+24
THK
Последнее посещение: 10 декабря

Мой топ

Активности

2 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Nightmare House: The Original Mod
+1

Мне казалось, что я сыграл во все модификации и дополнения к Half-Life 2 что были выпущены в Стиме. Но как показывает эта игра, поток продолжений и даже отдельных игр на базе движка Half-Life 2 всё ещё не прекращается и это, безусловно, хорошо. Перед тем как я перейду непосредственно к описанию игры, я должен отметить один важный факт - игра не похожа ни на одну другую модификацию к Half-Life 2, что я играл до этого. Да, многие игроки очень скоро узнают знакомые нотки F.E.A.R., что угадываются в Nightmare House. Весь вопрос, насколько удачно у разработчиков получилось имплементировать horror составляющую и насколько интересно после этого играть во всё это. Но у F.E.A.R. же получилось, не так ли? Да, конечно, но абсолютно прямое сравнение я бы с F.E.A.R. всё же не проводил бы. Да, многие элементы угадываются, но всё же в игре F.E.A.R. намного больше элементов связанных непосредственно с шутером. Можно сказать и по-иному: в Nightmare House больше симулятора ходьбы, нежели FPS.

Но давайте будем честны - игра распространяется бесплатно. Это в свою очередь означает, что стоит к этой модификации быть более снисходительным и не ставить на один уровень с F.E.A.R.. Так же стоит упомянуть тот факт, что движки этих двух игр разные и движок Half-Life 2 не предназначался для horror FPS. И вот уже с этой точки зрения, т.е. с позиции, что игра сделана с использованием инструментов, не предназначенных для horror FPS можно и сделать вывод: "WOW, и такую игру можно было создать на этом движке?"

Так как меня легко испугать, то игра мне понравилась. Да, стрельбы было не так много как обычно это можно обнаружить в других модификациях, однако атмосфера игры получилась очень впечатляющей и самое главное, необычной. Мы уже видели все те модификации с бесконечными туннелями, разными сюжетами и ордами противников, так почему бы не попробовать что-то иное в этот раз? И вот эта модификация предлагает чуточку иной подход к игре. В Nightmare House скримеров не просто много, а очень много и определённо из-за этого появится много критиков пишущих, что разработчики чрезмерно увлеклись скримерами, однако с моей точки зрения их вполне достаточно. Плюс к этому, мне понравился и сюжет, и игровые моменты связанные с наличием группы SWAT, где у каждого члена группы есть не только своя роль в этой драме, но и свой уникальный голос и свои диалоги. Всё это превращает простую модификацию в полноценную игру. После того как я увидел в действии поведение этой самой группы SWAT, их взаимодействие с игроком, их комментарии и их роль в сюжете, я понял что перед нами не просто "очередная модификация", а перед нами фактически полноценная игра. Теперь добавим к этому не только полноценный сюжет, но и наличие антагониста и финальную битву, которая получилась пусть и простенькой, но элегантной, без всяких этих типичных эпических замесов с "толстым мобом".

Говоря о более слабом элементе - вооружении, нужно отметить, что оружия у нас действительно будет мало, но тут можно вспомнить Resident Evil где оружия так же было не так чтобы много (чисто моя догадка). Поэтому в рамках horror направления оружия вполне по стандарту. Стрелять из оружия особо сильных эмоций не доставляет, но и сказать что оружие совсем не чувствуется я также не могу. Но что насчёт локаций? А вот тут стоит вспомнить, что перед нами главным образом horror и только во вторую очередь - FPS. А что происходит обычно в horror играх? Частые трансформации локаций (пространства), зачастую принимающие вид галлюцинаторного воздействия. То ли сон, то ли галлюцинации, то ли некая игра мозга вызванная внешним воздействием. Выглядит вполне на хорошем уровне, особенно для данного движка (хотя уверен, найдутся игроки, которым такие игры с пространством не придутся по душе), тем не менее, мне понравились такие вот игры с пространством. И, разумеется, в рамках общей концепции, да ещё в дополнении к скримерам, всё это выглядит вполне логичным и уместным. А что до обычных локаций, то перед нами классическое здание, в том смысле, что всё действие будет происходить в огромном здании, по которому мы и будем передвигаться на протяжении всей игры. Сделано здание, т.е. коридоры, комнаты и пр., довольно качественно. Я бы особо отметил, что в какой-то момент игра предложит вообще великолепный контент - область с манекенами. Вот тут у разработчиков получилось WOW. Думаю, именно этот момент больше всего запомниться игрокам, т.к. реализован он ну очень круто. Я не буду пояснять, но думаю, многие поймут, в чём вся соль "игры с манекенами". Да, это не ново, но получилось очень классно. Вторым таким отличным моментом являются события с участием SWAT, с которыми мы вместе пытаемся выпутаться из этого клубка лабиринтов. Тоже получилось очень круто, не побоюсь сказать, прям как в Голливудский фильмах. Все истории участников SWAT реализованы, опять же для данного движка и для бесплатного проекта, выше всяких похвал. Внешний вид противников я не буду обсуждать, за исключением того, что отмечу, что их не так и много, но реализованы они (нарисованы?) довольно хорошо. Остальные локации так же выглядят на ok.

В заключении я ещё раз отмечу тот факт, что перед нами в первую очередь horror и лишь во второй момент - FPS. Это важно понимать, так как в ином случаи экшен составляющей должно было бы быть больше. Ну и определённо эта модификация или дополнение отличается от всего остального, что я видел. Мало того что этот проект распространяется бесплатно так он и сделан очень и очень качественно.

2 декабря



1 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Evacuation
0

Во-первых, я бы не сказал, что в модификации чувствуется история Half-life 2. Да, можно заявить, что это история, рассмотренная с другого угла, но всё же никакого упоминания Гордона Фримена или каких-то иных главных действующих лиц Half-life 2 в этой модификации нет. Поэтому я бы сказал, что это отдельная история, которая могла произойти в мире Half-life 2, а могла бы и произойти в совсем другой вселенной. Критично ли это? Вовсе нет.

Во-вторых, в игру добавлены новые враги – бандиты, которые чем-то напомнили мне бандитов из игры S.T.A.L.K.E.R.. Как мне показалось, разработчики подкрутили AI противника из-за чего враги стали стрелять более точно. Впрочем, это становится заметно лишь на высоком уровне сложности. Если играть на среднем, то никакая сложность не чувствуется вообще, за исключением одного эпизода. В остальном же в модификации присутствуют все типы врагов, в разных пропорциях, включая новых соперников из Half-Life 2: Episode Two (если я не ошибаюсь, это Охотники). Баланс противников на квадратный метр довольно идеально подобран, т.е. с одной стороны, мы не скучаем, бегая по пустым локациям, но с другой стороны, не ощущается чрезмерной наполненности противниками. Я бы сказал, что разработчики долго и тщательно трудились над этим вопросом, создавая максимально сбалансированную ситуацию. Так как модификация проходится минут за 30-40, то драйв от встречи с противниками не уходит вплоть до последней минуты. Тут важно ещё отметить тот факт, что в игре нет волн противников, а мы видим классическую версию, когда противники расставлены по карте (или появляются после срабатывания скрипта, но как таковых волн нет в принципе). Плюс к этому, модификация чередует обычные туннельные перестрелки (очень условно) с эксклюзивными боями с боссами, к примеру, один из последних боёв с вертолётом альянса, который нужно уничтожать не с помощью РПГ, а с помощью ракетной установки, патроны которой нужно подносить с помощью функции «взять предмет». Вообще, эта функция, которая полностью отсутствует в классической Half-Life 2, тут используется на полную катушку (от задачи взять и заложить динамит, чтобы открыть проход и до пресловутой ракетной установки, когда чтобы пополнить её боезапас, нужно взять этот самый боезапас и поднести к ракетной установке). Реализовано это неплохо, благодаря чему эта модификация обходит все остальные модификации, а также классическую Half-Life 2 по параметру игровой антимонотонности. В этой модификации разработчики постоянно подкидывают игроку новые и разнообразные вызовы. Да, кому-то такой вариант вообще не подходит, ибо игрок хочет видеть от начала до конца один сплошной туннельный шутер а-ля «стреляй во всё что движется», однокнопочный экшн-боевик, так сказать. Но так как таких модификаций явное большинство, а другие, как например модификация «Зной», наоборот уходят в рассказывание истории, то модификация Evacuation предлагает сбалансированный такой вот вариант. Впрочем, опять же, не все любят подобные типы шутеров и к тому же и тут будут попадаться головоломки, которые мы часто видели в разных модификация для Half-Life 2 (однако опять же, их тут не так много, чтобы они начали раздражать).

