+44
THK
Последнее посещение: Сегодня

Мой топ

Активности

49 секунд назад Написал(а) отзыв на CARNAL
0

Я, конечно, люблю бумер-шутеры, да и в целом никогда не обращал внимания на красоту картинки, но… есть же пределы.

Вот почему-то некоторые разработчики думают, что если они выкинут на рынок полуфабрикат под названием «это для истинных фанатов Quake», то все должны закрыть глаза на то, что это полуфабрикат. Такое ощущение, что разработчик искренне верит, что какое говно не дай фанатам бумер-шутеров (в которых графика стоит явно не на первом месте), они всё схавают, включая откровенную лень разработчиков чем-то там напрягаться, как например, делать нормальные и детализированные локации или хотя бы локации которые не проигрывали бы локациям из игр двадцатилетней давности. Нет, такие разработчики как будто действуют  по давно известному принципу «пипл схавает». Не схавает, ведь у нас есть множество бумерских шутеров которые можно проходить снова и снова, нежели тратить время на откровенно не доделанные проекты, каким и является CARNAL. По мне так вообще лучше поискать бесплатные и качественно сделанные модификации к Half-Life или сыграть в бесплатные проекты, такие как, к примеру, Darkenstein 3D, который пускай и выглядит как amateur проект, но который хотя бы реально походит на законченную игру.

А тут у нас что? Это вообще можно игрой-то назвать? Допускаю, что для кого-то даже такие наброски могут сгодиться, но лично я, пройдя много бумерских-шутеров, вижу здесь не «такой вот стиль игры», а именно что нежелание разработчика вкладывать время и усилия в создание нормальных локаций, особенно когда для этого требуется не только креативные способности, наличие видения и умение переложить воображаемый концепт на программный код, но и высокий уровень мастерства чтобы просто создать убедительный для игрока мир. Мир, который не только бы показывал выбранный или созданный стиль, но и то, что вообще хотел показать автор. Вот что хотел сказать автор своей игрой или, вернее, придуманным миром этой своей игры? Любой игровой проект он всегда объясняет, кто мы и где мы находимся. Эта игра даже не пытается нам объяснять, возможно, ещё и потому, что объяснять просто тупо нечего. Просто…некий город, по которому игроку нужно бегать и отстреливать всё что движется.

Да-да, я знаю, мне сейчас скажут, что это такой стиль, что «художник так видит». Но…c'mon, очевидно же что локации были сделаны или даже слеплены кое-как, т.е. особо не напрягаясь, вдохновившись лишь, к примеру, игрой POSTAL: Brain Damaged. Что же меня так подорвало в этих локациях, если это просто бумер-шутер? Ну, тогда можно вообще обойтись без них, разве нет? Но ведь почему-то даже создатели бумер-шутеров вкладывают очень много сил не только в логистику игрового пространства по которому бегает игрок, но даже в их внешнюю привлекательность, включая стиль, детализацию, декоративные элементы и пр. Так что нет, отмазка в стиле «это бумерский шутер и поэтому внешний вид локаций не имеет значения», тут точно не работает. Я бы вообще сказал, что локации являются одним из важнейших факторов любого бумерского шутера. Да, он может и не быть самым важным, но сказать, что мне наплевать по каким локациям бегать, пусть это будет вообще голое пространство, тут явно нельзя.

Я не сказал, как же они выглядят, но согласитесь, описать словами внешний вид локаций довольно трудно. Поэтому скажем так: перед нами большая карта,  которая более всего походит на фрагменты городской или пригородной застройки, по которой мы и бегаем. На локации расставлены здания, как например супермаркет, в который можно забегать и зачастую там могут находиться враги или карточки (красная, синяя, зелёная), но главная проблема в их визуальной простоте и я бы даже сказал, в каком-то отталкивающем виде. Перед нами очень простенькие комнаты, которые слабо декорированы и сделаны на отвали. Я бы сказал, что проблема с этими помещениями, объектами в том, что выбор подобного стиля требует проработанной детализации, т.е. чтобы локация была богата на декоративный элемент, от которого автор решил просто избавиться. В итоге получилось, что пространства карты огромно, но заполнено оно каким-то визуальным хламом.

Вот что делает разработчик, когда он понимает, что не сможет грамотно заполнить всю локацию в игре? В таком случаи он создаёт небольшие пространства, т.е. мы получаем в той или иной степени туннельные локации, как например это хорошо видно на примере игры Return to Castle Wolfenstein. Когда же разработчик пытается создать локацию в стиле POSTAL: Brain Damaged, то там требуется, чтобы локация была достаточно сильно детализирована. Другими словами, чем больше мир, тем больше должна быть детализация и именно поэтому открытые миры настолько сложны в своём проектировании (хороший пример – серия TES). Если просто создать большой открытый мир, то его пустота быстро вызовет скуку, ведь глаз будет постоянно «хвататься» за эту визуальную пустоту и человек всё чаще и чаще будет задавать себе вопрос «А что я тут делают, ведь это просто пустое пространство?». Пустое пространство очень быстро создаёт ощущение однотипности, монотонности, однообразия и визуальной серости. Это как если ехать в поезде и видеть на протяжении многих часов лишь один пейзаж, как например, лес. Человек в таком случаи начинает скучать или даже его клонит в сон. Вот примерно то же самое с такими вот проектами, которые не объясняют игроку, зачем они вообще сделали такой вот мир. Что хотел сказать автор созданной локацией? Хорошие игры всегда отвечают на такой вопрос, а вот плохие…они не могут ответить или ответ у них: ни для чего.

Ну и перейдём к самому главному – отстрелу противников. Увы, но оружие тут настолько же плохо создано как плохо были спланированы локации. Оружие тут какое-то всё однотипное и из него скучно стрелять. Да, его много, но всё это какой-то ре-скин, не более. Меня просто потряс дробовик, который стреляет…как винтовка. Ну, ребят, нельзя же опускаться до такой степени не профессионализма. Уж если вы не способны создать нормальный мир в игре, ну так хотя бы создайте нормальное оружие, ведь у вас десятки примеров как его создавать. Здесь же... не, ну это просто кошмар. Дробовик реально стреляет как пистолет или винтовка, но точно не как дробовик. Остальное оружие и выглядит ужасно и ощущается ужасно. Что касается противников, то это фактически маленькие чёрные фигуры, которых еле-еле заметишь, настолько сильно они сливаются с окружением. И да, они так же банальны как все остальные элементы игры. Думаю, тут банально вообще всё. Разработчик почему-то подумал, что если взять некоторые узнаваемые элементы из классического Quake, уже одного этого будет достаточно чтобы нас осчастливить, ведь это же Quake. Ну, так может просто в Quake в таком случае сыграть, ведь там хотя бы нет таких проблем с основными элементами игры? Так что нет, даже бесплатные проекты и модификации и то сделаны с большим усердием чем этот то ли полуфабрикат то ли проект, который был заброшен на 45%. Говорю это как большой любитель бумерских шутеров, но никого отговаривать не собираюсь…

Сегодня

13 минут назад Оценил(а) CARNAL

13 минут назад
Отметил(а) пройденной CARNAL

2 дня назад Написал(а) отзыв на King's Bounty: Легенда о рыцаре
0

Помниться в бытность моего увлечения Героями 3, я устанавливал различные карты, сделанные обычными игроками. Большая часть таких карт выглядела просто потрясающе. Это действительно было великое фанатское творение, сделанное намного лучше, чем официальные карты, особенно сюжетные карты, которые предложили разработчики. И вот среди этих очень разных карт мне несколько раз попадались карты, в которых не было компьютера-противника, а были лишь нейтральные юниты, и игра в целом была похожа на RPG. Игра King's Bounty именно такую вот карту и напомнила.

Что из себя представляет King's Bounty? По сути, это третьи Герои, с визуалом пятых, в которых нет компьютера-противника, нет замка и нет никакой экономики. Вместо этого есть что-то типа системы RPG, когда мы основной заработок получаем из сундуков, за выполнение различных заданий и за уничтожения противников. Уничтожая противников, мы так же повышаем наш уровень, который повышается так же при выполнении заданий. В общем, довольно стандартно для большей части RPG игр. Наверно всё же можно игру назвать стратегией, но вся «стратегия» заключается только в системе боя, которая прямиком скопирована из серии HOMM. Впрочем, проблема не в том, что разработчики тупо скопировали великую серию HOMM, а в том, что они от себя ничего не добавили, нет в игре авторского и уникального. Только не надо говорить, что вот то, что они убрали соперников, которые наравне с игроком могли нанимать героев, развивать замок и исследовать карту (и что у каждого игрока было ограниченное количество ходов), это и есть уникальная фича этой игры. Это даже смешно обсуждать. Явно, что разработчики King's Bounty вдохновлялись серией HOMM, но так же явно, что они лишь предложили что-то типа модификации, пускай и в совершенно другой оболочке. Ну, не совсем в другой, но да, чисто графически игра отличается от третьих, четвёртых и даже пятых Героев, но это не помогает избавиться от ощущения вторичности игры. Всякий кто играл в HOMM, увидит в этой игре копию, а не оригинал. Даже если игра понравится, всё равно это будет «как в Героях», фанатская модификация.

Отсутствие уникальности, отсутствие собственного стиля и какое-то маниакальное желание копировать зарубежные аналоги, в надежде предложить «лучший вариант классики», это даже не главная проблема этого продукта. Главной проблемой является монотонность игрового процесса и как следствие – скука. Я целый день потратил на игру и где-то ближе к шести утра понял, что я бессмысленно трачу время. Играя весь день напролёт, я прошёл все стадии:

WOW! Это интересно….

Вторично, конечно, но всё же увлекает….

Что-то надоели мне эти однообразные и непрекращающиеся битвы.…

Не, пусть теперь компьютер сражается за меня, пока я ем/пью чай/кофе.….

Боже, как я устал возвращаться и покупать новую армию, чтобы убить лишь одну нейтральную армию, чтобы сразу после этого снова ползти на другой край карты, чтобы снова нанять войско.…

Этого не может быть! Этого НЕ МОЖЕТ БЫТЬ! На новой локации (острове) все нейтральные армии «чуть сильнее моей»… Ааааарррр!!!

Вот так примерно менялось моё отношение к игре на протяжении 15 часов, что я потратил на игру. Когда я увидел сообщение, что на прохождение игры потребует около 100 часов, я понял, что нет, это просто смешно тратить столько время на однотипное действие всей игры – «битва и возвращение через всю карту к нескольким постройкам для закупки новых солдат». И это я не говорю про то, что солдаты могут просто тупо закончиться, точно так же как могут закончиться деньги и что тогда? Начинай всё заново?

Вот что было в оригинальных Героях? Мы прокачивали армию, собирали нужные артефакты, строили свой замок и захватывали нейтральные, посылая второстепенных героев на разведу/сбора всякого «мусора», что остался позади. Но крайне редко мы оказывались в ситуации, когда перед нами вырастала непобедимая армия. Нужно было очень постараться и совсем не уметь играть, чтобы наткнуться на непобедимых нейтральных существ так же как на непобедимую вражескую армию. А тут что? Тут уже на первом острове мы постоянно встречаем непобедимую армию, которая либо охраняет простенькую награду или просто патрулирует территорию. Это как? Это зачем? Зачем создавать армию, которую невозможно победить уже в самом начале? Так может нужно накопить войско? А! Вот это-то и проблема, ведь в игре есть такая фишка как лидерство, что означает – лимит на найм.

