У этого FPS боевика в Стиме просто какой-то невообразимо высокий рейтинг в 97%, что ну очень много, особенно когда речь идёт о FPS игре. Вопрос: игрокам так понравился шутер или в этой игре есть что-то ещё помимо FPS составляющей? Многие игроки, как под копирку, пишут об атмосфере игры, которая реализована в лучших традициях научной фантастика типа Лема, другие же сравнивают мир игры ни с чем иным как с самим Half-Life 2. Но ведь и у Лема и у Half-Life 2 довольно сильно проработанные миры, благодаря чему эти проекты стали классическими. А тут что у нас, т.е. в игре за 100-200 р., которая к тому же создана одним человеком? Может ли игра хотя бы теоретически сравниться с такими мастодонтами литературного и игрового мира? Хочется сказать, что теоретически можно создать такой же мир, который бы так же поражал, как мир Half-Life 2, но объективно говоря, над Half-Life 2 трудилось куча народу, и проект уже с первой части был изначально большим. Да даже сегодня Half-Life 2 способна удивлять своим игровым миром. Да, лора в игре не так чтобы много, но для FPS игры его вполне достаточно (читать записки в FPS играх, дело очень рискованное, ведь из-за этого падает темп игры). В любом случаи, уже изначально Metal Garden не выглядит как шутер, который способен удивлять, не говоря уже про попытку стать вровень с титанами.
Но вот читаешь отзывы на эту игру и не понимаешь: то ли ты не понял гениальности проекта (не туда смотрел?) то ли игроки так соскучились по гигантомании и архитектуре в стиле брутализма, что готовы принять совершенно любой проект либо низка цена как бы обязывает игрока делать скидку проекту и не сравнивать его с более полноценными/законченными/комплексными играми (любой проект средней студии, как например FPS игра Project Warlock или Forgive Me Father). У меня нет ответа и порой возникает ощущение, что отзывы просто куплены, но скорее речь идёт просто о недорогом проекте. Точно такая же ситуация у меня возникла с другими невероятно высоко оценёнными в Стиме FPS боевиками - BRAZILIAN DRUG DEALER 3 и Captain Wayne – которые я оценил как крайне слабые FPS игры. Хотя по поводу Metal Garden я не могу сказать, что игра вызвала точно такие же негативные чувства, и я даже получал некоторое удовольствие от отстрела противников (чего частично или полностью не было в двух вышеупомянутых). Но если проанализировать всё содержание Metal Garden, то окажется что положительных сторон в игре заметно меньше чем отрицательных и что игра в целом, выглядит либо как незаконченный проект, либо как студенческий проект или проект, чья главная цель – демонстрация навыком программирования потенциальным работодателям.
Атмосфера в игре действительно интересная и в некотором роде даже необычная. Правда, Metal Garden играет с игроком в прятки, не особо объясняя, что тут и как, поэтому большую часть сюжета, а так же понимания мира игры, игрок будет додумывать самостоятельно. Была ли это лень разработчика? Скорее причиной является небольшой размер проекта, который просто сам по себе не позволяет иметь обширное описание игрового мира. Всё же создание миров дело довольно непростое и поэтому лучший вариант, это предоставить самому игроку додумывать, что же хотел сказать автор. Учитывая, что мир дан лишь в общих чертах, каждый игрок может увидеть в нём то ли мир Лема то ли некую аналогию на Half-Life 2, а может вообще появится и более редкое объяснения, найденное в до того забытой литературе по научной фантастике. Главное что созданный мир не имеет строгих очертаний, благодаря чему может быть понят множеством разных способов, т.е. может быть трактован как душе угодно, главное чтобы в рамках общей концепции, а концепция у нас тут самая что ни на есть широкая.
Такой широты не было даже у Half-Life 2, но там, несмотря на отсутствующую концовку, мир был продуман, впрочем, не до деталей, но достаточно, чтобы понимать, где мы и что происходит. А тут что? Мы оказываемся на планете и? И что? Чтобы что? Зачем? Мы прилетели на эту планету, с какой целью или мы пытаемся покинуть её, но куда, зачем и почему? Вопросы можно задавать и задавать, но ответы на них игра не то что не даёт, а она даже не намекает, что собирается давать. Есть пару записок, которые мало что проясняют и скорее сделаны «на отвали», нежели в тексте заложен какой-то глубокий (не говоря про глубинный) смысл. А ведь главный элемент игры – атмосфера. Вот и получается, что атмосфера как бы есть, но она…не понятная. Это как в искусстве, когда art объект потрясает, но что он обозначает или что хотел сказать художник, мы не понимаем. Получается, просто красиво и всё. Но как быть вот с таким отзывом, который хорошо предаёт суть многих остальных:
Однако не зря игру сравнивают с Half-Life 2: у Metal Garden удивительно глубокая и тщательно выстроенная атмосфера тягучей меланхолии и лиминальной пустоты. Здесь временами хочется просто замедлиться, осмотреться по сторонам и попытаться додумать, как вообще этот мир появился на свет.
Знаете, это как с обоями или со стеной в заброшенном доме, в узорах которых каждый может увидеть каких угодно существ. Вот и с этой игрой, как я обозначил это выше, то же самое, т.е. атмосфера как бы есть, но она как бы на начальном этапе или перед нами голая концепция к которой нужно добавлять ещё процентов так 60-70% деталей, которые бы объясняли всю суть. Подводя итог главной составляющей игры – атмосферы – я всё же констатирую, что скорее нас дурят, нежели действительно предлагают законченную идею некого загадочного и пугающего мира или как сказано в одном отзыве на эту игру, «меланхолии и тревоги». Ребят, вы серьёзно? Если накидать больших прямоугольных блоков, «покрасить» всё это в серые тона с минимальной декорацией, то для вас это будет мир мегалитов и гигантизма? Вы серьёзно это?
Но как же быть тогда с русским конструктивизмом, разве это не одно и то же? Это не просто не одно и то же, а это как сарай и дворец. Если конструктивизм был революцией в искусстве с его полным отказом от всякого «украшательства» в пользу чистой функциональности, благодаря чему мы получили современную архитектуру, включая тот же брутализм, минимализм и пр., то в этой игре нет ни минимализма, ни брутализма именно в плане исполнения. Убрать всё – не значит создать минималистический проект, но убрать всё, оставив лишь идею – вот уровень искусства. А что в этой игре? В этой игре, с одной стороны, есть декоративный элемент, есть туннельные локации, есть панорамы, но все они не говорят о стиле, но говорят лишь о том, что разработчику просто тупо не хватило времени и сил на добавления других элементов. Поэтому это не стиль такой, а это просто нехватка людей для полноценной реализации проекта, которые могли бы доделать «картинку», т.е. окружение. Хотите пример с минимализмом? Игра Severed Steel и High Hell, где минимализм используется как основа всего визуального пространства и где игра объясняется именно через свою визуальную форму. В Doom локация может выглядеть как угодно (подставь любую форму), но в этих двух играх минималистический стиль есть всё. В этой игре нет этого от слова совсем.
Последний и менее важный момент это сама FPS составляющая. Да, оружие тут реализовано хорошо, т.е. стрелять приятно, шлейф от пуль тоже доставляет визуальное удовольствие, но вот внешний вид противников и тем более их физика, это просто какой-то ужас. Физики тел нет от слова совсем из-за чего мы не чувствует как пули попадают по противнику и поэтому весь кайф от стрельбы сводится на нет. В этом моменте навыки разработчика оказались явно недостаточными, чтобы завершить проект, ибо с такой физикой это… просто ужасно, а ведь это один из главных элементов FPS игр.
Начну сразу с неприятной констатации: вторая часть заметно слабее первой и как минимум, ничего нового не предлагает. Более того, вторая комната, реализованная в духе пиксельной графики эпохи 90-ых, получилась очень спорной как по своему наполнению, так и по визуальному стилю в целом. Положительную оценку я поставил лишь потому, что аналогов не так много и зачастую они намного уступают даже такой неудачной второй части. Допускаю, что кому-то пиксельный стиль наоборот зашёл, но меня, как минимум, он оставил равнодушным. Но даже если допустить что такое решение имело место в целях разнообразия, даже в этом случаи компоновка комнаты и как следствие, предметы что подвергаются различным метаморфозам, реализована крайне неудачно. В частности во многих комнатах царит какой-то беспорядок, предметы чуть ли не свалены вместе и возникает стойкое ощущение наполненного хаоса. Может быть это такой стиль, но и в этом случаи мне такой подход разработчика не очень понравился. Но как же аномалии, спросите вы?
