


kajimiru7x
Мобильный чел, эмуляторныйЛюбимые игры 14
Смотреть всеАктивности





Французский киберпанк. Очень стильный и атмосферный, на локациях в 2-3 эпизодах приятно просто ходить. Люди чем-то своим занимаются, вывески высвечиваются, граффитти на стенах намалёваны, музыка крутая на фоне играет - красота. Играл с французской озвучкой, чтобы было аутентично.
Чем дальше по сюжету, тем больше ловил вайбы Нейроманта - нам даёт задания искуственный интеллект, который завёлся на серверах мегакорпорации-французской семьи с двойной фамилией, а потом с ним ещё разборки устраивать в киберпространстве.
Боевая система крутая, наверное. Всю игру прошёл, а нормально комбить по типам так и не научился - то пропущу удар, то отпрыгну, но не туда, и комбо прерывается. Дрался много, да всё бестолку.



Игра про стукать роботов палкой. В главной роли Манки - Король Обезьян, но не хитрец-ловкач-приколист, а перекаченная бешеная горилла, которая роботов рвёт на части. А в паре с ним девушка-хакер Трип, которая держит его в рабстве с помощью диадемы, вписывающей интерфейс в мир игры. Точнее, в начале игры Трип капает Манки на мозги через диадему, чтобы удержать в подчинении, а Манки ругается и урожает, но отношения быстро перетекают в дружеские и дальше, т.к. вокруг всё кишит роботами-убийцами, и оба быстро понимают, насколько нужны друг другу.
Локации задизайнены красиво и детально - зелёный постапок, цветы цветут, лепестки разлетаются, мусор валяется, руины руинятся, через окружение можно уловить часть предыстории - все эти знаки эвакуации, графитти "no mechs", предвыборные плакаты с надписью "lair". Создаётся настроение, сочетающее главным образом чувство облегчения, что все ужасы уже позади, война закончилась, гром утих, а осталось только ясное небо и цветочные поля, с примесью меланхолии, тоски по умершему миру, как и положено по сеттингу.
Но в игровом процессе ощущается мир несколько картонно, потому что на уровнях лежит очень много вещей, которые выглядят как будто на них можно залезть/запрыгнуть/зацепиться, но нет - всё обнесено невидимыми стенами, и чтобы показать, какие элементы окружения среди других аналогичных подходят для паркура, их дополнительно подсвечивают. Что, на мой взгляд, не самое изящное решение. Хотя, если настроиться, что будет околокинцо, то оно и не сильно в глаза бросается.
Драки интересные, противников нельзя просто затыкать одной кнопкой, они ставят блок, а то и вовсе под щитами, проводят комбо и нападают группами, приходится оглушать, расталкивать, чтоб не зажимали толпой, уклоняться, блокировать, выбирать позицию, чтоб не лезли все разом. Некоторых особых врагов надо уничтожать в первую очередь, чтобы отменить подкрепление/оглушить/взорвать остальных роботов. Со временем волны врагов становятся всё больше, и на высокой сложности доставляют проблем, благо есть прокачка. Но чекпоинтов хотелось бы больше или в более продуманных местах. Иногда приходится перед траем оббегать локацию, чтоб собрать очки прокачки, потом лезть в драку, а после смерти снова всё собирать, потому что после выхода на арену не всегда можно вернуться и долутаться. Много с этого бесился. А ещё с неотменяемых анимаций атаки, которые длятся не так уж и долго, но за это время я успевал не только получить по щам, но и осознать, что могу прожать блок, а нельзя. Из-за этого управление ощущается менее отзывчивым.
Сюжет норм. И лавстори, и драмы навалили, и юмора и снова драмы. Но как-то без откровений, кроме финала, но это
То, что показывают при собирании масок, это не рандомные фотки с компов разрабов, а часть сюжета. Хотя я до самого конца думал, что это пасхалки, вышедшие из-под контроля.
Докопаться можно до предыстории Манки, которую не раскрыли, но я не буду.
На этапе Нью-Йорка словил микроскопический диссонанс, потому что сюжет гонит вперёд, а я как игрок обшариваю каждое ответвление уровня на предмет очков прокачки.
На свалке внезапно настигли флешбеки с Beyond Good & Evil: лодка с туррелью, дядя-свин, взаимодействие с напарником npc, противники с силовыми щитами, из оружия опять же палка, даже гонки в акватории с минами завезли.
DLC про Пигси порадовало. Заставки стильные, геймплей совершенно не как в основной игре, добавили стелс и шутер. Никакого прямого контакта с противником, только тактический отстрел, эми, отвлекающие манёвры и т.д.
Игра получилась хорошая, но с мелими недочётами, которые не страшные каждый в отдельности, но в сумме добавляют дискомфорта в прохождение.













