2008 год, мне отец дарит книгу "Выбор оружия" и диск с первым сталкером. Надо ли говорить, что в те времена меня вселенная захватила как цунами?
Перечитал несколько десятков книг (не советую), добрался до духовного вдохновителя "Пикник на обочине" (вот это уже рекомендую), заинтересовался историей аварии на ЧАЭС, перепробовал множество модов, а уж сколько было всякого напридумано с друзьями-одноклассниками о том, что можно сделать в новых частях.
Но при этом игру я ни разу не проходил дальше радара.
Недавно наткнулся на арт по вселенной и возникла мысль, что пора бы закрыть подростковый гештальт и пройти игру. Чисто по сюжету на максимальной сложности. И в целом - я получил то, что ожидал: кривой ганплей, баги, устаревшую графику, ту самую атмосферу, о которой все пишут, и которая для меня не сильно изменилась с 2008 года, и сюжет полный дыр. В целом - никаких откровений, но мой мозг видимо вымарал причину, по которой я ни разу не прошёл игру дальше радара. Как и писали ранее много раз, последние 3 локации - тупой, дизбалансный тир, который без сейвскама и предварительного фарма патронов и аптечек пройти, как мне видится, не реально.
Ситуация с тенью Чернобыля интересным и самобытным миром и количеством багов напоминает мне ситуацию с киберпанком - обе игры могут как запасть в сердце, так и вызвать отторжение. Но в 2025 году у сталкера меньше шансов запасть в сердце тем, кто не прикасался к нему 15 лет назад. В те времена, по крайней мере у меня и моего окружения, фокус был на положительные стороны игры, а на все шероховатости мы просто закрывали глаза, потому что игру любили. А когда любят - недостатки не ищут.
Что сказать? Первый сталкер - продукт своего времени, и почему о нём у большинства людей бывшего СНГ тёплые чувства я понять могу, т.к. сам их испытываю. Но стоит ли играть сейчас в него? Скорее нет чем да. У игры слишком много недостатков, которые современный игрок вряд ли сможет не замечать.

Отзывы
Уникальная игра своей эпохи, да и в нынешней особо не найдёшь похожей.
Реализм перекликается с научной фантастикой, сказки и легенды оживают, а сам мир игры наполнен активностями. У игры хоть и есть линейная сюжетная часть, но мир можно исследовать в отрыве от сюжетной линии.
Слышал, что Сталкера называют иммёрсив симом, такого не почувствовал, играл как в лутер-шутер, по схеме "стреляй бомжей -> лутайся, качайся -> стреляй более злых бомжей". И спотыкался я на каждом шагу схемы.
Стрельба очень рандомная. У оружия дикий разброс (даже у снайперских винтовок на больших расстояниях чувствуется), плюс оно может заклинить в самый неподходящий момент, у врагов ситуация такая же, поэтому перестрелки проходятся сейвскамом. Каждый раз, либо я не могу попасть даже в упор, ловлю шальную пулю и перезагружаюсь, либо враг, и я сохраняюсь. Ещё нож не работает нормально, ведь я могу упереться своей моделькой во вражескую и не достать ножом до горла. Хотя и вынуть его тоже не просто, ведь получение урона почему-то прерывает анимацию доставания ножа. Поэтому когда у меня кончаются патроны, и в меня стреляют, достать нож не получается.
Самих перестрелок в игре много, ведь враги на аванпостах респавнятся, и заново нужно всех чистить. От этого, наверное, должна спасать игровая экология, и нишу убитых бандитов и военных должны занимать сталкеры, но они - лохи, и их быстро убивают, если не враждебные группировки, то мутанты. Ещё от стычек с бандитами и наёмниками могло бы уберечь вступление в Свободу. Но 1) сделать это можно только по гайду и при большой удаче, потому что в 2019 году у меня получилось, но в 2025 - нет. Сколько и с каких мест не перезагружался - чёртовы мутанты на Барьер не набегают; 2) Это всё равно не спасает положение, ведь проход на Свалку и Дикую территорию, где бандиты с наёмниками и создают проблемы, пролегает через долговский Бар.
