17 сентября 17 сент. 22 23K

S.T.A.L.K.E.R. — Первый год после выхода

+74
Лучший блог недели
2000 ₽
Наша цель — создание культового проекта, и ради этого мы вложим в работу над ним все наши силы…
Алексей Сытянов, геймдизайнер GSC Game World, 2002 год

Видеоверсия материала

 

Окей, давайте ещё раз.

Что такое  S.T.A.L.K.E.R.?

Это не просто видеоигра — это настоящий культурный феномен, охвативший огромную часть медиапространства и не отпускающий её на протяжении почти двух десятков лет. Жизнь на территории 30-километровой Зоны — преображённой локации вокруг Чернобыльской Атомной Электростанции, наполненной множеством опасностей, но при этом имеющей свою романтику, пришлась по душе миллионам игроков. Пожалуй, сейчас тяжело встретить человека, знающего хоть что-то про видеоигры и при этом не имеющего ни малейшего представления о Сталкере.

Многие также в курсе о предыстории S.T.A.L.K.E.R.:

Это всё, безусловно, невероятно интересная история…

Но рассказанная. И не раз. И даже не сотню.

А вот что было в год выхода? Как реагировала пресса на релиз Сталкера? Что думали игроки об одной из самых ожидаемых видеоигр (причём не только на пространстве бывшего СССР)? Как сами разработчики справлялись с трудностями, возникшими после выпуска их проекта мечты?

Наконец, из-за чего колбасу и батоны нынче хреновые делать стали?

На последний вопрос у меня ответа нет, зато остальные постараюсь разъяснить, насколько мне это возможно. Так что если 2007-й не идёт к нам, то мы пойдём к нему и попробуем вернуться в рамках Сталкера.

Часть 1. S.T.A.L.K.E.R. ДО РЕЛИЗА

Окей, давайте ещё раз.

Что такое S.T.A.L.K.E.R.?

Это атмосферный, опасный и живой мир, где каждый человек следовал своим целям и распорядку дня, отчего новый день становился непредсказуемым. Это бескрайние просторы, по которым главный герой мог перемещаться на транспорте. Это воссозданные Припять и ЧАЭС, поражающие своими видами и масштабами.

Это Сталкер, который рисовался у людей до релиза.
Это Сталкер, который рисовался у людей до релиза.

Для более целостного представления о ситуации стоит немного погрузиться в контекст, предшествующий выходу. Молодая украинская студия GSC Game World, названная в честь своего создателя — Григоровича Сергея Константиновича, на протяжении 6 лет работала над своим самым амбициозным проектом. Да, это не был дебют — к 2007 году уже было выпущено 5 стратегий в реальном времени и два шутера от первого лица, но не одна из этих игр не доходила по масштабу до Сталкера.

Стоит отметить огромную PR-кампанию во главе с Олегом Яворским, которая раскрутила шум вокруг видеоигры, благодаря чему с момента первого анонса начали появляться собственные форумы, где новоиспеченные фанаты стали обсуждать будущий проект. Сначала они варились на базе других сайтов, но позже сами разработчики выделили отдельный адрес для официального обсуждения и отметили некоторые страницы, на которые сами заходили и держали обратную связь с пользователями. Такими, например, стали боевой-народ.рф и Камрад.

А обсуждать было что — разработчики активно рассказывали как в интернете, так и в печатных изданиях о собственной игре. Что уж говорить, если Игромания в 2005 году на протяжении 5 месяцев выпускала проект «Финальный отсчёт», где рассказывала возможное и невозможное про Сталкер.

 

Собственно, «Финальный отсчёт». В этом плейлисте ещё есть видео про  Зов Припяти, так что контентом будете обеспечены.

Активно разогревал интерес вышеупомянутый Олег Яворский, произнося довольно громкие по амбициям фразы, не гнушаясь сравнений с  Half-Life 2 (не в приоритет последней).

Valve очень переживает, возможно, это и объясняет такую задержку с релизом  Half-Life 2.

Олег Яворский, выпуск журнала «Игромания», 01.2004

Но спустя несколько лет масштаб заметно поубавился, не в последнюю очередь, благодаря издателю THQ, у которого расходы на бесконечно тянувшийся проект всё росли и росли. Так отказались от множества идей, описывание которых явно не уместится и в один ролик. Но от чего разработчики не открещивались — так это от заявлений про A-Life — самостоятельно разработанную систему симуляции жизни, при которой игрок не становился центром игровой вселенной, а являлся её частью. В Зоне должно было происходить множество событий, независимых от действий главного героя и имеющих как локальные, так и глобальные последствия.

Таким образом, хоть и некоторые функции не собирались попадать в финальную версию, интерес вокруг Сталкера продолжал нарастать и образовывать вокруг себя аудиторию. Всё шло к долгожданному выходу.

---3 месяца до релиза---

Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Это название в декабре 2006 года было более чем знакомо как гикам из форумов и игровым журналистам, так и самим разработчикам. На этот момент игра была перенесена не один раз, начиная с 2002. Мнения по Сталкеру разнились –

  • Одни терпеливо ждали и искали любую новую крупицу информации;
  • Вторые кричали о нынешней неактуальности, что якобы уже никому Чернобыль не нужен и можно недопиливать;
  • Третьи вообще не верили в существование проекта — считали, что это просто инфоповод, и не более.

Знакомо, не правда ли?

Срок был расплывчатым — первый квартал 2007 года. И хотя чуть позже выложили более точную дату — 20 марта, люди неохотно верили этой информации.

Но в декабре 2006-го всё изменилось.

Точнее, в январе, когда читатели Игромании в России и других зарубежных журналов в мире увидели объемную рецензию про предрелизную версию видеоигры. В ней описывались и корректировались ожидания от выходящего сталкера, хотя некоторые заявления всё ещё оставались достаточно амбициозными, как, например, про упомянутый A-Life.