Французский киберпанк. Очень стильный и атмосферный, на локациях в 2-3 эпизодах приятно просто ходить. Люди чем-то своим занимаются, вывески высвечиваются, граффитти на стенах намалёваны, музыка крутая на фоне играет - красота. Играл с французской озвучкой, чтобы было аутентично.
Чем дальше по сюжету, тем больше ловил вайбы Нейроманта - нам даёт задания искуственный интеллект, который завёлся на серверах мегакорпорации-французской семьи с двойной фамилией, а потом с ним ещё разборки устраивать в киберпространстве.
Боевая система крутая, наверное. Всю игру прошёл, а нормально комбить по типам так и не научился - то пропущу удар, то отпрыгну, но не туда, и комбо прерывается. Дрался много, да всё бестолку.

Игра про стукать роботов палкой. В главной роли Манки - Король Обезьян, но не хитрец-ловкач-приколист, а перекаченная бешеная горилла, которая роботов рвёт на части. А в паре с ним девушка-хакер Трип, которая держит его в рабстве с помощью диадемы, вписывающей интерфейс в мир игры. Точнее, в начале игры Трип капает Манки на мозги через диадему, чтобы удержать в подчинении, а Манки ругается и урожает, но отношения быстро перетекают в дружеские и дальше, т.к. вокруг всё кишит роботами-убийцами, и оба быстро понимают, насколько нужны друг другу.
Локации задизайнены красиво и детально - зелёный постапок, цветы цветут, лепестки разлетаются, мусор валяется, руины руинятся, через окружение можно уловить часть предыстории - все эти знаки эвакуации, графитти "no mechs", предвыборные плакаты с надписью "lair". Создаётся настроение, сочетающее главным образом чувство облегчения, что все ужасы уже позади, война закончилась, гром утих, а осталось только ясное небо и цветочные поля, с примесью меланхолии, тоски по умершему миру, как и положено по сеттингу.
Но в игровом процессе ощущается мир несколько картонно, потому что на уровнях лежит очень много вещей, которые выглядят как будто на них можно залезть/запрыгнуть/зацепиться, но нет - всё обнесено невидимыми стенами, и чтобы показать, какие элементы окружения среди других аналогичных подходят для паркура, их дополнительно подсвечивают. Что, на мой взгляд, не самое изящное решение. Хотя, если настроиться, что будет околокинцо, то оно и не сильно в глаза бросается.
Драки интересные, противников нельзя просто затыкать одной кнопкой, они ставят блок, а то и вовсе под щитами, проводят комбо и нападают группами, приходится оглушать, расталкивать, чтоб не зажимали толпой, уклоняться, блокировать, выбирать позицию, чтоб не лезли все разом. Некоторых особых врагов надо уничтожать в первую очередь, чтобы отменить подкрепление/оглушить/взорвать остальных роботов. Со временем волны врагов становятся всё больше, и на высокой сложности доставляют проблем, благо есть прокачка. Но чекпоинтов хотелось бы больше или в более продуманных местах. Иногда приходится перед траем оббегать локацию, чтоб собрать очки прокачки, потом лезть в драку, а после смерти снова всё собирать, потому что после выхода на арену не всегда можно вернуться и долутаться. Много с этого бесился. А ещё с неотменяемых анимаций атаки, которые длятся не так уж и долго, но за это время я успевал не только получить по щам, но и осознать, что могу прожать блок, а нельзя. Из-за этого управление ощущается менее отзывчивым.
Сюжет норм. И лавстори, и драмы навалили, и юмора и снова драмы. Но как-то без откровений, кроме финала, но это
То, что показывают при собирании масок, это не рандомные фотки с компов разрабов, а часть сюжета. Хотя я до самого конца думал, что это пасхалки, вышедшие из-под контроля.
Докопаться можно до предыстории Манки, которую не раскрыли, но я не буду.
На этапе Нью-Йорка словил микроскопический диссонанс, потому что сюжет гонит вперёд, а я как игрок обшариваю каждое ответвление уровня на предмет очков прокачки.
На свалке внезапно настигли флешбеки с Beyond Good & Evil: лодка с туррелью, дядя-свин, взаимодействие с напарником npc, противники с силовыми щитами, из оружия опять же палка, даже гонки в акватории с минами завезли.
DLC про Пигси порадовало. Заставки стильные, геймплей совершенно не как в основной игре, добавили стелс и шутер. Никакого прямого контакта с противником, только тактический отстрел, эми, отвлекающие манёвры и т.д.
Игра получилась хорошая, но с мелими недочётами, которые не страшные каждый в отдельности, но в сумме добавляют дискомфорта в прохождение.

