Мой топ
Играю сейчас 9
Любимые игры 33
Смотреть всеАктивности
Похоже, у меня появилась потенциальная новая серия, которую я хочу пройти если не всю, то хотя бы ту часть, которая в современной оболочке. Вторая же часть предлагает нам пиксельную графику, которая…по настроению. Это если говорить про графическую составляющую т.к. это одна из причин, почему игра мне полюбилась, т.е. то, как были нарисованы главные герои этой игры. Не будет преувеличением сказать, что персоналии главных героев игры, это главный плюс, самое главное что запоминается.
Перед нами некая смесь из мультипликации Disney, но для более взрослой аудитории. Нет, никакой клубнички тут нет, но в игре доминируют женские персонажи, которые при этом все изображены…довольно сексапильно. Может, конечно, это у меня такое извращённое зрение, но все женские персонажи тут сделаны довольно сексуально, однако прямо эта сексуальность не бросается, не выпячивается. Если игру увидят дети, они просто не увидят эту явную сексуальность, но по мне, определённые детали на это намекают. Лично мне очень нравится, когда именно так изображают сексуальность, т.е. когда она как бы есть, но и как бы и нет, ведь никто же не будет заявлять, что женский бейсбол или фигурное катание или просто пляж это обязательно про секс и сексуальность или про эротизм. Вовсе нет и поэтому всегда можно сказать, что это просто авторы решили изобразить красивых девушек. Ну да, ну да, просто вот так решили…
Примечательно, что разработчик этой игры является так же разработчиком игры River City Girls, в которой так же используются сексуализированные образы женщин. Я ещё по игре River City Girls отметил мастерство авторов в создании очень привлекательных женский образов, которые вытаскивают если не всю, то большую часть игры. В некотором роде это означает, что без них игра выглядела бы и игралась бы уже не так увлекательно, что ещё раз подтверждает тезис «стиль в компьютерных играх, это половина успеха». Безусловно, игровой процесс так же важен и без него мы получим просто игру с красивыми картинками. Поэтому для подлинного успеха нам нужен пусть и не выдающийся, но на 4 балла из 5 геймплей. Он тут на 4,5 и даже почти на 5, если бы не одно спорное решение. Но перед тем как перейти к спорному решению разработчиков, я всё же закончу с главным элементом – визуальной составляющей.
Игра красива и это неоспоримый факт. Пускай и не настолько как Hollow Knight или Ori, но всё же для мира доминирования пиксельной графики мы имеем красивый платформер. В игре всего лишь 5 локаций, которые внутри себя подразделяются ещё на три, но всё равно это мало. Тем не менее, сделаны они достаточно хорошо. В игре доминируют яркие и тёплые краски, локации умерено разнообразны, например зимние локации отсутствуют, но фон и исключительно визуальные элементы не создают ощущения пустоты. Тем не менее, нельзя сказать, что локации декорированы до мельчайших деталей. Всё же чем-то игра напоминает в этом смысле игры а-ля Disney.
А вот враги, в частности как они изображены, заслуживают похвалы и вдвойне похвалы заслуживают боссы в игре. Снимаю шляпу за изображении королевы русалок. Это…это очень и очень мощно. Прям хоть на рабочий стол отправляй. Ну, очень красиво и очень сексуально, но сексуальность тут именно что латентная, не явная. Вот от такого комбо игра запомнится мне явно надолго. Остальные боссы пусть и не настолько WOW, но тоже красивы, в частности я бы отметил уже не боссов, а друзей главной героини, которые тоже изображены очень и очень мило. Это относится как к их аватарам, т.е. когда начинается их диалог с главной героиней, так и непосредственно к фигуркам в игре. Простые враги уже без эффекта WOW, но всё равно выглядят очень мило. Так же отмечу милату, когда главная героиня меняет образ (трансформируется), коих у нас 4 типа. Т.е. главная героиня может превращаться в летучую мышь, гарпию, краба и слона. Все эти животные имеют явные контуры, которые взяты с основанного образа главной героини, из-за чего эти животные становятся ну очень няшными. Хотя в игре нужно будет ну очень часто переключаться на все эти 4 формы, но благодаря их забавному внешнему виду, игра не раздражает. По крайне мере меня.
Что касается геймплея, то его основа, помимо основных и универсальных элементов любого платформера (бить по врагам на земле и в полёте, перепрыгивать препятствия, избегать шипов и лавы и пр.), главным является применение этих четырёх форм для прохождения того или иного препятствия, чтобы в финале либо пройти уровень, либо, что чаще, заполучить особый предмет. Таким предметом может быть квестовый итем, дополнительная жизнь, ключ или особые навыки этих четырёх трансформаций (что всё вместе существенно облегчают прохождение финальной части).
А теперь вернёмся к тому, что я упомянул в самом начале, но не стал развивать эту мысль, т.е. что у нас тут очень мало уровней – 5. Уровней-то мало, но как это часто бывает в подобных играх, полностью обследовать карту мы сможем лишь тогда когда соберём все 4 трансформации и получим все специальные возможности к этим трансформациям, а посему эти 5 локаций игрок будет проходить не просто часто, а ОЧЕНЬ часто. Более того, и это самый большой минус игры, после того как игрок заполучит новое умение, как например умение краба уничтожать препятствия, игрок должен понять или вспомнить, где же это умение ему нужно использовать. Чаще всего эти умения позволяют нам получить необходимые предметы или двигаться далее по карте и вот это самое нудное. Я чуть ли не 20 раз прошёл первые три локации, потому что тупо не понимал, куда же идти дальше. Я буквально блуждал в этих трёх соснах, этих трёх локациях. К счастью, для понимания, куда же дальше идти, можно глянуть видеопрохождение, но,…это явный недостаток. Игра как будто специально сделана таким образом, чтобы игрок проходил снова и снова одну и ту же локацию. Пускай все они небольшие, но когда ты 20 или даже 30 раз проходишь одну и ту же локацию, пускай она и короткая…это начинает раздражать.
В заключении скажу про ещё один большой плюс, который сподвиг меня подумать о прохождении всей серии и это… лёгкость самой игры. Игра довольно лёгкая, как в плане экшена, в частности довольно лёгкие битвы с боссами, так и в плане платформинга. И поэтому я ещё раз убеждаюсь, что разработчики больше всего сил положили на то, как игра выглядит, а не на то, насколько увлекательно устроен игровой процесс. Он не плохой, но он всё же довольно простой, пускай в игре имеется такая уникальная фишка как четыре трансформации.
А подойдёт ли игра для детей? Как не удивительно, но да, подойдёт. Геймплей относительно простой, а упомянутые мною сексуализированные образы… видны только взрослым взглядом, для детей это просто очередные диснеевские персонажи. В игре нет никакой пошлости, всё как в обычных мультфильмах.
STAR WARS - Dark Forces Remaster является отличным примером эксплуатации известной франшизы STAR WARS не предлагающей ничего сверх этого. Разработчики, создавая этот ремастер, целились исключительно на фанатов SW, проигнорировав любителей бумер-шутеров. Нельзя сказать, что такой подход обречён на неудачу, как это хорошо показал другой подобной проект, единственный плюс которого состоит в том, что игра сделана по другой знаменитой и популярной франшизе. Я говорю про FPS боевик Terminator: Resistance. Обе игры являются шутерами от первого лица, обе игры ценны только и исключительно только своим фактом принадлежности к известной франшизе и тем, что в этих играх сама FPS составляющая реализована не просто плохо, но ужасно. Впрочем, нужно признать что Terminator: Resistance, как FPS боевик посредственен, в то время как ремастер STAR WARS - Dark Forces, ужасен.
Хотя я и люблю бумер-шутеры и FPS игры в целом, и стараюсь проходить все игры, за которые берусь, но бывают настолько тошнотворные игры, что даже пройти короткую игру сил у меня не находится. Последним таким примером был Painkiller: Black Edition, а сейчас вот это недоразумение. Хотя обе игры короткие, но, увы, отвращение настолько велико, что два дня, которые прошли в муках, были тем максимумом, который я дал этой игре в надежде, что смогу её пройти хотя бы под музыку из собственной коллекции. Не получилось. Локация с отравляющим газом была последней соломинкой, которая сломала хребет моей надежде и выдержке. Впрочем, зачем мучиться, если уже задолго до этой локации было понятно, что перед нами как минимум, очень посредственно созданный FPS боевик? В принципе, если разработчики не ушли бы в головоломки и были хоть немного квалифицированы в своей области, игру можно было оценить как «средне», но нет, перед нами яркий пример либо профессиональной непригодности креативного директора либо у нас такое «видение» этого самого креативного директора. Хотя казалось – зачем, если в те годы подобных игр в целом не так много и выходило, и можно было не мучить игрока всеми этими лабиринтами.
Да, есть такие большие любители FPS игр, вернее, их создатели, которые просто-таки обожают создавать головоломки там, где они ну вообще не сдались. Другая крайность – любовь к созданию лабиринтообразных локаций. Не волнуйтесь, обе крайности тут присутствуют. Пускай лабиринтообразность локаций тут и не поражает воображение, но все эти бесконечные узкие тоннели, которые своим внешним видом явно намекают на канализации со сточными водами и как следствие, попытка создать оную иллюзию, меня просто добивали. По сути, вся игра состоит лишь из двух типов локаций, которые чаще всего игрок и будет видеть: узкие туннели и просторные, простые локации, созданные из сплошных одноцветных прямоугольников и прочих геометрических фигур.