Да, аномалии. Что о них можно сказать, особенно по сравнению с первой частью? Они стали сложнее, при том, что аномалии и в первой игре не очень-то и простые, но главное что по большому счёту во второй части доминируют аномалии серии «исчез/передвинулся предмет». Есть привычные аномалии «intruder», причём реализованы они в разы слабее, чем в первой. Ну и по мелочёвке, как например падающий вентилятор, появляющийся труп и так далее. И знаете, если эту часть или даже эту известную серию сравнивать с игрой Spectator в плане horror атмосферы, в которой аномалии играют существенную роль, то вот эта игра начисто лишена хоть какой-то horror составляющей и начисто проигрывает игре Spectator. Печально, что разработчик так и не смог подогнать атмосферу ужаса ни под аномалии, ни даже в целом воспроизвести мистическую атмосферу а-ля «дом наполненный призраками». Да, играть, вернее, находить аномалии всё так же интересно и поэтому если рассматривать эту игру отдельно от всей серии, она выглядит вполне неплохо, но как вторая часть, которая предположительно должна быть лучше первой, это не очень успешный продукт.
Что касается первого дома, то в нём, в отличие от первой части I'm on Observation Duty, мы имеем уже цветные камеры наблюдения, но при этом картинка как была статичной такой она и остаётся, что означает, что нет ощущения реальности происходящего, что имело место в игре Spectator. Сам дом оформлен в принципе неплохо. Он не поражает своей архитектурой, внутренним проектированием и убранством, но и не сказать, что он был сделать кое-как. В общем, не плохо, но и не отлично. Другой вопрос, задумывался ли он разработчиком как обычный дом или была попытка создать дом населённый призраками? Из игры это не совсем ясно, вернее, совсем не ясно. Но в целом, пойдёт для игры в 100р. И действительно, что можно ожидать от игры за такие деньги?
У этого FPS боевика в Стиме просто какой-то невообразимо высокий рейтинг в 97%, что ну очень много, особенно когда речь идёт о FPS игре. Вопрос: игрокам так понравился шутер или в этой игре есть что-то ещё помимо FPS составляющей? Многие игроки, как под копирку, пишут об атмосфере игры, которая реализована в лучших традициях научной фантастика типа Лема, другие же сравнивают мир игры ни с чем иным как с самим Half-Life 2. Но ведь и у Лема и у Half-Life 2 довольно сильно проработанные миры, благодаря чему эти проекты стали классическими. А тут что у нас, т.е. в игре за 100-200 р., которая к тому же создана одним человеком? Может ли игра хотя бы теоретически сравниться с такими мастодонтами литературного и игрового мира? Хочется сказать, что теоретически можно создать такой же мир, который бы так же поражал, как мир Half-Life 2, но объективно говоря, над Half-Life 2 трудилось куча народу, и проект уже с первой части был изначально большим. Да даже сегодня Half-Life 2 способна удивлять своим игровым миром. Да, лора в игре не так чтобы много, но для FPS игры его вполне достаточно (читать записки в FPS играх, дело очень рискованное, ведь из-за этого падает темп игры). В любом случаи, уже изначально Metal Garden не выглядит как шутер, который способен удивлять, не говоря уже про попытку стать вровень с титанами.
Но вот читаешь отзывы на эту игру и не понимаешь: то ли ты не понял гениальности проекта (не туда смотрел?) то ли игроки так соскучились по гигантомании и архитектуре в стиле брутализма, что готовы принять совершенно любой проект либо низка цена как бы обязывает игрока делать скидку проекту и не сравнивать его с более полноценными/законченными/комплексными играми (любой проект средней студии, как например FPS игра Project Warlock или Forgive Me Father). У меня нет ответа и порой возникает ощущение, что отзывы просто куплены, но скорее речь идёт просто о недорогом проекте. Точно такая же ситуация у меня возникла с другими невероятно высоко оценёнными в Стиме FPS боевиками - BRAZILIAN DRUG DEALER 3 и Captain Wayne – которые я оценил как крайне слабые FPS игры. Хотя по поводу Metal Garden я не могу сказать, что игра вызвала точно такие же негативные чувства, и я даже получал некоторое удовольствие от отстрела противников (чего частично или полностью не было в двух вышеупомянутых). Но если проанализировать всё содержание Metal Garden, то окажется что положительных сторон в игре заметно меньше чем отрицательных и что игра в целом, выглядит либо как незаконченный проект, либо как студенческий проект или проект, чья главная цель – демонстрация навыком программирования потенциальным работодателям.
Атмосфера в игре действительно интересная и в некотором роде даже необычная. Правда, Metal Garden играет с игроком в прятки, не особо объясняя, что тут и как, поэтому большую часть сюжета, а так же понимания мира игры, игрок будет додумывать самостоятельно. Была ли это лень разработчика? Скорее причиной является небольшой размер проекта, который просто сам по себе не позволяет иметь обширное описание игрового мира. Всё же создание миров дело довольно непростое и поэтому лучший вариант, это предоставить самому игроку додумывать, что же хотел сказать автор. Учитывая, что мир дан лишь в общих чертах, каждый игрок может увидеть в нём то ли мир Лема то ли некую аналогию на Half-Life 2, а может вообще появится и более редкое объяснения, найденное в до того забытой литературе по научной фантастике. Главное что созданный мир не имеет строгих очертаний, благодаря чему может быть понят множеством разных способов, т.е. может быть трактован как душе угодно, главное чтобы в рамках общей концепции, а концепция у нас тут самая что ни на есть широкая.
Такой широты не было даже у Half-Life 2, но там, несмотря на отсутствующую концовку, мир был продуман, впрочем, не до деталей, но достаточно, чтобы понимать, где мы и что происходит. А тут что? Мы оказываемся на планете и? И что? Чтобы что? Зачем? Мы прилетели на эту планету, с какой целью или мы пытаемся покинуть её, но куда, зачем и почему? Вопросы можно задавать и задавать, но ответы на них игра не то что не даёт, а она даже не намекает, что собирается давать. Есть пару записок, которые мало что проясняют и скорее сделаны «на отвали», нежели в тексте заложен какой-то глубокий (не говоря про глубинный) смысл. А ведь главный элемент игры – атмосфера. Вот и получается, что атмосфера как бы есть, но она…не понятная. Это как в искусстве, когда art объект потрясает, но что он обозначает или что хотел сказать художник, мы не понимаем. Получается, просто красиво и всё. Но как быть вот с таким отзывом, который хорошо предаёт суть многих остальных:
Однако не зря игру сравнивают с Half-Life 2: у Metal Garden удивительно глубокая и тщательно выстроенная атмосфера тягучей меланхолии и лиминальной пустоты. Здесь временами хочется просто замедлиться, осмотреться по сторонам и попытаться додумать, как вообще этот мир появился на свет.
Знаете, это как с обоями или со стеной в заброшенном доме, в узорах которых каждый может увидеть каких угодно существ. Вот и с этой игрой, как я обозначил это выше, то же самое, т.е. атмосфера как бы есть, но она как бы на начальном этапе или перед нами голая концепция к которой нужно добавлять ещё процентов так 60-70% деталей, которые бы объясняли всю суть. Подводя итог главной составляющей игры – атмосферы – я всё же констатирую, что скорее нас дурят, нежели действительно предлагают законченную идею некого загадочного и пугающего мира или как сказано в одном отзыве на эту игру, «меланхолии и тревоги». Ребят, вы серьёзно? Если накидать больших прямоугольных блоков, «покрасить» всё это в серые тона с минимальной декорацией, то для вас это будет мир мегалитов и гигантизма? Вы серьёзно это?
