне тоже понравились и тоже показались мне необычными (почему я и поставил эту модификацию на третье место).

В игре есть сюжет, но всю сюжетную составляющую придётся читать. Текста хоть и не так много, но он появляется в левом верхнем углу монитора, из-за чего пару раз случалось, что пока я читал, что там мне сказал этот ИИ, меня нашпиговывали солдаты Альянса свинцом. Да, озвучку в данную модификацию не завезли, что странно. Что касается самой идеи сюжета, то она тут на уровне хорошо сделанного мода, но точно не на уровне полноценной игры. С моей точки зрения, сюжет слабее, чем в модификации «Зной», но сильнее чем в модификациях «Amalgam» и «Evacuation» (в этих двух модификациях озвучка есть, но текста в разы меньше и сюжет в разы проще/банальней). Единственное что я добавлю, это что ради сюжета в эту модификацию играть точно не стоит, а вот ради чего стоит так это ради перестрелок и сложности данного элемента как такового.

Я играл на высоком уровне сложности, и мне пришлось очень часто сохраняться. Я не могу сказать, что разработчиками было размещено слишком мало патронов и аптечек, но либо ИИ противников, либо общая конфигурация карты так устроены, но XP мне «сносили» довольно быстро. В то же самое время я не могу сказать, что игра невыносимо сложная. Она сложная, но не настолько чтобы я переигрывал одну и ту же локацию несколько раз. Сложность тут умеренная и возможно связана с грамотным расположением противников. Впрочем, я могу ошибаться, так как не следил непосредственно за этим вопросом по ходу прохождения игры. Достаточно того что у меня возникло ощущение довольно сложной модификации. Последний раз я столкнулся с этим в модификации Amalgam, в том месте, где на помощь простым юнитам приходит боевая техника (боевые роботы). Тут такой боевой техники практически нет, за исключением босса-штурмовика Альянса. Тем не менее, и без неё не так что совсем просто. Это не является минусом, а скорее констатацией факта или как минимум, моего ощущения от модификации. В общем, если кто ищет хорошо сделанную модификацию с большим количеством боёв, то MINERVA самое то.

Ну и закончить можно рассмотрением вопроса связанного с общим взглядом на уровни данной модификации. Как ни крути, а это самый важный элемент любой модификации Half-Life 2. Если коротко, то общая логика локаций от начала и до конца, а так же их детализированность (отсутствие пустых мест/чрезмерная загруженность) мне очень понравилась. Это тот редкий случай, когда можно с уверенностью сказать что уровни получились не хуже (а порой даже и лучше) чем в классической Half-Life 2, включая все её официальные дополнения.

Итак, перед нами небольшой остров, который можно обежать за пару минут. Казалось бы, что тут такого? Но на самом деле всё важное открывается, когда мы начинаем свой спуск под землю. Именно там открываются по-настоящему гигантские виды и даже в каком-то смысле гигантомания сооружений. И вот это мне очень понравилось. Изначально всё это выглядит как какой-то невзрачный остров, коих в самой Half-Life 2 было множество (если представить все зоны в качестве островов). Далее мы заходим в, казалось бы, совершенно обычную административную постройку, в которой стоит ничем не примечательный лифт, который нас отвозит на нижний уровень, который так же выглядит совершенно обычно, чем-то напоминающий тюрьму из Half-Life 2. Т.е. логически всё понятно и нормально. Однако дальше мы начинаем внезапно понимать, что лифтов тут много и в какой-то момент мы садимся в уже не в столь «обычный» лифт и опускаемся не в столь обычный нижний уровень. Но именно здесь разработчики показывают всё великолепие подземной лаборатории. И вот тут у меня сработал эффект WOW. Подземная лаборатория, а если быть точным, ядро подземной лаборатории выполнено настолько круто, что я посчитал, что разработчики данной модификации создали по-настоящему величественную постройку сил Альянса, чем это сделали разработчики из Valve, когда показывали, как изнутри выглядит башня. По сравнению с тем, что нам показывают в этой модификации, итоговый результат самой Valve выглядят как наброски любителей. Я хочу сказать, что последние локации в Half-Life 2 мне всегда не нравились и всегда вызывали не восхищение, а скуку с этими однотипными коридорами и стеклянным полом (за несколькими исключениями). Только разработчики этой модификации смогли создать по-настоящему величественные внутренние постройки сил Альянса. Они, в этой модификации, действительно поражают как своими размерами, так и своим разнообразием. Начиная от долгого пути к ядру, всей этой постройки и как была создана сама эта постройка, это ядро, всё это выглядит и очень круто и очень продуманно. Это единственный случай, когда что-то что связанное с альянсом меня поразило. В этой модификации видно, что разработчики хотели создать что-то масштабное, а не просто очередные безграничные вертикального вида коридоры, уходящие бесконечно ввысь и вниз (но, по сути, всегда оставались узкими коридорами, созданными в одной палитре, палитре серого). Этот мод стал единственным, где вся архитектура Альянса была переработана и переосмыслена. Только за это одно хочется поставить этой модификации положительную оценку.

В заключение хочется отметить, что логика движения заключается в классическом путешествии «в» и «из». Т.е. половина игры посвящена тому, чтобы добраться до самого ядра этого гигантского комплекса Альянса и половина тому, чтобы выбраться из него, но уже находящегося в процессе разрушения. И вот как подана вторая половина этого приключения, нужно особо отметить. Два путешествия хоть и проходят по одним и тем же локациям, но они не идентичны. И это главное что нужно понимать. Разработчики сумели создать одновременно и одни и те же локации и одновременно - совершенно другие. Сначала нас донимают солдаты Альянса, а потом – зомби и пр. Реализовано это интересно и в игре встречаются не банальные моменты, связанные с наступлением волн противников, решением всяческих задач и пр. Да, порой не понятно, что делать дальше, как пройти на следующий уровень. Однако в отличие от Турок 2, мне не потребовалось открывать прохождение на YouTube. Тем не менее, не всегда ясно, что делать дальше.

Итак, локации сделаны очень качественно, разнообразно и интересно. Видна проделанная работа. Все локации очень хорошо декорированы, пустых мест нет, а гигантские сооружения поражают своим величием. Отдельно отмечу момент где нужно убегать от солдат Альянса, после того как нас разоружили. Почему такой подход не реализовали в Half-Life 2, я не понимаю. Что касается перестрелок, то их тут много и они довольно сложные. В общем, этот мод не намного хуже, а может быть даже стоит в одном ряду с такой модификацией как «Зной». Что означает, что это один из самых интересных и крутых модов к Half-Life 2. В итоге, я не нашёл минусов. В рамках заданной концепции, получилось идеальное воплощение задуманного (за исключением отсутствия озвучки, хотя бы на английском).

12 ноября













5 дней назад Написал(а) отзыв на Cinderella Phenomenon
+1

I believe in love, it's all we got

Love has no boundaries, no borders to cross

Love is simple, hate breeds

Those who think difference is the child of disease

Данную визуальную новеллу я буду применять как образец того как нужно делать визуальные новеллы. Это не первая визуальная новелла, которую я прочитал, но это первая, которая смогла удерживать мой интерес на протяжении многих недель, что позволило мне прочитать истории всех пяти персонажей. Тут нужно отметить, что я намеренно выбирал хорошие концовки, т.к. плохих концовок мне хватает в реальной жизни. Впрочем, я не думаю, что плохие концовки чем-то радикально отличаются, но даже если... всё равно я намерено проходил исключительно положительные.

Так получилось, что игру я начинал дважды. В первый раз я бросил в самом начале и не потому, что игра скучная, а просто визуальная новелла как жанр не подошла в тот момент по настроению. И вот, через несколько месяцев, я вернулся к данному жанру, прочитав пару других визуальных новелл, и в итоге вернулся к самой известной и высоко оценённой, к Cinderella Phenomenon. Именно во второй раз эта визуальная новела «выстрелила», захватила меня, увлекала на многие недели, да так, что я очень сильно проникся каждой если не историей, то персонажем. Под конец я уже так привык ко всем персонажам, что мне было грустно расставаться с так полюбившимися главными героями. Я не могу не отметить самого главного персонажа, который "сделал" лично для меня половину игры - ведьмочка Delora. У меня нет слов, чтобы описать восхищение всякий раз, когда в сюжете появлялась Delora. Характер у Delora просто бомбический. Это не сарказм в её характере, а это мягкое подшучивание с долей несерьёзности, что так часто скрашивает серые будни, да и в целом, период кризисов. Именно такой персонаж часто необходим, чтобы пройти дальше сложный путь в жизни. Это трудно выразить словами, но ведьмочка Delora стала тем верным сподвижником, другом, который, будучи реалистом, критикуя тебя, при этом даёт большее, чем все благожелатели вместе взятые. Т.е. это здоровая критика, которая позволяет человеку двигаться дальше, а не жить, как это нынче модно говорить, в "зоне комфорта". Если посмотреть на сюжет, то именно она наложила проклятие на главную героиню, но и именно она оказывала большую помощь, точнее ту помощь, которая требовалась в самые тяжёлые моменты, активная помощь, когда главная героиня оказывалась лицом к лицу с соперником (и это не говоря о том, к каким положительным изменениям в жизни Lucette привело это проклятие). Наверно поэтому она мне так запала в душу. Конечно, я оценил приятный юмор Delora, манеру поведения, мягкую язвительность, прямолинейность там, где это требуется и многое другое (и это помимо самой привлекательной внешности в игре). В общем, получился очень качественно проработанный персонаж.

