+4

THK

Подписчики 0
Последнее посещение: 22 апреля

Мой топ

Последние добавленные игры

Мои отзывы

Все отзывы
-2
Turok 2: Seeds of Evil

Я прошёл эту игру полностью, т.е. завалил последнего босса (хз как) и собрал довольно (бес)полезное ядерное оружие. Не скрою, два раза я воспользовался видеороликами на YouTube, чтобы не мучить себя дополнительными часами поиска. Поэтому первое, что я считаю необходимым сказать, что это нишевая игра. Это означает, что игра не ориентирована на широкую аудиторию, что она ориентирована, условно говоря, на фанатов жанра олдскульных игр. Всем остальным игрокам, т.е. широкой аудитории, включая тех, кто любит экшн боевики от первого лица, эта игра не зайдёт от слова совсем. Более того, большинство игроков даже не пройдут игру, забросив где-то на середине. Почему? Ответ один и он повторяется в каждой отрицательной рецензии – level design. Тут я полностью согласен, ибо хуже дизайна уровней я ещё в играх подобного типа просто не видел. Конечно, это тот случай, когда так же можно сказать, что это «настолько плохо, что даже хорошо». Не спорю, такой подход имеет право на существование. И именно поэтому я и написал, что это очень нишевый продукт, который понравится очень небольшому количеству людей. Есть такой тип людей, которые получают наслаждение от такого нестандартного подхода разработчиков, мол, это не так как у других (в других играх). Однако так как я описываю свои впечатления, а не делаю профессиональный объективный обзор по всем правилам гейм строительства, я позволю себе субъективизм. Да, я не спорю, что есть такие игры, как и фильмы, которые «не для всех». Эту игру можно отнести к такому типу, однако в таких продуктах отрицательные отзывы не являются минусом, т.е. не являются попыткой оценить «игру, которая для тебя и не предназначена», ибо и такой тип игроков и такой тип игр находят совершенно естественным играть в игры, которые имеют слабый или даже плохой рейтинг. В каком-то смысле, отрицательные оценки являются строительным материалом для построения пьедестала «настолько плохо, что даже хорошо».

Итак, дизайн уровней. С моей точки зрения он ужасен. Я не видел ничего хуже, чем логика путешествия по уровням в Turok 2, но не только в смысле путешествия из точки «А» в точку «Б», но и в плане визуальной составляющей. Уровни в Turok 2 не только крайне запутаны, но они и выглядят ужасно, ибо беднота графики не способна создать иллюзию реального города и именно поэтому разработчики (в других играх) всегда старались создать примерное представление о том, где происходит место действия, не вдаваясь в детали (а вот разработчики этой игры решили добавить столы, стулья, книжные шкафы и пр., из-за чего сразу стала заметна ущербность графики). Вот что было в первом Turok? Широкие пространства. Относительно широкие, конечно, но мы не задыхались в узком пространстве локаций. А здесь что? Туннели и узкие улицы – основа всей игры. В этих туннелях просто задыхаешься. Они начинают раздражать, а их лабиринтообразный стиль создаёт ощущение повторяемости и скуки. На локации «улей» многие локации просто неотделимы одна от другой. Сначала мы бродим по кишкообразному ветвящемуся туннелю, а потом попадает в что-то типа желудка, небольшое открытое пространство, а затем снова заходим в узкий туннель чтобы затем снова попасть в небольшое открытое комнатообразное пространство. Да, тут могут быть мосты и балконы и пр., но они не спасают от ощущения тупого однообразия. Turok 1 хоть и не блистал вариативностью локаций, но благодаря широким пространствам и ограниченному кругозору главного героя мы не видели виртуальные стены, и поэтому не появлялось ощущение однотипных зон, но в Turok 2 именно это ощущение и появляется. Но на всё это можно было закрыть глаза, если бы не требование от игрока несколько раз проходить одни и те же локации.