Но как же быть тогда с русским конструктивизмом, разве это не одно и то же? Это не просто не одно и то же, а это как сарай и дворец. Если конструктивизм был революцией в искусстве с его полным отказом от всякого «украшательства» в пользу чистой функциональности, благодаря чему мы получили современную архитектуру, включая тот же брутализм, минимализм и пр., то в этой игре нет ни минимализма, ни брутализма именно в плане исполнения. Убрать всё – не значит создать минималистический проект, но убрать всё, оставив лишь идею – вот уровень искусства. А что в этой игре? В этой игре, с одной стороны, есть декоративный элемент, есть туннельные локации, есть панорамы, но все они не говорят о стиле, но говорят лишь о том, что разработчику просто тупо не хватило времени и сил на добавления других элементов. Поэтому это не стиль такой, а это просто нехватка людей для полноценной реализации проекта, которые могли бы доделать «картинку», т.е. окружение. Хотите пример с минимализмом? Игра Severed Steel и High Hell, где минимализм используется как основа всего визуального пространства и где игра объясняется именно через свою визуальную форму. В Doom локация может выглядеть как угодно (подставь любую форму), но в этих двух играх минималистический стиль есть всё. В этой игре нет этого от слова совсем.
Последний и менее важный момент это сама FPS составляющая. Да, оружие тут реализовано хорошо, т.е. стрелять приятно, шлейф от пуль тоже доставляет визуальное удовольствие, но вот внешний вид противников и тем более их физика, это просто какой-то ужас. Физики тел нет от слова совсем из-за чего мы не чувствует как пули попадают по противнику и поэтому весь кайф от стрельбы сводится на нет. В этом моменте навыки разработчика оказались явно недостаточными, чтобы завершить проект, ибо с такой физикой это… просто ужасно, а ведь это один из главных элементов FPS игр.
Начну сразу с неприятной констатации: вторая часть заметно слабее первой и как минимум, ничего нового не предлагает. Более того, вторая комната, реализованная в духе пиксельной графики эпохи 90-ых, получилась очень спорной как по своему наполнению, так и по визуальному стилю в целом. Положительную оценку я поставил лишь потому, что аналогов не так много и зачастую они намного уступают даже такой неудачной второй части. Допускаю, что кому-то пиксельный стиль наоборот зашёл, но меня, как минимум, он оставил равнодушным. Но даже если допустить что такое решение имело место в целях разнообразия, даже в этом случаи компоновка комнаты и как следствие, предметы что подвергаются различным метаморфозам, реализована крайне неудачно. В частности во многих комнатах царит какой-то беспорядок, предметы чуть ли не свалены вместе и возникает стойкое ощущение наполненного хаоса. Может быть это такой стиль, но и в этом случаи мне такой подход разработчика не очень понравился. Но как же аномалии, спросите вы?
Да, аномалии. Что о них можно сказать, особенно по сравнению с первой частью? Они стали сложнее, при том, что аномалии и в первой игре не очень-то и простые, но главное что по большому счёту во второй части доминируют аномалии серии «исчез/передвинулся предмет». Есть привычные аномалии «intruder», причём реализованы они в разы слабее, чем в первой. Ну и по мелочёвке, как например падающий вентилятор, появляющийся труп и так далее. И знаете, если эту часть или даже эту известную серию сравнивать с игрой Spectator в плане horror атмосферы, в которой аномалии играют существенную роль, то вот эта игра начисто лишена хоть какой-то horror составляющей и начисто проигрывает игре Spectator. Печально, что разработчик так и не смог подогнать атмосферу ужаса ни под аномалии, ни даже в целом воспроизвести мистическую атмосферу а-ля «дом наполненный призраками». Да, играть, вернее, находить аномалии всё так же интересно и поэтому если рассматривать эту игру отдельно от всей серии, она выглядит вполне неплохо, но как вторая часть, которая предположительно должна быть лучше первой, это не очень успешный продукт.
Что касается первого дома, то в нём, в отличие от первой части I'm on Observation Duty, мы имеем уже цветные камеры наблюдения, но при этом картинка как была статичной такой она и остаётся, что означает, что нет ощущения реальности происходящего, что имело место в игре Spectator. Сам дом оформлен в принципе неплохо. Он не поражает своей архитектурой, внутренним проектированием и убранством, но и не сказать, что он был сделать кое-как. В общем, не плохо, но и не отлично. Другой вопрос, задумывался ли он разработчиком как обычный дом или была попытка создать дом населённый призраками? Из игры это не совсем ясно, вернее, совсем не ясно. Но в целом, пойдёт для игры в 100р. И действительно, что можно ожидать от игры за такие деньги?
Многие игроки сравнивают четвёртую часть с пятой, но как по мне, это как сравнивать первую Half-Life со второй. По факту, это две разные игры, пускай действие и происходит в одной вселенной. Так что если и сравнивать четвёртую GTA, то с третьей. И что же в таком случаи мы имеем? Как не прозвучит странно, но в таком сравнении вовсе не факт что победит IV часть.
Я начну с того, что отмечу главный плюс игры, который сразу видит любой игрок, как только запускает игру и это мир игры. Да, он потрясает и это факт. Мир игры, в частности детализация этого огромного мира, да и ещё и в сравнении с третьей частью, просто поразительный. Безусловно, Rockstar сделала огромный шаг вперёд в этом направлении. Если сравнивать третью часть со всеми её дополнениями, то четвёртая часть на этом фоне смотрится как гигант. В этом смысле мы видим прогресс во франшизе, и в этом смысле четвёртая часть полностью заслуживает эту цифру. Это не просто «немного доработали мир игры», а это просто невообразимая детализация игрового мира, благодаря чему мир ощущается ещё более реальным, чем прежде. Да, и в третьей части мир воспринимался живым, но всё же графика давала о себе знать. Здесь же графика шагнула ну очень далеко вперёд, даже для 2026 года. Многие ли игры могут похвастаться такой графической оболочкой? Не многие. Даже сегодня не каждая компания способна создавать такие огромные и разнообразные миры (возможно, лишь CD Projekt RED и Bethesda).
Помимо детализации, в игре мы видим не просто огромный мир, но разнообразный и созданный как будто вручную. Я хочу сказать, что у нас тут не просто ряд одинаковых домов, созданный копипастом, а каждый двор, каждый переулок и каждый район здесь уникальный. Большая редкость и большой труд даже для сегодняшнего дня с учётом технологий. Я хочу подчеркнуть, что в игре мы имеем не просто огромный мир Либерти Сити с его многочисленными районами, но мир, который в каждом моменте совершенно разный, уникальный и не похожий. Каждый раз, когда мы катаемся по городу, мы видим разные постройки, разные районы и по существу реальный прототип американского города.
Второй момент, который косвенно связан с детализацией, это наполненность города людьми и машинами и в частности их повседневная жизнь. В этом вопросе иллюзия реального города приблизилась ещё ближе. Да, мы уже видели автомобили, снующие то здесь, то там, но то, как была реализована идея пешехода и в частности их непохожесть, это поражает. В частности, интересно, что пешеходы могут что-то нести или разговаривать по телефону или даже садиться в подъезжающие автомобили как это было с проституткой, которая села в автомобиль (не в мой). Или вот другой пример – дождь. Когда начинается дождь, люди начинают не только ходить с зонтиками, но и стараются укрыться, убегают от непрекращающегося ливня. Эффект иллюзорной реальности, в сравнении с третьей частью, ну очень сильный. Но главное, эффект синергии, который в совокупности с очень красивой и реалистичной картинкой, детализированным и аутентичным городом, создают ещё большую иллюзию реального города. Т.е. поведение НПС и общая картинка города, конечно, впечатляют. Я остановился на этом по той причине, что считаю это главным фактором успеха и главным элементом игры, ведь далее, т.е. за этой красивой картинкой, скрываются существенные минусы.
Но как же автомобили, мотоциклы и пр.? Визуально они сделаны красиво, это верно, но что насчёт вождения, ведь у нас не чистый экшен от третьего лица. GTA является главным образом автомобильным симулятором, а не шутером от третьего лица и вот это нужно помнить, в частности это следует помнить Rockstar. Так вот, вождение… Я не буду оригинальным, так как заметил, что не только я отметил не очень приятное ощущение от вождения автомобиля и иного транспорта. И вот тут сравнение идёт в пользу третьей части. Насколько приятно было рассекать на автомобиле в третьей GTA настолько же не здорово кататься в четвёртой. Вот реально, если в третьей GTA я зачастую просто катался по городу туда-сюда, то в четвёртой я часто пользовался услугами такси (что очень удобно для тех, кто хочет просто пройти сюжет). Езда на автомобиле, она…странная.
