Нам доступны тысячи миров в играх, в которые мы играем. Эти вселенные бывают мимолётными или всепоглощающими, но если захочешь, то сможешь зацепиться за них, раскрыть для себя, увидеть изнутри. Я играю в компьютерные игры. Не постоянно, но с регулярной периодичностью. Делюсь мнением о той или иной игре в своих отзывах.
10 — Божественная игра. Забыл поесть, поспать и как меня зовут.
9 — Почти шедевр. Пару проблем, но я простил.
8 — Залип. Геймплей как чипсы — не остановиться.
7 — Годно. Весело, но без «вау».
6 — Ну, норм. По акции пойдет.
5 — Нейтрально. Кликал мышкой и забывал зачем.
4 — Разочарование. Ждал пир, а дали доширак.
3 — Боль. Прошел и пожалел.
2 — Удалил через 10 минут.
1 — Игровая кома. Страдания на максималках.
Хорошо помню титульную музыкальную тему игры «Track & Field», когда усатый
спортсмен выбегает с олимпийским огнем на экран. На деле это бодрая,
пиксельная, и местами очень хардкорная аркада из 1980-х, где нужно не просто
бегать и прыгать, а бегать и прыгать на пределе своих (и джойстиковских) возможностей.
Интересно почувствовать себя спортсменом (хоть в игре), и вот ты участвуешь
в соревнованиях. Цели: показать хороший результат и пройти квалификацию. Все,
как на настоящей Олимпиаде.
Сами соревнования — это такая мини-олимпиада. Среди уровней: бег на 100
метров, прыжок в длину (главное, не заступить за линию прыжка), тройной прыжок,
метание копья (если знать как, то можно сбить летающую тарелку и заработать
дополнительных очков), бег на 110 метров с барьерами (здесь можно сносить
барьеры всем телом, если не рассчитал прыжок), прыжок в высоту. Особенно
запомнились стрельба из лука и по тарелочкам — совсем другая механика, где уже нужно
быть более аккуратным в управлении и ловить нужным момент для выстрелов. Требуется
ловкость и
чувство ритма.
Визуально игрушка выглядит интересно. Тут привычные пиксели размером с
баскетбольный мяч, спортсмены напоминают веселых болванчиков, а трибуны — это
просто много точек. Но в этом и есть свой ретро-шарм. Все яркое, понятное,
симпатичное. Анимации занимательные. Либо руками машешь, если победил, либо
репу чешешь, если наоборот.
Все играется быстро, с интересом, а главное — весело. Да, ничего особенного:
ни сюжета, ни особой музыкальной составляющей. С другой, стороны, это же спорт,
нужна концентрация, а не мелодия на заднем плане. «Track & Field» — это про то,
когда тебе просто хочется 15 минут подолбить по кнопкам, почувствовать себя
чемпионом и со смехом соревноваться с другом, кто быстрее затрет кнопки на
геймпаде.
Итог для
меня: веселая, шумная, простая спортивная игрушка, которой уже лет
сорок, а она до сих пор может занять на вечер. Не шедевр, но достойная классика
в жанре «просто повеселиться».
Про «Fahrenheit»я слышал еще сто лет назад, когда на
компьютерах стояли пузатые мониторы, а интернет гудел, как чайник. Но, как это
часто бывает, все слышал — а не играл. Недавно, в рамках так сказать
культурного самопросвещения и изучения всякого «интересного, но старенького»,
получил рекомендацию: «Ознакомься, но помни — это 2005 год». Предупредили,
значит, по-доброму. И вот я запустил «Fahrenheit», заварил чай, надел тапки
(в игре же холодно), и понеслась.
С первых минут игра швыряет тебя в сюжет, как в прорубь: ты — обычный парень
по имени Лукас Кейн, сидишь в кафе, когда вдруг… режешь незнакомца в туалете, а
глаза у тебя стеклянные, а руки сами по себе, а сознание где-то между «что
происходит» и «кто я вообще такой». И вот ты стоишь над телом в луже крови,
музыка тревожно звенит, а тебе нужно — внимание — смыться.
Причем буквально: прибраться, вымыть руки, не забыть оплатить кофе, не
наступить в лужу крови, не забыть выйти спокойно. Спокойно потому, что в
забегаловке сидит коп, что вот-вот отправится в уборную и найдет там убиенного
тобой человека. Вот таков пролог этой истории.
Поначалу история цепляет. Загадочные убийства, ритуалы, галлюцинации, странные
флешбэки из детства, таинственные силы и прочее. Игра дает поиграть не только
за Лукаса, но и за детективов — Карлу Валенти и Тайлера Майлза. Это добавляет
интерес: с одной стороны — ты убийца (вроде как), а с другой — те, кто тебя
ищет. Все это нагнетает напряжение, особенно в начале. Но чем дальше в лес —
тем больше фэнтези какого-то. В какой-то момент ты уже не просто парень в
бегах, а суперчеловек, спасающий мир от древней сверхцивилизации искусственного
интеллекта, воюющего с таинственными оракульскими силами (если я правильно
понял это противостояние). А дальше я, честно сказать, в какой-то момент
подумал: «Так, а я что, в «Матрицу» пересел?» Особенно когда Лукас начал уворачиваться
от всего подряд, вытворять кунг-фу и отбрасывать мебель взглядом.
Вариативность прохождения, к слову, реально интересная. Можно делать выборы
в диалогах, менять исходы сцен, влиять на отношения между персонажами. Игра
даже оценивает твое психоэмоциональное состояние: Лукасу может стать грустно,
плохо, он может впасть в депрессию — если ты плохо играешь или делаешь
глупости. Это необычно и для сегодняшнего дня, а уж для 2005-го — прямо нечто новаторское.
