

Мой топ
Играю сейчас 9
Любимые игры 22
Смотреть всеАктивности


Забавно, но эту бесплатную модификацию, которую я называю лучшей модификации среди всех, что я видел (на второе место я бы поставил модификацию Entropy: Zero 2), я прошёл только с третьей попытки. И нет, я дважды забросил игру не по причине её скучности, а по причине её колоссального масштаба. Игра настолько огромна, что просто в какой-то момент устаёшь и переключаешься на другую игру. То же самое у меня было и со Skyrim, который я тоже очень люблю и считаю одной из лучших ПК игр когда-либо выпущенных, но пройти её от «А» до «Я» всегда было для меня проблематично (но пару раз я всё же прошёл полностью). Я ходу акцентировать на том, что проблема не в игре, не в сюжете (ничего круче я не видел), а проблема лишь во мне самом, ибо долго одну игру я играть не могу. Так что, неужели в этой игре настолько долгий основной сюжет? Он долгий, да, но я говорю не про основной сюжет, а про игровые возможности, которые предоставляет игра, а их тут в разы больше чем в Skyrim. Начнём с основной сюжетной линии, которая тут довольно большая. Далее, огромнейшая карта и множество пещер, заброшенных шахт, строений, замком и пр. которые так и хочется проверить. Второстепенные миссии и кампании, т.е. если брать в качестве примера тот же Skyrim, то это кампании за различные «гильдии». Да, они вовсе не обязательные и по существу за их прохождение игрок вроде как не получает никаких бонусов (за исключением кампании за Rhalata), но их прохождение интересно само по себе, включая неординарность самих заданий, не говоря уже про сюжет, что они содержат. И вот тут я хочу сказать о самом главном, о причине, по которой я играл, и буду играть в эту игру – о сюжете.
Сюжет в Enderal, т.е. о какой бы сюжетной миссии не шла бы речь (даже простая одиночная миссия), тут просто бомбический. Ни до Enderal ни после Enderal я не встречал сюжет или сценарий настолько крутой, настолько интересный и настолько… реальный. И да, это же означает, что и все, абсолютно все миссии тут уникальные и неповторимые (ну, или почти все). Я вот всегда задавался вопросом, почему разработчики игр не кооперируются с профессиональными писателями? Если у одних есть возможности визуально представить сюжет, а у других есть текст сюжета, и текст написан профессионалом, то почему бы не совместить эти два…мира? Я не знаю, кто пишет сценарий крупным корпорациям, типа EA или Bethesda, но всегда сюжет у них напоминает третьесортный боевик, который в 90-ых годах показывали по ночам самой неприхотливой аудитории. Да, это ещё не трешь, но это штампованные сюжеты. Примерно так я вижу сценарные потуги большинства игровых студий. Возвращаясь к Enderal. Сюжет тут был написан, может быть и не самым известным писателем, но всё же книга у автора имеется. Но речь идёт не о книге, конечно, а об очень качественном, с несколькими твистами, сюжете. О сюжете не банальном. Почему, вот почему бесплатный проект может скооперироваться с профессиональным писателем и тем самым предложить интересный, не банальный сюжет, а такая крупная компания как Bethesda это сделать не может? Я так много посвятил этому внимание потому, что это самая главная составляющая этой игры. Идти сюда за чем-то иным, нежели интересным сюжетом, а, следовательно, к готовности к длинным и многочисленным диалогам, смысла нет.
К примеру, в игре отлично сделаны квесты в которых нам нужно зайти в таверну или встретить одного НПС на одной из вышек за городом и просто поговорить с ним, выслушать либо его исповедь, либо его историю, либо нечто среднее. И так на протяжении всей игры. Мы заканчиваем миссию, а потом отправляемся во что-то типа тронного зала и сидя за столом, выслушиваем мнения основных героев этой драмы. И вот это реализовано просто фантастически. Да, ничего необычного, но как же круто когда нам предлагают сесть в таверне, заказать Riverville’s Mead и выслушать длинную историю блужданий и души и тела одного из участников этого мира, причём речь может идти не об основном сюжете, а о второстепенных миссиях. Или вот, к примеру, устроить романтический обед для одной пары. Это на первый взгляд маловажные детали, но как же сильно они помогают в конструировании иллюзии реальности. Да, вот простое, «присядь за стол, чтобы мы могли поговорить» или приглашение присоединиться к купанию в общественной бане, создают ощущение реальности происходящего. И это я не говорю про интимные сцены (без конкретики, но сцена с поцелуями получилась красивой). Именно этого мне не хватало в Skyrim, с его очень однообразными фразами, которыми обмениваются НПС. А ведь всё это нужно лишь для одного – максимально сильно приблизить игру к реальности. Конечно, мы понимаем что эта игра, но есть эффект погружения который испытывают люди когда читают интересную книгу. Ведь что мы находим в хороших книгах? Один ли экшен или долгие описания того мира, в котором происходит место действия, как это имеет место в трилогии «Властелин колец»? Именно это и реализовано в этой игре – погружение в мир Enderal.
Вторым важным фактором нереальной крутости игры является созданный мир. Я говорю о сугубо визуальной составляющей. Мы все знаем что мир Skyrim просто бесподобен, а в совокупности с божественной музыкой в Skyrim хочется заходить просто для того чтобы походить по миру Skyrim. Вот то же самое мы имеем и в Enderal. Невероятно красивые и разнообразные локации, с просто потрясающей детализацией, такой же нереально красивой планировкой локаций (ландшафтный дизайн) и невообразимо красивой музыкой. Я даже не знаю, где музыка лучше – в Skyrim или в Enderal? Когда я слышу женский вокал в определённых областях Enderal, я зачастую просто останавливаюсь и слушаю снова и снова эту музыкальную тему. Это просто что-то невообразимое! Да, музыкальная тема так работает благодаря очень красивым локациям, это правда, но вот откуда у бесплатного проекта такая шикарная музыка, хочется мне спросить? Ах да, у нас тут не только шикарнейшая музыка, но у нас тут десятки, а может и сотни актёров, что озвучивают тонны текста, причём они не просто зачитывают диалоги, а как говорили у меня в школе, зачитывают с чувством, толком, расстановкой. Другими словами, у нас тут профессионально озвученные диалоги. Как?! Ну как такое может быть в бесплатном проекте, если даже средние студии не могут предложить такой уровень качества? У меня нет ответа.
И ведь такой уровень качества он тут во всём, начиная с квестов, которых тут очень и очень много и все они разные и не банальные (квесты-загадки, нахождение особых противников, и пр.), наличия уникального оружия, которое мы можем найти, только если сойдём с тропы основного сюжета и углубимся внутрь материка и заканчивая нашим любимым «найти 100 итемов» что разбросаны по всей карте Enderal. Вот возьмём самое обычное – пещеры. Все пещеры в Enderal созданы по индивидуальным, так сказать, эскизам, т.е. они тут не повторяются и в конце некоторых пещер нас могут ждать либо уникальные артефакты, либо уникальные противники. Вот почему так нельзя было сделать в Skyrim? Да, в Skyrim можно было, уйдя в какие-нибудь дебри, набрести на брошенный лагерь или спрятанный сундук, но этого в Enderal в разы больше, и реализовано это не в пример лучше, чем в Skyrim. Исследуя мир можно набрести на руины дома или замка или просто найти спрятанный сундук (и конечно можно набрести на лагерь бандитов). Всё это реализовано с такой точностью, таким качеством, что я не понимаю, как такую модификацию могли сделать любители, а не корпорация размером с Ubisoft. Это просто невероятно. И это «невероятно» связанно не с хаосом расстановленных объектов, а именно с их очень точным и грамотным расположением из-за чего мир ощущается…реальным. Да…это потрясающая игра, потрясающая бесплатная модификация, потрясающая история, потрясающая озвучка, потрясающие миссии, потрясающая детализация созданного мира и это потрясающее разнообразие. Ничего подобного я ещё не встречал.
P.S. Мне показалось, что скрытая концовка есть истинная концовка, т.е. концовка пойти по пути которой пытается отговорить нас Yuslan.