Начнём с того, что весь автотранспорт в четвёртой части тормозит так, как будто у всех автомобилей имеются очень и очень плохие тормоза. Сколько я играл, я постоянно вспоминал свой велосипед, у которого тормоза работают лучше, чем у самых дорогих автомобилей в этой игре. И нет, я не говорю про езду на максимальной скорости с последующим торможением. Даже слегка разогнавшись, автомобиль при торможении делает длинную полосу этого самого торможения. В этой части GTA все автомобили создают тормозной шлейф. Короче, тормоза в этой игре функционируют ну очень странно. Реалистичность? Не нужна нам ваша реалистичность, ведь GTA никогда не была чистым автомобильным симулятором. GTA всегда была про фан, а не про гонки. Автомобильный симулятор работает в этой франшизе исключительно в рамках экшена и именно поэтому нельзя сравнивать эту игру с обычными гоночными симуляторами точно так же как игру нельзя ставить в один рад с серией Мафия, что опять же разработчики этой игры попытались реализовать и это ещё один минус.
Серия GTA не просто не серия «Мафия», а она обязана отличаться от франшизы «Мафия» и именно поэтому драма в этой игре ну совсем не к месту. Мне не понравилась концовка игры, сделанная в духе мафии, и именно поэтому третья часть так же по этому параметру вырывается в лидеры. Но неужели сюжет остался таким же банальным, как и в третьей? Вот это самое удивительное, что, несмотря на интересных персонажей, сюжет тут настолько проходной насколько он проходной в любом бумер-шутере. Потратить столько сил на создание иллюзии реального мира и так опростоволоситься с отсутствующим сюжетом, это нужно постараться. Впрочем, Rockstar тут не одинока и компания Bethesda даст фору в этом вопросе, т.е. в умении, вернее, неумении создавать интересные сюжеты, интересные истории. Единственное что мне понравилось, это история главного героя, выбор национальности и главное, личность самого Нико. В отличие от балабаноского гринго Данилы, который с порога самолёта может надавать по рогам всем этим американцам (что комично и не реалистично, учитывая многолетнюю жизнь американцев в стиле дикого запада и тамошних нравов сначала выхватывать револьвер, а потом спрашивать), здесь Нико показан как прототип реального человека. Нико не корчит из себя супермена, но и не ложится под бандитов разного разлива. Он не оскорбляет людей, но и не лебезит. В итоге американцы создали более реального славянского гринго, чем это сделали сами славяне. Пускай логика поведения Нико не всегда адекватна (сегодня он братается, а завтра уже всаживает пулю в лоб), но как персонаж, мне он понравился.
P.S. Забыл самое главное – экономика в игре. Её нет. Деньги здесь не играют большой роли, что обнуляет всякий смысл зарабатывать их. Точно так же мне показались лишними все эти мини посиделки с друзьями, которые скорее напоминают навязчивых друзей, которым весь день нечем заняться, из-за чего они тянуть тебя то в бар, то ещё куда-то.
Такие игры как I'm on Observation Duty и The Exit 8 стали не только первыми играми данного направления головоломок, с которыми я познакомился, но именно благодаря им я увлёкся этим направлением игр. Если рассматривать такие игры как особый тип головоломок, то тогда их можно определить как головоломки относительно лёгкие. В этих играх очень трудно запутаться настолько, чтобы не иметь возможности продвинуться дальше, однако в то же самое время они не так чтобы совсем простые, как это имеет место в таких играх как Tiny Robots Recharged и Cats in Time.
Головоломки, о которых идёт речь, это головоломки не на логику, а на внимательность. Хотя лично для меня первой игрой такого направления была The Exit 8, однако неким подобием основоположника этого направления я называю именно I'm on Observation Duty, которая сегодня превратилась в целую серию из 8 игр. Является ли или можно ли назвать I'm on Observation Duty основоположником поджанра и можно ли The Exit 8 причислить к тем, кто шёл уже по протоптанной дорожке? С моей точки зрения в этом поджанре головоломок произошло очередное деление, где первооткрывателями являются I'm on Observation Duty и The Exit 8, что означает, что это две разные игры одного и того же поджанра. Это важно, ведь обе игры задают разное направление в геймплее.
Обе игры очень коротки, если знать, конечно, где искать эти самые аномалии. Если в The Exit 8 у нас одна локация, в который мы движемся как в любой игре от первого лица (в частности в симуляторах ходьбы) и процесс определения (идентификации) аномалий осуществляется, к примеру, таким образом, что мы двигаемся в обратном направлении (т.е. если обнаружили аномалию, то тогда идём назад, а если нет, то вперёд), то процесс I'm on Observation Duty осуществляется отправкой запроса. Вот как это выглядит на практике. У нас есть около 6 видеокамер, на которые мы можем переключаться по очереди. Все камеры строго зафиксированы в одном положении и поэтому мы видим всегда один и тот же тип картинки. К примеру, камера в туалете/ванной, в холе, в коридоре, в спальне, на кухне и так далее. По существу, это обычные камеры слежения, которые расположены в доме. Наша задача заключается в том, чтобы обнаружить любые изменения, после чего выбрать из предложенного списка, какое же произошло изменение. Вот, собственно, и вся суть игры. Напомню, что это игра на запоминание. Игрок должен запомнить как выглядит картинка, без каких либо изменений, чтобы в случаи произошедших метаморфоз (предмет изменился в своей форме или поменял своё расположение или даже визуально двигается/дёргается) или появления иных объектов, включая незнакомцев, призраков и пр., немедленно отправить сообщение с обнаруженным типом аномалии, после чего, если запрос оказался верным, аномалия будет удалена.
Как видим, суть игры – простая, но что же тогда представляет проблему? Само запоминание, ведь здесь могут происходить даже самые небольшие изменения. И вот это может отпугнуть некоторых игроков, которые не хотят запоминать чуть ли не все мелкие детали. Да, часть аномалий разработчик добавил скорее в качестве скримеров, в целях напугать игрока и/или создать атмосферу квартиры наполненной призраками, но часть аномалий, это аномалии которые довольно трудно заметить, как например intruder, т.е. некто кто незаконно пробрался в частное помещение, который стоит в проёме двери и о существовании которого говорит лишь небольшая видимая линия части его тела. Зачастую, чтобы заметить аномалию нужно некоторое время ждать, пока она даст о себе знать, будь то подёргиванием или колыханием. В этом смысле игра действительно намного сложнее чем «Spectator», но проще чем «Paragnosia». Проще по тому, что тут практически нет нереально сложных аномалий. Почти все аномалии можно увидеть, если иметь хорошую зрительную память, а так же умение подмечать мелкие детали.
Так почему именно эта игра настолько популярна (у игры 95% положительных отзывов, что очень много)? Притом что в игре всего лишь две локации (старая и новая квартира), аномалии в игре не только плавно вписаны в окружение и не только они интересные сами по себе (креативные), но они сохраняют баланс между «очень сложно» и «довольно просто». Имея всего лишь две локации, игра умеет удерживать интерес игрока достаточно долго, чтобы игрок, в конце концов, всё же отыскал все или почти все аномалии и тем самым пережил бы ночь. Чёрно-белый стиль, который отлично имитирует реальную видеокамеру, а так же приятную общую картинку, что делает существенный вклад в атмосферу игры в целом, а так же интересные аномалии (не сложные, но и не простые) и являются секретом успеха этой игры. Да, это простенькая небольшая игра, но для любителей головоломок, это самое то. Игра искусственно не растягивает игровой процесс и поэтому всё зависит от умений игрока запоминать «оригинальную» картинку. Несмотря на банальность задачи, в реальности это может быть не такой уж и банальной задачей. В общем, если эта игра, а так же The Exit 8, понравилась игроку или даже сильно «зашла», то эту серию можно использовать в качестве некоторого минимального стандарта. Почему минимального? Потому что тут, помимо многих других факторов, нет анимированных деталей из-за чего картинка ощущается как бы застывшей. Да, не критично и это даже никак не влияет на восприятие от игры, но всё же хотелось бы большей реалистичности, и возможно не только чёрно-белых цветов и оттенков.
