Мой топ
Играю сейчас 11
Любимые игры 35
Смотреть всеАктивности
Завершаю своё знакомство со вторым Quake именно этим дополнением, которое, судя по статистики Стима, прошли меньше всего человек и я могу понять почему.
Лично мне это дополнение не понравилось и я считаю его самым слабым, настолько слабым, что раздумывал вообще дать отрицательную оценку. И это при том, что первое официальное дополнение – The Reckoning – мне наоборот очень понравилось, настолько, что я читаю его лучшим дополнением. Главным образом из-за того что количество противников заметно возросло из-за чего темп игры и азарт так же возросли. Такое ощущение, что разработчики услышали это и решили: почему бы нам не увеличить количество противников в три раза, и не просто увеличить их количество, но и их «толщину». И вот это уже было фатальной ошибкой. Одно дело, как в DOOM, противников много, но они выкашиваются за раз, но совсем другое, как в Ground Zero, когда их не только много, но они ещё очень толстые из-за чего темп стремительно падает, потому что игрок занят лишь одним – ковырянием мобов. Зачем? Вот зачем нужно было добавлять противникам ещё эти идиотские щиты, которые нужно «разбить», чтобы начать снижать HP врагов? Впрочем, щиты это даже не главная проблема.
По сути, это дополнение ничем не отличается от первого дополнения и от основной версии Quake как таковой. Тут всё так же: мы приземляемся на планету и идём от точки «А» в точку «Б», попутно выполняя какие-то задачи, которые весьма условные и нужны лишь для того чтобы создать иллюзию «не тупого месива врагов», что-то типа, «мы тут квесты выполняем». DOOM любит загружать игрока заданиями по поиску карточек, а Quake, заданиями по типу взять такой-то предмет и отнести его туда-то. По сути, ничем это не отличается от поиска карточек, разве лишь стилем. Другое дело, что в Quake нас зачастую гоняют туда-сюда, а всё действо происходит на огромных локациях, где без компаса легко заблудиться и поэтому если и играть в Quake, то только в обновлённую версию. Локации и задания, это прям типичное продолжение основной игры и поэтому ничего нового игра в этом смысле не предлагает. Сами локации всё те же с всё тем же стилем серых однообразных помещений с лифтами, рычагами и расставленными то тут, то там врагами. Сюрпризов в духе DOOM тут нет.
В таком случаи, какой смысл от всего этого? Смысла нет никакого и дополнение актуально лишь для тех, кто не наелся основной Quake и остальными дополнениями. В Ground Zero нет даже намёка на хоть небольшое изменение. Впрочем, нет, есть тут одно изменение, и именно оно легло в мою оценку и это хардкор. Не то что игра стала сложной, но она стала заметно душной. Я уже отметил, что разработчики увеличением количества противников хотели подлить адреналина любителям бумер-шутеров, вот только нужно обладать талантом, чтобы эффективно добавлять противников.
Вот почему серия Serious Sam настолько популярна, неужели всё дело в том огромном числе врагов, что прёт на игрока? И да, и нет. Да, Serious Sam знаменит ордами противников, вот только зачастую игрок не видит, какая была проделана скрупулёзная работа, чтобы добавить именно столько противников и столько оружия и хилок, чтобы эта тьма, эта орда не задушила игрока. В этом гениальность разработчиков серии Serious Sam и именно это не понимают многие другие разработчики, думая что «нужно много мяса». Нужно ровно столько «мяса», чтобы игрок им не подавился и чтобы темп игры был идеальным. Вот такое чувство, что про это простое правило забыли разработчики Ground Zero.
Как же выглядят эти условно проблемные пункты или зоны в Ground Zero? Мы оказываемся в каком-нибудь ангаре, где на нас сверху летят два зелёненьких светлячка, т.е. у которых силовой щит. Впереди – типичное мясо (Ганнер), которое сразу начинает закидывать нас гранатами. Разумеется, это только начало, потому что чуть далее самый часто встречающийся противник - Гладиатор - который не хило так сносит половину всего XP. Убили его сразу? Молодец, вот только за стеной спрятался Медик, который тупо воскрешает его и …. Да, начинай всё заново. Укрыться? Если повезёт, можно отбежать назад, вот только противники прут на игрока и в какой-то момент сминают количеством. Что тут важно, так это не общее их количество, а их толстокожесть. Вот как обстояло дело с этим раньше, в более простых дополнениях? Всё то же самое, только летающие противники без силового поля и нет никого, кто мог бы воскрешать павших. В этом случаи игра всё равно не была простой, но она была ритмичной из-за того что игрок быстро расправлялся с противниками и проблема была только с Гладиатором. В Ground Zero практически все противники требуют ковыряния в них, из-за чего темп падает, и мы ковыряем, ковыряем и ковыряем.
В какой-то момент я просто выдохся, устал от всего этого, вернее от однотипного уничтожения противников рельсострелом. Да, добавили ещё больше оружия, вот только зачем и для чего? Эта та ошибка, которую совершили создатели многочисленных любительских дополнений к Heroes of Might and Magic III по типу In the Wake of Gods и Horn of the Abyss когда у вас уже не 7 уникальных замков, а чуть ли не 15 из-за чего игра утрачивает свой уникальный образ, превратившись в типичную пародию, благо сами создатели HOMM 3 поняли когда нужно остановиться, когда нужно перестать в одну и ту же игру всовывать всё больше и больше контента. У человека это называется переедание и это очень вредно для организма и это так же вредно и для игровых проектов. Игра, в какой-то момент, должна перестать расширяться вдоль и поперёк, должна выйти финальная и окончательная версия. Все эти дополнения с безумным увеличением ещё большего варианта оружия, это всё равносильно этому самому перееданию, но главное, игра постепенно лишается своего очарования, своего стиля и превращается в некий аналог лужковского ампира.
Ну, тут, безусловно, моё почтение издателю, потому что не каждый сможет продать игру начала 2000-ого года за цену современного FPS боевика. Уж не знаю, с кого они брали пример и не был ли это издатель Nightdive Studios, который выпустил примерно за эти же деньги ещё больший хлам, но действительно, эта игра актуальна только преданным фанатам Turok. Что же до остальных игроков в FPS игры, то нет, лучше что-то другое, более свежее или, как с DOOM, более качественное.
Рискну сказать, что и без ремастера Turok 3 выглядел как откровенно слабая игра, которая была выпущена на хайпе первого части. Тут я согласен с мнением многих других игроков: первый Turok …интересен. Первый Turok интересен, прежде всего, своей необычной концепцией, всеми этими пальмами и духом неких загадочных джунглей, культурой а-ля Майя/Ацтеки. Если сравнивать с конкурентами того периода, то первый Turok явно выделяется. Игра может и не нравится, но она явно не похожа ни на DOOM, ни на Quake, ни на Duke Nukem 3D. И вот в этом была её сила. Людям было в новинку бегать по джунглям с луком, собирать кристаллы и отстреливать динозавров. Это было по крайне мере свежо и необычно.
Что же компания сделала для укрепления своего успеха? Отказалась от всей своей концепции. Как многие наверно знают, вторая часть Turok перенесла место действия в город, на инопланетные корабли и всё это в контексте лабиринтообразных локаций, которые лично меня окончательно доконали, когда я проходил вторую часть. Третья часть идёт по стопам второй и так же отказывается от своей изначальной концепции, которая и принесла ей успех. В третьей части мы так же оказываемся в городе, только теперь не в каком-то мифическом, а в более реальном, вот только это город будущего по которому ходят роботы. Зачем? Чтобы что? Какой в этом во всём смысл, если каждый второй FPS боевик предлагает место действия – город. А лук как же? Да честно сказать, он похерен и похерен в самом начале игры. Ну, т.е. после того как игрок находит пистолет и патроны к нему, а это первые 10 минут, луком можно уже не пользоваться или пользоваться но в заключительной миссии. Короче, всё, что было ценного в первом Turok, было похоронено и тщательно утрамбовано во второй и третьей части. Да, любителям лабиринтообразных локаций второй Turok ещё может принести удовольствие, а кто-то закроет глаза на эти лабиринты фразой, «Бро, это же ТУРОК!». Но я не из этих людей и мне мнимый дух Turok во второй и третьей, полностью безразличен. И причина этого именно в отказе от той самой первой концепции игры.
Третий Turok по качеству, если не брать лабиринты второго, оказался даже хуже второй части и в этом смысле цена этой шутки под названием «Remaster» является потрясающей маркетинговой находкой в том смысле что под вывеской «Remaster» можно продать какую угодно халтуру. Тут главное правильно прогреть любителей поностальгировать по ушедшим годам, предложив им якобы «улучшенную» версию, т.е. «как тогда, но лучше». Мне даже страшно представить, как выглядело это «как тогда», потому что то, что я увидел сегодня, если сравнивать с современными небольшими проектами жанра бумер-шутер, это просто…страшно.
