+40
THK
Последнее посещение: Вчера

Мой топ

Активности

17 часов назад Написал(а) отзыв на Zortch
+1

Сказать, что игра мне понравилась, значит, ничего не сказать (игру прошёл четыре раза подряд, что бывает со мной …никогда, плюс к этому потратил время на поиск без подсказок всех секретов, что так же никогда обычно не делаю и, кстати, секреты тут не такие сложные, как обычно это бывает). Я полностью подтверждаю 97% положительный рейтинг в Стиме: это просто фантастика. И да, игра, скорее всего, понравится только любителям бумер-шутеров.

В Zortch не только есть отсылки к классическим FPS, таким как Duke Nukem 3D и Half-Life, но она, как мне кажется, вобрала все плюсы классических бумер-шутеров и в частности быстроту игры или быстрый ритм. Это не ULTRAKILL, но скорость или ритм игры я бы сравнил с Project Warlock, WRATH, AMID EVIL и многими другими бумер-шутерами. А учитывая, что локации тут небольшие и в этом смысле игра напоминает Project Warlock 2, мы имеем игру, которая к тому же просто не успевает надоесть. Можно ли в таком случаи сказать, что игра является миниатюрной? Неверно всё же нет, но игра действительно небольшая, в плане уровней и их количества (игру можно пройти за 3-5 дней). Как мне кажется, это правильно сделано. Уж лучше короткая, но сочная игра, которая просто не успевает надоесть, чем длинная и однообразная. Впрочем, длительность игры является проблемой только когда сам экшен скучный, т.е. когда отстрел противников не приносит кайфа, а тут кайф определённо присутствует.

Главное, это конечно бои или перестрелки с противниками и насколько это кайфово уничтожать орды противников. Пускай в игре и не орды в духе Serious Sam, но в зависимости от уровня сложности, мы имеем разное количество противников. И вот это ну очень крутое нововведение, которое я нигде не видел. Обычно если в игре есть уровень сложности, это означает, что противник наносит разный по силе урон, но в этой игре это главным образом количество противников, плюс в зависимости от уровня сложности в игре могут появиться на обычной карте дополнительные редкие боссы (чего я точно никогда не видел ни в одной игре данного жанра). Учитывая, что локации просто-таки завалены боеприпасами и хилками, это…не, ну это чистый кайф! Быстрота игры, умные AI у противников, отсутствие проблемы с хилками и боеприпасами, а также вражда между некоторыми противниками (последнее реально круто, интересно и необычно) – что ещё может требоваться для получения чистейшего дистиллированного кайфа от бумер-шутера? Я бы даже сказал, от такого букета нововведений в этом жанре я ещё не видел. Музыка? Некоторые скажут, что её тут нет, однако у нас тут Ambient, что является полной противоположностью музыкальным темам из таких игр как Doom. Да, это дело вкуса, но именно в этой игре мне зашёл именно такой вот Ambient. Так что…чистое наслаждение.

В любой игре, помимо ощущения от оружия, т.е. ощущения которое дарует игра от уничтожения противников, значение имеет поведение и разнообразие противников. И вот в этой игре всё очень вариативно. Во-первых, противники ведут себя на редкость умно. Да, зачастую они не бегают туда-сюда, как это имеет место во многих других бумер-шутерах, а либо являются летающими противниками, либо прыгают. К примеру, противники-люди, которые вооружены либо пулемётами, либо дробовиками либо ракетницами, именно что имеют привычку прыгать, и могут так «разпрыгать» игрока, что, в конце концов, просто убьют его в какой-то момент. Прыжки не хаотичны, а именно делаются с целью не дать игроку успеть прицелиться и выстрелить, к примеру, из гранатомёта. Не знаю почему, но именно прыжки мне показалась таким необычным ходом со стороны разработчика, что этот момент я бы отметил как самый уникальный, необычный элемент классического бумер-шутера.

Да, противники, которых тут для такой короткой игры много и что самое главное, они все разные. У них разное поведение и у них разное оружие. Видно, что разработчики реально задались целью создать действительно не похожих друг на друга противников, что большая редкость для бумер-шутеров. Я говорю не только и даже не столько про визуальный стиль, сколько про их вооружение, непохожесть их атак и, безусловно, про их поведение. У нас есть обычная пехота, которая любит «попрыгать», у нас есть ульи пчёл, которые спавнят бесконечно пчёл и являются мили противниками, у нас есть мини-боссы, которые запускают частично самонаводящиеся ракеты, плюс к этому, если труп противника не был разорван на кусочки, воскрешают павших противников, есть противники, которые от попадания по ним начинают множиться, есть подводные монстры, типа акул, которых можно отвлечь если разнести труп врага на кусочки и тогда оставшиеся акулы перестанут гнаться за игроком и начнут пожирать те остатки, что остались от противника (включая остатки и самой акулы). В общем, вариативность в противниках для классического бумер-шутера на высоте. Я впечатлён. Это действительно очень хорошая работа.

Примерно то же самое можно сказать и про вооружение. У нас тут классика: дробовик, огнемёт, автомат, ракетница, оружие, которое создаёт некое подобие электрической цепи, нанося урон всем противникам в конкретной комнате. Динамитные шашки, которые можно встретит в Duke Nukem 3D, которые работают по той же схеме. Но самое главное, что каждое оружие имеет два типа атаки. К примеру, дробовик одной атакой походит на классический дробовик из любой FPS игры, а другой атакой, на что-то похожее на винтовку. Альтернативная атака у автомата включает приближение.  Что касается ракетницы, то она имеет такие два варианта атаки: гранатомёт и ракетница (РПГ). Как мне кажется, очень интересная находка. Огнемёт действует либо как типичный огнемет, либо превращается в некий аналог гранатомёта, нанося к тому же урон по области, т.е. на небольшой территории, куда прилетела эта граната от огнемёта, вспыхивает пожар, который наносит урон всем, включая и игроку, поэтому с этой альтернативной атакой нужно быть осторожным. Я думаю именно наличие альтернативных атак, а так же тот факт, что оружие тут актуально практически всё, игра не успевает наскучить, вернее, не возникает ощущения однообразия и монотонности. Всегда можно «поиграть» с врагами в броски динамитными шашками. Учитывая, что они очень мощные и учитывая их широкий радиус, уничтожение групп врагов именно динамитными шашками, создаёт особые ощущения, которые не могут дать ни автомат/дробовик, ни даже аналог РПГ/гранатомёта.

Главный ингредиент – скорость, ритм игры, благодаря чему динамитная шашка летит и приземляется медленнее, чем мы носимся по карте. Это чем-то напоминает танец на льду, только «танцуем» мы не одни, а с группой из 5-10 противников. И как тут не кайфануть, когда успеваешь поймать момент, когда противники и динамитная шашка сойдутся в одной точке. Трудно передать эти ощущения, но подрыв противников тут получился особенно приятный (не в последнюю очередь благодаря быстроте передвижения). Тут нужно отметить, что противники не видят нас через стены и начинают преследовать и атаковать нас, только когда мы попадём в их поле зрения, что так же открывает множество тактических способов по их уничтожению (ничего не подозревающих врагов). Это третий момент, который можно обозначить в качестве уникального. Обычно враги видят нас или ощущают нас чуть ли не через стены, а тут у нас имеется секунда или две, пока враги как будто не осознаю что перед ними противник.

Последнее что хочу отметить, это локации (по сюжету говорит нечего, так как его фактически тут и нет). Мне понравились локации, вернее как они были сконструированы. Внешний вид, да, не впечатляет, но вот логистика каждой локации, она качественная, в том смысле что, во-первых, не возникает ощущения большого пустого пространства, во-вторых, не возникает ощущения тотальной туннельной игры и в третьих, если анализировать структуру или конструкцию всех локаций мы увидим что все они абсолютно разные. Идеально? Если бы не их тотальный «индустриальный» вид, можно было бы сказать что это идеал, тот образ идеальных локаций всякой FPS игры или, другими словами, как нужно делать локации. Но главная их ценность – благодаря структурной вариативности они так же вносят существенный вклад в то, что игра не ощущается однообразной, монотонной и как следствие скучной. По сути, все главные элементы любого бумер-шутера тут реализованы чуть ли не идеально, а может быть даже идеально. Да, это всё-таки бумер-шутер что означает что игра не каждому «зайдёт», ведь…для того и был придуман целый поджанр – бумер-шутеры – чтобы разделить шутеры типа Сталкер или CoD и игры типа Ion Fury и Prodeus, т.е. новое переосмысление таких старых классических игр как Quake и Doom. В жанре бумер-шутера, это возможно даже и идеал.


17 часов назад
Добавил(а) Zortch в Любимые игры


17 часов назад Отметил(а) пройденными

17 часов назад Написал(а) отзыв на Shelldiver
0

Миниатюрная игра за 120 рублей на релизе, которая проходится за пару вечеров, в которой концепция игры полностью доведена до ума. Да, концепция игры очень простая, но она, во-первых, не грузит и как правильно отметил один игрок, может совмещаться с прослушиванием новостей или нечто похожего. Во-вторых, если игра сможет попасть в настроение, то она скорее покажется короткой и уютной, нежели однообразной и скучной. По существу, оба определения уместны, поэтому я могу понять тех игроков, которым игра не понравилась именно из-за своей повторяемости, следовательно, монотонности и скучности.

Суть игры простая: мы спускаемся под воду и либо ловим медуз с помощью пузырьмёта (оружие, которое стреляет пузырьками воздуха) либо работаем лазером, чтобы из разного подводного «мусора» добыть полезные материалы. Если медузы далее отправляются на продажу и за них мы получаем ракушки, то второй тип ресурсов приносит нам возможность улучшать только определённый тип умений, т.е. если в игре 4 зоны, то каждая зона обладает своим особым типом ресурса, который необходим для строго конкретных улучшений. На этом фоне ракушки, которые поступают с продаж медуз, нужны для большей части улучшений начиная с самой первой зоны и заканчивая последней. Ракушки нам будут требоваться всегда, а вот самый первый тип подводного «мусора» актуален только для самых первых умений и для остальных нам потребуются подводный мусор нового типа. Впрочем, не стоит на этом заострять внимание, так как проще всего сказать, что в игре лишь два типа ресурсов, которые требуются для улучшений разных навыков: ракушки и морской «мусор» разного типа.

Игра построена таким образом, что каждый раз мы погружаемся всё глубже и глубже (эти самые 4 зоны) и поэтому нам требуется всё более и более эффективные средства, которые обеспечивают более длительное пребывание под водой на более низкой глубине, более быструю разбивку подводного «мусора» и более быструю поимку медуз. Получается, что мы должны бежать только для того чтобы оставаться на месте. Не всё так в игре строго, но именно такое возникает ощущение. Как только мы выучили последние улучшения и плавать в данной зоне уже сверхкомфортно, у нас тут же появляется два варианта: плавать в привычной зоне или перейти на уровень глубже, что сразу проявляется в нашей скорости ловли всякого барахла, а так же нахождения под водой (но награда увеличивается чуть ли не десятикратно). Получается, что ещё совсем недавно мы всю локацию оплывали без какой-либо проблемы с кислородом и тут в друг «бац!» и новая зона требует более совершенный «бак» с кислородом, ведь старый хватает чуть ли не на 30 секунд, что означает, что нам нужно снова гриндить ракушки, разбивать подводный «мусор» чтобы вновь получить более-менее комфортную игру.