В этой игре нельзя имея 120,000 золота (именно столько было у меня после того как я зачистил первый остров и переплыл на второй, остров пиратов) использовать все эти деньги на найм солдат, ведь есть такая фича как лидерство, которое ограничивает количество войск, которое вы можете иметь в своём распоряжении. Да, оно увеличивается с повышением уровня, но…игрок может выбрать вместо повышения лидерства увеличения характеристик героя, что я и делал, помня по Героям 3 важность высоких характеристик. И что в итоге? В итоге сражаясь с армией, которая была не намного слабее моей, я всё равно терял существенную часть солдат. И это я не говорю про ситуации, когда противник был равен моей армии. В Героях 3 такого не ощущается. У нас всегда имелась армия, которой можно было пройти чуть ли не пол карты, а порой даже, благодаря быстрому развитию героя, найденным артефактам, а если повезёт, присоединёнными нейтральными существами, вообще разбить противника. Тут же такой фокус просто не может случиться. У игрока всегда лимит, он всегда упирается в потолок, в то время как у противника никакого потолка нет. В итоге, хочет игрок или нет, но ему придётся «зачистить» весь остров от нейтральных существ и армий, начиная с самых слабых и далее в верх по уровню их мощи. В Героях 3 игра не заставляла игрока чистить всю карту, эта же заставляет. Но самое главное, что всё, по сути, сводится лишь к одному очень простому действу – беготне от одной постройке к другой и обратно. Это нужно, во-первых, для выполнения квестов, а во-вторых, для найма существ, который осуществляется по принципу найма существ в постройках находящихся вне замка. Хочется спросить: о какой стратегии идёт речь? Просто представьте, что в Героях всё убрали, оставив лишь бой с нейтральными существами, набором солдат в зданиях вне замка и непосредственно сам бой, и вы получите King's Bounty.

Отдельно скажу про диалоги и прочий текст в игре, хуже которого я просто не видел ещё нигде. Это просто какой-то нереальный ад в духе сказочек для детей с их «ох, милок, рассказала бы я тебе свою историю горькую про князя светловолосого, да про его коня огнегривого…» Тьфу! Уже на 20 минуте я отказался от чтения и просто смотрел на ответы, которые более-менее удачно подходили к ситуации.

25 февраля



5 дней назад Написал(а) отзыв на Bum Simulator
+1

Успех игры я бы связал с небольшой продолжительностью (сюжетной линии) и возможностью разного прохождения. Плюс по мелочам типа неплохо проработанной системы крафта. Но главным является правильное решение разработчиков не растягивать игру. Всю локацию можно вдоль и поперёк пробегать всего лишь за пару минут, особенно если использовать тележку, которая существенно облегчает перемещение по карте, значительно ускоряя скорость главного героя. Вообще, тележка и как она функционирует, реализовано на редкость интересно и приятно. Я хочу сказать, что использование тележки значительно отличается от обычной ходьбы, но при этом разработчики не ушли далеко в сторону и не стали делать катание на тележки особо невыносимым (ощущения, что это что-то типа мини-автомобиля, не возникает). Я бы сказал, чуть-чуть изменено ощущение от управления тележкой благодаря чему это не копия «быстрой ходьбы», но и не ситуация а-ля «постоянные заносы». Да, тележкой не всегда можно совладать и я часто врезался в препятствия, но всё же управление ею доставляет скорее удовольствие, нежели проблему. А уж одиночные миссии по доставке бомбы, которые нужно осуществить за полторы минуты, вообще приносят фан, нежели скуку. Разработчики использовали подход «лучше меньше, да лучше», что является большим плюсом.

Я не зря отметил, что разработчики предложили как минимум два варианта прохождения. К примеру, мы можем собирать ресурсы для крафта либо, копаясь в помойке, либо покупая (это же актуально для удовлетворения первичных потребностей: покупая продукты питания, либо роясь в помойке в надежде «поймать» удачный рандом, и получить бутылку воды или сэндвич) либо есть третий вариант – заняться выращиванием и приготовлением овощей. Три варианта или три стиля игры и вот это очень приятно. При этом стоит отметить, что крафт не душит ни своим количеством, ни трудностью, т.е. получением ресурсов необходимых для крафта. По существу всё находится в относительной близости. Да и чтобы полностью выстроить базу не нужно добывать сотни ресурсов и тем более потребуется минимум, если игрока вся эта система крафта вообще не интересует, а интересует исключительно выполнение основной сюжетной миссии. Пару раз возникнут проблемы, конечно, так как по сюжетной миссии нужно будет крафтить, а так же в двух местах нужно будет найти для крафта особые предметы, но даже в этом случаи крафт требует меньше усилий, чем крафт в таких играх как, например, Subnautica.

Возможно, простенькая система крафта была реализована с той идеей, что эта игра не про крафт и сравнивать с играми по типу Subnautica и The Forest, не стоит. В принципе, да, эта игра является скорее смесью разных жанров, но всё же доминирующим я назвал бы систему выживания и крафта. Боевая система, как отметили многие игроки, очень слабая и более напоминает стёб. В игре будет много ситуаций, когда нам придётся отбивать атаки противников, как на нашу базу, так и справляться с волнами противников по ходу движения по основной сюжетной линии и поэтому систему боя я бы назвал самой слабой стороной этой игры. И это не только очень странная физика НПС, но и бои с противниками тут реализованы спустя рукава. В основном мы будем использовать один тип оружия – боевых голубей, которые действуют по принципу кинжалов, которые к тому же ещё и взрываются. Да, можно проходить игру исключительно используя кулачную систему боя, но это намного труднее, ведь уничтожать противников с дистанции всегда безопаснее. Да и ощущение, от уничтожения противников используя боевых голубей всё же будет заметно лучше и интереснее. Это забавно, что в игре у нас нет никакого оружия, типа бейсбольной биты или какой-нибудь арматуры и всё, что есть в разделе мили, это наши кулаки. Да, можно сварить особое пойло, которое можно использовать в бою, но такое оружие трудно использовать в виду необходимости иметь дорогие ресурсы, как например водка, пиво или виски. Я бы сказал, что это может быть актуальным и только в качестве подспорья в самом финале игры, когда на нас идут непрерывные волны противников, да ещё в большом количестве, но даже в этом случаи лучше использовать проверенных и эффективных боевых голубей.

Однако да, выбор у нас всё же имеется и это и есть тот плюс, который вытягивает эту юморную игру в стиле GTA. Схожесть с GTA тут ощущается, но я бы не сказал, что это сатира на GTA. Скорее разработчики, за неимением лучшего каркаса, вязали за основу GTA, но большую часть усилий они направили на сюжетную составляющую, особенно на написание диалогов, создание запоминающихся персонажей, систему крафта, которая была хорошо имплементирована в сюжетные миссии, приятную графическую оболочку и систему выживания. Недоработки, безусловно, в игре имеются и это, как я отметил ранее, система боя. Возможно, крафт можно было углубить, но зачем, если игра короткая? Поэтому вдвойне удивительно, что игру прошло настолько мало игроков (5,7%), учитывая, что сюжетная линия тут относительно короткая. Неужели игроки «выдохлись» на вторичных миссиях или их изнурил крафт? Ведь если и играть в эту игру, то только ради сюжета, а тут получается что игроки дальше середины и не прошли (9%).

В заключении отмечу, что разработчики создали красивый и детализированный мир. В этой игре основная карта небольшая, но зато все локации проработаны очень качественно, детализировано и главное, зоны здесь не повторятся. Каждая зона этой небольшой карты имеет собственный стиль, собственную урбанистическую характеристику (бизнес район, парк, порт, стройка, прибрежная линия, пляж и так далее). Вот так и нужно создавать локации, когда игрок очень быстро привыкает к миру игры, легко ориентируясь в нём по прошествии несколько часов именно благодаря уникальным и не повторяющимся зонам. И это же можно применить к второстепенным миссиям и прочим активностям, когда их немного и поэтому они не успевают надоесть. Я выполнил все миссии за всех ключевых НПС, что никогда не делал в GTA, именно благодаря тому, что их количество строго ограничено (пускай и награда за них не ахти какая, но зато вторичные задания могут использоваться как альтернатива для быстрого повышения лвл). Так что да, множество путей взаимодействия с миром, это безусловный плюс игры. Вариация тут средняя, но для такой небольшой игры она воспринимается как реальное разнообразие, как реальное разнообразие в прохождении игры. У многих игр даже такой вариативности, увы, нет (забыл добавить, что восстанавливать жизни тоже можно разными способами). Главное не ждать от игры чего-то большего, в стиле GTA  или The Long Dark или некой их комбинации.

22 февраля


5 дней назад
Отметил(а) пройденной Bum Simulator

16 февраля 2026 Написал(а) отзыв на Real Heroes: Firefighter HD
0

Если посмотреть отзывы на эту игру, то окажется что наиболее часто встречающее слово будет слово «ностальгия». Наверно только в этом случаи игру можно оценить положительно. Но если игрок никакого отношения к этой игре не имел, т.е. до сегодняшнего момента в эту игру никогда не играл, то в таком случаи может оказаться что игра скучная и однообразная. Да, можно в то же самое время сказать, что игра уникальна, ведь игр подобного направления, в которых бы мы играли бы за пожарников, не так и много. Но это не спасает от факта простых задач (миссий), что ставит перед игроком эта игра.

Если у нас игра про пожарников, то логично предположить что главной целью или главным развлечением в этой игре является тушение пожара, так? Это верно, но всё свести к тушению пожара разработчики даже в то время не могли и поэтому перед нами ставят разные простенькие задачи, которые все сводятся к цели спасения гражданских. Поэтому правильнее было бы сказать, что главными и единственными задачами в игре будут действия по тушению пожара и действия по спасению гражданских, которые оказались загнанными в ловушку этим самым пожаром. Теоретически, можно даже имея такие задания создать интересный проект, но в то время, похоже, это сделать было проблематично.

Начнём с того главного что игрок будет делать в этой игре – тушения пожара. По видеокадрам из игры мы видим, как выглядит пожар. А теперь просто прибавим к этому, что у нас не огнемёт, а строго обратное «оружие», но функция этого оружия в точности такая же, как у любого огнемёта в FPS боевике. Отличие же в том, что в этой игре струю воды мы направляем на разные поверхности (пол, стены, столы, компьютеры и пр.), которые объяты огнём. В случаи стен, что объяты огнём, мы можем получить что-то типа ожога, и зачастую гражданские не могут продвинуться далее, пока мы не потушим стену объятую огнём, но если не приближаться близко к такой стене, можно пройти мимо неё без ущерба для здоровья. Это важно отметить, так как зачастую тушить пожар в каждом случаи просто невозможно – огонь будет появляться снова и снова. А вот если пол объят огнём, то тут придётся тушить огонь просто по причине невозможности пройти дальше. В итоге, игрок создаёт как бы туннельный маршрут, коридор в этом огненном пространстве либо чтобы пройти из точки «А» в точку «Б» либо чтобы вывести гражданских из огненной ловушки. Хорошо это или плохо, сказать трудно, но нужно иметь в виду, что главным в игре является не тушение пожара, а выполнения заданий. Да и зачастую потушить пожар либо очень трудно, либо невозможно. Поэтому эта игра не про то, что тут якобы такой вот медитативный геймплей в котором нужно просто тушить огонь, какой только увидишь. Нет, в этой игре мы выполняем задания, которые вовсе могут касаться не тушение пожара, а, к примеру, спасения собачек или детей или не допустить, что бы огонь уничтожил картины или деревянную постройку. Но это же интересно, разве нет? Для начала 2000-ых, это действительно выглядело интересно, но для 2026 года, увы, нет.