Что касается локаций, то все локации сделаны в одном и том же стиле – осенний лес где-то вдалеке от Сити-17. Более того, Сити-17 или какой-нибудь другой город тут вообще не чувствуется. В основном мы будем пробираться либо через лесные тропинки либо попадать на небольшие поляны, на которых какие-то силы установили научные палатки (честно сказать, эту идею я не понял, т.е. откуда это всё взялось и какое отношение к этому имеют бандиты, которые их оккупировали). В целом, все локации сделаны очень качественно, а собственная музыка, создаёт синергетический эффект (музыка классической Half-Life 2 тут явно не подходит). Да, особой вариативности в самих локациях нет, но тем самым авторы как бы подчёркивают место действия – лесные массивы вдали от городской жизни – и их огромные просторы. Это правильное решение, ибо если в какой-то момент мы бы оказались в большом городе, то нарушилась бы гармония окружающего действия. Видно, что авторы потратили много сил и времени на создание этого осеннего леса, и он получился действительно замечательным. В дальнейшем разработчикам нужно лишь предлагать варианты его развития (даже лесная гуща не может быть монотонная и однообразная, а тут у нас всё же присутствуют островки человеческого присутствия, как те же дозорные вышки или электростанции скрытые в лесу).

Короче, Evacuation является последней модификацией для Half-Life 2 которая меня настолько увлекла, что я прошёл её аж три раза и модификация которую я могу рекомендовать всем любителям экш-боевиков как таковых. Что касается фанатов Half-Life 2, то тут сложнее, ибо я не заметил даже намёков на историю Гордона Фримена.

Ах да, забыв упомянуть, что разработчики изменили оружие, добавив половину нового, а также поменяли визуал передвижения, а также то, как оружие ведёт себя в руках (это трудно объяснить словами, но любой, кто играл в Half-Life 2, сразу заметит разницу). Но лично мне такое изменение понравилось. Мне даже кажется, именно этого не хватает оригинальной Half-Life 2.

1 декабря

1 декабря 2024 Оценил(а) Evacuation

1 декабря 2024
Отметил(а) пройденной Evacuation


30 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Dogs Organized Neatly
+1

Где-то и когда-то я уже встречал подобный тип головоломок, но только сейчас у меня дошли руки до данного типа игр. Мне нравятся простенькие, но красивые головоломки и именно поэтому я обратил внимание на эту игру. Впрочем, игр-головоломок подобного типа в Стиме не так и много так что выбор у игроков небольшой, а возможно (и даже, скорее всего) и просто нет. Я могу вспомнить лишь три игры подобного жанра, две из которых являются детищем именно этой команды (третья игра называется Save Room - Organization Puzzle).

Что касается Dogs Organized Neatly, то для тех, кто никогда не играл или никогда не видел подобные игры-головоломки, я коротко поясню, в чём тут суть. А суть у нас очень простая. У нас имеется пространство, составленное из небольших квадратов или плитки. Это вот пространство нам и нужно заполнить собаками, которые больше всего напоминают фигуры из Тетриса. Кто-то из англоязычных игроков правильно отметил, что игра чем-то напоминает Тетрис. Согласен, некоторые элементы от Тетриса тут чувствуются, только в этой игре нет таймера, и фигурки ниоткуда не падают (и плюс, очень небольшое количество фигур), благодаря чему у игрока неограниченное количество времени, чтобы решить пазл. Так вот, продолжая объяснять суть игры, стоит добавить последнее: на каждом уровне мы получаем разное количество фигурок (собак) и разных их формы. Сперва всё очень просто и игра напоминает игру для детей 1-2 лет, но чем дальше, тем сложнее игра становится. Пространство, которое необходимо заполнить, хоть и увеличивается, но не настолько, чтобы можно было сказать, что дело в увеличившемся пространстве. Тем не менее, решить пазл становится очень и очень тяжело. Лично я забуксовал на 38 уровне и лишь спустя несколько дней смог его решить. Потом решил также довольно сложный 40 уровень, но застрял и застрял так капитально на 42 уровне. А сколько в игре вообще уровней? 42 уровень это часть 5, а всего в игре 8 частей. Как видим, не так чтобы я оказался в самом конце игры, но, уже начиная где-то с середины, игра становится довольно сложной. Да, я могу пропустить уровень, который у меня не решается, но чтобы закончить N-ую часть игры, получив тем самым ачивку, нужно решить все уровни входящую в данную часть.

Последнее что хотелось бы отметить, это графический стиль и музыка. Как мне кажется, именно благодаря этим факторам игра получила такую бешеную популярность. Во-первых, в игре очень приятная мягкая палитра. Разработчики выбрали тёплую серую палитру + соответствующие оттенки, благодаря чему игра не напрягает даже после очень долгой игровой сессии. И вот то же самое можно сказать и про музыкальную тему. В игре несколько музыкальных тем, каждая из которых играет либо когда игрок находиться в меню игры или непосредственное решает головоломку. Так как большую часть времени игрок будет занят именно что разрешением головоломки, то именно эта музыкальная тема наиболее важна. И нужно признать, что она получилась такой же приятной, как и все графические элементы. Более того, она полностью соответствует выбранному стилю всей игры. И самое главное - она не надоедает. Это крайне важно, ибо одна и также мелодия тут закольцована, что означает, что такая мелодия должна быть не только "в тему", но и не должна раздражать игрока. Тут тот редкий случай, когда музыкальная тема и "в тему" и не раздражает. Более того, она стимулирует игрока возвращаться в игру снова и снова.

Однако наиболее важным элементом является игровое поле и фигурки собак. Как и музыкальная тема, все фигурки собак, притом, что я не являюсь их любителем от слова совсем, сделаны очень и очень симпатичными и забавными. Разработчики не упустили даже мельчайшие детали, такие как происходящие небольшие визуальные изменения после того как игрок схватит фигурку собачки и мордочка собачки изменить как будто вы её гладите. Очень забавные получились мордочки, что опять же, существенно добавляет атмосфере и настрою всей игры. В связи с чем, я хочу отметить ярчайшее проявление эффекта синергии, который является жизненно важный фактором, когда игровая студия разрабатывает компьютерную игру. Можно просто зайти в эту игру и любоваться этим эффектом, а также отдельными элементами (как говорится, синтез и анализ). По сути, игру можно рассматривать как образец идеально составленных и подобранных игровых элементов, совсем как тот самый пазл который мы собираем в этой игре. Но действительно, именно так и должны выглядеть все игры - свой уникальный стиль которым обладают все элементы игры которые в сумме создают тот самый эффект синергии благодаря чему из простой казалось бы игры мы получаем... ну, фактически идеал игрового строительства. На такой простой игре, как это часто бывает в науке, мы можем увидеть паттерн, который воспроизводится в более крупных проектах, более крупными студиями. А пока, я настоятельно рекомендую игру всем тем, кто любит головоломки.

30 ноября





1 декабря 2024 Оценил(а) Evacuation

1 декабря 2024
Отметил(а) пройденной Evacuation






28 ноября 2024
Отметил(а) пройденной Don't Be Afraid

2 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Nightmare House: The Original Mod
+1

Мне казалось, что я сыграл во все модификации и дополнения к Half-Life 2 что были выпущены в Стиме. Но как показывает эта игра, поток продолжений и даже отдельных игр на базе движка Half-Life 2 всё ещё не прекращается и это, безусловно, хорошо. Перед тем как я перейду непосредственно к описанию игры, я должен отметить один важный факт - игра не похожа ни на одну другую модификацию к Half-Life 2, что я играл до этого. Да, многие игроки очень скоро узнают знакомые нотки F.E.A.R., что угадываются в Nightmare House. Весь вопрос, насколько удачно у разработчиков получилось имплементировать horror составляющую и насколько интересно после этого играть во всё это. Но у F.E.A.R. же получилось, не так ли? Да, конечно, но абсолютно прямое сравнение я бы с F.E.A.R. всё же не проводил бы. Да, многие элементы угадываются, но всё же в игре F.E.A.R. намного больше элементов связанных непосредственно с шутером. Можно сказать и по-иному: в Nightmare House больше симулятора ходьбы, нежели FPS.

Но давайте будем честны - игра распространяется бесплатно. Это в свою очередь означает, что стоит к этой модификации быть более снисходительным и не ставить на один уровень с F.E.A.R.. Так же стоит упомянуть тот факт, что движки этих двух игр разные и движок Half-Life 2 не предназначался для horror FPS. И вот уже с этой точки зрения, т.е. с позиции, что игра сделана с использованием инструментов, не предназначенных для horror FPS можно и сделать вывод: "WOW, и такую игру можно было создать на этом движке?"