Забавно, но эту бесплатную модификацию, которую я называю лучшей модификации среди всех, что я видел (на второе место я бы поставил модификацию Entropy: Zero 2), я прошёл только с третьей попытки. И нет, я дважды забросил игру не по причине её скучности, а по причине её колоссального масштаба. Игра настолько огромна, что просто в какой-то момент устаёшь и переключаешься на другую игру. То же самое у меня было и со Skyrim, который я тоже очень люблю и считаю одной из лучших ПК игр когда-либо выпущенных, но пройти её от «А» до «Я» всегда было для меня проблематично (но пару раз я всё же прошёл полностью). Я ходу акцентировать на том, что проблема не в игре, не в сюжете (ничего круче я не видел), а проблема лишь во мне самом, ибо долго одну игру я играть не могу. Так что, неужели в этой игре настолько долгий основной сюжет? Он долгий, да, но я говорю не про основной сюжет, а про игровые возможности, которые предоставляет игра, а их тут в разы больше чем в Skyrim. Начнём с основной сюжетной линии, которая тут довольно большая. Далее, огромнейшая карта и множество пещер, заброшенных шахт, строений, замком и пр. которые так и хочется проверить. Второстепенные миссии и кампании, т.е. если брать в качестве примера тот же Skyrim, то это кампании за различные «гильдии». Да, они вовсе не обязательные и по существу за их прохождение игрок вроде как не получает никаких бонусов (за исключением кампании за Rhalata), но их прохождение интересно само по себе, включая неординарность самих заданий, не говоря уже про сюжет, что они содержат. И вот тут я хочу сказать о самом главном, о причине, по которой я играл, и буду играть в эту игру – о сюжете.
Сюжет в Enderal, т.е. о какой бы сюжетной миссии не шла бы речь (даже простая одиночная миссия), тут просто бомбический. Ни до Enderal ни после Enderal я не встречал сюжет или сценарий настолько крутой, настолько интересный и настолько… реальный. И да, это же означает, что и все, абсолютно все миссии тут уникальные и неповторимые (ну, или почти все). Я вот всегда задавался вопросом, почему разработчики игр не кооперируются с профессиональными писателями? Если у одних есть возможности визуально представить сюжет, а у других есть текст сюжета, и текст написан профессионалом, то почему бы не совместить эти два…мира? Я не знаю, кто пишет сценарий крупным корпорациям, типа EA или Bethesda, но всегда сюжет у них напоминает третьесортный боевик, который в 90-ых годах показывали по ночам самой неприхотливой аудитории. Да, это ещё не трешь, но это штампованные сюжеты. Примерно так я вижу сценарные потуги большинства игровых студий. Возвращаясь к Enderal. Сюжет тут был написан, может быть и не самым известным писателем, но всё же книга у автора имеется. Но речь идёт не о книге, конечно, а об очень качественном, с несколькими твистами, сюжете. О сюжете не банальном. Почему, вот почему бесплатный проект может скооперироваться с профессиональным писателем и тем самым предложить интересный, не банальный сюжет, а такая крупная компания как Bethesda это сделать не может? Я так много посвятил этому внимание потому, что это самая главная составляющая этой игры. Идти сюда за чем-то иным, нежели интересным сюжетом, а, следовательно, к готовности к длинным и многочисленным диалогам, смысла нет.
К примеру, в игре отлично сделаны квесты в которых нам нужно зайти в таверну или встретить одного НПС на одной из вышек за городом и просто поговорить с ним, выслушать либо его исповедь, либо его историю, либо нечто среднее. И так на протяжении всей игры. Мы заканчиваем миссию, а потом отправляемся во что-то типа тронного зала и сидя за столом, выслушиваем мнения основных героев этой драмы. И вот это реализовано просто фантастически. Да, ничего необычного, но как же круто когда нам предлагают сесть в таверне, заказать Riverville’s Mead и выслушать длинную историю блужданий и души и тела одного из участников этого мира, причём речь может идти не об основном сюжете, а о второстепенных миссиях. Или вот, к примеру, устроить романтический обед для одной пары. Это на первый взгляд маловажные детали, но как же сильно они помогают в конструировании иллюзии реальности. Да, вот простое, «присядь за стол, чтобы мы могли поговорить» или приглашение присоединиться к купанию в общественной бане, создают ощущение реальности происходящего. И это я не говорю про интимные сцены (без конкретики, но сцена с поцелуями получилась красивой). Именно этого мне не хватало в Skyrim, с его очень однообразными фразами, которыми обмениваются НПС. А ведь всё это нужно лишь для одного – максимально сильно приблизить игру к реальности. Конечно, мы понимаем что эта игра, но есть эффект погружения который испытывают люди когда читают интересную книгу. Ведь что мы находим в хороших книгах? Один ли экшен или долгие описания того мира, в котором происходит место действия, как это имеет место в трилогии «Властелин колец»? Именно это и реализовано в этой игре – погружение в мир Enderal.
Вторым важным фактором нереальной крутости игры является созданный мир. Я говорю о сугубо визуальной составляющей. Мы все знаем что мир Skyrim просто бесподобен, а в совокупности с божественной музыкой в Skyrim хочется заходить просто для того чтобы походить по миру Skyrim. Вот то же самое мы имеем и в Enderal. Невероятно красивые и разнообразные локации, с просто потрясающей детализацией, такой же нереально красивой планировкой локаций (ландшафтный дизайн) и невообразимо красивой музыкой. Я даже не знаю, где музыка лучше – в Skyrim или в Enderal? Когда я слышу женский вокал в определённых областях Enderal, я зачастую просто останавливаюсь и слушаю снова и снова эту музыкальную тему. Это просто что-то невообразимое! Да, музыкальная тема так работает благодаря очень красивым локациям, это правда, но вот откуда у бесплатного проекта такая шикарная музыка, хочется мне спросить? Ах да, у нас тут не только шикарнейшая музыка, но у нас тут десятки, а может и сотни актёров, что озвучивают тонны текста, причём они не просто зачитывают диалоги, а как говорили у меня в школе, зачитывают с чувством, толком, расстановкой. Другими словами, у нас тут профессионально озвученные диалоги. Как?! Ну как такое может быть в бесплатном проекте, если даже средние студии не могут предложить такой уровень качества? У меня нет ответа.
И ведь такой уровень качества он тут во всём, начиная с квестов, которых тут очень и очень много и все они разные и не банальные (квесты-загадки, нахождение особых противников, и пр.), наличия уникального оружия, которое мы можем найти, только если сойдём с тропы основного сюжета и углубимся внутрь материка и заканчивая нашим любимым «найти 100 итемов» что разбросаны по всей карте Enderal. Вот возьмём самое обычное – пещеры. Все пещеры в Enderal созданы по индивидуальным, так сказать, эскизам, т.е. они тут не повторяются и в конце некоторых пещер нас могут ждать либо уникальные артефакты, либо уникальные противники. Вот почему так нельзя было сделать в Skyrim? Да, в Skyrim можно было, уйдя в какие-нибудь дебри, набрести на брошенный лагерь или спрятанный сундук, но этого в Enderal в разы больше, и реализовано это не в пример лучше, чем в Skyrim. Исследуя мир можно набрести на руины дома или замка или просто найти спрятанный сундук (и конечно можно набрести на лагерь бандитов). Всё это реализовано с такой точностью, таким качеством, что я не понимаю, как такую модификацию могли сделать любители, а не корпорация размером с Ubisoft. Это просто невероятно. И это «невероятно» связанно не с хаосом расстановленных объектов, а именно с их очень точным и грамотным расположением из-за чего мир ощущается…реальным. Да…это потрясающая игра, потрясающая бесплатная модификация, потрясающая история, потрясающая озвучка, потрясающие миссии, потрясающая детализация созданного мира и это потрясающее разнообразие. Ничего подобного я ещё не встречал.
P.S. Мне показалось, что скрытая концовка есть истинная концовка, т.е. концовка пойти по пути которой пытается отговорить нас Yuslan.

С большой неохотой я подходил к этой игре главным образом из-за очень слабого рейтинга полной версии. Несмотря на очень низкую цену во время скидки - менее 100 рублей - и большой любви к FPS, я не находил в себе желания рисковать. Тем не менее, решив однажды установить несколько спорных FPS игр, я установил и этот пролог к полной версии. Что ж, изначально чувства меня не подвели, ибо игра действительно воспринимается как крайне спорное произведение (анимация оружия тут просто ужас). Однако чем больше я играл, тем сильнее игра меня увлекала. Безусловно, разница между классическими FPS и этой игрой ощущается существенно. Перестрелки с противниками в разы хуже, чем во всех остальных играх, что я играл. Однако есть в этой игре что-то своё, уникальное, которое базируется именно на этой непохожести. В какой-то момент мне пришла идея, что эта игра больше всего походит на Quake, но в современной обёртке. Я давно играл в Quake и не могу отчётливо вспомнить игровой опыт, но мне кажется, что бои в этой игре и в Quake очень похожи. А учитывая, что Quake меньше всего походит на современные шутеры от первого лица, начиная с игр типа HROT и CULTIC и заканчивая зрелищными шутерами типа Crysis 1-3 и Serious Sam, то возможно именно на Quake и ориентировались разработчики этой игры. Поэтому это было правильное решение сначала познакомиться с демонстрационной версией (прологом) прежде чем покупать, пусть даже по смешной цене, основную версию. Всё же нужно отчётливо понимать, что опыт стрельбы и передвижение главного героя тут существенно отличаются от привычного типа, что мы находим почти в каждой FPS. Мне трудно это сформулировать более точно, но в этой игре, которая походит, кстати, на AMID EVIL, чего-то не хватает и оружие как-то странно функционирует. Да, в игре нет перезарядки, но в AMID EVIL её тоже нет, да и Serious Sam (частично) её нет также. Так что что-то отсутствует в этой игре или что-то было сделано по-иному, нежели во всех остальных играх, но что это, я пока не могу понять. Возможно, в полной версии я увижу это более отчётливо.
Пару слов о противниках, вооружении и локациях. В данной демонстрации нам показывают если не всё, то большую часть оружия, которые довольно стандартно. Интерес представляет лишь оружие, которое имеет свойство притягивать противников, т.е. некий крюк-кошка, который действует наоборот, т.е. не нас притягивают, а мы. Что касается противников, то они довольно стандартны - мили и стреляющие юниты - за исключением двух монстров, один из которых может отбивать все наши пули своим оружием и противник, который работает как ходящая бочка с порохом на всей скорости мчащаяся на нас (да, аналогия с Serious Sam тут есть, но всё же они не настолько быстрые как это имеет место в Serious Sam). Локации неплохие, но и нельзя сказать, что они поражают своим великолепием. Отдельно нужно отметить, что эта игра больше походит на жанр FPS типа DOOM Eternal, где противник чаще всего появляется в момент создания некой арены, т.е. появления барьеров из-за чего мы как бы танцуем с противниками на небольшом пяточке. Данный тип FPS не является моим любимым и даже скорее наоборот (мне больше нравятся широкие пространства как в Serious Sam или туннельные как в Half-Life). В остальном же нужно смотреть полную версию и уже по факту прохождения полной версии судить насколько данная игра является бюджетным вариантом смеси DOOM Eternal и Quake. В остальном же, демонстрационная версия или пролог, мне понравилась, в том смысле, что смогла заинтересовать меня.