Игромания, 12.2006
Игромания, 12.2006

Но самое главное было сказано — точная дата релиза, не сдвигаемая и окончательная. Игроки погрузились в последнюю волну ожидания.

---2 месяца до релиза---

22 января 2007 года THQ на своём сайте стала предлагать ключи к бета-версии Сталкера. Правда, только для жителей Объединённого Королевства (то есть, Британским островам). Доступа к ней в наше время не существует, поэтому наполнение и направленность дорелизной версии туманны.

Пост о бете на ныне почившем сайте thq-games.com
Пост о бете на ныне почившем сайте thq-games.com

Через неделю, 2 февраля, на том же сайте издатель выпустил интерактивный сайт, где были расписаны все существовавшие на данный момент подробности, включая особенности геймплея и даже историю Зоны.

На самом деле, смотря на подобные веб-страницы, сам начинаешь думать о том, какие концепции интернета мы потеряли.
На самом деле, смотря на подобные веб-страницы, сам начинаешь думать о том, какие концепции интернета мы потеряли.

---Месяц до релиза---

В конце февраля вышла публичная мультиплеерная демоверсия S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl, в которой каждый мог ознакомиться с тремя основными режимами:

  • Deathmatch;
  • Team Deathmatch;
  • Охота за артефактами (аналог Capture The Flag)

Там игроки попробовали базовый геймплей и вооружение. Собственно, здесь мнения тоже разнились — одни не понимали, что это показ дополнительной части игры, отчего посчитали её, цитирование, «Обычной стрелялкой», другие же, осознав назначение демо-версии, по достоинству оценили её. В одном сообщество сходилось — игра действительно существовала и имела крепкий core-геймплей.

Правда, впечатления испортились после того, как игроки обнаружили, что никакого античита в сессии ещё не было встроено, поэтому путём научного тыка нашлось множество команд во внутриигровой консоли, из-за чего баланс резко нарушился, а демоверсия при наличии таких хитрых людей стала неиграбельной.

---21 день до релиза---

2 марта стала известна важная новость — Сталкер ушёл на золото. Это значит, что игра отдана в тираж и уже не будет перенесена на более поздний срок.

---20 дней до релиза---

Началась раздача пресс-копий сталкера. Привилегированные стали изучать видеоигру для выпуска своих рецензий в мартовских и апрельских выпусках журналов. На удивление, на сайтах некоторых изданий журналисты активно отвечали на вопросы пользователей. Например, на форуме ЛКИ разразилась объёмная ветка с ежедневными, если не ежечасными апдейтами от Тимура Хорева, работника журнала, который делился своими впечатлениями и высказывался по поводу любой детали, интересующей игроков. Сейчас такое представить со строжайшим эмбарго невозможно.

Надеюсь, этой информацией я не испортил жизнь человеку.
Надеюсь, этой информацией я не испортил жизнь человеку.

Интерес вокруг проекта переходил в финальную стадию.

---Неделя до релиза---

Просочились первые сливы. Источник неизвестен, но факт остаётся фактом — ушлым игрокам в доступ попала пусть и нелицензионная, но рабочая релизная версия игры. Так что появились первые отзывы от аудитории, которые были… Оптимистичными. Абсолютное большинство оставалось в восторге и сходилось во мнении, что Сталкер СТОИЛО ждать. Остальные игроки уже нетерпеливо ждали официального выхода и возможности самолично опробовать ожидаемую ими игру.

---3 дня до релиза---

Игра вышла…

Стоп, погодите, чего?!
Стоп, погодите, чего?!

Нет, не обманываю, игра действительно официально вышла, но только для жителей США и Канады. Игроки из Северной Америки активно стали проходить игру из нового для них антуража и оставлять отзывы. Впрочем, они мало отличались от ранее указанных. Европе и странам СНГ оставалось же ждать.

---2 дня до релиза---

Западные европейские издания выложили свои рецензии Сталкера, называя её «Одной из лучших видеоигр года», если не «Лучшей». Неизбежно сравнивали с  Half-Life 2 и  Doom 3, что неудивительно. Это уже было феноменальным успехом для игры-выходца из Украины.

PC Gamer, March 2007
PC Gamer, March 2007

---1 день до релиза---

Игроки разрывались от нетерпения, на форумах шло активное обсуждение как об ожиданиях, так и впечатлениях от счастливчиков. Некоторые же умудрились найти лицензионные версии на прилавках за день до выхода — так, например, на Савёловском рынке в Москве обнаружились продаваемые диски от , которые, естественно, скупили в этот же момент.

Тем же нетерпением прониклись разработчики. Несмотря на то, что игра была выпущена 2 дня назад в Северной Америке, а рецензии прессы активно выходили и давали положительную оценку, всё же основная аудитория ожидалась в СНГ — от людей, не просто изучавших, а чувствовавших атмосферу постсоветского времени. Команда решила отметить выпуск игры в баре, решив, что будь как будет, станет ли игра популярной и легендарной, или же утонет в гневе и забвении — дело завтрашнего дня.

Пока же люди из GSC праздновали выпуск проекта мечты, который потратил 6 лет их жизни.

Который несмотря ни на что, был доведён до финальной версии.

Который вышел в релиз 23 марта 2007 года.

Часть 2. S.T.A.L.K.E.R. ПОСЛЕ РЕЛИЗА

Окей, давайте ещё раз.

Что такое S.T.A.L.K.E.R.?

Это Сталкер, который встретил игроков в день релиза.

---1 день после релиза---

S.T.A.L.K.E.R. — это шедевр!

Разработчики действительно смогли создать достойную, дорогую видеоигру, способную конкурировать с хитами того времени! Атмосфера постсоветского апокалипсиса сочилась из-под каждого куста, каждого дома, каждой произнесённой фразы!