Из перестрелок исходит вторая проблема - лутаться не удобно. Торговцев на всю игру 5 штук, притом двое вообще сидят в мирной локации Бар, а на Агропроме и в Тёмной долине, где полно врагов, и лут падает в диких количествах, ни одного. Приходится собирать хлам в трупы, тащить к зоне загрузки, на другой локации организовывать труп, и в несколько ходок через загрузочный экран перетаскивать хабар. А потом враги респавнутся, и снова отстрел, сбор, переброс.
Нет, оставлять мусор просто так на локации, даже если на счету и так миллионы денег, не вариант. Перфекционизм требует.
Кстати, угадайте какую концовку я получил первой.
Проблемы с прокачкой тоже вытекают из стрельбы. До Дикой территории можно спокойно добежать с ПМмом или Форой, а до конца игры с ТРс, потому что какая разница, и так и так разброс. Покупать более крутые броники тоже смысла нет - либо пуля прилетит мне в голову и перезагрузка, либо нет. Самой ходовой бронёй в прохождении был Ветер Свободы, он лёгкий и можно парочку сменных с собой таскать. Уникальные предметы - это вообще рофл, потому что ремонтировать ничего нельзя, побегал с крутой пушкой/броником немного, всё, wasted.
Кривая сложности в игре тоже не очень, т.к. самые страшные противники - зомби. 1) Они на удивление меткие, какой-нибудь зомбированый Васян меня хедшотил из обреза с 300 метров (даже снайперы с гауссами себе такого не позволяют) в то время как мои хедшоты в его сторону строго игнорировались. 2) С них падает мало патронов и те разные, пополнять боезапас по ходу боя затруднительно. 3) Они не отмечаются на миникарте и на счётчике npc, отчего не понятно сколько их и где. После них, что монолитовцы в экзоскелетах, что спецназ - всё ясли.
Ну а во всём остальном классная игра, все эти заброшки, сталкеры, которые у костра сидят, бренчат на гитарах, анекдоты эти дурацкие, очень круто. Аномалии, в которых вечно кто-то умирает, и можно присесть рядом и завести телегу, что не учатся ничему некоторые... Друзей по цене аптечки можно заводить, на геймплей это практически не влияет, но зелёные точки на миникарте - это приятно. В сталкере даже сундуки сделаны интересно (чуть ли не единственная такая игра на моей памяти), с меткой на карте и текстовым описанием.
В общем, игра кривая, недоделанная, но с душой.
Всем сталкерам удачи
Итак, я прошел игру в декабре 2024 года. До этого, пытался начать прохождение S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl наверное 2 - 3 раза. Теперь же, после выхода второй части, я понял, что "пора".
Если отзываться об игре хоть в каком-то объективном виде, то конечно же она не идеальная. Но и поливать ее дерьмом, как делают некоторые тоже некорректно. Так что же такое S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl? Давайте попробуем вместе разобраться в этом вопросе.
Сюжет и атмосфера.
Сюжет игры не оригинальный, но весьма хороший. Основа сюжета лежит в повести А. и Б. Стругацких "Пикник на обочине". Эту книгу я не читал, но уверенно иду к этой цели, т.к. Стругацких просто обожаю. Но, вернёмся к игре.
Игра начинается с ролика, как в грузовике "ЗиЛ" перевозят какие - то трупы. Но среди них, оказывается один живой. Это сталкер по кличке "Меченый". За него нам и предстоит играть. "Меченый" получил амнезию и теперь имеет только одну зацепку из прошлого: в его КПК отображено задание - убить "Стрелка". И на этом всё. Дальше начинается долгое и необычное путешествие по "зоне".
"Зона" в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl это вообще как отдельный герой в игре. Мир игры одновременно красивый, мрачный и даже пугающий. Настоящий постапокалипсис в пейзажах советских заброшек и промзон. В подземных бункерах, лабораториях и тоннелях становится действительно страшно.
Геймплей.