Delora
Delora

Вторым таким персонажем я бы назвал главную героиню - Lucette. Мне очень понравилась трансформация, которая показана в этой визуальной новелле, т.е. как ледяная принцесса становится адекватно чувствующим, рефлексирующим и, по сути, взрослым человеком. Я не являюсь большим поклонником любовной линии, но вот психологическая, социальная линия, это был второй компонент этой визуальной новеллы, благодаря которому она удерживала моё внимание. Психология и социальное взаимодействие ледяной принцессы с жителями трактира Marchen показано на дольно высоком уровне. Тут нет или почти нет глупых решений, глупых поступков, глупых диалогов и тут, кстати сказать, минимум воды (пустословия), что является вторым «Я» многих, если не всех визуальных новелл. И именно благодаря этому интересно наблюдать те социальные и психологические изменения в лице, как главной героини, так и её будущих друзей. Не любовная линия, которая тут если не наивна, то точно стандартна и скорее адресована женской аудитории, нежели мужской, а именно социальная сторона. Конечно, это всё ещё НЕ уровень крупного автора какого-нибудь многотомного фэнтезийного произведения, но это уровень в разы выше того что можно найти в Стиме в жанре визуальной новеллы. Поэтому любые попытки сравнить текст в этой игре и текс в обычных художественных книгах, просто абсурдны по определению. Да, конечно, и мне хотелось бы увидеть такой же уровень писательского мастерства, но... цена вопроса и вот об этом нужно всегда помнить. Поэтому подытоживая диалоги, текст этой визуальной новеллы хочется отметить его качественность и актуальность как для мужской аудитории, если ей не претят произведения с романтическим наполнением (фильмы, книги и пр.) так и женской. Перед нами классическое произведение жанра young adult.

Картинки. Тут всё сложнее. Я не могу сказать, что картинки мне особо понравились, но я также могу утверждать, что лучше такие, чем очередные дженерики в стиле аниме. У меня нет претензий к аниме, но аниме настолько много, что даже слабая рисовка (слабые рисунки) намного предпочтительнее, чем набившая оскомину аниме и тем более рисунки, созданные AI. К тому же в какой-то момент я уже так привык к внешнему виду персонажей, что рисунки стали даже мне нравится. Исключением являются аватарки персонажей и персонажи, которые появляются в процессе общения, т.е. они получились довольно красивыми. И ещё одним исключением, когда мне понравился сам фон, является рисунок, на котором изображена Lucette кастующая защитный щит, когда её мать насылает на жителей города (на город) ледяную бурю или что-то типа этого.

Вот этот рисунок ну очень красивый. Жаль что остальные, особенно романтические рисунки, были не такого уровня. Повторю: это не является большим минусом, ибо в этой визуальной новелле, как и во всех остальных, главным является текст. Красивые картинки не способны спасти скучный текст или текст, наполненный пустым содержанием и ничего не значащими предложениями. Кстати, по этому параметру эта визуальная новела так же далеко впереди многих, ибо хотя текста тут довольно много, но я не заметил никакого пустословия.

Что можно сказать по итогу этой визуальной новеллы с токи зрения мужчины. Во-первых, это типичное young adult с присущим этому жанру романтическим содержанием. Во-вторых, перед нами необычный взгляд на классические европейские сказки (все накладываемые проклятия являются вариантами тех или иных сказок). В-третьих, эта визуальная новелла очень сильно срезонировала, ибо попала в поле моего внимания именно тогда, когда мне хотелось прочесть именно что-то типа доброй сказки, с магией, компанией друзей, политическими интригами и пр. Большой успех ждёт эту новеллу именно в том случаи, если она срезонирует с настроением читателя. В-четвёртых, тут есть как любовная линия, которая будет интересна в основном женской аудитории, так и психологическая, социальная и даже немного политическая (придворная интрига), а так же классическое противостояние добрых сил злым в стиле классического фэнтези. Вообще, я бы отметил, что такие вот произведения, в которых мы встречаем группу будущих друзей или компаньонов, всегда интересно читать. Я уже отметил ведьмочку Delora, которая вносит существенный вклад в формирование командного духа, но и все остальные персонажи способствуют тому, что мы воспринимаем историю не как приключения исключительного одного главного героя (Lucette), а как приключения многих персонажей, которые хотя и не являются главными действующими лицами, тем не менее, вносят существенный вклад в ощущение, что мы действуем в компании друзей и соратников (именно поэтому линия/история Fritz мне не понравилась совершенно). В пятых, не понятно, зачем делать таких женственных мужчин, которые могут быть сильны в бою, но психологически очень хрупки. И это касается всех мужчин в этой визуальной новелле. По существу, именно женские персонажи тут единственные у кого имеются "стальные яйца". Да и в целом, мне трудно поверить, что женской аудитории нравятся изображения таких вот женственных мужчин. Итак, в сумме, потрясающая визуальная новелла, которая смогла оставить след в моём сердце, что удаётся очень немногим играм и на сегодняшний день является для меня лучшим представителем этого жанра.

Сюжет
15 ноября

7 дней назад Написал(а) отзыв на Project Borealis: Prologue
+1

Совсем до недавнего времени я ничего не знал о данной модификации, да и сейчас я не сильно себя утруждал в попытках разобраться с историей развития и появления этой модификации. Поэтому от данной модификации я не ожидаю и не ожидал ничего сверх радикального - очередная модификация, которая обещает быть чуть выше среднего. Говорить о том, что перед нами чуть ли не Half-Life 3, заведомо вводить игроков в заблуждение, ибо чтобы создать полноценную третью часть Half-Life нужно иметь огромный штат сотрудников, да сотрудников талантливых. Но даже в этом случаи не гарантировано что получится успешный продукт. Перед нами же в лучшем случаи, очень небольшая компания, а в худшем - группа волонтёров, да пару профессиональных программистов. Такой компанией (людей), конечно, можно создавать игры, но нечего и думать о создании AAA проектов. Поэтому в лучшем случаи мы получим что-то типа Entropy: Zero 2. Но это - в лучшем случаи. Впрочем, возможно разработчики смогут удивить, и мы получим игру, которую не стыдно будет поставить с довольно успешным переосмыслением первой Half-Life - Black Mesa.

Я считаю важным отметить, что никаких надежд на эту игру я не возлагаю. Далее, стоит отметить ещё один важный факт - никаких технических проблем у меня не было от слова совсем. Игра идёт плавно на "народной" видеокарте 3060. Тут так же можно отметить такие технические детали как освещение, физика предметов и что-то там ещё, что критикую люди, ибо это "работает не так как это работает в классической Half-Life 2". Мне хочется таких игроков спросить: вы хотите совершенно новую и непохожую модификацию или вы хотите очередную классическую модификацию для Half-Life 2? С оной стороны, люди желают увидеть " Half-Life 3", а с другой, критикую разработчиков если те отошли от неких технологических канонов. Это очень хорошо что они ушли от того как реализован свет, звук, графика и физика в классической Half-Life 2, ибо на дворе 2024 год и хочется увидеть что-то свежее, а не смотреть на картинку столетней давности. Конечно, даже сегодня Half-Life 2 играется довольно свежо, но всё же хочется что-то новое, точнее хочется увидеть переосмысление Half-Life 2 как таковой. Так что в этом смысле я полностью поддерживаю разработчиков и с переходом на UE и новой физикой и новым освещением и новыми моделями врагов. Короче, нам нужно всё новое, но при сохранении узнаваемых очертаний Half-Life 2. Разработчики, с моей точки зрения, справились. Это всё та же Half-Life 2, но в новой и необычной оболочке. Так держать!

Самый главный минус для тех, кому Пролог зашёл, это его невообразимая краткость. Этот Пролог проходится буквально за 5 минут, что очень мало даже для Пролога. С другой стороны, возможно разработчики получат много "пищи для размышлений" в виде отрицательных отзывов и положительных предложений. Возможно, они к чему-то и прислушаются.