Так как меня легко испугать, то игра мне понравилась. Да, стрельбы было не так много как обычно это можно обнаружить в других модификациях, однако атмосфера игры получилась очень впечатляющей и самое главное, необычной. Мы уже видели все те модификации с бесконечными туннелями, разными сюжетами и ордами противников, так почему бы не попробовать что-то иное в этот раз? И вот эта модификация предлагает чуточку иной подход к игре. В Nightmare House скримеров не просто много, а очень много и определённо из-за этого появится много критиков пишущих, что разработчики чрезмерно увлеклись скримерами, однако с моей точки зрения их вполне достаточно. Плюс к этому, мне понравился и сюжет, и игровые моменты связанные с наличием группы SWAT, где у каждого члена группы есть не только своя роль в этой драме, но и свой уникальный голос и свои диалоги. Всё это превращает простую модификацию в полноценную игру. После того как я увидел в действии поведение этой самой группы SWAT, их взаимодействие с игроком, их комментарии и их роль в сюжете, я понял что перед нами не просто "очередная модификация", а перед нами фактически полноценная игра. Теперь добавим к этому не только полноценный сюжет, но и наличие антагониста и финальную битву, которая получилась пусть и простенькой, но элегантной, без всяких этих типичных эпических замесов с "толстым мобом".

Говоря о более слабом элементе - вооружении, нужно отметить, что оружия у нас действительно будет мало, но тут можно вспомнить Resident Evil где оружия так же было не так чтобы много (чисто моя догадка). Поэтому в рамках horror направления оружия вполне по стандарту. Стрелять из оружия особо сильных эмоций не доставляет, но и сказать что оружие совсем не чувствуется я также не могу. Но что насчёт локаций? А вот тут стоит вспомнить, что перед нами главным образом horror и только во вторую очередь - FPS. А что происходит обычно в horror играх? Частые трансформации локаций (пространства), зачастую принимающие вид галлюцинаторного воздействия. То ли сон, то ли галлюцинации, то ли некая игра мозга вызванная внешним воздействием. Выглядит вполне на хорошем уровне, особенно для данного движка (хотя уверен, найдутся игроки, которым такие игры с пространством не придутся по душе), тем не менее, мне понравились такие вот игры с пространством. И, разумеется, в рамках общей концепции, да ещё в дополнении к скримерам, всё это выглядит вполне логичным и уместным. А что до обычных локаций, то перед нами классическое здание, в том смысле, что всё действие будет происходить в огромном здании, по которому мы и будем передвигаться на протяжении всей игры. Сделано здание, т.е. коридоры, комнаты и пр., довольно качественно. Я бы особо отметил, что в какой-то момент игра предложит вообще великолепный контент - область с манекенами. Вот тут у разработчиков получилось WOW. Думаю, именно этот момент больше всего запомниться игрокам, т.к. реализован он ну очень круто. Я не буду пояснять, но думаю, многие поймут, в чём вся соль "игры с манекенами". Да, это не ново, но получилось очень классно. Вторым таким отличным моментом являются события с участием SWAT, с которыми мы вместе пытаемся выпутаться из этого клубка лабиринтов. Тоже получилось очень круто, не побоюсь сказать, прям как в Голливудский фильмах. Все истории участников SWAT реализованы, опять же для данного движка и для бесплатного проекта, выше всяких похвал. Внешний вид противников я не буду обсуждать, за исключением того, что отмечу, что их не так и много, но реализованы они (нарисованы?) довольно хорошо. Остальные локации так же выглядят на ok.

В заключении я ещё раз отмечу тот факт, что перед нами в первую очередь horror и лишь во второй момент - FPS. Это важно понимать, так как в ином случаи экшен составляющей должно было бы быть больше. Ну и определённо эта модификация или дополнение отличается от всего остального, что я видел. Мало того что этот проект распространяется бесплатно так он и сделан очень и очень качественно.

2 декабря

1 декабря 2024 Написал(а) отзыв на Evacuation
0

Во-первых, я бы не сказал, что в модификации чувствуется история Half-life 2. Да, можно заявить, что это история, рассмотренная с другого угла, но всё же никакого упоминания Гордона Фримена или каких-то иных главных действующих лиц Half-life 2 в этой модификации нет. Поэтому я бы сказал, что это отдельная история, которая могла произойти в мире Half-life 2, а могла бы и произойти в совсем другой вселенной. Критично ли это? Вовсе нет.

Во-вторых, в игру добавлены новые враги – бандиты, которые чем-то напомнили мне бандитов из игры S.T.A.L.K.E.R.. Как мне показалось, разработчики подкрутили AI противника из-за чего враги стали стрелять более точно. Впрочем, это становится заметно лишь на высоком уровне сложности. Если играть на среднем, то никакая сложность не чувствуется вообще, за исключением одного эпизода. В остальном же в модификации присутствуют все типы врагов, в разных пропорциях, включая новых соперников из Half-Life 2: Episode Two (если я не ошибаюсь, это Охотники). Баланс противников на квадратный метр довольно идеально подобран, т.е. с одной стороны, мы не скучаем, бегая по пустым локациям, но с другой стороны, не ощущается чрезмерной наполненности противниками. Я бы сказал, что разработчики долго и тщательно трудились над этим вопросом, создавая максимально сбалансированную ситуацию. Так как модификация проходится минут за 30-40, то драйв от встречи с противниками не уходит вплоть до последней минуты. Тут важно ещё отметить тот факт, что в игре нет волн противников, а мы видим классическую версию, когда противники расставлены по карте (или появляются после срабатывания скрипта, но как таковых волн нет в принципе). Плюс к этому, модификация чередует обычные туннельные перестрелки (очень условно) с эксклюзивными боями с боссами, к примеру, один из последних боёв с вертолётом альянса, который нужно уничтожать не с помощью РПГ, а с помощью ракетной установки, патроны которой нужно подносить с помощью функции «взять предмет». Вообще, эта функция, которая полностью отсутствует в классической Half-Life 2, тут используется на полную катушку (от задачи взять и заложить динамит, чтобы открыть проход и до пресловутой ракетной установки, когда чтобы пополнить её боезапас, нужно взять этот самый боезапас и поднести к ракетной установке). Реализовано это неплохо, благодаря чему эта модификация обходит все остальные модификации, а также классическую Half-Life 2 по параметру игровой антимонотонности. В этой модификации разработчики постоянно подкидывают игроку новые и разнообразные вызовы. Да, кому-то такой вариант вообще не подходит, ибо игрок хочет видеть от начала до конца один сплошной туннельный шутер а-ля «стреляй во всё что движется», однокнопочный экшн-боевик, так сказать. Но так как таких модификаций явное большинство, а другие, как например модификация «Зной», наоборот уходят в рассказывание истории, то модификация Evacuation предлагает сбалансированный такой вот вариант. Впрочем, опять же, не все любят подобные типы шутеров и к тому же и тут будут попадаться головоломки, которые мы часто видели в разных модификация для Half-Life 2 (однако опять же, их тут не так много, чтобы они начали раздражать).

Что касается локаций, то все локации сделаны в одном и том же стиле – осенний лес где-то вдалеке от Сити-17. Более того, Сити-17 или какой-нибудь другой город тут вообще не чувствуется. В основном мы будем пробираться либо через лесные тропинки либо попадать на небольшие поляны, на которых какие-то силы установили научные палатки (честно сказать, эту идею я не понял, т.е. откуда это всё взялось и какое отношение к этому имеют бандиты, которые их оккупировали). В целом, все локации сделаны очень качественно, а собственная музыка, создаёт синергетический эффект (музыка классической Half-Life 2 тут явно не подходит). Да, особой вариативности в самих локациях нет, но тем самым авторы как бы подчёркивают место действия – лесные массивы вдали от городской жизни – и их огромные просторы. Это правильное решение, ибо если в какой-то момент мы бы оказались в большом городе, то нарушилась бы гармония окружающего действия. Видно, что авторы потратили много сил и времени на создание этого осеннего леса, и он получился действительно замечательным. В дальнейшем разработчикам нужно лишь предлагать варианты его развития (даже лесная гуща не может быть монотонная и однообразная, а тут у нас всё же присутствуют островки человеческого присутствия, как те же дозорные вышки или электростанции скрытые в лесу).

Короче, Evacuation является последней модификацией для Half-Life 2 которая меня настолько увлекла, что я прошёл её аж три раза и модификация которую я могу рекомендовать всем любителям экш-боевиков как таковых. Что касается фанатов Half-Life 2, то тут сложнее, ибо я не заметил даже намёков на историю Гордона Фримена.