Он представляет собой шутер от первого лица с элементами RPG и выживания. Так же в игре есть элементы менеджмента ресурсов и снаряжения. Герой всегда с собой носит рюкзак, в котором ограниченное место и вес под лут и прочие ресурсы игры. Так же, в игре есть торговля с помощью которой, вы можете продать ненужный хлам, а на полученные деньги купить что - то нужное.
Если делать сравнение, то геймплейно S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl похож на Resident Evil 4 и Kane & Lynch: Dead Men, только от первого лица. Вышло очень хорошо.
Открытый мир и NPC.
Скажу откровенно, но система группировок и их войн между собой напоминает сборище школоты во дворе. Возможно идея неплохая, но чтобы она не выглядела как какой - то цирк и абсурд, думаю что надо было более подробно прописать лор и идею каждой из группировок и больше времени дать на знакомство с ними. Тогда, игроки бы поняли почему условно "Долг" воюет с "Монолитом" и т.д.
Поведение NPC максимально никакое. Харизмы и какого то "стержня" в них нет. Это просто говорящие головы, дающие очередное задание игроку. Усугубляется это одинаковыми и повторяющимися фразами и движениями. Вы по сотне раз будете слышать: "оружие убрал!", "проходи, не задерживайся!" и сраное "да-да!" ученого эколога.
Технические проблемы и AI.
Это полный швах. Несмотря на продолжительное время с момента релиза, игра всё ещё наполнена огромным количеством багов, глюков, софтлоков и т.д.
Во время перестрелок, противники могут быть в двух состояниях: тупой воробушек и лютый берсерк. В первом состоянии вы можете стоять рядом с противником, но он упорно продолжит вас игнорировать. Во втором случае, враг будет попадать в вас на расстоянии в десятки метров и при этом постоянно обходить из-за укрытий и убивать со спины. Итог: сгоревшая задница и тотальный дисбаланс сложности. Не, серьёзно... кажется что выбор сложности здесь добавили чисто "поржать".
Итоги.
Так что такое S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl?
Я считаю, что это квинтэссенция отечественного геймдева - кривая, забагованная с кучей проблем и недоработок, но в то же время атмосферная, интересная и чем то цепляющая. Одного полярного мнения об игре у меня нет. Поэтому исходя из всех "за" и "против" могу от себя дать этой игре 3 аномалии из 5.
Сталкер: Тень Чернобыля это, без преувеличения, настоящая легенда видеоигр. Маленькая Украинская студия, в 2007 году, сделала игру которая стала настоящим феноменом и заслужила культовый статус в СНГ. Народная любовь к Сталкеру неописуема, каждый геймер слышал про эту серию игр, а Тень Чернобыля это только одна из частей. И пусть Тень Чернобыля имеет недостатки, игру есть за что хвалить
Вышла вторая часть, которая мне и напомнила про то, что когда то давно я играл и в 1ую часть, которая была ПЛОХОЙ, для того года, прямо фу.
Я пробовал в сталкёра играть 3 раза и всегда бросал.
Сейчас бы я назвал это ущербной пародией на фоллаут 3. Буквально. Если отобрать всё то, что фолыч делает - классным, мы получим это говно, где прокачки КАНэШНА нэту.
Да, фолыч вышел на год позже, ну так и в сталкера я не в 2007 играл, ахах.

Чёрт, да Fear вышел в том же году. И там и ИИ и стрельба, т.е. д ДАЖЕ по тому времени там УЖЕ было всё плохо.
АтмосфЭЭЭра тут ну такое. Очень всё напоминает детство, эти все виденные пейзажи. А кому то прямо реально на это фапает.
Вот в биошкое к примеру, по затопленому городу бегать, да атмосфэрно, круто.
Неверно такие игры особенно нравятся любителям пить пивас во всяких заброшках. Некоторым моим одноклассникам тож нравилось. По их рассказам, мне тогда казалось, что эт чёт типа морровинда где были приключения ахах.