Что мне понравилось. Во-первых, в целом всё это необычно. Я не очень люблю UE, так как картинка становится излишне глянцевой, но в данном случаи всё выглядит очень и очень многообещающе. Утопающий в снегу Ravenholm, очень крут. Реализация парящих снежинок - выше всяких похвал. Во многих полноценных коммерческих проектах не достигается такого уровня реализма. Кстати, я не знаю, будет игра платной или нет, но уже сейчас видно, что было потрачено очень много усилий на создание красивой картинки и при этом, не повредив так полюбившуюся многим физику. Перестрелки с противниками, внешний вид белых «пушистиков» (просто супер, кстати), на очень высоком уровне. Да, чувствуются изменения, но мне они нравятся. Конечно, чтобы понять масштаб и качество всех изменений нужно видеть более продолжительную игру, включая спроектированные локации и качество этих локаций, но то, что предлагается в Прологе, впечатляет. Повторюсь, особо радикальных изменений, которые бы тянули на третью часть Half-Life, тут нет, но это определённо выше стандартных модификаций для Half-Life. Что лично я понял из этого пролога, так это то, что мы, скорее всего, увидим нечто похожее на Black Mesa, что означает, что проект может быть вполне удачным (но платным).

13 ноября

12 ноября 2024 Написал(а) отзыв на MINERVA
+1

Этот мод я бы поставил на третье место после легендарного Entropy и необычной «Зной». Причём если дополнение «Зной» заметно больше своей историей, дизайном локаций, небольшими задачками которые необходимо выполнять чтобы пройти дальше и меньшим количеством сражение, то вот MINERVA выделяется именно за счёт огромного количества перестрелок и только во вторую очередь, всем остальным, включая дизайн уровней. Хотя уровни в MINERVA мне тоже понравились и тоже показались мне необычными (почему я и поставил эту модификацию на третье место).

В игре есть сюжет, но всю сюжетную составляющую придётся читать. Текста хоть и не так много, но он появляется в левом верхнем углу монитора, из-за чего пару раз случалось, что пока я читал, что там мне сказал этот ИИ, меня нашпиговывали солдаты Альянса свинцом. Да, озвучку в данную модификацию не завезли, что странно. Что касается самой идеи сюжета, то она тут на уровне хорошо сделанного мода, но точно не на уровне полноценной игры. С моей точки зрения, сюжет слабее, чем в модификации «Зной», но сильнее чем в модификациях «Amalgam» и «Evacuation» (в этих двух модификациях озвучка есть, но текста в разы меньше и сюжет в разы проще/банальней). Единственное что я добавлю, это что ради сюжета в эту модификацию играть точно не стоит, а вот ради чего стоит так это ради перестрелок и сложности данного элемента как такового.

Я играл на высоком уровне сложности, и мне пришлось очень часто сохраняться. Я не могу сказать, что разработчиками было размещено слишком мало патронов и аптечек, но либо ИИ противников, либо общая конфигурация карты так устроены, но XP мне «сносили» довольно быстро. В то же самое время я не могу сказать, что игра невыносимо сложная. Она сложная, но не настолько чтобы я переигрывал одну и ту же локацию несколько раз. Сложность тут умеренная и возможно связана с грамотным расположением противников. Впрочем, я могу ошибаться, так как не следил непосредственно за этим вопросом по ходу прохождения игры. Достаточно того что у меня возникло ощущение довольно сложной модификации. Последний раз я столкнулся с этим в модификации Amalgam, в том месте, где на помощь простым юнитам приходит боевая техника (боевые роботы). Тут такой боевой техники практически нет, за исключением босса-штурмовика Альянса. Тем не менее, и без неё не так что совсем просто. Это не является минусом, а скорее констатацией факта или как минимум, моего ощущения от модификации. В общем, если кто ищет хорошо сделанную модификацию с большим количеством боёв, то MINERVA самое то.

Ну и закончить можно рассмотрением вопроса связанного с общим взглядом на уровни данной модификации. Как ни крути, а это самый важный элемент любой модификации Half-Life 2. Если коротко, то общая логика локаций от начала и до конца, а так же их детализированность (отсутствие пустых мест/чрезмерная загруженность) мне очень понравилась. Это тот редкий случай, когда можно с уверенностью сказать что уровни получились не хуже (а порой даже и лучше) чем в классической Half-Life 2, включая все её официальные дополнения.

Итак, перед нами небольшой остров, который можно обежать за пару минут. Казалось бы, что тут такого? Но на самом деле всё важное открывается, когда мы начинаем свой спуск под землю. Именно там открываются по-настоящему гигантские виды и даже в каком-то смысле гигантомания сооружений. И вот это мне очень понравилось. Изначально всё это выглядит как какой-то невзрачный остров, коих в самой Half-Life 2 было множество (если представить все зоны в качестве островов). Далее мы заходим в, казалось бы, совершенно обычную административную постройку, в которой стоит ничем не примечательный лифт, который нас отвозит на нижний уровень, который так же выглядит совершенно обычно, чем-то напоминающий тюрьму из Half-Life 2. Т.е. логически всё понятно и нормально. Однако дальше мы начинаем внезапно понимать, что лифтов тут много и в какой-то момент мы садимся в уже не в столь «обычный» лифт и опускаемся не в столь обычный нижний уровень. Но именно здесь разработчики показывают всё великолепие подземной лаборатории. И вот тут у меня сработал эффект WOW. Подземная лаборатория, а если быть точным, ядро подземной лаборатории выполнено настолько круто, что я посчитал, что разработчики данной модификации создали по-настоящему величественную постройку сил Альянса, чем это сделали разработчики из Valve, когда показывали, как изнутри выглядит башня. По сравнению с тем, что нам показывают в этой модификации, итоговый результат самой Valve выглядят как наброски любителей. Я хочу сказать, что последние локации в Half-Life 2 мне всегда не нравились и всегда вызывали не восхищение, а скуку с этими однотипными коридорами и стеклянным полом (за несколькими исключениями). Только разработчики этой модификации смогли создать по-настоящему величественные внутренние постройки сил Альянса. Они, в этой модификации, действительно поражают как своими размерами, так и своим разнообразием. Начиная от долгого пути к ядру, всей этой постройки и как была создана сама эта постройка, это ядро, всё это выглядит и очень круто и очень продуманно. Это единственный случай, когда что-то что связанное с альянсом меня поразило. В этой модификации видно, что разработчики хотели создать что-то масштабное, а не просто очередные безграничные вертикального вида коридоры, уходящие бесконечно ввысь и вниз (но, по сути, всегда оставались узкими коридорами, созданными в одной палитре, палитре серого). Этот мод стал единственным, где вся архитектура Альянса была переработана и переосмыслена. Только за это одно хочется поставить этой модификации положительную оценку.

В заключение хочется отметить, что логика движения заключается в классическом путешествии «в» и «из». Т.е. половина игры посвящена тому, чтобы добраться до самого ядра этого гигантского комплекса Альянса и половина тому, чтобы выбраться из него, но уже находящегося в процессе разрушения. И вот как подана вторая половина этого приключения, нужно особо отметить. Два путешествия хоть и проходят по одним и тем же локациям, но они не идентичны. И это главное что нужно понимать. Разработчики сумели создать одновременно и одни и те же локации и одновременно - совершенно другие. Сначала нас донимают солдаты Альянса, а потом – зомби и пр. Реализовано это интересно и в игре встречаются не банальные моменты, связанные с наступлением волн противников, решением всяческих задач и пр. Да, порой не понятно, что делать дальше, как пройти на следующий уровень. Однако в отличие от Турок 2, мне не потребовалось открывать прохождение на YouTube. Тем не менее, не всегда ясно, что делать дальше.

Итак, локации сделаны очень качественно, разнообразно и интересно. Видна проделанная работа. Все локации очень хорошо декорированы, пустых мест нет, а гигантские сооружения поражают своим величием. Отдельно отмечу момент где нужно убегать от солдат Альянса, после того как нас разоружили. Почему такой подход не реализовали в Half-Life 2, я не понимаю. Что касается перестрелок, то их тут много и они довольно сложные. В общем, этот мод не намного хуже, а может быть даже стоит в одном ряду с такой модификацией как «Зной». Что означает, что это один из самых интересных и крутых модов к Half-Life 2. В итоге, я не нашёл минусов. В рамках заданной концепции, получилось идеальное воплощение задуманного (за исключением отсутствия озвучки, хотя бы на английском).

12 ноября

12 ноября 2024 Написал(а) отзыв на VLADiK BRUTAL
+1

Да простят меня любители треша, но VLADiK BRUTAL, это полный атас. Да, я понимаю, что нужно сделать скидку на то, что игру делал фактически один человек, тем не менее, я ничего не могу поделать с тем, что эта игра - мусор и никакие изменения ничего не смогут поделать с этим.

