+42
THK
Последнее посещение: 12 января

Мой топ

Активности

5 дней назад Написал(а) отзыв на Turbo Overkill
+1

Для понимания моей оценки этой игры, необходимо сказать, что мне очень нравятся созданные по классическим лекалам бумер-шутеры, вот только очень быстрые FPS игры уже не входят в круг моих интересов от слова совсем. Можно ли отнести Turbo Overkill к таким типам FPS игр? Отчасти да. Возможно даже и не отчасти, так как быстрых FPS боевиков не так уж и много. Но с Turbo Overkill есть ещё одна проблема, которая на первых порах не видна, но чем дальше продвигается игрок, тем сильнее это становится заметно. Я говорю про платформинг, паркур и все остальные виды акробатических упражнений, которых в игре не просто много, а.… И вот тут нужно понять одну вещь: игра долгая и то, что было на первых уровнях, пропадает ближе к концу, выводя на первый план тот элемент игры, который и лежит в основе Turbo Overkill и это именно что быстрый паркур. Т.е. если на первых уровнях игра походит на классический бумер-шутер, то во второй половине эта иллюзия рассыпается и вперёд выступает ничем неприкрытый паркур. Я думаю, нет надобности сообщать, что тут не голый паркур, а паркур в контексте FPS боевика.

Понимание того факта, что в этой игре больше паркура чем непосредственно бумер-шутера, крайне важно так как не только сами локации созданы исходя из этой (основной) концепции, но и все или почти все битвы или перестрелки с противниками (не говоря про битвы с боссами) рассматривались разработчиками не просто как обычный шутан, а именно как паркур, что означает, что «висеть» в воздухе и отстреливаться и даже не просто отстреливаться а, используя эту тактику, необходимо будет уничтожать полчища противников. Именно паркур является основой всей игры, FPS же составляющая является пускай и важной, но сугубо вторичной. Это становится заметным лишь по прошествии половины игры, когда локации перестают выглядеть как детализированный мир будущего, а превращаются в набор очень базовых геометрических фигур, по которым игроку нужно допрыгать, делая двойной прыжок, а так же стрейф вперёд. Я хочу сказать, что локация в привычном смысле, т.е. в смысле части мира, когда локация рассказывает историю где, почему и зачем мы находимся (как отлично видно на примере локаций в Half-Life) тут просто нет. В какой-то момент, конечно. Иллюзия целостности мира рассыпается, а вместо этого нам дают как бы полигон.…Да, пожалуй, слово «полигон» в обрамлении киберпанковского будущего лучше всего характеризует тот игровой мир, который мы видим во второй половине игры и вот это очень грустно. Если вначале мне было интересно исследовать и изучать мир игры, пускай он и не выглядит достаточно детализированным, но он был всё же в новинку, то вот во второй половине всё это превратилось в фанерные декорации.

Я думаю, проблема тут не только в том, что это больше «паркур с автоматами», нежели бумер-шутер, а проблема в том, что игра длинная, что означает, что разработчики просто выдохлись уже к середине игры и поэтому просто лепили то тут, то там необходимые для паркура и платформинга простенькие геометрические элементы. Всё же я считаю, что лучше игра пускай будет короткая, но богатая на игровые элементы (дизайн), чем длинная, но пустая, с пустым миром. Да, мир игры не главное, а главное «весело прыгать» и налету уничтожать волны противников, но я всё же ожидал немного другое.

А вот что касается самого большого плюса, который является по совместительству ещё и главным элементом всех FPS боевиков – кайф от уничтожения противников – то вот тут игра впечатляет, вернее, она в этом смысле напоминает Prodeus, где уничтожение противников, как визуальное, так и звуковое, а так же отдача оружия, примерно такая же. Я прошёл игру, но я прошёл именно по этой единственной причине – увлекательность уничтожения противников. К тому же первое время все эти прыжки, весь этот бесконечный паркур, как будто даже и приносит удовольствие, вот только чем дальше, тем монотонней и монотонней это становилось. Впрочем, я просто не люблю «много прыгать». Конечно, я ожидал нечто подобного, но я думал, что игра быстрая, с небольшими вкраплениями паркура и прочего, но оказалось, что всё обстоит ровно наоборот. Ну и всё же лично для меня важно то окружение, в котором находится главный герой. Простые геометрические фигуры и всеобщий минимализм, это, возможно, и хорошо для такого жанра или поджанра FPS боевика, но это на любителя. К тому же минимализм должен обосновываться, как это имеет место в таких FPS боевиках как AMID EVIL и Severed Steel. От этой игры я ожидал пускай и не такого детализированного игрового мира как в Cyberpunk 2077, но хотя бы нечто подобного. У разработчиков была такая идея, и они даже попытались реализовать её, что видно на примере первых локаций, но потом либо энтузиазм иссяк, либо они поняли, что всё это для паркур-игры не нужно.

Ещё одна проблема, которые вылезает из минимализма локаций и паркура, это их размер. Локации в этой игре понятно, что большие, но тут есть одна вещь, которая полностью противоречит самой сути таких локаций и это секреты. В игре два типа секретов: магнитофонные плёнки и компьютерные чипы, которые спрятаны на карте всегда в количестве 3 трёх штук. Проблема тут в том, что если задаться целью, собирать все эти секреты, то у игрока чуть ли не половина всего времени уйдёт на их поиск. Тут нет скрытых дверей или стен, которые можно разрушить, но от этого поиск секретов не становится легче, ведь…размер. Размер карты огромен и в какой-то момент игроку очень сильно надоедают эти постоянные прыжки только ради того что бы найти расположение этих объектов. И да, разработчики потрудились с этим на славу, спрятав их так, что для их нахождения придётся прочесать каждый уголок, каждый выступ, коих тут, благодаря размеру карты, несметное количество. Сказать, что меня этот элемент не бесил, значит, ничего не сказать.

И последнее, это сложность игры. Я умирал в этой игре не просто много, а очень много и главная проблема это боссы. Хотя мне казалось, я выбрал средний уровень сложности, но боссы в игре это какой-то ад. Уже после прохождения игры я увидел, что на моём уровне сложности игру прошли менее 8% игроков, но то, что это средний или чуть выше среднего уровень сложности говорит о том, что игра не предназначена для игроков со слабой реакцией. Тут нужно действовать не просто быстро, быстро реагируя, а тут нужно уметь в полёте стрелять точно в яблочко, что выводит игру из поджанра бумер-шутеры.

Каков же итог? Самая неоднозначная игра, в которой приятно уничтожать противников, вариативность которых велика и все противники интересные и необычные, но вот что касается всего остального, то…meh…. Можно ли сказать что это идеальный продукт? Смотря для кого. Для любителей классического бумер-шутера, явно нет. Для фанатов ULTRAKILL, наверно да.

12 января


5 дней назад
Отметил(а) пройденной Turbo Overkill

6 дней назад Написал(а) отзыв на DYSMANTLE
0

Одна из тех игр, что настолько сильно западает, что хочется проходить снова и снова. Причин этого я думаю две: обманчивая основа игры (демонтаж) и приятный игровой мир в совокупности с красивой графикой, которая пусть и не уровня какого-нибудь UE 5, но чем-то напоминает RPG игры по типу Diablo.

Но начну я, пожалуй, с самого главного, а именно с тезиса, что многие игроки так и не поняли, что собой представляет DYSMANTLE. Такое порой бывает, когда игрок играет в игру не так, как это задумывалось разработчиком, из-за чего у первого зачастую возникает фрустрация. Вот то же самое с этой игрой, когда игрок думает, что эта игра про крафт и добычу ресурсов из-за чего в негативных отзывах игроки пишут, что в этой игре слишком много гринда. Проходя игру второй раз, я специально старался ничего не разрушать, т.е. добывать только те ресурсы, которые необходимы для конкретного улучшения, плюс, ресурсы которые выпадали из противников, которые были спрятаны в ящиках и прочей меблировки, а так же которые падали при уничтожении предметов, которые тупо преграждали путь. Другими словами, проходя игру во второй раз, я вообще не занимался гриндом. И знаете что? Даже в этом случаи у меня скопилось огромное количество ресурсов.

Это самое потрясающее, но в этой игре, название которой означает то самое разрушение (демонтаж), в этом разрушении всего и вся нет никакого, абсолютно никакого игрового смысла. Это – обманка. Разработчики специально назвали игру таким образом, чтобы пустить игрока по ложному следу, чтобы он искренне поверил, что в этой игре нужно всё или почти всё разрушать. Но нет, чтобы пройти игру, нет никакой необходимости в тотальном демонтаже. И именно поэтому когда я вижу жалобы игроков на то что в игре якобы много гринда, мне становится очевидно, что эти игроки так и не поняли игру.

Ну, вот давайте я подробно расскажу, почему в этой игре не стоит разрушать всё, но почему при этом на первое прохождение у меня ушло около 75 часов и 100 смертей, а при втором прохождение – 45 часов и около 25-35 смертей (смерти стали результатом отказа от прокачки пассивок персонажа и как следствие его слабости; пассивки прокачиваются созданием блюд). Проходя игру в первый раз я, разумеется, разрушал почти всё. Причина этого простая – разработчики создали настолько соблазнительно красивый мир, мир который так и хочется разрушить. Я имею в виду внутренне убранство помещений. Вообще, я старался не разрушать дома целиком, а аккуратно уничтожал все те предметы, которые находились в комнате. Зачем? Чтобы прокачать предметы. Вот только пользовался я исключительно 15% всех тех предметов, что я крафтил. Итог: я тратил силы на то, чем не пользоваться. Они не нужны даже для получения ачивок. Поэтому играя во второй раз, я разрушал только тогда и только то, что в конкретный момент мне было действительно необходимо. Если я не тратил время на уничтожения всего и вся, то, как я мог потратить на игру более 45 часов, проходя её во второй раз, и что в игре в таком случаи пожирает больше всего времени? Как не удивительно, но проходя игру во второй раз больше всего времени, около 70%, у меня ушло на исследование огромнейшего мира, огромнейшей карты и на битвы с противниками. Вот именно это и является основой игры, а не как многие ошибочно думают, сбор ресурсов и крафт.

Мир в игре действительно огромен, но он не просто огромен, разработчики сделали так, что чтобы пройти игру нам нужно посетить все зоны, но как вы понимаете, не все зоны можно посетить без каких-либо препятствий. Первые несколько зон действительно не имеют проблем в их преодолении, но остальные.…Остальные требуют два типа одежды: защищающая от холода и «защищающая» от жары, а также наличие противогаза, рецепт которого находится в совсем другой зоне, в зоне с жарким климатом. Так что чтобы пройти в эти зоны нужно сначала скрафтить эту одежду. Да, проблем в этом нет, но некоторые ресурсы трудно добываемые как, например, кожа.