А в чём моя претензия? Честно сказать, у меня претензия ко всему, что есть в этой игре. Вот что не возьми, а всё тут выглядит плохо. Да, не ужасно как STAR WARS — Dark Forces Remaster, но даже для бумер-шутера это всё…бедно. Беднота чувствуется в каждом углу, как будто ты посетил неблагополучную семью на окраине города с шестью собственными и четырьмя приёмными детьми. Радость и счастье может и носиться в атмосфере, но от бедноты или даже нищеты никуда не уйти. Примеры? Локации. Враги. Оружие. Сюжет. Боссы.
Начнём с локации. Да, они меняются, что есть хорошо, но вот декор и общий их вид оставляет желать лучшего. Видно, просто видно, что эта игра начала 2000-ых, когда она проигрывала таким играм как первый Half-Life. Декор локации пусть и присутствует и мы даже можем благодаря этому понять где находимся, но он минимальный и чем дальше мы продвигаемся, тем больше мы видим стиль минимализма в созданных локациях – коробки с дверьми разного стиля и фасона и всё это просто меняет цвет. Я хочу сказать, что перед нами просто пустые комнаты, созданные под стилистику той или иной локации.
Враги. Не впечатляют ни визуально, ни как противники. Зачастую они настолько небольшие и тонкие, что трудно попасть. Что касается их визуала, то кроме одного варианта динозавров, все остальные вызывают лишь один вопрос: а что это вообще такое, и какое отношение они имеют к Turok? Притянуть за уши можно, но опять же, дух и стиль первого Turok пропал. Добавить можно каких угодно противников, но они не будут подходить к стилистике и именно это и имеет место в третьей части. Это как если в Half-Life 2 добавить противников из Serious Sam. Можно, но нам такой постмодернизм тут не нужен.
Оружие, коего много, но которое скучно, потому что не чувствуется, да и стрелять из него одна сплошная тоска. Лук ещё ничего, но опять же, это спасибо первой части, но вот всё остальное на уровне механики реализовано очень плохо. Как видим, количество не значит качество. Оружие не ощущается, не ощущается, к примеру, мощь дробовика, а гранатомёт сделан так, чтобы вызывать боль у игрока, а не у противников. То же самое и со снайперской винтовкой, которая вообще не понятно, зачем тут, я ведь не в Far Cry играю. Ну, в общем, опять: отсутствие единой концепции и как следствие – бардак во всём.
Про сюжет говорить ничего не буду, потому что Turok никогда интересным сюжетом не обладал, и вместо этого всё должно было объясниться с помощью атмосферы, и поэтому сюжет второй и третьей части такой же бредовый (стандартный) как в любом бумер-шутере. Впрочем, люди играют в бумер-шутер не ради сюжета.
Что же по итогу? По итогу, очередная сладкая пилюля для ностальгирующих, а вот для любителей бумер-шутеров, которым, в общем-то, наплевать на дух серии, третья часть будет интересна только как проект за 50-100 рублей или для тех, кто коллекционирует игровые стили в соответствующих играх. Да, это всё же необычно и чем-то напоминает Quake, вот только второй Quake интересен и актуален даже сегодня, да продаётся игра за адекватную цену.
Ах да, самое важное забыл: кайф от уничтожения противников. Его тут нет от слова совсем. Противники умирают как-то по-деревянному. Вся цепочка, от выстрела и то, как мы чувствуем и слышим оружие и как противники умирают, включая анимацию гибели…на это просто больно смотреть. Поэтому если не за 50 р. и если не бесплатно, то, как я сказал выше, лучше на это не смотреть.
Завершаю своё знакомство со вторым Quake именно этим дополнением, которое, судя по статистики Стима, прошли меньше всего человек и я могу понять почему.
Лично мне это дополнение не понравилось и я считаю его самым слабым, настолько слабым, что раздумывал вообще дать отрицательную оценку. И это при том, что первое официальное дополнение – The Reckoning – мне наоборот очень понравилось, настолько, что я читаю его лучшим дополнением. Главным образом из-за того что количество противников заметно возросло из-за чего темп игры и азарт так же возросли. Такое ощущение, что разработчики услышали это и решили: почему бы нам не увеличить количество противников в три раза, и не просто увеличить их количество, но и их «толщину». И вот это уже было фатальной ошибкой. Одно дело, как в DOOM, противников много, но они выкашиваются за раз, но совсем другое, как в Ground Zero, когда их не только много, но они ещё очень толстые из-за чего темп стремительно падает, потому что игрок занят лишь одним – ковырянием мобов. Зачем? Вот зачем нужно было добавлять противникам ещё эти идиотские щиты, которые нужно «разбить», чтобы начать снижать HP врагов? Впрочем, щиты это даже не главная проблема.
По сути, это дополнение ничем не отличается от первого дополнения и от основной версии Quake как таковой. Тут всё так же: мы приземляемся на планету и идём от точки «А» в точку «Б», попутно выполняя какие-то задачи, которые весьма условные и нужны лишь для того чтобы создать иллюзию «не тупого месива врагов», что-то типа, «мы тут квесты выполняем». DOOM любит загружать игрока заданиями по поиску карточек, а Quake, заданиями по типу взять такой-то предмет и отнести его туда-то. По сути, ничем это не отличается от поиска карточек, разве лишь стилем. Другое дело, что в Quake нас зачастую гоняют туда-сюда, а всё действо происходит на огромных локациях, где без компаса легко заблудиться и поэтому если и играть в Quake, то только в обновлённую версию. Локации и задания, это прям типичное продолжение основной игры и поэтому ничего нового игра в этом смысле не предлагает. Сами локации всё те же с всё тем же стилем серых однообразных помещений с лифтами, рычагами и расставленными то тут, то там врагами. Сюрпризов в духе DOOM тут нет.
В таком случаи, какой смысл от всего этого? Смысла нет никакого и дополнение актуально лишь для тех, кто не наелся основной Quake и остальными дополнениями. В Ground Zero нет даже намёка на хоть небольшое изменение. Впрочем, нет, есть тут одно изменение, и именно оно легло в мою оценку и это хардкор. Не то что игра стала сложной, но она стала заметно душной. Я уже отметил, что разработчики увеличением количества противников хотели подлить адреналина любителям бумер-шутеров, вот только нужно обладать талантом, чтобы эффективно добавлять противников.
Вот почему серия Serious Sam настолько популярна, неужели всё дело в том огромном числе врагов, что прёт на игрока? И да, и нет. Да, Serious Sam знаменит ордами противников, вот только зачастую игрок не видит, какая была проделана скрупулёзная работа, чтобы добавить именно столько противников и столько оружия и хилок, чтобы эта тьма, эта орда не задушила игрока. В этом гениальность разработчиков серии Serious Sam и именно это не понимают многие другие разработчики, думая что «нужно много мяса». Нужно ровно столько «мяса», чтобы игрок им не подавился и чтобы темп игры был идеальным. Вот такое чувство, что про это простое правило забыли разработчики Ground Zero.
Как же выглядят эти условно проблемные пункты или зоны в Ground Zero? Мы оказываемся в каком-нибудь ангаре, где на нас сверху летят два зелёненьких светлячка, т.е. у которых силовой щит. Впереди – типичное мясо (Ганнер), которое сразу начинает закидывать нас гранатами. Разумеется, это только начало, потому что чуть далее самый часто встречающийся противник - Гладиатор - который не хило так сносит половину всего XP. Убили его сразу? Молодец, вот только за стеной спрятался Медик, который тупо воскрешает его и …. Да, начинай всё заново. Укрыться? Если повезёт, можно отбежать назад, вот только противники прут на игрока и в какой-то момент сминают количеством. Что тут важно, так это не общее их количество, а их толстокожесть. Вот как обстояло дело с этим раньше, в более простых дополнениях? Всё то же самое, только летающие противники без силового поля и нет никого, кто мог бы воскрешать павших. В этом случаи игра всё равно не была простой, но она была ритмичной из-за того что игрок быстро расправлялся с противниками и проблема была только с Гладиатором. В Ground Zero практически все противники требуют ковыряния в них, из-за чего темп падает, и мы ковыряем, ковыряем и ковыряем.