Возможно для бесплатного проекта, эта игра и хороша. Ну, ok, не для полностью бесплатного, а для той же ценовой категории, что и игры по типу LIZARDS MUST DIE. В таком случаи автор как бы соглашается с тем, что он сделал трешак, но чисто по приколу предлагает оценить этот трешак за совершенно символическую сумму. Так сказать, "на пиво". В таком случаи, это было бы нормально, и ждать чего-то более, как от той же игры LIZARDS MUST DIE, просто не стоило бы. Но автор пытается позиционировать вот это как нечто что можно поставить в один ряд с полноценными играми, по типу Crysis, Half-Life 2 или Shadow Warrior. Извини меня разработчик, но это было бы преступлением по отношению к игрокам называть вот этот треш, полноценной игрой. Я заценил навыки разработчика в программировании и создании компьютерных игр, но факт остаётся фактом - этот единственный человек просто по факту не может заменить всех остальных сотрудников, которые участвуют в создании компьютерных игр. Этот проект, который условно называется "игрой", хорошо показывает, почему существуют компьютерные студии и почему одиночка НИКОГДА не создаст полноценную игру используя ресурсы которые применимы для крупный проектов. Другими словами, если бы автор взял бы не настолько высокую планку, более простенький движок, нанял бы пару человек, то возможно получился бы не плохой FPS боевик. Ну, или хотя бы пошёл по пути создателей модификаций, с их простыми и непродолжительными играми. Но брать такой серьёзный движок, который предназначается для крупных студий и думать, что можно в одиночку создать полноценную игру, это верх наивности. Впрочем, судя по положительным отзывам в Стиме (90% которых абсолютно не искрение), можно предположить, что автор хотя бы заработал неплохие деньги на этом проекте. Я так много уделяю этому внимание по той простой причине, что VLADiK BRUTAL не является игрой в том смысле слова, когда мы говорим об играх типа Serious Sam или Crysis. Эта игра проигрывает по каждому параметру даже бесплатным университетским проектам. Почему? Потому что университетские проекты, пусть и предлагают короткие и бесплатные игры, но они требуют от разработчиков, чтобы их проекты следовали стандартам игровой отрасли, как например вменяемый сюжет, нормально проработанные локаций, работы художников, присутствие звуковой составляющей, которая будет не ниже чем у профессиональных студий и так далее. Т.е. есть некие стандарты игровой индустрии, которым следуют даже бесплатные проекты. Единственные кто не следуют этим стандартам, это вот такие одиночки, создающие в лучшем случаи, демонстрационные проекты как Bright Memory: Infinite и Deathly Stillness, а в ином случаи, вот такие треш-игры.

Что плохого в этой так называемой игре? Если честно, то всё, абсолютно всё реализовано отвратительно. Более того, игра настолько отвратна, что она даже проигрывает и бесплатным играм и даже модификациям. Ну, начнём с локаций, которые тут спроектированы довольно посредственно и не предлагают никакую логику движения из точки "А" в точку "Б". Если начало ещё многообещающее - мы выходим из тюрьмы и направляемся в научную лабораторию, то дальше вообще не понятно, куда мы идем, ибо локации никак не сигнализируют логику нашего маршрута. Поэтому и происходит это абсолютно бездумное чередование разных тоннелей, зданий, и пещер. Нет целостности, которую и придумывают команды разработчиков. Все локации здесь - как лоскутное одеяло и это я говорю про отсутствие стиля как такового. И да, автор полностью провалил тест на создание локаций. Тут нет причины исследовать локации, что является обязательным в большей части FPS. Тут нет локаций, которые хочется рассматривать. Тут нет необычных локаций, скриншот которых хочется сохранить. Тут вообще ничего нет, кроме плохого вкуса. Это не является большим минусом, но всё же (если бы логика движения главного героя заключалась бы в том, что он из тюрьмы направился бы в лабораторию, а потом обратно, то это было бы в разы лучше и логичней).

Отстрел врагов. Что касается боя с врагами то это реализовано так же ужасно, как и локации. Хотя нет, этот момент даже хуже чем локации. Внешний вид оружия ещё неплохой, но, боже мой, насколько отвратительно отстреливать врагов. Это просто БОЛЬНО. Это больно видеть и больно в этом всём участвовать. Это просто... у меня нет слов, насколько отвратительно реализован бой с врагами. Да даже взять тот же проект Bright Memory: Infinite (или UNLOVED), но даже там и враги, и стрельба, и всё остальное в разы лучше реализованы.  Начнём с того, что мне совершенно не понравился внешний вид противников, причём всех. Это что за попытка копировать солдат альянса надев на них какой-то белый презерватив? Это что такое?! Это шутка? Я не знаю, что автор хотел сказать, но это просто треш. Дальше, прыгающие враги нереально бесят. Зачем, вот зачем, если ты не может это нормально реализовать? Выглядит это... просто тупо. Зомби. Почему зомби тут бегают со скоростью какой-нибудь Феррари? Или автор решил отсебятину добавить, типа "никто так не делал, а я сделаю"? Так вот, эту отсебятину автору стоило придержать при себе и не пытаться заново придумать колесо. Уже начиная с первых врагов, мне было отвратительно их отстреливать. Но апофеоз пришёл оттуда, откуда я даже не ожидал, что он придёт. Просто посмотрит, как гибнут враги. Хуже я пока ещё не видел. У меня просто нет слов, насколько отвратно реализована эта функция. Трупы ведут себя как мешок с песком, а не как стандарт, который задала ещё первая HL. Я не знаю, вина это движка или автор просто не смог нормально реализовать эту функцию, но вот весь этот комплекс, начиная со стрельбы по врагам, их поведение и заканчивая поведением их тел, это просто ка-ра-ул. Можно всё простить, даже отвратно нарисованные локации, но отстрел противников и сами противника, простить нельзя. В данной игре это реализовано невообразимо плохо. Я не знаю о чём думал автор и неужели он не видел, что отстреливать врагов тут скучно и эстетически не привлекательно, но уже за одно это игре можно ставить самую низкую оценку. Это ниже уровня стандарта. Да даже в первой HL врагов и то приятнее отстреливать. Кстати, что это за поведение врагов, которые двигаются так не естественно и постоянно норовят поцеловать игрока, а потом зайти со спины? Это к чему? Это что такое? Это вообще как? Не, это смешно, конечно, вот только зачем? Или автор просто не смог настроить поведение AI? Но почему таких проблем нет даже у бесплатных проектов? Почему в этой игре враги действуют как кабанчики какие-то? Вот какого врага не возьми, а поведение его настолько ужасно проработано, что... удивляешься, неужели эту неестественность никто не видит?

Знаете, какая самая главная проблема этого разработчика (помимо отсутствия стиля, который необходим для каждого разработчика и что решается простым наймом профессионального художника)? Отсутствие чувства меры. Не можешь создать красивые локации? Возьми образец и просто измени его. Боже мой, ну если вы не умеете рисовать, если у вас совершенно нет навыков в этом, ДАЖЕ НЕ ПЫТАЙТЕСЬ РИСОВАТЬ САМИ. Вот вся эта слизь, наросты и прочее, это просто отвратительно реализовано. Не умеете, просто не трогайте. Создайте какие-нибудь разрушенные уровни, но не надо показывать игрокам, что вы вообще не владеете этим навыком.

Сюжет. Мог бы получиться неплохой сюжет, но автор решил съюморить и получился не сюжет, а анекдот из серии тех игр что продают по 20 р. Перестрелки с силовиками, аналогия на Горбачёва, концовка игры и прочее, ещё раз подчёркивает либо желание создать треш либо отсутствие у автора и вкуса и стиля и... сценарного навыка. Поэтому я скажу так: по сравнению с этой игрой, похожая треш-игра - NecroVision - является даже неплохой, особенно учитывая, что там хотя бы сюжет интересный. Не знаю, мне даже кажется, уж лучше бы автор не совершал все те потуги в сценарном ремесле, глядишь бы, и зашла бы игра а-ля бумерский шутер без сюжета. А так... ну, очередной туалетный анекдот.

В общем, мне не за что похвалить игру, в которой почти всё плохо. Проблема в том, что разработчик подумал, что красивая картинка способна скрыть катастрофические провалы во всех остальных элементах, над которыми, обычно работают профессионалы, а не любители. Поэтому эта игра хороша тем, что она отлично демонстрирует, зачем в компьютерных студиях так много совершенно разных специалистов, зачем нужны художники, сценаристы,  люди, отвечающие только за звук и пр.

12 ноября

11 ноября 2024 Написал(а) отзыв на NecroVisioN
+1

Бывают у некоторых игроков моменты, когда хочется попробовать поиграть в какую-нибудь откровенно трешовую игру. Для меня первым таким образцом стала NecroVision. В этой игре плохо просто всё. Какой игровой элемент не возьми, он обязательно будет ужасным. Наверно для начала 2000-ых годов игра могла бы быть «норм», но вот беда, игра была выпущена аж в 2009. Все к этому времени разработчики уже научились делать нормальные FPS игры, создавать нормальные локации и в целом, поняли важность цветовой палитры. О чём думали разработчики этой игры сказать трудно, т.е. что они хотели создать и насколько удачным они считали это своё детище? Такое чувство, что их не особенно заботил результат и насколько игра в целом ужасна. В связи с этим разработчики этой игры мне напоминают писателя, который заключил контракт с издательством каждые три года присылать им новую книгу и неважно насколько качественной она получилась. Такое чувство, что с этими разработчиками приключилась похожая история.