Графика представлялась достаточно детализированной, а полное динамическое освещение делало своё дело.

Стрельба… Нууу, тут не то чтобы супер хвалили, но и не ругали.

А A-Life… Сколько сообщений на форумах было проронено в первый день! Игроки активно делились собственными историями про похождения в Зоне и реакциями на их действия:

Я видел убитого и одиноко лежащего возле моста сталкера и прошёл мимо него. Возвращаюсь и наблюдаю картину: пришли собаки и едят его труп. Такого ещё нигде не встречал!
Решил принаглеть и пойти на юг к военным. Быстро же они меня расстреляли! Я решил не связываться с ними и убежать в деревню, так они дошли до неё, и началась заварушка с новичками! Разрабы ЖЖУТ!

Самая главная фишка, продвигаемая в PR-кампании, работала! Сталкеры активно встречали уникальные ситуации и предавались дикому восторгу от видеоигры.

Кажется, у GSC получилось.

---2 дня после релиза---

S.T.A.L.K.E.R. — это провал!

До аудитории начало доходить, что не всё так гладко, как ещё вчера представлялось. Стали появляться люди, которые активно хейтили практически каждую составляющую сталкера — графика устаревшая, шутер-механика никакущая, баги и вылеты встречаются на постоянной основе.

Да и A-Life не настолько всемогущ, как его рисовали. Да, локальные ситуации действительно происходили, но никаких глобальных последствий за этим не следовало. Отряд сталкеров самовольно пошёл и атаковал мутантов или бандитов? Забудьте, здесь такого никогда не будет.

Квесты ещё какие-то дополнительные не очень — сплошные циклички по принципу «убей/найди/принеси» без изюминки, ещё и жёстко ограниченные по времени.

Игра — полный провал!
И вправду тень… Тень от СТАЛКЕРА, которого ждали!

И ещё сотня таких выкриков.

Что, получается, у GSC не получилось?

---3 дня после релиза---

Тем временем разработчики не сидели на месте и уже спустя 3 дня выпустили первый патч для игры, исправляющий критические вылеты и баги, а также убирающий оставшиеся возможности для разработчиков, такие как ускорение времени и вечная прочность брони. Но, конечно, тогда изменения успели оценить только имеющие доступ в Интернет, остальные довольствовались чистой версией.

Общие впечатления от видеоигры со стороны пользователей стали приходить к балансу. Конечно, и со стороны ярых фанатов, и не менее эмоциональных хейтеров хватало сообщений, но мнение стало приходить к умеренному восторгу — да, это не та игра, которую обещали несколько лет назад, но от этого хорошим проектом она не перестаёт быть. Сталкер является безусловно уникальным, атмосферным и захватывающим приключением, имеющем продающие особенности и… В конце концов, интересное времяпрепровождение.

Таким образом, видеоигра была хоть и не так радушно принята, особенно учитывая активный хейт-бомбинг, но отзывалась теплом в сердцах людей. Неплохой результат для долгостроя.

С мнением фанатов всё стало более-менее ясно. А что было вне их информационного пузыря? Стал ли Сталкер популярной игрой?

Ответ очевиден.

В этот же день (насыщенный на инфоповоды, не так ли?) или же ELSPAопубликовала рейтинг продаж видеоигр за неделю. И этот список говорил красноречивее всех ожиданий — 8 место в общем списке на всех платформах и 1-е на ПК-рынке. Думаю, пояснять про громкий успех не стоило.

---Неделя после релиза---

Оформились отзывы от оставшихся европейских и американских пресс-изданий. По версии metacritic окончательная оценка остановилась на 82-х баллах из 100 (попав в топ-50 игр года) на основе высказываний 44-х критиков. Преимущественно они были довольны игрой и хвалили как геймплейное, так и лорное наполнение. Ругали слабую и клишированную сюжетную линию и оптимизацию. Например, на Windows Vista S.T.A.L.K.E.R. чувствовал себя… Вообще не чувствовал.

Оффтоп: вы были в курсе, что дизайн metacritic обновился? Я об этом узнал только когда готовил материал к этому блогу. Эхх, блокировка всё же делает своё дело…
Оффтоп: вы были в курсе, что дизайн metacritic обновился? Я об этом узнал только когда готовил материал к этому блогу. Эхх, блокировка всё же делает своё дело…

Здесь же и возникло определение « Обилвион с пушками». Рецензии любили находить сравнения для возникновения ассоциаций у читателей, и 4 часть свитков для зарубежных журналистов была самым популярным источником. Открытый мир, рпг система, множество квестов — этого уже было достаточно.

И всё шло у видеоигры хорошо. Да, были смешанные реакции от массового игрока и обвинения в том, что его обманули, выпустив не ту игру, но общая ситуация благоволила GSC — положительные рецензии, причём не только в пределах СНГ, всеобъемлющая популярность и следовавшая за этим гора продаж.

Что могло пойти не так.?

---2 недели после релиза---

На сайте snacknews в 3 часа дня вышла мини-статья от некого Криса Ремо, вызвавшая бурную реакцию в Интернете и не на шутку грозящая подорвать репутацию GSC. Название статьи ставило вопрос: «Ассеты Half-Life 2 и Doom 3 в S.T.A.L.K.E.R.?»

Раскапывая файлы Тени Чернобыля, пользователи форума MapCore обнаружили изображения объёмного света, до удивления похожие на подобные из третьего Дума.

Такие расследования приводили к выводу, что GSC использовала в Сталкере файлы из сторонних коммерческих продуктов, при этом не оставляя источники на них и игнорируя факт кражи ресурсов. А за этим могло следовать разбирательство, временное удаление игры из официальных магазинов, штрафы издателям, как пострадавшим, так и собственным, и ещё множество непредсказуемых решений, что никоим образом не обеляло Сталкер.