А когда ты продвигаешься по сюжету дальше, то начинаются веселые сцены с
элементами цирка: прыжки, перевороты, рукопашка с летающими монахами и
гигантскими насекомыми.
Управление. О, это отдельный квест. Чтобы просто повернуть героя, нужно
устроить пальцам йогу. Поведение протагониста — мягко скажу — непредсказуемое.
Диалоги и действия требуют ловко нажимать кнопки, будто ты сдаешь экзамен по
слепой печати. Особо «весело» во время QTE-сцен, когда тебе надо срочно прожимать
комбинации на скорость — и не перепутать, иначе Лукас учудит то, что приведет к
провалу. В общем управление в этой игре — настоящая боль.
Учитывая год выхода игры, могу сказать про графику, что она нормальная.
Сейчас, конечно, все угловатое, мрачноватое, анимированное как в театре
марионеток. Зато атмосфера выдержана отлично: зимний Нью-Йорк, снег, тревожная
музыка, темные переулки, депрессивные квартиры. Все это настраивает на нужный
лад.
Персонажи получились колоритными. Лукас — вечно загруженный, философский
тип, Карла — серьезная, но человечная, Тайлер — комик и душа компании. Есть и
второстепенные запоминающиеся персонажи, вроде гадалки, брата главного
героя-священника или бывшей девушки Лукаса, которая внезапно появляется в самый
странный момент.
Когда подходит время финала, то ловлю себя на мысли, будто сценарий писали
три разных человека и не согласовали его. Намешано: древние культы, оракулы,
роботы, дети-избранные, мировая угроза. Но все равно — душевно. Сцена
последнего выбора, последние диалоги — все это вызывает приятное чувство
завершенности, несмотря на весь хаос перед этим.
«Fahrenheit»
— это безумная, кривая, но чертовски интересная поездка на сломанной карусели.
Да, управление хромает, графика старая, сюжет ближе к «Матрице на таблетках»,
но в этом весь кайф. Игра, которая начиналась как криминальный триллер,
внезапно превращается в эпическое фэнтези с кунг-фу. И ты принимаешь это, потому
что тебе интересно. Потому что, несмотря на возраст, в ней есть стиль, душа и
атмосфера. Достойная вещь. Особенно если вы готовы простить ей немного безумия.
«Mass Effect
3» предлагает вновь надеть космические доспехи и поуправлять целой
армией, и делает так, что ты чувствуешь себя настоящим героем, который
сдерживает закат цивилизации. Эта игра — не просто финал трилогии, это
эмоциональная кульминация, где каждое твое решение, сделанное когда-то, даже годы
назад в первой и второй частях, может отозваться так, что ты потом будешь
сидеть в меню с лицом «а что я вообще натворил?».
Начнем с главного: сюжет. Жнецы, древние космические убийцы, наконец-то
приходят. Не в смысле «мы придем когда-нибудь», а реально — прилетают,
высаживаются, разносят города, стирают цивилизации. Все плохо. Командиру
Шепарду, который к тому моменту уже и смерть обманул, и массу супостатов
победил, снова приходится брать дело в свои руки. Главная задача — собрать все
возможные силы галактики, все расы, все флоты, всю мощь, которая осталась. Но,
разумеется, никто просто так не согласен. У всех обиды, древние конфликты,
предательства и тараканы в головах. Шепард — не просто военный, он тут и
дипломат, и миротворец, и иногда психотерапевт, и в крайнем случае — просто
тот, кто может вломить.
То, как выстраивается повествование, особенно ценно, если ты переносишь
сохранения из предыдущих игр. Кто выжил, кого ты поддержал ранее, кого спас,
кто погиб — все это всплывает. Вся твоя история, все, что ты сделал, формирует
эту часть. Это не просто фан-сервис, это реальное ощущение последствий. Я
однажды пожалел, что в «Mass Effect 2» кого-то потерял, и в третьей части это
вылезло с такой силой, что я сидел перед экраном и чесал затылок с фразой: «ну,
я это заслужил».
Интересно, что «BioWare» позволила на старте выбрать стиль игры.
Хочешь — проходи как интерактивное кино: легкие бои, фокус на сюжет и диалоги.
Хочешь — наоборот, побольше стрельбы и поменьше разговоров. А можно выбрать
классический способ: сбалансировано все, и диалоги, и бои. Такой подход — прямо
подарок: кому атмосфера важнее, кому экшен — всем нашлось место.
Теперь к геймплею.
Бои стали динамичнее. Шепард теперь может перекатываться и прыгать в разные
стороны. Это сильно меняет ощущения в перестрелках: стало удобнее перемещаться
между укрытиями, избегать гранат, ловить врага на фланге. Приятная механика,
хоть и не революционная.
Оружие кастомизируется, навыки развиваются, и выбор стиля игры (штурмовик,
инженер, биотик и т.д.) действительно влияет на подход к боям. Все это вполне
важно на том или ином участке сюжета.
Миссии вновь радуют разнообразием и запоминающимися локациями и визуалом. Есть
миссия, где нужно аккуратно маневрировать в открытом космосе — ты реально
магнитишься к поверхности разбитого корабля и идешь по его обшивке. Атмосфера
такая, что чувствуешь себя героем документалки про космос. Есть другая миссия,
где ты носишься на лифте, перепрыгиваешь между движущимися платформами и
обезвреживаешь вражеские полчища, будто в фильме с Томом Крузом.