Ах да, забыв упомянуть, что разработчики изменили оружие, добавив половину нового, а также поменяли визуал передвижения, а также то, как оружие ведёт себя в руках (это трудно объяснить словами, но любой, кто играл в Half-Life 2, сразу заметит разницу). Но лично мне такое изменение понравилось. Мне даже кажется, именно этого не хватает оригинальной Half-Life 2.

1 декабря

30 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Dogs Organized Neatly
+1

Где-то и когда-то я уже встречал подобный тип головоломок, но только сейчас у меня дошли руки до данного типа игр. Мне нравятся простенькие, но красивые головоломки и именно поэтому я обратил внимание на эту игру. Впрочем, игр-головоломок подобного типа в Стиме не так и много так что выбор у игроков небольшой, а возможно (и даже, скорее всего) и просто нет. Я могу вспомнить лишь три игры подобного жанра, две из которых являются детищем именно этой команды (третья игра называется Save Room - Organization Puzzle).

Что касается Dogs Organized Neatly, то для тех, кто никогда не играл или никогда не видел подобные игры-головоломки, я коротко поясню, в чём тут суть. А суть у нас очень простая. У нас имеется пространство, составленное из небольших квадратов или плитки. Это вот пространство нам и нужно заполнить собаками, которые больше всего напоминают фигуры из Тетриса. Кто-то из англоязычных игроков правильно отметил, что игра чем-то напоминает Тетрис. Согласен, некоторые элементы от Тетриса тут чувствуются, только в этой игре нет таймера, и фигурки ниоткуда не падают (и плюс, очень небольшое количество фигур), благодаря чему у игрока неограниченное количество времени, чтобы решить пазл. Так вот, продолжая объяснять суть игры, стоит добавить последнее: на каждом уровне мы получаем разное количество фигурок (собак) и разных их формы. Сперва всё очень просто и игра напоминает игру для детей 1-2 лет, но чем дальше, тем сложнее игра становится. Пространство, которое необходимо заполнить, хоть и увеличивается, но не настолько, чтобы можно было сказать, что дело в увеличившемся пространстве. Тем не менее, решить пазл становится очень и очень тяжело. Лично я забуксовал на 38 уровне и лишь спустя несколько дней смог его решить. Потом решил также довольно сложный 40 уровень, но застрял и застрял так капитально на 42 уровне. А сколько в игре вообще уровней? 42 уровень это часть 5, а всего в игре 8 частей. Как видим, не так чтобы я оказался в самом конце игры, но, уже начиная где-то с середины, игра становится довольно сложной. Да, я могу пропустить уровень, который у меня не решается, но чтобы закончить N-ую часть игры, получив тем самым ачивку, нужно решить все уровни входящую в данную часть.

Последнее что хотелось бы отметить, это графический стиль и музыка. Как мне кажется, именно благодаря этим факторам игра получила такую бешеную популярность. Во-первых, в игре очень приятная мягкая палитра. Разработчики выбрали тёплую серую палитру + соответствующие оттенки, благодаря чему игра не напрягает даже после очень долгой игровой сессии. И вот то же самое можно сказать и про музыкальную тему. В игре несколько музыкальных тем, каждая из которых играет либо когда игрок находиться в меню игры или непосредственное решает головоломку. Так как большую часть времени игрок будет занят именно что разрешением головоломки, то именно эта музыкальная тема наиболее важна. И нужно признать, что она получилась такой же приятной, как и все графические элементы. Более того, она полностью соответствует выбранному стилю всей игры. И самое главное - она не надоедает. Это крайне важно, ибо одна и также мелодия тут закольцована, что означает, что такая мелодия должна быть не только "в тему", но и не должна раздражать игрока. Тут тот редкий случай, когда музыкальная тема и "в тему" и не раздражает. Более того, она стимулирует игрока возвращаться в игру снова и снова.

Однако наиболее важным элементом является игровое поле и фигурки собак. Как и музыкальная тема, все фигурки собак, притом, что я не являюсь их любителем от слова совсем, сделаны очень и очень симпатичными и забавными. Разработчики не упустили даже мельчайшие детали, такие как происходящие небольшие визуальные изменения после того как игрок схватит фигурку собачки и мордочка собачки изменить как будто вы её гладите. Очень забавные получились мордочки, что опять же, существенно добавляет атмосфере и настрою всей игры. В связи с чем, я хочу отметить ярчайшее проявление эффекта синергии, который является жизненно важный фактором, когда игровая студия разрабатывает компьютерную игру. Можно просто зайти в эту игру и любоваться этим эффектом, а также отдельными элементами (как говорится, синтез и анализ). По сути, игру можно рассматривать как образец идеально составленных и подобранных игровых элементов, совсем как тот самый пазл который мы собираем в этой игре. Но действительно, именно так и должны выглядеть все игры - свой уникальный стиль которым обладают все элементы игры которые в сумме создают тот самый эффект синергии благодаря чему из простой казалось бы игры мы получаем... ну, фактически идеал игрового строительства. На такой простой игре, как это часто бывает в науке, мы можем увидеть паттерн, который воспроизводится в более крупных проектах, более крупными студиями. А пока, я настоятельно рекомендую игру всем тем, кто любит головоломки.

30 ноября

28 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Don't Be Afraid
+1

Эту игру я прошёл за то время, пока она была бесплатна. Так получилось, что я застал уже конец бесплатного времени и поэтому отметить игру как полностью выполненную в плане получения ачивок, у меня не получилось. Единственное что я мог, это держать игру открытой столько, сколько мне нужно было, чтобы пройти её несколько раз и даже получить все ачивки. Наверно мне нужно было купить игру в тот момент, ведь она продавалась за смешные 38 р. Но играя в эту игру, я пришёл к заключению, что она мне скорее не нравится, нежели нравится, да и в целом, что-что, а про маньяков я ни смотреть, ни читать не люблю. Впрочем, в этой игре всё непросто с сюжетом, но именно этот элемент игры и стал той главной причиной, почему я поставил игре отрицательную оценку.

Сюжет игры прост - мы оказываемся в доме маньяка и наша цель - спастись (маньяк же создаёт иллюзию, что мы можем выбраться, постоянно комментируя наши достижения). В игре существует три концовки, две из которых плохие, что странно, ибо только одна плохая концовка практически не требует от игрока никаких усилий - плыви себе по течению да плыви. Вторая плохая концовка требует от игрока исследовать локации и собирать предметы. Ну и последняя, та самая с хорошим концом, предлагает самый "реальный" сюжет. Впрочем про "реальный" сюжет тут не стоит говорить, ибо он...до крайности странен.

А что плохого в сюжете? Он скучен? Или может быть он недостаточно страшен? Дело вовсе не в этом. Мало кто посчитает это важным, но для меня это крайне важно, т.к. косвенно это влияет на все остальные элементы игры. Главная проблема сюжетной составляющей этой игры в том, что сюжет донельзя фантастический и не реалистичный.

Начнём с того, что в игре присутствует мистика. В игре есть некие посторонние существа, призраки или что-то типа этого. Кто они? Не понятно, ибо игра никак не объясняет ни их наличие, ни их природу, ни то, какое отношение они имеют к маньяку, но именно они ставят мат в финале хорошей концовки. Так кто или что они? Я понятия не имею, они явно из другого жанра. Я хочу сказать, что либо мы предлагаем сюжет, в котором есть магия и потусторонние силы, типа зомби и призраки, либо мы предлагаем сюжет про классического маньяка, но тогда никаких призраков и прочего подобного просто не может быть в игре, но оно, тем не менее, есть. К примеру, ближе к концу мы оказываемся в школе. Это как? Как могло быть такое, чтобы в школе было столько трупов, и никто этого не заметил? Далее, маньяк охотиться не только за детьми, но и за взрослыми, что выглядит очень странно и противоречиво. Как так получилось, что его никто ещё не поймал после всего что произошло? В игре есть что-то типа "живой куклы" история которой так же никак не объясняется и в целом, как это вообще возможно без того чтобы не прибегнуть к потусторонней силе? В самом начале игры мы освобождаем некую "ЕЁ", которая по внешним признакам походит на зомби. Опять же, как она может за нами охотиться, если она уже не живой человек и как так получилось, что в самом начале она никак не реагирует на нас? Внешний вид семейки так же вызывает вопросы их возможного биологического существования в такой вот форме, что опять же говорит о невозможности их существования в рамках реальной истории. Но мистика в игре никак не объясняется. Перед нами никакой не сильный маг или шаман, а простой сумасшедший человек, который каким-то образом может управлять манекенами. Но как? Вот поэтому я и увидел в этой игре очень сильное противоречие, сюжетную не стыковку, которая разрушила всю атмосферу игры. Либо перед нами мистика с элементами чертовщины и магии, либо приближенная к реальности история маньяка. С моей точки зрения, можно было сделать либо один вариант, либо другой, но смешивать эти два направления явно не стоило (ну, или хотя бы объяснить, как одно сосуществует с другим).