Как не покажется это странным, но эта игра мне напомнила игру Darkwood. Какая между ними вообще может быть связь? На первый взгляд никакой, это верно, но если посмотреть положительный рейтинг этих двух игр, а он далеко за 90%, а потом глянуть на ачивки, то можно увидеть довольно парадоксальную вещь: рейтинг крайне высокий, но ачивки, которые тут очень простые, получило меньше 10% игроков. Вот как так? Если игра так всем понравилась, почему большинство игроков ограничилось этой, как они выражаются, великолепной игрой только самым основным - сюжетной кампанией. К слову, сюжета тут столько же, сколько в игре Duke Nukem 3D или HROT, т.е. считай, что его тут вообще нет. Так что не ради сюжета люди играют в эту игру и не по причине «увлекательного сюжета» они дали ей такой высокий положительный рейтинг. А в чём тогда может быть причина такой высокой оценки? Исключительно в геймплее, т.е. в прохождении карт, а в этой игре почти все карты на одно лицо. Вот поэтому и возникает вопрос, почему большая масса игроков ограничилась лишь основным контентом, когда в игре этого контента завались, но этот «завались» испробовали лишь менее 10%, а то и 5% всех тех игроков, которые запускали игру? Я вот не могу найти ответа на этот вопрос, как не смог найти его в игре Darkwood, где тоже игроки восхищались игрой, но лишь единицы прошли её до конца. Как-то странно всё это, не находите? Ну да ладно, это не главное ведь…
Игра, конечно, интересная, и я бы даже порекомендовал её любителям FPS боевиков, однако тут нужно понимать один важный факт: это очень простенькая игра. Игра настолько простенькая или, другими словами, миниатюрная, что её правильнее было бы сравнить с ARMORED HEAD, нежели с другими играми жанра FPS. Да, я понимаю, что прямо сравнивать эти игры не правильно, т.к. это разные типы FPS боевиков, но я сравниваю их внутреннюю структуру, их разнообразие или сложность их разветвлённости в плане внутренней структуры. Приведу примеру. Severed Steel является внутреннее довольно простой и поэтому можно назвать её миниатюрной игрой, а игры Prodeus, HROT, AMID EVIL и пр. являются внутренне сложными, с широко разветвлённой структурой, включая наличие множества дополнительный функций, как то функция улучшения оружия, модификация персонажа, наличие секретов и особых собираемых итемов, разные и большие локации и так далее. Так вот, возвращаясь к Severed Steel нужно сказать, что тут есть лишь парочка основных функций – замедление времени, разрушаемое пространство и быстрое и разнообразное передвижение по поверхностям (бег по стенам, скольжение по полу, длинные прыжки и так далее). И это, по сути, и всё. Три элемента. Всё остальное, довольно базовое, включая противников, их вариативность, оружие и его разнообразие. Стреляет оружие так же довольно базово так же как враги тут самые что ни на есть обычные. Локации? Да, формально они могут быть все разными, но у игры такой движок, что все локации воспринимаются как некий конструктор ЛЕГО, когда одновременно всё разное, но в то же самое время всё одинаковое. Вот точно такое же ощущение появляется и при прохождении и этой игры. Это что-то вроде конструктора, который позволяет создать разные объекты, но в основе своей это просто разные варианты одних и тех же строительных блоков. В общем, всё как с ЛЕГО или Minecraft. Конечно, такие возможности позволяют создавать ситуации разрушения всего и вся, а без этого играть было бы в разы скучнее. К примеру, игра даёт возможность разламывать стены, делать дыры в полу и потолке, благодаря чему противники, ещё секунду до этого стоявшие крепко на своих ногах, просто банально проваливаются в эту самую дыру. Я много раз просто тупо пробивал стены, чтобы зайти противнику со спины или когда они спускались по лестнице, делал им «быстрый спуск». Это, да, весело, а учитывая общий стиль FPS боевика, это ещё и в точности соответствует заявленному духу всей игры.
В чём тут главный прикол, тогда? Как я сказал, история тут стоит на последнем месте и является чистой формальностью. Перед нами просто несколько десяткой уровней, где у нас лишь одна цель – перебить всех противников и иногда, в дополнении, нажать на кнопки (очень условно, но суть именно такая). Ничего другого в этой игре нет, только одно – перебить всех противников. Иногда они бывают особенно толстыми, и требуют большего количество свинца, иногда они левитируют и иногда они используют огнемёт, но в основном это обычные юниты уничтожаемые одним точным выстрелом в голову. Да, вариативность среди врагов тут имеется, но точно не нужно преувеличивать её значимость. Всё очень стандартно. Не стандарт начинается, когда мы начинаем входить в игру, т.е. в перестрелку с ними. И вот тут все ближайшие к нам противники начинают на нас охоту. Охота становится ещё интересней, когда мы понимаем, что стены тут легко простреливаются и можно легко помереть, не поняв даже, откуда велась стрельбы. Да, противники тут довольно меткие и быстрые, но это их не спасает, ведь у нас есть убер-оружие – замедление времени и восстановление жизней путём уничтожения врагов. Движение по поверхностям (и в воздухе) и замедление времени, это и есть основа всей игры и главное развлечение этой игры. Да, конечно, с учётом возможности всё разрушать, но именно замедление времени и кульбиты в воздухе и являются тем, чем игрок будет заниматься в этой игре большую часть времени. Лично моя проблема состоит в том, что я в целом не особо люблю быстрые FPS боевики и тем более не мой жанр, игры по типу Ghostrunner, где нужно постоянно прыгать и бегать по стенам. Сколько я не пробовал, я постоянно срывался вниз из-за чего такой тип игр мне просто не заходит. В этой игре так же нужно быть всегда в движении, чтобы перебить очередную волну противников, но в отличие от Ghostrunner, тут не настолько жёстко это регламентируется. К примеру, я и без постоянного зависания в воздухе и тем более без бега по стенам прошёл всю сюжетную кампанию. Можно в этой игре использовать и тактику из обычной FPS игры, когда игрок прячется за угол стены, отстреливаясь. Тут можно обойтись без ухода в глубокую акробатику, но вот обойтись без замедления времени тут точно не получится.
Так в чём фан? Всё веселье именно в простом и банальном отстреле противников во время замедления времени, находясь в это самое время в условном «полёте» или прыжке или делая подкат под противника. И так уровень за уровнем. Однообразно? Ну, наверно да, именно поэтому я и называю эту игру, которая продаётся по скидке за 40 р., миниатюрной и в этом смысле похожей на ARMORED HEAD.






Забавно, но эту бесплатную модификацию, которую я называю лучшей модификации среди всех, что я видел (на второе место я бы поставил модификацию Entropy: Zero 2), я прошёл только с третьей попытки. И нет, я дважды забросил игру не по причине её скучности, а по причине её колоссального масштаба. Игра настолько огромна, что просто в какой-то момент устаёшь и переключаешься на другую игру. То же самое у меня было и со Skyrim, который я тоже очень люблю и считаю одной из лучших ПК игр когда-либо выпущенных, но пройти её от «А» до «Я» всегда было для меня проблематично (но пару раз я всё же прошёл полностью). Я ходу акцентировать на том, что проблема не в игре, не в сюжете (ничего круче я не видел), а проблема лишь во мне самом, ибо долго одну игру я играть не могу. Так что, неужели в этой игре настолько долгий основной сюжет? Он долгий, да, но я говорю не про основной сюжет, а про игровые возможности, которые предоставляет игра, а их тут в разы больше чем в Skyrim. Начнём с основной сюжетной линии, которая тут довольно большая. Далее, огромнейшая карта и множество пещер, заброшенных шахт, строений, замком и пр. которые так и хочется проверить. Второстепенные миссии и кампании, т.е. если брать в качестве примера тот же Skyrim, то это кампании за различные «гильдии». Да, они вовсе не обязательные и по существу за их прохождение игрок вроде как не получает никаких бонусов (за исключением кампании за Rhalata), но их прохождение интересно само по себе, включая неординарность самих заданий, не говоря уже про сюжет, что они содержат. И вот тут я хочу сказать о самом главном, о причине, по которой я играл, и буду играть в эту игру – о сюжете.
Сюжет в Enderal, т.е. о какой бы сюжетной миссии не шла бы речь (даже простая одиночная миссия), тут просто бомбический. Ни до Enderal ни после Enderal я не встречал сюжет или сценарий настолько крутой, настолько интересный и настолько… реальный. И да, это же означает, что и все, абсолютно все миссии тут уникальные и неповторимые (ну, или почти все). Я вот всегда задавался вопросом, почему разработчики игр не кооперируются с профессиональными писателями? Если у одних есть возможности визуально представить сюжет, а у других есть текст сюжета, и текст написан профессионалом, то почему бы не совместить эти два…мира? Я не знаю, кто пишет сценарий крупным корпорациям, типа EA или Bethesda, но всегда сюжет у них напоминает третьесортный боевик, который в 90-ых годах показывали по ночам самой неприхотливой аудитории. Да, это ещё не трешь, но это штампованные сюжеты. Примерно так я вижу сценарные потуги большинства игровых студий. Возвращаясь к Enderal. Сюжет тут был написан, может быть и не самым известным писателем, но всё же книга у автора имеется. Но речь идёт не о книге, конечно, а об очень качественном, с несколькими твистами, сюжете. О сюжете не банальном. Почему, вот почему бесплатный проект может скооперироваться с профессиональным писателем и тем самым предложить интересный, не банальный сюжет, а такая крупная компания как Bethesda это сделать не может? Я так много посвятил этому внимание потому, что это самая главная составляющая этой игры. Идти сюда за чем-то иным, нежели интересным сюжетом, а, следовательно, к готовности к длинным и многочисленным диалогам, смысла нет.
К примеру, в игре отлично сделаны квесты в которых нам нужно зайти в таверну или встретить одного НПС на одной из вышек за городом и просто поговорить с ним, выслушать либо его исповедь, либо его историю, либо нечто среднее. И так на протяжении всей игры. Мы заканчиваем миссию, а потом отправляемся во что-то типа тронного зала и сидя за столом, выслушиваем мнения основных героев этой драмы. И вот это реализовано просто фантастически. Да, ничего необычного, но как же круто когда нам предлагают сесть в таверне, заказать Riverville’s Mead и выслушать длинную историю блужданий и души и тела одного из участников этого мира, причём речь может идти не об основном сюжете, а о второстепенных миссиях. Или вот, к примеру, устроить романтический обед для одной пары. Это на первый взгляд маловажные детали, но как же сильно они помогают в конструировании иллюзии реальности. Да, вот простое, «присядь за стол, чтобы мы могли поговорить» или приглашение присоединиться к купанию в общественной бане, создают ощущение реальности происходящего. И это я не говорю про интимные сцены (без конкретики, но сцена с поцелуями получилась красивой). Именно этого мне не хватало в Skyrim, с его очень однообразными фразами, которыми обмениваются НПС. А ведь всё это нужно лишь для одного – максимально сильно приблизить игру к реальности. Конечно, мы понимаем что эта игра, но есть эффект погружения который испытывают люди когда читают интересную книгу. Ведь что мы находим в хороших книгах? Один ли экшен или долгие описания того мира, в котором происходит место действия, как это имеет место в трилогии «Властелин колец»? Именно это и реализовано в этой игре – погружение в мир Enderal.
Вторым важным фактором нереальной крутости игры является созданный мир. Я говорю о сугубо визуальной составляющей. Мы все знаем что мир Skyrim просто бесподобен, а в совокупности с божественной музыкой в Skyrim хочется заходить просто для того чтобы походить по миру Skyrim. Вот то же самое мы имеем и в Enderal. Невероятно красивые и разнообразные локации, с просто потрясающей детализацией, такой же нереально красивой планировкой локаций (ландшафтный дизайн) и невообразимо красивой музыкой. Я даже не знаю, где музыка лучше – в Skyrim или в Enderal? Когда я слышу женский вокал в определённых областях Enderal, я зачастую просто останавливаюсь и слушаю снова и снова эту музыкальную тему. Это просто что-то невообразимое! Да, музыкальная тема так работает благодаря очень красивым локациям, это правда, но вот откуда у бесплатного проекта такая шикарная музыка, хочется мне спросить? Ах да, у нас тут не только шикарнейшая музыка, но у нас тут десятки, а может и сотни актёров, что озвучивают тонны текста, причём они не просто зачитывают диалоги, а как говорили у меня в школе, зачитывают с чувством, толком, расстановкой. Другими словами, у нас тут профессионально озвученные диалоги. Как?! Ну как такое может быть в бесплатном проекте, если даже средние студии не могут предложить такой уровень качества? У меня нет ответа.
И ведь такой уровень качества он тут во всём, начиная с квестов, которых тут очень и очень много и все они разные и не банальные (квесты-загадки, нахождение особых противников, и пр.), наличия уникального оружия, которое мы можем найти, только если сойдём с тропы основного сюжета и углубимся внутрь материка и заканчивая нашим любимым «найти 100 итемов» что разбросаны по всей карте Enderal. Вот возьмём самое обычное – пещеры. Все пещеры в Enderal созданы по индивидуальным, так сказать, эскизам, т.е. они тут не повторяются и в конце некоторых пещер нас могут ждать либо уникальные артефакты, либо уникальные противники. Вот почему так нельзя было сделать в Skyrim? Да, в Skyrim можно было, уйдя в какие-нибудь дебри, набрести на брошенный лагерь или спрятанный сундук, но этого в Enderal в разы больше, и реализовано это не в пример лучше, чем в Skyrim. Исследуя мир можно набрести на руины дома или замка или просто найти спрятанный сундук (и конечно можно набрести на лагерь бандитов). Всё это реализовано с такой точностью, таким качеством, что я не понимаю, как такую модификацию могли сделать любители, а не корпорация размером с Ubisoft. Это просто невероятно. И это «невероятно» связанно не с хаосом расстановленных объектов, а именно с их очень точным и грамотным расположением из-за чего мир ощущается…реальным. Да…это потрясающая игра, потрясающая бесплатная модификация, потрясающая история, потрясающая озвучка, потрясающие миссии, потрясающая детализация созданного мира и это потрясающее разнообразие. Ничего подобного я ещё не встречал.
P.S. Мне показалось, что скрытая концовка есть истинная концовка, т.е. концовка пойти по пути которой пытается отговорить нас Yuslan.