Начнём с главного – стрельбы. Игра задумана таким образом, что игрок будет делать, что только можно, но обязательно будет стрелять в голову противнику, ибо в ином случаи он завязнет в этой игре на недели. Если выстрел в голову моментально убивает почти любого противника, то выстрел в другие части тела требует несколько пуль, а в ином случаи лишь выводит (тех же зомби) из игры на несколько секунд, после чего они продолжают охотиться на игрока. Но и не с зомби вариант стрелять куда угодно, но только не в голову, тоже не работает по той простой причине, что основное оружие (первой половины игры) стреляет медленно, а чтобы убить противника, если стрелять не точно в голову, понадобится пуль так 5. Да, я знаю, что это стандарт для многих FPS игр стимулировать игроков стараться стрелять именно в голову, но в этой игре это правило доведено до абсурда, т.е. никуда больше, только в голову. Просто в ином случаи у игрока тупо закончатся патроны. Здесь же можно сказать пару слов про вооружение. Оно тут делится на два типа – оружие, которое игрок будет использовать в первой половине игры и оружие, которое он будет использовать во второй половине игры. Если в первой половине мы имеем обычное оружие образца Первой Мировой, среди которого в основном будет использоваться винтовка в силу того что патроны для неё будут в избытке, то во второй половине игры у нас будет как бы двойное оружие, одним из которых будет вундервафля – особая перчатка дающая как минимум три особых свойства (сильная мили атака, замораживающая атака и стрельба чем-то вроде дротиков). Во второй руке будет так же особое оружие (в основном из-за того что оно позволяет использовать и перчатку и это особое оружие, т.е. одновременно мы можем использовать сразу два типа оружие), которое, впрочем всё очень похоже на типичное вооружение из любого FPS. Так в чём тут проблема, если игра богата на такое количество самого разного и необычного оружия? Проблема тут одна – всё это многообразие вооружения спланировано очень и очень плохо, за исключением (возможно) лишь внешнего вида.

Начнём с того, что в та самая винтовка, которой мы и будем пользоваться большую часть игрового времени, перезаряжается очень медленно, следовательно, стрелять необходимо только в голову, ибо в противном случаи мы далеко не уйдём. Но даже и без этого стреляет винтовка... ну, как винтовка первой мировой, а не как оружие из любого качественно сделанного FPS боевика. Пистолет – ok, но вот автомат уже настолько сильно дрожит в руке, что просто не видишь, куда летят все пули, им просто неудобно и не интересно пользоваться. Снайперская винтовка является той же самой винтовкой, но с прицелом, т.е. получается, что у нас один тип оружия, но как бы в двух вариантах (оба которых мы носим с собой). Почему нельзя было придумать отдельное оружие для снайперской винтовки, я не совсем пониманию, но да, она стреляет неплохо. Как не удивительно, но в игре есть аналог РПГ, который в основном необходим для уничтожения танков, которые в игре не больше 2-3, что означает, что этот контент тут как пятая нога у собаки - абсолютно лишний. И последнее – дробовик, который неплох в ближнем бою и в целом, является вторым по популярности оружием (есть ещё что-то типа минигана, но я очень редко пользовался им в силу очень небольшого количества патронов). Правда, используя дробовик, не получится отделаться лишь одним точным выстрелом. Есть ещё пистолет и метательные ножи, а также что-то типа коктейля Молотова, но всё это реализовано довольно плохо, поэтому я редко когда этим пользовался, да и бросать ножи – и бессмысленно и не эффективно в большинстве случаев. В итоге у нас где-то два основных оружия, всё остальное – мусор. Но главным тут является просто плохо реализованная стрельба в целом. Автомат работает как отбойный молоток, ружьё – медленное как не знаю что, особенно учитывая, что необходимо попасть точно в голову, ну а дробовик требует как минимум два-три выстрела, что разнести противника в клочья. Скучно и однообразно. Нет того ощущение что дарят качественно сделанные FPS игры. С одной стороны игра как бы говорит, что это относительно быстрый FPS, но при этом тут мало патронов, а те, что есть, в основном для того самого медленного ружья. В общем, неут (неудовлетворительная оценка) игре по главному элементу – отстреливанию врагов.

Локации, модели монстров и цветовая палитра. В какой-то момент игра меня начала укачивать, что случилось лишь однажды, с такой же тошнотворной (в прямом смысле слова) игрой как Shadow Warrior 1. Все локации в этой игре очень тёмные. Цветовая палитра подобрана так, что с одной стороны, разработчики хотели показать ужас войны, но с другой, все локации воспринимаются как очень узкие туннели, в которых ни черта не видно и мало того, все они походят лишь на одно – крайне неудачную попытку изобразить траншеи (лабиринт траншей?). Сначала это даже выглядит симпатично, но вот беда - нельзя всю игру заставлять игрока проводить в траншеях. И вот поэтому в игре, с одной стороны, всё та же тёмная и мрачная палитра, а с другой, какие-то совершено бредовые области, которые не понятно чем являются. Это вроде как траншеи, но уже и нет, вроде как тыл, но и на тыл не похоже. Где же мы ползаем тогда? Совершенно не понятно. Локации в первой, да и во второй половине, совершенно не говорят о том месте, где мы находимся. Такое чувство, что это просто хаотично расставленные объекты и поэтому это может быть как тыл, так и передовая линия фронта. Ну а когда появляется замок, то это совсем скатывается в какую-то комедию. Главная проблема здесь – абсолютно не продуманные локации. Они не красивые, они скучные, они не говорят ничего о том месте, где мы находимся, и в них нет ничего привлекательного. И они сильно запутывают игрока. Выбранная палитра скорее раздражает, а спроектированные локации ничего кроме фрустрации – ещё один туннель и ещё одна бездумная локация – не вызывают. Всё в этих локациях плохо. Гигантизм во второй половине игры скорее говорит о творческом тупике, нежели о пространстве, которое по идеи должно психологически давить на игрока. Это просто тупо квадраты и прямоугольники - безвкусица во всей красе.

Как мне кажется, проблема разработчиков была классической – слишком большую планку они взяли, но при этом не имели для этого соответствующие ресурсы. Видна масштабность задумки, но из-за ограниченности ресурсов всего и вся, получилась не доделанная игра в каждом своём элементе, как это особенно видно на примере локаций, когда в впервой половине мы ещё видим многочисленные детали локаций, т.е. что разработчики старались создать действительно интересный мир, а во второй – сплошные пустые и однообразные локации уровня программиста-любителя. Особая боль последнего уровня – это враги, которые сливались с темнотой локаций, из-за чего на экране мелькали сплошные тени, в голову которых, при этом, нужно ещё попасть. Последняя локация, впрочем, как и все предыдущие, во второй половине, стал вершиной треша.

11 ноября

11 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Bright Memory: Infinite
+1

Боже мой, какой бред! Именно эта фраза у меня вертелась в голове всё то время, что я играл в эту игру. В большей степени это касается "сюжета", о котором можно сказать, что лучше бы его вообще не было чем такой, какой он есть тут. Попытка создать иллюзию его присутствия делает всё только хуже и... комичней.

Начнём с того, что игра никак не объясняет нам, где мы находимся и кто мы такие, а также на кого работаем и каков наш статус. Далее, кто это такие наши соперники и какова их позиция в том мире, т.е. какую политическую позицию они занимаю. Почему они охотятся за главной героиней, за которую мы играем? Каковы их цели? Ответов на эти и другие вопросы игра не предлагает. Просто в какой-то момент мы отправляемся на задание (кто нам даёт это задание и на какую организацию мы работаем, так же не понятно) чтобы исследовать внезапно появившуюся чёрную дыру (?). Я сразу скажу, что в этом смысле сюжет никак не развивается и игра не говорит, откуда эта чёрная дыра взялась, куда пропала и как или почему пропала (и пропала ли). Получается что вся идея с чёрной дырой нужна была для того чтобы создать некую движуху, т.е. причину почему главная героиня отправилась в ту область и собственно ни для чего более. Возможно, идея с чёрной дырой нужна была, чтобы объяснить идею с непрекращающимся дождём, которые нанёс огромный урон городу, по которому мы передвигаемся, но для этого вовсе не нужно наличие чёрной дыры. Так что это просто один из тех бредовых моментов, которыми испещрена вся игра. Так что, сюжета тут нет от слова совсем, но ведь и во многих бумерских шутерах сюжета так же нет, но от этого они не становится хуже, не так ли? Это верно, но там все силы разработчиков уходят на экшен составляющую, включая врагов. Тут же...