Играется сильно комфортнее, чем Тень Чернобыля.
1) Стрельбу починили. Показатели дефолтных стволов как бы остались те же, но стрельба с колена теперь снижает разброс, а оружие можно прокачивать, поэтому даже с ПМм можно нормально ставить хедшоты, прямо как в нормальной игре.
2) Сбывать хабар стало проще. Торговцев стало больше. Находятся они не на каждой локации, но на многих. И бежать до них необязательно, т.к. есть фаст тревелы. Они, в целом, неплохо спасают от хождений туда-сюда. Со временем ещё и грузоподъёмность можно прокачать до 95 кг.
3) Кривую сложности немного починили. Бинты больше не лечат, а аптечки не останавливают кровотечение, которое стало опаснее. В таких условиях эффект от новой брони очевиднее, тем более, что её можно прокачать. Любимый броник в этой части снова Ветер Свободы, т.к. он мало весит, а в разгрузку можно ещё 15 кг хабара распихать.
Артефакты полностью переделали. Во-первых, самые имбовые спрятали на поздних локациях. Во-вторых, их стало меньше, а поиск превратился в целую механику, хотя не знаю насколько её введение сделало игру лучше. Вот артефакты на +грузоподъёмность однозначно сделали.
Деньги, как и в ТЧ, всё ещё копятся без дела, но уже не миллионами. Их можно потратить на тайники с флешками для улучшения и на сами улучшения, + мелочь на починку и проводников.
NPC прокачали. а) Их стало больше, на картах стало больше лагерей, а под это и левл-дизайн стал круче, добавили больше укрытий на локации. б) Теперь NPC могут перепрыгивать укрытия, стрелять лёжа или над собой. А я нет. Пока я играю в Сталкер, эти ребята играют в Gears of War.
А ещё добавили войну фракций, и это самая худшая часть игры. Она просто не работает. Её можно по рофлу в пригорание закинуть. Единственное, ради чего стоит в это ввязаться - Пузырь. Как только его выдадут - можно бежать дальше по сюжету.
Начиналось всё многообещающе, быстренько захватил все переходы на другие локации и зачистил Депо. Отец Валерьян поздравил всех с ПОЛНОЙ и БЕЗОГОВОРОЧНОЙ победой, а потом бандиты просто респавнулись. Я ещё много раз зачищал Депо, перебил всех бандитов на Агропроме, думал может они оттуда лезут, бесполезно. По идее, наверное, точки должны держать союзники, но они заспавнились в текстурах и не могут нормально зайти на локацию. На миникарте видно, что они где-то за трубой, но как их оттуда доставать не ясно.
Пошёл дальше по сюжету, спас Васяна, и этот идиот с одним ПМм побежал атаковать Депо. Пришлось бежать впереди него и выносить всех раньше, чем Васяна настигнет шальная пуля. В итоге свершилось, подумал я, Васян обосновался в Депо, в нём стало нельзя доставать оружие, на этот раз точно конец. Нет. Как только с локации ушёл - снова респавн. F Васяну.
Хотя сама по себе игровая экология стала чуть лучше, по ходу сюжета на Свалку будут приходить разные группировки, серьёзно потеснив бандитов, так что мир игры сам собой становится безопаснее, а не наоборот, как в ТЧ.
Финал - линейный шутерный этап, как и в ТЧ. Радует наличие постановки, не радует заскриптованность. Игра хочет показать, как тактическими манёврами и работой в команде можно побеждать монолитовских снайперов и пулемётчиков, но у меня есть крутая прокаченная снайперка, которая достаёт любого противника в зоне видимости. Однако все незапланированно убитые мной враги респавнятся.
ЧАЭС так вообще цирк. Стрелок пробаговал сквозь пол, а я его ищу, прыгаю по телепортам, отстреливаю толпы монолитовцев. Потом дошло, спрыгнул и в упор его с гаусса расстрелял. Второе прохождение подряд такой баг аномалия происходит.
В итоге получается, что разрабы доделали/исправили то, что было в ТЧ, но ввести новые фишки нормально не вышло.
UPD: накатил фикс на войну группировок, теперь лучшая игра на свете