Тут, безусловно, скрыта главная проблема – иллюзия развития. Получается, мы именно что как будто стоим на месте, ведь новая зона даёт в разы больше ресурсов, чем старая, но в ней плавать, без новых улучшений, ох как не просто. С другой стороны, вся игра заключается в том, что мы спускаемся под воду, чтобы ловить медуз, продавать их, а так же разбивать различный подводный мусор и на вырученные ракушки и выловленный «мусор» производить улучшения. И это всё. И вот так раз за разом и это и есть весь игровой процесс. Скучно?  Ну, наверно. С другой стороны, разве игры типа три-в-ряд являются в этом смысле более разнообразными? А бумер-шутеры? Каждая игра, в той или иной степени, однообразна, но, несмотря на это, люди играют и в игры по типу три-в-ряд и в игры жанра бумер-шутер (зачастую с графикой, вернее, под стиль графики из 2000 года). Так что это всё субъективно. Лично мне было забавно ловить медуз (разбивать подводный мусор) и производить улучшения.

Думаю в качестве явного плюса игры, плюса который удерживает внимание и интерес игрока, можно отнести милую пиксельную графику. Графика-то милая, это факт, но вот вариативность зон в игре фактически нулевая. Мало того что сами локации ну очень маленькие так они ещё мало чем друг от друга отличаются. Что касается медуз, то лишь однажды медузы примут более-менее иной характер, а именно, когда появятся медузы, которые наносят урон нашему баку с кислородом, если мы приблизимся к ним очень близко. Во всём остальном перед нами типичный ре-скин. Да-да, я помню, что пред нами миниатюрная игра за 120 рублей, но…

Каков итог? Я не знаю. Это игра из той серии, которая либо попадёт в настроение игрока либо нет. Она, с одной стороны, очень однообразная, но с другой, чем-то всё же увлекает. Безусловно это хорошо что игру можно пройти на все ачивки за пару часов так как если бы разработчики искусственно удлинили бы прохождение, эффект миниатюрности пропал бы, т.е. игра стала бы слишком однообразной. А так, игра просто не успевает надоесть…наверно…и не всем. В общем, игра «зайдёт» тем, для кого гринд не является нецензурным словом, и кто может получать наслаждение от этого. Наверно, 4 балла из 5 будет самой точной оценкой этой игры.


5 дней назад Написал(а) отзыв на Wall World
0

Интересная концепция у игры, но из-за очень небольшого контента, разработчики искусственно удлинили её прохождение. Суть игры такая. У нас есть вертикальная стена, в которой есть специальные закупоренные дырки (вход в пещеру), которые автоматически просверливает наш паук, после чего мы попадаем в некое подобие пещеры. Все пещеры наполнены субстанцией, которую нужно уничтожать буром, получая за это валюту и кристаллы. Все пещеры различаются только размерами, но в целом выглядят как некое подобие проектирования в самом простом графическом редакторе – исключительно прямые линии. Пещера может быть заполнена субстанцией, которая либо пустая (не содержит кристаллы) и тогда игрок получает лишь валюту, которая остаётся даже после нашей гибели либо содержит в себе и кристаллы (так же в пещере могут быть аномалии – схемы которые открывают различные улучшения). Кристаллы актуальны только для данной игровой сессии и не переносятся на следующую и нужны для улучшений, которые можно использовать только здесь и сейчас, т.е. только в конкретно игровой сессии. В итоге мы, буря или очищая пещеру своим лазером, собираем кристаллы и некий вариант валюты: кристаллы используется для улучшений текущей игровой сессии и направлены на улучшения нашего паука, оружия, бура и скорости передвижения по шахте и валюта, которая остаётся у игрока даже после смерти и нужна для постоянных улучшений. Тут нужно отметить, что каждую игровую сессию мы начинаем как бы с чистого листа, без каких либо (временных) улучшения. Начиная каждый раз заново, мы заново прокачиваем бур, скорость передвижения, оружие и пр. Выглядит это муторным, однако важных улучшений в игре не много, шахты «чистятся» быстро и в принципе игру можно пройти за полтора час, но только при одном условии – наличии постоянных улучшений. Это второй тип улучшений. Да, в игре, и это крайне важно, два типа улучшений. Одни постоянные, а другие сбрасываются каждый раз, как мы начинаем новую сессию игры.

Постоянные улучшения жизненно необходимы, так как включают не только сильный буст паука, без которого победить босса просто невозможно, но и улучшают нашу экипировку и в частности, сколько мы можем унести кристаллов за один раз. И вот тут есть одна проблема, которая называется счётчик появления врагов и счётчик появления босса (босс появляется каждые 20 минут). Это очень важно, так как чтобы произвести сессионные улучшения, нам нужны кристаллы, эти кристаллы находятся в пещере и чтобы их собрать нужно пещеру «очистить». Тут мы сталкивается со скоростью нашего бура, нашей скоростью перемещения по пещере, объёмом нашего инвентаря для кристаллов, т.е. сколько кристаллов мы можем собрать за один раз, но главное, через сколько минут начнётся волна, т.е. нападения врагов, что означает что нам нужно срочно возвращаться к пауку для отражения атаки врагов (примерно каждые 5 минут). А теперь четвёртая проблема – сколько время осталось до встречи с боссом, с которым мы встречаемся три раза, но третья встреча или третья стадия является для нас фатальной, так как в этой стадии босс уничтожаешь наш паук по умолчанию. Учитывая всё это, мы понимаем, что главный ресурс – время. А для чего нам нужно время? Чтобы найти кристаллы, которые имею несколько вариантов для каждого уровня улучшения и которые разбросаны по всей локации в зависимости от их редкости и уровня улучшения. Т.е. кристаллы, которые нужны для самого последнего уровня улучшения, находятся в самых отдалённых шахтах, но и это ещё не всё, ведь у нас стена с двумя направлениями, не так ли? Так вот, чтобы произвести полное улучшение, нам нужно сначала пойти наверх, потом вниз, а потом уже на самый верх где расположено ядро которое нужно активировать чтобы уничтожить босса до того как активируется третья и финальная встреча с боссом. Запутано? Не очень.

На самом деле и кристаллы делятся на два вида – стандартные, которые требуются для любого улучшения и особые, которые нужны для разного уровня (!) улучшений. Стандартные мы находим в любой пещеры, а вот особые, которых требуется не так и много, можно найти лишь в пещерах на строго определённых уровнях стены (именно поэтому мы бегаем то вниз то вверх). В итоге, всё упирается в умение игрока правильно задать приоритет, что улучшать на временной основе, ведь каждый раз, когда мы начинаем новую игровую сессию мы ищем главным образом предметы – схемы для постоянного улучшения и 5 ключей от ядра. Улучшения, которые не даются нам по умолчанию, а которые мы должны ещё отыскать в этих пещерах при тех условиях, которые я описал выше (скорость бура, скорость передвижения и время начала волн противников). Каждый раз мы собираем не кристаллы для улучшения, так как это лишь средство для продвижения по игровой локации (пока не началась третья встреча с боссом), а именно схемы для постоянного улучшения. И вот тут может произойти то, что многие игроки называют искусственным удлинением игрового процесса, ведь эти схемы распределяются по шахтам не только рандомно, но и для их поиска мы тратим больше всего времени. Хорошо если игрок быстро найдёт схему, которая позволит построить сканер, который анализирует пещеру и говорит, сколько аномалий в ней (т.е. те самые схемы для постоянных улучшений, оружие для паука (да-да, мы начинаем каждый раз с одним типом стандартного оружия и всё остальное оружие мы вынуждены находить каждый раз как начинаем новый заход), небольшие бонусы и 5 ключей к ядру – главная цель всей игры). В общем, без этого сканера пройти игру не так-то и просто…

И вот это самая большая проблема, ведь игровой процесс за всё это время никак, абсолютно никак не меняется, и мы снова и снова бурим одни и те же пещеры в поисках схемы, которой тут вообще может и не быть и которая к тому же может быть 1. огромной и 2. содержит очень крепкую субстанцию (которую мы и бурим), что означает, что наш бур должен быть улучшенным на максимум, что означает, что мы должны посетить все пещеры, которые содержат самые разные кристаллы. В итоге игра, которая проходится за 1,5 часа, растягивается на 10-15 часов. А это означает что у нас впереди 10-15 часов одного и того же геймплея. Именно это может убить весь энтузиазм игроков. Поэтому эта игра для тех, кого не напрягает совершать одни и те же действия снова и снова. Да, когда мы находим схему и когда мы улучшаем постоянно действующие улучшение, игровой процесс убыстряется и упрощается, но мы всегда терпим в конце поражение, т.е. на третьей фазе. Можно ли найти все ключи к ядру без нахождения всех схем? Я не знаю. Может быть.

5 ключей к ядру как цель всей игры. Они находятся так же как чертежи к постоянным улучшениям (почти всегда располагаются в самом конце пещеры, преимущественно в верхнем углу). Так что в любом случаи мы снова и снова бурим пещеру не для того чтобы собрать кристаллы и улучшить наш бур и нашего паука, а исключительно чтобы найти чертёж, а так же один из 5 ключей необходимых для запуска ядра. Всё это может отбить желание у игрока, но мне доставляло наслаждение бурить. Поэтому чувства монотонности игры я не испытал. По факту, это должна была быть миниатюрная игра на 3-4 часа, но…

2 декабря

5 дней назад Оценил(а) Wall World

5 дней назад
Отметил(а) пройденной Wall World

29 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Before The Night
0

Единственной причиной, по которой я купил эту игру, было желание найти что-то графически похожее на The Wild at Heart и Wytchwood. Графически, это сильно узнаваемые игры в 2,5 D формате. Я не знаю что это за движок такой, но мне он пришёлся как-то особо по душе. Так что я точно не являюсь поклонником жанра Horror и приобрёл игру совсем по иным причинам. Но, несмотря на это, игра мне понравилась, относительно понравилась, так как я прошёл игру лишь за два захода (ближе к концу увлёкся совсем иной игрой, сделав тем самым перерыв). Трудно сказать, насколько удачна игра как Horror, так как я прошёл не так много игр данного жанра. Но в целом, не дурно, совсем не дурно. Определяющим является красивая, как будто от руки созданная картинка, присутствие в игре некого аналога простенькой головоломки и необычный сюжет. Вот три элемента, на которых держится успех игры (игра имеет 95% положительный рейтинг в Стиме).

Начнём с «картинки». Да, это второй фактор, который привлёк моё внимание. В отличие от типичных 2D игр с их чуть ли не 16-bit графикой, в этой игре графика не только сочнее, но и она больше походит на современную. Однако лично я бы отметил непохожесть игры именно в графическом оформлении или, иными словами, как «нарисован» мир и главные герои. Тут нужно отдать должное авторам: детализация, уникальность и привлекательность мира и его объектов, очень высокая. Не знаю можно ли использовать слово «колоссальная», но игра необычна и аутентична, а так же красивая, благодаря чему я снова и снова возвращался к игре. Не история и не условные головоломки удерживали моё внимание и мой интерес к игре, а именно то, как был «нарисован» мир игры. Конечно, мне так же было интересно узнать, чем же закончится история (и нет, я вовсе не считаю сюжет игры каким-то очень необычным и странным). Но графическое оформление игр меня всегда интересовало в современных играх больше всего. Порой я удивляюсь, откуда у разработчиков столько идей, столько фантазий на тему игрового мира, его жителей и пр. Так что с точки зрения дизайна, игра явно запомнится. Другой вопрос – планировка локаций. Тут как в любой игре типа Horror в 2D всё довольно просто или даже простенько в смысле именно планировки зон.