В какой-то момент я просто выдохся, устал от всего этого, вернее от однотипного уничтожения противников рельсострелом. Да, добавили ещё больше оружия, вот только зачем и для чего? Эта та ошибка, которую совершили создатели многочисленных любительских дополнений к Heroes of Might and Magic III по типу In the Wake of Gods и Horn of the Abyss когда у вас уже не 7 уникальных замков, а чуть ли не 15 из-за чего игра утрачивает свой уникальный образ, превратившись в типичную пародию, благо сами создатели HOMM 3 поняли когда нужно остановиться, когда нужно перестать в одну и ту же игру всовывать всё больше и больше контента. У человека это называется переедание и это очень вредно для организма и это так же вредно и для игровых проектов. Игра, в какой-то момент, должна перестать расширяться вдоль и поперёк, должна выйти финальная и окончательная версия. Все эти дополнения с безумным увеличением ещё большего варианта оружия, это всё равносильно этому самому перееданию, но главное, игра постепенно лишается своего очарования, своего стиля и превращается в некий аналог лужковского ампира.
Ну, тут, безусловно, моё почтение издателю, потому что не каждый сможет продать игру начала 2000-ого года за цену современного FPS боевика. Уж не знаю, с кого они брали пример и не был ли это издатель Nightdive Studios, который выпустил примерно за эти же деньги ещё больший хлам, но действительно, эта игра актуальна только преданным фанатам Turok. Что же до остальных игроков в FPS игры, то нет, лучше что-то другое, более свежее или, как с DOOM, более качественное.
Рискну сказать, что и без ремастера Turok 3 выглядел как откровенно слабая игра, которая была выпущена на хайпе первого части. Тут я согласен с мнением многих других игроков: первый Turok …интересен. Первый Turok интересен, прежде всего, своей необычной концепцией, всеми этими пальмами и духом неких загадочных джунглей, культурой а-ля Майя/Ацтеки. Если сравнивать с конкурентами того периода, то первый Turok явно выделяется. Игра может и не нравится, но она явно не похожа ни на DOOM, ни на Quake, ни на Duke Nukem 3D. И вот в этом была её сила. Людям было в новинку бегать по джунглям с луком, собирать кристаллы и отстреливать динозавров. Это было по крайне мере свежо и необычно.
Что же компания сделала для укрепления своего успеха? Отказалась от всей своей концепции. Как многие наверно знают, вторая часть Turok перенесла место действия в город, на инопланетные корабли и всё это в контексте лабиринтообразных локаций, которые лично меня окончательно доконали, когда я проходил вторую часть. Третья часть идёт по стопам второй и так же отказывается от своей изначальной концепции, которая и принесла ей успех. В третьей части мы так же оказываемся в городе, только теперь не в каком-то мифическом, а в более реальном, вот только это город будущего по которому ходят роботы. Зачем? Чтобы что? Какой в этом во всём смысл, если каждый второй FPS боевик предлагает место действия – город. А лук как же? Да честно сказать, он похерен и похерен в самом начале игры. Ну, т.е. после того как игрок находит пистолет и патроны к нему, а это первые 10 минут, луком можно уже не пользоваться или пользоваться но в заключительной миссии. Короче, всё, что было ценного в первом Turok, было похоронено и тщательно утрамбовано во второй и третьей части. Да, любителям лабиринтообразных локаций второй Turok ещё может принести удовольствие, а кто-то закроет глаза на эти лабиринты фразой, «Бро, это же ТУРОК!». Но я не из этих людей и мне мнимый дух Turok во второй и третьей, полностью безразличен. И причина этого именно в отказе от той самой первой концепции игры.
Третий Turok по качеству, если не брать лабиринты второго, оказался даже хуже второй части и в этом смысле цена этой шутки под названием «Remaster» является потрясающей маркетинговой находкой в том смысле что под вывеской «Remaster» можно продать какую угодно халтуру. Тут главное правильно прогреть любителей поностальгировать по ушедшим годам, предложив им якобы «улучшенную» версию, т.е. «как тогда, но лучше». Мне даже страшно представить, как выглядело это «как тогда», потому что то, что я увидел сегодня, если сравнивать с современными небольшими проектами жанра бумер-шутер, это просто…страшно.
А в чём моя претензия? Честно сказать, у меня претензия ко всему, что есть в этой игре. Вот что не возьми, а всё тут выглядит плохо. Да, не ужасно как STAR WARS — Dark Forces Remaster, но даже для бумер-шутера это всё…бедно. Беднота чувствуется в каждом углу, как будто ты посетил неблагополучную семью на окраине города с шестью собственными и четырьмя приёмными детьми. Радость и счастье может и носиться в атмосфере, но от бедноты или даже нищеты никуда не уйти. Примеры? Локации. Враги. Оружие. Сюжет. Боссы.
Начнём с локации. Да, они меняются, что есть хорошо, но вот декор и общий их вид оставляет желать лучшего. Видно, просто видно, что эта игра начала 2000-ых, когда она проигрывала таким играм как первый Half-Life. Декор локации пусть и присутствует и мы даже можем благодаря этому понять где находимся, но он минимальный и чем дальше мы продвигаемся, тем больше мы видим стиль минимализма в созданных локациях – коробки с дверьми разного стиля и фасона и всё это просто меняет цвет. Я хочу сказать, что перед нами просто пустые комнаты, созданные под стилистику той или иной локации.
Враги. Не впечатляют ни визуально, ни как противники. Зачастую они настолько небольшие и тонкие, что трудно попасть. Что касается их визуала, то кроме одного варианта динозавров, все остальные вызывают лишь один вопрос: а что это вообще такое, и какое отношение они имеют к Turok? Притянуть за уши можно, но опять же, дух и стиль первого Turok пропал. Добавить можно каких угодно противников, но они не будут подходить к стилистике и именно это и имеет место в третьей части. Это как если в Half-Life 2 добавить противников из Serious Sam. Можно, но нам такой постмодернизм тут не нужен.
Оружие, коего много, но которое скучно, потому что не чувствуется, да и стрелять из него одна сплошная тоска. Лук ещё ничего, но опять же, это спасибо первой части, но вот всё остальное на уровне механики реализовано очень плохо. Как видим, количество не значит качество. Оружие не ощущается, не ощущается, к примеру, мощь дробовика, а гранатомёт сделан так, чтобы вызывать боль у игрока, а не у противников. То же самое и со снайперской винтовкой, которая вообще не понятно, зачем тут, я ведь не в Far Cry играю. Ну, в общем, опять: отсутствие единой концепции и как следствие – бардак во всём.
Про сюжет говорить ничего не буду, потому что Turok никогда интересным сюжетом не обладал, и вместо этого всё должно было объясниться с помощью атмосферы, и поэтому сюжет второй и третьей части такой же бредовый (стандартный) как в любом бумер-шутере. Впрочем, люди играют в бумер-шутер не ради сюжета.
Что же по итогу? По итогу, очередная сладкая пилюля для ностальгирующих, а вот для любителей бумер-шутеров, которым, в общем-то, наплевать на дух серии, третья часть будет интересна только как проект за 50-100 рублей или для тех, кто коллекционирует игровые стили в соответствующих играх. Да, это всё же необычно и чем-то напоминает Quake, вот только второй Quake интересен и актуален даже сегодня, да продаётся игра за адекватную цену.
Ах да, самое важное забыл: кайф от уничтожения противников. Его тут нет от слова совсем. Противники умирают как-то по-деревянному. Вся цепочка, от выстрела и то, как мы чувствуем и слышим оружие и как противники умирают, включая анимацию гибели…на это просто больно смотреть. Поэтому если не за 50 р. и если не бесплатно, то, как я сказал выше, лучше на это не смотреть.
Будучи большим поклонником бумер-шутеров я ознакомился с первым Doom только спустя более 100 пройдённых игр в данном направлении FPS боевиков, да и то совершенно случайно, купив третий DOOM, в котором оказалась BFG Edition, которая подобно Serious Sam, включала в себя все предыдущие части. Кстати, хороший подход со стороны разработчиков, когда игрок получает не только новую часть, но и все предыдущие.
По поводу третьего DOOM я уже писал, поэтому не буду затрагивать третью часть, только замечу, что если рассматривать всю серию целиком в ретроспективе, то заметен тот прыжок, который совершила франшиза, хотя многие фанаты считаю третью часть провальной (если судить по Стиму, то у DOOM 3 самый низкий рейтинг из всей серии – 85%). Тем не менее, если сравнивать графически, а так же как была реализована 3D составляющая, то третья часть могла бы стать такой же успешной как две предыдущие если бы не ушла в horror и не отказалась от того чем был DOOM изначально – войной думгая с ордами слуг ада. Слово «орды» является в данном случаи ключевым, сердцем и основой франшизы, которая определяла, а так же отличала DOOM от двух других представителей родоначальников жанра: Duke Nukem 3D и Quake II (да, там тоже были орды, но не настолько большие как в DOOM).
