Проект «S.T.A.L.K.E.R.»
произвёл определённый фурор в игровом сообществе на территории СНГ ещё задолго
до выхода игры. Очень уж понравилась игрокам и игровым журналистам концепция
проекта, его антураж и атмосфера. В целом по ходу разработки игры её концепция
претерпевала значительное число изменений. Некоторые идеи остались только на
бумаге дизайн-документов, другие идеи таки были воплощены в проекте, но не
дошли до релиза и были вырезаны по ходу разработки. По итогу мы на самом деле
получили целых несколько проектов под именем «S.T.A.L.K.E.R.»: тут тебе и
литературная серия, где сюжеты многих книг противоречат друг-другу и даже
лорной составляющей самой игры, и непосредственна сама «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow
of Chernobyl» в итоговом варианте, и, собственно, так именуемый "«S.T.A.L.K.E.R.»
несбыточной мечты", который остался только в наших фантазиях и который в
итоге время от времени пытаются восстановить в виде модификаций к получившейся
игре со всем вырезанным контентом, "той самой" атмосферой и сюжетом.
Многие знают
про печально известную катастрофу на Чернобыльской АЭС, которая произошла 26
апреля 1986 года, и к каким последствиям она привела. Концепт «S.T.A.L.K.E.R.
Shadow of Chernobyl» эксплуатирует эту тему, прикрепив к ней каркас повести
братьев Стругацких «Пикник на обочине». По сюжету игры, в 2006 году в районе
Чернобыльской Зоны отчуждения произошла ещё одна катастрофа, которая привела к
выбросу радиации, появлению аномальных зон и мутантов. Зону оцепили, военные
устроили даже парочку экспедиций, окончившиеся весьма плачевно. А в итоге в
пышущую радиацией и аномалиями местность потянулись люди, которых прозвали
сталкерами.
Собственно
говоря, от «Пикника на обочине» проекту «S.T.A.L.K.E.R.» досталась именно
тематика аномальных зон и артефактов. Аномалии являются стихийными явлениями, которые
в зависимости от своего типа наносят соответствующий урон. Увидели впереди
подергивание воздуха? Бросьте пару болтов – вдруг это притаилась Жарка или
Трамплин. Непонятная жижа в углу шипит и булькает? Не вздумайте наступать на
неё – это аномалия Холодец готова обжечь вас. Что-то искрит в туннеле? Нет, это
не замкнувшая щитовая на стене, а Электра, которая готова пропустить через ваше
тело смертельно опасный разряд. Согласно концепции мира игры, все эти аномалии,
в свою очередь, порождают так именуемые артефакты, каждый из которых обладают
особенными баффами и дебаффами по отношению к вашему персонажу, в зависимости
от того, какой из артефактов вы нацепите себе на пояс. Какие-то артефакты,
например, помогают снимать радиацию, но усиливают эффекты кровотечения, а
другие увеличивают стойкость к тем или иным видам урона.
В геймплейном
отношении «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl» можно смело назвать просто
шутером с диалогами. Да, здесь очень чувствуется, как сильно игре не хватает
полноценных RPG-элементов вроде вариативности итогов выполняемых квестов и нет
какой-то прогрессии по навыкам нашего героя. Хотя аналогом последнего можно
назвать разве что собирательство тех же артефактов, брони и оружия, которые
компенсируют этот пункт и повышают вашу выживаемость в Зоне за счёт
определённых цифр характеристик. В остальном же всё сводится только к беготне
по довольно обширным (и не очень, если речь про подземные лаборатории)
локациям, перестрелкам с другими сталкерами и уничтожению мутантов. А всё ваше
взаимодействие с персонажами обычно сводится к строчкам диалогов в специальном
окне. Плохо ли это? Вряд ли, ибо в целом как шутер игра выполнена очень
недурно, особенно если учесть обширный арсенал, который можно найти во время
прохождения – от многочисленных пистолетов и дробовиков до нескольких типов
гранатомётов и автоматов. Но хороша ли игра в плане нарратива и взаимодействия
с другими персонажами? Тут уже однозначный ответ – нет, ибо, как уже отмечено
выше, здесь ну очень хорошо вписался бы полноценный ролевой отыгрыш, которого,
к сожалению, здесь нет.