Забавно, но эту бесплатную модификацию, которую я называю лучшей модификации среди всех, что я видел (на второе место я бы поставил модификацию Entropy: Zero 2), я прошёл только с третьей попытки. И нет, я дважды забросил игру не по причине её скучности, а по причине её колоссального масштаба. Игра настолько огромна, что просто в какой-то момент устаёшь и переключаешься на другую игру. То же самое у меня было и со Skyrim, который я тоже очень люблю и считаю одной из лучших ПК игр когда-либо выпущенных, но пройти её от «А» до «Я» всегда было для меня проблематично (но пару раз я всё же прошёл полностью). Я ходу акцентировать на том, что проблема не в игре, не в сюжете (ничего круче я не видел), а проблема лишь во мне самом, ибо долго одну игру я играть не могу. Так что, неужели в этой игре настолько долгий основной сюжет? Он долгий, да, но я говорю не про основной сюжет, а про игровые возможности, которые предоставляет игра, а их тут в разы больше чем в Skyrim. Начнём с основной сюжетной линии, которая тут довольно большая. Далее, огромнейшая карта и множество пещер, заброшенных шахт, строений, замком и пр. которые так и хочется проверить. Второстепенные миссии и кампании, т.е. если брать в качестве примера тот же Skyrim, то это кампании за различные «гильдии». Да, они вовсе не обязательные и по существу за их прохождение игрок вроде как не получает никаких бонусов (за исключением кампании за Rhalata), но их прохождение интересно само по себе, включая неординарность самих заданий, не говоря уже про сюжет, что они содержат. И вот тут я хочу сказать о самом главном, о причине, по которой я играл, и буду играть в эту игру – о сюжете.
Сюжет в Enderal, т.е. о какой бы сюжетной миссии не шла бы речь (даже простая одиночная миссия), тут просто бомбический. Ни до Enderal ни после Enderal я не встречал сюжет или сценарий настолько крутой, настолько интересный и настолько… реальный. И да, это же означает, что и все, абсолютно все миссии тут уникальные и неповторимые (ну, или почти все). Я вот всегда задавался вопросом, почему разработчики игр не кооперируются с профессиональными писателями? Если у одних есть возможности визуально представить сюжет, а у других есть текст сюжета, и текст написан профессионалом, то почему бы не совместить эти два…мира? Я не знаю, кто пишет сценарий крупным корпорациям, типа EA или Bethesda, но всегда сюжет у них напоминает третьесортный боевик, который в 90-ых годах показывали по ночам самой неприхотливой аудитории. Да, это ещё не трешь, но это штампованные сюжеты. Примерно так я вижу сценарные потуги большинства игровых студий. Возвращаясь к Enderal. Сюжет тут был написан, может быть и не самым известным писателем, но всё же книга у автора имеется. Но речь идёт не о книге, конечно, а об очень качественном, с несколькими твистами, сюжете. О сюжете не банальном. Почему, вот почему бесплатный проект может скооперироваться с профессиональным писателем и тем самым предложить интересный, не банальный сюжет, а такая крупная компания как Bethesda это сделать не может? Я так много посвятил этому внимание потому, что это самая главная составляющая этой игры. Идти сюда за чем-то иным, нежели интересным сюжетом, а, следовательно, к готовности к длинным и многочисленным диалогам, смысла нет.
К примеру, в игре отлично сделаны квесты в которых нам нужно зайти в таверну или встретить одного НПС на одной из вышек за городом и просто поговорить с ним, выслушать либо его исповедь, либо его историю, либо нечто среднее. И так на протяжении всей игры. Мы заканчиваем миссию, а потом отправляемся во что-то типа тронного зала и сидя за столом, выслушиваем мнения основных героев этой драмы. И вот это реализовано просто фантастически. Да, ничего необычного, но как же круто когда нам предлагают сесть в таверне, заказать Riverville’s Mead и выслушать длинную историю блужданий и души и тела одного из участников этого мира, причём речь может идти не об основном сюжете, а о второстепенных миссиях. Или вот, к примеру, устроить романтический обед для одной пары. Это на первый взгляд маловажные детали, но как же сильно они помогают в конструировании иллюзии реальности. Да, вот простое, «присядь за стол, чтобы мы могли поговорить» или приглашение присоединиться к купанию в общественной бане, создают ощущение реальности происходящего. И это я не говорю про интимные сцены (без конкретики, но сцена с поцелуями получилась красивой). Именно этого мне не хватало в Skyrim, с его очень однообразными фразами, которыми обмениваются НПС. А ведь всё это нужно лишь для одного – максимально сильно приблизить игру к реальности. Конечно, мы понимаем что эта игра, но есть эффект погружения который испытывают люди когда читают интересную книгу. Ведь что мы находим в хороших книгах? Один ли экшен или долгие описания того мира, в котором происходит место действия, как это имеет место в трилогии «Властелин колец»? Именно это и реализовано в этой игре – погружение в мир Enderal.
Вторым важным фактором нереальной крутости игры является созданный мир. Я говорю о сугубо визуальной составляющей. Мы все знаем что мир Skyrim просто бесподобен, а в совокупности с божественной музыкой в Skyrim хочется заходить просто для того чтобы походить по миру Skyrim. Вот то же самое мы имеем и в Enderal. Невероятно красивые и разнообразные локации, с просто потрясающей детализацией, такой же нереально красивой планировкой локаций (ландшафтный дизайн) и невообразимо красивой музыкой. Я даже не знаю, где музыка лучше – в Skyrim или в Enderal? Когда я слышу женский вокал в определённых областях Enderal, я зачастую просто останавливаюсь и слушаю снова и снова эту музыкальную тему. Это просто что-то невообразимое! Да, музыкальная тема так работает благодаря очень красивым локациям, это правда, но вот откуда у бесплатного проекта такая шикарная музыка, хочется мне спросить? Ах да, у нас тут не только шикарнейшая музыка, но у нас тут десятки, а может и сотни актёров, что озвучивают тонны текста, причём они не просто зачитывают диалоги, а как говорили у меня в школе, зачитывают с чувством, толком, расстановкой. Другими словами, у нас тут профессионально озвученные диалоги. Как?! Ну как такое может быть в бесплатном проекте, если даже средние студии не могут предложить такой уровень качества? У меня нет ответа.
И ведь такой уровень качества он тут во всём, начиная с квестов, которых тут очень и очень много и все они разные и не банальные (квесты-загадки, нахождение особых противников, и пр.), наличия уникального оружия, которое мы можем найти, только если сойдём с тропы основного сюжета и углубимся внутрь материка и заканчивая нашим любимым «найти 100 итемов» что разбросаны по всей карте Enderal. Вот возьмём самое обычное – пещеры. Все пещеры в Enderal созданы по индивидуальным, так сказать, эскизам, т.е. они тут не повторяются и в конце некоторых пещер нас могут ждать либо уникальные артефакты, либо уникальные противники. Вот почему так нельзя было сделать в Skyrim? Да, в Skyrim можно было, уйдя в какие-нибудь дебри, набрести на брошенный лагерь или спрятанный сундук, но этого в Enderal в разы больше, и реализовано это не в пример лучше, чем в Skyrim. Исследуя мир можно набрести на руины дома или замка или просто найти спрятанный сундук (и конечно можно набрести на лагерь бандитов). Всё это реализовано с такой точностью, таким качеством, что я не понимаю, как такую модификацию могли сделать любители, а не корпорация размером с Ubisoft. Это просто невероятно. И это «невероятно» связанно не с хаосом расстановленных объектов, а именно с их очень точным и грамотным расположением из-за чего мир ощущается…реальным. Да…это потрясающая игра, потрясающая бесплатная модификация, потрясающая история, потрясающая озвучка, потрясающие миссии, потрясающая детализация созданного мира и это потрясающее разнообразие. Ничего подобного я ещё не встречал.
P.S. Мне показалось, что скрытая концовка есть истинная концовка, т.е. концовка пойти по пути которой пытается отговорить нас Yuslan.

С большой неохотой я подходил к этой игре главным образом из-за очень слабого рейтинга полной версии. Несмотря на очень низкую цену во время скидки - менее 100 рублей - и большой любви к FPS, я не находил в себе желания рисковать. Тем не менее, решив однажды установить несколько спорных FPS игр, я установил и этот пролог к полной версии. Что ж, изначально чувства меня не подвели, ибо игра действительно воспринимается как крайне спорное произведение (анимация оружия тут просто ужас). Однако чем больше я играл, тем сильнее игра меня увлекала. Безусловно, разница между классическими FPS и этой игрой ощущается существенно. Перестрелки с противниками в разы хуже, чем во всех остальных играх, что я играл. Однако есть в этой игре что-то своё, уникальное, которое базируется именно на этой непохожести. В какой-то момент мне пришла идея, что эта игра больше всего походит на Quake, но в современной обёртке. Я давно играл в Quake и не могу отчётливо вспомнить игровой опыт, но мне кажется, что бои в этой игре и в Quake очень похожи. А учитывая, что Quake меньше всего походит на современные шутеры от первого лица, начиная с игр типа HROT и CULTIC и заканчивая зрелищными шутерами типа Crysis 1-3 и Serious Sam, то возможно именно на Quake и ориентировались разработчики этой игры. Поэтому это было правильное решение сначала познакомиться с демонстрационной версией (прологом) прежде чем покупать, пусть даже по смешной цене, основную версию. Всё же нужно отчётливо понимать, что опыт стрельбы и передвижение главного героя тут существенно отличаются от привычного типа, что мы находим почти в каждой FPS. Мне трудно это сформулировать более точно, но в этой игре, которая походит, кстати, на AMID EVIL, чего-то не хватает и оружие как-то странно функционирует. Да, в игре нет перезарядки, но в AMID EVIL её тоже нет, да и Serious Sam (частично) её нет также. Так что что-то отсутствует в этой игре или что-то было сделано по-иному, нежели во всех остальных играх, но что это, я пока не могу понять. Возможно, в полной версии я увижу это более отчётливо.
Пару слов о противниках, вооружении и локациях. В данной демонстрации нам показывают если не всё, то большую часть оружия, которые довольно стандартно. Интерес представляет лишь оружие, которое имеет свойство притягивать противников, т.е. некий крюк-кошка, который действует наоборот, т.е. не нас притягивают, а мы. Что касается противников, то они довольно стандартны - мили и стреляющие юниты - за исключением двух монстров, один из которых может отбивать все наши пули своим оружием и противник, который работает как ходящая бочка с порохом на всей скорости мчащаяся на нас (да, аналогия с Serious Sam тут есть, но всё же они не настолько быстрые как это имеет место в Serious Sam). Локации неплохие, но и нельзя сказать, что они поражают своим великолепием. Отдельно нужно отметить, что эта игра больше походит на жанр FPS типа DOOM Eternal, где противник чаще всего появляется в момент создания некой арены, т.е. появления барьеров из-за чего мы как бы танцуем с противниками на небольшом пяточке. Данный тип FPS не является моим любимым и даже скорее наоборот (мне больше нравятся широкие пространства как в Serious Sam или туннельные как в Half-Life). В остальном же нужно смотреть полную версию и уже по факту прохождения полной версии судить насколько данная игра является бюджетным вариантом смеси DOOM Eternal и Quake. В остальном же, демонстрационная версия или пролог, мне понравилась, в том смысле, что смогла заинтересовать меня.