Есть совершенно потрясающий сегмент, где ты попадаешь в виртуальное
пространство гетов — искусственного интеллекта, расы синтетиков. Все стилизовано
под цифровую среду, логика другая, визуал другой, он яркий и классно
проработанный. Такое вот разнообразие в миссиях очень оживляет прохождение.
Визуально
игра подтянулась: модели персонажей стали детальнее, свет и тени работают
лучше, кат-сцены по-прежнему на уровне кинематографа. Особенно радуют сцены на
разных планетах: будь то гигантский город с ярким небом на Цитадели, огромный
монолитный крейсер «Нормандия» в пустоте вакуума или тот самый момент на
планете Тессия, родине расы азари. Это миссия, которую невозможно забыть.
Планета разваливается, враг побеждает, а ты проигрываешь бой. Все в музыке,
диалогах, лицах — настоящая трагедия, и игра не боится показать, что иногда
спасти всех просто невозможно. Или сцена пролога, где Жнецы атакуют Землю и
высаживаются на планете. В конце миссии Шепарду приходится улететь, он не
хочет, но вынужден, он наблюдает за разрушениями родного мира, а за кадром
играет отличная мелодия, что одновременно рвет душу и вдохновляет на будущее
прохождение.
Впрочем, «Mass
Effect 3» не просто про войну, это еще и про выбор. Не
все тут черное и белое. Придется решать, кто достоин жизни, кто может пойти в
бой, а кого лучше оставить в тылу. Герою придется выбирать между дружбой и
долгом, между спасением одного и миллионов. Это не просто сюжетные повороты —
это этические дилеммы, от которых не отмахнешься. Да, порой кажется, что выбор
все равно приведет к одним и тем же событиям, но вот ощущения после каждого решения
— разные.
Финальный
акт меня поразил. Он крут с точки зрения финальной битвы, он весьма колоритен с
точки зрения возможных вариантов. И знаете что? Какую бы концовку ты ни выбрал,
ты все равно будешь под впечатлением. Визуально, музыкально, драматургически —
это очень мощная точка. Я лично потом два дня приходил в себя, оставаясь под
впечатлением от финала этой яркой трилогии.
Музыка, кстати, вообще заслуживает отдельного абзаца. Саундтрек в «Mass Effect 3»
— просто волшебство. Мелодии выверенные, пронизывающие, они появляются ровно в
тех моментах, где и нужно по сюжету — когда больно, когда страшно, когда ты
чувствуешь величие момента. Иногда кажется, что музыка — отдельный персонаж,
наблюдающий за тобой со стороны.
«Mass Effect 3»
— это невероятно богатый финал одной из лучших научно-фантастических саг в
игровой индустрии. Это про героизм и поражения, про выбор и его цену, про
дружбу, преданность, потерю и надежду. Если играли в первые части — обязательно
добейте трилогию. Если не играли — начните сначала. Потому что «Mass Effect» —
это не просто игра. Это история, в которой ты жил.
Хорошо помню титульную музыкальную тему игры «Track & Field», когда усатый
спортсмен выбегает с олимпийским огнем на экран. На деле это бодрая,
пиксельная, и местами очень хардкорная аркада из 1980-х, где нужно не просто
бегать и прыгать, а бегать и прыгать на пределе своих (и джойстиковских) возможностей.
Интересно почувствовать себя спортсменом (хоть в игре), и вот ты участвуешь
в соревнованиях. Цели: показать хороший результат и пройти квалификацию. Все,
как на настоящей Олимпиаде.
Сами соревнования — это такая мини-олимпиада. Среди уровней: бег на 100
метров, прыжок в длину (главное, не заступить за линию прыжка), тройной прыжок,
метание копья (если знать как, то можно сбить летающую тарелку и заработать
дополнительных очков), бег на 110 метров с барьерами (здесь можно сносить
барьеры всем телом, если не рассчитал прыжок), прыжок в высоту. Особенно
запомнились стрельба из лука и по тарелочкам — совсем другая механика, где уже нужно
быть более аккуратным в управлении и ловить нужным момент для выстрелов. Требуется
ловкость и
чувство ритма.
Визуально игрушка выглядит интересно. Тут привычные пиксели размером с
баскетбольный мяч, спортсмены напоминают веселых болванчиков, а трибуны — это
просто много точек. Но в этом и есть свой ретро-шарм. Все яркое, понятное,
симпатичное. Анимации занимательные. Либо руками машешь, если победил, либо
репу чешешь, если наоборот.
Все играется быстро, с интересом, а главное — весело. Да, ничего особенного:
ни сюжета, ни особой музыкальной составляющей. С другой, стороны, это же спорт,
нужна концентрация, а не мелодия на заднем плане. «Track & Field» — это про то,
когда тебе просто хочется 15 минут подолбить по кнопкам, почувствовать себя
чемпионом и со смехом соревноваться с другом, кто быстрее затрет кнопки на
геймпаде.
Итог для
меня: веселая, шумная, простая спортивная игрушка, которой уже лет
сорок, а она до сих пор может занять на вечер. Не шедевр, но достойная классика
в жанре «просто повеселиться».
Про «Fahrenheit»я слышал еще сто лет назад, когда на
компьютерах стояли пузатые мониторы, а интернет гудел, как чайник. Но, как это
часто бывает, все слышал — а не играл. Недавно, в рамках так сказать
культурного самопросвещения и изучения всякого «интересного, но старенького»,
получил рекомендацию: «Ознакомься, но помни — это 2005 год». Предупредили,
значит, по-доброму. И вот я запустил «Fahrenheit», заварил чай, надел тапки
(в игре же холодно), и понеслась.