Масла в огонь подлил и исполнительный директор id Software Тодд Холленсхед. Он сказал следующее:

Я видел на веб-форуме сообщение, в котором утверждалось, что ресурсы Doom 3 используются в S.T.A.L.K.E.R., но… Но у нас не было времени провести расследование. Только судя по тому, что я видел в сети, эта новость вызывает беспокойство. Тем не менее, было бы неправильно принимать какое-либо решение о дальнейших действиях, пока мы не выясним, верно ли утверждение и какие ресурсы из Doom 3, если таковые имеются, потенциально использовались.

Тодд Холленсхед, 2007

GSC и Valve же никак не высказывались по поводу данного прецедента, что не играло на пользу обвиняемым. Ситуация накалялась, назревал огромный скандал, способный остановить победный путь S.T.A.L.K.E.R.

---3 недели после релиза---

Разрядилось всё довольно забавно.

Действительно, текстуры воды и объёмного света не были созданы GSC. Только ни Valve, ни id Software тоже не причастны к их авторству.

Сначала разработчики Сталкера, а потом и Half-Life 2 сказали, что вода была куплена у Marlin Studios — организации, занимавшейся созданием 3Д-моделей и текстур и последующей их продажей. Собственно, к ним обратились обе компании за одними и теми же файлами.

С id Software оказалось всё ещё смешнее. lights_impflash.dds — это файл, входящий во множество стандартных текстурных пакетов, то есть, достаточно распространённая единица. Так что никакого воровства, все текстуры были либо созданы самостоятельно, либо куплены легально.

А раздули то — и западные форумы, и отечественные терялись в догадках — обвиняли в том, что за 5 лет разработчики не смогли нарисовать свои файлы, припомнили пиратское прошлое компании и чего только ещё не приплели. А закончилось пшиком.

Впрочем, ничего нового.

---1.5 месяца после релиза---

Вышли все мартовские и апрельские выпуски российских видеоигровых журналов, на обложки которых, естественно, был вынесен S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl. Оценки были выше, чем от европейцев и американцев — все поголовно ставили 9 баллов из 10, лишь в редких случаях опускаясь до 8.

Во многих пунктах рецензии были схожи с ранее выпущенными, однако была тема, отличающая восприятие жителей СНГ и других стран — атмосфера. Это слово встречалось в статьях неоднократно. Все узнали в декорациях Сталкера что-то своё. Так что это определило надолго фанатство и фанатизм по франшизе от постсоветских стран.

Игромания, 04.2004
Игромания, 04.2004

А, ещё было сравнение с  Ксенусом первым. Потому что шутер, потому что элементы РПГ, потому что открытый мир и потому что от отечественных разработчиков. Хейтеры активно говорили, что  Xenus лучше Сталкера и по наследию будет известнее, чем мимолётный успех. Сейчас это читать, конечно, без улыбки никак.

4 мая разработчики выпустили 2 патч, который был скорее заплаткой для ошибок сетевой игры — где вылеты поправили, где отображение здоровья исправили. Одиночная игра практически не была затронута. Но ждать своих изменений пришлось недолго.

---2 месяца после релиза---

Во-первых, вышел 3 патч, посвященный синглплееру. Исправлено множество мелких вылетов и багов, например, некорректное отображение оружия из-за низкого угла обзора. Даже поддержку Windows Vista подвезли.

Но это событие оказалось не настолько важное, как-то, что разработчики сделали через 4 дня — 15 мая 2007 года был выпущен официальный SDK. Что это? Software Development Kits, или же инструментарий для разработки. Разработчики выпустили его для редактирования и создания карт в мультиплеере Сталкера, но там содержались и основные функции, которыми пользовались для разработки игры, так что SDK стали использовать и для производства модификаций синглплеера. Это событие сильно продвинуло фанатское сообщество, которое только стало обрастать модификациями и…

…И это тема, которой я сегодня коснусь, но позже — говорить про моды в этой части будет очень тяжело. Мы же просто отметим, что GSC не была против редактирования собственного продукта и давала возможность заинтересованным создавать что-то своё на основе их ресурсов. Собственно, результаты позиции и решения разработчиков мы видим уже на протяжении 17 лет.

---4 месяца после релиза---

Первые два месяца выдались насыщенными для игры. Игроки всё также изучали мир Зоны, спорили по поводу того, шедевр ли сталкер или великий обман, запоздалые журналы выпустили в мае рецензии, из разных уголков мира доносились новости о пребывании проекта в топ-10 по продажам в мире. Даже прошедший мнимый скандал не успел подорвать репутацию. Всё шло довольно неплохо.

Но в воздухе висел вопрос:

А что дальше?

И действительно — S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl выглядел законченным проектом, который логично завершался. Но мало кто верил, что разработчики остановятся на этом. Так и оказалось — ещё в мае GSC заверила, что на видеоигровой выставке E3 в Лос-Анджелесе они представят несколько новых проектов.

И наступило до июля затишье томное, и стали игроки ждать месяца второго летнего, дабы узреть игрища невиданные.

И узрели.

Первым был крупный анонс —  S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky — приквел для Тени Чернобыля, рассказывающий о событиях за год до похождений Меченого. Обещали выпустить также на X-Ray, но уже обновлённом и поддерживающем DirectX 10. Дата релиза — первый квартал 2008.

Чему-то жизнь GSC так и не научила…
Чему-то жизнь GSC так и не научила…

Вторым же представили спин-офф —  S.T.A.L.K.E.R. Mobile. Из названия можно определить, что это игра для мобильных телефонов. И она являлась… Тоже приквелом. Точнее, приквелом перед приквелом. Надеюсь, не запутались.