Итак, первый DOOM глазами игрока который любит это направление и который попробовал многие сегодняшние проекты, в которых чувствуется влияние DOOM, самым известным из которых является первый Project Warlock. Да, я считаю что современные аналоги как Quake с Duke Nukem 3D так и DOOM, обходят этих старичков в связи с чем мне всегда было непонятно, почему такие старые, пускай и классические игры имеют такой высокий положительный рейтинг в более 90% (с моей точки зрения, и DOOM и Quake и Duke Nukem 3D заслуживают оценку в 88-93%, но не более), в то время как их современные аналоги в лучше случаи переваливают за 80-85%. Это не справедливо и единственное объяснение, которое я нахожу, это ностальгия, которая, как и любовь, слепа. Пройдя многие классические игры, я не могу не видеть их техническую отсталость, которая будет терпима лишь преданным поклонникам бумер-шутеров или тут нужно просто-таки обожать эти старые игры, чтобы не видеть их явного технологического отставания от современных аналогов, в частности графика, картина первого DOOM оставляет желать лучшего по сравнению с первым Project Warlock. К чему это я? К тому, что DOOM хоть и играется сегодня всё так же хорошо, но это старая игра, которую никто даже и не думает обновлять, в той же мере как это было сделано в отношении Diablo II (Resurrected) и всей серии Age of Empires, которые чисто визуально потрясают.
А что же DOOM, неужели всё настолько плохо? Это зависит от того как игрок воспринимает графику того времени. Я, к примеру, спокойно воспринимаю графику старых игр и для меня главное, чтобы игра запускалась на современных системах, что случается не всегда. Что касается графической оболочки первого DOOM, то она воспринимается примерно так же как Duke Nukem 3D или первая Half-Life. Я прошёл несколько инди-проектов, которые, скорее всего, были созданы одним человеком, как например THE FANGS HUNTRESS, Dump of the Dead X, REAPER, Vomitoreum и Shrine и вот на фоне этих современных игр, первый DOOM выглядит королём. Да, даже сегодня многие одиночки не могут достигнуть уровня первого DOOM (страшно представить, как в то время игроки восприняли DOOM). Не удивительно, что даже спустя столько лет такие игроки смотрят влюблёнными глазами на первопроходцев FPS жанра в лице первых серий DOOM, Duke Nukem 3D и первых двух частей Quake. Опять же, я признаю, что даже сегодня DOOM выглядит ничего так, вполне играбельно, но я так же признаю, что это игра далёкого конца 90-ых и глупо делать вид, что игра не устарела.
Если к графической составляющей у меня нет претензий, то вот как были созданы уровни в первой DOOM, у меня претензия есть и она является очень большой. В принципе, единственное, чем я остался недоволен, помимо раздражающей музыки, это дизайн уровней, в частности мне совершенно не понравились уровни в заключительной главе Инферно. Впрочем, сегодня я встречал уровни, сделанные ещё хуже, так что на фоне одиночек с их Doom-alike проектами, даже Инферно выглядит вполне сносно. Но почему? Почему возникала такая проблема, такая беднота креативности именно при создании уровней, мне не совсем понятно. Неужели всё объяснение лежит в исключительно технической плоскости? Если уровни в первых двух эпизодах были и графически и логистически разнообразными, т.е. передвижение игрока из начальной точки к финишу, то вот то же самое в части Инферно, это просто какой-то мрак. Повторю: не только лабиринтообразность, но и графически, с обилием ярких цветов, казалось мне явным перебором. Тут я сравниваю игру с самым лучшим представителем первых серий это франшизы – DOOM 64, в котором все уровни созданы просто на WOW и которые очень сильно напоминают точно такие же потрясающие по красоте уровни из игры AMID EVIL.
Нельзя не отметить оружие и противников, потому что это второй главный элемент. Удивительно что, создав отличное, разнообразное оружие в первых двух DOOM, разработчики сели в лужу в третьей части, в DOOM 3, где оружие чувствуется ну очень плохо и где отсутствует кайф от уничтожения противников. В первой DOOM такой кайф, определённо, имеется, в частности очень хорошо реализован дробовик. Ракетница тоже неплохо ощущается и имеет даже особый маркер уничтожения врагов ею. В остальном, наверно чисто технологически, уничтожение противников было не настолько кайфовым как в первом Project Warlock. В связи с этим у меня почему-то создалось ощущение, что символом первого DOOM является дробовик и вражеская пехота, возможно ещё импы. Не знаю, но мне кажется, что в дробовик, т.е. в его создание, вложи всю душу. Остальное оружие интересно именно с точки зрения его вариативности на техническом уровне. Да, многие игры не доросли по параметру вариативности даже до первого DOOM, что нужно так же признать
К хорошей вариативности стоит так же отнести противников, которые получились разнообразными, но скорее исключительно по визуальному параметру. В отличие от Quake II, здесь у нас разного вида стрелки (мотострелковые войска) и лишь два типа мили. По сути, просто разного цвета projectile, плюс, некоторое разнообразие в скорости пуль противников. Это ни в коем случае не минус игре, потому что для того времени противники, чисто визуально, а так же по параметру звука, которые они издают или сигнализируют своё присутствие, многие современные игры даже не дотянулись. Да, сегодня такие игры, т.е. в стиле первых DOOM мало кто делает, так что хочешь — не хочешь, а первый DOOM даже сегодня является одним из лидеров (после Project Warlock, разумеется).
Игру рекомендовать я точно не буду и не только по причине её устаревания, но и по причине самой сути. Многие люди критикуют сегодняшние бумер-шутеры за то, что они слишком однообразны (хотя по мне, так королём однообразия являются Far Cry 4 и 5). Уж не знаю, что они ищут именно в бумер-шутерах и не путают ли они их с FPS играми типа Сталкер и CoD, но да, в этой игре у нас туннельные локации, где мы ищем ключи для открытия дверей, и стреляем во всё что движется. Другими словами, классический коридорный бумер-шутер с иногда встречающимися запутанными локациями. Как видим, блюдо не для каждого.
Отдельно хочется отметить самую последнюю часть, которая является довольно хардкорной. Я проходил весь первый DOOM на предпоследнем уровне сложности, и вот именно в четвёртой части было порой ну очень тяжко. Главным образом из-за обилия высокоуровневых демонов, которые не только больно бьют, но и имеют много жизней, в совокупности с их большим количеством (5-6) такие демоны могут устроить серьёзные проблемы, даже если у игрока 200 жизней. Но зато это повышает азарт, чего мне зачастую не хватало в основной кампании. В целом же, я рад, что наконец-то узнал, с чего начался мой любимый жанр, как выглядит этот самый известный прототип, который является прообразом всех сегодняшних FPS игр.
Вот никак не могу согласиться с восторженными отзывами других игроков в отношении Resurrection of Evil, в частности, что в ней мы увидели возвращение к истокам, к тому, что разработчики вспомнили, что они делают вообще-то Doom. Главная моя претензия: бесполезные и совершенно ненужные механики, которые были взяты у Half-Life 2 и F.E.A.R., потому что если в двух этих играх они были важными составными частями, без которых тот же F.E.A.R. вообще не мыслим – замедление времени – то добавлять, вернее, прикручивать это к Doom, это вообще какое-то безумие (доказательство чему мы и увидели в Doom 2016, не увидев их). Если куб мне ещё зашел, и я в принципе понимаю эту затею с кубом, к тому же куб хорошо встраивается в сюжетную составляющую, то вот замедление времени, это вообще ни к селу, ни к городу. Попытка обосновать не просто не выглядит убедительно, но скорее вызывает ощущение пародии. Зачем заниматься пародированием культовых FPS боевиков, да к тому же в игре, которая ни разу не смешная, не понятно. Последнее что отмечу, вернее, повторю: грави-пушка и замедление времени в Half-Life 2 и F.E.A.R. были не просто естественны в этих играх, но они были крайне важными игровыми элементами. Сегодня уже трудно представить Гордона Фримена не только без монтировки, но и без грави-пушки, а F.E.A.R. вообще выделяется среди всех остальных FPS игр именно за счёт замедления времени (Max Payne не предлагать, ибо другой жанр).
А что же такое Doom? Doom, это прежде всего война с силами ада, т.е. это во-первых, стиль, во-вторых, узнаваемые противники, что близко стоит к стилю, в-третьих, это орды демонов, в четвёртых, это музыка жанра Heavy metal, которая отлично подходит для покоса этих орд. Получается, что Doom, это, прежде всего, стиль + огромное количество противников, прям как в Serious Sam. Даже такая узнаваемая и уважаемая серия как Doom не должна уходить от своих корней, но при этом каждая последующая серия (часть) просто обязана быть инновационной. Это путь к успеху. Что же нам предлагает Resurrection of Evil в плане инноваций? Копирование механик игр начала 2000-ых? Вы серьёзно? Это и есть ваш инновационный подход? Мало того что противников в третьем Doom кот наплакал, так ещё и добавили новые-старые механики, которые тут вообще не нужны.