С первых минут игра швыряет тебя в сюжет, как в прорубь: ты — обычный парень
по имени Лукас Кейн, сидишь в кафе, когда вдруг… режешь незнакомца в туалете, а
глаза у тебя стеклянные, а руки сами по себе, а сознание где-то между «что
происходит» и «кто я вообще такой». И вот ты стоишь над телом в луже крови,
музыка тревожно звенит, а тебе нужно — внимание — смыться.
Причем буквально: прибраться, вымыть руки, не забыть оплатить кофе, не
наступить в лужу крови, не забыть выйти спокойно. Спокойно потому, что в
забегаловке сидит коп, что вот-вот отправится в уборную и найдет там убиенного
тобой человека. Вот таков пролог этой истории.
Поначалу история цепляет. Загадочные убийства, ритуалы, галлюцинации, странные
флешбэки из детства, таинственные силы и прочее. Игра дает поиграть не только
за Лукаса, но и за детективов — Карлу Валенти и Тайлера Майлза. Это добавляет
интерес: с одной стороны — ты убийца (вроде как), а с другой — те, кто тебя
ищет. Все это нагнетает напряжение, особенно в начале. Но чем дальше в лес —
тем больше фэнтези какого-то. В какой-то момент ты уже не просто парень в
бегах, а суперчеловек, спасающий мир от древней сверхцивилизации искусственного
интеллекта, воюющего с таинственными оракульскими силами (если я правильно
понял это противостояние). А дальше я, честно сказать, в какой-то момент
подумал: «Так, а я что, в «Матрицу» пересел?» Особенно когда Лукас начал уворачиваться
от всего подряд, вытворять кунг-фу и отбрасывать мебель взглядом.
Вариативность прохождения, к слову, реально интересная. Можно делать выборы
в диалогах, менять исходы сцен, влиять на отношения между персонажами. Игра
даже оценивает твое психоэмоциональное состояние: Лукасу может стать грустно,
плохо, он может впасть в депрессию — если ты плохо играешь или делаешь
глупости. Это необычно и для сегодняшнего дня, а уж для 2005-го — прямо нечто новаторское.
А когда ты продвигаешься по сюжету дальше, то начинаются веселые сцены с
элементами цирка: прыжки, перевороты, рукопашка с летающими монахами и
гигантскими насекомыми.
Управление. О, это отдельный квест. Чтобы просто повернуть героя, нужно
устроить пальцам йогу. Поведение протагониста — мягко скажу — непредсказуемое.
Диалоги и действия требуют ловко нажимать кнопки, будто ты сдаешь экзамен по
слепой печати. Особо «весело» во время QTE-сцен, когда тебе надо срочно прожимать
комбинации на скорость — и не перепутать, иначе Лукас учудит то, что приведет к
провалу. В общем управление в этой игре — настоящая боль.
Учитывая год выхода игры, могу сказать про графику, что она нормальная.
Сейчас, конечно, все угловатое, мрачноватое, анимированное как в театре
марионеток. Зато атмосфера выдержана отлично: зимний Нью-Йорк, снег, тревожная
музыка, темные переулки, депрессивные квартиры. Все это настраивает на нужный
лад.
Персонажи получились колоритными. Лукас — вечно загруженный, философский
тип, Карла — серьезная, но человечная, Тайлер — комик и душа компании. Есть и
второстепенные запоминающиеся персонажи, вроде гадалки, брата главного
героя-священника или бывшей девушки Лукаса, которая внезапно появляется в самый
странный момент.
Когда подходит время финала, то ловлю себя на мысли, будто сценарий писали
три разных человека и не согласовали его. Намешано: древние культы, оракулы,
роботы, дети-избранные, мировая угроза. Но все равно — душевно. Сцена
последнего выбора, последние диалоги — все это вызывает приятное чувство
завершенности, несмотря на весь хаос перед этим.
«Fahrenheit»
— это безумная, кривая, но чертовски интересная поездка на сломанной карусели.
Да, управление хромает, графика старая, сюжет ближе к «Матрице на таблетках»,
но в этом весь кайф. Игра, которая начиналась как криминальный триллер,
внезапно превращается в эпическое фэнтези с кунг-фу. И ты принимаешь это, потому
что тебе интересно. Потому что, несмотря на возраст, в ней есть стиль, душа и
атмосфера. Достойная вещь. Особенно если вы готовы простить ей немного безумия.
«Mass Effect
3» предлагает вновь надеть космические доспехи и поуправлять целой
армией, и делает так, что ты чувствуешь себя настоящим героем, который
сдерживает закат цивилизации. Эта игра — не просто финал трилогии, это
эмоциональная кульминация, где каждое твое решение, сделанное когда-то, даже годы
назад в первой и второй частях, может отозваться так, что ты потом будешь
сидеть в меню с лицом «а что я вообще натворил?».
Начнем с главного: сюжет. Жнецы, древние космические убийцы, наконец-то
приходят. Не в смысле «мы придем когда-нибудь», а реально — прилетают,
высаживаются, разносят города, стирают цивилизации. Все плохо. Командиру
Шепарду, который к тому моменту уже и смерть обманул, и массу супостатов
победил, снова приходится брать дело в свои руки. Главная задача — собрать все
возможные силы галактики, все расы, все флоты, всю мощь, которая осталась. Но,
разумеется, никто просто так не согласен. У всех обиды, древние конфликты,
предательства и тараканы в головах. Шепард — не просто военный, он тут и
дипломат, и миротворец, и иногда психотерапевт, и в крайнем случае — просто
тот, кто может вломить.