И после этих представлений новостей по оригинальному сталкеру стало заметно меньше. Что логично — все переключились в ожидание новых проектов (не веря, что GSC могут так быстро делать игры), а из Тени Чернобыля было сложно выудить новые инфоповоды — все поверхностные темы уже были высосаны. Фанаты продолжили тихо изучать Зону и находить для себя что-то новое, образовывая свои информационные пузыри, не касающиеся остального медиа.

Так что давайте быстренько.

---Полгода после релиза---

Спустя полгода вышел 4 патч, ставший народным.

  • Во-первых, он провёл большую оптимизацию движка, благодаря чему счетчик ФПС увеличился на 10-15 процентов.
  • Во-вторых, были исправлены ВСЕ вылеты сетевой игры (по заверениям разработчиков).
  • В-третьих, обновили СДК, позволив более простым способом собирать модификации.
  • И, наконец, для синглплеера почистили баги, связанные с дополнительными квестами.

Таким образом, спустя полгода игра стала более чем играбельной, что поспособствовало распространению 4 версии на пиратских дисках. Впрочем, и модмейкеры ещё долго выпускали свои проекты на основе этого патча.

---9 месяцев спустя---

Вышел 5 патч. И его единственный вклад — это возможность создавать собственные серверы для мультиплеера. Что, можно сказать, спасло сетевую игру спустя несколько лет.

---11 месяцев после релиза---

28 января 2008 года игра официально вышла в Steam.

И по этому факту… Всё.
И по этому факту… Всё.

Успех Сталкера окончательно закрепился. В феврале 2008 опубликовали число проданных копий — 950 тысяч на территории СНГ и 700 тысяч за их пределами, что явно устраивало как разработчика, так и издателя. S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl признана более чем коммерчески успешным продуктом.

---Год после релиза---

Спустя практически год, 13 марта 2008 года вышел финальный, 6 патч для видеоигры. Патчноут гласит только про изменения сетевой игры, где доисправили существующие ошибки и добавили античит (представьте, его до этого момента не было).

И на этом всё. Больше официальных исправлений игры не следовало, разработчики прекратили активную поддержку и полностью переключились на разработку Чистого Неба.

Таким же образом оставлю наблюдение и я. Дальше шли новости про тогда ещё будущие проекты, собственно, релиз Чистого Неба, новые споры о сталкере и обсуждения полной неоптимизированности проекта, но это совершенно другая история..

Часть 3. S.T.A.L.K.E.R. Модификации

Окей, давайте ещё раз.

Что такое S.T.A.L.K.E.R.? Это…

Это модификации.

Пожалуй, вплоть до этого момента Сталкер на протяжении почти двух десятков лет всё ещё оставался живым благодаря активному фан-сообществу, которое не только активно изучало каждый куст на Кордоне, но и создавало собственные истории. Даже не так — производило тысячи своих историй. Поэтому нельзя проигнорировать часть моддинга при разговоре о Сталкере, даже в начале его развития. Так что окунёмся в другую страницу 2007.

1 этап. А что, если?

23 марта 2007 года вышел S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Я думаю, за этот ролик вы запомнили.

Люди играют, и их… Что-то не устраивает. «А что главный герой выдыхается так быстро? А почему урон такой маленький? А зачем мне лимит в 50 килограмм переносимого места?» И на эти вопросы жаждущие нашли ответ вот в этом файле.

Знакомьтесь — actor.ltx. Открывается нехитрым способом, зато содержит в себе основные характеристики. Ещё и легко редактируется.
Знакомьтесь — actor.ltx. Открывается нехитрым способом, зато содержит в себе основные характеристики. Ещё и легко редактируется.

Так появились первые моды.

Уверен, большинство из таких модификаций просто неизвестны сообществу, ведь они хранились на локальных компьютерах условных Васянов и никогда не покидали их пределов. Но и из представленных можно было найти вариант на любой вкус:

  • Что если Меченый будет гигачадом и сможет таскать тонну?
  • Что если Меченый не будет умирать?
  • Что если Меченый будет выносить всех с одного тычка?

Ответы на запросы находились.

Но если бы всё на этом остановилось, то моддинг быстро бы умер, верно?

2 этап. А это что у нас?

Спустя несколько дней после релиза умельцы стали обнаруживать файлы, которые просто лежали и не были задействованы. Появились модификации, возвращающие возможный вырезанный контент.

  • Детекторы аномалий — чек;
  • Возможность спать — чек;
  • Вырезанный транспорт — чек;
  • Гитара и гармошка, на которых нельзя играть — чек!
  • И конечно же, апогей всех модификаций 2007-го — имбалансный ТОЗ-34 — чек.

На этом моменте становится понятно, почему некоторые функции были вырезаны. То есть нет, почему нельзя спать — непонятно, но с тем же транспортом приходит озарение, когда игрок включает двигатель. Управление неудобное, автомобиль ломается от любого чиха, и самое главное — негде ездить. Уровни просто не задизайнены под использование транспорта.

Или урезанный A-Life. Вот умелец восстановил его полный функционал. И что вышло? Пройти сюжет практически невозможно, сталкеры постоянно воюют между собой, квестовые персонажи гибнут пачками, а кто по счастливой случайности выжил в хаосе, тот не спешит разговаривать, ведь «Ты что, сдурел? Нас атакуют!».

Впрочем, не всё так плохо.

3 этап. А я так хочу!

В тот же момент, как одни стали находить вырезанное, другие стали изменять и добавлять что-то своё. Сначала всё было довольно просто — перекраска брони, новые модельки ПДА, интерфейс — довольно безобидные вещи. Но вскоре всё дошло до баланса — и понеслось.

Десятки точно не похожих друг на друга хардкор-модов, разблокировка всего арсенала у торговцев… Всё, до чего могли тогда дотянутся руки первых модмейкеров, подвергалось изменению. Любой степени.