Другая проблема – найти башню и иметь специальные итемы, которые останавливают воскрешение павших врагов (можно бегать по карте и в окружении врагов, но это всё же довольно не комфортно, если только не бегать со специальной экипировкой/ночью, но такой трюк не сработает в жарких и холодных зонах). Независимо от того хочет игрок отключать башню или нет, но специальные итемы, которые падают только с противников, начинают падать только тогда когда воскрешение отключено. Эти итемы – мана – необходимы для основного квеста, так что башни придётся отключать, хотя и не все, плюс у башен есть три уровня, повышая который павшие противники появляются снова, но с более высокими характеристиками и с большим количество дропа (количественно, а не качественно). Зачем три уровня? Как я пониманию, на тот случай если игрок не захочет отключать большинство башен, а решит сосредоточиться только на фарме маны в двух или даже одной зоне (суть башен – избавление от тумана войны и отключение воскрешения врагов). Так что и тут разработчики мягко подталкивают игроков к полному исследованию всех игровых активностей, а именно посещению пещер с головоломками.

Но допустим, мы решили отключить воскрешение противников, чем мы вообще занимаемся в этой игре, если суть игры не в разрушении предметов? Наша цель – выбраться с острова, а для этого нам нужно выполнить главный квест, который заключается,… нет, не в крафте, а поиске предметов, которые находятся в самых отдалённых частях карты и к которым пройти не так и просто. Т.е. цель – поиск предметов, а не крафт. Крафт является лишь средством и именно поэтому сбор ресурсов и крафт без причины – ошибочная стратегия. Крафтить нужно тогда, когда это действительно нужно и важно. Игру не пройти вообще без крафта, это верно, но игра учит выбору приоритета. К примеру, в игре крайне важно крафтить блюда, ведь они дают постоянные бонусы к силе урона, живучести и пр. Однако для этого нам нужно сначала найти рецепт, который может быть спрятан в самом дальнем конце карты, а во-вторых, нам нужны овощи, которые нужно выращивать. Добавим к этому, что чтобы комфортно исследовать локации, мы должны быть достаточно прокаченными, чтобы не падать с одного тычка. Таким образом, разработчики мягко нас подталкиваю к использованию абсолютно всего контента, а не сосредотачиваться на разрушении предметов. О чём я?

Во-первых, это сельское хозяйство и поиск рецептов. Во-вторых, это пещеры с головоломками, которые дают особые итемы. В третьих, особые каменные барельефы, которые нужно разыскать на карте, которые открывают доступ к острову, на котором находится последняя пещера, дарующая убер-оружие. Можно ли без этого пройти игру? Конечно! Более того, тот самый квест на сбор огромнейшего количества ресурсов является второстепенным. Но знаете что самое интересное? На последней локации открывается последний второстепенный квест, в финале которого не только битва с боссом, но и рецепт, самый важный рецепт всей игры. Какой, как думаете? Я бы ни за что не догадался бы. Рецепт удваивает выпадение всех предметов, из-за чего сбор ресурсов становится не просто лёгким, а элементарным. Но! Даже без него и даже специального не разрушая всё и вся, я накопил ресурсы, чтобы на 80% закрыть этот квест. Повторю: я специально не разрушал ничего, что мне не было нужно, а тратил все силы на открытие карты и поиск рецептов, но даже в этом случаи у меня скопилось огромное количество ресурсов. А я ведь даже не занимался обелисками, которые так же дают горы ресурсов!

Короче говоря, в этой игре сбора ресурсов ещё меньше чем Subnautica, но только если понимать, как устроена эта игра. Просто попробуйте не разрушать окружающую обстановку ограничившись исключительно теми предметами которые нужны вам здесь и сейчас, но при этом выполняя все дополнительные активности: приготовления блюд, пещеры, обелиски, рыбалка, выращивание овощей, нахождение каменных барельефов, поиск клада и выполнение квестов и вы увидите, что игра вовсе не про демонтаж игрового мира. Скорее перед нами аналог Diablo в купе с «симулятор ходьбы».

11 января

6 дней назад
Добавил(а) DYSMANTLE в Любимые игры

6 дней назад Оценил(а) DYSMANTLE

6 дней назад
Отметил(а) пройденной DYSMANTLE

7 дней назад Написал(а) отзыв на River City Girls
0

Как же давно это было.… Наверно ещё в те времена, когда в продажах были лишь картриджи Dendy и Sega, я играл и был увлечён играми такого вот жанра. Уже после того как у меня появился первый ПК и в небытие ушёл джойстик (а так же желание что-то очень сильно швырнуть в стену, что впрочем я так и не реализовал). Короче говоря, это было забавно вернуться в те дни школьной юности и игр с черепашками ниндзя. Вот только духа тех дней не появилось, да и River City Girls радикально другая. По крайне мере у меня не возникло ощущения «оу! прям как тогда!».

Сыграть в эту игру я решил явно не по причине желания вспомнить школьные годы, так как это просто невозможно, а исключительно из-за желания попробовать разные жанры и разные игры. Я ещё не пробовал такой вот жанр, т.к. дешёвых и высокорейтинговых игр этого направления почти нет. Впрочем, было бы более правильно сказать, что такие игры уже мало кто делает. Во-вторых, меня заинтересовал стиль и главные герои игры. И вот это – стиль и главные герои – и есть то самое главное и единственно ценное, что есть в этой игре, т.к. в остальном игра…meh.

Две главных героини реализованы действительно интересно. Во-первых, мне понравилось, как они были нарисованы как в момент включения видеороликов (видеозаставки) так и во время диалогов, когда мы видим классические фигурки, которые появляются по краям экрана, как это имеет место в любой визуальной новелле. Так вот, нарисованы все, абсолютно все персонажи очень красиво. Определённо, стилистически игра передаёт общее настроение, стиль и атмосферу игры. Перед нами этакие «боевые девчонки», которые так любил показывать Голливуд до того момента когда на смену этой теме пришла концепция «сильная женщина».

Нельзя сказать, что Голливуд изображал в те годы карикатуры на «сильных женщин», но часто такие женщины были сексуально объективированы из-за чего они воспринимались двойственно: вроде сильная женщина, но которая так же выделяется своей сексуальностью и поэтому играет на поле мужчин, по правилам патриархата или, другими словами, выражает себя не через личность, а через свою сексуальность. Или как в 90-ых утверждал Бартки, «процесс украшения, хотя и выглядит приятным на первый взгляд и является ключевой частью женской культуры, в конечном итоге еще сильнее закрепляет женщин в патриархальной системе, поскольку женщины сосредотачивают свое внимание и энергию на том, чтобы подготовиться к тому, чтобы стать объектами мужского взгляда и желания». Такое вот возникло у меня ощущение на фоне того, что единственная ценность игры, это милые женские персонажи, но всё остальное, как минимум, посредственное.

Главный недостаток игры – скучные бои с противниками которые не просто возрождаются каждый раз как игрок снова заходит на локацию, а буквально через одну минуту, после того как он или она расправится с первой партией, появляются снова. Примечательно, но противники, которые появляются вскоре после убийства первых, не приносят ни опыта, ни денег. Зачем это было сделано, т.е. почему нельзя бы дать игроку возможность без прерывания на бой исследовать локацию, мне совершенно не понятно. Не сказать что сами локации большие, да и искать на них не так чтобы много было чего, но в игре есть специальные предметы, которые спрятаны на локациях и нахождение которых открывает секретную концовку, секретного босса (которого я так и не убил). Да, эти объекты – каменные бюсты – можно найти даже в том случаи, если за тобой гонится пачка противников, но я в целом не могу понять, зачем нужно было настолько сильно сосредотачиваться на боях, посылая противников чуть ли не в режиме нон-стоп, особенно учитывая, что сами бои реализованы и не красочно (эффектно) и не увлекательно.

Пускай в игре есть множество комб, но…ощущение от боя не то что не вызывает эффект WOW, но все бои в какой-то момент просто приедаются и приедаются по причине их тотального однообразия. Не важно, на каком этапе находится игрок – в самом начале путешествия или уже после прохождения основного квеста – но, как не удивительно, бои как были одинаковой продолжительностью так они, по сути, такой продолжительностью и остаются. Я хочу сказать, что, кажется вот, что теперь, когда игрок почти достиг максимального уровня, все противники должны отскакивать с одного-двух ударов, но нет, они всё так же требуют целую серию ударов, а учитывая, что противники в игре не прекращаются, игра превращается скорее в беготню от них, нежели в интересный файтинг. Но как в бумер-шутерах, когда даже без сюжета приятно сносить толпы противников, когда отстрел доставляет удовольствие сам по себе, тут такого не происходит. Увы, но в этой игре именно такого ощущения и не появляется. Скучно бить противников, как в начале игры, так и в конце.

Что это в свою очередь значит? Это значит, что единственная причина, почему стоит играть в эту игру, это сюжет. Да, мне понравилось, как были реализованы диалоги, сюжет и всё что с этим связано, включая, конечно, всех персонажей в этой игре, которые получились по-настоящему необычными. Вот только в само главном – в файтинге – игра оказалась посредственной, т.е. весь интерес длится ровно столько, сколько длится сюжетная линия, а после… я даже не знаю, что может заставить игрока остаться в этой игре. Кооперативное прохождение? Возможно. Возможно, бить противников вдвоём тут более весело, чем в одиночку, но…трудно в это вериться.

У меня нет претензий к тому, как были «расписаны» локации, к их детализации. Локации получились приятными, хотя единого стиля я не увидел. В игре присутствует какой-то усреднённый стиль, в котором развёртывается история, но чего-то интересного я в этом так же не усмотрел. Наверно можно сказать, что у локаций нет узнаваемых и уникальных элементов, т.е. чего-то такого, что позволит запомнить игру, некие узнаваемые и, главное, уникальные черты. Главные герои, безусловно, запомнятся, но это единственное что в игре есть уникальное. Мне даже кажется, что разработчики все усилия направили на создание таких вот «боевых подруг», которыми будет приятно играть не только женскому полу, а возможно даже не столько девушкам, но мужчинам. В этом смысле игра скорее ориентирована на оба пола, нежели является «девчачьей игрой». Тем не менее, даже в этом моменте игра оказывается слишком поверхностной, ведь личности этих героинь никак, абсолютно никак не раскрываются.