Что касается истории, то это типичный Horror, который умело прячется за милыми персонажами, такими как зайчики, котики, рыбки и пр., но с наступлением ночи они превращаются…ну, в общем, думаю каждый поймёт во что они превращаются. Как я отметил ране, их вторая сущность «нарисована» очень круто. В чём суть этого превращения и что тут вообще происходит, сказать трудно. Сюжет даёт нам лишь намёки, но полностью не объясняет всю историю игры. Большая часть игрового процесса посвящена миру, в котором животные поменялись местами с людьми и, следовательно, делают с людьми всё то, что люди делают, к примеру, с домашними животными, в частности с кошками и собаками. Реализовано это хорошо и порой действительно холодок может пробежать по спине от такого обмена ролями. Насколько сюжет шизофренический? Ни насколько. Как с книгой «Алиса в зазеркалье» - это просто некий аналог такой вот сказки и не более. Мне совершенно не понятно как можно эту игру, этот сюжет определять как нечто шизофреническое. Ну да, немного странно и не привычно, но это такой жанр.

Что касается головоломок или условных головоломок, так как ломать голову тут не придётся, то речь скорее пойдёт об игре в догонялки, так как за главным героем частенько будут гнаться монстры. Фишка в том, что когда мы, с помощью рычагов, условно переключаем день и ночь, существа которые ранее были настроены нейтрально, начинают нас преследовать, попутно трансформируясь в этих самых монстров. Да, реализовано это интересно и само бегство привносит игру некое напряжение и адреналин, но можно ли здесь говорить о какой-либо головоломки, сказать трудно. Игра построена таким образом, что мы, входя в портал, оказываемся на небольшой локации, в которой спрятаны объекты которые нам нужно собрать или активировать, чтобы открылся портал в следующую локацию и так до самого конца игры. Таких локаций и таких порталов в игре будет порядка 50 и суть всей игры, помимо чтения небольших текстов и диалогов, именно в поиске предметов, открытии дверей (для чего нам нужны разные предметы в разных количествах) и так до самого финала. Можно ли это назвать головоломкой? Не думаю. Скорее это дополняющий элемент чтобы можно было разнообразить и обогатить главную составляющую игры – Horror. Ведь просто идти туда-сюда и читать тексты, довольно скучно, а тут у нас разные активности: беготня от монстров и решение простеньких условных головоломок (а так же сбор и обмен различных предметов, бои с противниками, которых можно убить и пр.). Как говорится, всего понемножку.

Возможно, всё это является обычным местом в любой подобной игре, игре жанра Horror выполненной в 2D формате. Возможно. Но мне было в новинку играть в эту игру, и пусть игра не смогла полностью меня увлечь, но я отдам должное её необычности и отчасти увлекательности (во всех смыслах).

29 ноября


17 часов назад
Добавил(а) Zortch в Любимые игры


17 часов назад Отметил(а) пройденными

5 дней назад Оценил(а) Wall World

5 дней назад
Отметил(а) пройденной Wall World




28 ноября 2025
Отметил(а) пройденной High on Life


17 часов назад Написал(а) отзыв на Zortch
+1

Сказать, что игра мне понравилась, значит, ничего не сказать (игру прошёл четыре раза подряд, что бывает со мной …никогда, плюс к этому потратил время на поиск без подсказок всех секретов, что так же никогда обычно не делаю и, кстати, секреты тут не такие сложные, как обычно это бывает). Я полностью подтверждаю 97% положительный рейтинг в Стиме: это просто фантастика. И да, игра, скорее всего, понравится только любителям бумер-шутеров.

В Zortch не только есть отсылки к классическим FPS, таким как Duke Nukem 3D и Half-Life, но она, как мне кажется, вобрала все плюсы классических бумер-шутеров и в частности быстроту игры или быстрый ритм. Это не ULTRAKILL, но скорость или ритм игры я бы сравнил с Project Warlock, WRATH, AMID EVIL и многими другими бумер-шутерами. А учитывая, что локации тут небольшие и в этом смысле игра напоминает Project Warlock 2, мы имеем игру, которая к тому же просто не успевает надоесть. Можно ли в таком случаи сказать, что игра является миниатюрной? Неверно всё же нет, но игра действительно небольшая, в плане уровней и их количества (игру можно пройти за 3-5 дней). Как мне кажется, это правильно сделано. Уж лучше короткая, но сочная игра, которая просто не успевает надоесть, чем длинная и однообразная. Впрочем, длительность игры является проблемой только когда сам экшен скучный, т.е. когда отстрел противников не приносит кайфа, а тут кайф определённо присутствует.

Главное, это конечно бои или перестрелки с противниками и насколько это кайфово уничтожать орды противников. Пускай в игре и не орды в духе Serious Sam, но в зависимости от уровня сложности, мы имеем разное количество противников. И вот это ну очень крутое нововведение, которое я нигде не видел. Обычно если в игре есть уровень сложности, это означает, что противник наносит разный по силе урон, но в этой игре это главным образом количество противников, плюс в зависимости от уровня сложности в игре могут появиться на обычной карте дополнительные редкие боссы (чего я точно никогда не видел ни в одной игре данного жанра). Учитывая, что локации просто-таки завалены боеприпасами и хилками, это…не, ну это чистый кайф! Быстрота игры, умные AI у противников, отсутствие проблемы с хилками и боеприпасами, а также вражда между некоторыми противниками (последнее реально круто, интересно и необычно) – что ещё может требоваться для получения чистейшего дистиллированного кайфа от бумер-шутера? Я бы даже сказал, от такого букета нововведений в этом жанре я ещё не видел. Музыка? Некоторые скажут, что её тут нет, однако у нас тут Ambient, что является полной противоположностью музыкальным темам из таких игр как Doom. Да, это дело вкуса, но именно в этой игре мне зашёл именно такой вот Ambient. Так что…чистое наслаждение.

В любой игре, помимо ощущения от оружия, т.е. ощущения которое дарует игра от уничтожения противников, значение имеет поведение и разнообразие противников. И вот в этой игре всё очень вариативно. Во-первых, противники ведут себя на редкость умно. Да, зачастую они не бегают туда-сюда, как это имеет место во многих других бумер-шутерах, а либо являются летающими противниками, либо прыгают. К примеру, противники-люди, которые вооружены либо пулемётами, либо дробовиками либо ракетницами, именно что имеют привычку прыгать, и могут так «разпрыгать» игрока, что, в конце концов, просто убьют его в какой-то момент. Прыжки не хаотичны, а именно делаются с целью не дать игроку успеть прицелиться и выстрелить, к примеру, из гранатомёта. Не знаю почему, но именно прыжки мне показалась таким необычным ходом со стороны разработчика, что этот момент я бы отметил как самый уникальный, необычный элемент классического бумер-шутера.

Да, противники, которых тут для такой короткой игры много и что самое главное, они все разные. У них разное поведение и у них разное оружие. Видно, что разработчики реально задались целью создать действительно не похожих друг на друга противников, что большая редкость для бумер-шутеров. Я говорю не только и даже не столько про визуальный стиль, сколько про их вооружение, непохожесть их атак и, безусловно, про их поведение. У нас есть обычная пехота, которая любит «попрыгать», у нас есть ульи пчёл, которые спавнят бесконечно пчёл и являются мили противниками, у нас есть мини-боссы, которые запускают частично самонаводящиеся ракеты, плюс к этому, если труп противника не был разорван на кусочки, воскрешают павших противников, есть противники, которые от попадания по ним начинают множиться, есть подводные монстры, типа акул, которых можно отвлечь если разнести труп врага на кусочки и тогда оставшиеся акулы перестанут гнаться за игроком и начнут пожирать те остатки, что остались от противника (включая остатки и самой акулы). В общем, вариативность в противниках для классического бумер-шутера на высоте. Я впечатлён. Это действительно очень хорошая работа.

Примерно то же самое можно сказать и про вооружение. У нас тут классика: дробовик, огнемёт, автомат, ракетница, оружие, которое создаёт некое подобие электрической цепи, нанося урон всем противникам в конкретной комнате. Динамитные шашки, которые можно встретит в Duke Nukem 3D, которые работают по той же схеме. Но самое главное, что каждое оружие имеет два типа атаки. К примеру, дробовик одной атакой походит на классический дробовик из любой FPS игры, а другой атакой, на что-то похожее на винтовку. Альтернативная атака у автомата включает приближение.  Что касается ракетницы, то она имеет такие два варианта атаки: гранатомёт и ракетница (РПГ). Как мне кажется, очень интересная находка. Огнемёт действует либо как типичный огнемет, либо превращается в некий аналог гранатомёта, нанося к тому же урон по области, т.е. на небольшой территории, куда прилетела эта граната от огнемёта, вспыхивает пожар, который наносит урон всем, включая и игроку, поэтому с этой альтернативной атакой нужно быть осторожным. Я думаю именно наличие альтернативных атак, а так же тот факт, что оружие тут актуально практически всё, игра не успевает наскучить, вернее, не возникает ощущения однообразия и монотонности. Всегда можно «поиграть» с врагами в броски динамитными шашками. Учитывая, что они очень мощные и учитывая их широкий радиус, уничтожение групп врагов именно динамитными шашками, создаёт особые ощущения, которые не могут дать ни автомат/дробовик, ни даже аналог РПГ/гранатомёта.

Главный ингредиент – скорость, ритм игры, благодаря чему динамитная шашка летит и приземляется медленнее, чем мы носимся по карте. Это чем-то напоминает танец на льду, только «танцуем» мы не одни, а с группой из 5-10 противников. И как тут не кайфануть, когда успеваешь поймать момент, когда противники и динамитная шашка сойдутся в одной точке. Трудно передать эти ощущения, но подрыв противников тут получился особенно приятный (не в последнюю очередь благодаря быстроте передвижения). Тут нужно отметить, что противники не видят нас через стены и начинают преследовать и атаковать нас, только когда мы попадём в их поле зрения, что так же открывает множество тактических способов по их уничтожению (ничего не подозревающих врагов). Это третий момент, который можно обозначить в качестве уникального. Обычно враги видят нас или ощущают нас чуть ли не через стены, а тут у нас имеется секунда или две, пока враги как будто не осознаю что перед ними противник.