Сейвскам симулятор
Перенесён не плохо, я бы даже сказал "бережно", все знакомые баги на месте:)
Если серьёзно, играется вполне комфортно, как в протативе, так и в доке, фрэйм критично не проседает даже в "саркофаге" и сильные просадки случаются только при подгрузке кат сцен, да заданий. Из бандла, прошел на "сыче" только Тень Чернобыля и начал Чистое небо, для тех кто хочет вернуть свой 2007 г. самое то:)
По изменениям практически у всех вырезана русская озвучка (текс 100% русский), персонажи говорят на "мове" на русском говорят "наемники" и самое забавное "военные", сюжетные диалоги и озвучка прямых обращений персонажей к протагонисту, на английском, при том что регион картриджа азия. Под итожить хотелось бы рекомендацией к настольгирующим гражданам имеющим "сыча" в своем распоряжении, брать обязательно (азиатки на кариках вменяемо стоят, если есть возможность то в цифре, если консоль "не сток" то можно уже и в других местах цифровой дистребуцыи то же в "цифре" ;)), "вернет" вас в те годы когда вы проходили версию на пк и скорее всего подарит схожие приятные эмоции ( при условии, что они у вас в то время были от данного проекта)
Хочется после прохождения сразу выложить свои мысли насчет этой игры. Понимаю, что т.к игра сделана ближайшими соотечественниками то и соответственно, отношения у СНГ-шных обывателей будет как минимум теплое к игре. Но я все же постараюсь в какую никакую обьективность (как получится) и расписать все по фактам. Не хочется долго ходить вокруг да около, т.к я поставил 6 игре, и для меня она чисто на разок пройтись.
Первое что меня поразило, это конечно же атмосфера. Именно атмосфера- то слово, которое первое приходит на ум после прохождения игры.Что может быть лучше посидеть около костерками у костра с братанами, продавать парочку артефактов, или исследовать катакомбы , пугаясь существ, особенно когда не знаешь где и когда появятся. Послее НИИ агропрома и тамошних обитателей, моя жизнь поделилась на ДО и ПОСЛЕ в детстве. То, как мои волоски от атмосфера ужаса стояли , это просто нечто. Лучшая часть сталкера как по мне, это именно исследования подземелий
Сюжет на удивление неплох. Даже есть интрига какая, никакая, свой ЛОР. После прохождения ты можешь воссобрат все факты воедино и весь сюжет тебя поразит. На то время так точно.
Стрельба более менее неплоха. Самые лучшие оружия, увы, только в конце игроку становятся доступны. Разные виде оружий, разные пули, возможность сменять пули, и тд
То, что меня увы, очень разачаровало, это квесты и их проработка. Это одна из самых худших проработок которые я только видел. Начну с того, что в игре большая часть доп квестов повторящиеся. Хотя в их порой перекликаются и не повторяющиеся. Квесты в стиле подай-принеси. Тебя носят туда сюда. Что может быть еще хуже?? А я отвечу- КВЕСТЫ НА ВРЕМЯ, все эти повторяющиеся квесты тебе отводится время на их исполнение. Это просто какой то позор. Игра и так заставляет бегать туда сюда, а время которое поджимает заставляет бегать еще быстрее. Так ладно бы квесты были интересные. Так они полное фуфло. Лишь несколько квестов за всю игру во мне вызвали хоть какой то интерес. Так еще квесты и поломанные!!!
Персонажи вообще никакие. С натягом можно как то Стрелка и Сидоровича как то выделить и запомнить, но остальные просто картонки. С одинаковыми диалогами.
А конец игры= это просто фейспалм. Такой духоты я давно не испытывал. Миллиард врагов за каждым углом. А после локации с порталами, где вся эта духота возведена в Абсолют, я также как и Геральт из Ривии НЕНАВИЖУ ПОРТАЛЫ.
«S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» — игра, которая смогла заинтересовать меня своей уникальной атмосферой и возможностью глубокого погружения в постапокалиптический мир. Хоть я и не был тогда особым любителем подобных игр с открытыми мирами и кучей исследований, решил поиграть из-за сюжета. Было интересно увидеть мир после конца света.