Для меня ясно как день, что разработчики даже не пытались создать интересные и красивые локации, но вместо этого они просто копипастом создали туннели из этих самых квадратов и прямоугольников. Когда я говорю про квадраты и прямоугольники, я имею в виду, что все локации частично состоят из голых стен. В игре локации практически никак не декорированы, из-за чего возникает ощущение, что разработчик просто не закончил игру, впопыхах выпустив это в таком вот «голом» виде. Это так необычно…Я хочу сказать, что даже самые небольшие проекты и то не создавали такое ощущение сплошных голых стен. Хотя нет, таким играм как Vomitoreum и Captain Wayne подобная беднота декора так же характерна. Короче говоря, локации тут отвратительные. И вот что это: непрофессионализм гейм-дизайнеров или халтура? О! Может это такое дизайнерское «видение»? Определённо, если бы эти люди отвечали за своё…творение, они именно так и аргументировали бы: не баг, а фича. Но лично для меня, это просто дерьмовые локации, сделанные на отвали, в которых как в зеркале видно наплевательское отношение разработчиков к игрокам.
Но это же СТАРАЯ игра! Знаете, Duke Nukem 3D, Doom и Quake тоже не первой молодости вот только почему-то там такого ПОЗОРА я не наблюдал. Да и в Blood (1997), пускай, и были подобные локации с одноцветными прямоугольниками вместо локаций, но большая часть локаций хотя бы походило на что-то типа объектов реальной обстановки. А тут что? Просто посмотрите на кадры из игры. Если это не позор разработчиков, если это не непрофессиональная непригодность руководителя проекта, то я просто не знаю, что такое плохая игра. Для меня как день: это мусор, а не ремастер.
И вот за этот мусор просят целых 400 рублей?! Да вы издевайтесь! Красная цена этой игры – 50 р. У нас тут якобы ремастер, но это очень громкое слово, я бы сказал, в игре обновили текстуры и этим всё и ограничилось. Извините, но такие «ремастеры» делают любители, которые только вчера прочитали пару книг по компьютерному программированию. Это не тот ремастер который ты ожидаешь от корпорации, но это ремастер который способен сделать ОДИН человек. Да и вообще, сегодня подобные игры создают одиночки, а не целые фирмы со штатом из 10 и более человек. Так что этот мусор уж точно не может стоить 400 рублей. В лучшем случаи этот «ремастер» должен распространяться бесплатно всем тем, кто приобрёл классическую версию. Это просто плевок в лицо игрового сообщества требовать за это недоразумение плату, превышающую игровые проекты, которые делаются любителями-одиночками. Эта игра даже хуже таких проектов. Я даже не хочу задаваться вопросы, сколько денег ушло на этот так называемый ремастер, ибо его красная цена буде именно что 0.
А теперь вернёмся к самому началу и зададимся вопросом, кто же является той целевой аудиторией, которая ставит положительные оценки? Ответ чрезвычайно простой: фанаты вселенной SW. Вот и весь секрет того как можно выпуская откровенную мусорную продукцию в то же самое время делать деньги. Известная франшиза как секрет успеха.
Я ничего не сказал про противников, оружие и сюжет, но это всё меркнет на фоне просто любительских локаций. Но хорошо. Пару слов о втором важном элементе – оружии в игре. Оно тут всё, за исключение мин, гранат и гранатомёта, одинаково. Оружие чувствуется примерно так же как игрушечное, т.е. вообще никак. Противники интересны только в плане их внешнего вида, в остальном же это лишь один тип - стрелки. Физика отсутствует. Понимание что мы попадает по противников, не выдерживает никакой критики. На этом фоне Duke Nukem 3D видится мастодонтом FPS боевика тех времён (да и Blood в разы опережает… это). В общем,…это просто какой-то позор…
Игру можно порекомендовать только и исключительно только фанатам SW, любителям бумер-шутеров, если игра не попала им бесплатно, я бы рекомендовал обходить это стороной. STAR WARS - Dark Forces Remaster просто очень плохой FPS боевик.
Похоже, у меня появилась потенциальная новая серия, которую я хочу пройти если не всю, то хотя бы ту часть, которая в современной оболочке. Вторая же часть предлагает нам пиксельную графику, которая…по настроению. Это если говорить про графическую составляющую т.к. это одна из причин, почему игра мне полюбилась, т.е. то, как были нарисованы главные герои этой игры. Не будет преувеличением сказать, что персоналии главных героев игры, это главный плюс, самое главное что запоминается.
Перед нами некая смесь из мультипликации Disney, но для более взрослой аудитории. Нет, никакой клубнички тут нет, но в игре доминируют женские персонажи, которые при этом все изображены…довольно сексапильно. Может, конечно, это у меня такое извращённое зрение, но все женские персонажи тут сделаны довольно сексуально, однако прямо эта сексуальность не бросается, не выпячивается. Если игру увидят дети, они просто не увидят эту явную сексуальность, но по мне, определённые детали на это намекают. Лично мне очень нравится, когда именно так изображают сексуальность, т.е. когда она как бы есть, но и как бы и нет, ведь никто же не будет заявлять, что женский бейсбол или фигурное катание или просто пляж это обязательно про секс и сексуальность или про эротизм. Вовсе нет и поэтому всегда можно сказать, что это просто авторы решили изобразить красивых девушек. Ну да, ну да, просто вот так решили…
Примечательно, что разработчик этой игры является так же разработчиком игры River City Girls, в которой так же используются сексуализированные образы женщин. Я ещё по игре River City Girls отметил мастерство авторов в создании очень привлекательных женский образов, которые вытаскивают если не всю, то большую часть игры. В некотором роде это означает, что без них игра выглядела бы и игралась бы уже не так увлекательно, что ещё раз подтверждает тезис «стиль в компьютерных играх, это половина успеха». Безусловно, игровой процесс так же важен и без него мы получим просто игру с красивыми картинками. Поэтому для подлинного успеха нам нужен пусть и не выдающийся, но на 4 балла из 5 геймплей. Он тут на 4,5 и даже почти на 5, если бы не одно спорное решение. Но перед тем как перейти к спорному решению разработчиков, я всё же закончу с главным элементом – визуальной составляющей.
Игра красива и это неоспоримый факт. Пускай и не настолько как Hollow Knight или Ori, но всё же для мира доминирования пиксельной графики мы имеем красивый платформер. В игре всего лишь 5 локаций, которые внутри себя подразделяются ещё на три, но всё равно это мало. Тем не менее, сделаны они достаточно хорошо. В игре доминируют яркие и тёплые краски, локации умерено разнообразны, например зимние локации отсутствуют, но фон и исключительно визуальные элементы не создают ощущения пустоты. Тем не менее, нельзя сказать, что локации декорированы до мельчайших деталей. Всё же чем-то игра напоминает в этом смысле игры а-ля Disney.
А вот враги, в частности как они изображены, заслуживают похвалы и вдвойне похвалы заслуживают боссы в игре. Снимаю шляпу за изображении королевы русалок. Это…это очень и очень мощно. Прям хоть на рабочий стол отправляй. Ну, очень красиво и очень сексуально, но сексуальность тут именно что латентная, не явная. Вот от такого комбо игра запомнится мне явно надолго. Остальные боссы пусть и не настолько WOW, но тоже красивы, в частности я бы отметил уже не боссов, а друзей главной героини, которые тоже изображены очень и очень мило. Это относится как к их аватарам, т.е. когда начинается их диалог с главной героиней, так и непосредственно к фигуркам в игре. Простые враги уже без эффекта WOW, но всё равно выглядят очень мило. Так же отмечу милату, когда главная героиня меняет образ (трансформируется), коих у нас 4 типа. Т.е. главная героиня может превращаться в летучую мышь, гарпию, краба и слона. Все эти животные имеют явные контуры, которые взяты с основанного образа главной героини, из-за чего эти животные становятся ну очень няшными. Хотя в игре нужно будет ну очень часто переключаться на все эти 4 формы, но благодаря их забавному внешнему виду, игра не раздражает. По крайне мере меня.
Что касается геймплея, то его основа, помимо основных и универсальных элементов любого платформера (бить по врагам на земле и в полёте, перепрыгивать препятствия, избегать шипов и лавы и пр.), главным является применение этих четырёх форм для прохождения того или иного препятствия, чтобы в финале либо пройти уровень, либо, что чаще, заполучить особый предмет. Таким предметом может быть квестовый итем, дополнительная жизнь, ключ или особые навыки этих четырёх трансформаций (что всё вместе существенно облегчают прохождение финальной части).
А теперь вернёмся к тому, что я упомянул в самом начале, но не стал развивать эту мысль, т.е. что у нас тут очень мало уровней – 5. Уровней-то мало, но как это часто бывает в подобных играх, полностью обследовать карту мы сможем лишь тогда когда соберём все 4 трансформации и получим все специальные возможности к этим трансформациям, а посему эти 5 локаций игрок будет проходить не просто часто, а ОЧЕНЬ часто. Более того, и это самый большой минус игры, после того как игрок заполучит новое умение, как например умение краба уничтожать препятствия, игрок должен понять или вспомнить, где же это умение ему нужно использовать. Чаще всего эти умения позволяют нам получить необходимые предметы или двигаться далее по карте и вот это самое нудное. Я чуть ли не 20 раз прошёл первые три локации, потому что тупо не понимал, куда же идти дальше. Я буквально блуждал в этих трёх соснах, этих трёх локациях. К счастью, для понимания, куда же дальше идти, можно глянуть видеопрохождение, но,…это явный недостаток. Игра как будто специально сделана таким образом, чтобы игрок проходил снова и снова одну и ту же локацию. Пускай все они небольшие, но когда ты 20 или даже 30 раз проходишь одну и ту же локацию, пускай она и короткая…это начинает раздражать.
В заключении скажу про ещё один большой плюс, который сподвиг меня подумать о прохождении всей серии и это… лёгкость самой игры. Игра довольно лёгкая, как в плане экшена, в частности довольно лёгкие битвы с боссами, так и в плане платформинга. И поэтому я ещё раз убеждаюсь, что разработчики больше всего сил положили на то, как игра выглядит, а не на то, насколько увлекательно устроен игровой процесс. Он не плохой, но он всё же довольно простой, пускай в игре имеется такая уникальная фишка как четыре трансформации.