Последнее что хочу отметить, это локации (по сюжету говорит нечего, так как его фактически тут и нет). Мне понравились локации, вернее как они были сконструированы. Внешний вид, да, не впечатляет, но вот логистика каждой локации, она качественная, в том смысле что, во-первых, не возникает ощущения большого пустого пространства, во-вторых, не возникает ощущения тотальной туннельной игры и в третьих, если анализировать структуру или конструкцию всех локаций мы увидим что все они абсолютно разные. Идеально? Если бы не их тотальный «индустриальный» вид, можно было бы сказать что это идеал, тот образ идеальных локаций всякой FPS игры или, другими словами, как нужно делать локации. Но главная их ценность – благодаря структурной вариативности они так же вносят существенный вклад в то, что игра не ощущается однообразной, монотонной и как следствие скучной. По сути, все главные элементы любого бумер-шутера тут реализованы чуть ли не идеально, а может быть даже идеально. Да, это всё-таки бумер-шутер что означает что игра не каждому «зайдёт», ведь…для того и был придуман целый поджанр – бумер-шутеры – чтобы разделить шутеры типа Сталкер или CoD и игры типа Ion Fury и Prodeus, т.е. новое переосмысление таких старых классических игр как Quake и Doom. В жанре бумер-шутера, это возможно даже и идеал.


17 часов назад Написал(а) отзыв на Shelldiver
0

Миниатюрная игра за 120 рублей на релизе, которая проходится за пару вечеров, в которой концепция игры полностью доведена до ума. Да, концепция игры очень простая, но она, во-первых, не грузит и как правильно отметил один игрок, может совмещаться с прослушиванием новостей или нечто похожего. Во-вторых, если игра сможет попасть в настроение, то она скорее покажется короткой и уютной, нежели однообразной и скучной. По существу, оба определения уместны, поэтому я могу понять тех игроков, которым игра не понравилась именно из-за своей повторяемости, следовательно, монотонности и скучности.

Суть игры простая: мы спускаемся под воду и либо ловим медуз с помощью пузырьмёта (оружие, которое стреляет пузырьками воздуха) либо работаем лазером, чтобы из разного подводного «мусора» добыть полезные материалы. Если медузы далее отправляются на продажу и за них мы получаем ракушки, то второй тип ресурсов приносит нам возможность улучшать только определённый тип умений, т.е. если в игре 4 зоны, то каждая зона обладает своим особым типом ресурса, который необходим для строго конкретных улучшений. На этом фоне ракушки, которые поступают с продаж медуз, нужны для большей части улучшений начиная с самой первой зоны и заканчивая последней. Ракушки нам будут требоваться всегда, а вот самый первый тип подводного «мусора» актуален только для самых первых умений и для остальных нам потребуются подводный мусор нового типа. Впрочем, не стоит на этом заострять внимание, так как проще всего сказать, что в игре лишь два типа ресурсов, которые требуются для улучшений разных навыков: ракушки и морской «мусор» разного типа.

Игра построена таким образом, что каждый раз мы погружаемся всё глубже и глубже (эти самые 4 зоны) и поэтому нам требуется всё более и более эффективные средства, которые обеспечивают более длительное пребывание под водой на более низкой глубине, более быструю разбивку подводного «мусора» и более быструю поимку медуз. Получается, что мы должны бежать только для того чтобы оставаться на месте. Не всё так в игре строго, но именно такое возникает ощущение. Как только мы выучили последние улучшения и плавать в данной зоне уже сверхкомфортно, у нас тут же появляется два варианта: плавать в привычной зоне или перейти на уровень глубже, что сразу проявляется в нашей скорости ловли всякого барахла, а так же нахождения под водой (но награда увеличивается чуть ли не десятикратно). Получается, что ещё совсем недавно мы всю локацию оплывали без какой-либо проблемы с кислородом и тут в друг «бац!» и новая зона требует более совершенный «бак» с кислородом, ведь старый хватает чуть ли не на 30 секунд, что означает, что нам нужно снова гриндить ракушки, разбивать подводный «мусор» чтобы вновь получить более-менее комфортную игру.

Тут, безусловно, скрыта главная проблема – иллюзия развития. Получается, мы именно что как будто стоим на месте, ведь новая зона даёт в разы больше ресурсов, чем старая, но в ней плавать, без новых улучшений, ох как не просто. С другой стороны, вся игра заключается в том, что мы спускаемся под воду, чтобы ловить медуз, продавать их, а так же разбивать различный подводный мусор и на вырученные ракушки и выловленный «мусор» производить улучшения. И это всё. И вот так раз за разом и это и есть весь игровой процесс. Скучно?  Ну, наверно. С другой стороны, разве игры типа три-в-ряд являются в этом смысле более разнообразными? А бумер-шутеры? Каждая игра, в той или иной степени, однообразна, но, несмотря на это, люди играют и в игры по типу три-в-ряд и в игры жанра бумер-шутер (зачастую с графикой, вернее, под стиль графики из 2000 года). Так что это всё субъективно. Лично мне было забавно ловить медуз (разбивать подводный мусор) и производить улучшения.

Думаю в качестве явного плюса игры, плюса который удерживает внимание и интерес игрока, можно отнести милую пиксельную графику. Графика-то милая, это факт, но вот вариативность зон в игре фактически нулевая. Мало того что сами локации ну очень маленькие так они ещё мало чем друг от друга отличаются. Что касается медуз, то лишь однажды медузы примут более-менее иной характер, а именно, когда появятся медузы, которые наносят урон нашему баку с кислородом, если мы приблизимся к ним очень близко. Во всём остальном перед нами типичный ре-скин. Да-да, я помню, что пред нами миниатюрная игра за 120 рублей, но…

Каков итог? Я не знаю. Это игра из той серии, которая либо попадёт в настроение игрока либо нет. Она, с одной стороны, очень однообразная, но с другой, чем-то всё же увлекает. Безусловно это хорошо что игру можно пройти на все ачивки за пару часов так как если бы разработчики искусственно удлинили бы прохождение, эффект миниатюрности пропал бы, т.е. игра стала бы слишком однообразной. А так, игра просто не успевает надоесть…наверно…и не всем. В общем, игра «зайдёт» тем, для кого гринд не является нецензурным словом, и кто может получать наслаждение от этого. Наверно, 4 балла из 5 будет самой точной оценкой этой игры.


5 дней назад Написал(а) отзыв на Wall World
0

Интересная концепция у игры, но из-за очень небольшого контента, разработчики искусственно удлинили её прохождение. Суть игры такая. У нас есть вертикальная стена, в которой есть специальные закупоренные дырки (вход в пещеру), которые автоматически просверливает наш паук, после чего мы попадаем в некое подобие пещеры. Все пещеры наполнены субстанцией, которую нужно уничтожать буром, получая за это валюту и кристаллы. Все пещеры различаются только размерами, но в целом выглядят как некое подобие проектирования в самом простом графическом редакторе – исключительно прямые линии. Пещера может быть заполнена субстанцией, которая либо пустая (не содержит кристаллы) и тогда игрок получает лишь валюту, которая остаётся даже после нашей гибели либо содержит в себе и кристаллы (так же в пещере могут быть аномалии – схемы которые открывают различные улучшения). Кристаллы актуальны только для данной игровой сессии и не переносятся на следующую и нужны для улучшений, которые можно использовать только здесь и сейчас, т.е. только в конкретно игровой сессии. В итоге мы, буря или очищая пещеру своим лазером, собираем кристаллы и некий вариант валюты: кристаллы используется для улучшений текущей игровой сессии и направлены на улучшения нашего паука, оружия, бура и скорости передвижения по шахте и валюта, которая остаётся у игрока даже после смерти и нужна для постоянных улучшений. Тут нужно отметить, что каждую игровую сессию мы начинаем как бы с чистого листа, без каких либо (временных) улучшения. Начиная каждый раз заново, мы заново прокачиваем бур, скорость передвижения, оружие и пр. Выглядит это муторным, однако важных улучшений в игре не много, шахты «чистятся» быстро и в принципе игру можно пройти за полтора час, но только при одном условии – наличии постоянных улучшений. Это второй тип улучшений. Да, в игре, и это крайне важно, два типа улучшений. Одни постоянные, а другие сбрасываются каждый раз, как мы начинаем новую сессию игры.

Постоянные улучшения жизненно необходимы, так как включают не только сильный буст паука, без которого победить босса просто невозможно, но и улучшают нашу экипировку и в частности, сколько мы можем унести кристаллов за один раз. И вот тут есть одна проблема, которая называется счётчик появления врагов и счётчик появления босса (босс появляется каждые 20 минут). Это очень важно, так как чтобы произвести сессионные улучшения, нам нужны кристаллы, эти кристаллы находятся в пещере и чтобы их собрать нужно пещеру «очистить». Тут мы сталкивается со скоростью нашего бура, нашей скоростью перемещения по пещере, объёмом нашего инвентаря для кристаллов, т.е. сколько кристаллов мы можем собрать за один раз, но главное, через сколько минут начнётся волна, т.е. нападения врагов, что означает что нам нужно срочно возвращаться к пауку для отражения атаки врагов (примерно каждые 5 минут). А теперь четвёртая проблема – сколько время осталось до встречи с боссом, с которым мы встречаемся три раза, но третья встреча или третья стадия является для нас фатальной, так как в этой стадии босс уничтожаешь наш паук по умолчанию. Учитывая всё это, мы понимаем, что главный ресурс – время. А для чего нам нужно время? Чтобы найти кристаллы, которые имею несколько вариантов для каждого уровня улучшения и которые разбросаны по всей локации в зависимости от их редкости и уровня улучшения. Т.е. кристаллы, которые нужны для самого последнего уровня улучшения, находятся в самых отдалённых шахтах, но и это ещё не всё, ведь у нас стена с двумя направлениями, не так ли? Так вот, чтобы произвести полное улучшение, нам нужно сначала пойти наверх, потом вниз, а потом уже на самый верх где расположено ядро которое нужно активировать чтобы уничтожить босса до того как активируется третья и финальная встреча с боссом. Запутано? Не очень.

На самом деле и кристаллы делятся на два вида – стандартные, которые требуются для любого улучшения и особые, которые нужны для разного уровня (!) улучшений. Стандартные мы находим в любой пещеры, а вот особые, которых требуется не так и много, можно найти лишь в пещерах на строго определённых уровнях стены (именно поэтому мы бегаем то вниз то вверх). В итоге, всё упирается в умение игрока правильно задать приоритет, что улучшать на временной основе, ведь каждый раз, когда мы начинаем новую игровую сессию мы ищем главным образом предметы – схемы для постоянного улучшения и 5 ключей от ядра. Улучшения, которые не даются нам по умолчанию, а которые мы должны ещё отыскать в этих пещерах при тех условиях, которые я описал выше (скорость бура, скорость передвижения и время начала волн противников). Каждый раз мы собираем не кристаллы для улучшения, так как это лишь средство для продвижения по игровой локации (пока не началась третья встреча с боссом), а именно схемы для постоянного улучшения. И вот тут может произойти то, что многие игроки называют искусственным удлинением игрового процесса, ведь эти схемы распределяются по шахтам не только рандомно, но и для их поиска мы тратим больше всего времени. Хорошо если игрок быстро найдёт схему, которая позволит построить сканер, который анализирует пещеру и говорит, сколько аномалий в ней (т.е. те самые схемы для постоянных улучшений, оружие для паука (да-да, мы начинаем каждый раз с одним типом стандартного оружия и всё остальное оружие мы вынуждены находить каждый раз как начинаем новый заход), небольшие бонусы и 5 ключей к ядру – главная цель всей игры). В общем, без этого сканера пройти игру не так-то и просто…

И вот это самая большая проблема, ведь игровой процесс за всё это время никак, абсолютно никак не меняется, и мы снова и снова бурим одни и те же пещеры в поисках схемы, которой тут вообще может и не быть и которая к тому же может быть 1. огромной и 2. содержит очень крепкую субстанцию (которую мы и бурим), что означает, что наш бур должен быть улучшенным на максимум, что означает, что мы должны посетить все пещеры, которые содержат самые разные кристаллы. В итоге игра, которая проходится за 1,5 часа, растягивается на 10-15 часов. А это означает что у нас впереди 10-15 часов одного и того же геймплея. Именно это может убить весь энтузиазм игроков. Поэтому эта игра для тех, кого не напрягает совершать одни и те же действия снова и снова. Да, когда мы находим схему и когда мы улучшаем постоянно действующие улучшение, игровой процесс убыстряется и упрощается, но мы всегда терпим в конце поражение, т.е. на третьей фазе. Можно ли найти все ключи к ядру без нахождения всех схем? Я не знаю. Может быть.