Но как же не нужны, ведь количество противников заметно возросло и именно чтобы справиться с ними и нужен новый артефакт. Да ну? Реально? Я игру прошёл на предпоследнем уровне сложности, используя артефакт лишь один раз в самом начале, где без этого дальше пройти нельзя. Это был единственный раз, когда я его использовал. Дальше всё выносил по старинке. И знаете, я особого наплыва противников не заметил. А где он был, в каком месте? Лишь под конец игра смогла завести мой адреналин, когда противников стало чуточку больше, но это очень быстро закончилось, уступив привычному по капельному выдавливанию. Возможно, для какого-то другого FPS боевика это было бы и нормально, но для Doom, это вообще ни о чём. Но почему BFG Edition я повысил оценку с 3,5 до 4? В BFG Edition horror уступил место классическому бумер-шутеру из-за чего темп ускорился, и игрок стал быстрее встречаться с противниками из-за чего появилась иллюзия большого количество монстров, хотя в реальности мы имеем всё ту же ситуацию «по одному за раз». В Resurrection of Evil это ощущение ушло, но пришло ощущение…однообразия.
Вот что хорошо видно в основной Doom 3, так это грамотное расположение разных противников, т.е. по ходу движения мы сталкиваемся не с одним и тем же (хотя да, импы доминируют), но с разными врагами из-за чего начиная с середины, не появляется эффекта однообразия, ибо нам всегда дают сразиться с разными противниками в разных ситуациях, что для бумер-шутера есть стандарт. А в Resurrection of Evil что мы имеем? Один и тот же противник появляется чуть ли не постоянно. Речь идёт о новом противнике с новым поведением. Это хорошо, что разработчики добавили хотя бы одного противника, который отличается от остальных не только своим внешним видом, но зачем его пихать так часто? И почему убрали, вернее, очень сильно сократили импов? Не то что это главная претензия, но это настолько сильно бросалось в глаза, что не отметить это не возможно. Да, я знаю, что там есть ещё парочка новых, но как по мне, это просто ре-скин старых монстров, так что не считается. Вообще, вместо замедления времени и аналога грави-пушки разработчикам следовало бы добавить более интересные и разные локации, ведь старыми игрок уже в основной версии наелся досыта, но добавить уникальных противников, а ещё лучше, сделать игру более сложной в плане их количества. Но хорошо, это было невозможно по техническим причинам, но тогда что-то интересное в плане уже существующей концепции, которая ну никак не включает в себя замедление времени и аналог грави-пушки. Но нет, ничего этого разработчики не предложили. Да даже сюжет тут настолько скучен, что даже основной сюжет Doom 3 воспринимается как что-то более комплексное.
Трудно сказать, кому игра зайдёт. Вон, кто-то нашёл это дополнение лучше основной Doom 3, с чем я ну никак не могу согласиться. По мне, уж лучше второй раз перепройти основную игру, чем.…Впрочем, игра не заставляет игрока непременно использовать новый артефакт и Resurrection of Evil можно пройти условно «по старинке». К тому же в игре есть несколько новых боссов, которые, справедливости ради, все на одно лицо, кроме самого последнего. Так что, очень неоднозначное дополнение.
Я не знаю, продавалась ли BFG версия отдельно или сразу поставлялась в комплекте с оригинальной версией, но судя по изменениям, BFG никак не походит на стоящее обновление. У BFG версии есть как плюсы, так и минусы, но если обновлённый Quake II, получился настолько удачным, что классическую версию просто видеть не хочется, как это показал мой опыт, вернее попытка сыграть в Quake RTX, то вот BFG версия не обнуляет классическую.
Как правильно отметили многие игроки, чьим советам я последовал, пройдя сначала оригинальную и только потом BFG версию, оригинал имеет намного более сильный уклон в horror, а BFG версия стоит ближе к классическим бумер-шутерам. Что лучше? Трудно сказать. Оригинальный Doom 3 меня часто и многим раздражал, как например функцией фонарика и невозможностью использовать одновременно и фонарик и оружие, но в BFG версии тьма хоть и не настолько тотальна и не мешает настолько сильно, но сказать, что стало намного лучше, нельзя. Общее ощущение от картинки, с одной стороны, явно позитивные, но с другой, разработчики как будто нарушили что-то важное в этом элементе. Если раньше тьма реально пугала, то в BFG она не пугает, не украшает и не поддерживает атмосферу. Получилось, что разработчики как будто разрушили атмосферу, одну из колонн на которых держалось всё здание под названием Doom 3. Почему нельзя было просто добавить бесконечный фонарик, оставив всё остальное без изменений, не понятно. Впрочем, это не сильно бросается в глаза.
Стоит отметить так же то, что как будто железные конструкции, стены космической станции стали визуально выглядеть лучше. Произошло как бы более натуральное устаревание, из-за чего BFG версия стала больше напоминать четвёртый DOOM, т.е. следующую часть игры от 2016 года. Это явный плюс и хотя я писал в отзыве на оригинальный Doom 3, что попытка скрестить horror с FPS боевиком было явной ошибкой, но это не относится к атмосфере. Атмосферу как раз стоило оставить, но отказаться от медленного передвижения и ограниченного количества противников. Но разработчики решили в этой версии наоборот облегчить прохождение игры.
Я проходил BFG Edition на предпоследнем уровне сложности сразу после того как прошёл оригинальную версию Doom 3, сразу заметив разительные отличия - явное упрощение противников. Противники стали более простыми, да и в целом игра стала ещё более простой, чем оригинальная версия, которую я прошёл тоже без особых затруднений. Если в оригинальной версии простая пехота, особенно те, что с дробовиками, создавали проблемы, то в BFG версии я их фактически не замечал. Но с упрощением можно было добавить большее количество противников, что сделано не было. Так что в этом смысле для поклонников бумер-шутеров, решение явно неоднозначное. Однако рассматривая игру именно с позиции поклонника этого направления в FPS жанре, я отмечаю BFG как версию, которая более удачная именно сточки зрения классических бумер-шутеров, не зря игру я прошёл второй раз фактически за два дня (залпом).
И всё же говоря объективно, главную проблему BFG не решила, а именно очень слабое ощущение от того как мы уничтожаем противников. Часть оружия просто не ощущается, а легендарный дробовик, который я очень люблю использовать в таких играх, здесь функционирует нереально слабо. Вот как он выглядит неуклюже так он и функционирует. Чтобы снести противника с одного выстрела, нужно чуть ли не в упор подойти. Но зачем, если для этого есть автоматы разных мастей, включая плазму, которая стреляет как игрушечное, но зато крайне эффективное. Всё оружие в Doom 3 реализовано очень плохо, плохо как оружие ощущается, как ощущается его вариативность, и какой опыт игрок получает при уничтожении противников каждым видом оружия. Я молчу про то, что ракетницей в этих узких коридорах пользоваться проблематично, но и без этого ощущение от использования этого оружия просто никакое. А ведь мы должны ощущать мощь оружия, мощь минигана, т.е. его тяжесть и убойную силу, но ничего этого нет и нет от слова совсем. Лишь автомат награждает игрока хоть небольшим ощущением, что он использует действительно смертельное оружие, а не игрушечное.
Некоторые игроки говорят об однообразии, и таких людей хочется спросить о многообразии первых частей Doom, т.е. насколько они были многообразными? Очень большой вопрос, учитывая, что сам жанр бумер-шутеров не подразумевает большого разнообразия в целом. Но, не смотря на это, локации и противники могли бы быть действительно более вариативными. В том же Doom 64 у нас много самых разный противников и их вариативность базируется не только на внешнем виде. В Doom 3 противники ну очень похожи и похожи даже чисто визуально. Различие может быть в размере, но вот внешний их серый вид как будто сливается, делая их однообразным месивом. Этого не было даже в самых первых частях, как не было в Duke Nukem 3D, но в третьей части противники прописаны очень плохо, чувствуется их однотипность, особенно в их поведении и атаке. Впрочем, будем объективны, и скажем, что это имеет место лишь в отношении половины всех противников, не считая боссов.
Локации тоже, как и противники, могли бы быть более разнообразными. Пускай локации космической станции мне понравились, но они слишком все какие-то одинаковые из-за чего трудно отличить, где начальные локации, а где уже середина игры. Всё же локации должны даже в таких играх выделяться. Да, у Quake II тоже не шибко хорошо с этим, но неужели нельзя было создать чёткое визуальное отличие, начиная с чистой и ухоженной первой секции и заканчивая частично поглотившимися адом уже в самом конце? Я хочу сказать, что не чувствуется развития в неизбежном изменении внешнего вида локаций, от периферии к центру главного портала в Ад. Именно из-за этого и возникает ощущение монотонности происходящего, однотипности, как будто большую часть локаций сделали не в ручную, а копипастом, не особо утруждая себя в логике происходящего. Это сильно мешает восприятию от игры, где ад поглощает станцию и его жителей шаг за шагом.