Одним из главных достоинств игры является возможность собирать предметы, артефакты и применять их для улучшения характеристик персонажа. Этот элемент RPG привносит тактическое разнообразие и дает возможность каждому игроку выстраивать свою стратегию выживания в Зоне.
Сюжет игры — один из сильных моментов. Он держит в напряжении, постепенно раскрывая тайны и предлагая увлекательную историю. Здесь чувствуешь себя настоящим сталкером, который борется не только с мутантами, аномалиями и другими угрозами, но и с собственным страхом перед неизвестным. Каждая вылазка вглубь Зоны — это новая встреча с опасностями, где решение может быть только одно: бороться или погибнуть. Помню, как играл в игру и ловил себя уже не первый раз на мысли. Она проста. Когда играешь в игры, где врагами являются люди, то ничего страшного и леденящего душу нет. Просто бегаешь и стреляешь. А вот если в игре есть монстры или какая-то нечисть, то это ужасно повышает градус игры (Поэтому во вторую «Half-Life» я так и не играл). И вот это дикое напряжение, помню, постоянно нарастало, когда предстояла очередная вылазка в Зону.
Зона жива, ее обитатели непредсказуемы, аномалии смертельно опасны, и никогда не знаешь, что ждет за следующим поворотом. Чувство одиночества, смешанное с постоянным риском, буквально пронизывает каждую минуту игры. Музыка и звуковое сопровождение мастерски подчеркивают эту атмосферу, добавляя еще больше реализма происходящему.
Бесконечное изучение мира — это одно из ключевых удовольствий игры для любителей побродить во все новых локациях или прошерстить уже изученные ранее места. Зона настолько хорошо проработана, что всегда есть куда пойти и что исследовать. Открытые пространства, заброшенные здания и тайные уголки манят исследователей. Этот живой мир с переменчивой погодой, уникальными локациями и опасностями создает незабываемую атмосферу, где каждый шаг может стать последним.
Еще одним уникальным аспектом игры является возможность использования артефактов. Они не просто украшают инвентарь, а дают значительные бонусы, влияющие на геймплей. Это добавляет элемент тактики — правильный подбор артефактов может значительно повысить шансы на выживание в опасных условиях Зоны.
Игра балансирует между исследованием мира, выживанием и боевыми элементами. И хотя она не лишена технических недочетов, таких как баги или некоторые не до конца отполированные механики, ее атмосфера и сюжетные линии делают игру особенной. Игрушка легко затягивает, предлагая десятки часов геймплея, которые надолго остаются в памяти.
«S.T.A.L.K.E.R.» заслуживает внимания не только из-за проработанного мира и увлекательного сюжета, но и благодаря возможности влиять на развитие событий. Игрок волен выбирать свои пути, решая, с кем вступать в союз, а кого уничтожать. Отношения с различными группировками добавляют игре глубины, а система моральных решений заставляет задуматься о последствиях своих действий.
В итоге, «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» — это игра, которая восхищает своей глубиной, атмосферой и возможностью выбора. Для поклонников жанра и тех, кто любит полные погружения в сюжетные истории, эта игра — настоящий подарок.
Я же в те года не очень любящий нечто подобное, мало что изучил внутри, да и оценку ставлю прямиком из конца 2000-х. Но тайтл без сомнения культовый.
7 из 10
Визуал. Для своего времени игра выглядела неплохо, но, конечно, это не проект мирового уровня по графике. Музыка в игре стала настолько культовой, что ее до сих пор помнят миллионы людей. Сюжет - он как разбитая ваза, заново собранная, снова разбитая и снова собранная. Он такой, какой есть.
Геймплей. В игре топорная стрельба, несколько средних по размерам локаций и разбросанные повсюду персонажи (как враги, так и друзья). Но есть одна велия вещь для своего времени - имитация жизни. Каждый персонаж имеет свое имя, свой ранг и свою цель. И живут все параллельно друг с другом.
