Мой топ
Играю сейчас 3
Любимые игры 10
Смотреть всеАктивности
Случайно наткнулся на распродаже в стиме, зацепила концептом. Но даже трейлеры не передали всю бюджетность проекта.
Сюжетно игра не сильно блещет - на часть вопросов, возникающих во время игры, ответов так и не было дано. Из-за этого не до конца веришь в происходящие. Финальный твист вообще вызвал рука-лицо: зачем? Но тем не менее, лорно игра выглядит как минимум любопытно.
Атмосфера в игре хорошая. Способствует этому в первую очередь то, что мы путешествуем по разным книгам. Данный нюанс развязывает руки разработчикам в вопросе креативности, и совершенно не связанные друг с другом локации выглядят абсолютно органично. Каждый новый уровень прям ждал с интересом, чтобы узнать, что же придумали разработчики.
Геймплей, пожалуй, самая слабая часть игры. Он поделён на 2 вида: передвижения по нашему дому от первого лица - особо ничего и не скажешь про эту часть - и, собственно, похождения по книгам в изометрии. Изометрия делится также на 2 части: бои и point-and-click адвенчура, и обе части хромают. Бои максимум доведены до уровня "это работает", благо многие можно скипнуть. Адвенчурная часть вполне неплоха, но, что очень жаль, она не вариатавна. В некоторых моментах ты можешь ответить по разному, но глобально на твоё продвижение по главе это никак не повлияет.
Выходит, что в игру стоит играть, как мне видится только из-за атмосферы. Все остальные аспекты игры довольно посредственны, но когда начались титры, вопросы отпали - команда состоит из совсем небольшого количества людей. Надеюсь разработчики получат лучшее финансирование к следующему проекту, т.к. задумка на 5+, а реализация на 3-.
Рекомендую игру. Она очень бюджетная во всех аспектах, но ни один из аспектов не раздражает, а атмосфера прям хороша.
P.S.
С того, кем оказался Родерик я прям в голос выпал.
Как по мне разрабы выбрали реально неплохой концепт, но с реализацией получилось в лучшем случае так себе.
Геймплейно перед нами около соулслайк, и как многие знают, соулслайк может одним лишь геймплеем вывезти. Но уже на этом этапе провисы.
1) Вы прокачиваете персонажа не как в рпг, а просто апаете левл и автоматически чуть себя улучшаете во всех аспектах. Технически это позволяет менять снаряжение в любое время. Практически мы не можем создать персонажа с заточкой в определённую сторону, а универсальный билд всегда проигрывает узко специализированному.
2) Хитбоксы показались очень странными. Вроде ты ударил - хрен. Вроде увернулся - хрен. По тебе попадут всегда, ты же только впритык.
3) Тому кто занимался левл дизайном по хорошему стоит запретить работать в игровой индустрии, а тому, кто создавал храм святой крови - заставить играть в игры только с таким левл дизайном.
4) Фишка с воспоминаниями по началу выглядит неплохо и работает на погружение, но чем дальше, тем скучнее и раздражительнее становится в эти моменты.
Стилистику вы видите, это аниме. Этим всё сказано, если вас воротит - будет плохо. Если переносите терпимо или нравится - особо не будете обращать внимание. Но вот дизайн локаций и врагов очень скудный. Не за что зацепиться взгляду, враги просто одинаковые в большинстве случаев. Запомнилось только 3 босса, и 1 только тем, что сильно взгрел своими атаками (водяная баба с шестом). А локации - плоские кишки, хоть и многоуровневые. И то, что они такие блеклые и запутанные - жирный минус. Ориентироваться в них крайне тяжко.
Сюжет стандартный про избранного, особо не заинтересовал, а вот лор выглядит любопытно. Но не на столько, чтобы я игру допрошёл до конца.
Дропнул игру примерно на 50-60% прохождения. Просто осознал, что в игре просто нет ни одной причины, что бы я двигался дальше. Рекомендовать игру не могу. Только если уже вообще все соулс игры прошли и у вас нет аллергии на аниме.
Игра зацепила своим не ординарным геймплеем, но отпугивал визуальный стиль. В итоге сдался и дал шанс игре. Первые часа два игру выключал каждые минут 30 у каждого достигнутого чекпоинта, но после вошёл во вкус и пролетел за 3 вечера.
Сюжет у игры скорее прикладной, но за всё время игра задала несколько вопросов, на которые нет однозначного ответа. После прохождения осталось приятное послевкусие того, что я всё ещё думаю над тем, какие вопросы игра поднимает.