Я не знаю, зачем и с какой целью разработчики решили добавить такое новшество, но в Turok 2 игрок должен посещать старые локации, если он хочет пройти игру полностью. Дело в том, что помимо обычных ключей (дающие доступ к следующей локации), нам необходимо собрать особые ключи, которые открывают портал к главному боссу. Да, в этом случаи уже не нужно будет проходить всю локацию, а нас сразу отправят на бой с главным и последним боссом, однако чтобы попасть к нему, нужно пропылесосить все локации, ибо эти особые ключи просто так на дороге не валяются. Их именно что нужно найти. Часть попадается на нашем пути, а часть – нет. Но не в этом фишка. Фишка в том, что зачастую игрок не сможет до них добраться, пока он не найдёт перо, что расположено (спрятано) на каждом уровне. Каждое перо открывает одно особо свойство, которое активируется лишь в определённых зонах, коих на карте 1-2. К примеру, одно свойство даёт нам возможность, в определённом месте, перелетать с одного уступа на другой, другое перо даёт возможность плавать в кислоте, другое – ходить по лаве. И последнее перо даёт возможность видеть не видимое и там где раньше было пустое пространство с пропастью, после получения этого умения мы начинаем видеть волшебную тропу, благодаря чему мы можем забраться куда-нибудь, где нас ждёт рычаг или кнопка, которая открывает доступ вот к тому самому особому ключу, без которого не попасть к финальному боссу. И всё это спрятано в лабиринтах локаций, с их узкими и однообразными туннелями. Игрок не только мучается тем, что он не может найти выход из локации, как это произошло со мной, когда я просто не мог найти главный портал, который ведёт к завершению путешествия по данной конкретной локации, но он ещё должен мучиться чтобы отыскать: 1. особую установку с порталом №1, войдя в который мы можем активировать найденное на данной локации перо; 2. особый рубильник, который открывает доступ к порталу №1; 3. перо, которое нужно отнести в порта №1, после чего мы получим умение, которое используется только в строго определённых зонах; 4. квестовых персонажей/особые объекты, которые разбросаны на карте и которых нужно найти, т.е. без этого мы не выйдем с этой локации; 5 особую установку с порталом №2, которая оправляет нас в небольшую локацию, где находиться часть ядерного оружия; 6. главный портал позволяющий выйти из локации, при условии, если все цели были достигнуты, ибо в ином случаи нас телепортируют в самое начало карты. Неплохо, да? И это всё на локации-лабиринте, на которой небольшая часть противников постоянно появляется. Игрок не один десяток кругов будет наматывать, пытаясь найти все вышеперечисленные объекты. А знаете что самое забавное? Вот те самые особые зоны, где мы используем наши особые умения, они устроены таким образом, что пройти их можно только после получения умения, которое даётся нам на следующем уровне. Т.е. чтобы забрать часть особого ключа, нам нужно умение «плавать в кислоте», которое мы сможет выучить только в следующей локации. Следовательно, игрок, так или иначе, но вернётся на предыдущую локацию.

Последнее что стоит отметить, это какое-то невероятное количество оружия, половина которого просто бесполезна. Зачем добавили парализующее, но не убивающее оружие, я не понимаю. Зачем столько мили оружия? Зачем его вообще столько, если всё оно ужасно проработано, как в плане стрельбы, так и в плане внешнего вида. Отстреливать врагов скучно. Что касается самих врагов, то они выглядят так же ужасно как выглядят сами локации. Да, моделей врагов заметно больше, но количество не значит качество, ибо модельки в той же Half-Life 1 на порядок лучше. Да даже в Turok враги и то лучше смотрелись.

В общем, мне в игре не понравились абсолютно все её основные элементы. Я не знаю, за что эту игру можно похвалить. Тут всё плохо. Настолько плохо, что для кого-то это даже и хорошо. Но точно не для меня.

17 апреля, 20:33
0
Half-Life: Counter-Strike

Наверно каждый любитель компьютерных игр мог бы рассказать свою историю знакомства с КС 1.6. Возможно, историю смогут рассказать только те, кто продолжает играть в КС или даже в классический КС ver. 1.6. Да, с моей точки зрения, даже в 2024, классический КС, это именно КС версии 1.6. Остальные версии, наверно не плохи, но они уже не классика. Я зашёл пару раз в последнюю версию КС, точнее в ту, которая сегодня была замещена  Counter-Strike 2. И вот она меня как-то не зацепила (жаль, что её полностью убрали из Стима и я не могу её более подробно проанализировать). Что  нельзя сказать о классической КС 1.6, зайдя в которую спустя где-то 20 лет, я просто не мог оторваться. Я не могу назвать себя «рукастым игроком», хотя в местном клубе играл не плохо, но старая КС меня затянула (что не смогла сделать более современная версия). И как мне кажется, не я один такой, кого классическая КС увлекает больше, чем супер-пупер навороченная новая версия (во вторую КС не играл, поэтому не буду судить о том, что не пробовал). В любом случаи, какое счастье, что Valve хватило ума не удалять старые версии, замещая их новыми (привет GTA, Crysis и пр.).