Это приквел игры The Exit 8, которая лично для меня стала первой игрой данного типа головоломок (найти аномалию). Уж не знаю из-за этого игра стала настолько популярной (первая игра такого типа), что по ней сняли фильм (что случается с такими играми…никогда) или из-за каких-то иных особенностей, но в любом случаи Platform 8 переносит игрока до того момента как главный герой вышел из поезда. Забавно, но если смотреть на сюжет, то у нас герой и шагу не может ступить, чтобы не попасть в петлю аномалий. Я это к тому, что в Platform 8 мы начинаем в поезде, который и везёт нас прямиком на ту самую станцию, с которой начинается сюжет игры The Exit 8. Но вернёмся к рассматриваемой версии игры, в которой нашей задачей является пройти несколько вагонов метро, не попав в аномалию. Всё как в The Exit 8? Не совсем.
Вот это «не совсем» является очень важным, ведь именно из-за этого игра не выстрелила настолько же хорошо как The Exit 8. В чём проблема? Я бы отметил две главных проблемы, из-за которых я думал игре поставить отрицательную оценку, ибо настолько она меня взбесила. Проблема номер один, это полное отсутствие объяснений, что делать игроку. Если в The Exit 8 нам говорят, как играть, то тут этого не от слова совсем. Я реально пол игры не мог понять, что делать с этими смертельными аномалиями пока не почитал, что пишут игроки на форуме. Как оказалось, в игре объяснение (что делать) есть и его нужно просто найти. Находится же оно над дверью, где бежит быстрая строка и где нам показывают список станций этой ветки. Как же я мог не увидеть объяснения, если вся локация игры, это один этот самый вагон, который игрок прочёсывает в поисках аномалий раз пятьдесят? Дело в том, что информация на этом электронном табло появляется только тогда, когда появляется соответствующая аномалия. К примеру, появляется призрак или девочка и именно в этот момент нужно смотреть, что написано там. До этого же момента там просто обычная информация. Что же получается, у нас теперь два типа аномалий?
Да, в игре теперь два типа аномалий. Один тип аномалий, это классические, когда нужно найти что же изменилось во внешнем облике поезда, а второй тип аномалий, это крупные события, как например, появление призраков или чего-то подобного или вот аномалия, которая мне особенно запомнилась: весь поезд начинает погружаться в туман, замедляется и через несколько секунд двери открываются на какой-то пустынной остановке (примечательно, что если игрок знает, что нужно смотреть на электронное табло, он там увидит фразу «Не выходите из поезда»). Если не знать про это электронное табло, то все такие видимые аномалии будут заканчиваться не в пользу игрока. Я этого не знал и потому умирал снова и снова. Именно в этот момент игра меня сильно разозлила, ведь она тупо не говорит, что тут блин делать. Как оказалось, нужно было всего лишь посмотреть на электронное табло, чтобы понять какие необходимо предпринять действия.
Окей, но насколько такой подход удачный? По существу, если игрок понял, куда нужно смотреть за подсказкой, т.е. за инструкциями по конкретной аномалии, то в таком случаи аномалия вообще не становится проблемой, как например объяснение не выходить из поезда или не смотреть на аномалию или передвигаться только когда гаснет свет. С одной стороны, это интересно и явно ново, с другой, очень просто. В принципе, учитывая небольшую цену и высокое качество графики (в общем и целом, приятная получилась картинка), а так же сами аномалии, эта игра-головоломка получилась достаточно интересной. Я вовсе не жалею что купил и учитывая мою любовь к таким типам головоломок, я определённо могу порекомендовать, вот только многим ли эта игра зайдёт, учитывая всю фишку с намеренным не объяснением как играть, вопрос не однозначный.
Забавно, но именно в эту игру я решил поиграть после того как прошёл Titan Quest, в надежде найти что-то новое. Как мне казалось, серия Torchlight является именно таким новым, пускай и в направлении а-ля Diablo. Каково же было моё изумление, когда оказалось, что Torchlight является точной копией (с небольшими изменениями) игры FATE, которую я несколько раз пытался пройти, но из-за ужасающих решений разработчиков постоянно бросал. Получается, что вместо Titan Quest, которая является слегка улучшенной копией Diablo II, я попал на точно такую же слегка улучшенную копию, но уже игры FATE. На этом фоне я уже думал забросить игру, так как помимо понимания сего факта я так же понял всю суть этой игры, а так же увидел всё, что она предлагает далее. Случилось это где-то на первых уровнях. Так что можно уверенно сказать, что игра полностью раскрывается, по существу даже не начавшись. Возможно виной всему Titan Quest, в которую я играл до Torchlight, но с другой стороны, игра действительно очень простенькая. Что-то изменилось в моём восприятии этой игры, если оценка всё же положительная? Действительно, я научился даже получать удовольствие от этой игры, но чтобы это случилось, нужно чтобы были соблюдены несколько факторов.
Первый фактор, это фактор выбора сложности. Я не помню, есть ли такая опция в Titan Quest, но тут я сделал то, что редко когда делаю, впервые запустив игру – выбрал высокий уровень сложности. Я вообще должен был отзыв начать именно с этого заявления: ни при каких условиях не выбирайте высокий уровень сложности, если не хотите забросить игру, добравшись лишь до первого босса. Я бы обозначил этот фактор в качестве самого главного, почему я планировал забросить игру. Фишка в том, что я выбрал стиль суммонера, т.е. когда основной герой стоит на месте, а всю работу делают вызванные существа. Во-первых, суммонера как чистого класса тут фактически нет, ведь единственная возможность усиливать наших питомцев лежит через навыки и особые предметы (точнее, не предметы как таковые, а те бонусы, которые они имеют) и вот поэтому ни о каком отдельном классе говорить нельзя.
Вот возьмём мою ситуацию, когда я проходил уровни исключительно с помощью призванных существ. Что у меня было для разгона ДПС питомцев? Несколько навыков, которые увеличивали атаку, здоровье, скорость и пр. Стандарт, да. Но что ещё из доступного? А всё, больше ничего из доступного нет. В игре можно улучшать характеристики главного героя - сила, ловкость, магия, защита, - но они никак не влияют на характеристики призванных существ. Т.е. в любой момент улучшить можно только несколько навыков, среди которых три навыка отвечают за призыв трёх типов существ (два разных голема и навык которых позволяет вызывать бесов (Imp)), улучшая которые мы увеличиваем их характеристики, а в отношении бесов увеличивается так же максимальное количество вызванных существ. Единственным исключением является пассивных навык Pet Mastery, а так же активный навык, который наделяет питомцев повышенной скоростью атаки и уроном, но лишь на 35 секунд (на максимальном уровне). Пускай всего этого хватит, чтобы пройти игру, но…странно всё же, что для такого стиля (игры) отсутствует возможность как-то ещё увеличить ДПС питомцев.
Ах да, предметы. Это верно, предметы так же могут увеличивать характеристики питомцев, но для этого нужно найти предметы с определёнными бонусами, а сделать это довольно сложно. Я имею в виду бонусы по принципу всех зачарованных предметов любого диаблоида. В нашем случаи это должны быть те предметы, которые увеличивают характеристики призванных существ. Я нашёл такие предметы, но вот что странно, очень «вкусный» бонус к 50% атаки, что ну очень много, давал лишь один предмет который я нашёл за всю игру, играя тремя разными персонажами, но который принадлежал к совсем не магическому типу вооружения – ружью. Именно ружьё, которое используют персонажи профессии лучник, давал три очень крупных бонуса, но который при этом требовал 37 единиц ловкости и 9 силы. Как-то странно, не находите, учитывая что у тех кто качает ловкость (т.е. играет за лучниц), нет возможности вызывать разных питомцев. А как же магические посохи? За всё то время что я играл, я не обнаружил ни одного посоха даже с минимальным набором бонусов для вызванных слуг, а ведь суммонер, это класс мага.