Далее, в игре есть небольшие сюжеты, которые показывают нам жизнь главного героя до его похищения этим маньяком. И тут мне хочется спросить разработчиков, а зачем это нужно было внедрять в игру, ибо к сюжетной составляющей такие врезки никакого отношения не имеют либо имеют, но очень незначительное, слабое. Более того, в них присутствует закадровый голос, который как бы рассказывает историю или читает книгу, т.е. перед нами как будто выдуманная история, которую просто читает чтец. И вот тут я подумал, а может быть вся игра является банальным сном? Ведь в таком случаи это бы объясняло, как манекены могут передвигаться и всю ту мистику и призраков, которые есть в игре. Да, это мог бы быть сон того самого ребёнка за которого мы и играем, если бы не «хорошая концовка», которая как бы показывает что всё это происходило на самом деле. Впрочем, учитывая выход второй части, возможно, вся игра действительно является плодом воображения этого самого ребёнка, который во второй части становится уже взрослым, но которого преследуют кошмары. Проблема лишь в том, что это лишь моё предположение. Но даже если это так, то всё равно игра не кажется мне такой уж страшной. К сожалению, из-за выбранного движка, игра не может показать действительно ужасные сцены или, лучше сказать, атмосферу ужаса. Все эти трупы и кровь скорее игрушечные, нежели настоящие (впрочем, если это сон, то тогда это объяснимо). Но факт остаётся фактом - игра удачно смогла изобразить сумасшедшего маньяка, но она не смогла дать ни интересную историю этого человека, и почему он стал таким, ни создать атмосферу ужаса. Ах, ну да, головоломки или загадки тут отсутствуют напрочь, а вместо этого мы скорее видим симулятор ходьбы, да изредка бегаем от монстров (или кто это там). В итоге геймплей тут довольно пустой, атмосфера искусственная, а история не раскрыта почти никак.

28 ноября

27 ноября 2024 Написал(а) отзыв на DOOM (2016)
+1

Когда я только увидел DOOM (2016), я задался вопросом, почему разработчик не наделил игру порядковым номером, никак не обозначил игру? Теперь же, пройдя игру, я понял идею, стоящую за данным, не очень удобным, но интересным решением. Игра называется просто DOOM потому, что разработчик тем самым хотел провести связь между классическим DOOM и обновлённой версией, как бы ремастером на максималках. Что ж, идея клёвая. Действительно, сравнивая обе игры, понимаешь, какой гигантский шаг произошёл в игровой (компьютерной) индустрии, и насколько игра преобразилась с тех самых времён. Я хочу сказать, что тем самым мы можем сравнить эти две игры, имеющее одно единое название, и увидеть не только масштабные изменения в области графическое оформления, но и появившиеся нововведения, как те же добивания, прыжки и прочее. Да, мне не хватило чуточку скорости, но в целом, норм. Короче, я хочу отметить один важный и самый значимый факт. DOOM (2016) является пожалуй самым лучшим образцом того как нужно делать ремастеры высшего уровня или полностью обновлённые версии старых игр. Ведь что мы видим в DOOM (2016)? Всё то же самое что и в классической, а именно те же самые монстры, локации, оружие, двери и ключи к ним. Все эти элементы присутствуют как в новой, так и классической версии DOOM. И реализованы они на самом высоком уровне.

Изначально я подумал, что игра сделана на привычном Unreal Engine, ибо не вооружённым глазом видна глянцевость поверхности, но как оказалось в игре вовсе не используется UE. Впрочем, даже с учётом этого факта стоит отметить, что локации и предметы лишены тех недостатков, которые имеются у UE, т.е. глянцевость и однообразность предметов, этих главных минусов которые очень сильно портили общее впечатление в таких играх как Terminator: Resistance, System Shock, Hard Reset и Shadow Warrior (не UE). Повторюсь, в DOOM (2016) этой проблемы нет. Да, небольшая глянцевость присутствует, но она смягчена (занижена) общим устареванием, как самих локаций, так и всех тех предметов, что располагаются на этих локациях. Благодаря этому игра не воспринимается однообразно, следовательно, не успевает наскучить. На протяжении всего игрового процесса я видел каждый раз новые локации, а не старые переложенные на новый лад. Ну и главное для меня – отсутствие одних и тех же предметов. Это может показаться маловажной деталью и да, это действительно небольшая деталь, но для меня повторяемость объектов (столов, стульев и пр. предметов интерьера игрового мира), почему-то является очень важным. В игре не должно возникать вот этого ощущения, что тут одни и те же предметы. И вот DOOM (2016), как впрочем, и Serious Sam: Siberian Mayhem, смог избежать попадания в эту ловушку восприятия. Говоря о локациях в заключении стоит отметить, что все локации не только воспринимаются непохожими и разными, но и спланированы они так же по разному. Игра как бы чередует платформинг с туннельными локациями. Учитывая, что игрок часто будет находиться под воздействием фона, глобальной картинки, он или она даже не заметят это чередование. Что ж, умно и профессионально.

Что ж, графическое оформление, анимации, внешний вид оружия (которое получилось внешне очень впечатляющим) и противников получились выше всяких похвал. Как мне кажется, некоторому вооружению позавидовал бы даже Serious Sam (впрочем, хотя эти игры в чём-то очень похожи, это всё же разные игры). Но вот чему точно позавидовал бы Serious Sam, то это музыкальной теме. О да, музыка тут просто божественная. Особо мне понравилось, как разработчики подошли к моменту, когда начинает играть Heavy Metal. Когда игрок исследует локацию, большая часть из которых является как бы безжизненной, играет музыкальная тема жанра ambient, но как только мы оказываемся на арене, сразу врубается Heavy Metal. Я не являюсь любителем этого жанра музыки, но в некоторые моменты Heavy Metal становится настолько актуальным, настолько уместным, что даже не поклоннику этого жанра атмосфера начинает нравиться и он или она уже не мыслят игру без этой музыки. Что ж, ещё одно редкое достижение разработчиков и демонстрация высокого профессионализма! И да, период «тишины» или спокойствия в игре, когда игрок бродит по локации и играет в это время спокойная и тихая ambient, как бы подчёркивает смертельную опасность для всего живого со стороны демонов. Происходит как бы подчёркивание факта наступившей смертельной тишины после той резни, что устроили эти демоны с жителями станции. Опять же, великолепное решение разработчиков. Ну и в качестве апогея музыкального экстаза, мы встречаем момент, когда в конце битвы (и только в аду) в Heavy Metal прорываются элементы классической оперной музыки, создавая тем самым просто невообразимо крутые ощущение. Это настолько классно, что я выделяю этот момент как крайне важный, который добавляет атмосфере игры почти столько же, сколько геймплей и графическое оформление. Насколько же нужно быть гениальным, чтобы реализовать всё это настолько чётко, бесшовно и настолько последовательно, чтобы получилась одна из лучших, если не самая лучшая, музыкальная тема в игровой компьютерной индустрии. Гениально, просто гениально!

Ну и стрельба, как же без неё. Что про неё можно сказать человеку, который является поклонником как бумер-шутеров так и FPS игр как таковых и которых прошёл все Serious Sam? Ну, тут сложнее, ибо я не являюсь поклонником шутер-арен от слова совсем. В Serious Sam именно это мне всегда и нравилось. И если вы вспомните как появляются враги в Serious Sam, но поймёте, что там противники не расставлены как в любом FPS шутеры, а там они появляются из пустоты создавая тем самым некую аналогию на шутер-арену, но при этом не являясь шутер-ареной FPS. DOOM (2016) является именно шутер-ареной да такой, что тут довольно узкий пятачок, на котором происходит бой. Если в Serious Sam у нас зачастую широкие пространства для манёвра, то в DOOM (2016) мы навёртываем круги в тех случаях, когда враги прут из всех щелей и мы не успеваем с ними со всеми справиться. Впрочем, противников в DOOM (2016) всё же меньше чем в Serious Sam, что странно. Думаю, выбор арены-шутера был сделан после провальной третьей части DOOM, которая была как раз классическим туннельным шутером. Но как мне кажется, проблема третьего DOOM была вовсе не в её туннельности, а блеклость всех элементов, включая однообразие и духоту этих самых туннелей. Впрочем, возможно выбор в пользу арены и не такой и плохой, ведь это позволяет отпозиционировать игру от всех остальных FPS игр, включая Serious Sam. Что касается вооружения и перестрелок с врагами, то они сделаны на отлично. Всё оружие не только выглядит красиво, но и стреляет красиво (в смысле, приятно). Оружие чувствуется. Каждое оружие ощущается по-разному и каждое оружие в этой игре уникально. Для каждого оружия нужна своя тактика и каждое оружие НЕ является копией другого (изменённым внешним видом). Поэтому тут у меня нет никаких претензий. Особо отмечу внешний вид оружия, который добавляет игре очень серьёзную порцию тестостерона. Лишь Serious Sam может потягаться в данной категории с DOOM (2016), но и он имеет высокие шансы проиграть. Впрочем... впрочем, есть одно но. В игре много оружия, это факт, но игра как бы заменяет старое оружие новым. К примеру, есть классический дробовик, а есть помповое ружьё, после нахождения которого, дробовик становится менее актуальным. То же самое можно сказать и про пулемёт и плазменный автомат. В Serious Sam я такого не припомню. Впрочем, это не сильно влияет на общее впечатление от игры.