Нельзя сказать, что КС был первой онлайн-игрой, в которую рубились игроки в игровых клубах России, которые только начали появляться. Была Ultima, которую я пропустил, но потом был Quake/Unreal и, в конце концов, Half-Life. Однако эти игры прошли для меня, и для того района в котором я жил, незаметно. Да, про Ultima говорили все, но я не застал её. Что я застал, так это Warcraft 3 и Counter-Strike 1.6. Вроде в компьютерном клубе были ещё какие-то игры, но мы всегда чередовали только Варик и Контру. Я это к тому, что для меня онлайновые игры, а тем более онлайн-стрелялки, начались (да и закончились, если честно) именно КС ver. 1.6. Ни Unreal, ни Half-Life, а именно Counter-Strike. Да о чём мы можем говорить, если самый знаменитый кибертурнир проходит именно по игре Counter-Strike. И вот возникает вопрос: а почему? Почему именно КС стала самой любимой? Почему даже новомодные игры с супер графикой типа Apex Legends не может обойти КС? Что такого придумала Valve, что заставляет игроков ставить высочайшие оценки любимой КС держащую планку в 95% положительных отзывов? И главное, почему спустя 24 года серверы классической КС 1.6. полны народа. Я захожу в КС 1.6., открываю вкладку «Интернет» и на меня вываливается бесконечный список серверов забитых людьми. И это для игры, которая вышла в 2000 году. Это вообще как? Почему новомодные игры уже спустя пару месяцев стоят пустыми (их серверы), а в игре, которой вот уже 24 года, серверы забиты игроками? Это что, у всех древние компьютеры? Я думаю причина не в старых компьютерах, а в идеально созданной игре. Я не знаю, как сегодня поживает Warcraft 3, но КС 1.6., даже сегодня выглядит хорошо. Она - современна. Наверно это и называется, «неувядаемая классика». Но что делает одну игру «неувядаемой классикой», а другу игру – дырявым решетом, с чьих серверов очень быстро вымываются люди?

Начнём с того, почему люди продолжают играть именно в версию 1.6 – отсутствие лишнего. В классической КС нет ничего (или почти ничего) лишнего. Тут всё доведено до совершенства и ничего не отвлекает. Нет ненужных графических эффектов, дополнений, да всего того что стали добавлять в последующие версии. Мне кажется, даже новые модельки игроков, и то лишние. Тут всё просто: заходишь на сервер, и ты уже в игре. Не нужно ничего выбирать, не нужно открывать какие-то боксы, выбирать причёску персонажу, его внешний вид (я всегда нажимал автовыбор). Игра сразу бросает игрока в бой и единственное что ему нужно сделать, это купить оружие и патроны (броник и гранаты, уже в последующих матчах). На всё про всё – пару секунд. Не нужно ни откуда бежать пять километров, не нужно час лететь, не нужно искать противников. Тут всё предельно ясно, просто и быстро. Это игра – вершина минимализма. Закупка – бой, закупка – бой, закупка – бой. Ну, и, разумеется, ожидание, когда закончится бой, если тебя убили первым. Я хочу сказать, время между не боем и боем (не обязательно бой в прямом смысле, ожидание противников, когда известно где они, тоже можно отнести к составной части боя) в КС очень небольшое. Возможно самый короткий промежуток именно в КС. Я ещё помню времена, когда самой популярной картой был de_dust, и там на всё уходило буквально 5 секунд, т.е. чтобы игроку занять положение (точку) и ждать (или не ждать) когда террористы начнут прорываться через туннель (под мостом тоже бывало, но там тяжелее, ибо мост держали снайперы). Простота, ясность и быстрый ритм, это один из ключевых факторов успеха (ну и логика всей игры, т.е. деление игроков на две команды, закладка бомбы/обезвреживание, спасение заложников). И именно поэтому даже сегодня серверы КС 1.6. полны народа.

Но что ещё? Я думаю, вторым фактором является... цветовая гамма. Да-да, это выглядит странно, но цвет в КС намного приятнее, чем в Quake/Unreal и Half-Life. Посмотрите на карту du_dust. Игрок видит приятные светлые, но не яркие тона. Палитра карты очень сильно отличается от тёмных локаций Quake/Unreal и Half-Life. Valve подобрала очень приятные и не напрягающие цвета. Тут нет излишней темноты, но нет и яркости. Идеальный баланс. Сюда же можно добавить также и звуки. Впрочем, разве кто-то обращал внимание на то, как звучит то или иное оружие? Не думаю, но согласитесь - звучит не плохо. Мы часто не замечаем вещей, пока они не начнут работать не так, как мы от них ожидаем. Вот с КС то же самое. Никто не замечает, но звуки подобраны профессионально.