Конечно, в связи с этим хочется сказать про сюжет, про попытку поиграть в сюжет, в его наличие, но сюжета тут не намного больше, чем во втором Quake. Почему все жители станции стали жертвами подобного влияния, почему они моментально трансформировались в зомби, а главный герой нет? Связано ли это с тем, что они дольше пробыли на станции? В общем, сюжетом я хотел заинтересоваться, но у него подобного желания явно не было.
Однако итог для меня, проходя игру сразу во второй раз, более позитивный, чем от прохождения оригинала. Да, это всё ещё не самый лучший FPS, но это более удачная и лучшая версия этой игры. Всё же игра играется в более быстром темпе и бумер-шутер здесь чувствуется заметно сильнее. Учитывая что я купил игру за 150 рублей, я точно не жалею ни потраченных денег ни потраченного времени. Пускай это и не самая лучшая часть Doom и пускай это не самый лучших FPS боевик даже в момент выхода, но Doom 3, в общем и целом, довольно не плох, явно выше среднего.
В юности я, конечно, играл в Doom 3, но игра не оставила никаких воспоминаний. Напугала ли она меня? Не помню. Тянул ли комп? Думаю было проще, чем с первым Crysis. Понравилась ли мне она? Навряд ли. Сравнивал ли я её с первыми двумя частями? Нет, т.к. не играл в первые две части этой классической франшизы, да и в целом лишь недавно ознакомился с основами основ: DOOM+ Quake+ Duke Nukem 3D. Doom 3 почему-то ассоциировался у меня с очень проходной игрой и как оказалось, отчасти это так.
Сегодня я оцениваю эту игру в рамках классического бумер-шутера (какой эта игра и является). Не могу сравнить её с первыми двумя частями, т.к. играл только в Doom 64, но если предположить, что Doom 64 не сильно отличается от первой и второй части, то прогресс мы видим на лицо. Doom 3 оказался явным прыжком… вот только куда? После выхода игры, некоторые игроки посчитали, что это был хоть и прыжок, но в пропасть. Трудно не согласиться, учитывая, что я очень долго думал, как же оценить игру: плохо, средне или относительно нормально? Хорошей эту игру я точно не могу назвать, но и сказать, что игра совсем не цепляет, не цепляет как бумер-шутер, я тоже не могу. У игры есть одна большая проблема и вагон крошечных. Начнём с самой главной для меня проблемы: кайф, вернее его отсутствие, от уничтожения орд демонов.
Игру Doom 64 я оценил в 5 баллов из 5 не в последнюю очередь по причине великолепного ощущения от уничтожения противников. Это ощущение складывается из того как чувствуется оружие и от того как мы ощущаем уничтожение противников. В Doom 64 с этим всё просто отлично. Здесь же ничего этого нет. Всё оружие в Doom 3 ощущается очень слабо, точно так же как попадания по врагам и их последующая гибель. Если говорить на что Doom 3 более всего походит сегодня, то это будет бумер-шутер Prodeus, который визуально походит больше всего, и который, как мне кажется, был вдохновлён именно Doom 3. Вот только если в Prodeus уничтожать противников абсолютный кайф, да и оружие чувствуется, а главное чувствуется эта разность, вариативность оружия, то в Doom 3 ничего этого нет. В этом смысле игра больше напоминает Painkiller и Bloodhound, где тоже оружие различается лишь по внешнему виду, а попадания по противникам и их гибель не чувствуется совсем.
Кстати, как гибнут противники. Вот от Doom ожидаешь что-то очень кровавое с небольшим эффектом WOW, как это имеет место в той самой Prodeus. В реальности же в Doom 3 враги просто исчезают подобно голограмме, из-за чего весь ужас от слуг ада сводится к нулю. Ну не могут демоны умирать подобно какой-то голограмме, но именно это и реализовали разработчики. Да даже в первых частях Doom противники умирали что называется красиво, эффектно (для того времени). Здесь же возникает ощущение, что разработчики просто решили не утруждать себя анимацией и всё свели к простому постепенному исчезновению. Не разрыву, а просто нажали кнопку «off» на панели голограммы. Вот эти две вещи: отсутствие ощущения от оружия и отсутствие приятного ощущения от уничтожения противников, а так же вариация гибели противников, сводит всю horror составляющую чуть ли не на нет. Да, игра пугает, вот только у нас тут бумер-шутер, а не симулятор ходьбы.
Игра действительно смогла пару раз меня напугать и в целом атмосфера ужастика присутствует. Вот только это не может являться центральной частью бумер-шутера. Horror элемент может быть частью атмосферы на фоне которого разворачивается FPS боевик, но это лишь поддерживающий элемент, а не как это имеет место в симуляторах ходьбы, основной. Однако в Doom 3 возникает именно такое ощущение, т.е. что большую часть усилий разработчики посвятили именно horror составляющей, а не непосредственно FPS элементу. Я вот до сих пор не понимаю, зачем нужно было включать в игру все эти летающие трупы, если у нас тут никакой магии нет. Ну, т.е. кто эти трупы поднимает в воздух? Главный антагонист? Но игра прямо не показывает, что он обладает некими потусторонними силами. Тогда зачем? Но, хорошо, это не самый важный момент. Более важным моментом является попытка поиграть с тьмой, используя её в качестве инструмента усиления horror составляющей. Вот только то, что хорошо смотрелось бы в симуляторе ходьбы, совсем не смотрится в бумер-шутере, хотя бы потому, что в симуляторе ходьбы важным словом является «ходьба», а в бумер-шутере, как мы все прекрасно знаем, ходьбы или медленного передвижения быть не должно. Бумер-шутер на то и бумер-шутер, что тут всё быстро, т.е. игровой процессы быстр по определению, ритмичен.
Темнота будет сопровождать игрока повсюду на всём протяжении игры.
Пока проходил Doom 3 постоянно вспоминал обновлённую Quake II, которую делали те же люди что и Doom. Если я про Quake II говорил, что там скучно ощущается отстрел противников, то в Doom 3, он ещё хуже. Если в Quake II с вооружением всё не очень хорошо, в том смысле что оружие слабо ощущается, за исключением дробовика и рельсострела, то в Doom 3 этого ощущения практически вообще нет. Если Quake II ощущается как старая игра, то Doom 3 воспринимается…. Нет, не как старая игра, а как плохая игра, как плохой или в лучшем случаи, слабый бумер-шутер в котором на сам шутер разработчики не обратили практически никакого внимания. На этом фоне второй Quake это просто чуть ли не шедевр (оценивая из сегодняшнего дня, назвать Quake II шедевром я не могу именно по причине сильного устаревания игры, но на фоне Doom 3, это вообще отличная игра).
Кстати, темп. Темп в Doom 3 очень медленный, медленный именно для бумер-шутера, а в дополнении к этому, у нас тут не то, что орд демонов нет, у нас тут если очень повезёт, то можно столкнуться с тем максимумом в 4-5 одновременных противников, что тоже выглядит и является недопустимым в бумер-шутерах, где кайф от уничтожения врагов соседствует с их большим количеством благодаря чему мы находимся как бы на волне. Это тот стандарт, который есть почти во всех бумер-шутерах, но не в Doom 3.
И всё же… Doom смог сделать то, что не смогли другие родоначальники FPS жанра, включая Quake, Duke Nukem 3D, Turok. Doom смог относительно успешно перейти в новую свою эру, отказавшись от своей самой первой графической оболочки и своего движка. Да, попытка скрестить horror с FPS боевиком оказалась не самой лучшей затеей, да и как FPS боевик, отстрел противников тут слабее, чем в Quake II, но всё же разработчики не опустили руки и стали и дальше искать варианты для четвёртой части, которая получила тот успех, на который и рассчитывали игроки, впервые запуская Doom 3. Под четвёртой частью я подразумеваю, разумеется, Doom (2016).
Одна из легендарнейших игр. Для меня эта игра тоже особенная, но не по той причине, о которой можно подумать, мол, очень хороший качественный боевик с по-настоящему интересным сюжетом и довольно качественными текстовыми вкладками, включающими в себя комикс. Это всё, правда, но для меня Max Payne стал легендарным, вернее, особенной игрой из-за атмосферы. Пожалуй, лишь первый Сталкер (и отчасти Skyrim) повлияли на меня настолько сильно, что определяющим (в игре) стал не экшен, не противники, не сюжет, не графика, а именно атмосфера. Атмосфера обоих этих игр чем-то похожи и это, возможно, мотивы одиночества в совокупности с мертвенной тишиной окружающего мира. Если в Сталкере атмосфера с её смертельной тишиной создавала атмосферу опасности, то в Max Payne это атмосфера заснеженного ночного города, где опять же можно найти мотивы одиночества или, в ином случаи, единения с самим собой.