А подойдёт ли игра для детей? Как не удивительно, но да, подойдёт. Геймплей относительно простой, а упомянутые мною сексуализированные образы… видны только взрослым взглядом, для детей это просто очередные диснеевские персонажи. В игре нет никакой пошлости, всё как в обычных мультфильмах.
STAR WARS - Dark Forces Remaster является отличным примером эксплуатации известной франшизы STAR WARS не предлагающей ничего сверх этого. Разработчики, создавая этот ремастер, целились исключительно на фанатов SW, проигнорировав любителей бумер-шутеров. Нельзя сказать, что такой подход обречён на неудачу, как это хорошо показал другой подобной проект, единственный плюс которого состоит в том, что игра сделана по другой знаменитой и популярной франшизе. Я говорю про FPS боевик Terminator: Resistance. Обе игры являются шутерами от первого лица, обе игры ценны только и исключительно только своим фактом принадлежности к известной франшизе и тем, что в этих играх сама FPS составляющая реализована не просто плохо, но ужасно. Впрочем, нужно признать что Terminator: Resistance, как FPS боевик посредственен, в то время как ремастер STAR WARS - Dark Forces, ужасен.
Хотя я и люблю бумер-шутеры и FPS игры в целом, и стараюсь проходить все игры, за которые берусь, но бывают настолько тошнотворные игры, что даже пройти короткую игру сил у меня не находится. Последним таким примером был Painkiller: Black Edition, а сейчас вот это недоразумение. Хотя обе игры короткие, но, увы, отвращение настолько велико, что два дня, которые прошли в муках, были тем максимумом, который я дал этой игре в надежде, что смогу её пройти хотя бы под музыку из собственной коллекции. Не получилось. Локация с отравляющим газом была последней соломинкой, которая сломала хребет моей надежде и выдержке. Впрочем, зачем мучиться, если уже задолго до этой локации было понятно, что перед нами как минимум, очень посредственно созданный FPS боевик? В принципе, если разработчики не ушли бы в головоломки и были хоть немного квалифицированы в своей области, игру можно было оценить как «средне», но нет, перед нами яркий пример либо профессиональной непригодности креативного директора либо у нас такое «видение» этого самого креативного директора. Хотя казалось – зачем, если в те годы подобных игр в целом не так много и выходило, и можно было не мучить игрока всеми этими лабиринтами.
Да, есть такие большие любители FPS игр, вернее, их создатели, которые просто-таки обожают создавать головоломки там, где они ну вообще не сдались. Другая крайность – любовь к созданию лабиринтообразных локаций. Не волнуйтесь, обе крайности тут присутствуют. Пускай лабиринтообразность локаций тут и не поражает воображение, но все эти бесконечные узкие тоннели, которые своим внешним видом явно намекают на канализации со сточными водами и как следствие, попытка создать оную иллюзию, меня просто добивали. По сути, вся игра состоит лишь из двух типов локаций, которые чаще всего игрок и будет видеть: узкие туннели и просторные, простые локации, созданные из сплошных одноцветных прямоугольников и прочих геометрических фигур.
Для меня ясно как день, что разработчики даже не пытались создать интересные и красивые локации, но вместо этого они просто копипастом создали туннели из этих самых квадратов и прямоугольников. Когда я говорю про квадраты и прямоугольники, я имею в виду, что все локации частично состоят из голых стен. В игре локации практически никак не декорированы, из-за чего возникает ощущение, что разработчик просто не закончил игру, впопыхах выпустив это в таком вот «голом» виде. Это так необычно…Я хочу сказать, что даже самые небольшие проекты и то не создавали такое ощущение сплошных голых стен. Хотя нет, таким играм как Vomitoreum и Captain Wayne подобная беднота декора так же характерна. Короче говоря, локации тут отвратительные. И вот что это: непрофессионализм гейм-дизайнеров или халтура? О! Может это такое дизайнерское «видение»? Определённо, если бы эти люди отвечали за своё…творение, они именно так и аргументировали бы: не баг, а фича. Но лично для меня, это просто дерьмовые локации, сделанные на отвали, в которых как в зеркале видно наплевательское отношение разработчиков к игрокам.
Но это же СТАРАЯ игра! Знаете, Duke Nukem 3D, Doom и Quake тоже не первой молодости вот только почему-то там такого ПОЗОРА я не наблюдал. Да и в Blood (1997), пускай, и были подобные локации с одноцветными прямоугольниками вместо локаций, но большая часть локаций хотя бы походило на что-то типа объектов реальной обстановки. А тут что? Просто посмотрите на кадры из игры. Если это не позор разработчиков, если это не непрофессиональная непригодность руководителя проекта, то я просто не знаю, что такое плохая игра. Для меня как день: это мусор, а не ремастер.
И вот за этот мусор просят целых 400 рублей?! Да вы издевайтесь! Красная цена этой игры – 50 р. У нас тут якобы ремастер, но это очень громкое слово, я бы сказал, в игре обновили текстуры и этим всё и ограничилось. Извините, но такие «ремастеры» делают любители, которые только вчера прочитали пару книг по компьютерному программированию. Это не тот ремастер который ты ожидаешь от корпорации, но это ремастер который способен сделать ОДИН человек. Да и вообще, сегодня подобные игры создают одиночки, а не целые фирмы со штатом из 10 и более человек. Так что этот мусор уж точно не может стоить 400 рублей. В лучшем случаи этот «ремастер» должен распространяться бесплатно всем тем, кто приобрёл классическую версию. Это просто плевок в лицо игрового сообщества требовать за это недоразумение плату, превышающую игровые проекты, которые делаются любителями-одиночками. Эта игра даже хуже таких проектов. Я даже не хочу задаваться вопросы, сколько денег ушло на этот так называемый ремастер, ибо его красная цена буде именно что 0.
А теперь вернёмся к самому началу и зададимся вопросом, кто же является той целевой аудиторией, которая ставит положительные оценки? Ответ чрезвычайно простой: фанаты вселенной SW. Вот и весь секрет того как можно выпуская откровенную мусорную продукцию в то же самое время делать деньги. Известная франшиза как секрет успеха.
Я ничего не сказал про противников, оружие и сюжет, но это всё меркнет на фоне просто любительских локаций. Но хорошо. Пару слов о втором важном элементе – оружии в игре. Оно тут всё, за исключение мин, гранат и гранатомёта, одинаково. Оружие чувствуется примерно так же как игрушечное, т.е. вообще никак. Противники интересны только в плане их внешнего вида, в остальном же это лишь один тип - стрелки. Физика отсутствует. Понимание что мы попадает по противников, не выдерживает никакой критики. На этом фоне Duke Nukem 3D видится мастодонтом FPS боевика тех времён (да и Blood в разы опережает… это). В общем,…это просто какой-то позор…
Игру можно порекомендовать только и исключительно только фанатам SW, любителям бумер-шутеров, если игра не попала им бесплатно, я бы рекомендовал обходить это стороной. STAR WARS - Dark Forces Remaster просто очень плохой FPS боевик.
Давно меня так не увлекала RTS игра, и нет, дело не в ностальгии, хотя она тут немного и присутствует. Я не мог перестать играть именно в ремастер, а не в классическую версию первой части Age of Empires, которая тут присутствует, но только в одиночный сражениях. Дело именно в ремастере т.е. в том насколько потрясно он сделан. Трудно, очень трудно после него сесть опять за классическую версию. Не то что она плоха или устарела, но как разработчики смогли графически, а так же функционально переработать классическую версию игры 1997 года, это просто чистый восторг. Игру можно было бы назвать изумительной и забыть про классическую версию, если бы не одно, но очень, очень и ОЧЕНЬ большое «но» и это AI.
Я уже и не помню, как игралась первая Age of Empires так как играл в эту игру я очень давно, да и по правде сказать, больше всего часов я наиграл уже во вторую Age of Empires. Я даже не могу точно сказать, какая из этих двух частей была для меня (тогда ребёнка) сложнее. Многие пишут, что первая Age of Empires изначально была довольно сложной, но подтвердить это я не могу, а покупать CD-ROM только ради того чтобы установить ту самую версию игры мне как-то лень. Вообще, с AI тут всё очень неоднозначно. Если проходить кампанию, то окажется, что AI туп как пробка. Сколько раз я не захватывал его города, я постоянно видел нетронутые запасы ресурсов, будь то золото, камень, кусты ягод или лес. Получалось, что компьютер играет как бы в пол силы, но я проходил игру на предпоследнем уровне сложности. Почему не на самом высоком? А вот тут то и вся фишка зарыта.
Порой искусственный интеллект как бы вспоминал, что он должен как бы противостоять мне. Внезапно или от случая к случаю, AI как бы всё же вспоминал, чему его учили, и начинал яростно отстраиваться, к примеру, башнями. Нет, я не шучу. Иногда он уходил в такую оборону, что порой были проблемы, чтобы вынести его, но главная проблема происходила всегда, абсолютно всегда, особенно если не брать прохождение кампаний, в самом начале партии. Именно особая любовь AI к ранним атакам делает искусственный интеллект, с одной стороны, очень глупым, а с другой, как будто использующим читы. Вот как у него получалось, что у меня ресурсов хватало только на производство крестьян, а AI успевал раньше меня перейти в новую эпоху и в довесок к этому отправить на мою базу либо конницу, либо лучников в количестве 5-6 штук? Это как? Доведём апофеоз до финала и отметим, что играя соло, где каждый сам за себя, именно игрок становится главной целью ВСЕХ противников! Да, можно решить эту проблему постройкой стен из-за чего этот великий AI, от такой не хилой компании как Microsoft, начинает думать, что перед ним непреодолимая преграда (правда, лишь некоторое время и не всегда), но это создаёт очень странное ощущение тупости-гениальности AI. Прикольно? Определённо нет. Уж лучше сложный AI, чем с таким вот странным поведением.