Всё вышесказанное относится к очень странным решениям, когда вроде у нас три разных класса, которые внутри себя подразделяются ещё на три субкласса, но в итоге мы имеем кое-как слепленные три основных класса: воин ближнего боя, стрелок и маг/суммонер. Насколько это критично? В принципе, если игроку не важно, есть ли тонкая настройка класса или нет, то это не критично. Для меня это не было критично, но странно. Но игра интересная не этим, а совершенно другим, что и заставило меня пройти игру и этим другим является фан от уничтожения противников, а так же удобство локаций.
Уничтожение противников, это, пожалуй, главный фактор. Я не зря сказал про выбор сложности, ибо именно он влияет на прочность или длительность ковыряние противников. Играя на сложном уровне, именно на этом я и споткнулся, ибо имея однотипный геймплей, я получил ещё и унылое ковыряние в противниках. Поэтому, выбирая нормальный уровень сложности, мы получаем приятную и плавную игру, когда противников много (и это очень хорошо), но все они быстро «отлетают». И в этом плане, игра даже в некоторой степени медитативная. Этого не было в Titan Quest, из-за чего она воспринималась нудной и долгой, так же у Titan Quest был второй большой недостаток – спроектированные локации. Как выглядели локации в Titan Quest? Это широкий туннель, который из-за своей широты приходилось обходить по краям, чтобы не пропустить интересный поворот, здесь же туннель очень и очень узкий и поэтому тут можно вообще не пользоваться картой. Вот благодаря этому игра как бы ускоряется (не такая муторная).
Игра является копией FATE, а как мы знаем из FATE, что все локации построены по принципу шахты. Да, тут нет просторов, а тут всегда шахты или некое их подобие. В FATE локации были настолько однотипные, что игра наскучивала уже почти сразу, но здесь же ситуация чуть-чуть лучше, но всё равно мы понимаем что впереди мало отличимые друг от друга шахты, смягчать негативное впечатление от которых призвана короткость локаций, внешний вид и графика типа Warcraft 3. Порой на локации можно найти квестовых противников или предметы (всё как FATE, в которой, правда, был лимит на количество одновременно взятых квестов, которого нет здесь, но и выдавать квесты здесь могут лишь 3 персонажа и ещё двое НПС появляются при прохождении основного сюжета). В итоге, три НПС, которые иногда дают квесты (награда – фигня полная). Поэтому на протяжении всех уровней мы просто бежим и уничтожаем всё на своём пути. Порой могут появляться разные «секретные» комнаты с сокровищами, которые немного разнообразят наше путешествие, но всё же весь кайф, если игрок его получает, приходится только и исключительно только на уничтожение противников. Поиск ценных предметов? Очень редко и только когда они жёлтого (очень редкий), фиолетового (часть сета, ни один из которых я так и не собрал, а я играл тремя персонажами) и тёмно-синего цвета. Зелёный и белый – мусор.
Так что, это и всё? Да, это и всё. Поэтому игра – на любителя. И она идеально подходит для того чтобы что-то параллелью слушать. Но играть осознанно – точно нет.
Трудно не согласится со многими другими игроками в том, что игра не была до конца доведена до ума в плане её глубины или разнообразия игрового процесса. Мне трудно честно оценить игру, т.к. досталась она мне совершенно бесплатно и особого интереса я к ней не испытывал. Впрочем, игра смогла меня увлечь, но думаю, это благодаря необычности игры. В тот момент я перепробовал несколько игр, которые не увлекли меня. И вдруг появляется вот эта игра и предлагает довольно необычный геймплей. В этом смысле «911 Operator» примечательна, т.е. она не является очередной копией, а предлагает действительно необычный подход. Можно ли в таком случаи обозначить игру как «стратегия»? Не знаю. Судите сами. У нас есть игровое поле, которое напоминает карту города (всё действие происходит лишь в одной части города, кстати), т.е. что-то типа Google карт. Далее, через некоторые промежутки времени в разных частях карты появляются белые, синие, красные или смешанного цвета круги, которые обозначают несчастные случаи или как говорят немцы Unfall. В зависимости от цвета круга, который символизирует тип Unfall, мы отправляем соответствующую службу, имеющуюся в нашем распоряжении (полиция, медики или пожарные). И вот, собственно, и всё.
Как-то странно просто, не так ли? Ну, т.е. это и всё? Получается, мы просто тупо отслеживаем появляющиеся круги, чтобы отправить соответствующую службу? На нормальном уровне сложности и без учёта DLC, да, это всё что в игре есть, за исключением телефонных вызовов 911, которые вносят лишь небольшое разнообразие, но которые тоже сводятся к простому действию – отправке соответствующих служб. Да, бывают чрезвычайные происшествия, такие как землетрясение, когда красные кружочки начинают появляться очень быстро и в большом количестве. И вот тут у меня возник вопрос: что игра хочет от меня? Она хочет, чтобы я читал описание происшествий и далее жертвовал одними людьми в пользу других, ведь когда происходит землетрясение, событий происходит много и чуть ли не сразу, а команд спасателей у меня всего 3-4 (чтобы разрешить проблему, любую проблему, всем службам требуется время, которое можно ускорить путём отправки большего количества персонала). В итоге, у нас землетрясение, но отправить я могу лишь 4 машины, ведь больше у меня в штате нет сотрудников. Но как же полиция? Можно, вот только они намного дольше решают проблему. Так им можно выдать специальное оборудование! Можно, вот только каждому сотруднику можно выдать лишь два предмета, что включает в себя и полицейское вооружение. Согласитесь, начинать игру с ситуацией, когда полиция не вооружена, это как-то глупо, особенно учитывая, что на них могут напасть даже участники шумной вечеринки из 6 человек (типа, пацаны решили пивка попить, но ведут себя слишком шумно и подъехавшим полицейским решили переломать рёбра, что уж в таком случаи говорить про более серьёзные правонарушения). Да, можно пожертвовать бронежилетом, но тогда есть шанс остаться без полицейских.
Но может тогда медикам выдать инструменты и получить 2 в 1? Как я понимаю, инструменты не уравнивают не пожарных специалистов с пожарниками и что делать, если случится случай, который требует именно их присутствия? Отправлять полицию помогать рожающей женщине или мужчине с сердечным приступом? В общем, всё это может работать, но только когда в твоём распоряжении не несколько сотрудников (полиции, пожарных и медиков), а когда их сотня по каждому департаменту, но у нас в распоряжении, как я отметил ранее, не весь город, а лишь один отдельно взятый район. То, что мы управляем службами лишь в одном районе, это нужно понимать. Мы не мэр и не глава соответствующего государственного департамента, а мы – сотрудник который управляет лишь несколькими командами. Так что делать, когда происходит землетрясение и когда у нас по всей карте загораются красные огни, я так и не понял. Но даже допустим, ведь главное тут другое: почему игра ограничивается лишь отправкой соответствующих служб без какого-либо глубокого подхода. Мы лишь в самом начале можем немного «поиграть» с командами, но вносить изменения по ходу игры мы уже не можем, точно так же мы не можем вызвать подкрепление из другого штата (округа) или воспользоваться добровольцами. К примеру, по ходу игры мы видим, что количество преступлений растет, и мы уже не справляем с их наплывом. Что мы можем сделать, т.е. что можно сделать посреди игры? Ничего. Вот просто тупо ничего, если какие-то случаи становятся доминирующими. Пожарные могут тупо стоять у себя в депо, в то время как полиция будет разрываться между случаями грабежей или просто из-за того что кто-то очень громко отмечает день рождения. Я бы сказал так: в игре нет полутонов. Кошка забралась на дерево? Мы отправляем драгоценную пожарную машину. Но почему нет чего-то среднего?
Ах, ну да, я забыл сказать, что если мы вовремя не отправим службу, то событие исчезнет, а нас же наградят -9 баллами (решение проблемы приносит +2 или +3 балла). Вот и получается у нас, что с одной стороны, игра предлагает действительно интересный геймплей, который не часто встретишь, но он в тоже время какой-то очень простой и однотипный. Лишь один раз я столкнулся с действительно необычным, многоуровневым контентом, когда в службу 911 позвонил террорист. В этом случаи я не только отправлял службы к месту взрыва, но мне удалось продержать его достаточно долго на линии, чтобы специальное оборудование смогло его отследить. Да, вот это было интересное многоуровневое решение, но всё остальное сводится к самой простой формуле: определить цвет и отправить соответствующую машину. Да, иногда бывают смешанные случаи, как например, бело-синие круги, что означает, что нужна ещё скорая, помимо полиции или когда полиция столкнулась с вооружённым сопротивлением и теперь необходима скорая для преступника, но всё это очень и очень просто.