Неужели настолько сильно на меня повлияла графическая составляющая, ведь если сравнивать со Skyrim, зима изображена не так чтобы убедительно? Согласен, но тут дело в синергетическом эффекте, где главенствующую роль играет саундтрек, единственный саундтрек который я переслушивал сотни раз. Именно звук (или даже «голос») этой одинокой виолончели, которой начинается композиция, делала заснеженный мир игры более реальным, чем сама картинка. Да, музыка начинает с одной лишь виолончели, которая символизирует холодную зиму, которая пронизывает город со всех сторон, создавая иллюзию пустого заснеженного ночного города, в котором властвует снежная буря. Город кажется мёртвым. Из-за того что ничего кроме виолончели мы не слышим, отсутствие других звуков символизирует ночь, что мы и наблюдаем на мониторе когда главный герой бегает по заснеженному городу, вернее, начинает своё путешествие. Далее на фоне этой мелодии появляются еле-заметные басы и уже только после этого к одинокой мелодии прибавляются другие инструменты, электронные инструменты, которые как бы медленно раскачивают основную мелодию, где главная роль, на фоне которой звучат все остальные, принадлежит этой самой виолончели. Это грустная мелодия невероятно сильно впечатлила меня, став символом всей игры и единственной, которая поразила меня своей глубиной.
Те, кто играл в стимовскую версию, наверно не поймут, о какой такой мелодии идёт речь, потому что данное описание не подходит ни под одну мелодию Max Payne. Речь идёт о центральной теме, и нет, это вовсе не та мелодия, что звучит в меню. Так какая? Вот это было самым поразительным для меня. Я повторю, что именно эта мелодия сделала для меня всю игру, потому что являлась квинтэссенцией ночного заснеженного города. Без этой мелодии вся иллюзия распадалась бы. Так, где же она? Неужели это ложное воспоминание из детства? Я тоже начал себя спрашивать, не показалась ли мне она. Я перерыл весь YouTube и нашёл её в самом конце, с 12 лайками. Это была она! Мелодия, без которой Max Payne не был бы той игрой, какой я её себе запомнил, когда игра только вышла. Почему разработчики удалили её из Стим-версии, мне не понятно и это второй неприятный сюрприз, с которым я столкнулся, когда решил перепройти ещё одну игру детства. Второй проблемой был непосредственно сам запуск (игры). Поиграть в Стим версию на современных системах не получится. Первый раз я бросил всякие попытки запустить игру, но во второй раз решил установить целую модификацию, которая ещё добавляет современные текстуры. Именно это и помогло мне. Почему разработчик продаёт игру в Стиме но при этом не обеспечивает её работоспособность, отдельный вопрос. Но да, запустить чистую игру вряд ли уже получиться на современных системах.
Теперь непосредственно об игре. Если игра не смогла завладеть игроком на уровне эмоций, если игрок не вжился в роль главного героя или, как в моём случаи, не ощутил нутром зимний ночной город с его преступниками и убийцами, сквозь который идёт главный герой, то наверно игра не впечатлит такого игрока. Если смотреть трезво на игру, то она невероятно бедна на декор (локаций). Локации в Max Payne ну очень простые. Буквально пару ящиков, длинная скамейка и всё. Настолько бедных локаций я ещё не видел. Спасибо хотя бы за качественные «обои» локаций, которые хотя бы неплохо создают атмосферу той или иной локации, качественно и убедительно говоря, по каким местам бегает игрок. Но из сегодняшнего дня, у нас тут фактически голые стены, стол и стул и этим игра и ограничивается. Почему локации настолько бедно меблированы, я не понимаю. Лень разработчиков или технические ограничения - не понятно. Что касается логистики локаций, то получилось, в общем-то, не плохо. Мы постоянно то спускаемся, то поднимаемся по всяким лестницам, но эффекта однообразия по ходу движения мы не чувствуем.
А чем же игра увлекла игроков в то самое время, когда только вышла? Думаю, качественно сделанным боевиком. Max Payne является классическим представителей хорошо сделанных боевиков в стиле Голливуда. Главное в экшен составляющей - отстрел противников или перестрелка с ними. Во-первых, противники очень театрально умирают. Наверно именно это лично меня подкупало в начале 2000-ых годов. Я ещё в детстве любил боевики, где противники красиво и театрально умирали, как бы вертясь (дёргаясь) в воздухе, когда в них попадают пули. В Max Payne убийство противников реализовано особо красиво из-за чего я никогда не жалел патронов чтобы увидеть эту предсмертную «тряску». Красиво, очень красиво и прямиком из моего самого раннего детства с его дурачеством. Во-вторых, замедление времени в стиле Матрицы, когда противников можно уничтожать либо в замедленном режиме, но, правда, режим очень короткий либо по старинке, благо отстрел противников тут приятен и в первом и во втором случаи. Я комбинировал оба варианта, но чаще всего отстреливал противником в обычном режиме с быстрым уходом за преграду. Но в любом случаи это именно то, что вывело Max Payne из разряда обычных шутеров. Видно, что разработчики уделили много внимания именно этому, но так же и истории, вернее как эта история презентуется на протяжении всей игры.
На протяжении всей игры мы будем как бы читать комикс, который сам по себе сделан красиво. Такой вот американский импрессионизм, когда видны лишь очертания города, однако персонажи уже хорошо прорисованы. Не сказать что сюжета тут много, но благодаря таланту краткости, сюжет не затеняет быстрый темп игры. Сам текст можно охарактеризовать как «коротко и по делу». Так же удачно выбран вариант, когда сюжетные вставки мы находим даже на самом уровне, а не в начале и конце (миссии). Именно это создаёт ощущение непрерывности сюжета, непрерывности комикса и его повествования. Наверно завершающий плюс, это короткость игры, которая идеально вписывается в формат комикса. В общем, в тот момент это было что-то новенькое, с идеальным исполнением для того времени и как итог, великолепный боевик от третьего лица, но оценят ли игру сегодня, это большой вопрос именно из-за бедности локаций, беднота которых видна особенно сильно если сравнивать с тем же Half-Life.
40+ тысяч отзывов, среди которых 97% положительных, является очень хорошим результатом для игры подобного типа. Правда, на форуме игры подавляющее количество тем отрыто (написано) игроками из Китая и/или Японии, что как бы намекает, что игра стала такой популярной именно благодаря «местной поддержки». Мне трудно оценивать игру, т.к. ни в какие другие проекты подобного жанра я ещё не играл. Что же касается самой игры, то тут тоже есть один важный момент – от игрока мало что требуется в этой игре.
Если говорить о том, на что больше всего походит эта игра, то я бы определил её как бродилку с элементами мистики и детектива. В данном случаи это означает, что, в общем и целом, целью игры является повествование, т.е. нам рассказывают историю. Да, тут есть несколько головоломок, но они довольно простые, плюс... это и всё. Получается, что 85% всего игрового времени сводится к тому, чтобы двигать персонажа вправо или влево, а также нажимать кнопку «использовать», чтобы персонаж начал взаимодействовать с предметом (которая тут почему-то установлена не как обычно, на букву английского алфавита «E», а на «Z»). В целом, это и есть весь геймплей. Поэтому это даже не игра, а скорее визуальная навела, но в очень интересном формате. Пожалуй, именно формат игры, а также очень хорошо проработанная история и являются теми главными плюсами, благодаря чему игра получила такой небывало высокий рейтинг. Да, тут ещё есть китайский колорит и как мне кажется, китайская философия/религия, что так же вносит свою долю популярности в общий рейтинг игры, но основным всё же является то, КАК разработчики решили подойти к задаче, рассказать игроку об этой загадочной и мистической истории гибели целого семейства.
Играя начинается с того, что мы играем за персонажа, который является полицейским, расследующим гибель целой семьи. Сначала всё выглядит как типичный азиатский ужастик. Тут нужно отметить, что мне понравилась эта составляющая игры. Авторы правильно заметили, что человека пугает не какие-то «монстры», а то, что мы не видим. В этой игре данная концепция реализована максимально удачно и самое главное, не перегружает при этом игрока. Но чем дальше мы движемся по сюжету, тем отчётливее становится видно, что дело не только в мистике, но в семейной драме. Как правильно кто-то заметил, началось всё как ужасы, а закончилось всё драмой. Впрочем, правильным будет и другой подход, что всё началось с классических ужасов, а закончилось – социальным ужасом.