Опять же, я не знаю, вёл ли себя AI подобным образом тогда, в те самые годы, когда игра только вышла или когда вышло золотое издание, но сегодня это ощущается…неприятно. Короче, эта проблема подтолкнула меня к тому, чтобы играть в команде 2x2 или 4x4. Сразу скажу: это весело и игрока в таком случаи выносят лишь в последнюю очередь (хотя и бывают исключения). Я постоянно оставался один на один с 2, 3 или 4 противниками в период полного развития. Сложно? Иногда, но давайте не забывать, что эта игра 1997 года и поэтому…да, дисбаланс.
В играх прошлого, в частности в FPS играх, мы часто находили какой-то один предмет (чаще всего это был дробовик), с которым и проходили всю игру, ведь он был настолько эффективным, что искать что-то ему на замену, в качестве альтернативы смысла не имело никакого. В стратегиях мы тоже находи нечто подобное и конкретно в этой игре это стрелки, вернее лучники, а ещё точнее, конные лучники, но только те, что покупаются за золото. Есть добавить к ним навык Алхимия (или/и Баллистика), который можно выучить в самом финале развития цивилизации, а так же если есть возможность сделать апгрейд самих юнитов, до элитных, то мы получаем убер-армию, которая в два пака сносит абсолютно всё и благодаря чему я выносил абсолютно любую армию, включая боевых слонов. Да, всё это с учётом не очень умного AI, но всё же... Но всё же нужно согласиться с тем, что тут чувствуется дисбаланс. Кстати говоря, меня самого, таким образом, выносил компьютер, ведь управляя лучниками, он использовал тактику, ударил – убежал. Вот и получилось у меня, что в том момент, когда у меня была целая пачка улучшенных боевых слонов, а у компьютера эта самая конница из лучников, я проиграл тупо из-за того, что слоны не могли догнать конницу и в итоге я потерял всю свою, до этого казалось, непобедимую армию.
Не могу сказать уверенно то же самое насчёт и Центурионов, которые по ощущениям будут быстрее боевых слонов, но и их, особенно если их меньше пака, могут с лёгкостью раскидать конные лучники. Так что лучники в этой игре просто какая-та имба. Можно вообще только ими крушить всё на своём пути, включая башни, а можно использовать их в связке с Центурионами, боевыми слонами или любым другим типом войск особо эффективных против башен или как минимум, кто является хорошим противовесом Центурионам и боевым слонам. Всех остальных, включая легионеров, лучники выносят на ура. Хорошо ли это? С моей точки зрения, именно это и является очень сильным дисбалансом. Повторю: я не знаю (не помню) как с этим обстоят дела в оригинальной Age of Empires. В любом случаи, это не даст игроку заскучать во время прохождения кампании, да и если AI вдруг начинает играть нормально, даже эта стратегия может и не спасти, как меня однажды не спасла эта стратегия, когда я играл против двух-трёх компьютеров, один из которых построил Чудо света, и все три ушли в строительство башен + кораблей, а учитывая, что острова соединялись лишь узким горлышком никакая моя армия просто не могла прорваться через оборону. Уничтожать корабли я мог только лучниками, два пака которых явно не хватало, да и путь преграждали башни, в итоге, единственное поражение, когда я думал, что победа неизбежна. Короче говоря, иногда AI удивляет.
Однако кампания. Кампаний в этой версии довольно много и у игрока уйдёт много времени на их прохождение. Я особо не вчитывался в сюжет, так как я сгорал от нетерпения пройти снова все эти сюжетные линии и увидеть главное: какие квесты разработчики предложили игроку. С одной стороны, задачи, которые ставит кампания перед игроком, явно проигрывает оной во второй части Age of Empires, но с другой, кампании не сводятся к банальному «вынеси все постройки противника» благодаря чему проходить кампании действительно интересно и увлекательно. Есть, но мало, кампаний где мы проходим миссию исключительно одним НПС, так же как есть миссии, где нужно доставить артефакты на базу и есть миссии по постройке/уничтожения Чуда. Однако миссий на время, когда нужно собрать определённое количество золота, в игре нет. Так что вариативность миссий в кампаниях пускай и есть, но она не так чтобы впечатляла. Мастерство компоновки карт, тоже проигрывает второй части Age of Empires, где мы имели чуть ли не целые города, красиво распланированные разработчиком, но в целом, игра годная и если бы не тупой AI, то вообще можно было поставить высшую оценку и записать игру в любимые проекты.
Одно из главных разочарований лета. Не то что у меня были большие ожидания от этой игры, но когда я проходил классическую версию, вернее непосредственно игру выпущенную компанией Bethesda, я всё время думал, почему сама компания чисто графически не обновила свою игру? Я ждал или, вернее, ожидал от RTX версии точно такую же игру как нынешняя Quake II в Стиме, но только с лучами, тенями и всем прочим, что создавало бы ещё большую погружённость в игру или, как минимум, просто обновило бы «картинку». Что же по итогу? По итогу, условный ремастер от Bethesda в разы лучше, чем эта поделка от не игровой студии.
Я рекомендую сначала ознакомится с обновлённой версией от Bethesda и только после того как игрок пройдёт обновлённую версию, браться за это недоразумение. Да, улучшенная версия от Bethesda сегодня ощущается как игра далёкого начала 2000-ого, но если игроку нравятся классические игры той поры, как например первая Half-Life, то и эта игра, но от Bethesda, придётся ему или ей по вкусу. Даже сегодня улучшенная версия Quake II играется относительно приятно. Любителям современных FPS игр я, пускай, и не буду рекомендовать этот классический шутер, но всем любителям бумер-шутеров, непременно. Но хватит затягивать с обновлённой версией от Bethesda и объяснить, почему RTX версия настолько плоха, что я поставил отрицательную оценку, ведь нам обещали просто улучшение картинки, где же тут может скрываться проблема?
Если коротко и одним словом, то это будет фраза «версия игры». Да, наверно старички могут меня не понять, вернее, не понять и не принять мою претензию, ведь вся она сводится к тому, что в RTX версии у нас не улучшенная версия от Bethesda, а одна из первых версий Quake II. Я прошёл игру буквально пару месяцев назад и именно обновлённую версию, поэтому теперь играть в «оригинальную» версию ну очень тяжело. А что там такого? Ну, лучше всего посмотреть список изменений, но я отмечу лишь пару моментов, которых было достаточно, чтобы отбить всякое желание перепроходить Quake RTX.
Во-первых, сама по себе игра достаточно лабиринтообразная, в которой можно легко потеряться и по этому параметру она ещё более запутанная чем WRATH: Aeon of Ruin. Так вот, в обновлённой версии от Bethesda есть функция построения пути (компас), когда нам стрелочками показывают куда идти. Да, я поклонник бумер-шутеров, но я не люблю все эти лабиринты, которые наоборот обожают разработчики бумер-шутеров (вот действительно не могу понять, почему разработчики так любят лабиринты, что особенно проявляется в таких бумер-шутерах как WRATH, Hands of Necromancy или Chasm: The Rift). В версии RTX этой функции нет. Так я же перепрохожу игру, как я могу потеряться? Ну, вот так получилось, что игра, даже проходя её второй раз, создаёт преграды в этом смысле.
Вторая и куда более серьёзная претензия, это поведение такого противника как Берсеркер. В улучшенной версии от Bethesda он выглядит уникальным, ибо является мили противником, который завидев игрока, делает огромный прыжок, приземляясь зачастую прямо на игрока, нанося тем самым урон. Т.е. у нас был действительно интересный противник, у которого была необычная атака. Это не просто «ещё один мили-воин», коих в бумер-шутерах сотни, а это именно что уникальный враг, с уникальным поведением, который порой серьёзно усложнял прохождение. А в RTX версии что получилось? Обычный монстр с условной «саблей/мечом» или что там у него. Не интересно. Скучно. И…очень просто.
Третий момент, это поведение автомата. Вот помню, как мы в детстве смеялись над тем как вёл себя АК-47 в CS, когда если зажать огонь, автоматная очередь начинала уходить в потолок. В этой версии, автоматная очередь просто-таки улетает в небо. И нет, в улучшенной версии от Bethesda такого точно нет. Это не просто странно и неудобно, но…зачем? Зачем это было сделано? Так в оригинале? Ну, тогда оригиналу я бы точно поставил бы отрицательную оценку. Конечно, если бы это был бы единственный минус, то можно было как-то перетерпеть это чудачество разработчиков, но минусов у этой версии, пусть даже это на самом деле оригинал, слишком много именно для сегодняшнего дня и в сравнении с современными Quake-alike играми.
Мало для отрицательного отзыва? Возможно, но я даже не стал проверять, что там дальше, бросив игру уже в самом начале, потому что столкнулся уже с технической стороной дела. Вот скажите, как такое может быть, что игра древнейших времен, которая изменилась не так чтобы сильно в плане визуала, выдаёт 40 FPS, что ощущается довольно заметно, в то время как современная и очень тяжёлая игра S.T.A.L.K.E.R. 2, на высоких настройках графики, не создаёт никаких негативных ощущений ни когда заходишь в город ни когда бежишь через условный лес, т.е. игра 1997 с RTX тормозит сильнее, чем сегодняшняя игра с включённым RTX балансом? Вот как такое может быть? Может теперь в Quake II, благодаря RTX, какая-та умопомрачительная картинка? Да нет. Более того, если сравнить картинку с Amid Evil, в которой так же есть RTX технологии, мы увидим, что Quake II проигрывает этой игре графически. Но главный прикол в том, что в случаи с Amid Evil у меня игра «летала». Вот и возникает вопрос: а что они туда заложили, что игра 1997 года на 3060 может выдать лишь 40 FPS? Можно, конечно, понизить настройки, но тогда вообще пропадает смысл в этой версии, не так ли?