10 января


7 дней назад
Отметил(а) пройденной River City Girls


5 дней назад
Отметил(а) пройденной Turbo Overkill

6 дней назад
Добавил(а) DYSMANTLE в Любимые игры

6 дней назад Оценил(а) DYSMANTLE

6 дней назад
Отметил(а) пройденной DYSMANTLE


7 дней назад
Отметил(а) пройденной River City Girls




5 дней назад Написал(а) отзыв на Turbo Overkill
+1

Для понимания моей оценки этой игры, необходимо сказать, что мне очень нравятся созданные по классическим лекалам бумер-шутеры, вот только очень быстрые FPS игры уже не входят в круг моих интересов от слова совсем. Можно ли отнести Turbo Overkill к таким типам FPS игр? Отчасти да. Возможно даже и не отчасти, так как быстрых FPS боевиков не так уж и много. Но с Turbo Overkill есть ещё одна проблема, которая на первых порах не видна, но чем дальше продвигается игрок, тем сильнее это становится заметно. Я говорю про платформинг, паркур и все остальные виды акробатических упражнений, которых в игре не просто много, а.… И вот тут нужно понять одну вещь: игра долгая и то, что было на первых уровнях, пропадает ближе к концу, выводя на первый план тот элемент игры, который и лежит в основе Turbo Overkill и это именно что быстрый паркур. Т.е. если на первых уровнях игра походит на классический бумер-шутер, то во второй половине эта иллюзия рассыпается и вперёд выступает ничем неприкрытый паркур. Я думаю, нет надобности сообщать, что тут не голый паркур, а паркур в контексте FPS боевика.

Понимание того факта, что в этой игре больше паркура чем непосредственно бумер-шутера, крайне важно так как не только сами локации созданы исходя из этой (основной) концепции, но и все или почти все битвы или перестрелки с противниками (не говоря про битвы с боссами) рассматривались разработчиками не просто как обычный шутан, а именно как паркур, что означает, что «висеть» в воздухе и отстреливаться и даже не просто отстреливаться а, используя эту тактику, необходимо будет уничтожать полчища противников. Именно паркур является основой всей игры, FPS же составляющая является пускай и важной, но сугубо вторичной. Это становится заметным лишь по прошествии половины игры, когда локации перестают выглядеть как детализированный мир будущего, а превращаются в набор очень базовых геометрических фигур, по которым игроку нужно допрыгать, делая двойной прыжок, а так же стрейф вперёд. Я хочу сказать, что локация в привычном смысле, т.е. в смысле части мира, когда локация рассказывает историю где, почему и зачем мы находимся (как отлично видно на примере локаций в Half-Life) тут просто нет. В какой-то момент, конечно. Иллюзия целостности мира рассыпается, а вместо этого нам дают как бы полигон.…Да, пожалуй, слово «полигон» в обрамлении киберпанковского будущего лучше всего характеризует тот игровой мир, который мы видим во второй половине игры и вот это очень грустно. Если вначале мне было интересно исследовать и изучать мир игры, пускай он и не выглядит достаточно детализированным, но он был всё же в новинку, то вот во второй половине всё это превратилось в фанерные декорации.

Я думаю, проблема тут не только в том, что это больше «паркур с автоматами», нежели бумер-шутер, а проблема в том, что игра длинная, что означает, что разработчики просто выдохлись уже к середине игры и поэтому просто лепили то тут, то там необходимые для паркура и платформинга простенькие геометрические элементы. Всё же я считаю, что лучше игра пускай будет короткая, но богатая на игровые элементы (дизайн), чем длинная, но пустая, с пустым миром. Да, мир игры не главное, а главное «весело прыгать» и налету уничтожать волны противников, но я всё же ожидал немного другое.

А вот что касается самого большого плюса, который является по совместительству ещё и главным элементом всех FPS боевиков – кайф от уничтожения противников – то вот тут игра впечатляет, вернее, она в этом смысле напоминает Prodeus, где уничтожение противников, как визуальное, так и звуковое, а так же отдача оружия, примерно такая же. Я прошёл игру, но я прошёл именно по этой единственной причине – увлекательность уничтожения противников. К тому же первое время все эти прыжки, весь этот бесконечный паркур, как будто даже и приносит удовольствие, вот только чем дальше, тем монотонней и монотонней это становилось. Впрочем, я просто не люблю «много прыгать». Конечно, я ожидал нечто подобного, но я думал, что игра быстрая, с небольшими вкраплениями паркура и прочего, но оказалось, что всё обстоит ровно наоборот. Ну и всё же лично для меня важно то окружение, в котором находится главный герой. Простые геометрические фигуры и всеобщий минимализм, это, возможно, и хорошо для такого жанра или поджанра FPS боевика, но это на любителя. К тому же минимализм должен обосновываться, как это имеет место в таких FPS боевиках как AMID EVIL и Severed Steel. От этой игры я ожидал пускай и не такого детализированного игрового мира как в Cyberpunk 2077, но хотя бы нечто подобного. У разработчиков была такая идея, и они даже попытались реализовать её, что видно на примере первых локаций, но потом либо энтузиазм иссяк, либо они поняли, что всё это для паркур-игры не нужно.

Ещё одна проблема, которые вылезает из минимализма локаций и паркура, это их размер. Локации в этой игре понятно, что большие, но тут есть одна вещь, которая полностью противоречит самой сути таких локаций и это секреты. В игре два типа секретов: магнитофонные плёнки и компьютерные чипы, которые спрятаны на карте всегда в количестве 3 трёх штук. Проблема тут в том, что если задаться целью, собирать все эти секреты, то у игрока чуть ли не половина всего времени уйдёт на их поиск. Тут нет скрытых дверей или стен, которые можно разрушить, но от этого поиск секретов не становится легче, ведь…размер. Размер карты огромен и в какой-то момент игроку очень сильно надоедают эти постоянные прыжки только ради того что бы найти расположение этих объектов. И да, разработчики потрудились с этим на славу, спрятав их так, что для их нахождения придётся прочесать каждый уголок, каждый выступ, коих тут, благодаря размеру карты, несметное количество. Сказать, что меня этот элемент не бесил, значит, ничего не сказать.

И последнее, это сложность игры. Я умирал в этой игре не просто много, а очень много и главная проблема это боссы. Хотя мне казалось, я выбрал средний уровень сложности, но боссы в игре это какой-то ад. Уже после прохождения игры я увидел, что на моём уровне сложности игру прошли менее 8% игроков, но то, что это средний или чуть выше среднего уровень сложности говорит о том, что игра не предназначена для игроков со слабой реакцией. Тут нужно действовать не просто быстро, быстро реагируя, а тут нужно уметь в полёте стрелять точно в яблочко, что выводит игру из поджанра бумер-шутеры.

Каков же итог? Самая неоднозначная игра, в которой приятно уничтожать противников, вариативность которых велика и все противники интересные и необычные, но вот что касается всего остального, то…meh…. Можно ли сказать что это идеальный продукт? Смотря для кого. Для любителей классического бумер-шутера, явно нет. Для фанатов ULTRAKILL, наверно да.

12 января

6 дней назад Написал(а) отзыв на DYSMANTLE
0

Одна из тех игр, что настолько сильно западает, что хочется проходить снова и снова. Причин этого я думаю две: обманчивая основа игры (демонтаж) и приятный игровой мир в совокупности с красивой графикой, которая пусть и не уровня какого-нибудь UE 5, но чем-то напоминает RPG игры по типу Diablo.

Но начну я, пожалуй, с самого главного, а именно с тезиса, что многие игроки так и не поняли, что собой представляет DYSMANTLE. Такое порой бывает, когда игрок играет в игру не так, как это задумывалось разработчиком, из-за чего у первого зачастую возникает фрустрация. Вот то же самое с этой игрой, когда игрок думает, что эта игра про крафт и добычу ресурсов из-за чего в негативных отзывах игроки пишут, что в этой игре слишком много гринда. Проходя игру второй раз, я специально старался ничего не разрушать, т.е. добывать только те ресурсы, которые необходимы для конкретного улучшения, плюс, ресурсы которые выпадали из противников, которые были спрятаны в ящиках и прочей меблировки, а так же которые падали при уничтожении предметов, которые тупо преграждали путь. Другими словами, проходя игру во второй раз, я вообще не занимался гриндом. И знаете что? Даже в этом случаи у меня скопилось огромное количество ресурсов.

Это самое потрясающее, но в этой игре, название которой означает то самое разрушение (демонтаж), в этом разрушении всего и вся нет никакого, абсолютно никакого игрового смысла. Это – обманка. Разработчики специально назвали игру таким образом, чтобы пустить игрока по ложному следу, чтобы он искренне поверил, что в этой игре нужно всё или почти всё разрушать. Но нет, чтобы пройти игру, нет никакой необходимости в тотальном демонтаже. И именно поэтому когда я вижу жалобы игроков на то что в игре якобы много гринда, мне становится очевидно, что эти игроки так и не поняли игру.

Ну, вот давайте я подробно расскажу, почему в этой игре не стоит разрушать всё, но почему при этом на первое прохождение у меня ушло около 75 часов и 100 смертей, а при втором прохождение – 45 часов и около 25-35 смертей (смерти стали результатом отказа от прокачки пассивок персонажа и как следствие его слабости; пассивки прокачиваются созданием блюд). Проходя игру в первый раз я, разумеется, разрушал почти всё. Причина этого простая – разработчики создали настолько соблазнительно красивый мир, мир который так и хочется разрушить. Я имею в виду внутренне убранство помещений. Вообще, я старался не разрушать дома целиком, а аккуратно уничтожал все те предметы, которые находились в комнате. Зачем? Чтобы прокачать предметы. Вот только пользовался я исключительно 15% всех тех предметов, что я крафтил. Итог: я тратил силы на то, чем не пользоваться. Они не нужны даже для получения ачивок. Поэтому играя во второй раз, я разрушал только тогда и только то, что в конкретный момент мне было действительно необходимо. Если я не тратил время на уничтожения всего и вся, то, как я мог потратить на игру более 45 часов, проходя её во второй раз, и что в игре в таком случаи пожирает больше всего времени? Как не удивительно, но проходя игру во второй раз больше всего времени, около 70%, у меня ушло на исследование огромнейшего мира, огромнейшей карты и на битвы с противниками. Вот именно это и является основой игры, а не как многие ошибочно думают, сбор ресурсов и крафт.

Мир в игре действительно огромен, но он не просто огромен, разработчики сделали так, что чтобы пройти игру нам нужно посетить все зоны, но как вы понимаете, не все зоны можно посетить без каких-либо препятствий. Первые несколько зон действительно не имеют проблем в их преодолении, но остальные.…Остальные требуют два типа одежды: защищающая от холода и «защищающая» от жары, а также наличие противогаза, рецепт которого находится в совсем другой зоне, в зоне с жарким климатом. Так что чтобы пройти в эти зоны нужно сначала скрафтить эту одежду. Да, проблем в этом нет, но некоторые ресурсы трудно добываемые как, например, кожа.