В игре есть сюжет, но он слабее сюжета того же Serious Sam, но в тоже время сильнее чем во многих других подобных играх. В игре есть что-то типа записок, читать которые особого желания у меня не было, а когда я всё же читал их, я находил описания локаций и пр. довольно плоскими и не очень интересными. Всё же DOOM явно не про сюжет и текст. Но похвалить разработчиков за сюжет всё же стоит. Без него игра бы была бы явно хуже. Да, такой вот парадокс.

Подводя итог можно сказать что получившийся эффект синергии от слияния локаций, музыки, ритма игры, оружия и врагов получился ошеломительным. Хотя я и отметил в игре некоторые элементы, которые мне не очень понравились, я отдаю должное тому факту, что DOOM (2016) стал настоящим прорывом, точно таким же, как GTA 3 и... и всё. Там, где провалились игры начавшие свой путь почти одновременно с DOOM, как например Quake, Duke Nukem 3D, Heretic и пр., DOOM вышла не только победителем, но и лидером, возможно даже доказав почётное место прародителя всей серии FPS. Как говориться, сначала был DOOM...

27 ноября

26 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Til Nord
+1

Бесплатных игр жанра «гонки» в Стиме можно найти очень не много, поэтому даже такая игра заслуживает внимания. Я не являюсь большим любителем гонок и поэтому совершенно не знаю, как должна выглядеть такая игра. В целом же, как правильно заметил один игрок, Til Nord напоминает игры пятнадцатилетней давности с чуть более продвинутой графикой.

В игре есть порядка 10 миссий, которые сводятся либо к гонкам по чекпоинтам, создавая закольцованную трассу либо к миссиям принимающих форму «доставь эти предметы такому-то человеку», т.е. из точки А в точку Б. Всё остальное время игрок может просто кататься по локации, прыгать с трамплинов, которых в этой бесплатной игре довольно много, т.е. заниматься тем, чем занимаются люди играющие в автосимуляторы. Отмечу что, во-первых, разработчики творчески подошли к созданию бесплатного автосимулятора т.к. мы ездим не на автомобиле, а на снегоходе. Да, физика движения снегохода довольно топорная, но это всё же бесплатный проект. Во-вторых, вся локация сделана довольно качественно. В игре нет пустого пространства. Здесь есть горы, холмы, леса, мосты, фабрики, бензоколонка и даже небольшое поселение, т.е. про созданную локацию нельзя сказать, что она бедно обставлена. Видно, что разработчики приложили много усилий, чтобы создать аутентичную местность, которая сильно напоминает отдалённый городишко в Норвегии на берегу моря. В игре так же есть смена суток, возможность включать радио, несколько радиостанций, возможность включать и выключать фары и пр. Хотя да, говоря о фарах, стоит отметить, что ночь в игре не достаточно тёмная, но какая есть.

К минусам я бы отнёс всё, что связано с физикой поведения снегохода, включая то, как он ведёт себя на поворотах, а так же слабую реалистичность, когда он врезается в сугробы. Да, снегоход оставляет следы, но ощущение снега всё равно в игре отсутствует. Впрочем, создать реальный снег в игре всегда было большой проблемой. В целом же, игра бесплатная, локации детализированы и игра в целом, не такая стандартная, как можно было ожидать от бесплатных игр. Тем не менее, мне трудно оценить эту игру, так как я не играю в автосимуляторы и мне не с чем эту игру сравнить.

26 ноября

26 ноября 2024 Написал(а) отзыв на The Exit 8
+2

Мне кажется большой ошибкой разработчиков было решение не объяснять обычным игрокам, что из себя представляет их игра, т.е. в чём смысл. Как я понимаю, многие игроки думают, что The Exit 8 является ужастиком. Но на самом деле никаких ужасов тут нет. Игра вообще не является бродилкой. Перед нами чистой воды игра-головоломка. Да, необычная и с налётом мистики, но с точно такой же мистикой какая есть в играх по типу Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood. Но никто же не будет утверждать, что игры типа серии Grim Legends являются ужастиками или мистикой? Мистика используется в таких играх в качестве составной части истории, фундаментом которой является сюжет. Но главным элементом всё же являются головоломки и поиск предметов. Вот то же самое и в случаи с игрой The Exit 8. Главным тут является поиск аномалий, только не в смысле игр по типу S.T.A.L.K.E.R., а аномалия тут представляет из себя другое состояние объекта. Другими словами, цель игрока - заметить необычное, странное, что не являлось бы привычной картиной.

Перед нами подземный переход в метро. Фактически, три локации, где игровая локация лишь одна - тот самый длинный проход, по которому нам на встречу идёт человек. Так вот, наша задача увидеть предметы которые изменились в этом проходе за то время пока мы его не видели. Тут нужно пояснить, что этот подземный переход бесконечный, если каждый раз ошибаться с тем, произошли ли изменения в его внешнем виде или нет. Каждый раз мы начинаем с соседнего прохода, на котором висит большой информационный указатель, который, среди прочего, показывает цифры от 0 до 8, что символизирует наш прогресс угадывания или не угадывания. Когда мы угадываем, цифра меняется, а если мы совершает ошибку, всё обнуляется и мы начинаем с цифры 0. У нас есть лишь два варианта: продолжать движение вперёд или повернуть назад. Если мы продолжаем идти, значит, никаких изменений не произошло, но если мы замечаем некоторые странности в этой привычной картине подземного прохода, то нам нужно немедленно повернуть назад. Как видим, всё очень просто. Но нас самом деле, не так-то и легко заметить произошедшие изменения. И вот это - главный элемент успеха или не успеха всей игры, т.е. насколько креативно подошли разработчики к реализации аномалий, насколько соблюдён баланс между сложностью и лёгкостью обнаружения. Иногда аномалии видны невооружённым глазом, а иногда они ставят в тупик своей сложностью. Пару раз я был уверен, что никакой аномалии нет, и спокойно шёл вперёд и... вдруг встречал цифру 0, что означало, что я пропустил аномалию. Впрочем, учитывая необычность игры, это не сильно повлияло на моё отношение к ней. Это действительно самая необычная головоломка, которую я встречал. И мне очень понравился такой тип головоломок - он необычный и интересный. Действительно, наконец, мы имеет что-то новое и необычное. Так что, как видите, никакого отношения к жанру ужасов игра не имеет, она вообще не про это.

Что касается графической составляющей, то картинка приятная, так же как приятна звуковая составляющая. Ничего необычного, конечно, но видно, что разработчики старались создать такой туннель, чтобы он своим видом не раздражал игрока в его попытках выбраться из него. Возможно, фигурку человека можно было сделать более утончённой, но это не значимо. В общем, любителям различных головоломок определённо рекомендую эту игру.

26 ноября

26 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Subnautica: Below Zero
+1

Вскоре  после того как прошла эйфория, в голову настойчиво начала лесть одна и та же игра - S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Ощущению дежавю в том смысле, что все те эмоции, что я испытывал в отношении Call of Pripyat, я испытываю и по отношению к Below Zero. Но как Below Zero может быть похожа на Call of Pripyat, если это две разные игры? Дело не с жанрах, а в тех шагах, что предприняли разработчики этих двух разных игр. Если S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и Subnautica я поставил высшую оценку и считаю их выдающимися и даже легендарными играми, то все продолжения этих игр стали для меня полным провалом. Но почему провал? А потому, что не нужно быть экспертом, чтобы увидеть сделанную кое-как впопыхах игру. В обеих играх видно желание разработчиков побыстрее срубить бабла на успехе оригинала. Как говорится, куй железо пока горячо. Видно, что сначала разработчики даже старались создать что-то новое, интересное и качественное, но, не доходя до середины, начинает виднеться посредственная работа всей команды.