Как не покажется это странным, но эта игра мне напомнила игру Darkwood. Какая между ними вообще может быть связь? На первый взгляд никакой, это верно, но если посмотреть положительный рейтинг этих двух игр, а он далеко за 90%, а потом глянуть на ачивки, то можно увидеть довольно парадоксальную вещь: рейтинг крайне высокий, но ачивки, которые тут очень простые, получило меньше 10% игроков. Вот как так? Если игра так всем понравилась, почему большинство игроков ограничилось этой, как они выражаются, великолепной игрой только самым основным - сюжетной кампанией. К слову, сюжета тут столько же, сколько в игре Duke Nukem 3D или HROT, т.е. считай, что его тут вообще нет. Так что не ради сюжета люди играют в эту игру и не по причине «увлекательного сюжета» они дали ей такой высокий положительный рейтинг. А в чём тогда может быть причина такой высокой оценки? Исключительно в геймплее, т.е. в прохождении карт, а в этой игре почти все карты на одно лицо. Вот поэтому и возникает вопрос, почему большая масса игроков ограничилась лишь основным контентом, когда в игре этого контента завались, но этот «завались» испробовали лишь менее 10%, а то и 5% всех тех игроков, которые запускали игру? Я вот не могу найти ответа на этот вопрос, как не смог найти его в игре Darkwood, где тоже игроки восхищались игрой, но лишь единицы прошли её до конца. Как-то странно всё это, не находите? Ну да ладно, это не главное ведь…
Игра, конечно, интересная, и я бы даже порекомендовал её любителям FPS боевиков, однако тут нужно понимать один важный факт: это очень простенькая игра. Игра настолько простенькая или, другими словами, миниатюрная, что её правильнее было бы сравнить с ARMORED HEAD, нежели с другими играми жанра FPS. Да, я понимаю, что прямо сравнивать эти игры не правильно, т.к. это разные типы FPS боевиков, но я сравниваю их внутреннюю структуру, их разнообразие или сложность их разветвлённости в плане внутренней структуры. Приведу примеру. Severed Steel является внутреннее довольно простой и поэтому можно назвать её миниатюрной игрой, а игры Prodeus, HROT, AMID EVIL и пр. являются внутренне сложными, с широко разветвлённой структурой, включая наличие множества дополнительный функций, как то функция улучшения оружия, модификация персонажа, наличие секретов и особых собираемых итемов, разные и большие локации и так далее. Так вот, возвращаясь к Severed Steel нужно сказать, что тут есть лишь парочка основных функций – замедление времени, разрушаемое пространство и быстрое и разнообразное передвижение по поверхностям (бег по стенам, скольжение по полу, длинные прыжки и так далее). И это, по сути, и всё. Три элемента. Всё остальное, довольно базовое, включая противников, их вариативность, оружие и его разнообразие. Стреляет оружие так же довольно базово так же как враги тут самые что ни на есть обычные. Локации? Да, формально они могут быть все разными, но у игры такой движок, что все локации воспринимаются как некий конструктор ЛЕГО, когда одновременно всё разное, но в то же самое время всё одинаковое. Вот точно такое же ощущение появляется и при прохождении и этой игры. Это что-то вроде конструктора, который позволяет создать разные объекты, но в основе своей это просто разные варианты одних и тех же строительных блоков. В общем, всё как с ЛЕГО или Minecraft. Конечно, такие возможности позволяют создавать ситуации разрушения всего и вся, а без этого играть было бы в разы скучнее. К примеру, игра даёт возможность разламывать стены, делать дыры в полу и потолке, благодаря чему противники, ещё секунду до этого стоявшие крепко на своих ногах, просто банально проваливаются в эту самую дыру. Я много раз просто тупо пробивал стены, чтобы зайти противнику со спины или когда они спускались по лестнице, делал им «быстрый спуск». Это, да, весело, а учитывая общий стиль FPS боевика, это ещё и в точности соответствует заявленному духу всей игры.
В чём тут главный прикол, тогда? Как я сказал, история тут стоит на последнем месте и является чистой формальностью. Перед нами просто несколько десяткой уровней, где у нас лишь одна цель – перебить всех противников и иногда, в дополнении, нажать на кнопки (очень условно, но суть именно такая). Ничего другого в этой игре нет, только одно – перебить всех противников. Иногда они бывают особенно толстыми, и требуют большего количество свинца, иногда они левитируют и иногда они используют огнемёт, но в основном это обычные юниты уничтожаемые одним точным выстрелом в голову. Да, вариативность среди врагов тут имеется, но точно не нужно преувеличивать её значимость. Всё очень стандартно. Не стандарт начинается, когда мы начинаем входить в игру, т.е. в перестрелку с ними. И вот тут все ближайшие к нам противники начинают на нас охоту. Охота становится ещё интересней, когда мы понимаем, что стены тут легко простреливаются и можно легко помереть, не поняв даже, откуда велась стрельбы. Да, противники тут довольно меткие и быстрые, но это их не спасает, ведь у нас есть убер-оружие – замедление времени и восстановление жизней путём уничтожения врагов. Движение по поверхностям (и в воздухе) и замедление времени, это и есть основа всей игры и главное развлечение этой игры. Да, конечно, с учётом возможности всё разрушать, но именно замедление времени и кульбиты в воздухе и являются тем, чем игрок будет заниматься в этой игре большую часть времени. Лично моя проблема состоит в том, что я в целом не особо люблю быстрые FPS боевики и тем более не мой жанр, игры по типу Ghostrunner, где нужно постоянно прыгать и бегать по стенам. Сколько я не пробовал, я постоянно срывался вниз из-за чего такой тип игр мне просто не заходит. В этой игре так же нужно быть всегда в движении, чтобы перебить очередную волну противников, но в отличие от Ghostrunner, тут не настолько жёстко это регламентируется. К примеру, я и без постоянного зависания в воздухе и тем более без бега по стенам прошёл всю сюжетную кампанию. Можно в этой игре использовать и тактику из обычной FPS игры, когда игрок прячется за угол стены, отстреливаясь. Тут можно обойтись без ухода в глубокую акробатику, но вот обойтись без замедления времени тут точно не получится.
Так в чём фан? Всё веселье именно в простом и банальном отстреле противников во время замедления времени, находясь в это самое время в условном «полёте» или прыжке или делая подкат под противника. И так уровень за уровнем. Однообразно? Ну, наверно да, именно поэтому я и называю эту игру, которая продаётся по скидке за 40 р., миниатюрной и в этом смысле похожей на ARMORED HEAD.

Честно сказать мне не понятно, откуда у этой игры столько положительных отзывов. Могу предположить, что большинство людей приобретших эту игру заранее знали, что они приобретают. Я понимал, конечно, что это бумер-шутер, однако мои ожидания заключались в том, что я планировал увидеть некую вариацию на современные классические игры, а не в прямом смысле - FPS игру конца 90-ых - начала 2000-ых без каких-либо изменений с учётом современных реалий. Другими словами, перед нами игра 25 летней давности, а не современный аналог, современная интерпретация классики – Doom/Quake. Это всё означает, что игра ориентирована на тех игроков, кому интересна непосредственно классика, а не современная её интерпретация. Хотя я положительно отношусь к классике и даже сегодня получаю удовольствие от таких классических FPS боевиков как первый Half-Life, Turok и Duke Nukem 3D, я всё же не могу назвать эти игры моими любимыми. В эти игры всё ещё приятно играть, но хочется увидеть переосмысление классики, т.е. новые игры с новыми механиками, пусть и с использованием старого графического движка или модифицированного старого графического движка. В общем, мне интересны современные интерпретации классических шутеров такие как Ion Fury, Project Warlock или HROT. Я это всё к тому, что возможно, это просто не моя игра.
Перейдём к главной проблеме или к тому, что больше всего мне не понравилось в этой игре и что и определило моё отношение к ней. Итак, оружие в игре. Впрочем, можно сказать более широко: отстрел или перестрелки с противниками. Так вот, перестреливаться с противниками или отстреливать противников здесь скучно и скучно достаточно сильно. Во-первых, у нас имеется 5 видов оружия, но используем мы в основном только 3-4. Из этих трёх-четырёх у нас имеется некий аналог пистолета или винтовки, т.е. оружие, которое стреляет достаточно медленно, перерывы между выстрелами достаточно большие (длительные). Для бумерского-шутера это довольно странно и необычно и поэтому воспринимается это очень…эээ…дубово. Это оружие ощущается как винтовка, которая стреляет по одному патрону, но которую при этом нужно каждый раз перезаряжать. Здесь, конечно, нет перезарядки, но есть именно такое ощущение, ощущение нудной стрельбы по противникам у которых полно жизней из-за чего перестрелка с противниками превращается в нудную и тягучую задачу. Далее, у нас имеется что-то типа автомата или пулемёта, который в этой игре представлен в виде некого предмета который стреляет костями, т.е. патроны в виде костей, которые, попадая по противнику, отскакивают под прямым углом (идея эта интересна, да). Потом у нас идёт аналог дробовика с очень большим разбросом (который к тому же станит противников) и заканчивается всё это что-то типа ракетницей или аналогом РПГ. Да, есть ещё коса, но игрок не часто будет использовать этот тип оружия, впрочем, возможно игроки, которые играют в такие типы игр более успешно, чем я смогут найти этому оружию применение. Что тут важно, так это то, как оружие стреляет. Ну, ok, костяной автомат и аналог ракетницы ещё неплохо функционируют и их относительно приятно использовать, но вот дробовик и тем более пистолет/ружьё, которое стреляет тройственным патроном, использовать очень и очень скучно, главным образом из-за его слабой эффективности. И дробовик и вот этот второй тип вооружения довольно малоэффективные из-за чего бои с врагами затягиваются на непозволительное для бумер-шутера время. Всё это очень долго и нудно. Нудно ещё и потому, что стрелять из всего оружия, что представлено в игре, просто скучно (лично мне). Нет каких-то особых эффектов от стрельбы, да и оружие ощущается как какое-то игрушечное. Мне можно возразить, что оружие тут реализовано в соответствии с тем общим стилем, которое используется в игре. Это да, но это не решает проблему «скучного оружия» или «скучной стрельбы».
Если оружие тут скучное, стрелять из которого очень не интересно и не весело, то вот противники тут довольно интересные. Действительно редко когда можно увидеть в играх подобного жанра совершенно разных противников, но не в смысле их внешнего вида, а в смысле их поведения. Вот тут противники на редкость интересные и разные именно в плане своего поведения. Да, есть обычные юниты, которые просто стреляют по нам или вот летающие противники, которые так же пытаются попасть по нам, но есть в игре также противники, который являются как бы поддержкой, саппортом. К примеру, есть противники, которые начинают телепортировать окружающих юнитов туда-сюда из-за чего становится трудно не только уворачиваться от вражеских снарядов, не только контролировать место нахождения противников, но и стрелять в них. Ещё секунду назад враг был прямо у тебя перед носом, а буквально через секунду, он уже у тебя за спиной или атакует с фланга. Проблем не возникает если перед нами всего лишь парочка обычных противников, самых простых юнитов, но когда под эти чары попадает штук пять летающих, шарообразных противников, которые очень сильно бьют главного героя, то бой становится более интенсивным ведь эти пять противников начинают не зависимо друг от друга пропадать и появляться в рандомных местах (нет, не всей карты, а лишь небольшого участка, но и этого достаточно чтобы ввести в замешательство игрока). Другой тип противника просто воскрешает поверженных игроком юнитов. Третий тип врагов посылают на игрока огненные волны, которые медленно стелются по земле в направлении игрока. Это может показаться простой задачей, увернуться от такой волны, но если таких противников больше двух и мы ещё к этому находимся в туннеле, то увернуться от такой обжигающей волны становится намного сложнее, особенно учитывая очень ограниченные способности по прыжкам. Так же снайперы тут забавно реализованы. В общем, враги в этой игре уникальные и интересные. Если бы их было бы интересно уничтожать, то игра бы была бы интересной.
А в чём вообще фишка всей игры? Вот этого я так и не понял. Я согласен с одним отзывом, что в этой игре скорее мемешные противники и поэтому, с моей точки зрения, вся игра является как бы шуткой или одним большим мемом. У меня такое чувство, что разработчик поспорил с кем-то, что ему удастся не только создать, но и продать игру-мем основанную на Doom. Если Doom это кровавый FPS боевик, то Calcium Contract является мемным FPS боевиком с яркой палитрой и как бы намёками на некоторые другие вещи (не будем уходить тут в конкретику по понятным причинам). В общем, я не против мемной игры, если в эту игру интересно играть, особенно если интересны основные её элементы (стрельба, к примеру). Здесь же... просто скучно. Всё же FPS боевик должен визуально взрываться, а он тут этого не делает, хотя мог бы, особенно учитывая выбранный стиль. Ах, ну и да, игра явно не стоит 600 р., красная цена – не более 100-200 р.
Как итог: 3 из 5 или скорее не понравилась, чем понравилась.