Другая проблема – найти башню и иметь специальные итемы, которые останавливают воскрешение павших врагов (можно бегать по карте и в окружении врагов, но это всё же довольно не комфортно, если только не бегать со специальной экипировкой/ночью, но такой трюк не сработает в жарких и холодных зонах). Независимо от того хочет игрок отключать башню или нет, но специальные итемы, которые падают только с противников, начинают падать только тогда когда воскрешение отключено. Эти итемы – мана – необходимы для основного квеста, так что башни придётся отключать, хотя и не все, плюс у башен есть три уровня, повышая который павшие противники появляются снова, но с более высокими характеристиками и с большим количество дропа (количественно, а не качественно). Зачем три уровня? Как я пониманию, на тот случай если игрок не захочет отключать большинство башен, а решит сосредоточиться только на фарме маны в двух или даже одной зоне (суть башен – избавление от тумана войны и отключение воскрешения врагов). Так что и тут разработчики мягко подталкивают игроков к полному исследованию всех игровых активностей, а именно посещению пещер с головоломками.

Но допустим, мы решили отключить воскрешение противников, чем мы вообще занимаемся в этой игре, если суть игры не в разрушении предметов? Наша цель – выбраться с острова, а для этого нам нужно выполнить главный квест, который заключается,… нет, не в крафте, а поиске предметов, которые находятся в самых отдалённых частях карты и к которым пройти не так и просто. Т.е. цель – поиск предметов, а не крафт. Крафт является лишь средством и именно поэтому сбор ресурсов и крафт без причины – ошибочная стратегия. Крафтить нужно тогда, когда это действительно нужно и важно. Игру не пройти вообще без крафта, это верно, но игра учит выбору приоритета. К примеру, в игре крайне важно крафтить блюда, ведь они дают постоянные бонусы к силе урона, живучести и пр. Однако для этого нам нужно сначала найти рецепт, который может быть спрятан в самом дальнем конце карты, а во-вторых, нам нужны овощи, которые нужно выращивать. Добавим к этому, что чтобы комфортно исследовать локации, мы должны быть достаточно прокаченными, чтобы не падать с одного тычка. Таким образом, разработчики мягко нас подталкиваю к использованию абсолютно всего контента, а не сосредотачиваться на разрушении предметов. О чём я?

Во-первых, это сельское хозяйство и поиск рецептов. Во-вторых, это пещеры с головоломками, которые дают особые итемы. В третьих, особые каменные барельефы, которые нужно разыскать на карте, которые открывают доступ к острову, на котором находится последняя пещера, дарующая убер-оружие. Можно ли без этого пройти игру? Конечно! Более того, тот самый квест на сбор огромнейшего количества ресурсов является второстепенным. Но знаете что самое интересное? На последней локации открывается последний второстепенный квест, в финале которого не только битва с боссом, но и рецепт, самый важный рецепт всей игры. Какой, как думаете? Я бы ни за что не догадался бы. Рецепт удваивает выпадение всех предметов, из-за чего сбор ресурсов становится не просто лёгким, а элементарным. Но! Даже без него и даже специального не разрушая всё и вся, я накопил ресурсы, чтобы на 80% закрыть этот квест. Повторю: я специально не разрушал ничего, что мне не было нужно, а тратил все силы на открытие карты и поиск рецептов, но даже в этом случаи у меня скопилось огромное количество ресурсов. А я ведь даже не занимался обелисками, которые так же дают горы ресурсов!

Короче говоря, в этой игре сбора ресурсов ещё меньше чем Subnautica, но только если понимать, как устроена эта игра. Просто попробуйте не разрушать окружающую обстановку ограничившись исключительно теми предметами которые нужны вам здесь и сейчас, но при этом выполняя все дополнительные активности: приготовления блюд, пещеры, обелиски, рыбалка, выращивание овощей, нахождение каменных барельефов, поиск клада и выполнение квестов и вы увидите, что игра вовсе не про демонтаж игрового мира. Скорее перед нами аналог Diablo в купе с «симулятор ходьбы».

11 января

7 дней назад Написал(а) отзыв на River City Girls
0

Как же давно это было.… Наверно ещё в те времена, когда в продажах были лишь картриджи Dendy и Sega, я играл и был увлечён играми такого вот жанра. Уже после того как у меня появился первый ПК и в небытие ушёл джойстик (а так же желание что-то очень сильно швырнуть в стену, что впрочем я так и не реализовал). Короче говоря, это было забавно вернуться в те дни школьной юности и игр с черепашками ниндзя. Вот только духа тех дней не появилось, да и River City Girls радикально другая. По крайне мере у меня не возникло ощущения «оу! прям как тогда!».

Сыграть в эту игру я решил явно не по причине желания вспомнить школьные годы, так как это просто невозможно, а исключительно из-за желания попробовать разные жанры и разные игры. Я ещё не пробовал такой вот жанр, т.к. дешёвых и высокорейтинговых игр этого направления почти нет. Впрочем, было бы более правильно сказать, что такие игры уже мало кто делает. Во-вторых, меня заинтересовал стиль и главные герои игры. И вот это – стиль и главные герои – и есть то самое главное и единственно ценное, что есть в этой игре, т.к. в остальном игра…meh.

Две главных героини реализованы действительно интересно. Во-первых, мне понравилось, как они были нарисованы как в момент включения видеороликов (видеозаставки) так и во время диалогов, когда мы видим классические фигурки, которые появляются по краям экрана, как это имеет место в любой визуальной новелле. Так вот, нарисованы все, абсолютно все персонажи очень красиво. Определённо, стилистически игра передаёт общее настроение, стиль и атмосферу игры. Перед нами этакие «боевые девчонки», которые так любил показывать Голливуд до того момента когда на смену этой теме пришла концепция «сильная женщина».

Нельзя сказать, что Голливуд изображал в те годы карикатуры на «сильных женщин», но часто такие женщины были сексуально объективированы из-за чего они воспринимались двойственно: вроде сильная женщина, но которая так же выделяется своей сексуальностью и поэтому играет на поле мужчин, по правилам патриархата или, другими словами, выражает себя не через личность, а через свою сексуальность. Или как в 90-ых утверждал Бартки, «процесс украшения, хотя и выглядит приятным на первый взгляд и является ключевой частью женской культуры, в конечном итоге еще сильнее закрепляет женщин в патриархальной системе, поскольку женщины сосредотачивают свое внимание и энергию на том, чтобы подготовиться к тому, чтобы стать объектами мужского взгляда и желания». Такое вот возникло у меня ощущение на фоне того, что единственная ценность игры, это милые женские персонажи, но всё остальное, как минимум, посредственное.

Главный недостаток игры – скучные бои с противниками которые не просто возрождаются каждый раз как игрок снова заходит на локацию, а буквально через одну минуту, после того как он или она расправится с первой партией, появляются снова. Примечательно, но противники, которые появляются вскоре после убийства первых, не приносят ни опыта, ни денег. Зачем это было сделано, т.е. почему нельзя бы дать игроку возможность без прерывания на бой исследовать локацию, мне совершенно не понятно. Не сказать что сами локации большие, да и искать на них не так чтобы много было чего, но в игре есть специальные предметы, которые спрятаны на локациях и нахождение которых открывает секретную концовку, секретного босса (которого я так и не убил). Да, эти объекты – каменные бюсты – можно найти даже в том случаи, если за тобой гонится пачка противников, но я в целом не могу понять, зачем нужно было настолько сильно сосредотачиваться на боях, посылая противников чуть ли не в режиме нон-стоп, особенно учитывая, что сами бои реализованы и не красочно (эффектно) и не увлекательно.

Пускай в игре есть множество комб, но…ощущение от боя не то что не вызывает эффект WOW, но все бои в какой-то момент просто приедаются и приедаются по причине их тотального однообразия. Не важно, на каком этапе находится игрок – в самом начале путешествия или уже после прохождения основного квеста – но, как не удивительно, бои как были одинаковой продолжительностью так они, по сути, такой продолжительностью и остаются. Я хочу сказать, что, кажется вот, что теперь, когда игрок почти достиг максимального уровня, все противники должны отскакивать с одного-двух ударов, но нет, они всё так же требуют целую серию ударов, а учитывая, что противники в игре не прекращаются, игра превращается скорее в беготню от них, нежели в интересный файтинг. Но как в бумер-шутерах, когда даже без сюжета приятно сносить толпы противников, когда отстрел доставляет удовольствие сам по себе, тут такого не происходит. Увы, но в этой игре именно такого ощущения и не появляется. Скучно бить противников, как в начале игры, так и в конце.

Что это в свою очередь значит? Это значит, что единственная причина, почему стоит играть в эту игру, это сюжет. Да, мне понравилось, как были реализованы диалоги, сюжет и всё что с этим связано, включая, конечно, всех персонажей в этой игре, которые получились по-настоящему необычными. Вот только в само главном – в файтинге – игра оказалась посредственной, т.е. весь интерес длится ровно столько, сколько длится сюжетная линия, а после… я даже не знаю, что может заставить игрока остаться в этой игре. Кооперативное прохождение? Возможно. Возможно, бить противников вдвоём тут более весело, чем в одиночку, но…трудно в это вериться.

У меня нет претензий к тому, как были «расписаны» локации, к их детализации. Локации получились приятными, хотя единого стиля я не увидел. В игре присутствует какой-то усреднённый стиль, в котором развёртывается история, но чего-то интересного я в этом так же не усмотрел. Наверно можно сказать, что у локаций нет узнаваемых и уникальных элементов, т.е. чего-то такого, что позволит запомнить игру, некие узнаваемые и, главное, уникальные черты. Главные герои, безусловно, запомнятся, но это единственное что в игре есть уникальное. Мне даже кажется, что разработчики все усилия направили на создание таких вот «боевых подруг», которыми будет приятно играть не только женскому полу, а возможно даже не столько девушкам, но мужчинам. В этом смысле игра скорее ориентирована на оба пола, нежели является «девчачьей игрой». Тем не менее, даже в этом моменте игра оказывается слишком поверхностной, ведь личности этих героинь никак, абсолютно никак не раскрываются.

10 января

31 декабря 2025 Написал(а) отзыв на Return to Castle Wolfenstein
+1

Наверно можно поделить людей на такие группы как Doom, Half-Life, Quake и Wolfenstein. Под этим я подразумеваю фанатов той или иной франшизы. Но как формируются такие вот предпочтения, и может ли один и тот же игрок быть фанатом нескольких или даже всех? Мне трудно ответить на этот вопрос по той простой причине, что из всех этих классических игр я играл, до недавнего времени, только в первый (и второй, разумеется) Half-Life и именно фанатом этой франшизы я и являюсь (хотя слово «фанат», в данном случаи, слишком громкое). Но вот я впервые прошёл Wolfenstein, который пару лет назад бросил на первых уровнях и…понял что это игра, в которую играют либо любители бумер-шутеров как таковых либо любители поностальгировать, т.е. те самые приверженцы вышеназванных франшиз. Если я даже сегодня перепрохожу уже какой раз первый (и второй) HL, то другие игроки перепроходят Wolfenstein или играют по восьмому кругу в тот же Doom, благо не зря классику называют классикой – в них можно играть постоянно.