Геймплей довольно залипательный, но есть вероятность, что он вам не зайдёт. В игре буквально 1 механика - карабкаться вверх до вершины горы, и она не идеальна: то Аава начнёт трястись, стоя ровно - то она вцепится как павук на голой скале. Так же у нас есть в распоряжении некоторые пауэр апы, которые по ощущениям почти на состояние гг не влияют. Единственное что показалось имбой - магнезия, она реально позволяет превратиться в горного козла. Помимо основной механики есть механика готовки - но она довольно проста и больше нужна для менеджмента голода/жажды/холода.
То, что самое субъективное, мне не понравилось - это арт стайл. Ну очень он вырвиглазный как по мне.
Рекомендую к ознакомлению, но помните, что игра не богата на механики.
Давайте сразу вынесем за скобки, что это отзыв человека далёкого от жанра - я не играл в метроидвании, да и платформеры не то чтобы часто запускаю.
Теперь к игре. С первых минут игра безумно зацепила: аудиовизуал просто сказка, изучать корабль интересно, боссы не самые простые, но и не душат. И всё было в игре прекрасно первую половину - а я прошёл только не на истинную концовку, так что для истинной концовки всё было прекрасно примерно треть. После же началась дикая душка платформингом.
В чём суть: у нас есть энергия, которая тратиться на все платформинговые скиллы (парение, шпилька и карабканье), и восстанавливается энергия только в 2х случаях: когда ты стоишь на земле; когда ты ударил по врагу\специальному предмету окружения. И в платформинге после первой половины очень много сегментов, где из точки А до точки Б, где ты опять спокойно встанешь нужно подтянуться шпилькой, ударить, проползти, пропарить, ударить, подтянуться, ударить, пропарить, проползти, пропарить, ударить, подтянуться, дабл джамп - и только после это вы сможете встать и перевести дух.
Я спокойно отношусь к сложности. Более того, я к ней отношусь хорошо. Но одно дело сложность, другое - когда ты должен выполнять действия чуть ли не до фрейма чтобы просто игру пройти. В один момент дошло до абсурда. В игре есть удар вниз вовремя падения. С помощью него вы ресетите энергию и дабл джамп + немного подпрыгиваете. Так вот, о том, что такой приём есть в игре я узнал просидев примерно час на месте перед боссом Пи Ла. В игре об этом приёме не говорится, но без него вы не пройдёте игру. Узнал я о нём, посмотрев прохождение из-за отчаяния, т.к. это было единственное место куда можно идти.
Также хочется отметить очень так себе прокачку. У нас 2 валюты - перламутр и ядра. Перламутр тратить почти не на что, он копится в каких-то безумных количествах и выпадает как души Souls играх с врагов. Ядра довольно редко встречаются и их вечно не хватает. Но это было бы проблемой, если бы то, на что нужно тратить валюту того стоило. Почти все апгрейды которые я находил были либо бесполезными, либо не достаточно полезными чтобы их ставить. А выбирать вы можете только ограниченное кол-во апгрейдов, т.к. каждый из них имеет вес, и в перегруз вы уйти не можете. Вот и выходит, что у вас 2 варианта: ставить апгрейды на интерфейс и +хп\эксперементировать без интерфейса и с малым кол-вом хп. А учитывая, что за игру вам будут уменьшат макс. хп - экспериментировать желание пропадает очень быстро.
В итоге, остальные аспекты игры и расписывать то не хочется. Я правда хотел полюбить игру, и поставить ей 4 из 5, но когда в игре настолько не честный платформинг, в котором ты будешь умирать постоянно просто из-за того, что ты не экстрасенс и не знаешь, что будет на следующем экране + нужно выполнять чуть ли не идеально нажатия клавиш, повторюсь, просто для прохождения не на истинную концовку - это не нормально.
Умеренно рекомендую, но советую сразу, как только почувствуете жжение ниже поясницы, включить режим, регенящий 1 хп когда вы не двигаетесь - с ним можно хоть как-то додушить некоторые платформинговые сегменты.
Случайно наткнулся на распродаже в стиме, зацепила концептом. Но даже трейлеры не передали всю бюджетность проекта.
Сюжетно игра не сильно блещет - на часть вопросов, возникающих во время игры, ответов так и не было дано. Из-за этого не до конца веришь в происходящие. Финальный твист вообще вызвал рука-лицо: зачем? Но тем не менее, лорно игра выглядит как минимум любопытно.