Сказать что плохого в Below Zero, довольно тяжело, т.к. тут плохо почти всё, за исключением основных элементов, пришедших ещё с оригинала. Вот возьмём историю. Да, в оригинальной Subnautica история не была особо выдающейся, но она была в меру интересной, а неизвестный враг - инопланетяне (и вирус) - создавал ощущение, что в любую минуту на нашу базу могли напасть некие существа или они могли натравить на нас морских чудовищ (ведь мы не знали в то время кто обитает на этой планете). А что в Below Zero мы имеем? Никаких враждебных к нам существ тут просто нет, а с отсутствием этого элемента пропадает ощущение опасности, и как следствие, приключения. Это просто пустая планета, на которую мы временно прилетели. Такое чувство, что разработчики специально сделали всё возможное, чтобы этого ощущения даже близко не появилось, доведя идею миролюбия до абсурда. Далее, я слушал все записи что находил и пришёл к мнению, что это один из тех редкий случаев, когда текст абсолютно бессмысленный, а сюжет нулевой. Все диалоги являются типичными разговорами ни о чём, типа:

-Привет, Джен.

-Привет, Ал.

-Ты слышала последние новости касаемо проекта X?

-Да, это очень хорошие новости. Проект обещает быть настоящим прорывом в биологической и кибернетической области. Я с нетерпением жду результатов по итогам тестирования.

-Профессор N давно уже ожидает прорыва в это области и с приходом новой команды шансы заметно выросли. Я очень надеюсь на положительный исход данных исследований, особенно после открытия K, что было сделано командой в зоне Альфа.

-Да, результаты очень обнадёживающие. И знаешь что, у меня тут диалогов ещё на 5 часов пустой болтовни, так что завари нам две чашки кофе...

Все, абсолютно все диалоги выглядят вот так, т.е. как пустой и бессмысленный трёп, не дающий и грамма ни к тому, что тут произошло ни к истории как таковой.  Что касается самой истории, то она в игре вообще не раскрывается. Как говорится, умер Максим, ну и....

Карта Below Zero в разы меньше и это очень сильно чувствуется, но что намного важнее, это то, что вся карта проработана и спланирована очень и очень плохо, включая пустые и однотипные пространства. Всё красивое заканчивается в той самой зоне, где мы появляемся в самом начале (светящиеся мосты-кораллы), и, пожалуй, ещё зона с лилиями и зона с огромными цветками глубоко в подземной морской пещере. Пожалуй, это единственное что в этой игре сделано хорошо. Но всё остальное сделано по функции "скопировать-вставить". Во-первых, очень мало уникальных зон, каждая из которых сигнализировала бы игроку, что именно тут нужно искать особые ресурсы/объекты. В этой игре, большая часть ресурсов находится в этой самой изначальной зоне, только глубже. Около 70% ресурсов находится прямо у наших ног, и плавать особо никуда не нужно. Вторая проблема, это два больших острова, на которых расположены настолько богатые источники некоторых типов руд, что можно там спокойно разворачивать ящики и грузить в субмарину мешками (но так как новых построек в игре нет, то и ресурсов в этой игре требуется минимум, особенно это касается самых редких ресурсов, которых хватит «на всё про всё» штук 7-8). Но из-за этого теряется весь интерес исследовать морские глубины (я создал одну ионную батарею, но даже ею не воспользовался, ибо просто некуда и незачем так долго плыть).

Впрочем, главная проблема, это полный слом ресурсной пирамиды, где самые основные ресурсы расположены ближе всего к началу старта, а самые редкие - вдалеке. Такое чувство, что разработчики решили упростить игру, и упростить очень серьёзно всю систему крафта и построек из серии, "пусть игрокам будет проще". С этой целью был внедрён просто безумный предмет для мира Subnautica - телепорт и ящик, который связывает другие ящики в единую цепь из-за чего вся идея с поиском и доставкой ресурсов сводится практически на нет уже в середине игры. А ведь главным в Subnautica является исследование, а не строительство. Мы исследуем морские глубины и в качестве бонуса (награды) находим нужные нам редкие ресурсы. В Below Zero ничего этого нет, ведь помимо прочего в этой игре невероятные узкие пространства. Почти все важные морские пещеры, которые хранят blueprint и ресурсы имеют очень узкие входы и выходы. В основной Subnautica таких проблем не было не только по причине большого разнообразия подводных туннелей, но и морских зон пригодных для исследования с помощью трёх разных типов транспорта, которые у нас имелись. В Below Zero можно создавать разной длины морской паровоз (настоящая сатира на Циклоп, который поражал своими размерами и мощью и был в разы функциональней и полезней), вот только зачем? В процессе игры я не нашёл причины почему хоть что-то из предложенного в виде отдельной секции этого длинного паровоза может мне пригодится (особенно учитывая узость всех пещер). Единственная проблема в этой игре - найти вход в нужную пещеру. К примеру, есть секция а-ля "уютный дом", где есть кровать, но зачем она, если тут нет потребности во сне? Остальные я даже не строил, за исключением перевозчика КРАБа (который тут бесполезен от слова совсем) Можно вообще всю игру пройти с той единственной секцией-кабиной и не испытать вообще никаких трудностей. Игра никак не стимулирует игрока ни к исследованиям, ни к крафту. А как же самые дальние глубины и Левиафаны? Даже имея одну кабину, т.е. одну секцию, в нашем распоряжении есть электрический импульс, который обеспечит охрану от любого вида морского животного. Глубина? Тоже не проблема, ибо прокачав третий уровень максимального погружения, мы с лёгкостью можем исследовать все пещеры, на какой угодно глубине с какими угодно там противниками. Нет смысла ни в КРАБе, ни в большой подводной лодке.

Но зачем было сделано так много узких пространств? Ну, точно не с целью реализма. Это сделано по той же самой причине, почему оба острова, на которых игрок проведёт столько же времени, сколько под водой, имеют одни сплошные лабиринты. Пожалуй, именно это вызывало у меня больше всего гнева, ибо... больше часа я пытался выбраться из тех лабиринтов. Если в оригинальной Subnautica все надводные территории были небольшими и их исследование могло быть практичным в плане нахождения новых биокультур которые можно принести к себе на базу, то тут мы имеем пустые, однотипные локации, которые к тому же сделаны по принципу лабиринта. Но лабиринт делается с какой-то целью, т.е. лабиринт внедряется в игру не с целью лабиринта как такового, а с некой идеей, что означает, что лабиринт вовсе не должен быть тем местом, из которого фиг выберешься. В этой игре лабиринт был придуман именно с целью максимально фрустрировать игрока. Вы будете несколько часов исследовать эти два острова, на которых мало того ничего визуально привлекательного нет, но тут даже квестовых объектов лишь два-три. В игре есть аж целый один инопланетный портал, суть которого - телепортировать на второй остров, на котором кроме пустоты (бедноты) локаций и некого подземного змея в духе "Дрожь Земли"" больше ничего и нет. Лишь два вида растений мы можем взять с этих огромных, но пустых территорий. Subnautica - это игра про морские пространства, а не про надводную часть, которая если и есть, то чисто символическая, да и то, с целью расположить там некоторые растения.

А как насчёт животного мира? Так же плохо как с миром растений. Во-первых, не появилось ничего уникального ни в мире растений, ни в мире животных (за небольшим исключением). Даже стало хуже, к примеру, с большей части растений нельзя теперь собрать семена. Вот возьмём два типа растений, которые мы находим во льдах этой планеты. Проблема не только в том, что это очень мало, но и в том, что оба этих растения полностью нивелируют две потребности - в электроэнергии и питании. Перец обладает настолько питательными свойствами, что имея одно растение можно не беспокоиться, что в какой-то момент возникнет проблема с утолением жажды и то же самое касается потребности в пище. После этого можно смело выкидывать нож, ибо играть в догонялки с рыбой тут уже не потребуется. Электричество? Второе растение даёт не только огромное количество плодов (тоже съедобные), но и потребляются они биореактором очень и очень медленно. Полный слом всей системы выживания. Что касается животных, то враги делятся либо на аналог акул, либо на аналог левиафана-жнеца. Такою чувство, что вся фантазия была израсходована на довольно ненужные, но красивые согревающие ромашки и на те самые мосты-кораллы. Можно вообще всё подразделить на три категории: рыбы и акулы, медузообразные и левиафаны-змеи. Ах да, есть что-то типа китов, но так как в этой зоне вообще ничего ценного нет (льды и плоское дно), то их игрок будет видеть очень не часто. В общем, креативная беднота в её блеске. А ведь в мире реальной морской природы можно найти столько образцов для вдохновения, но, увы. Бизнесмен взял вверх над креатором.