Окончательно отбил у меня всякое желание перепроходить совсем другой баг или что это было. Я в этой игре сохранялся с помощью F6 и всё бы ничего, но в какой-то момент меня убили и я выбрал загрузить авто-сохранение, которое оказалось самым началом уровня. Хорошо, подумал я, нужно просто выбрать файл с быстрым сохранением. Я его выбрал и знаете что? Я оказался всё там же – в самом начале уровня, хотя я отчётливо помню, что сохранялся уже ближе к концу уровня. Получается, что система сохранений тут, какая-та странная, возможно даже сломанная. Допускаю, что где-то я мог сплоховать, но вот что я точно помню, так это то, что я точно не нажимал в момент появления в самом начале уровня кнопку F6. Да, это не главная причина, почему я бросил игру, а главной является именно версия игры, под которую подогнан RTX. Забавно, но улучшенная версия Quake II от Bethesda действительно получилась очень хорошей, т.е. это улучшение действительно как бы обновляет игру, делая её намного более интересной и удобной. Это даже не просто обычное обновление, а фактически глобальное обновление, ведь как я понял, изменения в поведении противника, о котором я писал выше, произошли именно благодаря появлению этой улучшенной версии. И вот это круто. Это круто, что разработчик предложили не просто улучшенные модели, а пересмотр самой игры, включая довольно серьёзное изменение в поведении некоторых противников. И вот это круто, а не то, что нам вывалила NVIDIA.
Сразу после неповоротливой, тяжёлой, но красивой игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl мне захотелось что-то лёгкого и как тут не вспомнить про такое направление игр как игры, в которых мы что-то собираем, чтобы потом обменять на валюту, на которую можно купить предмет, ускоряющий или упрощающий нашу главную задачу – сбор неких объектов. Зачастую это небольшие, даже миниатюрные игры с медитативным духом. Вот именно это мне и нужно, подумал я, и вспомнил, что я закупился многими такими играми. Игра Loddlenaut является именно такой игрой.
Игровой процесс здесь очень простой, но от того он не становится скучным, благо игра, как и Shelldiver, очень короткая и проходится за два вечера, что означает что простой процесс непосредственно самой игры просто не успевает наскучить. А что нужно сделать, чтобы такой вот медитативный процесс сразу не наскучил? Нужно создать несколько уровней доступности, доступ к которым открывается постепенно по хожу движения по основному квесту (да, он тут есть, но весьма условный) и по ходу того как наше обмундирование будет улучшаться, а улучшаться оно будет в зависимости о того сколько мусора – тот самый предмет который мы и будем собирать – мы принесём на наша базу и переработаем в некий вариант валюты или строительные элементы, которые уже позволят нам создавать улучшения и покупать предметы. Вот, собственно, если коротко, и весь процесс игры. Как в вышеобозначенных играх, он здесь точно такой же.
Хотя такие игры очень похожи друг на друга, но они всё же, если речь идёт о качественно проработанных играх, отличаются как в плане деталей, так и в плане контекста. Учитывая, что у этой игры очень высокий положительный рейтинг – 98% – я думаю можно смело предположить уже в самом начале, что игра, как минимум, сделана качественно, а как максимум, она предлагает что-то ещё помимо сбора мусора на просторах инопланетного океана. И кстати о нём, о мусоре.
Я думаю эту игру можно смело назвать социальным проектом, ориентированным на просвещение, освещение и продвижение социальных проблем в обществе с помощью компьютерных игр. Это старый, эффективный, но трудно реализуемый способ продвижения тех или иных проблем, тем или вопросов. К примеру, у нас есть тема или проблема «насилие в семье» и дальше мы можем либо использовать типичную рекламу, которую все видят, но мало кто чувствует ее, даже если она снята довольно качественно. И так же у нас есть иные, более необычные или нестандартные формы продвижения необходимых идей в массы и в данном случаи используется компьютерная игра, чтобы познакомить, а в лучшем случаи завербовать, потенциального участника с проектом по защите окружающей среды и в частности по защите водных пространств (океанов, морей, озёр и пр.) от загрязнений, происходящих по причине человеческой жизнедеятельности. Нет, речь идёт не о промышленных загрязнениях в данном случаи, а скорее о бытовом мусоре, который попадает в океан, загрязняя его. Речь идёт о пластиковых бутылках, электронике, железных банках и пр. Однако в списке есть и самый известный и самый главный враг – микропластик. Проблема микропластика самая обсуждаемая, ведь он, попадая в океан, в какой-то момент поедается жителями подводного мира, т.е. рыбами, а потом эти рыбы попадают в рыболовецкие корабли, далее на рынок и потом уже на кухню к конечному потребителю, который этот пластик и потребляет, после чего этот микропластик «оседает» в теле человека, начиная путешествовать по кровеносной системе. Это одна из главных и серьёзнейших проблем, о которых говорят защитники дикой природы и в частности активисты, которые занимаются проблемой загрязнения океана и иных водных пространств. И да, микропластик мы будем и тут убирать.
Я это к тому всё написал, что, несмотря на внешний вид игры и что она очень походит на условные «детские игры», на самом деле таковой не является. Да, она учит детей серьёзно относиться к загрязнению водных пространств, от которого страдают не только морские жители, но и сами люди (поэтому такие вещи нужно прививать детям с самого детства, учить их более ответственно подходить к теме мусора), но и для взрослых эта игра способна принести удовольствие, а так же рассказать о проблеме загрязнения окружающей среды. Подано это очень хорошо (игровой процесс), а так же «запаковано» всё это в очень красивую визуальную оболочку, которую я уже много раз где видел и которая лично у меня ассоциируется с уютными, частично детскими, релаксирующими играми.
Возможно причиной почему лично меня эта игра так сильно увлекла, является фактор того что в детстве я и сам занимался очисткой, только собирал мусор не в океане, а в лесу, вернее это был небольшой лесной массив недалеко от моей дачи. Вот в то время, когда никаких смартфонов и планшетов не было, а был только велосипед и лес, я, вместе со своим отцом, увлёкся тем, что ходил по лесу и в час отдыха от сбора грибов, собирал такой же мусор который я собирал и в этой игре, т.е. железные банки, пластиковые и стеклянные бутылки. Как не покажется это забавным, как в реальной жизни, так и в игре, мусор всё равно время от времени появлялся снова и снова. Трудно сказать, почему люди начинают гадить даже там, где они сами живут и где гуляют их дети, но уже тогда у меня сформировалось стойкое неприятие и непонимание этой культуры – гадить, где живёшь. Наверно именно поэтому, т.е. из-за желания сделать мир чище, лично меня эта игра так увлекла. Да, она простенькая, но она сделана по всем законам этого жанра, когда скорость очистки увеличивается по мере улучшения нашего оборудования, который в какой-то момент позволяет опускаться в самые дальние глубины океана, который так же загажен продуктами человеческой жизнедеятельности.
В качестве приятных деталей в игре присутствуют очень забавные существа, которых так же нужно очищать от грязи, а так же есть функция разнообразия морской фауны с помощью семян, позволяя делать определённые зоны более разнообразными на предмет этой самой фауны. К сожалению, эта функция была введена, но абсолютно никак не разработана далее, т.е. она по существу не нужна что бы пройти игру точно так же как создание разнообразия в типах живости никак не влияет на продвижение по сюжету. Речь идёт о том, что если кормить этих милых существ разными продуктами (подводными фруктами/овощами), можно направить их развитие по разным путям эволюции (что отразится лишь в их внешнем виде), вот только зачем? Эта функция никак не влияет на основной геймплей и основную миссию. В общем, у игры есть потенциал для второй, более масштабной и сложной части.
Вторая часть SteamWorld Dig не предлагает каких-то радикальных изменений и поэтому может быть объяснена как финальная версия первой части, после которой, если разработчики решаться на продолжение серии, предложить такой же радикальный поворот как это имело место, например, с GTA 4, которая стала продолжением третьей части серии. Если говорить о SteamWorld Dig 2 и взять пример в качестве сравнения, то мы получим точно такую же ситуацию, какая имеет место с первой и второй GTA или Metro 2033 и Metro: Last Light. Примеры эти весьма условные, конечно. Суть в том, что SteamWorld Dig 2 является улучшением уже имеющихся игровых элементов, нежели переработкой и переосмыслением всех основ SteamWorld Dig.
Да, картинка стала, как мне кажется, более сочной и не в последнюю очередь благодаря большему количеству уникальных зон, некоторые из которых имеют ярко-кислотные цвета. Только не нужно думать, что игра предлагает радикальный подход в игре с красками. Скорее разработчики решили создать более разнообразные зоны, чтобы не создавалось ощущение однотипности, следом за которым приходит однообразие, скука и монотонность. Да даже в первой части никакого чувства монотонности не возникало, но как я отметил в самом начале, разработчики все силы положили на улучшение уже имеющихся элементов и вот именно это и является главным определяющим словом всей второй части.
Локации или зоны, которые теперь стали не только визуально более яркими, но и разнообразными как на детали, так и на те действия, которые требуются от игрока. Начало у нас то же самое что было и в первой части, это верно, но вот дальше у нас может быть подводная локация с соответствующим оформлением в виде холодных цветов, соответствующей фауной и флорой или стилизация под мир ацтеков и мая, с соответствующим дизайном локации и окружающей обстановкой или огненная зона с лавой и доминированием чёрно- красного цвета. Реализовано всё это очень красиво, это точно. Есть в игре и классическое – ярко зелёная локация, т.е. кислота. Да, что-то из этого списка мы узнаем, ведь оно было и в первой части, но масштаб, разнообразие, явно другие (включая противников которых пусть не так много, но которые все разные и разные не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, боя).