Но я не это хотел сказать. Я ещё не пробовал Doom и Quake, но что-то подсказывает мне, по опыту подобных первому Doom игр, что игра мне, скорее всего, понравится, но вот любимой она вряд ли станет. Причин тут много, но как мне кажется, главным является год выпуска/создания игры. Всё же, как ни крути, а эти игры старые, что я особенно осознал, сравнив такие две одновременно похожие, но и разные игры как Duke Nukem 3D и Ion Fury. Так вот, главная проблема Wolfenstein в том, что эта игра очень сильно устарела. Если Half-Life даже сегодня воспринимается как актуальный бумер-шутер, который ничуть не хуже современных низкобюджетных аналогов, то вот про Wolfenstein этого уже сказать нельзя – он устарел просто-таки безбожно. Это видно во всём, но главное где это особенно заметно, это локации.

Конечно, не все примут или даже увидят этот недостаток, ведь совсем недавно вышел бумер-шутер с 99% рейтингом Captain Wayne — Vacation Desperation, у которого с этим дела обстоят ещё хуже, в том смысле, что в этой игре локации вообще не проектировались, а вместо них используются кое-как блоки нарисованные как будто в Paint. Я хочу сказать, что сегодня у некоторых разработчиков, какая-та мания на минимализм в проектировании локаций, когда не то что в них нет декора, а они как таковые структурно очень простые: прямоугольные «коробки» соединённые чем-то вроде прохода или неким аналогом трубы (кишки). Однако для меня внешний вид локаций имеет значение и вот с этим у Wolfenstein пускай и не совсем плохо, но средне. Игра по данному параметру проигрывает Half-Life и даже Duke Nukem 3D. Да, локации все в игре разные, и это явный плюс ибо благодаря этому не чувствуется однообразия и как следствие – рутины. Но вот с декором тут явные проблемы, плюс много локаций с пустыми пространствами или бедностью локаций. Но ведь игра начала 2000 года, разве нет и разве за это нельзя дать скидку? Да можно конечно, но ведь я сужу по тому, как игра играется сегодня, а не как она игралась тогда. Повторю: это не критично, но это заметно…

Второй недостаток или, вернее, элемент игры со сладко-кислым привкусом, это отстрел врагов. Главный элемент всех FPS игр, между прочим. И вот он тут…обычный. К сожалению, отстрел противников тут не такой весёлый, увлекательный и приятный как в первой Half-Life, не говоря уже про более современные игры. Опять же, ситуация тут ровно такая же как с элементом «локации» - пускай и не плохо, но и не отлично. Да, многие даже не заметят это, но отстрел противников, т.е. как пули попадают во врагов (включая звук попаданий), как враги реагируют на это и как они умирают, реализован совершенно обычно, а из-за этого не возникает кайфа от отстрела врагов. Пускай враги падают с пару выстрелов и это даже увлекает, но нет WOW эффекта, который я ощущал в Turbo Overkill, к примеру (хотя игра в целом так же оставила двойственные чувств, но отстрел врагов там реально кайфовый). Сюда же можно добавить очень средние перестрелки, т.е. не убийства врагов с одного выстрела, за одну секунду, а именно что относительно долгие перестрелки, которых тут нет. Враги, за редким исключением, падают с пары выстрелов, да и массовых перестрелок в игре как таковых почти нет. А почему, кстати, их нет?

Их нет, потому что урон у врагов очень и очень серьёзный. Игра спланирована таким образом, что игрок должен быть быстрее противника иначе, как демонстрирует печальный опыт встречи с вражескими снайперами, игрок может расстаться со 100 жизнями + 100 бронёй очень и очень быстро. И вот это очень сильный недостаток, ведь получается игра в одни ворота. Вспомним классику – Сталкер – где как раз были замесы с множеством противников и поэтому бои были не только интенсивные, но и продолжительные. Здесь этого нет, потому что изначально такие бои противоречат самой концепции Wolfenstein. В этой игре была реализована чуть ли не роль «тихого устранения» противников. Это не является минусом, это просто такое направление в FPS игр, коим фанатом я не являюсь. Добавим сюда же совершенно тупой AI, когда в один момент они тупят и их можно косить как траву, но в какой-то другой момент они становятся настолько смертоносными, что приходится раз по 10 перепроходить один и тот же момент. Я хочу сказать, что дисбаланс в игре просто ужасный.

Но что насчёт оружия и врагов? Да, тут всё реализовано достаточно хорошо. Врагов тут много и все они разные, с разным вооружением и они явно не дают заскучать, вернее, появится рутине. Что касается оружия, то в принципе, не плохо. Оружия много, оно разное, хотя гранаты и их вариация показались мне довольно трудно применимыми, если сравнивать с другими играми этого жанра. Звуковая и музыкальная составляющая, какая была, возможно, на тот год, такая тут и присутствует, т.е. эта стороны игры меня не удивила, но и не расстроила. Звуковая составляющая пару раз создала ощущение погружения в атмосферу, но всё это касалось локаций с нежитью (склеп) и такого же эффекта, но уже по отношению к обычным людям, у меня не возникало. Возможно, в тот момент ничего лучше придумать/создать было просто невозможно, если вспоминать аналоги.

У кого-то может возникнуть ощущение, что я ругаю игру, что игра мне вообще не понравилась. Нет, игра мне понравилась и она увлекательней многих современных бумер-шутеров и я бы оценил игру в 4 балла из 5, но я сравниваю игру с классикой и вот тут Wolfenstein явно проигрывает и проигрывает первому Half-Life, к примеру (это я даже не беру в счёт постоянные вылеты игры и невероятно тупой AI у противников). Наверно чтобы быть фанатом Wolfenstein, нужно было познакомиться с игрой в те далёкие годы, когда игра только вышла.

31 декабря 2025

23 декабря 2025 Написал(а) отзыв на Darkenstein 3D
+2

В «Wolfenstein 3D», с которой сравнивают эту игру, и на которую она сама равняется, я не играл, поэтому оцениваю игру исключительно с позиции увлекательности бумер-шутера как такового. Так же для меня не имеет значения, платная игра или бесплатная. К примеру, эта бесплатная игра, сделанная одним человеком, во много раз лучше другой игры или даже серии игр в похожем стиле. Я говорю про серию из двух игр - NecroVisioN (NecroVisioN: Lost Company и NecroVision). Хотя в NecroVision место действия – Первая мировая – но там тоже используется тема солдат-зомби и некой вариации инопланетных сил в лице сил Ада.

Как я понимаю, Darkenstein 3D любит шутить, да и в целом видно, что сюжет тут намеренно был сделан несерьёзным и даже абсурдным. В целом, получилось неплохо и временами даже забавно, хотя и видно, что это шутка из разряда сам пошутил и сам посмеялся. Несмотря на это я, в отличие от других игроков, не готов поставить в претензию автору, что у него в игре слабый сюжет. Где вы в бумер-шутерах видели полноценный и интересный сюжет, если не брать золотую классику типа Half-Life? По большей части сюжет в бумер-шутерах либо отсутствует, либо является обычной формальностью, клишированной вариацией на тему силы добра против сил зла. Всё же главное в таких играх это стрельба и то ощущение (удовольствие), которое оно приносит. Какое же ощущение от стрельбы приносит эта игра?

Стрелять в этой игре, вернее заниматься отстрелом врагов тут…нормально. Пускай игра и не поразила меня своей стрельбой, но и сказать, что этот бумерский шутер совсем скучный я тоже не могу. Во-первых, оружия тут довольно много. А во-вторых, оружие ощущается достаточно хорошо, включая разный опыт стрельбы из разного оружия. Ракетница, дробовик, автомат и пр., ощущаются по-разному и ощущаются, т.е. это не игрушечное оружие, а именно что настоящее и совокупность из звуков, которое издаёт оружие, визуальной составляющей и как враги получают урон, создаёт приятное ощущение от уничтожения противников. Пускай это и не уровень топовых бумер-шутеров, но наслаждения в этом деле игрок может получить.

Однако с другой стороны, есть вторая составляющая, которая уже не такого хорошего качества и это враги. К сожалению, их внешний вид, анимации и пр., выдают тот факт, что игру делала не профессиональная игровая студия, а любитель, пускай даже это очень хороший профессионал своего дела. Достаточно взглянуть на то, как передвигается и как атакует собака в игре, на внешний вид врагов, чтобы увидеть явную любительскую работу. Не то что они совсем плохие, но они, как бы это точно сказать, не отполированы, фигурки врагов как будто остались на стадии разработки игры версии Альфа. Внешний их вид и поведение, их передвижения и пр., не встретить в играх данного жанра которые выпускаются коммерческими игровыми студиями на платной основе. И вот это сильно бросается в глаза. Это не проблема графического движка, а это именно очевидный показатель того что над игрой трудился один или два-три программиста. И это при том, что назвать врагов скучными ботами я явно не могу.

Нужно отдать должное автору, врагов в игре много и они, что важно, все разные. Перед нами не только разный внешний вид врагов, но и разное их поведение и вооружены они разным оружием. В целом, если они не выглядели бы настолько тонкими и если бы они были бы более детализированными, то игра вообще бы воспринималась и ощущалась бы совершенно по-другому. Т.е. тут то, что я отметил выше – незаконченность врагов, в частности их внешний вид. Да, порой они ведут себя очень тупо, но это бывает не так чтобы часто. Я играл на среднем уровне сложности и порой они меня всё же убивали. Я не знаю, нужно ли будет, если истратить все жизни, проходить всю игру заново, как это имеет место в первом Project Warlock, но противники бросают вызов игроку. Так что тут у нас всё как в «обычных» бумер-шутерах.

Локации. Про локации трудно что-то сказать конкретное т.к. они меня несильно раздражали, но и явно я не могу сказать, что созданные локации мне понравились. Даже если сравнивать с такой старой игрой как Half-Life, в этой игре локации обставлены ну очень бедно, чуть ли не на уровне минимализма, а простая планировка самой карты это ощущение ещё сильнее подчёркивает. Локации не должны создавать ощущение, что перед нами чуть ли не голый тоннель или обычный прямоугольник или квадрат, который превратили в помещение, которое было слегка украшено различными предметами декорации (мебель, ящики и пр.). Вспомним всю серию Half-Life, включая Black Mesa. Много там было пустоты, насколько богато была «украшена» каждая локация? Очень и очень сильно, не так ли? Так же как разработчики тех игр старались не создавать прямоугольники в качестве локаций. Они создавали ощущения реальности, а реальность не является продуктом воображения чистого конструктивизма с его прямыми линиями. А вот в этой игре это ощущение ну очень сильное. Впрочем, возможно это мне так показалось именно из-за бедноты окружающей обстановки, слабой декорации (к тому же объектов тут для декорации не так и много, что тоже говорит о многом).