Атмосфера в игре хорошая. Способствует этому в первую очередь то, что мы путешествуем по разным книгам. Данный нюанс развязывает руки разработчикам в вопросе креативности, и совершенно не связанные друг с другом локации выглядят абсолютно органично. Каждый новый уровень прям ждал с интересом, чтобы узнать, что же придумали разработчики.
Геймплей, пожалуй, самая слабая часть игры. Он поделён на 2 вида: передвижения по нашему дому от первого лица - особо ничего и не скажешь про эту часть - и, собственно, похождения по книгам в изометрии. Изометрия делится также на 2 части: бои и point-and-click адвенчура, и обе части хромают. Бои максимум доведены до уровня "это работает", благо многие можно скипнуть. Адвенчурная часть вполне неплоха, но, что очень жаль, она не вариатавна. В некоторых моментах ты можешь ответить по разному, но глобально на твоё продвижение по главе это никак не повлияет.
Выходит, что в игру стоит играть, как мне видится только из-за атмосферы. Все остальные аспекты игры довольно посредственны, но когда начались титры, вопросы отпали - команда состоит из совсем небольшого количества людей. Надеюсь разработчики получат лучшее финансирование к следующему проекту, т.к. задумка на 5+, а реализация на 3-.
Рекомендую игру. Она очень бюджетная во всех аспектах, но ни один из аспектов не раздражает, а атмосфера прям хороша.
P.S.
С того, кем оказался Родерик я прям в голос выпал.
Как по мне разрабы выбрали реально неплохой концепт, но с реализацией получилось в лучшем случае так себе.
Геймплейно перед нами около соулслайк, и как многие знают, соулслайк может одним лишь геймплеем вывезти. Но уже на этом этапе провисы.
1) Вы прокачиваете персонажа не как в рпг, а просто апаете левл и автоматически чуть себя улучшаете во всех аспектах. Технически это позволяет менять снаряжение в любое время. Практически мы не можем создать персонажа с заточкой в определённую сторону, а универсальный билд всегда проигрывает узко специализированному.
2) Хитбоксы показались очень странными. Вроде ты ударил - хрен. Вроде увернулся - хрен. По тебе попадут всегда, ты же только впритык.
3) Тому кто занимался левл дизайном по хорошему стоит запретить работать в игровой индустрии, а тому, кто создавал храм святой крови - заставить играть в игры только с таким левл дизайном.
4) Фишка с воспоминаниями по началу выглядит неплохо и работает на погружение, но чем дальше, тем скучнее и раздражительнее становится в эти моменты.
Стилистику вы видите, это аниме. Этим всё сказано, если вас воротит - будет плохо. Если переносите терпимо или нравится - особо не будете обращать внимание. Но вот дизайн локаций и врагов очень скудный. Не за что зацепиться взгляду, враги просто одинаковые в большинстве случаев. Запомнилось только 3 босса, и 1 только тем, что сильно взгрел своими атаками (водяная баба с шестом). А локации - плоские кишки, хоть и многоуровневые. И то, что они такие блеклые и запутанные - жирный минус. Ориентироваться в них крайне тяжко.
Сюжет стандартный про избранного, особо не заинтересовал, а вот лор выглядит любопытно. Но не на столько, чтобы я игру допрошёл до конца.
Дропнул игру примерно на 50-60% прохождения. Просто осознал, что в игре просто нет ни одной причины, что бы я двигался дальше. Рекомендовать игру не могу. Только если уже вообще все соулс игры прошли и у вас нет аллергии на аниме.
Игра зацепила своим не ординарным геймплеем, но отпугивал визуальный стиль. В итоге сдался и дал шанс игре. Первые часа два игру выключал каждые минут 30 у каждого достигнутого чекпоинта, но после вошёл во вкус и пролетел за 3 вечера.
Сюжет у игры скорее прикладной, но за всё время игра задала несколько вопросов, на которые нет однозначного ответа. После прохождения осталось приятное послевкусие того, что я всё ещё думаю над тем, какие вопросы игра поднимает.
Геймплей довольно залипательный, но есть вероятность, что он вам не зайдёт. В игре буквально 1 механика - карабкаться вверх до вершины горы, и она не идеальна: то Аава начнёт трястись, стоя ровно - то она вцепится как павук на голой скале. Так же у нас есть в распоряжении некоторые пауэр апы, которые по ощущениям почти на состояние гг не влияют. Единственное что показалось имбой - магнезия, она реально позволяет превратиться в горного козла. Помимо основной механики есть механика готовки - но она довольно проста и больше нужна для менеджмента голода/жажды/холода.