Слышал, что Сталкера называют иммёрсив симом, такого не почувствовал, играл как в лутер-шутер, по схеме "стреляй бомжей -> лутайся, качайся -> стреляй более злых бомжей". И спотыкался я на каждом шагу схемы.
Стрельба очень рандомная. У оружия дикий разброс (даже у снайперских винтовок на больших расстояниях чувствуется), плюс оно может заклинить в самый неподходящий момент, у врагов ситуация такая же, поэтому перестрелки проходятся сейвскамом. Каждый раз, либо я не могу попасть даже в упор, ловлю шальную пулю и перезагружаюсь, либо враг, и я сохраняюсь. Ещё нож не работает нормально, ведь я могу упереться своей моделькой во вражескую и не достать ножом до горла. Хотя и вынуть его тоже не просто, ведь получение урона почему-то прерывает анимацию доставания ножа. Поэтому когда у меня кончаются патроны, и в меня стреляют, достать нож не получается.
Самих перестрелок в игре много, ведь враги на аванпостах респавнятся, и заново нужно всех чистить. От этого, наверное, должна спасать игровая экология, и нишу убитых бандитов и военных должны занимать сталкеры, но они - лохи, и их быстро убивают, если не враждебные группировки, то мутанты. Ещё от стычек с бандитами и наёмниками могло бы уберечь вступление в Свободу. Но 1) сделать это можно только по гайду и при большой удаче, потому что в 2019 году у меня получилось, но в 2025 - нет. Сколько и с каких мест не перезагружался - чёртовы мутанты на Барьер не набегают; 2) Это всё равно не спасает положение, ведь проход на Свалку и Дикую территорию, где бандиты с наёмниками и создают проблемы, пролегает через долговский Бар.
Из перестрелок исходит вторая проблема - лутаться не удобно. Торговцев на всю игру 5 штук, притом двое вообще сидят в мирной локации Бар, а на Агропроме и в Тёмной долине, где полно врагов, и лут падает в диких количествах, ни одного. Приходится собирать хлам в трупы, тащить к зоне загрузки, на другой локации организовывать труп, и в несколько ходок через загрузочный экран перетаскивать хабар. А потом враги респавнутся, и снова отстрел, сбор, переброс.
Нет, оставлять мусор просто так на локации, даже если на счету и так миллионы денег, не вариант. Перфекционизм требует.
Кстати, угадайте какую концовку я получил первой.
Проблемы с прокачкой тоже вытекают из стрельбы. До Дикой территории можно спокойно добежать с ПМмом или Форой, а до конца игры с ТРс, потому что какая разница, и так и так разброс. Покупать более крутые броники тоже смысла нет - либо пуля прилетит мне в голову и перезагрузка, либо нет. Самой ходовой бронёй в прохождении был Ветер Свободы, он лёгкий и можно парочку сменных с собой таскать. Уникальные предметы - это вообще рофл, потому что ремонтировать ничего нельзя, побегал с крутой пушкой/броником немного, всё, wasted.
Кривая сложности в игре тоже не очень, т.к. самые страшные противники - зомби. 1) Они на удивление меткие, какой-нибудь зомбированый Васян меня хедшотил из обреза с 300 метров (даже снайперы с гауссами себе такого не позволяют) в то время как мои хедшоты в его сторону строго игнорировались. 2) С них падает мало патронов и те разные, пополнять боезапас по ходу боя затруднительно. 3) Они не отмечаются на миникарте и на счётчике npc, отчего не понятно сколько их и где. После них, что монолитовцы в экзоскелетах, что спецназ - всё ясли.
Ну а во всём остальном классная игра, все эти заброшки, сталкеры, которые у костра сидят, бренчат на гитарах, анекдоты эти дурацкие, очень круто. Аномалии, в которых вечно кто-то умирает, и можно присесть рядом и завести телегу, что не учатся ничему некоторые... Друзей по цене аптечки можно заводить, на геймплей это практически не влияет, но зелёные точки на миникарте - это приятно. В сталкере даже сундуки сделаны интересно (чуть ли не единственная такая игра на моей памяти), с меткой на карте и текстовым описанием.
В общем, игра кривая, недоделанная, но с душой.