5 ключей к ядру как цель всей игры. Они находятся так же как чертежи к постоянным улучшениям (почти всегда располагаются в самом конце пещеры, преимущественно в верхнем углу). Так что в любом случаи мы снова и снова бурим пещеру не для того чтобы собрать кристаллы и улучшить наш бур и нашего паука, а исключительно чтобы найти чертёж, а так же один из 5 ключей необходимых для запуска ядра. Всё это может отбить желание у игрока, но мне доставляло наслаждение бурить. Поэтому чувства монотонности игры я не испытал. По факту, это должна была быть миниатюрная игра на 3-4 часа, но…

2 декабря

29 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Before The Night
0

Единственной причиной, по которой я купил эту игру, было желание найти что-то графически похожее на The Wild at Heart и Wytchwood. Графически, это сильно узнаваемые игры в 2,5 D формате. Я не знаю что это за движок такой, но мне он пришёлся как-то особо по душе. Так что я точно не являюсь поклонником жанра Horror и приобрёл игру совсем по иным причинам. Но, несмотря на это, игра мне понравилась, относительно понравилась, так как я прошёл игру лишь за два захода (ближе к концу увлёкся совсем иной игрой, сделав тем самым перерыв). Трудно сказать, насколько удачна игра как Horror, так как я прошёл не так много игр данного жанра. Но в целом, не дурно, совсем не дурно. Определяющим является красивая, как будто от руки созданная картинка, присутствие в игре некого аналога простенькой головоломки и необычный сюжет. Вот три элемента, на которых держится успех игры (игра имеет 95% положительный рейтинг в Стиме).

Начнём с «картинки». Да, это второй фактор, который привлёк моё внимание. В отличие от типичных 2D игр с их чуть ли не 16-bit графикой, в этой игре графика не только сочнее, но и она больше походит на современную. Однако лично я бы отметил непохожесть игры именно в графическом оформлении или, иными словами, как «нарисован» мир и главные герои. Тут нужно отдать должное авторам: детализация, уникальность и привлекательность мира и его объектов, очень высокая. Не знаю можно ли использовать слово «колоссальная», но игра необычна и аутентична, а так же красивая, благодаря чему я снова и снова возвращался к игре. Не история и не условные головоломки удерживали моё внимание и мой интерес к игре, а именно то, как был «нарисован» мир игры. Конечно, мне так же было интересно узнать, чем же закончится история (и нет, я вовсе не считаю сюжет игры каким-то очень необычным и странным). Но графическое оформление игр меня всегда интересовало в современных играх больше всего. Порой я удивляюсь, откуда у разработчиков столько идей, столько фантазий на тему игрового мира, его жителей и пр. Так что с точки зрения дизайна, игра явно запомнится. Другой вопрос – планировка локаций. Тут как в любой игре типа Horror в 2D всё довольно просто или даже простенько в смысле именно планировки зон.

Что касается истории, то это типичный Horror, который умело прячется за милыми персонажами, такими как зайчики, котики, рыбки и пр., но с наступлением ночи они превращаются…ну, в общем, думаю каждый поймёт во что они превращаются. Как я отметил ране, их вторая сущность «нарисована» очень круто. В чём суть этого превращения и что тут вообще происходит, сказать трудно. Сюжет даёт нам лишь намёки, но полностью не объясняет всю историю игры. Большая часть игрового процесса посвящена миру, в котором животные поменялись местами с людьми и, следовательно, делают с людьми всё то, что люди делают, к примеру, с домашними животными, в частности с кошками и собаками. Реализовано это хорошо и порой действительно холодок может пробежать по спине от такого обмена ролями. Насколько сюжет шизофренический? Ни насколько. Как с книгой «Алиса в зазеркалье» - это просто некий аналог такой вот сказки и не более. Мне совершенно не понятно как можно эту игру, этот сюжет определять как нечто шизофреническое. Ну да, немного странно и не привычно, но это такой жанр.

Что касается головоломок или условных головоломок, так как ломать голову тут не придётся, то речь скорее пойдёт об игре в догонялки, так как за главным героем частенько будут гнаться монстры. Фишка в том, что когда мы, с помощью рычагов, условно переключаем день и ночь, существа которые ранее были настроены нейтрально, начинают нас преследовать, попутно трансформируясь в этих самых монстров. Да, реализовано это интересно и само бегство привносит игру некое напряжение и адреналин, но можно ли здесь говорить о какой-либо головоломки, сказать трудно. Игра построена таким образом, что мы, входя в портал, оказываемся на небольшой локации, в которой спрятаны объекты которые нам нужно собрать или активировать, чтобы открылся портал в следующую локацию и так до самого конца игры. Таких локаций и таких порталов в игре будет порядка 50 и суть всей игры, помимо чтения небольших текстов и диалогов, именно в поиске предметов, открытии дверей (для чего нам нужны разные предметы в разных количествах) и так до самого финала. Можно ли это назвать головоломкой? Не думаю. Скорее это дополняющий элемент чтобы можно было разнообразить и обогатить главную составляющую игры – Horror. Ведь просто идти туда-сюда и читать тексты, довольно скучно, а тут у нас разные активности: беготня от монстров и решение простеньких условных головоломок (а так же сбор и обмен различных предметов, бои с противниками, которых можно убить и пр.). Как говорится, всего понемножку.

Возможно, всё это является обычным местом в любой подобной игре, игре жанра Horror выполненной в 2D формате. Возможно. Но мне было в новинку играть в эту игру, и пусть игра не смогла полностью меня увлечь, но я отдам должное её необычности и отчасти увлекательности (во всех смыслах).

29 ноября

28 ноября 2025 Написал(а) отзыв на High on Life
0

Ярко, красиво, увлекательно? Возможно. Всё зависит от того что игрок ожидает от этой игры, что он хочет получить или какой тип FPS игр ему ближе. К примеру, мне вот ближе бумер-шутеры и поэтому.…Да, игра лично мне не зашла. Для меня всё же главным и определяющим для любого FPS боевика является опыт, ощущения, которые приносит отстрел противников, а тут этот элемент явно не является приоритетным. Тогда что стало главным приоритетом для разработчиков в этой игре? Разговоры, текст, сюжет и, конечно же, юмор. Ах да, ещё и ярко-кислотная картинка в духе Subnautica или Breathedge.

Стрельба, оружие и враги. Ну, тут всё грустно. Начнём…с ощущения от стрельбы. Как бы это лучше описать.…Скажем так, на протяжении всей игры я использовал лишь один вид оружия и оно же – самое первое – пистолет. Пистолет стреляет неплохо, он довольно мощный и что самое главное, им приятно делать хэдшоты. А вот что касается остального оружия, то тут дела обстоят печально. Во-первых, дробовиком пользоваться тут неудобно, так как врагов лучше уничтожать на расстоянии. Во-вторых, у игрока есть нож, который как раз и нужен для той ситуации, если враг быстро преодолевает дистанцию между нами и им, что означает, что проще и эффективнее использовать нож, нежели дробовик в ближнем бою. В целом же врагов лучше уничтожать на дальних подступах. Автомат «Узи» слаб, из-за чего намного эффективнее использовать пистолет. Последнее оружие, которое появляется где-то в середине, по факту еще менее эффективно, чем всё остальное. Вот и остаётся у нас пистолет, который мы получаем в самом начале. Возможно, я просто не разобрался в остальном оружии, но…таковы мои ощущения. И да, это всё что игра предлагает. Не густо, не так ли? Да, есть ещё одно оружие, но его игрок получает в самом конце игры, поэтому воспользоваться им мы сможем лишь на самой последней локации (поэтому его обсуждение бессмысленно). В итоге, 4 варианта, что ничтожно мало для любого FPS боевика, но главное не это, а то, что из этих четырёх видов, лишь одним пользоваться действительно и приятно и эффективно. Игрок всё равно будет вынужден использовать все варианты вооружения, но только из-за их уникальных свойств, как например, замедлять время, чтобы пройти сквозь вентилятор.

Что это всё значит? Это значит, что любителям шутеров от первого лица, любителям бумер-шутеров, короче, людям которым важна лишь непосредственно боевая составляющая, эта игра может не «зайти». Другими словами, стрельба тут довольно скучная. И это главная причина, почему я довольно часто делал перерывы в прохождении этой игры. Для меня главное кайф от уничтожения противников, в пользу чего я могу пожертвовать всем, включая отсутствие красивой картинки (современной графики), интуитивно понятная локация (привет, WRATH: Aeon of Ruin). Главное – ощущение от отстрела врагов. Тут этого нет.

Но что тогда в этой игре главное, какой главный у неё плюс и действительно ли это «плюс»? Я бы мог сказать, что главный плюс, это юмор, но нет, главный плюс, это то самое оружие, которое может разговаривать и которое имеет собственную индивидуальность. Действительно, реализовано это очень хорошо и ничего подобного я нигде не видел. Оружие практически говорит без перерыва, постоянно комментируя всё, что мы встретим. Кого-то такая постоянная болтовня может раздражать, ведь обилие англоязычного мата тут настолько велико, что им можно наполнить 6-7 игр запросто.

Учитывая, что опыт стрельбы меня не заинтересовал, я специально вслушивался в разговоры НПС, читал историю и пр. В принципе, игра смогла меня заинтересовать и даже очаровать. Действительно, ничего подобного я ещё не встречал. Юмор в игре неплохой, но это именно что юмор, а не стёб, что было в игре Breathedge. Впрочем, возможно я просто был не достаточно внимательным…да, было там пара интересных стёбных моментов, но … мне не хватило большей ясности в плане стёба, стёба над современной реальностью.

Итак, оружие в игре реализовано на 5 баллов, это факт. Созданный мир тоже порой удивлял, особенно такие мимишные персонажи как моплеты. Порой жестокость била через край, но всё же ощущения выхода за рамки я не испытал. А вот обыгрывания социальных вопросов мне показалось явно недостаточным. Если сравнивать с Breathedge, юмор здесь более беззубый и более…подростковый. Пускай игра и перешла в новую категорию, и юмор я бы не назвал школьным (Vice City и POSTAL), но он ещё и не взрослый (как это имеет место в Breathedge). Субъективно? Определённо, но таково моё мнение. В любом случаи, сюжетные повороты, комментарии и прочий «текст» меня не напрягали, и я старался выслушать каждого НПС. В конце концов, это одна из главных составляющих игры.