Проблема в том, что задания в этой игре ну очень простые. А во-вторых, тушение пожара тут настолько же простое насколько просто использовать огнемёт в бумер-шутерах. Мы просто тупо направляем струю воды в сторону поверхности объятую огнём и на этом всё тушение пожара и заканчивается. Другими словами, однообразие и простота, как главные факторы скуки. Пускай в игре и есть инструменты для вскрытия железных дверей или чтобы в стене проделать дыру или чтобы специальным устройством вскрыть лифтовые двери или отрезать дверь автомобиля, чтобы вытащить от туда застрявшего человека, но всё это имплементировано коряво, из серии лишь бы куда вставить. Ну, да, будет у нас возможность пробить отверстие в здании и спасти человека, но это не помогает сделать геймплей разнообразным и увлекательным. Несмотря на всё это чувствуется линейность всего игрового процесса, его однообразие.

Каждый раз как мы отправляемся на задание, мы получаем примерно одни и те же задачи с одним и тем же геймплеем борьбы с огнём с той лишь разницей, что в одном случаи мы спасаем женщину, а в другом – выводим из горящего здания детей. Ну,…наверно это и было весело в те годы, когда игра только вышла, но сегодня структурная простота игры не спасает современного игрока от скуки игрового процесса. Да и поведение огня тут довольно предсказуемое и банальное. Физика игры на уровне первого Half-Life как впрочем, и графика. Всё настолько бюджетно что единственное за что можно похвалить игру, это за необычный выбор темы – борьба с пожаром. В остальном же эта игра для очень больших поклонников пожарных, пожаров и всего что с этим связано. И да, никаких интересных и необычных ситуаций связанных с пожаром тут нет, в частности никаких огненных ловушек и прочих реальных случаев тушения крупных пожаров. Всё очень базово и всё сводится к «закрашиванию» поверхностей, которые обозначают «пламя». Исключение – несколько случаев, когда будет происходить большой «бум», но это исключение, которое не сильно помогает вывести игру из ряда посредственных или игр которые изрядно устарели.

16 февраля

13 минут назад Оценил(а) CARNAL

13 минут назад
Отметил(а) пройденной CARNAL




5 дней назад
Отметил(а) пройденной Bum Simulator




15 февраля 2026
Отметил(а) пройденной Befriended Curse

49 секунд назад Написал(а) отзыв на CARNAL
0

Я, конечно, люблю бумер-шутеры, да и в целом никогда не обращал внимания на красоту картинки, но… есть же пределы.

Вот почему-то некоторые разработчики думают, что если они выкинут на рынок полуфабрикат под названием «это для истинных фанатов Quake», то все должны закрыть глаза на то, что это полуфабрикат. Такое ощущение, что разработчик искренне верит, что какое говно не дай фанатам бумер-шутеров (в которых графика стоит явно не на первом месте), они всё схавают, включая откровенную лень разработчиков чем-то там напрягаться, как например, делать нормальные и детализированные локации или хотя бы локации которые не проигрывали бы локациям из игр двадцатилетней давности. Нет, такие разработчики как будто действуют  по давно известному принципу «пипл схавает». Не схавает, ведь у нас есть множество бумерских шутеров которые можно проходить снова и снова, нежели тратить время на откровенно не доделанные проекты, каким и является CARNAL. По мне так вообще лучше поискать бесплатные и качественно сделанные модификации к Half-Life или сыграть в бесплатные проекты, такие как, к примеру, Darkenstein 3D, который пускай и выглядит как amateur проект, но который хотя бы реально походит на законченную игру.

А тут у нас что? Это вообще можно игрой-то назвать? Допускаю, что для кого-то даже такие наброски могут сгодиться, но лично я, пройдя много бумерских-шутеров, вижу здесь не «такой вот стиль игры», а именно что нежелание разработчика вкладывать время и усилия в создание нормальных локаций, особенно когда для этого требуется не только креативные способности, наличие видения и умение переложить воображаемый концепт на программный код, но и высокий уровень мастерства чтобы просто создать убедительный для игрока мир. Мир, который не только бы показывал выбранный или созданный стиль, но и то, что вообще хотел показать автор. Вот что хотел сказать автор своей игрой или, вернее, придуманным миром этой своей игры? Любой игровой проект он всегда объясняет, кто мы и где мы находимся. Эта игра даже не пытается нам объяснять, возможно, ещё и потому, что объяснять просто тупо нечего. Просто…некий город, по которому игроку нужно бегать и отстреливать всё что движется.

Да-да, я знаю, мне сейчас скажут, что это такой стиль, что «художник так видит». Но…c'mon, очевидно же что локации были сделаны или даже слеплены кое-как, т.е. особо не напрягаясь, вдохновившись лишь, к примеру, игрой POSTAL: Brain Damaged. Что же меня так подорвало в этих локациях, если это просто бумер-шутер? Ну, тогда можно вообще обойтись без них, разве нет? Но ведь почему-то даже создатели бумер-шутеров вкладывают очень много сил не только в логистику игрового пространства по которому бегает игрок, но даже в их внешнюю привлекательность, включая стиль, детализацию, декоративные элементы и пр. Так что нет, отмазка в стиле «это бумерский шутер и поэтому внешний вид локаций не имеет значения», тут точно не работает. Я бы вообще сказал, что локации являются одним из важнейших факторов любого бумерского шутера. Да, он может и не быть самым важным, но сказать, что мне наплевать по каким локациям бегать, пусть это будет вообще голое пространство, тут явно нельзя.

Я не сказал, как же они выглядят, но согласитесь, описать словами внешний вид локаций довольно трудно. Поэтому скажем так: перед нами большая карта,  которая более всего походит на фрагменты городской или пригородной застройки, по которой мы и бегаем. На локации расставлены здания, как например супермаркет, в который можно забегать и зачастую там могут находиться враги или карточки (красная, синяя, зелёная), но главная проблема в их визуальной простоте и я бы даже сказал, в каком-то отталкивающем виде. Перед нами очень простенькие комнаты, которые слабо декорированы и сделаны на отвали. Я бы сказал, что проблема с этими помещениями, объектами в том, что выбор подобного стиля требует проработанной детализации, т.е. чтобы локация была богата на декоративный элемент, от которого автор решил просто избавиться. В итоге получилось, что пространства карты огромно, но заполнено оно каким-то визуальным хламом.

Вот что делает разработчик, когда он понимает, что не сможет грамотно заполнить всю локацию в игре? В таком случаи он создаёт небольшие пространства, т.е. мы получаем в той или иной степени туннельные локации, как например это хорошо видно на примере игры Return to Castle Wolfenstein. Когда же разработчик пытается создать локацию в стиле POSTAL: Brain Damaged, то там требуется, чтобы локация была достаточно сильно детализирована. Другими словами, чем больше мир, тем больше должна быть детализация и именно поэтому открытые миры настолько сложны в своём проектировании (хороший пример – серия TES). Если просто создать большой открытый мир, то его пустота быстро вызовет скуку, ведь глаз будет постоянно «хвататься» за эту визуальную пустоту и человек всё чаще и чаще будет задавать себе вопрос «А что я тут делают, ведь это просто пустое пространство?». Пустое пространство очень быстро создаёт ощущение однотипности, монотонности, однообразия и визуальной серости. Это как если ехать в поезде и видеть на протяжении многих часов лишь один пейзаж, как например, лес. Человек в таком случаи начинает скучать или даже его клонит в сон. Вот примерно то же самое с такими вот проектами, которые не объясняют игроку, зачем они вообще сделали такой вот мир. Что хотел сказать автор созданной локацией? Хорошие игры всегда отвечают на такой вопрос, а вот плохие…они не могут ответить или ответ у них: ни для чего.

Ну и перейдём к самому главному – отстрелу противников. Увы, но оружие тут настолько же плохо создано как плохо были спланированы локации. Оружие тут какое-то всё однотипное и из него скучно стрелять. Да, его много, но всё это какой-то ре-скин, не более. Меня просто потряс дробовик, который стреляет…как винтовка. Ну, ребят, нельзя же опускаться до такой степени не профессионализма. Уж если вы не способны создать нормальный мир в игре, ну так хотя бы создайте нормальное оружие, ведь у вас десятки примеров как его создавать. Здесь же... не, ну это просто кошмар. Дробовик реально стреляет как пистолет или винтовка, но точно не как дробовик. Остальное оружие и выглядит ужасно и ощущается ужасно. Что касается противников, то это фактически маленькие чёрные фигуры, которых еле-еле заметишь, настолько сильно они сливаются с окружением. И да, они так же банальны как все остальные элементы игры. Думаю, тут банально вообще всё. Разработчик почему-то подумал, что если взять некоторые узнаваемые элементы из классического Quake, уже одного этого будет достаточно чтобы нас осчастливить, ведь это же Quake. Ну, так может просто в Quake в таком случае сыграть, ведь там хотя бы нет таких проблем с основными элементами игры? Так что нет, даже бесплатные проекты и модификации и то сделаны с большим усердием чем этот то ли полуфабрикат то ли проект, который был заброшен на 45%. Говорю это как большой любитель бумерских шутеров, но никого отговаривать не собираюсь…

Сегодня

2 дня назад Написал(а) отзыв на King's Bounty: Легенда о рыцаре
0

Помниться в бытность моего увлечения Героями 3, я устанавливал различные карты, сделанные обычными игроками. Большая часть таких карт выглядела просто потрясающе. Это действительно было великое фанатское творение, сделанное намного лучше, чем официальные карты, особенно сюжетные карты, которые предложили разработчики. И вот среди этих очень разных карт мне несколько раз попадались карты, в которых не было компьютера-противника, а были лишь нейтральные юниты, и игра в целом была похожа на RPG. Игра King's Bounty именно такую вот карту и напомнила.

Что из себя представляет King's Bounty? По сути, это третьи Герои, с визуалом пятых, в которых нет компьютера-противника, нет замка и нет никакой экономики. Вместо этого есть что-то типа системы RPG, когда мы основной заработок получаем из сундуков, за выполнение различных заданий и за уничтожения противников. Уничтожая противников, мы так же повышаем наш уровень, который повышается так же при выполнении заданий. В общем, довольно стандартно для большей части RPG игр. Наверно всё же можно игру назвать стратегией, но вся «стратегия» заключается только в системе боя, которая прямиком скопирована из серии HOMM. Впрочем, проблема не в том, что разработчики тупо скопировали великую серию HOMM, а в том, что они от себя ничего не добавили, нет в игре авторского и уникального. Только не надо говорить, что вот то, что они убрали соперников, которые наравне с игроком могли нанимать героев, развивать замок и исследовать карту (и что у каждого игрока было ограниченное количество ходов), это и есть уникальная фича этой игры. Это даже смешно обсуждать. Явно, что разработчики King's Bounty вдохновлялись серией HOMM, но так же явно, что они лишь предложили что-то типа модификации, пускай и в совершенно другой оболочке. Ну, не совсем в другой, но да, чисто графически игра отличается от третьих, четвёртых и даже пятых Героев, но это не помогает избавиться от ощущения вторичности игры. Всякий кто играл в HOMM, увидит в этой игре копию, а не оригинал. Даже если игра понравится, всё равно это будет «как в Героях», фанатская модификация.