Главное, ради чего сел играть - картинка. Всё какое-то кислотно-вырвиглазное, 4 цвета на всё про всё, пиксели с кулак, в общем супер круто. На уровнях зачастую преобладает чёрный цвет, а действие происходит либо в сумерках, либо ночью в свете неона, поэтому порой непонятно, что это за кучка пикселей впереди - препятствие, провал, просто неинтерактивную декорация - приходится проверять на ощупь, ощущения, как от хождения в темноте.
По геймплею - что-то вроде принца персии или another world, драки и паркур. С драками всё ещё норм, на удары тратится стамина, но это терпеть можно, главное топор побыстрее раздобыть, но платформинг сделан по физике, с учётом инерции. Никогда не понимал, как с ней играть. Но это ещё полбеды.
Главная проблема - непропускаемые катсцены. Каждая телепортация на корабль - непропускаемая катсцена, во время которой даже меню не открывается, перед боссом - катсцена, они, конечно, красивые, в первые 10-20 раз, но потом очень не хватает кнопки пропустить. Хотя пропускаемые катсцены есть - те, которые не показывают повторно.
Самый интересный уровень - пирамида. Начальный сегмент в общаге разветвлённый, можно сначала осмотреть локацию, составить план и потом всё зачистить. А дальше заглянуть на рейв, побегать по крышам и древнеиндийским заброшкам. Остальные уровни довольно линейные - иди вправо, мочи чувачков, решай задачки.
В общем, пришёл я в игру посмотреть на красивое - этого получил сполна, а остальное можно и потерпеть.