Но как же графика, локации и пр.? Помните Chernobylite? Вот тут примерно то же самое. О, да! У нас несколько локаций, которые мы посещаем снова и снова, плюс та же система открытия новой-старой локации, что и в Hollow Knight, когда продвижение по локации возможно только когда мы получим новое снаряжение. Это не так ужасно как звучит, так как игра довольно короткая. Суть игры следующая. После того как мы отойдём от первого контакта с внеземными и агрессивными представителями иной цивилизации, перед нами встанет одна единственная задача – охотится на плохих парней. Всего таких «плохих парней» 7-8 включая последнего босса. Что касается локаций, то их примерно такое же количество, так что бегать по одним и тем же локация игрок будет только в одном случаи – в случаи поиска сундуков, доступ к которым открывается по ходу получения особых свойств костюма. В остальном же, локации могут пересекаться, но ходить по одной и той же тропе игрок будет не часто.

А вот что точно он будет видеть часто, так это одних и тех же противников. Вот с этим тут совсем беда. Врагов тут на всю игру порядка 6-7 разных типов, но самое главное то, что они различаются только своим внешним видом. Всё их поведение сводится к стрельбе на расстоянии. Ну, да, есть снайпер, и есть противник ближнего боя, но…ощущения однообразие в это игре ну очень сильное. Пускай враги выглядят красиво, но вот условная атака у них одна и та же, их поведение одно и то же. Как видим, главные составляющие любого FPS  боевика тут явно не в лучшей форме: опыт стрельбы из оружия, количество и разнообразие вооружения, вариативность врагов и уникальность поведение каждого из них почти на нуле. Как я отметил в самом начале, эта игра явно не для поклонников бумер-шутеров.

Какой же итог? Игра уникальна и это факт. Но игра уникальна не своей FPS составляющей. Что же получается, это некий аналог Сталкера? Ммм…ну да. Эта игра интересна своей атмосферой, а не стрельбой. Вот такой вот парадокс этой FPS игры. Я хотел купить игру, когда она продавалась за 540 р. и рад, что не купил. Игра досталась по довольно большой скидке (275 рублей) и это та цена, которая полностью отрабатывает эту игру, которая хоть и понравилась мне, но не смогла удерживать интерес. К примеру, я надолго «выпал» из неё увлёкшись Breathedge.

28 ноября

27 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Ayase, the Sexy Archer
0

Хотя игру я купил за 20 рублей, что может показаться «почти бесплатно», но даже если бы игра распространялась бы совершенно бесплатно, даже в таком случаи это была бы слишком высокая цена для такого мусора.

Игра не то что миниатюрная, а она всем своим видом походит на альфу версию. Автор игры, скорее всего, не согласится с таким моим воззрением на его творение, однако игра действительно воспринимается как что-то, что не было до конца доделано. Такое ощущение, что разработка этой «игры» остановилась на 25%, после чего была отправлена в Стим с фразой «и так сойдёт». И действительно, если позитивные отзывы рассматривать как действие ботов по накручиванию рейтинга, которая в первый год без сидки продавалась за 42 рубля, а после небывалого наплыва положительных рейтингов цена повысилась сначала до 82 р., после чего вообще перешагнула отметку в 200 рублей, может возникнуть ощущение, что рейтингом манипулировали. Что ж, это умелая манипуляция и если бы игра не была бы таким откровенным хламом, возможно, никто бы и не понял, что дутый положительный рейтинг этой игры является банальной работой ботов. Риск в этом есть, безусловно, так как на релизе игра продавалась совсем по смешной цене, но риск оправдан, ведь игр настолько много, что приходится игрокам ориентироваться по каким-то показателям и одним из таких показателей является высокий положительный рейтинг. Игроки же не знают, что этот положительный рейтинг был сформирован в то время, когда игра продавалась за 40-20 рублей…

А почему я вообще считаю, что игра не доделана? Начнём с того, что игра сломана. На моём 2k мониторе игра выдавала разрешение типа 704х576 или что-то типа этого из-за чего по бокам монитора у меня были две огромные чёрные линии. Прикол в том, что как только я выбираю опцию «Настройки», выскакивает окно, которое закрыть просто невозможно. Единственный вариант - выйти из игры комбинацией alt+F4. Возможно, в игре и есть разные разрешения для монитора, но я просто не могу войти в настройки игры, без учёта возможности или невозможности сменить разрешение. Уже одно это указывает на лень разработчика хотя бы пальцем пошевелить для улучшения своего детища.

Хорошо, предположим игра такая по умолчанию и типа как ничего с этим поделать нельзя. Теоретически, если бы игровой процесс увлекал, даже с такой урезанной картинкой всё равно можно было бы играть. Однако далее идёт игровой процесс, который, как в типичной миниатюрной игре, крайне простой. Вот только простота игрового процесса не является главным, главным является интерес, который может дать даже самый простой процесс и лучшим удачным примером будет недавно вышедшая игра Shelldiver. Но что мы видим Ayase? Главная героиня появляется посреди поля боя. Тут у нас имеется некое подобие разрушенной войной деревни, в самом углу карты располагается замок с различными укреплениями, плюс, трупы солдат расположены то тут, то там и всё это в качестве границы обрамляет лес. Возникает ощущение осаждённого города, который осаждает некая вражеская армия. Вражеской армии тут, конечно нет, но есть волны монстров, которые нападают на главную героиню каждые 40 секунд. Поведение противников самое что ни на есть банальное: они просто прут толпой. Как в любой подобное игре, противники с каждой волной появляются всё более и более опасные, в то время как мы, благодаря улучшениям, становимся всё сильнее и сильнее. Классическая схема, ничего нового. Проблема только в том, что уничтожать противников тут совсем не весело, это просто не приносит кайфа. Более того, их уничтожение напоминает не некий аналог Diablo, когда противников много, но они падают с одного тычка. Нет, тут используется совсем другая тактика из-за того что противники тут довольно толстые. Тут используется тактика «пятиться назад и стрелять». Однако вскоре, несмотря на улучшения, игроку придётся не пятиться, так как это слишком просто для такой игры, а отбегать, делать пару залпов и опять отбегать. Дрочилово? Ещё какое! Я ничего не имею против гринда, но только если гринд весёлый и если он не напрягает. Здесь же он с самого начала напрягает.

В этой игре врагов, с которых падают монетки, на которые мы покупаем улучшение, не только не интересно расстреливать из лука (анимация их гибели, анимация попадания стрел в противников тут просто никакая), но и убивать их ещё та мука. Они просто невероятно толстые из-за чего мы не как в типичной игре а-ля Diablo расстреливаем волны противников стоя, не сходя с места, а мы именно что играем в «догонялки» (вернее, они играют с нами в догонялки). Мы постоянно должны бегать от противников, ибо  уровень урона у нас комфортный только во время первых двух волн, но даже и там нам приходится пятиться. Но главным я всё же отметил бы слишком сырую картинку, включая фигурки противников и скучность боя с ним в целом. Вот есть такие игры, в которых основной геймплей весёлый, когда мы получаем наслаждения даже от гринда, но здесь же он скучный до невероятности. Такое чувство, что вся работа разработчика этой игры заключалась в придумывании волн, их визуальном воплощении и проработки игры таким образом, чтобы она превратилась в унылый гринд (в игре есть постоянные улучшения и временные, но цена всех улучшений увеличивается каждый раз, когда игрок покупает любое улучшение или почти любое из-за чего перед игроком сразу же простирается перспектива долгого и очень длинного гринда).

В общем, это не игра, но проект, который был закончен практически сразу, как только был начат. Тут нет ни истории (сюжета) ни локаций, ни вариантов разного оружия. Тут только есть кое-как созданные модельки монстров, которые появляются каждые 40 секунд и которые просто прут на игрока. Даже играя в бесплатные игры, я не видел такой халтуры какую увидел в этой игре и мне вдвойне обидно, что этот мусор не только продаётся за деньги, но что ему накрутили столько положительных отзывов. До эротической составляющей я даже не дошёл так как для открытия картинок требуются всё те же монетки которые нужны для улучшения нашего оружия что означает что в по задумке автора игрок должен огромное количество времени потратить на фарм монеток для постоянных улучшений и только потом тратить их на открытие эротических картинок и покупку одноразовых улучшений. Всё это можно было бы сделать, если бы уничтожение противников приносило бы хотя бы чуточку удовольствия, и если бы игра хотя бы немного походила бы на полноценную игру.

27 ноября

25 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Sky Force Anniversary
+1

Обе игры серии Sky Force я купил одной упаковкой сразу после прохождения всех 5 частей Chicken Invaders. И по видеокадрам и по описанию игры складывалось ощущение, что обе Sky Force являются красочными и относительно простыми играми для самой широкой аудитории. Получалось, игра обещала некий аналог Chicken Invaders, но с совершенно другим антуражем.

Начнём с того что Sky Force Anniversary является в каком-то смысле первой частью. В то же самое время я бы не назвал Sky Force Reloaded второй частью. Скорее Sky Force Reloaded является расширением и дополнением к условной первой, т.е. к обсуждаемой Sky Force Anniversary. В чём это проявляется? Точно не в графике и не в геймплее так как обе игры копируют друг друга в своей основе. Эти игры разные или, вернее, Reloaded выделяется дополнительными бонусами: более разнообразными локациями, набором разных истребителей, наличием карточек, что дают дополнительные и постоянные бонусы и пр. Вот этого всего в Sky Force Anniversary нет. Можно сказать, что Sky Force Anniversary является пробным шаром, в то время как Reloaded стала уже полноценной игрой с разными бонусами, дополнениями в виде разных самолётов и визуально более разными локациями. Делает ли это Anniversary хуже? Нет, просто нужно подходить к ней именно с позиции, что Anniversary являлась просто на всего первой частью. Да, она проще в том смысле, что предлагает самый минимум, но так ли уж важна возможность выбирать каким истребителем управляет игрок или какие дополнительные бонусы (к примеру, скорость атаки) есть в игре? Это приятный бонус, безусловно, но он не критический. Главное здесь совсем другое: насколько интересно устроены волны противников и насколько приятно эти волны уничтожать? А вот в отношении этого вопроса можно с уверенностью сказать, что в этом никакой разницы между двумя играми нет.

Главный элемент любой подобной игры – насколько успешно смогли разработчики создать волны противников, чтобы они, с одной стороны, не выглядели бы банальным копированием одних и тех же противников которые без какой-либо изюминки атакую игрока снова и снова. Тут я бы хотел воспользоваться примером и в качестве неудачной попытки создания интересных волн предложить сравнить эту игру с такой игрой как I, AI. Да, I, AI в разы слабее по многим параметрам, но главным является скучная компоновка волн. Ведь проблема тут в чём? В том что, имея ограниченное количество разных противников нужно создать такие волны, чтобы у игрока не появилось ощущения, что он видит одно и то же по множеству раз. С этой целью у разработчика имеется возможность меня внешний вид локаций и возможность манипулировать некоторыми наземными вражескими установками, (возможность) добавить каких-то визуальных вампиров, которые бы притягивали бы внимание игрока, были бы уникальными, но представляли из себя просо красивые визуальные эффекты, как разрушение чего-то или появление особых объектов. Но главное оружие в руках разработчика - умелая компоновка этих самых волн, моделирование их разного поведения и пр.