Графика. Несмотря на то, что игра официально называлась Half-Life: Counter-Strike, от самой Half-Life тут не так и много, т.е. сам Half-Life тут совсем не чувствуется. Я хочу сказать, что графика в игре, даже по сегодняшним меркам, приятная. Именно приятная, потому что слово «современная» тут не подходит. КС 1.6. продолжает выглядеть приятно. Я не знаю с чем это связано, но у нас тут не устаревающая графика. Возможно версия 1.6. актуальна только для старой гвардии, которая играла в КС ещё в клубах и вся молодёжь играет уже во вторую КС или Apex Legends, но с моей точки зрения, это как с играми типа Stardew Valley, где используется не такая уж и продвинутая графика, но игра занимает высшие строчки рейтинга. Так что там с графикой? Она важна, но механика игры важнее. Графика с КС работает на общую концепцию игры, о которой я написал выше – убрать всё, что задерживает начать бой с противником. Красивая графика, как вампиризм в рекламе, может отвлекать, а в таких играх как КС ничто не должно отвлекать. Именно поэтому графика тут идеальная. Можно даже применить аналогию с архитектурой, когда в XX веке начался расцвет функционализма, т.е. отказа от всякого дополнения к знанию, что так свойственно было барокко, ар-нуво и пр. Перед нами, конечно, не холодный брутализм, но и далеко уже не ар-нуво.

P.S. Я понимаю про опасность застоя и вовсе не предлагаю всем сидеть в 1.6 версии. Просто есть классика, а есть новые версии и одно не может быть заменой второму. Фактически, КС 1.6. и КС 2, это две разные игры и сравнивать их (какая лучше) нельзя.

16 апреля, 18:10
-2
Darkwood

Интересно, что ощущают разработчики этой игры, зная, что в их детище почти никто не играл, т.е. что их проект был заброшен людьми практически в самом начале. Эта та же ситуация, когда писатель написал книгу, которой все восхищаются, но никто не читает или фильм, о котором все говорят, но никто не смотрит. Вот то же самое и с этой игрой, если верить статистике Стима, которая говорит, что большинство игроков не прошли дальше Пролога. Это называет провал. И именно поэтому правильной оценкой будет отрицательная рецензия. Не важно, сколько призов получает ваше творение, и неважно, сколько тёплых слов звучит в её адрес, но если подавляющее большинство тех, кто пробует ваш продукт, почти сразу его бросает, это означает что вы либо не доделали продукт, либо сделали плохой продукт. Конечно, бывают случаи, когда проект изначально ориентирован на узкую прослойку аудитории, но можно ли данную игру причислить к сугубо нишевым продуктам? Можно ли сказать, что эта игра и не ориентирована на широкую аудиторию? Я игру прошёл и я считаю, что эта игра не является нишевым проектом. Игра не так и сложна, она интересна, красива, необычна и именно поэтому я не понимаю, почему люди бросали играть.

Рискну предположить, что главным камнем преткновения стал слишком короткий день, из-за чего постоянного нужно было возвращаться в убежище. В какой-то момент именно из-за этого устаёшь от всего это «ночного кошмара». Я думаю, это главный недостаток всей игры, и главная причина, почему люди бросали – слишком частая ночь, т.е. слишком часто нужно было бессмысленно тратить реальное время, чтобы увидеть всё то же самое раз за разом. Так как меня легко напугать, то мне, в общем-то, понравилось, как разработчики реализовали этот контент с «переживи ночь», вот только в двадцатый раз это реально начало раздражать. Игрок решает обследовать какую-то зону, но вдруг «Бац!» и уже вечер и нужно бежать обратно в убежище. Конечно, можно просто игнорировать ночь и сразу после очередной смерти продолжать исследование, только это неудобно, ведь нужно потом искать то место, где тебя убили, чтобы забрать предметы, которые теряются персонажем после гибели, да и в целом из-за этого теряется вся аура horror атмосферы. Короче, день очень короткий и поэтому ночей СЛИШКОМ много, слишком часто наступает ночь. Длительность светлых времён суток нужно как минимум увеличить в два-три раза. Решит ли это проблему - «игроки почти сразу бросают игру» - я не знаю, ибо редко когда я вижу такой явный диссонанс, когда с одной стороны, у нас положительный огромнейший рейтинг, а с другой - почти никто игру и не прошёл. Игроки могли забить на особо сложные ачивки или ачивки ради которых нужно было чуть ли не всю карту пройтись вдоль и поперёк, но они не могли просто не закончить игру. Сложно? Да не смешите. Это довольно простая игра. Поэтому для меня это настоящая загадка, почему так мало людей прошло игру.