Типичная ситуация для модов 2007-го.
Типичная ситуация для модов 2007-го.

Впрочем, были и адекватные моменты. Например, добавление починки снаряжения, изменение погодных эффектов, правильное движение Солнца с востока на запад

Да, это действительно кого-то волновало.
Да, это действительно кого-то волновало.

Количество модов-функций увеличивалось в геометрической прогрессии, и с ними надо было что-то делать.

4 этап. Сборки и первые «Модификации»

Сначала было слово. И слово это — сборки.

Некоторые пользователи стали собирать уже вышедшие моды в одну папку и править их для совместимости между собой. Затем авторы таких сборок стали добавлять что-то своё в них, получая новые модификации. Затем другие авторы стали добавлять эти сборки в свои сборки, получая новые модификации. И так до тех пор, пока снежный ком не станет слишком перегруженным.

Яркий пример этого круговорота: 4 апреля вышел Gameplay Expansion Mod — сборка нескольких других модов, которые делают всего по чуть-чуть. После этого 28 апреля появляется MegaMod, который полностью копирует описание предыдущей модификации и добавляет незначительные изменения в него. А 8 июня от этого же модмейкера выходит Новая Война (уже знакомое название для фанатов), который полностью базируется на MegaMod, но заметно увеличивает количество мутантов, превращая сталкер в непрерывную войну между людьми и мутантами. Баланс, конечно, в сделку не входил.

Однако 15 мая 2007 года моддинг изменился на до и после с выходом официального инструментария от разработчиков, что позволяло фанатам использовать ресурсы игры наравне с создателями.

Спустя несколько месяцев тематические порталы наводнились модами «второй волны», предлагая глобальные изменения относительно оригинала, на этот раз не ограничиваясь изменениями оригинального баланса.

Например, SRP и ABC, постепенно превратившийся в ABC Inferno. Эти модификации сделаны уже командами модмейкеров, что объясняет их глобальность и объём патчноутов. Оба проекта привнесли достаточно геймплейных изменений, которые потом будут встречаться годы спустя. Выбросы, телепорты, вступления в различные группировки, фриплей после прохождения игры — все эти пункты были добавлены благодаря SRP и ABC.

Хотя на каждую бочку мёда находились бочки дёгтя. Баланс всё также находился где-то там, за горизонтом, а количество треша только увеличилось.

До сих пор снятся кошмары об этом «великолепии»…
До сих пор снятся кошмары об этом «великолепии»…

К счастью, нашёлся проект, разрушивший непрерывность трешового пути. Имя ему — Old Good Stalker Mod, или же OGSM.

По сути, это первая попытка собрать «Тот Самый Сталкер», который обещали игрокам до 2007 года. Команда DEXXX’а стала собирать все наработки, что не противоречили идее оригинала. Затем же провелась доработка, результатом которой стала v2.1.

OGSM выгодно выделяется своим шармом мрачности, таинственности и опасности, как при первом прохождении Тени Чернобыля.
OGSM выгодно выделяется своим шармом мрачности, таинственности и опасности, как при первом прохождении Тени Чернобыля.

Это те проекты, что уже спустя год можно назвать «Модификациями» с большой буквы. Но не геймплеем они были едины.

5 этап. Визуальные модификации.

В визуальной части тоже преуспевали. От обычной замены бампов текстур и расширения их разрешения до полной замены. Основу же заняли погодные моды и времена года.

  • Мрачный туман? Пожалуйста!
  • Яркое и цветущее лето? Пожалуйста!
  • Золотая осень? Милости просим!
  • Зима? Даже это сумели реализовать в декабре 2007 года.
Только со снежной травой, но придираться к такому не хочется.
Только со снежной травой, но придираться к такому не хочется.

Но что касалось вооружения? Полностью заменять оружие ещё не научились, так что левый затвор Калашникова one love. Зато перекрасить или создать новое на основе старого — без проблем.

Так что вершиной до середины 2008 года был мод Черноречье, который правил характеристики оружия, текстуры, прицельные сетки и прочее связанное с пушками.

6 этап. Сюжетные модификации.

Если уж я начал характеризовать моддинг волнами, то продолжу — это была «третья волна». Третий путь развития, который и станет наиболее известным на очень долгое время.

Сюжет.

Уже в год выхода находились люди, желавшие не проходить в 100500-й раз историю Тени Чернобыля, а рассказать свою. Впрочем, их глубина… Простите, явно не то слово выбрал.

Большинство сюжета было только в синопсисе, а основная история укладывалась в одно-два предложения. Однако ожидать чего-то большего в 2007-2008 не стоило.

На данном этапе вышло 4 модификации — дилогия «Зона Поражения», Priboy Story и Old Episodes: Episode 1. Очень хотелось бы описать каждую из них, но тогда повествование уйдет в пересчёт гиковских фактов, а это никому из нас на этой странице не хочется читать.

Ограничимся общей характеристикой, и звучит она так — проба пера. Истории в них представляют только ностальгическую ценность, не более. Зато вклад вполне осязаем — отход от оригинального сюжета, первые переработки локаций существующих и добавления новых, геймплейные надстройки… Без этих начинаний не было бы той известности, что есть у современных творений сейчас.

Кажется, мы рассмотрели все модификации за первый год существования сталкера. Что ж, интересное место, правда, не особо понятно, как из этого всё же сообщество смогло развиться до нынешнего уровня, ноо…

AMK.

X этап. AMK

Какой-то фетиш был в 2007 на 3 буквы, да?

Хотя здесь понятно, почему — название является аббревиатурой, состоящей из первых букв основателей команды — _And_, Metatron, Kallagen. Эти люди решили, что хотят сделать свой сталкер, который будет лучше оригинала и интереснее для людей. Казалось бы, что этот порыв отличает от сотни других?

Ответ на этот вопрос — подход.