Читая отзывы к этой игре, меня поразило два высказывания. Первое заключается в том, что некоторые игроки нашли эту игру сложной. Это очень и очень странно, т.к. для меня игра оказалась достаточно лёгкой. Но что точно можно сказать про эту игру, это что она не ориентирована на хардкорщиков. Я прошёл игру дважды: сначала на среднем уровне сложности, а потом и на высоком. И вот на высоком уровне, я лишь один раз умер и то в самом конце, на последнем боссе. Когда же играл впервые, я тоже умер лишь пару раз, причём оба раза по совершенно глупой причине - в гуще монстров решил сменить оружие. Другими словами игра ни разу не сложная. Так отчего люди жалуются на сложность? Для меня это загадка. Если хотите действительно сложную игру, то поиграйте на сложном уровне в CULTIC. Мне могут возразить, что в CULTIC можно сохраняться, где и когда захочешь, а в этой игре нет, и более, в этой игре если истратить все жизни, то начинай вообще всю игру с самого начала. Это верно, вот только на уровнях разбросаны в достаточном количестве дополнительные жизни. А если ещё и секреты искать, то вообще жизней под конец игры наберётся штук 30-40. Так что нет, количество жизней и их важность явно не является причиной того что некоторые игроки находят эту игру сложной. Боссы? Только самый последний босс может рассматриваться как более-менее сложный, ибо все остальные боссы проходятся вообще без проблем. Это говорит человек, который в целом не любит битвы ни с какими боссами. В этой игре, как правильно заметил один игрок, все боссы похожи на обычных, но очень толстых юнитов, нежели на действительно уникальных врагов, к которым нужно подбирать особый подход. Лишь самый последний босс, если не знать, как его убивать и если не прокачивать своего персонажа, может зафейлить всё прохождение. Это действительно так, но опять же, данный жанр игр, как мне кажется, изначально подразумевает, что в такие игры будут играть люди, которые не просто знакомы с данным жанром, а любят его. Если игроку до фонаря все эти бумер-шутеры, то он или она ограничится каким-нибудь современным навороченным FPS боевиком типа Metro, S.T.A.L.K.E.R. или Black Mesa, но в эти игры играют люди, которые может быть и не профи в FPS жанре, но и к новичкам явно не относятся. Именно поэтому для меня предельно странно видеть жалобы на игру, что она, мол, слишком сложная. Скорее слишком лёгкая, нежели сложная. Хотя, для истинных хардкорщиков в игре есть самый высокий уровень сложности – прохождение с одной жизнью. Да, может это не совсем то, что любят такие игроки, но.… Знаете, играя в эту игру, я пришёл к мнению, что эта игра была создана для широкой аудитории исключительно ради фана, а не с целью создать хардкорную игру. Это не значит, что я рекомендую эту игру вообще всем любителям FPS боевиков, но лишь тем, кто любит Doom-подобные игры и не ищет какой-то брильянт, действительно уникальных игр типа CULTIC, HROT или AMID EVIL с Ion Fury. Впрочем и тут есть одна загвоздка и она является второй удивительной претензией некоторых игроков.
Некоторые игроки сравнивают Project Warlock с Ion Fury, что с моей точки зрения делать нельзя. Да, эти игры походят друг на друга, но всё же с моей точки зрения они разные и разные по той же самой причине, почему Duke Nukem 3D не тождественен Doom. Лично для меня, Duke Nukem 3D, Doom и Quake, это бумер-шутеры, да, но это три очень разных бумер-шутера. Да, я понимаю, что Quake очевидно не походит на Doom, но если сравнить Duke Nukem 3D и Doom, то и в этом случаи можно увидеть, что эти игры сильно разные. Но почему же Project Warlock нельзя сравнивать ни с Duke Nukem 3D ни с современной интерпретацией – Ion Fury? И в Duke Nukem 3D и в Ion Fury, часть игрового геймплея завязана не только на увороты от выстрелов противников, но и на прыжки, а в Project Warlock никаких прыжков нет от слова совсем. Далее, все секреты носят здесь лишь один тип – найти в стене секретную дверь (и в некоторых случаях, место в стене, которое можно прострелить, чтобы найти сокрытую секретную зону). Именно поэтому я нашёл почти все секреты в этой игре, хотя обычно никогда этим не заморачивался. Секреты в Ion Fury намного сложнее отыскать и они вовсе не сводятся к поиску скрытых дверей в стене. Можно найти ещё отличия между играми Project Warlock и Ion Fury, но если просто посмотреть на эти две игры максимально общим взглядом, можно увидеть что это две игры одного жанра, но разного типа и, следовательно, сравнивать их нельзя. Если сравнивать, то только по параметру насколько весело играть и насколько весело отстреливать противников. И да, мне понравились обе игры именно из-за того что противников тут «чпокать» очень и очень приятно (почти как в CULTIC).
Итак, главный плюс игры, это то ощущение, которое приносит отстрел противников, ибо ты их как бы «чпокаешь». Многие противники тут умирают (а лучше сказать, разлетаются на куски) с одного-двух выстрелов и поэтому тут, в отличие от HROT, делается упор на количестве противников, а не на качестве. Но не нужно думать, что все противники тут такие простые. Чем дальше, тем чаще появляются толстые противники, как мили, так и те, что пытаются достать нас либо ракетами, либо пулемётной установкой, либо лазерами. В общем, количество разных противников, пусть их вариативность частично различается лишь внешним видом, очень велика. Однако тут как с локациями, вариативность которых так же довольно высокая, но которая является простым внешним изменением. Да, это не радикально что-то новое, тем не менее, благодаря очень коротким сессиями каждого уровня (буквально 4-8 минуты) игра не успевает приесться. Да, это лишь иллюзия, но она работает. К тому же если взять первые четыре локации, которые сделаны очень качественно и сравнить с последней, то видно как качественно проработанные локации выгодно отличаются от крайне слабой, последней локации. И да, примерно то же самое можно сказать и об оружии, которого тут много, но актуально лишь половина (пусть и большая) из всего того что мы имеем.
Может возникнуть ощущение, что у игры нет вообще минусов. Ну, они есть, конечно, но они не критичные. К пример, лично мне не понравилась последняя локация. И ещё вот, в некоторых зонах я очень долго бродил, пытаясь найти выход. Критично ли это? Я не думаю. Главное что игра является хорошим переосмыслением Doom, пусть и не предлагает ничего радикально нового, хотя у этой игры есть собственный стиль.