Но что это: тупое растягивание игрового процесса (и создания пустых огромных локаций) с помощью простого изменения цвета (вода/лава/кислота) или действительно разработчики предложили что-то новое, реально новое пускай и в рамках той же самой концепции? Логично предположить, что если заменить цвет и вместо воды поставить лаву, игра не станет шибко разнообразной точно так же как если прорубать более тёмную и более твёрдую породу, это не сделает игру более разнообразной. Значит, разработчики предложили что-то ещё, помимо простого добавления и/или изменения цвета локаций? Действительно это так, и это дополнительные способности главной героини.
И вот тут я хочу сказать самое главное, что отличает вторую часть от первой и почему простое добавление зон в отдельности всегда недостаточно. Да, в игре у нас стало заметно больше зон, более того все зоны построены по принципу барьеров, когда игрок может пройти дальше лишь когда получит особый навык (предмет) который, к примеру, позволит запускать вертикально или горизонтально бомбы, которые способны разрушать земную породу или крюк-кошку, которая подразделяется на короткую (базовую) и на продвинутую модели, которые позволят игроку добираться до ещё более неприступных территорий. Речь не идёт о простом добавлении новых умений или новых предметов, которые позволяют добираться до ранее недоступных мест, а речь идёт, и вот это самое главное, о комбинировании новых особых умений (предметов) и новых зон. Вот что главное, а не просто «добавили что-то новое». Добавить легко, а вы попробуйте грамотно совместить новый предмет и новую зону. И вот именно это усиливает интерес, именно это увлекает. Другими словами, разнообразие в комбинировании и разнообразии.
В игре мы не просто тупо копаем вниз, собирая драгоценные камни, которые падают как с врагов, так и те, что находятся в земной и каменной поверхности, но мы и решаем головоломки, которые разработчики расположили в специальных пещерах, а так же есть элемент классического платформинга, когда нам нужно точно и быстро прыгать (а я бы добавил, не просто прыгать, а комбинировать это с умением крюка-кошки, что создаёт более интересный платформинг, ибо мы используем два умения, а не одно), а в некоторых случаях всё это сопряжено с необходимостью побеждать врагов, включая боссов. И вот в этом смысле, игра более сложная, чем первая часть. Одна пещера так вообще вызвала у меня целую бурю (негативных) чувств, ибо мне никак не давался вполне обычный платформинг с использованием двойных прыжков и крюка-кошки и по этой причине я вообще хотел бросить игру пока не посмотрел видео прохождения именно этой зоны и не оказалось, что эту зону стоит проходить после того как игрок получит самое последнее дополнение – возможность делать кратковременные полёты. Да, этот предмет мы получаем уже в конце, но главное тут, что именно оно помогает игроку добраться до самых дальних мест и собрать все предметы, которые только возможны, максимально прокачав героиню для встречи с финальным боссом. И сюда же ещё одно последнее умение – возможность видеть секретные проходы.
Другим словами, каждый раз как мы совершаем прогресс, игра подкидывает особые умение, которые не только позволяют нам добраться до тех мест, что были до этого недоступны, и собрать раритетные предметы, но и существенно облегчает наш путь. Крюк-кошка увеличивает скорость передвижения раза в три-четыре, ибо действует как горизонтально, так и вертикально, что позволяет очень быстро передвигаться по локациям. И да, в игре есть бонусы к увеличению урона по противникам, количества жизней (с трёх до десяти) и даже добавили возможность восстанавливать жизни, находясь в воде. Всё это благодаря обширному дереву умений и свойств предметов, которые делятся на два типа: те, что улучшаются благодаря золоту и те, что улучшаются благодаря особым, зачастую спрятанным, шестерням. В итоге, игра заметно увеличилась и улучшилась как в условную ширь, так и длину. И вот в этом смысле лучше начинать с первой части, ибо после второй, первая покажется обрезанной, не до конца завершённой.
Учитывая, что четвёртая часть Cat Quest всё же будет, пусть и не скоро, будет ошибкой говорить, что третья часть серии Cat Quest является одной из лучших, ведь кто его знает, насколько удачной получится четвёртая часть. Однако на сегодняшний день серия из трёх игр Cat Quest является одной из самых красивых, необычных и увлекательных, что как раз и подтверждает очень высокий положительный рейтинг всех трёх частей. Но я бы отметил, что именно третья часть стала, лично для меня, идеалом, качественным прорывом в серии. Пускай и первые две игры были интересными, красивыми и увлекательными, и не сильно уступали третьей части, но именно Cat Quest III предложила по-настоящему уникальный игровой опыт. Под фразой «уникальный игровой опыт» я имею в виду элементы игры, которые не повторяются.
Давайте вспомним, как выглядели первые две части, в частности, когда речь заходила о пещерах, боссах и об обычных противниках. Да, они все были красиво нарисованные и вообще радовали глаз игрока, это верно. Но глупо отрицать, что они повторяли друг друга в своём поведении. В первых частях противники не только различались исключительно графически, но и пещеры выгляди как пещеры а-ля Skyrim или даже Oblivion, т.е. пещеры в первых двух частях были слишком похожими друг на друга, слишком однотипными и повторяющимися. В третьей части пещер стало меньше, но все они ощущаются как сделанные вручную. Более того, теперь в игре соблюдается баланс между зданиями, в которые можно заходить, и этими самыми пещерами. Пещеры стали не только более проработанными и в целом более красивыми, но и здания теперь имеются уникальные. К примеру, в игре имеется условный замок графа Дракулы или замок несчастного влюблённого или башни близнецы или башни огня и холода. Пускай мест, куда мы можем зайти, стало в разы меньше, но каждое такое здание не только ощущается уникальным, но оно именно таким и является. Если в первых двух частях невооружённым глазом был виден копипаст пещер, то в Cat Quest III каждое здание является уникальным, с уникальный внешним видом и зачастую с уникальными врагами, заселяющими ту или иную постройку, включая босса.
Но перейдём теперь к самому главному изменению – кораблю. Да, теперь мы передвигаемся, и участвует в битвах не только на суше, но и на воде. И вот тут я хочу отметить, что в третьей части у нас, условно говоря, два типа сражений. Один тип сражения, он же новый тип, это условный морской бой. Хотя мы можем плавать и без корабля (с помощью спасательного круга), вот только передвижение медленное и в этот момент мы не способны вести сражение с морскими противниками. Поэтому в игре у нас доступен корабль, в который мы с лёгкостью запрыгиваем, вызывая его в специально отведённых местах (корабль просто телепортируется к нам из любой точки). Где-то половину всего игрового времени мы будем бороздить морские просторы как в целях простого передвижения по карте, так и в поисках секретов/сокровищ/секретных противников. В отличие от предыдущих частей, морская поверхность занимает примерно половину всей карты. Что же мы делать на море? Во-первых, мы путешествуем от одного острова до другого, а во-вторых, ведём бои с другими кораблями, а так же с особыми боссами. Бой в игре простой, но реализован так же увлекательно как и слэшер. Так же стоит добавить, что корабль можно улучшать и это крайне важно, если мы хотим победить необязательных боссов. В остальном же, это просто хороший, приятный в управлении и красивый способ передвижения. Добавление корабля в игру, явный плюс, ведь игра становится ещё более вариативной и менее однообразной.
Второй тип сражения или классический, который присутствует во всех трёх частях и который не сильно изменился на протяжении всех трёх частей Cat Quest. Впрочем, нет, он изменился, но об этом далее. Итак, второй тип сражений, который будет вести игрок в третьей части Cat Quest, это бой с противниками на земле, на твёрдой поверхности, включая пещеры и специальные здания, а так же серия испытаний в которых нужно победить три раза четырёх разных боссов (проходить не обязательно, но за это дают специальную птичку). В третьей части бой немного графически изменился, но в целом это всё тот же слэшер. Однако в отличие от предыдущих частей, бой стал более визуально эффектным, правда порой визуальные эффекты создают хаос цветов и красок, как например когда мы использует оружие ближнего боя с магией электрошока (а противники используют свои, зачастую уникальные, боевые навыки). Если графически эффект огня и холода не так сильно заметен на экране, то вот молнии создают большую и яркую вспышку, вернее, много вспышек. Да, это красиво, но порой из-за этих визуальных эффектов не видно врагов и их движения (намерения). В общем, визуально оружие во время битвы стало более ярким. Но изменения так же коснулись его вариативности. У нас есть всё то же оружие ближнего боя, но в добавок к нему в игре теперь присутствует щит и вот опыт игры с использованием щита сильно отличается от, к примеру, сабли или когтей.
Щитом можно атаковать, но щит не позволяет главному герою делать перекаты, однако с помощью щита можно блокировать удары (а один щит даёт такой интересный бонус как отражение урона). Да, блокировать удары щитом можно лишь несколько секунд, но для «обновления» этой возможности нужно просто один раз ударить этим самым щитом. В итоге, мы имеем совершенно иной стиль боя и иную тактику. Но одним щитом нововведения не ограничиваются, ведь теперь у нас есть и оружие дальнего боя – пистолеты и магические посохи. Пистолеты имеют заряд и требуют перезарядки, а вот магические посохи позволяют спамить атаки в режиме нон-стоп. Учитывая наличие у каждого посоха своих собственных бонусов и того факта что многочисленные атаки восстанавливают ману, мы имеем ещё один способ вести совершенно другой стиль боя. Именно с использованием посоха, а так же магии (магических заклинаний) я смог победить самого сильного противника в игре – борова-дракона. Так что бой с противниками не только стал по-настоящему разнообразным (спам атак уже не такой эффективный, как раньше), но стало намного интересней как в плане побеждать боссов разной сложности, так и просто путешествовать по карте отбиваясь от обычных противников. Тут стоит так же отметить, что все боссы обладают своими собственными уникальными боевыми умениями.