Боевая система тут... тоже бредовая и бредовая настолько, что такая боевая система не может появиться в коммерческих продуктах созданных профессионалами, т.е. профессиональными игровыми студиями по определению. Играя в эту игру, я так и видел в каждом элементе не профессионализм, а дилетантизм. И это было настолько очевидно, что странно, что так мало игроков заметили это. Это видно в 95% модификациях (к играм), но этого никогда не видно в играх выпущенных игровыми студиями. Вот в игре мы имеем несколько видов вооружения, которые... почти ничем не отличаются друг от друга. В игре есть пистолет, но он стреляет как... автомат. В игре есть дробовик, но он работает не как дробовик, а как автомат. В игре есть снайперская винтовка, но её можно спокойно использовать как автомат. И да, в игре есть автомат, который функционирует как автомат. Т.е. получается, что игра не хочет усложнять жизнь игроку, создавая оружие со строго определённой задачей, как дробовик, который полезен исключительно в ближнем бою, а пистолет... это такое оружие, которое в основном используется в случаи, если закончились патроны у основного. Но тут всё, абсолютно всё, оружие работает просто неправильно, т.е. оно всё, по мановению руки разработчика-любителя, превратилось в автоматическую винтовку и отличается главным образом исключительно своим видом. Именно про это я и говорю, когда пишу, что игра, очевидно, была создана любителем, а не профессионалом. В игре, в дополнении ко всему этому, есть меч, что означает, что игра пытается имитировать Shadow Warrior, но делает это в абсолютно комичном и карикатурном виде. Если мы возьмём Shadow Warrior, то вспомним что к оружию ближнего боя привязано очень много разных полезных свойств, которые делают это оружие таким же ценным, как и стрелковое и более того, во второй части Shadow Warrior имеется огромное количество мили оружия. Но ok, в первой Shadow Warrior у нас в распоряжении лишь один тип меча (условно), но там имеется множество разных навыков, с которыми мы можем использовать это холодное оружие, т.е. оно там относительно полезно, а не внедрено в виде забавного брелока. В этой игре автор попытался наделить меч полезными свойствами, но... выглядит это как очередной автомат. Да, и здесь тоже мы не ушли от концепции автоматической винтовки, ибо и меч можно прокачать до того свойства, когда мы начинаем "стрелять" мечом. Зачем? Вот зачем это было сделано? В итоге получается, что хотя в нашем распоряжении имеется 5 вида оружия, всё оно сводится лишь к одному - к тому типу, которое можно назвать автоматом. Бред!

А что насчёт локаций? Игра пытается имитировать Shadow Warrior 2 (а может ещё и третью часть), но там у нас огромные открытые локации, поэтому вторая часть Shadow Warrior сразу отпадает, а вот первая часть уже более подходит. Но в первой Shadow Warrior не было такого несусветного бреда как стелс миссии (которые в этой игре реализованы таким образом, чтобы максимально облегчить игроку данную задачу, но из-за этого стелс не воспринимается как реальный стелс, а как карикатура). Далее, в Shadow Warrior 1 не было крюка-кошки, не было возможности бегать по стенам как в какой-то Ghostrunner, не было возможности управлять автомобилем, не было возможности убегать от приближающего шторма а-ля паркурные игры и многое другое. Очевидно, что из-за того что автор не является профессионалом данного дела, он решил вместить в игру все или почти все игровые элементы что присутствуют в других играх из совершенно наивного и детского представления, что если взять всё самое лучшее из остальных игр подобного жанра, то получится шедевр, не понимая что в игровой индустрии, как в любом бизнесе, принято жертвовать чем-то, чтобы все силы бросить на другие элементы. Никто из серьёзных разработчиков компьютерных игр не пытается скрестить Ghostrunner с DOOM Eternal и с Shadow Warrior и с Crysis. Но эта игра именно и походит на карикатуру и на Crysis, с одной стороны, и на карикатуру на Shadow Warrior, с другой, и на Ghostrunner, с третьей и на DOOM Eternal, с четвёртой. В итоге получается некий монстр, некий Франкенштейн. И создать подобный Франкенштейн мог только дилетант, а не профессиональный разработчик игр. Вот чем игра пытается брать игроков? Исключительно одним - красивой графической оболочкой. Я уже заметил, что многие китайские разработчики, считаю, что главный элемент современных игр - красивая картинка, как в каком-нибудь Crysis, но это ошибка. Красивая графика не делает игру автоматически хорошим проектом. Да, это способно привлечь многих игроков, особо падких на красивую картинку, многим из которых необходимо как-то оправдать покупку новой видеокарты которую они купили не для того чтобы продолжать играть в игры требующих, в лучшем случаи, 3060, а в большей части и 1060. Таким людям просто необходимо хотя бы увидеть оправдание дорогой видеокарты, ибо игр требующих что-то выше 1080 не так и много. Подавляющая часть игр просто не требует сильного железа. Вот тут такие вот горе-разработчики и появляются со своими абсолютно пустыми играми, в который в сути своей есть только одно - красивая оболочка. Красивая оболочка, но совершенно пустая игра. Пожалуй, именно это и будет лучшим определением Bright Memory: Infinite.

Игре можно было бы поставить положительную оценку, но только если бы игра распространялась бы бесплатно  (или символические 20 р.) и была тем, чем она на самом деле и является - демонстрационным проектом того на что способен разработчик этой "игры". Это не игра, это демонстрация компьютерных навыков создателя этой якобы "игры". Вот когда до меня дошло, что я играю не в игру, а бесплатный демо-проект, вот тогда я понял, что в качестве платного проекта меня просто обманывают, предлагая воспринимать Bright Memory: Infinite в качестве такого же проекта, каким являются игры Shadow Warrior или Crysis. Но это НЕ игра и никогда игрой не станет. Это даже не модификация. Это просто красивый кусок кода, который забавы ради решили продавать и назвать "игрой". Смешно, но вот что не смешно, что так много людей купились на это.

11 ноября

6 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Industria
+1

Главная проблема с INDUSTRIA точно такая же, как и с играми типа System Shock и Terminator: Resistance, а именно неумение сосредоточится на одном-двух элементах, пожертвовав всем остальным. Очевидно, что главным элементом INDUSTRIA был сюжет и атмосфера, а бои, враги и оружие являются в этой игре вторичными. Кажется, что это правильное решение, если ты всё внимание уделишь именно повествованию, но что мы видим в этой игре в рамках сюжетной линии? В лучшем случаи попытку поиграть с сюрреализмом, а в худшем – сценарный тупик где-то ближе к концу, как будто сценаристы выдохлись и просто не знали чем же закончить игру. Но я бы даже сказал, что проблемы в сценарии ощущаются и в середине игры. Во-первых, игра никак не объясняет где же мы оказались после того как вошли в портал. Далее – что более всего поражает – игра никак не описывает этот самый город, в котором мы оказались, жителей города, политику, да и в целом весь тот мир, по которому мы путешествуем всю игру. Кто эти люди? Это параллельное будущее или это изменённое будущее? Ничего не понятно. Что произошло здесь? Откуда взялись роботы? Почему они напали на людей? Вообще ничего не рассказывается. Т.е. получается, что главный элемент игры, на который упирают больше всего разработчики – не доработан. Попытка поиграть в тайну так же не кажется мне удачной. Если Half-Life 2 удавалось быть интересной и в тоже время не рассказывать и не объяснять игроку абсолютно всё, сохраняя тем самым некую интригу и недосказанность (что не шло во вред игре), то в этой игре проблема в том, что не понятно, что вообще здесь происходит. Получается забавная ситуация с разработчиками, когда решили обыграть игрока, а в итоге переиграли самих себя. Что касается наших любимых записок, то они хоть и пытаются прояснить ситуацию и как-то повлиять на общую картину сюжета, но в итоге не сильно помогают. Все эти записки, лишь фрагменты, которых просто тупо недостаточно чтобы не только понять, что тут произошло, но и создать картину данного мира. Такое чувство, что все эти записки, что-то типа дань моде, ибо если все внедряют записки, то и мы должны. А что там в этих записках и насколько они помогают сюжету, это как бы уже второстепенное. На самом деле записки могут привнести вклад в сюжетную составляющую, но для этого они должны иметь свою роль, а не просто быть, чтобы быть, как это имеет место в этой игре. Впрочем, да, не каждый разработчик способен создать данный элемент действительно важным и полезным.