Атмосфера. Я обожаю все локации в игре, кроме подземелий и выжигателя мозгов. Для меня все эти страшные места стали чуть ли не детской травмой. Мне нравилось сидеть у костра с другими сталкерами и слушать их истории и анекдоты, которые я уже знаю наизусть.
Играть в "чистые" тени чернобыля без модов/патчей/фиксов только если у вас проснулась ностальгия по детству/юности. В игре доведена до ума только "атмосфера", все остальное или на зачаточном уровне или же сломано. Здесь не будет постановки сцен, раскрытия персонажей, глубокого сюжета. Но вас будет ждать ватная стрельба, множество багов, поломанных квестов и болванчики с порезанной симуляцией жизни.
Но для того кто не играл в нее больше 10 лет этого вполне хватило чтобы дойти до финала, а значит игра всё же работает.
"Сталкер: Тень Чернобыля" не вызывает у меня ностальгии или особых воспоминаний. Когда она вышла, я почти не играл в неё, потому что она меня сильно пугала. И прошёл я её только один раз и больше не запускал.
Но недавно, благодаря сборнику "S.T.A.L.K.E.R.", я решил снова окунуться в мир Зоны.
Игра начинается прямо с места в карьер: вам сразу дают задание, пистолет и говорят убить бандитов. В дальнейшем ощущение однообразия не покидает — задачи типа "убей", "принеси" и "найди" повторяются бесконечно. Последние можно выполнять по пути между очередными точками, но беготни здесь очень много. Ограничивает её (беготню) лишь вместимость инвентаря, куда еле влезают два вида основного оружия, патроны и расходники. И это сильно мешало мне на протяжении всей игры.
Геймплей сводится к перестрелкам, поиску патронов, постоянному отстрелу противников и снова поиску патронов, и переходам по маркерам квестов.
До середины сюжета исследовать огромный мир интересно, но после выхода на финальную часть (после "выжигателя мозгов") игра превращается в унылый тир. Вы один отстреливаете толпы противников, ожидая конца, чтобы посмотреть титры и забыть об этом.
Что игре действительно удаётся, так это создать атмосферу необычного и загадочного места, куда тянет всех маргиналов и отщепенцев в поисках богатства, счастья или чего-либо ещё. В игре есть противостояние двух группировок, но эмпатии к ним я не испытывал, как и не было навязано вступление в какую-либо из них. Мне не хотелось новых перестрелок, хотя от остальных я уже устал.
Сюжет игры довольно интересный и необычный, разветвлённый и интригующий своей загадочностью. Настолько, что предугадать истинную концовку невозможно.
Может быть, для 2007 года это была прорывная игра, и всё в ней работало отлично. Но последние 2/5 игры — это скучная тоска, в которую невыносимо играть. Однако атмосферу заброшек и советской архитектуры редко какая игра передаёт так хорошо.
Сколько ж модов было пройдено
Замечательная игра. Не идельно лишь потому что на последней трети теряет нормальный темп и задор, и просто галопом подводит к концовке. А так, по-настоящему концентрат ГАЗ-52, тополей, бетонных остановок и т.д. Как дома.
Учитывая, что в странах снг мало что поменялось, играешь будто это происходит где то рядом, так уютно, как дома.
На момент выхода это было нечто. В игру погружаешься с головой и пытаешься исследовать каждый уголок этой прекрасной "зоны". Это была любовь с первых минут геймплея и до самого конца.
С моей точки зрения самая первая часть серии игры S.T.A.L.K.E.R. является наилучшей, в смысле аутентичности и уникальности. Именно серия Shadow of Chernobyl проработана лучше всего, ибо тут нет ни чрезмерного количества перестрелок (и врагов как таковых), как это было во второй части Clear Sky, так и явного перебора с квестами, как это было в третьей части Call of Pripyat. Другими словами, Shadow of Chernobyl является той S.T.A.L.K.E.R., которая несёт в себе подлинный дух игры. Я могу сказать по-другому: если бы вместо Shadow of Chernobyl сначала бы вышла Clear Sky или даже Call of Pripyat, то игра не получила бы такую известность и популярность просто потому, что вторая и третья части являются обычными стрелялками, коих сейчас сотни.