Отсутствие уникальности, отсутствие собственного стиля и какое-то маниакальное желание копировать зарубежные аналоги, в надежде предложить «лучший вариант классики», это даже не главная проблема этого продукта. Главной проблемой является монотонность игрового процесса и как следствие – скука. Я целый день потратил на игру и где-то ближе к шести утра понял, что я бессмысленно трачу время. Играя весь день напролёт, я прошёл все стадии:

WOW! Это интересно….

Вторично, конечно, но всё же увлекает….

Что-то надоели мне эти однообразные и непрекращающиеся битвы.…

Не, пусть теперь компьютер сражается за меня, пока я ем/пью чай/кофе.….

Боже, как я устал возвращаться и покупать новую армию, чтобы убить лишь одну нейтральную армию, чтобы сразу после этого снова ползти на другой край карты, чтобы снова нанять войско.…

Этого не может быть! Этого НЕ МОЖЕТ БЫТЬ! На новой локации (острове) все нейтральные армии «чуть сильнее моей»… Ааааарррр!!!

Вот так примерно менялось моё отношение к игре на протяжении 15 часов, что я потратил на игру. Когда я увидел сообщение, что на прохождение игры потребует около 100 часов, я понял, что нет, это просто смешно тратить столько время на однотипное действие всей игры – «битва и возвращение через всю карту к нескольким постройкам для закупки новых солдат». И это я не говорю про то, что солдаты могут просто тупо закончиться, точно так же как могут закончиться деньги и что тогда? Начинай всё заново?

Вот что было в оригинальных Героях? Мы прокачивали армию, собирали нужные артефакты, строили свой замок и захватывали нейтральные, посылая второстепенных героев на разведу/сбора всякого «мусора», что остался позади. Но крайне редко мы оказывались в ситуации, когда перед нами вырастала непобедимая армия. Нужно было очень постараться и совсем не уметь играть, чтобы наткнуться на непобедимых нейтральных существ так же как на непобедимую вражескую армию. А тут что? Тут уже на первом острове мы постоянно встречаем непобедимую армию, которая либо охраняет простенькую награду или просто патрулирует территорию. Это как? Это зачем? Зачем создавать армию, которую невозможно победить уже в самом начале? Так может нужно накопить войско? А! Вот это-то и проблема, ведь в игре есть такая фишка как лидерство, что означает – лимит на найм.

В этой игре нельзя имея 120,000 золота (именно столько было у меня после того как я зачистил первый остров и переплыл на второй, остров пиратов) использовать все эти деньги на найм солдат, ведь есть такая фича как лидерство, которое ограничивает количество войск, которое вы можете иметь в своём распоряжении. Да, оно увеличивается с повышением уровня, но…игрок может выбрать вместо повышения лидерства увеличения характеристик героя, что я и делал, помня по Героям 3 важность высоких характеристик. И что в итоге? В итоге сражаясь с армией, которая была не намного слабее моей, я всё равно терял существенную часть солдат. И это я не говорю про ситуации, когда противник был равен моей армии. В Героях 3 такого не ощущается. У нас всегда имелась армия, которой можно было пройти чуть ли не пол карты, а порой даже, благодаря быстрому развитию героя, найденным артефактам, а если повезёт, присоединёнными нейтральными существами, вообще разбить противника. Тут же такой фокус просто не может случиться. У игрока всегда лимит, он всегда упирается в потолок, в то время как у противника никакого потолка нет. В итоге, хочет игрок или нет, но ему придётся «зачистить» весь остров от нейтральных существ и армий, начиная с самых слабых и далее в верх по уровню их мощи. В Героях 3 игра не заставляла игрока чистить всю карту, эта же заставляет. Но самое главное, что всё, по сути, сводится лишь к одному очень простому действу – беготне от одной постройке к другой и обратно. Это нужно, во-первых, для выполнения квестов, а во-вторых, для найма существ, который осуществляется по принципу найма существ в постройках находящихся вне замка. Хочется спросить: о какой стратегии идёт речь? Просто представьте, что в Героях всё убрали, оставив лишь бой с нейтральными существами, набором солдат в зданиях вне замка и непосредственно сам бой, и вы получите King's Bounty.

Отдельно скажу про диалоги и прочий текст в игре, хуже которого я просто не видел ещё нигде. Это просто какой-то нереальный ад в духе сказочек для детей с их «ох, милок, рассказала бы я тебе свою историю горькую про князя светловолосого, да про его коня огнегривого…» Тьфу! Уже на 20 минуте я отказался от чтения и просто смотрел на ответы, которые более-менее удачно подходили к ситуации.

25 февраля

5 дней назад Написал(а) отзыв на Bum Simulator
+1

Успех игры я бы связал с небольшой продолжительностью (сюжетной линии) и возможностью разного прохождения. Плюс по мелочам типа неплохо проработанной системы крафта. Но главным является правильное решение разработчиков не растягивать игру. Всю локацию можно вдоль и поперёк пробегать всего лишь за пару минут, особенно если использовать тележку, которая существенно облегчает перемещение по карте, значительно ускоряя скорость главного героя. Вообще, тележка и как она функционирует, реализовано на редкость интересно и приятно. Я хочу сказать, что использование тележки значительно отличается от обычной ходьбы, но при этом разработчики не ушли далеко в сторону и не стали делать катание на тележки особо невыносимым (ощущения, что это что-то типа мини-автомобиля, не возникает). Я бы сказал, чуть-чуть изменено ощущение от управления тележкой благодаря чему это не копия «быстрой ходьбы», но и не ситуация а-ля «постоянные заносы». Да, тележкой не всегда можно совладать и я часто врезался в препятствия, но всё же управление ею доставляет скорее удовольствие, нежели проблему. А уж одиночные миссии по доставке бомбы, которые нужно осуществить за полторы минуты, вообще приносят фан, нежели скуку. Разработчики использовали подход «лучше меньше, да лучше», что является большим плюсом.

Я не зря отметил, что разработчики предложили как минимум два варианта прохождения. К примеру, мы можем собирать ресурсы для крафта либо, копаясь в помойке, либо покупая (это же актуально для удовлетворения первичных потребностей: покупая продукты питания, либо роясь в помойке в надежде «поймать» удачный рандом, и получить бутылку воды или сэндвич) либо есть третий вариант – заняться выращиванием и приготовлением овощей. Три варианта или три стиля игры и вот это очень приятно. При этом стоит отметить, что крафт не душит ни своим количеством, ни трудностью, т.е. получением ресурсов необходимых для крафта. По существу всё находится в относительной близости. Да и чтобы полностью выстроить базу не нужно добывать сотни ресурсов и тем более потребуется минимум, если игрока вся эта система крафта вообще не интересует, а интересует исключительно выполнение основной сюжетной миссии. Пару раз возникнут проблемы, конечно, так как по сюжетной миссии нужно будет крафтить, а так же в двух местах нужно будет найти для крафта особые предметы, но даже в этом случаи крафт требует меньше усилий, чем крафт в таких играх как, например, Subnautica.

Возможно, простенькая система крафта была реализована с той идеей, что эта игра не про крафт и сравнивать с играми по типу Subnautica и The Forest, не стоит. В принципе, да, эта игра является скорее смесью разных жанров, но всё же доминирующим я назвал бы систему выживания и крафта. Боевая система, как отметили многие игроки, очень слабая и более напоминает стёб. В игре будет много ситуаций, когда нам придётся отбивать атаки противников, как на нашу базу, так и справляться с волнами противников по ходу движения по основной сюжетной линии и поэтому систему боя я бы назвал самой слабой стороной этой игры. И это не только очень странная физика НПС, но и бои с противниками тут реализованы спустя рукава. В основном мы будем использовать один тип оружия – боевых голубей, которые действуют по принципу кинжалов, которые к тому же ещё и взрываются. Да, можно проходить игру исключительно используя кулачную систему боя, но это намного труднее, ведь уничтожать противников с дистанции всегда безопаснее. Да и ощущение, от уничтожения противников используя боевых голубей всё же будет заметно лучше и интереснее. Это забавно, что в игре у нас нет никакого оружия, типа бейсбольной биты или какой-нибудь арматуры и всё, что есть в разделе мили, это наши кулаки. Да, можно сварить особое пойло, которое можно использовать в бою, но такое оружие трудно использовать в виду необходимости иметь дорогие ресурсы, как например водка, пиво или виски. Я бы сказал, что это может быть актуальным и только в качестве подспорья в самом финале игры, когда на нас идут непрерывные волны противников, да ещё в большом количестве, но даже в этом случаи лучше использовать проверенных и эффективных боевых голубей.

Однако да, выбор у нас всё же имеется и это и есть тот плюс, который вытягивает эту юморную игру в стиле GTA. Схожесть с GTA тут ощущается, но я бы не сказал, что это сатира на GTA. Скорее разработчики, за неимением лучшего каркаса, вязали за основу GTA, но большую часть усилий они направили на сюжетную составляющую, особенно на написание диалогов, создание запоминающихся персонажей, систему крафта, которая была хорошо имплементирована в сюжетные миссии, приятную графическую оболочку и систему выживания. Недоработки, безусловно, в игре имеются и это, как я отметил ранее, система боя. Возможно, крафт можно было углубить, но зачем, если игра короткая? Поэтому вдвойне удивительно, что игру прошло настолько мало игроков (5,7%), учитывая, что сюжетная линия тут относительно короткая. Неужели игроки «выдохлись» на вторичных миссиях или их изнурил крафт? Ведь если и играть в эту игру, то только ради сюжета, а тут получается что игроки дальше середины и не прошли (9%).

В заключении отмечу, что разработчики создали красивый и детализированный мир. В этой игре основная карта небольшая, но зато все локации проработаны очень качественно, детализировано и главное, зоны здесь не повторятся. Каждая зона этой небольшой карты имеет собственный стиль, собственную урбанистическую характеристику (бизнес район, парк, порт, стройка, прибрежная линия, пляж и так далее). Вот так и нужно создавать локации, когда игрок очень быстро привыкает к миру игры, легко ориентируясь в нём по прошествии несколько часов именно благодаря уникальным и не повторяющимся зонам. И это же можно применить к второстепенным миссиям и прочим активностям, когда их немного и поэтому они не успевают надоесть. Я выполнил все миссии за всех ключевых НПС, что никогда не делал в GTA, именно благодаря тому, что их количество строго ограничено (пускай и награда за них не ахти какая, но зато вторичные задания могут использоваться как альтернатива для быстрого повышения лвл). Так что да, множество путей взаимодействия с миром, это безусловный плюс игры. Вариация тут средняя, но для такой небольшой игры она воспринимается как реальное разнообразие, как реальное разнообразие в прохождении игры. У многих игр даже такой вариативности, увы, нет (забыл добавить, что восстанавливать жизни тоже можно разными способами). Главное не ждать от игры чего-то большего, в стиле GTA  или The Long Dark или некой их комбинации.

22 февраля

16 февраля 2026 Написал(а) отзыв на Real Heroes: Firefighter HD
0

Если посмотреть отзывы на эту игру, то окажется что наиболее часто встречающее слово будет слово «ностальгия». Наверно только в этом случаи игру можно оценить положительно. Но если игрок никакого отношения к этой игре не имел, т.е. до сегодняшнего момента в эту игру никогда не играл, то в таком случаи может оказаться что игра скучная и однообразная. Да, можно в то же самое время сказать, что игра уникальна, ведь игр подобного направления, в которых бы мы играли бы за пожарников, не так и много. Но это не спасает от факта простых задач (миссий), что ставит перед игроком эта игра.