Говоря о сюжете нельзя не отметить тот единственный плюс, который есть у игры – игра актёров, т.е. диалоги между Норой и тем единственным человеком в этом оставленном всеми городе (кстати, а куда ушли все люди и почему об этом в игре ничего не говорится и почему роботы не последовали за ними и почему этот город настолько важен для роботов?). Озвученные диалоги получились на редкость удачными, я бы даже сказал великолепными. За одно это я хотел дать игре положительную оценку, но, увы, одной игры актёров недостаточно, чтобы шутер от первого лица был интересен. А что насчёт шутера? Тут довольно печально, хотя и не настолько как могло бы быть. Начнём с очень странного решения очень сильно ограничить возможное количество переносимых патронов. Их буквально хватает на несколько стычек с роботами. К примеру, патронов для дробовика можно нести максимум – 12 штук, а для автомата – 32. А ведь мы говорим не о стелс, а о классическом FPS. Много ли вам придёт на ум игр данного жанра, которые настолько сильно ограничивают количество патронов, которые можно взять с собой? Для меня - первая такая игра. Зачем это было сделано, вопрос хороший. Лично я так и не понял зачем. Могу предположить, что игра не задумывалась как быстрый и энергичный шутер, а как медленная бродилка, где мы ходим и разглядываем пустующие руины города. Это верно, что у разработчиков отлично получилось поиграть со звуковыми элементами, куда входят уже упомянутые мною озвученные переговоры двух главных персонажей. Звуки довольно сильно помогают создать атмосферу покинутого города, вот только... а почему он был покинут, если учесть что никаких особо серьёзных противников и повреждений города в игре мы не увидим. А самое главное, что это за загадочные синие огни?!

В игре мы встречаем 5 видов противников, т.е. 5 роботов. Это хорошо, что все они разные как в плане дизайна, так и в плане поведения. Но вот не понятно, а что же это за маленькие, большие, средние и огромные железные шары? Это вообще что такое? Какое воздействие они имеют на город, и есть ли среди врагов какие-то особые роботы? Игра никак не отвечает на эти вопросы. Что касается боёв с роботами, то они, в силу крайне ограниченного боезапаса, довольно простые. Пусть оружие ощущается и не плохо, вот только уничтожение роботов ну никак нельзя назвать зрелищным. Такое чувство, что это всё – разные типы и размеры мешков с песком, ибо настолько они не интересно выводятся из строя. Задумка с частично вырубившимися роботами, которые типа как «спят», интересна, вот только это относится лишь к одному, самому первому, типу роботов. Можно было бы обыграть эту идею, внедрить стелс, в конце концов, но разработчики решили отделаться сугубо стилистическим внедрением данного элемента. Ну, спят роботы и спят, что тут такого? Опять же, никак это не привязано к сюжетной составляющей. Бои с роботами хоть и не плохи, но нельзя сказать, что непосредственно шутер в этой игре реализован интересно и увлекательно. Скорее шутер тут вторичен, когда первичен – симулятор ходьбы.

Последнее что хотелось бы отметить, это графическая составляющая. Пусть графика тут и не имеет глянцевую поверхность, всё равно этой игре свойственна проблема с отсутствующей физикой. С другой стороны, городское запустенье реализовано хорошо, и город действительно видится опустевшим двадцать лед назад. Т.е. все объекты в городе были качественно отретушированы (в сторону устаревания, заброшенности объектов), чтобы не создавать ощущение новой блестящей поверхности, которая так свойственна данному графическому движку. Но опять же, беда этого движка в том, что игрок вынужден видеть на протяжении всей игры одни и те же объекты, как это имело место в играх типа Hard Reset, Shadow Warrior и в вышеупомянутых System Shock и Terminator: Resistance. Необходимость как-то обустроить локации и проблема с ограниченным вариантом предметов, в этой игре очень сильно бросается в глаза из-за чего возникает ощущение фальши и однотипности, а не ощущение что мы действительно движемся из точки «А» в точку «Б» по разным локациям.

И самое последнее, это концовка. Я вообще не понял, что это вообще такое, так же как совершенно не понял, какое смысл был добавлять ту самую «белую» библиотеку. К чему всё это? Игра никак не объясняет ни эти врезки с библиотекой и театром ни концовку игры, но самое не понятное, это как в том мире, по которому путешествует Нора, оказались вещи из нашего мира и как они оказались именно там где мы их находим (в самом конце игры) и вообще, зачем разработчики их расположили в этом лесу? И это я молчу про то, что «король» оказался всеми покинут, хотя за него проголосовали люди. Где все его друзья и соратники? Почему он оказался в том месте, где оказался? Какие отношение у него с роботами и кто те огромные фигуры, что мы замечаем на возвышенности? Короче, вопросов море, а ответов как будто и не предусмотрено, типа «мы хотим создать ощущение тайны». Не знаю как насчёт рабочей версии этой идей, но то, что получилось, говорит ясно о том, что у разработчиков в итоге ничего не сработало. Ну, по крайне мере в моём случаи. Поэтому если и играть в эту игру, то в первую очередь её стоит воспринимать как симулятор ходьбы с элементами FPS.

6 ноября

6 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Sizeable
+1

Sizeable - уникальная головоломка, которая показывает, каких вариаций в геймлее можно достигнуть, используя сугубо лишь одну функцию - возможность игрока изменять размер некоторых (ключевых) предметов. Вот это и суть всей игры, и суть всей головоломки.

Как это водится в играх подобного типа жанра головоломок, у нас имеется около 30 локаций, каждая из которых представляет разные темы, будь то космос, средневековье, Египет, морское дно и пр. И тут нужно отметить, что бросается в глаза моментально - невообразимо красивые локации. Пожалуй, именно эти небольшие, но уютненько созданные модельки (локации) и привлекли моё внимание к этой игре-головоломке. Но зачем они вообще нужны? Эти небольшие островки нужны чтобы игрок, меняя размер некоторых элементов, смог обнаружить спрятанные на этой небольшой территории три предмета или три столба + одну, так же небольшую, черепаху, которая является бонусом и которая нужна не только ради ачивки, но ради открытия секретной локации. Зачастую именно эту черепаху мне было сложнее всего найти, т.е. нахождение черепахи не является обязательным для завершения миссии. Но что же является обязательным? Итак, мы имеем три спрятанных столба, которые нужно в итоге расположить в трёх местах отмеченные небольшими белыми квадратами за рамками этих небольших островов. А вот теперь самое главное - где спрятаны эти столбы.

Тут нужно понять меня правильно: эта игра не является вариацией игр типа point-and-click, а это именно головоломка, в которой, меняя размер предметов, нужно запускать различные события. К примеру, среди прочих вещей мы можем уменьшать или увеличивать небольшое облачко. Если мы уменьшаем облачко, то ветра почти никакого нет и локация остаётся неизменной, но как только мы увеличили облако, сразу поднимается ветер, который расчистит локацию от песка, открыв тем самым спрятанный один столб. Или вот ещё один пример. На локации расположен костёр. Игрок может изменить размер костра, благодаря чему произойдёт либо наступление зимы, либо, в обратном случаи, лета, что так же существенно изменит всю локацию и не только в визуальном плане. Короче, в игре главным элементом является изменение и взаимодействие предметов, которые как в кооперации с другими объектами, так и соло производят изменения, запускают механизм, цель которого всегда одна - наградить игрока одним из трёх столбиков. И я понимаю, почему эта игра получила настолько высокую положительную оценку. В дополнении к тому то я отметил ранее, а именно что игра очень красивая, все эти островки сконструированы очень привлекательно для глаза. А во-вторых, все головоломки довольно лёгкие. Да, над несколькими мне пришлось поломать голову, но в целом это довольно простенькая и не напрягающая головоломка, которая полностью оправдывает свою низкую стоимость (с учётом скидки) и которая предлагает даже некий медитативный эффект. В общем, это тот редкий случай, когда я моментально прошёл игру и понял, что мне хочется продолжения. Уникальность головоломок и реализация основной идеи, а так же невероятно красивый вид самих локаций, и делают эту игру такой популярной. Определённо я могу посоветовать эту игру всем тем, кто любит (не сложные) головоломки.

6 ноября

6 ноября 2024 Написал(а) отзыв на SiN Episodes: Emergence
+1

Очень странно, что только недавно я наткнулся на такую очень интересную игру, созданную на движке Half-Life 2. Многие игроки уже отметили, что SiN Episodes: Emergence могла бы быть вообще модификацией. Это всё из-за движка и огромной вариации модификаций для Half-Life 2, когда каждая игра, в которой угадываются знакомые очертания, воспринимается как модификация. Да и движок Half-Life 2 получился каким-то очень уж узнаваемым. Тем не менее, игра стоит намного дальше от HL2, чем такие игры как Entropy: Zero 2 и Black Mesa, которые пусть визуально не сильно напоминают Half-Life 2, всё же являются в лучшем случаи её продолжением, а в худшем - обычной модификацией (возможно вторая часть Entropy: Zero лучше бы была платной, нежели шла в качестве бесплатной игры). Я так сильно акцентирую на этом внимание, т.к. мне кажется несправедливым, что эту игру ставят в один ряд с бесплатными модификациями и почему-то мне кажется, что мы не увидели продолжение именно по этой причине.

Да, игра задумывалась как серия частей, где первая часть - Emergence. Я не знаю, почему разработчики ограничились лишь одной серией. Так как игра довольно древняя, трудно сказать, почему не было выпущено продолжение. Возможно, продажи оказались низкими, но я помню (или я думаю, что помню) что видел в продаже (на развале) этот диск с игрой. В любом случаи то, что Стим не рекомендовал мне эту игру так долго, хотя у меня были все части Half-Life, да и в целом в моей библиотеке много FPS игр, выглядит подозрительно странно. А ведь игра действительно выделяется среди многих остальных шутеров от первого лица.