Но вот, несмотря на всё это, так же как, не смотря на подходящую, но одну и ту же музыкальную тему, главным всё же является опыт отстрела врагов. Он либо увлекает игрока, либо нет и либо доставляет удовольствие отстреливать волны врагов или для игрока всё это скучно по причине скучной стрельбы, пусть даже это проявляется у каждого игрока по-своему. Мне вот было приятно уничтожать волны врагов, за исключением самого последнего босса, которого я ковырял наверно минут тридцать. Я даже не удивлюсь, если некоторые игроки вообще бросят игру именно на финальном боссе, т.к. он сделан ну очень душно. Ладно, башни, которые нужно уничтожить, чтобы снять защиту с этого босса, но сам босс постоянно спамит атаки из-за чего выглянуть из-за угла просто невозможно. В итоге приходится его ловить в моментах, когда он застревает перед стеной. Вот это единственный момент в игре, который ну очень сильно раздражал. Ах да, количество жизней у него. Оно просто какое-то невероятно большое. Надеюсь в итоге количество жизней или его броню чуток (или даже не чуток) снизят, т.к. нельзя столько времени убивать лишь одного босса, это просто через-чур.

Как итог, это не плохой бемерский-шутер и он мог бы даже стать отличным и даже претендовать на коммерческое распространение, если бы игра не выглядела настолько…любительской. Всё же да, пускай игра и долгая, но многие её элементы не выглядят так, как должны выглядеть в игре которую продают. Ну а бесплатно это да, одна из редчайших удач получить настолько длинную и в целом интересную игру. Так что я бы оценил игру в 4 балла из 5 именно в качестве бесплатного проекта. Для платного проекта тут ещё много что нужно переделывать и доделывать. Но вот если вы прошли все более-менее удачные бумер-шутеры то тогда определённо стоит познакомиться и с этим образчиком.

23 декабря 2025

15 декабря 2025 Написал(а) отзыв на Die Original Moorhuhnjagd
0

Такое ощущение, что эту игру я видел в своём очень далёком детстве. Не играл в неё, а именно видел. Возможно, память играет со мной и о существовании этой игры я узнал по скриншотам или вообще в каком-нибудь журнале по компьютерным играм, которые продавались в те времена, когда в интернет заходили, покупая специальные пластиковые карточки, которые служили тем, что с их помощью происходило "пополнение" интернета. В общем, этой игры у меня точно не было и поэтому в отличие от таких старых игр как Diablo II, GTA 1-2, Аллоды 1-2, Nox, Magic & Mayhem, Warcraft 1-2, Submarine Titans, Knights and Merchants, Majesty, Constructor, Doom, Tzar, Duke Nukem 3D, я совершенно не помню, где я мог её видеть. Почему-то я уверен, что я всё же где-то её видел. Я сначала даже подумал, что возможно я видел её на приставках SEGA или Dendy или Nintendo, но нет, эта игра вышла впервые на PC в конце 90-ых (т.е. не такая и старая).

Причина, почему я думал, что игра впервые вышла на приставки SEGA или Nintendo заключается в том, что геймплей тут настолько простой, что сегодня не каждому игроку понравится эта игра или даже что современные игроки вообще не примут Moorhuhn Hunt за игру. Всё дело в том, что в этой игре одна очень маленькая локация, по которой мы передвигаемся либо с помощью мышки, либо с помощью стрелочек на клавиатуре и где нам нужно за 1,5 минуты убить максимальное количество кур, которые появляются на карте. И вот это и всё. Больше ничего в этой игре нет. Когда я впервые зашёл в игру и провел в ней буквально несколько минут, я именно это и подумал: и что, это и всё?! Действительно, может возникнуть чувство обмана, ведь игра даже по скидке продаётся за 100 рублей. В Стиме есть игры, которые продаются по 30 рублей или даже раздаются бесплатно, но в них игрового содержания в сотни раз больше. Здесь же у нас 1,5 минуты, небольшая локация и утки разного размера (символизирующее разное расстояние и как следствие дающие разное количество очков за попадания по ним) и всё. Такой короткой игры – 1,5 минуты – я ещё не видел. И это при том, что тут нет ничего в дополнении к этому. Впрочем, нет, есть в игре одна вещь, которая настолько удерживала мой интерес, что я провёл в этой очень простой игре более 5 часов. Не хило, не так ли? В игре, которая проходится за 1,5 минуты, провести 5 часов. Чем же я занимался, если в игре нет ни целей, ни трофеев, фактически ничего, кроме Зала славы, т.е. рейтинга игроков со всего мира.

Во-первых, в игре есть этот самый Зал славы, который показывает, кто из игроков убил больше всего кур за 1,5 минуты. Кажется, что тут такого, но это действительно интересно, что за 1,5 минуты можно настрелять просто невообразимое количество кур. За всё время – а я получил все ачивки, включая самую сложную «Убейте 10 000 кур в общей сложности» - я смог подняться лишь до 85-84 ранга с 1370 очками. У лидера же 120,095 очков что, кажется, больше походит на откровенную махинацию, ибо заработать столько очков за 1,5 минуты просто невозможно. Но и остальные лидерские места выглядят как то не реалистично: 27,130 и 2,580 и 2,110.

Вторая причина, эта наличие ачивок. Думаю, если бы не ачивки, я бы забросил игру в первые 5 минут, а их наличие растянулось на 5 часов. Да, ачивки это не единственное что заставляло меня продолжать заходить в игру снова и снова, так как эта игра идеально подходит для тех, кто, играя во что-то, в то же самое время случает книгу или лекцию или что-то подобное. Так что именно для того чтобы играть и слушать я и покупал эту игру, а не по причине некой ностальгии, которой, возможно, у меня никогда и не было по отношению к этой игре, а было скорее ощущение, что когда-то очень давно я где-то видел эту игру. Стоит ли ради ностальгии покупать игру, в которой игровой процесс длиться фактически 1,5 минуты, вопрос спорный.

15 декабря 2025

15 декабря 2025 Написал(а) отзыв на Thunder Wolves
0

В одном из отзывов на Thunder Wolves, кто-то очень точно написал, что игра отлично подходит для игры «под пивко». Забавно, но эти слова каждый раз всплывали у меня в голове, всякий раз как я заходил в игру. Это самые точные слова, которые идеально описывают игру. Можно восхищаться этой игрой (что сложно), можно ругать, но всегда будет ощущение, что эта игра планировалась именно как «игра под пивко». Это не плохо и не хорошо, это просто факт. Можно ли было избежать этого? Возможно и можно, но для этого нужно было бы приложить куда больше сил и игра стала бы в разы сложнее и как следствие, дороже (как в плане создания, так и в плане цены).

Но в чём же проявляется это «под пивасик»? Это проявляется в том, что единственное, что требуется от игрока, это лететь и стрелять во всё что движется. Фактически как в бумер-шутерах, да? Нет, ведь бумер-шутеры могут быть сложными и во многих качественных бумер-шутерах нужно включать мозг, чтобы пройти игру, а так же неплохо бы иметь хотя бы среднюю реакцию. В любом случаи во многих удачных бумер-шутерах тактика «бежать и стрелять» просто не работает, но вот в этой игре именно такая тактика и работает. Да, возможно я не понял игру и в ней есть тактическое разнообразие, но пройдя игру дважды, я её не заметил. Оба раза я просто тупо летел и расстреливал всё, что мне попадётся на глаза. Но было же весело, разве нет? Ну да, весело. Никто не спорит с тем, что игра весёлая и интересная. Весь вопрос в том, есть ли в игре что-то ещё помимо варианта зажать одну кнопку мыши и по откату нажимать другую (пулемёт и ракеты). Да, в игре есть разное количество самых разных вертолётов, а у них имеются разные альтернативные атаки, но,…а зачем они, если всё сводится к нон-стоп атаке? Уворачиваться от пуль? А зачем, учитывая, что перед нами чуть ли не игра жанра «пулевой ад»? И вот это - главная проблема.

Хотя локации в игре неплохо сконструированы (хотя, по сути, они туннельные) и что самое главное, все они разные, т.е. не возникает ощущения однообразности локаций, тем не менее, нет в них чего-то особенного, за что может «уцепиться» глаз. Неплохо, но не более. Ok, это не настолько важно и возможно игра ограничена графическим движком, но меня не покидало ощущение невероятной дешевизны. Но допустим, что в то время создать аналог очень старой 2.5 D игры Jungle Strike, в более хорошем визуальном качестве было просто невозможно. Вариативность противников? Да тоже вполне стандартная, не выходящая за пределы обычности такого жанра. Вариативность миссий? Пожалуй, да. Миссии у нас не сводятся к тотальному «уничтожь с помощью вертолёта того-то или того-то врага», а игра предлагает поиграть, к примеру, за пулемётчика и тогда игра превращается в короткий рельсовый шутер. Другой пример, поиграть за наводчика ракеты или слезть с вертолёта и попробовать себя в роли танкиста. Конечно, роль танкиста воспринимается как что-то неуклюжее и вождение автомобиля в GTA 3 и то ощущается более аутентично, но ведь у нас игра «под пивасик», поэтому вполне сойдёт. Тут всегда возникает проблема, ведь если игра «заточена» строго под один тип симулятора – водного транспорта, воздушного или наземного – очень сложно в такую игру имплементировать иной вид транспорта и при этом создать аутентичное ощущение от его использования. Да, есть игры, которым удавалось такое, как например GTA 3, в которой мы встречаем автосимулятор и одновременно шутер от третьего лица, но, по правде сказать, даже в GTA 3, автосимулятор был первичным и качественно реализованным, нежели экшен от третьего лица который был…неплохой…наверно…

Я всё это к тому, что какой элемент не возьми, а в каждом ощущается «игра под пивко». Повторю: это не плохо и не хорошо, но таково решение исходя из имеющихся средств и исходя из заданной разработчиками концепции. Создать аналог GTA 3, у разработчиков не входило в планы ни потому, что не хотели, а потому что это не реально для такой компании. Так что если принять эту идею, это объяснение, игра вполне может понравиться и тем, кто не пьёт пиво (понятно, что это метафора, но всё же…). Thunder Wolves является забавной и хорошей игрой в рамках имеющегося бюджета, а учитывая, что такие типы игр уже не делаются, не разрабатываются, то игра становится актуальной ещё сильнее. Я специально решил найти в Стиме что-то похожее и …ничего не нашёл. Так что уже за это можно поставить игре 5 баллов из 5, если бы не вышеназванные аргументы и почти полное отсутствие надобности использовать свои интеллектуальные способности в этой игре.