Итак, подводя итог, я бы отметил, что игра стала во всём выгодно отличаться от своих предшественников. Если первые части были красивыми, но повторяющимися, то тут каждый элемент выглядит индивидуальным. В игре есть даже бесконечная арена, на которой можно проверить свой билд и свои навыки боя. Да, из-за этого игра получилась как бы более меньшего масштаба, но зато очень вариативной и вот это является явным прогрессом, как серии, так и студии (разработчика). И да, визуально игра стала намного более красивой, более детализированной и более подходящей на роль именно новой части, а не дополнения. Безусловно, Cat Quest III является одной из лучших игр мидл уровня.
Спустя более сотни FPS игр я наконец-то познакомился с одним из главных представителей этого жанра, чей положительный рейтинг зашкаливает, и вызывают зависть у всех современных бумер-шутеров. Так неужели эта легенда заслуживает этот 95% крайне положительный рейтинг? Да, и нет. Сначала игра меня не сильно впечатлила, но чем дольше я играл (в дополнения), тем больше мне нравилась игра. Возможно, я просто привыкал к ней. Тем не менее, как поклонник именно бумер-шетеров я считаю что 95% рейтинг, это всё же слишком. На данный момент игру бы я оценил в 90%, потому что если брать такие современные бумер-шутеры как WRATH, Project Warlock 2, Zortch, Prodeus, HROT, AMID EVIL, которые в Стиме имеют незаслуженно низкие рейтинги, выглядят и играются вышеназванные игры намного лучше и интересней чем Quake II. Другими словами, смотря на Quake II из сегодняшнего дня, лично я констатирую факт устарелости этой игры по сравнению с современными аналогами, которые все или почти все вышли из триединой легенды Doom+Quake+Duke. Я хочу специально подчеркнуть, что Quake II является хорошей игрой и по пятибалльной шкале полностью заслуживает твёрдую четвёрку (или даже 4,5). В тот момент, когда Quake II только вышел, это вообще была чумовая игра. Так что я говорю скорее об актуальности Quake II для сегодняшнего дня и в сравнении с современными конкурентами.
Так в чём проблема, почему не 95%? Понимаете, игра устарела и это видно в каждом её игровом элементе. Вот как топовые классические игры, как то Half-Life устарели, т.е. видно, что эти игры далёкой эпохи так и Quake II выглядит как игра начала 2000 годов. Ещё раз подчеркну, что это не значит что игра плоха или что для сегодняшних геймеров она уже не актуальна. Вовсе нет. Я говорю, что видно невооружённым глазом, что все элементы игры принадлежат началу 2000 и поэтому Quake II ну никак не может тягаться с современными аналогами, такими как WRATH: Aeon of Ruin, Project Warlock 2, Zortch, Prodeus, HROT, AMID EVIL.
Это трудно объяснить словами, в чём конкретно устарел Quake II. Скорее это ощущается на уровне чувств, но направления я могу задать и опять же, это исключительно моё субъективное видение. И да, я повторю ещё раз: Quake II является культовой игрой. Начнём с самого главного – кайфа от уничтожения противников. Кайф тут от этого средний и причиной этого является весь процесс отстрела противников начиная с того как ощущается оружие в момент выстрела и заканчивая тем, как умирают противники. Весь это процесс устарел. Мне трудно сказать более конкретно ведь я не являюсь программистом. Во всех вышеупомянутых бумер-шутерах противники умирают кайфово (с кайфом для игрока). В этой игре всё какое-то каменное. И да, речь идёт так же о том, как визуально умирают противники, включая звуковую составляющую. Увы, но это именно что 2000 год, а не 2020 и выше. Да, это не критично, но это чувствуется.
Не меньшую роль играет и ощущение, которое мы воспринимаем при использовании оружия. На тот момент ничего такого в этом не было, но сегодня оружие, за исключением дробовика и Railgun, почти никак не ощущается (или ощущается слабо). В итоге, не важно, что у тебя в руках, ведь игра никак не сигнализирует об этом. Опять же, это на уровне ощущений, но именно такие ощущения были у меня на всём протяжении игры. Итак, главный фактор – процесс (цепь) уничтожения противников – в этой игре именно что 2000 года, а не современный. Поэтому если говорить о переработке этой игры, то нужно менять, к сожалению, все элементы, оставляя только каркас игры. Под каркасом я имею в виду сюжет (историю), логистику локаций и внешний вид противников, а так же их вооружение. Всё остальное, в особенности физику игрового мира (физику тел противников), а так же ощущение от оружия, нужно заменять, если мы хотим получить не просто современный старый бумер-шутер в который добавили лишь HD скины, но актуальный для сегодняшнего дня бумер-шутер. Другими словами, необходима не визуальная переработка игры, а комплексная, включая замену движка (разумеется, не на UE, а на что-то более подходящее для бумер-шутеров).
Это был главный элемент любого бумер-шутера, а теперь перейдём к менее важным, но тоже значимым элементам, а именно к локациям. Да, локации важны для бумер-шутера и в этой игре локации довольно неплохие или стандартные. Типичный коридорный шутер, но локации тут не надоедают и они относительно разнообразны. Конечно, всё же чувствуется постоянная однотонная серость туннелей, но это чувство не сильное, особенно если учесть природу всех бумер-шутеров. Главное тут другое: детализация локаций и их общая планировка, включая логистику передвижения из начальной точки к финишу. Вот к этому у меня претензий нет. Пускай в финальной локации я заплутал, но в остальном весь маршрут проложен качественно, локации (внешний вид, окружение) меняются достаточно часто, что не позволяет возникнуть ощущению рутины и игра создаёт ощущение параболы, что крайне важно в играх. Ощущение параболы на экране осциллографа по ходу движения по локации, это когда количество или интенсивность боя то падает, то возрастает, что не позволяет игроку впасть в сонное состояние или появится скуке. Так вот, в этой игре именно этот принцип и используется. Сначала мы бежим, отстреливаем одиночные или небольшие группы противников, но в какой-то момент мы попадаем в условную засаду, и на нас наваливаются толпы монстров. Реализовано это не плохо, но мало, из-за чего я редко когда тратил специальные средства дающие неуязвимость, двойной урон и пр. Тем не менее, похвалить за реализацию этого подхода явно стоит.
Далее, оружие и противники. Вот противники тут на редкость получились удачными. Даже сегодня не многие бумер-шутеры могут похвастаться такой вариативностью в противниках и их разнообразным поведением. Спроектированы противники так же великолепно. Вообще, если приглядеться, то мы явно увидим удачно реализованный horror. Особенно на это сильно влияют окружающие элементы, которые используют попавших в плен людей как откровенное мясо, туши скота, которых привели на убой. Атмосфера horror в этой игре намного более мрачная и пугающая чем во всех современных бумер-шутерах, включая классику – Doom. Если бы не год издания, то мог бы появиться настоящий претендент на самый удачно реализованный horror FPS боевик, с которым мог поспорить только не менее известный F.E.A.R.
Что касается оружия, то вот тут я бы сказал, что оценка 3 балла из 5. Выше я уже объяснил, почему оружие тут не впечатляет, при том, что вариативность тут большая, но я использовал в основном лишь половину всего оружия (дробовик, пулемёт, ракетницу и гранатомёт). Это плохо для бумер-шутера где оружие должно быть актуальным и полезным в рамках 80-90%.
Сюжет я не буду рассматривать, ибо он тут типичный для бумер-шутера – для галочки, поэтому лишь отмечу удачно созданную атмосферу. И подводя итог я повторю с чего начал: это крепкие 4 балла из 5. Так почему игра имеет такой невообразимо высокий положительный рейтинг? Как большой любитель бумер-шутеров я вижу очевидный ответ на этот вопрос и это слово ностальгия.
P.S. Как игре – 4 или 4.5, но как ремастеру, все 5 баллов.
Если коротко, то DLC понравится тем игрокам, кому не хватило основной истории. В дополнении мы встречаем всё то же самое что и в основной части, а именно мини-игры, мини-задания и всё такие же однотипные миссии. Есть парочка интересных, вернее, необычных миссий, как например миссия, где мы отстреливаемся от полицейской погони, пока напарник управляет мотоциклом или миссия, в которой нам нужно похитить брата Нико, но в остальном же миссии не сильно изменились, вернее они не стали более необычными, интересными, а возможно даже многоступенчатыми. Перед нами всё те же задачи из серии «поезжай в точку «А» и убей всё, что там движется». Вариативность в GTA 4 так же не ночевала, а ведь это уже четвёртая часть, в которой стоило бы создать более разнообразные и не такие стандартизированные миссии, только не в стиле всяких этих мини-игр, а вот действительно, чтобы миссии оправдывали своё предназначение именно для франшизы GTA. Другими словами, мне хотелось бы, чтобы миссии были с учётом, что перед нами и не гонки, но и не шутер от третьего лица. Всё же перед нами действительно самая известная франшиза компьютерных игр и самая необычная, вот только предлагает она всё так же совершенно обычные миссии. Не стало исключением и это дополнение. Пускай для поклонников игры это и не станет минусом, да и я не могу сказать, что меня миссии раздражали, но всё же хотелось от такой франшизы и от такой крупной корпорации нечто больше, чем некий аналог RPG заданий «пойди и принеси n-нное количество предметов».