Принцип – пусть игра плоха, но эта наша игра – в моём случаи никогда не работал, а скорее даже наоборот. Ну да ладно, если люди хотят откровенно слабые игры, то, пожалуйста. Мне даже показалось, что здесь та же логика что и в желании поностальгировать по тем «тёплым денькам советской эпохи с его мороженным за 5 коп.». Вот только помнить об этом может, в лучшем случаи, поколение моих родителей, чья сознательная ранняя молодость – школа и институт – прошла именно под портретом Ленина. Именно поэтому я с улыбкой читаю положительные отзывы этой игре, в которых люди пишут о какой-то там ностальгии. Ау, вы это серьёзно?! Ностальгировать могут люди кому уже за 60 лет. Мне трудно поверить, что в Стиме сидят взрослые дяди и тёти, которые играют вот в такие игры с целью «поностальгировать». Я хоть и родился в СССР, но моя сознательная жизнь началась уже в Новой России – стране, которая никакого отношения к социалистической России не имеет, и даже более: те годы, т.е. 90-ые и начало 2000, были самыми не советскими годами. Так что не верю я ни в какую якобы ностальгию, которую испытывают игроки, ибо они путают советские вещи, которые ещё не успели уйти в прошлое и социально-политический строй. Да, многие предметы, что изображены в игре, я тоже помню, но это просто бытовые предметы. У меня вообще они смешаны в памяти вместе с бутылками Coca-Cola, приставкой Dendi и шоколадками Snickers, а также музыкой ДДТ (Когда облака ниже колен/Когда на зубах куски языка/Когда национальность голосует за кровь/Когда одиночество выжжет до тла). О какой ностальгии пишут люди? Лично я не понимаю, ибо ностальгировать можно по тому времени, свидетелем которого ты был.
Далее, игровой процесс. По факту, тут нет никакого игрового процесса, ведь нельзя же назвать игровым процессом такие задачи как «повесить люстру», «вынести мусор», «забрать банку помидоров», «зайти в гараж», «протереть пыль» и так далее. Да-да, вся, абсолютно вся игра состоит вот из таких задач. Игрок просто ходит по небольшой квартире и кликает на разные предметы. И это, собственно, и вся игра. Вообще, с таким игровым процессом игру можно раздавать бесплатно, а ещё лучше, в качестве подарка кому-нибудь всучить такое счастье, ибо даже бесплатные игры, созданные студентами под патронажем университета, создаются и то более качественными. Здесь же… здесь плохо всё. Я мог бы понять ещё, если бы перед нами была работа студента или группы студентов, но вот на полном серьёзе выпускать такое в Стим, да ещё делать её платной…ну, это сильно.
Графика и звук. Всё очень посредственно и дёшево. Если к звуковой составляющей у меня особых претензий нет, то вот графическая оболочка напоминает игры конца 2000-х. Многие коротенькие horror бродилки делают больший упор на графике и звуке, но жертвуют длительностью и масштабом локации, здесь же пожертвовано вообще всем – графикой, сюжетом, геймплеем, локациями, общей продолжительностью игры, вариативностью. Вот возьмём визуальную составляющую, и посмотрим, насколько «картинка» получилась реалистичной? Ну, чуть лучше, чем в бесплатной модификации к HL 2 «Зной». Вот заходим мы в комнату и что же видим? Коврик, тапки, несколько предметов мебели, книги. В реальности, количество предметов и детализация квартиры, даже советской квартиры, должна быть во много раз более проработанной и разнообразной. Не должна игра ограничиваться парой тумбочек и несколькими полками с книгами, плюс сервантом. Для подобной игры, для данного жанра, в котором детализация играет важную роль, это просто недопустимо. Чем меньше локация, тем детальней она должна быть обставлена и тем больше должно быть количества уникальных предметов, а также объектов, с которыми можно взаимодействовать. Такое чувство, что люди даже советские фильмы не смотрели и поэтому не знают, как в реальности выглядели советские квартиры. Слово «штамп» отлично подходит к этой игре, т.к. всё какое-то тут штампованное, даже главные герои этой драмы.
Сюжет – тоже нечто. Некоторые сюжетные повороты тут либо абсурдны, либо ведут вообще никуда. К примеру, неужели каждый сотрудник советского МВД носит с собой счётчик Гейгера? Вы серьёзно? Или вот звонок из КГБ, когда звонящий уклончиво отвечает, кто он такой, хотя для сотрудников КГБ было вполне естественно сразу говорить кто они и откуда. Но и это выглядит странно, ведь главные герои – рядовая семья, в которой муж и жена работают не в каком-нибудь закрытом институте. А тут нам предлагают чуть ли не шпионский детектив? (который, к тому же, никуда не ведёт) Зачем? Всё же это были 80-ые годы, а не 30-ые. Более реалистично и тоже в контексте КГБ, смотрелось бы приглашение к сотрудничеству, т.е. стать сексотом. Сегодня мало кто знаком с этим термином и о КГБ больше знают по большому террору 37 года (в то время они назывались НКВД), однако после смерти Сталина граждане СССР сталкивались с КГБ именно в плане приглашения быть их осведомителями, а не становились участниками в каком-то шпионском деле. В каждой организации, каждой студенческой группе, т.е. везде были сексоты. Да, это не так страшно, но ведь и времена тогда были не сталинские. Да и если бы автор хотел показать КГБ именно с такой стороны, т.е. как они бегали за неформалами и инакомыслящими, то тогда можно было бы показать эту часть истории Советского Союза, но автор-то этого и не показывает. Такое чувство, что познания у автора о КГБ ограничиваются школьной программой - большим террором 37-го, хотя в реальности о ГКБ можно было рассказать очень много, а не ограничиваться банальными пугалками в духе «вам звонит КГБ, но мы не скажем что мы из КГБ».
И последнее, сама история. Трудно вжиться в роль главных героев и понять трагичность ситуации, т.к. все эти «вынести мусор» и «развесить бельё» не помогают этой задаче от слова совсем.

Давно я искал головоломку именно такого типа т.к. мне много раз попадались такие головоломки в играх серии Grim Legends и Enigmatis, но в этих сериях эти головоломки были лишь одними из, к тому же не самыми сложными, мне же хотелось, чтобы вся игра была посвящена такому типу головоломок. Кажется, что может проще, чем создать серию «картинок, которые нужно воссоздавать», но, не всё так просто и это хорошо видно на примере игр, в которых нужно искать предметы (кошек, к примеру). Игра не должна быть банальной, в игре должно быть всё реализовано на максимально качественном уровне (это всё же не уровень AAA игр). И вот Mizi NO! является фактически идеальной игрой, в которой все игровые элементы реализованы на этом самом идеальном уровне. Ну, по крайне мере на данный момент ничего лучшего я не нашёл. Кстати, не удивительно, что игра получилась великолепной, ведь разработчик этой игры – DU&I. Я понимаю, что многим это название ничего не говорит, но вот игры, которые были созданы и изданы этим разработчиком, знают многие, кто любит простенькие, не дорогие, но очень уютные игры: Dogs Organized Neatly, Cats Organized Neatly, Feed All Monsters и Virtual Cottage. Все игры этого разработчика имеют какой-то нереально высокий положительный рейтинг свыше 90-95%. Это не удивительно, ибо именно этот разработчик умеет создавать не только интересные, но и очень милые и уютные игры.
Нужно сразу отметить, что в Mizi NO! мы не обнаружим узнаваемую стилистику серии Dogs/Cats Organized Neatly. Единственно, что объединяет эти игры, это милый дизайн и чильная атмосфера. Тут я согласен со многими игроками, что эта игра является отличным выбором, для того чтобы расслабится. Но что же главное в этой бесплатной игре? Я бы назвал два фактора, но второй фактор с лёгкостью заменяется. Я говорю про очень подходящую и не раздражающую музыку. Да, это не главное в таких играх, т.к. многие игроки, как мне кажется, ставят свою собственную, но лично мне музыкальная тема понравилась. Музыка не раздражает даже спустя час, а то и более. Но главным всё же являются те объекты, которые мы призваны восстанавливать.
Итак, каждый игровой этап начинается с того, что нам показывают, как кошка Mizi смахивает своей лапой чашку/вазу/кувшин и пр., отчего выбранный объект разбивается на куски. Наша цель – «склеить» разбившийся объект. Для этого мы должны соединить одну часть разбившегося объекта с другой частью, т.е. с соседствующей частью. Просто, не так ли? Вот и разработчики подумали, что это очень просто и поэтому чем дальше, тем сложнее игра становится. И вот тут и проявилась гениальность разработчиков. Ну, хорошо, не гениальность, но мастерство созданий вот таких чильных головоломок. Иногда разбившийся предмет имеет огромное количество деталей, что затрудняет скорость воссоздания предмета, да, но иногда мы имеем дело с оттенками, а не с узорами. Что я имею в виду? Вот как достаточно быстро понять, что один объект подходит к другому, если части не имеют других опознавательных знаков кроме цвета? К примеру, у нас была ваза/чашка красного цвета, которая становилась к горлышку всё светлее и светлее. Да, можно нажать на специальную кнопку и посмотреть, как объект изначально выглядел, но это слишком просто, а нам хочется, чтобы игра не выглядела настолько простой, как это имеет место в серии Grim Legends или Enigmatis. Так вот, если не подглядывать, а просто собирать вазу или чашку ориентируясь на изображение или палитру цвета, который имеет разбившийся объект, то играть, т.е. решать головоломку становится многократно интересней. Конечно, можно ориентироваться и на формы кусочков, но фишка в том, что кусочки можно вертеть, что означает, что мы должны иметь в виду, что каждый кусочек имеет 4 варианта, так сказать, состыковки. В общем, если кто думает что эта игра такая же простая, как и в сериях Grim Legends или Enigmatis, то этот человек ошибается. Игра не только для детей, но и для взрослых, ибо чем ближе к финалу тем сложнее становится объект который нужно воссоздать и тем меньше он имеет «подсказок» или «ключей» к тому как выглядел объект до того как Mizi его смахнула. Да, можно посмотреть, как выглядел он изначально, но в таком случаи, теряется чуть ли не сама суть игры.
Эта игра бесплатная, но вот дополнения, которые я купил все одной упаковкой, со скидкой продаются по 50 р., что для такой игры вполне справедливая сумма.
Я ничего не сказал про объекты, которые мы восстанавливает, но о них сказать-то особо и нечего, кроме того что в бесплатной версии это чашки, кувшины, чайники и так далее. Думаю, в платных дополнениях разработчики разбавили чем-то более не банальным. Впрочем, сами объекты, которые мы восстанавливает, выдержаны в единой с игрой стиле и поэтому все они довольно…уютные получились, т.е. восстанавливать их интересно и приятно. Вообще вся игра получилось сверхуютной, с приятной картинкой и приятной музыкой. Ах да, иногда, в процессе восстановления разбившейся посуды, появляется и виновница всего этого происшествия, буквально на пару секунд, но и этот момент сделан чильно.