Если у нас игра про пожарников, то логично предположить что главной целью или главным развлечением в этой игре является тушение пожара, так? Это верно, но всё свести к тушению пожара разработчики даже в то время не могли и поэтому перед нами ставят разные простенькие задачи, которые все сводятся к цели спасения гражданских. Поэтому правильнее было бы сказать, что главными и единственными задачами в игре будут действия по тушению пожара и действия по спасению гражданских, которые оказались загнанными в ловушку этим самым пожаром. Теоретически, можно даже имея такие задания создать интересный проект, но в то время, похоже, это сделать было проблематично.

Начнём с того главного что игрок будет делать в этой игре – тушения пожара. По видеокадрам из игры мы видим, как выглядит пожар. А теперь просто прибавим к этому, что у нас не огнемёт, а строго обратное «оружие», но функция этого оружия в точности такая же, как у любого огнемёта в FPS боевике. Отличие же в том, что в этой игре струю воды мы направляем на разные поверхности (пол, стены, столы, компьютеры и пр.), которые объяты огнём. В случаи стен, что объяты огнём, мы можем получить что-то типа ожога, и зачастую гражданские не могут продвинуться далее, пока мы не потушим стену объятую огнём, но если не приближаться близко к такой стене, можно пройти мимо неё без ущерба для здоровья. Это важно отметить, так как зачастую тушить пожар в каждом случаи просто невозможно – огонь будет появляться снова и снова. А вот если пол объят огнём, то тут придётся тушить огонь просто по причине невозможности пройти дальше. В итоге, игрок создаёт как бы туннельный маршрут, коридор в этом огненном пространстве либо чтобы пройти из точки «А» в точку «Б» либо чтобы вывести гражданских из огненной ловушки. Хорошо это или плохо, сказать трудно, но нужно иметь в виду, что главным в игре является не тушение пожара, а выполнения заданий. Да и зачастую потушить пожар либо очень трудно, либо невозможно. Поэтому эта игра не про то, что тут якобы такой вот медитативный геймплей в котором нужно просто тушить огонь, какой только увидишь. Нет, в этой игре мы выполняем задания, которые вовсе могут касаться не тушение пожара, а, к примеру, спасения собачек или детей или не допустить, что бы огонь уничтожил картины или деревянную постройку. Но это же интересно, разве нет? Для начала 2000-ых, это действительно выглядело интересно, но для 2026 года, увы, нет.

Проблема в том, что задания в этой игре ну очень простые. А во-вторых, тушение пожара тут настолько же простое насколько просто использовать огнемёт в бумер-шутерах. Мы просто тупо направляем струю воды в сторону поверхности объятую огнём и на этом всё тушение пожара и заканчивается. Другими словами, однообразие и простота, как главные факторы скуки. Пускай в игре и есть инструменты для вскрытия железных дверей или чтобы в стене проделать дыру или чтобы специальным устройством вскрыть лифтовые двери или отрезать дверь автомобиля, чтобы вытащить от туда застрявшего человека, но всё это имплементировано коряво, из серии лишь бы куда вставить. Ну, да, будет у нас возможность пробить отверстие в здании и спасти человека, но это не помогает сделать геймплей разнообразным и увлекательным. Несмотря на всё это чувствуется линейность всего игрового процесса, его однообразие.

Каждый раз как мы отправляемся на задание, мы получаем примерно одни и те же задачи с одним и тем же геймплеем борьбы с огнём с той лишь разницей, что в одном случаи мы спасаем женщину, а в другом – выводим из горящего здания детей. Ну,…наверно это и было весело в те годы, когда игра только вышла, но сегодня структурная простота игры не спасает современного игрока от скуки игрового процесса. Да и поведение огня тут довольно предсказуемое и банальное. Физика игры на уровне первого Half-Life как впрочем, и графика. Всё настолько бюджетно что единственное за что можно похвалить игру, это за необычный выбор темы – борьба с пожаром. В остальном же эта игра для очень больших поклонников пожарных, пожаров и всего что с этим связано. И да, никаких интересных и необычных ситуаций связанных с пожаром тут нет, в частности никаких огненных ловушек и прочих реальных случаев тушения крупных пожаров. Всё очень базово и всё сводится к «закрашиванию» поверхностей, которые обозначают «пламя». Исключение – несколько случаев, когда будет происходить большой «бум», но это исключение, которое не сильно помогает вывести игру из ряда посредственных или игр которые изрядно устарели.

16 февраля

15 февраля 2026 Написал(а) отзыв на Befriended Curse
+1

Я покупал эту игру по скидке за 100 рублей и вот эти сто рублей игра полностью оправдывает. Если бы игра стоила бы в несколько раз дороже, тогда можно было бы прицепиться к слабому сюжету, небольшой локации, малой продолжительности игрового процесса и т.д. и т.п. Короче, это хорошая игра именно за эту сумму. Это важно т.к. читая порой отрицательные отзывы других игроков, диву даёшься, ибо, что же они ожидали увидеть за такую небольшую сумму от игры 2024 года? Да, старые игры можно купить за такую небольшую сумму, но вот новые игры, а тем более игры, созданные средними или крупными игровыми студиями, просто не могут стоить столько. Поэтому покупая игру, я заранее знал, что увижу в этой игре и вот мои ожидания полностью оправдались.

Второй момент, который так же нужно учитывать, это степень пугливости игрока. Есть игроки, которых никакая игра в принципе не сможет напугать (поэтому такие игроки меня всегда удивляли, т.е. те которые знают, что их подобные игры не способны напугать, но по какой-то неведомой мне причине, эти игроки продолжают покупать и покупать подобные игры) и поэтому это проблема не игры, а проблема игроков, точнее их личностных характеристик. Меня игра пару раз хорошо напугала, но главное, она смогла создать гнетущую атмосферу как минимум, в течение 60-70% всего игрового времени. Да, ближе к концу то ли игра перестала меня пугать, то ли меня просто стало клонить в сон, но последняя часть игрового процесса показалась мне менее страшной, менее пугливой. Такое чувство, что разработчик попал в туже ловушку, в какую попадают практически все разработчики, когда ближе к концу игра становится менее «опрятной», сделанной как бы второпях. Впрочем, большая часть игры, сделана хорошо. Я не могу сказать отлично, но мне понравилось, как разработчик ведёт игрока по ходу развития сюжета, как трансформируется дом, по ходу развития сюжета и как главный герой погружается в сюжет игры. Да, тут, т.е. в сюжете, игра становится слабее всего и честно сказать, мне хотелось бы более глубокой истории. В этой игре сюжет дан как бы мазками, еле касаясь. Конечно, суть понятна, но мы же играем в игры не для того чтобы услышать краткий пересказ, а наоборот, подробное и комплексное изложение истории. В данной игре всё завязано на историю про охоту на ведьм и как это повлияло на сегодняшний день, на людей живущих сегодня. Как видим, сюжетная линия не нова, но проблеме даже не в этом, а в том, что сюжета тут почти, что и нет. Ну, т.е. сюжет дан очень и в очень ограниченном количестве, как будто какое-то summary.

Что можно сказать про графическое и звуковое оформление? Графика тут приятная, хотя имеет все те же недостатки, которые имеются у данного графического движка, а именно явная искусственностью предметов, их картонность. Если не вглядываться в предметы, то всё выглядит красиво и графика как бы на очень высоком уровне, но проблема этого графического движка в том, что предметы не выглядят реальными, нет эффекта устаревания, плюс, видна однообразность предметов. Я почти всегда встречаю эту проблему в играх, которые сделаны на этом графическом движке – повторяемость предметов. Да, не только этому графическому движку свойственная малая вариативность объектов, но она имеется и в таких играх как Skyrim и вот мастерство разработчика игр, суметь скрыть эту повторяемость. Пусть в этой игре повторяемость объектов не сильно бросается в глаза, но натренированный глаз сразу видит проблему одних и тех же объектов. К счастью, часть игрового мира скрыто тьмой, ибо дело происходит глубокой ночью, и поэтому визуальная составляющая этой игры создана таким образом, чтобы быть частично скрытой. Главным оружием разработчика тут являются звуки и попытка создать неведомое. Получилось довольно хорошо. Звуки, доносящиеся с улицы или звуки которые мы слышим внутри дома, включая скрип половиц, сделаны довольно хорошо, хотя и не на 5 баллов. У нас всё та же игра за 100 рублей, не стоит забывать. Но да, мне понравилась идея, когда мы как бы случайно наступаем на железную банку, или когда что-то падает с полки и многие другие звуки. В самом конце, звуки завывания волков или собак, становятся слишком очевидными и их слишком много, что опять же говорит в пользу версии, что ближе к концу разработчик устал и стремился закончить проект побыстрее, но в самом начале игры и большая часть игры, звуки хорошо накладываются на визуальную составляющую, на атмосферу игры. Неблестяще, но хорошо, качественно, особенно для тех, кого легко напугать.

В заключении отмечу, что разработчик правильно понял, что пугает неведомое. Когда мы видим это неведомое нечто, страх пропадает. Тут большую часть игры мы не будем видеть это нечто, но лишь слышать странные звуки, доносящиеся из другого конца комнаты. Опять же, не супер, но для игры в 100 рублей или 4 балла из 5, вполне сойдёт. Так же стоит отметить, что работа скриптов, т.е. та последовательность шагов, которую нужно воспроизвести, чтобы двигаться дальше по сюжету, тут реализована хорошо. Я видел все те «странности», что разработчик прописал, и мне они понравились. Один, но большой минус в контексте этого только один – слабая вариативность, т.е. слабая вариативность со стороны нашего неприятеля, его игра с нами, т.е. человеком, попавшим в этот дом. Кстати, о доме. На первый взгляд он выглядит довольно проработанным и детальным, однако если начать приглядываться, то видна фанерность, искусственность созданной атмосферы. Так что по сему, разработчика и эту игру спасают тёмные пространства дома, которые не позволяют высветить явные провалы дизайна помещения, которые ещё более усугубляются по вине данного графического движка, но это, совершенно верно, не вина этого разработчика.

15 февраля

7 февраля 2026 Написал(а) отзыв на Titan Quest
+1

Давно хотел познакомиться с этой игрой, но ощущение что передо мной классика, т.е. относительно старая игра, не покидало меня. Да, ничего плохого в старых и проверенных временем играх нет, особенно если мы вспомним такие игры как Half-Life или Command & Conquer 3, но если говорить именно про это направление в RPG играх, то тут встаёт одна большая проблема, а именно появление бесплатной игры Path of Exile (далее PoE). Про PoE достаточно знать, что эта игра, исключительно с моей точки зрения, задала совсем иную и более высокую планку стандарта для данного жанра. Какой смысл играть в Diablo II или, как мы увидим, в Titan Quest если есть более красивая, структурно сложная, разнообразная и в целом более интересная PoE? Так что если рекомендовать одну игру данного направления, то это будет PoE. Повторю, что главная проблема игр данного направления, это стратегия разработчиков «и я тоже», т.е. когда каждая новая игра данного жанра не вносит существенного отличия что делает PoE отличным вариантом серии «1 по цене 10».