То, как выстраивается повествование, особенно ценно, если ты переносишь
сохранения из предыдущих игр. Кто выжил, кого ты поддержал ранее, кого спас,
кто погиб — все это всплывает. Вся твоя история, все, что ты сделал, формирует
эту часть. Это не просто фан-сервис, это реальное ощущение последствий. Я
однажды пожалел, что в «Mass Effect 2» кого-то потерял, и в третьей части это
вылезло с такой силой, что я сидел перед экраном и чесал затылок с фразой: «ну,
я это заслужил».
Интересно, что «BioWare» позволила на старте выбрать стиль игры.
Хочешь — проходи как интерактивное кино: легкие бои, фокус на сюжет и диалоги.
Хочешь — наоборот, побольше стрельбы и поменьше разговоров. А можно выбрать
классический способ: сбалансировано все, и диалоги, и бои. Такой подход — прямо
подарок: кому атмосфера важнее, кому экшен — всем нашлось место.
Теперь к геймплею.
Бои стали динамичнее. Шепард теперь может перекатываться и прыгать в разные
стороны. Это сильно меняет ощущения в перестрелках: стало удобнее перемещаться
между укрытиями, избегать гранат, ловить врага на фланге. Приятная механика,
хоть и не революционная.
Оружие кастомизируется, навыки развиваются, и выбор стиля игры (штурмовик,
инженер, биотик и т.д.) действительно влияет на подход к боям. Все это вполне
важно на том или ином участке сюжета.
Миссии вновь радуют разнообразием и запоминающимися локациями и визуалом. Есть
миссия, где нужно аккуратно маневрировать в открытом космосе — ты реально
магнитишься к поверхности разбитого корабля и идешь по его обшивке. Атмосфера
такая, что чувствуешь себя героем документалки про космос. Есть другая миссия,
где ты носишься на лифте, перепрыгиваешь между движущимися платформами и
обезвреживаешь вражеские полчища, будто в фильме с Томом Крузом.
Есть совершенно потрясающий сегмент, где ты попадаешь в виртуальное
пространство гетов — искусственного интеллекта, расы синтетиков. Все стилизовано
под цифровую среду, логика другая, визуал другой, он яркий и классно
проработанный. Такое вот разнообразие в миссиях очень оживляет прохождение.
Визуально
игра подтянулась: модели персонажей стали детальнее, свет и тени работают
лучше, кат-сцены по-прежнему на уровне кинематографа. Особенно радуют сцены на
разных планетах: будь то гигантский город с ярким небом на Цитадели, огромный
монолитный крейсер «Нормандия» в пустоте вакуума или тот самый момент на
планете Тессия, родине расы азари. Это миссия, которую невозможно забыть.
Планета разваливается, враг побеждает, а ты проигрываешь бой. Все в музыке,
диалогах, лицах — настоящая трагедия, и игра не боится показать, что иногда
спасти всех просто невозможно. Или сцена пролога, где Жнецы атакуют Землю и
высаживаются на планете. В конце миссии Шепарду приходится улететь, он не
хочет, но вынужден, он наблюдает за разрушениями родного мира, а за кадром
играет отличная мелодия, что одновременно рвет душу и вдохновляет на будущее
прохождение.
Впрочем, «Mass
Effect 3» не просто про войну, это еще и про выбор. Не
все тут черное и белое. Придется решать, кто достоин жизни, кто может пойти в
бой, а кого лучше оставить в тылу. Герою придется выбирать между дружбой и
долгом, между спасением одного и миллионов. Это не просто сюжетные повороты —
это этические дилеммы, от которых не отмахнешься. Да, порой кажется, что выбор
все равно приведет к одним и тем же событиям, но вот ощущения после каждого решения
— разные.
Финальный
акт меня поразил. Он крут с точки зрения финальной битвы, он весьма колоритен с
точки зрения возможных вариантов. И знаете что? Какую бы концовку ты ни выбрал,
ты все равно будешь под впечатлением. Визуально, музыкально, драматургически —
это очень мощная точка. Я лично потом два дня приходил в себя, оставаясь под
впечатлением от финала этой яркой трилогии.
Музыка, кстати, вообще заслуживает отдельного абзаца. Саундтрек в «Mass Effect 3»
— просто волшебство. Мелодии выверенные, пронизывающие, они появляются ровно в
тех моментах, где и нужно по сюжету — когда больно, когда страшно, когда ты
чувствуешь величие момента. Иногда кажется, что музыка — отдельный персонаж,
наблюдающий за тобой со стороны.
«Mass Effect 3»
— это невероятно богатый финал одной из лучших научно-фантастических саг в
игровой индустрии. Это про героизм и поражения, про выбор и его цену, про
дружбу, преданность, потерю и надежду. Если играли в первые части — обязательно
добейте трилогию. Если не играли — начните сначала. Потому что «Mass Effect» —
это не просто игра. Это история, в которой ты жил.
«Fireboy
& Watergirl: Elements» — очередная игра серии с новыми фокусами,
которая обзавелась куда более замороченными головоломками. Те же милые
персонажи, та же кооперативная магия, но теперь с новыми механиками, которые порадуют
и удивят даже ветеранов серии.
Сюжет, как и раньше, прост, он рабочий: есть Огненный парень, которому
нельзя в воду, и Водяная девчонка, которой противопоказано попадать в огонь.
Вместе они путешествуют по храмам, решая кучу хитрых головоломок, где важно не
просто прыгать и нажимать рычаги, а думать, кооперироваться и действовать четко.