С начала выглядит как Republic Commando на минималках, тоже высаживаемся с пацанами на скалисто-пустынную планету посреди военных действий, интерфейс тоже обыгран как интерфейс визора, но никакой тактики, только стрелять. И стрелять этот своеобразный: целиться на геймпаде не удобно, автоприцел, что есть, что нет, но игра и не требует супер меткости. Разброс у оружия гигантский, патронов полно, а поверх здоровья есть щит, который регенится сам собой. Геймплей даёт право на ошибку как в плане получения урона, так и в плане промаха.
Поэтому первая половина игры превращается в перестрелки имперских штурмовиков. Я стреляю искрами куда-то примерно в сторону врага, враги тоже косые, но у меня есть щит, а у них - нет, так и прошёл. Когда в первый раз увидел космодесантника, был в панике, не представляя как эту махину вообще валить. А когда на мостике на меня выбежал целый взвод таких, пришлось долго потеть.
Во второй половине космодесы хаоса вообще превратились в рядовых противников. И внезапно стало лучше. Хаос маринов меньше, они плотнее, стреляют больно, но редко, от такого уже реально уклониться, если держать ритм. Потом появляются психи на реактивной тяге, быстрые, бесячие, но убиваются быстро, 1 выстрел с рельсы - готов.
Но больше всего бесит, что враги спавнятся за спиной, с двух сторон сразу, космодесы спавнятся в узком проходе, где их не размансить. Если в каком-нибудь закутке лежит хилка - там полюбому заспавнится враг и задамажит, когда её уже подобрал, если есть дверь, то с той стороны кто-то выстрелит, как только она откроется. Расстановкой противников занимался тролль.
С финальным боссом долго танцевал, тупо скорости не хватало от лучей уворачиваться. Но потом оказалось, что тау-пулемёт с неплохой вероятностью может отменить боссу анимацию атаки. 200 выстрелов, не меняя позиции, и всё, победа.
По сюжету злобные человеки похитили Ко'Ваша, важного офицера Тау, вся Каста Огня на ушах, надо лететь и спасать: перестрелять роту-другую солдат Корпуса Смерти Крига в окопах, которые в высоту в 2 моих роста и в ширину столько же (в вархаммере, конечно, всё должно быть гигантским, но для кого? для дредноутов?), потом ворваться в тюрьму и спасти тау-братанов (в катсцене скажут, что все спасены, но на уровне нет возможности открыть камеры, гг просто мимо пробегает, типа есть дела поважнее), а потом и самого Ко'Ваша. В космосе враги попытаются отнять его обратно, но тау отбиваются и летят штурмовать целый средневековый замок, прямо на имперском корабле. На этом моменте имперские передумывают воевать и заключают союз с тау, чтоб лететь убивать хаос, но лететь никуда не надо, хаос уже здесь и уже выкрал Ко'Ваша. Опять. Зачем? Заразить его скверной, но тау не восприимчивы к варпу, тупые хаоситы не шарят за лор. Но, чтоб это понять, надо заштурмовать целую хаоситскую планету. По пути разломать титана, чтоб под ногами не путался, и пробиться через окопы (теперь уже человеческих размеров) прямиком в ад и всех там зачистить, хотя планете всё равно потом придёт экстерминатус.
По итогу получается история по лютого тау-гигачада, который выносит толпу космодесов в одну каску, остальные огневоины быстро дохнут, затем спускается в сердце хаоситской планеты, где убивает демонов и титанов for the greater good.

Раздобыл и прошёл оригинальную сборку.
Ожидал, что будет сложнее. В оригинальной версии всего 30 треков, Чистое Небо и ему подобные содержат в себе 100 и более. Непроходимых уровней, на которых можно намертво встрять, 1-2 штуки, и те поддались довольно быстро. И происходило это странным образом: на очередной трай без каких-то изменений тактики просто повезло, и просто уровень пройден. И ведь нет в игре никакого рандома, но как прошёл так и не понял.
Как бы то ни было, пока искал оригинал, наткнулся на гигасборку на 1966 треков. Не знаю, какое наказание ожидает её создателя, но в планах играть в неё, пока не сломаюсь и не удалю.

Не знаю как там старшая версия, но на телефонах Скалолазка представляла из себя экшн-платформер. Но с подвохом.
1) Таймер. Уровни в игре не совсем линейные и минимально поисследовать их можно было бы, если б не таймер, по истечению которого game over.
2)Паркур. На одну и ту же кнопку назначены прыжки и вверх, и вперёд, куда конкретно зависит от контекста, т.е. от того, наступил ты на нужный пиксель или нет. А ещё длина прыжка зависит от продолжительности нажатия на кнопку. Поэтому часто скалолазка прыгает не туда, куда планировалось.
При проигрыше есть функция посмотреть встроенное прохождение, но оно больше похоже на летсплей, в нём играющий порой долго тупит и ищет правильный путь на уровне.
Подбираемые бонусы на уровнях могут быть выложены в виде слов типа "СКАЛОЛАЗКА" или "ПАРАМИР"