Начнём с самого главное, что есть в игре – атмосферы. Ни во второй, ни в третьей части не было такой атмосферы, которая присутствует только в первой. Именно в первой части было создано ощущение, что ты находишься в Зоне отчуждения, а не где-то ещё. В Clear Sky группировок и общее количество людей было настолько много, что можно было бы подумать, что игрок находится не в опасной Зоне, где в любой момент можно умереть, попав в аномалию, а в каком-то городе Южной Америки, в котором идёт война между различными группировками (а-ля Far Cry). В Call of Pripyat создать такую уникальную атмосферу тоже не удалось, ибо всё равно ощущалось, что людей и монстров очень много, для такой опасной территории какой является Зона отчуждения. Ведь согласно нарративу истории, Зона опасна не только и даже не столько своими многочисленными аномалиями, но выбросами, что означает, что ни людей, ни монстров просто не может быть много (на поверхности). Вот в Shadow of Chernobyl, когда идёшь по локации Свалка или даже по локации Кордон, было ощущение, что идёшь по абсолютно пустой территории, что выброс и аномалии уничтожили всё живое (и только обманчивая тишина, вороны, что кружили над головой героя, да отдалённые звуки перестрелок/крики монстров). Однако мы понимали, что это иллюзия, ибо и люди и твари, просто попрятались от Зоны. Одни живут в руинах зданий, другие ушли в подземелья. Ни люди, ни животные так активно не путешествовали по Зоне, как это стало происходить во второй и даже в третьей части серии игры, тем самым растворяя ощущение опасности Зоны как таковой. Это разрушало всю атмосферу опасности Зоны отчуждения, вместо этого создавая ощущение, что это очередная и совершенно обычная территория населённая врагами. Но суть игры S.T.A.L.K.E.R. не в том, что её мир заселён опасными монстрами и аномалиями, а в том, что сама Зона, это один большой монстр, от которого прячутся и люди и монстры.
Итак, атмосфера в первой части, практически на всех локациях, за исключением последних, сделана великолепно. Я бы отметил просто умопомрачительный дизайн таких локаций как Кордон (торговец и его бункер, выполнены великолепно), Свалка, База Долга (Бар «100 рентген» ничем не уступает бункеру Сидоровича; прописаны с любовью), Янтарь, Тёмная долина и, особенно, подземелье Агропрома (+ сам Агропром). Тут каждая деталь прописана настолько идеально и настолько к месту (нет ощущения рандомного расположения предметов), что возникает ощущение, что ты не в какой-то придуманной картонной локации, а в самой настоящей (свет и тень также выполнены великолепно, а скрежет лампочки добавляет реалистичности). К сожалению этот эффект пропадает уже начиная с локации Военные склады (сразу видно, что с этого момента разработчики начинают спешить закончить проект), в которой много ненужных деталей (никак не задействованы игровым процессом) и которые только мешают создать правильную и единую атмосферу локации. Вот на Кордоне и на Свалке, к примеру, мы понимали, где находимся. Склады же являют какую-то смесь. Другими словами, чем ближе к ЧС, тем чаще на локации появляется однообразие места, которые ничего не добавляют к атмосфере и которые не значимы для игрока, чтобы тратить время на их исследование. Вот в первых локациях таких бессмысленных объектов или зон, не было.
Финансовая система + квесты. Так как всё необходимое снаряжение можно найти на локации, можно вообще не заморачиваться выполнением повторяющихся квестов, сбором хабара и пр. Практически в каждой локации, да ещё именно там, где игрок обязательно пройдёт, лежат полезные предметы. Я проходил игру много раз и в итоге пришёл к заключению, что можно вообще ничего не поднимать, за исключением нужных патронов и артефактов, которые попадаются на пути. Этого будет вполне достаточно. Другими словами, разработчики не создали стимул для исследования локаций в поисках полезных предметов. К примеру, множество артефактов лежат на самом виду, а что касается патронов, то деньги, что дают по окончании сюжетных миссий, будет вполне достаточно. В итоге, разработчики создали ситуацию, когда игрок просто идёт по прямой дороге, никуда не сворачивая, ибо нет такой потребности (игра не стимулирует).