Сюжет. Я не могу сказать, что меня просто-таки поразил сюжет, ибо в какой-то момент я просто не понял, с чего всё началось, т.е. кто мы, что мы делаем в этом лесу, как попали сюда и главное, зачем? Какова наша цель? Но главное, это разорванный сюжет. Я хочу сказать, что, несмотря на то, что я читал все, что связано с сюжетом, я так и не понял, почему этот лес появился. Что случилось с этим лесом, что он стал таким? Спасся ли кто-то ещё и что делали власти за пределами этого леса, как это было в случаи S.T.A.L.K.E.R.? Почему лично нас лес не тронул, хотя видно, какой силой он обладает? Почему он не убивает всех, а медленно как бы инкорпорирует в себя? Хотя мне понравилась идея сюжета, но вот объяснение всего происходящего разработчики почти не дали. Можно предположить что «так было задумано», т.е. чтобы сами игроки гадали, но с моей точки зрения, у разработчиков просто закончилась фантазия. Они придумали интересную концепцию с тёмным лесом, который медленно поглощает каждого, кто решится зайти в этот лес или кто жил рядом с лесом, но на этом разработчики и остановились. Это крайне важно, между прочим, иметь законченную и цельную концепцию того мира который вы создаёте. Но в нашем случаи получилось как с игрой в целом - недоделанный проект. Такое часто бывает, когда разработчики затевают гигантский проект, начинают делать его, делать и ещё раз делать, а потом в какой-то момент понимают, что конца и края этому нет. И начинают всё обрезать. Вот тут у меня возникло ощущение, что разработчики либо устали, либо у них кончились идеи. В итоге и получилось ни то ни сё. Да, игра красивая, точнее, атмосферная и необычная с интересными персонажами, но это всё ФРАГМЕНТЫ. Но вот довести игру до финала, до цельной картины и до объяснения того что тут происходит и как всё это началось, разработчики либо не смогли либо не захотели. Поэтому и возникает ощущение оборванности в сюжете то там то здесь.

Пожалуй, атмосфера и сюжет, это главное, что есть в этой игре. Ах да, звуковая составляющая так же выполнена великолепно, вспомнить хотя бы скрипучий пол, когда ты закрываешься на ночь в своём укрытие, а вокруг отчётливо кто-то бродит (как известно, страх неведомого - самый сильный страх и разработчики именно этот элемент и воплотили). Но вот всё остальное, т.е. крафт, локации, итемы, боевая система, противники, частично локации и пр., выполнены... обычно. К примеру, крафт нельзя назвать сложным и разнообразным, поэтому элемент survival в игре реализован слабо. Монстров до смешного мало. Боевая составляющая так же слабая, ибо большую часть времени мы будем бегать с мили оружием, т.к. патрон в игру не завезли в должном количестве. Я почти всю игру прошёл с лопатой, вилами и пистолетом, которым пользовался изредка и это при том, что я каждый раз покупал обойму у торговцев. Т.е. боевая система, как и крафт в целом, очень скромные (скудные). Графика также скромная, пусть она тут в тему (хотя в какой-то момент мне надоело напрягать зрение, разглядывая еле заметные предметы на карте). Локации? Довольно обычные и их очень мало (я почему-то предполагал, что в игре в разы больше локаций, построек, НПС и пр.). Даже оборона убежища в какой-то момент приедается, ибо нет никакой вариативности, да и предложение по способам обороны очень скромное (поставить капкан, забить досками дверь/окно и, по сути, и всё). Вот и получается что с одной стороны, часть контента довольно посредственная, а часть, очень интересная. В итоге, трудно сказать, насколько хороша эта игра. С моей точки зрения, получилось как обычно: задумали глобальный и офигительный проект, но реализовать его просто не сумели. Трудно сказать даже, что помешало, ибо по бюджету у нас тут много «бюджетных» элементов, включая графику, боевую систему, локации. Поэтому большая часть времени должна была уйти на сюжет и атмосферу, но что-то не срослось. Думаю, не хватило сотрудников и/или времени, чтобы полностью реализовать задуманное и как итог, появилась игра, которая сначала сильно впечатляет, но потом просто... бросаешь её. Хотя говоришь про себя, что «игра, конечно, хороша, просто....».

27 марта, 16:15
Статистика
6 месяцев на сайте 5 комментариев 25 плюсов 0 минусов
Сообщество