И вот что круто: уровни теперь еще более разные не только по дизайну, но и
по механикам. Локации радуют глаз — то все в зеленых тонах, то в желтых, то в
ледяных, и каждая — со своей атмосферой. Некоторые карты будто перекочевали из
старых замков, но это не лень разработчиков, а скорее приятный привет из
прошлого. Ностальгия — дело мощное.
А еще появились новенькие штуки: порталы, вентиляторы, зеркала, линзы — все
это заставляет мозги шевелиться и добавляет свежести в старую формулу. Иногда
сидишь вдвоем у монитора и споришь, кто должен тянуть рычаг, а кто прыгать в
портал, и главное — чтобы никто случайно не утонул или не сгорел, потому что, придется
проходить уровень сначала.
Вывод простой: «Fireboy
& Watergirl: Elements» — это та же добрая, ламповая игрушка, в
которую весело играть вдвоем (или даже в одного, если координация как у
осьминога). Отличный способ провести вечер, размять мозги и проверить,
насколько вы с другом умеете работать в команде. Ну или просто посмеяться,
когда все пошло не по плану.
«Sven
Bomwollen» попалась мне когда-то, лет 20+ назад. И я дико смеялся с
нее. Забавная, симпатично нарисованная и атмосферная. Игра получилась бодрая и
абсолютно уникальная в своей тематике.
Сюжет прост и ясен: есть овца, точнее овец, по имени Свен, и он, как
настоящий ловелас, носится по зеленым лужайкам в поисках... эээм, романтики с
другими овечками. Назовем это так. Механика проста, но занимательна: надо
успеть «обнять» как можно больше овечек за уровень, при этом не попасться
вредному деду-фермеру и его злобному псу. Они, видимо, страстно мечтают о
тишине и моральной дисциплине в стаде, но Свена не остановить.
Анимации в игре симпатичная. Все движения забавные, персонажи гротескно
смешные: овцы мимишные, Свен с ухмылочкой, дед с вечным недовольством на лице,
а пес — настоящее недоразумение с острыми зубами и вспыльчивым характером.
Смотреть на этот деревенский спектакль — одно удовольствие.
Визуально игрушка очень симпатичная. Картинка яркая, зеленые лужайки как из
рекламного буклета про Альпы, персонажи отрисованы с юмором и душой. Все это
работает в плюс и создает приятную, добрую атмосферу, несмотря на слегка
провокационную суть.
Чтобы не попасться деду или псу, можно ускоряться и даже прятаться в лужах.
Лужи — ваши друзья и своеобразный телепорт в другую часть локации, а если
вовремя среагировать, можно даже красиво ускользнуть в самый последний момент,
прямо как в боевике, только овечьем. Девушки-овечки бывают не в духе, о чем
символизируют иконки с тучками над их головами. Однако при правильной
«постановке» нашего Свена относительно овечек и некоторых точечных ритмичных
движений, овечки приходят в восторг, и вот уже над ними светятся иконки с
сердечками. Бывают и другие забавности в игре. Например, прилетают инопланетяне
и похищают овец. В общем, забавное действо.
Вывод: «Sven
Bomwollen» — это очень прикольная, веселая и беззлобная игрушка, в
которую вполне можно поиграть даже сейчас. Забавные механики, милая графика и
тот самый юмор, который не устаревает. Главное — не забывайте про лужи и
берегитесь дедушки с лохматым псом. А кто знает, как — тот и с псом совладать
сможет.
«Hogan's Alley» — это простенькая игра от 1984 года для «Dendy». Веселая и чертовски
увлекательная игрушка, в которой сюжет укладывается в одну строчку: ты —
стрелок, перед тобой — мишени, стреляй в плохих парней, не трогай хороших людей.
Вот и вся философия. А ведь работает.
Чтобы поиграть, нужен специальный световой пистолет. Да, тот самый
пластиковый «пистолетик», который к приставке подключается. Без него игра не
играется, а с ним это почти тир у бабушки на даче, только без плюшевых мишек и
с виртуальными бандитами.
Смысл игры в том, чтобы быстро и точно стрелять по мишеням, которые внезапно
появляются на экране. Причем стрелять надо с умом — если пальнешь по невинному
прохожему вместо гангстера с пистолетом, тебя тут же отчитают. Это отличное
упражнение на реакцию и внимательность.
Для детей — вообще восторг. Никаких сложных правил, все понятно и весело. А
если рядом второй игрок, то можно устраивать настоящие соревнования по
меткости: кто быстрее, кто точнее, кто нечаянно шмальнет в дедушку с газеткой.
Про графику, конечно, особо рассказывать нечего. Все происходит на одном экране,
картинки статичные, двигаются, открываются и скрываются. Вот и все. Но и не
сказать, что плохо — для своего времени нормально, а в таком жанре оно даже и
не нужно. Главное — чтобы цели были четкими, и чтобы пистолет попадал туда,
куда ты целишься. Да, есть и другие локации, мол двигаемся по городу. Но все
примерно тоже. А в конце, если правильно помню, то и по банкам пострелять дают.
Вот это реальный вызов. Для самых стойких.
Вывод: «Hogan's Alley» — симпатичная, простая и бодрая игра,
которая дарит удовольствие не графикой или сложностью, а чистой, детской радостью
от стрельбы по мишеням. И пусть стрелял ты в телевизор, а не в реальную мишень
— гордость за меткий выстрел все равно была настоящей.
Об «Until Dawn»
я раньше, честно говоря, вообще не слышал. Ну, оно и понятно — игра-то с 2015
года была на «PlayStation», а я, как человек с клавой и мышкой, существовал в
параллельной вселенной. И вот в 2024 году случилось: игру портировали на ПК, и
весь интернет вдруг начал восторженно причитать, мол, классная игра
перекочевала к «боярам». Заценил я постер и не более, но друг настоял, что надо
играть. Я поначалу скептически хмыкал, но потом все-таки решился. И понеслось.