Схроны с хабаром. Очень интересная концепция в игре, которая добавляет атмосферности и уникальности (такой же уникальностью обладают посиделки у костров НПС с рассказыванием анекдотов). К сожалению, из-за того что деньги в игре не особенно важны, ибо тратить их не на что, а те что дают по основному квесту, вполне достаточно, то и бегать по схронам тоже не очень актуально. Увы, но разработчики не сделали их важным элементом игры, в том смысле, что их содержание не всегда оправдывает затраты по их поиску (та же проблема актуальна и для Clear Sky). Думаю, было бы лучше сократить общее их количество, но увеличить ценность и сделать так, чтобы они появлялись не в одних и тех же местах раз за разом, а в разных. В игре огромное количество мест (сейфы, ящики и пр.), где могут располагаться схроны, но используются лишь одни и те же.
Противники и боевая система. Тут всё великолепно. Перестрелки приятные, а монстры разные, не только в визуальном плане, но и в плане поведения. К примеру, у Снорков и у Слепы собак - совершенно разный стиль поведения, что делает игру разнообразней. Да даже зомби привносят разнообразие, хоть и похожи на поведение обычного противника-человека. Что касается группировок, то они также сделаны с учётом уникальности каждой. Так, члены группы «Монолит» могут время от времени впадать в транс (хотя делают они это крайне редко, что очень жаль), а у бандитов настолько великолепные реплики, что многие стали знамениты (в Shadow of Chernobyl самые лучшие реплики бандитов, ибо разработчики не ограничивали себя в использовании нецензурных выражений, как это, совершенно очевидно, произошло в остальных частях). В общем, у разработчиков получилось создать по-настоящему различные группировки, которые различаются не только внешним видом и названием.
Оружие. Разработчики сделали так, что игрок использует на протяжении всей игры практически весь арсенал оружия. На первый уровнях – начальный пистолет, автомат, дробовик, а чем дальше, тем более серьёзным оно становится. Даже на самом последнем этапе, снайперское оружие заменяется на гауспушку. В итоге в этой игре реализован тот редкий случай, когда игрока стимулируют использовать, пусть и некоторое время, весь предлагаемый арсенал. Разумеется, можно бегать и с одним типом автомата всю или почти всю игру, но явно игроку придётся, хотя бы на первых этапах, использовать начальное оружие. Тут нужно отметить, что оружие у торговцев продаётся за очень большие деньги, а получить его можно бесплатно, хоть и не в идеальном состоянии, достаточно быстро. В итоге, один-два уровня игрок бегает с менее сильным (из возможных). Впрочем, это никак не сказывается на сложности прохождения.
Несмотря на недочёты (про баги не говорю, ибо баги редко правят даже такие гиганты как Bethesda), игра великолепная. Будет ли такой же великолепной S.T.A.L.K.E.R. 2? Не думаю, ибо остальные части S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно заселены людьми/монстрами, а этого просто не может быть в Зоне отчуждения. Как я сказал выше, сама Зона есть один большой монстр.
Решился поиграть в культовую игру, ставшую для многих геймеров моего поколения игрой детства. Для многих, но не для меня, т.к. в своё время моя GeForce 6200 с ней не справилась.
Старался быть максимально лояльным к шероховатостям и принимать во внимание год выпуска игры, но Сталкер откровенно разочаровал. Скорее всего, я просто не могу взглянуть на него глазами геймера из 2007, но игра ощущается пустой песочницей с неумело расставленными скриптами и манекенами, способными сказать одну-две фразы, да и те невпопад.
В то же время, не могу не отметить уровень графики и то, что она адекватно себя ведет при работе в 144 фпс (играл в оригинальную версию из стима).