То, что самое субъективное, мне не понравилось - это арт стайл. Ну очень он вырвиглазный как по мне.
Рекомендую к ознакомлению, но помните, что игра не богата на механики.
Давайте сразу вынесем за скобки, что это отзыв человека далёкого от жанра - я не играл в метроидвании, да и платформеры не то чтобы часто запускаю.
Теперь к игре. С первых минут игра безумно зацепила: аудиовизуал просто сказка, изучать корабль интересно, боссы не самые простые, но и не душат. И всё было в игре прекрасно первую половину - а я прошёл только не на истинную концовку, так что для истинной концовки всё было прекрасно примерно треть. После же началась дикая душка платформингом.
В чём суть: у нас есть энергия, которая тратиться на все платформинговые скиллы (парение, шпилька и карабканье), и восстанавливается энергия только в 2х случаях: когда ты стоишь на земле; когда ты ударил по врагу\специальному предмету окружения. И в платформинге после первой половины очень много сегментов, где из точки А до точки Б, где ты опять спокойно встанешь нужно подтянуться шпилькой, ударить, проползти, пропарить, ударить, подтянуться, ударить, пропарить, проползти, пропарить, ударить, подтянуться, дабл джамп - и только после это вы сможете встать и перевести дух.
Я спокойно отношусь к сложности. Более того, я к ней отношусь хорошо. Но одно дело сложность, другое - когда ты должен выполнять действия чуть ли не до фрейма чтобы просто игру пройти. В один момент дошло до абсурда. В игре есть удар вниз вовремя падения. С помощью него вы ресетите энергию и дабл джамп + немного подпрыгиваете. Так вот, о том, что такой приём есть в игре я узнал просидев примерно час на месте перед боссом Пи Ла. В игре об этом приёме не говорится, но без него вы не пройдёте игру. Узнал я о нём, посмотрев прохождение из-за отчаяния, т.к. это было единственное место куда можно идти.
Также хочется отметить очень так себе прокачку. У нас 2 валюты - перламутр и ядра. Перламутр тратить почти не на что, он копится в каких-то безумных количествах и выпадает как души Souls играх с врагов. Ядра довольно редко встречаются и их вечно не хватает. Но это было бы проблемой, если бы то, на что нужно тратить валюту того стоило. Почти все апгрейды которые я находил были либо бесполезными, либо не достаточно полезными чтобы их ставить. А выбирать вы можете только ограниченное кол-во апгрейдов, т.к. каждый из них имеет вес, и в перегруз вы уйти не можете. Вот и выходит, что у вас 2 варианта: ставить апгрейды на интерфейс и +хп\эксперементировать без интерфейса и с малым кол-вом хп. А учитывая, что за игру вам будут уменьшат макс. хп - экспериментировать желание пропадает очень быстро.
В итоге, остальные аспекты игры и расписывать то не хочется. Я правда хотел полюбить игру, и поставить ей 4 из 5, но когда в игре настолько не честный платформинг, в котором ты будешь умирать постоянно просто из-за того, что ты не экстрасенс и не знаешь, что будет на следующем экране + нужно выполнять чуть ли не идеально нажатия клавиш, повторюсь, просто для прохождения не на истинную концовку - это не нормально.
Умеренно рекомендую, но советую сразу, как только почувствуете жжение ниже поясницы, включить режим, регенящий 1 хп когда вы не двигаетесь - с ним можно хоть как-то додушить некоторые платформинговые сегменты.
Не понимаю такой низкий рейтинг игры на сайте. Игра стоит копейки, и не претендует на конкуренцию серьёзным ралли играм. Она проста во всём - от визуала, до управляемости машинами.
Пожурить хочется только за 2 момента:
1) В игре в чемпионатах тебе выдают определённые машины и ты не можешь их изменить - ездишь только на них. Из-за этого периодически приходится кататься на совсем уж отвратных экземплярах (hawk, это я тебе);
2) Чрезмерная простата в прохождении чемпионатов. За всё время прохождения на макс сложности было от силы гонок 5-6, в которых я не пришёл первым с огромным отрывом (доходило до +30-40 секунд) и в первую очередь из-за плохо управляемых машин (hawk, это я тебе х2)
В остальном - приятная игра, послайдить под музыку часик - самое то. Так же из-за своей простоты может быть неплохим гейт-ином в ралли для людей, совершенно не знакомых с этим видом гонок.
Рекомендую, но не ждите от игры того, чем она не является.
Наверняка в 26м году найдутся кооп игры поинтереснее первой L4D, но она всё так же может доставить удовольствие т.к. базовый геймплей особо не устарел.