Сюжет, музыка, детализация локаций, атмосфера и всё прочее находятся примерно на одном уровне, уровне типичного американского боевика про Рембо, которые постоянно крутили по ТВ в конце 90-ых и начале 2000-ых. В том смысле что сюжет и вайб тут такой вот типичный как совершенно типичным выглядит атмосфера мужской брутальности и высоких доз тестостерона. Всё абсолютно типично, но возможно именно поэтому и весело.

15 декабря 2025

10 декабря 2025 Написал(а) отзыв на Captain Wayne: Vacation Desperation
+1

Недавно я прошёл FPS игру под названием High On Life, которая примечательна тем, что в качестве непосредственно FPS игры, она скучная и не интересная, но High On Life увлекает своей оригинальной атмосферой, юмором и интересными персонажами, частью которых является говорящее оружие (которое использует игрок). Игра Captain Wayne является в этом смысле аналогом High On Life, только в жанре бумер-шутеров. Видно, что все силы разработчики приложили к юмору, сюжету и визуалу игры, включая врагов и оружие, которое использует игрок. Хотя в Captain Wayne и нет говорящего оружия, здесь есть стиль. Проблема этой игры в том, что кроме стиля тут нет ничего. Наверно корректнее было бы заметить, что все главные элементы любого бумер-шутера тут реализованы очень слабо. Впрочем, вместо слова «слабо» я бы использовал слово «халтура».

Общий визуальный стиль, как главный уникальный (продающий) элемент игры. Поэтому с этой позиции игра ориентирована на самых обычных игроков, которым, в общем и целом, жанр бумер-шутеров не особо интересен. Ну, т.е. такие люди могут пройти парочку игр этого жанра, особенно самых популярных игр этого жанра, но вот специально покупать игру направления бумер-шутеры такие игроки не будут, ведь самым главным в бумер-шутере является не картинка, не сюжет и не необычные противники. Главным элементом любого бумер-шутера является удовольствие, которое дарует игра от уничтожения противников с помощью разнообразного оружия. Три главных элемента любого бумер-шутера: ощущение от уничтожения противников, включая вариативность самих противников, вариативность и ощущение от вооружения и локации. Третий элемент, с моей точки зрения, является наименее важным, хотя как доказала эта игра, даже локации можно сделать насколько отвратительными, настолько халтурными, что именно этот фактор сыграет ключевую роль. Согласимся что визуальный стиль у этой игры примечательный. Я не могу сказать, что визуально игра уникальная, так как похожий стиль мы запросто можем найти в Forgive Me Father. Но что насчёт остального, т.е. остальных трёх элементов? Там всё плохо.

Начнём с элемента, который меня раздражал на протяжении всей второй половины игры и это локации. Наверно хуже сконструированных, бедных на декоративные элементы локаций я ещё не встречал ни в одной другой игре этого жанра. Даже в играх а-ля Wolfenstein 3D локации и то не чувствуются настолько пустыми как это имеет место в этой игре. Если в первой половине игры разработчики ещё пытались создать локации более-менее похожие на нормальные локации из бумер-шутеров, то во второй половине игры мы встречаем огромные пустые поля-коробки. Это настолько меня неприятно удивило, что я даже начал думать, что все позитивные отзывы на эту игру были оставлены ботами, ведь настолько игра, во второй своей половине, является тупо не доделанной до конца. Да, игра выглядит так, как будто разработчики завершили создание уровней на 50-60% и такое чувство, что перед нами даже не ранний доступ, а Альфа версия игры, настолько неказисто выглядят локации. Я просто не понимаю, как можно это не видеть и как разработчики вообще выпустили такую халтуру и неужели они сами не понимают, что эта игра просто не готова. Единственный ответ, какой я нахожу, заключается в том, что игрокам, в общем-то, наплевать по какой локации они передвигаются, даже если это тупо разноцветные коробки соединённые вместе один-двумя проёмами. Речь идёт не о красоте внешнего вида локаций, а про их фактическое отсутствие. Даже бесплатные любительские модификации и то имеют локации, которые больше походят на нормальные локации FPS игры. И нет, это не стиль а-ля AMID EVIL. Это именно что отсутствие полноценных локаций как таковых. Это черновой вариант, в лучшем случаи.

Но может быть в этой игре хотя бы отстрел противников интересен? Частично да, но тут есть две проблемы: однотипные враги и очень слабое разнообразие в вооружении. Начнём с того, что полезного оружия здесь мало. В основном игрок будет пользоваться тремя типами вооружения: пулемёт, дробовик и оружие стреляющее молниями (самое эффективное, кстати). Всё остальное, включая пушку в стиле Сэма, использовать не интересно и зачастую не эффективно. Можно было бы сказать, что многие FPS игры грешат тем, что в них есть лишь один-два оружия, с которым игрок и проходит всю игру, однако я не согласен с этим и я считаю, что большая часть вооружения должна быть эффективной в бою, а не быть добавленной разработчиками чисто ради галочки. Если вы создаёте бумер-шутер, то оружие, это тот элемент, который крайне важен, и я говорю не только про его эффективность, но и про его разнообразие. А что у нас тут? По сути, только три варианта вооружения, которое существенно отличается друг от друга: оружие стреляющее молниями, классическое стрелковое и коктейли Молотова (пользоваться которыми неудобно, учитывая скорость выстрелов у противников). По сути, всё оружие крайне банально и единственное чем оно отличается от стандартного, это внешний вид. Убери внешний вид, подставь классическое изображение, и мы получим совершенно заурядное вооружение. Да, многие игры этого жанра имеют совершенно обычное вооружение, однако если бы проблема заключалась только в одном ограниченном количестве стволов, игра не была бы такой плохой, но она плоха из-за совокупности проблем всех главных элементов игры. И поэтому третьей такой проблемой, помимо отвратных локаций и скупого вооружения, являются противники.

Противники в этой игре следуют строго за вооружением главного героя – сначала кажется, что с этим всё нормально, но чем дальше играешь, тем чаще приходит осознания абсолютной одинаковости противников, а порой они даже начинают сильно раздражать. Противников я бы тут разделил на две группы: обычная пехота и очень быстрые противники, который наносят существенный урон. Возникает такая вот обманка, когда, кажется что игра простая, но потом мы встречаем множество противников на одном пяточке, среди которых есть что-то типа боевых ласточек, т.е. птиц, которые стрелой мчатся в сторону главного героя и делают большой «Бабах», который сносит чуть ли не половину всего здоровья. Другой такой пример противника, это здоровенные и накаченные боровы, которые со всей скоростью мчаться на нас, чтобы тупо протаранить. Увернуться от этих противников довольно трудно, как и убить их, поэтому я частенько переигрывал игровую сессию после встречи с ними.

Забавно, но в игре есть предмет, который как бы дарует нам супер силу, вот только эта супер сила, которая является оружием ближнего боя, не даёт возможности уничтожать противников мгновенно, более того, она абсолютно не эффективна против этих громил, что уж говорить про вооружённых огнестрельным оружием противников. В итоге, заполучив этот предмет, дарующий супер силу, нас противники тупо расстреливают на расстоянии, да и снести этих громил этой супер силой тоже не получится и в итоге эта супер сила нужна для ничего или, вернее, ни для кого (из противников).

Но главное даже не это. Все эти противники не доставляют особых проблем, доставляют проблему совсем другие: боксёры и строители. Нет, проблема с ними не в том, что они наносят большой урон, а проблема в том, что это обычная пехота, которая очень и очень живучая. По сути, это танки, которые не хило так ломают ритм игры. Вышеназванные крупные противники появляются в игре в качестве мини-боссов, но боксёры и строители являются обычной пехотой, что означает, что они будут встречаться игроку на протяжении всей игры фактически постоянно, ведь это основная боевая единица. Если остальные противники «улетают», как это принято любом бумер-шутере, за раз, эти требуют просто какое-то невообразимое количество патрон из-за чего кайф от убийства противников улетучивается вместе с патронами. Да, их можно уничтожать коктейлями Молотова или даже в мили режиме, но это сильно ломает ритм игры, а у нас, между прочим, быстрый бумер-шутер. В общем, возникает ощущение, что разработчики даже и не поняли, что они планировали создать, какой тип бумер-шутера они планировали, настолько в этой игре всё коряво.

10 декабря 2025

7 декабря 2025 Написал(а) отзыв на Zortch
+1

Сказать, что игра мне понравилась, значит, ничего не сказать (игру прошёл четыре раза подряд, что бывает со мной …никогда, плюс к этому потратил время на поиск без подсказок всех секретов, что так же никогда обычно не делаю и, кстати, секреты тут не такие сложные, как обычно это бывает). Я полностью подтверждаю 97% положительный рейтинг в Стиме: это просто фантастика. И да, игра, скорее всего, понравится только любителям бумер-шутеров.

В Zortch не только есть отсылки к классическим FPS, таким как Duke Nukem 3D и Half-Life, но она, как мне кажется, вобрала все плюсы классических бумер-шутеров и в частности быстроту игры или быстрый ритм. Это не ULTRAKILL, но скорость или ритм игры я бы сравнил с Project Warlock, WRATH, AMID EVIL и многими другими бумер-шутерами. А учитывая, что локации тут небольшие и в этом смысле игра напоминает Project Warlock 2, мы имеем игру, которая к тому же просто не успевает надоесть. Можно ли в таком случаи сказать, что игра является миниатюрной? Неверно всё же нет, но игра действительно небольшая, в плане уровней и их количества (игру можно пройти за 3-5 дней). Как мне кажется, это правильно сделано. Уж лучше короткая, но сочная игра, которая просто не успевает надоесть, чем длинная и однообразная. Впрочем, длительность игры является проблемой только когда сам экшен скучный, т.е. когда отстрел противников не приносит кайфа, а тут кайф определённо присутствует.

Главное, это конечно бои или перестрелки с противниками и насколько это кайфово уничтожать орды противников. Пускай в игре и не орды в духе Serious Sam, но в зависимости от уровня сложности, мы имеем разное количество противников. И вот это ну очень крутое нововведение, которое я нигде не видел. Обычно если в игре есть уровень сложности, это означает, что противник наносит разный по силе урон, но в этой игре это главным образом количество противников, плюс в зависимости от уровня сложности в игре могут появиться на обычной карте дополнительные редкие боссы (чего я точно никогда не видел ни в одной игре данного жанра). Учитывая, что локации просто-таки завалены боеприпасами и хилками, это…не, ну это чистый кайф! Быстрота игры, умные AI у противников, отсутствие проблемы с хилками и боеприпасами, а также вражда между некоторыми противниками (последнее реально круто, интересно и необычно) – что ещё может требоваться для получения чистейшего дистиллированного кайфа от бумер-шутера? Я бы даже сказал, от такого букета нововведений в этом жанре я ещё не видел. Музыка? Некоторые скажут, что её тут нет, однако у нас тут Ambient, что является полной противоположностью музыкальным темам из таких игр как Doom. Да, это дело вкуса, но именно в этой игре мне зашёл именно такой вот Ambient. Так что…чистое наслаждение.