В общем, хотя игра и предлагает необычный геймплей и опыт игрового процесса, который я ещё нигде не встречал (тем не менее, трудно назвать игру стратегией), но при этом всё как-то всё очень просто и банально, без глубины из серии игр с крафтовой системой. Возможно, пригодилась бы более тонкая настройка в плане решения случая, когда требовалась бы особая служба или была бы внедрена некая система крафта или что-то наподобие этого. В общем, интересно, но как-то очень простовато. Бесплатно мне игра зашла, но был бы я так же удовлетворён платной версией, это большой вопрос.
Majesty 2 меня увлекла настолько сильно, что я не только всё время посвящал только этой игре, но и в один день лёг спать фактически под утро, настолько я был поглощён игрой. Отчасти это обуславливается моей любовью к первой части серии Majesty, в которую я заигрывался в своём детстве. Правда и сегодня первая часть Majesty играется всё так же увлекательно и интересно как в тот день, когда она только вышла. Да, сегодня у нас есть HD версия, и она запускается без каких-либо проблем на современных компьютерах, но это всё же игра далёкого начала 2000-го года. Разумно встаёт вопрос: неужели сегодня никто не создаёт игры такого типа? Создают. Прикол в том, что все эти игры вышли в 2025-26, и все они уступают Majesty 2. Я думаю именно поэтому, т.е. что Majesty 2 сделана очень качественно, игра смогла настолько сильно меня увлечь. Примечательно ещё то, что все современные аналоги такие как «Lessari», «Crownbound» и «Crown of Greed» тупо копируют серию Majesty.
Решившись на приобретение Majesty 2, которая в Стиме имеет довольно низкий, смешанный рейтинг, меня с подвигли именно эти современные копии. Да, это именно копии, ведь они ничего нового не предлагают. Вот я и подумал, может всё же рискнуть, чисто чтобы оценить современные аналоги? И вы знаете, Majesty 2 намного более интересная и всё ещё актуальная, чем все эти потуги современных разработчиков на ниве этого направления. Однако есть у всех этих игр, включая и Majesty 2, одно общее и этим общим является полное отсутствие прогресса со времён выхода первой Majesty. Всё, что было в первой, имеется во всех этих играх, но при этом нет качественного прогресса в этом типе игр. Я хочу сказать, что всё, чем нас могут порадовать разработчики этих игр, это изменением в визуальной составляющей и очень небольшими дополнениями, на уровне микроскопических дополнений. Да, в игре «Crown of Greed» сделана красивая ночь и потрясающе передана ночная и порой зловещая атмосфера, но фундаментальных изменений или дополнений нет, просто нет. Это главная проблема не только этих копий, но раз речь идёт о Majesty 2, и второй части серии.
Вот мы имеем в конце названия цифру 2, так? Но что разработчики предлагают нам, выпуская не просто дополнение, а именно новую часть, которая по всем законам жанра должна предлагать что-то фундаментально иное, новый взгляд на игру, новый подход? Когда они поставили в названии игры цифру 2, что разработчики этим хотели показать поклонникам серии? Какой прогресс произошёл? Грустный ответ заключается в следующем: ничего, кроме графического представления игры разработчики предложить не сумели. Нам просто предложили ту же самую игру, но в 3D. Я тут согласен с одним игроком, который написал, что в первой Majesty у зданий имелся стиль, а во второй стиля нет и поэтому это всё, какая-та мешанина из всех цветов радуги. Очень точное определение. Действительно, стиль игра утратила и не просто утратила, а разработчики не предложили ничего взамен. Нет в игре никакого интересного стиля не только врагов, но и героев, а так же зданий. У первой Majesty был сказочный стиль, т.е. перед нами была яркого вида сказка, с чудовищами и героями. Каждый противник, точно так же как каждый герой, ощущался как что-то уникальное, и были, как будто, нарисованы от руки. Именно поэтому все те, кто пытается копировать Majesty, не добиваются той популярности, которая была у Majesty, ведь они не предлагают свой собственный стиль. Для меня Majesty навсегда останется неким вариантом сказочного мир, который не толь законченный, но и благодаря работе дизайнеров навсегда остаётся в памяти. Так вот, во второй части нет ни духа игры, ни стиля, ни нового переложения игры на новый движок. А что есть? Только 3D пространство, на что и ушли все силы.
Вторая и тоже главная проблема, это деградация AI. Тут всё тоже самое, что и со стилем, когда все современные копии выпускают свои варианты Majesty с абсолютно тупым AI. Я вот просто не понимаю, как так случилось, что игра начала 2000 года имела адекватных НПС, а сегодня, в 2025 году разработчики не могут достичь хотя бы такого же уровня. Как так? К сожалению, не обошла эту проблему и Majesty 2. НПС тут ведут себя так: если оплата будет, то пойду, но бесплатно разведаю только пятачок перед базой, и буду нападать только на тех противников, кто зайдёт непосредственно на нашу базу. Тут так же я соглашусь с другими игроками, что в первой части разведчики постепенно, но сами разведывали карту, да и все остальные герои старались не сидеть на базе. А что у нас во второй части? Все герои исследуют лишь небольшой участок перед базой. Хочешь, чтобы герои исследовали всю карту? Плати. И не просто плати, а плати большие деньги. По моим наблюдениям, не меньше 400 монет требовали герои за неспешное исследование карты. Впрочем, за 500 монет все герои практически сразу отправлялись атаковать убежища врагов. Но всё равно создаётся ощущение, что AI не только не улучшился по сравнению с первой части, а он наоборот ухудшился.
Конечно, невозможно не сказать пару слов о технической стороне дела и тот факт, что игру можно пройти, лишь снизив (в настройках видеокарты) частоту кадров до 60, а возможно и ниже. Я играл с 25, и только это помогло мне пройти игру. Далее я писал, что я сломался на последней миссии, но игра настолько сильно меня тянула назад, что я раз за разом делал попытки вынести хотя бы големов. Как оказалось, чтобы пройти последнюю миссию нужно не только первым делом вызывать прокаченных лордов (у меня они были 20-22 уровней и даже с такими уровнями они пускай и ни разу не погибли, но големов выносили очень медленно), но и максимально быстро разведать карту и построить три храма, после чего появление жилищ големов прекратиться (да, чем дольше не строите храмы, тем больше появится жилищ и тем больше будет очень толстых големов, даже без учёта босса). Последняя миссия может сломать многих, и я сохранялся буквально каждый раз, как появлялась возможность вызова духа-воина (короля). Так что игра сложная и это факт.
В заключении отмечу, что игру стоит попробовать, перед тем как покупать современные копии, ведь, по сути, они являются копией именно второй Majesty, поэтому для полного понимания кризиса игр этого типа, стоит ознакомиться с оригиналом. Однако повторю главный свой тезис: игра очень увлекательная, но единственное что она предлагает новое, это сложность и 3D картинку. Я всё же ждал новые пути в стратегии, чтобы можно было по-разному проходить игру, а не использовать снова и снова один и тот же паттерн. Но пройти игру определённо реально и поэтому я абсолютно не согласен с таким низким рейтингом в Стиме. Игра явно не заслуживает такую низкую оценку, но и до первой Majesty она так же не дотягивает, а вот оценку в 85% положительных отзывов, игра явно заслуживает.
Я выделяю три типа головоломок: сложные, как в игре «Broken Sword», среднего уровня, как в играх по типу «Grim Legends» или «Enigmatis» и лёгкие, которые в принципе можно причислить к головоломкам ориентированным на детскую аудиторию. Мне нравятся головоломки лишь последних двух типов. Однако с лёгкими головоломками ситуация обстоит немного по-иному чем со средними или сложными головоломками, ведь если они лёгкие, то тогда какой вообще в них смысл? Можно продолжить этот вопрос и сказать уже по поводу этой игры, какой смысл в такой лёгкой игре как эта?