Практически сразу после выхода первой версии модмейкеры организовали собственный сайт, где выходили новости, открывались форумы, и, самое главное, активно набирались люди для работы над своим проектом. И эта веб-страница вмиг стала одной из самых популярных в сталкерском комьюнити, объединяя как фанатов, так и творцов. Размер команды вырос от 3 человек до 20, став одним из крупнейших сборов авторов за всю историю модмейкерства.

Первая версия сайта.
Первая версия сайта.

А ещё AMK — это модификация, которая прошла через все этапы, перечисленные раннее. Почему? Смотрите:

  • Всё началось с простой поправки конфига, мелких исправлений в версии 0.1
  • Здесь же стали добавляться вырезанные предметы — та же ТОЗ-34, различные детекторы аномалий.
  • Спустя версию появились собственные мелкие исправления — видимость аномалий. баланс аптечек, инвентарь торговцев.
  • Вплоть до версии 0.8 мод развивался как сборка различных наработок, а после привнёс множество собственных надстроек. HUD масок, наполнение тайников, Трансмутация и модифицирование артефактов — всё появилось впервые в AMK путём многочисленной сборки и объединения множества идей множества творцов.
  • Графически модификация также была доработана, хоть и не преуспела
  • И даже последний пункт коснулся проекта. Нет, он всё ещё следовал сюжету ТЧ, но добавлял несколько новых дополнительных квестов, что преображало прохождение.

Таким образом, AMK преодолел все этапы модификаций, но не остановился на этом и породил собственную категорию, в которую потом попадут лишь единицы — платформа.

Платформа для моддинга.

Во время активной разработки проект уже объединял творцов, поощряя их инициативу, из-за чего достаточное количество аддонов было интегрировано в финальные версии. Затем же, после распада команды в 2010 другие модмейкеры активно использовали наработки AMK — довольно сложно встретить мод до 16 года, который не имел в себе пункт «АМК опции».

Благодаря AMK модификации приобрели производственный масштаб и заметно ускорились в развитии от первых этапов до глобальных, о которых уже мы с вами можем слышать.

AMK совершил революцию.
AMK совершил революцию.

И это всего за один год. То, как развитие модификаций начиналось очень стандартно в первые месяцы после выхода и каких успехов добилось спустя год — земля и небо.

15 мая 2007 GSC предоставили SDK в руки фанатам. Не знаю, какие были ожидания у разработчиков при исполнении данного решения, но такого эффекта, я думаю, никто не ожидал. Эффекта, который продлит жизнь игры на десятилетия и сыграет не последнюю роль для возрождения франшизы в виде второго Сталкера.

True Stalker (2023)
True Stalker (2023)

Что ж, мы посмотрели историю Сталкера длиною в год после релиза с разных точек зрения. Со стороны разработчиков, журнальной прессы, обычных игроков, фанатов и, наконец, модмейкеров.

Какие же выводы можно из этого сделать?

Во-первых, хроника не сказать, что безумна, но свой интерес представляет. К несчастью, пришлось много материала вырезать — хотелось больше высказаться и о народном творчестве, которое тогда производило что-то кроме модификаций, и о официальной книжной серии, но данного объёма более чем хватает для формирования информационной базы.

Обожание, сменяемое разочарованием и наоборот; успех вопреки противоположности мнений; построение уникальной культуры вокруг проекта, поддерживаемое активной фанбазой — эти высказывания вполне применимы к сталкеру.

Во-вторых, в очередной раз убедился, что история циклична. Да, эта фраза банальна до невыносимости, но посмотрите сами — вечное хейтерство разрекламированных проектов, раздувание трещащего по швам пузыря из-за надуманных скандалов, возгласы «Да нам этот ваш Кибер… ой, то есть, Сталкер не нужон!»… Проводя поиски источников для этого материала, я неоднократно ловил себя на мысли, что где-то всё это видел.

Совсем скоро выходит  сиквел Сталкера, и я предлагаю использовать эту статью как бинго для событий, который будут происходить во время и после релиза. Уверен, что, возвращаясь даже раз в полмесяца сюда, можно будет найти немало общих пунктов.

Одна история заканчивается там, где начинается новая. Посмотрим, какие ответы принесёт вторая часть на вопрос «Что такое S.T.A.L.K.E.R.?»…
Одна история заканчивается там, где начинается новая. Посмотрим, какие ответы принесёт вторая часть на вопрос «Что такое S.T.A.L.K.E.R.?»…


S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | OnLive
Жанр
Дата выхода
20 марта 2007
4.5K
4.2
3 134 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прочитав твой комментарий, я равным счетом понял, а стоп, я же ничего не понял…

Упрекаешь автора в том что он не упомянул «Где упоминание оригинала литературного?», а теперь подумай, как это относиться к блогу, цель которого рассказать о том, что было в первый год после релиза? Хоть автор и затронул начало разработки, но сделал это в скользь.
 
«Писать о Сталкере, претендовать на «знание» истории игры- и написать такую шляпу.». Разве автор хоть где то упоминал что он «знает» историю игры — нет, автор собрал информацию в один блог и выдал ее. Он ни разу не сказал о том, что его цель сказать все об игре, он поставил перед собой конкретную цель.

«Стопгейм, вы в самом деле считает такой материал лучшим за неделю и платите деньги?». А тебе то вообще какое дело до денег, ахахаха, бедолагу задело что кто то получает деньги за труд, который ТЫ, считаешь не достойным?

«Посмотрел профиль «автора»- там пять блогов, четыре из которых с призами. Это что, пиар какого-то родственника/знакомого СГ?)» Между блогами промежутки времени, в которые автор собирал материл (вероятно), так почему бы, если они правда хороши, им не быть блогами? 