Злобные террористы заминировали некий университет и держат заложников. Каковы их требования не ясно, выполнять их всё равно никто не будет, потому что есть пара не сильно одетых, зато вооружённых девушек, готовых спасти положение. Имена их неизвестны, но брюнетка признаёт только колюще-режущее и метатальное (среди которого иконические ножницы), а рыжая наоборот, очень даже огнестрельная, несколько её уровней проходят в режиме снайперского тира.
Платформинг средний, его и не много. Боёвка получше, у катаны, например, есть дистанция ваншота. Левл дизайн интересный, есть интерактивные предметы, которые ни на что не влияют, но прикольно; есть открытые уровни на поисследовать, ключи поискать, рубильники потыкать. Но к концу игры ради сложности левл дизайн сам себе ломает ноги: врагов ставят на позиции ниже, так что они по тебе попадают, а ты нет; в одном месте нельзя нормально перепрыгнуть электрошок - танкуй урон и беги до рубильника.
Можно открыть нудмод, если подредактировать некоторые игровые файлы.
Добротный представитель жанра. В своё время мог бы затеряться среди прочих, если бы не 2 красотки на гг.

Ну эээ, раннер по Ледибаг. Не самая паршивая игра в жанре, и лучшая (уже нет) игра по франшизе.
и лучшая (единственная нормальная) игра от разработчика
Первое, что бросается в глаза - стрёмные модельки персонажей, которые ещё и кринжово танцуют до и после миссии. Вообще странно, что создатели решили сделать плохой 3d графон вместо пререндеренного, какой-нибудь Danger Dash с тем же геймплеем спокойно обходился без 3d.
Геймплей типичен для жанра - бегать, прыгать, подкатывать, фармить 2 вида валюты. Стандартные бесконечные забеги здесь вынесены в доп. активности, которые ещё и блокируются на 5 часов после проигрыша, а основной режим - уровни с заданиями по типу собери n штук чего-нибудь или перепрыгни/проскользни n раз.
Каждые 10 уровней можно считать как бы эпизодом мульта, первые 5 уровней происходит сбор пищи для заправки квами с трансформацией прямо на уровне (без сцены трансформации, хотя могли бы из мульта вырезать), сбор суперсилы (её вид зависит от персонажа: супершансы, катаклизмы, веномы и т.д.), ещё каких-нибудь 2х побегушек и первой фазы боссфайта - убегания. Не знаю, кто из разрабов решил, что развернуть камеру на 180° в раннере это хорошая идея, всегда мечтал протаранить лицом препятствие, потому что зачем-то смотрю в другую сторону, но нашёлся ещё и кто-то, кто этот момент поправил, т.к. урон от всякого хлама на треке не проходит, только от босса. Жаль, что понял это поздновато.
Вторые 5 уровней также надо собрать печеньки/супершансы, но теперь уже сами герои преследуют босса, уклоняются от одних прожектайлов и лопают другие. В конце деакуманизация > "лети, маленькая бабочка" > "чудесная ледибаг" снова нет заставки.
Таким макаром 9 эпизодов/90 уровней. По началу всё идёт даже неплохо, валюта гриндится, апгрейды и персонажи покупаются (кроме тех, что по премиум подписке, а там самые прикольные персы), но под конец начинаются странности. В одной миссии могут потребовать собрать 60 печенек (до чего ж прожорливы эти квами, в мульте 1-2 штуки хватало), что довольно трудно, и при этом в следующей — собрать всего 700 монеток, что делается на раз. Особенно со вкаченными бонусами. С которыми снова странности, т.к. они выпадают довольно часто, и с прокаченным временем действия можно словить магнит+йо-йо и убрать руки от экрана, игра будет играть сама в себя, а монетки фармиться сами собой и непонятно зачем, ведь весь магазин уже скуплен.
Ещё в доп. активностях есть ограниченный по времени ивент - режим за багажника бражника, который просто открывается каждые 3 дня. В нём нужно последовательно преодолеть 4 этапа - сбор бабочек, преследование детей для акуманизации, преследование супер-кота и убегание от ледибаг, за что показывают вырезки из мультика в супер шакальном качестве.
Первый раз проходил в 2018, второй раз в 2024, и видно, что игру поддерживают контентом, тот же режим бражника, персонажи, боссам скины сменили. Плюс есть интеграция в Play Игры, где фармится уровень, прогресс сохраняется и т.д. Для бесплатной игры из плеймаркета неплохо.