В целом же, да и в контексте истории, миссии частично следуют за развивающимся сюжетом и даже поддерживают его, ведь в этом дополнении игрок большую часть времени будет проводить на мотоцикле, а у мотоциклов в четвёртой GTA не просто странное управление, а очень странное. Я постоянно сталкивался с ситуацией, когда мотоцикл, при небольшом повороте, делал разворот на 180 градусов, что…малость раздражало. Добавим к этому проблему, которая свойственна всей четвёртой части, а именно тормозная система или как были реализованы тормоза у всего автотранспорта в GTA 4. Допускаю что для кого-то это норм или «реализм», но лично меня это раздражало ну очень сильно. Но вернёмся к истории.
История получилась точно такой же, как и в основной GTA 4, т.е. как будто сценарий писал студент соответствующего учебного заведения, а не специалист. Ну, реально, сюжет в игре настолько базовый, настолько проходной, что даже и следить за его развитием не очень-то и хочется (так что если вы не знаете английского, не расстраиваетесь, ибо сюжет тут как в дешёвых американских боевиках, которые крутили поздно вечером по ТВ в середине 90-ых). Реально, всякие типичные боевики типа Роки, и то будут в сто раз лучше, а ведь имея такие бюджеты какие имеются у Rockstar явно можно было предложить закрученный сюжет. Здесь же была предпринята попытка показать даже драму, предательство и прочее, но то ли кат-сцен не хватило, то ли формат игры не позволяет внедрить по-настоящему комплексный и не типичный сценарий. И действительно, как передать сложность сценария, когда история в игре презентуется лишь с помощью кат-сцен, а так же в очень ограниченном количестве, с помощью тамошнего интернета и электронной почты? Возможно, это было невозможно по чисто техническим причинам, а может, перед нами лень разработчика. В общем, пусть каждый сам решает, почему же мы до сих пор не увидели хотя бы сюжет крепкого середнячка по меркам голливудского кинопроизводства.
Я уделил так много внимания сюжету и миссиям потому, что это основа и суть всего DLC. Ничего другого тут нет, разве что мини-игры, которые я не пробовал, ибо мне хватило двух-трёх попыток в основной части GTA. Есть ещё мини-миссии, когда нам нужно приехать в точку «Б» и перестрелять всех присутствующих там байкеров. В чём же отличие от обычных миссий, спросите вы меня? В кат-сценах и сюжете, в остальном же да, различий практически нет, ведь большая часть миссий в GTA 4 это именно перестрелки в той или иной точке города (хотя у нас вроде не обычный шутер от третьего лица, а именно что гоночный симулятор). Мне даже показалось, в частности это ясно показывает последняя миссия, что перестрелок в духе типичного шутера от третьего лица здесь заметно больше, нежели экшена с использованием автомобильного транспорта. Не могу сказать каковы пропорции, но чисто по ощущениям, обычных перестрелок тут заметно больше.
Что же мы по итогу имеем, и стоящее ли это дополнение? Учитывая, что оба дополнения включены в основную игру, этот вопрос не актуальный (но я бы точно не стал покупать как отдельное DLC). А вот итог, довольно средний, вернее, выше среднего. Всё же если основная GTA 4 хотя бы пыталась предложить полноценную историю, в The Lost and Damned этого нет, т.е. нет ощущения полноценной истории. Весь сюжет воспринимается как фрагмент большого приключенческого боевика. Да, это забавно и мне реально понравилось, что в миссиях The Lost and Damned мы зачастую пересекаемся с героями основной игры и вот этот момент, с моей точки зрения, и нужно было углублять и расширять, чтобы создать впечатление той же самой истории, но от лица другого персонажа. Увы, но разработчикам не удалось полностью воплотить это ощущение. Пару раз появляется Нико, его брат и ещё парочка человек, но этого не хватает для полноценной реализации этой задумки. Что же касается исключительно истории байкерского братства, то она получилась слишком короткой, клишированной и скучной (не достаточно продуманной, комплексной). В общем, получилось неплохо и для фанатов наверно пойдёт, но вот что касается обычных игроков, а не ярых поклонников, то тут всё намного сложнее и неоднозначно. Да, игра не без положительных сторон, но и назвать это дополнение действительно удачным или даже прорывным, я явно не могу. И это при том, что личность главного героя получилась на редкость интересной и колоритной. Забавно, но создавать личности персонажей Rockstar научилась, а вот вводить эти личности в интересный и комплексный сюжет, явно нет.
Сразу после того как закончил с играми SteamWorld Dig 2 и Islets, мне захотелось продолжения, т.е. что-то подобное, но чтобы это не было хардкорным. Arzette: The Jewel of Faramore, которую я выбрал на основе количества положительных отзывов (96% положительных отзывов из 807), подошла фактически идеально. Если сравнивать именно по сложности игры, то она примерно такая же, как и две вышеназванные. Однако тут есть один нюанс, который может отпугнуть игроков. В таких жанрах игра раскрывается не сразу, из-за чего первая половина может отбить всякой желание (проходить игру). В случаи с Arzette это актуально ну очень сильно. Если в SteamWorld Dig 2 и Islets не сильно ощущаются ограничения, которые связаны с отсутствием более продвинутых навыков, то вот Arzette условные «тупики», т.е. зоны в которые не попасть без особого навыка, появляются практически сразу.
Насколько критично, что игра раскрывается не так быстро и в целом насколько остро воспринимается «голый» главный персонаж? Главная проблема в том, что уже в самом начале мы понимаем, что проходить локацию, раз за разом, мы будем очень часто, ведь уже в самом начале мы замечаем преграды разного типа, что означает, что по ходу продвижения по сюжету мы будем получать навыки, которые и ломают те или иные преграды. А ведь эти преграды скрывают не просто приятные бонусы, а важные сюжетные предметы. Так что передвижение игрока будет выглядеть примерно таким образом: из локации 1, в локацию 2 и 3, потом снова в локацию 1, потом в локацию 3 или 4, чтобы потом вернутся в локацию 1, 2 и 3. Примерно (!), именно примерно так выглядит логистика потенциального продвижения игрока (в отличие от игр типа Islets и Hollow Knight, здесь локации разбиты на фрагменты, т.е. мир не является цельным, тут нет одной большой и единой локации). Да, я знаю, что это суть всех таких игр и нет, это не особо напрягает, ведь в игре есть довольно большой плюс, а именно, что игра вообще не наказывает игрока.
Я не буду сравнивать с Hollow Knight по данному вопросу, а сравню с относительно простенькой игрой Shantae: Half-Genie Hero. Так вот, на этом фоне, т.е. на фоне Shantae, Arzette воспринимается вообще как игра, ориентированная на детскую аудиторию именно по той причине, что тут фактически нет никаких штрафов. Во-первых, все локации тут очень небольшие, пробежать которые можно буквально за пару минут реального времени. Во-вторых, даже если игрок умудрится умереть, он просто начинает сначала либо с места поднятия флага. И всё, никаких иных штрафов игра не предусматривает. Можно хоть сотню раз убиться и ничего страшного не произойдёт. В этом смысле игра является одной из самых простых.
Окей, а как насчёт самого платформинга, а так же сложности врагов, включая боссов? Платформинг здесь такой же простой, как и тамошние враги, включая боссов. По этому параметру игру вообще можно наградить званием самый лёгкий платформинг или игра, с которой можно начать своё знакомство с этим жанром. И боссы, и обычные противники, и сам платформинг, за редким исключением, в частности локации в которых можно свалиться в лаву, очень простые. А уж финальный босс, так и вовсе не требует ни единого удара и скорее является неким вариантом эпилога к игре.
Логично может возникнуть вопрос: а чем же ценна игра, если игровой процесс тут простой, а графика напоминает игры начала 2000 годов, нежели хоть немного походит на игру из 2026 года? Главная фича игры, это юморной сюжет, для которого использовали старенькую технологию в создании кат-сцен, которая напоминает или который пародирует CD-i Zelda игры. Так как этот период игр прошёл мимо меня, я не могу оценить эту находку разработчиков и поэтому могу лишь в целом оценить сюжет и кат-сцены в контексте платформинга.
Если учесть простоту игры, то может возникнуть ощущение что вся игра затевалась исключительно с целью рассказать историю, но мне кажется, что игра затевалась именно как простенький или не напряжённый платформинг который мог бы погрузить игрока в эпоху CD-i Zelda игр. Что касается тех игроков, кто не застал этот период, то игра предлагает просто интересный платформинг. Да, он в основе своей прост, но он не душный. Когда я говорю что игра простая, я не имею в виду что игру проще простого пройти с одной жизнью, как предлагает одна из ачивок. Я говорю про наличие условных штрафов, когда игрок делает ошибки в деле прыжков или в экшен составляющей. Всё же игра сделана таким образом, что уворачиваться от вражеских снарядов или от летящих на тебя врагов не всегда просто. Конечно, можно переиграть, но вот пройти без этого переигрывания уже действительно сложно.
Главная проблема в плохой отзывчивости главного персонажа, что недопустимо в сложных играх такого типа. К примеру, отзывчивость персонажа в Hollow Knight и Islets очень высока ведь игроку нужно совершать быстрые и разнообразные движения. К примеру, прыгнуть, повернуться и ударить и всё это - одно действие, совершаемое за секунду. В этой игре с такой быстротой реагирования главного персонажа ситуация обстоит довольно плохо из-за чего бывает очень тяжело увернуться от летящего на тебя врага или от снаряда. Главный персонаж ощущается как нечто тяжёлое и неповоротливое (если сравнивать с юркими и быстрыми движениями Hollow Knight и Islets). Вторая проблема, это отсутствие точных очертаний объектов на карте, т.е. где игрок может стоять (т.е. где есть платформа), а где мы имеем исключительно декоративный элемент. Это не критично (особенно по сравнению с неповоротливостью главного героя), но всё же это может иногда запутывать.