И ещё можно
сказать пару слов про местные квесты. Заданий в игре очень много, но, по сути,
важными и относительно проработанными можно назвать только те, которые связаны
с основной сюжетной линией, ибо они постепенно раскрывают тайны Зоны. А вот все
побочные квесты, как правило, склоняются к обычным мелочам вроде убийств тех
или иных сталкеров, поиске того или иного артефакта, ну и так далее. И при этом
эти побочные задания даже не имеют под собой какого-то фундамента нарратива.
Хотя и есть некоторые редкие исключения вроде того задания, когда перепуганный
сталкер в местном баре просит нас найти его фамильное ружьё.
Касаемо
взаимодействия с NPC в игре тоже есть определённые упущенные возможности.
Например, в Зоне довольно много всевозможных группировок. Тут тебе и
сталкеры-одиночки, и бандиты, и наёмники, и крупные фракции со своей философией
и идеологией вроде «Долга» или «Свободы». Но при этом степень нашего
взаимодействия с ними довольно ограниченная. Например, если с самого начала
игры бандиты у нас представлены как плохиши, то мы так и будем до конца игры
бодаться с ними и вступить к ним в группировку у нас не выйдет. А ведь если
игроку можно было бы дать возможность присоединятся к той или иной фракции, то
это здорово повлияло бы на реиграбельность проекта с возможностью создания
уникальных ситуаций взаимодействия с разными группами. Но, увы, имеем то, что
имеем. Пожалуй, единственные организации, с которыми всё не так однозначно, это
уже упомянутые «Долг» и «Свобода», конфликт которых можно полностью
проигнорировать пробежав мимо, а можно и вмешаться на стороне одной из
группировок, выполнив ряд квестов, что, к сожалению, не сильно повлияет на мир
вокруг.
Однако даже
если отбросить все мысли про нереализованный потенциал и забыть про то, что нам
обещали по ходу разработки и что не дошло до релиза игры, то «S.T.A.L.K.E.R.
Shadow of Chernobyl» после этого нельзя назвать плохой игрой. Всё дело в
местной атмосфере и антураже проекта. Да, игра неидеальна, но она великолепна в
плане проработки местного мира. Ты выходишь из лагеря сталкеров навстречу
приключениям, аккуратно обходишь аномалии и засады бандитов, пару раз
приходится столкнуться с ужасными мутантами в каких-нибудь катакомбах, успешно
соберёшь пару артефактов и к вечеру возвращаешься в ближайший населённый людьми
участок Зоны, чтобы продать добычу, а затем послушать анекдоты у костра. Твой
путь проляжет через холмистые поросшие жухлой зеленью поля, через старые
хутора, через брошенные заводы и подземные коммуникации и лаборатории. Твои уши
будет ласкать голос Зоны, состоящий из далёкого завывания слепых псов, чьего-то
крика, вторящего чьей-то оборвавшейся жизни, и великолепного и тягучего
мрачного саундтрека за авторством композитора Владимира "MoozE" Фрея.
Даже система "A-Life" будучи далеко не самой идеальной, то и дело
пытается создать для геймера уникальный игровой опыт, генерируя то стаи
бродячих по округе мутантов, то отряды нейтралов, то вражеских бойцов, которые
постоянно конфликтуют друг с другом и попадаются нам по пути – особенно при
возвращении на уже пройдённые локации.
Все эти
приключения, вечная осень вокруг, хмурое небо и частые дожди, мутанты и
сталкеры, посиделки у костра и поиск артефактов – всё это идеально и гармонично
переплетается, и великолепно западает в душу и оседает в памяти. Безусловно, «S.T.A.L.K.E.R.
Shadow of Chernobyl» далеко не тот идеал, о котором люди грезили, но этот
проект однозначно войдёт в историю игровой индустрии как игра, которую полюбили
задолго до выхода и ещё больше полюбили уже после релиза, даже несмотря на то,
что многие её идеи не дожили до финала.