Titan Quest возможно и была актуальна, но только с выходом Diablo II, т.е. игра актуальна для своего времени. Пускай для сегодняшнего дня игра выглядит нормально, но вот игровой процесс ясно показывает, что эта игра из эпохи второго Diablo. Даже такие игры как Grim Dawn и Eternium, и то предлагают большее разнообразие игрового процесса, чем однообразная и монотонная Titan Quest. Однообразие и монотонность – главные определяющие слова этой игры, помимо того что пред нами фактически калька со второго Diablo, пускай и визуально улучшенная. В Titan Quest  абсолютно всё, кроме внешней оболочки, которая является отсылкой к древнегреческим мифам, напоминает нам о втором Diablo. Даже как-то неудобно, ведь игру вообще можно определить в таком случаи как DLC к Diablo II. Есть в игре некоторые собственные наработки, но в целом игра ощущается глубоко вторичной, копией Diablo II.

Я не зря сказал, что игра была актуальна в день своего выхода, так как игра нормально смотрелась в то время, когда по всему миру игроки были увлечены Diablo II. Да, в то время Titan Quest  могла выглядеть как Pepsi для молодого поколения, т.е. когда предлагаемое содержание (почти) то же самое и поэтому главным становится оболочка. Но сегодня…, сегодня уже нет, и не может быть такого вот ощущения именно по той причине, что мы имеем PoE и более – игры такого жанра не должны находиться в застое. Т.е. нужно что-то новое, кардинально новое, а не просто ре-скин старой классики.

Несмотря на огромный положительный 90% рейтинг, игру смогли полностью пройти лишь 14% игроков. Вот как так, если игра настолько «классная»? Такое ощущение, что многие игроки оставляли положительные отзывы не по причине интересности и увлекательности игры, а исключительно по причине ностальгии. Вот помнят игроки что, играя в Titan Quest в то время, им было весело, вот и поэтому оценка – «положительно». Опять же, я не играл в Titan Quest в то время, но я играл во второе Diablo и год назад прошёл современное переиздание, Diablo II Resurrected и, увы, это бред. Было ошибкой мне думать, что вся проблема с Diablo II лишь только в отсталой графике. Увы, но нет и проблема Diablo II в очень простой структуре. Поэтому что нам предлагает Diablo II, то тоже самое предлагает и Titan Quest, а именно длинные, пускай и иной раз красивые локации, по которым мы бежим и убиваем противников, подбирая иногда ценный лут. И вот это и всё. Больше в этой игре нет ничего. Почему же в то время такое однообразие считалось нормой, а сегодня это вызывает лишь скуку? Думаю это связано с тем, что сегодня выходит множество самых разных игр, в которых игровой процесс не только разнообразный, но и структурно сложный. Т.е. игра не только предлагает «красивую картинку», как это имеет место в отношении таких же устаревших игр как, к примеру, Diablo II Resurrected, но сегодня игры предлагают множество самых разнообразных действий. Сегодня игры уже не только имеют «красивую картинку», но и интересный, разнообразный и внутренне сложный игровой процесс. Этого не было и, наверно, не могло быть в старых играх и поэтому и в Diablo II Resurrected и в Titan Quest мы видим такой вот однообразный процесс – бить противников и двигаться дальше, чтобы снова бить противников и снова двигаться дальше. Не зря я еле-еле прошёл Diablo II Resurrected, а Titan Quest начинал три раза, ибо три раза бросал из-за скуки, скуки, которая полностью объясняется игровой однообразностью, однообразностью игрового процесса.

А как же локации, набор навыков, разнообразие в противниках и количестве разных профессий? По сравнению с Diablo II, мы имеем более разнообразную игру, это верно, вот только всё это, увы, не помогает игре стать действительно разнообразной. В таком случаи, как объяснить успех PoE? Я скажу так: PoE довела данный жанр или данное направление в RPG играх до идеала, но при этом не смогла выйти за пределы, т.е. не предложила качественно новый подход. По сути, что мы имели с выходом Diablo II, то мы и имеем сегодня с тем условием, что сегодня это глубже и шире и всё обёрнуто в красивую оболочку. Однако никакой революции в данном направлении игр не случилось. Впрочем, наблюдая за играми жанра, к которому принадлежат TES, я тоже не могу сказать, что там произошли заметные поползновения и тоже изменения скорее стилистические, а не структурные и революционные. И это понятно, ведь всякая революция это риск, риск того что проект не оправдает ожидания, в то время как доить проверенную концепцию всё ещё выгодно.

Подводя итог, стоит ещё раз сказать, что игра очень и очень долгая, игровой процесс однообразный, а квесты банальные. Но одним из главных недостатков, которого нет у PoE, является скучное уничтожение врагов. Я смог пройти игру лишь играя за суммонера (три волка, нимфа и лич) и даже в этом случаи мне было скучно в плане того что игра меня напрягала и напрягала своим скучным боем (уничтожением противников). Даже не знаю почему, но вот скучно и всё. Пускай графически игра красивая, но WOW-эффекта от уничтожения противников не было, а учитывая, что мы имеем типичный бой в стиле Lineage 2 (символ однообразия), игра утомляет игрока очень и очень быстро. Я думаю именно с этим связано то, что игру прошло так мало игроков. Для своего времени Titan Quest пускай и выглядела клоном Diablo II, но была, для своего уровня развития ПК игр, уместна, но сегодня требуется нечто большее, чем просто тупое уничтожение противников. Возможно внедрение крафта, более сложной системы профессий чтобы прохождение за разные профессии приносило разный опыт, более интересные квесты, более продвинутую физику мира и возможно нелинейность прохождения игры в целом, смогут спасти жанр. В Titan Quest ничего этого нет, и поэтому игра воспринимается как артефакт прошлой эпохи, который интересен сугубо в историческом или ностальгическом смысле.

7 февраля

25 января 2026 Написал(а) отзыв на The Elder Scrolls IV: Oblivion
+2

Очень трудно оценивать игру, в которой ты провёл сотни часов, ведь в таком случаи возникает вопрос: если игра плохая, то зачем проводить в ней столько времени, а если игра хорошая, то какие вообще вопросы могут быть к ней? Я провёл в игре сотни часов в том момент, когда игра только вышла, и тогда Oblivion выделялся на фоне таких аналогов как Gothic, Two Worlds и Risen. На фоне этих игр Oblivion поражал. Слово «поражал» или «впечатлял» являются ключевыми для понимания всех или почти всех игр от Bethesda. Возможно, эта основа используется всеми крупными компаниями, ведь то же самое можно сказать и про Farcry 3.

В своём отзыве на Fallout 3, в котором я провёл не намного меньше часов, но который сегодня я рассматриваю как сугубо вторичный продукт основанный целиком и полностью на Oblivion (они даже полностью скопировали врага из Oblivion!), я отмечал, что вся концепция и весь успех TES и Fallout 3 основаны на гигантомании игрового мира в ущерб непосредственно игровому процессу. И Fallout 3 и TES являются структурно очень простыми играми, так как все силы были положены на создании настолько огромного игрового пространства, который при этом «обустроен» настолько качественно, что создается, в общем-то, очень качественная иллюзия реального мира. Эти игры известны и популярны исключительно детализацией и размером игрового мира и, в общем-то, это и всё что в них есть ценного. Впервые мы увидели эту концепцию в Morrowind, которая и принесла успех Bethesda. После чего мы увидели точно такую же, но заметно улучшенную концепцию в Oblivion, но идеал или финальная версия данной концепции пришлась уже на Skyrim. Во всех этих игра мы видим огромный детализированный мир, включая великолепную музыкальную тему и прочую декоративную мишуру, но при этом очень базовую игровую механику. И вот это и есть главная проблема как компании Bethesda так и TES с Fallout.

Если возвращаться обратно к Oblivion, то можно увидеть огромный, разнообразный, но при этом и однообразный мир, который хорошо проработан в некоторых моментах, но в других скорее напоминает мёртвый и пустынный огромный мир Two Worlds. Далее, этот мир наполнен неплохими, но при этом не выше среднего уровня квестами, однотипными противниками и самое печальное, отвратительной боевой системой или очень скучным и не интересным уничтожением противников которых тут просто горы. Последний элемент – непосредственно RPG составляющая, которая тут такая же простая как в самых первых RPG игр типа Diablo II (несколько навыков, которые можно улучшать до 100).

Игровая составляющая в Oblivion ушла не намного дальше Diablo II. Получается, что единственное, что в этой игре интересно делать, это просто путешествовать по миру, любоваться его видами. Квестовые сюжеты пускай и не совсем банальны, но не уровня даже того Half-Life 2. Боевая система, т.е. уничтожение противников, отвратительная и скучная. Специализация и навыки – практически на уровне второго Diablo. Т.е. опыт прохождения за воина/мага/вора один и то же (даже такая старая игра как Nox (2000) давала игроку разный опыт за прохождение трёх разных специализаций главного персонажа). Ну и последнее, это система игрового мира (враги и те предметы, которые можно найти в сундуках или собрать с убитых врагов) создана таким образом что прогресс – главная составляющая всех игр – здесь не чувствуется. Герой как испытывал на первом уровне проблемы с убийством зомби так он и будет их испытывать, даже если повысит свой уровень до 10, к примеру.

Ощущение от отсутствия прогресса ведёт к тому, что испытывают многие люди, которые бросают изучать иностранный язык. Это возникает тогда, когда они, потратив месяцы или даже годы, в какой-то момент осознают, что они не могут прочитать даже детскую книгу без использования словаря (переводчика). Они испытывают то же самое чувство, что и игроки, которые бросали Oblivion – отсутствие прогресса. Игроки вкачались до 15 уровня, но потом заходят в какую-нибудь пещеру, где их с лёгкостью убивает гоблин, после чего они выходят из этой игры и удаляют её с компьютера. Происходит это именно из-за отсутствия ощущения прогресса. Именно из-за этого игра воспринимается как бег на одном месте, из-за чего уже неважно какого уровня у тебя герой, ведь враги всегда будут на голову выше тебя. Этого нет в других RPG, в которых прогресс чувствуется.

Что всё это означает? Это означает нивелирование всех тех достоинств, что есть у этого огромного игрового мира, как например огромное количество разных пещер. Зачем игроку все эти десятки пещер, если он в них не найдёт некое убер-оружие которое заметно упростит ему продвижение через легионы врагов? И это при том, что зачистка этих лабиринтообразных пещер убивает всякий энтузиазм к продолжению. Я часто бросал игру именно благодаря этим лабиринтам чуть ли не в каждой пещере, когда в итоге я понимал, что по сути я ничего ценного в них не нашёл зато убил часа два своего времени. Смысла в этих пещерах нет, если как мы выяснили, враги всегда в них будут на голову выше игрока, и поэтому косить их как в Path of Exile не получится, да и никаких особо ценных бонусов они не принесут, ибо всё содержание сундуков привязано к уровню главного героя. Конечно, что-то ценное в них всё же есть, но зачистка пещер, особенно огромных пещер, не всегда оправдана (за всю игру я обчистил лишь около 5 пещер и то только потому, что имел 100 навык скрытности, предметы на скрытность и кольцо, дающее 20% к Хамелеону и поэтому чистка пещер за вора, т.е. без каких-либо убийств было интересным и забавным и именно поэтому, сколько я бы не играл в эту игру, я всегда играл за вора - единственная специализация, которая тут более-менее хорошо проработана).