Умелая работа над волнами противников не позволяет возникнуть ощущению однотипности игрового процесса, монотонности волн. Это редкое умение и как показывает игра I, AI, не у всех это получается. Действительно, уникальных противников во всей серии Sky Force не так и много, но у разработчиков получилось создать волны противников такими, чтобы каждая волна ощущалась как новая и не похожая на предыдущую (волну). К сожалению это не удалось сделать разработчикам серии Chicken Invaders, но в серии Chicken Invaders игра берёт своим юмором, простотой и не напряжённостью. Здесь же никакого юмора нет (и игра сложнее Chicken Invaders) и перед разработчиком встаёт задача создать в основе своей игру, в которой всё повторяется снова и снова, но чтобы это ощущение у игрока не возникло. Так вот, обе части этой серии справились с этой задачей на все 5 баллов. И волны противников и боссы (частично) даруют чувство разнообразия игрового процесса.

Я не зря отметил, что внешний вид локаций играет важную роль. Это действительно очень важно чтобы локация, т.е. весь полёт из точки «А» в точку «Б» не воспринимался бы, как будто мы летим по одной и той же местности, т.е. вся локация должна ощущаться как путешествие по меняющейся (!) окружающей обстановки. В отличие от похожих игр – Chicken Invaders, I, AI и Cloud Cutter - лишь этой серии удалось создать максимально полное ощущение разнообразной локации, т.е. локации по которой мы летим с ощущением, что она разная (!), что это не тупое копирование одних и тех же холмов, долин, лесов, рек, озёр, морей и океанов. Разработчики хорошо поработали над визуальной компоновкой локации, создав ощущение, что мы летим по какой-то реальной местности. Другими словами, создаётся ощущение, что все локации были выстроены в ручную, а не бездумно скопированы, а после скомпонованы кое-как. Поэтому и за визуальный элемент игры обеих играм я ставлю 5 баллов из пяти.

Итак, противники и локация (включая бой с противниками и кайф от их уничтожения) реализованы очень хорошо. Что дальше? Да, по сути, это главное. Да, можно сказать, что в игре неплохая музыкальная тема, звуки уничтожения противников, а так же звук сбор звезд – некой валюты в игре, на которую мы покупает постоянное улучшение, а так же специальное оружие которое можно использовать только в данной игровой сессии (в данной миссии). Однако я считаю это второстепенным. Это важно, конечно, но это не определяет успех игры. Единственное что можно сказать, что всё это хорошо вплетено в игру.

25 ноября

24 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Heroes of Hellas 3: Athens
+1

На данную игру и на серию Heroes of Hellas в целом я наткнулся совершенно случайно, специально не ища игру жанра три-в-ряд. Наткнулся, просто просматривая игры по уровню рейтинга в ценовой категории 150-300 рублей. Это не первая игра жанра три-в-ряд и я уже знаком с подобным типом игр, однако я знаком с классическим видом, который появился и, как мне кажется, получил популярность именно на волне мобильных игр. Я лишь один раз играл на мобильном телефоне и не могу сказать, что опыт был положительный (да, игра была бесплатная….). Но совсем другое дело, когда игра платная и когда она на ПК. Пускай в Стиме такие игры легко могут затеряться, а часть представляют порнографические игры с классическим три в ряд, но иногда встречаются три-в-ряд чуточку другие. Ярким таким представителем является игра Puzzle Quest (не буду здесь описывать её непохожесть, так как я уже посвятил ей свой огромный отзыв, который можно найти и прочесть в моих отзывах на игры (в секции посвящённой моему кураторству). Фишка в то, что серия Heroes of Hellas так же является попыткой пересмотреть знаменитый жанр три-вряд, предложив игрокам одновременно игру того же самого жанра, но слегка с изменённой механикой и нужно признать, довольно интересной и удачно реализованной новой механикой знакомого всем нам жанра.

Итак, в чём же ключевое и единственное отличие этой серии от классических игр этого жанра, а также, почему вся эта серия имеет такой высокий 90%+ положительный рейтинг в Стиме? Начнём с самого главного – нового подхода к старому жанру. Как выглядит классическая игра три-в-ряд? У нас есть поле, которое заполнено разноцветными фишками, так? Так. Наша цель, меняя местами две близстоящих фишки, создать ряд из трёх или более одинаковых фигур, которые бы располагались вертикально или горизонтально. Главным тут является то, что у нас есть лишь одна игровая возможность – менять местами две фигуры и только тогда, когда благодаря этой смене выстраивается линия из трёх и более одних и тех же фигур. В этой же игре ничего подобного нет, т.е. нет у нас возможности менять местами расположение фишек. Создание три в ряд происходит совсем по-другому.

В этой игре мы соединяем невидимой нитью все те фишки, которые имеют один и тот же тип и которые как раз и создают «три-в-ряд», только теперь это будет чаще всего не три, а 6-10 и более. Теперь игрок не скован возможностью создавать либо горизонтальную, либо вертикальную линию. В этой серии нет надобности строить исключительно прямые линий. Если расположенные фигуры образуют круг, то можно, обведя их мышкой, создать круг по принципу три-в-ряд. И вот этот подход не только серьёзно отличается от классического, но и предлагает более интересный и, следовательно, более разнообразный игровой опыт. Сколько соседних фигур у нас было в классической игре три-в-ряд? Четыре, так? В этой серии у нас не условные квадраты с четырьмя возможными соседями (с которыми можно поменяться местами), а пять, так как у нас теперь пятиугольник, что серьёзно увеличивает и разнообразие и возможности. Это очень интересная концепция, когда у нас отобрали возможность менять местами фигуры, но добавили возможность создания не прямых линий. Означает ли это, что теперь карта с фишками всегда постоянна? Нет, так как в игре есть бонусные фишки, которые, как в обычных играх три-в-ряд, наносят разный урон по полю.

Есть бонусные фишки, которые отправляют молнию, которая уничтожаешь все фишки (в оба конца) под углом 40 градусов, а есть такая же бонусная фишка, которая делает это же, но с участием двух, а то и трёх молний в обе стороны. Плюс к этому есть большая и малая бомба, которая уничтожает существенное количество фишек вокруг себя. В конце концов, есть помощь богов, которые могут, к примеру, уничтожать камни на поле или уничтожать целые кластеры или уничтожать фишки только определённого типа. Другими словами в этой игре не так-то и просто уйти в ситуацию «нет возможных ходов». Впрочем, в таком случаи игровое поле просто обновляется. Главное тут не это, так как бонусные фишки присутствуют во всех играх этого направления, а именно то, что у нас теперь пятиугольник и нет нужды менять местами расположение фишек. Наша единственная задача: связать одинаковые фишки, которые примыкают друг к другу и таким образом создать линию и неважно, прямая это будет линия или волнистая или дуга или вообще круг. И вот это изменение мне очень понравилось. Вернее мне понравился свежий взгляд, что-то новое в этом, казалось бы, банальном жанре. Это действительно свежо.

Второй плюс, который следует из ключевых изменений, это невероятно огромное разнообразие в тех картах, миссиях, которые мы проходим. Тут огромное количество миссий и все поля, настолько разные что ни разу у меня не возникло ощущения монотонности, однотипности игры. Нужно отдать должное разработчикам, каждая карта, каждая миссия, ну очень сильно отличается от предыдущей. И вот такого разнообразия, такой вариативности и такого умелого проектирования я, признаться, ещё ни разу не видел. Действительно, уже одно это вызывает уважение и оправданный рейтинг в 94%.

Что касается графики, то картинка приятная, хотя действительно сильно напоминает мобильные игры. Я думаю, причина этого в том, что игра сама по себе довольно старая и поэтому многие её элементы выглядят так, как будто это игра из начала 2000-ых годов. А уж если посмотреть на тот город, который мы восстанавливаем, то подавно возникнет ощущение что игра из далёкого прошлого и что это вообще порт с мобильной игры. Тем не менее, это не настолько важные недостатки, которые могли бы смазать весь опыт игры. Эту игру я прохожу уже дважды, так как в первый раз я потерял все сохранения после установки новой Windows, что означает, что никакого облачного сохранения тут нет. Но так как игра действительно увлекательная, я ни на минуту не ощутил усталости от этой игры (хотя игра довольно долгая).

Насколько игра сложная? Это хороший вопрос, так как в игре есть таймер и порой разработчики предлагают ну очень…изысканные карты. К примеру, порой нам нужно «сбросить» сундук с сокровищами или особые итемы, что означает, убрать все фишки которые располагаются снизу. Порой нужно это сделать с ключом, который открывает доступ к фишке с крыльями, которая активирует…полный или частичный пересмотр всего поля. В общем, это уникальная игра, которая предлагает просто бомбическое разнообразие карт/миссий/полей. В игре есть мини-игры с поиском предметов и это возможно кому-то не понравится, но в целом я считаю, эту игру/серию крайне достойным проектом данного жанра и рекомендую всем, кому интересен этот жанр и кто не является приверженцем исключительно классического типа игр этого направления.

24 ноября

20 ноября 2025 Написал(а) отзыв на 12 is Better Than 6
+1

Я тоже начну свой отзыв с того, что эта игра напоминает Hotline Miami, вот только если Hotline Miami я забросил по причине сложности игры, эту игру я прошёл за два дня.

Во-первых, игра в разы проще, чем Hotline Miami. Это просто небо и земля насколько Hotline Miami сложнее этой игры. Наверно спецы по Hotline Miami найдут эту игру скучной именно из-за того что она излишне для них лёгкая, однако для обычных игроков, которым хочется поиграть в игру подобного направления, подобная лёгкость пойдёт в плюс ведь благодаря этому игра не напрягает. Конечно, сказать, что она расслабляет, я тоже не могу, так как я раз 50 умирал в этой игре. Но, не смотря на это, игра заметно проще. Она ещё простая из-за того что сессии тут очень короткие. Да, нас убивают с одного выстрела, но и врагов тут не так много как Hotline Miami, они вооружены простым оружием и они довольно редко бегают группами, хотя такое случается, так как в игре действует принцип «выстрелил – поднялась тревога». Так что по меркам Hotline Miami, эта игра простая, но по меркам простого игрока, «12 is Better Than 6» является игрой средней сложности.

Во-вторых, мне понравилась графическая оболочка этой игры намного сильнее чем «картинка» в Hotline Miami. Да, я понимаю, что такое сравнение не корректное, тем не менее, мне было намного приятнее смотреть на «картинку» в этой игре, нежели в Hotline Miami. Тут используется простенький чёрно-белый стиль (+красный, для обозначения крови) который чем-то напоминает карандашный рисунок в тетради. Меня прям-таки не покидало ощущение, что эта игра является продуктом деятельности школьника, который, заскучав на каком-нибудь уроке, рисует карандашом на последней страницы своей тетради. Несмотря на то, что в игре очень небольшое количество уникальным объектов, у меня совершенно не возникло ощущения повторяемости (локаций, предметов и пр.) наверно благодаря тому, что игра держит в напряжении. Хотя я и отметил что игра простенькая, но она лишь относительно простая: один точный выстрел и вы труп. Так что возможно из-за этого я не обращал внимания на все те повторяющиеся объекты, что есть в игре. С другой стороны, я всё же отмечал скупость объектов. Компоновка локаций различными объектами тут вполне качественная, вот только предметы постоянно повторяются, что трудно не заметить.