Но что насчёт детективной линии? Да, она тут тоже реализована выше всяких похвал, т.е. мы тут имеем многослойный сюжет, как и небольшой твист. Кстати, в сюжете нам помогает некая учительница, которая нарисована очень классно, но вот только концовка мне показалась не очень удачной, правильной что ли. Возможно, такая концовка необходима для объяснения постоянной трансформаций комнат, т.е. что эта трансформация, когда только что мы были в одной комнате и в одном здании, а через несколько секунд оказываемся уже в совершенно другом здании. Так вот, возможно всё это происходит не в реальности, а в голове главного героя и этим-то и объясняется история этой молодой учительницы, которая является единственной, кто путешествует вместе с нами?
Про визуальную и звуковую составляющую говорить тут особо нечего. Да, всё выглядит красиво, звуки подобраны отлично и расположены в «правильных» места, да и в целом, картинка приятная. В игре доминируют холодные и тёмные цвета, как бы намекая на мистицизм и драму происходящего. В этом смысле визуал хорошо дополняет звук, благодаря чему мы полностью погружаемся в историю, а также в настрой игры. Некоторые (игроки) могут отметить погружение в философию игры и как следствие, собственные размышления. Да, игра цепляет так же как цепляет история, но я не могу сказать, что она меня прям-таки «перекопала». Да, я остался в итоге под впечатлением, но я бы оценил его на 4 балла из 5. История интересная и даже сильная, но ближе к концу чуток растянута. Да, я понимаю, что разработчики ближе к концу хотели добавить в игру философские размышления, но меня вся эта философия не тронула, возможно, причиной тому является то, что я совершенно не знаком с китайской философией и религией, которой в игре полным полно. Возможно, именно поэтому игра настолько популярна в Азии, т.е. что игре удалось точно отобразить философию и/или религию данного региона? Впрочем, я бы отметил действительно приятный азиатский колорит игры, который вовсе тут не показной, а как бы совершенно естественный, т.е. он тут добавлен не ради того чтобы быть добавленным, а именно потому что действие игры происходит где-то в Китае. В этом смысле чувствуется гармония всех составных частей этой игры (тем не менее, игра не настроила меня на философский лад). В общем да, это действительно интересная история, в необычном и постоянно меняющемся оформлении, цель которого показаться, что же происходило с этой семьёй последние несколько дней до трагедии. Разработчикам это удалось на ура.
Для бесплатного проекта, это на редкость интересная и длинная игра. Обычно такой уровень графики характерен для такого известного издателя бесплатных компьютерных игр как DigiPen Institute of Technology, все игры которого являются короткими студенческими проектами. Эта игра достаточно длинная. Это явный плюс, что за потраченное на скачивание игры время, игрок получит пару часов игрового времяпрепровождения. Но длительность игрового процесса, не самое главное, разумеется. Главным является интересность самой игры. Как с этим? Всё относительно.
Во-первых, лично у меня нет никаких претензий к технической стороне дела. У меня ничего на 3060 RTX не лагало. Никаких проблем с технической точки зрения, я не ощутил. Да, иногда камера вела себя не адекватно, но такие случаи были всё же редкость и длились секунду.
Во-вторых, мне понравилась картинка. Графика в игре приятная, особенно мне понравились «зелёные локации». Да и город с его жителями сделан довольно качественно и красиво. Ну да, это не ТОП уровень, но для бесплатного проекта, и графика и локации сделаны очень качественно.
В-третьих, головоломки. Да, они простые. Но всё же не настолько простые чтобы их можно было пройти за 30 минут. Плюс, в игре есть простенький платформинг. Поэтому я считаю совершенно необоснованными претензии к простоте загадок. Давайте не забывать, что перед нами бесплатная игра, которая ориентирована не на любителей головоломок. Разработчики специально реализовали идею с простыми загадками чтобы насладится игрой мог каждый не зависимо от того является ли он большим любителем жанров головоломки и платформинг или нет. К примеру, я не являюсь фанатом этих двух жанров, поэтому не могу сказать, что они были так уж просты. Я бы сказал, что уровень и головоломок и платформинга тут средний. Всё же мне потребовалось больше двух часов, чтобы завершить игру, плюс к этому, я не стал мучиться с платформингом чтобы собрать все кристаллы, которые разработчики спрятали в игре.
Пару слов об игровом процессе. В игре есть сюжет, диалоги, различные НПС (к сожалению, все НПС играют сугубо декоративную роль), мирный хаб и пр. Мы появляемся в большом городе, который является таким мирным хабом. Далее мы получаем задание узнать, что случилось в храме. В итоге, город имеет четыре направления к четырём храмам, которые нам и нужно посетить. В каждом храме обитает некое существо, которое нужно освободить и которое в благодарность наградит нас особым умением. Изначально герой может использовать специальное умение, которое позволяет поднимать и опускать небольшие объекты (ящики, камни), однако в процессе путешествия по храмам, герой получит 4 типа специальных навыков, которые соответствуют силам воздуха, мороза и огня, которые необходимы для решения, как головоломок, так и для платформинга (к примеру, заморозить вращающуюся платформу). Я назвал только три элемента, ибо четвёртый главный герой получит только в конце и он особой роли ни в платформинге ни в головоломках не играет. Он нужен только для одного – уничтожения больших грибов. Ядовитые грибы, которые разбросаны на карте, играют сугубо декоративную роль, цель которых показать ту проблему, с которой столкнулись жители этого мира. Кстати, нарисованы эти грибы довольно хорошо.
Итак, перед нами красивая игра, которая вмещает в меру простой платформинг и головоломку. С этой целью разработчики наделили главного героя тремя основными умениями, которые он получает по ходу продвижения по игре. С моей точки зрения, всё выглядит и функционирует просто замечательно. У меня нет претензий ни к технической стороне дела, ни к игровой. Определённо советую попробовать всем любителям подобных жанров, при этом явно не стоит рассчитывать на сложность самой игры.
Это не игра. Да-да, перед нами не компьютерная игра в прямом смысле слова. А что же и почему я дал положительную оценку этому проекту, если Deathly Stillness даже к играм нельзя отнести? Очень просто. Перед нами демонстрация одним человеком своих способностей в компьютерном программировании, т.е. способности одного человека создать небольшой проект, в котором можно... побегать и пострелять, не более.
В Deathly Stillness имеется 5 локаций, которые напоминают работы автора от самой первой версии до самой последней. Самая последняя локация – локация с туманом – наиболее полно демонстрирует достижения в программировании этого человека, ибо если в первых двух мы начинаем на одной небольшой локации населённой десятками зомби, убить которых и является нашей целью, то на локации «туман» уже присутствует некое подобие квестов. Конечно, всё это очень условно в том смысле, что даже эти короткие локации не выглядят как часть полноценной игры, но всё равно это впечатляет. С другой стороны, цель автора достигнута.
Первой целью разработчика, с моей точки зрения, было создание красивых персонажей, за которых мы и играем. Визуально девушка выглядит потрясающе. Пожалуй, лицо, кожа и всё остальное выглядит настолько круто, что странно, что таких НПС не делают в других играх. Короче, получилось очень реалистично и красиво. С другой стороны, не совсем понятно, зачем нужно было добавлять эротический элемент в игру, ибо она тут не уместна от слова совсем. В данном случаи я имею ввиду внешний вид девушки, который мы можем менять. Такое чувство, что игра была задумана и реализована именно из-за эротического элемента, где всё остальное лишь подчинено этой цели. Эротика и стрельба по зомби – центральные и единственные моменты в игре, которые действительно качественно сделаны; всё остальное, выглядит довольно плохо.
Стрельба по зомби. Да, опыт отстреливания зомби приятный, т.е. мне понравилось отстреливать зомби. С другой стороны, вариация врагов очень слабая, а боссы довольно скучные. С моей точки зрения, врагов маловато.
Что касается локаций, то все они не выглядят как локации из настоящих компьютерных игр. У китайцев, какая-та необъяснимая любовь к движку UE 5, который без огромной команды разработчиков, огромного бюджета и многочисленных часов, выглядит крайне бездарно и всем своим видом напоминает глянцевый журнал или глянцевую рекламу. Все предметы на локации как будто приклеены к своему месту. Ни один предмет нельзя взять и статичность, которая была общим местом для всех игр 2000-ых годов, тут чувствуется во всём. Так что выбор графического движка видится мне ошибочным, ибо из-за этого получилась даже не демо-версия, а самая первая наработка и поэтому этот проект даже игрой назвать нельзя. С другой стороны, целью разработчика было не создание игры, а демонстрация своих навыков, а также желания создать сексапильную героиню, за которую мы можем играть и возможность весело отстреливать зомби. Ну, я рад, что у разработчика вот эта конкретная цель была реализована. Но это – не игра и даже не демо-версия!