Кстати, о Path of Exile, которую я возьму за образец. Чем увлекает эта игра, и чего нет у TES? Увлекательность и визуальная красота уничтожения противников, а во-вторых, наличием в PoE глубокой системы специализации, т.е. наличие тех самых билдов когда прохождение за разные специализации ощущается по-разному. В TES уничтожение противников, за исключением отыгрыша за вора, это какое-то невероятно банальное действие, которое ничего кроме скуки не приносит. Ну а про углубленную специализацию тут и говорит смешно, ибо её тут нет (специализация ушла не дальше Diablo II). Все силы ушли на создание этого огромного мира, который интересно рассматривать, но в котором скучно играть. И это актуально для всех частей TES, включая, как мне кажется, и будущую шестую часть.

Bethesda не может сдвинуться с места после того как они нашли выигрышную концепцию гигантского детализированного игрового мира, пожертвовав всем остальным, включая бои с противниками что отлично показала каждая часть TES, а так же Fallout 3. Проблема здесь в том, что в таком случаи вы создаёте не игру, а некий вариант заставки на монитор, которые были особенно актуальны в 2000 годы и которые порой поражали своей графикой. Впрочем, возможно это не проблема TES, а проблема самого жанра, учитывая выход игры Tainted Grail  с её попыткой впихнуть механику боя из DARK SOULS, а не предложение чего-то нового (запихнуть DARK SOULS в TES – что может быть хуже?).

25 января

24 января 2026 Написал(а) отзыв на Fallout 3
+1

Проходить игры от Bethesda всегда тяжело, но не в плане сложности, а в плане их огромнейшего масштаба. Сколько я не пытался перепройти тот же Fallout 3, я бросал игру где-то на середине. Однако после прохождения DYSMANTLE, я решил всё же пройти Fallout 3. Это забавно, но Fallout 3 и DYSMANTLE, в чём-то схожи и схожесть этого в том, что 70% всего времени уходит на исследование игрового мира.

Начнём с самого неочевидного, но именно по этой причине я решил перепройти Fallout 3 – системы крафта. Система крафта в этой игре бесполезна почти что полностью и только очень большой фанат этой системы станет использовать исключительно самодельное оружие. А что насчёт остального крафта? Никакого другого крафта кроме крафта нескольких видов оружия и гранат тут нет. Зачем разработчики потратили силы на довольно бесполезную игровую функцию, сказать трудно и единственный ответ, который я нашёл, это - для атмосферы. Проблема тут в том, что созданное оружие ненамного (или даже вообще) мощнее, чем обычное. Но если обычное оружие падает с врагов (складывая один и тот же тип оружия, происходит ремонт этого самого оружия), то для починки созданного придётся приложить непропорционально больше усилий (поиск деталей, крафт). Более того, для создания оружия нужны схемы, а нахождение одной и той же схемы делает созданное оружие более мощным, т.е. одна и та же схема позволяет создать оружие версии 2.0. Интересно? Могло бы быть, если бы разработчики увели бы игру в сторону выживания и крафта, но Fallout 3, это не крафт и не выживание от слова совсем. Тут есть сон, но он не обязателен. Тут есть продукты питания, но они выполняют роль восполнение XP и бесполезны даже в самом начале.

Но что же тогда Fallout 3? Может быть это FPS боевик? Проблема тут в том, что более отвратительной стрельбы, чем в Fallout 3, ещё нужно поискать. Если рассматривать эту игру как FPS боевик, сравнивая его со Сталкером, то это просто мусор. Я часто пытался пройти игру именно из-за того что рассматривал Fallout 3 как некий аналог Сталкера, но увы, боевая система тут так же ужасна как боевая система… Oblivion. Да,…пожалуй, это самое точное определение этой игры – Oblivion в мире Fallout с тем условием, что вторичность игры видна невооружённым глазом. И нет, я не говорю про малое количество вооружения или малое количество патронов. Я говорю именно про отвратительный опыт стрельбы, про перестрелки с противниками, которые до блевоты тут ужасны.

Но вернёмся к главному тезису – Oblivion в сеттинге Fallout – как главной определяющей. Это не FPS боевик, а убогая версия RPG. Да как такое может быть, что Fallout 3, это RPG в стиле Oblivion, а не игра, которая стоит рядом со Сталкером и Metro? Для меня это стало самым неприятным сюрпризом, когда я решил всё-таки пройти игру во второй раз. Когда я проходил игру впервые, примерно в год её релиза, я этого (по молодости) не замечал, но сегодня, даже не пройдя половину, я понял что, во-первых, мне очень не нравится компания Bethesda. Это очень жадная компания, которая делает игры на «отвали», не вкладывает душу в свои продукты. Во-вторых, Fallout 3 интересен как дизайнерский проект, как некая вариация идеи «дизайн ради дизайна», только в нашем случаи это игровой дизайн ради игрового дизайна, а не ради создания интересной ИГРЫ. И в третьих, какие бы игры не создавала бы Bethesda, а всё что у них получается, это TES.

Хорошо, предположим, но почему игра популярна, ведь если Fallout 3 был бы полным отстоем, то у игры не было бы столько поклонников. Дело в том, что у Fallout 3 есть большой плюс, благодаря которому Bethesda доит и серию Fallout и серию TES из года в год и из проекта в проект. Я говорю про масштаб и детализацию игрового мира. Более того, масштаб игрового мира и создал ту компанию Bethesda, которую мы сегодня знаем. Это секрет её успеха, но это и её проклятие. Как я понимаю, успех Bethesda обеспечил Morrowind, а чем известен Morrowind? Это классическое RPG, в стиле Gothic, Two Worlds и Risen. Вот только в отличие от Gothic, Morrowind предложил настолько огромный и, на тот момент, проработанный игровой мир, что мы больше знаем о TES чем, о Gothic, которая похоронила себя после выхода неудачной третьей части. Morrowind дал путеводную звезду Bethesda, показав, что хотят игроки – огромный игровой мир, мир который к тому же намного лучше проработан, чем это было в Gothic и во всех остальных играх такого типа. Вот это и есть секрет успеха всех последующих игр Bethesda: создай огромный игровой мир, засели его НПС и дай игроку несколько десяткой посредственного качества квестов и коммерческий успех тебе гарантирован. И действительно, именно это обеспечило компании финансовый успех. Вот только структурно это очень простые игры и как следствие, посредственные.

И вот это вторая главная проблема – структурная простота игры. Если мы уберём главный плюс – впечатление от огромнейшего игрового мира (его дизайн) – то мы получим очень простую игру, в которой есть очень примитивная стрельба, примитивная RPG система, т.е. улучшение характеристик персонажа по ходу продвижения по игровому миру, почти полностью отсутствующий крафт и прочая мирная деятельность (сон, пища и пр.). Если Oblivion хотя бы поражал графически и более того, не чувствовалось повторения каждой последующей зоны, то тут 85% всех локаций слеплены из одного и того же теста. Как будто подразумевается, что игрок никуда не будет сворачивать с основной сюжетной линии, так как если исследовать все локации как это сделал я, то игрок не только к середине игры упрётся в потолок (30 уровень), но и увидит, что все локации тут повторяют друг друга, что в свою очередь рушит иллюзию реального мира.

Если сравнивать с TES, то игровой мир в Fallout 3 однообразен, скучен и не интересен именно в плане исследования. Но самое главное, что хорошо видно на примере DYSMANTLE, игра не обеспечивает игрока прогрессией, когда он из новичка превращается в «машину смерти», пусть даже со статусом Мессия (который я получил тоже почти что в середине игры, упёршись в очередной потолок). В таком случаи возникает вопрос: зачем создавать такой огромный мир, если прогресс игрока рассчитан исключительно на основной сюжетный квест? Я хочу сказать, что почти половина карты теряет всякий смысл, ведь исследование не даёт игроку вообще ничего. Зачем создавать такой мир, если он нужен ни для чего?

Компьютерная игра должна создаваться таким образом, чтобы исследование мира награждало игрока, как например, обеспечивала бы дальнейшее продвижение или облегчало бы это движение. Но в Fallout 3 мы видим лишь одно во всех этих локациях – (забавные) декоративные элементы. Вот и получается, что вся работа разработчиков ушла лишь на создании декораций, на наполнение мира, который был взят из Oblivion т.е. расстановка объектов, которые по большей части выполняют декоративную функцию, направленную на создание атмосферы. Это красивые декорации, да, но помимо декораций должен быть игровой процесс, которого тут нет. На это сил уже не хватило и это и есть то проклятие, которое принесло успех серии TES. Во многих последующих игр Bethesda создают красивую, но пустую оболочку.

24 января

12 января 2026 Написал(а) отзыв на Turbo Overkill
+1

Для понимания моей оценки этой игры, необходимо сказать, что мне очень нравятся созданные по классическим лекалам бумер-шутеры, вот только очень быстрые FPS игры уже не входят в круг моих интересов от слова совсем. Можно ли отнести Turbo Overkill к таким типам FPS игр? Отчасти да. Возможно даже и не отчасти, так как быстрых FPS боевиков не так уж и много. Но с Turbo Overkill есть ещё одна проблема, которая на первых порах не видна, но чем дальше продвигается игрок, тем сильнее это становится заметно. Я говорю про платформинг, паркур и все остальные виды акробатических упражнений, которых в игре не просто много, а.… И вот тут нужно понять одну вещь: игра долгая и то, что было на первых уровнях, пропадает ближе к концу, выводя на первый план тот элемент игры, который и лежит в основе Turbo Overkill и это именно что быстрый паркур. Т.е. если на первых уровнях игра походит на классический бумер-шутер, то во второй половине эта иллюзия рассыпается и вперёд выступает ничем неприкрытый паркур. Я думаю, нет надобности сообщать, что тут не голый паркур, а паркур в контексте FPS боевика.

Понимание того факта, что в этой игре больше паркура чем непосредственно бумер-шутера, крайне важно так как не только сами локации созданы исходя из этой (основной) концепции, но и все или почти все битвы или перестрелки с противниками (не говоря про битвы с боссами) рассматривались разработчиками не просто как обычный шутан, а именно как паркур, что означает, что «висеть» в воздухе и отстреливаться и даже не просто отстреливаться а, используя эту тактику, необходимо будет уничтожать полчища противников. Именно паркур является основой всей игры, FPS же составляющая является пускай и важной, но сугубо вторичной. Это становится заметным лишь по прошествии половины игры, когда локации перестают выглядеть как детализированный мир будущего, а превращаются в набор очень базовых геометрических фигур, по которым игроку нужно допрыгать, делая двойной прыжок, а так же стрейф вперёд. Я хочу сказать, что локация в привычном смысле, т.е. в смысле части мира, когда локация рассказывает историю где, почему и зачем мы находимся (как отлично видно на примере локаций в Half-Life) тут просто нет. В какой-то момент, конечно. Иллюзия целостности мира рассыпается, а вместо этого нам дают как бы полигон.…Да, пожалуй, слово «полигон» в обрамлении киберпанковского будущего лучше всего характеризует тот игровой мир, который мы видим во второй половине игры и вот это очень грустно. Если вначале мне было интересно исследовать и изучать мир игры, пускай он и не выглядит достаточно детализированным, но он был всё же в новинку, то вот во второй половине всё это превратилось в фанерные декорации.

Я думаю, проблема тут не только в том, что это больше «паркур с автоматами», нежели бумер-шутер, а проблема в том, что игра длинная, что означает, что разработчики просто выдохлись уже к середине игры и поэтому просто лепили то тут, то там необходимые для паркура и платформинга простенькие геометрические элементы. Всё же я считаю, что лучше игра пускай будет короткая, но богатая на игровые элементы (дизайн), чем длинная, но пустая, с пустым миром. Да, мир игры не главное, а главное «весело прыгать» и налету уничтожать волны противников, но я всё же ожидал немного другое.