Больше то об игре и не скажешь. Буквально игра, где из точки А в точку Б через толпы зомби пробиваться нужно.
Рекомендую к ознакомлению, желательно в компании 3х друзей. Но даже в соло играется приятно до сих пор.
Честно говоря, я был удивлён тем, на сколько игра кондовая. Я всё понимаю, её ровесники уже год как пиво законно пьют, но это в наши дни играется крайне слабо.
Единственное, за что хочется похвалить игру - персонажи и приятные катсцены. Над "кинцом" поработали действительно хорошо, и, ощущение, что 70% бюджета блыи потрачены именно на эти составляющие. Если бы не персонажи и катсцены - я бы дропнул с большей долей вероятности.
Стрельба в игре просто норм. Она в лучшем случае не вызывает негатива, но для шутера это пожалуй минус.
То, что хочется ругать больше всего: нечестность ИИ и локации.
ИИ в худших традициях старых шутеров запрограммированы так, что будут попадать по вам с лазерной точностью, а урона Дрейк впитывает крайне немного. Но в целом, на это можно смотреть позитивно. Кто-то скажет, мол, игра не даёт сидеть в одном месте и отстреливать врагов как в тире. Но проблема в том, что не сидеть в одном месте тоже тяжко - при перебежках между укрытиями тебя вполне могут накалить и добить за укрытием гранатой.
А вот локации как мне видится могут реально заставить дропнуть игру. В течении 6-8 часов вы будете бегать по джунглям, джунглям ещё немного джунглям, чуть по пещерам, опять по джунглям и в последний час чуть разбавят "спойлер". Ну нельзя делать линейный шутер по сути в одной локации. Глаза замыливаются уже часу на втором.
Тяжело рекомендовать шутер, в котором нельзя отметить стрельбу да ещё и по локациям - швах. Можно ознакомиться только на лёгком уровне сложности чисто интереса ради с чего всё началось, но вы вряд ли многое потеряете, посмотрев обзор сюжета.
Так уж вышло, что в рогалики я раньше не играл, да и опыт игры в ККИ заканчивается игрой в hearthstone времён наксрамаса, по этому можно смело считать, что у меня около нулевой опыт в этих жанрах. И в связи с этим, некоторые мои возмущения возможно относятся не к игре, а к жанрам в целом.
Сюжета особо нет, игра больше вывозит за счёт лора и атмосферы тёмного фэнтези. В игре всё от дизайна до сайд квестов пропитано безнадёгой и жестью. Если вам нравится такое, то антураж данной игры должен зайти.
Геймплей поделён на передвижение по карте и случайные встречи с нпс и бои в пошаговом карточном формате. И у меня есть пара претензий к каждому из аспектов. По первому пласту геймплея у меня вопрос по случайным стычкам с нпс. Я догадываюсь, что это фишка жанра, а не конкретно проблема данной игры, но за 27 часов я так и не выполнил некоторые квесты т.к. некоторые нпс, которых можно случайно встретить на глобальной карте, мне так и не попадались второй раз. По второму пласту - ну уж очень сильно игра зависит от драфта. За все раны прям чувствовалась рука рандома - то ты проходишь вообще без проблем, то от первого босса отлетаешь без вариантов. Опять же, это скорее проблема жанра, а не игры, но в процессе раздражало
В общем и целом - игра залипательная. Несмотря на описанные выше минусы пару раз ловил себя на мысли, что спать пора было ложиться уже час как, а я запускаю новый ран.
Рекомендую ознакомиться.
Игра вышла в 2000 году, и ,к сожалению, не прошла проверку временем. Современный игрок вряд ли сможет найти в ней что-то интересное.
Сюжета как такового нет - вся история заканчивается экспозицией в самом начале игры, и в самом финале.
По геймплею важный момент. Как я понял, в зависимости от выбранного класса, геймплей будет кардинально отличаться. И уж так вышло, что мне при выборе воина никто нигде не сказал (да и не должен был), что весь мой геймплей будет сводиться в 90% времени к удару с разбега. Гениально. Очень весило 10 часов нажимать одну способность.
Ну и учитывая то, что у старой игры нет ни интересного сюжета, ни интересного геймплея, я просто не могу рекомендовать её.
Можно как угодно относиться к этой игре по разным причинам. Но запустите оригинальную РЕ2, побегайте часок-другой, и запустите ремейк. Даже если вам не нравятся сами резеденты - это образец отлично проделанной работы.
Строго рекомендую. Даже писать ничего не хочется больше.