В любой игре, помимо ощущения от оружия, т.е. ощущения которое дарует игра от уничтожения противников, значение имеет поведение и разнообразие противников. И вот в этой игре всё очень вариативно. Во-первых, противники ведут себя на редкость умно. Да, зачастую они не бегают туда-сюда, как это имеет место во многих других бумер-шутерах, а либо являются летающими противниками, либо прыгают. К примеру, противники-люди, которые вооружены либо пулемётами, либо дробовиками либо ракетницами, именно что имеют привычку прыгать, и могут так «разпрыгать» игрока, что, в конце концов, просто убьют его в какой-то момент. Прыжки не хаотичны, а именно делаются с целью не дать игроку успеть прицелиться и выстрелить, к примеру, из гранатомёта. Не знаю почему, но именно прыжки мне показалась таким необычным ходом со стороны разработчика, что этот момент я бы отметил как самый уникальный, необычный элемент классического бумер-шутера.

Да, противники, которых тут для такой короткой игры много и что самое главное, они все разные. У них разное поведение и у них разное оружие. Видно, что разработчики реально задались целью создать действительно не похожих друг на друга противников, что большая редкость для бумер-шутеров. Я говорю не только и даже не столько про визуальный стиль, сколько про их вооружение, непохожесть их атак и, безусловно, про их поведение. У нас есть обычная пехота, которая любит «попрыгать», у нас есть ульи пчёл, которые спавнят бесконечно пчёл и являются мили противниками, у нас есть мини-боссы, которые запускают частично самонаводящиеся ракеты, плюс к этому, если труп противника не был разорван на кусочки, воскрешают павших противников, есть противники, которые от попадания по ним начинают множиться, есть подводные монстры, типа акул, которых можно отвлечь если разнести труп врага на кусочки и тогда оставшиеся акулы перестанут гнаться за игроком и начнут пожирать те остатки, что остались от противника (включая остатки и самой акулы). В общем, вариативность в противниках для классического бумер-шутера на высоте. Я впечатлён. Это действительно очень хорошая работа.

Примерно то же самое можно сказать и про вооружение. У нас тут классика: дробовик, огнемёт, автомат, ракетница, оружие, которое создаёт некое подобие электрической цепи, нанося урон всем противникам в конкретной комнате. Динамитные шашки, которые можно встретит в Duke Nukem 3D, которые работают по той же схеме. Но самое главное, что каждое оружие имеет два типа атаки. К примеру, дробовик одной атакой походит на классический дробовик из любой FPS игры, а другой атакой, на что-то похожее на винтовку. Альтернативная атака у автомата включает приближение.  Что касается ракетницы, то она имеет такие два варианта атаки: гранатомёт и ракетница (РПГ). Как мне кажется, очень интересная находка. Огнемёт действует либо как типичный огнемет, либо превращается в некий аналог гранатомёта, нанося к тому же урон по области, т.е. на небольшой территории, куда прилетела эта граната от огнемёта, вспыхивает пожар, который наносит урон всем, включая и игроку, поэтому с этой альтернативной атакой нужно быть осторожным. Я думаю именно наличие альтернативных атак, а так же тот факт, что оружие тут актуально практически всё, игра не успевает наскучить, вернее, не возникает ощущения однообразия и монотонности. Всегда можно «поиграть» с врагами в броски динамитными шашками. Учитывая, что они очень мощные и учитывая их широкий радиус, уничтожение групп врагов именно динамитными шашками, создаёт особые ощущения, которые не могут дать ни автомат/дробовик, ни даже аналог РПГ/гранатомёта.

Главный ингредиент – скорость, ритм игры, благодаря чему динамитная шашка летит и приземляется медленнее, чем мы носимся по карте. Это чем-то напоминает танец на льду, только «танцуем» мы не одни, а с группой из 5-10 противников. И как тут не кайфануть, когда успеваешь поймать момент, когда противники и динамитная шашка сойдутся в одной точке. Трудно передать эти ощущения, но подрыв противников тут получился особенно приятный (не в последнюю очередь благодаря быстроте передвижения). Тут нужно отметить, что противники не видят нас через стены и начинают преследовать и атаковать нас, только когда мы попадём в их поле зрения, что так же открывает множество тактических способов по их уничтожению (ничего не подозревающих врагов). Это третий момент, который можно обозначить в качестве уникального. Обычно враги видят нас или ощущают нас чуть ли не через стены, а тут у нас имеется секунда или две, пока враги как будто не осознаю что перед ними противник.

Последнее что хочу отметить, это локации (по сюжету говорит нечего, так как его фактически тут и нет). Мне понравились локации, вернее как они были сконструированы. Внешний вид, да, не впечатляет, но вот логистика каждой локации, она качественная, в том смысле что, во-первых, не возникает ощущения большого пустого пространства, во-вторых, не возникает ощущения тотальной туннельной игры и в третьих, если анализировать структуру или конструкцию всех локаций мы увидим что все они абсолютно разные. Идеально? Если бы не их тотальный «индустриальный» вид, можно было бы сказать что это идеал, тот образ идеальных локаций всякой FPS игры или, другими словами, как нужно делать локации. Но главная их ценность – благодаря структурной вариативности они так же вносят существенный вклад в то, что игра не ощущается однообразной, монотонной и как следствие скучной. По сути, все главные элементы любого бумер-шутера тут реализованы чуть ли не идеально, а может быть даже идеально. Да, это всё-таки бумер-шутер что означает что игра не каждому «зайдёт», ведь…для того и был придуман целый поджанр – бумер-шутеры – чтобы разделить шутеры типа Сталкер или CoD и игры типа Ion Fury и Prodeus, т.е. новое переосмысление таких старых классических игр как Quake и Doom. В жанре бумер-шутера, это возможно даже и идеал.

7 декабря 2025

7 декабря 2025 Написал(а) отзыв на Shelldiver
0

Миниатюрная игра за 120 рублей на релизе, которая проходится за пару вечеров, в которой концепция игры полностью доведена до ума. Да, концепция игры очень простая, но она, во-первых, не грузит и как правильно отметил один игрок, может совмещаться с прослушиванием новостей или нечто похожего. Во-вторых, если игра сможет попасть в настроение, то она скорее покажется короткой и уютной, нежели однообразной и скучной. По существу, оба определения уместны, поэтому я могу понять тех игроков, которым игра не понравилась именно из-за своей повторяемости, следовательно, монотонности и скучности.

Суть игры простая: мы спускаемся под воду и либо ловим медуз с помощью пузырьмёта (оружие, которое стреляет пузырьками воздуха) либо работаем лазером, чтобы из разного подводного «мусора» добыть полезные материалы. Если медузы далее отправляются на продажу и за них мы получаем ракушки, то второй тип ресурсов приносит нам возможность улучшать только определённый тип умений, т.е. если в игре 4 зоны, то каждая зона обладает своим особым типом ресурса, который необходим для строго конкретных улучшений. На этом фоне ракушки, которые поступают с продаж медуз, нужны для большей части улучшений начиная с самой первой зоны и заканчивая последней. Ракушки нам будут требоваться всегда, а вот самый первый тип подводного «мусора» актуален только для самых первых умений и для остальных нам потребуются подводный мусор нового типа. Впрочем, не стоит на этом заострять внимание, так как проще всего сказать, что в игре лишь два типа ресурсов, которые требуются для улучшений разных навыков: ракушки и морской «мусор» разного типа.

Игра построена таким образом, что каждый раз мы погружаемся всё глубже и глубже (эти самые 4 зоны) и поэтому нам требуется всё более и более эффективные средства, которые обеспечивают более длительное пребывание под водой на более низкой глубине, более быструю разбивку подводного «мусора» и более быструю поимку медуз. Получается, что мы должны бежать только для того чтобы оставаться на месте. Не всё так в игре строго, но именно такое возникает ощущение. Как только мы выучили последние улучшения и плавать в данной зоне уже сверхкомфортно, у нас тут же появляется два варианта: плавать в привычной зоне или перейти на уровень глубже, что сразу проявляется в нашей скорости ловли всякого барахла, а так же нахождения под водой (но награда увеличивается чуть ли не десятикратно). Получается, что ещё совсем недавно мы всю локацию оплывали без какой-либо проблемы с кислородом и тут в друг «бац!» и новая зона требует более совершенный «бак» с кислородом, ведь старый хватает чуть ли не на 30 секунд, что означает, что нам нужно снова гриндить ракушки, разбивать подводный «мусор» чтобы вновь получить более-менее комфортную игру.

Тут, безусловно, скрыта главная проблема – иллюзия развития. Получается, мы именно что как будто стоим на месте, ведь новая зона даёт в разы больше ресурсов, чем старая, но в ней плавать, без новых улучшений, ох как не просто. С другой стороны, вся игра заключается в том, что мы спускаемся под воду, чтобы ловить медуз, продавать их, а так же разбивать различный подводный мусор и на вырученные ракушки и выловленный «мусор» производить улучшения. И это всё. И вот так раз за разом и это и есть весь игровой процесс. Скучно?  Ну, наверно. С другой стороны, разве игры типа три-в-ряд являются в этом смысле более разнообразными? А бумер-шутеры? Каждая игра, в той или иной степени, однообразна, но, несмотря на это, люди играют и в игры по типу три-в-ряд и в игры жанра бумер-шутер (зачастую с графикой, вернее, под стиль графики из 2000 года). Так что это всё субъективно. Лично мне было забавно ловить медуз (разбивать подводный мусор) и производить улучшения.

Думаю в качестве явного плюса игры, плюса который удерживает внимание и интерес игрока, можно отнести милую пиксельную графику. Графика-то милая, это факт, но вот вариативность зон в игре фактически нулевая. Мало того что сами локации ну очень маленькие так они ещё мало чем друг от друга отличаются. Что касается медуз, то лишь однажды медузы примут более-менее иной характер, а именно, когда появятся медузы, которые наносят урон нашему баку с кислородом, если мы приблизимся к ним очень близко. Во всём остальном перед нами типичный ре-скин. Да-да, я помню, что пред нами миниатюрная игра за 120 рублей, но…

Каков итог? Я не знаю. Это игра из той серии, которая либо попадёт в настроение игрока либо нет. Она, с одной стороны, очень однообразная, но с другой, чем-то всё же увлекает. Безусловно это хорошо что игру можно пройти на все ачивки за пару часов так как если бы разработчики искусственно удлинили бы прохождение, эффект миниатюрности пропал бы, т.е. игра стала бы слишком однообразной. А так, игра просто не успевает надоесть…наверно…и не всем. В общем, игра «зайдёт» тем, для кого гринд не является нецензурным словом, и кто может получать наслаждение от этого. Наверно, 4 балла из 5 будет самой точной оценкой этой игры.

7 декабря 2025