«Until Dawn»
— это, по сути, интерактивное кино, где каждый твой выбор и каждое «а может,
поверну направо?» влияют на то, кто доживет до утра, а кто — ну, скажем так —
не очень. Назад ты тут не откатишься. Решил, что пойдешь один в снежную ночь?
Вот и иди. Последствия не заставят себя ждать. Иногда это вызывает легкую
панику, особенно когда понимаешь, что промах по клавише мог только что стоить
одному из героев головы — буквально.
Сюжет, к слову, вполне увлекательный. Без спойлеров: в горах в здоровенном
особняке собирается компания молодых людей, у которых был не самый радостный
опыт прошлого визита в эту горную хижину. Но они, как и положено героям
хорроров, решили вернуться, потому что… ну, кто же не любит отдохнуть там, где
все когда-то пошло по наклонной? Ну и вспомнить былые времена. В процессе будут
и жуткие события, и загадки, и неожиданные повороты. Играть предстоит за разных
персонажей, по очереди. Они общаются, влюбляются, ругаются, стреляют, кричат,
умирают — в общем, живут полноценной цивилизованной жизнью. Не всегда долгой.
Играть руками, строго говоря, тут не так уж и часто приходится. Но и ладно —
тут это работает. Зато кат-сцен — хоть отбавляй. На выборы дают время, но не
особо много: зевнул — твой герой уже упал в пропасть. Или попал под раздачу.
Или в лапы злодея. Иногда дают возможность стрелять, иногда — просто молча
наблюдать за драмой. И да, можно сделать так, чтобы все выжили. Или чтобы все
умерли. Вариантов масса, реиграбельность здесь присутствует.
Отдельная фишка — тотемы, которые валяются по локациям. Подбираешь — и
получаешь маленький тизер будущего: кто-то упал, кто-то закричал, кто-то
кого-то ударил. Но вот проявится это или нет — уже другой вопрос. Иногда
видения вообще не сбываются. Возможно, ты просто сделал другие выборы. Редко полезная,
но слегка мутная механика.
Графика в игре — это настоящая сказка. Особенно лица героев: мимика,
моргание, даже брови живут своей жизнью. И снег — он не просто есть, он
настоящий, пушистый, холодный. Локации атмосферные, камеры кинематографичные.
Иногда прямо забываешь, что ты в игре, а не в хоррор-сериале высокого уровня.
Управление местами странноватое, особенно если до этого ты играл в чистые
экшены. Но достаточно быстро привыкаешь и уже нет проблем.
Каков вердикт. «Until
Dawn» — хороший интерактивный ужастик. Не скажу, что прямо понравились
герои — многие из них бесят с первой сцены — но интерес к тому, что с ними
будет дальше, не пропадает. Хоррор тут есть, вариативность действительно
впечатляет, а визуал — просто на высоте. Так что, если вы все еще думаете, идти
ли вам в горную хижину — отвечу: идти. Но осторожно. И фонарик не забудьте.
Когда-то давным-давно, устав гонять мячик в «FIFA 09», я решил — а почему бы
не сменить бутсы на коньки? Взял я тогда «NHL 09», все та же
студия-разработчик, знакомый стиль, меню, интерфейс — казалось, что сейчас как
вкачу шайбу с центра поля… то есть льда. И на первых порах действительно
понравилось. Графика здесь вполне сносная для своего времени. Опять же,
сравнивать было особо не с чем: хоккейных симуляторов у меня в коллекции не
водилось. Если же ставить рядом с тем же футбольным братом от EA, то «FIFA»
выглядела как-то получше и поярче. Тут же, в хоккее, все более угловатое, как
будто отставало от современной картинки на пару-тройку лет.
Из плюсов — можно было создать своего хоккеиста, пройти карьеру, помыкаться
в запасе, а потом выбиться в первые звенья. Управление простое — кнопки жмешь:
пас, удар (похоже на управление в футболе), шайба вроде куда-то катится. Даже
тактические схемы какие-никакие есть, можно тасовать игроков между звеньями,
устраивать свои мини-революции в команде. То есть как бы все сделано по
правилам — есть сезон, есть турниры, есть подбор команд. Играй себе на
здоровье.
Но вот что-то в ней не цепляло. Нет, сами матчи были неплохи. Но допускаю,
что из-за малого интереса к хоккейным турнирам и незнания игроков в принципе я
особо долго не задержался. Но, помню, сезон вроде откатал.
В итоге — да, неплохая игра. Поиграл, побегал, покатался. Но вернулся
обратно к виртуальному футболу. Видимо, я больше по газонам, чем по льду.
Когда-то в детстве у меня была игрушка про Бэтмена и Робина на «Dendy».
С друзьями мы в нее играли, пытаясь понять, кто же придумал такую странную игру
про героев комиксов — два героя, прыгают, машут руками, валят монстров этими
взмахами. Крутизна «зашкаливала». Только вот однажды, уже взрослым, я решил
найти ту самую игру, и тут настал момент прозрения. Оказалось, это никакой не «Бэтмен и Робин»
был, а «Бэтмен и Флэш». Картридж у нас был с надписью про Робина, а «внутри» был
Флэш. А вообще это «Monster in My Pocket», официально вышедшая в 1992 году. И
та моя «легендарная» картриджная игра была обычной пираткой с перекрашенными
спрайтами. Детство, обманутое маркетингом и китайским (а может, и не китайским)
пластиком. Забавно. Ну, да ладно.