«Там же ноль литературной ценности в блогах.» О какой к черту ценности ты говоришь? Парень просто писал блоги, на интересные ему темы, которые он в полной мере раскрывал.
Коль ты так хорош и понимаешь что такое «Литературная ценность» Почему же сам не пишешь блоги, ах да, ты же только свое мнение высказывать можешь, а «создать» что то  явно сил мало… Бедолага. 

Очень интересный экскурс в историю, спасибо большое

Для выяснения ответа на этот вопрос необходимо провести дополнительные исследования такого же объема, залезть во все файлы игры и билдовых версий, взять интервью у Григоровичей (полной семьи), выбить все ачивки в консольной версии трилогии, прочитать клятву верности Сталкеру, выучить наизусть народное творчество, выраженное в песнях 00-х и 10-х про Монолит, написать в реальной жизни demo_record 1, вылететь за карту и познать суть бытия.

Я не готов.

до сих пор помню, как играл в релизную сборку и игра наглухо ложилась у янтаря, просто респишся на локе подходишь к лабе и крашишься. пока у меня что то в винде не поломалось, бсод каждые часа два-три выпадал, зато игра работала. о, эти безинтернетовые времена.

а еще как то году в 13м поставил сборку модов, и там был п90, с коллиматором, все как у людей. НО, сделать его по человечески не смогли, и в итоге я бегал с петухом, а где то в метре передо мной летала красная точка от коллиматора. было забавно.

Это как те эдиты где нервный и грустный чел прекращает играть в онлайн игры и начинает играть в одиночные игры

И сразу внутренний мир и спокойствие, и всё так красиво и прекрасно

А я еще тогда в книги по мотивам серии упоролся знатно. На тридцать какой-то остановился.

Ответ замечательный! Жаль что ты отвечаешь либо троллю, а если не троллю то даже не знаю

Спасибо. Помню у меня друган работал в конторе по продаже дисков. Он мне звонит: «Сталкер вышел». Убежал с работы пораньше, и приехал домой побыстрее с заветным диском. Проходил смакуя месяца 1,5 (из-за плотного графика работы проходил по 1-1,5 часа в день, и то не каждый день). «Чистое небо» помню купил лицензию за 500р. и… не смог играть до 3-го патча. Патчи кстати тогда часто из «Игромании» брали, интернет был дорогой и не такой шустрый. Зато 3-ю часть проходил строго по ночам, в наушниках, вот там местами жутких моментов было, хе-хе.

Не ты один так делал! Тогда книги по Сталкеру были популярны везде, я сам книг 10-15 точно прочитал, больше всего " Зона поражения " и " Холодная кровь " понравились! Потом такие же книги по Метро 2033 стали выпускать! 

*вдыхает* 

МОНОЛИТ НЕ ЛЮБЯТ, В МОНОЛИТ СТРЕЛЯЮТ

Да да да — именно про Хемуля я и написал! Две книги: " Зона поражения " и её продолжение " Линия огня ". В первой книге и вступление крутое, которое тебя сразу затягивает, и сразу же с первых страниц Зону хорошо показывает, и как там Хемуль иногда вынужден выживать, в какие ситуации может попадать, и потом сюжет держит интерес всю книгу! После прочтения этой книги у меня много лет в голове идея крутится — если когда нибудь снять фильм по Сталкеру, где нибудь в Голливуде к примеру, то это надо брать сюжет книг про Хемуля! Если тебе тоже понравилось, то возможно у нас совпадают вкусы по Сталкерским книгам! Советую почитать " Холодная кровь " и её продолжение " Свинцовый закат " — эти две книги тоже произвели на меня впечатление, и кому не советовал, все хорошо отзывались о них. Среди Сталкерских книг много проходных, но иногда попадаются прям бриллианты, которые не отрываясь с интересом прочитываешь, и высокую оценку им ставишь! 

В своё время купил сразу лицензионный джевел за 300 руб и одна из тех игр, о покупке которой ни разу не пожалел. Проходил просто как одержимый, лутал, бегал. Хоть и игралось всё на жутких минималках при 4-ом пеньке. Игра отрабатывала каждый потраченный рубль и накидывала сверху. А потом купил лицензию RE4 и об этой покупке уже долго жалел.

Мое грехопадение существеннее. Я рассказ на литконкурс на сайте GSC писал. Ничего не выиграл, конечно же.

Не вижу ничего плохого — что то сделал, проявил творчество, получил опыт, это лучше чем вообще ничего не сделать! Так попробовал сделать творческий продукт, в той теме которая тебе интересна — есть интересный опыт в твоей жизни

Спасибо. Вспомнил как после школы бежал и покупал диск. Моя первая лицензионная игра. Вспомнил как качал патчи после урока информатики, так как доступа к интернету не было от слова совсем. И наконец то кто то в обзоре упомянул легендарный АМК.

Спасибо.

Мне по большому счету не важно, тролль он или кто, я всего то захотел дать
ответ «критику'.

Судя по его профилю, он просто вечно не довольный пользователь. 

Очень интересно прочесть было, спасибо! 

… Но почему же колбасу и батоны нынче хреновые делать стали?... 

Познакомился со Сталкером как раз в 2007, купив пиратский диск в киоске на рынке. Интернета в моей глуши тогда не было, так что я ещё долго думал, что «Скрытая Аномалия» — это и есть оригинальная игра... 
Актора тоже правил, причём без интернета. Ещё до сталкера знал, что в файлах некоторых игр (а ля три в ряд) можно подправить цифры. Так что в папке gamedata освоился достаточно быстро. 

Купил тогда диск, и был сильно разочарован игрой. Ожидал Морровинд + Фар Край в Чернобыле после всего подогрева, а получил кривоватый линейный шутер с респящемися из воздуха врагами. Разочарование было столь сильно, что потом к Сталкеру вообще не возвращался даже после допиливания аддонами.

Читай также