С другой стороны, эта игра невероятно сильно напомнила мне другую игру, тоже экшен боевик, но уже рельсовый шутер, игру Mad Bullets, где тоже всё представлено в очень ограниченном количестве и в частности одни и те же объекты на карте повторяются из раза в раз. Обычно, особенно если речь идёт о таком жанре как FPS боевик, меня это раздражает, но тут никакого раздражения не было, что странно. Возможно всё дело ещё в том, что я осознавал, что это не крупный FPS проект типа DOOM  (2016),  а такая же миниатюрная игра как Mad Bullets или ARMORED HEAD.

Миниатюрность – точное слово, которое лучше всего описывает эта игру. И как я отметил выше, миниатюрность и простота чувствуется в каждом её элементе. Плохо ли это? Точно нет. Если довести до идеала миниатюрную игру, то она может стать более интересной, чем большая, громоздкая, но не доделанная игра. В этом смысле у нас имеется много небольших, порой миниатюрных проектов, которые имеют рейтинг свыше 95%, что отчётливо говорит о достигнутом идеале, пусть даже это касается небольшого проекта. Так вот, эта игра именно что достигла своего идеала именно в рамках той концепции, которая эта игра имеет.

Но вот что точно у разработчиков получилось на «отлично» так это уничтожение противников и условный «танец», когда игрок сталкивается в открытом бою с одним или несколькими противниками из-за чего начинает кружить в стиле вальса. Движение главного героя, которым мы управляем, очень приятные, плавные. Возникает ощущение, что мы как будто на волнах, попутно вступая, если нас замечают или если мы не успеваем устранить противника с дальней дистанции, с противниками в смертельный танец. Ощущение очень приятные (в разы приятней, чем в Hotline Miami).

Что касается оружия, а так же вариативности противников, то тут всё как в небольших (миниатюрных) проектах – очень и очень ограничено. К примеру, у нас имеется двустволка, винтовка, пистолет и лук + динамитные шашки. Сразу скажу, что динамитные шашки, которые лучше использовать против 3 и больше противников, работают идеально. Бросок и…бабах! Ощущение великолепные. Что касается огнестрельного оружия то пусть у нас лишь три варианта, но ощущается всё окружение по-разному, что является большим плюсом. Мне особенно понравился лук и как он ощущается в бою. Тут нужно отметить одну небольшую сложность – количество патронов сильно ограничено. Если мы потратим все свои патроны, то нам остаётся лишь поднимать оружие врагов и пользоваться тем, что останется после гибели их владельца и с учётом того, использовал он своё оружие или нет. Так, можно поднять пистолет с 5 патронами или даже с четырьмя. Пополнять наш боезапас можно лишь в специально отведённых местах, которые встречаются лишь в мирных зонах, так что ощущение дефицита патронов тут присутствует. Это, кстати, не относится к луку, так как стрелы мы можем поднимать, и стрелы часто остаются либо в теле убитого, либо застревают в стенах. Так что лук в этой игре является довольно ценным и важным оружием, особенно если у игрока плохо с навыком прицельной стрельбы. В остальном же такое небольшое усложнение игрового процесса хорошо разбавляет очевидную лёгкость игры. Про звуковую составляющую мне сказать нечего, так как тут используются довольно простые звуки и музыка, хотя музыка лично меня не раздражала и не надоедала, и я даже нашёл её довольно подходящей для моей скорости прохождения, для моего ритма.

Сюжет в игре есть, но это не так игра, куда за сюжетом стоит идти. Сюжет тут дан для «галочки» и повествует об одном мексиканце, который обнаружил себя в шахте, на положении раба и который к тому же полностью потерял память. Сюжет заключается в том, что нам нужно вернуть наши воспоминания, а так же узнать, что тут произошло, и как главный герой оказался в шахте и кто его туда отправил. Для такой игры сюжет не плох и мне даже было интересно узнать, что же произошло с главным героям. Жалко, что сюжет до конца не «докрутили» так как нам не говорят, кто же отправил главного героя в шахту, а главное почему.

Подводя итог, стоит сказать, что игра оказалась на редкость увлекательной. Я вообще люблю небольшие, но хорошо сделанные проекты, а тут мы имеем, в рамках идеи, идеально созданный продукт. Да, я понимаю, что можно всегда сказать, что тут и противников мало и вооружение в очень ограниченном варианте и т.д. и т.п., но лично мне было интересно отстреливать врагов, а это самое главное в любых шутерах. Видно, что авторы именно этому вопросу, этому элементу игры уделили больше всего внимания и наверно, поэтому отстрел противников тут очень приятный и…плавный, плавный в стиле танца, смертельного танца.

20 ноября

18 ноября 2025 Написал(а) отзыв на Cloud Cutter
0

Я был удивлён, узнав, что эту игру сделал либо один человек, либо двое. Хотя игра и выглядит простенькой, но всё же ощущается вполне полноценной. Да, игра короткая, но разве Sky Force Reloaded и Sky Force Anniversary являются более продолжительными? Определённо нет. И раз упомянул я знаменитую серию Sky Force, то следует и дальше придерживаться сравнения именно со Sky Force так как эта игра наиболее похожа именно на серию Sky Force. Всё то время пока я проходил эту игру, вернее, пытался выполнить все возможные задачи, я сравнивал эту игру со Sky Force. Сравнение тут очень актуально, так как по своему духу эти игры очень похожие.

Но я начну с самого простого – сюжета. Его тут нет. Его тут нет даже в той форме, какой имеется в Sky Force Reloaded. Плохо это или хорошо, решать каждому игроку, но для меня отсутствие сюжета не является ни минусом, ни плюсом. Это просто факт. Далее следует отметить саму «картинку». Вот если сравнивать со Sky Force, то тут картинка более детальна, но при этом однообразная. В серии Sky Force картинка тоже очень красивая, но она там ещё в разы разнообразней, чем в этой игре. Но в любом случаи стоит подчеркнуть, что фон игры или фон, по которому мы передвигаемся, довольно красивый и визуально приятный, а локации довольно разнообразные. К примеру, в игре есть пустыня с её нефтяными вышками, заснеженные города, которые своим видом чем-то напоминают северные города России и есть тропики. Как видите, полный набор самых разных локаций. Реализованы все они хорошо, но я бы особо подчеркнул сильную их детализацию. Тут авторы хорошо постарались, чтобы игрок мог увидеть даже самую небольшую и незначительную деталь. К сожалению, игра не расположена к тому, чтобы мы разглядывали все детали на карте, но беглый взгляд сразу выделяет и определяет узнаваемые объекты, будь то железнодорожные вагоны или нефтяные вышки или взрывоопасные цистерны или большие транспортные ящики. Красивая графика и высокая детализация окружающей обстановки, включая объекты которое можно уничтожить, это то, что выделяет игру больше всего и что является её несомненным плюсом. Играть в эту игру приятно именно по визуальным причинам.

Но что насчёт её главного элемента – уничтожения противников? Тут всё как в серии Sky Force: враги на суше, на море и в воздухе + боссы в конце уровня. Классика! В воздухе мы сталкиваемся с вертолётами и самолётами разных мастей, на земле главной опасностью станут разные типы ПВО, ну а на море – корабли и подводные лодки. Сразу скажу, что вариативность тут довольно большая. У нас не один тип какого-то противника, к примеру, самолёта, а множество и это разнообразие мы встречаем уже в первой четверти игры. Нужно отдать должное разработчикам, что они не поленились и добавили в игру уйму врагов, но главное здесь, что это не просто «разный визуальный стиль» врагов, а это именно разные враги в понятии их поведения, атаки и только потом – внешнего вида. Это второй большой плюс, так как часто я встречал ситуацию однообразия врагов, т.е. ситуации, когда в игре всего лишь 5-6 уникальных противников, что, согласитесь, довольно скучно. Тут противников по-настоящему много и они все разные. К примеру, танки и подводные лодки появляются редко и только ближе к концу. Хорошим примером будут подводные лодки, которые появляются пару раз за всю игру. И вот, несмотря на то, что они являются «редким гостем», разработчик не поленился и создал их. Это приятно, т.е. приятно, что разработчик подошёл к этому вопрос со всей серьёзностью.

Самым неоднозначным в игре является автоматическая атака основным оружием. Возможно, кому-то это покажется явной ошибкой, но точно не мне. Причина простая: в игре очень много пулевого ада. Если в серии Sky Force я без проблем проходил задание «пройти миссию без повреждений» и эту задачу выполнил почти для всех миссий, за исключением последних (последней четверти), то в этой игре это задание я не смог выполнить даже на самой первой миссии, на первой локации. Пулевой ад тут в разы сложнее, самолёт наш намного больше и карта ощущается в разы меньше из-за чего уворачиваться от атак трудно. Если в серии Sky Force я без проблем выполнял задания на всех трёх уровнях сложности, то в этой игре я ни на одной карте не смог выполнить все четыре задания – уничтожить 100% противников, уничтожить 75% противников, не применять особое окружение, пройти миссию не получив повреждения. Если задание «Уничтожить 100% и 75% противников», а также «Пройти миссию без применения особого оружия», я успешно выполнил в 80% всех миссий, то «Пройти миссию без повреждения» показалось мне просто нереальным. И это только на нормальном уровне сложности. Мне даже страшно представить, что там происходит на более высоких уровнях сложности. В этом смысле игра намного сложнее и менее сбалансированная (для рядового игрока) нежели серия Sky Force.

Это немного обидно, конечно, но если не заморачиваться с этими второстепенными заданиями, а просто проходить игру, невзирая на выполнение второстепенных целей, то игру можно пройти за несколько часов. В целом, игра не очень сложная, ведь нужно учесть, что тут нет возможности улучшать наш самолёт и всё остальное в этом роде. В игре есть предметы, которые можно подбирать, и которые якобы ответственны за улучшения основного оружия, но пройдя игру и вернувшись на первую миссию, я обнаружил, что оружие у меня как было самого первого уровня в этой миссии так оно им и осталось. Оружие улучшается автоматически по ходу продвижения по игре и поэтому тут не получится, как в серии Sky Force, пройти первые миссии с максимально прокаченным самолётом. Обидно, конечно, но не сильно. Вот что действительно обидно, это невозможность пройти обычному игроку игру с выполнением всех заданий хотя бы на нормальном уровне сложности, в частности пройти игру не получив повреждений. Наверно если потратить часов 10-20, то можно выучить паттерны противников, но мне было лень. В серии Sky Force мне было не лень, так как там это было реально сделать даже обычному игроку, а тут нужно проводить десятки часов, чтобы до идеала выучить поведение противников. Игра, конечно, хорошая, но не настолько чтобы в ней стоило бы проводить так много времени.

В качестве итога можно сказать, что это хорошая игра, которую я рекомендую даже обычным игрокам и которую я бы оценил в 4 балла из 5. Она явно проигрывает серии Sky Force, но зато она явно лучше азиатских аналогов с их нереальным пулевым адом и очень скромной картинкой. В эту игру играть весело, интересно и визуально приятно. Музыка и звуки? Ну…на ok, конечно. Но где в играх такого типа музыка и звуки действительно могли кого-то впечатлить? Так что норм.

18 ноября