По сюжету — ты управляешь либо Вампиром, либо Монстром Франкенштейна (но в
детстве я был уверен, что это Робин в странной шапке). Эти двое размером с ключ
от входной двери бегают по кухне, по какой-то стройке и в каких-то казематах,
чтобы остановить злодейских злодеев. Да, сюжет звучит как бред, потому что он и
есть бред.
Визуально все неплохо. Враги тут толпами ходят, но они больше похоже не на
милых монстриков, а на старые татуировки пьяного байкера. Вроде все нарисовано,
но смотришь и не особо радуешься. Геймплей тоже довольно скучный — бегаешь
туда-сюда, прыгаешь и бьешь. Один и тот же прием, одни и те же враги, только
антураж вокруг немного меняется. Но не цепляет это действо. Я конечно понимаю,
что не сильно было круто, потому что ждал злодеев Бэтмена и Робина. Но их там и
не могло быть по понятной причине. Но осадочек остался.
Да, в детстве возможность играть вдвоем была настоящей радостью. Особенно
когда ты думаешь, что играешь за Бэтмена и Робина! Но если снять
ностальгические очки и посмотреть трезво — игрушка слабая. На один вечер, и то
если тебе 7 лет, и ты уверен, что держишь в руках приключения супергероев.
Сегодня же эта игра вызывает только легкую усмешку и вопрос: «И как я в это вообще
мог играть?»
Если когда-нибудь хотелось почувствовать себя героем голливудского боевика,
где все взрывается, рушится, и на тебя орут по рации, «Battlefield 4»
— нужный билет. С первой же миссии тебя не то чтобы вводят в курс дела — тебя
туда с размаху закидывают контентом, будто бы ты опоздал на экскурсионный автобус,
а теперь тебе вываливают всю экскурсию за пару минут, хотя ты должен был
слушать ее целый час. Только успевай стрелять, управлять машиной и лететь в
воду с кульбитом на тачке. И это, кстати, еще только вступление!
Сюжет здесь не то чтобы шекспировский, но свою задачу выполняет: ты — в
команде военных под кодовым названием «Могильщик» (да-да, не сулит ничего
хорошего), мир на грани конфликта, Китай замешан, Россия где-то рядом, а ты,
как обычно, должен всех спасти, никого не подвести и по пути снести все, что
мешается под ногами.
Предстоит
играть за сержанта Дэниэла Реккера, бойца того самого элитного отряда. События
разворачиваются, когда мир стоит на пороге новой глобальной войны. В Китае
происходит политический кризис: популярный адмирал Чанг устраивает переворот и
заручается поддержкой России. США, конечно, в стороне не остаются — и тут
начинается глобальный замес. Отряд Реккера оказывается в эпицентре событий:
эвакуация VIP-персон из столицы Азербайджана, перестрелки на тонущем авианосце,
пробежки в эпицентре тайфуна и многое другое. По ходу игры предстоит принимать
сложные решения (ну а какие же еще), которые влияют на судьбу команды и
концовку истории.
Графика классная. Даже по нынешним меркам «BF4» выглядит бодро: взрывы здесь
яркие, огонь реалистичный, а когда вокруг громыхает и шумит, рушится, и пули
оставляют повсюду дыры, ты прямо чувствуешь, как у твоего персонажа в глазах
пыль. Особенно впечатляет сцена на тонущем корабле: все под углом, вода в
коридорах, искры летят с потолка, а ты с автоматом пытаешься не упасть и не
словить пулю. Неудобно? Да. Атмосферно? Еще как. А когда начинается бой в этой
качающейся металлической коробке — адреналин заливает до ушей.
Геймплей — все так же на уровне. Стрелять приятно, пушки звучат мощно,
отдача чувствуется. Одна из фишек — возможность упереть оружие в край укрытия и
выглядывать из-за стены — очень даже помогает, особенно когда противник не
дремлет. А он не дремлет никогда.
Отдельный кайф — миссия с танком. Ты — в бронированной махине, давишь все на
пути, отстреливаешь врагов, и чувствуешь себя неуязвимым. Особенно приятно
просто наехать на легковушку и посмотреть, как она исчезает под гусеницами.
Реализм? Ну, скажем, как в фильмах Майкла Бэя — зато весело.
Пафоса в игре хоть отбавляй. Один момент с мостом чего стоит: тебя прижало
машиной, все вокруг в воде, команда пытается помочь, а потом — бац! — корабль
врезается в мост и сносит все, включая и тебя. Красиво, громко, драматично —
как и должно быть.
Командные взаимодействия тут тоже есть, и среди всей бравой компании
особенно запоминается китаянка Ханна. По сюжету, пожалуй, она — самый крепкий
орешек в отряде, и к финалу ты начинаешь реально восхищаться, насколько она
всегда готова к трудностям. Финал, к слову, с неожиданным выбором — не скажу,
что он интересен, но скажу, что он выполнен как-то странно и будто бы притянут
за уши.
Оружия в игре предсказуемо много. Можно пострелять и из винтовок, и из пулеметов,
и из дробовиков, и из гранатометов. Иногда даже забываешь, какая у тебя сейчас
цель, потому что увлекся сменой стволов и выбором, что красивее сносит врага.
Подводя итоги, могу сказать, что «Battlefield 4» — это яркий, громкий,
насыщенный экшен, который не стесняется своей кинематографичности. Тут и
стрельба доставляет, и взрывы радуют, и пафосные сцены запоминаются. Крепкая
часть серии, которая точно заслуживает внимания. Даже если сюжет местами слегка
странный — эмоций будет с избытком.