Боже, какое убожество! Какой позор!
Боже, какое убожество! Какой позор!
SubnauticaBelow Zero
26 ноября

26 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Blood Spear
+1

Я никогда не играл в Souls игры, потому не могу сравнить с оригиналом, т.е. Dark Souls и, следовательно, рассматриваю Blood Spear просто с точки зрения компьютерной игры, а не аналога Dark Souls.

Думаю, бессмысленно говорить, что в подобных играх игрок сильно ограничен как в возможностях путешествия по миру игры, так и в выборе оружия. В этой игре мы путешествуем по привычной туннельной локации с боссом в конце (прям, какой-то диаблоид…). Туннельные локации здесь очень туннельные, я бы сказал. Хотя, где-то в середине мы оказываемся на «открытом воздухе», и хотя сам туннельный тип локации никуда не исчезает, визуально ощущается, что мы вышли на простор. Мне трудно дать оценку качества туннельных локаций, ибо это одна из тех причин, почему я так и не сыграл ни в одну из Dark Souls. Из того что я увидел, за исключением локации на открытом воздухе, всё выглядят довольно бедно и блекло. Я хочу сказать, что обстановка туннельных локаций довольно пустая. Т.е. нельзя сказать, что локации совсем путы, но и сказать, что мне понравилась обстановка, атмосфера в игре и как локации выглядят, я тоже не могу. Именно поэтому хорошая графика как бы нивелируется, ибо любоваться в игре, по сути, и нечем. Даже локация с открытой местностью, где мы проходим через огромный мост, хоть и выглядит величественно, но очень однообразна. По сути, это просто большие стены, без какой-то изюминки. Да, вид построек в первый момент впечатляет, но это ощущение быстро улетучивается, когда начинаешь присматриваться к этим самым постройкам. По сути, тут только визуальное увеличение масштаба постройки и всё. В каком-то смысле, количественно, но не качественно сделанная локация. Если все остальные локации в этой игре имеют такой же блеклый и не впечатляющий вид, то игра выигрывает только за счёт современной графики, да и то, лишь у старых игр (типа Blade of Darkness). Другими словами, сравнивать эту игру с Dark Souls явно не стоит (по крайне мере, то, что я увидел в Dark Souls намного богаче и качественнее проработано, чем в этой игре). Возможно картинка в таких играх и не главное, но с моей точки зрения, это сильно бросается в глаза, особенно после выхода такой игры как ELDEN RING.

Боевая система довольно простая – кидать меч-копьё во врагов и иногда делать «бум!», когда количество копий, попавшее во врага, позволяют создать мощный взрыв или что-то типа этого. И это всё. Ни лука, ни какого-либо иного оружия, включая магию, в игре нет (и да, выбирать какой тип оружия мы будем использовать, тут тоже нет). В игре нет даже предметов, которые можно было бы взять и положить в инвентарь (которого тут тоже нет). Всё что от нас требуется – нажимать одну кнопку и идти вперёд, убивая противников, вариантов которых тут тоже не много (что-то типа воина-скелета, воина-скелета со щитом и лучника-скелета + непонятные шары, которые нас атакуют). Выглядят противники довольно посредственно. Ну, т.е. совершенно обычные и не запоминающиеся противники (особенно шары). В этом смысле игра продолжает демонстрировать бедноту фантазий разработчиков. Исключением является только скелет-воин со щитом, в которого нужно воткнуть несколько мечей-копий и после активировать большой «бум». С визуальной точки зрения, враги представлены в довольно не запоминающемся виде. Бой с ними тоже довольно обычный и не вызывает каких-то особый чувств/эмоций. Другими словами, игра как бы просто копирует Dark Souls, без малейшей попытки предложить что-то своё (или даже просто создать красивый мир). Но даже в этом она подходит довольно посредственно, ибо всё окружение (локации) либо представляет какое-то хаотичное нагромождение предметов, которые совершенно не понятно, почему тут расположены, либо просто голые стены и потолок (типичный туннель).

В общем, игра, если и заинтересует кого, так только фанатов игр типа Dark Souls, ибо для других она слишком бедна (по всем показателям).   

26 ноября

26 ноября 2024 Написал(а) отзыв на Alien Removal Division
+1

Так как я играл в эту игру практически одновременно с MetälBörn, то лично у меня обе игры идут как бы в комплекте, ибо воплощают один и тот же концепт – шутер на высоких скоростях, включающий в себя паркур и крюк-кошку. Несмотря на то, что две игры схожи по сути, они сильно различаются в деталях. К деталям я отношу и сеттинг игры, как это не покажется странным. Поэтому начнём с визуальной составляющей.

В отличие от MetälBörn в данной игре все графические элементы очень хорошо проработаны, т.е. всё оружие, окружение (объекты на локациях и сами локации) и враги выглядят вполне законченными. В том же MetälBörn оружие более общее, т.е. оно как бы выглядит более хаотичным, неконкретным. Здесь же винтовка выглядит, как винтовка и внешний вид её сделан довольно хорошо. Если в MetälBörn внешний вид оружия может и должен быть улучшен, в смысле добавлена более детализированная её структура, то в этой игре все элементы закончены. И это особенно верно, если речь заходит о противниках и финальном боссе. Выглядят и ведут они себя очень даже хорошо. Особенно в этой связи стоит отметить финальный бой с боссом. Хоть я и не являюсь большим любителем подобного режима игры (боссы, в которых нужно стрелять строго в определённое время), тем не менее, должен признать, сделано это очень даже неплохо.

Насчёт локаций и их визуального оформления, то тут трудно сказать наверняка. С одной стороны они выглядят довольно стандартно, ибо перед нами типичный коридорный шутер в духе Doom. Но ведь и в Doom были хотя бы локации, где фоновое оформление создавало ощущение эпичности происходящего, рождали атмосферу цельного мира, а не узкого коридора, за пределами которого нет ничего. Вот в этой игре создаётся именно такое ощущение, т.е. что мы находимся на тренировочной базе и что всё тут как бы не по-настоящему. В том же MetälBörn мы оказываемся под открытым небом, а не в каких-то туннелях, как в этой игре. И в целом непонятно, где главный герой оказался, что он тут делает, кто он и пр. В связи с чем, стоит отметить довольно слабую (если не полностью отсутствующую) сюжетную линию. Она как бы заявлена, ибо вначале что-то происходит с главным героем, но я так и не понял, что вообще происходит, и где мы оказываемся. Как во многих бесплатных проектах, где присутствует лишь пару игровых уровней, в этой игре сюжет выглядит лишь как черновой вариант и поэтому не годится для полноценной игры. Да, я знаю, что для такого типа игр – сюжет не главное. Тем не менее, наличие сюжета всегда идёт только в плюс (хотя и непосредственно большим минусом он также не является).

Что касается самого процесса игры, то у нас имеется несколько локаций, где самые первые – это обучающие локации призванные обучить игрока всем основам игры. Всё точь в точь, как и в MetälBörn. В итоге, как и в MetälBörn, у нас очень мало непосредственно локаций с монстрами. Исходя из этого, становится очевидным, что эта игра, скорее студенческий проект, призванный продемонстрировать способности команды. Выглядит, в принципе, хорошо, в том смысле, что, не зная, что игру создали под патронажем университета, можно было бы подумать, что это какая-то игровая студия.

Тогда есть ли будущее у этого проекта? В принципе, как и с MetälBörn, Koa: The Forgotten Gods, Agelast и многими другими подобными проектами, в названии которых отсутствует слово «Prologue», шансы крайне невелики. Поиграв во множество подобных игр, которые распространяются бесплатно и предлагают лишь очень небольшое количество (1-2) локаций, все они скорее используются в качестве демонстраций способностей команды разработчиков, нежели как потенциально-возможный проект. В этой игре приятно стрелять, враги интересные и разнообразные, а также представляют, особенно в больших количествах, challenge для игрока. Паркур система полностью проработана, благодаря чему задаётся определённая скорость игры, и все графические элементы выглядят законченными. Вот только будущего этого проекта в этой игре не видно. Возможно, это связанно с тем, что в игре нет одного важного ингредиента, который бы отличал игру от всех остальных в подобном жанре, т.е. отвечал бы на вопрос, почему игрокам стоит купить и сыграть именно в эту игру. Во всех вышеприведённых играх такой ингредиент наличествовал, как например тема с heavy metal в MetälBörn. В этой игре такого элемента нет. И без него очень трудно выделится среди остальных подобных игр, и отвоевать место в сознании и кошельках будущих потенциальных геймеров.

26 ноября