Перво-наперво мне хочется предупредить других игроков: данная игра является частично FPS и частично платформингом. И вот честно, платформинга здесь больше или он в большей степени определяет игру, нежели это делает шутер от первого лица. С моей точки зрения, разработчики непропорционально больше внимания уделили именно платформингу и лишь во вторую очередь, FPS составляющей. Говоря о FPS составляющей, я имею в виду не только опыт перестрелок, но и всё что входит в понятие FPS, включая выбор оружия, опыт стрельбы, увлекательность уничтожения противников и сами противники включая их вооружение и так далее. Так вот, вся эта FPS составляющая сделана как вторичный элемент. К примеру, нельзя вот сказать, что оружие или противники тут как-то особо отличаются от других подобных FPS игр данного класса, т.е. Doom-подобных игр.
Я люблю FPS игры, особенно бумер-шутеры и стараюсь, даже если игра мне не нравится, пройти её до конца, ведь в конечном счёте я всё же потратил на игру свои деньги. PowerSlave Exhumed стала единственной игрой, которая убила мой интерес настолько быстро и тотально, что я бросил игру уже в первой половине игрового процесса. И да, не опыт стрельбы и противники сломали меня, а именно он - платформинг. И нет, в этой игре платформинг не из разряда просто попрыгать по выступам в стене или по столбам торчащими из бездны как в такой же древней игре - Turok. В этой игре всё намного, намного…серьёзней. Тут мы не просто прыгаем, но ещё и стреляем, а иногда даже уворачиваемся. И, разумеется, как можно было не включить в игру наши любимые пули, вылетающие из некого устройства вмонтированного в стену, и тут я говорю ещё про один жанр, про «пулевой ад». Пулевой ад может принимать форму не только «пуль», но и лазера или больших шаров. Но особый кайф, если ещё присутствует таймер, в который так же желательно вписаться. Возникает вопрос в связи со всем этим: а как же FPS, как же шутер от первого лица и не затеряется ли он среди этих платформ, лазеров и пуль? И действительно, на кого ориентирована данная игра в первую очередь: на любителей шутеров от первого лица либо на любителей платформинга с элементами пулевого ада?
Нет, я понимаю, почему разработчики создали такую игру. В те времена все только и занимались, что создавали копии Doom или Quake и вот разработчики этой игры подумали, почему бы не создать похожую на Doom игру, в которой геймплей разительно отличался бы от других игр подобного жанра. Действительно, что получилось у разработчиков, так это создать одновременно похожую на Doom игру и одновременно максимально не похожую на Doom игру. Вот только для той поры такой эксперимент ещё был актуален, ибо в то время игры выпускались не в таком количестве, а самое главное, качестве как сегодня и поэтому разработчики могли «развлечь» скучающую публику таким вот необычным проектом. Но сегодня у нас просто море компьютерных игр самого разного жанра и поэтому люди, которые осознанно обращаются в сторону бумер-шутеров, ищут не платформинг с элементами шутера, а в лучшем случаи, шутер с небольшим вкраплением платформинга, как это имеет место с игрой Turok. Так вот, перед нами не FPS. Это именно что платформинг который умело маскируется под шутер от первого лица. И это самая главная проблема этой игры. Я мог бы всё простить, но закрыть глаза на этот задалбливающий платформинг я просто не могу. Меня сломал момент, когда нужно прыгнуть на выступ, вот только прыжок осуществляется не прямо, а под углом в 90 градусов, т.е. нужно прыгнуть вперёд и налево, фактически под прямым углом в 90 градусов. Но вы мне скажете, что не беда, можно загрузить сохранение и таким образом пройти все эти…прыжки. Ха-ха! Это не та игра, где можно сохраняться, где вы хотите и когда вы хотите, тут у нас имеются наши любимые checkpoints, так что упал, умер и начинай заново, включая противников, что опять воскресли. Да, мало того что перед нами жёсткий платформинг, где падение с высоты может привести к моментальной гибели, но и сохраняться в любой момент в этой игре нельзя. Круто? Не очень, особенно если ты готовился к обычному FPS боевику.
Я не буду рассматривать тот способ, которым мы восстанавливает здоровье и боезапас, ибо какая разница как выглядят итемы с жизнями и патронами, но вот скажу, что я не понимаю, зачем нужно было запрятывать все эти итемы в кувшины разной формы, если оружие ближнего боя тут довольно медленное (можно разбивать их и с помощью обычного оружия, но вот тогда патроны могут закончиться в самый неподходящий момент). Главное тут другое – выстрелы противников. Действительно, первые противники не представляют особой угрозы и скорее они раздражают своими небольшими габаритами (жуки, птицы и пр.). Проблема тут в другом - в первых противниках, которые стреляют по нам и вот тут я увидел то, что не встречал ни в какой другой игре, а именно визуальное несоответствие пули и «реального» их размера. Я имею в виду то, что когда мы видим вражеские снаряды и уклоняемся от них, мы ощущаем несоответствие внешнего их вида и реального влияния на нас, т.е. вражеский снаряд должен пролететь рядом с нами, но он по какой-то загадочной причине попадает в нас, как будто в реальности он в два раза больше. Вот этот момент меня постоянно донимал, из-за чего приходилось держать вдвойне большую дистанцию от пролетающих мимо вражеских снарядов, ибо в реальности они намного больше, объёмней, чем нам показывает экран монитора. Вот как, и почему это происходит, я не понимаю. Неужели разработчики не видели такое несоответствие? Думаю, видели, но намеренно оставили такую вот иллюзию, чтобы «жизнь мёдом не казалась». Опять же, всё это можно пережить и пройти игру но…платформинг.
Ах да, забыл сказать пару слов о логистике передвижения главного героя, ибо ничего подобного я ещё не встречал. У нас тут не обычный линейный шутер, а у нас локации, которые связаны друг с другом как бы туннелями или проходами, т.е. одна локация может иметь 2, 3 или 4 дополнительных выхода. Это всё означает, что если мы, по какой-то причине, не может пройти дальше, это значит, что нужно пройти другую локацию, там получить артефакт, который сделает возможным прохождения этой, доселе непроходимой зоны, этого непроходимого участка. К примеру, мы не могли продвинуться дальше, т.к. не имели возможности долго задерживать дыхание под водой, но как только мы прошли другую локацию и получили артефакт дающий возможность намного дольше находиться под водой, мы с лёгкостью проходим данный участок. Получается, мы ходим по одним и тем же локациям по несколько раз просто потому, что они содержат разные зоны проходимости. В теории звучит хорошо, но только если всё остальное доставляет нам удовольствие и мы не имеем проблемы затеряться в этих лабиринтах.

Несмотря на сильное сходство с Doom, я считаю Prodeus не просто отдельным проектом, т.е. не вариацией некого другого FPS боевика, но проектом, который в плеяде высоко оценённых современных шутеров занимает особое, уникальное место.
В моём ряду современных уникальных FPS игр данного класса – Ion Fury, HROT, CULTIC, AMID EVIL – явное пополнение и этим пополнением является Prodeus. Я хочу сказать, что игра не только интересна сама по себе, но она имеет уникальные черты, которых нет ни в какой другой игре подобного жанра. К примеру, если DUSK и Blood: Fresh Supply очень сильно походят на остальные боевики данного класса и, следовательно, эти две игры страдают слабой идентичностью, то у вышеперечисленных игр такой проблемы нет. Это не значит что эти две игры плохие (вовсе нет), но это значит, что в них нет чёткого и ясно узнаваемого стиля, стиля который бы определял игру. Опять же, игра может быть хорошей и без этого, но в какой-то момент можно забыть, почему именно эта игра так понравилась. В какой-то момент такие игры сливаются вместе с группой других подобных игр, поэтому только игры с ярко выраженным собственным стилем остаются в нашей памяти намного дольше. Это как с первым Doom и Duke Nukem 3D, которые запомнились практически всем, однако как многие знают, впоследствии было издано много подобных игр в стиле Doom и Duke Nukem 3D, но кто вспомнит их? Почему? Потому что мы помним первопроходцев, но мы не помним последователей, т.е. тех, кто был номером 2, 3, 5, 10 и так далее, даже если последователи оказались намного лучше (во всех смыслах) нежели первопроходцы. Именно поэтому я с большим скепсисом подходил к игре Ion Fury, т.к. был убеждён, что Ion Fury является очередной копией Duke Nukem 3D, очередной «и-я-тоже» игрой в духе Duke Nukem 3D, но в реальности Ion Fury оказалась уникальной и совершенно иной игрой, нежели Duke Nukem 3D. Точнее Ion Fury стала переосмыслением золотой классики - Duke Nukem 3D – но не его копией. Вот с Prodeus всё то же самое, т.е. эта игра сделана под влиянием Doom, но это совсем другая игра, нежели классический Doom или Doom современный, Doom 2016 года (скажем хотя бы то, что Prodeus не является арена-шутером). Это поистине великое умение сделать настолько похожую на Doom игру, но одновременно и не похожую на Doom игру.
Да, в этой игре много узнаваемых моментов, но это не Doom. Первое что сразу бросается в глаза, это современная пиксельная графика, что уже делает эту игру не похожей на все те аналоги Doom 1-2, что мы имеем на сегодня. Перед нами очень интересная графика, которая не пытается создать иллюзию старого FPS боевика времён первого Doom. Перед нами именно что современная, но пиксельная графика. Хотя я не являюсь поклонником пиксельной графики, но тут визуальная составляющая порой даже поражает своими фонами. Но, да, не фоны являются главным достоинством игры, а создание атмосферы брутализма, т.е. картинки максимально подходящей самому духу игры. Вот если взять Doom 3, с его гладкими (иногда блестящими) поверхностями и эту игру с её пиксельной картинкой, то можно отчётливо увидеть, что в пиксельной Prodeus, картинка более брутальна чем в гладкой Doom 3. Как так? Трудно сказать точно, т.к. я не являюсь разработчиком игр, но могу предположить, что тут имеет место множество факторов. В конце концов, нам нет нужды рассматривать каждый миллиметр локации, вглядываться в каждую трещину и каждый отдельный элемент, ведь данный класс игр не подразумевает большую детализацию окружающего мира, как это имеет место в таких FPS играх как Crysis, Half-Life 2, Metro и даже Serious Sam. Главное в таких играх – атмосфера и вот она в Prodeus очень сильно ощущается.
Я не зря сказал, что перед нами очень качественная пиксельная графика. Просто посмотрите на то, как выглядит игра, как выглядят локации, как выглядит фон игры. Ни о каких пикселях не может идти и речи. Они тут вообще не ощущаются, настолько плавно всё работает. Конечно, если подойти ближе к объекту и начать его рассматривать, тогда можно увидеть, что перед нами пиксельная графика, но Prodeus является быстрым шутером и поэтому тут имеет тот же эффект что и во многих других играх данного класса, когда игрок просто не замечает «неровности» игрового мира. Это как с картинами импрессионистов, которые поражают своим общим видом, а не отдельными деталями. Если игры типа Metro хочется разглядывать, то вот игры по типу Prodeus мы обводим взглядом, как бы полностью погружаемся в игровой мир, где нам важны не отдельные элементы, а общее впечатление, которое складывается и от внешнего вида всего мира и от музыки, и от стрельбы и от погибающих врагов. Чтобы понять и полюбить Prodeus, нужно двигаться и обозревать мир в целом, а не стоять на месте и любоваться какой-то отдельной деталью.
В общем, мне понравилась картинка Prodeus, хотя и не могу сказать, что мир в Prodeus как-то самообъясняется, самоинтерпретируется. Скорее перед разработчиками стояла задача создать разные миры, чтобы не происходило приедание к одним и тем же тёмным локациям. Тут у нас и дождливые локации, и зимние локации и локации с наполненной всё и вся кислотой и классические локация а-ля космическая станция. Объясняют ли они мир игры? Абсолютно нет, но как я понимаю, сюжет у разработчиков стоял на предпоследнем, а может и на последнем месте. Поэтому, как и с Doom, за сюжетом в эту игру ходить, явно не стоит. Даже у таких игр как Ion Fury, HROT, CULTIC сюжета и то больше. Что же тогда в этой игре главное, помимо удачной графики, неплохо спланированных локаций и их вариаций? Стрельба по врагам. О, да! Это в игре сделано на «отлично». Практически из каждого оружия здесь стрелять по врагам само удовольствие. Но главное тут то, что каждое оружие ощущается по-разному. Пусть вооружение в игре не очень широкое, но как же приятно стрелять практически из любого оружия. И самое главное, всё оружие тут актуально. Даже из пистолета приятно и эффективно сносить головы тамошним демонам. Единственное, как мне кажется, количество крови и спецэффектов от попадания стоило бы снизить процентов так на 30, ибо из-за этого порой трудно различить, что происходит в двух метрах от тебя.
Так в чём же уникальность игры? В стиле, который присутствует тут в комплексном виде, а не только в виде красивой пиксельной картинки. Убери один-два элемента и всё очарование распадётся.
P.S. Самый большой минус – исключительно слабая вариативность врагов, половина из которых является простой перерисовкой старых (единственное различие – в цвете).