Наверно главное отличие - сюжет. К сожалению, я не могу сказать, что перед нами цельный сюжет. Возможно всё дело в том, что нужно было начинать с самой первой части - SiN: Gold. Но в SiN Episodes: Emergence сюжет не раскрывается от слова совсем. Мы лишь смутно понимаем, что есть два антагониста, и есть наша команда, включающая нас самих - Блейда - в качестве её лидера. Где мы находимся, какую группу людей мы представляем, на кого работаем и работаем ли вообще на кого-то со стороны, в этой части не рассказывается совершенно. Тем не менее, разработчики решили сыграть картой "сексуальные героини", которая в принципе сработала. Есть главный антагонист - привлекательная и в каком-то смысле обворожительная главная злодейка и есть некий аналог Алекс, которая входим в нашу команду и которая так же довольно сексуально привлекательная. Что ж, для маленькой студии использование откровенно сексуальных тем, явление довольно обычное. Мне понравились обе главные героини. Но это, пожалуй, и всё что можно сказать (хорошего) о сюжете. В остальном же сюжет довольно банален и даже в некоторых местах пересекается с Half-Life 2. Да, уникальностью тут и не пахнет, поэтому всю работу выполняют те самые героини.

Возможно, авторы посчитали, что как в любом бумер-шутере, сюжет является сугубо вторичным. Это верно, но бумер-шутеры все силы тратят на главный элемент - перестрелки с противниками, а тут с этим явные проблемы. Но начнём с локаций. Они чем-то напоминают Half-Life 2, а чем-то - шутеры как таковые. Во втором случаи я говорю про типичный дизайн всем знакомых локации, когда главный герой оказывается в огромном небоскрёбе, в котором на самом верхнем этаже засел главный злодей. До боли знакомая картина, не так ли? Но эта огромная локация нам встретится во второй половине игры, а до этого будут локации, которые условно можно назвать "где-то в городе" и "на корабле". Да, банально, но тут дело не в новизне, а насколько интересно проходить локации и отстреливать врагов. И вот тут игру стоит похвалить, ибо вести бой с противниками получилось интересно и увлекательно. Сам опыт стрельбы приятный, а противников тут довольно много. Хотя противники не представляют большой проблемы, но когда их становится больше трёх, тогда даже такие простые противники могут серьёзно усложнить жизнь. Но, тем не менее, они просты, а самое главное, в этой игре очень приятно ставить хедшоты. Но и без них перестрелки приятные.

А теперь довольно неприятный момент - игра по всем параметрам небольшая, т.е. где-то в три, а может и более раз меньше чем Half-Life 2. Во-первых, сама игра небольшая и проходится за пару вечеров. Во-вторых, вариация противников очень и очень небольшая - три типа противников из разряда людей (при том что третий тип появляется крайне редко), два типа роботов, которые ещё реже появляются и один тип монстров. Вариация врагов тут крайне ограниченная. В основном игрок будет сражаться с двумя типами солдат. В третьих, в распоряжении игрока лишь три варианта оружия. Да, очень мало, но так как игра короткая, а опыт стрельбы из оружия приятный, то такой ограниченный комплект вооружения не даёт заскучать. Но да, это очень мало. В защиту игры можно предположить, что такая ограниченность объясняется тем, что перед нами лишь первый эпизод и что в дальнейшем были планы расширить каждый игровой элемент. Вполне возможно. Но лично для меня всё это не является недостатком. Конечно, хотелось бы большего разнообразия, но игра сама по себе короткая, так что...нормально. Главное что стрелять по противникам тут довольно увлекательно, а самих противников много и не сказать что все они такие уж и простые.

Мне нечего сказать про визуальную сторону дела, так как перед нами знакомая картинка, пусть и в другом антураже. Тем не менее, собственный стиль игры тут явно чувствуется, причём чувствуется во всём, в каждом элементе дизайна локаций, поэтому игра осознаётся не как модификация, а как отдельная игра, пусть и со знакомыми элементами (разработчики постарались сделать всё, чтобы игра не ассоциировалась с  Half-Life 2). Звук в игре особо ничем не выделяется, с тем исключением, что я бы отметил отличную музыкальную тему в главном меню.

6 ноября

6 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Easy Red 2
+1

Тот случай, когда я совершенно не понимаю тех игроков, которые восхищаются этой игрой. Ну, да, это похвально, что такую игру, как говорят, сделал один человек. Тем не менее это не спасает от того факта, что она банальна как... Counter-Strike (далее CS). Сравнение с CS не случайно, ибо если и может быть интересна эта игра, то только играя против таких же людей, а не против ботов. Мне даже кажется, что это не соло-игра, а именно игра по типу CS.

Я сразу скажу, что я думал, что это игра для одного игрока и что мультиплеер идёт тут в качестве бонуса как в той же Half-Life. Но пройдя несколько кампаний, я считаю, что это именно мультиплеерная игра. Начнём с того, что все те кампании, что я прошёл, абсолютно идентичны и напоминают типичные мультиплеерные шутеры, в которых нужно захватить и удержать флаг. В этой игре так же существует два лагеря, где задача одного - захватить территорию, а задача противоположного - удерживать территорию. Всё как в мультиплеерных играх. А вот далее это проявляется ярче всего, ибо из точки "А" в точку "Б" просто тупо бегут боты. Пару миссий я проходил таким образом, что пока я шёл во фланговую атаку, мои боты тупо шли напролом, отстреливали всех противников и брали территорию под контроль. И так продолжалось много раз. Пока я шёл в обход, чтобы не атаковать противника в лоб, ибо как можно понять, фронтальная линия обороны самая укреплённая, мои боты, пусть и не сразу, но в итоге прорывали эту самую фронтальную оборону и выполняли, таким образом, все поставленные задачи. А задачи в этой игре сводятся к одной цели - зачистить определённую площадь, взяв её тем самым под свой контроль. Далее нужно сделать всё то же самое со следующей точкой и так далее. Таким вот подобным образом прошли у меня 7 разных миссий.

Насколько это интересно? Это настолько же интересно насколько интересно играть с ботами в CS, следовательно, я не могу понять, как эту игру можно сравнивать с чем-то, что не являлось бы сугубо мультиплеерной игрой. Добавим к этому тот факт, что иногда боты тебя в упор не видят, а иногда - ты их не видишь и они тебя убивают с настолько дальней дистанции что сделать это могут только боты. В итоге, играть против ботов, в какой-то момент, становится просто не интересно. Я ещё заметил такой забавный факт. У игрока могут кончиться патроны, а вот у бота - нет. Впрочем, эта проблема не сильно меня беспокоила, ибо какой-нибудь "снайпер" делал своё дело, и я продолжал игру уже в "другом теле" и с полным комплектом боезапаса. Но это всё маловажные детали. Главным тут является бессмысленность кампании как таковой, ибо она вся сводится к сугубо мультимплеерной составляющей. Как может однообразная и однотипная задача, да ещё в кампании с ботами, радовать и быть интересной соло игроку, я просто не понимаю. Так что, скорее всего игра получила такой высокий положительный рейтинг благодаря своему мультиплееру, а не соло контенту. Я же не играл в мультиплеер, ибо я ожидал увидеть что-то типа Call of Duty: Modern Warfare, а не Battlefield 2142. В любом случаи, существование соло-контента, т.е. тех самых кампаний (а большая часть из них не доступна и нужно покупать DLC) мне видится абсолютно бессмысленной.

Игроки пишут об огромной вариативности ведения боя, включая управление боевой техникой и то, что управление довольно аутентичное (плюс, многие объекты, как например здания, разрушаются). Да, в игре можно быть не только обычным солдатом, но и медиком, наводчиком артиллерии, лидером группы и так далее. Можно управлять не только артиллерийским орудием, но и пострелять из миномёта далеко от линии фронта, тем самым довольно неплохо симулируя реальные боестолкновения (артиллерия - царица боя). Это верно, но с ботами это трудно реализовать. К примеру, я замечаю танк, сигнализирую и... ничего. Танк просто расстреливает всю ту пехоту, что идёт напролом. Да, в какой-то момент танк подобьют, но пару раз бывало, что вражеский танк оставался в глубине тыла (!). Я не знаю, как это может быть, но помню, как я бежал в последнюю точку с флагом, а передо мной вдруг появился вражеский танк и это при том, что эта территория как бы числилась за мной. В общем, поведение ботов пусть и не плохое, но всё же видеть как они прут напролом, довольно странно. Фланговые атаки местным ботам просто не известны, и в итоге игра играется сама собой без серьёзного вмешательства самого игрока. Таким способом можно пройти если не все, то большую часть миссий. В итоге смысла играть в эту игру (соло) я просто не вижу.

P.S. Графика? Она нормальна для игры за 200 рублей, скажем так.

6 ноября