А вот что касается самого большого плюса, который является по совместительству ещё и главным элементом всех FPS боевиков – кайф от уничтожения противников – то вот тут игра впечатляет, вернее, она в этом смысле напоминает Prodeus, где уничтожение противников, как визуальное, так и звуковое, а так же отдача оружия, примерно такая же. Я прошёл игру, но я прошёл именно по этой единственной причине – увлекательность уничтожения противников. К тому же первое время все эти прыжки, весь этот бесконечный паркур, как будто даже и приносит удовольствие, вот только чем дальше, тем монотонней и монотонней это становилось. Впрочем, я просто не люблю «много прыгать». Конечно, я ожидал нечто подобного, но я думал, что игра быстрая, с небольшими вкраплениями паркура и прочего, но оказалось, что всё обстоит ровно наоборот. Ну и всё же лично для меня важно то окружение, в котором находится главный герой. Простые геометрические фигуры и всеобщий минимализм, это, возможно, и хорошо для такого жанра или поджанра FPS боевика, но это на любителя. К тому же минимализм должен обосновываться, как это имеет место в таких FPS боевиках как AMID EVIL и Severed Steel. От этой игры я ожидал пускай и не такого детализированного игрового мира как в Cyberpunk 2077, но хотя бы нечто подобного. У разработчиков была такая идея, и они даже попытались реализовать её, что видно на примере первых локаций, но потом либо энтузиазм иссяк, либо они поняли, что всё это для паркур-игры не нужно.

Ещё одна проблема, которые вылезает из минимализма локаций и паркура, это их размер. Локации в этой игре понятно, что большие, но тут есть одна вещь, которая полностью противоречит самой сути таких локаций и это секреты. В игре два типа секретов: магнитофонные плёнки и компьютерные чипы, которые спрятаны на карте всегда в количестве 3 трёх штук. Проблема тут в том, что если задаться целью, собирать все эти секреты, то у игрока чуть ли не половина всего времени уйдёт на их поиск. Тут нет скрытых дверей или стен, которые можно разрушить, но от этого поиск секретов не становится легче, ведь…размер. Размер карты огромен и в какой-то момент игроку очень сильно надоедают эти постоянные прыжки только ради того что бы найти расположение этих объектов. И да, разработчики потрудились с этим на славу, спрятав их так, что для их нахождения придётся прочесать каждый уголок, каждый выступ, коих тут, благодаря размеру карты, несметное количество. Сказать, что меня этот элемент не бесил, значит, ничего не сказать.

И последнее, это сложность игры. Я умирал в этой игре не просто много, а очень много и главная проблема это боссы. Хотя мне казалось, я выбрал средний уровень сложности, но боссы в игре это какой-то ад. Уже после прохождения игры я увидел, что на моём уровне сложности игру прошли менее 8% игроков, но то, что это средний или чуть выше среднего уровень сложности говорит о том, что игра не предназначена для игроков со слабой реакцией. Тут нужно действовать не просто быстро, быстро реагируя, а тут нужно уметь в полёте стрелять точно в яблочко, что выводит игру из поджанра бумер-шутеры.

Каков же итог? Самая неоднозначная игра, в которой приятно уничтожать противников, вариативность которых велика и все противники интересные и необычные, но вот что касается всего остального, то…meh…. Можно ли сказать что это идеальный продукт? Смотря для кого. Для любителей классического бумер-шутера, явно нет. Для фанатов ULTRAKILL, наверно да.

12 января

11 января 2026 Написал(а) отзыв на DYSMANTLE
0

Одна из тех игр, что настолько сильно западает, что хочется проходить снова и снова. Причин этого я думаю две: обманчивая основа игры (демонтаж) и приятный игровой мир в совокупности с красивой графикой, которая пусть и не уровня какого-нибудь UE 5, но чем-то напоминает RPG игры по типу Diablo.

Но начну я, пожалуй, с самого главного, а именно с тезиса, что многие игроки так и не поняли, что собой представляет DYSMANTLE. Такое порой бывает, когда игрок играет в игру не так, как это задумывалось разработчиком, из-за чего у первого зачастую возникает фрустрация. Вот то же самое с этой игрой, когда игрок думает, что эта игра про крафт и добычу ресурсов из-за чего в негативных отзывах игроки пишут, что в этой игре слишком много гринда. Проходя игру второй раз, я специально старался ничего не разрушать, т.е. добывать только те ресурсы, которые необходимы для конкретного улучшения, плюс, ресурсы которые выпадали из противников, которые были спрятаны в ящиках и прочей меблировки, а так же которые падали при уничтожении предметов, которые тупо преграждали путь. Другими словами, проходя игру во второй раз, я вообще не занимался гриндом. И знаете что? Даже в этом случаи у меня скопилось огромное количество ресурсов.

Это самое потрясающее, но в этой игре, название которой означает то самое разрушение (демонтаж), в этом разрушении всего и вся нет никакого, абсолютно никакого игрового смысла. Это – обманка. Разработчики специально назвали игру таким образом, чтобы пустить игрока по ложному следу, чтобы он искренне поверил, что в этой игре нужно всё или почти всё разрушать. Но нет, чтобы пройти игру, нет никакой необходимости в тотальном демонтаже. И именно поэтому когда я вижу жалобы игроков на то что в игре якобы много гринда, мне становится очевидно, что эти игроки так и не поняли игру.

Ну, вот давайте я подробно расскажу, почему в этой игре не стоит разрушать всё, но почему при этом на первое прохождение у меня ушло около 75 часов и 100 смертей, а при втором прохождение – 45 часов и около 25-35 смертей (смерти стали результатом отказа от прокачки пассивок персонажа и как следствие его слабости; пассивки прокачиваются созданием блюд). Проходя игру в первый раз я, разумеется, разрушал почти всё. Причина этого простая – разработчики создали настолько соблазнительно красивый мир, мир который так и хочется разрушить. Я имею в виду внутренне убранство помещений. Вообще, я старался не разрушать дома целиком, а аккуратно уничтожал все те предметы, которые находились в комнате. Зачем? Чтобы прокачать предметы. Вот только пользовался я исключительно 15% всех тех предметов, что я крафтил. Итог: я тратил силы на то, чем не пользоваться. Они не нужны даже для получения ачивок. Поэтому играя во второй раз, я разрушал только тогда и только то, что в конкретный момент мне было действительно необходимо. Если я не тратил время на уничтожения всего и вся, то, как я мог потратить на игру более 45 часов, проходя её во второй раз, и что в игре в таком случаи пожирает больше всего времени? Как не удивительно, но проходя игру во второй раз больше всего времени, около 70%, у меня ушло на исследование огромнейшего мира, огромнейшей карты и на битвы с противниками. Вот именно это и является основой игры, а не как многие ошибочно думают, сбор ресурсов и крафт.

Мир в игре действительно огромен, но он не просто огромен, разработчики сделали так, что чтобы пройти игру нам нужно посетить все зоны, но как вы понимаете, не все зоны можно посетить без каких-либо препятствий. Первые несколько зон действительно не имеют проблем в их преодолении, но остальные.…Остальные требуют два типа одежды: защищающая от холода и «защищающая» от жары, а также наличие противогаза, рецепт которого находится в совсем другой зоне, в зоне с жарким климатом. Так что чтобы пройти в эти зоны нужно сначала скрафтить эту одежду. Да, проблем в этом нет, но некоторые ресурсы трудно добываемые как, например, кожа.

Другая проблема – найти башню и иметь специальные итемы, которые останавливают воскрешение павших врагов (можно бегать по карте и в окружении врагов, но это всё же довольно не комфортно, если только не бегать со специальной экипировкой/ночью, но такой трюк не сработает в жарких и холодных зонах). Независимо от того хочет игрок отключать башню или нет, но специальные итемы, которые падают только с противников, начинают падать только тогда когда воскрешение отключено. Эти итемы – мана – необходимы для основного квеста, так что башни придётся отключать, хотя и не все, плюс у башен есть три уровня, повышая который павшие противники появляются снова, но с более высокими характеристиками и с большим количество дропа (количественно, а не качественно). Зачем три уровня? Как я пониманию, на тот случай если игрок не захочет отключать большинство башен, а решит сосредоточиться только на фарме маны в двух или даже одной зоне (суть башен – избавление от тумана войны и отключение воскрешения врагов). Так что и тут разработчики мягко подталкивают игроков к полному исследованию всех игровых активностей, а именно посещению пещер с головоломками.

Но допустим, мы решили отключить воскрешение противников, чем мы вообще занимаемся в этой игре, если суть игры не в разрушении предметов? Наша цель – выбраться с острова, а для этого нам нужно выполнить главный квест, который заключается,… нет, не в крафте, а поиске предметов, которые находятся в самых отдалённых частях карты и к которым пройти не так и просто. Т.е. цель – поиск предметов, а не крафт. Крафт является лишь средством и именно поэтому сбор ресурсов и крафт без причины – ошибочная стратегия. Крафтить нужно тогда, когда это действительно нужно и важно. Игру не пройти вообще без крафта, это верно, но игра учит выбору приоритета. К примеру, в игре крайне важно крафтить блюда, ведь они дают постоянные бонусы к силе урона, живучести и пр. Однако для этого нам нужно сначала найти рецепт, который может быть спрятан в самом дальнем конце карты, а во-вторых, нам нужны овощи, которые нужно выращивать. Добавим к этому, что чтобы комфортно исследовать локации, мы должны быть достаточно прокаченными, чтобы не падать с одного тычка. Таким образом, разработчики мягко нас подталкиваю к использованию абсолютно всего контента, а не сосредотачиваться на разрушении предметов. О чём я?

Во-первых, это сельское хозяйство и поиск рецептов. Во-вторых, это пещеры с головоломками, которые дают особые итемы. В третьих, особые каменные барельефы, которые нужно разыскать на карте, которые открывают доступ к острову, на котором находится последняя пещера, дарующая убер-оружие. Можно ли без этого пройти игру? Конечно! Более того, тот самый квест на сбор огромнейшего количества ресурсов является второстепенным. Но знаете что самое интересное? На последней локации открывается последний второстепенный квест, в финале которого не только битва с боссом, но и рецепт, самый важный рецепт всей игры. Какой, как думаете? Я бы ни за что не догадался бы. Рецепт удваивает выпадение всех предметов, из-за чего сбор ресурсов становится не просто лёгким, а элементарным. Но! Даже без него и даже специального не разрушая всё и вся, я накопил ресурсы, чтобы на 80% закрыть этот квест. Повторю: я специально не разрушал ничего, что мне не было нужно, а тратил все силы на открытие карты и поиск рецептов, но даже в этом случаи у меня скопилось огромное количество ресурсов. А я ведь даже не занимался обелисками, которые так же дают горы ресурсов!

Короче говоря, в этой игре сбора ресурсов ещё меньше чем Subnautica, но только если понимать, как устроена эта игра. Просто попробуйте не разрушать окружающую обстановку ограничившись исключительно теми предметами которые нужны вам здесь и сейчас, но при этом выполняя все дополнительные активности: приготовления блюд, пещеры, обелиски, рыбалка, выращивание овощей, нахождение каменных барельефов, поиск клада и выполнение квестов и вы увидите, что игра вовсе не про демонтаж игрового мира. Скорее перед нами аналог Diablo в купе с «симулятор ходьбы».

11 января