Игра действительно очень лёгкая и я бы даже назвал её детской. Но это только если мы посмотрим на игру с одной стороны. Возвращаясь к вопросу, я бы ответил на него так: игра красивая и она релаксирующая. Эта игра визуально очень яркая и красивая, хотя эта красота и на любителя. Так как мне ну очень понравились такие простенькие головоломки как «Island Cities — Jigsaw Puzzle», «Doors: Paradox», «Cats in Time», «Sizeable», которые являются не сложными (пускай про них нельзя сказать, что они совсем лёгкие) и, что самое главное, красивыми, я купил и эту игру. Я приобрёл эту игру именно по тому, что мне нравится такой вот стиль, т.е. стиль какой мы находим в играх «Doors: Paradox» и «Cats in Time».
Конечно, мы покупаем в головоломки не только из-за того что они сделаны красиво, но и из-за самих головоломок. Как я отметил выше, игра очень лёгкая и в этом смысле идеально подходит для детей или для взрослых, которые только осваиваются ПК игры. Но при этом я бы сказал, что эта игра идеально подойдёт именно тем, кто в целом любит чильные и простенькие головоломки, которые можно неспешно решать, особо не напрягая мозг, к примеру, за бокалом вина или пива. Вот в этом смысле игра супер как подходит для этой задачи: визуально приятная и лёгкая. Правда есть в игре одна фича, которая делает игру не совсем уж и лёгкой и это награда за быстрое прохождение. В основном, для получения всех трёх звёзд нам нужно пройти уровень где-то за две минуты. Не много, не так ли? Я зачастую переигрывал, так как хотел пройти игру, получив все звёзды (к сожалению, разработчики не добавили к этому никакой ачивки, что странно). Никаких бонусов это не даёт и поэтому это чисто для проформы. В каком-то смысле это чуть-чуть усложняет игру, но не обязывает игрока быстро решать головоломки. В итоге, 50 уровней, которые теоретически можно пройти за 2-3 минуты. Да, игра небольшая, но много ли вы вспомните лёгких головоломок, которые идеально подойдут для детей или для взрослых с бокалом вина? Я вот могу припомнить не более 10. Так что в этом смысле, игра стоящая.
А какие головоломки присутствуют на уровнях? Два типа. Первый тип, это когда нам нужно отыскать на локации предмет, а после, где этот предмет нужно использовать. К примеру, найти гаечный ключ, чтобы им открепить гайки железного бокса, в котором находится либо предмет, который так же что-то открывает, либо это действие ведёт к окончанию уровня. Второй тип головоломок является повторяющимся. Таких головоломок всего около 10, они встречаются на каждом уровне и всё отличие их от предыдущих состоит в их сложности. Некоторые игроки именно на это и жаловались, ведь по факту, это одни и те же головоломки, только с разными уровнями сложности. По факту так и есть, но я бы определил такие головоломки как дополнительные, а не как основные. Основной игровой процесс более прост – найти предмет и найти место, где его можно применить. Банально и по-детски просто? Возможно. Но это чильная игра для взрослых и доступная – для детей. Если понимать это, игра может вполне понравится. Главное, не ожидать от игры чего-то сложного или революционно нового. Эта игра из той же серии что и «Cats in Time», только заметно проще (да, ещё проще, чем вышеназванные). Тем не менее, учитывая цену (почти что даром) и явное желание и любовь к таким простым играм, я оцениваю эту игру 5 баллов из 5. Да и визуально это очень красивая игра.
В целом, я люблю такого типа головоломки и стараюсь приобретать по мере прохождения все игры такого типа. Не стала исключением и эта игра, но вот что стало исключением, так это негативное впечатление. Нужно очень сильно постараться, чтобы игроку, который любит подобный тип головоломок, игра не пришлась бы по душе. Авторам этой игры удалось достичь такого низкого уровня гейм-строительства. Я не могу сказать, что игра совсем плохая, но если сравнивать с такими играми как «The Exit 8», «I'm on Observation Duty» и «Spectator», данная игра совсем ужас. Повторю: если брать Paragnosia как отдельный экземпляр, то в таком случаи игра средняя, но если сравнивать её с тремя вышеперечисленными, то это просто кошмар.
Чтобы создавать популярные и качественные игры, которые выделяются своим поджанром (три-в-ряд, бумер-шутеры, эротические визуальные новеллы и пр.), нужно очень хорошо знать и понимать тот поджанр с которым работаешь. И вот у меня возникло ощущение, что разработчик этой игры совершенно не понял игру того поджанра головоломок которую он собирался создавать. В чём это проявляется? В аномалиях. Большая часть проблем этой игры, это проблема качества аномалий. Тут некоторые игроки правильно отметили, что некоторые аномалии очень простые или очень очевидные, в то время как другие, почти что невидимые глазу. Зачем? Если сравнивать с тремя вышеперечисленными играми, то там тоже есть аномалии, который сразу не увидишь, но там нет таких полярных аномалий с полностью отсутствующей сердцевиной (т.е. не лёгкие, но и не сложные).
В этой игре чуть ли не все аномалии, за исключением двух-трёх (а я нашёл половину всех аномалий), которые действительно приносили удовольствие после их обнаружения. Зачем добавлять самоочевидные аномалии, которые к тому же совершенно не вносят в игру horror элемент, мне не понятно (это, кстати, вторая проблема, т.е. как были созданы аномалии). Ситуация повторяется с играми типа классические головоломки, когда в большинстве случаев головоломки не супер сложные, но и не совсем детские (хотя есть успешные проекты с простенькими головоломками чисто для расслабления, но это скорее исключение). Короче, в Paragnosia очевидный дисбаланс уровня сложности аномалий, когда они либо очень простые, либо когда их практически невозможно заметить. Зачем это делать, понять трудно, но это, во-первых, очевидно, ибо сразу бросается в глаза, а во-вторых, сразу хочется предположить, что такие супер сложные аномалии были созданы специально, чтобы растянуть игровой процесс. Оба вариант в любом случаи ужасные.
А теперь касательно второго, тоже большого минуса. Да, я понимаю, что перед нами тот тип игр, к которым не применим WOW эффект, как это имеет место в отношении GTA 4 или 5, но даже в таких проектах нельзя, чтобы игра представляла как что-то, что было создано любителями. Опять же, три вышеперечисленные точно такие же головоломки предлагают аномалии, которые не только хорошо были инкорпорированы в мир игры, но и сделаны они качественно. Никто не просит от игры такого поджанра создавать аномалии уровня Ведьмака 3, но аномалии не должны походить на любительские, это должны быть качественные объекты. В этой же игре все монстры (включая глаза) выглядят ну очень и очень не качественно из-за чего они моментально выделяются на фоне, в общем-то, неплохого общего виды игры. И да, они совершенно не пугают. Хочется спросить, где соответствующие звуки? Где тени? Где намёки на неведомое? Создать страшного монстра, очень сложно, а в случаи таких вот проектов лучше предложить игроку некую альтернативу, как например, кровавые надписи или любые другие аномалии которые не только визуально привлекательные и качественные, но и уместны, а так же не сразу бросаются в глаза. Хочется, чтобы аномалии были визуально интересными, а их воплощение говорило бы о качестве игры в целом и об умении разработчиков предлагать бесшовные игры. Вот тут этого вообще нет.
Что касается концепции, которая явно отличается от других таких игр, то она спорная. Оно дело, когда мы запоминаем расположение предметов, просто переключаясь с одной видеокамеры на другую и совсем другое, когда камера у нас передвижная и когда мы видим комнату с разных сторон. В таком случаи намного сложнее запоминать комнату и тем более сложнее это делать, если все 100 аномалий расположились в этих 6-8 комнатах. Ну, это вообще не кайф, ведь приходится запоминать чуть ли не количество зубочисток в стакане, условно говоря, конечно, но суть именно такая, что перед игроком ставится крайне сложная задача запоминать расположение огромного количества предметов да ещё под разным углом обзора. Это вдвойне тяжелее, чем в таких же играх, но где камеры стационарны. Вот это всё делает игру скучной даже для того человека который в целом расположен именно к таким поджанрам головоломок.